Faszination künstliche Welten
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Faszination künstliche Welten
F A S Z I N A T I O N K Ü N S T L I C H E R W E L T E N: SPIELMOTIVATION BEI MMORP–GAMES - Eine Beschreibung und Klassifizierung von World of Warcraft und dessen Spielern - 12-Wochen-Arbeit im Rahmen der Prüfung für Diplom-Sozialwirte an der Universität Göttingen vorgelegt am ........................................................................................................................17.08.2007 von ……….…………………………………………………….Sebastian Petersen (sebpet@gmx.de) aus …….……………………………………………………………………..……………..Helmstedt Inhaltsverzeichnis 1. Vorwort .............................................................................................................................. 1 2. Das Genre der MMORPGs ................................................................................................ 2 2.1 Besonderheiten des Genres ...................................................................................... 3 2.2 Einordnung des MMORPG Genres hinsichtlich spieltheoretischer Ansätze ........ 10 2.3 Entstehung des Genres ........................................................................................... 16 2.3.1 Entwicklung von MMORPGs aus MUDs ....................................................... 16 2.3.2 Pioniere des Genres ......................................................................................... 19 2.4 Exkurs: weitere Vertreter im MMO-Bereich ......................................................... 33 2.5 WORLD OF WARCRAFT als exemplarisches Beispiel für das MMORPG Genre .... 37 2.5.1 Zur Bedeutung von WORLD OF WARCRAFT für das Genre der MMORPGs ... 37 2.5.2 Spielinhalt........................................................................................................ 40 2.5.3 Einordnung von WORLD OF WARCRAFT hinsichtlich ausgewählte spieltheoretischer Ansätze ........................................................................................ 63 2.6 Exkurs: WORLD OF WARCRAFT im Vergleich zu ULTIMA ONLINE und EVERQUEST ...................................................................................................................................... 69 3. Zielsetzung der empirischen Untersuchung ..................................................................... 74 4. Vorgehensweise und Forschungsdesign .......................................................................... 75 4.1 Datenerhebung ....................................................................................................... 75 4.2 Bereinigung des Datensatzes ................................................................................. 78 4.3 Verwendete statistische Methoden und Kennzahlen ............................................. 80 5. Ergebnisse ........................................................................................................................ 81 5.1 Beschreibung der Stichprobe ................................................................................. 82 5.1.1 Soziodemographische Merkmale .................................................................... 82 5.1.2 Merkmale hinsichtlich des Spielverhaltens ..................................................... 90 5.1.3 Soziale Kontakte im und durch das Spiel...................................................... 100 5.2 Klassifizierung der Spieler ................................................................................... 104 5.2.1 Grundüberlegungen und methodische Vorgehensweise ............................... 104 5.2.2 Klassifizierung der Probanden mittels Clusteranalyse .................................. 110 5.2.3 Interpretation der Cluster .............................................................................. 113 5.2.4 Soziodemographie der identifizierten Gruppen ............................................ 117 5.3 Untersuchung der Spielmotivation ...................................................................... 123 5.3.1 Theoretische Vorüberlegungen ..................................................................... 123 5.3.2 Vorbereitung und Durchführung der Faktorenanalyse.................................. 125 i 5.3.3 Ergebnisse und Interpretation........................................................................ 126 5.3.4 Spielmotivation der einzelnen Spielergruppen ............................................. 129 6. Fazit ................................................................................................................................ 136 7. Ausblick ......................................................................................................................... 138 8. Literaturverzeichnis ....................................................................................................... 140 Anhang A: Ergänzende Screenshots, Tabellen und Diagramme ........................................... I Anhang B: Verwendete Erhebungsinstrumente .............................................................. XVII Anhang C: Lexikon des MMORPG-Jargons ................................................................. XXXI Anhang D: SPSS Ausgaben ............................................................................................... XL ii 1. Vorwort „This is the world in which you are born, live and die“ hieß es 1997 in der Introcinematic von ULTIMA ONLINE, dem ersten echten MMORPG, einem Mehrspielerspiel, welches nur online gespielt werden konnte. Die vorhandene Technik war unausgereift und es kam immer wieder zu Problemen mit diesem Spiel, welches hierzulande nur von einem kleinen Kreis von Eingeweihten gespielt wurde. Antwortete man auf die Frage, was das Ziel dieses Spiels sei, dass es kein Ziel gebe, sondern dass man einfach ein Leben in einer virtuellen Welt lebe, so hörte man nicht selten Sätze wie: „So etwas ist doch langweilig, da steckt doch kein Sinn hinter“. Im Laufe der letzten zehn Jahre änderte sich allerdings diese Einstellung betreffend des MMORPG-Genres. Heute existieren dutzende solcher virtueller Welten, welche eine Vielzahl von Computerspielern in ihren Bann ziehen. Von mittelalterlichen Fantasywelten bis hin zu futuristischen Universen werden Spielern Welten geboten, in denen sie Freundschaften knüpfen, ein paralleles Leben leben, oder einfach nur spielen können. Abbildung 1: Entwicklung der MMORPG Abonnementzahlen im Laufe der letzten zehn Jahre Im laufe der letzten zehn Jahre erfuhr das MMORPG-Genre einen stetigen Zuwachs an Spielern. Quelle: 1 Woodcock-Sterling 2006 . 1 Im Laufe dieser Arbeit wird sich immer wieder auf von Woodcock-Sterling erhobene Daten bezüglich MMORPGs bezogen. Bei diesen Daten handelt es sich um Schätzwerte. Doch sind diese Daten die zuverlässigsten, öffentlich zugänglichen Quellen betreffend dieser Thematik, auf welche sich auch auf diesem Gebiet renommierte Autoren wie beispielsweise Edward Castronova (vgl. Castronova 2006: S. 53) berufen. 1 In dieser Arbeit soll die Frage geklärt werden, wer nun MMORPGs spielt und wie MMORPGs gespielt werden. Hierzu wird dem Leser in Kapitel 2 eine Einführung in die Besonderheiten des Genres sowie in dessen Entstehung und Entwicklung gegeben. Des Weiteren wird das MMORPG WORLD OF WARCRAFT, welches als derzeit populärster Vertreter dieses Genres als exemplarische Grundlage des empirischen Teils dieser Arbeit herangezogen wird, ausführlich beschrieben. Hierbei werden die Aspekte betrachtet, welche für das Verständnis der in Kapitel 3 angestellten theoretischen Vorüberlegungen von äußerster Wichtigkeit sind. Warum sich gerade dieses Spiel so großer Popularität erfreut, wird daraufhin in einem kurzen Exkurs angeschnitten. Ab Kapitel 3, dem empirischen Teil dieser Arbeit, werden die Spieler von WORLD OF WARCRAFT genauer betrachtet. Hierbei werden diese zunächst anhand ausgewählter demografischer Merkmale in Verbindung mit ihrem Spielverhalten bezüglich WORLD OF WARCRAFT im Besonderen und MMORPGs im Allgemeinen beschrieben. In Folge dessen soll versucht werden, eine mögliche Klassifizierung dieser Spieler zu erstellen und etwas über die Zusammensetzung sowie die Spielmotivation möglicher gefundener Spielergruppen in Erfahrung zu bringen. 2. Das Genre der MMORPGs Das Akronym MMORPG2 steht für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(s) (zu Deutsch in etwa Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele) und bezeichnet ein in etwa 1997 entstandenes Computerspielgenre. Der folgende Abschnitt befasst sich mit den genrespezifischen Besonderheiten der MMORPGs sowie der Entstehung des Genres. Ferner werden zwei MMORPG-Pioniere, ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, vorgestellt. Hierbei soll aufgezeigt werden, in wie fern diese beiden Spiele das Genre definiert haben und welche Probleme in den frühen Phasen dieser Spiele auftraten. Des Weiteren wird hier WORLD OF WARCRAFT, welches, wie noch gezeigt wird, als derzeit populärster Vertreter des Gen- res gilt, und die Grundlage für die empirische Untersuchung in Kapitel 5 darstellt, ausführlich beschrieben. Im Anschluss daran findet in einem Exkurs ein Vergleich der drei genannten Spiele statt. 2 Im Laufe dieser Arbeit wird teilweise auch von MMOGs gesprochen. Dabei handelt es sich um Massively Multiplayer Online Games. Unterscheiden tun diese sich von den MMORPGs in sofern, dass es sich hierbei nicht zwangsläufig um Rollenspiele, also RPGs (Roll Playing Games), handelt. Man kann das MMOG als Oberbegriff für alle massiven Onlinespiele verwenden, zu denen auch die MMORPGs gehören. 2 2.1 Besonderheiten des Genres MMORPGs unterscheiden sich von anderen Computerspielgenres in mehreren Punkten. Der größte Unterschied zu diversen anderen Genres ist, dass MMORPGs (naturgemäß) nur online im Internet gespielt werden können. Um selber spielen zu können, benötigt der Spieler eine Clientsoftware (den Zugang zum Spiel), mit der er sich auf einem Server, auf welchem das jeweilige MMORPG läuft, einloggt. Pro bereitgestelltem Server können dann, abhängig von den zur Verfügung stehenden Kapazitäten, mehrere tausend Spieler gleichzeitig spielen und miteinander auf verschiedene Art und Weise innerhalb der Spielwelt interagieren. Wichtig für das Verständnis einiger im Laufe dieser Arbeit zu erläuternden Probleme ist es zu wissen, dass das Spiel, welches auf dem jeweiligen Server läuft, auch dann fortgeführt wird, wenn der Spieler nicht spielt. Eine solche ständig fortbestehende Spielwelt bezeichnet man als persistent. Die Spielwelten Die persistenten Welten eines Spiels entwickeln sich ständig weiter. Diese Entwicklungen finden zum einen durch das Zutun der Betreiber in Form von (teilweise kostenpflichtigen) Spielerweiterungen oder, in vielen MMORPGs, durch Aktionen der Spieler innerhalb der Spielwelt, wie zum Beispiel durch das Bauen eigener Häuser, statt. Durch diese ständigen Erweiterungen und Veränderungen der Spielwelten wird dafür gesorgt, dass ein MMORPG, im Gegensatz zu Spielen anderer Genres, auch noch über Jahre hinweg seine Spieler an die künstliche Welt fesselt3. So wird zum Beispiel das 1997 erschienene ULTIMA ONLINE auch heute noch gespielt und erweitert. Die ständige Betreuung und Weiterentwicklung der jeweiligen Spielwelten sowie die Wartung der Spielserver der MMORPGs haben allerdings ihren Preis. Während ein potentieller Spieler für das Spielen eines beliebigen anderen Spiels nur dessen Software erwerben muss, so fallen bei so gut wie allen kommerziellen MMORPGs zusätzliche Kosten innerhalb einer gewissen Zeitspanne an. Diese Kosten schwanken, je nach Spiel und gewähltem Rabattsystem, meist zwischen 10 € bis 15 € pro Monat. Neben den periodisch anfallenden Kosten bestehen noch weiter Einstiegsbarrieren (Castronova 2006: 29f.) bei einem MMORPG: Wie bereits beschrieben, muss der Spieler sich zuerst die Software kaufen und danach einige administrative Schritte vollziehen. Er muss 3 Auch hier gibt es Ausnahmen. So erfreut sich zum Beispiel das Echtzeitstrategiespiel STARCRAFT (Blizzard Entertainment, 1998) auch heute noch großer Beliebtheit und wird von dessen Betreibern noch gepflegt. 3 sich einen Account erstellen, durch den es ihm ermöglicht wird, sich in das Spiel einzuloggen. Hierzu ist es unter Umständen nötig, dass heikle persönliche Daten, wie zum Beispiel Bankverbindungen, angegeben werden müssen. Ist dies geschehen, wird von einem potentiellen Spieler die Zustimmung zu allgemeinen Geschäftsbedingungen, Nutzerbedingungen und anderen Standardverträgen verlangt. Eine wichtige Klausel hierbei ist beispielsweise, dass nichts, was der Spieler in dem Spiel erreicht, sein Eigentum ist, sondern einzig und allein dem jeweiligen Betreiber gehört, welcher nach eigenem Ermessen darüber verfügen kann (so zum Beispiel in der EULA4 von WORLD OF WARCRAFT [Blizzard Entertainment 2006]). Sofern ein potenzieller Spieler diese Hürden überwunden hat, besteht zunächst seine Aufgabe in der Gestaltung eines Avatars, durch welchen er innerhalb der persistenten Welt des jeweiligen Spiels vertreten wird und durch welchen er mit der Umgebung sowie mit anderen Spielern interagieren kann. Die Spielwelten der MMORPGs sind oftmals riesig und es gibt für einen Spieler auch noch über Jahre hinweg ständig Neues zu entdecken. Thematisch decken diverse Spiele die Bereiche Mittelalter oder Fantasy (WORLD OF WARCRAFT, ULTIMA ONLINE, EVERQUEST, sowie viele andere), Science-Fiction (STAR WARS GALAXIES, EVE und andere) oder virtuelle Kopien der realen Welt ab (zum Beispiel SECOND LIFE, obgleich es sich hierbei eher um eine Simulation als um ein Spiel handelt). Einige Spielentwickler setzen hierbei auf Welten, welche sich zuvor schon großer Bekanntheit und / oder Beliebtheit erfreut haben. Das beste Beispiel hierfür ist STAR WARS GALAXIES, welches in dem von George Lucas erschaffenen Star Wars Universum angesiedelt ist. Andere Welten, wie unter anderem der WORLD OF WARCRAFT Schauplatz Azeroth, wurden bereits durch vorangegangene Computerspiele (WARCRAFT I-III) beschrieben und eingeführt. Dem jeweiligen Spieler bietet sich dadurch die Möglichkeit, sein präferiertes Universum durch die Augen seines Avatars zu erforschen und dort, natürlich, auch auf Gleichgesinnte zu treffen und mehr über dessen Geschichte zu erfahren. Diese narrativen Elemente in MMORPGs sind nicht nur Mittel zum Zweck, wie beispielsweise die Hintergrundgeschichten in Actionspielen. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels (Suter 2002: Abschnitt e). 4 End User Licence Agreement. 4 Die Verkörperung und soziale Einbindung eines Spielers in der Spielwelt Die Optionen, welche einem Spieler bei der Gestaltung seines Avatars zur Verfügung stehen5, unterscheiden sich stark von Spiel zu Spiel, jedoch hat der Spieler in jedem Spiel seinen Avatar zumindest zu benennen. Oftmals ist ein solcher Name innerhalb einer jeweiligen Welt einzigartig, sodass es keine Unklarheiten darüber gibt, um welchen Spieler es sich nun handelt. Aufgrund dieser Einzigartigkeit des Namens bestimmen die Handlungen des jeweiligen Spielers unmittelbar, wie gut (oder schlecht) der Ruf des Avatars innerhalb der Community der jeweiligen Spielwelt ist. So ist es durchaus keine Seltenheit, dass ein Spieler, welcher bei anderen Spielern durch ständiges Fehlverhalten auffällt (sei es eine unfaire Spielweise oder durch mangelndes Feingefühl bei der Interaktion mit freundlich gesinnten Spielern), innerhalb der Spielercommunity aufgrund eines schlechten Rufes keinen Anschluss mehr findet und ihm somit ein Vorankommen im Spiel erschwert, wenn nicht sogar unmöglich gemacht wird. Intensive Formen der Communitybildung6 und des Gruppenspiels finden sich in MMORPGs in Form von Gilden wieder. Darunter versteht man einen (idealerweise) auf Dauer angelegten Zusammenschluss mehrerer Spieler mit dem Zweck der Verfolgung eines gemeinsamen Ziels innerhalb des jeweiligen Spiels. Oftmals beginnen solche Gilden als kleiner Zusammenschluss von untereinander bekannten Spielern. Ist das Konzept einer solchen Gilde dann erfolgreich oder macht sich diese Gilde einen Namen innerhalb des Spiels durch bestimmte Errungenschaften (so zum Beispiel der erfolgreichen Meisterung spielerischer Aufgaben), so wird diese einen regen Zuwachs an Mitgliedern finden. Viele Spiele geben den Spielern die Möglichkeit, Gilden hierarchisch zu organisieren und den verschiedenen Hierarchiestufen innerhalb der Gilde bestimmte Rechte einzuräumen, wie beispielsweise dem hinzufügen oder entfernen eines Spielers in die beziehungsweise aus der Gilde. Aus diesen Gegebenheiten argumentieren einige (so zum Beispiel Cypra 2005: S. 58), dass das Erlangen einer solchen Machtposition innerhalb eines hierarchischen Gefüges eine gewisse Motivation für einige Spieler darstellt, ein MMORPG zu spielen. Dies mag natürlich zutreffen, dennoch sollte man nicht außer acht lassen, dass eine solche Onli- 5 So bieten einige MMORPGs dem Spieler ein Rassen-/Klassensystem, bekannt aus früheren Rollenspielsystemen, bei dem durch die Klasse des Avatars dessen Fähigkeiten und Werdegang im Spiel bestimmt wird. Andere MMORPGs wiederum verlangen vom Spieler, dass er sich unabhängig von einer bestimmten Klasse alle Fähigkeiten, die er erlernen will, innerhalb des Spiels aneignet. Unter einer Rasse versteht man ein Volk, beispielsweise Elfen, Zwerge oder Menschen, welchem ein Spieler angehören kann. 6 Die Definition einer Online-Community nach Eigner et al. (S. 17) lautet: „Eine Online-Community ist eine Gemeinschaft von Menschen, die online (über ein entsprechendes Internet-Kommunikationssystem) in Kontakt kommen und zur Erreichung bestimmter Ziele kooperieren.“ 5 ne-Community gepflegt werden muss, was einen gewissen Aufwand darstellt, der, je nach Größe der Gruppe, von einer oder mehreren Personen betrieben werden muss7. Die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern unterscheiden sich wiederum von Spiel zu Spiel, doch einige Grundelemente sind in so gut wie jedem MMORPG vorhanden. So können (oder müssen) Spieler sich zusammentun, um starke Gegner gemeinsam zu bezwingen, untereinander Handel zu treiben oder sich, einzeln oder wiederum in Gruppen, zu bekämpfen. Diese Aktionen werden dazu noch oft durch das Spiel belohnt. Beispielsweise funktionieren fast alle MMORPGs dahingehend, dass sich Spieler durch das Bezwingen von NPC-Gegnern8 verbessern können, indem sie Ausrüstungsgegenstände eben dieses Gegners benutzen, um sich selbst auszurüsten. Gegner, deren Bezwingung nun eine größere Menge an Spielern benötigt, tragen dann oft hochwertigere Ausrüstungsgegenstände bei sich als Gegner, die von einem einzelnen Spieler besiegt werden können. Hier zeigt sich der Vorteil von Spielerzusammenschlüssen in Form von Gilden, in denen untereinander vertraute und eingespielte Spieler Gefährten für gemeinsame Abenteuer finden. Spielzweck Endgültige Spielziele, nach deren Erreichen das Spiel beendet ist, gibt es in MMORPGs nicht. Zwar gibt es in vielen MMORPGs jeweils kleinere oder größere endliche, so gut wie immer lineare Aufgaben (so genannte Quests), denen sich der Spieler stellen kann, doch dreht sich der Großteil des Spiels um die Existenz und Verbesserung des eigenen Avatars, dessen Interaktion mit anderen Spielern sowie der Erforschung der Welt innerhalb des jeweiligen Spiels. Was der Spieler durch seinen Avatar innerhalb der Spielwelt erreichen will, hängt letzten Endes von ihm und den gegebenen Möglichkeiten sowie der Komplexität der jeweiligen Spielwelt ab. Verschiedene MMORPGs bieten dem Spieler diverse Möglichkeiten, seinen virtuellen Alltag zu gestalten: ob er nun als tapferer Held gegen böse (computergesteuerte) Gegner für das Gute kämpft, als gemeiner Verbrecher andere Spieler tötet, oder aber als friedlicher Händler oder Handwerker mit all dem nichts zu tun hat, liegt in seinem Ermessensspielraum. 7 Darunter fällt beispielsweise die Verwaltung von Mitgliedern, das Schlichten von Streitigkeiten oder auch das Betreiben eines Webforums außerhalb des Spiels. 8 Mit NPC bezeichnet man einen nicht Spieler Charakter. In einem MMORPG eine computergesteuerte Einheit. 6 Wie in einem Singleplayer RPG (Roll-Playing Game, wie zum Beispiel BALDURS GATE) steigt ein Avatar, je nach MMORPG, entweder durch erfolgreich bestandene Kämpfe in seiner Charakterstufe auf, das heißt er gewinnt immer weiter an Stärke in Relation zu den Herausforderungen der jeweiligen Welt, oder er gewinnt an Geschick in der Ausübung einer bestimmten Fähigkeit durch die Ausübung eben dieser Fähigkeit. Ein Beispiel für Letzteres wäre ein friedlicher Schmied, welcher das Herstellen mächtiger Waffen erlernen will. Seine Karriere beginnt er damit, mehrere Dolche zu schmieden und sich danach, nachdem er darin etwas Übung erlangt hat, am Bau eines Schwertes und später an etwas noch größerem zu versuchen. Doch ist dies keine Sache von Minuten oder Stunden. Unter Umständen muss ein solcher Schmied Hunderte von Dolchen anfertigen, bis er ein Schwert schmieden kann. Dazu kommt, dass man innerhalb einer in ihren Spielregeln realistischen, virtuellen Welt für das Schmieden eines Dolches natürlich auch Materialien benötigt. So muss der Schmied auch lernen, beispielsweise das benötigte Metall zum Schmieden seiner Dolche zu schürfen, oder dieses zumindest von anderen Spielern gegen eine Gegenleistung zu erstehen. Ein solches Unterfangen kann mit unter Monate in Anspruch nehmen. MMORPGs sind Spiele, die auf Dauer angelegt sind. Dies spiegelt sich in den Aufgaben wieder, denen sich der Spieler stellt. Durch eben diese Gegebenheiten, der langwierigen und oftmals eintönigen Perfektionierung des virtuellen Ichs, wird so mancher Spieler beim Spielen eher an einen Zweitjob neben seiner alltäglichen Beschäftigung erinnert (vgl. Yee 2006b: S. 68f.) als an ein Spiel. Hat ein Spieler seinen Avatar in einem bestimmten Bereich (annähernd) perfektioniert, so wird dies auch für andere Spieler sichtbar. Dies kann zum Beispiel durch einen bestimmten Titel, welchen der Avatar nun in seinem Namen trägt, oder aber durch eine besonders prunkvolle Kleidung zur Schau gestellt werden. Ein Spieler erlangt durch sein erfolgreiches Streben nach Perfektion Anerkennung, Bewunderung und Bekanntheit unter den anderen Spielern. So könnte der im vorangegangenem Beispiel genannte Schmied seine Fähigkeiten perfektioniert haben und nun in dem schmieden von Schwertern so geübt sein, dass deren Qualität weit über dem Durchschnitt der ansonsten verfügbaren Schwerter liegt. So etwas spricht sich unter anderen Spielern herum, für die der Besitz eines solchen Schwertes wiederum eine enorme Verbesserung ihrer eigenen Fähigkeiten darstellen würde, und sie kontaktieren den Schmied, dessen Bekanntheit unter den anderen Spielern nun stark gestiegen ist, um mit ihm handelseinig zu werden. Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie ein Spieler etwas Besonderes im Spiel erreichen kann, wofür ihn andere Spieler mögli7 cherweise bewundern. In diversen Studien wurde bereits untersucht, inwiefern die so erlangte Anerkennung durch spielerische Errungenschaften verwährte Anerkennung eines Spielers im Reallife kompensieren soll (so beispielsweise Cypra 2005). Doch ist die Entwicklung des virtuellen Alter Ego nicht nur zeitaufwendig, die Spielregeln innerhalb der künstlichen Welten von MMORPGs sind ebenfalls sehr komplex. Diese Komplexität geht so weit, dass Spieler sich innerhalb eigens für Diskussionen über die Spielregeln der jeweiligen Welt eingerichtete Internetforen auf mehreren Seiten auch über die kleinsten Aspekte der Spielwelt oder der möglichen Ausgestaltung ihrer Avatare (mehr oder weniger) konstruktiv streiten. Dies geschieht teilweise seitens einiger Spieler durch die Zurschaustellung einer erstaunlichen Menge an Fachwissen, unter anderem auch durch die Demonstration mathematischer Kenntnisse anhand der Aufstellung komplizierter Berechnungen. All dies nur, um innerhalb des Spiels möglichst perfekt zu sein. Als Beispiel hierfür soll ein Auszug aus einer Diskussion unter Spielern dienen, in welcher die Spielerin Joanadark (Joanadark [Spielerpseudonym] 2007: Post 2) erklärt, wie innerhalb von WORLD OF WARCRAFT ein Spieler einen Avatar der Klasse Paladin zu spielen hat um möglichst wenig Schaden durch einen gegnerischen Angriff zu erleiden: „[…]BLOCK VALUE When an attack is Blocked, it does not necessarily mean that the target takes no damage. A Block attack-result inflicts the same damage as a normal hit, but reduced by an amount "X" that's based on the Block value and Strength of the target, as follows: X = [(Shield block value) + ((Strength / 20) - 1)]. The quantity of damage blocked is calculated after damage mitigation from all other sources (Armor, Improved Righteous Fury, Blessing of Sanctuary, etc.). That means if the opponent hits you for 200 […].“ Sollte dieses Beispiel zumindest auf den ersten Blick nicht verständlich sein, so ist dies nicht verwunderlich. Innerhalb der MMORPG-Communitys entwickelte sich über die Jahre hinweg ein eigener Jargon, welcher für Außenstehende nur schwer bis gar nicht verständlich ist. Kommandos wie „Kill den getankten Mob bevor die Adds spawnen, aber zieh keine Aggro!“ sind gang und gebe. Selbst die Süddeutsche Zeitung fragt innerhalb der Computerrubrik ihres Onlineauftrittes „Verstehen sie Mmorpg?“ und fasst die wichtigsten Vokabeln des Jargons9 in einem kleinen Lexikon zusammen (Süddeutsche Zeitung o.J.). 9 Ein ausführliches Lexikon der innerhalb der MMORPG Community verwendeten Begriffe findet sich in Anhang C dieser Arbeit. 8 Spielbetreiber stellen ferner auf ihren Internetseiten die für ihr jeweiliges Spiel üblichen Ausdrücke online (so Blizzard Entertainment o.J. a). Überschneidungspunkte der virtuellen Welten mit der realen Welt Unter anderem aufgrund der enormen Menge an Zeit und, wie bereits dargestellt, teilweise so empfunden Arbeit, welche ein Spieler in das Spiel steckt, entsteht ein gewisser realer Marktwert für Avatare, Gegenstände oder Währungen (vgl. Castronova 2006: S. 194ff.) innerhalb einer jeweiligen Spielwelt. So findet man im Online-Auktionshaus Ebay.de eigene Kategorien für virtuelle Besitztümer von Online Rollenspielen mit über 1600 Einträgen für WORLD OF WARCRAFT10. Dabei handelt es sich allerdings bei dem Verkauf von virtuellen Gütern um Geschäfte in einem Graubereich: Oftmals verstößt es gegen die EULA des jeweiligen Spielbetreibers, Gegenstände der Spielwelt für reales Geld zu verkaufen. Dennoch werden solche Vergehen meistens nicht geahndet, da ansonsten zahlungskräftige Kunden aus dem Spiel entfernt werden müssten. Doch handelt es sich bei diesen Anbietern nicht nur um Privatpersonen, welchen sich die Möglichkeit bot, durch Erfolge innerhalb des Spiels etwas Geld zu verdienen, sondern teilweise um professionell agierende Unternehmer11, welche günstige Arbeitskräfte in Billiglohnländern einstellen, um möglichst effizient innerhalb eines MMORPGs virtuelle Besitztümer zum Verkauf anzuhäufen. Die Angebote solcher Unternehmen beinhalten unter Anderem den Verkauf von Spielgeld, fertigen Avataren oder Gegenständen der Spielwelt. Teilweise arbeiten die Angestellten hierbei unter menschenunwürdigen Bedingungen in sweatshops12 (Lee 2005: S. 1f.), damit gut situierten Spielern der zeitliche Aufwand zur Entwicklung des eigenen Avatars erspart bleibt. Ein MMORPG findet eben nicht nur in seiner jeweiligen virtuellen Welt statt, vielmehr haben die dortigen Geschehnisse auch Einfluss auf Gegebenheiten in der realen Welt, außerhalb des Spiels. Die Verflechtung von realer und virtueller Ökonomie ist nur ein Beispiel, warum ein magic circle als „[…] a closed circle […] where the game takes place (Salen / Zimmermann 2004: S. 95)“, als Abgrenzung des Spielgeschehens eines Videospiels zur realen Welt (vgl. Juul 2005: S. 164f.) hier nicht gänzlich anwendbar ist. Neben der Verflechtung von virtueller und realer Ökonomie nennt Castronova noch weitere Tat10 Siehe Anhang A: Ergänzung 1. Beispielsweise zu finden unter www.gamegoods.de. 12 Eine abfällige Bezeichnung für Fabriken, in welchen Menschen aus Niedriglohnländern, unter schlechten Bedingungen, arbeiten. 11 9 sachen, warum man einen solchen magic circle nicht abschließend, sondern eher als porös bezeichnen sollte: Die Entwickler virtueller Welten ändern unter Umständen die Spielregeln ihres Kosmos nach den Wünschen der Spieler (um keine Umsatzverluste aufgrund unzufriedener, abwandernder Spieler zu erleiden) ab. Ferner kam es bereits vor, dass Geschehnisse innerhalb von virtuellen Welten bereits Gegenstand juristischer Auseinandersetzungen waren (Castronova 2005: S. 149ff.). Ein negativer Aspekt der MMORPGs sind die dem Genre nachgesagten starken Suchtwirkungen, welche bereits von diversen Autoren thematisiert worden sind (so unter anderem bei Yee 2006c: S. 23ff.). Bei Diskussionen in den Medien über das MMORPG-Genre wird oft dieser negative Aspekt in den Vordergrund gestellt, so unter anderem in der ZDF Talkshow Johannes B. Kerner vom 30.05.2007 (ZDF.de – Johannes B. Kerner 2007), in welcher leicht polemisch über den „Alptraum Computersucht“ diskutiert wurde. Dass dies allerdings nicht gänzlich unbegründet ist, zeigt die Existenz diverser InternetSelbsthilfeforen13, sowie ein von Nicholas Yee aufgeführtes Zitat einer EVERQUEST Spielerin (Yee 2006b: S. 71): „We spend hours—HOURS—every SINGLE day playing this damn game. My fingers wake me, aching, in the middle of the night. I have headaches from the countless hours I spend staring at the screen. I hate this game, but I can’t stop playing. Quitting smoking was NEVER this hard. “ 2.2 Einordnung des MMORPG-Genres hinsichtlich ausgewählter spieltheoretischer Ansätze Bereits im vorangegangenen Teil wurde auf Unterschiede zwischen den MMORPGs und anderen Computerspiel-Genres eingegangen. Im Folgenden sollen nun diese Unterschiede noch einmal verdeutlicht werden. Um dies zu bewerkstelligen, findet in diesem Abschnitt eine Abgrenzung von MMORPGs gegenüber anderen Spielgenres anhand diverser von verschiedenen Autoren vorgeschlagenen Klassifizierungsmöglichkeiten von Computerspielen statt. Eine gute Möglichkeit zur Verdeutlichung der Unterschiede zwischen den verschiedenen Arten von Computerspielen stellt Nicholas Yees Klassifizierung von Single-/ und Multi13 Wie beispielsweise http://www.onlinespielesucht.de. 10 playerspielen sowie MMORPGs dar (Yee 2006a: S. 5f.). Die bereits in Abschnitt 2.1 aufgezählten Eigenschaften der MMORPGs fasst Yee zusammen und grenzt diese gegenüber den Single-/ und Multiplayerspielen ab14. Tabelle 1: Klassifizierung und Abgrenzung dreier Genremodelle von Computerspielen. Mehrspieler Spiele (Lokale und weltweite Netzwerke) MMORPGs Attribute Einzelspieler Spiele Beispiele Solitaire, Snood, SimCity, Risk Diablo II, Unreal, Age of Empires EverQuest, Star Wars Galaxies Softwarekosten Softwarekosten Softwarekosten + Abonnementkosten 1 1-1615 0-2000 Nein Nein Ja Direkte bzw. gottgleiche Kontrolle über das Spiel Kontrolle durch ein oder mehrerer Avatare Kontrolle durch einen persönlichen Avatar Größe / Art der Welt Abstraktes Spielbrett Abstrakte oder begrenzte Welt Natürlich anmutende Welten, nicht abstrahiert Soziale Interaktion zwischen den Spielern Nicht vorhanden Bedingt durch Kampfstrategien im Spiel Reichhaltige, soziale Interaktion Spielkosten # der Spieler im Spiel Persistente Welt Art der Manipulationsmöglichkeiten durch den Spieler 14 Es handelt sich hierbei um eine sinngemäße Übersetzung aus dem Englischen. Wobei die maximale Spieleranzahl in Multiplayerspielen weit über 16 Spieler liegen kann. So konnten beispielsweise schon in BATTLEFIELD 1942 (Electronic Arts, 2002) 64 Spieler gleichzeitig (32 vs. 32) spielen. Gleiches gilt auch für die maximale Spieleranzahl in MMORPGs pro Kopie der Spielwelt. 15 11 Jesper Juul grenzt des Weiteren verschiedene Arten von Computerspielen anhand der Struktur ihrer Spielregeln voneinander ab. Er unterscheidet hierbei zwischen Games of Emergence und Games of Progression (Juul 2005a: S. 67ff.). Bei reinen Games of Progression handelt es sich um Spiele, bei denen, auch wenn es verschiedene Lösungswege gibt (welche unter anderem in ein Game Over führen), ein fester Spielablauf vorgegeben ist, welcher beschritten werden muss, um das Spiel zu gewinnen. Das Game of Progression ist hierbei endlich. Ferner hat es, sobald es einmal vollständig gespielt wurde, meist keinen großen Wiederspielwert mehr, da die Lösung dem Spieler bekannt ist und sich ein neuer Spielanlauf nicht von dem Vorangegangenem unterscheiden würde. Ein Beispiel für ein reines Game of Emergence stellt ein klassisches Adventurespiel wie in etwa THE SECRET OF MONKEY ISLAND (LucasArts, 1990) dar: der Spieler versucht, die Rätsel innerhalb des Spiels zu lösen, doch hat er es einmal geschafft, so ändern sich diese bei einem erneuten Spielanlauf nicht und das Spiel bietet keine neuen Herausforderungen mehr. Abbildung 2: Der Verlauf eines Game of Progression Start Ziel Game Over Game Over Game Over Game Over Die lineare Start-/Zielstruktur eines Game of Progression. Der Spieler startet das Spiel und wird vor Entscheidungen gestellt, welche den Spielverlauf entweder vorantreiben und zum Ziel führen, oder das Spiel beenden (Quelle: Juul 2005a: S. 75). Ein Game of Emergence hingegen ist definiert als eine Ansammlung von Regeln, welche eine große Variation von Möglichkeiten und Herausforderrungen innerhalb des Spiels bieten, auf welche der Spieler mit der Entwicklung von Strategien reagieren muss. Ein solches Spiel zeichnet sich aus durch eine Asymmetrie hinsichtlich der Einfachheit der Spielregeln und der Komplexität des eigentlichen Spiels (Juul 2005a: S. 73). Anders als bei Games of Progression finden sich hier keine festen Lösungswege. Bei so gut wie allen Multiplayerspielen handelt es sich um Games of Emergence, da der Spieler auf Gegebenheiten sowie auf die Aktionen anderer Spieler innerhalb seiner von den Spielregeln begrenzten Möglichkeiten reagieren muss. Daneben fallen die einzelnen Missionen von Strategiespiele wie 12 beispielsweise COMMAND & CONQUER (Westwood Studios, 1995) in diesen Bereich16. Als ein einfaches, verständlicheres Beispiel für ein Game of Emergence außerhalb des Computerspielbereichs nennt Juul Schach (Juul 2005a: s. 75): „[…] the rules of chess can be described on a sheet of paper, but a well stocked bookstore carries shelf after shelf of books on specific openings, gambits, endgames, and so on .“ Betrachtet man nun MMORPGs, so findet man virtuelle Welten mit diversen Spielregeln vor, innerhalb derer der Spieler frei agieren kann. Daneben finden sich in vielen MMORPGs noch endliche Aufgaben, die Quests, denen sich ein Spieler stellen kann, bei denen er eine Reihe von fest vorgegebenen Handlungen verrichten muss, um eben diese Aufgaben zu lösen. Laut Juul handelt es sich deshalb bei MMORPGs um Games of Emergence mit Elementen der Games of Progression (Juul 2005: S. 72). Abbildung 3: Ein beliebiges MMORPG als Beispiel für ein Game of Emergence mit Elements of Progression Start Start Start Ziel Start Ziel Ziel Start Start Ziel Ziel Ziel Ziel Die Struktur eines MMORPGs: Innerhalb des Spiels kann sich der Spieler frei bewegen und sich dazu entschließen, diverse lineare (Teil)Aufgaben anzunehmen und durch eine Reihe von vorgegebenen nötigen Handlungen zum Abschluss zu bringen (Quelle: eigene Grafik). Robin Hunicke (Hunicke et al. 2004: S. 2f.) unterscheidet Spiele anhand dessen, wie deren ästhetische Komponente, die gewünschte emotionale Reaktion des Nutzers (Spaß am Spiel 16 Auch wenn durch eine lineare Missionsstruktur hier wieder Progressionelemente auftauchen. 13 zu haben), bei einer Interaktion mit dem Spiel erreicht wird. Er unterteilt diese in folgende, jedoch nicht ausschließliche, Kategorien (Hunicke et al. 2004: S. 2f.): 1. Sensation Spiel als Sinnesrausch 5. Fellowship Spiel als soziales Netzwerk 2. Fantasy Spiel als Vortäuschung 6. Discovery Spiel als zu erforschendes Land 3. Narrative Spiel als Geschichte 7. Expression Spiel als Selbstentdeckung 4. Challenge Spiel als Herausforderung 8. Submission Spiel als Zeitvertreib Als Beispiel dafür, welche Eigenschaften dafür verantwortlich sind, einem Spieler bei einem konkreten Spiel Spaß zu bereiten, nennt Hunicke vier Spiele (Hunicke et al. 2004: S. 2): Charades: Fellowship, Expression, Challenge. Quake: Challenge, Sensation, Competition, Fantasy. The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative. Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission. Will man nun das Genre der MMORPGs unter Berücksichtigung dieser Begriffen beschreiben, so könnte sich dies in etwa so lesen: „Der Spieler wird in eine ihm fremde Welt (Discovery) versetzt, welche eine eigene, zu entdeckende Hintergrundgeschichte hat (Narrative) und welche sich hinsichtlich der dort vorherrschenden Gegebenheiten von seiner Welt unterscheidet (Fantasy). Innerhalb dieser Spielwelt muss sich der Spieler diversen Herausforderungen (Challenge), wie beispielsweise der Entwicklung seines Avatars (Expression) durch den Kampf gegen NPC-Gegner, stellen, wobei ihm jedoch, je nach Spiel, andere Spieler helfen oder behindern können (Fellowship).“ Neben diesen sechs Elementen aus Hunickes Klassifikation, welche allgemein auf so gut wie alle MMORPGs anzuwenden sind, könnten die Elemente Sensation (besonders opulent gestaltete Spiele) und Submission (Spiele, welche eher für Gelegenheitsspieler ausgelegt sind, und keine langwierig zu erreichenden Ziele beinhalten) natürlich auch noch zu finden sein. Als Schlussfolgerung könnte man hieraus ziehen, dass MMORPGs eine große Bandbreite an spaßerzeugenden Elementen nutzen. 14 Ähnlich dieser Einteilung ist die fundamentale Spielerlebniskategorisierung von Roger Caillois, bestehend aus Agôn, Alea, Mimicry sowie Ilinx. Agôn steht hierbei für Spielerlebnisse, welche (waffengleiche) Konflikte beinhalten und in welchen derjenige gewinnt, der innerhalb einer bestimmten Disziplin der Bessere ist. Alea steht hingegen für ein reines Glücksspielerlebenis, bei dem nicht der Bessere gewinnt, sondern der, welcher vom Schicksal am meisten begünstigt wird. Mimicry beinhaltet Spiele, bei denen der Spieler sich einer Fantasie hingibt und zu einem Teil dieser Fantasiewelt wird. Ilinx stellt das Spielerlebnis eines kurzzeitigen, erwünschten, durch Gefahr verursachten Rausches, welcher bei einem Spieler durch das Spiel hervorgerufen wird, dar (Caillois 2001: S. 14ff). Hierbei handelt es sich um feste Kategorien, welche ursprünglich nicht für die Verwendung von Computerspielen gedacht waren, sondern mögliche Spielerlebnisse verschiedener Spiele beschrieben. Hinsichtlich von Computerspielen können mehrere dieser Kategorien, teilweise auch alle vier, auf ein einzelnes Spiel zutreffen (Butler 2007: S. 133). So finden sich in einem MMORPG agônale Elemente in Form des Wettkampfes unter Spielern oder des fortwährenden Wettkampfes von Spielergruppierungen gegen Elemente der Spielwelt. Das Aleasche spiegelt sich beispielsweise in den Glückselementen der in MMORPGs verwendeten Kampfsysteme wider. Mimicry hingegen als Spielerlebnis des Maskierens, des Schlüpfens in eine Rolle, wird einem Spieler durch ein MMORPG17 geboten, obgleich dies stark davon abhängt, ob dessen Mitspieler ein solches Spielerlebnis für sich, und damit gleichzeitig für andere innerhalb der virtuellen Welt, verwirklichen wollen. Ilinx als Spielerlebnis zeichnet sich bei Computerspielen durch „…die Rückwirkung der virtuellen Verkörperung auf den physischen Leib des Spielers…“ ab (Butler 2007: S. 136) und könnte beispielsweise durch das Erreichen eines Flowstatus des jeweiligen Spielers realisiert werden. Doch lassen sich hierzu keine verallgemeinernden Aussagen machen. Vielmehr ist es nötig, dies anhand einzelner Spiele genauer zu untersuchen. Inwiefern die hier beschriebenen Theorien nun endgültig auf MMORPGs anzuwenden sind, wird in Abschnitt 2.5.3 anhand des konkreten Beispiels von WORLD OF WARCRAFT genauer aufgezeigt. 17 Dies geht schon aus dem Genrenamen hervor, da das Roll Playing Game, also das Rollenspiel, die Definition eines mimicryschen Spielerlebnisses an sich ist. 15 2.3 Entstehung des Genres Wie ist es dazu gekommen, dass die heutigen MMORPGs so sind, wie sie nun einmal sind? Um dies zu verstehen muss man sich etwas mit der Entwicklung des Genres auseinandersetzen. Darum wird diese im folgenden Abschnitt genauer betrachtet. Dazu wird kurz auf die Genrevorgänger, die MUDs, sowie auf das Bindeglied zwischen MUDs und MMORPGs, MERIDIAN 59, eingegangen. Ferner werden hier die ersten beiden echten MMORPGs, ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, vorgestellt. 2.3.1 Entwicklung von MMORPGs aus MUDs18 Das Genre der MMORPGs entwickelte sich mit der Zeit aus den MUDs. Diese frühen Vorläufer der heutigen Onlinespiele, benannt nach ihrem ersten Vertreter, dem von Roy Trubshaw und Richard Bartle im Jahre 1979 entwickeltem Spiel MULTI-USER DUNGEON, stellen die Wurzeln des heutigen MMORPG dar. Aus diesem Grunde soll im Folgenden kurz auf sie eingegangen werden. Bei Trubshaws / Bartles MULTI-USER DUNGEON sowie den darauf folgenden Genrevertretern handelte es sich um eine, durch die damals verbreiteten Textadventures inspirierte, virtuelle Welt, in denen mehrere Spieler in einer, durch Texte beschriebenen, meist nicht grafisch dargestellten Umgebung miteinander interagieren konnten. Diese Art von Multiplayer Spielen wurde, bedingt durch die technischen Gegebenheiten, anders als heutzutage, nicht in einem öffentlichen Netzwerk gespielt. Vielmehr musste ein Spieler sich entweder mithilfe eines Computers sowie eines Modems in einen für das Spiel bereitgestellten MUD Server einwählen, oder aber ein solches Spiel, sofern es dort betrieben wurde, in einem lokalen, nicht öffentlichem Netzwerk spielen (Keegan o.J.). Aufgrund der Tatsache, dass in den frühen 80er Jahren die Entwicklung der Computer- sowie der Netzwerktechnik, wie wir sie heute kennen, erst begonnen hatte, standen die Mittel, welche notwendig waren, um ein MUD zu spielen, nur wenigen Personen zur Verfügung. Beispielhaft seien hier Studenten zu nennen, deren Universitäten ihnen die nötigen technischen Grundvoraussetzungen boten. 18 Hierbei handelt es sich um eine stark gekürzte Beschreibung der Entwicklung der MUDs. Dem interessierten Leser seien an dieser Stelle die Texte von Bartle 1990 und Kelly / Rheingold 1993 für ausführlichere Informationen empfohlen. 16 Inhaltlich orientierten sich MUDs an den damaligen Textadventures. So wurden die gesamte Spielwelt sowie deren virtuelle Einwohner in mehrere, durch Text beschriebene Räume unterteilt, in denen sich die Spieler treffen konnten. Waren die Räume der ersten MUDs (wie MULTI-USER DUNGEON) nicht viel mehr als beschriebene Chaträume (Bartle 1990), so konnten in späteren Spielen innerhalb solcher Räume auch Aktionen durchgeführt werden19. Um nun etwas innerhalb der Spielwelt bewerkstelligen zu können, war es nötig, dass der jeweilige Spieler gewisse Textbefehle kannte, durch die die Aktionen seines Avatars gesteuert wurden. Diese Aktionen sowie die Reaktionen des Spiels wurden dann in Echtzeit an die Teilnehmer des Spiels übertragen. Eine solche Kette von Spieleraktionen und Reaktionen durch das Spiel könnte nach Kevin Kelly und Howard Rheingold in etwa so ausgesehen haben (Kelly / Rheingold 1993: S. 1): „…"You are in a cold, damp dungeon lit by a flickering torch. There is a skull on the stone floor. One hallway leads to the north, the other south. There is a grate on the grimy floor." "Look skull." "The skull says, 'Beware of the rat.' " "Look grate" "This way lies Death." "Go north," "You exit through the tunnel"…“ Die rein textuelle Beschreibung einer solchen zu erforschenden Spielwelt verlangte von einem Spieler viel Vorstellungskraft, hatte aber auch ihre Vorteile: So konnten spätere MUDs schnell und unkompliziert auch von Spielern erweitert werden, da lediglich einige neue Textbausteine eingebaut werden mussten. Im Vergleich dazu verlangen Spielerweiterungen heutiger MMORPGs nicht selten den Download von um die 100Mb großen Patchdateien. Im Übrigen ist die textuelle Beschreibung der Vorkommnisse innerhalb der virtuellen Welten ein Element, welches in heutigen MMORPGs noch immer in der Form des sogenannten Combatlogs20 vorzufinden ist (Juul 2005: S. 135). 19 20 Für ein grafisches Beispiel siehe Anhang A: Ergänzung 2. Siehe Anhang A: Ergänzung 3. 17 Ziel des Ursprungsspiels MULTI-USER DUNGEON war es, eine gewisse Menge an Punkten durch Aktionen innerhalb des Spiels zu erlangen. Durch das Sammeln dieser Punkte verbesserte sich der Avatar des Spielers (er stieg Charakterstufen auf). Hat der Spieler die elfte Stufe erreicht, stand ihm die Möglichkeit offen, ein Wizard, ein Gott innerhalb der Spielwelt, zu werden. Dazu musste er aber noch, neben der Ansammlung jener Punkte, diverse schwierige Aufgaben lösen. Damit war das Spiel allerdings nicht beendet. Vielmehr erlangte der Wizard nun gottgleiche Kräfte und wurde in den Stand eines Spielleiters erhoben dessen Aufgabe es nun war, das Spiel für andere Spieler zu leiten und zu gestalten. So fanden sich in den frühen MUDs bereits Elemente wieder, welche heute in MMORPGs verwendet werden: soziale Interaktion, Verbesserung des eigenen Avatars, ein endlose Spiel sowie das Vorhandensein einer zu entdeckenden Spielwelt. Im Vergleich zu MMORPGs fehlten den damaligen MUDs allerdings Elemente wie die grafische Gestaltung der Spielwelt21 als auch eine große Anzahl an Spielern. Des Weiteren wurden MUDs innerhalb kleinerer Netzwerke betrieben, in welche ein Spieler sich, anders als bei Internet basierenden Spielen, direkt einwählen musste. Dies ist, aufgrund der begrenzten technischen Möglichkeiten jener Zeit, nicht verwunderlich. Jedoch änderte sich dies 1996 mit dem Erscheinen des Spiels MERIDIAN 59 (3DO, 1996). Dieses Spiel stellte die virtuelle Welt erstmals vollständig grafisch dar und verfügte zudem über eine grafische Benutzeroberfläche. Es konnten bis zu 250 Spieler (Kent 2003: S. 2) zugleich innerhalb einer Welt online sein. Zwar war diese Anzahl an Spielern nicht größer als die in den späteren MUDs, doch mussten die Spieler sich nicht per Modem in ein privates Netzwerk einwählen, sondern konnten MERIDIAN 59 über das Internet spielen. Aufgrund dessen wird MERIDIAN 59 von einigen Spielern als das erste MMORPG angesehen22. Dennoch betrug die mögliche Spielerzahl nur ungefähr ein Zehntel von denen, die in dem im Folgejahr erschienenem ULTIMA ONLINE gleichzeitig innerhalb einer Welt online sein konnten. Je nachdem, wie man nun den Begriff massively in MMORPG definiert, kann man MERIDIAN 59 oder ULTIMA ONLINE als das Ur-MMORPG betrachten. 21 Wobei es auch hier natürlich Ausnahmen gab und einige MUDs neben einer textuellen Beschreibung der Spielwelt auch vereinzelt Standbilder zur grafischen Darstellung der jeweiligen Umgebung nutzten. 22 Es besteht im Übrigen kein Konsens darüber, ob der Begriff MMORPG nun von Origin, den Entwicklern von ULTIMA ONLINE, oder 3DO, den Entwicklern von MERIDIAN 59 zum ersten mal verwendet wurde (vgl. Kent 2003: S. 2). 18 Abbildung 4: Eine Spielszene aus Meridian 59 In Meridian 59, dem ersten multiplayer Onlinegame, welches die Spielwelt in einer semi-3d Ansicht darstellt23, erforscht ein Spieler ein unterirdisches Gewölbe. (Entnommen von: http://drewslinks.com/images/m59/MER-0045.jpg) 2.3.2 Pioniere des Genres Im Folgenden soll auf zwei frühe Vertreter des MMORPG-Genres, ULTIMA ONLINE (Origin / ElectronicArts, 1997) und EVERQUEST (Verant Interactive / Sony Online Entertainment, 1999), eingegangen werden. Diese beiden Beispiele wurden jeweils aus folgendem Grunde gewählt: Bei ULTIMA ONLINE handelt es sich um das erste echte MMORPG und somit um den Begründer des Genres. EVERQUEST hingegen führte Elemente in das Genre ein, welche heute noch von so gut wie jeder Neuerscheinung übernommen werden. Ein besonderes Augenmerk wird hierbei sowohl auf die Bedingungen gelegt, unter denen Spieler diese beiden Spiele spielten, als auch auf die Art, inwieweit diese beiden Spiele 23 Die Art zur dreidimensionalen Darstellung der Umgebung wurde bereits im Shooter DOOM (Id Software, 1993) verwendet. Die Spielumgebung wurde dreidimensional dargestellt, die Figuren bestanden jedoch noch aus zweidimensionalen Bitmaps. 19 folgende MMORPGs geprägt haben. Dabei entsteht allerdings ein Problem aus der Verbindung zweier Tatsachen: Zum einen werden MMORPGs, wie bereits beschrieben, ständig weiterentwickelt um sie für die Spieler interessant zu halten. Zum anderen halten die Betreiber der offiziellen Internetseiten der jeweiligen Spiele die Informationen über das Spiel auf einem aktuellen Stand. Dies führt dazu, dass Quellenberichte über die Ursprungsversionen der jeweiligen Spiele nur schwer bis gar nicht zu finden sind, was einer Beschreibung der Urversionen jener Spiele nicht sonderlich förderlich ist. Die folgenden Beschreibungen beruhen daher zum Großteil auf den eigenen Erfahrungen des Verfassers mit dieser Thematik. 2.3.2.1 ULTIMA ONLINE Bei dem Spiel ULTMA ONLINE (Origin / Electronic Arts, 1997) handelt es sich um das erste Onlinerollenspiel, welches massively, also mit einer sehr großen Anzahl von Spielern (in der Ursprungsversion betrug die Anzahl der Spieler ca. 2.000 pro Spielserver), gleichzeitig gespielt werden konnte. In seiner Hochzeit zählte ULTIMA ONLINE bis zu 250.000 Spieler (Woodcock-Sterling 2006), welche sich auf mehrere Kopien der Spielwelt verteilten. Letzten Schätzungen zufolge ist die Spieleranzahl auf ca. 140.000 Spieler gesunken. Schauplatz dieses Spiels ist die mittelalterlich anmutende, aus diversen Singleplayerspielen (ULTIMA IVIII) bekannte Fantasywelt Britannia, in welche der Spieler durch eine isometrische 2d Ansicht hineinversetzt wird. 20 Abbildung 5: Eine Spielszene aus ULTIMA ONLINE Ein schwarz gekleideter Avatar befindet sich in der Stadt Moonglow. Zu sehen ist das Spielweltfenster (I), welches den Hauptteil des Bildes ausmacht. Daneben befinden sich auf der rechten Seite die Paperdoll (II) des Avatars, mithilfe derer der Spieler seine Figur an- und umziehen kann. Darunter diverse Rucksäcke (III), in welche der Spieler gefundene Gegenstände platziert. Unten links befindet sich eine Minimap (IV), auf der die Spielumgebung zur Orientierung verkleinert dargestellt wird. Rechts daneben die Statusanzeige des Avatars (V). Alle Elemente waren frei verschiebbar. Es handelt sich um die Releaseversion des 2d Clients von 1997 (Quelle: ULTIMA ONLINE ingame Screenshot). Den Spielern war es möglich, sich, anders als bei traditionellen Rollenspielen, unabhängig von Klassen- und Rassenbeschränkungen frei zu entwickeln. In die Welt geboren wurde ein Avatar mit dekorativen Kleidungsstücken, einer äußerst geringen Menge an Startkapital sowie drei von ihm ausgewählten Fähigkeiten, welche später seine Rolle innerhalb der Spielwelt definieren sollten. Diese Fähigkeiten konnte der Spieler durch das ständige erneute Anwenden ausbauen und verbessern. Insgesamt war es einem Spieler möglich, 700 Fähigkeitspunkte auf die vorhandenen Fähigkeiten zu verteilen, welche einen Maximalwert von 100 Punkten annehmen konnten. Diese 700 Punkte reichten jedoch mitnichten aus um alle im Spiel vorhandenen Fähigkeiten24 zu erlernen. So musste sich ein Spieler entscheiden, in welche Richtung sich sein Avatar entwickeln sollte. Allerdings war diese Entschei24 Zurzeit ist es möglich, 57 Fähigkeiten zu erlernen. Darunter Fähigkeiten wie Zauberei, Schneidern oder Metallschürfen (vgl. Electronic Arts 2005). 21 dung, anders als die Klassen-/ Rasseneinteilung eines Avatars in folgenden MMORPGs, nicht permanent. Es konnten je nach Belieben Fähigkeiten erlernt, antrainiert oder auch wieder verlernt werden. Der Nachteil dieses offene System war, dass von einem Spieler schon ein gewisses Spielverständnis erwartet wurde, bevor er überhaupt mit dem Spiel begonnen hatte. Ein Avatar konnte nur durch die Kombination bestimmter Fähigkeiten in einem jeweiligen Bereich erfolgreich sein. So ist es zum Beispiel für einen Spieler, welcher einen Nahkämpfer spielen mochte, sinnvoll gewesen, neben der Fähigkeit Schwertkampf nicht Holzfällen, sondern Parieren (mit Schilden) zu erlernen. Zwar hatte ein solches Sandbox-Prinzip als Spielmodus des Aussetzens eines Spielers in einer fremde Umgebung, in der er mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln experimentieren konnte (Juul 2005b: Eintrag „Sandbox“) , für einige Spieler sicherlich einen hohen Reiz, doch war so mancher ahnungsloser Spieler, welcher die Spielwelt zum ersten mal betrat, möglicherweise schon durch die schiere Menge der Auswahlmöglichkeiten an Fähigkeiten überfordert (zumal es zu diesen auch im Spiel keine Beschreibung gab, und wer weiß schon auf den ersten Blick, was sich hinter einer Fähigkeit verbirgt, die im Spiel einfach nur Tactics genannt wird?). Weiter verstärkend auf diese Problematik wirkt ein, dass sich aktuelle und brauchbare Informationen über diese Fähigkeiten nur online auf WWW-Seiten, nicht aber in einem gedruckten Handbuch, finden ließen25. Doch nicht nur dies wirkte verwirrend auf einen neuen Spieler ein. Nach der Erstellung des eigenen Avatars und der Auswahl eines bestimmten Startgebietes fand sich der Spieler in der von ihm gewählten Stadt wieder. Hier endete die Unterstützung durch das Spiel und der Spieler musste sich innerhalb einer, für damalige Verhältnisse, riesigen Spielwelt erst einmal selbst zurechtfinden, was mitunter eine frustrierende Erfahrung darstellen konnte. Ohne freundliche Spieler, welche einem den Weg zeigten, konnte es mitunter Stunden dauern um sich zuerst einmal in der jeweiligen Stadt zu orientieren. Doch hatte der Spieler sich erst an die Welt und ihre Besonderheiten gewöhnt, so standen ihm diverse Möglichkeiten offen. Zwar gab es, wie auch in späteren MMORPGs, kein Spielziel, nach dessen Erreichen das Spiel beendet war, dennoch konnte ein Spieler sich 25 Für einen deutschen Spieler bedeutete dies im Jahre 1997, dass er teure online Zeit (der Masse zugängliche Breitbandinternetanschlüsse in Verbindung mit Internetflatrates traten erst gegen 2001 auf) damit verbringen musste, online Spielbeschreibungen zu lesen, welche ansonsten gedruckt den Spielen beilagen. 22 selber kleinere und größere Aufgaben stellen, die es zu erreichen galt. So hatte ein Spieler die Freiheit einen oder mehrere Handelsberufe zu erlernen, diese auszuüben und sich ständig in ihnen zu verbessern, als ein kämpfender Abenteurer mit Schwert und Magie durch die Welt zu streifen und sich im Kampf gegen diverse Monster zu üben oder gar als Seemann auf einem eigens erworbenen Schiff um die virtuelle Welt zu segeln. Einige dieser Ziele waren einfacher zu erreichen als andere. So hatte ein Spieler, welcher sich dazu entschieden hat, ein Kämpfer zu werden, einen leichteren und schnelleren Weg als ein Spieler, welcher sich in der Magie üben wollte. Doch überwogen die Fähigkeiten des letzteren die des Kämpfers ab einem gewissen Niveau bei Weitem. Ein Kampf in ULTIMA ONLINE lief, anders als beispielsweise die point and click Kämpfe bei Actionspielen (oder Actionrollenspielen, wie das im gleichen Jahr erschienende DIABLO), in denen die Reaktionszeit des Spielers sowie die Genauigkeit seiner Spielhandlung den Ausgang eines Kampfes bestimmt, automatisch in einem in Echtzeit laufenden, rundenbasierenden Kampfsystem ab, in dem auf der Grundlage von mathematischen Formeln in Verbindung mit aleaschen Elementen der Ausgang des jeweiligen Kampfes berechnet wurde. Mit Hilfe von Ausrüstungsgegenständen26 der Avatare sowie dem richtigen Einsatz einer Fähigkeit zu einer bestimmten Zeit konnten die Variablen solcher Kämpfe zu Gunsten oder zu Ungunsten des jeweiligen Spielers verändert werden. Der Grund für ein solches Kampfsystem, welches auch wiederrum traditionsgemäß aus Singleplayer-RPGs übernommen wurde, bestand auch unter anderem darin, dass es unter den technischen Bedingungen der damaligen Zeit nicht möglich war ein solches point and click Kampfsystem einzuführen. Die erforderlichen Daten konnten einfach nicht schnell genug ohne größere Verzögerung übertragen werden und würden somit Spieler mit einer schlechteren Anbindung an die Spielserver stark benachteiligen. Auch heute noch verwenden fast alle MMORPGs rundenbasierende Kampfsysteme. Innerhalb des Spiels tat man sich mit anderen Spielern zusammen um sich Gesellschaft zu leisten oder das Überleben in einer rauen Welt zu sichern, doch zwingend vom Spiel vorgeschrieben oder gefördert (so gab es zu Beginn von ULTIMA ONLINE weder ein Gruppensystem noch die Möglichkeit, eine Gilde zu gründen) war dies nicht. Ein Spieler konnte sich, sobald sein Avatar stark genug war, auch alleine so gut wie jeder Herausforderung der Spielwelt stellen. 26 Doch war die Ausrüstung des jeweiligen Avatars in ULTIMA ONLINE bei weitem noch nicht so bedeutend wie in späteren Spielen. Dies wird noch ausführlicher dargestellt. 23 Selbst begrenzte Aufgaben, durch NPCs in Form von Quests gestellt, fanden sich im ursprünglichen ULTIMA ONLINE nicht. Der Spieler lebte im Prinzip mit einer Vielzahl von anderen Spielern ein zweites, virtuelles Leben in einer Fantasywelt. Hatte ein Spieler es zu einem gewissen Wohlstand gebracht, so war es ihm sogar möglich, sich ein eigenes Haus innerhalb der Spielwelt zu kaufen, in dem er künftig leben konnte. So entstanden innerhalb der Spielergemeinschaft oft kleine und größere von Spielern betriebene Städte. Das Spiel bot viele Möglichkeiten und setzte wenige Grenzen. Doch dies hatte auch seine Schattenseiten. So war es einem Spieler auch nicht verwehrt, andere Spieler anzugreifen und zu töten. Zwar bedeutete dies für den unterlegenen Avatar nicht das endgültige Ende seines Spiellebens, doch verlor er durch einen Tod so gut wie immer (und das mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit an seinen Mörder) seine kompletten Besitztümer, welche er zum Zeitpunkt seines Ablebens bei sich trug. Doch nicht nur durch die Niederlage gegen einen anderen Spieler, auch der Verlust im Kampf gegen einen NPC-Gegner konnte zu dem Verlust des Eigentums führen. Ein unbeteiligter Passant konnte sich einfach dazu entscheiden, die Besitztümer des Gefallenen an sich zu nehmen. Ein solcher Verlust bedeutete für einen Spieler oft einen Rückschlag von bis zu mehreren Tagen, da dieser nun wieder Zeit und Spielgeld benötigte um sich, zum Beispiel mit einer neuen Rüstung oder einem Werkzeug für sein Handwerk, erneut auszurüsten. Sollte der Spieler hierbei Wert auf eine qualitativ hochwertige Ausrüstung gelegt haben, so musste er die Hilfe anderer Spieler in Anspruch nehmen. Nur diese konnten die besten Gegenstände innerhalb des Spiels durch erlernte Handwerksberufe herstellen. Zwar gab es auch die Möglichkeit, beispielsweise ein Schwert bei einem NPC-Händler zu erwerben, doch war dieses nicht so gut wie ein Schwert, welches von einem Spieler geschmiedet wurde. Eine Maßnahme, welche die Interaktion zwischen den Spielern fördern sollte. Diese Form des Erlangens virtueller Besitztümer durch das Töten eines Spielers stellte natürlich eine lukrative Einnahmequelle dar, sodass immer mehr Spieler ihre Zeit damit verbrachten, möglichst schwächere Spieler zu jagen und sie um ihre Besitztümer zu erleichtern. Zwar war dies Ursprünglich ein wichtiger Bestandteil des Spiels (das Designkonzept des frühen ULTIMA ONLINE basierte auf einem Player vs. Player Kampfmodell [Jones 2003: S. 2]), doch hatte dies nach einiger Zeit negative Konsequenzen für das Spiel. 24 Das Ungleichgewicht hin zum so genannten Player Killing, dem Mord an anderen Spielern, sorgte dafür, dass es mit der Zeit schwächeren Spielern unmöglich wurde die von NPC-Wachen geschützten Städte zu verlassen und sich in die unbewachte Wildnis des Landes zu wagen. “There was a group known as the Dread Lords who went around attacking other players, decimating the population of entire towns and forcing the developers to change the rules for PvP, which ultimately minimized its role in the game.” (Chick 2003: S. 3) Mit der Zeit wurde eine regulierende Spielmechanik eingeführt, welche drastische Konsequenzen für einen mordenden Avatar vorsah (zum Beispiel, dass ein Mörder, welcher besiegt wird, einen hohen Prozentsatz seiner erlernten Fähigkeiten verliert, was eine wochenlange Entwicklung des Avatars im Prinzip wieder nullifiziert). Als auch dies keine Wirkung zeigte (die „bösen“ Spieler sahen diese Mechanik eher als eine neue Form der Herausforderung, welche es zu umgehen galt) wurde die vorhandene Spielwelt 1 zu 1 kopiert und somit die vorhandene Landmasse verdoppelt. Während auf der ursprünglichen Spielwelt nun das Töten von Spielern wieder relativ ungestraft stattfinden konnte, war nun auf der neunen Welt das Töten eines anderen Spielers nur noch unter starken Einschränkungen möglich. Innerhalb kürzester Zeit verwandelte sich das alte Land in eine unbewohnte Geisterwelt. "Over the course of the first three years of its life, the player killing mechanics were reduced until they became entirely consensual, at which point most people opted out.” (Chick 2003: S. 3) Das Verhalten der Spieler führte dazu, dass die ursprüngliche Freiheit in Britannia nun reglementiert, sowie eine der wichtigsten und für ULTIMA ONLINE charakteristischsten Merkmale, der offene Player versus Player Kampf, entfernt wurde. Somit wurde dem Spiel seine Einzigartigkeit im Vergleich zu zu diesem Zeitpunkt erschienenen MMORPGs genommen. Vom technischen Standpunkt aus traten bei ULTIMA ONLINE diverse Probleme auf. So betrug die maximale Anzahl der Spieler, denen es möglich war sich jeweils zeitgleich auf einen bestimmten Server einzuloggen, in der Anfangsphase des Spiels um die 2000 Spieler. Doch auch diese, nach heutigen Maßstäben, geringe Anzahl von Spielern für ein MMORPG, verursachte 1997 enorme technische Probleme. Die Betreiber des Spiels waren 25 auf die auftretende Menge an Spielern nicht vorbereitet, was dazu führte, dass die Spielserver regelmäßig abstürzten oder so stark ausgelastet waren, dass es mitunter mehrere Sekunden dauerte, bis Aktionen des Spielers in dem Spiel umgesetzt wurden. Diese aufgrund einer hohen latency (der zeitlichen Verzögerung zwischen dem Abschicken der Spieldaten vom Client und dessen in Empfangnahme vom Server und vice versa) verursachte Problematik verstärkte sich für einen Spieler noch mehr durch eine große räumliche Entfernung zu den Spielservern. Diese standen zu Beginn des Spiels 1997 ausschließlich an verschiedenen Standpunkten innerhalb der USA, womit beispielsweise europäische Spieler im Gegensatz zu Spielern aus den vereinigten Staaten länger auf Rückmeldungen vom Server warten mussten. So kam es unter anderem vor, dass ein Spieler in einem Kampf sich auf seinem Bildschirm noch als Sieger sah, in Wirklichkeit aber durch eine plötzlich auftretende hohe latency das Spiel schon mehrere Sekunden weitergelaufen war. Nicht selten fand sich ein europäischer Spieler plötzlich mehrere Sekunden, und das tot, in der spielischen Zukunft wieder. Doch wurden diese technischen Schwierigkeiten mit der Zeit behoben und ULTIMA ONLINE entwickelte sich, wohl auch Aufgrund der Tatsache, dass man es auch, im Gegensatz zu heutigen MMORPGs wie WORLD OF WARCRAFT, ohne eine große Menge an Zeit aufbringen zu müssen, in kleineren Spielsitzungen spielen konnte, zu einem doch recht erfolgreichen MMORPG, welches immer noch betrieben und erweitert wird. Diese Beliebtheit drückt sich unter anderem darin aus, dass diverse Fanprojekte gestartet wurden, wo Spieler (auch wenn dies gegen die EULA von ULTIMA ONLINE verstößt) eigene, kostenlose Spielserver betreiben27 sowie demnächst, nach nunmehr 10 Jahren, eine neue, offizielle Weiterentwicklung des Spiels28 herausgebracht wird, durch die das Spiel in punkto Grafik29 an die heutigen Standards angepasst werden soll. 2.3.2.2 EVERQUEST EVERQUEST (Verant Interactive / Sony Online Entertainment, 1999) war das erste echte MMORPG, in der die Spielwelt, das mittelalterlich anmutende Norath, in einer 3d Egoperspektive erforscht werden konnte. Dies ist eine Eigenschaft, welche schon im Genre27 Wie zum Beispiel der ULTIMA ONLINE Freeshard „Vergessene Welt“, zu finden unter http://www.vergessene-welt.de. 28 So ist nach dem zurzeit noch nicht erschienenen A KINGDOM REBORN bereits eine weitere kostenpflichtige Erweiterung, THE STYGIAN ABYSS, geplant (Quelle: Electronic Arts 2007b). 29 Für ein grafisches Beispiel siehe Anhang A: Ergänzung 4. 26 vorgänger MERIDIAN 59, sowie in diversen Singleplayer RPGs, zu finden war. Eine solche Darstellung ermöglicht dem Spieler eine bessere Identifikation mit seinem eigenen Avatar: anstatt ihn und seine Aktionen aus der Vogelperspektive, wie in ULTIMA ONLINE, zu beobachten, erlebt der Spieler die Welt praktisch durch seine eigenen Augen. Abbildung 6: Eine Kampfszene aus EVERQUEST Ein Avatar im Kampf gegen einen NPC Gegner (einen Ork) auf einem freien Feld. Im Gegensatz zu dem ebenfalls dreidimensionalen Meridian 59 handelt es sich bei den Avataren nicht um Sprites, sondern um vollständige 3d Modelle. In der oberen linken Bildschirmecke befinden sich die Unitframes mit Statusanzeige des eigenen Avatars sowie dessen aktuellen Zieles. In der unteren linken Ecke befindet sich das Chatfenster. Die textuelle Kommunikation innerhalb des Spiels findet dort statt. Unten rechts befindet sich die Aktionsleiste, mit welcher bestimmte Funktionen des Avatars oder des Spiels durchgeführt bzw. aufgerufen werden können (Quelle: EVERQUEST ingame Screenshot). Doch nicht nur die grafischen Eigenschaften wurden aus der Tradition der SingleplayerRPGs übernommen. EVERQUEST verwendet, wie diese Spiele, eine Einteilung der Avatare durch ein Klassen-/ und Rassensystem. Dies funktioniert wie folgt: Bei der Erschaffung seines persönlichen Avatars wählt der Spieler aus, welchem Volk (die Rasse) er angehören möchte. So konnte ein Spieler sich beispielsweise für das Volk der Zwerge, der Elfen oder 27 der Barbaren entscheiden, was maßgeblich das Aussehen sowie die dem Spieler nun zur Verfügung stehenden Klassen bestimmte. Die Klasse eines Spielers wiederum bestimmte die Fähigkeiten und Eigenschaften, welche einem Avatar im Laufe seiner Entwicklung zur Verfügung standen. Als Beispiel für eine Klasse wären, auch durch Singleplayer-RPGs bekannte, Vertreter wie der Magier oder der Krieger zu nennen, welche sich in ihren Eigenschaften und ihrer Spielweise stark voneinander unterscheiden. Anders als bei ULTIMA ONLINE bestimmte diese Auswahl das gesamte weitere virtuelle Leben eines Avatars. Ein Spieler, welcher eine sehr lange Zeit damit verbracht hatte, einen Avatar der Klassen-/Rassenkombination Mensch/Magier zu spielen, konnte sich nicht dazu entscheiden, diesen von heute auf morgen in einen Zwerg/Krieger zu verwandeln. Um dies zu bewerkstelligen musste dieser Spieler das Spiel erneut von Anfang an spielen. Seine gesamten Bemühungen um den letzten Avatar waren somit nichtig. Auch gestaltet sich die Entwicklung des virtuellen Alter Ego in EVERQUEST anders als in ULTIMA ONLINE. Traditionsgemäß verwendet EVERQUEST ein auf Erfahrungspunkten basierendes Aufstiegssystem: für das Besiegen eines Gegners erhält die Spielfigur Erfahrungspunkte. Hat man eine gewisse Menge dieser Punkte angehäuft, so steigt der Avatar eine Stufe auf. Jeder Spieler beginnt auf Stufe 1. Die höchste zu erreichende Stufe betrug, in der Ursprungsversion von EVERQUEST, 50. Für jede neu zu erreichende Stufe mussten immer mehr Erfahrungspunkte angehäuft werden, was dazu führte, dass das Erreichen einer neuen Stufe immer mehr Zeit in Anspruch nahm als das Erreichen der vorangegangen Stufe. Durch den Aufstieg in Charakterstufen erwarb der Avatar eines Spielers diverse Rechte und Fähigkeiten. So war Beispielsweise die Spielwelt von EVERQUEST, anders als bei ULTIMA ONLINE, in verschiedene Zonen eingeteilt. Der Zutritt zu diesen Zonen verlangte eine gewisse Mindeststufe des jeweiligen Avatars. Dies allerdings führte zu einer gewissen Problematik: hat ein Spieler nicht mit den Fortschritten anderer Spieler (Beispielsweise Freunden, mit denen er das Spiel angefangen hat) mithalten können, so fand dieser sich schnell zurückgelassen wieder, während seine ehemaligen Spielgefährten bereits in neuen, lukrativeren Gebieten spielten. Kent zitiert hierzu Richard Garriott, Schöpfer der Ultima-Spielreihe und einer der Entwickler von ULTIMA ONLINE, welcher dieses System kritisch beurteilt (Kent 2003b: S. 1): "The game mechanic is based upon how quickly players can advance their characters to keep up with their friends or get ahead in the sense of wealth and power. If 28 you don't keep up with your friends, the people you started out with will leave you behind and not be willing to travel with you because you will be a liability versus an asset to their activities." Neben der Entwicklung durch Stufenaufstieg fand sich in EVERQUEST die Entwicklung durch das Anhäufen von Ausrüstung an. Dieses Prinzip bestand zwar schon in ULTIMA ONLINE - so war ein Charakter, welcher nur eine Stoffrobe trug im Gegensatz zu einem Charakter in einer Plattenrüstung recht anfällig gegen einen Schwerthieb - doch war dies bei weitem nicht so stark ausgeprägt wie in EVERQUEST, wo die Ausrüstung, und nicht die Fähigkeiten des Avatars, den Großteil seiner virtuellen Macht sowie seiner Potenz innerhalb der rundenbasierenden Kämpfe ausmachte. Neben dem Bezwingen von Gegnern konnte ein Spieler auch Quests, welche ihm diverse NPCs innerhalb der Spielwelt gestellt haben, lösen, um Erfahrungspunkte zu erlangen. Doch war dieses System noch nicht sonderlich ausgereift, sodass Spieler sich auf das stetige Bekämpfen von NPC-Gegnern am laufenden Bande verlassen haben. Diese oftmals monotone und zeitaufwendige Form der Aufwertung des eigenen Avatars, als auch das langwierige Beschaffen bestimmter Gegenstände in großen Mengen, wird in MMORPGCommunitys als grinden oder farmen bezeichnet. Der Zeitaufwand, welcher benötigt wurde, um einen Avatar von Stufe 49 auf 50 zu bringen betrug schätzungsweise, je nach Fähigkeiten und Spielerfahrung des Spielers, zwischen 60 und 70 Stunden reine, intensiv genutzte Spielzeit30. Sollte der Avatar des Spieler an dieser Stelle besiegt werden und somit sterben, so hatte dies erhebliche negative Konsequenzen: Der Spieler bekam einen nicht unerheblichen Teil seiner Erfahrungspunkte wieder abgezogen, sodass mitunter die Arbeit von Stunden zunichte gemacht wurde. Des Weiteren wurde der Spieler an einem so genannten Bindepunkt, einem Ort welchen er vorher passiert hat, wiederbelebt und musste sich nun, ungeschützt, auf den Weg zu den Überresten seiner letzten Inkarnation begeben um, so wie in ULTIMA ONLINE, seine Ausrüstung zu bergen. So ungeschützt konnte ihn schnell wieder der Tod ereilen, was zu erneuten Abzügen von Erfahrungspunkten führte. Schafte der Spieler es nicht in einer gewissen Zeit seine Ausrüstung zu bergen, so verschwand diese aus der Spielwelt und war für immer verloren. Wie bereits beschrieben bestand ein wichtiger Teil der Charakterentwicklung in EVERQUEST in dem Sammeln von Ausrüstungsgegenständen zur Verbesserung der Attri30 MMORPGs mit einem solch langwierigem Stufenanstieg werden spöttisch als level treadmill bezeichnet (so unter anderem bei Kent 2003b: S. 1). 29 bute des eigenen Avatars (sowie der damit zusammenhängenden Veränderung der Variablen innerhalb eines rundenbasierenden Kampfsystems). Diese konnten auf mehreren Wegen geschehen: Zum einen konnte ein Spieler die Ausrüstung für seinen Avatar von einem anderen Spieler, welcher einen Handwerksberuf ausübte, erwerben. Anders als in ULTIMA ONLINE gab es keine Spieler, welche ihren Avatar ausschließlich als Handwerker spielten. Vielmehr bestand in EVERQUEST eine klare Abgrenzung zwischen der Klasse des Avatars und den Berufen, die er erlernen konnte. So konnte sich ein Avatar der Klasse Krieger neben dem Aufstieg in seinen Charakterstufen her noch in dem Beruf des Schmiedes üben und diese Fähigkeit im Großen und Ganzen, unabhängig von seiner primären Charakterentwicklung durch den Stufenaufstieg, verbessern. Der andere Weg der Ausrüstung des eigenen Avatars bestand in dem Plündern besiegter NPC-Gegner, welche diverse Ausrüstungsgegenstände bei sich trugen. Je mächtiger der Gegner war, desto hochwertigere und seltenere Ausrüstung konnte ein Spieler von diesem erlangen. Einige Gegner wiederum waren so stark, dass ein Spieler, auch wenn dieser die höchste Stufe im Spiel erreicht hatte, diese nicht besiegen konnte. Er war gezwungen, sich mit anderen Spielern zu verbünden um einen Sieg zu erreichen und somit an hochwertige Beutegegenstände zu kommen. Diese Spielmechanik förderte stark den Zusammenschluss mehrere Spieler in Form von Gilden (tatsächlich beruht das Designkonzept von EVERQUEST, anders als bei ULTIMA ONLINE, auf einem Kooperationsmodell [Jones 2003: S. 2]) um eine ständige Erreichbarkeit bekannter Spieler zu gewährleisten. Eine Extremform dieser mächtigen NPC-Gegner stellten in EVERQUEST so genannte Raidbosse dar. Diese Gegner waren so stark, dass deren Bezwingung eine sehr große Menge an Spielern benötigte. Ferner war die Anzahl dieser Gegner in einem gewissen Zeitraum begrenzt, sodass eine enorme Konkurrenz innerhalb der Spielercommunity um diese Gegner, und natürlich auch um deren Beute, entstand. Große Gilden bildeten so genannte Raidgruppen31, bestehend aus einer sehr großen Anzahl an Spielern, um sich solchen Herausforderungen zu stellen. Die Größe einer Raidgruppe in EVERQUEST betrug teilweise bis zu 120 Spieler, was einen enormen Verwaltungsaufwand darstellte. Es war nicht unüblich, dass diese Spieler an den Erscheinungspunkten jener Raidbosse eigens dafür erschaffene Avatar abzustellen um rechtzeitig über die Erscheinung eines solchen Bosses informiert zu sein. Da zu jener Zeit Voice over IP Kommunikation in der heutigen Form noch nicht be31 Im deutschen MMORPG Slang wird ein Raid (wörtlich übersetzt: Überfall / Razia) oftmals auch als Schlachtzug betitelt. 30 stand, kam es dazu, dass Spieler Telefonketten bildeten um die nötigte Anzahl von Avataren in das jeweilige Gebiet zu bringen. Auch während des Raids hielten die Schlachtzugleiter, welche für die Koordination der einzelnen Spieler zuständig waren, telefonisch Kontakt. Doch erforderte die Bezwingung eines solchen Gegners nicht nur eine große Anzahl an Spielern, sondern oftmals auch eine ausgeklügelte Taktik und Koordination. Es war gang und gebe, dass jeweils neuen Gegnern, an welchen sich der eigene Raid noch nicht gemessen hat, über mehrere Tage, pro Spielsitzung stundenlang, angegriffen wurden. Bis nun die richtige Taktik zum Erlangen des Sieges herausgefunden war, verlor die eigene Gruppe den jeweiligen Kampf, was dabei sehr oft das Ableben der Avatare mit den damit bereits beschriebenen Konsequenzen zur Folge hatte. War nun aber die Taktik für den jeweiligen Gegner bekannt, so bestand für die eigene Gruppe kein größeres Problem mehr in dem Erlangen eines Sieges. Ein Gegner fiel, sobald er erschien. Andere Gruppen hatten keine Chance, sich auch nur die Taktiken zur Bezwingung eines solchen Gegners anzueignen, sodass dessen Beutegegenstände, und somit die beste Möglichkeit des Machtzuwachses eines Avatars, exklusiv einem elitären Kreis von Spielern vorbehalten war. Dies führte dazu, dass viele Spieler zu dieser elitären Gruppe gehören wollten. Die Leiter einer solchen Gruppe erlangten nun auch wiederum Bekanntheit und Ansehen innerhalb einer großen Gemeinschaft. Ferner waren sie nun in einer gewissen Machtposition, da es in ihrer Entscheidungsgewalt lag, wer das Recht hatte, ihrer Gemeinschaft beizutreten und wer nicht. Sie konnten es sich nun erlauben, wählerisch zu sein. Sollten jedoch zwei oder mehrere gleichwertige Gruppen um einen solchen Gegner konkurrieren, so gab es diverse Möglichkeiten, die jeweils andere Gruppe zum Scheitern zu bringen. Zum einen war es möglich, die anderen Spieler anzugreifen und zu töten. Dem konnten sich Spieler allerdings entziehen, indem sie auf einem so genannten PVE-Server spielten. Hierbei handelte es sich um spezielle Kopien der Spielwelt, in denen feindliche Interaktionen zwischen Spielern nur unter stark eingeschränkten Bedingungen möglich sind. In einem solchen Falle bediente man sich unfairer Mittel: Spieler sorgten dafür, dass weitere computergesteuerte Gegner in den Kampf eingriffen, indem sie diese zu der konkurrierenden Gruppe gezogen haben. Eventuell schwenkten diese Gegner nun auf die konkurrierende Gruppe um und machten deren Bosskampf so um einiges schwerer. Durch dieses unfaire so genannte griefplaying schafften es die Spieler, Reglementierungen innerhalb der Spielwelt zu umgehen. Eine weitere negative Konsequenz solcher Handlungen 31 konnte darin bestehen, dass der Spielserver mit der schieren Menge an Spielern und NPCGegnern in einer kleinen Region auf einmal komplett überfordert war und daraufhin den Dienst versagte, was entweder dazu führte, dass der komplette Server neu gestartet werden musste, oder auch nur, dass viele Spieler die Verbindung zum Server verloren, das Spiel aber weiterlief. Dies führte dazu, dass mehrere hundert Avatare untätig innerhalb der Spielwelt herumstanden, diese massenweise von NPCs getötet wurden und die Spieler oftmals erst dann wieder in das Spiel gekommen sind, nachdem ihre komplette Ausrüstung aufgrund zeitlicher Beschränkungen aus dem Spiel entfernt worden ist. Trotz der genannten Probleme wird das EVERQUEST Prinzip heute noch als Designvorlage für so gut wie jedes neue MMORPG verwendet: Eine große, zu entdeckende, dreidimensional dargestellte Spielwelt, in welcher der Spieler versucht, einen Avatar durch das Zusammenspiel mit anderen Spielern zur virtuellen Perfektion zu spielen. 32 2.4 Exkurs: weitere Vertreter im MMO-Bereich Neben den MMORPGs, den massiven Mehrspieler Rollenspielen, sind auch noch weitere Computerspielgenres in den massiven Mehrspielerbereich vorgedrungen. Richard Slater erstellte eine Auflistung diverser Genre sowie deren Spielvertreter im MMOG-Bereich und beschreibt die Probleme, welche beim Transfer dieser Genre in den MMOG Bereich gegenüber dem Transfer der Rollenspiele auftreten (Slater 2004: S. 20). Genre First Beschreibung32 Spiel First Person Shooter verlangen schnelle Reaktionen von Spielern auf Ereignisse im Spiel. In der traditionellen MMOG Architektur hält der alles kontrollierende Spielserver das Tempo des Spiels zurück, da die Aktionen innerhalb des Spiels verlangsamt werden müssen um den auftretenden lag zu kompensieren33. Person - PLANETSIDE Shooter - FACE OF MANKIND - WWII ONLINE Simulation - SECOND LIFE Simulationen sind im Allgemeinen so aufgebaut, dass Spieler mit Nicht-Spieler Charakteren (NPC) interagieren, welche ihnen banale Aufgaben abnehmen, die der Spieler nicht selbst erledigen will. Simulationen sind oft sehr selbstbezogenen Spiele welche den Spieler ermutigen, Reichtum und Besitz anzuhäufen. Damit eine Simulation in einer MMO Umgebung funktionieren kann, muss dieses Paradigma geändert werden. - THERE - THE SIMS ONLINE Das Superhelden Genre ist eine relative Neuerscheinung. Der Transfer dieses Genres in den MMO Bereich bedeutet, dass jeder Spieler „Superhelden“34 - CITY OF HEROES 32 Es handelt sich bei dieser Beschreibung um eine sinngemäße Übersetzung des Originaltextes aus dem Englischen. 33 In diesem Zusammenhang sei auf STARWARS GALAXIES verwiesen. Dieses Spiel startete Ursprünglich als MMORPG, wurde dann aber nach einiger Zeit Richtung Shooter hin weiterentwickelt. 34 Hier wird nicht ganz klar, warum Slater Superhelden-MMOGs von Fantasy-MMORPGs abgrenzt, da es sich hierbei um das gleiche Spielprinzip in einer anderen Umgebung handelt. 33 ein Superheld ist. CITY OF HEROES ist zurzeit noch in der Entwicklung35 und es wird sich mit der Zeit zeigen, wie genau dieses Konzept funktioniert. Strategie - SHATTERED GALAXY - BATTLE OF WESNOTH Strategiespiele waren noch nie besonders beliebt im MMO Bereich. Dies könnte daran liegen, dass dieses Genre von den traditionellen MMORPG Spielen praktisch in den Schatten gestellt worden ist. Einge der Beispiele, die Slater hier aufzählt, wie etwa CITY OF HEROS, sind inzwischen erschienen und laufen mehr oder weniger erfolgreich. Auch Strategiespiele sind, wenn man so will, inzwischen im MMO Bereich vertreten, jedoch nicht wie zu Beginn dieser Kapitels definiert, sondern vielmehr in der Form von Browsergames, also kleinen Spielen, wenn auch nicht selten sehr komplexen Spielen, die man unter der Zuhilfenahme von Webbrowsern, und das so gut wie immer kostenlos, spielen kann36. Besonders das, im Gegensatz zu Slaters pessimistischen Prognosen hinsichtlich Simulationen, erfolgreiche MMOG SECOND LIFE (Linden Lab, 2003), welches weniger ein Spiel ist und eher eine social avatar world darstellt, in der hauptsächlich die Interaktion zwischen den dort vorhandenen Avataren sowie die Erweiterung der Spielwelt durch diese im Vordergrund steht, sollte an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben. Die inzwischen rund 7.1 Millionen Nutzer37 (wohlgemerkt, nicht Spieler) von SECOND LIFE haben die Möglichkeit, Gebiete innerhalb der Spielwelt zu kaufen und zu gestallten38. Was sie nun aus ihrer neu erworbenen, virtuellen Umgebung machen, bleibt ihnen frei überlassen. So können Gebiete so gestaltet werden, dass sie an einen Shooter oder ein RPG erinnern und somit die Funktion eines Spiels erfüllen (beispielsweise eine Art Wild West Themepark), von Universitäten (nach Plan von Linden Lab) als Veranstaltungsort virtueller Vorlesungen genutzt werden (Linden Lab 2006a) oder gar zum Visualisieren von Internetauftritten kommerzieller Un35 CITY OF HEROES (Cryptic Studios) erschien im Jahre 2004. Eine kostenpflichtige Erweiterung, CITY OF VILLAINS (Cryptic Studios), wurde 2005 veröffentlicht. 36 Beispielsweise das Weltraum Strategiespiel OGame. Zu finden unter http://www.ogame.de/. 37 Die im Juli 2006 von Woodcock-Sterling ermittelte Anzahl registrierter Nutzer von Second Life betrug ca. 66.000 Nutzer. Am 18. Oktober 2006 stieg die Anzahl der Nutzer auf 1.000.000 (Linden Lab 2006b). Die derzeitige (15.06.2007) Anzahl registrierter Benutzer beträgt 7.241.546 (Linden Lab 2006a). Da es bei Second Life allerdings kostenlose Basicaccounts gibt, muss es sich hierbei nicht zwangsläufig um zahlende Nutzer handeln. 38 Für ein grafisches Beispiel einer solchen Gestaltung siehe Anhang A: Ergänzung 5. 34 ternehmen39. Doch hat all dies einen recht hohen Preis: ein Landbesitzer in SECOND LIFE muss pro Monat, abhängig von der Größe seines virtuellen Grundstücks, eine gewisse Summe an Unterhalt zahlen. Die Anschaffungskosten sind hierbei noch um ein Vielfaches höher und richten sich nach Größe und Position des Landes in der virtuellen Welt. So kostet der Erwerb einer eigenen, 65536 m² großen Insel, dem größten zu erwerbendem Grundstück innerhalb der Simulation, 1.675 USD, der monatliche Unterhalt 295 USD (Linden Lab 2006c). Gerechtfertigt werden diese laufenden Kosten damit, dass zur Verwaltung der auf diesem Grundstück stattfindenden Aktivitäten ein eigener Rechner aufgesetzt und gewartet wird. Doch ist der Kauf von virtuellen Grundstücken nicht die einzige Verflechtung von künstlicher mit realer Ökonomie. Second Life Nutzer können, und dies wird von Linden Lab gefördert, ihr Spielgeld (Linden Dollar) in reale Währung und vice versa tauschen, sodass erfolgreiche Nutzer mit guten ingame Geschäftsideen durch Second Life auch (theoretisch) reales Geld verdienen können. Die virtuelle, scheinbar grenzenlose Welt von SECOND LIFE hat allerdings auch ihre Schattenseiten: erst kürzlich kam diese Sozialsimulation aufgrund Pädophiler, welche innerhalb der virtuellen Welt ihre Neigungen auslebten, in die Schlagzeilen (so in Berliner Morgenpost 2007 oder auch Lindau 2007). Jedoch ist es natürlich Falsch, das gesamte Programm und dessen Nutzer aufgrund einiger weniger in einem schlechten Licht dastehen zu lassen. Neben solchen Extrembeispielen in denen virtuelle und reale Ökonomie stark verflochten sind, treten in letzter Zeit auch immer weitere kostenlose MMOGs auf, bei denen auf monatliche Grundgebühren verzichtet wird. Als ein Beispiel hierfür sei SPACE COWBOY (Gala-Net, 2006) genannt, wobei es sich um eine Mischung aus Rollenspiel und WeltraumFirst Person Shooter handelt. 39 So verfügt beispielsweise Mercedes Benz über eine virtuelle Präsenz in Second Life (SL Inworld 2007). 35 Abbildung 7: Abonnentenaufteilung auf diverse Genres im MMOG Bereich Im Juni 2006 dominierten RPGs in einer Fantasywelt mit 93,5% sowie in einer Science Fiction Welt mit 4,1% (also die klassischen MMORPGs) den Massively Multiplayer Online Bereich. 0.3% der Spiele konnten als Kampfsimulation oder First Person Shooter klassifiziert werden. Daneben gehörten 2,2% Marktanteil den Socials / Others. Der Marktanteil in dieser Kategorie dürfte durch den Sprunghaften Anstieg von Second Life Nutzern innerhalb des letzten Jahres allerdings enorm angestiegen sein (Quelle: Woodcock-Sterling 2006). 36 2.5 WORLD OF WARCRAFT als exemplarisches Beispiel für das MMORPG- Genre Im folgenden Teil der Arbeit wird das MMORPG WORLD OF WARCRAFT (Blizzard Entertainment, 2004) als exemplarisches Beispiel für das gesamte Genre der MMORPGs betrachtet. Hierzu wird in Abschnitt 2.5.1 die Bedeutung dieses Spiels für das Genre erläutert. In Abschnitt 2.5.2 findet eine ausführliche Beschreibung des Spiels statt. In Abschnitt 2.5.3 wird WORLD OF WARCRAFT mit den bereits kurz vorgestellten MMORPG Pionieren, ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, verglichen. 2.5.1 Zur Bedeutung von WORLD OF WARCRAFT für das Genre der MMORPGs WORLD OF WARCRAFT (Blizzard Entertainment, 2004) ist ein von Blizzard Entertainment entwickeltes und von Vivendi veröffentlichtes MMORPG, welches in der mittelalterlich anmutenden Fantasywelt Azeroth platziert ist. Diese Welt wurde bereits im Jahre 1994 eingeführt und war Schauplatz eines der ersten Real Time Strategie Spiele WARCRAFT: ORCS & HUMANS (Blizzard Entertainment, 1994) sowie dessen Nachfolger WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS (Blizzard Entertainment, 1995) und WARCRAFT III: REIGN OF CHAOS (Blizzard Entertainment, 2002), welche zugleich, zusammen mit diversen in dieser Welt platzierten Fantasy Romanen, die Vorgeschichte zu den Geschehnissen in WORLD OF WARCRAFT darstellen. Kurz nach der Veröffentlichung des Spiels durchbrach WORLD OF WARCRAFT die 500.000 Abonnentenmarke40 und überholte somit viele bereits etablierte MMORPGs. Bereits im Juli 2006 wurden über 6,5 Millionen aktive Accounts gezählt. 40 Die Definition eines Abonnenten für WORLD OF WARCRAFT lautet gemäß Blizzard Entertainment (Blizzard Entertainment 2007a): „World of Warcraft subscribers include individuals who have paid a subscription fee or have an active prepaid card to play World of Warcraft, as well as those who have purchased the game and are within their free month of access. Internet Game Room players who have accessed the game over the last thirty days are also counted as subscribers. The above definition excludes all players under free promotional subscriptions, expired or cancelled subscriptions, and expired prepaid cards. Subscribers in licensees' territories are defined along the same rules.” 37 Abbildung 8: Anzahl der aktiven Accounts der meist gespielten MMOGs Zu sehen ist ein sprunghafter Anstieg der WORLD OF WARCRAFT Nutzeraccounts innerhalb der ersten zwei Jahre nach Erscheinen des Spiels (grüne Linie). Vergleichsweise wenig Nutzer finden sich bei dem Großteil der anderen MMOGs wieder. Lediglich Lineage (gelbe Linie) konnte zumindest circa die Hälfte der Nutzeranzahl von WORLD OF WARCRAFT für sich verbuchen (Quelle: Woodcock-Sterling 2006). Erweitert wurde der Inhalt des Spieles mit dem Add-on THE BURNING CRUSADE (Blizzard Entertainment, 2007), was dafür sorgte, dass, laut einer Pressemitteilung von Blizzard Entertainment, die Abonnentenanzahl auf über 8,5 Millionen aktive Accounts angestiegen ist. 1,6 Millionen Exemplare dieses Add-on wurden alleine innerhalb des ersten Monats nach dessen Veröffentlichung in Europa verkauft (Blizzard Entertainment 2007a). Zu der Veröffentlichung dieses Add-on veranstalteten diverse Geschäfte der Kette Media Markt Nachtverkäufe, zu denen die Spieler das Spiel um kurz nach 0 Uhr am Tage der deutschlandweiten Veröffentlichung erwerben konnten. Der Andrang zu diesen Veranstaltungen war beispielsweise in einem Kölner Media Markt so groß, dass es aufgrund der vorhandenen Menschenmassen zu Verletzungen gekommen ist und die Polizei zur Aufrechterhaltung der Ordnung zur Hilfe gerufen werden musste41. Doch bereits schon vor der Veröffentlichung des Add-on war WORLD OF WARCRAFT der absolute Marktführer im MMORPG Bereich, was in Abbildung 8 und 9 veranschaulicht wird. Diese Marktführer41 Der Zusammenschnitt eines Berichts des TV-Senders Giga über den Nachtverkauf ist zu finden unter http://www.youtube.com/watch?v=bzuu4hepJg0. 38 schaft ist bis zum Entstehungstermin dieser Arbeit von keinem anderen Spiel angegriffen worden. WORLD OF WARCRAFT ist das derzeit kommerziell erfolgreichste und am meisten gespielte MMORPG. Abbildung 9: Marktanteil diverser MMOGs Im Juni 2006 dominierte WORLD OF WARCRAFT den MMOG Markt mit einem Marktanteil von 52.9%. Weitere dominante Vertreter zu dieser Zeit waren Lineage (12,0%) sowie Lineage II (10,4%)42. Die Genrepioniere ULTIMA ONLINE sowie EVERQUEST hielten im Juni 2006 noch 1,1% beziehungsweise 1,6% Marktanteil (Quelle: Woodcock-Sterling 2006). Diese Bekanntheit von WORLD OF WARCRAFT drückt sich unter Anderem in Erwähnungen und Zitaten in anderen Bereichen des medialen Alltags aus. So handelt beispielsweise eine Folge der US-amerikanischen Comedyserie SOUTHPARK mit dem Titel Make Love not 42 Diese beiden Spiele behaupten sich allerdings mehr auf den asiatischen Märkten. Ihre Bedeutung für den europäischen als auch auf für den amerikanischen Markt ist eher zweitrangig (siehe NC Soft 2007a: S. 11). Ferner finden sich hier äußerst widersprüchliche Angaben zur aktuellen Nutzeranzahl von LINAGE II. Während auf der offiziellen LINAGE II Webseite von NCSoft über 14 Millionen Nutzer angegeben werden (Quelle: NC Soft 2007b), was die Nutzeranzahl von WORLD OF WARCRAFT bei weitem übersteigen würde, geht aus dem offiziellen NCSoft Quartalsbericht für das erste Quartal 2007 hervor, dass weltweit gerade einmal circa 700.000 Zugriffe auf das Spiel im März 2007 erfolgt sind (NCSoft 2007a: S. 11). Es ist davon auszugehen, dass es sich bei den 14 Millionen Spielern um Accounts handelt, welche nicht mehr von den jeweiligen Spielern fortgeführt werden. 39 Warcraft (Staffel 10, Episode 8)43 von einem Abenteuer der Protagonisten in WORLD OF WARCRAFT. Auch die Macher der SIMPSONS haben hier nachgezogen und eine Folge (PCode JABF10) innerhalb einer virtuellen Fantasywelt angesiedelt, in welcher eindeutig Elemente aus WORLD OF WARCRAFT wieder zu erkennen sind. Neben solch relativ etablierten Vertretern der Mediengesellschaft treten auch teilweise recht skurrile Anspielungen auf das Land Azeroth auf: so spielt eine Serie von Pornofilmen unter dem Titel WHORECRAFT – SWORDS, SORCERY AND SEX in nunmehr sechs Episoden (Whorecraft.net 2007)44 ernsthaft mit Elementen des Spiels, was allerdings, wohl unfreiwillig, stark belustigend wirkt. WORLD OF WARCRAFT selbst ist, im Gegensatz zu früheren MMORPGs, welche eher ein Nischendasein führten, auf dem besten Wege, zum Bestandteil der Populärkultur zu werden. Aufgrund dessen Bekanntheit und Beliebtheit kann man wohl zu Recht behaupten, dass WORLD OF WARCRAFT derzeit das wichtigste MMORPG auf dem Markt ist. 2.5.2 Spielinhalt Im folgenden Abschnitt werden die wichtigsten Elemente, Begriffe und Aspekte des Spiels45 erläutert ohne dabei zu weit ins Detail zu gehen. Besonderes Augenmerk soll hierbei auf jene Aspekte gelegt werden, welche ein MMORPG ausmachen: eine zu entdeckende virtuelle Welt, das Verbessern des eigenen Avatars sowie die Notwendigkeit zur soziale Interaktion zwischen den Spielern, aus welcher unter Anderem auch ein mittelbarer Zwang zum Spielen entstehen kann. Dabei lassen sich einige Teilaspekte nicht immer eindeutig unter diese drei Punkte subsumieren, sodass sie auch durchaus unter einem anderen Punkt hätten aufgeführt werden können. Ferner werden hier Sachverhalte und Aspekte des Spiels erläutert und vorgestellt, welche für das Verständnis des Vorgehens in der empirischen Untersuchung ab Kapitel 3 dieser Arbeit von äußerster Wichtigkeit sind. 43 Siehe Anhang A: Ergänzung 6. Für ein grafisches Beispiel siehe Anhang A: Ergänzung 7. 45 Es wird sich hierbei auf die Version 2.10 von WORLD OF WARCRAFT bezogen. Aufgrund der Tatsache, dass MMORPGs ständig verändert und weiterentwickelt werden, ist es durchaus im Bereich des Möglichen, dass sich diverse hier beschriebene Aspekte und Zusammenhänge im Laufe der Zeit verändern. 44 40 2.5.2.1 Azeroth, die Welt von Warcraft Die Fantasywelt Azeroth, und seit der Spielerweiterung THE BURNING CRUSADE auch die Scherbenwelt, sind die Schauplätze des Spielgeschehens von WORLD OF WARCRAFT. Diese beiden Welten sind jeweils in thematisch unterschiedlich gestaltete Zonen46 gegliedert. Diese thematische Gestaltung reicht von grünen Wäldern über Steppenlandschaften hin zu seltsamen Gegenden, in denen nichts mehr der realen Welt ähnelt. So gut wie jede dieser Zonen besitzt eine eigene Hintergrundgeschichte, welche der Spieler durch das Spielen in Erfahrung bringt. Meist handelt es sich bei diesem narrativen Element um Fortsetzungen der Geschehnisse aus den vorangegangenen WARCRAFT Spielen. Der Spieler ist also hier in der Lage die Fortsetzung jener Geschichten aus erster Hand zu erleben, teilweise noch mehr über sie zu erfahren oder unter anderem deren Fortgang auch selber zu gestalten. Ferner ist jede Zone mit einem eigenen Musikstück unterlegt, welche die dort vorherrschende Atmosphäre unterstreicht. Abbildung 10: Thematische Gestaltung diverser Spielgebiete (jeweils WORLD OF WARCRFT ingame Screenshots) Die verschneiten Berge von Dun Morogh. Der verzauberte Immersang Wald. Die verseuchten westlichen Pestländer. Der zerklüftete Nethersturm. 46 Zurzeit besteht die Spielwelt aus 51 verschiedenen Zonen. Eine Veranschaulichung dieser Unterteilung befindet sich in Anhang A: Ergänzung 8. 41 Spieler starten ihre Entdeckungsreise durch die Welt in einem, für ihren jeweiligen Avatar festgelegten, Startgebiet. Von dort aus werden sie von ihnen gestellten Aufgaben durch die Gebiete der Welt geleitet. Begrenzt ist die Welt an ihren jeweiligen Rändern durch scheinbar natürliche Gegebenheiten: so kann ein Spieler weder diverse Bergmassive erklimmen noch durch Ozeane schwimmen. Innerhalb dieser Grenzen kann sich ein Spieler allerdings so gut wie immer frei bewegen. Um größere Strecken innerhalb der Spielwelt zu überbrücken, stehen dem Spieler diverse Transportmöglichkeiten, wie zum Beispiel eine Art Flugtaxi in Form von fliegenden Fabelwesen, oder einem Zeppelin, zur Verfügung. Bevölkert werden die Spielwelten von WORLD OF WARCRAFT, neben den Avataren der Spieler, von diversen NPCs. So finden sich in den Städten Händler und Handwerker wieder, welche den Spielern gegen Bezahlung ihre Dienste anbieten. Gruppierungen von NPCs bilden so genannte Fraktionen, bei denen der Spieler durch diverse Aktionen im Spiel Ansehen erlangen kann, welches ihm wiederum bei einigen Fraktionen spielerische Vorteile bringt. Diese Gruppierungen innerhalb der Spielwelt geben zunächst einmal der Spielwelt einen geschichtlichen Hintergrund und, was eigentlich schwerwiegender ist, dem Spieler ein Ziel, welches er nach dem Erreichen der 70. Stufe verfolgen kann. Ein hoher Ruf bei einer jeweiligen Fraktion wird oft durch das Freischalten von hochwertigen kaufbaren Gegenständen belohnt und ist bei einigen Fraktionen wichtig für die Entwicklung des eigenen Avatars im Spiel. Außerhalb der Städte befinden sich, meist feindselige, NPCs, welche als Gegner der Spieler fungieren und deren Eliminierung oftmals Ziel der innerhalb der Welt vorkommenden Quests ist. Allerdings findet dadurch keine wirkliche Veränderung der Spielwelt statt: jeder getötete Gegner erscheint nach kurzer Zeit neu. 42 Abbildung 11: Die bevölkerte Spielwelt Auf dem Marktplatz von Stormwind, der Hauptstadt der Menschen, halten sich mehrere Spieler auf (zu erkennen an den blauen Balken). Daneben finden sich noch 2 NPCs in dieser Szenerie wieder (zu erkennen an den grünen Balken). (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot). Die Einteilung der Spielwelt in Zonen beinhaltet allerdings nicht nur einen narrativen Aspekt, sondern dient auch der Orientierung der Spieler innerhalb der Spielwelt. In verschiedenen Zonen befinden sich verschieden starke Gegner mit denen sich ein Spieler messen kann. Der Spieler sollte die Zone, in welcher er sich aufhält, so wählen, dass sie der stärke seines Avatars entspricht, um gegen gleichwertige, besiegbare Gegner antreten zu können. Zu starke Gegner wären für den Spieler nicht schlagbar, zu schwache Gegner bringen ihn im Spiel nicht weiter. Auch sind die jeweils ersten Zonen, in denen ein neu erstellter Avatar sich aufhält, vor Angriffen von Spielern der gegnerischen Fraktion geschützt, sodass ein neuer Spieler zuerst einmal ungestört die Grundlagen der Spielmechaniken erlernen kann. 43 2.5.2.2 Erstellung und Aufstieg des Avatars Hier wird im Folgenden auf einen der wichtigsten Aspekte der MMORPGs eingegangen: die Verkörperung des Spielers innerhalb der virtuellen Welt durch einen personifizierten Avatar. Charaktererstellung Vor dem Beginn des Spiels wird der Spieler mit der Auswahl eines Realms konfrontiert. Mit diesem Begriff bezeichnet man die einzelnen Server, auf denen jeweils eine eigenständige Kopie der Spielwelt läuft. Zur Verfügung stehen vier verschiedene Arten von Realms für die jeweils verschiedene Spielregeln, hauptsächlich im Bezug auf die Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern, gelten. Die einzelnen Arten von Realms sind: Normal – Spieler können andere Spieler einer gegnerischen Fraktion nicht ohne deren Einverständnis attackieren. PvP (Player versus Player) – Spieler können Spieler der gegnerischen Fraktion auch ohne deren Einverständnis attackieren, was die Spielerfahrung eher zu einem agonischen Erlebnis hin beeinflusst. RP (Roll Playing) – Auf diesen Realms wird besonderen Wert auf das Rollenspiel, also das mimicrysche Element, gelegt, was bedeutet, dass der Spieler im Spiel so agieren und sprechen sollte, als würde er tatsächlich in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt leben. Es wäre zum Beispiel auf diesen Realms verpönt, öffentlich über Geschehnisse aus dem wirklichen Leben zu reden. Die Regeln über feindliche Interaktionen sind hier wie auf einem Realm der Art Normal. RP-PvP – Eine Kombination aus den Regeln des RP Realms mit denen des PvP Realms. Die Auswahl der Art des Realms hat für den weiteren Spielverlauf wichtige Konsequenzen. So muss ein Spieler auf einem Realm des Typs PvP ständig damit rechnen von gegnerischen Spielern attackiert zu werden, auch wenn dieser völlig unvorbereitet und wehrlos ist. Das Nichteinhalten von Regeln des Rollenspiels47 auf einem RP Realm kann zu einer Rüge, in wiederholten Fällen sogar zu einem Bann und somit zu einer permanenten Sperre des Spielaccounts führen. Nach der Wahl des Realms muss der Spieler sich einen eigenen, persönlichen Avatar erstellen. Hierbei werden ihm, neben der obligatorischen Wahl eines Namens und des Aussehens, einige grundlegende Entscheidungen abverlangt: Die wichtigste Entscheidung betrifft die Wahl der Fraktion welcher der Spieler angehört. Ihm stehen dabei die Allianz von Lordearon sowie die Horde der Orks zur Auswahl. Zwischen diesen beiden Fraktionen, und somit deren zugehörigen Spielern, kommt es immer wieder zu Konflikten, welche 47 Nachzulesen unter http://www.wow-europe.com/de/policy/roleplaying.html. 44 durch die Strategiespiele WARCRAFT I-III eingeleitet wurden. Die Wahl der Fraktion bestimmt, mit welchen anderen Spielern freundlich bzw. feindlich interagiert wird und zu welchen Zonen der Spieler konfliktfreien Zugang hat. So ist es Beispielsweise nicht möglich, sich mit Spielern der jeweils anderen Fraktion innerhalb des Spiels zu unterhalten oder mit ihnen gemeinsam Aufgaben innerhalb des Spiels zu lösen. Hat sich der Spieler für eine Fraktion entschieden folgt als Nächstes die Auswahl des Volkes48 dem er angehören will. Abbildung 12: Die Erstellung des Avatars Charaktererstellung in WORLD OF WARCRAFT. Der Spieler wählt seine Fraktionszugehörigkeit, sein Volk, das Aussehen und Geschlecht seines personifizierten Avatars, die in Zukunft zu spielende Klasse sowie einen für den jeweiligen Realm einzigartigen Namen (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot) . Zwar unterscheiden sich diese Völker untereinander geringfügig in ihren Fähigkeiten, doch spielen hier eher ästhetische Aspekte eine Rolle als tatsächliche spielerische Überlegungen. 48 Die Völker auf Seiten der Allianz nennen sich Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Gnome, Draenei. Die Völker auf Seiten der Horde nennen sich Orks, Untote, Tauren, Trolle, Blutelfen. 45 Jedoch herrscht eine Klassenrestriktion49 vor, so dass bestimmte Klassen nicht in allen Völkern vertreten sind. Die Wahl der Spielerklasse wirkt sich am schwerwiegendsten auf das weitere Leben des Avatars aus. Sie entscheidet über die Rolle des Spielers in der virtuellen Welt von Azeroth. Hat der Spieler sich schließlich einen ihm zusprechenden Avatar erstellt und diesem einen, für jeden Realm einzigartigen, Namen gegeben, startet er nach einer kurzen Cutscene (im Übrigen die Einzige im Spiel), in der ihm noch einmal die Vorgeschichte seines Volkes nahe gebracht wird, in die Welt von Warcraft. Verbesserung des Avatars durch Stufenanstieg Der Avatar des Spielers erscheint im Spiel als ein Charakter der Stufe 1. Durch ein einfaches und intuitiv zugängliches Questsystem werden ihm von NPCs Aufgaben zugeteilt, deren Lösung mit Erfahrungspunkten, durch deren Anhäufung der Spieler Stufen aufsteigt, Spielgeld sowie manchmal tragbaren Gegenständen, welche den Charakter aufwerten, belohnt werden. Diese Aufgaben, welche durch den gesamten Spielverlauf führen, variieren allerdings nur selten voneinander. Das Grundschema dieser Aufgaben besteht darin, dass der Spieler diverse Gegner in einer gewissen Anzahl erlegen soll, Gegenstände beschaffen muss oder Botenaufträge erfüllt. Selten erhält der Spieler auch Aufgaben, welche an ein wirkliches Abenteuer erinnern. Solche Aufgaben dienen primär dem Sammeln von Erfahrungspunkten (dies kann allerdings auch nur durch das Bekämpfen von Gegnern erfolgen) sowie der Orientierung des Spielers innerhalb der Spielwelt. 49 WORLD OF WARCRAFT verwendet in der Tradition von EVERQUEST ein Rassen- / Klassensystem zur Festlegung der Rollen der Avatare innerhalb der Spielwelt. 46 Abbildung 13: Das Questsystem von WORLD OF WARCRAFT Nach dem Erscheinen des Spielers in der Spielwelt: das gelbe „!“ über dem Kopf markiert einen NPC welcher eine Aufgabe für den Spieler bereithält. Diese Aufgabe wird durch einen Textdialog auf der linken Seite des Bildschirms erläutert. Ein Fenster (unten rechts) erklärt das Questsystem. Durch solche Quests wird der Spieler in die jeweils für ihn passenden Teil der Spielwelt geleitet, in welchem weitere, seinen Fähigkeiten entsprechend angemessene, Aufgaben auf ihn warten. Die Aufgabenstellung kann jederzeit im Questlog (hier nicht zu sehen) nachgelesen werden (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot). Hat der Spieler eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten gesammelt, so steigt er eine Stufe auf und erlangt dadurch neue Fähigkeiten, welche im weiteren Spielverlauf eingesetzt werden können. So kann der Spieler die neu erlernten Fähigkeiten seines Avatars im Kampf gegen diverse Gegner benutzen. Die Kämpfe laufen, wie schon bei ULTIMA ONLINE, in einem rundenbasierenden Echtzeit Kampfsystem ab: mathematische Formeln sind die Grundlage dieses Kampfsystems. Die Variablen werden beispielsweise durch die Stufen und die Fähigkeiten der Kontrahenten beeinflusst, so dass der Einsatz der richtigen Fähigkeit zur richtigen Zeit über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Auch wird es dem Spieler durch einen Stufenanstieg ermöglicht, neue Gebiete der Welt, welche mit jeweils stärkeren Gegnern bevölkert sind, zu betreten. Zwar ist das Betreten neuer Gebiete innerhalb der Spielwelt theoretisch jederzeit möglich, doch wäre es dem 47 Spieler unmöglich, sich mit den dort vorhandenen Gegnern zu messen. Oft wird ihm eine Aufgabe in den jeweils richtigen, seiner Charakterstufe angemessenen, neuen Teil der Welt führen, was den richtigen Flow innerhalb des Spiels garantiert. Im Folgenden soll eine von vielen Questreihen als ein exemplarisches Beispiel für solche im Spiel vorkommenden Aufgaben dienen: 48 Interaktionspartner und (Handlungsort) Start Schritt innerhalb der Questreihe NPC Anchorite Avuun (Sümpfe des Elends) Schritt 1 / Start Beschreibung des jeweiligen Schrittes Beginn der Questreihe “Magtoor has informed me that there's a stranded watcher nearby. Apparently the caravan he was escorting from Darkshire was attacked by Lost Ones. It sounds as if he's the sole survivor. He's somewhere to the south. Please, <class>, lend him your aid.“ Find Watcher Biggs in the Swamp of Sorrows. Der Spieler sucht und findet Behüter Biggs What? A draenei sent you here from the Harborage? How odd. Schritt 2 NPC Behüter Biggs (Sümpfe des Elends) Well, I'm not one to turn down assistance. Thanks for coming, <class>! I alone survived their assault. I have sworn to protect what supplies remain, but wild creatures skulk near. Please, help me defend my camp from the beasts!“ Kill 8 Young Sawtooth Crocolisks, 10 Sorrow Spinners and 10 Swamp Jaguars then return to Watcher Biggs in the Swamp of Sorrows. Legende: Blauer Text: Aufgabenstellung durch den NPC Roter Text: Kurzbeschreibung der Aufgabe im Questlog NPC Antwort nach Erfüllung der jeweiligen Aufgabe Grüner Text: “My caravan was destined for the eastern coast, but we did not reach our goal. Lost Ones attacked us, killing guards and dashing supplies. 49 Der Spieler tötet 8 “Young Sawtooth Crocolisks”, und jeweils 10“Sorrow Spinners“ und „Swamp Jaguars“. Er Kehrt darauf hin zu Behüter Biggs zurück. The sounds of animals are now faint, more distant. Thank you, <name>. Now let's hope they don't return! NPC Behüter Biggs (Sümpfe des Elends) Schritt 3 “I was stunned during the attack by the Lost Ones, but before my sight went black I spied one of our wagons being dragged to the Fallow Sanctuary, the lost one village to the north. A caravan chest with valuable reagents was in that wagon, reagents vital to the studies of the wizards of Nethergarde Keep. Find the chest and get those reagents, <name>. Get them and bring them to me.” Find the Caravan Chest in the Fallow Sanctuary, obtain the Wizards' Reagents and bring to Watcher Biggs. Der Spieler sucht und findet die verlorenen Reagenzien der Karavan für Behüter Biggs. “Ah, you found them! With these, the wizards in Nethergarde may continue their work. I do not know what it is that they do, but it is linked to the Dark Portal in the Blasted Lands, and is vital to the security of the Alliance.” NPC Behüter Biggs (Sümpfe des Elends) Schritt 4 “I owe you greatly, <name>. An honorable heart beats within you. And now I have another task for which I humbly ask your aid. If I'm ever to reach Nethergarde, then I must fix this wagon. And for that... I will need wood. Strong, dry wood--not the spongy, tangled wood of the swamp's trees. <name>, go east to the coast and search for driftwood that has been dried by the sun. Bring it to me.“ Bring 8 pieces of Sundried Driftwood to Watcher Biggs in the Swamp of Sorrows. 50 Der Spieler sucht und findet 8 Stück „Sundried Driftwood“ für Behüter Biggs. “This wood is light, but tough. Thank you, <name>. It will work nicely.” NPC Behüter Biggs (Sümpfe des Elends) Schritt 5 “While I fix this wagon, <name>, I have one last task for you. I have packed the most vital supplies saved from the ogre attacks. Take them to Nethergarde Keep. The keep is nestled in the northern hills of the Blasted Lands, keeping watch over the Dark Portal. To reach Nethergard, follow the road east. When it branches head south into the Blasted Lands, then turn left at the next fork. Follow the road, <name>, and be wary.“ Der Spieler bringt Biggs lebenswichtige Nachschubgüter nach Burg Nethergarde. NPC Lungerz (Nethergarde) Schritt 6 / Ende “What? A package from Biggs' caravan? We thought it, and he, were lost. Thank you, <name>. With luck, these supplies will carry the much needed reagent, Azoran Crystals. Our stock is running low...“ Ende Ende der Questreihe. 51 Der Spieler erhält seine Belohnung. In dem neuen Gebiet erwarten ihn neue Aufgaben. Insgesamt 70 Stufen gibt es für einen Charakter zu erreichen50. Zum Erlangen der jeweils nächsten Stufe benötigt der Spieler immer mehr gesammelte Erfahrung als für die vorangegangene Stufe. Zwar erhält der Spieler für das Lösen von Aufgaben oder das Bezwingen von Gegnern, welche eine höhere Stufe erfordern, mehr Erfahrungspunkte, jedoch kann man sagen, dass ein Stufenaufstieg im späteren Spielverlauf weitaus länger dauert als zu Beginn. So dauert Beispielsweise der Aufstieg eines unerfahrenen Spielers von Stufe 1 auf Stufe 2 schätzungsweise fünf Minuten, von Stufe 39 auf 40 schon, auch wiederum abhängig von Fähigkeiten und Spielerfahrung des jeweiligen Spielers, vier bis zehn Stunden, gemessen in reiner Spielzeit. Neben der bloßen Verbesserung der Stufe des Avatars erhält der Spieler ab Stufe 10 die Möglichkeit, seinem Avatar bestimmte Fähigkeiten aus, pro Klasse, jeweils drei verschiedenen Bereichen zu lehren. Für jeden Stufenanstieg ab Stufe 10 erhält der Avatar einen Skillpunkt, welchen er in einen der Bereiche investieren kann. Je mehr dieser Punkte in einen Bereich investiert werden, desto spezialisierter wird der Avatar in diesem Bereich und desto stärkere Fähigkeiten stehen ihm zur Verfügung51. Weitere Verbesserungsmöglichkeiten des Avatars Zusätzlich zu der bereits beschriebenen Verbesserungsmöglichkeit des Avatars durch das Ansteigen von Stufen gibt es innerhalb des Spiels noch die Möglichkeit der Selbstverbesserung durch das sammeln von diversen Ausrüstungsgegenständen. Diese erhält der Spieler durch das Lösen ihm gestellter Aufgaben, von besiegten Gegnern oder durch das Handeln mit anderen Spielern. Die Selbstverbesserung durch das Sammeln neuer Ausrüstung ist besonders für Charaktere der Stufe 70 wichtig, da ein Spieler, dessen Avatar die Maximalstufe erreicht hat, nur noch durch die Verbesserung seiner Ausrüstung an virtueller Macht gewinnen kann. Ziel einer solchen Verbesserung ist es, durch die nun durch Ausrüstung erlangten Fähigkeiten für immer neue Gebiete der Welt gewappnet zu sein, in denen es wiederum bessere Ausrüstungen gibt. Zwar besteht diese Möglichkeit der Selbstverbesserung schon ab der ersten Stufe, doch ist es für niederstufigere Charaktere weniger sinnvoll, Zeit in das Sammeln von Ausrüstungsgegenständen zu stecken, da jene durch einen Stufenanstieg schnell überholt und leicht durch neue Gegenstände ersetzt werden können. Je hochwertiger die Ausrüstung ist, desto schwieriger ist sie zu beschaffen, aber desto 50 Die maximal zu erreichende Stufe in WORLD OF WARCRAFT betrug 60, wurde dann allerdings durch das Add-on THE BURNING CRUSADE auf Stufe 70 angehoben. 51 Für eine grafische Veranschaulichung siehe Anhang A: Ergänzung 9. 52 mehr beeinflusst sie die Variablen des Kampfsystems zugunsten des Avatars, welcher ein solches Ausrüstungsstück trägt52. Oft wirkt ein gut ausgerüsteter Avatar auch optisch beeindruckender, so dass sein Spieler die Bewunderung (oder den Neid) anderer Spieler genießt. Die Vervollständigung einer für die jeweilige Klasse passenden Ausrüstung ist ein Vorhaben, welches unter Umständen, und je nach Anspruch des Spielers, mehrere Monate dauern kann. Durch eine ständige Erweiterung des Spielinhalts und dem ständigen Hinzufügen neuer, virtueller Gegenstände durch die Betreiber von WORLD OF WARCRAFT wird gewährleistet, dass ein Spieler so gut wie niemals die für ihn bestgeeignete Ausrüstung trägt. Der Spieler, der seinen Avatar in dieser Hinsicht perfektionieren will, wird sein Ziel auch mit größten Mühen, wenn überhaupt, nur schwer erreichen können und somit eventuell an das Spiel gebunden. Dieses Ziel wird durch einen weiteren Spielmechanismus noch weiter erschwert. Sollte ein Spieler einen Ausrüstungsgegenstand einmal angelegt haben, so wird dieser als seelengebunden deklariert, was soviel heißt, dass kein anderer Spieler diesen Gegenstand je tragen kann. Besonders hochwertige Ausrüstung wird nicht erst beim Anlegen, sondern bereits beim plündern von besiegten Gegnern als seelengebunden deklariert, so dass sich jeder Spieler selbst um das Beste vom Besten bemühen muss, was Unmengen an Zeit in Anspruch nehmen kann. 52 Ein Beispiel für die Auswirkung der Ausrüstung auf die Fähigkeiten eines Avatars findet sich in Anhang A: Ergänzung 10. 53 Abbildung 14: Das optische Erscheinungsbild eines Avatars in Abhängigkeit von dessen Stufe und Ausrüstung Ein neu erstellter Avatar auf der Stufe 1 (Quelle: Ein Avatar nach intensivem Spiel auf Stufe 70 im WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot). Tier 5 Set53 (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot). Das Erlernen von Berufen Neben dem Aufstieg in den vorhandenen Charakterstufen und der Verbesserung der eigenen Ausrüstung kann sich der Spieler auch dazu entscheiden, diverse Berufe auszuüben. Diese Berufe werden vom Spiel unterteilt in Sammelberufe, durch welche Rohstoffe bereitgestellt werden, Produktionsberufe, welche die gesammelten Rohstoffe zu nutzbaren Gegenständen verarbeiten und Nebenberufen. Ein Spieler kann sich jeweils in allen drei Nebenberufen üben, jedoch nur in insgesamt zwei Sammel-/ oder Produktionsberufen. Dies hat zur Folge, dass kein Spieler sich autark selbst versorgen kann, sondern er meist auf die Unterstützung eines anderen Spielers angewiesen ist. So benötigt ein Schmied zum herstellen eines Schwertes, für welches er durch seine Bergbaufähigkeit die Metalle geschürft hat noch ein bestimmtes Leder, welches wiederum von einem anderen Spieler mit dem Beruf des Kürschners bereitgestellt werden muss. Dieser Mechanismus stellt sicher, dass weitere Interaktionen zwischen den Spielern stattfinden. Die Verbesserung dieser erlernten Fähigkeiten funktioniert durch das Herstellen von Gegenständen bei Produktions53 Die besten Gegenstände werden von Blizzard oftmals als optisch zusammenpassende Sets in tiers, also Stufen, eingeteilt. Die Höhe der Stufe des jeweiligen Sets spiegelt direkt den spielerischen Erfolg des Avatars sowie die Intensität, mit welcher ein Spieler das Spiel spielt wieder und kann als Statussymbol des jeweiligen Spielers angesehen werden. Die seit dem Add-on The Burning Crusade aktuellen tiers sind von 4 bis 6 durchnummeriert. Zu sehen unter http://www.wow-europe.com/de/info/basics/armorsets/index.html. 54 berufen sowie durch das ständige Heranschaffen von Rohstoffen bei Sammelberufen. Das Meistern von Sammelberufen ist vergleichsweise einfach (der Spieler häutet beispielsweise die von ihm getöteten Tiere), bei Produktionsberufen allerdings langwierig und teuer (der Spieler muss seltene Rohstoffe selber beschaffen oder von anderen Spielern kaufen). 2.5.2.3 Interaktionen mit anderen Spielern Ein äußerst wichtiger Bestandteil von WORLD OF WARCRAFT ist die Interaktion zwischen Spielern. Dies ist vor allem für die Entwicklung des eigenen Avatars wichtig. Das Gruppenspiel Zwar besteht die Möglichkeit, die 70. Stufe im Alleingang zu erreichen, jedoch vereinfacht das Spielen in einer Gruppe dies merklich. Dies kann zum einen dadurch geschehen, dass ein Spieler durch die Unterstützung eines anderen Spielers gegen eine größere Zahl von NPC Gegnern einen zahlenmäßigen Vorteil erlangt, zum anderen können Synergieeffekte zwischen den verschiedenen Klassen clever genutzt werden, indem sich jeder auf seine vorhandenen Stärken konzentriert, um die in der Spielwelt vorhandenen Aufgaben zu meistern. Die einfachste Form eines solchen Synergieeffektes wäre ein an vorderster Front kämpfender Spieler der Klasse Krieger, dessen Aufgabe es ist die Gegner auf sich zu ziehen in Verbindung mit einem in sicherer Entfernung zu den Gegnern stehendem Spieler der Klasse Priester, welcher mit seinen Zaubern den Krieger heilt und dafür sorgt, dass dieser nicht besiegt wird. Die Erforderlichkeit der Nutzung dieser Synergien wird besonders durch die im Spiel vorhandenen instanzierten Gebiete verdeutlicht. Unter einem instanzierten Gebiet54 versteht man eine auf dem Server laufende Kopie eines vorhandenen Spielgebietes, welche extra für einen Spieler (sowie dessen Gruppe) angelegt worden ist. Jede Kopie eines solchen Gebietes enthält exakt den gleichen Spielinhalt und kann beliebig oft betreten werden. Die Anzahl der erlaubten Spieler innerhalb einer Instanz ist beschränkt, so dass ein solches Gebiet nicht durch bloße Masse erfolgreich durchgespielt werden kann. Diese Spieler müssen, je nach Schwierigkeitsgrad des Gebietes, möglichst gut zusammenspielen um die dort vorhandenen Gegner zu besiegen. Sollten die spielerischen Fähigkeiten oder die vorhandene Ausrüstung eines oder mehrerer Spieler der Gruppe für die entsprechende Instanz der Spielwelt nicht ausreichend beziehungsweise die Gruppe schlecht zusammengestellt sein 54 Im Folgenden auch als Instanz bezeichnet. 55 (sprich es werden keine Synergien genutzt) so steigt der Schwierigkeitsgrad zwangsweise an. Zwar gibt es kein unmittelbares Game Over wie in anderen Spielen, sollte die Gruppe komplett ausgelöscht worden sein so laufen die Spieler als Geister wieder in die Instanz hinein und können bei den Gegnern weitermachen, an denen sie gescheitert sind, jedoch wird das komplette Gebiet nach einer gewissen Zeitspanne (je nach Länge der Instanz zwischen zwei und vier Stunden) zurückgesetzt und somit die Bemühungen der Gruppe, sollten sie es bis dahin nicht geschafft haben, ihre dort bestehenden Aufgaben zu erfüllen, zu Nichte gemacht. Innerhalb von Instanzen befinden sich vereinzelte Bossgegner, deren Bezwingung eine gewisse Taktik erfordert. Hat eine Gruppe eine solche Herausforderung gemeistert, so wird sie mit vergleichsweise hochwertiger Beute belohnt, welche unter den Gruppenmitgliedern aufgeteilt wird. Die Schwierigkeit des Bossgegners spiegelt die Qualität der erhaltenen Beute wieder. Die Aufteilung der Beute innerhalb einer Gruppe birgt nicht selten Konfliktpotential. Das komplette Durchspielen einer Instanz benötigt, je nach Größe des Gebietes und dem Spielniveau der einzelnen Gruppenmitglieder, zwischen einer und mehrerer Stunden. Dazu kommt noch die Zeit, die benötigt wird um eine passende Gruppe zusammenzustellen. Somit stellt dies ein äußerst Zeitaufwendiges vorhaben dar, welches auch nicht so einfach abgebrochen werden kann, da ein jeder Spieler teil dieser Gruppe ist und die anderen Spieler auf ihn angewiesen sind. Des Weiteren kann eine Gruppe von Spielern den Schwierigkeitsgrad der Instanz, in welcher sie spielen, bestimmen. Dies funktioniert wie folgt: durch das Spielen von Instanzen und das Bezwingen von Gegnern innerhalb dieser steigert sich das Ansehen des Avatars bei jeweils einer gewissen NPC Fraktion innerhalb des Spiels. Sollte der Spieler ein gewisses Ansehen erreicht haben, so bietet ihm ein Fraktionshändler einen Schlüssel an, welcher es ermöglicht, einen höheren Schwierigkeitsgrad (den heroic mode der jeweiligen Instanz) freizuschalten. Doch nicht nur die Schwierigkeit der Instanz wird erhöht. Auch die dort vorhandenen Beutegegenstände werden verbessert. Neben der Interaktion in kleinen und größeren Gruppen besteht die Möglichkeit, sich mit einer größeren Anzahl an Spielern eines Realms zu einer Gilde zusammenzuschließen. Oft 56 verfolgen solche Zusammenschlüsse bestimmte Ziele wie beispielsweise der Meisterung von (Schlachtzug)Instanzen oder dem Kampf Spieler gegen Spieler. Es handelt sich hierbei um reine Spielerzusammenschlüsse. Die Regeln und Bedingungen, unter welcher der Beitritt zu so einem Zusammenschluss möglich ist, werden einzig von den jeweiligen Spielern bestimmt. Kommunikation unter den Spielern Untereinander kommunizieren die Spieler innerhalb des Spiels durch ein einfaches Chatsystem. Der Spieler kann hierbei bestimmen, wer überhaupt lesen kann was er schreibt55. Es besteht hierbei die Möglichkeit sich beispielsweise innerhalb der Gilde, einer kleinen Spielergruppe oder privat zu unterhalten. Daneben stehen dem Spieler diverse öffentliche (wie zum Beispiel einem Handelschat) sowie selbst erstellte private Channel für Unterhaltungen zur Verfügung. Zusätzlich zur textuellen Kommunikation kann der Spieler die Gefühle und Emotionen seines Avatars durch das verwenden von Chatkommandos, so genannten Emotes, zum Ausdruck bringen. So lässt das Kommando /dance den Charakter einen von Volk und Geschlecht des Avatars abhängigen Tanz durchführen, während /murn den Charakter trauern lässt. Insgesamt stehen dem Spieler 206 verschiedene Emotes zur Verfügung56. Da eine rein textuelle Kommunikation innerhalb des Spiels in Situationen, die schnelles Handeln erfordern, nicht effizient genug ist, greifen Spieler und Gilden, welche sich den größeren Aufgaben der Spielwelt stellen, auf Voice over IP Chatprogramme zurück, welche neben dem eigentlichen Spiel laufen. Beliebte Programme dieser Art sind Teamspeak oder Ventrilo. Zur Nutzung dieser Möglichkeit sind ein Mikrophon sowie ein fester Server erforderlich, auf dem ein solches Programm ausgeführt wird. Die Voice over IP Kommunikation ermöglicht, dass sich eine große Anzahl an Spielern schnell und effizient austauscht. Vor allem für das spätere Gruppenspiel ist diese Art von Kommunikation unabdingbar, da hier eine große Anzahl von Spielern koordiniert vorgehen muss. Gleichzeitig bietet, oder, je nach Blickwinkel, zwingt sie den Spieler zu einem 55 Dies ist nicht selbstverständlich. So war Privatkommunikation in ULTIMA ONLINE nur dann möglich, wenn sich die Avatare der Spieler, die sich miteinander unterhalten wollten, in einem separaten Raum innerhalb der Spielwelt befanden. 56 Siehe http://www.wow-europe.com/de/info/basics/emotes.html für eine vollständige Auflistung. 57 Schritt aus der Anonymität des Internets hin zu einer persönlicheren Form der Kommunikation. Neben der Interaktion und Kommunikation der Spieler untereinander im Spiel besteht um das Spiel herum eine große Forencommunity57, sowohl von offizieller als auch inoffizieller Seite, wo sich Spieler über Gegebenheiten in und um WORLD OF WARCRAFT unterhalten. Dies ist oftmals eine Quelle für Informationen über Sachverhalte, welche in Zukunft im Spiel an Bedeutung gewinnen oder verlieren, und kann einem Spieler, welcher sich so auf dem Laufendem hält, spielerische Vorteile verschaffen. Schlachtzüge Sollte eine Verbesserung des virtuellen Ichs durch das Spielen in kleinen Instanzen nicht mehr möglich sein, so steht dem Spieler die Möglichkeit des intensiven Gruppenspiels, der Mitgliedschaft in einem Raid, offen. Ziel eines Raids ist es, Herausforderungen, welche für eine größere Anzahl an Spielern (zurzeit zwischen 10 und 25 Spielern) ausgelegt sind, anzugehen. Innerhalb einer solchen Raidgruppe wird jeweils ein Anführer bestimmt. Seine Aufgabe ist es, die richtige Zusammenstellung des Raids zu gewährleisten. Ferner ist es seine Aufgabe, während eines Kampfes taktische Anweisungen zu geben. Um die richtige Aufstellung eines Raids zu gewährleisten ist es wichtig, aus einem weitaus größeren Pool als nur 25 Spieler schöpfen zu können. So gibt es Kämpfe die beispielsweise fünf gut ausgerüstete Spieler erfordern, welche die Klasse Krieger spielen, während diese Spieler in dem nächsten Kampf so gut wie keinen Nutzen haben und gegen andere Spieler ausgetauscht werden müssen um einen Erfolg nicht zu gefährden. Allein die bloße Menge an benötigten Spielern erfordert von den Raidleitern eine große Planungs-/ und Organisationsfähigkeit. So müssen diese Termine festlegen an denen sich die Spieler zu Raids treffen. Wie oft und wie lange ein solcher Schlachtzug stattfindet, liegt einzig im Ermessen der Veranstalter. Zusätzlich werden von den Spielern diverse, nicht weniger zeitaufwendige Vorbereitungen verlangt. Auch weniger extreme Raids stellen hohe zeitliche Anforderungen: pro Veranstaltung kann dies mitunter sechs und mehr Stunden Spielzeit in Anspruch nehmen, und das an mehreren Tagen in der Woche. 57 Neben den offiziellen Foren von Blizzard Entertainment sind größere inoffizielle deutsche Spielerforen zu finden unter www.inwow.de, www.wowszene.de oder wow.gamona.de. 58 Neben einer festen Terminsetzung muss sichergestellt werden, dass die für eine gewisse Herausforderung benötigten Klassen vorhanden sind. Sollte eines dieser beiden Kriterien nicht erfüllt sein, so kann ein Schlachtzug entweder gar nicht oder nur unter erschwerten Bedingungen stattfinden. Regelmäßige Ausfälle von solchen virtuellen Veranstaltungen kann zu Unmut bei den Spielern führen, welche sich an einen festgelegten Termin gehalten haben. Die Konsequenz hiervon kann auf lange Sicht gesehen die Gefährdung der Gemeinschaft sein. So kommt es oft vor, dass Spieler einen schlecht organisierten Schlachtzug verlassen um sich einem besser Organisierten anzuschließen. Um eine gute Organisation sicherzustellen, findet die Planung und Einteilung der Spieler für die jeweiligen Schlachtzüge in vielen Raids außerhalb des Spiels statt. An-/oder Abmeldethreads werden in von einer Raidleitung erstellten Onlineforen eröffnet, eigens für diesen Zweck aufwendig programmierte Internetseiten58 dienen der Verwaltung und Kontrolle einzelner Mitglieder. Sollte ein Spieler doch den Raid, und somit die Gemeinschaft, verlassen, hat dies, je nachdem wie lange der Spieler schon zu der jeweiligen Gruppe gehörte, oft starke Konsequenzen für die anderen Spieler des Schlachtzuges. Für den verloren gegangen Spieler muss ein passender Ersatz gefunden werden welcher diesem sowohl in Sachen Spielverständnis und Können als auch in Ausrüstung seines Avatars in nichts nachsteht. Vor allem letzterer Punkt wird immer wichtiger, je weiter ein Schlachtzug vorangekommen ist, da im späteren Spielverlauf die Ausrüstung immer mehr an Bedeutung gewinnt. Das Schwierigkeitsniveau der Schlachtzüge wird von Blizzard in verschiedene Stufen eingeteilt. Für einen Schlachtzug auf dem Niveau der ersten Stufe wird Beispielsweise nur eine gute Grundausstattung des Avatars erwartet, welche durch Quests und dem Spiel in kleineren Gruppen erlangt werden kann. Ein Schlachtzug auf Stufe 3 benötigt allerdings idealerweise schon Spieler mit Ausrüstung von Schlachtzügen der Stufe 2, welche wiederum vorher Ausrüstung von Schlachtzügen der Stufe 1 gehabt haben mussten. Ferner ist es seit dem Add-on THE BURNING CRUSADE für einen Spieler notwendig, einen bestimmten Endgegner innerhalb von Schlachtzuginstanzen mindestens einmal besiegt zu haben um die nächste Stufe erreichen zu können59. 58 59 Ein Beispiel für eine solche Webseite findet sich in Anhang A: Ergänzung 11. Die grafische Veranschaulichung dieser Strukturen findet sich in Anhang A: Ergänzung 12. 59 Sollte ein wichtiger Spieler60 aus irgendeinem Grund nicht mehr spielen können oder wollen, so kann dies so lange das Ende der Aktivitäten seiner Spielergemeinschaft bedeuten, bis ein neuer Spieler einen passend ausgerüsteten Avatar für die jeweilige Position stellen kann. Die Ausrüstung erhält der Spieler durch das Bezwingen von Gegnern. Besonders hochwertige Ausrüstung, welche für höhere Schlachtzugstufen unabdingbar ist, erhält der Spieler auf der jeweils niedrigeren Schlachtzugstufe. Doch ist die dort vorhandene Menge der vorhandenen Ausrüstung begrenzt. Von einem besiegten Gegner erhält man jeweils nur zwei bis fünf zufällig ausgewählte Beutestücke. Ein Schlachtzuggegner kann nur einmal pro Woche von einem Raid erlegt werden. Bis nun also benötigte Ausrüstung für den neuen Spieler (und den Rest des Raids) erlangt werden kann, können mitunter Wochen vergehen. Andererseits kann eine solche Problematik auch zu einer hohen Aktivität eines Spielers innerhalb seines Raids führen, obwohl dieser möglicherweise zeitweise keine Lust auf das Spiel hat oder eigentlich schon komplett mit WORLD OF WARCRAFT aufhören wollte. Das vorhandene Potenzial seines Avatars sowie die Tatsache, dass er innerhalb der Community dringend gebraucht wird, zwingen mitunter einen verantwortungsbewussten Spieler, welcher seine Onlinebekanntschaften nicht im Stich lassen will, zum Weiterspielen. Neben der Ausrüstung des Avatars spielt, wie bereits angesprochen, das Fähigkeitsniveau des Spielers eine gewisse Rolle. Je weiter eine Raidgruppe im Spiel fortgeschritten ist, desto komplexer werden die zu bestreitenden Kämpfe. Sollte auch nur ein Spieler seine Aufgabe nicht richtig erfüllen, sei es, weil ihm tatsächlich die spielerischen Fähigkeiten dazu fehlen oder er sich nicht auf seine Aufgabe konzentriert, so bedeutet das nicht selten eine Niederlage der gesamten Gruppe sowie einen damit verbundenen Verlust von Zeit und investierten Spielressourcen, was zu erheblichen Spannungen führen kann, sollte ein und der selbe Spieler die ihm zugeteilte Aufgabe wiederholt nicht bewerkstelligen können. 60 Ein mögliches Beispiel hierfür wäre der Maintank (Erklärung siehe Anhang C: Stichwort Tank) welcher eine wichtige Position innerhalb eines Raids einnimmt. Doch würde eine genauere Erklärung an dieser Stelle zu weit ins Detail gehen. 60 Als Beispiel für eine solche spielerische61 Herausforderung dient ein Ausschnitt aus der Taktikbeschreibung einer einschlägig bekannten Internetseite (Bosskillers.com 2007) für den Kampf gegen den Gegner The Lurker Below62: „[…]The Lurker Below always spawns within the circular platform, as shown on the diagram, and throughout the fight will either be in that position, or submerged. He never emerges into the main area of water.The groups are spread around the platform, with the tank being alone and in front of the pillar so that he may get back quickly when knocked back. The Off Tank is usually either on the sides or behind the Lurker. Phase 1 When The Lurker spawns the MT must be in position and grab aggro on him right away. You need to have the Off Tank 2nd on aggro, or when the Lurker does his Whirl and knocks back the MT out of melee range, he will attack the next target on his aggro list. He will sometimes cast Geyser, knocking people back into the water. The non-MT healers must heal these people as fast as possible starting with the cloth and leather wearers.[…].“ Doch nicht nur das Verantwortungsbewusstsein gegenüber seiner Gemeinschaft zwingen einen Spieler zum Weiterspielen. Ein weiterer wichtiger Aspekt hierbei ist die bereits angesprochene Verteilung von DKP (Dragon Kill Points) innerhalb einiger Raidgilden63. Als eine Form von Währung erlang ein Spieler diese Punkte für die Teilnahme an Schlachtzügen. Solche Systeme werden nicht vom Spiel bereitgestellt und werden auf eigenen Internetseiten geführt. Diese Punkte spiegeln das Recht auf (die vom Spiel begrenzte) Beute eines Spielers innerhalb einer Gemeinschaft wieder. Sollte ein Spieler längere Zeit inaktiv sein, so erhält er folglich keine weiteren DKP. Das Anrecht auf Beute des inaktiven Spielers tritt gegenüber den aktiveren Spielern in den Hintergrund. Ein Spieler, welcher auf die gewollte Perfektionierung seines Avatars hin spielt, muss also ständig und so oft wie möglich an Schlachtzugveranstaltungen teilnehmen, um seinen Status nicht zu verlieren. PvP – Der Kampf Spieler gegen Spieler Ein weiterer wichtiger Aspekt in WORLD OF WARCRAFT ist der Kampf der beiden rivalisierenden Fraktionen, der Allianz sowie der Horde, gegeneinander. Generell ist es, bis auf einige Einschränkungen (zum Beispiel niedrigstufige Charaktere innerhalb ihrer jeweiligen 61 Daneben bieten solche Beschreibungen einem Spieler noch ganz andere Herausforderungen: zum Verständnis einer solchen Anleitung muss er den innerhalb der Community verwendeten Jargon verinnerlicht haben. 62 Ein dazugehöriges Grafikdiagramm, entnommen der als Quelle angegebenen Taktikseite, findet sich in Anhang A: Ergänzung 13. 63 Zwar sind solche Punkte nicht offizieller Bestandteil von MMORPGs, doch werden solche Systeme von Spielern seit den Schlachtzügen in EVERQUEST benutzt. 61 Startgebiete oder auf PvE Servern), möglich, jeden Spieler der jeweils gegnerischen Fraktion ohne Vorwarnung und dessen Einverständnis anzugreifen. Der Kampf gegen Spieler der eigenen Fraktion ist in Form von freundschaftlichen Duellen nach beidseitiger Einverständniserklärung möglich, birgt aber weder positive noch negative Konsequenzen für den Sieger bzw. den Verlieren. Der Sieg über einen jeweils annähernd gleichstarken Gegner der jeweils gegnerischen Fraktion wird vom Spiel in Form von Ehrepunkten belohnt. Hat der Spieler eine gewisse Menge diese Punkte gesammelt, so kann er sich Gegenstände erkaufen, welche ihn speziell für den Kampf gegen andere Spieler (im Gegensatz zu Gegenständen, welche es dem Spieler erleichtern, Schlachtzugkämpfe zu bestehen) verstärken. Um nun Spieler vor solchen Übergriffen und den damit verbundenen Konsequenzen (sprich: den Tod eines unvorbereiteten Spielers) zu schützen und dennoch dieses wichtige agonische Element im Spiel beizubehalten, wurde von den Entwicklern des Spiels diese Form des Kampfes auf eigens dafür eingerichtete Schlachtfelder64 verlegt. Spieler melden sich einzeln oder in einer Gruppe für ein bestimmtes Schlachtfeld an und versuchen dort, festgelegte strategische Ziele zu erreichen. Gleiches gilt für Spieler der gegnerischen Fraktion. Der Sieg einer Gruppe auf einem Schlachtfeld wird mit einer größeren Menge an Punkten belohnt als wenn ein Spieler einen anderen Spieler außerhalb des Schlachtfeldes besiegen würde. Um einen Sieg zu erreichen ist es auch hier wieder stark von Vorteil koordiniert und geplant vorzugehen. Die Verwendung von Voice over IP Programmen sowie das Spielen in einer eingespielten Gruppe sind hier abermals Vorraussetzung um spielerischen Erfolg zu haben. Insgesamt gibt es zurzeit im Spiel vier verschiedene Schlachtfelder für eine jeweils unterschiedliche Anzahl von Spielern mit jeweils verschiedenen strategischen Zielen. Neben den Kämpfen auf Schlachtfeldern ist es den Spielern seit der Einführung des Addons THE BURNING CRUSADE auch möglich, sich mit einem auf Dauer fest zusammengestellten Team von je zwei, drei oder fünf Spielern gegen andere Teams in so genannten Arenakämpfen zu messen. Im Gegensatz zu dem Kampf auf Schlachtfeldern werden hier keine strategisch wichtigen Ziele verfolgt. Für einen Sieg ist es ausreichend, jeden Spieler des gegnerischen Teams zu besiegen. Alle vorhandenen Teams werden in einer Rangliste geführt. Je besser das eigene Team gegen andere Teams abschneidet, desto höher wird es in der Rangliste platziert. Wöchentlich werden so genannte Arenapunkte an alle Teams, abhängig von ihrer jeweiligen Positionierung, verteilt für die sich der Spieler, ähnlich wie 64 Zwei Beispiele finden sich in Anhang A: Ergänzung 14. 62 durch Ehrenpunkte, diverse Ausrüstungsgegenstände erkaufen kann. Dabei konkurrieren diese beiden Wege zum Ausrüsten des Avatars nicht miteinander. Vielmehr ist es nötig sich durch Arenakämpfe Ausrüstungsstücke zu erspielen, welche durch weitere Ausrüstung von Schlachtfeldkämpfen ergänzt wird. Folglich muss ein Spieler, welcher seinen Charakter in dieser Hinsicht komplett ausrüsten will, sich in beiden Disziplinen des PvP Kampfes üben, was abermals eine nicht unerhebliche Menge an intensiv genutzter Spielzeit erfordert. Doch ist das Ausrüsten des Avatars nicht das einzige Ziel bei Arenakämpfen. Für die acht besten Teams in der Fünf gegen Fünf Arenadisziplin besteht die Möglichkeit, an Meisterschaftskämpfen am jeweiligen Ende einer dreimonatigen Arenasaison teilzunehmen65. Die drei besten Teams einer regionalen Meisterschaften erhalten ein Preisgeld (3000 $USD für das erstplatzierte Team [Blizzard Entertainment 2007c]). Ferner qualifizieren sich die Gewinner sowie einige weitere Teams der regionalen Meisterschaften für eine Weltmeisterschaft. Diese wird, wie auch schon die regionalen Meisterschaften zuvor, nicht online ausgetragen, sondern auf der BlizzCon, einer von Blizzard Entertainment veranstalteten Messe in Anaheim, Kalifornien/USA, wohin die Teilnehmer auf Kosten des Veranstalters eingeflogen werden. Die Siegerteams der Weltmeisterschaft erhalten ein Preisgeld in Höhe von 25.000 USD (Blizzard Entertainment 2007c). Sollte dieser Versuch, das Spiel im eSport Bereich zu etablieren, Früchte tragen, so wäre dies mitunter ein Garant dafür, dass WORLD OF WARCRAFT im Laufe der Zeit seine Popularität beibehalten würde und somit auch, selbst für dieses Genre, vergleichsweise lange erfolgreich bleibt. 2.5.3 Einordnung von WORLD OF WARCRAFT hinsichtlich ausgewählte spieltheoretischer Ansätze Im folgenden Teil der Arbeit findet nun eine Einordnung von WORLD OF WARCRAFT hinsichtlich der in Abschnitt 2.2 genannten Möglichkeiten zur Einordnung von Computerspielen statt. Juuls Spieleinteilung anhand der Regelstruktur 65 Zur Zeit gibt es drei regionale Meisterschaften: Europa, Asien sowie Nordamerika (Blizzard Entertainment 2007d) 63 Nach Juuls Klassifizierung von Games of Progression sowie Games of Emergence ist WORLD OF WARCRAFT als MMORPG ein Game of Emergence mit Elementen eines Game of Progression. Im Folgenden werden jene spielischen Teilaspekte, welche sich in diese Kategorien einordnen lassen, darauf geprüft, inwiefern sie Elements of Progression oder Elements of Emergence beinhalten. 64 Spielbereich Regelstruktur Element of Progression Element of Emergence Wie der Spieler nun diesen Weg Der Stufenaufstieg ist ein linearer Stufenaufstieg Weg, welchen ein Avatar beschreitet. Dieser fängt auf Stufe 1 an und endet mit Stufe 70. beschreitet liegt einzig und allein bei ihm. Er kann die für den Aufstieg nötigen Erfahrungspunkte beispielsweise durch das Lösen von Quests oder durch das Bezwingen von Gegnern erlangen. Der Avatar eines Spielers benötigt einen gewissen Ausrüstungsstand Ausrüsten des um für immer wieder neue HeAvatars rausforderrungen im Spiel gewappnet zu sein und so wiederum bessere Ausrüstung zu erlangen. Der Spieler benötigt ein gewisses Ausrüstungsniveau um im Spiel voranzukommen. Doch woher er diese Ausrüstung erlangt ist zum Großteil seine freie Entscheidung. Quests sind durchweg linear. Sie haben ein Anfang und ein Ende. Quests Alternativentscheidungen, welche zu einem anderen Ausgang führen könnten, kommen im Spiel nicht Dem Spieler steht bei fast allen Quests frei, ob er diese überhaupt verfolgen will. vor. Ähnlich der Levelstruktur eines Singleplayer-Spiels werden diverse (Schlachtzug)Instanzen und, in diesen, Schlachtzugbosse, abhänInstanzen & gig von der Ausrüstung des Ava- Schlachtzüge tars, linear betreten und abgearbeitet. Ereignisse innerhalb dieser Instanzen sowie die Kämpfe in diesen sind gescriptet und Vor- Den Spielern steht es frei, in welche (Schlachtzug)Instanz sie sich begeben. Ferner führt die Tatsache, dass eine Gruppe an Spielern an solchen Kämpfen teilnimmt für den Einzelnen zu unvorhersehbaren Komponenten im Kampf. hersehbar. Der Kampf gegen andere Spieler ist PvP Kampf Nicht vorhanden unberechenbar, da jeder Spieler andere Taktiken verwenden könnte. 65 Hunickes aesthetic goal Wie wird erreicht, dass ein Spieler bei WORLD OF WARCRAFT Spaß hat? Wie in Abschnitt 2.2 an Hunickes Klassifikation beschrieben, benutzen MMORPGs eine große Bandbreite an, wenn man so will, spaßerzeugenden Elementen. In der folgenden Tabelle soll nun verglichen werden, welche davon auf WORLD OF WARCRAFT zutreffen und wie diese Elemente im Spiel eingesetzt werden. Zur Veranschaulichung dessen dient die folgende Tabelle auf der nächsten Seite. Expression, Fellowship und Challenge, machen zum Großteil den Sinn und Zweck des Spiels aus. Da es kein Ziel gibt, steht für den Spieler die Entwicklung des virtuellen Ichs im Vordergrund, welches hauptsächlich durch Kampf in oder gegen Gemeinschaften passiert. Narrative, Discovery, Fantasy und Sensation sind hier eine wichtige atmosphärische Dreingabe. Diese Elemente definieren die virtuelle Welt Azeroth und machen sie zu dem, was sie ist. Sollten diese Elemente wegfallen, so hätte man dennoch ein intaktes Spiel, welches gespielt werden könnte. Dies ist zum Beispiel der Fall, wenn ein Spieler die Grafikdetails des Spiel herunterstellt, die Geräuschuntermalung ausschaltet und die gesamte Hintergrundgeschichte des Spiels ignoriert um schneller und effizienter im Spiel voranzukommen (Juul 2005a: S. 139), zum Beispiel durch das Ignorieren einer Questgeschichte in Verbindung mit der mechanischen Abarbeitung der Questziele. Ob nun das Element Submission, das Spiel als Zeitvertreib, zutrifft, ist allerdings diskutabel: einerseits kann man sich natürlich kurzzeitig in das Spiel vertiefen, dennoch wird ein extremer Gelegenheitsspieler nicht lange an das Spiel gebunden sein. Spätestens mit dem Erreichen der 70. Stufe benötigen so gut wie alle Aktivitäten innerhalb des Spiels, sollten der Spieler hier erfolgreich sein wollen, eine größere Mindestmenge an investierter Zeit pro Spielsitzung. 66 Elemente im Spiel Wie wird dieses Element (u.a.) erreicht? Expression, Fellowship Expression wird erreicht durch das (mehr oder Expression und Challange machen weniger) individuelle Gestalten, den Aufstieg und die Hauptaspekte des das Ausrüsten des Avatars. Spiels aus. Die Ent- Fellowship wird erreicht durch das Spiel in der Fellowship wicklung des Avatars Gruppe und der Bildung von größeren Gemeindurch den Kampf und schaften (Gilden). hauptsächlich während Challange entsteht durch den Kampf gegen NPCs Challenge des Zusammenspiels (Instanzen innerhalb einer Gruppe. & Raids) oder andere Spieler (Schlachtfelder, Arenen…). Narrative wird durch die vielen Hintergrundgeschichten der einzelnen Völker, Fraktionen, der Narrative gesamten Welt und den Beweggründen der NPCGegner erreicht. Discovery, Narrative, Fantasy und Sensation Discovery finden sich in WORLD WARCRAFT in der OF reichhaltig beschriebenen Spielwelt wieder. Diese Elemente machen den Großteil der AtFantasy mosphäre des aus. Spiels Discovery wird dadurch erreicht, dass der Zugang zu diversen Teilen der Spielwelt dem Spieler sich erst mit voranschreitender Charakterentwicklung, und somit Stück für Stück, eröffnet. Auch werden Teile der Geschichte der Welt dem Spieler erst durch diverse Handlungen (Questfortschritte) eröffnet. Fantasy spiegelt sich beispielsweise in der Fremdheit der Völker, diverser Fabelwesen sowie der Existenz unnatürlicher Elemente, wie Magie, wieder. Teilweise beeindruckend gestaltete Landschaften und Spezialeffekte (beispielsweise Charakterani- Sensation mationen). Beeindruckende musikalische Untermalung diverser Zonen. Submission Submission ist eher Das Spiel ist aufgrund der benötigten Menge an zweitrangig in WORLD Zeit, um es „erfolgreich“ zu spielen, als SubmissiOF WARCRAFT vorhan- on eher ungeeignet. den 67 Caillois fundamentale Erlebniskategorien In wiefern treffen nun Caillois Spielkategorien auf WORLD OF WARCRAFT zu? Die Elemente Agôn, Alea, Mimicry sowie Ilinx sind, wie bereits in Kapitel 2.2 beschrieben, unter Umständen alle in einem einzelnen Spiel anzutreffen. Fraglich ist, inwieweit durch WORLD OF WARCRAFT diese jeweiligen Archetypen von Spielerlebnissen hervorgerufen werden. Agon Konflikte, welche die Spieler zusammen bestreiten (der PvE – Player versus Enviroment Bereich) als auch Konflikte, welche die Spieler untereinander austragen (der PvP – Player versus Player Bereich), sind die wichtigsten Quelle für die Entwicklung des eigenen Avatars, welcher dadurch an Erfahrung und somit Charakterstufen gewinnt oder ein Arsenal an Ausrüstung zusammensammelt. Alea Die Konflikte in WORLD OF WARCRAFT beinhalten aleasche Elemente. Aufgrund des im Spiel verwendeten Kampfsystems wird ein Kampf zwischen zwei theoretisch gleichstarken Gegnern niemals in einem Unentschieden enden. Zufallselemente, auch wenn diese durch Gegebenheiten wie die Ausrüstung des Avatars beeinflusst werden können, spielen hierbei immer eine wichtige Rolle66. Auch finden sich aleasche Elemente im Kampf gegen andere Spieler wieder. Die Aktionen Anderer sind, wenn auch nicht zufällig, oftmals nicht vorhersehbar, so dass es sich teilweise um Glück handelt, ob auf solche Aktionen rechtzeitig und richtig reagiert wird. Daneben enthält das Spiel noch weiter aleasche Elemente. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, dass bei Streitigkeiten um Beute vom Spiel durch einen Würfelwurf entschieden wird, welchem Spieler diese zusteht. Mimicry Das Spiel spielt in einer mittelalterlich anmutenden Fantasywelt, in welcher die Spieler durch dazu passenden Avatar repräsentiert werden. Die Tatsache, dass es reine Rollenspielserver gibt, also Spielserver, auf denen die Spieler auch dazu angehalten sind so zu agieren als würden sie wirklich in dieser Welt leben, verstärkt dieses Spielerlebnis noch zusätzlich. Ilinx 66 Siehe hierfür zum Beispiel Anhang C: Stichwort crit. 68 Ob nun eine direkte Rückwirkung der virtuellen Erlebnisse des Spielers auf sein reales Empfinden stattfindet, hängt sicherlich größtenteils vom Spieler und dessen Fähigkeit, sich in das Spiel zu vertiefen, ab. Jedoch beinhaltet WORLD OF WARCRAFT spielische Qualitäten, die genau so etwas fördern. Dies wird in dem Exkurs im nächsten Kapitel näher betrachtet. Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass WORLD OF WARCRAFT als MMORPG eine große Bandbreite an spaßerzeugenden Elementen als auch Spielerlebnissen bietet. Diese große Bandbreite ist möglicherweise eine Erklärung für den Erfolg des Spiels: jeder Spieler spielt das Spiel auf die Art und Weise, auf die es ihm Spaß bereitet und zieht dabei seine Spielmotivation aus diversen Teilaspekten des Spiels. Ob und inwiefern diese Interpretation Bestand hat, soll in Kapitel 5 weiter betrachtet werden. 2.6 Exkurs: WORLD OF WARCRAFT im Vergleich zu ULTIMA ONLINE und EVERQUEST In den vorangegangenen Teilen dieser Arbeit wurden sowohl WORLD OF WARCRAFT, als auch die vorangegangenen MMORPGs, ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, vorgestellt. Doch warum hat WORLD OF WARCRAFT im Vergleich zu den anderen beiden MMORPGs einen so großen Erfolg? Stellt man die Merkmale der drei Spiele nebeneinander, so könnte dies, auch wenn diese Frage anhand nur dreier Genrevertreter nicht vollständig geklärt werden kann, zumindest einen Hinweis darauf geben, warum WORLD OF WARCRAFT heute der Marktführer im MMORPG-Bereich ist. Darüber sollen im Folgenden einige Vermutungen aufgestellt werden67. Ein wichtiger Aspekt, zumindest für den deutschen Markt, stellt das Erscheinungsdatum der jeweiligen Spiele dar: Sowohl 1997 als auch 1998 waren Internetanschlüsse in Deutschland nicht sehr verbreitet. Da prinzipiell zu den Kundenkreisen von MMORPGs nur Personen mit Internetzugang gehören, gab es hierzulande auch keine breite Kundenbasis. Lediglich technisch interessierte Personenkreise oder Personen, welche von Berufswegen aus einen Internetzugang hatten (beispielsweise einige Studenten), verfügten über einen Internetanschluss. Ferner gab es noch keine Flatrates, so dass zu den Software-/ und Abonnementkosten der jeweiligen Spiele noch im Minutentakt abgerechnete Telefonge67 Eine tabellarische Gegenüberstellung ausgewählter Merkmale der drei hier genannten MMORPGs findet sich in Anhang A: Ergänzung 15 wider. 69 bühren, als auch Gebühren für den jeweiligen Internet Service Provider, anfielen. Dies hat die Kosten für das Spielen eines MMORPGs extrem erhöht. Die Kombination dieser Tatsachen führte dazu, dass von einem ökonomischen Standpunkt aus gesehen der deutsche Markt recht uninteressant für die Betreiber von MMORPGs hätte sein können, welches wiederum in geringeren Bemühungen um den deutschen Markt und damit in einer geringen Bekanntheit der Spiele hätte führen können. Erst für die ab 2001 erschienenen MMORPGs wurde der deutsche Markt, aufgrund der angehenden Verbreitung von DSL-Flatrates, zunehmend interessanter. Doch war der deutsche Markt bei weitem nicht ausschlaggebend. Vielmehr befindet sich der Großteil der Kunden von WORLD OF WARCRAFT, natürlich, außerhalb von Deutsch- land68. Die Erfolgsgrößen dieses Spiels sind wohl also nicht (nur) in den technischen Grundvoraussetzungen bestimmter Regionen, sondern vielmehr im Spiel selbst zu suchen. Vergleicht man nun WORLD OF WARCRAFT mit dem Genrevorgänger EVERQUEST, fallen einem viele Gemeinsamkeiten auf: Von der, im Vergleich zu ULTIMA ONLINE, begrenzten Komplexität der Spielwelt (es fehlt beispielsweise die Möglichkeit, wie in ULTIMA ONLINE eigene Häuser zu bauen) über die Entwicklung des Avatars bis hin zur Notwendigkeit von Spielerzusammenschlüssen für den spielerischen Erfolg. In vielen dieser Aspekte erinnert WORLD OF WARCRAFT an das zuvor erfolgreiche EVERQUEST und weniger bis gar nicht an den Genrepionier ULTIMA ONLINE. Tatsächlich ist es so, dass EVERQUEST, und nicht ULTIMA ONLINE, damals die Standards für nachfolgende MMORPGs gesetzt hat. Auf die Frage, warum dies so sei, antwortete der damalige Präsident von Verant Interactive, John Smedley (Jones 2003: S. 2): “Maybe UO's early launch difficulties compared to EQ discouraged people, but who knows? It's just one of those things. Why did VHS get chosen over Beta?69” Gravierende Unterschiede zwischen EVERQUEST und WORLD OF WARCRAFT fallen jedoch hauptsächlich in den negativen Konsequenzen auf, welche dem Spieler aufgrund eines Todes im Spiel zuteil werden: während die Spielmechanik von EVERQUEST hier rigoros vor68 Quelle: Blizzard Entertainment 2007f. Hier wird von 1.5 Millionen europäischen Spielern im Vergleich zu 3.5 Millionen chinesischen und 2 Millionen nordamerikanischen Spielern gesprochen. Die absolute Anzahl der Spieler hat sich bis zum Erscheinungstermin dieser Arbeit wie bereits aus aktuelleren Quellen angegeben erhöht, doch dürfte die Verteilung in etwa gleich geblieben sein. 69 Diesbezüglich kann die Vermutung aufgestellt werden, dass EverQuest vor allem durch die Verwendung von echter dreidimensionaler Darstellung, damals state of the art, viele Spieler begeisterte und diese Begeisterung möglicherweise auf das Spielprinzip zurückgeführt worden ist. 70 geht und den Avatar des Spielers dauerhaften Schaden in Form von Erfahrungsabzug zufügt sowie die Gefahr für den Spieler besteht, dass nun außerdem seine mühsam gesammelte Ausrüstung für immer verloren ist, so muss ein Spieler, welcher in WORLD OF WARCRAFT das Zeitliche segnet, lediglich von einem Friedhof (vergleichbar dem Bindepunkt in EVERQUEST) zum Orte seines Ablebens als Geist zurücklaufen. Neben einer geringfügigen Beschädigung der getragenen Ausrüstung, welches zu der Notwendigkeit der kostenpflichtigen Reparatur dieser führte, entstehen keine weiteren negativen Konsequenzen für den Spieler. Die in EVERQUEST vorhandenen negativen Konsequenzen können langfristige Bemühungen eines Spielers in wenigen Sekunden zu Nichte machen. Zwar tragen Herausforderungen sowie deren Meisterung in einem Spiel Großteils zum Spielspaß des Spielers bei (Juul 2005b: Eintrag Fun), dennoch sollten diese einen Spieler weder über- noch unterfordern. Csikzentmihalyi spricht von einem wünschenswerten flowstatus, einem „[…]mental state of enjoyment[…]“ (Juul 2005a: S. 1112) in dem der Spieler sich während des Spiels befinden kann. Dieser wird allerdings nur dann erreicht, wenn das Spiel für den Spieler eine Herausforderung darstellt, zu deren Lösung die vorhandenen Fähigkeiten des Spielers ausreichend sind, und andererseits diese Herausforderung nicht ins Triviale abrutscht70. In EVERQUEST gibt es viele Herausforderungen, doch sobald ein Spieler diese nicht besteht und dabei sein virtuelles Leben verliert, führt dies zu rigorosen Strafen und somit möglicherweise zu einer starken Frustration, welche sich dadurch verstärken kann, dass es dem Spieler durch die Spielmechanik nun noch schwerer gemacht wird (ein nackter Avatar ist bei weitem schwächer als ein ausgerüsteter Avatar), seiner wertvolle Ausrüstung zu bergen und ihn erneut der Tod ereilen kann. Auch finden sich in EVERQUEST viele triviale Elemente wieder, so beispielsweise das stundenlange grinden, also das Fließbandartige töten diverser Gegner, welche keine Herausforderung bieten. WORLD OF WARCRAFT Spielern bleibt eine solche Frustration größtenteils erspart, dennoch bietet das Spiel genug Herausforderungen (der Spieler kann beispielsweise, wie bereits in Abschnitt 2.5.2.3 beschrieben, den Schwierigkeitsgrad bestimmter Gebiete einstellen) und durch die Quests und die damit verbundenen Geschichten Abwechslung, um nicht in den Bereich der Langeweile abzurutschen. Abbildung 15: Der Flowchannel 70 Hierbei handelt es sich nur um eine vereinfachte Darstellung des Flowkonzepts. Für einen Einstieg in die Thematik seien die Texte von Csikzentmihalyi 1990 sowie Juul 2005a, welcher Csikzentmihalyis Flowkonzept mit Computerspielen verbindet, empfohlen. 71 Der Flowstatus, das Verlieren im Spiel, wird dann erreicht, wenn das Spiel entsprechend den Fähigkeiten des Spielers eine bestehbare Herausforderung bietet. Quelle: Csikzentmihalyi 1990: S. 74. Solche negativen Erfahrungen konnten umso frustrierender sein wenn man bedenkt, dass die Ursachen dieser Konsequenzen nicht immer in den Verantwortungsbereich des jeweiligen Spielers gefallen sind: aufgrund technischer Probleme konnte der Spieler die Verbindung zum jeweiligen Spielserver verloren haben, was dazu führte, dass dessen Avatar noch mehrere Sekunden ungeschützt innerhalb der Spielwelt herumstand und frei angegriffen werden konnte, ohne dass es dem Spieler möglich war, hier einzugreifen. Durch das Kooperationsprinzip von EVERQUEST war es ferner notwendig, dass sich sehr große Mengen von Spielern aufeinander verlassen konnten. Sollte ein Spieler in einer bestimmen Situation nicht aufmerksam sein oder sollten seine spielerischen Fähigkeiten nicht ausgereicht haben, um eine Spielsituation zu meistern, so bedeutete dies nicht selten das virtuelle Ableben seiner gesamten Gruppe mit all den damit verbundenen negativen Konsequenzen. Weitere Frustrationsquellen werden in WORLD OF WARCRAFT (sowie hier auch in EVERQUEST) durch das Spiel beseitigt. Durch ein vorhandenes Tutorial, welches neue Spieler bei ihren ersten Schritten in der Spielwelt begleitet, wird der Spieler mit den Funktionen des Spiels vertraut gemacht. Ferner erleichtert ein einfaches und überschaubares Benutzerinterface, welches auch die vorhandenen Fähigkeiten eines Avatars sowie deren Auswirkungen bei Benutzung beschreibt, die Orientierung eines Spielers auf dem Bildschirm. Auf seinen weiteren Wegen wird der Spieler durch Quests von einer Region zur für ihn am nächsten und besten geeigneten Region geleitet. Im Verlauf seines virtuellen Lebens wird ein Spieler praktisch von dem Spiel die ganze Zeit an die Hand genommen. 72 Zwar hat auch das von ULTIMA ONLINE verwendete Sandboxprinzip als genaues Gegenteil einer angeleiteten Spielerfahrung, nämlich das Aussetzen eines Ahnungslosen Spielers in eine fremde Umgebung in welcher er mit den vorhandenen Möglichkeiten experimentieren kann (Juul 2005b: Eintrag Sandbox) sicher für einige Spieler einen gewissen Reiz, dennoch könnte durch eben dieses Prinzip der Spieler wieder überfordert und somit frustriert werden. Andererseits wäre es natürlich möglich, Spieler, welche das Entdecken einer Spielwelt auf eigene Faust als spaßbringenden Faktor empfinden, durch eine solche angeleitete Spielerfahrung zu unterfordern und somit zu langweilen. Neben der Art des Spielprinzips sowie den Spielherausforderungen grenzt sich WORLD OF WARCRAFT von den beiden anderen Spielen noch durch eine weitere Besonderheit ab: instanzierter Spielcontent. Sowohl in WORLD OF WARCRAFT als auch in ULTIMA ONLINE und EVERQUEST ist die gesamte Spielwelt von NPC-Gegnern besiedelt. Stärkere NPC-Gegner tragen hochwertigere Beute bei sich. Spieler, welche auf diese Beute aus sind, versuchen, diese Gegner zu erlegen. Nun entsteht, wie bei EVERQUEST beschrieben, ein Konkurrenzkampf unter den Spielern darüber, wer sich nun mit den stärksten NPC-Gegnern messen darf. Ein solcher Konkurrenzkampf ist in WORLD OF WARCRAFT so gut wie nicht vorhanden. Die stärksten Gegner und somit die hochwertigste Beute befinden sich in instanzierten Gebieten, das heißt, dass jeder Spieler sowie dessen Gruppe eine eigene Kopie eines gewissen Teils der Spielwelt für sich hat, in welcher er sich den Herausforderungen des Spiels mit eben seiner Gruppe stellen kann, ohne, dass ihm fremde Spieler in die Quere kommen. In dieser Hinsicht macht WORLD OF WARCRAFT einen Schritt hinaus aus dem MMO Bereich und hin zu einem Multiplayer Spiel. Ein weiterer Anhaltspunkt für den Erfolg von WORLD OF WARCRAFT könnte die Tatsache sein, dass das Spiel in einer bereits durch vorangegangene Spiele beschriebenen Welt spielt. Kosak zitiert hierzu Christopher Taylor, Vivendi Produzent von HERR DER RINGE ONLINE (Kosak 2003: S. 1): “You get to play in well-known worlds ... and you can get a lot more people to look at your game. ... Having a well-known name on your box means it's easier to sell it to the retailers and more likely you will have a casual shopper pick up the box." Natürlich steht es außer rage, dass das Warcraft Universum nicht annähernd so bekannt ist wie beispielsweise das Star Wars Universum oder Tolkiens Mittelerde (als Schauplatz von HERR DER RINGE ONLINE). Dennoch erfreuen sich die vorangegangen Warcraft-Spiele auch 73 heute noch einer großen Fangemeinde, welche regelmäßig kostenlos in Blizzards Battle.net spiele austrägt. Aufgrund dessen ist es durchaus möglich, dass diese Spieler ein Interesse daran haben, die Welt ihrer Helden und Legenden aus erster Hand erleben zu können. Betrachtet man die folgenden zwei Screenshots aus jeweils WARCRAFT III sowie WORLD OF WARCRAFT, so fallen einem Ähnlichkeiten im look der Spielwelt sowie eine starke Ähnlichkeit der Interfaceelemente auf71. Aufgrund dieser Ähnlichkeit wäre es einem geübten WARCRAFT III Spieler sicher ein leichtes, sich innerhalb des Interface von WORLD OF WARCRAFT zurecht zu finden. Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass WORLD OF WARCRAFT simpler gestrickt ist als ULTIMA ONLINE und somit seine Spieler nicht durch eine unüberschaubare Menge an Möglichkeiten verwirrt, dabei aber bei weitem nicht so frustrierende Spielerfahrungen wie EVERQUEST bereithält. 3. Zielsetzung der empirischen Untersuchung Wie in Kapitel 2.5.3 beschrieben beinhaltet WORLD OF WARCRAFT als derzeit populärster Vertreter der MMORPGs viele Spielelemente, welche bei einem Spieler Spaß erzeugen können, als auch eine große Bandbreite an spielischen Erlebnismöglichkeiten. Es gibt viele Möglichkeiten und Gründe wie oder warum jemand ein MMORPG spielt. Aufgrund dessen könnte man annehmen, dass dieses Spiel auch eine große Bandbreite an Spielertypen anspricht und sich diese untereinander sowohl anhand ihrer soziodemographischen Daten als auch anhand ihres Spielverhaltens voneinander unterscheiden lassen. Bestärkt werden diese theoretischen Vorüberlegungen durch fortwährende Untersuchungen auf internationaler Ebene durch den US Amerikanischen MMORPG Forscher Nicholas Yee, welcher in seinen Forschungsprojekten recht heterogene Alterstrukturen und eine relativ hohen Frauenanteil (so in Yee 2006a beziehungsweise Yee 2006c) unter MMORPG Spielern festgestellt hat. Diesen Befunden nach sollte man also annehmen können, dass nicht nur männliche Teenager, das klassische Klischee eines Computerspielers, solche Spiele spielen. Auch kann man davon ausgehen, dass es von stark von den Lebensumständen einer Person, beispielsweise der jeweiligen Beschäftigungssituation, abhängt, wie intensiv oder lang jemand so ein zeitaufwendiges Hobby wie ein MMORPG betreiben kann. 71 Zum Vergleich dessen findet sich in Anhang A: Ergänzung 16 jeweils ein Screenshot aus WORLD OF WARCRAFT als auch WARCRAFT III. 74 Um genauere Aussagen über diesen Sachverhaltes tätigen zu können, soll im Folgenden zuerst die Soziodemographie deutschsprachiger WORLD OF WARCRAFT Spieler genauer betrachtet werden, welche daraufhin mit dem Spielverhalten der Studienteilnehmer in Verbindung gebracht wird. Ferner soll hier versucht werden eine mögliche Typologisierung von WORLD OF WARCRAFT Spielern zu erstellen, in welcher die Probanden hinsichtlich einer zeitlichen Dimensionen sowie der Intensität ihres Spielverhaltens in verschiedene Gruppen eingeteilt werden. Mögliche gefundene Gruppen sollen daraufhin auf Unterschiede bezüglich der Soziodemographie untersucht werden. Des Weiteren wird versucht, etwas über die Spielmotivation von WORLD OF WARCRAFT Spielern in Erfahrung zu bringen und diese in Verbindung mit möglichen Spielergruppen zu setzen. Ausführlichere Gedankengänge und Vorüberlegungen zu den entsprechenden Problematiken finden sich in den jeweiligen Teilkapiteln in Abschnitt 5 dieser Arbeit. 4. Vorgehensweise und Forschungsdesign In diesem Kapitel wird die Vorgehensweise bei der Datenerhebung sowie bei der Bereinigung des Datensatzes erläutert. Auch wird kurz auf die verwendeten statistischen Auswertungsverfahren und Kennzahlen eingegangen. 4.1 Datenerhebung Im Folgenden soll kurz das Vorgehen bei der Datenerhebung für den folgenden empirischen Teil dieser Arbeit beschrieben werden. Hierbei wird das Hauptaugenmerk auf die aufgetretenen Probleme sowie die nicht vorhandene Repräsentativität dieser Umfrage gelegt. Grundgesamtheit Die hier zu betrachtende Grundgesamtheit beinhaltet alle deutschsprachigen WORLD WARCRAFT Spieler, welche zum Zeitpunkt der Befragung aktiv WORLD 75 OF OF WARCRAFT gespielt haben. Über die genaue Größe dieser Gesamtheit ist nichts bekannt. Lediglich auf internationaler Ebene liegen ungefähre aktuelle Zahlen darüber vor, wie viele Spieler WORLD OF WARCRAFT zu dem Zeitpunkt dieser Untersuchung gespielt haben (siehe Ab- schnitt 2.5.4). Genauere Daten über die Verteilung einzelner Merkmale der Grundgesamtheit lagen nicht vor. Zwar ist davon auszugehen, dass Blizzard Entertainment Zugriff auf solche Daten hat, doch werden diese natürlich weder veröffentlich noch sind sie einsehbar. Erhebungsmethode Die Erhebung der verwendeten Daten erfolgte durch die Verwendung eines standardisierten Onlinefragebogens72. Dieses Verfahren wurde primär aufgrund der dadurch entstehenden geringen Kosten als auch der Tatsache, dass hierdurch große Rückläufe in kurzer Zeit ermöglicht wurden, gewählt. Auch vorteilhaft auf die Teilnahme an einer solchen Umfrage wirkt sich sicherlich die Tatsache aus, dass dieses Verfahren eine hohe Anonymitätsgarantie bietet. Nachteilhaft an dieser Methode ist allerdings die geringe Kontrolle der „Interviewsituation“ (Atteslander / Kopp 1993: S. 170), so dass beispielsweise mögliche Neigungen hin zur sozialen Erwünschtheit der Beantwortung der Fragen (Kromrey 2006: S. 408) nicht vor Ort kontrolliert werden konnten. Auch ist es nicht möglich zu beurteilen, wie ernsthaft der jeweilige Proband den Fragebogen ausgefüllt hat (Schnell eta al. 2005: S. 359) Um eine weitere Problematik, dem möglichen Unverständnis von Fragen, entgegenzuwirken, wurde zum Fragebogen eine Email Adresse sowie eine Kontaktnummer des Instant Messengers ICQ angegeben und den Teilnehmern Hilfestellung bei der Beantwortung des Fragebogens angeboten, sofern dies nötig war. Auch sollte hierdurch ein Vertrauensverhältnis zu den Befragten erzeugt werden73. Der größte Nachteil dieser Befragungsart in Kombination mit der Tatsache, dass nichts über die Verteilung wichtiger Merkmale innerhalb der Grundgesamtheit bekannt ist, besteht allerdings darin, dass keine Zufallsstichprobe aus dieser gezogen werden und somit keine Verallgemeinerung der Ergebnisse erfolgen kann (Schnell et al. 2005: S. 386). Jedoch erscheint diese Methode in Hinblick auf die nun mal logischerweise gegebene hohe 72 Zu finden in Anhang B: Nummer 3. Dass sich dies im Nachhinein als wichtig erwies zeigten einige Antworten auf die Ursprünglichen Forenposts, mit denen der Fragebogen verbreitet wurde. Dort wurde davon ausgegangen, dass der Link auf den Fragebogen der Verbreitung eines Keyloggers, einem bösartigen Programms mit dem Zweck des Diebstahls von Accountdaten, diente. 73 76 Affinität der WORLD OF WARCRAFT Spieler zum Medium Internet (sie benötigen zwang- sweise einen Internetanschluss um WORLD OF WARCRAFT spielen zu können) als das sinnvollste Instrument um zuerst einmal etwas über die Strukturen der Spielercommunity in Erfahrung bringen zu können. Aufgrund dessen sowie der Tatsache, dass kein Repräsentativitätsschluss möglich ist, muss der hier vorliegenden Studie ein explorativer Charakter zugeschrieben werden. Pretest und Verbreitung des Fragebogens Vor dem Start der Umfrage wurde der Fragebogen 12 ausgewählten Pretestern (hierbei handelte es sich um langzeitige WORLD OF WARCRAFT Spieler) vorgelegt, welche diesen auf seine Verständlichkeit hin überprüfen sollten. Die Überprüfung ergab geringfügige Verständnisprobleme. Auch wurde vorgeschlagen, zwei Fragen, für deren Beantwortung die Spieler Daten aus WORLD OF WARCRAFT erfragen mussten, bereits in den Forendisclaimer aufzunehmen, so dass interessierte Probanden sich darauf vorbereiten konnten. Nach Beseitigung dieser Mängel fand die Umfrage in einem zweiwöchigen Zeitraum vom 07.06.2007 bis zum 21.06.2007 statt. Der Fragebogen wurde durch das Posten des Links auf dessen Webadresse (www.wowumfrage.de.vu) mit einem dazugehörigen Disclaimer74 in dem offiziellen deutschsprachigen WORLD OF WARCRAFT „Allgemeines Forum“ sowie dem „Off-Topic“ Forum verbreitet. Ferner wurde der Link in den „Allgemein“-Foren dreier bekannter deutschsprachiger WORLD OF WARCRAFT Fanseiten (www.wowzene.de, www.inwow.de sowie wow.gamona.de) gepostet. Auf die Verbreitung des Links in beispielsweise Gildenforen oder möglichen anderen Plattformen, welche wichtige Verteilungen beeinflussen hätten können (so wurde beispielsweise darauf verzichtet innerhalb einer großen WORLD OF WARCRAFT Community im Studentenverzeichnis StudiVZ zu posten um einen übermä- ßig hohen Anteil an Studenten unter den Probanden ausschließen zu können), wurde bewusst verzichtet. Diese Vorgehensweise stellt eine bewusste Auswahl der Studienteilnehmer dar. Allerdings kann generell davon ausgegangen werden, dass die gewählte Verbreitungsmethode über diverse Spielforen eine Verzerrung der Zusammensetzung der Stichprobe darstellt: Spieler, welche sich weniger für das Spiel interessieren, lesen möglicherweise auch weniger Fanforen. Daraus folgt, dass ein gewisses Grundinvolvement bei allen Umfrageteilnehmern anzunehmen ist. Ferner sind weitere Verzerrungen des Ergebnisses durch die von der Art der Verbreitung des Fragebogens abhängige Selbstrekrutierung der 74 Zu finden in Anhang B: Nummer 1. 77 Probanden zu erwarten (Schnell et al. 2005: S. 359). So ist beispielsweise davon auszugehen, dass Personen mit einem höheren formalen Bildungsstand eher an einer solchen Umfragen teilnehmen als vergleichsweise niedrig gebildete Personen (Bortz / Döring 2006: S. 259). Um eine hohe Teilnahme zu gewährleisten wurde unter allein Teilnehmern der Studie ein Spielgeldpreis von drei mal jeweils 1.000 Goldstücken (mit einem realen Gegenwert von circa je 23 Euro) verlost. Um Manipulationsversuchen vorzubeugen und eine Kontaktaufnahme bei Gewinn zu gewährleisten mussten Probanden, welche an der Verlosung teilnehmen wollten, eine Email-Adresse angeben. Inhalt des Fragebogens Die Studienteilnehmer wurden nach ihren soziodemographischen Daten sowie über ihr Spielverhalten hinsichtlich MMORPGs (im Speziellen natürlich WORLD OF WARCRAFT) als auch Computerspielen und ferner Spielen im Allgemeinen befragt. Bei einem Großteil der Fragen handelte es sich um geschlossene Fragen mit Antwortsvorgaben, welche teilweise durch offene Fragen ergänzt wurden. Fragen zur Einstellung der Probanden zu einem bestimmten Sachverhalt oder zur Bewertung der Wichtigkeit einer Eigenschaft von WORLD OF WARCRAFT wurden in Bewertungskategorien von 1 bis 5 eingeteilt, welche jeweils mit dem erfragten Grad der jeweiligen Zustimmung beziehungsweise der Bewertung („stimme überhaupt nicht zu“, „stimme nicht zu“, „weder stimme ich zu noch lehne ich ab“, „ich stimme zu“, „ich stimme voll und ganz zu“) in Verbindung gebracht wurden. Insgesamt haben 830 Probanden an der Umfrage teilgenommen. 4.2 Bereinigung des Datensatzes Aufgrund der Tatsache, dass bei schriftlichen Fernbefragungen, also so auch Onlineumfragen, keine Kontrolle durch den Interviewer gegeben ist, ist es wahrscheinlicher als bei anderen Formen der Befragung, dass Probanden hinsichtlich der erfragten Sachverhalte vorsätzlich falsche Antworten geben. Um diese Problematik abzuschwächen wurde der Rohdatensatz anhand folgender Kriterien überprüft: Überprüfung der Metadaten Durch das verwendete PHP-Script wurden die Metadaten (die IP-Adresse der Internetverbindung der Befragten sowie der Zeitraum zwischen Aufruf und Abschluss des Fragebogens) gespeichert und den jeweiligen Teilnehmern zugeordnet. Fälle, welche hinsichtlich dieser Metadaten Auffälligkeiten aufwiesen wurden einer strengen Konsistenzprüfung un78 terzogen. Als Beispiel hierfür wären vier Fälle mit jeweils der gleichen IP-Adresse zu nennen. Da es sich bei diesen Fällen aber jeweils um zwei Männer sowie zwei Frauen handelte welche allesamt angaben, WORLD OF WARCRAFT mit ihrem Partner zu spielen, wurden diese Fälle nicht gelöscht. Anders hingegen wurde bei Fällen verfahren, in dem ein Zeitraum von weniger als fünf Minuten zwischen dem Aufruf und dem Abschluss des Fragebogens verzeichnet wurde, da hier der Verdacht bestand, dass der jeweilige Proband sich einfach nur „durchgeklickt“ hat. Überprüfung von Extremfällen Extrem anmutende Werte wurden einer strengen Konsistenzprüfung unterzogen. Darunter fallen beispielsweise, jedoch nicht ausschließlich: - Wenn ein Spieler angab mit seinen Avataren schon mehr als 450 Tage (in den zwei Jahren die WORLD OF WARCRAFT zum Zeitpunkt der Datenerhebung spielbar war) im Spiel verbracht zu haben. Diese Fälle wurden nicht prinzipiel entfernt, da in der Community das Phänomen des multiboxing existiert, was bedeutet, dass ein Spieler mehrere Avatare auf mehreren Spielaccounts gleichzeitig spielt und bei gutem Willen zur genauen Beantwortung der Frage aufgrund dessen ein solch hoher Wert zustande kommt, oder aber ein Spieler noch die Spielzeit hier hinzuzählt, welche er während eines öffentlichen Betatests des Spiels schon gespielt hat. Hat ein solcher Spieler allerdings beispielsweise angegeben, in diesem extremen Spielzeitraum keinen einzigen Avatar auf Stufe 70, also der maximal zu erreichenden Stufe, gespielt zu haben, so wurde der entsprechende Fall aus dem Datensatz gelöscht. - Wenn ein Spieler angab, mehr als 90 Stunden in der Woche das Spiel zu spielen. Auch diese Fälle wurden prinzipiell nicht ausgeschlossen, da Extremfälle hinsichtlich eines solchen Spielverhaltens durchaus vorkommen können, dies jedoch äußerst Fragwürdig erscheint wenn der entsprechende Proband angegeben hat einer festen Beschäftigung nachzugehen. Konsistenzprüfung der Angaben Neben einer strengen Konsistenzprüfung für die oben genannten Beispiele von Extremfällen wurden die Angaben jedes Einzelfalles einer generelleren Konsistenzprüfung unterzogen und gegebenenfalls aus dem Datensatz entfernt. So ist es beispielsweise höchst unwahrscheinlich, dass ein Spieler im Alter von 4 Jahren angefangen hat, MMORPGs zu 79 spielen. Auch ist es unwahrscheinlich, dass ein 17 Jahre alter Proband ein Studium abgeschlossen hat. Fälle mit widersprüchlichen Angaben, wie zum Beispiel mit einer Verneinung auf die Frage „Nimmst du regelmäßig an Raids beziehungsweise Schlachtzügen teil“ in Verbindung mit einem Antwortswert > 0 bei der Frage, wie viele Tage in der Woche der entsprechende Spieler an Raids teilnimmt, wurden ebenfalls aus dem Datensatz gelöscht. Insgesamt wurden so 37 der Ursprünglichen 830 vollständig ausgefüllten Fragebögen aus dem Datensatz entfernt. Somit blieben noch N=793 gültige Fälle für die nun folgende Untersuchung. 4.3 Verwendete statistische Methoden und Kennzahlen Hier sollen kurz die einzelnen Methoden und Maße, welche für die folgende Untersuchung verwendet wurden, beschrieben werden. Häufigkeitsauszählungen wurden zur Darstellung der Verteilung einzelner Merkmale innerhalb diverser Gruppen verwendet. Zur besseren Veranschaulichung unterschiedlich stark besetzter Gruppen erfolgte dies meistens durch die Angabe in Reihenprozenten, wobei dazu immer die absolute Besetzungsstärke der jeweiligen Gruppen mit angegeben wurde. Zur Darstellung zentraler Tendenzen wurde das arithmetische Mittel (x) in Verbindung mit der jeweiligen Standardabweichung (SD) sowie dem dazugehörigen Median (Med) verwendet. Zur Überprüfung der Abhängigkeit zwischen nominal und metrisch skalierten Variablen (zum Beispiel die Abhängigkeit der wöchentlichen Spieldauer vom Geschlecht) wurde der U-Test von Mann-Whitney verwendet. Hierbei handelt es sich um einen Rangtest für den Vergleich zweier unabhängiger Stichproben von Messwerten (Lienert 1973: S. 213), welcher im Gegensatz zum T-Test weder eine bestimmte Verteilung der Messwerte noch Varianzhomogenität zwischen den jeweiligen Gruppen voraussetzt. Der Einfluss einer unabhängigen nominal skalierten Variabel auf eine metrisch skalierte abhängige Variable wird im Folgenden dann angenommen, wenn mit einer 95% Vertrauenswahrscheinlichkeit die jeweilige Nullhypothese, also dass kein Unterschied zwischen den jeweiligen Gruppen hinsichtlich des untersuchten Merkmals besteht, verworfen werden konnte. 80 Die Untersuchung von Zusammenhängen nominal skalierter Variablen erfolgt im Folgenden durch deren Darstellung in Kreuztabellen. Teilweise wurden auch Variablen von einem höheren Skalenniveau auf nominales Skalenniveau herunter transformiert, auch wenn dies mit einem gewissen Informationsverlust verbunden ist (Backhaus et al. 2006: S. 231). Zur Überprüfung, ob ein Zusammenhang zwischen zwei nominal skalierten Variablen besteht und wie stark dieser Zusammenhang ist, wird Cramer’s V verwendet. Für dieses auf einem Chi²-Test beruhende Zusammenhangsmas ist es notwendig, dass weniger als 20% der verwendeten Zellen eine erwartete Häufigkeit von kleiner als fünf aufweisen. Des weiteren darf keine Zelle einen wert kleiner als eins aufweisen (Backhaus et al. 2006: S. 256). Sollten diese Kriterien im Folgenden verletzt wurden sein, so wurden die hierfür verantwortlichen Ausprägungen der jeweiligen Variablen aus der Untersuchung ausgeschlossen (als Beispiel hierfür soll die Variable „Beschäftigungssituation“ dienen. Hier waren nur Schüler / Studenten, Azubis, Angestellte sowie Arbeitssuchende ausreichend vertreten). Der Ausschluss dieser Ausprägungen wurde in der dazugehörigen Untersuchung angemerkt. Sollten solche Ausschlüsse zu einer zu großen „verstümmelung“ der Daten geführt haben, so wurde auf einen Zusammenhangstest verzichtet. Speziellere hier verwendete Verfahren, wie beispielsweise die Verfahren, welche zur Skalenbildung herangezogen wurden, die Clusteranalyse sowie die Faktorenanalyse werden in den jeweiligen Teilkapiteln, in denen sie Anwendung finden, genauer erläutert sowie die Vorgehensweise bei deren Handhabung beschrieben. 5. Ergebnisse Im folgenden Kapitel werden die Ergebnisse der unter WORLD OF WARCRAFT Spielern durchgeführten Umfrage dargeboten. Sofern nicht anders angegeben, handelt es sich bei den nun folgenden Diagrammen, Tabellen und Berechnungen um Ergebnisse aus dieser Umfrage. Alle Berechnungen wurden, sofern nicht anders angegeben, mit den Programmen SPSS 13.0 sowie Microsoft Excel 2007 durchgeführt. Zur Erstellung der Grafiken und Diagramme wurde Microsoft Excel 2007 verwendet. 81 5.1 Beschreibung der Stichprobe Im Folgenden werden nun die Teilnehmer dieser Untersuchung hinsichtlich der Ausprägungen ausgewählter Merkmale beschrieben. Unterteilt wird hierbei in soziodemographische Merkmale und Merkmale bezüglich des Spielverhaltens. Auch werden die Probanden dahingehend betrachtet, inwiefern von den Spielern durch das Spiel soziale Kontakte geknüpft werden. 5.1.1 Soziodemographische Merkmale Hinsichtlich der Soziodemographie wird hier unterteilt zwischen dem Geschlechterverhältnis, der Altersverteilung sowie dem Berufs- und Bildungsstand der Studienteilnehmer. Geschlechtsverteilung Die Geschlechtsverteilung innerhalb der Stichprobe fiel stark zugunsten der Männer aus: unter den gültigen Fällen (N = 793) befanden sich n = 730 Männer und n = 54 Frauen. Neun Personen machten keine Angabe zu ihrem Geschlecht. Unter Nichtberücksichtigung dieser neun Fälle ergibt sich somit ein Frauenanteil von nur 6,8%. Abbildung 16: Geschlechterverteilung unter den Probanden Auffällig im Licht der theoretischen Vorüberlegungen in Kapitel 3 ist der geringe Anteil an Frauen in der erhobenen Stichprobe. Im Vergleich zu diesen Ergebnissen betrug der Frauenanteil in einer von Nicholas Yee (Yee 2005a) im Jahre 2005 durchgeführten Umfrage unter WORLD OF WARCRAFT Spielern 16%. Dies könnte damit erklärt werden, dass Onlinerollenspiele möglicherweise in anderen Ländern bei Frauen beliebter sind als bei Frauen aus Deutschland. Cypra (Cypra 2005: S. 82 73) errechnete 2005 in einer Studie über deutschsprachige MMORPG Spieler einen äußerst geringen Frauenanteil von 2,3% unter den WORLD OF WARCRAFT Spielern. Aufgrund dieses geringen Frauenanteils sprach er davon, dass WORLD OF WARCRAFT einen Vermännlichungseffekt auf seine Gesamtstichprobe hatte. Dies sind allesamt äußerst geringe Prozentsätze, wenn man von aktuellen Daten der Entertainment Software Association ausgeht, wo von einem Frauenanteil von 38%75 unter Computerspielern gesprochen wird (ESA 2007). Es stellt sich die Frage, wie sich der geringe Frauenanteil in dieser Studie erklären lässt. Dies könnte einerseits mit der verwendeten Erhebungsmethode zusammenhängen. Möglicherweise wurde eine verhältnismäßig große Menge an Frauen durch die Art, wie der Fragebogen dieser Studie verbreitet wurde, nicht erreicht. Sollte dies tatsächlich der Fall sein so ist dies ein Indiz dafür, dass Frauen zwar das Spiel spielen, sich aber nicht für die daneben existierende Forencommunity interessierten. Einen interessanteren Ansatz bietet allerdings ein Artikel von Nicole Girard (Girard 2006) darüber, warum ein Großteil der Frauen die meisten Computerspiele meidet. Ein Hauptgrund hierfür ist, so Girard, die übermäßige sexualisierte Darstellung weiblicher Charaktere in vielen Computerspielen, man betrachte nur TOMB RAIDERS Protagonistin Lara Croft, mit denen Frauen sich nicht identifizieren wollen. Zwar werden männliche Charaktäre auch übermäßig „vermännlicht“, dennoch (Girard 2006): “…only the female characters display physical traits humans get when they're ready for sex: partially open mouths with large red lips, heavy eyelids (or "bedroom eyes").” Dies mag natürlich von Vorteil sein, wenn man eine, vor allem jugendliche, männliche Zielgruppe ansprechen will, doch verringert dies möglicherweise stark das Kundenpotential, welches weibliche Spieler bieten. Betrachtet man nun einige speziellere Screenshots aus WORLD OF WARCRAFT, so fällt auf, dass die Sexualisierung weiblicher Charaktere hier durchaus stark zutreffend ist: 75 Ergänzend dazu wird in einer Studie über Computerspieler in Deutschland (Farrouh 2007) wiederum davon gesprochen, dass Onlinerollenspiele den Frauenanteil unter den deutschen Computerspielern erhöhen. 83 Abbildung 17: Diverse WORLD OF WARCRAFT Avatare (Quelle: WORLD OF WARCRAFT Ingame Screenshots) Das Profil eines weiblichen Ava- Die Darstellung der Brust- und Ein männlicher Avatar, welcher die tars der Rasse Nachtelf Beinrüstung eines weiblichen gleichen Rüstungsteile trägt. Er Avatars der Rasse Mensch. trägt weitaus weniger bauchfrei. Abbildung 18: Gesichtszüge weiblicher WORLD OF WARCRAFT Avatare (Quelle: WORLD OF WARCRAFT Ingame Screenshots) Halboffener Mund und markante Lippen bei einem Sex sells! Selbst untote weibliche Avatare weisen die untätigen Avatar. Ready for sex? gleichen Merkmale auf. Ob diese Zusammenhänge allerdings dahingehend interpretiert werden können, dass die Sexualisierung weiblicher Charaktere ein Hauptgrund für den geringen Frauenanteil unter WORLD OF WARCRAFT Spielern ist, kann hier nicht endgültig beantwortet werden. Eine solche Frage müsste anhand eines inhaltsanalytischen Vergleichs zwischen WORLD 84 OF WARCRAFT und anderen MMORPGs erfolgen, in denen weibliche Modelle weniger sexualisiert werden76. Altersstruktur Bei der Beschreibung der Altersstruktur der Spieler wird hier wiederum nach Geschlecht differenziert. Der Altersdurchschnitt in der gesamten Stichprobe beträgt x = 21,30 Jahre bei einer Standardabweichung von SD = 5,83. Der Median liegt bei 20 Jahren. Bei einer Betrachtung der Altersverteilung separiert nach Geschlecht ergibt sich ein durchschnittliches Alter bei den männlichen Probanden von x = 20,95 Jahren bei einer Standardabweichung von SD = 5,31. Bei den weiblichen Probanden beträgt der Altersdurchschnitt x = 26,33 Jahre bei einer Standardabweichung von SD = 9,33. Aufgrund der geringen Anzahl weiblicher Probanden sind diese Werte jedoch stark anfällig für Ausreißer bei der Altersangabe. Dennoch sind weibliche Studienteilnehmer im Durchschnitt signifikant älter als die männlichen Probanden77. Dieses Phänomen hat bereits Yee in seiner Untersuchung zu World of Warcraft Spielern beobachtet, wobei allerdings der generelle Altersdurchschnitt aller Probanden in seiner Studie weitaus höher lag (x = 28,3; SD = 8,4. Quelle: Yee 2005a) als der Altersdurchschnitt der Probanden in der vorliegenden Studie. Eine mögliche Erklärung für den niedrigeren Altersdurchschnitt deutschsprachiger Spieler wird nach der genauen Betrachtung des MMORPG-Einstiegsalters im Laufe dieses Abschnittes dargeboten. 76 Dennoch ist auch der Community die übermäßige Sexualisierung der weiblichen Avatare nicht entgangen. Ein Fanart Comic, welcher dies thematisiert, findet sich in Anhang A: Ergänzung 17 wieder. 77 p < ,001 (Anhang D: Tabelle 1). 85 Tabelle 2: Zusammenfassung der Altersstrukturen der Studienteilnehmer Geschlecht N78 x SD Med. Min. Max. Total 793 21,30 5,83 20 11 62 Männlich 730 20,95 5,31 20 11 61 Weiblich 54 26,33 9,41 23 14 62 Tabelle 3: Internationale Daten bezüglich der Altersstruktur von WORLD OF WARCRAFT Spielern (Quelle: Yee 2005a) Geschlecht % x SD Total 100 28,3 8,4 Männlich 84 28,0 8,4 Weiblich 16 32,5 10,0 78 Die Differenz zwischen der Summe der männlichen und weiblichen Fälle und der gesamten Fälle entsteht durch die Teilnehmer, welche keine Angabe zu ihrem Geschlecht gemacht haben. 86 Abbildung 19: Altersverteilung (gesamt) innerhalb der Stichprobe sowie Altersverteilung gegliedert nach Geschlecht der Teilnehmer 87 Das Diagramm zeigt die gesamte Altersverteilung (lila) sowie die Altersverteilung von Männern und Frauen (blau beziehungsweise rot) in Reihenprozenten. In die Gruppe „44 Jahre und älter“ fallen unter anderem auch drei über 60 Jährige, darunter ein Mann und zwei Frauen. Es ist davon auszugehen, dass die Frauen dieser Stichprobe signifikant älter sind als die Männer. Berufs- und Bildungsstand Betrachtet man die Probanden hinsichtlich ihrer Beschäftigungssituation (N = 784), so fällt auf, dass es sich bei 55,3% der Teilnehmer um Schüler und Studenten handelt (n = 434). Die am zweithäufigsten vertretene Berufsgruppe sind die Angestellten mit 20,5% (n = 161). Azubis und Arbeitssuchende sind mit jeweils 10,2% (n = 80) beziehungsweise 5,7% (n = 45) vertreten. Die restlichen abgefragten Gruppen (Beamte, Selbstständige, Pensioniert und ohne Angabe) stellen nur unbedeutende Restgrößen dar. Betrachtet man männliche und weibliche Probanden getrennt, so ist Auffällig, dass der Schüler-/ Studentenanteil unter den Frauen nur 33,34% (n = 18) beträgt, während die männlichen Probanden hier zu 56,99% (n = 416) eingeordnet werden können. Dies deckt sich mit der Feststellung, dass die Frauen in der Stichprobe signifikant älter sind als die Männer: während die jungen Männer sich noch in der schulischen beziehungsweise universitären Ausbildung befinden, haben die befragten Frauen diesen Lebensabschnitt bereits hinter sich gebracht. Abbildung 20: Beschäftigungssituation der Probanden Vor allem auffällig ist der vergleichsweise geringe Anteil von weiblichen Schülern / Studenten im Vergleich zu den männlichen Probanden. Unter „k.A.“ sind die Probanden eingeordnet, welche zwar Angaben zu ihrem Geschlecht, nicht aber zu ihrer Beschäftigungssituation machten. Mit den vorliegenden Daten ist es allerdings nicht sinnvoll, Zusammenhänge zwischen Geschlecht und Beschäftigungssituation zu ermitteln. 88 Betrachtet man nun die Bildungssituation, so bemerkt man, dass in der Stichprobe auffällig viele höher gebildete Personen vertreten sind. So gaben ganze 42,76% (n = 251) an, im Besitz eines Abiturs zu sein. Immerhin 18,91% (n = 111) aller Befragten gaben an, ihren Realschulabschluss gemacht zu haben. Nur 4,43% (n = 26) der Befragten haben einen Hauptschulabschluss oder gar keinen Schulabschluss. Abbildung 21: Bildungsstand der Probanden Neben dem generell hohen Bildungsstand der Nichtschüler ist hier wiederum der hohe Frauenanteil unter den Probanden auffällig, welche bereits über die schulische Bildung hinaus ausgebildet sind. Dies deckt sich mit der Feststellung, dass die Frauen in dieser Stichprobe signifikant älter sind als die Männer. Sie sind in ihrem Lebenslauf bereits weiter fortgeschritten. Unter Nichtberücksichtigung der Probanden ohne Abschluss (2 total) und derer ohne Angaben zum Bildungsstand besteht ein schwacher signifikanter Zusammenhang zwischen dem Geschlecht der Probanden und ihrem Bildungsstand (v = ,152; p = ,003; Anhang D: Tabelle 2). Zusammenfassend lässt sich sagen, dass in der Stichprobe hauptsächlich junge und gut gebildete Männer vertreten sind. Die Frauen stehen den Männern in Sachen Bildung nicht nach, sind jedoch im Durchschnitt älter und bei weitem nicht so zahlreich vertreten. Dies widerspricht sich jedoch mit den Vorüberlegungen in Kapitel 3, da dort ein größerer Frauenanteil vermutet wurde. 89 5.1.2 Merkmale hinsichtlich des Spielverhaltens Im folgenden Teil werden die Probanden hinsichtlich ihres Spielverhaltens beschrieben. Betrachtet hierbei wird hauptsächlich das Spielverhalten, welches direkt mit dem MMORPG Genre zusammenhängt, wie zum Beispiel die wöchentliche Spieldauer. Aber auch ein eher generelles Spielverhalten hinsichtlich anderer Computerspielgenres wie auch generell anderer Spiele wird hier betrachtet. Spielverhalten der Probanden hinsichtlich MMORPGS Will man nun das Spielverhalten der Probanden hinsichtlich MMORPGs betrachten, so wäre es zuerst einmal interessant zu wissen, in welchem Alter die Spieler mit diesem Genre das erste Mal in Berührung gekommen sind. Dies wurde zwar nicht direkt im Fragebogen erfasst, doch ermöglichten die Angaben zum Alter wie auch Angaben dazu, wie lange die Probanden schon MMORPGs spielen, natürlich die Berechnung des Einstiegsalters. Interessant hierbei ist auch wieder ein signifikanter Unterschied79 im Einstiegsalter zwischen Männern und Frauen. Während ein Großteil der Männer die ersten Berührungen mit dem Genre im Alter von 13 bis 19 Jahren hatte (54,38% [n = 397] aller Männer fielen in die Gruppe 13 bis 16 Jahre sowie 16 bis 19 Jahre), so fielen über 50% der Frauen in die Gruppen der 16 bis 19 Jährigen sowie der 19 bis 22 Jährigen (51,58% [n = 28]). Auch auffällig ist ein höherer Anteil von weiblichen Späteinsteigern: Etwas mehr als ein Fünftel der weiblichen Probanden (20,37% [n = 11]) stieg in das Genre mit 32 Jahren oder älter ein. Im Vergleich dazu sind nur 1,78% (n = 13) aller männlichen Genreeinsteiger älter als 32 Jahre. Im Durchschnitt liegt das Einstiegsalter männlicher Spieler bei 18,06 Jahren (SD = 5,19), das Einstiegsalter weiblicher Spieler bei 23,24 Jahren (SD = 8,19). Frauen erfahren ihre Erstberührung mit dem Genre folglich später als Männer. Tabelle 4: Einstiegsalter der Probanden in das MMORPG Genre Geschlecht N x SD Med. Min. Max. Total 793 18,40 5,60 17 7 56 Männlich 730 18,06 5,19 17 9 56 Weiblich 54 23,24 8,19 20 12 50 79 p < ,001. Anhang D: Tabelle 3. 90 Hier findet sich auch eine mögliche Erklärung des geringeren Durchschnittsalters deutschsprachiger MMORPG Spieler im Vergleich zu den Spielern aus internationalen Untersuchungen: erst durch das Aufkommen günstiger Breitband-Internetverbindungen zwischen 2001 und 2002 stand vielen interessierten und potentiellen deutschen Spielern überhaupt erst die Möglichkeit offen, ohne enorme Mehrkosten an einem MMORPG teilzunehmen, während ein kostengünstiger Internetzugang beispielsweise in anderen Ländern wie den USA oder Korea selbstverständlich war. Die WORLD OF WARCRAFT Spieler der vorliegenden Studie spielen im Durchschnitt seit 2,8 (bei eine Standardabweichung von 1,83) Jahren MMORPGs. Geht man nun davon aus, dass Spieler im Teenageralter mit einem solchen Spiel anfangen und im Laufe der Jahre mit dem Genre heranwachsen, so liegt die Interpretation nahe, dass aufgrund der späten Entwicklung in Sachen Internet hierzulande eine potentielle Generation von Spielern das übliche Einstiegsalter verpasst, und sich dafür anderen Hobbys oder Beschäftigungen zugewandt hat. In wiefern dieser Ansatz zutreffend oder rein spekulativ ist, wird sich erst mit der Zeit und dem heranwachsen der heutigen MMORPG spielenden Teenager zeigen. Abbildung 22: Verteilung des Einstiegsalters Deutlich zu erkennen ist der spätere Genreeinstieg der weiblichen Spieler sowie extreme Späteinsteiger unter den Frauen im Vergleich zu den Männern dieser Stichprobe. 91 Hinsichtlich der Angaben zur wöchentlichen Spieldauer unterscheiden sich männliche und weibliche Spieler nicht signifikant voneinander80. Während die männlichen Spieler angaben, im Durchschnitt 27,81 (SD = 16,38) Stunden in der Woche spielen, betrug die wöchentliche Spielzeit der weiblichen Spieler 26,93 (SD = 15,28) Stunden. Vergleicht man diese Ergebnisse mit Yees Studie über WORLD OF WARCRAFT Spieler, so erkennt man bei seinen Probanden eine weitaus geringere durchschnittliche Spieldauer pro Woche: lediglich 22,7 (SD = 14,1) Stunden in der Woche spielen Yees Probanden im Durchschnitt. Auch er stellt keine Unterschiede beim wöchentlichen Spielkonsum zwischen Männern und Frauen fest (Yee 2005a). Dies könnte mit dem fortgeschrittenen Alter der Teilnehmer aus Yees Studien zu erklären sein. Im Gegensatz zu den jugendlichen Probanden der vorliegenden Studie haben ältere Spieler durchschnittlich möglicherweise weniger Spielzeit zur Verfügung, bedingt durch Familie und Beruf. Tabelle 5: Wöchentliche Spieldauer der Probanden N x SD Med. Min. Max. Total 793 27,78 16,42 25 1 100 Männlich 730 27,81 16,38 25 1 100 Weiblich 54 26,93 15,29 27 1 70 Geschlecht Weiterhin interessant wäre eine Betrachtung der wöchentlichen Spieldauer nach Berufsgruppen. Leider sind von den erfragten Berufsgruppen81 nur die Schüler bzw. Studenten, Azubis, Angestellte und Arbeitssuchende ausreichend vertreten, um vernünftige Aussagen über deren Spielverhalten tätigen zu können. Studienteilnehmer in der Ausbildung und arbeitslose Studienteilnehmer spielen signifikant mehr als Schüler / Studenten und Angestellte82. Dieses Ergebnis ist recht überraschend, da man vermuten könnte, dass gerade Schüler und vor allem Studenten für ein solch zeitintensives Hobby mehr Zeit aufbringen könnten als beispielsweise Azubis. 80 p = ,881. Anhang D: Tabelle 4. Siehe Anhang B: Fragebogen. Item 60. 82 Eine Auflistung der p-Werte findet sich in Anhang D: Tabelle 5. An dieser Stelle muss leider eingestanden werden, dass eine weitere, möglicherweise wichtige Berufsgruppe, die der Heimarbeiter (beispielsweise Hausfrauen oder -männer), nicht erfragt worden ist. 81 92 Tabelle 6: Wöchentliche Spieldauer nach Berufsgruppe Beruf N x SD Med. Min. Max. 437 26,72 15,95 24 1 80 Azubi 80 32,25 17,26 30 3 100 Angest. 163 24,59 13,53 20 2 80 Arbeitssuch. 45 38,44 20,42 35 4 90 Schüler / Student 93 Abbildung 23: Wöchentliche Spielzeit der Studienteilnehmer sowie wöchentliche Spielzeit nach Geschlecht 94 Die Verteilung der wöchentlichen Spielzeit nach Geschlecht. Es besteht kein erkennbarer Unterschied zwischen der wöchentlich für das Spiel investierten Zeit zwischen Männern und Frauen. Abbildung 24: Wöchentliche Spielzeit der Studienteilnehmer gegliedert nach angegebener Berufsgruppe 95 Die Verteilung der wöchentlichen Spielzeit nach Berufsstand. Die Spieldauer der Schüler / Studenten und Angestellten ist signifikant geringer als die der Azubis und Arbeitssuchenden. Eine genaue auflistung der p-Werte findet sich in Anhang D: Tabelle 5. Hinsichtlich ihrer MMORG Erfahrungen gaben 60,5% der Spieler an, dass WORLD OF WARCRAFT das Erste MMORPG ist, welches sie spielen. Die anderen 39,5% (n = 313) Teilnehmer wurden gefragt, welches oder welche MMORPGs sie vor WORLD OF WARCRAFT gespielt haben. Bei dieser Frage waren Mehrfachnennungen möglich. Insgesamt gab es von den MMORPG-Veteranen 532 Nennungen. Beliebte Spiele unter den MMORPG Spielern waren vor allem DARK AGE OF CAMELOT, ein MMORPG welches hauptsächlich auf einem PvP Konzept, im Speziellen hier auf einem RvR (Realm vs. Realm, also Reich gegen Reich, hier nicht zu verwechseln mit dem Begriff Realm als Synonym für einen Spielserver!) Prinzip, indem mehrere Fraktionen von Spielern permanent miteinander im Krieg liegen, freundliche Spieler aber nicht angegriffen werden können, beruht. Dies ähnelt stark dem Spielprinzip von WORLD OF WARCRAFT. Des Weiteren wurde GUILD WARS häufig genannt. Zwar handelt es sich hierbei nicht um ein echtes MMORPG (Es existiert beispielsweise keine frei erforschbare Spielwelt. Jedes Gebiet außerhalb von Städten ist instanziert und somit jeweils nur von einer begrenzten Anzahl von Spielern betretbar), dennoch ist dieses Spiel nicht selten der Weg hin zu einem echten MMORPG, unter anderem, da bei GUILD WARS keine monatlichen Spielgebühren anfallen und somit eine gewisse Einstiegsbarriere wegfällt. An dritter Stelle der Beliebtheit unter den genannten MMORPGs steht der Genrepionier ULTIMA ONLINE. Allerdings sollte nicht unerwähnt bleiben, dass ein großer Anteil von Probanden angab, ein anderes Spiel gespielt zu haben. Hier wird leider nicht klar, ob es sich nun um ein spezielles Spiel handelt, welches viele Spieler spielten, oder sich in dieser Gruppe mehreren MMORPGs verbergen, welche jeweils ihren eigenen Fankreis hatten. 96 Abbildung 25: Welche MMORPGs spielten die Studienteilnehmer vor WORLD OF WARCRAFT? Beliebt unter den Probanden waren vor allem DARK AGE OF CAMELOT, GUILD WARS und ULTIMA ONLINE. Allerdings entfiel ein wesentlicher Anteil der Nennungen auf die Option „Andere“, sodass sich hier wohl nicht nur Restgrößen verbergen. Spielverhalten hinsichtlich anderer Spiele In diesem kleinen Exkurs soll die Betrachtung der Spieler hinsichtlich eines generelleren Spielverhaltens erfolgen. Hier wird zuerst betrachtet, welche anderen Computerspielgenres WORLD OF WARCRAFT Spieler bevorzugen. Differenziert wird hier wiederum nach männlichen und weiblichen Studienteilnehmern. Wiederum waren Mehrfachnennungen möglich. Besonders auffällig, wenn auch nicht überraschend, ist eine starke Präferenz männlicher Spieler für First Person Shooter (wie zum Beispiel COUNTERSTRIKE), während weibliche Spieler eher die Genres der Adventure und Jump and Run Spiele bevorzugen. Bei beiden Geschlechtern beliebt sind auffälligerweise Strategie- und Rollenspiele. Die Beliebtheit von Strategiespielen unter den Probanden hängt möglicherweise damit zusammen, dass es sich bei den narrativen Vorgängern von WORLD OF WARCRAFT, WARCRAFT I-III, um beliebte Echtzeitstrategiespiele handelt83. Die dort in Erfahrung gebrachte Geschichte wird in WORLD OF WARCRAFT fortgesetzt. Dies könnte ein Indiz dafür sein, dass für diese Spieler die Geschichte eines Computerspiels eine wesentliche Rolle spielt. Die Beliebtheit von 83 Diese Beliebtheit drückt sich beispielsweise darin aus, dass regelmäßig Wettkämpfe in diesen Spielen in Blizzards Battle.net, einer speziell hierfür eingerichteten Mehrspielerplattform, ausgetragen werden. 97 Rollenspielen hingegen ist, zumindest oberflächlich, leicht zu erklären: es handelt sich hierbei praktisch um die Singleplayerversionen eines MMORPGs84. 84 Wobei hier zu erwähnen bleibt, dass die Spieler, welche Computerrollenspiele spielen, nicht zwangsläufig angaben, auch andere Varianten des Rollenspiels (wie zum Beispiel Live Rollenspiele oder Pen & Paper Rollenspiele) zu spielen. Dies trifft lediglich auf 34,97% (n=135) der Spieler zu, welche angaben Computerrollenspiele zu mögen. Der Anteil der Spieler, welche diese „analogen“ Arten des Rollenspiels spielen, betrug in der Gesamtstichprobe 22,7% (n=180). 98 Abbildung 26: Weitere präferierte Computerspielgenres der Probanden 99 Besonders Rollenspiele und Strategiespiele erfreuen sich bei beiden Geschlechtern einer gewissen Beliebtheit. Männliche Spieler präferieren daneben First Person Shooter, weibliche Spieler eher Adventuregames und „Andere“ Spiele 5.1.3 Soziale Kontakte im und durch das Spiel Hier soll nun betrachtet werden, inwieweit die sozialen Kontakte, welche ein Spieler im Spiel knüpft, dessen Spielverhalten beeinflussen, als auch, inwieweit das Spielen von WORLD OF WARCRAFT realweltliche Kontakte beeinflusst. Wie bereits in Kapitel 2 beschrieben sind Gilden und größere Spielerzusammenschlüsse ein wichtiger Teil von MMORPGs. Spieler finden hier Gleichgesinnte und Mitspieler, mit denen sie auf Dauer angelegte Aufgaben im Spiel verfolgen. Diese Zusammenschlüsse könnten mitunter Jahre lang halten, so dass die gleichen Spieler sich im Laufe der Zeit näher kommen. Die geknüpften Internetbekanntschaften werden mitunter zu realweltlichen Bekanntschaften, und aus virtuellen Freunden nicht selten realweltliche Freunde. “In many instances, groups can migrate from one game to another, or even stay together after they've stopped playing the game.” (Chick 2003: S. 4) In diesem Zusammenhang wäre es zuerst einmal interessant zu wissen, wie lange die WORLD OF WARCRAFT Spieler dieser Studie schon Mitglied ihrer jeweiligen Gilden sind. Folgendes Diagramm wurde aus dem Datensatz erstellt: Abbildung 27: Verteilung der Dauer der Gildenmitgliedschaft der einzelnen Probanden Ungefähr die Hälfte der Befragten spielen bis zu einem halben Jahr in ihren jeweiligen Gilden. Dennoch finden sich auch Extrembeispiele, welche deutlich über zwei Jahre ihrer jeweiligen Gemeinschaft angehören. 100 Im Durchschnitt sind die Probanden dieser Stichprobe 276,32 Tage in ihrer Gilde (allerdings bei einer sehr hohen Standardabweichung von 352,59). Dies hängt natürlich meist damit zusammen, wie lange ein Spieler schon WORLD OF WARCRAFT spielt: die langjährigen Spieler haben dort wahrscheinlich auch mehr soziale Kontakte geknüpft. Doch zeigt dieses Diagramm auch, dass Spieler teilweise schon über 800 Tage zusammen Spielen, was zu dem Zeitpunkt der Datenerhebung einen längeren Zeitraum darstellt, als WORLD OF WARCRAFT offiziell spielbar ist. Dies könnte ein Anzeichen dafür sein, dass sich diese Spieler schon vor WORLD OF WARCRAFT aus einem anderen Spiel oder einer anderen communitybildenden Institution kannten. Allerdings kann die Dauer der Mitgliedschaft in einer Gilde weder etwas über die Qualität der sozialen Kontakte aussagen, noch wirklich etwas über die Dauer des Bestands virtueller Gemeinschaften: diese könnten auch inoffiziell neben Gilden existieren, oder mehrere befreundete Spieler könnten gemeinsam ihre Gilde gewechselt haben. Auf die Frage hin, ob die Studienteilnehmer zumindest einen Spieler, welchen sie in WORLD OF WARCRAFT kennen gelernt haben, als Freund bezeichnen, antworteten immerhin 65,07% der Befragten (n=516) mit „Ja“. Ganze 93,69% (n=743) der Befragten gaben an, Voice over IP Kommunikation mit anderen Mitspielern zu betreiben, was einen Teil der Anonymität des Internets aufhebt: zumindest die Stimme des Gegenüber wird dadurch bekannt. Ferner gaben 86,63% (n=687) der Befragten an, Voice over IP Kommunikation mit ihren WORLD OF WARCRAFT Bekanntschaften auch dann zu betreiben, wenn dies nicht einem spielerischen Zweck dient. Ferner besteht ein Signifikanter, wenn auch nicht sonderlich starker statistischer Zusammenhang85 zwischen der Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler innerhalb der nächsten drei Monate86 mit dem Spiel aufhört, sowie seiner Angabe, ob er Spieler, welche er durch WORLD OF WARCRAFT kennen gelernt hat, als Freunde bezeichnet: bei Spielern, welche ihre Mitspieler als Freunde betrachten, ist es unwahrscheinlicher, dass sie mit dem Spiel aufhören als bei Spielern, welche der Ansicht sind, keine Freunde unter ihren Mitspielern zu haben. 85 v = ,133; p = ,001. Anhang D: Tabelle 6. Ferner kann hier eine Scheinkorrelation nicht ausgeschlossen werden, da es durchaus möglich ist, dass andere Variablen hier einen Einfluss haben. Doch würde eine genauere Untersuchung dieser Zusammenhalte einen zu großen Teil dieser Studie in Anspruch nehmen. 86 Ein Zeitraum von drei Monaten wurde gewählt, da von Blizzard ein dreimonatiges Rabattabonnement angeboten wird. Alternativ hätte die Frage lauten können: „Wie wahrscheinlich ist es, dass du deinen laufenden Account nicht mehr verlängerst“. 101 Abbildung 28: Zusammenhang der Aufhörwahrscheinlichkeit und Spielfreundschaften Grafische Veranschaulichung der Verteilung der Probanden auf die jeweiligen Gruppen. Doch nicht nur das Betreiben von Voice over IP Kommunikation zwischen den Spielern hebt die Anonymität des Internets auf. Oftmals verabreden sich die Spieler zu realen Treffen außerhalb ihrer virtuellen Umgebungen. So gaben 52,71% (n=418) aller Befragten an, sich bereits mit Spielern, welche sie in WORLD OF WARCRAFT kennen gelernt haben, realweltlich getroffen zu haben. Die Antworten auf die Frage, aus welchen Gründen sich diese Spieler getroffen haben, werden im folgenden Diagramm dargestellt: 102 Abbildung 29: Begründung für realweltliche Treffen zwischen Spielern Hauptsächlich handelte es sich bei den realweltlichen Begegnungen zwischen den Spielern um freundschaftliche Treffen. Ferner wurden Gildentreffen veranstaltet, bei denen sich naturgemäß mehr als zwei Personen treffen. Auch spielen romantische Interessen bei realweltlichen Treffen zwischen WORLD OF WARCRAFT Spielern eine Rolle. Es bleibt festzuhalten, dass von Spielern geknüpfte virtuelle Kontakte keinesfalls auf lange Sicht virtuell bleiben müssen. Die Kehrseite der Medaille wäre die Frage, inwiefern WORLD OF WARCRAFT die Funktion eines Gesellschaftsspiels zwischen Personen erfüllt, welche sich bereits real kennen. So stimmten 60,8% (n=482) der Befragten dem Item „Ich spiele WORLD OF WARCRAFT, da (RL) Freunde oder Verwandte es auch spielen“ zu oder stark zu. Auch dient das Spiel vor allem für Frauen als eine Aktivität, welche sie zusammen mit ihren Partnern ausüben können. So gaben 36 von 39 Frauen, welche zum Zeitpunkt der Umfrage eine Beziehung hatten an, WORLD OF WARCRAFT mit ihrem jeweiligen Partner zu spielen. Dies ist signifikant mehr87 als bei den Männern, doch auch hier spielen immerhin 102 von 261 in einer Beziehung lebenden Befragten das Spiel zusammen mit ihren jeweiligen Partnern. 87 v = 352; p < ,001. Anhang D: Tabelle 14. 103 Abbildung 30: WORLD OF WARCRAFT als gemeinsames Hobby in Beziehungen Die Verteilung der Angaben zur Partnersituation in Abhängigkeit vom Geschlecht. Es spielen deutlich mehr Frauen mit ihren Partnern als es Männer tun. 5.2 Klassifizierung der Spieler In diesem Abschnitt soll nun der Versuch unternommen werden, die Probanden anhand ihrer Angaben zu ihrem Spielverhalten zu klassifizieren. 5.2.1 Grundüberlegungen und methodische Vorgehensweise Im vorangegangenen Kapitel wurden die erhobene Stichprobe sowie die Spielgewohnheiten der Probanden beschrieben. Hier soll nun versucht werden, die Probanden anhand der Art, wie sie das Spiel spielen, in verschiedene Gruppen einzuteilen. Ein oft verfolgter Ansatz in dieser Richtung ist die Einteilung der Spieler anhand einer zeitlichen Dimension. Bei diesem Ansatz werden die Spieler in Gruppen von beispielsweise Normal-, Viel-, und Hardcorespielern anhand ihrer wöchentlichen Spielzeit eingeteilt (so etwa bei Cypra 2005 104 oder Farrouh 2007). Dieser Ansatz mag zwar für Singleplayerspiele sinnvoll sein, jedoch gibt es dort einen Unterschied zu MMORPGs. Wenn ein Spieler seine Zeit damit verbringt, ein Singleplayer Spiel zu spielen, so macht er dies um des Spieles willen. Ein Spieler, welcher in der Woche zehn Stunden ein Strategiespiel wie COMAND & CONQUER spielt, ist auch zehn Stunden damit beschäftigt, Strategien und Taktiken auszuarbeiten und umzusetzen. Ein Spieler, welcher zehn Stunden in der Woche ein First Person Shooter wie HALFLIFE spielt, kämpft sich innerhalb dieser zehn Stunden durch die Spiellevels und versucht, das Spiel durchzuspielen. Wenn nun aber derselbe Spieler ein MMORPG spielt, so ist es nicht gewiss, dass dieser Spieler auch seine Spielzeit wirklich damit verbringt, im Spiel spielerische Aktivitäten zu verfolgen. Ein MMORPG bietet seinem Spieler mehr als nur spielerisches Vergnügen, wie beispielsweise soziale Kontakte. Mit Sicherheit besteht ein direkter Zusammenhang zwischen der Zeit, welche ein Spieler im Spiel verbringt, und der Summe an spielerischen Aktivitäten, welche er ausführen kann: so kann ein Spieler, der pro Woche vier Stunden in einem MMORPG verbringt, an keinen intensiven spielerischen Aktivitäten wie einem Raid teilnehmen, welche mit unter vier bis fünf Stunden Spielzeit an einem einzigen Abend in Beschlag nehmen. Doch muss ein Spieler, der 80 und mehr Stunden Spielzeit pro Woche in einem MMORPG verbringt, dieses nicht unbedingt hardcore spielen. Es wäre also durchaus denkbar, dass sich ein solcher Spieler in einem MMORPG einloggt um sich dort mit anderen Spielern zu unterhalten, oder zukünftige spielerische Aktivitäten, welche einen gewissen Grad an Planung verlangen, zu organisieren. Andererseits ist es durchaus möglich, dass ein Spieler, welcher nur eine stark begrenzte Menge an Freizeit für ein MMORPG zur Verfügung hat, das Spiel sehr intensiv spielt, seine Zeit also effizient nutzt. Es wäre also sinnvoll, neben der oft verwendeten zeitlichen Dimension noch eine weitere Dimension, welche die Intensität des Spielverhaltens erfasst, zu verwenden und die Spieler anhand dieser beiden Dimensionen zu klassifizieren und zu beschreiben. Erfassung der zeitlichen Dimension Das Erstellen einer Skala für die zeitliche Dimension gestaltet sich für WORLD OF WARCRAFT vergleichsweise einfach. Zum einen könnte man die Spieler bitten, so wie es in der vorliegenden Befragung geschehen ist, ihren wöchentlichen Spielkonsum in Stunden anzugeben. Dies hat jedoch immer den Nachteil, dass diese Angabe unter Umständen recht subjektiv sein könnte. Allerdings bietet WORLD OF WARCRAFT die Möglichkeit, die von einem Avatar im Spiel verbrachte absolute Spielzeit in Tagen durch einen einfachen Kon- 105 solenbefehl88 abzufragen. Teilt man die erfragte Summe der Spieltage aller Avatare, welche ein Spieler gespielt hat (im verwendeten Fragebogen unter Item 8 zu finden) nun durch die Anzahl der Monate, die der Spielaccount des Spielers aktiv ist (im Fragebogen unter Item 6 zu finden), so erhält man eine durchschnittliche Anzahl von Tagen pro Monat, welche der Spieler im Spiel verbracht hat, und das größtenteils unbeeinflusst von subjektiven Empfindungen89. Erfassung der Intensitätsdimension Die Erstellung einer Skala für die Intensität des Spielverhaltens eines Spielers gestaltet sich vergleichsweise kompliziert. Zur Ermittlung des Intensitätsniveaus, mit welchem die Spieler WORLD OF WARCRAFT spielen, soll hier Skala erstellt werden. Orientiert wird sich hierbei an den Kriterien zur Erstellung einer Likert-Skala. Dennoch kann die hier zu entwickelnde Skala streng genommen nicht als eine solche bezeichnet werden, da nicht nur Einstellungen, sondern auch tatsächlich messbare Spielfortschritte der Spieler erfasst und mit einbezogen werden. In wieweit ein MMORPG wie WORLD OF WARCRAFT nun intensiv gespielt wird, wurde bereits in Kapitel 2 ausführlich beschrieben. Aufgrund dieser Beschreibung wurden die Probanden hinsichtlich der Ausprägung diverser Aspekte ihres Spielverhaltens befragt90. Zur Überprüfung dieser Überlegungen wurden ferner mehrere WORLD OF WARCRAFT Langzeitspieler als Experten befragt. Ihnen wurde die Frage gestellt, anhand welcher Kriterien sie beurteilen würden, ob ein Spieler das Spiel intensiv spielt oder nicht. Im Großen und Ganzen herrschte Konsens darüber, wie die Intensität des Spielverhaltens gemessen werden kann. Lediglich bei der Frage, ob die Anzahl der gespielten Charaktere, welche die 70. Charakterstufe erreicht haben, ein Indiz für ein Intensives Spielverhalten eins Spieler sein kann, herrschten Unstimmigkeiten. Während ein Teil der Spieler argumentierte, dass es einen gewissen Grad von intensivem Spielverhalten benötigt, um mehrere Charaktere "hochzuspielen" argumentierte der andere Teil, dass dies eher das Verhalten von Gelegenheitsspielern sei, welche einen Charakter, der die 70. Stufe erreicht hat, im späteren Spielverlauf nicht mehr weiterspielen kann, weil ihm beispielsweise die Zeit fehlt, an einem 88 Der Konsolenbefehl lautet „/played“. Allerdings gibt es auch hier wiederum Nachteile. So könnte ein Spieler beispielsweise lange Zeit Avatare auf einem Account gespielt haben, diesen Account aber verkauft haben und sich nach einiger Zeit einen neuen Account zugelegt haben. Dies würde dazu führen, dass ein solcher Proband eine hohe Spielzeit angibt, jedoch nur ein geringer Wert für die Laufzeit seines Accounts ermittelt wird. Um dem vorzubeugen wurden für die folgende Untersuchung alle Fälle, mit einem Zeitquotienten von > 20 nicht berücksichtigt. Damit wurden weitere 14 Fälle aus der Untersuchung ausgeschlossen. 90 Zu finden in Anhang B: Fragebogen. Items 12 bis 25. 89 106 Schlachtzug teilzunehmen. Dennoch wurde dieses Item hier nicht außen vor gelassen. Die Antwortmöglichkeiten, welche sich den Befragten boten, wurden, wie bei einer Likertskala üblich, in fünf Kategorien eingeteilt (Hessler 1992: S. 81). Die Ausprägungen für die einzelnen Kategorien lauteten "trifft absolut nicht auf mich zu", "trifft nicht auf mich zu", "ich stehe der Sache neutral gegenüber", "trifft auf mich zu" sowie "trifft voll und ganz auf mich zu". Jeder dieser Ausprägungen wurde ein Wert von 0 für eine starke Ablehnung bis 4 für eine starke Zustimmung zugewiesen. Items, bei denen eine negative Zustimmung erfragt worden ist (wie beispielsweise Item 25: „Ich halte es für unwichtig, mich über anstehende Erweiterrungen des Spiels zu informieren“) wurden vorher nach der Formel "Umgepolter Wert = 4-Rohwert" dahingehend recodiert, dass sie gleichsinnig in die Richtung der anderen Items gepolt sind und somit auch die zu erstellende Skala positiv aufladen. Neben der Befragung der Personen hinsichtlich ihrer Einstellung zu diversen Aspekten des Spiels wurden ferner tatsächliche Fortschritte der Spieler hinsichtlich der Entwicklung ihrer jeweiligen Avatare erfasst und in die Skala aufgenommen. So wurde beispielsweise erfragt, wie qualitativ hochwertig die Ausrüstung des jeweiligen Avatars ist. Das qualitativ hochwertige Ausrüsten des Avatars ist, wie bereits in Kapitel 2. beschrieben, eine Angelegenheit, welche eine effiziente Nutzung der vorhandenen Spielzeit voraussetzt. Es wurde hierbei darauf geachtet, dass diese messbaren Fortschritte sowohl gleichmäßig als auch gleichwertig auf die hier verwendeten Werte von 0 bis 4 aufgeteilt wurden91. Idealerweise hätte an diesem Punkt eine Voruntersuchung der gesammelten Items stattfinden sollen92, welche zum Ziel hat, untaugliche Statements auszusortieren (Mayntz et al. 1972: S. 55). Darauf wurde allerdings aufgrund des begrenzten Zeitrahmens für die vorliegende Studie verzichtet und die möglicherweise daraus resultierenden schlechteren Ergebnisse in Kauf genommen. So ist es nun beispielsweise möglich, dass Messfehler oder bewusste Verfälschungen durch die Probanden zu inkonsistenten Antwortmustern geführt haben. 91 Die führte allerdings zu dem Problem, dass es mitunter nicht möglich war, vor allem nach oben hin offene zu erfassende Spielziele gleichmäßig und gleichwertig auf eine fünfstufige Skala aufzuteilen. Hier muss eine gewisse Subjektivität eingestanden werden. Beispielhaft hierfür ist die Aufteilung der Anzahl der Charaktere auf Stufe 70, welche theoretisch nach oben hin offen ist. 92 Auch wird dort aufgeführt, dass mindestens 100 Items für eine spätere Überprüfung gesammelt werden sollten. Doch ist es praktisch höchst unwahrscheinlich, dass die Probanden dieser Studie einen solch umfangreichen (somit circa 150 Fragen umfassenden) Fragebogen ausgefüllt hätten. 107 Ob diese sich nun aufgrund theoretischer Überlegungen sowie subjektiver Einschätzungen von Experten für eine Skalenbildung eignen, wurde nun anhand folgender statistischer Verfahren überprüft: 1) Trennschärfekoeffizient Anhand der Ermittlung des Trennschärfekoeffizienten soll beurteilt werden, inwiefern sich die Items zur Bildung einer Skala eignen. Dies geschieht zuerst durch die Addition der Itemwerte jedes Probanden (Summscore). Hierbei handelt es sich um ein vorläufiges Maß (Diekmann 2002: S. 212) der Spielintensität. Nun wird überprüft, inwiefern die einzelnen Items mit der Summscore korrelieren (Trennschärfekoeffizient). Liegt eine hohe Korrelation vor, so deutet dies darauf hin, dass die Items zur Messung der Zieldimension geeignet sind. Bei einer geringen Korrelation liegt der Verdacht nahe, dass die Antwortreaktion auf das Item durch eine Fremddimension verzerrt wird (Diekmann 2002: S. 214). Dieser Konsistenztest unterstellt sowohl, dass man sich in der Summe weniger irrt als bei der Formulierung von Einzelitems, als auch, dass die Mehrzahl der Items die Messdimension tatsächlich anspricht. In der Literatur wird ein Trennschärfekoeffizient von 0,40 als ausreichend angesehen (vgl. Diekmann 2002: S. 214). Die nach diesem Kriterium am besten geeigneten Items zur Erstellung der Intensitätsskala waren die Anzahl der Tage pro Woche, an denen der Spieler an Schlachtzügen teilnimmt, die Güte der Ausrüstung seines Avatars, die Anzahl der heroic keys im Besitz seines Avatars, die Anzahl der Fraktionen, von denen der Spieler als ehrfürchtig angesehen wird sowie der Zustimmung zu der Frage, ob der Spieler auch dann Ausrüstung sammle, obwohl er weiß, dass er diese bald wieder ersetzen wird. Hierbei muss allerdings eingestanden werden, dass sowohl dieses Item, als auch die Anzahl der Charaktere auf Level 70 eine geringere Trennschärfe als 0.40 aufweisen93. Zwar könnte man diese beiden Items aus der Skala ausschließen, doch würde die erstellte Skala dann nur noch aus vier Items bestehen. Hier wird aus Mangel an Alternativen ein Kompromiss zwischen Trennschärfe und der Menge der Items eingegangen. In einer zeitlich langfristiger angelegten Untersuchung sollten diese beiden Items, wenn man sich streng nach diesem Kriterium richtet, ersetzt werden! 2) Reliabilität der Skala Hier soll nun geklärt werden, inwiefern die nun erstellte Skala, bestehend aus sechs Items, 93 Siehe Anhang D: Tabelle 7. Abzulesen in der Spalte Corrected Item-Total Correlation. 108 reliabel ist. Je höher die Reliabilität, desto wahrscheinlicher ist die Reproduzierbarkeit von Messergebnissen unter gleichen Bedingungen. Als Maß für die Reliabilität der vorliegenden Skala wird Crombachs Alpha verwendet. Hierbei handelt es sich um einen Reliabilitätsanalyse anhand der Interkorrelation der einzelnen Items (Diekmann 2002: S. 221). Im Allgemeinen wird ein α > 0,7 als ausreichend erachtet. Das α für die vorliegende Skala beträgt 0,82 und liegt somit über dem geforderten Wert94. Allerdings besteht die Gefahr, dass durch Items, welche sich nur oberflächlich in der Formulierung voneinander Unterscheiden, dieser Wert künstlich aufgeblasen wird (Diekmann 2002: S. 223). Dies kann hier anhand von logischen Überlegungen weitgehend ausgeschlossen werden. 3) Validität der Skala „Die Validität eines Testes gibt den Grad der Genauigkeit an, mit dem dieser Test dasjenige Persönlichkeitsmerkmal oder diejenige Verhaltensweise, das (die) er messen soll oder zu messen vorgibt, tatsächlich misst“ (Lienert 1969: S. 16). Die erstellte Skala soll messen, wie intensiv ein WORLD OF WARCRAFT Spieler das Spiel spielt. Allerdings kann die Validität aufgrund der Auswahl der Items für die zu erstellende Messskala angezweifelt werden. Betrachtet man die ausgewählten Items in Hinblick auf die in Kapitel 2 beschriebenen Arten, wie man WORLD OF WARCRAFT spielen kann, fällt auf, dass diese sechs Items zwar den PvE, also den Player versus Enviroment Aspekt des Spiels, wie etwa Schlachtzüge, abdecken, andere wichtige Aspekte, welche auch „intensiv“ gespielt werden können, wie im Vergleich dazu der PvP, also Player versus Player Bereich, vernachlässigen. Unter Anbetracht dessen wäre es wohl Sinnvoll hier nicht mehr von einer generellen Intensitätsdimension, sondern von einer Intensitätsdimension hinsichtlich des PvE Bereichs, also einem (wenn auch sehr großen) Teilaspekt des Spiels zu sprechen. Interpretation der Skala Diese sich als geeignet herausgestellten Items wurden in ihrer Ausprägung bei und für die einzelnen Fälle addiert, was einen quantitativen Ausdruck der Intensität des Spielverhaltens des jeweiligen Probanden darstellen soll. Hierbei wird, wie bei einer Likert-Skala üblich, keine Gewichtung vorgenommen, da davon ausgegangen wird, dass alle Items gleich gewichtet sind. Da die Skala aus sechs Items besteht, welche einen Wert von jeweils 0 bis 4 annehmen können, beträgt der maximal zu erreichende Skalenwert 6 * 4 = 24. Je höher der erreichte Wert eines Probanden auf dieser Skala, desto intensiver ist (unter der Annah94 Dennoch muss die Aussagekraft dieses Wertes hier aufgrund der geringeren Trennschärfe zweier Items relativiert werden. Siehe hierzu Diekmann 2002: S. 221ff. 109 ne, dass eine reliable und valide Skala vorliegt) sein Spielverhalten. Probleme dieses Ansatzes Die Verwendung der durchschnittlichen Spielzeit pro Monat zur Bestimmung der zeitlichen Dimension hat einen Nachteil. So könnten Spieler, die bereits sehr lange spielen, schon viel mehr im Spiel erreicht haben und damit eine höhere Intensitätsscore bei niedriger durchschnittlicher Spielzeit erreichen als ein Spieler, welcher gerade anfängt, eine hohe durchschnittliche Spielzeit erreicht, aber dennoch eine niedrige Intensitätsscore aufweist, einfach aus dem Grunde, da dieser innerhalb der seiner kurzen Spielzeit noch nicht so viele Spielziele hätte erreichen können. Diese Problematik wird durch zwei Tatsachen abgeschwächt. Zum einen haben über 84,7% der Teilnehmer dieser Studie innerhalb des ersten Jahres nach offizieller Veröffentlichung des Spiels mit dem Spielen von WORLD OF WARCRAFT begonnen, sprich sie spielen das Spiel schon über ein Jahr. Zum anderen erschien Mitte Februar 2007 das Add-on The Burning Crusade, was gleichzeitig als eine Art reset der Avatare fungierte: durch die Einführung neuer Spielinhalte wurden alle Spieler, unabhängig davon, wie weit sie im Spiel vor diesem Add-on waren, wieder auf ein gleiches Spielniveau gesetzt. Die hier erfassten Items beziehen sich zum einen auf zu erreichende Ziele dieses Add-ons (Ausrüstungsniveau, Anzahl der Avatare auf Stufe 70, Anzahl der Heroickeys im Besitz des Avatars), zum anderen auf Spielerverhaltensweisen welche unabhängig vom Erreichungsgrad spielischer Ziele zu sehen sind 5.2.2 Klassifizierung der Probanden mittels Clusteranalyse Anhand der beiden im vorangegangenen Abschnitt erstellten Skalen sollen hier nun die Probanden zu möglichst homogenen Gruppen hinsichtlich ihrer Spielintensität sowie ihrer im Spiel verbrachten Zeit zusammengefasst werden. Ferner sollen diese Gruppen untereinander möglichst heterogen sein. Ein geeignetes Mittel hierfür stellt eine hierarchische Clusteranalyse dar. Der Ausgangspunkt für diese Analyse stellt die erhobene Datenmatrix abzüglich der 14 Fälle dar, welche bei der Erstellung der Skala zur Erfassung der Zeitdimension ausgeschlossen worden sind. Somit werden hier im Folgenden 779 Fälle betrachtet. Zur Ermittlung der Distanzen zwischen den einzelnen Fällen hinsichtlich der hier berücksichtigten Dimensionen wurde das Verfahren der quadrierten euklidischen Distanz verwendet. Hierbei werden die quadrierten Differenzwerte der Ausprägungen von jeweils 110 verschiedenen Objektpaaren addiert und aus deren Summe die Quadratwurzel gezogen. Dies hat den Vorteil, dass große Differenzwerte bei der Berechnung stärker gewichtet werden als kleinere Differenzwerte (Backhaus et al. 2006: S. 504). Nach der Ermittlung der Distanzen zwischen den einzelnen Fällen erfolgt die Zusammenfassung dieser zu Clustern. Wie nun diese Zusammenfassung erfolgt, hängt stark von dem verwendeten Fusionierungsalgorithmus ab. Es wurde sich hierbei für die hierarchischen, agglomerativen Verfahren entschieden. Dieses Verfahren arbeitet dahingehend, dass (in diesem Fall) die einzelnen Fälle anhand der Distanzen zueinander in dem hier verwendeten zweidimensionalen Raum von den kleinstmöglichen Partitionen, also jedem Einzelfall, unter der Inkaufname der Vermehrunge eines bestimmten Homogenitätskriteriums zu größeren Gruppen zusammengefasst werden. Dies wird soweit geführt, dass am Ende nur noch eine Partition übrig bleibt. Diese Verfahren verlangen keine Grundkenntnisse über mögliche Zusammenhänge zwischen den einzelnen Gruppen (Backhaus et al. 2006: S. 512ff). Anhand welcher spezifischen Verfahren nun die einzelnen Fälle zu verschiedenen Gruppen zugeordnet werden, wurde durch Ausprobieren und Betrachten der Ergebnisse der jeweiligen Verfahren festgelegt. Im Großen und Ganzen brachten die verwendeten Fusionierungsalgorithmen ähnliche, dennoch in den Feinheiten unterschiedliche Ergebnisse. Als Beispiel für zwei unterschieldiche Clusterlösungen finden sich Plots der Clusterlösungen für das Ward- sowie das Complete Linkage Verfahren in Anhang D: Tabelle 8. Aufgrund der besten Interpretierbarkeit wurde sich hier für eine Clusterlösung nach dem WardVerfahren entschieden. Hierbei handelt es sich um ein Verfahren, welches diejenigen Objekte vereinigt, welche ein vorgegebenes Heterogenitätsmaß (die Fehlerquadratsumme) am wenigsten erhöhen. Es wird dem Ward-Verfahren nachgesagt, dass durch dessen Verwendung in den meisten Fällen sowohl sehr gute Partitionen gefunden als auch die Fälle „richtig“ den einzelnen Gruppen zugeordnet werden95 (Backhaus et al. 2006: S. 528). Die Anwendung des Ward-Verfahrens96 und die Interpretation eines durch SPSS ausgegebenen Dendogramms unter dem Hauptkriterium, dass die jeweils nächstgrößte Clusterstufe 95 96 Vor der Anwendung der endgültigen Clusteranalyse nach dem Ward-Verfahren wurde die Datenmatrix anhand des Single-Linkage Verfahrens auf Ausreißerfälle hin überprüft. Hier konnten aber anhand der Interpretation des Dendograms keine Fälle als „zu extreme“ Ausreißer klassifiziert werden. Ferner wurde bei der endgültigen Clusteranalyse eine Standardisierung der beiden Dimensionen auf einen Wertebereich zwischen 111 keinen übermäßig großen Zuwachs der Fehlerquadratsumme mit sich bringt, ergab eine sinnvolle Clusteranzahl von sechs Clustern97, welche sich in Hinsicht auf die zwei verwendeten Dimensionen stark voneinander unterscheiden. Diese Cluster sollen nun anhand ihrer jeweiligen Mittelwerte interpretiert werden. Abbildung 31: Clustermittelwerte und deren Standardabweichungen Die gefundenen Cluster werden im Folgenden anhand dieses Diagramms interpretiert. Für genaue Angaben hinsichtlich der Mittelwerte und Standardabweichungen siehe folgende Tabelle. Die Quadrate stehen für den Mittelwert des jeweiligen Clusters, die Rauten für dessen Standardabweichungen bezüglich der zwei Dimensionen. 0 und 1 durch SPSS vorgenommen um einer Verzerrung der Ergebnisse durch die zwei unterschiedlich breiten Skalen vorzubeugen. 97 Zwar wurde sich aufgrund dieses Kriteriums für eine sechs Gruppen Clusterlösung entschieden, doch gestaltete sich die seperate Interpretation der Cluster 3 und 4 schwierig. Aus diesem Grunde werden diese beiden Gruppen im Folgenden mitunter auch teilweise als eine Gruppe interpretiert. 112 5.2.3 Interpretation der Cluster Hier wird nun versucht, die gefundenen Cluster zu interpretieren und eine passende Bezeichnung für die jeweilige Spielergruppe zu finden. Doch geht es hier nicht darum, feste Grenzen zu ziehen und die gefundenen Gruppen als die absolute Wahrheit darzustellen, schon zumal die vorliegenden Ergebnisse von der verwendeten Clustermethoden abhängen. Die folgende Interpretation sollte vielmehr als Wegweiser hinsichtlich dieser Problematik verstanden werden. Zur besseren Veranschaulichung wurde der jeweilige Mittelwert der Spielzeitdimension, also die Anzahl der gespielten Tage pro Monat, nach der Formel Stunden pro Tag = (durchschnittliche Anzahl der gespielten Tage pro Monat * 24) / 30 in die durchschnittliche tägliche Spielzeit in Stunden umgerechnet und als Wert in einer tabellarischen Zusammenfassung der nun folgenden Überlegungen am Ende dieses Abschnitts mit aufgenommen. Cluster 1 (Extremspieler) Der Cluster mit der Nummer 1 zeichnet sich gleich durch extreme Mittelwerte hinsichtlich der Spielzeit sowie der Intensität des Spielverhaltens der dort subsumierten Probanden aus. Die in diese Kategorie fallenden Spieler spielen das Spiel monatlich im Durchschnitt 12,07 Tage und nutzen dabei ihre investierte Spielzeit, um spielerische Aktivitäten hinsichtlich des PvE Bereichs des Spiels zu betreiben, was sich anhand einer durchschnittlichen Intensitätsscore von 18,13 (von 24 möglichen) ablesen lässt. 7,7% aller Fälle, welche für die Clusterbildung herangezogen wurden, fallen in diese Kategorie. Aufgrund der extremen Ausprägungen der Mittelwerte dieses Clusters wird dieser als Gruppe der Extremspieler interpretiert. Cluster 2 (mögliche Sozialspieler?) Dieser Cluster bildet die am geringsten besetzte Gruppe in dieser Analyse. Jedoch macht ihn seine Lage in dem erstellten zweidimensionalen Raum zu sowohl einem der interessantesten, als auch einem der am schwersten zu interpretierenden Cluster. Während diese Gruppe die durchschnittliche monatliche Spielzeit 10,07 Tagen pro Monat (8,06 Stunden pro Tag) beträgt, was nur von den Extremspielern übertroffen wird, so beträgt die Intensitätsscore hier nur 5,8. Dieser Durchschnittswert wird lediglich von den Spielern aus Cluster 5 unterschritten. Aufgrund der geringen Clusterbesetzung und der Verteilung der einzelnen Fälle innerhalb des Clusters98 könnte es sich hierbei um eine Gruppe handeln, wel- 98 Siehe hierfür Anhang D: Tabelle 8. Cluserlösung nach dem Ward-Verfahren. 113 che durch die Ausreißerproblematik bei einer Clusteranalyse entstanden ist. Auch ist es durchaus möglich, dass diese Spieler intensiver Spielen, als ihr Intensitätsscore es angibt, da, wie in Kapitel 5.2.1 beschrieben, die Skala zur Erfassung der Intensität des Spielverhaltens Mängel aufweist. Sollte dies der Fall sein, so könnte die durchschnittliche Intensitätsscore dieser Spieler weitaus höher liegen als eigentlich hier erfasst und sie wären wahrscheinlich den Extrem- oder Hardcorespielern zuzuordnen99. Geht man allerdings davon aus, dass die Intensitätsskala die wahre Intensität des Spielverhaltens jener Spieler gemessen hat, so kann man diese Gruppe als eine Gruppe von Spielern interpretieren, welche viel Zeit innerhalb des Spiels verbringt, dafür jedoch andere Gründe hat als das Spiel zu spielen. Ein möglicher Ansatz in dieser Richtung wäre die Vermutung, dass es diesen Spielern darum geht, soziale Kontakte im Spiel zu pflegen und zu knüpfen oder das Spiel dahingehend zu benutzen, um mit Freunden und Bekannten zusammen etwas unternehmen zu können. Tatsächlich finden sich in dieser Gruppe prozentual gesehen die meisten Zustimmungen zu dem Item „Ich spiele WORLD OF WARCRAFT, da ich etwas mit meinen Bekannten (Online oder Reallife) zusammen unternehmen will“100. Dies sei hier jedoch nur am Rande erwähnt, da eine genauere Betrachtung der Spielmotivation der einzelnen Gruppen im nächsten Kapitel erfolgt. Hilfsweise wird diese Gruppe hier vorerst als Gruppe der Sozialspieler bezeichnet. 6,68% der Fälle, welche für die Clusteranalyse verwendete wurden, fallen in diese Gruppe. Cluster 3 & 4 (Hardcore- und Intensivspieler) Die nächsten beiden Cluster werden zusammen betrachtet, da es sich hier möglicherweise um zwei Seiten derselben Medaille handelt. Während die Spieler in Cluster 3 durchschnittlich 8,43 Tage im Monat spielen, dabei aber nur eine Intensitätsscore von 14,35 erreichen, spielen die Spieler in Cluster 4 durchschnittlich weniger (nur 5,66 Tage pro Monat), dafür aber intensiver (15,47 Punkte auf der Intensitätsskala), sprich sie haben innerhalb der kürzeren ihnen zur Verfügung stehenden Spielzeit mehr im PvE Bereich des Spiels erreicht. Auch hier rächen sich wieder die Ungenauigkeiten der erstellten Skala. Spieler aus Cluster 3 könnten hier auch einen höheren Wert erzielen, wenn die Skala anders aufgebaut worden wäre. Geht man allerdings hier wiederum davon aus, dass die Skala valide ist, so könnte eine Interpretation der Unterschiede zwischen den beiden Clustern wie folgt lauten: während die Spieler in Cluster 4 die ihnen zur Verfügung stehende Zeit für das Spiel so gut wie 99 Wobei dann allerdings auch davon ausgegangen werden muss, dass die Spielintensität in diesen Gruppen auch ansteigt, was unter Umständen lediglich eine Verschiebung aller Cluster an der Y-Achse des vorliegenden Diagramms zur Folge hätte. 100 Anhang B: 3. Fragebogen. Item 27. 114 möglich nutzen um wenige spielerische Ziele möglichst stark zu erreichen, sind die Spieler in Cluster 3 darauf bedacht sind, eine möglichst breite Palette an Spielzielen zu realisieren (wie beispielsweise den PvE und PvP Bereich), welche hier mitunter nicht erfasst worden sind, und darum der Erreichungsgrad in den jeweiligen Teilgebieten geringer ausfällt. Alternativ könnte man die Spieler aus Cluster 4 auch so beschreiben, dass sie, genau wie Spieler aus Cluster 3, möglichst wenig Spielgebiete erfolgreich abdecken wollen, dies aber aufgrund mangelnder Organisation oder begrenzter Spielfähigkeiten nicht so erfolgreich bewerkstelligen können beziehungsweise nicht so effizient in der Umsetzung sind wie die Spieler aus Cluster 3. Im Folgenden wird Cluster 3 (14,51% der Probanden) als Gruppe der Hardcore-, Cluster 4 hingegen (15,66% der Probanden) als Gruppe der Intensivspieler bezeichnet. Cluster 5 (Gelegenheitsspieler) Die Probanden, welche Cluster 5 zugeordnet werden können (28,88%), zeichnen sich dadurch aus, dass sie weder besonders viel, noch in irgendeiner Weise intensiv spielen. So beträgt die durchschnittliche Anzahl an Tagen, welche diese Probanden im Monat spielen, 2,92. Ihr Intensitätsscore beträgt im Durchschnitt 3,09. Hierbei handelt es sich wahrscheinlich um Gelegenheitsspieler, welche WORLD OF WARCRAFT als ein kurzzeitiges Vergnügen ansehen, also als ein Spiel, welches man, sofern die Zeit dafür da ist, zwischendurch spielen kann. Diese recht große Gruppe könnte man als Gruppe der Gelegenheitsspieler interpretieren. Der recht große Anteil von Spielern, welche unter diese Gruppe fallen, widerspricht etwas der in Kapitel 2.5.3 vorgenommenen Einordnung von WORLD OF WARCRAFT anhand dessen, wie im Spiel Spaß erzeugt wird. Dort wurde das Element der Submission weitestgehend außen vor gelassen aufgrund der Tatsache, dass ein MMORPG wie WORLD OF WARCRAFT ein doch recht zeitintensives Hobby darstellt. Doch scheint genau diese hier vorliegende Spielergruppe das Spiel aufgrund dessen zu spielen. Die Spielmotivation der einzelnen Gruppen wird in Kapitel 4.3 noch weiter betrachtet. Cluster 6 (Normalspieler) Diese Spieler bilden innerhalb des zweidimensionalen Skalenraums das Mittelmaß zwischen den Hardcore- beziehungsweise Intensivspielern auf der einen Seite sowie den Gelegenheitsspielern auf der anderen Seite. Ihre Durchschnittliche Spieldauer pro Monat beträgt 4,18 Tage, der durchschnittliche Intensitätsscore der Probanden in dieser Gruppe 10,11. Insgesamt besteht dieser Cluster aus 207 Probanden und macht somit nach den Ge- 115 legenheitsspielern die zweitstärkste Gruppe aus. Da ansonsten nichts sonderlich Auffälliges an dieser Gruppe zu erkennen ist werden diese Spieler hier als Normalspieler definiert. Tabelle 7: Zusammenfassende Beschreibung der Cluster Cluster- Farbko- Fälle im Spielzeit Intensinummer dierung Cluster in Tage tätsscore (N=779) n Mittelwert Mittelwert [%] [SD] [SD] 60 12,07 18,13 1 [7,70] [2,60] [2,54] 52 10,07 5,80 2 [6,68] [2,12] [3,02] 113 8,43 14,35 3 [14,51] [1,26] [1,76] 122 5,66 15,47 4 [15,66] [1,01] [2,41] 225 2,92 3,09 5 [28,88] [1,41] [1,96] 207 4,18 10,11 6 [26,57] [1,60] [2,06] Gespielte Stunden pro Tag Mögliche Bezeichnung Mittelwert 9,66 8,06 6,74 4,53 2,34 3,34 Extremspieler Sozialspieler(?) Hardcorespieler Intensivspieler Gelegenheitsspieler Normalspieler Abbildung 32: Veranschaulichung der Besetzungsstärke der einzelnen Cluster 116 Am stärksten besetzt sind die Gruppen der Gelegenheits- und Normalspieler, gefolgt von den Intensivspielern. Die am schwächsten besetzte Gruppe, die der Sozialspieler, ist gleichzeitig die am schwersten zu interpretierende (siehe oben). 5.2.4 Soziodemographie der identifizierten Gruppen Nun soll untersucht werden, in wieweit die jeweiligen Cluster mit den ermittelten demographischen Merkmalen der jeweiligen Probanden in Verbindung gebracht werden können und ob hinsichtlich der Verteilung dieser Merkmale auf die einzelnen Spielergruppen signifikante Unterschiede bestehen. Interessante Ergebnisse brachte die Betrachtung der Geschlechterverteilung, der Altersverteilung sowie der Verteilung der einzelnen Berufsgruppen auf die gefundenen Cluster. Weniger aussagekräftig war eine Betrachtung der Verteilung des Bildungsniveaus. Lediglich auffällig war hier ein relativ großer Anteil von „noch Schüler“ unter den Gelegenheitsspielern. Aufgrund dieser Tatsachen wird die Verteilung der Bildungsgruppen auf die einzelnen Spielergruppen hier nicht ausführlicher betrachtet101. Geschlechterverteilung Betrachtet man sich die Geschlechterverteilung hinsichtlich der gefundenen Spielergruppen fällt zuerst auf, dass bei den Gelegenheits- und Normalspielern der prozentuale Anteil von Männern und Frauen fast gleich ist. Gleiches gilt auch für die Hardcore- und Intensivspieler, wobei hier die männlichen Probanden prozentual leicht höhere Anteile besitzen. 101 Für den interessierten Leser findet sich dennoch ein Diagramm dieser Verteilung in Anhang A: Ergänzung 18. 117 Besonders auffällig jedoch sind die Verteilungen hinsichtlich der Gruppen der Extrem- als auch der Sozialspieler. Hier fällt auf, dass der Frauenanteil bei den Sozialspielern fast doppelt so groß ist wie der Anteil männlicher Spieler. Das genaue Gegenteil kann man von den Extremspielern sagen. Auf diese Gruppe verteilen sich mehr als doppelt so viele männliche wie weibliche Probanden. Dennoch ist die Verteilung der Probanden auf die einzelnen Gruppen unabhängig von ihrem jeweiligen Geschlecht102. Allerdings ist es schwer, aufgrund des geringen Frauenanteils in der Stichprobe hier zuverlässige Aussagen zu treffen. Eine weitere Beobachtung der Entwicklung der Geschlechterverteilung auf die einzelnen Gruppen bei größeren Stichprobenumfängen wäre in diesem Fall sicherlich sehr interessant. Aufgrund der Ergebnisse des Signifikanztests wird hier im Folgenden davon ausgegangen, dass die Verteilung auf die einzelnen Spielergruppen nicht abhängig vom Geschlecht ist. Abbildung 33: Verteilung der Geschlechter auf die gefundenen Spielergruppen 102 V = ,083, p = ,375. Anhang D: Tabelle 9. 118 Die einzelnen Geschlechter sind relativ gleichmäßig auf die gefundenen Spielergruppen verteilt. Lediglich bei den Sozial- und Extremspielern fallen kleine Unterschiede auf. Eine seperate Betrachtung dieser beiden Gruppen war allerdings aufgrund der geringen Anzahl von weiblichen Probanden nicht möglich. Altersstruktur der Gruppen Hinsichtlich der Altersverteilung innerhalb der jeweiligen Gruppen kristallisieren sich einige Unterschiede heraus103. Der Altersdurchschnitt in der Gruppe der Hardcorespieler ist signifikant der höchste der hier untersuchten Spielergruppen. Lediglich von den Extremspielern unterscheidet sich diese Gruppe nicht. Dennoch scheint eine sinnvolle Interpretation hier nur schwer möglich zu sein. Zum einen wäre es denkbar, dass die Spieler in den Gruppen, welche sich durch eine geringere Spielzeit auszeichnen (Gelegenheits-, Normalund Intensivspieler), jünger sind als die Spieler der Gruppen, welche sich durch eine höhere Spielzeit auszeichnen. Dem widerspricht allerdings die Tatsache, dass die Normalspieler nicht signifikant jünger sind als beispielsweise die Sozialspieler. Eine Interpretation der Altersunterschiede anhand der Intensitätsdimension ist auch nicht sinnvoll, da sich schon die Intensivspieler signifikant in ihrer Altersstruktur von den Hardcorespielern unterscheiden. Anhand der ermittelten Altersstrukturen kann höchstens von einem tendenziell höheren Alter der Spieler in den Gruppen ausgegangen werden, in welchen mehr Zeit in das Spiel investiert wird. Doch ist hier von keiner statistischen Signifikanz auszugehen. Tabelle 8: Altersstrukturen in den gefundenen Spielergruppen 103 Für eine Auflistung der jeweiligen p-Werte siehe Anhang D: Tabelle 10. 119 1. Extremspieler 22,12 6,48 15 61 21 Sig. Unterschied zu Grp. 5 2. Sozialspieler 21,08 7,37 11 61 20 3 3. Hardcorespieler 22,44 5,41 13 45 21 2, 4, 5, 6 4. Intensivspieler 20,78 3,89 14 33 20 3 5. Gelegenheitsspieler 20,85 5,88 13 41 19 1, 3 6. Normalspieler Total (aller für die Clusteranalyse verwendeten Fälle) 21,58 6,31 14 62 20 3 21,38 5,85 11 62 20 Gruppe StandardMittelwert abweichung Min. Max. Med. Verteilung der Berufsgruppen auf die Spielergruppen Wie verteilen sich nun die einzelnen Berufsgruppen auf die gefundenen Spielergruppen? Auffällig hierbei ist, dass Schüler / Stundenten sowie Angestellte sich hier primär auf die Gruppen der Normal- und Gelegenheitsspieler verteilen, sekundär aber auch in diesen Berufsgruppen viele Intensiv- und Hardcorespieler zu finden sind. Die Angestellten weichen hierbei etwas von den Schülern ab. Während es unter den Angestellten weniger Intensivspieler gibt als bei den Schülern / Stundenten (ca. 9,9% der Angestellten sind Intensivspieler, im Gegensatz zu 17,9% der Schüler / Studenten). Der fehlende Anteil bei den Intensivspielern verteilt sich in der Berufsgruppe der Angestellten auf die Extremspieler. Schüler / Studenten wiederum beinhalten den geringsten Anteil von Extremspielern in den hier betrachteten Berufsgruppen. Die Azubis hingegen verteilen sich fast gleichmäßig auf vier Gruppen. Sie sind zu jeweils um die 20% bei den Normal-, Gelegenheits-, Intensiv- und Hardcorespielern vertreten. Dafür befinden sich unter den Azubis wenige Sozial- als auch Extremspieler. Betrachtet man, wie sich die Arbeitssuchenden auf die Spielergruppen verteilen, fällt ein hoher Anteil dieser Gruppe bei den Extremspielern auf (ca. 17,8% der Arbeitssuchenden fallen in diese Gruppe). Allerdings muss man hierbei auch erwähnen, dass 26,7% aller Arbeitssuchenden als Gelegenheitsspieler klassifiziert werden können. Des Weiteren verteilen sich Probanden, welche dieser Berufsgruppe angehören, noch stark auf die Hardcoreund geringer auch auf die Intensivspieler. Allerdings bleibt hier zu sagen, dass die Gruppe der Arbeitssuchenden in diesem Teil der Analyse nur 45 Probanden umfasst. Um sicherere Aussagen über die Verteilungen dieser Gruppe machen zu können wäre ein größerer Stich120 probenumfang mit einer damit verbundenen höheren absoluten Anzahl von Arbeitssuchenden wünschenswert. Allerdings besteht ein signifikanter, wenn gleich schwacher Zusammenhang zwischen der Beschäftigungssituation der Probanden und der jeweiligen Spielergruppe, in welche sie fallen104. Über die genaue Verteilung der einzelnen Berufsgruppen auf die identifizierten Spielergruppen informiert das folgende Diagramm: 104 v = ,109; p = ,047. Anhang D: Tabelle 11. 121 Abbildung 34: Verteilung der Berufsgruppen auf die gefundenen Spielergruppen 122 Auffällig ist der relativ hohe Anteil von Arbeitssuchenden unter den Extremspielern. Auch sind die Azubis in den „intensiveren“ Spielergruppen (Hardcore- und Intensivspieler) prozentual häufiger vertreten als die anderen Berufsgruppen 5.3 Untersuchung der Spielmotivation Nachdem nun die Fragen geklärt wurden, wer WORLD WORLD OF OF WARCRAFT spielt und wie WARCRAFT gespielt wird, bleibt noch die Frage nach dem warum, also der Spielmotivation, offen. Dies soll nun hier geklärt werden. 5.3.1 Theoretische Vorüberlegungen Wie bereits in Kapitel 2 ausführlich beschrieben gibt es viele mögliche Motivationsgründe ein MMORPG, und somit WORLD OF WARCRAFT, zu spielen: soziale Kontakte, die Be- wunderung anderer, das Entdecken einer virtuellen Welt, und so weiter. Tatsächlich wäre es an dieser Stelle recht interessant auf die in Kapitel 2.2 von Hunicke genannten Kategorien einzugehen, inwiefern ein Spiel Spaß bei seinen Spielern erzeugt. Allerdings würde dies hier zu ganz praktischen Problemen führen: um 8 Dimensionen zu erfragen wäre eine weitere Ausweitung des verwendeten Fragebogens von Nöten, dessen Umfang laut den Aussagen vieler Pretester schon hart an der Grenze des Erträglichen war. Stattdessen wird hier ein anderer, relativ ähnlicher Weg hinsichtlich Hunickes Einteilung verfolgt. Richard Bartle, Entwickler des ersten MUDs, klassifizierte die Spieler des Genres anhand dessen, was ihnen an einem MUD Spaß bereitet. Er teilte dabei die Spieler in vier verschiedene Archetypen ein: Achievers, Explorers, Socialisers und Killers (Bartle 1996). Achievers sind Spieler, welche versuchen, sich selbst gesetzte Spielziele so gut wie möglich zu erreichen und sich im Spiel zu perfektionieren. Dabei sind ihnen andere Spieler egal, vielmehr zählt nur ihr eigener Fortschritt. Explorer versuchen, möglichst viel über die jeweilige virtuelle Welt zu lernen. Möglichst schnell Neues zu entdecken und zu erforschen treibt sie an. Auch wollen sie so viel wie möglich über die Spielmechanik, also die Spielregeln der Welt, in Erfahrung bringen. Socialisern sind soziale Kontakte im Spiel wichtig. Sie spielen weniger das Spiel, sondern nutzen die virtuellen Umgebungen um Kontakte zu knüpfen oder zu pflegen. Killer hingegen sind hier fast das genaue Gegenteil. Sie genießen es, anderen Spielern Ärger zu bereiten und ihre Avatare zu töten (Bartle 1996). 123 Zwar wurde diese Klassifizierung für MUDs, dem Genrevorgänger der MMORPGs erstellt, doch ist es durchaus möglich, diese auch auf MMORPGs anzuwenden105. Problematisch wird allerdings im speziellen Falle von WORLD OF WARCRAFT die Anwendung des Killer-Archetypus: wie bereits in vorangegangenen Kapiteln beschrieben ist in WORLD OF WARCRAFT der PvP Kampf möglich, doch wird dieser durch ein Belohnungssystem in regulierte Bahnen gelenkt. Dennoch ist dies sicherlich ein großer Motivationsgrund für viele Spieler. In Anbetracht dieser speziellen Gegebenheiten wird hier nicht mehr von Killern ausgegangen, sondern eher von Kombattanten, also Spielern, denen es Spaß macht, sich möglichst intensiv mit anderen Spielern im Kampf, sei dieser nun fair oder unfair, zu messen. Anhand dieser von Bartle erstellten Motivationskategorien und den in Kapitel 2.5.2 genannten Spielmöglichkeiten von WORLD OF WARCRAFT ergeben sich folgende theoretische Überlegungen, inwiefern man diese vier Motivationskategorien mit WORLD OF WARCRAFT in Verbindung bringen und überprüfen könnte: Der Archivar spielt… …da ihm ein gut ausgerüsteter Spielcharakter wichtig ist. …da er innerhalb der Community bekannt werden will. …da er Angst hat, sein Beuteanrecht zu verlieren, wenn seine Spielaktivität nachlässt. …da er Angst hat, dass andere Spieler vor ihm Spielziele erreichen und diese ihn somit abhängen. …und würde andere Spieler zu seinem Vorteil ausnutzen. Der Explorer spielt… …um möglichst schnell neue Spielinhalte zu Entdecken. …um viel über Spielmechanik und Spielfunktionen zu lernen. …um mehr über die Hintergrundgeschichte des Warcraftuniversums zu erfahren. Der Socialiser… …spielt um etwas mit seinen Bekannten im Spiel zu unternehmen. …hilft anderen Spielern, im Spiel voranzukommen. 105 Auch wenn dies bedeutet, dass Motivationskomplexe, welche eher in MMORPGs als in MUDs zu finden sind, wie beispielsweise eindrucksvolle grafische oder musikalische Effekte zur Erzeugung einer bestimmten Atmosphäre, hier im Folgenden unberücksichtigt bleiben. 124 …spielt WORLD OF WARCRAFT da es auch von seinen realen Freunden oder Verwandten gespielt wird. …um durch WORLD OF WARCRAFT neue Leute kennen zu ler- nen. …und will seine Freunde (im Spiel) nicht im Stich lassen und spielt deshalb mehr als er eigentlich will, da diese auf seine Hilfe angewiesen sind. Der Kombattant… …spielt, um sich mit anderen Spielern in einem fairen Kampf zu messen. …würde feindliche Spieler hinterhältig töten. …würde eigene Leute töten, wenn die Möglichkeit dazu bestünde. Die Studienteilnehmer wurden anhand dieser theoretischen Überlegungen danach gefragt, inwieweit diese Items ihre Spielmotivation beschreiben. Anhand einer fünfstufigen Punkteskala sollten sie bewerten, inwiefern der jeweilige Aspekt auf sie zutrifft. Die Punkte wurden wiederum mit „trifft überhaupt nicht auf mich zu“, „trifft nicht auf mich zu“, „trifft weder nicht auf mich zu noch trifft es auf mich zu“, „trifft auf mich zu“ sowie „trifft voll und ganz auf mich zu“ codiert106. Die dazugehörigen Fragen finden sich im Fragebogen, leicht anders formuliert, unter den Nummern 16 - 44107 wieder. Inwiefern nun diese vier Dimensionen, bestehend aus den entsprechenden Items, sich unter den Befragten wieder finden lassen soll nun anhand einer Faktorenanalyse geklärt werden. 5.3.2 Vorbereitung und Durchführung der Faktorenanalyse Die Güte der Ergebnisse einer Faktorenanalyse ist stark von der Zuverlässigkeit der Ausgangsdaten abhängig. Aus den Ausgangsdaten wurde eine Korrelationsmatrix gebildet, welche als Grundlage für die nun folgende Faktorenanalyse dient. Inwiefern diese sich für 106 Streng genommen handelt es sich hierbei um auf dem Ordinalniveau skalierte Daten. Für eine Einführung in die Diskussion, in wiefern diese dennoch in den Sozialwissenschaften als metrisch interpretiert werden und somit für Methoden wie die Faktorenanalyse verwendet werden dürfen, siehe Schnell et al. 2005: S. 145ff. 107 Daneben befinden sich in diesem Abschnitt noch weitere Fragen wie beispielsweise „Ich spiele World of Warcraft, um einfach Spaß am Spiel zu haben“, welche nicht zur Ermittlung der vier Spieldimensionen herangezogen wurden sondern mehr der Ablenkung von den wahren Intentionen dieses Teils der Befragung dienten. 125 eine Faktorenanalyse eignen, soll anhand des Kaiser-Meyer-Olkin-Kriteriums überprüft werden, welches nach der Literatur als das beste zur Verfügung stehende Verfahren zur Überprüfung einer Korrelationsmatrix angesehen wird (Backhaus et al. 2006: S. 276). Die durch das Kaiser-Meyer-Olkin-Kriterium errechnete Prüfgröße wird als measure of sampling adequacy (MSA) bezeichnet und zeigt an, in welchem Umfang die Ausgangsvariablen zusammengehören und dient somit als Indikator dafür, ob eine Faktorenanalyse sinnvoll erscheint oder nicht (Backhaus et al. 2006: S. 276). Bezüglich der hier vorliegenden Daten ergab sich ein MSA-Wert von 0,755. Der absolute Mindestwert dieses Gütekriteriums beträgt 0,5. Der hier ermittelte Wert wird laut Literatur zwischen „ziemlich gut“ und „verdienstvoll“ eingeordnet (Backhaus et al. 2006: S. 276). Nach dem Kaiser-Meyer-OlkinKriterium ist also eine Eignung der Korrelationsmatrix für eine Faktorenanalyse anzunehmen. Die Faktoren wurden mittels Hauptkomponentenanalyse extrahiert. Diese Analyse wird dazu verwendet, um zu klären, inwiefern die auf einen Faktor hochladenden Variablen sich durch einen Sammelbegriff zusammenfassen lassen. Sollten die von Bartle beschriebenen vier Motivationskomplexe sich in der verwendeten Datenmatrix wiederfinden lassen, so müssten die in der Vorüberlegung zu diesem Teil ermittelten Variablen ihrer Einteilung entsprechend auf vier verschiedene Faktoren laden, welche den theoretischen Vorüberlegungen entsprechend als logische Sammelbegriffe für die einzelnen Variablen interpretiert werden können. Unter Berücksichtigung eines Scree-Tests sowie des Kaiser Kriteriums (es werden nur Faktoren mit einem Eigenwert > 1 extrahiert, was heißt, dass diese Faktoren einen größeren Varianzanteil als eine einzelne Variable erklären) ergab sich eine sinnvolle Faktorenanzahl von fünf Faktoren. Durch diese fünf Faktoren werden 59,1% der gesamten Varianz in diesem Faktorenmodell erklärt, was eine unerklärte Restvarianz von 40,9% übrig lässt. Um die Interpretation der Faktoren zu erleichtern wurden diese nach dem Varimaxverfahren rotiert. Die jeweiligen Faktorenwerte der einzelnen Fälle in diesem Faktorenmodell wurden durch SPSS anhand der Regressionsmethode geschätzt. 5.3.3 Ergebnisse und Interpretation Die endgültige Durchführung der Faktorenanalyse ergab, dass die 16 Variablen aus den theoretischen Vorüberlegungen (siehe Abschnitt 4.3.1) auf fünf verschiedene Faktoren 126 laden. Diese sollen nun hier interpretiert werden. Allerdings sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die Interpretation der gefundenen Faktoren rein subjektiv ist. Dennoch wird versucht, diese sorgfältig und gewissenhaft zu beschreiben108. Ferner sei hier noch angemerkt, dass natürlich nur das erfasst werden kann, was auch gemessen wird. Deshalb erhebt diese Aufzählung keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll lediglich eine Überprüfung und gegebenenfalls Abwandlung von Bartles Motivationskomplexen darstellen. Zur Interpretation werden nur Items herangezogen, welche mit einem Faktorladungswert von > 0,45 auf den jeweiligen Faktor laden: Faktor 1 (der Raider) - Spielt aus Angst davor, Beuteanrecht durch mangelnde Spielaktivität zu verlieren. - Spielt aus Angst, mit den Fortschritten Anderer nicht mithalten zu können. - Spielt, um Ansehen und Bekanntheit in der Community zu erlangen. - Spielt, da Mitspieler möglicherweise auf ihn angewiesen sein könnten. - Würde im Spiel andere Spieler ausnutzen um Vorteile zu erlangen. - Legt Wert auf einen gut ausgerüsteten Avatar. Dieser Faktor ähnelt stark dem von Bartle beschriebenen Archivar. Er versucht sein virtuelles Ich möglichst zu perfektionieren und ist dabei auf seinen eigenen Fortschritt bedacht. Dazu ist es für Spieler notwendig, dass sie nicht, beispielsweise aufgrund mangelnder Spielaktivität, den Fortschritten ihrer engeren Mitspieler hinterherhinken, da diese sie möglicherweise abhängen und die betreffenden Spieler sie nicht mehr gebrauchen könnten109. Spieler, die aus dieser Motivation heraus spielen, legen Wert auf Ansehen und Bekanntheit innerhalb der Spielercommunity, was zum einen durch möglichst eindrucksvoll ausgerüsteten Avatare, zum anderen aber durch spielerische Erfolge erreicht werden kann. Auch gehört zu diesem Motivkomplex, dass aus einem Verantwortungsempfinden gegenüber den engeren Mitspielern möglicherweise mehr gespielt wird als ein betreffender Spieler eigentlich will, da seine Mitspieler (beispielsweise seine feste Raidgruppe) auf ihn angewiesen sein könnten. In Bezug auf WORLD OF WARCRAFT könnte man einen Spieler, der aus diesen Gründen seine Spielmotivation zieht, als enthusiastischen Raider, also regelmäßigen und engagierten Teilnehmer an Schlachtzügen, beschreiben. 108 Anhand der SPSS Ausgaben in Anhang D: Tabelle 12 kann sich der geneigte Leser selbst ein Bild davon machen, in wiefern die Interpretation der einzelnen Faktoren sinnvoll und zutreffend ist. 109 Diese „EVERQUEST Problematik“ wurde in Kapitel 2.3.2.2 beschrieben. 127 Faktor 2 (der Explorer) - Spielt, um neue Spielinhalte zu entdecken. - Will möglichst viel über die Spielmechanik in Erfahrung bringen. - Legt Wert auf einen gut ausgerüsteten Avatar. Dieser Faktor beschreibt den von Bartle beschriebenen typischen Explorer. Trotz der Tatsache, dass ihn die Warcraft-Hintergrundgeschichte nicht interessiert, treffen die beiden anderen genannten Eigenschaften hier zu. Er spielt, um neue Gebiete innerhalb der Spielwelt zu entdecken, und will möglichst viel über das Spiel lernen. Weiterhin lädt das Item „legt Wert auf einen gut ausgerüsteten Avatar“ auf diesen Faktor. Dies ist keineswegs ein Widerspruch. Ein gut ausgerüsteter Avatar ist laut Bartle Mittel zum Zweck der Erkundung einer virtuellen Welt. Faktor 3 (der Kombattant) - Tötet beim Spielen hinterhältig gegnerische Spieler. - Würde, wenn möglich, Spieler der eigenen Fraktion töten. - Misst sich mit anderen Spielern in fairen Kämpfen. Dieser Motivkomplex beschreibt Spieler, die ihren Spielspaß daraus beziehen, gegen andere Spieler zu kämpfen, sei es in einem fairen und reglementierten oder in einem unfairen und hinterhältigen Kampf. Hierbei handelt es sich um den MMORPG Pendant zum MUDKiller. Faktor 4 (der Socialiser) - Spielt, da auch reale Freunde oder Verwandte WORLD OF WARCRAFT spielen. - Spielt, um etwas mit seinen Ingame Bekannten zusammen zu unternehmen. - Spielt, um durch das Spiel neue Leute kennen zu lernen. Auch der vierte Faktor beschreibt einen typischen Motivationskomplex nach Bartle: den Socialiser. Ein Spieler, welcher das Spiel aufgrund dieser Motivation spielt, betrachtet spielerische Aktivitäten eher als zweitrangig und nutzt die virtuelle Welt als Plattform zum knüpfen neuer, sowie zum pflegen alter sozialer Kontakte. 128 Faktor 5 - Spielt, um mehr über die Hintergrundgeschichte des Warcraft-Universum zu erfahren. - Hilft anderen Spielern, im Spiel voranzukommen. Die Interpretation dieses Faktors gestaltet sich als äußerst schwierig. Er wird hier nur der Vollständigkeit halber in die Aufzählung mit aufgenommen. Man könnte ihn als einen Motivationskomplex des reinen Gelegenheitsspiels interpretieren, wobei Spieler sich für die Spielwelt und ihre Geschichte interessieren, bei ihren Erkundungsreisen die Gesellschaft anderer Spieler in Anspruch nehmen und diesen bei ihren Abenteuern helfen. Aufgrund der schlechten Interpretierbarkeit dieses Faktors wird er im folgenden Abschnitt nicht weiter berücksichtigt! 5.3.4 Spielmotivation der einzelnen Spielergruppen Bringt man nun die ermittelten Motivationskomplexe in Verbindung mit den gefundenen Spielergruppen, so könnte dies Aufschluss darüber geben, welche Spielmotivation innerhalb der verschiedenen Gruppen im Vordergrund steht. Zur grafischen Veranschaulichung der Wichtigkeit der einzelnen Dimensionen innerhalb der sechs Spielgruppen wurde ein Balkendiagramm erstellt, welches jeweils den über alle Fälle innerhalb der Gruppe gemittelten Faktorwert darstellt. Diese Werte sind nicht als absolut zu interpretieren, da es sich hierbei um standardisierte Werte mit einem Mittelwert von 0 und einer Standardabweichung von 1 handelt, sondern dahingehend, wie weit ausgeprägt der jeweilige Motivationskomplex in einer Spielergruppe im Bezug auf den Durchschnitt ist! Ein durchschnittlicher Faktorenwert von 0 würde beispielsweise bedeuten, dass dieser Motivationskomplex innerhalb der jeweiligen Gruppe eine dem Durchschnitt entsprechende Ausprägung besitzt. Ein positiver beziehungsweise negativer Wert besagt, dass der Motivationskomplex der jeweiligen Spielergruppe in Hinsicht auf die anderen Spielergruppen über- beziehungsweise unterdurchschnittlich stark ausgeprägt ist. Es sei noch einmal betont, dass es sich hierbei um Mittelwerte der einzelnen Gruppen handelt, also dass einzelne Fälle innerhalb dieser Gruppen eine weitaus stärkere beziehungsweise schwächere Ausprägung hinsichtlich des jeweiligen Motivationskomplexes aufweisen können. Neben der im Folgenden verwendeten grafischen Veranschaulichung der errechneten Mittelwerte findet sich im Anhang an 129 diese Arbeit110 eine genaue und ausführliche Darstellung der Verteilung der einzelnen Mittelwerte sowie der Standardabweichungen der jeweiligen Motivationsdimensionen bezüglich der hier verwendeten Spielergruppen. 110 Siehe Anhang D: Tabelle 13. 130 Abbildung 35: Grafische Darstellung der Mittelwerte der einzelnen Motivationsdimensionen in den jeweiligen Spielergruppen 131 Einzelne Fälle können erheblich von den jeweiligen Mittelwerten abweichen. Für eine Relativierung der Ergebnisse siehe Tabelle 9. Interpretation der Spielmotivationen Hier sollen nun die quantitativ ermittelten Spielmotivationen der einzelnen Spielergruppen anhand ihrer Mittelwerte interpretiert werden. Diese Interpretation steht jeweils für den Idealtypischen Spieler der jeweiligen Gruppe. Relativiert wird die nun folgende Interpretation durch einen Signifikanztest bezüglich der Unterschiede in der Stärke der Ausprägung der jeweiligen Motivationsdimension zwischen den Spielergruppen am Ende dieses Abschnitts. 1) Extremspieler Extremspieler haben viele Gründe zu spielen. Sowohl in den Spieldimensionen des Raiders, Explorers als auch des Kombattanten hat diese Gruppe von Spielern überdurchschnittlich hohe Werte. Dies scheint logisch, denn Spieler, die intensiv und lange spielen, werden zu einem solchen Verhalten auch durch vielerlei Gründe motiviert. Die Extremspieler kosten die Möglichkeiten, welche ihnen das Spiel bietet, voll aus, was zu der großen Menge an Zeit führt, welche sie im Spiel verbringen. Lediglich in der Sozialdimension hat diese Gruppe unterdurchschnittliche Werte. Doch heißt dies nicht zwangsläufig, dass soziale Kontakte im Spiel ihm nichts bedeuten. In der Raiderdimension ist, wie beschrieben, ein Verantwortungsgefühl gegenüber den näheren Mitspielern (also beispielsweise Gildenkameraden oder den Mitgliedern seines Raids) zu erkennen. Vielmehr sind die geringen Werte der Sozialdimension dahingehend zu interpretieren, dass diese Spieler das Spiel nicht spielen, um neue Bekanntschaften zu knüpfen oder bestehende, virtuelle oder realweltliche, Bekanntschaften zu pflegen. 2) Sozialspieler Dem durchschnittlichen Sozialspieler ist es unwichtig, im Spiel Fortschritte zu machen oder mögliche Spielziele zu erreichen. Auch interessiert er sich weniger für die Spielwelt, noch für die Spielmechaniken. Die Ausrüstung sowie das Erscheinungsbild seines virtuellen Ichs sind ihm egal. Vielmehr sieht er WORLD OF WARCRAFT als ein Gesellschaftsspiel, welches er mit Freunden und Verwandten spielen kann. Auch ist es ihm wichtig, im Spiel neue Kontakte zu knüpfen und andere Spieler kennen zu lernen. Daneben interessiert er sich für den Kampf gegen andere Spieler. Dies könnte möglicherweise der Fall sein, da das PvP in WORLD OF WARCRAFT in kleinen Gruppen ohne größeren Verwaltungsaufwand, im Gegensatz zu einem Schlachtzug, betrieben werden kann. 132 3) Hardcorespieler Die Hardcorespieler ziehen ihre Spielmotivation aus den Motivationskomplexen Raider und Explorer. So wie die Extremspieler ist es ihnen wichtig, spielische Ziele zu erreichen, wie einen gut ausgerüsteten und bewundernswerten Avatar. Daneben interessiert er sich auch für die Entdeckungen neuer Spielinhalte. Das Eine geht auch mit dem Anderen einher: nur mithilfe eines gut ausgerüsteten Avatars ist es möglich, neue Spielinhalte zu erkunden. Im Gegensatz zum Extremspieler interessier sich der Hardcorespieler allerdings weniger für den PvP Bereich des Spiels. Spielerische Konflikte mit anderen Spielern sind ihm nur unterdurchschnittlich wichtig. Auch ist der Erreichungsgrad der sozialen Dimension bei diesem Spielertypus unterdurchschnittlich stark ausgeprägt. 4) Intensivspieler Die Werte der Motivationsdimensionen des Intensivspielers ähneln stark denen des Hardcorespielers. Lediglich bei der Sozialdimension hat dieser Spielertypus, im Vergleich zu allen anderen Spielertypen, die höchsten Werte. Dies könnte zum einen daran liegen, dass einem Intensivspieler die soziale Komponente des Spiels wirklich sehr wichtig ist, zum anderen könnte sich hier wieder ein technisches Problem verbergen. Geht man vom ersteren aus und erinnert sich noch einmal an die Interpretation des Intensivspielers als einen Spieler, der seine geringe Freizeit für spielische Aktivitäten nutzt, kann man davon ausgehen, dass auch ein Großteil seiner sozialen Kontakte im und durch das Spiel geknüpft und gepflegt werden. Beim zweiten Interpretationsansatz kann man hier die Intensiv- und Hardcorespieler als eine Gruppe ansehen, wie es bei der Ermittlung der einzelnen Spielergruppen als möglich erachtet wurde. Hierbei würde sich eine durchschnittliche Wichtigkeit der Sozialdimension ergeben, welcher sich leicht unter dem des Sozialspielers befinden würde, was darauf schließen lässt, dass diese sich nun in einer Gruppe befindenden Spieler das Pflegen sozialer Kontakte im Spiel als wichtig, aber nicht übermäßig wichtig erachten würden. 5) Gelegenheitsspieler Der Gelegenheitsspieler zieht aus keiner der hier erfragten Dimension seine Spielmotivation. Ganz im Gegenteil: Keine der erfragten Dimensionen hat eine Bedeutung für ihn; sei es das Erreichen spielerischer Ziele, die Erkundung der Spielwelt, das Spiel mit Freunden und Bekannten oder der Kampf gegen andere Spieler. Dafür gibt es mehrere mögliche Erklärungen. Entweder, ein solcher Spieler zieht seine Spielmotivation aus einem hier nicht erfragten Motivationskomplex, oder aber, was dem nicht widersprechen würde, er spielt das 133 Spiel einfach nur zum Zeitvertreib, also als submission. Eine weitere alternative Erklärung wäre es, dass dieser Spielertypus sich nicht sonderlich von den durch das Spiel gebotenen Möglichkeiten begeistern lässt, deshalb eine äußerst geringe Spielzeit und einen geringen Erreichungsgrad an spielerischen Zielen hat und bald mit dem Spiel aufhören wird. 6) Normalspieler Hinsichtlich der erfassten Spieldimensionen finden sich bei einem Normalspieler durchweg nur durchschnittliche Werte. Normalspieler spielen das Spiel in seiner ganzen Bandbreite an Möglichkeiten, dennoch ist ihnen keine der erfassten Dimensionen besonders wichtig, noch besonders unwichtig. Zusammenfassend über die Mittelwerte und Standardabweichungen der einzelnen Motivkomplexe hinsichtlich der Spielergruppen sowie einer Feststellung, ob signifikante Unterschiede zwischen den Gruppen in den jeweiligen Dimensionen vorliegen, informiert folgende Tabelle. In der Zeile „Sig. Unterschied zu Gruppe“ ist jeweils die Nummerierung der Spielergruppen eingetragen, von welchen sich die betrachtete Spielergruppe signifikant unterscheidet. 134 Tabelle 9: Beschreibung der Strukturen der Motivationsdimensionen in den jeweiligen Spielergruppen Mittelwert SD Median 1. Extremspieler Sig. Unterschied zu Gruppe: Mittelwert SD Median 2. Sozialspieler Sig. Unterschied zu Gruppe: Mittelwert SD 3. Hardcorespieler Median Unterschied zu Gruppe: Mittelwert SD 4. Intensivspieler Median Sig. Unterschied zu Gruppe: Mittelwert SD 5. GelegenheitsMedian spieler Sig. Unterschied zu Gruppe: Mittelwert SD Median 6. Normalspieler Sig. Unterschied zu Gruppe: Mittelwert Total SD Median Raider 0,51 1,02 0,38 Explorer 0,38 1,20 0,63 Kombattant 0,28 1,02 0,41 Socialiser -0,10 1,11 -0,10 2, 5, 6 2, 5, 6 3, 5 - -0,38 1,00 -0,69 -0,18 0,93 -0,17 0,11 0,98 -0,07 0,21 0,89 0,29 1, 3, 4, 6 1, 3, 4 - 5 0,30 0,86 0,26 0,45 0,94 0,57 -0,11 0,97 -0,12 -0,07 1,05 0,05 2, 5, 6 2, 5, 6 1 4 0,48 1,02 0,44 0,42 0,94 0,51 -0,02 0,93 -0,08 0,22 0,89 0,36 2, 5, 6 2, 5, 6 - 3, 5 -0,39 0,90 -0,58 -0,45 0,85 -0,41 -0,04 1,05 -0,23 -0,14 1,07 0,01 1, 3, 4, 6 1, 3, 4, 6 1 2, 4 -0,08 0,93 -0,26 -0,07 0,93 0,07 0,01 1,00 0,03 0,04 0,91 0,17 1, 2, 3, 5 1, 3, 5 - - 0,00 1,00 -0,19 0,00 1,00 0,11 0,00 1,00 -0,07 0,00 1,00 0,15 135 6. Fazit Im Widerspruch zu den theoretischen Vorüberlegungen und den Ergebnissen internationaler Studien ist WORLD OF WARCRAFT, zumindest im deutschsprachigen Raum, ein Spiel, welches hauptsächlich von jungen Männern (allerdings weniger von Teenagern, sondern eher von Männern um die 20) gespielt wird. Der Frauenanteil unter den Spielern ist äußerst gering, doch sind diese im Durchschnitt signifikant älter als die männlichen Spieler und in ihrem Lebenslauf weiter fortgeschritten. Ob dieser geringe Frauenanteil durch eine mögliche Sexualisierung von weiblichen Avataren zustande kommt (siehe hierzu Kapitel 5.1.1) sollte in weiteren Studien untersucht werden. Überraschenderweise investiert nicht die Gruppe der Schüler / Studenten, sondern die Gruppen der Azubis sowie der Arbeitssuchenden die meiste Zeit in das Spiel. Dennoch sollte in zukünftigen Untersuchungen die Gruppe der Schüler / Studenten in zwei verschiedene Gruppen aufgeteilt werden, um genauere Aussagen machen zu können. Eine Klassifizierung der Spieler anhand zweier Dimensionen erwies sich als fruchtbar, auch wenn beispielsweise eine sinnvolle Interpretation der Altersunterschiede zwischen den Mitgliedern der einzelnen Gruppen äußerst schwer fiel. Dennoch weisen die hier verwendete Methoden Mängel auf. Zum einen wurden recht viele Items aufgrund statistischer Kriterien aus der erstellten Intensitätsskala ausgeschlossen, was zu einer recht undifferenzierten Skala führte. An dieser Stelle eröffnen sich mehrere Möglichkeiten. So wäre es denkbar, aufgrund sachlicher Vorüberlegungen messbare Spielfortschritte ohne die Berücksichtigung statistischer Kriterien für eine zu erstellende Skala zu verwenden (in einem mehrdimensionalen Spiel wie WORLD OF WARCRAFT kann die Intensität des Spielverhal- tens anscheinend nicht nur auf einer Dimension gemessen werden. Zwangsläufig fällt die Trennschärfe einiger Items hierdurch geringer aus). Unter diesem Gesichtspunkt scheinen die hier für die Skalenbildung verwendeten Items, mit Ausnahme der Frage nach der Zustimmung zu dem Statement „Ich sammle Ausrüstung, obwohl ich weiß, dass ich diese bald wieder ersetzen werde“ eine sinnvolle Grundlage zu sein, welche noch durch die Erfassung der Spielintensität anderer Teilaspekte des Spiels erweitert werden sollte. Eine andere Möglichkeit bestünde darin, anstatt einer generellen Intensitätsskala mehrere verschiedene Skalen zu erstellen, welche jeweils unterschiedliche Teilaspekte des Spiels abdecken (so wie beispielsweise den PvE und den PvP Bereich) und die Spieler in einem drei- beziehungsweise mehrdimensionalen Raum zu verordnen. Dieser Ansatz könnte al- 136 lerdings zu einer unüberschaubaren Anzahl von schwach besetzten Gruppen führen, was der Verwendung dieser für weitere Untersuchungen abträglich wäre. Prinzipiell sollten die hier gefundenen Gruppen nicht als die absolute Wahrheit in Sachen Spielerklassifizierung angesehen werden, schon mal da die Gruppeneinteilung von dem verwendeten Fusionierungsalgorithmus der Clusteranalyse abhängig ist, die Anzahl der Gruppen durch eine subjektive Interpretation des ausgegebenen Dendogramms festgelegt wurde und die Übergänge zwischen den Gruppen auch mehr fließend als fest sind (siehe hierzu Kapitel 5.2.2). Dennoch zeigen diese Gruppen auf, dass eine simple Einteilung von Spielern anhand einer reinen Zeitdimension, vor allem im MMOG-Bereich, den wichtigen Aspekt des Spielverhaltens der Spieler nicht berücksichtigt, was auch die Ergebnisse jener Studien sicherlich beeinträchtigt. Die Erstellung der Motivationsdimensionen anhand der von Bartle beschriebenen Motivationskomplexe erwies sich als ungenügend. Zwar lassen sich die von Bartle beschriebenen Komplexe auch unter den WORLD OF WARCRAFT Spielern in leicht abgeänderter Form wiederfinden, doch sind vier Motivationsdimensionen bei weitem nicht ausreichend, um alle möglichen Gründe, warum jemand dieses Spiel spielt, abzudecken. Auch geht die Erstellung und Beschreibung der Motivationsdimensionen hier zu sehr in den Bereich des Interpretativen. Bessere Ergebnisse könnten qualitative Methoden liefern. Durchaus denkbar wäre auch eine Kombination von qualitativen und quantitativen Methoden. Dies könnte beispielsweise so aussehen, dass Spieler gebeten werden, Gründe zu nennen, warum sie WORLD OF WARCRAFT spielen. Diese genannten Gründe könnten dann zur Entwicklung von Motivationsdimensionen herangezogen werden. Abschließend bleibt zu sagen, dass die Ergebnisse dieser Studie zum größten Teil nicht nur für WORLD OF WARCRAFT relevant sind, sondern verallgemeinernd für die meisten anderen MMORPGs nach dem EVERQUEST Prinzip herangezogen werden können. Dennoch kann diese Arbeit, natürlich, nur einen Einstieg in die Thematik bieten. Interessierten Lesern seien an dieser Stelle die umfangreichen MMORPG Studien von Nicholas Yee empfohlen111. 111 Online zu finden unter http://www.nickyee.com/daedalus/. 137 7. Ausblick WORLD OF WARCRAFT ist derzeit aufgrund seines einfachen Spielprinzips sowie seiner vielen Spielmöglichkeiten ein beliebtes und erfolgreiches MMORPG. Damit dies so bleibt arbeiten die Entwickler von Blizzard Entertainment bereits an einem neuen Add-on, welches die Spielwelt dynamischer und realistischer gestalten soll. Auch soll hier etwas gemacht werden, was beispielsweise ULTIMA ONLINE zu seinen Hochzeiten bitter nötig gehabt hätte: ein Update der Grafik. Aufgrund solcher Verjüngungsmaßnahmen ist es sicherlich möglich, ein MMORPG auch über Jahrzehnte hinweg auf Erfolgskurs zu halten, sofern man die Wünsche und Kritiken der Spieler nicht außer acht lässt. Ferner wird versucht, neben dem spielerischen Bereich, die Warcraft-Franchise auch auf die Kinoleinwand zu bringen. In Zusammenarbeit mit Legendary Pictures ist für das Jahr 2009 ein Film mit einem Budget von 100 Millionen US $ geplant, in welchem die Vorgeschichte von WORLD OF WARCRAFT thematisiert wird (GameSpot 2007). Es bleibt hierbei zu hoffen, dass dieser Film über die Qualität üblicher Computerspielverfilmungen hinausgeht. Zukünftige MMORPGs müssen allerdings mehr bieten als nur eine weitere Kopie des EVERQUEST-Spielprinzips, sollten deren Entwickler vorhandene Spieler aus ihren derzeitigen virtuellen Welten abwerben wollen. Innovationen im Genre sind nötig. Schon jetzt fallen Parallelen zur EA Sports reihe auf, in der jedes Jahr immer ein weiteres Fußballspiel mit jeweils nur aktuelleren Daten über die Spieler und Mannschaften erscheint. Bestes Beispiel hierfür ist das im April 2007 erschienene HERR DER RINGE ONLINE, welches sich sehr stark an WORLD OF WARCRAFT orientiert (um nicht zu sagen, das Spielprinzip fast 1 zu 1 übernimmt und nach Mittelerde verfrachtet). Die Hoffnung hierfür liegt zurzeit auf TABULA RASA, Richard Garriotts (Schöpfer der Ultima-Reihe und Mitentwickler von ULTIMA ONLINE) aktuellem Projekt. Ob Garriott es allerdings schafft, das Genre zu revolutionieren, bleibt abzuwarten. Dennoch liegt die Zukunft dieses Genres nicht (nur) im Bereich der Computerspiele. Diese Entwicklung zeichnet sich schon durch Linden Labs SECOND LIFE ab, welches, zumindest nach dem Plan der Entwickler, als Plattform für Bildungs- und Wirtschaftsinstitutionen genutzt werden soll. Was wäre wohl besser geeignet als eine virtuelle Welt, um einem potentiellen Kunden einen intuitiven Zugang zu internetbasierenden Angeboten zu ermögli- 138 chen? Und wer weiß, vielleicht lernt die nächste Generation schon etwas über die reale Welt in einer virtuellen Welt. In welche Richtung sich MMORPGs auch entwickeln, es handelt sich bei Vertretern dieses Genres schon jetzt um mehr als nur gewöhnliche Computerspiele. 139 8. Literaturverzeichnis Atteslander, Peter / Kopp, Manfred (1993): Befragung. S. 146-170. In: Erwin Roth [Hrsg.]: Sozialwissenschaftliche Methoden. Lehr- und Handbuch für Forschung und Praxis. 3. Auflage. Oldenburger Verlag GmbH. München. Backhaus, Klaus / Erichson, Bernd / Plinke, Wulff / Weiber, Rolf (2006 [1980]): Multivariate Analysemethoden. Eine anwendungsorientierte Einführung. 11. Auflage. Springer Lehrbuch. Berlin. Bartle, Richard (1990): Early MUD History. Verfügbar unter: http://www.ludd.luth.se/mud/aber/mud-history.html (15.06.2007). 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II Ergänzung 4: Die aktuellste Weiterentwicklung des ULTIMA ONLINE Clients im Jahre 2007 ULTIMA ONLINE 2d Client, ab 1997 (Quelle: Electron- Der neue ULTIMA ONLINE: A Kingdom Reborn ic Arts 2007a). Client, 2007, erinnert von den neuen Interfaceelementen her stark an den WORLD OF WARCRAFT Client (Quelle: Electronic Arts 2007a). Ergänzung 5: Linden Labs SECOND LIFE Mehrere Avatare schauen sich in einer Bar ein virtuelles Konzert an. Solche Orte und Events können und werden oftmals durch die Spieler selber http://secondlife.com/showcase/screenshots.php). III gebaut und organisiert (entnommen von: Ergänzung 6: Eine Szene aus der Southpark WORLD OF WARCRAFT Folge Hier wird das Cliché des süchtigen „Kellerkinds“ gepflegt: die Protagonisten der Serie verwahrlosen körperlich, da sie ihre gesamte Zeit in der virtuellen Welt Azeroth verbringen (entnommen von: http://greg.org/archive/warcraft_southpark.jpg). Ergänzung 7: Ein Bild aus einem Film der WHORECRAFT-Reihe Spiel mit den Elementen des Spiels. Hier: Leicht bekleidete Charaktere auf der Wanderschaft. Zwar gibt es innerhalb der WHORECRAFT-Filme Elemente, welche bei weitem stärker an das Spiel erinnern, doch wurden diese hier aus Gründen des guten Geschmacks außen vor gelassen (Quelle: Whorecraft.net 2007). IV Ergänzung 8: Verlauf der Spielweltunterteilung: Welten, Kontinente und Zonen (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshots) Zwei Planeten: die Schwerbenwelt und Azeroth. Der Kontinent Königreiche. der östlichen Die zwei Kontinente von Azeroth. Die Zone Wald von Elwynn innerhalb der östlichen Königreiche. V Ergänzung 9: Beispiel für im Spiel vorhandene Talentbäume Die drei Talentbäume der Klasse Paladin. Der Spieler lehrt hier seinem Avatar Spezialfähigkeiten. Je nach Spezialisierung kann der Spieler besser verbündete Spieler heilen, feindlichen Angriffen besser widerstehen oder seinen Gegnern mehr Schaden zufügen und nimmt somit im Spiel jeweils eine andere Rolle ein. (Quelle: Blizzard Entertainment 2007b). Ergänzung 10: Beispiel für Ausrüstungsgegenstände in World of Warcraft Ausrüstung von seltener Qualität. Der Helm „Maske Ausrüstung von epischer Qualität. Der Helm „Dia- der Buße“ verbessert die Fähigkeiten eines heilen- dem des Rechtsprechers“ verbessert die Fähigkeiten den Avatars stark. Dieser Gegenstand ist durch das eines heilenden Avatars enorm. Um diesen Gegens- Spiel in kleinen Gruppen zu erlangen (Quelle: tand zu erlangen, muss ein Spieler in einer größeren VI WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot). Gruppe spielen (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot). Ergänzung 11: Ein typisches Raid-Verwaltungssystem Ein PHP basierendes Raidverwaltungssystem einer WORLD OF WARCRAFT Raidgilde. Zu sehen ist eine Auflistung aller vorhandenen Spieler (50 aktive Mitglieder laut System), welche Klassen sie spielen sowie deren Beteiligungsniveau an Schlachtzügen. Der jeweilige Wert in der Spalte BC Punkte stellt den DKP-Wert (Dragon Kill Points) dar und dient als eine Art Währung welche angibt, wie groß das Anrecht eines Spielers auf Beute von einem bezwungenem Gegner ist (entnommen von: www.nemesis-arthas.com [World of Warcraft Raidgilde]). VII Ergänzung 12: Die Dungeon-Struktur der BURNING CRUSADE Instanzen Die Burning Crusade Dungeon Struktur zeigt, welche Aufgaben ein Spieler erledigen muss um auf das höchste Niveau der derzeit vorhandenen Schlachtzüge zu kommen. Anhand der Komplexität dieser Struktur soll verdeutlicht werden, wie schwer es fällt für einen ausgefallenen Spieler passenden Ersatz zu finden: nur ein Spieler, welcher eine vorrangegangene Schlachtzugstufe absolviert hat, kommt für einen Schlachtzug in Frage, welche auf einer höheren Stufe europe.com/de/info/basics/bcattunement/index.html). VIII spielt (entnommen von: http://www.wow- Ergänzung 13: Ein Strategiediagramm einer im Internet zu findenden Bosstaktik Ein Strategiediagramm als Teil einer Taktikbeschreibung für den Gegner The Lurker Below. Dieses Diagramm zeigt die notwendige Positionierung der Spieler einer Schlachtgruppe auf einem vorgegebenen Terrain sowie die vorkommenden Feindbewegungen, auf welche die Spieler schnell und effizient reagieren müssen. Der fehler eines Einzelnen führt nicht selten zum Versagen der gesamten Gruppe (Quelle: Bosskillers.com 2007) Ergänzung 14: Strategische Schlachtfeldübersichten Das Arathibecken: 15 Spieler der Allianz sowie der Die Warsongschlucht: 10 Spieler der Allianz Horde müssen versuchen, fünf strategisch wichtige müssen versuchen, eine Flagge von 10 Spielern Punkte auf dieser Karte zu erobern und eine gewisse der Horde (und andersherum) zu erobern (Quel- Zeit lang zu halten (Quelle: WORLD OF WARCRAFT le: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot). ingame Screenshot). IX Ergänzung 15: Gegenüberstellung ausgewählter Merkmale der drei vorgestellten MMORPGs ULTIMA ONLINE EVERQUEST WORLD OF WARCRAFT 1997 1998 2004 Gemessene Spieleranzahl ein Jahr nach Erscheinung 95.000 200.000 3,5 Millionen Letzte gemessene Spieleranzahl (Stand: Juli 2006) 130.000 165.000 6,6 Millionen Höchste gemessene Spieleranzahl 250.000 550.000 9 Millionen112 Darstellung der Spielwelt Isometrisch, 2d Egoperspektive, 3d Ego-/ Schulterperspektive, 3d Bekanntheit der Spielwelt Die Spielwelt Britannia war bereits der Schauplatz diverser Singleplayer Rollenspiele (Ultima Reihe). Die Spielwelt Norath wurde durch EVERQUEST eingeführt. Später wurden diverse Fantasyromane in ihr angesiedelt. Die Spielwelt Azeroth war bereits Schauplatz dreier vorrangegangener Spiele (WARCRAFT I-III) sowie diverser darauffolgender Fantasyromane. Unterteilung der Spielwelt Nicht vorhanden Unterteilt in Zonen Unterteilt in Zonen Spieldaten Erschienen Spielwelt 112 Die zuletzt gemessene Spieleranzahl von World of Warcraft stammt nicht aus Bruce Woodcock Sterlings MMORPG Charts. Aktuellere Daten lagen von Blizzard Entertainment vor (Quelle: Blizzard Entertainment 2007e). Diese Daten sind 12 Monate aktueller als die vorliegenden Daten über ULTIMA ONLINE und EVERQUEST. X Begrenztheit des Zutritts zu Gebieten der Spielwelt Nicht vorhanden Vorhanden. Stufenanstieg des Avatars erlaubten das Betreten neuer Gebiete. Nicht vorhanden. Jedoch sind zu schwache Spieler in für sie nicht geeigneten Gebieten chancenlos. Veränderbarkeit der Spielwelt durch die Spieler Vorhanden: Spieler konnten Häuser bauen oder Schiffe kaufen und kommandieren. Nicht vorhanden: Die Spielwelt verändert sich nicht durch das Zutun von Spielern. Nicht vorhanden: Die Spielwelt verändert sich nicht durch das Zutun von Spielern. Sinn des Spiels? Ausbau des Spielcharakters. Existenz in einer Fantasywelt. Erreichen der maximalen Charakterstufe; lösen von Quests; bezwingen von mächtigen Gegnern durch Teamwork. Erreichen der maximalen Charakterstufe; lösen von Quests; bezwingen von mächtigen Gegnern durch Teamwork. Vorhandensein instanzierter Gebiete Nein Nein Ja Kompetitionsprinzip: Leichte NPCGegner innerhalb der Spielwelt. Die größte Gefahr ging von anderen Spielern aus. Kooperationsprinzip: Spieler mussten sich verbünden (Gilden), um starke Gegner innerhalb der Spielwelt zu bezwingen. Gemischt: 1. Kooperationsprinzip: Spieler müssen sich verbünden (Gilden), um starke Gegner innerhalb der Spielwelt zu bezwingen. 2. Spieler erhalten die Möglichkeit, die Macht ihrer Avatare in fairen und reglementierten Kämpfen zu messen. Anleitung des Nicht vorhanden. Spielers durch das Der Spieler wurde Spiel innerhalb der Spielwelt ausgesetzt und musste sich selber zurechtfinden. Vorhanden. Dem Spieler steht ein Tutorial zur Verfügung, durch welches das Spielinterface erklärt wird. Vorhanden. Dem Spieler steht ein Tutorial zur Verfügung, durch welches das Spielinterface erklärt wird. Ferner wird der Spieler durch Quests Spielmechanik Spielprinzip XI durch die Spielwelt geleitet. Exklusiver Spielcontent Nicht vorhanden Vorhanden. Blieb gut organisierten Gilden (der Spielerelite) vorbehalten Vorhanden, jedoch instanziert: Jede beliebige Gruppe von Spielern kann, sofern sie die vom Spiel gesetzten Anforderrungen erfüllen, jeden Content erleben. Reglementierung des Spielerverhaltens innerhalb der Spielwelt Gering; unerhebliche Strafen für antisoziales Spielerverhalten Mittel; Spieler bestimmen für sich selbst, ob sie gegen andere Spieler kämpfen wollten. Mittel; Spieler bestimmen für sich selbst, ob sie gegen andere Spieler kämpfen wollen. Zusätzliche Belohnungen für Spieler, welche an reglementierten Kämpfen teilnehmen. Rundenbasierend, Eingriffsmöglichkeiten durch Fähigkeiten des Avatars Rundenbasierend, Eingriffsmöglichkeiten durch Fähigkeiten des Avatars Rundenbasierend, Eingriffsmöglichkeiten durch Fähigkeiten des Avatars Erlernen und Aufstieg des Ava- Verbessern von tars Fähigkeiten durch deren Anwendungen Verbesserung des Avatars durch Sammeln von Erfahrungspunkten (durch Kämpfe oder Quests) und einem damit verbundenen Stufenanstieg. Verbesserung des Avatars durch Sammeln von Erfahrungspunkten (durch Kämpfe oder Quests) und einem damit verbundenen Stufenanstieg. Bedeutung der Ausrüstung des Avatars Gering. Primär erwuchs die Stärke aus den erlernten Fähigkeiten. Hoch. Die Ausrüstung des Avatars machte einen Großteil seiner virtuellen Macht aus. Hoch. Die Ausrüstung des Avatars macht einen Großteil seiner virtuellen Macht aus. Folgen resultie- Mittel: Möglicher Schwer: Verlust von So gut wie nicht vor- Kampfmechanik Charakterentwicklung XII rend aus dem Ableben des Avatars Verlust von Aus- Erfahrungspunkten rüstung (und damit evtl. Charakterstufen); möglicher Verlust von Ausrüstung; kurzzeitige Schwächung des Avatars (Wiederbelebungskrankheit) XIII handen: Beschädigung der Ausrüstung des Avatars, welche kostenpflichtig von NPC Händlern repariert werden muss. Ergänzung 16: Jeweils eine Spielszene aus WARCRAFT III und WORLD OF WARCRAFT Ein Screenshot auf WARCRAFT III (Blizzard Entertainment, 2002): Zu sehen ist eine Siedlung der Fraktion „die Allianz“ (Quelle: Warcraft III ingame Screenshot). Ein Screenshot aus WORLD OF WARCRAFT: Zu sehen ist eine Siedlung der Allianz aus der Vogelperspektive. Man beachte die Ähnlichkeiten der Architektur. Ferner ähneln die Interfaceelemente (am unteren und rechten Bildschirmrand) stark denen aus WARCRAFT III. (Quelle: World of Warcraft ingame Screenshot). XIV Ergänzung 17: Humorvolle Darstellung der sexualisierung weiblicher Avatare Die übermäßige sexualisierung weiblicher Avatare ist den Mitgliedern der Warcraft-Community natürlich nicht entgangen. Dieser Comicstrip, veröffentlicht auf Blizzards Fan Art Seite, thematisiert die verschiedenen grafischen Modelle gleicher Rüstungen getragen vom jeweils anderen Geschlecht. „This is s’posed to be plate [Anm.: Plattenrüstung]?” Dressing Room Blues by Amanda Web, 2007. Entnommen dem Blizzard Entertainment Fanart Projekt. Http://www.blizzard.com/wow/screenshot.aspx?ImageIndex=169&Set=64. XV Zu finden unter Ergänzung 18: Verteilung der Probanden nach ihrem Bildungsstand auf die Spielergruppen XVI Probanden, welche angaben, keinen Schulabschluss gemacht zu haben, wurden aufgrund ihrer geringen Fallanzahl (n=2) hier außen vor gelassen. Anhang B: Verwendete Erhebungsinstrumente 1. Forendisclaimer Hallo liebe World of Warcraft Community, Mein Name ist Sebastian und ich schreibe zurzeit eine Diplomarbeit über MMORPGs im Fach Medien- und Kommunikationswissenschaften an der Georg-August Universität Göttingen. Hierbei möchte ich vorweg sagen, dass es mir dabei weder um Sachen wie Suchtforschung, noch ähnliche Themengebiete geht, welche in den Medien, oftmals polemisch, diskutiert werden. Außerdem bin ich selber seit nunmehr fast 3 Jahren leidenschaftlicher World of Warcraft Spieler, und nicht zuletzt deshalb liegt es mir fern zu erforschen, „wie krank wir doch alle sind“. ;) Für den Erfolg meiner Arbeit benötige ich allerdings eure Hilfe. Ich habe einen Fragebogen mit insgesamt 65 Fragen erstellt (das hört sich bei weitem nach mehr an, als es eigentlich ist), mit Hilfe dessen diverse Aspekte eures Spielverhaltens erforscht werden sollen. Solltet ihr dazu bereit sein, geschätzte 10-15 Minuten eurer Zeit zu opfern, könnt ihr auf folgenden Link klicken. Eure Antworten werden vollkommen vertraulich behandelt und dienen einzig und alleine meiner Arbeit. Nachdem ich damit fertig bin, werden alle Daten ausnahmslos gelöscht. WICHTIG! Bevor ihr mit dem Ausfüllen des Fragebogens beginnt, legt bitte folgende Informationen bereit: 1) Wie viel Tage Spielzeit habt ihr auf allen euren Chars ca. insgesamt? Das könnt ihr mit dem Ingamebefehl „/played“ erfragen. 2) Aus wie vielen Accounts bestehen eure Gilden? Dies könnt ihr mit dem Ingamebefehl „/ginfo“ erfragen. Allerdings möchte ich euch bitten, dass wenn ihr diesen Fragebogen ausfüllt, ihr euch alle Fragen genau durchlest und diese nach bestem Wissen beantwortet. Aufgrund technischer Probleme mit dem Befragungssystem, bei denen es oftmals dazu kommt, dass ein Fragebogen mehrmals abgeschickt wird (und was meine Ergebnisse verfälschen würde), wird ein Cookie auf euren Rechner gesetzt. Dieser löscht sich, nach Ablauf meiner Untersuchungen, von selber. Und hier geht es zur Umfrage: http://www.wowumfrage.de.vu Als kleines Dankeschön werde ich unter allen Teilnehmern drei kleine Preise verlosen, von denen ich sicher bin, dass sich jeder WoW Spieler darüber freuen wird. ;) Solltet ihr weiter Fragen haben, so könnt ihr mich im ICQ unter der Nummer 376-154-106 erreichen. XVII 2. Begrüßungstext auf www.wowumfrage.de.vu Vielen dank, dass du dich dazu bereit erklärt hast, an meiner Umfrage teilzunehmen! Bitte denke daran, alle Fragen genau durchzulesen und nach bestem Wissen zu beantworten. Es handelt sich insgesamt um 65 Fragen. Solltest du am Gewinnspiel teilnehmen wollen, so ist es erforderlich, dass du am Ende der Umfrage deine Email Adresse hinterlässt. Bevor du nun mit der Umfrage beginnst, halte bitte zwei Informationen bereit, welche du sehr genau Ingame erfragen kannst: 1) Die Anzahl der Tage, die du schon insgesamt deinen Charakteren im Spiel verbracht hast. Im Spiel zu erfragen mit /played. Addiere hier bitte die Werte der Charaktere zusammen, die du regelmäßig spielst. 2) Die Mitgliederstärke deiner Gilde. Im Spiel zu erfragen mit /ginfo. Trage bitte die Anzahl der vorhandenen Accounts deiner Gilde ein. So, genug geschrieben. Hier geht es nun zur Umfrage: http://www.nemesis-arthas.com/osp/output/diplarb/form.php Solltest du Fragen zu meiner Arbeit haben, so bin ich gerne bereit, dir Rede und Antwort unter der ICQ Nummer 376-154-106 zu stehen. XVIII 3. Fragebogen113 Bitte beantworte kurz folgende Fragen zu deinem generellen Spielverhalten. 1. World of Warcraft gehört zu dem Computerspielegenre der MMORPGs. Darunter fallen die Spiele, welche man mit mehreren tausend anderen Spielern gleichzeitig im Internet spielt. Seit wie vielen Jahren spielst du MMORPGs? ** 2. Ist World of Warcraft das erste MMORPG, welches du spielst? * Ja Nein 2b. Wenn nein, welches oder welche MMORPG(s) hast du davor gespielt? Dark Age of Camelot Everquest Everquest II Guild Wars Lineage Star Wars Galaxies Ultima Online Vanguard Andere 3. Was für Arten von Computerspielen spielst du noch gerne? Actionspiele / Third Person (z.B. Tombraider) 3D Shooter (z.B. Counterstrike) Jump and Run (z.B. Rayman) Adventures (z.B. Sam and Max) RPGs (z.B. Neverwinter Night) Strategiespiele (z.B. Command and Conquer) Simulationen (z.B. Flightsimulator) Sportspiele (z.B. Fifa Soccer) 113 Bei allen mit einem * markierten Items handelt es sich um Pflichtfelder. XIX Rennspiele (z.B. Need for Speed) Andere... 4. Ist World of Warcraft das einzige MMORPG welches du zur Zeit spielst? * Ja Nein 5. Abgesehen von Computerspielen, welche Art von Spielen spielst du noch gerne? Wenn du keine dieser Spiele spielst oder du diese nicht kennst, lass die Kästchen bitte leer. Brett-/ Kartenspiele Sportliche Spiele (z.B. Tennis, Fussball...) Tabletops (z.B. Warhammer) Live Rollenspiele (LARPs) Pen & Paper Rollenspiele (z.B. D&D) Andere 5b. Gibt es eine Art von Spiel die du gerne spielst und die nicht in Frage 5 auswählbar war? Dann trage dies bitte hier ein. - Nächste Seite - Du bist noch fast am Anfang, aber halt durch. Beantworte bitte folgende Fragen zu der Zeit die du im Spiel verbringst: 6. Seit wann ist dein World of Warcraft Account aktiv? * 7. Wie viele Stunden spielst du World of Warcraft durchschnittlich pro Woche? * 8. Wenn du in World of Warcraft den Chatbefehl "/played" eingibst, erhältst du eine Aussage darüber, wie viele Tage du diesen Charakter schon gespielt hast. Wie hoch ist dieser Wert, wenn du ihn bei all deinen Charakteren zusammenzählst? * XX - Nächste Seite Nun würde ich gerne etwas darüber erfahren, "wie" du World of Warcraft spielst. Beantworte bitte folgende Fragen: 9. Hast du Charaktere auf Level 70? * Ja Nein 9b. Wenn ja, wie viele Charaktere hast du auf Stufe 70? * 10. Hast du deinen Charakter selber hochgespielt oder den fertigen Charakter eines anderen Spielers gekauft? * Selber hochgespielt Fertig gekauft 11. Hast du dir schon einmal Spielgeld oder andere Gegenstände im Spiel für echtes Geld gekauft? * Ja Nein 12. Kreuze bitte die Produktionsberufe an, welche du mit deinem Hauptcharakter auf den Maximalwert von 375 gebracht hast (max. 2 Antwortmöglichkeiten). Solltest du keinen Produktionsberuf haben so lass bitte die Felder leer. Alchemie Ingenieurskunst Juwelier Lederverarbeitung Schneidern Schmieden Verzaubern 13. Kreuze bitte die Nebenberufe an, welche du mit deinem Hauptcharakter auf den Maximalwert von 375 gebracht hast (max. 3 Antwortmöglichkeiten). Solltest du keinen Nebenberuf haben so lass bitte die Felder leer. XXI Angeln Erste Hilfe Kochkunst 14. Kreuze bitte die Formen des PvP Kampfes (Spieler gegen Spieler), an welche du betreibst. Arena PvP Kämpfe auf instanzierten Schlachtfeldern (z.B. Arathibecken) Offenes World PvP (z.B. der Kampf um Halaa) 15. Im späteren Spielverlauf ist es einem Charakter möglich Schlüssel zu erwerben, mit denen das Niveau von Instanzen auf den Schwierigkeitsgrad „heroisch“ angehoben werden kann. Wie viele von diesen Schlüsseln besitzt dein Hauptcharakter? * 0 1 2 3 4 oder mehr 16. Nimmst du regelmäßig an Raids beziehungsweise Schlachtzügen teil? * Ja Nein 16b. Wenn ja, an wievielen Tagen in der Woche nimmst du an Raids teil? 1 Tag pro Woche 2 Tage pro Woche 3 Tage pro Woche 4 Tage pro Woche 5 oder mehr Tage pro Woche 17. Kreuze bitte an, auf welchem Niveau sich ungefähr die Ausrüstung deines am meist gespieltesten Charakters befindet. * Questitems oder beim leveln gefundene Items Blaue Stufe 70 Gegenstände Gegenstände aus heroischen Instanzen XXII Gegenstände auf T4 Niveau (aus Karazhan / Gruuls Lair...) Gegenstände auf T5 Niveau (aus dem Echsenkessel / der Festung der Stürme...) 18. Innerhalb des Spiels kann man den Ruf seines Charakters bei verschiedenen Fraktionen steigern. Von wie vielen Fraktionen wird dein Charakter als "ehrfürchtig" angesehen? * 0-2 3-5 6-8 9-11 12 und mehr - Nächste Seite Du hast schon mehr als die Hälfte geschaft, bleib am Ball! Nun kreuze bitte an, in wie fern die folgenden Statements auf dich zutreffen. Die 1 steht hierbei für "trifft absolut nicht auf mich zu", die 5 hingegen für "trifft voll und ganz auf mich zu". Der Mittelwert 3 bedeutet, dass du der Aussage neutral gegenüber stehst. 19. Ich gehe oft in ein und dieselben Instanzen, weil ich von dort etwas haben will. * 1 2 3 4 5 20. Ich gehe oft in ein und dieselben Instanzen weil ich mein Ausrüstung VERVOLLSTÄNDIGEN will, obwohl ich es nicht wirklich bräuchte (zum Beispiel um ein Set zu vervollständigen). * 1 2 3 4 5 21. Ich versuche oft seltene Gegenstände (wie zum Beispiel ein seltenes Rezept für einen Beruf) durch das töten gewisser Gegner zu erlangen. * 1 2 3 4 5 22. Ich verbringe oft Zeit damit Gegenstände zu besorgen, welche meinen Spielcharakter verbessern, obwohl ich weiß, dass ich diese bald wieder gegen noch bessere Gegenstände austauschen werde. * 1 2 3 4 5 XXIII 23. Wenn ich online bin spiele ich nicht das Spiel, sondern unterhalte mich nur mit anderen Spielern. * 1 2 3 4 5 24. Ich lese oft World of Warcraft Foren, um mich über bestehende Aspekte im Spiel zu informieren. * 1 2 3 4 5 25. Ich halte es für unwichtig, mich über anstehende Erweiterungen des Spiels zu informieren. * 1 2 3 4 5 - Nächste Seite – Nun möchte ich erfahren, warum du eigentlich World of Warcraft spielst! Kreuze bitte an in wiefern folgende Gründe auf dich zutreffen! 1 steht hierbei wieder für "stimme absolut nicht zu", 5 für "stimme voll und ganz zu". Ich spiele World of Warcraft... 26. ...da ich neue Spielinhalte im Spiel sehen will. * 1 2 3 4 5 27. …da ich etwas mit meinen Bekannten (Online oder Reallife) zusammen unternehmen will. * 1 2 3 4 5 28. …da ich viel Wert auf einen gut ausgerüsteten Spielcharakter lege. * 1 2 3 4 5 29. …da ich Ansehen und Bekanntheit innerhalb der Spielercommunity erlangen will. * 1 2 3 4 5 30. …da ich gerne anderen Spielern helfe im Spiel voranzukommen. * 1 2 3 4 5 31. ...da (RL) Freunde oder Verwandte es auch spielen. * XXIV 1 2 3 4 5 32. ...da ich über das Spiel leicht andere Leute kennen lerne. * 1 2 3 4 5 33. …da ich mich gerne mit anderen Spielern in einem fairen Kampf (zum Beispiel in der Arena) messe. * 1 2 3 4 5 34. …da es mir Spaß macht feindliche Spieler hinterhältig zu töten. * 1 2 3 4 5 35. …da ich ansonsten innerhalb meiner Gilde durch geringere Spielaktivität mein Anrecht auf Beutegegenstände verlieren würde (z.B. durch ein Raid DKP-System). * 1 2 3 4 5 36. …da meine Mitspieler auf mich angewiesen sind und ich sie nicht im Stich lassen will. * 1 2 3 4 5 37. …da ich Angst habe ansonsten nicht den Fortschritten meiner Mitspieler mithalten zu können. * 1 2 3 4 5 - Nächste Seite Ich spiele World of Warcraft... 38. ...und nutze andere Spieler aus, um selber Vorteile innerhalb des Spiels zu haben. * 1 2 3 4 5 39. ...und es kommt mir so vor als würde ich nicht spielen, sondern arbeiten. * 1 2 3 4 5 40. ...und versuche dabei so viel wie möglich über die vorhandenen Spielmechaniken zu lernen. * XXV 1 2 3 4 5 41. ...und würde, wenn die Möglichkeit bestünde, auch Spieler der eigenen Fraktion regelmäßig töten. * 1 2 3 4 5 42. ...und ich denke, dass dadurch die Kontakte zu meinen realen Freunden stark nachgelassen haben. * 1 2 3 4 5 43. …um einfach Spaß am Spiel zu haben. * 1 2 3 4 5 44. ...um mehr über die Hintergrundgeschichten des Warcraft-Universums zu erfahren. * 1 2 3 4 5 - Nächste Seite Du bist nun zu ca. 3/4 durch! Aber beantworte mit noch bitte einige Fragen über deine Kontakte zu anderen Spielern. 45. Bist du Mitglied in einer Gilde? * Ja Nein 45b. Wenn ja, wie viele Mitglieder hat deine Gilde? * 45c. Wenn ja, wie lange bist du schon in deiner Gilde? Gib den Wert bitte ungefähr in Tagen an. * 46. Bist du ein Anführer dieser Gilde? Ja Nein XXVI 47. Nutzt ihr Voice over IP Programme (zum Beispiel Teamspeak, Skype…) um miteinander zu kommunizieren? * Ja Nein 48. Nutzt ihr Voice over IP Programme um euch einfach nur zu unterhalten, unabhängig von spielerischen Aktivitäten? * Ja Nein 49. Hast du dich schon mal mit Leuten, die du durch das Spiel kennen gelernt hast, getroffen? * Ja Nein 50. Wenn ja, aus welchem Grund hast du dich mit ihnen getroffen? Freundschaftliche Treffen Regelmäßige Gildentreffen Romantische Interessen Andere... 51. Spielst du mit deinen World of Warcraft Bekanntschaften auch andere Spiele online (zum Beispiel Strategiespiele)? * Ja Nein 52. Gibt es eine oder mehrere Personen, die du in World of Warcraft kennengelernt hast und die du als deinen Freund / deine Freunde bezeichnen würdest? * Ja Nein - Nächste Seite - XXVII Kreuze bitte noch einmal an, in wie weit du den folgenden Statements zustimmst. 1 steht hierbei wiederrum für "Ich stimme überhaupt nicht zu", 5 hingegen für "Ich stimme voll und ganz zu" 53. Mit meinen Gildenmitgliedern verbindet mich lediglich das Spiel. * 1 2 3 4 5 54. Ich empfinde mehr Verantwortungsgefühl gegenüber den Mitgliedern meiner Gilde als gegenüber anderen Spielern. * 1 2 3 4 5 55. Ich spiele mehr als ich eigentlich will, da Spieler in meiner Gilde auf mich angewiesen sind. * 1 2 3 4 5 56. Ohne meine Gilde hätte ich mit dem Spiel schon aufgehört. * 1 2 3 4 5 - Nächste Seite Vielen Dank, dass du dir bis jetzt die Zeit genommen hast mir bei meiner Diplomarbeit zu helfen! Doch um brauchbare Ergebnisse zu erlangen muss ich nun noch ein wenig über deine Person wissen. Bitte denk daran, dass diese Umfrage vollkommen anonym ist und die Ergebnisse nach beendigung meiner Arbeit gelöscht werden. 57. Geschlecht * männlich weiblich Ich möchte hierzu keine Angaben machen. 58. Alter in Jahren * 59. Bildungsstand * Noch Schüler Kein Schulabschluss XXVIII Hauptschulabschluss Realschulabschluss Abitur Abgeschlossene Berufsausbildung Abgeschlossenes Studium Ich möchte hierzu keine Angaben machen 60. Berufsstand * Schüler oder Student Azubi Angestellter Beamter Selbstständig Arbeitssuchend Pensioniert Ich möchte hierzu keine Angaben machen 60b. Wenn zutreffend, in welcher Branche bist du tätig? 61. Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen? * Ich verfüge über kein eigenes Einkommen Unter 1000 Euro 1000 - 2000 Euro 2000 - 3000 Euro 3000 - 4000 Euro 4000 Euro und mehr Ich möchte hierzu keine Angaben machen 62. Beschreibe bitte kurz deine Wohnsituation. * Ich wohne bei meinen Eltern Ich wohne alleine Ich wohne in einer WG Ich wohne zusammen mit meinem Partner / meiner Partnerin XXIX Ich wohne zusammen mit meinem Partner / Meiner Partnerin und meinen Kindern Ich möchte hierzu keine Angaben machen 63. Spielt dein Partner / deine Partnerin auch World of Warcraft? * 64. Wie bist du auf diese Umfrage gestoßen? * Durch mein Realmforum (PvE Realm) Durch mein Realmforum (PvP Realm) Durch mein Realmforum (PvE-RP Realm) Durch mein Realmforum (PvP-RP Realm) Durch das allgemeine World of Warcraft Forum Durch den Link auf einer Fanseite Durch einen Bekannten ingame - Nächste Seite - 65. Und, nun endgültig zum Schluss: Wie wahrscheinlich ist es, dass du mit World of Warcraft innerhalb der nächsten 3 Monate aufhörst? 1 steht hierbei wieder für "sehr unwahrscheinlich", 5 hingegen für "sehr wahrscheinlich". * 1 2 3 4 5 Vielen Dank dass du dir die Mühe gemacht hast mir zu helfen. Solltest du Interesse an den Ergebnissen meiner Studie haben, so kannst du hier deine Email Adresse hinterlassen und wirst darüber informiert, wenn die Ergebnisse vorliegen. Solltest du nicht an den Ergebnissen interessiert sein so klicke bitte unten auf "weiter zur nächsten Frage" um den Fragebogen zu beenden und deine Daten zu übermitteln. Meine EMail-Adresse lautet (wird benötigt zur Teilnahme am Gewinnspiel): Möchtest du über die Ergebnisse meiner Arbeit informiert werden? Ja, das möchte ich. - Ende XXX Anhang C: Lexikon des MMORPG-Jargons - Auflistung der wichtigsten Begriffe des MMORPG Jargon (Quelle: Yee 2005b) 1337 A numerical translation for "elite" pronounced "leet," 1337 is a slang developed by hackers in the '80s used over the internet. Many words from the slang have leaked to popular culture today ("kidz" is an example; using a z instead of an s is an element of 1337). It is mostly prevalent in the gaming world online where people can interact textually. AE Area Effect. Used to refer to area-effect spells or abilities. E.g. fireball, smoke grenade. AFK Away from keyboard Aggro As a verb, it refers to a hostile mob that has noticed a player and is actively trying to attack that player. As a noun, it refers to the amount of “hostility” the player has generated on the mob. In typical combat strategy, the fighter tries to take as much aggro as possible away from weaker players such as healers and mages. Alt Short for "alternate". It refers to the alternate character a player has from their main character. This is not a stable category as sometimes alts can outlevel mains and sometimes mains become mothballed. AO Abbreviation for Anarchy Online. An online game. AOE Same as AE. Area of Effect. Attribute e.g. Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, etc. Bind In certain MMOs, characters are teleported back to a safe spot when they die. This spot is predetermined by the user. The act of determining the safe spot requires an explicit action by the user. That action is known as a bind. The spot is typically referred to as a bind spot. Bio Short for biological. Usually used to indicate bathroom break. BoE Short for "bind on equip" - a term popularized by World of Warcraft. This term refers to items that become soulbound to the player after they have been equipped. In other words, the item can be traded as long as no one equips it. BoP Short for "bind on pickup" - a term popularized by World of Warcraft. This term refers to items that become soulbound to the player after it has been picked up from a monster. In other words, the item cannot be traded once a player picks it up. BoP items commonly cause looting conflicts and disputes during game-play. BRB “be right back” Bot XXXI Generally illegal and discouraged form of gameplay, where actions of a character can be automated to perform actions repeatedly in order to gain experience and level without actual user intervention. This practice is continually monitored by GMs and will cause suspension of service if one is suspected of botting. BRT “be right there” BTW “by the way” Buff Temporary boost to character attribute or combat ability Camp(ing) The act of waiting in an area to hunt a specific mob or a specific spawn CoH City of Heroes Class Professional archetypes. In D&D games, these would be warrior, healer, rogue and mage. The most typical class types are: close-range damage, ranged damage, healing, crowd control, support. Cleric Typical healing class in D&D style games Corpse In certain MMOs, a corpse appears where the player died. Sometimes all the player’s items and money are left on the corpse and the player is teleported back to their bind spot. Corpses typically will decay after a certain time proportional the character’s level. Corpse Run The act of retrieving your corpse after you have died. This is typically a dangerous thing because people tend to die in dangerous places rather than safe places. Crafting A general category of skills that allows players to manufacture objects from raw resources Crit "To crit" refers to landing a critical hit either with melee or spells. Effective damage is usually increased from a base of 150% to upwards of 250% with extra talents/skills/buffs. Crowd Control Refers to a set of spells / abilities that temporarily paralyze or stun other mobs or players. Crowd control is an important group support ability when fighting multiple mobs. DAoC Abbreviation for Dark Age of Camelot. An online game. DD Direct Damage. Used to refer to a class of spells and abilities that allow players to damage enemies from a distance. The firebolt is the archetypal DD. Debuff The opposite of a buff. An offensive spell cast on enemies that weakens an attribute or combat ability. Dirt Nap Slang for dead. Most corpses lie on the ground when killed. DKP XXXII Dragon kill points. A fairly elaborate score-keeping system used by guilds to fairly distribute loot based on participation and contribution to the guild. DoT Damage over time. Refers to a class of spells that deals damage over a period of time. These spells typically do more damage than DD spells overall. DPS Damage per second. Used when figuring out weapon speed and damage. Druid Hybrid class in D&D style games - part healer, part support, part fighter. Eating Grass Slang for dead. Most corpses lie on the ground when killed face down. EQ Abbreviation for EverQuest. An online game. Experience A quantity gained when completing tasks/quests, killing mobs, or various other achievements in games. When enough experience is accrued, characters often “level up” and become more powerful. Farm(ing) The act of accumulating currency or a specific item by repeatedly killing a mob or repeatedly performing a series of actions FTW Acronym for "for the win". Refers to the act, ability, event that's responsible for a victory. For example, "Sheep FTW!!" - sheep being a spell that temporarily paralyzes an enemy. Gank Verb. To be ganked is a term referring to one player being overwhelmed and killed by a large group. Can be either by a group of other players doing player-kill or a group of NPC monsters. Used in a sentence, "I got ganked yesterday in Fel." Typically has the connotation that the other people had an unfair advantage (in number or level). GM Game Master. GM's are characters in an MMORPG who are used by employees of the game's creator company. They monitor the actions of the game world and answer the questions and complaints of the players. They have absolute control and power within the game. If the crime (breaking a law of the game, not the real world) committed is serious enough, they could even expel players permanently from the game. Griefer Title for a player who enjoys inflicting pain upon other players needlessly. If you kill newbies in a PvP game when you are level 50, you will gain no experience or benefit from the victimization beyond the pure joy of knowing you have given the player “grief.” Though griefers are almost always PKers, PKers are not necessarily griefers. Guilds Semi-permanent player groups. In typical games, players must use a substantial amount of capital to start the guild. GTG “good to go” and “got to go” - can be confusing when context is unclear Health A base attribute of characters XXXIII IMHO “in my humble opinion” INC Abbreviation for "incoming". When a tank pulls for group, the tank will use this as warning that a mob is incoming. IRL “in real life” Instance An instantiation of a particular dungeon for a particular group of players. Instanced dungeons are then parallel worlds such that different groups of players can explore the same dungeon in separate groups. J/K “just kidding” Kite To lure a mob or player around much like a kite on a string while attacking it in some capacity. A player draws agro and the mobility of the monster is reduced. The monster tries to follow the target (thus becoming the kite on the string with the target hold the string.) In EQ a common kiting is DoT (Damage over time) with a snare (reduces the monsters speed) then running in a large circle until the monster is dead. Methods of kiting vary from game to game. KoS Acronym for "Kill on Sight". Usually used to refer to characters who are disliked by a particular guild. E.g., "After corpse-camping several of our guild's members, we put Gorath on the guild's KoS list". KS Kill Stealing. When another player attacks the same creature as another player and receives the reward for the kill instead of the person who originated combat. Newer games have mechanisms for discouraging this behavior. LD Link dead - when a player is disconnected from the game Leet Slang variant of “elite” LFG “looking for group” LFM “looking for more”, i.e., after a group has been formed and more members are needed. LFT “looking for team” LMAO “laughing my ass off” LOL “laughing out loud” LoS Line of sight. A requirement of most ranged abilities is that the view of the target not be obstructed by any fixed obstacle, such as a wall. XXXIV Loot Currency or items that are dropped by a mob when it is defeated Mana A commonly-used pool of magic potential (magical analog of health points) Macro Programming term applied to user-made macros, or scripts that can automatically send messages, cast spells, and a variety of other functions. Mainly used to automate things that are repeatedly done to expediate gameplay. Medding Resting in order to gain back mana in EQ was called Meditating. This is the commonly used abbreviation, also shortened to Med, as in, "Don't pull yet, I need to med." Mez Short for mesmerize. A short-hand for a collection of abilities that temporarily stun or immobilize enemies. Falls into the more general category known as crowd control. Min-Maxing When players attempt to create their characters as powerful as they can be by crunching statistics, planning their future routes, and any other methods in order to make their characters the statistically best character possible. Optimization. MMORPG Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game Mob An AI controlled monster. 'Mob' originally comes from the MUD era, where it was short for 'mobile', to differentiate monsters that would patrol a set of rooms as opposed to monsters which would stay in one place until killed. Mod Abbreviation of modification. Used as both a verb and a noun. As a noun, refers to Add-ons by 3rd party programmers designed to augment the game (e.g., the self-cast mod). As a verb, refers to the act of performing this modification (e.g., he's modding the interface). MOO MUD Object Oriented. Users in MOOs are able to create their own content - both static and dynamic objects. MT “mistell”. Mistells occur frequently because of typing in the wrong name before sending a message. Also because of auto-reply features. MUD Multi-User Dungeon, although some prefer Multi-User Domain. These were the original textual online worlds. Mule In many games, due to long travel times or inventory limits, it is helpful to create a character explicitly for the purpose of being able to check auction houses or store extra items. These characters are seldom actually played and are referred to as mules. Nerf To soften or reduce an ability, item, player, or action. Usually this is a term applied when a power or ability is reduced because it is perceived to be too powerful. Newbie A new player Ninja (Looting) XXXV Ninja looting refers to the purposeful and malicious looting of a drop from a monster that doesn't follow the rules set by the group. In a sense, the item is stolen. This can take different forms in different games due to game-specific game looting mechanisms. In World of Warcraft, ninja looting refers to rolling for a BoP drop that a person should not have rolled on. Because WoW warns players when they roll for a BoP object, it is assumed that such behavior cannot be accidental. The player exhibiting such behavior is typically branded as a ninja looter. Noob The pejorative form of newbie NP “no problem” NPC Non-player character (ie. controlled by AI) Nuke Refers to casters, to cast the highest damage spell or spell combo to effectively pull or finish of a npc. Mages usually are the most effective class in highest burst damage. OMG “oh my god” OMW “on my way” OOC out-of-character - used to refer to OOC chat OOM “out of mana” ownz Derived from the original word "own," both words have the same meaning: to defeat some other entity in battle or other form of competition. The "pwnz" origin is probably from the fact that the "o" and "p" keys are adjacent on the standard qwerty keyboard, and were used interchangeably by mistake in games and stuck around since then. Pat Short for patrol, a term used for mobs that have a set wandering path. In a dungeon, people will usually say "Wait for the pat" or "Watch the pat". PB Point blank. Used to refer to a class of spells that originates in a radius around the caster. Typically, these spells are dangerous to the caster because they require proximity to the enemy. Specific spells are typically concatenated with the ability, i.e. pbae mez, pbae stun PC Player Character PK Player Killing PKer Player Killer - a derogatory term - as in a person who primarily plays to kill other players Port Short for teleport. Used as a noun and a verb. Power Level When a higher level player tries to help a lower level player level faster. Most games have mechanisms that prevent power leveling. XXXVI Proc Abbreviation of "programmed random occurence", refers to usually the benefits of added damage or other buffing enhancement that occurs randomly when an item strikes or is used. PuG Pick-up Group - a group assembled on the spot for a quest, a PvP group, or an instance raid. Pull A standard hunting strategy where a player lures a single or a group of mobs to the group so that the group can hunt from a safe area instead of hunting in areas where new mobs may spawn. PvE Player vs. Environment. Environment stands for all monsters (mobs) in the world PvP Player vs. Player combat pwnz same as ownz QQ An emoticon that represents eyes weeping/crying. Used as both an emoticon and a verb. As an emoticon, it is usually a sarcastic reply to someone else's complaint or rant. In that setting, it is similar to "go cry me a river" or "oh boo-hoo". As a verb, it stands in for "complaining about" - e.g., "All the shaman are QQing about the nerf". Note that the verb form refers unintuitively to the complaining rather than the crying. Race Typically fantastical creations, such as Elves, Trolls and the like. Raid A more substantial engagement involving a large organized group of players typically set in a dungeon and involving difficult mobs Regen Short for regeneration (of health, mana, or other replenishable attributes) Respec At certain high levels in some games, you are given the chance to “respec” your character. When you respec, you recreate your character from level 1 until the present level in terms of skills/powers/abilities/etc. Rez Short for resurrection. Refers to abilities that revive players that have just died. Typically only available to healer classes. ROFL “rolling on floor laughing” RMT Abbreviation for Real Money Trade - selling virtual currency for real currency. Roll To "roll" on an item means to type "/random 100", where the server's random number generator puts out a number between 1 and 100, the most generally accepted "fair" way to distribute loot and settle disputes. Root Can refer to a class of abilities as well as its effect. A root spell immobilizes a target. The target is then said to be rooted. Early versions of these abilities involved references to plants, hence "root". XXXVII RvR Realm vs. Realm. Server Due to technical reasons, each server can only support a limited amount of players. Each MMORPG typically has several servers. Players cannot interact with players on other servers. Shard Synonymous with server Solo The act of playing alone, hunting mobs alone. Soulbound An item-control mechanic where an item cannot be traded. In other words, only one person can own the object and it cannot be traded. See also BoE and BoP. Spawn Mobs typically appear (spawn) on a given schedule. This is both a verb and noun. Spec Short for specification. When used in games, it usually refers to the build/specifications of your character in terms of skills/abilities/magic/powers/etc. Stun A typical form of crowd control ability that immobilizes an enemy SWG Abbreviation for Star Wars Galaxies. An online game. Tank As a noun, refers to character classes that can take a lot of damage. As a verb, refers to the act of drawing aggro from mobs before other team members strike with their abilities. Twink As a verb, the act of giving currency or valuable items to a newbie. As a noun, refers to a character that is twinked. In many games, twinked characters are visually marked by their level-inappropriate gear. Twisting To rapidly change from one type of ability to another where the abilities overlap momentarily. In DAOC a bard sings a song that gives a buff. By rapidly changing the song several songs will overlap due to the duration of the songs continuing for a short period of time. UO Abbreviation for Ultima Online. An online game. Uber Slang form of super WB “welcome back” Wipe To "wipe" means for the entire group whether party or raid to all die. However, party or raid can only continue if there is a class that can resurrect oneself, thereby avoiding the time consumed from running back from the the graveyard and regrouping at the beginning of the instance. WOOT Synonymous with "hooray" or "way to go". WoW XXXVIII Abbreviation for World of Warcraft. An online game. WTB “want to buy” WTS “want to sell” XP experience points Zerg A combat strategy where a large group of players rush in at the target. Seen as a simple-minded strategy that requires no skill. Zone In games where different areas of the world are parceled out for loading reasons, different areas are referred to as zones. XXXIX Anhang D: SPSS Ausgaben 1. Signifikanztest: Altersunterschied zwischen m / w Mann-Whitney Test Ranks alter Geschlecht männlich weiblich Total N Mean Rank 380,86 549,81 730 54 784 Sum of Ranks 278030,00 29690,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 11215,000 Wilcoxon W 278030,0 Z -5,304 Asymp. Sig. (2-tailed) ,000 a. Grouping Variable: Geschlecht 2. Test auf Zusammenhang zwischen Geschlecht und Bildungsstand Crosstabs Case Processing Summary Cases Missing N Percent 21 2,6% Valid N Geschlecht * Bildung 772 Percent 97,4% Total N 793 Percent 100,0% Geschlecht * Bildung Crosstabulation Geschlecht männlich weiblich Total Count Expected Count Count Expected Count Count Expected Count Schüler 192 183,7 5 13,3 197 197,0 Hauptschul abschluss 23 22,4 1 1,6 24 24,0 Bildung Realschul abschluss Abitur 107 231 103,5 234,1 4 20 7,5 16,9 111 251 111,0 251,0 Chi-Square Tests Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases Value 17,890a 17,831 11,572 5 5 Asymp. Sig. (2-sided) ,003 ,003 1 ,001 df 772 a. 2 cells (16,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,62. XL Ausbildung 124 133,4 19 9,6 143 143,0 abgeschlosse nes Studium 43 42,9 3 3,1 46 46,0 Total 720 720,0 52 52,0 772 772,0 Symmetric Measures Nominal by Nominal Value ,152 ,152 772 Phi Cramer's V N of Valid Cases Approx. Sig. ,003 ,003 a. Not assuming the null hypothesis. b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis. 3. Signifikanztest: Unterschiede im Einstiegsalter zwischen m / w Mann-Whitney Test Ranks Einstiegsalter Geschlecht männlich weiblich Total N 730 54 784 Mean Rank 380,53 554,35 Sum of Ranks 277785,00 29935,00 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Einstiegsalter 10970,000 277785,000 -5,458 ,000 a. Grouping Variable: Geschlecht 4. Signifikanztest: Unterschied in der wöchentlichen Spieldauer zwischen m / w Mann-Whitney Test Ranks Geschlecht männlich weiblich Total Spielstunden pro Woche N 730 54 784 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Spielstunden pro Woche 19471,500 20956,500 -,149 ,881 a. Grouping Variable: Geschlecht XLI Mean Rank 392,83 388,08 Sum of Ranks 286763,50 20956,50 5. Signifikanztest: Unterschiede in der wöchentlichen Spieldauer zwischen den Berufsgruppen Mann-Whitney Test Ranks Beschäftigung Schüler / Student Azubi Total Spielstunden pro Woche N 437 80 517 Mean Rank 251,08 302,28 Sum of Ranks 109721,00 24182,00 Mean Rank 305,44 287,25 Sum of Ranks 133477,50 46822,50 Mean Rank 233,54 318,81 Sum of Ranks 102056,50 14346,50 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Spielstunden pro Woche 14018,000 109721,000 -2,828 ,005 a. Grouping Variable: Beschäftigung Mann-Whitney Test Ranks Beschäftigung Schüler / Student Angestellter Total Spielstunden pro Woche N 437 163 600 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Spielstunden pro Woche 33456,500 46822,500 -1,148 ,251 a. Grouping Variable: Beschäftigung Mann-Whitney Test Ranks Spielstunden pro Woche Beschäftigung Schüler / Student Arbeitssuchend Total N 437 45 482 XLII Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Spielstunden pro Woche 6353,500 102056,500 -3,924 ,000 a. Grouping Variable: Beschäftigung Mann-Whitney Test Ranks Beschäftigung Azubi Angestellter Total Spielstunden pro Woche N 80 163 243 Mean Rank 144,29 111,06 Sum of Ranks 11543,00 18103,00 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Spielstunden pro Woche 4737,000 18103,000 -3,480 ,001 a. Grouping Variable: Beschäftigung Mann-Whitney Test Ranks Beschäftigung Azubi Arbeitssuchend Total Spielstunden pro Woche N 80 45 125 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Spielstunden pro Woche 1508,500 4748,500 -1,507 ,132 a. Grouping Variable: Beschäftigung Mann-Whitney Test XLIII Mean Rank 59,36 69,48 Sum of Ranks 4748,50 3126,50 Ranks Beschäftigung Angestellter Arbeitssuchend Total Spielstunden pro Woche N 163 45 208 Mean Rank 94,75 139,81 Sum of Ranks 15444,50 6291,50 Test Statisticsa Spielstunden pro Woche 2078,500 15444,500 -4,470 ,000 Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) a. Grouping Variable: Beschäftigung 6. Test auf Zusammenhang zwischen Aufhörwahrscheinlichkeit und Freunde im Spiel Crosstabs Case Processing Summary Valid Percent N freundeimspiel * Aufhörwahrscheinlichkeit Cases Missing N Percent 793 100,0% 0 Total N ,0% freundeimspiel * Aufhörwahrscheinlichkeit Crosstabulation Count freundeimspiel 1,00 2,00 Total Aufhörwahrscheinlichkeit sehr unwahrsc wahrschein heinlich / lich / sehr unwahrsc wahrschein heinlich undifferenziert lich 316 106 94 133 68 76 449 174 170 Chi-Square Tests Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases Value 14,034a 13,913 13,808 2 2 Asymp. Sig. (2-sided) ,001 ,001 1 ,000 df 793 a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 59,38. XLIV Total 516 277 793 Percent 793 100,0% Symmetric Measures Nominal by Nominal Value ,133 ,133 ,132 793 Phi Cramer's V Contingency Coefficient N of Valid Cases Approx. Sig. ,001 ,001 ,001 a. Not assuming the null hypothesis. b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis. 7. Skalenreliabilität Reliability Case Processing Summary N Cases Valid Excludeda Total % 100,0 ,0 100,0 793 0 793 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha ,819 N of Items 6 Item-Total Statistics Level70Chars HeroicKey Raider Austüstung Fraktionsruf perfektionist Scale Mean if Item Deleted 9,3064 7,2182 8,4250 7,7150 8,7062 7,8348 Scale Variance if Item Deleted 28,488 18,870 20,856 21,429 23,544 26,815 Corrected Item-Total Correlation ,382 ,722 ,730 ,790 ,645 ,295 XLV Cronbach's Alpha if Item Deleted ,826 ,759 ,755 ,744 ,778 ,847 8. Clusterlösungen nach Complete Linkage- und Wardmethode XLVI 9. Test auf Zusammenhang zwischen Geschlecht und Spielergruppe Case Processing Summary Cases Missing N Percent Valid N Geschlecht * Ward Method Percent 770 98,8% 9 Geschlecht * Ward Method 1,2% Total N Percent 779 100,0% Crosstabulation Count Geschlecht Total männlich weiblich Extremspieler 57 2 59 Sozialspieler 43 7 50 Ward Method Hardcore Intensivs spieler pieler 105 114 7 7 112 121 XLVII Gelegenh eitsspieler 205 16 221 Normalsp ieler 192 15 207 Total 716 54 770 Chi-Square Tests Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases Value 5,345a 4,844 5 5 Asymp. Sig. (2-sided) ,375 ,435 1 ,872 df ,026 770 a. 2 cells (16,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3,51. Symmetric Measures Nominal by Nominal Value ,083 ,083 770 Phi Cramer's V N of Valid Cases Approx. Sig. ,375 ,375 a. Not assuming the null hypothesis. b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis. 10. Signifikanztest: Alter sowie Motivationsdimensionen der jeweiligen Spielergruppen Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Extremspieler Sozialspieler Total Extremspieler Sozialspieler Total Extremspieler Sozialspieler Total Extremspieler Sozialspieler Total Extremspieler Sozialspieler Total N 60 52 112 60 52 112 60 52 112 60 52 112 60 52 112 Mean Rank 61,51 50,72 Sum of Ranks 3690,50 2637,50 71,10 39,65 4266,00 2062,00 65,75 45,83 3945,00 2383,00 59,08 53,52 3545,00 2783,00 52,52 61,10 3151,00 3177,00 XLVIII Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) alter 1259,500 2637,500 -1,760 ,078 Raider 684,000 2062,000 -5,111 ,000 Explorer 1005,000 2383,000 -3,238 ,001 Kombattant 1405,000 2783,000 -,904 ,366 Socialiser 1321,000 3151,000 -1,394 ,163 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Extremspieler Hardcorespieler Total Extremspieler Hardcorespieler Total Extremspieler Hardcorespieler Total Extremspieler Hardcorespieler Total Extremspieler Hardcorespieler Total N 60 113 173 60 113 173 60 113 173 60 113 173 60 113 173 Mean Rank 84,00 88,59 Sum of Ranks 5040,00 10011,00 94,15 83,20 5649,00 9402,00 87,47 86,75 5248,00 9803,00 99,62 80,30 5977,00 9074,00 86,98 87,01 5219,00 9832,00 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) alter 3210,000 5040,000 -,577 ,564 Raider 2961,000 9402,000 -1,368 ,171 Explorer 3362,000 9803,000 -,089 ,929 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test XLIX Kombattant 2633,000 9074,000 -2,414 ,016 Socialiser 3389,000 5219,000 -,003 ,997 Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Extremspieler Intensivspieler Total Extremspieler Intensivspieler Total Extremspieler Intensivspieler Total Extremspieler Intensivspieler Total Extremspieler Intensivspieler Total N 60 122 182 60 122 182 60 122 182 60 122 182 60 122 182 Mean Rank 98,64 87,99 Sum of Ranks 5918,50 10734,50 92,92 90,80 5575,00 11078,00 93,80 90,37 5628,00 11025,00 102,38 86,15 6143,00 10510,00 81,65 96,34 4899,00 11754,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 3231,500 Wilcoxon W 10734,500 Z -1,288 Asymp. Sig. (2-tailed) ,198 Raider 3575,000 11078,000 -,254 ,799 Explorer 3522,000 11025,000 -,413 ,680 Kombattant 3007,000 10510,000 -1,954 ,051 Socialiser 3069,000 4899,000 -1,769 ,077 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Extremspieler Gelegenheitsspieler Total Extremspieler Gelegenheitsspieler Total Extremspieler Gelegenheitsspieler Total Extremspieler Gelegenheitsspieler Total Extremspieler Gelegenheitsspieler Total N 60 225 285 60 225 285 60 225 285 60 225 285 60 225 285 L Mean Rank 165,34 137,04 Sum of Ranks 9920,50 30834,50 203,00 127,00 12180,00 28575,00 201,28 127,46 12077,00 28678,00 164,30 137,32 9858,00 30897,00 146,18 142,15 8771,00 31984,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 5409,500 Wilcoxon W 30834,500 Z -2,370 Asymp. Sig. (2-tailed) ,018 Raider 3150,000 28575,000 -6,347 ,000 Explorer 3253,000 28678,000 -6,165 ,000 Kombattant 5472,000 30897,000 -2,253 ,024 Socialiser 6559,000 31984,000 -,337 ,736 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Extremspieler Normalspieler Total Extremspieler Normalspieler Total Extremspieler Normalspieler Total Extremspieler Normalspieler Total Extremspieler Normalspieler Total N 60 207 267 60 207 267 60 207 267 60 207 267 60 207 267 Mean Rank 144,78 130,88 Sum of Ranks 8686,50 27091,50 171,78 123,05 10307,00 25471,00 167,18 124,38 10031,00 25747,00 150,33 129,27 9020,00 26758,00 128,25 135,67 7695,00 28083,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 5563,500 Wilcoxon W 27091,500 Z -1,231 Asymp. Sig. (2-tailed) ,218 Raider 3943,000 25471,000 -4,304 ,000 Explorer 4219,000 25747,000 -3,780 ,000 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test LI Kombattant 5230,000 26758,000 -1,861 ,063 Socialiser 5865,000 7695,000 -,655 ,512 Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Sozialspieler Hardcorespieler Total Sozialspieler Hardcorespieler Total Sozialspieler Hardcorespieler Total Sozialspieler Hardcorespieler Total Sozialspieler Hardcorespieler Total N 52 113 165 52 113 165 52 113 165 52 113 165 52 113 165 Mean Rank 70,17 88,90 Sum of Ranks 3649,00 10046,00 54,10 96,30 2813,00 10882,00 61,37 92,96 3191,00 10504,00 90,17 79,70 4689,00 9006,00 91,08 79,28 4736,00 8959,00 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) alter 2271,000 3649,000 -2,347 ,019 Raider 1435,000 2813,000 -5,272 ,000 Explorer 1813,000 3191,000 -3,946 ,000 Kombattant 2565,000 9006,000 -1,308 ,191 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Sozialspieler Intensivspieler Total Sozialspieler Intensivspieler Total Sozialspieler Intensivspieler Total Sozialspieler Intensivspieler Total Sozialspieler Intensivspieler Total N 52 122 174 52 122 174 52 122 174 52 122 174 52 122 174 Mean Rank 82,46 89,65 Sum of Ranks 4288,00 10937,00 55,50 101,14 2886,00 12339,00 64,69 97,22 3364,00 11861,00 92,58 85,34 4814,00 10411,00 86,85 87,78 4516,00 10709,00 LII Socialiser 2518,000 8959,000 -1,473 ,141 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) alter 2910,000 4288,000 -,864 ,387 Raider 1508,000 2886,000 -5,471 ,000 Explorer 1986,000 3364,000 -3,899 ,000 Kombattant 2908,000 10411,000 -,868 ,385 Socialiser 3138,000 4516,000 -,112 ,911 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Sozialspieler Gelegenheitsspieler Total Sozialspieler Gelegenheitsspieler Total Sozialspieler Gelegenheitsspieler Total Sozialspieler Gelegenheitsspieler Total Sozialspieler Gelegenheitsspieler Total N 52 225 277 52 225 277 52 225 277 52 225 277 52 225 277 Mean Rank 141,44 138,44 Sum of Ranks 7355,00 31148,00 135,77 139,75 7060,00 31443,00 156,06 135,06 8115,00 30388,00 150,52 136,34 7827,00 30676,00 160,81 133,96 8362,00 30141,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 5723,000 Wilcoxon W 31148,000 Z -,245 Asymp. Sig. (2-tailed) ,807 Raider 5682,000 7060,000 -,323 ,747 Explorer 4963,000 30388,000 -1,704 ,088 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test LIII Kombattant 5251,000 30676,000 -1,151 ,250 Socialiser 4716,000 30141,000 -2,178 ,029 Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Sozialspieler Normalspieler Total Sozialspieler Normalspieler Total Sozialspieler Normalspieler Total Sozialspieler Normalspieler Total Sozialspieler Normalspieler Total N 52 207 259 52 207 259 52 207 259 52 207 259 52 207 259 Mean Rank 122,48 131,89 Sum of Ranks 6369,00 27301,00 101,19 137,24 5262,00 28408,00 121,67 132,09 6327,00 27343,00 135,58 128,60 7050,00 26620,00 141,25 127,17 7345,00 26325,00 Test Statisticsa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) alter 4991,000 6369,000 -,812 ,417 Raider 3884,000 5262,000 -3,102 ,002 Explorer 4949,000 6327,000 -,897 ,370 Kombattant 5092,000 26620,000 -,601 ,548 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Hardcorespieler Intensivspieler Total Hardcorespieler Intensivspieler Total Hardcorespieler Intensivspieler Total Hardcorespieler Intensivspieler Total Hardcorespieler Intensivspieler Total N 113 122 235 113 122 235 113 122 235 113 122 235 113 122 235 Mean Rank 128,15 108,60 Sum of Ranks 14480,50 13249,50 111,90 123,65 12645,00 15085,00 119,95 116,20 13554,00 14176,00 114,85 120,92 12978,00 14752,00 108,53 126,77 12264,00 15466,00 LIV Socialiser 4797,000 26325,000 -1,211 ,226 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 5746,500 Wilcoxon W 13249,500 Z -2,210 Asymp. Sig. (2-tailed) ,027 Raider 6204,000 12645,000 -1,323 ,186 Explorer 6673,000 14176,000 -,423 ,673 Kombattant 6537,000 12978,000 -,684 ,494 Socialiser 5823,000 12264,000 -2,055 ,040 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Hardcorespieler Gelegenheitsspieler Total Hardcorespieler Gelegenheitsspieler Total Hardcorespieler Gelegenheitsspieler Total Hardcorespieler Gelegenheitsspieler Total Hardcorespieler Gelegenheitsspieler Total N 113 225 338 113 225 338 113 225 338 113 225 338 113 225 338 Mean Rank 195,60 156,39 Sum of Ranks 22103,00 35188,00 223,39 142,44 25243,00 32048,00 233,58 137,32 26395,00 30896,00 166,88 170,82 18857,00 38434,00 173,28 167,60 19581,00 37710,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 9763,000 Wilcoxon W 35188,000 Z -3,489 Asymp. Sig. (2-tailed) ,000 Raider 6623,000 32048,000 -7,185 ,000 Explorer 5471,000 30896,000 -8,545 ,000 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test LV Kombattant 12416,000 18857,000 -,350 ,726 Socialiser 12285,000 37710,000 -,504 ,614 Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Hardcorespieler Normalspieler Total Hardcorespieler Normalspieler Total Hardcorespieler Normalspieler Total Hardcorespieler Normalspieler Total Hardcorespieler Normalspieler Total N 113 207 320 113 207 320 113 207 320 113 207 320 113 207 320 Mean Rank 175,93 152,07 Sum of Ranks 19880,50 31479,50 188,19 145,38 21266,00 30094,00 196,43 140,88 22197,00 29163,00 153,03 164,58 17292,00 34068,00 155,57 163,19 17579,00 33781,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 9951,500 Wilcoxon W 31479,500 Z -2,210 Asymp. Sig. (2-tailed) ,027 Raider 8566,000 30094,000 -3,956 ,000 Explorer 7635,000 29163,000 -5,133 ,000 Kombattant 10851,000 17292,000 -1,068 ,286 Socialiser 11138,000 17579,000 -,705 ,481 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Intensivspieler Gelegenheitsspieler Total Intensivspieler Gelegenheitsspieler Total Intensivspieler Gelegenheitsspieler Total Intensivspieler Gelegenheitsspieler Total Intensivspieler Gelegenheitsspieler Total N 122 225 347 122 225 347 122 225 347 122 225 347 122 225 347 Mean Rank 184,63 168,24 Sum of Ranks 22525,00 37853,00 230,70 143,26 28145,00 32233,00 237,66 139,48 28994,00 31384,00 177,74 171,97 21684,00 38694,00 196,67 161,71 23994,00 36384,00 LVI Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 12428,000 Wilcoxon W 37853,000 Z -1,458 Asymp. Sig. (2-tailed) ,145 Raider 6808,000 32233,000 -7,753 ,000 Explorer 5959,000 31384,000 -8,704 ,000 Kombattant 13269,000 38694,000 -,511 ,609 Socialiser 10959,000 36384,000 -3,100 ,002 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Intensivspieler Normalspieler Total Intensivspieler Normalspieler Total Intensivspieler Normalspieler Total Intensivspieler Normalspieler Total Intensivspieler Normalspieler Total N 122 207 329 122 207 329 122 207 329 122 207 329 122 207 329 Mean Rank 165,14 164,92 Sum of Ranks 20147,00 34138,00 198,84 145,06 24258,00 30027,00 199,89 144,43 24387,00 29898,00 162,55 166,44 19831,00 34454,00 177,63 157,56 21671,00 32614,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 12610,000 Wilcoxon W 34138,000 Z -,020 Asymp. Sig. (2-tailed) ,984 Raider 8499,000 30027,000 -4,953 ,000 Explorer 8370,000 29898,000 -5,108 ,000 a. Grouping Variable: Ward Method Mann-Whitney Test LVII Kombattant 12328,000 19831,000 -,359 ,720 Socialiser 11086,000 32614,000 -1,849 ,064 Ranks alter Raider Explorer Kombattant Socialiser Ward Method Gelegenheitsspieler Normalspieler Total Gelegenheitsspieler Normalspieler Total Gelegenheitsspieler Normalspieler Total Gelegenheitsspieler Normalspieler Total Gelegenheitsspieler Normalspieler Total N 225 207 432 225 207 432 225 207 432 225 207 432 225 207 432 Mean Rank 207,76 226,00 Sum of Ranks 46747,00 46781,00 192,16 242,96 43236,00 50292,00 188,12 247,35 42326,00 51202,00 211,78 221,63 47651,00 45877,00 206,98 226,85 46570,00 46958,00 Test Statisticsa alter Mann-Whitney U 21322,000 Wilcoxon W 46747,000 Z -1,520 Asymp. Sig. (2-tailed) ,129 Raider 17811,000 43236,000 -4,224 ,000 Explorer 16901,000 42326,000 -4,926 ,000 Kombattant 22226,000 47651,000 -,819 ,413 Socialiser 21145,000 46570,000 -1,653 ,098 a. Grouping Variable: Ward Method 11. Zusammenhang zwischen Beschäftigung und Spielergruppe Ward Method * Beschäftigung Crosstab Count Beschäftigung Ward Method Total Extremspieler Sozialspieler Hardcorespieler Intensivspieler Gelegenheitsspieler Normalspieler Schüler / Student 22 29 56 72 125 121 425 Azubi 5 5 17 17 16 19 79 LVIII Angestellter 14 8 24 16 50 50 162 Arbeitssu chend 8 3 8 6 12 8 45 Total 49 45 105 111 203 198 711 Chi-Square Tests Value 25,240a 23,507 Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases 15 15 Asymp. Sig. (2-sided) ,047 ,074 1 ,018 df 5,594 711 a. 2 cells (8,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,85. Symmetric Measures Nominal by Nominal Phi Cramer's V N of Valid Cases Value ,188 ,109 711 Approx. Sig. ,047 ,047 a. Not assuming the null hypothesis. b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis. 12. Faktoranalyse zur Erstellung der Motivationsdimensionen Factor Analysis KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square df Sig. ,755 2593,143 120 ,000 LIX Communalities Initial Spielt, um möglichst schnell neue Spielinhalte zu entdecken Spielt, um etwas mit seinen Bekannten zusammen zu unternehmen Spielt, der viel Wert auf ein gut ausgerüsteten Avatar gelegt wird Spielt, um Ansehen und Bekanntheit innerhalb der Community zu erlangen Spielt, und hilft dabei anderen Spielern im Spiel Spielt, da auch reale Freunde und Verwandte World of Warcraft spielen Spielt, um durch das Spiel neue Leute kennenzulernen Spielt, um sich mit anderen Spielern in einem fairen Kampf zu messen Spielt, und würde dabei hinterhältig gegnerische Spieler töten Spielt, da er Angst um seine DKP hat Spielt, da er niemandem im Stich lassen will Spielt, da er Angst hat mit dem Fortschritt seiner befreundeten Spieler nicht mithalten zu können Spielt, und nutzt dabei andere Spieler zu seinem Vorteil aus Spielt, und will dabei möglichst viel über die Spielmechanik lernen Spielt, und würde dabei Spieler der eigenen Fraktion töten wenn die Möglichkeit bestünde Spielt, um mehr über die Hintergrundgeschichte von Warcraft zu erfahren Extraction 1,000 ,500 1,000 ,676 1,000 ,666 1,000 ,598 1,000 ,446 1,000 ,692 1,000 ,582 1,000 ,450 1,000 ,634 1,000 ,673 1,000 ,509 1,000 ,621 1,000 ,593 1,000 ,508 1,000 ,586 1,000 ,722 Extraction Method: Principal Component Analysis. LX Total Variance Explained Component 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Total 3,250 2,354 1,529 1,315 1,009 ,912 ,770 ,697 ,668 ,628 ,605 ,558 ,489 ,434 ,422 ,361 Initial Eigenvalues % of Variance Cumulative % 20,312 20,312 14,712 35,024 9,556 44,580 8,216 52,795 6,307 59,103 5,701 64,803 4,811 69,614 4,358 73,972 4,173 78,146 3,923 82,069 3,782 85,851 3,486 89,337 3,056 92,392 2,715 95,107 2,639 97,747 2,253 100,000 Extraction Sums of Squared Loadings Total % of Variance Cumulative % 3,250 20,312 20,312 2,354 14,712 35,024 1,529 9,556 44,580 1,315 8,216 52,795 1,009 6,307 59,103 Extraction Method: Principal Component Analysis. Scree Plot Eigenvalue 3 2 1 0 LXI Rotation Sums of Squared Loadings Total % of Variance Cumulative % 2,693 16,833 16,833 2,015 12,592 29,425 1,729 10,807 40,232 1,646 10,288 50,519 1,373 8,583 59,103 Rotated Component Matrixa 1 Spielt, da er Angst um seine DKP hat Spielt, da er Angst hat mit dem Fortschritt seiner befreundeten Spieler nicht mithalten zu können Spielt, um Ansehen und Bekanntheit innerhalb der Community zu erlangen Spielt, da er niemandem im Stich lassen will Spielt, und nutzt dabei andere Spieler zu seinem Vorteil aus Spielt, um möglichst schnell neue Spielinhalte zu entdecken Spielt, und will dabei möglichst viel über die Spielmechanik lernen Spielt, der viel Wert auf ein gut ausgerüsteten Avatar gelegt wird Spielt, und würde dabei hinterhältig gegnerische Spieler töten Spielt, und würde dabei Spieler der eigenen Fraktion töten wenn die Möglichkeit bestünde Spielt, um sich mit anderen Spielern in einem fairen Kampf zu messen Spielt, da auch reale Freunde und Verwandte World of Warcraft spielen Spielt, um etwas mit seinen Bekannten zusammen zu unternehmen Spielt, um durch das Spiel neue Leute kennenzulernen Spielt, um mehr über die Hintergrundgeschichte von Warcraft zu erfahren Spielt, und hilft dabei anderen Spielern im Spiel Component 3 2 4 5 ,809 -,094 ,054 -,077 ,014 ,769 ,139 ,064 -,074 ,008 ,668 ,285 ,261 -,033 ,024 ,544 ,397 -,057 ,157 ,168 ,498 -,381 ,377 -,238 -,034 ,040 ,690 -,070 ,064 ,117 ,073 ,689 ,066 ,000 ,155 ,476 ,621 ,096 ,067 -,200 ,184 -,210 ,744 ,040 -,018 ,037 ,159 ,714 -,101 -,201 ,052 ,059 ,635 ,156 ,129 -,139 -,080 ,086 ,812 ,013 -,060 ,378 ,013 ,726 ,049 ,393 -,092 ,014 ,467 ,448 -,050 ,155 ,052 -,153 ,818 ,065 ,111 -,114 ,284 ,579 Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization. a. Rotation converged in 7 iterations. LXII 13. Errorbars (Mittelwerte und Standardabweichungen) der einzelnen Motivationsdimensionen in Bezug auf die ermittelten Spielergruppen 2 Mean +- 1 SD Raider 1 0 -1 Extremspieler Sozialspieler Hardcorespiel Intensivspiele Gelegenheits LXIII Normalspiele Mean +- 1 SD Explorer 2 1 0 -1 Extremspieler Sozialspieler Hardcorespieler Intensivspieler Gelegenheitsspi Normalspieler Intensivspieler Gelegenheitsspi Normalspieler 1,5 Mean +- 1 SD Kombattant 1,0 0,5 0,0 -0,5 -1,0 -1,5 Extremspieler Sozialspieler Hardcorespieler LXIV 1,5 Mean +- 1 SD Socialiser 1,0 0,5 0,0 -0,5 -1,0 -1,5 Extremspieler Sozialspieler Hardcorespieler Intensivspieler Gelegenheitsspi Normalspieler 14. Zusammenhang zwischen Geschlecht und Partnersituation Crosstabs Case Processing Summary Valid N Geschlecht * Partnersituation Percent 774 Cases Missing N Percent 97,6% 19 Total N 2,4% 793 Geschlecht * Partnersituation Crosstabulation Count Geschlecht Total männlich weiblich Spielt mit Parner 101 36 137 Partnersituation Spielt ohne Partner 155 3 158 LXV Single 464 15 479 Percent Total 720 54 774 100,0% Chi-Square Tests Pearson Chi-Square Likelihood Ratio N of Valid Cases Value 95,826a 70,733 774 df 2 2 Asymp. Sig. (2-sided) ,000 ,000 a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 9,56. Symmetric Measures Nominal by Nominal Phi Cramer's V N of Valid Cases Value ,352 ,352 774 Approx. Sig. ,000 ,000 a. Not assuming the null hypothesis. b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis. LXVI