Spielanleitung • Instructions • Régle du jeu • Spelregels
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0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 1 Spielanleitung • Instructions • Régle du jeu • Spelregels 4456 Ducklings’ march • La ronde des canetons • Eendenpas Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 2 Habermaaß-Spiel Nr. 4456 Entenmarsch Ein watscheliges Gedächtnisspiel für 2 – 6 Kinder von 3 – 6 Jahren. Spielidee: Heinz Meister Illustration: Michael Schober Spieldauer: ca. 10 Minuten Mama Ente läuft schnatternd um den Teich herum. Ihre kleinen Entchen machen heute die ersten Schwimmversuche! Als es Zeit zum Heimgehen ist, ruft Mama Ente nach ihren Kindern. Doch wer ist wer? Aus dem Wasser schauen nur die kleinen Schwänzchen! Da muss Mama Ente ganz genau hinschauen ... Spielinhalt: 1 20 8 1 Mama Ente Entenplättchen Uferkarten Spielanleitung Spielziel: Welches Kind kann Mama Ente helfen und findet die meisten der gesuchten Entchen? Spielvorbereitung: Die runden Entenplättchen zeigen jeweils ein kleines, tauchendes Entchen: Auf der Vorderseite ist es von vorne, auf der Rückseite ist nur sein kleines Hinterteil mit dem Schwänzchen zu sehen. Legt sie so herum aus, dass nur die Schwänzchen zu sehen sind. Mischt sie und legt sie in der Mitte der Spielfläche bereit. 3 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 4 Auf der Vorderseite der länglichen Uferkarten ist jeweils ein Grasbüschel und ein Entchen zu sehen. Legt sie zu einem großen Kreis um die Entenplättchen herum. Achtet darauf, dass ... • alle in eine Richtung zeigen • niemals zwei Uferkarten hintereinander liegen, die das gleiche Entchen zeigen. Setze nun Mama Ente im Uhrzeigersinn eine Uferkarte weiter, dann ist das nächste Kind an der Reihe. • Ist es ein anderes Entchen? Schade. Du darfst das Entenplättchen nicht nehmen, sondern musst es wieder umdrehen und an dieselbe Stelle zurücklegen. Alle versuchen natürlich sich zu merken, welches Entchen auf diesem Plättchen zu sehen war. Setze nun Mama Ente im Uhrzeigersinn eine Uferkarte weiter, und schon ist das nächste Kind mit Suchen an der Reihe. Wichtig: Ein gerade verdecktes Plättchen darf vom nachfolgenden Kind erneut umgedreht werden. Spielende: Stellt Mama Ente auf das Grasbüschel einer beliebigen Uferkarte. Sie soll zu dem Entchen schauen, das vor ihr auf der Karte abgebildet ist. Spielablauf: Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das am schnellsten: „Schnatter, schnatter, schnatter – kommt zu mir mit viel Geflatter!“ sagt, darf beginnen. Es versucht das Entchen zu finden, das auf der Karte direkt vor Mama Ente zu sehen ist. Dazu dreht es ein Entenplättchen aus der Mitte um und vergleicht das abgebildete Entchen mit dem Entchen, das direkt vor Mama Ente zu sehen ist. • Ist es genau dieses Entchen? Prima – du hast Mama Ente toll geholfen. Du darfst das Entenplättchen nehmen und vor dir ablegen. 4 Das Spiel endet, sobald kein Entchen mehr im Wasser schwimmt. Das Kind, bei dem die meisten Entenplättchen liegen – und das so Mama Ente besonders gut geholfen hat – gewinnt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr für den Sieger den berühmten dreifachen Ententusch „Schnatter, schnatter, schnatter!“ rufen. Spielvariante für größere Entensucher Bis auf folgende Änderung wird diese Variante wie im Grundspiel gespielt. Wer das richtige Entchen findet, stellt Mama Ente eine Karte vorwärts und darf gleich versuchen, das nächste gesuchte Entchen zu finden. Ein Zug endet erst, wenn ein Kind ein falsches Entchen aufdeckt, dann ist das nächste mit Suchen an der Reihe. So können mit Glück und Köpfchen ziemlich viele Entchen auf einmal gefunden werden. 5 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 6 Habermaaß game nr. 4456 Ducklings’ march A waddling memory game for 2 – 6 players aged 3 to 6. Author: Heinz Meister Illustrations: Michael Schober Length of the game: approx. 10 minutes Each of the elongated shore cards show on one side a grass tuft and a duckling. Arrange them in a big circle around the duckling chips. Watch out that ... • they all show in the same direction • there are never two shore cards with the same duckling next to each other. Mummy duck is quacking and running round the pond. Today her little ducklings are having their first swim. As it is time to return home, mummy duck calls her little ones. But who is who? Only the little tails are sticking out of the water! Mummy duck has to look very closely … Contents: 1 20 8 1 Place mummy duck on the grass tuft of any shore card looking towards the duckling on her card. mummy duck duckling chips shore cards set of game instructions How to play: Aim of the game: Who will be the player to help mummy duck find most of the ducklings she is looking for? Preparation: The round duckling chips each show a diving duckling: on one side of the chip the duckling is seen from the front and on the other side only the little tail is shown. Spread them with the tail side showing up. Shuffle them and get them ready in the center of the table. 6 Play in a clockwise direction. The player who is the quickest at saying “Quack, quack, quack, hurry if not it’s a smack“, may start. They try to find the same duckling shown on the card of mummy duck. They turn round a duckling chip from the center and compare this duckling with the one on the card where mummy duck is. • Is it exactly the same duckling? Great – you have been a great help to mummy duck. Take the chip and put it in front of you. Now move mummy duck forward one card in a clockwise direction and it’s the turn of the next player. 7 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 8 • Is it a different duckling? Pity. You can not take the chip but have to turn it around again and place it back where you found it. Of course, everybody tries to remember which duckling was shown on this chip. Move mummy duck on to the next shore card, now it’s the next player’s turn to search for the duckling. Important: A chip just turned around can be uncovered by the next player. End of the game: The game ends as soon as there are no ducklings left swimming in the pond. The player with the most chips and therefore the player who was an extra good helper for mummy duck, wins the game. If you want you can celebrate the winner with the famous triple fanfare: ”Quack, quack, quack“! Game variant for bigger duckling searchers Except for the following modification the game is played as in the basic game. Whoever finds the right duckling, moves mummy duck one card ahead and immediately tries to find the next duckling. The turn only ends when the player uncovers the wrong duckling. Then it’s the turn of the next player. In this way, with a little luck and brains quite a lot of ducklings can be found in one turn. 8 Habermaaß-Spiel Nr. 4456 La ronde des canetons Un jeu de mémoire pour 2 à 6 joueurs de 3 à 6 ans. Idée : Illustration: Durée d’une partie : Heinz Meister Michael Schober env. 10 minutes Maman cane fait le tour de la mare en regardant ses canetons qui sont en train de s’exercer à leurs premiers plongeons ! Quand l’heure est venue de rentrer à la maison, Maman cane appelle ses petits. Mais comment les reconnaître ? On ne voit que le bout de leurs queues qui sort de l’eau ! Maman cane doit y regarder à deux fois ... Contenu : 1 20 8 1 Maman cane cartes-canetons cartes-berges règle du jeu But du jeu : Quel joueur va pouvoir aider Maman cane et trouvera le plus possible de canetons ? Préparatifs : Les cartes-canetons rondes montrent chacune un caneton en train de plonger. D’un côté de la carte, on le voit de face, de l’autre côté, on ne voit que le bout de sa queue. Poser les cartes de manière à ce que l’on ne voit que les bouts de queue. Mélanger les cartes et les poser au milieu de la table. 9 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 10 Sur les cartes-berges, il y a une touffe d’herbe et un caneton. Poser ces cartes en cercle autour des cartes-canetons. Faire attention .... • à ce qu’elles soient toutes dans le même sens • à ne pas poser deux cartes-berges montrant le même caneton l’une à côté de l’autre. Avance Maman cane d’une carte-berge dans le sens des aiguilles d’une montre. C’est alors au tour du joueur suivant. • Est-ce un autre caneton ? Dommage ! Tu n’as pas le droit de récupérer la carte-caneton. Tu la retournes à nouveau et la reposes au même endroit. Les autres joueurs essayent bien sûr de se rappeler quel caneton était dessiné sur cette carte. Avance Maman cane d’une carte-berge dans le sens des aiguilles d’une montre. C’est alors au tour du joueur suivant de chercher le caneton. N.B. : le joueur suivant aura le droit de retourner la même carte que le joueur précédent. Poser Maman cane sur la touffe d’herbe de n’importe quelle carteberge. Elle devra être tournée du côté du caneton dessiné devant elle. Déroulement de la partie : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui dira le plus vite : « Coin-coin : 1 caneton, coin-coin : 2 canetons, coin-coin : 3 canetons, coin-coin : 4 canetons, rentrons vite à la maison ! » a le droit de commencer. Il va essayer de trouver le caneton dessiné sur la carte où se trouve Maman cane. Pour cela, il retourne une des cartes-canetons qui sont posées au milieu de la table et compare ce caneton à celui de la carte-berge. • Est-ce exactement le même caneton ? Super : tu as bien aidé Maman cane. Tu as le droit de prendre la carte-caneton. Tu la poses devant toi. 10 Fin de la partie : La partie est terminée dès qu’il n’y a plus de canetons dans l’eau. Le joueur qui aura le plus de canetons – et qui aura donc le mieux aidé Maman cane – gagne la partie. Vous pourrez le récompenser en lui disant un grand « coin-coin » de la part de Maman cane. Variante pour joueurs plus âgés Jouer comme indiqué dans le jeu de base, mais avec la différence suivante : Celui qui aura trouvé le bon caneton, avance Maman cane d’une carte-berge et essaye tout de suite de trouver le caneton suivant. Son tour sera terminé seulement quand il retournera un mauvais caneton. Ce sera alors au tour du joueur suivant. Si on a de la chance, on pourra ainsi trouver beaucoup de canetons d’un seul coup. 11 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 12 Habermaaß-spel Nr. 4456 Eendenpas Een waggelend geheugenspel voor 2 – 6 kinderen van 3 – 6 jaar. Spelidee: Heinz Meister Illustraties: Michael Schober Speelduur: ca. 10 minuten Op de voorkant van de langwerpige oeverkaarten is telkens een graspol en een eendje te zien. Leg ze in een grote cirkel rondom de eendenschijfjes. Let er op, ... • dat ze allemaal in dezelfde richting wijzen • en er nooit twee oeverkaarten achter elkaar liggen waarop hetzelfde eendje staat afgebeeld. Moeder eend loopt snaterend rond de vijver. Haar kleine eendjes krijgen vandaag hun eerste zwemles! Als het tijd wordt om naar huis te gaan, roept moeder eend haar kinderen bij elkaar. Maar wie is wie? Uit het water steken alleen maar wat kleine staartjes omhoog! Moeder eend moet nu heel goed kijken ... Zet moeder eend op de graspol van een willekeurige oeverkaart. Ze moet naar het eendje kijken, dat voor haar op de kaart staat afgebeeld. Spelinhoud: 1 moeder eend 20 eendenschijfjes 8 oeverkaarten spelregels Spelverloop: Doel van het spel: Welk kind kan moeder eend helpen en vindt de meeste van de gezochte eendjes? Spelvoorbereiding: Op de ronde eendenschijfjes staat telkens een klein, onder water gedoken eendje afgebeeld: aan de voorkant is het van voren en aan de achterkant is alleen zijn kleine achterste met het staartje te zien. Leg ze zodanig neer, dat alleen de staartjes te zien zijn. Schud ze en leg ze in het midden van het speelveld klaar. 12 Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. Het kind dat het snelst: „Snater, snater, snater, kom hier, kom uit het water!“ kan zeggen, mag beginnen. Het probeert om het eendje te vinden, dat op de kaart juist voor moeder eend staat afgebeeld. Hiertoe draait het een eendenschijfje uit het midden om en vergelijkt het afgebeelde eendje met het eendje dat vóór moeder eend te zien is. • Is het hetzelfde eendje? Goed zo – jij hebt moeder eend heel goed geholpen. Je mag het eendenschijfje pakken en voor je neerleggen. 13 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 14 Zet nu moeder eend kloksgewijs een oeverkaart naar voren. Daarna is het volgende kind aan de beurt. • Is het een ander eendje? Helaas. Je mag het eendenschijfje niet pakken en je moet het opnieuw omdraaien en op dezelfde plaats terugleggen. Iedereen probeert natuurlijk te onthouden, welk eendje op dit schijfje staat afgebeeld. Zet moeder eend nu kloksgewijs een oeverkaart naar voren, waarna het volgende kind aan de beurt is om te zoeken. Belangrijk: een zojuist omgekeerd schijfje mag door het volgende kind opnieuw worden omgedraaid. Einde van het spel: Het spel is voorbij, zodra er geen enkel eendje meer in het water zwemt. Het kind dat de meeste eendenschijfjes bij zich heeft liggen – en dus moeder eend heel goed heeft geholpen – heeft gewonnen. Als jullie willen, kunnen jullie de winnaar met de wereldberoemde drievoudige eendenroep toejuichen: „Snater, snater, snater!“ Spelvarianten voor grotere eendenspeurders Afgezien van de volgende verandering, wordt deze variant net als het basisspel gespeeld. Wie het juiste eendje vindt, verzet moeder eend een kaart naar voren en mag meteen proberen om het volgende gezochte eendje te vinden. De beurt is pas voorbij, wanneer een kind een verkeerd eendje omdraait, waarna het volgende kind aan de beurt is om te zoeken. Zo kan met wat geluk en een beetje verstand een flink aantal eenden in één beurt worden gevonden. 14 0001_0016_Entenmarsch4456 02.06.2005 9:29 Uhr Seite 16 Anschrift aufbewahren! Retain address! Adresse à conserver! Adres bewaren! Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de Made in Germany TL 63956 Aufl. 2004/1