Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
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Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung www.hessen-it.de Die Gamesbranche Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt Band 59 Hessen Media Die Gamesbranche Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt Hessen-Media Band 59 Janette Keller Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung HA Hessen Agentur GmbH Hessen-IT Abraham-Lincoln-Straße 38-42 65189 Wiesbaden Telefon Telefax E-Mail Internet 0611 774-8481 0611 774-8620 info@hessen-it.de www.hessen-it.de Weber Networking GmbH Holzhausenstraße 22 60322 Frankfurt am Main Telefon Telefax E-Mail Internet Janette Keller, Weber Networking GmbH Bent Böer, Weber Networking GmbH Jürgen Hilse, UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle (USK) Ruth Lemmen, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) Gabriele Gottschalk, Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Wolf-Martin Ahrend, HA Hessen Agentur GmbH Christian Flory, HA Hessen Agentur GmbH Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, verboten. © Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Geschäftsstelle Hessen-Media c/o HA Hessen Agentur GmbH Wiesbaden 2007 in Zusammenarbeit mit Hessen-IT Layout / Satz: WerbeAtelier Theißen, Lohfelden Druck: W. B. Druckerei GmbH, Hochheim am Main Alle Bilder erscheinen mit freundlicher Genehmigung der genannten Quellen. ISBN 978-3-939358-59-6 Bibliografische Informationen der Deutschen Bibliothek: Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. 069 94419441 069 94419442 info@weber-networking.de www.weber-networking.de Der Markt für Computer- und Videospiele, auch Games-Markt genannt, ist derzeit einer der größten Wachstumsbereiche der Informationstechnologie. Studien belegen die Relevanz der Branche und Experten gehen für die Zukunft weiter von hohen Steigerungsraten aus. Damit dieser Markt richtig florieren kann, müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein. Zur Entwicklung eines Computer- oder Videospiels werden sowohl spezielles technisches Know-how als auch kreative Fähigkeiten benötigt. So werden an das Profil der Mitarbeiter hohe Anforderungen gestellt. Die Finanzierung der Entwicklung eines Spiels macht oft die Nähe zu einem Publisher notwendig. Wir sind stolz darauf, dass in Hessen und insbesondere im RheinMain-Gebiet eine Vielzahl an Unternehmen über diese Qualifikationen verfügen und die Dichte an Entwicklern und Publishern hoch ist. Einige der Firmen agieren weltweit. Dies spricht für die Attraktivität des Standortes Hessens. Mit der immer besser werdenden technischen Infrastruktur steigt auch in Deutschland die Beliebtheit von internetbasierten Spielen. Gerade Kinder und Jugendliche bedürfen hier einer besonderen Betreuung. Gemeinsam mit der Branche, mit Fachverbänden, der USK (Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle), aber auch mit Eltern und Schule muss es uns gelingen, den Schutz von Kindern und Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten zu erreichen. Im Hinblick auf die Entwicklung zur Wissensgesellschaft darf das Lernpotenzial, das diese Branche ermöglichen kann, nicht durch Spiele mit gewaltverherrlichenden Inhalten in den Hintergrund gerückt werden. Ich würde mich freuen, wenn Sie durch diese Veröffentlichung etwas mehr über die Welt der interaktiven Spiele und deren wirtschaftlichen Potenziale für Hessen erfahren würden. Dr. Alois Rhiel, Hessischer Minister für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Die Gamesbranche Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt 1 Einleitung ............................................................................................. 1 2 Allgemeine Kenngrößen ................................................................... 5 Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland ......................... 5 Marktdaten: Verteilung Anbieter nach Bundesländern .................. 8 Marktdaten: Marktentwicklung ........................................................ 10 Spielerstrukturen ............................................................................... 16 3 Wissenswertes über Spiele ............................................................ 24 Spiele-Genres in der Übersicht ....................................................... 24 Die Komponenten eines Spieles (Modell) ..................................... 38 Leveldesign ........................................................................................ 46 Storytelling ......................................................................................... 47 Wie ein Spiel entsteht ....................................................................... 48 4 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ....................... 54 5 Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie ..................... 67 6 Ausbildung und Arbeiten in der Computerund Videospiel-Industrie ................................................................ 73 7 Finanzierung ..................................................................................... 78 8 Zukunft und Entwicklung der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland ............................................ 83 9 Übersicht Anbieter und Organisationen ...................................... 88 10 Anhang: Daten zu Spielerprofilen .................................................. 92 11 Anhang: Abbildungsverzeichnis ................................................. 100 12 Anhang: Quellenangaben ............................................................ 102 13 Die Aktionslinie Hessen-IT ........................................................... 104 14 Hessen-Media: Eine Initiative setzt Zeichen ............................. 106 Schriftenreihe Hessen-Media ........................................................ 108 2007 Schriftenreihe Hessen-Media: Neuerscheinungen Web 2.0 – Neue erfolgreiche Kommunikationsstrategien für kleine und mittlere Unternehmen Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt IT-Sicherheit für den Mittelstand 2006 Online-Anbieter in Hessen IKT-Markt in Hessen Internet-Marketing nicht nur für kleine und mittlere Unternehmen Basel II – Rating für IT-Unternehmen RFID – Geschäftsprozesse mit Funktechnologie unterstützen Anti-Spam – Ein Leitfaden über und gegen unverlangte E-Mail-Werbung VoIP – Telefonieren über das Internet Leitfaden Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten In modernen Märkten überleben – Kooperationen mittelständischer Softwareunternehmen in Hessen Surviving in modern markets – SME Cooperation in the software industry in Hessen Hessen Media Die komplette Schriftenreihe finden Sie im Anhang oder im Internet unter www.hessen-media.de (Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei) www.hessen-it.de 1 Einleitung Als 1972 Nolan Bushnell das erste in größerer Auflage produzierte Videospiel „Pong“ auf den Markt brachte und die Firma Atari gründete, konnte niemand ahnen, welche Entwicklung der Games-Markt nehmen sollte. Nach dem ebenfalls von Atari produzierten weit verbreiteten Video Computer System (VCS) 2600 Ende der 70er Jahre ging es Anfang der 80er Jahre mit den ersten programmierbaren Systemen wie dem Commodore C64 (dem meistverkauften Computer aller Zeiten) in den breiten Markt. Mit solchen Systemen war es nun möglich, selbst Spiele zu entwickeln und so mancher heute tätige professionelle Spieleentwickler hat damals die ersten Schritte getan. In den 90er Jahren ging der Weg der Computer- und Videospiele dann etwas auseinander. Auf der einen Seite gab es PC-Systeme mit MicrosoftWindows-Betriebssystemen und Intel x86er Prozessoren, für die neben Office-Anwendungen auch Spiele angeboten wurden. Auf der anderen Seite kamen Konsolen, d. h. reine Spiele-Geräte, wie die Playstation von Sony oder Nintendo N64 auf. Durch immer leistungsfähigere Technik und Spielkonzepte sowie die Möglichkeit über das Internet online und über mobile Endgeräte unterwegs zu spielen, konnte der Games-Markt immer weitere Wachstumszahlen verzeichnen. Den heutigen Stand der Technik zeigen Konsolen wie Nintendo Wii oder die Microsoft Xbox 360 auf. Mittlerweile hat auch die Werbewirtschaft den Games-Bereich für sich entdeckt und Themen wie In-Game-Advertising oder Marketing-Spiele, die in Webseiten eingebunden sind, werden dem Spiele-Markt noch weiter Vorschub leisten. Um den Markt für Video- und Computerspiele heute einzuordnen sei der Vergleich mit der Filmwirtschaft erlaubt. Die Umsätze der Games-Branche sind heute vergleichbar mit den Umsätzen der Lichtspielhäuser und die Kosten für die Entwicklung eines AAA-Spiels, d. h. eines hochwertigen (und hochpreisigen) Computerspiels, sind ebenfalls vergleichbar mit den Produktionskosten eines abendfüllenden Kinofilms. 1 Einleitung Die Relevanz des Computerspiele-Marktes zeigt eine Studie von PricewaterhouseCoopers, nach der der weltweite Games-Markt ohne Hardware 2005 rund 32,6 Milliarden US-Dollar Umsatz erzielte. Bis 2009 prognostiziert PricewaterhouseCoopers ein Wachstum des Umsatzvolumens auf über 54 Milliarden US-Dollar. Die Computer- und Videospiele-Branche ist damit derzeit einer der Bereiche der IT mit den höchsten Wachstumsraten und wie man sieht, gehen die Experten von weiterem Steigerungspotenzial aus. Hessen und insbesondere das Rhein-Main-Gebiet zeichnen sich bereits heute als Standort zahlreicher Unternehmen und Freelancer der Branche aus. Die Dichte an Entwicklern und Publishern im Rhein-Main-Gebiet sucht in Deutschland ihresgleichen. Die in Hessen ansässigen Vertreter der Games-Branche brauchen aber auch den internationalen Vergleich nicht zu scheuen. Spiele-Entwickler wie EA Phenomic mit „Siedler“ und „SpellForce“, Deck 13 mit „Ankh“ oder Crytek mit dem Titel „FarCry“ haben ihren Standort in Hessen, genauso wie Publisher wie Atari Deutschland mit Titeln wie „Arthur and the Minimoys“ oder Konami Digital Entertainment mit „Pro Evolution Soccer“ und Sony Computer Entertainment Deutschland. Das Konzept der unabhängigen Produktionsfirma hat Cliffhanger-Productions aufgenommen. Als Firmen, die gleichzeitig Entwickler und Publisher sind, kann man in Hessen beispielsweise Sunflowers mit der „Anno“-Serie nennen oder 10Tacle Studios mit Titeln wie „GT-Legends“. Für die Attraktivität des Standortes Hessen im Bereich Games spricht eine Übersicht der Anbieter, die im Anhang dieser Veröffentlichung zu finden ist. Um diese Firmen zu unterstützen und ihnen Plattformen zu bieten sind in Hessen einige Akteure tätig. Mit dem Ziel für die Games-Branche eine Kommunikationsplattform zu schaffen, wurde die Initiative „GAMEplaces“ vom BIU Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware e.V., Location Cinema GmbH, Weber Networking GmbH und der Wirtschaftsförderung Frankfurt ins Leben gerufen. GAMEplaces ist eine branchenübergreifende Kommunikationsplattform in Frankfurt am Main, die sich der Thematik „Games und Gaming“ widmet. Für Unternehmen der Games- und angrenzenden Medienbranche stellt GAMEplaces ein Forum für die Findung von Multiplikatoren, den Abbau von Vorurteilen und die Vernetzung untereinander dar. Aktivitäten, die in diesem Rahmen stattfinden, sind z. B. viertel2 www.hessen-it.de jährliche Veranstaltungen zu aktuellen Branchen-Themen. Informationen hierzu erhalten Sie unter www.gameplaces.de . Die gamearea frankfurtrheinmain (www.gamearea-frankfurtrheinmain.de ) versteht sich als Initiative zur Förderung und Unterstützung der Entwicklung von digitaler Unterhaltung in der Region. Ziel ist es, das Bewusstsein für die Branche innerhalb der Region zu erhöhen und die Kommunikation untereinander und nach außen zu verbessern. Im Rahmen der Kommunikationsarbeit soll der Standort auch außerhalb der Region als "hot spot" der Gamesbranche herausgestellt werden. Die Abteilung Digital Storytelling des Zentrums für Graphische Datenverarbeitung ZGDV e.V. in Darmstadt bietet Forschungs- und Entwicklungsdienstleistungen für Storytelling basierte Edutainment Anwendungen. Zusammen mit Partnern wie der FH Wiesbaden und dem Fraunhofer IGD Rostock veranstaltet das ZGDV jährlich die GameDays in Darmstadt, bei denen sich alles um die faszinierende Welt der Computerspiele dreht. Experten aus Wissenschaft und Wirtschaft präsentieren neueste Trends, Marktentwicklungen und Ausbildungswege für Spielentwickler. Angeboten wird auch immer ein spezieller Familien-Tag. Weitere Informationen sind abrufbar unter www.zgdv.de . In Frankfurt findet das Treffen der International Game Developer Association (IGDA) Chapter Frankfurt am Main (www.igda.org/frankfurt ) statt. Eine weitere Veranstaltung, die Browsergame Conference (www.bgc-conference.de), wird jedes Jahr von Chili Entertainment veranstaltet und findet ebenfalls in Frankfurt statt. Ein Event für Nachwuchs-Spieleentwickler ist die jährliche „Dusmania“ in Rodgau Nieder-Roden. Daneben gibt es noch weitere Arbeitsgemeinschaften, Branchenstammtische und ähnliche Initiativen, die dem Austausch der Branchenangehörigen und der Zusammenführung von Kooperationspartnern dienen. Ein wichtiges Ziel der Aktionslinie Hessen-IT ist die Unterstützung der Games-Branche in Hessen. Hessen-IT arbeitet daher mit den Akteuren zusammen, unterstützt deren Tätigkeiten und initiiert neue Projekte. 3 Einleitung Die Initiative games@hessen, die sich aus Vertretern der Branche, der Wissenschaft sowie dem öffentlichen Bereich zusammensetzt, bildet ein Dach über die games-bezogenen Aktivitäten in Hessen und hilft bspw. durch die Verbesserung von Rahmenbedingungen den Standort der Branche in Hessen zu sichern und zu fördern. Interaktive elektronische Spiele gewinnen aber nicht nur unter wirtschaftlichen, sondern auch unter sozialen Gesichtspunkten zunehmend an Bedeutung und gesellschaftliche Fragen sind hier zu klären. Durch den gesteigerten Konsum von immer mehr Video- und Computerspielen muss man sich zu Recht fragen, ob die Inhalte der Spiele auch immer der jeweiligen Zielgruppe gerecht werden. Einige wenige Titel, die besonders in der Presse negativ herausgehoben werden, lassen anscheinend eine ganze Branche in schlechtem Licht erscheinen. Sicherlich sind nicht alle Spiele für jede Altersgruppe geeignet. Um zu gewährleisten, dass Spiele nur von der „richtigen“ Zielgruppe gespielt werden, sind alle Akteure zur Zusammenarbeit angehalten, von der Spiele-Anbieter-Branche, über den Handel und die Spieler selbst sowie deren Angehörige bis hin zum Staat. In diesem Zusammenhang kann man sagen, dass die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), die Computer- und Videospiele-Titel prüft und Alterskennzeichnungen abgibt, ein kompetenter Ansprechpartner in diesem Bereich ist. Auf der anderen Seite muss man jedoch auch sehen, dass es Spielkonzepte und Genres gibt, die neben dem Unterhaltungswert einen weiteren sehr sinnvollen Hintergrund haben wie beispielsweise das spielerische Vermitteln von Lerninhalten. Über die so genannten Serious-Games wird in der Presse aber weit weniger berichtet. Als Fazit ist festzuhalten, dass der Markt der Games-Branche nicht unterschätzt werden sollte. Aus dem Vergleich mit der Filmwirtschaft kann man ersehen, dass Veränderungen im Freizeitverhalten und in den Konsumstrukturen stattgefunden haben. Der Games-Bereich wird zukünftig einen noch größeren Teil des IT-Markts einnehmen. Neue Aufgabengebiete und Arbeitsplätze werden entstehen und es wird ein Umdenken sowohl in der IT-Wirtschaft als auch in der Ausbildung erfolgen. Für den einen oder anderen Software-Entwickler, der bisher noch nichts mit dem ComputerspieleBereich zu tun hatte, ist es daher sicherlich interessant, sich mit dem Gedanken auseinander zu setzen auch an der Spiele-Entwicklung zu partizipieren. 4 www.hessen-it.de 2 Allgemeine Kenngrößen 2.1 Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ist eine rasant wachsende Branche der Medienindustrie mit zweistelligen Wachstumsraten pro Jahr. In Deutschland werden derzeit jährlich ca. 2,2 Mrd. Euro für Hard- und Software umgesetzt. Allein für Software geben die Computerund Video-Spieler weltweiten Schätzungen zufolge zwischen 25 und 30 Milliarden Euro aus – Handy-Spiele nicht inbegriffen1. Die Akzeptanz der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland als eine ernstzunehmende Branche mit großem wirtschaftlichem Potential ist innerhalb der letzten Jahre stark gewachsen. Fundierte und aktuelle Studien zur Struktur und den wirtschaftlichen Kenngrößen dieses Marktes, insbesondere über die Anzahl und Entwicklung der Unternehmen, welche sich mittel- und unmittelbar in der Produktionskette bewegen, gibt es derzeit wenige. Neben den branchenspezifischen Verbänden und Organisationen wie bspw. der BUI Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und der G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e. V. sowie den Primärerhebungen renommierter Marktforschungsunternehmen (GfK Panel Services Deutschland) nehmen hierbei die zentralen Fachzeitschriftenverlage und Magazine eine wichtige Rolle ein. Basierend auf den registrierten Unternehmen der Online-Datenbank von Entertainment Media (Stand: Januar 2007) gibt es derzeit eine geschätzte Anzahl von ca. 2.300 Anbietern inkl. den Handelsunternehmen (752 Unternehmen) in Deutschland2. Es ist anzumerken, dass nicht alle gelisteten Unternehmen die angegeben Tätigkeiten innerhalb der Branche als Hauptgeschäftsfeld betreiben. Die Struktur der Firmen ist heterogen: von Einzelunternehmungen und Freiberuflern mit Spezialisierungen auf Animation, 3D-Modellierung und Audioproduktion, welche als Zulieferer für z. B. größere Entwicklungsstudios arbeiten, bis zu Unternehmen mit einer Mitarbeiterzahl von mehr als 100 Personen sind hier vertreten. 1 „Digitale Spiele – Trends und Perspektiven 2007“, BITKOM e.V. / Ernst & Young AG, 2007, vgl. S. 22 2 „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“, Entertainment Media Verlag GmbH & Co. 5 Allgemeine Kenngrößen 6 95 92 Games-Publisher Entwicklerstudios Vertriebe / Distributoren 111 125 Info-/Edutainment-Publisher Verlage Merchandising-Lizenzgeber 175 Abb. 1: Publisher / Vertriebe (604 Unternehmen) [Quelle: Entertainment Media Verlag3] 55 71 Computer-Hardware EDV-Branchenlösungen Ladenbauer/Einrichter Duplizierer/Kopierwerke/ Presswerke 62 44 Kiosksysteme Verpackungen 10 30 Abb. 2: Zulieferer (272 Unternehmen) [Quelle: Entertainment Media Verlag3] 57 114 38 20 81 127 21 12 31 52 15 131 Computergrafik Eventagenturen Internetdienstleister Marketingagenturen PR- / Werbeagenturen Promotionagenturen DVD-Studios Fulfillment-Dienstleister Logistik Merchandising-Agenturen Presseagenturen Unternehmensberatungen Abb. 3: Dienstleister (699 Unternehmen) [Quelle: Entertainment Media Verlag3] 6 www.hessen-it.de Des Weiteren sind in der Datenbank derzeit 37 Verbände und Organisationen in Deutschland verzeichnet. Als Beispiele für hessische Entwicklerstudios, die den Schritt in den globalen Spielesoftwaremarkt geschafft haben, seien Crytek GmbH mit ihrem neuen Tripel-A Titel „Crysis“ (Nachfolger von „Far Cry“) und Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH mit 4,4 Mio. verkauften Exemplaren aus der ANNO-Reihe (aktueller Titel: Anno 1701) aufgeführt. Die Sunflowers GmbH ist ein Vertreter des so genannten Hybridmodells in der Computer- und Videospielindustrie, d. h. sie übernimmt die zentralen Rollen des Entwicklers und Publishers in eigener Regie. Als Top-Publisher im Bereich PC-Games sind exemplarisch die Unternehmen Electronic Arts, Koch Media, Flashpoint, Atari, Konami, Ubisoft, Sega und Activision zu nennen. Im Konsolenspiel Sektor rangieren des Weiteren Nintendo, Sony Computer Entertainment, THQ, Microsoft, Buena Vista Games, Konami an der obersten Spitze. Die höchste Dichte international erfolgreich operierender Unternehmen findet man derzeit in Kanada, USA, Japan, Korea, England und Frankreich. Im Vormarsch sind erfolgreiche Entwicklerstudios aus Nordamerika und Asien. Deutschlands Position in der globalen Computer- und Videospielindustrie ist geprägt durch eine kreative und dynamische Entwicklerszene, die sich aber im internationalen Vergleich noch in der Aufbauphase befindet. Die Stärkung der deutschen Games-Community, die Vernetzung der Anbieter und die Bündelung des vorhandenen Potentials sind u. a. ein wichtiger Meilenstein für die zukünftige Konkurrenzfähigkeit innerhalb der Wachstumsbranche. „Die deutschen Entwicklungsproduktionen sind meist zu stark am deutschen Markt orientiert und zeichnen sich gegenüber dem internationalen Markt durch eine Dominanz von PCs als Plattform und Strategie- und Aufbausimulationen als Spielgenres aus. International haben dagegen Konsolen ca. zwei Drittel bis drei Viertel Marktanteil.“ 4 3 www.mediabiz.de „Branchenübersicht“ 4 Studie „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“, Müller-Litzkow, Bouncken, Seufert, vgl. S. 15 7 Allgemeine Kenngrößen 2.2 Marktdaten: Verteilung Anbieter nach Bundesländern Die beiden folgenden Schaubilder zeigen die geografische Verteilung der Publisher und Entwicklerstudios nach Bundesländern. Es wird ersichtlich, dass sich derzeit der größte Anteil der Publisher, geschätzt 49 Unternehmen (25,9 %) in Bayern und die meisten Entwicklerstudios, ca. 44 Unternehmen (25,4 %) in Nordrhein-Westfalen befinden. Die Nähe zu einem Publisher als ein zentraler Akteur innerhalb des Wertschöpfungsprozesses ist u. a. ein wichtiges Entscheidungskriterium der Entwicklungsfirmen für die Auswahl des Unternehmensstandortes. Das Land Hessen ist diesbezüglich gut aufgestellt. Gerade in der Region Rhein-Main herrscht eine hohe Dichte an Spiele-Entwicklern und einige große international aktive Spiele-Publisher haben ihren Standort in Hessen. Die Bundesländer Hamburg und Baden-Württemberg sind gleichauf mit jeweils 10,6 % das dritte Ballungsgebiet der Publisher in Deutschland. Die Entwicklerstudios in Hessen belegen mit 26 Unternehmen nach Nordrhein-Westfalen Platz zwei mit 15 % Anteil. 8 www.hessen-it.de 49 Bayern 48 Nordrhein-Westfalen Hamburg 20 Baden-Württemberg 20 Hessen 18 12 Niedersachsen Berlin 10 Schleswig-Holstein 5 Rheinland-Pfalz 3 Thüringen 2 Sachsen 1 Saarland 1 0 10 20 30 40 50 Abb. 4: Alle Publisher nach Regionen (Games-Publisher und Info- / Edutainment-Publisher); Basis: 189 Unternehmen Quelle: Entertainment Media Verlag, www.mediabiz.de 44 Nordrhein-Westfalen Hessen 26 Bayern 19 Hamburg 19 Berlin 18 Niedersachsen 16 Baden-Württemberg 12 Rheinland-Pfalz 6 Schleswig-Holstein 3 Sachsen 3 Saarland 3 Bremen 3 Brandenburg 1 0 10 20 30 40 50 Abb. 5: Entwicklerstudios nach Regionen Basis: 173 Unternehmen Quelle: Entertainment Media Verlag, www.mediabiz.de 9 Allgemeine Kenngrößen 2.3 Marktdaten: Marktentwicklung 7 5,810 5,727 6 4,997 5 5,039 5,271 6,059 5,880 6,025 1,622 1,728 1,826 1,049 1,133 1,306 2002 2003 2004 5,644 5,380 4 3 2 1,605 1 1,269 1,522 1,451 0 2000 2001 UK Deutschland US Europa Abb. 6: Spielsoftwareumsatz Games, Info- und Edutainment Branche internationaler Vergleich Europa und USA in Mrd. Euro Quelle: „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“, Entertainment Media Verlag, S.47 nach Screen Digest und GfK-Daten in MCVGamesmarkt 12/05 Die Betrachtung eines internationalen Vergleichs der Umsatzentwicklung des Softwaremarktes zeigt, dass es seit dem Jahr 2000 eine identische Entwicklung der Wachstumsrate und der Höhe des erwirtschafteten Spielesoftwareumsatzes in Europa und in den USA zu verzeichnen gab. In Verbindung mit der nachfolgenden Abbildung wird ersichtlich, dass Großbritannien, Deutschland und Frankreich die Länder mit den höchsten Umsätzen in Europa sind und in der Summe ca. 68 % Anteil an dem europäischen Markt haben. 10 www.hessen-it.de Irland 0,1 Österreich/Schweiz 0,3 Benelux-Länder 0,3 Spanien/Portugal 0,4 Italien 0,5 Skandinavien 0,5 Frankreich 1,0 Deutschland 1,2 Großbritannien 1,9 Abb. 7: Spielsoftwareumsatz 2004 Games, Info- und Edutainment Branche Europa (Regionen) in Mrd. Euro Quelle: „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“, Entertainment Media Verlag, vgl. S.47 auf Basis ISFE Jahrbuch 2003 und VUD 2004 Im internationalen Konsolengeschäft gibt derzeit Nintendo das Tempo vor. Die überaus erfolgreiche Nintendo-DS-Plattform (Handheldsystem) verkaufte sich nach eigenen Angaben weltweit ca. 18,8 Mio. mal. Die seit Start im November 2006 stark nachgefragte Wii-Konsole lieferte Nintendo weltweit mehr als 3,19 Mio. mal aus, zum Ende des Geschäftsjahres im März 2007 sollen es sechs Mio. sein. Bis dahin wird auch der Softwareabsatz, der für Wii momentan bei rund 17,6 Mio. Einheiten steht, deutlich an Schwung gewinnen und laut Prognose die Marke von 21 Mio. überspringen. 11 Allgemeine Kenngrößen 600 500 500 400 503 487 372 300 200 100 0 2005 stationäre und mobile Konsolen 2006 PC-Hardware Abb. 8: Gesamtumsatz Hardware Deutschland (in Mio. Euro) Quelle: Entertainment Media Verlag, www.mediabiz.de Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele inklusive KonsolenHardware wuchs im Jahr 2006 um 13 Prozent auf 1,77 Mrd. Euro Umsatz an5. Der Spiele-Softwaremarkt, der sich in die so genannten Computerspiele für PCs und Videospiele für stationäre und mobile Konsolen aufteilt, macht dabei einen Anteil von 1,1 Mrd. Euro aus. Insgesamt wurden nach aktuellen Zahlen 2006 rund 2,9 Millionen stationäre und mobile Spielekonsolen in Deutschland gekauft. Im Vorjahr waren es erst 2,5 Millionen. Der Umsatz kletterte im Konsolen-Hardwarebereich von 372 Millionen Euro (2005) auf 487 Millionen Euro (2006). Während Konsolen damit weiter an Popularität gewannen, stagnierte der Verkauf von PC-Spielen. In diesem Hardware Segment wurden 2006 etwa 503 Millionen Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahr ist dies ein Plus von nur drei Millionen Euro. Grundlage für die Angaben sind Berechnungen der Media Control GfK International. 12 www.hessen-it.de Die Umsatzentwicklung in Deutschland weist in der Gesamtbetrachtung für die Jahre 2000 bis 2005 eine durchschnittliche Wachstumsrate von ca. 4 % auf. 2002 / 2003 stieg, nachdem in den Vorjahren die PC-Spiele auf dem hiesigen Markt die Nase vorn hatte, auch hier die Nachfrage nach Titeln für die Spielekonsolen. Diese Veränderung stand vermutlich in enger Verbindung mit dem Erscheinen der neueren Konsolen-Generationen, wie dem „GameCube“ (Nintendo), welcher 2002 in Europa auf den Markt kam, sowie die PlayStation 2 (Sony) und die Xbox von Microsoft und dem erweiterten Angebot für Videospiele. 700 1.134 1.067 986 1.062 1.271 577 600 541 500 467 475 462 408 397 396 371 400 300 1.320 394 275 259 471 456 272 234 193 200 192 100 0 2000 2001 2002 Info / Edutainment 2003 PC Games 2004 2005 Videogames Abb. 9: Umsatzentwicklung der Games, Info- und Edutainment Branche Deutschland in Mill. Euro (Software) Quelle: GFK Panel Services Deutschland 5 vgl. Angaben des Bundesverbands Informationswirtschaft Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) unter www.bitkom.org 13 Allgemeine Kenngrößen 50 44,7 41,2 38,5 40 34,3 33,6 29,8 30 20 10 0 2002 2001 2003 2004 2005 2006 Abb. 10: Volumen der verkauften Einheiten von PC- und Videogames in Mill. Einheiten (Deutschland) Quelle: GFK Panel Services Deutschland Das Wachstum der einzelnen Sektoren ist nicht auf erhöhte Preise der Software innerhalb der letzten Jahre zurückzuführen, sondern liegt in der steigenden Anzahl der absolut verkauften Einheiten begründet. 27 26,65 € 25,87 € 26 25,90 € 25,45 € 25 25,18 € 24,31 € 24 2001 2002 2003 2004 Abb. 11: Durchschnittliche Preisentwicklung der PC- und Videogames in Euro (Deutschland) Quelle: GFK Panel Services Deutschland 14 2005 2006 www.hessen-it.de Videogames Konsole Total 22 23 21 17 26 26 24 25 14 14 13 14 20 21 23 21 19 17 18 23 2003 2004 2005 Nord 22 25 15 19 19 20 17 21 24 13 26 20 2003 2004 2005 West (NRW) Videogames Handheld Mitte 23 13 25 24 23 27 26 25 11 13 14 20 22 21 17 16 17 26 23 18 23 15 16 17 22 21 22 20 2003 2004 2005 Süd PC-Games 2003 2004 2005 Ost Abb. 12: Marktanteil von Computer- und Videospiele nach Regionen, Volumen in %, Basis verkaufte Einheiten in Deutschland (in Mill.) Quelle: GFK Panel Services Deutschland Die Betrachtung der prozentualen Marktanteile (Abb. „Total“) veranschaulicht die Verteilung der verkauften Einheiten in Deutschland. Hierbei wird deutlich, dass die Verteilung recht ausgeglichen ist. Die Regionen Osten, Süden und Westen der Bundesrepublik verfügen dabei über etwas mehr gamesaffine Konsumenten als die Mitte und der Norden. Die Abbildung „Videogames Handheld“ verdeutlicht einen Trend im Sektor der Videogames: die mobilen Spiele. Vor allem der rasant hohe Verbreitungsgrad spielfähiger Handys weltweit unterstützt das immense Wachstum. Einer der führenden Handyspiele-Entwickler und -Publisher „Gameloft“ konnte den Konzernumsatz 2006 um neuerliche 46 Prozent auf 68,4 Mio. Euro steigern. Den Löwenanteil machte dabei der so genannte Backkatalog (Zweitverwertung) aus. 70 Prozent der Umsätze wurden mit Spielen generiert, die zwischen 2002 und 2005 auf den Markt kamen. 15 Allgemeine Kenngrößen 2.4 Spielerstrukturen Spielergruppe von sechs bis dreizehn Jahre Zur Betrachtung der Spielerstruktur, -präferenzen und Konsumverhalten der Spielergruppe von sechs bis dreizehn Jahre wurde die „KIM-Studie 2005“ des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, Stuttgart zur Grundlage genommen. Die Studie ist eine Basisuntersuchung zum Medienumgang von 6- bis 13-jährigen Jungen und Mädchen in Deutschland. Es wurde, im Zeitraum Juni bis Juli 2005, eine repräsentative Stichprobe von 1.203 Zielpersonen aus der Grundgesamtheit von ca. 6 Mio. deutschsprachigen Kindern und deren primäre Erziehungspersonen untersucht. Die Kinder wurden mündlich-persönlich befragt, die Erziehungspersonen schriftlich. Im Rahmen dieser Studie wurde der Fokus auf die Analyse des Konsumverhaltens für PC-Spiele gelegt, Konsolenspiele werden hier nicht betrachtet. Die Abbildung 13 „Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität“ im Anhang zeigt die Vorlieben der 6- bis 13-jährigen Jungen und Mädchen im Rahmen der ihnen vorgegebenen Freizeitbeschäftigungen. Die befragten Kinder sollten sich für bis zu drei Aktivitäten entscheiden. Die meisten Jungen und Mädchen sprachen sich für Spielen im Freien (50 % und 40 %) und dem Treffen mit Freunden (42 % und 46 %) aus, auf Platz 3 folgt das Fernsehen mit gleichermaßen 32 %. Zwischen den Geschlechtern gibt es in dieser Altersgruppe eine klare Unterscheidung des Verhaltens: Jungen bevorzugen das Draußen spielen, mit Freunden treffen, das Sporttreiben, Computer, Gameboy und Spielkonsolen. Mädchen hingegen beschäftigen sich lieber mit Tieren, Malen und Basteln, suchen die Nähe zu der Familie und Eltern und lesen gerne. 16 www.hessen-it.de Im Ranking der Wichtigkeit der Medien (bei vorgegebener Medienliste, siehe hierzu Abbildungen 14 + 15 „Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005“) nimmt der Fernseher bei beiden Geschlechtern mit Abstand den ersten Platz ein (72 % und 75 %). Auch hier kann man einen Unterschied der Unverzichtbarkeit der Medien bei Jungen und Mädchen erkennen. Mädchen stimmten dreimal so häufig wie Jungen für das Buch, die Jungen entschieden sich ca. dreimal so häufig wie Mädchen für Computer. Das Internet spielt für beide derzeit noch keine Rolle. Mit zunehmendem Alter der Kinder verliert das Fernsehen an Bedeutung, dafür werden Computer wichtiger. Die Haushalte, in welchen Kinder aufwachsen, weisen eine zunehmende Medienausstattung in den Vergleichsjahren 2003 und 2005 auf. Fernsehgeräte, Mobiltelefone und Videorekorder gab es 2005 in beinahe jedem Haushalt (siehe hierzu Abbildungen 16 und 17 „Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt“). Den stärksten Zuwachs von 2003 zu 2005 haben das Internet, DVD-Player, MP3-Player und Kindercomputer erhalten. Je nach verfügbarem Netteinkommen gibt es jedoch deutliche Unterschiede bei der Verfügbarkeit der Medienausstattung. Eine hohe Divergenz der Geräteausstattung zwischen einem Nettoeinkommen bis unter 1.500 € (13 % aller befragten Haushalte) im Monat bzw. bei 2.500 € und mehr (39 % der Haushalte) im Monat findet man in den Bereichen: Computer / Laptop, Internetzugang, DVD-Player, Tageszeitungen und PayTV. Nur jeder zweite Haushalt der bis unter 1.500 € Gruppe verfügt über einen Zugang zum Internet und auch nur ca. die Hälfte dieser Gruppe haben ein Abonnement für eine Tageszeitung. 17 Allgemeine Kenngrößen Die Abbildung 18 „Kinder und Computer – Tätigkeiten 2005“ veranschaulicht die bevorzugte Tätigkeit der Kinder bei der Nutzung des Computers. Anhand einer vorgegebenen Liste möglicher Tätigkeitsbereiche wurde die Häufigkeit der Ausübung abgefragt. Die Nutzungsfrequenz basiert auf der Annahme, dass die angegebene Tätigkeit mindestens einmal pro Woche ausgeübt wird. Das Ergebnis zeigt, dass Kinder den Computer am häufigsten zum alleine Spielen (im Mittel 63 %) und am zweithäufigsten zum Spielen mit anderen (Mittel: 50 %) genutzt wird. Die Nutzung des Computers für die Schule und die Anwendung von Lernprogrammen rangieren auf Platz drei und vier mit 49 % bzw. 45 %. Ca. 38 % der Kinder spielen an einem normalen Tag im Schnitt bis zu 30 Minuten, 43 % der Kinder gaben eine Spieldauer von 30 bis 60 Minuten an und 18 % der Kinder spielen nach eigenen Angaben länger als 60 Minuten (siehe hierzu Abbildung „19: Prozentuale Verteilung Spieldauer“). Nach den Lieblingsspielen befragt, konnte jedes Kind bis zu drei Spieltitel angeben. Die beliebtesten Spielgenres sind bei Kindern Simulationen mit im Mittel 36 % und Strategiespiele (35 %). Die häufigsten Spieltitelnennungen im Sektor der Simulationen sind laut der Studie „Die Sims“ (15 %) und ein Rennspiel „Formel 1“ (4 %). Bei den Strategiespielen hat „Tetris“ mit 5 % der Nennungen die Nase vorne (Abbildung 20 „Prozentuale Verteilung bevorzugtes Spielegenre“). Insgesamt besaß ein Kind 2005 im Durchschnitt 11,6 Spiele, Jungen (13,8) etwas mehr als Mädchen (8,9). Kinder in den alten Bundesländern haben 9,9 Spiele, in den neuen Bundesländern sind es mit 20,6 doppelt so viele. Die am häufigsten genannten Bezugsquellen (Abbildung 21 „Prozentuale Verteilung der Spieleherkunft“ und Abbildung 22 „Prozentuale Verteilung Auswahl der Spiele“) von Computerspielen sind Geschenke von der Mutter (61 % im Mittel) oder dem Vater (55 %). Seltener waren es 2005 Geschenke von Freunden (36 %). 36 % der Spiele werden unter Freunden getauscht und 35 % kaufen sich ihre Spiele selbst. Als Informationsquelle über neue Spiele dient vor allem der eigene Freundeskreis, 77 % der PCSpieler informieren sich bei Gleichaltrigen. 18 www.hessen-it.de Angesichts des Einflusses der Eltern beim Kauf des Spiels stellt sich die Frage inwieweit diese Kenntnis über die Spielinhalte haben (Abbildung 23: „Prozentuale Verteilung Computerspiele selbst gespielt“). 38 Prozent der Eltern haben bei fast allen Spielen schon mindestens einmal zugeschaut. Nur wenige Eltern bilden sich ein eigenes Urteil über den Inhalt des Spiels, indem sie es selbst spielen, ca. ein Viertel der Eltern haben noch gar kein Spiel gespielt. Die Kenntnis der Eltern über die Computerspiele nimmt laut Studie deutlich ab je älter die Kinder werden. Dies ist bedenklich, da Spiele, von welchen sich ältere Jugendliche angesprochen fühlen, unter Umständen ein größeres Problempotential haben als Kinderspiele. Typologie der Konsumenten ab 14 Jahre Aktuelle Studien, welche sich mit der Konsumentenstruktur von Computer- und Videospielen ab 14 Jahre beschäftigten, zeigen auf, dass das Bild des angeblich typischen Spielers: einem Teenager, der den größten Teil seiner verfügbaren Zeit außerhalb der Schule mit dem Spielen verbringt, der soziale Kontakte gar nicht bzw. wenn dann nur über das Internet pflegt, die Hauptnahrungsmittel aus Fast-Food wie Pizza und Cola bestehen, Sport und modische Aspekte keinen Stellenwert haben, kein verlässliches Bild des Gamers von heute gibt. Zur Beschreibung des Spielers ab 14 Jahre, wurde das Typologie-Modell der Studie „Spielplatz Deutschland“6 zugrunde gelegt. Die Typologie beruht auf einem bevölkerungsrepräsentativen Semiometrie-Panel aus einer Befragungswelle vom Sommer 2005. 6 Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin (Redaktionswerft GmbH) 19 Allgemeine Kenngrößen Definition des Semiometrie-Panels Es misst die Grundeinstellungen und Wertevorstellungen von Zielgruppen. Ziel der Semiometrie ist die Abbildung des Wertekosmos eines Befragten. Ausgegangen wird von der Grundannahme, dass Wertevorstellungen und spezifische Grundhaltungen von Menschen durch die Beurteilung von Begriffen abgebildet und gemessen werden können. Weitere Details zum Semiometrie-Panel TNS Infratest 7: a gestartet im November 1998 a Panelgröße: 4.300 Personen a Individualpanel, bevölkerungsrepräsentativ a Regelmäßige Semiometrie-Wellen a garantierte Fallzahl: 3000 (garantierter Netto-Rücklauf von 70 %) a Einschaltung exklusiver Fragestellungen a Abfrage der Wörter und die Erhebung der Soziodemographie und vieler anderer “backdata“ erfolgt einmal jährlich. Alle Daten aus zusätzlichen monatlichen Omnibuswellen werden beliebig mit den Daten aus Basiserhebungen verknüpft (Single-Source-Verfahren). Die Rohdaten wurden von TNS Infratest erhoben und beruhen auf einer Grundgesamtheit von 3.000 Personen über 14 Jahre. Zur Vertiefung der Ergebnisse wurde in einem zweiten Schritt eine qualitative Erhebung durchgeführt. Anhand der Kriterien Alter, Einkommen, Bildung und mindestens gelegentliches Spielen wurden Interviewpartner rekrutiert, die zusammen einen möglichst repräsentativen Bevölkerungsquerschnitt bildeten. Das Ergebnis der Studie ist die Definition der folgenden fünf verschiedenen Spielertypen. 7 www.tns-infratest.com 20 www.hessen-it.de Der Freizeitspieler Er ist die echte Überraschung dieser Studie. Mit 54 % stellt der Freizeitspieler die bei weitem größte und mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren auch älteste Gruppe aller Videospieler. Der Freizeitspieler ist überwiegend berufstätig und spielt nur gelegentlich. Zum Entspannen oder zum Zeitvertreib, wenn es seine vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten, der Job oder die Familie gerade zulassen. Der so genannte Casual-Gamer ist nicht zuletzt aufgrund seines Einkommens eine hochinteressante Zielgruppe für die Games-Branche. Beliebte Genres: Sport- und Rennspiele. Der Denkspieler Deckt sich in Demografie, Konsum- und Freizeitverhalten mit dem Freizeitspieler. Allerdings ist seine Motivation zum Spielen eine ganz andere: Ihm kommt es nicht auf Entspannung oder Zerstreuung an, er will taktieren, knobeln, gefordert werden. Außerdem hat er mit 38 Jahren ein deutlich geringeres Durchschnittsalter. Beliebte Genres: Strategie-, Simulations- und Geschicklichkeitsspiele. Der Fantasie- oder Rollenspieler Er ist ein Familienmensch. 75 % der Rollenspieler leben in Drei- und Mehrpersonenhaushalten, in denen ein unteres bis mittleres Haushaltsnettoeinkommen verfügbar ist. Videospiele bieten ihm Möglichkeiten zur Verwirklichung, die er im realen Leben aufgrund soziokultureller Zwänge nicht hat. Beliebte Genres: Rollenspiele, Adventures. 21 Allgemeine Kenngrößen Der Gewohnheitsspieler ist um die 30. Seit er als Kind mit C64 und Atari 2600 gespielt hat, ist er Games treu geblieben. Heute spielt er zwar weniger als früher, da neben Beruf und Familie nicht mehr so viel Zeit bleibt. Trotzdem haben Videospiele in der Lebenswelt des Gewohnheitsspielers ihren festen Platz: zum Beispiel beim Spieleabend mit Freunden. Beliebte Genres: Retrogames, Action, Strategie. Der Intensivspieler wird im Volksmund auch „Zocker“ genannt. Er stellt die jüngste Gruppe unter den Gamern – 80 % der Intensivspieler sind unter 30 – und verbringt die meiste Zeit vor dem Bildschirm. Schule, Studium, Ausbildung und noch nicht vorhandene familiäre Verpflichtungen lassen viel Zeit zum Spielen. Beliebte Genres: alle. 5% 54 % 24 % Freizeitspieler Denkspieler Fantasiespieler Gewohnheitsspieler Intensivespieler 6% 11 % Abb. 24: Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten Basis: 3.000 Personen Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“ 22 www.hessen-it.de Zusammengefasste Erkenntnisse der Studie: Der Freizeitspieler ist mit 54 % die Mehrheit aller Spieler. Mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren stellt er auch die älteste Gruppe dar und verfügt über ein mittleres bis gehobenes Einkommen. Laut der Studie sind in dieser Typengruppe Männer und Frauen gleich stark vertreten. Der Gewohnheitsspieler ist mit 24 % die zweitgrößte Gruppe unter den Spielern und hat von allen Gruppen das höchste durchschnittliche Einkommen. Die Ergebnisse der Befragung haben ergeben, dass diese Spielergruppe überdurchschnittlich gut mit elektronischem Equipment ausgestattet ist. Die Gruppe der typischen „Zocker“ stellt mit 5 % den kleinsten Anteil aller Spieler dar. Er ist Anfang 20, geht noch zur Schule oder befindet sich in der Ausbildung. Diese Gruppe verbringt von allen fünf Spielertypen die meiste Zeit vor dem Bildschirm und nutzt das Medium von allen fünf Spielertypen am seltensten allein. Stattdessen spielt er online oder Multiplayer mit Freunden, mit 80 % hat diese Gruppe den höchsten Männeranteil (siehe hierzu Abbildungen 25 bis 29 im Anhang). 23 Wissenswertes über Spiele 3 Wissenswertes über Spiele 3.1 Spiele-Genres in der Übersicht Die Welt der Spiele ist mittlerweile so bunt und artenreich, wie die Fische der Karibik. Vergleichbar mit der Musik- oder Filmbranche sind auch die Grenzen zwischen den Genres bei Spielen heute fließend. „Jurassic Park“ beispielsweise ist ein Abenteuerfilm, ein Actionfilm und ein ScienceFiction-Thriller zugleich. Genau so mischen Entwickler immer wieder bekannte und erfolgreiche Spiel-Elemente mit neuen Storyboards zu innovativen Gamedesign-Konzepten. Von dem ersten populären Videospiel (1972 „Pong“, von Atari-Gründer Nolan Bushnell) bis heute hat eine „Game-Evolution“ stattgefunden. In einem kontinuierlichen Veränderungsprozess werden immer neue Genres entwickelt, daraus entstehen weitere Ideen für Mischformen, die Sub-Genres. Aktuelle Beispiele für moderne und erfolgreiche Misch-Genres sind: a Lifestyle und Lebens-Simulationen – The Sims 2 a Street Racing Games – Need for Speed Carbon a Brain-Trainer – Dr. Kawashimas Gehirn Jogging a historische Wirtschaft-Simulationen – Anno 1701 24 www.hessen-it.de Parallel dazu erlauben die heutigen Konsolen-Generation und PC-Systeme mit ihrer leistungsstarken Hardware und Ausstattung, den Entwicklern immer mehr Freiheiten in der Gestaltung, Modellierung und Programmierung der Spiele. Die rasante Entwicklung der Computer- und Konsolentechnologien innerhalb der letzten Jahre und die stetig wachsende Zahl der Breitband Internetanschlüsse privater Haushalte bilden die Voraussetzung dafür, dass der Kreativität und den Möglichkeiten aus technischer Sicht heute fast keine Grenzen mehr gesetzt sind. MMORPG’s Rollenspiele RPG’s Text Adventure Action Adventure 3D Shooter Game Mods Action Games Sport Games Renn- Schiff- und Flugsimulationen Strategie u. Simulationen Serious Games Kinder u. Familien Games Mikroprozessor 16 Bit PC & Konsolen einfache 3D Grafik Internet Gaming & massiv multiplayer „Next Generation“ Games & High End 3D Grafik Abb. 30: Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell) Quelle: Eigenentwicklung 25 Wissenswertes über Spiele Action Action-Spiele erfordern Reflexe und Geschick, der Spieler steuert mit einem Gamepad oder mit Maus und Tastatur seinen Charakter (Spielfigur) durch die Spielwelt. Dabei muss er Hindernisse überwinden und Gegner bezwingen. Um zu gewinnen, ist eine gute Hand-Auge-Koordination nötig. Die bekannten Hüpfspiele / Jump’n Runs wie „Super Mario“ sind ebenso Genrevertreter wie die Ego- und Thirdperson-Shooter (Begriffe werden im nächsten Abschnitt erklärt) „Doom 3“ und „Tomb Raider“. Spiele mit vielen Action-Elementen zählen zu den beliebtesten und meist verkauften Titeln. Sie verlangen gute Reaktionen vom Spieler und bieten dafür ein einfaches Gameplay und viel Abwechslung. Die wohl erfolgreichste Computerspiel-Serie aller Zeiten, ist „Grand Theft Auto (GTA)“. Das Spiel vereint Beat’m up, Rennspiel, Thirdperson-Shooter und als Action-Adventure mehrere Spielelemente aus dem Action-Genre. Weitere Action-Spiele-Typen sind Kampfsport-Spiele (Beat’em ups) wie „Tekken“, „Street Fighter“ oder „Dead or Alive“. Dies sind Spiele, in welchen der Spieler seine Gegner mit fernöstlichen Kampfsporttechniken besiegen muss. Die Gegner werden wahlweise von der künstlichen Intelligenz (KI) des Spiels oder einem menschlichen Mitspieler gesteuert. Fighting-Games sind auf den verschiedenen Spielekonsolen zu Hause und werden besonders gern von Hollywood verfilmt. 26 www.hessen-it.de First-Person- und Third-Person-Shooter Shooter sind Actionspiele mit anspruchsvoller 3D-Grafik, die aus der „Ich“(First-Person)- oder „über die Schulter“(Third-Person)-Perspektive gespielt werden. Viele Darstellungen in Spielen orientieren sich an Kameraperspektiven aus Film und Fernsehen. Beim Ego-Shooter schaut der Spieler hingegen durch die Augen des Spielhelden. Die Hintergrundgeschichten sind vielfältig von Antiterroreinsätzen bis zu mystischen Fantasy-Abenteuern. Viele Spieler erwarten heute von einem Top-Shooter den Einsatz der neuesten grafischen und technischen Möglichkeiten. Die Entwicklung eines solchen Titels ist daher oft aufwändig und kostenintensiv. Spiele aus diesem Genre gehören daher zu den teureren. Abb. 31: Beispiel third-person-view oder VerfolgerperspektiveSzene aus „Tomb Raider“, Eidos Interactiv, 2006 27 Wissenswertes über Spiele Abb. 32: Beispiel first person view oder Ego-PerspektiveSzene aus „Gothic 3“, Jowood, Piranha, 2006 Adventures Adventures sind interaktive Abenteuer- und Rätsel-Spiele, in denen der Spieler eine Geschichte miterleben kann. Wie ein Filmheld muss er sich aus einer misslichen Lage befreien oder Geheimnissen auf die Spur kommen. Adventures zählen zu den Urgenres und haben sich im Laufe der Zeit immer wieder stark gewandelt; vom Text- über das Grafik- bis hin zum 3D-GrafikAdventures. Die verschiedenen 3D-Grafik-Stile helfen den Adventures gerade zum Comeback. Die anspruchsvollen Rendereffekte (vgl. Kap. 3.2) zeigen die Spiele im Zeichentrick-Look oder in wirklichkeitsnahen Bildern. Besonders weibliche Spieler genießen das entspannte Spielvergnügen und knobeln an den Rätseln. Der Spieler agiert dabei über den Spielcharakter mit der Spiele-Umwelt, mit Gegenständen oder Nicht-Spieler-Charakteren (NPC’s), um Hinweise zu bekommen und die Rätsel zu lösen. Zur Erkundung dient meist die Maus, weshalb das Spielprinzip auch Point’n Klick heißt. Der Spieler zeigt mit der Maus auf ein Objekt auf dem Bildschirm, klickt einmal und wartet ab, was passiert. In Sherlock Holmes – „Das Geheimnis des silber28 www.hessen-it.de nen Ohrrings“ (Frogwares, 2004) übernimmt der Spieler beispielsweise die Rolle des berühmten Detektivs und muss ein Verbrechen aufklären. Das heißt, Hinweise finden, Verdächtige verhören und verborgene Orte aufsuchen. Kurze Video-Sequenzen leiten die Story ein und wie im Film reist der Spieler im Verlauf des Spiels an unterschiedliche Handlungsorte, lernt neue Charaktere kennen und vertieft sich so in die Handlungsstränge der Geschichte. Deshalb spielt in der Spieleentwicklung das „interactive Storytelling“ (vgl. Kap. 3.4) eine wichtige Rolle. Bei vielen Titeln dieses Genres wie „Goblins“, „Monkey Island“ und „Space Quest“ stehen Humor und eine witzige Hauptstory im Vordergrund, ein Grund, warum auch die klassischen Adventures noch viele Fans haben. Klassische Adventures haben heute einen schwereren Stand auf dem Markt, da durch die sich immer weiter entwickelnden technischen Möglichkeiten neue Spieltypen hervorgebracht wurden wie bspw. World of Warcraft und FarCry und somit die Spielewelt aus technischer Sicht „revolutionierten“. Daraus entwickelten sich hohe Anforderungen an die Spieleentwicklungen und ihre Engines (vgl. nächstes Kapitel). Adventure Spieletitel aus den Jahren 1998 / 1999 wie „Grim Fandango“ von LucasArts und „The Longest Journey“ von Funcoms fanden nicht die notwendige Akzeptanz in der Spieler-Community und wurden folglich als kommerzielle Flops bezeichnet. Es ist jedoch festzustellen, dass die verwendeten Genre-Elemente wie Rätsel lösen und eine spannend erzählte Hauptstory, sich in vielen anderen Genres wie Action-Adventures und Rollenspielen wiederfinden. Das Gamedesign der interaktiven Abenteuer-Romane hat deshalb großen Einfluss auf andere Genres. 29 Wissenswertes über Spiele Rollenspiele / Roleplaying Games (RPG) Rollenspiele sind mit dem Adventure Genre verwandt. Der Schwerpunkt liegt jedoch mehr auf der Weiterentwicklung der Spielfigur, die im Spielverlauf stärker, klüger und geschickter wird. Die Spiele-Charaktere können, je nach Spielkonzept, auch ganz neue Fähigkeiten wie reiten, zaubern oder jagen erlernen. Der zweite Pate von RPGs sind Aufbau- und Strategie-Spiele. Der Spieler wird animiert mitzugestalten, das Geschehen nach seinen Vorstellungen anzupassen und neue Strategien auszuprobieren. Es ist wichtig die verschiedenen Möglichkeiten zu kombinieren und so eine Lösung zu finden. Die Handlung ist häufig in einer Fantasywelt wie der bspw. in Tolkien’s „Herr der Ringe“ beschriebenen Mittelerde angelegt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines oder mehrerer Charaktere, die alle mit unterschiedliche Talenten ausgestattet sind. Der Waldläufer entschärft Fallen. Der Krieger kämpft. Der Druide beschützt die Gruppe (Party) mit der Zauberkraft der Natur. Der Ursprung von RPGs bilden die so genannten Pen & Paper Brettspiele wie „Dungeons & Dragons (D&D)“ oder das „Schwarze Auge“. Ein großer Bonus, denn die Spielmechanik und -balance von Brett-RPGs lassen sich relativ einfach in die Computerwelt übersetzen. Die Ansicht auf das Spielgeschehen ist entweder eine Ego- / Third-Personoder die Vogelsperspektive. Rollenspiele haben speziell auf dem PC mit „Might & Magic“, „D&D“, „Diablo“ und in Japan auch bei Konsolen mit der „Final Fantasy“ Serie eine starke Fangemeinde. 2006 zählten „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ und „Gothic 3“ zu den aufwendigsten, aber auch erfolgreichsten Spielen. 30 www.hessen-it.de Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG) MMORPGs sind Online-Rollenspiele, die von mehreren hundert Spielern zusammen über das Internet gespielt werden. Sie bestehen aus zwei Programmteilen. Dem Server-Programm, auf dem die Spielwelt simuliert wird und der Client-Software, die der Spieler auf seinem PC installiert. Ihre Popularität hat nicht erst mit dem Start von Blizzard’s „World of Warcraft“, dem derzeit kommerziell erfolgreichstes Computerspiel auf dem Markt, enorm zugenommen. Im Vergleich zu Singleplayer-RPGs besteht der Spaß zusätzlich im Teamplay und -chatten mit den Mitspielern. Viele MMORPG-Spieler bilden auch außerhalb der virtuellen Spielewelt eine Gemeinschaft und pflegen diese Gemeinschaft innerhalb von „Gilden“. Einen ähnlichen erfolgreichen Verlauf nimmt derzeit ein zweites MMORPG „Second Life“ von Linden Lab: eine virtuelle Welt, die komplett von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. Second Life ist eine vollfunktionsfähige Wirtschaftswelt, in der Risikobereitschaft, Innovation und handwerkliches Können belohnt werden. „Linden-Dollar“ sind in dem Spiel jeden Monat im Umlauf für Produkte und Dienstleistungen, die von den Bewohnern selbst entworfen und angeboten werden. Dieses Geld kann dann auf Sites von Drittanbietern gegen reales Geld umgetauscht werden. Viele dieser Sites stellen darüber hinaus „Geldautomaten" in Second Life bereit, um Transaktionen zu vereinfachen. Anders als bei einigen unabhängigen kostenlosen MMORPGs, zahlen die Spieler bei den kommerziellen Titeln wie „Everquest 2“ oder „Eve-Online“, monatliche Gebühren zwischen 10 € und 20 € nach einem Abonnementprinzip oder mit Prepaidkarten. Dafür stellt der Anbieter die Serverinfrastruktur bereit und erweitert die Spielwelt mit regelmäßigen Patches und Add-ons. MMORPGs sind die wohl komplexesten und teuersten Spiele in der Entwicklung und Wartung. Dabei sind die technologischen Anforderungen vor allem auch an die Internetanbindung nicht gering, bieten dafür aber einen fast unerschöpflich großen Spielspaß und kontinuierliche Einnahmen für den Anbieter. 31 Wissenswertes über Spiele Abb. 33: Beispiel MMORPG Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“, Vivendi Games 2007 Simulationen Simulationen bilden die Wirklichkeit möglichst perfekt im Computer nach, sowohl grafisch als auch die Interaktion betreffend. Ein Flugsimulator sollte zum Beispiel alle physikalischen Anforderungen der Fliegerei simulieren. Von Seitenwind, Turbulenzen bis zu brennenden Triebwerken bekommt der Spieler alles geboten. Das Studium eines meist umfangreichen Handbuches ist Voraussetzung. In den meisten Simulationen kann der Spieler gleichwohl den Grad an Realismus als auch Schwierigkeit einstellen. Besonders auf dem deutschen Markt zeigen Spieler eine hohe Bereitschaft, beim Spielen etwas zu lernen und komplexe Zusammenhänge zu begreifen. Simulations-Spiele sind oft eine Ergänzung zu Hobbys wie Modelleisenbahnen, Fliegen oder Segelsport. Dennoch ist der Markt für Simulationen relativ klein. Unter den zivilen Flugsims ist Microsoft mit der „MS Flightsimulator“ Serie der Marktführer. Den größten Teil des Simulatoren-Segmentes stellen militärische KampfflugzeugSpiele, gefolgt von U-Boot-, Panzer- und Motorsport-Simulationen. 32 www.hessen-it.de Sportspiele Sportspiele decken ein weites Spektrum an Sportarten ab. Speziell im Konsolenbereich nehmen die Sportspiele eine wichtige Marktposition ein. Sportarten, die in den USA (American Football) oder Europa (Fußball) im Fernsehen hohe Einschaltquoten erzielen, sind auch unter den SportVideo-Spielen die Gewinner. Für die Entwicklung ist das meist bereits ausgefeilte Regelwerk und die Spielmechanik ein Vorteil. Fußball hat bestimmte Regeln und Taktiken, das bleibt auch im Fußball-Video-Spiel so. Die Programmierer müssen das System nur auf das Computerspiel übertragen und einen Weg finden, wie man zum Beispiel Fußball mit den Händen spielt. Beispiele für Sportspiele: a Eishockey a Autorennen a Basketball a Golf a Tennis a Fussball Strategie- und Aufbauspiele In Strategie- und Aufbauspielen regiert der Spieler ein Königreich oder baut und managt beispielsweise einen Freizeitpark. Es kommt darauf an Ressourcen wie Gold oder Baumaterial zu verwalten und geschickt einzusetzen, Handelsbeziehungen aufzubauen oder wenn nötig, Krieg zu führen für neues Territorium. Diese Spielart ist vorrangig auf dem PC heimisch, weil Maus und Tastatur für das Genre die bevorzugten Eingabegeräte sind. Für den Computerspielmarkt sind Strategiespiele die größte eigenständige Gruppe von Games; „Anno 1701“, „Civilization“ oder „Age of Empires“ sind seit Jahren erfolgreiche Serien. Ein besonders populäres Sub-Genre sind Fußball-Manager Spiele. Der Spieler wird Trainer und Manager seines Lieblingsvereins und kann sich seine Traummannschaft zusammenstellen. In Deutschland setzt Ascaron seit Jahren mit der Anstoß-Serie gezielt auf dieses Segment. 33 Wissenswertes über Spiele Serious-Games und Lernspiele Serious-Games sind Spiele zum Lernen, Trainieren und Werben. Im Vordergrund stehen die Lerneffekte und -inhalte, die jedes Spielkonzept mit sich bringt. Der Spaß am Spiel verbessert die Lerneinstellung, ergo den Lernerfolg. Action-Spiele fördern die Fähigkeit zum Risiko-Management und Teamwork. Strategie-Spiele trainieren die Auffassungsgabe, das Erkennen der Zusammenhänge komplexer Sachverhalte und appellieren an das Problem- und Lösungsbewusstsein des Spielers. Ein Level oder eine Mission, die anfangs noch unmöglich scheint, ist mit ein wenig Übung und Nachdenken spielend zu meistern. Serious-Games nutzen diesen ausgesprochen positiven Effekt von Computer und Video-Spielen. Damit trifft die Spiele-Forschung heute genau auf die Trends der Gehirn- und Altersforschung. Gehirntraining ist für jedes Alter genauso wichtig wie körperliche Fitness, darüber ist sich die Wissenschaft einig. Die Serious-Games-Branche ist in den letzten Jahren innerhalb der Spiele Industrie stark gewachsen und wird breite Einsatzmöglichkeiten für sich erschließen. Serious-Games in der Ausbildung von Piloten, Ärzten und dem Militär finden seit langem eine breite Anwendung. Beispiel hierfür sind Flugsimulatoren für angehende Piloten, die teure Flugstunden ersetzen, und dreidimensionale Modelle helfen Medizinstudenten, die Anatomie des Menschen exakt kennen zu lernen. Serious-Games als Public Relation Instrument rücken immer weiter ins Blickfeld von Regierungen und Nicht-Regierungs-Organisationen. 2005 veröffentlichte die UN ihr erstes Serious-Game: „Food Force“. Kinder und Jugendliche können hier Hilfsaktionen planen und durchführen. Nebenbei entwickeln sie ein Verständnis für die Probleme und Aufgaben der UN bei Katastrophen und Hungersnöten. Hessen-IT hat einen Serious-GamesAward ausgeschrieben, um dieses Spiele-Genre in der Öffentlichkeit noch weiter ins Bewusstsein zu rücken. 34 www.hessen-it.de Kinder-Lernspiele Wie Lernspielzeug für Kleinkinder helfen Lernspiele für Kinder Zusammenhänge zu begreifen und zu verstehen. Für Schulkinder gibt es Mathematik-, Lesen-, Schreiben- und naturwissenschaftliche Lernspiele. Das Lernspiel „Historion“ (Braingame) beispielsweise nimmt den Spieler auf eine Zeitreise in die Antike mit. Es ist ein Adventure-Game, das dem Spieler Ereignisse der Geschichte nahe bringt und in einer multimedialen Form erläutert, eine Art lebendige Enzyklopädie. Werbespiele / Ad-Games Werbespiele sind leicht erfassbare Spiele, welche die Unterhaltung des Konsumenten mit Produkt- und Markeninformationen verbinden. Die Spielmechanik ist in der Regel sehr einfach gehalten. Das Spiel „Moorhuhn“ hat unwiderlegbar gezeigt, wie mit Witz und hübscher Grafik ein simples Game große Beliebtheit erlangt und enormen erfolgreich sein kann. Die Vorteile von Werbespielen sind eindeutig: Sie sind kostenfrei und werden meist über das Internet angeboten. Es bedarf oft keiner Installation, sondern man kann mittels gängiger Add-ons die Spiele meist im Internet-Browser spielen. Die Anbieter können diese Spiele als Schaufenster für Werbe-Inhalte oder Botschaften mit hoher Reichweite und Kontakthäufigkeit nutzen. Wichtig ist den Spielspaß für den potentiellen Konsumenten zu erhalten. 35 Wissenswertes über Spiele Mehrspieler Modi und Online-Spiele Multiplayer-Games ist kein eigenständiges Spiele-Genre. Doch die Anforderung, ein Spiel mit Freunden oder der Familie gemeinsam spielen zu können, hat heute sehr hohe Priorität. Die technische Weiterentwicklung des Multiplayer-Modus ist ein wichtiger Meilenstein für die Veränderung der gesellschaftlichen Bedeutung und Wirkungsweise von Games. Die Annahme Video- und Computerspiele führten zur Vereinsamung der Spieler und sozialer Abgrenzung ist heute nicht mehr haltbar. Abb. 34: Beispiel Mehrspieler-ModusSzene aus Tennisspiel Pong, Atari, 1972, Eigennachbau 36 www.hessen-it.de Bereits 1977 beim legendären Atari 2600 gab es die Multiplayer-Funktion. So gehörte die Option, mindestens zwei Kontroller (Gamepads) anschließen zu können, seit je her bei den Spielekonsolen dazu. Computerspieler hatten es diesbezüglich in der Vergangenheit ein wenig schwerer. Der rasante Fortschritt der Möglichkeiten privater Haushalte eigene lokale Netzwerke (LANs) aufzubauen, d. h. mehrere Rechner miteinander zu verbinden, und die Entwicklung des Internets ermöglicht immer ausgefeiltere Mehrspieler Funktionen. In Zukunft wird fast kein Spielehersteller mehr auf Mehrspieler-Funktionen verzichten können. Mobile Spiele Aufgrund der Verbreitung mobiler Endgeräte wie Handys, PDAs und mobiler Spiele-Konsolen können mobile Spiele als weiterer Trend angesehen werden. Auch die technische Weiterentwicklung dieser Geräte leistet dieser Art zu spielen weiter Vorschub. Waren noch vor wenigen Jahren beispielsweise auf Handys nur relativ einfache zweidimensionale Spiele wie ‚Snake’ möglich, werden heute schon in einigen Geräten leistungsstarke 3D-Grafikchips verbaut. Aufgrund der begrenzten Größe der Displays und der Eingabeschnittstellen werden sicherlich die wenigsten Spieler mehrere Stunden ohne Unterbrechung mit einem mobilen SpieleGerät zubringen. Die Entwicklung des Spielkonzepts muss also auf die Geräte zugeschnitten sein. Beispielsweise ist darauf zu achten, dass der Spieleinstieg schnell stattfindet, das Spiel jederzeit unterbrochen werden kann um es dann später wieder ab dem letzten Spielstand weiter zu spielen. Weiterhin wichtig ist, dass das Spiel mit möglichst wenigen Tasten bedient werden kann. Mobile Spiele sind gerade für die Gelegenheitsspieler (Casual-Gamer) interessant und diese sind wiederum für die Anbieter eine relevante Zielgruppe. Es ist abzusehen, dass mobile Spiele in Zukunft noch an Marktvolumen zulegen werden. 37 Wissenswertes über Spiele 3.2 Die Komponenten eines Spieles (Modell) Game-Engine Die Game-Engine ist das Herz und das Grundgerüst eines Computerspieles. Sie besteht i. d. Regel aus einer Programmbibliothek, die Entwicklern von Computerspielen häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellt. Modellhaft besteht eine Game-Engine aus den folgenden Bestandteilen: a Basisfunktionalitäten a Physiksystem a Soundsystem a Künstliche Intelligenz a Zustandsspeicherung a Steuerung a Netzwerk-Code a Datenmanagement a Skripting 3D / Grafik-Engine Die Grafik-Engine ist für die grafische Darstellung auf dem Bildschirm verantwortlich. Die meisten Spiele setzen heute eine 3D-Grafik-Engine ein, die die grafische Darstellung des Spiels in Echtzeit berechnet. Echtzeit bedeutet, dass die Grafik während des Spielverlaufs berechnet wird. Für eine flüssige Darstellung eines Spiels werden mindestens 25 Bilder pro Sekund (Frames per Second oder FPS) benötigt. Der Rechner hat also 1/25-Sekunde Zeit ein neues Bild zu berechnen. Ziel ist es dabei, die reale Welt im Spiel so exakt wie möglich zu imitiert. Diese Grafikpracht hat einen hohen Preis. Enorme Rechenleistungen sind nötig, um dies zu bewältigen. Damit der Hauptprozessor (CPU) von dieser Aufgabe entlastet wird, übernimmt diese Herausforderung die Graphics Processing Unit (GPU). Der Markt für Grafikbeschleuniger für PC und Konsolen wird gegenwärtig von zwei Herstellern abgedeckt, AMD-Ati und Nvidia. 38 www.hessen-it.de Im Grunde unterscheiden sich die 3D-Techniken von Kinofilmen wie „The Incredibles“ oder “Ice Age“ nicht von denen der Spiele. Die Illusion wird in einzelnen Schritten erzeugt. Zunächst zeichnen die Grafiker die 3D-Welt in einem Modelling-Prozess und legen die Animationen fest. Dann folgt der Render-Prozess: Die Grafik Engine erzeugt dabei kleine Vielecke (Polygone) aus denen sich die Spielwelt und Spiele-Charaktere zusammensetzen. Die Grafik sieht jetzt noch wie ein Drahtgitter (Wireframe) aus. In einem weiteren Schritt werden dann die Drahtgitter noch mit den gewünschten Texturen überzogen. Dadurch erhält das ursprüngliche Drahtgittermodell eine realistische Oberfläche. Als Beispiele für professionelle und verbreitete 3D-Visualisierungs-, Animations- und Renderingsoftware sind „Maya“ und „3ds Max“ (Autodesk GmbH, München) und „Softimage XSI“ (Softimage Co., Montreal) zu nennen. Eine einfache Grafik-Engine beinhaltet meist die folgenden Werkzeuge: a Funktionen zum Laden, Verwalten und Anzeigen von Texturen bzw. Sprites (als Sprite – engl. für ein Geistwesen – bezeichnet man ein Grafikobjekt, das von der Grafikhardware über das Hintergrundbild bzw. den restlichen Inhalt der Bildschirmanzeige eingeblendet wird) a Kollisionsabfragen a Textausgabe Bei einer 3D-Engine kommen je nach Spiel u. a. folgende Werkzeuge hinzu: a Funktionen zum Laden, Verwalten, Darstellen und Animieren von 3D-Modellen a Schnelle, optimierte Klassen für Vektoren, Matrizen, Ebenen, Strahlen, Farben (inklusive Operatoren und Hilfsfunktionen) a Shader-System zur möglichst realistischen Darstellung der Wirkung von Licht und Schatten auf verschiedene Materialien (Metall, Holz, Haut) a Effekte wie Feuer, Explosionen, Wasser, Schnee, Nebel (so genannte Partikeleffekte) 39 Wissenswertes über Spiele Physiksystem (Physik Engine) Das erste weltweit erfolgreiche Videospiel „Pong“ von Atari (ein einfaches Tennisspiel) hatte bereits eine so genannte „Kollisionsabfrage“. Für das Spielkonzept ist es notwendig, dass der Ball vom Schläger des Spielers abprallen kann, um seinen Weg zu dem Schläger des anderen Spielers fortzusetzen. In der Softwareentwicklung wird die Programmierung dieses Vorgangs Kollisionsabfrage genannt und ist Teil der Physik-Berechnung in Spielen. Mittlerweile werden viele Ereignisse der virtuellen Welt, nach den physikalischen Regeln der realen Welt berechnet. Fallende Gegenstände unterliegen der Gravitation und abhängig von der Beschaffenheit des Materials gehen sie kaputt (Rigid-Body-Physik). Ein Mensch, der stolpert, fällt mit den Armen voran (Ragdoll-Physics) und Blätter wiegen sich wie in der Natur im Wind. Man kann zwischen verschiedenen Arten von Physik unterscheiden: a Rigid-Body-Physik, das heißt die Simulation der Newton’schen Mechanik für feste Körper. a Ein Teilaspekt von Rigid-Body-Physik ist Ragdoll-Physik: Virtuelle Charaktere können physikalisch korrekt fallen und können dabei mit den Gliedmaßen an anderen Gegenständen anstoßen. a Manche Spiele simulieren auch das realistische Verhalten von z. B. Fahnen, Kleidung oder Wasser. Insgesamt wird Physik-Berechnung immer wichtiger für den Spieler. Der Spieler erwartet mittlerweile ein hohes Maß der Implementierung physikalischer Gesetze im virtuellen Raum. Die Programmierer von Physik Engines haben seit 2005 auch eine Hardwareunterstützung, die so genannte Physikbeschleuniger, um physikalische Effekte genauer und in größerem Ausmaß berechnen zu können. Prinzipiell gilt: Je besser die Gesetze der Physik dargestellt werden, desto höher ist der Realismusgrad bei der Interaktion mit Gegenständen in virtuellen Welten. 40 www.hessen-it.de Es gibt Software-Anbieter, die sich auf die Entwicklung von Physik Engines spezialisiert haben. Die bekanntesten sind „Hovak“ und „PhysicX“. Diese Entwicklungsprogramme sind als Middleware für alle Spieleentwickler lizenzierbar. Modellhaft ist die Middleware eine Ebene in einem SoftwareSystem, die als „Dienstleister“ anderen entkoppelten Softwarekomponenten, die Kommunikation untereinander ermöglicht. Man kann die Middleware auch als eine Art Verteilungsplattform innerhalb eines Systems auffassen. Abb. 35: Beispiel Physik Engine. Oben: Foto einer Flußlandschaft Unten: Nachbildung der Landschaft in der CryEngine2 von Crytek GmbH 41 Wissenswertes über Spiele Soundsystem „Atemlos versteckt sich Garret hinter einem Pferdekarren. Wachen durchsuchen mit Fackeln den ganzen Burghof. Haben sie ihn bereits gehört? Garret muss schnell in die sichere Burg, darf dabei aber kein Geräusch machen.“ Mit der technischen Möglichkeit Sound als Spiel-Element zu nutzen, ist mittlerweile ein eigenständiges Genre, die Schleichspiele (Stealth-based games), entstanden. In früheren Spieltiteln wurde der Ton noch ein wenig vernachlässigt. Mittlerweile ist die Sound-Programmierung ein wichtiger Teil der Spiele-Engine. Musik betont die Atmosphäre im Spiel, baut Spannung auf oder bleibt dezent im Hintergrund. Der Umgebungs-Sound gibt alle wichtigen Soundeffekte wieder und sorgt für den nötigen Realismus. Aktuelle Spiele wie z. B. Far Cry oder Half-Life 2 unterstützen 5.1, teilweise sogar 7.1-Surroundsound und EAX. Als Surround-Sound 5.1 bezeichnet man Mehrkanal-Tonsysteme, bei denen fünf Hauptkanäle und ein Bass-Effekt-Kanal LFE (Low Frequency Effect) zur Verfügung stehen. Die Entwicklung des gebräuchlichen 5.1 Systems rührt aus der Kinotechnik. Klassische Bestandteile des 5.1-Lautsprechersystems sind: Hauptlautsprecher Links und Rechts, Centerlautsprecher, Surroundlautsprecher Links und Rechts und einem Subwoofer (Tieftonwiedergabe). Das Surround-Sound 7.1 System ist das mit zwei zusätzlichen Surround-Boxen erweiterte Sourround-Sound 5.1 System. EAX (Environmental Audio Extensions) ist ein von Creative Labs entwickeltes, proprietäres System, um Umgebungsgeräusche in Computerspielen so real wie möglich erscheinen zu lassen. Ein weiteres wichtiges Element des Soundsystems ist die Sprachausgabe, d. h. alle Texte werden von Synchronsprechern gesprochen. In Japan schon lange selbstverständlich, setzt sich dieser Trend nun auch in den USA und Europa durch. Als audio-visuelles Medium, ist Sound-Programmierung für Spiele ein wichtiges Erfolgskriterium. 42 www.hessen-it.de Im Zusammenhang mit dem Sound-System wird auch immer mehr die Möglichkeit wichtig, dass Spieler sich miteinander unterhalten können. Dies ist insbesondere wichtig, wenn dezentral agierende Online-Spieler in einer Gruppe spielen und sich gegenseitig austauschen wollen ohne Text in die Tastatur eingeben zu müssen. Hierbei wird eine Technologie wie VoIP (Voice over IP, Telefonieren über das Internet) eingesetzt. Die Sprachkonferenzsoftware TeamSpeak ist für Online-Spiele optimiert. Künstliche Intelligenz (KI) „The good thing is that the game characters don’t have to really be intelligent. They just need to avoid doing stupid things in front of the player, a much easier task than actually creating a sentient artificial being“ [John Carmack id-Software] Spiel-Charaktere müssen nicht wirklich klug sein. Sie müssen es nur vermeiden, dumme Aktionen vor dem Spieler durchzuführen. Die künstliche Intelligenz des Spiels steuert alle Nicht-Spieler Charaktere (NPC’s) und reagiert auf die Aktionen des Spielers. Ein klassischer Bestandteil der KI eines Spiels ist die Pfadsuche. Etwa bei Strategiespielen und auch bei Ego-Shootern müssen Figuren im Spiel selbstständig einen Weg von A nach B finden und umlaufen dabei Hindernisse wie Tonnen, Berge oder andere Figuren. Künstliche Intelligenz muss nicht wirklich klug sein, es reicht, wenn die Illusion echter Interaktivität mit der SpieleUmwelt für den Spieler entsteht. Der Spieler muss davon ausgehen können, dass der Computer das Verhalten der Figuren anhand vorgegebener Algorithmen berechnet und nur er selbst denkt. Fehler in der KI dürfen nicht zu Hindernissen für ein flüssiges Gameplay werden. 43 Wissenswertes über Spiele Aufgaben der KI a Pathfinding – eigenständig Wege finden a Spielertraining durch KI Avatare; (eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt wird als Avatar – Sanskrit: Avatāra „Abstieg“ – bezeichnet) a Strategie und Taktik: Planung a Strategie und Taktik: Umsetzung Neuere und anspruchsvoll programmierte KIs ermöglichen mittlerweile die Verständigung von virtuellen Teams untereinander, Deckung suchen, Spielfiguren einkreisen etc. Besonders knifflige KIs sind zudem lernfähig und passen sich an die Spielweise der Spieler an. Der Ego-Shooter „Far Cry“ verfügt über eine außergewöhnlich gute KI. In Single-Player Ego Shootern ist die Bot-KI (Bot = Abkürzung für Robot, d. h. NichtspielerCharakter, NPC) ein besonders wichtiger Aspekt. Die Computer-Gegner können im Team agieren und ihr Verhalten variieren. Sie merken sich beispielsweise die letzte Position des Spielers und kreisen diese Stelle ein. Die NPC‘s handeln nicht nach vorgeschriebenen Scripten, sondern finden selbst einen Weg durch den Level. Die in Far Cry realisierte umfangreiche KI Programmierung gibt dem Spieler das Gefühl gegen wirklich intelligente Gegner zu spielen. Spielspaß und Spannung erhöhen sich damit ungemein. Spiele funktionieren jedoch auch ohne KI, wenn man im MultiplayerModus bspw. online gegen andere reale Spieler antritt. Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „America’s Army“ der US-Armee. Es gibt jedoch auch Mischformen, bei denen man über einen Mehrspieler-Modus mit anderen realen Spielern spielen kann und gleichzeitig KI-Bots zugeschaltet werden können (Bsp. Battlefield-Serie von EA). 44 www.hessen-it.de Zustandsspeicherung Die Zustandsspeicherung ist für die Speicherung des aktuellen und temporären Spielestandes zuständig. Um den aktuelle Spielstand abzuspeichern und wieder zu laden gibt es derzeit zwei Ansätze: a Alle Objekte, deren Zustände und Beziehungen werden mehr oder weniger automatisch komplett gespeichert. Dies erzeugt typischerweise größere Dateien, es wird aber auch wirklich der gesamte Spielzustand gespeichert. a Nur bestimmte Daten werden gespeichert. Vorteil sind kleine Dateien, und die Spielzustände können etwa auch auf SpeicherModulen von Konsolen gespeichert werden. Steuerung und Eingabegeräte Unpräzise Steuerung führt schnell zu Frustration. Haben die Entwickler früherer PC-Spiele noch auf die Pfeiltasten der Tastatur gesetzt, so gibt es heute für verschiedene Genres andere, besser geeignete Lösungen. In der Sparte Rennspielen ist dies das Lenkrad, eventuell mit Force Feedback-Unterstützung. Bei Sportspielen, z. B. der FIFA-Reihe, greifen viele Spieler zum Gamepad. Für Flugsimulationen werden in der Regel Joysticks verwendet. Strategie- und Aufbauspiele werden normalerweise per Maus gesteuert. Bei Ego-Shootern hat sich eine Kombination aus Maus und Tastatur durchgesetzt. Ein neues Eingabe- und Steuerungskonzept hat Nintendo mit der Konsole Wii vorgelegt. Den Wii-Controller nimmt der Spieler bspw. wie einen Tennis- oder Baseballschläger in die Hand und der Spieler kann den Controller frei im Raum bewegen, wie wenn er nach einen Ball schlägt, der auf dem Bildschirm dargestellt wird. 45 Wissenswertes über Spiele 3.3 Leveldesign Unter Leveldesign versteht man das Gestalten der einzelnen Level und Missionen in einem Spiel. Der Leveldesigner hat dabei die Vorgabe zwischen architektonischer Gestaltung, Gameplay und Performance eine Balance zu finden. Neben der architektonischen bzw. landschaftlichen Gestaltung eines Levels schafft der Leveldesigner bei den heute üblichen Game-Engines auch eine passende Klangkulisse und Beleuchtung für die virtuelle Welt. Der Leveldesigner ist i. d. Regel auch für umgebungsbasierte Rätselaufgaben zuständig und platziert die Gegner oder Monster, sowie gegebenenfalls NPCs die hierfür notwendig sind. Die Aufgaben und Rätsel unterscheiden sich von Genre zu Genre. Die Qualitäten und Ausformung des Leveldesigns unterscheiden sich folglich nach Genre und SpielModus. Die Multiplayer-Map eines First Person Games muss nach anderen Gesichtspunkten gestaltet werden als eine Singleplayer-Map. Wichtig ist generell die Schwierigkeit eines Spiels oder seiner einzelnen Level zu beachten. Schafft es ein Spieler bspw. in einer Golf-Simulation auf einer bestimmten Bahn den Ball immer mit dem ersten Schlag einzulochen, ist das Spiel zu einfach und der Spieler verliert aufgrund der fehlenden Herausforderung schnell die Lust. Benötigt der Spieler jedoch immer 100 Schläge oder mehr ist das Spiel zu schwer und auch hier wird der Spieler die Lust verlieren, diesmal weil er frustriert ist. Um auf die Fähigkeit unterschiedlicher Spieler einzugehen kann man bei vielen Spielen einen Schwierigkeitsgrad einstellen (bspw. Einsteiger, Fortgeschrittener, Profi, usw.). Das Spiel bleibt damit für verschiedene Zielgruppen und länger interessant. 46 www.hessen-it.de 3.4 Storytelling Die Aufgabe des Storytellings ist das Beschreiben der Handlungsstränge und Dramaturgie des Spiels, eine Art Drehbuch ähnlich wie bei einem Film. Der Umfang und die Form einer Story sind abhängig vom Spielgenre. Action Spiele kommen meistens mit weniger narrativen Elementen aus. Spiele, die interaktiv eine Geschichte erzählen wollen, Adventures bspw., müssen das Storytelling im Game-Design stärker berücksichtigen. Die Geschichte braucht eine Handlung und dramatische Wendepunkte, so genannte „Plotpoints“. Die Charaktere dürfen bei diesem Genre keine leeren Grafikhüllen sein, sondern brauchen Persönlichkeit. Hauptcharaktere sollten zur Identifikation des Spielers mit der Figur eine umfangreiche Biographie besitzen, hier werden für die redaktionellen Arbeiten Autoren benötigt, wie beispielsweise professionelle Schriftsteller, Storyschreiber und Dialogschreiber. Des Weiteren sind in der Regel intensive Recherchen für Hintergrundinformationen notwendig. In der Computerspiele-Theorie gibt es bemerkenswerte Diskurse über interaktive Narration (engl. Narratology). Die Erzähltheorie stellt Fragen nach der Perspektive, Charakteraufbau, Struktur der Geschichte und Erzähl-Techniken. Da das Computerspiel noch in den Kinderschuhen seiner Entwicklung steckt, ist zu erwarten, dass in diesem Forschungsfeld viele spannende neue Erkenntnisse den Weg der Spiele-Designer kreuzen werden. Das Buch ist mehr als tausend Jahre alt, im Vergleich dazu sind die knapp 50 Jahre Computerspiel Geschichte nur ein Augenblick. 47 Wissenswertes über Spiele 3.5 Wie ein Spiel entsteht Im heiteren Sommer 1984 hat der Spiele-Programmierer David Crane eine geniale Idee für ein neues Spiel. Er springt sofort von seinem Computer auf und läuft in den Garten zu seiner Frau, um ihr zu berichten. Ein Jahr später erscheint sein Spiel unter dem Titel „Little Computer People“, aber niemand kauft sein Spiel. 15 Jahre später greift Will Wright die gleiche Idee noch einmal auf und heraus kommt der Welterfolg „Die Sims“. Eine exzellenter Einfall kann seiner Zeit voraus sein und scheitert aus diesem Grund. Diese Geschichte soll jedoch auch verdeutlichen, dass es für den Erfolg eines Spiels nicht ausreicht, nur eine gute Spielidee zu haben. Zu der Entwicklung eines vermarktbaren Produktes kommen u. a. die Erstellung einer exakten Projektplanung, die Entwicklung eines Prototypen (Demo) des zukünftigen Spiels, die Klärung der Finanzierung der Vor- und Hauptproduktionsphase (z. B. durch einen Publisher), die professionelle technische Umsetzung und die Findung von Partnern für die spätere Vermarktung des Spiels hinzu. Das nachfolgende Schaubild und die Beschreibung der Produktionsphase sind exemplarisch als ein mögliches Modell der Vorgehensweise unter vielen anderen zu werten. Das vorliegende Kapitel soll einen Überblick über die wichtigsten Schritte geben, erhebt aber keinen Anspruch auf Vollständigkeit der Produktionsprozesse eines Entwicklungsunternehmens. 48 Teamgröße gesamt www.hessen-it.de Software-Tester Grafiker & Künstler Programmierer Game-Designer Zeitverlauf Vorproduktion Produktion grünes Licht Alphatest Beta Betatest QA Abnahme Gold Abb. 36: Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam Quelle: Eigenentwicklung auf Basis Break into Gameindustry, Ernest Adams, McGraw-Hill / Osborne 2003, Seite 62 49 Wissenswertes über Spiele Vorproduktion – die Design-Phase In dieser Phase entsteht das so genannte „Design Sheet“. Es beschreibt im optimalen Fall das geplante Spiel bis ins Detail. Das Design Sheet sollte mindestens die folgenden Punkte enthalten: � Beschreibung des Spiels (Genre, Funktionen, Features etc.) � Hintergrund Informationen und Storyline des Spiels (Figuren und Charaktere, Handlung etc.) � Definition der Zielgruppen � Definition der Spiele Plattform (PC / Konsole / Handy, Multi- / Singleplayer, Online / LAN / Stand-alone etc.) � Definition der Software Anforderungen für die Entwicklung (Entwicklungsplattform, Engines etc.) � Definition der Hardware Anforderungen für die Entwicklung � Grobkonzept für Grafik, Sound und Interface Gestaltung � Planung der Produktionstimeline Auf Basis des Design Sheets sollte im nächsten Schritt ein Prototyp des zukünftigen Spiels erstellt werden. Er besteht im besten Fall aus einer vollfunktionsfähigen Demo. 50 www.hessen-it.de Der Prototyp hat drei wichtige Funktionen für das Entwicklerunternehmen in der Vorproduktionsphase: � Er bildet die Grundlage für eine fundierte Kosten-, Kapazitätsund Personalplanung der Produktionsphase. Mittels Machbarkeitsstudien und praktischen Tech-Demos wird herausgefunden, ob, wie, zu welchen Kosten und mit welcher Manpower die gesetzten Ziele aus dem Design Sheet zu realisieren sind. � Anhand der Entwicklung des Prototypen können die Produktionstimeline und die Milestones (Festlegung des ProduktionsAblauf / Scheduling) des Design Sheet evaluiert werden. � Er dient als „Pitch“-Instrumentarium für die Ansprache und Akquisition von Finanzmittelgebern (z. B. Publisher) Produktion In der Produktion wird das Spiel auf der Planung der Milestones und des Design Sheets der Vorproduktion durch das Entwicklerunternehmen realisiert. Die gängige Vorgehensweise in der Produktion ist die Programmierung eines so genannten „Master-Levels“. Der Master-Level umfasst in der Regel alle gewünschten Funktionen, Interaktionsmöglichkeiten und die Gestaltung des Interfaces. Nach der Fertigstellung des Master-Levels können nun die Aufgabenbereiche und das notwendigen Handwerkszeug des Level-Designers, Programmierers, Sounddesigners definiert und klar abgegrenzt werden. Da die meisten Spiele nach dem Prinzip aufeinander folgender Level oder Missionen strukturiert sind, kann mit dem fertigen Master-Level in der Hand der Rest des Spiels nach dem Baukasten-Prinzip umgesetzt werden. Wichtig für den Entwickler ist die Einhaltung der im Vorfeld der Produktion mit dem Publisher festgelegten Milestones. In der Computer- und Videospiel-Branche ist das vertragliche Reglement zwischen Publisher und Entwickler üblich, Zahlungen finanzieller Mittel, von der Abnahme definierter Leistungspakete (Milestones) abhängig zu machen. 51 Wissenswertes über Spiele Testphase Ungefähr ab Mitte des Produktionsverlaufes wird das Testen der Software immer wichtiger. Kontinuierlich stellen die Programmier-Teams neue Programmteile fertig und fügen sie dem Spiel hinzu. Erst jetzt zeigt sich, ob in der Praxis alles zusammen funktioniert. So können neue Konflikte im Quellcode entstehen, auch mit Funktionen, die zu einem früheren Zeitpunkt ohne Probleme bereits liefen. Spiele zu testen ist eine eigenständige Vollzeitaufgabe in der Produktion. Wichtige Testgebiete sind unter anderem; die Stabilität der Software, die fehlerfreie Anzeige der Grafik, Soundwiedergabe und Stolpersteine im Gameplay aufzuspüren. Den Abschluss der Testphase bildet der Beta-Test, also die Fehlersuche in einem sehr weit entwickelten Milestone der Software. Oft wird der BetaTest als öffentliche Beta-Testphase betrieben. Ein Kreis von Spielern erhält eine Beta-Version und gibt den Entwicklern Rückmeldungen und erstellt Fehlerberichte. Somit können insbesondere PC-Spiele auf einer Vielzahl von System-Konfigurationen getestet und viele Bugs und Ecken im Gameplay beseitigt werden. Auf den Beta-Test folgt die finale Programmierarbeit, deren Ergebnis die so genannte „Gold-Version“ ist. Das fertige Spiel wird dann i. d. Regel an das CD-Presswerk übergeben und vervielfältigt. Es ist anzumerken, dass der durchschnittliche Preis eines Konsolen-Spiels aufgrund der Abgaben des Konsolenspiele-Entwickler an den Hersteller der Konsole ca. 5 bis 10 Euro je nach Anbieter und Plattform über dem eines PC-Spiels liegt. Der Betreuungsaufwand und die Administrationskosten, welche als Folgekosten bei einer Veröffentlichung eines PC-Titels entstehen (z. B. Bugfixes und Patches) sind jedoch um ein Vielfaches höher einzuschätzen als bei einem Konsolenspiel. Testphasen 52 � Pre-Alpha � Alpha � Beta � Pre-Final � Gold www.hessen-it.de Bei großen und teuren Produktionen muss der Master-Rohling vorher noch durch die unabhängige Qualitäts-Sicherung (QA). Die QA stellt noch einmal sicher, dass die Software funktioniert und keine unerwünschten Dateien auf dem Datenträger für die Kunden landen. Bevor das Spiel vertrieben werden kann muss es seit der Novelle des Jugendschutzgesetzes 2003 der USK (Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle) zur Prüfung und Kennzeichnung vorgelegt werden (vgl. nächstes Kapitel). Übersicht USK Kennzeichnungen: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG USK Freigegeben ab sechs Jahren Freigegeben ab zwölf Jahren Freigegeben ab sechszehn Jahren Keine Jugendfreigabe 53 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen 4 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen Beitrag der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) Die Frage, wie der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele gestaltet ist, wie der Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung abläuft und ob die getroffenen Regelungen ausreichen, um den Schutz von Kindern und / oder Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten zu gewährleisten, ist derzeit ein zentrales Diskussionsthema im öffentlichen wie politischen Raum. Unbeschadet der derzeitigen Überlegungen und Vorschläge über mögliche strukturelle Veränderungen soll im Folgenden das seit 2003 praktizierte Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung beschrieben werden. Im Anschluss werden einige ausgewählte Daten aus der Prüfpraxis des Jahres 2006 dargestellt. Im Jahre 2003 wird das neue Jugendschutzgesetz (JuSchG), das das bis dahin gültige Gesetz zum Schutze der Jugend in der Öffentlichkeit (JÖSchG) ablöst, nach vergleichsweise kurzer Zeit verabschiedet und tritt am 1. April 2003 in Kraft. Bis zu diesem Zeitpunkt gab es in Deutschland bereits Altershinweise zu Computerspielen. Es handelte sich dabei jedoch lediglich um Altersempfehlungen, die durch die Prüfgremien der USK (UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle, www.usk.de ) ausgesprochen wurden, sich auf der Verpackung, nicht aber auf dem Datenträger befanden und Auskunft darüber gaben, welche Altersgruppen die Spiele ohne vermutete Beeinträchtigungen oder Wirkungsrisiken genutzt werden konnten. Diese Kennzeichnung hatte allerdings keine bindende Wirkung für den Handel. Trotz dieser rein freiwilligen und rechtlich folgenlosen Regelung legte bereits ein großer Teil der Hersteller von Computerspielen diese zur Prüfung vor. Mit dem Inkrafttreten des neuen Jugendschutzgesetzes, wurden gerade im Bereich der Computerspiele erhebliche Neuerungen vorgenommen, die dem Gedanken eines effektiven Jugendschutzes vor ungeeigneten oder gar gefährdenden Inhalten von Computerspielen noch stärker Rechnung trugen. 54 www.hessen-it.de Eine erste wesentliche Änderung gegenüber den Regelungen vor dem 1. April 2003 besteht darin, dass nunmehr alle Spiele, die in der Öffentlichkeit Kindern und Jugendlichen zugänglich gemacht werden sollen, vor ihrer Veröffentlichung geprüft und gekennzeichnet werden müssen. Eine Ausnahme von dieser Vorlagepflicht besteht lediglich dann, wenn es sich bei den Programmen um reine Info-, Instruktions- oder Lehrprogramme handelt, die durch die Anbieter gekennzeichnet werden können. Zwar kann ein Anbieter grundsätzlich auf die Vorlage und Kennzeichnung eines Computerspieles verzichten; nicht gekennzeichnete Spiele dürfen jedoch lediglich an Erwachsene abgegeben werden. Darüber hinaus können diese Spiele durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden und dadurch weitere Beschränkungen in Kraft treten (z. B. ein Werbeverbot, das Verbot, diese Spiele im Versandhandel zu vertreiben, der Verkauf nur „unter dem Ladentisch“). Eine zweite zentrale Veränderung besteht darin, dass die Obersten Landesjugendbehörden mit dem Inkrafttreten des Gesetzes direkt an dem Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung beteiligt sind. Ähnlich wie bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) wirkt ein Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden im Prüfgeschehen mit und vergibt anschließend das Alterskennzeichen. Dies ist somit ein Verwaltungsakt eines Bundeslandes mit den entsprechenden Rechtsfolgen. Die Federführung hierfür hat das Land Nordrhein-Westfalen. Weiterhin ist die Beteiligung der Obersten Landesjugendbehörden, d. h. der Jugendministerien der einzelnen Länder, dadurch gewährleistet, dass alle Jugendministerien der Länder Gutachter benannten, die an dem Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen beteiligt sind. Derzeit wird diese Aufgabe von insgesamt 52 Gutachterinnen und Gutachtern wahrgenommen. Die Spielindustrie selbst ist in diesem Gremium nicht vertreten. Die hin und wieder in den Medien vermutete Einflussnahme der Industrie auf die Besetzung der Prüfgremien ist ausgeschlossen, da die Besetzung der Prüfgremien bereits weit vor Prüfterminen feststeht. Darüber hinaus wird die Zusammensetzung des jeweiligen Prüfgremiums nicht öffentlich bekannt gemacht. 55 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen Der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden führt nicht nur den Vorsitz in den Prüfsitzungen, sondern kann gegen jede Entscheidung der Prüfausschüsse Veto einlegen. Ihm steht damit immer (wie auch den Anbietern) die Möglichkeit zu, gegen eine Entscheidung der Gutachter in die Berufung zu gehen und die vorgegebenen Instanzenwege zu beschreiten. Dieses Verfahren stellt sicher, dass die Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen durch plural besetzte Gremien von Fachleuten erfolgt, die zum weitaus überwiegenden Teil durch die Obersten Landesjugendbehörden berufen wurden, und dass im Vergabeverfahren eines Alterskennzeichens letztlich der Staat seiner gesetzlich geregelten Zuständigkeit nachkommt. Eine weitere Verbesserung wurde dadurch erreicht, dass das erteilte Alterskennzeichen nicht nur auf der Verpackung, sondern auch auf dem Datenträger deutlich sichtbar angebracht werden muss. Dadurch ist sichergestellt, dass die Altersfreigabe selbst dann immer erkennbar ist, wenn die Verpackung entfernt wurde oder aus anderen Gründen nicht mehr zur Verfügung steht. Eine vierte, ebenfalls wesentliche Verbesserung des Jugendschutzes wurde dadurch erreicht, dass das Gesetz eine Bindungswirkung des Handels an die Altersfreigaben vorsieht. Dies bedeutet, dass seit April 2003 Computerspiele nicht mehr an Kinder und Jugendliche abgegeben werden dürfen, die jünger sind als das aufgedruckte Kennzeichen. Diese Regelung ist weltweit einmalig und unterstreicht die hohe Bedeutung, die dem Kinder- und Jugendschutz durch die Obersten Landesjugendbehörden beigemessen wird. Zuwiderhandlungen, d. h. die Abgabe von Computerspielen an jüngere Kinder oder Jugendliche, können mit einer Geldbuße bis zu 50.000 geahndet werden. 56 www.hessen-it.de Gerade hier hat die Erfahrung gezeigt, dass diese Vorschrift möglicherweise nicht konsequent genug durchgesetzt und / oder verfolgt wird. Hier sind die Innenminister aufgerufen, die Einhaltung dieser Regelung durch die nachgeordneten Behörden stärker zu überwachen und bei fest gestellten Verstößen den Strafrahmen auszuschöpfen. Aber hier sind auch die Eltern gefordert, bei Spielwünschen der Kinder darauf zu achten, dass die Spiele auch dem Alter der Kinder entsprechen und ggfs. einen Kaufwunsch ablehnen. Diese elterliche Verantwortung gilt im Übrigen auch für alle Spiele, die die Kinder durch den Tausch oder als Raubkopie erhalten. Hier sind staatliche Eingriffsmöglichkeiten von vornherein begrenzt, so dass es besonders auf die Eltern ankommt darauf zu achten, was ihre Kinder spielen. Der Prüfprozess Der Prüfprozess selbst beginnt mit der technischen Prüfung des Datenträgers und den weiteren eingereichten Unterlagen. Überprüft wird zum einen, ob der Datenträger überhaupt „funktioniert“ – dies ist bei 140 Anbietern aus 22 Ländern nicht immer der Fall. Ein oder zwei Spiellevel werden dazu angespielt, um sicherzustellen, dass das Spiel läuft und um sicherzustellen, dass das Spiel im Hinblick auf die jugendschutzrelevanten Inhalte soweit vollständig ist, dass eine Alterseinstufung vorgenommen werden kann. Weiterhin wird kontrolliert, ob die zur Vorbereitung des Titels erforderlichen schriftlichen Unterlagen beigefügt sind: Lösungshilfen, Handbücher, Begleittexte für die Verpackung etc. Ist dies nicht der Fall, wird der Kontakt zu dem Anbieter erneut aufgenommen und Material angefordert. 57 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen Der zweite Schritt ist die Übergabe des Spieles einschließlich aller Unterlagen an einen Tester. Diese Spieltester übernehmen in diesem Verfahren eine besondere Rolle ein, denn sie bereiten den Titel für die Prüfsitzung mit den Gutachtern vor. Sie spielen das Spiel komplett durch und speichern die Spielstände bzw. Spielszenen, die aus der Sicht des Jugendschutzes entscheidungsrelevant sind und die sie den Gutachtern vorführen wollen. Den Spieltestern kommt aufgrund der Tatsache, dass die gesamte Sichtung eines Spieles durch ein Gremium zeitlich nicht zu bewältigen ist (für manche Spiele können 50 – 60 Stunden Spieldauer veranschlagt werden) und daher ausgewählte Spielelemente präsentiert werden, eine besondere Verantwortung zu, der sie gerecht werden müssen. Eine lange Schulungs- und Vorbereitungszeit sowie eine ständige Evaluation ihrer Arbeit sind dazu unerlässlich, um die Qualität der Arbeit zu gewährleisten. Nach der entsprechenden Vorbereitungsphase erfolgt die Präsentation eines Spieles vor dem Gutachtergremium. Die Prüfung erfolgt im Regelfall durch einen Ausschuss von vier Gutachtern sowie dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden als Vorsitzenden. Der Tester hat bereits vor Beginn der Prüfung einen 1-2-seitigen Text für die Gutachter vorbereitet, in dem wesentliche Informationen über das Spiel zu finden sind, wie etwa die Spielaufgaben, die Spielumwelt, die Spielsteuerung, die Darstellung und anderes mehr. Der Tester führt anschließend das Spiel vor und gibt während der Präsentation weitere Erläuterungen zum Spiel ab und / oder beantwortet die Fragen des Prüfgremiums. Auch hier wird wieder die besondere Verantwortung der Tester deutlich: sie müssen den Spielinhalt objektiv und wertneutral vermitteln können, um den Gutachtern eine fundierte Entscheidung zu ermöglichen. 58 www.hessen-it.de Auf einen weiteren Aspekt gilt es in diesem Zusammenhang hinzuweisen: Da es sich bei den Computerspielen um ein interaktives Medium handelt, muss diese Interaktion auch Gegenstand des Prüfungs- und Bewertungsprozesses und damit für die Gutachter jederzeit erleb- und erfahrbar sein. Daher besteht für die Gutachter während der Prüfsitzung grundsätzlich die Möglichkeit, jederzeit die Spielsteuerung in die eigenen Hände zu nehmen und selbst zu spielen. Hierzu steht den Gutachtern ebenfalls das Archiv der USK mit insgesamt 12.000 Titeln zur Ausleihe zur Verfügung. Nach dem Abschluss der Präsentation erfolgt die Diskussion über die beantragte Altersfreigabe, bei der der Tester anwesend ist, auf weitere Rückfragen antwortet oder auch selbst eingreift, wenn z. B. jugendschutzrelevante Aspekte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Das Ergebnis der Diskussion ist eine Altersempfehlung, die von dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden durch den Erlass eines Verwaltungsaktes (der Kennzeichnung) übernommen wird oder er ein Veto gegen die Entscheidung einlegt und den vorgesehen Instanzenweg einleitet. Eine Ausnahme von diesem Verfahren ist in den Prüfgrundsätzen dann vorgesehen, wenn es sich beispielsweise um die inhaltsgleiche Umsetzung eines Spieles auf ein anderes Spielgerät handelt (z. B. von einer Playstation 2 auf einen PC), wenn die Spielinhalte aus der Perspektive des Jugendschutzes als unproblematisch gelten können (z. B. Sudoku- oder Mahjonggspiele etc.) oder wenn es sich um Erweiterungen zu bereits geprüften und gekennzeichneten Spielen handelt. In diesen „Besonderen Verfahren“ erfolgt die Prüfung nur durch den Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden sowie einen Tester der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), wobei grundsätzlich gilt, dass in Zweifelsfällen (d. h. bei festgestellten jugendschutzrelevanten Inhalten oder Veränderungen) die Prüfung in einem regulären Verfahren erfolgt. 59 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen Berufungsmöglichkeiten Wie bereits erwähnt, besteht sowohl für den Anbieter als auch den Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden die Möglichkeit, die Entscheidung eines Prüfgremiums nicht zu akzeptieren und einen Berufungsausschuss anzurufen. Dieser Berufungsausschuss setzt sich aus vier anderen Gutachtern sowie dem Ständigen Vertreter als Vorsitzenden zusammen. Das Spiel wird erneut geprüft und vor diesem Hintergrund der erneuten Präsentation diskutiert (falls der Einspruch von Seiten des Anbieters erfolgt, kann er bei der Präsentation anwesend sein und seine Argumente darlegen; eine Teilnahme an der anschließenden Diskussion ist jedoch nicht möglich). Wird auch diese Entscheidung durch den Anbieter oder den Ständigen Vertreter angefochten, erfolgt eine sog. Beiratsprüfung. Hieran nehmen sieben Mitglieder des Beirates der USK teil (die Liste der Beiratsmitglieder findet sich unter www.usk.de ), die eine abschließende Alterseinstufung vornehmen. Danach steht nur den Bundesländern die Möglichkeit zur Verfügung, hiergegen Einspruch zu erheben. Das Prüfergebnis Das Ergebnis des Prüfvorganges ist in der weitaus überwiegenden Anzahl aller Fälle die Alterskennzeichnung eines Spieles durch den Erlass eines Verwaltungsaktes. Allerdings ist gesetzlich geregelt, dass ein Kennzei- chen dann nicht erteilt werden darf, wenn die Indizierungskriterien der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien erfüllt sind. Daher wird bei allen infrage kommenden Spielen immer sehr sorgfältig geprüft, ob diese Kriterien zutreffen. Die Verweigerung des Kennzeichens durch die Obersten Landesjugendbehörden hat für den Anbieter schwerwiegende Folgen, denn oftmals weigert sich der Handel, nicht gekennzeichnete Spiele in das Sortiment aufzunehmen. Dies führt wiederum dazu, dass der Anbieter eine veränderte, d. h. gerade in Bezug auf die Gewaltinhalte reduzierte Fassung erneut vorlegt, um doch noch eine Kennzeichnung zu erhalten. 60 www.hessen-it.de Daher finden sich auf dem deutschen Markt etliche Spiele in „entschärften“ Fassungen, während in den übrigen Ländern Europas die „unzensierte“ Version für jeden Käufer gleich welchen Alters zugänglich ist, da die bindende Wirkung der Altersfreigaben in keinem anderen Land auf der Welt vorgesehen ist. Prüfergebnisse in Zahlen Im Jahre 2006 wurden insgesamt 2.608 Prüfvorgänge durchgeführt. In Bezug auf die Alterskennzeichnung ergibt sich für diese Gesamtheit aller Verfahren folgendes Bild: k Das Kennzeichen „Freigegeben ohne Altersbeschränkung“ wurde 1.188 mal vergeben. Dies entspricht einem prozentualen Anteil von 45,7 % aller erteilten Freigaben und ist damit nahezu gleich wie die Quote des vergangenen Jahres (44,7 %). k Das Kennzeichen „Freigegeben ab zwölf Jahren“ wurde 524 mal erteilt und liegt mit einem Anteil von 20,1 % aller Freigaben oberhalb der Freigaben des Vorjahres (17,9 %). k Das Kennzeichen „Freigegeben ab sechzehn Jahren“ wurde 407 mal erteilt. Mit einem Anteil von 15,6 % an allen Freigaben liegt dies unterhalb des prozentualen Anteiles des Vorjahres (17,5 %). k Das Kennzeichen „Keine Jugendfreigabe“ wurde 104 mal erteilt und lag mit einem Gesamtanteil von 4,0 % an allen Freigaben in etwa gleichauf mit dem prozentualen Wert des Vorjahres (4,1 %). k In insgesamt 46 Fällen wurde eine Kennzeichnung verweigert, weil die Spielinhalte nach der Auffassung der Gutachter die Kriterien der Indizierung erfüllten. Gegenüber dem Vorjahr ist hier eine prozentuale Zunahme von 0,3 % aus dem Jahre 2005 auf 1,8 % im Jahre 2006 festzustellen. 61 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen Insgesamt ist somit festzuhalten, dass die Freigaben für die unteren Alterskategorien mit einem Anteil von 78,5 % mehr als drei Viertel der Gesamtheit aller Freigaben ausmacht. Filtert man aus der Gesamtzahl aller Prüfungen diejenigen heraus, bei denen eine Prüfung durch ein Prüfgremium (insgesamt 989) stattgefunden hat, so ergibt sich folgende Verteilung: a 398 Spiele (40,3 %) wurden mit „Freigegeben ohne Altersbeschränkung“ gekennzeichnet; a 145 Spiele (14,7 %) erhielten das Kennzeichen „Freigegeben ab 6 Jahren“; a 231 Spiele (23,4 %) wurden für die Altersgruppen der 12 bis 16-Jährigen freigegeben; a 118 Spiele (11,9 %) erhielten die Alterskennzeichnung „Freigegeben ab 16 Jahren a 55 Spiele (5,6 %) wurden nur für Erwachsene freigegeben („Keine Jugendfreigabe“); a 42 Prüfungen (4,2 %) endeten mit der Verweigerung des Kennzeichens, weil die Gutachter die Indizierungskriterien als nicht erfüllt angesehen hatten. Nimmt man eine Differenzierung der Prüfvorgänge nach den unterschiedlichen Systemen vor, so zeigt sich, dass die meisten Prüfungen für den PC durchgeführt wurden (49 %), gefolgt von den unterschiedlichen Konsolen (42,8 %) und den sonstigen Systemen (z. B. DVD-Player) mit insgesamt 8,2 %. Wird die Gesamtzahl aller Prüfungen für den PC jedoch um die Verfahren zu den Coverdisks (z. B. als Beilagen für die Spielezeitschriften) reduziert, so zeigt sich, dass die überwiegende Anzahl aller Titel für die unterschiedlichen Konsolen (z. B. XBOX 360, Nintendo DS, Playstation 2) zur Prüfung und Alterskennzeichnung vorgenommen wird. 62 www.hessen-it.de Diese Zahlen korrespondieren zu den Umsätzen im Bereich der Computer- und Videospiele, der gerade im Bereich der Konsolen im vergangenen Jahr ein deutliches Wachstum verzeichnet. Der Umsatz kletterte um 13 % auf 652,6 Mio. € 8 . Noch stärker wuchs der Markt für Spielesoftware für Handhelds (Nintendo DS, Gameboy Advance, Sony Portable Playstation PSP); er legte sogar um 58 % auf 190 Mio. € zu. Für das laufende Jahr 2007 wird ein weiterer Umsatzanstieg erwartet, der ebenfalls durch den Zuwachs im Bereich der Konsolenspiele getragen wird. Abschließend ein Blick auf die meistverkauften Computer- und Konsolenspiele des Jahres 2006. Allerdings können über die absoluten Verkaufszahlen der einzelnen Computerspiele keine Aussagen vorgenommen werden, da diese Zahlen durch die Anbieter und Publisher nicht veröffentlicht werden. Jahrescharts PC-Spiele 2006 Titel Altersfreigabe Genre 1. Anno 1701 6 Jahre Management 2. Die Sims 2: Haustiere ohne Altersbeschränkung Simulation 3. World of WarCraft 12 Jahre Rollenspiel 4. Counter-Strike: Source 16 Jahre Action 5. The Elder Scrolls IV – Oblivion 12 Jahre Rollenspiel 6. Gothic III 12 Jahre Rollenspiel 7. Guild Wars: Factions 12 Jahre Rollenspiel 8. Fußball Manager 07 ohne Altersbeschränkung Management 9. Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II 12 Jahre Strategie 10. Die Sims 2: Open For Business ohne Altersbeschränkung Simulation 8 Vgl. Angaben des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. unter www.biu-online.de 63 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen Titel Altersfreigabe Genre 11. FIFA 07 ohne Altersbeschränkung Sport 12. Need for Speed: Carbon 12 Jahre Rennspiel 13. Die Sims 2 ohne Altersbeschränkung Simulation 14. Battlefield 2142 16 Jahre Action 15. Guild Wars: Nightfall 12 Jahre Rollenspiel 16. Die Sims 2: Nightfall ohne Altersbeschränkung Simulation 17. Die Siedler II – Die nächste Generation 6 Jahre Strategie 18. Battlefield 2 16 Jahre Action 19. Titan Quest 12 Jahre Rollenspiel 20. Age of Empires III 12 Jahre Strategie Diese Übersicht ist eine bunte Mischung aller Genres und Altersstufen. Dies deutet an, dass vor allem qualitative Aspekte bei der Kaufentscheidung eine wesentliche Rolle spielen. Auffällig ist, dass das meistverkaufte Spiel des Jahres 2005, „World of Warcraft“, auch im Jahre 2006 zu den meistverkauften Spielen gehört. Vorliegenden Medienberichten zufolge hat das Spiel inzwischen weltweit eine Fangemeinde von mehr als sieben Millionen Menschen. Insgesamt zeigt sich hier weiterhin, dass die Spiele mit einer höheren Altersfreigabe (mit Ausnahme des Spieles „Counter Strike“) keine herausragende Rolle spielen. Der Überblick über die meistverkauften Konsolenspiele weist einen klaren Unterschied zu PC–Spielen auf, denn hier sind beispielsweise die Strategiespiele überhaupt nicht vertreten. Weiterhin ist auffällig, dass bei den Konsolen unter den Top 20 mit einer Ausnahme (Metal Gear Solid 3) keine Shooter zu finden sind, sondern im Gegenteil mehr als die Hälfte aller Toptitel für alle Altersgruppen freigegeben wurden. 64 www.hessen-it.de Verkaufsübersicht Konsolenspiele 2006 Titel Altersfreigabe Genre 1. Grand Turismo ohne Altersbeschränkung Sport 2. Need for Speed: Most Wanted 12 Jahre Arcade 3. FIFA 06 ohne Altersbeschränkung Sport 4. Pokémon Smaragd ohne Altersbeschränkung Rollenspiel 5. Grand Theft Auto: San Andreas (GTA) 16 Jahre Genremix 6. SingStar THE DOME: Edition Standalone ohne Altersbeschränkung Arcade 7. FIFA Street ohne Altersbeschränkung Sport 8. Pro Evolution Soccer 5 ohne Altersbeschränkung Sport 9. SingStar / ’80s – Standalone ohne Altersbeschränkung Arcade 10. Metal Gear Solid 3 – Snake Eater 16 Jahre Shooter 11. Star Wars Episode 3 – Die Rache der Sith 12 Jahre Arcade 12. WWE SmackDown vs. Raw 2006 12 Jahre Arcade 13. Nintendogs Labrador ohne Altersbeschränkung Simulation 14. Eye Toy: Play 3 ohne Altersbeschränkung Arcade 15. WWE SmackDown! vs. Raw 12 Jahre Sport 16. Nintendogs Dachshund ohne Altersbeschränkung Simulation 17. Mario Smash Football (Vollversion) ohne Altersbeschränkung Sport 18. Need for Speed Underground 2 6 Jahre Arcade 19. Grand Theft Auto: San Andreas (dt. Vers.) 16 Jahre Genremix 20. Buzz – Das Musik Quiz ohne Altersbeschränkung Gesellschaftsspiel Insgesamt zeigt sich, dass auch bei den Konsolentiteln die höheren Altersfreigaben für den gesamten Absatzmarkt eher eine untergeordnete Rolle spielen. Dies steht in klarem Gegensatz zu der in der Öffentlichkeit vielfach vorherrschenden Meinung, der Markt der Computer- und Konsolenspiele werde eindeutig durch Spiele mit Gewaltinhalten dominiert. 65 Die Alterskennzeichnung von Computerspielen Zusammenfassung Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele ein weltweit kaum vergleichbares Niveau aufweist. Nirgendwo sonst findet die Prüfung und Alterseinstufung jedes Computerspieles durch einen Ausschuss unabhängiger Gutachter statt, und nirgendwo sonst finden sich aufgrund der Bindungswirkung des Handels an die Altersfreigaben so weit reichende Regelungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten oder gar schädlichen Medieninhalten. Unbeschadet dessen haben die Obersten Landesjugendbehörden eine Evaluation des gesamten Verfahrens bei dem renommierten Hans Bredow-Institut in Auftrag gegeben, um mögliche Schwachstellen zu erkennen und Veränderungen herbei zu führen. Dies ist jedoch nur ein Schritt auf dem Weg zu einem effektiven Jugendmedienschutz. Aufgrund der weltumspannenden Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten besteht kaum eine realistische Chance, Kinder und Jugendliche vor ungeeigneten Medieninhalten – nicht nur im Computerspiel – zu schützen. Es ist daher ergänzend notwendig, Eltern über mögliche Gefährdungen aufzuklären und ihnen Wege aufzuzeigen, wie sie ihre Kinder vor potentiellen Gefahren schützen können. Zum anderen ist es notwendig, den Kindern so frühzeitig wie möglich Medienkompetenz zu vermitteln, damit sie die Medien sinnvoll und verantwortungsbewusst nutzen können. Der Autor Jürgen Hilse ist Diplom-Psychologe und derzeit der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) in Berlin 66 www.hessen-it.de 5 Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie Die Entwicklung der Struktur und Beziehung der Akteure in der Computer- und Videospiel-Industrie ist mittlerweile vergleichbar mit der Filmund Musikbranche; die Spielindustrie in der internationalen Spitze, d. h. die Top-Publisher (und die großen integrierten Spielekonzerne) formen sich immer mehr zu einem Oligopol. Grafik Presse Künstliche Intelligenz Engine (Vorprodukte) Label Produzent / Entwicklung Publisher Großhandel (Marketing) PR Musik Internet Handel Sammlungen Konsument Presse Add-on Qualität Leveldesign Illegal Online Maps Abb. 37: Wertschöpfungsstruktur der Computer- und Videospiel-Industrie Quelle: Bouncken & Müller-Lietzkow (2004) Wesentlich beim Blick auf die Spiele-Industrie sind die intensiven wechselseitigen Beziehungen der beteiligten Unternehmen zueinander. Einige Publisher decken den gesamten Wertschöpfungsprozess ab. Sie entwickeln, programmieren und vertreiben ihre Spiele in eigener Regie (Hybridmodell). Andere Entwicklerteams hingegen konzentrieren sich allein auf die Entwicklung der Software selbst und übergeben dann ihr Spiel an einen Publisher für die Vermarktung und den Vertrieb des Titels. Im Folgenden soll ein kurzer Überblick über die klassischen Funktionen und Rollen der einzelnen Akteure gegeben werden. 67 Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie Publisher / Produzent Die Aufgabe des Publishers ist im ersten Schritt die Planung und Sicherung der Finanzierung von Spieleentwicklungen. Gängig ist hier der Modus einer stufenweisen Bezahlung der Leistungen des Entwicklerteams. Beide Partner einigen sich bei Vertragsabschluss auf Entwicklungsschritte, die so genannten Milestones, für die der Entwickler nach Abnahmen, eine Zahlung erhält. Für die Entwicklungszeit, stellt der Publisher i. d. Regel dem Entwickler einen Produzenten zur Seite. Dieser kümmert sich um die finanziellen Belange des Finanzgebers und überwacht das Projekt. Bei kritischen, wettbewerbsrelevanten Entscheidungen kann es passieren, dass der Produzent sogar direkten Einfluss auf das Spieldesign nimmt. Er ist auch für die Kontrolle der Einhaltung von Vertragsvereinbarungen verantwortlich und organisiert zumeist die Spieleveröffentlichung über den Publisher. Ist das Spiel dann fertig, erhält der Publisher den Master- oder Goldrohling und den Quellcode des Programms. In der Regel erhält der Publisher auch das Copyright für den Software-Code. So werden mit Lizenzierung von Namensrechten, Zweit- und Drittverwertungsrechten und Softwarepatenten für bspw. die Middleware (Game und 3D-Engines) weitere Wertschöpfungen erzielt. Der Publisher ist zudem für die Public Relation und das Marketing zuständig. Dazu gehören in der Spieleproduktion auch die „Localization“ der Software für die drei wichtigsten Märkte in den USA, Japan und Europa. Die kleineren Publisher-Firmen finanzieren und managen nur die Spieleentwicklung und suchen im Wertschöpfungsprozess die Zusammenarbeit mit einem großen Publisher wie Electronic Arts, Take2 Interaktiv oder Koch Media. Weltweit gibt es nur wenige Publisher-Firmen, die die notwendige Infrastruktur besitzen, ein Spiel international zu vertreiben. So kommt es zur vielfältigen Vernetzung der einzelnen Firmen in der Spiele-Industrie. 68 www.hessen-it.de Localization Localization ist die Aufgabe, ein Spiel für die Kunden der Hauptmärkte anzupassen. Wie bei Filmen ist die Synchronisation in die jeweilige Landessprache ein Teil davon. Die Bilder werden an den lokalen TV-Standard angepasst, also an PAL, NTSC, HDTV oder SECAM. Dazu kommen noch Aufgaben, wie die Veränderung des Tastatur-Layouts und anderer kultureller Besonderheiten. Einige Softwarefirmen haben sich inzwischen allein auf die Localization von Spielen spezialisiert und sind damit sehr erfolgreich. Großhandel / Handel Der Großhandel liefert die Spiele in den gewünschten Mengen an den Einzelhandel und die Versandhäuser aus. Diese wiederum bieten den Regal- oder Katalogplatz für den Verkauf der Spiele an den Endkunden an. Der größte Anteil der Spiele wird heute immer noch, trotz BreitbandInternetanschlüssen, als physische Ware in der Form von Spieleboxen mit Handbuch und Zubehör verkauft. Internet – Online Distribution Digitale oder Online Distribution ist der Vertrieb von Inhalten oder Produkten über das Internet. Dieser Verkaufsweg nimmt seit Jahren kontinuierlich zu und wird der wachsenden Verbreitung von BreitbandInternetzugängen in den Haushalten gerecht. So finden die SpielePublisher bei den Internet-Service-Providern (ISP) ein zweites Standbein, neben dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel. Die Vorteile der Online Distribution liegen in den geringeren Vertriebs- und Produktionskosten. Die Internet-Distributionsplattformen bieten zusätzlichen kostenlosen Content für die Nutzer. Eine Demo-Variante von Spielen, Shareware-Games, Community-Funktionen und die anderen Möglichkeiten des WWW tragen so zu einer besseren Kundenbindung bei. T-Online betreibt seit 2005 das Portal Gamesload, Electronic Arts bietet den Download-Service EA link an. 69 Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie Entwicklerstudio (Developer) Die Aufgabe des Entwicklers ist kurz gefasst die Konzeption der Inhalte, die Programmierung der Software-Engines, die künstlerische Gestaltung sowie das Design der Spiele. Der Fokus der Entwickler-Firmen ist folglich auch die Erforschung und Realisierung neuer Softwarelösungen und die Überprüfung der Machbarkeit. Die Entwickler-Firmen sind entweder Publisher-unabhängig, d. h. sie haben eigene Spielräume und Möglichkeiten hinsichtlich der Finanzierung und Vermarktung ihrer Spieltitel oder sie sind Subunternehmer eines Publishers bzw. Teil des Publisher-Unternehmens. Für die beiden letzt genannten Entwicklerfirmen-Typen ist die Zusammenarbeit mit einem Publisher in den meisten Fällen unerlässlich, da während der Entwicklungsphase eines Spiels keine Einnahmen generiert werden können. Zum Start eines neuen Projektes stellt der Entwickler dem Publisher seine Idee vor, im Rahmen eines so genannten „Pitch“. Heute ist es längst nicht mehr ausreichend, eine Idee einfach nur zu Papier zu bringen und dann den Produzenten zu bitten, grünes Licht für die Finanzierung zu geben. Mittlerweile ist die Forderung der Publisher nach einer bereits funktionsfähigen Demo des Spiels normal. Die Demo sollte alle Features enthalten und den Look‘n Feel der Spielidee transportieren. Für einen erfolgreichen Pitch, ist eine mit Risiko behaftete Vorfinanzierung durch die EntwicklerFirma nötig. Infolgedessen werden aufgrund fehlender Finanzmittel die Produktionen eines großen Spieles für unabhängige Entwicklerfirmen schwieriger. Weitere Aufgabenfelder von Entwickler-Firmen: a Portierung auf andere Plattformen a Add-on Entwicklung und Maps a Software testen / Fehlersuche a Entwicklung von Middleware 70 www.hessen-it.de Die Rollen und die Arbeit der Entwickler-Teams haben sich in den letzten Jahren immer wieder verändert. Vor 20 Jahren wurde die Entwicklung eines Spiels noch von ein bis zwei talentierten Programmierern erledigt. Aktuelle Konsolen- und Computerspiele-Produktionen werden dagegen von Teams aus 20 bis 100 Spezialisten entwickelt. Interne Entwickler-Teams Viele Publishers unterhalten eigene Entwickler-Teams, so genannte „In House-Studios“ – als Hybridmodell. Das bringt neben den Synergie-Effekten weitere Vorteile mit sich. Die Namen von Entwickler-Teams sind mittlerweile wertvolle Markennamen, die den Verkauf eines Spiels enorm fördern können. Id-Software, Blizzard, Bioware oder Rockstar sind Beispiele hierfür. Hardware-Hersteller Es gibt drei Arten von Hardware-Herstellern in der Computer- und Videospielindustrie: Hersteller von Personal Computer (PC) mit Windows oder Mac OS-Betriebssystem, Konsolen-Hersteller wie Microsoft, Sony und Nintendo und mobile Spiele-Plattformen wie Handys, Pocket-PCs oder mobile Spielekonsolen, wie beispielsweise die Playstation Portable und den Nintendo DS. Der PC ist ein so genanntes offenes System, d. h. die Hard- und Softwarekonfiguration ist für jedermann frei zugänglich. Es gibt unzählige Typen von Prozessoren, Mainboards, Monitoren und Grafikkarten. Deshalb ist kaum eine PC-Konfiguration wie die andere, was die Leistungsfähigkeit betrifft und in Bezug auf Aktualität und Umfang der installierten Software. In der Entwicklung kann die Funktionsfähigkeit einer Software auf vielen Plattformen, aber nicht auf allen existierenden PC-System-Konfigurationen getestet werden. Um dem Tatbestand möglicher Reklamationen vorzubeugen, werden in der Praxis von Seiten des Anbieters eine Mindestanforderung an die PC-Hardware (Prozessor, Arbeitsspeicher, Grafikkarte) und die benötigte Software (Windows XP, DirectX-Versionen etc.) vorgegeben. Dennoch können Inkompatibilitäten nicht ausgeschlossen werden und müssen dann mittels Software-Updates (Patches), die vom Hersteller bereitgestellt werden, behoben werden. 71 Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie Konsolen-Spiele können auf Patches verzichten. Die geschlossenen Sys- teme der Spielekonsolen eines Anbieters sind baugleich, sieht man einmal von der Möglichkeit des Chip- und Case-Moddings ab. (Chip-Modding = Einbau eines so genannten Modchips durch welchen die Leistung des Gerätes und / oder der Funktionsumfang erweitert werden kann. Softmod = Installation und Betrieb einer alternativen Software. Case-Modding = Veränderung des Gehäuses durch Lichtquellen, Lackierungen, o. ä.). Die Entwicklung von Videospielen ist in dieser Hinsicht für die Programmierer einfacher, weil sie gezielt auf die Voraussetzungen eines bestimmten Systems entwickeln können. Die Konsolen-Hersteller bestehen auf einheitliche und übergreifende Qualitätskontrollen für Spiele, die für ihre Hardware-Plattformen entwickelt und veröffentlicht werden. Anbieter, die Konsolen-Spiele entwickeln wollen, zahlen für die Entwicklung und Veröffentlichung von Spieletiteln Lizenzgebühren an den Konsolenhersteller. Darin liegt auch begründet warum Sony, Microsoft und Nintendo ihre Konsolen teilweise subventionieren. Ihre Hauptgewinne generieren die KonsolenHersteller nicht mit den Konsolen, sondern mit den Lizenzen und den verschiedenen Zubehörgeräten für die Konsolen. 72 www.hessen-it.de 6 Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospiel-Industrie Für die multimediale Produktion und Vermarktung international konkurrenzfähiger Computerspiele wird eine Vielzahl von unterschiedlichem Know-how benötigt. Die Bandbreite der erforderlichen Kenntnisse eines solchen Teams umfasst: Grafik / Designer, 3D-Modellierer, Musiker und Sounddesigner, Programmierer, Betriebswirtschaftler, Juristen, Produzenten (Projektmanager), Schriftsteller und viele mehr. Zur Beschreibung der aktuellen Arbeitsmarkt- und Ausbildungssituation der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland ist folgendes anzumerken: Aufgrund der unterschiedlichen Spezialqualifikationen und dem notwendigen Erfahrungsbackground, welche in den Unternehmen der Spielindustrie benötigt werden, gibt es in der Branche eine hohe Anzahl an Quereinsteigern, vorwiegend Autodidakten. Unternehmen in Deutschland haben meist kaum die Kapazität „Anfänger“ in die Produktionsprozesse der Spieleentwicklung einzuarbeiten. Folglich werden primär erfahrene Programmierer, Modellierer, Musiker und Designer gesucht. Das Potential von Abgängern etablierter Studiengänge wie Grafik / Design, Informatik, Betriebswirtschaftslehre, Medienproduktion und -wirtschaft mit einer entsprechenden Zusatzqualifikation oder Absolventen von Ausbildungsgängen der IHK wie Mediengestalter und Game Designer wächst langsam heran, dennoch ist das Angebot von spezialisierten Fachkräften im Bereich Computerspiel-Entwicklung immer noch klein. Das Ausbildungsangebot von Hochschulen, Universitäten und anderer Institutionen und Bildungsträgern speziell für den Spiele- und Gaming-Bereich befindet sich noch im Aufbau. Die Standardisierung international anerkannter Berufsbezeichnungen und Studien- bzw. Lehrabschlüsse bilden eine fundamental wichtige Voraussetzung zur Schließung der Lücke zwischen Deutschland und der internationalen Computer- und Videospielbranchen. 73 Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospiel-Industrie Ausbildende Institutionen in Deutschland Die private Games Academy GmbH in Berlin und Frankfurt bietet seit fünf Jahren international anerkannte Ausbildungsgänge in den Bereichen Game-Artist & Animation, Game Designer und 3D-Programmierer als Vollzeitstudium bzw. Teilzeitstudium an. Fokus ist hierbei die Vermittlung praxisbezogener Kenntnisse und die Nähe zu den Entwicklerstudios, um den sich stetig veränderten inhaltlichen Anforderungen der Spielebranche gerecht zu werden. Eine Ausbildung zum Digital Artist kann man z. B. bei der „The German Film School“ erlangen. Der Digital Artist bekommt während seiner Ausbildung künstlerisch-gestalterische Fähigkeiten (2D- und 3D-Animationen) als auch Wissen über Softwareentwicklungen vermittelt. Das L4-Institut (Berlin) bietet ein Mediendesign-Studium an und Kurse zu Webanimation, 3D-Animation und Interactive Video Development. Deutschlands erster Professor für Computerspiele lehrt an der Universität Magdeburg. Weitere Universitäten und Hochschulen haben seither Professuren im Bereich der Computerspiele ausgeschrieben. An der Hochschule Darmstadt können Interessierte ein Studium in dem Fachbereich Media zum Media-System-Designer und Media Productions absolvieren. Beispiele für weitere Hochschulen und Universitäten, die in Hessen in diesem Bereich aktiv sind, sind die Technische Universität Darmstadt, die Fachhochschule Wiesbaden, die Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main sowie die Fachhochschule Friedberg, die Fachhochschule Frankfurt, Universität Frankfurt und die Hochschule Fulda. Ein Diplom- und Bachelor-Studium „Communication and Media Management“ (FIBBA zertifiziert) kann an der BITS Iserlohn belegt werden. Die BITS ist eine private, aber staatlich anerkannte Fachhochschule. Ausbildungen und Qualifizierungsprogramme mit dem Schwerpunkt auf den künstlerisch-gestalterischen Bereichen bieten verschiedene Filmakademien in Deutschland an. Beispiele hierfür sind: die Kunsthochschule für Medien, Köln, die Hochschule für Film- und Fernsehen in München, die Filmakademie Baden-Württemberg und die animation-school in Hamburg (vgl. Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland, S. 101ff). 74 www.hessen-it.de Nachfolgend werden kurz die wichtigsten Jobs und Spezialqualifikationen der Branche beschrieben: Gamedesigner Die Rolle des Gamedesigners ist zu vergleichen mit den Aufgaben eines Regisseurs in der Filmindustrie. Sie bestimmen den Spielinhalt, das Spielgefühl und koordinieren die Arbeit der Mitarbeiter. Programmierer Der Programmierer implementiert das Computerspiel unter Einsatz von eigens entwickelten oder eingekauften Game Engines. Grafiker / 3D-Modellierer Der Grafiker erstellt die grafischen Inhalte eines Spiels. In der heutigen 3D-Spiele-Generation übernehmen die Modeller die Aufgabe der Gestaltung von dreidimensionalen Figuren, die im Spiel die Rollen des Spielehelden oder anderer Figuren einnehmen und modellieren alle Einzelobjekte, welche einen höheren Detailgrad aufweisen, wie z. B. Ausrüstungsgegenstände. Modeller spezialisieren sich dabei auf bestimmte Aspekte ihres Designs, wie z. B. dem Erfinden neuer Charaktere oder der Animation. Grafiker haben einen großen Einfluss auf die grafische Qualität und die Atmosphäre, allerdings eher einen geringen Einfluss auf die Spielmechanik. 75 Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospiel-Industrie Level Designer Der Level Designer erstellt die so genannten Spielelevel, d. h. die Umgebung und Architektur der einzelnen Spielwelten. Ihre Arbeit beschränkt sich nicht allein auf die geometrische Gestaltung, sondern auch auf die Beleuchtung und Klangkulisse der virtuellen Umwelt. Sie sind daher am ehesten mit Architekten und Bühnenbildnern zu vergleichen. Bei ihrer Arbeit setzen sie Leveleditoren ein. Level Designer gestalten durch ihre Arbeit unmittelbar die Spielmechanik mit. Nicht selten umfassen die Level nicht nur Landschaften oder Architekturen, sondern auch vordefinierte Ereignisse oder Verhalten der Gegner (so genannte Scripted Events). Zur Definition dieser Daten werden einfache Skriptsprachen verwendet. Sounddesigner Der Sounddesigner gestaltet die Klangkulisse der Spielumgebung und alle Geräusche von Charakteren oder Fahrzeugen. Dazu bedienen sie sich realer Vorbilder oder designen die Geräusche selbstständig. Autor Der Autor hat in den letzten Jahren zunehmende Bedeutung erlangt. Er ist für die Hintergrundgeschichten und die realistische Charakterdarstellung verantwortlich. Betatester Die Aufgabe des Betatesters ist es die Computerspiele unter der Berücksichtigung definierter Aspekte zu testen. Da Computerspiele wie kaum ein anderer Softwaretyp innerhalb kürzester Zeit von einer immensen Anzahl von Spielern genutzt wird, kommt ihnen eine besondere Bedeutung zu. Die nachfolgende Abbildung zeigt die Einkommenshöhen und -grenzen verschiedener Tätigkeitsbereiche. Stand 2003 in der Computer- und Videospiel-Industrie. 76 www.hessen-it.de Tätigkeitsfeld Jahresgehalt in Tausend Euro Mittel Min Max Anzahl Geschäftsleitung 71 60 96 4 Entwicklungsleitung 57 48 66 2 Projektleitung – Senior 86 40 132 2 Projektleitung 33 21 45 2 Level Design – Senior 31 28 34 2 Level Design 25 23 28 2 Grafik – Leitung 58 44 72 4 Grafik – Senior 38 28 43 7 Grafik – Standard 31 30 31 6 Grafik – Junior 24 22 28 6 Programmierung – Leitung 49 44 66 6 Programmierung – Senior 39 22 48 9 Programmierung – Standard 36 30 37 5 Programmierung – Junior 25 23 28 3 Spiele Designer 36 24 48 2 8 6 15 Praktikant / Azubi / Diplomand Gesamtzahl Nennungen 7 69 Abb. 38: Einkommen in der deutschen Computer- und Videospiel-Industrie (Stand 2003) Quelle: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, S. 41 77 Finanzierung 7 Finanzierung Die Entwicklerunternehmen in Deutschland sehen sich für weltweit vermarktbare Produktionen vor eine fundamental wichtige, aber derzeit noch kaum lösbare Herausforderung gestellt: die Finanzierung von innovativen und technologisch anspruchsvollen Spieleentwicklungen. Die Investition in die Entwicklung eines Spiels ist mit Risiko behaftet. Gepaart ist dies mit der häufig gestellten Anforderung an die Entwickler der VorabEntwicklung eines Spiele-Prototypen. Das Kapital für diese Vorphase fehlt vielen kleineren Entwicklungsfirmen, um benötigte Arbeitsplätze zu schaffen und den nächsten Schritt innerhalb des Produktionsprozesses gehen zu können. Förderprogramme Als erstes Bundesland in Deutschland startete Hamburg im Juni 2006 ein spezielles Förderprogramm für die Entwicklung von Computerspielen. Bis Ende 2008 sollen insgesamt 1,1 Millionen Euro dafür bereitgestellt werden. Jedes Unternehmen kann sich mit seiner Idee bewerben und bis zu 100.000 Euro Unterstützung erhalten. Es handelt sich dabei um ein günstiges Darlehen, das zurückgezahlt werden muss. Ego-Shooter und Gewalt verherrlichende Spiele sind von der Förderung ausgeschlossen. Seit August 2006 gibt es auch in Berlin ein zunächst auf den Zeitraum von einem Jahr beschränktes Förder-Pilotprogramm im Rahmen dessen 500.000 Euro aus der Region vor allem auch in die Förderung von GamesProjekten (Games, Mobile- und Web-Inhalts Entwicklungen) gesteckt wird. Weitere inhaltsbezogene Förderprogramme gibt es derzeit im mitteldeutschen Raum und Niedersachsen. In Hessen gibt es zum Erscheinungszeitpunkt dieser Veröffentlichung kein spezielles Förderprogramm für die Erstellung von Computerspielen. Es existieren jedoch Fördermöglichkeiten des Landes Hessen und des Bundes, die auch für die Games-Branche interessant sein können: 78 www.hessen-it.de Zuschüsse: Zuschüsse kommen in Frage, wenn es sich um Maßnahmen im Bereich Forschung & Entwicklung handelt, d. h. Tools für die Produktion von Computerspielen entwickelt werden. Diese Projektförderung setzt regelmäßig voraus, dass der Antragsteller mit Kooperationspartnern zusammen arbeitet, die Risiko übernehmen, aber auch von den Ergebnissen profitieren. Solche Kooperationspartner können weitere Unternehmen, Hochschulen oder Forschungseinrichtungen sein. Bevor mit dem Projekt begonnen wird, muss ein Förderantrag gestellt und zumeist auch die Bewilligung abgewartet werden. Bsp. für Programme: a Modellprojekte des Landes Hessen (Hessen Agentur) a PRO INNO II (AiF) a Internet – Grundlagen und Dienste (BMBF) Kredite: Kredite sind interessant, wenn es um die Vorfinanzierung eines Projektes geht. Bei Förderkrediten, die grundsätzlich im Hausbankverfahren vergeben werden, handelt es sich aber um Unternehmensfinanzierungen. Die Programme können für die Entwicklung und Markteinführung neuer Produkte oder als Universalkredite zur Überbrückung eines Liquiditätsengpasses gewährt werden. Bevor das Unternehmen Verträge mit Blick auf sein Vorhaben schließt, muss es ein Gespräch mit seiner Hausbank führen. Bsp. für Programme: a ERP-Innovationsprogramm (KfW) a Unternehmerkredit Betriebsmittel (KfW) 79 Finanzierung Bürgschaften: Falls die vorhandenen Sicherheiten im Rahmen einer Kreditfinanzierung nicht ausreichen, sind öffentliche Bürgschaften ein geeignetes Instrument. Der Bürgschaftsgeber übernimmt dann gegenüber der Hausbank, über die im Regelfall ein entsprechender Antrag zu stellen ist, einen Teil des Ausfallrisikos. Mit öffentlichen Bürgschaften können alle Formen von Krediten abgesichert werden, allerdings wird immer auch eine persönliche Haftung des Antragstellers erwartet. Bsp. für Programm: a Bürgschaftsbank Hessen (BBH) Beteiligungen: Neben privaten Beteiligungsgebern (Business Angels) und gewerblichen Finanzinvestoren gibt es wenige öffentliche Beteiligungsprogramme. Diese kommen dann in Betracht, wenn das zu fördernde Unternehmen als junges Technologieunternehmen einzustufen ist oder bereits etabliert ist und in eine Wachstumsphase geht. Über öffentliche Beteiligungsgesellschaften werden teils offene, teils stille Beteiligungen angeboten. Die Mittel werden ohne Sicherheiten ausgereicht und sind zumindest als wirtschaftliches Eigenkapital einzustufen. Bsp. für Programme: a Innovations- und Wachstumsbeteiligung (MBGH) a ERP-Startfonds (KfW) a High-Tech-Gründerfonds (KfW u. a.). 80 www.hessen-it.de Darüber hinaus gibt es mezzanine Finanzierungsprodukte, oft in Form von Nachrangdarlehen. Für Computerspiele kann ein solches nachrangiges Darlehen, Hessen-Invest-Film, interessant sein, das Animationsfilme fördert, die in Kino und Fernsehen gezeigt werden. Über die verschiedenen Instrumente und Programme informiert das Beratungszentrum für Wirtschaftsförderung der HA Hessen Agentur GmbH www.hessen-agentur.de (Menüpunkt „Beratungszentrum“). Es fungiert als zentrale Anlaufstelle für Unternehmen zu allen Fragen der Förderung und Unterstützung. Von dort kann auch die Broschüre „Förderoptionen für technologieorientierte Unternehmen in Hessen“ bezogen werden. Kontakt: Ulrich Lohrmann, Telefon: 0611 774-8335, E-Mail: ulrich.lohrmann@hessen-agentur.de 81 Finanzierung Fonds: Eine weitere Finanzierungsalternative sind die Game Fonds. In Deutschland gibt es derzeit drei Game Fonds: Unternehmen Fondsname Informationen Gesellschaft zur Vermittlung AAA Capital Game Fonds Nr. 2 a Fondsvolumen 16,2 Mio. € Internationaler Investitionen (1. Game Fonds „AAA Capital a Mindestbeteiligung mbH & Co. KG, Hamburg Game Fonds Nr. 1“, 2004 ) ATLANTIC 25.000,- €, zzgl. 5 % Agio; a Fondslaufzeit 3 Jahre www.atlantic-fonds.de UNITED INVESTORS & Cie. Emissionshaus GmbH, dtp Game Portfolio 2006 a Fondsvolumen 10 Mio. € a Mindestbeteiligung Hamburg 15.000,- €, zzgl. 5 % Agio www.united-investors.de a Fondsende 31.12.2010 Playland Virtual Game Fonds GmbH, München Playland www.playland-gamesfonds.com a Fondsvolumen 24 Mio. € a Mindestbeteiligung 10.000,- €, zzgl. 5 % Agio a Fondslaufzeit 8 Jahre Quelle: Emissionsprospekte der Unternehmen und Webseiten Die deutschen oder europäischen Game Fonds zählen steuerlich nicht zu den größten Posten, sind aber ein wichtiges Instrumentarium zur Unterstützung und Weiterentwicklung der deutschen Computer- und Videospiel-Industrie. 82 www.hessen-it.de 8 Zukunft und Entwicklung der Computerund Videospiel-Industrie in Deutschland Beitrag des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. Die noch sehr junge Computer- und Videospiel-Industrie ist in Deutschland, und nicht nur dort, eine Wachstumsbranche. Das Jahr 2006 hat einige neue Trends aufgezeigt, die die Umsätze zusätzlich angekurbelt haben und die Branche auch in Zukunft maßgeblich prägen werden. Die Konvergenz der Medien schreitet voran und auch die Plattformhalter der Spiele-Industrie haben sich diesem Trend verschrieben. Die neue Generation der Spielekonsolen ist zunehmend onlinefähig: Microsoft ist über die xbox 360 mit der Plattform xbox-live am Start, über die die Spieler kommunizieren, sich zum Spielen verabreden und gar miteinander spielen können. Nachdem die xbox 360 in den USA bereits zum Mieten und Kaufen von Filmen, Fernsehserien und Sportsendungen genutzt werden kann, soll sie nun zusätzlich auch zur Set-Top-Box für Internetfernsehen (IPTV) werden. Die entsprechende IPTV-Software wurde im Januar 2007 auf der Consumer Electronic Show vorgestellt. Die xbox 360 wird sich von den reinen IPTV-Boxen dadurch abheben, dass auch während des Fernsehens per Mikrofon mit ebenfalls per xbox 360 fernsehenden oder spielenden Freunden gesprochen werden kann. Den Paradigmenwechsel hin zum Internet, den die Print- und Musikbranche in den letzten Jahren bereits durchlaufen hat, hat das Fernsehen noch vor sich. Es wird davon nicht minder heftig getroffen werden. Millionen von Spielern tummeln sich mittlerweile in ihrer Feizeit in den diversen Online-Welten, ob sie nun „Guild Wars“ oder „World of Warcraft“ (bei WOW sind derzeit über 700.000 deutsche Spieler registriert) heißen. Das Spielen in Clans und Gilden, die Zugehörigkeit zu einer spieleigenen Community, die ihren festen Regeln und Hierarchien unterworfen ist, ist mittlerweile Alltag zahlreicher Jugendlicher und junger Erwachsener – der Altersdurchschnitt bei den Gamern liegt derzeit in Deutschland bei 24 Jahren. 83 Zukunft und Entwicklung der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland Für viele Spieler und Spielerinnen, denn gerade in den Online-Welten tummeln sich auch viele Frauen, ist der soziale Faktor, den die OnlineCommunity bietet, dabei der wichtigste Aspekt. Hier tauscht man sich aus, größere Aufgaben werden in den Gilden und Clans gemeinsam in Angriff genommen, und es entwickeln sich Freundschaften über die Kontinente hinweg, die häufig auch ins reale Leben hereinreichen. Genauso ist der eSport („Electronic Sport“) ein Phänomen, das aus der Alltagskultur nicht mehr wegzudenken ist. Das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus wird in Deutschland bereits von 1,5 Mio. Spielern, die in zirka 40.000 so genannten Clans (eSport-Teams) organisiert sind, regelmäßig als Freizeitbeschäftigung betrieben. Die Clans zeichnen sich durch gemeinsames Training und den Wettkampf, aber auch durch andere gemeinsame Freizeitaktivitäten, wie beispielsweise das Betreiben einer eigenen Homepage aus. Beim eSport sind neben der reinen Spielkompetenz auch Reaktionsgeschwindigkeit und taktisches Verständnis unerlässlich. Die meist gespielten Spiele sind First-Person-Shooter, EchtzeitStrategie-Spiele und Massive-Online-Rollenspiele. Es existieren inzwischen für fast jedes online spielbare Spiel Turniere und Ligen, in denen sich die Spieler und Clans messen können und um Preisgelder kämpfen, mit denen sich so mancher Student sein Studium finanziert. In Asien werden eSport Turniere sogar schon in großen Stadien live übertragen und ziehen dort Scharen von begeisterten Zuschauern an. 84 www.hessen-it.de Ein weiterer Trend ist zu verzeichnen. „Consumer Generated Content“ heißt das Zauberwort und auch hier hat die Spiele-Industrie die Nase vorn. Als Modding (von Modifikation) ist das Phänomen in der Hobbyentwicklerszene bereits seit Jahrzehnten bekannt: Bestehende kommerzielle Computerspiele werden erweitert oder verändert und anderen Spielern kostenfrei zur Verfügung gestellt. Die Modding-Szene ist der kreative Pool der Spieleentwickler und der intensive Austausch mit den professionellen Entwicklungsstudios treibt die Branche immer wieder zu neuen Höchstleistungen. Das Phänomen hat mittlerweile mit der Generation web 2.0. kreative Nachahmer gefunden: Plattformen wie youtube und my space, auf denen Millionen von kreativen und begeisterten Nutzern ihre Bilder, ihre selbst erstellten Filme oder eigene Musikproduktionen ablegen und anderen Nutzern zur Verfügung stellen, erfreuen sich enormer Beliebtheit. In der bunten und weiten Welt der Computer- und Videospiele hat die Erstellung eigener dreidimensionaler Inhalte spätestens seit „Die Sims“ Kultstatus. Ob man sich nun seinen eigenen 3D Avatar erstellt oder sich ein eigenes Häuschen baut, die Welt auf der Online-Platform „Second Life“ ist ein Spiegel der realen Welt und der Schritt hin zum web 3D. Den Grund und Boden für die Präsenz in der Virtualität muss der geneigte Nutzer sich demzufolge auch mit echten Dollars erkaufen. Einige Unternehmen haben sogar schon ihre virtuellen Filialen im „Second Life“ eröffnet und nutzen die Plattform so für ihr Marketing. Der Entwickler und Branchen-Guru Will Wright, seines Zeichens auch Schöpfer von „Die Sims“ bastelt derzeit an seinem neuen Projekt, das die Branche in diesem Jahr in Atem halten wird. Mit „Spore“ wird der durch den Nutzer erstellte Inhalt zum Programm und zum Spieleinhalt. Der Spielverlauf bei „Spore“ wird nur noch durch die Nutzer getrieben sein und Will Wright läutet somit den nächsten Evolutionssprung der Computerspielegeschichte ein: Der Spieler beginnt als Einzeller und kann seine Mikrobe mithilfe eines intuitiven Editors in eine Spezies verwandeln, der er – ebenfalls eigenhändig – seine eigene Umgebung erschaffen kann. All dies geschieht in einer riesigen, lebendigen Welt, die von Kreaturen bevölkert wird, die von anderen Spielern erstellt werden und über die zentralen „Spore“-Server für alle zugänglich sind. 85 Zukunft und Entwicklung der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland Der Aufkauf von youtube durch Google im vergangenen Jahr hat ein erstes Zeichen gesetzt. Für Werbe- und Marketingeinnahmen bieten die web 2.0 Portale und die angeschlossenen Communities eine gewinnbringende Plattform: Der von Google für youtube bezahlte Preis wird sich durch die Werbeeinnahmen um ein Vielfaches einspielen. Das vergangene Jahr stand auch unter dem Zeichen des Family Entertainments, das maßgeblich durch die neue Generation der Konsolen eingeläutet wurde. Die Plattformhalter, aber auch die Softwareentwickler haben sich darauf eingestellt. Ob Karaoke Singen, Rätselspiele, Gitarre Spielen, das Tanzen auf der Tanzmatte oder Trommeln, die Anwendungen auf den Konsolen sind generationenübergreifend ansprechend und treffen genau den Zeitgeist. Zunehmend gibt es Handhelds und Konsolen, die durch ihre leichte und eingängige Bedienbarkeit Spiel und Spaß für ganz neue Zielgruppen bieten. Vor allen Dingen Nintendo hat sich die Ansprache von Frauen, älteren Menschen und nicht medien-affinen Zielgruppen auf die Fahnen geschrieben: Die neue Konsole wii – Deutschlandlaunch war am 8. Dezember 2006 – bietet ein ganz neues Unterhaltungserlebnis, das Jung und Alt generationenübergreifend in seinen Bann schlägt. Die Konsole wird über den Controller bedient und bedarf eines sportlichen Einsatzes im Wohnzimmer. So kann man auf der neuen wii Tennis-, Golf- und Baseball spielen. Der Spieler baut sich dazu einen Charakter (genannt mii) der sein Alter Ego auf der Konsole darstellt und schlägt die Bälle mit dem Controller. Auch bei den Handhelds konnte Nintendo Marktführerschaft proklamieren, der DS Lite hat mit Spielen wie „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“ oder „Brain Academy“ auch bei älteren Semestern Spielspaß ausgelöst. Der Reiz liegt vor allen Dingen in der leichten Bedienbarkeit der Konsolen und Handhelds, die es auch den Menschen ermöglicht auf der Konsole zu spielen, die noch nie einen Joystick in der Hand hatten und denen die Zeit fehlt, sich stundenlang mit den Handbüchern zum Spiel und seiner Steuerung auseinanderzusetzen. Design und Farbwahl der Handhelds und Konsolen stellen sich ebenfalls auf die neuen Zielgruppen ein: Man gibt sich – ganz ladylike – in pink oder weiß. 86 www.hessen-it.de Von jeher ist bekannt, dass die Gamer die Hardware-Entwicklung vorantreiben und immer neue Technologien fordern. Ob die Entwicklung von Speicherchips, 3D-Grafikkarten oder Entwicklungsengines, die Spiele-Industrie war und ist maßgeblich an ihnen beteiligt. Zunehmend wird auch hierzulande erkannt, dass sich der Einsatz dieser innovativen Technologien auch in andere Bereiche übertragen lässt: Simulationen werden in der Medizin und für Trainingszwecke genutzt, der Bereich der Educational Games profitiert von den Technologien der Spielbranche. Was in den USA, Kanada und in Großbritannien unter dem Namen Serious Games bereits Thema von Konferenzen und Alltag in den Forschungsund Entwicklungsabteilungen ist, ist in Deutschland noch ein Nischenthema, das sich aber weiter durchsetzen wird. Abschließend lässt sich festhalten, dass das verhältnismäßig junge Medium der Computer- und Videospiele in Zukunft nicht mehr aus den Wohnzimmern wegzudenken sein wird und sich stetig zu dem Unterhaltungsmedium der Zukunft etablieren wird. Autorin: Ruth Lemmen, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., Projektmanagement und Referentin Medienkompetenz 87 Übersicht Anbieter und Organisationen 9 Übersicht Anbieter und Organisationen* Hessische Anbieter a 10Tacle Studios AG a Cliffhanger Productions www.10tacle.de www.cliffhanger-productions.de Entwickler / Publisher Entwickler und Vermarktung a 3D-IO a Comport Interactive www.3d-io.com www.comport-interactive.com Entwickler Publisher a AC-Entertainment GmbH a Crytek GmbH www.ac-entertainment.com www.crytek.com Gamesveranstaltungen Entwickler a ad-artists a Deck13 Interactive GmbH www.ad-artists.de www.deck13.com Publisher / Werbespiele Entwickler a Artex Software a Die Kolonie www.artexsoft.de www.diekolonie.de Entwickler Computergrafik / Animation a Atari Deutschland GmbH a dkf multimedia group www.de.atari.com www.dkf.de Publisher Publisher a Arvator GmbH Entwickler / Publisher a Braingame Publishing GmbH www.edutainment.de Entwickler / Publisher / Edutainment a Chili Entertainment GmbH a EA Phenomic www.phenomic.de Entwickler a Eku Interactive www.eku.de Entwickler www.chili-entertainment.de Online-Games-Magazin * ohne Anspruch auf Vollständigkeit 88 www.hessen-it.de a escape Gesellschaft für a Krawall Gaming Network GmbH Computersysteme mbH www.krawall.de www.escape-germany.de Online Games Magazin Entwicklerstudio a Falko Löffler www.falkoloeffler.de Entwicklerstudio a GAMES ACADEMY GmbH www.games-academy.de Ausbildung a Hasbro Deutschland www.hasbro.de Publisher a JoWooD Productions Deutschland www.jowood.com Publisher a keen games GmbH www.keengames.com Entwickler a Keyfactor GbR www.key-factor.de Vermarktung a Konami Digital Entertainment GmbH www.konami-europe.com a L39 Studios www.l39.org Entwickler a Like Dynamite GmbH www.likedynamite.de Entwickler a Limbic Entertainment GmbH www.limbic-entertainment.de Entwickler a metricminds GmbH www.metricminds.com Computergrafik / Animation a MBA-Studios GmbH & Co. KG www.mba-studios.de Entwicklerstudio a MultiMediaManufaktur GmbH www.multimediamanufaktur.com Entwickler a Neon Software www.neonstudios.de Entwickler Publisher 89 Übersicht Anbieter und Organisationen Hessische Anbieter a Olymptronica Events Ltd. a tomgames www.olymptronica.de www.tomgames.de Gamesveranstaltungen Auftragsentwicklung / a Procontis GmbH www.procontis.de Entwickler a Soft Enterprises www.soft-enterprises.com Entwickler a Sony Computer Entertainment Deutschland de.playstation.com Publisher / Hardware a spielkind, Kamradt und Pickhardt GbR www.spielkind-online.de Entwicklerstudio a Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH www.sunflowers.de Entwickler / Publisher a The Playgency GbR www.playgency.com Softwarevertrieb / Lizenzvergabe a T-Online International AG / Gamesload www.gamesload.de Online Distributor / Online Games a Vision Media Engineering GmbH www.vme.de Computergrafik / Animation a Visioton www.visioton.de Entwickler / Audio a Vivendi Universal Games Deutschland GmbH www.vugames-europe.com Publisher a Weltenbauer www.weltenbauer.com Computergrafik und Animation a Zeal GmbH Consulting- und www.zeal-hq.com Dienstleistungsagentur Entwickler a Tiger Team Production a Zentrum für Graphische www.tigerteam-productions.de Datenverarbeitung (ZGDV) Entwicklerstudio www.zgdv.de Forschung Graphischen Datenverarbeitung 90 www.hessen-it.de Verbände a BIU – Bundesverband Interaktive a IGDA International Game Unterhaltungssoftware e.V. Developers Association www.biu-online.de www.igda.org a BPjM – Bundesprüfstelle für a ISFE – Interactive Software jugendgefährdende Medien Federation of Europe www.bundespruefstelle.de www.isfe-eu.org a Business Software Alliance (BSA) www.bsa.org a Deutscher eSport-Bund www.e-sb.de a ELMA – European License Marketing & Merchandising Association www.elma-germany.de a FSM – Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia Dienstanbieter www.fsm.de a GAME – G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. www.game-bundesverband.de a gamearea-FRANKFURTRHEINMAIN www.gamearea-frm.de a GAMEplaces www.gameplaces.de a MBA – Media Business Academy www.m-mba.de a NSD – Northstar Developers Organisation Norddeutscher Entwickler von Unterhaltungssoftware www.n-dev.org a Serious Games Initiative www.seriousgames.org a TIGA – The Independent Games Developers Trade Association www.tiga.org a USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle beim FJS e.V. www.usk.de a VUD – Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland www.vud.de a GEMA www.gema.de 91 Anhang: Daten zu Spielerprofilen 10 Anhang: Daten zu Spielerprofilen 40 % Draußen spielen 50 % 46 % 42 % Freunde treffen 32 % 32 % Fernsehen 12 % Sport treiben 25 % 18 % 18 % Drinnen spielen 10 % Computer mit Tier beschäftigen 8% 13 % MCs / CDs hören Malen, Zeichnen, Basteln 9% 15 % 4% 9% 7% Familie / Eltern Gameboy spielen 3% Videospiele / Spielkonsole 3% Buch Telefonieren (Handy) 20 % 17 % 9% 9% 8% 4% Jungen 7% 5% 0% 10 % 20 % 30 % 40 % Mädchen 50 % 60 % Abb. 13: Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität (bis zu drei Nennungen) Basis: n=1.203 , Quelle: KIM 2005 75 % 72 % Fernseher Computer Radio Bücher 6% 17 % 4% 4% 9% 3% 4% Zeitschriften / Heftchen 3% Internet 1 % 0% 0% Jungen 20 % 40 % Mädchen 60 % Abb. 14: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005 (Am wenigsten verzichten kann ich auf …) Jungen und Mädchen, Basis: n=1.203, Quelle: KIM 2005 92 80 % www.hessen-it.de 70 % 74 % 76 % 77 % Fernseher Computer Zeitschriften / Heftchen 8% 17 % 15 % 4% 1% 2% 4% 8% 5% 4% Bücher 9% 6% 4% 4% Radio 3% 4% 2% 1% Internet 0% 0% 0% 20 % 6–7 Jahre 10–11 Jahre 40 % 60 % 8–9 Jahre 12–13 Jahre 80 % Abb. 15: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005 (Am wenigsten verzichten kann ich auf …) nach Alter, Basis: n=1.203, Quelle: KIM 2005 93 Anhang: Daten zu Spielerprofilen 100 % 100 % 95 % Fernsehgerät Handy 86 % 93 % 95 % 83 % 74 % Videorecorder Computer / Laptop 65 % 67 % 73 % 57 % 56 % 49 % 72 % Abo. Tageszeitung Internetzugang Spielkonsole DVD-Player 34 % 14 % 13 % Pay-TV MP3-Player / iPod Kindercomputer 30 % 2003, n=1.201 2005, n=1.203 0% 0% 0% 18 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 % 120 % Abb. 16: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt im Vergleich 2003 und 2005 (Auswahl / Angabe der Erziehungsberechtigten), Quelle: KIM 2003-2005 100% 99% 98% Fernsehgerät Handy 89% 94% 89% 91% Videorecorder Computer / Laptop 62% 86% Internetzugang 46% 76% DVD-Player 51% 78% Abo. Tageszeitung 54% 57% 49% Spielkonsole 36% MP3-Player / iPod 18% 18% 18% 18% Kindercomputer Pay-TV 0% 2.500 € und mehr, n=473 bis unter 1.500 €, n=162 5% 20 % 40 % 60 % 80 % 100 % 120 % Abb. 17: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt nach Netto-Haushaltseinkommen (Auswahl /Angabe der Erziehungsberechtigten) Quelle: KIM 2005 94 www.hessen-it.de 55 % alleine Computer spielen 56 % 49 % 49 % 44 % 45 % 40 % 41 % 38 % 33 % 36 % 34 % 27 % 28 % 25 % 29 % für die Schule Lernprogramme benutzen Internet surfen mit PC malen / zeichnen Texte schreiben PC-Lexikon Musik hören 13 % 15 % DVDs anschauen DVDs / CDs brennen Bilder / Videos bearbeiten Musik CDs erstellen Programmieren Töne / Musik bearbeiten selbst Musik machen 0% 70 % 45 % mit anderen Computer spielen 9% 11 % 10 % 9% 10 % 9% 8% 9% 6% 8% 6% 7% 20 % Jungen Mädchen 40 % 60 % 80 % Abb. 18: Kinder und Computer-Tätigkeiten 2005 (mind. einmal pro Woche) Basis: PC-Nutzer, n=919, Quelle: KIM 2005 43% bis zu 30 Minuten 32% 42% 43% 30-60 Minuten 12% mehr als 60 Minuten weiß nicht 0% 23% Jungen Mädchen 3% 2% 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % Abb. 19: Prozentuale Verteilung Spieldauer Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846, Quelle: KIM 2005 95 Anhang: Daten zu Spielerprofilen 29 % Simulation 42 % 33 % 36 % Strategie 28 % Fun- / Gesellschaftsspiele 21 % 17 % Action 25 % 27 % Jump & Run 19 % 4% Sportspiele 23 % 20 % Lernspiele 10 % Mädchen Jungen 11 % 13 % Adventure-Spiele 0% 10 % 20 % 30 % 40 % Abb. 20: Prozentuale Verteilung bevorzugtes Spielegenre (bis zu drei Nennungen) Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846, Quelle: KIM 2005 66 % von der Mutter geschenkt 57 % 55 % 55 % vom Vater geschenkt 32 % von Freunden geschenkt 43% 31 % mit anderen getauscht 40 % 27 % selbst gekauft 42 % 20 % 24 % 19 % von anderen geliehen von Geschwistern 0% Mädchen Jungen 13 % 20 % 40 % Abb. 21: Prozentuale Verteilung der Spieleherkunft Basis: Kinder, die eigene PC-Spiele haben, n=760, Quelle: KIM 2005 96 60 % www.hessen-it.de 8% 25 % 6-7 Jahre 60 % 8% 7% 17 % 8-9 Jahre 63 % 13 % 6% 7% 10-11 Jahre 60 % Kind selbst Eltern Kind und Eltern weiß nicht 26 % 8% 4% 12-13 Jahre 48 % 39 % 0% 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % Abb. 22: Prozentuale Verteilung Auswahl der Spiele Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846, Quelle: KIM 2005 18 % 13 % 11 % 6-7 Jahre 14 % 8-9 Jahre 18 % 39 % 18 % 20 % 21 % 27 % 10 % 27 % 23 % 24 % 10-11 Jahre 15 % 12 % 12-13 Jahre 16 % 29 % 22 % 22 % 12 % 22 % 22 % 20 % 23 % Mädchen 13 % Jungen 26 % 19 % 19 % 0% 5% 23 % weiß nicht kein Spiel wenige Spiele einige Spiele fast alle Spiele 10 % 15 % 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 % Abb. 23: Prozentuale Verteilung Computerspiele selbst gespielt (Angabe der Erziehungsberechtigten) Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846 Spielerstruktur ab 14 Jahre, Quelle: KIM 2005 97 Anhang: Daten zu Spielerprofilen 20 % 2. Lebenshälfte 43 % Mitten im Leben Teens / Twens 33 % 0% 20 % 10 % 30 % 40 % 50 % Abb. 25: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“ Intensivspieler 2% 20 % 79 % 10 % 40 % Gewohnheitsspieler 48 % 14 % Fantasiespieler 45 % 41 % 17 % Denkspieler 45 % 33 % 34 % 46 % Freizeitspieler 0% Teens/ Twens 2. Lebenshälfte Mitten im Leben 20 % 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % 80 % 90 % Abb. 26: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur nach Spielertyp Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“ hohes Einkommen 37 % mittleres Einkommen 39 % unteres Einkommen 0% 24 % 10 % 20 % 30 % Abb. 27: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“ 98 40 % 50 % www.hessen-it.de 34 % Intensivspieler 53 % 13 % 41 % Gewohnheitsspieler 34 % 23 % 14 % Fantasiespieler 45 % 41 % 36 % 36 % Denkspieler Teens/ Twens 28 % Mitten im Leben 35 % Freizeitspieler 40 % 2. Lebenshälfte 26 % 0% 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % Abb. 28: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur nach Spielertyp Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“ 73 % Intensivspieler 24 % 3% 61 % Gewohnheitsspieler 26 % 13 % 73 % Fantasiespieler 5% 22 % 53 % Denkspieler 23 % 24 % 3+ Personen HH 2–Personen HH 49 % Freizeitspieler 34 % Singel HH 17 % 0% 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % 80 % Abb. 29: Prozentuale Verteilung der Haushaltsstruktur nach Spielertyp Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“ 99 Anhang: Abbildungsverzeichnis 11 Anhang: Abbildungsverzeichnis Abb. 1: Publisher/Vertriebe (604 Unternehmen), Seite 6 Abb. 2: Zulieferer (272 Unternehmen), Seite 6 Abb. 3: Dienstleister (699 Unternehmen), Seite 6 Abb. 4: Alle Publisher nach Regionen, Seite 9 Abb. 5: Entwicklerstudios nach Regionen, Seite 9 Abb. 6: Spielsoftwareumsatz Games, Info- und Edutainment Branche internationaler Vergleich Europa und USA in Mrd. Euro, Seite 10 Abb. 7: Spielsoftwareumsatz 2004 Games, -Info- und Edutainment Branche Europa (Regionen) in Mrd. Euro, Seite 11 Abb. 8: Gesamtumsatz Hardware Deutschland, Seite 12 Abb. 9: Umsatzentwicklung der Games, -Info- und Edutainment Branche Deutschland in Mill. Euro (Software), Seite 13 Abb. 10: Volumen der verkauften Einheiten von PC- und Videogames in Mill. Einheiten (Deutschland), Seite 14 Abb. 11: Durchschnittliche Preisentwicklung der PC- und Videogames in Euro (Deutschland), Seite 14 Abb. 12: Marktanteil von Computer- und Videospiele nach Regionen, Volumen in Prozent, Basis verkaufte Einheiten in Deutschland, Seite 15 Abb. 13: Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität, Seite 92 Abb. 14: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005, Seite 92 Abb. 15: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005, Seite 93 Abb. 16: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt im Vergleich 2003 und 2005, Seite 94 Abb. 17: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt nach Netto-Haushaltseinkommen, Seite 94 100 www.hessen-it.de Abb. 18: Kinder und Computer – Tätigkeiten 2005, Seite 95 Abb. 19: Prozentuale Verteilung Spieldauer, Seite 95 Abb. 20: Prozentuale Verteilung bevorzugtes Spielegenre, Seite 96 Abb. 21: Prozentuale Verteilung der Spieleherkunft, Seite 96 Abb. 22: Prozentuale Verteilung Auswahl der Spiele, Seite 97 Abb. 23: Prozentuale Verteilung Computerspiele selbst gespielt, Seite 97 Abb. 24: Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten, Seite 22 Abb. 25: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur, Seite 98 Abb. 26: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur nach Spielertyp, Seite 98 Abb. 27: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur, Seite 98 Abb. 28: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur nach Spielertyp, Seite 99 Abb. 29: Prozentuale Verteilung der Haushaltsstruktur nach Spielertyp, Seite 99 Abb. 30: Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell), Seite 25 Abb. 31: Beispiel third-person-view oder Verfolgerperspektive, Seite 27 Abb. 32: Beispiel first person view oder Ego-Perspektive, Seite 28 Abb. 33: Beispiel MMORPG, Seite 32 Abb. 34: Beispiel Mehrspieler-Modus, Seite 36 Abb. 35: Beispiel Physik Engine, Seite 41 Abb. 36: Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam, Seite 49 Abb. 37: Wertschöpfungsstruktur der Computer- und Videospiel-Industrie, Seite 67 Abb. 38: Einkommen in der deutschen Computer- und Videospiel-Industrie (Stand 2003), Seite 77 101 Anhang: Quellenangaben 12 Anhang: Quellenangaben World Wide Web a en.wikipedia.org a en.wikiquote.org/wiki/Main_Page (Wikimedia Foundation) a www.wikipedia.de a www.obscure.co.uk/articles-2/industry-overview/ (Dan Marchant, Obscure Consultancy) a www.gamasutra.com/ (Gamasutra CMP Media LLC) a www.gamedev.net (GameDev.net, LLC) a www.esl.eu (Turtle Entertainment GmbH, Geschäftsführung: Jens Hilgers, Ralf Reichert) a www.igda.org (IGDA) a www.theesa.com (Entertainment Software Association) a www.seriousgames.org (The Serious Games Initiative, Woodrow Wilson International Center for Scholars) a www.mediabiz.de a www.game-bundesverband.de a www.gamedevmap.com a www.heise.de/ct/adressen/ a www.mediabiz.de/ga_index.afp?Biz=gamesbiz&Premium= J&Navi=00000000 (GamesMarkt) a www.bui-online.de a www.n-dev.org a www.atlantic-fonds.de a www.united-investors.de a www.playland-games-fonds.com a www.e-sb.de 102 www.hessen-it.de Bücher und ebooks a Game Design – Marc Saltzmann, X-Games 2000, ISBN 3-8272-9097-X a Game Development and Production, Erik Bethke, Wordware Publishing Inc 2003, ISBN 1-55622-951-8 a Game Developer’s Market Guide, Bob Bates, Premier Press, 2003, ISBN 1-59200-1041 a Break into the Game Industry, Ernest Adams, McGraw-Hill / Osborne 2003, ISBN 0-07-222660-9 Studien a Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland, Entertainment Media Verlag GmbH & Co. 2006, ISBN 3-00-018580-1 a KIM Studie 2005, Kinder und Medien, Computer und Internet, Februar 2006, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Stuttgart, a Spielplatz Deutschland, Typologie der Computer und Videospieler, Demografie, Freizeit und Konsum, Potentiale des In-Game-Advertisings, Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin (Redaktionswerft GmbH) a Digitale Spiele in Deutschland – Trends und Perspektiven 2007, Januar 2007, Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V., Ernst & Young AG Marktzahlen a GFK Panel Services Deutschland GmbH a BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Screenshots und Spielebeispiele a Szene aus „Tomb Raider“, Eidos Interactiv, 2006 a Szene aus „Gothic 3“, Jowood, Piranha, 2006 a Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“, Vivendi Games 2007 a Szene aus Tennisspiel „Pong“, Atari, 1972 a Szene aus „Far Cry“, Crytek GmbH 103 Die Aktionslinie Hessen-IT 13 Die Aktionslinie Hessen-IT Hessen-IT ist die Aktionslinie des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung für den gesamten IT-Markt in Hessen. Hessen-IT bietet Informationen und Services zum Online-Markt, zu E- und M-Commerce, zu Software- und Telekommunikationsanbietern sowie über Telearbeit. Angesprochen werden auf der einen Seite die über 6.500 hessischen Anbieter, die Produkte oder Dienstleistungen auf dem Informationstechnologie-Markt anbieten, auf der anderen Seite die kleinen und mittleren Anwender-Unternehmen. Anbieter-Datenbanken erleichtern die Suche nach geeigneten Dienstleistern bei der Durchführung von IT-Projekten. Gleichzeitig fungieren diese Datenbanken für Anbieter als Informations- und Kommunikations-Plattform, auf der sich diese den Anwendern und potenziellen Kunden präsentieren können. Newsticker, E-Mail- und Print-Newsletter berichten regelmäßig über den IT-Markt in Hessen. Veröffentlichungen aus der umfangreichen HessenMedia Schriftenreihe ergänzen das Informationsangebot der Website, das jedoch weit über das Print-Angebot hinaus geht. Die Broschüren können bequem online bestellt oder heruntergeladen werden. Hessen-IT hat verschiedene Netzwerke und Branchentreffs initiiert, in denen sich teils nichtkommerzielle Initiativen, teils kommerzielle Anbieter zusammengeschlossen haben. Regionale Multimedia- und E-CommerceZentren sowie IHKs, Handwerkskammern und andere regionale Akteure arbeiten zusammen an dem Ziel, Hessens Weg in die Informationsgesellschaft voran zu bringen. 104 www.hessen-it.de Einen Überblick über diese Netzwerke und Treffs sowie Terminankündigungen zu Veranstaltungen, an denen sich Hessen-IT beteiligt, findet man im Online-Terminkalender auf der Website. Denn auch bei internationalen Messen wie der CeBIT oder bei regionalen Veranstaltungen in ganz Hessen sind kompetente Ansprechpartner der Aktionslinie präsent. Hinzu kommen Seminare und Workshops, die Hessen-IT zu verschiedenen Themen ausrichtet. Der regelmäßige IT-Dialog Hessen sorgt neben dem vielfältigen virtuellen Informationsangebot für den realen Kommunikationsaustausch innerhalb der hessischen IT-Branche und der Landesregierung und rundet somit das Leistungsangebot ab. Besuchen Sie unsere Webseiten unter www.hessen-it.de 105 Hessen-Media: Eine Initiative setzt Zeichen 14 Hessen-Media: Eine Initiative setzt Zeichen Mit der Landesinitiative Hessen-Media leistet die Hessische Landesregierung einen aktiven Beitrag zur Gestaltung des digitalen Zeitalters. Mit einem Bündel von Projekten, Initiativen und Aktionslinien ebnet sie den Weg zur Informations- und Wissensgesellschaft in Hessen. Zielsetzung von Hessen-Media ist die Entwicklung und Verbreitung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien und deren Anwendung in Wirtschaft, Privathaushalten und im öffentlichen Sektor, an der Schnittstelle zu Bürgern und Wirtschaft. Hessen-Media fördert Pilot- und Modellprojekte aus allen Lebens- und Arbeitsbereichen. Dazu gehören: a Bildung und Wissenschaft a Gesundheit a Umweltschutz a Verkehr a Wirtschaft a Verwaltung a Gesellschaft und Soziales a Multimedia und IT a Kultur In der Landesinitiative Hessen-Media arbeiten Wirtschaft, Wissenschaft und Politik gemeinsam am Ziel, Hessens Position in der Spitzengruppe europäischer Medien- und IT-Standorte zu festigen und auszubauen. Zusammengefasst stehen für die Landesinitiative Hessen-Media bei der Projekttätigkeit und der Öffentlichkeitsarbeit vier Schwerpunkte im Vordergrund: a Stärkung der Medien- und IT-Wirtschaft in Hessen a Heranführung neuer Nutzergruppen an die Neuen Medien a Verbesserung der Medienkompetenz und Qualifizierung im Umgang mit den Neuen Medien a Marketing für den Medien- und IT-Standort Hessen 106 www.hessen-it.de Um diese Ziele zu erreichen, konzentriert sich Hessen-Media neben der Initiierung von Pilot- und Modellprojekten auf die Planung und Durchführung von hessischen Firmen-Gemeinschaftsständen auf zahlreichen Messen der Branche, auf die Vermittlung von Medienkompetenz, die Beratung und Begleitung der hessischen Klein- und Mittelbetriebe, die Bereitstellung von Marktübersichten (beispielsweise die Online-AnbieterDatenbank unter www.hessen-it.de) und eine breite Öffentlichkeitsarbeit, die über die Anwendungsmöglichkeiten interaktiver Dienste und Neuer Medien informiert. Sind Sie neugierig auf Hessen-Media? Über unser Internetportal www.hessen-media.de erhalten Sie vielfältige Informationen zur Landesinitiative mit Kontaktadressen und Ansprechpartnern konkreter Projekte. Zusätzlich finden Sie dort die neuesten Meldungen aus der hessischen Medien- und IT-Branche und einen Terminkalender mit den wichtigsten Veranstaltungshinweisen. Darüber hinaus können Sie hier den kostenlosen E-Mail-Newsletter der Landesinitiative abonnieren, der für Sie alle 14 Tage kostenlos die neuesten Meldungen aus der hessischen Medienbranche / Medienpolitik in kompakter Form zusammenfasst. Kontakt: Geschäftsstelle Hessen-Media c /o HA Hessen Agentur GmbH Hessen Media Abraham-Lincoln-Straße 38-42 65189 Wiesbaden Telefon 0611 774-8481 Telefax 0611 774-8620 E-Mail info@hessen-media.de Internet www.hessen-media.de 107 Schriftenreihe Hessen-Media Schriftenreihe Hessen-Media Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei finden Sie im Internet unter www.hessen-media.de Hessen-Media (wir über uns) 2001 Hessen-infoline-Netzwerk (Band 26) Projektdokumentation (Band 1) Bildung und Wissenschaft 2002 Telemedizin in Hessen – Beiträge aus dem Universitätsklinikum Gießen (Band 24) 2001 Entwicklung und Einsatz elektronischer Medien als Lehr- und Lernmittel an hessischen Hochschulen (Band 27) Kompetenzzentren und Onlinedienste im Schulwesen – Beispiele für Hessen-Media Projekte (Band 25) 2000 Die virtuelle Universität (Band 15) E-Government 2002 Auf dem Weg zu E-Government – Hessens Kommunen im Internet (Band 37) Wirtschaftsförderung und Standortmarketing im Internet (Band 36) Marktstudien IT-Standort Hessen 2006 IKT-Markt in Hessen (Band 58) 2004 Softwareanbieter in Hessen 2004 (Band 50) Telekommunikationsanbieter in Hessen 2004 (Band 49) 108 2003 Online-Anbieter in Hessen (Band 2) 2002 E-Shops in Hessen (Band 28) 2000 Der Telekommunikationsmarkt in Hessen (Band 21) www.hessen-it.de Leitfäden für IT-Anwendungen 2007 Web 2.0 – Neue erfolgreiche Kommunikationsstrategien für kleine und mittlere Unternehmen (Band 57) Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt (Band 59) 2006 Internet-Marketing nicht nur für kleine und mittlere Unternehmen (Band 52) Basel II – Rating für IT-Unternehmen (Band 53) RFID – Geschäftsprozesse mit Funktechnologie unterstützen (Band 54) Anti-Spam – Ein Leitfaden über und gegen unverlangte E-Mail-Werbung (Band 55) VoIP – Telefonieren über das Internet (Band 56) Leitfaden Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten (Band 7, 5. Auflage) In modernen Märkten überleben – Kooperationen mittelständischer Softwareunternehmen in Hessen (Band 44) Surviving in modern markets – SME Cooperation in the software industry in Hessen 2005 Leitfaden zur Patentierung computerimplementierter Erfindungen (Band 51) Recht im Internet (Band 33, 2. Auflage) Gefunden werden im Internet (Band 32, 2. Auflage) 2004 Wettbewerbsvorteile durch barrierefreie Internetauftritte (Band 48) Domainregistrierung international (Band 47) Wireless-LAN: Stand und Entwicklungspotenzial, Nutzungsansätze für KMU (Band 46) 2003 E-Business-Konzepte für den Mittelstand (Band 45) Leitfaden „In modernen Märkten überleben“ (Band 44) Projektleitfaden „Software-Ergonomie“ (Band 43) „Digitale Signatur“, Leitfaden zum Einsatz digitaler Signaturen (Band 42) Die Bedeutung der E-Logistik für den Mittelstand (Band 41) Management von Kundenbeziehungen im Internet (Band 40) Leitfaden „Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten“ (Band 7) 109 Schriftenreihe Hessen-Media 2002 IT-Sicherheit für den Mittelstand (Band 38) E-Paymentsysteme – Bezahlen im Internet (Band 35) ASP: Mehr als nur Mietsoftware (Band 34) Recht im Internet (Band 33) Gefunden werden im Internet (Band 32) 2002 E-Learning für KMU – Neue Medien in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung (Band 31) Telehaus Wetter – ein TeleServiceZentrum (Band 30) 2001 Kasseler Praxis-Dialog Tele@rbeit – Analysen · Erfahrungen · Positionen (Band 29) 2000 Leitfaden „Webdesign international“ (Band 22) E-Shop-Software (Band 20) Hessische Handwerker entdecken das Internet (Band 19) Leitfaden zur Anwendung eines Ratingsystems für IT-Unternehmen in Hessen (Band 18) Software-Dialog Hessen (3) (Band 17) Leitfaden „E-Shop“ (Band 16) 110 www.hessen-it.de 111