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Der Schatz des Imhotep
Konzeption und Entwurf eines Lernspiels
in Form eines Grafikadventures
für Jugendliche
Diplomarbeit Wintersemester 2003/ 2004
Katharina Regulski
Prof. Dr. Stefan Asmus
Dipl.-Des. Michael Reuter
Der Schatz des Imhotep
2<
Inhalt
5
Aufgabe
6
Zielsetzung
8
Zielgruppe
10
Absicht
12
Theoretischer Teil
13
Der Begriff Spiel
17
Lerntheoretische Ansätze
17
Behaviorismus
18
Kognitivismus
19
Konstruktivismus
20
Aufmerksamkeit
20
Konfliktinduzierung
22
Lernprogrammgestaltung
26
Die Geschichte der Computerspiele
26
Frühe Computerspiele
28
Das erste Netzwerkspiel
31
Die parallele Entwicklung der Videogames
34
Reger Zuwachs an Netzwerkspielen
35
Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele
36
Multi-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes Genre
38
Konkurrenz im Videospielebereich
39
Der Einzug der Heimcomputer
40
TinyMud die soziologischen Phänomene von MUDs
43
Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo
45
Neuere Computerspiele
47
Die Entwicklung der Lernspiele
49
Das PLATO-Netzwerk
51
Moderne Lernumgebungen
52
Verbreitung und Verwendung von Lernspielen
54
Spielegenres
54
Action
55
Arcade
55
Jump-and-Run
55
Strategie
56
Simulation
56
Sport
57
Prügelspiel
57
Gelegenheitsspiel
57
Gottspiel
57
Denkspiel
Inhaltsverzeichnis <
Der Schatz des Imhotep
3<
57
Rollenspiele
58
Adventures
59
Lernspiel
59
Onlinespiel
60
Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“
62
Mediendramaturgie
62
Die strukturale Erzählanalyse
64
Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce
67
Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion
68
Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen Kopplung
71
Rätseltypen
71
Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts
72
Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts
72
Aufbau-Rätsel
72
Informationsrätsel
73
Verschlüsselungsrätsel
73
Verkettungsrätsel
74
Rätsel mit Charakteren
74
Timingrätsel
75
Sequenzrätsel
76
Logikrätsel
76
Klassische Rätselspiele
77
Klassiches Worträtsel
77
Dialogrätsel
77
Versuch-macht-klug-Rätsel
78
Maschinenrätsel
78
Alternative Interfaces
79
Irrgärten
79
Gestalträtsel
79
Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“
82
Computerspiele als Lernumgebung
82
Problemlösender Transfer
83
Gedächtnisbezogener Transfer
83
Emotionaler Transfer
83
Ethisch-Moralischer Transfer
84
Instrumentell Handlungsorientierter Transfer
84
Assoziativer Transfer
85
Fantasiebezogener Transfer
85
Transfer in die Traumwelt
85
Zeitlicher Transfer
85
Informationell-realitätsstrukturierender Transfer
86
Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“
Inhaltsverzeichnis <
Der Schatz des Imhotep
88
Grafikadventures als Lernumgebung
89
Konkurrenzanalyse
89
Drill-and-Practice Spiele
90
Lernadventures mit enzyklopädischem Teil
91
Die Carmen-Sandiego-Reihe
92
Lernadventures der Firma Klett
93
Besonderheiten
96
Designmanual
97
Entwicklung von Story und Rätseln
99
Spielverlauf
99
Teil 1 - Kairo und Umgebung
118
Teil 2 - Tell el-Amarna
125
Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige
135
Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae
147
Teil 5: Alexandria
159
Rätselanalyse
173
Charakterdesign
174
Mike Waterhouse
4<
176
Dr. Robert Waterhouse
178
Verity Petersen
180
Ägypten-Joe
182
Walter Bingham
184
Jeff Thumbe
186
Tarik
187
Zap und Max
188
Weitere Charaktere
190
Interface-Design
196
Die Wahl des Titels
197
Gestaltung von Verpackung und Handbuch
199
Musik und Sound
200
Modellierung
201
Eingesetzte Software
202
Quellen
Inhaltsverzeichnis <
Der Schatz des Imhotep
5<
Aufgabe
Entwickelt werden soll ein Konzept für ein Grafikadventure,
durch welches der Spieler sich Wissen im Bereich Geschichte,
in diesem Fall der altägyptischen Geschichte, aneignen kann.
Das Spiel soll weiterhin das Interesse an der Beschäftigung
mit historischen Themen fördern. Durch die Umsetzung als
Spiel werden historische Fakten erfahrbar und können vom
Spieler besser nachvollzogen und memoriert werden.
Aufgabe <
Der Schatz des Imhotep
6<
Zielsetzung
Als Produkt dieser Arbeit soll ein Konzept für ein Grafik-Adventure vorliegen, worin Story, Rätsel, Lerninhalte, Interface,
Schauplätze und Personen beschrieben sind und in gezeichneter oder gerenderter Form abgebildet sind.
Das Spiel soll sich von bisherigen Veröffentlichungen durch
seine Konzeption abheben, die einen spielerischen Ansatz den
sonst in den Vordergrund gestellten Lerninhalten anderer Publikationen vorzieht. Der Spieler kann den Wissenserwerb individuell steuern, da er je nach persönlicher Neugier innerhalb des Spiels durch Dialoge mit anderen Spielfiguren und
das Lösen von Rätseln tiefer in die angebotene Materie vordringen kann. Als Format wurde das Grafikadventure gewählt, da es im Gegensatz zur Simulation oder den MultiUser-Dungeons, MUDs, auch eine narrative Struktur bietet,
die dazu führt, dass verschiedene Typen von Lernern angesprochen werden können. Zwar bieten Simulation und MUD
einen gänzlich konstruktivistischen Ansatz, doch ist dies nicht
für alle Lerner von Vorteil. Bestimmte Typen von Lernenden
reagieren positiv auf völlige Freiheit bei der Bewältigung von
Aufgaben, andere stehen einer Fülle von Möglichkeiten hilflos
gegenüber und benötigen Hinweise zum weiteren Vorgehen.
Die dargestellte Spielwelt ist im Ägypten der Gegenwart angesiedelt, die erzählte Geschichte und ihre Charaktere sind
jedoch fiktional. Der Spieler soll sich mit dem Hauptcharakter
identifizieren und in dessen Welt zurechtfinden können, damit das vermittelte Wissen, welches er benötigt, um die
Handlung des Spiels nachvollziehen und lösen zu können,
leichter erworben werden kann. Die Sicht aus der Gegenwart
auf die altägyptische Geschichte bietet zudem die Möglich-
Zielsetzung <
Der Schatz des Imhotep
7<
keit einer sachlich richtigen Darstellung, da alte Kulturen
ausschließlich aus ihren hinterlassenen Quellen bekannt sind
und ein Spiel, welches z.B. im alten Ägypten angesiedelt wäre, in seiner Darstellung lediglich auf Vermutungen basieren
würde, ohne dass deutlich gemacht werden könnte, dass es
sich um ein hypothetisches Szenario handelt.
Das Lernen soll bei diesem Produkt aber nicht primäres Ziel
sein, sondern resultiert aus der Erkundung der Spielwelt und
ist somit handlungsorientiert. Die Unterhaltung und das Erzählen der Geschichte nehmen neben der bildenden Funktion
einen gleichwertigen Platz ein.
Zielsetzung <
Der Schatz des Imhotep
8<
Zielgruppe
Das Spiel ist konzeptioniert für Kinder und Jugendliche ab
zwölf Jahren. Die Benutzer sollten Erfahrung mit dem Computer haben und gewohnte Interfaces benutzen können, was
bei den meisten Jugendlichen zutreffend ist. Der Computer
ist in diesem Fall Medium zur Wissensvermittlung und ist
nicht selbst Gegenstand dieser. Die Benutzer aus der angegebenen Zielgruppe verfügen gemeinhin über ausreichende
Problemlösungsstrategien, um Rätselspiele bewältigen zu
können und ihre feinmotorischen Fähigkeiten sind ausgeprägt, so dass es nicht notwendig ist, Bedienelemente in ihrer
Größe und Handhabbarkeit auf eine grobe Motorik anzupasssen.
Voraussetzung für die Beschäftigung mit dem Spiel und somit mit seinen Inhalten, ist der Spaß an narrativ aufgebauten
und weniger actionlastigen Titeln.
Es ist für den Spieler nicht notwendig, über Geschichtswissen
zu verfügen, um das Spiel verstehen zu können. Es ist auch
im Besonderen für Personen geeignet, die bisher überhaupt
nicht mit altägyptischer Geschichte in Berührung gekommen
sind. Vorwissen verschafft dem Spieler keinen Vorteil, aber
auch keinen Nachteil, da er immer noch den Handlungsrahmen genießen kann. Da die altägyptische Geschichte ein sehr
großes Wissensgebiet ist, kann sie nicht vollständig abgebildet werden. Das Produkt ist für Experten der Ägyptologie
kaum geeignet, da ein allgemeines Verständnis vermittelt und
Interesse geweckt werden soll, und keine tiefergehenden Informationen vermittelt werden können.
Zielgruppe <
Der Schatz des Imhotep
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Aufgrund seines spielerischen Ansatzes kann das Produkt
aber von einer größeren Gruppe von Benutzern wahrgenommen werden, z.B. solchen, die primär an der erzählten
Detektivgeschichte interessiert sind.
Zielgruppe <
Der Schatz des Imhotep
10 <
Absicht
Bei dem entwickelten Spiel soll nicht die Lernabsicht im
Vordergrund stehen, da diese meist den Spielcharakter eines
Produkts stark mindert und somit den Spieler, der auf unterhaltende Weise lernen möchte, demotiviert. Motivation ist jedoch bei der Aufnahme von Informationen ein entscheidender Faktor, da sie die Aufmerksamkeit des Lerners beeinflußt
und so steuert, wieviele Informationen überhaupt
aufgenommen werden. Diesbezüglich gibt es Verbesserungsbedarf bei derzeitigen Veröffentlichungen im Genre der Lernspiele, welche Wissensvermittlung und Spielgeschehen immer
noch zu stark trennen.
Das Spiel beruft sich auf einen kognitivistischen und in Teilen
auch konstruktivistischen Lernansatz. Die Definition der einzelnen Lernansätze wird später eingehend erläutert. Es gibt
unterschiedliche Verfahren, wie ein Lernender Wissen aufnehmen kann, nämlich indem er auswendig lernt, sich an
Vergleichbares erinnert oder Wissen konstruiert. In diesem
Spiel sollen keine Lerninhalte durch Auswendiglernen vermittelt werden. Es wird daher auch keine Tests zur Wissensüberprüfung oder eine Bewertung durch Punkte geben. Das
Wissen wird überprüft, indem der Spieler richtig kombiniert
und so die Handlung des Spiels weiter vorantreibt.
Das Spiel ist als Serienprodukt denkbar, da es mit diesem
Konzept möglich ist, auch andere Wissensinhalte, solange sie
anschaulich genug sind, zu vermitteln. Andere Titel aus den
Bereichen der Geschichte, Technik oder Naturkunde sind auf
diese Weise leicht umzusetzen. Diese Wissenschaften beruhen auf empirischen Untersuchungsmethoden oder haben
Absicht <
Der Schatz des Imhotep
11 <
anschauliche Untersuchungsobjekte, wie Tiere, Maschinen
oder archäologische Funde, zum Gegenstand. Es wird jedoch
schwierig sein, geisteswissenschaftliche Themen, wie Philosophie, oder abstrakte Wissensgebiete, wie etwa die Mathematik, abzubilden.
Absicht <
Der Schatz des Imhotep
12 <
Theoretischer Teil
Im theoretischen Teil werden die Voraussetzungen geschaffen, um die im Designmanual dokumentierten Designentscheidungen nachvollziehen zu können. Es wird auf den Begriff des Spiels eingegangen, und auf lerntheoretische
Ansätze. Die Geschichte des Computerspiel und die Entwikklung der Lernspiele zeigen auf, wie die Verwendung des
Computers zu Lernzwecken durch die Entwicklung von Interface- und Netzwerktechnologien begünstigt wurde. Desweiteren wird auf verschiedene Spielegenres und Rätseltypen
eingegangen, die für das Verständnis des Konzepts ebenfalls
von Bedeutung sind. Das Kapitel „Funktionsweisen des Adventures“ erläutert die speziellen Erzählformen dieses Genres.
„Computerspiele als Lernumgebung“ und „Adventures als
Lernumgebung“ legen dar, warum sich diese als Lernmittel
eignen. Die Konkurrenzanalyse gibt einen Überblick über ähnliche, bereits existierende Produkte, macht aber auch die
Unterschiede dieser Produkte zu dem hier vorliegenden Konzept deutlich.
Theoretischer Teil <
Der Schatz des Imhotep
13 <
Der Begriff Spiel
Da der Begriff des Spiels, insbesondere des Computer- bzw.
Videospiels, innerhalb dieser Arbeit häufiger auftreten werden, ist es sinnvoll, diesen klar zu definieren. Es gibt zahlreiche Versuche, den Begriff Spiel in seiner Bedeutung festzulegen, doch die meisten dieser Ansätze treffen nicht umfassend
auf die Beschaffenheit von Computerspielen zu. Es ist also
notwendig zwischen dem Begriff Spiel, wie er gewöhnlich
verwendet wird, und dem Computerspiel zu unterscheiden.
Eine Mehrzahl von Definitionsversuchen ist damit begründet,
dass das „Spiel” als freiwillige und unproduktive Beschäftigung der „Arbeit” gegenübergestellt wird. In diesem Zusammenhang sind vor allem die Definitionen von Friedrich
Schiller und Immanuel Kant zu nennen.
Schiller definiert Spiel über Freiheit und Zwecklosigkeit, d.h.
dass es nicht auf einen Zweck ausgerichtet ist: „Das Tier arbeitet, wenn ein Mangel die Triebfeder seiner Tätigkeit ist,
und es spielt, wenn der Reichtum die Kraft diese Triebfeder
ist, wenn das überflüssige Leben sich selbst zur Tätigkeit stachelt. Selbst in der unbeseelten Natur zeigt sich ein solcher
Luxus der Kräfte und der Laxität der Bestimmung, die man in
jenem materiellen Sinne gar wohl Spiel nennen könnte. [...]
Von dem Zwang des Bedürfnisses oder dem psychischen
Ernst nimmt sich durch den Zwang des Überflusses oder das
psychische Spiel den Übergang zum ästhetischen Spiele, und
ehe sie sich in der hohen Freiheit des Schönen über die Fessel
jeden Zweckes erhebt, nähert sie sich dieser Unabhängigkeit
wenigstens von Ferne schon in der freien Bewegung, die sich
selbst Zweck und Mittel ist.“
Der Begriff Spiel <
Der Schatz des Imhotep
14 <
Kant definiert in seinem Werk „Kritik der Urteilskraft“ das
Spiel im Gegensatz zu Arbeit als „eine Beschäftigung, die für
sich selbst angenehem ist”. Es ist „wechselnde[s] freis[s] Spiel
der Empfindungen, die keine Absicht zum Grunde [hat].” Zusammenfassend ist Spiel also als freiwillige Atentionalität zu
verstehen.
Johan Huizinga beschreibt in seinem Werk „Homo Ludens“,
1930, das Spiel wie folgt: „Spiel ist eine freiwillige Handlung
oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser Grenzen von Zeit
und Raum nach freiwillig angenommenen aber unbedingt
verbindlichen Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber
hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und
Freude und einem Bewußtsein des Andersseins als das normale Leben.“ Hierbei liegt die Betonung vor allem auf der
Freiwilligkeit des Spiels.
Das Kind, dem die spielerische Betätigung vornehmlich zugeschrieben wird, ist nach dieser Ansicht zwar Teil der Gesellschaft, aber vom realen Leben suspendiert. Das Spiel ist der
bürgerlichen Öffentlichkeit, die durch Ernsthaftigkeit und
Produktivität gekennzeichnet ist, entgegengesetzt [1].
Es gibt desweiteren Definitionsversuche, welche von einer
übenden Funktion des Spiels ausgehen. Karl Gross schreibt
dazu in seinem Werk „Spiele des Menschen“, dass das Spiel
als Vorbereitung auf die spätere Gesellschaftsfunktion und
auf die Beherrschung gesellschaftlich normierter körperlicher
und geistiger Fähigkeiten betrachtet werden kann.
[1] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien und kommunikationstheoretische Elemente einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1994
Der Begriff Spiel <
Der Schatz des Imhotep
15 <
Die strikte Trennung von Spielwelt und Arbeitswelt trifft auf
Computerspiele allerdings nur noch bedingt zu. Der Computer vereint in sich die Merkmale eines Spielzeugs, aber auch
eines Arbeitsgeräts, je nachdem, welche Software der Anwender gerade benutzt. Die Übergänge zwischen der Arbeitsund der Spielumgebung sind demnach fließend. Der Computer ist nicht von vornherein ein zweckbestimmtes Gerät, sondern wird erst durch seine Programmierung dazu gemacht. Er
ist eine universelle, programmierbare Maschine [1].
Der freiwillige Charakter eines Computerspiels wird häufig in
Frage gestellt, da Computer- und Videospiele einen obsessiven Charakter besitzen und den Spieler leicht über mehrere
Stunden fesseln können. Diese Besessenheit ist in der medialen Kopplung begründet, die bei der Benutzung von Medien,
aber im Besonderen bei Computerspielen, auftritt. Der Benutzer taucht in die dargestellte Welt ein und nimmt die dortige
Sinneswahrnehmung als seine eigene an. Hierbei ist es nicht
erheblich, ob alle Sinne dabei angesprochen werden. Oftmals
sind audio-visuelle Sinneseindrück ausreichend, um den Betrachter in das Geschehen hineinzuziehen und ein Eintauchen, eine Immersion, darin hervorzurufen, so dass er darüber sogar das Gefühl für den eigenen Körper verliert [2,3].
Computer- und Videospiele unterscheiden sich weiterhin
vom freien kindlichen Spiel, als dass sie in der Lage sind
[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,
Wilhem Fink Verlag, Münschen, 1997; aus FLorian Rötzer, Aspekte der Spielkultur
in der Informationsgesellschaft
[2] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien- und kommunikationstheoretische Elemente einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, München, 1994
[3] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company,
1991
Der Begriff Spiel <
Der Schatz des Imhotep
16 <
Weltbilder zu vermitteln und sogar dazu verwendet werden
können, diese aktiv zu konstruieren. Filme oder Bücher vermitteln auch Weltanschauungen, doch können sie lediglich
ein Modell anbieten. Der Leser bzw. Betrachter hat in diesem
Zusammenhang keinen Einfluß auf die Gestaltung dieses
Weltbildes. Er kann es annehmen, zurückweisen oder überdenken, aber er hat keine Möglichkeit der direkten Manipulation. Diese ist jedoch beim Computerspiel gegeben. Durch
starkes Bildmaterial und implizite Lernziele können Computerspiele ideologisches Wissen transportieren. Ein implizites
Lernziel ist z.B. die Rechtfertigung eines im Spiel dargestellten militärischen Konflikts durch die Rahmenerzählung. Diese
Mechanismen lassen sich jedoch nutzen, um ernsthafte Lerninhalte in das Spiel miteinzubringen und das Lernziel sozusagen explizit zu machen.
Es ist schwierig, den Begriff Spiel eindeutig zu definieren, da
es keine Wissenschaft über das Spiel im Sinne einer Ludologie gibt und vorliegende Definitionen sehr unterschiedliche
Schwerpunkte setzen.
Der Begriff Spiel <
Der Schatz des Imhotep
17 <
Lerntheoretische Ansätze
Wie andere Lehrmittel auch, beruft sich Lernsoftware auf
unterschiedliche Lerntheorien, nämlich den Behaviorismus,
den Kognitivismus und den Konstruktivismus. Diese drei
Theorien sind zu verschiedenen Zeiten entstanden, existieren
aber weiterhin nebeneinander. Keine von ihnen ist als richtig
oder falsch anzusehen. Oftmals ist eine Lernsoftware nicht
exakt einer Lerntheorie zuzuordnen, da sie Elemente verschiedener Lernkonzepte enthalten kann.
Behaviorismus
Der Behaviorismus hatte seine Blütezeit von 1920 bis 1960.
Er untersucht das Lernen unter dem Aspekt des beobachtbaren Verhaltens, Denkprozesse bleiben dem Betrachter verborgen. Lernen wird als das Bilden und Festigen von Reiz-Reaktions-Ketten angesehen. Das geäußerte Verhalten ist eine
Reaktion auf Reize, welche eventuell durch Konsequenzen,
wie etwa Lob oder Bestrafung, verstärkt werden kann. Der
Lernvorgang ist gekennzeichnet durch den Aufbau neuer
Reiz-Reaktions-Ketten. Als Vorläufer des Behaviorismus ist
Ivan P. Pawlow zu sehen, der mit den bekannten Speichelflußexperimenten bei Hunden den Begriff des klassischen
Konditionierens geprägt hat. Das operante Konditionieren, bei
welchem die Reaktionen durch Konsequenzen verstärkt werden, ist vor allem durch Burrhus F. Skinner untersucht worden. Behavioristen untersuchen den Einfluß unterschiedlicher
zeitlicher Anordnung der Verstärkung auf die Formung des
Verhaltens. Sie zerlegen komplexe Verhaltensweisen in kleinste Elemente. Lernsoftware, die behavioristisch konzeptioniert
ist, zeichnet sich durch klar formulierte Lernziele aus, die eine
gezielte Rückmeldung des Programms ermöglichen. Der Ler-
Lerntheoretische Ansätze <
Der Schatz des Imhotep
18 <
ner kann das Lerntempo selbst bestimmen, wobei die Staffelung der Aufgaben immer von den leichteren Übungen, hin
zu den schwierigen erfolgt. Die Rückmeldung auf eine gegebene Antwort erfolgt sofort, wobei besonders gute Antworten zusätzlich belohnt werden. Der Behaviorismus war vor
allem für den programmierten Unterricht der 60er Jahre typisch. Kleine Wissenseinheiten werden dem Lernenden „eingetrichtert” und Fehler werden systematisch abtrainiert. Der
Lernprozeß ist ein konditionierter Reflex, kein kognitiver Prozess. Dies ermöglicht aber nicht die Erkenntnis größerer,
komplexerer Zusammenhänge und die Einsicht in Fehler.
Dennoch kann die behavioristische Lerntheorie für bestimmte
Gebiete eingesetzt werden, wie z.B. das Lernen von Vokabeln.
Kognitivismus
Der Kognitivismus war in den Jahren 1960 bis 1990 die maßgebliche Lerntheorie. Sie untersucht psychische Prozesse des
Lernenden, wie dessen Wahrnehnmung, den Vorgang des
Problemlösens durch Einsichten und die Informationsverarbeitung. Der Vorläufer dieser Lerntheorie ist die Gestaltpsychologie. Wichtige Vorläufer der kognitivistischen Lerntheorie
sind Jerome S. Brunner und Jean Piaget. Der Kognitivismus
entwickelt Modelle der menschlichen Informationsverarbeitung. Im Bereich der Lernsoftware gelten vor allem tutorielle
Systeme als kognitivistisch, da sie versuchen eine mentale
Jean Piaget
Repräsentation des Gegenstandes beim Lernenden zu erzeugen, was dieses System gegenüber behavioristischen „Drillund Übungs-”Programmen flexibler macht. Der Programmablauf ist nicht vorgegeben, den Lernenden wird Hilfestellung
geboten und es gibt mehrere Lösungen für ein Problem. Vorwiegend adaptive Systeme und sogenannte CBT-Programme
weisen diese Charakteristika auf.
Lerntheoretische Ansätze <
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Konstruktivismus
Der Konstruktivismus entstand um 1990 und ist somit die
jüngste Lerntheorie. Hierbei wird Wissen nicht als absolute
Beschreibung von etwas Bestehendem betrachtet, sondern
als etwas, dass vom Lernenden aktiv in komplexen, realen Lebenssituationen konstruiert wird. Lernen ist unmittelbar mit
dem Aufbau von Erfahrungen verknüpft und läßt sich nur in
authentischen Lebenssituationen erwerben. Interaktion spielt
dabei eine wichige Rolle, denn das gemeinsame Bilden und
soziale Aushandeln von Begriffen ist ein wesentlicher Bestandteil des Lernvorgangs. Dies geschieht, da viele
Wissensbereiche unzureichend strukturiert sind. Lernen ist
somit situiert und funktioniert vor allem in der Kooperation.
Im Bereich der Lernsoftware sind es vor allem Hypermediasysteme mit nicht linear abrufbaren Inhalten und komplexen
Verknüpfungen, in welchen der Konstruktivismus zur Anwendung kommt, aber auch Simulationen und Mikrowelten sind
diesem Bereich zuzuordnen. Der Ablauf dieser Programme ist
vom Benutzer bestimmt und es gibt keine vorgegebene Problemstellung. Realitätsgetreue Darstellungen fördern bei solchen Programmen die Authentizität der Situation, was sich
ebenfalls positiv auf das Lernen, welches situationsbezogen
geschieht, auswirkt. Der Computer nimmt hierbei die Rolle
des erfahrenen, kooperierenden Beraters ein, der aber keinesfalls allwissend ist.
Dem Konstruktivismus nach Piaget liegt das Äquilibrationsmodell zugrunde. Piaget geht davon aus, dass sich die Entwicklung des menschlichen Erkennens vom äußeren zum
inneren Handeln vollzieht. Der Mensch setzt sich mit seiner
Umwelt auseinander und nimmt diese wahr. Hieraus bilden
sich über die Vorgänge der Assilmilation und der Akkomoda-
Lerntheoretische Ansätze <
Der Schatz des Imhotep
20 <
tion verschiedene Handlungsschemata aus. Je mehr Handlungskompetenzen der lernende Mensch erlangt, desto höhere Komplexitätsstufen erreicht er. Die Assimilation versteht
Piaget als Umgang mit etwas Neuem als Assoziation von etwas bereits Bekanntem. Eine neue Erfahrung wird bereits bekannten Schemata angeglichen. Andersherum wird aber auch
nur das wahrgenommen, was in bereits bekannte Denkmuster hineinpaßt, was eine starke Reduktion der Erfahrung darstellt. Die Akkomodation fügt neue kognitive Strukturen den
bereits bestehenden zu. Dadurch ändert sich nicht nur die
zuvor vorhandene Struktur, sondern auch das Hinzugefügte.
Meist geschieht dieser Vorgang durch sprachliche Interaktion.
Äquilibration ist ein Prozess, der für das Lernen notwendig ist
und in folgende drei Phasen eingeteilt werden kann: Störung,
Regulation und Kompensation. Als Störung wird eine Situation bezeichnet, die ein Ans-Ziel-Kommen verhindert. Die
Kompensation neutralisiert diese Störung.
Aufmerksamkeit
Die Aufmerksamkeit spielt eine wichtige Rolle bei der Aufnahme von Lernstoffen. Je mehr Aufmerksamkeit aufgewendet wird, desto besser werden Lerninhalte aufgenommen.
Konfliktinduzierung
Es ist eine Annahme in der Lerntheorie, dass Wissenslücken
und Denkwiderstände bewußt werden müssen, bevor sie
überwunden werden können. Sokrates, Piagets genetischer
Strukturalismus, Berlynes Theorie der kognitiven Motivation
gründen sich auf dieser Annahme. Berlyne geht davon aus,
dass Neugier als Auslöser von explorativem Verhalten zu betrachten ist und zu erhöhter geistiger Tätigkeit führt. Die
Lerntheoretische Ansätze <
Der Schatz des Imhotep
21 <
Lernmotivation ist durch die Induzierung kognitiver Konflikte
gegeben. Piaget hingegen geht vom Modell der Äquilibration
aus. Das bedeutet, dass das Individuum sein Wissen fortlaufend selbt konstruiert und aufgebaute kognitive Strukturen
überarbeitet, wenn Denkkonflikte auftreten. Aufgebaute
Denkstrukturen werden fortlaufend erweitert und differenziert.
Der Lehrende kann sich diesen Mechanismus zunutze machen, und das entdeckende Lernen fördern. Er kann manipulierbares Material für den Unterricht zur Verfügung stellen
und kann die explorative Tätigkeit fördern. Dies führt zu einsichtigem Lernen [1].
Besonders deutlich wird dieser Ansatz durch die Konfliktinduzierung durch computersimulierte Experimente. Gorsky und
Finegold führten in den Jahren 1992 und 1994 eine Mechaniksimulation durch, in welcher Schüler über mechanische
Experimente zunächst Vermutungen abgaben und die Simulation nach ihren Angaben durchgeführt wurden. Hierbei
handelte es sich um physikalische Simulationen, in denen die
Schüler Vermutungen darüber anstellen sollten, welche Kräfte auf ein bestimmtes Objekt wirken und die Simulation
dementsprechend einstellen sollten. Wenn die Ergebnisse nun
von der Realität abwichen entstand ein kognitiver Konflikt.
Die Reaktionen der Schüler auf diese Methode war sehr
unterschiedlich. Wenn die Diskrepanz zwischen dem vermeindlichen Wissen und den neuen Erfahrungen zu groß war,
fanden meist auf Seiten der Schüler keine neuen Lösungsver-
[1] siehe Sonja Draschoff, Lernen am Computer durch Konfliktinduzierung, Waxmann Verlag 2000, Münster
Lerntheoretische Ansätze <
Der Schatz des Imhotep
22 <
suche statt. Bei diesem Versuch ist die Glaubwürdigkeit der
experimentalen Umstände sehr wichtig. Zum Beispiel wurde
die Glaubwürdigkeit einer Computersimulation als sehr hoch
eingeschätzt.
Lernprogrammgestaltung
Kognitive Konflikte können auf der Basis von Mensch-Computer Interaktion induziert werden, da es, wie in der zuvor
erwähnten Simulation, ein sichtbares Ergebnis gibt.
Es gibt jedoch Aspekte, die bei der Lernprogrammgestaltung
beachtet werden sollten. Wichtig für das Lernen ist die Interaktivität, die jedoch für gewöhnlich im zwischenmenschlichen Kontext stattfindet. Entscheidend für die Interaktivität
von Computerprogrammen ist die Möglichkeit der Manipulation.
Manipulation findet statt, wenn Lernende selbst kreativ sein
und Inhalte selbst modifizieren oder erstellen dürfen. Das
Programm ist nicht starr und statisch, sondern paßt sich dynamisch dem Lernenden an und Lernende können selbst die
Kontrolle über die Lernprozesse übernehmen.
Die Interaktion mit dem Menschen beherrscht der Schüler
von sich aus, die Interaktion mit dem Computer muß er unter
Umständen erst lernen. Beim Design der Schnittstellen ist das
Prinzip der Software-Ergonomie zu beachten, worauf später
eingegangen wird.
Der Benutzer sollte nicht die Orientierung verlieren, da er
sich sonst schlechter auf die Fragestellung und Problemlösungen konzentrieren kann. Das Interaktionsproblem sollte
Lerntheoretische Ansätze <
Der Schatz des Imhotep
23 <
minimiert werden. Der Computer sollte in dieser Situation
Feedback geben, da er höheren Interaktionsgrad aufweist als
z.B. ein Buch oder Video. Dies ist bei einem Adventure durch
Dialoghinweise der Fall.
Konfliktinduzierung am Computer kann vorteilhaft sein, da
die zwischenmenschliche Komponente fehlt und der Konflikt
nicht zu sozial gerät, was sich als Hemmnis auswirken kann.
Desweiteren ist die Computerinteraktion sanktionsfrei und
die Schüler brauchen keine Angst vor Mißerfolgen zu haben.
Es entfällt der soziale Zwang, der bei zwischenmenschlicher
Interaktion vorhanden ist. So muß sich der Benutzer nicht an
gesellschaftliche Konventionen halten, die auftreten, wenn
sich z.B. zwei Personen in einem Raum aufhalten. Bei einer
Mensch-Computer-Interaktion kann der Benutzer die Interaktion ohne weitere Begründung abbrechen [1].
Interaktion zwischen Lernendem und Lernstoff wird herausgefordert, die selbstständige Erarbeitung von Lerninhalten
wird ermöglicht. Das Programm bietet Raum für entdeckende
und erforschende Aktivitäten. Es läßt den Lernenden die Freiheit, Wege und Strategien im Umgang mit dem Programm
selbst zu wählen und läßt auch alternative Lösungswege zu.
Die enthaltenen Übungen sollen ein exploratives Verhalten
involvieren, eine Zerstückelung in kleinste Lerneinheiten wird
vermieden. Die Schüler erhalten Gelegenheiten zum Operieren mit Anschauungsmaterial, d.h. sie können virtuelle Objekte direkt manipulieren. Die Methode der „direkten Manipula-
[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,
Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1998; aus: Florian Rötzer, Aspekte der Spielkultur
in der Informationsgesellschaft
Lerntheoretische Ansätze <
Der Schatz des Imhotep
24 <
tion“ spielt auch beim Interface-Design eine große Rolle.
Die Aktionen der Schüler werden vom Programm mit Feedback erwidert. Die Rückmeldungen erfolgen unmittelbar aus
der Sache selbst, sind informativ und unpersönlich. Eine
interaktive Visualisierung eignet sich in diesem Zusammenhang besonders gut, da sie die Konsequenzen der vom Spieler
ausgeführten Handlung illustrieren.
Durch die Gestaltung von Anschauungskonflikten wie
Überraschung, Zweifel, Verwirrung oder Widerspruch auslösende Situationen, induziert das Programm beim Schüler
kognitive Konflikte und regt reflexive Denkaktivitäten an.
Problemstellungen zielen darauf ab, den Schülern ihre Wisssenslücken bewußt zu machen.
Das Vorwissen der Schüler findet Berücksichtigung. Konflikte
werden auf der Basis bekannter Fehlannahmen induziert. In
diesem Fall findet eine Angleichung bereits existierender
Denkstrukturen statt.
Die Schüler sollen in die Lage versetzt werden, ihre Konflikte
selbstständig zu lösen und auf diese Weise Erfolgserlebnisse
zu haben. Das Programm unterstützt den Schüler dabei mit
minimaler Hilfe, also z.B. in Form eines gestuften Hilfesystems.
Das Programm motiviert durch Fragen und Problemstellungen aus der Erfahrungswelt der Zielgruppe, die die epistemische Neugier der Schüler anregen können. Auf extrinsische
Motivationselemente und Zeitdruck wird verzichtet. Die
sprachlichen Formulierungen schaffen ein postitives Lernklima.
Lerntheoretische Ansätze <
Der Schatz des Imhotep
25 <
Da der Computer ein Mittel zur Wirklichkeitskonstruktion ist
und gesellschaftliche Zusammenhänge im Spiel simuliert
werden können, birgt er die Gefahr, dass diese als regelgesteuerte Abläufe und Analogie zur normalen Welt verstanden
werden, was aber nicht immer zutreffend ist. In diesem Fall
paßt der Benutzer die simulierte Welt seinen geistigen Vorstellungen an, was aber im richtigen Leben nicht so einfach
möglich ist. Der Computer kann also nur als ergänzendes
Medium betrachtet werden. Er unterscheidet sich von anderen Medien vor allem durch die Möglichkeit der Manipulation. Der Film z.B. kann nur Weltkonstruktionen zeigen, bietet
aber dem Betrachter keine Interaktionsmöglichkeiten.
Lerntheoretische Ansätze <
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Die Geschichte der Computerspiele
Die Geschichte der Computerspiele begann mit der Entstehung und Verbreitung des Computers selbst. Die ersten Rechenmachinen, die geeignet waren, komplexere Berechnungen durchzuführen kamen in den vierziger Jahren auf und
dienten zunächst militärischen Zwecken. Obwohl es schon
lange Computerspiele gibt und Computer mittlerweile weit
verbreitet sind, sprechen die Spiele nicht alle Benutzer
gleichermaßen an und sind immer noch als subkulturell anzusehen. Das Kapitel enthält einige Informationen zu MUDs,
die zum unmittelbaren Verständnis des vorliegenden Spielkonzepts nicht notwendig sind.
Frühe Computerspiele
Die ersten Computerspiele, oder besser unernsten Betätigungen am Computer, waren Bilddateien, die aus Buchstaben
und Sonderzeichen zusammengesetzt waren und durch die
verschiedenen Grauwerte der Schriftzeichen Bilderzeichen ergaben. Für Technikexperten war die Beschäftigung mit dem
Computer selbst bereits ein Spiel. Computer funktionierten zu
dieser Zeit mit Eingaben über eine Lochkarte, daher war an
actionreichere Spiele nicht zu denken, zumal die Ausgabe von
Daten meist nicht über einen Monitor, sondern über einen
ASCII-Art
Drucker erfolgte. Diese Betätigung war nur einem sehr kleinen Kreis von Personen vorbehalten, denn nur Universitäten
oder militärischen Einrichtungen war es möglich Computer
aus Platz- und Kostengründen zu unterhalten und nur die
Mitarbeiter solcher Institutionen hatten folglich Zugang zu
Computern.
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Das Spiel wurde Gegenstand von Forschungsprojekten Ende
der vierziger und Anfang der fünfziger Jahre. Es wurden die
ersten Schachcomputer entworfen. Zunächst konnten sie
noch kein komplettes Spielfeld berechnen und benötigten
lange für die Simulation der Spielzüge. Schach und andere
Brett-Strategiespiele galten als gutes Beispiel dafür, wie dem
Computer intelligentes und vorausschauendes Handeln beigebracht werden konnte. Schach war ein Ausdruck für die Simulation komplexer Denkprozesse. Diese Forschung sollte
möglichst realistischen Simulationen verschiedener Situationen zugute kommen, was wiederum einen wirtschaftlichen
und militärischen Nutzen versprach.
Im Jahr 1956 wurde das erste Computerschach auf dem MANIAC I Computer in Los Alamos, New Mexiko, entwickelt. Es
wurde ein Feld mit 36 statt üblichen 64 Quadraten benutzt,
um die Komplexität zu verringern. Die Berechnung eines Zuges dauerte etwa 12 Minuten und der Rechner hatte die
Stärke eines Gegners, der etwa 20 Partien gespielt hat, was
einem blutigen Anfänger gleichkommt.
Nur ein Jahr später, 1957, stellte IBM den IBM704 vor, einen
Computer, der eine Schachpartie auf einem vollständigen
Spielbrett simulieren konnte. Der Programmcode war für damalige Verhältnisse sehr lang, nämlich etwa zehn mal so lang
wie für vorangegangene Schachprogramme, und die Intelligenz des Rechners ließ immer noch zu wünschen übrig.
Zunächst wurden viele Brettspiele, die es auch ohne den
Computer gegeben hatte, als Versionen für den Rechner umgesetzt. An einigen dieser Spiele, wie z.B. Dame, Schach oder
Backgammon, konnten sich komplizierte mathematische Zu-
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sammenhänge erforschen lassen, die später Einfluß auf die
Entwicklung von Programm Algorithmen haben sollten, wie
zum Beispiel das Problem der Rekursion. Dieses läßt sich anschaulich an dem Spiel „Turm von Hanoi“ nachvollziehen.
Das erste Netzwerkspiel
Das erste Spiel in einer Mehrspielerversion für zwei Teilnehmer an unterschiedlichen Terminals war „Spacewar" von Rick
Blomme im Jahr 1966 und es lief auf dem PLATO-Netzwerk
an der Universität in Illinois. Das Netzwerk war eigentlich für
das computerunterstützte Lernen konzipiert, wurde aber von
Studenten auch für Spielezwecke gebraucht. Die Vorlage für
„Spacewar" stammte aus dem Jahr 1962 und bezog sich auf
das gleichnamige Spiel des MIT, welches auf dem PDP-1
Spacewar
Computer lief.
„Spacewar" war erst der Anfang einer langen Reihe von Multi-User-Spielen, die auf dem PLATO-System entstanden. Das
beliebteste Spiel auf PLATO war „Avatar", ein „Dungeons -and
Dragons“-Spiel. „Empire", ein Mehrspieler-Strategiespiel im
Star-Trek Universum erfreute sich ebenfalls reger Beteiligung.
Es wurde 1974 geschrieben und hielt sich viele Jahre, denn
noch 1980 wurden jährliche Empire-Turniere veranstaltet.
Empire konnte von 32 Spielern gleichzeitig gespielt werden.
„DECWAR", ein Weltraum-Kriegsspiel, war ein ähnlicher Titel.
Andere Spielegenres waren ebenfalls schon früh vertreten. So
gab es 1973 das Spiel „Airfight", einen Flugsimulator, der als
Vorläufer des „Microsoft Flight Simulators" gilt. Er wurde alllein über die Tastatur gesteuert, da es an damaligen Rechnern weder Maus noch Joystick gab. Die Systeme basierten
meist auf Texteingabe, die eine Maus nicht erforderten. Weitere kuriose Spiele waren „Wordwar", ein Buchstabier- und
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Schnellschreibe-Spiel, und „Bridge", eine Kartenspiel-Simulation, die über einen Computergegner mit mittelmäßiger Intelligenz verfügte.
Vor allem in den Jahren 1966 und 1978 gab es viele Spieleveröffentlichungen auf dem Netzwerk. 1974 entstand „Mines
of Moria", ein Multi-User-Dungeon, der über 248 Level hatte.
Kelton Flinn und Dirk Pellet programmierten im gleichen Jahr
das Rollenspiel „DND". Nachfolgetitel war zum Beispiel „Orthanc" von Paul Resch und Larry Kemp, aber auch das beliebWizardry I, der erste Teil der le-
te „Avatar" galt als „DND"-Nachfolger. Die plötzliche Meh-
gendären Spielserie
rung von Rollenspielen läßt sich leicht erklären. Nur ein Jahr
zuvor, nämlich 1973, erschien das erste Pen-and-Paper-Rolllenspiel mit dem Titel „D&D", was für Dungeons and Dragons
steht. Die Erfinder waren Dave Arneson und Gary Gygax.
„DND" gilt auch als Vorgänger des weitaus später erschienen
Spiel „Wizardry" auf dem PC. Die Liste läßt sich noch durch
Titel wie „Labyrinth", „Nsorcery" und „Drygulch", ebenfalls
Rollenspiele, und „Wolfpack" oder „Panzerkrieg", bei denen es
Wizardry 8
sich um Kriegsspiele handelt, ergänzen.
Die Spieleprogrammierer wurden für ihre Arbeit nicht bezahlt, denn sie waren ambitionierte Hobbyprogrammierer. Ihr
Lohn bei der Entwicklung von Spielen war, daß sie sich rühmen konnten, ein beliebtes Spiel geschrieben zu haben. Viele
Spiele, die es auf dem PLATO-System gab, wurden später auf
andere Hardware-Plattformen portiert und als Arcade- oder
PC-Games wiederveröffentlicht. Computerspiele blieben somit auch Militärmitarbeitern, Studenten und Professoren vorbehalten, die an ihren Arbeitsplätzen freie Rechenzeit auf
dem Mainframe-Computer dafür verwenden konnten. Daher
rührt auch das Bild des Computerfreaks, der bis spät in die
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Nacht am Rechner zubringt und darüber seine körperlichen
Bedürfnisse vergißt. Rechenzeit war meist nachts verfügbar,
tagsüber wurde sie für ernsthafte Projekte benötigt. Erst
Mitte der 70er Jahre fanden Computerspiele durch das von
Bushnell und Dabney entwickelte „Pong” Einzug in die Haushalte.
Das PLATO-Netzwerk lief zwischen den Jahren 1978 und
1985 etwa 10 Millionen Stunden in Benutzung eingeloggter
Teilnehmer. Etwa 20% der Laufzeit entfallen auf Multi-UserGames. Dem Spiel „Avatar" werden zum Beispiel 600.000
Stunden der Gesamtlaufzeit zugeschrieben. Das bedeutet,
daß mindestens 40 verschiedene Benutzer jeden Tag, 7 Jahre
lang, „Avatar" gespielt haben, wenn sie täglich 6 Stunden auf
dem System eingeloggt waren. Auf „Empire" entfallen
300.000 Stunden Spielzeit auf dem Netzwerk.
Adventure Games, die früher noch mehr Ähnlichkeiten mit
Rollenspielen hatten, als jene Grafik-Adventures wie etwa
„Monkey Island“ oder „Leisure Suit Larry“, die in den 90er
Jahren erschienen sind, waren besonders gut für den Rechner
umsetzbar, da der Rechner sich viele Dinge merken und kombinieren kann. Das 1976 erschienene „Advent“ oder auch
„Adventure“ von Will Crowther war eines der ersten Abenteuerspiele und erfreute sich großer Beliebtheit. In ihrem Buch
„The Soul of a New Machine“ berichtet Tracy Kidder, daß viele
Programmierer bis spät in die Nacht in ihren Büros blieben,
um dort nach der Arbeit noch „Adventure“ zu spielen. Dies
galt auch als „Test“, ob ein neuer Rechner richtig funktionierte und auch für den Dauerbetrieb geeignet war.
oben: Advent, unten: Escape from
Monkey Island
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Oftmals wurden auch ernsthafte Anwendungen modifiziert
und zu Spielezwecken umfunktioniert. Es gab Spiele, welche
das Fahren eines Autos, das Steuern eines Raumschiffs oder
auch das Fliegen eines Flugzeugs mit einfachen Parametern
simulierten. Diese einfachen Simulationen entstammten aber
meist komplexen Forschungsprogrammen, mit welchen Methoden entwickelt werden sollten, um Kosten und Material
zu sparen, indem die betreffenden Piloten von Flugzeugen
z.B. zunächst ein Gefühl für das Gerät mittels eines Simulators erlangen sollten, um dann besser vorbereitet die Ausbildung an einem richtigen Fluggerät zu beginnen. So entstanden auch private Zeichenprogramme aus mächtigen
CAD-Anwendungen, Computer Aided Design, heraus.
Die parallele Entwicklung der Videogames
Die zuvor beschriebenen Spiele liefen zunächst auf Universitätscomputern und hielten später, mit der Verbreitung der
Heimcomputer in den 80er Jahren, Einzug in die Privathaushalte. Aber dennoch gab es andere Systeme der Unterhaltungselektronik, die es ermöglichten, dass Privatpersonen
auch ohne technische Kenntnisse in den den Genuß von
elektronischen Spielen kamen. Denn noch bevor der Rechner
verbreitet wurde, gab es Videopiele. Im Jahr 1971 entwickelte
Nolan Bushnell den ersten Prototyp eines Videospiels namens
„Computer Space“. Diesem ersten Spiel folgten zwei weitere
nämlich „Videotennis“ für zwei Spieler, die einen aus Mangel
an grafischen Möglichkeiten eckigen Ball zurückschlagen
mußten, und „Breakout“, bei welchem mit einem beweglichen Paddel ein Ball dazu benutzt werden mußte eine am
oberen Bildschirmrand befindliche Mauer Stein um Stein abzutragen. Von diesen Spielen sind später unzählige Varianten
auf allen nur erdenklichen Rechnersystemen programmiert
worden.
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Vorbild für Videospiele in Konsolenform waren damals sehr
beliebte Flipperautomaten, die mit mechanischen Federn und
elektronischen Sensoren funktionierten. Die Geräte waren
bunt und mit vielen Glühbirnen versehen und hatten meist
ein Gestaltungs-Thema, wie z.B. King Kong, was auch wiederum auf andere Medien mit großer Verbreitung, häufig den
Comic oder den Film, Bezug nahm. Die elektronischen Umsetzungen der Flipperspiele in den frühen 70er Jahren konnten mit den Originalen noch nicht mithalten, da sie nicht
annähernd so bunt und spektakulär waren.
Bushnell und Dabney stellten den ersten selbstgebauten
Pong-Automaten in der Nähe ihrer Wohnungen in Bars und
Spielhallen auf. Der Name Pong war ein onomatopoetischer
Ausdruck für das Geräusch, welches der virtuelle Ball auf
dem Paddel erzeugt. Als sie wenige Tage später einen Blick
auf die Einnahmen warfen, stellen sie fest, dass die Münzschächte regelrecht verstopft waren, was ihre Erwartungen
bei weitem Übertraf. Trotz des Erfolgs gelang es den beiden
Tüftlern aber nicht, ihre Erfindung bei einer größeren Firma
unterzubringen, da diese immer noch auf die bunten Flippperautomaten setzten und dem Videospiel nicht einmal eine
Außenseiterchance einräumten. Vor allem das Zusammenspiel von Rhythmus und Geschwindigkeit, angelehnt an die
Spielautomaten in Las Vegas, und die geringe Einarbeitungszeit an den Geräten, waren die Merkmale, die das Videospiel
Pong-Automat
für den Benutzer attraktiv machten.
Nolan Bushnell gründete später, 1972, die Firma Atari, welche
sich darauf spezialisierte Videospielgeräte herzustellen. Zunächst wurden Videospiele in Gaststätten und Spielhallen
aufgestellt. Die Gehäuse der Spielgeräte waren auffällig und
groß, um mit den Flipperautomaten und anderen Spielgerä-
Geschichte der Computerspiele <
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ten konkurrieren zu können. Für den Heimgebrauch waren
diese Geräte nicht gedacht. Ein Spiel kostete damals in den
USA 25 Cent.
Doch bald schon gab es auch erste Anstrengungen, die Videospiele für den Heimgebrauch tauglich zu machen. Die Firma
Magnavox entwickelte 1972 eine Spielekonsole, welche an
den Fernsehapperat angeschlossen werden konnte. Die Grafik
war noch nicht so weit fortgeschritten für diese Geräte und
so war es notwendig farbige Folien auf den Bildschirm zu
kleben, um die Level darstellen zu können. Spätere Spiele benötigten diesen Aufwand nicht mehr und waren einfacher,
weshalb sie wahrscheinlich auch beliebter waren. Im Jahr
1975 veröffentlicht Atari das Spiel „Pong“. Der Pong-Computer konnte, wie seine Vorgänger nur das Spiel wiedergeben,
für welches er konzeptioniert worden war. Bei späteren Geräten gab es dann die Möglichkeit an einem Gerät mehrere
Spiele zu spielen, wie z.B. eine Auswahl an Ballspielen.
Ende der 70er Jahren waren Fernsehspiele weit verbreitet. Die
kleinen Computer waren allerdings nicht frei programmierbar,
sie waren vielmehr Spezialgeräte, deren einziger Zweck darin
bestimmt war, Spiele bereitzustellen. Die Konsolen boten
auch keine Möglichkeit, selbst Spiele zu programmieren. Hier
hatten die Heimcomputer einen großen Vorteil, da sie frei
programmierbar waren und außerdem noch eine große Anzahl anderer Anwendungsprogramme bereitstellen konnten.
Allerdings war zu diesem Zeitpunkt ihre Verbreitung noch
nicht so weit fortgeschritten. Die Fernsehspiele versuchten
weitgehend ihre größeren Verwandten, die Videospiele, zu
immitieren doch die Videospiele entwickelten sich technisch
rasant weiter.
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Computerspiele waren vor allem im Bereich der Entwicklung
alternativer Interfaces Vorreiter. Sie unterschieden sich in ihrer Handhabung deutlich von Anwendungsprogrammen und
waren oftmals leicht verständlich und intuitiv zu bedienen.
Doch auch Hardwareentwicklungen beeinflußten die Gestaltung von Computerspielen, so z.B. die Entwicklung der Maus
oder des Sketchpad von Ivan E. Sutherland als Eingabegerät.
Reger Zuwachs an Netzwerkspielen
Auch auf anderen Hardware-Plattformen außer PLATO gab es
ab Mitte der siebziger Jahre zahlreiche Multiuser-Spiele. Im
jahr 1974 entwickelt Dave Lebling den ersten Ego-Shooter
namens „Maze". Hierbei konnten bis zu acht Spieler gleichzeitig teilnehmen. Es war aber auch bei einer kleineren Teilnehmerzahl möglich, die Spieler durch „Bots" zu ersetzen,
computergesteuerte Gegner, die über eine primitive künstliche Intelligenz in Form von programmierten Verhaltensmustern verfügten. Schießen konnten die Spieler durch einen
Tastendruck, allerdings konnte nicht gezielt werden. Man
feuerte grob in die Richtung, in welche die Spielfigur schaute. Die Grafik basierte auf dem Prinzip der Vektorgrafik und
ähnelte heutigen Drahtgittermodellen. Kanten werden durch
einfarbige Linien dargestellt. Das Spiel war in seinem Ablauf
allerdings weitaus langsamer als man es heute von derlei Actionspielen gewohnt ist.
Ein weiteres beliebtes Spiel war Star Trader, dass 1974 erschienen ist. Es war eine Weltraum-Handelssimulation, bei
welcher die Spieler durch die verschiedenen Sektoren reisten
und mit drei Produkttypen Handel treiben konnten, nämlich
mit Treibstoff, organischen Rohstoffen und Ausrüstung. Ähnliche Spieleprinzipien haben sich noch lange Jahre gehalten.
Im Jahr 1977 begannen Dave Lebling und Marc Blank mit der
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Arbeit an ihrem textbasierten Adventure „Zork" auf dem PDP10 Computer. Sie waren dabei von dem Titel „Advent" inspiriert, der im Jahr 1976 von Will Crowther, einem BBN-Mitarbeiter, in Fortran programmiert worden war. Auch Zork
bildete den Grundstein für eine lange Reihe von AdventureGames, die allerdings später den Möglichkeiten und dem Geschmack der Zeit angepaßt worden sind. So sind spätere VerStartbildschirm von Zork I
sionen von Zork, wie das 1996 erschienene „Zork Nemesis",
aufwendige Grafikadventure, die allerdings keinen Mehrspieler-Modus bieten.
Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele
Ab 1979 entwickelten Kelton Flinn und John Taylor zusammmen Multi-User Spiele. Als erstes schrieben sie „S" an der
Universität von Virginia. Es war in der Programmiersprache
Basic geschrieben und unterstützte bis zu acht Teilnehmer.
Die Graphik bestand aus ASCII-Zeichen. Nur ein Jahr später,
1980, schrieben sie „Dungeons of Kesmai". Hier konnten bis
zu sechs Spieler mitspielen und es benötigte einen ausgebauten Z-80 Computer. Schon ein Jahr später gibt es den NachStartbildschirm von Legends of
folger „Island of Kesmai". Im Jahr 1982 gründen die beiden
Kesmai
Programmierer die erste Firma, die sich mit der Konzeption
von Computerspielen befaßt und sie nennen sie nach ihrer
Spielereihe „Kesmai".
Dies ist das erste Vorzeichen der Kommerzialisierung der
Multi-User-Spiele. Im Jahr 1984 gibt es MUD als kostenpflichtige Version auf CompuNet in Großbritannien, was bei
einigen studentischen Anhängern der freien Software Enttäuschung auslöst. Auch andere Spiele werden kostenpflichtig angeboten. „Island of Kesmai" läuft für 12$ die Stunde,
andere Spiele wie Aradath von der Firma AUSI können gegen
eine monatliche Gebühr von 40$ gespielt werden.
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Dieser Entwicklung entgegen entstehen um 1978 die ersten
BBSes. BBS steht für Bulletin Board System. Hierbei stellt eine
Person oder eine Firma einen Rechner mit einem Modem-Zugang zur Verfügung, den der Benutzer vom heimischen
Rechner aus über Modem anruft. BBSes sind lokal, was bedeutet, daß jeder Benutzer einen solchen Rechner in seiner
Nähe hat und somit nur die Telefonkosten für ein Stadtgespräch zahlt, da solche Verbindungen über die Telefonrechnung abgehalten werden. Eine BBS stellt verschiedene Dienste zur Verfügung, wie das Herunterladen von Dateien, auch
„Poll" genannt, den Austausch von Nachrichten, Chat und
auch Spiele. Viele BBSes waren im FidoNet organisiert. Innerhalb dieses Netzes konnten Pakete elektronischer Post von
BBS zu BBS versand werden. So konnten auch Teilnehmer
weit voneinander entfernter BBSes Post austauschen und
konnten sich jeweils lokal und kostengünstig einwählen.
Mulit-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes
Genre
Zwischen 1978 und 1979 wird ein Computerspiel entwickelt,
welches die Spielentwicklung maßgeblich beeinflußt. Roy
Trubshaw und Richard Bartle, beide Studenten an der Essex
University, Großbritannien, schrieben MUD, was für MultiUser-Dungeons steht. Geschrieben wurde das Spiel für den
Universitätscomputer DEC-10 in dessen Assemblersprache.
Das Spiel war textbasiert und funktionierte wie folgt: Es gab
eine Ansammlung von Räumen, wobei dies nicht grafisch zu
verstehen ist, die miteinander verbunden waren. In den Räumen befanden sich Gegenstände, Monster oder auch andere
Spieler. Mithilfe von Texteingaben konnte der Spieler Räume
erkunden oder mit anderen Spielern interagieren. Motivation
des Spiels ist es, durch das Bekämpfen von Monstern und das
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Lösen von Rätseln Punkte zu sammeln. Ab einer gewissen
Summe von Punkten erlangte der Spieler, dessen Spielfigur
zunächst den Status eines „Mortals" innehatte, den Status
des „Wizards". Als solcher hatte der Spieler Macht über andere Mitspieler, die diesen Status noch nicht erreicht haben.
MUD war allerdings nicht nur entstanden, um ein unterhaltsames Spiel zu kreieren. Es sollte eigentlich dazu dienen, ein
neues Datenbankmodell zu entwickeln und zu testen. MUD
ist also nichts anderes als eine Datenbank. Da eine solche Anwendung aber ausbaufähig ist, programmierten ambitionierte
MUD-Benutzer bald schon eigene Erweiterungen, wie neue
Räume, Gegenstände oder Befehle. Dies hatte zum einen die
Folge, dass einige Spieler die Rätsel umgingen und mogelten.
Das ständige Erweitern der Datenbank hatte aber noch einen
weiteren Nachteil. Je länger die Datenbank auf einem Computer läuft und erweitert wird, desto größer wird sie. Bald
schon überstieg MUD die Speicherkapazität des DEC-10
Computers, die 50Kbyte betrug, und das Spiel mußte heruntergefahren werden.
Richard Bartle übertrug MUD auf eine andere Programmiersprache, so dass es speicherfreundlicher wurde, und gestattete auch anderen Studenten, den Quellcode für eigene Spieladaptionen zu verwenden. So entstanden „Rock", basierend
auf der der Fernsehserie „Fraggle Rock", „BLUD", ein sehr blutiges Spiel, „UNI", eine Campussimulation, und „MIST". Nettterweise erlaubte die Uni Essex den Betrieb von MUD, obwohl
dieser viel Rechenleistung forderte. In der Zeit von 2 Uhr
morgens bis 6 Uhr morgens unter der Woche und von 10 Uhr
abends bis 10 Uhr morgens am Wochenende konnten sich
auch Benutzer von Außerhalb, die dem „JANET"-Netzwerk
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angehörten, dem British Academic Network, einwählen. Da
der DEC-10 Computer demnächst abgeschaltet wird, gibt es
das Original MUD bald nicht mehr. Der Titel wird heute für
eine ganze Gruppe von Spielen gebraucht, denen ein ähnliches Spielprinzip zugrunde liegt.
Auf MUD folgten zahlreiche Spiele gleicher Art wie MUD2
von Richard Bartle, SHADES und Sceptre of Goth von Alan
Cox. Viele Versionen wurden von Studenten geschrieben wie
MUNDI an der Universität Warwick und „AberMUD" an der
Universität von Aberysthwyth in Wales. Diese Bemühungen
sind allesamt noch frei von Lizenzgedanken und wurden frei
verteilt. Die Netzwerke waren meist Studenten zugängig, die
für diesen Zugang nichts bezahlten.
Damalige Netzwerke waren über Telnet, einem Terminalprogramm, zu erreichen. Man mußte allerdings die Adresse und
die Portnummer kennen, um dort hinein zu gelangen. Auch
heute werden noch zahlreiche MUDs angeboten. Zwar haben
die meisten MUDs auch Internetseiten, aber teilnehmen muß
der Benutzer weiterhin über ein Programm wie z.B. „telnet".
Es gibt wenige Angebote, die in „Flash“ umgesetzt sind.
Konkurrenz im Videospielebereich
Im Jahr 1978 erschien das Videospiel „Space Invaders“ der
Firma Taito, welches über ein buntes Display und ein aufsehenerregendes Gehäuse verfügte. Spiele wie „Breakout“
konnten sich nicht gegen Flipper behaupten, aber „Space Invaders“ war hier schon eine deutliche Konkurrenz, zumal das
Thema Weltall durch Kinofilme wie „Kampfstern Galactica“
oder „Starwars“ überall präsent war und die Fantasie der
Spieler von „Space Invaders“ anregten, die in dem Videospiel
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ein interaktives Pendant zu den gesehenen Filmen fanden.
Nachfolger von „Space Invaders“ waren Spiele wie „Defender“, „Galaxian“ oder „Pac-Man“. Videospiele hatten gegenüber den Fernsehspielen auch den Vorteil, daß sie weitaus leistungsfähigere Prozessoren hatten und somit aufwendigere
Spiele realisiert werden konnnten.
Anstelle der Fernsehspiele kamen später tragbare Geräte mit
bunten Plastikgehäusen im Hosentaschenformat, auf welSpace Invaders
chen auch zunächst nur ein Spiel gespielt werden konnte. Die
Ausrüstung mit einem Kassettenlaufwerk oder Steckplätzen
für ROM-Kassetten machte es aber bald möglich, die Spiele
auf einem Gerät austauchbar zu machen. Die rasante Entwicklung in der Computertechnologie brachte aber bald auch
den Heimcomputer auf den Weg, welcher später die Spielekonsolen zumindest in einigen Bereichen wieder ablösen sollte.
Der Einzug der Heimcomputer
Die allerersten Heimcomputer, wie etwa der „Altair“ stammen
aus den USA und wurden im Jahr 1975 gebaut. Diese Rechner waren meist von ambitionierten Elektronikfreaks und
Bastlern in der Garage zusammengebaut. Folglich gab es dafür auch keine fertig programmierten Spiele. Diese wurden
meist von den Bastlern selbst geschrieben, wenn der Bedarf
dazu bestand und durch ihre intensive Beschäftigung mit
den Geräten verfügten sie auch über die nötigen Kenntnisse
dazu, ähnlich wie es der Fall an den Universitäten war.
In den Jahren 1980 und 81 gab es von der Firma Sinclair die
Computer ZX80 und ZX81, welche sowohl als Bausatz als
auch als fertiges Gerät verkauft wurden. Viele der ersten
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Käufer interessierten sich auch für die Funktionsweise des
Gerätes und kauften deswegen die Bausatzversion. Sie wollten den Computer verstehen und nicht nur Programme wie
Spiele darauf laufen lassen. Die Zahl der verkauften Bausätze
ging über die Jahre langsam zurück und schließlich wurden
nur noch Komplettgeräte angeboten. Spätere Computerkäufer interessierte die Funktionsweise des Gerätes nicht und sie
wollten das Gerät primär für Anwendungen nutzen. Als Datenspeicher für die frühen Heimcomputer gab es Tonbandkassetten und später ROM-Kassetten, die nicht wieder neu
beschrieben werden konnten. Mit dem Verkauf eines Computers konnte sich die Industrie damals gewiß sein, daß dieser
auch den Verkauf von Software im gleichen Umfang nach
Altair
sich ziehen würde. Der Heimcomputer hatte gegenüber den
Konsolen für den Fernseher den Vorteil, daß der Anwender,
wenn er sich denn damit beschäftigt, auch etwas lernen
konnte, etwa durch das Abtippen von Listings. Dies war bei
der Konsole nicht gegeben, doch bot dafür die Konsole die
bessere Rechenleistung, da sie genau für den Spielezweck abgestimmt war.
TinyMund die soziologischen Phänomene von MUDs
TinyMud war ebenfalls ein Spiel, welches dem Prinzip von
MUD folgt, wie der Name schon nahelegt. Jim Aspnes schrieb
das Spiel 1989 an einem Wochenende und ließ es auf dem
Universitätsrechner in Yale laufen. Er erzählte seinen Freunden davon, erwartete aber, daß das Spiel sich nicht lange
halten würde. Er hatte daher auch nicht besonders viel Mühe
in die Konzeption und Verwaltung investiert. Doch das Spiel
lief viel besser als er erwartet hatte und es kamen immer
weitere Spieler dazu. Aspnes verlor bald die Lust, das Spiel zu
verwalten, da es immer aufwendiger wurde, die Datenbank
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zu pflegen und die Spieler von grobem Unfug abzuhalten. Also überließ er das Spiel sich selbst.
Viele Spieler hingen sehr an den Errungenschaften, die sie
innerhalb des Spiels erreicht hatten, obwohl diese eigentlich
nichts bedeuteten. Die einzige Einschränkung, welche die
Spieler beim Erschaffen von Gebäuden und Gegenständen
hatten, war das Vermögen der Spielfigur, welches allerdings
mithilfe geringer Programmierkenntnisse verändert werden
konnte. Es zeichnete sich bald die Tendenz ab, daß immer
mehr Spieler kein Interesse an den Rätseln oder am Erkunden
der Gemäuer hatten, sondern das Spiel als möblierten Chat
gebrauchten. Das Spielprinzip von TinyMUD änderte sich
schleichend mit seinen Benutzern.
Wie jeder Administrator weiß, gehen Benutzer mit öffentlichen Computerresourcen nicht besser um, als mit öffentlichen Einrichtungen im realen Leben. Wenn kein Administrator achtgibt, werden MUD Datenbanken nicht nur größer,
sondern auch zunehmend unordentlicher. Die Teilnehmer der
Spiele sind meist jung und oftmals zerstörungswütig und vor
allem bleiben sie dabei anonym. MUDs sind Spiele und sollten
den Spielern eigentlich Spaß bereiten. Allerdings hört der
Spaß auf, wenn Teilnehmer andere Spieler beschimpfen oder
anderweitig belästigen. Es ist aber auch eine heikle Entscheidung, Restriktionen einzuführen, da manche Spieler dies als
Einschränkung der Meinungsfreiheit und des künstlerischen
Ausdrucks betrachten könnten. Es ist zudem schwierig in einem Kosmos, den eine solche Spielewelt nun einmal darstellt,
Verhalten zu bewerten, wenn es keine moralischen Werte
dort gibt.
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Es gibt nun die Möglichkeit ein hirarchisch gegliedertes
System von Benutzern einzuführen, in welchem einige die
anderen kontrollieren und zur Not auch sanktionieren könnnen. So gibt es etwa Administratoren, die darauf achten, daß
kein Spieler einen anderen beleidigt oder verbal sexuell belästigt oder ähnliches. Dies schränkt natürlich die Entfaltungsfreiheit der Spieler ein und es setzt voraus, daß die Spieler
das Administratorensystem akzeptieren, oder das MUD vielleicht verlassen. Der besonders interessante Fall von LambdaMoo hat aber gezeigt, daß die Selbstverwaltung einer virtuellen Community nicht funktioniert und heute kommt fast
kein Spiel dieser Art mehr ohne Verwaltung durch Höhergestellte aus.
Da MUDS sich großer Beliebheit erfreuten und bald wie Pilze
aus dem Boden schossen, waren Netzwerkverwalter oftmals
geneigt, die Spiele vom Rechner zu werfen, wenn sie welche
entdeckten, die ohne Erlaubnis installiert worden waren. Zumal diese meist eine stattliche Größe erreichen konnten,
wenn sie nur lange genug liefen. Doch es hat einen Sinneswandel gegeben. Meist sind MUDs, die auf Uni-Rechnern
laufen auf eine Teilnehmerschaft begrenzt, die zur Uni gehört. Dies hat zur Folge, daß zwischen den Studierenden
Kommunikation stattfindet, obwohl diese sich im realen Leben nicht unbedingt kennen. Es wird aber trotzdem ein Gefühl der Zusammengehörigkeit entwickelt. Auch körperlich
Behinderte Menschen können so an einem sozialen Leben
teilnehmen und mit anderen Menschen problemloser interagieren.
Ab 1990 gab es einen starken Anstieg von MUDs (auch MOOs, Mushes, Muses, LPMUDs genannt), die aber ihren Schwerpunkt meist nicht mehr auf das Bestehen von Abenteuern
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haben, sondern sich mit Kommunikation, Städtebau und dem
Gründen von Familien befassen. Die Spielfiguren, welche sich
der Spieler erdenkt, müssen nichts mit der tatsächlichen Erscheinung des Spielers, wie etwa Alter, Geschlecht oder anderen körperlichen Merkmalen, oder auch mit dem Verhalten
des Spielers in der realen Umgebung zu tun haben. Der Spieler kann in Verkörperung seiner Spielfigur völlig andere Entscheidungen treffen, als solche, die er in ähnlichen Situationen im realen Leben treffen würde. Dies wird vor allem
deutlich, wenn man sich einige Spielkonzepte von MUDs anschaut, wie z.B. FurryMuck, in welchem alle Spieler kleine,
pelzige Wesen verkörpern. In dieser Phantasiewelt werden
sich die Unterschiede besonders deutlich hervorheben.
Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo
Pavel Curtis entwickelte LambdaMoo am Palo Alto Research
Center der Xerox Corporation (Xerox PARC) als Beginn einer
Reihe von Kommunikationsspielen, die später auch wissenschaftlich nutzbar gemacht werden sollte. Auch LambdaMoo
ist ein MUD, ein Multi-User-Dungeon. „Moo" steht für „Multi-User-Dungeon, Object Oriented" und bezieht sich auf die
programmierweise des Spiels. Genau wie bei „Mushes", „Muses", „Mucks" oder „LPMUDs" (LP für Lars Penjö) handelt es
sich um Spiele, bei denen mehrere Spieler jeweils eine SpielfiScreenshot von Lambda Moo
gur durch eine Fantasiewelt führen und durch Texteingaben
ihre Handlungen und Dialoge den anderen mitteilen.
LambdaMoo ist deswegen ein interessanter Fall, weil hier
zum ersten Mal auf rigorose Weise das Fehlen jeglicher sozialer Reglements bewußt wurde. Innerhalb von LambdaMoo
gab es für die Spieler zunächst keine Einschränkungen, was
ihr Handeln anbetraf. Zwar gab es Administratoren in Form
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von „Wizards", aber diese richteten hauptsächlich technische
Neuerungen für die Spieler ein und hatten keinerlei Einfluß
auf das soziale Miteinander der Spieler.
Anlaß einer heftigen Diskussion waren die Taten der Spielfigur „Mr. Bungle", einem, nach Beschreibung des Spielers,
fetten, fiesen, sexistischen Clowns. Dieser zwang die Spielfiguren anderer Teilnehmer mithilfe eines in LambdaMoo eingebettenen Programms namens Voodoo-Doll dazu, sexuelle
Handlungen an sich vorzunehmen. Diese Meldungen wurden
allen anderen Spielern mitgeteilt und der Besitzer der Spielfigur konnte dem nicht entgegenwirken.
Nun könnte man argumentieren, daß dies eigentlich keine
große Sache sei, da es sich um virtuelle Spielfiguren handelt,
die mit denen Spieler nicht viel gemein haben. Aber die Spieler waren von diesem Zwischenfall sehr betroffen und so erzeugte das virtuelle Verbrechen durchaus echte Tränen bei
den Beteiligten. Voodoo-Doll war zwar ein in LambaMoo integriertes Programm, aber meist hatten andere Spieler damit
nur harmlose Scherze gemacht und noch nie war ein Spieler
derart beleidigt worden. Es gab rege Diskussionen innerhalb
von LambdaMoo und schon bald forderten viele Spieler und
auch die betroffenen, daß der Charakter „Mr. Bungle" getötet
werden sollte. Er sollte aus dem Spiel ausscheiden.
Tatsächlich kam es so, dass einer der Wizards, obwohl dies
nicht in seinen Befugnissen stand, den Charakter aus der Datenbank warf und ihn somit „tötete". Es wurden einige neue
Kommandos eingeführt, mit welchen Spieler andere Kommmentare ausblenden konnten, aber dies beseitigte das Problem asozialer Verhaltsweisen von Spielfiguren nicht. Die
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Kommentare waren immer noch für alle anderen Spieler
sichtbar. Man entschied sich dafür, Abstimmungen innerhalb
von LambdaMoo zu machen und so eine selbstgewählte Verwaltung zu etablieren. Dies gefiel den Vertretern des absoluten Anarchismus zwar nicht besonders, wurde aber weitgehend von allen anderen akzeptiert. LambdaMoo gibt es heute
immer noch und mittlerweile hat es ein ähnliches Verwaltungssystem wie viele andere MUDs, in welchem Administratoren über das Verhalten der Spielfiguren wachen.
Julian Dibbell schrieb „My tiny Life", ein Buch welches sich
mit der Entwicklung virtueller Welten beschäftigt. Das erste
Kapitel beschreibt ausführlich den Fall um „Mr. Bungle" auf
LambdaMoo und trägt den Titel „A Rape in Cyberspace“.
Neuere Computerspiele
Da das Internet in den letzten Jahren stark grafisch orientiert
ist, wie neuere Betriebssysteme, werden auch neue Spieldesigns möglich, die dieses Potential ausschöpfen. Die Übertragung von Daten über das Internet ist heutzutage wesentlich
schneller und erlaubt daher größere Datenmengen für Anwendungen. Die ersten Modems schafften eine Übertragungsrate von bis zu 300Bps (0,03 KbS). Heutige Übertragungsraten, wie z.B. von Standart-DSL, liegen bei 76.8 KbS,
was etwa 250 mal so schnell ist. Dabei zeigt sich, dass sich an
den Spielprinzipien nicht so viel getan hat, wie man vielleicht
annehmen könnte. Rollenspiele erfreuen sich nach wie vor
großer Beliebtheit, auch wenn sie jetzt nicht mehr textbasiert
funktionieren, sondern aufwendige isometrische Aufsichten
mit 3D Grafiken zeigen. Ein Beispiel dafür wäre Ultima Online, welches vom Prinzip her aber einem MUD gleichkommt.
Die Ultima-Spielreihe hat eine lange Tradition. Seit den achtziger Jahren sind bisher neun Teile erschienen, an denen Ri-
Geschichte der Computerspiele <
Der Schatz des Imhotep
46 <
chard Garriot maßgeblich mitgearbeitet hat. Mit neuen Möglichkeiten der Grafikdarstellung hat auch die Anzahl der EgoShooter zugenommen, wie z.B. mit Quake III, Unreal Tournament oder Counterstrike. Neu ist das Genre aber nicht, da es
schon Mitte der siebziger Jahre Spiele wie Maze gab, die auf
einem ähnlichen Prinzip beruhen. Generell ist zu sagen, daß
Screenshot von Ultima Online
die Spieleszene im Augenblick kaum in ihrer Gänze zu erfasssen ist, da fast jede neue Spieleveröffentlichung sowohl auf
einem Einzelsystem, als auch im Internet oder einem lokalen
Netzwerk lauffähig ist. Es gibt zahlreiche Genres, von denen
einige schon betagt sind aber immer noch weiter bedient
werden. Die Spiele sind von ihren Anforderungen an die
Hardware meist sehr intensiv und treiben sogar manchmal
die Entwicklung auf diesem Gebiet voran.
Geschichte der Computerspiele <
Der Schatz des Imhotep
47 <
Die Entwicklung der Lernspiele
Das vorige Kapitel hat einen Überblick über die Entwicklung
der Spiele im Kontext ihrer Entstehungszeit gegeben. Im folgenden soll nun die Entwicklung der Lernspiele aufgezeigt
werden.
Der Begriff der Lernspiele ist nicht nur auf den Computer beschränkt und auch schon vor der Verwendung elektronischer
Hilfsmittel gab es Bestrebungen innerhalb der Schulpädagogik, das Lernen durch die Verbindung mit dem Spiel angenehmer und effektiver zu gestalten. Ein Beispiel für ein solches Spiel ist „Last Letter” ein Buchstabierspiel, bei welchem
ein Spieler ein Wort nennt und der nächste Spieler ein weiteres Wort nennt, dessen Anfangsbuchstabe dem letzten Buchstaben des vorangegangenen Wortes entspricht. Auf diese
Weise lernen die Schüler spielerisch die richtige Schreibweise
von Wörtern.
Bei Lernspielen für den Computer wird häufig auch von
„Edutainment“-Titeln gesprochen. Diese Wortneuschöpfung
aus den Worten Education und Entertainment beschreibt das
generelle Prinzip der hinter diesem Begriff stehenden Programme schon zu einem großen Teil. Diese sollen „ausbilden”
oder „lehren” (engl. education) und dabei gleichzeitig unterhalten (engl. entertainment).
Es gibt verschiedene Formen der Edutainment-Software. Die
Software ist stets zwischen Spielen und Lernen angesiedelt.
Es gibt jedoch verschiedene Erscheinungsformen dieser Software. So gibt es Lehrsoftware „Teachsoft“, Werkzeuge „Toolsoft“, Informationssysteme „Infosoft“, Simulationsprogramme
Entwicklung der Lernspiele <
Der Schatz des Imhotep
48 <
„Simsoft“, und Spielprogramme „Gamesoft“. Diese Produkte
können dem Education-, Edutainment- oder Entertainmentbereich angehören.
Education bedeutet das Lernen und Ausbilden in schulischen
Kontexten, Edutainment wird als Verbindung von Unterhaltung und Lernen definiert und Entertainment meint Spaß,
Unterhaltung und Zeitvertreib. Die meisten Computerspiele
fallen in den Bereich des Entertainment, es gibt aber auch TiColonization
tel, die neben ihren unterhaltenden Eigenschaften auch generelle Fähigkeiten beim Spieler schulen. Ein solcher Titel ist
z.B. „Colonization“, bei dem historische Gegebenheiten mit im
Spiel abgebildet wurden. Oftmals ist die Grenze zwischen Entertainment- und Edutainment-Produkten jedoch fließend.
Bei Education-Produkten gibt es einen deutlichen Schwerpunkt auf dem Vermitteln von Lerninhalten. Die unterhaltenden Elemente sollen lediglich eine attraktive Hülle hierfür
darstellen.
Das Konzept, den Computer für Unterrichtszwecke einzusetzen ist bereits in den 60er Jahren entstanden. Das Konzept
des Computer-Based-Trainings CBT besteht darin, dass ein
Computer zur Schulung bzw. Ausbildung eingesetzt wird.
Hierbei ist es unerheblich, welche Inhalte vermittelt werden.
Kennzeichnend ist, dass der Unterricht von einer bestimmten
Zeit oder einem bestimmten Ort entkoppelt wird. Es gibt verschiedene Formen des CBT, weit verbreitet sind Tutorensysteme, Drill-and-Practice-Programme, Lernspiele und Simulationen.
Aus dieser Idee heraus haben sich weitere Verwendungsmethoden für den Computer zu Unterrichtszwecken entwickelt.
Die Begriffe Computer Assisted Instruction CAI und Compu-
Entwicklung der Lernspiele <
Der Schatz des Imhotep
49 <
ter Based Instruction CBI werden häufig synomyn für CBT
verwendet. Hierbei transportiert der Computer die Instruktionen und das Lernmaterial zum Lernenden. Auch das WBT,
Web-Based-Training, gehört in diese Kategorie, wobei hier die
Lerninhalte über das Internet bezogen werden. Beim CAL,
Computer Assisted Learning, wird der Computer als zusätzliches Unterrichtsmaterial in einer gewöhlichen Lernsituation,
wie z.B. einem Klassenzimmer, eingesetzt. Er dient dem Lehrer
dazu Unterrichtsmaterial zu präsentieren, wie es auch durch
eine Tafel oder kopierte Texte geschehen kann. Die Methode
des CAT, Computer Assisted Testing, benutzt den Computer
um vom Lehrer gestellte Prüfungen zu protokollieren und
auszuwerten. Der Computer wird hier nur zur Überprüfung
des Lernerfolges eingesetzt, nicht aber zum Lernen selbst.
Bald schon etablierten sich auch größere Projekte, welche die
Idee des programmierten Unterrichts und des Computer-Based-Trainings aufgreifen sollten. Ein sehr bekanntes Projekt
ist das PLATO-Netzwerk. Dieses Netzwerk förderte jedoch
nicht nur die Entwicklung der Lernsoftware, sondern war als
Mainframecomputer auch die Wiege zahlreicher Multi-UserSpiele.
Das PLATO-Netzwerk
Das PLATO-System wurde ursprünglich 1961 auf dem Urbana
Campus der Universität Illinois entwickelt und sollte für computerunterstütztes Lernen genutzt werden. Die Idee dazu
stammt von Professor Don Bitzer, einem Elektroingenieur,
welcher in Zusammenarbeit mit seinen Kollegen die Hardware für PLATO konzipierte und die Gruppe CERL gründete.
Das Akronym steht für „Computerbased Education Research
Laboratory". PLATO war ein Time Sharing System, de facto
Entwicklung der Lernspiele <
Der Schatz des Imhotep
50 <
das erste, das in der Öffentlichkeit lief. Alle Teilnehmer, Dozenten wie Studenten, konnten an einem komfortablen,
hochauflösenden Bildschirm arbeiten, welcher als Terminal
mit einem zentralen Mainframe angeschlossen war. Während
der sechziger Jahre blieb PLATO ein kleines System, welches
sich auf einen Klassenraum mit Terminals beschränkte. Allerdings wurde das Netzwerk im Verlauf der Zeit ausgebaut und
es kamen mehr PLATO-Computer dazu. Im Jahr 1972 war das
Studentin an einem PLATO-Ter-
Netzwerk so weit ausgebaut, daß es schon bis zu 1000 Be-
minal
nutzer unterstützte.
Mit dem ersten Netzwerk entwickelten sich auch schnell die
ersten Kommunikationsstrukturen. Auf Plato waren schon
früh primitive Chatprogramme für bis zu vier Teilnehmer verfügbar und auch die „Frequently Asked Questions" FAQ in
Form einer Kommentarsammlung gab es auf diesem System.
PLATO verfügte über eine eigene Programmiersprache mit
dem Namen TUTOR, in welcher Lernsoftware geschrieben
werden konnte. Es ist zu bedenken, daß alle Computerbenutzer zur damaligen Zeit Studenten oder Professoren waren,
welche die Mechanismen des Rechners und seine Funktionsweise sehr genau kannten. Die meisten Computerbenutzer
waren auch in der Lage zu programmieren, zumal alle Software mit ihrem Quellcode einzusehen war und manipuliert
werden konnte. So ist es nicht verwunderlich, daß die PLATOPlattform auch rege für Spiele-Zwecke benutzt wurde.
Dies lag auch an der Architektur, also dem technischen Aufbau, des PLATO-Systems. Die Terminals verfügten über aufwendige schwarz-weiß Displays mit einer Auflösung von 512
Mal 512 Pixeln, welche damals eine große technische Neuerung war. Es war einfach, Text oder Grafik darzustellen und
Entwicklung der Lernspiele <
Der Schatz des Imhotep
51 <
zudem war das System ungewöhnlich schnell. Es reagierte
mit einer Echozeit von 100 Millisekunden. Das bedeutet, dass
0,1 Sekunde vergeht, bevor das System überhaupt auf eine
Eingabe reagiert. Das ist im Vergleich zu heutigen Rechnern
sehr langsam, da heutige Fertigungsroboter eine Reaktionszeit von 0,01 Sekunde haben. Eine gute Voraussetzung für
Multi-User-Spiele auf PLATO war die Tatsache, daß jeder Teilnehmer im Netzwerk die gleiche Hardware zur Verfügung
hatte. Dies ist vergleichbar mit vernetzbaren Spielekonsolen
von heute.
Die PLATO-Community konzentrierte sich in der ersten Zeit in
Illinois und bestand damals hauptsächlich aus Akademikern.
Später kamen mehr Benutzer aus Wirtschaft, Verwaltung und
Militär dazu, nachdem die Firma „Control Data Corporation"
CDC 1976 das Netzwerk aufkaufte und PLATO als Produkt
vermarktete. Im Jahr 1985 gab es über 100 PLATO-Systeme
weltweit, von denen über 60% von ihnen Vollzeit liefen.
Moderne Lernumgebungen
Dass auch MUDs, Multi-User-Dungeons, genutzt werden
können, um Lerninhalte zu präsentieren, zeigt das Projekt
R&D Renaissance. Hierbei handelt es sich um Online-Multiuser-Games, welches eine Community etabliert, in welcher Leben und soziale Strukturen wie in einer Renaissance-Burg
nachempfunden werden sollen. Pate stand dafür das Schloß
Werbung für R&D Renaissance,
von Urbino in Norditalien. Es soll allerdings auch Lektionen
gefunden auf der Webseite der
und Lernstoff dazu geben, womit der konstruktivistische An-
Entwickler
satz durch vorgegebene Lerninhalte ergänzt wird.
Die virtuelle Lernwelt VITAL, die 1998 am Darmstädter GMD
Institut IPSI im Project CLear entwickelt wurde, macht ebenfalls Gebrauch vom Prinzip der MUDs. Hier können verteile
Entwicklung der Lernspiele <
Der Schatz des Imhotep
52 <
Lernende in virtuellen Räumen Hypermedia-Dokumente lesen
und manipulieren sowie miteinander per Audio/ Video-Konferenz miteinander kommunizieren.
Eine große Anzahl von Lernspielen gibt es auf Heimcomputer,
wovon einige in der später vorgestellten Konkurrenzanalyse
Erwähnung finden werden. Seit den frühen achtziger Jahren
gibt es immer wieder Lernspieltitel, die allerdings im Gegensatz zu der Masse der Unterhaltungstitel einen sehr kleinen
Anteil darstellen. Meist werden hierbei computerfremde LerScreenshot von Donald’s Alpha-
ninhalte thematisiert, wie z.B. das Lernen des Alfabets wie in
bet Chase
„Donald’s Alphabet Chase“ oder die Geschichte Amerikas in
„Where in America’s Past is Carmen Sandiego“. Der Computer
wird als Lernmedium benutzt und war in seiner Anwendung
nicht selbst Gegenstand des Lernens.
Verbreitung und Verwendung von Lernspielen
Wie schon desöfteren angemerkt können Spiele Wissen und
Ideologie transportieren. Ein Beispiel sind christliche Gruppierungen in den USA, die bereits regen Gebrauch von Lernspielen machen, um dem Spieler die christliche Lehre näher zu
bringen. Sie stellen Verzeichnisse mit christlich orientierten
Screenshot des Titelbildschirms
Spielen zur Verfügung, deren Lernerfolg allerdings fragwürdig
von Fiery Darts 2
sein mag. In dem Spiel „Fiery Darts 2” steuert der Spieler beispielsweise Methusalem als Spielfigur durch ein Feld, in welchem dieser ständig mit feurigen Pfeilen beschossen wird
und diesen ausweichen muß. Ohne Vorwissen kann sich dem
Spieler allerdings keine tiefergehende Botschaft eröffnen. Die
Internetseite der Firma Serious Development stellt derartige
Soft-ware zur Verfügung. Serious Development ist eine
christlich orientierte Seite, welche Kirchen und anderen Einrichtungen die Erstellung von Internetpräsenzen anbietet.
Entwicklung der Lernspiele <
Der Schatz des Imhotep
53 <
Auch Linuxsysteme sind von Haus aus mit Edutainmentsoftware ausgestattet. So liefert KDE 3.1 Vokabeltrainer, Sprachtrainer, Mathe- und Chemieprogramme mit. Diese sind allerdings größtenteils nach dem Drill and Practice Prinzip
aufgebaut und motivieren daher kaum mehr zum Lernen, als
das Anschauen eines Vokabelheftes.
Entwicklung der Lernspiele <
Der Schatz des Imhotep
54 <
Spielegenres
Da der Begriff der Spielegenres immer wieder auftaucht und
ein wesentliches Merkmal bei der Entwicklung eines Spiels
ist, ist es sinnvoll bestehende Kategorien mit ihren charakteristischen Merkmalen vorzustellen. Es gibt allerdings auch
häufig Spieletitel, die sich nicht eindeutig einem Genre zuordnen lassen, da sie verschiedene Spielansätze in sich vereinen, oder mit einem völlig neuartigen Konzept aufwarten,
welches nicht durch die etablierten Kategorien abgedeckt
wird. Die Genres sind ein Ausdruck für die verschiedenen Motivationen, die einen Spieler dazu bringen, sich mit einem
Spiel auseinanderzusetzen. So wünschen manche Spieler sich,
einige Zeit lang der realen Welt zu entfliehen und begeben
sich in fantastische Szenarien, andere wiederum möchten in
einer Simulation nacherleben, was sie im realen Leben nicht
durchführen können, wie etwa das Fliegen eines Flugzeugs.
Diese Aufstellung soll genau aufzeigen, warum das Genre des
Grafikadventures für diesen Ansatz gewählt worden ist, und
nicht etwa der des Rollenspiels oder der Simulation.
Action
Actionspiele haben zum Hauptziel den Spieler, verkörpert
durch seine Spielfigur, die meist aus der Ich-Perspektive gesteuert wird, in Bewegung zu halten. Spiele dieser Kategorie
zeichnen sich durch einen hohen Spannungsgehalt aus. Der
Spieler benötigt eine gute Koordination von Hand und Auge
und gute Reflexe, wenn er das Spiel absolvieren möchte. AcScreenshot von Quake III Arena
tiontitel fordern weniger Problemlösungsfertigkeiten, doch
bei einigen Titeln sind schnelle taktische Entscheidungen gefragt. Action-Titel gibt es in 2D- und 3D-Grafik. Bei den 3D-
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
55 <
Action-Spielen sind die häufigsten Spielperspektiven aus
Sicht der ersten oder der dritten Person. Eine Perspektive aus
der dritten Person wird meist gewählt, wenn der Charakter
innerhalb der Spielstory eine besondere Rolle spielt, oder besonders vermarktet werden soll. Ein populäres Beispiel hierfür
ist Tomb Raider mit seiner Protagonistin Lara Croft. Ein Beispiel für ein 3D-Spiel aus der Ich-Perspektive ist „Doom“, bei
welchem die Spielfigur ein helmtragender „Space Marine“ ist,
der sich nicht durch besondere charakteristische Merkmale
hervorhebt. Eine solche Figur erzählt zwar nicht viel über den
Charakter, ermöglicht aber jedem Spieler, diese Rolle anzunehmen.
Arcade
Diese Art von Spielen findet sich hauptsächlich auf Spielhalllengeräten und meist handelt es sich dabei um 2D Action-Titel, wie z.B. Asteroids. Die meisten Spiele dieser Art sind
schon recht betagt, aber es gibt häufig Umsetzungen in 3DGrafik. Dieses Genre ist ähnlich dem Action-Genre, da es vom
Spieler Koordination und schnelle Reaktion erfordert.
Jump-and-Run
Der Name sagt bei diesem Genre eigentlich schon viel über
sein Spielprinzip, nämlich durch die Gegend laufen und über
Hindernisse hüpfen. Hierbei stellt die Spielwelt für den Charakter eine Bedrohung dar, da sie mit Fallen und anderen Gefahren ausgestattet ist, die es geschickt zu umgehen gilt.
Auch dieses Genre kann noch unter den Actionspielen zusammengefaßt werden. Beispiele für diese Kategorie sind
„Rayman“ oder „Pandaemonium“.
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
56 <
Strategie
Ein Strategiespiel ist vor allem gekennzeichnet durch seine
Balance zwischen den Spielparteien. Um das Spiel zu gewinnen gibt es sehr unterschiedliche Lösungen, so dass der
Spieler motiviert ist, das Spiel mehrfach zu spielen und verschiedene Strategien auszutesten. Ein wichtiges Element eiScreenshot von Warcraft III
nes Strategietitel ist die Verteilung der Ressourcen, die wesentlich für die Balance des Spiels sind. Oftmals gibt es
Missionen, die der Spieler erfüllen muß, um seine Position
weiter zu verbessern, wie z.B. in „Warcraft III“.
Simulation
Diese Spiele simulieren einen Teil des Lebens mit komplexen
Vorgängen. Hierunter fallen Spiele, die den Aufbau einer Zivilisation, eine Raumlandung oder der Fliegen eines Flugzeugs
simulieren. Der Computer verlangt hierbei Entscheidungen
vom Spieler und verändert demgemäß die Modellwerte, die
für den Ausgang des Spiels verantwortlich sind. Das zugrunScreenshot von „The Sims“, eine
de liegende Modell muß nicht der realen Welt entsprechen,
sehr beliebte Simulation
es kann sich auch um ein plausibles, erdachtes Szenario mit
eigenen Regeln handeln. Simulationen befassen sich meist
mit einer einzigen Thematik und dringen dabei sehr tief darin
ein. Sie bieten dem Spieler die Möglichkeit, Dinge zu tun, die
er im realen Leben nicht vollbringen kann. Simulationen ermöglichen oft sehr vielfältige Manipulationsmöglichkeiten,
was meist zu einer recht komplexen Steuerung des Spiels
führt.
Screenshot von NFL Fever
Sport
Diese Spiele beschäftigen sich mit der Darstellung bestimmter Sportarten. Meist sind die Titel für Fans der jeweiligen
Sportart besonders attraktiv. Sportspiele zeichnen sich durch
eine Umsetzung der bekannten Spielregeln aus. Auch die
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
57 <
Darstellung der Sportart ist wesentlich für den Erfolg eines
Sportspiels, so dass bei derartigen Titeln die Spielfiguren
möglichst originalgetreu umgesetzt werden.
Prügelspiel
Diese Spiele gehören eigentlich auch zu den Actionspielen,
da sie eine schnelle Reaktion und eine gute Koordination erfordern. Doch ist bei der Konzeption eines solchen Spiels bereits meist berücksichtigt, dass zwei Spieler teilnehmen und
z.B. nebeneinander auf einem Sofa sitzen. Das Prügelspiel
lebt neben seiner rasanten Action aber auch von einem Set
Screenshot von Mortal Kombat
ausgeglichener Charaktere, welche die Mitspieler als Kämpfer
Deadly Alliance
in Feld führen können.
Gelegenheitsspiel
Gelegenheitsspiele sind Titel, die vom Spieler in kurzer Zeit
erlernt und gespielt werden können. Vor allem Umsetzungen
von bekannten Gesellschaftsspielen oder Quizspiele gehören
zu dieser Kategorie. Beispiele für diesen Spieletyp sind
„Moorhuhn“ oder Solitär“.
Gottspiel
Bei einem solchen Spiel hat der Spieler keine vorgegebene
Richtung, sondern beschäftigt sich mit der Spielwelt, in welcher er seinen Weg frei wählen kann. Ein Beispiel für ein solches Spielprinzip ist „Black and White“, aber auch die „SIMS“
weisen Elemente dieses Spieltyps auf.
Screenshot von Black and White
Denkspiel
Bei diesem Genre geht es ausschließlich um das Lösen von
Rätseln oder Knobelaufgaben, allerdings ohne eine unterstützende Story oder interessante Charaktere.
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
58 <
Rollenspiele
Bei den Rollenspielen liegt das Hauptaugenmerk auf den
Charakteren, der Geschichte und den Kämpfen. Die Spiele
sind meist in einer sehr großen und für die Spielfigur anfangs gefährlichen Spielwelt angesiedelt. Der Hauptcharakter
ist zu Beginn des Spiels meist schwächlich und erst durch das
Screenshot von Gothic
Sammeln von Erfahrung und das Auffinden von Ausrüstung
und Verbündeten können die Werte des Charakters verbessert
werden. Reizvoll ist hierbei für den Spieler, dass er den Charakter und oftmals auch die begleitenden Charaktere selbst
ausgestalten und ihre Entwicklung mitbestimmen kann, natürlich innerhalb gewisser Regelgrenzen. Wie bei den Adventures, gilt auch für Rollenspiele, dass der Charakter Stück für
Stück von der Geschichte des Spiels erfährt und begreift,
welche Rolle ihm in diesem Szenario zugedacht ist. Diese Informationen sind in kleinen Aufgaben, auch Questen, codiert,
deren Lösen den Spieler schrittweise näher zur Lösung des
gesamten Spiels bringt. Anders als beim Adventure sind beim
Rollenspiel jedoch Kämpfe ein maßgebliches Element. Auch
MUDs sind unter dem Genre der Rollenspiele einzuordnen, da
sie ursprünglich aus diesen hervorgegangen sind.
Adventures
Früher glichen Adventures geschriebenen Geschichten und
waren zunächst textbasiert, was bedeutet, daß sowohl Eingaben sowie auch Programmausgaben über ein Textinterface
funktionieren. Diese Programmform verlangt sehr viel Konzentration vom Spieler, da er genau auf die Textinformationen achten muß und nicht auf illustrierende Grafiken verScreenshot von Grim Fandango
trauen kann. Schwerpunkt der Spiele liegt darauf, Rätsel oder
Probleme zu lösen oder Schätze zu finden. Die Thematiken
von Abenteuerspielen sind sehr unterschiedlich. Sie können
sich an Mythen, Filmen, Büchern oder anderweitigen Fanta-
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
59 <
siewelten orientieren. Spätere Abenteuerspiele sind grafisch
orientiert, wobei allerdings auch die mächtigen Parser wegfielen, die Texteingaben gezielt auswerten und sehr viele
Kommandos interpretieren konnten. Die Steuerung wurde
später auf einfache Befehle zum Auswählen von Aktionen
beschränkt und es wurde eine Point-And-Klick-Steuerung
eingeführt, die es ermöglichte, grafische Elemente mit der
Maus anzuwählen und mit ihnen zu interagieren - sie aufzunehmen, mit anderen Gegenständen zu benutzen. Frühe Adventures hatten auch Zufallselemente wie plötzlich auftauchende Monster, wie man sie heute eher von Rollenspielen
kennt. Abenteuerspiele sind heute in Adventures und Rollenspiele gegliedert, wobei sich allerdings heute die Tendenz abzeichnet, daß die Genres sich immer wieder vermischen, wie
es z.B. bei Tomb Raider der Fall war, das Action- und Adventureelemente verbindet.
Lernspiel
Es gibt auch die Bemühungen, Computerspiele dazu zu benutzen, Lerninhalte zu vermitteln. So entstanden z.B. Spiele
wie mathematische Irrgärten, bei denen Matheaufgaben mit
Spielelementen kombiniert werden, um die Benutzer, hier
Kinder, zu motivieren, die Lerninhalte aufzunehmen. Bei einem Lernspiel ist vor allem die Zielgruppendefinition und die
Definition der Lerninhalte sehr wichtig. Die Zielgruppendefinition ist hilfreich, wenn es darum geht, die angestrebten Inhalte medien- und altersgerecht aufzuarbeiten. Lernspiele
sind eigentlich kein eigenes Genre, da sie Konzepte von
Unterhaltungsspielen benutzen, um Lerninahlte zu vermitteln. Durch diese Absicht unterscheiden sie sich aber auch
von reinen Unterhaltungsprodukten, weshalb es sinnvoll ist,
Lernspiele gesondert aufzuführen.
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
60 <
Onlinespiel
Ein Onlinespiel ist streng genommen keine eigene Kategorie,
da fast alle Spiele so umfunktioniert werden können, dass sie
im Internet spielbar sind. Es gibt allerdings auch Titel, die nur
als Onlinespiel veröffentlicht worden sind, wie z.B. „Ulitma
Online“. Vor allem Spiele, die einen Mehrspielermodus unterstützen, eignen sich für eine Umsetzung im Internet und
schon von jeher sind Spiele der unterschiedlichsten Genres
im Netz vertreten. Kaum umsetzbar ist dies allerdings für
Grafikadventures, da diese meist von einer Person gespielt
werden.
Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“
Das Spiel wurde als Grafikadventure konzeptioniert, da dieses
Genre, mehr als alle anderen, narrative Elemente enthält, die
Informationen in einen leicht zu memorierenden Kontext
einkleiden. Dies eignet sich besonders gut für ein Lernspiel,
da der Spieler nicht nur die Information angeboten bekommt, sondern diese in einem passenden Kontext vorfindet,
der ihm sofort eine Verwendung und weitere gedankliche
Assoziationen mitliefert. Auf diese Weise kann die eigentliche
Information, in diesem Fall der Lerninhalt, leichter behalten
werden. Der Spieler bewegt sich mit der Spielfigur zudem
durch eine konsistente Spielwelt, so dass er die Erfahrungen
der Spielfigur gleichsam miterlebt, was sie auch zum Teil zu
seinen eigenen Erfahrungen macht, da er sich mit der Figur
identifiziert. Die Identifikation mit der Spielfigur und das Erkunden einer fremden Spielwelt sind zwar auch in anderen
Genres gegeben, wie z.B. im Actionspiel oder im Rollenspiel,
aber in diesen nimmt das narrative Element einen kleineren
Stellenwert an, und durch die Actioneinlagen ist der Spieler
geneigt, die Spielwelt als weniger wesentlich wahrzunehmen.
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
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Desweiteren nehmen Rätsel, die gut geeignet sind um Informationen zu codieren, in Actionspielen einen eher geringen
Teil ein. Eine Simulation oder ein Gottspiel eignet sich ebenfalls weniger als Genre für ein Lernspiel, als dass der Spieler
sehr auf sich allein gestellt ist, was nicht für alle Typen von
Lernenden förderlich ist. Eine begleitende Story ist daher
wünschenswert, um eine größere Anzahl von Spielern anzusprechen. Eine Simulation würde voraussetzen, dass sie tatsächlich im alten Ägypten angesiedelt ist, wenn sie die Lebensweisen der alten Ägypter darstellen soll. Hierbei kann es
aber zu Entwicklungen innerhalb einer Simulation kommen,
die nicht den angenommenen historischen Tatsachen entsprechen, was zu einem verkehrten Bild der Geschichte beim
Spieler führen kann. Sid Meiers „Civilization“ kann daher z.B.
nicht als reines Lernspiel angesehen werden. Es hat zwar sekundäre Lerneffekte, aber keine geplante Didaktik. Für eine
Simulation ist ein Regelsystem notwendig, welches auf bestimmten Parametern aufgebaut ist, damit die Simulation
überhaupt stattfinden kann. Da aber die Lebensweise der alten Ägypter nur aus Quellen nachvollziehbar ist, beruht sie
auf Annahmen, was ebenfalls bei einem Lernspiel kommuniziert werden sollte, weshalb eine Ansiedlung in der Gegenwart sinnvoll ist.
Spielegenres <
Der Schatz des Imhotep
62 <
Mediendramaturgie
Nachdem nun festgestellt wurde, warum das Adventure das
geeignete Genre ist, um ein Lernspiel zu entwickeln, soll
untersucht werden, wie dieses genau funktioniert. Dem Adventure ist zu eigen, dass es in einer narrativen Struktur aufgebaut ist. Doch ist der Charakter der hier auftretenden Erzählung ein anderer, als der eines Textes oder eines Films.
Dennoch lassen sich Aspekte der Erzählanalyse hier anwenden, wie sie z.B. Roland Barthes in seiner „strukturalen Erzählanalyse“ vorschlägt. Neben der Erzählanalyse kann auch
das Verfahren der Abduktion, wie Charles Sanders Peirce es
beschreibt, auf das Adventure angewendet werden. Zudem
wird das Konzept der „direkten Manipulation“, welches für
das Verständnis von Mensch-Computer-Interaktion bedeutsam ist, erläutert und auf die Analogie zwischen Theater und
Computerinteraktion als Repräsentationen von Realität eingegangen, wie sie Brenda Laurel in ihrem Buch „Computers
as Theatre“ beschreibt.
Die strukturale Erzählanalyse
Die Textanalyse nach Roland Barthes soll eine Strukturierung
eines Textes produzieren, die jedoch nicht auf eine spezielle
im Text verborgene Wahrheit hinarbeitet, oder auf eine Vielzahl solcher Wahrheiten. Sie zeigt ein Bedeutungsfeld eines
Textes anhand der darin enthaltenen Codes auf. Um die besagten Codes eines Textes zu ermitteln wird die Erzählung in
sogenannte „Lexien“ eingeteilt. Die Einteilung liefert ein
Raster zur Untersuchung des Textes, welches willkürlich gewählt wird und keiner formalen Gliederung folgt. Die Lexien
werden nach ihrem Sinn untersucht, wobei sich der Sinn
nicht auf die lexikalische Bedeutung von Begriffen, also ihre
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
63 <
Denotation, sondern auf die damit verbundenen Assoziationen, die Konnotation, bezieht. Auf diese Weise können die
Textfragmente untersucht und die in ihnen enthaltenen Codes ermittelt werden. Es gibt verschiedene Arten des Codes,
z.B. historische, symbolische, onomastische, semische, Handlungscodes und Codes des Rätsels. Die meisten Codes sind
kulturell bedingt und beziehen sich auf bereits Gelesenes
oder Gesehenes. Zwischen den in der Erzählung auftauchenden Codes können Korrelationen hergestellt werden, welche
das Geflecht der Erzählung bilden.
Für die Betrachtung des Adventures sind vor allem der „Code
der Handlungen“ und der „Code des Rätsels“ wesentlich. Der
„Code der Handlungen“ bezieht sich auf die Schilderung des
Geschehens und indiziert die Handlungen, die von den in der
Erzählung vorkommenden Agenten vorgenommen oder erlitten werden. Die Codes der Handlung unterliegen einer
temporalen und kausalen Logik. Ein solcher Zusammenhang
von Codes kann als Sequenz bezeichnet werden. Hierbei gibt
es elementare Sequenzen, die aus wenigen Kernen bestehen,
zum Beispiel aus einer Frage und einer dazugehörigen Antwort, aber auch Sequenzen mit mehreren Kernen, die komplexere Handlungsabläufe beschreiben können. Die Kerne von
Sequenzen können in weitere Sequenzen unterteilt werden.
Ein Gespräch kann ein Teil einer Sequenz, also ein Kern, sein,
es kann aber auch seinerseits weiter unterteilt werden. Eine
Erzählung besteht aus zahlreichen Sequenzen, die in einer
komplizierten Ordnung auftreten können. Teile einer Sequenz
können von anderen Sequenzen durchkreuzt werden, was zur
Bildung des Erzählgeflechtes beiträgt. Die Kerne der Sequenzen erscheinen oftmals banal und selbstverständlich.
Die zweite wichtige Kategorie von Codes ist der „Code des
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
64 <
Rätels“. Das Rätsel wird gestellt und erst nach einigen Aufschüben enthüllt. Die Enthüllung des Rätsels wird hinausgezögert, da sie auf das Ende der Erzählung verweist.
Der Spieler konstruiert, oder besser rekonstruiert, durch das
Herstellen von Korrelationen zwischen den Codes einen lesbaren Sinn der Erzählung. Der Spieler vollzieht schrittweise
das Geflecht der Handlung nach. Rätselcodes tragen dazu
bei, dass das Ende der Erzählung weiter hinausgezögert wird,
obwohl sie gleichzeitig verursachen, dass der Spieler auf das
Ende der Erzählung hinarbeitet, in der Absicht, die Rätsel
aufzulösen.
Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce
Ein Zeichen ist nicht eindeutig von der nichtzeichenhaften
Welt zu trennen. Die pansemiotische Sicht geht davon aus,
dass Zeichen allgegenwärtig sind und nicht vom Rest des
Universums getrennt werden können. Dem transsemiotischen
Agnostizismus zufolge bleibt der menschlichen Erkenntnis die
Welt jenseits der Zeichen unzugänglich. Nach Greimas ist die
Welt zeichenhaft, weil der Mensch sie gemäß seiner kulturelllen Codes interpretiert und semiotisiert.
Ebenso verhalten sich Objekte und Personen in einem Adventure zeichenhaft. Die Bedeutung und Funktion der Zeichen
kann unterschiedlich sein. Einige der Zeichen dienen lediglich
dazu, den Rahmen der Erzählung zu definieren, z.B. darzustellen, zu welcher Bevölkerungsschicht der Protagonist gehört. Andere Zeichen wiederum können benutzt werden, um
beim Spieler einen Prozeß der Abduktion in Gang zu setzen.
Abduktion, Deduktion und Induktion sind nach Peirce Verfahren, nach welchen Bezüge zwischen Zeichen hergestellt wer-
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
65 <
den können. Die Deduktion ist ein Verfahren, welches beweist, dass ein Sachverhalt notwendigerweise so ist, wie er
sich darstellt. Eine Regel, nach welcher ein bestimmtes Ereignis eintritt, ist bekannt und ein auftretender Fall bestätigt
diese Regel. Die Induktion ist die Umkehrung einer Deduktion. Hierbei wird von einem Einzelfall auf eine allgemeingültige Regel geschlossen.
Die Abduktion beginnt bei einem Resultat, nach welchem eine mehr oder minder wahrscheinliche Regel angenommen
wird. Es wird eine Hypothese aufgestellt, die erst noch bewiesen werden muß. Die Abduktion hat einen hohen Anteil
an Kreativität. Sie ist nicht durch statistische Annahmen
oder den Zufall gekennzeichnet. Eine derartige Einsicht tritt
plötzlich auf. Bezogen auf ein Adventure tritt sie auf wenn
der Spieler eine überraschende Entdeckung gemacht hat
oder auf eine ungewöhnliche Beobachtung gestoßen ist. Die
Hypothese ermöglicht die Verbindung zwischen Dingen, die
vorher nicht denkbar gewesen wäre [1].
Der Spieler findet z.B. einen Gegenstand auf, dem er zunächst nur einen banalen Sinn zuweisen kann. Erst durch das
Auftauchen eines anderen Gegenstandes oder einer Information, eines Codes, kann er dem Gegenstand einen anderen
Verwendungszweck, einen anderen Sinn, zuweisen. Das aufgefundene Objekt verändert in der Wahrnehmung des Spielers seine Bedeutung und erhält einen zweiten Sinn. Eine andere Konnotation des Objektes tritt plötzlich in den
Winfried Nöth, Handbuch der Semiotik, Verlag j.B. Metzler, Stuttgart Weimar,
2000
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
66 <
Vordergrund, die zwar von vornherein in dem Objekt enthalten, aber durch den Kontext nicht offenbar geworden ist.
Als Konnotation wird im Allgemeinen ein zweiter Sinn eines
(Sprach-)Zeichens bezeichnet. Der primäre Sinn eines Zeichens wird als Denotation bezeichnet. Es ist allerdings umstritten, ob es einen solchen eindeutigen primären Sinn tatsächlich gibt, oder ob es sich um eine vorherrschende von
vielen möglichen Konnotationen handelt. Es gibt die unterschiedlichsten Arten der Konnotationen, wie enthaltene Definitionen, ideologische, emotionale, Konnotationen durch
intersemiotische Übersetzungen oder Konnotationen rhetorischer Figuren, um nur einige Möglichkeiten zu nennen.
Die Abduktion ist zwar ein „Raten“, aber dennoch wird die
scheinbar unbegrenzte Auswahl an möglichen Verbindungen
eingeschränkt, da nicht alle Verbindungen gleichermaßen
wahrscheinlich oder angemessen erscheinen. Es gibt verschiedene Arten von Abduktionen, die sich vor allem durch
die Kreativität bezüglich ihres Vermittlungsgesetzes unterscheiden. Es gibt z.B. Abduktionen, die sehr naheliegend sind
und fast keine alternativen Rückschlüsse zulassen. Sie werden
durch bestehenes Wissen und bekannte Abhängigkeitsmechanismen gebildet und sind daher weniger interessant. Abduktionen, die Umberto Eco als „untercodierte Abduktionen“
bezeichnet, lassen eine Anzahl gleichwertiger Schlüsse zu, die
aber immer noch nicht besonders außergewöhnlich sind. Die
„kreative Abduktion“ beinhaltet eine Hypothese, die völlig
neu erfunden ist und einen hohen Grad an Kreativität aufweist. Als Rätseltyp, die im folgenden beschrieben werden, ist
der „ungewöhnliche Gebrauch eines Objektes“ ein gutes Beispiel für eine Abduktion.
Die Möglichkeiten einer Abduktion sind zudem nicht unend-
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
67 <
lich. Sie werden dadurch begrenzt, dass die Handlungen in
einem geschlossenen Universum stattfinden und es nicht unendlich viele gleich wahrscheinliche Möglichkeiten einer
Handlung gibt. Dies ist z.B. bei der Inszenierung eines Theaterstücks so, aber auch bei einem Computerspiel. Zudem verfügt der Mensch über Fantasie, was es ihm ermöglicht, sich
zunächst Szenarien und deren wahrscheinlichen Verlauf im
Geiste vorzustellen und dann zu entscheiden, ob es sich um
eine zutreffende oder eine abwegige Hypothese handelt [1].
Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion
Ein Adventure gleicht in seinem Aufbau einem Film oder einem Theaterstück, jedoch mit dem Unterschied, dass der
Spieler bei einem Adventure interagieren kann, bei einem
Film jedoch Zuschauer ist und keinerlei Möglichkeiten hat
mit dem Geschehen in Verbindung zu treten. Er kann bestensfalls mit seinem Nebenmann Vermutungen über das
weitere Geschehen austauschen. Die Schauplätze eines Adventures sind analog zu einer Bühne zu verstehen, auf welcher Akteure in Form der Spielfigur und Nicht-Spieler-Charaktere auftauchen, und auf welcher sich Requisiten und
Kulissen befinden. Die Kulisse beschreibt bildhaft den Ort der
Handlung und benutzbare Objekte funktionieren wie Requisiten.
Alle dargestellten Objekte und Personen, auch die Spielfigur,
sind zeichenhaft zu verstehen, denn ihre Handlungen haben
keinen Einfluß auf das reale Leben, sondern nehmen eine äs-
[1] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Inc., 1991
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
68 <
thetische Funktion ein. Durch das Abbilden von Realität ist
jedes Zeichen im Adventure als Ikon, Index und Symbol zu
verstehen, dessen vorherrschende Eigenschaft erst ermittelt
werden muß. Jedes Zeichen bildet zunächst einen Teil der Realität ab, wie eine Kulisse oder ein Requisit bei einem Theaterstück, darüber hinaus kann es aber auch auf andere Sachverhalte verweisen und somit die Funktion eines Index
übernehmen, auch wenn es dabei immer noch etwas abbildet, oder es kann als Symbol für etwas anderes stehen.
Ein Computerspiel, und auch andere Formen der MenschComputer-Interaktion sind als Repräsentationen zu verstehen.
Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen
Kopplung
Der Begriff der medialen Kopplung wurde bereits zuvor verwendet, um auf den obsessiven Charakter von Computerspielen hinzuweisen. Die mediale Kopplung kann verschieden
stark ausgeprägt sein und hängt davon ab, wie interaktiv und
wie lebendig ein Medium dem Benutzer in seinem Umgang
damit erscheint. Dies bezieht sich nicht nur auf computerbasierte Medien, sondern schließt auch traditionelle Medien wie
das Buch oder andere elektronische Medien, wie das Fernsehen mit ein. Als „Lebendigkeit“ eines Mediums ist hier seine
sensuelle Bandbreite zu verstehen, also wie umfangreich es
die Sinnes seines Benutzers anspricht. Ein Medium wird als
Interaktiv empfunden, wenn der Benutzer nur einen möglichst kurzen Weg zwischen der Absicht einer Aktion hin zu
ihrer Ausführung bewältigen muß. Eine derartige Optimierung bietet die Möglichkeit der direkten Manipulation. Hier-
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
69 <
bei sind vor allem Eingabegeräte zu nennen, die dem Benutzer eine intuitive Bedienung eines Programms ermöglichen.
Das Sketchpad von Ivan E. Sutherland, mit dem Grafiken zur
Eingabe direkt auf einen Bildschirm gemalt werden konnten,
ist ein Beispiel für ein solches Eingabegerät. Nicht zwangsläufig ist derartige Hardware für den Eindruck der direkten
Manipulation vonnöten, denn auch eine gute Visualisierung,
die mit herkömmlichen Eingabegeräten bedient werden kann,
leistet eine Optimierung der Mensch-Computer-Interaktion.
So kann z.B. die Abbildung einer Kamera, die in verschiedene
Richtungen geschwenkt oder gerollt werden kann, und somit
die Handhabung einer echten Kamera nachahmt, als Mittel
der direkten Manipulation betrachtet werden. Die Repräsentation einesr pysischen Aktion ist als direkte Manipulation zu
betrachten.
Der Begriff der „direkten Manipulation“ wurde von Ben
Shneiderman im Jahr 1987 geprägt. Untersuchungen besagen, dass die Verwendung von Möglichkeiten der direkten
Manipulation eine positive Grundstimmung beim Benutzer
hervorruft. Dies ist besonders für eine Lernumgebung eine
wichtige Voraussetzung. Die positive Grundstimmung von
Umgebungen mit Möglichkeiten der direkten Manipulation
wird durch die emotionale Bindung noch verstärkt. Eine abstrakte Texteingabeumgebung kann durch unverständliche
Ausgaben den Benutzer frustrieren und so seine Ablehung
hervorrufen. Bei einem Interface, welches auf den Benutzer
interaktiv und akzeptabel wirken soll, ist daher das Augenmerk nicht allein auf die Effizienz zu richten.
Je höher der Grad an Interaktivität und Lebendigkeit, desto
höher ist auch der Grad der Okkupation des Benutzers durch
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
70 <
das Medium. Er ist stärker an das Medium gekoppelt und
kann darüber seine eigene Körperwahrnehmung vergessen.
Funktionsweisen eines Adventures <
Der Schatz des Imhotep
71 <
Rätseltypen
Es gibt verschiedene Typen von Rätseln, die in Adventures
auftreten können. Dieser Text soll eine Übersicht bieten, mit
welchen Mitteln eine Erzählung codiert werden kann und
warum einige Rätseltypen besser für die Umsetzung von „Der
Schatz des Imhotep“ geeignet sind als andere.
Rätsel sollten im Idealfall den Spieler nicht frustrieren und
von der Lösung des Spiels abhalten, sondern sie sollten sich
in das Spielgeschehen einbetten und die Geschichte weitererzählen, so dass der Spieler das Gefühl hat, mit dem Lösen
jedes Rätsels auf das Ziel hin zu arbeiten.
Ein wichtiger Aspekt beim Spielen von Adventures ist die
Neugier des Spielers. Damit diese nicht zu schnell befriedigt
ist, sollten nicht alle Schauplätze sofort zugänglich sein, sondern als Belohnung für das Lösen eines Rätsels zugänglich
gemacht werden. Desweiteren sollten die Schauplätze interessant anmuten, damit der Spieler motiviert ist, sie zu erkunden.
Um die geeignete Form der Wissenscodierung zu finden, ist
es notwendig zu wissen, auf welche Weisen in einem Adventure Informationen in Rätseln verborgen werden können. Die
zutreffenden Rätsel sind mit einem Beispiel aus dem hier
entwickelten Spiel angeführt.
Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts
Dies ist wahrscheinlich die einfachste Form eines Rätsels, da
sie vom Spieler ohne weitere Mühe erkannt werden kann. Ein
aufgefundener Gegenstand wird gemäß seinem Ursprungs-
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
72 <
zweck verwendet. Ist der aufgefundene Gegenstand zum Beispiel ein Schlüssel, der verwendet wird, um den dazugehörigen Jeep zu starten, liegt ein gewöhnlicher Gebrauch eines
Objekts vor.
Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts
Dieser Rätseltyp setzt voraus, dass ein im Spiel aufgefundenes Objekt neben seiner eigentlichen Verwendung auch zu
etwas anderem gebraucht werden kann. Diese Rätselform benötigt Hinweise für den Spieler, der dem aufgefundenen Objekt die neue Konnotation dann erst zuweisen kann. In „Der
Schatz des Imhotep“ gibt es diesen Rätseltyp sehr häufig. So
kann z.B. ein Fallschirm, dessen erste Verwendung die Retttung aus einem Flugzeug ist, auch benutzt werden, um einen
altägyptischen Kuhstall nachzubauen. Ein Klumpen Fritösenfett kann, nachdem er parfümiert worden ist, zur Übertragung eines Geruchs benutzt werden.
Aufbau-Rätsel
Bei diesem Rätseltyp erschafft der Spieler aus einem Rohstoff
einen neuen Gegenstand oder er kombiniert zwei Gegenstände und erhält auf diesem Wege einen anderen. Der Spieler
kann, um bei dem Kuhstallrätsel zu bleiben, Bindfaden und
Papyrusstauden benutzen, um daraus Zeltstangen zu bauen,
die zu dem Kuhstall gehören. Bei diesem Rätseltyp ist es
wichtig, Hinweise auf die Verwendung der Gegenstände zu
geben, da der Spieler nicht immer die gleiche Lösung vorsehen wird, wie der Designer.
Informationsrätsel
Ein Informationsrätsel taucht auf, wenn der Spieler eine bestimmte Information benötigt, um eine Aufgabe zu lösen. Informationsrätsel können generell verschieden aufgebaut sein.
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
73 <
Die Information ist für den Spieler direkt auffindbar, in manchen Fällen muß er die Information aber auch selbst rekonstruieren. Ein Beispiel aus dem hier entwickelten Produkt
stammt aus dem dritten Teil des Spiels „Das Tal der Könige“.
Das Rätsel besteht darin, mit dem Charakter eine der Grabkammern zu betreten. Dieser weigert sich jedoch aufgrund
von Gerüchten, die besagen, dass Pharaonengräber verflucht
seien. Erst wenn der Charakter vier verschiedene Informationen zu den Gräbern gesammelt hat, kommt er zu dem
Schluß, dass an diesen Gerüchten nichts dran sein kann.
Verschlüsselungsrätsel
Die hier genannte Rätselform ist eng mit dem Informationsrätsel verwandt, allerdings ist die Anwendung auf ein kleineres Gebiet beschränkt, da sich die Rätsel deutlich von der
Umgebung gewöhnlicher Adventures abheben. Es handelt
sich um Codes, Kryptogramme oder Worträtsel, in denen ein
Begriff oder eine Zahlenreihe durch unterschiedliche Methoden verschlüsselt sein kann. Die Aufgabe des Spieler besteht
darin, die Art der Verschlüsselung aufzudecken. Diese Form
von Rätsel ist meist sehr komplex und sollte im Spiel nur an
einer sinnvollen Stelle eingesetzt werden. Ein solches Rätsel
kann sich z.B. auf das Entschlüsseln von Hieroglyphen beziehen. Auch hier muß es einen Hinweis auf die Entschlüsselung
geben, da das Rätsel sonst nicht für alle Spieler gleichermaßen geeignet ist.
Verkettungsrätsel
Dieses Rätsel beruht auf der Verkettung von zwei Ereignissen.
Den Zusammenhang der beiden Ereignisse muß der Spieler
erkennen und an der richtigen Stelle anwenden, wenn er das
Rätsel lösen möchte. Die Ausgestaltung dieses Rätseltyps ist
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
74 <
kniffelig, da es genügend Hinweise geben muß, die dem
Spieler die Verbindung zwischen den beiden Ereignissen
nachvollziehbar erscheinen lassen. Desweiteren muß es Hinweise darauf geben, an welcher Stelle die Verkettung sinnvoll
eingesetzt werden kann. Ein Beispiel für ein solches Rätsel
aus dem hier entwickelten Spiel findet sich im ersten Teil.
Hier erhält der Spieler die Informationen, dass der Hund der
Bibliothekarin keine Katzen mag. Die Bibliothekarin versperrt
den Zugang zu einem Schlüssel, der vom Spieler benötigt
wird. An anderer Stelle im gleichen Gebäude erfährt der
Spieler, dass eine Mitarbeiterin stets eine Katze mit Milch
füttert. Der Spieler kann nun mit den gegebenen Informationen die Katze in die Nähe des Hundes bringen, welcher die
Katze verfolgt und so die Bibliothekarin ablenken, um an den
Schlüssel zu kommen.
Rätsel mit Charakteren
Diese Rätsel bauen darauf auf, dass der Spieler sich mit einem der Charaktere auseinandersetzt, weil dieser ihm bei der
Lösung eines Rätsels weiterhelfen kann. Auf diese Art erfährt
der Spieler mehr über den Charakter und seine Eigenarten
und nimmt stärker an der Geschichte teil. Ein Beispiel für
diesen Rätseltyp findet sich im ersten Teil des hier entwickelten Spiels. Der Spieler muß Ägypten-Joe, einem tolpatschigen
Bruchpiloten, dabei helfen, an sein abgestürztes Flugzeug zu
kommen und erhält dafür dessen „Glückszippo“.
Timingrätsel
Ein Timingrätsel ist so gestaltet, dass der Spieler eine Aktion
auslöst, die zunächst keinen sichtbaren Erfolg hat, sich aber
später im Spiel auswirkt. Derartige Rätsel finden sich in dem
hier entwickelten Spiel nicht. Sie wiedersprechen einem
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
75 <
wichtigen Prinzip der Lernprogrammgestaltung, nämlich dass
dem Lernenden stets Feedback auf seine Aktionen gegeben
wird, und er so seine Handlungen einschätzen und sein Verhalten anpassen kann. Eine Aktion, die kein direktes Feedback
hat, verursacht beim Spieler Frust, da er nicht weiß, ob er etwas falsch gemacht hat, oder die Aktion einfach nicht funktioniert.
Sequenzrätsel
Der Räseltyp der Sequenzrätsel eröffnet dem Spieler eine Situation, für die er eine scheinbar einfache Lösung finden
kann. Wenn er diesen Lösungsweg ausprobiert, geschieht alllerdings ein zuvor nicht vorhersehbares Ereignis, welches die
Lösung vereitelt. Auch für dieses Ereignis kann eine Lösung
gefunden werden, welche allerdings wieder eine unerwartete
Wendung zur Folge hat. Eine solche Kette von Ereignissen
läßt sich beliebig erweitern. Dieser Rätseltyp wird in dem hier
entwickelten Spiel nicht verwendet. Um hierfür eine anschauliche Erklärung zu geben, soll das folgende erfundene
Beispiel dienen. Ein großer Bernhardiner versperrt den Zugang zu einer Tür. Der Spieler legt ihm ein Stück Fleisch hin,
um ihn von der Tür wegzulocken. Allerdings springt unerwartet ein kleiner Hund durch die Katzenklappe und schnappt
das Fleisch weg. Der Spieler kehrt an den Ort zurück und vernagelt die Katzenklappe, um das Fleisch wieder vor dem
Bernhardiner zu positionieren, doch diesmal springt der kleine Hund durch das Fenster. Erst als dieses auch noch verschlossen ist, bewegt sich der Bernhardiner zu dem Fleischstück und gibt den Weg zur Tür frei.
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
76 <
Logikrätsel
Diese Form von Rätseln baut darauf auf, dass der Spieler eine
Anzahl von Informationen erhält, aus welcher er die richtige
Lösung schlußfolgern kann. Der Spieler bekommt eine Anzahl
von Regeln genannt, die z.B. Personen bestimmte Merkmale
zuweisen, wie z.B. „Herr Schmidt fährt ein braunes Auto.“,
„Herr Müller ist Zahnarzt“. Diese Rätselform ist eine spezielle
Form der „klassischen Rätselspiele“ und findet in „Der Schatz
des Imhotep“ Verwendung. Der Spieler soll eine Zeichnung
einer ägyptischen Gottheit anfertigen lassen. Hierzu bekommt er Informationen über deren Kennzeichen wie z.B.
„Die gesuchte Gottheit ist eine Frau“ oder „Die gesuchte
Gottheit hat einen Falkenkopf“. Wenn er genügend Kennzeichen gesammelt hat, kann er genaue Angaben für die Zeichnung machen.
Klassische Rätselspiele
In diese Kategorie fallen derartige Spiele, wie das Verschieben
von Streichhölzern zu einer bestimmten Form. Derartiges
wird in „Der Schatz des Imhotep“ nicht verwendet, da die
Rätsel inhaltlich auf das Lernthema zugeschnitten sind, was
sich bei klassischen Rätseln nicht umsetzen läßt. Desweiteren
Ein Puzzle aus dem Spiel „The 7th
bringen die meisten Spieler nicht die Motivation auf, sich mit
Guest“
langwierigen Logikrätseln auseinanderzusetzen, da es meist
keine Hinweise im Spiel auf ihre Lösung gibt. Das bedeutet,
dass ein Spieler eine bestimmte Begabung oder ein Vorwissen
mitbringen muß, um das Spiel an dieser Stelle weiterspielen
zu können. Auch dies entspricht nicht dem Konzept des hier
vorgestellten Lernspiels, in welchem die Voraussetzungen für
jeden Spieler die gleichen sein sollen. Klassische Rätsel haben
oftmals den Charakter eines Hindernisses und passen sich
nicht im gleichen Maß in das Spielgeschehen ein wie z.B. ein
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
77 <
Rätsel mit Charakteren. Ein sehr populäres Spiel mit zahlreichen Rätseln dieses Typs ist „The 7th Guest“.
Klassiches Worträtsel
Diese Rätselform bezieht sich auf Worträtsel, welche den gesuchten Begriff in anderen Bedeutungen codieren. Diese Rätselform taucht in dem hier entwickelten Spiel nicht auf. Ein
illustrierendes Beispiel ist das Rätsel „Was hat ein Bein und
kann doch nicht stehen, was kann laufen, aber doch nicht
gehen, was hat einen Rücken und kann doch nicht liegen,
was hat zwei Flügel und kann doch nicht fliegen?“, wobei
hier das Wort „Nase“ gesucht war. Auch dieser Rätseltyp findet in „Der Schatz des Imhotep“ keine Verwendung, da auch
für das Worträtsel gilt, dass es spezielle Fähigkeiten des Spielers erfordert, um es zu lösen.
Dialogrätsel
Diese Form des Rätsels ist bei einem Adventure recht hilfreich, da es dem Spieler auf diesem Wege mehr Informationen über einen Charakter zukommen läßt, es ist aber im eigentlichen Sinne kein Rätsel, da der Spieler einfach alle
Dialogoptionen ausprobieren muß, um an die Informationen
zu gelangen. Ein solches Rätsel findet sich im dritten Teil des
hier konzeptionierten Spiels. Der Spieler muß einen Esoterikfreak überzeugen, eine Ausgrabung zu verlassen und dafür
mithilfe eines Dialoges gute Argumente ins Feld führen, warum der Betreffende sich lieber das Tal der Könige ansehen
sollte, statt sich in der Tempelruine herumzutreiben.
Versuch-macht-klug-Rätsel
Bei diesem Rätseltyp probiert der Spieler verschiedene gegebene Möglichkeiten aus, bis er die richtige gefunden hat. Die-
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
78 <
ser Rätseltyp kommt nicht in dem hier entwickelten Spiel
vor, da er nicht dem Prinzip des Adventures, codierte Informationen zu decodieren, entspricht, sondern auf dem Zufallsprinzip beruht. Der Lerneffekt ist sehr gering, da dieser
Rätseltyp nicht darauf beruht, erhaltene Informationen in
anderen Kontexten sinnvoll einzusetzen.
Maschinenrätsel
Bei dieser Art von Rätsel hat es der Spieler mit einer Maschine zu tun, mit deren Steuerung oder Verwendung er nicht
vertraut ist. Durch Austesten der Funktionen oder das Studieren einer Beschreibung kann er die Funktionen ermitteln
und das Rätsel lösen. Diese Rätselform taucht in „Der Schatz
des Imhotep“ nicht auf, sie ist aber in Spielen wie z.B. „Myst“,
„Zork“ oder „Ring“ weit verbreitet. Der Rätseltyp weist Züge
des „Versuch-macht-klug“-Rätsels auf, ist aber insofern von
ihm zu unterscheiden, als dass die Steuerung und das Aussehen der Maschine Hinweise auf ihre Verwendung und somit
die Lösung geben können.
Alternative Interfaces
Die alternativen Interfaces sind ein Rätseltyp, der vielfältig
eingesetzt werden kann, und häufig werden sie in Verbindung mit den oben genannten Maschinenrätseln verwendet.
Sie können aber auch zu anderen Zwecken, wie z.B. das Darstellen eines Türöffnungsmechanismus benutzt werden. Der
Rätseleffekt bei einem alternativen Interface liegt allerdings
darin, dass der Spieler sich erst mit der Steuerung vertraut
machen muß. Solche Rätsel finden sich in zahlreichen Spieletiteln, wie etwa in „Full Throttle“, wo sich die Hauptfigur an
einer Kransteuerung zu schaffen macht, um Zugang zu einem Schrottplatz zu erhalten. Ein derartiges Rätsel findet
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
79 <
sich nicht in dem hier konzeptionierten Spiel, da es keine
Verwendung dafür gab. Es gibt zwar alternative Interfaces in
„Der Schatz des Imhotep“, aber sie sind intuitiv verständlich
und können nicht als Rätsel angesehen werden.
Irrgärten
Diese Form des Rätsels war bei frühen Adventures sehr beliebt. Es erfordert vom Spieler, dass er sich eine genaue Vorstellung der Räumlichkeiten macht und eventuell eine Karte
mitzeichnet, um sich nicht zu verlaufen. In Adventures ist
diese Rätselform allerdings nicht mehr verbreitet. In dem hier
entwickelten Spiel kommen keine komplexen Labyrinthaufgaben vor, obwohl das Labyrinth als solches thematisiert wird.
Beispiele für diese Rätselform finden sich den Spielen „Elvira
- Mistress of the Dark“ und „Legend of Kyrandia“.
Gestalträtsel
Diese Rätselform läßt sich nicht durch eine Aktion lösen,
sondern setzt Erkenntnis voraus. Der Spieler wird sich durch
kleine Beweisstücke einer Gegebenheit im Spiel bewußt. Die
Gegebenheit wird nie explizit erwähnt, sondern vom Spieler
durch die Hinweise rekonstruiert. Ein solches Rätsel taucht in
dem hier entwickelten Spiel insofern auf, als dass der Spieler
zunächst annimmt, dass er den gestohlenen „Schatz des Imhotep“ suche, den es aber, wie am Ende aufgedeckt wird, gar
nicht gibt.
Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“
Wichtig bei den verwendeten Räseln ist, dass der Spieler
durch das Ausprobieren verschiedener Lösungswege seine
Spielfigur nicht in Lebensgefahr bringen kann. Dies soll den
Spieler motivieren möglichst viel auszuprobieren, seine Neu-
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
80 <
gier wecken und somit den Lerneffekt verbessern. Der Tod
der Spielfigur ist eine starke Sanktion, die das Lernklima, welches positiv und ermutigend sein sollte, verschlechtert. Der
Spieler wird Dinge nicht ausprobieren, wenn er sich der Gefahr ausgesetzt sieht, dass er seine Spielfigur verliert.
Die Rätsel sollen sich logisch in die Spielwelt integrieren und
innerhalb der Geschichte begründet sein. Jede vom Spieler
ausgeführte Aktion und jedes gelöste Rätsel sollen ihm einen
besseren Einblick in die Story und mehr Erkenntnisse über die
altägyptische Geschichte verschaffen. Hierbei sollen die Lerninhalte sinnvoll in Rätseln codiert werden, so dass sie das
Thema des Spiels unterstützen und im Einklang mit der Umgebung stehen.
Die Entfernungen zwischen Rätsel und Lösung sollen nicht zu
weit gesteckt sein. In einem Teil des Spiels aufgefundene Objekte werden auch in diesem Verwendung finden. Nur in Ausnahmefällen werden Gegenstände in einen anderen Teil
übernommen, so dass der Spieler den Überblick über mögliche Lösungshinweise nicht verliert. Eine Information, die der
Spieler schon lange zuvor erhalten hat, ist eventuell nicht
mehr in seinem Gedächtnis präsent und kann daher schlecht
als Hinweis verwendet werden.
In Frage kommen daher nur solche Rätsel, die sich mit Objekten im Spiel und ihren Verwendungen oder mit Charakteren
auseinandersetzen und direkt mit den Gegebenheiten des
Spiels zusammenhängen. Besonders häufig sind daher Rätsel,
die sich auf den Gebrauch von Objekten beziehen, meist auf
den ungewöhnlichen Gebrauch dieser. Ein weiterer wichtiger
Bestandteil sind Informationsrätsel und Dialog- bzw. Charak-
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
81 <
terrätsel. Der Gebrauch der Objekte darf allerdings nicht zu
ungewöhnlich sein. Die Verkettung von einem Objekt mit
dem anderen soll zumindest plausibel erscheinen. Besonders
geeignet ist die Verkettung des Gebrauchs eines Objekts, wie
es im alten Ägypten verwendet wurde, und wie es heutzutage verwendet wird, da hier der Lerneffekt durch einen direkten Vergleich besonders betont wird.
Rätseltypen <
Der Schatz des Imhotep
82 <
Computerspiele als Lernumgebung
Computerspiele sind mit dem Leistungsaspekt eng verwoben,
was bedeutet, dass hier gelernt wird, was allerdings keinesfalls intentional ausgerichtet sein muß. Computerspiele besitzen „Spannungsdynamik“, was sich positiv auf die Motivation
der Spieler auswirkt. Die meisten Unterhaltungsprodukte enthalten nicht beabsichtigte Lerneffekte, aber meist sind sie auf
eine möglichst große Zielgruppe und Spielspaß ausgelegt.
Da Computerspiele Transferfähigkeiten besitzen, also die
Übertragung bestimmter Sachverhalte vom Computer ins reale Leben erlauben, sind sie auch dazu geeignet als Lernmedium eingesetzt zu werden. Der Gegenstand dieses Transfers
kann sehr unterschiedlich sein. So können erlernte Bewegungsabläufe, vermittelte Informationen oder Problemlösungsstrategien vom Computer transferiert werden. Es gibt
verschiedene Arten des Transfers, die an dieser Stelle erläutert werden sollen, um darzustellen, welcher Transfer bei dem
hier vorliegenden Spielkonzept geleistet werden soll.
Problemlösender Transfer
Diese Art des Transfers tritt auf, wenn der Spieler an einer
Stelle des Spiels nicht erfolgreich ist, was meist zu Frustration
und zum Ausschalten des Computers führt. Bei Adventures
tritt diese Situation auf, wenn der Spieler einen entscheidenden Hinweis auf die Lösung eines Rätsels nicht findet. Die
meisten Spieler aber denken auch nachdem sie das Spiel verlassen haben weiterhin über Lösungsmöglichkeiten nach und
kontaktieren andere Personen, um Hilfestellung zu erhalten.
Erst dann greifen sie auf andere Medien wie Zeitschriften,
Lösungsbücher oder das Internet zurück.
Computerspiele als Lernumgebung <
Der Schatz des Imhotep
83 <
Gedächtnisbezogener Transfer
Hierbei werden Inhalte aus Computerspielen erinnert, nachdem das Spiel bereits abgeschlossen ist. Vor allem bleiben
den meisten Spielern die Benutzeroberfläche und Spielgrafik
in Erinnerung. Seltener werden Namen oder die Geschichte
des Spiels erinnert, obwohl diese nach Aussagen von befragten Spielern einen wichtigen Anreiz für das Interesse am
Spiel liefern soll.
Emotionaler Transfer
Der emotionale Transfer ist die Übertragung von Stimmungen aus dem Spiel hinein in die reale Welt. Negative und positive Empfindungen im Spiel wirken sich auf die Stimmung
des Spielers aus. Dies wird relativiert durch die Möglichkeit
abzuspeichern. Frustration wird als nicht so stark empfunden,
aber auch Erfolgserlebnisse werden nicht so hoch bewertet.
Der emotionale Transfer ist nur von kurzer Dauer und wird
von Vielspielern nicht so stark empfunden. Auch die Gegenbewegung dieses Transfer ist möglich. Hierbei spielt der Spieler, um Frustration, Zorn oder Trauer, die er in der realen Welt
empfunden hat, abzubauen.
Ethisch-Moralischer Transfer
Die Frage, ob Computerspiele Einfluß auf die Bildung von
ethisch-moralischen Vorstellungen haben, ist oft untersucht
worden. Vor allem in Hinblick auf Gewaltdarstellungen in
Computerspielen sind zahlreiche Untersuchungen angestrengt worden, aus denen vier unterschiedliche empirische
Theorien hervorgegangen sind. Die Stimulationstheorie geht
davon aus, dass Computerspiele mit Gewaltdarstellungen die
Computerspiele als Lernumgebung <
Der Schatz des Imhotep
84 <
Bereitschaft zur Gewalt fördern. Die Inhibitionstheorie geht
davon aus, dass die Darstellung von Gewalt in Computerspielen Angst erzeugt und die eigene Gewaltbereitschaft hemmt.
Die Habitualisierungstheorie unterstellt den Gewaltdarstelllungen in Computerspielen eine abstumpfende Wirkung, was
zu einer Gewöhnung an Gewalt führen würde. Die Katharsistheorie beschreibt, dass die Beobachtung von aggressiven
Handlungen einen Spannungsabbau hervorruft, was zur Minderung der eigenen Aggressivität führt. Keine der vorgestellten Theorien ist bisher ausreichend bewiesen. Seitens der
Spieler ist das moralische Empfinden sehr unterschiedlich beschrieben. Einige Spieler wenden ihre Moralvorstellungen aus
dem realen Leben auch auf das Computerspiel an, andere geben an, dass sie zwei unterschiedliche Maßstäbe für das reale
Leben und das Spiel anwenden, wobei es aber für die im Spiel
angewendeten Moralvorstellungen klare Grenzen gibt.
Instrumentell Handlungsorientierter Transfer
Bei diesem Transfer werden Handlungsmustern aus der virtuellen Welt auf das reale Leben übertragen. Die Übertragungsmöglichkeiten erscheinen auf den ersten Blick schwierig, da das Spielgeschehen nicht mit der eigenen
Lebenssituation vergleichbar scheint, wie z.B. bei einem Rolllenspiel. Auf einer höheren Abstraktionsebene sind derlei
Übertragungen von Handlungsmuster aber möglich. Meist
löst die Anwendung dieser Handlungsmuster bei dem Spieler
jedoch dann Verwirrung aus, wenn der Transfer bewußt wird.
Assoziativer Transfer
Dieser Transfer bewirkt, dass Sinneseindrücke aus der realen
Welt mit Bildern, Geräuschen oder Situationen aus dem
Spielgeschehen gleichgesetzt werden. Meist haben Spieler
Computerspiele als Lernumgebung <
Der Schatz des Imhotep
85 <
das Gefühl, die Situation, ähnlich einem Déja-Vu, schon einmal erlebt zu haben.
Fantasiebezogener Transfer
Der fantasiebezogene Transfer bewirkt eine weitere gedankliche Beschäftigung mit dem Spiel. Hierbei kann es sich um eine Weiterentwicklung der Spielstory handeln, unabhängig
vom eigentlichen Spielgeschehen, aber auch um Fantasien,
was den Spieler noch im Spiel erwartet.
Transfer in die Traumwelt
Hierbei werden Inhalte, Charaktere oder Sachverhalte aus
dem Spiel in die Traumwelt des Spielers transferiert, was auf
eine weitergehende gedankliche Beschäftigung hindeutet.
Zeitlicher Transfer
Der zeitliche Transfer bezieht sich auf das Zeitempfinden von
Spielern, während sie mit dem Spiel beschäftigt sind. Hierbei
ist die Unterscheidung zu treffen, ob die Spieler sich mit einem rundenbasierten oder einem Echtzeitspiel beschäftigten.
Die meisten Spieler geben an, dass sie vor allem bei Echtzeitspielen die verstrichene Zeit während des Spiels nicht einschätzen können. Die gespielte Zeit wird häufig, von einigen
Spielern sogar generell, als verlorene Zeit eingeschätzt.
Informationell-realitätsstrukturierender Transfer
Bei dieser Art des Transfers werden Informationen aus einem
Spiel gezogen, die für die Realität nützlich sind. Dies wird vor
allem Spielen unterstellt, die einen Teil der Realität abbilden,
wie es z.B. in Simulationen wie „Siedler“ oder „Civilization“
der Fall ist. Für das Verständnis von Realität werden auch
Flugsimulatoren als nützlich erachtet, da sie technische Ge-
Computerspiele als Lernumgebung <
Der Schatz des Imhotep
86 <
gebenheiten abbilden. Die gegebenen Informationen werden
von den Spielern jedoch stets kritisch hinterfragt, da Computerspiele als Quelle nicht als umfassend vertrauenswürdig
gelten.
Die hier vorgestellten Mechanismen des Transfers sind das
Ergebnis einer Untersuchung in Form einer Befragung über
„Transferprozesse beim Computerspiel“ von Heike Esser und
Tanja Witting.
Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“
Besonders wichtige Transfermethoden sind im Zusammenhang mit dem hier entwickelten Spiel der problemlösende
Transfer, der gedächtnisbezogene Transfer, der ethisch-moralische Transfer, der assoziative Transfer und der informationell-realitätsstrukturierende Transfer. Der problemlösende
Transfer fördert die Beschäftigung mit der Materie über das
Spiel hinaus. Der gedächtnisbezogene Transfer ist wichtig, da
hierbei im Spiel dargestellte Sachverhalte, also auch Lerninhalte, erinnert werden sollen. Dies wird unterstützt durch die
Spielgrafik, die einen Wiedererkennungswert bezüglich altägyptischer Kultur haben soll. Der ethisch-moralische Transfer
bezieht sich in diesem Zusammenhang nicht auf die Darstellung von Gewalt, da es diese nicht geben wird, sondern
nimmt Bezug auf die durch das Spiel vermittelte Botschaft,
die sich auf die Bewahrung und den Schutz von Altertümern
bezieht. Der assoziative Transfer kann bewirken, dass der
Spieler bei der Betrachung von altägyptischen Bauwerken
oder Kunstschätzen an das Spiel erinnert wird und sich
Sachverhalte daraus ins Gedächtnis ruft. Besonders wichtig
ist aber der informationell-realitätsstrukturierende Transfer.
Der Spieler soll durch das Spielgeschehen authentische In-
Computerspiele als Lernumgebung <
Der Schatz des Imhotep
87 <
formationen über die altägyptische Kultur erhalten. Dass der
Spieler diese kritisch hinterfragt ist hierbei durchaus erwünscht, denn hiermit ist bereits eine Absicht des Spiels realisiert, nämlich das Interesse an der Beschäftigung mit dem
Thema Geschichte zu fördern.
Der Transfer funktioniert am Computer verlustfreier als bei
anderen Medien, da der Mensch durchschnittlich besser Dinge behält, die er selbst einmal getan hat. Hierbei spielt die
starke mediale Kopplung durch den Computer eine große
Rolle. Durchschnittlich erinnern sich Menschen an 10% desssen, was sie gelesen haben, 20% dessen, was sie gehört haben, 30% dessen, was sie gesehen haben, 50% dessen, was
sie gesehen und gehört haben und 60% dessen, was sie
selbst getan haben. Lernumgebungen, vor allem aber Computerspiele, erreichen einen hohen Interaktivitätsgrad und
ermöglichen eine besser Aufnahme der Lerninhalte. Lernumgebungen sind von Raum und Zeit entkoppelt, was dazu
führt, dass dem Lernenden ein hohes Maß an Flexibilität gegeben ist. Er kann die Lernsoftware ausführen, wann es ihm
beliebt und schafft sich so die besten Lernvoraussetzungen.
Er befindet sich in angenehmer Umgebung und ist zudem
motiviert sich mit der Lernumgebung auseinanderzusetzen.
Auch wenn Lernspiele die Motivation der Spieler steigern
sollen, und somit das Lernen angenehmer, anschaulicher und
einfacher wird, hängt es immer noch von der persönlichen
Motivation jedes einzelnen Spielers ab, wieviel er vom Lernstoff behalten wird. Auch durch Lernspiele geht das Lernen
noch immer nicht „von selbst“, sondern erfordert dennoch
Interesse und Konzentration vom Anwender und die Bereitschaft sich darauf einzulassen.
Computerspiele als Lernumgebung <
Der Schatz des Imhotep
88 <
Grafikadventures als Lernumgebung
Je nachdem was Gegenstand des Transfers sein soll, muß das
Konzept des Spiels angeglichen werden. Es ist einleuchtend,
dass ein Programm zum Erlernen des „Zehn-Finger-Schreibens“, welches ein Erlernen eines Bewegungsablaufes ist, andere Lernstrategien anwenden kann, wie etwa ein Programm,
welches komplexe Sachverhalte vermitteln soll. Bei dem hier
vorliegenden Spielkonzept ist die Vermittlung eines solch
komplexen Sachverhaltes beabsichtigt. Daher ist die narrative
Struktur eines Adventures, welche die dargestellten Inhalte in
einen sinnvollen und erfahrbaren Kontext bringt, ein geeignetes Mittel für die Vermittlung von Lerninhalten.
Die Darstellung von interessanten Orten und ansprechenden
Charakteren fördern die Neugier und das Explorationsverhalten, welches für die Aufnahme von Lerninhalten wichtig ist.
Spektakuläre Grafiken sind weiterhin dienlich, um dem Spieler besser im Gedächtnis zu bleiben.
Für eine Lernumgebung am Computer ist ein hohes Maß an
Interaktivität und ein großes Spektrum an Manipulationsmöglichkeiten erwünscht. Bei einem Adventure, welches eine
vorgegebene Geschichte beinhaltet, ist dennoch ein hohes
Maß an Interaktivität gegeben, da der Spieler eine Fülle von
Aktionen ausführen kann, die zu verschiedenen Rätselsträngen des Spiels gehören. Dies vermittelt dem Spieler den Eindruck, dass er in seinen Handlungen völlig frei ist. Dennoch
ist aber ein Rahmen durch die Erzählung geboten. Wie bei einer Erzählung führen die verschiedenen Rätselstränge konsequent auf das Ende der Geschichte zu.
Grafikadventures als Lernumgebung <
Der Schatz des Imhotep
89 <
Konkurrenzanalyse
Nachdem nun wichtige Begriffe in Bezug auf Computerspiele
definiert, verschiedene lerntheoretische Ansätze besprochen
und historische Entwicklungen aufgezeigt worden sind, folgt
an dieser Stelle eine Analyse der veröffentlichten Lernspiele.
Hierbei soll vor allem verdeutlicht werden, worin sich der hier
vorgestellte konzeptionelle Ansatz von bestehenden Produkten unterscheidet und wo seine Vorteile liegen. Im Anschluß
hieran gibt es eine tabellarische Aufstellung aller ermittelbaren Lernspiele, um einen Überblick darüber zu geben, was in
den letzten Jahren auf diesem Gebiet erschienen ist.
Drill-and-Practice Spiele
Die ersten Lernspiele für den Rechner waren Drill-and-Practice-Spiele, die ihren Lernerfolg daraus beziehen, dass der
Spieler die Fakten früher oder später auswendig lernt, da er
für richtige Antworten belohnt und für falsche bestraft wird.
Dieser Ansatz ist klar behaviorisitischen Ursprungs. In diese
Kategorie fallen vor allem Quizspiele, Buchstabierspiele oder
Titel, die sich mit dem Lösen von Rechenaufgaben befassen.
Meist verfügen derartige Titel über eine Zeitbegrenzung oder
eine Highscore-Liste, welche die Spieler motivieren soll. Hier
stehen Punkt- oder Zeitabzug als Bestrafung für falsche Antworten.
Ein Beispiel für ein Quizspiel ist „Expert Common Knowledge”
der Rosemary Company aus dem Jahr 1992. Hier werden Fragen aus verschiedenen Wissensgebieten gestellt, für die es
bei richtiger Beantwortung Punkte gibt. Die Motivation liegt
im Erreichen möglichst vieler Punkte, wobei das Spiel keinen
Mehrspielermodus erlaubt.
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„Mavis Beacon teaches typing! for Kids” erschien 1994 bei
The Software Toolworks für Windows 3.x und ist ein gutes
Beispiel für eine Drill-and-Pratice-Anwendung. In erster Linie
lernen Kinder im Alter von vier bis acht Jahren Zehn-FingerSchreiben, eine Tätigkeit, die nur durch Übung und nicht
durch Verständnis besser bewältigt werden kann, weshalb der
gewählte Ansatz durchaus gerechtfertigt ist. Dargestellt ist
das Spielgeschehen in der Ich-Perspektive. Mavis, ein junges
Mädchen, lädt den Spieler auf einen Besuch in das Haus ihrer
Großeltern ein, wo der Spieler eine Reihe von Tippmissionen
bestehen muß. Es gibt Ranglisten und eine Fortschrittsübersicht. Die Grafik ist bunt und cartoonhaft.
Um die Motivation bei Drill-and-Practice-Spielen zu erhöhen,
werden oftmals bekannte Charaktere aus Comic oder Fernsehen eingesetzt, um die Übungen zu begleiten. An dieser
Stelle ist z.B. „Donald’s Alphabet Chase”, von Westwood zu
nennen, welches 1990 erschien. In diesem Spiel lernen Kinder
das Alphabet mit Donald Duck als Motivator.
Lernadventures mit enzyklopädischem Teil
Vor allem von der Firma Cryo wurden Spieletitel veröffentlicht, die das Prinzip eines Adventures mit einem Lernspiel
zur Geschichte verknüpfen. Anders als bei dem in diesem
Konzept vorgestellten Produkt, ist die Geschichte dieser Adventures immer in der behandelten Zeit angesiedelt. Ein Spiel
über das alte Ägypten z.B. ist dann mit seiner Story tatsächlich im alten Ägypten angesiedelt, was die Erfahrungen für
den Spieler zwar unmittelbar erscheinen läßt, doch kann sich
der Spieleentwickler der Korrektheit der dargestellten Fakten
nicht gewiß sein. Schließlich beruht das Wissen über alte
Kulturen auf den verbliebenen Quellen und den darauf getroffenen Annahmen.
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Beispiele für die genannten Adventures sind „Versailles 1685
- A Game of Intrigue” und „Egypt 1156BC“ der Firma Cryo.
Das Spiel Versailles 1685 ist in Versailles am Hof von König
Ludwig XIV. angesiedelt. Jemand plant, das Schloß zu zerstören und die Aufgabe des Spielers besteht darin, dies zu verhindern. Dazu befragt der Spieler Mitglieder der höfischen
Familie und Höflinge, erkundet das Gebäude, um so nach und
nach Hinweise auf eine schreckliche Intrige zu erhalten. Das
Spiel bemüht sich um historische Korrektheit und ist mit vielen Details versehen, welche den Spieler zur Erkundung motivieren sollen, wie z.B. originalgetreue Gemälde, die aus der
Nähe betrachtet werden können. Ein weiteres Spiel dieser Kategorie ist „Egypt 1156 BC” ebenfalls von Cryo. Die Story
spielt zur Regierungszeit Ramses III. Der Protagonist Ramose
hat das Problem, dass sein Vater beschuldigt wird, einen
Grabraub geplant zu haben. Ramose muß dessen Unschuld
beweisen und den richtigen Schurken stellen, wobei der Spieler auf diesem Weg einiges über die Kultur des alten Ägypten
lernt.
Weitere Titel wie „Chine - The Forbidden City“, „Aztec: The
Curse in the Heart of the City of Gold“, „Egypt 2“, „Jerusalem“
und „Pompeii“ waren in Planung.
Die Carmen-Sandiego-Reihe
Eine sehr beliebte Reihe von Lernspielen am Computer ist die
„Carmen Sandiego“ Serie, deren erstes Spiel „Where in the
World is Carmen Sandiego?“ im Jahr1985 bei der Frima Brøderbund erschienen ist. Der Spieler, in Gestalt eines Detektivs
des ACME Organisation, ist auf der Jagd nach Carmen Sandiego, einer attraktiven Meisterdiebin, deren Markenzeichen
Carmen Sandiego
ein roter Hut und ein langer roter Mantel sind. Die Spieletitel
sind konzeptioniert, um Kindern Wissen in verschiedenen
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Der Schatz des Imhotep
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Lerngebieten zu vermitteln. „Where in the World..." und
„Where in the USA is Carmen Sandiego" vermitteln Wissen
im Bereich Geografie, in „Where in Time..." geht es um Geschichtswissen, und bei „Math Detective" handelt es sich um
ein Mathematikspiel. Die Spiele verbinden einen unterhaltenden Teil, nämlich das Verfolgen der Diebin und das Befragen
von anderen Charakteren als möglichen Zeugen, mit der Vermittlung von Lerninhalten in Form einer im Spiel integrierten
Enzyklopädie. In dem Titel „Where in Space...“ wird diese zum
Beispiel durch einen Supercomputer VAL 9000 repräsentiert,
den der Spieler befragen kann. Allerdings sind auch hier Lerninhalte wieder vom eigentlichen Spielgeschehen getrennt
und verhalten sich nicht viel anders, als Lerninhalte, die ein
Screenshots von „Where in Space
Schüler aus einem Buch erarbeiten muß, wenn er etwas nicht
is Carmen Sandiego“
weiß. Sie ergeben sich hier nicht aus der Erkundung der
Spielwelt.
Lernadventures der Firma Klett
Im Klett-Verlag ist inzwischen eine recht umfangreiche Reihe
von Lernadventures erschienen, zu der Titel wie „Mathica“,
„Chemicus“, „Bioscopia“, „Physicus“, „Chemicus II“, „Geograficus“ und „Informaticus“ gehören, um nur eine Auswahl zu
nennen. Auch in diesen Produkten ist ein kognitivistischer
Lern-ansatz zu erkennen, da in einer explorativ angelegten
Umgebung fachspezifische Rätsel verwendet werden, um die
Handlung weiter voran zu bringen. Allerdings ist die um die
Lerninhalte konstruierte Geschichte oftmals von stark fantastischen Einflüssen geprägt. In Historion z.B. bereist der
Hauptcharakter die Zeit, um Informationen der Menschheitsgeschichte vor dem Verfall zu retten. Die hier verwendeten
Screenshots von Mathica. Oben:
Rätsel funktionieren meist sehr direkt und haben zum Nach-
Spielgrafik, unten: Rätselgrafik
teil, dass der Schulbuchcharakter des Produkts an diesen
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Stellen sehr deutlich wird und sich vom eigentlichen Spielgeschehen unterscheidet. Bei „Physicus“ zum Beipiel kann der
Spieler die Lerninhalte zwar innerhalb des Spiels, im interaktiven Lernteil, verinnerlichen, aber das Wissen wird nicht
durch das Erforschen der Spielwelt konstruiert.
Besonderheiten
Es gibt einige Spieletitel, deren Ziel in erster Linie darin besteht den Spieler zu unterhalten, die aber durch ihr sorgfältig
recherchiertes Hintergrundmaterial einen Lerneffekt aufweisen können. Es ist sinnvoll, diese Titel hier anzuführen, da sie
zeigen, wie Informationen zu einem Thema spannend in einem Spiel untergebracht werden können.
Als Beispiel ist hier zum einen Sid Meiers „Pirates!“ zu nennen, welches 1987 bei Microprose erschien. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Freibeuters während der Blüztezeit der
Piraterie in der Karibik. Hierbei kann er sich zwischen verschiedenen Epochen der Piraterie entscheiden, wie etwa dem
„Silver Empire” 1560-1600 oder dem „War of Profit 1640 bis
1660. Die detaillierten Informationen über die Geschichte der
Piraterie und die dargestellten Schiffstypen und Nationalitäten informieren den Spieler auf diese Weise über das Piratentum in der Karibik.
Spieleverpackung von „Pirates!“
Desweiteren ist in diesem Zusammenhang die „WWII Aircombat Trilogy“ von Lucas Arts zu nennen, bestehend aus den Titeln „Secret Weapons of the Luftwaffe“, „Battlehawks 1942“
und „Their Finest Hour - Battle of Britain“. Hierbei werden
zahlreiche Flugzeuge und Szenarien originalgetreu wiedergegeben und mit zusätzlichen Informationen aus dem Handbuch versehen.
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Die genannten Spiele sind eine Randerscheinung und können
strenggenommen nicht als Lernspiele betrachtet werden, aber
sie zeigen, auf welch unterschiedliche Weise in einem Spiel
Informationen transportiert werden können.
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Titel
Hersteller, Erscheinungsjahr
Genre
Zielgruppe
Donald’s Playground
US-Gold, 1984
Strategiespiel
Kinder ab 8 Jahren
World History Quiz
AEC Software 1987
Quizspiel
Erwachsene
US-History
AEC Software 1988
Quizspiel nach CAI-Modell
Erwachsene
Donald’s Alphabet Chase
Westwood, 1990
-
Kinder zwischen 6 und 8
Castle of Dr. Brain
Sierra, 1991
Lernadventure
Kinder ab 12 Jahren
Word Rescue
Apogee, 1992
Action
Kinder ab 6 Jahren
Dinopark Tycoon
MECC, 1993
Wirtschaftssimulation
Kinder ab 10
Discovering America
Lawrence Prod., 1994
Strategie
Kinder ab 12 Jahren
Sophie’s World
Voyager, 1997
-
Kinder ab 12 Jahren
My Spelling Words
PC-Magic Software, 1999
-
Kinder zwischen 6 und 10
Freddy Fish 4
Infogrames, 1999
Grafik-Adventure
Kinder zwischen 3 und 8
Stalin’s Dilemma
Ed Bever, 2001
Simulation
Erwachsene
Die Tabelle zeigt eine Übersicht weiterer Lernspieltitel, die in den achtziger und neunziger Jahren erschienen sind. Leider konnte nicht bei
allen Titeln nachvollzogen werden, welches Spielkonzept dahinter
steckt und auf welche Weise Inhalte vermittelt werden sollen.
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Der Schatz des Imhotep
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Designmanual
Das Designmanual enthält Informationen zu der Story des
entwickelten Spiels und ihrer verschiedenen Bedeutungsund Inhaltsebenen. Es zeigt die Verknüpfung, Struktur und
Bedeutung der verwendeten Rätsel gemäß den in „Funktionsweisen eines Adventures“ genannten Kriterien. Es gibt eine
Übersicht der Schauplätze, Charaktere und vorkommenden
Objekte in Wort und Bild.
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Der Schatz des Imhotep
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Entwicklung von Story und Rätseln
Die in „Der Schatz des Imhotep“ erzählte Geschichte hat drei
verschiedene Ebenen. Zum einen handelt es sich um eine Detektivgeschichte. Der Protagonist Mike ist damit beschäftigt,
den Spuren nachzugehen, die ihn zu den verschwundenen
Schätzen aus Imhoteps Grabkammer führen. Die Geschichte
ist auch eine Abenteuergeschichte, denn der Protagonist ist
immer wieder von den Machenschaften seines Widersachers
Bingham betroffen, der versucht, ihn aufzuhalten. Dabei gelangt der Protagonist an geheimnisvolle Orte, die den Reiz einer Abenteuergeschichte ausmachen. Überdies gibt es die
Ebene der Lerninhalte.
Die Geschichte folgt in der Auswahl ihrer Orte einer geografischen Ordnung. Die gewählten Schauplätze führen den
Spieler an fünf verschiedene Orte innerhalb Ägyptens. Die Orte geben gleichzeitig eine chronologische Ordnung vor. Sie
repräsentieren jeder für sich durch dort vorzufindende altägyptische Bauwerke einen Teil der altägptischen Geschichte.
Hierbei birgt der erste Schauplatz die ältesten Zeugnisse der
ägyptischen Kultur, der letzte Schauplatz Alexandria hingegen zeigt Funde, die dem Ende des altägyptischen Reiches
zugeordnet werden.
Die gewählten Schauplätze sind Kairo und Umgebung, Tell elAmarna, Luxor, Abu Simbel und Alexandria. Die Anzahl der
Gesamtszenen beträgt über 110 Szenen, wobei der erste Teil
Kairo etwas größer ausfällt als die übrigen, da es hier viel
Material darzustellen gibt. Die Teile sind untereinander jedoch ausgewogen konzipiert.
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Der Schatz des Imhotep
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Als Rätsel kamen vor allem solche in Frage, die sich logisch in
die Spielwelt einfügen und plausibel erscheinen. Eine genaue
Darstellung der Verknüpfung der einzelnen Rätselaufgaben,
die Bedeutungsveränderung der Informationen und Abhängigkeiten werden in dem Kapitel der Rätselanalyse genauer
erläutert und grafisch dargestellt.
Im folgenden wird der Spielverlauf von „Der Schatz des Imhotep“ dargestellt, wie er sich in einem Lösungsbuch lesen
würde. Begleitend zur Schilderung der Story sind Skizzen der
Schauplätze aufgefürt.
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Der Schatz des Imhotep
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Spielverlauf
Teil 1 - Kairo und Umgebung
Selbstlaufende Spielsequenz: Die Eltern mit Mike in einem
ägyptisch aussehenem Hotel. Ein Hotelangestellter kommt zu
der Gruppe und begrüßt sie mit den Worten „Willkommen im
Kairo Palace. Ihre Koffer befinden sich bereits auf ihrem
Zimmer. Ich hoffe, sie werden einen angenehmen Urlaub hier
verleben.” Die Eltern diskutieren gerade noch mit Mike: „Ich
Hotelhalle
bin sicher, dir wird es hier in Ägypten gefallen. Du kannst das
ganze Jahr über mit deinen Freunden zuhause Skateboard
fahren. Außerdem hat uns Robert, dein Großvater hierhin
eingeladen, weil er eine großartige Entdeckung gemacht hat.”
In diesem Augenblick betritt ein dicker Ägypter mit einem
Turban das Foyer des Hotels und stellt sich Mike als Ahmed
Jassid al-Hambra, Assistent von Robert Waterhouse, vor. Er
bittet Mike, ihn zu der Ausgrabung zu begleiten, da sein
Großvater ihn sehen will. Mike ist ganz aus dem Häuschen,
da er nicht damit gerechnet hat, die Ausgrabung selbst zu
besuchen. Mike läßt seiner Begeisterung freien Lauf und
phantasiert bereits, dass er sich dann echte Mumien anschauen kann, doch Ahmed muß ihn enttäuschen, da er dort
keinen Mumien betrachten können wird.
Mike kommt an der Ausgrabung in Sakkara an. Ahmed setzt
sich auf einen Liegestuhl, der vor dem Grabungsgebäude
steht und sagt Mike, er solle seinen Großvater aufsuchen.
Wenn Mike ihn darauf anspricht, warum Ahmed denn nicht
bei der Grabungsstelle ist, antwortet dieser, dass es im Augenblick nichts zu graben gäbe und dass er darüber besser
Die Waterhouse Ausgrabung
mit seinem Großvater sprechen solle. Als Mike gerade das
Gebäude betreten will, wird er Zeuge eines Streites zwischen
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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Pramide Innen
Pyramide Innen
Cheopspyramide
Sphinx
Chephrenpyramide
Ebene von Gizeh
Hotelfoyer
Mehr vom Bazar
Fleapits Zelt
Daschur
Übersichtskarte
Bazar
Ausstellung
Alis Raum
Mahlmanns Labor
El-Faijum Oase
Ausgrabung
Vor dem Museum
Im Museum
Keller
Sakkara
Kuhstall
Fieldings Raum
Bibliothek
Zelte er Arbeiter
Stufenpyramide
Imhoteps Grab
Pyramide innen
Grabkammer
Vorraum
Binghams Lager
Ruinen
Ufer
Anleger
Übersichtskarte der Schauplätze
des ersten Teils: Kairo und Umgebung
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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Bingham und seinem Großvater, was bereits deutlich macht,
wie die beiden zueinander stehen.
Mike kann sich in das Lehmziegelhaus begeben. Dort wartet
bereits sein Großvater auf ihn und ist ganz außer sich. Er berichtet Mike, dass er eine unglaubliche Entdeckung gemacht
hat. Er glaubt, das Grabmal des Imhotep, eines weisen Heilers
und Architekten unter Pharao Djoser, gefunden zu haben,
nach welchem schon viele Archäologen vergeblich gesucht
haben. Hierbei erläutert Robert Waterhouse einiges zu besagtem Pharao Djoser und der ersten Stufenpyramide. Wenn der
Spieler wünscht, kann er den Dialog weiter vertiefen. Die just
aufgefundenen Schätze sind jedoch gestohlen worden. An
diesem Morgen sind die Schätze verschwunden, nachdem ein
höllischer Lärm in der Nacht die Wachen verscheucht hat.
Mikes Großvater ist sehr geknickt und kann Mike nicht herumführen, da er noch mit der ägyptischen Polizei sprechen
muß, welche ihn sogar verdächtigt, mit dem Verschwinden
seiner eigenen Funde zu tun zu haben. Er erlaubt Mike, sich
auf dem Gelände umzuschauen, rät ihm aber auch, von Bingham fernzubleiben, da dieser nicht gut auf Gäste zu sprechen
ist. Er teilt Mike mit, dass Ahmed ihm als Fahrer zur Verfügung steht und er ihn hier in der Nähe herumfahren kann,
wenn er irgendwohin möchte. Für das Spiel bedeutet dies,
dass Mike Ahmed ansprechen und dann einen bekannten
Zielort auf der Karte auswählen kann, zu dem er gebracht
werden möchte.
Der Großvater beauftragt Mike desweiteren, ihm ein Buch
aus der Bibliothek des Museums zu holen. Zu diesem Zweck
erhält er einen Ausweis. Wenn Mike das Buch bringt, soll er
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Der Schatz des Imhotep
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etwas Taschengeld erhalten, außerdem soll er Ahmed daran
erinnern, dass dieser Milch einkaufen soll, wenn er schon einmal in der Stadt ist. Der Hinweis auf die Milch wird später
noch einmal wichtig, da Mike diese später aus dem Kühlschrank nehmen kann.
Mike kann sich nun auf der Ausgrabungsstelle umsehen. Diese umfaßt das Bürogebäude, einen Nilanleger, die Pyramide
des Djoser, die aufgefundene Mastaba, die dem Imhotep zugesprochen wird, die Ausgrabung des Walter Bingham, die
Uferstelle, an welcher der Tunnel endet und die Ebene von
Sakkara selbst.
Mike sollte zunächst einmal die Mastaba anschauen, welche
sein Großvater entdeckt hat. Hier kann er den Vorraum betreten, in welchem sich eine Scheintür befindet, die aber nirgendwo hinführt. Hinter einer Statue, welche Imhotep darstellen könnnte, kann Mike einen Spaten finden. Diesen hat
anscheinend einer der Archäologen hier vergessen. In dieser
Das Grab des Imhotep
Kammer befindet sich allerdings nicht der Zugang zu der eigentlichen Grabkammer, denn dieser ist bei diesem Grabtypus
immer auf der Oberseite zu finden. Einen Hinweis auf diese
Tatsache kann Mike von Ahmed bekommen, der ihm auch erklären kann, wie dieser Grabtypus zu seinem Namen kommt
und wann dieser vor allem verwendet wurde. Mastaba ist ein
Wort aus dem Arabischen und bedeutet „Bank“. Vor dem Grab
steht ein Notstromgenerator, welcher das Innere der Grabkammer, vor allem die Beleuchtung, mit Strom versorgt. Der
Generator läuft zur Zeit nicht und Mike muß sich erst einmal
etwas Benzin dafür besorgen, welches er leicht am Jeep von
Ahmed bekommen kann. Wenn er den Generator dann anwirft, ist das Innere der Kammer beleuchtet. Nun hat Mike
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Der Schatz des Imhotep
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nur das Problem in die Kammer zu gelangen. Er kann das
Stromkabel hinaufklettern und so in die eigentliche Grabkammer und an den Fundort der Schätze gelangen. In der
Kammer findet sich fast gar nichts mehr, obwohl sie mit
Schätzen gefült gewesen sein soll. Der Boden der Kammer ist
mit etwas Sand bedeckt. Auf dem Boden findet sich eine Statue des Imhotep, die allerdings am Boden festklebt und deswegen von den Grabräubern nicht mitgenommen wurde. Mike benötigt nun ein Messer und eine Hitzequelle, um die
Statue vom Boden abzulösen. Nach genauerem Suchen kann
Mike eine Luke finden, welche allerdings keinen Griff zum
Öffnen aufweist. Es bräuchte einen Hebel, um die Luke öffnen zu können. Der Spaten kann hier Abhilfe schaffen, welcher mit seinem schmalen Blatt geeignet ist, den schweren
Holzdeckel aufzuhebeln. Die Luke führt zu einem dunklen
Gang, in welchem Mike einen Fußabdruck entdecken kann,
der konserviert werden sollte. Hierzu benötigt er eine Plastikklebefolie, die in der Lage ist, denn Dreck des Fußabdruck
exakt abzunehmen. Der Gang führt zu einer Mastaba am
Uferstück des Nils, die allerdings sehr verfallen und nicht besonders auffällig ist. Der Geheimgang ist allerdings keine altägyptische Baumaßnahme.
Mike trifft vor der Mastaba des Imhotep drei Arbeiter, welche
er zu den Vorkommnissen befragen kann. Sie schildern ihm
den Vorgang des Grabraubes am Vorabend. Sie berichten,
dass die Wachen von einem höllischen Lärm erschreckt wurden und aus Angst die Flucht ergriffen haben. Die Arbeiter
sind mißgelaunt, da sie im Augenblick nichts zu tun haben.
Drei Arbeiter, die auf der Ebene
Einer ist besonders verärgert, da ihm sein Kassettenrekorder
von Sakkara campieren
abhanden gekommen ist, und er so nicht einmal mehr Musik
hören kann. Er ist gerade dabei, etwas zu essen zuzubereiten
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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und benutzt ein Messer dazu, welches er nicht abgeben will,
es sei denn, er bekommt seinen Kassettenrekorder zurück.
Von den Arbeitern kann Mike erfahren, dass diese eine Prämie erhalten, wenn sie altägyptische Schätze finden und dass
sie sehr verärgert darüber sind, dass sie zur Zeit nichts zu arbeiten haben.
Wenn Mike seinem Großvater von dem Fund berichtet, so
möchte dieser, dass Mike die Statue mitbringt, da er selbst im
Büro warten muß, um der Polizei den Vorfall zu schildern, die
sich die Kammer heute morgen schon angesehen haben. Anscheinend hat er die Statue dabei unter dem Sand übersehen.
Von den Geheimgang weiß er nichts, aber er ist sich sicher,
dass es sich nicht um eine ägyptische Baumaßnahme handelt.
Um an den Kassettenrekorder zu kommen benötigt Mike zunächst einmal einen Hinweis, wo sich dieser befinden könnte.
Diesen erhält Mike von zwei Touristen, einem älteren Ehepaar, die sich in der Nähe der Ausgrabung von Walter Bingham aufhalten und lautstark debattieren. Der Mann behauptet, Geräusche zu hören, die Frau aber hält dies für
Einbildung. Deweiteren erhält Mike hier die Information, dass
die beiden anscheinend ihre Kreuzfahrtkarten bei ihrem
Rundgang in Sakkara verloren haben - wahrscheinlich in der
Pyramide des Djoser. Allerdings trauen sich die beiden nicht
mehr allein dahin zurück, da sie fürchten, dass sie sich in den
labyrinthischen Gängen verlaufen.
Wenn Mike sich die Stelle im Sand ansieht, kann er schnell
feststellen, dass hier vor nicht allzu langer Zeit gegraben
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Der Schatz des Imhotep
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worden ist. Er kann den Spaten nocheinmal einsetzen und so
schon nach kurzer Zeit, einen Kassettenrekorder zutage fördern, aus welchem ein unbeschreiblicher Lärm kommt.
Bei dem unbeschreiblichen Lärm handelt es sich um Straßenlärm. Die Kassette mit dem Krach wird später noch wichtig,
denn sie gehört dem Archäologen Simon Fleapit, welcher Mike noch Hinweise geben wird.
Mike hat nun den Kassettenrekorder in seinen Besitz gebracht und kann diesen den Arbeitern wieder zurück geben.
Der Arbeiter vermacht Mike dafür sein Kartoffelmesser, wenn
Mike danach fragt. Die Kassette gibt er Mike allerdings wieder zurück, da er mit dem Lärm nichts anfangen kann.
Das Messer allein bringt Mike aber nicht weiter, wenn es darum geht die festgeharzte Holzstatue vom Boden der Grabkammer abzulösen. Mit einem erhitzten Messer ist dies aber
zu bewerkstelligen. Einen Hinweis auf diese Technik kann Mike in einem Dialog mit seinem Großvater erhalten.
Mike ist nun in der Verlegenheit noch immer kein Feuer zu
besitzen. Die Arbeiter haben die Kochstelle noch nicht in
Gang gebracht. Hierbei wird die Pyramide des Djoser zu einem wichtigen Schauplatz. Hier ist auf spektakuläre Weise
ein Flugzeug notgelandet. Es steckt fast in der Pyramide. Leider kann Mike nicht in das Innere des Pyramidenkomplexes,
da dieser von Kühen versperrt wird. Die Kühe halten sich im
Schatten der Pyramide auf, seit der abgestürzte Ägypten-Joe
ihren Kuhstall demontiert hat.
In einem Gespräch mit Ägypten-Joe kann Mike in Erfahrung
bringen, dass dieser gerade bei einem Rundflug über die Stu-
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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fenpyramide des Djoser war, eine der ältesten Pyramiden in
Ägypten, als ihm ein Vogel in den Propeller geriet und die
Maschine zum Absturz brachte. Er ist besorgt, dass der Absturz in die älteste Pyramide Ägyptens ihm sehr viel Ärger
einbringen wird. Ägypten-Joe würde alles dafür geben, an
sein Flugzeug zu kommen, sogar sein Glückszippo. Für Mike
Der zerstörte Kuhstall
sollte dies ein guter Anlaß sein, zu versuchen, die Kühe vom
Pyramideneingang zu entfernen. Ägypten-Joe will ihm seinen
Fallschirm nicht herausrücken, wenn Mike ihm nicht einen
guten Grund dafür nennt. Das Vorzeigen, eines altägyptischen Kuhstallmodells kann an dieser Stelle abhilfe schaffen,
da Mike dann erklären kann, wozu er die Fallschirmplane gebrauchen will. Wenn Mike es darauf anlegt, kann er zahlreiche von Ägypten-Joes Abenteuergeschichten hören - und
davon hat er wirklich eine ganze Menge auf Lager, so dass er
immer andere Abenteuer bei jedem Dialog zum Besten geben
kann, die allesamt sehr hahnebüchend und unwahrscheinlich
klingen. Wenn Mike später Verity darauf anspricht, so kennt
sie diese Geschichten schon und kann einiges richtig stellen.
Mike kann mit dem Kuhhirten sprechen, der berichtet, dass
sich seine Kühe nun einmal am liebsten im Schatten aufhalten und dass der Bruchpilot den einzigen Unterstand zerstört
hat, den es hier weit und breit gab.
Um hier weiter zu kommen muß sich Mike nach Kairo begeben, indem er Ahmed anspricht. Dieser setzt ihn mitten in
Kairo ab. Mit dem Ausweis, den Mike von seinem Großvater
erhalten hat, ist es ein leichtes in das Museum zu gelangen,
ohne Eintritt bezahlen zu müssen.
Die Fachbücherei befindet sich im Keller des Museums, aber
natürlich kann Mike sich auch alle anderen Bereiche des Mu-
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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seums anschauen. In der Bücherei muß Mike feststellen, dass
das Buch bereits entliehen ist. Ausgeliehen hat es eine Restauratorin namens Alice Fielding, die im Museum arbeitet.
Die Bibliothekarin regt an, dass Mike die Mitarbeiterin auf
das Buch ansprechen könnte. Vielleicht bringt sie es dann zurück.
Mike kann sich mit der jungen Frau unterhalten. Diese will
das Buch nicht abgeben, es sei denn Mike bringt ihr eine Erfrischung mit, da der Getränkeautomat im Institut ausgefalllen ist.
Da Mike kein Geld hat, muß er auf dem Bazar anderweitig an
Getränke kommen. Im Museum kann Mike ein Seidentuch
auf dem Boden finden. Mike erhält einen Hinweis auf die
Vorliebe für Seidentücher seitens der Frau des Getränkehändlers. Die Beiden debattieren nämlich darüber, als Mike sich
dem Stand nähert. In einem Dialog kann Mike herausfinden,
Der Kairoer Bazar
dass die beiden Händler sich nicht leiden können und dementsprechend schnell in Streit geraten. Dies kann er, wenn
der den Getränkehändler weglockt, bei dessen Frau gegen eine Erfrischung eintauschen. Der Händler bewegt sich von seinem Stand weg, wenn Mike behauptet, dass der Antiquitätenverkäufer behauptet hat, dass die Getränke nicht
erfrischend seien. Mit der Frau des Getränkehändlers kann
Mike aber ein Tauschgeschäft machen, indem er ihr das auf-
Das Museum von Außen
gefundene Seidentuch gegen eine Erfrischung abtauscht. Die
beiden Händler geraten immer wieder aneinander, so dass es
nicht tragisch ist, wenn der Spieler an dieser Stelle das Seidentuch noch nicht parat hat.
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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Die Erfrischung kann Mike an Alice Fielding weitergeben, die
ihm das Buch daraufhin bereitwillig überläßt. Von Alice kann
Mike erfahren, dass ihr Kollege Mahmud Ali ebenfalls Restaurator ist, sich aber derzeit im Urlaub befindet. Er arbeitet an
Repliken von Kunstschätzen, die ausgestellt werden, wenn
das Original sich in der Werkstatt befindet. Die Kopien werden direkt vom Original erstellt. Sein Büro ist abgeschlossen
und normalerweise wird der Schlüssel in einem Schrank in
der Bibliothek aufbewahrt.
Mike bringt das gesuchte Buch zu seinem Großvater und erhält dafür eine kleinere Summe Geld in ägyptischer Währung
und den Ratschlag seines Großvaters, nicht das Feilschen zu
vergessen.
Mit dem Taschengeld kann Mike das Kuhstallmodell vom
Antiquitätenhändler auf dem Bazar erwerben. Dazu erhält er
kostenlos eine Plexiglaspyramide, die keine Rasierklingen
schärfen kann, gratis dazu, da sich diese zur Zeit nicht besonders gut verkaufen. Der Antiquitätenhändler kennt sich
sehr gut mit Kunstschätzen aus und kann Mike einen Hinweis auf die verschwundenen Schätze geben, wenn er eine
gute Beschreibung des Täters hat. Er braucht insgesamt drei
Identifizierungsmerkmale.
Mit dem Kuhstallmodell kann Mike den Bruchpiloten Joe
überzeugen, ihm seinen Fallschirm zu überlassen, da dieser
nun sehen kann, was Mike mit der Fallschirmplane vorhat
und eine Chance erkennt, die Kühe vom Pyramideneingang
wegzulocken. Der Fallschirm und die Abdeckplane des Stall in
dem Modell weisen das gleiche Muster auf, womit die Analogie sofort augenfällig wird.
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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Was Mike nun noch zu seinem improvisierten Kuhstall fehlt,
ist ein Satz von Zeltstangen, welche die alten Ägypter für gewöhnlich aus Papyrusstauden zuammenbanden. Papyrus
kann Mike am Nilufer finden, allerdings darf er sich nicht dabei erwischen lassen, wie er es abschneidet, da dieser unter
Naturschutz steht. Dazu muß er zuerst den Mann an der
Nilufer
Kasse ablenken. Mike kann in einem Gespräch mit dem Mann
erfahren, dass er seinen Job langweilig findet und dass er
gern mal wieder etwas spektakuläres sehen würde. Dies kann
er leicht erreichen, indem er erzählt, dass ein Flugzeug in die
Pyramide gekracht ist. Der Mann geht sofort davon und will
sich das Geschehen ansehen. In der Zeit kann Mike einige Papyrusstauden nehmen und sich einstecken. Um daraus Zeltstangen zu bauen, muß er sie nur noch fest zusammenbinden, wozu er allerdings noch Bindfäden benötigt.
Diese bekommt Mike auf dem Bazar, auf welchem sich auch
ein Tuchhändler befindet. Dieser verkauft neben feinen Tuchen und maßgeschneiderten Kaftanen auch Nähzeug. Allerdings ist der Händler etwas mißmutig, da seine Stoffschere
nicht mehr scharf ist. Mike kann ihm die Plexiglaspyramide
anbieten, die er aber ablehnt, da sie nicht funktioniert. Mike
kann dem Händler den Bindfaden einfach abkaufen.
Mit diesen Utensilien ist es ein leichtes, die Zeltstangen zu
bauen und den Kuhstall fertigzustellen. Tatsächlich begeben
sich die Kühe vom Pyramideneingang zum neuen Stall und
geben den Weg in die Pyramide frei.
Wie versprochen überläßt Ägypten-Joe Mike das Feuerzeug
und Mike kann sich endlich daran machen, die in der Grabkammer verbliebene Figur vom Boden abzulösen.
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Wenn Mike die Statue vom Boden abgelöst hat, kann er diese
seinem Großvater zeigen, der ihm darauf noch einige Informationen über weitere Mitarbeiter der Ausgrabung gibt, die
bei der Graböffnung anwesend waren, aber nun an anderen
Stellen arbeiten, seit die Funde verschwunden sind. Er hat
nun die Hoffnung, den Dieb noch finden zu können. Hier erhält Mike Hinweise auf einen James Tallis, den Fotografen,
der zur Zeit in Gizeh tätig ist, Herbert Mahlmann, einen Chemiker, der sich wieder seinen Aufgaben in El-Faijum gewidmet hat und Simon Fleapit, einem weiteren Archäologen, von
dem sein Großvater allerdings nicht weiß, wo dieser sich derzeit aufhält. Dies kann Mike erst von Herbert Mahlmann erfahren.
Mikes Großvater archiviert die Statue in einer Schublade im
Schreibtisch seines Büros und rückt diese nicht wieder heraus. Er rät Mike an, dass sie eine Kopie davon anfertigen sollten. Dazu benötigt er allerdings Abdruckmaterial, welches
Mike nun herbeischaffen soll.
Wie er bereits erfahren hat, arbeitet Mahmud Ali als Restaurator im Museum und beschäftigt sich speziell mit dem anfertigen von Kopien. Sein Arbeitsraum, der sich gegenüber
des Raums von Alice Fielding befindet, ist derzeit abgeschlossen, da sich Mahmud im Urlaub befindet. Der Schlüssel
hängt ein einem Schrank in der Bibliothek, der von einem
großen Hund bewacht wird.
In einem Gespräch mit der Bibliothekarin kann Mike herausfinden, dass der Hund keine Katzen mag und diesen hinterherjagt. Dies hat ihm schon ziemlichen Ärger eingebracht, da
Katzen in Ägypten sehr verbreitet sind und im alten Ägypten
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
111 <
sogar verehrt wurden. Die Bibliothekarin kann Mike detaillierte Informationen über den Katzenkult in Ägypten geben,
wenn der Spieler weiter darauf eingehen will. Alice Fielding
hat auch eine Katze. Mike muß nun nur noch eine Katze organisieren und diese in der Bibliothek laufen lassen, damit
der Hund und auch die Bibliohtekarin ihren angestammten
Platz verlassen.
Mit ein wenig Milch kann Mike eine Katze anlocken und diese in die Bibliothek lotsen. Die Milch findet Mike im Kühlschrank im Arbeitszimmer seiners Großvaters. Die Katze ist
nicht schwer zu finden, da sie sich im Arbeitszimmer von
Frau Fielding aufhält.
Mit dem Schlüssel aus dem Schrank kann Mike leicht in das
Arbeitszimmer von Mahmud Ali gelangen und dort das Abdruckmaterial mitnehmen. Ansonsten gibt es in diesem Raum
nichts von spielrelevantem Interesse. Allerdings kann der
Spieler einige Objekte der ägyptischen Kunst betrachten.
Mike kann, nachdem er die Kühe vom Zugang weggelockt
hat, in die Pyramide gehen und dort nach den Karten suchen.
Dazu benötigt er ein Wollknäuel, damit er sich nicht verirrt,
welches er als Katzenspielzeug im Zimmer von Alice Fielding
finden kann. Ohne das Hilfsmittel des Wollknäuels will er die
Pyramide nicht betreten, da er von labyrinthischen Gängen
im Inneren gehört hat. Er findet die Karten recht schnell und
kann diese später benutzen, um seine Eltern zu überzeugen,
nach Luxor zu fahren. Nachdem Mike die Karten gefunden
hat, ist das Ehepaar nicht mehr ausfindig zu machen.
Herbert Mahlmann arbeitet in El-Faijum, wie Mike von seinem Großvater erfahren konnte. Mahlmann hat ein Amulett
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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an sich gebracht, welches anscheinend Teil von den abergläubsichen Drohungen war, die Tarik gegen die Arbeiter hervorgebracht hat. Dieses Amulett trägt Tarik fast immer - außer derzeit, da es sich in Mahlmanns Besitz befindet.
Mahlmann sammelt in El-Faijum Proben für die Bestimmung
des Alters der Siedlung, wozu er organisches Material benötigt, welches mit der 14C Methode untersucht werden soll.
Mahlmann war die panische Angst eines Vorarbeiters aufgefallen. Er kann sich außerdem erinnern, dass es in der Grabkammer nach Wasser oder Fisch roch, obwohl der Nil doch
einige Meter weit entfernt ist. Mahlmann hat selbst keine
Ahnung von Ägyptologie, aber er kann sagen, wo sich Simon
Fleapit, der andere Archäologe, aufhält, damit Mike auch ihn
zu den Vorfällen befragen kann. Mahlmann kann Mike
weiterhelfen, wenn dieser für ihn eine örtliche Queste erledigt.
Die Queste besteht darin, Mahlmann zu helfen, Material für
seine Forschungen zu erhalten. Hierzu werden organische
Materialien gebraucht, deren ALter mit der 14C Methode bestimmt werden kann. Mahlmann untersucht, wie lange schon
Besiedlung in dieser Oase stattgefunden hat. Als Probe
kommen nur ehemals lebende Materialien in Frage, also keine
Mineralien. Mike findet beim Durchstreifen der Oase an den
Grabungsstellen mehrere mögliche Proben, die er Mahlmann
allesamt übergeben kann. Hierbei kommt es zu verschiedenen
Ergebnissen. Die Proben sind verschieden alt und sollen ein
Stück der Besiedlungsgeschichte der Oase enthüllen. An dieser Stelle kann der Spieler eine detaillierte Erklärung zur Radio-Carbon-Methode erhalten, die benutzt wird, um das Alter
von archäologischen Funden zu bestimmen. Nachdem Mike
mindestens eine Probe abgegeben hat, erhält er das Amulett,
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
113 <
welches zur Identifizierung von Tarik notwendig ist. Er kann
aber beliebig viele Proben abgeben. In der Grabung finden
sich Proben aus allen Zeitaltern, sehr alte, solche aus dem
vorigen Jahrhundert, aber auch ganz neue, wie etwa neuere
Baumaterialien.
Der Fotograf James Tallis ist gerade dabei Aufnahmen von
den Pyramiden in Gizeh zu machen, um sich doch noch etwas Geld zu verdienen. Mit dieser Information kann Mike
nun zusammen mit Ahmed nach Gizeh fahren und den Fotografen befragen. Dieser ist gerade dabei, Aufnahmen zu machen und will sich nicht mit Mike beschäftigen, da sich das
Licht jede Minute ändern kann. Er ist nicht gut auf Mikes
Großvater zu sprechen, da dieser dafür verantwortlich ist,
dass er jetzt wieder Postkartenmotive knipsen muß. Tallis will
Mike nur zuhören, wenn dieser sich nützlich gemacht hat.
Dies kann Mike tun, indem er eine Fototasche wiederfindet,
die Tallis irgendwo auf dem Gelände vergessen hat. Er kann
sich aber nicht mehr erinnern, wo genau er sie gelassen hat.
Das Gelände ist gut mit Touristen gefüllt. Die Cheopspyramide ist nicht für Besichtigungen freigegeben, da eine Archäologengruppe gerade damit beschäftigt ist, eine Luftschachtttür zu untersuchen. Vor der Chephrenpramide steht eine
lange Schlange von Touristen, die gar nicht daran denkt, Mike vorzulassen.
Hilfreich sind in dieser Situation einige Kamele, die hier zur
Belustigung der Touristen als Reittiere bereitstehen. In einem
Gespräch mit dem Herdentreiber kann Mike herausfinden,
dass die Kamele es nicht schätzen, wenn man ihnen am
Schwanz zieht, und das dies ausdrücklich verboten ist. Der
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
114 <
Kameltreiber wird dies nicht zulassen. Doch Mike kann dafür
sorgen, dass er abgelenkt ist. Hierzu überredet er eine ratlose
Familie zum Kamelreiten, indem er ihnen vorschwärmt, wie
günstig diese Tour ist. Die Familie läßt sich schnell begeistern
und verwickelt den Kameltreiber in einen Disput, so dass dieser einmal nicht auf die Kamele achtet. Nun kann Mike dem
Tier einmal kräftig am Schwanz ziehen, so dass es verstört
über den Platz gallopiert und die Menschenmenge auseinandertreibt, die sich vor der Chephrenpyramide angesammelt
hatte. Der Weg ist nun frei und Mike kann ungestört in die
Pyramide gelangen.
Nun kann Mike sich das Innere der Pyramide genauer ansehen. Hier laufen ziemlich viele Touristen herum, aber Mike
kann auch ein mechanisches Teil finden, welches er an sich
nimmt. Neben dem Bauteil liegt eine mumifizierte, aber nicht
bandagierte Maus.
Auch in die Cheopspyramide kommt er nicht hinein, da hier
Forschungsarbeiten im Gange sind. Auch hier hat James Tallis
fotografiert. Mit dem Argument, dass er die Ausrüstung suche, kommt er nicht weiter, denn die Wachleute verlangen
einen Beweis. Herr Tallis soll ihm dann einen Zettel schreiben
oder selbst vorbeikommen. Dies wird Herr Tallis unter keinen
Umständen tun, denn er ist damit beschäftigt, seinen Sonnnenuntergang zu fotografieren und will endlich seine Tasche
wiederhaben, erst dann wird er für Mike überhaupt etwas
tun. Die Wache vor der Pyramide läßt Mike nicht passieren.
Sie erklärt ihm, dass die Pyramide gesperrt ist, solange dort
die Untersuchungen laufen. Leider funktioniert der dumme
Untersuchungsroboter nicht, so dass die Öffnung der Pyramide noch auf sich warten läßt. Als Mike dem Wachmann das
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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Ersatzteil zeigt, läßt dieser Mike passieren. Im Inneren der Pyramide kann er einen deutschen Forscher antreffen, welcher
mit seinem Pressluftgetriebenen Roboter Upuaut (Öffner der
Wege) Untersuchungen an einer Luftschachttür durchführt.
Leider funktioniert der Roboter nicht richtig, denn das Ersatzteil fehlt, welches Mike in der anderen Pyramide gefunden hat. Als Belohnung bekommt Mike dafür die kleine Grabungsausrüstung, welche der Forscher mitgenommen hatte,
die sich allerdings als unnötig herausgestellt hat. Mike kann
den Forscher auf die Untersuchung der Pyramiden ansprechen und ihm Fragen zum Bau, der Bedeutung und zum Alter
der Pyramiden stellen. Über den Namen des Roboters „Upuaut” kann Mike in einem Dialog etwas über die religöse Dimension der Pyramiden und die Geisteshaltung im alten
Ägypten erfahren.
Als Mike den Forscher nach einer Fotoausrüstung fragt, erinnert sich dieser, dass er den Fotografen an der Sphinx gesehen hat, als er dort fotografierte. Tatsächlich befindet sich
die Tasche hinter der Stele des Thutmosis. Mike muß erst einen Streit zwischen zwei Männern, die sich über den Verbleib
der Nase der Sphinx streiten, schlichten, damit sie ihn vorbeilassen.
Mike kann die Fototasche erst finden, wenn er in beide Pyramiden gekommen ist. Wenn Mike die Tasche an sich gebracht
hat, will Tallis mit ihm zusammen die Fotos holen. Sie fahren
in das Atelier des Fotografen in Kairo und müssen feststellen,
dass hier eingebrochen worden ist. Alles ist durchwühlt worden und auf dem Boden liegen zahlreiche Papiere verstreut.
Wenn Mike die Papiere aufhebt, findet er darunter einen verbeulten, roten Fez, den ersten Hinweis auf den Täter. Die Fotos sind allerdings verschwunden.
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
116 <
Simon Fleapit ist nach Daschur gereist, um dort weiter zu
forschen. Er erstellt gerade einen Informationsband über das
mittlere Reich. Von Fleapit kann Mike nach dem Lösen einiger Aufgaben etwas Klebefolie erhalten, mit welcher er den
Fußabdruck in der Grabkammer sichern kann. Diese Folie
beweist, dass der Täter Schuhe mit abgelaufenen Sohlen getragen hat, was ebenfalls einem Hinweis auf Tarik entspricht. Bevor Fleapit allerdings etwas sagt, sollte Mike ihm
die Kassette mit dem Straßenlärm geben, die ihm an der
Ausgrabungsstelle von Robert Waterhouse abhanden gekommen ist. Ohne diese Kassette kann er nämlich nicht einschlafen. Er hat sich extra etwas New Yorker Straßenlärm
aufgenommen, um sich heimisch zu fühlen und seit dem
Verschwinden der Kassette hat er nicht mehr schlafen könnnen. Mike gibt dem Forscher die Kassette und dieser legt
sich ein wenig hin. Mike bekommt die Aufgabe, an der auf
der Karte markierten Stelle nach dem vergoldeten Abschlußstein der Knickpyramide zu graben. Die Karte ist nicht
sehr gut lesbar. Mike kann die auf der Karte eingezeichneten
Stellen besuchen und stellt schnell fest, dass nur eine Stelle
für die Suche nach dem Pyramidion in Frage kommt. Zum
Graben kann Mike die kleine Grabungsausrüstung benutzen.
Wenn er das Pyramidion gefunden hat, gibt Fleapit ihm die
Klebefolie.
Insgesamt wird Mike drei Identifizierungsmerkmale erhalten,
die den verdächtigen Grabräuber als Tarik ausweisen, so
dass er diesen dem ägyptischen Händler beschreiben kann.
Nach dieser Beschreibung ist der Händler überzeugt und
verrät Mike, wo er Tarik finden kann. Er hält sich für gewöhnlich auf dem Bazar von Kairo auf, von wo aus er zu
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
117 <
seinen krummen Machenschaften aufbricht. Dort taucht dieser prompt auf, wenn Mike mit dem Händler gesprochen hat.
Mike kann Tarik folgen und gelangt auf diese Weise zu einer
Ausgrabungshütte, in welche Mike aber nicht folgen kann, da
zwei Wachen vor der Tür postiert sind, die keine Fremden
hereinlassen. An dieser Stelle kann Mike die Plexiglaspyramide sinnvoll einsetzen, denn in ihr kann er Wasser bis zu der
Wand transportieren und die Lehmziegel damit aufweichen.
So gelangt er durch die Rückwand in das Haus und kann ein
Gespräch zwischen Bingham und Tarik belauschen, in dem es
darum geht, Kunstschätze über den Nil nach Süden zu bringen. Leider kann Mike den Namen des Schiffes nicht ganz
verstehen, da gerade in diesem Moment jemand hustet. Er
bekommt noch mit, dass das Schiff nach Luxor fahren soll, da
sich dort ein bekannter Kunsthändler befindet, der die Schätze für einen guten Preis auf den Markt bringen kann. Mike
kann auf den Namen des Schiffes kommen, wenn er in der
Nähe des Geheimgangendes am Nil einen Rettungs-ring findet, der definitiv nicht zu einer der Nilfähren gehört.
Mike kann seine Eltern mit den Karten für eine Nilkreuzfahrt
davon überzeugen, Kairo zu verlassen. Auf diese Weise kann
er Bingham unauffällig folgen und den Verbleib der Schätze
klären. Sein Großvater will ihnen später nach Luxor, wo die
Kreuzfahrt enden wird, folgen. Leider hat er noch einige Dinge mit der örtlichen Altertümerverwaltung zu klären, bevor
er wieder von dem Vorwurf des Kunstraubes befreit ist.
Spielverlauf - Teil 1: Kairo <
Der Schatz des Imhotep
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Teil 2 - Tell el-Amarna
Die Fahrt auf dem Nil mit der „Lotusblüte” endet abrupt in
der Nacht, als das Boot etwas auf dem Fluß rammt und zunächst einmal zum Stillstand kommt. Es stellt sich schnell
heraus, dass das Kreuzfahrtschiff auf ein anderes Boot, die
„Sobek” aufgelaufen ist, welches ungewöhnlicherweise quer
im Fluß lag. Das Boot, oder was davon übrig ist, gehört dem
Forscher Calvin Kanisius, der sein Labor auf dem Schiff eingerichtet hat, und von dort aus die Ruinen von Achetaton, dem
heutigen Tell el-Amarna, untersucht. Das Boot und die nun
umhertreibenden Frachtgüter blockieren die Weiterfahrt des
Kreuzfahrtschiffes.
Mike kann mit dem Forscher ins Gespräch kommen und findet heraus, dass das Schiff in der Nacht in einer böswilligen
Aktion gerammt worden ist. Der Name des anderen Schiffes
war „Brugsch”. Mike ist nun klar, dass auch hier wieder Walter
Bingham der Übeltäter war, der möglichst schnell mit den
Kunstschätzen entkommen wollte. Mike erwähnt die Schätze
und macht Calvin Kanisius damit neugierig. Er möchte sich
die Statue ansehen, von welcher Mike einen Abdruck gemacht hat. Er erkennt eine Darstellung des weisen Imhotep
und verspricht Mike zu helfen, wenn dieser ihm ein wenig
unter die Arme greift. Calvin kennt eine junge engagierte
Frau in Luxor, welche sich mit dem Aufspüren von Kunstdieben beschäftigt und auf ihrem Gebiet erfolgreich ist. Die Rede ist von Verity Petersen. Diese will Kanisius benachrichtigen, wenn sein Boot wieder betretbar ist. Wenn Mike dem
Forschern nun helfen will, dann besteht seine erste Aufgabe
darin, herumschwimmende Teile der Ausrüstung und der
Grabungsgegenstände vom Ufer des Nil bzw. aus dem Nil zusammenzutragen und am Ufer anzuhäufen. Mike erhält eine
Liste von Gegenständen (Seil, Kiste mit Büchern, Nachbildung
Spielverlauf - Teil 2: Amarna <
Der Schatz des Imhotep
119 <
Kreuzfahrtschiff
Ufer mit Ibissen
Nilufer
Uferabschnitt
Ibiskatakomben
Wüste
Dorfstraße
Herberge
Katakomben Innen
Grabmal
Brunnen
Garten mit Baum
Krokodil
Stall
Grabmal Innen
Übersichtskarte der Schauplätze
des zweiten Teils: Tell el-Amarna
Spielverlauf - Teil 2: Amarna <
Der Schatz des Imhotep
120 <
einer Büste der Nofretete, einfacher Sarkophag, EchnatonStandbild in kleinen Teilen, Nasenhaken, kleine Barke). Die
meisten der Gegenstände kann er finden, wenn er sich am
Ufer des Flusses umschaut, wo sie angetrieben sind. Die Barke treibt gekentert auf dem Fluß und an ihr hängt Tarik, der
versucht sich daran festzuhalten. Für Tarik war kein Retttungsring auf dem Schiff, als die Brugsch die Sobek gerammt
hat. Mike kann Tarik nicht erreichen, da ein großes Krokodil
den betreffenden Teil des Flußufers versperrt. So kann Mike
die Ausrüstung nicht zusammentragen, solange er nicht das
Krokodil verscheucht oder anderweitig beschäftigt hat.
Ein Wurfholz kann hilfreich sein, um Futter für das Krokodil
zu fangen. Es gibt ägyptische Darstellungen von Jagdszenen,
auf welchen Männer auf einem Floß ein Wurfholz benutzen.
Diese sollten dem Spieler vorher begegnet sein, damit er daran erinnert werden kann.
Die Jagdszene kann Mike in einer Grabkammer abgebildet sehen, die sich ganz in der Nähe befindet.
Mike benötigt nun einen Steinkeil oder ein Messer, um das
Wurfholz fertigen zu können. Hierzu kann er Hilfe finden. Ein
berühmter Autor populärwissenschaftlicher Bücher ist gerade
damit zugange einen Bericht über die mysteriösen Ibis-Katakomben zu schreiben und würde alles dafür geben, wenn er
nur einen mumifizierten Ibis finden könnte, sogar sein
Schweizer Taschenmesser.
Von einem Angeber in der Herberge kann Mike in einem Dialog erfahren, wie im alten Ägypten Menschen und Tiere mumifiziert wurden und welchen Zweck diese Behandlung er-
Spielverlauf - Teil 2: Amarna <
Der Schatz des Imhotep
121 <
füllen sollte. Hierbei kann das Gespräch weitergeführt werden, so dass es auch Erklärungen für die Verwendung von
bestimmten Tieren, Mumifizierungstechniken und Untersuchungsmethoden gibt.
Allerdings sind die Ibisse, die Mike finden kann sehr wehrhaft
und wollen sich nicht mumifizieren lassen. Er kann aber erfahren, dass nicht immer Ibisse in Ibismumien enthalten, wie
in vielen Tiermumien der alten Ägypter keine Tiere enthalten
waren. Die Verbände hatten lediglich die Form eines Tieres. So
kann Mike mithilfe von Mullbinden, Bitumen und etwas
Stroh einen Ibis formen und dem Autor unauffällig unterschieben. Wo er die Einzelteile finden kann, wird im weiteren
erklärt. Dieser ist hocherfreut und überläßt Mike das Taschenmesser, welches es ihm nun ermöglicht, das Wurfholz
zu schnitzen. Das Stroh für die Ibismumienattrappe kann Mike bei dem Wohnhaus im Stall finden. Das Messer aus dem
ersten Teil ist nach der Benutzung stumpf und kann nicht
verwendet werden.
In der Herberge trifft Mike auf einen schwätzerischen Archäologen, der sich darüber lustig macht, dass ein Schweizer Autor gerade damit beschäftigt ist, in den Ibiskatakomben nach
Mumien zu suchen. Er ist besonders sympatisch und ständig
damit beschäftigt seine Brille zurechtzurücken. Hin und wieder spingt er von seinem Stuhl auf, um seinen Vortrag
spannender zu gestalten. Mike kann ein in der Wüste aufgefundenes Stück Holz unauffällig unter den Stuhl des Angebers legen, so dass dieser beim nächsten Höhepunkt des Vortrags stolpert und hinfällt. Dabei rutscht ihm die Brille von
seiner Nase, die Mike dann einsammeln kann. Nach einiger
Zeit steht der Angeber wieder auf, aber der Vorgang läßt sich
Spielverlauf - Teil 2: Amarna <
Der Schatz des Imhotep
122 <
desöfteren wiederholen. Der Mann wird die Brille nicht freiwillig herausrücken.
Mike kann die Gelegenheit nutzen, während der Angeber auf
dem Boden liegt und dessen leere Suppenschale in der Herberge an sich nehmen.
Mike kann keine Mullbinden auffinden, weshalb er hier ein
wenig improvisieren muß. Der Wirt in der Herberge hantiert
hinter der Theke herum und benutzt dabei Handtücher, die
aussehen, als seien sie schon einige tausend Jahre in Gebrauch. Mike kann die Handtücher statt der Mullbinden einsetzen, um die Mumienattrappe anzufertigen. Dazu muß er
den Wirt hinter der Theke hervorlocken, was ihm gelingt, indem er bei den Gästen dafür sorgt, dass ihnen der Tee häufiger ausgeht. Mike gießt dazu die Tassen in unbeobachteten
Momenten aus. Wenn er drei Tassen ausgegossen hat, wird
der Wirt nachschenken. Mike kann dann hinter die Theke
schlüpfen kann, um ein Handtuch zu entwenden.
Mit der Brille als Brennglas und den letzten Strahlen der
Abendsonne kann Mike den Strassenbelag erhitzen und etwas
Teer an sich nehmen, den er für die Herstellung der Ibismumienattrappe gebrauchen kann. Wenn er den Teer geholt hat,
kann er die Brille wieder an ihren Besitzer zurückgeben.
Etwas weiter vom Ufer entfernt gibt es einen Baum, an welchem es einen Zweig gibt, der ganz ähnlich aussieht, wie ein
Bumerang. Wenn Mike das Taschenmesser hat, kann er sich
daraus ein Wurfholz fertigen. Der Baum steht allerdings in
dem Garten eines Wohnhauses. Die Bewohner der Hauses
wollen nicht, dass Mike, den Garten betritt, es sei denn, er er-
Spielverlauf - Teil 2: Amarna <
Der Schatz des Imhotep
123 <
ledigt eine kleine Aufgabe für sie z.B. den Eimer aus dem
Brunnen holen, der dort hineingefallen ist. Um den Eimer aus
dem Brunnen zu ziehen, kann Mike das Seil von Kanisius benutzen. Allein dieses ist aber noch nicht ausreichend um den
Eimer zu erreichen. Er benötigt noch eine Art Haken, der das
Seil so beschwert, dass er diesen am Henkel erwischen kann.
Hierbei ist der Nasenhaken von Nutzen, der sich ebenfalls
unter den Gegenständen befand, die Kanisius auf seinem
Schiff hatte.
Mit dem Wurfholz kann Mike einen Vogel, den er aus dem
Unterholz aufgescheucht hat, erlegen. Diesen Vogel verfütttert er an das Krokodil und kann dann, wenn es weggeschwommen ist, an die betreffende Uferstelle und Tarik an
Land helfen.
Um das Echnaton-Standbild, welches in kleinen Teilen vorliegt, zusammenzusetzen, braucht Mike einen entsprechenden Klebstoff. Hierzu kann der Baum im Garten der Familie
ein zweites Mal nützlich werden. An der Stelle, an welcher
Mike das Wurfholz abgetrennt hat, fängt der Baum an zu
harzen. Mit einem Töpfchen kann Mike das Harz auffangen
und dieses als natürlichen Klebstoff benutzen. Mike kann das
Harz mit der Suppenschale auffangen, die er in der Herberge
eingesammelt hat. Wenn er die Suppenschale nicht bei sich
hat, wird Mike sich weigern, das Harz einzusammeln, da es
ihm zu klebrig ist. Das Standbild zusammenzusetzen, ist ein
Puzzlerätsel mit kleinen Statuenteilen am Bildschirm.
Als Mike das Standbild zusammengepuzzelt hat, merkt er an,
dass es aussieht, wie eine Frau. Kanisius erklärt ihm, dass dies
am künstlerischen Ausdruck liegt. Hierbei wird dargestellt,
Spielverlauf - Teil 2: Amarna <
Der Schatz des Imhotep
124 <
dass die Kunstobjekte der Amarna-Zeit nicht repräsentativ
für die gesamte ägyptische Geschichte sind, sondern eine
kleine Epoche darstellen, die andere Ausdrucksformen benutzte und andere religiöse Vorstellungen hatte. Sehr berühmt ist die Büste der Nofrete.
Derweil versucht auch Tarik wieder, sich mit dem Protagonisten gut zu stellen. Er gibt sich sehr zerknirscht und biedert
sich an. Er würde Mike auch die Fotos überlassen. Eigentlich
denkt Tarik aber nicht wirklich daran, Mike zu helfen. Er spekuliert darauf, dass Bingham ihm wieder wohlgesonnen ist,
wenn er ihn über die Entwicklungen und die Forschungen der
anderen unterrichtet.
Wenn Mike den Forscher fragt, warum er auf einem Schiff
wohnt, dann erklärt ihm dieser, dass es hier in der Gegend
von Tell el-Amarna weiße Ameisen gibt, die arge Holzzerstörer sind und deswegen der Bau eines Hauses für ihn nicht in
Frage kam.
Der Forscher war mit der Rekonstruktion des Aton-Tempels
beschäftigt und hat eine ganze Menge Fotos zusammengetragen, anhand welcher der Tempel zusammengepuzzelt werden sollte. Die Bruchstücke des Tempels befinden sich nämlich überall auf der Welt verstreut, da nach Echnatons
Regierung die meisten seiner Baudenkmäler zerstört und als
Baumaterial für andere ägyptische Bauvorhaben eingesetzt
worden sind. Später wurden sie von Sammlern und Archäologen in alle Welt verschifft. So finden sich Teile des Aton-Tempels als Füllmaterial für spätere Bauten. Tarik hatte die Fotografien der Schätze noch bei sich, als Mike ihn aus dem Fluß
gezogen hat, und auch hier findet sich unter den Aufnahmen
Spielverlauf - Teil 2: Amarna <
Der Schatz des Imhotep
125 <
ein Baustein des Tempels. Dies mach Calvin sehr stutzig, denn
ein solcher Baustein hat nichts in einem Grab aus der dritten
Dynastie verloren. Irgendetwas stimmt nicht an diesem Fund.
Mike erhält den Hinweis, dass Verity Petersen in Luxor ihm
weiterhelfen kann bei seiner Suche nach den Schätzen zweifelhaften Ursprungs.
Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige
Als die Sobek wieder eingerichtet und flott gemacht ist, kann
das Kreuzfahrtschiff passieren und setzt seine Reise nach Luxor fort, wo es am nächsten Morgen ankommt.
Mike kann mit Tarik zusammenarbeiten, er kann dies aber
auch ablehnen. Der Verlauf der Story ändert sich dadurch nur
geringfügig, denn Tarik wird Mike beobachten und gegen ihn
arbeiten.
Mike kann unschwer Binghams Boot, die Brugsch, im Hafen
ausmachen, doch er muß feststellen, dass die Schätze nicht
mehr an Bord sind. Er kommt zwar nicht aufs Schiff, aber ein
Junge am Hafen, Ali, kann ihm schildern, wie das Schiff kurz
Der Markt von Luxor
zuvor entladen worden ist. Es waren zahlreiche Kisten an
Bord, die anschließend in einen Laster verpackt wurden.
Von Kelvin Kanisius hat Mike den Namen einer jungen Frau,
Verity Peterson, bekommen, die er in Luxor aufsuchen soll.
Die Dame hat sich auf das Aufspüren von unerlaubtem Handel mit Antiquitäten spezialisiert. Wenn in Luxor also Gegenstände auftauchen sollten, würde es ihr mit Sicherheit auffallen. Es ist gar nicht so einfach zu Verity vorzudringen.
Verity ist sehr bekannt in der Stadt und sie hat nicht viele
Freunde, da sie Kunstdieben und Antiquitätenhändlern das
Leben schwer macht. Außerdem ist sie mittlerweile fast
Spielverlauf - Teil 3: Luxor <
Der Schatz des Imhotep
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Landstraße
Tal der Könige
Grab Tutenchamun
Grab Haremhab
Feld
Nilufer
Hafen
Geschäft
Zeichner
Markt
Straße
Gabelung
Dendera
Grab Sethos I.
Verity
Cafe
Memnonskolosse
Flugplatz
Grab Ramses II.
Deroubins Haus
Büro
Grab Hatschepsut
Übersichtskarte der Schauplätze
des dritten Teils: Luxor und das
Tal der Könige
Spielverlauf - Teil 3: Luxor <
Der Schatz des Imhotep
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schon eine Touristenattraktion. Wer zu ihr möchte, muß sich
ersteinmal in einigen Aufgaben beweisen und seine Ägyptenkompetenz zeigen. Durch eine Kontaktperson, den kleinen Ali,
läßt sie den Anwärtern einige Aufgaben stellen. Wenn diese
gelöst worden sind, wird sie den Besucher empfangen. Verity
ist eine sehr mißtrauische Person und will zunächst sichergehen, dass ihr Auftraggeber ebenfalls ein Ägyptenexperte ist.
Mike erhält drei Aufgaben von Ali, die er erledigen muß, damit er die Adresse von Verity herausrückt. Der kleine Ali ist
unbestechlich und auch ein Tausch gegen ein Skatebord oder
ähnliches erscheint ihm nicht angemessen. Sein Kommentar
dazu ist: „Was soll ich denn hier mit einem Skatebord. Hier ist
doch überall Sand“ - eine Feststellung, die Mike schon unmittelbar nach der Ankunft in Ägypten macht.
Deshalb besteht die erste Aufgabe darin, einen Papyrus mit
einer bestimmten ägyptischen Gottheit zu bringen. Es gibt in
Luxor einen Zeichner namens Feisal, welcher sich auf die Anfertigung von Papyri festgelegt hat, die er an zahlende Touristen verkauft. Feisal weiß von den Aufgaben und zeichnet
nur nach den Anweisungen von Mike, weshalb er alle Hinweise sammeln muß, um den Gott adäquat beschreiben zu
können. Hierbei kann Mike durch das geschickte ausfragen
von mehreren Attributen bei unterschiedlichen Charakteren
die betreffende Gottheit eingrenzen und das richtige Motiv
auf das Papyrus zeichnen lassen. Hierbei lernt der Spieler einiges über die ägyptische Götterwelt. Hierbei können verschiedene Attribute oder Merkmale der Götter zur Identifizierung genutzt werden, z.B. ob es sich um eine männliche oder
eine weibliche Gottheit handelt, welche Kopfbedeckung sie
trägt, ob sie ein Tiergesicht hat usw. Anhand dieser Merkmale
(es sollten schon drei oder vier sein) kann Mike das richtige
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Der Schatz des Imhotep
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Papyrus zeichnen lassen. Das Herausfinden der Attribute erfordert weiterhin kleinere Questen. Die gesuchte Gottheit ist
bei jedem Spiel eine andere, denn es gibt schließlich genügend davon. Wichtig ist nur, dass der Spieler die entsprechenden vier Attribute herausfindet. Hierbei können sowohl
positive Antworten, wie “Die gesuchte Gottheit ist weiblich.”
als auch negative wie “Die gesuchte Gottheit hat keinen Krokodilkopf.” herauskommen, welche die Möglichkeiten eingrenzen. Zu diesem Zweck sollten aber noch weitere ägyptische Gottheiten angeschaut und kategorisiert werden.
Die Rätsel zur Informationsbeschaffung können in beliebiger
Reihenfolge gelöst werden und sind nicht voneinander abhängig. Das heißt, die in diesem Zusammenhang gefundenen
Gegenstände oder erhaltenen Informationen sind nur dort
von Bedeutung und werden nicht für andere Rätsel benötigt.
Die erste Information erhält Mike von einem Fischer, welcher
am Fluß sitzt und versucht, zu fischen, aber seine Ausrüstung
ist defekt. Mike kann ihm mit althergebrachten Methoden
weiterhelfen, woraufhin der Fischer ihm einen Teil der Information zu dem Götterrätsel gibt. Mike kann einen Speer organisieren und diesen dem Fischer überreichen. Somit kann
er zwar nicht sein Netz ersetzen, aber er hat erstmal einen
Ersatz. Den Speer kann Mike improvisieren, indem er eine
Metallstange, die er an der Gabelung findet, mit einem spitzen Zelthering kombiniert, welches er im Büro des Flugzeughangars eingesammelt hat.
Die zweite Information erhält Mike von einem Touristenführer. Der Touristenführer hat zu wenig zu tun und sein Ge-
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Der Schatz des Imhotep
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schäft geht schlecht. Wenn Mike ihm einige Touristen anwirbt, soll er dafür die Information erhalten. Wenn Mike drei
Touristen angeworben hat, ist der Touristenführer zufrieden
und gibt Mike einen Hinweis, der ihn der Lösung des Rätsels
etwas näher bringt. Die Touristen laufen in regelmäßigen AbDeir el-Medina
ständen dort vorbei, wo sich der Touristenführer aufhält und
Mike muß sie lediglich durch einen Dialog überzeugen. Je
mehr Touristen er gesprochen hat, desto besser werden seine
Fertigkeiten darin, neue zu überzeugen.
Die dritte Information erhält Mike von einem Feldarbeiter.
Dieser hat einen Sack mit Saatgut bei sich, von welchem sich
Mike etwas abnehmen kann. Der Feldarbeiter kann das Feld
nicht bestellen, da Vögel ständig die Saat auffressen. Mike
kann eine Kobra einfangen und diese aussetzen, damit die
Vögel verschwinden. Um die Kobra einzufangen, benötigt Mike einen Topf.
Die vierte Information kann Mike erhalten, wenn er mit einem Schreiber/ Sekretär redet. Der Mann soll eine Inventur in
einem Modegeschäft durchführen und hat dummerweise seinen Kugelschreiber verloren. Wenn Mike ihm etwas zu
Schreiben besorgt, will er Mike weiterhelfen. Mike muß nun
in Erfahrung bringen, wie im alten Ägypten geschrieben wurde und kann damit dem Schreiber aushelfen. Daraufhin erhält Mike eine weitere Information zu dem Gottheitenrätsel.
Bei dem Schreiber kann Mike einen Kleiderständer mitnehmen, wenn er den Schreiber mit der Inventurliste beschäftigt
hat.
Die jeweiligen Befragten erzählen auch immer etwas zu ihrem Berufsstand im alten Ägypten, so dass der Spieler auf
Spielverlauf - Teil 3: Luxor <
Der Schatz des Imhotep
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diese Weise auch Informationen zum Alltagsleben der Ägypter erhält. Wenn Mike alle Informationen zusammen hat, ist
die Gottheit eindeutig beschrieben und er kann Malik den
Zeichner aufsuchen und ihm seine Anweisungen geben.
Wenn Mike noch Informationen fehlen, wird Malik dies mit
einem „Diese Informationen reichen nicht aus, um eine
Zeichnung zu fertigen!” quittieren. Ansonsten erhält Mike einen Papyrus mit einer Zeichnung. Mit der Zeichnung kehrt er
zu Ali zurück.
Das zweite Rätsel besteht darin, dass Mike in ein bestimmtes
Grab [kann in jedem Spiel ein anderes sein], z.B. in das des
Haremhab, im Tal der Könige gehen muß, um dort einen verborgenen Gegenstand zu holen, der eigens für diese Aufgabe
dort versteckt worden ist. Zunächst einmal hat Mike das Problem, dass er nicht weiß, welches Grab sich wo im Tal der Könige befindet. Es finden sich zwar Hieroglyphenkartuschen
daran, aber mit denen kann Mike ohne Übersetzung nicht
viel anfangen. Seine erste Aufgabe zum Lösen dieses Rätsels
besteht darin, eine Übersetzungstafel aufzutreiben.
Im Tal der Könige kann Mike eine Wissenschaftlerin aus Südafrika, Frau Nsem, treffen, die hier Forschungen betreibt, und
die ihm gern bei den Übersetzungen der Königsnamen behilflich ist. Hierbei kann der Spieler lernen, dass Pharaonen immmer zwei Namen hatten, die stets in Kartuschen geschrieben
wurden, um sie vom restlichen Text hervorzuheben. Frau
Nsem kennt sich gut mit Hieroglyphen aus, und will Mike eine Übersetzungstafel überlassen, allerdings hat sie selbst ein
Problem. Sie führt gerade Forschungen am Hathor-Tempel in
Dendera durch und will dort Inschriften entziffern. Doch
treibt sich ein verrückter Kerl dort herum, der ihr die Arbeit
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schwer macht. Der Typ wartet darauf Geheimnisse enthüllt
zu bekommen, oder so ähnlich. Sie würde Mike die Tafeln
überlassen, wenn er es schafft, den Kerl dort zu vertreiben.
Von Frau Nsem kann Mike etwas über Hieroglypen, ihre Entzifferung und ihre Schreibweise erfahren. Er kann sie auch zu
Pharaonin Hatschepsut und anderen Gräbern im Tal der Könige ausfragen.
Bei dem komischen Kauz in dem Tempel handelt es sich um
einen initiationsbemühten Touristen, der sich Einblick in die
Mysterien der Pharaonen erhofft. Er hat zu viele Bücher über
das esoterische Ägypten gelesen und ist fest davon überzeugt, in diesem Tempel erleuchtet zu werden. Mit den Dialogen, die Mike zuvor benutzt hat, um die Touristen in das Tal
der Könige zu locken, kann er nun den Initiaten überzeugen,
den Tempel zu verlassen und sich lieber die Grabkammern
der Pharaonen anzusehen. Wenn Mike einige (drei) gute Argumente ins Feld geführt hat, ist der Initiat überzeugt und
Mike erhält von Frau Nsem die Übersetzungstafel. Der Initiat
hantiert mit einem Topf herum, den er, nachdem er überzeugt worden ist, sich das Tal der Könige anzusehen, dort liegen läßt. Mike sollte den Topf an sich nehmen, da er noch
wichtig wird. Der Topf ist allerdings sehr verdreckt. Mit etwas
Sand läßt sich der Topf blank polieren. Den Sand findet Mike
am Nilufer.
Mike erfährt von vielen Ortskundigen, dass es gefährlich ist,
in den Grabkammern herumzustöbern, weil man auf diese
Weise den Fluch der Pharaonen auf sich ziehe, und dass
schon viele Forscher dem zum Opfer gefallen sind. Er kann
viele unterschiedliche Erklärungsansätze in Erfahrung bringen
z.B. Pilze, Bakterien, Psychische Energien usw. Diese Informa-
Spielverlauf - Teil 3: Luxor <
Der Schatz des Imhotep
132 <
tionen kann er von Personen erhalten, mit denen er zuvor
bereits gesprochen hat, wie etwa dem Fischer.
Zunächst traut Mike sich nicht in die Gräber, aber als er
schließlich eine gewisse Anzahl von Informationen hat, stellt
sich der Verdacht als unbegründet heraus. Mike wird sich erst
in eine der Grabkammer trauen, wenn er mindestens drei Informationen zu diesem Thema erhalten hat und zu dem Entschluß kommt, dass diese Erklärungen allesamt nicht zutrefffend sind.
Desweiteren steht er vor dem Problem, dass er Licht in die
Grabkammer bekommen muß, um sich dort umzusehen. Dies
kann er mithilfe von einem ausgeklügelten Spiegelsystem
erreichen, wie es schon die Baumeister zur Pharaonenzeit
verwendeten. Dazu benötigt Mike allerdings einen Spiegel
oder ein vergleichbares Objekt wie etwa einen blankpolierten
Topf. Mike hat den dreckigen Topf des Initiaten bei sich, den
er mit Sand polieren kann und kann damit die Sonnenstrahlen in das Innere der Grabkammer leiten. Der Nachteil ist alllerdings, dass er dazu am Eingang der Grabkammer stehenbleiben muß und zwar ins Innere hineinsehen, aber nichts
herausholen kann, da er dazu die indirekte Lichtquelle wieder
fallenlassen muß. Er benötigt einen Helfer oder einen Gegenstand, an welchem er den Topf aufhängen kann. Dazu kann
er den Kleiderständer einsetzen, den er dem Schreiber abgenommen hat.
In einer entsprechenden Grabkammer findet Mike ein Kästchen, in dem ein Zettel enthalten ist, auf dem vermerkt ist,
dass Verity diese Nachricht für ihn hinterlassen hat und ihm
zur Lösung des Rätsels beglückwünscht.
Spielverlauf - Teil 3: Luxor <
Der Schatz des Imhotep
133 <
Nachdem Mike das dritte Rätsel erhalten hat, verabschiedet
sich Tarik für einen Moment, da er vorgibt, noch selbst etwas
erledigen zu müssen, womit er nicht einmal gelogen hat. Er
plant nämlich, die letzte Aufgabe selbst zu Ende zu bringen,
um an Veritys Adresse zu kommen.
Die dritte Aufgabe, die Verity ihnen stellen läßt, führt Mike
und seine Begleiter zu den Memnonskolossen. Er soll herausfinden, wieviele es sind, und wie sie zu ihrem Namen gekommen sind. Dazu sollen sie den Experten Raphael Deroubins befragen. Tarik muß für diese Informationen nicht extra
dorthin fahren, er weiß die Antwort bereits.
Den ersten Teil des Rätsels kann Mike schnell lösen, denn es
handelt sich um zwei Kolossalstatuen. Auch das Haus des Experten hat Mike schnell ausfindig gemacht. Es befindet sich
in der Nähe, am Stadtrand von Luxor, aber er traut sich nicht
recht an das Gebäude heran. Eine Kobra versperrt einen Zugang zum Haus und Mike muß nun versuchen diese fortzulocken. Mike benutzt das Saatgut um Vögel anzulocken.
Die Kobra versucht einen Vogel zu schnappen, der aber ist
schneller und fliegt auf die Regenrinne, wo er sitzen bleibt.
Die Kobra kriecht ein Stück von der Tür weg und starrt
weiterhin den Vogel auf der Dachrinne an. Mike kann klopfen
und Deroubins nach der Geschichte der Kolosse fragen, die er
bereitwillig erzählt. Auf die Frage, was die Kobra vor dem
Haus zu suchen habe, erklärt Deroubins, dass die Kobra ein
altägyptisches Herrschaftssymbol ist und er die Tiere ebenfalls verehre und wertschätze. Hier kann Mike Tinte und
Griffel an sich nehmen, mit welcher er dem Schreiber bei seiner Inventur aushelfen kann.
Spielverlauf - Teil 3: Luxor <
Der Schatz des Imhotep
134 <
Tarik hatte die Informationen bereits und konnte das Rätsel
selbst lösen, um an Verity heranzukommen und Bingham ihre
Adresse zu verraten. Ali ist aufgelöst und weint bitterlich,
denn Tarik, der Schurke, hat Verity entführt und zu seinem
Boss gebracht, nachdem er ihm die Adresse verraten hat.
Aber Ali hat dem Mann nicht getraut und ist ihm hinterher.
Er hat beobachtet, wie er mit anderen Männern gesprochen
hat, und Verity mitgenommen hat. Ali hat gehört, dass sie
nach Abu Simbel wollten. Er rät Mike, Ägypten Joe zu fragen,
sie nach Abu Simbel zu bringen, da dieser ein Flugzeug besitze. Vielleicht hat Mike schon mit Ägypten Joe gesprochen,
der sich vor dem Flugplatz aufhält.
Auch Ägypten-Joe treibt sich derzeit in Luxor herum und als
er erfährt, dass Mike sich den drei Aufgaben stellen will, rät
er ihm davon ab, weil dies zu schwierig sei. Auch er habe das
schon versucht und sei kläglich, äh heldenhaft, gescheitert.
Ägypten-Joe ist in Verity verliebt, aber diese ignoriert seine
Werbungsversuche geflissentlich. Diese Information erhält
Mike, wenn er sich zu dem Flugplatz begibt, auf welchem
Ägypten-Joe sein Flugzeug untergestellt hat und der sich
ganz in der Nähe von Luxor befindet.
Nachdem Mike herausgefunden hat, dass Verity entführt
worden ist, taucht Tarik wieder auf und versucht, sich wieder
der Gruppe anzuschließen, aber Mike bleibt hartnäckig.
Ägypten-Joe erklärt sich bereit Mike zu helfen, allerdings
steckt er schon wieder in einem großen Schlamassel. Verity
war schnell auf die Spur Binghams gekommen und ist bei ihren Ermittlungen seinen Geschäften in die Quere gekommen.
Ägypten-Joe bietet Mike und seinem Großvater Robert, der
Spielverlauf - Teil 3: Luxor <
Der Schatz des Imhotep
135 <
mittlerweile auch in Luxor angekommen ist, an, die Beiden
nach Südägypten zu fliegen, wo die nächste Spur sie hinführen wird. Ägypten-Joe schuldet einem ortsansässigen Monteur noch etwas Geld und solange er dies nicht bezahlt hat,
darf er sein frisch repariertes Flugzeug nicht benutzen, welches mittlerweile auf dem Flugplatz von Luxor bereitsteht.
Mikes Großvater erklärt sich bereit, für die fehlende Summe
aufzukommen, doch als sie am Flugplatz ankommen, erklärt
ihnen der Monteur, dass das Flugzeug von einem anderen
Herrn abgeholt worden war, der den fehlenden Betrag gezahlt habe. Er war davon ausgegangen, dass dies seine Richtigkeit habe und hat dem Fremden, welcher der Beschreibung
nach Thumbe sein muß, die Schlüssel ausgehändigt.
Allerdings findet Mike eine andere Möglichkeit von Luxor
nach AbuSimbel zu kommen. Mike kann während die anderen
noch mit dem Monteur diskutieren, in das Büro des Monteurs
gehen und dort Schlüssel für einen Jeep entwenden, der sie
sicher nach Luxor bringen wird.
Tarik ist dabei wie immer zurückgeblieben und entlarvt sich
als Verräter, der er noch immer ist. Diesmal lassen sie Tarik
zurück, doch er läßt sich nicht so leicht abschütteln.
Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae
Ägypten-Joe fährt sie mit dem Jeep nach Abu Simbel und
setzt den Wagen zielsicher gegen die einzig vorhandene Palme, als sie dort ankommen. Bingham versucht Mike und
dessen Großvater in eine Falle zu locken, um so seinen Konkurrenten ein für alle Mal auszuschalten, zumal dieser nun
weiß, dass Bingham nicht für die Archäologie, sondern viel
mehr für den Antiquitätenschmuggel arbeitet. Auch Water-
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
136 <
Felsgrotte
Baustelle
Satet-Tempel
Insel Elephantine
Assuanstaudamm
Mausoleum
Insel Sehel
Großwildjäger
Nilometer
Nilkarte
Insel Philae
Segelboothafen
Kiosk des Trajan
Badeufer
Befahrene Strasse
Landstrasse
Felsinsel im Nil
Nefertaris Tempel
Imbißstand
Kamelmarkt
Tempel des Ramses
Tempelinneres
gesperrter Bereich
Übersichtskarte der Schauplätze
des vierten Teils: Abu Simbel
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
137 <
house ist inzwischen klar, dass er vermutlich nicht das Grab
des Imhotep, sondern vielmehr eine Schatzkammer von
Grabräubern entdeckt hat. Dennoch will er die Schätze für
die Nachwelt erhalten und untersuchen. Außer den Schätzen
befindet sich auch Verity in den Fängen Binghams, die erst
gerettet werden muß, bevor Ägypten-Joe auch nur einen Finger noch für sie krumm macht. Sie soll als Köder für Mike
dienen, der sie sicherlich erst befreien würde, bevor er Bingham weiter verfolgt. Damit sichergestellt ist, dass Verity sich
nicht selbst befreien kann, ist Thumbe dazu abgestellt, die resolute Frau zu bewachen.
Als Mike mit seinen Gefährten in Abu Simbel ankommt, haben sie keine Ahnung, wo sich Bingham mit den Schätzen
und Verity befindet. Ihre erste Aufgabe ist es, Erkundigungen
in dieser Hinsicht anzustellen.
In Abu Simbel befindet sich ein großer Tempelkomplex, welcher gerade von einem verzweifelten Archäologen restauriert
wird. Als Mike sich auf dem Kamelmarkt umhört, der stets in
Abu Simbel stattfindet, kann er erfahren, dass sich hier in der
Gegend nur eine Person sehr gut mit Kunstschätzen auskennt, und das ist der französische Forscher Jaques Bonaverte. Dieser ist allerdings seit einigen Tagen vermißt. Zuletzt ist
er in der Tempelanlage gesehen worden, doch die Einheimischen trauen sich dort nicht mehr hin, seit es dort spukt.
Mike hat keine Angst vor Gespenstern und sucht die Tempelanlage auf. Hier gibt es einen frei zugänglichen Teil und einen Trakt, der abgesperrt ist, aufgrund von Restaurierungsarbeiten. Mike kann die Absperrung nicht einfach passieren,
denn es halten sich zahlreiche Touristen mit Reiseleitern dort
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
138 <
auf und er wird jedesmal, wenn er dies versucht, aufgehalten,
da er als vermeindlicher Tourist diesen Teil nicht betreten
darf. Wenn er ihnen erzählt, dass er archäologische Untersuchungen anstellt, weisen die anderen Erwachsenen ihn an,
wieder zu seinen Eltern zu gehen. Er muß für eine Ablenkung
sorgen, so dass die Touristen ihn nicht beachten, wenn er
durch die Absperrung schlüpft.
Mike kann sich vor Ort ein wenig umhören. Bei den Fährleuten ist der geschwätzige Reiseleiter bekannt und Yaro gibt
Mike den Hinweis, dass er diesen bei der Tempelbesichtigung
mal auf die Rettungsaktion in den sechziger Jahren ansprechen soll.
Mike kann den Reiseleiter, der sich für sehr schlau hält, auf
den Ursprung der Tempelanlage und die aufwendige Retttungsaktion in den sechziger Jahren ansprechen, woraufhin
der Reiseleiter einen langen Monolog beginnt, der die Touristen fesselt. Mike kann während des Vortrags die Absperrung
passieren.
Der abgetrennte Teil des Tempels wirkt verlassen. Auf dem
Boden liegen vertreut einige Werkzeuge, eine Taschenlampe
und ein altes Frühstück. Als Mike die Sachen berührt ertönt
von weiter oberhalb eine Stimme. Mike kann diese zunächst
nicht zuordnen, da er niemanden sieht, wenn er jedoch die
Taschenlampe benutzt, kann er einen verzweifelten Forscher
erkennen, der auf einem Sims in dem Tempel festsitzt. Er war
mittels eines Seils dort hinaufgeklettert, welches ihm dann
aber entwendet worden war. Er ist sich nicht sicher, wer das
gewesen sein könnte. Die letzte Person, der er von seinem
Aufenthaltsort erzählt hatte, war ein schmieriger Typ gewe-
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
139 <
sen, der ihm auf dem Markt eine Statue zum Kauf angeboten
hatte. Anscheinend hatte der Fiesling ihn für einen europäischen Sammler gehalten. Er war sehr erstaunt über die Statue gewesen, denn sie sah sehr alt und wertvoll aus. Er hatte
dem Fiesling einige Fragen gestellt, sie dann aber doch gekauft. Auf die Fragen hin, war der fiese Kerl wütend geworden und vielleicht war er es, der ihm das Seil gestohlen hat.
Der Forscher erklärt sich bereit, Mike die Statue zu überlassen, wenn er ihn nur von diesem Sims herunterholt.
Außerdem kann er Mike eine Person nennen, die mehr über
die Fremden weiß. Wenn Mike den Forscher auf seinen Namen anspricht, erklärt dieser ihm, dass er aus Frankreich
komme (also sowohl er, als auch sein Name) und dass er damit eine lange Tradition fortsetze, welche die Franzosen in
der Ägyptenforschung aufrechterhalten.
Mike muß etwas organisieren, um den Forscher Bonaverte
aus der mißlichen Lage zu befreien. Am Ufer des Nils kann
Mike einige Badende entdecken, die ihre Kleidung auf dem
Trocknen zurückgelassen haben. Mike kann die Kleidungsstücke an sich nehmen und zusammenknoten, um auf diese
Weise ein Seil zu improvisieren. Der Forscher ist sehr dankbar
für seine Befreiung und holt Mike die Statue, die er von dem
Fiesling erworben hat. Es stellt sich heraus, dass es sich um
eine Uschebti-Figur handelt, einen Gegenstand, der im alten
Ägypten häufig in Mumienbinden eingewickelt wurde.
Allerdings sind derartige Figuren vor allem im neuen Reich
bekannt und sind keinesfalls Schätze aus der dritten Dynastie. Mike erkennt die Figur von den Aufnahmen des Fotografen Tallis wieder. Es handelt sich also um eines der Stücke,
die sich in Sakkara befunden haben. Der Forscher Bonaverte
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
140 <
verweist die Gruppe an Gustav Lindemann, der sich ebenfalls
mit dem komischen Kauz unterhalten haben soll. Der Betrefffende hält sich den ganzen Sommer über in Ägypten auf und
ist meist auf der Insel Philae anzutreffen.
Yaro besitzt ein kleines Segelboot und hat eine kleine Gruppe
von Personen beobachtet, die in der Wüste nahe Abu Simbel
mit dem Flugzeug gelandet sind. Es waren vier Männer und
eine Frau. Die Frau war sehr zornig und sah nicht so aus, als
hätte sie sich der Gruppe freiwillig angeschlossen. Die Leute
waren in Richtung Stadt weitergezogen und haben hier nach
einer Passage mit dem Schiff gefragt. Ein anderer Fährmann
hat sie auf seinem Schiff mitgenommen, aber er weiß nicht,
wohin sie gefahren sind. Er ist bereit, die Gruppe durch die
Gegend zu fahren, wenn sie seinen verschollen Fährmannkollegen Auguste finden.
Der Fährmann ist nicht schwer zu finden. Er sitzt auf einer
kleinen Felsinsel fest und kommt von dort nicht weg, da der
Fluß bereits zu strömungsreich geworden ist. Mike muß eine
Möglichkeit finden, den Mann von dort zu retten, damit er
die Möglichkeit bekommt, das Boot von Yaro zu benutzen.
Die Insel befindet sich nicht allzuweit vom Ufer entfernt,
doch der Mann kann nicht schwimmen, was die Rettung
nicht gerade vereinfacht. In der Nähe befindet sich nicht nur
der Große Tempel des Ramses II., sondern auch der kleine
Tempel der Nefertari. Hier sind einige Säulen umgestürzt und
zerbrochen. Eines der Stücke kann Mike benutzen, um daraus
eine Brück zum improviseren, allerdings kann er das Säulenstück keinesfalls allein transportieren, da es zu schwer ist.
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
141 <
Mike kann allerdings auf dem Kamelmarkt einen Schlitten
ausmachen, der ihm bei dieser Unternehmung von großem
Nutzen sein kann. Der Kamelhändler will den Schlitten allerdings nicht hergeben, wenn Mike ihm nichts dafür anbieten
kann. Mike verspricht ihm einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz, worauf sich der Händler einläßt. Mike hat schon einiges über Kamele gelernt, seit er in Ägypten ist und auch
diese Kamele schätzen es nicht, wenn man ihnen am
Schwanz zieht. Der Händler ist zufrieden, da die Konkurrenz
beschäftigt ist und er überläßt Mike den Schlitten.
Hier kann er das Bruchstück ins Wasser schieben und umwerfen, so dass es einen Trittstein zu der Felseninsel bildet.
Der Fährmann klettert über diesen Stein ans sichere Ufer und
begleitet Mike zum Segelboothafen in der Stadt.
Auguste berichtet, dass die Fremden sein Boot mieten wollten. Zunächst wollte er es ihnen aber nicht vermieten, da ihn
die Gruppe von Personen sehr suspekt vorkam. Er beschreibit
die Gruppe um Bingham, die anscheinend eine entführte
Frau bei sich hatten. Der Beschreibung nach handelt es sich
um Verity. Der Mann hat ihm jedoch sehr viel Geld für die
Überfahrt geboten und daraufhin hat er schließlich eingewilligt. Doch die Überfahrt lief nicht so, wie er sich das vorgestellt hatte. Mitten auf dem Nil warfen sie ihn aus dem
Boot und setzten ihn auf dieser Felseninsel aus, ohne ihm
auch nur eine Münze für die Überfahrt zu zahlen. Sein Boot,
die „Nilkamel” ist seither nicht wieder aufgetaucht. Leider hat
er keine Ahnung, wohin die Bande wirklich unterwegs gewesen ist. Ihm hatten sie gesagt, dass sie auf die Insel Philae
wollten.
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
142 <
Da dies der einzige Hinweis ist, den die Gruppe nun auf Veritys Aufenthaltsort hat, bleibt ihnen nicht viel übrig, als dem
nachzugehen. Es gibt in der Nähe von Assuan im Nil mehrere
Inseln nämlich Philae, Elephantine und Sehel. Auf der Insel
Philae befinden sich zahlreiche Tempelanlagen.
Lindemann hält sich ebenfalls auf der Insel Philae auf und
kann Mike weiterhelfen, was die Schurkenbande angeht. Er
kennt einen bekannten Umschlagplatz für Kunstschätze in
der Gegend, in dessen Nähe es auch einen Flughafen gibt. Er
erklärt sich bereit, die Gruppe dorthin zu führen, wenn Mike
ihm eine Pause von der Aufschrift der Hungernotstele besorgt, die sich auf der Insel Sehel befindet.
Als Mike auf die Insel kommt, kann er sich am Anleger mit
einer Touristin unterhalten. Sie hat ein kleines Kind bei sich,
welches beständig schreit, so dass Mike die Frau kaum verstehen kann. Aus den unzusammenhängenden Sätzen kann er
rekonstruieren, dass das Kind anscheinend seine Rassel verloren hat, und deswegen so außer sich ist.
Am Kiosk des Trajan trifft er eine ägyptische Frau, die sich auf
das Herstellen von traditionellen Parfüms verlegt hat. Sie hat
eine Auswahl an stark riechenden Fettknubbeln in kleinen
Kästchen bei sich, und hat ihre Auswahl im Schatten der
Tempelmauer ausgebreitet, damit die Knubbel nicht schon
vor dem Verkauf dahinschmelzen. Sie erklärt Mike, was es mit
den Knubbeln auf sich hat - nämlich, dass diese im alten
Ägypten auf dem Kopf getragen wurden und durch die Körpertemperatur schmolzen und den darin eingeschlossenen
Duft freigaben. Wenn Mike sie auf den seltsamen Namen des
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
143 <
Bauwerks anspricht, so stellt sie richtig, dass es sich hier
nicht um eine Trinkhalle handelt, sondern, dass die Bauform
Kiosk genannt wird. Dieser Hinweis auf das Parfüm ist wichtig, da Mike später diese Methode anwenden kann, um
Thumbe loszuwerden. Die Frau hat bei ihren Waren auch so
etwas liegen, dass wie eine rostige Rassel aussieht. Sie erklärt
Mike aber, dass es sich hierbei um ein altägyptisches Musikinstrument, ein Sistrum handelt. Mike kann sich weder Parfümknubbel, noch die rostige Rassel leisten. Diese würde aber
bei dem kleinen Kind gute Dienste leisten. Sie würde Mike die
Rassel überlassen, wenn er für sie Kräuter besorgt, welche sie
für ihre Parfüms verwenden kann.
Die Kräuter kann Mike auf der Insel Sehel finden, wo sich
auch das Haus des Großwildjägers befindet. Mike erhält dafür
die Rassel, die aber in diesem Zustand ihren Zweck noch
nicht erfüllt. Die Rassel klappert nicht, da sie zu rostig ist. Mike benötigt etwas, mit dem er die Rassel schmieren kann.
Hierzu kann er Bratfett vom Kamelmarkt benutzen. Die Muttter ist sehr dankbar, dass ihr Kind nun endlich wieder beruhigt ist und gibt Mike ein Souvenir aus Ägypten. Hierbei handelt es sich um ein Schild, welches eigentlich an das Haus
des Großwildjägers von der Insel Sehel gehört.
Zwischen den Inseln kann Mike mit einem Boot hin und her
fahren. Yaro steht ihm hier weiterhin zur Verfügung. Die Navigation kann hier über eine Karte erfolgen, um dem Spieler
die ständige Wiederholung der Nilfahrt-Animation zu ersparen. Diese wird nur bei der ersten Fahrt abgespielt.
Von Verity oder Binghams Leuten ist aber keine Spur zu sehen. Auf der Insel gibt es vor allem einen großen Satet-Tempel, die dazugehörige Felsgrotte und das Nilometer. Vor dem
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
144 <
Zugang zu der Felsgrotte, die zudem durch ein Eisengitter
verschlossen ist, steht Thumbe und hält Wache, so dass Mike
nicht ohne weiteres dorthin gelangen kann. Im großen SatetTempel, kann er eine Felsspalte entdecken, die sehr schmal
ist, von der aus man jedoch in die Grotte sehen kann. Er
kann erkennen, das Verity anscheinend hier gefangengehalten wird. Wenn Mike das Nilometer betrachtet, so trifft er
dort einen besorgten Einheimischen. Dieser erklärt ihm, dass
aufgrund einer Störung am Staudamm das Wasser des Nils
ständig steigt und bald schon große Teile der Insel überflutet
sein werden. Vor allem die tiefer gelegene Grotte ist gefährdet, da diese zuerst voll Wasser läuft. Mike begreift, dass Verity sich durch das Wasser in unmittelbarer Gefahr befindet.
An dieser Stelle kann Mike noch wissenswertes über das Nilometer erfahren.
Durch die kleine Öffnung zum Tempel hin kann sich Mike mit
Verity unterhalten und von ihr eine Karte von Luxor erhalten.
Er muß ihr im Austausch dafür allerdings ein Butterbrot
überlassen. Mike kann ein solches im Büro des Ingenieurs finden.
Aufgrund dieses Hinweises kann Mike sich nach Assuan zum
Staudamm begeben. Hier werden gerade Reparaturarbeiten
durchgeführt. Ein sehr deprimierter Ingenieur ist dabei, die
immer wieder auftretenden Probleme zu bewältigen. Die
Baustelle versinkt im Chaos. Mike darf sich zunächst nicht
auf der Baustelle umsehen. Erst, wenn der Ingenieur seine
verlorenen Pläne wiedergefunden hat, kann hier irgendetwas
unternommen werden. Statt der Pläne liegt eine Wanderkarte zum Mausoleum des Aga Khan auf seinem Schreibtisch.
Mike kann die Wanderkarten nicht an sich nehmen, da der
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
145 <
Ingenieur verrückt wird, wenn nicht irgendetwas kartenähnliches auf dem Tisch liegt. Mike kann allerdings Papier, Bleistift
und ein Butterbrot aus dem Büro mitnehmen. Mit Veritys
Karte kann er den Ingenieur ein wenig ablenken, indem er
diese gegen die Mausoleumswanderkarte austauscht.
Mike kann am Mausoleum schnell zwei italienische Reisende
ausmachen, die sehr verwirrt auf dem Gelände herumlaufen,
weil sie den Plan nicht lesen können. Erst als Mike ihnen die
richtigen Pläne zeigt, geben sie die Staudammzeichnungen
wieder zurück. Diese haben die Touristen versehentlich an
sich genommen, als sie die Baustelle am Assuan-Staudamm
besichtigen wollten. Der Mann gibt Mike „zur Belohnung” eine italienische Salami. Die Frau in seiner Begleitung merkt jedoch an, dass er dem Jungen die Salami nur überläßt, weil er
den Verdacht hat, dass diese Hyänen anlocke. Die Salami
kann Mike später verwenden, um Thumbe von dem Grotteneingang wegzulocken.
Wieder in Assuan am Staudamm ist der Ingenieur sehr dankbar seine Pläne wiedergefunden zu haben, und Mike kann
unbemerkt auf die Baustelle. Auch Veritys Karte kann er wieder an sich nehmen. Auf der Baustelle kann Mike ein
Schweißgerät mit Zubehör an sich nehmen. Dieses kann er
später verwenden, um die Gitter zu öffnen, welche die Grotte
verschließen, in welcher Verity gefangen gehalten wird.
Um Thumbe zu vertreiben fehlen Mike nun nicht mehr viele
Dinge, lediglich Fett und eine Hyäne. Einen unparfümierten
Knubbel Fett hat die Händlerin auf der Insel Philae nicht
vorrätig.
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
146 <
Mike kann aber mit einem Stück Bratfett improvisieren, welches er an einem Imbißstand am Kamelmarkt ergattern kann.
Das Bratfett kann er allerdings erst nehmen, wenn er die Kamele aufgescheucht hat.
Die Hyäne ist nicht so einfach zu besorgen. Yaro erklärt Mike,
dass es auf der Insel eigentlich keine Hyänen gebe. Diese sind
viel mehr in der Wüste zu finden. Yaro kennt jedoch einen
Jäger, der sicherlich in der Lage ist, eine Hyäne zu fangen.
Dieser wohnt auf der Insel Sehel, wo sich auch die Hungernotsteele befindet.
Mike macht sich also auf den Weg nach Sehel. Zunächst ist
der Großwildjäger nicht sehr aufgeschlossen, da es in letzter
Zeit Vandalen gegeben hat, die sein Schild gestohlen haben.
Dies kann Mike ihm zurückgeben, um den Mann etwas zu
besänftigen. Der Jäger erklärt sich bereit, eine Hyäne zu fangen, allerdings nur, wenn Mike sie ihm vor die Flinte lockt.
Dazu erklärt sich Mike bereit und die beiden machen sich in
der Wüste auf den Weg, mit der Salami eine Hyäne zu ködern. Als Jagdgebiet hat der Mann aus Sehel sich eine vielbefahrene Straße in der Wüste ausgesucht, an der sich Hyänen
aufhalten. Mike benutzt die Salami, um die Tiere anzulocken
und kann ihnen dann auf dem Skatebord, welches er meisterlich beherrscht, davonfahren, um dem Jäger ein Exemplar
vor das Betäubungsgewehr zu locken. Die Aktion gelingt und
Mike kann das wohlverschnürte Tier mit nach Elephantine
nehmen.
Hier verwendet Mike die Salami zusammen mit dem Bratfett
und stellt sich auf diese Weise ein „ägyptisches Parfüm” her.
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel <
Der Schatz des Imhotep
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Den Fettknubbel läßt er auf Thumbes Kopf fallen, den er vom
„großen Satet-Tempel” aus sehen kann. Dann kann Mike die
Hyäne befreien und sich in sicheren Abstand begeben. Das
Tier erwacht kurz darauf aus der Betäubung und nimmt
Thumbes Witterung auf, der sich beim Erscheinen des Tieres
panisch davonmacht. Mike kann indes mit dem Schweißgerät
das Gitter von der Grotte entfernen und Verity befreien.
Verity ist eine wichtige Informantin in diesem Teil, da sie
weiß, wohin Bingham mit seiner Schurkenbande wollte. Sie
kann Mike die Information geben, dass Bingham sich mit einem Flugzeug nach Alexandria begeben will, um die Schätze
dann mit einem Schiff außer Landes zu bringen. Vermutlich
hat er dazu gefälschte Frachtpapiere besorgt, da die ägyptische Regierung sehr darauf bedacht ist, keine Altertümer aus
Ägypten gelangen zu lassen, zumindest nicht ohne ihre Erlaubnis. Ägypten-Joes Flugzeug ist nun wirklich nicht mehr
zu reparieren, Binghams Assistent Thumbe hat die Maschine
zu Schrott geflogen. Auch der Jeep ist nicht mehr zu retten,
nachdem Joe ihn fachgerecht in einer Palme geparkt hat.
Mike kann aber mit Lindemanns Hilfe zum Flugplatz in Assuan gelangen und sich dort, verborgen in einem großen goldnen Schrein, in den Flieger nach Alexandria schmuggeln. Mikes Großvater verspricht, ebenfalls mit dem Rest der Truppe
nach Alexandria zu kommen, um dort mit der örtlichen Polizei zu sprechen, da sie vermutlich einem Kind keinen Glauben
schenken würden.
Teil 5: Alexandria
Bingham hat vor die Schätze außer Landes zu bringen und
sie so an Privatpersonen, reiche Sammler und Kunstliebhaber
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
148 <
Unterwasser
Boot
Lagerhalle Innen
Gasse mit Büro
Haus des Imiglykos
Arbeitszimmer
Lagerhalle Außen
Große Straße
Hafeneingang
Hafen
Seitengasse
Taxistand
Strand mit Säule
Zisterne Eingang
Straße
Bibliothek
Zisterne Halle
Kräuterhändler
Werkzeughändler
Bibliothek Innen
Zisternenausgang
Übersichtskarte der Schauplätze
des fünften Teils: Alexandria
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
149 <
zu verkaufen, was dazu führen würde, dass sie der Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich wären. Mike muß Bingham
finden und diese Pläne mit einem guten Beweis vereiteln.
Hierzu benötigt er die Informationen, wie das Schiff heißt,
welches Bingham verwenden will, und er muß sich Zugang
zu dem Lagerhaus verschaffen, in dem Bingham die Schätze
aufbewahrt. Diese beiden Rätsel können zeitgleich gelöst
werden.
Mike kann den Statuenschrein verlassen, nachdem das Flugzeug gelandet und die Fracht ausgeladen worden ist. Er befindet sich in einer Lagerhalle mitten in Alexandria und sein
erstes Problem besteht darin, aus der Halle zu kommen, die
von außen abgeschlossen ist. Glücklicherweise hat die Halle
aber Fenster, die allerdings zu hoch gelegen sind, als dass Mike sie ohne weiteres erreichen könnte. Hierzu kann er versuchen Kisten vor das Fenster zu stapeln. Diese sind jedoch
ziemlich schwer. Allerdings sind hierbei einige Eisenrohre von
Vorteil, mit denen sich ein Schlitten improvisieren läßt, auf
welchem die Kisten dann ohne weitere Mühen über den Boden gleiten. Diese Methode wurde mutmaßlich beim Bau der
Pyramiden angewendet, allerdings nicht mit Eisenrohren sondern mit Baumstämmen. Mike kann die Kisten nicht ohne ein
Hilfsmittel öffnen, weshalb er auch an dieser Stelle noch
nicht das später wichtige Beweisstück mitnehmen kann. Die
hier offen herumstehenden Gegenstände sind allesamt zu
groß. Die kleineren sind in Kisten verpackt, die mit einem
Vorhängeschloß gesichert sind. Wenn Mike eine größere und
eine kleinere Kiste vor das Fenster geschoben hat, kann er
diese Konstruktion als Treppe benutzen und findet sich in einer kleinen Gasse in Alexandria wieder. Mike kann nicht auf
dem gleichen Weg in das Lagerhaus zurück, da das Fenster
von der Straße aus wiederum nicht zu erreichen ist.
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
150 <
Als Mike die Gasse verlassen hat, in der sich auch das Büro
des Lagerhausvermieters befindet, und sich auf den Weg zur
nächsten größeren Straße macht, trifft er auf Ägypten-Joe,
der sich schon auf die Suche nach ihm begeben hat. Auch er
hat herausgefunden, dass Bingham das Lagerhaus gemietet
hat und hat deswegen hier nach Mike gesucht. Der Rest der
Truppe hat bereits die Polizei verständigt, aber ohne den Namen des Schiffes und ein Beweisstück aus der Halle können
sie nichts gegen Bingham unternehmen. Joe nennt Mike eine
Adresse in Alexandria, wo die anderen untergekommen sind.
Es ist das Haus eines befreundeten Forschers aus Griechenland, Aristoteles Imiglykos, der gerade Nachforschungen über
den legendären Leuchtturm von Pharos anstellt, der eines des
sieben Weltwunder der Antike gewesen ist. Der Turm ist zwar
zerstört, doch gibt es noch mittelalterliche Manuskripte, die
Abbildungen davon enthalten und so ist Imiglykos entschlossen, die Ruinen des gigantischen Bauwerks zu finden.
Vor der Tür des Lagerhauses, die zudem noch abgeschlossen
ist, stehen die zwei Schläger aus Binghams Team Zap und
Max, die in tumber Gewissenhaftigkeit den Zugang bewachen. Sie wollen nicht mit Mike diskutieren und verscheuchen ihn ungehalten.
Mike kann in einem Gespräch mit dem Besitzer der Lagerhäuser, der ein kleines Ladenlokal zur Vermietung besitzt,
herausfinden, dass Bingham die Halle angemietet hat, und
zwar vor etwa zwei Tagen, für insgesamt drei Tage, was bedeutet, dass Mike nicht mehr viel Zeit bleibt, um Bingham zu
stellen.
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
151 <
Da Mike weiß, dass Bingham vermutlich ein Schiff benutzen
wird, um die Schätze aus Ägypten fortzuschaffen, führt sein
erster Weg ihn zum Hafen. Er wird jedoch nicht zu den Arbeitern vorgelassen, da der Pförtner am Hafeneingang ihn
nicht passieren läßt. Auch Informationen will der alte Griesgram nicht herausrücken, wenn Mike ihm kein ordentliches
Trinkgeld gibt. Mike ist allerdings nicht wohlhabend genug,
um dieser Forderung nachzukommen.
Die Geldforderung entpuppt sich jedoch als roter Hering. Als
Mike sich ein wenig in der Stadt umhört, wo er nun auch
nach Arbeit fragen kann, gerät er an den Taxifahrer Omar.
Dieser fragt ihn, wofür er das Geld benötigt. Mike schildert
ihm das Dilemma und als er erklärt, dass er im Hafen einige
Befragungen durchführen will, erzählt Omar ihm von einer
der Sehenswürdigkeiten der Stadt, die ihm bei diesem Vorhaben hilfreich sein könnten. Eine bemerkenswerte architektonische Besonderheit von Alexandria sind dessen Zisternen,
die sich unter der gesamten Stadt befinden. Diese sind schon
sehr alt und haben schon in antiker Zeit die Stadt mit Wasser
versorgt. Noch heute finden sich an vielen Straßen und Plätzen Zugänge dazu und auch er, Omar kennt einige davon.
Auf diesem Wege könnte Mike auf das Hafengelände gelangen, ohne dem Alten Geld bezahlen zu müssen. Omar will
Mike den Zugang jedoch erst verraten, wenn Mike ihm einen
kleinen Gefallen erweist.
Omar ist ein vielbeschäftigter Mann und hat keine Zeit, sich
die Sehenswürdigkeiten, zu welchen er die Touristen fährt,
auch selbst anzuschauen, weswegen er Mike bittet, ihm ein
Foto von der großen Pompejanussäule am Strand zu schießen. Als Mike erwidert, dass er keine Kamera besitze, ist Omar
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
152 <
sehr erstaunt, da Mike als Tourist, auf jeden Fall eine Kamera
besitzen müsse und hält diese Aussage für einen köstlichen
Scherz.
Mike kann sich zum Strand begeben und findet die betreffende Säule sehr schnell. Da Mike kein Geld besitzt, kann er
sich keine Kamera kaufen oder sie gegen etwas eintauschen.
Nach einer kleinen Weile entdeckt er aber einen Touristen mit
einer Sofortbildkamera. Wenn Mike diesen anspricht, erfährt
er, dass dieser ein Foto von sich und der Sphingenstatue machen möchte und noch jemanden sucht, der ihn fotografiert.
Er läßt sich nicht überzeugen, dass die Säule auch sehr schön
sei, sondern besteht auf das Bild mit der Statue. Mike kann
trotzdem einwilligen. Da er nämlich alles andere als ein braver Junge ist, fotografiert er einfach die Säule, nimmt das Foto und macht sich aus dem Staub.
Mit dem Polaroid kann er sich wieder zu Omar begeben, der
sehr erfreut ist, über die Aufnahme und Mike bereitwillig zu
dem Einstieg in die Zisternen führt. Dieser liegt in einer bisher unbekannten Seitengasse und ist mit einem schweren
Steindeckel verschlossen, den Mike jedoch mit einer Holzlatte aufgehebelt bekommt, die sich ebenfalls in der Gasse
befindet. In den Zisternen ist es dunkel und ohne eine Lichtquelle kann sich Mike dort nur schwerlich zurechtfinden.
Mike kann zwischendurch das Haus des Aristoteles Imiglykos
aufsuchen, wo sich der Rest der Truppe versammelt hat. Imiglykos ist über diese Entwicklung nicht sehr glücklich, da er
eigentlich weiter nach den Spuren seines Leuchtturms suchen wollte. Wenn Mike ihn auf Ausrüstungsgegenstände
anspricht, so ist er etwas ungehalten. Er würde ihn aber
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
153 <
unterstützen, wenn Mike ihm bei seinen Ausgrabungen hilft.
Er gibt Mike dazu eine Tauchausrüstung und etwas Abdrukkmaterial. Mit diesen Gegenständen soll er sich auf den Weg
machen, und eine Inschrift abformen, die er auf Felsen gefunden hat, die sich vor der Küste Alexandrias befinden.
Die Tauchausrüstung ist allerdings fehlerhaft und einige
Schläuche sind nicht dicht, so dass Mike damit nicht tauchen
gehen kann. Er kann aber den Trödelhändler aufsuchen. Der
Händler ist immer wieder abgelenkt, da der Kräuterhändler
immer wieder in den Laden kommt und quatscht. Hier kann
Mike zwar nichts mitnehmen, aber er kann Gegenstände im
Laden benutzen. So kann er mit der Tauchausrüstung im Gepäck in den Laden gehen und die Schläuche dort flicken.
Mike wird mit einem Boot zu der Stelle gebracht und kann
von dort aus tauchen. Mike kann die Abdrücke ohne weitere
Probleme nehmen und behält noch etwas von dem Material
zurück. Dieses kann er später dem Kräuterhändler zum
Tausch anbieten. Desweiteren erhält Mike im Anschluß an die
Tauchaktion eine Taschenlampe. Die Tauchausrüstung und
den Abdruck muß er allerdings wieder abgeben.
Imiglykos möchte nicht, dass Mike sich in sein Arbeitszimmer
schleicht, weshalb er dieses stets abgeschlossen hat. Er
glaubt, dass Kinder Chaos ins Labor bringen. Den Schlüssel zu
seinem Labor hat Imiglykos neben der Tür aufgehangen. Mike
kann sich den Ordnungswahn des Wissenschaftlers zu nutze
machen, indem er dessen Notizbuch vom Tisch schubst. Hierbei kann Mike Ägypten-Joe zur Zusammenarbeit überreden.
Imiglykos nimmt das Notizbuch aus der Tasche, wenn sein
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
154 <
Mobiltelefon klingelt, da sich das Telefon in der gleichen Tasche befindet, und legt das Notizbuch auf den Tisch. Diesen
Vorgang kann der Spieler mindestens einmal beobachten, da
Imiglykos desöfteren angerufen wird. Das Notizbuch fällt
hierbei versehentlich runter und alle darin enthaltenen Zettel
rutschen heraus. Das zeigt dem Spieler Imiglykos Reaktion
auf die Unordnung, so dass er diesen Mechanismus später
anwenden kann.
Mike kann Imiglykos eigenes Telefon benutzen, um den Wissenschaftler anzurufen. Ägypten-Joe schubst das Notizbuch
vom Tisch und Mike kann den Schlüssel zum Arbeitszimmer
nehmen und das Arbeitszimmer betreten. Hier findet er allerlei, was man in einem Werkzeugkeller so finden kann. Unter
anderem gibt es hier eine Flasche Lösungsmittel, die später
noch einmal wichtig wird.
Mit der Taschenlampe kann Mike ohne Probleme durch die
Zisternen laufen. Es gibt mehrere Luken unter der gesamten
Stadt, unter anderem unter dem Hafen. Die Zisternen können
von nun an auch als Fortbewegungsstrecke genutzt werden
und stellen zu den Schauplätzen Abkürzungen dar. Sobald
der Spieler sich zu dem Hafen vorgearbeitet hat, kann er die
Zisternen in den darauffolgenden Spielsituationen mit einer
Übersichtskarte benutzen, so dass er sich lediglich einmal
wirklich orientieren muß und die Lösung des Rätsels ihm somit einen weiteren Vorteil im Spiel bietet.
Im Hafen angelangt, kann Mike einen Hafenarbeiter ansprechen, der ihm prompt sagen kann, dass Bingham die „Seth”
gechartet hat, ein Transportschiff mit rotem Rumpf, welches
im Hafen vor zwei Tagen eingelaufen ist.
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
155 <
Um in die Lagerhalle zu gelangen benötigt Mike ebenfalls einige Gegenstände. Zum Einen fehlt ihm der Schlüssel zur
Halle, den Bingham selbst an sich genommen hat. Die Aussichten darauf, diesen zu bekommen stehen aber eher
schlecht. Diese Information kann er von dem Lagerhausvermieter erhalten. Die Tür ist mit einem Schloß und einer Kette
gesichert, weshalb Mike auch eine große Kneifzange weiterhelfen könnte. Desweiteren muß er die Wachleute ausschalten, was ihm gelingen kann, indem er ihnen ein Schlafmittel
verabreicht. Diese Informationen kann er von Aristoteles Imiglykos erhalten, der Mike auch Fakten über Alexandria und
die Pharaonin Kleopatra bieten kann. Imiglykos schreibt ihm
eine Empfehlung für die Bücherei, damit er auf diese Weise
Mike aus dem Haus bekommt.
Die beiden Wachen haben eine Thermoskanne bei sich stehen, in welcher sie Tee von Mutti aufbewahren. Die Beiden
lassen die Thermoskanne nicht lang genug aus den Augen,
als dass Mike das Schlafmittel in die Originalkanne einfüllen
kann. Mike muß die Thermoskanne daher geschickt austauschen. Wozu er eine ähnliche Thermoskanne und ein Schlafmittel benötigt. Ein gutes Rezept für Schlafmittel kann er in
der Bibliothek von Alexandria finden, welches angeblich von
Kleopatra selbst überliefert worden ist. [Diese Information
wird relativiert. Kleopatra war als exzellente Giftmischerin
bekannt. An dieser Stelle sollte der Spieler etwas über die
Spätzeit der altägyptischen Kultur erfahren. Kleopatra ist eine
der letzten Pharaoninnen des alten Ägypten und außerdem
eine schillernde und sehr bekannte historische Persönlichkeit,
um die sich allerdings auch viele Legenden ranken.]
Die Bibliothek von Alexandria ist ein schicker Neubau und
sieht gar nicht so aus, wie Mike sich die vielgerühmte Biblio-
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
156 <
thek vorgestellt hätte. In einem Gespräch mit einer Angestellten kann Mike erfahren, dass die antike Bibliothek mehrfach zerstört worden ist, insgesamt zweimal und dass viele
Werke der Antike auf diese Weise für immer verloren gegangen sind. Die neue Bibliothek sei aber ebenfalls ein Hort des
antiken Wissens. Die Angestellte möchte aber dennoch in Erfahrung bringen, was Mike hier zu suchen habe, da er nicht
aussehe wie ein Bücherwurm. Als er der Angestellten erklärt,
dass er Aristoteles Imiglykos bei seiner Ausgrabung geholfen
und dieses Schreiben dabei habe, ist die Frau beruhigt und
läßt ihn passieren. Wenn Mike den Namen Waterhouse nennt, ist die Angestellte wenig beeindruckt, da der Archäologe
in Alexandria nicht besonders bekannt ist.
In der Bibliothek findet Mike im Computer recht schnell eine
digitale Kopie des Manuskripts und kann sich das Rezept ausdrucken. Die in dem Rezept genannten Zutaten klingen allesamt sehr abenteuerlich. Neben „gekauter Weidenrinde”, „gemahlene Krokodilzähnen” und „dem Saft der Dattelfeige”
findet sich hier auch „reichlich Baldrian”. Das Rezept klingt
nicht sehr authentisch und die Zutaten dafür kann Mike in
einem Laden bekommen, der sich mit altägyptischer Medizin
beschäftigt. Der Händler, ein europäischer Aussteiger, runzelt
über dieses Rezept die Stirn und bezweifelt ebenfalls dessen
Wirksamkeit, zumal einige der Zutaten nicht ägyptisch seien
- obwohl sich Mike sogleich die Frage stellt, warum die Zutaten dann hier erhältlich sind. Mike kann die Zutaten bekommen, wenn er dem Händler den Rest des Formmaterials
überläßt, da dieser eine Plage von weißen Ameisen in seinem
Laden hat, die durch ein Loch in der Wand in das Haus eindringen und das Holzinventar des Ladens zerstören. Mit dem
Formmaterial kann er dieses Loch abdichten und hat in Zu-
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
157 <
kunft Ruhe vor den Ameisen. Desweiteren sucht der Händler
ständig nach seiner Thermoskanne, die er Mike auch genau
beschreibt. Sie muß der Thermoskanne der beiden Schläger
sehr ähnlich sehen, bis auf einen „Atomkraft - nein danke”
Aufkleber, welcher die Kanne des Ladenbesitzers ziert. Der Ladenbesitzer vermutet, dass er sie bei dem Trödelhändler vergessen hat.
Mike kann ebenfalls den Trödelhändler aufsuchen und findet
dort auf dem Ladentisch die betreffende Thermoskanne vor.
Mike kann die Kanne bekommen, wenn er dem Händler weismacht, dass er die Kanne zu dem Heilkräuterverkäufer zurückbringen will. Hier kann Mike ebenfalls die Kneifzange bekommen, die er benötigt, um die Schlösser der Lagerhalle zu
öffnen. Da Mike noch immer kein Geld hat, kann er sie gegen
die Taschenlampe austauschen, die er nun nicht mehr benötigt. Hierbei ist wichtig, dass Mike die Taschenlampe erst tauschen kann, wenn er einmal durch die Zisternen gegangen
ist. Mike kann das Lösungsmittel aus Imiglykos Arbeitszimmer
benutzen, um den Aufkleber von der Kanne zu lösen.
Mike kann die Thermoskanne, in der sich noch Tee befindet,
mit den Zutaten präparieren, die er aus dem Heilkräuterladen
bekommen hat. Diese Kanne vertauscht er in einem günstigen Moment mit der richtigen Thermoskanne. Nur wenige
Sekunden nach dem Teegenuß schlafen die Beiden tief und
fest. Mike kann mit der Kneifzange die Lagerhaustür öffnen
und auch die darin befindlichen Kisten. Diese enthalten zahlreiche Kleinodien und wertvolle Kunstschätze von denen sich
Mike einen als Beweis mitnimmt. Er begibt sich sofort zu seinen Freunden, die schnell zum Hafen fahren. Hier ist Bingham schon damit beschäftigt, die Kisten auf sein Schiff ver-
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
158 <
laden zu lassen, doch die Polizei läßt sich nicht mehr von den
gefälschten Frachtpapieren täuschen. Ein Blick in die Kisten
enthüllt die Ladung „Weizenkeime” als archäologische Schätze und überführt Bingham des Kunstdiebstahls. Der Ruf seines Großvaters ist wiederhergestellt und nun ist zwar gewiß,
dass sie nicht das lange Zeit gesuchte Grab des Imhotep und
seine Schätze gefunden haben, sondern lediglich das Versteck
von Kunstdieben, aber sie haben eine große Zahl von Schätzen vor dem Verschwinden in privaten Kunstsammlungen gerettet.
Abspann: Im Abspann kommen zwei sprechende Skorpione
vor. Diese unterhalten sich darüber, wie sie die albernen Dialoge im Spiel synchronisiert haben.
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria <
Der Schatz des Imhotep
159 <
Rätselanalyse
Die Zusammenhänge zwischen Informationen, Rätselcodes
und dem Bedeutungswandel der Zeichen innerhalb des Spiels
soll hier veranschaulicht werden. Die fünf Kapitel der Spiels
werden nacheinander gespielt. Sie hängen chronologisch und
handlungslogisch zusammen und können daher nicht in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, die in jedem Teil vorkommenden Rätsel bilden jedoch innerhalb jedes einzelnen
Kapitels eine abgeschlossene Einheit. Alle Rätsel, die in einem
Kapitel eröffnet werden, werden auch in diesem aufgelöst, so
dass der Spieler mit der Lösung der Rätsel stetig auf die Auflösung des Kapitels hinarbeitet. Die Erkenntnis am Ende jedes
einzelnen Kapitels treibt die Geschichte weiter voran und arbeitet wiederum auf ihr Ende hin.
Die nachfolgenden Grafiken zeigen die Stränge der Rätsel,
wie sie zu Beginn eines jeden Kapitels durch vorgefundene
Objekte und Informationen eröffnet werden und sich gegenseitig beeinflussen. Zusammengehörige Stränge sind durch
gleiche Farbgebung gekennzeichnet. Vertikal untereinander
stehende Ereignissen in verschiedenen Strängen sind durch
Bedinungegn aneinander gekoppelt.
Verschiedene Stränge werden durch unterschiedliche Farben
gekennzeichnet. Die Horizontale bildet die Zeitachse, die sich
in ihrer Darstellung auch über mehrere Seiten erstrecken
kann.
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
160 <
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 1
Information: Schät-
findet Spaten
ze sind gestohlen
Notstromgenerator
beleuchtete Grab-
Spaten öffnet die
findet Fußabdruck
funktioniert nicht
kammer
Falltür
in dem Tunnel
ohne Benzin
Ahmed fährt Jeep
Nimm Benzin
findet festgeklebte
Statue
Hinweis auf Lärm
Benutze Spaten mit
Nimm Kassettenre-
Stelle im Sand
korder
Die Arbeiter ver-
Tausche Kassettenrekorder bei Arbeitern ge-
missen ihren Kass-
gen Messer, um die Statue potenziell ablö-
settenrekorder
sen zu können
Hinweise auf verlorene Schiffskarten von zwei Rentnern
Auftrag, ein Buch
Erhalte einen Bü-
Das Buch ist ausge-
Auftrag, eine Erfri-
Den Getränkehänd-
Seidentuch bei Frau
aus dem Museum
chereiausweis
liehen, Hinweis auf
schung zu holen
ler ablenken
des Getränkehänd-
zu holen
Alice Fielding
lers tauschen
Ägypten-Joe ist im Kuhstall notgelandet und vor der Pyramide des Djoser stehen nun einige Kühe im Schatten und versperren den Zugang
Findet einen Seidenschal im Museum
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
161 <
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 2
Erhitze das Messer
mit dem Feuerzeug
und löse die Statue
Nimm Wollknäuel
gehe in Pyramide
Nimm Karten
Tausche die Erfri-
Tausche das Buch
Informationen über
schung gegen das
gegen Taschengeld
die anderen Archä-
Buch
ologen
Kuhstallmodell
Zeige Modell, erhalte Fallschirm
Aufpasser ablenken
Papyrus pflücken
baue Stall
erhalte Feuerzeug
kaufe Bindfaden
Erhalte Hinweis auf
Kunsträuber
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
162 <
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 3
Konserviere Fußabdruck mit Klebefolie
Auftrag, die Statue
Nimm Milch
zu kopieren
Locke damit die
Nimm Schlüssel zu Arbeitszimmer und nimm dort das Abdruckmate-
Katze in die Biblio-
rial, um die Statue zu kopieren.
thek
Sammle Proben für
Erhalte Tariks Amulett
Mahlmann
Gib Fleapit Kassette
Erhalte die Karte
Benutze die Grabungsausrüstung, um Pyra-
mit Lärm
midion zu suchen. Erhalte dafür die Klebefolie
Auftrag, die Fotota-
Lenke den Kamel-
Ziehe Kamel am
Nimm Mechanik-
Gib das Bauteil an Forscher und erhalte Gra-
sche von Tallis zu
treiber ab
Schwanz, verscheu-
bauteil und zeige es
bungsausrüstung und Informationen
che Touristen
bei der Wache
besorgen
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
163 <
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 4
Konserviere Fußabdruck mit Klebefolie
Erhalte Tariks Amulett
Schlichte den Streit an der Sphinx mittels
der Informationen des Forschers
Nimm Fototasche
Fahre zum Atelier,
findet einen Fez
Die drei Hinweise können beim Händler vor-
Gespräch belau-
gezeigt werden. Tarik nachlaufen, Plexiglas-
schen und mittels
pyramide mit Wasser füllen und ein Loch in
der Karten aufbre-
die Wand des Lehmhauses machen.
chen.
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
164 <
Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 1
Auftrag, die Aus-
Nimm die verstreu-
rüstung zu besor-
te Ausrüstung auf
Ein Krokodil versperrt den Zugang zu einem Teil
gen
Auftrag, eine Ibis-
Sprich mit Kanisius
Nimm Stroh
mumie zu be-
Erstelle eine Mu-
Gib die Attrappe an
mienattrappe
den Autor
schaffen
Hinweis auf ein Wurfholz
Auftrag, einen Ei-
Benutze das Seil
mer aus dem
mit dem Nasenha-
Hole den Eimer aus dem Brunnen und erhalte Zutritt zum Haus
Brunnen zu holen
ken
Leere Teetasse aus
Nimm archaisch aussehende Handtücher
Triff den Angeber in
Lege den Holzscheit
Benutze die Brille
Nimm den
der Herberge
unter den Stuhl,
mit der Abend-
verflüssigten Stra-
Angeber fällt
sonne
ßenbelag
Nimm die Brille
Nimm Holzscheit
Nimm Suppenschale
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
165 <
Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 2
Scheuche Vögel auf und wirf das Wurfholz
Füttere das Krokodil
Hilf Tarik und erhalte die Fotos
nach ihnen
Erhalte das Taschenmesser
Schnitze Wurfholz
Fange das Harz mit
aus dem Baum
der Suppenschale
Repariere das zerschlagene Standbild
auf
Nimm Suppenschale
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
166 <
Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 1
Sprich mit Fischer
Gib Speer an Fi-
Erhalte Information
scher
Auftrag, eine Zeich-
Sprich mit Touris-
Überzeuge Touris-
Erhalte Infomatio-
nung zu beschaffen
tenführer
ten
nen
Sprich mit Feldar-
Nimm Saatgut
Setze Kobra auf
Erhalte Informatio-
dem Feld aus
nen
beiter
Sprich mit Schrei-
Gib Tinte und Griff-
ber
fel an Schreiber
Auftrag, hole einen
Sprich mit Frau
Nimm dreckigen
Erhalte Überset-
Sprich mit dem
Gegenstand aus ei-
Nsem
Sprich mit Initiat
Topf
zungstafeln
Ortskundigen
Locke Vögel mit Saatgut an
nem Grab
Auftrag, Informa-
Lenke Kobra von
Sprich mit Forscher
Nimm Griffel und
tionen über die
der Tür ab und fan-
und erhalte Infor-
Tinte
Memnonskolosse
ge diese mit Topf
mationen
Nimm Hering aus
Kombiniere die beiden Gegenstände zu ei-
dem Büro und eine
nem improvisierten Speer
Metallstange
Nimm Sand
Poliere den Topf
mit Sand
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
167 <
Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 2
Erhalte Informatio-
Nimm Kleiderstän-
Laß Zeichnung fer-
nen
der
tigen
Benutze polierten
Betrete die Grab-
Nimm Veritys Hin-
Verity ist entführt worden, Nimm Schlüssel
Topf mit Kleider-
kammer
weis
aus dem Büro am Hangar und benutze den
ständer
Jeep
Gib Informationen
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
168 <
Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 1
Information, dass
Gehe zu Tempelan-
Sprich Reiseleiter
Gehe in das Innere
der Forscher weg
lage
auf Thema an
des Tempels
rette Bonaverte
erhalte Hinweis auf
Lindemann
ist
Sprich mit Yaro
Informationen über
Erhalte Hinweis auf
schwatzhaften Rei-
vermißten Kollegen
seleiter
Sprich mit Kameltreiber
Scheuche Kamele
Sprich mit Imbißstandbesitzer
Nimm Bratfett
Nimm Kleidung
Improvisiere ein Seil
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
169 <
Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 2
Sprich mit Parfüm-
Nimm Kräuter
frau
Gib Butterbrot an
Erhalte rostige
Gib Rassel an lautes
Rassel
Kind
Erhalte Karte
Verity
Nimm Säulenstück
Sprich mit Linde-
Benutze Papier und
mann
Stift für Pause
Rette Auguste
Erhalte Schlitten
Benutze Bratfett
mit Rassel
Nimm Papier, Stift
Tausche die Karten
Zeige Karten bei
Gib Baupläne an
und Butterbrot im
aus
den Touristen
den Ingenieur
Erhalte Salami
Benutze Bratfett
Büro des Ingenieurs
mit Salami
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
170 <
Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 3
Erhalte Souvenir
Gib Souvenir an Jä-
Fange Hyäne
ger
Nimm Schweißge-
Benutze Schweiß-
rät
gerät und befreie
Verity
Benutze Salami-
Lass Hyäne Frei
Parfüm an Thumbe
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
171 <
Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 1
Nimm Eisenrohre, improvisiere Treppe und
Überliste Imiglykos
entkomme aus dem Lagerhaus
und betrete das Arbeitszimmer
Entdecke Imiglykos
Erhalte Knetmasse
Mache einen
Behalte Abdruk-
Ordnungswahn
und defekte Tauch-
Tauchgang und
kmaterial, Erhalte
ausrüstung
nimm Abdruck
Taschenlampe
überliste Touristen
Gib Foto an Omar
Gelange zum Zu-
Benutze Taschen-
gang zu den Zister-
lampe und durch-
nen
quere Zisternen
Sprich mit Omar
und schieße Foto
Sprich mit Kräuterhändler
Sprich mit Trödel-
Repariere Tauch-
händler
ausrüstung
Nimm Thermoskanne
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
172 <
Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 2
Nimm Lösungsmitttel
Erhalte Empfehlung
Recherchiere Re-
für Bücherei von
zept für Schlafmitt-
Imiglykos
tel
Befrage Hafenar-
Benutze die Infor-
beiter
mationen um Bingham zu überführen
Gib Abdruckmaterial an Händler und erhalte
dafür Zutaten
Benutze Lösungs-
Tausche Taschen-
Präpariere Thermoskanne mit Schlafmittel
Dringe mittels
mittel mit Kanne
lampe mit Kneif-
und tausche die Kanne aus
Kneifzange in das
zange
Lagerhaus ein und
nimm Beweisstück
Rätselanalyse <
Der Schatz des Imhotep
173 <
Charakterdesign
In „Der Schatz des Imhotep“ wird es etwa 50 unterschiedliche
Charaktere geben, die Wichtigsten von ihnen werden hier im
folgenden mit einer kurzen Hintergrundgeschichte vorgestellt. Besonders wichtig ist hierbei, dass sowohl Protagonisten als auch Antagonisten ein detailiertes Profil erhalten, so
dass die Gegner, gegen welche sich der Spieler behaupten
muß, den Helden ebenbürtig sind und somit der glückliche
Ausgang der Geschichte dem Spieler wohlverdient erscheint.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
174 <
Mike Waterhouse
Er ist der Protagonist von „Der Schatz des Imhotep“ und die
Identifikationsfigur für den Spieler.
Für ihn gilt, wie für alle anderen Charaktere aus „Der Schatz
des Imhotep“, dass es sich um eine menschliche Figur mit
comichaften Zügen handelt.
Mike ist ein durchschnittlicher zwölfjähriger Junge, der bevorzugt großzügig geschnittene Kleidung trägt. Besonderes
Markenzeichen ist sein Käppi, auf welches er nur ungern
verzichtet, auch bei warmen Witterungen wie sie in Ägypten
vorherrschen.
Mike fährt gern Skateboard und meist hält er sich mit seinen
Freunden an geeigneten Plätzen auf der Straße auf, um seinem Hobby nachgehen zu können. Am Liebsten ist es ihm,
wenn das Wetter dazu noch trocken ist. Er war zunächst
nicht begeistern, als er von dem Ägyptenurlaub hörte, aber
die Aussicht, eine echte Mumie sehen zu können, hat seinen
Unmut beschwichtigt. Derzeit wohnt Mike mit seinen Eltern
in einem luxuriösen Hotel, eigentlich lebt die Familie aber in
einem beschaulichen Vorort von London.
Mike ist ziemlich frech und hört meistens nicht, auf das was
seine Eltern oder andere Autoritätspersonen ihm sagen.
Wenn er nicht direkt zu seinem Ziel kommt, sucht er nach
anderen Alternativen oder Tricks. Wenn er mal etwas angestellt hat, konnte ihm sein Skateboard das ein oder andere
Mal zu einer schnellen Flucht verhelfen. Wenn er vor einem
Problem steht, versucht er dies mit Witz und Nachdenken zu
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
175 <
lösen. Mike ist jedoch kein Rowdie, der mutwillig etwas zerstört oder andere verletzt. Der Charakter hat für den Spieler
auch Vorbildfunktionen und sollte deshalb Lösungsstrategien
für Probleme vorführen, mit denen sich die Spieler identifizieren können, die aber auch ein von der Gesell-schaft akzeptiertes Handlungsmodell darstellen.
Mike bewundert seinen Großvater und kann sich nicht vorstellen, dass dieser etwas mit dem Verschwinden der Schätze
zu tun haben soll. Deshalb unterstützt er ihn voll und ganz
bei der Wiederbeschaffung.
Wie fast alle zwölfjährigen liebt Mike Fast-Food-Essen. Eigentlich reizt ihn die Idee eines Erholungsurlaubes, wie ihn
sich seine Eltern vorstellen überhaupt nicht, doch durch die
turbulenten Verwicklungen, in die er und sein Großvater geraten sind, kommt er zu einem Abenteuerurlaub ganz nach
seinem Geschmack. Mike hat zuhause einen größeren Freundeskreis, aber in Ägypten ist er auf sich allein gestellt und
muß sich Unterstützung bei anderen suchen. Er hört nicht
immer auf das, was andere ihm sagen und probiert auch ungewöhnliche Strategien aus. Mike ist außerdem sehr neugierig, was seinen laxen Umgang mit Verboten erklärt. Er hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn.
Synthese
Mike ist ein skateboardfahrender Bengel, der oftmals Flausen
im Kopf und ein Autoritätsproblem hat. Wenn es aber wichtig ist, kann er sehr vernünftig sein und Entscheidungen
treffen. Er hat Witz und Courage und ist fest entschlossen,
seinem Großvater zu helfen.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
176 <
Dr. Robert Waterhouse
Dr. Waterhouse ist Mikes Großvater und ist durch seine Ausgrabung und das Verschwinden der Schätze nicht unerheblich an der Entwicklung der Story mitbeteiligt.
Dr. Waterhouse ist ein Mann von etwa 70 Jahren, obwohl
sein Enkel Mike der Meinung ist, dass er mindestens 100
Jahre alt sein muß. Der wirre Haarschopf weist ihn als chaotischen Forscher aus, aber er legt immer wert auf eine tadellose Kleidung.
Wie Mike, stammt auch dessen Großvater aus London, aber
das warme ägyptische Klima ist für seine Gesundheit förderlich und er kann direkt vor Ort mit seinen Untersuchungen
fortfahren, weshalb er fast das ganze Jahr über mit seiner
Frau Emily in Ägypten bleibt. Oftmals beteiligt er sich selbst
an den Grabungen, denn wie sein Enkel ist auch er sehr neugierig.
Sein größtes Interesse ist es, die Kunstschätze, die er bei seinen Ausgrabungen zutage fördert, für die Nachwelt zu konservieren und das Wissen über alte Kulturen zu vermehren.
Schon seit seiner Studienzeit ist Walter Bingham sein größter Konkurrent, der ihm Entdeckungen abspenstig machen
will. Robert Waterhouse ist bei seinen Forschungen ausdrücklich auf das Allgemeinwohl bedacht und nicht auf seinen Geldbeutel.
Ein wichtiger Freund des Forschers ist Ahmed Al-Hambra, der
Waterhouse bei allen Vorhaben unterstützt. Ein Lebenstraum
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
177 <
von Robert Waterhouse ist es, das Grab des Imhotep zu finden und Licht ins Dunkel der Geschichte zu bringen.
Synthese
Waterhouse ist ein Chaot, aber dabei auch immer ein englischer Gentleman, der sein Leben der Wissenschaft gewidmet hat.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
178 <
Verity Petersen
Verity ist eine engagierte, junge Frau, die sich auf den Schutz
ägyptischer Altertümer verlegt hat. Sie gehört zu den Personen, die Mike bei der Auffindung der Schätze weiterhelfen.
Sie lebt in Luxor und ist dort häufig in einem bestimmten
Cafe am Marktplatz anzutreffen. Sie hat immer ein offenes
Ohr für Informationen über den Kunst- und Antiquitätenhandel. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, illegalen Handel
aufzuspüren und macht sich damit bei den Händlern nicht
sehr beliebt, weshalb sie immer wachsam ist. Wenn sie
Kunsträubern auf der Spur ist, verfolgt sie diese verbissen
und spürt die Schätze auch über weite Strecken wieder auf.
Durch ihre Tätigkeit kennt sie Ägypten-Joe. Sie ist auf abenteuerliche Reisen und das Verweilen an unwirtlichen Plätzen,
wie z.B. in der Wüste vorbereitet. Sie hat viele Freunde unter
den Einheimischen, die ihr schon oftmals aus brenzligen Situationen geholfen haben.
Ihr Verbündeter ist Ägypten-Joe, auch wenn ihr das nicht besonders recht ist. Die Beiden verbindet eine Haßliebe. Ägypten-Joe mag Verity sehr, aber sie streitet stets ab, etwas für
den Bruchpiloten zu empfinden.
Verity lebt schon lange in Ägypten und hat sich den Sitten
und Gebräuchen, was die Eßkultur anbelangt angepaßt. Mittlerweile haben sich die Einheimischen an die Frau gewöhnt,
auch wenn sie sie anfangs etwas argwöhnisch betrachtet haben.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
179 <
Sie lebt davon, verschwundene oder noch unbekannte
Kunstschätze wieder aufzutreiben und dafür eine Prämie von
der Altertümerverwaltung zu kassieren.
Synthese
Verity ist eine abenteuerlustige und gerechtigkeitsliebende
Frau, die selbstbewußt ihre idealistischen Ziele verfolgt.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
180 <
Ägypten-Joe
Ägypten-Joe heißt eigentlich Joe Kempinski, was ihm allerdings eher peinlich ist. Und er kommt gar nicht aus Ägypten,
sondern aus Amerika. Seine erste Bruchlandung hatte er aber
in Ägypten, was ihm zu diesem Namen verholfen hat.
Joe sieht auf den ersten Blick aus, wie ein Abenteurer, den
nichts so leicht erschrecken kann: sportliche Statur, verwegener Gesichtsausdruck, energisches Kinn, hochgewachsen...
Der Eindruck täuscht allerdings etwas, denn hinter der starken Fassade ist Joe eigentlich etwas unbeholfen und findet
sich schneller in unangenehmen Situationen wieder als ihm
lieb ist.
Joe ist das harte Leben in der Wüste gewohnt - kein Wunder,
denn er stürzt regelmäßig mit seinem Flugzeug irgendwo
darüber ab. Er lebt in Luxor in der Nähe des Flugzeughangars,
dann hat er es zu den Reparaturen nicht so weit.
Joe kämpft für das Gute und gibt sich dabei die größte Mühe, meist bleibt es auch bei den Bemühungen und der geneigte Betrachter wird sich fragen, warum Joe nicht schon in
seiner frühesten Kindheit von einem Krokodil gefressen worden ist, bei diesem leichtsinnigen Lebenswandel, doch trotz
aller Katastrophen hat Joe immer wieder Glück.
Seine bevorzugte Nahrung sind ein saftiges Steak und ein
Bier dazu - aber er hat auch schon von Salamandern und Eidechsen in der Wüste gelebt (Nein das ist gelogen - ein paar
Nomaden sind vorbeigekommen und haben ihm aus Mitleid
etwas von ihren Vorräten geschenkt, nachdem sie ihn ausgelacht haben).
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
181 <
Joe trägt immer eine Lederjacke mit Fellinnenfutter. Er meint,
dass das unbedingt dazugehört - auch wenn die Nomaden
ihn immer dafür auslachen.
Joe riskiert gern etwas und geht aufs Ganze - das geht dann
meistens schief, aber er kommt ohne größeren Schaden davon. Er haßt Ungerechtigkeit und toleriert keine Kunstdiebe,
da sie der Gemeinschaft etwas wegnehmen, was unbedingt
erhalten bleiben sollte. Nämlich dass Wissen über alte Kulturen.
Synthese
Joe ist ein Chaot, aber im Herzen ist er ein guter Mensch.
Innerhalb der Geschichte übernimmt er die Funktion für „komische Einlagen“ zu sorgen und gibt so dem Abenteuergenre
eine nicht allzu ernste Wendung. Er stellt eine Gegenfigur zu
der sehr idealistischen Verity dar.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
182 <
Walter Bingham
Walter Bingham ist der Antagonist der Geschichte. Er ist ein
reicher, versnobter Engländer, der nur daran interessiert ist,
seinen Reichtum weiter zu vermehren. Er ist ebenfalls Archäologe, was ihn zu einem direkten Gegenspieler von Mikes
Großvater macht.
Bingham ist wie Robert Waterhouse, ein alter Mann und er
schafft es nicht allein, seinen großangelegten Kunstschmuggel und -handel zu organisieren, weshalb er eine
ganze Bande von finsteren Gestalten um sich geschart hat.
Bingham hält nichts von Bescheidenheit und macht mit seinem Auftreten und seiner Kleidung sofort deutlich, dass er
Unmengen von Geld hat und dieses zum Fenster herauswerfen kann, wie es ihm gefällt. Er hat jedoch nichts übrig für
seine Arbeiter und Untergebenen. Diese hängen zwar an ihm,
aber es fällt nur selten etwas für sie ab. Bingham beschäftigt
gern andere, die für ihn die lästige Arbeit übernehmen, wie
Tarik oder Thumbe.
Er haßt Waterhouse bereits seit seiner Studienzeit, die sie zusammen verbracht haben. Die idealistische Einstellung seines
Kollegen konnte er nicht nachvollziehen, aber die Feindschaft ist dann erst richtig aufgekeimt, als Waterhouse einen
Kunstraub aufklären konnte, an dem Bingham wesentlich
beteiligt war. Seitdem herrscht zwischen den Forschern offene Feindschaft. Bingham hat kein Interessse an der Geschichte, er will nur Geld scheffeln.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
183 <
Synthese
Bingham ist gewissenlos und verachtet die idealistische Einstellung zur Archäologie. Mike ist mit seinen Nachforschungen gefährlich für ihn.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
184 <
Jeff Thumbe
Jeff ist der Schreiber und Assistent von Walter Bingham und
muß immer die lästigen Arbeiten für seinen Boss erledigen.
Ähnlich wie Tarik gehört er zu der Bande der Schurken, auch
wenn er etwas höher in ihrer Hirarchie steht.
Jeff ist ein unangenehm aussehender und windiger Typ. Er ist
noch nicht sehr alt und könnte sein Leben sicherlich auch
anders verdingen, aber das kriecherische Verhalten gegenüber
dem sehr wohlhabenden Walter Bingham erscheint ihm lukrativ. Er hält sich stets in Binghams Nähe auf versucht diesen zu beeindrucken, in der Aussicht einen Teil des Gewinns
abzukriegen. Bingham hat das Spiel allerdings längst durchschaut und läßt den willigen Thumbe für sich strapaziöse
Aufgaben erledigen, der alle widrigen Umstände seiner Arbeit
in Kauf nimmt. Er ist der Gescheuchte.
Jeff ist hinterlistig und gemein - so ist er übrigens auch nur
an seinen Posten gekommen. Er benutzt gern andere für seine Zwecke und kann sie geschickt manipulieren.
Jeff lebt von dem, was bei Bingham abfällt und das gilt für
alle Lebensbereiche. Er ahmt seinen Boss hinsichtlich seiner
Kleidung nach und behandelt seine Untergebenen so, wie er
auch meist behandelt wird, nämlich ohne jeden Respekt.
Er haßt Kinder und vor allem haßt er Kinder, die dem Vorhaben seines Vorgesetzten und somit auch seinem Vorhaben,
Kunstschätze außer Landes zu bringen, im Wege stehen.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
185 <
Synthese
Jeff ist Binghams rechte Hand (oder eher sein rechter Schuh),
aber seine Loyalität ist trügerisch. Damit ist noch viel gemeiner, als etwa Tarik, der nur versucht, an Geld zu kommen, indem er Bingham mit Informationen versorgt.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
186 <
Tarik
Tarik arbeitet eigentlich auf der Waterhouse Ausgrabung als
Vorarbeiter, doch Bingham hat ihn bestochen, den Diebstahl
der Kunstschätze zu ermöglichen. Tarik ist in der Schurkenbande von Bingham nur ein kleiner Fisch.
Durch sein vorbildliches Englisch und seine zunächst freundliche Art, wirkt er sympathisch. Er ist ein Schlitzohr und stets
auf seinen eigenen Vorteil bedacht, wobei er nicht soweit gehen würde, andere zu verletzen. Bei der Weitergabe von Informationen oder dem Diebstahl von Gegenständen hat er
allerdings weniger Skrupel. Tarik mag Leute wie Bingham
nicht besonders, da er sie für eingebildet hält, aber er kann
gut von ihnen leben und möchte nicht, dass diese Geldquelle
versiegt. Tarik ist sehr ausdauernd, und überaus anhänglich.
Es ist fast unmöglich, ihn wieder loszuwerden, wenn er einmal dabei ist.
Synthese
Tarik ist zwar ein listiger Mann, der sich gern bereichern
möchte, aber seine Absichten sind nicht so finster, wie die
von Bingham. Er ist sich des Ausmaßes des Kunstraubes nicht
bewußt und sieht nur das schnelle Geld.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
187 <
Zap und Max
Da Binghams Machenschaften alles andere als legal sind, benötigt er von Zeit zu Zeit schlagkräftige Unterstützung und
dafür sind die Zwillinge Zap und Max verantwortlich.
Zap und Max sind Zwillinge und könnten sich durchaus als
Jahrmarktsboxer, Baumstammwerfer oder Gorilla verdingen.
Einer von ihnen ist riesengroß und extrem stark, wobei hierbei der Grips auf der Strecke geblieben ist, der andere ist etwas kleiner, dafür aber auch schlauer.
Die beiden sind Bingham loyal, denn sie denken nicht weiter
über ihren Arbeit nach und ihnen ist egal, was sie letztendlich bewachen.
Synthese
Die beiden gehören ebenfalls zu Binghams Bande, sind aber
lediglich Handlanger.
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
188 <
Oben (von links):
James Tallis, der Fotograf, welcher die Schätze dokumentiert hatte
Herbert Mahlmann, ein Chemiker, der ebenfalls an
der Imhotep-Ausgrabung zugegen war
Ali, Veritys Helfer in Luxor, welcher Mike die Aufgaben stellt, um Verity zu kontaktieren
Unten:
Simon Fleapit, der Archäologe, welcher das Pyramidion sucht
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
189 <
Oben: Bibliothekarin, Kanisius; Unten: Ahmed, Alice Fielding
Charakterdesign <
Der Schatz des Imhotep
190 <
Interface-Design
Der Spielbildschirm setzt sich aus einer vorgerenderten
Schauplatzgrafik zusammen, innerhalb welcher sich die Spielfigur bewegt. Der Spieler kann die Perspektive oder den Kamerawinkel nicht manipulieren. Die Spielfigur wird aus der
Sicht der „dritten Person“ vom Spieler gesteuert, indem er
mit dem Mauszeiger auf eine Stelle der Szene klickt und die
Startbildschirm
Figur sich auf vorausberechneten Pfaden dorthin bewegt.
Sich bewegen und Objekte ansehen kann der Spieler zu jeder
beliebigen Zeit. Wenn der Spieler ein Objekt manipulieren
kann, so verändert sich die Cursorform von einem leeren
Ankh zu einem ausgefüllten. Das Ankh ist ein altägyptisches
Symbol. Wenn der Cursor einen Moment auf einem Charakter
oder einem Gegenstand verbleibt, der manipulierbar ist, wird
eine kurze Textbeschreibung eingeblendet, ähnlich dem Tooltip-Werkzeug von Windows. Der Spieler muß die Art der Aktion nicht weiter bestimmen. Wenn es sich um ein Objekt
handelt, wird die Spielfigur dieses Aufnehmen oder Manipulieren z.B. eine Tür öffnen oder einen Gegenstand aufheben.
Wenn es sich um einen anderen Charakter handelt, so wird
ein Dialog eröffnet.
Die Ausgabe des Dialogs erfolgt über Sprachausgabe, allerLaden bzw. Speichern eines Spiels
dings kann diese ausgeschaltet werden, so dass stattdessen
Texte eingeblendet werden, deren Darstellungsgeschwindigkeit den Lesegewohnheiten des Spielers angepaßt werden
können. Die Textausgabe erfolgt in der Schriftart „System“,
da diese auf allen Plattformen verbreitet und auf dem Bildschirm gut lesbar ist.
Interface-Design <
Der Schatz des Imhotep
191 <
1. Reihe: Einstellungsbildschirme von „Der Schatz des Imhotep“; 2. Reihe: Dialogoptionen, Drag-and-Drop
von Inventargegenständen; 3. Reihe: Inventar ausgeklappt, Inventar eingeklappt.
Interface-Design <
Der Schatz des Imhotep
192 <
Aufgenommene Gegenstände werden in das Inventar übertragen. Dieses ist stets verfügbar. Wenn der Spieler mit dem
Mauscursor auf dem Balken am unteren Rand des Spielbildschirms verweilt, klappt das Inventar aus. Hierbei handelt es
sich um ein Feld, welches Abbildungen der aufgenommenen
Gegenstände enthält. Der Ausgewählte Gegenstand ist durch
eine helle Umrandung hervorgehoben. Die Gegenstände
können mithilfe von zwei Pfeiltasten, welche sich im oberen
Bereich der Inventarleiste befinden, durchgeblättert werden,
alternativ können die Cursortasten nach rechts und links dazu benutzt werden. Die Inventarleiste schließt sich wieder,
wenn der Cursor den Bereich des Inventars verläßt. Um
Gegenstände aus dem Inventar zu benutzen, abzulegen oder
anderen Charakteren zu übergeben, werden diese mit dem
Cursor ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste aus
dem Inventar an die entsprechene Stelle in der Spielegrafik
„fallen gelassen“. Wenn der Spieler so eine Aktion ausgeführt
hat, wird diese durch eine Darstellung der Spielfigur visualisiert. Die Spielfigur übergibt zum Beispiel einen Gegenstand
an einen anderen Charakter. Beim Herausziehen aus dem Inventar bleiben die Gegenstände weiterhin durch eine Umrandung hervorgehoben, werden aber halb-transparent dargestellt.
Bei Dialogen wird ebenfalls die Inventarleiste verwendet, alllerdings befinden sich in ihr dann keine Objekte, sondern
Antwortmöglichkeiten, von denen der Spieler die betreffenden mit einem Klick auswählen kann. Wenn der Cursor auf
einer möglichen Dialogantwort ruht, färbt sich dieser Eintrag
schwarz.
Interface-Design <
Der Schatz des Imhotep
193 <
Es gibt einen Einstellungsbildschirm, welchen der Spieler jederzeit aus vom Spiel mittels Drücken der Escape-Taste erreichen kann. Hier kann er zwischen den Optionen „Neues
Spiel“, „Spiel laden“, „Spiel sichern“, „Einstellungen“ und
„Spiel verlassen“ wählen. Die Menüpunkte „Speichern“ und
„Laden“ sollen getrennt voneinander aufgeführt werden, um
eine versehentliche Verwechselung zu vermeiden. Der Spieler
könnte sonst versehentlich ein Spiel laden, obwohl er eigentlich den aktuellen Spielstand speichern wollte. Durch die bewußte Entscheidung für einen der Menüpunkte wird dem
vorgebeugt. Wenn der Spieler das Spiel startet, wird automatisch der letzte Spielstand geladen. Wenn kein Spielstand
vorhanden ist, beginnt das Spiel nach dem Startbildschirm
mit einer selbstlaufenden Erzählsequenz in Spielgrafik, bei
welcher gezeigt wird, wie Mike mit seinen Eltern im Kairoer
Hotel ankommt und zur Ausgrabung seines Großvaters gerufen wird. Hierbei wird der Spieler sofort in das Spielgeschehen hineingezogen. Sollten zwei Spieler an der gleichen Installation spielen, kann es vorkommen, dass ein anderer
Spielstand geladen wird, als derjenige, den der Spieler zuletzt
gespielt hat. In diesem Fall muß der Spieler das richtige Spiel
mit Hilfe des Escape-Menüs laden.
Der Bildschirm „Einstellungen“ bezieht sich auf die Hardwareeinstellungen und die generellen Settings des Spiels,
welche der Spieler seinen Vorlieben anpassen kann. Hier
kann der Spieler die Lautstärke regeln, die Hintergrundmusik
ein- oder ausschalten, die Sprachausgabe ein- oder aussschalten, die Geschwindigkeit der Textanzeige einstellen, sofern die Sprachausgabe ausgeschaltet ist, die Auflösung ändern und die Funktionstaste für das Schnellspeichern
umstellen. Die Einstellungsanzeigen, bei denen eine Prozent-
Interface-Design <
Der Schatz des Imhotep
194 <
angabe möglich ist, sind mit einem ägyptischen Dekor dargestellt. Hierbei ist der eingestellte Wert durch buntes Dekor im
Vergleich zum Maximalwert mit einem schwarzen Dekor dargestellt. Die Zahlenangabe ist zur besseren Übersicht dahinter
dargestellt. Eingestellt werden die Werte über zwei Pfeilelemente an den Enden der Leisten. Der Spieler kann hier ebenfalls einstellen, ob bei Spielbeginn der letzte Spielstand laut
Datum geladen werden soll, oder ob der Spieler zu Beginn einen Spielstand wählen möchte.
Die Bildschirme „Speichern“ und „Laden“ sind einander ähnlich. Jeder Spielstand wird mit einem Screenshot der betrefffenden Szene, einer Angabe des Spielkapitels, einer Ortsangabe, dem Datum und der Uhrzeit der Speicherung abgelegt.
Der Spieler kann einen Kommentar zu dem Spielstand abgeben. Diese Option hat er nicht, wenn er die SchnellspeichernOption benutzt hat. Der Speichern-Bildschirm besteht aus
zwei Fenstern. In dem oberen befindet sich eine Detailansicht
des Spielstandes mit allen dazugehörigen Informationen. Neben dem Spielstand sind auf der linken Seite zwei Pfeilsymbole, nach unten und nach oben, dargestellt, mit welchen der
Spieler die Spielstände nacheinander durchsehen kann. Im
unteren Fenster findet sich eine Textauflistung der Spielstände nach ihrer Zeit, betitelt nach den automatisch gespeicherten Angaben. Auch in diesem Fenster kann der Spieler mit
zwei Pfeiltasten durch die Spielstände navigieren, um gegebenenfalls einen Spielstand auszuwählen. Sobald ein Spielstand angewählt wird, wird die Ansicht im oberen Fenster aktualisiert. Wenn der Spieler einen neuen Spielstand erzeugen
will, so wählt er im unteren Fenster den Spielstand <leer>
aus, der stets voreingestellt ist. Ist ein anderer Spielstand
ausgewählt, erhält der Spieler eine Rückmeldung, ob er den
Spielstand wirklich überschreiben möchte. Die automatische
Interface-Design <
Der Schatz des Imhotep
195 <
Speicherfunktion „Schnellspeichern“ überschreibt niemals
andere Spielstände.
Eine ähnliche Navigation steht dem Spieler zur Verfügung,
wenn er einen Spielstand laden will. Hierbei kann er die Detailansicht nutzen, um einen Spielstand zu wählen, oder sich
durch die Listenansicht navigieren.
Wenn der Spieler das Spiel startet, lädt es automatisch den
letzten Spielstand, es sei denn, der Spieler hat diese Option
bei den Einstellungen ausgeschaltet. Dies ist sinnvoll, wenn
z.B. mehrere Personen an der gleichen Installation des Spiels
sitzen und zu unterschiedlichen Zeiten spielen. Die Voreinstellung hierfür ist das automatische Laden des letzten Spielstandes.
Ein Intro und der Anfangsdialog werden nur abgespielt,
wenn der Spieler ein neues Spiel anwählt, ansonsten gelangt
der Spieler sofort zurück ins Geschehen. Alle selbstlaufenden
Sequenzen können mit einem Tastendruck abgebrochen werden, z.B. mit der Leertaste.
Bei längeren Ladepausen, wenn es diese geben sollte, zeigt
eine Veränderung der Cursorform an, dass der Rechner derzeit Daten nachladen muß. Dieser Cursor hat die Form eines
Skarabäus, einem im alten Ägypten verehrten Tier. Er symbolisiert den Zeitenlauf und eignet sich somit zur Veranschaulichung des Ladevorgangs. So kann dem Spieler gezeigt werden, dass der Prozess des Ladens im Gang ist, dass also der
Rechner gerade beschäftigt und nicht etwa abgestürzt ist.
Interface-Design <
Der Schatz des Imhotep
196 <
Die Wahl des Titels
Das Produkt soll den Titel „Der Schatz des Imhotep“ tragen.
Da es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt, dessen
Zielgruppe vor allem Jugendliche sind, ist es sinnvoll einen
deutschen Titel zu wählen. Der Titel soll bereits die Neugier
auf das Spiel wecken und auf den Abenteuercharakter hinweisen. Das Wort „Schatz“ verweist hierbei auf „Suche“ und
„Abenteuer“, aber auch auf „Gold“, was Begriffe sind, welche
die Fantasie von Kindern anregen und eine spannende Geschichte versprechen. Der Name „Imhotep“ klingt für die
meisten Adressaten zunächst geheimnisvoll, verweist aber
deutlich auf das Thema Ägypten.
Wahl des Titels <
Der Schatz des Imhotep
197 <
Gestaltung von Verpackung und Handbuch
Die Verpackung und die Titelillustration kommunizieren das
Spiel nach außen. Wenn der Käufer, im Fall des hier entwikkelten Produktes sind es sowohl Eltern als auch Jugendliche,
ein Produkt erwerben will, so hat er zunächt nur die Verpackkung zur Einschätzung des Produkts als Anhaltspunkt. Abgesehen von anderen Informationsquellen wie z.B. Berichten in
Spielzeitschriften, Empfehlungen von Freunden oder Fernsehwerbung für das Produkt, die dem Käufer Informationen geben können, kann er das Produkt nicht selbst beurteilen,
wenn er es im Laden vorfindet. Anders als bei anderen Spielprodukten kann der Käufer es zum Beispiel nicht begutachten, wenn er es aus der Verpackung nimmt.
Die Verpackung muß daher eine möglichst umfassende Präsentation nach außen leisten, um die Merkmale des Produktes angemessen darzustellen. Verpackungen für Videospiele
unterscheiden sich je nach Zielgruppe und Genre. Bei Actionspielen sind vor allem enegiegeladene Szenen voller Dynamik dargestellt, die einen klaren Verweis auf den Charakter
des Spiels und seine Thematik geben, bei Adventures oder
Rollenspielen wird mehr Wert auf die Spielwelt und die Charaktere gelegt, die ausführlicher in Titelillustration und Handbuch dargestellt werden.
Die Verpackung von „Der Schatz des Imhotep“ soll vor allem
das Thema, nämlich das alte Ägypten, und den Abenteuercharakter des Spiels nach außen transportieren. Der Anspruch
eines Lernspiels ist ebenfalls wichtig, soll aber nicht derartig
vordergründig dargestellt werden, wie es z.B. derzeit bei
Klett-Produkten der Fall ist. Diese sind mit dem Slogan „...und
Verpackung und Handbuch <
Der Schatz des Imhotep
198 <
Geschichte wird zum Abenteuer“ versehen, wobei „Geschichte“ austauschbar und durch den jeweils zutreffenden Begriff
zu ersetzen ist. Die Erwähnung, dass es sich um ein Lernspiel
handelt, motiviert vor allem Eltern das Produkt zu kaufen,
kaum aber Kinder. Das Produkt „Der Schatz des Imhotep“ soll
zwar klar definierte Lerninhalte vermitteln, doch nimmt der
spielerische Teil einen ebenso wichtigen Part bei der Konzeption ein.
Die Erwähnung, dass es sich um ein Spiel handelt, welches
Wissen vermittelt, muß daher nicht im Titel genannt werden.
Einen expliziten Hinweis darauf kann es auch im Klappentext
auf der Rückseite des Produktes geben. Auf der Rückseite der
Spielepackung sollte eine kurzer Anriß der Geschichte zu finden sein, sowie Spielgrafiken, damit der Käufer sich einen
Eindruck verschaffen kann. Desweiteren gehören technische
Angaben darauf, wie Mindestanforderungen des Computers,
Spieletyp, Art der enthaltenen Medien.
Das Handbuch sollte als Teil der Spielwelt gestaltet sein, z.B.
in Form eines Reisetagebuchs. Dies erleichtert die Transferleistung auf die reale Welt, da der Spieler sozusagen ein
Stück des Spiels in der Realwelt vorliegen hat. Das Handbuch
sollte einen Einstieg in die Story und die dargestellte Spielwelt und Materie erleichtern. Desweiteren erklärt es die Steuerung und technische Details. Der Verpackung soll eine illustrierte Ägyptenkarte beiliegen. Auch diese Beigabe erleichtert
den Transfer von Informationen aus dem Spiel in die reale
Welt. Der Spieler kann diese nutzen, um sich einen Überblick
über die Schauplätze zu verschaffen und er kann sie als
Poster aufhängen, so dass das Spiel auch ohne die aktuelle
Spielsituation am Rechner in seiner Welt präsent ist.
Verpackung und Handbuch <
Der Schatz des Imhotep
199 <
Musik und Sound
Bei der Konzeption eines Computerspiels sind Musik und
Sound ebenfalls von großer Bedeutung. Mithilfe von Musik
kann leicht die Stimmung einer Szene vermittelt werden.
Hierbei können Stilmittel angewendet werden, wie sie auch
für den Film typisch sind. Sound und Musik helfen, die Szene
für den Spieler besser erfahrbar zu machen und wirken sich
positiv auf die mediale Kopplung zwischen Spieler und Spielwelt aus. Geräusche machen eine Szene lebendiger und
unterstützen den Eindruck von Interaktivität. Hintergrundmusik ist nützlich, um die Szene in den Gesamtzusammenhang einzuordnen, und gibt sowohl einer bestimmten Szene
als auch dem Spiel einen besonderen Wiedererkennungswert.
Große Bedeutung für das Spiel haben auch die Stimmen der
Charaktere. Eine Stimme charakterisiert die Figur ebenso wie
ihr Aussehen und macht sie unverwechselbar. Desweiteren ist
es möglich durch die Stimme dem Charakter weitere Facetten
zu geben. Die Sprechweise, ein womöglich vorhandener Dialekt und die Tonlage geben dem Spieler mehr Aufschluß über
die Persönlichkeit einer Figur.
Eine Sprachausgabe gehört heutzutage zu einer Spieleveröffentlichung dazu und ist fester Bestandteil aller Spiele, bei
denen besonderer Wert auf die Ausgestaltung der Charaktere
gelegt wird. Zwar ist dies bei dem hier vorliegenden Konzept
nicht realisiert, soll aber Erwähnung finden, da es für ein
später daraus resultierendes Produkt beachtet werden sollte.
Musik und Sound
Der Schatz des Imhotep
200 <
Modellierung
Zur Modellierung des Charakters und der 3D Szenen wurde
auf polygonale Modellierungsmethoden zurückgegriffen. Die
so entstandenen Modelle wurden durch das Anwenden von
„Subdivision Surfaces“, also die automatische weitere Unterteilung der Modellgeometrie in kleinere Polygoneinheiten,
verfeinert.
Die Szenen in „der Schatz des Imhotep“ werden vorgerendert
und nicht in Echtzeit-3D Grafik dargestellt, weshalb auf
hochauflösendere Modelle zurückgegriffen werden konnte.
„Mike“ als Polygonmodell
Die Landschaft der Introszene
Modellierung <
Der Schatz des Imhotep
201 <
Eingesetzte Software
Die 3D-Modelle und Renderings wurden mit 3D-Studio Max
Version 4.2 der Firma Discreet erstellt. Es wurde die Meshtools 2.5 Erweiterung installiert. Zum Exportieren der Texturkoordinaten wurde das Zusatzprogramm Texporter verwendet.
Die Texturen wurden mit wasserlöslichen Aquarellbuntstiften
erstellt, laviert und mit Adobe Photoshop Version 7.0 bearbeitet. Die Nachbearbeitung der Renderings wurde ebenfalls mit
Photoshop realisiert.
Die theoretische Arbeit wurden mit QuarkXPress Version 4.01
erstellt.
Software <
Der Schatz des Imhotep
202 <
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www.apocalypse.org/Pub/u/pb/muddex/mudline.html
Die Urheber der Abbildungen konnten nicht ausnahmslos ermittelt
werden.
Quellen <
Der Schatz des Imhotep
204 <
Erklärung
Hiermit versichere ich, Katharina Regulski, dass ich die vorliegende Diplomarbeit selbstständig angefertigt habe, ausser
den genannten Quellen keine weiteren Hilfsmittel verwendet
und die Arbeit bei keiner anderen Prüfung vorgelegt habe.
23.01.2004
Erklärung <