Virtueller Rundgang

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Virtueller Rundgang
3D-Modellierung und Animation
Hochschule Fulda
Fachbereich AI
WS 2009/2010
PROJEKTBEZEICHNUNG
„Virtuelle Tour durch die Firma digitop media GmbH“
Marco Grams
Otto Morvay
Inhalt
1.
Einleitung ......................................................................................................................................... 4
2.
Projektplanung ................................................................................................................................ 5
2.1 Arbeitsaufteilung ......................................................................................................................... 5
2.2 Zeitaufwand................................................................................................................................. 6
2.3 Arbeitsmittel................................................................................................................................ 6
3.
Projektbeschreibung, Teil A
[Marco Grams] ............................................................................... 7
3.1 Vorbereitungsphase .................................................................................................................... 7
3.2 Modellierungsphase .................................................................................................................... 7
3.2.1
Grundriss ............................................................................................................................. 8
3.2.2
Tür...................................................................................................................................... 10
3.2.3
Fenster ............................................................................................................................... 12
3.2.4
Decke ................................................................................................................................. 15
3.2.5
Steinsäule .......................................................................................................................... 17
3.2.6
Sky-Box .............................................................................................................................. 18
3.2.7
Türschilder ......................................................................................................................... 19
3.2.8
Beamer .............................................................................................................................. 21
3.2.9
Feuerlöscher ...................................................................................................................... 22
3.2.10
Leinwand ........................................................................................................................... 24
3.2.11
Pinnwand ........................................................................................................................... 25
3.2.12
Computer........................................................................................................................... 26
3.2.13
Elektronische Zeiterfassungseinheit.................................................................................. 27
3.3 Storyboard ................................................................................................................................. 28
3.4 Animationsphase ....................................................................................................................... 35
3.5 Audio und Grafik........................................................................................................................ 36
3.6 Rendering .................................................................................................................................. 37
3.7 Filmschnitt ................................................................................................................................. 38
3.8 Flash Anwendung ...................................................................................................................... 40
4.
Projektbeschreibung, Teil B
[Otto Morvay] .............................................................................. 41
4.1 Vorbereitungsphase .................................................................................................................. 41
4.2 Modellierungsphase .................................................................................................................. 41
4.2.1
Monitor.............................................................................................................................. 42
4.2.2
Bürosessel.......................................................................................................................... 43
4.2.3
Maus .................................................................................................................................. 45
2
4.2.4
Glas .................................................................................................................................... 46
4.2.5
Pflanze ............................................................................................................................... 47
4.2.6
Tische ................................................................................................................................. 49
4.2.7
Notebook ........................................................................................................................... 50
4.2.8
Router ................................................................................................................................ 51
4.2.9
Weitere Modelle................................................................................................................ 52
4.3 Beleuchtung............................................................................................................................... 54
4.4 Animationsphase ....................................................................................................................... 57
4.5 Rendering-Einstellungen ........................................................................................................... 58
4.6 Rendering .................................................................................................................................. 61
4.7 Filmschnitt ................................................................................................................................. 62
4.8 Flash Anwendung ...................................................................................................................... 62
5.
Projektabschluss ............................................................................................................................ 63
5.1 Fazit ........................................................................................................................................... 63
5.2 Ausblick...................................................................................................................................... 63
6.
Quellen und Verweise ................................................................................................................... 64
6.1 Bücher ....................................................................................................................................... 64
6.2 Webseiten ................................................................................................................................. 64
3
1. Einleitung
Bei den Überlegungen, was man für das Projekt modellieren könnte, hatten es zwei Ideen in die
Endrunde geschafft. Die Erstellung einer Westernstadt mit einem ordentlichen Saloon, einer Bank
und einem Sherriffsbüro klang zwar spaßig, musste aber nach ausführlicher Überlegung der
Virtuellen Tour durch die Firma digitop media GmbH weichen – einer Tour durch die
Geschäftsräume unseres Arbeitgebers.
Einen sehr großen Anreiz stellte die Tatsache dar, dass diese Animation nach erfolgreichem Abschluss
auch real auf der Firmen-Webseite ihren Einsatz finden könnte. Die Vorstellung, dass sich die
Firmenkunden virtuell durch die Büroräume bewegen könnten klang einfach toll – schon alleine
durch die Tatsache, dass ein Großteil der Kunden weit vom Standort der Firma entfernt ist und daher
noch nicht das Vergnüge hatte, das neue Firmengebäude zu besuchen.
Aber nicht nur das war der Grund, warum die Entscheidung auf dieses Projekt fiel. Es sollte auch
etwas Anderes entstehen wie die meisten Modellierungsarbeiten, die man sich auf den Seiten der
Hochschule ansehen kann – keine Raumschiffe oder Autos und auch kein Tutorial. Die
Projektbezeichnung beinhaltet das Wort „Tour“ – dies ist auch tatsächlich so gemeint. Der Betrachter
soll am Ende in der Lage sein, sich selbst durch die Räume bewegen zu können. Es soll nicht nur ein
Film ablaufen, indem die Kamera automatisch dem vordefinierten Pfad folgt, sondern eine Art
Steuerungsmöglichkeit für den Benutzer existieren.
Es kam also zu dem Beschluss, dass die gerenderten Filme in Adobe Flash eingebunden werden und
der Betrachter so selbst die Auswahl hat, welcher Raum als nächstes besucht wird. Je nach Situation
wird dann der entsprechende Film abgespielt.
Die Vertraulichkeit mit der Umgebung ermöglichte es ebenfalls, bei der Raumgestaltung sehr genau
ins Detail zu gehen oder bei Unsicherheit noch einmal ins Büro zu fahren und anschließend eventuell
Korrekturen an den Modellen vorzunehmen.
Geplant war von Beginn an die Erstellung und Ausgestaltung des Büroraumes, des Konferenzraumes
und des Raumes der Geschäftsführung. Von der Idee, die übrigen Räume mit einer Videokamera ab
zu filmen und mit der Animation zu mischen wurde aus Zeitgründen abgesehen.
4
2. Projektplanung
2.1 Arbeitsaufteilung
Als es mit der eigentlichen Arbeit los ging, wurde schnell klar, dass an dem Projekt nur effektiv
gearbeitet werden kann, wenn es eine parallel laufende Arbeitseinteilung gibt. Die im Projektantrag
genannten Schwerpunkte mussten daher etwas angepasst werden. Das nachfolgende Schaubild stellt
den kompletten Arbeitsablauf von Projektbeginn bis -Abschluss dar.
Marco Grams
Otto Morvay
Vorbereitungsphase
Material und Ideen sammeln, Tutorials suchen, Bücher ausleihen …
Modellierungsphase
Modellierungsphase
Grundriss, Decken, Türen, Fenster …
Möbel, Inventar, Arbeitsmittel, …
Notizen
Notizen
Storyboard
Beleuchtung
Konzept der Animation/Kamerafahrten
Ausleuchtung der Szene
Animationsphase
Erstellung der Kamerafahrten, Animation der Objekte
Audio / Grafiken
Render-Einstellungen
Musik, Intro/Abspann, Flash-Buttons, …
Testen/Setzen von Einstellungen
Rendering
Dokumentation
Rendern der Szenen
Ausarbeitung der Dokumentation
Dokumentation
Ausarbeitung der Dokumentation
Filmschnitt
Erstellung der Videoclips
Flash Anwendung
Erstellung der Flash Anwendung, Audiohinterlegung, Steuerungsmöglichkeit
Projektabschluss
5
Vervollständigung der Dokumentation, Erstellung der DVDs
2.2 Zeitaufwand
Die Zeitaufwandsschätzung wurde gemessen an der Zeit, die mit vergleichsweise einfachen
Modellierungs-Arbeiten von Tutorials aus der Übung und dem Internet verbracht wurde. Die Zeit für
das Rendering wurde nicht geschätzt, Angaben hierzu befinden sich im jeweiligen Abschnitt der
Projektbeschreibung.
Um einen Vergleich aufstellen zu können, wurde die tatsächlich benötigte Zeit im Vergleich zur
Schätzung nach Abschluss des Projektes hier eingetragen. Zeiten, die sich deutlich von der
Einschätzung unterscheiden, sind farblich gekennzeichnet.
Phase
Modellierung:
Animation:
Dokumentation:
Texturen suchen/bearbeiten/erstellen:
Arbeiten mit Adobe Flash:
Beleuchtung /Szene ausleuchten
Farbgebung, Transparenz, Reflexion:
Kamerafahrten konzipieren/zeichnen:
Rendering testen/vorbereiten:
Fotos erstellen:
Audioverarbeitung:
Filme aus gerenderten Bildern erstellen:
Gesamt
zu Beginn geschätzt
140 Stunden
60 Stunden
40 Stunden
20 Stunden
20 Stunden
20 Stunden
20 Stunden
2 Stunden
2 Stunden
2 Stunden
2 Stunden
2 Stunden
360 Stunden
2.3 Arbeitsmittel
Modellierung und Animation:
NewTek LightWave 3D
Bildbearbeitung:
Adobe PhotoShop
Filmbearbeitung:
Adobe Premiere
VirtualDub
Riva FLV Converter
Audiobearbeitung:
Adobe Premiere
Flash-Anwendung:
Adobe Flash
6
tatsächlich benötigt
220 Stunden
46 Stunden
55 Stunden
18 Stunden
30 Stunden
18 Stunden
12 Stunden
6 Stunden
12 Stunden
2 Stunden
2 Stunden
4 Stunden
425 Stunden
3. Projektbeschreibung, Teil A
[Marco Grams]
3.1 Vorbereitungsphase
Zur Vorbereitung der Modellierungsphase habe ich noch einmal die Tutorials aus der Übung
wiederholt und mir dabei in Ruhe das Handbuch an betreffenden Stellen durchgelesen. Zahlreiche
Tutorials aus dem Internet (siehe „6. Quellen und Verweise“) haben ebenfalls sehr zum Verständnis
der Bedienung der LightWave-Programme beigetragen.
Für die Animationsphase, also die Konzeption der Kamerafahrten, habe ich mich im Büro umgesehen
und mir bereits vorab überlegt, welche Wege man virtualisieren könnte. Mit der Digitalkamera habe
ich sämtliche für das Projekt interessanten Objekte fotografiert, meist aus mehreren Perspektiven.
Dies war für die Modellierung unerlässlich. Des Weiteren wurden bei geeigneten Lichtverhältnissen
Fotos für Texturen gemacht.
Zur Vorbereitung des Renderings habe ich einen zweiten Computer besorgt, da wir nicht in der
Hochschule Fulda renderten. Alle Render-Maschinen sind unter Abschnitt 3.6 noch einmal genau
aufgeführt.
3.2 Modellierungsphase
Meine Aufgabe bei der Modellierung war in erster Linie die Analysierung und Erstellung des
Grundrisses anhand eines Bauplans und den damit verbundenen Objekten wie Türen und Fenster.
Die Decke wurde als separates Objekt erstellt, sodass sie erst ganz am Ende (nach Positionierung des
Inventars in den Räumen) aufgesetzt werden konnte. Es folgten besagte Türen und Fenster. Nach
Fertigstellung dieser direkt mit dem Bauplan verbundenen Objekte habe ich noch diverse kleinere
Objekte für das Foyer und den Konferenzraum erstellt.
Die nachfolgenden Seiten enthalten eine Auflistung aller Objekte, die ich für dieses Projekt
entworfen, erstellt und/oder texturiert habe. Dabei enthält jede Objektbeschreibung die wichtigsten
Zahlen und Fakten, eine Bemerkung und die Vorgehensweise während des Modelliervorgangs sowie,
falls aufgetreten, eine Schilderung meiner Probleme und entsprechender Lösung.
Da ich für die Texturierung bei allen Objekten gleichermaßen vorgegangen bin, erwähne ich diese
Schritte nur einmal. Eine Textur habe ich stets über den Surface Editor einer Oberfläche zugeordnet,
das Automatic Sizing (Anpassung der Textur an das Objekt) lieferte dabei meistens gute Dienste. Nur
selten musste ich die Texturen nachträglich von Hand neu positionieren, skalieren oder rotieren. Als
Projektionsoption habe ich größtenteils „Planar“ gewählt, selten auch „Cubic“, als „Repeat“Funktion meist „Repeat“ (Textur wird auf entsprechender Koordinatenachse wiederholt) oder
„Reset“ (Textur wird nur einmal angezeigt). Mit unterschiedlichen Layern habe ich nicht gearbeitet.
7
3.2.1 Grundriss
Großer Büroraum
Konferenzraum
Foyer
Büro der
Geschäftsführung
Treppenhaus
Abbildung 1: Büro-Grundriss
Zahlen und Fakten
Priorität:
Hoch
Geplant:
Benötigt:
40 Stunden
60 Stunden
Points:
36982
Edges:
65360
Polygons:
28817
Surfaces:
19
Abbildung 2: 3D-Modell des Grundrisses
Bemerkungen
Der oben zu sehende Bauplan wurde so real wie möglich nachgebaut. Die Dicke der Wände musste
ich schätzen und habe daher für die Außenwände eine Breite von 20cm und für die die Innenwände
10cm angenommen. Das Treppenhaus wurde nicht korrekt übernommen, da es für unsere Animation
unwichtig war. Die Wände in der Küche sind ebenfalls nicht exakt, da auch die Küche nicht im
endgültigen Film zu sehen sein wird. Ich habe mich also primär auf die Abbildung des östlichen Teils
konzentriert und somit Büroraum, Konferenzraum und das Büro der Geschäftsführung nachgebaut
sowie einen Teil des Treppenhauses und das Foyer.
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Probleme
Das große Problem an dieser Stelle und eigentlich generell mein größte Problem während des
gesamten Projektverlaufes, war das Herausschneiden von Objekten aus einem anderen Objekt über
das Speed Boolean Werkzeug. Habe ich beispielweise über das Box Werkzeug einen Platzhalter für
eine Tür aus einem Wand-Objekt herausgeschnitten, so war es mir nur selten möglich noch ein
weiteres Mal Speed Boolean an dieser Wand zu verwenden. Habe ich hingegen zuerst drei Boxes
platziert und diese dann auf einen Schritt herausgeschnitten, so hat dies in den meisten Fällen
geklappt.
An einigen Stellen hat aber auch diese Vorgehensweise nicht geklappt, weswegen ich solche Objekte
noch einmal als Teilobjekte erstellt habe und dann einzeln aus diesen herausgeschnitten habe. Dies
war z.B. an der Südwand der Fall, weshalb diese aus drei Teilen besteht.
Lösung
Eine wirkliche Lösung hatte ich zum Zeitpunkt der Modellierung nicht gefunden, die Realisierung
erfolgte daher in kleineren Teil-Objekten (siehe oben). Während der Dokumentationsphase bin ich in
anderen, älteren Projektdokumentationen auf die Lösung aufmerksam geworden. Ein sogenanntes
„Tripeln“ der Objekte hätte hier wohl Abhilfe geschafft, da meine Objekte lediglich zu wenige
Bezugspunkte besaßen, um den komplexen geometrischen Formen Herr zu werden. Wenn ich dies
vorher herausgefunden hätte, wären mir mit Sicherheit zig Stunden erspart geblieben. Ich habe die
„Tripeln“ Funktion im Nachhinein aus reiner Neugier an einer meiner Wände ausprobiert und es hat
tatsächlich problemlos geklappt. Ich bin froh, dass ich auf diese Lösung gestoßen bin, für das nächste
Modellierungsprojekt bin ich nun jedenfalls ein wenig schlauer.
Vorgehensweise
Schritt 1: Wand-Konstruktion
Über Create >> Primitives >> Box habe ich
sämtliche Wände eingezogen. Dabei habe ich
meist die Numeric Funktion genutzt, um die
Maßangaben vom Plan direkt eintragen zu
können. Mittels Create >>Polygon >> Make
Polygon habe ich aus einzelnen Punkten die
Bodenfläche erstellt und sie mit Modify >>
Extend >> Extrude auf 10 cm Höhe gebracht.
Schritt 2: Surfaces definieren
Über Change Surface habe ich zur besseren
Unterscheidung die Oberflächen eingefärbt.
Dies war auch für die spätere Texturierung
hilfreich. Platzhalter für Türen habe ich über
Construct >> Combine >> Speed Boolean
(Subtract) herausgeschnitten, was mir einige
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Probleme bereitet hatte (siehe oben).
Schritt 3: Platzhalter erschaffen
Nach etlichen Stunden Frust waren die
Platzhalter für Fenster und Türen endlich fertig
ausgeschnitten. Dafür musste ich jedoch einen
Großteil der Wände zuerst noch einmal
entfernen und diese dann anschließend in
kleineren Stücken neu erstellen, da LightWave
nicht in der Lage war mehrere Boxes ohne
Fehlermeldung aus einer vorhandenen Box
auszuschneiden. Die „Tripeln“ Funktion habe
ich leider zu spät kennengelernt.
Schritt 4: Texturierung
Der fertige Grundriss mit eingesetzten
Fenstern und Türen. Der Boden wurde mit
einer
Teppich-Textur
belegt
(noctuagraphics.de), die Wände mit einer hellen
Tapeten-Textur (eigene). Fenster, Fensterbank
und Tür wurden zwar als eigene Objekte
erstellt, von mir aber fest mit in dieses Objekt
eingefügt, da sie später sowieso keine
Animationen
erhalten
sollten.
Das
Treppenhaus erhielt eine marmorierte
Oberfläche.
3.2.2 Tür
Zahlen und Fakten
Abbildung 3: Gerenderte Eingangs-Tür aus Tour 1
10
Priorität:
Hoch
Geplant:
Benötigt:
12 Stunden
16 Stunden
Points:
790
Edges:
1188
Polygons:
416
Surfaces:
3
Bemerkungen
In den realen Büroräumen existiert nur eine Art Tür, es war also völlig ausreichend nur diese Variante
zu erstellen. Sie wurde exakt abgemessen und nachmodelliert, der Rahmen erhielt daher eine Höhe
von 2 m, eine Breite von 95 cm und eine Tiefe von 30 cm. Ich habe das Tür-Objekt zunächst in EinzelObjekten erstellt und später zur kompletten Tür zusammengefügt, wobei es ein Modell mit Griff
rechts und eines mit Griff links gibt.
Vorgehensweise
Schritt 1: Rahmen-Konstruktion
Den Rahmen konnte ich schnell und einfach
mittels Boxes und dem Speed Boolean (Subtract)
Werkzeug realisieren. Eine Texturierung war für
das Tür-Objekt nicht nötig, da sie im Realen nur
eine durchweg glatte weiße Holz-Oberfläche
besitzt. Ich habe bei ihrem Design also nur den
passenden Farbton wählen müssen. Die
Abmessungen betragen 2m x 0.95m x 0.3m.
Schritt 2: Griff-Konstruktion
Für die Konstruktion des Griffes habe ich zum
größten Teil die Disc Primitive verwendet. Auch
hier entsprechen die Maße realen Abmessungen.
Da im Büro keine Schlüssel in den Türen
vorhanden sind, habe ich darauf verzichtet. Beim
Schlüsselloch habe ich mich dafür entschieden nur
eine kleine Vertiefung zu verwenden statt ganz
auszuschneiden. Über die Rotate Funktion habe
ich den Griff gedreht und somit zwei Griff erstellt
(Öffnung nach links/Öffnung nach rechts).
Schritt 3: Kombinierung des Objekts
Abschließend habe ich Griff, Rahmen und die Tür
selbst (einfach nur eine Box) in einem Objekt
kombiniert. Der Griff erhielt eine dunkelblaue
Oberfläche, das Schlüsselloch eine schwarze.
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3.2.3 Fenster
Zahlen und Fakten
Priorität:
Hoch
Geplant:
Benötigt:
20 Stunden
24 Stunden
Points:
608
Edges:
990
Polygons:
394
Surfaces:
3
Abbildung 4: Büro-Südseite mit offenen Fenstern
Bemerkungen
Das Fenster-Objekt war im Vergleich zur Tür ein relativ komplexes Objekt. Hier bin ich zum ersten
Mal auf Reflexionseinstellungen getroffen, da ich für das Fenster natürlich eine Glas-Oberfläche
erschaffen musste.
Vorgehensweise
Schritt 1: Fensterbank
Die Fensterbank ist kaum der Rede wert. Mehr als
die Erstellung einer Box und eine Stein-Textur
(noctua-graphics.de) waren nicht nötig.
Schritt 2: Griff-Konstruktion
Der Fenster-Griff war schon etwas schwieriger. Die
Griff-Halterung habe ich mittels einer Box und zwei
Discs erstellt, wobei ich sich überschneidende
Polygone entfernt habe, sodass die Formen genau
aufeinander passten. Den Griff selbst habe ich
zunächst über das Pen Tool aus der Right Ansicht
erstellt und ein paar einzelne Points korrigiert.
Anschließend habe ich diesem planaren Polygon
über das Bevel Tool (Multiply >> Extend >> Bevel)
eine dreidimensionale Form gegeben und diese
dann geklont und rotiert, sodass sich nun ein
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vollständiger Griff ergab.
Schritt 3: Rahmen-Konstruktion
Der Rahmen wurde wiederrum nur aus Boxes und
dem Speed Boolean (Subtract) Werkzeug
zusammengesetzt. Das kniffligere hierbei war die
spätere Texturierung des Fenster-Glases. Für eben
diese habe ich keine planaren Polygone
verwendet, sondern eine 5 mm dicke Box. Jedes
Fenster erhielt seine eigene „Scheibe“.
Schritt 4: Kombination und Texturierung
Nachdem ich den Rahmen und zwei Griffe
kombiniert hatte ging es an die Texturierung,
wobei die zuletzt genannten Objekte nur eine
weiße, leicht glänzende Oberfläche erhielten. Das
schwierigere war eindeutig das Fensterglas. Ein
gutes Glas-Tutorial hat mir hier sehr weiter
geholfen (siehe „6. Quellen und Verweise“).
Nachdem ich das Tutorial durchgearbeitet hatte,
gelang es mir passende Einstellungen zu setzen.
Diese habe ich am Ende beim Rendern allerdings
doch noch einmal etwas korrigieren müssen.
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Farbe: weiß
Reflexion
Transparenz
Abbildung 5: Der Surface-Editor mit den Reflexionseinstellungen für das Fensterglas
Die wichtigsten Einstellungen für das Fensterglas waren die Reflexionseigenschaft und natürlich die
Transparenz. Glossiness und Specularity beließ ich auf dem voreingestellten Wert. Im Tutorial wurde
zudem eine Reflection-Map verwendet, aber davon habe ich keinen Gebrauch gemacht. Den
Refraction-Index habe ich der gleichen Webseite entnommen, von der das Tutorial stammt (siehe „6.
Quellen und Verweise“).
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3.2.4 Decke
Zahlen und Fakten
Priorität:
Hoch
Geplant:
Benötigt:
20 Stunden
28 Stunden
Points:
26370
Edges:
51544
Polygons:
26173
Surfaces:
7
Abbildung 6: Blick auf die Nord-Seite mit aufgesetzter Decke
Bemerkungen
Die Decke wurde nicht als einzelnes Objekt erstellt, sondern in mehreren Teilen. Der Grund dafür
war, dass wir eigentlich nur in den gezeigten Räumen eine wirklich sauber modellierte Decke
brauchten. Bei nicht gezeigten Räumen hätte man die Decke komplett weglassen können, ich habe
sie der Vollständigkeit halber aber mit eingebaut. Hier habe ich lediglich ein Polygon erstellt und eine
Textur darauf gelegt. Die im Film zu sehenden Decken sollten allerdings auch wirklich Tiefe haben.
Probleme
Auch bei diesem Objekt hatte ich mit der Speed Boolean (Subtract) Funktion zu kämpfen. Es war mir
schlicht nicht möglich alle 12 Platzhalter für die Deckenlichter auf einen Streich herauszuschneiden.
Nach zig Versuchen gelang es mir dann schließlich. Leider bemerkte ich einen Polygon-Fehler erst
später beim Animieren, weswegen es bei einem der Lichter zu einem Render-Fehler kommen dürfte.
Vorgehensweise
Schritt 1: Decke Westen
Da der Bereich unterhalb dieser Decke
(Aufenthaltsraum, Küche, WCs, Serverraum,
Kleiner Büro- und Lagerraum) im Film nicht zu
sehen sein würde habe ich hier lediglich mithilfe
von einzelnen Points und Make Polygon ein
planares Polygon erstellt und dieses auf der
Unterseite mit einer Textur versehen.
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Schritt 2: Decke Treppenhaus/Foyer
Bei diesem Decken-Teil bin ich gleichermaßen
vorgegangen wie oben: Points erstellt >> Make
Polygon >> Textur auf Unterseite.
Schritt 3: Decken-Licht
Das Decken-Licht für den detaillierten Decken-Teil
erstellte ich zunächst als eigenständiges Objekt.
Dabei ergaben drei Discs die Leuchtröhren und
diverse Boxes das Metallgehäuse. Texturiert wurde
das Gehäuse mit einer Aluminium-Textur (mediacastle.de) und die Röhren erhielten eine weiße
Färbung.
Schritt 4: Deckenplatte
Die Deckenplatte war schnell mittels des Box Tools
erstellt. Auch wenn es im Film kaum zu sehen sein
dürfte, wurden die Ecken wie im Original noch
etwas abgerundet. Die Textur wurde von uns zuvor
fotografiert. Hier musste ich über den Surface
Editor noch ein wenig die Helligkeit anheben, da
das Foto einen leichten Schatten enthielt.
Schritt 5: Decke Konferenzraum/Chef-Büro
Zunächst habe ich über eine Box die eigentliche
Decke erstellt. Danach habe ich die in Schritt 4
gezeigte Platte mit dem Clone Werkzeug auf der
ganzen Fläche verteilt angeordnet. Da sich
unterhalb dieser Decke eine Zwischenwand
befinden würde, musste ich in einer Reihe die
Points der Platten ein wenig verschieben, damit
die Platten nicht in der Wand verschwinden.
Schritt 6: Decke Büroraum
Ein Menge Klon- und Millimeterarbeit war auch bei
dieser Decke nötig. Zuerst habe ich die komplette
Decke mit Platten „beklebt“ und sie anschließend
an bestimmten Stellen wieder gelöscht. Statt ihrer
habe ich mittels des Box Tools Platzhalter für die
Lichter ausgeschnitten. Auch hier ergaben sich
wieder massive Probleme mit der Speed Boolean
(Subract) Funktion. Nachdem die Decke also die
„Löcher“ erhalten hatte, setzte ich die Lichter
millimetergenau ein.
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Schritt 7: Unnötige Polygone
Erst beim Einsetzen der Decke über den Layouter
habe ich gemerkt, dass die Büro-Decke (siehe
Schritt 6) nicht rechteckig sein darf. Um das Objekt
nicht noch einmal erstellen zu müssen habe ich
zumindest unnötige (später nicht sichtbare)
Polygone und Objekte an betreffenden Stellen
entfernt.
3.2.5 Steinsäule
Zahlen und Fakten
Priorität:
Niedrig
Geplant:
Benötigt:
10 Minuten
6 Minuten
Points:
8
Edges:
12
Polygons:
6
Surfaces:
2
Abbildung 7: Steinsäule inmitten des Büroraumes (hinter der Pflanze)
Bemerkungen
Die Säule im Büroraum war schnell erstellt, es ergaben sich keinerlei Probleme oder Besonderheiten.
Vorgehensweise
Schritt 1: Steinsäule
Die Steinsäule besteht lediglich aus einer Box und
wurde von mir mit der Wand-Textur (eigene)
versehen.
17
3.2.6 Sky-Box
Zahlen und Fakten
Priorität:
Hoch
Geplant:
Benötigt:
10 Minuten
2 Stunden
Points:
48
Edges:
72
Polygons:
24
Surfaces:
2
Abbildung 8: Die Skybox sorgt für einen schönen Hintergrund im Freien
Bemerkungen
Die Skybox, wie wir sie genannt haben, dient ausschließlich der Darstellung der Außenwelt um das
Büro herum.
Probleme
Ich hatte keine Ahnung wie die Darstellung eines Himmels in LightWave funktioniert. Da ich aber am
Ende des Projektes nur noch wenig Zeit für dieses Objekt hatte, musste die Realisierung schnell
geschehen. Ich konnte also nicht mehr lange nach Tutorials oder Hilfen suchen. Ich erinnerte mich
daran, wie ich damals bereits in einem Level-Editor für ein Computer-Spiel einen Himmel erzeugte.
Dort wurde irgendwo außerhalb der sichtbaren Landschaft eine kleine Box erstellt und von innen mit
einer Himmelstextur und einer nach oben gerichtete Kamera versehen. Im Gebiet, indem sich der
Spieler befindet wurde ein planares Polygon weit oben platziert, auf welches von unten der Inhalt
der oben erwähnten „Skybox“ projiziert wurde.
Lösung
Leider hat diese Variante auch nach mehreren Anlaufversuchen in LightWave nicht geklappt,
weswegen auch die Modellierungszeit von 2 Stunden resultiert. Aus Zeitgründen habe ich daher von
weiteren Versuchen abgesehen und eine primitive Form gewählt, die die Struktur des Grundrisses
umschließen konnte (Disc). Später bin ich im Internet auf die Skytracer Funktion von LightWave
gestoßen, womit Oberflächen wie Wasser und Himmel wohl normalerweise realisiert werden.
18
Vorgehensweise
Schritt 1: Sky-Box
Ich habe zunächst mit verschiedenen Primitiven
herum probiert und die Disc ergab meiner
Meinung nach das schönste Ergebnis. Die Oberund Unterseite wurde entfernt und die von uns
gemachten Fotos habe ich als Textur verwendet.
Ein 360° Panorama-Bild wäre natürlich ideal
gewesen, dies hatten wir aber leider nicht. Für die
Texturen musste ich im Surface Editor noch Double
Sided einstellen.
3.2.7 Türschilder
Zahlen und Fakten
Priorität:
Normal
Geplant:
Benötigt:
30 Minuten
1 Stunde
Points:
581
Edges:
711
Polygons:
128
Surfaces:
3
Abbildung 9: Eines der Türschilder mit selbst erstelltem Symbol
Bemerkungen
Die Türschilder aus dem realen Büro wollten wir ebenfalls mit ins Modell einbringen. Bei diesem
Objekt wurde auch als einziges Vorkommen von dem Text Werkzeug Gebrauch gemacht. Die
Symbole auf den Schildern wurden von mir selbst mithilfe von PhotoShop erstellt.
19
Vorgehensweise
Schritt 1: Türschilder
Im ersten Schritt habe ich mittels zweier Boxes die
Form des Schildes an sich erstellt und
anschließend über das Text Werkzeug den
Schriftzug der Firma auf das Objekt gebracht. Nach
der Einfärbung der Oberflächen über den Surface
Editor habe ich das Objekt zunächst abgespeichert,
um so alle weiteren Schilder einfach nur über das
Ändern der Symbol-Textur auf der unteren Box
erstellen zu können.
Schritt 2: Brandfall-Schild
Bei diesem Objekt habe ich ähnlich verfahren wie
bei den Türschildern oben: die erste Box erstellt,
eine zweite Box herausgeschnitten, damit sich der
Rahmen ergibt und letztendlich noch texturiert.
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3.2.8 Beamer
Zahlen und Fakten
Priorität:
Normal
Geplant:
Benötigt:
3 Stunden
5 Stunden
Points:
1005
Edges:
1446
Polygons:
463
Surfaces:
5
Abbildung 10: Beamer mit Lichtquelle (hier noch untexturiert)
Bemerkungen
Der Beamer des Konferenzraumes war kein priorisiertes Objekt, weswegen ich hier nur wenig Zeit
investieren wollte. Auf schöne Rundungen und exakte Abmessung der Geometrie des realen
Beamers habe ich daher verzichtet und stattdessen versucht in so kurzer Zeit wie möglich eine
annehmbare Konstruktion zu schaffen.
Vorgehensweise
Schritt 1: Primitiven-Konstruktion
Für den Beamer habe ich zunächst wieder eine Box
für die Grundform verwendet. Mit dem Cone Tool
zeichnete ich anschließend die Wölbung an der
Front und mithilfe des Disc Tools die Form der
späteren Linse. Das Disc Tool kam ebenfalls für die
Füße zum Einsatz.
Schritt 2: Texturierung und „Verschönerung“
Um das Gerät weniger eckig wirken zu lassen habe
ich am hinteren Teil oben ein wenig die Points
nach innen verschoben, sodass sich eine leichte
Schräge ergab.
Aus der Rückseite habe ich mittels einer Box eine
21
Vertiefung herausgeschnitten und die zuvor
fotografierte Textur für das Anschluss-Panel
aufgesetzt.
Auf der Vorderseite habe ich ebenfalls mittels
Boxes Vertiefungen aus dem Gehäuse geschnitten
für die Lüftungsschlitze und diese lediglich schwarz
eingefärbt. Abschließend habe ich eine LinsenTextur eingesetzt, an der ich die ReflexionsEigenschaften meines Fensterglases (Siehe 3.1.3)
übernommen habe.
3.2.9 Feuerlöscher
Zahlen und Fakten
Priorität:
Niedrig
Geplant:
Benötigt:
1 Stunden
4 Stunden
Points:
1803
Edges:
3072
Polygons:
1343
Surfaces:
5
Abbildung 11: Blick ins Foyer mit Feuerlöscher und Zeiterfasser
Bemerkungen
Da der Feuerlöscher für uns nur ein Objekt mit niedriger Priorität war und gegen Ende der
Modellierungsphase nur noch wenig Zeit blieb, entspricht das Resultat leider nicht ganz meinen
gewünschten Anforderungen.
22
Probleme
Kabel und Schläuche gehören nicht gerade zu den leichtesten Modellierungsaufgaben und so haben
wir diese aus Zeitmangel auch nur sehr grob entwerfen können. Später beim Rendering habe ich
auch bemerkt, dass der Feuerlöscher im Foyer ein wenig rot leuchtet, obwohl ich die Luminosity auf
0 belassen habe. Ich konnte nicht herausfinden, warum dieser Effekt auftritt.
Vorgehensweise
Schritt 1: Primitiven-Konstruktion
Mittels einer Disc und aufgesetzter, halb
abgeschnittener Sphäre (Create >> Primitives >>
Ball) konstruierte ich die Grundform des
Feuerlöschers. Mithilfe weiterer Discs und einem
Coin setzte ich schließlich Deckel und Schalter
oben auf. Weitere Discs verwendete ich auch für
den Schlauch und dessen untere Halterung.
Schritt 2: Texturierung
Die Texturierung gestaltete sich recht einfach.
Rote Farbgebung für das Gehäuse, schwarz für den
Schlauch und die Deckel-Konstruktion grau, bzw.
silbrig mithilfe von Reflexion. Anschließend habe
ich noch eine Textur auf das Gehäuse gesetzt.
23
3.2.10 Leinwand
Zahlen und Fakten
Priorität:
Niedrig
Geplant:
Benötigt:
1 Stunde
20 Minuten
Points:
32
Edges:
46
Polygons:
16
Surfaces:
2
Abbildung 12: Leinwand mit Beamer (noch untexturiert)
Bemerkungen
Die Leinwand besteht lediglich aus primitiven Boxes und stellte keinerlei Probleme dar.
Vorgehensweise
Schritt 1: Primitiven-Konstruktion
Lediglich drei Boxes habe ich für dieses Objekt
benötigt. Der Rahmen wurden ein wenig dunkler
eingefärbt als die Leinwand-Oberfläche innen.
24
3.2.11 Pinnwand
Zahlen und Fakten
Priorität:
Niedrig
Geplant:
Benötigt:
1 Stunde
20 Minuten
Points:
32
Edges:
46
Polygons:
16
Surfaces:
2
Abbildung 13: Blick auf den Konferenzraum mit Pinnwänden
Bemerkungen
Die Pinnwand besteht ebenfalls nur aus primitiven Boxes und stellte keinerlei Probleme dar.
Vorgehensweise
Schritt 1: Primitiven-Konstruktion
Auch hier habe ich nur drei Boxes benötigt. Der
Rahmen wurden mit einer Holz-Textur versehen,
das Innere mit einer Kork-Oberfläche (beide von
noctua-graphics.de).
25
3.2.12 Computer
Zahlen und Fakten
Priorität:
Normal
Geplant:
Benötigt:
2 Stunden
1,5 Stunden
Points:
48
Edges:
72
Polygons:
36
Surfaces:
4
Abbildung 14: Computer unterhalb einiger Schreibtische
Bemerkungen
Das Computergehäuse wurde aus Zeitgründen ohne Kabel erstellt. Auf die Kreierung verschiedener
Gehäuse wurde ebenfalls verzichtet, da es in der Firma fast nur dieselben Midi-Tower gibt.
Vorgehensweise
Schritt 1: Primitiven-Konstruktion
Für das Gehäuse des Computers habe ich mittels
mehreren Boxes die Grundform sowie einen
Rahmen an der Front erstellt.
Schritt 2: Texturierung
Für die Texturierung habe ich selbst gemachte
Fotos unserer Büro-PCs verwendet (an der Vorderund an der Rückseite). Der Rahmen an der Front
wurde weiß gefärbt, der Rest schwarz.
26
3.2.13 Elektronische Zeiterfassungseinheit
Zahlen und Fakten
Abbildung 15: Elektronischer Zeiterfasser im Foyer
Bemerkungen
Der elektronische Zeiterfasser wurde ohne Stromkabel erstellt.
Vorgehensweise
Schritt 1: Primitiven-Konstruktion
Die Form der Zeiterfassungseinheit wurde aus
primitiven Discs und einer Box erstellt.
Schritt 2: Texturierung
Die Texturierung gestaltete sich recht einfach. Die
Front wurde mit der passenden Textur versehen
(eigene), der Sender an der rechten Seite schwarz
eingefärbt.
27
Priorität:
Normal
Geplant:
Benötigt:
2 Stunden
3 Stunden
Points:
160
Edges:
240
Polygons:
94
Surfaces:
4
3.3 Storyboard
Bei der Konzeption der Kamerafahrten habe ich grundsätzlich zwei unterschiedliche Film-Varianten
geplant. Zum einen sollte an gewissen Punkten im Raum eine 360° Umdrehung möglich sein und zum
anderen natürlich die Bewegung von einem Punkt zum nächsten. Aufgrund der enormen Zeit, die das
Rendering in Anspruch nehmen kann habe ich nur die Bewegungen in eine Richtung geplant, z.B.
vom Foyer ins Bürozimmer, aber nicht wieder zurück. Das folgende Schaubild zeigt alle möglichen
Touren, die wir in der finalen Flash Anwendung dem Benutzer ermöglichen können.
Tour 1: Treppenhaus >> Foyer
Tour 7: Büro (Ost) >> Chefbüro
Tour 2: 360° Drehung Foyer
Tour 8: Konferenzraum
Tour 3: Foyer >> Büro (West)
Tour 9: Chefbüro
Tour 4: 360° Drehung Büro (West)
Tour 10: 360° Drehung Büro (Ost)
Tour 5: Büro (West) >> Büro (Ost)
Tour 11: Büro Nord-Tour
Tour 6: Büro (Ost) >> Konferenzraum
Tour 12: Büro Süd-Tour
28
Die nachfolgende Tabelle zeigt die vollständige Planung für die Animationsphase und somit die
Abfolge der Filmclips für die spätere Flash Anwendung.
Tour
Tour 1
Tour 2
Zeitpunkt
Beschreibung
0 sec
Intro (vor erster Tour)
ca. 30 sec
ENDE Intro
0-6 sec
Gang zur Tür
6-8 sec
Öffnung der Tür
8-12 sec
Eintritt in das Foyer
12 sec
ENDE Tour 1
0-12 sec
12 sec
360° Drehung
ENDE Tour 2
Szene
oder
Tour 3
0-6 sec
6-12 sec
12 sec
1. 180° Drehung
2. 180° Drehung
ENDE Tour 2
0-2 sec
Drehung nach rechts
ca. 6 sec
Gang durch offene Tür
29
Tour 4
6-12 sec
Blick ins Büro
12 sec
ENDE Tour 3
0-12 sec
12 sec
360° Drehung
ENDE Tour 4
oder
Tour 5
0-6 sec
6-12 sec
12 sec
1. 180° Drehung
2. 180° Drehung
ENDE Tour 4
0-3 sec
Gang zu Schreibtischen im
Nordwesten des Raumes
3-9 sec
Anschauen der Schreibtische
9-11 sec
Gang zu Schreibtischen im
Nordosten des Raumes
11-17 sec
Anschauen der Schreibtische
17-20 sec
Gang zu Schreibtischen im
30
Süden des Raumes
Tour 6
20-26 sec
Anschauen der Schreibtische
26-28 sec
Gang zu Konferenzraum und
Chefbüro
28 sec
ENDE Tour 5
0-12 sec
Gang zu Konferenzraum
12 sec
Blick in den Konferenzraum
12 sec
ENDE Tour 6
31
Tour 7
Tour 8
Tour 9
0-12 sec
Gang zu Chefbüro
12 sec
Blick in das Chefbüro
12 sec
ENDE Tour 7
0-8 sec
Gang zu Ecke Nordwest
8-12 sec
Gang zu Ecke Nordost
12-20 sec
Gang zu Ecke Südost
20-24 sec
Gang zu Ecke Südwest
24 sec
ENDE Tour 8
0-8 sec
Gang zu Ecke Nordwest
8-12 sec
Gang zu Ecke Nordost
12-20 sec
Gang zu Ecke Südost
32
Tour 10
20-24 sec
Gang zu Ecke Südwest
24 sec
ENDE Tour 9
0-12 sec
12 sec
360° Drehung
ENDE Tour 10
oder
Tour 11
0-6 sec
6-12 sec
12 sec
1. 180° Drehung
2. 180° Drehung
ENDE Tour 10
0-6 sec
Gang zu Schreibtischen im
Nordwesten des Raumes
6-16 sec
Anschauen der Schreibtische
16-20 sec
Gang zu Schreibtischen im
Nordosten des Raumes
33
Tour 12
20-30 sec
Anschauen der Schreibtische
30-36 sec
Gang zu Konferenzraum und
Chefbüro
36 sec
ENDE Tour 11
0-8 sec
Gang zu Schreibtischen im
Süden des Raumes
8-18 sec
Anschauen der Schreibtische
von Westen
Anschauen der Schreibtische
von Osten
Gang zu Konferenzraum und
Chefbüro
18-28 sec
28-36 sec
36 sec
ENDE Tour 12
34
3.4 Animationsphase
In dieser Phase konnte man sich endlich an die Arbeit machen mithilfe des LightWave Layouters die
Szene zu erstellen. Bevor ich jedoch mit der Animation beginnen konnte musste diese zuerst einmal
aufgebaut werden. Ich begann also damit, meine zuvor erstellten Objekte nacheinander in den
Layouter zu laden und sie dort so original getreu wie möglich am realen Büro auszurichten.
Nach der Einrichtung der Büros habe ich mich durch das zuvor geschriebene Storyboard gearbeitet
und so nach und nach die Touren durch die Räumlichkeiten erstellt. Dafür wurde über Items >> Add
>> Camera eine neue Kamera erstellt (Classic Camera) und diese sofort auf die AuflösungsVoraussetzung „D1 PAL“ eingestellt. Der Winkel der Kamera wurde so angepasst, als würde sich ein
Mensch von durchschnittlicher Größe durch den Raum bewegen. Nach Erstellung der Kamera und
Einstellung der korrekten Frames Anzahl war die Szene für die erste Animation bereit.
Sofort stellte sich für mich aber heraus, dass es aus der Perspective Ansicht nicht gerade einfach war
die Kamera auf den Koordinatenachsen hin und her zu bewegen. Ich erinnerte mich zurück an den
Modeler, welcher immerhin vier statt nur einer Ansicht bot und fand schließlich heraus, dass dies
auch im Layouter möglich war. Über Edit >> Display Options >> Display stellte ich also „Quad“ ein und
wählte geeignete Ansichten aus.
Nun konnte man die Kamera wunderbar aus allen Perspektiven heraus verschieben und an
entsprechenden Stellen seine Keys setzen. Nachdem ich einen Pfad für eine Tour abgebildet hatte,
habe ich diesen vor dem Abspeichern noch genauestens kontrolliert, indem ich Camera View als
Ansicht wählte und manuell durch die Frames navigiert habe. Des Weiteren habe ich mir über die
Make Preview / Show Preview Funktion eine Vorschau der Animation anzeigen lassen.
35
3.5 Audio und Grafik
Während Otto sich mit dem Austesten der idealen Render-Einstellungen beschäftigt hat, habe ich
mich auf die Suche nach einem geeigneten Musikstück für die Flash Anwendung begeben. Da unser
Projekt im Prinzip eine endlose Abspielung der Filme erlaubt sollte es auf jeden Fall etwas sein, das
dem Benutzer nicht bereits nach einer Minute auf die Nerven geht. Nach ausgiebiger Suche auf
diversen Musik-Webseiten und privaten CDS habe ich mich letztendlich für das Stück „6 aus 49“ von
Becker entschieden. Die Audiohinterlegung wurde direkt über Adobe Flash realisiert.
Nach Auswahl der Musik habe ich mich dann an die Bedien-Oberfläche der Flash Anwendung
gemacht. Hierfür habe ich in Adobe PhotoShop kleine Buttons erstellt, mit denen der Benutzer durch
die Büroräume navigieren kann.
Für die Intro habe ich anschließend noch in Flash Texte erstellt sowie weitere Buttons in PhotoShop
für die Anzeige des Impressums und Buttons für eine direkte Anwahl eines Punktes, da es in unserem
Projekt keinen direkten Abspann gibt.
36
3.6 Rendering
Render-Einstellungen
Eine detaillierte Beschreibung, für welche Render-Optionen wir uns entschieden haben findet sich im
Abschnitt „4.6 Rendering“ in Teil B von Herrn Morvay. Dort wird unter anderem erklärt, warum wir
uns für oder eben gegen Einstellungen wie Radiosity, Anti-Aliasing oder bestimmte RaytracingOptionen entschieden haben.
Render-Szenen
Für das eigentliche Rendering haben wir uns die Szenen aufgeteilt. Meine beiden (vergleichsweise)
schwachen Computer renderten daher wenn möglich die weniger anspruchsvollen Szenen, Otto
dagegen auf dem 8-Kern Server der Firma die komplexen Szenen. Die nachfolgende Tabelle zeigt,
welche Szenen mein Part waren und wie lange das Rendering gedauert hat.
Tour
Tour 1
Tour 2
Tour 3
Tour 4
Tour 5
Tour 10
Beschreibung
von Treppenhaus nach Foyer
360° Drehung im Foyer
von Foyer nach Büro (West)
360° Drehung im Büro (West)
von Büro (West) nach Büro (Ost)
360° Drehung im Büro (Ost)
Frames
300
300
300
300
700
300
Render-Maschinen
Notebook Marco
Prozessor:
AMD Turion 64 Mobile @ 1.80 Ghz
Arbeitsspeicher:
1,00 GB
Grafikkarte:
ATI Mobility Radeon X700
Betriebssystem:
Windows XP 32 Bit
PC Marco
Prozessor:
Intel Core 2 6600 @ 2.40 GHz
Arbeitsspeicher:
8,00 GB
Grafikkarte:
NVIDIA GeForce 9800 GTX+
Betriebssystem:
Windows Vista 64 Bit
37
Maschine
Notebook Marco
Notebook Marco
PC Marco
PC Marco
PC Marco
PC Marco
Dauer
52 Stunden
58 Stunden
18 Stunden
24 Stunden
64 Stunden
28 Stunden
3.7 Filmschnitt
Nach Fertigstellung der gerenderten Einzel-Bilder einer Szene, wurden diese über das Programm
Adobe Premiere in einen Film im AVI-Format umgewandelt. Hierbei haben wir uns darauf geeinigt,
jeden Film in zwei Varianten zu konvertieren – den ersten jeweils vollständig unkomprimiert und den
zweiten mit dem „Cinepak Codec von Radius“ bei voller Qualitätsstufe.
Wir hatten allerdings selbst mit den wesentlich kleineren, komprimierten Filmclips Probleme mit der
Flash Anwendung, weswegen wir mithilfe des kostenlosen Tools „Riva FLV Encoder“ unsere Filme
noch ein weiteres Mal konvertierten. Die Resultate waren perfekt geeignet, es ergaben sich teilweise
Filmgrößen von nur wenigen MB bei fast gleichbleibender Qualität. Die zuvor ärgerlichen „Ruckler“ in
der Flash Anwendung konnten wir damit vollständig vermeiden. Für einen tatsächlichen Einsatz auf
einer Webseite wären diese Dateien allerdings noch immer zu groß (siehe nachfolgende Tabelle).
Es bleibt noch zu erwähnen, dass die Filme, in denen eine 360° Drehung zu sehen ist von mir in zwei
Teile aufgeteilt und diese auch mit umgekehrter Reihenfolge der Einzel-Bilder erstellt wurden. Somit
ist der Benutzer also in der Lage sich an allen Punkten in beliebiger Richtung zu drehen.
Tour
Tour 1
Tour 2
Tour 3
Tour 4
Tour 5
Tour 10
Unkomprimiert
355 MB
355 MB
355 MB
355 MB
830 MB
355 MB
Cincepak Codec
22,3 MB
25,6 MB
31,2 MB
32,0 MB
70,9 MB
31,5 MB
Abbildung 16: Bild aus unkomprimierter Filmsequenz
38
Flash-Video
10,2 MB
12,8 MB
24,3 MB
25,3 MB
50,3 MB
24,6 MB
Dauer
12 Sek
12 Sek
12 Sek
12 Sek
28 Sek
12 Sek
Abbildung 17: Bild aus komprimierter Filmsequenz
Abbildung 18: Bild aus Flash-Videosequenz
39
3.8 Flash Anwendung
Nach erfolgreichem Rendering und Filmschnitt war nun alles bereit für unsere interaktive Flash
Anwendung. Texte und Steuerungsbuttons waren bereits kreiert, Filmclips konvertiert, Idee und
Konzept von Intro bis Abspann, bzw. Impressum fertig durchdacht.
Da die Filmclips mit der Eingangs-Tür auf meinen Part fielen, machte ich mich also als erster ans
Werk. Ich begann damit die Intro-Texte zeitlich auf den ersten einzublendenden Filmclip zu Recht zu
rücken, als Effekt habe ich Fading benutzt. Nach Ablauf jedes Filmclips blendete ich dann die jeweils
logischen Steuerungsbuttons ein, sodass es dem Benutzer nun also möglich war von Filmclip zu
Filmclip zu navigieren.
Abbildung 19: Szene aus der Intro vor der Eingangs-Tür zur Firma
Abbildung 20: Steuerungsmöglichkeit für den Benutzer
40
4. Projektbeschreibung, Teil B
[Otto Morvay]
4.1 Vorbereitungsphase
In der Vorbereitungsphase ging es mir in erste Linie darum mich mit dem Modellierungsprogramm
LightWave Modeler und dem Szenenbearbeitungsprogamm LightWave Layout ausgiebig zu
beschäftigen, damit ich meine Aufgaben in Bereich Modellierung und Animation auch erfüllen
konnte. Um unser Projekt nach unseren Vorgaben abschließen zu können, musste ich mich aber auch
mit Videobearbeitung bzw. -Komprimierung auseinander setzen. Hinzu kam auch die Problematik,
dies alles in eine Flash Anwendung zu packen und verschiedene Funktionalitäten anzubieten. Dieses
Problem musste ich mit ActionScript von Flash lösen.
4.2 Modellierungsphase
Bei der Modellierung hatte ich die Aufgaben einen großen Teil der Büroeinrichtung zu erfassen.
Darunter fielen:
-
Bürostuhl und -Sessel
-
Monitor
-
Notebook
-
Mehrfachsteckdose, Einzelsteckdose, Lichtschalter
-
verschiedene Tische
-
Heizkörper
-
Tastatur und Maus
-
Kaffeetasse, Glas
-
Papierkorb
-
Router
-
verschiedene Schränke
-
Pflanzen
-
Bilder
Ich habe natürlich mit den einfachen Modelltypen angefangen wie z.B. Monitor und Laptop, wobei
ich feststellen musste, dass diese Modelle einem mehr abverlangt haben als ich dachte. Dadurch
mussten diese Modelle dann später nochmals nachbearbeitet werden. Durch die Erfahrung, die man
im Laufe der Zeit sich aneignete wurden die Ideen besser und die Umsetzung der einzelnen Modelle
einfacher.
Auf den nachfolgenden Seiten werden einige der Modelle aufgelistet, die ich selbst modelliert und
texturiert habe und bei denen ich auf Probleme gestoßen bin. Dabei werde ich meine
Vorgehensweisen erläutern und wie ich diese Probleme gelöst habe.
41
4.2.1 Monitor
Bemerkungen
In der Firma gibt es verschiedene Monitore (Röhrenbildschirme/Flachbildschirme) und
unterschiedliche Marken. Da ich mich auf keine spezielle Marke festlegen wollte und mich unser Chef
gebeten hat das Büro so einheitlich wie möglich zu präsentieren habe ich mich entschlossen eine Art
„Noname“-Marke zu modellieren.
Vorgehensweise
Schritt 1: Monitor
Über Create >> Primitives >> Box wurde erst mal
der Bildschirm erstellt. Wobei bei der Numeric
Funktion die Kanten durch die, die Radius
Segments und Radius abgeflacht wurden, damit
der Bildschirm nicht so kantig erschien.
Da der Bildschirm aber in dem Gehäuse
eingebettet werden musste, wurde die Modify >>
Extend >> Extrude Funktion benutzt um die
Ausgewählte Bildschirmfläche in die Box
hineinzuziehen. Diese Funktion war auch für den
hinteren Teil des Bildschirmgehäuses wichtig.
Danach habe wurden weitere Boxes für die
Halterung erstellt.
Damit der Bildschirm ein gescheites Standbein hat
wurde mit dem Create >> Primitives >>Ball
Funktion eine Art Diskus erstellt und durch eine
Box in einer anderen Ebene Construct >> Combine
>> Speed Boolean (Subtract) Funktion so knapp
80% der Fläche abgeschnitten.
42
Schritt 2: Oberflächen definieren
Nachdem das ganze Modell bis auf die
Bildschirmoberfläche markiert wurde, kam die
Change Surface Funktion wieder zum Einsatz um
dem Bildschirmgehäuse eine Oberfläche zu
definieren. Danach ließ sich diese Oberfläche leicht
über den Surface Editor weiter bearbeiten. Da die
Oberfläche einen glänzenden Kunststoff darstellen
soll wurden die Paramter Specularty und
Reflection dementsprechend eingestellt.
Schritt 3: Texturierung
Nach der Auswahl des Bildschirms wurde die
Oberfläche durch die Change Surface Funktion für
den Bildschirm definiert. Über den Surface Editor
gelangt man in den Texture Editor. In diesem
Editor wurde eine Hintergrundtextur, die vorher
durch einen Screenshot erstellt wurde zugewiesen.
Danach wurde im Surface Editor der Parameter
Luminosity eingestellt, damit der Bildschirm selbst
leuchtet.
Probleme
Später als die Scene zusammengestellt wurde, stellten ich fest, dass man nicht nur einen
einheitlichen Bildschirmhintergrund sehen sollte.
Lösung
Es wurden mehrere Monitormodelle mit unterschiedlichen Hintergründen erstellt. Leider wurde erst
zu spät gemerkt, dass zu viel Aufwand betrieben wurde, da im Layouter die Funktion Surface Editor
auch noch zu nutzen war und dadurch man jeden einzelnen Bildschirm die eigene
Hintergrundoberfläche hätte zuweisen können.
4.2.2 Bürosessel
Bemerkungen
Nach mehreren Ansätzen einen Bürosessel zu modellieren wurde aus zwei Prototypen eine für die
einheitliche Besetzung der Scene ausgewählt.
43
Vorgehensweise
Schritt 1: Bürosessel-Kissen
Mit Create >> Primitives >> Box wurde erst mal die
Rückenlehne erstellt. Damit diese Box einen
Kissenform erhielt wurde auf diese die Construct >>
Convert >> SubPatch Funktion eingesetzt und
danach wurden die Punkte an den Ecken
zurechtgezogen. Diese Vorgehensweise wurde zwei
mal noch für den Sitzkissen und die verstärkte Lehne
unten angewendet.
Schritt 2: Bürosessel-Armlehne
Die Armlehne wurde mit Create >> Primitives >> Ball
Funktion erstellt indem eine ovale Diskusform
erzeugt wurde. Dann wurden bei dem Diskusform
die Mittleren Polygone markiert und mit der Modify
>> Transform >> Strech Funktion auseinander
gezogen. Dieses Modell wurde dann auf einen
andere ebene kopiert, mit dem Modify >> Transform
>>Size Funktion verkleinert, mit dem Modify >>
Transform >> Strech Funktion verbreitert und am
Ende mit dem Construct >> Combine >> Speed
Boolean
(Subtract)
Funktion
die
Mitte
ausgeschnitten. Dieses Modell wurde dann mit dem
Multiply >> Clone Funktion verdoppelt und an die
Bürosessel-Kissen angebracht.
Schritt 3: Bürosessel-Standbein
Damit das Standbein eine teleskopartige Form
bekommt wurde mit der Funktion Create >>
Primitives >> Disc erreicht, indem man 3 Zylinder mit
unterschiedlichen Radien aufeinandersetzte. Mit
Create >> Primitives >> Ball wurde ein großer und
ein kleiner diskusförmiges Objekt erstellt und zu
Hälfte mit der Construct >> Combine >> Speed
Boolean (Subtract) abgeschnitten. Zuletzt kamen die
Rollen, die wieder mit Create >> Primitives >> Disc
umgesetzt wurden, aber bei der Numeric Funktion
in mehrere Segmente aufgeteilt wurde und dann
durch das Markieren der mittleren Polygone und
der Modify >> Transform >> Strech Funktion die
44
Mitte des Zylinders zusammengezogen wurde.
Schritt 4: Material-Einstellung
Zwei Oberflächen wurde durch die Change Surface
Funktion für den Bürosessel definiert, die Kissen und
die Armlehne mit Standbein.
Dem Kissen Objekten wurde eine leicht
reflektierende Oberfläche im Surface Editor
eingestellt. Den Armlehnen und dem Standbein eine
matte und hellerer Schwarzton eingestellt.
4.2.3 Maus
Bemerkungen
Nach dem Boot Tutorial in den Übungen wollte ich eine Maus anhand der Construct >> Patches >>
Patch Funktion erstellen und diese an der X-Achse spiegeln. Wobei diese 2 unterschiedlichen
Ergebnisse nicht gerade befriedigend waren (siehe unten). Da diese beiden Mäuse nicht den
Ansprüchen gerecht waren, wurde ein letzter Versuch mit einfachen Mitteln gestartet und führet
zum Erfolg.
Maus 1
Maus 2
45
Vorgehensweise
Schritt 1: Maus
Mit Create >> Primitives >> Ball wurde eine
Diskusform erstellt. Dieses Objekt wurde dann in
der Mitte Markiert und mit Modify >> Transform
>> Strech auseinander gezogen. Mit Construct >>
Combine >> Speed Boolean (Subtract) wurde die
untere Seite abgeschnitten. Mit weiteren
Rechteckigen Objekten wurde aus anderen Ebenen
wieder Construct >> Combine >> Speed Boolean
(Subtract) angewandt damit man den Eindruck
bekam die Mausknöpfe sein separat. Beim
Mausrad wurde wieder Construct >> Combine >>
Speed Boolean (Subtract) verwendet, damit man
danach durch Create >> Primitives >> Ball noch das
Mausrad hinzufügen konnte.
Schritt 2: Material-Einstellung
Da eine weiße Maus auf einem weißen Tisch kaum
zu sehen ist hat man sich für eine schwarze
entschieden. Die Oberfläche wurde in vier
Bereiche
aufgeteilt:
Mausrad,
schwarze
Oberfläche, leuchtender Untergrund und die
dunklen Bereiche, die die Knöpfe vom Rest
abheben. Diese wurden jeweils über den Change
Surface Funktion unterschieden und dann durch
den Surface Editor mit den jeweiligen Parametern
eingestellt.
4.2.4 Glas
Bemerkungen
Herausforderung war bei dem Glas eine realistisch erscheinendes Modell zu generieren bei dem die
Reflexion und die Lichtbrechung berücksichtig werden muss.
46
Vorgehensweise
Schritt 1: Glas
Mit dem Create >> Points >> Points Funktion wurden
Punkte, die mit der Funktion Create >> Curves >>
MakeCurve >> MakeOpenCurve zu einem abgerundeten
„L“-Form verbunden. Dieses Objekt wurde dann mit Hilfe
des Multiply >> Extend >> Lathe Funktion in ein
zylindrisches Objekt Umgewandelt.
Schritt 2: Glas Material-Einstellung
Damit das Gals ein die richtige Lichtbrechung hat wurde
im Surface Editor der Refraction Index auf 1,34 gesetzt, der
den durchschnittlichen Lichtbrechungsindex entspricht.
Die Transparency musste auch so hoch wie möglich
gesetzt werden damit das Glas durchsichtig erscheint.
Abbildung 21: Der Surface-Editor mit den
Einstellungen für normale Standard Gläser
4.2.5 Pflanze
Bemerkungen
47
Nach langen Recherchen habe ich rausgefunden, dass Pflanzen mit die schwierigste Form des
Modellierens sind und meistens als einfache Zweidimensionale Texturen eingesetzt werden. Durch
den Boot Tutorial sind einige Ideen gekommen für eine Palme die im Büro zu finden ist.
Vorgehensweise
Schritt 1: Palmenblatt Modellierung
Mit Hilfe des Create >> Points >> Points Funktion
und der Funktion Create >> Curves >> MakeCurve
>> MakeOpenCurve wurden die Umrisse des
Palmenblattes erstellt. Dann konnte man die
Funktion Construct >> Patches >> Patch einsetzten
damit eine Oberfläche generiert wurde.
Schritt 2: Pflanzentopf Modellierung
Mit Create >> Primitives >> Disc erstellte ich einen
Zylinder.
Nach
Markierung
der
oberen
kreisförmigen Platte wurde Modify >> Transform
>> Stretch eingesetzt, damit der Pflanzentopf eine
nach oben geöffnete Kegelform erhält. Die
Multiply >> Extend >> Extrude Funktion setzte
einen Rand und bei nochmaligem nutzen den
Innenboden des Pflanzentopfs. Die Oberfläche
wurde anhand des Surface Editors in zwei Teile
getrennt, Pflanzentopf und Boden. Der Boden
bekam eine Bodentextur die ich auf der
http://www.mediacastle.de/ Seite gefunden habe.
Probleme
Bei der Texturierung bin ich bei dem Palmenblatt auf folgendes Problem gestoßen. Nachdem ich ein
Palmenblatt aus der Firma fotografiert habe und dieses Bild mit PhotoShop für nachbearbeitet habe
setzte ich bei dem Palmenblatt diese Textur ein. Danach wurde dieses Palmenblatt kopiert und mit
dem Modify >> Rotate >>Rotate Funktion gedreht. Leider hat sich diese Textur nicht mit gedreht.
Lösung
Der einfachste Weg war dieses Palmenblattmodell in den Layouter von LightWave mehrfach ein
zusetzten und dort zu testen ob die Textur sich mit dem Palmenblatt bewegt. Da im Layout-Modus
48
auch die Möglichkeit besteht die Modelle in drei Dimensionen zu skalieren und zu drehen, wurde
diese Methode schließlich angewandt.
Abbildung 22: LightWave Layout Szene Blumentopf mit mehreren Eingesetzten Palmenblättern
4.2.6 Tische
Bemerkungen
Zwei verschiedene Tische wurden modelliert. Standard Arbeitstisch und im Konferenzraum
vorhandener Tisch.
Vorgehensweise
49
Schritt 1: Arbeitstisch
Über Create >> Primitives >> Box wurde
verschiedene Boxen erstellt, die dann als
Tischplatte mit den Tischbeinen zusammengestellt
wurden. Die Kanten wurden anhand der Numeric
Funktion abgeflacht und schließlich wurden dann
die entsprechenden Oberflächen mit dem Change
Surface Funktion unterschieden und dann durch
den Surface Editor nachbearbeitet.
Schritt 1: Holzmetalltisch
Erst mal musste die Tischbeinkonstruktion erstellt
werden. Dies wurde eine Box mit Hilfe des Create
>> Points >> Points erstellt, dann die Construct >>
Combine >> Speed Boolean (Subtract) Funktion
angewendet, damit man eine Rahmen erhält und
schließlich mit zwei dünnen Zylinderröhren mit
der Funktion
Create >> Primitives >> Disc
verbunden. Eine Box wurde mit Create >> Points
>> Points erstellt und zwei Löcher aus dieser
wiederrum mit der die Construct >> Combine >>
Speed Boolean (Subtract) Funktion ausgeschnitten.
4.2.7 Notebook
Bemerkungen
Da es in der Firma unterschiedliche Notebooks gibt, wurde wieder ein Standardnotebook modelliert.
Vorgehensweise
Schritt 1: Notebook Modellierung
Über Create >> Primitives >> Box wurden zwei
Boxen erstellt. Bei der Bildschirmbox wurde die
Funktion Multiply >> Extend >> Extrude
angewandt,
um
die
Bildschirmoberfläche
festzulegen. Zwei kleine abgerundete Boxen
wurden als Verbindungsstücke modelliert und
angepasst. Der Touchpad mit Knöpfen wurde
anhand Construct >> Combine >> Speed Boolean
(Subtract) jeweils ausgeschnitten.
50
Probleme
Bei der Texturierung wurde festgestellt, dass unter
bestimmten Blickwinkeln beim rendern die
Tastaturtextur nicht zu sehen ist. Eine Tastatur
aber nach zu modellieren erforderte zu viel Zeit.
Lösung
In der Hochschule wurden Tastaturmodelle
gefunden für Notebooks und normale Tastaturen.
Diese wurden markiert und eingesetzt.
Schritt 2: Texturierung
Nach der Auswahl des Bildschirms wurde die
Oberfläche durch die Change Surface Funktion für
den Bildschirm definiert. Über den Surface Editor
gelangt man in den Texture Editor . In diesem
Editor wurde eine Hintergrundtextur, die vorher
durch einen Screenshot erstellt wurde zugewiesen.
Danach wurde im Surface Editor der Parameter
Luminosity eingestellt, damit der Bildschirm selbst
leuchtet.
4.2.8 Router
Vorgehensweise
Schritt 1: Router Modellierung
Über Create >> Primitives >> Box wurde eine Box
erstellt. Die Kanten wurden mit der Numeric
Funktion mit den Parametern Radius Segments
und Radius abgerundet. Bei der Routeroberseite
wurde die Funktion Multiply >> Extend >> Extrude
angewandt, um die diese weiter nach hinten zu
ziehen. Mit Hilfe mehrerer Boxen in einer anderen
Ebene wurden die Router LED mit anhand
Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract)
Funktion jeweils ausgeschnitten. Die Antennen
wurden mit der Funktion Create >> Primitives >>
Disc erstellt und die Antennenspitzen mit der
Create >> Primitives >> Ball abgerundet.
Schritt 2: Texturierung und Oberflächen
Erst wurde eine Textur für den Lüftungsgitter des
Routers erstellt. Dieser wurde dann über den
Abbildung: selbsterstellte vergrößerte Textur des
51
Lüftungsgitters für den Router
Texture Editor eingebunden und angepasst.
Danach wurde im Surface Editor der Parameter
Luminosity für die LED leuchten eingestellt. Die
Restoberfläche des Routers wurde im Surface
Editor als eine leicht glänzende
Kunststoffoberfläche eingestellt.
4.2.9 Weitere Modelle
Bemerkungen
Es werden weitere Modelle vorgestellt, die noch erstellt wurden. Die Modelle selbst wurden mit
denselben Hilfsmitteln erstellt wie die vorher beschriebenen Modelle. Kleine Besonderheiten werden
neben den Bildern erläutert.
Vorgehensweise
digitop Tasse
Dieselbe Vorgehensweise wie beim Glas Modell.
Besonderheit es wurde die Create >> Text >> Text Funktion
angewandt.
Heizkörper
Textur für das Gitter wurde selbst erstellt und die Rohre
wurden nach dem Lampen-Tutorial in der Übung erstellt.
Tastatur
Einfache Boxkonstruktion. Tasten wurden
Modellordner von der Hochschule kopiert.
aus
dem
Komode
Häufig angewandte Funktionen :
-
Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract)
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-
Create >> Primitives >> Box
Holzschrank
Häufig angewandte Funtionen :
-
Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract)
-
Create >> Primitives >> Box
Grifftextur wurde von der Seite
http://www.mediacastle.de/ verwendet.
Konferenzraum-Stuhl
Häufig angewandte Funtionen :
-
Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract)
-
Create >> Primitives >> Box
-
Modify >> Transform >> Strech
Stahlschrank
Häufig angewandte Funtionen :
-
Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract)
-
Create >> Primitives >> Box
Grifftextur wurde von der Seite
http://www.mediacastle.de/ verwendet.
Jalousie
Häufig angewandte Funtionen :
-
Create >> Primitives >> Box
Die Lamellen wurden erst mit Create >> Points >> Points
Funktion und dann der Funktion Create >> Curves >>
MakeCurve >> MakeOpenCurve erstellt und mit der
Construct >> Patches >> Patch Funktion als Oberfläche
verbunden.
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4.3 Beleuchtung
Im Laufe der Modellierung wurden unterschiedliche Modelle immer wieder im Layouter gerendert,
um die Oberflächen zu testen und Eindrücke zu erhalten. Der LightWave Layouter bietet acht
verschieden Lichter an, aber die am meisten überzeugt haben waren Spotlight und Spherical-Light.
Area Light wurde auch getestet, aber nach den ersten Render Ergebnissen kamen wurde diese nicht
weiterverwendet, da bestimmte Projektionen von diesem Licht nicht auszustellen waren. Erste Test
wurden mit dem Spotlight Licht durchgeführt, wobei man die Intensitiy Fallof Parameter im Light
Properties vom Layouter bei dem Spotlight ausgestellt waren. Dies führte zu scharfen Kanten bei den
Schatten, die sehr unrealistisch erschienen. Siehe Abbildung.
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Nachdem die Paramter Intensitiy Fallof auf Inverse Distance eingestellt wurden wurde das
gerenderte Erscheinungsbild realistischer. Die Entscheidung die Szenen bei Abend zu drehen war
nach wie vor die Vorgabe. Die Schatten wurden im Shadow Reiter vom Light Properties beim Shadow
Type Parameter auf Ray Trace eingestellt. Da es Spotlights waren wurde die Range/Nominal Distance
Parameter auf 1 m beschränkt. Ein Problem kam noch hinzu, die Deckenleuchten sollten schließlich
auch selbst leuchten, für einen realistischen Eindruck. Ergebnis war schon besser geworden, dennoch
hätte man für die einzelnen Spotlights noch eine jeweils anbringen müssen, damit die
Deckenleuchten auch selbst leuchten konnten. Siehe Abbildung unten.
Die Kanten waren noch immer zu scharf gewesen und selbst nach der Parametereinstellung im Basic
Reiter unter Spotlight Cone Angle auf mehr als 90 Grad beim Spotlight waren die Ergebnisse
unbefriedigend. Diese Einstellungen wurden verworfen und es wurden dann Tests mit dem SphericalLight durchgeführt. Die Einstellungen wie Intensitiy Fallof auf Inverse Distance wurden beibehalten
Ambient Intensity minimal auf 20% gesetzt. Standard Einstellungen wurden beibehalten ,wie Shadow
Type Parameter auf Ray Trace und im Basic Reiter Affect Diffuse, Affect Specular und Affect OpenGL.
Das Ergebnis war beeindruckend, die Schatten wurden verschwommener und bei den Deckenleuchten
angebrachten Spherical-Lights schienen selbst die Deckenleuchten zu leuchten. Siehe Abbildung
unten.
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Die Einstellungen waren für die ersten Tests waren beeindruckend mit dem Spherical-Light, aber
durch die Menge dieser Lichter wurde leider die Renderzeit verfünffacht. Die Renderzeit sollte im
Schnitt nicht mehr als drei Minuten betragen, deshalb wurden diese Einstellungen verworfen und man
einigte sich auf eine Szene bei Tageslicht, das durch nur zwei Spherical-Light umgesetzt wurde und
dadurch die Renderzeiten sich wieder auf knappe 3 Minuten pro Bild gemäßigt haben.
Es wurden folgende Einstellungen vor genommen :
- die Nordseite des Hauses wurde von einem Spherical Light mit 50% Light Intensity beleuchtet,es
war knapp 40 Meter entfern und etwas erhöht, Intensitiy Fallof auf Inverse Distance 50 Meter
eingestellt
- auf der Südseite wurde ein weiteres und größeres Spherical-Light Licht angebracht, aber mit 10 %
Light Intensity. , sonstige Einstellungen wie bei dem starken Licht auf der Nordseite.
- die allgemeine Lichteinstellung Amient Intensity wurde auf 60% gesetzt
Das Ergebnis war zufriedenstellend siehe Abbildung unten.
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4.4 Animationsphase
Da es ein Virtueller Gang durch einen Büroraum ist, wurden unterschiedliche Wege für die Kamera
ausgesucht und eingestellt. Man legte die Bildmenge Fest, die für die jeweiligen Routen erforderlich
schienen, damit man einen flüssig ablaufenden Film erhalten konnte. Dies wurde über die Keyframes
und der automatischen Interpolation zwischen den jeweiligen Keyframes umgesetzt.
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Tour 6-9 und 11-12 wurde nacheinander in verschiedenen Szenen eingestellt, die einzigen Fixen
Einstellungen wurden für Punkt 3 und Punkt 4 festgelegt, damit die Kamerafahrten, die
unterschiedlichen Wege nutzen, auch entsprechend an den selben Stellen sich trafen. Mit der
Funktion vom Layouter Preview >> Make Preview wurden dann die Fahrten geprüft, damit man keine
Fehler bei Rednern auftauchen. Leider wurden dennoch bestimmte Sachen nicht beachtet wie z.B.
die Kameraperspektive zwar den Raum anzeigt aber bestimmte Sachen die sehr nahe an der Kamera
sind, wegschneidet. Deshalb musste man einzelne Szenen testrendern, damit man sicher ging, dass
die Kamera z.B. innerhalb des Raumes blieb.
4.5 Rendering-Einstellungen
Die Rendering-Einstellungen wurden auch im Laufe des Modellierungsvorgangs mehrfach getestet.
Die Aufgabenstellung war einen Film mit D1 (PAL), Auflösung 720x576 zu rendern. Diese
Einstellungen wurden für die Kamera vorgenommen unter Camera Properties und den Paramter Lens
Focal Length auf 18 mm gestellt, damit man einen ungefähr 45 Grad Winkel erhält. Dieser Winkel
entspricht den Blickwinkel eines Menschen und ist Optimal für den virtuellen Gang durch ein Raum.
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Schon bei den ersten Rednering-Versuchen
stellte man fest, dass man ohne die Radiosity
Einstellungen im Render Globals unter dem
Reiter Global Illum die Szenen fad und
unrealistisch erschienen. Leider nimmt diese
Vorberechnung vom Lightwave Layouter sehr
viel Zeit in Anspruch beim Rendern, wenn man
alle Parameter, die berechnet werden,
einschaltet. So wurde entschieden diese
Einstellungen (siehe Abbildung rechts) zu
behalten, da die anderen keine wirklich
sichtbare Unterschiede erzielten.
Probleme traten erst bei den Einstellungen ohne
Cache Parameter auf. Die Testfilme flackerten
und nach einigen Recherchen im Internet fand
man die Lösung. Die Bilder werden ohne
Radiosity Cache einzeln berechnet und dadurch
konnte Lightwave die Radiosity Einstellungen
des vorherigen Bildes nicht mit berechnen. Nach
dem Nutzen des Parameters sind die
flackernden Filmausschnitte verschwunden.
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Die Render Optionen unter dem Reiter Render
im Render Globals wurden nach den Kriterien
die bei den Oberflächen angewandt wurden in
den Einstellungen übernommen. Siehe
Abbildung rechts.
Da die Lichterin den Light Properties beim
Shadow Type Parameter auf Ray Trace
eingestellt waren wurde entschieden diese
Funktionalitäten beim rendern zu nutzen.
Obwohl keine Shadow Maps verwendet
wurden sieht man, dass diese eingeschaltet
wurde. Manchmal täuscht man sich bei der
Betrachtung von Bildern und denkt diese
Funktionalität würde was nutzen, obwohl man
gar keine Shadow Maps verwendet hat.
Filter wurden bis auf Antialiasing nicht
verwendet, da nach mehrfachen Tests die
meisten Renderzeiten über die 3 Minuten
Vorgabe hinausschossen.
Dreiaches Antialiasing erschein genug für dieses
Projekt, da wiedermal die Renderzeit im
Vordergrund stand.
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4.6 Rendering
Folgende Rechner wurden zum Rendern der Szenen verwendet.
Rechner Otto Morvay
Eigenschaften : Notebook Windows XP 32 , Intel® Core™ DUO 2,5 GHz, 3 GB RAM, Gforce 8600GTM
Graphikkarte
Server Firma digitop
Eigenschaften : Windows Server 2003 , Intel® Xeon™ 8-Kerne je 3.0 GHz, 4 GB RAM, Standard VGA
Graphikkarte
Bedauerlicherweise enttäuschte der Server mit seiner Leistung, da er nur 15-20% schneller als mein
Rechner renderte.
Renderzeiten:
Szene und Frames
Tour 11 1-900
Tour 12 1-900
Tour 6 1-300
Tour 7 1-300
Tour 8 1-600
Tour 9 1-600
Rechner
Digitop
Morvay
Digitop
Digitop
Digitop
Morvay
Zeit
35 Stunden
42 Stunden
5 Stunden 35 min
6 Stunden
19 Stunden
26 Stunden
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4.7 Filmschnitt
Für Umwandlung von den JPEG-Dateien in einen Film wurde das Programm Premiere von Adobe
verwendet. Erst wurde aus den Einzelbildern, die durch den Layouter eine fortlaufende Nummer
erhielten und durch die unterschiedlichen Szenen beim Rendern auch verschiedene Namen
bekamen, ein unkomprimierter Film erzeugt. Danach wurde diese komprimiert mit dem „Cinepak
Codec by Radius“ Encoder, den Premiere bei den Einstellungen anbot. Da diese ganzen Kurzfilme in
einem Actionscript eingebettet wurden und kein durchlaufender Film zu schneiden war, entfiel der
Filmschnitt.
4.8 Flash Anwendung
Die Umsetzung der Filme in einen Flashfilm mit unterschiedlichen Optionen erwies sich schwierig, da
die Konvertierung der Filme bei allen Versuchen in SWF-Dateien oder FLV-Dateien mit Adobe After
Effects und Adobe Flash mit unbefriedigenden Ergebnissen endete. Alle Filme die als AVI-Dateien
„ruckelfrei“ und scharf liefen, kamen nach der Konvertierung in SWF-Dateien oder FLV-Dateien
grundsätzlich „ruckelig“ und verschwommen raus. Die Bitrate der Komprimierung ließ sich auch
nicht hoch genug einstellen, deshalb suchten wir eine Lösung und fanden sie mit dem FreewareProgramm Riva FLV Encoder. Dieses Programm ließ bei der Konvertierung höhere Bitraten zu und
dadurch wurde die Qualität der Filme zu unserem Erstaunen sehr befriedigend. Die Filmszenen
wurden nacheinander Konvertiert in FLV-Dateien konvertiert und später über den Actionscript
geladen.
Die Funktionalität des Actionscripts mit einfachen Worten aufgezählt. Man fügt einer Szene einen
MovieClip Objekt hinzu und die Schaltflächen mit ihren Eigenschaften. Im Actionscript schreibt man
für den Szenen Start unterschiedliche Funktionen, dessen Syntax der Objektorientierten
Scriptsprache PHP z.B. entspricht. Diese Funktionen beinhalten unterschiedliche Klassen, die die
Klassenbibliothek vom Actionscript nutzen und z.B. eine Methode zum laden einer FLA-Datei in ein
MovieClip anbieten. Dann werden die Schaltflächen „Events“ behandelt, damit bei der Auswahl der
Filme die richtigen für die jeweiligen Schaltflächen abgespielt werden.
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5. Projektabschluss
5.1 Fazit
Das Projekt hat unglaublich viel Spaß gemacht und das Interesse an der Welt der 3D-Modellierung
und Animation noch verstärkt. Auch wenn es immense Zeit in Anspruch genommen hat, sich die
teilweise sehr komplexen Features von LightWave näher zu bringen oder Objekte wirklich sehr
detailliert abzubilden, so war es für uns doch jedes Mal ein Riesen-Vergnügen zu sehen, was man da
gerade in den letzten Stunden erschaffen hat („Wow, meine digitop Kaffeetasse ist einfach perfekt
geworden!“).
Wir sind froh, dass wir die geplanten Räumlichkeiten alle fertigstellen konnten. Zwar mussten wir
leider auch einige Abstriche machen bei bestimmten Objekten wie unserer Riesenpflanze oder der
sprudelnden Wassersäule, jedoch konnten wir alle von uns priorisierten Objekte einbauen.
Die Aufteilung der Aufgaben hat im Groben und Ganzen zwar gut geklappt, an einigen zeitintensiven
Stellen ließ es sich aber nicht vermeiden, zu zweit an einer Sache zu arbeiten. Total unterschätzt
haben auf jeden Fall den Zeitaufwand. Alles in Allem ist bis zum Abschluss fast die doppelte Anzahl
der veranschlagten Stunden herausgekommen, in dem Projekt stecken also ca. 500 Stunden Arbeit.
5.2 Ausblick
Um die restlichen Räume (Küche, Kleiner Büro-, Server-, Lager- und Aufenthaltsraum) fertigzustellen,
bräuchte man schätzungsweise fast noch einmal so viel Zeit. Es ist also fragwürdig, ob unser
Arbeitgeber bereit ist, uns weiter daran arbeiten zu lassen, da ein weiteres Vorgehen natürlich
innerhalb der Arbeitszeit stattfinden würde. Da für uns (und Arbeitgeber) aber von Anfang klar war,
dass wir innerhalb der Zeit-Vorgaben kein vollständiges Büro erstellen können, müssen wir abwarten,
wie die Entscheidung hier ausfallen wird. Wir wären jedenfalls sehr darüber erfreut.
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6. Quellen und Verweise
6.1 Bücher
Handbücher
NewTek LightWave v9 Handbuch [Quelle: HS Fulda, CAE Labor]
Sachbücher
Ablan Dan: Inside LightWave v9 (2007) [New Riders, Berkeley, CA]
6.2 Webseiten
Texturen
http://www.noctua-graphics.de/deutsch/freetex_d.htm
http://www.mediacastle.de
Flash Tutorials
http://www.flzone.com
LightWave Tutorials
http://www.newtek.com/lightwave/tutorials.php
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/LWGlass/LWGlass-1.html
http://www.creative-3d.net/3dlinks/3Dtutorials/Lightwave/Lightwave_tutorials.cfm
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