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DIGITAL PRODUCTION : 04 : 04 : 17
FMX/04
In der König-Karl-Halle des Stuttgarter Hauses der Wirtschaft verfolgten
700 Zuschauer die animago-Preisverleihung
Rund 2.300 fmx-Besucher pendelten zwischen Vortragssälen und
der von DP organisierten DCC-Ausstellung
Full house bei fmx
und animago
Die fmx/04 platzte aus allen Nähten: Das umfassende Workshop-Programm,
hochkarätige Referenten, die animago-Verleihung und die informative DCCFachausstellung zogen in diesem Jahr eine Rekordbesucherzahl an.
Als wichtigste deutsche Veranstaltung für die Themenbereiche
Computeranimation, Visual Effects und digitale Postproduktion
definiert sich die Kongressmesse fmx. Und in diesem Jahr, dem
zehnten ihres Bestehens, entsprach sie ihrem Credo vollauf: Vom
6. bis 9. Mai strömte die Rekordzahl von 2.300 Besuchern zur
fmx/04 nach Stuttgart – full house im Haus der Wirtschaft.
Einen wesentlichen Teil dazu beigetragen hat das Programm:
Zusammengestellt unter der Leitung von Professor Thomas Haegele, spannten die Vorträge, Diskussionen und Konferenzen einen
Bogen, der fast alle denkbaren Aspekte digitaler Medienproduktion umschloss. Neben dem Bereich Ausbildung, in dem konkrete
Hilfestellungen für Bewerbungen bei Effektstudios und Postproduktionshäusern vermittelt wurden, nahm beispielsweise die Content-Entwicklung breiten Raum ein. Dabei ging es neben der Entertainment-Software für PCs auch um mobile Endgeräte. Sowohl
das integrierte Sagasnet-Seminar als auch die angeschlossene
Flash-Konferenz vertieften und ergänzten das Thema. Im Bereich
der Fachausstellung hatten fmx-Besucher Gelegenheit, zeitnah
nach der US-Broadcast-Messe NAB neue Releases unter die Lupe
zu nehmen, darunter die Version 6.0 von Maya (Test ab Seite 60).
Höhepunkt der vier fmx-Tage war die feierliche animago-Preisverleihung am 7. Mai: In der bis auf den letzten Platz ausgebuchten
König-Karl-Halle erlebten 700 Zuschauer die Präsentation der
besten Wettbewerbsbeiträge 2004. Inmitten einer ausgelassenen,
teils euphorischen Atmosphäre moderierte Professor Bernd Willim (German Film School) den Abend. Den ersten Preis, die weiße
animago-Trophäe, überreichte er an Johannes Weiland für seinen
CG-Kurzfilm „Annie & Boo“ (s. „making of“-Artikel ab Seite 24).
Die restlichen Trophäen gingen an drei Werbespots und ein Spiele-Intro – auf dem Seiten 142 und 143 stellen wir die fünf animagoHauptpreisträger kurz vor. Sämtliche Wettbewerbsbeiträge finden
Sie im animago-Sonderheft 2004.
Auf den folgenden Seiten beleuchten wir einige Aspekte des Konferenzprogramms. Das Gesamtangebot vollständig wiederzugeben,
ist nicht möglich. Wer sich dafür interessiert, kann es nach wie vor
auf der fmx-Website www.fmx.de studieren, und dort lassen sich
auch einige Vorträge herunterladen.
Wann genau die nächste fmx statt findet, steht noch nicht fest:
Nach den Plänen der Veranstalter soll sich der fmx/05-Termin
möglichst dicht an die NAB (16. – 21. April 2005) anschließen. Wenn
es klappt, bekommen fmx-Besucher im Ausstellungsbereich dann
quasi ohne Zeitverzug die neuesten Produkte zu sehen – und den
einen oder anderen Jetlag-geschädigten Promoter.
(DP)
FMX-ASPEKTE
Das audiovisuelle Artwork der fmx/04
Mobiler E-Content auf dem Vormarsch
Neue Trends im Bereich Flash
Bewerbung: Das Demo Reel als Eintrittskarte
Bewegende Menschen- und Wassermassen
Seite 18
Seite 19
Seite 20
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Seite 21
18 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION
AKTUELL
Das aufwändige Artwork der fmx/04
mit sprechendem 3D-Character
DAS AUDIOVISUELLE ARTWORK DER FMX/04
Im Januar dieses Jahres fand am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg ein Pitching statt, um interessante
und innovative Ideen für das audiovisuelles Artwork der Werbemaßnahmen für die fmx/04 im Mai zu sammeln. Dabei fand das
ausführliche Konzept von Tino Schwanemann Zuspruch: Sein
besonderes Augenmerk galt dem Trailer und sah vor, primär die
inhaltlichen Themenschwerpunkte der fmx zu reflektieren. Das
Konzept verfolgte die Absicht, den Zuschauer in eine informative
Navigation durch die Schlagworte „Film“, „Media“ und „Xchange“
einzubeziehen, die den Begriff „fmx“ definieren. Dadurch wird
erstmals nicht nur aufgeklärt, was „fmx“ bedeutet, sondern genauso, für welche Themen und welchen damit verbundenen Kontext diese Veranstaltung steht.
Der Ablauf des Trailers lässt sich mit dem umgekehrten Procedere einer Suchmaschine vergleichen: Während Begriffe wie „Flash“
oder „Motion Capture“ die als Suchergebnisse angezeigten Unterkategorien und -begriffe darstellen, bildet die „fmx“ den gesuchten
Oberbegriff. Zusätzlich sollte ein sprechender 3D-Character als
Avatar den Ablauf begleiten.
Um seinen Vorstellungen Ausdruck zu verleihen, fertigte Tino
Schwanemann in Maya eine Prävisualisierung an. Mit ihrer Hilfe
konnte der für die 3D-Characteranimation zuständige Christoph
Biehn die Parameter der finalen Animation bestimmen.
Um den digitalen Fortschritt in der Filmbranche adäquat zu
kommunizieren, entschied sich das Produktionsteam, den Trailer im HD 1080/24p-Format zu erstellen, um ihn in Stuttgart in
hervorragender Qualität präsentieren zu können. Da die Deadline
näher rückte, war es unmöglich, die einzelnen Produktionsphasen nacheinander anzusetzen. Mit der Musikproduktion musste
demnach parallel zur Characteranimation und zum Erstellen der
Szenen mit Typografie und festgelegten Kamerafahrten begonnen
werden. Das Setup der finalen Szenen wurde als 3D-Komposition
mit 1920 x 1080 Pixeln in After Effects 6 so angelegt, dass die gerenderten Image-Sequenzen des Characters später einfach den
„Placeholder“ ersetzen konnten. Um die einzelnen Szenen dem
Sound anzupassen, wurden die signifikantesten Kameraphasen
als Preview berechnet. Damit wurde ein Offline-Schnitt mit noch
offenen Stellen erstellt, der für Carsten Raabes Timing im Sounddesign unentbehrlich war. Sobald die Renderings des Characters
erstellt waren, fand ein letztes Color Grading an den einzelnen
Passes der gerenderten IFF-Sequenz statt, und diese wurde zur
Komplettszene hinzugefügt.
Nach zehn Tagen durchgängigen Renderings im Netzwerk waren
alle Frames fertig berechnet und wurden zum „Finetuning“ ans
Avid DS Nitris übergeben, um am Kontrollmonitor die letzten
Farbabstimmungen vorzunehmen. Avid DS war aufgrund seiner
sehr guten Performance in der Lage, ohne Einbußen mit den unkomprimierten TGA-Einzelbildern umzugehen.
Die Resonanz auf den Trailer war hervorragend. So fand sich
mit Tino Schwanemann ein zufriedener Projektleiter und ein
glückliches Team auf der fmx in Stuttgart wieder. Die sehr guten
Besucherzahlen beweisen zudem, dass die aufwändigen Werbemaßnahmen durchaus angebracht waren und im nächsten Jahr
eine Fortsetzung finden können.
T Tino Schwanemann
Tino Schwanemann (contact@zeitart.net) studierte am Bauhaus Dessau
und am Cleveland Institute of Arts (USA) mit Schwerpunkt Interface
Design und audiovisuelle Medien. Seit seinem Diplom 2003 wird er im Aufbaustudium der Filmakademie Baden-Württemberg zum Creative/Art
Director ausgebildet und zeichnete unter anderem für Projekte von
Cocoon Records und Porsche verantwortlich.
DIGITAL PRODUCTION : 04 : 04 : 19
FMX/04
MOBILER E-CONTENT AUF DEM VORMARSCH
E-Content beschränkt sich längst nicht mehr auf stationäre Desktop-Geräte: Mobile Lösungen halten zunehmend auf technisch immer ausgereifteren Handys und Organizern Einzug. Dementsprechend widmete die fmx dem Thema wie bereits 2003 eine eigene
Vortragsreihe. Die eintägige Veranstaltung „fmx/e-content“ beschäftigte sich eingehend mit zukunfsweisenden Bereichen wie Mobile Games, Travel, Mobile Business Applications und Marketing.
Welch enorme Zuwächse die Spielebranche bereits bei HandyGames verzeichnen kann, schilderte Jan Andresen von Elkware:
So sei die Mobiltelefon-Version des bekannten „Anno 1503“ bereits
500.000 Mal verkauft worden und damit das erfolgreichste HandySpiel aller Zeiten. Mit der zunehmenden Verbreitung der wichtigsten Trägertechnologie Java sei ein weiteres Wachstum des MobileGame-Marktes zu erwarten. Sind Ende 2004 voraussichtlich 50 bis
60 Prozent der Mobiltelefone Java-fähig, sollen es Ende nächsten
Jahres bereits 80 bis 90 Prozent sein.
Weitere Vorträge drehten sich um konkrete Anwendungen in den
Bereichen Reise und Video, Business und Marketing. Empirische
Erfahrungen mit Pilotprojekten haben hier gezeigt, dass die Bedienung heutiger Endgeräte den meisten Nutzern noch viel zu
Wachstumsmarkt: Spiele für mobile Endgeräte wie Nokias N-Gage
kompliziert ist. Für eine breite Akzeptanz des Handys als Multimediaterminal müssen die Hersteller bei der Usability unbedingt
nachbessern. Auf der anderen Seite müssen sich die ContentEntwickler stärker an den tatsächlichen Bedürfnissen mobiler
Kunden orientieren. Gerade bei mobilen Marketingmaßnahmen
bestehen diesbezüglich noch Defizite. So dürfe Werbung nicht
willkürlich und ungebeten auf Handys „gepusht“ werden, sondern
müsse vom Benutzer gewollt und als nützlich erachtet werden. Fazit: Content-Entwickler sollten bei jedem neuen Konzept hinterfragen, ob tatsächlich ein Markt dafür vorhanden ist, und den Nutzer
nicht mit einer zu komplizierten Handhabung überfordern.
T Claudia Natschew
DA
fish © bildwerk, markus graf • www.bildwerk.ch
* Quelle: www.cgtalk.com
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20 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION
AKTUELL
Die deutsche Flashconference fand in
ihrer sechsten Auflage
erstmals im Rahmen
der fmx statt
Ein wichtiges Forum für Bewerber bildeten die Recruiting Panels, auf denen sich in- und ausländische Firmen
präsentierten
NEUE TRENDS IM BEREICH FLASH
BEWERBUNG: DAS DEMO REEL ALS EINTRITTSKARTE
Erstmalig fand die deutsche Flashconference (www.flashconf
erence.de), organisiert von Wolfgang Schmidt-Sichermann, im
Rahmen der fmx statt. Der Kongress rund um die Technologie
Macromedia Flash bildete in Stuttgart mit vielseitigen Themen ein
attraktives Sonderforum, von dem zahlreiche Besucher Gebrauch
machten. In 18 Vorträgen und anschließenden Q&A-Runden fand
ein reger Austausch über die jüngsten Entwicklungen in den Bereichen Flash-Animation, Actionscript-Programmierung, WebExperience und Internet-Innovation statt.
Moderiert von Carlo Blatz (www.powerflasher.de), einem der
Flash-Pioniere in Deutschland, traten namhafte Referenten der
Flash-Szene wie Matthias Kannengießer, André Michelle, Patrick
Thiel und Mario Klingemann sowie Vertreter von Macromedia auf.
Als besonderes Highlight referierte erstmals in Deutschland der
in Japan lebende Argentinier Marcos Wescamp über die japanische
Designszene und stellte in einer weiteren Session besonders innovative Eigenentwicklungen vor. So demonstrierte der Entwickler
(http://marumushi.com) unter anderem ein Projekt, in dem mittels Flash-Applikation ein solarbetriebenes ferngesteuertes Auto
gelenkt wird, das sein Videosignal über eine Onboard-Funkkamera
an einen Flash-Communication-Server ins Internet streamed.
Eindrucksvoll demonstrierte Wescamp die mithilfe von Flash visualisierte weltweite Google-News-Map, und stellte zudem FlashTechniken zur intuitiven Visualisierung so genannter „Social Circles“ vor. Besonders digital gab man sich beim letzten Vortrag – ihn
hielt der Buchautor Colin Mook aus Kanada per Videokonferenz.
Den Abschluss der Flashconference bildete das „Echtzeit Filmfestival: Flash – 64k und Machinima“, dass aus einem Screening der
Gewinner des Stuttgarter Trickfilmfestivals „Generation Flash“
bestand, einem Vortrag zur deutschen 64k-Demo-Szene sowie einem Screening der Gewinner des New Yorker Machinima Festivals
2003. Die Demo-Gruppen „Farbrausch“ und „the product“ zeigten
beeindruckende 64k-Demos und berichteten über die Ursprünge
dieser Szene. Mit nur 64 Kilobyte kleinen Programmen wetteifern
Entwickler dabei in der Kunst, mehrminütige, vertonte und in Echtzeit generierte 3D-Animationen zu produzieren.
Bei den Machinima-Animationsfilmen waren unter anderem „Red
vs. Blue“ mit den „Blood Gulch Chronicles“ sowie der New Yorker
„Ill Clan“ mit einer Aufzeichnung der Live-Aufführung von „Larry
and Lenny on the Campaign Trail“ vertreten. Unter dem Begriff
Machinimas lassen sich Filme summieren, die mit den Figuren
aus Multiplayer-Games „gedreht“ werden.
Die erfolgreiche Bewerbung bei einem Effekte-Studio in den USA
läuft über ein aussagekräftiges Demo Reel – die fmx/04 behandelte dieses Thema gleich in mehreren Beiträgen. Junge Animation- und Compositing-Artists berichteten von ihren eigenen
Erfahrungen und gaben hilfreiche Tipps für die Vorbereitung und
Umsetzung einer Bewerbung in den USA. Neben dem Demo Reel
als vielleicht wichtigstem Aushängeschild des Bewerbers sind, so
ihre Ratschläge, auch viele andere Details zu beachten. Etwa der
Nachweis von zwei bis fünf Jahren Berufserfahrung – ein Studium
allein ist noch keine Eintrittskarte in eine bekannte amerikanische
Firma. Sich ein Netzwerk an Kontakten zu verschaffen, ist daher
äußerst wichtig. Messen wie die fmx eignen sich gut, um entscheidende Leute aus der Branche anzusprechen, sich kurz vorzustellen
und nach Möglichkeiten nach einem Praktikum oder Job zu fragen.
Für die spätere Bewerbung in den USA ist es wichtig, Erfahrungen
in den Positionen vorzuweisen, auf die man sich bewirbt.
Große amerikanische Firmen werden täglich mit einer Unmenge
von Bewerbungen überhäuft. Kaum ein Supervisor besitzt jedoch
die Zeit, sich die Arbeiten genau anzuschauen. Tapes oder DVDs,
die nicht auf Anhieb funktionieren, werden sofort aussortiert,
ebenso unvollständige Unterlagen. Die VFX-Künstlerin Danielle
Plantec (The Orphanage) wies in ihrem Vortrag „Working in Visual
FX – What to expect“ darauf hin, dass viele Bewerbungen schlecht
sind – die Chance des Einzelnen liegt daher in einer gut präsentierten Bewerbung, die alle Einzelheiten berücksichtigt. Wichtig ist,
das Material immer per Post zu senden – niemals Daten per E-Mail
schicken. Der Bewerbung sollte unbedingt ein Schreiben mit genauen Angaben zur angestrebten Position beiliegen. Ein weiteres
Dokument, das Resumé (detaillierter Lebenslauf) listet auf einer
Seite stichpunktartig den Bildungshintergrund, die Berufserfahrung sowie die Interessen und besonderen Fähigkeiten auf. In der
Chronologie nennt man immer die zuletzt gemachten Erfahrungen
zuerst. Das Demo Reel muss mit Name und Telefonnummer versehen sein. Seine äußere Aufmachung sollte schon durch technische
Raffinesse glänzen – handgeschriebene oder schlecht lesbare
Adressen und Titel-Angaben fallen unangenehm auf.
Niemand sollte sich davon abschrecken lassen, wenn zunächst das
Feedback auf die eingesendeten Materialien ausbleibt. Wichtig ist,
immer wieder nachzufragen, um den aktuellen Stand der Bewerbung zu verfolgen. Nach spätestens sechs Monaten muss das Material mit neuen Arbeiten aufgefrischt werden. Es gilt daher auch
die Regel, niemals das gleiche Tape zweimal einzureichen.
FMX/04
Die folgenden Punkte entscheiden über die Qualität eines Demo
Reels:
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Das Demo Reel sollte nie länger als zwei oder drei Minuten
sein.
Es sollte nur die besten Arbeiten zeigen und weniger gutes Material konsequent weglassen.
Die Arbeitsausschnitte müssen auf die Position der Bewerbung
zugeschnitten sein – der Versuch, sich als Allroundtalent zu
präsentieren, führt eher zur Verwirrung und verschleiert die
eigentlichen Absichten.
Das gezeigte Material sollte sich durch Witz oder Scharfsinn in
die Erinnerung eingraben.
Auf komplizierte Darstellungen verzichten – lieber deutlich erkennbare und konsequente Arbeiten zeigen.
Unbedingt den Soundtrack berücksichtigen – er kann stark zur
Qualität des Materials beitragen.
Niemals die Arbeit eines anderen als das eigene Werk verkaufen, denn fliegt der Schwindel auf, bekommt man keinen Fuß
mehr in die Tür.
Auf der Website von Victor Navone, www.navone.org, finden
Einsteiger viele nützliche Tipps und Links aus der VFX-Branche.
Darunter auch Navones Demo Reel „Alien Song“, das sich unter der
Rubrik „Movies“ anschauen und studieren lässt.
T Nora Abdel Rahman
Ein absolutes Highlight: Hydro Fluid Dynamics mit Iso-SurfaceRaytracing und Caustics
Image created by Kenneth A. Huff (www.itgoesboing.com).
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Zahlreiche Neuerungen und Verbesserungen machen Maya 6 zu
einem echten Meilenstein – inspiriert von vielen Anregungen aus der
weltweiten Maya User Community. So ist das neue Modul Maya Hair
nur eine von vielen wesentlichen Weiterentwicklungen im Bereich
Character Creation und Animation. Neue Scene Management Tools,
File Referencing Funktionen und deutliche Performance-Steigerungen
optimieren den Workflow und bieten umfassende Produktionsunterstützung. Und auch die noch engere Anbindung und Integration von
Maya 6 mit anderen Programmen, z.B. Adobe Photoshop oder mental
ray, erleichtern die Arbeit und sparen jede Menge Zeit. So erschließt
Maya 6 Ihrer Kreativität noch bessere Möglichkeiten zur Entfaltung!
BEWEGENDE MENSCHEN- UND WASSERMASSEN
Ein Highlight der fmx-Vorträge kam trotz hochkarätiger internationaler Prominenz im Gesamtprogramm aus Deutschland, genauer
gesagt aus München: Stephan Trojansky, Head of Animation bei CA
Scanline (www.scanline.de), zeigte dem staunenden Publikum
die neuesten Errungenschaften im Bereich Inhouse-Softwareentwicklung. Durch die bisherigen Arbeiten der Firma („Check-in
to Disaster“, „Todeswelle“), die unter anderem beim animago und
Computer Animation Festival ausgezeichnet wurden, waren die
Erwartungen hoch gesteckt.
www.alias.com
Weitere Informationen unter:
www.alias.com/germany
22 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION
AKTUELL
Ausgangsobjekt und Endergebnis der „3D
Implicit Micro Confinement“-Technologie
Compositing von 3D, Inhouse-Partikelsystem und Wassertank-Aufnahmen für
„The League of Extraordinary Gentlemen”
Zu Beginn seiner Präsentation stellte Trojansky die Crowd-Sequenzen aus „Held der Gladiatoren“ vor. Für das RTL-TV-Movie
musste eine Kampfarena mit 15.000 individuell ausstaffierten
Zuschauern gefüllt und animiert werden (siehe DP 6/03, Seite 16).
Nachdem an dieser Stelle klar wurde, dass Scanline sich hier mit
extrem komplexen Problemen der Computergrafik beschäftigt,
sollte auch die nächste Projektvorstellung die Zuschauer zum
Staunen bringen. Für den TV-Zweiteiler „Die Sturmflut“ über die
Hamburger Flut von 1962 animieren die Münchner VFX-Spezialisten derzeit mehr als 200 Unter- und Überwassersequenzen, wobei
Wasser ein noch komplexeres CG-Problem als die Crowd-Simulation darstellt. Zudem wurde das Element in Pixars „Findet Nemo“
und Dreamworks kommenden „Shark Tale“ bereits aufwändig
bearbeitet, wodurch die Messlatte sehr hoch liegt.
Bei Scanline greift man deshalb tief in die Trickkiste. Um detailreiche Wasseroberflächen mit komplexen Wellenformationen
zu erzeugen, sind normalerweise Millionen von Polygonen notwendig. Da sie viel Speicher verschlingen und einen riesigen
Verwaltungsaufwand mit sich bringen würden, entwickelte man
einen eigenen Raytracer zum Berechnen von Ozeanoberflächen
als Implicit Surfaces. Diese werden komplett mathematisch und
ohne Umwege über Polygone beschrieben und erlauben so, Details
bis auf Pixelgröße genau darzustellen. Diese Technologie wurde
sowohl in finalRender als auch später in Chaos Groups V-Ray
(www.vrayrender.com) implementiert.
Da reale, rollende Wellen auch Schaumkronen und Gischt hervorbringen, dürfen diese Merkmale ebenfalls nicht fehlen. Eine
Umsetzung mittels Millionen von Standardpartikeln würde ähnliche Probleme wie das polygonale Rendering bereiten, also wurde
mittels SDK zusätzlich ein Implicit Particle Renderer für V-Ray implementiert. Dieser ist in der Lage, Millionen von Partikeln in wenigen Minuten als Oberflächen zu rendern. Für Feuer und Rauch
programmierte das Scanline-Team einen Realtime Fluid Solver
für 3ds max, dessen Demonstration auf der fmx das Publikum begeisterte, was durch die Aussicht auf ein Freeware-Release noch
gesteigert wurde.
Darüber hinaus zeigte Stephan Trojansky Renderings von Korallenformationen, die zuerst ein Nebenprodukt aus der Entwicklung
der Implicit Surface Renderings waren, und sich dann als Ersatz
für Micropolygone erwiesen: Diese 3D Implicit Micro Confinements
bieten den Vorteil, wirkliche dreidimensionale Hinterschneidungen in der Displacement-Zone berechnen zu können. Es folgten
beeindruckende Bilder von physikalisch korrekten Caustics und
Volumenlicht, die auf die Tiefenverhältnisse im Wasser reagierten, um abschließend mit einem absoluten Technologie-Highlight
den Vortrag zu beenden: Hydro Fluid Dynamics. Dabei handelt es
sich um die korrekte physikalische Simulation von sich dynamisch
bewegendem Wasser. Im großen Unterschied zu bisherigen Techniken beruht diese auf finiten Elementen, und nicht auf Partikeln
oder Voxeln. Gezeigt wurden Wasserinteraktionen mit sich bewegenden Objekten und Effekte wie Tsunami-Wellen oder Blöcke
umfließende Wassermassen.
Die Ergebnisse lassen sich wiederum als Implicit Surfaces ohne
Verwendung von Polygonen raytracen. Man darf also mehr als
gespannt sein, was Scanline am Ende der Produktion präsentiert
– zumindest von technologischer Seite wird es ohne Frage die
Grenzen des Machbaren weit in Richtung Anwender verlagern.
Für sämtliche Anfragen und Informationen über Inhouse-Entwicklungen hat Scanline eine spezielle E-Mail-Adresse eingerichtet: beta.research@scanline.de. Hier lässt sich auch Interesse an
kommerziellen oder Freeware-Versionen anmelden.
Im Anschluß an Trojanskys Vortrag sprach Richard Clarke von
Double Negative (www.dneg.com) über die VFX-Arbeit an „Tomb
Raider II“ und „The League of Extraordinary Gentlemen“, insbesondere im Bereich Wasser. Seine Ausführungen entsprachen
standardisierten Produktionsberichten, die sich an Fachbegriffen
wie Bluescreen, HDRI, Inhouse-2D-Partikelsystem, Inhouse-Renderer, Maya-Tools, Wassertank-Aufnahmen, Match Moving, Compositing entlang hangelten, ohne sich auf Details zu konzentrieren
oder gar neuartige Lösungsansätze aufzuzeigen. So hinterließ
selbst das „Making of“ das seltsame Gefühl, das auch die beiden
Filme hinterlassen hatten: „Ganz nett, nichts Neues und schnell
wieder vergessen…“.
T Robert Seidel
Robert Seidel ist seit sechs Jahren als freier Autor und Übersetzer
(www.2minds.de) im Bereich 2D- und 3D-Grafik tätig, mit Spezialisierung
auf 3ds max. Zusätzlich arbeitet er an medizinisch-biologischen 3D-Rekonstruktionen und Illustrationen sowie an freien künstlerischen Arbeiten im organisch-digitalen Bereich. Der Autor bedankt sich an dieser
Stelle bei Stephan Trojansky, CA Scanline, und Vladimir Koylazov, Chaos
Group, für ihre fachliche Unterstützung.