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Der Schatz des Imhotep Konzeption und Entwurf eines Lernspiels in Form eines Grafikadventures für Jugendliche Diplomarbeit Wintersemester 2003/ 2004 Katharina Regulski Prof. Dr. Stefan Asmus Dipl.-Des. Michael Reuter Der Schatz des Imhotep 2< Inhalt 5 Aufgabe 6 Zielsetzung 8 Zielgruppe 10 Absicht 12 Theoretischer Teil 13 Der Begriff Spiel 17 Lerntheoretische Ansätze 17 Behaviorismus 18 Kognitivismus 19 Konstruktivismus 20 Aufmerksamkeit 20 Konfliktinduzierung 22 Lernprogrammgestaltung 26 Die Geschichte der Computerspiele 26 Frühe Computerspiele 28 Das erste Netzwerkspiel 31 Die parallele Entwicklung der Videogames 34 Reger Zuwachs an Netzwerkspielen 35 Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele 36 Multi-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes Genre 38 Konkurrenz im Videospielebereich 39 Der Einzug der Heimcomputer 40 TinyMud die soziologischen Phänomene von MUDs 43 Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo 45 Neuere Computerspiele 47 Die Entwicklung der Lernspiele 49 Das PLATO-Netzwerk 51 Moderne Lernumgebungen 52 Verbreitung und Verwendung von Lernspielen 54 Spielegenres 54 Action 55 Arcade 55 Jump-and-Run 55 Strategie 56 Simulation 56 Sport 57 Prügelspiel 57 Gelegenheitsspiel 57 Gottspiel 57 Denkspiel Inhaltsverzeichnis < Der Schatz des Imhotep 3< 57 Rollenspiele 58 Adventures 59 Lernspiel 59 Onlinespiel 60 Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“ 62 Mediendramaturgie 62 Die strukturale Erzählanalyse 64 Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce 67 Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion 68 Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen Kopplung 71 Rätseltypen 71 Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts 72 Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts 72 Aufbau-Rätsel 72 Informationsrätsel 73 Verschlüsselungsrätsel 73 Verkettungsrätsel 74 Rätsel mit Charakteren 74 Timingrätsel 75 Sequenzrätsel 76 Logikrätsel 76 Klassische Rätselspiele 77 Klassiches Worträtsel 77 Dialogrätsel 77 Versuch-macht-klug-Rätsel 78 Maschinenrätsel 78 Alternative Interfaces 79 Irrgärten 79 Gestalträtsel 79 Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“ 82 Computerspiele als Lernumgebung 82 Problemlösender Transfer 83 Gedächtnisbezogener Transfer 83 Emotionaler Transfer 83 Ethisch-Moralischer Transfer 84 Instrumentell Handlungsorientierter Transfer 84 Assoziativer Transfer 85 Fantasiebezogener Transfer 85 Transfer in die Traumwelt 85 Zeitlicher Transfer 85 Informationell-realitätsstrukturierender Transfer 86 Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“ Inhaltsverzeichnis < Der Schatz des Imhotep 88 Grafikadventures als Lernumgebung 89 Konkurrenzanalyse 89 Drill-and-Practice Spiele 90 Lernadventures mit enzyklopädischem Teil 91 Die Carmen-Sandiego-Reihe 92 Lernadventures der Firma Klett 93 Besonderheiten 96 Designmanual 97 Entwicklung von Story und Rätseln 99 Spielverlauf 99 Teil 1 - Kairo und Umgebung 118 Teil 2 - Tell el-Amarna 125 Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige 135 Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae 147 Teil 5: Alexandria 159 Rätselanalyse 173 Charakterdesign 174 Mike Waterhouse 4< 176 Dr. Robert Waterhouse 178 Verity Petersen 180 Ägypten-Joe 182 Walter Bingham 184 Jeff Thumbe 186 Tarik 187 Zap und Max 188 Weitere Charaktere 190 Interface-Design 196 Die Wahl des Titels 197 Gestaltung von Verpackung und Handbuch 199 Musik und Sound 200 Modellierung 201 Eingesetzte Software 202 Quellen Inhaltsverzeichnis < Der Schatz des Imhotep 5< Aufgabe Entwickelt werden soll ein Konzept für ein Grafikadventure, durch welches der Spieler sich Wissen im Bereich Geschichte, in diesem Fall der altägyptischen Geschichte, aneignen kann. Das Spiel soll weiterhin das Interesse an der Beschäftigung mit historischen Themen fördern. Durch die Umsetzung als Spiel werden historische Fakten erfahrbar und können vom Spieler besser nachvollzogen und memoriert werden. Aufgabe < Der Schatz des Imhotep 6< Zielsetzung Als Produkt dieser Arbeit soll ein Konzept für ein Grafik-Adventure vorliegen, worin Story, Rätsel, Lerninhalte, Interface, Schauplätze und Personen beschrieben sind und in gezeichneter oder gerenderter Form abgebildet sind. Das Spiel soll sich von bisherigen Veröffentlichungen durch seine Konzeption abheben, die einen spielerischen Ansatz den sonst in den Vordergrund gestellten Lerninhalten anderer Publikationen vorzieht. Der Spieler kann den Wissenserwerb individuell steuern, da er je nach persönlicher Neugier innerhalb des Spiels durch Dialoge mit anderen Spielfiguren und das Lösen von Rätseln tiefer in die angebotene Materie vordringen kann. Als Format wurde das Grafikadventure gewählt, da es im Gegensatz zur Simulation oder den MultiUser-Dungeons, MUDs, auch eine narrative Struktur bietet, die dazu führt, dass verschiedene Typen von Lernern angesprochen werden können. Zwar bieten Simulation und MUD einen gänzlich konstruktivistischen Ansatz, doch ist dies nicht für alle Lerner von Vorteil. Bestimmte Typen von Lernenden reagieren positiv auf völlige Freiheit bei der Bewältigung von Aufgaben, andere stehen einer Fülle von Möglichkeiten hilflos gegenüber und benötigen Hinweise zum weiteren Vorgehen. Die dargestellte Spielwelt ist im Ägypten der Gegenwart angesiedelt, die erzählte Geschichte und ihre Charaktere sind jedoch fiktional. Der Spieler soll sich mit dem Hauptcharakter identifizieren und in dessen Welt zurechtfinden können, damit das vermittelte Wissen, welches er benötigt, um die Handlung des Spiels nachvollziehen und lösen zu können, leichter erworben werden kann. Die Sicht aus der Gegenwart auf die altägyptische Geschichte bietet zudem die Möglich- Zielsetzung < Der Schatz des Imhotep 7< keit einer sachlich richtigen Darstellung, da alte Kulturen ausschließlich aus ihren hinterlassenen Quellen bekannt sind und ein Spiel, welches z.B. im alten Ägypten angesiedelt wäre, in seiner Darstellung lediglich auf Vermutungen basieren würde, ohne dass deutlich gemacht werden könnte, dass es sich um ein hypothetisches Szenario handelt. Das Lernen soll bei diesem Produkt aber nicht primäres Ziel sein, sondern resultiert aus der Erkundung der Spielwelt und ist somit handlungsorientiert. Die Unterhaltung und das Erzählen der Geschichte nehmen neben der bildenden Funktion einen gleichwertigen Platz ein. Zielsetzung < Der Schatz des Imhotep 8< Zielgruppe Das Spiel ist konzeptioniert für Kinder und Jugendliche ab zwölf Jahren. Die Benutzer sollten Erfahrung mit dem Computer haben und gewohnte Interfaces benutzen können, was bei den meisten Jugendlichen zutreffend ist. Der Computer ist in diesem Fall Medium zur Wissensvermittlung und ist nicht selbst Gegenstand dieser. Die Benutzer aus der angegebenen Zielgruppe verfügen gemeinhin über ausreichende Problemlösungsstrategien, um Rätselspiele bewältigen zu können und ihre feinmotorischen Fähigkeiten sind ausgeprägt, so dass es nicht notwendig ist, Bedienelemente in ihrer Größe und Handhabbarkeit auf eine grobe Motorik anzupasssen. Voraussetzung für die Beschäftigung mit dem Spiel und somit mit seinen Inhalten, ist der Spaß an narrativ aufgebauten und weniger actionlastigen Titeln. Es ist für den Spieler nicht notwendig, über Geschichtswissen zu verfügen, um das Spiel verstehen zu können. Es ist auch im Besonderen für Personen geeignet, die bisher überhaupt nicht mit altägyptischer Geschichte in Berührung gekommen sind. Vorwissen verschafft dem Spieler keinen Vorteil, aber auch keinen Nachteil, da er immer noch den Handlungsrahmen genießen kann. Da die altägyptische Geschichte ein sehr großes Wissensgebiet ist, kann sie nicht vollständig abgebildet werden. Das Produkt ist für Experten der Ägyptologie kaum geeignet, da ein allgemeines Verständnis vermittelt und Interesse geweckt werden soll, und keine tiefergehenden Informationen vermittelt werden können. Zielgruppe < Der Schatz des Imhotep 9< Aufgrund seines spielerischen Ansatzes kann das Produkt aber von einer größeren Gruppe von Benutzern wahrgenommen werden, z.B. solchen, die primär an der erzählten Detektivgeschichte interessiert sind. Zielgruppe < Der Schatz des Imhotep 10 < Absicht Bei dem entwickelten Spiel soll nicht die Lernabsicht im Vordergrund stehen, da diese meist den Spielcharakter eines Produkts stark mindert und somit den Spieler, der auf unterhaltende Weise lernen möchte, demotiviert. Motivation ist jedoch bei der Aufnahme von Informationen ein entscheidender Faktor, da sie die Aufmerksamkeit des Lerners beeinflußt und so steuert, wieviele Informationen überhaupt aufgenommen werden. Diesbezüglich gibt es Verbesserungsbedarf bei derzeitigen Veröffentlichungen im Genre der Lernspiele, welche Wissensvermittlung und Spielgeschehen immer noch zu stark trennen. Das Spiel beruft sich auf einen kognitivistischen und in Teilen auch konstruktivistischen Lernansatz. Die Definition der einzelnen Lernansätze wird später eingehend erläutert. Es gibt unterschiedliche Verfahren, wie ein Lernender Wissen aufnehmen kann, nämlich indem er auswendig lernt, sich an Vergleichbares erinnert oder Wissen konstruiert. In diesem Spiel sollen keine Lerninhalte durch Auswendiglernen vermittelt werden. Es wird daher auch keine Tests zur Wissensüberprüfung oder eine Bewertung durch Punkte geben. Das Wissen wird überprüft, indem der Spieler richtig kombiniert und so die Handlung des Spiels weiter vorantreibt. Das Spiel ist als Serienprodukt denkbar, da es mit diesem Konzept möglich ist, auch andere Wissensinhalte, solange sie anschaulich genug sind, zu vermitteln. Andere Titel aus den Bereichen der Geschichte, Technik oder Naturkunde sind auf diese Weise leicht umzusetzen. Diese Wissenschaften beruhen auf empirischen Untersuchungsmethoden oder haben Absicht < Der Schatz des Imhotep 11 < anschauliche Untersuchungsobjekte, wie Tiere, Maschinen oder archäologische Funde, zum Gegenstand. Es wird jedoch schwierig sein, geisteswissenschaftliche Themen, wie Philosophie, oder abstrakte Wissensgebiete, wie etwa die Mathematik, abzubilden. Absicht < Der Schatz des Imhotep 12 < Theoretischer Teil Im theoretischen Teil werden die Voraussetzungen geschaffen, um die im Designmanual dokumentierten Designentscheidungen nachvollziehen zu können. Es wird auf den Begriff des Spiels eingegangen, und auf lerntheoretische Ansätze. Die Geschichte des Computerspiel und die Entwikklung der Lernspiele zeigen auf, wie die Verwendung des Computers zu Lernzwecken durch die Entwicklung von Interface- und Netzwerktechnologien begünstigt wurde. Desweiteren wird auf verschiedene Spielegenres und Rätseltypen eingegangen, die für das Verständnis des Konzepts ebenfalls von Bedeutung sind. Das Kapitel „Funktionsweisen des Adventures“ erläutert die speziellen Erzählformen dieses Genres. „Computerspiele als Lernumgebung“ und „Adventures als Lernumgebung“ legen dar, warum sich diese als Lernmittel eignen. Die Konkurrenzanalyse gibt einen Überblick über ähnliche, bereits existierende Produkte, macht aber auch die Unterschiede dieser Produkte zu dem hier vorliegenden Konzept deutlich. Theoretischer Teil < Der Schatz des Imhotep 13 < Der Begriff Spiel Da der Begriff des Spiels, insbesondere des Computer- bzw. Videospiels, innerhalb dieser Arbeit häufiger auftreten werden, ist es sinnvoll, diesen klar zu definieren. Es gibt zahlreiche Versuche, den Begriff Spiel in seiner Bedeutung festzulegen, doch die meisten dieser Ansätze treffen nicht umfassend auf die Beschaffenheit von Computerspielen zu. Es ist also notwendig zwischen dem Begriff Spiel, wie er gewöhnlich verwendet wird, und dem Computerspiel zu unterscheiden. Eine Mehrzahl von Definitionsversuchen ist damit begründet, dass das „Spiel” als freiwillige und unproduktive Beschäftigung der „Arbeit” gegenübergestellt wird. In diesem Zusammenhang sind vor allem die Definitionen von Friedrich Schiller und Immanuel Kant zu nennen. Schiller definiert Spiel über Freiheit und Zwecklosigkeit, d.h. dass es nicht auf einen Zweck ausgerichtet ist: „Das Tier arbeitet, wenn ein Mangel die Triebfeder seiner Tätigkeit ist, und es spielt, wenn der Reichtum die Kraft diese Triebfeder ist, wenn das überflüssige Leben sich selbst zur Tätigkeit stachelt. Selbst in der unbeseelten Natur zeigt sich ein solcher Luxus der Kräfte und der Laxität der Bestimmung, die man in jenem materiellen Sinne gar wohl Spiel nennen könnte. [...] Von dem Zwang des Bedürfnisses oder dem psychischen Ernst nimmt sich durch den Zwang des Überflusses oder das psychische Spiel den Übergang zum ästhetischen Spiele, und ehe sie sich in der hohen Freiheit des Schönen über die Fessel jeden Zweckes erhebt, nähert sie sich dieser Unabhängigkeit wenigstens von Ferne schon in der freien Bewegung, die sich selbst Zweck und Mittel ist.“ Der Begriff Spiel < Der Schatz des Imhotep 14 < Kant definiert in seinem Werk „Kritik der Urteilskraft“ das Spiel im Gegensatz zu Arbeit als „eine Beschäftigung, die für sich selbst angenehem ist”. Es ist „wechselnde[s] freis[s] Spiel der Empfindungen, die keine Absicht zum Grunde [hat].” Zusammenfassend ist Spiel also als freiwillige Atentionalität zu verstehen. Johan Huizinga beschreibt in seinem Werk „Homo Ludens“, 1930, das Spiel wie folgt: „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen aber unbedingt verbindlichen Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des Andersseins als das normale Leben.“ Hierbei liegt die Betonung vor allem auf der Freiwilligkeit des Spiels. Das Kind, dem die spielerische Betätigung vornehmlich zugeschrieben wird, ist nach dieser Ansicht zwar Teil der Gesellschaft, aber vom realen Leben suspendiert. Das Spiel ist der bürgerlichen Öffentlichkeit, die durch Ernsthaftigkeit und Produktivität gekennzeichnet ist, entgegengesetzt [1]. Es gibt desweiteren Definitionsversuche, welche von einer übenden Funktion des Spiels ausgehen. Karl Gross schreibt dazu in seinem Werk „Spiele des Menschen“, dass das Spiel als Vorbereitung auf die spätere Gesellschaftsfunktion und auf die Beherrschung gesellschaftlich normierter körperlicher und geistiger Fähigkeiten betrachtet werden kann. [1] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien und kommunikationstheoretische Elemente einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1994 Der Begriff Spiel < Der Schatz des Imhotep 15 < Die strikte Trennung von Spielwelt und Arbeitswelt trifft auf Computerspiele allerdings nur noch bedingt zu. Der Computer vereint in sich die Merkmale eines Spielzeugs, aber auch eines Arbeitsgeräts, je nachdem, welche Software der Anwender gerade benutzt. Die Übergänge zwischen der Arbeitsund der Spielumgebung sind demnach fließend. Der Computer ist nicht von vornherein ein zweckbestimmtes Gerät, sondern wird erst durch seine Programmierung dazu gemacht. Er ist eine universelle, programmierbare Maschine [1]. Der freiwillige Charakter eines Computerspiels wird häufig in Frage gestellt, da Computer- und Videospiele einen obsessiven Charakter besitzen und den Spieler leicht über mehrere Stunden fesseln können. Diese Besessenheit ist in der medialen Kopplung begründet, die bei der Benutzung von Medien, aber im Besonderen bei Computerspielen, auftritt. Der Benutzer taucht in die dargestellte Welt ein und nimmt die dortige Sinneswahrnehmung als seine eigene an. Hierbei ist es nicht erheblich, ob alle Sinne dabei angesprochen werden. Oftmals sind audio-visuelle Sinneseindrück ausreichend, um den Betrachter in das Geschehen hineinzuziehen und ein Eintauchen, eine Immersion, darin hervorzurufen, so dass er darüber sogar das Gefühl für den eigenen Körper verliert [2,3]. Computer- und Videospiele unterscheiden sich weiterhin vom freien kindlichen Spiel, als dass sie in der Lage sind [1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten, Wilhem Fink Verlag, Münschen, 1997; aus FLorian Rötzer, Aspekte der Spielkultur in der Informationsgesellschaft [2] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien- und kommunikationstheoretische Elemente einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, München, 1994 [3] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company, 1991 Der Begriff Spiel < Der Schatz des Imhotep 16 < Weltbilder zu vermitteln und sogar dazu verwendet werden können, diese aktiv zu konstruieren. Filme oder Bücher vermitteln auch Weltanschauungen, doch können sie lediglich ein Modell anbieten. Der Leser bzw. Betrachter hat in diesem Zusammenhang keinen Einfluß auf die Gestaltung dieses Weltbildes. Er kann es annehmen, zurückweisen oder überdenken, aber er hat keine Möglichkeit der direkten Manipulation. Diese ist jedoch beim Computerspiel gegeben. Durch starkes Bildmaterial und implizite Lernziele können Computerspiele ideologisches Wissen transportieren. Ein implizites Lernziel ist z.B. die Rechtfertigung eines im Spiel dargestellten militärischen Konflikts durch die Rahmenerzählung. Diese Mechanismen lassen sich jedoch nutzen, um ernsthafte Lerninhalte in das Spiel miteinzubringen und das Lernziel sozusagen explizit zu machen. Es ist schwierig, den Begriff Spiel eindeutig zu definieren, da es keine Wissenschaft über das Spiel im Sinne einer Ludologie gibt und vorliegende Definitionen sehr unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Der Begriff Spiel < Der Schatz des Imhotep 17 < Lerntheoretische Ansätze Wie andere Lehrmittel auch, beruft sich Lernsoftware auf unterschiedliche Lerntheorien, nämlich den Behaviorismus, den Kognitivismus und den Konstruktivismus. Diese drei Theorien sind zu verschiedenen Zeiten entstanden, existieren aber weiterhin nebeneinander. Keine von ihnen ist als richtig oder falsch anzusehen. Oftmals ist eine Lernsoftware nicht exakt einer Lerntheorie zuzuordnen, da sie Elemente verschiedener Lernkonzepte enthalten kann. Behaviorismus Der Behaviorismus hatte seine Blütezeit von 1920 bis 1960. Er untersucht das Lernen unter dem Aspekt des beobachtbaren Verhaltens, Denkprozesse bleiben dem Betrachter verborgen. Lernen wird als das Bilden und Festigen von Reiz-Reaktions-Ketten angesehen. Das geäußerte Verhalten ist eine Reaktion auf Reize, welche eventuell durch Konsequenzen, wie etwa Lob oder Bestrafung, verstärkt werden kann. Der Lernvorgang ist gekennzeichnet durch den Aufbau neuer Reiz-Reaktions-Ketten. Als Vorläufer des Behaviorismus ist Ivan P. Pawlow zu sehen, der mit den bekannten Speichelflußexperimenten bei Hunden den Begriff des klassischen Konditionierens geprägt hat. Das operante Konditionieren, bei welchem die Reaktionen durch Konsequenzen verstärkt werden, ist vor allem durch Burrhus F. Skinner untersucht worden. Behavioristen untersuchen den Einfluß unterschiedlicher zeitlicher Anordnung der Verstärkung auf die Formung des Verhaltens. Sie zerlegen komplexe Verhaltensweisen in kleinste Elemente. Lernsoftware, die behavioristisch konzeptioniert ist, zeichnet sich durch klar formulierte Lernziele aus, die eine gezielte Rückmeldung des Programms ermöglichen. Der Ler- Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 18 < ner kann das Lerntempo selbst bestimmen, wobei die Staffelung der Aufgaben immer von den leichteren Übungen, hin zu den schwierigen erfolgt. Die Rückmeldung auf eine gegebene Antwort erfolgt sofort, wobei besonders gute Antworten zusätzlich belohnt werden. Der Behaviorismus war vor allem für den programmierten Unterricht der 60er Jahre typisch. Kleine Wissenseinheiten werden dem Lernenden „eingetrichtert” und Fehler werden systematisch abtrainiert. Der Lernprozeß ist ein konditionierter Reflex, kein kognitiver Prozess. Dies ermöglicht aber nicht die Erkenntnis größerer, komplexerer Zusammenhänge und die Einsicht in Fehler. Dennoch kann die behavioristische Lerntheorie für bestimmte Gebiete eingesetzt werden, wie z.B. das Lernen von Vokabeln. Kognitivismus Der Kognitivismus war in den Jahren 1960 bis 1990 die maßgebliche Lerntheorie. Sie untersucht psychische Prozesse des Lernenden, wie dessen Wahrnehnmung, den Vorgang des Problemlösens durch Einsichten und die Informationsverarbeitung. Der Vorläufer dieser Lerntheorie ist die Gestaltpsychologie. Wichtige Vorläufer der kognitivistischen Lerntheorie sind Jerome S. Brunner und Jean Piaget. Der Kognitivismus entwickelt Modelle der menschlichen Informationsverarbeitung. Im Bereich der Lernsoftware gelten vor allem tutorielle Systeme als kognitivistisch, da sie versuchen eine mentale Jean Piaget Repräsentation des Gegenstandes beim Lernenden zu erzeugen, was dieses System gegenüber behavioristischen „Drillund Übungs-”Programmen flexibler macht. Der Programmablauf ist nicht vorgegeben, den Lernenden wird Hilfestellung geboten und es gibt mehrere Lösungen für ein Problem. Vorwiegend adaptive Systeme und sogenannte CBT-Programme weisen diese Charakteristika auf. Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 19 < Konstruktivismus Der Konstruktivismus entstand um 1990 und ist somit die jüngste Lerntheorie. Hierbei wird Wissen nicht als absolute Beschreibung von etwas Bestehendem betrachtet, sondern als etwas, dass vom Lernenden aktiv in komplexen, realen Lebenssituationen konstruiert wird. Lernen ist unmittelbar mit dem Aufbau von Erfahrungen verknüpft und läßt sich nur in authentischen Lebenssituationen erwerben. Interaktion spielt dabei eine wichige Rolle, denn das gemeinsame Bilden und soziale Aushandeln von Begriffen ist ein wesentlicher Bestandteil des Lernvorgangs. Dies geschieht, da viele Wissensbereiche unzureichend strukturiert sind. Lernen ist somit situiert und funktioniert vor allem in der Kooperation. Im Bereich der Lernsoftware sind es vor allem Hypermediasysteme mit nicht linear abrufbaren Inhalten und komplexen Verknüpfungen, in welchen der Konstruktivismus zur Anwendung kommt, aber auch Simulationen und Mikrowelten sind diesem Bereich zuzuordnen. Der Ablauf dieser Programme ist vom Benutzer bestimmt und es gibt keine vorgegebene Problemstellung. Realitätsgetreue Darstellungen fördern bei solchen Programmen die Authentizität der Situation, was sich ebenfalls positiv auf das Lernen, welches situationsbezogen geschieht, auswirkt. Der Computer nimmt hierbei die Rolle des erfahrenen, kooperierenden Beraters ein, der aber keinesfalls allwissend ist. Dem Konstruktivismus nach Piaget liegt das Äquilibrationsmodell zugrunde. Piaget geht davon aus, dass sich die Entwicklung des menschlichen Erkennens vom äußeren zum inneren Handeln vollzieht. Der Mensch setzt sich mit seiner Umwelt auseinander und nimmt diese wahr. Hieraus bilden sich über die Vorgänge der Assilmilation und der Akkomoda- Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 20 < tion verschiedene Handlungsschemata aus. Je mehr Handlungskompetenzen der lernende Mensch erlangt, desto höhere Komplexitätsstufen erreicht er. Die Assimilation versteht Piaget als Umgang mit etwas Neuem als Assoziation von etwas bereits Bekanntem. Eine neue Erfahrung wird bereits bekannten Schemata angeglichen. Andersherum wird aber auch nur das wahrgenommen, was in bereits bekannte Denkmuster hineinpaßt, was eine starke Reduktion der Erfahrung darstellt. Die Akkomodation fügt neue kognitive Strukturen den bereits bestehenden zu. Dadurch ändert sich nicht nur die zuvor vorhandene Struktur, sondern auch das Hinzugefügte. Meist geschieht dieser Vorgang durch sprachliche Interaktion. Äquilibration ist ein Prozess, der für das Lernen notwendig ist und in folgende drei Phasen eingeteilt werden kann: Störung, Regulation und Kompensation. Als Störung wird eine Situation bezeichnet, die ein Ans-Ziel-Kommen verhindert. Die Kompensation neutralisiert diese Störung. Aufmerksamkeit Die Aufmerksamkeit spielt eine wichtige Rolle bei der Aufnahme von Lernstoffen. Je mehr Aufmerksamkeit aufgewendet wird, desto besser werden Lerninhalte aufgenommen. Konfliktinduzierung Es ist eine Annahme in der Lerntheorie, dass Wissenslücken und Denkwiderstände bewußt werden müssen, bevor sie überwunden werden können. Sokrates, Piagets genetischer Strukturalismus, Berlynes Theorie der kognitiven Motivation gründen sich auf dieser Annahme. Berlyne geht davon aus, dass Neugier als Auslöser von explorativem Verhalten zu betrachten ist und zu erhöhter geistiger Tätigkeit führt. Die Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 21 < Lernmotivation ist durch die Induzierung kognitiver Konflikte gegeben. Piaget hingegen geht vom Modell der Äquilibration aus. Das bedeutet, dass das Individuum sein Wissen fortlaufend selbt konstruiert und aufgebaute kognitive Strukturen überarbeitet, wenn Denkkonflikte auftreten. Aufgebaute Denkstrukturen werden fortlaufend erweitert und differenziert. Der Lehrende kann sich diesen Mechanismus zunutze machen, und das entdeckende Lernen fördern. Er kann manipulierbares Material für den Unterricht zur Verfügung stellen und kann die explorative Tätigkeit fördern. Dies führt zu einsichtigem Lernen [1]. Besonders deutlich wird dieser Ansatz durch die Konfliktinduzierung durch computersimulierte Experimente. Gorsky und Finegold führten in den Jahren 1992 und 1994 eine Mechaniksimulation durch, in welcher Schüler über mechanische Experimente zunächst Vermutungen abgaben und die Simulation nach ihren Angaben durchgeführt wurden. Hierbei handelte es sich um physikalische Simulationen, in denen die Schüler Vermutungen darüber anstellen sollten, welche Kräfte auf ein bestimmtes Objekt wirken und die Simulation dementsprechend einstellen sollten. Wenn die Ergebnisse nun von der Realität abwichen entstand ein kognitiver Konflikt. Die Reaktionen der Schüler auf diese Methode war sehr unterschiedlich. Wenn die Diskrepanz zwischen dem vermeindlichen Wissen und den neuen Erfahrungen zu groß war, fanden meist auf Seiten der Schüler keine neuen Lösungsver- [1] siehe Sonja Draschoff, Lernen am Computer durch Konfliktinduzierung, Waxmann Verlag 2000, Münster Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 22 < suche statt. Bei diesem Versuch ist die Glaubwürdigkeit der experimentalen Umstände sehr wichtig. Zum Beispiel wurde die Glaubwürdigkeit einer Computersimulation als sehr hoch eingeschätzt. Lernprogrammgestaltung Kognitive Konflikte können auf der Basis von Mensch-Computer Interaktion induziert werden, da es, wie in der zuvor erwähnten Simulation, ein sichtbares Ergebnis gibt. Es gibt jedoch Aspekte, die bei der Lernprogrammgestaltung beachtet werden sollten. Wichtig für das Lernen ist die Interaktivität, die jedoch für gewöhnlich im zwischenmenschlichen Kontext stattfindet. Entscheidend für die Interaktivität von Computerprogrammen ist die Möglichkeit der Manipulation. Manipulation findet statt, wenn Lernende selbst kreativ sein und Inhalte selbst modifizieren oder erstellen dürfen. Das Programm ist nicht starr und statisch, sondern paßt sich dynamisch dem Lernenden an und Lernende können selbst die Kontrolle über die Lernprozesse übernehmen. Die Interaktion mit dem Menschen beherrscht der Schüler von sich aus, die Interaktion mit dem Computer muß er unter Umständen erst lernen. Beim Design der Schnittstellen ist das Prinzip der Software-Ergonomie zu beachten, worauf später eingegangen wird. Der Benutzer sollte nicht die Orientierung verlieren, da er sich sonst schlechter auf die Fragestellung und Problemlösungen konzentrieren kann. Das Interaktionsproblem sollte Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 23 < minimiert werden. Der Computer sollte in dieser Situation Feedback geben, da er höheren Interaktionsgrad aufweist als z.B. ein Buch oder Video. Dies ist bei einem Adventure durch Dialoghinweise der Fall. Konfliktinduzierung am Computer kann vorteilhaft sein, da die zwischenmenschliche Komponente fehlt und der Konflikt nicht zu sozial gerät, was sich als Hemmnis auswirken kann. Desweiteren ist die Computerinteraktion sanktionsfrei und die Schüler brauchen keine Angst vor Mißerfolgen zu haben. Es entfällt der soziale Zwang, der bei zwischenmenschlicher Interaktion vorhanden ist. So muß sich der Benutzer nicht an gesellschaftliche Konventionen halten, die auftreten, wenn sich z.B. zwei Personen in einem Raum aufhalten. Bei einer Mensch-Computer-Interaktion kann der Benutzer die Interaktion ohne weitere Begründung abbrechen [1]. Interaktion zwischen Lernendem und Lernstoff wird herausgefordert, die selbstständige Erarbeitung von Lerninhalten wird ermöglicht. Das Programm bietet Raum für entdeckende und erforschende Aktivitäten. Es läßt den Lernenden die Freiheit, Wege und Strategien im Umgang mit dem Programm selbst zu wählen und läßt auch alternative Lösungswege zu. Die enthaltenen Übungen sollen ein exploratives Verhalten involvieren, eine Zerstückelung in kleinste Lerneinheiten wird vermieden. Die Schüler erhalten Gelegenheiten zum Operieren mit Anschauungsmaterial, d.h. sie können virtuelle Objekte direkt manipulieren. Die Methode der „direkten Manipula- [1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten, Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1998; aus: Florian Rötzer, Aspekte der Spielkultur in der Informationsgesellschaft Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 24 < tion“ spielt auch beim Interface-Design eine große Rolle. Die Aktionen der Schüler werden vom Programm mit Feedback erwidert. Die Rückmeldungen erfolgen unmittelbar aus der Sache selbst, sind informativ und unpersönlich. Eine interaktive Visualisierung eignet sich in diesem Zusammenhang besonders gut, da sie die Konsequenzen der vom Spieler ausgeführten Handlung illustrieren. Durch die Gestaltung von Anschauungskonflikten wie Überraschung, Zweifel, Verwirrung oder Widerspruch auslösende Situationen, induziert das Programm beim Schüler kognitive Konflikte und regt reflexive Denkaktivitäten an. Problemstellungen zielen darauf ab, den Schülern ihre Wisssenslücken bewußt zu machen. Das Vorwissen der Schüler findet Berücksichtigung. Konflikte werden auf der Basis bekannter Fehlannahmen induziert. In diesem Fall findet eine Angleichung bereits existierender Denkstrukturen statt. Die Schüler sollen in die Lage versetzt werden, ihre Konflikte selbstständig zu lösen und auf diese Weise Erfolgserlebnisse zu haben. Das Programm unterstützt den Schüler dabei mit minimaler Hilfe, also z.B. in Form eines gestuften Hilfesystems. Das Programm motiviert durch Fragen und Problemstellungen aus der Erfahrungswelt der Zielgruppe, die die epistemische Neugier der Schüler anregen können. Auf extrinsische Motivationselemente und Zeitdruck wird verzichtet. Die sprachlichen Formulierungen schaffen ein postitives Lernklima. Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 25 < Da der Computer ein Mittel zur Wirklichkeitskonstruktion ist und gesellschaftliche Zusammenhänge im Spiel simuliert werden können, birgt er die Gefahr, dass diese als regelgesteuerte Abläufe und Analogie zur normalen Welt verstanden werden, was aber nicht immer zutreffend ist. In diesem Fall paßt der Benutzer die simulierte Welt seinen geistigen Vorstellungen an, was aber im richtigen Leben nicht so einfach möglich ist. Der Computer kann also nur als ergänzendes Medium betrachtet werden. Er unterscheidet sich von anderen Medien vor allem durch die Möglichkeit der Manipulation. Der Film z.B. kann nur Weltkonstruktionen zeigen, bietet aber dem Betrachter keine Interaktionsmöglichkeiten. Lerntheoretische Ansätze < Der Schatz des Imhotep 26 < Die Geschichte der Computerspiele Die Geschichte der Computerspiele begann mit der Entstehung und Verbreitung des Computers selbst. Die ersten Rechenmachinen, die geeignet waren, komplexere Berechnungen durchzuführen kamen in den vierziger Jahren auf und dienten zunächst militärischen Zwecken. Obwohl es schon lange Computerspiele gibt und Computer mittlerweile weit verbreitet sind, sprechen die Spiele nicht alle Benutzer gleichermaßen an und sind immer noch als subkulturell anzusehen. Das Kapitel enthält einige Informationen zu MUDs, die zum unmittelbaren Verständnis des vorliegenden Spielkonzepts nicht notwendig sind. Frühe Computerspiele Die ersten Computerspiele, oder besser unernsten Betätigungen am Computer, waren Bilddateien, die aus Buchstaben und Sonderzeichen zusammengesetzt waren und durch die verschiedenen Grauwerte der Schriftzeichen Bilderzeichen ergaben. Für Technikexperten war die Beschäftigung mit dem Computer selbst bereits ein Spiel. Computer funktionierten zu dieser Zeit mit Eingaben über eine Lochkarte, daher war an actionreichere Spiele nicht zu denken, zumal die Ausgabe von Daten meist nicht über einen Monitor, sondern über einen ASCII-Art Drucker erfolgte. Diese Betätigung war nur einem sehr kleinen Kreis von Personen vorbehalten, denn nur Universitäten oder militärischen Einrichtungen war es möglich Computer aus Platz- und Kostengründen zu unterhalten und nur die Mitarbeiter solcher Institutionen hatten folglich Zugang zu Computern. Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 27 < Das Spiel wurde Gegenstand von Forschungsprojekten Ende der vierziger und Anfang der fünfziger Jahre. Es wurden die ersten Schachcomputer entworfen. Zunächst konnten sie noch kein komplettes Spielfeld berechnen und benötigten lange für die Simulation der Spielzüge. Schach und andere Brett-Strategiespiele galten als gutes Beispiel dafür, wie dem Computer intelligentes und vorausschauendes Handeln beigebracht werden konnte. Schach war ein Ausdruck für die Simulation komplexer Denkprozesse. Diese Forschung sollte möglichst realistischen Simulationen verschiedener Situationen zugute kommen, was wiederum einen wirtschaftlichen und militärischen Nutzen versprach. Im Jahr 1956 wurde das erste Computerschach auf dem MANIAC I Computer in Los Alamos, New Mexiko, entwickelt. Es wurde ein Feld mit 36 statt üblichen 64 Quadraten benutzt, um die Komplexität zu verringern. Die Berechnung eines Zuges dauerte etwa 12 Minuten und der Rechner hatte die Stärke eines Gegners, der etwa 20 Partien gespielt hat, was einem blutigen Anfänger gleichkommt. Nur ein Jahr später, 1957, stellte IBM den IBM704 vor, einen Computer, der eine Schachpartie auf einem vollständigen Spielbrett simulieren konnte. Der Programmcode war für damalige Verhältnisse sehr lang, nämlich etwa zehn mal so lang wie für vorangegangene Schachprogramme, und die Intelligenz des Rechners ließ immer noch zu wünschen übrig. Zunächst wurden viele Brettspiele, die es auch ohne den Computer gegeben hatte, als Versionen für den Rechner umgesetzt. An einigen dieser Spiele, wie z.B. Dame, Schach oder Backgammon, konnten sich komplizierte mathematische Zu- Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 28 < sammenhänge erforschen lassen, die später Einfluß auf die Entwicklung von Programm Algorithmen haben sollten, wie zum Beispiel das Problem der Rekursion. Dieses läßt sich anschaulich an dem Spiel „Turm von Hanoi“ nachvollziehen. Das erste Netzwerkspiel Das erste Spiel in einer Mehrspielerversion für zwei Teilnehmer an unterschiedlichen Terminals war „Spacewar" von Rick Blomme im Jahr 1966 und es lief auf dem PLATO-Netzwerk an der Universität in Illinois. Das Netzwerk war eigentlich für das computerunterstützte Lernen konzipiert, wurde aber von Studenten auch für Spielezwecke gebraucht. Die Vorlage für „Spacewar" stammte aus dem Jahr 1962 und bezog sich auf das gleichnamige Spiel des MIT, welches auf dem PDP-1 Spacewar Computer lief. „Spacewar" war erst der Anfang einer langen Reihe von Multi-User-Spielen, die auf dem PLATO-System entstanden. Das beliebteste Spiel auf PLATO war „Avatar", ein „Dungeons -and Dragons“-Spiel. „Empire", ein Mehrspieler-Strategiespiel im Star-Trek Universum erfreute sich ebenfalls reger Beteiligung. Es wurde 1974 geschrieben und hielt sich viele Jahre, denn noch 1980 wurden jährliche Empire-Turniere veranstaltet. Empire konnte von 32 Spielern gleichzeitig gespielt werden. „DECWAR", ein Weltraum-Kriegsspiel, war ein ähnlicher Titel. Andere Spielegenres waren ebenfalls schon früh vertreten. So gab es 1973 das Spiel „Airfight", einen Flugsimulator, der als Vorläufer des „Microsoft Flight Simulators" gilt. Er wurde alllein über die Tastatur gesteuert, da es an damaligen Rechnern weder Maus noch Joystick gab. Die Systeme basierten meist auf Texteingabe, die eine Maus nicht erforderten. Weitere kuriose Spiele waren „Wordwar", ein Buchstabier- und Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 29 < Schnellschreibe-Spiel, und „Bridge", eine Kartenspiel-Simulation, die über einen Computergegner mit mittelmäßiger Intelligenz verfügte. Vor allem in den Jahren 1966 und 1978 gab es viele Spieleveröffentlichungen auf dem Netzwerk. 1974 entstand „Mines of Moria", ein Multi-User-Dungeon, der über 248 Level hatte. Kelton Flinn und Dirk Pellet programmierten im gleichen Jahr das Rollenspiel „DND". Nachfolgetitel war zum Beispiel „Orthanc" von Paul Resch und Larry Kemp, aber auch das beliebWizardry I, der erste Teil der le- te „Avatar" galt als „DND"-Nachfolger. Die plötzliche Meh- gendären Spielserie rung von Rollenspielen läßt sich leicht erklären. Nur ein Jahr zuvor, nämlich 1973, erschien das erste Pen-and-Paper-Rolllenspiel mit dem Titel „D&D", was für Dungeons and Dragons steht. Die Erfinder waren Dave Arneson und Gary Gygax. „DND" gilt auch als Vorgänger des weitaus später erschienen Spiel „Wizardry" auf dem PC. Die Liste läßt sich noch durch Titel wie „Labyrinth", „Nsorcery" und „Drygulch", ebenfalls Rollenspiele, und „Wolfpack" oder „Panzerkrieg", bei denen es Wizardry 8 sich um Kriegsspiele handelt, ergänzen. Die Spieleprogrammierer wurden für ihre Arbeit nicht bezahlt, denn sie waren ambitionierte Hobbyprogrammierer. Ihr Lohn bei der Entwicklung von Spielen war, daß sie sich rühmen konnten, ein beliebtes Spiel geschrieben zu haben. Viele Spiele, die es auf dem PLATO-System gab, wurden später auf andere Hardware-Plattformen portiert und als Arcade- oder PC-Games wiederveröffentlicht. Computerspiele blieben somit auch Militärmitarbeitern, Studenten und Professoren vorbehalten, die an ihren Arbeitsplätzen freie Rechenzeit auf dem Mainframe-Computer dafür verwenden konnten. Daher rührt auch das Bild des Computerfreaks, der bis spät in die Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 30 < Nacht am Rechner zubringt und darüber seine körperlichen Bedürfnisse vergißt. Rechenzeit war meist nachts verfügbar, tagsüber wurde sie für ernsthafte Projekte benötigt. Erst Mitte der 70er Jahre fanden Computerspiele durch das von Bushnell und Dabney entwickelte „Pong” Einzug in die Haushalte. Das PLATO-Netzwerk lief zwischen den Jahren 1978 und 1985 etwa 10 Millionen Stunden in Benutzung eingeloggter Teilnehmer. Etwa 20% der Laufzeit entfallen auf Multi-UserGames. Dem Spiel „Avatar" werden zum Beispiel 600.000 Stunden der Gesamtlaufzeit zugeschrieben. Das bedeutet, daß mindestens 40 verschiedene Benutzer jeden Tag, 7 Jahre lang, „Avatar" gespielt haben, wenn sie täglich 6 Stunden auf dem System eingeloggt waren. Auf „Empire" entfallen 300.000 Stunden Spielzeit auf dem Netzwerk. Adventure Games, die früher noch mehr Ähnlichkeiten mit Rollenspielen hatten, als jene Grafik-Adventures wie etwa „Monkey Island“ oder „Leisure Suit Larry“, die in den 90er Jahren erschienen sind, waren besonders gut für den Rechner umsetzbar, da der Rechner sich viele Dinge merken und kombinieren kann. Das 1976 erschienene „Advent“ oder auch „Adventure“ von Will Crowther war eines der ersten Abenteuerspiele und erfreute sich großer Beliebtheit. In ihrem Buch „The Soul of a New Machine“ berichtet Tracy Kidder, daß viele Programmierer bis spät in die Nacht in ihren Büros blieben, um dort nach der Arbeit noch „Adventure“ zu spielen. Dies galt auch als „Test“, ob ein neuer Rechner richtig funktionierte und auch für den Dauerbetrieb geeignet war. oben: Advent, unten: Escape from Monkey Island Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 31 < Oftmals wurden auch ernsthafte Anwendungen modifiziert und zu Spielezwecken umfunktioniert. Es gab Spiele, welche das Fahren eines Autos, das Steuern eines Raumschiffs oder auch das Fliegen eines Flugzeugs mit einfachen Parametern simulierten. Diese einfachen Simulationen entstammten aber meist komplexen Forschungsprogrammen, mit welchen Methoden entwickelt werden sollten, um Kosten und Material zu sparen, indem die betreffenden Piloten von Flugzeugen z.B. zunächst ein Gefühl für das Gerät mittels eines Simulators erlangen sollten, um dann besser vorbereitet die Ausbildung an einem richtigen Fluggerät zu beginnen. So entstanden auch private Zeichenprogramme aus mächtigen CAD-Anwendungen, Computer Aided Design, heraus. Die parallele Entwicklung der Videogames Die zuvor beschriebenen Spiele liefen zunächst auf Universitätscomputern und hielten später, mit der Verbreitung der Heimcomputer in den 80er Jahren, Einzug in die Privathaushalte. Aber dennoch gab es andere Systeme der Unterhaltungselektronik, die es ermöglichten, dass Privatpersonen auch ohne technische Kenntnisse in den den Genuß von elektronischen Spielen kamen. Denn noch bevor der Rechner verbreitet wurde, gab es Videopiele. Im Jahr 1971 entwickelte Nolan Bushnell den ersten Prototyp eines Videospiels namens „Computer Space“. Diesem ersten Spiel folgten zwei weitere nämlich „Videotennis“ für zwei Spieler, die einen aus Mangel an grafischen Möglichkeiten eckigen Ball zurückschlagen mußten, und „Breakout“, bei welchem mit einem beweglichen Paddel ein Ball dazu benutzt werden mußte eine am oberen Bildschirmrand befindliche Mauer Stein um Stein abzutragen. Von diesen Spielen sind später unzählige Varianten auf allen nur erdenklichen Rechnersystemen programmiert worden. Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 32 < Vorbild für Videospiele in Konsolenform waren damals sehr beliebte Flipperautomaten, die mit mechanischen Federn und elektronischen Sensoren funktionierten. Die Geräte waren bunt und mit vielen Glühbirnen versehen und hatten meist ein Gestaltungs-Thema, wie z.B. King Kong, was auch wiederum auf andere Medien mit großer Verbreitung, häufig den Comic oder den Film, Bezug nahm. Die elektronischen Umsetzungen der Flipperspiele in den frühen 70er Jahren konnten mit den Originalen noch nicht mithalten, da sie nicht annähernd so bunt und spektakulär waren. Bushnell und Dabney stellten den ersten selbstgebauten Pong-Automaten in der Nähe ihrer Wohnungen in Bars und Spielhallen auf. Der Name Pong war ein onomatopoetischer Ausdruck für das Geräusch, welches der virtuelle Ball auf dem Paddel erzeugt. Als sie wenige Tage später einen Blick auf die Einnahmen warfen, stellen sie fest, dass die Münzschächte regelrecht verstopft waren, was ihre Erwartungen bei weitem Übertraf. Trotz des Erfolgs gelang es den beiden Tüftlern aber nicht, ihre Erfindung bei einer größeren Firma unterzubringen, da diese immer noch auf die bunten Flippperautomaten setzten und dem Videospiel nicht einmal eine Außenseiterchance einräumten. Vor allem das Zusammenspiel von Rhythmus und Geschwindigkeit, angelehnt an die Spielautomaten in Las Vegas, und die geringe Einarbeitungszeit an den Geräten, waren die Merkmale, die das Videospiel Pong-Automat für den Benutzer attraktiv machten. Nolan Bushnell gründete später, 1972, die Firma Atari, welche sich darauf spezialisierte Videospielgeräte herzustellen. Zunächst wurden Videospiele in Gaststätten und Spielhallen aufgestellt. Die Gehäuse der Spielgeräte waren auffällig und groß, um mit den Flipperautomaten und anderen Spielgerä- Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 33 < ten konkurrieren zu können. Für den Heimgebrauch waren diese Geräte nicht gedacht. Ein Spiel kostete damals in den USA 25 Cent. Doch bald schon gab es auch erste Anstrengungen, die Videospiele für den Heimgebrauch tauglich zu machen. Die Firma Magnavox entwickelte 1972 eine Spielekonsole, welche an den Fernsehapperat angeschlossen werden konnte. Die Grafik war noch nicht so weit fortgeschritten für diese Geräte und so war es notwendig farbige Folien auf den Bildschirm zu kleben, um die Level darstellen zu können. Spätere Spiele benötigten diesen Aufwand nicht mehr und waren einfacher, weshalb sie wahrscheinlich auch beliebter waren. Im Jahr 1975 veröffentlicht Atari das Spiel „Pong“. Der Pong-Computer konnte, wie seine Vorgänger nur das Spiel wiedergeben, für welches er konzeptioniert worden war. Bei späteren Geräten gab es dann die Möglichkeit an einem Gerät mehrere Spiele zu spielen, wie z.B. eine Auswahl an Ballspielen. Ende der 70er Jahren waren Fernsehspiele weit verbreitet. Die kleinen Computer waren allerdings nicht frei programmierbar, sie waren vielmehr Spezialgeräte, deren einziger Zweck darin bestimmt war, Spiele bereitzustellen. Die Konsolen boten auch keine Möglichkeit, selbst Spiele zu programmieren. Hier hatten die Heimcomputer einen großen Vorteil, da sie frei programmierbar waren und außerdem noch eine große Anzahl anderer Anwendungsprogramme bereitstellen konnten. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt ihre Verbreitung noch nicht so weit fortgeschritten. Die Fernsehspiele versuchten weitgehend ihre größeren Verwandten, die Videospiele, zu immitieren doch die Videospiele entwickelten sich technisch rasant weiter. Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 34 < Computerspiele waren vor allem im Bereich der Entwicklung alternativer Interfaces Vorreiter. Sie unterschieden sich in ihrer Handhabung deutlich von Anwendungsprogrammen und waren oftmals leicht verständlich und intuitiv zu bedienen. Doch auch Hardwareentwicklungen beeinflußten die Gestaltung von Computerspielen, so z.B. die Entwicklung der Maus oder des Sketchpad von Ivan E. Sutherland als Eingabegerät. Reger Zuwachs an Netzwerkspielen Auch auf anderen Hardware-Plattformen außer PLATO gab es ab Mitte der siebziger Jahre zahlreiche Multiuser-Spiele. Im jahr 1974 entwickelt Dave Lebling den ersten Ego-Shooter namens „Maze". Hierbei konnten bis zu acht Spieler gleichzeitig teilnehmen. Es war aber auch bei einer kleineren Teilnehmerzahl möglich, die Spieler durch „Bots" zu ersetzen, computergesteuerte Gegner, die über eine primitive künstliche Intelligenz in Form von programmierten Verhaltensmustern verfügten. Schießen konnten die Spieler durch einen Tastendruck, allerdings konnte nicht gezielt werden. Man feuerte grob in die Richtung, in welche die Spielfigur schaute. Die Grafik basierte auf dem Prinzip der Vektorgrafik und ähnelte heutigen Drahtgittermodellen. Kanten werden durch einfarbige Linien dargestellt. Das Spiel war in seinem Ablauf allerdings weitaus langsamer als man es heute von derlei Actionspielen gewohnt ist. Ein weiteres beliebtes Spiel war Star Trader, dass 1974 erschienen ist. Es war eine Weltraum-Handelssimulation, bei welcher die Spieler durch die verschiedenen Sektoren reisten und mit drei Produkttypen Handel treiben konnten, nämlich mit Treibstoff, organischen Rohstoffen und Ausrüstung. Ähnliche Spieleprinzipien haben sich noch lange Jahre gehalten. Im Jahr 1977 begannen Dave Lebling und Marc Blank mit der Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 35 < Arbeit an ihrem textbasierten Adventure „Zork" auf dem PDP10 Computer. Sie waren dabei von dem Titel „Advent" inspiriert, der im Jahr 1976 von Will Crowther, einem BBN-Mitarbeiter, in Fortran programmiert worden war. Auch Zork bildete den Grundstein für eine lange Reihe von AdventureGames, die allerdings später den Möglichkeiten und dem Geschmack der Zeit angepaßt worden sind. So sind spätere VerStartbildschirm von Zork I sionen von Zork, wie das 1996 erschienene „Zork Nemesis", aufwendige Grafikadventure, die allerdings keinen Mehrspieler-Modus bieten. Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele Ab 1979 entwickelten Kelton Flinn und John Taylor zusammmen Multi-User Spiele. Als erstes schrieben sie „S" an der Universität von Virginia. Es war in der Programmiersprache Basic geschrieben und unterstützte bis zu acht Teilnehmer. Die Graphik bestand aus ASCII-Zeichen. Nur ein Jahr später, 1980, schrieben sie „Dungeons of Kesmai". Hier konnten bis zu sechs Spieler mitspielen und es benötigte einen ausgebauten Z-80 Computer. Schon ein Jahr später gibt es den NachStartbildschirm von Legends of folger „Island of Kesmai". Im Jahr 1982 gründen die beiden Kesmai Programmierer die erste Firma, die sich mit der Konzeption von Computerspielen befaßt und sie nennen sie nach ihrer Spielereihe „Kesmai". Dies ist das erste Vorzeichen der Kommerzialisierung der Multi-User-Spiele. Im Jahr 1984 gibt es MUD als kostenpflichtige Version auf CompuNet in Großbritannien, was bei einigen studentischen Anhängern der freien Software Enttäuschung auslöst. Auch andere Spiele werden kostenpflichtig angeboten. „Island of Kesmai" läuft für 12$ die Stunde, andere Spiele wie Aradath von der Firma AUSI können gegen eine monatliche Gebühr von 40$ gespielt werden. Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 36 < Dieser Entwicklung entgegen entstehen um 1978 die ersten BBSes. BBS steht für Bulletin Board System. Hierbei stellt eine Person oder eine Firma einen Rechner mit einem Modem-Zugang zur Verfügung, den der Benutzer vom heimischen Rechner aus über Modem anruft. BBSes sind lokal, was bedeutet, daß jeder Benutzer einen solchen Rechner in seiner Nähe hat und somit nur die Telefonkosten für ein Stadtgespräch zahlt, da solche Verbindungen über die Telefonrechnung abgehalten werden. Eine BBS stellt verschiedene Dienste zur Verfügung, wie das Herunterladen von Dateien, auch „Poll" genannt, den Austausch von Nachrichten, Chat und auch Spiele. Viele BBSes waren im FidoNet organisiert. Innerhalb dieses Netzes konnten Pakete elektronischer Post von BBS zu BBS versand werden. So konnten auch Teilnehmer weit voneinander entfernter BBSes Post austauschen und konnten sich jeweils lokal und kostengünstig einwählen. Mulit-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes Genre Zwischen 1978 und 1979 wird ein Computerspiel entwickelt, welches die Spielentwicklung maßgeblich beeinflußt. Roy Trubshaw und Richard Bartle, beide Studenten an der Essex University, Großbritannien, schrieben MUD, was für MultiUser-Dungeons steht. Geschrieben wurde das Spiel für den Universitätscomputer DEC-10 in dessen Assemblersprache. Das Spiel war textbasiert und funktionierte wie folgt: Es gab eine Ansammlung von Räumen, wobei dies nicht grafisch zu verstehen ist, die miteinander verbunden waren. In den Räumen befanden sich Gegenstände, Monster oder auch andere Spieler. Mithilfe von Texteingaben konnte der Spieler Räume erkunden oder mit anderen Spielern interagieren. Motivation des Spiels ist es, durch das Bekämpfen von Monstern und das Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 37 < Lösen von Rätseln Punkte zu sammeln. Ab einer gewissen Summe von Punkten erlangte der Spieler, dessen Spielfigur zunächst den Status eines „Mortals" innehatte, den Status des „Wizards". Als solcher hatte der Spieler Macht über andere Mitspieler, die diesen Status noch nicht erreicht haben. MUD war allerdings nicht nur entstanden, um ein unterhaltsames Spiel zu kreieren. Es sollte eigentlich dazu dienen, ein neues Datenbankmodell zu entwickeln und zu testen. MUD ist also nichts anderes als eine Datenbank. Da eine solche Anwendung aber ausbaufähig ist, programmierten ambitionierte MUD-Benutzer bald schon eigene Erweiterungen, wie neue Räume, Gegenstände oder Befehle. Dies hatte zum einen die Folge, dass einige Spieler die Rätsel umgingen und mogelten. Das ständige Erweitern der Datenbank hatte aber noch einen weiteren Nachteil. Je länger die Datenbank auf einem Computer läuft und erweitert wird, desto größer wird sie. Bald schon überstieg MUD die Speicherkapazität des DEC-10 Computers, die 50Kbyte betrug, und das Spiel mußte heruntergefahren werden. Richard Bartle übertrug MUD auf eine andere Programmiersprache, so dass es speicherfreundlicher wurde, und gestattete auch anderen Studenten, den Quellcode für eigene Spieladaptionen zu verwenden. So entstanden „Rock", basierend auf der der Fernsehserie „Fraggle Rock", „BLUD", ein sehr blutiges Spiel, „UNI", eine Campussimulation, und „MIST". Nettterweise erlaubte die Uni Essex den Betrieb von MUD, obwohl dieser viel Rechenleistung forderte. In der Zeit von 2 Uhr morgens bis 6 Uhr morgens unter der Woche und von 10 Uhr abends bis 10 Uhr morgens am Wochenende konnten sich auch Benutzer von Außerhalb, die dem „JANET"-Netzwerk Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 38 < angehörten, dem British Academic Network, einwählen. Da der DEC-10 Computer demnächst abgeschaltet wird, gibt es das Original MUD bald nicht mehr. Der Titel wird heute für eine ganze Gruppe von Spielen gebraucht, denen ein ähnliches Spielprinzip zugrunde liegt. Auf MUD folgten zahlreiche Spiele gleicher Art wie MUD2 von Richard Bartle, SHADES und Sceptre of Goth von Alan Cox. Viele Versionen wurden von Studenten geschrieben wie MUNDI an der Universität Warwick und „AberMUD" an der Universität von Aberysthwyth in Wales. Diese Bemühungen sind allesamt noch frei von Lizenzgedanken und wurden frei verteilt. Die Netzwerke waren meist Studenten zugängig, die für diesen Zugang nichts bezahlten. Damalige Netzwerke waren über Telnet, einem Terminalprogramm, zu erreichen. Man mußte allerdings die Adresse und die Portnummer kennen, um dort hinein zu gelangen. Auch heute werden noch zahlreiche MUDs angeboten. Zwar haben die meisten MUDs auch Internetseiten, aber teilnehmen muß der Benutzer weiterhin über ein Programm wie z.B. „telnet". Es gibt wenige Angebote, die in „Flash“ umgesetzt sind. Konkurrenz im Videospielebereich Im Jahr 1978 erschien das Videospiel „Space Invaders“ der Firma Taito, welches über ein buntes Display und ein aufsehenerregendes Gehäuse verfügte. Spiele wie „Breakout“ konnten sich nicht gegen Flipper behaupten, aber „Space Invaders“ war hier schon eine deutliche Konkurrenz, zumal das Thema Weltall durch Kinofilme wie „Kampfstern Galactica“ oder „Starwars“ überall präsent war und die Fantasie der Spieler von „Space Invaders“ anregten, die in dem Videospiel Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 39 < ein interaktives Pendant zu den gesehenen Filmen fanden. Nachfolger von „Space Invaders“ waren Spiele wie „Defender“, „Galaxian“ oder „Pac-Man“. Videospiele hatten gegenüber den Fernsehspielen auch den Vorteil, daß sie weitaus leistungsfähigere Prozessoren hatten und somit aufwendigere Spiele realisiert werden konnnten. Anstelle der Fernsehspiele kamen später tragbare Geräte mit bunten Plastikgehäusen im Hosentaschenformat, auf welSpace Invaders chen auch zunächst nur ein Spiel gespielt werden konnte. Die Ausrüstung mit einem Kassettenlaufwerk oder Steckplätzen für ROM-Kassetten machte es aber bald möglich, die Spiele auf einem Gerät austauchbar zu machen. Die rasante Entwicklung in der Computertechnologie brachte aber bald auch den Heimcomputer auf den Weg, welcher später die Spielekonsolen zumindest in einigen Bereichen wieder ablösen sollte. Der Einzug der Heimcomputer Die allerersten Heimcomputer, wie etwa der „Altair“ stammen aus den USA und wurden im Jahr 1975 gebaut. Diese Rechner waren meist von ambitionierten Elektronikfreaks und Bastlern in der Garage zusammengebaut. Folglich gab es dafür auch keine fertig programmierten Spiele. Diese wurden meist von den Bastlern selbst geschrieben, wenn der Bedarf dazu bestand und durch ihre intensive Beschäftigung mit den Geräten verfügten sie auch über die nötigen Kenntnisse dazu, ähnlich wie es der Fall an den Universitäten war. In den Jahren 1980 und 81 gab es von der Firma Sinclair die Computer ZX80 und ZX81, welche sowohl als Bausatz als auch als fertiges Gerät verkauft wurden. Viele der ersten Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 40 < Käufer interessierten sich auch für die Funktionsweise des Gerätes und kauften deswegen die Bausatzversion. Sie wollten den Computer verstehen und nicht nur Programme wie Spiele darauf laufen lassen. Die Zahl der verkauften Bausätze ging über die Jahre langsam zurück und schließlich wurden nur noch Komplettgeräte angeboten. Spätere Computerkäufer interessierte die Funktionsweise des Gerätes nicht und sie wollten das Gerät primär für Anwendungen nutzen. Als Datenspeicher für die frühen Heimcomputer gab es Tonbandkassetten und später ROM-Kassetten, die nicht wieder neu beschrieben werden konnten. Mit dem Verkauf eines Computers konnte sich die Industrie damals gewiß sein, daß dieser auch den Verkauf von Software im gleichen Umfang nach Altair sich ziehen würde. Der Heimcomputer hatte gegenüber den Konsolen für den Fernseher den Vorteil, daß der Anwender, wenn er sich denn damit beschäftigt, auch etwas lernen konnte, etwa durch das Abtippen von Listings. Dies war bei der Konsole nicht gegeben, doch bot dafür die Konsole die bessere Rechenleistung, da sie genau für den Spielezweck abgestimmt war. TinyMund die soziologischen Phänomene von MUDs TinyMud war ebenfalls ein Spiel, welches dem Prinzip von MUD folgt, wie der Name schon nahelegt. Jim Aspnes schrieb das Spiel 1989 an einem Wochenende und ließ es auf dem Universitätsrechner in Yale laufen. Er erzählte seinen Freunden davon, erwartete aber, daß das Spiel sich nicht lange halten würde. Er hatte daher auch nicht besonders viel Mühe in die Konzeption und Verwaltung investiert. Doch das Spiel lief viel besser als er erwartet hatte und es kamen immer weitere Spieler dazu. Aspnes verlor bald die Lust, das Spiel zu verwalten, da es immer aufwendiger wurde, die Datenbank Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 41 < zu pflegen und die Spieler von grobem Unfug abzuhalten. Also überließ er das Spiel sich selbst. Viele Spieler hingen sehr an den Errungenschaften, die sie innerhalb des Spiels erreicht hatten, obwohl diese eigentlich nichts bedeuteten. Die einzige Einschränkung, welche die Spieler beim Erschaffen von Gebäuden und Gegenständen hatten, war das Vermögen der Spielfigur, welches allerdings mithilfe geringer Programmierkenntnisse verändert werden konnte. Es zeichnete sich bald die Tendenz ab, daß immer mehr Spieler kein Interesse an den Rätseln oder am Erkunden der Gemäuer hatten, sondern das Spiel als möblierten Chat gebrauchten. Das Spielprinzip von TinyMUD änderte sich schleichend mit seinen Benutzern. Wie jeder Administrator weiß, gehen Benutzer mit öffentlichen Computerresourcen nicht besser um, als mit öffentlichen Einrichtungen im realen Leben. Wenn kein Administrator achtgibt, werden MUD Datenbanken nicht nur größer, sondern auch zunehmend unordentlicher. Die Teilnehmer der Spiele sind meist jung und oftmals zerstörungswütig und vor allem bleiben sie dabei anonym. MUDs sind Spiele und sollten den Spielern eigentlich Spaß bereiten. Allerdings hört der Spaß auf, wenn Teilnehmer andere Spieler beschimpfen oder anderweitig belästigen. Es ist aber auch eine heikle Entscheidung, Restriktionen einzuführen, da manche Spieler dies als Einschränkung der Meinungsfreiheit und des künstlerischen Ausdrucks betrachten könnten. Es ist zudem schwierig in einem Kosmos, den eine solche Spielewelt nun einmal darstellt, Verhalten zu bewerten, wenn es keine moralischen Werte dort gibt. Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 42 < Es gibt nun die Möglichkeit ein hirarchisch gegliedertes System von Benutzern einzuführen, in welchem einige die anderen kontrollieren und zur Not auch sanktionieren könnnen. So gibt es etwa Administratoren, die darauf achten, daß kein Spieler einen anderen beleidigt oder verbal sexuell belästigt oder ähnliches. Dies schränkt natürlich die Entfaltungsfreiheit der Spieler ein und es setzt voraus, daß die Spieler das Administratorensystem akzeptieren, oder das MUD vielleicht verlassen. Der besonders interessante Fall von LambdaMoo hat aber gezeigt, daß die Selbstverwaltung einer virtuellen Community nicht funktioniert und heute kommt fast kein Spiel dieser Art mehr ohne Verwaltung durch Höhergestellte aus. Da MUDS sich großer Beliebheit erfreuten und bald wie Pilze aus dem Boden schossen, waren Netzwerkverwalter oftmals geneigt, die Spiele vom Rechner zu werfen, wenn sie welche entdeckten, die ohne Erlaubnis installiert worden waren. Zumal diese meist eine stattliche Größe erreichen konnten, wenn sie nur lange genug liefen. Doch es hat einen Sinneswandel gegeben. Meist sind MUDs, die auf Uni-Rechnern laufen auf eine Teilnehmerschaft begrenzt, die zur Uni gehört. Dies hat zur Folge, daß zwischen den Studierenden Kommunikation stattfindet, obwohl diese sich im realen Leben nicht unbedingt kennen. Es wird aber trotzdem ein Gefühl der Zusammengehörigkeit entwickelt. Auch körperlich Behinderte Menschen können so an einem sozialen Leben teilnehmen und mit anderen Menschen problemloser interagieren. Ab 1990 gab es einen starken Anstieg von MUDs (auch MOOs, Mushes, Muses, LPMUDs genannt), die aber ihren Schwerpunkt meist nicht mehr auf das Bestehen von Abenteuern Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 43 < haben, sondern sich mit Kommunikation, Städtebau und dem Gründen von Familien befassen. Die Spielfiguren, welche sich der Spieler erdenkt, müssen nichts mit der tatsächlichen Erscheinung des Spielers, wie etwa Alter, Geschlecht oder anderen körperlichen Merkmalen, oder auch mit dem Verhalten des Spielers in der realen Umgebung zu tun haben. Der Spieler kann in Verkörperung seiner Spielfigur völlig andere Entscheidungen treffen, als solche, die er in ähnlichen Situationen im realen Leben treffen würde. Dies wird vor allem deutlich, wenn man sich einige Spielkonzepte von MUDs anschaut, wie z.B. FurryMuck, in welchem alle Spieler kleine, pelzige Wesen verkörpern. In dieser Phantasiewelt werden sich die Unterschiede besonders deutlich hervorheben. Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo Pavel Curtis entwickelte LambdaMoo am Palo Alto Research Center der Xerox Corporation (Xerox PARC) als Beginn einer Reihe von Kommunikationsspielen, die später auch wissenschaftlich nutzbar gemacht werden sollte. Auch LambdaMoo ist ein MUD, ein Multi-User-Dungeon. „Moo" steht für „Multi-User-Dungeon, Object Oriented" und bezieht sich auf die programmierweise des Spiels. Genau wie bei „Mushes", „Muses", „Mucks" oder „LPMUDs" (LP für Lars Penjö) handelt es sich um Spiele, bei denen mehrere Spieler jeweils eine SpielfiScreenshot von Lambda Moo gur durch eine Fantasiewelt führen und durch Texteingaben ihre Handlungen und Dialoge den anderen mitteilen. LambdaMoo ist deswegen ein interessanter Fall, weil hier zum ersten Mal auf rigorose Weise das Fehlen jeglicher sozialer Reglements bewußt wurde. Innerhalb von LambdaMoo gab es für die Spieler zunächst keine Einschränkungen, was ihr Handeln anbetraf. Zwar gab es Administratoren in Form Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 44 < von „Wizards", aber diese richteten hauptsächlich technische Neuerungen für die Spieler ein und hatten keinerlei Einfluß auf das soziale Miteinander der Spieler. Anlaß einer heftigen Diskussion waren die Taten der Spielfigur „Mr. Bungle", einem, nach Beschreibung des Spielers, fetten, fiesen, sexistischen Clowns. Dieser zwang die Spielfiguren anderer Teilnehmer mithilfe eines in LambdaMoo eingebettenen Programms namens Voodoo-Doll dazu, sexuelle Handlungen an sich vorzunehmen. Diese Meldungen wurden allen anderen Spielern mitgeteilt und der Besitzer der Spielfigur konnte dem nicht entgegenwirken. Nun könnte man argumentieren, daß dies eigentlich keine große Sache sei, da es sich um virtuelle Spielfiguren handelt, die mit denen Spieler nicht viel gemein haben. Aber die Spieler waren von diesem Zwischenfall sehr betroffen und so erzeugte das virtuelle Verbrechen durchaus echte Tränen bei den Beteiligten. Voodoo-Doll war zwar ein in LambaMoo integriertes Programm, aber meist hatten andere Spieler damit nur harmlose Scherze gemacht und noch nie war ein Spieler derart beleidigt worden. Es gab rege Diskussionen innerhalb von LambdaMoo und schon bald forderten viele Spieler und auch die betroffenen, daß der Charakter „Mr. Bungle" getötet werden sollte. Er sollte aus dem Spiel ausscheiden. Tatsächlich kam es so, dass einer der Wizards, obwohl dies nicht in seinen Befugnissen stand, den Charakter aus der Datenbank warf und ihn somit „tötete". Es wurden einige neue Kommandos eingeführt, mit welchen Spieler andere Kommmentare ausblenden konnten, aber dies beseitigte das Problem asozialer Verhaltsweisen von Spielfiguren nicht. Die Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 45 < Kommentare waren immer noch für alle anderen Spieler sichtbar. Man entschied sich dafür, Abstimmungen innerhalb von LambdaMoo zu machen und so eine selbstgewählte Verwaltung zu etablieren. Dies gefiel den Vertretern des absoluten Anarchismus zwar nicht besonders, wurde aber weitgehend von allen anderen akzeptiert. LambdaMoo gibt es heute immer noch und mittlerweile hat es ein ähnliches Verwaltungssystem wie viele andere MUDs, in welchem Administratoren über das Verhalten der Spielfiguren wachen. Julian Dibbell schrieb „My tiny Life", ein Buch welches sich mit der Entwicklung virtueller Welten beschäftigt. Das erste Kapitel beschreibt ausführlich den Fall um „Mr. Bungle" auf LambdaMoo und trägt den Titel „A Rape in Cyberspace“. Neuere Computerspiele Da das Internet in den letzten Jahren stark grafisch orientiert ist, wie neuere Betriebssysteme, werden auch neue Spieldesigns möglich, die dieses Potential ausschöpfen. Die Übertragung von Daten über das Internet ist heutzutage wesentlich schneller und erlaubt daher größere Datenmengen für Anwendungen. Die ersten Modems schafften eine Übertragungsrate von bis zu 300Bps (0,03 KbS). Heutige Übertragungsraten, wie z.B. von Standart-DSL, liegen bei 76.8 KbS, was etwa 250 mal so schnell ist. Dabei zeigt sich, dass sich an den Spielprinzipien nicht so viel getan hat, wie man vielleicht annehmen könnte. Rollenspiele erfreuen sich nach wie vor großer Beliebtheit, auch wenn sie jetzt nicht mehr textbasiert funktionieren, sondern aufwendige isometrische Aufsichten mit 3D Grafiken zeigen. Ein Beispiel dafür wäre Ultima Online, welches vom Prinzip her aber einem MUD gleichkommt. Die Ultima-Spielreihe hat eine lange Tradition. Seit den achtziger Jahren sind bisher neun Teile erschienen, an denen Ri- Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 46 < chard Garriot maßgeblich mitgearbeitet hat. Mit neuen Möglichkeiten der Grafikdarstellung hat auch die Anzahl der EgoShooter zugenommen, wie z.B. mit Quake III, Unreal Tournament oder Counterstrike. Neu ist das Genre aber nicht, da es schon Mitte der siebziger Jahre Spiele wie Maze gab, die auf einem ähnlichen Prinzip beruhen. Generell ist zu sagen, daß Screenshot von Ultima Online die Spieleszene im Augenblick kaum in ihrer Gänze zu erfasssen ist, da fast jede neue Spieleveröffentlichung sowohl auf einem Einzelsystem, als auch im Internet oder einem lokalen Netzwerk lauffähig ist. Es gibt zahlreiche Genres, von denen einige schon betagt sind aber immer noch weiter bedient werden. Die Spiele sind von ihren Anforderungen an die Hardware meist sehr intensiv und treiben sogar manchmal die Entwicklung auf diesem Gebiet voran. Geschichte der Computerspiele < Der Schatz des Imhotep 47 < Die Entwicklung der Lernspiele Das vorige Kapitel hat einen Überblick über die Entwicklung der Spiele im Kontext ihrer Entstehungszeit gegeben. Im folgenden soll nun die Entwicklung der Lernspiele aufgezeigt werden. Der Begriff der Lernspiele ist nicht nur auf den Computer beschränkt und auch schon vor der Verwendung elektronischer Hilfsmittel gab es Bestrebungen innerhalb der Schulpädagogik, das Lernen durch die Verbindung mit dem Spiel angenehmer und effektiver zu gestalten. Ein Beispiel für ein solches Spiel ist „Last Letter” ein Buchstabierspiel, bei welchem ein Spieler ein Wort nennt und der nächste Spieler ein weiteres Wort nennt, dessen Anfangsbuchstabe dem letzten Buchstaben des vorangegangenen Wortes entspricht. Auf diese Weise lernen die Schüler spielerisch die richtige Schreibweise von Wörtern. Bei Lernspielen für den Computer wird häufig auch von „Edutainment“-Titeln gesprochen. Diese Wortneuschöpfung aus den Worten Education und Entertainment beschreibt das generelle Prinzip der hinter diesem Begriff stehenden Programme schon zu einem großen Teil. Diese sollen „ausbilden” oder „lehren” (engl. education) und dabei gleichzeitig unterhalten (engl. entertainment). Es gibt verschiedene Formen der Edutainment-Software. Die Software ist stets zwischen Spielen und Lernen angesiedelt. Es gibt jedoch verschiedene Erscheinungsformen dieser Software. So gibt es Lehrsoftware „Teachsoft“, Werkzeuge „Toolsoft“, Informationssysteme „Infosoft“, Simulationsprogramme Entwicklung der Lernspiele < Der Schatz des Imhotep 48 < „Simsoft“, und Spielprogramme „Gamesoft“. Diese Produkte können dem Education-, Edutainment- oder Entertainmentbereich angehören. Education bedeutet das Lernen und Ausbilden in schulischen Kontexten, Edutainment wird als Verbindung von Unterhaltung und Lernen definiert und Entertainment meint Spaß, Unterhaltung und Zeitvertreib. Die meisten Computerspiele fallen in den Bereich des Entertainment, es gibt aber auch TiColonization tel, die neben ihren unterhaltenden Eigenschaften auch generelle Fähigkeiten beim Spieler schulen. Ein solcher Titel ist z.B. „Colonization“, bei dem historische Gegebenheiten mit im Spiel abgebildet wurden. Oftmals ist die Grenze zwischen Entertainment- und Edutainment-Produkten jedoch fließend. Bei Education-Produkten gibt es einen deutlichen Schwerpunkt auf dem Vermitteln von Lerninhalten. Die unterhaltenden Elemente sollen lediglich eine attraktive Hülle hierfür darstellen. Das Konzept, den Computer für Unterrichtszwecke einzusetzen ist bereits in den 60er Jahren entstanden. Das Konzept des Computer-Based-Trainings CBT besteht darin, dass ein Computer zur Schulung bzw. Ausbildung eingesetzt wird. Hierbei ist es unerheblich, welche Inhalte vermittelt werden. Kennzeichnend ist, dass der Unterricht von einer bestimmten Zeit oder einem bestimmten Ort entkoppelt wird. Es gibt verschiedene Formen des CBT, weit verbreitet sind Tutorensysteme, Drill-and-Practice-Programme, Lernspiele und Simulationen. Aus dieser Idee heraus haben sich weitere Verwendungsmethoden für den Computer zu Unterrichtszwecken entwickelt. Die Begriffe Computer Assisted Instruction CAI und Compu- Entwicklung der Lernspiele < Der Schatz des Imhotep 49 < ter Based Instruction CBI werden häufig synomyn für CBT verwendet. Hierbei transportiert der Computer die Instruktionen und das Lernmaterial zum Lernenden. Auch das WBT, Web-Based-Training, gehört in diese Kategorie, wobei hier die Lerninhalte über das Internet bezogen werden. Beim CAL, Computer Assisted Learning, wird der Computer als zusätzliches Unterrichtsmaterial in einer gewöhlichen Lernsituation, wie z.B. einem Klassenzimmer, eingesetzt. Er dient dem Lehrer dazu Unterrichtsmaterial zu präsentieren, wie es auch durch eine Tafel oder kopierte Texte geschehen kann. Die Methode des CAT, Computer Assisted Testing, benutzt den Computer um vom Lehrer gestellte Prüfungen zu protokollieren und auszuwerten. Der Computer wird hier nur zur Überprüfung des Lernerfolges eingesetzt, nicht aber zum Lernen selbst. Bald schon etablierten sich auch größere Projekte, welche die Idee des programmierten Unterrichts und des Computer-Based-Trainings aufgreifen sollten. Ein sehr bekanntes Projekt ist das PLATO-Netzwerk. Dieses Netzwerk förderte jedoch nicht nur die Entwicklung der Lernsoftware, sondern war als Mainframecomputer auch die Wiege zahlreicher Multi-UserSpiele. Das PLATO-Netzwerk Das PLATO-System wurde ursprünglich 1961 auf dem Urbana Campus der Universität Illinois entwickelt und sollte für computerunterstütztes Lernen genutzt werden. Die Idee dazu stammt von Professor Don Bitzer, einem Elektroingenieur, welcher in Zusammenarbeit mit seinen Kollegen die Hardware für PLATO konzipierte und die Gruppe CERL gründete. Das Akronym steht für „Computerbased Education Research Laboratory". PLATO war ein Time Sharing System, de facto Entwicklung der Lernspiele < Der Schatz des Imhotep 50 < das erste, das in der Öffentlichkeit lief. Alle Teilnehmer, Dozenten wie Studenten, konnten an einem komfortablen, hochauflösenden Bildschirm arbeiten, welcher als Terminal mit einem zentralen Mainframe angeschlossen war. Während der sechziger Jahre blieb PLATO ein kleines System, welches sich auf einen Klassenraum mit Terminals beschränkte. Allerdings wurde das Netzwerk im Verlauf der Zeit ausgebaut und es kamen mehr PLATO-Computer dazu. Im Jahr 1972 war das Studentin an einem PLATO-Ter- Netzwerk so weit ausgebaut, daß es schon bis zu 1000 Be- minal nutzer unterstützte. Mit dem ersten Netzwerk entwickelten sich auch schnell die ersten Kommunikationsstrukturen. Auf Plato waren schon früh primitive Chatprogramme für bis zu vier Teilnehmer verfügbar und auch die „Frequently Asked Questions" FAQ in Form einer Kommentarsammlung gab es auf diesem System. PLATO verfügte über eine eigene Programmiersprache mit dem Namen TUTOR, in welcher Lernsoftware geschrieben werden konnte. Es ist zu bedenken, daß alle Computerbenutzer zur damaligen Zeit Studenten oder Professoren waren, welche die Mechanismen des Rechners und seine Funktionsweise sehr genau kannten. Die meisten Computerbenutzer waren auch in der Lage zu programmieren, zumal alle Software mit ihrem Quellcode einzusehen war und manipuliert werden konnte. So ist es nicht verwunderlich, daß die PLATOPlattform auch rege für Spiele-Zwecke benutzt wurde. Dies lag auch an der Architektur, also dem technischen Aufbau, des PLATO-Systems. Die Terminals verfügten über aufwendige schwarz-weiß Displays mit einer Auflösung von 512 Mal 512 Pixeln, welche damals eine große technische Neuerung war. Es war einfach, Text oder Grafik darzustellen und Entwicklung der Lernspiele < Der Schatz des Imhotep 51 < zudem war das System ungewöhnlich schnell. Es reagierte mit einer Echozeit von 100 Millisekunden. Das bedeutet, dass 0,1 Sekunde vergeht, bevor das System überhaupt auf eine Eingabe reagiert. Das ist im Vergleich zu heutigen Rechnern sehr langsam, da heutige Fertigungsroboter eine Reaktionszeit von 0,01 Sekunde haben. Eine gute Voraussetzung für Multi-User-Spiele auf PLATO war die Tatsache, daß jeder Teilnehmer im Netzwerk die gleiche Hardware zur Verfügung hatte. Dies ist vergleichbar mit vernetzbaren Spielekonsolen von heute. Die PLATO-Community konzentrierte sich in der ersten Zeit in Illinois und bestand damals hauptsächlich aus Akademikern. Später kamen mehr Benutzer aus Wirtschaft, Verwaltung und Militär dazu, nachdem die Firma „Control Data Corporation" CDC 1976 das Netzwerk aufkaufte und PLATO als Produkt vermarktete. Im Jahr 1985 gab es über 100 PLATO-Systeme weltweit, von denen über 60% von ihnen Vollzeit liefen. Moderne Lernumgebungen Dass auch MUDs, Multi-User-Dungeons, genutzt werden können, um Lerninhalte zu präsentieren, zeigt das Projekt R&D Renaissance. Hierbei handelt es sich um Online-Multiuser-Games, welches eine Community etabliert, in welcher Leben und soziale Strukturen wie in einer Renaissance-Burg nachempfunden werden sollen. Pate stand dafür das Schloß Werbung für R&D Renaissance, von Urbino in Norditalien. Es soll allerdings auch Lektionen gefunden auf der Webseite der und Lernstoff dazu geben, womit der konstruktivistische An- Entwickler satz durch vorgegebene Lerninhalte ergänzt wird. Die virtuelle Lernwelt VITAL, die 1998 am Darmstädter GMD Institut IPSI im Project CLear entwickelt wurde, macht ebenfalls Gebrauch vom Prinzip der MUDs. Hier können verteile Entwicklung der Lernspiele < Der Schatz des Imhotep 52 < Lernende in virtuellen Räumen Hypermedia-Dokumente lesen und manipulieren sowie miteinander per Audio/ Video-Konferenz miteinander kommunizieren. Eine große Anzahl von Lernspielen gibt es auf Heimcomputer, wovon einige in der später vorgestellten Konkurrenzanalyse Erwähnung finden werden. Seit den frühen achtziger Jahren gibt es immer wieder Lernspieltitel, die allerdings im Gegensatz zu der Masse der Unterhaltungstitel einen sehr kleinen Anteil darstellen. Meist werden hierbei computerfremde LerScreenshot von Donald’s Alpha- ninhalte thematisiert, wie z.B. das Lernen des Alfabets wie in bet Chase „Donald’s Alphabet Chase“ oder die Geschichte Amerikas in „Where in America’s Past is Carmen Sandiego“. Der Computer wird als Lernmedium benutzt und war in seiner Anwendung nicht selbst Gegenstand des Lernens. Verbreitung und Verwendung von Lernspielen Wie schon desöfteren angemerkt können Spiele Wissen und Ideologie transportieren. Ein Beispiel sind christliche Gruppierungen in den USA, die bereits regen Gebrauch von Lernspielen machen, um dem Spieler die christliche Lehre näher zu bringen. Sie stellen Verzeichnisse mit christlich orientierten Screenshot des Titelbildschirms Spielen zur Verfügung, deren Lernerfolg allerdings fragwürdig von Fiery Darts 2 sein mag. In dem Spiel „Fiery Darts 2” steuert der Spieler beispielsweise Methusalem als Spielfigur durch ein Feld, in welchem dieser ständig mit feurigen Pfeilen beschossen wird und diesen ausweichen muß. Ohne Vorwissen kann sich dem Spieler allerdings keine tiefergehende Botschaft eröffnen. Die Internetseite der Firma Serious Development stellt derartige Soft-ware zur Verfügung. Serious Development ist eine christlich orientierte Seite, welche Kirchen und anderen Einrichtungen die Erstellung von Internetpräsenzen anbietet. Entwicklung der Lernspiele < Der Schatz des Imhotep 53 < Auch Linuxsysteme sind von Haus aus mit Edutainmentsoftware ausgestattet. So liefert KDE 3.1 Vokabeltrainer, Sprachtrainer, Mathe- und Chemieprogramme mit. Diese sind allerdings größtenteils nach dem Drill and Practice Prinzip aufgebaut und motivieren daher kaum mehr zum Lernen, als das Anschauen eines Vokabelheftes. Entwicklung der Lernspiele < Der Schatz des Imhotep 54 < Spielegenres Da der Begriff der Spielegenres immer wieder auftaucht und ein wesentliches Merkmal bei der Entwicklung eines Spiels ist, ist es sinnvoll bestehende Kategorien mit ihren charakteristischen Merkmalen vorzustellen. Es gibt allerdings auch häufig Spieletitel, die sich nicht eindeutig einem Genre zuordnen lassen, da sie verschiedene Spielansätze in sich vereinen, oder mit einem völlig neuartigen Konzept aufwarten, welches nicht durch die etablierten Kategorien abgedeckt wird. Die Genres sind ein Ausdruck für die verschiedenen Motivationen, die einen Spieler dazu bringen, sich mit einem Spiel auseinanderzusetzen. So wünschen manche Spieler sich, einige Zeit lang der realen Welt zu entfliehen und begeben sich in fantastische Szenarien, andere wiederum möchten in einer Simulation nacherleben, was sie im realen Leben nicht durchführen können, wie etwa das Fliegen eines Flugzeugs. Diese Aufstellung soll genau aufzeigen, warum das Genre des Grafikadventures für diesen Ansatz gewählt worden ist, und nicht etwa der des Rollenspiels oder der Simulation. Action Actionspiele haben zum Hauptziel den Spieler, verkörpert durch seine Spielfigur, die meist aus der Ich-Perspektive gesteuert wird, in Bewegung zu halten. Spiele dieser Kategorie zeichnen sich durch einen hohen Spannungsgehalt aus. Der Spieler benötigt eine gute Koordination von Hand und Auge und gute Reflexe, wenn er das Spiel absolvieren möchte. AcScreenshot von Quake III Arena tiontitel fordern weniger Problemlösungsfertigkeiten, doch bei einigen Titeln sind schnelle taktische Entscheidungen gefragt. Action-Titel gibt es in 2D- und 3D-Grafik. Bei den 3D- Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 55 < Action-Spielen sind die häufigsten Spielperspektiven aus Sicht der ersten oder der dritten Person. Eine Perspektive aus der dritten Person wird meist gewählt, wenn der Charakter innerhalb der Spielstory eine besondere Rolle spielt, oder besonders vermarktet werden soll. Ein populäres Beispiel hierfür ist Tomb Raider mit seiner Protagonistin Lara Croft. Ein Beispiel für ein 3D-Spiel aus der Ich-Perspektive ist „Doom“, bei welchem die Spielfigur ein helmtragender „Space Marine“ ist, der sich nicht durch besondere charakteristische Merkmale hervorhebt. Eine solche Figur erzählt zwar nicht viel über den Charakter, ermöglicht aber jedem Spieler, diese Rolle anzunehmen. Arcade Diese Art von Spielen findet sich hauptsächlich auf Spielhalllengeräten und meist handelt es sich dabei um 2D Action-Titel, wie z.B. Asteroids. Die meisten Spiele dieser Art sind schon recht betagt, aber es gibt häufig Umsetzungen in 3DGrafik. Dieses Genre ist ähnlich dem Action-Genre, da es vom Spieler Koordination und schnelle Reaktion erfordert. Jump-and-Run Der Name sagt bei diesem Genre eigentlich schon viel über sein Spielprinzip, nämlich durch die Gegend laufen und über Hindernisse hüpfen. Hierbei stellt die Spielwelt für den Charakter eine Bedrohung dar, da sie mit Fallen und anderen Gefahren ausgestattet ist, die es geschickt zu umgehen gilt. Auch dieses Genre kann noch unter den Actionspielen zusammengefaßt werden. Beispiele für diese Kategorie sind „Rayman“ oder „Pandaemonium“. Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 56 < Strategie Ein Strategiespiel ist vor allem gekennzeichnet durch seine Balance zwischen den Spielparteien. Um das Spiel zu gewinnen gibt es sehr unterschiedliche Lösungen, so dass der Spieler motiviert ist, das Spiel mehrfach zu spielen und verschiedene Strategien auszutesten. Ein wichtiges Element eiScreenshot von Warcraft III nes Strategietitel ist die Verteilung der Ressourcen, die wesentlich für die Balance des Spiels sind. Oftmals gibt es Missionen, die der Spieler erfüllen muß, um seine Position weiter zu verbessern, wie z.B. in „Warcraft III“. Simulation Diese Spiele simulieren einen Teil des Lebens mit komplexen Vorgängen. Hierunter fallen Spiele, die den Aufbau einer Zivilisation, eine Raumlandung oder der Fliegen eines Flugzeugs simulieren. Der Computer verlangt hierbei Entscheidungen vom Spieler und verändert demgemäß die Modellwerte, die für den Ausgang des Spiels verantwortlich sind. Das zugrunScreenshot von „The Sims“, eine de liegende Modell muß nicht der realen Welt entsprechen, sehr beliebte Simulation es kann sich auch um ein plausibles, erdachtes Szenario mit eigenen Regeln handeln. Simulationen befassen sich meist mit einer einzigen Thematik und dringen dabei sehr tief darin ein. Sie bieten dem Spieler die Möglichkeit, Dinge zu tun, die er im realen Leben nicht vollbringen kann. Simulationen ermöglichen oft sehr vielfältige Manipulationsmöglichkeiten, was meist zu einer recht komplexen Steuerung des Spiels führt. Screenshot von NFL Fever Sport Diese Spiele beschäftigen sich mit der Darstellung bestimmter Sportarten. Meist sind die Titel für Fans der jeweiligen Sportart besonders attraktiv. Sportspiele zeichnen sich durch eine Umsetzung der bekannten Spielregeln aus. Auch die Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 57 < Darstellung der Sportart ist wesentlich für den Erfolg eines Sportspiels, so dass bei derartigen Titeln die Spielfiguren möglichst originalgetreu umgesetzt werden. Prügelspiel Diese Spiele gehören eigentlich auch zu den Actionspielen, da sie eine schnelle Reaktion und eine gute Koordination erfordern. Doch ist bei der Konzeption eines solchen Spiels bereits meist berücksichtigt, dass zwei Spieler teilnehmen und z.B. nebeneinander auf einem Sofa sitzen. Das Prügelspiel lebt neben seiner rasanten Action aber auch von einem Set Screenshot von Mortal Kombat ausgeglichener Charaktere, welche die Mitspieler als Kämpfer Deadly Alliance in Feld führen können. Gelegenheitsspiel Gelegenheitsspiele sind Titel, die vom Spieler in kurzer Zeit erlernt und gespielt werden können. Vor allem Umsetzungen von bekannten Gesellschaftsspielen oder Quizspiele gehören zu dieser Kategorie. Beispiele für diesen Spieletyp sind „Moorhuhn“ oder Solitär“. Gottspiel Bei einem solchen Spiel hat der Spieler keine vorgegebene Richtung, sondern beschäftigt sich mit der Spielwelt, in welcher er seinen Weg frei wählen kann. Ein Beispiel für ein solches Spielprinzip ist „Black and White“, aber auch die „SIMS“ weisen Elemente dieses Spieltyps auf. Screenshot von Black and White Denkspiel Bei diesem Genre geht es ausschließlich um das Lösen von Rätseln oder Knobelaufgaben, allerdings ohne eine unterstützende Story oder interessante Charaktere. Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 58 < Rollenspiele Bei den Rollenspielen liegt das Hauptaugenmerk auf den Charakteren, der Geschichte und den Kämpfen. Die Spiele sind meist in einer sehr großen und für die Spielfigur anfangs gefährlichen Spielwelt angesiedelt. Der Hauptcharakter ist zu Beginn des Spiels meist schwächlich und erst durch das Screenshot von Gothic Sammeln von Erfahrung und das Auffinden von Ausrüstung und Verbündeten können die Werte des Charakters verbessert werden. Reizvoll ist hierbei für den Spieler, dass er den Charakter und oftmals auch die begleitenden Charaktere selbst ausgestalten und ihre Entwicklung mitbestimmen kann, natürlich innerhalb gewisser Regelgrenzen. Wie bei den Adventures, gilt auch für Rollenspiele, dass der Charakter Stück für Stück von der Geschichte des Spiels erfährt und begreift, welche Rolle ihm in diesem Szenario zugedacht ist. Diese Informationen sind in kleinen Aufgaben, auch Questen, codiert, deren Lösen den Spieler schrittweise näher zur Lösung des gesamten Spiels bringt. Anders als beim Adventure sind beim Rollenspiel jedoch Kämpfe ein maßgebliches Element. Auch MUDs sind unter dem Genre der Rollenspiele einzuordnen, da sie ursprünglich aus diesen hervorgegangen sind. Adventures Früher glichen Adventures geschriebenen Geschichten und waren zunächst textbasiert, was bedeutet, daß sowohl Eingaben sowie auch Programmausgaben über ein Textinterface funktionieren. Diese Programmform verlangt sehr viel Konzentration vom Spieler, da er genau auf die Textinformationen achten muß und nicht auf illustrierende Grafiken verScreenshot von Grim Fandango trauen kann. Schwerpunkt der Spiele liegt darauf, Rätsel oder Probleme zu lösen oder Schätze zu finden. Die Thematiken von Abenteuerspielen sind sehr unterschiedlich. Sie können sich an Mythen, Filmen, Büchern oder anderweitigen Fanta- Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 59 < siewelten orientieren. Spätere Abenteuerspiele sind grafisch orientiert, wobei allerdings auch die mächtigen Parser wegfielen, die Texteingaben gezielt auswerten und sehr viele Kommandos interpretieren konnten. Die Steuerung wurde später auf einfache Befehle zum Auswählen von Aktionen beschränkt und es wurde eine Point-And-Klick-Steuerung eingeführt, die es ermöglichte, grafische Elemente mit der Maus anzuwählen und mit ihnen zu interagieren - sie aufzunehmen, mit anderen Gegenständen zu benutzen. Frühe Adventures hatten auch Zufallselemente wie plötzlich auftauchende Monster, wie man sie heute eher von Rollenspielen kennt. Abenteuerspiele sind heute in Adventures und Rollenspiele gegliedert, wobei sich allerdings heute die Tendenz abzeichnet, daß die Genres sich immer wieder vermischen, wie es z.B. bei Tomb Raider der Fall war, das Action- und Adventureelemente verbindet. Lernspiel Es gibt auch die Bemühungen, Computerspiele dazu zu benutzen, Lerninhalte zu vermitteln. So entstanden z.B. Spiele wie mathematische Irrgärten, bei denen Matheaufgaben mit Spielelementen kombiniert werden, um die Benutzer, hier Kinder, zu motivieren, die Lerninhalte aufzunehmen. Bei einem Lernspiel ist vor allem die Zielgruppendefinition und die Definition der Lerninhalte sehr wichtig. Die Zielgruppendefinition ist hilfreich, wenn es darum geht, die angestrebten Inhalte medien- und altersgerecht aufzuarbeiten. Lernspiele sind eigentlich kein eigenes Genre, da sie Konzepte von Unterhaltungsspielen benutzen, um Lerninahlte zu vermitteln. Durch diese Absicht unterscheiden sie sich aber auch von reinen Unterhaltungsprodukten, weshalb es sinnvoll ist, Lernspiele gesondert aufzuführen. Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 60 < Onlinespiel Ein Onlinespiel ist streng genommen keine eigene Kategorie, da fast alle Spiele so umfunktioniert werden können, dass sie im Internet spielbar sind. Es gibt allerdings auch Titel, die nur als Onlinespiel veröffentlicht worden sind, wie z.B. „Ulitma Online“. Vor allem Spiele, die einen Mehrspielermodus unterstützen, eignen sich für eine Umsetzung im Internet und schon von jeher sind Spiele der unterschiedlichsten Genres im Netz vertreten. Kaum umsetzbar ist dies allerdings für Grafikadventures, da diese meist von einer Person gespielt werden. Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“ Das Spiel wurde als Grafikadventure konzeptioniert, da dieses Genre, mehr als alle anderen, narrative Elemente enthält, die Informationen in einen leicht zu memorierenden Kontext einkleiden. Dies eignet sich besonders gut für ein Lernspiel, da der Spieler nicht nur die Information angeboten bekommt, sondern diese in einem passenden Kontext vorfindet, der ihm sofort eine Verwendung und weitere gedankliche Assoziationen mitliefert. Auf diese Weise kann die eigentliche Information, in diesem Fall der Lerninhalt, leichter behalten werden. Der Spieler bewegt sich mit der Spielfigur zudem durch eine konsistente Spielwelt, so dass er die Erfahrungen der Spielfigur gleichsam miterlebt, was sie auch zum Teil zu seinen eigenen Erfahrungen macht, da er sich mit der Figur identifiziert. Die Identifikation mit der Spielfigur und das Erkunden einer fremden Spielwelt sind zwar auch in anderen Genres gegeben, wie z.B. im Actionspiel oder im Rollenspiel, aber in diesen nimmt das narrative Element einen kleineren Stellenwert an, und durch die Actioneinlagen ist der Spieler geneigt, die Spielwelt als weniger wesentlich wahrzunehmen. Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 61 < Desweiteren nehmen Rätsel, die gut geeignet sind um Informationen zu codieren, in Actionspielen einen eher geringen Teil ein. Eine Simulation oder ein Gottspiel eignet sich ebenfalls weniger als Genre für ein Lernspiel, als dass der Spieler sehr auf sich allein gestellt ist, was nicht für alle Typen von Lernenden förderlich ist. Eine begleitende Story ist daher wünschenswert, um eine größere Anzahl von Spielern anzusprechen. Eine Simulation würde voraussetzen, dass sie tatsächlich im alten Ägypten angesiedelt ist, wenn sie die Lebensweisen der alten Ägypter darstellen soll. Hierbei kann es aber zu Entwicklungen innerhalb einer Simulation kommen, die nicht den angenommenen historischen Tatsachen entsprechen, was zu einem verkehrten Bild der Geschichte beim Spieler führen kann. Sid Meiers „Civilization“ kann daher z.B. nicht als reines Lernspiel angesehen werden. Es hat zwar sekundäre Lerneffekte, aber keine geplante Didaktik. Für eine Simulation ist ein Regelsystem notwendig, welches auf bestimmten Parametern aufgebaut ist, damit die Simulation überhaupt stattfinden kann. Da aber die Lebensweise der alten Ägypter nur aus Quellen nachvollziehbar ist, beruht sie auf Annahmen, was ebenfalls bei einem Lernspiel kommuniziert werden sollte, weshalb eine Ansiedlung in der Gegenwart sinnvoll ist. Spielegenres < Der Schatz des Imhotep 62 < Mediendramaturgie Nachdem nun festgestellt wurde, warum das Adventure das geeignete Genre ist, um ein Lernspiel zu entwickeln, soll untersucht werden, wie dieses genau funktioniert. Dem Adventure ist zu eigen, dass es in einer narrativen Struktur aufgebaut ist. Doch ist der Charakter der hier auftretenden Erzählung ein anderer, als der eines Textes oder eines Films. Dennoch lassen sich Aspekte der Erzählanalyse hier anwenden, wie sie z.B. Roland Barthes in seiner „strukturalen Erzählanalyse“ vorschlägt. Neben der Erzählanalyse kann auch das Verfahren der Abduktion, wie Charles Sanders Peirce es beschreibt, auf das Adventure angewendet werden. Zudem wird das Konzept der „direkten Manipulation“, welches für das Verständnis von Mensch-Computer-Interaktion bedeutsam ist, erläutert und auf die Analogie zwischen Theater und Computerinteraktion als Repräsentationen von Realität eingegangen, wie sie Brenda Laurel in ihrem Buch „Computers as Theatre“ beschreibt. Die strukturale Erzählanalyse Die Textanalyse nach Roland Barthes soll eine Strukturierung eines Textes produzieren, die jedoch nicht auf eine spezielle im Text verborgene Wahrheit hinarbeitet, oder auf eine Vielzahl solcher Wahrheiten. Sie zeigt ein Bedeutungsfeld eines Textes anhand der darin enthaltenen Codes auf. Um die besagten Codes eines Textes zu ermitteln wird die Erzählung in sogenannte „Lexien“ eingeteilt. Die Einteilung liefert ein Raster zur Untersuchung des Textes, welches willkürlich gewählt wird und keiner formalen Gliederung folgt. Die Lexien werden nach ihrem Sinn untersucht, wobei sich der Sinn nicht auf die lexikalische Bedeutung von Begriffen, also ihre Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 63 < Denotation, sondern auf die damit verbundenen Assoziationen, die Konnotation, bezieht. Auf diese Weise können die Textfragmente untersucht und die in ihnen enthaltenen Codes ermittelt werden. Es gibt verschiedene Arten des Codes, z.B. historische, symbolische, onomastische, semische, Handlungscodes und Codes des Rätsels. Die meisten Codes sind kulturell bedingt und beziehen sich auf bereits Gelesenes oder Gesehenes. Zwischen den in der Erzählung auftauchenden Codes können Korrelationen hergestellt werden, welche das Geflecht der Erzählung bilden. Für die Betrachtung des Adventures sind vor allem der „Code der Handlungen“ und der „Code des Rätsels“ wesentlich. Der „Code der Handlungen“ bezieht sich auf die Schilderung des Geschehens und indiziert die Handlungen, die von den in der Erzählung vorkommenden Agenten vorgenommen oder erlitten werden. Die Codes der Handlung unterliegen einer temporalen und kausalen Logik. Ein solcher Zusammenhang von Codes kann als Sequenz bezeichnet werden. Hierbei gibt es elementare Sequenzen, die aus wenigen Kernen bestehen, zum Beispiel aus einer Frage und einer dazugehörigen Antwort, aber auch Sequenzen mit mehreren Kernen, die komplexere Handlungsabläufe beschreiben können. Die Kerne von Sequenzen können in weitere Sequenzen unterteilt werden. Ein Gespräch kann ein Teil einer Sequenz, also ein Kern, sein, es kann aber auch seinerseits weiter unterteilt werden. Eine Erzählung besteht aus zahlreichen Sequenzen, die in einer komplizierten Ordnung auftreten können. Teile einer Sequenz können von anderen Sequenzen durchkreuzt werden, was zur Bildung des Erzählgeflechtes beiträgt. Die Kerne der Sequenzen erscheinen oftmals banal und selbstverständlich. Die zweite wichtige Kategorie von Codes ist der „Code des Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 64 < Rätels“. Das Rätsel wird gestellt und erst nach einigen Aufschüben enthüllt. Die Enthüllung des Rätsels wird hinausgezögert, da sie auf das Ende der Erzählung verweist. Der Spieler konstruiert, oder besser rekonstruiert, durch das Herstellen von Korrelationen zwischen den Codes einen lesbaren Sinn der Erzählung. Der Spieler vollzieht schrittweise das Geflecht der Handlung nach. Rätselcodes tragen dazu bei, dass das Ende der Erzählung weiter hinausgezögert wird, obwohl sie gleichzeitig verursachen, dass der Spieler auf das Ende der Erzählung hinarbeitet, in der Absicht, die Rätsel aufzulösen. Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce Ein Zeichen ist nicht eindeutig von der nichtzeichenhaften Welt zu trennen. Die pansemiotische Sicht geht davon aus, dass Zeichen allgegenwärtig sind und nicht vom Rest des Universums getrennt werden können. Dem transsemiotischen Agnostizismus zufolge bleibt der menschlichen Erkenntnis die Welt jenseits der Zeichen unzugänglich. Nach Greimas ist die Welt zeichenhaft, weil der Mensch sie gemäß seiner kulturelllen Codes interpretiert und semiotisiert. Ebenso verhalten sich Objekte und Personen in einem Adventure zeichenhaft. Die Bedeutung und Funktion der Zeichen kann unterschiedlich sein. Einige der Zeichen dienen lediglich dazu, den Rahmen der Erzählung zu definieren, z.B. darzustellen, zu welcher Bevölkerungsschicht der Protagonist gehört. Andere Zeichen wiederum können benutzt werden, um beim Spieler einen Prozeß der Abduktion in Gang zu setzen. Abduktion, Deduktion und Induktion sind nach Peirce Verfahren, nach welchen Bezüge zwischen Zeichen hergestellt wer- Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 65 < den können. Die Deduktion ist ein Verfahren, welches beweist, dass ein Sachverhalt notwendigerweise so ist, wie er sich darstellt. Eine Regel, nach welcher ein bestimmtes Ereignis eintritt, ist bekannt und ein auftretender Fall bestätigt diese Regel. Die Induktion ist die Umkehrung einer Deduktion. Hierbei wird von einem Einzelfall auf eine allgemeingültige Regel geschlossen. Die Abduktion beginnt bei einem Resultat, nach welchem eine mehr oder minder wahrscheinliche Regel angenommen wird. Es wird eine Hypothese aufgestellt, die erst noch bewiesen werden muß. Die Abduktion hat einen hohen Anteil an Kreativität. Sie ist nicht durch statistische Annahmen oder den Zufall gekennzeichnet. Eine derartige Einsicht tritt plötzlich auf. Bezogen auf ein Adventure tritt sie auf wenn der Spieler eine überraschende Entdeckung gemacht hat oder auf eine ungewöhnliche Beobachtung gestoßen ist. Die Hypothese ermöglicht die Verbindung zwischen Dingen, die vorher nicht denkbar gewesen wäre [1]. Der Spieler findet z.B. einen Gegenstand auf, dem er zunächst nur einen banalen Sinn zuweisen kann. Erst durch das Auftauchen eines anderen Gegenstandes oder einer Information, eines Codes, kann er dem Gegenstand einen anderen Verwendungszweck, einen anderen Sinn, zuweisen. Das aufgefundene Objekt verändert in der Wahrnehmung des Spielers seine Bedeutung und erhält einen zweiten Sinn. Eine andere Konnotation des Objektes tritt plötzlich in den Winfried Nöth, Handbuch der Semiotik, Verlag j.B. Metzler, Stuttgart Weimar, 2000 Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 66 < Vordergrund, die zwar von vornherein in dem Objekt enthalten, aber durch den Kontext nicht offenbar geworden ist. Als Konnotation wird im Allgemeinen ein zweiter Sinn eines (Sprach-)Zeichens bezeichnet. Der primäre Sinn eines Zeichens wird als Denotation bezeichnet. Es ist allerdings umstritten, ob es einen solchen eindeutigen primären Sinn tatsächlich gibt, oder ob es sich um eine vorherrschende von vielen möglichen Konnotationen handelt. Es gibt die unterschiedlichsten Arten der Konnotationen, wie enthaltene Definitionen, ideologische, emotionale, Konnotationen durch intersemiotische Übersetzungen oder Konnotationen rhetorischer Figuren, um nur einige Möglichkeiten zu nennen. Die Abduktion ist zwar ein „Raten“, aber dennoch wird die scheinbar unbegrenzte Auswahl an möglichen Verbindungen eingeschränkt, da nicht alle Verbindungen gleichermaßen wahrscheinlich oder angemessen erscheinen. Es gibt verschiedene Arten von Abduktionen, die sich vor allem durch die Kreativität bezüglich ihres Vermittlungsgesetzes unterscheiden. Es gibt z.B. Abduktionen, die sehr naheliegend sind und fast keine alternativen Rückschlüsse zulassen. Sie werden durch bestehenes Wissen und bekannte Abhängigkeitsmechanismen gebildet und sind daher weniger interessant. Abduktionen, die Umberto Eco als „untercodierte Abduktionen“ bezeichnet, lassen eine Anzahl gleichwertiger Schlüsse zu, die aber immer noch nicht besonders außergewöhnlich sind. Die „kreative Abduktion“ beinhaltet eine Hypothese, die völlig neu erfunden ist und einen hohen Grad an Kreativität aufweist. Als Rätseltyp, die im folgenden beschrieben werden, ist der „ungewöhnliche Gebrauch eines Objektes“ ein gutes Beispiel für eine Abduktion. Die Möglichkeiten einer Abduktion sind zudem nicht unend- Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 67 < lich. Sie werden dadurch begrenzt, dass die Handlungen in einem geschlossenen Universum stattfinden und es nicht unendlich viele gleich wahrscheinliche Möglichkeiten einer Handlung gibt. Dies ist z.B. bei der Inszenierung eines Theaterstücks so, aber auch bei einem Computerspiel. Zudem verfügt der Mensch über Fantasie, was es ihm ermöglicht, sich zunächst Szenarien und deren wahrscheinlichen Verlauf im Geiste vorzustellen und dann zu entscheiden, ob es sich um eine zutreffende oder eine abwegige Hypothese handelt [1]. Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion Ein Adventure gleicht in seinem Aufbau einem Film oder einem Theaterstück, jedoch mit dem Unterschied, dass der Spieler bei einem Adventure interagieren kann, bei einem Film jedoch Zuschauer ist und keinerlei Möglichkeiten hat mit dem Geschehen in Verbindung zu treten. Er kann bestensfalls mit seinem Nebenmann Vermutungen über das weitere Geschehen austauschen. Die Schauplätze eines Adventures sind analog zu einer Bühne zu verstehen, auf welcher Akteure in Form der Spielfigur und Nicht-Spieler-Charaktere auftauchen, und auf welcher sich Requisiten und Kulissen befinden. Die Kulisse beschreibt bildhaft den Ort der Handlung und benutzbare Objekte funktionieren wie Requisiten. Alle dargestellten Objekte und Personen, auch die Spielfigur, sind zeichenhaft zu verstehen, denn ihre Handlungen haben keinen Einfluß auf das reale Leben, sondern nehmen eine äs- [1] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Inc., 1991 Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 68 < thetische Funktion ein. Durch das Abbilden von Realität ist jedes Zeichen im Adventure als Ikon, Index und Symbol zu verstehen, dessen vorherrschende Eigenschaft erst ermittelt werden muß. Jedes Zeichen bildet zunächst einen Teil der Realität ab, wie eine Kulisse oder ein Requisit bei einem Theaterstück, darüber hinaus kann es aber auch auf andere Sachverhalte verweisen und somit die Funktion eines Index übernehmen, auch wenn es dabei immer noch etwas abbildet, oder es kann als Symbol für etwas anderes stehen. Ein Computerspiel, und auch andere Formen der MenschComputer-Interaktion sind als Repräsentationen zu verstehen. Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen Kopplung Der Begriff der medialen Kopplung wurde bereits zuvor verwendet, um auf den obsessiven Charakter von Computerspielen hinzuweisen. Die mediale Kopplung kann verschieden stark ausgeprägt sein und hängt davon ab, wie interaktiv und wie lebendig ein Medium dem Benutzer in seinem Umgang damit erscheint. Dies bezieht sich nicht nur auf computerbasierte Medien, sondern schließt auch traditionelle Medien wie das Buch oder andere elektronische Medien, wie das Fernsehen mit ein. Als „Lebendigkeit“ eines Mediums ist hier seine sensuelle Bandbreite zu verstehen, also wie umfangreich es die Sinnes seines Benutzers anspricht. Ein Medium wird als Interaktiv empfunden, wenn der Benutzer nur einen möglichst kurzen Weg zwischen der Absicht einer Aktion hin zu ihrer Ausführung bewältigen muß. Eine derartige Optimierung bietet die Möglichkeit der direkten Manipulation. Hier- Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 69 < bei sind vor allem Eingabegeräte zu nennen, die dem Benutzer eine intuitive Bedienung eines Programms ermöglichen. Das Sketchpad von Ivan E. Sutherland, mit dem Grafiken zur Eingabe direkt auf einen Bildschirm gemalt werden konnten, ist ein Beispiel für ein solches Eingabegerät. Nicht zwangsläufig ist derartige Hardware für den Eindruck der direkten Manipulation vonnöten, denn auch eine gute Visualisierung, die mit herkömmlichen Eingabegeräten bedient werden kann, leistet eine Optimierung der Mensch-Computer-Interaktion. So kann z.B. die Abbildung einer Kamera, die in verschiedene Richtungen geschwenkt oder gerollt werden kann, und somit die Handhabung einer echten Kamera nachahmt, als Mittel der direkten Manipulation betrachtet werden. Die Repräsentation einesr pysischen Aktion ist als direkte Manipulation zu betrachten. Der Begriff der „direkten Manipulation“ wurde von Ben Shneiderman im Jahr 1987 geprägt. Untersuchungen besagen, dass die Verwendung von Möglichkeiten der direkten Manipulation eine positive Grundstimmung beim Benutzer hervorruft. Dies ist besonders für eine Lernumgebung eine wichtige Voraussetzung. Die positive Grundstimmung von Umgebungen mit Möglichkeiten der direkten Manipulation wird durch die emotionale Bindung noch verstärkt. Eine abstrakte Texteingabeumgebung kann durch unverständliche Ausgaben den Benutzer frustrieren und so seine Ablehung hervorrufen. Bei einem Interface, welches auf den Benutzer interaktiv und akzeptabel wirken soll, ist daher das Augenmerk nicht allein auf die Effizienz zu richten. Je höher der Grad an Interaktivität und Lebendigkeit, desto höher ist auch der Grad der Okkupation des Benutzers durch Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 70 < das Medium. Er ist stärker an das Medium gekoppelt und kann darüber seine eigene Körperwahrnehmung vergessen. Funktionsweisen eines Adventures < Der Schatz des Imhotep 71 < Rätseltypen Es gibt verschiedene Typen von Rätseln, die in Adventures auftreten können. Dieser Text soll eine Übersicht bieten, mit welchen Mitteln eine Erzählung codiert werden kann und warum einige Rätseltypen besser für die Umsetzung von „Der Schatz des Imhotep“ geeignet sind als andere. Rätsel sollten im Idealfall den Spieler nicht frustrieren und von der Lösung des Spiels abhalten, sondern sie sollten sich in das Spielgeschehen einbetten und die Geschichte weitererzählen, so dass der Spieler das Gefühl hat, mit dem Lösen jedes Rätsels auf das Ziel hin zu arbeiten. Ein wichtiger Aspekt beim Spielen von Adventures ist die Neugier des Spielers. Damit diese nicht zu schnell befriedigt ist, sollten nicht alle Schauplätze sofort zugänglich sein, sondern als Belohnung für das Lösen eines Rätsels zugänglich gemacht werden. Desweiteren sollten die Schauplätze interessant anmuten, damit der Spieler motiviert ist, sie zu erkunden. Um die geeignete Form der Wissenscodierung zu finden, ist es notwendig zu wissen, auf welche Weisen in einem Adventure Informationen in Rätseln verborgen werden können. Die zutreffenden Rätsel sind mit einem Beispiel aus dem hier entwickelten Spiel angeführt. Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts Dies ist wahrscheinlich die einfachste Form eines Rätsels, da sie vom Spieler ohne weitere Mühe erkannt werden kann. Ein aufgefundener Gegenstand wird gemäß seinem Ursprungs- Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 72 < zweck verwendet. Ist der aufgefundene Gegenstand zum Beispiel ein Schlüssel, der verwendet wird, um den dazugehörigen Jeep zu starten, liegt ein gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts vor. Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts Dieser Rätseltyp setzt voraus, dass ein im Spiel aufgefundenes Objekt neben seiner eigentlichen Verwendung auch zu etwas anderem gebraucht werden kann. Diese Rätselform benötigt Hinweise für den Spieler, der dem aufgefundenen Objekt die neue Konnotation dann erst zuweisen kann. In „Der Schatz des Imhotep“ gibt es diesen Rätseltyp sehr häufig. So kann z.B. ein Fallschirm, dessen erste Verwendung die Retttung aus einem Flugzeug ist, auch benutzt werden, um einen altägyptischen Kuhstall nachzubauen. Ein Klumpen Fritösenfett kann, nachdem er parfümiert worden ist, zur Übertragung eines Geruchs benutzt werden. Aufbau-Rätsel Bei diesem Rätseltyp erschafft der Spieler aus einem Rohstoff einen neuen Gegenstand oder er kombiniert zwei Gegenstände und erhält auf diesem Wege einen anderen. Der Spieler kann, um bei dem Kuhstallrätsel zu bleiben, Bindfaden und Papyrusstauden benutzen, um daraus Zeltstangen zu bauen, die zu dem Kuhstall gehören. Bei diesem Rätseltyp ist es wichtig, Hinweise auf die Verwendung der Gegenstände zu geben, da der Spieler nicht immer die gleiche Lösung vorsehen wird, wie der Designer. Informationsrätsel Ein Informationsrätsel taucht auf, wenn der Spieler eine bestimmte Information benötigt, um eine Aufgabe zu lösen. Informationsrätsel können generell verschieden aufgebaut sein. Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 73 < Die Information ist für den Spieler direkt auffindbar, in manchen Fällen muß er die Information aber auch selbst rekonstruieren. Ein Beispiel aus dem hier entwickelten Produkt stammt aus dem dritten Teil des Spiels „Das Tal der Könige“. Das Rätsel besteht darin, mit dem Charakter eine der Grabkammern zu betreten. Dieser weigert sich jedoch aufgrund von Gerüchten, die besagen, dass Pharaonengräber verflucht seien. Erst wenn der Charakter vier verschiedene Informationen zu den Gräbern gesammelt hat, kommt er zu dem Schluß, dass an diesen Gerüchten nichts dran sein kann. Verschlüsselungsrätsel Die hier genannte Rätselform ist eng mit dem Informationsrätsel verwandt, allerdings ist die Anwendung auf ein kleineres Gebiet beschränkt, da sich die Rätsel deutlich von der Umgebung gewöhnlicher Adventures abheben. Es handelt sich um Codes, Kryptogramme oder Worträtsel, in denen ein Begriff oder eine Zahlenreihe durch unterschiedliche Methoden verschlüsselt sein kann. Die Aufgabe des Spieler besteht darin, die Art der Verschlüsselung aufzudecken. Diese Form von Rätsel ist meist sehr komplex und sollte im Spiel nur an einer sinnvollen Stelle eingesetzt werden. Ein solches Rätsel kann sich z.B. auf das Entschlüsseln von Hieroglyphen beziehen. Auch hier muß es einen Hinweis auf die Entschlüsselung geben, da das Rätsel sonst nicht für alle Spieler gleichermaßen geeignet ist. Verkettungsrätsel Dieses Rätsel beruht auf der Verkettung von zwei Ereignissen. Den Zusammenhang der beiden Ereignisse muß der Spieler erkennen und an der richtigen Stelle anwenden, wenn er das Rätsel lösen möchte. Die Ausgestaltung dieses Rätseltyps ist Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 74 < kniffelig, da es genügend Hinweise geben muß, die dem Spieler die Verbindung zwischen den beiden Ereignissen nachvollziehbar erscheinen lassen. Desweiteren muß es Hinweise darauf geben, an welcher Stelle die Verkettung sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein Beispiel für ein solches Rätsel aus dem hier entwickelten Spiel findet sich im ersten Teil. Hier erhält der Spieler die Informationen, dass der Hund der Bibliothekarin keine Katzen mag. Die Bibliothekarin versperrt den Zugang zu einem Schlüssel, der vom Spieler benötigt wird. An anderer Stelle im gleichen Gebäude erfährt der Spieler, dass eine Mitarbeiterin stets eine Katze mit Milch füttert. Der Spieler kann nun mit den gegebenen Informationen die Katze in die Nähe des Hundes bringen, welcher die Katze verfolgt und so die Bibliothekarin ablenken, um an den Schlüssel zu kommen. Rätsel mit Charakteren Diese Rätsel bauen darauf auf, dass der Spieler sich mit einem der Charaktere auseinandersetzt, weil dieser ihm bei der Lösung eines Rätsels weiterhelfen kann. Auf diese Art erfährt der Spieler mehr über den Charakter und seine Eigenarten und nimmt stärker an der Geschichte teil. Ein Beispiel für diesen Rätseltyp findet sich im ersten Teil des hier entwickelten Spiels. Der Spieler muß Ägypten-Joe, einem tolpatschigen Bruchpiloten, dabei helfen, an sein abgestürztes Flugzeug zu kommen und erhält dafür dessen „Glückszippo“. Timingrätsel Ein Timingrätsel ist so gestaltet, dass der Spieler eine Aktion auslöst, die zunächst keinen sichtbaren Erfolg hat, sich aber später im Spiel auswirkt. Derartige Rätsel finden sich in dem hier entwickelten Spiel nicht. Sie wiedersprechen einem Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 75 < wichtigen Prinzip der Lernprogrammgestaltung, nämlich dass dem Lernenden stets Feedback auf seine Aktionen gegeben wird, und er so seine Handlungen einschätzen und sein Verhalten anpassen kann. Eine Aktion, die kein direktes Feedback hat, verursacht beim Spieler Frust, da er nicht weiß, ob er etwas falsch gemacht hat, oder die Aktion einfach nicht funktioniert. Sequenzrätsel Der Räseltyp der Sequenzrätsel eröffnet dem Spieler eine Situation, für die er eine scheinbar einfache Lösung finden kann. Wenn er diesen Lösungsweg ausprobiert, geschieht alllerdings ein zuvor nicht vorhersehbares Ereignis, welches die Lösung vereitelt. Auch für dieses Ereignis kann eine Lösung gefunden werden, welche allerdings wieder eine unerwartete Wendung zur Folge hat. Eine solche Kette von Ereignissen läßt sich beliebig erweitern. Dieser Rätseltyp wird in dem hier entwickelten Spiel nicht verwendet. Um hierfür eine anschauliche Erklärung zu geben, soll das folgende erfundene Beispiel dienen. Ein großer Bernhardiner versperrt den Zugang zu einer Tür. Der Spieler legt ihm ein Stück Fleisch hin, um ihn von der Tür wegzulocken. Allerdings springt unerwartet ein kleiner Hund durch die Katzenklappe und schnappt das Fleisch weg. Der Spieler kehrt an den Ort zurück und vernagelt die Katzenklappe, um das Fleisch wieder vor dem Bernhardiner zu positionieren, doch diesmal springt der kleine Hund durch das Fenster. Erst als dieses auch noch verschlossen ist, bewegt sich der Bernhardiner zu dem Fleischstück und gibt den Weg zur Tür frei. Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 76 < Logikrätsel Diese Form von Rätseln baut darauf auf, dass der Spieler eine Anzahl von Informationen erhält, aus welcher er die richtige Lösung schlußfolgern kann. Der Spieler bekommt eine Anzahl von Regeln genannt, die z.B. Personen bestimmte Merkmale zuweisen, wie z.B. „Herr Schmidt fährt ein braunes Auto.“, „Herr Müller ist Zahnarzt“. Diese Rätselform ist eine spezielle Form der „klassischen Rätselspiele“ und findet in „Der Schatz des Imhotep“ Verwendung. Der Spieler soll eine Zeichnung einer ägyptischen Gottheit anfertigen lassen. Hierzu bekommt er Informationen über deren Kennzeichen wie z.B. „Die gesuchte Gottheit ist eine Frau“ oder „Die gesuchte Gottheit hat einen Falkenkopf“. Wenn er genügend Kennzeichen gesammelt hat, kann er genaue Angaben für die Zeichnung machen. Klassische Rätselspiele In diese Kategorie fallen derartige Spiele, wie das Verschieben von Streichhölzern zu einer bestimmten Form. Derartiges wird in „Der Schatz des Imhotep“ nicht verwendet, da die Rätsel inhaltlich auf das Lernthema zugeschnitten sind, was sich bei klassischen Rätseln nicht umsetzen läßt. Desweiteren Ein Puzzle aus dem Spiel „The 7th bringen die meisten Spieler nicht die Motivation auf, sich mit Guest“ langwierigen Logikrätseln auseinanderzusetzen, da es meist keine Hinweise im Spiel auf ihre Lösung gibt. Das bedeutet, dass ein Spieler eine bestimmte Begabung oder ein Vorwissen mitbringen muß, um das Spiel an dieser Stelle weiterspielen zu können. Auch dies entspricht nicht dem Konzept des hier vorgestellten Lernspiels, in welchem die Voraussetzungen für jeden Spieler die gleichen sein sollen. Klassische Rätsel haben oftmals den Charakter eines Hindernisses und passen sich nicht im gleichen Maß in das Spielgeschehen ein wie z.B. ein Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 77 < Rätsel mit Charakteren. Ein sehr populäres Spiel mit zahlreichen Rätseln dieses Typs ist „The 7th Guest“. Klassiches Worträtsel Diese Rätselform bezieht sich auf Worträtsel, welche den gesuchten Begriff in anderen Bedeutungen codieren. Diese Rätselform taucht in dem hier entwickelten Spiel nicht auf. Ein illustrierendes Beispiel ist das Rätsel „Was hat ein Bein und kann doch nicht stehen, was kann laufen, aber doch nicht gehen, was hat einen Rücken und kann doch nicht liegen, was hat zwei Flügel und kann doch nicht fliegen?“, wobei hier das Wort „Nase“ gesucht war. Auch dieser Rätseltyp findet in „Der Schatz des Imhotep“ keine Verwendung, da auch für das Worträtsel gilt, dass es spezielle Fähigkeiten des Spielers erfordert, um es zu lösen. Dialogrätsel Diese Form des Rätsels ist bei einem Adventure recht hilfreich, da es dem Spieler auf diesem Wege mehr Informationen über einen Charakter zukommen läßt, es ist aber im eigentlichen Sinne kein Rätsel, da der Spieler einfach alle Dialogoptionen ausprobieren muß, um an die Informationen zu gelangen. Ein solches Rätsel findet sich im dritten Teil des hier konzeptionierten Spiels. Der Spieler muß einen Esoterikfreak überzeugen, eine Ausgrabung zu verlassen und dafür mithilfe eines Dialoges gute Argumente ins Feld führen, warum der Betreffende sich lieber das Tal der Könige ansehen sollte, statt sich in der Tempelruine herumzutreiben. Versuch-macht-klug-Rätsel Bei diesem Rätseltyp probiert der Spieler verschiedene gegebene Möglichkeiten aus, bis er die richtige gefunden hat. Die- Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 78 < ser Rätseltyp kommt nicht in dem hier entwickelten Spiel vor, da er nicht dem Prinzip des Adventures, codierte Informationen zu decodieren, entspricht, sondern auf dem Zufallsprinzip beruht. Der Lerneffekt ist sehr gering, da dieser Rätseltyp nicht darauf beruht, erhaltene Informationen in anderen Kontexten sinnvoll einzusetzen. Maschinenrätsel Bei dieser Art von Rätsel hat es der Spieler mit einer Maschine zu tun, mit deren Steuerung oder Verwendung er nicht vertraut ist. Durch Austesten der Funktionen oder das Studieren einer Beschreibung kann er die Funktionen ermitteln und das Rätsel lösen. Diese Rätselform taucht in „Der Schatz des Imhotep“ nicht auf, sie ist aber in Spielen wie z.B. „Myst“, „Zork“ oder „Ring“ weit verbreitet. Der Rätseltyp weist Züge des „Versuch-macht-klug“-Rätsels auf, ist aber insofern von ihm zu unterscheiden, als dass die Steuerung und das Aussehen der Maschine Hinweise auf ihre Verwendung und somit die Lösung geben können. Alternative Interfaces Die alternativen Interfaces sind ein Rätseltyp, der vielfältig eingesetzt werden kann, und häufig werden sie in Verbindung mit den oben genannten Maschinenrätseln verwendet. Sie können aber auch zu anderen Zwecken, wie z.B. das Darstellen eines Türöffnungsmechanismus benutzt werden. Der Rätseleffekt bei einem alternativen Interface liegt allerdings darin, dass der Spieler sich erst mit der Steuerung vertraut machen muß. Solche Rätsel finden sich in zahlreichen Spieletiteln, wie etwa in „Full Throttle“, wo sich die Hauptfigur an einer Kransteuerung zu schaffen macht, um Zugang zu einem Schrottplatz zu erhalten. Ein derartiges Rätsel findet Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 79 < sich nicht in dem hier konzeptionierten Spiel, da es keine Verwendung dafür gab. Es gibt zwar alternative Interfaces in „Der Schatz des Imhotep“, aber sie sind intuitiv verständlich und können nicht als Rätsel angesehen werden. Irrgärten Diese Form des Rätsels war bei frühen Adventures sehr beliebt. Es erfordert vom Spieler, dass er sich eine genaue Vorstellung der Räumlichkeiten macht und eventuell eine Karte mitzeichnet, um sich nicht zu verlaufen. In Adventures ist diese Rätselform allerdings nicht mehr verbreitet. In dem hier entwickelten Spiel kommen keine komplexen Labyrinthaufgaben vor, obwohl das Labyrinth als solches thematisiert wird. Beispiele für diese Rätselform finden sich den Spielen „Elvira - Mistress of the Dark“ und „Legend of Kyrandia“. Gestalträtsel Diese Rätselform läßt sich nicht durch eine Aktion lösen, sondern setzt Erkenntnis voraus. Der Spieler wird sich durch kleine Beweisstücke einer Gegebenheit im Spiel bewußt. Die Gegebenheit wird nie explizit erwähnt, sondern vom Spieler durch die Hinweise rekonstruiert. Ein solches Rätsel taucht in dem hier entwickelten Spiel insofern auf, als dass der Spieler zunächst annimmt, dass er den gestohlenen „Schatz des Imhotep“ suche, den es aber, wie am Ende aufgedeckt wird, gar nicht gibt. Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“ Wichtig bei den verwendeten Räseln ist, dass der Spieler durch das Ausprobieren verschiedener Lösungswege seine Spielfigur nicht in Lebensgefahr bringen kann. Dies soll den Spieler motivieren möglichst viel auszuprobieren, seine Neu- Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 80 < gier wecken und somit den Lerneffekt verbessern. Der Tod der Spielfigur ist eine starke Sanktion, die das Lernklima, welches positiv und ermutigend sein sollte, verschlechtert. Der Spieler wird Dinge nicht ausprobieren, wenn er sich der Gefahr ausgesetzt sieht, dass er seine Spielfigur verliert. Die Rätsel sollen sich logisch in die Spielwelt integrieren und innerhalb der Geschichte begründet sein. Jede vom Spieler ausgeführte Aktion und jedes gelöste Rätsel sollen ihm einen besseren Einblick in die Story und mehr Erkenntnisse über die altägyptische Geschichte verschaffen. Hierbei sollen die Lerninhalte sinnvoll in Rätseln codiert werden, so dass sie das Thema des Spiels unterstützen und im Einklang mit der Umgebung stehen. Die Entfernungen zwischen Rätsel und Lösung sollen nicht zu weit gesteckt sein. In einem Teil des Spiels aufgefundene Objekte werden auch in diesem Verwendung finden. Nur in Ausnahmefällen werden Gegenstände in einen anderen Teil übernommen, so dass der Spieler den Überblick über mögliche Lösungshinweise nicht verliert. Eine Information, die der Spieler schon lange zuvor erhalten hat, ist eventuell nicht mehr in seinem Gedächtnis präsent und kann daher schlecht als Hinweis verwendet werden. In Frage kommen daher nur solche Rätsel, die sich mit Objekten im Spiel und ihren Verwendungen oder mit Charakteren auseinandersetzen und direkt mit den Gegebenheiten des Spiels zusammenhängen. Besonders häufig sind daher Rätsel, die sich auf den Gebrauch von Objekten beziehen, meist auf den ungewöhnlichen Gebrauch dieser. Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind Informationsrätsel und Dialog- bzw. Charak- Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 81 < terrätsel. Der Gebrauch der Objekte darf allerdings nicht zu ungewöhnlich sein. Die Verkettung von einem Objekt mit dem anderen soll zumindest plausibel erscheinen. Besonders geeignet ist die Verkettung des Gebrauchs eines Objekts, wie es im alten Ägypten verwendet wurde, und wie es heutzutage verwendet wird, da hier der Lerneffekt durch einen direkten Vergleich besonders betont wird. Rätseltypen < Der Schatz des Imhotep 82 < Computerspiele als Lernumgebung Computerspiele sind mit dem Leistungsaspekt eng verwoben, was bedeutet, dass hier gelernt wird, was allerdings keinesfalls intentional ausgerichtet sein muß. Computerspiele besitzen „Spannungsdynamik“, was sich positiv auf die Motivation der Spieler auswirkt. Die meisten Unterhaltungsprodukte enthalten nicht beabsichtigte Lerneffekte, aber meist sind sie auf eine möglichst große Zielgruppe und Spielspaß ausgelegt. Da Computerspiele Transferfähigkeiten besitzen, also die Übertragung bestimmter Sachverhalte vom Computer ins reale Leben erlauben, sind sie auch dazu geeignet als Lernmedium eingesetzt zu werden. Der Gegenstand dieses Transfers kann sehr unterschiedlich sein. So können erlernte Bewegungsabläufe, vermittelte Informationen oder Problemlösungsstrategien vom Computer transferiert werden. Es gibt verschiedene Arten des Transfers, die an dieser Stelle erläutert werden sollen, um darzustellen, welcher Transfer bei dem hier vorliegenden Spielkonzept geleistet werden soll. Problemlösender Transfer Diese Art des Transfers tritt auf, wenn der Spieler an einer Stelle des Spiels nicht erfolgreich ist, was meist zu Frustration und zum Ausschalten des Computers führt. Bei Adventures tritt diese Situation auf, wenn der Spieler einen entscheidenden Hinweis auf die Lösung eines Rätsels nicht findet. Die meisten Spieler aber denken auch nachdem sie das Spiel verlassen haben weiterhin über Lösungsmöglichkeiten nach und kontaktieren andere Personen, um Hilfestellung zu erhalten. Erst dann greifen sie auf andere Medien wie Zeitschriften, Lösungsbücher oder das Internet zurück. Computerspiele als Lernumgebung < Der Schatz des Imhotep 83 < Gedächtnisbezogener Transfer Hierbei werden Inhalte aus Computerspielen erinnert, nachdem das Spiel bereits abgeschlossen ist. Vor allem bleiben den meisten Spielern die Benutzeroberfläche und Spielgrafik in Erinnerung. Seltener werden Namen oder die Geschichte des Spiels erinnert, obwohl diese nach Aussagen von befragten Spielern einen wichtigen Anreiz für das Interesse am Spiel liefern soll. Emotionaler Transfer Der emotionale Transfer ist die Übertragung von Stimmungen aus dem Spiel hinein in die reale Welt. Negative und positive Empfindungen im Spiel wirken sich auf die Stimmung des Spielers aus. Dies wird relativiert durch die Möglichkeit abzuspeichern. Frustration wird als nicht so stark empfunden, aber auch Erfolgserlebnisse werden nicht so hoch bewertet. Der emotionale Transfer ist nur von kurzer Dauer und wird von Vielspielern nicht so stark empfunden. Auch die Gegenbewegung dieses Transfer ist möglich. Hierbei spielt der Spieler, um Frustration, Zorn oder Trauer, die er in der realen Welt empfunden hat, abzubauen. Ethisch-Moralischer Transfer Die Frage, ob Computerspiele Einfluß auf die Bildung von ethisch-moralischen Vorstellungen haben, ist oft untersucht worden. Vor allem in Hinblick auf Gewaltdarstellungen in Computerspielen sind zahlreiche Untersuchungen angestrengt worden, aus denen vier unterschiedliche empirische Theorien hervorgegangen sind. Die Stimulationstheorie geht davon aus, dass Computerspiele mit Gewaltdarstellungen die Computerspiele als Lernumgebung < Der Schatz des Imhotep 84 < Bereitschaft zur Gewalt fördern. Die Inhibitionstheorie geht davon aus, dass die Darstellung von Gewalt in Computerspielen Angst erzeugt und die eigene Gewaltbereitschaft hemmt. Die Habitualisierungstheorie unterstellt den Gewaltdarstelllungen in Computerspielen eine abstumpfende Wirkung, was zu einer Gewöhnung an Gewalt führen würde. Die Katharsistheorie beschreibt, dass die Beobachtung von aggressiven Handlungen einen Spannungsabbau hervorruft, was zur Minderung der eigenen Aggressivität führt. Keine der vorgestellten Theorien ist bisher ausreichend bewiesen. Seitens der Spieler ist das moralische Empfinden sehr unterschiedlich beschrieben. Einige Spieler wenden ihre Moralvorstellungen aus dem realen Leben auch auf das Computerspiel an, andere geben an, dass sie zwei unterschiedliche Maßstäbe für das reale Leben und das Spiel anwenden, wobei es aber für die im Spiel angewendeten Moralvorstellungen klare Grenzen gibt. Instrumentell Handlungsorientierter Transfer Bei diesem Transfer werden Handlungsmustern aus der virtuellen Welt auf das reale Leben übertragen. Die Übertragungsmöglichkeiten erscheinen auf den ersten Blick schwierig, da das Spielgeschehen nicht mit der eigenen Lebenssituation vergleichbar scheint, wie z.B. bei einem Rolllenspiel. Auf einer höheren Abstraktionsebene sind derlei Übertragungen von Handlungsmuster aber möglich. Meist löst die Anwendung dieser Handlungsmuster bei dem Spieler jedoch dann Verwirrung aus, wenn der Transfer bewußt wird. Assoziativer Transfer Dieser Transfer bewirkt, dass Sinneseindrücke aus der realen Welt mit Bildern, Geräuschen oder Situationen aus dem Spielgeschehen gleichgesetzt werden. Meist haben Spieler Computerspiele als Lernumgebung < Der Schatz des Imhotep 85 < das Gefühl, die Situation, ähnlich einem Déja-Vu, schon einmal erlebt zu haben. Fantasiebezogener Transfer Der fantasiebezogene Transfer bewirkt eine weitere gedankliche Beschäftigung mit dem Spiel. Hierbei kann es sich um eine Weiterentwicklung der Spielstory handeln, unabhängig vom eigentlichen Spielgeschehen, aber auch um Fantasien, was den Spieler noch im Spiel erwartet. Transfer in die Traumwelt Hierbei werden Inhalte, Charaktere oder Sachverhalte aus dem Spiel in die Traumwelt des Spielers transferiert, was auf eine weitergehende gedankliche Beschäftigung hindeutet. Zeitlicher Transfer Der zeitliche Transfer bezieht sich auf das Zeitempfinden von Spielern, während sie mit dem Spiel beschäftigt sind. Hierbei ist die Unterscheidung zu treffen, ob die Spieler sich mit einem rundenbasierten oder einem Echtzeitspiel beschäftigten. Die meisten Spieler geben an, dass sie vor allem bei Echtzeitspielen die verstrichene Zeit während des Spiels nicht einschätzen können. Die gespielte Zeit wird häufig, von einigen Spielern sogar generell, als verlorene Zeit eingeschätzt. Informationell-realitätsstrukturierender Transfer Bei dieser Art des Transfers werden Informationen aus einem Spiel gezogen, die für die Realität nützlich sind. Dies wird vor allem Spielen unterstellt, die einen Teil der Realität abbilden, wie es z.B. in Simulationen wie „Siedler“ oder „Civilization“ der Fall ist. Für das Verständnis von Realität werden auch Flugsimulatoren als nützlich erachtet, da sie technische Ge- Computerspiele als Lernumgebung < Der Schatz des Imhotep 86 < gebenheiten abbilden. Die gegebenen Informationen werden von den Spielern jedoch stets kritisch hinterfragt, da Computerspiele als Quelle nicht als umfassend vertrauenswürdig gelten. Die hier vorgestellten Mechanismen des Transfers sind das Ergebnis einer Untersuchung in Form einer Befragung über „Transferprozesse beim Computerspiel“ von Heike Esser und Tanja Witting. Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“ Besonders wichtige Transfermethoden sind im Zusammenhang mit dem hier entwickelten Spiel der problemlösende Transfer, der gedächtnisbezogene Transfer, der ethisch-moralische Transfer, der assoziative Transfer und der informationell-realitätsstrukturierende Transfer. Der problemlösende Transfer fördert die Beschäftigung mit der Materie über das Spiel hinaus. Der gedächtnisbezogene Transfer ist wichtig, da hierbei im Spiel dargestellte Sachverhalte, also auch Lerninhalte, erinnert werden sollen. Dies wird unterstützt durch die Spielgrafik, die einen Wiedererkennungswert bezüglich altägyptischer Kultur haben soll. Der ethisch-moralische Transfer bezieht sich in diesem Zusammenhang nicht auf die Darstellung von Gewalt, da es diese nicht geben wird, sondern nimmt Bezug auf die durch das Spiel vermittelte Botschaft, die sich auf die Bewahrung und den Schutz von Altertümern bezieht. Der assoziative Transfer kann bewirken, dass der Spieler bei der Betrachung von altägyptischen Bauwerken oder Kunstschätzen an das Spiel erinnert wird und sich Sachverhalte daraus ins Gedächtnis ruft. Besonders wichtig ist aber der informationell-realitätsstrukturierende Transfer. Der Spieler soll durch das Spielgeschehen authentische In- Computerspiele als Lernumgebung < Der Schatz des Imhotep 87 < formationen über die altägyptische Kultur erhalten. Dass der Spieler diese kritisch hinterfragt ist hierbei durchaus erwünscht, denn hiermit ist bereits eine Absicht des Spiels realisiert, nämlich das Interesse an der Beschäftigung mit dem Thema Geschichte zu fördern. Der Transfer funktioniert am Computer verlustfreier als bei anderen Medien, da der Mensch durchschnittlich besser Dinge behält, die er selbst einmal getan hat. Hierbei spielt die starke mediale Kopplung durch den Computer eine große Rolle. Durchschnittlich erinnern sich Menschen an 10% desssen, was sie gelesen haben, 20% dessen, was sie gehört haben, 30% dessen, was sie gesehen haben, 50% dessen, was sie gesehen und gehört haben und 60% dessen, was sie selbst getan haben. Lernumgebungen, vor allem aber Computerspiele, erreichen einen hohen Interaktivitätsgrad und ermöglichen eine besser Aufnahme der Lerninhalte. Lernumgebungen sind von Raum und Zeit entkoppelt, was dazu führt, dass dem Lernenden ein hohes Maß an Flexibilität gegeben ist. Er kann die Lernsoftware ausführen, wann es ihm beliebt und schafft sich so die besten Lernvoraussetzungen. Er befindet sich in angenehmer Umgebung und ist zudem motiviert sich mit der Lernumgebung auseinanderzusetzen. Auch wenn Lernspiele die Motivation der Spieler steigern sollen, und somit das Lernen angenehmer, anschaulicher und einfacher wird, hängt es immer noch von der persönlichen Motivation jedes einzelnen Spielers ab, wieviel er vom Lernstoff behalten wird. Auch durch Lernspiele geht das Lernen noch immer nicht „von selbst“, sondern erfordert dennoch Interesse und Konzentration vom Anwender und die Bereitschaft sich darauf einzulassen. Computerspiele als Lernumgebung < Der Schatz des Imhotep 88 < Grafikadventures als Lernumgebung Je nachdem was Gegenstand des Transfers sein soll, muß das Konzept des Spiels angeglichen werden. Es ist einleuchtend, dass ein Programm zum Erlernen des „Zehn-Finger-Schreibens“, welches ein Erlernen eines Bewegungsablaufes ist, andere Lernstrategien anwenden kann, wie etwa ein Programm, welches komplexe Sachverhalte vermitteln soll. Bei dem hier vorliegenden Spielkonzept ist die Vermittlung eines solch komplexen Sachverhaltes beabsichtigt. Daher ist die narrative Struktur eines Adventures, welche die dargestellten Inhalte in einen sinnvollen und erfahrbaren Kontext bringt, ein geeignetes Mittel für die Vermittlung von Lerninhalten. Die Darstellung von interessanten Orten und ansprechenden Charakteren fördern die Neugier und das Explorationsverhalten, welches für die Aufnahme von Lerninhalten wichtig ist. Spektakuläre Grafiken sind weiterhin dienlich, um dem Spieler besser im Gedächtnis zu bleiben. Für eine Lernumgebung am Computer ist ein hohes Maß an Interaktivität und ein großes Spektrum an Manipulationsmöglichkeiten erwünscht. Bei einem Adventure, welches eine vorgegebene Geschichte beinhaltet, ist dennoch ein hohes Maß an Interaktivität gegeben, da der Spieler eine Fülle von Aktionen ausführen kann, die zu verschiedenen Rätselsträngen des Spiels gehören. Dies vermittelt dem Spieler den Eindruck, dass er in seinen Handlungen völlig frei ist. Dennoch ist aber ein Rahmen durch die Erzählung geboten. Wie bei einer Erzählung führen die verschiedenen Rätselstränge konsequent auf das Ende der Geschichte zu. Grafikadventures als Lernumgebung < Der Schatz des Imhotep 89 < Konkurrenzanalyse Nachdem nun wichtige Begriffe in Bezug auf Computerspiele definiert, verschiedene lerntheoretische Ansätze besprochen und historische Entwicklungen aufgezeigt worden sind, folgt an dieser Stelle eine Analyse der veröffentlichten Lernspiele. Hierbei soll vor allem verdeutlicht werden, worin sich der hier vorgestellte konzeptionelle Ansatz von bestehenden Produkten unterscheidet und wo seine Vorteile liegen. Im Anschluß hieran gibt es eine tabellarische Aufstellung aller ermittelbaren Lernspiele, um einen Überblick darüber zu geben, was in den letzten Jahren auf diesem Gebiet erschienen ist. Drill-and-Practice Spiele Die ersten Lernspiele für den Rechner waren Drill-and-Practice-Spiele, die ihren Lernerfolg daraus beziehen, dass der Spieler die Fakten früher oder später auswendig lernt, da er für richtige Antworten belohnt und für falsche bestraft wird. Dieser Ansatz ist klar behaviorisitischen Ursprungs. In diese Kategorie fallen vor allem Quizspiele, Buchstabierspiele oder Titel, die sich mit dem Lösen von Rechenaufgaben befassen. Meist verfügen derartige Titel über eine Zeitbegrenzung oder eine Highscore-Liste, welche die Spieler motivieren soll. Hier stehen Punkt- oder Zeitabzug als Bestrafung für falsche Antworten. Ein Beispiel für ein Quizspiel ist „Expert Common Knowledge” der Rosemary Company aus dem Jahr 1992. Hier werden Fragen aus verschiedenen Wissensgebieten gestellt, für die es bei richtiger Beantwortung Punkte gibt. Die Motivation liegt im Erreichen möglichst vieler Punkte, wobei das Spiel keinen Mehrspielermodus erlaubt. Konkurrenzanalyse < Der Schatz des Imhotep 90 < „Mavis Beacon teaches typing! for Kids” erschien 1994 bei The Software Toolworks für Windows 3.x und ist ein gutes Beispiel für eine Drill-and-Pratice-Anwendung. In erster Linie lernen Kinder im Alter von vier bis acht Jahren Zehn-FingerSchreiben, eine Tätigkeit, die nur durch Übung und nicht durch Verständnis besser bewältigt werden kann, weshalb der gewählte Ansatz durchaus gerechtfertigt ist. Dargestellt ist das Spielgeschehen in der Ich-Perspektive. Mavis, ein junges Mädchen, lädt den Spieler auf einen Besuch in das Haus ihrer Großeltern ein, wo der Spieler eine Reihe von Tippmissionen bestehen muß. Es gibt Ranglisten und eine Fortschrittsübersicht. Die Grafik ist bunt und cartoonhaft. Um die Motivation bei Drill-and-Practice-Spielen zu erhöhen, werden oftmals bekannte Charaktere aus Comic oder Fernsehen eingesetzt, um die Übungen zu begleiten. An dieser Stelle ist z.B. „Donald’s Alphabet Chase”, von Westwood zu nennen, welches 1990 erschien. In diesem Spiel lernen Kinder das Alphabet mit Donald Duck als Motivator. Lernadventures mit enzyklopädischem Teil Vor allem von der Firma Cryo wurden Spieletitel veröffentlicht, die das Prinzip eines Adventures mit einem Lernspiel zur Geschichte verknüpfen. Anders als bei dem in diesem Konzept vorgestellten Produkt, ist die Geschichte dieser Adventures immer in der behandelten Zeit angesiedelt. Ein Spiel über das alte Ägypten z.B. ist dann mit seiner Story tatsächlich im alten Ägypten angesiedelt, was die Erfahrungen für den Spieler zwar unmittelbar erscheinen läßt, doch kann sich der Spieleentwickler der Korrektheit der dargestellten Fakten nicht gewiß sein. Schließlich beruht das Wissen über alte Kulturen auf den verbliebenen Quellen und den darauf getroffenen Annahmen. Konkurrenzanalyse < Der Schatz des Imhotep 91 < Beispiele für die genannten Adventures sind „Versailles 1685 - A Game of Intrigue” und „Egypt 1156BC“ der Firma Cryo. Das Spiel Versailles 1685 ist in Versailles am Hof von König Ludwig XIV. angesiedelt. Jemand plant, das Schloß zu zerstören und die Aufgabe des Spielers besteht darin, dies zu verhindern. Dazu befragt der Spieler Mitglieder der höfischen Familie und Höflinge, erkundet das Gebäude, um so nach und nach Hinweise auf eine schreckliche Intrige zu erhalten. Das Spiel bemüht sich um historische Korrektheit und ist mit vielen Details versehen, welche den Spieler zur Erkundung motivieren sollen, wie z.B. originalgetreue Gemälde, die aus der Nähe betrachtet werden können. Ein weiteres Spiel dieser Kategorie ist „Egypt 1156 BC” ebenfalls von Cryo. Die Story spielt zur Regierungszeit Ramses III. Der Protagonist Ramose hat das Problem, dass sein Vater beschuldigt wird, einen Grabraub geplant zu haben. Ramose muß dessen Unschuld beweisen und den richtigen Schurken stellen, wobei der Spieler auf diesem Weg einiges über die Kultur des alten Ägypten lernt. Weitere Titel wie „Chine - The Forbidden City“, „Aztec: The Curse in the Heart of the City of Gold“, „Egypt 2“, „Jerusalem“ und „Pompeii“ waren in Planung. Die Carmen-Sandiego-Reihe Eine sehr beliebte Reihe von Lernspielen am Computer ist die „Carmen Sandiego“ Serie, deren erstes Spiel „Where in the World is Carmen Sandiego?“ im Jahr1985 bei der Frima Brøderbund erschienen ist. Der Spieler, in Gestalt eines Detektivs des ACME Organisation, ist auf der Jagd nach Carmen Sandiego, einer attraktiven Meisterdiebin, deren Markenzeichen Carmen Sandiego ein roter Hut und ein langer roter Mantel sind. Die Spieletitel sind konzeptioniert, um Kindern Wissen in verschiedenen Konkurrenzanalyse < Der Schatz des Imhotep 92 < Lerngebieten zu vermitteln. „Where in the World..." und „Where in the USA is Carmen Sandiego" vermitteln Wissen im Bereich Geografie, in „Where in Time..." geht es um Geschichtswissen, und bei „Math Detective" handelt es sich um ein Mathematikspiel. Die Spiele verbinden einen unterhaltenden Teil, nämlich das Verfolgen der Diebin und das Befragen von anderen Charakteren als möglichen Zeugen, mit der Vermittlung von Lerninhalten in Form einer im Spiel integrierten Enzyklopädie. In dem Titel „Where in Space...“ wird diese zum Beispiel durch einen Supercomputer VAL 9000 repräsentiert, den der Spieler befragen kann. Allerdings sind auch hier Lerninhalte wieder vom eigentlichen Spielgeschehen getrennt und verhalten sich nicht viel anders, als Lerninhalte, die ein Screenshots von „Where in Space Schüler aus einem Buch erarbeiten muß, wenn er etwas nicht is Carmen Sandiego“ weiß. Sie ergeben sich hier nicht aus der Erkundung der Spielwelt. Lernadventures der Firma Klett Im Klett-Verlag ist inzwischen eine recht umfangreiche Reihe von Lernadventures erschienen, zu der Titel wie „Mathica“, „Chemicus“, „Bioscopia“, „Physicus“, „Chemicus II“, „Geograficus“ und „Informaticus“ gehören, um nur eine Auswahl zu nennen. Auch in diesen Produkten ist ein kognitivistischer Lern-ansatz zu erkennen, da in einer explorativ angelegten Umgebung fachspezifische Rätsel verwendet werden, um die Handlung weiter voran zu bringen. Allerdings ist die um die Lerninhalte konstruierte Geschichte oftmals von stark fantastischen Einflüssen geprägt. In Historion z.B. bereist der Hauptcharakter die Zeit, um Informationen der Menschheitsgeschichte vor dem Verfall zu retten. Die hier verwendeten Screenshots von Mathica. Oben: Rätsel funktionieren meist sehr direkt und haben zum Nach- Spielgrafik, unten: Rätselgrafik teil, dass der Schulbuchcharakter des Produkts an diesen Konkurrenzanalyse < Der Schatz des Imhotep 93 < Stellen sehr deutlich wird und sich vom eigentlichen Spielgeschehen unterscheidet. Bei „Physicus“ zum Beipiel kann der Spieler die Lerninhalte zwar innerhalb des Spiels, im interaktiven Lernteil, verinnerlichen, aber das Wissen wird nicht durch das Erforschen der Spielwelt konstruiert. Besonderheiten Es gibt einige Spieletitel, deren Ziel in erster Linie darin besteht den Spieler zu unterhalten, die aber durch ihr sorgfältig recherchiertes Hintergrundmaterial einen Lerneffekt aufweisen können. Es ist sinnvoll, diese Titel hier anzuführen, da sie zeigen, wie Informationen zu einem Thema spannend in einem Spiel untergebracht werden können. Als Beispiel ist hier zum einen Sid Meiers „Pirates!“ zu nennen, welches 1987 bei Microprose erschien. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Freibeuters während der Blüztezeit der Piraterie in der Karibik. Hierbei kann er sich zwischen verschiedenen Epochen der Piraterie entscheiden, wie etwa dem „Silver Empire” 1560-1600 oder dem „War of Profit 1640 bis 1660. Die detaillierten Informationen über die Geschichte der Piraterie und die dargestellten Schiffstypen und Nationalitäten informieren den Spieler auf diese Weise über das Piratentum in der Karibik. Spieleverpackung von „Pirates!“ Desweiteren ist in diesem Zusammenhang die „WWII Aircombat Trilogy“ von Lucas Arts zu nennen, bestehend aus den Titeln „Secret Weapons of the Luftwaffe“, „Battlehawks 1942“ und „Their Finest Hour - Battle of Britain“. Hierbei werden zahlreiche Flugzeuge und Szenarien originalgetreu wiedergegeben und mit zusätzlichen Informationen aus dem Handbuch versehen. Konkurrenzanalyse < Der Schatz des Imhotep 94 < Die genannten Spiele sind eine Randerscheinung und können strenggenommen nicht als Lernspiele betrachtet werden, aber sie zeigen, auf welch unterschiedliche Weise in einem Spiel Informationen transportiert werden können. Konkurrenzanalyse < Der Schatz des Imhotep 95 < Titel Hersteller, Erscheinungsjahr Genre Zielgruppe Donald’s Playground US-Gold, 1984 Strategiespiel Kinder ab 8 Jahren World History Quiz AEC Software 1987 Quizspiel Erwachsene US-History AEC Software 1988 Quizspiel nach CAI-Modell Erwachsene Donald’s Alphabet Chase Westwood, 1990 - Kinder zwischen 6 und 8 Castle of Dr. Brain Sierra, 1991 Lernadventure Kinder ab 12 Jahren Word Rescue Apogee, 1992 Action Kinder ab 6 Jahren Dinopark Tycoon MECC, 1993 Wirtschaftssimulation Kinder ab 10 Discovering America Lawrence Prod., 1994 Strategie Kinder ab 12 Jahren Sophie’s World Voyager, 1997 - Kinder ab 12 Jahren My Spelling Words PC-Magic Software, 1999 - Kinder zwischen 6 und 10 Freddy Fish 4 Infogrames, 1999 Grafik-Adventure Kinder zwischen 3 und 8 Stalin’s Dilemma Ed Bever, 2001 Simulation Erwachsene Die Tabelle zeigt eine Übersicht weiterer Lernspieltitel, die in den achtziger und neunziger Jahren erschienen sind. Leider konnte nicht bei allen Titeln nachvollzogen werden, welches Spielkonzept dahinter steckt und auf welche Weise Inhalte vermittelt werden sollen. Konkurrenzanalyse < Der Schatz des Imhotep 96 < Designmanual Das Designmanual enthält Informationen zu der Story des entwickelten Spiels und ihrer verschiedenen Bedeutungsund Inhaltsebenen. Es zeigt die Verknüpfung, Struktur und Bedeutung der verwendeten Rätsel gemäß den in „Funktionsweisen eines Adventures“ genannten Kriterien. Es gibt eine Übersicht der Schauplätze, Charaktere und vorkommenden Objekte in Wort und Bild. Designmanual < Der Schatz des Imhotep 97 < Entwicklung von Story und Rätseln Die in „Der Schatz des Imhotep“ erzählte Geschichte hat drei verschiedene Ebenen. Zum einen handelt es sich um eine Detektivgeschichte. Der Protagonist Mike ist damit beschäftigt, den Spuren nachzugehen, die ihn zu den verschwundenen Schätzen aus Imhoteps Grabkammer führen. Die Geschichte ist auch eine Abenteuergeschichte, denn der Protagonist ist immer wieder von den Machenschaften seines Widersachers Bingham betroffen, der versucht, ihn aufzuhalten. Dabei gelangt der Protagonist an geheimnisvolle Orte, die den Reiz einer Abenteuergeschichte ausmachen. Überdies gibt es die Ebene der Lerninhalte. Die Geschichte folgt in der Auswahl ihrer Orte einer geografischen Ordnung. Die gewählten Schauplätze führen den Spieler an fünf verschiedene Orte innerhalb Ägyptens. Die Orte geben gleichzeitig eine chronologische Ordnung vor. Sie repräsentieren jeder für sich durch dort vorzufindende altägyptische Bauwerke einen Teil der altägptischen Geschichte. Hierbei birgt der erste Schauplatz die ältesten Zeugnisse der ägyptischen Kultur, der letzte Schauplatz Alexandria hingegen zeigt Funde, die dem Ende des altägyptischen Reiches zugeordnet werden. Die gewählten Schauplätze sind Kairo und Umgebung, Tell elAmarna, Luxor, Abu Simbel und Alexandria. Die Anzahl der Gesamtszenen beträgt über 110 Szenen, wobei der erste Teil Kairo etwas größer ausfällt als die übrigen, da es hier viel Material darzustellen gibt. Die Teile sind untereinander jedoch ausgewogen konzipiert. Entwicklung von Story und Rätseln < Der Schatz des Imhotep 98 < Als Rätsel kamen vor allem solche in Frage, die sich logisch in die Spielwelt einfügen und plausibel erscheinen. Eine genaue Darstellung der Verknüpfung der einzelnen Rätselaufgaben, die Bedeutungsveränderung der Informationen und Abhängigkeiten werden in dem Kapitel der Rätselanalyse genauer erläutert und grafisch dargestellt. Im folgenden wird der Spielverlauf von „Der Schatz des Imhotep“ dargestellt, wie er sich in einem Lösungsbuch lesen würde. Begleitend zur Schilderung der Story sind Skizzen der Schauplätze aufgefürt. Entwicklung von Story und Rätseln < Der Schatz des Imhotep 99 < Spielverlauf Teil 1 - Kairo und Umgebung Selbstlaufende Spielsequenz: Die Eltern mit Mike in einem ägyptisch aussehenem Hotel. Ein Hotelangestellter kommt zu der Gruppe und begrüßt sie mit den Worten „Willkommen im Kairo Palace. Ihre Koffer befinden sich bereits auf ihrem Zimmer. Ich hoffe, sie werden einen angenehmen Urlaub hier verleben.” Die Eltern diskutieren gerade noch mit Mike: „Ich Hotelhalle bin sicher, dir wird es hier in Ägypten gefallen. Du kannst das ganze Jahr über mit deinen Freunden zuhause Skateboard fahren. Außerdem hat uns Robert, dein Großvater hierhin eingeladen, weil er eine großartige Entdeckung gemacht hat.” In diesem Augenblick betritt ein dicker Ägypter mit einem Turban das Foyer des Hotels und stellt sich Mike als Ahmed Jassid al-Hambra, Assistent von Robert Waterhouse, vor. Er bittet Mike, ihn zu der Ausgrabung zu begleiten, da sein Großvater ihn sehen will. Mike ist ganz aus dem Häuschen, da er nicht damit gerechnet hat, die Ausgrabung selbst zu besuchen. Mike läßt seiner Begeisterung freien Lauf und phantasiert bereits, dass er sich dann echte Mumien anschauen kann, doch Ahmed muß ihn enttäuschen, da er dort keinen Mumien betrachten können wird. Mike kommt an der Ausgrabung in Sakkara an. Ahmed setzt sich auf einen Liegestuhl, der vor dem Grabungsgebäude steht und sagt Mike, er solle seinen Großvater aufsuchen. Wenn Mike ihn darauf anspricht, warum Ahmed denn nicht bei der Grabungsstelle ist, antwortet dieser, dass es im Augenblick nichts zu graben gäbe und dass er darüber besser Die Waterhouse Ausgrabung mit seinem Großvater sprechen solle. Als Mike gerade das Gebäude betreten will, wird er Zeuge eines Streites zwischen Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 100 < Pramide Innen Pyramide Innen Cheopspyramide Sphinx Chephrenpyramide Ebene von Gizeh Hotelfoyer Mehr vom Bazar Fleapits Zelt Daschur Übersichtskarte Bazar Ausstellung Alis Raum Mahlmanns Labor El-Faijum Oase Ausgrabung Vor dem Museum Im Museum Keller Sakkara Kuhstall Fieldings Raum Bibliothek Zelte er Arbeiter Stufenpyramide Imhoteps Grab Pyramide innen Grabkammer Vorraum Binghams Lager Ruinen Ufer Anleger Übersichtskarte der Schauplätze des ersten Teils: Kairo und Umgebung Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 101 < Bingham und seinem Großvater, was bereits deutlich macht, wie die beiden zueinander stehen. Mike kann sich in das Lehmziegelhaus begeben. Dort wartet bereits sein Großvater auf ihn und ist ganz außer sich. Er berichtet Mike, dass er eine unglaubliche Entdeckung gemacht hat. Er glaubt, das Grabmal des Imhotep, eines weisen Heilers und Architekten unter Pharao Djoser, gefunden zu haben, nach welchem schon viele Archäologen vergeblich gesucht haben. Hierbei erläutert Robert Waterhouse einiges zu besagtem Pharao Djoser und der ersten Stufenpyramide. Wenn der Spieler wünscht, kann er den Dialog weiter vertiefen. Die just aufgefundenen Schätze sind jedoch gestohlen worden. An diesem Morgen sind die Schätze verschwunden, nachdem ein höllischer Lärm in der Nacht die Wachen verscheucht hat. Mikes Großvater ist sehr geknickt und kann Mike nicht herumführen, da er noch mit der ägyptischen Polizei sprechen muß, welche ihn sogar verdächtigt, mit dem Verschwinden seiner eigenen Funde zu tun zu haben. Er erlaubt Mike, sich auf dem Gelände umzuschauen, rät ihm aber auch, von Bingham fernzubleiben, da dieser nicht gut auf Gäste zu sprechen ist. Er teilt Mike mit, dass Ahmed ihm als Fahrer zur Verfügung steht und er ihn hier in der Nähe herumfahren kann, wenn er irgendwohin möchte. Für das Spiel bedeutet dies, dass Mike Ahmed ansprechen und dann einen bekannten Zielort auf der Karte auswählen kann, zu dem er gebracht werden möchte. Der Großvater beauftragt Mike desweiteren, ihm ein Buch aus der Bibliothek des Museums zu holen. Zu diesem Zweck erhält er einen Ausweis. Wenn Mike das Buch bringt, soll er Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 102 < etwas Taschengeld erhalten, außerdem soll er Ahmed daran erinnern, dass dieser Milch einkaufen soll, wenn er schon einmal in der Stadt ist. Der Hinweis auf die Milch wird später noch einmal wichtig, da Mike diese später aus dem Kühlschrank nehmen kann. Mike kann sich nun auf der Ausgrabungsstelle umsehen. Diese umfaßt das Bürogebäude, einen Nilanleger, die Pyramide des Djoser, die aufgefundene Mastaba, die dem Imhotep zugesprochen wird, die Ausgrabung des Walter Bingham, die Uferstelle, an welcher der Tunnel endet und die Ebene von Sakkara selbst. Mike sollte zunächst einmal die Mastaba anschauen, welche sein Großvater entdeckt hat. Hier kann er den Vorraum betreten, in welchem sich eine Scheintür befindet, die aber nirgendwo hinführt. Hinter einer Statue, welche Imhotep darstellen könnnte, kann Mike einen Spaten finden. Diesen hat anscheinend einer der Archäologen hier vergessen. In dieser Das Grab des Imhotep Kammer befindet sich allerdings nicht der Zugang zu der eigentlichen Grabkammer, denn dieser ist bei diesem Grabtypus immer auf der Oberseite zu finden. Einen Hinweis auf diese Tatsache kann Mike von Ahmed bekommen, der ihm auch erklären kann, wie dieser Grabtypus zu seinem Namen kommt und wann dieser vor allem verwendet wurde. Mastaba ist ein Wort aus dem Arabischen und bedeutet „Bank“. Vor dem Grab steht ein Notstromgenerator, welcher das Innere der Grabkammer, vor allem die Beleuchtung, mit Strom versorgt. Der Generator läuft zur Zeit nicht und Mike muß sich erst einmal etwas Benzin dafür besorgen, welches er leicht am Jeep von Ahmed bekommen kann. Wenn er den Generator dann anwirft, ist das Innere der Kammer beleuchtet. Nun hat Mike Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 103 < nur das Problem in die Kammer zu gelangen. Er kann das Stromkabel hinaufklettern und so in die eigentliche Grabkammer und an den Fundort der Schätze gelangen. In der Kammer findet sich fast gar nichts mehr, obwohl sie mit Schätzen gefült gewesen sein soll. Der Boden der Kammer ist mit etwas Sand bedeckt. Auf dem Boden findet sich eine Statue des Imhotep, die allerdings am Boden festklebt und deswegen von den Grabräubern nicht mitgenommen wurde. Mike benötigt nun ein Messer und eine Hitzequelle, um die Statue vom Boden abzulösen. Nach genauerem Suchen kann Mike eine Luke finden, welche allerdings keinen Griff zum Öffnen aufweist. Es bräuchte einen Hebel, um die Luke öffnen zu können. Der Spaten kann hier Abhilfe schaffen, welcher mit seinem schmalen Blatt geeignet ist, den schweren Holzdeckel aufzuhebeln. Die Luke führt zu einem dunklen Gang, in welchem Mike einen Fußabdruck entdecken kann, der konserviert werden sollte. Hierzu benötigt er eine Plastikklebefolie, die in der Lage ist, denn Dreck des Fußabdruck exakt abzunehmen. Der Gang führt zu einer Mastaba am Uferstück des Nils, die allerdings sehr verfallen und nicht besonders auffällig ist. Der Geheimgang ist allerdings keine altägyptische Baumaßnahme. Mike trifft vor der Mastaba des Imhotep drei Arbeiter, welche er zu den Vorkommnissen befragen kann. Sie schildern ihm den Vorgang des Grabraubes am Vorabend. Sie berichten, dass die Wachen von einem höllischen Lärm erschreckt wurden und aus Angst die Flucht ergriffen haben. Die Arbeiter sind mißgelaunt, da sie im Augenblick nichts zu tun haben. Drei Arbeiter, die auf der Ebene Einer ist besonders verärgert, da ihm sein Kassettenrekorder von Sakkara campieren abhanden gekommen ist, und er so nicht einmal mehr Musik hören kann. Er ist gerade dabei, etwas zu essen zuzubereiten Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 104 < und benutzt ein Messer dazu, welches er nicht abgeben will, es sei denn, er bekommt seinen Kassettenrekorder zurück. Von den Arbeitern kann Mike erfahren, dass diese eine Prämie erhalten, wenn sie altägyptische Schätze finden und dass sie sehr verärgert darüber sind, dass sie zur Zeit nichts zu arbeiten haben. Wenn Mike seinem Großvater von dem Fund berichtet, so möchte dieser, dass Mike die Statue mitbringt, da er selbst im Büro warten muß, um der Polizei den Vorfall zu schildern, die sich die Kammer heute morgen schon angesehen haben. Anscheinend hat er die Statue dabei unter dem Sand übersehen. Von den Geheimgang weiß er nichts, aber er ist sich sicher, dass es sich nicht um eine ägyptische Baumaßnahme handelt. Um an den Kassettenrekorder zu kommen benötigt Mike zunächst einmal einen Hinweis, wo sich dieser befinden könnte. Diesen erhält Mike von zwei Touristen, einem älteren Ehepaar, die sich in der Nähe der Ausgrabung von Walter Bingham aufhalten und lautstark debattieren. Der Mann behauptet, Geräusche zu hören, die Frau aber hält dies für Einbildung. Deweiteren erhält Mike hier die Information, dass die beiden anscheinend ihre Kreuzfahrtkarten bei ihrem Rundgang in Sakkara verloren haben - wahrscheinlich in der Pyramide des Djoser. Allerdings trauen sich die beiden nicht mehr allein dahin zurück, da sie fürchten, dass sie sich in den labyrinthischen Gängen verlaufen. Wenn Mike sich die Stelle im Sand ansieht, kann er schnell feststellen, dass hier vor nicht allzu langer Zeit gegraben Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 105 < worden ist. Er kann den Spaten nocheinmal einsetzen und so schon nach kurzer Zeit, einen Kassettenrekorder zutage fördern, aus welchem ein unbeschreiblicher Lärm kommt. Bei dem unbeschreiblichen Lärm handelt es sich um Straßenlärm. Die Kassette mit dem Krach wird später noch wichtig, denn sie gehört dem Archäologen Simon Fleapit, welcher Mike noch Hinweise geben wird. Mike hat nun den Kassettenrekorder in seinen Besitz gebracht und kann diesen den Arbeitern wieder zurück geben. Der Arbeiter vermacht Mike dafür sein Kartoffelmesser, wenn Mike danach fragt. Die Kassette gibt er Mike allerdings wieder zurück, da er mit dem Lärm nichts anfangen kann. Das Messer allein bringt Mike aber nicht weiter, wenn es darum geht die festgeharzte Holzstatue vom Boden der Grabkammer abzulösen. Mit einem erhitzten Messer ist dies aber zu bewerkstelligen. Einen Hinweis auf diese Technik kann Mike in einem Dialog mit seinem Großvater erhalten. Mike ist nun in der Verlegenheit noch immer kein Feuer zu besitzen. Die Arbeiter haben die Kochstelle noch nicht in Gang gebracht. Hierbei wird die Pyramide des Djoser zu einem wichtigen Schauplatz. Hier ist auf spektakuläre Weise ein Flugzeug notgelandet. Es steckt fast in der Pyramide. Leider kann Mike nicht in das Innere des Pyramidenkomplexes, da dieser von Kühen versperrt wird. Die Kühe halten sich im Schatten der Pyramide auf, seit der abgestürzte Ägypten-Joe ihren Kuhstall demontiert hat. In einem Gespräch mit Ägypten-Joe kann Mike in Erfahrung bringen, dass dieser gerade bei einem Rundflug über die Stu- Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 106 < fenpyramide des Djoser war, eine der ältesten Pyramiden in Ägypten, als ihm ein Vogel in den Propeller geriet und die Maschine zum Absturz brachte. Er ist besorgt, dass der Absturz in die älteste Pyramide Ägyptens ihm sehr viel Ärger einbringen wird. Ägypten-Joe würde alles dafür geben, an sein Flugzeug zu kommen, sogar sein Glückszippo. Für Mike Der zerstörte Kuhstall sollte dies ein guter Anlaß sein, zu versuchen, die Kühe vom Pyramideneingang zu entfernen. Ägypten-Joe will ihm seinen Fallschirm nicht herausrücken, wenn Mike ihm nicht einen guten Grund dafür nennt. Das Vorzeigen, eines altägyptischen Kuhstallmodells kann an dieser Stelle abhilfe schaffen, da Mike dann erklären kann, wozu er die Fallschirmplane gebrauchen will. Wenn Mike es darauf anlegt, kann er zahlreiche von Ägypten-Joes Abenteuergeschichten hören - und davon hat er wirklich eine ganze Menge auf Lager, so dass er immer andere Abenteuer bei jedem Dialog zum Besten geben kann, die allesamt sehr hahnebüchend und unwahrscheinlich klingen. Wenn Mike später Verity darauf anspricht, so kennt sie diese Geschichten schon und kann einiges richtig stellen. Mike kann mit dem Kuhhirten sprechen, der berichtet, dass sich seine Kühe nun einmal am liebsten im Schatten aufhalten und dass der Bruchpilot den einzigen Unterstand zerstört hat, den es hier weit und breit gab. Um hier weiter zu kommen muß sich Mike nach Kairo begeben, indem er Ahmed anspricht. Dieser setzt ihn mitten in Kairo ab. Mit dem Ausweis, den Mike von seinem Großvater erhalten hat, ist es ein leichtes in das Museum zu gelangen, ohne Eintritt bezahlen zu müssen. Die Fachbücherei befindet sich im Keller des Museums, aber natürlich kann Mike sich auch alle anderen Bereiche des Mu- Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 107 < seums anschauen. In der Bücherei muß Mike feststellen, dass das Buch bereits entliehen ist. Ausgeliehen hat es eine Restauratorin namens Alice Fielding, die im Museum arbeitet. Die Bibliothekarin regt an, dass Mike die Mitarbeiterin auf das Buch ansprechen könnte. Vielleicht bringt sie es dann zurück. Mike kann sich mit der jungen Frau unterhalten. Diese will das Buch nicht abgeben, es sei denn Mike bringt ihr eine Erfrischung mit, da der Getränkeautomat im Institut ausgefalllen ist. Da Mike kein Geld hat, muß er auf dem Bazar anderweitig an Getränke kommen. Im Museum kann Mike ein Seidentuch auf dem Boden finden. Mike erhält einen Hinweis auf die Vorliebe für Seidentücher seitens der Frau des Getränkehändlers. Die Beiden debattieren nämlich darüber, als Mike sich dem Stand nähert. In einem Dialog kann Mike herausfinden, Der Kairoer Bazar dass die beiden Händler sich nicht leiden können und dementsprechend schnell in Streit geraten. Dies kann er, wenn der den Getränkehändler weglockt, bei dessen Frau gegen eine Erfrischung eintauschen. Der Händler bewegt sich von seinem Stand weg, wenn Mike behauptet, dass der Antiquitätenverkäufer behauptet hat, dass die Getränke nicht erfrischend seien. Mit der Frau des Getränkehändlers kann Mike aber ein Tauschgeschäft machen, indem er ihr das auf- Das Museum von Außen gefundene Seidentuch gegen eine Erfrischung abtauscht. Die beiden Händler geraten immer wieder aneinander, so dass es nicht tragisch ist, wenn der Spieler an dieser Stelle das Seidentuch noch nicht parat hat. Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 108 < Die Erfrischung kann Mike an Alice Fielding weitergeben, die ihm das Buch daraufhin bereitwillig überläßt. Von Alice kann Mike erfahren, dass ihr Kollege Mahmud Ali ebenfalls Restaurator ist, sich aber derzeit im Urlaub befindet. Er arbeitet an Repliken von Kunstschätzen, die ausgestellt werden, wenn das Original sich in der Werkstatt befindet. Die Kopien werden direkt vom Original erstellt. Sein Büro ist abgeschlossen und normalerweise wird der Schlüssel in einem Schrank in der Bibliothek aufbewahrt. Mike bringt das gesuchte Buch zu seinem Großvater und erhält dafür eine kleinere Summe Geld in ägyptischer Währung und den Ratschlag seines Großvaters, nicht das Feilschen zu vergessen. Mit dem Taschengeld kann Mike das Kuhstallmodell vom Antiquitätenhändler auf dem Bazar erwerben. Dazu erhält er kostenlos eine Plexiglaspyramide, die keine Rasierklingen schärfen kann, gratis dazu, da sich diese zur Zeit nicht besonders gut verkaufen. Der Antiquitätenhändler kennt sich sehr gut mit Kunstschätzen aus und kann Mike einen Hinweis auf die verschwundenen Schätze geben, wenn er eine gute Beschreibung des Täters hat. Er braucht insgesamt drei Identifizierungsmerkmale. Mit dem Kuhstallmodell kann Mike den Bruchpiloten Joe überzeugen, ihm seinen Fallschirm zu überlassen, da dieser nun sehen kann, was Mike mit der Fallschirmplane vorhat und eine Chance erkennt, die Kühe vom Pyramideneingang wegzulocken. Der Fallschirm und die Abdeckplane des Stall in dem Modell weisen das gleiche Muster auf, womit die Analogie sofort augenfällig wird. Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 109 < Was Mike nun noch zu seinem improvisierten Kuhstall fehlt, ist ein Satz von Zeltstangen, welche die alten Ägypter für gewöhnlich aus Papyrusstauden zuammenbanden. Papyrus kann Mike am Nilufer finden, allerdings darf er sich nicht dabei erwischen lassen, wie er es abschneidet, da dieser unter Naturschutz steht. Dazu muß er zuerst den Mann an der Nilufer Kasse ablenken. Mike kann in einem Gespräch mit dem Mann erfahren, dass er seinen Job langweilig findet und dass er gern mal wieder etwas spektakuläres sehen würde. Dies kann er leicht erreichen, indem er erzählt, dass ein Flugzeug in die Pyramide gekracht ist. Der Mann geht sofort davon und will sich das Geschehen ansehen. In der Zeit kann Mike einige Papyrusstauden nehmen und sich einstecken. Um daraus Zeltstangen zu bauen, muß er sie nur noch fest zusammenbinden, wozu er allerdings noch Bindfäden benötigt. Diese bekommt Mike auf dem Bazar, auf welchem sich auch ein Tuchhändler befindet. Dieser verkauft neben feinen Tuchen und maßgeschneiderten Kaftanen auch Nähzeug. Allerdings ist der Händler etwas mißmutig, da seine Stoffschere nicht mehr scharf ist. Mike kann ihm die Plexiglaspyramide anbieten, die er aber ablehnt, da sie nicht funktioniert. Mike kann dem Händler den Bindfaden einfach abkaufen. Mit diesen Utensilien ist es ein leichtes, die Zeltstangen zu bauen und den Kuhstall fertigzustellen. Tatsächlich begeben sich die Kühe vom Pyramideneingang zum neuen Stall und geben den Weg in die Pyramide frei. Wie versprochen überläßt Ägypten-Joe Mike das Feuerzeug und Mike kann sich endlich daran machen, die in der Grabkammer verbliebene Figur vom Boden abzulösen. Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 110 < Wenn Mike die Statue vom Boden abgelöst hat, kann er diese seinem Großvater zeigen, der ihm darauf noch einige Informationen über weitere Mitarbeiter der Ausgrabung gibt, die bei der Graböffnung anwesend waren, aber nun an anderen Stellen arbeiten, seit die Funde verschwunden sind. Er hat nun die Hoffnung, den Dieb noch finden zu können. Hier erhält Mike Hinweise auf einen James Tallis, den Fotografen, der zur Zeit in Gizeh tätig ist, Herbert Mahlmann, einen Chemiker, der sich wieder seinen Aufgaben in El-Faijum gewidmet hat und Simon Fleapit, einem weiteren Archäologen, von dem sein Großvater allerdings nicht weiß, wo dieser sich derzeit aufhält. Dies kann Mike erst von Herbert Mahlmann erfahren. Mikes Großvater archiviert die Statue in einer Schublade im Schreibtisch seines Büros und rückt diese nicht wieder heraus. Er rät Mike an, dass sie eine Kopie davon anfertigen sollten. Dazu benötigt er allerdings Abdruckmaterial, welches Mike nun herbeischaffen soll. Wie er bereits erfahren hat, arbeitet Mahmud Ali als Restaurator im Museum und beschäftigt sich speziell mit dem anfertigen von Kopien. Sein Arbeitsraum, der sich gegenüber des Raums von Alice Fielding befindet, ist derzeit abgeschlossen, da sich Mahmud im Urlaub befindet. Der Schlüssel hängt ein einem Schrank in der Bibliothek, der von einem großen Hund bewacht wird. In einem Gespräch mit der Bibliothekarin kann Mike herausfinden, dass der Hund keine Katzen mag und diesen hinterherjagt. Dies hat ihm schon ziemlichen Ärger eingebracht, da Katzen in Ägypten sehr verbreitet sind und im alten Ägypten Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 111 < sogar verehrt wurden. Die Bibliothekarin kann Mike detaillierte Informationen über den Katzenkult in Ägypten geben, wenn der Spieler weiter darauf eingehen will. Alice Fielding hat auch eine Katze. Mike muß nun nur noch eine Katze organisieren und diese in der Bibliothek laufen lassen, damit der Hund und auch die Bibliohtekarin ihren angestammten Platz verlassen. Mit ein wenig Milch kann Mike eine Katze anlocken und diese in die Bibliothek lotsen. Die Milch findet Mike im Kühlschrank im Arbeitszimmer seiners Großvaters. Die Katze ist nicht schwer zu finden, da sie sich im Arbeitszimmer von Frau Fielding aufhält. Mit dem Schlüssel aus dem Schrank kann Mike leicht in das Arbeitszimmer von Mahmud Ali gelangen und dort das Abdruckmaterial mitnehmen. Ansonsten gibt es in diesem Raum nichts von spielrelevantem Interesse. Allerdings kann der Spieler einige Objekte der ägyptischen Kunst betrachten. Mike kann, nachdem er die Kühe vom Zugang weggelockt hat, in die Pyramide gehen und dort nach den Karten suchen. Dazu benötigt er ein Wollknäuel, damit er sich nicht verirrt, welches er als Katzenspielzeug im Zimmer von Alice Fielding finden kann. Ohne das Hilfsmittel des Wollknäuels will er die Pyramide nicht betreten, da er von labyrinthischen Gängen im Inneren gehört hat. Er findet die Karten recht schnell und kann diese später benutzen, um seine Eltern zu überzeugen, nach Luxor zu fahren. Nachdem Mike die Karten gefunden hat, ist das Ehepaar nicht mehr ausfindig zu machen. Herbert Mahlmann arbeitet in El-Faijum, wie Mike von seinem Großvater erfahren konnte. Mahlmann hat ein Amulett Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 112 < an sich gebracht, welches anscheinend Teil von den abergläubsichen Drohungen war, die Tarik gegen die Arbeiter hervorgebracht hat. Dieses Amulett trägt Tarik fast immer - außer derzeit, da es sich in Mahlmanns Besitz befindet. Mahlmann sammelt in El-Faijum Proben für die Bestimmung des Alters der Siedlung, wozu er organisches Material benötigt, welches mit der 14C Methode untersucht werden soll. Mahlmann war die panische Angst eines Vorarbeiters aufgefallen. Er kann sich außerdem erinnern, dass es in der Grabkammer nach Wasser oder Fisch roch, obwohl der Nil doch einige Meter weit entfernt ist. Mahlmann hat selbst keine Ahnung von Ägyptologie, aber er kann sagen, wo sich Simon Fleapit, der andere Archäologe, aufhält, damit Mike auch ihn zu den Vorfällen befragen kann. Mahlmann kann Mike weiterhelfen, wenn dieser für ihn eine örtliche Queste erledigt. Die Queste besteht darin, Mahlmann zu helfen, Material für seine Forschungen zu erhalten. Hierzu werden organische Materialien gebraucht, deren ALter mit der 14C Methode bestimmt werden kann. Mahlmann untersucht, wie lange schon Besiedlung in dieser Oase stattgefunden hat. Als Probe kommen nur ehemals lebende Materialien in Frage, also keine Mineralien. Mike findet beim Durchstreifen der Oase an den Grabungsstellen mehrere mögliche Proben, die er Mahlmann allesamt übergeben kann. Hierbei kommt es zu verschiedenen Ergebnissen. Die Proben sind verschieden alt und sollen ein Stück der Besiedlungsgeschichte der Oase enthüllen. An dieser Stelle kann der Spieler eine detaillierte Erklärung zur Radio-Carbon-Methode erhalten, die benutzt wird, um das Alter von archäologischen Funden zu bestimmen. Nachdem Mike mindestens eine Probe abgegeben hat, erhält er das Amulett, Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 113 < welches zur Identifizierung von Tarik notwendig ist. Er kann aber beliebig viele Proben abgeben. In der Grabung finden sich Proben aus allen Zeitaltern, sehr alte, solche aus dem vorigen Jahrhundert, aber auch ganz neue, wie etwa neuere Baumaterialien. Der Fotograf James Tallis ist gerade dabei Aufnahmen von den Pyramiden in Gizeh zu machen, um sich doch noch etwas Geld zu verdienen. Mit dieser Information kann Mike nun zusammen mit Ahmed nach Gizeh fahren und den Fotografen befragen. Dieser ist gerade dabei, Aufnahmen zu machen und will sich nicht mit Mike beschäftigen, da sich das Licht jede Minute ändern kann. Er ist nicht gut auf Mikes Großvater zu sprechen, da dieser dafür verantwortlich ist, dass er jetzt wieder Postkartenmotive knipsen muß. Tallis will Mike nur zuhören, wenn dieser sich nützlich gemacht hat. Dies kann Mike tun, indem er eine Fototasche wiederfindet, die Tallis irgendwo auf dem Gelände vergessen hat. Er kann sich aber nicht mehr erinnern, wo genau er sie gelassen hat. Das Gelände ist gut mit Touristen gefüllt. Die Cheopspyramide ist nicht für Besichtigungen freigegeben, da eine Archäologengruppe gerade damit beschäftigt ist, eine Luftschachtttür zu untersuchen. Vor der Chephrenpramide steht eine lange Schlange von Touristen, die gar nicht daran denkt, Mike vorzulassen. Hilfreich sind in dieser Situation einige Kamele, die hier zur Belustigung der Touristen als Reittiere bereitstehen. In einem Gespräch mit dem Herdentreiber kann Mike herausfinden, dass die Kamele es nicht schätzen, wenn man ihnen am Schwanz zieht, und das dies ausdrücklich verboten ist. Der Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 114 < Kameltreiber wird dies nicht zulassen. Doch Mike kann dafür sorgen, dass er abgelenkt ist. Hierzu überredet er eine ratlose Familie zum Kamelreiten, indem er ihnen vorschwärmt, wie günstig diese Tour ist. Die Familie läßt sich schnell begeistern und verwickelt den Kameltreiber in einen Disput, so dass dieser einmal nicht auf die Kamele achtet. Nun kann Mike dem Tier einmal kräftig am Schwanz ziehen, so dass es verstört über den Platz gallopiert und die Menschenmenge auseinandertreibt, die sich vor der Chephrenpyramide angesammelt hatte. Der Weg ist nun frei und Mike kann ungestört in die Pyramide gelangen. Nun kann Mike sich das Innere der Pyramide genauer ansehen. Hier laufen ziemlich viele Touristen herum, aber Mike kann auch ein mechanisches Teil finden, welches er an sich nimmt. Neben dem Bauteil liegt eine mumifizierte, aber nicht bandagierte Maus. Auch in die Cheopspyramide kommt er nicht hinein, da hier Forschungsarbeiten im Gange sind. Auch hier hat James Tallis fotografiert. Mit dem Argument, dass er die Ausrüstung suche, kommt er nicht weiter, denn die Wachleute verlangen einen Beweis. Herr Tallis soll ihm dann einen Zettel schreiben oder selbst vorbeikommen. Dies wird Herr Tallis unter keinen Umständen tun, denn er ist damit beschäftigt, seinen Sonnnenuntergang zu fotografieren und will endlich seine Tasche wiederhaben, erst dann wird er für Mike überhaupt etwas tun. Die Wache vor der Pyramide läßt Mike nicht passieren. Sie erklärt ihm, dass die Pyramide gesperrt ist, solange dort die Untersuchungen laufen. Leider funktioniert der dumme Untersuchungsroboter nicht, so dass die Öffnung der Pyramide noch auf sich warten läßt. Als Mike dem Wachmann das Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 115 < Ersatzteil zeigt, läßt dieser Mike passieren. Im Inneren der Pyramide kann er einen deutschen Forscher antreffen, welcher mit seinem Pressluftgetriebenen Roboter Upuaut (Öffner der Wege) Untersuchungen an einer Luftschachttür durchführt. Leider funktioniert der Roboter nicht richtig, denn das Ersatzteil fehlt, welches Mike in der anderen Pyramide gefunden hat. Als Belohnung bekommt Mike dafür die kleine Grabungsausrüstung, welche der Forscher mitgenommen hatte, die sich allerdings als unnötig herausgestellt hat. Mike kann den Forscher auf die Untersuchung der Pyramiden ansprechen und ihm Fragen zum Bau, der Bedeutung und zum Alter der Pyramiden stellen. Über den Namen des Roboters „Upuaut” kann Mike in einem Dialog etwas über die religöse Dimension der Pyramiden und die Geisteshaltung im alten Ägypten erfahren. Als Mike den Forscher nach einer Fotoausrüstung fragt, erinnert sich dieser, dass er den Fotografen an der Sphinx gesehen hat, als er dort fotografierte. Tatsächlich befindet sich die Tasche hinter der Stele des Thutmosis. Mike muß erst einen Streit zwischen zwei Männern, die sich über den Verbleib der Nase der Sphinx streiten, schlichten, damit sie ihn vorbeilassen. Mike kann die Fototasche erst finden, wenn er in beide Pyramiden gekommen ist. Wenn Mike die Tasche an sich gebracht hat, will Tallis mit ihm zusammen die Fotos holen. Sie fahren in das Atelier des Fotografen in Kairo und müssen feststellen, dass hier eingebrochen worden ist. Alles ist durchwühlt worden und auf dem Boden liegen zahlreiche Papiere verstreut. Wenn Mike die Papiere aufhebt, findet er darunter einen verbeulten, roten Fez, den ersten Hinweis auf den Täter. Die Fotos sind allerdings verschwunden. Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 116 < Simon Fleapit ist nach Daschur gereist, um dort weiter zu forschen. Er erstellt gerade einen Informationsband über das mittlere Reich. Von Fleapit kann Mike nach dem Lösen einiger Aufgaben etwas Klebefolie erhalten, mit welcher er den Fußabdruck in der Grabkammer sichern kann. Diese Folie beweist, dass der Täter Schuhe mit abgelaufenen Sohlen getragen hat, was ebenfalls einem Hinweis auf Tarik entspricht. Bevor Fleapit allerdings etwas sagt, sollte Mike ihm die Kassette mit dem Straßenlärm geben, die ihm an der Ausgrabungsstelle von Robert Waterhouse abhanden gekommen ist. Ohne diese Kassette kann er nämlich nicht einschlafen. Er hat sich extra etwas New Yorker Straßenlärm aufgenommen, um sich heimisch zu fühlen und seit dem Verschwinden der Kassette hat er nicht mehr schlafen könnnen. Mike gibt dem Forscher die Kassette und dieser legt sich ein wenig hin. Mike bekommt die Aufgabe, an der auf der Karte markierten Stelle nach dem vergoldeten Abschlußstein der Knickpyramide zu graben. Die Karte ist nicht sehr gut lesbar. Mike kann die auf der Karte eingezeichneten Stellen besuchen und stellt schnell fest, dass nur eine Stelle für die Suche nach dem Pyramidion in Frage kommt. Zum Graben kann Mike die kleine Grabungsausrüstung benutzen. Wenn er das Pyramidion gefunden hat, gibt Fleapit ihm die Klebefolie. Insgesamt wird Mike drei Identifizierungsmerkmale erhalten, die den verdächtigen Grabräuber als Tarik ausweisen, so dass er diesen dem ägyptischen Händler beschreiben kann. Nach dieser Beschreibung ist der Händler überzeugt und verrät Mike, wo er Tarik finden kann. Er hält sich für gewöhnlich auf dem Bazar von Kairo auf, von wo aus er zu Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 117 < seinen krummen Machenschaften aufbricht. Dort taucht dieser prompt auf, wenn Mike mit dem Händler gesprochen hat. Mike kann Tarik folgen und gelangt auf diese Weise zu einer Ausgrabungshütte, in welche Mike aber nicht folgen kann, da zwei Wachen vor der Tür postiert sind, die keine Fremden hereinlassen. An dieser Stelle kann Mike die Plexiglaspyramide sinnvoll einsetzen, denn in ihr kann er Wasser bis zu der Wand transportieren und die Lehmziegel damit aufweichen. So gelangt er durch die Rückwand in das Haus und kann ein Gespräch zwischen Bingham und Tarik belauschen, in dem es darum geht, Kunstschätze über den Nil nach Süden zu bringen. Leider kann Mike den Namen des Schiffes nicht ganz verstehen, da gerade in diesem Moment jemand hustet. Er bekommt noch mit, dass das Schiff nach Luxor fahren soll, da sich dort ein bekannter Kunsthändler befindet, der die Schätze für einen guten Preis auf den Markt bringen kann. Mike kann auf den Namen des Schiffes kommen, wenn er in der Nähe des Geheimgangendes am Nil einen Rettungs-ring findet, der definitiv nicht zu einer der Nilfähren gehört. Mike kann seine Eltern mit den Karten für eine Nilkreuzfahrt davon überzeugen, Kairo zu verlassen. Auf diese Weise kann er Bingham unauffällig folgen und den Verbleib der Schätze klären. Sein Großvater will ihnen später nach Luxor, wo die Kreuzfahrt enden wird, folgen. Leider hat er noch einige Dinge mit der örtlichen Altertümerverwaltung zu klären, bevor er wieder von dem Vorwurf des Kunstraubes befreit ist. Spielverlauf - Teil 1: Kairo < Der Schatz des Imhotep 118 < Teil 2 - Tell el-Amarna Die Fahrt auf dem Nil mit der „Lotusblüte” endet abrupt in der Nacht, als das Boot etwas auf dem Fluß rammt und zunächst einmal zum Stillstand kommt. Es stellt sich schnell heraus, dass das Kreuzfahrtschiff auf ein anderes Boot, die „Sobek” aufgelaufen ist, welches ungewöhnlicherweise quer im Fluß lag. Das Boot, oder was davon übrig ist, gehört dem Forscher Calvin Kanisius, der sein Labor auf dem Schiff eingerichtet hat, und von dort aus die Ruinen von Achetaton, dem heutigen Tell el-Amarna, untersucht. Das Boot und die nun umhertreibenden Frachtgüter blockieren die Weiterfahrt des Kreuzfahrtschiffes. Mike kann mit dem Forscher ins Gespräch kommen und findet heraus, dass das Schiff in der Nacht in einer böswilligen Aktion gerammt worden ist. Der Name des anderen Schiffes war „Brugsch”. Mike ist nun klar, dass auch hier wieder Walter Bingham der Übeltäter war, der möglichst schnell mit den Kunstschätzen entkommen wollte. Mike erwähnt die Schätze und macht Calvin Kanisius damit neugierig. Er möchte sich die Statue ansehen, von welcher Mike einen Abdruck gemacht hat. Er erkennt eine Darstellung des weisen Imhotep und verspricht Mike zu helfen, wenn dieser ihm ein wenig unter die Arme greift. Calvin kennt eine junge engagierte Frau in Luxor, welche sich mit dem Aufspüren von Kunstdieben beschäftigt und auf ihrem Gebiet erfolgreich ist. Die Rede ist von Verity Petersen. Diese will Kanisius benachrichtigen, wenn sein Boot wieder betretbar ist. Wenn Mike dem Forschern nun helfen will, dann besteht seine erste Aufgabe darin, herumschwimmende Teile der Ausrüstung und der Grabungsgegenstände vom Ufer des Nil bzw. aus dem Nil zusammenzutragen und am Ufer anzuhäufen. Mike erhält eine Liste von Gegenständen (Seil, Kiste mit Büchern, Nachbildung Spielverlauf - Teil 2: Amarna < Der Schatz des Imhotep 119 < Kreuzfahrtschiff Ufer mit Ibissen Nilufer Uferabschnitt Ibiskatakomben Wüste Dorfstraße Herberge Katakomben Innen Grabmal Brunnen Garten mit Baum Krokodil Stall Grabmal Innen Übersichtskarte der Schauplätze des zweiten Teils: Tell el-Amarna Spielverlauf - Teil 2: Amarna < Der Schatz des Imhotep 120 < einer Büste der Nofretete, einfacher Sarkophag, EchnatonStandbild in kleinen Teilen, Nasenhaken, kleine Barke). Die meisten der Gegenstände kann er finden, wenn er sich am Ufer des Flusses umschaut, wo sie angetrieben sind. Die Barke treibt gekentert auf dem Fluß und an ihr hängt Tarik, der versucht sich daran festzuhalten. Für Tarik war kein Retttungsring auf dem Schiff, als die Brugsch die Sobek gerammt hat. Mike kann Tarik nicht erreichen, da ein großes Krokodil den betreffenden Teil des Flußufers versperrt. So kann Mike die Ausrüstung nicht zusammentragen, solange er nicht das Krokodil verscheucht oder anderweitig beschäftigt hat. Ein Wurfholz kann hilfreich sein, um Futter für das Krokodil zu fangen. Es gibt ägyptische Darstellungen von Jagdszenen, auf welchen Männer auf einem Floß ein Wurfholz benutzen. Diese sollten dem Spieler vorher begegnet sein, damit er daran erinnert werden kann. Die Jagdszene kann Mike in einer Grabkammer abgebildet sehen, die sich ganz in der Nähe befindet. Mike benötigt nun einen Steinkeil oder ein Messer, um das Wurfholz fertigen zu können. Hierzu kann er Hilfe finden. Ein berühmter Autor populärwissenschaftlicher Bücher ist gerade damit zugange einen Bericht über die mysteriösen Ibis-Katakomben zu schreiben und würde alles dafür geben, wenn er nur einen mumifizierten Ibis finden könnte, sogar sein Schweizer Taschenmesser. Von einem Angeber in der Herberge kann Mike in einem Dialog erfahren, wie im alten Ägypten Menschen und Tiere mumifiziert wurden und welchen Zweck diese Behandlung er- Spielverlauf - Teil 2: Amarna < Der Schatz des Imhotep 121 < füllen sollte. Hierbei kann das Gespräch weitergeführt werden, so dass es auch Erklärungen für die Verwendung von bestimmten Tieren, Mumifizierungstechniken und Untersuchungsmethoden gibt. Allerdings sind die Ibisse, die Mike finden kann sehr wehrhaft und wollen sich nicht mumifizieren lassen. Er kann aber erfahren, dass nicht immer Ibisse in Ibismumien enthalten, wie in vielen Tiermumien der alten Ägypter keine Tiere enthalten waren. Die Verbände hatten lediglich die Form eines Tieres. So kann Mike mithilfe von Mullbinden, Bitumen und etwas Stroh einen Ibis formen und dem Autor unauffällig unterschieben. Wo er die Einzelteile finden kann, wird im weiteren erklärt. Dieser ist hocherfreut und überläßt Mike das Taschenmesser, welches es ihm nun ermöglicht, das Wurfholz zu schnitzen. Das Stroh für die Ibismumienattrappe kann Mike bei dem Wohnhaus im Stall finden. Das Messer aus dem ersten Teil ist nach der Benutzung stumpf und kann nicht verwendet werden. In der Herberge trifft Mike auf einen schwätzerischen Archäologen, der sich darüber lustig macht, dass ein Schweizer Autor gerade damit beschäftigt ist, in den Ibiskatakomben nach Mumien zu suchen. Er ist besonders sympatisch und ständig damit beschäftigt seine Brille zurechtzurücken. Hin und wieder spingt er von seinem Stuhl auf, um seinen Vortrag spannender zu gestalten. Mike kann ein in der Wüste aufgefundenes Stück Holz unauffällig unter den Stuhl des Angebers legen, so dass dieser beim nächsten Höhepunkt des Vortrags stolpert und hinfällt. Dabei rutscht ihm die Brille von seiner Nase, die Mike dann einsammeln kann. Nach einiger Zeit steht der Angeber wieder auf, aber der Vorgang läßt sich Spielverlauf - Teil 2: Amarna < Der Schatz des Imhotep 122 < desöfteren wiederholen. Der Mann wird die Brille nicht freiwillig herausrücken. Mike kann die Gelegenheit nutzen, während der Angeber auf dem Boden liegt und dessen leere Suppenschale in der Herberge an sich nehmen. Mike kann keine Mullbinden auffinden, weshalb er hier ein wenig improvisieren muß. Der Wirt in der Herberge hantiert hinter der Theke herum und benutzt dabei Handtücher, die aussehen, als seien sie schon einige tausend Jahre in Gebrauch. Mike kann die Handtücher statt der Mullbinden einsetzen, um die Mumienattrappe anzufertigen. Dazu muß er den Wirt hinter der Theke hervorlocken, was ihm gelingt, indem er bei den Gästen dafür sorgt, dass ihnen der Tee häufiger ausgeht. Mike gießt dazu die Tassen in unbeobachteten Momenten aus. Wenn er drei Tassen ausgegossen hat, wird der Wirt nachschenken. Mike kann dann hinter die Theke schlüpfen kann, um ein Handtuch zu entwenden. Mit der Brille als Brennglas und den letzten Strahlen der Abendsonne kann Mike den Strassenbelag erhitzen und etwas Teer an sich nehmen, den er für die Herstellung der Ibismumienattrappe gebrauchen kann. Wenn er den Teer geholt hat, kann er die Brille wieder an ihren Besitzer zurückgeben. Etwas weiter vom Ufer entfernt gibt es einen Baum, an welchem es einen Zweig gibt, der ganz ähnlich aussieht, wie ein Bumerang. Wenn Mike das Taschenmesser hat, kann er sich daraus ein Wurfholz fertigen. Der Baum steht allerdings in dem Garten eines Wohnhauses. Die Bewohner der Hauses wollen nicht, dass Mike, den Garten betritt, es sei denn, er er- Spielverlauf - Teil 2: Amarna < Der Schatz des Imhotep 123 < ledigt eine kleine Aufgabe für sie z.B. den Eimer aus dem Brunnen holen, der dort hineingefallen ist. Um den Eimer aus dem Brunnen zu ziehen, kann Mike das Seil von Kanisius benutzen. Allein dieses ist aber noch nicht ausreichend um den Eimer zu erreichen. Er benötigt noch eine Art Haken, der das Seil so beschwert, dass er diesen am Henkel erwischen kann. Hierbei ist der Nasenhaken von Nutzen, der sich ebenfalls unter den Gegenständen befand, die Kanisius auf seinem Schiff hatte. Mit dem Wurfholz kann Mike einen Vogel, den er aus dem Unterholz aufgescheucht hat, erlegen. Diesen Vogel verfütttert er an das Krokodil und kann dann, wenn es weggeschwommen ist, an die betreffende Uferstelle und Tarik an Land helfen. Um das Echnaton-Standbild, welches in kleinen Teilen vorliegt, zusammenzusetzen, braucht Mike einen entsprechenden Klebstoff. Hierzu kann der Baum im Garten der Familie ein zweites Mal nützlich werden. An der Stelle, an welcher Mike das Wurfholz abgetrennt hat, fängt der Baum an zu harzen. Mit einem Töpfchen kann Mike das Harz auffangen und dieses als natürlichen Klebstoff benutzen. Mike kann das Harz mit der Suppenschale auffangen, die er in der Herberge eingesammelt hat. Wenn er die Suppenschale nicht bei sich hat, wird Mike sich weigern, das Harz einzusammeln, da es ihm zu klebrig ist. Das Standbild zusammenzusetzen, ist ein Puzzlerätsel mit kleinen Statuenteilen am Bildschirm. Als Mike das Standbild zusammengepuzzelt hat, merkt er an, dass es aussieht, wie eine Frau. Kanisius erklärt ihm, dass dies am künstlerischen Ausdruck liegt. Hierbei wird dargestellt, Spielverlauf - Teil 2: Amarna < Der Schatz des Imhotep 124 < dass die Kunstobjekte der Amarna-Zeit nicht repräsentativ für die gesamte ägyptische Geschichte sind, sondern eine kleine Epoche darstellen, die andere Ausdrucksformen benutzte und andere religiöse Vorstellungen hatte. Sehr berühmt ist die Büste der Nofrete. Derweil versucht auch Tarik wieder, sich mit dem Protagonisten gut zu stellen. Er gibt sich sehr zerknirscht und biedert sich an. Er würde Mike auch die Fotos überlassen. Eigentlich denkt Tarik aber nicht wirklich daran, Mike zu helfen. Er spekuliert darauf, dass Bingham ihm wieder wohlgesonnen ist, wenn er ihn über die Entwicklungen und die Forschungen der anderen unterrichtet. Wenn Mike den Forscher fragt, warum er auf einem Schiff wohnt, dann erklärt ihm dieser, dass es hier in der Gegend von Tell el-Amarna weiße Ameisen gibt, die arge Holzzerstörer sind und deswegen der Bau eines Hauses für ihn nicht in Frage kam. Der Forscher war mit der Rekonstruktion des Aton-Tempels beschäftigt und hat eine ganze Menge Fotos zusammengetragen, anhand welcher der Tempel zusammengepuzzelt werden sollte. Die Bruchstücke des Tempels befinden sich nämlich überall auf der Welt verstreut, da nach Echnatons Regierung die meisten seiner Baudenkmäler zerstört und als Baumaterial für andere ägyptische Bauvorhaben eingesetzt worden sind. Später wurden sie von Sammlern und Archäologen in alle Welt verschifft. So finden sich Teile des Aton-Tempels als Füllmaterial für spätere Bauten. Tarik hatte die Fotografien der Schätze noch bei sich, als Mike ihn aus dem Fluß gezogen hat, und auch hier findet sich unter den Aufnahmen Spielverlauf - Teil 2: Amarna < Der Schatz des Imhotep 125 < ein Baustein des Tempels. Dies mach Calvin sehr stutzig, denn ein solcher Baustein hat nichts in einem Grab aus der dritten Dynastie verloren. Irgendetwas stimmt nicht an diesem Fund. Mike erhält den Hinweis, dass Verity Petersen in Luxor ihm weiterhelfen kann bei seiner Suche nach den Schätzen zweifelhaften Ursprungs. Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige Als die Sobek wieder eingerichtet und flott gemacht ist, kann das Kreuzfahrtschiff passieren und setzt seine Reise nach Luxor fort, wo es am nächsten Morgen ankommt. Mike kann mit Tarik zusammenarbeiten, er kann dies aber auch ablehnen. Der Verlauf der Story ändert sich dadurch nur geringfügig, denn Tarik wird Mike beobachten und gegen ihn arbeiten. Mike kann unschwer Binghams Boot, die Brugsch, im Hafen ausmachen, doch er muß feststellen, dass die Schätze nicht mehr an Bord sind. Er kommt zwar nicht aufs Schiff, aber ein Junge am Hafen, Ali, kann ihm schildern, wie das Schiff kurz Der Markt von Luxor zuvor entladen worden ist. Es waren zahlreiche Kisten an Bord, die anschließend in einen Laster verpackt wurden. Von Kelvin Kanisius hat Mike den Namen einer jungen Frau, Verity Peterson, bekommen, die er in Luxor aufsuchen soll. Die Dame hat sich auf das Aufspüren von unerlaubtem Handel mit Antiquitäten spezialisiert. Wenn in Luxor also Gegenstände auftauchen sollten, würde es ihr mit Sicherheit auffallen. Es ist gar nicht so einfach zu Verity vorzudringen. Verity ist sehr bekannt in der Stadt und sie hat nicht viele Freunde, da sie Kunstdieben und Antiquitätenhändlern das Leben schwer macht. Außerdem ist sie mittlerweile fast Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 126 < Landstraße Tal der Könige Grab Tutenchamun Grab Haremhab Feld Nilufer Hafen Geschäft Zeichner Markt Straße Gabelung Dendera Grab Sethos I. Verity Cafe Memnonskolosse Flugplatz Grab Ramses II. Deroubins Haus Büro Grab Hatschepsut Übersichtskarte der Schauplätze des dritten Teils: Luxor und das Tal der Könige Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 127 < schon eine Touristenattraktion. Wer zu ihr möchte, muß sich ersteinmal in einigen Aufgaben beweisen und seine Ägyptenkompetenz zeigen. Durch eine Kontaktperson, den kleinen Ali, läßt sie den Anwärtern einige Aufgaben stellen. Wenn diese gelöst worden sind, wird sie den Besucher empfangen. Verity ist eine sehr mißtrauische Person und will zunächst sichergehen, dass ihr Auftraggeber ebenfalls ein Ägyptenexperte ist. Mike erhält drei Aufgaben von Ali, die er erledigen muß, damit er die Adresse von Verity herausrückt. Der kleine Ali ist unbestechlich und auch ein Tausch gegen ein Skatebord oder ähnliches erscheint ihm nicht angemessen. Sein Kommentar dazu ist: „Was soll ich denn hier mit einem Skatebord. Hier ist doch überall Sand“ - eine Feststellung, die Mike schon unmittelbar nach der Ankunft in Ägypten macht. Deshalb besteht die erste Aufgabe darin, einen Papyrus mit einer bestimmten ägyptischen Gottheit zu bringen. Es gibt in Luxor einen Zeichner namens Feisal, welcher sich auf die Anfertigung von Papyri festgelegt hat, die er an zahlende Touristen verkauft. Feisal weiß von den Aufgaben und zeichnet nur nach den Anweisungen von Mike, weshalb er alle Hinweise sammeln muß, um den Gott adäquat beschreiben zu können. Hierbei kann Mike durch das geschickte ausfragen von mehreren Attributen bei unterschiedlichen Charakteren die betreffende Gottheit eingrenzen und das richtige Motiv auf das Papyrus zeichnen lassen. Hierbei lernt der Spieler einiges über die ägyptische Götterwelt. Hierbei können verschiedene Attribute oder Merkmale der Götter zur Identifizierung genutzt werden, z.B. ob es sich um eine männliche oder eine weibliche Gottheit handelt, welche Kopfbedeckung sie trägt, ob sie ein Tiergesicht hat usw. Anhand dieser Merkmale (es sollten schon drei oder vier sein) kann Mike das richtige Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 128 < Papyrus zeichnen lassen. Das Herausfinden der Attribute erfordert weiterhin kleinere Questen. Die gesuchte Gottheit ist bei jedem Spiel eine andere, denn es gibt schließlich genügend davon. Wichtig ist nur, dass der Spieler die entsprechenden vier Attribute herausfindet. Hierbei können sowohl positive Antworten, wie “Die gesuchte Gottheit ist weiblich.” als auch negative wie “Die gesuchte Gottheit hat keinen Krokodilkopf.” herauskommen, welche die Möglichkeiten eingrenzen. Zu diesem Zweck sollten aber noch weitere ägyptische Gottheiten angeschaut und kategorisiert werden. Die Rätsel zur Informationsbeschaffung können in beliebiger Reihenfolge gelöst werden und sind nicht voneinander abhängig. Das heißt, die in diesem Zusammenhang gefundenen Gegenstände oder erhaltenen Informationen sind nur dort von Bedeutung und werden nicht für andere Rätsel benötigt. Die erste Information erhält Mike von einem Fischer, welcher am Fluß sitzt und versucht, zu fischen, aber seine Ausrüstung ist defekt. Mike kann ihm mit althergebrachten Methoden weiterhelfen, woraufhin der Fischer ihm einen Teil der Information zu dem Götterrätsel gibt. Mike kann einen Speer organisieren und diesen dem Fischer überreichen. Somit kann er zwar nicht sein Netz ersetzen, aber er hat erstmal einen Ersatz. Den Speer kann Mike improvisieren, indem er eine Metallstange, die er an der Gabelung findet, mit einem spitzen Zelthering kombiniert, welches er im Büro des Flugzeughangars eingesammelt hat. Die zweite Information erhält Mike von einem Touristenführer. Der Touristenführer hat zu wenig zu tun und sein Ge- Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 129 < schäft geht schlecht. Wenn Mike ihm einige Touristen anwirbt, soll er dafür die Information erhalten. Wenn Mike drei Touristen angeworben hat, ist der Touristenführer zufrieden und gibt Mike einen Hinweis, der ihn der Lösung des Rätsels etwas näher bringt. Die Touristen laufen in regelmäßigen AbDeir el-Medina ständen dort vorbei, wo sich der Touristenführer aufhält und Mike muß sie lediglich durch einen Dialog überzeugen. Je mehr Touristen er gesprochen hat, desto besser werden seine Fertigkeiten darin, neue zu überzeugen. Die dritte Information erhält Mike von einem Feldarbeiter. Dieser hat einen Sack mit Saatgut bei sich, von welchem sich Mike etwas abnehmen kann. Der Feldarbeiter kann das Feld nicht bestellen, da Vögel ständig die Saat auffressen. Mike kann eine Kobra einfangen und diese aussetzen, damit die Vögel verschwinden. Um die Kobra einzufangen, benötigt Mike einen Topf. Die vierte Information kann Mike erhalten, wenn er mit einem Schreiber/ Sekretär redet. Der Mann soll eine Inventur in einem Modegeschäft durchführen und hat dummerweise seinen Kugelschreiber verloren. Wenn Mike ihm etwas zu Schreiben besorgt, will er Mike weiterhelfen. Mike muß nun in Erfahrung bringen, wie im alten Ägypten geschrieben wurde und kann damit dem Schreiber aushelfen. Daraufhin erhält Mike eine weitere Information zu dem Gottheitenrätsel. Bei dem Schreiber kann Mike einen Kleiderständer mitnehmen, wenn er den Schreiber mit der Inventurliste beschäftigt hat. Die jeweiligen Befragten erzählen auch immer etwas zu ihrem Berufsstand im alten Ägypten, so dass der Spieler auf Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 130 < diese Weise auch Informationen zum Alltagsleben der Ägypter erhält. Wenn Mike alle Informationen zusammen hat, ist die Gottheit eindeutig beschrieben und er kann Malik den Zeichner aufsuchen und ihm seine Anweisungen geben. Wenn Mike noch Informationen fehlen, wird Malik dies mit einem „Diese Informationen reichen nicht aus, um eine Zeichnung zu fertigen!” quittieren. Ansonsten erhält Mike einen Papyrus mit einer Zeichnung. Mit der Zeichnung kehrt er zu Ali zurück. Das zweite Rätsel besteht darin, dass Mike in ein bestimmtes Grab [kann in jedem Spiel ein anderes sein], z.B. in das des Haremhab, im Tal der Könige gehen muß, um dort einen verborgenen Gegenstand zu holen, der eigens für diese Aufgabe dort versteckt worden ist. Zunächst einmal hat Mike das Problem, dass er nicht weiß, welches Grab sich wo im Tal der Könige befindet. Es finden sich zwar Hieroglyphenkartuschen daran, aber mit denen kann Mike ohne Übersetzung nicht viel anfangen. Seine erste Aufgabe zum Lösen dieses Rätsels besteht darin, eine Übersetzungstafel aufzutreiben. Im Tal der Könige kann Mike eine Wissenschaftlerin aus Südafrika, Frau Nsem, treffen, die hier Forschungen betreibt, und die ihm gern bei den Übersetzungen der Königsnamen behilflich ist. Hierbei kann der Spieler lernen, dass Pharaonen immmer zwei Namen hatten, die stets in Kartuschen geschrieben wurden, um sie vom restlichen Text hervorzuheben. Frau Nsem kennt sich gut mit Hieroglyphen aus, und will Mike eine Übersetzungstafel überlassen, allerdings hat sie selbst ein Problem. Sie führt gerade Forschungen am Hathor-Tempel in Dendera durch und will dort Inschriften entziffern. Doch treibt sich ein verrückter Kerl dort herum, der ihr die Arbeit Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 131 < schwer macht. Der Typ wartet darauf Geheimnisse enthüllt zu bekommen, oder so ähnlich. Sie würde Mike die Tafeln überlassen, wenn er es schafft, den Kerl dort zu vertreiben. Von Frau Nsem kann Mike etwas über Hieroglypen, ihre Entzifferung und ihre Schreibweise erfahren. Er kann sie auch zu Pharaonin Hatschepsut und anderen Gräbern im Tal der Könige ausfragen. Bei dem komischen Kauz in dem Tempel handelt es sich um einen initiationsbemühten Touristen, der sich Einblick in die Mysterien der Pharaonen erhofft. Er hat zu viele Bücher über das esoterische Ägypten gelesen und ist fest davon überzeugt, in diesem Tempel erleuchtet zu werden. Mit den Dialogen, die Mike zuvor benutzt hat, um die Touristen in das Tal der Könige zu locken, kann er nun den Initiaten überzeugen, den Tempel zu verlassen und sich lieber die Grabkammern der Pharaonen anzusehen. Wenn Mike einige (drei) gute Argumente ins Feld geführt hat, ist der Initiat überzeugt und Mike erhält von Frau Nsem die Übersetzungstafel. Der Initiat hantiert mit einem Topf herum, den er, nachdem er überzeugt worden ist, sich das Tal der Könige anzusehen, dort liegen läßt. Mike sollte den Topf an sich nehmen, da er noch wichtig wird. Der Topf ist allerdings sehr verdreckt. Mit etwas Sand läßt sich der Topf blank polieren. Den Sand findet Mike am Nilufer. Mike erfährt von vielen Ortskundigen, dass es gefährlich ist, in den Grabkammern herumzustöbern, weil man auf diese Weise den Fluch der Pharaonen auf sich ziehe, und dass schon viele Forscher dem zum Opfer gefallen sind. Er kann viele unterschiedliche Erklärungsansätze in Erfahrung bringen z.B. Pilze, Bakterien, Psychische Energien usw. Diese Informa- Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 132 < tionen kann er von Personen erhalten, mit denen er zuvor bereits gesprochen hat, wie etwa dem Fischer. Zunächst traut Mike sich nicht in die Gräber, aber als er schließlich eine gewisse Anzahl von Informationen hat, stellt sich der Verdacht als unbegründet heraus. Mike wird sich erst in eine der Grabkammer trauen, wenn er mindestens drei Informationen zu diesem Thema erhalten hat und zu dem Entschluß kommt, dass diese Erklärungen allesamt nicht zutrefffend sind. Desweiteren steht er vor dem Problem, dass er Licht in die Grabkammer bekommen muß, um sich dort umzusehen. Dies kann er mithilfe von einem ausgeklügelten Spiegelsystem erreichen, wie es schon die Baumeister zur Pharaonenzeit verwendeten. Dazu benötigt Mike allerdings einen Spiegel oder ein vergleichbares Objekt wie etwa einen blankpolierten Topf. Mike hat den dreckigen Topf des Initiaten bei sich, den er mit Sand polieren kann und kann damit die Sonnenstrahlen in das Innere der Grabkammer leiten. Der Nachteil ist alllerdings, dass er dazu am Eingang der Grabkammer stehenbleiben muß und zwar ins Innere hineinsehen, aber nichts herausholen kann, da er dazu die indirekte Lichtquelle wieder fallenlassen muß. Er benötigt einen Helfer oder einen Gegenstand, an welchem er den Topf aufhängen kann. Dazu kann er den Kleiderständer einsetzen, den er dem Schreiber abgenommen hat. In einer entsprechenden Grabkammer findet Mike ein Kästchen, in dem ein Zettel enthalten ist, auf dem vermerkt ist, dass Verity diese Nachricht für ihn hinterlassen hat und ihm zur Lösung des Rätsels beglückwünscht. Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 133 < Nachdem Mike das dritte Rätsel erhalten hat, verabschiedet sich Tarik für einen Moment, da er vorgibt, noch selbst etwas erledigen zu müssen, womit er nicht einmal gelogen hat. Er plant nämlich, die letzte Aufgabe selbst zu Ende zu bringen, um an Veritys Adresse zu kommen. Die dritte Aufgabe, die Verity ihnen stellen läßt, führt Mike und seine Begleiter zu den Memnonskolossen. Er soll herausfinden, wieviele es sind, und wie sie zu ihrem Namen gekommen sind. Dazu sollen sie den Experten Raphael Deroubins befragen. Tarik muß für diese Informationen nicht extra dorthin fahren, er weiß die Antwort bereits. Den ersten Teil des Rätsels kann Mike schnell lösen, denn es handelt sich um zwei Kolossalstatuen. Auch das Haus des Experten hat Mike schnell ausfindig gemacht. Es befindet sich in der Nähe, am Stadtrand von Luxor, aber er traut sich nicht recht an das Gebäude heran. Eine Kobra versperrt einen Zugang zum Haus und Mike muß nun versuchen diese fortzulocken. Mike benutzt das Saatgut um Vögel anzulocken. Die Kobra versucht einen Vogel zu schnappen, der aber ist schneller und fliegt auf die Regenrinne, wo er sitzen bleibt. Die Kobra kriecht ein Stück von der Tür weg und starrt weiterhin den Vogel auf der Dachrinne an. Mike kann klopfen und Deroubins nach der Geschichte der Kolosse fragen, die er bereitwillig erzählt. Auf die Frage, was die Kobra vor dem Haus zu suchen habe, erklärt Deroubins, dass die Kobra ein altägyptisches Herrschaftssymbol ist und er die Tiere ebenfalls verehre und wertschätze. Hier kann Mike Tinte und Griffel an sich nehmen, mit welcher er dem Schreiber bei seiner Inventur aushelfen kann. Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 134 < Tarik hatte die Informationen bereits und konnte das Rätsel selbst lösen, um an Verity heranzukommen und Bingham ihre Adresse zu verraten. Ali ist aufgelöst und weint bitterlich, denn Tarik, der Schurke, hat Verity entführt und zu seinem Boss gebracht, nachdem er ihm die Adresse verraten hat. Aber Ali hat dem Mann nicht getraut und ist ihm hinterher. Er hat beobachtet, wie er mit anderen Männern gesprochen hat, und Verity mitgenommen hat. Ali hat gehört, dass sie nach Abu Simbel wollten. Er rät Mike, Ägypten Joe zu fragen, sie nach Abu Simbel zu bringen, da dieser ein Flugzeug besitze. Vielleicht hat Mike schon mit Ägypten Joe gesprochen, der sich vor dem Flugplatz aufhält. Auch Ägypten-Joe treibt sich derzeit in Luxor herum und als er erfährt, dass Mike sich den drei Aufgaben stellen will, rät er ihm davon ab, weil dies zu schwierig sei. Auch er habe das schon versucht und sei kläglich, äh heldenhaft, gescheitert. Ägypten-Joe ist in Verity verliebt, aber diese ignoriert seine Werbungsversuche geflissentlich. Diese Information erhält Mike, wenn er sich zu dem Flugplatz begibt, auf welchem Ägypten-Joe sein Flugzeug untergestellt hat und der sich ganz in der Nähe von Luxor befindet. Nachdem Mike herausgefunden hat, dass Verity entführt worden ist, taucht Tarik wieder auf und versucht, sich wieder der Gruppe anzuschließen, aber Mike bleibt hartnäckig. Ägypten-Joe erklärt sich bereit Mike zu helfen, allerdings steckt er schon wieder in einem großen Schlamassel. Verity war schnell auf die Spur Binghams gekommen und ist bei ihren Ermittlungen seinen Geschäften in die Quere gekommen. Ägypten-Joe bietet Mike und seinem Großvater Robert, der Spielverlauf - Teil 3: Luxor < Der Schatz des Imhotep 135 < mittlerweile auch in Luxor angekommen ist, an, die Beiden nach Südägypten zu fliegen, wo die nächste Spur sie hinführen wird. Ägypten-Joe schuldet einem ortsansässigen Monteur noch etwas Geld und solange er dies nicht bezahlt hat, darf er sein frisch repariertes Flugzeug nicht benutzen, welches mittlerweile auf dem Flugplatz von Luxor bereitsteht. Mikes Großvater erklärt sich bereit, für die fehlende Summe aufzukommen, doch als sie am Flugplatz ankommen, erklärt ihnen der Monteur, dass das Flugzeug von einem anderen Herrn abgeholt worden war, der den fehlenden Betrag gezahlt habe. Er war davon ausgegangen, dass dies seine Richtigkeit habe und hat dem Fremden, welcher der Beschreibung nach Thumbe sein muß, die Schlüssel ausgehändigt. Allerdings findet Mike eine andere Möglichkeit von Luxor nach AbuSimbel zu kommen. Mike kann während die anderen noch mit dem Monteur diskutieren, in das Büro des Monteurs gehen und dort Schlüssel für einen Jeep entwenden, der sie sicher nach Luxor bringen wird. Tarik ist dabei wie immer zurückgeblieben und entlarvt sich als Verräter, der er noch immer ist. Diesmal lassen sie Tarik zurück, doch er läßt sich nicht so leicht abschütteln. Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae Ägypten-Joe fährt sie mit dem Jeep nach Abu Simbel und setzt den Wagen zielsicher gegen die einzig vorhandene Palme, als sie dort ankommen. Bingham versucht Mike und dessen Großvater in eine Falle zu locken, um so seinen Konkurrenten ein für alle Mal auszuschalten, zumal dieser nun weiß, dass Bingham nicht für die Archäologie, sondern viel mehr für den Antiquitätenschmuggel arbeitet. Auch Water- Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 136 < Felsgrotte Baustelle Satet-Tempel Insel Elephantine Assuanstaudamm Mausoleum Insel Sehel Großwildjäger Nilometer Nilkarte Insel Philae Segelboothafen Kiosk des Trajan Badeufer Befahrene Strasse Landstrasse Felsinsel im Nil Nefertaris Tempel Imbißstand Kamelmarkt Tempel des Ramses Tempelinneres gesperrter Bereich Übersichtskarte der Schauplätze des vierten Teils: Abu Simbel Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 137 < house ist inzwischen klar, dass er vermutlich nicht das Grab des Imhotep, sondern vielmehr eine Schatzkammer von Grabräubern entdeckt hat. Dennoch will er die Schätze für die Nachwelt erhalten und untersuchen. Außer den Schätzen befindet sich auch Verity in den Fängen Binghams, die erst gerettet werden muß, bevor Ägypten-Joe auch nur einen Finger noch für sie krumm macht. Sie soll als Köder für Mike dienen, der sie sicherlich erst befreien würde, bevor er Bingham weiter verfolgt. Damit sichergestellt ist, dass Verity sich nicht selbst befreien kann, ist Thumbe dazu abgestellt, die resolute Frau zu bewachen. Als Mike mit seinen Gefährten in Abu Simbel ankommt, haben sie keine Ahnung, wo sich Bingham mit den Schätzen und Verity befindet. Ihre erste Aufgabe ist es, Erkundigungen in dieser Hinsicht anzustellen. In Abu Simbel befindet sich ein großer Tempelkomplex, welcher gerade von einem verzweifelten Archäologen restauriert wird. Als Mike sich auf dem Kamelmarkt umhört, der stets in Abu Simbel stattfindet, kann er erfahren, dass sich hier in der Gegend nur eine Person sehr gut mit Kunstschätzen auskennt, und das ist der französische Forscher Jaques Bonaverte. Dieser ist allerdings seit einigen Tagen vermißt. Zuletzt ist er in der Tempelanlage gesehen worden, doch die Einheimischen trauen sich dort nicht mehr hin, seit es dort spukt. Mike hat keine Angst vor Gespenstern und sucht die Tempelanlage auf. Hier gibt es einen frei zugänglichen Teil und einen Trakt, der abgesperrt ist, aufgrund von Restaurierungsarbeiten. Mike kann die Absperrung nicht einfach passieren, denn es halten sich zahlreiche Touristen mit Reiseleitern dort Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 138 < auf und er wird jedesmal, wenn er dies versucht, aufgehalten, da er als vermeindlicher Tourist diesen Teil nicht betreten darf. Wenn er ihnen erzählt, dass er archäologische Untersuchungen anstellt, weisen die anderen Erwachsenen ihn an, wieder zu seinen Eltern zu gehen. Er muß für eine Ablenkung sorgen, so dass die Touristen ihn nicht beachten, wenn er durch die Absperrung schlüpft. Mike kann sich vor Ort ein wenig umhören. Bei den Fährleuten ist der geschwätzige Reiseleiter bekannt und Yaro gibt Mike den Hinweis, dass er diesen bei der Tempelbesichtigung mal auf die Rettungsaktion in den sechziger Jahren ansprechen soll. Mike kann den Reiseleiter, der sich für sehr schlau hält, auf den Ursprung der Tempelanlage und die aufwendige Retttungsaktion in den sechziger Jahren ansprechen, woraufhin der Reiseleiter einen langen Monolog beginnt, der die Touristen fesselt. Mike kann während des Vortrags die Absperrung passieren. Der abgetrennte Teil des Tempels wirkt verlassen. Auf dem Boden liegen vertreut einige Werkzeuge, eine Taschenlampe und ein altes Frühstück. Als Mike die Sachen berührt ertönt von weiter oberhalb eine Stimme. Mike kann diese zunächst nicht zuordnen, da er niemanden sieht, wenn er jedoch die Taschenlampe benutzt, kann er einen verzweifelten Forscher erkennen, der auf einem Sims in dem Tempel festsitzt. Er war mittels eines Seils dort hinaufgeklettert, welches ihm dann aber entwendet worden war. Er ist sich nicht sicher, wer das gewesen sein könnte. Die letzte Person, der er von seinem Aufenthaltsort erzählt hatte, war ein schmieriger Typ gewe- Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 139 < sen, der ihm auf dem Markt eine Statue zum Kauf angeboten hatte. Anscheinend hatte der Fiesling ihn für einen europäischen Sammler gehalten. Er war sehr erstaunt über die Statue gewesen, denn sie sah sehr alt und wertvoll aus. Er hatte dem Fiesling einige Fragen gestellt, sie dann aber doch gekauft. Auf die Fragen hin, war der fiese Kerl wütend geworden und vielleicht war er es, der ihm das Seil gestohlen hat. Der Forscher erklärt sich bereit, Mike die Statue zu überlassen, wenn er ihn nur von diesem Sims herunterholt. Außerdem kann er Mike eine Person nennen, die mehr über die Fremden weiß. Wenn Mike den Forscher auf seinen Namen anspricht, erklärt dieser ihm, dass er aus Frankreich komme (also sowohl er, als auch sein Name) und dass er damit eine lange Tradition fortsetze, welche die Franzosen in der Ägyptenforschung aufrechterhalten. Mike muß etwas organisieren, um den Forscher Bonaverte aus der mißlichen Lage zu befreien. Am Ufer des Nils kann Mike einige Badende entdecken, die ihre Kleidung auf dem Trocknen zurückgelassen haben. Mike kann die Kleidungsstücke an sich nehmen und zusammenknoten, um auf diese Weise ein Seil zu improvisieren. Der Forscher ist sehr dankbar für seine Befreiung und holt Mike die Statue, die er von dem Fiesling erworben hat. Es stellt sich heraus, dass es sich um eine Uschebti-Figur handelt, einen Gegenstand, der im alten Ägypten häufig in Mumienbinden eingewickelt wurde. Allerdings sind derartige Figuren vor allem im neuen Reich bekannt und sind keinesfalls Schätze aus der dritten Dynastie. Mike erkennt die Figur von den Aufnahmen des Fotografen Tallis wieder. Es handelt sich also um eines der Stücke, die sich in Sakkara befunden haben. Der Forscher Bonaverte Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 140 < verweist die Gruppe an Gustav Lindemann, der sich ebenfalls mit dem komischen Kauz unterhalten haben soll. Der Betrefffende hält sich den ganzen Sommer über in Ägypten auf und ist meist auf der Insel Philae anzutreffen. Yaro besitzt ein kleines Segelboot und hat eine kleine Gruppe von Personen beobachtet, die in der Wüste nahe Abu Simbel mit dem Flugzeug gelandet sind. Es waren vier Männer und eine Frau. Die Frau war sehr zornig und sah nicht so aus, als hätte sie sich der Gruppe freiwillig angeschlossen. Die Leute waren in Richtung Stadt weitergezogen und haben hier nach einer Passage mit dem Schiff gefragt. Ein anderer Fährmann hat sie auf seinem Schiff mitgenommen, aber er weiß nicht, wohin sie gefahren sind. Er ist bereit, die Gruppe durch die Gegend zu fahren, wenn sie seinen verschollen Fährmannkollegen Auguste finden. Der Fährmann ist nicht schwer zu finden. Er sitzt auf einer kleinen Felsinsel fest und kommt von dort nicht weg, da der Fluß bereits zu strömungsreich geworden ist. Mike muß eine Möglichkeit finden, den Mann von dort zu retten, damit er die Möglichkeit bekommt, das Boot von Yaro zu benutzen. Die Insel befindet sich nicht allzuweit vom Ufer entfernt, doch der Mann kann nicht schwimmen, was die Rettung nicht gerade vereinfacht. In der Nähe befindet sich nicht nur der Große Tempel des Ramses II., sondern auch der kleine Tempel der Nefertari. Hier sind einige Säulen umgestürzt und zerbrochen. Eines der Stücke kann Mike benutzen, um daraus eine Brück zum improviseren, allerdings kann er das Säulenstück keinesfalls allein transportieren, da es zu schwer ist. Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 141 < Mike kann allerdings auf dem Kamelmarkt einen Schlitten ausmachen, der ihm bei dieser Unternehmung von großem Nutzen sein kann. Der Kamelhändler will den Schlitten allerdings nicht hergeben, wenn Mike ihm nichts dafür anbieten kann. Mike verspricht ihm einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz, worauf sich der Händler einläßt. Mike hat schon einiges über Kamele gelernt, seit er in Ägypten ist und auch diese Kamele schätzen es nicht, wenn man ihnen am Schwanz zieht. Der Händler ist zufrieden, da die Konkurrenz beschäftigt ist und er überläßt Mike den Schlitten. Hier kann er das Bruchstück ins Wasser schieben und umwerfen, so dass es einen Trittstein zu der Felseninsel bildet. Der Fährmann klettert über diesen Stein ans sichere Ufer und begleitet Mike zum Segelboothafen in der Stadt. Auguste berichtet, dass die Fremden sein Boot mieten wollten. Zunächst wollte er es ihnen aber nicht vermieten, da ihn die Gruppe von Personen sehr suspekt vorkam. Er beschreibit die Gruppe um Bingham, die anscheinend eine entführte Frau bei sich hatten. Der Beschreibung nach handelt es sich um Verity. Der Mann hat ihm jedoch sehr viel Geld für die Überfahrt geboten und daraufhin hat er schließlich eingewilligt. Doch die Überfahrt lief nicht so, wie er sich das vorgestellt hatte. Mitten auf dem Nil warfen sie ihn aus dem Boot und setzten ihn auf dieser Felseninsel aus, ohne ihm auch nur eine Münze für die Überfahrt zu zahlen. Sein Boot, die „Nilkamel” ist seither nicht wieder aufgetaucht. Leider hat er keine Ahnung, wohin die Bande wirklich unterwegs gewesen ist. Ihm hatten sie gesagt, dass sie auf die Insel Philae wollten. Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 142 < Da dies der einzige Hinweis ist, den die Gruppe nun auf Veritys Aufenthaltsort hat, bleibt ihnen nicht viel übrig, als dem nachzugehen. Es gibt in der Nähe von Assuan im Nil mehrere Inseln nämlich Philae, Elephantine und Sehel. Auf der Insel Philae befinden sich zahlreiche Tempelanlagen. Lindemann hält sich ebenfalls auf der Insel Philae auf und kann Mike weiterhelfen, was die Schurkenbande angeht. Er kennt einen bekannten Umschlagplatz für Kunstschätze in der Gegend, in dessen Nähe es auch einen Flughafen gibt. Er erklärt sich bereit, die Gruppe dorthin zu führen, wenn Mike ihm eine Pause von der Aufschrift der Hungernotstele besorgt, die sich auf der Insel Sehel befindet. Als Mike auf die Insel kommt, kann er sich am Anleger mit einer Touristin unterhalten. Sie hat ein kleines Kind bei sich, welches beständig schreit, so dass Mike die Frau kaum verstehen kann. Aus den unzusammenhängenden Sätzen kann er rekonstruieren, dass das Kind anscheinend seine Rassel verloren hat, und deswegen so außer sich ist. Am Kiosk des Trajan trifft er eine ägyptische Frau, die sich auf das Herstellen von traditionellen Parfüms verlegt hat. Sie hat eine Auswahl an stark riechenden Fettknubbeln in kleinen Kästchen bei sich, und hat ihre Auswahl im Schatten der Tempelmauer ausgebreitet, damit die Knubbel nicht schon vor dem Verkauf dahinschmelzen. Sie erklärt Mike, was es mit den Knubbeln auf sich hat - nämlich, dass diese im alten Ägypten auf dem Kopf getragen wurden und durch die Körpertemperatur schmolzen und den darin eingeschlossenen Duft freigaben. Wenn Mike sie auf den seltsamen Namen des Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 143 < Bauwerks anspricht, so stellt sie richtig, dass es sich hier nicht um eine Trinkhalle handelt, sondern, dass die Bauform Kiosk genannt wird. Dieser Hinweis auf das Parfüm ist wichtig, da Mike später diese Methode anwenden kann, um Thumbe loszuwerden. Die Frau hat bei ihren Waren auch so etwas liegen, dass wie eine rostige Rassel aussieht. Sie erklärt Mike aber, dass es sich hierbei um ein altägyptisches Musikinstrument, ein Sistrum handelt. Mike kann sich weder Parfümknubbel, noch die rostige Rassel leisten. Diese würde aber bei dem kleinen Kind gute Dienste leisten. Sie würde Mike die Rassel überlassen, wenn er für sie Kräuter besorgt, welche sie für ihre Parfüms verwenden kann. Die Kräuter kann Mike auf der Insel Sehel finden, wo sich auch das Haus des Großwildjägers befindet. Mike erhält dafür die Rassel, die aber in diesem Zustand ihren Zweck noch nicht erfüllt. Die Rassel klappert nicht, da sie zu rostig ist. Mike benötigt etwas, mit dem er die Rassel schmieren kann. Hierzu kann er Bratfett vom Kamelmarkt benutzen. Die Muttter ist sehr dankbar, dass ihr Kind nun endlich wieder beruhigt ist und gibt Mike ein Souvenir aus Ägypten. Hierbei handelt es sich um ein Schild, welches eigentlich an das Haus des Großwildjägers von der Insel Sehel gehört. Zwischen den Inseln kann Mike mit einem Boot hin und her fahren. Yaro steht ihm hier weiterhin zur Verfügung. Die Navigation kann hier über eine Karte erfolgen, um dem Spieler die ständige Wiederholung der Nilfahrt-Animation zu ersparen. Diese wird nur bei der ersten Fahrt abgespielt. Von Verity oder Binghams Leuten ist aber keine Spur zu sehen. Auf der Insel gibt es vor allem einen großen Satet-Tempel, die dazugehörige Felsgrotte und das Nilometer. Vor dem Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 144 < Zugang zu der Felsgrotte, die zudem durch ein Eisengitter verschlossen ist, steht Thumbe und hält Wache, so dass Mike nicht ohne weiteres dorthin gelangen kann. Im großen SatetTempel, kann er eine Felsspalte entdecken, die sehr schmal ist, von der aus man jedoch in die Grotte sehen kann. Er kann erkennen, das Verity anscheinend hier gefangengehalten wird. Wenn Mike das Nilometer betrachtet, so trifft er dort einen besorgten Einheimischen. Dieser erklärt ihm, dass aufgrund einer Störung am Staudamm das Wasser des Nils ständig steigt und bald schon große Teile der Insel überflutet sein werden. Vor allem die tiefer gelegene Grotte ist gefährdet, da diese zuerst voll Wasser läuft. Mike begreift, dass Verity sich durch das Wasser in unmittelbarer Gefahr befindet. An dieser Stelle kann Mike noch wissenswertes über das Nilometer erfahren. Durch die kleine Öffnung zum Tempel hin kann sich Mike mit Verity unterhalten und von ihr eine Karte von Luxor erhalten. Er muß ihr im Austausch dafür allerdings ein Butterbrot überlassen. Mike kann ein solches im Büro des Ingenieurs finden. Aufgrund dieses Hinweises kann Mike sich nach Assuan zum Staudamm begeben. Hier werden gerade Reparaturarbeiten durchgeführt. Ein sehr deprimierter Ingenieur ist dabei, die immer wieder auftretenden Probleme zu bewältigen. Die Baustelle versinkt im Chaos. Mike darf sich zunächst nicht auf der Baustelle umsehen. Erst, wenn der Ingenieur seine verlorenen Pläne wiedergefunden hat, kann hier irgendetwas unternommen werden. Statt der Pläne liegt eine Wanderkarte zum Mausoleum des Aga Khan auf seinem Schreibtisch. Mike kann die Wanderkarten nicht an sich nehmen, da der Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 145 < Ingenieur verrückt wird, wenn nicht irgendetwas kartenähnliches auf dem Tisch liegt. Mike kann allerdings Papier, Bleistift und ein Butterbrot aus dem Büro mitnehmen. Mit Veritys Karte kann er den Ingenieur ein wenig ablenken, indem er diese gegen die Mausoleumswanderkarte austauscht. Mike kann am Mausoleum schnell zwei italienische Reisende ausmachen, die sehr verwirrt auf dem Gelände herumlaufen, weil sie den Plan nicht lesen können. Erst als Mike ihnen die richtigen Pläne zeigt, geben sie die Staudammzeichnungen wieder zurück. Diese haben die Touristen versehentlich an sich genommen, als sie die Baustelle am Assuan-Staudamm besichtigen wollten. Der Mann gibt Mike „zur Belohnung” eine italienische Salami. Die Frau in seiner Begleitung merkt jedoch an, dass er dem Jungen die Salami nur überläßt, weil er den Verdacht hat, dass diese Hyänen anlocke. Die Salami kann Mike später verwenden, um Thumbe von dem Grotteneingang wegzulocken. Wieder in Assuan am Staudamm ist der Ingenieur sehr dankbar seine Pläne wiedergefunden zu haben, und Mike kann unbemerkt auf die Baustelle. Auch Veritys Karte kann er wieder an sich nehmen. Auf der Baustelle kann Mike ein Schweißgerät mit Zubehör an sich nehmen. Dieses kann er später verwenden, um die Gitter zu öffnen, welche die Grotte verschließen, in welcher Verity gefangen gehalten wird. Um Thumbe zu vertreiben fehlen Mike nun nicht mehr viele Dinge, lediglich Fett und eine Hyäne. Einen unparfümierten Knubbel Fett hat die Händlerin auf der Insel Philae nicht vorrätig. Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 146 < Mike kann aber mit einem Stück Bratfett improvisieren, welches er an einem Imbißstand am Kamelmarkt ergattern kann. Das Bratfett kann er allerdings erst nehmen, wenn er die Kamele aufgescheucht hat. Die Hyäne ist nicht so einfach zu besorgen. Yaro erklärt Mike, dass es auf der Insel eigentlich keine Hyänen gebe. Diese sind viel mehr in der Wüste zu finden. Yaro kennt jedoch einen Jäger, der sicherlich in der Lage ist, eine Hyäne zu fangen. Dieser wohnt auf der Insel Sehel, wo sich auch die Hungernotsteele befindet. Mike macht sich also auf den Weg nach Sehel. Zunächst ist der Großwildjäger nicht sehr aufgeschlossen, da es in letzter Zeit Vandalen gegeben hat, die sein Schild gestohlen haben. Dies kann Mike ihm zurückgeben, um den Mann etwas zu besänftigen. Der Jäger erklärt sich bereit, eine Hyäne zu fangen, allerdings nur, wenn Mike sie ihm vor die Flinte lockt. Dazu erklärt sich Mike bereit und die beiden machen sich in der Wüste auf den Weg, mit der Salami eine Hyäne zu ködern. Als Jagdgebiet hat der Mann aus Sehel sich eine vielbefahrene Straße in der Wüste ausgesucht, an der sich Hyänen aufhalten. Mike benutzt die Salami, um die Tiere anzulocken und kann ihnen dann auf dem Skatebord, welches er meisterlich beherrscht, davonfahren, um dem Jäger ein Exemplar vor das Betäubungsgewehr zu locken. Die Aktion gelingt und Mike kann das wohlverschnürte Tier mit nach Elephantine nehmen. Hier verwendet Mike die Salami zusammen mit dem Bratfett und stellt sich auf diese Weise ein „ägyptisches Parfüm” her. Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel < Der Schatz des Imhotep 147 < Den Fettknubbel läßt er auf Thumbes Kopf fallen, den er vom „großen Satet-Tempel” aus sehen kann. Dann kann Mike die Hyäne befreien und sich in sicheren Abstand begeben. Das Tier erwacht kurz darauf aus der Betäubung und nimmt Thumbes Witterung auf, der sich beim Erscheinen des Tieres panisch davonmacht. Mike kann indes mit dem Schweißgerät das Gitter von der Grotte entfernen und Verity befreien. Verity ist eine wichtige Informantin in diesem Teil, da sie weiß, wohin Bingham mit seiner Schurkenbande wollte. Sie kann Mike die Information geben, dass Bingham sich mit einem Flugzeug nach Alexandria begeben will, um die Schätze dann mit einem Schiff außer Landes zu bringen. Vermutlich hat er dazu gefälschte Frachtpapiere besorgt, da die ägyptische Regierung sehr darauf bedacht ist, keine Altertümer aus Ägypten gelangen zu lassen, zumindest nicht ohne ihre Erlaubnis. Ägypten-Joes Flugzeug ist nun wirklich nicht mehr zu reparieren, Binghams Assistent Thumbe hat die Maschine zu Schrott geflogen. Auch der Jeep ist nicht mehr zu retten, nachdem Joe ihn fachgerecht in einer Palme geparkt hat. Mike kann aber mit Lindemanns Hilfe zum Flugplatz in Assuan gelangen und sich dort, verborgen in einem großen goldnen Schrein, in den Flieger nach Alexandria schmuggeln. Mikes Großvater verspricht, ebenfalls mit dem Rest der Truppe nach Alexandria zu kommen, um dort mit der örtlichen Polizei zu sprechen, da sie vermutlich einem Kind keinen Glauben schenken würden. Teil 5: Alexandria Bingham hat vor die Schätze außer Landes zu bringen und sie so an Privatpersonen, reiche Sammler und Kunstliebhaber Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 148 < Unterwasser Boot Lagerhalle Innen Gasse mit Büro Haus des Imiglykos Arbeitszimmer Lagerhalle Außen Große Straße Hafeneingang Hafen Seitengasse Taxistand Strand mit Säule Zisterne Eingang Straße Bibliothek Zisterne Halle Kräuterhändler Werkzeughändler Bibliothek Innen Zisternenausgang Übersichtskarte der Schauplätze des fünften Teils: Alexandria Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 149 < zu verkaufen, was dazu führen würde, dass sie der Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich wären. Mike muß Bingham finden und diese Pläne mit einem guten Beweis vereiteln. Hierzu benötigt er die Informationen, wie das Schiff heißt, welches Bingham verwenden will, und er muß sich Zugang zu dem Lagerhaus verschaffen, in dem Bingham die Schätze aufbewahrt. Diese beiden Rätsel können zeitgleich gelöst werden. Mike kann den Statuenschrein verlassen, nachdem das Flugzeug gelandet und die Fracht ausgeladen worden ist. Er befindet sich in einer Lagerhalle mitten in Alexandria und sein erstes Problem besteht darin, aus der Halle zu kommen, die von außen abgeschlossen ist. Glücklicherweise hat die Halle aber Fenster, die allerdings zu hoch gelegen sind, als dass Mike sie ohne weiteres erreichen könnte. Hierzu kann er versuchen Kisten vor das Fenster zu stapeln. Diese sind jedoch ziemlich schwer. Allerdings sind hierbei einige Eisenrohre von Vorteil, mit denen sich ein Schlitten improvisieren läßt, auf welchem die Kisten dann ohne weitere Mühen über den Boden gleiten. Diese Methode wurde mutmaßlich beim Bau der Pyramiden angewendet, allerdings nicht mit Eisenrohren sondern mit Baumstämmen. Mike kann die Kisten nicht ohne ein Hilfsmittel öffnen, weshalb er auch an dieser Stelle noch nicht das später wichtige Beweisstück mitnehmen kann. Die hier offen herumstehenden Gegenstände sind allesamt zu groß. Die kleineren sind in Kisten verpackt, die mit einem Vorhängeschloß gesichert sind. Wenn Mike eine größere und eine kleinere Kiste vor das Fenster geschoben hat, kann er diese Konstruktion als Treppe benutzen und findet sich in einer kleinen Gasse in Alexandria wieder. Mike kann nicht auf dem gleichen Weg in das Lagerhaus zurück, da das Fenster von der Straße aus wiederum nicht zu erreichen ist. Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 150 < Als Mike die Gasse verlassen hat, in der sich auch das Büro des Lagerhausvermieters befindet, und sich auf den Weg zur nächsten größeren Straße macht, trifft er auf Ägypten-Joe, der sich schon auf die Suche nach ihm begeben hat. Auch er hat herausgefunden, dass Bingham das Lagerhaus gemietet hat und hat deswegen hier nach Mike gesucht. Der Rest der Truppe hat bereits die Polizei verständigt, aber ohne den Namen des Schiffes und ein Beweisstück aus der Halle können sie nichts gegen Bingham unternehmen. Joe nennt Mike eine Adresse in Alexandria, wo die anderen untergekommen sind. Es ist das Haus eines befreundeten Forschers aus Griechenland, Aristoteles Imiglykos, der gerade Nachforschungen über den legendären Leuchtturm von Pharos anstellt, der eines des sieben Weltwunder der Antike gewesen ist. Der Turm ist zwar zerstört, doch gibt es noch mittelalterliche Manuskripte, die Abbildungen davon enthalten und so ist Imiglykos entschlossen, die Ruinen des gigantischen Bauwerks zu finden. Vor der Tür des Lagerhauses, die zudem noch abgeschlossen ist, stehen die zwei Schläger aus Binghams Team Zap und Max, die in tumber Gewissenhaftigkeit den Zugang bewachen. Sie wollen nicht mit Mike diskutieren und verscheuchen ihn ungehalten. Mike kann in einem Gespräch mit dem Besitzer der Lagerhäuser, der ein kleines Ladenlokal zur Vermietung besitzt, herausfinden, dass Bingham die Halle angemietet hat, und zwar vor etwa zwei Tagen, für insgesamt drei Tage, was bedeutet, dass Mike nicht mehr viel Zeit bleibt, um Bingham zu stellen. Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 151 < Da Mike weiß, dass Bingham vermutlich ein Schiff benutzen wird, um die Schätze aus Ägypten fortzuschaffen, führt sein erster Weg ihn zum Hafen. Er wird jedoch nicht zu den Arbeitern vorgelassen, da der Pförtner am Hafeneingang ihn nicht passieren läßt. Auch Informationen will der alte Griesgram nicht herausrücken, wenn Mike ihm kein ordentliches Trinkgeld gibt. Mike ist allerdings nicht wohlhabend genug, um dieser Forderung nachzukommen. Die Geldforderung entpuppt sich jedoch als roter Hering. Als Mike sich ein wenig in der Stadt umhört, wo er nun auch nach Arbeit fragen kann, gerät er an den Taxifahrer Omar. Dieser fragt ihn, wofür er das Geld benötigt. Mike schildert ihm das Dilemma und als er erklärt, dass er im Hafen einige Befragungen durchführen will, erzählt Omar ihm von einer der Sehenswürdigkeiten der Stadt, die ihm bei diesem Vorhaben hilfreich sein könnten. Eine bemerkenswerte architektonische Besonderheit von Alexandria sind dessen Zisternen, die sich unter der gesamten Stadt befinden. Diese sind schon sehr alt und haben schon in antiker Zeit die Stadt mit Wasser versorgt. Noch heute finden sich an vielen Straßen und Plätzen Zugänge dazu und auch er, Omar kennt einige davon. Auf diesem Wege könnte Mike auf das Hafengelände gelangen, ohne dem Alten Geld bezahlen zu müssen. Omar will Mike den Zugang jedoch erst verraten, wenn Mike ihm einen kleinen Gefallen erweist. Omar ist ein vielbeschäftigter Mann und hat keine Zeit, sich die Sehenswürdigkeiten, zu welchen er die Touristen fährt, auch selbst anzuschauen, weswegen er Mike bittet, ihm ein Foto von der großen Pompejanussäule am Strand zu schießen. Als Mike erwidert, dass er keine Kamera besitze, ist Omar Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 152 < sehr erstaunt, da Mike als Tourist, auf jeden Fall eine Kamera besitzen müsse und hält diese Aussage für einen köstlichen Scherz. Mike kann sich zum Strand begeben und findet die betreffende Säule sehr schnell. Da Mike kein Geld besitzt, kann er sich keine Kamera kaufen oder sie gegen etwas eintauschen. Nach einer kleinen Weile entdeckt er aber einen Touristen mit einer Sofortbildkamera. Wenn Mike diesen anspricht, erfährt er, dass dieser ein Foto von sich und der Sphingenstatue machen möchte und noch jemanden sucht, der ihn fotografiert. Er läßt sich nicht überzeugen, dass die Säule auch sehr schön sei, sondern besteht auf das Bild mit der Statue. Mike kann trotzdem einwilligen. Da er nämlich alles andere als ein braver Junge ist, fotografiert er einfach die Säule, nimmt das Foto und macht sich aus dem Staub. Mit dem Polaroid kann er sich wieder zu Omar begeben, der sehr erfreut ist, über die Aufnahme und Mike bereitwillig zu dem Einstieg in die Zisternen führt. Dieser liegt in einer bisher unbekannten Seitengasse und ist mit einem schweren Steindeckel verschlossen, den Mike jedoch mit einer Holzlatte aufgehebelt bekommt, die sich ebenfalls in der Gasse befindet. In den Zisternen ist es dunkel und ohne eine Lichtquelle kann sich Mike dort nur schwerlich zurechtfinden. Mike kann zwischendurch das Haus des Aristoteles Imiglykos aufsuchen, wo sich der Rest der Truppe versammelt hat. Imiglykos ist über diese Entwicklung nicht sehr glücklich, da er eigentlich weiter nach den Spuren seines Leuchtturms suchen wollte. Wenn Mike ihn auf Ausrüstungsgegenstände anspricht, so ist er etwas ungehalten. Er würde ihn aber Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 153 < unterstützen, wenn Mike ihm bei seinen Ausgrabungen hilft. Er gibt Mike dazu eine Tauchausrüstung und etwas Abdrukkmaterial. Mit diesen Gegenständen soll er sich auf den Weg machen, und eine Inschrift abformen, die er auf Felsen gefunden hat, die sich vor der Küste Alexandrias befinden. Die Tauchausrüstung ist allerdings fehlerhaft und einige Schläuche sind nicht dicht, so dass Mike damit nicht tauchen gehen kann. Er kann aber den Trödelhändler aufsuchen. Der Händler ist immer wieder abgelenkt, da der Kräuterhändler immer wieder in den Laden kommt und quatscht. Hier kann Mike zwar nichts mitnehmen, aber er kann Gegenstände im Laden benutzen. So kann er mit der Tauchausrüstung im Gepäck in den Laden gehen und die Schläuche dort flicken. Mike wird mit einem Boot zu der Stelle gebracht und kann von dort aus tauchen. Mike kann die Abdrücke ohne weitere Probleme nehmen und behält noch etwas von dem Material zurück. Dieses kann er später dem Kräuterhändler zum Tausch anbieten. Desweiteren erhält Mike im Anschluß an die Tauchaktion eine Taschenlampe. Die Tauchausrüstung und den Abdruck muß er allerdings wieder abgeben. Imiglykos möchte nicht, dass Mike sich in sein Arbeitszimmer schleicht, weshalb er dieses stets abgeschlossen hat. Er glaubt, dass Kinder Chaos ins Labor bringen. Den Schlüssel zu seinem Labor hat Imiglykos neben der Tür aufgehangen. Mike kann sich den Ordnungswahn des Wissenschaftlers zu nutze machen, indem er dessen Notizbuch vom Tisch schubst. Hierbei kann Mike Ägypten-Joe zur Zusammenarbeit überreden. Imiglykos nimmt das Notizbuch aus der Tasche, wenn sein Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 154 < Mobiltelefon klingelt, da sich das Telefon in der gleichen Tasche befindet, und legt das Notizbuch auf den Tisch. Diesen Vorgang kann der Spieler mindestens einmal beobachten, da Imiglykos desöfteren angerufen wird. Das Notizbuch fällt hierbei versehentlich runter und alle darin enthaltenen Zettel rutschen heraus. Das zeigt dem Spieler Imiglykos Reaktion auf die Unordnung, so dass er diesen Mechanismus später anwenden kann. Mike kann Imiglykos eigenes Telefon benutzen, um den Wissenschaftler anzurufen. Ägypten-Joe schubst das Notizbuch vom Tisch und Mike kann den Schlüssel zum Arbeitszimmer nehmen und das Arbeitszimmer betreten. Hier findet er allerlei, was man in einem Werkzeugkeller so finden kann. Unter anderem gibt es hier eine Flasche Lösungsmittel, die später noch einmal wichtig wird. Mit der Taschenlampe kann Mike ohne Probleme durch die Zisternen laufen. Es gibt mehrere Luken unter der gesamten Stadt, unter anderem unter dem Hafen. Die Zisternen können von nun an auch als Fortbewegungsstrecke genutzt werden und stellen zu den Schauplätzen Abkürzungen dar. Sobald der Spieler sich zu dem Hafen vorgearbeitet hat, kann er die Zisternen in den darauffolgenden Spielsituationen mit einer Übersichtskarte benutzen, so dass er sich lediglich einmal wirklich orientieren muß und die Lösung des Rätsels ihm somit einen weiteren Vorteil im Spiel bietet. Im Hafen angelangt, kann Mike einen Hafenarbeiter ansprechen, der ihm prompt sagen kann, dass Bingham die „Seth” gechartet hat, ein Transportschiff mit rotem Rumpf, welches im Hafen vor zwei Tagen eingelaufen ist. Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 155 < Um in die Lagerhalle zu gelangen benötigt Mike ebenfalls einige Gegenstände. Zum Einen fehlt ihm der Schlüssel zur Halle, den Bingham selbst an sich genommen hat. Die Aussichten darauf, diesen zu bekommen stehen aber eher schlecht. Diese Information kann er von dem Lagerhausvermieter erhalten. Die Tür ist mit einem Schloß und einer Kette gesichert, weshalb Mike auch eine große Kneifzange weiterhelfen könnte. Desweiteren muß er die Wachleute ausschalten, was ihm gelingen kann, indem er ihnen ein Schlafmittel verabreicht. Diese Informationen kann er von Aristoteles Imiglykos erhalten, der Mike auch Fakten über Alexandria und die Pharaonin Kleopatra bieten kann. Imiglykos schreibt ihm eine Empfehlung für die Bücherei, damit er auf diese Weise Mike aus dem Haus bekommt. Die beiden Wachen haben eine Thermoskanne bei sich stehen, in welcher sie Tee von Mutti aufbewahren. Die Beiden lassen die Thermoskanne nicht lang genug aus den Augen, als dass Mike das Schlafmittel in die Originalkanne einfüllen kann. Mike muß die Thermoskanne daher geschickt austauschen. Wozu er eine ähnliche Thermoskanne und ein Schlafmittel benötigt. Ein gutes Rezept für Schlafmittel kann er in der Bibliothek von Alexandria finden, welches angeblich von Kleopatra selbst überliefert worden ist. [Diese Information wird relativiert. Kleopatra war als exzellente Giftmischerin bekannt. An dieser Stelle sollte der Spieler etwas über die Spätzeit der altägyptischen Kultur erfahren. Kleopatra ist eine der letzten Pharaoninnen des alten Ägypten und außerdem eine schillernde und sehr bekannte historische Persönlichkeit, um die sich allerdings auch viele Legenden ranken.] Die Bibliothek von Alexandria ist ein schicker Neubau und sieht gar nicht so aus, wie Mike sich die vielgerühmte Biblio- Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 156 < thek vorgestellt hätte. In einem Gespräch mit einer Angestellten kann Mike erfahren, dass die antike Bibliothek mehrfach zerstört worden ist, insgesamt zweimal und dass viele Werke der Antike auf diese Weise für immer verloren gegangen sind. Die neue Bibliothek sei aber ebenfalls ein Hort des antiken Wissens. Die Angestellte möchte aber dennoch in Erfahrung bringen, was Mike hier zu suchen habe, da er nicht aussehe wie ein Bücherwurm. Als er der Angestellten erklärt, dass er Aristoteles Imiglykos bei seiner Ausgrabung geholfen und dieses Schreiben dabei habe, ist die Frau beruhigt und läßt ihn passieren. Wenn Mike den Namen Waterhouse nennt, ist die Angestellte wenig beeindruckt, da der Archäologe in Alexandria nicht besonders bekannt ist. In der Bibliothek findet Mike im Computer recht schnell eine digitale Kopie des Manuskripts und kann sich das Rezept ausdrucken. Die in dem Rezept genannten Zutaten klingen allesamt sehr abenteuerlich. Neben „gekauter Weidenrinde”, „gemahlene Krokodilzähnen” und „dem Saft der Dattelfeige” findet sich hier auch „reichlich Baldrian”. Das Rezept klingt nicht sehr authentisch und die Zutaten dafür kann Mike in einem Laden bekommen, der sich mit altägyptischer Medizin beschäftigt. Der Händler, ein europäischer Aussteiger, runzelt über dieses Rezept die Stirn und bezweifelt ebenfalls dessen Wirksamkeit, zumal einige der Zutaten nicht ägyptisch seien - obwohl sich Mike sogleich die Frage stellt, warum die Zutaten dann hier erhältlich sind. Mike kann die Zutaten bekommen, wenn er dem Händler den Rest des Formmaterials überläßt, da dieser eine Plage von weißen Ameisen in seinem Laden hat, die durch ein Loch in der Wand in das Haus eindringen und das Holzinventar des Ladens zerstören. Mit dem Formmaterial kann er dieses Loch abdichten und hat in Zu- Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 157 < kunft Ruhe vor den Ameisen. Desweiteren sucht der Händler ständig nach seiner Thermoskanne, die er Mike auch genau beschreibt. Sie muß der Thermoskanne der beiden Schläger sehr ähnlich sehen, bis auf einen „Atomkraft - nein danke” Aufkleber, welcher die Kanne des Ladenbesitzers ziert. Der Ladenbesitzer vermutet, dass er sie bei dem Trödelhändler vergessen hat. Mike kann ebenfalls den Trödelhändler aufsuchen und findet dort auf dem Ladentisch die betreffende Thermoskanne vor. Mike kann die Kanne bekommen, wenn er dem Händler weismacht, dass er die Kanne zu dem Heilkräuterverkäufer zurückbringen will. Hier kann Mike ebenfalls die Kneifzange bekommen, die er benötigt, um die Schlösser der Lagerhalle zu öffnen. Da Mike noch immer kein Geld hat, kann er sie gegen die Taschenlampe austauschen, die er nun nicht mehr benötigt. Hierbei ist wichtig, dass Mike die Taschenlampe erst tauschen kann, wenn er einmal durch die Zisternen gegangen ist. Mike kann das Lösungsmittel aus Imiglykos Arbeitszimmer benutzen, um den Aufkleber von der Kanne zu lösen. Mike kann die Thermoskanne, in der sich noch Tee befindet, mit den Zutaten präparieren, die er aus dem Heilkräuterladen bekommen hat. Diese Kanne vertauscht er in einem günstigen Moment mit der richtigen Thermoskanne. Nur wenige Sekunden nach dem Teegenuß schlafen die Beiden tief und fest. Mike kann mit der Kneifzange die Lagerhaustür öffnen und auch die darin befindlichen Kisten. Diese enthalten zahlreiche Kleinodien und wertvolle Kunstschätze von denen sich Mike einen als Beweis mitnimmt. Er begibt sich sofort zu seinen Freunden, die schnell zum Hafen fahren. Hier ist Bingham schon damit beschäftigt, die Kisten auf sein Schiff ver- Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 158 < laden zu lassen, doch die Polizei läßt sich nicht mehr von den gefälschten Frachtpapieren täuschen. Ein Blick in die Kisten enthüllt die Ladung „Weizenkeime” als archäologische Schätze und überführt Bingham des Kunstdiebstahls. Der Ruf seines Großvaters ist wiederhergestellt und nun ist zwar gewiß, dass sie nicht das lange Zeit gesuchte Grab des Imhotep und seine Schätze gefunden haben, sondern lediglich das Versteck von Kunstdieben, aber sie haben eine große Zahl von Schätzen vor dem Verschwinden in privaten Kunstsammlungen gerettet. Abspann: Im Abspann kommen zwei sprechende Skorpione vor. Diese unterhalten sich darüber, wie sie die albernen Dialoge im Spiel synchronisiert haben. Spielverlauf - Teil 5: Alexandria < Der Schatz des Imhotep 159 < Rätselanalyse Die Zusammenhänge zwischen Informationen, Rätselcodes und dem Bedeutungswandel der Zeichen innerhalb des Spiels soll hier veranschaulicht werden. Die fünf Kapitel der Spiels werden nacheinander gespielt. Sie hängen chronologisch und handlungslogisch zusammen und können daher nicht in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, die in jedem Teil vorkommenden Rätsel bilden jedoch innerhalb jedes einzelnen Kapitels eine abgeschlossene Einheit. Alle Rätsel, die in einem Kapitel eröffnet werden, werden auch in diesem aufgelöst, so dass der Spieler mit der Lösung der Rätsel stetig auf die Auflösung des Kapitels hinarbeitet. Die Erkenntnis am Ende jedes einzelnen Kapitels treibt die Geschichte weiter voran und arbeitet wiederum auf ihr Ende hin. Die nachfolgenden Grafiken zeigen die Stränge der Rätsel, wie sie zu Beginn eines jeden Kapitels durch vorgefundene Objekte und Informationen eröffnet werden und sich gegenseitig beeinflussen. Zusammengehörige Stränge sind durch gleiche Farbgebung gekennzeichnet. Vertikal untereinander stehende Ereignissen in verschiedenen Strängen sind durch Bedinungegn aneinander gekoppelt. Verschiedene Stränge werden durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet. Die Horizontale bildet die Zeitachse, die sich in ihrer Darstellung auch über mehrere Seiten erstrecken kann. Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 160 < Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 1 Information: Schät- findet Spaten ze sind gestohlen Notstromgenerator beleuchtete Grab- Spaten öffnet die findet Fußabdruck funktioniert nicht kammer Falltür in dem Tunnel ohne Benzin Ahmed fährt Jeep Nimm Benzin findet festgeklebte Statue Hinweis auf Lärm Benutze Spaten mit Nimm Kassettenre- Stelle im Sand korder Die Arbeiter ver- Tausche Kassettenrekorder bei Arbeitern ge- missen ihren Kass- gen Messer, um die Statue potenziell ablö- settenrekorder sen zu können Hinweise auf verlorene Schiffskarten von zwei Rentnern Auftrag, ein Buch Erhalte einen Bü- Das Buch ist ausge- Auftrag, eine Erfri- Den Getränkehänd- Seidentuch bei Frau aus dem Museum chereiausweis liehen, Hinweis auf schung zu holen ler ablenken des Getränkehänd- zu holen Alice Fielding lers tauschen Ägypten-Joe ist im Kuhstall notgelandet und vor der Pyramide des Djoser stehen nun einige Kühe im Schatten und versperren den Zugang Findet einen Seidenschal im Museum Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 161 < Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 2 Erhitze das Messer mit dem Feuerzeug und löse die Statue Nimm Wollknäuel gehe in Pyramide Nimm Karten Tausche die Erfri- Tausche das Buch Informationen über schung gegen das gegen Taschengeld die anderen Archä- Buch ologen Kuhstallmodell Zeige Modell, erhalte Fallschirm Aufpasser ablenken Papyrus pflücken baue Stall erhalte Feuerzeug kaufe Bindfaden Erhalte Hinweis auf Kunsträuber Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 162 < Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 3 Konserviere Fußabdruck mit Klebefolie Auftrag, die Statue Nimm Milch zu kopieren Locke damit die Nimm Schlüssel zu Arbeitszimmer und nimm dort das Abdruckmate- Katze in die Biblio- rial, um die Statue zu kopieren. thek Sammle Proben für Erhalte Tariks Amulett Mahlmann Gib Fleapit Kassette Erhalte die Karte Benutze die Grabungsausrüstung, um Pyra- mit Lärm midion zu suchen. Erhalte dafür die Klebefolie Auftrag, die Fotota- Lenke den Kamel- Ziehe Kamel am Nimm Mechanik- Gib das Bauteil an Forscher und erhalte Gra- sche von Tallis zu treiber ab Schwanz, verscheu- bauteil und zeige es bungsausrüstung und Informationen che Touristen bei der Wache besorgen Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 163 < Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 4 Konserviere Fußabdruck mit Klebefolie Erhalte Tariks Amulett Schlichte den Streit an der Sphinx mittels der Informationen des Forschers Nimm Fototasche Fahre zum Atelier, findet einen Fez Die drei Hinweise können beim Händler vor- Gespräch belau- gezeigt werden. Tarik nachlaufen, Plexiglas- schen und mittels pyramide mit Wasser füllen und ein Loch in der Karten aufbre- die Wand des Lehmhauses machen. chen. Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 164 < Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 1 Auftrag, die Aus- Nimm die verstreu- rüstung zu besor- te Ausrüstung auf Ein Krokodil versperrt den Zugang zu einem Teil gen Auftrag, eine Ibis- Sprich mit Kanisius Nimm Stroh mumie zu be- Erstelle eine Mu- Gib die Attrappe an mienattrappe den Autor schaffen Hinweis auf ein Wurfholz Auftrag, einen Ei- Benutze das Seil mer aus dem mit dem Nasenha- Hole den Eimer aus dem Brunnen und erhalte Zutritt zum Haus Brunnen zu holen ken Leere Teetasse aus Nimm archaisch aussehende Handtücher Triff den Angeber in Lege den Holzscheit Benutze die Brille Nimm den der Herberge unter den Stuhl, mit der Abend- verflüssigten Stra- Angeber fällt sonne ßenbelag Nimm die Brille Nimm Holzscheit Nimm Suppenschale Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 165 < Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 2 Scheuche Vögel auf und wirf das Wurfholz Füttere das Krokodil Hilf Tarik und erhalte die Fotos nach ihnen Erhalte das Taschenmesser Schnitze Wurfholz Fange das Harz mit aus dem Baum der Suppenschale Repariere das zerschlagene Standbild auf Nimm Suppenschale Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 166 < Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 1 Sprich mit Fischer Gib Speer an Fi- Erhalte Information scher Auftrag, eine Zeich- Sprich mit Touris- Überzeuge Touris- Erhalte Infomatio- nung zu beschaffen tenführer ten nen Sprich mit Feldar- Nimm Saatgut Setze Kobra auf Erhalte Informatio- dem Feld aus nen beiter Sprich mit Schrei- Gib Tinte und Griff- ber fel an Schreiber Auftrag, hole einen Sprich mit Frau Nimm dreckigen Erhalte Überset- Sprich mit dem Gegenstand aus ei- Nsem Sprich mit Initiat Topf zungstafeln Ortskundigen Locke Vögel mit Saatgut an nem Grab Auftrag, Informa- Lenke Kobra von Sprich mit Forscher Nimm Griffel und tionen über die der Tür ab und fan- und erhalte Infor- Tinte Memnonskolosse ge diese mit Topf mationen Nimm Hering aus Kombiniere die beiden Gegenstände zu ei- dem Büro und eine nem improvisierten Speer Metallstange Nimm Sand Poliere den Topf mit Sand Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 167 < Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 2 Erhalte Informatio- Nimm Kleiderstän- Laß Zeichnung fer- nen der tigen Benutze polierten Betrete die Grab- Nimm Veritys Hin- Verity ist entführt worden, Nimm Schlüssel Topf mit Kleider- kammer weis aus dem Büro am Hangar und benutze den ständer Jeep Gib Informationen Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 168 < Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 1 Information, dass Gehe zu Tempelan- Sprich Reiseleiter Gehe in das Innere der Forscher weg lage auf Thema an des Tempels rette Bonaverte erhalte Hinweis auf Lindemann ist Sprich mit Yaro Informationen über Erhalte Hinweis auf schwatzhaften Rei- vermißten Kollegen seleiter Sprich mit Kameltreiber Scheuche Kamele Sprich mit Imbißstandbesitzer Nimm Bratfett Nimm Kleidung Improvisiere ein Seil Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 169 < Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 2 Sprich mit Parfüm- Nimm Kräuter frau Gib Butterbrot an Erhalte rostige Gib Rassel an lautes Rassel Kind Erhalte Karte Verity Nimm Säulenstück Sprich mit Linde- Benutze Papier und mann Stift für Pause Rette Auguste Erhalte Schlitten Benutze Bratfett mit Rassel Nimm Papier, Stift Tausche die Karten Zeige Karten bei Gib Baupläne an und Butterbrot im aus den Touristen den Ingenieur Erhalte Salami Benutze Bratfett Büro des Ingenieurs mit Salami Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 170 < Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 3 Erhalte Souvenir Gib Souvenir an Jä- Fange Hyäne ger Nimm Schweißge- Benutze Schweiß- rät gerät und befreie Verity Benutze Salami- Lass Hyäne Frei Parfüm an Thumbe Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 171 < Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 1 Nimm Eisenrohre, improvisiere Treppe und Überliste Imiglykos entkomme aus dem Lagerhaus und betrete das Arbeitszimmer Entdecke Imiglykos Erhalte Knetmasse Mache einen Behalte Abdruk- Ordnungswahn und defekte Tauch- Tauchgang und kmaterial, Erhalte ausrüstung nimm Abdruck Taschenlampe überliste Touristen Gib Foto an Omar Gelange zum Zu- Benutze Taschen- gang zu den Zister- lampe und durch- nen quere Zisternen Sprich mit Omar und schieße Foto Sprich mit Kräuterhändler Sprich mit Trödel- Repariere Tauch- händler ausrüstung Nimm Thermoskanne Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 172 < Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 2 Nimm Lösungsmitttel Erhalte Empfehlung Recherchiere Re- für Bücherei von zept für Schlafmitt- Imiglykos tel Befrage Hafenar- Benutze die Infor- beiter mationen um Bingham zu überführen Gib Abdruckmaterial an Händler und erhalte dafür Zutaten Benutze Lösungs- Tausche Taschen- Präpariere Thermoskanne mit Schlafmittel Dringe mittels mittel mit Kanne lampe mit Kneif- und tausche die Kanne aus Kneifzange in das zange Lagerhaus ein und nimm Beweisstück Rätselanalyse < Der Schatz des Imhotep 173 < Charakterdesign In „Der Schatz des Imhotep“ wird es etwa 50 unterschiedliche Charaktere geben, die Wichtigsten von ihnen werden hier im folgenden mit einer kurzen Hintergrundgeschichte vorgestellt. Besonders wichtig ist hierbei, dass sowohl Protagonisten als auch Antagonisten ein detailiertes Profil erhalten, so dass die Gegner, gegen welche sich der Spieler behaupten muß, den Helden ebenbürtig sind und somit der glückliche Ausgang der Geschichte dem Spieler wohlverdient erscheint. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 174 < Mike Waterhouse Er ist der Protagonist von „Der Schatz des Imhotep“ und die Identifikationsfigur für den Spieler. Für ihn gilt, wie für alle anderen Charaktere aus „Der Schatz des Imhotep“, dass es sich um eine menschliche Figur mit comichaften Zügen handelt. Mike ist ein durchschnittlicher zwölfjähriger Junge, der bevorzugt großzügig geschnittene Kleidung trägt. Besonderes Markenzeichen ist sein Käppi, auf welches er nur ungern verzichtet, auch bei warmen Witterungen wie sie in Ägypten vorherrschen. Mike fährt gern Skateboard und meist hält er sich mit seinen Freunden an geeigneten Plätzen auf der Straße auf, um seinem Hobby nachgehen zu können. Am Liebsten ist es ihm, wenn das Wetter dazu noch trocken ist. Er war zunächst nicht begeistern, als er von dem Ägyptenurlaub hörte, aber die Aussicht, eine echte Mumie sehen zu können, hat seinen Unmut beschwichtigt. Derzeit wohnt Mike mit seinen Eltern in einem luxuriösen Hotel, eigentlich lebt die Familie aber in einem beschaulichen Vorort von London. Mike ist ziemlich frech und hört meistens nicht, auf das was seine Eltern oder andere Autoritätspersonen ihm sagen. Wenn er nicht direkt zu seinem Ziel kommt, sucht er nach anderen Alternativen oder Tricks. Wenn er mal etwas angestellt hat, konnte ihm sein Skateboard das ein oder andere Mal zu einer schnellen Flucht verhelfen. Wenn er vor einem Problem steht, versucht er dies mit Witz und Nachdenken zu Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 175 < lösen. Mike ist jedoch kein Rowdie, der mutwillig etwas zerstört oder andere verletzt. Der Charakter hat für den Spieler auch Vorbildfunktionen und sollte deshalb Lösungsstrategien für Probleme vorführen, mit denen sich die Spieler identifizieren können, die aber auch ein von der Gesell-schaft akzeptiertes Handlungsmodell darstellen. Mike bewundert seinen Großvater und kann sich nicht vorstellen, dass dieser etwas mit dem Verschwinden der Schätze zu tun haben soll. Deshalb unterstützt er ihn voll und ganz bei der Wiederbeschaffung. Wie fast alle zwölfjährigen liebt Mike Fast-Food-Essen. Eigentlich reizt ihn die Idee eines Erholungsurlaubes, wie ihn sich seine Eltern vorstellen überhaupt nicht, doch durch die turbulenten Verwicklungen, in die er und sein Großvater geraten sind, kommt er zu einem Abenteuerurlaub ganz nach seinem Geschmack. Mike hat zuhause einen größeren Freundeskreis, aber in Ägypten ist er auf sich allein gestellt und muß sich Unterstützung bei anderen suchen. Er hört nicht immer auf das, was andere ihm sagen und probiert auch ungewöhnliche Strategien aus. Mike ist außerdem sehr neugierig, was seinen laxen Umgang mit Verboten erklärt. Er hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Synthese Mike ist ein skateboardfahrender Bengel, der oftmals Flausen im Kopf und ein Autoritätsproblem hat. Wenn es aber wichtig ist, kann er sehr vernünftig sein und Entscheidungen treffen. Er hat Witz und Courage und ist fest entschlossen, seinem Großvater zu helfen. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 176 < Dr. Robert Waterhouse Dr. Waterhouse ist Mikes Großvater und ist durch seine Ausgrabung und das Verschwinden der Schätze nicht unerheblich an der Entwicklung der Story mitbeteiligt. Dr. Waterhouse ist ein Mann von etwa 70 Jahren, obwohl sein Enkel Mike der Meinung ist, dass er mindestens 100 Jahre alt sein muß. Der wirre Haarschopf weist ihn als chaotischen Forscher aus, aber er legt immer wert auf eine tadellose Kleidung. Wie Mike, stammt auch dessen Großvater aus London, aber das warme ägyptische Klima ist für seine Gesundheit förderlich und er kann direkt vor Ort mit seinen Untersuchungen fortfahren, weshalb er fast das ganze Jahr über mit seiner Frau Emily in Ägypten bleibt. Oftmals beteiligt er sich selbst an den Grabungen, denn wie sein Enkel ist auch er sehr neugierig. Sein größtes Interesse ist es, die Kunstschätze, die er bei seinen Ausgrabungen zutage fördert, für die Nachwelt zu konservieren und das Wissen über alte Kulturen zu vermehren. Schon seit seiner Studienzeit ist Walter Bingham sein größter Konkurrent, der ihm Entdeckungen abspenstig machen will. Robert Waterhouse ist bei seinen Forschungen ausdrücklich auf das Allgemeinwohl bedacht und nicht auf seinen Geldbeutel. Ein wichtiger Freund des Forschers ist Ahmed Al-Hambra, der Waterhouse bei allen Vorhaben unterstützt. Ein Lebenstraum Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 177 < von Robert Waterhouse ist es, das Grab des Imhotep zu finden und Licht ins Dunkel der Geschichte zu bringen. Synthese Waterhouse ist ein Chaot, aber dabei auch immer ein englischer Gentleman, der sein Leben der Wissenschaft gewidmet hat. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 178 < Verity Petersen Verity ist eine engagierte, junge Frau, die sich auf den Schutz ägyptischer Altertümer verlegt hat. Sie gehört zu den Personen, die Mike bei der Auffindung der Schätze weiterhelfen. Sie lebt in Luxor und ist dort häufig in einem bestimmten Cafe am Marktplatz anzutreffen. Sie hat immer ein offenes Ohr für Informationen über den Kunst- und Antiquitätenhandel. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, illegalen Handel aufzuspüren und macht sich damit bei den Händlern nicht sehr beliebt, weshalb sie immer wachsam ist. Wenn sie Kunsträubern auf der Spur ist, verfolgt sie diese verbissen und spürt die Schätze auch über weite Strecken wieder auf. Durch ihre Tätigkeit kennt sie Ägypten-Joe. Sie ist auf abenteuerliche Reisen und das Verweilen an unwirtlichen Plätzen, wie z.B. in der Wüste vorbereitet. Sie hat viele Freunde unter den Einheimischen, die ihr schon oftmals aus brenzligen Situationen geholfen haben. Ihr Verbündeter ist Ägypten-Joe, auch wenn ihr das nicht besonders recht ist. Die Beiden verbindet eine Haßliebe. Ägypten-Joe mag Verity sehr, aber sie streitet stets ab, etwas für den Bruchpiloten zu empfinden. Verity lebt schon lange in Ägypten und hat sich den Sitten und Gebräuchen, was die Eßkultur anbelangt angepaßt. Mittlerweile haben sich die Einheimischen an die Frau gewöhnt, auch wenn sie sie anfangs etwas argwöhnisch betrachtet haben. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 179 < Sie lebt davon, verschwundene oder noch unbekannte Kunstschätze wieder aufzutreiben und dafür eine Prämie von der Altertümerverwaltung zu kassieren. Synthese Verity ist eine abenteuerlustige und gerechtigkeitsliebende Frau, die selbstbewußt ihre idealistischen Ziele verfolgt. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 180 < Ägypten-Joe Ägypten-Joe heißt eigentlich Joe Kempinski, was ihm allerdings eher peinlich ist. Und er kommt gar nicht aus Ägypten, sondern aus Amerika. Seine erste Bruchlandung hatte er aber in Ägypten, was ihm zu diesem Namen verholfen hat. Joe sieht auf den ersten Blick aus, wie ein Abenteurer, den nichts so leicht erschrecken kann: sportliche Statur, verwegener Gesichtsausdruck, energisches Kinn, hochgewachsen... Der Eindruck täuscht allerdings etwas, denn hinter der starken Fassade ist Joe eigentlich etwas unbeholfen und findet sich schneller in unangenehmen Situationen wieder als ihm lieb ist. Joe ist das harte Leben in der Wüste gewohnt - kein Wunder, denn er stürzt regelmäßig mit seinem Flugzeug irgendwo darüber ab. Er lebt in Luxor in der Nähe des Flugzeughangars, dann hat er es zu den Reparaturen nicht so weit. Joe kämpft für das Gute und gibt sich dabei die größte Mühe, meist bleibt es auch bei den Bemühungen und der geneigte Betrachter wird sich fragen, warum Joe nicht schon in seiner frühesten Kindheit von einem Krokodil gefressen worden ist, bei diesem leichtsinnigen Lebenswandel, doch trotz aller Katastrophen hat Joe immer wieder Glück. Seine bevorzugte Nahrung sind ein saftiges Steak und ein Bier dazu - aber er hat auch schon von Salamandern und Eidechsen in der Wüste gelebt (Nein das ist gelogen - ein paar Nomaden sind vorbeigekommen und haben ihm aus Mitleid etwas von ihren Vorräten geschenkt, nachdem sie ihn ausgelacht haben). Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 181 < Joe trägt immer eine Lederjacke mit Fellinnenfutter. Er meint, dass das unbedingt dazugehört - auch wenn die Nomaden ihn immer dafür auslachen. Joe riskiert gern etwas und geht aufs Ganze - das geht dann meistens schief, aber er kommt ohne größeren Schaden davon. Er haßt Ungerechtigkeit und toleriert keine Kunstdiebe, da sie der Gemeinschaft etwas wegnehmen, was unbedingt erhalten bleiben sollte. Nämlich dass Wissen über alte Kulturen. Synthese Joe ist ein Chaot, aber im Herzen ist er ein guter Mensch. Innerhalb der Geschichte übernimmt er die Funktion für „komische Einlagen“ zu sorgen und gibt so dem Abenteuergenre eine nicht allzu ernste Wendung. Er stellt eine Gegenfigur zu der sehr idealistischen Verity dar. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 182 < Walter Bingham Walter Bingham ist der Antagonist der Geschichte. Er ist ein reicher, versnobter Engländer, der nur daran interessiert ist, seinen Reichtum weiter zu vermehren. Er ist ebenfalls Archäologe, was ihn zu einem direkten Gegenspieler von Mikes Großvater macht. Bingham ist wie Robert Waterhouse, ein alter Mann und er schafft es nicht allein, seinen großangelegten Kunstschmuggel und -handel zu organisieren, weshalb er eine ganze Bande von finsteren Gestalten um sich geschart hat. Bingham hält nichts von Bescheidenheit und macht mit seinem Auftreten und seiner Kleidung sofort deutlich, dass er Unmengen von Geld hat und dieses zum Fenster herauswerfen kann, wie es ihm gefällt. Er hat jedoch nichts übrig für seine Arbeiter und Untergebenen. Diese hängen zwar an ihm, aber es fällt nur selten etwas für sie ab. Bingham beschäftigt gern andere, die für ihn die lästige Arbeit übernehmen, wie Tarik oder Thumbe. Er haßt Waterhouse bereits seit seiner Studienzeit, die sie zusammen verbracht haben. Die idealistische Einstellung seines Kollegen konnte er nicht nachvollziehen, aber die Feindschaft ist dann erst richtig aufgekeimt, als Waterhouse einen Kunstraub aufklären konnte, an dem Bingham wesentlich beteiligt war. Seitdem herrscht zwischen den Forschern offene Feindschaft. Bingham hat kein Interessse an der Geschichte, er will nur Geld scheffeln. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 183 < Synthese Bingham ist gewissenlos und verachtet die idealistische Einstellung zur Archäologie. Mike ist mit seinen Nachforschungen gefährlich für ihn. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 184 < Jeff Thumbe Jeff ist der Schreiber und Assistent von Walter Bingham und muß immer die lästigen Arbeiten für seinen Boss erledigen. Ähnlich wie Tarik gehört er zu der Bande der Schurken, auch wenn er etwas höher in ihrer Hirarchie steht. Jeff ist ein unangenehm aussehender und windiger Typ. Er ist noch nicht sehr alt und könnte sein Leben sicherlich auch anders verdingen, aber das kriecherische Verhalten gegenüber dem sehr wohlhabenden Walter Bingham erscheint ihm lukrativ. Er hält sich stets in Binghams Nähe auf versucht diesen zu beeindrucken, in der Aussicht einen Teil des Gewinns abzukriegen. Bingham hat das Spiel allerdings längst durchschaut und läßt den willigen Thumbe für sich strapaziöse Aufgaben erledigen, der alle widrigen Umstände seiner Arbeit in Kauf nimmt. Er ist der Gescheuchte. Jeff ist hinterlistig und gemein - so ist er übrigens auch nur an seinen Posten gekommen. Er benutzt gern andere für seine Zwecke und kann sie geschickt manipulieren. Jeff lebt von dem, was bei Bingham abfällt und das gilt für alle Lebensbereiche. Er ahmt seinen Boss hinsichtlich seiner Kleidung nach und behandelt seine Untergebenen so, wie er auch meist behandelt wird, nämlich ohne jeden Respekt. Er haßt Kinder und vor allem haßt er Kinder, die dem Vorhaben seines Vorgesetzten und somit auch seinem Vorhaben, Kunstschätze außer Landes zu bringen, im Wege stehen. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 185 < Synthese Jeff ist Binghams rechte Hand (oder eher sein rechter Schuh), aber seine Loyalität ist trügerisch. Damit ist noch viel gemeiner, als etwa Tarik, der nur versucht, an Geld zu kommen, indem er Bingham mit Informationen versorgt. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 186 < Tarik Tarik arbeitet eigentlich auf der Waterhouse Ausgrabung als Vorarbeiter, doch Bingham hat ihn bestochen, den Diebstahl der Kunstschätze zu ermöglichen. Tarik ist in der Schurkenbande von Bingham nur ein kleiner Fisch. Durch sein vorbildliches Englisch und seine zunächst freundliche Art, wirkt er sympathisch. Er ist ein Schlitzohr und stets auf seinen eigenen Vorteil bedacht, wobei er nicht soweit gehen würde, andere zu verletzen. Bei der Weitergabe von Informationen oder dem Diebstahl von Gegenständen hat er allerdings weniger Skrupel. Tarik mag Leute wie Bingham nicht besonders, da er sie für eingebildet hält, aber er kann gut von ihnen leben und möchte nicht, dass diese Geldquelle versiegt. Tarik ist sehr ausdauernd, und überaus anhänglich. Es ist fast unmöglich, ihn wieder loszuwerden, wenn er einmal dabei ist. Synthese Tarik ist zwar ein listiger Mann, der sich gern bereichern möchte, aber seine Absichten sind nicht so finster, wie die von Bingham. Er ist sich des Ausmaßes des Kunstraubes nicht bewußt und sieht nur das schnelle Geld. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 187 < Zap und Max Da Binghams Machenschaften alles andere als legal sind, benötigt er von Zeit zu Zeit schlagkräftige Unterstützung und dafür sind die Zwillinge Zap und Max verantwortlich. Zap und Max sind Zwillinge und könnten sich durchaus als Jahrmarktsboxer, Baumstammwerfer oder Gorilla verdingen. Einer von ihnen ist riesengroß und extrem stark, wobei hierbei der Grips auf der Strecke geblieben ist, der andere ist etwas kleiner, dafür aber auch schlauer. Die beiden sind Bingham loyal, denn sie denken nicht weiter über ihren Arbeit nach und ihnen ist egal, was sie letztendlich bewachen. Synthese Die beiden gehören ebenfalls zu Binghams Bande, sind aber lediglich Handlanger. Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 188 < Oben (von links): James Tallis, der Fotograf, welcher die Schätze dokumentiert hatte Herbert Mahlmann, ein Chemiker, der ebenfalls an der Imhotep-Ausgrabung zugegen war Ali, Veritys Helfer in Luxor, welcher Mike die Aufgaben stellt, um Verity zu kontaktieren Unten: Simon Fleapit, der Archäologe, welcher das Pyramidion sucht Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 189 < Oben: Bibliothekarin, Kanisius; Unten: Ahmed, Alice Fielding Charakterdesign < Der Schatz des Imhotep 190 < Interface-Design Der Spielbildschirm setzt sich aus einer vorgerenderten Schauplatzgrafik zusammen, innerhalb welcher sich die Spielfigur bewegt. Der Spieler kann die Perspektive oder den Kamerawinkel nicht manipulieren. Die Spielfigur wird aus der Sicht der „dritten Person“ vom Spieler gesteuert, indem er mit dem Mauszeiger auf eine Stelle der Szene klickt und die Startbildschirm Figur sich auf vorausberechneten Pfaden dorthin bewegt. Sich bewegen und Objekte ansehen kann der Spieler zu jeder beliebigen Zeit. Wenn der Spieler ein Objekt manipulieren kann, so verändert sich die Cursorform von einem leeren Ankh zu einem ausgefüllten. Das Ankh ist ein altägyptisches Symbol. Wenn der Cursor einen Moment auf einem Charakter oder einem Gegenstand verbleibt, der manipulierbar ist, wird eine kurze Textbeschreibung eingeblendet, ähnlich dem Tooltip-Werkzeug von Windows. Der Spieler muß die Art der Aktion nicht weiter bestimmen. Wenn es sich um ein Objekt handelt, wird die Spielfigur dieses Aufnehmen oder Manipulieren z.B. eine Tür öffnen oder einen Gegenstand aufheben. Wenn es sich um einen anderen Charakter handelt, so wird ein Dialog eröffnet. Die Ausgabe des Dialogs erfolgt über Sprachausgabe, allerLaden bzw. Speichern eines Spiels dings kann diese ausgeschaltet werden, so dass stattdessen Texte eingeblendet werden, deren Darstellungsgeschwindigkeit den Lesegewohnheiten des Spielers angepaßt werden können. Die Textausgabe erfolgt in der Schriftart „System“, da diese auf allen Plattformen verbreitet und auf dem Bildschirm gut lesbar ist. Interface-Design < Der Schatz des Imhotep 191 < 1. Reihe: Einstellungsbildschirme von „Der Schatz des Imhotep“; 2. Reihe: Dialogoptionen, Drag-and-Drop von Inventargegenständen; 3. Reihe: Inventar ausgeklappt, Inventar eingeklappt. Interface-Design < Der Schatz des Imhotep 192 < Aufgenommene Gegenstände werden in das Inventar übertragen. Dieses ist stets verfügbar. Wenn der Spieler mit dem Mauscursor auf dem Balken am unteren Rand des Spielbildschirms verweilt, klappt das Inventar aus. Hierbei handelt es sich um ein Feld, welches Abbildungen der aufgenommenen Gegenstände enthält. Der Ausgewählte Gegenstand ist durch eine helle Umrandung hervorgehoben. Die Gegenstände können mithilfe von zwei Pfeiltasten, welche sich im oberen Bereich der Inventarleiste befinden, durchgeblättert werden, alternativ können die Cursortasten nach rechts und links dazu benutzt werden. Die Inventarleiste schließt sich wieder, wenn der Cursor den Bereich des Inventars verläßt. Um Gegenstände aus dem Inventar zu benutzen, abzulegen oder anderen Charakteren zu übergeben, werden diese mit dem Cursor ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste aus dem Inventar an die entsprechene Stelle in der Spielegrafik „fallen gelassen“. Wenn der Spieler so eine Aktion ausgeführt hat, wird diese durch eine Darstellung der Spielfigur visualisiert. Die Spielfigur übergibt zum Beispiel einen Gegenstand an einen anderen Charakter. Beim Herausziehen aus dem Inventar bleiben die Gegenstände weiterhin durch eine Umrandung hervorgehoben, werden aber halb-transparent dargestellt. Bei Dialogen wird ebenfalls die Inventarleiste verwendet, alllerdings befinden sich in ihr dann keine Objekte, sondern Antwortmöglichkeiten, von denen der Spieler die betreffenden mit einem Klick auswählen kann. Wenn der Cursor auf einer möglichen Dialogantwort ruht, färbt sich dieser Eintrag schwarz. Interface-Design < Der Schatz des Imhotep 193 < Es gibt einen Einstellungsbildschirm, welchen der Spieler jederzeit aus vom Spiel mittels Drücken der Escape-Taste erreichen kann. Hier kann er zwischen den Optionen „Neues Spiel“, „Spiel laden“, „Spiel sichern“, „Einstellungen“ und „Spiel verlassen“ wählen. Die Menüpunkte „Speichern“ und „Laden“ sollen getrennt voneinander aufgeführt werden, um eine versehentliche Verwechselung zu vermeiden. Der Spieler könnte sonst versehentlich ein Spiel laden, obwohl er eigentlich den aktuellen Spielstand speichern wollte. Durch die bewußte Entscheidung für einen der Menüpunkte wird dem vorgebeugt. Wenn der Spieler das Spiel startet, wird automatisch der letzte Spielstand geladen. Wenn kein Spielstand vorhanden ist, beginnt das Spiel nach dem Startbildschirm mit einer selbstlaufenden Erzählsequenz in Spielgrafik, bei welcher gezeigt wird, wie Mike mit seinen Eltern im Kairoer Hotel ankommt und zur Ausgrabung seines Großvaters gerufen wird. Hierbei wird der Spieler sofort in das Spielgeschehen hineingezogen. Sollten zwei Spieler an der gleichen Installation spielen, kann es vorkommen, dass ein anderer Spielstand geladen wird, als derjenige, den der Spieler zuletzt gespielt hat. In diesem Fall muß der Spieler das richtige Spiel mit Hilfe des Escape-Menüs laden. Der Bildschirm „Einstellungen“ bezieht sich auf die Hardwareeinstellungen und die generellen Settings des Spiels, welche der Spieler seinen Vorlieben anpassen kann. Hier kann der Spieler die Lautstärke regeln, die Hintergrundmusik ein- oder ausschalten, die Sprachausgabe ein- oder aussschalten, die Geschwindigkeit der Textanzeige einstellen, sofern die Sprachausgabe ausgeschaltet ist, die Auflösung ändern und die Funktionstaste für das Schnellspeichern umstellen. Die Einstellungsanzeigen, bei denen eine Prozent- Interface-Design < Der Schatz des Imhotep 194 < angabe möglich ist, sind mit einem ägyptischen Dekor dargestellt. Hierbei ist der eingestellte Wert durch buntes Dekor im Vergleich zum Maximalwert mit einem schwarzen Dekor dargestellt. Die Zahlenangabe ist zur besseren Übersicht dahinter dargestellt. Eingestellt werden die Werte über zwei Pfeilelemente an den Enden der Leisten. Der Spieler kann hier ebenfalls einstellen, ob bei Spielbeginn der letzte Spielstand laut Datum geladen werden soll, oder ob der Spieler zu Beginn einen Spielstand wählen möchte. Die Bildschirme „Speichern“ und „Laden“ sind einander ähnlich. Jeder Spielstand wird mit einem Screenshot der betrefffenden Szene, einer Angabe des Spielkapitels, einer Ortsangabe, dem Datum und der Uhrzeit der Speicherung abgelegt. Der Spieler kann einen Kommentar zu dem Spielstand abgeben. Diese Option hat er nicht, wenn er die SchnellspeichernOption benutzt hat. Der Speichern-Bildschirm besteht aus zwei Fenstern. In dem oberen befindet sich eine Detailansicht des Spielstandes mit allen dazugehörigen Informationen. Neben dem Spielstand sind auf der linken Seite zwei Pfeilsymbole, nach unten und nach oben, dargestellt, mit welchen der Spieler die Spielstände nacheinander durchsehen kann. Im unteren Fenster findet sich eine Textauflistung der Spielstände nach ihrer Zeit, betitelt nach den automatisch gespeicherten Angaben. Auch in diesem Fenster kann der Spieler mit zwei Pfeiltasten durch die Spielstände navigieren, um gegebenenfalls einen Spielstand auszuwählen. Sobald ein Spielstand angewählt wird, wird die Ansicht im oberen Fenster aktualisiert. Wenn der Spieler einen neuen Spielstand erzeugen will, so wählt er im unteren Fenster den Spielstand <leer> aus, der stets voreingestellt ist. Ist ein anderer Spielstand ausgewählt, erhält der Spieler eine Rückmeldung, ob er den Spielstand wirklich überschreiben möchte. Die automatische Interface-Design < Der Schatz des Imhotep 195 < Speicherfunktion „Schnellspeichern“ überschreibt niemals andere Spielstände. Eine ähnliche Navigation steht dem Spieler zur Verfügung, wenn er einen Spielstand laden will. Hierbei kann er die Detailansicht nutzen, um einen Spielstand zu wählen, oder sich durch die Listenansicht navigieren. Wenn der Spieler das Spiel startet, lädt es automatisch den letzten Spielstand, es sei denn, der Spieler hat diese Option bei den Einstellungen ausgeschaltet. Dies ist sinnvoll, wenn z.B. mehrere Personen an der gleichen Installation des Spiels sitzen und zu unterschiedlichen Zeiten spielen. Die Voreinstellung hierfür ist das automatische Laden des letzten Spielstandes. Ein Intro und der Anfangsdialog werden nur abgespielt, wenn der Spieler ein neues Spiel anwählt, ansonsten gelangt der Spieler sofort zurück ins Geschehen. Alle selbstlaufenden Sequenzen können mit einem Tastendruck abgebrochen werden, z.B. mit der Leertaste. Bei längeren Ladepausen, wenn es diese geben sollte, zeigt eine Veränderung der Cursorform an, dass der Rechner derzeit Daten nachladen muß. Dieser Cursor hat die Form eines Skarabäus, einem im alten Ägypten verehrten Tier. Er symbolisiert den Zeitenlauf und eignet sich somit zur Veranschaulichung des Ladevorgangs. So kann dem Spieler gezeigt werden, dass der Prozess des Ladens im Gang ist, dass also der Rechner gerade beschäftigt und nicht etwa abgestürzt ist. Interface-Design < Der Schatz des Imhotep 196 < Die Wahl des Titels Das Produkt soll den Titel „Der Schatz des Imhotep“ tragen. Da es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt, dessen Zielgruppe vor allem Jugendliche sind, ist es sinnvoll einen deutschen Titel zu wählen. Der Titel soll bereits die Neugier auf das Spiel wecken und auf den Abenteuercharakter hinweisen. Das Wort „Schatz“ verweist hierbei auf „Suche“ und „Abenteuer“, aber auch auf „Gold“, was Begriffe sind, welche die Fantasie von Kindern anregen und eine spannende Geschichte versprechen. Der Name „Imhotep“ klingt für die meisten Adressaten zunächst geheimnisvoll, verweist aber deutlich auf das Thema Ägypten. Wahl des Titels < Der Schatz des Imhotep 197 < Gestaltung von Verpackung und Handbuch Die Verpackung und die Titelillustration kommunizieren das Spiel nach außen. Wenn der Käufer, im Fall des hier entwikkelten Produktes sind es sowohl Eltern als auch Jugendliche, ein Produkt erwerben will, so hat er zunächt nur die Verpackkung zur Einschätzung des Produkts als Anhaltspunkt. Abgesehen von anderen Informationsquellen wie z.B. Berichten in Spielzeitschriften, Empfehlungen von Freunden oder Fernsehwerbung für das Produkt, die dem Käufer Informationen geben können, kann er das Produkt nicht selbst beurteilen, wenn er es im Laden vorfindet. Anders als bei anderen Spielprodukten kann der Käufer es zum Beispiel nicht begutachten, wenn er es aus der Verpackung nimmt. Die Verpackung muß daher eine möglichst umfassende Präsentation nach außen leisten, um die Merkmale des Produktes angemessen darzustellen. Verpackungen für Videospiele unterscheiden sich je nach Zielgruppe und Genre. Bei Actionspielen sind vor allem enegiegeladene Szenen voller Dynamik dargestellt, die einen klaren Verweis auf den Charakter des Spiels und seine Thematik geben, bei Adventures oder Rollenspielen wird mehr Wert auf die Spielwelt und die Charaktere gelegt, die ausführlicher in Titelillustration und Handbuch dargestellt werden. Die Verpackung von „Der Schatz des Imhotep“ soll vor allem das Thema, nämlich das alte Ägypten, und den Abenteuercharakter des Spiels nach außen transportieren. Der Anspruch eines Lernspiels ist ebenfalls wichtig, soll aber nicht derartig vordergründig dargestellt werden, wie es z.B. derzeit bei Klett-Produkten der Fall ist. Diese sind mit dem Slogan „...und Verpackung und Handbuch < Der Schatz des Imhotep 198 < Geschichte wird zum Abenteuer“ versehen, wobei „Geschichte“ austauschbar und durch den jeweils zutreffenden Begriff zu ersetzen ist. Die Erwähnung, dass es sich um ein Lernspiel handelt, motiviert vor allem Eltern das Produkt zu kaufen, kaum aber Kinder. Das Produkt „Der Schatz des Imhotep“ soll zwar klar definierte Lerninhalte vermitteln, doch nimmt der spielerische Teil einen ebenso wichtigen Part bei der Konzeption ein. Die Erwähnung, dass es sich um ein Spiel handelt, welches Wissen vermittelt, muß daher nicht im Titel genannt werden. Einen expliziten Hinweis darauf kann es auch im Klappentext auf der Rückseite des Produktes geben. Auf der Rückseite der Spielepackung sollte eine kurzer Anriß der Geschichte zu finden sein, sowie Spielgrafiken, damit der Käufer sich einen Eindruck verschaffen kann. Desweiteren gehören technische Angaben darauf, wie Mindestanforderungen des Computers, Spieletyp, Art der enthaltenen Medien. Das Handbuch sollte als Teil der Spielwelt gestaltet sein, z.B. in Form eines Reisetagebuchs. Dies erleichtert die Transferleistung auf die reale Welt, da der Spieler sozusagen ein Stück des Spiels in der Realwelt vorliegen hat. Das Handbuch sollte einen Einstieg in die Story und die dargestellte Spielwelt und Materie erleichtern. Desweiteren erklärt es die Steuerung und technische Details. Der Verpackung soll eine illustrierte Ägyptenkarte beiliegen. Auch diese Beigabe erleichtert den Transfer von Informationen aus dem Spiel in die reale Welt. Der Spieler kann diese nutzen, um sich einen Überblick über die Schauplätze zu verschaffen und er kann sie als Poster aufhängen, so dass das Spiel auch ohne die aktuelle Spielsituation am Rechner in seiner Welt präsent ist. Verpackung und Handbuch < Der Schatz des Imhotep 199 < Musik und Sound Bei der Konzeption eines Computerspiels sind Musik und Sound ebenfalls von großer Bedeutung. Mithilfe von Musik kann leicht die Stimmung einer Szene vermittelt werden. Hierbei können Stilmittel angewendet werden, wie sie auch für den Film typisch sind. Sound und Musik helfen, die Szene für den Spieler besser erfahrbar zu machen und wirken sich positiv auf die mediale Kopplung zwischen Spieler und Spielwelt aus. Geräusche machen eine Szene lebendiger und unterstützen den Eindruck von Interaktivität. Hintergrundmusik ist nützlich, um die Szene in den Gesamtzusammenhang einzuordnen, und gibt sowohl einer bestimmten Szene als auch dem Spiel einen besonderen Wiedererkennungswert. Große Bedeutung für das Spiel haben auch die Stimmen der Charaktere. Eine Stimme charakterisiert die Figur ebenso wie ihr Aussehen und macht sie unverwechselbar. Desweiteren ist es möglich durch die Stimme dem Charakter weitere Facetten zu geben. Die Sprechweise, ein womöglich vorhandener Dialekt und die Tonlage geben dem Spieler mehr Aufschluß über die Persönlichkeit einer Figur. Eine Sprachausgabe gehört heutzutage zu einer Spieleveröffentlichung dazu und ist fester Bestandteil aller Spiele, bei denen besonderer Wert auf die Ausgestaltung der Charaktere gelegt wird. Zwar ist dies bei dem hier vorliegenden Konzept nicht realisiert, soll aber Erwähnung finden, da es für ein später daraus resultierendes Produkt beachtet werden sollte. Musik und Sound Der Schatz des Imhotep 200 < Modellierung Zur Modellierung des Charakters und der 3D Szenen wurde auf polygonale Modellierungsmethoden zurückgegriffen. Die so entstandenen Modelle wurden durch das Anwenden von „Subdivision Surfaces“, also die automatische weitere Unterteilung der Modellgeometrie in kleinere Polygoneinheiten, verfeinert. Die Szenen in „der Schatz des Imhotep“ werden vorgerendert und nicht in Echtzeit-3D Grafik dargestellt, weshalb auf hochauflösendere Modelle zurückgegriffen werden konnte. „Mike“ als Polygonmodell Die Landschaft der Introszene Modellierung < Der Schatz des Imhotep 201 < Eingesetzte Software Die 3D-Modelle und Renderings wurden mit 3D-Studio Max Version 4.2 der Firma Discreet erstellt. Es wurde die Meshtools 2.5 Erweiterung installiert. Zum Exportieren der Texturkoordinaten wurde das Zusatzprogramm Texporter verwendet. Die Texturen wurden mit wasserlöslichen Aquarellbuntstiften erstellt, laviert und mit Adobe Photoshop Version 7.0 bearbeitet. Die Nachbearbeitung der Renderings wurde ebenfalls mit Photoshop realisiert. Die theoretische Arbeit wurden mit QuarkXPress Version 4.01 erstellt. 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