Acht, Mann! Regeln

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Acht, Mann! Regeln
»Du hast ja eine Acht, Mann!«
Innovatives Würfeln mit einer projektiven Kniffel®-Variante
Nach zahlreichen fröhlichen Würfelrunden im Hause Achtmann neigte sich irgendwann auch der letzte
Kniffelblock dem Ende zu. Teure neue wollten wir nicht kaufen, also machte ich mich an eine eigene Version,
die sich mittlerweile in vielen weiteren Runden bewährt hat: »Acht, Mann!«
Natürlich steht es den geneigten Würflern frei, die revolutionierten Spielregeln nach Belieben zu ändern oder
anzupassen – kleiner Tipp: Man greife zur Tabellenkalkulation und entwerfe eine eigene Variante, es macht
durchaus Freude. Manchmal fallen einem bei solch Gelegenheiten auch weitere Spielideen ein, so bei mir z. B.
geschehen bzgl. meiner Monopoly-Variante »Bonnopoly«.
Bei der Erklärung unserer abgeänderten Regeln darf das grundsätzliche Kniffel®-Prinzip als allgemein bekannt
vorausgesetzt werden :o) Kommen wir zunächst zu den
Grundlagen
Gespielt wird mit fünf sechsseitigen Würfeln über die erste bis fünfte Spalte hinweg. Allerdings nicht nach Lust
und Laune, wir sind ja nicht zum Spaß hier: Wird bereits mit dem ersten Wurf ein annehmbares Ergebnis
erzielt, so darf es in der ersten Spalte (oder auch weiter hinten) in ein passendes Feld eingetragen werden;
benötigt man beispielsweise zwei weitere Würfe, so darf nur noch in der dritten Spalte (oder auch weiter
hinten) notiert werden. Dadurch fließt das strategische Element stärker ins Würfelspiel ein: Der Spieler kann
nach Belieben eher auf Risiko oder auf Sicherheit spielen und brauchbare Ergebnisse beispielsweise zügig in
vordere Spalten eintragen, um später möglichst nicht in Bedrängnis zu geraten. Ist man auch z. B. nach dem
vierten Wurf nicht zufrieden mit dem Ergebnis oder gibt es kein freies/sinnvolles Feld mehr, so kann (notfalls:
muss) man ein freies Feld streichen bzw. 0 Punkte eintragen. Null Punkte bzw. Striche dürfen natürlich, analog
zu erfolgreich erwürfelten Punkten, nicht rückwirkend eingetragen werden; nicht also z. B. in Spalte 1, wenn
man bereits zwei Mal gewürfelt hat. Alles klar? Sobald ich z. B. zum dritten Mal würfele, so sind die Spalten 1
und 2 bereits tabu, was die Eintragung des Ergebnisses betrifft.
Die sechste Spalte ...
... wird rundenweise gefüllt: Immer wenn ein Spieler im oberen Bereich einen Bonus erhält (37 Punkte extra
bei einer Summe von 63 Punkten oder mehr), so wird umgehend das reguläre Spiel unterbrochen und eine
"Ärger-" bzw. Sonderrunde in der sechsten Spalte gespielt. Hierbei darf sich der unterbrechende Spieler ein
noch freies Feld in der sechsten Spalte aussuchen (außer „Schrott/8!“), das von allen Spielern der Reihe nach
erwürfelt – oder ggf. konsequent gestrichen werden muss. (In dieser Spalte kommen erfahrungsgemäß nicht
allzu viele Punkte zusammen). Hat jeder Spieler seine Pflicht getan, so wird normal weitergespielt. Bleiben bis
zum regulären Spielende einige Felder der sechsten Spalte übrig, so werden diese am Ende der Reihe nach
"abgewürfelt". Das unterste Feld der sechsten Spalte ("Schrott/8!") wird ganz zum Schluss ausgewürfelt, um
eine letzte Portion Spannung fürs Spielende aufzubewahren.
Neue und umbenannte Felder
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Der "Kniffel®" heißt bei »Acht, Mann!« schlicht "Fünferpasch".
Als "Schlaglochstraße" wird eine unterbrochene "Große Straße" bezeichnet, also beispielsweise „1 2 3 5 6“.
Das "Full House" heißt hier, 1:1 übersetzt, "Volles Haus" (drei plus zwei gleiche Ziffern, z. B. „2 2 2 4 4“).
Ein "Leeres Haus" besteht beispielsweise aus folgenden Kombinationen: 2 2 5 5 4, 3 3 4 4 5 oder 1 1 2 2 6, es ist
also quasi ein missglücktes "Volles Haus". Das gibt’s oft – aber natürlich selten, wenn man’s braucht :o)
Das Feld "Schrott/8!" steht grundsätzlich für die bisherige "Chance" (alle Augen zählen). Würfelt der Spieler
jedoch exakt acht Augen, so darf er sich hier mit ganzen 80 Punkten belohnen. Natürlich darf nur eins von
beidem eingetragen werden: Wurde das Feld bereits mit einem Schrottwert befüllt, so passt keine Acht bzw.
Achtzig mehr hinein – und umgekehrt, logo.
Joker, Extrawürfe und Spaltenboni
Den Würfelgott Samuel kann jeder Spieler jederzeit "anrufen", allerdings nur einmalig. Hiermit kann er seine
aktuelle Wurffolge abbrechen und neu beginnen, ohne einen Strich machen zu müssen. Der Schriftzug "S-AM-U-E-L" ist nach dieser Aktion jedoch selbstverständlich zu streichen :o)
Bei Gebrauch des "Würfelwunders", symbolisiert durch "[!ww!]", darf der unglückliche Würfler seine
Mitspieler einmalig auffordern, ihn beim Würfeln zu unterstützen. Jeder Mitspieler rollt hierzu seine fünf
Würfel auf den Tisch; der Spieler darf sich aus dem Ergebnis die schönsten fünf Würfel aussuchen (freilich
ohne sie zu drehen) und die gewählte Kombination auf seinem Blatt vermerken (und das Würfelwunder
streichen!). Ergeben sich aus den hinzugewürfelten Augen weitere brauchbare Ergebnisse, so dürfen sie
ebenfalls als reguläre Würfe notiert werden – diese ggf. weiteren Ergebnisse sogar ausnahmsweise in
beliebiger Spalte. Das Würfelwunder kann also eine Menge bewirken – oder auch grandios in die Hose gehen.
Bis zu fünf Extrawürfe können die Würfler sich verdienen, sofern sie in den Feldern "Dreierpasch" und
"Viererpasch" bestimmte Mindestpunkte erzielen. In der ersten Spalte beträgt der Mindestwert beider Felder
jeweils 21 Punkte, in der zweiten Spalte 22 Punkte – bis jeweils mind. 25 Augen in den Feldern der fünften
Spalte. Bei Erreichen der Mindestpunkte in einer Spalte ist der jeweils mittig angebrachte Kreis auszumalen
und nach Verwendung des Extrawurfs durchzustreichen. Ein Extrawurf kann jederzeit in Anspruch genommen
werden; er muss zuvor angekündigt und gestrichen worden sein und bewirkt konkret, dass der Spieler noch
einmal – nun ja, würfeln darf, ohne dabei eine Spalte weiterwandern zu müssen.
Abschließend darf der Spieler sich beim Zusammenzählen seiner Punkte nochmals 38 Punkte im Feld "kein
Strich?" gutschreiben, sofern er in der vollständigen betreffenden Spalte kein Feld gestrichen bzw. nirgends 0
Punkte eingetragen und somit auch den Bonus im oberen Teil erreicht hat. (Das Erlangen bzw. Streichen von
Extrawürfen spielt hierbei keine Rolle – hat man welche bekommen, isses gut, wenn nicht, isses auch gut.)
Spielende
Die höchstmögliche Punktzahl pro Spalte liegt somit bei stolzen 520 Punkten – zumindest 500 Punkte sind bei
strategischem Spiel durchaus gut erreichbar, für einen solchen Versuch eignet sich insb. die fünfte Spalte :o)
Zum Spielende können die Ergebnisse der Spalten ebenso verglichen werden wie die Blattsummen;
unterschiedliche Gewichtung der Spaltensummen (zur Ermittlung womöglich letztplatzierter "moralischer
Sieger" ...) bietet sich bzgl. der Spalten 1 und 6 an, die sicherlich die schwierigsten sind; Spalte eins eher
taktisch, Spalte sechs eher glücklich.
Und nicht vergessen: vereinfachende Sonderregeln für die Kleinen, moralische Glückspluspunkte für die ewig
verlierende Omi, Papa kriegt für jede Acht einen Kurzen, frisch Verliebte legen bei geraden (und ungeraden)
Würfelergebnissen ein Kleidungsstück ab … Die eigenen Hausregeln sind immer die besten :o)
Allzeit viel Freude beim Würfeln!
Jan Achtmann, J8m.de