savestates from a postvirtual space
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savestates from a postvirtual space
SAVESTATES FROM A POSTVIRTUAL SPACE SEBASTIAN DENZ IN AN E-MAIL INTERVIEW WITH GOTTFRIED JÄGER GOTTFRIED JÄGER: The desire to reassure oneself about the work, SKATEBOARDING.3D, seems to suggest that the perceptible three-dimensional world by rendering particular order. What is special about it; what fasci an image of it perceptible in three-dimensions is—to nates you? put it loftily—as old as mankind itself. Ever since dif ferent kinds of “perspectives” came into use, many of S. D.: I’ve been involved with skateboarding for over the attempts to depict an image of the world have only twenty years, and from the very start, its subversive ele been surface projections. Even the geometrical optics ment was a welcome alternative to outworn patterns of photography cannot optimally fulfill this desire, al of thought and action. In this sense, it released the though photography’s ability to render a faithful image creative energy inside of me. Later, I was able to trans of nature comes fairly close to doing so. Thus, something pose the new patterns and strategies I had learned to spectacular or special clings to all of the attempts to other areas, like photography, and they have remained alter this, and in the meantime one has the impression deeply rooted in me to this day—something I’m very that what one is aspiring to achieve with stereo photog grateful for. Even though, in my work, I use my insider’s raphy—a perfectly convincing representation of an knowledge as a skateboarder, I am—to come back to object—practically disappears behind the technical your first question—quite clearly a photographer. process of producing a three-dimensional image. The medium is predominant. How does this function in your G. J.: How did you come to mix skateboarding with pho project? How do you achieve this connection—the first, tography, especially with stereo photography? How do as far as I know—between the apparently “trivial” theme these two connect? of skateboarding and the “special” photograph? What is it about skateboarding, that it deserves this kind of S. D.: In my opinion, skateboarding and the three-di complex visual process? When you’re working, are you mensional image are connected through three terms: more of a skateboarder or a photographer? space, immersion, and subversion. SEBASTIAN DENZ: The strength of three-dimensional First, the term space: Frequently, it’s only associ ated with geometric or architectural space, in its dimen processes is, at the same time, their great weakness. sions x, y, and z. In this context, I’m talking about an In many of the works I’m familiar with, the medium does expanded understanding of space, about lived, vibrant actually force its way into the foreground, so that the spaces that are loaded with many different qualities. form displaces the content, reducing the work to a mere Skateboarders take architecture and the experiential “3D effect.” I have tried not to produce this kind of com environment surrounding them and, through their social mon 3D cliché. Through my experience, skateboarding practices, they adapt it, use it for other purposes than has become a very important theme for me, and I want for what it was originally intended, actually constituting ed to depict it with a special optical process, to provide the space, as well. In skateboarding, the skater “scans” some deeper insight into the strongly differentiated with his board the surfaces of the ground below him, and codified skateboarding culture. as well as the objects over which he moves. The vibra tions go straight into the body and become emotional, G. J.: Let’s talk about the theme of skateboarding first, they’re perceived by the spirit. Depending on what hap and then later, about the medium—since the title of pens, the emotional spectrum ranges from a state of ZWISCHENSTÄNDE AUS EINEM POSTVIRTUELLEN RAUM SEBASTIAN DENZ IM E-MAIL-INTERVIEW MIT GOTTFRIED JÄGER GOTTFRIED JÄGER: Der Wunsch, sich der räumlich wahrgenommenen Welt durch deren räumlich wahrzunehmen de Abbildung erneut zu vergewissern, ist – um es pathetisch auszudrücken – so alt wie die Menschheit. Viele Versuche dazu, die seitdem in Anwendung der verschiedensten „Perspektiven“ unternommen wurden, bildeten nur mehr Projektionen auf der Fläche. Selbst die geometrische Optik der Fotografie konnte den Wunsch nicht optimal erfüllen – obwohl sie ihm durch ihre naturgesetzliche Abbildungstreue schon weit entgegenkam. So haftet allen Versuchen, dies zu ändern, etwas Spektakuläres, Besonderes an, und zuweilen hat man den Eindruck, dass das, was man mit der Stereofotografie zu erreichen trachtet, nämlich die vollkommen überzeugende gegenständliche Darstellung, hinter der Inszenierung der Technik des dreidimensionalen Bildes geradezu verschwindet. Das Medi um steht im Vordergrund. Wie verhält sich das nun in Deinem Projekt? Wie kommt es zu der – meines Wissens erstmaligen – Verbindung zwischen diesem „trivialen“ Thema, dem Skateboarding und diesem „besonderen“ Bild? Was hat es mit dem Skateboarding auf sich, dass es ein derart aufwändiges Bildverfahren verdient? Bist Du bei Deiner Arbeit mehr Skater oder Fotograf? SEBASTIAN DENZ: Die Stärke raumbildgebender Verfahren ist gleichzeitig ihre große Schwäche. In vielen Arbeiten, die ich kenne, schiebt sich das Medium tatsächlich so in den Vordergrund, dass die Form den Inhalt verdrängt und sich die Arbeit auf einen „3D-Effekt“ reduziert. Ich habe mich bemüht, von diesem gängigen 3D-Klischee abzusehen. Mir liegt das Thema aus eigener Erfahrung besonders am Herzen und ich wollte es mit einem beson deren Bildverfahren darstellen, damit einen tiefen Einblick in die stark ausdifferenzierte und codifizierte Skate boardkultur geben. G. J.: Sprechen wir zunächst über das Thema Skateboarding – und später über das Medium – wie es der Titel der Arbeit SKATEBOARDING.3D nahelegt. Was ist das Besondere daran, was fasziniert Dich? S. D.: Skateboarding begleitet mich seit über zwanzig Jahren, und von Beginn an war sein subversives Element eine willkommene Alternative zu eingefahrenen Denk- und Handlungsmustern. In diesem Sinne hat es in mir kreative Energie freigesetzt. Die neu erlernten Muster und Strategien konnte ich später auf andere Bereiche wie die Fotografie übertragen, und sie sind bis heute tief in mir verwurzelt – wofür ich sehr dankbar bin. Bei meiner Arbeit nutze ich zwar mein Insiderwissen als Skater, bin aber – um auf Deine Eingangsfrage zurückzukommen – eindeutig Fotograf. G. J.: Wie kommt es nun zur Verbindung mit Fotografie, speziell zur Verbindung mit der Stereofotografie? Was legt eine Verbindung nahe? S. D.: Skateboarding und Raumbild treffen sich meiner Meinung nach in drei Begriffen: Raum, Immersion und Subversion. Zunächst zum Raumbegriff. Häufig wird damit nur der geometrische oder architektonische Raum in seinen Dimensionen x, y und z assoziiert. Ich spreche in diesem Zusammenhang von einem erweiterten Raumbegriff, von gelebten und lebendigen Räumen, die mit Qualitäten aufgeladen sind. Skater adaptieren, zweckentfremden absolute happiness to total frustration. In an extreme ly condensed series of events—for instance, before a the apparatus are a functional unit. The apparatus First, according to Vilém Flusser, the person and difficult trick—the skateboarder can disappear so com does what the photographer wants to, and the photog pletely into the action that the act and the conscious rapher can only do what the apparatus’s program per ness melt into one another. Along with each individual mits. Since I wanted to produce especially detailed skateboarder, these are the kinds of moments I’ve con and “informative” pictures—meaning, images that have structed in the three-dimensional SCENE pictures. never been seen before—which would also be three- dimensional images of motion, I had to take the leap Someone looking at my 3D pictures can compre hend these “performative peaks,” and by putting on the to a “meta-program,” which involved making my own 3D glasses, the viewer is drawn into a space, so that apparatus: I had the idea of constructing an “improb he also participates emotionally in it and its phenom able” stereo photography camera that would use 8 x 10- ena. That’s what I mean by the second term, immersion. inch sheet film, involve brief exposure time, and would One could say that my photographs have an immersive have an adjustable stereo baseline and other special power; they draw the viewer directly into the event. technical features. So I asked my friend, Kurt Gilde, who As far as the third term, subversion, is concerned, builds cameras and is also an ophthalmologist, to build the following applies: Even though skateboarding cul this kind of apparatus for me. This unique camera’s ture has developed a great deal in recent decades, and program allows me to transform my ideas about indi the number of skateboarders has increased consider vidual space-time constellations into “improbable” pic ably, skateboarding still has subcultural roots. Even tures. This is what I call the “savestates” of a “postvir today, a large number of skateboarders do not regard tual space”—terms that I will explain later. it primarily as a sport, but as more of an attitude to ward life, or the expression of an “other,” unconvention the large negative is then digitalized; it is turned into Second, the information captured in the medium of al sense of life, which is shared with friends. I’d like to “thick piles” of electronic data records, and the irregular match this feeling through my “other” visual objects. film grain is transformed into a regular pattern of pixels. I also see them as unconventional images. As before, in photographing the stereoscopic image, G. J.: Let’s talk about the medium: How do you achieve the computer, in order to avoid subsequent interfer this striking impression? It seems to be bound up with ence in viewing the three-dimensional images. You I am very precise when working with the visual data in a great deal of technical complexity. The large, some could also say that the spatial image has to function times life-size format . . . in a technical way, too. Each individual pixel in both halves of the stereoscopic image transports informa S. D.: That’s true, the transformative process, from set tion about the depth to the 3D image. This makes re ting up the space to the final print, is very complex. In touching and processing the data more difficult, and rec ent years I’ve been so intently occupied with the combined with the very high resolution, it’s also very “special” 3D image, that this unusual way of working time-consuming. Sometimes I can work ten or more has become “normal” for me, in the meantime. The in days on a single 96 x 48-inch exhibition print. In later dividual transformational steps, from one medium to steps it’s possible to influence the three-dimensional the next, can be described in three stages: impression of a stereo photograph to a certain degree. und konstituieren durch ihre sozialen Praktiken Architektur und ihr gelebtes Umfeld. Beim Skateboarding „scannt“ der Fahrer mit seinem Board die Oberfläche des Untergrundes und der Gegenstände, auf denen er sich fortbewegt. Die Erschütterungen übertragen sich direkt in den Körper und werden emotional und vom Geist wahrgenommen. Das emotionale Spektrum reicht je nach Geschehensablauf vom absoluten Glückszustand bis zur völligen Frust ration. Der Skater kann durch einen stark verdichteten Geschehensablauf – beispielsweise vor einem schwieri gen Trick – in seiner Aktion so stark aufgehen, dass Handlung und Bewusstsein verschmelzen. Ebensolche Momente habe ich in den dreidimensionalen Bildern des Typs SCENE gemeinsam mit dem jeweiligen Skater konstruiert. Der Betrachter meiner Raumbilder kann diese „performativen Höhepunkte“ nachvollziehen und wird durch das Aufsetzen der 3D-Brille seinerseits in einen Raum einbezogen, er nimmt dadurch auch emotional an ihm und seinen Erscheinungen teil. Das meine ich mit dem zweiten Begriff Immersion. Man könnte sagen, meine Bilder verfügen über eine immersive Kraft, sie beziehen den Betrachter unmittelbar in das Geschehen ein. Zum dritten genannten Begriff, Subversion, gilt Folgendes: Obwohl sich die Skateboardkultur in den letzten Jahrzehnten stark entwickelt und die Zahl der Skater deutlich zugenommen hat, bleibt Skateboarding subkultu rell verwurzelt. So wird es auch heute von einem großen Teil der Skater nicht vordergründig als Sport betrachtet, sondern eher als Lebenseinstellung oder Ausdruck eines „anderen“, nicht konventionellen Lebensgefühls, das man mit Freunden teilt. Diesem Gefühl möchte ich durch meine „anderen“ Bildobjekte entsprechen. Auch sie sehe ich als nicht konventionelle Bilder an. G. J.: Sprechen wir also über das Medium: Wie kommt es zu dieser frappierenden Wirkung ? Die Sache scheint mit hohem technischem Aufwand verbunden. Das große, zum Teil lebensgroße Bildformat ... S. D.: Das stimmt, die Transformationskette – vom inszenierten Raum bis zum endgültigen Print – ist sehr auf wändig. In den letzten Jahren habe ich mich jedoch so intensiv mit dem „besonderen“ Raumbild auseinander gesetzt, dass diese spezielle Arbeitsweise für mich inzwischen „normal“ geworden ist. Die einzelnen Transforma tionsschritte von einem Medium zum nächsten lassen sich gut in drei Stufen beschreiben: Erstens: Mensch und Apparat stellen – Vilém Flusser zufolge – eine Funktionseinheit dar: Der Apparat führt das aus, was der Fotograf möchte, und der Fotograf kann nur das ausführen, was im Programm des Apparates möglich ist. Da ich besonders detailreiche und „informative“, d. h. in dieser Art nie zuvor gesehene Raumbilder von bewegten Szenen erstellen wollte, bin ich in das „Metaprogramm“ des Eigenbaus gesprungen: Ich hatte die Idee zum Bau eines „unwahrscheinlichen“ Stereo-Fotoapparates im Planfilmformat 20 x 25 cm (8 x 10 in), mit kurzer Belichtungszeit, verstellbarer Stereobasis und weiteren technischen Besonderheiten. Daraufhin habe ich meinen Freund, den Kamerakonstrukteur und Augenarzt Kurt Gilde, gebeten, diesen Apparat für mich zu bauen. Das Programm dieses einzigartigen Apparates erlaubt mir, meinen Vorstellungen entsprechend einzelne RaumZeit-Konstellationen in „unwahrscheinliche“ Bilder zu transformieren. Diese bezeichne ich als „Zwischenstände“ aus einem „Postvirtuellen Raum“, Begriffe, die noch zu klären sein werden. Zweitens: Die im Medium des großformatigen Negativs enthaltenen Informationen werden im Anschluss in einen „dicht gerafften“ elektronischen Datensatz digitalisiert, das unregelmäßig verteilte Filmkorn wird dabei in I make sure that the visual points around the eyes of sense of distance.” In the process, “consciously experi the skaters in each of the two halves of a stereoscopic enced illusion [can] transform into the subconscious image correspond to each other, and this also means sort and give the illusion the appearance of reality.” The that I deliberately guide the focus away from the most power of the effect, though, fades away all by itself, and dramatic sort of “3D effect.” It was more important to then the viewer has an opportunity to create a sense me that the images—due to an intentionally selected, of internal distance, and start thinking again. slight parallactic shift at their optical center—can also function as “two-dimensional images.” pletely inside the picture—and the impression this mo For me, this moment of immersion—of being com Third, after the intangible data record has once ment makes on the viewer are of crucial significance: again taken on a physical shape, in the form of the final not only are the boundaries between the viewer’s side presentational medium, then the viewer can choose of the space and the three-dimensional space beyond between two ways of looking at it: with or without 3D temporarily dissolved, but in addition, the pictures anaglyph glasses. themselves can, for a short time, look so “real” that they then seem totally artificial again—they convey a sense G. J.: Shall we get back to discussing the idea of im of “real hyperreality.” mersion!? Can you explain the term, with regard to the impression that your pictures are supposed to make? G. J.: Let’s go back to the concept of “postvirtual spa ces”—what does that mean? S. D.: To me, they are initially “normal” pictures, and I usually look at them—even when they’re on display— S. D.: Before and during the work on SKATEBOARDING.3D, in “2D observational mode.” After a while, though, I al I conducted an intense exploration of virtual worlds and ways feel like putting on the glasses and immersing their immersive potential, so in a certain way, I’ve used myself in the picture. This pull is especially strong in the a system of reference in my work—“virtual reality”—to highly detailed, sculptural 3D photographs in the exhibi expand the particular reference point of “reality.” I think tion. In my opinion, the images create a permanently that virtual spheres containing many interactive visuals intriguing conflict that is communicated to the viewer. and games—with which we are spending an increasing By deliberately putting on the 3D glasses, the viewer amount of time—have a lasting influence on our emo closes himself off from his environment; his field of vi tions, thoughts, and actions. The analogies between sion is concentrated. His perception is intensified, and the things that motivate people in the real world and the 3D glasses enable him to eliminate the veiled, vague the reasons for why they do things in virtual worlds can areas, to clarify the visual space and keep decoding it. cause a mutual transference process to occur in a per The glasses make it possible to see through a “pseudo- son’s mental world. Consequently, experiences from window,” giving the viewer access to another space. virtual spheres and people’s previous experiences in This space has magical potential—it has suggestive the other worlds of their existence are blended. This energy, exercises power over the viewer, and temporar mutual influence can result in a loss of faith in the nat ily undermines what the German art historian and me ural continuity of the world, which is obviously manipu dia theorist Oliver Grau, in his book Mediale Emotionen, lated through digital processes. This world no longer calls the “internal, psychological ability to create a seems entirely plausible, because when we suspect ein regelmäßiges Raster aus Pixeln überführt. Wie zuvor, bei der stereoskopischen Aufnahme der Bilder, gehe ich auch bei der Verarbeitung der Bilddaten im Computer mit hoher Präzision vor, um Störungen bei der späteren Betrachtung des Raumbildes zu vermeiden. Man könnte auch sagen – das Raumbild muss in technischer Hinsicht funktionieren. Jedes einzelne Pixel der beiden stereoskopischen Halbbilder transportiert im Raumbild Tiefen informationen. Die Retusche und Bearbeitung der Daten werden hierdurch erschwert und sind in Kombination mit der sehr hohen Auflösung besonders zeitaufwändig. An einem 244 x 122 cm großen Ausstellungsprint arbeite ich zum Teil zehn Tage oder länger. Die räumliche Wirkung einer Stereoaufnahme kann man nachträglich am Computer bis zu einem gewissen Grad beeinflussen. Ich habe darauf geachtet, dass die korrespondierenden Bildpunkte der beiden stereoskopischen Halbbilder jeweils im Bereich der Augen des Skaters zur Deckung kommen – und damit den Fokus bewusst nicht auf den größten „3D-Effekt“ gelegt. Es war mir wichtiger, dass die Bilder, aufgrund einer gering gewählten parallaktischen Verschiebung in ihrem inhaltlichen und optischen Zentrum, auch als „2D-Bild“ funktionieren. Drittens: Nachdem der immaterielle Datensatz wieder körperliche Gestalt in Form des endgültigen Präsen tationsmediums erlangt hat, kann der Betrachter zwischen zwei Betrachtungsmodi wählen: mit oder ohne 3DAnaglyphen-Brille. G. J.: Wollen wir noch einmal auf die immersive Wirkung zu sprechen kommen!? Kannst Du den Begriff im Hin blick auf die Wirkung, die von Deinen Bildern ausgehen soll, erläutern? S. D.: Für mich sind es zunächst „normale“ Bilder und ich schaue sie mir – auch in der Ausstellung – überwiegend im „2D-Betrachtungsmodus“ an. Nach einiger Zeit habe ich jedoch immer das Verlangen, die Brille aufzusetzen und in den Bildraum einzutauchen. Diese Sogwirkung ist bei den sehr detailreichen und plastischen Raumbildern der Ausstellung besonders stark. Meiner Meinung nach erzeugen die Bilder ein permanentes Spannungsfeld, das sich auf den Betrachter überträgt. Durch das willentliche Aufsetzen der 3D-Brille schottet sich der Betrachter von seiner Umwelt ab, sein Blickfeld konzentriert sich. Er intensiviert seine Wahrnehmung, und die 3D-Brille ver setzt ihn in die Lage, verschleierte, undeutliche Bereiche zu löschen, das Raumbild zu klären und weiter zu deco dieren. Die Brille ermöglicht einen Blick durch ein „Scheinfenster“. Der Betrachter verschafft sich dadurch Zugang zu einem anderen Raum. Dieser Raum hat magisches Potenzial – er besitzt suggestive Energie, übt Macht auf den Betrachter aus und unterwandert kurzfristig seine – wie es der Kunsthistoriker und Medientheoretiker Oliver Grau in seinem Buch Mediale Emotionen ausdrückt – „innere, psychologische Distanzierungskraft“. Dabei kann sich „bewusst erfahrene Illusion in unbewusste wandeln und dem Schein die Wirkung des Realen verleihen“. Die Wirkkraft lässt jedoch von selbst wieder nach und der Betrachter hat die Möglichkeit der inneren Distanznahme und Reflexion. Dieser Moment der Immersion – das völlige Eintauchen in den Bildraum – und das, was dieser Moment beim Betrachter bewirkt, sind für mich von entscheidender Bedeutung: Es wird nicht nur die Grenze zwischen dem Diesseits des Raumes des Betrachters und dem Jenseits des gespeicherten Bildraumes temporär aufgehoben, sondern die Bilder können kurzfristig so „real“ erscheinen, dass sie wieder absolut künstlich wirken – sie vermit teln eine „reale Hyperrealität“. that something has been digitally manipulated, it takes experience—it depends on the person himself, on his on an artificial quality, which is not completely artificial, disposition and capacity for awareness. There are in since people continue to believe in its naturalness. deed opportunities for insight, not only as far as the question of “what”—the immediate observation of the One of the implicit themes in SKATEBOARDING.3D is this loss of trust, or the oscillation between the con object—is concerned, but also precisely in conjunction tinual and the digital, the natural and the artificial. with the question of “how”—of people’s relationship to Skateboarders are turned into figures that are like ava the object. tars in a computer game, and yet they seem authentic, too. They appear to exist in hybrid spaces whose flow of continuity comes to a halt, or whose digital code—like the program mode or state in a computer program—is saved in a kind of “savestate.” As individual constructs of the human brain, these spaces embody a form of subjective reality. They develop in accordance with vir tual experiences, which is why I call them “postvirtual spaces.” G. J.: What makes that art? Of course, looking at your photographs does involve an elementary aesthetic ex perience—perhaps comparable to the sense of dizzying happiness linked to your description of skateboarding. But do you believe that viewing your pictures could also involve something like a transcendental experience— an insight that goes beyond what is being shown? S. D.: What makes it art is that I combine old or familiar things and then put them in another context, and in this way, synthesize a new, “improbable” product. It should surprise the viewer and lead him to ask questions. I try out possible spaces of a “hybrid reality” and articulate them in my photographs—an offer to communicate! I’ve seen many visitors to my shows react to the large images with very strong emotions, including some laughter and happiness—even though the contents of the images tend to be rather serious. As to whether or not a viewer reacts to the potential of immersion, or whether he uses reflection and communication in order to perceive a kind of opportunity for a higher sensory G. J.: Kommen wir auf die „Postvirtuellen Räume“ zurück, von denen vorher die Rede war – was ist damit gemeint? S. D.: Vor und während der Arbeit an SKATEBOARDING.3D habe ich mich intensiv mit virtuellen Welten und ihrem Immersionspotenzial auseinandergesetzt, dabei gewissermaßen in meiner Arbeit den Referenzpunkt „Wirklich keit“ durch ein Bezugssystem, die „virtuelle Wirklichkeit“, erweitert. Ich bin der Meinung, dass die virtuellen Welten mit ihren vielfältigen interaktiven Bild- und Spielwelten – in denen wir immer mehr Zeit verbringen – unser Fühlen, Denken und Handeln nachhaltig beeinflussen. Aufgrund von Analogien zwischen der Motivation des Menschen in der realen Welt und den Anlässen seines Handelns in virtuellen Welten können wechselseitige Transferpro zesse in der mentalen Welt einer Person stattfinden. Dadurch kommt es zu einer Vermengung von Erfahrungen aus virtuellen Welten – und Vorerfahrungen aus anderen Lebenswelten des Menschen. Diese wechselseitige Durch dringung kann zu einem Vertrauensverlust in den natürlichen Fortbestand der offensichtlich von digitalen Prozes sen manipulierten kontinuierlichen Welt führen. Diese Welt erscheint nicht mehr ganz glaubwürdig, da ihr der Verdacht einer digitalen Manipulation etwas Künstliches gibt – und nicht ganz künstlich, da der Glaube an ihre Natürlichkeit weiterhin besteht. Diesen Vertrauensverlust bzw. das Oszillieren zwischen kontinuierlich und digital, natürlich und künstlich, thematisiere ich implizit mit SKATEBOARDING.3D. Skater werden zu Figuren, vergleichbar dem Avatar in einem Bildschirmspiel – und erscheinen doch authentisch. Sie scheinen sich in hybriden Räumen aufzuhalten, deren kontinuierlicher Fluss angehalten oder deren digitaler Code – ähnlich dem Programmzustand innerhalb eines Computerprogramms – in einer Art „Zwischenstand“ gespeichert wurde. Diese Räume verkörpern als individuelle Konstruktionsleistung des menschlichen Gehirns eine Form von subjektiver Wirklichkeit. Sie entwickeln sich nach Erlebnissen des Virtuellen – ich bezeichne sie daher als „Postvirtuelle Räume“. G. J.: Was ist daran die Kunst? Sicher ist die Betrachtung Deiner Bilder mit einer elementaren ästhetischen Erfah rung verbunden – vielleicht vergleichbar dem Glücks- und Schwindelgefühl, das sich mit dem des zuvor von Dir beschriebenen Skateboardings verbindet. Aber glaubst Du, dass mit der Betrachtung Deiner Bilder auch so etwas wie eine transzendentale Erfahrung verbunden sein kann – eine Erkenntnis, die über das Gezeigte hinausgeht? S. D.: Die Kunst daran ist, dass ich alte bzw. uns bekannte Dinge neu kombiniere und in einen anderen Kontext stelle – dadurch ein „unwahrscheinliches“, neues Produkt synthetisiere. Es soll den Betrachter überraschen und dazu verleiten, Fragen zu stellen. Ich erprobe Möglichkeitsräume einer „hybriden Wirklichkeit“ und artikuliere sie in meinen Bildern – eine Kommunikationsofferte! In meinen Ausstellungen konnte ich beobachten, dass viele Besucher im Umgang mit den teilweise lebens großen Raumbildern starke emotionale Reaktionen zeigten, zum Teil lachten und sich freuten – obwohl die dar gestellten Inhalte eher nüchtern sind. Es liegt am Menschen selbst, an seiner Bereitschaft und seinem Erkenntnis vermögen, ob er auf das Immersionspotenzial reagiert und – durch Reflexion und Kommunikation – weitere in der Verweisstruktur der Arbeit aufgehobene Sinnangebote wahrnimmt. Nicht nur in der Frage nach dem „Was“, der unmittelbar auf den Gegenstand gerichteten Betrachtung, sondern gerade in der Frage nach dem „Wie“, der Beziehungen des Menschen zu den Gegenständen, liegen Erkenntnismöglichkeiten. © for text: Gottfried Jäger & Sebastian Denz, 2009 Source / Quelle: Sebastian Denz, SKATEBOARDING.3D, Prestel, Munich · Berlin · London · New York, 2009, pp. 100 – 107.