Virtueller Rundgang
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Virtueller Rundgang
3D-Modellierung und Animation Hochschule Fulda Fachbereich AI WS 2009/2010 PROJEKTBEZEICHNUNG „Virtuelle Tour durch die Firma digitop media GmbH“ Marco Grams Otto Morvay Inhalt 1. Einleitung ......................................................................................................................................... 4 2. Projektplanung ................................................................................................................................ 5 2.1 Arbeitsaufteilung ......................................................................................................................... 5 2.2 Zeitaufwand................................................................................................................................. 6 2.3 Arbeitsmittel................................................................................................................................ 6 3. Projektbeschreibung, Teil A [Marco Grams] ............................................................................... 7 3.1 Vorbereitungsphase .................................................................................................................... 7 3.2 Modellierungsphase .................................................................................................................... 7 3.2.1 Grundriss ............................................................................................................................. 8 3.2.2 Tür...................................................................................................................................... 10 3.2.3 Fenster ............................................................................................................................... 12 3.2.4 Decke ................................................................................................................................. 15 3.2.5 Steinsäule .......................................................................................................................... 17 3.2.6 Sky-Box .............................................................................................................................. 18 3.2.7 Türschilder ......................................................................................................................... 19 3.2.8 Beamer .............................................................................................................................. 21 3.2.9 Feuerlöscher ...................................................................................................................... 22 3.2.10 Leinwand ........................................................................................................................... 24 3.2.11 Pinnwand ........................................................................................................................... 25 3.2.12 Computer........................................................................................................................... 26 3.2.13 Elektronische Zeiterfassungseinheit.................................................................................. 27 3.3 Storyboard ................................................................................................................................. 28 3.4 Animationsphase ....................................................................................................................... 35 3.5 Audio und Grafik........................................................................................................................ 36 3.6 Rendering .................................................................................................................................. 37 3.7 Filmschnitt ................................................................................................................................. 38 3.8 Flash Anwendung ...................................................................................................................... 40 4. Projektbeschreibung, Teil B [Otto Morvay] .............................................................................. 41 4.1 Vorbereitungsphase .................................................................................................................. 41 4.2 Modellierungsphase .................................................................................................................. 41 4.2.1 Monitor.............................................................................................................................. 42 4.2.2 Bürosessel.......................................................................................................................... 43 4.2.3 Maus .................................................................................................................................. 45 2 4.2.4 Glas .................................................................................................................................... 46 4.2.5 Pflanze ............................................................................................................................... 47 4.2.6 Tische ................................................................................................................................. 49 4.2.7 Notebook ........................................................................................................................... 50 4.2.8 Router ................................................................................................................................ 51 4.2.9 Weitere Modelle................................................................................................................ 52 4.3 Beleuchtung............................................................................................................................... 54 4.4 Animationsphase ....................................................................................................................... 57 4.5 Rendering-Einstellungen ........................................................................................................... 58 4.6 Rendering .................................................................................................................................. 61 4.7 Filmschnitt ................................................................................................................................. 62 4.8 Flash Anwendung ...................................................................................................................... 62 5. Projektabschluss ............................................................................................................................ 63 5.1 Fazit ........................................................................................................................................... 63 5.2 Ausblick...................................................................................................................................... 63 6. Quellen und Verweise ................................................................................................................... 64 6.1 Bücher ....................................................................................................................................... 64 6.2 Webseiten ................................................................................................................................. 64 3 1. Einleitung Bei den Überlegungen, was man für das Projekt modellieren könnte, hatten es zwei Ideen in die Endrunde geschafft. Die Erstellung einer Westernstadt mit einem ordentlichen Saloon, einer Bank und einem Sherriffsbüro klang zwar spaßig, musste aber nach ausführlicher Überlegung der Virtuellen Tour durch die Firma digitop media GmbH weichen – einer Tour durch die Geschäftsräume unseres Arbeitgebers. Einen sehr großen Anreiz stellte die Tatsache dar, dass diese Animation nach erfolgreichem Abschluss auch real auf der Firmen-Webseite ihren Einsatz finden könnte. Die Vorstellung, dass sich die Firmenkunden virtuell durch die Büroräume bewegen könnten klang einfach toll – schon alleine durch die Tatsache, dass ein Großteil der Kunden weit vom Standort der Firma entfernt ist und daher noch nicht das Vergnüge hatte, das neue Firmengebäude zu besuchen. Aber nicht nur das war der Grund, warum die Entscheidung auf dieses Projekt fiel. Es sollte auch etwas Anderes entstehen wie die meisten Modellierungsarbeiten, die man sich auf den Seiten der Hochschule ansehen kann – keine Raumschiffe oder Autos und auch kein Tutorial. Die Projektbezeichnung beinhaltet das Wort „Tour“ – dies ist auch tatsächlich so gemeint. Der Betrachter soll am Ende in der Lage sein, sich selbst durch die Räume bewegen zu können. Es soll nicht nur ein Film ablaufen, indem die Kamera automatisch dem vordefinierten Pfad folgt, sondern eine Art Steuerungsmöglichkeit für den Benutzer existieren. Es kam also zu dem Beschluss, dass die gerenderten Filme in Adobe Flash eingebunden werden und der Betrachter so selbst die Auswahl hat, welcher Raum als nächstes besucht wird. Je nach Situation wird dann der entsprechende Film abgespielt. Die Vertraulichkeit mit der Umgebung ermöglichte es ebenfalls, bei der Raumgestaltung sehr genau ins Detail zu gehen oder bei Unsicherheit noch einmal ins Büro zu fahren und anschließend eventuell Korrekturen an den Modellen vorzunehmen. Geplant war von Beginn an die Erstellung und Ausgestaltung des Büroraumes, des Konferenzraumes und des Raumes der Geschäftsführung. Von der Idee, die übrigen Räume mit einer Videokamera ab zu filmen und mit der Animation zu mischen wurde aus Zeitgründen abgesehen. 4 2. Projektplanung 2.1 Arbeitsaufteilung Als es mit der eigentlichen Arbeit los ging, wurde schnell klar, dass an dem Projekt nur effektiv gearbeitet werden kann, wenn es eine parallel laufende Arbeitseinteilung gibt. Die im Projektantrag genannten Schwerpunkte mussten daher etwas angepasst werden. Das nachfolgende Schaubild stellt den kompletten Arbeitsablauf von Projektbeginn bis -Abschluss dar. Marco Grams Otto Morvay Vorbereitungsphase Material und Ideen sammeln, Tutorials suchen, Bücher ausleihen … Modellierungsphase Modellierungsphase Grundriss, Decken, Türen, Fenster … Möbel, Inventar, Arbeitsmittel, … Notizen Notizen Storyboard Beleuchtung Konzept der Animation/Kamerafahrten Ausleuchtung der Szene Animationsphase Erstellung der Kamerafahrten, Animation der Objekte Audio / Grafiken Render-Einstellungen Musik, Intro/Abspann, Flash-Buttons, … Testen/Setzen von Einstellungen Rendering Dokumentation Rendern der Szenen Ausarbeitung der Dokumentation Dokumentation Ausarbeitung der Dokumentation Filmschnitt Erstellung der Videoclips Flash Anwendung Erstellung der Flash Anwendung, Audiohinterlegung, Steuerungsmöglichkeit Projektabschluss 5 Vervollständigung der Dokumentation, Erstellung der DVDs 2.2 Zeitaufwand Die Zeitaufwandsschätzung wurde gemessen an der Zeit, die mit vergleichsweise einfachen Modellierungs-Arbeiten von Tutorials aus der Übung und dem Internet verbracht wurde. Die Zeit für das Rendering wurde nicht geschätzt, Angaben hierzu befinden sich im jeweiligen Abschnitt der Projektbeschreibung. Um einen Vergleich aufstellen zu können, wurde die tatsächlich benötigte Zeit im Vergleich zur Schätzung nach Abschluss des Projektes hier eingetragen. Zeiten, die sich deutlich von der Einschätzung unterscheiden, sind farblich gekennzeichnet. Phase Modellierung: Animation: Dokumentation: Texturen suchen/bearbeiten/erstellen: Arbeiten mit Adobe Flash: Beleuchtung /Szene ausleuchten Farbgebung, Transparenz, Reflexion: Kamerafahrten konzipieren/zeichnen: Rendering testen/vorbereiten: Fotos erstellen: Audioverarbeitung: Filme aus gerenderten Bildern erstellen: Gesamt zu Beginn geschätzt 140 Stunden 60 Stunden 40 Stunden 20 Stunden 20 Stunden 20 Stunden 20 Stunden 2 Stunden 2 Stunden 2 Stunden 2 Stunden 2 Stunden 360 Stunden 2.3 Arbeitsmittel Modellierung und Animation: NewTek LightWave 3D Bildbearbeitung: Adobe PhotoShop Filmbearbeitung: Adobe Premiere VirtualDub Riva FLV Converter Audiobearbeitung: Adobe Premiere Flash-Anwendung: Adobe Flash 6 tatsächlich benötigt 220 Stunden 46 Stunden 55 Stunden 18 Stunden 30 Stunden 18 Stunden 12 Stunden 6 Stunden 12 Stunden 2 Stunden 2 Stunden 4 Stunden 425 Stunden 3. Projektbeschreibung, Teil A [Marco Grams] 3.1 Vorbereitungsphase Zur Vorbereitung der Modellierungsphase habe ich noch einmal die Tutorials aus der Übung wiederholt und mir dabei in Ruhe das Handbuch an betreffenden Stellen durchgelesen. Zahlreiche Tutorials aus dem Internet (siehe „6. Quellen und Verweise“) haben ebenfalls sehr zum Verständnis der Bedienung der LightWave-Programme beigetragen. Für die Animationsphase, also die Konzeption der Kamerafahrten, habe ich mich im Büro umgesehen und mir bereits vorab überlegt, welche Wege man virtualisieren könnte. Mit der Digitalkamera habe ich sämtliche für das Projekt interessanten Objekte fotografiert, meist aus mehreren Perspektiven. Dies war für die Modellierung unerlässlich. Des Weiteren wurden bei geeigneten Lichtverhältnissen Fotos für Texturen gemacht. Zur Vorbereitung des Renderings habe ich einen zweiten Computer besorgt, da wir nicht in der Hochschule Fulda renderten. Alle Render-Maschinen sind unter Abschnitt 3.6 noch einmal genau aufgeführt. 3.2 Modellierungsphase Meine Aufgabe bei der Modellierung war in erster Linie die Analysierung und Erstellung des Grundrisses anhand eines Bauplans und den damit verbundenen Objekten wie Türen und Fenster. Die Decke wurde als separates Objekt erstellt, sodass sie erst ganz am Ende (nach Positionierung des Inventars in den Räumen) aufgesetzt werden konnte. Es folgten besagte Türen und Fenster. Nach Fertigstellung dieser direkt mit dem Bauplan verbundenen Objekte habe ich noch diverse kleinere Objekte für das Foyer und den Konferenzraum erstellt. Die nachfolgenden Seiten enthalten eine Auflistung aller Objekte, die ich für dieses Projekt entworfen, erstellt und/oder texturiert habe. Dabei enthält jede Objektbeschreibung die wichtigsten Zahlen und Fakten, eine Bemerkung und die Vorgehensweise während des Modelliervorgangs sowie, falls aufgetreten, eine Schilderung meiner Probleme und entsprechender Lösung. Da ich für die Texturierung bei allen Objekten gleichermaßen vorgegangen bin, erwähne ich diese Schritte nur einmal. Eine Textur habe ich stets über den Surface Editor einer Oberfläche zugeordnet, das Automatic Sizing (Anpassung der Textur an das Objekt) lieferte dabei meistens gute Dienste. Nur selten musste ich die Texturen nachträglich von Hand neu positionieren, skalieren oder rotieren. Als Projektionsoption habe ich größtenteils „Planar“ gewählt, selten auch „Cubic“, als „Repeat“Funktion meist „Repeat“ (Textur wird auf entsprechender Koordinatenachse wiederholt) oder „Reset“ (Textur wird nur einmal angezeigt). Mit unterschiedlichen Layern habe ich nicht gearbeitet. 7 3.2.1 Grundriss Großer Büroraum Konferenzraum Foyer Büro der Geschäftsführung Treppenhaus Abbildung 1: Büro-Grundriss Zahlen und Fakten Priorität: Hoch Geplant: Benötigt: 40 Stunden 60 Stunden Points: 36982 Edges: 65360 Polygons: 28817 Surfaces: 19 Abbildung 2: 3D-Modell des Grundrisses Bemerkungen Der oben zu sehende Bauplan wurde so real wie möglich nachgebaut. Die Dicke der Wände musste ich schätzen und habe daher für die Außenwände eine Breite von 20cm und für die die Innenwände 10cm angenommen. Das Treppenhaus wurde nicht korrekt übernommen, da es für unsere Animation unwichtig war. Die Wände in der Küche sind ebenfalls nicht exakt, da auch die Küche nicht im endgültigen Film zu sehen sein wird. Ich habe mich also primär auf die Abbildung des östlichen Teils konzentriert und somit Büroraum, Konferenzraum und das Büro der Geschäftsführung nachgebaut sowie einen Teil des Treppenhauses und das Foyer. 8 Probleme Das große Problem an dieser Stelle und eigentlich generell mein größte Problem während des gesamten Projektverlaufes, war das Herausschneiden von Objekten aus einem anderen Objekt über das Speed Boolean Werkzeug. Habe ich beispielweise über das Box Werkzeug einen Platzhalter für eine Tür aus einem Wand-Objekt herausgeschnitten, so war es mir nur selten möglich noch ein weiteres Mal Speed Boolean an dieser Wand zu verwenden. Habe ich hingegen zuerst drei Boxes platziert und diese dann auf einen Schritt herausgeschnitten, so hat dies in den meisten Fällen geklappt. An einigen Stellen hat aber auch diese Vorgehensweise nicht geklappt, weswegen ich solche Objekte noch einmal als Teilobjekte erstellt habe und dann einzeln aus diesen herausgeschnitten habe. Dies war z.B. an der Südwand der Fall, weshalb diese aus drei Teilen besteht. Lösung Eine wirkliche Lösung hatte ich zum Zeitpunkt der Modellierung nicht gefunden, die Realisierung erfolgte daher in kleineren Teil-Objekten (siehe oben). Während der Dokumentationsphase bin ich in anderen, älteren Projektdokumentationen auf die Lösung aufmerksam geworden. Ein sogenanntes „Tripeln“ der Objekte hätte hier wohl Abhilfe geschafft, da meine Objekte lediglich zu wenige Bezugspunkte besaßen, um den komplexen geometrischen Formen Herr zu werden. Wenn ich dies vorher herausgefunden hätte, wären mir mit Sicherheit zig Stunden erspart geblieben. Ich habe die „Tripeln“ Funktion im Nachhinein aus reiner Neugier an einer meiner Wände ausprobiert und es hat tatsächlich problemlos geklappt. Ich bin froh, dass ich auf diese Lösung gestoßen bin, für das nächste Modellierungsprojekt bin ich nun jedenfalls ein wenig schlauer. Vorgehensweise Schritt 1: Wand-Konstruktion Über Create >> Primitives >> Box habe ich sämtliche Wände eingezogen. Dabei habe ich meist die Numeric Funktion genutzt, um die Maßangaben vom Plan direkt eintragen zu können. Mittels Create >>Polygon >> Make Polygon habe ich aus einzelnen Punkten die Bodenfläche erstellt und sie mit Modify >> Extend >> Extrude auf 10 cm Höhe gebracht. Schritt 2: Surfaces definieren Über Change Surface habe ich zur besseren Unterscheidung die Oberflächen eingefärbt. Dies war auch für die spätere Texturierung hilfreich. Platzhalter für Türen habe ich über Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) herausgeschnitten, was mir einige 9 Probleme bereitet hatte (siehe oben). Schritt 3: Platzhalter erschaffen Nach etlichen Stunden Frust waren die Platzhalter für Fenster und Türen endlich fertig ausgeschnitten. Dafür musste ich jedoch einen Großteil der Wände zuerst noch einmal entfernen und diese dann anschließend in kleineren Stücken neu erstellen, da LightWave nicht in der Lage war mehrere Boxes ohne Fehlermeldung aus einer vorhandenen Box auszuschneiden. Die „Tripeln“ Funktion habe ich leider zu spät kennengelernt. Schritt 4: Texturierung Der fertige Grundriss mit eingesetzten Fenstern und Türen. Der Boden wurde mit einer Teppich-Textur belegt (noctuagraphics.de), die Wände mit einer hellen Tapeten-Textur (eigene). Fenster, Fensterbank und Tür wurden zwar als eigene Objekte erstellt, von mir aber fest mit in dieses Objekt eingefügt, da sie später sowieso keine Animationen erhalten sollten. Das Treppenhaus erhielt eine marmorierte Oberfläche. 3.2.2 Tür Zahlen und Fakten Abbildung 3: Gerenderte Eingangs-Tür aus Tour 1 10 Priorität: Hoch Geplant: Benötigt: 12 Stunden 16 Stunden Points: 790 Edges: 1188 Polygons: 416 Surfaces: 3 Bemerkungen In den realen Büroräumen existiert nur eine Art Tür, es war also völlig ausreichend nur diese Variante zu erstellen. Sie wurde exakt abgemessen und nachmodelliert, der Rahmen erhielt daher eine Höhe von 2 m, eine Breite von 95 cm und eine Tiefe von 30 cm. Ich habe das Tür-Objekt zunächst in EinzelObjekten erstellt und später zur kompletten Tür zusammengefügt, wobei es ein Modell mit Griff rechts und eines mit Griff links gibt. Vorgehensweise Schritt 1: Rahmen-Konstruktion Den Rahmen konnte ich schnell und einfach mittels Boxes und dem Speed Boolean (Subtract) Werkzeug realisieren. Eine Texturierung war für das Tür-Objekt nicht nötig, da sie im Realen nur eine durchweg glatte weiße Holz-Oberfläche besitzt. Ich habe bei ihrem Design also nur den passenden Farbton wählen müssen. Die Abmessungen betragen 2m x 0.95m x 0.3m. Schritt 2: Griff-Konstruktion Für die Konstruktion des Griffes habe ich zum größten Teil die Disc Primitive verwendet. Auch hier entsprechen die Maße realen Abmessungen. Da im Büro keine Schlüssel in den Türen vorhanden sind, habe ich darauf verzichtet. Beim Schlüsselloch habe ich mich dafür entschieden nur eine kleine Vertiefung zu verwenden statt ganz auszuschneiden. Über die Rotate Funktion habe ich den Griff gedreht und somit zwei Griff erstellt (Öffnung nach links/Öffnung nach rechts). Schritt 3: Kombinierung des Objekts Abschließend habe ich Griff, Rahmen und die Tür selbst (einfach nur eine Box) in einem Objekt kombiniert. Der Griff erhielt eine dunkelblaue Oberfläche, das Schlüsselloch eine schwarze. 11 3.2.3 Fenster Zahlen und Fakten Priorität: Hoch Geplant: Benötigt: 20 Stunden 24 Stunden Points: 608 Edges: 990 Polygons: 394 Surfaces: 3 Abbildung 4: Büro-Südseite mit offenen Fenstern Bemerkungen Das Fenster-Objekt war im Vergleich zur Tür ein relativ komplexes Objekt. Hier bin ich zum ersten Mal auf Reflexionseinstellungen getroffen, da ich für das Fenster natürlich eine Glas-Oberfläche erschaffen musste. Vorgehensweise Schritt 1: Fensterbank Die Fensterbank ist kaum der Rede wert. Mehr als die Erstellung einer Box und eine Stein-Textur (noctua-graphics.de) waren nicht nötig. Schritt 2: Griff-Konstruktion Der Fenster-Griff war schon etwas schwieriger. Die Griff-Halterung habe ich mittels einer Box und zwei Discs erstellt, wobei ich sich überschneidende Polygone entfernt habe, sodass die Formen genau aufeinander passten. Den Griff selbst habe ich zunächst über das Pen Tool aus der Right Ansicht erstellt und ein paar einzelne Points korrigiert. Anschließend habe ich diesem planaren Polygon über das Bevel Tool (Multiply >> Extend >> Bevel) eine dreidimensionale Form gegeben und diese dann geklont und rotiert, sodass sich nun ein 12 vollständiger Griff ergab. Schritt 3: Rahmen-Konstruktion Der Rahmen wurde wiederrum nur aus Boxes und dem Speed Boolean (Subtract) Werkzeug zusammengesetzt. Das kniffligere hierbei war die spätere Texturierung des Fenster-Glases. Für eben diese habe ich keine planaren Polygone verwendet, sondern eine 5 mm dicke Box. Jedes Fenster erhielt seine eigene „Scheibe“. Schritt 4: Kombination und Texturierung Nachdem ich den Rahmen und zwei Griffe kombiniert hatte ging es an die Texturierung, wobei die zuletzt genannten Objekte nur eine weiße, leicht glänzende Oberfläche erhielten. Das schwierigere war eindeutig das Fensterglas. Ein gutes Glas-Tutorial hat mir hier sehr weiter geholfen (siehe „6. Quellen und Verweise“). Nachdem ich das Tutorial durchgearbeitet hatte, gelang es mir passende Einstellungen zu setzen. Diese habe ich am Ende beim Rendern allerdings doch noch einmal etwas korrigieren müssen. 13 Farbe: weiß Reflexion Transparenz Abbildung 5: Der Surface-Editor mit den Reflexionseinstellungen für das Fensterglas Die wichtigsten Einstellungen für das Fensterglas waren die Reflexionseigenschaft und natürlich die Transparenz. Glossiness und Specularity beließ ich auf dem voreingestellten Wert. Im Tutorial wurde zudem eine Reflection-Map verwendet, aber davon habe ich keinen Gebrauch gemacht. Den Refraction-Index habe ich der gleichen Webseite entnommen, von der das Tutorial stammt (siehe „6. Quellen und Verweise“). 14 3.2.4 Decke Zahlen und Fakten Priorität: Hoch Geplant: Benötigt: 20 Stunden 28 Stunden Points: 26370 Edges: 51544 Polygons: 26173 Surfaces: 7 Abbildung 6: Blick auf die Nord-Seite mit aufgesetzter Decke Bemerkungen Die Decke wurde nicht als einzelnes Objekt erstellt, sondern in mehreren Teilen. Der Grund dafür war, dass wir eigentlich nur in den gezeigten Räumen eine wirklich sauber modellierte Decke brauchten. Bei nicht gezeigten Räumen hätte man die Decke komplett weglassen können, ich habe sie der Vollständigkeit halber aber mit eingebaut. Hier habe ich lediglich ein Polygon erstellt und eine Textur darauf gelegt. Die im Film zu sehenden Decken sollten allerdings auch wirklich Tiefe haben. Probleme Auch bei diesem Objekt hatte ich mit der Speed Boolean (Subtract) Funktion zu kämpfen. Es war mir schlicht nicht möglich alle 12 Platzhalter für die Deckenlichter auf einen Streich herauszuschneiden. Nach zig Versuchen gelang es mir dann schließlich. Leider bemerkte ich einen Polygon-Fehler erst später beim Animieren, weswegen es bei einem der Lichter zu einem Render-Fehler kommen dürfte. Vorgehensweise Schritt 1: Decke Westen Da der Bereich unterhalb dieser Decke (Aufenthaltsraum, Küche, WCs, Serverraum, Kleiner Büro- und Lagerraum) im Film nicht zu sehen sein würde habe ich hier lediglich mithilfe von einzelnen Points und Make Polygon ein planares Polygon erstellt und dieses auf der Unterseite mit einer Textur versehen. 15 Schritt 2: Decke Treppenhaus/Foyer Bei diesem Decken-Teil bin ich gleichermaßen vorgegangen wie oben: Points erstellt >> Make Polygon >> Textur auf Unterseite. Schritt 3: Decken-Licht Das Decken-Licht für den detaillierten Decken-Teil erstellte ich zunächst als eigenständiges Objekt. Dabei ergaben drei Discs die Leuchtröhren und diverse Boxes das Metallgehäuse. Texturiert wurde das Gehäuse mit einer Aluminium-Textur (mediacastle.de) und die Röhren erhielten eine weiße Färbung. Schritt 4: Deckenplatte Die Deckenplatte war schnell mittels des Box Tools erstellt. Auch wenn es im Film kaum zu sehen sein dürfte, wurden die Ecken wie im Original noch etwas abgerundet. Die Textur wurde von uns zuvor fotografiert. Hier musste ich über den Surface Editor noch ein wenig die Helligkeit anheben, da das Foto einen leichten Schatten enthielt. Schritt 5: Decke Konferenzraum/Chef-Büro Zunächst habe ich über eine Box die eigentliche Decke erstellt. Danach habe ich die in Schritt 4 gezeigte Platte mit dem Clone Werkzeug auf der ganzen Fläche verteilt angeordnet. Da sich unterhalb dieser Decke eine Zwischenwand befinden würde, musste ich in einer Reihe die Points der Platten ein wenig verschieben, damit die Platten nicht in der Wand verschwinden. Schritt 6: Decke Büroraum Ein Menge Klon- und Millimeterarbeit war auch bei dieser Decke nötig. Zuerst habe ich die komplette Decke mit Platten „beklebt“ und sie anschließend an bestimmten Stellen wieder gelöscht. Statt ihrer habe ich mittels des Box Tools Platzhalter für die Lichter ausgeschnitten. Auch hier ergaben sich wieder massive Probleme mit der Speed Boolean (Subract) Funktion. Nachdem die Decke also die „Löcher“ erhalten hatte, setzte ich die Lichter millimetergenau ein. 16 Schritt 7: Unnötige Polygone Erst beim Einsetzen der Decke über den Layouter habe ich gemerkt, dass die Büro-Decke (siehe Schritt 6) nicht rechteckig sein darf. Um das Objekt nicht noch einmal erstellen zu müssen habe ich zumindest unnötige (später nicht sichtbare) Polygone und Objekte an betreffenden Stellen entfernt. 3.2.5 Steinsäule Zahlen und Fakten Priorität: Niedrig Geplant: Benötigt: 10 Minuten 6 Minuten Points: 8 Edges: 12 Polygons: 6 Surfaces: 2 Abbildung 7: Steinsäule inmitten des Büroraumes (hinter der Pflanze) Bemerkungen Die Säule im Büroraum war schnell erstellt, es ergaben sich keinerlei Probleme oder Besonderheiten. Vorgehensweise Schritt 1: Steinsäule Die Steinsäule besteht lediglich aus einer Box und wurde von mir mit der Wand-Textur (eigene) versehen. 17 3.2.6 Sky-Box Zahlen und Fakten Priorität: Hoch Geplant: Benötigt: 10 Minuten 2 Stunden Points: 48 Edges: 72 Polygons: 24 Surfaces: 2 Abbildung 8: Die Skybox sorgt für einen schönen Hintergrund im Freien Bemerkungen Die Skybox, wie wir sie genannt haben, dient ausschließlich der Darstellung der Außenwelt um das Büro herum. Probleme Ich hatte keine Ahnung wie die Darstellung eines Himmels in LightWave funktioniert. Da ich aber am Ende des Projektes nur noch wenig Zeit für dieses Objekt hatte, musste die Realisierung schnell geschehen. Ich konnte also nicht mehr lange nach Tutorials oder Hilfen suchen. Ich erinnerte mich daran, wie ich damals bereits in einem Level-Editor für ein Computer-Spiel einen Himmel erzeugte. Dort wurde irgendwo außerhalb der sichtbaren Landschaft eine kleine Box erstellt und von innen mit einer Himmelstextur und einer nach oben gerichtete Kamera versehen. Im Gebiet, indem sich der Spieler befindet wurde ein planares Polygon weit oben platziert, auf welches von unten der Inhalt der oben erwähnten „Skybox“ projiziert wurde. Lösung Leider hat diese Variante auch nach mehreren Anlaufversuchen in LightWave nicht geklappt, weswegen auch die Modellierungszeit von 2 Stunden resultiert. Aus Zeitgründen habe ich daher von weiteren Versuchen abgesehen und eine primitive Form gewählt, die die Struktur des Grundrisses umschließen konnte (Disc). Später bin ich im Internet auf die Skytracer Funktion von LightWave gestoßen, womit Oberflächen wie Wasser und Himmel wohl normalerweise realisiert werden. 18 Vorgehensweise Schritt 1: Sky-Box Ich habe zunächst mit verschiedenen Primitiven herum probiert und die Disc ergab meiner Meinung nach das schönste Ergebnis. Die Oberund Unterseite wurde entfernt und die von uns gemachten Fotos habe ich als Textur verwendet. Ein 360° Panorama-Bild wäre natürlich ideal gewesen, dies hatten wir aber leider nicht. Für die Texturen musste ich im Surface Editor noch Double Sided einstellen. 3.2.7 Türschilder Zahlen und Fakten Priorität: Normal Geplant: Benötigt: 30 Minuten 1 Stunde Points: 581 Edges: 711 Polygons: 128 Surfaces: 3 Abbildung 9: Eines der Türschilder mit selbst erstelltem Symbol Bemerkungen Die Türschilder aus dem realen Büro wollten wir ebenfalls mit ins Modell einbringen. Bei diesem Objekt wurde auch als einziges Vorkommen von dem Text Werkzeug Gebrauch gemacht. Die Symbole auf den Schildern wurden von mir selbst mithilfe von PhotoShop erstellt. 19 Vorgehensweise Schritt 1: Türschilder Im ersten Schritt habe ich mittels zweier Boxes die Form des Schildes an sich erstellt und anschließend über das Text Werkzeug den Schriftzug der Firma auf das Objekt gebracht. Nach der Einfärbung der Oberflächen über den Surface Editor habe ich das Objekt zunächst abgespeichert, um so alle weiteren Schilder einfach nur über das Ändern der Symbol-Textur auf der unteren Box erstellen zu können. Schritt 2: Brandfall-Schild Bei diesem Objekt habe ich ähnlich verfahren wie bei den Türschildern oben: die erste Box erstellt, eine zweite Box herausgeschnitten, damit sich der Rahmen ergibt und letztendlich noch texturiert. 20 3.2.8 Beamer Zahlen und Fakten Priorität: Normal Geplant: Benötigt: 3 Stunden 5 Stunden Points: 1005 Edges: 1446 Polygons: 463 Surfaces: 5 Abbildung 10: Beamer mit Lichtquelle (hier noch untexturiert) Bemerkungen Der Beamer des Konferenzraumes war kein priorisiertes Objekt, weswegen ich hier nur wenig Zeit investieren wollte. Auf schöne Rundungen und exakte Abmessung der Geometrie des realen Beamers habe ich daher verzichtet und stattdessen versucht in so kurzer Zeit wie möglich eine annehmbare Konstruktion zu schaffen. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Für den Beamer habe ich zunächst wieder eine Box für die Grundform verwendet. Mit dem Cone Tool zeichnete ich anschließend die Wölbung an der Front und mithilfe des Disc Tools die Form der späteren Linse. Das Disc Tool kam ebenfalls für die Füße zum Einsatz. Schritt 2: Texturierung und „Verschönerung“ Um das Gerät weniger eckig wirken zu lassen habe ich am hinteren Teil oben ein wenig die Points nach innen verschoben, sodass sich eine leichte Schräge ergab. Aus der Rückseite habe ich mittels einer Box eine 21 Vertiefung herausgeschnitten und die zuvor fotografierte Textur für das Anschluss-Panel aufgesetzt. Auf der Vorderseite habe ich ebenfalls mittels Boxes Vertiefungen aus dem Gehäuse geschnitten für die Lüftungsschlitze und diese lediglich schwarz eingefärbt. Abschließend habe ich eine LinsenTextur eingesetzt, an der ich die ReflexionsEigenschaften meines Fensterglases (Siehe 3.1.3) übernommen habe. 3.2.9 Feuerlöscher Zahlen und Fakten Priorität: Niedrig Geplant: Benötigt: 1 Stunden 4 Stunden Points: 1803 Edges: 3072 Polygons: 1343 Surfaces: 5 Abbildung 11: Blick ins Foyer mit Feuerlöscher und Zeiterfasser Bemerkungen Da der Feuerlöscher für uns nur ein Objekt mit niedriger Priorität war und gegen Ende der Modellierungsphase nur noch wenig Zeit blieb, entspricht das Resultat leider nicht ganz meinen gewünschten Anforderungen. 22 Probleme Kabel und Schläuche gehören nicht gerade zu den leichtesten Modellierungsaufgaben und so haben wir diese aus Zeitmangel auch nur sehr grob entwerfen können. Später beim Rendering habe ich auch bemerkt, dass der Feuerlöscher im Foyer ein wenig rot leuchtet, obwohl ich die Luminosity auf 0 belassen habe. Ich konnte nicht herausfinden, warum dieser Effekt auftritt. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Mittels einer Disc und aufgesetzter, halb abgeschnittener Sphäre (Create >> Primitives >> Ball) konstruierte ich die Grundform des Feuerlöschers. Mithilfe weiterer Discs und einem Coin setzte ich schließlich Deckel und Schalter oben auf. Weitere Discs verwendete ich auch für den Schlauch und dessen untere Halterung. Schritt 2: Texturierung Die Texturierung gestaltete sich recht einfach. Rote Farbgebung für das Gehäuse, schwarz für den Schlauch und die Deckel-Konstruktion grau, bzw. silbrig mithilfe von Reflexion. Anschließend habe ich noch eine Textur auf das Gehäuse gesetzt. 23 3.2.10 Leinwand Zahlen und Fakten Priorität: Niedrig Geplant: Benötigt: 1 Stunde 20 Minuten Points: 32 Edges: 46 Polygons: 16 Surfaces: 2 Abbildung 12: Leinwand mit Beamer (noch untexturiert) Bemerkungen Die Leinwand besteht lediglich aus primitiven Boxes und stellte keinerlei Probleme dar. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Lediglich drei Boxes habe ich für dieses Objekt benötigt. Der Rahmen wurden ein wenig dunkler eingefärbt als die Leinwand-Oberfläche innen. 24 3.2.11 Pinnwand Zahlen und Fakten Priorität: Niedrig Geplant: Benötigt: 1 Stunde 20 Minuten Points: 32 Edges: 46 Polygons: 16 Surfaces: 2 Abbildung 13: Blick auf den Konferenzraum mit Pinnwänden Bemerkungen Die Pinnwand besteht ebenfalls nur aus primitiven Boxes und stellte keinerlei Probleme dar. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Auch hier habe ich nur drei Boxes benötigt. Der Rahmen wurden mit einer Holz-Textur versehen, das Innere mit einer Kork-Oberfläche (beide von noctua-graphics.de). 25 3.2.12 Computer Zahlen und Fakten Priorität: Normal Geplant: Benötigt: 2 Stunden 1,5 Stunden Points: 48 Edges: 72 Polygons: 36 Surfaces: 4 Abbildung 14: Computer unterhalb einiger Schreibtische Bemerkungen Das Computergehäuse wurde aus Zeitgründen ohne Kabel erstellt. Auf die Kreierung verschiedener Gehäuse wurde ebenfalls verzichtet, da es in der Firma fast nur dieselben Midi-Tower gibt. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Für das Gehäuse des Computers habe ich mittels mehreren Boxes die Grundform sowie einen Rahmen an der Front erstellt. Schritt 2: Texturierung Für die Texturierung habe ich selbst gemachte Fotos unserer Büro-PCs verwendet (an der Vorderund an der Rückseite). Der Rahmen an der Front wurde weiß gefärbt, der Rest schwarz. 26 3.2.13 Elektronische Zeiterfassungseinheit Zahlen und Fakten Abbildung 15: Elektronischer Zeiterfasser im Foyer Bemerkungen Der elektronische Zeiterfasser wurde ohne Stromkabel erstellt. Vorgehensweise Schritt 1: Primitiven-Konstruktion Die Form der Zeiterfassungseinheit wurde aus primitiven Discs und einer Box erstellt. Schritt 2: Texturierung Die Texturierung gestaltete sich recht einfach. Die Front wurde mit der passenden Textur versehen (eigene), der Sender an der rechten Seite schwarz eingefärbt. 27 Priorität: Normal Geplant: Benötigt: 2 Stunden 3 Stunden Points: 160 Edges: 240 Polygons: 94 Surfaces: 4 3.3 Storyboard Bei der Konzeption der Kamerafahrten habe ich grundsätzlich zwei unterschiedliche Film-Varianten geplant. Zum einen sollte an gewissen Punkten im Raum eine 360° Umdrehung möglich sein und zum anderen natürlich die Bewegung von einem Punkt zum nächsten. Aufgrund der enormen Zeit, die das Rendering in Anspruch nehmen kann habe ich nur die Bewegungen in eine Richtung geplant, z.B. vom Foyer ins Bürozimmer, aber nicht wieder zurück. Das folgende Schaubild zeigt alle möglichen Touren, die wir in der finalen Flash Anwendung dem Benutzer ermöglichen können. Tour 1: Treppenhaus >> Foyer Tour 7: Büro (Ost) >> Chefbüro Tour 2: 360° Drehung Foyer Tour 8: Konferenzraum Tour 3: Foyer >> Büro (West) Tour 9: Chefbüro Tour 4: 360° Drehung Büro (West) Tour 10: 360° Drehung Büro (Ost) Tour 5: Büro (West) >> Büro (Ost) Tour 11: Büro Nord-Tour Tour 6: Büro (Ost) >> Konferenzraum Tour 12: Büro Süd-Tour 28 Die nachfolgende Tabelle zeigt die vollständige Planung für die Animationsphase und somit die Abfolge der Filmclips für die spätere Flash Anwendung. Tour Tour 1 Tour 2 Zeitpunkt Beschreibung 0 sec Intro (vor erster Tour) ca. 30 sec ENDE Intro 0-6 sec Gang zur Tür 6-8 sec Öffnung der Tür 8-12 sec Eintritt in das Foyer 12 sec ENDE Tour 1 0-12 sec 12 sec 360° Drehung ENDE Tour 2 Szene oder Tour 3 0-6 sec 6-12 sec 12 sec 1. 180° Drehung 2. 180° Drehung ENDE Tour 2 0-2 sec Drehung nach rechts ca. 6 sec Gang durch offene Tür 29 Tour 4 6-12 sec Blick ins Büro 12 sec ENDE Tour 3 0-12 sec 12 sec 360° Drehung ENDE Tour 4 oder Tour 5 0-6 sec 6-12 sec 12 sec 1. 180° Drehung 2. 180° Drehung ENDE Tour 4 0-3 sec Gang zu Schreibtischen im Nordwesten des Raumes 3-9 sec Anschauen der Schreibtische 9-11 sec Gang zu Schreibtischen im Nordosten des Raumes 11-17 sec Anschauen der Schreibtische 17-20 sec Gang zu Schreibtischen im 30 Süden des Raumes Tour 6 20-26 sec Anschauen der Schreibtische 26-28 sec Gang zu Konferenzraum und Chefbüro 28 sec ENDE Tour 5 0-12 sec Gang zu Konferenzraum 12 sec Blick in den Konferenzraum 12 sec ENDE Tour 6 31 Tour 7 Tour 8 Tour 9 0-12 sec Gang zu Chefbüro 12 sec Blick in das Chefbüro 12 sec ENDE Tour 7 0-8 sec Gang zu Ecke Nordwest 8-12 sec Gang zu Ecke Nordost 12-20 sec Gang zu Ecke Südost 20-24 sec Gang zu Ecke Südwest 24 sec ENDE Tour 8 0-8 sec Gang zu Ecke Nordwest 8-12 sec Gang zu Ecke Nordost 12-20 sec Gang zu Ecke Südost 32 Tour 10 20-24 sec Gang zu Ecke Südwest 24 sec ENDE Tour 9 0-12 sec 12 sec 360° Drehung ENDE Tour 10 oder Tour 11 0-6 sec 6-12 sec 12 sec 1. 180° Drehung 2. 180° Drehung ENDE Tour 10 0-6 sec Gang zu Schreibtischen im Nordwesten des Raumes 6-16 sec Anschauen der Schreibtische 16-20 sec Gang zu Schreibtischen im Nordosten des Raumes 33 Tour 12 20-30 sec Anschauen der Schreibtische 30-36 sec Gang zu Konferenzraum und Chefbüro 36 sec ENDE Tour 11 0-8 sec Gang zu Schreibtischen im Süden des Raumes 8-18 sec Anschauen der Schreibtische von Westen Anschauen der Schreibtische von Osten Gang zu Konferenzraum und Chefbüro 18-28 sec 28-36 sec 36 sec ENDE Tour 12 34 3.4 Animationsphase In dieser Phase konnte man sich endlich an die Arbeit machen mithilfe des LightWave Layouters die Szene zu erstellen. Bevor ich jedoch mit der Animation beginnen konnte musste diese zuerst einmal aufgebaut werden. Ich begann also damit, meine zuvor erstellten Objekte nacheinander in den Layouter zu laden und sie dort so original getreu wie möglich am realen Büro auszurichten. Nach der Einrichtung der Büros habe ich mich durch das zuvor geschriebene Storyboard gearbeitet und so nach und nach die Touren durch die Räumlichkeiten erstellt. Dafür wurde über Items >> Add >> Camera eine neue Kamera erstellt (Classic Camera) und diese sofort auf die AuflösungsVoraussetzung „D1 PAL“ eingestellt. Der Winkel der Kamera wurde so angepasst, als würde sich ein Mensch von durchschnittlicher Größe durch den Raum bewegen. Nach Erstellung der Kamera und Einstellung der korrekten Frames Anzahl war die Szene für die erste Animation bereit. Sofort stellte sich für mich aber heraus, dass es aus der Perspective Ansicht nicht gerade einfach war die Kamera auf den Koordinatenachsen hin und her zu bewegen. Ich erinnerte mich zurück an den Modeler, welcher immerhin vier statt nur einer Ansicht bot und fand schließlich heraus, dass dies auch im Layouter möglich war. Über Edit >> Display Options >> Display stellte ich also „Quad“ ein und wählte geeignete Ansichten aus. Nun konnte man die Kamera wunderbar aus allen Perspektiven heraus verschieben und an entsprechenden Stellen seine Keys setzen. Nachdem ich einen Pfad für eine Tour abgebildet hatte, habe ich diesen vor dem Abspeichern noch genauestens kontrolliert, indem ich Camera View als Ansicht wählte und manuell durch die Frames navigiert habe. Des Weiteren habe ich mir über die Make Preview / Show Preview Funktion eine Vorschau der Animation anzeigen lassen. 35 3.5 Audio und Grafik Während Otto sich mit dem Austesten der idealen Render-Einstellungen beschäftigt hat, habe ich mich auf die Suche nach einem geeigneten Musikstück für die Flash Anwendung begeben. Da unser Projekt im Prinzip eine endlose Abspielung der Filme erlaubt sollte es auf jeden Fall etwas sein, das dem Benutzer nicht bereits nach einer Minute auf die Nerven geht. Nach ausgiebiger Suche auf diversen Musik-Webseiten und privaten CDS habe ich mich letztendlich für das Stück „6 aus 49“ von Becker entschieden. Die Audiohinterlegung wurde direkt über Adobe Flash realisiert. Nach Auswahl der Musik habe ich mich dann an die Bedien-Oberfläche der Flash Anwendung gemacht. Hierfür habe ich in Adobe PhotoShop kleine Buttons erstellt, mit denen der Benutzer durch die Büroräume navigieren kann. Für die Intro habe ich anschließend noch in Flash Texte erstellt sowie weitere Buttons in PhotoShop für die Anzeige des Impressums und Buttons für eine direkte Anwahl eines Punktes, da es in unserem Projekt keinen direkten Abspann gibt. 36 3.6 Rendering Render-Einstellungen Eine detaillierte Beschreibung, für welche Render-Optionen wir uns entschieden haben findet sich im Abschnitt „4.6 Rendering“ in Teil B von Herrn Morvay. Dort wird unter anderem erklärt, warum wir uns für oder eben gegen Einstellungen wie Radiosity, Anti-Aliasing oder bestimmte RaytracingOptionen entschieden haben. Render-Szenen Für das eigentliche Rendering haben wir uns die Szenen aufgeteilt. Meine beiden (vergleichsweise) schwachen Computer renderten daher wenn möglich die weniger anspruchsvollen Szenen, Otto dagegen auf dem 8-Kern Server der Firma die komplexen Szenen. Die nachfolgende Tabelle zeigt, welche Szenen mein Part waren und wie lange das Rendering gedauert hat. Tour Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4 Tour 5 Tour 10 Beschreibung von Treppenhaus nach Foyer 360° Drehung im Foyer von Foyer nach Büro (West) 360° Drehung im Büro (West) von Büro (West) nach Büro (Ost) 360° Drehung im Büro (Ost) Frames 300 300 300 300 700 300 Render-Maschinen Notebook Marco Prozessor: AMD Turion 64 Mobile @ 1.80 Ghz Arbeitsspeicher: 1,00 GB Grafikkarte: ATI Mobility Radeon X700 Betriebssystem: Windows XP 32 Bit PC Marco Prozessor: Intel Core 2 6600 @ 2.40 GHz Arbeitsspeicher: 8,00 GB Grafikkarte: NVIDIA GeForce 9800 GTX+ Betriebssystem: Windows Vista 64 Bit 37 Maschine Notebook Marco Notebook Marco PC Marco PC Marco PC Marco PC Marco Dauer 52 Stunden 58 Stunden 18 Stunden 24 Stunden 64 Stunden 28 Stunden 3.7 Filmschnitt Nach Fertigstellung der gerenderten Einzel-Bilder einer Szene, wurden diese über das Programm Adobe Premiere in einen Film im AVI-Format umgewandelt. Hierbei haben wir uns darauf geeinigt, jeden Film in zwei Varianten zu konvertieren – den ersten jeweils vollständig unkomprimiert und den zweiten mit dem „Cinepak Codec von Radius“ bei voller Qualitätsstufe. Wir hatten allerdings selbst mit den wesentlich kleineren, komprimierten Filmclips Probleme mit der Flash Anwendung, weswegen wir mithilfe des kostenlosen Tools „Riva FLV Encoder“ unsere Filme noch ein weiteres Mal konvertierten. Die Resultate waren perfekt geeignet, es ergaben sich teilweise Filmgrößen von nur wenigen MB bei fast gleichbleibender Qualität. Die zuvor ärgerlichen „Ruckler“ in der Flash Anwendung konnten wir damit vollständig vermeiden. Für einen tatsächlichen Einsatz auf einer Webseite wären diese Dateien allerdings noch immer zu groß (siehe nachfolgende Tabelle). Es bleibt noch zu erwähnen, dass die Filme, in denen eine 360° Drehung zu sehen ist von mir in zwei Teile aufgeteilt und diese auch mit umgekehrter Reihenfolge der Einzel-Bilder erstellt wurden. Somit ist der Benutzer also in der Lage sich an allen Punkten in beliebiger Richtung zu drehen. Tour Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4 Tour 5 Tour 10 Unkomprimiert 355 MB 355 MB 355 MB 355 MB 830 MB 355 MB Cincepak Codec 22,3 MB 25,6 MB 31,2 MB 32,0 MB 70,9 MB 31,5 MB Abbildung 16: Bild aus unkomprimierter Filmsequenz 38 Flash-Video 10,2 MB 12,8 MB 24,3 MB 25,3 MB 50,3 MB 24,6 MB Dauer 12 Sek 12 Sek 12 Sek 12 Sek 28 Sek 12 Sek Abbildung 17: Bild aus komprimierter Filmsequenz Abbildung 18: Bild aus Flash-Videosequenz 39 3.8 Flash Anwendung Nach erfolgreichem Rendering und Filmschnitt war nun alles bereit für unsere interaktive Flash Anwendung. Texte und Steuerungsbuttons waren bereits kreiert, Filmclips konvertiert, Idee und Konzept von Intro bis Abspann, bzw. Impressum fertig durchdacht. Da die Filmclips mit der Eingangs-Tür auf meinen Part fielen, machte ich mich also als erster ans Werk. Ich begann damit die Intro-Texte zeitlich auf den ersten einzublendenden Filmclip zu Recht zu rücken, als Effekt habe ich Fading benutzt. Nach Ablauf jedes Filmclips blendete ich dann die jeweils logischen Steuerungsbuttons ein, sodass es dem Benutzer nun also möglich war von Filmclip zu Filmclip zu navigieren. Abbildung 19: Szene aus der Intro vor der Eingangs-Tür zur Firma Abbildung 20: Steuerungsmöglichkeit für den Benutzer 40 4. Projektbeschreibung, Teil B [Otto Morvay] 4.1 Vorbereitungsphase In der Vorbereitungsphase ging es mir in erste Linie darum mich mit dem Modellierungsprogramm LightWave Modeler und dem Szenenbearbeitungsprogamm LightWave Layout ausgiebig zu beschäftigen, damit ich meine Aufgaben in Bereich Modellierung und Animation auch erfüllen konnte. Um unser Projekt nach unseren Vorgaben abschließen zu können, musste ich mich aber auch mit Videobearbeitung bzw. -Komprimierung auseinander setzen. Hinzu kam auch die Problematik, dies alles in eine Flash Anwendung zu packen und verschiedene Funktionalitäten anzubieten. Dieses Problem musste ich mit ActionScript von Flash lösen. 4.2 Modellierungsphase Bei der Modellierung hatte ich die Aufgaben einen großen Teil der Büroeinrichtung zu erfassen. Darunter fielen: - Bürostuhl und -Sessel - Monitor - Notebook - Mehrfachsteckdose, Einzelsteckdose, Lichtschalter - verschiedene Tische - Heizkörper - Tastatur und Maus - Kaffeetasse, Glas - Papierkorb - Router - verschiedene Schränke - Pflanzen - Bilder Ich habe natürlich mit den einfachen Modelltypen angefangen wie z.B. Monitor und Laptop, wobei ich feststellen musste, dass diese Modelle einem mehr abverlangt haben als ich dachte. Dadurch mussten diese Modelle dann später nochmals nachbearbeitet werden. Durch die Erfahrung, die man im Laufe der Zeit sich aneignete wurden die Ideen besser und die Umsetzung der einzelnen Modelle einfacher. Auf den nachfolgenden Seiten werden einige der Modelle aufgelistet, die ich selbst modelliert und texturiert habe und bei denen ich auf Probleme gestoßen bin. Dabei werde ich meine Vorgehensweisen erläutern und wie ich diese Probleme gelöst habe. 41 4.2.1 Monitor Bemerkungen In der Firma gibt es verschiedene Monitore (Röhrenbildschirme/Flachbildschirme) und unterschiedliche Marken. Da ich mich auf keine spezielle Marke festlegen wollte und mich unser Chef gebeten hat das Büro so einheitlich wie möglich zu präsentieren habe ich mich entschlossen eine Art „Noname“-Marke zu modellieren. Vorgehensweise Schritt 1: Monitor Über Create >> Primitives >> Box wurde erst mal der Bildschirm erstellt. Wobei bei der Numeric Funktion die Kanten durch die, die Radius Segments und Radius abgeflacht wurden, damit der Bildschirm nicht so kantig erschien. Da der Bildschirm aber in dem Gehäuse eingebettet werden musste, wurde die Modify >> Extend >> Extrude Funktion benutzt um die Ausgewählte Bildschirmfläche in die Box hineinzuziehen. Diese Funktion war auch für den hinteren Teil des Bildschirmgehäuses wichtig. Danach habe wurden weitere Boxes für die Halterung erstellt. Damit der Bildschirm ein gescheites Standbein hat wurde mit dem Create >> Primitives >>Ball Funktion eine Art Diskus erstellt und durch eine Box in einer anderen Ebene Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) Funktion so knapp 80% der Fläche abgeschnitten. 42 Schritt 2: Oberflächen definieren Nachdem das ganze Modell bis auf die Bildschirmoberfläche markiert wurde, kam die Change Surface Funktion wieder zum Einsatz um dem Bildschirmgehäuse eine Oberfläche zu definieren. Danach ließ sich diese Oberfläche leicht über den Surface Editor weiter bearbeiten. Da die Oberfläche einen glänzenden Kunststoff darstellen soll wurden die Paramter Specularty und Reflection dementsprechend eingestellt. Schritt 3: Texturierung Nach der Auswahl des Bildschirms wurde die Oberfläche durch die Change Surface Funktion für den Bildschirm definiert. Über den Surface Editor gelangt man in den Texture Editor. In diesem Editor wurde eine Hintergrundtextur, die vorher durch einen Screenshot erstellt wurde zugewiesen. Danach wurde im Surface Editor der Parameter Luminosity eingestellt, damit der Bildschirm selbst leuchtet. Probleme Später als die Scene zusammengestellt wurde, stellten ich fest, dass man nicht nur einen einheitlichen Bildschirmhintergrund sehen sollte. Lösung Es wurden mehrere Monitormodelle mit unterschiedlichen Hintergründen erstellt. Leider wurde erst zu spät gemerkt, dass zu viel Aufwand betrieben wurde, da im Layouter die Funktion Surface Editor auch noch zu nutzen war und dadurch man jeden einzelnen Bildschirm die eigene Hintergrundoberfläche hätte zuweisen können. 4.2.2 Bürosessel Bemerkungen Nach mehreren Ansätzen einen Bürosessel zu modellieren wurde aus zwei Prototypen eine für die einheitliche Besetzung der Scene ausgewählt. 43 Vorgehensweise Schritt 1: Bürosessel-Kissen Mit Create >> Primitives >> Box wurde erst mal die Rückenlehne erstellt. Damit diese Box einen Kissenform erhielt wurde auf diese die Construct >> Convert >> SubPatch Funktion eingesetzt und danach wurden die Punkte an den Ecken zurechtgezogen. Diese Vorgehensweise wurde zwei mal noch für den Sitzkissen und die verstärkte Lehne unten angewendet. Schritt 2: Bürosessel-Armlehne Die Armlehne wurde mit Create >> Primitives >> Ball Funktion erstellt indem eine ovale Diskusform erzeugt wurde. Dann wurden bei dem Diskusform die Mittleren Polygone markiert und mit der Modify >> Transform >> Strech Funktion auseinander gezogen. Dieses Modell wurde dann auf einen andere ebene kopiert, mit dem Modify >> Transform >>Size Funktion verkleinert, mit dem Modify >> Transform >> Strech Funktion verbreitert und am Ende mit dem Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) Funktion die Mitte ausgeschnitten. Dieses Modell wurde dann mit dem Multiply >> Clone Funktion verdoppelt und an die Bürosessel-Kissen angebracht. Schritt 3: Bürosessel-Standbein Damit das Standbein eine teleskopartige Form bekommt wurde mit der Funktion Create >> Primitives >> Disc erreicht, indem man 3 Zylinder mit unterschiedlichen Radien aufeinandersetzte. Mit Create >> Primitives >> Ball wurde ein großer und ein kleiner diskusförmiges Objekt erstellt und zu Hälfte mit der Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) abgeschnitten. Zuletzt kamen die Rollen, die wieder mit Create >> Primitives >> Disc umgesetzt wurden, aber bei der Numeric Funktion in mehrere Segmente aufgeteilt wurde und dann durch das Markieren der mittleren Polygone und der Modify >> Transform >> Strech Funktion die 44 Mitte des Zylinders zusammengezogen wurde. Schritt 4: Material-Einstellung Zwei Oberflächen wurde durch die Change Surface Funktion für den Bürosessel definiert, die Kissen und die Armlehne mit Standbein. Dem Kissen Objekten wurde eine leicht reflektierende Oberfläche im Surface Editor eingestellt. Den Armlehnen und dem Standbein eine matte und hellerer Schwarzton eingestellt. 4.2.3 Maus Bemerkungen Nach dem Boot Tutorial in den Übungen wollte ich eine Maus anhand der Construct >> Patches >> Patch Funktion erstellen und diese an der X-Achse spiegeln. Wobei diese 2 unterschiedlichen Ergebnisse nicht gerade befriedigend waren (siehe unten). Da diese beiden Mäuse nicht den Ansprüchen gerecht waren, wurde ein letzter Versuch mit einfachen Mitteln gestartet und führet zum Erfolg. Maus 1 Maus 2 45 Vorgehensweise Schritt 1: Maus Mit Create >> Primitives >> Ball wurde eine Diskusform erstellt. Dieses Objekt wurde dann in der Mitte Markiert und mit Modify >> Transform >> Strech auseinander gezogen. Mit Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) wurde die untere Seite abgeschnitten. Mit weiteren Rechteckigen Objekten wurde aus anderen Ebenen wieder Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) angewandt damit man den Eindruck bekam die Mausknöpfe sein separat. Beim Mausrad wurde wieder Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) verwendet, damit man danach durch Create >> Primitives >> Ball noch das Mausrad hinzufügen konnte. Schritt 2: Material-Einstellung Da eine weiße Maus auf einem weißen Tisch kaum zu sehen ist hat man sich für eine schwarze entschieden. Die Oberfläche wurde in vier Bereiche aufgeteilt: Mausrad, schwarze Oberfläche, leuchtender Untergrund und die dunklen Bereiche, die die Knöpfe vom Rest abheben. Diese wurden jeweils über den Change Surface Funktion unterschieden und dann durch den Surface Editor mit den jeweiligen Parametern eingestellt. 4.2.4 Glas Bemerkungen Herausforderung war bei dem Glas eine realistisch erscheinendes Modell zu generieren bei dem die Reflexion und die Lichtbrechung berücksichtig werden muss. 46 Vorgehensweise Schritt 1: Glas Mit dem Create >> Points >> Points Funktion wurden Punkte, die mit der Funktion Create >> Curves >> MakeCurve >> MakeOpenCurve zu einem abgerundeten „L“-Form verbunden. Dieses Objekt wurde dann mit Hilfe des Multiply >> Extend >> Lathe Funktion in ein zylindrisches Objekt Umgewandelt. Schritt 2: Glas Material-Einstellung Damit das Gals ein die richtige Lichtbrechung hat wurde im Surface Editor der Refraction Index auf 1,34 gesetzt, der den durchschnittlichen Lichtbrechungsindex entspricht. Die Transparency musste auch so hoch wie möglich gesetzt werden damit das Glas durchsichtig erscheint. Abbildung 21: Der Surface-Editor mit den Einstellungen für normale Standard Gläser 4.2.5 Pflanze Bemerkungen 47 Nach langen Recherchen habe ich rausgefunden, dass Pflanzen mit die schwierigste Form des Modellierens sind und meistens als einfache Zweidimensionale Texturen eingesetzt werden. Durch den Boot Tutorial sind einige Ideen gekommen für eine Palme die im Büro zu finden ist. Vorgehensweise Schritt 1: Palmenblatt Modellierung Mit Hilfe des Create >> Points >> Points Funktion und der Funktion Create >> Curves >> MakeCurve >> MakeOpenCurve wurden die Umrisse des Palmenblattes erstellt. Dann konnte man die Funktion Construct >> Patches >> Patch einsetzten damit eine Oberfläche generiert wurde. Schritt 2: Pflanzentopf Modellierung Mit Create >> Primitives >> Disc erstellte ich einen Zylinder. Nach Markierung der oberen kreisförmigen Platte wurde Modify >> Transform >> Stretch eingesetzt, damit der Pflanzentopf eine nach oben geöffnete Kegelform erhält. Die Multiply >> Extend >> Extrude Funktion setzte einen Rand und bei nochmaligem nutzen den Innenboden des Pflanzentopfs. Die Oberfläche wurde anhand des Surface Editors in zwei Teile getrennt, Pflanzentopf und Boden. Der Boden bekam eine Bodentextur die ich auf der http://www.mediacastle.de/ Seite gefunden habe. Probleme Bei der Texturierung bin ich bei dem Palmenblatt auf folgendes Problem gestoßen. Nachdem ich ein Palmenblatt aus der Firma fotografiert habe und dieses Bild mit PhotoShop für nachbearbeitet habe setzte ich bei dem Palmenblatt diese Textur ein. Danach wurde dieses Palmenblatt kopiert und mit dem Modify >> Rotate >>Rotate Funktion gedreht. Leider hat sich diese Textur nicht mit gedreht. Lösung Der einfachste Weg war dieses Palmenblattmodell in den Layouter von LightWave mehrfach ein zusetzten und dort zu testen ob die Textur sich mit dem Palmenblatt bewegt. Da im Layout-Modus 48 auch die Möglichkeit besteht die Modelle in drei Dimensionen zu skalieren und zu drehen, wurde diese Methode schließlich angewandt. Abbildung 22: LightWave Layout Szene Blumentopf mit mehreren Eingesetzten Palmenblättern 4.2.6 Tische Bemerkungen Zwei verschiedene Tische wurden modelliert. Standard Arbeitstisch und im Konferenzraum vorhandener Tisch. Vorgehensweise 49 Schritt 1: Arbeitstisch Über Create >> Primitives >> Box wurde verschiedene Boxen erstellt, die dann als Tischplatte mit den Tischbeinen zusammengestellt wurden. Die Kanten wurden anhand der Numeric Funktion abgeflacht und schließlich wurden dann die entsprechenden Oberflächen mit dem Change Surface Funktion unterschieden und dann durch den Surface Editor nachbearbeitet. Schritt 1: Holzmetalltisch Erst mal musste die Tischbeinkonstruktion erstellt werden. Dies wurde eine Box mit Hilfe des Create >> Points >> Points erstellt, dann die Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) Funktion angewendet, damit man eine Rahmen erhält und schließlich mit zwei dünnen Zylinderröhren mit der Funktion Create >> Primitives >> Disc verbunden. Eine Box wurde mit Create >> Points >> Points erstellt und zwei Löcher aus dieser wiederrum mit der die Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) Funktion ausgeschnitten. 4.2.7 Notebook Bemerkungen Da es in der Firma unterschiedliche Notebooks gibt, wurde wieder ein Standardnotebook modelliert. Vorgehensweise Schritt 1: Notebook Modellierung Über Create >> Primitives >> Box wurden zwei Boxen erstellt. Bei der Bildschirmbox wurde die Funktion Multiply >> Extend >> Extrude angewandt, um die Bildschirmoberfläche festzulegen. Zwei kleine abgerundete Boxen wurden als Verbindungsstücke modelliert und angepasst. Der Touchpad mit Knöpfen wurde anhand Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) jeweils ausgeschnitten. 50 Probleme Bei der Texturierung wurde festgestellt, dass unter bestimmten Blickwinkeln beim rendern die Tastaturtextur nicht zu sehen ist. Eine Tastatur aber nach zu modellieren erforderte zu viel Zeit. Lösung In der Hochschule wurden Tastaturmodelle gefunden für Notebooks und normale Tastaturen. Diese wurden markiert und eingesetzt. Schritt 2: Texturierung Nach der Auswahl des Bildschirms wurde die Oberfläche durch die Change Surface Funktion für den Bildschirm definiert. Über den Surface Editor gelangt man in den Texture Editor . In diesem Editor wurde eine Hintergrundtextur, die vorher durch einen Screenshot erstellt wurde zugewiesen. Danach wurde im Surface Editor der Parameter Luminosity eingestellt, damit der Bildschirm selbst leuchtet. 4.2.8 Router Vorgehensweise Schritt 1: Router Modellierung Über Create >> Primitives >> Box wurde eine Box erstellt. Die Kanten wurden mit der Numeric Funktion mit den Parametern Radius Segments und Radius abgerundet. Bei der Routeroberseite wurde die Funktion Multiply >> Extend >> Extrude angewandt, um die diese weiter nach hinten zu ziehen. Mit Hilfe mehrerer Boxen in einer anderen Ebene wurden die Router LED mit anhand Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) Funktion jeweils ausgeschnitten. Die Antennen wurden mit der Funktion Create >> Primitives >> Disc erstellt und die Antennenspitzen mit der Create >> Primitives >> Ball abgerundet. Schritt 2: Texturierung und Oberflächen Erst wurde eine Textur für den Lüftungsgitter des Routers erstellt. Dieser wurde dann über den Abbildung: selbsterstellte vergrößerte Textur des 51 Lüftungsgitters für den Router Texture Editor eingebunden und angepasst. Danach wurde im Surface Editor der Parameter Luminosity für die LED leuchten eingestellt. Die Restoberfläche des Routers wurde im Surface Editor als eine leicht glänzende Kunststoffoberfläche eingestellt. 4.2.9 Weitere Modelle Bemerkungen Es werden weitere Modelle vorgestellt, die noch erstellt wurden. Die Modelle selbst wurden mit denselben Hilfsmitteln erstellt wie die vorher beschriebenen Modelle. Kleine Besonderheiten werden neben den Bildern erläutert. Vorgehensweise digitop Tasse Dieselbe Vorgehensweise wie beim Glas Modell. Besonderheit es wurde die Create >> Text >> Text Funktion angewandt. Heizkörper Textur für das Gitter wurde selbst erstellt und die Rohre wurden nach dem Lampen-Tutorial in der Übung erstellt. Tastatur Einfache Boxkonstruktion. Tasten wurden Modellordner von der Hochschule kopiert. aus dem Komode Häufig angewandte Funktionen : - Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) 52 - Create >> Primitives >> Box Holzschrank Häufig angewandte Funtionen : - Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) - Create >> Primitives >> Box Grifftextur wurde von der Seite http://www.mediacastle.de/ verwendet. Konferenzraum-Stuhl Häufig angewandte Funtionen : - Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) - Create >> Primitives >> Box - Modify >> Transform >> Strech Stahlschrank Häufig angewandte Funtionen : - Construct >> Combine >> Speed Boolean (Subtract) - Create >> Primitives >> Box Grifftextur wurde von der Seite http://www.mediacastle.de/ verwendet. Jalousie Häufig angewandte Funtionen : - Create >> Primitives >> Box Die Lamellen wurden erst mit Create >> Points >> Points Funktion und dann der Funktion Create >> Curves >> MakeCurve >> MakeOpenCurve erstellt und mit der Construct >> Patches >> Patch Funktion als Oberfläche verbunden. 53 4.3 Beleuchtung Im Laufe der Modellierung wurden unterschiedliche Modelle immer wieder im Layouter gerendert, um die Oberflächen zu testen und Eindrücke zu erhalten. Der LightWave Layouter bietet acht verschieden Lichter an, aber die am meisten überzeugt haben waren Spotlight und Spherical-Light. Area Light wurde auch getestet, aber nach den ersten Render Ergebnissen kamen wurde diese nicht weiterverwendet, da bestimmte Projektionen von diesem Licht nicht auszustellen waren. Erste Test wurden mit dem Spotlight Licht durchgeführt, wobei man die Intensitiy Fallof Parameter im Light Properties vom Layouter bei dem Spotlight ausgestellt waren. Dies führte zu scharfen Kanten bei den Schatten, die sehr unrealistisch erschienen. Siehe Abbildung. 54 Nachdem die Paramter Intensitiy Fallof auf Inverse Distance eingestellt wurden wurde das gerenderte Erscheinungsbild realistischer. Die Entscheidung die Szenen bei Abend zu drehen war nach wie vor die Vorgabe. Die Schatten wurden im Shadow Reiter vom Light Properties beim Shadow Type Parameter auf Ray Trace eingestellt. Da es Spotlights waren wurde die Range/Nominal Distance Parameter auf 1 m beschränkt. Ein Problem kam noch hinzu, die Deckenleuchten sollten schließlich auch selbst leuchten, für einen realistischen Eindruck. Ergebnis war schon besser geworden, dennoch hätte man für die einzelnen Spotlights noch eine jeweils anbringen müssen, damit die Deckenleuchten auch selbst leuchten konnten. Siehe Abbildung unten. Die Kanten waren noch immer zu scharf gewesen und selbst nach der Parametereinstellung im Basic Reiter unter Spotlight Cone Angle auf mehr als 90 Grad beim Spotlight waren die Ergebnisse unbefriedigend. Diese Einstellungen wurden verworfen und es wurden dann Tests mit dem SphericalLight durchgeführt. Die Einstellungen wie Intensitiy Fallof auf Inverse Distance wurden beibehalten Ambient Intensity minimal auf 20% gesetzt. Standard Einstellungen wurden beibehalten ,wie Shadow Type Parameter auf Ray Trace und im Basic Reiter Affect Diffuse, Affect Specular und Affect OpenGL. Das Ergebnis war beeindruckend, die Schatten wurden verschwommener und bei den Deckenleuchten angebrachten Spherical-Lights schienen selbst die Deckenleuchten zu leuchten. Siehe Abbildung unten. 55 Die Einstellungen waren für die ersten Tests waren beeindruckend mit dem Spherical-Light, aber durch die Menge dieser Lichter wurde leider die Renderzeit verfünffacht. Die Renderzeit sollte im Schnitt nicht mehr als drei Minuten betragen, deshalb wurden diese Einstellungen verworfen und man einigte sich auf eine Szene bei Tageslicht, das durch nur zwei Spherical-Light umgesetzt wurde und dadurch die Renderzeiten sich wieder auf knappe 3 Minuten pro Bild gemäßigt haben. Es wurden folgende Einstellungen vor genommen : - die Nordseite des Hauses wurde von einem Spherical Light mit 50% Light Intensity beleuchtet,es war knapp 40 Meter entfern und etwas erhöht, Intensitiy Fallof auf Inverse Distance 50 Meter eingestellt - auf der Südseite wurde ein weiteres und größeres Spherical-Light Licht angebracht, aber mit 10 % Light Intensity. , sonstige Einstellungen wie bei dem starken Licht auf der Nordseite. - die allgemeine Lichteinstellung Amient Intensity wurde auf 60% gesetzt Das Ergebnis war zufriedenstellend siehe Abbildung unten. 56 4.4 Animationsphase Da es ein Virtueller Gang durch einen Büroraum ist, wurden unterschiedliche Wege für die Kamera ausgesucht und eingestellt. Man legte die Bildmenge Fest, die für die jeweiligen Routen erforderlich schienen, damit man einen flüssig ablaufenden Film erhalten konnte. Dies wurde über die Keyframes und der automatischen Interpolation zwischen den jeweiligen Keyframes umgesetzt. 57 Tour 6-9 und 11-12 wurde nacheinander in verschiedenen Szenen eingestellt, die einzigen Fixen Einstellungen wurden für Punkt 3 und Punkt 4 festgelegt, damit die Kamerafahrten, die unterschiedlichen Wege nutzen, auch entsprechend an den selben Stellen sich trafen. Mit der Funktion vom Layouter Preview >> Make Preview wurden dann die Fahrten geprüft, damit man keine Fehler bei Rednern auftauchen. Leider wurden dennoch bestimmte Sachen nicht beachtet wie z.B. die Kameraperspektive zwar den Raum anzeigt aber bestimmte Sachen die sehr nahe an der Kamera sind, wegschneidet. Deshalb musste man einzelne Szenen testrendern, damit man sicher ging, dass die Kamera z.B. innerhalb des Raumes blieb. 4.5 Rendering-Einstellungen Die Rendering-Einstellungen wurden auch im Laufe des Modellierungsvorgangs mehrfach getestet. Die Aufgabenstellung war einen Film mit D1 (PAL), Auflösung 720x576 zu rendern. Diese Einstellungen wurden für die Kamera vorgenommen unter Camera Properties und den Paramter Lens Focal Length auf 18 mm gestellt, damit man einen ungefähr 45 Grad Winkel erhält. Dieser Winkel entspricht den Blickwinkel eines Menschen und ist Optimal für den virtuellen Gang durch ein Raum. 58 Schon bei den ersten Rednering-Versuchen stellte man fest, dass man ohne die Radiosity Einstellungen im Render Globals unter dem Reiter Global Illum die Szenen fad und unrealistisch erschienen. Leider nimmt diese Vorberechnung vom Lightwave Layouter sehr viel Zeit in Anspruch beim Rendern, wenn man alle Parameter, die berechnet werden, einschaltet. So wurde entschieden diese Einstellungen (siehe Abbildung rechts) zu behalten, da die anderen keine wirklich sichtbare Unterschiede erzielten. Probleme traten erst bei den Einstellungen ohne Cache Parameter auf. Die Testfilme flackerten und nach einigen Recherchen im Internet fand man die Lösung. Die Bilder werden ohne Radiosity Cache einzeln berechnet und dadurch konnte Lightwave die Radiosity Einstellungen des vorherigen Bildes nicht mit berechnen. Nach dem Nutzen des Parameters sind die flackernden Filmausschnitte verschwunden. 59 Die Render Optionen unter dem Reiter Render im Render Globals wurden nach den Kriterien die bei den Oberflächen angewandt wurden in den Einstellungen übernommen. Siehe Abbildung rechts. Da die Lichterin den Light Properties beim Shadow Type Parameter auf Ray Trace eingestellt waren wurde entschieden diese Funktionalitäten beim rendern zu nutzen. Obwohl keine Shadow Maps verwendet wurden sieht man, dass diese eingeschaltet wurde. Manchmal täuscht man sich bei der Betrachtung von Bildern und denkt diese Funktionalität würde was nutzen, obwohl man gar keine Shadow Maps verwendet hat. Filter wurden bis auf Antialiasing nicht verwendet, da nach mehrfachen Tests die meisten Renderzeiten über die 3 Minuten Vorgabe hinausschossen. Dreiaches Antialiasing erschein genug für dieses Projekt, da wiedermal die Renderzeit im Vordergrund stand. 60 4.6 Rendering Folgende Rechner wurden zum Rendern der Szenen verwendet. Rechner Otto Morvay Eigenschaften : Notebook Windows XP 32 , Intel® Core™ DUO 2,5 GHz, 3 GB RAM, Gforce 8600GTM Graphikkarte Server Firma digitop Eigenschaften : Windows Server 2003 , Intel® Xeon™ 8-Kerne je 3.0 GHz, 4 GB RAM, Standard VGA Graphikkarte Bedauerlicherweise enttäuschte der Server mit seiner Leistung, da er nur 15-20% schneller als mein Rechner renderte. Renderzeiten: Szene und Frames Tour 11 1-900 Tour 12 1-900 Tour 6 1-300 Tour 7 1-300 Tour 8 1-600 Tour 9 1-600 Rechner Digitop Morvay Digitop Digitop Digitop Morvay Zeit 35 Stunden 42 Stunden 5 Stunden 35 min 6 Stunden 19 Stunden 26 Stunden 61 4.7 Filmschnitt Für Umwandlung von den JPEG-Dateien in einen Film wurde das Programm Premiere von Adobe verwendet. Erst wurde aus den Einzelbildern, die durch den Layouter eine fortlaufende Nummer erhielten und durch die unterschiedlichen Szenen beim Rendern auch verschiedene Namen bekamen, ein unkomprimierter Film erzeugt. Danach wurde diese komprimiert mit dem „Cinepak Codec by Radius“ Encoder, den Premiere bei den Einstellungen anbot. Da diese ganzen Kurzfilme in einem Actionscript eingebettet wurden und kein durchlaufender Film zu schneiden war, entfiel der Filmschnitt. 4.8 Flash Anwendung Die Umsetzung der Filme in einen Flashfilm mit unterschiedlichen Optionen erwies sich schwierig, da die Konvertierung der Filme bei allen Versuchen in SWF-Dateien oder FLV-Dateien mit Adobe After Effects und Adobe Flash mit unbefriedigenden Ergebnissen endete. Alle Filme die als AVI-Dateien „ruckelfrei“ und scharf liefen, kamen nach der Konvertierung in SWF-Dateien oder FLV-Dateien grundsätzlich „ruckelig“ und verschwommen raus. Die Bitrate der Komprimierung ließ sich auch nicht hoch genug einstellen, deshalb suchten wir eine Lösung und fanden sie mit dem FreewareProgramm Riva FLV Encoder. Dieses Programm ließ bei der Konvertierung höhere Bitraten zu und dadurch wurde die Qualität der Filme zu unserem Erstaunen sehr befriedigend. Die Filmszenen wurden nacheinander Konvertiert in FLV-Dateien konvertiert und später über den Actionscript geladen. Die Funktionalität des Actionscripts mit einfachen Worten aufgezählt. Man fügt einer Szene einen MovieClip Objekt hinzu und die Schaltflächen mit ihren Eigenschaften. Im Actionscript schreibt man für den Szenen Start unterschiedliche Funktionen, dessen Syntax der Objektorientierten Scriptsprache PHP z.B. entspricht. Diese Funktionen beinhalten unterschiedliche Klassen, die die Klassenbibliothek vom Actionscript nutzen und z.B. eine Methode zum laden einer FLA-Datei in ein MovieClip anbieten. Dann werden die Schaltflächen „Events“ behandelt, damit bei der Auswahl der Filme die richtigen für die jeweiligen Schaltflächen abgespielt werden. 62 5. Projektabschluss 5.1 Fazit Das Projekt hat unglaublich viel Spaß gemacht und das Interesse an der Welt der 3D-Modellierung und Animation noch verstärkt. Auch wenn es immense Zeit in Anspruch genommen hat, sich die teilweise sehr komplexen Features von LightWave näher zu bringen oder Objekte wirklich sehr detailliert abzubilden, so war es für uns doch jedes Mal ein Riesen-Vergnügen zu sehen, was man da gerade in den letzten Stunden erschaffen hat („Wow, meine digitop Kaffeetasse ist einfach perfekt geworden!“). Wir sind froh, dass wir die geplanten Räumlichkeiten alle fertigstellen konnten. Zwar mussten wir leider auch einige Abstriche machen bei bestimmten Objekten wie unserer Riesenpflanze oder der sprudelnden Wassersäule, jedoch konnten wir alle von uns priorisierten Objekte einbauen. Die Aufteilung der Aufgaben hat im Groben und Ganzen zwar gut geklappt, an einigen zeitintensiven Stellen ließ es sich aber nicht vermeiden, zu zweit an einer Sache zu arbeiten. Total unterschätzt haben auf jeden Fall den Zeitaufwand. Alles in Allem ist bis zum Abschluss fast die doppelte Anzahl der veranschlagten Stunden herausgekommen, in dem Projekt stecken also ca. 500 Stunden Arbeit. 5.2 Ausblick Um die restlichen Räume (Küche, Kleiner Büro-, Server-, Lager- und Aufenthaltsraum) fertigzustellen, bräuchte man schätzungsweise fast noch einmal so viel Zeit. Es ist also fragwürdig, ob unser Arbeitgeber bereit ist, uns weiter daran arbeiten zu lassen, da ein weiteres Vorgehen natürlich innerhalb der Arbeitszeit stattfinden würde. Da für uns (und Arbeitgeber) aber von Anfang klar war, dass wir innerhalb der Zeit-Vorgaben kein vollständiges Büro erstellen können, müssen wir abwarten, wie die Entscheidung hier ausfallen wird. Wir wären jedenfalls sehr darüber erfreut. 63 6. Quellen und Verweise 6.1 Bücher Handbücher NewTek LightWave v9 Handbuch [Quelle: HS Fulda, CAE Labor] Sachbücher Ablan Dan: Inside LightWave v9 (2007) [New Riders, Berkeley, CA] 6.2 Webseiten Texturen http://www.noctua-graphics.de/deutsch/freetex_d.htm http://www.mediacastle.de Flash Tutorials http://www.flzone.com LightWave Tutorials http://www.newtek.com/lightwave/tutorials.php http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/LWGlass/LWGlass-1.html http://www.creative-3d.net/3dlinks/3Dtutorials/Lightwave/Lightwave_tutorials.cfm 64