Kostenloser Artikel-Download - Shop Digital Production Shop Digital
Transcription
Kostenloser Artikel-Download - Shop Digital Production Shop Digital
DIGITAL PRODUCTION : 04 : 04 : 17 FMX/04 In der König-Karl-Halle des Stuttgarter Hauses der Wirtschaft verfolgten 700 Zuschauer die animago-Preisverleihung Rund 2.300 fmx-Besucher pendelten zwischen Vortragssälen und der von DP organisierten DCC-Ausstellung Full house bei fmx und animago Die fmx/04 platzte aus allen Nähten: Das umfassende Workshop-Programm, hochkarätige Referenten, die animago-Verleihung und die informative DCCFachausstellung zogen in diesem Jahr eine Rekordbesucherzahl an. Als wichtigste deutsche Veranstaltung für die Themenbereiche Computeranimation, Visual Effects und digitale Postproduktion definiert sich die Kongressmesse fmx. Und in diesem Jahr, dem zehnten ihres Bestehens, entsprach sie ihrem Credo vollauf: Vom 6. bis 9. Mai strömte die Rekordzahl von 2.300 Besuchern zur fmx/04 nach Stuttgart – full house im Haus der Wirtschaft. Einen wesentlichen Teil dazu beigetragen hat das Programm: Zusammengestellt unter der Leitung von Professor Thomas Haegele, spannten die Vorträge, Diskussionen und Konferenzen einen Bogen, der fast alle denkbaren Aspekte digitaler Medienproduktion umschloss. Neben dem Bereich Ausbildung, in dem konkrete Hilfestellungen für Bewerbungen bei Effektstudios und Postproduktionshäusern vermittelt wurden, nahm beispielsweise die Content-Entwicklung breiten Raum ein. Dabei ging es neben der Entertainment-Software für PCs auch um mobile Endgeräte. Sowohl das integrierte Sagasnet-Seminar als auch die angeschlossene Flash-Konferenz vertieften und ergänzten das Thema. Im Bereich der Fachausstellung hatten fmx-Besucher Gelegenheit, zeitnah nach der US-Broadcast-Messe NAB neue Releases unter die Lupe zu nehmen, darunter die Version 6.0 von Maya (Test ab Seite 60). Höhepunkt der vier fmx-Tage war die feierliche animago-Preisverleihung am 7. Mai: In der bis auf den letzten Platz ausgebuchten König-Karl-Halle erlebten 700 Zuschauer die Präsentation der besten Wettbewerbsbeiträge 2004. Inmitten einer ausgelassenen, teils euphorischen Atmosphäre moderierte Professor Bernd Willim (German Film School) den Abend. Den ersten Preis, die weiße animago-Trophäe, überreichte er an Johannes Weiland für seinen CG-Kurzfilm „Annie & Boo“ (s. „making of“-Artikel ab Seite 24). Die restlichen Trophäen gingen an drei Werbespots und ein Spiele-Intro – auf dem Seiten 142 und 143 stellen wir die fünf animagoHauptpreisträger kurz vor. Sämtliche Wettbewerbsbeiträge finden Sie im animago-Sonderheft 2004. Auf den folgenden Seiten beleuchten wir einige Aspekte des Konferenzprogramms. Das Gesamtangebot vollständig wiederzugeben, ist nicht möglich. Wer sich dafür interessiert, kann es nach wie vor auf der fmx-Website www.fmx.de studieren, und dort lassen sich auch einige Vorträge herunterladen. Wann genau die nächste fmx statt findet, steht noch nicht fest: Nach den Plänen der Veranstalter soll sich der fmx/05-Termin möglichst dicht an die NAB (16. – 21. April 2005) anschließen. Wenn es klappt, bekommen fmx-Besucher im Ausstellungsbereich dann quasi ohne Zeitverzug die neuesten Produkte zu sehen – und den einen oder anderen Jetlag-geschädigten Promoter. (DP) FMX-ASPEKTE Das audiovisuelle Artwork der fmx/04 Mobiler E-Content auf dem Vormarsch Neue Trends im Bereich Flash Bewerbung: Das Demo Reel als Eintrittskarte Bewegende Menschen- und Wassermassen Seite 18 Seite 19 Seite 20 Seite 20 Seite 21 18 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION AKTUELL Das aufwändige Artwork der fmx/04 mit sprechendem 3D-Character DAS AUDIOVISUELLE ARTWORK DER FMX/04 Im Januar dieses Jahres fand am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg ein Pitching statt, um interessante und innovative Ideen für das audiovisuelles Artwork der Werbemaßnahmen für die fmx/04 im Mai zu sammeln. Dabei fand das ausführliche Konzept von Tino Schwanemann Zuspruch: Sein besonderes Augenmerk galt dem Trailer und sah vor, primär die inhaltlichen Themenschwerpunkte der fmx zu reflektieren. Das Konzept verfolgte die Absicht, den Zuschauer in eine informative Navigation durch die Schlagworte „Film“, „Media“ und „Xchange“ einzubeziehen, die den Begriff „fmx“ definieren. Dadurch wird erstmals nicht nur aufgeklärt, was „fmx“ bedeutet, sondern genauso, für welche Themen und welchen damit verbundenen Kontext diese Veranstaltung steht. Der Ablauf des Trailers lässt sich mit dem umgekehrten Procedere einer Suchmaschine vergleichen: Während Begriffe wie „Flash“ oder „Motion Capture“ die als Suchergebnisse angezeigten Unterkategorien und -begriffe darstellen, bildet die „fmx“ den gesuchten Oberbegriff. Zusätzlich sollte ein sprechender 3D-Character als Avatar den Ablauf begleiten. Um seinen Vorstellungen Ausdruck zu verleihen, fertigte Tino Schwanemann in Maya eine Prävisualisierung an. Mit ihrer Hilfe konnte der für die 3D-Characteranimation zuständige Christoph Biehn die Parameter der finalen Animation bestimmen. Um den digitalen Fortschritt in der Filmbranche adäquat zu kommunizieren, entschied sich das Produktionsteam, den Trailer im HD 1080/24p-Format zu erstellen, um ihn in Stuttgart in hervorragender Qualität präsentieren zu können. Da die Deadline näher rückte, war es unmöglich, die einzelnen Produktionsphasen nacheinander anzusetzen. Mit der Musikproduktion musste demnach parallel zur Characteranimation und zum Erstellen der Szenen mit Typografie und festgelegten Kamerafahrten begonnen werden. Das Setup der finalen Szenen wurde als 3D-Komposition mit 1920 x 1080 Pixeln in After Effects 6 so angelegt, dass die gerenderten Image-Sequenzen des Characters später einfach den „Placeholder“ ersetzen konnten. Um die einzelnen Szenen dem Sound anzupassen, wurden die signifikantesten Kameraphasen als Preview berechnet. Damit wurde ein Offline-Schnitt mit noch offenen Stellen erstellt, der für Carsten Raabes Timing im Sounddesign unentbehrlich war. Sobald die Renderings des Characters erstellt waren, fand ein letztes Color Grading an den einzelnen Passes der gerenderten IFF-Sequenz statt, und diese wurde zur Komplettszene hinzugefügt. Nach zehn Tagen durchgängigen Renderings im Netzwerk waren alle Frames fertig berechnet und wurden zum „Finetuning“ ans Avid DS Nitris übergeben, um am Kontrollmonitor die letzten Farbabstimmungen vorzunehmen. Avid DS war aufgrund seiner sehr guten Performance in der Lage, ohne Einbußen mit den unkomprimierten TGA-Einzelbildern umzugehen. Die Resonanz auf den Trailer war hervorragend. So fand sich mit Tino Schwanemann ein zufriedener Projektleiter und ein glückliches Team auf der fmx in Stuttgart wieder. Die sehr guten Besucherzahlen beweisen zudem, dass die aufwändigen Werbemaßnahmen durchaus angebracht waren und im nächsten Jahr eine Fortsetzung finden können. T Tino Schwanemann Tino Schwanemann (contact@zeitart.net) studierte am Bauhaus Dessau und am Cleveland Institute of Arts (USA) mit Schwerpunkt Interface Design und audiovisuelle Medien. Seit seinem Diplom 2003 wird er im Aufbaustudium der Filmakademie Baden-Württemberg zum Creative/Art Director ausgebildet und zeichnete unter anderem für Projekte von Cocoon Records und Porsche verantwortlich. DIGITAL PRODUCTION : 04 : 04 : 19 FMX/04 MOBILER E-CONTENT AUF DEM VORMARSCH E-Content beschränkt sich längst nicht mehr auf stationäre Desktop-Geräte: Mobile Lösungen halten zunehmend auf technisch immer ausgereifteren Handys und Organizern Einzug. Dementsprechend widmete die fmx dem Thema wie bereits 2003 eine eigene Vortragsreihe. Die eintägige Veranstaltung „fmx/e-content“ beschäftigte sich eingehend mit zukunfsweisenden Bereichen wie Mobile Games, Travel, Mobile Business Applications und Marketing. Welch enorme Zuwächse die Spielebranche bereits bei HandyGames verzeichnen kann, schilderte Jan Andresen von Elkware: So sei die Mobiltelefon-Version des bekannten „Anno 1503“ bereits 500.000 Mal verkauft worden und damit das erfolgreichste HandySpiel aller Zeiten. Mit der zunehmenden Verbreitung der wichtigsten Trägertechnologie Java sei ein weiteres Wachstum des MobileGame-Marktes zu erwarten. Sind Ende 2004 voraussichtlich 50 bis 60 Prozent der Mobiltelefone Java-fähig, sollen es Ende nächsten Jahres bereits 80 bis 90 Prozent sein. Weitere Vorträge drehten sich um konkrete Anwendungen in den Bereichen Reise und Video, Business und Marketing. Empirische Erfahrungen mit Pilotprojekten haben hier gezeigt, dass die Bedienung heutiger Endgeräte den meisten Nutzern noch viel zu Wachstumsmarkt: Spiele für mobile Endgeräte wie Nokias N-Gage kompliziert ist. Für eine breite Akzeptanz des Handys als Multimediaterminal müssen die Hersteller bei der Usability unbedingt nachbessern. Auf der anderen Seite müssen sich die ContentEntwickler stärker an den tatsächlichen Bedürfnissen mobiler Kunden orientieren. Gerade bei mobilen Marketingmaßnahmen bestehen diesbezüglich noch Defizite. So dürfe Werbung nicht willkürlich und ungebeten auf Handys „gepusht“ werden, sondern müsse vom Benutzer gewollt und als nützlich erachtet werden. Fazit: Content-Entwickler sollten bei jedem neuen Konzept hinterfragen, ob tatsächlich ein Markt dafür vorhanden ist, und den Nutzer nicht mit einer zu komplizierten Handhabung überfordern. T Claudia Natschew DA fish © bildwerk, markus graf • www.bildwerk.ch * Quelle: www.cgtalk.com Anzeige WERDEN SIE DRAUF FLIEGEN Kann eine einfach zu bedienende 3D-Software auch höchste Ansprüche in der Bildqualität befriedigen? Sie kann. CGTalk-Forum User wählten CINEMA 4D mit 40% der abgegebenen Stimmen zur am leichtesten zu lernenden professionellen 3D-Software.* Und welche namhaften Unternehmen wie BMW, Siemens, Rolls Royce oder Canon sich der Fähigkeiten von CINEMA 4D bedienen, sehen Sie im neuen SolutionsBereich auf www.maxon.de 20 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION AKTUELL Die deutsche Flashconference fand in ihrer sechsten Auflage erstmals im Rahmen der fmx statt Ein wichtiges Forum für Bewerber bildeten die Recruiting Panels, auf denen sich in- und ausländische Firmen präsentierten NEUE TRENDS IM BEREICH FLASH BEWERBUNG: DAS DEMO REEL ALS EINTRITTSKARTE Erstmalig fand die deutsche Flashconference (www.flashconf erence.de), organisiert von Wolfgang Schmidt-Sichermann, im Rahmen der fmx statt. Der Kongress rund um die Technologie Macromedia Flash bildete in Stuttgart mit vielseitigen Themen ein attraktives Sonderforum, von dem zahlreiche Besucher Gebrauch machten. In 18 Vorträgen und anschließenden Q&A-Runden fand ein reger Austausch über die jüngsten Entwicklungen in den Bereichen Flash-Animation, Actionscript-Programmierung, WebExperience und Internet-Innovation statt. Moderiert von Carlo Blatz (www.powerflasher.de), einem der Flash-Pioniere in Deutschland, traten namhafte Referenten der Flash-Szene wie Matthias Kannengießer, André Michelle, Patrick Thiel und Mario Klingemann sowie Vertreter von Macromedia auf. Als besonderes Highlight referierte erstmals in Deutschland der in Japan lebende Argentinier Marcos Wescamp über die japanische Designszene und stellte in einer weiteren Session besonders innovative Eigenentwicklungen vor. So demonstrierte der Entwickler (http://marumushi.com) unter anderem ein Projekt, in dem mittels Flash-Applikation ein solarbetriebenes ferngesteuertes Auto gelenkt wird, das sein Videosignal über eine Onboard-Funkkamera an einen Flash-Communication-Server ins Internet streamed. Eindrucksvoll demonstrierte Wescamp die mithilfe von Flash visualisierte weltweite Google-News-Map, und stellte zudem FlashTechniken zur intuitiven Visualisierung so genannter „Social Circles“ vor. Besonders digital gab man sich beim letzten Vortrag – ihn hielt der Buchautor Colin Mook aus Kanada per Videokonferenz. Den Abschluss der Flashconference bildete das „Echtzeit Filmfestival: Flash – 64k und Machinima“, dass aus einem Screening der Gewinner des Stuttgarter Trickfilmfestivals „Generation Flash“ bestand, einem Vortrag zur deutschen 64k-Demo-Szene sowie einem Screening der Gewinner des New Yorker Machinima Festivals 2003. Die Demo-Gruppen „Farbrausch“ und „the product“ zeigten beeindruckende 64k-Demos und berichteten über die Ursprünge dieser Szene. Mit nur 64 Kilobyte kleinen Programmen wetteifern Entwickler dabei in der Kunst, mehrminütige, vertonte und in Echtzeit generierte 3D-Animationen zu produzieren. Bei den Machinima-Animationsfilmen waren unter anderem „Red vs. Blue“ mit den „Blood Gulch Chronicles“ sowie der New Yorker „Ill Clan“ mit einer Aufzeichnung der Live-Aufführung von „Larry and Lenny on the Campaign Trail“ vertreten. Unter dem Begriff Machinimas lassen sich Filme summieren, die mit den Figuren aus Multiplayer-Games „gedreht“ werden. Die erfolgreiche Bewerbung bei einem Effekte-Studio in den USA läuft über ein aussagekräftiges Demo Reel – die fmx/04 behandelte dieses Thema gleich in mehreren Beiträgen. Junge Animation- und Compositing-Artists berichteten von ihren eigenen Erfahrungen und gaben hilfreiche Tipps für die Vorbereitung und Umsetzung einer Bewerbung in den USA. Neben dem Demo Reel als vielleicht wichtigstem Aushängeschild des Bewerbers sind, so ihre Ratschläge, auch viele andere Details zu beachten. Etwa der Nachweis von zwei bis fünf Jahren Berufserfahrung – ein Studium allein ist noch keine Eintrittskarte in eine bekannte amerikanische Firma. Sich ein Netzwerk an Kontakten zu verschaffen, ist daher äußerst wichtig. Messen wie die fmx eignen sich gut, um entscheidende Leute aus der Branche anzusprechen, sich kurz vorzustellen und nach Möglichkeiten nach einem Praktikum oder Job zu fragen. Für die spätere Bewerbung in den USA ist es wichtig, Erfahrungen in den Positionen vorzuweisen, auf die man sich bewirbt. Große amerikanische Firmen werden täglich mit einer Unmenge von Bewerbungen überhäuft. Kaum ein Supervisor besitzt jedoch die Zeit, sich die Arbeiten genau anzuschauen. Tapes oder DVDs, die nicht auf Anhieb funktionieren, werden sofort aussortiert, ebenso unvollständige Unterlagen. Die VFX-Künstlerin Danielle Plantec (The Orphanage) wies in ihrem Vortrag „Working in Visual FX – What to expect“ darauf hin, dass viele Bewerbungen schlecht sind – die Chance des Einzelnen liegt daher in einer gut präsentierten Bewerbung, die alle Einzelheiten berücksichtigt. Wichtig ist, das Material immer per Post zu senden – niemals Daten per E-Mail schicken. Der Bewerbung sollte unbedingt ein Schreiben mit genauen Angaben zur angestrebten Position beiliegen. Ein weiteres Dokument, das Resumé (detaillierter Lebenslauf) listet auf einer Seite stichpunktartig den Bildungshintergrund, die Berufserfahrung sowie die Interessen und besonderen Fähigkeiten auf. In der Chronologie nennt man immer die zuletzt gemachten Erfahrungen zuerst. Das Demo Reel muss mit Name und Telefonnummer versehen sein. Seine äußere Aufmachung sollte schon durch technische Raffinesse glänzen – handgeschriebene oder schlecht lesbare Adressen und Titel-Angaben fallen unangenehm auf. Niemand sollte sich davon abschrecken lassen, wenn zunächst das Feedback auf die eingesendeten Materialien ausbleibt. Wichtig ist, immer wieder nachzufragen, um den aktuellen Stand der Bewerbung zu verfolgen. Nach spätestens sechs Monaten muss das Material mit neuen Arbeiten aufgefrischt werden. Es gilt daher auch die Regel, niemals das gleiche Tape zweimal einzureichen. FMX/04 Die folgenden Punkte entscheiden über die Qualität eines Demo Reels: u u u u u u Das Demo Reel sollte nie länger als zwei oder drei Minuten sein. Es sollte nur die besten Arbeiten zeigen und weniger gutes Material konsequent weglassen. Die Arbeitsausschnitte müssen auf die Position der Bewerbung zugeschnitten sein – der Versuch, sich als Allroundtalent zu präsentieren, führt eher zur Verwirrung und verschleiert die eigentlichen Absichten. Das gezeigte Material sollte sich durch Witz oder Scharfsinn in die Erinnerung eingraben. Auf komplizierte Darstellungen verzichten – lieber deutlich erkennbare und konsequente Arbeiten zeigen. Unbedingt den Soundtrack berücksichtigen – er kann stark zur Qualität des Materials beitragen. Niemals die Arbeit eines anderen als das eigene Werk verkaufen, denn fliegt der Schwindel auf, bekommt man keinen Fuß mehr in die Tür. Auf der Website von Victor Navone, www.navone.org, finden Einsteiger viele nützliche Tipps und Links aus der VFX-Branche. Darunter auch Navones Demo Reel „Alien Song“, das sich unter der Rubrik „Movies“ anschauen und studieren lässt. T Nora Abdel Rahman Ein absolutes Highlight: Hydro Fluid Dynamics mit Iso-SurfaceRaytracing und Caustics Image created by Kenneth A. Huff (www.itgoesboing.com). u Zahlreiche Neuerungen und Verbesserungen machen Maya 6 zu einem echten Meilenstein – inspiriert von vielen Anregungen aus der weltweiten Maya User Community. So ist das neue Modul Maya Hair nur eine von vielen wesentlichen Weiterentwicklungen im Bereich Character Creation und Animation. Neue Scene Management Tools, File Referencing Funktionen und deutliche Performance-Steigerungen optimieren den Workflow und bieten umfassende Produktionsunterstützung. Und auch die noch engere Anbindung und Integration von Maya 6 mit anderen Programmen, z.B. Adobe Photoshop oder mental ray, erleichtern die Arbeit und sparen jede Menge Zeit. So erschließt Maya 6 Ihrer Kreativität noch bessere Möglichkeiten zur Entfaltung! BEWEGENDE MENSCHEN- UND WASSERMASSEN Ein Highlight der fmx-Vorträge kam trotz hochkarätiger internationaler Prominenz im Gesamtprogramm aus Deutschland, genauer gesagt aus München: Stephan Trojansky, Head of Animation bei CA Scanline (www.scanline.de), zeigte dem staunenden Publikum die neuesten Errungenschaften im Bereich Inhouse-Softwareentwicklung. Durch die bisherigen Arbeiten der Firma („Check-in to Disaster“, „Todeswelle“), die unter anderem beim animago und Computer Animation Festival ausgezeichnet wurden, waren die Erwartungen hoch gesteckt. www.alias.com Weitere Informationen unter: www.alias.com/germany 22 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION AKTUELL Ausgangsobjekt und Endergebnis der „3D Implicit Micro Confinement“-Technologie Compositing von 3D, Inhouse-Partikelsystem und Wassertank-Aufnahmen für „The League of Extraordinary Gentlemen” Zu Beginn seiner Präsentation stellte Trojansky die Crowd-Sequenzen aus „Held der Gladiatoren“ vor. Für das RTL-TV-Movie musste eine Kampfarena mit 15.000 individuell ausstaffierten Zuschauern gefüllt und animiert werden (siehe DP 6/03, Seite 16). Nachdem an dieser Stelle klar wurde, dass Scanline sich hier mit extrem komplexen Problemen der Computergrafik beschäftigt, sollte auch die nächste Projektvorstellung die Zuschauer zum Staunen bringen. Für den TV-Zweiteiler „Die Sturmflut“ über die Hamburger Flut von 1962 animieren die Münchner VFX-Spezialisten derzeit mehr als 200 Unter- und Überwassersequenzen, wobei Wasser ein noch komplexeres CG-Problem als die Crowd-Simulation darstellt. Zudem wurde das Element in Pixars „Findet Nemo“ und Dreamworks kommenden „Shark Tale“ bereits aufwändig bearbeitet, wodurch die Messlatte sehr hoch liegt. Bei Scanline greift man deshalb tief in die Trickkiste. Um detailreiche Wasseroberflächen mit komplexen Wellenformationen zu erzeugen, sind normalerweise Millionen von Polygonen notwendig. Da sie viel Speicher verschlingen und einen riesigen Verwaltungsaufwand mit sich bringen würden, entwickelte man einen eigenen Raytracer zum Berechnen von Ozeanoberflächen als Implicit Surfaces. Diese werden komplett mathematisch und ohne Umwege über Polygone beschrieben und erlauben so, Details bis auf Pixelgröße genau darzustellen. Diese Technologie wurde sowohl in finalRender als auch später in Chaos Groups V-Ray (www.vrayrender.com) implementiert. Da reale, rollende Wellen auch Schaumkronen und Gischt hervorbringen, dürfen diese Merkmale ebenfalls nicht fehlen. Eine Umsetzung mittels Millionen von Standardpartikeln würde ähnliche Probleme wie das polygonale Rendering bereiten, also wurde mittels SDK zusätzlich ein Implicit Particle Renderer für V-Ray implementiert. Dieser ist in der Lage, Millionen von Partikeln in wenigen Minuten als Oberflächen zu rendern. Für Feuer und Rauch programmierte das Scanline-Team einen Realtime Fluid Solver für 3ds max, dessen Demonstration auf der fmx das Publikum begeisterte, was durch die Aussicht auf ein Freeware-Release noch gesteigert wurde. Darüber hinaus zeigte Stephan Trojansky Renderings von Korallenformationen, die zuerst ein Nebenprodukt aus der Entwicklung der Implicit Surface Renderings waren, und sich dann als Ersatz für Micropolygone erwiesen: Diese 3D Implicit Micro Confinements bieten den Vorteil, wirkliche dreidimensionale Hinterschneidungen in der Displacement-Zone berechnen zu können. Es folgten beeindruckende Bilder von physikalisch korrekten Caustics und Volumenlicht, die auf die Tiefenverhältnisse im Wasser reagierten, um abschließend mit einem absoluten Technologie-Highlight den Vortrag zu beenden: Hydro Fluid Dynamics. Dabei handelt es sich um die korrekte physikalische Simulation von sich dynamisch bewegendem Wasser. Im großen Unterschied zu bisherigen Techniken beruht diese auf finiten Elementen, und nicht auf Partikeln oder Voxeln. Gezeigt wurden Wasserinteraktionen mit sich bewegenden Objekten und Effekte wie Tsunami-Wellen oder Blöcke umfließende Wassermassen. Die Ergebnisse lassen sich wiederum als Implicit Surfaces ohne Verwendung von Polygonen raytracen. Man darf also mehr als gespannt sein, was Scanline am Ende der Produktion präsentiert – zumindest von technologischer Seite wird es ohne Frage die Grenzen des Machbaren weit in Richtung Anwender verlagern. Für sämtliche Anfragen und Informationen über Inhouse-Entwicklungen hat Scanline eine spezielle E-Mail-Adresse eingerichtet: beta.research@scanline.de. Hier lässt sich auch Interesse an kommerziellen oder Freeware-Versionen anmelden. Im Anschluß an Trojanskys Vortrag sprach Richard Clarke von Double Negative (www.dneg.com) über die VFX-Arbeit an „Tomb Raider II“ und „The League of Extraordinary Gentlemen“, insbesondere im Bereich Wasser. Seine Ausführungen entsprachen standardisierten Produktionsberichten, die sich an Fachbegriffen wie Bluescreen, HDRI, Inhouse-2D-Partikelsystem, Inhouse-Renderer, Maya-Tools, Wassertank-Aufnahmen, Match Moving, Compositing entlang hangelten, ohne sich auf Details zu konzentrieren oder gar neuartige Lösungsansätze aufzuzeigen. So hinterließ selbst das „Making of“ das seltsame Gefühl, das auch die beiden Filme hinterlassen hatten: „Ganz nett, nichts Neues und schnell wieder vergessen…“. T Robert Seidel Robert Seidel ist seit sechs Jahren als freier Autor und Übersetzer (www.2minds.de) im Bereich 2D- und 3D-Grafik tätig, mit Spezialisierung auf 3ds max. Zusätzlich arbeitet er an medizinisch-biologischen 3D-Rekonstruktionen und Illustrationen sowie an freien künstlerischen Arbeiten im organisch-digitalen Bereich. Der Autor bedankt sich an dieser Stelle bei Stephan Trojansky, CA Scanline, und Vladimir Koylazov, Chaos Group, für ihre fachliche Unterstützung.