Ein Serious Game - IfU - Ruhr
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Ein Serious Game - IfU - Ruhr
Wirtschaftswissenschaftliches Forum Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow Universität Paderborn „Serious Games- theoretische Perspektiven und praktische Implikationen“ Das Forum wird im WS 2009/2010 unterstützt von: Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Serious Games Theoretische Perspektiven und praktische Implikationen From an (Un-)Serious Business to Serious Games? 19.1.2010 Ruhr Universität Bochum Jörg Müller-Lietzkow Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Die Erforschung neuer digitaler Spielwelten zur erweiterten gesellschaftlichen Nutzung? Alles eine Frage der Logik … …und Wissenschaft! 2 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Agenda • An (Un-)Serious Business • Was sind Serious Games • Mehr als eLearning? • Praxis und praktische Einsatzfelder • Fazit und Ausblick 3 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen It is a „Mad World“ … … but there might be better games outside – still the art work looks pretty cool! 4 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Der Unterhaltungsmedienmarkt im Umbruch Print-Medien (ca. 3-10 €) Audio-Medien (ca. 7-15 €) AV-Medien (ca. 10-50 €) Digitale Spiele (ca. 50-70€) Online 15 €*12 Free-toplay? • • • • Datenträgergebundene Games sind im relativen Vergleich Premiumprodukte. Durch Subskriptionsmodelle bei MMORPGs sind Spiele nochmals „exklusiver“ und erzielen derzeit die höchstmöglichen Gewinnmargen bei Unterhaltungsmedien. Neue „Free-to-Play“-Angebote durchkreuzen bei zunehmender Qualität und Darstellungsgüte die bisherige Logik. Free-to-Play bedeutet nicht, dass kein Geld verdient wird. Free-to-Play bedeutet lediglich, dass die Kalkulationsbasis schwindet. • Konvergenzmärkte • Synergetische Produktionen • Neue Geschäftsmodelle 5 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Budget Mitarbeiterzahlen Preisentwicklung Herausforderungen und Aufgaben: Die Qualitätsfalle PS1 N64 3DFX Weitere Ausdifferenzierungen: •Genres & Subgenres •Plattform (Welche Konsole, PC) •Spielertypen •Etc. PS3 WII X306 Quad-Sli PS2 XBox GeForce Radeon 15 Mio.$ 150 Dev. 100 € VollpreisSpiele 2 Mio.$ 20 Dev. 50 € Preisentwicklung Casual Games 10 € 10.000 $ 1 Dev. 1958 1972 1982 1992 1998 2002 2010 6 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Grundlagen der Industrie: Traditionelle Wertschöpfungskette Grafik Presse Künstl. Int. Engines (Vorprodukte) Produzent/ Entwickler Publisher (Marketing) PR Musik Qualität Leveldesign Internet Label Online Großhandel Sammlungen Illegal Handel Prosument/ Konsument Presse Addon Maps 7 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Heutige Plattformen im Vergleich (zu 2005) Der Faktor Vier (Leistungspotenzial) PC mit Centrino Prozessoren und SingleGPU (Grafikkarte) • PC mir Quad-Core CPU und Dual-Core GPU (Grafikkarte) • Vorige Generation Konsolen: • Aktuelle Konsolen: – – – • XBOX Playstation 2 (PS2) Gamecube Mobile Geräte mit 16/256 Farben – – Gameboy Advance Kein echter Vorgänger Der Faktor Vier • – – – • Xbox 360 Playstation 3 (PS3) Nintendo Wii Mobile Geräte 80% Leistung der PS 2 – – Nintendo DSi Playstation PSP • Mobiltelefone mit Schwarz wenig Farben und kleinem Display • Mobiltelefone mit Grafik und Technologieplattformen (Java etc.) • Sonstige (kaum vorhanden, ggf. Spezialgeräte für Brettspiele o. ä.) • Sonstige 8 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Aktuelle Trends und Entwicklungen 1 • Traditioneller Markt – Konzentration auf wenige Produktionen – Konsolidierung von Serien – Überproportional hohes Angebot für Wii und Nintendo DS – Relative Innovationsarmut – Ausbau des Konvergenz- und Lizenzgeschäftes • Neue Konsolen (bzw. Upgrades) – Nintendo Dsi (Onlinefähigkeiten) – Sony PSP Go (Neue Konsole) – Microsoft Xbox 360 Motion Control (Erweiterte Steuerungsmöglichkeiten) – Angekündigt: Sony Motion Control 9 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Aktuelle Trends und Entwicklungen 2 + Bigpoint Gameforge Gamigo Frogster Travian WWG InnoGames CipSoft MMOGs & Browsergames PS3 Xbox 360 World of Warcraft Hoch (Hardcore Gamer) GroßKonsolen & MMORPGs Engagement (Zeit) GameDuell z. B. FacebookGames Yahoo-Portal Etc. Social Gaming Core Gamer Nintendo Wii Nintendo DS Niedrig (Casual Gamer) Browser Konsole/ PC 10 10 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Transformation der Industrie (III) Dev. ProjectTeams Pub. Serv. Patch Add On UGC Dev. Live-Teams Plattform Com. GoldFarm eBiz UGC Serv. • • • • • Kein natürliches Ende Live-Development-Teams Veränderter Spielcontent Theoretisch: kein „traditioneller Handel“ Neue Geschäftsmodelle (teilweise ohne Proof-ofConcept) A.C.T. • • • • • • • • • Dev. Projektteams =Entwickler Pub. = Publisher Serv. = Servertechnologieanbieter Plattform = Spielplattformanbieter Goldfarm = Profispieler Patch = Spielverbesserung UGC = User Generated Content A.C.T. = Anbieter Anti Cheating Tools Com. = Community Management 11 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Aktuelle Trends und Entwicklungen 3 • Modelle gemäß dem virtuellen Paradigma – – • Surface Computing – – – • Steuerung durch Geräte Gestiksteuerung Oberflächenhand- und Fingersteuerung Mobile Gaming – – – • Onlive Gaikai Touchscreengaming Onlinespiele für mobile Endgeräte GPS-based Gaming Die nächste „große Welle“ findet außerhalb der Computer- und Videospielindustrie statt. Darin werden Serious Games eine große Rolle spielen. Das iPhone aber auch Bewegungs- und Surfacesteuerung sind die neuen Hardwaretreiber dieses Segments, Augmented Reality deren Output. 12 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Zahlen für Deutschland • Es gibt ca. 320 Unternehmen, die direkt der Spieleindustrie in Deutschland zugerechnet werden können. • Ca. 5.000-7.000 Beschäftigte im Kern der Industrie in Deutschland • Gesamtjahresumsatz in Deutschland: ca. 1,6 Mrd. Euro Umsatz • Die Industrie wächst seit gut 10 Jahren kontinuierlich von 5 bis zu 15 % p. a. • Die durchschnittlichen Löhne und Gehälter sind branchenüblich für Europa. Wäre der Umtauschkurs US-$ zu Euro nicht ungünstig, wäre Deutschland ein sehr günstiger Produktionsstandort. Hardware ?,? Mrd. € Software 1,6 Mrd. € MMORPGs 0,2 Mrd. € (geschätzt) Events & Medien ? Mrd. € Konvergenz & Merchandising ? Mrd. € Etc. Prognose D: Gesamt = 2,5-3,5 Mrd. € 13 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Internationale Kennzahlen: Umsatzdimensionen • Umsatzvolumen: – – – – – – Ca. 39-47 Mrd. US-$ gesamt Ca. 27-35 Mrd. US-$ Konsolenspiele Ca. 9,5-12 Mrd. US-$ PC-Spiele (inkl. Onlinegames) Ca. 8,5-10 Mrd. US-$ Kleinkonsolenspiele Ca. 6,5 Mrd. US-$ PC Online Games Die globalen Märkte „dritteln“ (Triade) sich derzeit im PC Markt (wegen Online-Angeboten, Offline ist Asien eher schwach) – DFC Intelligence prognostiziert einen Abschwung bis 2012 von ca. 20 % insgesamt (dies betrifft aber am deutlichsten Konsolenhardware, so dass mit der nächsten Generation von Konsolen theoretisch der Markt, wie 2007/08, wieder überproportional wächst.) • Top Ten global 2008: – – – – – – Wii Sports 6,2 Mio 2009; 21,7 Mio 2008 Mario Kart Wii 13 Mio. 2008 Wii Fit 12,7 Mio. 2008 Wii Play 11, 4 Mio. 2008 Super Smash Bros. Brawl 7 Mio. 2008 GTA IV 6,7 Mio. 2008 (Xbox 360); 5,3 Mio 2008 (PS3); Quellen: DFC, NPD, ESA, videogamechartz 14 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen International Kennzahlen: (b) • Weltweit dürften nach unseren Berechnungen ca. 150.000200.000 Menschen in den Industrie arbeiten (je nach Zuschreibung). • Es gibt ca. 10.000-20.000 Entwicklungsstudios weltweit (wobei die Definition von „Studio“ als relativ anzusehen ist, somit ggf. eine etwas stärkere Schwankung an dieser Stelle besteht). • Die globale Konzentrationsrate CR 0,85 wird durch 10 Unternehmen (Publisher) erreicht. • Durch die große Onlinespielwelle weicht dieser Wert auf, allen voran World of Warcraft mit über 11,5 Mio. registrierten Spielern. • MMOGs, Browsergames und Social Games akquirieren weltweit das meiste Risikokapital (2009 bis zu 180 Mio. Euro für einzelne Unternehmen) 15 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Entwickler/ Publisher (Hybrid) Rollenwechsel Entwickler/ Hybrid Typ 2 Entwickler/ Publisher (Hybrid Typ 1) 2010 2005 2000 Handel Distributor Virtueller Vertrieb/ Browser 16 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Kultureller Im- und Export Nutzungspräferenzen • Ego-Shooter • Action • Echtzeit strategie Nordamerika Nordamerika exportiert 35 – 40 % der Software nach Europa • Sport • Echtzeitstrategie • Simulation • Casual Games • Beat’em’Ups •Anime •Action-Adv. Europa stark stark stark schwach schwach schwach Exporte Quelle: Müller-Lietzkow (2010): Die Computer- und Videospielindustrie – eine global-ökonomische Betrachtung, in Vorbereitung Asien 50 % des SoftwareUmsatzes (487 Mio. Yen) durch Export Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Porters´five forces und die Computer- & Videospielindustrie •Große Medienkonzerne Potenzielle •Telekommunikationsanbieter •Neue Onlineanbieter (hohe VCKonkurrenten Investments) •Newcomer Wettbewerb in der Branche Preiskampf via •Amazon •E-Bay •Sonstige Plattformen •Illegale Downloads Veränderte Nutzerstrukturen Handel Online Spieler •Rivalität unter den bestehenden Unternehmen (CR 0,85 Unternehmen) •Plattformwettbewerb (Exklusivität) •Kanibalisierung durch WoW •M& A-Aktivitäten, Konsolidierung •Harter Verdrängungsmarkt Ersatzprodukte Quelle: Porter, Michael E. (1999): Wettbewerbsvorteile, 5. Auflage, Frankfurt, S. 29 Entwickler ContentLieferanten Alternative Distribution Alternative Finanzierung durch VC Fortsetzungsprodukte (Serialität) •Neue attraktive Umsetzungen vorhandener Produkte •Alternative Onlinespielformen •Neue Spielkonzepte mit höherem Bindungspotenzial •Augmented Reality Games 18 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Agenda • An (Un-)Serious Business • Was sind Serious Games • Mehr als eLearning? • Praxis und praktische Einsatzfelder • Fazit und Ausblick 19 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Was sind Serious Games? „Was ein Serious Game genau ist, darüber gehen die Meinungen durchaus auseinander. Ein Spiel soll es noch sein, andererseits aber ernsthaft. Der Videospielforscher und „Serious Games-Experte Ian Bogost formuliert es so: Serious Games sind Spiele, die „einen Standpunkt vertreten, Wissen vermitteln, Meinungen verändern“, jedenfalls „über reine Unterhaltung hinausgehen“. (Deutscher Computerspielpreis 2009) 20 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Rusel De Maria: Reset „A thorough review of the history of video games, reveals that video games have contained a lot of very positive information and ideas. When I analyzed games from a historical perspective, I found more than fifty different experiential and inspirational aspects of video games, which included experience with very practical skills in areas like finances, basic economics, running a business, interior design, landscaping, city planning, and investment. I noted several skills like leadership, cooperative work/play, and relationship building, as well as responsibility to others. Concepts like fairness and justice, patience and restraint are common in many games, as is the idea that actions have consequences. To a lesser degree, history, geography, and other traditional educational subjects were thought, though more experientially than factually. Finally, conceptual skills like patterns recognition, 3D navigation, programming skills, mapping and visualization, creativity, and personal accomplishment can be enhanced by playing video games.” (De Maria: 2007, 119) 21 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Informatik •Beckhaus, 2005 •IGDA White Papers •… Technologie Angewandte Wissenschaft •IGDA White Papers •Fraunhofer Society •Masuch, 2004 •AI-Forschung zunehmend Games + Ökonomie Soziologie •Durkin & Aisbett, 1999 •Poole, 2002 •Wolf, Reader, 2002 Intensive Forschung PädagogikGerman focus: Stark zunehmend •Kerr, 2006 •Müller-Lietzkow et al., 2006 •Nichols et al. 2006 •European Management Review 2006 Kommunikations -wissenschaft •Kline et al., 2003 •Knoll et al., 1986 •Ladas, 2002 Neu/aufkommend -Geschichte -Recht •Juul, 2005 -Politik •Pias, 2002 -Ethik 2002 Medien- •Neitzel, -Sport •Newman, 2004 wissenschaft•Castronova, 2005 -Hirnforschung -Biometrik -Anthropologie -Kriminologie •Games Studies (E-Journal) -… •IRIE (Special Issue E-Games, 2005) •„Cologne Group“ (Fritz et al.) •Steckel, 1998 •Wesener, 2004 •Kraam-Aulenbach, 2002 •Fromme et al., 2000 Psychologie •Journal of Adolescence (Special Issue 2/2004) •Medienpsychologie (Sonderheft 4/2003) •Dill & Dill, 1998 •Klimmt, 2006 •Schlütz, 2002 •Scherer et al., 2004 •Raessens & Goldstein (Handbook, Reader, 2005) •Rutter & Bryce (Reader, 2006) Forschungsnavigator 22 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Aktuelle Forschung bzw. forschungsnahe Arbeiten • Michael Wagner, James Paul Gee und Marc Prensky: Lernen bei Kindern und Jugendlichen • David Gibson, Roger Dean Smith: Militär und Simulation • Ute Ritterfeld & Michael Cody: Wirkungsforschung • Dusel De Maria: Grundlegende inhaltliche Einordnungen • Katie Salen: Ökologisches System digitaler Spiele • Byron Reeves & Leighton Read, John Beck und Mitchell Wade Jörg Müller-Lietzkow: Transformation der Arbeitswelt • In Vorbereitung: (Serious) Games Marktanalyse 23 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Agenda • An (Un-)Serious Business • Was sind Serious Games • Mehr als eLearning? • Praxis und praktische Einsatzfelder • Fazit und Ausblick 24 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Lernen und Spielen = Serious Games? • • • • Lernmedien Unterstützende Spiele Implizites Lernen Lernen als Spiel? 25 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Lernen wir bei Spielen? • Bedeutung der Sozialpräsenz bei Lernumgebungen als Sonderproblem „virtueller Welten“. • Bedeutung potenzieller Motivationsfaktoren bei digitalen Spielen („virtuelle Freiheit“, Immersive Potenziale/Gathering; Regeln und Cheaten; Eskapismus) • Man muss zwischen „Trainings-“ und „Lehrspielen“ deutlich unterscheiden – die einen dienen der Schulung von Routinen und Handlungskompetenz, die anderen dem Wissenserwerb. • Die Versuchsfelder sind derzeit mannigfaltig, vielfach auf gesellschaftliche (Politik, Bildung, Soziale Ethik etc.) und wirtschaftliche ( Schulung, eLearning etc.) Prozesse ausgerichtet – die Einsatzfelder hingegen meist „staatlich“ (Militär, Katastrophenschutz, Medizinische Versorgung etc.). • Edukative Elemente in Kinderspielen werden als deutliches „Qualitätsmerkmal“ gewichtet – je älter die Kinder, desto weniger gilt dies. Hier zählen dann nur noch meritorische Betrachtungsaspekte. • Zentrale Erfolgsbedingung ist die Kombination impliziten (Kulturtechnik, Repetition, Interaktion, Handlungsräume etc.) und expliziten Lernens (Inhalte, Intention, Überprüfung etc.). Unabhängig aller hier aufgeführten Fragen und potenziellen Kritikpunkten lernen Menschen beim Spielen. Dies gilt dann aber auch für negative Inhalte! Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Spiele und eLearningplattformen (jenseits der Serious Games) • Spielen und eLearning folgen unterschiedlichen Grundmustern: – – – – – – – • • Bei Spielen dominiert das Aktionsprinzip Beim eLearning dominiert das Edukationsprinzip Bei Spielen dominieren Entscheidungssituationen unter Zeitdruck Beim eLearning dominieren Entscheidungssituationen ohne Zeitdruck Bei Spielen steht der Handlungsfortschritt im Mittelpunkt Beim eLearning steht der Lernerfolg im Mittelpunkt … Darüber hinaus werden eLearninginhalte selten in spielkompatiblen Settings verankert. Daraus folgen hohe bis sehr hohe Konversionskosten sowie teilweise technische, teilweise inhaltliche Brückenproblematiken. Die Kosten der Produktion digitaler Spiele sind nicht mit eLearningplattformen vergleichbar. In letzter Konsequenz aufgrund fehlender Skaleneffekte gilt Selbiges für die Erlöspotenziale. Der Annäherung von Spielen und eLearning hinkt! Darüber hinaus scheinen heute „alte“ Probleme noch nicht gelöst (Charaktere, Realismus, Optionalräume, Wiederholungsmodi, Trail-Error-Consequence etc.) Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Zwischen Lernen und Spielen: Serious Games • “A serious game is a software application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment.” • Serious Games sind ein Hype – über ökonomische Potenziale wird viel spekuliert, aber echte quantitative Dimensionen sind kaum bekannt. • Serious Games ist ein Sammelbegriff, der wie eLearning verschiedene Strömungen bündelt. Realistisch verwertbar sind aber derzeit eigentlich „nur“ edukative Spiele im Jugend- und Ausbildungsbereich. Spiele zur Expertenschulung oder komplexe Applikationen für z. B. Hochschulausbildungen sind hingegen bisher kaum bekannt. • Serious Games sind das Forschungsfeld Nr. 1 von Gamesforschern derzeit – allerdings mit ungewissen Ausgang – der schmale Grat zwischen Spielen und Lernen ist unscharf definiert (vgl. Gee, 2007, S.23 ff.). 28 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Potenzielle Transferfelder = Foschungsaufgabe • Simulation und Strategie • Aktionshandeln und Entscheidungsfindung • Exploration und Innovation • Kommunikation und Kooperation Am Ende vom Tag stellt sich die Frage, ob digitale Spiele tatsächlich nicht nur Kultur und Wirtschaftsgüter sind, sondern tatsächlich auch im Kanon der Bildungsgüter ankommen. … daran arbeiten derzeit zahlreiche wissenschaftliche Kollegen mehr oder minder erfolgreich! Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Sind „Serious Games“ die Antwort? http://seriousgames.msu.edu/ • Serious Games suchen nach der Verknüpfung der zentralen Lernfaktoren und Spielelementen. • Serious Games sind nicht originäre Spiele ex definitione, sondern Lernwelten. • Können Serious Games „Lesen“, „Diskurs“, „Live“ etc. ablösen? 30 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Game Impact Theory (Smith, 2005) • Preisvorteil auf allen Hardwareplattformen • Sophistizierte Softapplikationen • Soziale Akzeptanz von Spielmechanismen und Entwicklungswerkzeugen • Interindustrieller Erfolg • Innovation- und Entwicklungspotenziale in sich anpassenden Industrien. Mangelnde empirische Evidenz! Grundgedanke ist der Portersche Five Forces-Ansatz Sowie die Idee der Disruptive Technologies von Clayton Christensen 31 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Skill-based Games = Glückspiele Adgames = Werbespiele oder werbefinanzierte Spiele High und Low Invest = Gekoppelt hohe Investitionen an Zeit und Geld High Invest Browser Games MMOG/ MMORPG Subscription Core Self Improvement & Wellness Games Standard Skill based Games Social Network Games Mobile Games Casual Adgames Casual Games Low Invest 32 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Zentraler Aufsatz: Online Games for 21st Century Games (Galarneau & Zibit, 2007) „Many of the games are referred to as „virtual worlds“ (Bartle, 2003) as they are not simply games in the traditional rules-based sense, but rather „persistent social and material worlds, loosely structured by open-ended (fantasy) narratives, where players are largely free to do as they please.. (…) Our perspective is that players om MMOGs develop 21st century skills in a spontaneous and holistic way as a byproduct of play, exen though learning these skills is not a direct goal of these games.“ Zwei Punkte werden hier aber vergessen: •Erstens geht es auch um Inhalte – eben nicht nur um die sozialen und kooperativen Fähigkeiten. Hier fehlt bislang aber der Beweis, dass diese durch Onlinespiele effektiver oder besser vermittelt werden können. •Zweitens wird bei diesen Betrachtungen sehr häufig die Intention expliziten Lernens ausschließlich durch implizites Lernen ersetzt (siehe auch Beck & Wade, 2004) Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Spektrum Lernen Fortbildung Training eLearning Web-based Wellness / Self Improvement Unterhaltung Science & Engineering Innovation Society Else ? Fitness Problemlösung Rekreation 34 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Spektrum Lernen Fortbildung Training eLearning Web-based Wellness / Self Improvement Unterhaltung Science & Engineering Innovation Society Else ? Fitness Problemlösung Rekreation 35 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Wo sind Lücken/Spannungsfelder? Webbased eLearning Bildungsmarkt Nationalisiert Information Lernbasiert Online Serious Games Spaß & Motivation Nutzungsmechanik Nutzerinterface Visualisierung eLearning -Industrie Online Games Komplexität Inhaltliche Dynamik Lernen anstelle Spielen Geschäftsmodelle? Entwicklungskosten? Marktzugang? Wertschöpfungskette? Massenmarkt Internationalisiert Unterhaltung Regelbasiert Spieleindustrie Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Agenda • An (Un-)Serious Business • Was sind Serious Games • Mehr als eLearning? • Praxis und praktische Einsatzfelder • Fazit und Ausblick 37 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Gaming-Hardware Donnerstag, 24. August 2006 PlayStation 3 soll für Krebsforschung genutzt werden An der amerikanischen Universität Stanford existiert seit dem Jahr 2000 ein Projekt, bei dem Privatpersonen mit der Installation eines Programms für Molekularsimulationen bei der Suche nach Heilmitteln für verschiedene schwere Krankheiten mithelfen können. Das Projekt Folding@Home verbindet hunderttausende PCs weltweit zu einem Netzwerk mit dem Berechnungen möglich werden, die vorher gar nicht, oder nur mit riesigem Aufwand, realisiert werden konnten. Wie die Intiatoren des Projekts nun bekannt gaben, soll auch die PlayStation 3 von Sony Teil des Vorhabens werden. Sony beteiligt sich tatkräftig und wird eine Software anbieten, mit der die Leistung des Cell-Prozessors der Konsole für Berechnungen von Proteinstrukturen verwendet werden kann. Mit dem Projekt "Cure@PS3" soll Rechenleistung genutzt werden, die sonst nur von Supercomputern geboten wird. Angeblich könnte man durch den Zusammenschluss von 10000 PlayStation 3 eine Leistung im Petaflop-Bereich erreichen. Folding@Home hofft, durch die PlayStation 3 neue Ziele im Kampf gegen die Alzheimer Krankheit und bestimmte Krebsarten erreichen zu können. Die Software für die Spielkonsole unterstützt Virtualisierungsfunktionen. Während der Cell-Prozessor die Simulationen berechnet, stellt der Grafikchip das Errechnete in Echtzeit dar. So kann der Nutzer das jeweilige Molekül mit Hilfe des Controllers in 3D erkunden. Um zu zeigen, worum es geht, bietet die Universität einige Videos an. Quelle: http://winfuture.de/news,27018.html, abgerufen 18.1.2010 38 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Beispiel Techforce – Gewinner Dt.Computerspielpreis 2009 39 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen „Remake“ oder „Re-Invention“? Even if there are many many games: A re-invention in serious gameplay could make the difference! Re-Invent The Difference – sometimes it seems to be very small but it´s still there! 40 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen EDU oder besser Edushooter: Ein Serious Game • Es geht um die Gewaltdebatte (Gewalt und Medien) • Die Frage ist: Sind Spielmechaniken schuld? • Die Idee: es gibt eine Mechanik, Lego und einen zu vermittelnden Inhalt. • … die erste Serious Game „Re-Invention“ unsererseits! + = 41 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Tutorial: practical exercises 42 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Franziska did a wonderful job! I´m still grateful for that! Master Chief ;-) Content Operativ (Franziska Lehnert) (Thorsten Flügel) Editoren (Tobias Seeber; Sebastian Kratz) Artists (Grit Tirian) Game Design (Peter Fey; Alexander Köhler) Content (Steve Schenzel) Dokumentation (Andreas Waidosch) 43 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Politworld: Schaltzentrale 19.01.2010 44 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Didaktisches Konzept Phase 1: Spiel 19.01.2010 Phase 2: Planspiel Unterricht 45 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Politworld: Newscast 19.01.2010 46 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Agenda • An (Un-)Serious Business • Was sind Serious Games • Mehr als eLearning? • Praxis und praktische Einsatzfelder • Fazit und Ausblick 47 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Vielleicht bauen Sie ja die nächste Enterprise … … mit einem Gameeditor oder real. Ich vertraue Ihnen und fliege gerne mit! Danke für Ihre Aufmerksamkeit 48 Serious Games – theoretische Perspektiven und praktische Implikationen Wenn Sie einmal Gordon und mich treffen wollen… Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow Universität Paderborn Fakultät für Kulturwissenschaften Institut für Medienwissenschaften, Medienorganisation und Mediensysteme Warburgerstr. 100, Gebäude E, Raum E2.324 33098 Paderborn Telefon: 05251/60 32 74 Handy: 0178/5448978 Mail: jml@mai.upb.de Web: http://www.morgsys.de 49