Faszination künstliche Welten

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Faszination künstliche Welten
F A S Z I N A T I O N K Ü N S T L I C H E R W E L T E N:
SPIELMOTIVATION BEI MMORP–GAMES
- Eine Beschreibung und Klassifizierung
von World of Warcraft und dessen Spielern -
12-Wochen-Arbeit im Rahmen der Prüfung für Diplom-Sozialwirte
an der Universität Göttingen
vorgelegt am ........................................................................................................................17.08.2007
von ……….…………………………………………………….Sebastian Petersen (sebpet@gmx.de)
aus …….……………………………………………………………………..……………..Helmstedt
Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort .............................................................................................................................. 1
2. Das Genre der MMORPGs ................................................................................................ 2
2.1 Besonderheiten des Genres ...................................................................................... 3
2.2 Einordnung des MMORPG Genres hinsichtlich spieltheoretischer Ansätze ........ 10
2.3 Entstehung des Genres ........................................................................................... 16
2.3.1 Entwicklung von MMORPGs aus MUDs ....................................................... 16
2.3.2 Pioniere des Genres ......................................................................................... 19
2.4 Exkurs: weitere Vertreter im MMO-Bereich ......................................................... 33
2.5 WORLD OF WARCRAFT als exemplarisches Beispiel für das MMORPG Genre .... 37
2.5.1 Zur Bedeutung von WORLD OF WARCRAFT für das Genre der MMORPGs ... 37
2.5.2 Spielinhalt........................................................................................................ 40
2.5.3
Einordnung
von
WORLD
OF
WARCRAFT
hinsichtlich
ausgewählte
spieltheoretischer Ansätze ........................................................................................ 63
2.6 Exkurs: WORLD OF WARCRAFT im Vergleich zu ULTIMA ONLINE und EVERQUEST
...................................................................................................................................... 69
3. Zielsetzung der empirischen Untersuchung ..................................................................... 74
4. Vorgehensweise und Forschungsdesign .......................................................................... 75
4.1 Datenerhebung ....................................................................................................... 75
4.2 Bereinigung des Datensatzes ................................................................................. 78
4.3 Verwendete statistische Methoden und Kennzahlen ............................................. 80
5. Ergebnisse ........................................................................................................................ 81
5.1 Beschreibung der Stichprobe ................................................................................. 82
5.1.1 Soziodemographische Merkmale .................................................................... 82
5.1.2 Merkmale hinsichtlich des Spielverhaltens ..................................................... 90
5.1.3 Soziale Kontakte im und durch das Spiel...................................................... 100
5.2 Klassifizierung der Spieler ................................................................................... 104
5.2.1 Grundüberlegungen und methodische Vorgehensweise ............................... 104
5.2.2 Klassifizierung der Probanden mittels Clusteranalyse .................................. 110
5.2.3 Interpretation der Cluster .............................................................................. 113
5.2.4 Soziodemographie der identifizierten Gruppen ............................................ 117
5.3 Untersuchung der Spielmotivation ...................................................................... 123
5.3.1 Theoretische Vorüberlegungen ..................................................................... 123
5.3.2 Vorbereitung und Durchführung der Faktorenanalyse.................................. 125
i
5.3.3 Ergebnisse und Interpretation........................................................................ 126
5.3.4 Spielmotivation der einzelnen Spielergruppen ............................................. 129
6. Fazit ................................................................................................................................ 136
7. Ausblick ......................................................................................................................... 138
8. Literaturverzeichnis ....................................................................................................... 140
Anhang A: Ergänzende Screenshots, Tabellen und Diagramme ........................................... I
Anhang B: Verwendete Erhebungsinstrumente .............................................................. XVII
Anhang C: Lexikon des MMORPG-Jargons ................................................................. XXXI
Anhang D: SPSS Ausgaben ............................................................................................... XL
ii
1. Vorwort
„This is the world in which you are born, live and die“ hieß es 1997 in der Introcinematic
von ULTIMA ONLINE, dem ersten echten MMORPG, einem Mehrspielerspiel, welches nur
online gespielt werden konnte. Die vorhandene Technik war unausgereift und es kam immer wieder zu Problemen mit diesem Spiel, welches hierzulande nur von einem kleinen
Kreis von Eingeweihten gespielt wurde. Antwortete man auf die Frage, was das Ziel dieses
Spiels sei, dass es kein Ziel gebe, sondern dass man einfach ein Leben in einer virtuellen
Welt lebe, so hörte man nicht selten Sätze wie: „So etwas ist doch langweilig, da steckt
doch kein Sinn hinter“. Im Laufe der letzten zehn Jahre änderte sich allerdings diese Einstellung betreffend des MMORPG-Genres. Heute existieren dutzende solcher virtueller
Welten, welche eine Vielzahl von Computerspielern in ihren Bann ziehen. Von mittelalterlichen Fantasywelten bis hin zu futuristischen Universen werden Spielern Welten geboten,
in denen sie Freundschaften knüpfen, ein paralleles Leben leben, oder einfach nur spielen
können.
Abbildung 1: Entwicklung der MMORPG Abonnementzahlen im Laufe der letzten zehn
Jahre
Im laufe der letzten zehn Jahre erfuhr das MMORPG-Genre einen stetigen Zuwachs an Spielern. Quelle:
1
Woodcock-Sterling 2006 .
1
Im Laufe dieser Arbeit wird sich immer wieder auf von Woodcock-Sterling erhobene Daten bezüglich
MMORPGs bezogen. Bei diesen Daten handelt es sich um Schätzwerte. Doch sind diese Daten die zuverlässigsten, öffentlich zugänglichen Quellen betreffend dieser Thematik, auf welche sich auch auf diesem Gebiet
renommierte Autoren wie beispielsweise Edward Castronova (vgl. Castronova 2006: S. 53) berufen.
1
In dieser Arbeit soll die Frage geklärt werden, wer nun MMORPGs spielt und wie
MMORPGs gespielt werden. Hierzu wird dem Leser in Kapitel 2 eine Einführung in die
Besonderheiten des Genres sowie in dessen Entstehung und Entwicklung gegeben. Des
Weiteren wird das MMORPG WORLD OF WARCRAFT, welches als derzeit populärster Vertreter dieses Genres als exemplarische Grundlage des empirischen Teils dieser Arbeit herangezogen wird, ausführlich beschrieben. Hierbei werden die Aspekte betrachtet, welche
für das Verständnis der in Kapitel 3 angestellten theoretischen Vorüberlegungen von äußerster Wichtigkeit sind. Warum sich gerade dieses Spiel so großer Popularität erfreut,
wird daraufhin in einem kurzen Exkurs angeschnitten. Ab Kapitel 3, dem empirischen Teil
dieser Arbeit, werden die Spieler von WORLD
OF
WARCRAFT genauer betrachtet. Hierbei
werden diese zunächst anhand ausgewählter demografischer Merkmale in Verbindung mit
ihrem Spielverhalten bezüglich WORLD OF WARCRAFT im Besonderen und MMORPGs im
Allgemeinen beschrieben. In Folge dessen soll versucht werden, eine mögliche Klassifizierung dieser Spieler zu erstellen und etwas über die Zusammensetzung sowie die Spielmotivation möglicher gefundener Spielergruppen in Erfahrung zu bringen.
2. Das Genre der MMORPGs
Das Akronym MMORPG2 steht für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(s)
(zu Deutsch in etwa Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele) und bezeichnet ein in etwa
1997 entstandenes Computerspielgenre. Der folgende Abschnitt befasst sich mit den genrespezifischen Besonderheiten der MMORPGs sowie der Entstehung des Genres. Ferner
werden zwei MMORPG-Pioniere, ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, vorgestellt. Hierbei
soll aufgezeigt werden, in wie fern diese beiden Spiele das Genre definiert haben und welche Probleme in den frühen Phasen dieser Spiele auftraten. Des Weiteren wird hier WORLD
OF
WARCRAFT, welches, wie noch gezeigt wird, als derzeit populärster Vertreter des Gen-
res gilt, und die Grundlage für die empirische Untersuchung in Kapitel 5 darstellt, ausführlich beschrieben. Im Anschluss daran findet in einem Exkurs ein Vergleich der drei genannten Spiele statt.
2
Im Laufe dieser Arbeit wird teilweise auch von MMOGs gesprochen. Dabei handelt es sich um Massively
Multiplayer Online Games. Unterscheiden tun diese sich von den MMORPGs in sofern, dass es sich hierbei
nicht zwangsläufig um Rollenspiele, also RPGs (Roll Playing Games), handelt. Man kann das MMOG als
Oberbegriff für alle massiven Onlinespiele verwenden, zu denen auch die MMORPGs gehören.
2
2.1 Besonderheiten des Genres
MMORPGs unterscheiden sich von anderen Computerspielgenres in mehreren Punkten.
Der größte Unterschied zu diversen anderen Genres ist, dass MMORPGs (naturgemäß) nur
online im Internet gespielt werden können. Um selber spielen zu können, benötigt der
Spieler eine Clientsoftware (den Zugang zum Spiel), mit der er sich auf einem Server, auf
welchem das jeweilige MMORPG läuft, einloggt. Pro bereitgestelltem Server können
dann, abhängig von den zur Verfügung stehenden Kapazitäten, mehrere tausend Spieler
gleichzeitig spielen und miteinander auf verschiedene Art und Weise innerhalb der Spielwelt interagieren. Wichtig für das Verständnis einiger im Laufe dieser Arbeit zu erläuternden Probleme ist es zu wissen, dass das Spiel, welches auf dem jeweiligen Server läuft,
auch dann fortgeführt wird, wenn der Spieler nicht spielt. Eine solche ständig fortbestehende Spielwelt bezeichnet man als persistent.
Die Spielwelten
Die persistenten Welten eines Spiels entwickeln sich ständig weiter. Diese Entwicklungen
finden zum einen durch das Zutun der Betreiber in Form von (teilweise kostenpflichtigen)
Spielerweiterungen oder, in vielen MMORPGs, durch Aktionen der Spieler innerhalb der
Spielwelt, wie zum Beispiel durch das Bauen eigener Häuser, statt. Durch diese ständigen
Erweiterungen und Veränderungen der Spielwelten wird dafür gesorgt, dass ein
MMORPG, im Gegensatz zu Spielen anderer Genres, auch noch über Jahre hinweg seine
Spieler an die künstliche Welt fesselt3. So wird zum Beispiel das 1997 erschienene ULTIMA
ONLINE auch heute noch gespielt und erweitert.
Die ständige Betreuung und Weiterentwicklung der jeweiligen Spielwelten sowie die Wartung der Spielserver der MMORPGs haben allerdings ihren Preis. Während ein potentieller
Spieler für das Spielen eines beliebigen anderen Spiels nur dessen Software erwerben
muss, so fallen bei so gut wie allen kommerziellen MMORPGs zusätzliche Kosten innerhalb einer gewissen Zeitspanne an. Diese Kosten schwanken, je nach Spiel und gewähltem
Rabattsystem, meist zwischen 10 € bis 15 € pro Monat.
Neben den periodisch anfallenden Kosten bestehen noch weiter Einstiegsbarrieren (Castronova 2006: 29f.) bei einem MMORPG: Wie bereits beschrieben, muss der Spieler sich
zuerst die Software kaufen und danach einige administrative Schritte vollziehen. Er muss
3
Auch hier gibt es Ausnahmen. So erfreut sich zum Beispiel das Echtzeitstrategiespiel STARCRAFT (Blizzard
Entertainment, 1998) auch heute noch großer Beliebtheit und wird von dessen Betreibern noch gepflegt.
3
sich einen Account erstellen, durch den es ihm ermöglicht wird, sich in das Spiel einzuloggen. Hierzu ist es unter Umständen nötig, dass heikle persönliche Daten, wie zum Beispiel
Bankverbindungen, angegeben werden müssen. Ist dies geschehen, wird von einem potentiellen Spieler die Zustimmung zu allgemeinen Geschäftsbedingungen, Nutzerbedingungen
und anderen Standardverträgen verlangt. Eine wichtige Klausel hierbei ist beispielsweise,
dass nichts, was der Spieler in dem Spiel erreicht, sein Eigentum ist, sondern einzig und
allein dem jeweiligen Betreiber gehört, welcher nach eigenem Ermessen darüber verfügen
kann (so zum Beispiel in der EULA4 von WORLD OF WARCRAFT [Blizzard Entertainment
2006]).
Sofern ein potenzieller Spieler diese Hürden überwunden hat, besteht zunächst seine Aufgabe in der Gestaltung eines Avatars, durch welchen er innerhalb der persistenten Welt des
jeweiligen Spiels vertreten wird und durch welchen er mit der Umgebung sowie mit anderen Spielern interagieren kann.
Die Spielwelten der MMORPGs sind oftmals riesig und es gibt für einen Spieler auch noch
über Jahre hinweg ständig Neues zu entdecken. Thematisch decken diverse Spiele die Bereiche Mittelalter oder Fantasy (WORLD
OF
WARCRAFT, ULTIMA ONLINE, EVERQUEST,
sowie viele andere), Science-Fiction (STAR WARS GALAXIES, EVE und andere) oder virtuelle Kopien der realen Welt ab (zum Beispiel SECOND LIFE, obgleich es sich hierbei eher
um eine Simulation als um ein Spiel handelt). Einige Spielentwickler setzen hierbei auf
Welten, welche sich zuvor schon großer Bekanntheit und / oder Beliebtheit erfreut haben.
Das beste Beispiel hierfür ist STAR WARS GALAXIES, welches in dem von George Lucas
erschaffenen Star Wars Universum angesiedelt ist. Andere Welten, wie unter anderem der
WORLD OF WARCRAFT Schauplatz Azeroth, wurden bereits durch vorangegangene Computerspiele (WARCRAFT I-III) beschrieben und eingeführt. Dem jeweiligen Spieler bietet sich
dadurch die Möglichkeit, sein präferiertes Universum durch die Augen seines Avatars zu
erforschen und dort, natürlich, auch auf Gleichgesinnte zu treffen und mehr über dessen
Geschichte zu erfahren. Diese narrativen Elemente in MMORPGs sind nicht nur Mittel
zum Zweck, wie beispielsweise die Hintergrundgeschichten in Actionspielen. Sie sind ein
wichtiger Bestandteil des Spiels (Suter 2002: Abschnitt e).
4
End User Licence Agreement.
4
Die Verkörperung und soziale Einbindung eines Spielers in der Spielwelt
Die Optionen, welche einem Spieler bei der Gestaltung seines Avatars zur Verfügung stehen5, unterscheiden sich stark von Spiel zu Spiel, jedoch hat der Spieler in jedem Spiel
seinen Avatar zumindest zu benennen. Oftmals ist ein solcher Name innerhalb einer jeweiligen Welt einzigartig, sodass es keine Unklarheiten darüber gibt, um welchen Spieler es
sich nun handelt. Aufgrund dieser Einzigartigkeit des Namens bestimmen die Handlungen
des jeweiligen Spielers unmittelbar, wie gut (oder schlecht) der Ruf des Avatars innerhalb
der Community der jeweiligen Spielwelt ist. So ist es durchaus keine Seltenheit, dass ein
Spieler, welcher bei anderen Spielern durch ständiges Fehlverhalten auffällt (sei es eine
unfaire Spielweise oder durch mangelndes Feingefühl bei der Interaktion mit freundlich
gesinnten Spielern), innerhalb der Spielercommunity aufgrund eines schlechten Rufes keinen Anschluss mehr findet und ihm somit ein Vorankommen im Spiel erschwert, wenn
nicht sogar unmöglich gemacht wird.
Intensive Formen der Communitybildung6 und des Gruppenspiels finden sich in
MMORPGs in Form von Gilden wieder. Darunter versteht man einen (idealerweise) auf
Dauer angelegten Zusammenschluss mehrerer Spieler mit dem Zweck der Verfolgung eines gemeinsamen Ziels innerhalb des jeweiligen Spiels. Oftmals beginnen solche Gilden
als kleiner Zusammenschluss von untereinander bekannten Spielern. Ist das Konzept einer
solchen Gilde dann erfolgreich oder macht sich diese Gilde einen Namen innerhalb des
Spiels durch bestimmte Errungenschaften (so zum Beispiel der erfolgreichen Meisterung
spielerischer Aufgaben), so wird diese einen regen Zuwachs an Mitgliedern finden. Viele
Spiele geben den Spielern die Möglichkeit, Gilden hierarchisch zu organisieren und den
verschiedenen Hierarchiestufen innerhalb der Gilde bestimmte Rechte einzuräumen, wie
beispielsweise dem hinzufügen oder entfernen eines Spielers in die beziehungsweise aus
der Gilde. Aus diesen Gegebenheiten argumentieren einige (so zum Beispiel Cypra 2005:
S. 58), dass das Erlangen einer solchen Machtposition innerhalb eines hierarchischen Gefüges eine gewisse Motivation für einige Spieler darstellt, ein MMORPG zu spielen. Dies
mag natürlich zutreffen, dennoch sollte man nicht außer acht lassen, dass eine solche Onli-
5
So bieten einige MMORPGs dem Spieler ein Rassen-/Klassensystem, bekannt aus früheren Rollenspielsystemen, bei dem durch die Klasse des Avatars dessen Fähigkeiten und Werdegang im Spiel bestimmt wird.
Andere MMORPGs wiederum verlangen vom Spieler, dass er sich unabhängig von einer bestimmten Klasse
alle Fähigkeiten, die er erlernen will, innerhalb des Spiels aneignet. Unter einer Rasse versteht man ein Volk,
beispielsweise Elfen, Zwerge oder Menschen, welchem ein Spieler angehören kann.
6
Die Definition einer Online-Community nach Eigner et al. (S. 17) lautet: „Eine Online-Community ist eine
Gemeinschaft von Menschen, die online (über ein entsprechendes Internet-Kommunikationssystem) in Kontakt kommen und zur Erreichung bestimmter Ziele kooperieren.“
5
ne-Community gepflegt werden muss, was einen gewissen Aufwand darstellt, der, je nach
Größe der Gruppe, von einer oder mehreren Personen betrieben werden muss7.
Die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern unterscheiden sich wiederum von
Spiel zu Spiel, doch einige Grundelemente sind in so gut wie jedem MMORPG vorhanden.
So können (oder müssen) Spieler sich zusammentun, um starke Gegner gemeinsam zu
bezwingen, untereinander Handel zu treiben oder sich, einzeln oder wiederum in Gruppen,
zu bekämpfen. Diese Aktionen werden dazu noch oft durch das Spiel belohnt. Beispielsweise funktionieren fast alle MMORPGs dahingehend, dass sich Spieler durch das Bezwingen von NPC-Gegnern8 verbessern können, indem sie Ausrüstungsgegenstände eben
dieses Gegners benutzen, um sich selbst auszurüsten. Gegner, deren Bezwingung nun eine
größere Menge an Spielern benötigt, tragen dann oft hochwertigere Ausrüstungsgegenstände bei sich als Gegner, die von einem einzelnen Spieler besiegt werden können. Hier
zeigt sich der Vorteil von Spielerzusammenschlüssen in Form von Gilden, in denen untereinander vertraute und eingespielte Spieler Gefährten für gemeinsame Abenteuer finden.
Spielzweck
Endgültige Spielziele, nach deren Erreichen das Spiel beendet ist, gibt es in MMORPGs
nicht. Zwar gibt es in vielen MMORPGs jeweils kleinere oder größere endliche, so gut wie
immer lineare Aufgaben (so genannte Quests), denen sich der Spieler stellen kann, doch
dreht sich der Großteil des Spiels um die Existenz und Verbesserung des eigenen Avatars,
dessen Interaktion mit anderen Spielern sowie der Erforschung der Welt innerhalb des jeweiligen Spiels.
Was der Spieler durch seinen Avatar innerhalb der Spielwelt erreichen will, hängt letzten
Endes von ihm und den gegebenen Möglichkeiten sowie der Komplexität der jeweiligen
Spielwelt ab. Verschiedene MMORPGs bieten dem Spieler diverse Möglichkeiten, seinen
virtuellen Alltag zu gestalten: ob er nun als tapferer Held gegen böse (computergesteuerte)
Gegner für das Gute kämpft, als gemeiner Verbrecher andere Spieler tötet, oder aber als
friedlicher Händler oder Handwerker mit all dem nichts zu tun hat, liegt in seinem Ermessensspielraum.
7
Darunter fällt beispielsweise die Verwaltung von Mitgliedern, das Schlichten von Streitigkeiten oder auch
das Betreiben eines Webforums außerhalb des Spiels.
8
Mit NPC bezeichnet man einen nicht Spieler Charakter. In einem MMORPG eine computergesteuerte Einheit.
6
Wie in einem Singleplayer RPG (Roll-Playing Game, wie zum Beispiel BALDURS GATE)
steigt ein Avatar, je nach MMORPG, entweder durch erfolgreich bestandene Kämpfe in
seiner Charakterstufe auf, das heißt er gewinnt immer weiter an Stärke in Relation zu den
Herausforderungen der jeweiligen Welt, oder er gewinnt an Geschick in der Ausübung
einer bestimmten Fähigkeit durch die Ausübung eben dieser Fähigkeit. Ein Beispiel für
Letzteres wäre ein friedlicher Schmied, welcher das Herstellen mächtiger Waffen erlernen
will. Seine Karriere beginnt er damit, mehrere Dolche zu schmieden und sich danach,
nachdem er darin etwas Übung erlangt hat, am Bau eines Schwertes und später an etwas
noch größerem zu versuchen. Doch ist dies keine Sache von Minuten oder Stunden. Unter
Umständen muss ein solcher Schmied Hunderte von Dolchen anfertigen, bis er ein Schwert
schmieden kann. Dazu kommt, dass man innerhalb einer in ihren Spielregeln realistischen,
virtuellen Welt für das Schmieden eines Dolches natürlich auch Materialien benötigt. So
muss der Schmied auch lernen, beispielsweise das benötigte Metall zum Schmieden seiner
Dolche zu schürfen, oder dieses zumindest von anderen Spielern gegen eine Gegenleistung
zu erstehen. Ein solches Unterfangen kann mit unter Monate in Anspruch nehmen.
MMORPGs sind Spiele, die auf Dauer angelegt sind. Dies spiegelt sich in den Aufgaben
wieder, denen sich der Spieler stellt. Durch eben diese Gegebenheiten, der langwierigen
und oftmals eintönigen Perfektionierung des virtuellen Ichs, wird so mancher Spieler beim
Spielen eher an einen Zweitjob neben seiner alltäglichen Beschäftigung erinnert (vgl. Yee
2006b: S. 68f.) als an ein Spiel.
Hat ein Spieler seinen Avatar in einem bestimmten Bereich (annähernd) perfektioniert, so
wird dies auch für andere Spieler sichtbar. Dies kann zum Beispiel durch einen bestimmten
Titel, welchen der Avatar nun in seinem Namen trägt, oder aber durch eine besonders
prunkvolle Kleidung zur Schau gestellt werden. Ein Spieler erlangt durch sein erfolgreiches Streben nach Perfektion Anerkennung, Bewunderung und Bekanntheit unter den anderen Spielern. So könnte der im vorangegangenem Beispiel genannte Schmied seine Fähigkeiten perfektioniert haben und nun in dem schmieden von Schwertern so geübt sein,
dass deren Qualität weit über dem Durchschnitt der ansonsten verfügbaren Schwerter liegt.
So etwas spricht sich unter anderen Spielern herum, für die der Besitz eines solchen
Schwertes wiederum eine enorme Verbesserung ihrer eigenen Fähigkeiten darstellen würde, und sie kontaktieren den Schmied, dessen Bekanntheit unter den anderen Spielern nun
stark gestiegen ist, um mit ihm handelseinig zu werden. Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie
ein Spieler etwas Besonderes im Spiel erreichen kann, wofür ihn andere Spieler mögli7
cherweise bewundern. In diversen Studien wurde bereits untersucht, inwiefern die so erlangte Anerkennung durch spielerische Errungenschaften verwährte Anerkennung eines
Spielers im Reallife kompensieren soll (so beispielsweise Cypra 2005).
Doch ist die Entwicklung des virtuellen Alter Ego nicht nur zeitaufwendig, die Spielregeln
innerhalb der künstlichen Welten von MMORPGs sind ebenfalls sehr komplex. Diese
Komplexität geht so weit, dass Spieler sich innerhalb eigens für Diskussionen über die
Spielregeln der jeweiligen Welt eingerichtete Internetforen auf mehreren Seiten auch über
die kleinsten Aspekte der Spielwelt oder der möglichen Ausgestaltung ihrer Avatare (mehr
oder weniger) konstruktiv streiten. Dies geschieht teilweise seitens einiger Spieler durch
die Zurschaustellung einer erstaunlichen Menge an Fachwissen, unter anderem auch durch
die Demonstration mathematischer Kenntnisse anhand der Aufstellung komplizierter Berechnungen. All dies nur, um innerhalb des Spiels möglichst perfekt zu sein.
Als Beispiel hierfür soll ein Auszug aus einer Diskussion unter Spielern dienen, in welcher
die Spielerin Joanadark (Joanadark [Spielerpseudonym] 2007: Post 2) erklärt, wie innerhalb von WORLD OF WARCRAFT ein Spieler einen Avatar der Klasse Paladin zu spielen hat
um möglichst wenig Schaden durch einen gegnerischen Angriff zu erleiden:
„[…]BLOCK VALUE
When an attack is Blocked, it does not necessarily mean that the target takes no
damage. A Block attack-result inflicts the same damage as a normal hit, but reduced by an amount "X" that's based on the Block value and Strength of the target,
as follows: X = [(Shield block value) + ((Strength / 20) - 1)]. The quantity of damage blocked is calculated after damage mitigation from all other sources (Armor,
Improved Righteous Fury, Blessing of Sanctuary, etc.). That means if the opponent
hits you for 200 […].“
Sollte dieses Beispiel zumindest auf den ersten Blick nicht verständlich sein, so ist dies
nicht verwunderlich. Innerhalb der MMORPG-Communitys entwickelte sich über die Jahre hinweg ein eigener Jargon, welcher für Außenstehende nur schwer bis gar nicht verständlich ist. Kommandos wie „Kill den getankten Mob bevor die Adds spawnen, aber zieh
keine Aggro!“ sind gang und gebe. Selbst die Süddeutsche Zeitung fragt innerhalb der
Computerrubrik ihres Onlineauftrittes „Verstehen sie Mmorpg?“ und fasst die wichtigsten
Vokabeln des Jargons9 in einem kleinen Lexikon zusammen (Süddeutsche Zeitung o.J.).
9
Ein ausführliches Lexikon der innerhalb der MMORPG Community verwendeten Begriffe findet sich in
Anhang C dieser Arbeit.
8
Spielbetreiber stellen ferner auf ihren Internetseiten die für ihr jeweiliges Spiel üblichen
Ausdrücke online (so Blizzard Entertainment o.J. a).
Überschneidungspunkte der virtuellen Welten mit der realen Welt
Unter anderem aufgrund der enormen Menge an Zeit und, wie bereits dargestellt, teilweise
so empfunden Arbeit, welche ein Spieler in das Spiel steckt, entsteht ein gewisser realer
Marktwert für Avatare, Gegenstände oder Währungen (vgl. Castronova 2006: S. 194ff.)
innerhalb einer jeweiligen Spielwelt. So findet man im Online-Auktionshaus Ebay.de eigene Kategorien für virtuelle Besitztümer von Online Rollenspielen mit über 1600 Einträgen
für WORLD OF WARCRAFT10. Dabei handelt es sich allerdings bei dem Verkauf von virtuellen Gütern um Geschäfte in einem Graubereich: Oftmals verstößt es gegen die EULA des
jeweiligen Spielbetreibers, Gegenstände der Spielwelt für reales Geld zu verkaufen. Dennoch werden solche Vergehen meistens nicht geahndet, da ansonsten zahlungskräftige
Kunden aus dem Spiel entfernt werden müssten. Doch handelt es sich bei diesen Anbietern
nicht nur um Privatpersonen, welchen sich die Möglichkeit bot, durch Erfolge innerhalb
des Spiels etwas Geld zu verdienen, sondern teilweise um professionell agierende Unternehmer11, welche günstige Arbeitskräfte in Billiglohnländern einstellen, um möglichst effizient innerhalb eines MMORPGs virtuelle Besitztümer zum Verkauf anzuhäufen.
Die Angebote solcher Unternehmen beinhalten unter Anderem den Verkauf von Spielgeld,
fertigen Avataren oder Gegenständen der Spielwelt. Teilweise arbeiten die Angestellten
hierbei unter menschenunwürdigen Bedingungen in sweatshops12 (Lee 2005: S. 1f.), damit
gut situierten Spielern der zeitliche Aufwand zur Entwicklung des eigenen Avatars erspart
bleibt.
Ein MMORPG findet eben nicht nur in seiner jeweiligen virtuellen Welt statt, vielmehr
haben die dortigen Geschehnisse auch Einfluss auf Gegebenheiten in der realen Welt, außerhalb des Spiels. Die Verflechtung von realer und virtueller Ökonomie ist nur ein Beispiel, warum ein magic circle als „[…] a closed circle […] where the game takes place
(Salen / Zimmermann 2004: S. 95)“, als Abgrenzung des Spielgeschehens eines Videospiels zur realen Welt (vgl. Juul 2005: S. 164f.) hier nicht gänzlich anwendbar ist. Neben
der Verflechtung von virtueller und realer Ökonomie nennt Castronova noch weitere Tat10
Siehe Anhang A: Ergänzung 1.
Beispielsweise zu finden unter www.gamegoods.de.
12
Eine abfällige Bezeichnung für Fabriken, in welchen Menschen aus Niedriglohnländern, unter schlechten
Bedingungen, arbeiten.
11
9
sachen, warum man einen solchen magic circle nicht abschließend, sondern eher als porös
bezeichnen sollte: Die Entwickler virtueller Welten ändern unter Umständen die Spielregeln ihres Kosmos nach den Wünschen der Spieler (um keine Umsatzverluste aufgrund
unzufriedener, abwandernder Spieler zu erleiden) ab. Ferner kam es bereits vor, dass Geschehnisse innerhalb von virtuellen Welten bereits Gegenstand juristischer Auseinandersetzungen waren (Castronova 2005: S. 149ff.).
Ein negativer Aspekt der MMORPGs sind die dem Genre nachgesagten starken Suchtwirkungen, welche bereits von diversen Autoren thematisiert worden sind (so unter anderem
bei Yee 2006c: S. 23ff.). Bei Diskussionen in den Medien über das MMORPG-Genre wird
oft dieser negative Aspekt in den Vordergrund gestellt, so unter anderem in der ZDF Talkshow Johannes B. Kerner vom 30.05.2007 (ZDF.de – Johannes B. Kerner 2007), in welcher leicht polemisch über den „Alptraum Computersucht“ diskutiert wurde.
Dass dies allerdings nicht gänzlich unbegründet ist, zeigt die Existenz diverser InternetSelbsthilfeforen13, sowie ein von Nicholas Yee aufgeführtes Zitat einer EVERQUEST Spielerin (Yee 2006b: S. 71):
„We spend hours—HOURS—every SINGLE day playing this damn game. My fingers wake me, aching, in the middle of the night. I have headaches from the countless hours I spend staring at the screen. I hate this game, but I can’t stop playing.
Quitting smoking was NEVER this hard. “
2.2 Einordnung des MMORPG-Genres hinsichtlich ausgewählter spieltheoretischer Ansätze
Bereits im vorangegangenen Teil wurde auf Unterschiede zwischen den MMORPGs und
anderen Computerspiel-Genres eingegangen. Im Folgenden sollen nun diese Unterschiede
noch einmal verdeutlicht werden. Um dies zu bewerkstelligen, findet in diesem Abschnitt
eine Abgrenzung von MMORPGs gegenüber anderen Spielgenres anhand diverser von
verschiedenen Autoren vorgeschlagenen Klassifizierungsmöglichkeiten von Computerspielen statt.
Eine gute Möglichkeit zur Verdeutlichung der Unterschiede zwischen den verschiedenen
Arten von Computerspielen stellt Nicholas Yees Klassifizierung von Single-/ und Multi13
Wie beispielsweise http://www.onlinespielesucht.de.
10
playerspielen sowie MMORPGs dar (Yee 2006a: S. 5f.). Die bereits in Abschnitt 2.1 aufgezählten Eigenschaften der MMORPGs fasst Yee zusammen und grenzt diese gegenüber
den Single-/ und Multiplayerspielen ab14.
Tabelle 1: Klassifizierung und Abgrenzung dreier Genremodelle von Computerspielen.
Mehrspieler
Spiele (Lokale
und weltweite
Netzwerke)
MMORPGs
Attribute
Einzelspieler Spiele
Beispiele
Solitaire, Snood, SimCity, Risk
Diablo II, Unreal, Age of Empires
EverQuest, Star
Wars Galaxies
Softwarekosten
Softwarekosten
Softwarekosten +
Abonnementkosten
1
1-1615
0-2000
Nein
Nein
Ja
Direkte bzw. gottgleiche Kontrolle über das
Spiel
Kontrolle durch
ein oder mehrerer Avatare
Kontrolle durch
einen persönlichen
Avatar
Größe / Art der Welt
Abstraktes Spielbrett
Abstrakte oder
begrenzte Welt
Natürlich anmutende Welten, nicht
abstrahiert
Soziale
Interaktion
zwischen den Spielern
Nicht vorhanden
Bedingt durch
Kampfstrategien
im Spiel
Reichhaltige, soziale Interaktion
Spielkosten
# der Spieler im Spiel
Persistente Welt
Art der
Manipulationsmöglichkeiten durch den
Spieler
14
Es handelt sich hierbei um eine sinngemäße Übersetzung aus dem Englischen.
Wobei die maximale Spieleranzahl in Multiplayerspielen weit über 16 Spieler liegen kann. So konnten
beispielsweise schon in BATTLEFIELD 1942 (Electronic Arts, 2002) 64 Spieler gleichzeitig (32 vs. 32) spielen.
Gleiches gilt auch für die maximale Spieleranzahl in MMORPGs pro Kopie der Spielwelt.
15
11
Jesper Juul grenzt des Weiteren verschiedene Arten von Computerspielen anhand der
Struktur ihrer Spielregeln voneinander ab. Er unterscheidet hierbei zwischen Games of
Emergence und Games of Progression (Juul 2005a: S. 67ff.).
Bei reinen Games of Progression handelt es sich um Spiele, bei denen, auch wenn es verschiedene Lösungswege gibt (welche unter anderem in ein Game Over führen), ein fester
Spielablauf vorgegeben ist, welcher beschritten werden muss, um das Spiel zu gewinnen.
Das Game of Progression ist hierbei endlich. Ferner hat es, sobald es einmal vollständig
gespielt wurde, meist keinen großen Wiederspielwert mehr, da die Lösung dem Spieler
bekannt ist und sich ein neuer Spielanlauf nicht von dem Vorangegangenem unterscheiden
würde. Ein Beispiel für ein reines Game of Emergence stellt ein klassisches Adventurespiel
wie in etwa THE SECRET OF MONKEY ISLAND (LucasArts, 1990) dar: der Spieler versucht,
die Rätsel innerhalb des Spiels zu lösen, doch hat er es einmal geschafft, so ändern sich
diese bei einem erneuten Spielanlauf nicht und das Spiel bietet keine neuen Herausforderungen mehr.
Abbildung 2: Der Verlauf eines Game of Progression
Start
Ziel
Game Over
Game Over
Game Over Game Over
Die lineare Start-/Zielstruktur eines Game of Progression. Der Spieler startet das Spiel und wird vor Entscheidungen gestellt, welche den Spielverlauf entweder vorantreiben und zum Ziel führen, oder das Spiel
beenden (Quelle: Juul 2005a: S. 75).
Ein Game of Emergence hingegen ist definiert als eine Ansammlung von Regeln, welche
eine große Variation von Möglichkeiten und Herausforderrungen innerhalb des Spiels bieten, auf welche der Spieler mit der Entwicklung von Strategien reagieren muss. Ein solches
Spiel zeichnet sich aus durch eine Asymmetrie hinsichtlich der Einfachheit der Spielregeln
und der Komplexität des eigentlichen Spiels (Juul 2005a: S. 73). Anders als bei Games of
Progression finden sich hier keine festen Lösungswege. Bei so gut wie allen Multiplayerspielen handelt es sich um Games of Emergence, da der Spieler auf Gegebenheiten sowie
auf die Aktionen anderer Spieler innerhalb seiner von den Spielregeln begrenzten Möglichkeiten reagieren muss. Daneben fallen die einzelnen Missionen von Strategiespiele wie
12
beispielsweise COMMAND & CONQUER (Westwood Studios, 1995) in diesen Bereich16. Als
ein einfaches, verständlicheres Beispiel für ein Game of Emergence außerhalb des Computerspielbereichs nennt Juul Schach (Juul 2005a: s. 75):
„[…] the rules of chess can be described on a sheet of paper, but a well stocked
bookstore carries shelf after shelf of books on specific openings, gambits, endgames, and so on .“
Betrachtet man nun MMORPGs, so findet man virtuelle Welten mit diversen Spielregeln
vor, innerhalb derer der Spieler frei agieren kann. Daneben finden sich in vielen
MMORPGs noch endliche Aufgaben, die Quests, denen sich ein Spieler stellen kann, bei
denen er eine Reihe von fest vorgegebenen Handlungen verrichten muss, um eben diese
Aufgaben zu lösen. Laut Juul handelt es sich deshalb bei MMORPGs um Games of Emergence mit Elementen der Games of Progression (Juul 2005: S. 72).
Abbildung 3: Ein beliebiges MMORPG als Beispiel für ein Game of Emergence mit
Elements of Progression
Start
Start
Start
Ziel
Start
Ziel
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Die Struktur eines MMORPGs: Innerhalb des Spiels kann sich der Spieler frei bewegen und sich dazu entschließen, diverse lineare (Teil)Aufgaben anzunehmen und durch eine Reihe von vorgegebenen nötigen
Handlungen zum Abschluss zu bringen (Quelle: eigene Grafik).
Robin Hunicke (Hunicke et al. 2004: S. 2f.) unterscheidet Spiele anhand dessen, wie deren
ästhetische Komponente, die gewünschte emotionale Reaktion des Nutzers (Spaß am Spiel
16
Auch wenn durch eine lineare Missionsstruktur hier wieder Progressionelemente auftauchen.
13
zu haben), bei einer Interaktion mit dem Spiel erreicht wird. Er unterteilt diese in folgende, jedoch nicht ausschließliche, Kategorien (Hunicke et al. 2004: S. 2f.):
1. Sensation
Spiel als Sinnesrausch
5. Fellowship
Spiel als soziales Netzwerk
2. Fantasy
Spiel als Vortäuschung
6. Discovery
Spiel als zu erforschendes Land
3. Narrative
Spiel als Geschichte
7. Expression
Spiel als Selbstentdeckung
4. Challenge
Spiel als Herausforderung
8. Submission
Spiel als Zeitvertreib
Als Beispiel dafür, welche Eigenschaften dafür verantwortlich sind, einem Spieler bei einem konkreten Spiel Spaß zu bereiten, nennt Hunicke vier Spiele (Hunicke et al. 2004: S.
2):
Charades: Fellowship, Expression, Challenge.
Quake: Challenge, Sensation, Competition, Fantasy.
The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative.
Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission.
Will man nun das Genre der MMORPGs unter Berücksichtigung dieser Begriffen beschreiben, so könnte sich dies in etwa so lesen:
„Der Spieler wird in eine ihm fremde Welt (Discovery) versetzt, welche eine eigene, zu entdeckende Hintergrundgeschichte hat (Narrative) und welche sich hinsichtlich der dort vorherrschenden Gegebenheiten von seiner Welt unterscheidet (Fantasy). Innerhalb dieser Spielwelt muss sich der Spieler diversen Herausforderungen
(Challenge), wie beispielsweise der Entwicklung seines Avatars (Expression) durch
den Kampf gegen NPC-Gegner, stellen, wobei ihm jedoch, je nach Spiel, andere
Spieler helfen oder behindern können (Fellowship).“
Neben diesen sechs Elementen aus Hunickes Klassifikation, welche allgemein auf so gut
wie alle MMORPGs anzuwenden sind, könnten die Elemente Sensation (besonders opulent
gestaltete Spiele) und Submission (Spiele, welche eher für Gelegenheitsspieler ausgelegt
sind, und keine langwierig zu erreichenden Ziele beinhalten) natürlich auch noch zu finden
sein. Als Schlussfolgerung könnte man hieraus ziehen, dass MMORPGs eine große Bandbreite an spaßerzeugenden Elementen nutzen.
14
Ähnlich dieser Einteilung ist die fundamentale Spielerlebniskategorisierung von Roger
Caillois, bestehend aus Agôn, Alea, Mimicry sowie Ilinx. Agôn steht hierbei für Spielerlebnisse, welche (waffengleiche) Konflikte beinhalten und in welchen derjenige gewinnt, der
innerhalb einer bestimmten Disziplin der Bessere ist. Alea steht hingegen für ein reines
Glücksspielerlebenis, bei dem nicht der Bessere gewinnt, sondern der, welcher vom
Schicksal am meisten begünstigt wird. Mimicry beinhaltet Spiele, bei denen der Spieler
sich einer Fantasie hingibt und zu einem Teil dieser Fantasiewelt wird. Ilinx stellt das
Spielerlebnis eines kurzzeitigen, erwünschten, durch Gefahr verursachten Rausches, welcher bei einem Spieler durch das Spiel hervorgerufen wird, dar (Caillois 2001: S. 14ff).
Hierbei handelt es sich um feste Kategorien, welche ursprünglich nicht für die Verwendung von Computerspielen gedacht waren, sondern mögliche Spielerlebnisse verschiedener Spiele beschrieben. Hinsichtlich von Computerspielen können mehrere dieser Kategorien, teilweise auch alle vier, auf ein einzelnes Spiel zutreffen (Butler 2007: S. 133).
So finden sich in einem MMORPG agônale Elemente in Form des Wettkampfes unter
Spielern oder des fortwährenden Wettkampfes von Spielergruppierungen gegen Elemente
der Spielwelt. Das Aleasche spiegelt sich beispielsweise in den Glückselementen der in
MMORPGs verwendeten Kampfsysteme wider. Mimicry hingegen als Spielerlebnis des
Maskierens, des Schlüpfens in eine Rolle, wird einem Spieler durch ein MMORPG17 geboten, obgleich dies stark davon abhängt, ob dessen Mitspieler ein solches Spielerlebnis für
sich, und damit gleichzeitig für andere innerhalb der virtuellen Welt, verwirklichen wollen.
Ilinx als Spielerlebnis zeichnet sich bei Computerspielen durch „…die Rückwirkung der
virtuellen Verkörperung auf den physischen Leib des Spielers…“ ab (Butler 2007: S. 136)
und könnte beispielsweise durch das Erreichen eines Flowstatus des jeweiligen Spielers
realisiert werden. Doch lassen sich hierzu keine verallgemeinernden Aussagen machen.
Vielmehr ist es nötig, dies anhand einzelner Spiele genauer zu untersuchen.
Inwiefern die hier beschriebenen Theorien nun endgültig auf MMORPGs anzuwenden
sind, wird in Abschnitt 2.5.3 anhand des konkreten Beispiels von WORLD OF WARCRAFT
genauer aufgezeigt.
17
Dies geht schon aus dem Genrenamen hervor, da das Roll Playing Game, also das Rollenspiel, die Definition eines mimicryschen Spielerlebnisses an sich ist.
15
2.3 Entstehung des Genres
Wie ist es dazu gekommen, dass die heutigen MMORPGs so sind, wie sie nun einmal
sind? Um dies zu verstehen muss man sich etwas mit der Entwicklung des Genres auseinandersetzen. Darum wird diese im folgenden Abschnitt genauer betrachtet. Dazu wird
kurz auf die Genrevorgänger, die MUDs, sowie auf das Bindeglied zwischen MUDs und
MMORPGs, MERIDIAN 59, eingegangen. Ferner werden hier die ersten beiden echten
MMORPGs, ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, vorgestellt.
2.3.1 Entwicklung von MMORPGs aus MUDs18
Das Genre der MMORPGs entwickelte sich mit der Zeit aus den MUDs. Diese frühen Vorläufer der heutigen Onlinespiele, benannt nach ihrem ersten Vertreter, dem von Roy
Trubshaw und Richard Bartle im Jahre 1979 entwickeltem Spiel MULTI-USER DUNGEON,
stellen die Wurzeln des heutigen MMORPG dar. Aus diesem Grunde soll im Folgenden
kurz auf sie eingegangen werden.
Bei Trubshaws / Bartles MULTI-USER DUNGEON sowie den darauf folgenden Genrevertretern handelte es sich um eine, durch die damals verbreiteten Textadventures inspirierte,
virtuelle Welt, in denen mehrere Spieler in einer, durch Texte beschriebenen, meist nicht
grafisch dargestellten Umgebung miteinander interagieren konnten. Diese Art von Multiplayer Spielen wurde, bedingt durch die technischen Gegebenheiten, anders als heutzutage,
nicht in einem öffentlichen Netzwerk gespielt. Vielmehr musste ein Spieler sich entweder
mithilfe eines Computers sowie eines Modems in einen für das Spiel bereitgestellten MUD
Server einwählen, oder aber ein solches Spiel, sofern es dort betrieben wurde, in einem
lokalen, nicht öffentlichem Netzwerk spielen (Keegan o.J.). Aufgrund der Tatsache, dass in
den frühen 80er Jahren die Entwicklung der Computer- sowie der Netzwerktechnik, wie
wir sie heute kennen, erst begonnen hatte, standen die Mittel, welche notwendig waren, um
ein MUD zu spielen, nur wenigen Personen zur Verfügung. Beispielhaft seien hier Studenten zu nennen, deren Universitäten ihnen die nötigen technischen Grundvoraussetzungen
boten.
18
Hierbei handelt es sich um eine stark gekürzte Beschreibung der Entwicklung der MUDs. Dem interessierten Leser seien an dieser Stelle die Texte von Bartle 1990 und Kelly / Rheingold 1993 für ausführlichere
Informationen empfohlen.
16
Inhaltlich orientierten sich MUDs an den damaligen Textadventures. So wurden die gesamte Spielwelt sowie deren virtuelle Einwohner in mehrere, durch Text beschriebene
Räume unterteilt, in denen sich die Spieler treffen konnten. Waren die Räume der ersten
MUDs (wie MULTI-USER DUNGEON) nicht viel mehr als beschriebene Chaträume (Bartle
1990), so konnten in späteren Spielen innerhalb solcher Räume auch Aktionen durchgeführt werden19. Um nun etwas innerhalb der Spielwelt bewerkstelligen zu können, war es
nötig, dass der jeweilige Spieler gewisse Textbefehle kannte, durch die die Aktionen seines
Avatars gesteuert wurden. Diese Aktionen sowie die Reaktionen des Spiels wurden dann in
Echtzeit an die Teilnehmer des Spiels übertragen.
Eine solche Kette von Spieleraktionen und Reaktionen durch das Spiel könnte nach Kevin
Kelly und Howard Rheingold in etwa so ausgesehen haben (Kelly / Rheingold 1993: S. 1):
„…"You are in a cold, damp dungeon lit by a flickering torch. There is a
skull on the stone floor. One hallway leads to the north, the other south.
There is a grate on the grimy floor."
"Look skull."
"The skull says, 'Beware of the rat.' "
"Look grate"
"This way lies Death."
"Go north,"
"You exit through the tunnel"…“
Die rein textuelle Beschreibung einer solchen zu erforschenden Spielwelt verlangte von
einem Spieler viel Vorstellungskraft, hatte aber auch ihre Vorteile: So konnten spätere
MUDs schnell und unkompliziert auch von Spielern erweitert werden, da lediglich einige
neue Textbausteine eingebaut werden mussten. Im Vergleich dazu verlangen Spielerweiterungen heutiger MMORPGs nicht selten den Download von um die 100Mb großen Patchdateien. Im Übrigen ist die textuelle Beschreibung der Vorkommnisse innerhalb der virtuellen Welten ein Element, welches in heutigen MMORPGs noch immer in der Form des
sogenannten Combatlogs20 vorzufinden ist (Juul 2005: S. 135).
19
20
Für ein grafisches Beispiel siehe Anhang A: Ergänzung 2.
Siehe Anhang A: Ergänzung 3.
17
Ziel des Ursprungsspiels MULTI-USER DUNGEON war es, eine gewisse Menge an Punkten
durch Aktionen innerhalb des Spiels zu erlangen. Durch das Sammeln dieser Punkte verbesserte sich der Avatar des Spielers (er stieg Charakterstufen auf). Hat der Spieler die
elfte Stufe erreicht, stand ihm die Möglichkeit offen, ein Wizard, ein Gott innerhalb der
Spielwelt, zu werden. Dazu musste er aber noch, neben der Ansammlung jener Punkte,
diverse schwierige Aufgaben lösen. Damit war das Spiel allerdings nicht beendet. Vielmehr erlangte der Wizard nun gottgleiche Kräfte und wurde in den Stand eines Spielleiters
erhoben dessen Aufgabe es nun war, das Spiel für andere Spieler zu leiten und zu gestalten.
So fanden sich in den frühen MUDs bereits Elemente wieder, welche heute in MMORPGs
verwendet werden: soziale Interaktion, Verbesserung des eigenen Avatars, ein endlose
Spiel sowie das Vorhandensein einer zu entdeckenden Spielwelt.
Im Vergleich zu MMORPGs fehlten den damaligen MUDs allerdings Elemente wie die
grafische Gestaltung der Spielwelt21 als auch eine große Anzahl an Spielern. Des Weiteren
wurden MUDs innerhalb kleinerer Netzwerke betrieben, in welche ein Spieler sich, anders
als bei Internet basierenden Spielen, direkt einwählen musste. Dies ist, aufgrund der begrenzten technischen Möglichkeiten jener Zeit, nicht verwunderlich.
Jedoch änderte sich dies 1996 mit dem Erscheinen des Spiels MERIDIAN 59 (3DO, 1996).
Dieses Spiel stellte die virtuelle Welt erstmals vollständig grafisch dar und verfügte zudem
über eine grafische Benutzeroberfläche. Es konnten bis zu 250 Spieler (Kent 2003: S. 2)
zugleich innerhalb einer Welt online sein. Zwar war diese Anzahl an Spielern nicht größer
als die in den späteren MUDs, doch mussten die Spieler sich nicht per Modem in ein privates Netzwerk einwählen, sondern konnten MERIDIAN 59 über das Internet spielen. Aufgrund dessen wird MERIDIAN 59 von einigen Spielern als das erste MMORPG angesehen22.
Dennoch betrug die mögliche Spielerzahl nur ungefähr ein Zehntel von denen, die in dem
im Folgejahr erschienenem ULTIMA ONLINE gleichzeitig innerhalb einer Welt online sein
konnten. Je nachdem, wie man nun den Begriff massively in MMORPG definiert, kann
man MERIDIAN 59 oder ULTIMA ONLINE als das Ur-MMORPG betrachten.
21
Wobei es auch hier natürlich Ausnahmen gab und einige MUDs neben einer textuellen Beschreibung der
Spielwelt auch vereinzelt Standbilder zur grafischen Darstellung der jeweiligen Umgebung nutzten.
22
Es besteht im Übrigen kein Konsens darüber, ob der Begriff MMORPG nun von Origin, den Entwicklern
von ULTIMA ONLINE, oder 3DO, den Entwicklern von MERIDIAN 59 zum ersten mal verwendet wurde (vgl.
Kent 2003: S. 2).
18
Abbildung 4: Eine Spielszene aus Meridian 59
In Meridian 59, dem ersten multiplayer Onlinegame, welches die Spielwelt in einer semi-3d Ansicht darstellt23,
erforscht
ein
Spieler
ein
unterirdisches
Gewölbe.
(Entnommen
von:
http://drewslinks.com/images/m59/MER-0045.jpg)
2.3.2 Pioniere des Genres
Im Folgenden soll auf zwei frühe Vertreter des MMORPG-Genres, ULTIMA ONLINE (Origin / ElectronicArts, 1997) und EVERQUEST (Verant Interactive / Sony Online Entertainment, 1999), eingegangen werden. Diese beiden Beispiele wurden jeweils aus folgendem
Grunde gewählt: Bei ULTIMA ONLINE handelt es sich um das erste echte MMORPG und
somit um den Begründer des Genres. EVERQUEST hingegen führte Elemente in das Genre
ein, welche heute noch von so gut wie jeder Neuerscheinung übernommen werden.
Ein besonderes Augenmerk wird hierbei sowohl auf die Bedingungen gelegt, unter denen
Spieler diese beiden Spiele spielten, als auch auf die Art, inwieweit diese beiden Spiele
23
Die Art zur dreidimensionalen Darstellung der Umgebung wurde bereits im Shooter DOOM (Id Software,
1993) verwendet. Die Spielumgebung wurde dreidimensional dargestellt, die Figuren bestanden jedoch noch
aus zweidimensionalen Bitmaps.
19
folgende MMORPGs geprägt haben. Dabei entsteht allerdings ein Problem aus der Verbindung zweier Tatsachen: Zum einen werden MMORPGs, wie bereits beschrieben, ständig weiterentwickelt um sie für die Spieler interessant zu halten. Zum anderen halten die
Betreiber der offiziellen Internetseiten der jeweiligen Spiele die Informationen über das
Spiel auf einem aktuellen Stand. Dies führt dazu, dass Quellenberichte über die Ursprungsversionen der jeweiligen Spiele nur schwer bis gar nicht zu finden sind, was einer
Beschreibung der Urversionen jener Spiele nicht sonderlich förderlich ist. Die folgenden
Beschreibungen beruhen daher zum Großteil auf den eigenen Erfahrungen des Verfassers
mit dieser Thematik.
2.3.2.1 ULTIMA ONLINE
Bei dem Spiel ULTMA ONLINE (Origin / Electronic Arts, 1997) handelt es sich um das erste
Onlinerollenspiel, welches massively, also mit einer sehr großen Anzahl von Spielern (in
der Ursprungsversion betrug die Anzahl der Spieler ca. 2.000 pro Spielserver), gleichzeitig
gespielt werden konnte. In seiner Hochzeit zählte ULTIMA ONLINE bis zu 250.000 Spieler
(Woodcock-Sterling 2006), welche sich auf mehrere Kopien der Spielwelt verteilten. Letzten Schätzungen zufolge ist die Spieleranzahl auf ca. 140.000 Spieler gesunken. Schauplatz
dieses Spiels ist die mittelalterlich anmutende, aus diversen Singleplayerspielen (ULTIMA IVIII) bekannte Fantasywelt Britannia, in welche der Spieler durch eine isometrische 2d
Ansicht hineinversetzt wird.
20
Abbildung 5: Eine Spielszene aus ULTIMA ONLINE
Ein schwarz gekleideter Avatar befindet sich in der Stadt Moonglow. Zu sehen ist das Spielweltfenster (I),
welches den Hauptteil des Bildes ausmacht. Daneben befinden sich auf der rechten Seite die Paperdoll (II)
des Avatars, mithilfe derer der Spieler seine Figur an- und umziehen kann. Darunter diverse Rucksäcke (III),
in welche der Spieler gefundene Gegenstände platziert. Unten links befindet sich eine Minimap (IV), auf der
die Spielumgebung zur Orientierung verkleinert dargestellt wird. Rechts daneben die Statusanzeige des
Avatars (V). Alle Elemente waren frei verschiebbar. Es handelt sich um die Releaseversion des 2d Clients
von 1997 (Quelle: ULTIMA ONLINE ingame Screenshot).
Den Spielern war es möglich, sich, anders als bei traditionellen Rollenspielen, unabhängig
von Klassen- und Rassenbeschränkungen frei zu entwickeln. In die Welt geboren wurde
ein Avatar mit dekorativen Kleidungsstücken, einer äußerst geringen Menge an Startkapital sowie drei von ihm ausgewählten Fähigkeiten, welche später seine Rolle innerhalb der
Spielwelt definieren sollten. Diese Fähigkeiten konnte der Spieler durch das ständige erneute Anwenden ausbauen und verbessern. Insgesamt war es einem Spieler möglich, 700
Fähigkeitspunkte auf die vorhandenen Fähigkeiten zu verteilen, welche einen Maximalwert
von 100 Punkten annehmen konnten. Diese 700 Punkte reichten jedoch mitnichten aus um
alle im Spiel vorhandenen Fähigkeiten24 zu erlernen. So musste sich ein Spieler entscheiden, in welche Richtung sich sein Avatar entwickeln sollte. Allerdings war diese Entschei24
Zurzeit ist es möglich, 57 Fähigkeiten zu erlernen. Darunter Fähigkeiten wie Zauberei, Schneidern oder
Metallschürfen (vgl. Electronic Arts 2005).
21
dung, anders als die Klassen-/ Rasseneinteilung eines Avatars in folgenden MMORPGs,
nicht permanent. Es konnten je nach Belieben Fähigkeiten erlernt, antrainiert oder auch
wieder verlernt werden.
Der Nachteil dieses offene System war, dass von einem Spieler schon ein gewisses Spielverständnis erwartet wurde, bevor er überhaupt mit dem Spiel begonnen hatte. Ein Avatar
konnte nur durch die Kombination bestimmter Fähigkeiten in einem jeweiligen Bereich
erfolgreich sein. So ist es zum Beispiel für einen Spieler, welcher einen Nahkämpfer spielen mochte, sinnvoll gewesen, neben der Fähigkeit Schwertkampf nicht Holzfällen, sondern Parieren (mit Schilden) zu erlernen. Zwar hatte ein solches Sandbox-Prinzip als
Spielmodus des Aussetzens eines Spielers in einer fremde Umgebung, in der er mit den
ihm zur Verfügung stehenden Mitteln experimentieren konnte (Juul 2005b: Eintrag „Sandbox“) , für einige Spieler sicherlich einen hohen Reiz, doch war so mancher ahnungsloser
Spieler, welcher die Spielwelt zum ersten mal betrat, möglicherweise schon durch die
schiere Menge der Auswahlmöglichkeiten an Fähigkeiten überfordert (zumal es zu diesen
auch im Spiel keine Beschreibung gab, und wer weiß schon auf den ersten Blick, was sich
hinter einer Fähigkeit verbirgt, die im Spiel einfach nur Tactics genannt wird?). Weiter
verstärkend auf diese Problematik wirkt ein, dass sich aktuelle und brauchbare Informationen über diese Fähigkeiten nur online auf WWW-Seiten, nicht aber in einem gedruckten
Handbuch, finden ließen25.
Doch nicht nur dies wirkte verwirrend auf einen neuen Spieler ein. Nach der Erstellung des
eigenen Avatars und der Auswahl eines bestimmten Startgebietes fand sich der Spieler in
der von ihm gewählten Stadt wieder. Hier endete die Unterstützung durch das Spiel und
der Spieler musste sich innerhalb einer, für damalige Verhältnisse, riesigen Spielwelt erst
einmal selbst zurechtfinden, was mitunter eine frustrierende Erfahrung darstellen konnte.
Ohne freundliche Spieler, welche einem den Weg zeigten, konnte es mitunter Stunden
dauern um sich zuerst einmal in der jeweiligen Stadt zu orientieren.
Doch hatte der Spieler sich erst an die Welt und ihre Besonderheiten gewöhnt, so standen
ihm diverse Möglichkeiten offen. Zwar gab es, wie auch in späteren MMORPGs, kein
Spielziel, nach dessen Erreichen das Spiel beendet war, dennoch konnte ein Spieler sich
25
Für einen deutschen Spieler bedeutete dies im Jahre 1997, dass er teure online Zeit (der Masse zugängliche
Breitbandinternetanschlüsse in Verbindung mit Internetflatrates traten erst gegen 2001 auf) damit verbringen
musste, online Spielbeschreibungen zu lesen, welche ansonsten gedruckt den Spielen beilagen.
22
selber kleinere und größere Aufgaben stellen, die es zu erreichen galt. So hatte ein Spieler
die Freiheit einen oder mehrere Handelsberufe zu erlernen, diese auszuüben und sich ständig in ihnen zu verbessern, als ein kämpfender Abenteurer mit Schwert und Magie durch
die Welt zu streifen und sich im Kampf gegen diverse Monster zu üben oder gar als Seemann auf einem eigens erworbenen Schiff um die virtuelle Welt zu segeln. Einige dieser
Ziele waren einfacher zu erreichen als andere. So hatte ein Spieler, welcher sich dazu entschieden hat, ein Kämpfer zu werden, einen leichteren und schnelleren Weg als ein Spieler,
welcher sich in der Magie üben wollte. Doch überwogen die Fähigkeiten des letzteren die
des Kämpfers ab einem gewissen Niveau bei Weitem.
Ein Kampf in ULTIMA ONLINE lief, anders als beispielsweise die point and click Kämpfe
bei Actionspielen (oder Actionrollenspielen, wie das im gleichen Jahr erschienende
DIABLO), in denen die Reaktionszeit des Spielers sowie die Genauigkeit seiner Spielhandlung den Ausgang eines Kampfes bestimmt, automatisch in einem in Echtzeit laufenden,
rundenbasierenden Kampfsystem ab, in dem auf der Grundlage von mathematischen Formeln in Verbindung mit aleaschen Elementen der Ausgang des jeweiligen Kampfes berechnet wurde. Mit Hilfe von Ausrüstungsgegenständen26 der Avatare sowie dem richtigen
Einsatz einer Fähigkeit zu einer bestimmten Zeit konnten die Variablen solcher Kämpfe zu
Gunsten oder zu Ungunsten des jeweiligen Spielers verändert werden. Der Grund für ein
solches Kampfsystem, welches auch wiederrum traditionsgemäß aus Singleplayer-RPGs
übernommen wurde, bestand auch unter anderem darin, dass es unter den technischen Bedingungen der damaligen Zeit nicht möglich war ein solches point and click Kampfsystem
einzuführen. Die erforderlichen Daten konnten einfach nicht schnell genug ohne größere
Verzögerung übertragen werden und würden somit Spieler mit einer schlechteren Anbindung an die Spielserver stark benachteiligen. Auch heute noch verwenden fast alle
MMORPGs rundenbasierende Kampfsysteme.
Innerhalb des Spiels tat man sich mit anderen Spielern zusammen um sich Gesellschaft zu
leisten oder das Überleben in einer rauen Welt zu sichern, doch zwingend vom Spiel vorgeschrieben oder gefördert (so gab es zu Beginn von ULTIMA ONLINE weder ein Gruppensystem noch die Möglichkeit, eine Gilde zu gründen) war dies nicht. Ein Spieler konnte
sich, sobald sein Avatar stark genug war, auch alleine so gut wie jeder Herausforderung
der Spielwelt stellen.
26
Doch war die Ausrüstung des jeweiligen Avatars in ULTIMA ONLINE bei weitem noch nicht so bedeutend
wie in späteren Spielen. Dies wird noch ausführlicher dargestellt.
23
Selbst begrenzte Aufgaben, durch NPCs in Form von Quests gestellt, fanden sich im ursprünglichen ULTIMA ONLINE nicht. Der Spieler lebte im Prinzip mit einer Vielzahl von
anderen Spielern ein zweites, virtuelles Leben in einer Fantasywelt. Hatte ein Spieler es zu
einem gewissen Wohlstand gebracht, so war es ihm sogar möglich, sich ein eigenes Haus
innerhalb der Spielwelt zu kaufen, in dem er künftig leben konnte. So entstanden innerhalb
der Spielergemeinschaft oft kleine und größere von Spielern betriebene Städte. Das Spiel
bot viele Möglichkeiten und setzte wenige Grenzen. Doch dies hatte auch seine Schattenseiten.
So war es einem Spieler auch nicht verwehrt, andere Spieler anzugreifen und zu töten.
Zwar bedeutete dies für den unterlegenen Avatar nicht das endgültige Ende seines Spiellebens, doch verlor er durch einen Tod so gut wie immer (und das mit einer sehr hohen
Wahrscheinlichkeit an seinen Mörder) seine kompletten Besitztümer, welche er zum Zeitpunkt seines Ablebens bei sich trug. Doch nicht nur durch die Niederlage gegen einen anderen Spieler, auch der Verlust im Kampf gegen einen NPC-Gegner konnte zu dem Verlust
des Eigentums führen. Ein unbeteiligter Passant konnte sich einfach dazu entscheiden, die
Besitztümer des Gefallenen an sich zu nehmen.
Ein solcher Verlust bedeutete für einen Spieler oft einen Rückschlag von bis zu mehreren
Tagen, da dieser nun wieder Zeit und Spielgeld benötigte um sich, zum Beispiel mit einer
neuen Rüstung oder einem Werkzeug für sein Handwerk, erneut auszurüsten. Sollte der
Spieler hierbei Wert auf eine qualitativ hochwertige Ausrüstung gelegt haben, so musste er
die Hilfe anderer Spieler in Anspruch nehmen. Nur diese konnten die besten Gegenstände
innerhalb des Spiels durch erlernte Handwerksberufe herstellen. Zwar gab es auch die
Möglichkeit, beispielsweise ein Schwert bei einem NPC-Händler zu erwerben, doch war
dieses nicht so gut wie ein Schwert, welches von einem Spieler geschmiedet wurde. Eine
Maßnahme, welche die Interaktion zwischen den Spielern fördern sollte.
Diese Form des Erlangens virtueller Besitztümer durch das Töten eines Spielers stellte
natürlich eine lukrative Einnahmequelle dar, sodass immer mehr Spieler ihre Zeit damit
verbrachten, möglichst schwächere Spieler zu jagen und sie um ihre Besitztümer zu erleichtern. Zwar war dies Ursprünglich ein wichtiger Bestandteil des Spiels (das Designkonzept des frühen ULTIMA ONLINE basierte auf einem Player vs. Player Kampfmodell
[Jones 2003: S. 2]), doch hatte dies nach einiger Zeit negative Konsequenzen für das Spiel.
24
Das Ungleichgewicht hin zum so genannten Player Killing, dem Mord an anderen Spielern, sorgte dafür, dass es mit der Zeit schwächeren Spielern unmöglich wurde die von
NPC-Wachen geschützten Städte zu verlassen und sich in die unbewachte Wildnis des
Landes zu wagen.
“There was a group known as the Dread Lords who went around attacking other
players, decimating the population of entire towns and forcing the developers to
change the rules for PvP, which ultimately minimized its role in the game.” (Chick
2003: S. 3)
Mit der Zeit wurde eine regulierende Spielmechanik eingeführt, welche drastische Konsequenzen für einen mordenden Avatar vorsah (zum Beispiel, dass ein Mörder, welcher besiegt wird, einen hohen Prozentsatz seiner erlernten Fähigkeiten verliert, was eine wochenlange Entwicklung des Avatars im Prinzip wieder nullifiziert). Als auch dies keine Wirkung zeigte (die „bösen“ Spieler sahen diese Mechanik eher als eine neue Form der Herausforderung, welche es zu umgehen galt) wurde die vorhandene Spielwelt 1 zu 1 kopiert
und somit die vorhandene Landmasse verdoppelt. Während auf der ursprünglichen Spielwelt nun das Töten von Spielern wieder relativ ungestraft stattfinden konnte, war nun auf
der neunen Welt das Töten eines anderen Spielers nur noch unter starken Einschränkungen
möglich. Innerhalb kürzester Zeit verwandelte sich das alte Land in eine unbewohnte Geisterwelt.
"Over the course of the first three years of its life, the player killing mechanics were
reduced until they became entirely consensual, at which point most people opted
out.” (Chick 2003: S. 3)
Das Verhalten der Spieler führte dazu, dass die ursprüngliche Freiheit in Britannia nun
reglementiert, sowie eine der wichtigsten und für ULTIMA ONLINE charakteristischsten
Merkmale, der offene Player versus Player Kampf, entfernt wurde. Somit wurde dem Spiel
seine Einzigartigkeit im Vergleich zu zu diesem Zeitpunkt erschienenen MMORPGs genommen.
Vom technischen Standpunkt aus traten bei ULTIMA ONLINE diverse Probleme auf. So betrug die maximale Anzahl der Spieler, denen es möglich war sich jeweils zeitgleich auf
einen bestimmten Server einzuloggen, in der Anfangsphase des Spiels um die 2000 Spieler. Doch auch diese, nach heutigen Maßstäben, geringe Anzahl von Spielern für ein
MMORPG, verursachte 1997 enorme technische Probleme. Die Betreiber des Spiels waren
25
auf die auftretende Menge an Spielern nicht vorbereitet, was dazu führte, dass die Spielserver regelmäßig abstürzten oder so stark ausgelastet waren, dass es mitunter mehrere
Sekunden dauerte, bis Aktionen des Spielers in dem Spiel umgesetzt wurden. Diese aufgrund einer hohen latency (der zeitlichen Verzögerung zwischen dem Abschicken der
Spieldaten vom Client und dessen in Empfangnahme vom Server und vice versa) verursachte Problematik verstärkte sich für einen Spieler noch mehr durch eine große räumliche
Entfernung zu den Spielservern. Diese standen zu Beginn des Spiels 1997 ausschließlich
an verschiedenen Standpunkten innerhalb der USA, womit beispielsweise europäische
Spieler im Gegensatz zu Spielern aus den vereinigten Staaten länger auf Rückmeldungen
vom Server warten mussten. So kam es unter anderem vor, dass ein Spieler in einem
Kampf sich auf seinem Bildschirm noch als Sieger sah, in Wirklichkeit aber durch eine
plötzlich auftretende hohe latency das Spiel schon mehrere Sekunden weitergelaufen war.
Nicht selten fand sich ein europäischer Spieler plötzlich mehrere Sekunden, und das tot, in
der spielischen Zukunft wieder.
Doch wurden diese technischen Schwierigkeiten mit der Zeit behoben und ULTIMA ONLINE
entwickelte sich, wohl auch Aufgrund der Tatsache, dass man es auch, im Gegensatz zu
heutigen MMORPGs wie WORLD OF WARCRAFT, ohne eine große Menge an Zeit aufbringen zu müssen, in kleineren Spielsitzungen spielen konnte, zu einem doch recht erfolgreichen MMORPG, welches immer noch betrieben und erweitert wird. Diese Beliebtheit
drückt sich unter anderem darin aus, dass diverse Fanprojekte gestartet wurden, wo Spieler
(auch wenn dies gegen die EULA von ULTIMA ONLINE verstößt) eigene, kostenlose Spielserver betreiben27 sowie demnächst, nach nunmehr 10 Jahren, eine neue, offizielle Weiterentwicklung des Spiels28 herausgebracht wird, durch die das Spiel in punkto Grafik29 an
die heutigen Standards angepasst werden soll.
2.3.2.2 EVERQUEST
EVERQUEST (Verant Interactive / Sony Online Entertainment, 1999) war das erste echte
MMORPG, in der die Spielwelt, das mittelalterlich anmutende Norath, in einer 3d Egoperspektive erforscht werden konnte. Dies ist eine Eigenschaft, welche schon im Genre27
Wie zum Beispiel der ULTIMA ONLINE Freeshard „Vergessene Welt“, zu finden unter
http://www.vergessene-welt.de.
28
So ist nach dem zurzeit noch nicht erschienenen A KINGDOM REBORN bereits eine weitere kostenpflichtige
Erweiterung, THE STYGIAN ABYSS, geplant (Quelle: Electronic Arts 2007b).
29
Für ein grafisches Beispiel siehe Anhang A: Ergänzung 4.
26
vorgänger MERIDIAN 59, sowie in diversen Singleplayer RPGs, zu finden war. Eine solche
Darstellung ermöglicht dem Spieler eine bessere Identifikation mit seinem eigenen Avatar:
anstatt ihn und seine Aktionen aus der Vogelperspektive, wie in ULTIMA ONLINE, zu beobachten, erlebt der Spieler die Welt praktisch durch seine eigenen Augen.
Abbildung 6: Eine Kampfszene aus EVERQUEST
Ein Avatar im Kampf gegen einen NPC Gegner (einen Ork) auf einem freien Feld. Im Gegensatz zu dem
ebenfalls dreidimensionalen Meridian 59 handelt es sich bei den Avataren nicht um Sprites, sondern um
vollständige 3d Modelle. In der oberen linken Bildschirmecke befinden sich die Unitframes mit Statusanzeige des eigenen Avatars sowie dessen aktuellen Zieles. In der unteren linken Ecke befindet sich das Chatfenster. Die textuelle Kommunikation innerhalb des Spiels findet dort statt. Unten rechts befindet sich die Aktionsleiste, mit welcher bestimmte Funktionen des Avatars oder des Spiels durchgeführt bzw. aufgerufen werden können (Quelle: EVERQUEST ingame Screenshot).
Doch nicht nur die grafischen Eigenschaften wurden aus der Tradition der SingleplayerRPGs übernommen. EVERQUEST verwendet, wie diese Spiele, eine Einteilung der Avatare
durch ein Klassen-/ und Rassensystem. Dies funktioniert wie folgt: Bei der Erschaffung
seines persönlichen Avatars wählt der Spieler aus, welchem Volk (die Rasse) er angehören
möchte. So konnte ein Spieler sich beispielsweise für das Volk der Zwerge, der Elfen oder
27
der Barbaren entscheiden, was maßgeblich das Aussehen sowie die dem Spieler nun zur
Verfügung stehenden Klassen bestimmte. Die Klasse eines Spielers wiederum bestimmte
die Fähigkeiten und Eigenschaften, welche einem Avatar im Laufe seiner Entwicklung zur
Verfügung standen. Als Beispiel für eine Klasse wären, auch durch Singleplayer-RPGs
bekannte, Vertreter wie der Magier oder der Krieger zu nennen, welche sich in ihren Eigenschaften und ihrer Spielweise stark voneinander unterscheiden.
Anders als bei ULTIMA ONLINE bestimmte diese Auswahl das gesamte weitere virtuelle
Leben eines Avatars. Ein Spieler, welcher eine sehr lange Zeit damit verbracht hatte, einen
Avatar der Klassen-/Rassenkombination Mensch/Magier zu spielen, konnte sich nicht dazu
entscheiden, diesen von heute auf morgen in einen Zwerg/Krieger zu verwandeln. Um dies
zu bewerkstelligen musste dieser Spieler das Spiel erneut von Anfang an spielen. Seine
gesamten Bemühungen um den letzten Avatar waren somit nichtig.
Auch gestaltet sich die Entwicklung des virtuellen Alter Ego in EVERQUEST anders als in
ULTIMA ONLINE. Traditionsgemäß verwendet EVERQUEST ein auf Erfahrungspunkten basierendes Aufstiegssystem: für das Besiegen eines Gegners erhält die Spielfigur Erfahrungspunkte. Hat man eine gewisse Menge dieser Punkte angehäuft, so steigt der Avatar
eine Stufe auf. Jeder Spieler beginnt auf Stufe 1. Die höchste zu erreichende Stufe betrug,
in der Ursprungsversion von EVERQUEST, 50. Für jede neu zu erreichende Stufe mussten
immer mehr Erfahrungspunkte angehäuft werden, was dazu führte, dass das Erreichen einer neuen Stufe immer mehr Zeit in Anspruch nahm als das Erreichen der vorangegangen
Stufe. Durch den Aufstieg in Charakterstufen erwarb der Avatar eines Spielers diverse
Rechte und Fähigkeiten. So war Beispielsweise die Spielwelt von EVERQUEST, anders als
bei ULTIMA ONLINE, in verschiedene Zonen eingeteilt. Der Zutritt zu diesen Zonen verlangte eine gewisse Mindeststufe des jeweiligen Avatars. Dies allerdings führte zu einer
gewissen Problematik: hat ein Spieler nicht mit den Fortschritten anderer Spieler (Beispielsweise Freunden, mit denen er das Spiel angefangen hat) mithalten können, so fand
dieser sich schnell zurückgelassen wieder, während seine ehemaligen Spielgefährten bereits in neuen, lukrativeren Gebieten spielten. Kent zitiert hierzu Richard Garriott, Schöpfer der Ultima-Spielreihe und einer der Entwickler von ULTIMA ONLINE, welcher dieses
System kritisch beurteilt (Kent 2003b: S. 1):
"The game mechanic is based upon how quickly players can advance their characters to keep up with their friends or get ahead in the sense of wealth and power. If
28
you don't keep up with your friends, the people you started out with will leave you
behind and not be willing to travel with you because you will be a liability versus
an asset to their activities."
Neben der Entwicklung durch Stufenaufstieg fand sich in EVERQUEST die Entwicklung
durch das Anhäufen von Ausrüstung an. Dieses Prinzip bestand zwar schon in ULTIMA
ONLINE - so war ein Charakter, welcher nur eine Stoffrobe trug im Gegensatz zu einem
Charakter in einer Plattenrüstung recht anfällig gegen einen Schwerthieb - doch war dies
bei weitem nicht so stark ausgeprägt wie in EVERQUEST, wo die Ausrüstung, und nicht die
Fähigkeiten des Avatars, den Großteil seiner virtuellen Macht sowie seiner Potenz innerhalb der rundenbasierenden Kämpfe ausmachte.
Neben dem Bezwingen von Gegnern konnte ein Spieler auch Quests, welche ihm diverse
NPCs innerhalb der Spielwelt gestellt haben, lösen, um Erfahrungspunkte zu erlangen.
Doch war dieses System noch nicht sonderlich ausgereift, sodass Spieler sich auf das stetige Bekämpfen von NPC-Gegnern am laufenden Bande verlassen haben. Diese oftmals
monotone und zeitaufwendige Form der Aufwertung des eigenen Avatars, als auch das
langwierige Beschaffen bestimmter Gegenstände in großen Mengen, wird in MMORPGCommunitys als grinden oder farmen bezeichnet. Der Zeitaufwand, welcher benötigt wurde, um einen Avatar von Stufe 49 auf 50 zu bringen betrug schätzungsweise, je nach Fähigkeiten und Spielerfahrung des Spielers, zwischen 60 und 70 Stunden reine, intensiv
genutzte Spielzeit30. Sollte der Avatar des Spieler an dieser Stelle besiegt werden und somit sterben, so hatte dies erhebliche negative Konsequenzen: Der Spieler bekam einen
nicht unerheblichen Teil seiner Erfahrungspunkte wieder abgezogen, sodass mitunter die
Arbeit von Stunden zunichte gemacht wurde. Des Weiteren wurde der Spieler an einem so
genannten Bindepunkt, einem Ort welchen er vorher passiert hat, wiederbelebt und musste
sich nun, ungeschützt, auf den Weg zu den Überresten seiner letzten Inkarnation begeben
um, so wie in ULTIMA ONLINE, seine Ausrüstung zu bergen. So ungeschützt konnte ihn
schnell wieder der Tod ereilen, was zu erneuten Abzügen von Erfahrungspunkten führte.
Schafte der Spieler es nicht in einer gewissen Zeit seine Ausrüstung zu bergen, so verschwand diese aus der Spielwelt und war für immer verloren.
Wie bereits beschrieben bestand ein wichtiger Teil der Charakterentwicklung in
EVERQUEST in dem Sammeln von Ausrüstungsgegenständen zur Verbesserung der Attri30
MMORPGs mit einem solch langwierigem Stufenanstieg werden spöttisch als level treadmill bezeichnet
(so unter anderem bei Kent 2003b: S. 1).
29
bute des eigenen Avatars (sowie der damit zusammenhängenden Veränderung der Variablen innerhalb eines rundenbasierenden Kampfsystems). Diese konnten auf mehreren Wegen geschehen: Zum einen konnte ein Spieler die Ausrüstung für seinen Avatar von einem
anderen Spieler, welcher einen Handwerksberuf ausübte, erwerben. Anders als in ULTIMA
ONLINE gab es keine Spieler, welche ihren Avatar ausschließlich als Handwerker spielten.
Vielmehr bestand in EVERQUEST eine klare Abgrenzung zwischen der Klasse des Avatars
und den Berufen, die er erlernen konnte. So konnte sich ein Avatar der Klasse Krieger neben dem Aufstieg in seinen Charakterstufen her noch in dem Beruf des Schmiedes üben
und diese Fähigkeit im Großen und Ganzen, unabhängig von seiner primären Charakterentwicklung durch den Stufenaufstieg, verbessern.
Der andere Weg der Ausrüstung des eigenen Avatars bestand in dem Plündern besiegter
NPC-Gegner, welche diverse Ausrüstungsgegenstände bei sich trugen. Je mächtiger der
Gegner war, desto hochwertigere und seltenere Ausrüstung konnte ein Spieler von diesem
erlangen. Einige Gegner wiederum waren so stark, dass ein Spieler, auch wenn dieser die
höchste Stufe im Spiel erreicht hatte, diese nicht besiegen konnte. Er war gezwungen, sich
mit anderen Spielern zu verbünden um einen Sieg zu erreichen und somit an hochwertige
Beutegegenstände zu kommen. Diese Spielmechanik förderte stark den Zusammenschluss
mehrere Spieler in Form von Gilden (tatsächlich beruht das Designkonzept von
EVERQUEST, anders als bei ULTIMA ONLINE, auf einem Kooperationsmodell [Jones 2003:
S. 2]) um eine ständige Erreichbarkeit bekannter Spieler zu gewährleisten.
Eine Extremform dieser mächtigen NPC-Gegner stellten in EVERQUEST so genannte Raidbosse dar. Diese Gegner waren so stark, dass deren Bezwingung eine sehr große Menge an
Spielern benötigte. Ferner war die Anzahl dieser Gegner in einem gewissen Zeitraum begrenzt, sodass eine enorme Konkurrenz innerhalb der Spielercommunity um diese Gegner,
und natürlich auch um deren Beute, entstand. Große Gilden bildeten so genannte Raidgruppen31, bestehend aus einer sehr großen Anzahl an Spielern, um sich solchen Herausforderungen zu stellen. Die Größe einer Raidgruppe in EVERQUEST betrug teilweise bis zu
120 Spieler, was einen enormen Verwaltungsaufwand darstellte. Es war nicht unüblich,
dass diese Spieler an den Erscheinungspunkten jener Raidbosse eigens dafür erschaffene
Avatar abzustellen um rechtzeitig über die Erscheinung eines solchen Bosses informiert zu
sein. Da zu jener Zeit Voice over IP Kommunikation in der heutigen Form noch nicht be31
Im deutschen MMORPG Slang wird ein Raid (wörtlich übersetzt: Überfall / Razia) oftmals auch als
Schlachtzug betitelt.
30
stand, kam es dazu, dass Spieler Telefonketten bildeten um die nötigte Anzahl von Avataren in das jeweilige Gebiet zu bringen. Auch während des Raids hielten die Schlachtzugleiter, welche für die Koordination der einzelnen Spieler zuständig waren, telefonisch Kontakt. Doch erforderte die Bezwingung eines solchen Gegners nicht nur eine große Anzahl
an Spielern, sondern oftmals auch eine ausgeklügelte Taktik und Koordination. Es war
gang und gebe, dass jeweils neuen Gegnern, an welchen sich der eigene Raid noch nicht
gemessen hat, über mehrere Tage, pro Spielsitzung stundenlang, angegriffen wurden. Bis
nun die richtige Taktik zum Erlangen des Sieges herausgefunden war, verlor die eigene
Gruppe den jeweiligen Kampf, was dabei sehr oft das Ableben der Avatare mit den damit
bereits beschriebenen Konsequenzen zur Folge hatte.
War nun aber die Taktik für den jeweiligen Gegner bekannt, so bestand für die eigene
Gruppe kein größeres Problem mehr in dem Erlangen eines Sieges. Ein Gegner fiel, sobald
er erschien. Andere Gruppen hatten keine Chance, sich auch nur die Taktiken zur Bezwingung eines solchen Gegners anzueignen, sodass dessen Beutegegenstände, und somit die
beste Möglichkeit des Machtzuwachses eines Avatars, exklusiv einem elitären Kreis von
Spielern vorbehalten war. Dies führte dazu, dass viele Spieler zu dieser elitären Gruppe
gehören wollten. Die Leiter einer solchen Gruppe erlangten nun auch wiederum Bekanntheit und Ansehen innerhalb einer großen Gemeinschaft. Ferner waren sie nun in einer gewissen Machtposition, da es in ihrer Entscheidungsgewalt lag, wer das Recht hatte, ihrer
Gemeinschaft beizutreten und wer nicht. Sie konnten es sich nun erlauben, wählerisch zu
sein.
Sollten jedoch zwei oder mehrere gleichwertige Gruppen um einen solchen Gegner konkurrieren, so gab es diverse Möglichkeiten, die jeweils andere Gruppe zum Scheitern zu
bringen. Zum einen war es möglich, die anderen Spieler anzugreifen und zu töten. Dem
konnten sich Spieler allerdings entziehen, indem sie auf einem so genannten PVE-Server
spielten. Hierbei handelte es sich um spezielle Kopien der Spielwelt, in denen feindliche
Interaktionen zwischen Spielern nur unter stark eingeschränkten Bedingungen möglich
sind. In einem solchen Falle bediente man sich unfairer Mittel: Spieler sorgten dafür, dass
weitere computergesteuerte Gegner in den Kampf eingriffen, indem sie diese zu der konkurrierenden Gruppe gezogen haben. Eventuell schwenkten diese Gegner nun auf die konkurrierende Gruppe um und machten deren Bosskampf so um einiges schwerer. Durch
dieses unfaire so genannte griefplaying schafften es die Spieler, Reglementierungen innerhalb der Spielwelt zu umgehen. Eine weitere negative Konsequenz solcher Handlungen
31
konnte darin bestehen, dass der Spielserver mit der schieren Menge an Spielern und NPCGegnern in einer kleinen Region auf einmal komplett überfordert war und daraufhin den
Dienst versagte, was entweder dazu führte, dass der komplette Server neu gestartet werden
musste, oder auch nur, dass viele Spieler die Verbindung zum Server verloren, das Spiel
aber weiterlief. Dies führte dazu, dass mehrere hundert Avatare untätig innerhalb der
Spielwelt herumstanden, diese massenweise von NPCs getötet wurden und die Spieler
oftmals erst dann wieder in das Spiel gekommen sind, nachdem ihre komplette Ausrüstung
aufgrund zeitlicher Beschränkungen aus dem Spiel entfernt worden ist.
Trotz der genannten Probleme wird das EVERQUEST Prinzip heute noch als Designvorlage
für so gut wie jedes neue MMORPG verwendet: Eine große, zu entdeckende, dreidimensional dargestellte Spielwelt, in welcher der Spieler versucht, einen Avatar durch das Zusammenspiel mit anderen Spielern zur virtuellen Perfektion zu spielen.
32
2.4 Exkurs: weitere Vertreter im MMO-Bereich
Neben den MMORPGs, den massiven Mehrspieler Rollenspielen, sind auch noch weitere
Computerspielgenres in den massiven Mehrspielerbereich vorgedrungen. Richard Slater
erstellte eine Auflistung diverser Genre sowie deren Spielvertreter im MMOG-Bereich und
beschreibt die Probleme, welche beim Transfer dieser Genre in den MMOG Bereich gegenüber dem Transfer der Rollenspiele auftreten (Slater 2004: S. 20).
Genre
First
Beschreibung32
Spiel
First Person Shooter verlangen
schnelle Reaktionen von Spielern
auf Ereignisse im Spiel. In der traditionellen MMOG Architektur hält
der alles kontrollierende Spielserver
das Tempo des Spiels zurück, da die
Aktionen innerhalb des Spiels verlangsamt werden müssen um den
auftretenden lag zu kompensieren33.
Person - PLANETSIDE
Shooter
- FACE OF MANKIND
- WWII ONLINE
Simulation
- SECOND LIFE
Simulationen sind im Allgemeinen
so aufgebaut, dass Spieler mit
Nicht-Spieler Charakteren (NPC)
interagieren, welche ihnen banale
Aufgaben abnehmen, die der Spieler nicht selbst erledigen will. Simulationen sind oft sehr selbstbezogenen Spiele welche den Spieler ermutigen, Reichtum und Besitz anzuhäufen. Damit eine Simulation in
einer MMO Umgebung funktionieren kann, muss dieses Paradigma
geändert werden.
- THERE
- THE SIMS ONLINE
Das Superhelden Genre ist eine
relative Neuerscheinung. Der Transfer dieses Genres in den MMO Bereich bedeutet, dass jeder Spieler
„Superhelden“34 - CITY OF HEROES
32
Es handelt sich bei dieser Beschreibung um eine sinngemäße Übersetzung des Originaltextes aus dem
Englischen.
33
In diesem Zusammenhang sei auf STARWARS GALAXIES verwiesen. Dieses Spiel startete Ursprünglich als
MMORPG, wurde dann aber nach einiger Zeit Richtung Shooter hin weiterentwickelt.
34
Hier wird nicht ganz klar, warum Slater Superhelden-MMOGs von Fantasy-MMORPGs abgrenzt, da es
sich hierbei um das gleiche Spielprinzip in einer anderen Umgebung handelt.
33
ein Superheld ist. CITY OF HEROES
ist zurzeit noch in der Entwicklung35 und es wird sich mit der Zeit
zeigen, wie genau dieses Konzept
funktioniert.
Strategie
- SHATTERED GALAXY
- BATTLE OF WESNOTH
Strategiespiele waren noch nie besonders beliebt im MMO Bereich.
Dies könnte daran liegen, dass dieses Genre von den traditionellen
MMORPG Spielen praktisch in den
Schatten gestellt worden ist.
Einge der Beispiele, die Slater hier aufzählt, wie etwa CITY
OF
HEROS, sind inzwischen
erschienen und laufen mehr oder weniger erfolgreich. Auch Strategiespiele sind, wenn man
so will, inzwischen im MMO Bereich vertreten, jedoch nicht wie zu Beginn dieser Kapitels
definiert, sondern vielmehr in der Form von Browsergames, also kleinen Spielen, wenn
auch nicht selten sehr komplexen Spielen, die man unter der Zuhilfenahme von Webbrowsern, und das so gut wie immer kostenlos, spielen kann36.
Besonders das, im Gegensatz zu Slaters pessimistischen Prognosen hinsichtlich Simulationen, erfolgreiche MMOG SECOND LIFE (Linden Lab, 2003), welches weniger ein Spiel ist
und eher eine social avatar world darstellt, in der hauptsächlich die Interaktion zwischen
den dort vorhandenen Avataren sowie die Erweiterung der Spielwelt durch diese im Vordergrund steht, sollte an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben. Die inzwischen rund 7.1
Millionen Nutzer37 (wohlgemerkt, nicht Spieler) von SECOND LIFE haben die Möglichkeit,
Gebiete innerhalb der Spielwelt zu kaufen und zu gestallten38. Was sie nun aus ihrer neu
erworbenen, virtuellen Umgebung machen, bleibt ihnen frei überlassen. So können Gebiete
so gestaltet werden, dass sie an einen Shooter oder ein RPG erinnern und somit die Funktion eines Spiels erfüllen (beispielsweise eine Art Wild West Themepark), von Universitäten
(nach Plan von Linden Lab) als Veranstaltungsort virtueller Vorlesungen genutzt werden
(Linden Lab 2006a) oder gar zum Visualisieren von Internetauftritten kommerzieller Un35
CITY OF HEROES (Cryptic Studios) erschien im Jahre 2004. Eine kostenpflichtige Erweiterung, CITY OF
VILLAINS (Cryptic Studios), wurde 2005 veröffentlicht.
36
Beispielsweise das Weltraum Strategiespiel OGame. Zu finden unter http://www.ogame.de/.
37
Die im Juli 2006 von Woodcock-Sterling ermittelte Anzahl registrierter Nutzer von Second Life betrug ca.
66.000 Nutzer. Am 18. Oktober 2006 stieg die Anzahl der Nutzer auf 1.000.000 (Linden Lab 2006b). Die
derzeitige (15.06.2007) Anzahl registrierter Benutzer beträgt 7.241.546 (Linden Lab 2006a). Da es bei Second Life allerdings kostenlose Basicaccounts gibt, muss es sich hierbei nicht zwangsläufig um zahlende
Nutzer handeln.
38
Für ein grafisches Beispiel einer solchen Gestaltung siehe Anhang A: Ergänzung 5.
34
ternehmen39. Doch hat all dies einen recht hohen Preis: ein Landbesitzer in SECOND LIFE
muss pro Monat, abhängig von der Größe seines virtuellen Grundstücks, eine gewisse
Summe an Unterhalt zahlen. Die Anschaffungskosten sind hierbei noch um ein Vielfaches
höher und richten sich nach Größe und Position des Landes in der virtuellen Welt. So kostet der Erwerb einer eigenen, 65536 m² großen Insel, dem größten zu erwerbendem Grundstück innerhalb der Simulation, 1.675 USD, der monatliche Unterhalt 295 USD (Linden
Lab 2006c). Gerechtfertigt werden diese laufenden Kosten damit, dass zur Verwaltung der
auf diesem Grundstück stattfindenden Aktivitäten ein eigener Rechner aufgesetzt und gewartet wird.
Doch ist der Kauf von virtuellen Grundstücken nicht die einzige Verflechtung von künstlicher mit realer Ökonomie. Second Life Nutzer können, und dies wird von Linden Lab gefördert, ihr Spielgeld (Linden Dollar) in reale Währung und vice versa tauschen, sodass
erfolgreiche Nutzer mit guten ingame Geschäftsideen durch Second Life auch (theoretisch)
reales Geld verdienen können. Die virtuelle, scheinbar grenzenlose Welt von SECOND LIFE
hat allerdings auch ihre Schattenseiten: erst kürzlich kam diese Sozialsimulation aufgrund
Pädophiler, welche innerhalb der virtuellen Welt ihre Neigungen auslebten, in die Schlagzeilen (so in Berliner Morgenpost 2007 oder auch Lindau 2007). Jedoch ist es natürlich
Falsch, das gesamte Programm und dessen Nutzer aufgrund einiger weniger in einem
schlechten Licht dastehen zu lassen.
Neben solchen Extrembeispielen in denen virtuelle und reale Ökonomie stark verflochten
sind, treten in letzter Zeit auch immer weitere kostenlose MMOGs auf, bei denen auf monatliche Grundgebühren verzichtet wird. Als ein Beispiel hierfür sei SPACE COWBOY (Gala-Net, 2006) genannt, wobei es sich um eine Mischung aus Rollenspiel und WeltraumFirst Person Shooter handelt.
39
So verfügt beispielsweise Mercedes Benz über eine virtuelle Präsenz in Second Life (SL Inworld 2007).
35
Abbildung 7: Abonnentenaufteilung auf diverse Genres im MMOG Bereich
Im Juni 2006 dominierten RPGs in einer Fantasywelt mit 93,5% sowie in einer Science Fiction Welt mit
4,1% (also die klassischen MMORPGs) den Massively Multiplayer Online Bereich. 0.3% der Spiele konnten
als Kampfsimulation oder First Person Shooter klassifiziert werden. Daneben gehörten 2,2% Marktanteil den
Socials / Others. Der Marktanteil in dieser Kategorie dürfte durch den Sprunghaften Anstieg von Second Life
Nutzern innerhalb des letzten Jahres allerdings enorm angestiegen sein (Quelle: Woodcock-Sterling 2006).
36
2.5 WORLD
OF
WARCRAFT als exemplarisches Beispiel für das MMORPG-
Genre
Im folgenden Teil der Arbeit wird das MMORPG WORLD OF WARCRAFT (Blizzard Entertainment, 2004) als exemplarisches Beispiel für das gesamte Genre der MMORPGs betrachtet. Hierzu wird in Abschnitt 2.5.1 die Bedeutung dieses Spiels für das Genre erläutert. In Abschnitt 2.5.2 findet eine ausführliche Beschreibung des Spiels statt. In Abschnitt
2.5.3 wird WORLD OF WARCRAFT mit den bereits kurz vorgestellten MMORPG Pionieren,
ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, verglichen.
2.5.1 Zur Bedeutung von WORLD
OF
WARCRAFT für das Genre der
MMORPGs
WORLD OF WARCRAFT (Blizzard Entertainment, 2004) ist ein von Blizzard Entertainment
entwickeltes und von Vivendi veröffentlichtes MMORPG, welches in der mittelalterlich
anmutenden Fantasywelt Azeroth platziert ist. Diese Welt wurde bereits im Jahre 1994
eingeführt und war Schauplatz eines der ersten Real Time Strategie Spiele WARCRAFT:
ORCS & HUMANS (Blizzard Entertainment, 1994) sowie dessen Nachfolger WARCRAFT II:
TIDES OF DARKNESS (Blizzard Entertainment, 1995) und WARCRAFT III: REIGN OF CHAOS
(Blizzard Entertainment, 2002), welche zugleich, zusammen mit diversen in dieser Welt
platzierten Fantasy Romanen, die Vorgeschichte zu den Geschehnissen in WORLD
OF
WARCRAFT darstellen.
Kurz nach der Veröffentlichung des Spiels durchbrach WORLD OF WARCRAFT die 500.000
Abonnentenmarke40 und überholte somit viele bereits etablierte MMORPGs. Bereits im
Juli 2006 wurden über 6,5 Millionen aktive Accounts gezählt.
40
Die Definition eines Abonnenten für WORLD OF WARCRAFT lautet gemäß Blizzard Entertainment (Blizzard
Entertainment 2007a): „World of Warcraft subscribers include individuals who have paid a subscription fee
or have an active prepaid card to play World of Warcraft, as well as those who have purchased the game and
are within their free month of access. Internet Game Room players who have accessed the game over the last
thirty days are also counted as subscribers. The above definition excludes all players under free promotional
subscriptions, expired or cancelled subscriptions, and expired prepaid cards. Subscribers in licensees' territories are defined along the same rules.”
37
Abbildung 8: Anzahl der aktiven Accounts der meist gespielten MMOGs
Zu sehen ist ein sprunghafter Anstieg der WORLD OF WARCRAFT Nutzeraccounts innerhalb der ersten zwei
Jahre nach Erscheinen des Spiels (grüne Linie). Vergleichsweise wenig Nutzer finden sich bei dem Großteil der
anderen MMOGs wieder. Lediglich Lineage (gelbe Linie) konnte zumindest circa die Hälfte der Nutzeranzahl
von WORLD OF WARCRAFT für sich verbuchen (Quelle: Woodcock-Sterling 2006).
Erweitert wurde der Inhalt des Spieles mit dem Add-on THE BURNING CRUSADE (Blizzard
Entertainment, 2007), was dafür sorgte, dass, laut einer Pressemitteilung von Blizzard Entertainment, die Abonnentenanzahl auf über 8,5 Millionen aktive Accounts angestiegen
ist. 1,6 Millionen Exemplare dieses Add-on wurden alleine innerhalb des ersten Monats
nach dessen Veröffentlichung in Europa verkauft (Blizzard Entertainment 2007a).
Zu der Veröffentlichung dieses Add-on veranstalteten diverse Geschäfte der Kette Media
Markt Nachtverkäufe, zu denen die Spieler das Spiel um kurz nach 0 Uhr am Tage der
deutschlandweiten Veröffentlichung erwerben konnten. Der Andrang zu diesen Veranstaltungen war beispielsweise in einem Kölner Media Markt so groß, dass es aufgrund der
vorhandenen Menschenmassen zu Verletzungen gekommen ist und die Polizei zur Aufrechterhaltung der Ordnung zur Hilfe gerufen werden musste41. Doch bereits schon vor der
Veröffentlichung des Add-on war WORLD
OF
WARCRAFT der absolute Marktführer im
MMORPG Bereich, was in Abbildung 8 und 9 veranschaulicht wird. Diese Marktführer41
Der Zusammenschnitt eines Berichts des TV-Senders Giga über den Nachtverkauf ist zu finden unter
http://www.youtube.com/watch?v=bzuu4hepJg0.
38
schaft ist bis zum Entstehungstermin dieser Arbeit von keinem anderen Spiel angegriffen
worden. WORLD OF WARCRAFT ist das derzeit kommerziell erfolgreichste und am meisten
gespielte MMORPG.
Abbildung 9: Marktanteil diverser MMOGs
Im Juni 2006 dominierte WORLD OF WARCRAFT den MMOG Markt mit einem Marktanteil von 52.9%. Weitere dominante Vertreter zu dieser Zeit waren Lineage (12,0%) sowie Lineage II (10,4%)42. Die Genrepioniere ULTIMA ONLINE sowie EVERQUEST hielten im Juni 2006 noch 1,1% beziehungsweise 1,6% Marktanteil
(Quelle: Woodcock-Sterling 2006).
Diese Bekanntheit von WORLD OF WARCRAFT drückt sich unter Anderem in Erwähnungen
und Zitaten in anderen Bereichen des medialen Alltags aus. So handelt beispielsweise eine
Folge der US-amerikanischen Comedyserie SOUTHPARK mit dem Titel Make Love not
42
Diese beiden Spiele behaupten sich allerdings mehr auf den asiatischen Märkten. Ihre Bedeutung für den
europäischen als auch auf für den amerikanischen Markt ist eher zweitrangig (siehe NC Soft 2007a: S. 11).
Ferner finden sich hier äußerst widersprüchliche Angaben zur aktuellen Nutzeranzahl von LINAGE II. Während auf der offiziellen LINAGE II Webseite von NCSoft über 14 Millionen Nutzer angegeben werden (Quelle: NC Soft 2007b), was die Nutzeranzahl von WORLD OF WARCRAFT bei weitem übersteigen würde, geht
aus dem offiziellen NCSoft Quartalsbericht für das erste Quartal 2007 hervor, dass weltweit gerade einmal
circa 700.000 Zugriffe auf das Spiel im März 2007 erfolgt sind (NCSoft 2007a: S. 11). Es ist davon auszugehen, dass es sich bei den 14 Millionen Spielern um Accounts handelt, welche nicht mehr von den jeweiligen
Spielern fortgeführt werden.
39
Warcraft (Staffel 10, Episode 8)43 von einem Abenteuer der Protagonisten in WORLD
OF
WARCRAFT. Auch die Macher der SIMPSONS haben hier nachgezogen und eine Folge (PCode JABF10) innerhalb einer virtuellen Fantasywelt angesiedelt, in welcher eindeutig
Elemente aus WORLD OF WARCRAFT wieder zu erkennen sind.
Neben solch relativ etablierten Vertretern der Mediengesellschaft treten auch teilweise
recht skurrile Anspielungen auf das Land Azeroth auf: so spielt eine Serie von Pornofilmen
unter dem Titel WHORECRAFT – SWORDS, SORCERY AND SEX in nunmehr sechs Episoden
(Whorecraft.net 2007)44 ernsthaft mit Elementen des Spiels, was allerdings, wohl unfreiwillig, stark belustigend wirkt.
WORLD OF WARCRAFT selbst ist, im Gegensatz zu früheren MMORPGs, welche eher ein
Nischendasein führten, auf dem besten Wege, zum Bestandteil der Populärkultur zu werden. Aufgrund dessen Bekanntheit und Beliebtheit kann man wohl zu Recht behaupten,
dass WORLD OF WARCRAFT derzeit das wichtigste MMORPG auf dem Markt ist.
2.5.2 Spielinhalt
Im folgenden Abschnitt werden die wichtigsten Elemente, Begriffe und Aspekte des
Spiels45 erläutert ohne dabei zu weit ins Detail zu gehen. Besonderes Augenmerk soll hierbei auf jene Aspekte gelegt werden, welche ein MMORPG ausmachen: eine zu entdeckende virtuelle Welt, das Verbessern des eigenen Avatars sowie die Notwendigkeit zur soziale
Interaktion zwischen den Spielern, aus welcher unter Anderem auch ein mittelbarer Zwang
zum Spielen entstehen kann. Dabei lassen sich einige Teilaspekte nicht immer eindeutig
unter diese drei Punkte subsumieren, sodass sie auch durchaus unter einem anderen Punkt
hätten aufgeführt werden können. Ferner werden hier Sachverhalte und Aspekte des Spiels
erläutert und vorgestellt, welche für das Verständnis des Vorgehens in der empirischen
Untersuchung ab Kapitel 3 dieser Arbeit von äußerster Wichtigkeit sind.
43
Siehe Anhang A: Ergänzung 6.
Für ein grafisches Beispiel siehe Anhang A: Ergänzung 7.
45
Es wird sich hierbei auf die Version 2.10 von WORLD OF WARCRAFT bezogen. Aufgrund der Tatsache,
dass MMORPGs ständig verändert und weiterentwickelt werden, ist es durchaus im Bereich des Möglichen,
dass sich diverse hier beschriebene Aspekte und Zusammenhänge im Laufe der Zeit verändern.
44
40
2.5.2.1 Azeroth, die Welt von Warcraft
Die Fantasywelt Azeroth, und seit der Spielerweiterung THE BURNING CRUSADE auch die
Scherbenwelt, sind die Schauplätze des Spielgeschehens von WORLD OF WARCRAFT. Diese
beiden Welten sind jeweils in thematisch unterschiedlich gestaltete Zonen46 gegliedert.
Diese thematische Gestaltung reicht von grünen Wäldern über Steppenlandschaften hin zu
seltsamen Gegenden, in denen nichts mehr der realen Welt ähnelt. So gut wie jede dieser
Zonen besitzt eine eigene Hintergrundgeschichte, welche der Spieler durch das Spielen in
Erfahrung bringt. Meist handelt es sich bei diesem narrativen Element um Fortsetzungen
der Geschehnisse aus den vorangegangenen WARCRAFT Spielen. Der Spieler ist also hier
in der Lage die Fortsetzung jener Geschichten aus erster Hand zu erleben, teilweise noch
mehr über sie zu erfahren oder unter anderem deren Fortgang auch selber zu gestalten.
Ferner ist jede Zone mit einem eigenen Musikstück unterlegt, welche die dort vorherrschende Atmosphäre unterstreicht.
Abbildung 10: Thematische Gestaltung diverser Spielgebiete (jeweils WORLD
OF
WARCRFT ingame Screenshots)
Die verschneiten Berge von Dun Morogh.
Der verzauberte Immersang Wald.
Die verseuchten westlichen Pestländer.
Der zerklüftete Nethersturm.
46
Zurzeit besteht die Spielwelt aus 51 verschiedenen Zonen. Eine Veranschaulichung dieser Unterteilung
befindet sich in Anhang A: Ergänzung 8.
41
Spieler starten ihre Entdeckungsreise durch die Welt in einem, für ihren jeweiligen Avatar
festgelegten, Startgebiet. Von dort aus werden sie von ihnen gestellten Aufgaben durch die
Gebiete der Welt geleitet. Begrenzt ist die Welt an ihren jeweiligen Rändern durch scheinbar natürliche Gegebenheiten: so kann ein Spieler weder diverse Bergmassive erklimmen
noch durch Ozeane schwimmen. Innerhalb dieser Grenzen kann sich ein Spieler allerdings
so gut wie immer frei bewegen. Um größere Strecken innerhalb der Spielwelt zu überbrücken, stehen dem Spieler diverse Transportmöglichkeiten, wie zum Beispiel eine Art Flugtaxi in Form von fliegenden Fabelwesen, oder einem Zeppelin, zur Verfügung.
Bevölkert werden die Spielwelten von WORLD
OF
WARCRAFT, neben den Avataren der
Spieler, von diversen NPCs. So finden sich in den Städten Händler und Handwerker wieder, welche den Spielern gegen Bezahlung ihre Dienste anbieten. Gruppierungen von
NPCs bilden so genannte Fraktionen, bei denen der Spieler durch diverse Aktionen im
Spiel Ansehen erlangen kann, welches ihm wiederum bei einigen Fraktionen spielerische
Vorteile bringt.
Diese Gruppierungen innerhalb der Spielwelt geben zunächst einmal der Spielwelt einen
geschichtlichen Hintergrund und, was eigentlich schwerwiegender ist, dem Spieler ein
Ziel, welches er nach dem Erreichen der 70. Stufe verfolgen kann. Ein hoher Ruf bei einer
jeweiligen Fraktion wird oft durch das Freischalten von hochwertigen kaufbaren Gegenständen belohnt und ist bei einigen Fraktionen wichtig für die Entwicklung des eigenen
Avatars im Spiel.
Außerhalb der Städte befinden sich, meist feindselige, NPCs, welche als Gegner der Spieler fungieren und deren Eliminierung oftmals Ziel der innerhalb der Welt vorkommenden
Quests ist. Allerdings findet dadurch keine wirkliche Veränderung der Spielwelt statt: jeder
getötete Gegner erscheint nach kurzer Zeit neu.
42
Abbildung 11: Die bevölkerte Spielwelt
Auf dem Marktplatz von Stormwind, der Hauptstadt der Menschen, halten sich mehrere Spieler auf (zu erkennen an den blauen Balken). Daneben finden sich noch 2 NPCs in dieser Szenerie wieder (zu erkennen an
den grünen Balken). (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot).
Die Einteilung der Spielwelt in Zonen beinhaltet allerdings nicht nur einen narrativen Aspekt, sondern dient auch der Orientierung der Spieler innerhalb der Spielwelt. In verschiedenen Zonen befinden sich verschieden starke Gegner mit denen sich ein Spieler messen
kann. Der Spieler sollte die Zone, in welcher er sich aufhält, so wählen, dass sie der stärke
seines Avatars entspricht, um gegen gleichwertige, besiegbare Gegner antreten zu können.
Zu starke Gegner wären für den Spieler nicht schlagbar, zu schwache Gegner bringen ihn
im Spiel nicht weiter. Auch sind die jeweils ersten Zonen, in denen ein neu erstellter Avatar sich aufhält, vor Angriffen von Spielern der gegnerischen Fraktion geschützt, sodass ein
neuer Spieler zuerst einmal ungestört die Grundlagen der Spielmechaniken erlernen kann.
43
2.5.2.2 Erstellung und Aufstieg des Avatars
Hier wird im Folgenden auf einen der wichtigsten Aspekte der MMORPGs eingegangen:
die Verkörperung des Spielers innerhalb der virtuellen Welt durch einen personifizierten
Avatar.
Charaktererstellung
Vor dem Beginn des Spiels wird der Spieler mit der Auswahl eines Realms konfrontiert.
Mit diesem Begriff bezeichnet man die einzelnen Server, auf denen jeweils eine eigenständige Kopie der Spielwelt läuft. Zur Verfügung stehen vier verschiedene Arten von Realms
für die jeweils verschiedene Spielregeln, hauptsächlich im Bezug auf die Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern, gelten. Die einzelnen Arten von Realms sind: Normal –
Spieler können andere Spieler einer gegnerischen Fraktion nicht ohne deren Einverständnis
attackieren. PvP (Player versus Player) – Spieler können Spieler der gegnerischen Fraktion
auch ohne deren Einverständnis attackieren, was die Spielerfahrung eher zu einem agonischen Erlebnis hin beeinflusst. RP (Roll Playing) – Auf diesen Realms wird besonderen
Wert auf das Rollenspiel, also das mimicrysche Element, gelegt, was bedeutet, dass der
Spieler im Spiel so agieren und sprechen sollte, als würde er tatsächlich in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt leben. Es wäre zum Beispiel auf diesen Realms verpönt, öffentlich
über Geschehnisse aus dem wirklichen Leben zu reden. Die Regeln über feindliche Interaktionen sind hier wie auf einem Realm der Art Normal. RP-PvP – Eine Kombination aus
den Regeln des RP Realms mit denen des PvP Realms. Die Auswahl der Art des Realms
hat für den weiteren Spielverlauf wichtige Konsequenzen. So muss ein Spieler auf einem
Realm des Typs PvP ständig damit rechnen von gegnerischen Spielern attackiert zu werden, auch wenn dieser völlig unvorbereitet und wehrlos ist. Das Nichteinhalten von Regeln
des Rollenspiels47 auf einem RP Realm kann zu einer Rüge, in wiederholten Fällen sogar
zu einem Bann und somit zu einer permanenten Sperre des Spielaccounts führen.
Nach der Wahl des Realms muss der Spieler sich einen eigenen, persönlichen Avatar erstellen. Hierbei werden ihm, neben der obligatorischen Wahl eines Namens und des Aussehens, einige grundlegende Entscheidungen abverlangt: Die wichtigste Entscheidung betrifft die Wahl der Fraktion welcher der Spieler angehört. Ihm stehen dabei die Allianz von
Lordearon sowie die Horde der Orks zur Auswahl. Zwischen diesen beiden Fraktionen,
und somit deren zugehörigen Spielern, kommt es immer wieder zu Konflikten, welche
47
Nachzulesen unter http://www.wow-europe.com/de/policy/roleplaying.html.
44
durch die Strategiespiele WARCRAFT I-III eingeleitet wurden. Die Wahl der Fraktion bestimmt, mit welchen anderen Spielern freundlich bzw. feindlich interagiert wird und zu
welchen Zonen der Spieler konfliktfreien Zugang hat. So ist es Beispielsweise nicht möglich, sich mit Spielern der jeweils anderen Fraktion innerhalb des Spiels zu unterhalten
oder mit ihnen gemeinsam Aufgaben innerhalb des Spiels zu lösen. Hat sich der Spieler für
eine Fraktion entschieden folgt als Nächstes die Auswahl des Volkes48 dem er angehören
will.
Abbildung 12: Die Erstellung des Avatars
Charaktererstellung in WORLD OF WARCRAFT. Der Spieler wählt seine Fraktionszugehörigkeit, sein Volk, das
Aussehen und Geschlecht seines personifizierten Avatars, die in Zukunft zu spielende Klasse sowie einen für
den jeweiligen Realm einzigartigen Namen (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot) .
Zwar unterscheiden sich diese Völker untereinander geringfügig in ihren Fähigkeiten, doch
spielen hier eher ästhetische Aspekte eine Rolle als tatsächliche spielerische Überlegungen.
48
Die Völker auf Seiten der Allianz nennen sich Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Gnome, Draenei. Die Völker auf Seiten der Horde nennen sich Orks, Untote, Tauren, Trolle, Blutelfen.
45
Jedoch herrscht eine Klassenrestriktion49 vor, so dass bestimmte Klassen nicht in allen
Völkern vertreten sind. Die Wahl der Spielerklasse wirkt sich am schwerwiegendsten auf
das weitere Leben des Avatars aus. Sie entscheidet über die Rolle des Spielers in der virtuellen Welt von Azeroth.
Hat der Spieler sich schließlich einen ihm zusprechenden Avatar erstellt und diesem einen,
für jeden Realm einzigartigen, Namen gegeben, startet er nach einer kurzen Cutscene (im
Übrigen die Einzige im Spiel), in der ihm noch einmal die Vorgeschichte seines Volkes
nahe gebracht wird, in die Welt von Warcraft.
Verbesserung des Avatars durch Stufenanstieg
Der Avatar des Spielers erscheint im Spiel als ein Charakter der Stufe 1. Durch ein einfaches und intuitiv zugängliches Questsystem werden ihm von NPCs Aufgaben zugeteilt,
deren Lösung mit Erfahrungspunkten, durch deren Anhäufung der Spieler Stufen aufsteigt,
Spielgeld sowie manchmal tragbaren Gegenständen, welche den Charakter aufwerten, belohnt werden. Diese Aufgaben, welche durch den gesamten Spielverlauf führen, variieren
allerdings nur selten voneinander. Das Grundschema dieser Aufgaben besteht darin, dass
der Spieler diverse Gegner in einer gewissen Anzahl erlegen soll, Gegenstände beschaffen
muss oder Botenaufträge erfüllt. Selten erhält der Spieler auch Aufgaben, welche an ein
wirkliches Abenteuer erinnern.
Solche Aufgaben dienen primär dem Sammeln von Erfahrungspunkten (dies kann allerdings auch nur durch das Bekämpfen von Gegnern erfolgen) sowie der Orientierung des
Spielers innerhalb der Spielwelt.
49
WORLD OF WARCRAFT verwendet in der Tradition von EVERQUEST ein Rassen- / Klassensystem zur Festlegung der Rollen der Avatare innerhalb der Spielwelt.
46
Abbildung 13: Das Questsystem von WORLD OF WARCRAFT
Nach dem Erscheinen des Spielers in der Spielwelt: das gelbe „!“ über dem Kopf markiert einen NPC welcher eine Aufgabe für den Spieler bereithält. Diese Aufgabe wird durch einen Textdialog auf der linken Seite
des Bildschirms erläutert. Ein Fenster (unten rechts) erklärt das Questsystem. Durch solche Quests wird der
Spieler in die jeweils für ihn passenden Teil der Spielwelt geleitet, in welchem weitere, seinen Fähigkeiten
entsprechend angemessene, Aufgaben auf ihn warten. Die Aufgabenstellung kann jederzeit im Questlog (hier
nicht zu sehen) nachgelesen werden (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot).
Hat der Spieler eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten gesammelt, so steigt er eine
Stufe auf und erlangt dadurch neue Fähigkeiten, welche im weiteren Spielverlauf eingesetzt werden können. So kann der Spieler die neu erlernten Fähigkeiten seines Avatars im
Kampf gegen diverse Gegner benutzen. Die Kämpfe laufen, wie schon bei ULTIMA
ONLINE, in einem rundenbasierenden Echtzeit Kampfsystem ab: mathematische Formeln
sind die Grundlage dieses Kampfsystems. Die Variablen werden beispielsweise durch die
Stufen und die Fähigkeiten der Kontrahenten beeinflusst, so dass der Einsatz der richtigen
Fähigkeit zur richtigen Zeit über Sieg und Niederlage entscheiden kann.
Auch wird es dem Spieler durch einen Stufenanstieg ermöglicht, neue Gebiete der Welt,
welche mit jeweils stärkeren Gegnern bevölkert sind, zu betreten. Zwar ist das Betreten
neuer Gebiete innerhalb der Spielwelt theoretisch jederzeit möglich, doch wäre es dem
47
Spieler unmöglich, sich mit den dort vorhandenen Gegnern zu messen. Oft wird ihm eine
Aufgabe in den jeweils richtigen, seiner Charakterstufe angemessenen, neuen Teil der Welt
führen, was den richtigen Flow innerhalb des Spiels garantiert.
Im Folgenden soll eine von vielen Questreihen als ein exemplarisches Beispiel für solche
im Spiel vorkommenden Aufgaben dienen:
48
Interaktionspartner
und (Handlungsort)
Start
Schritt innerhalb der Questreihe
NPC Anchorite Avuun
(Sümpfe des Elends)
Schritt 1 / Start
Beschreibung des jeweiligen Schrittes
Beginn der Questreihe
“Magtoor has informed me that
there's a stranded watcher nearby.
Apparently the caravan he was
escorting from Darkshire was attacked by Lost Ones. It sounds as if
he's the sole survivor.
He's somewhere to the south.
Please, <class>, lend him your
aid.“
Find Watcher Biggs in the Swamp
of Sorrows.
Der Spieler sucht und
findet Behüter Biggs
What? A draenei sent you here from
the Harborage? How odd.
Schritt 2
NPC Behüter Biggs
(Sümpfe des Elends)
Well, I'm not one to turn down assistance. Thanks for coming,
<class>!
I alone survived their assault. I
have sworn to protect what supplies
remain, but wild creatures skulk
near. Please, help me defend my
camp from the beasts!“
Kill 8 Young Sawtooth Crocolisks,
10 Sorrow Spinners and 10 Swamp
Jaguars then return to Watcher
Biggs in the Swamp of Sorrows.
Legende:
Blauer Text:
Aufgabenstellung durch den NPC
Roter Text:
Kurzbeschreibung der Aufgabe
im Questlog
NPC Antwort nach Erfüllung der
jeweiligen Aufgabe
Grüner Text:
“My caravan was destined for the
eastern coast, but we did not reach
our goal. Lost Ones attacked us,
killing guards and dashing supplies.
49
Der Spieler tötet 8
“Young
Sawtooth
Crocolisks”,
und
jeweils
10“Sorrow
Spinners“
und
„Swamp Jaguars“. Er
Kehrt darauf hin zu
Behüter Biggs zurück.
The sounds of animals are now
faint, more distant. Thank you,
<name>. Now let's hope they don't
return!
NPC Behüter Biggs
(Sümpfe des Elends)
Schritt 3
“I was stunned during the attack by
the Lost Ones, but before my sight
went black I spied one of our wagons being dragged to the Fallow
Sanctuary, the lost one village to
the north.
A caravan chest with valuable reagents was in that wagon, reagents
vital to the studies of the wizards of
Nethergarde Keep. Find the chest
and get those reagents, <name>.
Get them and bring them to me.”
Find the Caravan Chest in the Fallow Sanctuary, obtain the Wizards'
Reagents and bring to Watcher
Biggs.
Der Spieler sucht und
findet die verlorenen
Reagenzien der Karavan
für
Behüter
Biggs.
“Ah, you found them! With these,
the wizards in Nethergarde may
continue their work. I do not know
what it is that they do, but it is
linked to the Dark Portal in the
Blasted Lands, and is vital to the
security of the Alliance.”
NPC Behüter Biggs
(Sümpfe des Elends)
Schritt 4
“I owe you greatly, <name>. An
honorable heart beats within you.
And now I have another task for
which I humbly ask your aid.
If I'm ever to reach Nethergarde,
then I must fix this wagon. And for
that... I will need wood. Strong, dry
wood--not the spongy, tangled wood
of
the
swamp's
trees.
<name>, go east to the coast and
search for driftwood that has been
dried by the sun. Bring it to me.“
Bring 8 pieces of Sundried Driftwood to Watcher Biggs in the
Swamp of Sorrows.
50
Der Spieler sucht und
findet 8 Stück „Sundried Driftwood“ für
Behüter Biggs.
“This wood is light, but tough.
Thank you, <name>. It will work
nicely.”
NPC Behüter Biggs
(Sümpfe des Elends)
Schritt 5
“While I fix this wagon, <name>, I
have one last task for you.
I have packed the most vital supplies saved from the ogre attacks.
Take them to Nethergarde Keep.
The keep is nestled in the northern
hills of the Blasted Lands, keeping
watch over the Dark Portal.
To reach Nethergard, follow the
road east. When it branches head
south into the Blasted Lands, then
turn left at the next fork. Follow the
road, <name>, and be wary.“
Der Spieler bringt
Biggs lebenswichtige
Nachschubgüter nach
Burg Nethergarde.
NPC Lungerz
(Nethergarde)
Schritt 6 / Ende
“What? A package from Biggs'
caravan? We thought it, and he,
were lost.
Thank you, <name>. With luck,
these supplies will carry the much
needed reagent, Azoran Crystals.
Our stock is running low...“
Ende
Ende der Questreihe.
51
Der Spieler erhält seine Belohnung. In dem neuen Gebiet
erwarten ihn neue Aufgaben.
Insgesamt 70 Stufen gibt es für einen Charakter zu erreichen50. Zum Erlangen der jeweils
nächsten Stufe benötigt der Spieler immer mehr gesammelte Erfahrung als für die vorangegangene Stufe. Zwar erhält der Spieler für das Lösen von Aufgaben oder das Bezwingen
von Gegnern, welche eine höhere Stufe erfordern, mehr Erfahrungspunkte, jedoch kann
man sagen, dass ein Stufenaufstieg im späteren Spielverlauf weitaus länger dauert als zu
Beginn. So dauert Beispielsweise der Aufstieg eines unerfahrenen Spielers von Stufe 1 auf
Stufe 2 schätzungsweise fünf Minuten, von Stufe 39 auf 40 schon, auch wiederum abhängig von Fähigkeiten und Spielerfahrung des jeweiligen Spielers, vier bis zehn Stunden,
gemessen in reiner Spielzeit. Neben der bloßen Verbesserung der Stufe des Avatars erhält
der Spieler ab Stufe 10 die Möglichkeit, seinem Avatar bestimmte Fähigkeiten aus, pro
Klasse, jeweils drei verschiedenen Bereichen zu lehren. Für jeden Stufenanstieg ab Stufe
10 erhält der Avatar einen Skillpunkt, welchen er in einen der Bereiche investieren kann. Je
mehr dieser Punkte in einen Bereich investiert werden, desto spezialisierter wird der Avatar in diesem Bereich und desto stärkere Fähigkeiten stehen ihm zur Verfügung51.
Weitere Verbesserungsmöglichkeiten des Avatars
Zusätzlich zu der bereits beschriebenen Verbesserungsmöglichkeit des Avatars durch das
Ansteigen von Stufen gibt es innerhalb des Spiels noch die Möglichkeit der Selbstverbesserung durch das sammeln von diversen Ausrüstungsgegenständen. Diese erhält der Spieler durch das Lösen ihm gestellter Aufgaben, von besiegten Gegnern oder durch das Handeln mit anderen Spielern. Die Selbstverbesserung durch das Sammeln neuer Ausrüstung
ist besonders für Charaktere der Stufe 70 wichtig, da ein Spieler, dessen Avatar die Maximalstufe erreicht hat, nur noch durch die Verbesserung seiner Ausrüstung an virtueller
Macht gewinnen kann. Ziel einer solchen Verbesserung ist es, durch die nun durch Ausrüstung erlangten Fähigkeiten für immer neue Gebiete der Welt gewappnet zu sein, in denen
es wiederum bessere Ausrüstungen gibt. Zwar besteht diese Möglichkeit der Selbstverbesserung schon ab der ersten Stufe, doch ist es für niederstufigere Charaktere weniger sinnvoll, Zeit in das Sammeln von Ausrüstungsgegenständen zu stecken, da jene durch einen
Stufenanstieg schnell überholt und leicht durch neue Gegenstände ersetzt werden können.
Je hochwertiger die Ausrüstung ist, desto schwieriger ist sie zu beschaffen, aber desto
50
Die maximal zu erreichende Stufe in WORLD OF WARCRAFT betrug 60, wurde dann allerdings durch das
Add-on THE BURNING CRUSADE auf Stufe 70 angehoben.
51
Für eine grafische Veranschaulichung siehe Anhang A: Ergänzung 9.
52
mehr beeinflusst sie die Variablen des Kampfsystems zugunsten des Avatars, welcher ein
solches Ausrüstungsstück trägt52.
Oft wirkt ein gut ausgerüsteter Avatar auch optisch beeindruckender, so dass sein Spieler
die Bewunderung (oder den Neid) anderer Spieler genießt. Die Vervollständigung einer für
die jeweilige Klasse passenden Ausrüstung ist ein Vorhaben, welches unter Umständen,
und je nach Anspruch des Spielers, mehrere Monate dauern kann. Durch eine ständige Erweiterung des Spielinhalts und dem ständigen Hinzufügen neuer, virtueller Gegenstände
durch die Betreiber von WORLD OF WARCRAFT wird gewährleistet, dass ein Spieler so gut
wie niemals die für ihn bestgeeignete Ausrüstung trägt. Der Spieler, der seinen Avatar in
dieser Hinsicht perfektionieren will, wird sein Ziel auch mit größten Mühen, wenn überhaupt, nur schwer erreichen können und somit eventuell an das Spiel gebunden. Dieses
Ziel wird durch einen weiteren Spielmechanismus noch weiter erschwert. Sollte ein Spieler
einen Ausrüstungsgegenstand einmal angelegt haben, so wird dieser als seelengebunden
deklariert, was soviel heißt, dass kein anderer Spieler diesen Gegenstand je tragen kann.
Besonders hochwertige Ausrüstung wird nicht erst beim Anlegen, sondern bereits beim
plündern von besiegten Gegnern als seelengebunden deklariert, so dass sich jeder Spieler
selbst um das Beste vom Besten bemühen muss, was Unmengen an Zeit in Anspruch nehmen kann.
52
Ein Beispiel für die Auswirkung der Ausrüstung auf die Fähigkeiten eines Avatars findet sich in Anhang
A: Ergänzung 10.
53
Abbildung 14: Das optische Erscheinungsbild eines Avatars in Abhängigkeit von dessen
Stufe und Ausrüstung
Ein neu erstellter Avatar auf der Stufe 1 (Quelle:
Ein Avatar nach intensivem Spiel auf Stufe 70 im
WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot).
Tier 5 Set53 (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame
Screenshot).
Das Erlernen von Berufen
Neben dem Aufstieg in den vorhandenen Charakterstufen und der Verbesserung der eigenen Ausrüstung kann sich der Spieler auch dazu entscheiden, diverse Berufe auszuüben.
Diese Berufe werden vom Spiel unterteilt in Sammelberufe, durch welche Rohstoffe bereitgestellt werden, Produktionsberufe, welche die gesammelten Rohstoffe zu nutzbaren
Gegenständen verarbeiten und Nebenberufen. Ein Spieler kann sich jeweils in allen drei
Nebenberufen üben, jedoch nur in insgesamt zwei Sammel-/ oder Produktionsberufen.
Dies hat zur Folge, dass kein Spieler sich autark selbst versorgen kann, sondern er meist
auf die Unterstützung eines anderen Spielers angewiesen ist. So benötigt ein Schmied zum
herstellen eines Schwertes, für welches er durch seine Bergbaufähigkeit die Metalle geschürft hat noch ein bestimmtes Leder, welches wiederum von einem anderen Spieler mit
dem Beruf des Kürschners bereitgestellt werden muss. Dieser Mechanismus stellt sicher,
dass weitere Interaktionen zwischen den Spielern stattfinden. Die Verbesserung dieser erlernten Fähigkeiten funktioniert durch das Herstellen von Gegenständen bei Produktions53
Die besten Gegenstände werden von Blizzard oftmals als optisch zusammenpassende Sets in tiers, also
Stufen, eingeteilt. Die Höhe der Stufe des jeweiligen Sets spiegelt direkt den spielerischen Erfolg des Avatars
sowie die Intensität, mit welcher ein Spieler das Spiel spielt wieder und kann als Statussymbol des jeweiligen
Spielers angesehen werden. Die seit dem Add-on The Burning Crusade aktuellen tiers sind von 4 bis 6
durchnummeriert. Zu sehen unter http://www.wow-europe.com/de/info/basics/armorsets/index.html.
54
berufen sowie durch das ständige Heranschaffen von Rohstoffen bei Sammelberufen. Das
Meistern von Sammelberufen ist vergleichsweise einfach (der Spieler häutet beispielsweise
die von ihm getöteten Tiere), bei Produktionsberufen allerdings langwierig und teuer (der
Spieler muss seltene Rohstoffe selber beschaffen oder von anderen Spielern kaufen).
2.5.2.3 Interaktionen mit anderen Spielern
Ein äußerst wichtiger Bestandteil von WORLD OF WARCRAFT ist die Interaktion zwischen
Spielern. Dies ist vor allem für die Entwicklung des eigenen Avatars wichtig.
Das Gruppenspiel
Zwar besteht die Möglichkeit, die 70. Stufe im Alleingang zu erreichen, jedoch vereinfacht
das Spielen in einer Gruppe dies merklich. Dies kann zum einen dadurch geschehen, dass
ein Spieler durch die Unterstützung eines anderen Spielers gegen eine größere Zahl von
NPC Gegnern einen zahlenmäßigen Vorteil erlangt, zum anderen können Synergieeffekte
zwischen den verschiedenen Klassen clever genutzt werden, indem sich jeder auf seine
vorhandenen Stärken konzentriert, um die in der Spielwelt vorhandenen Aufgaben zu
meistern. Die einfachste Form eines solchen Synergieeffektes wäre ein an vorderster Front
kämpfender Spieler der Klasse Krieger, dessen Aufgabe es ist die Gegner auf sich zu ziehen in Verbindung mit einem in sicherer Entfernung zu den Gegnern stehendem Spieler
der Klasse Priester, welcher mit seinen Zaubern den Krieger heilt und dafür sorgt, dass
dieser nicht besiegt wird.
Die Erforderlichkeit der Nutzung dieser Synergien wird besonders durch die im Spiel vorhandenen instanzierten Gebiete verdeutlicht. Unter einem instanzierten Gebiet54 versteht
man eine auf dem Server laufende Kopie eines vorhandenen Spielgebietes, welche extra
für einen Spieler (sowie dessen Gruppe) angelegt worden ist. Jede Kopie eines solchen
Gebietes enthält exakt den gleichen Spielinhalt und kann beliebig oft betreten werden. Die
Anzahl der erlaubten Spieler innerhalb einer Instanz ist beschränkt, so dass ein solches
Gebiet nicht durch bloße Masse erfolgreich durchgespielt werden kann. Diese Spieler müssen, je nach Schwierigkeitsgrad des Gebietes, möglichst gut zusammenspielen um die dort
vorhandenen Gegner zu besiegen. Sollten die spielerischen Fähigkeiten oder die vorhandene Ausrüstung eines oder mehrerer Spieler der Gruppe für die entsprechende Instanz der
Spielwelt nicht ausreichend beziehungsweise die Gruppe schlecht zusammengestellt sein
54
Im Folgenden auch als Instanz bezeichnet.
55
(sprich es werden keine Synergien genutzt) so steigt der Schwierigkeitsgrad zwangsweise
an.
Zwar gibt es kein unmittelbares Game Over wie in anderen Spielen, sollte die Gruppe
komplett ausgelöscht worden sein so laufen die Spieler als Geister wieder in die Instanz
hinein und können bei den Gegnern weitermachen, an denen sie gescheitert sind, jedoch
wird das komplette Gebiet nach einer gewissen Zeitspanne (je nach Länge der Instanz zwischen zwei und vier Stunden) zurückgesetzt und somit die Bemühungen der Gruppe, sollten sie es bis dahin nicht geschafft haben, ihre dort bestehenden Aufgaben zu erfüllen, zu
Nichte gemacht. Innerhalb von Instanzen befinden sich vereinzelte Bossgegner, deren
Bezwingung eine gewisse Taktik erfordert. Hat eine Gruppe eine solche Herausforderung
gemeistert, so wird sie mit vergleichsweise hochwertiger Beute belohnt, welche unter den
Gruppenmitgliedern aufgeteilt wird. Die Schwierigkeit des Bossgegners spiegelt die Qualität der erhaltenen Beute wieder. Die Aufteilung der Beute innerhalb einer Gruppe birgt
nicht selten Konfliktpotential.
Das komplette Durchspielen einer Instanz benötigt, je nach Größe des Gebietes und dem
Spielniveau der einzelnen Gruppenmitglieder, zwischen einer und mehrerer Stunden. Dazu
kommt noch die Zeit, die benötigt wird um eine passende Gruppe zusammenzustellen.
Somit stellt dies ein äußerst Zeitaufwendiges vorhaben dar, welches auch nicht so einfach
abgebrochen werden kann, da ein jeder Spieler teil dieser Gruppe ist und die anderen Spieler auf ihn angewiesen sind.
Des Weiteren kann eine Gruppe von Spielern den Schwierigkeitsgrad der Instanz, in welcher sie spielen, bestimmen. Dies funktioniert wie folgt: durch das Spielen von Instanzen
und das Bezwingen von Gegnern innerhalb dieser steigert sich das Ansehen des Avatars
bei jeweils einer gewissen NPC Fraktion innerhalb des Spiels. Sollte der Spieler ein gewisses Ansehen erreicht haben, so bietet ihm ein Fraktionshändler einen Schlüssel an, welcher
es ermöglicht, einen höheren Schwierigkeitsgrad (den heroic mode der jeweiligen Instanz)
freizuschalten. Doch nicht nur die Schwierigkeit der Instanz wird erhöht. Auch die dort
vorhandenen Beutegegenstände werden verbessert.
Neben der Interaktion in kleinen und größeren Gruppen besteht die Möglichkeit, sich mit
einer größeren Anzahl an Spielern eines Realms zu einer Gilde zusammenzuschließen. Oft
56
verfolgen solche Zusammenschlüsse bestimmte Ziele wie beispielsweise der Meisterung
von (Schlachtzug)Instanzen oder dem Kampf Spieler gegen Spieler.
Es handelt sich hierbei um reine Spielerzusammenschlüsse. Die Regeln und Bedingungen,
unter welcher der Beitritt zu so einem Zusammenschluss möglich ist, werden einzig von
den jeweiligen Spielern bestimmt.
Kommunikation unter den Spielern
Untereinander kommunizieren die Spieler innerhalb des Spiels durch ein einfaches Chatsystem. Der Spieler kann hierbei bestimmen, wer überhaupt lesen kann was er schreibt55.
Es besteht hierbei die Möglichkeit sich beispielsweise innerhalb der Gilde, einer kleinen
Spielergruppe oder privat zu unterhalten. Daneben stehen dem Spieler diverse öffentliche
(wie zum Beispiel einem Handelschat) sowie selbst erstellte private Channel für Unterhaltungen zur Verfügung.
Zusätzlich zur textuellen Kommunikation kann der Spieler die Gefühle und Emotionen
seines Avatars durch das verwenden von Chatkommandos, so genannten Emotes, zum
Ausdruck bringen. So lässt das Kommando /dance den Charakter einen von Volk und Geschlecht des Avatars abhängigen Tanz durchführen, während /murn den Charakter trauern
lässt. Insgesamt stehen dem Spieler 206 verschiedene Emotes zur Verfügung56.
Da eine rein textuelle Kommunikation innerhalb des Spiels in Situationen, die schnelles
Handeln erfordern, nicht effizient genug ist, greifen Spieler und Gilden, welche sich den
größeren Aufgaben der Spielwelt stellen, auf Voice over IP Chatprogramme zurück, welche neben dem eigentlichen Spiel laufen. Beliebte Programme dieser Art sind Teamspeak
oder Ventrilo. Zur Nutzung dieser Möglichkeit sind ein Mikrophon sowie ein fester Server
erforderlich, auf dem ein solches Programm ausgeführt wird.
Die Voice over IP Kommunikation ermöglicht, dass sich eine große Anzahl an Spielern
schnell und effizient austauscht. Vor allem für das spätere Gruppenspiel ist diese Art von
Kommunikation unabdingbar, da hier eine große Anzahl von Spielern koordiniert vorgehen muss. Gleichzeitig bietet, oder, je nach Blickwinkel, zwingt sie den Spieler zu einem
55
Dies ist nicht selbstverständlich. So war Privatkommunikation in ULTIMA ONLINE nur dann möglich, wenn
sich die Avatare der Spieler, die sich miteinander unterhalten wollten, in einem separaten Raum innerhalb der
Spielwelt befanden.
56
Siehe http://www.wow-europe.com/de/info/basics/emotes.html für eine vollständige Auflistung.
57
Schritt aus der Anonymität des Internets hin zu einer persönlicheren Form der Kommunikation.
Neben der Interaktion und Kommunikation der Spieler untereinander im Spiel besteht um
das Spiel herum eine große Forencommunity57, sowohl von offizieller als auch inoffizieller
Seite, wo sich Spieler über Gegebenheiten in und um WORLD OF WARCRAFT unterhalten.
Dies ist oftmals eine Quelle für Informationen über Sachverhalte, welche in Zukunft im
Spiel an Bedeutung gewinnen oder verlieren, und kann einem Spieler, welcher sich so auf
dem Laufendem hält, spielerische Vorteile verschaffen.
Schlachtzüge
Sollte eine Verbesserung des virtuellen Ichs durch das Spielen in kleinen Instanzen nicht
mehr möglich sein, so steht dem Spieler die Möglichkeit des intensiven Gruppenspiels, der
Mitgliedschaft in einem Raid, offen. Ziel eines Raids ist es, Herausforderungen, welche für
eine größere Anzahl an Spielern (zurzeit zwischen 10 und 25 Spielern) ausgelegt sind, anzugehen. Innerhalb einer solchen Raidgruppe wird jeweils ein Anführer bestimmt. Seine
Aufgabe ist es, die richtige Zusammenstellung des Raids zu gewährleisten. Ferner ist es
seine Aufgabe, während eines Kampfes taktische Anweisungen zu geben. Um die richtige
Aufstellung eines Raids zu gewährleisten ist es wichtig, aus einem weitaus größeren Pool
als nur 25 Spieler schöpfen zu können. So gibt es Kämpfe die beispielsweise fünf gut ausgerüstete Spieler erfordern, welche die Klasse Krieger spielen, während diese Spieler in
dem nächsten Kampf so gut wie keinen Nutzen haben und gegen andere Spieler ausgetauscht werden müssen um einen Erfolg nicht zu gefährden.
Allein die bloße Menge an benötigten Spielern erfordert von den Raidleitern eine große
Planungs-/ und Organisationsfähigkeit. So müssen diese Termine festlegen an denen sich
die Spieler zu Raids treffen. Wie oft und wie lange ein solcher Schlachtzug stattfindet, liegt
einzig im Ermessen der Veranstalter. Zusätzlich werden von den Spielern diverse, nicht
weniger zeitaufwendige Vorbereitungen verlangt. Auch weniger extreme Raids stellen
hohe zeitliche Anforderungen: pro Veranstaltung kann dies mitunter sechs und mehr
Stunden Spielzeit in Anspruch nehmen, und das an mehreren Tagen in der Woche.
57
Neben den offiziellen Foren von Blizzard Entertainment sind größere inoffizielle deutsche Spielerforen zu
finden unter www.inwow.de, www.wowszene.de oder wow.gamona.de.
58
Neben einer festen Terminsetzung muss sichergestellt werden, dass die für eine gewisse
Herausforderung benötigten Klassen vorhanden sind. Sollte eines dieser beiden Kriterien
nicht erfüllt sein, so kann ein Schlachtzug entweder gar nicht oder nur unter erschwerten
Bedingungen stattfinden. Regelmäßige Ausfälle von solchen virtuellen Veranstaltungen
kann zu Unmut bei den Spielern führen, welche sich an einen festgelegten Termin gehalten
haben. Die Konsequenz hiervon kann auf lange Sicht gesehen die Gefährdung der Gemeinschaft sein. So kommt es oft vor, dass Spieler einen schlecht organisierten Schlachtzug
verlassen um sich einem besser Organisierten anzuschließen. Um eine gute Organisation
sicherzustellen, findet die Planung und Einteilung der Spieler für die jeweiligen Schlachtzüge in vielen Raids außerhalb des Spiels statt. An-/oder Abmeldethreads werden in von
einer Raidleitung erstellten Onlineforen eröffnet, eigens für diesen Zweck aufwendig programmierte Internetseiten58 dienen der Verwaltung und Kontrolle einzelner Mitglieder.
Sollte ein Spieler doch den Raid, und somit die Gemeinschaft, verlassen, hat dies, je nachdem wie lange der Spieler schon zu der jeweiligen Gruppe gehörte, oft starke Konsequenzen für die anderen Spieler des Schlachtzuges. Für den verloren gegangen Spieler muss ein
passender Ersatz gefunden werden welcher diesem sowohl in Sachen Spielverständnis und
Können als auch in Ausrüstung seines Avatars in nichts nachsteht. Vor allem letzterer
Punkt wird immer wichtiger, je weiter ein Schlachtzug vorangekommen ist, da im späteren
Spielverlauf die Ausrüstung immer mehr an Bedeutung gewinnt. Das Schwierigkeitsniveau
der Schlachtzüge wird von Blizzard in verschiedene Stufen eingeteilt. Für einen Schlachtzug auf dem Niveau der ersten Stufe wird Beispielsweise nur eine gute Grundausstattung
des Avatars erwartet, welche durch Quests und dem Spiel in kleineren Gruppen erlangt
werden kann. Ein Schlachtzug auf Stufe 3 benötigt allerdings idealerweise schon Spieler
mit Ausrüstung von Schlachtzügen der Stufe 2, welche wiederum vorher Ausrüstung von
Schlachtzügen der Stufe 1 gehabt haben mussten. Ferner ist es seit dem Add-on THE
BURNING CRUSADE für einen Spieler notwendig, einen bestimmten Endgegner innerhalb
von Schlachtzuginstanzen mindestens einmal besiegt zu haben um die nächste Stufe erreichen zu können59.
58
59
Ein Beispiel für eine solche Webseite findet sich in Anhang A: Ergänzung 11.
Die grafische Veranschaulichung dieser Strukturen findet sich in Anhang A: Ergänzung 12.
59
Sollte ein wichtiger Spieler60 aus irgendeinem Grund nicht mehr spielen können oder wollen, so kann dies so lange das Ende der Aktivitäten seiner Spielergemeinschaft bedeuten,
bis ein neuer Spieler einen passend ausgerüsteten Avatar für die jeweilige Position stellen
kann.
Die Ausrüstung erhält der Spieler durch das Bezwingen von Gegnern. Besonders hochwertige Ausrüstung, welche für höhere Schlachtzugstufen unabdingbar ist, erhält der Spieler
auf der jeweils niedrigeren Schlachtzugstufe. Doch ist die dort vorhandene Menge der vorhandenen Ausrüstung begrenzt. Von einem besiegten Gegner erhält man jeweils nur zwei
bis fünf zufällig ausgewählte Beutestücke. Ein Schlachtzuggegner kann nur einmal pro
Woche von einem Raid erlegt werden. Bis nun also benötigte Ausrüstung für den neuen
Spieler (und den Rest des Raids) erlangt werden kann, können mitunter Wochen vergehen.
Andererseits kann eine solche Problematik auch zu einer hohen Aktivität eines Spielers
innerhalb seines Raids führen, obwohl dieser möglicherweise zeitweise keine Lust auf das
Spiel hat oder eigentlich schon komplett mit WORLD OF WARCRAFT aufhören wollte. Das
vorhandene Potenzial seines Avatars sowie die Tatsache, dass er innerhalb der Community
dringend gebraucht wird, zwingen mitunter einen verantwortungsbewussten Spieler, welcher seine Onlinebekanntschaften nicht im Stich lassen will, zum Weiterspielen.
Neben der Ausrüstung des Avatars spielt, wie bereits angesprochen, das Fähigkeitsniveau
des Spielers eine gewisse Rolle. Je weiter eine Raidgruppe im Spiel fortgeschritten ist,
desto komplexer werden die zu bestreitenden Kämpfe. Sollte auch nur ein Spieler seine
Aufgabe nicht richtig erfüllen, sei es, weil ihm tatsächlich die spielerischen Fähigkeiten
dazu fehlen oder er sich nicht auf seine Aufgabe konzentriert, so bedeutet das nicht selten
eine Niederlage der gesamten Gruppe sowie einen damit verbundenen Verlust von Zeit und
investierten Spielressourcen, was zu erheblichen Spannungen führen kann, sollte ein und
der selbe Spieler die ihm zugeteilte Aufgabe wiederholt nicht bewerkstelligen können.
60
Ein mögliches Beispiel hierfür wäre der Maintank (Erklärung siehe Anhang C: Stichwort Tank) welcher
eine wichtige Position innerhalb eines Raids einnimmt. Doch würde eine genauere Erklärung an dieser Stelle
zu weit ins Detail gehen.
60
Als Beispiel für eine solche spielerische61 Herausforderung dient ein Ausschnitt aus der
Taktikbeschreibung einer einschlägig bekannten Internetseite (Bosskillers.com 2007) für
den Kampf gegen den Gegner The Lurker Below62:
„[…]The Lurker Below always spawns within the circular platform, as shown on
the diagram, and throughout the fight will either be in that position, or submerged.
He never emerges into the main area of water.The groups are spread around the
platform, with the tank being alone and in front of the pillar so that he may get back
quickly when knocked back. The Off Tank is usually either on the sides or behind
the Lurker.
Phase 1
When The Lurker spawns the MT must be in position and grab aggro on him right
away. You need to have the Off Tank 2nd on aggro, or when the Lurker does his
Whirl and knocks back the MT out of melee range, he will attack the next target on
his aggro list. He will sometimes cast Geyser, knocking people back into the water.
The non-MT healers must heal these people as fast as possible starting with the
cloth and leather wearers.[…].“
Doch nicht nur das Verantwortungsbewusstsein gegenüber seiner Gemeinschaft zwingen
einen Spieler zum Weiterspielen. Ein weiterer wichtiger Aspekt hierbei ist die bereits angesprochene Verteilung von DKP (Dragon Kill Points) innerhalb einiger Raidgilden63. Als
eine Form von Währung erlang ein Spieler diese Punkte für die Teilnahme an Schlachtzügen. Solche Systeme werden nicht vom Spiel bereitgestellt und werden auf eigenen Internetseiten geführt. Diese Punkte spiegeln das Recht auf (die vom Spiel begrenzte) Beute
eines Spielers innerhalb einer Gemeinschaft wieder. Sollte ein Spieler längere Zeit inaktiv
sein, so erhält er folglich keine weiteren DKP. Das Anrecht auf Beute des inaktiven Spielers tritt gegenüber den aktiveren Spielern in den Hintergrund. Ein Spieler, welcher auf die
gewollte Perfektionierung seines Avatars hin spielt, muss also ständig und so oft wie möglich an Schlachtzugveranstaltungen teilnehmen, um seinen Status nicht zu verlieren.
PvP – Der Kampf Spieler gegen Spieler
Ein weiterer wichtiger Aspekt in WORLD OF WARCRAFT ist der Kampf der beiden rivalisierenden Fraktionen, der Allianz sowie der Horde, gegeneinander. Generell ist es, bis auf
einige Einschränkungen (zum Beispiel niedrigstufige Charaktere innerhalb ihrer jeweiligen
61
Daneben bieten solche Beschreibungen einem Spieler noch ganz andere Herausforderungen: zum Verständnis einer solchen Anleitung muss er den innerhalb der Community verwendeten Jargon verinnerlicht
haben.
62
Ein dazugehöriges Grafikdiagramm, entnommen der als Quelle angegebenen Taktikseite, findet sich in
Anhang A: Ergänzung 13.
63
Zwar sind solche Punkte nicht offizieller Bestandteil von MMORPGs, doch werden solche Systeme von
Spielern seit den Schlachtzügen in EVERQUEST benutzt.
61
Startgebiete oder auf PvE Servern), möglich, jeden Spieler der jeweils gegnerischen Fraktion ohne Vorwarnung und dessen Einverständnis anzugreifen. Der Kampf gegen Spieler
der eigenen Fraktion ist in Form von freundschaftlichen Duellen nach beidseitiger Einverständniserklärung möglich, birgt aber weder positive noch negative Konsequenzen für den
Sieger bzw. den Verlieren. Der Sieg über einen jeweils annähernd gleichstarken Gegner
der jeweils gegnerischen Fraktion wird vom Spiel in Form von Ehrepunkten belohnt. Hat
der Spieler eine gewisse Menge diese Punkte gesammelt, so kann er sich Gegenstände erkaufen, welche ihn speziell für den Kampf gegen andere Spieler (im Gegensatz zu Gegenständen, welche es dem Spieler erleichtern, Schlachtzugkämpfe zu bestehen) verstärken.
Um nun Spieler vor solchen Übergriffen und den damit verbundenen Konsequenzen
(sprich: den Tod eines unvorbereiteten Spielers) zu schützen und dennoch dieses wichtige
agonische Element im Spiel beizubehalten, wurde von den Entwicklern des Spiels diese
Form des Kampfes auf eigens dafür eingerichtete Schlachtfelder64 verlegt. Spieler melden
sich einzeln oder in einer Gruppe für ein bestimmtes Schlachtfeld an und versuchen dort,
festgelegte strategische Ziele zu erreichen. Gleiches gilt für Spieler der gegnerischen Fraktion. Der Sieg einer Gruppe auf einem Schlachtfeld wird mit einer größeren Menge an
Punkten belohnt als wenn ein Spieler einen anderen Spieler außerhalb des Schlachtfeldes
besiegen würde. Um einen Sieg zu erreichen ist es auch hier wieder stark von Vorteil
koordiniert und geplant vorzugehen. Die Verwendung von Voice over IP Programmen sowie das Spielen in einer eingespielten Gruppe sind hier abermals Vorraussetzung um spielerischen Erfolg zu haben. Insgesamt gibt es zurzeit im Spiel vier verschiedene Schlachtfelder für eine jeweils unterschiedliche Anzahl von Spielern mit jeweils verschiedenen
strategischen Zielen.
Neben den Kämpfen auf Schlachtfeldern ist es den Spielern seit der Einführung des Addons THE BURNING CRUSADE auch möglich, sich mit einem auf Dauer fest zusammengestellten Team von je zwei, drei oder fünf Spielern gegen andere Teams in so genannten
Arenakämpfen zu messen. Im Gegensatz zu dem Kampf auf Schlachtfeldern werden hier
keine strategisch wichtigen Ziele verfolgt. Für einen Sieg ist es ausreichend, jeden Spieler
des gegnerischen Teams zu besiegen. Alle vorhandenen Teams werden in einer Rangliste
geführt. Je besser das eigene Team gegen andere Teams abschneidet, desto höher wird es
in der Rangliste platziert. Wöchentlich werden so genannte Arenapunkte an alle Teams,
abhängig von ihrer jeweiligen Positionierung, verteilt für die sich der Spieler, ähnlich wie
64
Zwei Beispiele finden sich in Anhang A: Ergänzung 14.
62
durch Ehrenpunkte, diverse Ausrüstungsgegenstände erkaufen kann. Dabei konkurrieren
diese beiden Wege zum Ausrüsten des Avatars nicht miteinander. Vielmehr ist es nötig
sich durch Arenakämpfe Ausrüstungsstücke zu erspielen, welche durch weitere Ausrüstung
von Schlachtfeldkämpfen ergänzt wird. Folglich muss ein Spieler, welcher seinen Charakter in dieser Hinsicht komplett ausrüsten will, sich in beiden Disziplinen des PvP Kampfes
üben, was abermals eine nicht unerhebliche Menge an intensiv genutzter Spielzeit erfordert.
Doch ist das Ausrüsten des Avatars nicht das einzige Ziel bei Arenakämpfen. Für die acht
besten Teams in der Fünf gegen Fünf Arenadisziplin besteht die Möglichkeit, an Meisterschaftskämpfen am jeweiligen Ende einer dreimonatigen Arenasaison teilzunehmen65. Die
drei besten Teams einer regionalen Meisterschaften erhalten ein Preisgeld (3000 $USD für
das erstplatzierte Team [Blizzard Entertainment 2007c]). Ferner qualifizieren sich die Gewinner sowie einige weitere Teams der regionalen Meisterschaften für eine Weltmeisterschaft. Diese wird, wie auch schon die regionalen Meisterschaften zuvor, nicht online ausgetragen, sondern auf der BlizzCon, einer von Blizzard Entertainment veranstalteten Messe
in Anaheim, Kalifornien/USA, wohin die Teilnehmer auf Kosten des Veranstalters eingeflogen werden. Die Siegerteams der Weltmeisterschaft erhalten ein Preisgeld in Höhe von
25.000 USD (Blizzard Entertainment 2007c).
Sollte dieser Versuch, das Spiel im eSport Bereich zu etablieren, Früchte tragen, so wäre
dies mitunter ein Garant dafür, dass WORLD OF WARCRAFT im Laufe der Zeit seine Popularität beibehalten würde und somit auch, selbst für dieses Genre, vergleichsweise lange erfolgreich bleibt.
2.5.3 Einordnung von WORLD OF WARCRAFT hinsichtlich ausgewählte spieltheoretischer Ansätze
Im folgenden Teil der Arbeit findet nun eine Einordnung von WORLD OF WARCRAFT hinsichtlich der in Abschnitt 2.2 genannten Möglichkeiten zur Einordnung von Computerspielen statt.
Juuls Spieleinteilung anhand der Regelstruktur
65
Zur Zeit gibt es drei regionale Meisterschaften: Europa, Asien sowie Nordamerika (Blizzard Entertainment
2007d)
63
Nach Juuls Klassifizierung von Games of Progression sowie Games of Emergence ist
WORLD OF WARCRAFT als MMORPG ein Game of Emergence mit Elementen eines Game
of Progression. Im Folgenden werden jene spielischen Teilaspekte, welche sich in diese
Kategorien einordnen lassen, darauf geprüft, inwiefern sie Elements of Progression oder
Elements of Emergence beinhalten.
64
Spielbereich
Regelstruktur
Element of Progression
Element of Emergence
Wie der Spieler nun diesen Weg
Der Stufenaufstieg ist ein linearer
Stufenaufstieg
Weg, welchen ein Avatar beschreitet. Dieser fängt auf Stufe 1
an und endet mit Stufe 70.
beschreitet liegt einzig und allein bei
ihm. Er kann die für den Aufstieg
nötigen Erfahrungspunkte beispielsweise durch das Lösen von Quests
oder durch das Bezwingen von Gegnern erlangen.
Der Avatar eines Spielers benötigt
einen gewissen Ausrüstungsstand
Ausrüsten des um für immer wieder neue HeAvatars
rausforderrungen im Spiel gewappnet zu sein und so wiederum
bessere Ausrüstung zu erlangen.
Der Spieler benötigt ein gewisses
Ausrüstungsniveau um im Spiel voranzukommen. Doch woher er diese
Ausrüstung erlangt ist zum Großteil
seine freie Entscheidung.
Quests sind durchweg linear. Sie
haben ein Anfang und ein Ende.
Quests
Alternativentscheidungen, welche
zu einem anderen Ausgang führen
könnten, kommen im Spiel nicht
Dem Spieler steht bei fast allen
Quests frei, ob er diese überhaupt
verfolgen will.
vor.
Ähnlich der Levelstruktur eines
Singleplayer-Spiels werden diverse (Schlachtzug)Instanzen und, in
diesen, Schlachtzugbosse, abhänInstanzen &
gig von der Ausrüstung des Ava-
Schlachtzüge
tars, linear betreten und abgearbeitet. Ereignisse innerhalb dieser
Instanzen sowie die Kämpfe in
diesen sind gescriptet und Vor-
Den Spielern steht es frei, in welche
(Schlachtzug)Instanz sie sich begeben. Ferner führt die Tatsache, dass
eine Gruppe an Spielern an solchen
Kämpfen teilnimmt für den Einzelnen zu unvorhersehbaren Komponenten im Kampf.
hersehbar.
Der Kampf gegen andere Spieler ist
PvP Kampf
Nicht vorhanden
unberechenbar, da jeder Spieler andere Taktiken verwenden könnte.
65
Hunickes aesthetic goal
Wie wird erreicht, dass ein Spieler bei WORLD OF WARCRAFT Spaß hat? Wie in Abschnitt
2.2 an Hunickes Klassifikation beschrieben, benutzen MMORPGs eine große Bandbreite
an, wenn man so will, spaßerzeugenden Elementen. In der folgenden Tabelle soll nun verglichen werden, welche davon auf WORLD OF WARCRAFT zutreffen und wie diese Elemente im Spiel eingesetzt werden. Zur Veranschaulichung dessen dient die folgende Tabelle
auf der nächsten Seite. Expression, Fellowship und Challenge, machen zum Großteil den
Sinn und Zweck des Spiels aus. Da es kein Ziel gibt, steht für den Spieler die Entwicklung
des virtuellen Ichs im Vordergrund, welches hauptsächlich durch Kampf in oder gegen
Gemeinschaften passiert.
Narrative, Discovery, Fantasy und Sensation sind hier eine wichtige atmosphärische
Dreingabe. Diese Elemente definieren die virtuelle Welt Azeroth und machen sie zu dem,
was sie ist. Sollten diese Elemente wegfallen, so hätte man dennoch ein intaktes Spiel,
welches gespielt werden könnte. Dies ist zum Beispiel der Fall, wenn ein Spieler die Grafikdetails des Spiel herunterstellt, die Geräuschuntermalung ausschaltet und die gesamte
Hintergrundgeschichte des Spiels ignoriert um schneller und effizienter im Spiel voranzukommen (Juul 2005a: S. 139), zum Beispiel durch das Ignorieren einer Questgeschichte in
Verbindung mit der mechanischen Abarbeitung der Questziele.
Ob nun das Element Submission, das Spiel als Zeitvertreib, zutrifft, ist allerdings diskutabel: einerseits kann man sich natürlich kurzzeitig in das Spiel vertiefen, dennoch wird ein
extremer Gelegenheitsspieler nicht lange an das Spiel gebunden sein. Spätestens mit dem
Erreichen der 70. Stufe benötigen so gut wie alle Aktivitäten innerhalb des Spiels, sollten
der Spieler hier erfolgreich sein wollen, eine größere Mindestmenge an investierter Zeit
pro Spielsitzung.
66
Elemente im Spiel
Wie wird dieses Element (u.a.) erreicht?
Expression, Fellowship Expression wird erreicht durch das (mehr oder
Expression
und Challange machen weniger) individuelle Gestalten, den Aufstieg und
die Hauptaspekte des das Ausrüsten des Avatars.
Spiels aus. Die Ent- Fellowship wird erreicht durch das Spiel in der
Fellowship
wicklung des Avatars Gruppe und der Bildung von größeren Gemeindurch den Kampf und schaften (Gilden).
hauptsächlich während Challange entsteht durch den Kampf gegen NPCs
Challenge
des
Zusammenspiels (Instanzen
innerhalb einer Gruppe.
&
Raids)
oder
andere
Spieler
(Schlachtfelder, Arenen…).
Narrative wird durch die vielen Hintergrundgeschichten der einzelnen Völker, Fraktionen, der
Narrative
gesamten Welt und den Beweggründen der NPCGegner erreicht.
Discovery,
Narrative,
Fantasy und Sensation
Discovery
finden sich in WORLD
WARCRAFT in der
OF
reichhaltig beschriebenen Spielwelt wieder.
Diese Elemente machen
den Großteil der AtFantasy
mosphäre
des
aus.
Spiels
Discovery wird dadurch erreicht, dass der Zugang
zu diversen Teilen der Spielwelt dem Spieler sich
erst mit voranschreitender Charakterentwicklung,
und somit Stück für Stück, eröffnet. Auch werden
Teile der Geschichte der Welt dem Spieler erst
durch diverse Handlungen (Questfortschritte)
eröffnet.
Fantasy spiegelt sich beispielsweise in der
Fremdheit der Völker, diverser Fabelwesen sowie
der Existenz unnatürlicher Elemente, wie Magie,
wieder.
Teilweise beeindruckend gestaltete Landschaften
und Spezialeffekte (beispielsweise Charakterani-
Sensation
mationen). Beeindruckende musikalische Untermalung diverser Zonen.
Submission
Submission
ist
eher Das Spiel ist aufgrund der benötigten Menge an
zweitrangig in WORLD Zeit, um es „erfolgreich“ zu spielen, als SubmissiOF
WARCRAFT vorhan- on eher ungeeignet.
den
67
Caillois fundamentale Erlebniskategorien
In wiefern treffen nun Caillois Spielkategorien auf WORLD OF WARCRAFT zu? Die Elemente Agôn, Alea, Mimicry sowie Ilinx sind, wie bereits in Kapitel 2.2 beschrieben, unter Umständen alle in einem einzelnen Spiel anzutreffen. Fraglich ist, inwieweit durch WORLD OF
WARCRAFT diese jeweiligen Archetypen von Spielerlebnissen hervorgerufen werden.
Agon
Konflikte, welche die Spieler zusammen bestreiten (der PvE – Player versus Enviroment
Bereich) als auch Konflikte, welche die Spieler untereinander austragen (der PvP – Player
versus Player Bereich), sind die wichtigsten Quelle für die Entwicklung des eigenen Avatars, welcher dadurch an Erfahrung und somit Charakterstufen gewinnt oder ein Arsenal an
Ausrüstung zusammensammelt.
Alea
Die Konflikte in WORLD
OF
WARCRAFT beinhalten aleasche Elemente. Aufgrund des im
Spiel verwendeten Kampfsystems wird ein Kampf zwischen zwei theoretisch gleichstarken
Gegnern niemals in einem Unentschieden enden. Zufallselemente, auch wenn diese durch
Gegebenheiten wie die Ausrüstung des Avatars beeinflusst werden können, spielen hierbei
immer eine wichtige Rolle66. Auch finden sich aleasche Elemente im Kampf gegen andere
Spieler wieder. Die Aktionen Anderer sind, wenn auch nicht zufällig, oftmals nicht vorhersehbar, so dass es sich teilweise um Glück handelt, ob auf solche Aktionen rechtzeitig und
richtig reagiert wird. Daneben enthält das Spiel noch weiter aleasche Elemente. So besteht
beispielsweise die Möglichkeit, dass bei Streitigkeiten um Beute vom Spiel durch einen
Würfelwurf entschieden wird, welchem Spieler diese zusteht.
Mimicry
Das Spiel spielt in einer mittelalterlich anmutenden Fantasywelt, in welcher die Spieler
durch dazu passenden Avatar repräsentiert werden. Die Tatsache, dass es reine Rollenspielserver gibt, also Spielserver, auf denen die Spieler auch dazu angehalten sind so zu
agieren als würden sie wirklich in dieser Welt leben, verstärkt dieses Spielerlebnis noch
zusätzlich.
Ilinx
66
Siehe hierfür zum Beispiel Anhang C: Stichwort crit.
68
Ob nun eine direkte Rückwirkung der virtuellen Erlebnisse des Spielers auf sein reales
Empfinden stattfindet, hängt sicherlich größtenteils vom Spieler und dessen Fähigkeit, sich
in das Spiel zu vertiefen, ab. Jedoch beinhaltet WORLD OF WARCRAFT spielische Qualitäten, die genau so etwas fördern. Dies wird in dem Exkurs im nächsten Kapitel näher betrachtet.
Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass WORLD OF WARCRAFT als MMORPG eine große
Bandbreite an spaßerzeugenden Elementen als auch Spielerlebnissen bietet. Diese große
Bandbreite ist möglicherweise eine Erklärung für den Erfolg des Spiels: jeder Spieler spielt
das Spiel auf die Art und Weise, auf die es ihm Spaß bereitet und zieht dabei seine Spielmotivation aus diversen Teilaspekten des Spiels. Ob und inwiefern diese Interpretation
Bestand hat, soll in Kapitel 5 weiter betrachtet werden.
2.6 Exkurs: WORLD
OF
WARCRAFT im Vergleich zu ULTIMA ONLINE und
EVERQUEST
In den vorangegangenen Teilen dieser Arbeit wurden sowohl WORLD
OF
WARCRAFT, als
auch die vorangegangenen MMORPGs, ULTIMA ONLINE und EVERQUEST, vorgestellt.
Doch warum hat WORLD OF WARCRAFT im Vergleich zu den anderen beiden MMORPGs
einen so großen Erfolg? Stellt man die Merkmale der drei Spiele nebeneinander, so könnte
dies, auch wenn diese Frage anhand nur dreier Genrevertreter nicht vollständig geklärt
werden kann, zumindest einen Hinweis darauf geben, warum WORLD OF WARCRAFT heute
der Marktführer im MMORPG-Bereich ist. Darüber sollen im Folgenden einige Vermutungen aufgestellt werden67.
Ein wichtiger Aspekt, zumindest für den deutschen Markt, stellt das Erscheinungsdatum
der jeweiligen Spiele dar: Sowohl 1997 als auch 1998 waren Internetanschlüsse in
Deutschland nicht sehr verbreitet. Da prinzipiell zu den Kundenkreisen von MMORPGs
nur Personen mit Internetzugang gehören, gab es hierzulande auch keine breite Kundenbasis. Lediglich technisch interessierte Personenkreise oder Personen, welche von Berufswegen aus einen Internetzugang hatten (beispielsweise einige Studenten), verfügten über einen Internetanschluss. Ferner gab es noch keine Flatrates, so dass zu den Software-/ und
Abonnementkosten der jeweiligen Spiele noch im Minutentakt abgerechnete Telefonge67
Eine tabellarische Gegenüberstellung ausgewählter Merkmale der drei hier genannten MMORPGs findet
sich in Anhang A: Ergänzung 15 wider.
69
bühren, als auch Gebühren für den jeweiligen Internet Service Provider, anfielen. Dies hat
die Kosten für das Spielen eines MMORPGs extrem erhöht. Die Kombination dieser Tatsachen führte dazu, dass von einem ökonomischen Standpunkt aus gesehen der deutsche
Markt recht uninteressant für die Betreiber von MMORPGs hätte sein können, welches
wiederum in geringeren Bemühungen um den deutschen Markt und damit in einer geringen
Bekanntheit der Spiele hätte führen können. Erst für die ab 2001 erschienenen MMORPGs
wurde der deutsche Markt, aufgrund der angehenden Verbreitung von DSL-Flatrates, zunehmend interessanter.
Doch war der deutsche Markt bei weitem nicht ausschlaggebend. Vielmehr befindet sich
der Großteil der Kunden von WORLD
OF
WARCRAFT, natürlich, außerhalb von Deutsch-
land68. Die Erfolgsgrößen dieses Spiels sind wohl also nicht (nur) in den technischen
Grundvoraussetzungen bestimmter Regionen, sondern vielmehr im Spiel selbst zu suchen.
Vergleicht man nun WORLD
OF
WARCRAFT mit dem Genrevorgänger EVERQUEST, fallen
einem viele Gemeinsamkeiten auf: Von der, im Vergleich zu ULTIMA ONLINE, begrenzten
Komplexität der Spielwelt (es fehlt beispielsweise die Möglichkeit, wie in ULTIMA ONLINE
eigene Häuser zu bauen) über die Entwicklung des Avatars bis hin zur Notwendigkeit von
Spielerzusammenschlüssen für den spielerischen Erfolg. In vielen dieser Aspekte erinnert
WORLD OF WARCRAFT an das zuvor erfolgreiche EVERQUEST und weniger bis gar nicht an
den Genrepionier ULTIMA ONLINE. Tatsächlich ist es so, dass EVERQUEST, und nicht
ULTIMA ONLINE, damals die Standards für nachfolgende MMORPGs gesetzt hat. Auf die
Frage, warum dies so sei, antwortete der damalige Präsident von Verant Interactive, John
Smedley (Jones 2003: S. 2):
“Maybe UO's early launch difficulties compared to EQ discouraged people, but
who knows? It's just one of those things. Why did VHS get chosen over Beta?69”
Gravierende Unterschiede zwischen EVERQUEST und WORLD OF WARCRAFT fallen jedoch
hauptsächlich in den negativen Konsequenzen auf, welche dem Spieler aufgrund eines Todes im Spiel zuteil werden: während die Spielmechanik von EVERQUEST hier rigoros vor68
Quelle: Blizzard Entertainment 2007f. Hier wird von 1.5 Millionen europäischen Spielern im Vergleich zu
3.5 Millionen chinesischen und 2 Millionen nordamerikanischen Spielern gesprochen. Die absolute Anzahl
der Spieler hat sich bis zum Erscheinungstermin dieser Arbeit wie bereits aus aktuelleren Quellen angegeben
erhöht, doch dürfte die Verteilung in etwa gleich geblieben sein.
69
Diesbezüglich kann die Vermutung aufgestellt werden, dass EverQuest vor allem durch die Verwendung
von echter dreidimensionaler Darstellung, damals state of the art, viele Spieler begeisterte und diese Begeisterung möglicherweise auf das Spielprinzip zurückgeführt worden ist.
70
geht und den Avatar des Spielers dauerhaften Schaden in Form von Erfahrungsabzug zufügt sowie die Gefahr für den Spieler besteht, dass nun außerdem seine mühsam gesammelte Ausrüstung für immer verloren ist, so muss ein Spieler, welcher in WORLD
OF
WARCRAFT das Zeitliche segnet, lediglich von einem Friedhof (vergleichbar dem Bindepunkt in EVERQUEST) zum Orte seines Ablebens als Geist zurücklaufen. Neben einer geringfügigen Beschädigung der getragenen Ausrüstung, welches zu der Notwendigkeit der
kostenpflichtigen Reparatur dieser führte, entstehen keine weiteren negativen Konsequenzen für den Spieler. Die in EVERQUEST vorhandenen negativen Konsequenzen können
langfristige Bemühungen eines Spielers in wenigen Sekunden zu Nichte machen.
Zwar tragen Herausforderungen sowie deren Meisterung in einem Spiel Großteils zum
Spielspaß des Spielers bei (Juul 2005b: Eintrag Fun), dennoch sollten diese einen Spieler
weder über- noch unterfordern. Csikzentmihalyi spricht von einem wünschenswerten
flowstatus, einem „[…]mental state of enjoyment[…]“ (Juul 2005a: S. 1112) in dem der
Spieler sich während des Spiels befinden kann. Dieser wird allerdings nur dann erreicht,
wenn das Spiel für den Spieler eine Herausforderung darstellt, zu deren Lösung die vorhandenen Fähigkeiten des Spielers ausreichend sind, und andererseits diese Herausforderung nicht ins Triviale abrutscht70. In EVERQUEST gibt es viele Herausforderungen, doch
sobald ein Spieler diese nicht besteht und dabei sein virtuelles Leben verliert, führt dies zu
rigorosen Strafen und somit möglicherweise zu einer starken Frustration, welche sich dadurch verstärken kann, dass es dem Spieler durch die Spielmechanik nun noch schwerer
gemacht wird (ein nackter Avatar ist bei weitem schwächer als ein ausgerüsteter Avatar),
seiner wertvolle Ausrüstung zu bergen und ihn erneut der Tod ereilen kann. Auch finden
sich in EVERQUEST viele triviale Elemente wieder, so beispielsweise das stundenlange
grinden, also das Fließbandartige töten diverser Gegner, welche keine Herausforderung
bieten. WORLD OF WARCRAFT Spielern bleibt eine solche Frustration größtenteils erspart,
dennoch bietet das Spiel genug Herausforderungen (der Spieler kann beispielsweise, wie
bereits in Abschnitt 2.5.2.3 beschrieben, den Schwierigkeitsgrad bestimmter Gebiete einstellen) und durch die Quests und die damit verbundenen Geschichten Abwechslung, um
nicht in den Bereich der Langeweile abzurutschen.
Abbildung 15: Der Flowchannel
70
Hierbei handelt es sich nur um eine vereinfachte Darstellung des Flowkonzepts. Für einen Einstieg in die
Thematik seien die Texte von Csikzentmihalyi 1990 sowie Juul 2005a, welcher Csikzentmihalyis Flowkonzept mit Computerspielen verbindet, empfohlen.
71
Der Flowstatus, das Verlieren im Spiel, wird dann erreicht, wenn das Spiel entsprechend den Fähigkeiten
des Spielers eine bestehbare Herausforderung bietet. Quelle: Csikzentmihalyi 1990: S. 74.
Solche negativen Erfahrungen konnten umso frustrierender sein wenn man bedenkt, dass
die Ursachen dieser Konsequenzen nicht immer in den Verantwortungsbereich des jeweiligen Spielers gefallen sind: aufgrund technischer Probleme konnte der Spieler die Verbindung zum jeweiligen Spielserver verloren haben, was dazu führte, dass dessen Avatar noch
mehrere Sekunden ungeschützt innerhalb der Spielwelt herumstand und frei angegriffen
werden konnte, ohne dass es dem Spieler möglich war, hier einzugreifen. Durch das Kooperationsprinzip von EVERQUEST war es ferner notwendig, dass sich sehr große Mengen
von Spielern aufeinander verlassen konnten. Sollte ein Spieler in einer bestimmen Situation nicht aufmerksam sein oder sollten seine spielerischen Fähigkeiten nicht ausgereicht
haben, um eine Spielsituation zu meistern, so bedeutete dies nicht selten das virtuelle Ableben seiner gesamten Gruppe mit all den damit verbundenen negativen Konsequenzen.
Weitere Frustrationsquellen werden in WORLD
OF
WARCRAFT (sowie hier auch in
EVERQUEST) durch das Spiel beseitigt. Durch ein vorhandenes Tutorial, welches neue
Spieler bei ihren ersten Schritten in der Spielwelt begleitet, wird der Spieler mit den Funktionen des Spiels vertraut gemacht. Ferner erleichtert ein einfaches und überschaubares
Benutzerinterface, welches auch die vorhandenen Fähigkeiten eines Avatars sowie deren
Auswirkungen bei Benutzung beschreibt, die Orientierung eines Spielers auf dem Bildschirm. Auf seinen weiteren Wegen wird der Spieler durch Quests von einer Region zur
für ihn am nächsten und besten geeigneten Region geleitet. Im Verlauf seines virtuellen
Lebens wird ein Spieler praktisch von dem Spiel die ganze Zeit an die Hand genommen.
72
Zwar hat auch das von ULTIMA ONLINE verwendete Sandboxprinzip als genaues Gegenteil
einer angeleiteten Spielerfahrung, nämlich das Aussetzen eines Ahnungslosen Spielers in
eine fremde Umgebung in welcher er mit den vorhandenen Möglichkeiten experimentieren
kann (Juul 2005b: Eintrag Sandbox) sicher für einige Spieler einen gewissen Reiz, dennoch
könnte durch eben dieses Prinzip der Spieler wieder überfordert und somit frustriert werden. Andererseits wäre es natürlich möglich, Spieler, welche das Entdecken einer Spielwelt
auf eigene Faust als spaßbringenden Faktor empfinden, durch eine solche angeleitete
Spielerfahrung zu unterfordern und somit zu langweilen.
Neben der Art des Spielprinzips sowie den Spielherausforderungen grenzt sich WORLD OF
WARCRAFT von den beiden anderen Spielen noch durch eine weitere Besonderheit ab: instanzierter Spielcontent. Sowohl in WORLD OF WARCRAFT als auch in ULTIMA ONLINE und
EVERQUEST ist die gesamte Spielwelt von NPC-Gegnern besiedelt. Stärkere NPC-Gegner
tragen hochwertigere Beute bei sich. Spieler, welche auf diese Beute aus sind, versuchen,
diese Gegner zu erlegen. Nun entsteht, wie bei EVERQUEST beschrieben, ein Konkurrenzkampf unter den Spielern darüber, wer sich nun mit den stärksten NPC-Gegnern messen
darf. Ein solcher Konkurrenzkampf ist in WORLD OF WARCRAFT so gut wie nicht vorhanden. Die stärksten Gegner und somit die hochwertigste Beute befinden sich in instanzierten
Gebieten, das heißt, dass jeder Spieler sowie dessen Gruppe eine eigene Kopie eines gewissen Teils der Spielwelt für sich hat, in welcher er sich den Herausforderungen des
Spiels mit eben seiner Gruppe stellen kann, ohne, dass ihm fremde Spieler in die Quere
kommen. In dieser Hinsicht macht WORLD
OF
WARCRAFT einen Schritt hinaus aus dem
MMO Bereich und hin zu einem Multiplayer Spiel.
Ein weiterer Anhaltspunkt für den Erfolg von WORLD OF WARCRAFT könnte die Tatsache
sein, dass das Spiel in einer bereits durch vorangegangene Spiele beschriebenen Welt
spielt. Kosak zitiert hierzu Christopher Taylor, Vivendi Produzent von HERR
DER
RINGE
ONLINE (Kosak 2003: S. 1):
“You get to play in well-known worlds ... and you can get a lot more people to look
at your game. ... Having a well-known name on your box means it's easier to sell it
to the retailers and more likely you will have a casual shopper pick up the box."
Natürlich steht es außer rage, dass das Warcraft Universum nicht annähernd so bekannt ist
wie beispielsweise das Star Wars Universum oder Tolkiens Mittelerde (als Schauplatz von
HERR DER RINGE ONLINE). Dennoch erfreuen sich die vorangegangen Warcraft-Spiele auch
73
heute noch einer großen Fangemeinde, welche regelmäßig kostenlos in Blizzards Battle.net
spiele austrägt. Aufgrund dessen ist es durchaus möglich, dass diese Spieler ein Interesse
daran haben, die Welt ihrer Helden und Legenden aus erster Hand erleben zu können. Betrachtet man die folgenden zwei Screenshots aus jeweils WARCRAFT III sowie WORLD OF
WARCRAFT, so fallen einem Ähnlichkeiten im look der Spielwelt sowie eine starke Ähnlichkeit der Interfaceelemente auf71. Aufgrund dieser Ähnlichkeit wäre es einem geübten
WARCRAFT III Spieler sicher ein leichtes, sich innerhalb des Interface von WORLD
OF
WARCRAFT zurecht zu finden.
Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass WORLD
OF
WARCRAFT simpler gestrickt ist als
ULTIMA ONLINE und somit seine Spieler nicht durch eine unüberschaubare Menge an Möglichkeiten verwirrt, dabei aber bei weitem nicht so frustrierende Spielerfahrungen wie
EVERQUEST bereithält.
3. Zielsetzung der empirischen Untersuchung
Wie in Kapitel 2.5.3 beschrieben beinhaltet WORLD OF WARCRAFT als derzeit populärster
Vertreter der MMORPGs viele Spielelemente, welche bei einem Spieler Spaß erzeugen
können, als auch eine große Bandbreite an spielischen Erlebnismöglichkeiten. Es gibt viele
Möglichkeiten und Gründe wie oder warum jemand ein MMORPG spielt. Aufgrund dessen könnte man annehmen, dass dieses Spiel auch eine große Bandbreite an Spielertypen
anspricht und sich diese untereinander sowohl anhand ihrer soziodemographischen Daten
als auch anhand ihres Spielverhaltens voneinander unterscheiden lassen. Bestärkt werden
diese theoretischen Vorüberlegungen durch fortwährende Untersuchungen auf internationaler Ebene durch den US Amerikanischen MMORPG Forscher Nicholas Yee, welcher in
seinen Forschungsprojekten recht heterogene Alterstrukturen und eine relativ hohen Frauenanteil (so in Yee 2006a beziehungsweise Yee 2006c) unter MMORPG Spielern festgestellt hat. Diesen Befunden nach sollte man also annehmen können, dass nicht nur männliche Teenager, das klassische Klischee eines Computerspielers, solche Spiele spielen.
Auch kann man davon ausgehen, dass es von stark von den Lebensumständen einer Person, beispielsweise der jeweiligen Beschäftigungssituation, abhängt, wie intensiv oder lang
jemand so ein zeitaufwendiges Hobby wie ein MMORPG betreiben kann.
71
Zum Vergleich dessen findet sich in Anhang A: Ergänzung 16 jeweils ein Screenshot aus WORLD OF
WARCRAFT als auch WARCRAFT III.
74
Um genauere Aussagen über diesen Sachverhaltes tätigen zu können, soll im Folgenden
zuerst die Soziodemographie deutschsprachiger WORLD
OF
WARCRAFT Spieler genauer
betrachtet werden, welche daraufhin mit dem Spielverhalten der Studienteilnehmer in Verbindung gebracht wird.
Ferner soll hier versucht werden eine mögliche Typologisierung von WORLD
OF
WARCRAFT Spielern zu erstellen, in welcher die Probanden hinsichtlich einer zeitlichen
Dimensionen sowie der Intensität ihres Spielverhaltens in verschiedene Gruppen eingeteilt
werden. Mögliche gefundene Gruppen sollen daraufhin auf Unterschiede bezüglich der
Soziodemographie untersucht werden. Des Weiteren wird versucht, etwas über die Spielmotivation von WORLD OF WARCRAFT Spielern in Erfahrung zu bringen und diese in Verbindung mit möglichen Spielergruppen zu setzen.
Ausführlichere Gedankengänge und Vorüberlegungen zu den entsprechenden Problematiken finden sich in den jeweiligen Teilkapiteln in Abschnitt 5 dieser Arbeit.
4. Vorgehensweise und Forschungsdesign
In diesem Kapitel wird die Vorgehensweise bei der Datenerhebung sowie bei der Bereinigung des Datensatzes erläutert. Auch wird kurz auf die verwendeten statistischen Auswertungsverfahren und Kennzahlen eingegangen.
4.1 Datenerhebung
Im Folgenden soll kurz das Vorgehen bei der Datenerhebung für den folgenden empirischen Teil dieser Arbeit beschrieben werden. Hierbei wird das Hauptaugenmerk auf die
aufgetretenen Probleme sowie die nicht vorhandene Repräsentativität dieser Umfrage gelegt.
Grundgesamtheit
Die hier zu betrachtende Grundgesamtheit beinhaltet alle deutschsprachigen WORLD
WARCRAFT Spieler, welche zum Zeitpunkt der Befragung aktiv WORLD
75
OF
OF
WARCRAFT
gespielt haben. Über die genaue Größe dieser Gesamtheit ist nichts bekannt. Lediglich auf
internationaler Ebene liegen ungefähre aktuelle Zahlen darüber vor, wie viele Spieler
WORLD
OF
WARCRAFT zu dem Zeitpunkt dieser Untersuchung gespielt haben (siehe Ab-
schnitt 2.5.4). Genauere Daten über die Verteilung einzelner Merkmale der Grundgesamtheit lagen nicht vor. Zwar ist davon auszugehen, dass Blizzard Entertainment Zugriff auf
solche Daten hat, doch werden diese natürlich weder veröffentlich noch sind sie einsehbar.
Erhebungsmethode
Die Erhebung der verwendeten Daten erfolgte durch die Verwendung eines standardisierten Onlinefragebogens72. Dieses Verfahren wurde primär aufgrund der dadurch entstehenden geringen Kosten als auch der Tatsache, dass hierdurch große Rückläufe in kurzer Zeit
ermöglicht wurden, gewählt. Auch vorteilhaft auf die Teilnahme an einer solchen Umfrage
wirkt sich sicherlich die Tatsache aus, dass dieses Verfahren eine hohe Anonymitätsgarantie bietet.
Nachteilhaft an dieser Methode ist allerdings die geringe Kontrolle der „Interviewsituation“ (Atteslander / Kopp 1993: S. 170), so dass beispielsweise mögliche Neigungen hin zur
sozialen Erwünschtheit der Beantwortung der Fragen (Kromrey 2006: S. 408) nicht vor Ort
kontrolliert werden konnten. Auch ist es nicht möglich zu beurteilen, wie ernsthaft der jeweilige Proband den Fragebogen ausgefüllt hat (Schnell eta al. 2005: S. 359) Um eine weitere Problematik, dem möglichen Unverständnis von Fragen, entgegenzuwirken, wurde
zum Fragebogen eine Email Adresse sowie eine Kontaktnummer des Instant Messengers
ICQ angegeben und den Teilnehmern Hilfestellung bei der Beantwortung des Fragebogens
angeboten, sofern dies nötig war. Auch sollte hierdurch ein Vertrauensverhältnis zu den
Befragten erzeugt werden73.
Der größte Nachteil dieser Befragungsart in Kombination mit der Tatsache, dass nichts
über die Verteilung wichtiger Merkmale innerhalb der Grundgesamtheit bekannt ist, besteht allerdings darin, dass keine Zufallsstichprobe aus dieser gezogen werden und somit
keine Verallgemeinerung der Ergebnisse erfolgen kann (Schnell et al. 2005: S. 386). Jedoch erscheint diese Methode in Hinblick auf die nun mal logischerweise gegebene hohe
72
Zu finden in Anhang B: Nummer 3.
Dass sich dies im Nachhinein als wichtig erwies zeigten einige Antworten auf die Ursprünglichen Forenposts, mit denen der Fragebogen verbreitet wurde. Dort wurde davon ausgegangen, dass der Link auf den
Fragebogen der Verbreitung eines Keyloggers, einem bösartigen Programms mit dem Zweck des Diebstahls
von Accountdaten, diente.
73
76
Affinität der WORLD
OF
WARCRAFT Spieler zum Medium Internet (sie benötigen zwang-
sweise einen Internetanschluss um WORLD OF WARCRAFT spielen zu können) als das sinnvollste Instrument um zuerst einmal etwas über die Strukturen der Spielercommunity in
Erfahrung bringen zu können. Aufgrund dessen sowie der Tatsache, dass kein Repräsentativitätsschluss möglich ist, muss der hier vorliegenden Studie ein explorativer Charakter
zugeschrieben werden.
Pretest und Verbreitung des Fragebogens
Vor dem Start der Umfrage wurde der Fragebogen 12 ausgewählten Pretestern (hierbei
handelte es sich um langzeitige WORLD
OF
WARCRAFT Spieler) vorgelegt, welche diesen
auf seine Verständlichkeit hin überprüfen sollten. Die Überprüfung ergab geringfügige
Verständnisprobleme. Auch wurde vorgeschlagen, zwei Fragen, für deren Beantwortung
die Spieler Daten aus WORLD OF WARCRAFT erfragen mussten, bereits in den Forendisclaimer aufzunehmen, so dass interessierte Probanden sich darauf vorbereiten konnten.
Nach Beseitigung dieser Mängel fand die Umfrage in einem zweiwöchigen Zeitraum vom
07.06.2007 bis zum 21.06.2007 statt.
Der Fragebogen wurde durch das Posten des Links auf dessen Webadresse
(www.wowumfrage.de.vu) mit einem dazugehörigen Disclaimer74 in dem offiziellen
deutschsprachigen WORLD
OF
WARCRAFT „Allgemeines Forum“ sowie dem „Off-Topic“
Forum verbreitet. Ferner wurde der Link in den „Allgemein“-Foren dreier bekannter
deutschsprachiger WORLD
OF
WARCRAFT Fanseiten (www.wowzene.de, www.inwow.de
sowie wow.gamona.de) gepostet. Auf die Verbreitung des Links in beispielsweise Gildenforen oder möglichen anderen Plattformen, welche wichtige Verteilungen beeinflussen
hätten können (so wurde beispielsweise darauf verzichtet innerhalb einer großen WORLD
OF WARCRAFT
Community im Studentenverzeichnis StudiVZ zu posten um einen übermä-
ßig hohen Anteil an Studenten unter den Probanden ausschließen zu können), wurde bewusst verzichtet. Diese Vorgehensweise stellt eine bewusste Auswahl der Studienteilnehmer dar. Allerdings kann generell davon ausgegangen werden, dass die gewählte Verbreitungsmethode über diverse Spielforen eine Verzerrung der Zusammensetzung der Stichprobe darstellt: Spieler, welche sich weniger für das Spiel interessieren, lesen möglicherweise auch weniger Fanforen. Daraus folgt, dass ein gewisses Grundinvolvement bei allen
Umfrageteilnehmern anzunehmen ist. Ferner sind weitere Verzerrungen des Ergebnisses
durch die von der Art der Verbreitung des Fragebogens abhängige Selbstrekrutierung der
74
Zu finden in Anhang B: Nummer 1.
77
Probanden zu erwarten (Schnell et al. 2005: S. 359). So ist beispielsweise davon auszugehen, dass Personen mit einem höheren formalen Bildungsstand eher an einer solchen Umfragen teilnehmen als vergleichsweise niedrig gebildete Personen (Bortz / Döring 2006: S.
259). Um eine hohe Teilnahme zu gewährleisten wurde unter allein Teilnehmern der Studie ein Spielgeldpreis von drei mal jeweils 1.000 Goldstücken (mit einem realen Gegenwert von circa je 23 Euro) verlost. Um Manipulationsversuchen vorzubeugen und eine
Kontaktaufnahme bei Gewinn zu gewährleisten mussten Probanden, welche an der Verlosung teilnehmen wollten, eine Email-Adresse angeben.
Inhalt des Fragebogens
Die Studienteilnehmer wurden nach ihren soziodemographischen Daten sowie über ihr
Spielverhalten hinsichtlich MMORPGs (im Speziellen natürlich WORLD
OF
WARCRAFT)
als auch Computerspielen und ferner Spielen im Allgemeinen befragt. Bei einem Großteil
der Fragen handelte es sich um geschlossene Fragen mit Antwortsvorgaben, welche teilweise durch offene Fragen ergänzt wurden. Fragen zur Einstellung der Probanden zu einem bestimmten Sachverhalt oder zur Bewertung der Wichtigkeit einer Eigenschaft von
WORLD
OF
WARCRAFT wurden in Bewertungskategorien von 1 bis 5 eingeteilt, welche
jeweils mit dem erfragten Grad der jeweiligen Zustimmung beziehungsweise der Bewertung („stimme überhaupt nicht zu“, „stimme nicht zu“, „weder stimme ich zu noch lehne
ich ab“, „ich stimme zu“, „ich stimme voll und ganz zu“) in Verbindung gebracht wurden.
Insgesamt haben 830 Probanden an der Umfrage teilgenommen.
4.2 Bereinigung des Datensatzes
Aufgrund der Tatsache, dass bei schriftlichen Fernbefragungen, also so auch Onlineumfragen, keine Kontrolle durch den Interviewer gegeben ist, ist es wahrscheinlicher als bei anderen Formen der Befragung, dass Probanden hinsichtlich der erfragten Sachverhalte vorsätzlich falsche Antworten geben. Um diese Problematik abzuschwächen wurde der Rohdatensatz anhand folgender Kriterien überprüft:
Überprüfung der Metadaten
Durch das verwendete PHP-Script wurden die Metadaten (die IP-Adresse der Internetverbindung der Befragten sowie der Zeitraum zwischen Aufruf und Abschluss des Fragebogens) gespeichert und den jeweiligen Teilnehmern zugeordnet. Fälle, welche hinsichtlich
dieser Metadaten Auffälligkeiten aufwiesen wurden einer strengen Konsistenzprüfung un78
terzogen. Als Beispiel hierfür wären vier Fälle mit jeweils der gleichen IP-Adresse zu nennen. Da es sich bei diesen Fällen aber jeweils um zwei Männer sowie zwei Frauen handelte
welche allesamt angaben, WORLD
OF
WARCRAFT mit ihrem Partner zu spielen, wurden
diese Fälle nicht gelöscht. Anders hingegen wurde bei Fällen verfahren, in dem ein Zeitraum von weniger als fünf Minuten zwischen dem Aufruf und dem Abschluss des Fragebogens verzeichnet wurde, da hier der Verdacht bestand, dass der jeweilige Proband sich
einfach nur „durchgeklickt“ hat.
Überprüfung von Extremfällen
Extrem anmutende Werte wurden einer strengen Konsistenzprüfung unterzogen. Darunter
fallen beispielsweise, jedoch nicht ausschließlich:
- Wenn ein Spieler angab mit seinen Avataren schon mehr als 450 Tage (in den zwei
Jahren die WORLD OF WARCRAFT zum Zeitpunkt der Datenerhebung spielbar war) im
Spiel verbracht zu haben. Diese Fälle wurden nicht prinzipiel entfernt, da in der Community das Phänomen des multiboxing existiert, was bedeutet, dass ein Spieler mehrere
Avatare auf mehreren Spielaccounts gleichzeitig spielt und bei gutem Willen zur genauen Beantwortung der Frage aufgrund dessen ein solch hoher Wert zustande kommt,
oder aber ein Spieler noch die Spielzeit hier hinzuzählt, welche er während eines öffentlichen Betatests des Spiels schon gespielt hat. Hat ein solcher Spieler allerdings
beispielsweise angegeben, in diesem extremen Spielzeitraum keinen einzigen Avatar
auf Stufe 70, also der maximal zu erreichenden Stufe, gespielt zu haben, so wurde der
entsprechende Fall aus dem Datensatz gelöscht.
- Wenn ein Spieler angab, mehr als 90 Stunden in der Woche das Spiel zu spielen.
Auch diese Fälle wurden prinzipiell nicht ausgeschlossen, da Extremfälle hinsichtlich
eines solchen Spielverhaltens durchaus vorkommen können, dies jedoch äußerst Fragwürdig erscheint wenn der entsprechende Proband angegeben hat einer festen Beschäftigung nachzugehen.
Konsistenzprüfung der Angaben
Neben einer strengen Konsistenzprüfung für die oben genannten Beispiele von Extremfällen wurden die Angaben jedes Einzelfalles einer generelleren Konsistenzprüfung unterzogen und gegebenenfalls aus dem Datensatz entfernt. So ist es beispielsweise höchst unwahrscheinlich, dass ein Spieler im Alter von 4 Jahren angefangen hat, MMORPGs zu
79
spielen. Auch ist es unwahrscheinlich, dass ein 17 Jahre alter Proband ein Studium abgeschlossen hat. Fälle mit widersprüchlichen Angaben, wie zum Beispiel mit einer Verneinung auf die Frage „Nimmst du regelmäßig an Raids beziehungsweise Schlachtzügen teil“
in Verbindung mit einem Antwortswert > 0 bei der Frage, wie viele Tage in der Woche der
entsprechende Spieler an Raids teilnimmt, wurden ebenfalls aus dem Datensatz gelöscht.
Insgesamt wurden so 37 der Ursprünglichen 830 vollständig ausgefüllten Fragebögen aus
dem Datensatz entfernt. Somit blieben noch N=793 gültige Fälle für die nun folgende Untersuchung.
4.3 Verwendete statistische Methoden und Kennzahlen
Hier sollen kurz die einzelnen Methoden und Maße, welche für die folgende Untersuchung
verwendet wurden, beschrieben werden.
Häufigkeitsauszählungen wurden zur Darstellung der Verteilung einzelner Merkmale innerhalb diverser Gruppen verwendet. Zur besseren Veranschaulichung unterschiedlich
stark besetzter Gruppen erfolgte dies meistens durch die Angabe in Reihenprozenten, wobei dazu immer die absolute Besetzungsstärke der jeweiligen Gruppen mit angegeben wurde. Zur Darstellung zentraler Tendenzen wurde das arithmetische Mittel (x) in Verbindung
mit der jeweiligen Standardabweichung (SD) sowie dem dazugehörigen Median (Med)
verwendet.
Zur Überprüfung der Abhängigkeit zwischen nominal und metrisch skalierten Variablen
(zum Beispiel die Abhängigkeit der wöchentlichen Spieldauer vom Geschlecht) wurde der
U-Test von Mann-Whitney verwendet. Hierbei handelt es sich um einen Rangtest für den
Vergleich zweier unabhängiger Stichproben von Messwerten (Lienert 1973: S. 213), welcher im Gegensatz zum T-Test weder eine bestimmte Verteilung der Messwerte noch Varianzhomogenität zwischen den jeweiligen Gruppen voraussetzt.
Der Einfluss einer unabhängigen nominal skalierten Variabel auf eine metrisch skalierte
abhängige Variable wird im Folgenden dann angenommen, wenn mit einer 95% Vertrauenswahrscheinlichkeit die jeweilige Nullhypothese, also dass kein Unterschied zwischen den jeweiligen Gruppen hinsichtlich des untersuchten Merkmals besteht, verworfen
werden konnte.
80
Die Untersuchung von Zusammenhängen nominal skalierter Variablen erfolgt im Folgenden durch deren Darstellung in Kreuztabellen. Teilweise wurden auch Variablen von einem höheren Skalenniveau auf nominales Skalenniveau herunter transformiert, auch wenn
dies mit einem gewissen Informationsverlust verbunden ist (Backhaus et al. 2006: S. 231).
Zur Überprüfung, ob ein Zusammenhang zwischen zwei nominal skalierten Variablen besteht und wie stark dieser Zusammenhang ist, wird Cramer’s V verwendet. Für dieses auf
einem Chi²-Test beruhende Zusammenhangsmas ist es notwendig, dass weniger als 20%
der verwendeten Zellen eine erwartete Häufigkeit von kleiner als fünf aufweisen. Des weiteren darf keine Zelle einen wert kleiner als eins aufweisen (Backhaus et al. 2006: S. 256).
Sollten diese Kriterien im Folgenden verletzt wurden sein, so wurden die hierfür verantwortlichen Ausprägungen der jeweiligen Variablen aus der Untersuchung ausgeschlossen
(als Beispiel hierfür soll die Variable „Beschäftigungssituation“ dienen. Hier waren nur
Schüler / Studenten, Azubis, Angestellte sowie Arbeitssuchende ausreichend vertreten).
Der Ausschluss dieser Ausprägungen wurde in der dazugehörigen Untersuchung angemerkt. Sollten solche Ausschlüsse zu einer zu großen „verstümmelung“ der Daten geführt
haben, so wurde auf einen Zusammenhangstest verzichtet.
Speziellere hier verwendete Verfahren, wie beispielsweise die Verfahren, welche zur Skalenbildung herangezogen wurden, die Clusteranalyse sowie die Faktorenanalyse werden in
den jeweiligen Teilkapiteln, in denen sie Anwendung finden, genauer erläutert sowie die
Vorgehensweise bei deren Handhabung beschrieben.
5. Ergebnisse
Im folgenden Kapitel werden die Ergebnisse der unter WORLD
OF
WARCRAFT Spielern
durchgeführten Umfrage dargeboten. Sofern nicht anders angegeben, handelt es sich bei
den nun folgenden Diagrammen, Tabellen und Berechnungen um Ergebnisse aus dieser
Umfrage. Alle Berechnungen wurden, sofern nicht anders angegeben, mit den Programmen SPSS 13.0 sowie Microsoft Excel 2007 durchgeführt. Zur Erstellung der Grafiken und
Diagramme wurde Microsoft Excel 2007 verwendet.
81
5.1 Beschreibung der Stichprobe
Im Folgenden werden nun die Teilnehmer dieser Untersuchung hinsichtlich der Ausprägungen ausgewählter Merkmale beschrieben. Unterteilt wird hierbei in soziodemographische Merkmale und Merkmale bezüglich des Spielverhaltens. Auch werden die Probanden
dahingehend betrachtet, inwiefern von den Spielern durch das Spiel soziale Kontakte geknüpft werden.
5.1.1 Soziodemographische Merkmale
Hinsichtlich der Soziodemographie wird hier unterteilt zwischen dem Geschlechterverhältnis, der Altersverteilung sowie dem Berufs- und Bildungsstand der Studienteilnehmer.
Geschlechtsverteilung
Die Geschlechtsverteilung innerhalb der Stichprobe fiel stark zugunsten der Männer aus:
unter den gültigen Fällen (N = 793) befanden sich n = 730 Männer und n = 54 Frauen.
Neun Personen machten keine Angabe zu ihrem Geschlecht. Unter Nichtberücksichtigung
dieser neun Fälle ergibt sich somit ein Frauenanteil von nur 6,8%.
Abbildung 16: Geschlechterverteilung unter den Probanden
Auffällig im Licht der theoretischen Vorüberlegungen in Kapitel 3 ist der geringe Anteil an Frauen in der
erhobenen Stichprobe.
Im Vergleich zu diesen Ergebnissen betrug der Frauenanteil in einer von Nicholas Yee
(Yee 2005a) im Jahre 2005 durchgeführten Umfrage unter WORLD OF WARCRAFT Spielern
16%. Dies könnte damit erklärt werden, dass Onlinerollenspiele möglicherweise in anderen
Ländern bei Frauen beliebter sind als bei Frauen aus Deutschland. Cypra (Cypra 2005: S.
82
73) errechnete 2005 in einer Studie über deutschsprachige MMORPG Spieler einen äußerst
geringen Frauenanteil von 2,3% unter den WORLD OF WARCRAFT Spielern. Aufgrund dieses geringen Frauenanteils sprach er davon, dass WORLD OF WARCRAFT einen Vermännlichungseffekt auf seine Gesamtstichprobe hatte.
Dies sind allesamt äußerst geringe Prozentsätze, wenn man von aktuellen Daten der Entertainment Software Association ausgeht, wo von einem Frauenanteil von 38%75 unter Computerspielern gesprochen wird (ESA 2007).
Es stellt sich die Frage, wie sich der geringe Frauenanteil in dieser Studie erklären lässt.
Dies könnte einerseits mit der verwendeten Erhebungsmethode zusammenhängen. Möglicherweise wurde eine verhältnismäßig große Menge an Frauen durch die Art, wie der Fragebogen dieser Studie verbreitet wurde, nicht erreicht. Sollte dies tatsächlich der Fall sein
so ist dies ein Indiz dafür, dass Frauen zwar das Spiel spielen, sich aber nicht für die daneben existierende Forencommunity interessierten.
Einen interessanteren Ansatz bietet allerdings ein Artikel von Nicole Girard (Girard 2006)
darüber, warum ein Großteil der Frauen die meisten Computerspiele meidet. Ein Hauptgrund hierfür ist, so Girard, die übermäßige sexualisierte Darstellung weiblicher Charaktere in vielen Computerspielen, man betrachte nur TOMB RAIDERS Protagonistin Lara Croft,
mit denen Frauen sich nicht identifizieren wollen. Zwar werden männliche Charaktäre
auch übermäßig „vermännlicht“, dennoch (Girard 2006):
“…only the female characters display physical traits humans get when they're ready
for sex: partially open mouths with large red lips, heavy eyelids (or "bedroom
eyes").”
Dies mag natürlich von Vorteil sein, wenn man eine, vor allem jugendliche, männliche
Zielgruppe ansprechen will, doch verringert dies möglicherweise stark das Kundenpotential, welches weibliche Spieler bieten. Betrachtet man nun einige speziellere Screenshots aus
WORLD
OF
WARCRAFT, so fällt auf, dass die Sexualisierung weiblicher Charaktere hier
durchaus stark zutreffend ist:
75
Ergänzend dazu wird in einer Studie über Computerspieler in Deutschland (Farrouh 2007) wiederum davon gesprochen, dass Onlinerollenspiele den Frauenanteil unter den deutschen Computerspielern erhöhen.
83
Abbildung 17: Diverse WORLD
OF
WARCRAFT Avatare (Quelle: WORLD
OF
WARCRAFT
Ingame Screenshots)
Das Profil eines weiblichen Ava-
Die Darstellung der Brust- und
Ein männlicher Avatar, welcher die
tars der Rasse Nachtelf
Beinrüstung eines weiblichen
gleichen Rüstungsteile trägt. Er
Avatars der Rasse Mensch.
trägt weitaus weniger bauchfrei.
Abbildung 18: Gesichtszüge weiblicher WORLD OF WARCRAFT Avatare (Quelle: WORLD
OF WARCRAFT
Ingame Screenshots)
Halboffener Mund und markante Lippen bei einem
Sex sells! Selbst untote weibliche Avatare weisen die
untätigen Avatar. Ready for sex?
gleichen Merkmale auf.
Ob diese Zusammenhänge allerdings dahingehend interpretiert werden können, dass die
Sexualisierung weiblicher Charaktere ein Hauptgrund für den geringen Frauenanteil unter
WORLD
OF
WARCRAFT Spielern ist, kann hier nicht endgültig beantwortet werden. Eine
solche Frage müsste anhand eines inhaltsanalytischen Vergleichs zwischen WORLD
84
OF
WARCRAFT und anderen MMORPGs erfolgen, in denen weibliche Modelle weniger sexualisiert werden76.
Altersstruktur
Bei der Beschreibung der Altersstruktur der Spieler wird hier wiederum nach Geschlecht
differenziert. Der Altersdurchschnitt in der gesamten Stichprobe beträgt x = 21,30 Jahre
bei einer Standardabweichung von SD = 5,83. Der Median liegt bei 20 Jahren.
Bei einer Betrachtung der Altersverteilung separiert nach Geschlecht ergibt sich ein durchschnittliches Alter bei den männlichen Probanden von x = 20,95 Jahren bei einer Standardabweichung von SD = 5,31. Bei den weiblichen Probanden beträgt der Altersdurchschnitt x
= 26,33 Jahre bei einer Standardabweichung von SD = 9,33. Aufgrund der geringen Anzahl weiblicher Probanden sind diese Werte jedoch stark anfällig für Ausreißer bei der
Altersangabe.
Dennoch sind weibliche Studienteilnehmer im Durchschnitt signifikant älter als die männlichen Probanden77. Dieses Phänomen hat bereits Yee in seiner Untersuchung zu World of
Warcraft Spielern beobachtet, wobei allerdings der generelle Altersdurchschnitt aller Probanden in seiner Studie weitaus höher lag (x = 28,3; SD = 8,4. Quelle: Yee 2005a) als der
Altersdurchschnitt der Probanden in der vorliegenden Studie. Eine mögliche Erklärung für
den niedrigeren Altersdurchschnitt deutschsprachiger Spieler wird nach der genauen Betrachtung des MMORPG-Einstiegsalters im Laufe dieses Abschnittes dargeboten.
76
Dennoch ist auch der Community die übermäßige Sexualisierung der weiblichen Avatare nicht entgangen.
Ein Fanart Comic, welcher dies thematisiert, findet sich in Anhang A: Ergänzung 17 wieder.
77
p < ,001 (Anhang D: Tabelle 1).
85
Tabelle 2: Zusammenfassung der Altersstrukturen der Studienteilnehmer
Geschlecht
N78
x
SD
Med.
Min.
Max.
Total
793
21,30
5,83
20
11
62
Männlich
730
20,95
5,31
20
11
61
Weiblich
54
26,33
9,41
23
14
62
Tabelle 3: Internationale Daten bezüglich der Altersstruktur von WORLD
OF
WARCRAFT
Spielern (Quelle: Yee 2005a)
Geschlecht
%
x
SD
Total
100
28,3
8,4
Männlich
84
28,0
8,4
Weiblich
16
32,5
10,0
78
Die Differenz zwischen der Summe der männlichen und weiblichen Fälle und der gesamten Fälle entsteht
durch die Teilnehmer, welche keine Angabe zu ihrem Geschlecht gemacht haben.
86
Abbildung 19: Altersverteilung (gesamt) innerhalb der Stichprobe sowie Altersverteilung gegliedert nach Geschlecht der Teilnehmer
87
Das Diagramm zeigt die gesamte Altersverteilung (lila) sowie die Altersverteilung von Männern und Frauen (blau beziehungsweise rot) in Reihenprozenten. In die Gruppe „44
Jahre und älter“ fallen unter anderem auch drei über 60 Jährige, darunter ein Mann und zwei Frauen. Es ist davon auszugehen, dass die Frauen dieser Stichprobe signifikant älter
sind als die Männer.
Berufs- und Bildungsstand
Betrachtet man die Probanden hinsichtlich ihrer Beschäftigungssituation (N = 784), so fällt
auf, dass es sich bei 55,3% der Teilnehmer um Schüler und Studenten handelt (n = 434).
Die am zweithäufigsten vertretene Berufsgruppe sind die Angestellten mit 20,5% (n =
161). Azubis und Arbeitssuchende sind mit jeweils 10,2% (n = 80) beziehungsweise 5,7%
(n = 45) vertreten. Die restlichen abgefragten Gruppen (Beamte, Selbstständige, Pensioniert und ohne Angabe) stellen nur unbedeutende Restgrößen dar. Betrachtet man männliche und weibliche Probanden getrennt, so ist Auffällig, dass der Schüler-/ Studentenanteil
unter den Frauen nur 33,34% (n = 18) beträgt, während die männlichen Probanden hier zu
56,99% (n = 416) eingeordnet werden können. Dies deckt sich mit der Feststellung, dass
die Frauen in der Stichprobe signifikant älter sind als die Männer: während die jungen
Männer sich noch in der schulischen beziehungsweise universitären Ausbildung befinden,
haben die befragten Frauen diesen Lebensabschnitt bereits hinter sich gebracht.
Abbildung 20: Beschäftigungssituation der Probanden
Vor allem auffällig ist der vergleichsweise geringe Anteil von weiblichen Schülern / Studenten im Vergleich
zu den männlichen Probanden. Unter „k.A.“ sind die Probanden eingeordnet, welche zwar Angaben zu ihrem
Geschlecht, nicht aber zu ihrer Beschäftigungssituation machten. Mit den vorliegenden Daten ist es allerdings nicht sinnvoll, Zusammenhänge zwischen Geschlecht und Beschäftigungssituation zu ermitteln.
88
Betrachtet man nun die Bildungssituation, so bemerkt man, dass in der Stichprobe auffällig
viele höher gebildete Personen vertreten sind. So gaben ganze 42,76% (n = 251) an, im
Besitz eines Abiturs zu sein. Immerhin 18,91% (n = 111) aller Befragten gaben an, ihren
Realschulabschluss gemacht zu haben. Nur 4,43% (n = 26) der Befragten haben einen
Hauptschulabschluss oder gar keinen Schulabschluss.
Abbildung 21: Bildungsstand der Probanden
Neben dem generell hohen Bildungsstand der Nichtschüler ist hier wiederum der hohe Frauenanteil unter den
Probanden auffällig, welche bereits über die schulische Bildung hinaus ausgebildet sind. Dies deckt sich mit
der Feststellung, dass die Frauen in dieser Stichprobe signifikant älter sind als die Männer. Sie sind in ihrem
Lebenslauf bereits weiter fortgeschritten. Unter Nichtberücksichtigung der Probanden ohne Abschluss (2
total) und derer ohne Angaben zum Bildungsstand besteht ein schwacher signifikanter Zusammenhang zwischen dem Geschlecht der Probanden und ihrem Bildungsstand (v = ,152; p = ,003; Anhang D: Tabelle 2).
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass in der Stichprobe hauptsächlich junge und gut
gebildete Männer vertreten sind. Die Frauen stehen den Männern in Sachen Bildung nicht
nach, sind jedoch im Durchschnitt älter und bei weitem nicht so zahlreich vertreten. Dies
widerspricht sich jedoch mit den Vorüberlegungen in Kapitel 3, da dort ein größerer Frauenanteil vermutet wurde.
89
5.1.2 Merkmale hinsichtlich des Spielverhaltens
Im folgenden Teil werden die Probanden hinsichtlich ihres Spielverhaltens beschrieben.
Betrachtet hierbei wird hauptsächlich das Spielverhalten, welches direkt mit dem
MMORPG Genre zusammenhängt, wie zum Beispiel die wöchentliche Spieldauer. Aber
auch ein eher generelles Spielverhalten hinsichtlich anderer Computerspielgenres wie auch
generell anderer Spiele wird hier betrachtet.
Spielverhalten der Probanden hinsichtlich MMORPGS
Will man nun das Spielverhalten der Probanden hinsichtlich MMORPGs betrachten, so
wäre es zuerst einmal interessant zu wissen, in welchem Alter die Spieler mit diesem Genre das erste Mal in Berührung gekommen sind. Dies wurde zwar nicht direkt im Fragebogen erfasst, doch ermöglichten die Angaben zum Alter wie auch Angaben dazu, wie lange
die Probanden schon MMORPGs spielen, natürlich die Berechnung des Einstiegsalters.
Interessant hierbei ist auch wieder ein signifikanter Unterschied79 im Einstiegsalter zwischen Männern und Frauen. Während ein Großteil der Männer die ersten Berührungen mit
dem Genre im Alter von 13 bis 19 Jahren hatte (54,38% [n = 397] aller Männer fielen in
die Gruppe 13 bis 16 Jahre sowie 16 bis 19 Jahre), so fielen über 50% der Frauen in die
Gruppen der 16 bis 19 Jährigen sowie der 19 bis 22 Jährigen (51,58% [n = 28]). Auch auffällig ist ein höherer Anteil von weiblichen Späteinsteigern: Etwas mehr als ein Fünftel der
weiblichen Probanden (20,37% [n = 11]) stieg in das Genre mit 32 Jahren oder älter ein.
Im Vergleich dazu sind nur 1,78% (n = 13) aller männlichen Genreeinsteiger älter als 32
Jahre. Im Durchschnitt liegt das Einstiegsalter männlicher Spieler bei 18,06 Jahren (SD =
5,19), das Einstiegsalter weiblicher Spieler bei 23,24 Jahren (SD = 8,19). Frauen erfahren
ihre Erstberührung mit dem Genre folglich später als Männer.
Tabelle 4: Einstiegsalter der Probanden in das MMORPG Genre
Geschlecht
N
x
SD
Med.
Min.
Max.
Total
793
18,40
5,60
17
7
56
Männlich
730
18,06
5,19
17
9
56
Weiblich
54
23,24
8,19
20
12
50
79
p < ,001. Anhang D: Tabelle 3.
90
Hier findet sich auch eine mögliche Erklärung des geringeren Durchschnittsalters deutschsprachiger MMORPG Spieler im Vergleich zu den Spielern aus internationalen Untersuchungen: erst durch das Aufkommen günstiger Breitband-Internetverbindungen zwischen
2001 und 2002 stand vielen interessierten und potentiellen deutschen Spielern überhaupt
erst die Möglichkeit offen, ohne enorme Mehrkosten an einem MMORPG teilzunehmen,
während ein kostengünstiger Internetzugang beispielsweise in anderen Ländern wie den
USA oder Korea selbstverständlich war. Die WORLD OF WARCRAFT Spieler der vorliegenden Studie spielen im Durchschnitt seit 2,8 (bei eine Standardabweichung von 1,83) Jahren
MMORPGs. Geht man nun davon aus, dass Spieler im Teenageralter mit einem solchen
Spiel anfangen und im Laufe der Jahre mit dem Genre heranwachsen, so liegt die Interpretation nahe, dass aufgrund der späten Entwicklung in Sachen Internet hierzulande eine potentielle Generation von Spielern das übliche Einstiegsalter verpasst, und sich dafür anderen Hobbys oder Beschäftigungen zugewandt hat. In wiefern dieser Ansatz zutreffend oder
rein spekulativ ist, wird sich erst mit der Zeit und dem heranwachsen der heutigen
MMORPG spielenden Teenager zeigen.
Abbildung 22: Verteilung des Einstiegsalters
Deutlich zu erkennen ist der spätere Genreeinstieg der weiblichen Spieler sowie extreme Späteinsteiger unter
den Frauen im Vergleich zu den Männern dieser Stichprobe.
91
Hinsichtlich der Angaben zur wöchentlichen Spieldauer unterscheiden sich männliche und
weibliche Spieler nicht signifikant voneinander80. Während die männlichen Spieler angaben, im Durchschnitt 27,81 (SD = 16,38) Stunden in der Woche spielen, betrug die wöchentliche Spielzeit der weiblichen Spieler 26,93 (SD = 15,28) Stunden. Vergleicht man
diese Ergebnisse mit Yees Studie über WORLD OF WARCRAFT Spieler, so erkennt man bei
seinen Probanden eine weitaus geringere durchschnittliche Spieldauer pro Woche: lediglich 22,7 (SD = 14,1) Stunden in der Woche spielen Yees Probanden im Durchschnitt.
Auch er stellt keine Unterschiede beim wöchentlichen Spielkonsum zwischen Männern
und Frauen fest (Yee 2005a). Dies könnte mit dem fortgeschrittenen Alter der Teilnehmer
aus Yees Studien zu erklären sein. Im Gegensatz zu den jugendlichen Probanden der vorliegenden Studie haben ältere Spieler durchschnittlich möglicherweise weniger Spielzeit
zur Verfügung, bedingt durch Familie und Beruf.
Tabelle 5: Wöchentliche Spieldauer der Probanden
N
x
SD
Med.
Min.
Max.
Total
793
27,78
16,42
25
1
100
Männlich
730
27,81
16,38
25
1
100
Weiblich
54
26,93
15,29
27
1
70
Geschlecht
Weiterhin interessant wäre eine Betrachtung der wöchentlichen Spieldauer nach Berufsgruppen. Leider sind von den erfragten Berufsgruppen81 nur die Schüler bzw. Studenten,
Azubis, Angestellte und Arbeitssuchende ausreichend vertreten, um vernünftige Aussagen
über deren Spielverhalten tätigen zu können. Studienteilnehmer in der Ausbildung und
arbeitslose Studienteilnehmer spielen signifikant mehr als Schüler / Studenten und Angestellte82. Dieses Ergebnis ist recht überraschend, da man vermuten könnte, dass gerade
Schüler und vor allem Studenten für ein solch zeitintensives Hobby mehr Zeit aufbringen
könnten als beispielsweise Azubis.
80
p = ,881. Anhang D: Tabelle 4.
Siehe Anhang B: Fragebogen. Item 60.
82
Eine Auflistung der p-Werte findet sich in Anhang D: Tabelle 5. An dieser Stelle muss leider eingestanden
werden, dass eine weitere, möglicherweise wichtige Berufsgruppe, die der Heimarbeiter (beispielsweise
Hausfrauen oder -männer), nicht erfragt worden ist.
81
92
Tabelle 6: Wöchentliche Spieldauer nach Berufsgruppe
Beruf
N
x
SD
Med.
Min.
Max.
437
26,72
15,95
24
1
80
Azubi
80
32,25
17,26
30
3
100
Angest.
163
24,59
13,53
20
2
80
Arbeitssuch.
45
38,44
20,42
35
4
90
Schüler /
Student
93
Abbildung 23: Wöchentliche Spielzeit der Studienteilnehmer sowie wöchentliche Spielzeit nach Geschlecht
94
Die Verteilung der wöchentlichen Spielzeit nach Geschlecht. Es besteht kein erkennbarer Unterschied zwischen der wöchentlich für das Spiel investierten Zeit zwischen Männern und Frauen.
Abbildung 24: Wöchentliche Spielzeit der Studienteilnehmer gegliedert nach angegebener Berufsgruppe
95
Die Verteilung der wöchentlichen Spielzeit nach Berufsstand. Die Spieldauer der Schüler / Studenten und Angestellten ist signifikant geringer als die der Azubis und Arbeitssuchenden. Eine genaue auflistung der p-Werte findet sich in Anhang D: Tabelle 5.
Hinsichtlich ihrer MMORG Erfahrungen gaben 60,5% der Spieler an, dass WORLD
OF
WARCRAFT das Erste MMORPG ist, welches sie spielen. Die anderen 39,5% (n = 313)
Teilnehmer wurden gefragt, welches oder welche MMORPGs sie vor WORLD
OF
WARCRAFT gespielt haben. Bei dieser Frage waren Mehrfachnennungen möglich. Insgesamt gab es von den MMORPG-Veteranen 532 Nennungen. Beliebte Spiele unter den
MMORPG Spielern waren vor allem DARK AGE
OF
CAMELOT, ein MMORPG welches
hauptsächlich auf einem PvP Konzept, im Speziellen hier auf einem RvR (Realm vs.
Realm, also Reich gegen Reich, hier nicht zu verwechseln mit dem Begriff Realm als Synonym für einen Spielserver!) Prinzip, indem mehrere Fraktionen von Spielern permanent
miteinander im Krieg liegen, freundliche Spieler aber nicht angegriffen werden können,
beruht. Dies ähnelt stark dem Spielprinzip von WORLD OF WARCRAFT. Des Weiteren wurde GUILD WARS häufig genannt. Zwar handelt es sich hierbei nicht um ein echtes
MMORPG (Es existiert beispielsweise keine frei erforschbare Spielwelt. Jedes Gebiet außerhalb von Städten ist instanziert und somit jeweils nur von einer begrenzten Anzahl von
Spielern betretbar), dennoch ist dieses Spiel nicht selten der Weg hin zu einem echten
MMORPG, unter anderem, da bei GUILD WARS keine monatlichen Spielgebühren anfallen
und somit eine gewisse Einstiegsbarriere wegfällt. An dritter Stelle der Beliebtheit unter
den genannten MMORPGs steht der Genrepionier ULTIMA ONLINE. Allerdings sollte nicht
unerwähnt bleiben, dass ein großer Anteil von Probanden angab, ein anderes Spiel gespielt
zu haben. Hier wird leider nicht klar, ob es sich nun um ein spezielles Spiel handelt, welches viele Spieler spielten, oder sich in dieser Gruppe mehreren MMORPGs verbergen,
welche jeweils ihren eigenen Fankreis hatten.
96
Abbildung 25: Welche MMORPGs spielten die Studienteilnehmer vor WORLD
OF
WARCRAFT?
Beliebt unter den Probanden waren vor allem DARK AGE OF CAMELOT, GUILD WARS und ULTIMA ONLINE.
Allerdings entfiel ein wesentlicher Anteil der Nennungen auf die Option „Andere“, sodass sich hier wohl
nicht nur Restgrößen verbergen.
Spielverhalten hinsichtlich anderer Spiele
In diesem kleinen Exkurs soll die Betrachtung der Spieler hinsichtlich eines generelleren
Spielverhaltens erfolgen. Hier wird zuerst betrachtet, welche anderen Computerspielgenres
WORLD OF WARCRAFT Spieler bevorzugen. Differenziert wird hier wiederum nach männlichen und weiblichen Studienteilnehmern. Wiederum waren Mehrfachnennungen möglich.
Besonders auffällig, wenn auch nicht überraschend, ist eine starke Präferenz männlicher
Spieler für First Person Shooter (wie zum Beispiel COUNTERSTRIKE), während weibliche
Spieler eher die Genres der Adventure und Jump and Run Spiele bevorzugen. Bei beiden
Geschlechtern beliebt sind auffälligerweise Strategie- und Rollenspiele. Die Beliebtheit
von Strategiespielen unter den Probanden hängt möglicherweise damit zusammen, dass es
sich bei den narrativen Vorgängern von WORLD OF WARCRAFT, WARCRAFT I-III, um beliebte Echtzeitstrategiespiele handelt83. Die dort in Erfahrung gebrachte Geschichte wird in
WORLD OF WARCRAFT fortgesetzt. Dies könnte ein Indiz dafür sein, dass für diese Spieler
die Geschichte eines Computerspiels eine wesentliche Rolle spielt. Die Beliebtheit von
83
Diese Beliebtheit drückt sich beispielsweise darin aus, dass regelmäßig Wettkämpfe in diesen Spielen in
Blizzards Battle.net, einer speziell hierfür eingerichteten Mehrspielerplattform, ausgetragen werden.
97
Rollenspielen hingegen ist, zumindest oberflächlich, leicht zu erklären: es handelt sich
hierbei praktisch um die Singleplayerversionen eines MMORPGs84.
84
Wobei hier zu erwähnen bleibt, dass die Spieler, welche Computerrollenspiele spielen, nicht zwangsläufig
angaben, auch andere Varianten des Rollenspiels (wie zum Beispiel Live Rollenspiele oder Pen & Paper
Rollenspiele) zu spielen. Dies trifft lediglich auf 34,97% (n=135) der Spieler zu, welche angaben Computerrollenspiele zu mögen. Der Anteil der Spieler, welche diese „analogen“ Arten des Rollenspiels spielen, betrug in der Gesamtstichprobe 22,7% (n=180).
98
Abbildung 26: Weitere präferierte Computerspielgenres der Probanden
99
Besonders Rollenspiele und Strategiespiele erfreuen sich bei beiden Geschlechtern einer gewissen Beliebtheit. Männliche Spieler präferieren daneben First Person Shooter, weibliche Spieler eher Adventuregames und „Andere“ Spiele
5.1.3 Soziale Kontakte im und durch das Spiel
Hier soll nun betrachtet werden, inwieweit die sozialen Kontakte, welche ein Spieler im
Spiel knüpft, dessen Spielverhalten beeinflussen, als auch, inwieweit das Spielen von
WORLD OF WARCRAFT realweltliche Kontakte beeinflusst.
Wie bereits in Kapitel 2 beschrieben sind Gilden und größere Spielerzusammenschlüsse
ein wichtiger Teil von MMORPGs. Spieler finden hier Gleichgesinnte und Mitspieler, mit
denen sie auf Dauer angelegte Aufgaben im Spiel verfolgen. Diese Zusammenschlüsse
könnten mitunter Jahre lang halten, so dass die gleichen Spieler sich im Laufe der Zeit näher kommen. Die geknüpften Internetbekanntschaften werden mitunter zu realweltlichen
Bekanntschaften, und aus virtuellen Freunden nicht selten realweltliche Freunde.
“In many instances, groups can migrate from one game to another, or even stay together after they've stopped playing the game.” (Chick 2003: S. 4)
In diesem Zusammenhang wäre es zuerst einmal interessant zu wissen, wie lange die
WORLD OF WARCRAFT Spieler dieser Studie schon Mitglied ihrer jeweiligen Gilden sind.
Folgendes Diagramm wurde aus dem Datensatz erstellt:
Abbildung 27: Verteilung der Dauer der Gildenmitgliedschaft der einzelnen Probanden
Ungefähr die Hälfte der Befragten spielen bis zu einem halben Jahr in ihren jeweiligen Gilden. Dennoch
finden sich auch Extrembeispiele, welche deutlich über zwei Jahre ihrer jeweiligen Gemeinschaft angehören.
100
Im Durchschnitt sind die Probanden dieser Stichprobe 276,32 Tage in ihrer Gilde (allerdings bei einer sehr hohen Standardabweichung von 352,59). Dies hängt natürlich meist
damit zusammen, wie lange ein Spieler schon WORLD OF WARCRAFT spielt: die langjährigen Spieler haben dort wahrscheinlich auch mehr soziale Kontakte geknüpft. Doch zeigt
dieses Diagramm auch, dass Spieler teilweise schon über 800 Tage zusammen Spielen,
was zu dem Zeitpunkt der Datenerhebung einen längeren Zeitraum darstellt, als WORLD OF
WARCRAFT offiziell spielbar ist. Dies könnte ein Anzeichen dafür sein, dass sich diese
Spieler schon vor WORLD
OF
WARCRAFT aus einem anderen Spiel oder einer anderen
communitybildenden Institution kannten.
Allerdings kann die Dauer der Mitgliedschaft in einer Gilde weder etwas über die Qualität
der sozialen Kontakte aussagen, noch wirklich etwas über die Dauer des Bestands virtueller Gemeinschaften: diese könnten auch inoffiziell neben Gilden existieren, oder mehrere
befreundete Spieler könnten gemeinsam ihre Gilde gewechselt haben.
Auf die Frage hin, ob die Studienteilnehmer zumindest einen Spieler, welchen sie in
WORLD OF WARCRAFT kennen gelernt haben, als Freund bezeichnen, antworteten immerhin 65,07% der Befragten (n=516) mit „Ja“. Ganze 93,69% (n=743) der Befragten gaben
an, Voice over IP Kommunikation mit anderen Mitspielern zu betreiben, was einen Teil
der Anonymität des Internets aufhebt: zumindest die Stimme des Gegenüber wird dadurch
bekannt. Ferner gaben 86,63% (n=687) der Befragten an, Voice over IP Kommunikation
mit ihren WORLD OF WARCRAFT Bekanntschaften auch dann zu betreiben, wenn dies nicht
einem spielerischen Zweck dient.
Ferner besteht ein Signifikanter, wenn auch nicht sonderlich starker statistischer Zusammenhang85 zwischen der Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler innerhalb der nächsten drei
Monate86 mit dem Spiel aufhört, sowie seiner Angabe, ob er Spieler, welche er durch
WORLD
OF
WARCRAFT kennen gelernt hat, als Freunde bezeichnet: bei Spielern, welche
ihre Mitspieler als Freunde betrachten, ist es unwahrscheinlicher, dass sie mit dem Spiel
aufhören als bei Spielern, welche der Ansicht sind, keine Freunde unter ihren Mitspielern
zu haben.
85
v = ,133; p = ,001. Anhang D: Tabelle 6. Ferner kann hier eine Scheinkorrelation nicht ausgeschlossen
werden, da es durchaus möglich ist, dass andere Variablen hier einen Einfluss haben. Doch würde eine genauere Untersuchung dieser Zusammenhalte einen zu großen Teil dieser Studie in Anspruch nehmen.
86
Ein Zeitraum von drei Monaten wurde gewählt, da von Blizzard ein dreimonatiges Rabattabonnement
angeboten wird. Alternativ hätte die Frage lauten können: „Wie wahrscheinlich ist es, dass du deinen laufenden Account nicht mehr verlängerst“.
101
Abbildung 28: Zusammenhang der Aufhörwahrscheinlichkeit und Spielfreundschaften
Grafische Veranschaulichung der Verteilung der Probanden auf die jeweiligen Gruppen.
Doch nicht nur das Betreiben von Voice over IP Kommunikation zwischen den Spielern
hebt die Anonymität des Internets auf. Oftmals verabreden sich die Spieler zu realen Treffen außerhalb ihrer virtuellen Umgebungen. So gaben 52,71% (n=418) aller Befragten an,
sich bereits mit Spielern, welche sie in WORLD OF WARCRAFT kennen gelernt haben, realweltlich getroffen zu haben. Die Antworten auf die Frage, aus welchen Gründen sich diese
Spieler getroffen haben, werden im folgenden Diagramm dargestellt:
102
Abbildung 29: Begründung für realweltliche Treffen zwischen Spielern
Hauptsächlich handelte es sich bei den realweltlichen Begegnungen zwischen den Spielern um freundschaftliche Treffen. Ferner wurden Gildentreffen veranstaltet, bei denen sich naturgemäß mehr als zwei Personen
treffen. Auch spielen romantische Interessen bei realweltlichen Treffen zwischen WORLD OF WARCRAFT
Spielern eine Rolle.
Es bleibt festzuhalten, dass von Spielern geknüpfte virtuelle Kontakte keinesfalls auf lange
Sicht virtuell bleiben müssen.
Die Kehrseite der Medaille wäre die Frage, inwiefern WORLD OF WARCRAFT die Funktion
eines Gesellschaftsspiels zwischen Personen erfüllt, welche sich bereits real kennen. So
stimmten 60,8% (n=482) der Befragten dem Item „Ich spiele WORLD
OF
WARCRAFT, da
(RL) Freunde oder Verwandte es auch spielen“ zu oder stark zu. Auch dient das Spiel vor
allem für Frauen als eine Aktivität, welche sie zusammen mit ihren Partnern ausüben können. So gaben 36 von 39 Frauen, welche zum Zeitpunkt der Umfrage eine Beziehung hatten an, WORLD OF WARCRAFT mit ihrem jeweiligen Partner zu spielen. Dies ist signifikant
mehr87 als bei den Männern, doch auch hier spielen immerhin 102 von 261 in einer Beziehung lebenden Befragten das Spiel zusammen mit ihren jeweiligen Partnern.
87
v = 352; p < ,001. Anhang D: Tabelle 14.
103
Abbildung 30: WORLD OF WARCRAFT als gemeinsames Hobby in Beziehungen
Die Verteilung der Angaben zur Partnersituation in Abhängigkeit vom Geschlecht. Es spielen deutlich mehr Frauen mit ihren Partnern als es Männer tun.
5.2 Klassifizierung der Spieler
In diesem Abschnitt soll nun der Versuch unternommen werden, die Probanden anhand
ihrer Angaben zu ihrem Spielverhalten zu klassifizieren.
5.2.1 Grundüberlegungen und methodische Vorgehensweise
Im vorangegangenen Kapitel wurden die erhobene Stichprobe sowie die Spielgewohnheiten der Probanden beschrieben. Hier soll nun versucht werden, die Probanden anhand der
Art, wie sie das Spiel spielen, in verschiedene Gruppen einzuteilen. Ein oft verfolgter Ansatz in dieser Richtung ist die Einteilung der Spieler anhand einer zeitlichen Dimension.
Bei diesem Ansatz werden die Spieler in Gruppen von beispielsweise Normal-, Viel-, und
Hardcorespielern anhand ihrer wöchentlichen Spielzeit eingeteilt (so etwa bei Cypra 2005
104
oder Farrouh 2007). Dieser Ansatz mag zwar für Singleplayerspiele sinnvoll sein, jedoch
gibt es dort einen Unterschied zu MMORPGs. Wenn ein Spieler seine Zeit damit verbringt,
ein Singleplayer Spiel zu spielen, so macht er dies um des Spieles willen. Ein Spieler, welcher in der Woche zehn Stunden ein Strategiespiel wie COMAND & CONQUER spielt, ist
auch zehn Stunden damit beschäftigt, Strategien und Taktiken auszuarbeiten und umzusetzen. Ein Spieler, welcher zehn Stunden in der Woche ein First Person Shooter wie HALFLIFE spielt, kämpft sich innerhalb dieser zehn Stunden durch die Spiellevels und versucht,
das Spiel durchzuspielen. Wenn nun aber derselbe Spieler ein MMORPG spielt, so ist es
nicht gewiss, dass dieser Spieler auch seine Spielzeit wirklich damit verbringt, im Spiel
spielerische Aktivitäten zu verfolgen. Ein MMORPG bietet seinem Spieler mehr als nur
spielerisches Vergnügen, wie beispielsweise soziale Kontakte. Mit Sicherheit besteht ein
direkter Zusammenhang zwischen der Zeit, welche ein Spieler im Spiel verbringt, und der
Summe an spielerischen Aktivitäten, welche er ausführen kann: so kann ein Spieler, der
pro Woche vier Stunden in einem MMORPG verbringt, an keinen intensiven spielerischen
Aktivitäten wie einem Raid teilnehmen, welche mit unter vier bis fünf Stunden Spielzeit an
einem einzigen Abend in Beschlag nehmen. Doch muss ein Spieler, der 80 und mehr Stunden Spielzeit pro Woche in einem MMORPG verbringt, dieses nicht unbedingt hardcore
spielen. Es wäre also durchaus denkbar, dass sich ein solcher Spieler in einem MMORPG
einloggt um sich dort mit anderen Spielern zu unterhalten, oder zukünftige spielerische
Aktivitäten, welche einen gewissen Grad an Planung verlangen, zu organisieren. Andererseits ist es durchaus möglich, dass ein Spieler, welcher nur eine stark begrenzte Menge an
Freizeit für ein MMORPG zur Verfügung hat, das Spiel sehr intensiv spielt, seine Zeit also
effizient nutzt. Es wäre also sinnvoll, neben der oft verwendeten zeitlichen Dimension
noch eine weitere Dimension, welche die Intensität des Spielverhaltens erfasst, zu verwenden und die Spieler anhand dieser beiden Dimensionen zu klassifizieren und zu beschreiben.
Erfassung der zeitlichen Dimension
Das Erstellen einer Skala für die zeitliche Dimension gestaltet sich für WORLD
OF
WARCRAFT vergleichsweise einfach. Zum einen könnte man die Spieler bitten, so wie es in
der vorliegenden Befragung geschehen ist, ihren wöchentlichen Spielkonsum in Stunden
anzugeben. Dies hat jedoch immer den Nachteil, dass diese Angabe unter Umständen recht
subjektiv sein könnte. Allerdings bietet WORLD
OF
WARCRAFT die Möglichkeit, die von
einem Avatar im Spiel verbrachte absolute Spielzeit in Tagen durch einen einfachen Kon-
105
solenbefehl88 abzufragen. Teilt man die erfragte Summe der Spieltage aller Avatare, welche ein Spieler gespielt hat (im verwendeten Fragebogen unter Item 8 zu finden) nun
durch die Anzahl der Monate, die der Spielaccount des Spielers aktiv ist (im Fragebogen
unter Item 6 zu finden), so erhält man eine durchschnittliche Anzahl von Tagen pro Monat,
welche der Spieler im Spiel verbracht hat, und das größtenteils unbeeinflusst von subjektiven Empfindungen89.
Erfassung der Intensitätsdimension
Die Erstellung einer Skala für die Intensität des Spielverhaltens eines Spielers gestaltet sich
vergleichsweise kompliziert. Zur Ermittlung des Intensitätsniveaus, mit welchem die Spieler WORLD OF WARCRAFT spielen, soll hier Skala erstellt werden. Orientiert wird sich hierbei an den Kriterien zur Erstellung einer Likert-Skala. Dennoch kann die hier zu entwickelnde Skala streng genommen nicht als eine solche bezeichnet werden, da nicht nur Einstellungen, sondern auch tatsächlich messbare Spielfortschritte der Spieler erfasst und mit
einbezogen werden. In wieweit ein MMORPG wie WORLD
OF
WARCRAFT nun intensiv
gespielt wird, wurde bereits in Kapitel 2 ausführlich beschrieben. Aufgrund dieser Beschreibung wurden die Probanden hinsichtlich der Ausprägung diverser Aspekte ihres
Spielverhaltens befragt90.
Zur Überprüfung dieser Überlegungen wurden ferner mehrere WORLD
OF
WARCRAFT
Langzeitspieler als Experten befragt. Ihnen wurde die Frage gestellt, anhand welcher Kriterien sie beurteilen würden, ob ein Spieler das Spiel intensiv spielt oder nicht. Im Großen
und Ganzen herrschte Konsens darüber, wie die Intensität des Spielverhaltens gemessen
werden kann. Lediglich bei der Frage, ob die Anzahl der gespielten Charaktere, welche die
70. Charakterstufe erreicht haben, ein Indiz für ein Intensives Spielverhalten eins Spieler
sein kann, herrschten Unstimmigkeiten. Während ein Teil der Spieler argumentierte, dass
es einen gewissen Grad von intensivem Spielverhalten benötigt, um mehrere Charaktere
"hochzuspielen" argumentierte der andere Teil, dass dies eher das Verhalten von Gelegenheitsspielern sei, welche einen Charakter, der die 70. Stufe erreicht hat, im späteren Spielverlauf nicht mehr weiterspielen kann, weil ihm beispielsweise die Zeit fehlt, an einem
88
Der Konsolenbefehl lautet „/played“.
Allerdings gibt es auch hier wiederum Nachteile. So könnte ein Spieler beispielsweise lange Zeit Avatare
auf einem Account gespielt haben, diesen Account aber verkauft haben und sich nach einiger Zeit einen neuen Account zugelegt haben. Dies würde dazu führen, dass ein solcher Proband eine hohe Spielzeit angibt,
jedoch nur ein geringer Wert für die Laufzeit seines Accounts ermittelt wird. Um dem vorzubeugen wurden
für die folgende Untersuchung alle Fälle, mit einem Zeitquotienten von > 20 nicht berücksichtigt. Damit
wurden weitere 14 Fälle aus der Untersuchung ausgeschlossen.
90
Zu finden in Anhang B: Fragebogen. Items 12 bis 25.
89
106
Schlachtzug teilzunehmen. Dennoch wurde dieses Item hier nicht außen vor gelassen.
Die Antwortmöglichkeiten, welche sich den Befragten boten, wurden, wie bei einer Likertskala üblich, in fünf Kategorien eingeteilt (Hessler 1992: S. 81). Die Ausprägungen für die
einzelnen Kategorien lauteten "trifft absolut nicht auf mich zu", "trifft nicht auf mich zu",
"ich stehe der Sache neutral gegenüber", "trifft auf mich zu" sowie "trifft voll und ganz auf
mich zu". Jeder dieser Ausprägungen wurde ein Wert von 0 für eine starke Ablehnung bis
4 für eine starke Zustimmung zugewiesen. Items, bei denen eine negative Zustimmung
erfragt worden ist (wie beispielsweise Item 25: „Ich halte es für unwichtig, mich über anstehende Erweiterrungen des Spiels zu informieren“) wurden vorher nach der Formel "Umgepolter Wert = 4-Rohwert" dahingehend recodiert, dass sie gleichsinnig in die Richtung
der anderen Items gepolt sind und somit auch die zu erstellende Skala positiv aufladen.
Neben der Befragung der Personen hinsichtlich ihrer Einstellung zu diversen Aspekten des
Spiels wurden ferner tatsächliche Fortschritte der Spieler hinsichtlich der Entwicklung ihrer jeweiligen Avatare erfasst und in die Skala aufgenommen. So wurde beispielsweise
erfragt, wie qualitativ hochwertig die Ausrüstung des jeweiligen Avatars ist. Das qualitativ
hochwertige Ausrüsten des Avatars ist, wie bereits in Kapitel 2. beschrieben, eine Angelegenheit, welche eine effiziente Nutzung der vorhandenen Spielzeit voraussetzt. Es wurde
hierbei darauf geachtet, dass diese messbaren Fortschritte sowohl gleichmäßig als auch
gleichwertig auf die hier verwendeten Werte von 0 bis 4 aufgeteilt wurden91.
Idealerweise hätte an diesem Punkt eine Voruntersuchung der gesammelten Items stattfinden sollen92, welche zum Ziel hat, untaugliche Statements auszusortieren (Mayntz et al.
1972: S. 55). Darauf wurde allerdings aufgrund des begrenzten Zeitrahmens für die vorliegende Studie verzichtet und die möglicherweise daraus resultierenden schlechteren Ergebnisse in Kauf genommen. So ist es nun beispielsweise möglich, dass Messfehler oder bewusste Verfälschungen durch die Probanden zu inkonsistenten Antwortmustern geführt
haben.
91
Die führte allerdings zu dem Problem, dass es mitunter nicht möglich war, vor allem nach oben hin offene
zu erfassende Spielziele gleichmäßig und gleichwertig auf eine fünfstufige Skala aufzuteilen. Hier muss eine
gewisse Subjektivität eingestanden werden. Beispielhaft hierfür ist die Aufteilung der Anzahl der Charaktere
auf Stufe 70, welche theoretisch nach oben hin offen ist.
92
Auch wird dort aufgeführt, dass mindestens 100 Items für eine spätere Überprüfung gesammelt werden
sollten. Doch ist es praktisch höchst unwahrscheinlich, dass die Probanden dieser Studie einen solch umfangreichen (somit circa 150 Fragen umfassenden) Fragebogen ausgefüllt hätten.
107
Ob diese sich nun aufgrund theoretischer Überlegungen sowie subjektiver Einschätzungen
von Experten für eine Skalenbildung eignen, wurde nun anhand folgender statistischer
Verfahren überprüft:
1) Trennschärfekoeffizient
Anhand der Ermittlung des Trennschärfekoeffizienten soll beurteilt werden, inwiefern sich
die Items zur Bildung einer Skala eignen. Dies geschieht zuerst durch die Addition der
Itemwerte jedes Probanden (Summscore). Hierbei handelt es sich um ein vorläufiges Maß
(Diekmann 2002: S. 212) der Spielintensität. Nun wird überprüft, inwiefern die einzelnen
Items mit der Summscore korrelieren (Trennschärfekoeffizient). Liegt eine hohe Korrelation vor, so deutet dies darauf hin, dass die Items zur Messung der Zieldimension geeignet
sind. Bei einer geringen Korrelation liegt der Verdacht nahe, dass die Antwortreaktion auf
das Item durch eine Fremddimension verzerrt wird (Diekmann 2002: S. 214). Dieser Konsistenztest unterstellt sowohl, dass man sich in der Summe weniger irrt als bei der Formulierung von Einzelitems, als auch, dass die Mehrzahl der Items die Messdimension tatsächlich anspricht. In der Literatur wird ein Trennschärfekoeffizient von 0,40 als ausreichend
angesehen (vgl. Diekmann 2002: S. 214).
Die nach diesem Kriterium am besten geeigneten Items zur Erstellung der Intensitätsskala
waren die Anzahl der Tage pro Woche, an denen der Spieler an Schlachtzügen teilnimmt,
die Güte der Ausrüstung seines Avatars, die Anzahl der heroic keys im Besitz seines Avatars, die Anzahl der Fraktionen, von denen der Spieler als ehrfürchtig angesehen wird sowie der Zustimmung zu der Frage, ob der Spieler auch dann Ausrüstung sammle, obwohl
er weiß, dass er diese bald wieder ersetzen wird. Hierbei muss allerdings eingestanden
werden, dass sowohl dieses Item, als auch die Anzahl der Charaktere auf Level 70 eine
geringere Trennschärfe als 0.40 aufweisen93. Zwar könnte man diese beiden Items aus der
Skala ausschließen, doch würde die erstellte Skala dann nur noch aus vier Items bestehen.
Hier wird aus Mangel an Alternativen ein Kompromiss zwischen Trennschärfe und der
Menge der Items eingegangen. In einer zeitlich langfristiger angelegten Untersuchung sollten diese beiden Items, wenn man sich streng nach diesem Kriterium richtet, ersetzt werden!
2) Reliabilität der Skala
Hier soll nun geklärt werden, inwiefern die nun erstellte Skala, bestehend aus sechs Items,
93
Siehe Anhang D: Tabelle 7. Abzulesen in der Spalte Corrected Item-Total Correlation.
108
reliabel ist. Je höher die Reliabilität, desto wahrscheinlicher ist die Reproduzierbarkeit von
Messergebnissen unter gleichen Bedingungen. Als Maß für die Reliabilität der vorliegenden Skala wird Crombachs Alpha verwendet. Hierbei handelt es sich um einen Reliabilitätsanalyse anhand der Interkorrelation der einzelnen Items (Diekmann 2002: S. 221). Im
Allgemeinen wird ein α > 0,7 als ausreichend erachtet. Das α für die vorliegende Skala
beträgt 0,82 und liegt somit über dem geforderten Wert94. Allerdings besteht die Gefahr,
dass durch Items, welche sich nur oberflächlich in der Formulierung voneinander Unterscheiden, dieser Wert künstlich aufgeblasen wird (Diekmann 2002: S. 223). Dies kann hier
anhand von logischen Überlegungen weitgehend ausgeschlossen werden.
3) Validität der Skala
„Die Validität eines Testes gibt den Grad der Genauigkeit an, mit dem dieser Test dasjenige Persönlichkeitsmerkmal oder diejenige Verhaltensweise, das (die) er messen soll oder
zu messen vorgibt, tatsächlich misst“ (Lienert 1969: S. 16). Die erstellte Skala soll messen,
wie intensiv ein WORLD OF WARCRAFT Spieler das Spiel spielt. Allerdings kann die Validität aufgrund der Auswahl der Items für die zu erstellende Messskala angezweifelt werden.
Betrachtet man die ausgewählten Items in Hinblick auf die in Kapitel 2 beschriebenen Arten, wie man WORLD
OF
WARCRAFT spielen kann, fällt auf, dass diese sechs Items zwar
den PvE, also den Player versus Enviroment Aspekt des Spiels, wie etwa Schlachtzüge,
abdecken, andere wichtige Aspekte, welche auch „intensiv“ gespielt werden können, wie
im Vergleich dazu der PvP, also Player versus Player Bereich, vernachlässigen. Unter Anbetracht dessen wäre es wohl Sinnvoll hier nicht mehr von einer generellen Intensitätsdimension, sondern von einer Intensitätsdimension hinsichtlich des PvE Bereichs, also einem
(wenn auch sehr großen) Teilaspekt des Spiels zu sprechen.
Interpretation der Skala
Diese sich als geeignet herausgestellten Items wurden in ihrer Ausprägung bei und für die
einzelnen Fälle addiert, was einen quantitativen Ausdruck der Intensität des Spielverhaltens des jeweiligen Probanden darstellen soll. Hierbei wird, wie bei einer Likert-Skala üblich, keine Gewichtung vorgenommen, da davon ausgegangen wird, dass alle Items gleich
gewichtet sind. Da die Skala aus sechs Items besteht, welche einen Wert von jeweils 0 bis
4 annehmen können, beträgt der maximal zu erreichende Skalenwert 6 * 4 = 24. Je höher
der erreichte Wert eines Probanden auf dieser Skala, desto intensiver ist (unter der Annah94
Dennoch muss die Aussagekraft dieses Wertes hier aufgrund der geringeren Trennschärfe zweier Items
relativiert werden. Siehe hierzu Diekmann 2002: S. 221ff.
109
ne, dass eine reliable und valide Skala vorliegt) sein Spielverhalten.
Probleme dieses Ansatzes
Die Verwendung der durchschnittlichen Spielzeit pro Monat zur Bestimmung der zeitlichen Dimension hat einen Nachteil. So könnten Spieler, die bereits sehr lange spielen,
schon viel mehr im Spiel erreicht haben und damit eine höhere Intensitätsscore bei niedriger durchschnittlicher Spielzeit erreichen als ein Spieler, welcher gerade anfängt, eine hohe
durchschnittliche Spielzeit erreicht, aber dennoch eine niedrige Intensitätsscore aufweist,
einfach aus dem Grunde, da dieser innerhalb der seiner kurzen Spielzeit noch nicht so viele
Spielziele hätte erreichen können. Diese Problematik wird durch zwei Tatsachen abgeschwächt. Zum einen haben über 84,7% der Teilnehmer dieser Studie innerhalb des ersten
Jahres nach offizieller Veröffentlichung des Spiels mit dem Spielen von WORLD
OF
WARCRAFT begonnen, sprich sie spielen das Spiel schon über ein Jahr. Zum anderen erschien Mitte Februar 2007 das Add-on The Burning Crusade, was gleichzeitig als eine Art
reset der Avatare fungierte: durch die Einführung neuer Spielinhalte wurden alle Spieler,
unabhängig davon, wie weit sie im Spiel vor diesem Add-on waren, wieder auf ein gleiches
Spielniveau gesetzt. Die hier erfassten Items beziehen sich zum einen auf zu erreichende
Ziele dieses Add-ons (Ausrüstungsniveau, Anzahl der Avatare auf Stufe 70, Anzahl der
Heroickeys im Besitz des Avatars), zum anderen auf Spielerverhaltensweisen welche
unabhängig vom Erreichungsgrad spielischer Ziele zu sehen sind
5.2.2 Klassifizierung der Probanden mittels Clusteranalyse
Anhand der beiden im vorangegangenen Abschnitt erstellten Skalen sollen hier nun die
Probanden zu möglichst homogenen Gruppen hinsichtlich ihrer Spielintensität sowie ihrer
im Spiel verbrachten Zeit zusammengefasst werden. Ferner sollen diese Gruppen untereinander möglichst heterogen sein. Ein geeignetes Mittel hierfür stellt eine hierarchische
Clusteranalyse dar. Der Ausgangspunkt für diese Analyse stellt die erhobene Datenmatrix
abzüglich der 14 Fälle dar, welche bei der Erstellung der Skala zur Erfassung der Zeitdimension ausgeschlossen worden sind. Somit werden hier im Folgenden 779 Fälle betrachtet.
Zur Ermittlung der Distanzen zwischen den einzelnen Fällen hinsichtlich der hier berücksichtigten Dimensionen wurde das Verfahren der quadrierten euklidischen Distanz verwendet. Hierbei werden die quadrierten Differenzwerte der Ausprägungen von jeweils
110
verschiedenen Objektpaaren addiert und aus deren Summe die Quadratwurzel gezogen.
Dies hat den Vorteil, dass große Differenzwerte bei der Berechnung stärker gewichtet werden als kleinere Differenzwerte (Backhaus et al. 2006: S. 504).
Nach der Ermittlung der Distanzen zwischen den einzelnen Fällen erfolgt die Zusammenfassung dieser zu Clustern. Wie nun diese Zusammenfassung erfolgt, hängt stark von dem
verwendeten Fusionierungsalgorithmus ab. Es wurde sich hierbei für die hierarchischen,
agglomerativen Verfahren entschieden. Dieses Verfahren arbeitet dahingehend, dass (in
diesem Fall) die einzelnen Fälle anhand der Distanzen zueinander in dem hier verwendeten
zweidimensionalen Raum von den kleinstmöglichen Partitionen, also jedem Einzelfall,
unter der Inkaufname der Vermehrunge eines bestimmten Homogenitätskriteriums zu größeren Gruppen zusammengefasst werden. Dies wird soweit geführt, dass am Ende nur
noch eine Partition übrig bleibt. Diese Verfahren verlangen keine Grundkenntnisse über
mögliche Zusammenhänge zwischen den einzelnen Gruppen (Backhaus et al. 2006: S.
512ff).
Anhand welcher spezifischen Verfahren nun die einzelnen Fälle zu verschiedenen Gruppen
zugeordnet werden, wurde durch Ausprobieren und Betrachten der Ergebnisse der jeweiligen Verfahren festgelegt. Im Großen und Ganzen brachten die verwendeten Fusionierungsalgorithmen ähnliche, dennoch in den Feinheiten unterschiedliche Ergebnisse. Als
Beispiel für zwei unterschieldiche Clusterlösungen finden sich Plots der Clusterlösungen
für das Ward- sowie das Complete Linkage Verfahren in Anhang D: Tabelle 8. Aufgrund
der besten Interpretierbarkeit wurde sich hier für eine Clusterlösung nach dem WardVerfahren entschieden. Hierbei handelt es sich um ein Verfahren, welches diejenigen Objekte vereinigt, welche ein vorgegebenes Heterogenitätsmaß (die Fehlerquadratsumme) am
wenigsten erhöhen. Es wird dem Ward-Verfahren nachgesagt, dass durch dessen Verwendung in den meisten Fällen sowohl sehr gute Partitionen gefunden als auch die Fälle „richtig“ den einzelnen Gruppen zugeordnet werden95 (Backhaus et al. 2006: S. 528).
Die Anwendung des Ward-Verfahrens96 und die Interpretation eines durch SPSS ausgegebenen Dendogramms unter dem Hauptkriterium, dass die jeweils nächstgrößte Clusterstufe
95
96
Vor der Anwendung der endgültigen Clusteranalyse nach dem Ward-Verfahren wurde die Datenmatrix
anhand des Single-Linkage Verfahrens auf Ausreißerfälle hin überprüft. Hier konnten aber anhand der Interpretation des Dendograms keine Fälle als „zu extreme“ Ausreißer klassifiziert werden. Ferner wurde bei der
endgültigen Clusteranalyse eine Standardisierung der beiden Dimensionen auf einen Wertebereich zwischen
111
keinen übermäßig großen Zuwachs der Fehlerquadratsumme mit sich bringt, ergab eine
sinnvolle Clusteranzahl von sechs Clustern97, welche sich in Hinsicht auf die zwei verwendeten Dimensionen stark voneinander unterscheiden. Diese Cluster sollen nun anhand ihrer
jeweiligen Mittelwerte interpretiert werden.
Abbildung 31: Clustermittelwerte und deren Standardabweichungen
Die gefundenen Cluster werden im Folgenden anhand dieses Diagramms interpretiert. Für genaue Angaben
hinsichtlich der Mittelwerte und Standardabweichungen siehe folgende Tabelle. Die Quadrate stehen für den
Mittelwert des jeweiligen Clusters, die Rauten für dessen Standardabweichungen bezüglich der zwei Dimensionen.
0 und 1 durch SPSS vorgenommen um einer Verzerrung der Ergebnisse durch die zwei unterschiedlich breiten Skalen vorzubeugen.
97
Zwar wurde sich aufgrund dieses Kriteriums für eine sechs Gruppen Clusterlösung entschieden, doch
gestaltete sich die seperate Interpretation der Cluster 3 und 4 schwierig. Aus diesem Grunde werden diese
beiden Gruppen im Folgenden mitunter auch teilweise als eine Gruppe interpretiert.
112
5.2.3 Interpretation der Cluster
Hier wird nun versucht, die gefundenen Cluster zu interpretieren und eine passende Bezeichnung für die jeweilige Spielergruppe zu finden. Doch geht es hier nicht darum, feste
Grenzen zu ziehen und die gefundenen Gruppen als die absolute Wahrheit darzustellen,
schon zumal die vorliegenden Ergebnisse von der verwendeten Clustermethoden abhängen. Die folgende Interpretation sollte vielmehr als Wegweiser hinsichtlich dieser Problematik verstanden werden. Zur besseren Veranschaulichung wurde der jeweilige Mittelwert
der Spielzeitdimension, also die Anzahl der gespielten Tage pro Monat, nach der Formel
Stunden pro Tag = (durchschnittliche Anzahl der gespielten Tage pro Monat * 24) / 30 in
die durchschnittliche tägliche Spielzeit in Stunden umgerechnet und als Wert in einer tabellarischen Zusammenfassung der nun folgenden Überlegungen am Ende dieses Abschnitts mit aufgenommen.
Cluster 1 (Extremspieler)
Der Cluster mit der Nummer 1 zeichnet sich gleich durch extreme Mittelwerte hinsichtlich
der Spielzeit sowie der Intensität des Spielverhaltens der dort subsumierten Probanden aus.
Die in diese Kategorie fallenden Spieler spielen das Spiel monatlich im Durchschnitt 12,07
Tage und nutzen dabei ihre investierte Spielzeit, um spielerische Aktivitäten hinsichtlich
des PvE Bereichs des Spiels zu betreiben, was sich anhand einer durchschnittlichen Intensitätsscore von 18,13 (von 24 möglichen) ablesen lässt. 7,7% aller Fälle, welche für die
Clusterbildung herangezogen wurden, fallen in diese Kategorie. Aufgrund der extremen
Ausprägungen der Mittelwerte dieses Clusters wird dieser als Gruppe der Extremspieler
interpretiert.
Cluster 2 (mögliche Sozialspieler?)
Dieser Cluster bildet die am geringsten besetzte Gruppe in dieser Analyse. Jedoch macht
ihn seine Lage in dem erstellten zweidimensionalen Raum zu sowohl einem der interessantesten, als auch einem der am schwersten zu interpretierenden Cluster. Während diese
Gruppe die durchschnittliche monatliche Spielzeit 10,07 Tagen pro Monat (8,06 Stunden
pro Tag) beträgt, was nur von den Extremspielern übertroffen wird, so beträgt die Intensitätsscore hier nur 5,8. Dieser Durchschnittswert wird lediglich von den Spielern aus Cluster 5 unterschritten. Aufgrund der geringen Clusterbesetzung und der Verteilung der einzelnen Fälle innerhalb des Clusters98 könnte es sich hierbei um eine Gruppe handeln, wel-
98
Siehe hierfür Anhang D: Tabelle 8. Cluserlösung nach dem Ward-Verfahren.
113
che durch die Ausreißerproblematik bei einer Clusteranalyse entstanden ist. Auch ist es
durchaus möglich, dass diese Spieler intensiver Spielen, als ihr Intensitätsscore es angibt,
da, wie in Kapitel 5.2.1 beschrieben, die Skala zur Erfassung der Intensität des Spielverhaltens Mängel aufweist. Sollte dies der Fall sein, so könnte die durchschnittliche Intensitätsscore dieser Spieler weitaus höher liegen als eigentlich hier erfasst und sie wären wahrscheinlich den Extrem- oder Hardcorespielern zuzuordnen99. Geht man allerdings davon
aus, dass die Intensitätsskala die wahre Intensität des Spielverhaltens jener Spieler gemessen hat, so kann man diese Gruppe als eine Gruppe von Spielern interpretieren, welche viel
Zeit innerhalb des Spiels verbringt, dafür jedoch andere Gründe hat als das Spiel zu spielen. Ein möglicher Ansatz in dieser Richtung wäre die Vermutung, dass es diesen Spielern
darum geht, soziale Kontakte im Spiel zu pflegen und zu knüpfen oder das Spiel dahingehend zu benutzen, um mit Freunden und Bekannten zusammen etwas unternehmen zu
können. Tatsächlich finden sich in dieser Gruppe prozentual gesehen die meisten Zustimmungen zu dem Item „Ich spiele WORLD OF WARCRAFT, da ich etwas mit meinen Bekannten (Online oder Reallife) zusammen unternehmen will“100. Dies sei hier jedoch nur am
Rande erwähnt, da eine genauere Betrachtung der Spielmotivation der einzelnen Gruppen
im nächsten Kapitel erfolgt. Hilfsweise wird diese Gruppe hier vorerst als Gruppe der Sozialspieler bezeichnet. 6,68% der Fälle, welche für die Clusteranalyse verwendete wurden,
fallen in diese Gruppe.
Cluster 3 & 4 (Hardcore- und Intensivspieler)
Die nächsten beiden Cluster werden zusammen betrachtet, da es sich hier möglicherweise
um zwei Seiten derselben Medaille handelt. Während die Spieler in Cluster 3 durchschnittlich 8,43 Tage im Monat spielen, dabei aber nur eine Intensitätsscore von 14,35 erreichen,
spielen die Spieler in Cluster 4 durchschnittlich weniger (nur 5,66 Tage pro Monat), dafür
aber intensiver (15,47 Punkte auf der Intensitätsskala), sprich sie haben innerhalb der kürzeren ihnen zur Verfügung stehenden Spielzeit mehr im PvE Bereich des Spiels erreicht.
Auch hier rächen sich wieder die Ungenauigkeiten der erstellten Skala. Spieler aus Cluster
3 könnten hier auch einen höheren Wert erzielen, wenn die Skala anders aufgebaut worden
wäre. Geht man allerdings hier wiederum davon aus, dass die Skala valide ist, so könnte
eine Interpretation der Unterschiede zwischen den beiden Clustern wie folgt lauten: während die Spieler in Cluster 4 die ihnen zur Verfügung stehende Zeit für das Spiel so gut wie
99
Wobei dann allerdings auch davon ausgegangen werden muss, dass die Spielintensität in diesen Gruppen
auch ansteigt, was unter Umständen lediglich eine Verschiebung aller Cluster an der Y-Achse des vorliegenden Diagramms zur Folge hätte.
100
Anhang B: 3. Fragebogen. Item 27.
114
möglich nutzen um wenige spielerische Ziele möglichst stark zu erreichen, sind die Spieler
in Cluster 3 darauf bedacht sind, eine möglichst breite Palette an Spielzielen zu realisieren
(wie beispielsweise den PvE und PvP Bereich), welche hier mitunter nicht erfasst worden
sind, und darum der Erreichungsgrad in den jeweiligen Teilgebieten geringer ausfällt. Alternativ könnte man die Spieler aus Cluster 4 auch so beschreiben, dass sie, genau wie
Spieler aus Cluster 3, möglichst wenig Spielgebiete erfolgreich abdecken wollen, dies aber
aufgrund mangelnder Organisation oder begrenzter Spielfähigkeiten nicht so erfolgreich
bewerkstelligen können beziehungsweise nicht so effizient in der Umsetzung sind wie die
Spieler aus Cluster 3. Im Folgenden wird Cluster 3 (14,51% der Probanden) als Gruppe der
Hardcore-, Cluster 4 hingegen (15,66% der Probanden) als Gruppe der Intensivspieler bezeichnet.
Cluster 5 (Gelegenheitsspieler)
Die Probanden, welche Cluster 5 zugeordnet werden können (28,88%), zeichnen sich dadurch aus, dass sie weder besonders viel, noch in irgendeiner Weise intensiv spielen. So
beträgt die durchschnittliche Anzahl an Tagen, welche diese Probanden im Monat spielen,
2,92. Ihr Intensitätsscore beträgt im Durchschnitt 3,09. Hierbei handelt es sich wahrscheinlich um Gelegenheitsspieler, welche WORLD OF WARCRAFT als ein kurzzeitiges Vergnügen
ansehen, also als ein Spiel, welches man, sofern die Zeit dafür da ist, zwischendurch spielen kann. Diese recht große Gruppe könnte man als Gruppe der Gelegenheitsspieler interpretieren. Der recht große Anteil von Spielern, welche unter diese Gruppe fallen, widerspricht etwas der in Kapitel 2.5.3 vorgenommenen Einordnung von WORLD OF WARCRAFT
anhand dessen, wie im Spiel Spaß erzeugt wird. Dort wurde das Element der Submission
weitestgehend außen vor gelassen aufgrund der Tatsache, dass ein MMORPG wie WORLD
OF WARCRAFT
ein doch recht zeitintensives Hobby darstellt. Doch scheint genau diese hier
vorliegende Spielergruppe das Spiel aufgrund dessen zu spielen. Die Spielmotivation der
einzelnen Gruppen wird in Kapitel 4.3 noch weiter betrachtet.
Cluster 6 (Normalspieler)
Diese Spieler bilden innerhalb des zweidimensionalen Skalenraums das Mittelmaß zwischen den Hardcore- beziehungsweise Intensivspielern auf der einen Seite sowie den Gelegenheitsspielern auf der anderen Seite. Ihre Durchschnittliche Spieldauer pro Monat beträgt 4,18 Tage, der durchschnittliche Intensitätsscore der Probanden in dieser Gruppe
10,11. Insgesamt besteht dieser Cluster aus 207 Probanden und macht somit nach den Ge-
115
legenheitsspielern die zweitstärkste Gruppe aus. Da ansonsten nichts sonderlich Auffälliges an dieser Gruppe zu erkennen ist werden diese Spieler hier als Normalspieler definiert.
Tabelle 7: Zusammenfassende Beschreibung der Cluster
Cluster- Farbko- Fälle im Spielzeit
Intensinummer dierung Cluster
in Tage
tätsscore
(N=779)
n
Mittelwert Mittelwert
[%]
[SD]
[SD]
60
12,07
18,13
1
[7,70]
[2,60]
[2,54]
52
10,07
5,80
2
[6,68]
[2,12]
[3,02]
113
8,43
14,35
3
[14,51]
[1,26]
[1,76]
122
5,66
15,47
4
[15,66]
[1,01]
[2,41]
225
2,92
3,09
5
[28,88]
[1,41]
[1,96]
207
4,18
10,11
6
[26,57]
[1,60]
[2,06]
Gespielte
Stunden
pro Tag
Mögliche
Bezeichnung
Mittelwert
9,66
8,06
6,74
4,53
2,34
3,34
Extremspieler
Sozialspieler(?)
Hardcorespieler
Intensivspieler
Gelegenheitsspieler
Normalspieler
Abbildung 32: Veranschaulichung der Besetzungsstärke der einzelnen Cluster
116
Am stärksten besetzt sind die Gruppen der Gelegenheits- und Normalspieler, gefolgt von den Intensivspielern. Die am schwächsten besetzte Gruppe, die der Sozialspieler, ist gleichzeitig die am schwersten zu interpretierende (siehe oben).
5.2.4 Soziodemographie der identifizierten Gruppen
Nun soll untersucht werden, in wieweit die jeweiligen Cluster mit den ermittelten demographischen Merkmalen der jeweiligen Probanden in Verbindung gebracht werden können
und ob hinsichtlich der Verteilung dieser Merkmale auf die einzelnen Spielergruppen signifikante Unterschiede bestehen. Interessante Ergebnisse brachte die Betrachtung der Geschlechterverteilung, der Altersverteilung sowie der Verteilung der einzelnen Berufsgruppen auf die gefundenen Cluster. Weniger aussagekräftig war eine Betrachtung der Verteilung des Bildungsniveaus. Lediglich auffällig war hier ein relativ großer Anteil von „noch
Schüler“ unter den Gelegenheitsspielern. Aufgrund dieser Tatsachen wird die Verteilung
der Bildungsgruppen auf die einzelnen Spielergruppen hier nicht ausführlicher betrachtet101.
Geschlechterverteilung
Betrachtet man sich die Geschlechterverteilung hinsichtlich der gefundenen Spielergruppen fällt zuerst auf, dass bei den Gelegenheits- und Normalspielern der prozentuale Anteil
von Männern und Frauen fast gleich ist. Gleiches gilt auch für die Hardcore- und Intensivspieler, wobei hier die männlichen Probanden prozentual leicht höhere Anteile besitzen.
101
Für den interessierten Leser findet sich dennoch ein Diagramm dieser Verteilung in Anhang A: Ergänzung
18.
117
Besonders auffällig jedoch sind die Verteilungen hinsichtlich der Gruppen der Extrem- als
auch der Sozialspieler. Hier fällt auf, dass der Frauenanteil bei den Sozialspielern fast doppelt so groß ist wie der Anteil männlicher Spieler. Das genaue Gegenteil kann man von den
Extremspielern sagen. Auf diese Gruppe verteilen sich mehr als doppelt so viele männliche
wie weibliche Probanden. Dennoch ist die Verteilung der Probanden auf die einzelnen
Gruppen unabhängig von ihrem jeweiligen Geschlecht102. Allerdings ist es schwer, aufgrund des geringen Frauenanteils in der Stichprobe hier zuverlässige Aussagen zu treffen.
Eine weitere Beobachtung der Entwicklung der Geschlechterverteilung auf die einzelnen
Gruppen bei größeren Stichprobenumfängen wäre in diesem Fall sicherlich sehr interessant. Aufgrund der Ergebnisse des Signifikanztests wird hier im Folgenden davon ausgegangen, dass die Verteilung auf die einzelnen Spielergruppen nicht abhängig vom Geschlecht ist.
Abbildung 33: Verteilung der Geschlechter auf die gefundenen Spielergruppen
102
V = ,083, p = ,375. Anhang D: Tabelle 9.
118
Die einzelnen Geschlechter sind relativ gleichmäßig auf die gefundenen Spielergruppen verteilt. Lediglich
bei den Sozial- und Extremspielern fallen kleine Unterschiede auf. Eine seperate Betrachtung dieser beiden
Gruppen war allerdings aufgrund der geringen Anzahl von weiblichen Probanden nicht möglich.
Altersstruktur der Gruppen
Hinsichtlich der Altersverteilung innerhalb der jeweiligen Gruppen kristallisieren sich einige Unterschiede heraus103. Der Altersdurchschnitt in der Gruppe der Hardcorespieler ist
signifikant der höchste der hier untersuchten Spielergruppen. Lediglich von den Extremspielern unterscheidet sich diese Gruppe nicht. Dennoch scheint eine sinnvolle Interpretation hier nur schwer möglich zu sein. Zum einen wäre es denkbar, dass die Spieler in den
Gruppen, welche sich durch eine geringere Spielzeit auszeichnen (Gelegenheits-, Normalund Intensivspieler), jünger sind als die Spieler der Gruppen, welche sich durch eine höhere Spielzeit auszeichnen. Dem widerspricht allerdings die Tatsache, dass die Normalspieler
nicht signifikant jünger sind als beispielsweise die Sozialspieler. Eine Interpretation der
Altersunterschiede anhand der Intensitätsdimension ist auch nicht sinnvoll, da sich schon
die Intensivspieler signifikant in ihrer Altersstruktur von den Hardcorespielern unterscheiden. Anhand der ermittelten Altersstrukturen kann höchstens von einem tendenziell höheren Alter der Spieler in den Gruppen ausgegangen werden, in welchen mehr Zeit in das
Spiel investiert wird. Doch ist hier von keiner statistischen Signifikanz auszugehen.
Tabelle 8: Altersstrukturen in den gefundenen Spielergruppen
103
Für eine Auflistung der jeweiligen p-Werte siehe Anhang D: Tabelle 10.
119
1. Extremspieler
22,12
6,48
15
61
21
Sig. Unterschied zu
Grp.
5
2. Sozialspieler
21,08
7,37
11
61
20
3
3. Hardcorespieler
22,44
5,41
13
45
21
2, 4, 5, 6
4. Intensivspieler
20,78
3,89
14
33
20
3
5. Gelegenheitsspieler
20,85
5,88
13
41
19
1, 3
6. Normalspieler
Total (aller für die
Clusteranalyse verwendeten Fälle)
21,58
6,31
14
62
20
3
21,38
5,85
11
62
20
Gruppe
StandardMittelwert
abweichung
Min.
Max.
Med.
Verteilung der Berufsgruppen auf die Spielergruppen
Wie verteilen sich nun die einzelnen Berufsgruppen auf die gefundenen Spielergruppen?
Auffällig hierbei ist, dass Schüler / Stundenten sowie Angestellte sich hier primär auf die
Gruppen der Normal- und Gelegenheitsspieler verteilen, sekundär aber auch in diesen Berufsgruppen viele Intensiv- und Hardcorespieler zu finden sind. Die Angestellten weichen
hierbei etwas von den Schülern ab. Während es unter den Angestellten weniger Intensivspieler gibt als bei den Schülern / Stundenten (ca. 9,9% der Angestellten sind Intensivspieler, im Gegensatz zu 17,9% der Schüler / Studenten). Der fehlende Anteil bei den Intensivspielern verteilt sich in der Berufsgruppe der Angestellten auf die Extremspieler. Schüler /
Studenten wiederum beinhalten den geringsten Anteil von Extremspielern in den hier betrachteten Berufsgruppen.
Die Azubis hingegen verteilen sich fast gleichmäßig auf vier Gruppen. Sie sind zu jeweils
um die 20% bei den Normal-, Gelegenheits-, Intensiv- und Hardcorespielern vertreten.
Dafür befinden sich unter den Azubis wenige Sozial- als auch Extremspieler.
Betrachtet man, wie sich die Arbeitssuchenden auf die Spielergruppen verteilen, fällt ein
hoher Anteil dieser Gruppe bei den Extremspielern auf (ca. 17,8% der Arbeitssuchenden
fallen in diese Gruppe). Allerdings muss man hierbei auch erwähnen, dass 26,7% aller Arbeitssuchenden als Gelegenheitsspieler klassifiziert werden können. Des Weiteren verteilen sich Probanden, welche dieser Berufsgruppe angehören, noch stark auf die Hardcoreund geringer auch auf die Intensivspieler. Allerdings bleibt hier zu sagen, dass die Gruppe
der Arbeitssuchenden in diesem Teil der Analyse nur 45 Probanden umfasst. Um sicherere
Aussagen über die Verteilungen dieser Gruppe machen zu können wäre ein größerer Stich120
probenumfang mit einer damit verbundenen höheren absoluten Anzahl von Arbeitssuchenden wünschenswert. Allerdings besteht ein signifikanter, wenn gleich schwacher Zusammenhang zwischen der Beschäftigungssituation der Probanden und der jeweiligen Spielergruppe, in welche sie fallen104.
Über die genaue Verteilung der einzelnen Berufsgruppen auf die identifizierten Spielergruppen informiert das folgende Diagramm:
104
v = ,109; p = ,047. Anhang D: Tabelle 11.
121
Abbildung 34: Verteilung der Berufsgruppen auf die gefundenen Spielergruppen
122
Auffällig ist der relativ hohe Anteil von Arbeitssuchenden unter den Extremspielern. Auch sind die Azubis in den „intensiveren“ Spielergruppen (Hardcore- und Intensivspieler)
prozentual häufiger vertreten als die anderen Berufsgruppen
5.3 Untersuchung der Spielmotivation
Nachdem nun die Fragen geklärt wurden, wer WORLD
WORLD
OF
OF
WARCRAFT spielt und wie
WARCRAFT gespielt wird, bleibt noch die Frage nach dem warum, also der
Spielmotivation, offen. Dies soll nun hier geklärt werden.
5.3.1 Theoretische Vorüberlegungen
Wie bereits in Kapitel 2 ausführlich beschrieben gibt es viele mögliche Motivationsgründe
ein MMORPG, und somit WORLD
OF
WARCRAFT, zu spielen: soziale Kontakte, die Be-
wunderung anderer, das Entdecken einer virtuellen Welt, und so weiter. Tatsächlich wäre
es an dieser Stelle recht interessant auf die in Kapitel 2.2 von Hunicke genannten Kategorien einzugehen, inwiefern ein Spiel Spaß bei seinen Spielern erzeugt. Allerdings würde
dies hier zu ganz praktischen Problemen führen: um 8 Dimensionen zu erfragen wäre eine
weitere Ausweitung des verwendeten Fragebogens von Nöten, dessen Umfang laut den
Aussagen vieler Pretester schon hart an der Grenze des Erträglichen war. Stattdessen wird
hier ein anderer, relativ ähnlicher Weg hinsichtlich Hunickes Einteilung verfolgt.
Richard Bartle, Entwickler des ersten MUDs, klassifizierte die Spieler des Genres anhand
dessen, was ihnen an einem MUD Spaß bereitet. Er teilte dabei die Spieler in vier verschiedene Archetypen ein: Achievers, Explorers, Socialisers und Killers (Bartle 1996).
Achievers sind Spieler, welche versuchen, sich selbst gesetzte Spielziele so gut wie möglich zu erreichen und sich im Spiel zu perfektionieren. Dabei sind ihnen andere Spieler
egal, vielmehr zählt nur ihr eigener Fortschritt. Explorer versuchen, möglichst viel über die
jeweilige virtuelle Welt zu lernen. Möglichst schnell Neues zu entdecken und zu erforschen treibt sie an. Auch wollen sie so viel wie möglich über die Spielmechanik, also die
Spielregeln der Welt, in Erfahrung bringen. Socialisern sind soziale Kontakte im Spiel
wichtig. Sie spielen weniger das Spiel, sondern nutzen die virtuellen Umgebungen um
Kontakte zu knüpfen oder zu pflegen. Killer hingegen sind hier fast das genaue Gegenteil.
Sie genießen es, anderen Spielern Ärger zu bereiten und ihre Avatare zu töten (Bartle
1996).
123
Zwar wurde diese Klassifizierung für MUDs, dem Genrevorgänger der MMORPGs erstellt, doch ist es durchaus möglich, diese auch auf MMORPGs anzuwenden105. Problematisch wird allerdings im speziellen Falle von WORLD
OF
WARCRAFT die Anwendung des
Killer-Archetypus: wie bereits in vorangegangenen Kapiteln beschrieben ist in WORLD OF
WARCRAFT der PvP Kampf möglich, doch wird dieser durch ein Belohnungssystem in regulierte Bahnen gelenkt. Dennoch ist dies sicherlich ein großer Motivationsgrund für viele
Spieler. In Anbetracht dieser speziellen Gegebenheiten wird hier nicht mehr von Killern
ausgegangen, sondern eher von Kombattanten, also Spielern, denen es Spaß macht, sich
möglichst intensiv mit anderen Spielern im Kampf, sei dieser nun fair oder unfair, zu messen.
Anhand dieser von Bartle erstellten Motivationskategorien und den in Kapitel 2.5.2 genannten Spielmöglichkeiten von WORLD OF WARCRAFT ergeben sich folgende theoretische
Überlegungen, inwiefern man diese vier Motivationskategorien mit WORLD OF WARCRAFT
in Verbindung bringen und überprüfen könnte:
Der Archivar spielt…
…da ihm ein gut ausgerüsteter Spielcharakter wichtig ist.
…da er innerhalb der Community bekannt werden will.
…da er Angst hat, sein Beuteanrecht zu verlieren, wenn seine
Spielaktivität nachlässt.
…da er Angst hat, dass andere Spieler vor ihm Spielziele erreichen und diese ihn somit abhängen.
…und würde andere Spieler zu seinem Vorteil ausnutzen.
Der Explorer spielt…
…um möglichst schnell neue Spielinhalte zu Entdecken.
…um viel über Spielmechanik und Spielfunktionen zu lernen.
…um mehr über die Hintergrundgeschichte des Warcraftuniversums zu erfahren.
Der Socialiser…
…spielt um etwas mit seinen Bekannten im Spiel zu unternehmen.
…hilft anderen Spielern, im Spiel voranzukommen.
105
Auch wenn dies bedeutet, dass Motivationskomplexe, welche eher in MMORPGs als in MUDs zu finden
sind, wie beispielsweise eindrucksvolle grafische oder musikalische Effekte zur Erzeugung einer bestimmten
Atmosphäre, hier im Folgenden unberücksichtigt bleiben.
124
…spielt WORLD
OF
WARCRAFT da es auch von seinen realen
Freunden oder Verwandten gespielt wird.
…um durch WORLD
OF
WARCRAFT neue Leute kennen zu ler-
nen.
…und will seine Freunde (im Spiel) nicht im Stich lassen und
spielt deshalb mehr als er eigentlich will, da diese auf seine Hilfe angewiesen sind.
Der Kombattant…
…spielt, um sich mit anderen Spielern in einem fairen Kampf
zu messen.
…würde feindliche Spieler hinterhältig töten.
…würde eigene Leute töten, wenn die Möglichkeit dazu bestünde.
Die Studienteilnehmer wurden anhand dieser theoretischen Überlegungen danach gefragt,
inwieweit diese Items ihre Spielmotivation beschreiben. Anhand einer fünfstufigen Punkteskala sollten sie bewerten, inwiefern der jeweilige Aspekt auf sie zutrifft. Die Punkte
wurden wiederum mit „trifft überhaupt nicht auf mich zu“, „trifft nicht auf mich zu“, „trifft
weder nicht auf mich zu noch trifft es auf mich zu“, „trifft auf mich zu“ sowie „trifft voll
und ganz auf mich zu“ codiert106. Die dazugehörigen Fragen finden sich im Fragebogen,
leicht anders formuliert, unter den Nummern 16 - 44107 wieder. Inwiefern nun diese vier
Dimensionen, bestehend aus den entsprechenden Items, sich unter den Befragten wieder
finden lassen soll nun anhand einer Faktorenanalyse geklärt werden.
5.3.2 Vorbereitung und Durchführung der Faktorenanalyse
Die Güte der Ergebnisse einer Faktorenanalyse ist stark von der Zuverlässigkeit der Ausgangsdaten abhängig. Aus den Ausgangsdaten wurde eine Korrelationsmatrix gebildet,
welche als Grundlage für die nun folgende Faktorenanalyse dient. Inwiefern diese sich für
106
Streng genommen handelt es sich hierbei um auf dem Ordinalniveau skalierte Daten. Für eine Einführung
in die Diskussion, in wiefern diese dennoch in den Sozialwissenschaften als metrisch interpretiert werden
und somit für Methoden wie die Faktorenanalyse verwendet werden dürfen, siehe Schnell et al. 2005: S.
145ff.
107
Daneben befinden sich in diesem Abschnitt noch weitere Fragen wie beispielsweise „Ich spiele World of
Warcraft, um einfach Spaß am Spiel zu haben“, welche nicht zur Ermittlung der vier Spieldimensionen herangezogen wurden sondern mehr der Ablenkung von den wahren Intentionen dieses Teils der Befragung
dienten.
125
eine Faktorenanalyse eignen, soll anhand des Kaiser-Meyer-Olkin-Kriteriums überprüft
werden, welches nach der Literatur als das beste zur Verfügung stehende Verfahren zur
Überprüfung einer Korrelationsmatrix angesehen wird (Backhaus et al. 2006: S. 276). Die
durch das Kaiser-Meyer-Olkin-Kriterium errechnete Prüfgröße wird als measure of sampling adequacy (MSA) bezeichnet und zeigt an, in welchem Umfang die Ausgangsvariablen
zusammengehören und dient somit als Indikator dafür, ob eine Faktorenanalyse sinnvoll
erscheint oder nicht (Backhaus et al. 2006: S. 276). Bezüglich der hier vorliegenden Daten
ergab sich ein MSA-Wert von 0,755. Der absolute Mindestwert dieses Gütekriteriums beträgt 0,5. Der hier ermittelte Wert wird laut Literatur zwischen „ziemlich gut“ und „verdienstvoll“ eingeordnet (Backhaus et al. 2006: S. 276). Nach dem Kaiser-Meyer-OlkinKriterium ist also eine Eignung der Korrelationsmatrix für eine Faktorenanalyse anzunehmen.
Die Faktoren wurden mittels Hauptkomponentenanalyse extrahiert. Diese Analyse wird
dazu verwendet, um zu klären, inwiefern die auf einen Faktor hochladenden Variablen sich
durch einen Sammelbegriff zusammenfassen lassen. Sollten die von Bartle beschriebenen
vier Motivationskomplexe sich in der verwendeten Datenmatrix wiederfinden lassen, so
müssten die in der Vorüberlegung zu diesem Teil ermittelten Variablen ihrer Einteilung
entsprechend auf vier verschiedene Faktoren laden, welche den theoretischen Vorüberlegungen entsprechend als logische Sammelbegriffe für die einzelnen Variablen interpretiert
werden können.
Unter Berücksichtigung eines Scree-Tests sowie des Kaiser Kriteriums (es werden nur
Faktoren mit einem Eigenwert > 1 extrahiert, was heißt, dass diese Faktoren einen größeren Varianzanteil als eine einzelne Variable erklären) ergab sich eine sinnvolle Faktorenanzahl von fünf Faktoren. Durch diese fünf Faktoren werden 59,1% der gesamten Varianz
in diesem Faktorenmodell erklärt, was eine unerklärte Restvarianz von 40,9% übrig lässt.
Um die Interpretation der Faktoren zu erleichtern wurden diese nach dem Varimaxverfahren rotiert. Die jeweiligen Faktorenwerte der einzelnen Fälle in diesem Faktorenmodell
wurden durch SPSS anhand der Regressionsmethode geschätzt.
5.3.3 Ergebnisse und Interpretation
Die endgültige Durchführung der Faktorenanalyse ergab, dass die 16 Variablen aus den
theoretischen Vorüberlegungen (siehe Abschnitt 4.3.1) auf fünf verschiedene Faktoren
126
laden. Diese sollen nun hier interpretiert werden. Allerdings sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die Interpretation der gefundenen Faktoren rein subjektiv ist. Dennoch wird
versucht, diese sorgfältig und gewissenhaft zu beschreiben108. Ferner sei hier noch angemerkt, dass natürlich nur das erfasst werden kann, was auch gemessen wird. Deshalb erhebt diese Aufzählung keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll lediglich eine
Überprüfung und gegebenenfalls Abwandlung von Bartles Motivationskomplexen darstellen. Zur Interpretation werden nur Items herangezogen, welche mit einem Faktorladungswert von > 0,45 auf den jeweiligen Faktor laden:
Faktor 1 (der Raider)
-
Spielt aus Angst davor, Beuteanrecht durch mangelnde Spielaktivität zu verlieren.
-
Spielt aus Angst, mit den Fortschritten Anderer nicht mithalten zu können.
-
Spielt, um Ansehen und Bekanntheit in der Community zu erlangen.
-
Spielt, da Mitspieler möglicherweise auf ihn angewiesen sein könnten.
-
Würde im Spiel andere Spieler ausnutzen um Vorteile zu erlangen.
-
Legt Wert auf einen gut ausgerüsteten Avatar.
Dieser Faktor ähnelt stark dem von Bartle beschriebenen Archivar. Er versucht sein virtuelles Ich möglichst zu perfektionieren und ist dabei auf seinen eigenen Fortschritt bedacht. Dazu ist es für Spieler notwendig, dass sie nicht, beispielsweise aufgrund mangelnder Spielaktivität, den Fortschritten ihrer engeren Mitspieler hinterherhinken, da diese sie
möglicherweise abhängen und die betreffenden Spieler sie nicht mehr gebrauchen könnten109. Spieler, die aus dieser Motivation heraus spielen, legen Wert auf Ansehen und Bekanntheit innerhalb der Spielercommunity, was zum einen durch möglichst eindrucksvoll
ausgerüsteten Avatare, zum anderen aber durch spielerische Erfolge erreicht werden kann.
Auch gehört zu diesem Motivkomplex, dass aus einem Verantwortungsempfinden gegenüber den engeren Mitspielern möglicherweise mehr gespielt wird als ein betreffender Spieler eigentlich will, da seine Mitspieler (beispielsweise seine feste Raidgruppe) auf ihn angewiesen sein könnten. In Bezug auf WORLD OF WARCRAFT könnte man einen Spieler, der
aus diesen Gründen seine Spielmotivation zieht, als enthusiastischen Raider, also regelmäßigen und engagierten Teilnehmer an Schlachtzügen, beschreiben.
108
Anhand der SPSS Ausgaben in Anhang D: Tabelle 12 kann sich der geneigte Leser selbst ein Bild davon
machen, in wiefern die Interpretation der einzelnen Faktoren sinnvoll und zutreffend ist.
109
Diese „EVERQUEST Problematik“ wurde in Kapitel 2.3.2.2 beschrieben.
127
Faktor 2 (der Explorer)
-
Spielt, um neue Spielinhalte zu entdecken.
-
Will möglichst viel über die Spielmechanik in Erfahrung bringen.
-
Legt Wert auf einen gut ausgerüsteten Avatar.
Dieser Faktor beschreibt den von Bartle beschriebenen typischen Explorer. Trotz der Tatsache, dass ihn die Warcraft-Hintergrundgeschichte nicht interessiert, treffen die beiden
anderen genannten Eigenschaften hier zu. Er spielt, um neue Gebiete innerhalb der Spielwelt zu entdecken, und will möglichst viel über das Spiel lernen. Weiterhin lädt das Item
„legt Wert auf einen gut ausgerüsteten Avatar“ auf diesen Faktor. Dies ist keineswegs ein
Widerspruch. Ein gut ausgerüsteter Avatar ist laut Bartle Mittel zum Zweck der Erkundung
einer virtuellen Welt.
Faktor 3 (der Kombattant)
-
Tötet beim Spielen hinterhältig gegnerische Spieler.
-
Würde, wenn möglich, Spieler der eigenen Fraktion töten.
-
Misst sich mit anderen Spielern in fairen Kämpfen.
Dieser Motivkomplex beschreibt Spieler, die ihren Spielspaß daraus beziehen, gegen andere Spieler zu kämpfen, sei es in einem fairen und reglementierten oder in einem unfairen
und hinterhältigen Kampf. Hierbei handelt es sich um den MMORPG Pendant zum MUDKiller.
Faktor 4 (der Socialiser)
-
Spielt, da auch reale Freunde oder Verwandte WORLD OF WARCRAFT spielen.
-
Spielt, um etwas mit seinen Ingame Bekannten zusammen zu unternehmen.
-
Spielt, um durch das Spiel neue Leute kennen zu lernen.
Auch der vierte Faktor beschreibt einen typischen Motivationskomplex nach Bartle: den
Socialiser. Ein Spieler, welcher das Spiel aufgrund dieser Motivation spielt, betrachtet
spielerische Aktivitäten eher als zweitrangig und nutzt die virtuelle Welt als Plattform zum
knüpfen neuer, sowie zum pflegen alter sozialer Kontakte.
128
Faktor 5
-
Spielt, um mehr über die Hintergrundgeschichte des Warcraft-Universum zu erfahren.
-
Hilft anderen Spielern, im Spiel voranzukommen.
Die Interpretation dieses Faktors gestaltet sich als äußerst schwierig. Er wird hier nur der
Vollständigkeit halber in die Aufzählung mit aufgenommen. Man könnte ihn als einen Motivationskomplex des reinen Gelegenheitsspiels interpretieren, wobei Spieler sich für die
Spielwelt und ihre Geschichte interessieren, bei ihren Erkundungsreisen die Gesellschaft
anderer Spieler in Anspruch nehmen und diesen bei ihren Abenteuern helfen. Aufgrund der
schlechten Interpretierbarkeit dieses Faktors wird er im folgenden Abschnitt nicht weiter
berücksichtigt!
5.3.4 Spielmotivation der einzelnen Spielergruppen
Bringt man nun die ermittelten Motivationskomplexe in Verbindung mit den gefundenen
Spielergruppen, so könnte dies Aufschluss darüber geben, welche Spielmotivation innerhalb der verschiedenen Gruppen im Vordergrund steht. Zur grafischen Veranschaulichung
der Wichtigkeit der einzelnen Dimensionen innerhalb der sechs Spielgruppen wurde ein
Balkendiagramm erstellt, welches jeweils den über alle Fälle innerhalb der Gruppe gemittelten Faktorwert darstellt. Diese Werte sind nicht als absolut zu interpretieren, da es sich
hierbei um standardisierte Werte mit einem Mittelwert von 0 und einer Standardabweichung von 1 handelt, sondern dahingehend, wie weit ausgeprägt der jeweilige Motivationskomplex in einer Spielergruppe im Bezug auf den Durchschnitt ist! Ein durchschnittlicher Faktorenwert von 0 würde beispielsweise bedeuten, dass dieser Motivationskomplex
innerhalb der jeweiligen Gruppe eine dem Durchschnitt entsprechende Ausprägung besitzt.
Ein positiver beziehungsweise negativer Wert besagt, dass der Motivationskomplex der
jeweiligen Spielergruppe in Hinsicht auf die anderen Spielergruppen über- beziehungsweise unterdurchschnittlich stark ausgeprägt ist. Es sei noch einmal betont, dass es sich hierbei
um Mittelwerte der einzelnen Gruppen handelt, also dass einzelne Fälle innerhalb dieser
Gruppen eine weitaus stärkere beziehungsweise schwächere Ausprägung hinsichtlich des
jeweiligen Motivationskomplexes aufweisen können. Neben der im Folgenden verwendeten grafischen Veranschaulichung der errechneten Mittelwerte findet sich im Anhang an
129
diese Arbeit110 eine genaue und ausführliche Darstellung der Verteilung der einzelnen Mittelwerte sowie der Standardabweichungen der jeweiligen Motivationsdimensionen bezüglich der hier verwendeten Spielergruppen.
110
Siehe Anhang D: Tabelle 13.
130
Abbildung 35: Grafische Darstellung der Mittelwerte der einzelnen Motivationsdimensionen in den jeweiligen Spielergruppen
131
Einzelne Fälle können erheblich von den jeweiligen Mittelwerten abweichen. Für eine Relativierung der Ergebnisse siehe Tabelle 9.
Interpretation der Spielmotivationen
Hier sollen nun die quantitativ ermittelten Spielmotivationen der einzelnen Spielergruppen
anhand ihrer Mittelwerte interpretiert werden. Diese Interpretation steht jeweils für den
Idealtypischen Spieler der jeweiligen Gruppe. Relativiert wird die nun folgende Interpretation durch einen Signifikanztest bezüglich der Unterschiede in der Stärke der Ausprägung
der jeweiligen Motivationsdimension zwischen den Spielergruppen am Ende dieses Abschnitts.
1) Extremspieler
Extremspieler haben viele Gründe zu spielen. Sowohl in den Spieldimensionen des Raiders, Explorers als auch des Kombattanten hat diese Gruppe von Spielern überdurchschnittlich hohe Werte. Dies scheint logisch, denn Spieler, die intensiv und lange spielen,
werden zu einem solchen Verhalten auch durch vielerlei Gründe motiviert. Die Extremspieler kosten die Möglichkeiten, welche ihnen das Spiel bietet, voll aus, was zu der großen Menge an Zeit führt, welche sie im Spiel verbringen. Lediglich in der Sozialdimension
hat diese Gruppe unterdurchschnittliche Werte. Doch heißt dies nicht zwangsläufig, dass
soziale Kontakte im Spiel ihm nichts bedeuten. In der Raiderdimension ist, wie beschrieben, ein Verantwortungsgefühl gegenüber den näheren Mitspielern (also beispielsweise
Gildenkameraden oder den Mitgliedern seines Raids) zu erkennen. Vielmehr sind die geringen Werte der Sozialdimension dahingehend zu interpretieren, dass diese Spieler das
Spiel nicht spielen, um neue Bekanntschaften zu knüpfen oder bestehende, virtuelle oder
realweltliche, Bekanntschaften zu pflegen.
2) Sozialspieler
Dem durchschnittlichen Sozialspieler ist es unwichtig, im Spiel Fortschritte zu machen
oder mögliche Spielziele zu erreichen. Auch interessiert er sich weniger für die Spielwelt,
noch für die Spielmechaniken. Die Ausrüstung sowie das Erscheinungsbild seines virtuellen Ichs sind ihm egal. Vielmehr sieht er WORLD OF WARCRAFT als ein Gesellschaftsspiel,
welches er mit Freunden und Verwandten spielen kann. Auch ist es ihm wichtig, im Spiel
neue Kontakte zu knüpfen und andere Spieler kennen zu lernen. Daneben interessiert er
sich für den Kampf gegen andere Spieler. Dies könnte möglicherweise der Fall sein, da das
PvP in WORLD OF WARCRAFT in kleinen Gruppen ohne größeren Verwaltungsaufwand, im
Gegensatz zu einem Schlachtzug, betrieben werden kann.
132
3) Hardcorespieler
Die Hardcorespieler ziehen ihre Spielmotivation aus den Motivationskomplexen Raider
und Explorer. So wie die Extremspieler ist es ihnen wichtig, spielische Ziele zu erreichen,
wie einen gut ausgerüsteten und bewundernswerten Avatar. Daneben interessiert er sich
auch für die Entdeckungen neuer Spielinhalte. Das Eine geht auch mit dem Anderen einher: nur mithilfe eines gut ausgerüsteten Avatars ist es möglich, neue Spielinhalte zu erkunden. Im Gegensatz zum Extremspieler interessier sich der Hardcorespieler allerdings
weniger für den PvP Bereich des Spiels. Spielerische Konflikte mit anderen Spielern sind
ihm nur unterdurchschnittlich wichtig. Auch ist der Erreichungsgrad der sozialen Dimension bei diesem Spielertypus unterdurchschnittlich stark ausgeprägt.
4) Intensivspieler
Die Werte der Motivationsdimensionen des Intensivspielers ähneln stark denen des Hardcorespielers. Lediglich bei der Sozialdimension hat dieser Spielertypus, im Vergleich zu
allen anderen Spielertypen, die höchsten Werte. Dies könnte zum einen daran liegen, dass
einem Intensivspieler die soziale Komponente des Spiels wirklich sehr wichtig ist, zum
anderen könnte sich hier wieder ein technisches Problem verbergen. Geht man vom ersteren aus und erinnert sich noch einmal an die Interpretation des Intensivspielers als einen
Spieler, der seine geringe Freizeit für spielische Aktivitäten nutzt, kann man davon ausgehen, dass auch ein Großteil seiner sozialen Kontakte im und durch das Spiel geknüpft und
gepflegt werden. Beim zweiten Interpretationsansatz kann man hier die Intensiv- und
Hardcorespieler als eine Gruppe ansehen, wie es bei der Ermittlung der einzelnen Spielergruppen als möglich erachtet wurde. Hierbei würde sich eine durchschnittliche Wichtigkeit
der Sozialdimension ergeben, welcher sich leicht unter dem des Sozialspielers befinden
würde, was darauf schließen lässt, dass diese sich nun in einer Gruppe befindenden Spieler
das Pflegen sozialer Kontakte im Spiel als wichtig, aber nicht übermäßig wichtig erachten
würden.
5) Gelegenheitsspieler
Der Gelegenheitsspieler zieht aus keiner der hier erfragten Dimension seine Spielmotivation. Ganz im Gegenteil: Keine der erfragten Dimensionen hat eine Bedeutung für ihn; sei es
das Erreichen spielerischer Ziele, die Erkundung der Spielwelt, das Spiel mit Freunden und
Bekannten oder der Kampf gegen andere Spieler. Dafür gibt es mehrere mögliche Erklärungen. Entweder, ein solcher Spieler zieht seine Spielmotivation aus einem hier nicht erfragten Motivationskomplex, oder aber, was dem nicht widersprechen würde, er spielt das
133
Spiel einfach nur zum Zeitvertreib, also als submission. Eine weitere alternative Erklärung
wäre es, dass dieser Spielertypus sich nicht sonderlich von den durch das Spiel gebotenen
Möglichkeiten begeistern lässt, deshalb eine äußerst geringe Spielzeit und einen geringen
Erreichungsgrad an spielerischen Zielen hat und bald mit dem Spiel aufhören wird.
6) Normalspieler
Hinsichtlich der erfassten Spieldimensionen finden sich bei einem Normalspieler durchweg nur durchschnittliche Werte. Normalspieler spielen das Spiel in seiner ganzen Bandbreite an Möglichkeiten, dennoch ist ihnen keine der erfassten Dimensionen besonders
wichtig, noch besonders unwichtig.
Zusammenfassend über die Mittelwerte und Standardabweichungen der einzelnen Motivkomplexe hinsichtlich der Spielergruppen sowie einer Feststellung, ob signifikante Unterschiede zwischen den Gruppen in den jeweiligen Dimensionen vorliegen, informiert folgende Tabelle. In der Zeile „Sig. Unterschied zu Gruppe“ ist jeweils die Nummerierung
der Spielergruppen eingetragen, von welchen sich die betrachtete Spielergruppe signifikant
unterscheidet.
134
Tabelle 9: Beschreibung der Strukturen der Motivationsdimensionen in den jeweiligen
Spielergruppen
Mittelwert
SD
Median
1. Extremspieler
Sig. Unterschied zu
Gruppe:
Mittelwert
SD
Median
2. Sozialspieler
Sig. Unterschied zu
Gruppe:
Mittelwert
SD
3. Hardcorespieler Median
Unterschied
zu Gruppe:
Mittelwert
SD
4. Intensivspieler Median
Sig. Unterschied zu
Gruppe:
Mittelwert
SD
5. GelegenheitsMedian
spieler
Sig. Unterschied zu
Gruppe:
Mittelwert
SD
Median
6. Normalspieler
Sig. Unterschied zu
Gruppe:
Mittelwert
Total
SD
Median
Raider
0,51
1,02
0,38
Explorer
0,38
1,20
0,63
Kombattant
0,28
1,02
0,41
Socialiser
-0,10
1,11
-0,10
2, 5, 6
2, 5, 6
3, 5
-
-0,38
1,00
-0,69
-0,18
0,93
-0,17
0,11
0,98
-0,07
0,21
0,89
0,29
1, 3, 4, 6
1, 3, 4
-
5
0,30
0,86
0,26
0,45
0,94
0,57
-0,11
0,97
-0,12
-0,07
1,05
0,05
2, 5, 6
2, 5, 6
1
4
0,48
1,02
0,44
0,42
0,94
0,51
-0,02
0,93
-0,08
0,22
0,89
0,36
2, 5, 6
2, 5, 6
-
3, 5
-0,39
0,90
-0,58
-0,45
0,85
-0,41
-0,04
1,05
-0,23
-0,14
1,07
0,01
1, 3, 4, 6
1, 3, 4, 6
1
2, 4
-0,08
0,93
-0,26
-0,07
0,93
0,07
0,01
1,00
0,03
0,04
0,91
0,17
1, 2, 3, 5
1, 3, 5
-
-
0,00
1,00
-0,19
0,00
1,00
0,11
0,00
1,00
-0,07
0,00
1,00
0,15
135
6. Fazit
Im Widerspruch zu den theoretischen Vorüberlegungen und den Ergebnissen internationaler Studien ist WORLD
OF
WARCRAFT, zumindest im deutschsprachigen Raum, ein Spiel,
welches hauptsächlich von jungen Männern (allerdings weniger von Teenagern, sondern
eher von Männern um die 20) gespielt wird. Der Frauenanteil unter den Spielern ist äußerst
gering, doch sind diese im Durchschnitt signifikant älter als die männlichen Spieler und in
ihrem Lebenslauf weiter fortgeschritten. Ob dieser geringe Frauenanteil durch eine mögliche Sexualisierung von weiblichen Avataren zustande kommt (siehe hierzu Kapitel 5.1.1)
sollte in weiteren Studien untersucht werden.
Überraschenderweise investiert nicht die Gruppe der Schüler / Studenten, sondern die
Gruppen der Azubis sowie der Arbeitssuchenden die meiste Zeit in das Spiel. Dennoch
sollte in zukünftigen Untersuchungen die Gruppe der Schüler / Studenten in zwei verschiedene Gruppen aufgeteilt werden, um genauere Aussagen machen zu können.
Eine Klassifizierung der Spieler anhand zweier Dimensionen erwies sich als fruchtbar,
auch wenn beispielsweise eine sinnvolle Interpretation der Altersunterschiede zwischen
den Mitgliedern der einzelnen Gruppen äußerst schwer fiel. Dennoch weisen die hier verwendete Methoden Mängel auf. Zum einen wurden recht viele Items aufgrund statistischer
Kriterien aus der erstellten Intensitätsskala ausgeschlossen, was zu einer recht undifferenzierten Skala führte. An dieser Stelle eröffnen sich mehrere Möglichkeiten. So wäre es
denkbar, aufgrund sachlicher Vorüberlegungen messbare Spielfortschritte ohne die Berücksichtigung statistischer Kriterien für eine zu erstellende Skala zu verwenden (in einem
mehrdimensionalen Spiel wie WORLD
OF
WARCRAFT kann die Intensität des Spielverhal-
tens anscheinend nicht nur auf einer Dimension gemessen werden. Zwangsläufig fällt die
Trennschärfe einiger Items hierdurch geringer aus). Unter diesem Gesichtspunkt scheinen
die hier für die Skalenbildung verwendeten Items, mit Ausnahme der Frage nach der Zustimmung zu dem Statement „Ich sammle Ausrüstung, obwohl ich weiß, dass ich diese
bald wieder ersetzen werde“ eine sinnvolle Grundlage zu sein, welche noch durch die Erfassung der Spielintensität anderer Teilaspekte des Spiels erweitert werden sollte. Eine
andere Möglichkeit bestünde darin, anstatt einer generellen Intensitätsskala mehrere verschiedene Skalen zu erstellen, welche jeweils unterschiedliche Teilaspekte des Spiels abdecken (so wie beispielsweise den PvE und den PvP Bereich) und die Spieler in einem
drei- beziehungsweise mehrdimensionalen Raum zu verordnen. Dieser Ansatz könnte al-
136
lerdings zu einer unüberschaubaren Anzahl von schwach besetzten Gruppen führen, was
der Verwendung dieser für weitere Untersuchungen abträglich wäre.
Prinzipiell sollten die hier gefundenen Gruppen nicht als die absolute Wahrheit in Sachen
Spielerklassifizierung angesehen werden, schon mal da die Gruppeneinteilung von dem
verwendeten Fusionierungsalgorithmus der Clusteranalyse abhängig ist, die Anzahl der
Gruppen durch eine subjektive Interpretation des ausgegebenen Dendogramms festgelegt
wurde und die Übergänge zwischen den Gruppen auch mehr fließend als fest sind (siehe
hierzu Kapitel 5.2.2). Dennoch zeigen diese Gruppen auf, dass eine simple Einteilung von
Spielern anhand einer reinen Zeitdimension, vor allem im MMOG-Bereich, den wichtigen
Aspekt des Spielverhaltens der Spieler nicht berücksichtigt, was auch die Ergebnisse jener
Studien sicherlich beeinträchtigt.
Die Erstellung der Motivationsdimensionen anhand der von Bartle beschriebenen Motivationskomplexe erwies sich als ungenügend. Zwar lassen sich die von Bartle beschriebenen
Komplexe auch unter den WORLD
OF
WARCRAFT Spielern in leicht abgeänderter Form
wiederfinden, doch sind vier Motivationsdimensionen bei weitem nicht ausreichend, um
alle möglichen Gründe, warum jemand dieses Spiel spielt, abzudecken. Auch geht die Erstellung und Beschreibung der Motivationsdimensionen hier zu sehr in den Bereich des
Interpretativen. Bessere Ergebnisse könnten qualitative Methoden liefern. Durchaus denkbar wäre auch eine Kombination von qualitativen und quantitativen Methoden. Dies könnte
beispielsweise so aussehen, dass Spieler gebeten werden, Gründe zu nennen, warum sie
WORLD
OF
WARCRAFT spielen. Diese genannten Gründe könnten dann zur Entwicklung
von Motivationsdimensionen herangezogen werden.
Abschließend bleibt zu sagen, dass die Ergebnisse dieser Studie zum größten Teil nicht nur
für WORLD OF WARCRAFT relevant sind, sondern verallgemeinernd für die meisten anderen
MMORPGs nach dem EVERQUEST Prinzip herangezogen werden können. Dennoch kann
diese Arbeit, natürlich, nur einen Einstieg in die Thematik bieten. Interessierten Lesern
seien an dieser Stelle die umfangreichen MMORPG Studien von Nicholas Yee empfohlen111.
111
Online zu finden unter http://www.nickyee.com/daedalus/.
137
7. Ausblick
WORLD
OF
WARCRAFT ist derzeit aufgrund seines einfachen Spielprinzips sowie seiner
vielen Spielmöglichkeiten ein beliebtes und erfolgreiches MMORPG. Damit dies so bleibt
arbeiten die Entwickler von Blizzard Entertainment bereits an einem neuen Add-on, welches die Spielwelt dynamischer und realistischer gestalten soll. Auch soll hier etwas gemacht werden, was beispielsweise ULTIMA ONLINE zu seinen Hochzeiten bitter nötig gehabt hätte: ein Update der Grafik. Aufgrund solcher Verjüngungsmaßnahmen ist es sicherlich möglich, ein MMORPG auch über Jahrzehnte hinweg auf Erfolgskurs zu halten, sofern man die Wünsche und Kritiken der Spieler nicht außer acht lässt.
Ferner wird versucht, neben dem spielerischen Bereich, die Warcraft-Franchise auch auf
die Kinoleinwand zu bringen. In Zusammenarbeit mit Legendary Pictures ist für das Jahr
2009 ein Film mit einem Budget von 100 Millionen US $ geplant, in welchem die Vorgeschichte von WORLD OF WARCRAFT thematisiert wird (GameSpot 2007). Es bleibt hierbei
zu hoffen, dass dieser Film über die Qualität üblicher Computerspielverfilmungen hinausgeht.
Zukünftige MMORPGs müssen allerdings mehr bieten als nur eine weitere Kopie des
EVERQUEST-Spielprinzips, sollten deren Entwickler vorhandene Spieler aus ihren derzeitigen virtuellen Welten abwerben wollen. Innovationen im Genre sind nötig. Schon jetzt
fallen Parallelen zur EA Sports reihe auf, in der jedes Jahr immer ein weiteres Fußballspiel
mit jeweils nur aktuelleren Daten über die Spieler und Mannschaften erscheint. Bestes Beispiel hierfür ist das im April 2007 erschienene HERR DER RINGE ONLINE, welches sich sehr
stark an WORLD OF WARCRAFT orientiert (um nicht zu sagen, das Spielprinzip fast 1 zu 1
übernimmt und nach Mittelerde verfrachtet). Die Hoffnung hierfür liegt zurzeit auf
TABULA RASA, Richard Garriotts (Schöpfer der Ultima-Reihe und Mitentwickler von
ULTIMA ONLINE) aktuellem Projekt. Ob Garriott es allerdings schafft, das Genre zu revolutionieren, bleibt abzuwarten.
Dennoch liegt die Zukunft dieses Genres nicht (nur) im Bereich der Computerspiele. Diese
Entwicklung zeichnet sich schon durch Linden Labs SECOND LIFE ab, welches, zumindest
nach dem Plan der Entwickler, als Plattform für Bildungs- und Wirtschaftsinstitutionen
genutzt werden soll. Was wäre wohl besser geeignet als eine virtuelle Welt, um einem potentiellen Kunden einen intuitiven Zugang zu internetbasierenden Angeboten zu ermögli-
138
chen? Und wer weiß, vielleicht lernt die nächste Generation schon etwas über die reale
Welt in einer virtuellen Welt.
In welche Richtung sich MMORPGs auch entwickeln, es handelt sich bei Vertretern dieses
Genres schon jetzt um mehr als nur gewöhnliche Computerspiele.
139
8. Literaturverzeichnis
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147
Anhang A: Ergänzende Screenshots, Tabellen und Diagramme
Ergänzung 1: Angebote im Onlineauktionshaus eBay in der Kategorie „Onlinespiele“
Eine eigens für Onlinespiele eingerichtete Kategorie findet sich im Internetauktionshaus eBay. Zum Zeitpunkt dieser Bildschirmaufnahme wurden 1692 Artikel für und in WORLD OF WARCRAFT, hauptsächlich
Spielgeld, angeboten (Quelle: eBay.de, 30.05.2007).
I
Ergänzung 2: Ein typisches MUD-Spiel
Zu stehen ist eine textuelle Beschreibung der Spielwelt sowie der Kampf des Spielers gegen eine „böse,
schwarze Ratte“ (Quelle: Jones 2003: S. 1).
Ergänzung 3: Das Combatlog von WORLD OF WARCRAFT
Im Combatlog von WORLD OF WARCRAFT wird der Kampf eines Avatars gegen einen NPC-Gegner textuell
beschrieben (Quelle: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot).
II
Ergänzung 4: Die aktuellste Weiterentwicklung des ULTIMA ONLINE Clients im Jahre 2007
ULTIMA ONLINE 2d Client, ab 1997 (Quelle: Electron-
Der neue ULTIMA ONLINE: A Kingdom Reborn
ic Arts 2007a).
Client, 2007, erinnert von den neuen Interfaceelementen her stark an den WORLD OF WARCRAFT
Client (Quelle: Electronic Arts 2007a).
Ergänzung 5: Linden Labs SECOND LIFE
Mehrere Avatare schauen sich in einer Bar ein virtuelles Konzert an. Solche Orte und Events können und
werden
oftmals
durch
die
Spieler
selber
http://secondlife.com/showcase/screenshots.php).
III
gebaut
und
organisiert
(entnommen
von:
Ergänzung 6: Eine Szene aus der Southpark WORLD OF WARCRAFT Folge
Hier wird das Cliché des süchtigen „Kellerkinds“ gepflegt: die Protagonisten der Serie verwahrlosen
körperlich, da sie ihre gesamte Zeit in der virtuellen Welt Azeroth verbringen (entnommen von:
http://greg.org/archive/warcraft_southpark.jpg).
Ergänzung 7: Ein Bild aus einem Film der WHORECRAFT-Reihe
Spiel mit den Elementen des Spiels. Hier: Leicht bekleidete Charaktere auf der Wanderschaft. Zwar gibt es
innerhalb der WHORECRAFT-Filme Elemente, welche bei weitem stärker an das Spiel erinnern, doch wurden
diese hier aus Gründen des guten Geschmacks außen vor gelassen (Quelle: Whorecraft.net 2007).
IV
Ergänzung 8: Verlauf der Spielweltunterteilung: Welten, Kontinente und Zonen (Quelle:
WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshots)
Zwei Planeten: die Schwerbenwelt und
Azeroth.
Der
Kontinent
Königreiche.
der
östlichen
Die zwei Kontinente von Azeroth.
Die Zone Wald von Elwynn innerhalb
der östlichen Königreiche.
V
Ergänzung 9: Beispiel für im Spiel vorhandene Talentbäume
Die drei Talentbäume der Klasse Paladin. Der Spieler lehrt hier seinem Avatar Spezialfähigkeiten. Je nach
Spezialisierung kann der Spieler besser verbündete Spieler heilen, feindlichen Angriffen besser widerstehen
oder seinen Gegnern mehr Schaden zufügen und nimmt somit im Spiel jeweils eine andere Rolle ein. (Quelle: Blizzard Entertainment 2007b).
Ergänzung 10: Beispiel für Ausrüstungsgegenstände in World of Warcraft
Ausrüstung von seltener Qualität. Der Helm „Maske
Ausrüstung von epischer Qualität. Der Helm „Dia-
der Buße“ verbessert die Fähigkeiten eines heilen-
dem des Rechtsprechers“ verbessert die Fähigkeiten
den Avatars stark. Dieser Gegenstand ist durch das
eines heilenden Avatars enorm. Um diesen Gegens-
Spiel in kleinen Gruppen zu erlangen (Quelle:
tand zu erlangen, muss ein Spieler in einer größeren
VI
WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot).
Gruppe spielen (Quelle: WORLD OF WARCRAFT
ingame Screenshot).
Ergänzung 11: Ein typisches Raid-Verwaltungssystem
Ein PHP basierendes Raidverwaltungssystem einer WORLD OF WARCRAFT Raidgilde. Zu sehen ist eine Auflistung aller vorhandenen Spieler (50 aktive Mitglieder laut System), welche Klassen sie spielen sowie deren
Beteiligungsniveau an Schlachtzügen. Der jeweilige Wert in der Spalte BC Punkte stellt den DKP-Wert
(Dragon Kill Points) dar und dient als eine Art Währung welche angibt, wie groß das Anrecht eines Spielers
auf Beute von einem bezwungenem Gegner ist (entnommen von: www.nemesis-arthas.com [World of Warcraft Raidgilde]).
VII
Ergänzung 12: Die Dungeon-Struktur der BURNING CRUSADE Instanzen
Die Burning Crusade Dungeon Struktur zeigt, welche Aufgaben ein Spieler erledigen muss um auf das höchste Niveau der derzeit vorhandenen Schlachtzüge zu kommen. Anhand der Komplexität dieser Struktur soll
verdeutlicht werden, wie schwer es fällt für einen ausgefallenen Spieler passenden Ersatz zu finden: nur ein
Spieler, welcher eine vorrangegangene Schlachtzugstufe absolviert hat, kommt für einen Schlachtzug in
Frage,
welche
auf
einer
höheren
Stufe
europe.com/de/info/basics/bcattunement/index.html).
VIII
spielt
(entnommen
von:
http://www.wow-
Ergänzung 13: Ein Strategiediagramm einer im Internet zu findenden Bosstaktik
Ein Strategiediagramm als Teil einer Taktikbeschreibung für den Gegner The Lurker Below. Dieses Diagramm zeigt die notwendige Positionierung der Spieler einer Schlachtgruppe auf einem vorgegebenen Terrain
sowie die vorkommenden Feindbewegungen, auf welche die Spieler schnell und effizient reagieren müssen.
Der fehler eines Einzelnen führt nicht selten zum Versagen der gesamten Gruppe (Quelle: Bosskillers.com
2007)
Ergänzung 14: Strategische Schlachtfeldübersichten
Das Arathibecken: 15 Spieler der Allianz sowie der
Die Warsongschlucht: 10 Spieler der Allianz
Horde müssen versuchen, fünf strategisch wichtige
müssen versuchen, eine Flagge von 10 Spielern
Punkte auf dieser Karte zu erobern und eine gewisse
der Horde (und andersherum) zu erobern (Quel-
Zeit lang zu halten (Quelle: WORLD OF WARCRAFT
le: WORLD OF WARCRAFT ingame Screenshot).
ingame Screenshot).
IX
Ergänzung 15: Gegenüberstellung ausgewählter Merkmale der drei vorgestellten
MMORPGs
ULTIMA ONLINE
EVERQUEST
WORLD OF
WARCRAFT
1997
1998
2004
Gemessene Spieleranzahl ein Jahr
nach Erscheinung
95.000
200.000
3,5 Millionen
Letzte gemessene
Spieleranzahl
(Stand: Juli 2006)
130.000
165.000
6,6 Millionen
Höchste gemessene Spieleranzahl
250.000
550.000
9 Millionen112
Darstellung der
Spielwelt
Isometrisch, 2d
Egoperspektive, 3d
Ego-/ Schulterperspektive, 3d
Bekanntheit der
Spielwelt
Die
Spielwelt
Britannia
war
bereits
der
Schauplatz diverser Singleplayer
Rollenspiele (Ultima Reihe).
Die Spielwelt Norath wurde durch
EVERQUEST eingeführt. Später wurden
diverse Fantasyromane in ihr angesiedelt.
Die Spielwelt Azeroth
war bereits Schauplatz
dreier vorrangegangener
Spiele
(WARCRAFT
I-III)
sowie diverser darauffolgender Fantasyromane.
Unterteilung der
Spielwelt
Nicht vorhanden
Unterteilt in Zonen
Unterteilt in Zonen
Spieldaten
Erschienen
Spielwelt
112
Die zuletzt gemessene Spieleranzahl von World of Warcraft stammt nicht aus Bruce Woodcock Sterlings
MMORPG Charts. Aktuellere Daten lagen von Blizzard Entertainment vor (Quelle: Blizzard Entertainment
2007e). Diese Daten sind 12 Monate aktueller als die vorliegenden Daten über ULTIMA ONLINE und
EVERQUEST.
X
Begrenztheit des
Zutritts zu Gebieten der Spielwelt
Nicht vorhanden
Vorhanden. Stufenanstieg des Avatars
erlaubten das Betreten neuer Gebiete.
Nicht vorhanden. Jedoch sind zu schwache Spieler in für sie
nicht geeigneten Gebieten chancenlos.
Veränderbarkeit
der Spielwelt
durch die Spieler
Vorhanden: Spieler konnten Häuser bauen oder
Schiffe
kaufen
und kommandieren.
Nicht
vorhanden:
Die Spielwelt verändert sich nicht durch
das Zutun von Spielern.
Nicht vorhanden: Die
Spielwelt
verändert
sich nicht durch das
Zutun von Spielern.
Sinn des Spiels?
Ausbau
des
Spielcharakters.
Existenz in einer
Fantasywelt.
Erreichen der maximalen Charakterstufe; lösen von Quests;
bezwingen
von
mächtigen Gegnern
durch Teamwork.
Erreichen der maximalen Charakterstufe;
lösen von Quests;
bezwingen von mächtigen Gegnern durch
Teamwork.
Vorhandensein
instanzierter Gebiete
Nein
Nein
Ja
Kompetitionsprinzip:
Leichte
NPCGegner innerhalb
der Spielwelt. Die
größte
Gefahr
ging von anderen
Spielern aus.
Kooperationsprinzip:
Spieler mussten sich
verbünden (Gilden),
um starke Gegner
innerhalb der Spielwelt zu bezwingen.
Gemischt:
1. Kooperationsprinzip: Spieler müssen
sich verbünden (Gilden), um starke Gegner innerhalb der
Spielwelt zu bezwingen.
2. Spieler erhalten die
Möglichkeit,
die
Macht ihrer Avatare in
fairen und reglementierten Kämpfen zu
messen.
Anleitung des
Nicht vorhanden.
Spielers durch das Der Spieler wurde
Spiel
innerhalb
der
Spielwelt ausgesetzt und musste
sich selber zurechtfinden.
Vorhanden.
Dem
Spieler steht ein Tutorial zur Verfügung,
durch welches das
Spielinterface erklärt
wird.
Vorhanden.
Dem
Spieler steht ein Tutorial zur Verfügung,
durch welches das
Spielinterface erklärt
wird. Ferner wird der
Spieler durch Quests
Spielmechanik
Spielprinzip
XI
durch die Spielwelt
geleitet.
Exklusiver Spielcontent
Nicht vorhanden
Vorhanden.
Blieb
gut
organisierten
Gilden (der Spielerelite) vorbehalten
Vorhanden,
jedoch
instanziert: Jede beliebige Gruppe von
Spielern kann, sofern
sie die vom Spiel gesetzten Anforderrungen erfüllen, jeden
Content erleben.
Reglementierung
des Spielerverhaltens innerhalb der
Spielwelt
Gering; unerhebliche Strafen für
antisoziales Spielerverhalten
Mittel; Spieler bestimmen für sich
selbst, ob sie gegen
andere
Spieler
kämpfen wollten.
Mittel; Spieler bestimmen für sich
selbst, ob sie gegen
andere Spieler kämpfen wollen. Zusätzliche Belohnungen für
Spieler, welche an
reglementierten
Kämpfen teilnehmen.
Rundenbasierend,
Eingriffsmöglichkeiten durch Fähigkeiten
des
Avatars
Rundenbasierend,
Eingriffsmöglichkeiten durch Fähigkeiten des Avatars
Rundenbasierend,
Eingriffsmöglichkeiten durch Fähigkeiten
des Avatars
Erlernen
und
Aufstieg des Ava- Verbessern von
tars
Fähigkeiten durch
deren Anwendungen
Verbesserung
des
Avatars durch Sammeln von Erfahrungspunkten (durch
Kämpfe
oder
Quests) und einem
damit verbundenen
Stufenanstieg.
Verbesserung
des
Avatars durch Sammeln von Erfahrungspunkten (durch Kämpfe oder Quests) und
einem damit verbundenen Stufenanstieg.
Bedeutung der
Ausrüstung des
Avatars
Gering.
Primär
erwuchs die Stärke aus den erlernten Fähigkeiten.
Hoch. Die Ausrüstung des Avatars
machte einen Großteil seiner virtuellen
Macht aus.
Hoch. Die Ausrüstung
des Avatars macht
einen Großteil seiner
virtuellen Macht aus.
Folgen resultie-
Mittel: Möglicher Schwer: Verlust von So gut wie nicht vor-
Kampfmechanik
Charakterentwicklung
XII
rend aus dem Ableben des Avatars
Verlust von Aus- Erfahrungspunkten
rüstung
(und damit evtl.
Charakterstufen);
möglicher
Verlust
von
Ausrüstung;
kurzzeitige Schwächung des Avatars
(Wiederbelebungskrankheit)
XIII
handen: Beschädigung
der Ausrüstung des
Avatars, welche kostenpflichtig von NPC
Händlern
repariert
werden muss.
Ergänzung 16: Jeweils eine Spielszene aus WARCRAFT III und WORLD OF WARCRAFT
Ein Screenshot auf WARCRAFT III (Blizzard Entertainment, 2002): Zu sehen ist eine Siedlung der Fraktion „die Allianz“ (Quelle: Warcraft III ingame Screenshot).
Ein Screenshot aus WORLD OF WARCRAFT: Zu sehen ist eine Siedlung der Allianz aus der Vogelperspektive. Man beachte die Ähnlichkeiten der Architektur. Ferner ähneln die Interfaceelemente (am unteren
und rechten Bildschirmrand) stark denen aus WARCRAFT III. (Quelle: World of Warcraft ingame
Screenshot).
XIV
Ergänzung 17: Humorvolle Darstellung der sexualisierung weiblicher Avatare
Die übermäßige sexualisierung weiblicher Avatare ist den Mitgliedern der Warcraft-Community natürlich nicht entgangen. Dieser Comicstrip, veröffentlicht auf Blizzards Fan Art Seite, thematisiert die verschiedenen grafischen Modelle gleicher Rüstungen getragen vom jeweils anderen Geschlecht. „This is
s’posed to be plate [Anm.: Plattenrüstung]?” Dressing Room Blues by Amanda Web, 2007. Entnommen
dem
Blizzard
Entertainment
Fanart
Projekt.
Http://www.blizzard.com/wow/screenshot.aspx?ImageIndex=169&Set=64.
XV
Zu
finden
unter
Ergänzung 18: Verteilung der Probanden nach ihrem Bildungsstand auf die Spielergruppen
XVI
Probanden, welche angaben, keinen Schulabschluss gemacht zu haben, wurden aufgrund ihrer geringen Fallanzahl (n=2) hier außen vor gelassen.
Anhang B: Verwendete Erhebungsinstrumente
1. Forendisclaimer
Hallo liebe World of Warcraft Community,
Mein Name ist Sebastian und ich schreibe zurzeit eine Diplomarbeit über MMORPGs im
Fach Medien- und Kommunikationswissenschaften an der Georg-August Universität Göttingen. Hierbei möchte ich vorweg sagen, dass es mir dabei weder um Sachen wie Suchtforschung, noch ähnliche Themengebiete geht, welche in den Medien, oftmals polemisch,
diskutiert werden. Außerdem bin ich selber seit nunmehr fast 3 Jahren leidenschaftlicher
World of Warcraft Spieler, und nicht zuletzt deshalb liegt es mir fern zu erforschen, „wie
krank wir doch alle sind“. ;)
Für den Erfolg meiner Arbeit benötige ich allerdings eure Hilfe. Ich habe einen Fragebogen mit insgesamt 65 Fragen erstellt (das hört sich bei weitem nach mehr an, als es eigentlich ist), mit Hilfe dessen diverse Aspekte eures Spielverhaltens erforscht werden sollen.
Solltet ihr dazu bereit sein, geschätzte 10-15 Minuten eurer Zeit zu opfern, könnt ihr auf
folgenden Link klicken. Eure Antworten werden vollkommen vertraulich behandelt und
dienen einzig und alleine meiner Arbeit. Nachdem ich damit fertig bin, werden alle Daten
ausnahmslos gelöscht.
WICHTIG! Bevor ihr mit dem Ausfüllen des Fragebogens beginnt, legt bitte folgende Informationen bereit:
1)
Wie viel Tage Spielzeit habt ihr auf allen euren Chars ca. insgesamt? Das könnt ihr
mit dem Ingamebefehl „/played“ erfragen.
2)
Aus wie vielen Accounts bestehen eure Gilden? Dies könnt ihr mit dem Ingamebefehl „/ginfo“ erfragen.
Allerdings möchte ich euch bitten, dass wenn ihr diesen Fragebogen ausfüllt, ihr euch alle
Fragen genau durchlest und diese nach bestem Wissen beantwortet. Aufgrund technischer
Probleme mit dem Befragungssystem, bei denen es oftmals dazu kommt, dass ein Fragebogen mehrmals abgeschickt wird (und was meine Ergebnisse verfälschen würde), wird
ein Cookie auf euren Rechner gesetzt. Dieser löscht sich, nach Ablauf meiner Untersuchungen, von selber.
Und hier geht es zur Umfrage: http://www.wowumfrage.de.vu
Als kleines Dankeschön werde ich unter allen Teilnehmern drei kleine Preise verlosen, von
denen ich sicher bin, dass sich jeder WoW Spieler darüber freuen wird. ;)
Solltet ihr weiter Fragen haben, so könnt ihr mich im ICQ unter der Nummer 376-154-106
erreichen.
XVII
2. Begrüßungstext auf www.wowumfrage.de.vu
Vielen dank, dass du dich dazu bereit erklärt hast, an meiner Umfrage teilzunehmen!
Bitte denke daran, alle Fragen genau durchzulesen und nach bestem Wissen zu beantworten. Es handelt sich insgesamt um 65 Fragen. Solltest du am Gewinnspiel teilnehmen wollen, so ist es erforderlich, dass du am Ende der Umfrage deine Email Adresse hinterlässt.
Bevor du nun mit der Umfrage beginnst, halte bitte zwei Informationen bereit, welche du
sehr genau Ingame erfragen kannst:
1) Die Anzahl der Tage, die du schon insgesamt deinen Charakteren im Spiel verbracht hast. Im Spiel zu erfragen mit /played. Addiere hier bitte die Werte der Charaktere zusammen, die du regelmäßig spielst.
2) Die Mitgliederstärke deiner Gilde. Im Spiel zu erfragen mit /ginfo. Trage bitte
die Anzahl der vorhandenen Accounts deiner Gilde ein.
So, genug geschrieben. Hier geht es nun zur Umfrage:
http://www.nemesis-arthas.com/osp/output/diplarb/form.php
Solltest du Fragen zu meiner Arbeit haben, so bin ich gerne bereit, dir Rede und Antwort
unter der ICQ Nummer 376-154-106 zu stehen.
XVIII
3. Fragebogen113
Bitte beantworte kurz folgende Fragen zu deinem generellen Spielverhalten.
1. World of Warcraft gehört zu dem Computerspielegenre der MMORPGs. Darunter fallen
die Spiele, welche man mit mehreren tausend anderen Spielern gleichzeitig im Internet
spielt. Seit wie vielen Jahren spielst du MMORPGs? **
2. Ist World of Warcraft das erste MMORPG, welches du spielst? *
Ja
Nein
2b. Wenn nein, welches oder welche MMORPG(s) hast du davor gespielt?
Dark Age of Camelot
Everquest
Everquest II
Guild Wars
Lineage
Star Wars Galaxies
Ultima Online
Vanguard
Andere
3. Was für Arten von Computerspielen
spielst du noch gerne?
Actionspiele / Third Person (z.B. Tombraider)
3D Shooter (z.B. Counterstrike)
Jump and Run (z.B. Rayman)
Adventures (z.B. Sam and Max)
RPGs (z.B. Neverwinter Night)
Strategiespiele (z.B. Command and Conquer)
Simulationen (z.B. Flightsimulator)
Sportspiele (z.B. Fifa Soccer)
113
Bei allen mit einem * markierten Items handelt es sich um Pflichtfelder.
XIX
Rennspiele (z.B. Need for Speed)
Andere...
4. Ist World of Warcraft das einzige MMORPG welches du zur Zeit spielst? *
Ja
Nein
5. Abgesehen von Computerspielen, welche Art von Spielen spielst du noch gerne? Wenn
du keine dieser Spiele spielst oder du diese nicht kennst, lass die Kästchen bitte leer.
Brett-/ Kartenspiele
Sportliche Spiele (z.B. Tennis, Fussball...)
Tabletops (z.B. Warhammer)
Live Rollenspiele (LARPs)
Pen & Paper Rollenspiele (z.B. D&D)
Andere
5b. Gibt es eine Art von Spiel die du gerne spielst und die nicht in Frage 5 auswählbar
war? Dann trage dies bitte hier ein.
- Nächste Seite -
Du bist noch fast am Anfang, aber halt durch. Beantworte bitte folgende Fragen zu der Zeit
die du im Spiel verbringst:
6. Seit wann ist dein World of Warcraft Account aktiv? *
7. Wie viele Stunden spielst du World of Warcraft durchschnittlich pro
Woche? *
8. Wenn du in World of Warcraft den Chatbefehl "/played" eingibst,
erhältst du eine Aussage darüber, wie viele Tage du diesen Charakter
schon gespielt hast. Wie hoch ist dieser Wert, wenn du ihn bei all deinen Charakteren zusammenzählst? *
XX
- Nächste Seite Nun würde ich gerne etwas darüber erfahren, "wie" du World of Warcraft spielst. Beantworte bitte folgende Fragen:
9. Hast du Charaktere auf Level 70? *
Ja
Nein
9b. Wenn ja, wie viele Charaktere hast du auf Stufe 70? *
10. Hast du deinen Charakter selber hochgespielt oder den fertigen Charakter eines anderen Spielers gekauft? *
Selber hochgespielt
Fertig gekauft
11. Hast du dir schon einmal Spielgeld oder andere Gegenstände im Spiel für echtes Geld
gekauft? *
Ja
Nein
12. Kreuze bitte die Produktionsberufe an, welche du mit deinem Hauptcharakter auf den
Maximalwert von 375 gebracht hast (max. 2 Antwortmöglichkeiten). Solltest du keinen
Produktionsberuf haben so lass bitte die Felder leer.
Alchemie
Ingenieurskunst
Juwelier
Lederverarbeitung
Schneidern
Schmieden
Verzaubern
13. Kreuze bitte die Nebenberufe an, welche du mit deinem Hauptcharakter auf den Maximalwert von 375 gebracht hast (max. 3 Antwortmöglichkeiten). Solltest du keinen Nebenberuf haben so lass bitte die Felder leer.
XXI
Angeln
Erste Hilfe
Kochkunst
14. Kreuze bitte die Formen des PvP Kampfes (Spieler gegen Spieler), an welche du betreibst.
Arena PvP
Kämpfe auf instanzierten Schlachtfeldern (z.B. Arathibecken)
Offenes World PvP (z.B. der Kampf um Halaa)
15. Im späteren Spielverlauf ist es einem Charakter möglich Schlüssel zu erwerben, mit
denen das Niveau von Instanzen auf den Schwierigkeitsgrad „heroisch“ angehoben werden
kann. Wie viele von diesen Schlüsseln besitzt dein Hauptcharakter? *
0
1
2
3
4 oder mehr
16. Nimmst du regelmäßig an Raids beziehungsweise Schlachtzügen teil? *
Ja
Nein
16b. Wenn ja, an wievielen Tagen in der Woche nimmst du an Raids teil?
1 Tag pro Woche
2 Tage pro Woche
3 Tage pro Woche
4 Tage pro Woche
5 oder mehr Tage pro Woche
17. Kreuze bitte an, auf welchem Niveau sich ungefähr die Ausrüstung deines am meist
gespieltesten Charakters befindet.
*
Questitems oder beim leveln gefundene Items
Blaue Stufe 70 Gegenstände
Gegenstände aus heroischen Instanzen
XXII
Gegenstände auf T4 Niveau (aus Karazhan / Gruuls Lair...)
Gegenstände auf T5 Niveau (aus dem Echsenkessel / der Festung der Stürme...)
18. Innerhalb des Spiels kann man den Ruf seines Charakters bei verschiedenen Fraktionen
steigern. Von wie vielen Fraktionen wird dein Charakter als "ehrfürchtig" angesehen? *
0-2
3-5
6-8
9-11
12 und mehr
- Nächste Seite Du hast schon mehr als die Hälfte geschaft, bleib am Ball!
Nun kreuze bitte an, in wie fern die folgenden Statements auf dich zutreffen. Die 1 steht
hierbei für "trifft absolut nicht auf mich zu", die 5 hingegen für "trifft voll und ganz auf
mich zu". Der Mittelwert 3 bedeutet, dass du der Aussage neutral gegenüber stehst.
19. Ich gehe oft in ein und dieselben Instanzen, weil ich von dort etwas haben will. *
1
2
3
4
5
20. Ich gehe oft in ein und dieselben Instanzen weil ich mein Ausrüstung
VERVOLLSTÄNDIGEN will, obwohl ich es nicht wirklich bräuchte (zum Beispiel um ein
Set zu vervollständigen). *
1
2
3
4
5
21. Ich versuche oft seltene Gegenstände (wie zum Beispiel ein seltenes Rezept für einen
Beruf) durch das töten gewisser Gegner zu erlangen.
*
1
2
3
4
5
22. Ich verbringe oft Zeit damit Gegenstände zu besorgen, welche meinen Spielcharakter
verbessern, obwohl ich weiß, dass ich diese bald wieder gegen noch bessere Gegenstände
austauschen werde. *
1
2
3
4
5
XXIII
23. Wenn ich online bin spiele ich nicht das Spiel, sondern unterhalte mich nur mit anderen
Spielern. *
1
2
3
4
5
24. Ich lese oft World of Warcraft Foren, um mich über bestehende Aspekte im Spiel zu
informieren. *
1
2
3
4
5
25. Ich halte es für unwichtig, mich über anstehende Erweiterungen des Spiels zu informieren. *
1
2
3
4
5
- Nächste Seite –
Nun möchte ich erfahren, warum du eigentlich World of Warcraft spielst! Kreuze bitte an
in wiefern folgende Gründe auf dich zutreffen! 1 steht hierbei wieder für "stimme absolut
nicht zu", 5 für "stimme voll und ganz zu".
Ich spiele World of Warcraft...
26. ...da ich neue Spielinhalte im Spiel sehen will. *
1
2
3
4
5
27. …da ich etwas mit meinen Bekannten (Online oder Reallife) zusammen unternehmen
will. *
1
2
3
4
5
28. …da ich viel Wert auf einen gut ausgerüsteten Spielcharakter lege. *
1
2
3
4
5
29. …da ich Ansehen und Bekanntheit innerhalb der Spielercommunity erlangen will. *
1
2
3
4
5
30. …da ich gerne anderen Spielern helfe im Spiel voranzukommen. *
1
2
3
4
5
31. ...da (RL) Freunde oder Verwandte es auch spielen. *
XXIV
1
2
3
4
5
32. ...da ich über das Spiel leicht andere Leute kennen lerne. *
1
2
3
4
5
33. …da ich mich gerne mit anderen Spielern in einem fairen Kampf (zum Beispiel in der
Arena) messe. *
1
2
3
4
5
34. …da es mir Spaß macht feindliche Spieler hinterhältig zu töten. *
1
2
3
4
5
35. …da ich ansonsten innerhalb meiner Gilde durch geringere Spielaktivität mein Anrecht
auf Beutegegenstände verlieren würde (z.B. durch ein Raid DKP-System). *
1
2
3
4
5
36. …da meine Mitspieler auf mich angewiesen sind und ich sie nicht im Stich lassen
will. *
1
2
3
4
5
37. …da ich Angst habe ansonsten nicht den Fortschritten meiner Mitspieler mithalten zu
können. *
1
2
3
4
5
- Nächste Seite Ich spiele World of Warcraft...
38. ...und nutze andere Spieler aus, um selber Vorteile innerhalb des Spiels zu haben. *
1
2
3
4
5
39. ...und es kommt mir so vor als würde ich nicht spielen, sondern arbeiten. *
1
2
3
4
5
40. ...und versuche dabei so viel wie möglich über die vorhandenen Spielmechaniken zu
lernen. *
XXV
1
2
3
4
5
41. ...und würde, wenn die Möglichkeit bestünde, auch Spieler der eigenen Fraktion regelmäßig töten. *
1
2
3
4
5
42. ...und ich denke, dass dadurch die Kontakte zu meinen realen Freunden stark nachgelassen haben. *
1
2
3
4
5
43. …um einfach Spaß am Spiel zu haben. *
1
2
3
4
5
44. ...um mehr über die Hintergrundgeschichten des Warcraft-Universums zu erfahren. *
1
2
3
4
5
- Nächste Seite Du bist nun zu ca. 3/4 durch! Aber beantworte mit noch bitte einige Fragen über deine
Kontakte zu anderen Spielern.
45. Bist du Mitglied in einer Gilde? *
Ja
Nein
45b. Wenn ja, wie viele Mitglieder
hat deine Gilde?
*
45c. Wenn ja, wie lange bist du schon in deiner Gilde? Gib den Wert bitte ungefähr in Tagen an. *
46. Bist du ein Anführer dieser Gilde?
Ja
Nein
XXVI
47. Nutzt ihr Voice over IP Programme (zum Beispiel Teamspeak, Skype…) um miteinander zu kommunizieren? *
Ja
Nein
48. Nutzt ihr Voice over IP Programme um euch einfach nur zu unterhalten, unabhängig
von spielerischen Aktivitäten? *
Ja
Nein
49. Hast du dich schon mal mit Leuten, die du durch das Spiel kennen gelernt hast, getroffen? *
Ja
Nein
50. Wenn ja, aus welchem Grund hast du dich mit ihnen getroffen?
Freundschaftliche Treffen
Regelmäßige Gildentreffen
Romantische Interessen
Andere...
51. Spielst du mit deinen World of Warcraft Bekanntschaften auch andere Spiele online
(zum Beispiel Strategiespiele)?
*
Ja
Nein
52. Gibt es eine oder mehrere Personen, die du in World of Warcraft kennengelernt hast
und die du als deinen Freund / deine Freunde bezeichnen würdest? *
Ja
Nein
- Nächste Seite -
XXVII
Kreuze bitte noch einmal an, in wie weit du den folgenden Statements zustimmst. 1 steht
hierbei wiederrum für "Ich stimme überhaupt nicht zu", 5 hingegen für "Ich stimme voll
und ganz zu"
53. Mit meinen Gildenmitgliedern verbindet mich lediglich das Spiel. *
1
2
3
4
5
54. Ich empfinde mehr Verantwortungsgefühl gegenüber den Mitgliedern meiner Gilde als
gegenüber anderen Spielern. *
1
2
3
4
5
55. Ich spiele mehr als ich eigentlich will, da Spieler in meiner Gilde auf mich angewiesen
sind.
*
1
2
3
4
5
56. Ohne meine Gilde hätte ich mit dem Spiel schon aufgehört.
*
1
2
3
4
5
- Nächste Seite Vielen Dank, dass du dir bis jetzt die Zeit genommen hast mir bei meiner Diplomarbeit zu
helfen! Doch um brauchbare Ergebnisse zu erlangen muss ich nun noch ein wenig über
deine Person wissen. Bitte denk daran, dass diese Umfrage vollkommen anonym ist und
die Ergebnisse nach beendigung meiner Arbeit gelöscht werden.
57. Geschlecht *
männlich
weiblich
Ich möchte hierzu keine Angaben machen.
58. Alter in Jahren *
59. Bildungsstand *
Noch Schüler
Kein Schulabschluss
XXVIII
Hauptschulabschluss
Realschulabschluss
Abitur
Abgeschlossene Berufsausbildung
Abgeschlossenes Studium
Ich möchte hierzu keine Angaben machen
60. Berufsstand *
Schüler oder Student
Azubi
Angestellter
Beamter
Selbstständig
Arbeitssuchend
Pensioniert
Ich möchte hierzu keine Angaben machen
60b. Wenn zutreffend, in welcher Branche bist du tätig?
61. Wie hoch ist dein monatliches Nettoeinkommen? *
Ich verfüge über kein eigenes Einkommen
Unter 1000 Euro
1000 - 2000 Euro
2000 - 3000 Euro
3000 - 4000 Euro
4000 Euro und mehr
Ich möchte hierzu keine Angaben machen
62. Beschreibe bitte kurz deine Wohnsituation. *
Ich wohne bei meinen Eltern
Ich wohne alleine
Ich wohne in einer WG
Ich wohne zusammen mit meinem Partner / meiner Partnerin
XXIX
Ich wohne zusammen mit meinem Partner / Meiner Partnerin und meinen Kindern
Ich möchte hierzu keine Angaben machen
63. Spielt dein Partner / deine Partnerin auch World of Warcraft? *
64. Wie bist du auf diese Umfrage gestoßen? *
Durch mein Realmforum (PvE Realm)
Durch mein Realmforum (PvP Realm)
Durch mein Realmforum (PvE-RP Realm)
Durch mein Realmforum (PvP-RP Realm)
Durch das allgemeine World of Warcraft Forum
Durch den Link auf einer Fanseite
Durch einen Bekannten ingame
- Nächste Seite -
65. Und, nun endgültig zum Schluss: Wie wahrscheinlich ist es, dass du mit World of
Warcraft innerhalb der nächsten 3 Monate aufhörst? 1 steht hierbei wieder für "sehr unwahrscheinlich", 5 hingegen für "sehr wahrscheinlich". *
1
2
3
4
5
Vielen Dank dass du dir die Mühe gemacht hast mir zu helfen. Solltest du Interesse an den
Ergebnissen meiner Studie haben, so kannst du hier deine Email Adresse hinterlassen und
wirst darüber informiert, wenn die Ergebnisse vorliegen.
Solltest du nicht an den Ergebnissen interessiert sein so klicke bitte unten auf "weiter zur
nächsten Frage" um den Fragebogen zu beenden und deine Daten zu übermitteln.
Meine EMail-Adresse lautet (wird benötigt zur Teilnahme am Gewinnspiel):
Möchtest du über die Ergebnisse meiner Arbeit informiert werden?
Ja, das möchte ich.
- Ende XXX
Anhang C: Lexikon des MMORPG-Jargons
- Auflistung der wichtigsten Begriffe des MMORPG Jargon (Quelle: Yee 2005b)
1337
A numerical translation for "elite" pronounced "leet," 1337 is a slang developed by hackers in the
'80s used over the internet. Many words from the slang have leaked to popular culture today ("kidz"
is an example; using a z instead of an s is an element of 1337). It is mostly prevalent in the gaming
world online where people can interact textually.
AE
Area Effect. Used to refer to area-effect spells or abilities. E.g. fireball, smoke grenade.
AFK
Away from keyboard
Aggro
As a verb, it refers to a hostile mob that has noticed a player and is actively trying to attack that
player. As a noun, it refers to the amount of “hostility” the player has generated on the mob. In typical combat strategy, the fighter tries to take as much aggro as possible away from weaker players
such as healers and mages.
Alt
Short for "alternate". It refers to the alternate character a player has from their main character. This
is not a stable category as sometimes alts can outlevel mains and sometimes mains become mothballed.
AO
Abbreviation for Anarchy Online. An online game.
AOE
Same as AE. Area of Effect.
Attribute
e.g. Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, etc.
Bind
In certain MMOs, characters are teleported back to a safe spot when they die. This spot is predetermined by the user. The act of determining the safe spot requires an explicit action by the user.
That action is known as a bind. The spot is typically referred to as a bind spot.
Bio
Short for biological. Usually used to indicate bathroom break.
BoE
Short for "bind on equip" - a term popularized by World of Warcraft. This term refers to items that
become soulbound to the player after they have been equipped. In other words, the item can be
traded as long as no one equips it.
BoP
Short for "bind on pickup" - a term popularized by World of Warcraft. This term refers to items that
become soulbound to the player after it has been picked up from a monster. In other words, the
item cannot be traded once a player picks it up. BoP items commonly cause looting conflicts and
disputes during game-play.
BRB
“be right back”
Bot
XXXI
Generally illegal and discouraged form of gameplay, where actions of a character can be automated to perform actions repeatedly in order to gain experience and level without actual user intervention. This practice is continually monitored by GMs and will cause suspension of service if one
is suspected of botting.
BRT
“be right there”
BTW
“by the way”
Buff
Temporary boost to character attribute or combat ability
Camp(ing)
The act of waiting in an area to hunt a specific mob or a specific spawn
CoH
City of Heroes
Class
Professional archetypes. In D&D games, these would be warrior, healer, rogue and mage. The
most typical class types are: close-range damage, ranged damage, healing, crowd control, support.
Cleric
Typical healing class in D&D style games
Corpse
In certain MMOs, a corpse appears where the player died. Sometimes all the player’s items and
money are left on the corpse and the player is teleported back to their bind spot. Corpses typically
will decay after a certain time proportional the character’s level.
Corpse Run
The act of retrieving your corpse after you have died. This is typically a dangerous thing because
people tend to die in dangerous places rather than safe places.
Crafting
A general category of skills that allows players to manufacture objects from raw resources
Crit
"To crit" refers to landing a critical hit either with melee or spells. Effective damage is usually increased from a base of 150% to upwards of 250% with extra talents/skills/buffs.
Crowd Control
Refers to a set of spells / abilities that temporarily paralyze or stun other mobs or players. Crowd
control is an important group support ability when fighting multiple mobs.
DAoC
Abbreviation for Dark Age of Camelot. An online game.
DD
Direct Damage. Used to refer to a class of spells and abilities that allow players to damage enemies from a distance. The firebolt is the archetypal DD.
Debuff
The opposite of a buff. An offensive spell cast on enemies that weakens an attribute or combat
ability.
Dirt Nap
Slang for dead. Most corpses lie on the ground when killed.
DKP
XXXII
Dragon kill points. A fairly elaborate score-keeping system used by guilds to fairly distribute loot
based on participation and contribution to the guild.
DoT
Damage over time. Refers to a class of spells that deals damage over a period of time. These
spells typically do more damage than DD spells overall.
DPS
Damage per second. Used when figuring out weapon speed and damage.
Druid
Hybrid class in D&D style games - part healer, part support, part fighter.
Eating Grass
Slang for dead. Most corpses lie on the ground when killed face down.
EQ
Abbreviation for EverQuest. An online game.
Experience
A quantity gained when completing tasks/quests, killing mobs, or various other achievements in
games. When enough experience is accrued, characters often “level up” and become more powerful.
Farm(ing)
The act of accumulating currency or a specific item by repeatedly killing a mob or repeatedly performing a series of actions
FTW
Acronym for "for the win". Refers to the act, ability, event that's responsible for a victory. For example, "Sheep FTW!!" - sheep being a spell that temporarily paralyzes an enemy.
Gank
Verb. To be ganked is a term referring to one player being overwhelmed and killed by a large
group. Can be either by a group of other players doing player-kill or a group of NPC monsters.
Used in a sentence, "I got ganked yesterday in Fel." Typically has the connotation that the other
people had an unfair advantage (in number or level).
GM
Game Master. GM's are characters in an MMORPG who are used by employees of the game's
creator company. They monitor the actions of the game world and answer the questions and complaints of the players. They have absolute control and power within the game. If the crime (breaking
a law of the game, not the real world) committed is serious enough, they could even expel players
permanently from the game.
Griefer
Title for a player who enjoys inflicting pain upon other players needlessly. If you kill newbies in a
PvP game when you are level 50, you will gain no experience or benefit from the victimization
beyond the pure joy of knowing you have given the player “grief.” Though griefers are almost always PKers, PKers are not necessarily griefers.
Guilds
Semi-permanent player groups. In typical games, players must use a substantial amount of capital
to start the guild.
GTG
“good to go” and “got to go” - can be confusing when context is unclear
Health
A base attribute of characters
XXXIII
IMHO
“in my humble opinion”
INC
Abbreviation for "incoming". When a tank pulls for group, the tank will use this as warning that a
mob is incoming.
IRL
“in real life”
Instance
An instantiation of a particular dungeon for a particular group of players. Instanced dungeons are
then parallel worlds such that different groups of players can explore the same dungeon in separate groups.
J/K
“just kidding”
Kite
To lure a mob or player around much like a kite on a string while attacking it in some capacity. A
player draws agro and the mobility of the monster is reduced. The monster tries to follow the target
(thus becoming the kite on the string with the target hold the string.) In EQ a common kiting is DoT
(Damage over time) with a snare (reduces the monsters speed) then running in a large circle until
the monster is dead. Methods of kiting vary from game to game.
KoS
Acronym for "Kill on Sight". Usually used to refer to characters who are disliked by a particular
guild. E.g., "After corpse-camping several of our guild's members, we put Gorath on the guild's KoS
list".
KS
Kill Stealing. When another player attacks the same creature as another player and receives the
reward for the kill instead of the person who originated combat. Newer games have mechanisms
for discouraging this behavior.
LD
Link dead - when a player is disconnected from the game
Leet
Slang variant of “elite”
LFG
“looking for group”
LFM
“looking for more”, i.e., after a group has been formed and more members are needed.
LFT
“looking for team”
LMAO
“laughing my ass off”
LOL
“laughing out loud”
LoS
Line of sight. A requirement of most ranged abilities is that the view of the target not be obstructed
by any fixed obstacle, such as a wall.
XXXIV
Loot
Currency or items that are dropped by a mob when it is defeated
Mana
A commonly-used pool of magic potential (magical analog of health points)
Macro
Programming term applied to user-made macros, or scripts that can automatically send messages,
cast spells, and a variety of other functions. Mainly used to automate things that are repeatedly
done to expediate gameplay.
Medding
Resting in order to gain back mana in EQ was called Meditating. This is the commonly used abbreviation, also shortened to Med, as in, "Don't pull yet, I need to med."
Mez
Short for mesmerize. A short-hand for a collection of abilities that temporarily stun or immobilize
enemies. Falls into the more general category known as crowd control.
Min-Maxing
When players attempt to create their characters as powerful as they can be by crunching statistics,
planning their future routes, and any other methods in order to make their characters the statistically best character possible. Optimization.
MMORPG
Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game
Mob
An AI controlled monster. 'Mob' originally comes from the MUD era, where it was short for 'mobile',
to differentiate monsters that would patrol a set of rooms as opposed to monsters which would stay
in one place until killed.
Mod
Abbreviation of modification. Used as both a verb and a noun. As a noun, refers to Add-ons by 3rd
party programmers designed to augment the game (e.g., the self-cast mod). As a verb, refers to
the act of performing this modification (e.g., he's modding the interface).
MOO
MUD Object Oriented. Users in MOOs are able to create their own content - both static and dynamic objects.
MT
“mistell”. Mistells occur frequently because of typing in the wrong name before sending a message.
Also because of auto-reply features.
MUD
Multi-User Dungeon, although some prefer Multi-User Domain. These were the original textual
online worlds.
Mule
In many games, due to long travel times or inventory limits, it is helpful to create a character explicitly for the purpose of being able to check auction houses or store extra items. These characters
are seldom actually played and are referred to as mules.
Nerf
To soften or reduce an ability, item, player, or action. Usually this is a term applied when a power
or ability is reduced because it is perceived to be too powerful.
Newbie
A new player
Ninja (Looting)
XXXV
Ninja looting refers to the purposeful and malicious looting of a drop from a monster that doesn't
follow the rules set by the group. In a sense, the item is stolen. This can take different forms in
different games due to game-specific game looting mechanisms. In World of Warcraft, ninja looting
refers to rolling for a BoP drop that a person should not have rolled on. Because WoW warns players when they roll for a BoP object, it is assumed that such behavior cannot be accidental. The
player exhibiting such behavior is typically branded as a ninja looter.
Noob
The pejorative form of newbie
NP
“no problem”
NPC
Non-player character (ie. controlled by AI)
Nuke
Refers to casters, to cast the highest damage spell or spell combo to effectively pull or finish of a
npc. Mages usually are the most effective class in highest burst damage.
OMG
“oh my god”
OMW
“on my way”
OOC
out-of-character - used to refer to OOC chat
OOM
“out of mana”
ownz
Derived from the original word "own," both words have the same meaning: to defeat some other
entity in battle or other form of competition. The "pwnz" origin is probably from the fact that the "o"
and "p" keys are adjacent on the standard qwerty keyboard, and were used interchangeably by
mistake in games and stuck around since then.
Pat
Short for patrol, a term used for mobs that have a set wandering path. In a dungeon, people will
usually say "Wait for the pat" or "Watch the pat".
PB
Point blank. Used to refer to a class of spells that originates in a radius around the caster. Typically, these spells are dangerous to the caster because they require proximity to the enemy. Specific
spells are typically concatenated with the ability, i.e. pbae mez, pbae stun
PC
Player Character
PK
Player Killing
PKer
Player Killer - a derogatory term - as in a person who primarily plays to kill other players
Port
Short for teleport. Used as a noun and a verb.
Power Level
When a higher level player tries to help a lower level player level faster. Most games have mechanisms that prevent power leveling.
XXXVI
Proc
Abbreviation of "programmed random occurence", refers to usually the benefits of added damage
or other buffing enhancement that occurs randomly when an item strikes or is used.
PuG
Pick-up Group - a group assembled on the spot for a quest, a PvP group, or an instance raid.
Pull
A standard hunting strategy where a player lures a single or a group of mobs to the group so that
the group can hunt from a safe area instead of hunting in areas where new mobs may spawn.
PvE
Player vs. Environment. Environment stands for all monsters (mobs) in the world
PvP
Player vs. Player combat
pwnz
same as ownz
QQ
An emoticon that represents eyes weeping/crying. Used as both an emoticon and a verb. As an
emoticon, it is usually a sarcastic reply to someone else's complaint or rant. In that setting, it is
similar to "go cry me a river" or "oh boo-hoo". As a verb, it stands in for "complaining about" - e.g.,
"All the shaman are QQing about the nerf". Note that the verb form refers unintuitively to the complaining rather than the crying.
Race
Typically fantastical creations, such as Elves, Trolls and the like.
Raid
A more substantial engagement involving a large organized group of players typically set in a
dungeon and involving difficult mobs
Regen
Short for regeneration (of health, mana, or other replenishable attributes)
Respec
At certain high levels in some games, you are given the chance to “respec” your character. When
you respec, you recreate your character from level 1 until the present level in terms of
skills/powers/abilities/etc.
Rez
Short for resurrection. Refers to abilities that revive players that have just died. Typically only available to healer classes.
ROFL
“rolling on floor laughing”
RMT
Abbreviation for Real Money Trade - selling virtual currency for real currency.
Roll
To "roll" on an item means to type "/random 100", where the server's random number generator
puts out a number between 1 and 100, the most generally accepted "fair" way to distribute loot and
settle disputes.
Root
Can refer to a class of abilities as well as its effect. A root spell immobilizes a target. The target is
then said to be rooted. Early versions of these abilities involved references to plants, hence "root".
XXXVII
RvR
Realm vs. Realm.
Server
Due to technical reasons, each server can only support a limited amount of players. Each
MMORPG typically has several servers. Players cannot interact with players on other servers.
Shard
Synonymous with server
Solo
The act of playing alone, hunting mobs alone.
Soulbound
An item-control mechanic where an item cannot be traded. In other words, only one person can
own the object and it cannot be traded. See also BoE and BoP.
Spawn
Mobs typically appear (spawn) on a given schedule. This is both a verb and noun.
Spec
Short for specification. When used in games, it usually refers to the build/specifications of your
character in terms of skills/abilities/magic/powers/etc.
Stun
A typical form of crowd control ability that immobilizes an enemy
SWG
Abbreviation for Star Wars Galaxies. An online game.
Tank
As a noun, refers to character classes that can take a lot of damage. As a verb, refers to the act of
drawing aggro from mobs before other team members strike with their abilities.
Twink
As a verb, the act of giving currency or valuable items to a newbie. As a noun, refers to a character
that is twinked. In many games, twinked characters are visually marked by their level-inappropriate
gear.
Twisting
To rapidly change from one type of ability to another where the abilities overlap momentarily. In
DAOC a bard sings a song that gives a buff. By rapidly changing the song several songs will overlap due to the duration of the songs continuing for a short period of time.
UO
Abbreviation for Ultima Online. An online game.
Uber
Slang form of super
WB
“welcome back”
Wipe
To "wipe" means for the entire group whether party or raid to all die. However, party or raid can
only continue if there is a class that can resurrect oneself, thereby avoiding the time consumed
from running back from the the graveyard and regrouping at the beginning of the instance.
WOOT
Synonymous with "hooray" or "way to go".
WoW
XXXVIII
Abbreviation for World of Warcraft. An online game.
WTB
“want to buy”
WTS
“want to sell”
XP
experience points
Zerg
A combat strategy where a large group of players rush in at the target. Seen as a simple-minded
strategy that requires no skill.
Zone
In games where different areas of the world are parceled out for loading reasons, different areas
are referred to as zones.
XXXIX
Anhang D: SPSS Ausgaben
1. Signifikanztest: Altersunterschied zwischen m / w
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Geschlecht
männlich
weiblich
Total
N
Mean Rank
380,86
549,81
730
54
784
Sum of Ranks
278030,00
29690,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
11215,000
Wilcoxon W
278030,0
Z
-5,304
Asymp. Sig. (2-tailed)
,000
a. Grouping Variable: Geschlecht
2. Test auf Zusammenhang zwischen Geschlecht und Bildungsstand
Crosstabs
Case Processing Summary
Cases
Missing
N
Percent
21
2,6%
Valid
N
Geschlecht * Bildung
772
Percent
97,4%
Total
N
793
Percent
100,0%
Geschlecht * Bildung Crosstabulation
Geschlecht
männlich
weiblich
Total
Count
Expected Count
Count
Expected Count
Count
Expected Count
Schüler
192
183,7
5
13,3
197
197,0
Hauptschul
abschluss
23
22,4
1
1,6
24
24,0
Bildung
Realschul
abschluss
Abitur
107
231
103,5
234,1
4
20
7,5
16,9
111
251
111,0
251,0
Chi-Square Tests
Pearson Chi-Square
Likelihood Ratio
Linear-by-Linear
Association
N of Valid Cases
Value
17,890a
17,831
11,572
5
5
Asymp. Sig.
(2-sided)
,003
,003
1
,001
df
772
a. 2 cells (16,7%) have expected count less than 5. The
minimum expected count is 1,62.
XL
Ausbildung
124
133,4
19
9,6
143
143,0
abgeschlosse
nes Studium
43
42,9
3
3,1
46
46,0
Total
720
720,0
52
52,0
772
772,0
Symmetric Measures
Nominal by
Nominal
Value
,152
,152
772
Phi
Cramer's V
N of Valid Cases
Approx. Sig.
,003
,003
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null
hypothesis.
3. Signifikanztest: Unterschiede im Einstiegsalter zwischen m / w
Mann-Whitney Test
Ranks
Einstiegsalter
Geschlecht
männlich
weiblich
Total
N
730
54
784
Mean Rank
380,53
554,35
Sum of Ranks
277785,00
29935,00
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Einstiegsalter
10970,000
277785,000
-5,458
,000
a. Grouping Variable: Geschlecht
4. Signifikanztest: Unterschied in der wöchentlichen Spieldauer zwischen m / w
Mann-Whitney Test
Ranks
Geschlecht
männlich
weiblich
Total
Spielstunden pro Woche
N
730
54
784
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Spielstunden
pro Woche
19471,500
20956,500
-,149
,881
a. Grouping Variable: Geschlecht
XLI
Mean Rank
392,83
388,08
Sum of Ranks
286763,50
20956,50
5. Signifikanztest: Unterschiede in der wöchentlichen Spieldauer zwischen den Berufsgruppen
Mann-Whitney Test
Ranks
Beschäftigung
Schüler / Student
Azubi
Total
Spielstunden pro Woche
N
437
80
517
Mean Rank
251,08
302,28
Sum of Ranks
109721,00
24182,00
Mean Rank
305,44
287,25
Sum of Ranks
133477,50
46822,50
Mean Rank
233,54
318,81
Sum of Ranks
102056,50
14346,50
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Spielstunden
pro Woche
14018,000
109721,000
-2,828
,005
a. Grouping Variable: Beschäftigung
Mann-Whitney Test
Ranks
Beschäftigung
Schüler / Student
Angestellter
Total
Spielstunden pro Woche
N
437
163
600
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Spielstunden
pro Woche
33456,500
46822,500
-1,148
,251
a. Grouping Variable: Beschäftigung
Mann-Whitney Test
Ranks
Spielstunden pro Woche
Beschäftigung
Schüler / Student
Arbeitssuchend
Total
N
437
45
482
XLII
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Spielstunden
pro Woche
6353,500
102056,500
-3,924
,000
a. Grouping Variable: Beschäftigung
Mann-Whitney Test
Ranks
Beschäftigung
Azubi
Angestellter
Total
Spielstunden pro Woche
N
80
163
243
Mean Rank
144,29
111,06
Sum of Ranks
11543,00
18103,00
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Spielstunden
pro Woche
4737,000
18103,000
-3,480
,001
a. Grouping Variable: Beschäftigung
Mann-Whitney Test
Ranks
Beschäftigung
Azubi
Arbeitssuchend
Total
Spielstunden pro Woche
N
80
45
125
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Spielstunden
pro Woche
1508,500
4748,500
-1,507
,132
a. Grouping Variable: Beschäftigung
Mann-Whitney Test
XLIII
Mean Rank
59,36
69,48
Sum of Ranks
4748,50
3126,50
Ranks
Beschäftigung
Angestellter
Arbeitssuchend
Total
Spielstunden pro Woche
N
163
45
208
Mean Rank
94,75
139,81
Sum of Ranks
15444,50
6291,50
Test Statisticsa
Spielstunden
pro Woche
2078,500
15444,500
-4,470
,000
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
a. Grouping Variable: Beschäftigung
6. Test auf Zusammenhang zwischen Aufhörwahrscheinlichkeit und Freunde im Spiel
Crosstabs
Case Processing Summary
Valid
Percent
N
freundeimspiel *
Aufhörwahrscheinlichkeit
Cases
Missing
N
Percent
793
100,0%
0
Total
N
,0%
freundeimspiel * Aufhörwahrscheinlichkeit Crosstabulation
Count
freundeimspiel
1,00
2,00
Total
Aufhörwahrscheinlichkeit
sehr
unwahrsc
wahrschein
heinlich /
lich / sehr
unwahrsc
wahrschein
heinlich
undifferenziert
lich
316
106
94
133
68
76
449
174
170
Chi-Square Tests
Pearson Chi-Square
Likelihood Ratio
Linear-by-Linear
Association
N of Valid Cases
Value
14,034a
13,913
13,808
2
2
Asymp. Sig.
(2-sided)
,001
,001
1
,000
df
793
a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The
minimum expected count is 59,38.
XLIV
Total
516
277
793
Percent
793
100,0%
Symmetric Measures
Nominal by
Nominal
Value
,133
,133
,132
793
Phi
Cramer's V
Contingency Coefficient
N of Valid Cases
Approx. Sig.
,001
,001
,001
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null
hypothesis.
7. Skalenreliabilität
Reliability
Case Processing Summary
N
Cases
Valid
Excludeda
Total
%
100,0
,0
100,0
793
0
793
a. Listwise deletion based on all
variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
,819
N of Items
6
Item-Total Statistics
Level70Chars
HeroicKey
Raider
Austüstung
Fraktionsruf
perfektionist
Scale Mean if
Item Deleted
9,3064
7,2182
8,4250
7,7150
8,7062
7,8348
Scale
Variance if
Item Deleted
28,488
18,870
20,856
21,429
23,544
26,815
Corrected
Item-Total
Correlation
,382
,722
,730
,790
,645
,295
XLV
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
,826
,759
,755
,744
,778
,847
8. Clusterlösungen nach Complete Linkage- und Wardmethode
XLVI
9. Test auf Zusammenhang zwischen Geschlecht und Spielergruppe
Case Processing Summary
Cases
Missing
N
Percent
Valid
N
Geschlecht *
Ward Method
Percent
770
98,8%
9
Geschlecht * Ward Method
1,2%
Total
N
Percent
779
100,0%
Crosstabulation
Count
Geschlecht
Total
männlich
weiblich
Extremspieler
57
2
59
Sozialspieler
43
7
50
Ward Method
Hardcore
Intensivs
spieler
pieler
105
114
7
7
112
121
XLVII
Gelegenh
eitsspieler
205
16
221
Normalsp
ieler
192
15
207
Total
716
54
770
Chi-Square Tests
Pearson Chi-Square
Likelihood Ratio
Linear-by-Linear
Association
N of Valid Cases
Value
5,345a
4,844
5
5
Asymp. Sig.
(2-sided)
,375
,435
1
,872
df
,026
770
a. 2 cells (16,7%) have expected count less than 5. The
minimum expected count is 3,51.
Symmetric Measures
Nominal by
Nominal
Value
,083
,083
770
Phi
Cramer's V
N of Valid Cases
Approx. Sig.
,375
,375
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null
hypothesis.
10. Signifikanztest: Alter sowie Motivationsdimensionen der jeweiligen Spielergruppen
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Extremspieler
Sozialspieler
Total
Extremspieler
Sozialspieler
Total
Extremspieler
Sozialspieler
Total
Extremspieler
Sozialspieler
Total
Extremspieler
Sozialspieler
Total
N
60
52
112
60
52
112
60
52
112
60
52
112
60
52
112
Mean Rank
61,51
50,72
Sum of Ranks
3690,50
2637,50
71,10
39,65
4266,00
2062,00
65,75
45,83
3945,00
2383,00
59,08
53,52
3545,00
2783,00
52,52
61,10
3151,00
3177,00
XLVIII
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
alter
1259,500
2637,500
-1,760
,078
Raider
684,000
2062,000
-5,111
,000
Explorer
1005,000
2383,000
-3,238
,001
Kombattant
1405,000
2783,000
-,904
,366
Socialiser
1321,000
3151,000
-1,394
,163
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Extremspieler
Hardcorespieler
Total
Extremspieler
Hardcorespieler
Total
Extremspieler
Hardcorespieler
Total
Extremspieler
Hardcorespieler
Total
Extremspieler
Hardcorespieler
Total
N
60
113
173
60
113
173
60
113
173
60
113
173
60
113
173
Mean Rank
84,00
88,59
Sum of Ranks
5040,00
10011,00
94,15
83,20
5649,00
9402,00
87,47
86,75
5248,00
9803,00
99,62
80,30
5977,00
9074,00
86,98
87,01
5219,00
9832,00
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
alter
3210,000
5040,000
-,577
,564
Raider
2961,000
9402,000
-1,368
,171
Explorer
3362,000
9803,000
-,089
,929
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
XLIX
Kombattant
2633,000
9074,000
-2,414
,016
Socialiser
3389,000
5219,000
-,003
,997
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Extremspieler
Intensivspieler
Total
Extremspieler
Intensivspieler
Total
Extremspieler
Intensivspieler
Total
Extremspieler
Intensivspieler
Total
Extremspieler
Intensivspieler
Total
N
60
122
182
60
122
182
60
122
182
60
122
182
60
122
182
Mean Rank
98,64
87,99
Sum of Ranks
5918,50
10734,50
92,92
90,80
5575,00
11078,00
93,80
90,37
5628,00
11025,00
102,38
86,15
6143,00
10510,00
81,65
96,34
4899,00
11754,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
3231,500
Wilcoxon W
10734,500
Z
-1,288
Asymp. Sig. (2-tailed)
,198
Raider
3575,000
11078,000
-,254
,799
Explorer
3522,000
11025,000
-,413
,680
Kombattant
3007,000
10510,000
-1,954
,051
Socialiser
3069,000
4899,000
-1,769
,077
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Extremspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Extremspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Extremspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Extremspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Extremspieler
Gelegenheitsspieler
Total
N
60
225
285
60
225
285
60
225
285
60
225
285
60
225
285
L
Mean Rank
165,34
137,04
Sum of Ranks
9920,50
30834,50
203,00
127,00
12180,00
28575,00
201,28
127,46
12077,00
28678,00
164,30
137,32
9858,00
30897,00
146,18
142,15
8771,00
31984,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
5409,500
Wilcoxon W
30834,500
Z
-2,370
Asymp. Sig. (2-tailed)
,018
Raider
3150,000
28575,000
-6,347
,000
Explorer
3253,000
28678,000
-6,165
,000
Kombattant
5472,000
30897,000
-2,253
,024
Socialiser
6559,000
31984,000
-,337
,736
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Extremspieler
Normalspieler
Total
Extremspieler
Normalspieler
Total
Extremspieler
Normalspieler
Total
Extremspieler
Normalspieler
Total
Extremspieler
Normalspieler
Total
N
60
207
267
60
207
267
60
207
267
60
207
267
60
207
267
Mean Rank
144,78
130,88
Sum of Ranks
8686,50
27091,50
171,78
123,05
10307,00
25471,00
167,18
124,38
10031,00
25747,00
150,33
129,27
9020,00
26758,00
128,25
135,67
7695,00
28083,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
5563,500
Wilcoxon W
27091,500
Z
-1,231
Asymp. Sig. (2-tailed)
,218
Raider
3943,000
25471,000
-4,304
,000
Explorer
4219,000
25747,000
-3,780
,000
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
LI
Kombattant
5230,000
26758,000
-1,861
,063
Socialiser
5865,000
7695,000
-,655
,512
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Sozialspieler
Hardcorespieler
Total
Sozialspieler
Hardcorespieler
Total
Sozialspieler
Hardcorespieler
Total
Sozialspieler
Hardcorespieler
Total
Sozialspieler
Hardcorespieler
Total
N
52
113
165
52
113
165
52
113
165
52
113
165
52
113
165
Mean Rank
70,17
88,90
Sum of Ranks
3649,00
10046,00
54,10
96,30
2813,00
10882,00
61,37
92,96
3191,00
10504,00
90,17
79,70
4689,00
9006,00
91,08
79,28
4736,00
8959,00
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
alter
2271,000
3649,000
-2,347
,019
Raider
1435,000
2813,000
-5,272
,000
Explorer
1813,000
3191,000
-3,946
,000
Kombattant
2565,000
9006,000
-1,308
,191
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Sozialspieler
Intensivspieler
Total
Sozialspieler
Intensivspieler
Total
Sozialspieler
Intensivspieler
Total
Sozialspieler
Intensivspieler
Total
Sozialspieler
Intensivspieler
Total
N
52
122
174
52
122
174
52
122
174
52
122
174
52
122
174
Mean Rank
82,46
89,65
Sum of Ranks
4288,00
10937,00
55,50
101,14
2886,00
12339,00
64,69
97,22
3364,00
11861,00
92,58
85,34
4814,00
10411,00
86,85
87,78
4516,00
10709,00
LII
Socialiser
2518,000
8959,000
-1,473
,141
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
alter
2910,000
4288,000
-,864
,387
Raider
1508,000
2886,000
-5,471
,000
Explorer
1986,000
3364,000
-3,899
,000
Kombattant
2908,000
10411,000
-,868
,385
Socialiser
3138,000
4516,000
-,112
,911
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Sozialspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Sozialspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Sozialspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Sozialspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Sozialspieler
Gelegenheitsspieler
Total
N
52
225
277
52
225
277
52
225
277
52
225
277
52
225
277
Mean Rank
141,44
138,44
Sum of Ranks
7355,00
31148,00
135,77
139,75
7060,00
31443,00
156,06
135,06
8115,00
30388,00
150,52
136,34
7827,00
30676,00
160,81
133,96
8362,00
30141,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
5723,000
Wilcoxon W
31148,000
Z
-,245
Asymp. Sig. (2-tailed)
,807
Raider
5682,000
7060,000
-,323
,747
Explorer
4963,000
30388,000
-1,704
,088
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
LIII
Kombattant
5251,000
30676,000
-1,151
,250
Socialiser
4716,000
30141,000
-2,178
,029
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Sozialspieler
Normalspieler
Total
Sozialspieler
Normalspieler
Total
Sozialspieler
Normalspieler
Total
Sozialspieler
Normalspieler
Total
Sozialspieler
Normalspieler
Total
N
52
207
259
52
207
259
52
207
259
52
207
259
52
207
259
Mean Rank
122,48
131,89
Sum of Ranks
6369,00
27301,00
101,19
137,24
5262,00
28408,00
121,67
132,09
6327,00
27343,00
135,58
128,60
7050,00
26620,00
141,25
127,17
7345,00
26325,00
Test Statisticsa
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
alter
4991,000
6369,000
-,812
,417
Raider
3884,000
5262,000
-3,102
,002
Explorer
4949,000
6327,000
-,897
,370
Kombattant
5092,000
26620,000
-,601
,548
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Hardcorespieler
Intensivspieler
Total
Hardcorespieler
Intensivspieler
Total
Hardcorespieler
Intensivspieler
Total
Hardcorespieler
Intensivspieler
Total
Hardcorespieler
Intensivspieler
Total
N
113
122
235
113
122
235
113
122
235
113
122
235
113
122
235
Mean Rank
128,15
108,60
Sum of Ranks
14480,50
13249,50
111,90
123,65
12645,00
15085,00
119,95
116,20
13554,00
14176,00
114,85
120,92
12978,00
14752,00
108,53
126,77
12264,00
15466,00
LIV
Socialiser
4797,000
26325,000
-1,211
,226
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
5746,500
Wilcoxon W
13249,500
Z
-2,210
Asymp. Sig. (2-tailed)
,027
Raider
6204,000
12645,000
-1,323
,186
Explorer
6673,000
14176,000
-,423
,673
Kombattant
6537,000
12978,000
-,684
,494
Socialiser
5823,000
12264,000
-2,055
,040
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Hardcorespieler
Gelegenheitsspieler
Total
Hardcorespieler
Gelegenheitsspieler
Total
Hardcorespieler
Gelegenheitsspieler
Total
Hardcorespieler
Gelegenheitsspieler
Total
Hardcorespieler
Gelegenheitsspieler
Total
N
113
225
338
113
225
338
113
225
338
113
225
338
113
225
338
Mean Rank
195,60
156,39
Sum of Ranks
22103,00
35188,00
223,39
142,44
25243,00
32048,00
233,58
137,32
26395,00
30896,00
166,88
170,82
18857,00
38434,00
173,28
167,60
19581,00
37710,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
9763,000
Wilcoxon W
35188,000
Z
-3,489
Asymp. Sig. (2-tailed)
,000
Raider
6623,000
32048,000
-7,185
,000
Explorer
5471,000
30896,000
-8,545
,000
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
LV
Kombattant
12416,000
18857,000
-,350
,726
Socialiser
12285,000
37710,000
-,504
,614
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Hardcorespieler
Normalspieler
Total
Hardcorespieler
Normalspieler
Total
Hardcorespieler
Normalspieler
Total
Hardcorespieler
Normalspieler
Total
Hardcorespieler
Normalspieler
Total
N
113
207
320
113
207
320
113
207
320
113
207
320
113
207
320
Mean Rank
175,93
152,07
Sum of Ranks
19880,50
31479,50
188,19
145,38
21266,00
30094,00
196,43
140,88
22197,00
29163,00
153,03
164,58
17292,00
34068,00
155,57
163,19
17579,00
33781,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
9951,500
Wilcoxon W
31479,500
Z
-2,210
Asymp. Sig. (2-tailed)
,027
Raider
8566,000
30094,000
-3,956
,000
Explorer
7635,000
29163,000
-5,133
,000
Kombattant
10851,000
17292,000
-1,068
,286
Socialiser
11138,000
17579,000
-,705
,481
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Intensivspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Intensivspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Intensivspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Intensivspieler
Gelegenheitsspieler
Total
Intensivspieler
Gelegenheitsspieler
Total
N
122
225
347
122
225
347
122
225
347
122
225
347
122
225
347
Mean Rank
184,63
168,24
Sum of Ranks
22525,00
37853,00
230,70
143,26
28145,00
32233,00
237,66
139,48
28994,00
31384,00
177,74
171,97
21684,00
38694,00
196,67
161,71
23994,00
36384,00
LVI
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
12428,000
Wilcoxon W
37853,000
Z
-1,458
Asymp. Sig. (2-tailed)
,145
Raider
6808,000
32233,000
-7,753
,000
Explorer
5959,000
31384,000
-8,704
,000
Kombattant
13269,000
38694,000
-,511
,609
Socialiser
10959,000
36384,000
-3,100
,002
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Intensivspieler
Normalspieler
Total
Intensivspieler
Normalspieler
Total
Intensivspieler
Normalspieler
Total
Intensivspieler
Normalspieler
Total
Intensivspieler
Normalspieler
Total
N
122
207
329
122
207
329
122
207
329
122
207
329
122
207
329
Mean Rank
165,14
164,92
Sum of Ranks
20147,00
34138,00
198,84
145,06
24258,00
30027,00
199,89
144,43
24387,00
29898,00
162,55
166,44
19831,00
34454,00
177,63
157,56
21671,00
32614,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
12610,000
Wilcoxon W
34138,000
Z
-,020
Asymp. Sig. (2-tailed)
,984
Raider
8499,000
30027,000
-4,953
,000
Explorer
8370,000
29898,000
-5,108
,000
a. Grouping Variable: Ward Method
Mann-Whitney Test
LVII
Kombattant
12328,000
19831,000
-,359
,720
Socialiser
11086,000
32614,000
-1,849
,064
Ranks
alter
Raider
Explorer
Kombattant
Socialiser
Ward Method
Gelegenheitsspieler
Normalspieler
Total
Gelegenheitsspieler
Normalspieler
Total
Gelegenheitsspieler
Normalspieler
Total
Gelegenheitsspieler
Normalspieler
Total
Gelegenheitsspieler
Normalspieler
Total
N
225
207
432
225
207
432
225
207
432
225
207
432
225
207
432
Mean Rank
207,76
226,00
Sum of Ranks
46747,00
46781,00
192,16
242,96
43236,00
50292,00
188,12
247,35
42326,00
51202,00
211,78
221,63
47651,00
45877,00
206,98
226,85
46570,00
46958,00
Test Statisticsa
alter
Mann-Whitney U
21322,000
Wilcoxon W
46747,000
Z
-1,520
Asymp. Sig. (2-tailed)
,129
Raider
17811,000
43236,000
-4,224
,000
Explorer
16901,000
42326,000
-4,926
,000
Kombattant
22226,000
47651,000
-,819
,413
Socialiser
21145,000
46570,000
-1,653
,098
a. Grouping Variable: Ward Method
11. Zusammenhang zwischen Beschäftigung und Spielergruppe
Ward Method
* Beschäftigung
Crosstab
Count
Beschäftigung
Ward
Method
Total
Extremspieler
Sozialspieler
Hardcorespieler
Intensivspieler
Gelegenheitsspieler
Normalspieler
Schüler /
Student
22
29
56
72
125
121
425
Azubi
5
5
17
17
16
19
79
LVIII
Angestellter
14
8
24
16
50
50
162
Arbeitssu
chend
8
3
8
6
12
8
45
Total
49
45
105
111
203
198
711
Chi-Square Tests
Value
25,240a
23,507
Pearson Chi-Square
Likelihood Ratio
Linear-by-Linear
Association
N of Valid Cases
15
15
Asymp. Sig.
(2-sided)
,047
,074
1
,018
df
5,594
711
a. 2 cells (8,3%) have expected count less than 5. The
minimum expected count is 2,85.
Symmetric Measures
Nominal by
Nominal
Phi
Cramer's V
N of Valid Cases
Value
,188
,109
711
Approx. Sig.
,047
,047
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null
hypothesis.
12. Faktoranalyse zur Erstellung der Motivationsdimensionen
Factor Analysis
KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling
Adequacy.
Bartlett's Test of
Sphericity
Approx. Chi-Square
df
Sig.
,755
2593,143
120
,000
LIX
Communalities
Initial
Spielt, um möglichst
schnell neue Spielinhalte
zu entdecken
Spielt, um etwas mit
seinen Bekannten
zusammen zu
unternehmen
Spielt, der viel Wert auf
ein gut ausgerüsteten
Avatar gelegt wird
Spielt, um Ansehen und
Bekanntheit innerhalb der
Community zu erlangen
Spielt, und hilft dabei
anderen Spielern im Spiel
Spielt, da auch reale
Freunde und Verwandte
World of Warcraft spielen
Spielt, um durch das
Spiel neue Leute
kennenzulernen
Spielt, um sich mit
anderen Spielern in
einem fairen Kampf zu
messen
Spielt, und würde dabei
hinterhältig gegnerische
Spieler töten
Spielt, da er Angst um
seine DKP hat
Spielt, da er niemandem
im Stich lassen will
Spielt, da er Angst hat mit
dem Fortschritt seiner
befreundeten Spieler
nicht mithalten zu können
Spielt, und nutzt dabei
andere Spieler zu seinem
Vorteil aus
Spielt, und will dabei
möglichst viel über die
Spielmechanik lernen
Spielt, und würde dabei
Spieler der eigenen
Fraktion töten wenn die
Möglichkeit bestünde
Spielt, um mehr über die
Hintergrundgeschichte
von Warcraft zu erfahren
Extraction
1,000
,500
1,000
,676
1,000
,666
1,000
,598
1,000
,446
1,000
,692
1,000
,582
1,000
,450
1,000
,634
1,000
,673
1,000
,509
1,000
,621
1,000
,593
1,000
,508
1,000
,586
1,000
,722
Extraction Method: Principal Component Analysis.
LX
Total Variance Explained
Component
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Total
3,250
2,354
1,529
1,315
1,009
,912
,770
,697
,668
,628
,605
,558
,489
,434
,422
,361
Initial Eigenvalues
% of Variance Cumulative %
20,312
20,312
14,712
35,024
9,556
44,580
8,216
52,795
6,307
59,103
5,701
64,803
4,811
69,614
4,358
73,972
4,173
78,146
3,923
82,069
3,782
85,851
3,486
89,337
3,056
92,392
2,715
95,107
2,639
97,747
2,253
100,000
Extraction Sums of Squared Loadings
Total
% of Variance Cumulative %
3,250
20,312
20,312
2,354
14,712
35,024
1,529
9,556
44,580
1,315
8,216
52,795
1,009
6,307
59,103
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Scree Plot
Eigenvalue
3
2
1
0
LXI
Rotation Sums of Squared Loadings
Total
% of Variance Cumulative %
2,693
16,833
16,833
2,015
12,592
29,425
1,729
10,807
40,232
1,646
10,288
50,519
1,373
8,583
59,103
Rotated Component Matrixa
1
Spielt, da er Angst um
seine DKP hat
Spielt, da er Angst hat mit
dem Fortschritt seiner
befreundeten Spieler
nicht mithalten zu können
Spielt, um Ansehen und
Bekanntheit innerhalb der
Community zu erlangen
Spielt, da er niemandem
im Stich lassen will
Spielt, und nutzt dabei
andere Spieler zu seinem
Vorteil aus
Spielt, um möglichst
schnell neue Spielinhalte
zu entdecken
Spielt, und will dabei
möglichst viel über die
Spielmechanik lernen
Spielt, der viel Wert auf
ein gut ausgerüsteten
Avatar gelegt wird
Spielt, und würde dabei
hinterhältig gegnerische
Spieler töten
Spielt, und würde dabei
Spieler der eigenen
Fraktion töten wenn die
Möglichkeit bestünde
Spielt, um sich mit
anderen Spielern in
einem fairen Kampf zu
messen
Spielt, da auch reale
Freunde und Verwandte
World of Warcraft spielen
Spielt, um etwas mit
seinen Bekannten
zusammen zu
unternehmen
Spielt, um durch das
Spiel neue Leute
kennenzulernen
Spielt, um mehr über die
Hintergrundgeschichte
von Warcraft zu erfahren
Spielt, und hilft dabei
anderen Spielern im Spiel
Component
3
2
4
5
,809
-,094
,054
-,077
,014
,769
,139
,064
-,074
,008
,668
,285
,261
-,033
,024
,544
,397
-,057
,157
,168
,498
-,381
,377
-,238
-,034
,040
,690
-,070
,064
,117
,073
,689
,066
,000
,155
,476
,621
,096
,067
-,200
,184
-,210
,744
,040
-,018
,037
,159
,714
-,101
-,201
,052
,059
,635
,156
,129
-,139
-,080
,086
,812
,013
-,060
,378
,013
,726
,049
,393
-,092
,014
,467
,448
-,050
,155
,052
-,153
,818
,065
,111
-,114
,284
,579
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
a. Rotation converged in 7 iterations.
LXII
13. Errorbars (Mittelwerte und Standardabweichungen) der einzelnen Motivationsdimensionen in Bezug auf die ermittelten Spielergruppen
2
Mean +- 1 SD Raider
1
0
-1
Extremspieler Sozialspieler
Hardcorespiel Intensivspiele Gelegenheits
LXIII
Normalspiele
Mean +- 1 SD Explorer
2
1
0
-1
Extremspieler
Sozialspieler
Hardcorespieler
Intensivspieler
Gelegenheitsspi
Normalspieler
Intensivspieler Gelegenheitsspi
Normalspieler
1,5
Mean +- 1 SD Kombattant
1,0
0,5
0,0
-0,5
-1,0
-1,5
Extremspieler
Sozialspieler
Hardcorespieler
LXIV
1,5
Mean +- 1 SD Socialiser
1,0
0,5
0,0
-0,5
-1,0
-1,5
Extremspieler
Sozialspieler
Hardcorespieler
Intensivspieler Gelegenheitsspi
Normalspieler
14. Zusammenhang zwischen Geschlecht und Partnersituation
Crosstabs
Case Processing Summary
Valid
N
Geschlecht *
Partnersituation
Percent
774
Cases
Missing
N
Percent
97,6%
19
Total
N
2,4%
793
Geschlecht * Partnersituation Crosstabulation
Count
Geschlecht
Total
männlich
weiblich
Spielt mit
Parner
101
36
137
Partnersituation
Spielt ohne
Partner
155
3
158
LXV
Single
464
15
479
Percent
Total
720
54
774
100,0%
Chi-Square Tests
Pearson Chi-Square
Likelihood Ratio
N of Valid Cases
Value
95,826a
70,733
774
df
2
2
Asymp. Sig.
(2-sided)
,000
,000
a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The
minimum expected count is 9,56.
Symmetric Measures
Nominal by
Nominal
Phi
Cramer's V
N of Valid Cases
Value
,352
,352
774
Approx. Sig.
,000
,000
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null
hypothesis.
LXVI