3D Studio MAX Teil 1
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3D Studio MAX Teil 1
Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Realisierung visueller Effekte durch Modellierung und Animation mit 3D Studio MAX Teil 1 Design (Objekterstellung), Visualisierung (Szenen erstellen und rendern) und Animation Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an die Software Rechenzentrum Objekterstellung: fotorealistische Präsentation in Form, Material und Beleuchtung Beispiel: Produktdesign, Konstruktion, Character-Design Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen Software Rechenzentrum Szenen erstellen und rendern: Anordnung von Objekten integriert in eine Umgebung Beispiel: Illustrationen, Architektur, Lichtdesign Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software Animation und Videoerstellung Beispiele: Produktpräsentationen, Ingenieurwesen, Filmeffekte, Trickfilme, Character-Animation, Audio-Synchronisation. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8\Samples\Movies\Brokk.avi USB=> votrag\3dsmax\Brokk.avi Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software Rechenzentrum D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Tutorials\/mech_design/Suspen3.av USB=> vortrag/3dsmax/Suspen3.avii Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software Rechenzentrum Animation: Animation und Videoerstellung Beispiele: Filmeffekte, Lichteffekte D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax5/Tutorials/Space/Explosion.av USB: vortrag/3dsmax/Explosion.avii Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Samples\/Movies\ufoChase USB=> vortrag/3dsmax/ufoChase Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software Animation: Charakter-Animation und Videoerstellung Beispiel: Character-Animation mit Audio-Synchronisation D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Tutorials/character_animation/character_animation/Commander_Lake USB=> vortrag/3dsmax/Commander_Lake Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Übersicht Objekterstellung Lichteffekte Materialzuweisung Renderer 3D Studio Max Arbeitsoberfläche Kraftfelder (Space-Warps) Animation (kinematisch) Partikelsysteme Reaktoren (physik. Animation) bis 3DSMAX 2011 CharacterAnimation Kameraperspektiven Einführung in 3D Studio Max Die Arbeitsoberfläche ab 3D Studio Max 2010 G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Über den Willkommensbildschirm werden einführende Dokumentationen angeboten. Ferner kann eine Datei neu anlegt und eine existierende Datei geöffnet werden. Weiter erhält man eine Übersicht der zuletzt geöffneten Dateien Einführung in 3D Studio Max Dateimenü mit Die Symbolen (neu) Arbeitsoberfläche ab 3D Studio Max 2010 G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Menüleiste Infoleiste (neu) Hauptsymbolleiste (ablösbar) Werkzeugpalette (ablösbar und expandierbar => Doppelbalken rechts) Multifunktionsleiste (neu) frei konfigurierbare Ansichten Steuerung der Arbeitsfläche Zeitleiste mit Animationssteuerung Koordinatenanzeige Einführung in 3D Studio Max Die Arbeitsoberfläche bis 3D Studio MAX 2009 Hauptsymbolleiste (ablösbar) G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Menüleiste Werkzeugpalette , (ablösbar u. expandierb.) frei konfigurierbare Ansichten Steuerung der Arbeitsfläche Animationssteuerung Koordinatenanzeige Einführung in 3D Studio Max Hilfen zur Steuerung der Ansichten ab Vers. 2009/2010 G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum 3 Fenstermenüs zur Einstellung der Fensterkonfiguration, der Perspektive und der Darstellungsart (ab 2010). SteeringWheels sind kontextabhängige Navigations-Hilfsmittel zum Zoomen, Drehen und Verschieben (mit gedrückter Maustaste) und zum Wiederherstellen alter Ansichten (Konfiguration über Menü Ansichten). View-Cube zur schnellen interaktiven Steuerung der Perspektive des Ansichtsfensters. (Aktivierung über Menü Ansichten). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Das 3d Studio MAX Quad-Menü Rechenzentrum Das Quad-Menü ist ein Kontextfenster, daß durch Klicken auf ein Objekt oder den Fensterhintergrund erzeugt wird. Es stellt in Quadraten geordnet alternativ zu den Werkzeugen der Hauptsymbolleiste (Transformationen, Auswahlmodi) diverse objektbezogene Funktionen zur Verfügung. Ferner ermöglicht es alternativ zur Auswahl über die Modifikatoren-Liste eine schnelle Umwandlung von parametergesteuerten Objekten in bearbeitbare Netzobjekte. Quad-Menü eines Polygon-Objektes Einführung in 3D Studio Max Das Fensteransichten konfigurieren (Versionen bis 3D Studio Max 2009) G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Über das Menü Ansichten (3D St. Max 2010) können Einstellungen für das aktive Ansichtsfenster vorgenommen werden. Spezifische Einstellungen für ein Fenster (Perspektive, Objektdarstellungen, Raster etc.) werden auch mittels Kontextfenster über der jeweiligen Fensterbezeichnung (Oben, Links etc.) vorgenommen. gelber Rand markiert das aktive Ansichtsfenster Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Die Steuerung der Ansichtsfenster Rechenzentrum (alternative Steuerung: SteeringsWheels) Zoom => vergrößert ausgewähltes Fenster, Zoom alle => vergrößert alle Fenster, Zoom Grenzen => Flyout => paßt Fenster an Gesamtszene an, paßt Fenster an ausgewähltes Objekt an, Zoom Grenzen alle =>paßt alle Fenster an Gesamtszene an, Flyout => paßt alle Fenster an ausgewähltes Objekt an, Zoom-Bereich => im aktiven Fenster Zoombereich vorgeben, dynamisch im Perspektiv-Fenster, Pan-Ansicht => Fenster verschieben, Bogendrehung = beliebig im Perspektiv-Fenster, in den orthogonalen Fenster wird hierdurch die Projektion verändert => benutzerdefiniert, Fenster maximieren =>Schalter zur Ansicht eines oder aller Ansichtsfenster. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Die Hauptsymbolleiste (1) Rechenzentrum beinhaltet Kommando-Editoren, Auswahl- und Transformations-Werkzeuge und bietet Zugriff auf häufig genutzte Anwendungen (Materialeditor, Renderer). Zu einigen Symbolen existieren über Flyouts anwählbare Erweiterungen und Kontextmenüs. Kommando-Editor (rückwärts, vorwärts) gemäß Einstellung im Menü Anpassen (bis 2009), 2 Objekte im Sinne einer Hierarchie aneinander binden => vorwärtsgerichtete Kinematik (Unterschied zum Gruppieren => ein neues Objekt ohne kinematischen Eigenschaften !), an Space-Warp binden, dies sind nicht darstellbare (nicht renderfähige) Objekte (Kraftfelder, Deformatoren, Deflektoren), die Partikelsysteme oder geometrische Objekte beeinflussen können (s.a. Register: Erstellen => Objektkategorie Space-Warps oder im Erstellen-Menü), Objekt nach Kategorien (Geometrien, Konturen, Licht etc.), Objekte direkt oder nach Namen auswählen (zum Editieren aktivieren), Strg-Taste: mehrere Objekte auswählen, Form des Auswahlbereichs und Art der Erfassung, Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Die Hauptsymbolleiste (2) Rechenzentrum Objekt-Transformationen => Translation => Verschieben eines Objekts auf der Ebene oder im Raum. In Verbindung mit der Shift-Taste können Objekte kopiert (voneinander unabhängig), geklont (identisch bei Modifikationen (Instanz)) oder als Referenz (einseitige Abhängigkeit vom Referenzobjekt) erzeugt werden => nur bei Modifikatoren wirksam, nicht bei Transformationen ! Objekt-Transformation => Rotation => zwei- oder dreidimensionales Drehen eines Objekts, Objekt-Transformation => Skalieren => Größenänderung eines Objekts gleichmäßig (im Raum über 3D Transformationsdreieck), ungleichmäßig (2D Transformationsdreieck in beliebiger Ebene, Stauchen ( 2D Transformationsdreieck bzgl. beliebiger Ebene - Volumen konstant), verschiedene Koordinatensysteme, (rot: x-Achse, grün: y-Achse, blau: z-Achse), aktive Achse oder Fläche gelb - Standard: Ansicht: x,y - Fensterebene im jeweiligen Fenster, Welt: fensterunabhängig x,y horizontal, z vertikal, lokal fensterunabhängig und objektspezifisch transformierbar, Bildschirm: Ausrichtung nach Ebene des Perspektiv-Fensters u.a., Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Die Hauptsymbolleiste (3) Rechenzentrum Drehmittelpunkte: bei Rotation und Skalierung von mehreren aktiven Objekten => transformiert jedes Objekt individuell, Auswahlmittelpunkt: transformiert um die gemeinsame Auswahlmitte der n Objekte (geometrische Mitte), Mittelpunkt der Transformationskoordinaten: der Mittelpunkt um den die n Objekte rotieren sollen, ist über das Translationswerkzeug frei einstellbar (man verschiebt die ausgewählten Objekte bzgl. des Koordinatensystems). Auswählen und Manipulieren: hierüber werden 1) bestimmte Objekte aktiviert, über die andere Objekte manipuliert werden können (z.B. Schieberegler im Register Erstellen => Helfer => Manipulatoren). Die Verbindung zwischen Manipulator und Objekt erfolgt über das Vernetzungswerkzeug im Menü Animation. 2) interaktiv die Hotspot / Falloff Einstellung bei Zielspotlicht variiert. Tastaturbefehle übergehen: mit diesem Schalter werden die Tastaturbefehle aktiviert / deaktiviert. Tastaturbefehle (Buchstaben auch in Verbindung mit Steuerungstasten) werden im Menü Anpassen über Benutzeroberfläche anpassen => Tastatur definiert. Einführung in 3D Studio Max Die Hauptsymbolleiste (4) G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Objektfänge richten beim Erstellen und Transformieren Objekte am Raster (Standard) aus oder werden zum Ausrichten an anderen Objekten (Scheitelpunkten, Kanten etc.) genutzt => Rasterund Objektfang einrichten => Objektfang/Grundraster im Menü Ansichten oder RM auf Objektfangtaste, 2D Objektfang richtet Objekt auf Grundraster bzw. auf aktivierter Rasterebene aus (Register: Erstellen, Objektkategorie: Helfer => Rasterebene), 3D aktiviert Objektfang bzgl. anderer Objekte (z.B. an Scheitelpunkten), 2,5D richtet ein Objekt an Scheitelpunkten oder Kanten der Projektion eines anderen Objekts ohne Verbindung aus (z.B unterhalb einer Rasterebene), Winkelfang rastert den Drehwinkel bei Rotationen (s.a. Koordinatenanzeige), Prozentschritte rastert die Skalierung bei Objekttransformationen (s.a. Koordinatenanzeige), Zahlenauswahlfeld rastert Schrittweite für alle Zahlenregler neben den numerischen Eingabefeldern (Menü Anpassen => Einstellungen), Über benannte Auswahlsätze können beliebige Objekte für eine Auswahl zusammengefaßt und benannt werden (unabhängig von einer Objektkategorie). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Die Hauptsymbolleiste (5) Rechenzentrum Spiegeln von Objekten um Achsen und Ebenen, Ausrichtung von Objekten aneinander, Ausrichten eines Objekts an einer Lichtquelle, einer Kamera oder einer Koordinatenrichtung, Glanzpunkte setzen (Menü Extras => Ausrichten), Layer-Manager filtert in Layern angeordnet Szene-Objekte bzgl. der Attribute Verdecken, Einfrieren (nicht editierbar), Rendern, indirekter Beleuchtung (Radiosity), Farbzuweisung, Graphit-Modellierungshilfsmittel blendet die Multifunktionsleiste zur Polygonbearbeitung unterhalb der Hauptsymbolleiste ein oder aus. Kurveneditor ermöglicht bei nicht parametergesteuerten Animationen das Editieren der Keys von Bewegungsbahnen. Im Menü Diagramm-Editoren findet man die Editoren Spuransicht => DopeSheet und => neue Spuransicht. Hierüber können Audioclips eingebunden werden. schematische Ansicht zeigt in Form eines Flußdiagramms Objekte und ihre Abhängigkeiten, dies ist primär ein Werkzeug zur Analyse von 3D Max Szenen. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Die Hauptsymbolleiste (6) Rechenzentrum Material-Editor ermöglicht das Zuweisen von Maps oder Materialien aus den umfangreichen Material-Bibliotheken. Detaillierte Erörterungen folgen weiter unten Renderer einrichten (ActiveShade-Vorschau und Produktion) mit Rollout zur Bereichsauswahl (bei Einstellung Produktion) erzeugt auf der Grundlage einer 3D Szene ein Bild oder einen Film ( Animation). Alle Effekte wie Beleuchtung, Materialien, Umgebungsparameter (z.B. Schatten Atmosphären-Eigenschaften) werden berechnet, Erörterungen hierzu folgen ebenfalls weiter unten, Schalter zum Aktivieren / Deaktivieren des Rendererfensters, Schnellauswahl des Renderer gemäß den Einstellungen von 'Renderer einstellen' für FilmProduktion oder für Einzelbilder (Produktion oder ActiveShade) zur Szenekontrolle gemäß Position des Zeitschiebers. Einführung in 3D Studio Max Register: Register G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme, Objektkaterogien zum Register Erstellen: Geometrie, Konturen, Licht, Kamera, Helfer, Space-Warps, Systeme, Rollout zu Geometrie-Objekten: Grundkörper, erweiterte Grundkörper, zusammengesetzte Objekte Partikelsysteme, Patchraster, NURBS-Flächen, Türen, Fenster, AEC erweitert, Treppen, u.a., Objekte zu =>Erstellen => Geometrie=>Grundkörper =>Quader ausgewählt, Objektname und Farbe Standard z.B. Quader01 und zufällige Farbe, Parameterangaben mit diversen Rollouts:zum Objekt Quader. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme Rechenzentrum Register Ändern Beispiel: zuvor erstellter Quader: Ändern ermöglicht das Hinzufügen weiterer Objektmodifikatoren über das Rollout Modifikatoren-Liste (hier: Biegen) sowie ein nachträgliches Verändern der Objektparameter durch Anklicken des jeweiligen Modifikators (hier Quader). Beispiel: zuvor erstelltes Zielspotlicht: Ändern ermöglicht das nachträgliche Verändern komplexer Objektparameter über diverse Rollouts. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Ändern) Rechenzentrum Modelle der Objektmodifikation Erstellung => Basisobjekte Geometrie-, Kontur- und zusammengesetzte Objekte Positionieren und Skalieren Parametrische Modellierung Objekt parametergesteuert modifizieren Anwenden parametrischer Modifikatoren (Biegen, Rauschen, Verjüngen, Schmelzen u.a.) Arbeiten mit Netzen Objekt in Netz, Polygon, Patch oder bearbeitbaren Spline umwandeln Scheitelpunkte, Kanten, Flächen, Polygone individuell bearbeiten und weitere Netz-Modifikatoren anwenden (MeshSmooth, MultiRes u.a) Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Register: Ändern Modifikatorenliste Modifikator 'Bearbeitbares Netz' Parameter zum Modifikator: bearbeitbares Netz mit Rollouts aktives Objekt kontextabhängiges Quad – Menü (beinhaltet wichtige Funktionen der Werkzeugpalette insbesondere Konvertierungen) Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme Rechenzentrum Register Hierarchie Hierarchie beinhaltet die Register: Verknüpfungs-Info die Einschränkung von Freiheitsgraden bei Objekttransformationen, inverse Kinematik Wechselwirkung zwischen Systemkomponenten => siehe nachfolgende Folie, Drehpunkt der Drehpunkt (Drehung, Transformation) eines Objekts oder einer Objektgruppe wird durch direkte Drehpunkt-Veränderung oder durch Objektverschiebung eingestellt, bei verknüpften Objekten erfolgt durch ' Nur Hierarchie beeinflussen' eine Drehung der verknüpften Objekte um das ReferenzObjekt unter Beibehaltung der relativen Ausrichtung. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme Rechenzentrum => abhängige Objekte werden zunächst dem Stammobjekt zugeordnet (vorwärtsgerichtete Kinematik mittels Objektverknüpfung), Die inverse Kinematik legt eine rückwärtsgerichtete kinematische Interaktion (Kette) fest. => zur Berücksichtigung der inversen Kinematik zwischen den Objekten bis hin zum Stammobjekt werden diese aneinander gebunden (Binden), => interaktive IK aktivieren (Animationsmenü => IK-Berechnung) und ggf. Beschränkungen einfügen (Drehgelenke (VA-Standard) und Gleitgelenke (VU)). Beispiel: Bones-Kette aus Zylindern, s.a. Menü Erstellen=> Systeme=> Bones IK-Kette Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme Rechenzentrum Über das Register Bewegung werden Bewegungsabläufe (Animationen) gesteuert. Bewegungsbahnen: der mit Auto-Key über die Keys erstellte Pfad kann entweder mittels Kurveneditor angepaßt oder nach Anwahl des Unterobjekts Key direkt editiert werden (Keys hinzufügen,verschieben, löschen), Parameter: die Bewegung eines Objektes kann über sog. Controler z.B. einem Spline zugewiesen werden (Pfad-Controler). Weitere Controler sind u.a.: Position (Key erstellen), Audio (Klang anbinden), Rauschen (unregelmäßige Bewegungen). Einem Objekt kann direkt nur ein Controler zugewiesen werden. Sind weitere Controler erforderlich, so werden diese zunächst Dummy-Objekten zugewiesen, die dann mit dem Objekt verbunden werden. Keys erstellen Standard-Einstellung: Positions-Controler (Zeitmarken => PRS Parameter => Positions-, Rotations- und Skalierungskeys werden an gewählter Position erstellt.) Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme Rechenzentrum Das Register Anzeige beinhaltet div. Rollouts. Anzeigefarbe: Farbe von Drahtgitter- und facettierten Modellen, Verdecken nach Kategorien: Ausblenden bestimmter Objektkategorien, Verdecken nach Auswahl oder Namen: Ausblenden von Objekten, Einfrieren nach Auswahl oder Namen: Objekte sind sichtbar, können jedoch nicht editiert werden, Anzeige-Eigenschaften: was wird objektbezogen angezeigt (Darstellungart, Bewegungsbahn, Farbe beim Einfrieren etc. ), Verbindungsanzeige: miteinander verbundene (gruppierte) Objekte werden markiert. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Register: Register Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme Rechenzentrum Das Register Dienst-Programme beinhaltet über den Button 'Weitere' div. Programme und die Vorgaben: Medienbrowser: zeigt MAX-Dateien an, Kameraanpassung: Ausrichten einer Kamera auf ein Merkmal (KamPunkt über Kameraanpassung unter Helfer) in einer realen Filmszene s.a. unter weitere Dienstprogramme => Kameraverfolgung, Messen Objektkoordinaten und Maße, MAXScript: Erstellen und Ausführen von MAXScripten, Reactor (bis 3DSMAX 2011): nicht kinematische Bewegungen; reactor berechnet Interaktionen zwischen Objekten mit Hilfe einfacher physikalischer Modelle. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (1) Rechenzentrum Objektkategorie Geometrie mit Rollouts: Grundkörper (Quader, Kugel, Kegel, Zylinder, Rohr, Torus etc.), erweiterte Grundkörper (Spindel, L-Ext, C-Ext, Hedra, Ringwelle etc.), zusammengesetzte Objekte (Morphen, Verbinden, Kombinieren (Bool'sch), Loft-Extrusion, Blob-Netz u.a.) => mehrere Objekte kombinieren, Partikelsysteme => nachfolgende Folie, Patchraster => Quad- und Tri-Patche sind flexibel bearbeitbare Ebenenobjekte zur Erstellung von Topographien. Anwendung des Modifikators: bearbeitbares Patch bietet die zusätzliche Unterobjekt-Ebene: Haltepunkte, NURBS-Flächen => Punkt- und CV-Oberflächen (Non Uniform Rational Basis-Splines mit Control Vertices) ermöglichen eine Bearbeitung von Flächen über den Modifikator: bearbeitbare NURBS auf Basis der Control Vertices. (Vergl. auch NURBS-Kurven => Konturen), AEC Erweiterungen (Pflanzen, Mauer, Zäune), Dynamikobjekte (Feder, Dämpfer), Türen, Fenster, Treppen. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (2) Objektkategorie Geometrie mit Rollouts: Rechenzentrum Partikelsysteme über Partikelsysteme werden fluide Materialien (Rauch, Wasser) dargestellt, ● Partikelsysteme sind animierte, an Emitter bzw. Container (Wolke, Schwarm) gebundene Objekte, ● Teilchenadhäsion wird über sog. Blob-Netze realisiert. ● PF-Quelle (Partikelfluß-System) => integrierte Steuerung alternativ zur Werkzeugpalette über eine Partikelansicht (nachfolgende Folie) inklusive aller Modifikatoren (SpaceWarps u.a.), P-Wolke, an Geometrie gebundene stationäre Partikelwolke oder Fluß von Partikeln durch den Raum (Partikelgeschwindigkeit > 0) (Schwarm => Partikelinstanz mit Ausbreitungsvektor), PAnordnung, Partikel werden in einem Geometrieobjekt z.B. an Scheitelpunkten stationär angeordnet (Geschwindigkeit=0) oder von diesen emittiert (Geschwindigkeit > 0), Super-Gischt, punktförmige Quelle (Fontäne, Rauch), Gischt, Emitter für Tropfen, Schnee, Partikel-Emission (Konfetti) ähnlich dem System Gischt ohne Mapping, Schneesturm, Weiterentwicklung des Systems Schnee z.B. Partikelwolke folgt Pfad. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Partikelquelle: hier wird nur die Emittergröße und die Emitterform festgelegt. Alle weiteren Angaben erfolgen durch Aktivierung der Partikelansicht. Rechenzentrum Werkzeugpaletten zu verschiedenen Partikelsystemen Partikelwolke: hier kann ein beliebiger Container zugewiesen werden. Zur Partikelbewegung müssen weitere Kräfte (z.B. Wind) eingebunden werden. Partikelanordnung: Objekt emittiert Partikel über die Fläche, Scheitelpunkte etc.. Partikeltyp: Standard oder Instanzen. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Partikelansicht Dialogfenster des Objekts 'PF-Quelle', über das in Form eines Flußdiagramms alle relevanten Effekte (Teilchenzahl, Zeitabhängigkeiten, Geschwindigkeit, Kräfte u.a.) gesteuert werden können. Parameter eines Operators optional aktivierbare Operatoren (ziehen) Partikelquelle auf die Partikelquelle wirkende Operatoren Operatorbeschreibung Reservoir verfügbarer Operatoren Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (3) Rechenzentrum Objektkategorie Kontur mit Rollouts: Splines: (Linie, Rechteck, Ellipse, Text, Stern etc.) => Die Bearbeitung erfolgt nach Umwandeln in bearbeitbare Splines im Register Ändern und ggf. durch Anwendung weiterer Modifikatoren. Beispiele: Texterstellung und Anwendung des Modifikators Extrusion z.B. für Betitelungen, Umwandlung von 2D Splines mittels Drehverfahren in 3D Objekte Anwendung des Modifikators Oberfläche auf Flächen-Splines (Zellen). erweiterte Splines (U-Profil, T-Kurve, MRechteck, Flansch => geschlossene Splines mit vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten (z.B. Wände, Berandungen). Die Bearbeitung erfolgt wie analog zu den Basis-Splines. NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) Punktkurve => Kurvenform wird ausschließlich über die Position der Control Vertices festgelegt, CV-Kurve => Kurvenform wird ausschließlich über die Knoten des Kontroll-Polygons festgelegt. Die Objektbearbeitung erfolgt im Register Ändern (Unterobjekte wählen) nach Umwandlung in ein bearbeitbaren NURBS. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (4) Objektkategorie Licht mit Rollouts: Standardlicht Ziellicht (Lichtkegel editierbar), freies Spotlicht (Lichtkegel fixiert), Omnilicht (alle Richtungen), freies Richtungslicht (paralleles Licht ), Zielrichtungslicht (paralleles, ausrichtbares Licht => Sonnenlicht), Himmelslicht (diffuses Streulicht aus dem oberen Halbraum), mr-Flächenomni (mental-ray Renderer Volumenlicht) u.a.). Viele Lichteffekte (Schatten, Fallout, Nebel etc.) werden nur bei der Bildberechnung (Rendern) interpretiert und sind im Arbeitsfenster nicht oder nur grob erkennbar. photometrisches Licht (reales Licht) spezifierbare Lichtenergiewerte (Lumen, Lux, Candela) und erweiterte Parameter. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Werkzeugpaletten Licht: Standardlicht photometrisches Licht Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (5) Objektkategorie Kamera Eine Szene kann statisch oder animiert durch eine Kamera betrachtet werden. Dies wird über Kamerafenster realisiert. Zielkamera => ermöglicht das Positionieren einer Kamera und eines Zielpunkts, freie Kamera => ist eine frei ausrichtbare Kamera. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (6) Objektkategorie Helfer mit Rollouts: Standard Dummy-Objekte können mit sichtbaren Objekten verknüpft werden, hierdurch werden komplexe Bewegungsabläufe realisiert, Punkt-Objekte dienen u.a. zum Ausrichten von Objekten, Rasterobjekte sind Referenzflächen innerhalb einer Szene für die Objekterstellung, Bandmaß, Winkelmesser und Kompaß ermöglichen das Ausmessen und Ausrichten einer Szene, Kameraanpassung Objektausrichtung in Videosequenzen, Manipulatoren Schieberegler, Ebenen- Raumwinkelregeler =>interaktive Steuerung von Animationen, Reaktor (bis 3DStudioMax Vers.2009) (RBCollection, SBCollection, CLCollection u.a => Zuweisung physikalischer Eigenschaften). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (7) Rechenzentrum Objektkategorie Space-Warps (1) Space-Warps beeinflussen die Bewegung von Partikeln (Kräfte), beschreiben Wechselwirkungen zwischen Partikeln und Objekten (Deflektoren) oder verändern die Form von Objekten (Verformer). Kräfte (werden an emitierende Partikelsysteme gebunden), Schwerkraft, Wind (Verdriftung), Wirbel (ortsabhängiges Drehmoment), Motor (Drehmoment ortsabhängig und periodisch), Pfad folgen (Partikelschwarm), Widerstand (Dichte), Partikelbombe (löst zu vorgebener Zeit und positionsabhängig eine Partikelexplosion aus). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Modellierung einer Partikelquelle (Gischt) mit Space-Warps unter Einbeziehung von Schwerkraft, Wind und einem Deflektor. Schwerkraft Wind animierte Partikelquelle Deflektor Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (8) Rechenzentrum Objektkategorie Space-Warps (2) Space-Warps beeinflussen die Bewegung von Partikeln (Kräfte), beschreiben Wechselwirkungen zwischen Partikeln und Objekten (Deflektoren) oder verändern die Form von Objekten (Verformer). Deflektoren Deflektor, PDynaflect, POmniflect u.a. reflektieren und absorbieren Partikel, Geometrisch / Verformbar werden an Geometrien gebunden, sind ortsabhängig und in der Wirkung abhängig von der Objektsegmentierung, Welle (Richtungswelle), zentrische Welle (Ringwelle) => wirken auf eine Oberfläche, Bombe (animierter Zerfall eines Objektes in Segmente), Freiform-Deformatoren: FFD-Quad, FFD-Zyl: durch Modifikation der Steuerpunkte des rechteckigen oder zylindrischen Freiform-Deformators wird das angebundenen (Netz)-Objekt verformt. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Objektbibliothek (Register: Erstellen) (9) Objektkategorie Space-Warps (3) Modifikator basierend erstellt Space-Warp Quader, der für Netzobjekte Modifikationsmöglichkeiten analog zu den Modifikatoren für geometrische Objekte bietet. Biegen, Verjüngen, Schrägstellen etc., Objektkategorie Systeme: Standard Bones (verknüpftes System mit inverser Kinematik) , Biped (variierbares Gerüst zur Figurenanimation), Tageslicht (orts- und zeitabhängiges über einen Kompaß ausrichtbares paralleles Himmelslicht), geographisch konfigurierbar über das Register Bewegung Sonnenlicht (gerichtetes Licht (Schatten !)). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Spezialwerkzeuge Animation Materialeditor Rendern Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Steuerung einer Animation Rechenzentrum Jedem Objekt wird bei der Erstellung ein Positions- Rotations- und Skalierungskey (PRS-Parameter) zugewiesen. Bei der Animation werden über die Schalter 'AutoKey' oder 'Key einstellen => Keys' weitere PRS-Keys generiert und miteinander verbunden. Alternativ kann die Animation auch über Parameter gesteuert werden. Keys generieren Schalter Autokey ein => Zeitschieber auf neue Zeit und Objekt auf den zugehörigen Ort positionieren. oder Schalter Key einstellen => an jeder gewünschten Position des Objekts die Taste Key drücken. Parametersteuerung zu animierendes Objekt auswählen und im Register Bewegung => Parameter PRSKeys (z.B. Position) wählen, Controler zuweisen (Pfadbeschränkung, Rauschen, Oberfläche etc.) und Parameter einstellen, oder im Menü Animation Untermenü Beschränkungen aufrufen. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Editieren einer Animation Keys editieren => Die Bearbeitung der Keys erfolgt über den Kurveneditor, über das Kontextmenü der Keys auf der Animationssteuerung unterhalb der Arbeitsfläche oder direkt im Register Bewegung => Bewegungsbahnen bei aktiviertem Unterobjekt Key. Parametersteuerung => Bei parametrisierten Animationen müssen die entsprechenden Parameter (z.B. Pfad, Partikelbewegungen, Kraftfelder) editiert werden (keine Keys !) Hinweis Da einem Objekt direkt nur ein Controler zugewiesen werden kann, erfolgt die Koppelung mehrerer Controler an ein Objekt (z.B. mit Rauschen-Controler) über die Verknüpfung mit einem Dummy-Objekt (z.B. mit Pfad-Controler) oder über das Animationsmenü (z.B. Positions-Controler Rauschen). Controler können im Rollout Positionsliste des Registers Parameterbewegungen gelöscht werden. Einführung in 3D Studio Max Steuerung einer Animation mittels Kurveneditor (Key-Bearbeitung) G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Mind. 2 Zustände (Transformation, Rotation, Skalierung, Modifikation) müssen definiert werden. Jeder Zustand wird durch einen Key fixiert. Dazwischen werden die Bewegungen interpoliert. Zur Bearbeitung von Animationen existierend ferner im Menü Diagramm-Editoren den Dope-Sheet-Editor und eine neue Spuransicht. Standardaufzeichnung: 100 Frames, 16 Frames/Sekunde. Das Zeitfenster kann frei konfiguriert werden. Mit dem Kurveneditor können Animationen bearbeitet werden: Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Szene-Materialien Material (keine Maps !) ausgew. Objekt zuweisen Material- u. Mapbibliothek aufrufen Material-Shader Shader-Parameter div. Maps Materialeditor (1) Seit Version 2010 wird über das RendernMenü ein kompakter und ein erweiterter Materialeditor zur Verfügung gestellt. Über die Symbolleiste wird der erweiterte Materialeditor geladen. Beide Editoren findet man im Rendern-Menü. kompakter Materialeditor Materialien haben jeweils unterschiedliche Oberflächeneigenschaften. Diese werden über die Shader-Parameter und verschiedene Maps (s.a. Rollout Maps) definiert (Standard: Streufarben-Map). Einem ausgewählten Objekt wird das zuvor auf einer Musterkugel generierte Material zugewiesen. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Szene-Materialien Material (keine Maps !) ausgew. Objekt zuweisen Material- u. Mapbibliothek aufrufen Material-Shader kompakter Materialeditor (2) Über ein Shader-Rollout können unterschiedliche Material-Shader ausgewählt werden (Blinn, Multilayer, Metall, Transluzenz etc.). Eine geeignete Auswahl ist zum Rendern wichtig. ! Der Materialeditor verfügt über verschiedene Rollouts zur Steuerung der Shaderund Materialeigenschaften. (Standard: Grundparameter-Ebene). Materialien können selbst entwickelt oder aus Bibliotheken ausgewählt werden. Shader-Parameter div. Maps Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Materialdarstellung Anzeige des ausgewähltenMaterials Materialbibliothek Erstellung neuer Materialien Material-Texturen oder Bitmaps Filter Material/Map Bibliothek Es werden diverse Materialbibliotheken bereitgestellt. Materialien werden über objektspezifische Map-Koordinaten (UVW) auf einem Objekt abgebildet und positioniert (Modifikator: UVWzuweisen notwendig !). Eine separate Zuweisung der Map-Koordinaten kann über den Modifikator UVW-Zuweisen erfolgen. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum kompakter Materialeditor (3) - Weiterbearbeitung zugewiesener Materialen Nach der Auswahl eines Materials (Textur) erscheint dieses auf der zuvor ausgewählten Musterkugel und kann durch Ziehen mit der Maus oder dem Schalter 'Material der Auswahl zuweisen' auf ein ausgewähltes Objekt der Szene übertragen werden, Nach Auswahl eines dem Material zugeordneten Maps wird im Materialeditor eine 2. Ebene (Map-Ebene) für eine weitergehende Map-Bearbeitung angezeigt (UVW Koordinaten). Zwischen den beiden Ebenen des Materialeditors (Materialund Map-Ebene) kann gewechselt werden. Einem Objekt können verschiedene Materialien zugewiesen werden. Hierzu müssen vor der Materialzuweisung die entsprechenden Flächen (Polygone) ausgewählt werden. Über Material-IDs können unterschiedliche Materialien auf einem Objekt positioniert werden (Multilayer-Maps). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum erweiterter Materialeditor (1) Rechenzentrum Seit Version 2010 wird über das Rendern-Menü ein kompakter und ein erweiterter Materialeditor zur Verfügung gestellt. Der erweiterte Materialeditor wird über die Symbolleiste geladen. Der erweiterte Materialeditor ist untergliedert in: Material/Map-Übersicht zur Auswahl von Maps und Materialien inklusive der Zuweisung von Beispielfeldern. Ansicht erzeugt für jedes Material bzw. für jede Map ein Objekt. Alle Objekte können expandiert und über die Entf-Taste wieder gelöscht werden. Die expandierte Form zeigt die Objekteigenschaften an. Über die Verbinder können die Objekte über die Maus mit Szenematerialien oder einem Beispielfeld verbunden werden. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum erweiterter Materialeditor (2) Rechenzentrum Navigator gibt den Inhalt des Ansichtsfensters wieder. Nach Anklicken einer Objekteigenschaft erfolgt über den Materialparametereditor die Parameterzuweisung. Im Register Maps werden für die verschiedenen Kategorien Maps zugewiesen. Durch Anklicken des Map-Typs können die zugeordneten Mapparameter modifiziert werden. Die Palettenauswahl kann im Menü Extras verändert werden. Zur Auswahl, Objektanordnung und Darstellung in Ansichtsfenster stehen verschieden Symbole zur Verfügung. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Rendern von Modellen und Animationen In den Arbeitsfenstern (Einstellung: Glatt + Glanzpunkte) können wegen des Rechenaufwandes nur grobe Abbilder einer Szene wiedergegeben werden. Renderer berechnen die korrekte Illumination, exakte Materialeigenschaften und berücksichtigen alle Umgebungsparameter einer Szene (rechenintensiv !). Register des Dialogfensters 'Rendern': Allgemein: Zeitausgabe, Ausgabegröße, Optionen, Rendererauswahl, Renderer: Filteroptionen, Bewegungsunschärfen etc., Erweiterte Beleuchtung: Photometrie mit Radiosity (Raumreflexionen), Raytracer: Strahlentiefe und div. Raytracing-Module (Material, Reflexion, Refraktion, Umgebungseigenschaften, spezielle Effekte). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Rendern von Modellen über das Menü 'Rendern' können weitere nur beim Rendern sichtbare Parameter (Oberflächen, Schatten u.a.) aktiviert werden: Umgebung: Hintergrundfarbe, HintergrundMaps, Nebel, Feuer, Volumenlicht etc. PS: Hintergrund-Maps für die Arbeitsfenster werden über das Menü: Ansichten eingeblendet. Effekte: Linsen, Bewegungsunschärfe, Tiefenschärfe etc. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Weitere 3d Max Werkzeuge Rechenzentrum Anordnungen erstellen Das Werkzeug Anordnung im Menü 'Extras' erstellt auf der Basis ausgewählter Objekte eine Anordnung im ein,- zwei- und dreidimensionalen Raum. Die Objekte können verschoben, gedreht und skaliert werden. Über die Anordnungsmaße wird eine ein,- zwei- und dreidimensionale Anordnung erstellt, die dann gemäß der 1D-Anordnungsanzahl transfomiert wird. Die Anzahl zählt inklusive des Referenzobjekts. Es sind die Bildschirmkoordinaten des aktiven Fensters (x-y Ebene relevant. Eine Vorschau kann aktiviert werden. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Weitere 3d Max Werkzeuge Momentaufnahme Container Das Werkzeug Momentaufnahme im Menü 'Extras' erstellt bei Animationen eine Momentaufnahme eines ausgewählten Objekts. Das ausgewählte Objekt kann hierbei als Kopie, Klon oder Referenz generiert werden. Das Werkzeug Container im Menü 'Extras' ermöglicht Szeneinhalte in logischen Gruppen zu organisieren. Die Szeneinhalte können separat abgespeichert und Zugriffsbeschränkungen definiert werden. 1. Container aus Auswahl erstellen 2. über die Werkzeugpalette Container speichern 3. Dateityp .maxc 4. Container öffner 5. Container entladen Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Behandelte Themen des 1. Teils Objekterstellung parametrisch Zuweisung einfacher Materialien Lichteffekte: einfaches Licht 3D Studio Max Arbeitsoberfläche Grundlagen des Renderns einfache Partikelsysteme Einführung in die Space-Warps Animation (kinematisch) direkt über Keys sowie parametergesteuert Kameraperspektiven: Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Zu behandelnde Themen im 2. Teil Objekterstellung: Arbeiten mit Netzen Character-Animation: Arbeiten mit Bones und Bipeds Animation (kinematisch mit inverser Kinematik) Rechenzentrum Lichteffekte: photometrisches und globales Licht 3D Studio Max Arbeitsoberfläche spezielle Werkzeuge: Hair, Cloth Anwendungen: Architektur, Bebauungen, Maschinenbau, Film Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum