Azure Tutorial Manual
Transcription
Azure Tutorial Manual
AZURE 2000 / AZURE Shadow INSTRUKCJA OBSŁUGI Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o.- Warszawa, grudzień 2000 Azure 2000 / Azure SHADOW – instrukcja obsługi Przydatne numery telefonów firmy Avolites: Avolites, Wielka Brytania Dział sprzedaży i serwisu:* (+44) (0) 181 965 8522 Serwis poza godzinami pracy:* (+44) (0) 831 17 8888 Faks: (+44) (0) 181 965 0290 E-mail: koy@avolites.com Internet: http://www.avolites.com Dystrybucja produktów Avolites na terenie Polski: Prolight Sp. z o.o. http://www.prolight.com.pl Dział sprzedaży i serwisu:* (022) 648 04 07 poczta@prolight.com.pl Faks: (022) 648 04 09 *Przed skontaktowaniem się z firmą Avolites w sprawie serwisowania sprzętu należy spisać numer seryjny produktu oraz wersję oprogramowania. Numer seryjny znajduje się z tyłu pulpitu, a wersja oprogramowania podana jest w dolnym wierszu na ekranie VGA. Brak odpowiedzialności za szkody wtórne Firma Avolites ciągle pracuje nad ulepszaniem produktów i ich dokumentacji. Z tego względu szczegóły zawarte w niniejszej instrukcji mogą nie odpowiadać rzeczywistemu działaniu konsoli Azure. W żadnym wypadku Avolites nie ponosi odpowiedzialności za bezpośrednie, pośrednie, specjalne, przypadkowe lub wtórne szkody bądź straty jakiegokolwiek typu – w tym, choć bez ograniczenia – za odszkodowania z uwagi na utracone zyski, zakłócenie pracy firmy lub inne straty finansowe, wynikłe z użycia lub braku możliwości użycia konsoli Azure, nawet jeśli powiadomiono firmę Avolites Ltd. o możliwości roszczeń o takie odszkodowania. Z uwagi na fakt, że w niektórych rejonach prawo nie zezwala na wykluczenie lub ograniczenie odpowiedzialności za szkody wtórne lub przypadkowe, powyższe ograniczenie odpowiedzialności może nie znajdować zastosowania w konkretnym przypadku. Wznowienia i zmiany w treści niniejszej instrukcji: Pierwsze opracowanie: grudzień 1998 roku Wydanie z poprawkami: luty 1999 roku Wprowadzenie drobnych zmian: marzec 1999 roku Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – instrukcja obsługi Autor podręcznika: Tim Mitchell, Sabre Technology Ltd., tel.: 01482 831031 Korekta wydania polskiego: Andrzej Jakubowski Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – instrukcja obsługi S P I S T R E Ś C I S A M O U C Z K A 1. Wstęp do obsługi konsoli Azure 1 2. Krosowanie (Patching) 5 3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi 10 4. Korzystanie z Generatora Efektów (Shape Generator) 14 5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories) 17 6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases) 24 7. Zbiór ustawień (Environments) i harmonogram zadań (Scheduler) 28 8. Tablica graficzna (Graphics tablet) 30 9. Funkcje zaawansowane 32 10.Wprowadzenie do inteligentnych systemów oświetleniowych 33 S P I S T R E Ś C I P O R A D N I K A 1. Konfiguracja konsoli Azure 37 2. Krosowanie urządzeń (Patching) 40 3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi 45 4. Korzystanie z generatora efektów (Shape Generator) 52 5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories) 56 6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases) 64 7. Zbiór ustawień (Environment), harmonogram zadań (Sheduler), pliki skryptów 71 8. Tablica graficzna (Graphics Tablet) 76 9. Funkcje zaawansowane 79 10.System plików konfiguracyjnych 86 7. Producenci urządzeń oświetleniowych 96 8. Słownik terminologiczny 97 Strony w części samouczka posiadają numery poniżej 100, natomiast strony części poradnika zostały oznaczone numerami powyżej 100. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 1 W P R O W A D Z E N I E 1. Wstęp do obsługi konsoli Azure Niniejsza instrukcja ma na celu pomóc użytkownikom w pełni wykorzystać możliwości konsoli Azure. Podzielono ją na dwie części: • Pierwsza część to samouczek stanowiący przewodnik krok po kroku na temat korzystania z najczęściej używanych funkcji konsoli Azure. • Druga część to poradnik omawiający wszystkie zagadnienia związane z eksploatacją Azure. Aby ułatwić poruszanie się między obiema częściami, rozdziały w obu częściach zostały ponumerowane jednakowo, dzięki czemu w trakcie przeglądania samouczka można znaleźć dodatkowe informacje przez wyszukanie tego samego numeru rozdziału w części poradnika. W końcowej części poradnika podano słownik terminologiczny wyjaśniający wybrane terminy techniczne użyte w niniejszej instrukcji oraz indeks pozwalający na odnalezienie potrzebnych informacji w dowolnej części instrukcji. Na końcu umieszczono również indeks przycisków, z którego można skorzystać, aby poznać do czego służy dany przycisk. 1.1 Instalacja konsoli Azure Przed rozpoczęciem eksploatacji konsoli Azure należy wykonać kilka połączeń. W trakcie przeprowadzania tych połączeń zasilanie konsoli powinno być wyłączone. Podłączyć przewód zasilający do źródła napięcia zmiennego. Napięcie źródła zasilania powinno mieścić się w zakresie 90-250V, a jego częstotliwość 50-60Hz (standardowe parametry zasilania spotykane w większości krajów świata). Uwaga: W przypadku wątpliwości dotyczących dostępnego źródła zasilania, dobrym rozwiązaniem może się okazać urządzenie dopasowujące. Niepewne źródło zasilania może spowodować uszkodzenie konsoli. Doprowadzić zasilanie do monitora VGA z innego gniazdka zasilającego. Podłączyć przewód transmisji danych VGA do wyjścia VGA z tyłu konsoli. Konsola Azure może pracować bez ekranu, ale wówczas użytkownik nie będzie w stanie obserwować aktualnie wykonywanych przez nią zadań. Podłączyć wyjście(-a) DMX do urządzeń świetlnych lub dimmerów. Konsola Azure wyposażona jest w cztery linie DMX – dwie na każdym gnieździe. Jeżeli zachodzi konieczność użycia wszystkich czterech linii, informacje na temat sposobu połączenia złączy można znaleźć w rozdziale 1 poradnika. W przypadku wykorzystywania jednej lub dwóch linii wystarczy użyć standardowego przewodu DMX. Podłączyć oświetlenie pulpitu, jeśli jest dostępne. Podłączyć tablicę graficzną, jeśli jest wykorzystywana, do portu szeregowego konsoli. Włączyć zasilanie. Na monitorze VGA powinno pojawić się domyślne menu. W przypadku korzystania z konsoli Azure po raz pierwszy konieczne może się okazać ustawienie zegara czasu rzeczywistego. Procedura ustawiania zegara została omówiona w rozdziale 9 poradnika. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 2 Strona 1.2 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Rozmieszczenie elementów sterowania na konsoli Azure Elementy sterowania na konsoli Azure są zgrupowane w taki sposób, aby przyciski sterowania, jakich należy użyć do wykonania każdej funkcji znajdowały się blisko siebie. Przyciski menu i systemowe Przyciski odtwarzania Klawisze funkcyjne menu Suwaki odtwarzania Wybór d i Tryb pracy pulpitu Sterowanie zbiorami ustawień i sekwencjami Sterowanie urządzeniami • Przyciski systemowe i menu używane wprowadzania wartości numerycznych. są do konfiguracji • Klawisze funkcyjne menu używane są do wybrania jednej z opcji z menu wyświetlanych na ekranie VGA. • Przyciski wyboru urządzenia pozwalają na wybranie, które kanały urządzeń lub dimmerów będą sterowane przez operatora, oraz na skonfigurowanie urządzeń i wybranie wstępnie ustawionych pozycji, kolorów, gobo i kształtów. • Przyciski trybu pracy pulpitu ustalają tryb pracy konsoli. • Przyciski odtwarzania sterują pamięciami i idealnie nadają się do przebiegów stroboskopowych lub migawkowych; na każdej stronie dostępnych jest 40 przycisków. • Suwaki odtwarzania pozwalają na sterowanie intensywnością dalszych 10 pamięci. Na prawo od przycisków odtwarzania znajduje się 10 przycisków stron odtwarzania, udostępniając w sumie 500 obrazów. • Przyciski sterowania urządzeniami oraz pokrętła pozwalają na sterowanie wybranymi przez użytkownika urządzeniami. • Obszar środowiska i sekwencji wykorzystywany jest do sterowania przebiegami, Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl konsoli oraz Strona 3 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start synchronizowanymi pokazami i środowiskami. Monitor VGA wyświetla aktualny status wykonywanych zadań. Istnieje wiele różnych rodzajów wyświetlanych ekranów, które wywołuje się naciskając przycisk 'On Screen' (Na ekranie) w żądanym obszarze. Każdy sterowany obszar na konsoli Azure posiada swój własny przycisk 'On Screen'. Zdjęcie poniżej przedstawia typowy ekran. Aktualne zadanie (to jest strona wyjścia dimmera) Opcje menu (opcje wybiera się klawiszami funkcyjnymi menu A-G) Bieżąca strona dimmerów, grup, Informacje o pulpicie itp. Nazwa menu Wersja Informacje o oprogramowania bieżącym Azure i okno łańcuchu komunikatów Aktualna data i czas Funkcja lewego pokrętła Funkcja prawego pokrętła Dolna połowa ekranu zwykle pozostaje jednakowa bez względu na wybrany tryb wyświetlania. Opcje klawiszy funkcyjnych wyświetlane są na dole po lewo. Informacja o łańcuchach wyświetlana jest w prawej części ekranu. Bieżąca funkcja dwóch pokręteł pokazana jest na dole po prawo. Wszystkie informacje dla użytkownika są wyświetlane w postaci komunikatów w dolnym wierszu ekranu (tam, gdzie na ekranie wyżej znajduje się numer wersji oprogramowania). Przy wyborze elementów z listy (takich jak kształty, czy wartości kolorów), lista wyświetlana jest w dolnym prawym rogu ekranu. Górna część ekranu zmienia się w zależności od trybu wyświetlania, który można wybrać przez naciśnięcie poszczególnych przycisków 'On Screen' na konsoli Azure. Dostępne są następujące tryby wyświetlania: systemowy, wyjścia kanałów, wyjścia efektów (Shapes), zbiory ustawień (Environments), czasów łańcuchów (Chases) oraz pamięci (Memories). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 4 Strona 1.3 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Przycisk 'What Am I' Konsola Azure posiada system pomocy on-line, który może okazać się bardzo przydatny do określenia funkcji danego przycisku. Aby go wykorzystać należy nacisnąć przycisk 'What Am I' (Co to jest) znajdujący się na lewo od logo Avolites na górze konsoli, a następnie przycisk, którego funkcję chcemy poznać. Na ekranie VGA pojawi się temat pomocy dotyczący wybranego przycisku. Aby powrócić do normalnej pracy, należy nacisnąć 'Exit' (Wyjście) lub ponownie przycisk 'What Am I'. 1.4 Co dalej? Resztę tej części instrukcji stanowi samouczek. W przypadku korzystania z konsoli firmy Avolites po raz pierwszy przeanalizowanie dalszej części samouczka pozwoli na uruchomienie i obsługę konsoli Azure oraz będzie stanowić dobre wprowadzenie w zakresie programowania oraz przeprowadzania pokazów w przy jej użyciu. Samouczek jest zorganizowany w porządku wymaganym do skonfigurowania i obsługi konsoli, dlatego zaleca się wykonanie przedstawianych czynności po kolei. Doświadczeni użytkownicy produktów firmy Avolites przekonają się, że konsola Azure funkcjonuje na podobnej zasadzie, jak inne bardziej zaawansowane produkty. Samouczek okaże się pożytecznym wprowadzeniem, a dalsze bardziej specjalistyczne informacje można znaleźć w odpowiedniej części poradnika. Poradnik jest ułożony w tej samej kolejności, co samouczek, pozwalając na łatwe przemieszczanie się między obiema częściami instrukcji. Nowi użytkownicy inteligentnych systemów świetlnych oraz osoby nie posiadające żadnego doświadczenia w zakresie systemów oświetleniowych mogą rozpocząć lekturę od rozdziału 10 „Wprowadzenie do inteligentnych systemów oświetleniowych”. Rozdział ten omawia koncepcję cyfrowego sterowania oświetleniem oraz pomaga zrozumieć treść pozostałej części niniejszej instrukcji. Na końcu poradnika znajduje się również słownik terminologiczny, w którym wyjaśniono trudniejsze terminy związane z systemami oświetleniowymi stosowane w niniejszej instrukcji. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł 2. Strona 5 D R U G I Krosowanie (Patching) Niniejszy rozdział omawia: jak skonfigurować konsolę Azure do sterowania dimmerów i urządzeń. • wymazywanie pamięci konsoli Azure • Krosowanie dimmerów • Krosowanie ruchomych urządzeń oświetleniowych • ustawianie adresów urządzeń • tworzenie kopii zapasowej konsoli Azure na dysku Po podłączeniu wszystkich urządzeń i dimmerów za pomocą przewodów DMX należy podłączyć konsolę do ich końcówek. Teraz należy przydzielić każdemu urządzeniu i kanałowi dimmera przycisk wyboru urządzenia na konsoli Azure, co pozwoli na określenie, którymi urządzeniami lub dimmerami w danym momencie chce sterować operator. Należy również określić, jakiego typu urządzenia będą używane. Po wprowadzeniu tej informacji, konsola Azure poda, jakie adresy należy ustawić na urządzeniach i dimmerach, aby dopasować je do ustawień, z których korzysta konsola. Powyższy proces konfiguracji określany jest jako krosowanie. Dla konsoli Azure można przeprowadzić krosowanie maksymalnie 200 urządzeń i 200 kanałów dimmerów. Dostępnych jest 10 stron po 20 urządzeń lub dimmerów. Konsola Azure steruje dimmerami i urządzeniami w nieco odmienny sposób, dlatego omówimy je po kolei. Najpierw należy jednak przeprowadzić wyczyszczenie pamięci konsoli. 2.1 Wymazywanie pamięci konsoli Azure Jeżeli konsola Azure nie jest fabrycznie nowa, przed rozpoczęciem nowej konfiguracji zalecane jest wymazanie zawartości pamięci. Czynność ta zapobiegnie zamieszaniu wywołanemu przez jakiekolwiek nietypowe ustawienia wprowadzone przez poprzedniego użytkownika. 2.1.1 Wymazywanie zawartości pamięci konsoli Azure Nacisnąć przycisk 'Supervisor' (Tryb nadzorowania). Wprowadzić kod PIN, jeśli jest konieczny. Wybrać opcję 'F' (Wyczyść wszystko). Nacisnąć ponownie 'F', aby potwierdzić operację. Konsola Azure jest teraz wyczyszczona i przygotowana do programowania uzupełniającego. Po włączeniu konsoli Azure zawsze rozpoczyna ona pracę w trybie obsługi. W trybie tym można jedynie odtwarzać pamięci. Aby cokolwiek zmienić, należy przejść do trybu programowania. W dalszej części niniejszej instrukcji zakłada się, że użytkownik znajduje się w trybie programowania. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Przycisku trybu pulpitu 6 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start 2.1.2 Ustawianie trybu programowania Nacisnąć przycisk ‘Program’ (Tryb programowania). Wprowadzić kod PIN, jeśli jest konieczny. 2.2 Krosowanie dimmerów Każdy kanał dimmera, który ma być użyty, należy przydzielić do jednego z przycisków wyboru urządzenia. Następnie, chcąc sterować kanałem dimmera, wystarczy użyć odpowiedniego przycisku, aby go wybrać. Najprostszym sposobem krosowania jest pozostawienie kilku stron dla kanałów ściemniaczy (Dimmerów), a innych stron jedynie dla urządzeń; w takiej też konfiguracji rozpoczniemy pracę. Uwaga: Przyciski wyboru urządzenia Jeżeli całkowita liczba kanałów dimmerów i urządzeń przekracza 200, można łączyć je na tej samej stronie. Jest to tzw. dokrosowanie, które omówiono w poradniku. 2.2.1 Krosowanie ściemniaczy (Dimmerów) Nacisnąć ‘Patch’ (Krosowanie). Nacisnąć ‘Dimmer’ (Dimmer). Wybrać ‘Dimmer/Fixture page 1’ (strona 1 dimmera/urządzenia). Konsola Azure rozpocznie pracę przy adresie DMX 001 (pokazanym w dolnym wierszu ekranu). Można zmienić to ustawienie przy użyciu bloku klawiszy numerycznych. Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzenia. Naciśnięty przycisk zostanie następnie użyty do sterowania dimmerem przy wyświetlonym adresie DMX. Konsola Azure uaktualni adres DMX do następnego kanału, tak aby można było nacisnąć kolejny przycisk w celu przeprowadzenia krosowanie dla następnego dimmera. W przypadku konieczności przeprowadzenia krosowania dla wielu dimmerów można użyć szybszej metody programowania. Jeżeli trzeba przeprowadzić krosowanie dla ściemniaczy 1-20 na przyciskach 1-20, procedurę tę należy przeprowadzić w następujący sposób: 2.2.2 Krosowanie dla zakresu dimmerów do przycisków Przejść w tryb programowania dimmerów i wybrać żądaną stronę do użycia. Wprowadzić kanał DMX, od którego ma rozpocząć się programowanie (jeśli jest inny od kanału wyświetlanego przez konsolę Azure). Przytrzymać pierwszy przycisk, który ma być zaprogramowany. Nacisnąć ostatni przycisk. Każdy przycisk zostanie przydzielony sekwencyjnie do kanału dimmera. Istnieje również możliwość zaprogramowania więcej niż jednego kanału dimmera na tym samym przycisku. Funkcja ta jest przydatna, gdy istnieje kilka świateł na różnych kanałach dimmerów, a użytkownik chce sterować nimi łącznie. Przykładowo, można ją wykorzystać, jeśli należy oświetlić obszar kilkoma punktami świetlnymi, a użytkownik chce sterować wszystkimi tymi światłami na tym obszarze za pomocą jednego przycisku. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 7 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start 2.2.3 Krosowanie kilku dimmerów na tym samym przycisku Przejść w tryb programowania dimmerów i wybrać żądaną stronę do użycia. Przy użyciu bloku klawiszy numerycznych wprowadzić adres DMX pierwszego kanału ściemniacza do programowania. Nacisnąć przycisk, który ma być użyty do zaprogramowania pierwszego dimmera. Przy użyciu bloku klawiszy numerycznych wprowadzić adres DMX następnego kanału dimmera do zaprogramowania. Ponownie nacisnąć przycisk. Powyższą procedurę można powtórzyć dla zaprogramowania dowolnej ilości dimmerów na jednym przycisku sterowania. Na ekranie wyświetlana zaprogramowanych. 2.3 jest informacja, ile kanałów zostało do tej pory Krosowanie ruchomych urządzeń oświetleniowych Ruchome urządzenia oświetleniowe nieznacznie różnią się od dimmerów, ponieważ posiadają więcej sterowanych atrybutów, takich jak panorama (PAN), nachylenie (TILT) i kolor, podczas gdy kanał dimmera umożliwia tylko regulację intensywności. Przy programowaniu urządzenia wyświetlane informacje na ekranie wskażą, że zajmuje ono cały blok kanałów DMX, a nie tylko jeden kanał. Zasada pracy pozostaje jednak ta sama. Konsola Azure posiada pliki konfiguracyjne dla większości urządzeń oświetleniowych znanych na świecie. Jeżeli posiadana konsola wyposażona jest w oprogramowanie z 1999 roku, pliki konfiguracyjne powinny być wstępnie załadowane do konsoli. Jeżeli nie, można skorzystać z dysku konfiguracyjnego dostarczonego razem z konsolą. Uwaga: Aby możliwe było korzystanie z wewnętrznych plików konfiguracyjnych, należy się upewnić, że w stacji dysków nie znajduje się żaden dysk. 2.3.1 Krosowanie urządzenia Upewnić się, że w stacji dysków nie znajduje się żaden dysk. Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie). Nacisnąć 'Fixture' (Urządzenie). Na ekranie w dolnym wierszu pojawi się komunikat: "Please wait ... reading files" (Proszę czekać ... Trwa odczyt plików). Po chwili pojawi się lista znanych producentów. Jeżeli lista ta nie zostanie wyświetlona, należy włożyć dysk konfiguracyjny i rozpocząć ponownie. Blok klawiszy numerycznych Strzałki kursora Do wybrania producenta posiadanego urządzenia należy użyć strzałek kursora. Nacisnąć 'Enter'. Na ekranie zostaną wyświetlone wszystkie dostępne urządzenia tego producenta. Do wybrania właściwego urządzenia należy użyć strzałek kursora. Nacisnąć 'Enter'. Konsola Azure wyświetli komunikat: "Automatically create palettes?" (Czy utworzyć automatycznie palety?) Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A', jeśli tak. Zagadnienie to omówione jest w dalszej części instrukcji. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 8 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Konsola Azure zaproponuje pierwszy wolny adres DMX. Jeśli dla pierwszego urządzenia konieczny jest inny adres, można go zmienić przy użyciu bloku klawiszy numerycznych. Wybrać ‘Dimmer/Fixture page 2’ (strona 2 dimmera/urządzenia) lub inną niewykorzystywaną stronę. Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia 1, aby zaprogramować wybrane urządzenie. Na ekranie pojawi się blok kanałów zajmowanych przez urządzenie. Aby kontynuować programowanie tego typu urządzenia na następnym wolnym adresie DMX, należy nacisnąć przycisk wyboru następnego urządzenia, które ma być zaprogramowane. Można również zaprogramować zakres urządzeń przez przytrzymanie pierwszego przycisku zakresu i naciśnięcie przycisku ostatniego w zakresie, podobnie jak w przypadku dimmerów. W przypadku posiadania kilku różnych typów urządzeń istnieje możliwość bardzo prostej zmiany typu urządzenia do programowania. 2.3.2 Zmiana typu urządzenia Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Wybierz inne urządzenie). Wybierz producenta. Wybierz urządzenie. Przeprowadź programowanie uzupełniające, jak wyżej. Uwaga: 2.4 Automatyczne palety, które można załadować, zawierają różnorodne ustawienia pozycji, kolorów i gobo. Ustawienia można przywołać z palet w trakcie programowania zamiast konfigurowania ich samodzielnie, pozwalając na ustawienie przykładowo 'Yellow' (żółty) lub 'Blue' (niebieski) zamiast konfigurowania wartości przy użyciu pokręteł. Automatycznych palet nie można załadować później (choć można definiować swoje własne palety). Adresowanie urządzeń w celu dopasowania ich do ustawień konsoli Azure Po podaniu konsoli Azure, gdzie przydzielić wszystkie dimmery i urządzenia należy dokonać przeglądu świateł i ustawić adres DMX odpowiadający ustawieniu konsoli Azure. Konsola Azure podaje adres DMX używany przez każde urządzenie i w niektórych przypadkach może pokazać, jak ustawić mikroprzełączniki w urządzeniu. Zwykle najłatwiej jest spisać adresy dla wszystkich urządzeń, a następnie przejść i je ustawić. 2.4.1 Wyświetlanie adresu DMX dla urządzeń Nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) poniżej strzałek kursora. Wybrać stronę urządzeń, które użytkownik chce sprawdzić. Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia. Na ekranie zostanie wyświetlony typ urządzenia oraz linia i adres DMX (np. A24 oznacza adres 24 na linii DMX numer 1). Wyświetlone mogą zostać również ustawienia mikroprzełączników, jeśli plik konfiguracyjny urządzenia zawiera tę informację. W innym wypadku należy je Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 9 określić samodzielnie. Można również wybrać klawisz funkcyjny 'B' (Programowanie urządzeniami), aby wyświetlić listę urządzeń i przydzielonych do nich adresów DMX. 2.5 Zmiany w wykonanych operacjach W razie potrzeby zmiany przeprowadzonego programowania uzupełniającego należy ponownie zaprogramować urządzenie z innym adresem DMX. Można również zaprogramować urządzenie z innym wybranym przyciskiem, ale spowoduje to utratę zaprogramowanych ustawień dla urządzenia. Sposób zmiany programowania opisano w poradniku. 2.6 Zakończenie krosowania Po zaprogramowaniu wszystkich dimmerów i urządzeń należy nacisnąć przycisk 'Exit' (Wyjście) w bloku klawiszy numerycznych, aby powrócić do normalnego trybu pracy. Konfigurowanie systemu oświetleniowego zostało zakończone. Czas teraz na zapoznanie się z programowaniem pokazu (show). Przed rozpoczęciem programowania pokazu (show) należy jeszcze sporządzić kopię zapasową. 2.7 Tworzenie kopii zapasowej konsoli Azure na dysku Konsola Azure posiada wbudowaną stację dysków, która pozwala na zapisywanie wszystkich wykonanych operacji. Należy nabrać zwyczaju regularnego zapisywania pokazów (shows), zabezpieczając się przed nieoczekiwaną utratą danych. Zapisanie zawartości konsoli Azure na dysku zajmuje tylko około minuty. W przypadku zniekształcenia pokazu (show) przez przypadkowe wprowadzenie jakichś zmian kopia pozwala na ponowne załadowanie danych. W przypadku kradzieży konsoli pokaz (show) można załadować do innej konsoli Azure lub Pearl 2000. 2.7.1 Tworzenie kopii zapasowej konsoli Azure na dysku Nacisnąć przycisk 'Disk' (Dysk) w górnej części lewego rogu konsoli Azure. Włożyć czystą sformatowaną dyskietkę 1.44 MB do stacji dysków. Wybrać klawisz funkcyjny 'B' (Zapisz pokaz na dysku). Konsola Azure zapisze bieżący pokaz na dysku. Monitor VGA wyświetli komunikat o zakończeniu zapisywania. Aby ponownie załadować pokaz (show), należy użyć przycisku 'A' (Załaduj pokaz z dysku). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 10 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł T R Z E C I 3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi Niniejszy rozdział omawia: jak ręcznie sterować dimmerami i urządzeniami. • wybieranie urządzeń i dimmerów • zmiana atrybutów • wprowadzanie numeryczne poziomów dimmerów • używanie i tworzenie palet • używanie i tworzenie grup Po zaprogramowaniu wszystkich dimmerów i urządzeń, które mają być używane, można rozpocząć ich obsługę. Niniejszy rozdział wyjaśnia sposób sterowania nimi. 3.1 Wybieranie urządzeń i dimmerów do sterowania Po pierwsze należy wybrać urządzenia lub kanały dimmerów, którymi należy sterować. Urządzenia lub dimmery można wybierać indywidualnie lub kilka naraz. 3.1.1 Wybieranie urządzeń lub dimmerów Nacisnąć przycisk strony dla strony urządzeń, które mają być używane. Jeśli na stronie znajdują się zarówno dimmery, jak i urządzenia, nacisnąć przycisk 'Fixture' (Urządzenie) lub 'Dimmer' (Dimmer), aby wybrać żądany typ. Nacisnąć przyciski dla urządzeń/dimmerów, które mają być sterowane. Wybrane urządzenia/dimmery, które będą sterowane, wyświetlane są na monitorze VGA w kolorze granatowym. W przypadku pomyłkowego wybrania urządzenia/dimmera należy ponownie nacisnąć przycisk, aby go odznaczyć. Aby znaleźć wybrane urządzenia przez przesunięcie go w położenie początkowe i włączenie jego światła, można nacisnąć przycisk 'Locate Fixture' (Pozycja początkowa). Kanały dimmerów ustawione są na 50%. Wyboru zakresu urządzeń można dokonać przez przytrzymanie przycisku dla pierwszego urządzenia w zakresie, a następnie przyciśnięcie przycisku dla ostatniego urządzenia w tym zakresie. Uwaga: Po naciśnięciu przycisku strony przyciski urządzenia zostaną podświetlone, wskazując, które przyciski na tej stronie są zaprogramowane do urządzeń lub dimmerów. W przypadku wybierania zakresu urządzeń lub grupy, przyciski 'Last Fixture' (Ostatnie urządzenie) i 'Next Fixture' (Następne urządzenie) pozwalają na przejście przez urządzenia w zakresie i wybieranie ich wszystkich naraz. Przycisk 'Highlight' (Podświetlenie) zaświeci dimmer urządzenia, które Przyciski atrybutów jest aktualnie wybrane. Przycisk 'Select All' (Wybierz wszystkie) powtórnie zaznacza cały zakres urządzeń. 3.2 Zmiana atrybutów urządzeń Po wybraniu urządzeń, które mają być sterowane, należy wybrać atrybuty tego urządzenia, dla którego Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 11 należy je zmienić. Atrybuty są wybierane przy użyciu przycisków znajdujących się w prawej dolnej części konsoli Azure tuż nad pokrętłami. Dostępne do sterowania atrybuty będą różne w zależności od typu używanego urządzenia. Dla kanałów dimmerów można zmieniać jedynie intensywność. Dla skanów można sterować panoramą, nachyleniem, kolorem, gobo i innymi funkcjami. 3.2.1 Sterowanie intensywnością Wybrać określone kanały dimmerów lub urządzenia. Nacisnąć przycisk atrybutu 'Dimmer' (Dimmer). Wysterować intensywność dimmera przy użyciu lewego pokrętła. Wartość intensywności wyświetlana jest na monitorze VGA. Uwaga: Niektóre urządzenia nie są wyposażone w funkcję intensywności, a wykonanie powyższej operacji nie spowoduje żadnych skutków. Włączanie/wyłączanie lampy jest sterowane przez funkcję gobo tych urządzeń. Każdy inny atrybut można sterować przez naciśnięcie odpowiedniego przycisku. Na monitorze VGA pojawi się informacja, które funkcje będą sterowane przez lewe i prawe pokrętło. 3.2.1 Sterowanie panoramą i nachyleniem urządzenia Wybrać określone urządzenia do sterowania. Nacisnąć przycisk atrybutu 'Pan & Tilt' (Panorama i nachylenie). Wysterować panoramę przy użyciu lewego pokrętła oraz nachylenie przy użyciu pokrętła prawego. Wartości panoramy i nachylenia wyświetlane są w dolnej prawej części monitora VGA. Uwaga: Po zmianie jakiegokolwiek atrybutu wszystkie urządzenia zostaną automatycznie odznaczone przy kolejnym naciśnięciu przycisku wyboru urządzenia. 3.3 Numeryczne wprowadzanie poziomów dimmerów Dimmerami można również sterować przy użyciu bloku klawiszy numerycznych, podobnie jak dla teatralnego pulpitu oświetleniowego. Przy opracowywaniu sceny ta metoda ustawiania dimmerów może być szybsza niż przy użyciu przycisków wyboru i pokręteł. Należy wprowadzić numer dimmera, a następnie '@' i poziom. 3.3.1 Wprowadzanie poziomów dimmerów Z bloku klawiszy numerycznych wprowadzić numer kanału dimmera. Nacisnąć przycisk '@'. Wprowadzić wartość w zakresie 0 do 9. Aby osiągnąć dokładniejsze sterowanie poziomem, można wprowadzić punkt dziesiętny i następną liczbę. Aby ustawić 100%, zamiast liczby należy ponownie przycisnąć '@' (lub klawisz funkcyjny 'D'). Wprowadzony kanał zostanie ustawiony zgodnie z wprowadzonym poziomem. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 12 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Klawisze funkcyjne oferują kilka dodatkowych opcji, takich jak ustawianie wartości 100% oraz zwiększanie i zmniejszanie o 5%. Opcje te wyświetlane są na ekranie VGA. Istnieje również możliwość ustawienia tego samego poziomu na wielu kanałach przy użyciu przycisku 'Thru' (Do). Wprowadzić pierwszy kanał, a następnie przycisk 'Thru', ostatni kanał, przycisk '@' oraz poziom. 3.3.2 Wprowadzanie poziomu dla wielu dimmerów W bloku klawiszy numerycznych wprowadzić numer kanału pierwszego dimmera z zakresu. Nacisnąć przycisk 'Thru'. Wprowadzić numer kanału ostatniego dimmera z zakresu. Wprowadzić wartość w zakresie 0 do 10. Aby osiągnąć dokładniejsze sterowanie poziomem, można wprowadzić punkt dziesiętny. Wprowadzone kanały zostaną ustawione zgodnie z wprowadzonym poziomem. Można również bezpośrednio wprowadzić wartości atrybutów dla urządzeń. Więcej informacji na ten temat zawiera poradnik. 3.4 Korzystanie z palet Wartości palet Strony palet W przypadku sterowania atrybutami, które ulegają ciągłym zmianom (takim jak panorama, nachylenie i kolor) operacje można byłoby przyspieszyć przez błyskawiczne przywoływanie położenia jako sceny środkowej lub określonego koloru (np. czerwonego, niebieskiego). W przypadku posiadania różnych typów urządzeń, uzyskanie tego samego koloru na każdym urządzeniu mogłoby wymagać ustawiania różnych wartości dla każdego typu urządzenia. Konsola Azure posiada strony wstępnie ustawionych wartości nazywane paletami, których można użyć do zapisu ustawień często używanych atrybutów. Konsola Azure ładuje 10 wstępnie zaprogramowanych pozycji, 10 kolorów i 10 gobo na oddzielnych stronach w trakcie krosowania (chyba, że użytkownik zrezygnuje z tej opcji). Oznacza to, że jeśli przykładowo wszystkie urządzenia mają zaświecić się na czerwono, wystarczy wybrać tylko 'Red' (Czerwony) ze strony koloru palety. Konsola Azure zna wartości, jakie należy wysłać do każdego urządzenia, aby zaświecić je na czerwono. 3.4.1 Korzystanie z palet Wybrać urządzenia do sterowania. Nacisnąć przycisk 'Palette' (Paleta). Wybrać stronę palety, która ma być użyta. Na monitorze VGA pojawi się zawartość każdej strony. Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzenia, aby użyć jedną z wartości palety. Wartość ta zostanie ustawiona dla wszystkich wybranych urządzeń. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 13 Można również zapisywać swoje własne wartości palety pozycji, kolorów i innych regularnie używanych atrybutów. Więcej informacji na ten temat zawiera poradnik. Korzystając z wartości palety, konsola Azure zapamiętuje wpis użytej palety, a nie rzeczywiście zastosowane wartości. Funkcja ta może okazać się bardzo przydatna przy tournee z pokazem, gdy operator używa wpisów palety do programowania pokazu. Gdy miejsce, w którym odbywa się pokaz ma inny kształt, wystarczy jedynie ponownie zdefiniować kilka pozycji standardowej palety zamiast ponownie programować całość pokazu. Wszystkie pamięci, które korzystały z pozycji palety użyją następnie nowych pozycji. Uwaga: Niekiedy w kontekście konsoli Azure palety są określane jako ustawienia wstępne lub wstępne zaprogramowanie. Termin ten jest używany na określenie palety w innych konsolach produkowanych przez Avolites. Oba terminy mają to samo znaczenie. 3.5 Korzystanie z grup Konsola Azure pozwala na grupowanie urządzeń i kanałów dimmerów. Funkcja ta może przyspieszyć proces wyboru urządzeń lub dimmerów. Na przykład w przypadku posiadania kilku różnych typów urządzeń można utworzyć grupę dla każdego typu urządzeń. Aby wybrać następnie wszystkie urządzenia, wystarczy nacisnąć jeden przycisk. 3.5.1 Tworzenie grupy Wybrać urządzenia lub kanały dimmerów, które mają znaleźć się w grupie. Nacisnąć przycisk 'Record' (Nagrywaj). Nacisnąć przycisk 'Group' (Grupa). Wybrać stronę grup, które mają zostać użyte. Na monitorze VGA pojawi się zawartość każdej strony. Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzeń, aby zapamiętać grupę na tym przycisku. Po utworzeniu grupy można błyskawicznie wybrać wszystkie urządzenia w grupie przez naciśnięcie przycisku 'Group' (Grupa), a następnie przycisku grupy. 3.5.2 Wybieranie grupy urządzeń Nacisnąć przycisk 'Group' (Grupa). Wybrać stronę grup, które mają zostać użyte. Na ekranie VGA pojawi się zawartość każdej strony. Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzeń, aby wybrać grupę na tym przycisku. Dla utworzonych grup można wprowadzić nazwę ułatwiającą zapamiętanie, które urządzenia znajdują się w danej grupie. Więcej informacji na ten temat zawiera poradnik. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 14 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł C Z W A R T Y 4. Korzystanie z Generatora Efektów (Shape Generator) Niniejszy rozdział omawia: jak korzystać z generatora efektów • wybieranie efektu • określanie pozycji • ustawianie rozmiaru i szybkości • rozkład zgrubny i dokładny • tryb FAN Konsola Azure, podobnie jak inne konsole produkcji Avolites, wyposażona jest w generator efektów (Shape Generator). Pozwala ona na szybkie tworzenie ciekawych pokazów świetlnych z dużą ilością ruchu i zmian przy minimalnej ilości programowania. Dostępnych jest wiele wstępnie zaprogramowanych efektów, które można użyć w pozycji, kolorze, gobo lub przesłonie urządzenia. Użytkownik może sterować rozmiarem, szybkością i pozycją efektu oraz sposobem przydzielenia efektów do zakresu urządzeń. Istnieje również możliwość zdefiniowania swoich własnych efektów. Aby zrozumieć zasadę funkcjonowania Generatora Efektów (Shape Generator) oraz ich rozkładu na wielu urządzeniach, najlepiej skonfigurować przynajmniej cztery urządzenia obok siebie. Po opanowaniu podstaw, można wypróbować bardziej interesujące ustawienia. 4.1 Zasada funkcjonowania efektów Efekt to wstępnie zaprogramowana sekwencja ruchu, która zwykle jest wielokrotnie powtarzana. Typowe efekty to okręgi, spirale, kwadraty, itd. Istnieją również efekty losowe, które nie są powtarzane. Przy zastosowaniu efektu korzysta on z bieżących ustawień urządzenia. Z tego względu w przypadku zastosowania okręgu dla atrybutów panoramy (PAN) i nachylenia (TILT) środek okręgu znajdzie się w bieżącej pozycji panoramy (PAN) i nachylenia (TILT). Możliwa jest zmiana rozmiaru okręgu oraz prędkości okręgu. Przesuwając położenia panoramy (PAN) i nachylenia (TILT), można przesuwać kształt wokół sceny. Efekty można stosować wobec innych atrybutów urządzenia, nie tylko w stosunku do panoramy (PAN) i nachylenia (TILT). Można ich użyć do tworzenia zmian koloru, przesłony gobo i innych atrybutów. Każdy efekt jest przeznaczony do zmiany jednego konkretnego atrybutu. 4.2 Efekty Wybór efektu Wyboru efektu dokonuje się w bardzo podobny sposób do wyboru wartości z palety. Po wybraniu efektu (shape) zostanie on zastosowany względem wszystkich wybranych urządzeń. 4.2.1 Wybór kształtu Wybrać urządzenia, do których ma zostać zastosowany efekt. Nacisnąć przycisk 'Locate Fixtures' (Pozycja Początkowa) i przesunąć je do środkowej pozycji. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strony Efektów Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 15 Nacisnąć przycisk 'Shape' (Efekt). Wybrać stronę efektów, które mają zostać użyte. Na monitorze VGA pojawi się zawartość każdej strony efektów. Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzenia, aby wybrać efekt. Efekt zostanie zastosowany do wszystkich wybranych urządzeń. Efekt zostanie uruchomiony zgodnie z bieżącym ustawieniem atrybutu. 4.3 Zmiana rozmiaru i prędkości efektu Po pierwszym wybraniu efektu zmiana jego kształtu i prędkości jest łatwa do wykonania. 4.3.1 Zmiana rozmiaru i prędkości efektu Nacisnąć przycisk 'Size/Speed' (Rozmiar/Prędkość) znajdujący się nad pokrętłami. Sterować rozmiarem efektu za pomocą lewego pokrętła. Sterować prędkością efektu za pomocą prawego pokrętła. Rozmiar i prędkość są wyświetlane na monitorze VGA. Minimalny rozmiar wynosi zero. Oczywiście takie ustawienie spowoduje, że efekt będzie niewidoczny, a urządzenie wznowi swoje poprzednie ustawienia. Minimalna prędkość wynosi zero. I w tym przypadku efekt się nie pojawi, choć nastąpi przesunięcie położenia urządzenia. 4.4 Zmiana położenia efektu Efekt oparty jest na bieżących ustawieniach urządzenia. Dla efektu panoramy (PAN) i nachylenia (TILT) oznacza to, że ruchy będą ześrodkowane wokół bieżącej pozycji urządzenia. Dla efektu koloru zmiany koloru będą ześrodkowane wokół bieżącego koloru urządzenia. 4.4.1 Zmiana położenia efektu Wybrać urządzenia, w których należy dokonać zmiany. Wybrać atrybuty urządzenia, które należy zmienić. Ustawić atrybuty za pomocą pokręteł. W trakcie ustawiania atrybutów najlepiej jest zmniejszyć rozmiar efektu do zera, gdyż inaczej wszystko będzie się przemieszczać, utrudniając zorientowanie się w sytuacji. Ustawić rozmiar efektu z powrotem do żądanej wartości. 4.5 Rozłożenie efektu na wielu urządzeniach Efekty stają się bardziej interesujące i bardziej widowiskowe, gdy zostaną zastosowane na wielu urządzeniach. Konsola Azure pozwala na ustawienie, w jaki sposób Efekt ma się rozkładać na kilku urządzeniach. W przypadku okręgu, postać rozkładu waha się od wszystkich urządzeń poruszających się identycznie (rozkład 1), poprzez urządzenia pracujące w parach (rozkład 2), po wszystkie urządzenia rozmieszczone równomiernie przez efekt, tak że pierwsze urządzenie rozpoczyna efekt, gdy ostatnie go kończy (rozkład równomierny). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 16 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Można również ustawić wartość 'Fine Spread' (Rozkład dokładny), która wprowadza nieznaczne przesunięcie w czasie efektu dla każdego urządzenia. 4.5.1 Zmiana rozkładu efektu Nacisnąć przycisk 'Spread Fine/Coarse' (Rozkład dokładny/zgrubny). Ustawić rozkład zgrubny za pomocą prawego pokrętła. Minimalna wartość wynosi 1 (wszystkie urządzenia jednakowe). Maksymalna wartość wynosi 'Even' (Równomiernie) – (efekt jest wówczas rozłożony równomiernie między urządzeniami). Ustawić rozkład dokładny za pomocą lewego pokrętła. Dla początkujących użytkowników łatwiejsze może być ustawienie wartości rozkładu dokładnego na zero i praca z ustawieniem rozkładu zgrubnego, gdyż inaczej ustawienia mogą się okazać mylące. Uwaga: Sposób stosowania efektów określony jest przez kolejność wybierania urządzeń. Pierwsze urządzenie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako pierwsze, a urządzenie ostatnie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako ostatnie. 4.6 Tryb FAN Tryb FAN w rzeczywistości nie ma nic wspólnego z efektami, ale został umieszczony w tym rozdziale z uwagi na podobieństwo zasady jego działania. Przycisk trybu FAN W trybie automatycznym następuje automatyczny rozkład wybranego zakresu urządzeń w celu utworzenia wiązek światła w kształcie „łopat wentylatora”. Ma on największy wpływ na pierwsze i ostatnie urządzenie z zakresu, a najmniejszy na urządzenia środkowe. Wartość FAN można ustawić za pomocą pokręteł. Uwaga: Podobnie jak w przypadku efektów, kolejność wybierania urządzeń określa, jak działa efekt FAN. Urządzenia wybrane jako pierwsze i ostatnie zostaną zmienione najbardziej. Efekt FAN, choć standardowo używany z atrybutem panoramy (PAN) lub nachylenia (TILT), można użyć z dowolnym atrybutem. 4.6.1 Zastosowanie efektu FAN dla zakresu urządzeń Wybrać zakres urządzeń, które mają zostać objęte efektem FAN. Wybrać atrybut, względem którego ma być zastosowany efekt FAN (panorama, nachylenie, kolor, itp.). Nacisnąć przycisk 'Fan' (Efekt FAN). Ustawić wartość efektu FAN za pomocą pokręteł. Na ekranie zostanie pokazane, który atrybut jest sterowany przez każde pokrętło. Najlepiej efekt FAN można zaobserwować w przypadku szeregu co najmniej czterech urządzeń. W przypadku posiadania nieparzystej liczby urządzeń, środkowe urządzenie nie będzie się poruszać w trybie FAN. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł Strona 17 P I Ą T Y 5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories) Niniejszy rozdział omawia: jak nagrywać pamięci do przycisków odtwarzania • objaśnianie koncepcji kanałów HTP i LTP • sposób pracy programatora • nagrywanie urządzeniami lub kanałami • nagrywanie i odtwarzanie pamięci • strony pamięci • tryb zatrzaskowy i fleszowy • oznaczanie i wyświetlanie pamięci • ustawiania czasu dla pamięci • wycinanie, kopiowanie i wklejanie • funkcja zawierania • edycja pamięci Użytkownik jest już zaznajomiony ze sposobem sterowania dimmerami i urządzeniami oraz korzystania z generatora efektów. Niniejszy rozdział omawia jak nagrywać stworzone interesujące efekty, które można będzie następnie przywołać jednym naciśnięciem przycisku. Zanim przejdziemy do szczegółów nagrywania pamięci zapoznamy się z kilkoma ogólnymi zasadami pracy konsoli Azure. Na początek należałoby zrozumieć, w jaki sposób odtwarzana jest jednocześnie więcej niż jedna pamięć, oraz zasadę działania kanałów HTP i LTP. Przed rozpoczęciem użycia pamięci należy zapoznać się z powyższymi zagadnieniami. 5.1 Co to są kanały HTP i LTP? Konsola Azure traktuje kanały sterowania intensywnością inaczej niż pozostałe kanały sterowania ruchomymi urządzeniami oświetleniowymi. Gdy włączona jest tylko jedna pamięć, sytuacja nie jest problematyczna. Jednakże, gdy jednocześnie są włączone dwie pamięci lub więcej, bądź gdy pamięć jest ściemniana, należy określić, w jaki sposób konsola Azure ma wyprowadzać poziomy z pamięci. Kanały dimmerów lub intensywności działają na zasadzie HTP (pierwszeństwo otrzymuje najwyższy poziom). Oznacza to, że jeśli kanał HTP jest włączony w kilku pamięciach, zostanie wyprowadzony najwyższy poziom. Przy ściemnianiu pamięci następuje ściemnianie się kanałów HTP. Kanały ruchomych urządzeń oświetleniowych działają na zasadzie LTP (pierwszeństwo otrzymuje ostatni poziom). Oznacza to, że ostatnia zmiana przejmuje każdą inną wartość, tak że najnowszą pamięcią, która ma być włączona jest pamięć, której poziom jest wyprowadzany na wyjście. Przy ściemnianiu w pamięci zwykle nie następuje ściemnienie kanałów LTP, ale niektóre z nich otrzymują swoją pełną wartość i zachowują ją do momentu ustawienia innej wartości. Plik konfiguracyjny urządzenia konsoli Azure określa, które kanały urządzenia są kanałami typu HTP, a które kanałami typu LTP. Standardowo jedynie atrybuty dimmerów są ustawione na HTP, a pozostałe na LTP. 5.2 Zasada działania konsoli Azure w trakcie programowania Azure zapamiętuje, które urządzenia zostały zmienione, a które pozostały niezmodyfikowane. Urządzenia, dla których wprowadzono zmiany są zapisywane w programatorze. W trakcie nagrywania pamięci zapisywane są w niej jedynie ustawienia w programatorze, tzn. ustawienia zmienione przez użytkownika. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 18 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Naciśnięcie przycisku 'Clear' (Wyczyść) spowoduje wymazanie wszystkich urządzeń z programatora. Należy nabrać zwyczaju naciskania przycisku 'Clear' przed rozpoczęciem programowania pamięci, gdyż inaczej może to spowodować nagranie urządzeń, których użytkownik nie zamierzał użyć. Przycisku 'Clear' należy również użyć po zakończeniu programowania, ponieważ inaczej odtworzenia zostaną zastąpione przez funkcje w programatorze. Przycisk 'Clear' Fakt zapisania informacji w programatorze jest sygnalizowany błyśnięciem przycisku 'Clear'. 5.3 Tryby „Rcord by Fixture” i “Record by Channel” Standardowo Azure nagrywa wszystkie atrybuty każdego urządzenia, które zostało zmienione. Jednakże konsola posiada również bardziej wybiórczy tryb działania. Użytkownik może wybrać preferowany tryb, naciskając przycisk 'User Preference' (Preferencje użytkownika). • Tryb 1: Record by Fixture (Nagrywanie urządzeniami). Jest to standardowy tryb działania konsoli Azure. Oznacza to, że przy nagrywaniu pamięci wszystkie atrybuty każdego urządzenia zmienionego przez użytkownika są zapisywane w pamięci. A zatem zmiana jedynie pozycji urządzenia spowoduje nagranie również koloru, gobo, intensywności i wszystkich innych atrybutów urządzenia. Funkcja ta jest użyteczna, gdyż użytkownik ma pewność, że po przywołaniu pamięci otrzyma dokładnie to, co zapisał. Może być ona jednak nieco mało elastyczna, gdy użytkownik chce łączyć pamięci ze sobą. • Tryb 2: Record by Channel (Nagrywanie kanałami). Oznacza to, że w pamięci zapisywane są jedynie atrybuty zmienione przez użytkownika. Jeśli zmieniona została tylko pozycja urządzenia, w pamięci nagrywana jest jedynie pozycja. Przy przywołaniu pamięci kolor, gobo, itd. pozostaną takie, jak zostały ostatnio ustawione. Oznacza to, że użytkownik może ustawić pozycję z jednej pamięci, a kolor z drugiej, pozwalając na większą różnorodność podczas pokazu. Atrybuty znajdujące się w programatorze można określić na podstawie monitora VGA. Atrybuty w programatorze wyświetlane są na jasnoniebieskim tle, natomiast atrybuty nie znajdujące się w programatorze – na standardowym szarym tle. Włączenie pamięci nie powoduje załadowania wartości z pamięci do programatora (pozwala na to funkcja „include” (zawierania), patrz rozdział 5.11). Podobnie przycisk 'Locate Fixture' (Pozycja początkowa) nie umieszcza żadnych wartości w programatorze. Przy nagrywaniu pamięci kanały HTP są zawsze zapisywane z ich bieżącą wartością. Programator współpracuje jedynie z kanałami LTP. 5.4 Nagrywanie pamięci Po zapoznaniu się z tymi podstawowymi informacjami spróbujmy nagrać pamięć. Konsola Azure posiada 10 stron po 50 pamięci. 10 dolnych pamięci każdej strony jest odtwarzanych przy użyciu suwaków. Reszta jest odtwarzana przy użyciu przycisków. 5.4.1 Nagrywanie pamięci Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. Dzięki temu użytkownik będzie miał pewność, że rozpoczyna pracę przy wyzerowanym programatorze. Ustawić urządzenia z żądanymi atrybutami. W pamięci można również zapisać Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 19 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start efekty. Należy pamiętać, że w pamięci zostaną zapisane tylko te urządzenia, które zostały zmienione przez użytkownika. Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć). Pamięci, które są puste będą migać. Użytkownik ma możliwość zmiany strony odtwarzania. Aby zapisać pamięć, należy nacisnąć jeden z migających przycisków. Przyciski 1-10 pozwalają na przydzielenie pamięci do suwaka. Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. 5.5 Odtwarzanie pamięci Odtwarzanie pamięci jest czynnością bardzo prostą. Wystarczy nacisnąć przycisk lub podnieść suwak. Należy upewnić się, że w programatorze nie ma żadnych wartości, naciskając przycisk 'Clear', ponieważ inaczej wszelkie wartości znajdujące się w programatorze zastąpią odtworzenie. 5.5.1 Odtwarzanie pamięci Wybrać żądaną stronę odtwarzania. Nacisnąć przycisk odtwarzania lub podnieść suwak, jeśli jest to odtworzenie z zakresu 1-10. Aby zatrzymać pamięć, należy powtórnie nacisnąć przycisk lub opuścić suwak. Możliwe jest jednoczesne włączenie więcej niż jednej pamięci, a poziomy w każdej pamięci zostaną z sobą połączone zgodnie z zasadami HTP i LTP. Jednakże w każdej kolumnie można włączyć jedynie jedną pamięć (jedną z kolumn przedstawiono na rycinie obok). Jeśli włączona jest pamięć 14 i zostaje włączona pamięć 24, wówczas pamięć 14 zostanie wyłączona. Zasada ta jest prawdziwa nawet, gdy użytkownik zmieni strony. Suwaki działają oddzielnie, dlatego można włączyć jednocześnie maksymalnie 20 odtworzeń. Odtworzenia w jednej kolumnie W przypadku korzystania z suwaka, wszystkie kanały HTP (intensywność) w pamięci zostaną rozjaśnione za pomocą suwaka. Kanały LTP (ruch) zostaną ustawione w momencie, gdy suwak zostanie przesunięty z położenia zerowego. Naciśnięcie przycisku 'DBO' (DIRECT BLACKOUT) spowoduje wyłączenie wszystkich kanałów HTP. Wszystkie aktywne pamięci można wyłączyć, przytrzymując przycisk 'DBO' i naciskając 'Clear'. 5.6 Zmiana stron odtwarzania Istnieje możliwość zmiany stron, aby wybrać kolejne 50 pamięci przez naciśnięcie jednego z przycisków stron odtwarzania. Jeżeli w trakcie zmiany strony włączone jest jakiekolwiek odtwarzanie, wówczas pozostaje ono włączone. Na przycisku odtwarzania miga wskaźnik sygnalizujący, że Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 20 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start odtwarzanie jest aktywne na innej stronie. Istnieją dwie metody wyłączenia odtwarzania na innej stronie pozostając na bieżącej stronie. Włączenie odtwarzania w tej samej kolumnie spowoduje wyłączenie drugiego odtwarzania. Można również zmienić stronę ponownie na stronę pierwotną. 5.7 Tryb zatrzaskowy (Latch) i fleszowy (Flash) Użytkownik może ustawić każde odtworzenie z zakresu 11-50 w trybie zatrzaskowym (nacisnąć, aby włączyć; aby wyłączyć, nacisnąć ponownie) lub fleszowym (odtworzenie jest włączone jedynie, gdy przycisk jest przytrzymywany). Tryb fleszowy może być użyteczny przy odtworzeniach stroboskopowych lub oślepiaczach publiczności, bądź przy każdym odtworzeniu, które ma być włączony przez krótką chwilę. Przyciski 1-10 są zawsze przyciskami fleszowymi. 5.7.1 Wybieranie trybu zatrzaskowego lub fleszowego Nacisnąć przycisk 'Menu' (Menu) znajdujący się obok przycisku 'DBO'. Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' („Latch”- Zatrzask lub”Flash”- Flesz). Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania z zakresu 11-50. Podświetlone przyciski znajdują się w trybie zatrzaskowym. Niepodświetlone przyciski znajdują się w trybie fleszowym. Po zakończeniu wyboru nacisnąć przycisk 'Exit' (Wyjście). 5.8 Nadawanie etykiety pamięci i wyświetlanie pamięci Konsola Azure pozwala na nadanie etykiet wszystkim pamięciom. Funkcja ta może być bardzo przydatna, aby użytkownik mógł łatwo odnaleźć, gdzie został zapisany stworzony wcześniej interesujący efekt. Przycisk odtworzenia 'On Screen' Nazwy pamięci można wyświetlić na monitorze VGA naciskając przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się obok przycisku 'DBO'. Azure wyświetla ekran z wszystkimi pamięciami na bieżącej stronie. 5.8.1 Nadawanie etykiety pamięci Nacisnąć przycisk 'Input Legend' (Wprowadź opis). Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, który ma zostać oznaczony. Wprowadzić etykietę przy użyciu liter na przyciskach odtwarzania. Istnieje również możliwość podłączenia standardowej klawiatury od komputera PC. Nacisnąć 'Enter', aby zapisać etykietę. Następnie można oznaczyć kolejną pamięć, naciskając kolejny przycisk, lub zakończyć oznaczanie, naciskając 'Exit'. Przy użyciu tej metody można również nadać etykiety stronom odtwarzania, grupom urządzeń i paletom. Przy korzystaniu z funkcji odtwarzania na ekranie, konsola Azure podświetla pamięci, które są włączone jako jasny biały tekst. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start 5.9 Strona 21 Ustawianie czasów rozjaśniania/ściemniania dla pamięci Użytkownik ma możliwość ustawienia rozjaśniania i ściemniania niezależnie dla każdej pamięci. Ściemnianie/rozjaśnianie dotyczy jedynie kanałów HTP (intensywność) i jest ustawiane za pomocą klawisza funkcyjnego 'C' dla rozjaśniania i 'D' dla ściemniania. Dostępny jest również oddzielny zegar LTP, który pozwala na ustawienie czasów ruchu (ustawiany za pomocą klawisza funkcyjnego 'E'). 5.9.1 Ustawianie czasów rozjaśniania/ściemniania dla pamięci Nacisnąć przycisk 'Set Time' (Ustaw czas). Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, dla którego ma zostać ustawiony czas. Na ekranie VGA wyświetlane są czasy, które można ustawić. Za pomocą przycisków kursora do góry i do dołu lub klawiszy funkcyjnych A-F przesunąć pasek kursora nad czasami, które należy ustawić. Wprowadzić nowy czas z bloku klawiszy numerycznych. Nacisnąć 'Enter', aby zapisać czas. Po zakończeniu nacisnąć przycisk 'Exit'. Dostępne są jeszcze inne funkcje czasowe, które zostaną omówione w dalszej części instrukcji. Szczegółowy ich opis znajduje się w poradniku. 5.10 Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania działają podobnie jak na standardowych komputerach PC. Pozwalają one użytkownikowi na usuwanie zawartości pamięci oraz jej kopiowanie i przesuwanie w innej miejsce. Naciśnięcie przycisku 'Cut' (Wytnij) lub 'Copy' (Kopiuj), a następnie przycisku odtwarzania spowoduje skopiowanie tej pamięci do pamięci tymczasowej. Naciśnięcie 'Cut' powoduje usunięcie zawartości pamięci. Naciśnięcie przycisku 'Copy' nie wpływa na zawartość pamięci. Następnie można użyć przycisku 'Paste' (Wklej) do umieszczenia kopii zawartości pamięci w innym odtworzeniu. Przycisku 'Paste' można użyć dowolną ilość razy, tworząc wielokrotne kopie zawartości pamięci. 5.10.1 Korzystanie z przycisków 'Cut' (Wytnij) i 'Paste' (Wklej) Nacisnąć 'Cut'. Nacisnąć przycisk odtwarzania, który ma zostać wycięty. Zawartość pamięci jest wymazywana z przycisku odtwarzania i zapisywana w pamięci tymczasowej. Nacisnąć 'Paste'. Nacisnąć przycisk odtwarzania, do którego ma zostać wklejona kopia zawartości pamięci. Zawartość pamięci jest zapisywana w nowym przycisku odtwarzania. Etykieta pamięci nie jest kopiowana. Funkcja kopiowania działa podobnie jak funkcja wycinania, z tym że zawartość pierwotnej pamięci jest zachowywana. 5.10.2 Korzystanie z przycisków 'Copy' (Kopiuj) i 'Paste' (Wklej) Nacisnąć 'Copy'. Nacisnąć przycisk odtwarzania, który ma zostać skopiowany. Zawartość pamięci jest kopiowana z przycisku odtwarzania i zapisywana w pamięci Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 22 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start tymczasowej. Nacisnąć 'Paste'. Nacisnąć przycisk odtwarzania, do którego ma zostać wklejona kopia zawartości pamięci. Kopia zawartości pamięci jest zapisywana w nowym przycisku odtwarzania. Kopia nie jest w żaden sposób powiązana z pierwotną pamięcią, zatem zmiana jednej zawartości pamięci nie wpływa na zawartość drugiej. 5.11 Funkcja zawierania Niekiedy przydatna jest możliwość ponownego użycia niektórych elementów utworzonej wcześniej zawartości w innej pamięci. Przykładowo, gdy użytkownik wcześniej stworzył udaną kombinację kolorów, być może będzie chciał ją wykorzystać ponownie w innej pamięci z innymi gobo i pozycjami. Standardowo przy odtwarzaniu pamięci informacje nie są ładowane do programatora, zatem nie można użyć ich do stworzenia innej zawartości pamięci. Funkcja 'Include' (Zawrzyj) pozwala użytkownikowi na załadowanie wybranych fragmentów pamięci do programatora. Następnie można użyć tych fragmentów w nowej pamięci. Funkcja zawierania ładuje wybrane atrybuty wybranych urządzeń do programatora. Przykładowo, w przypadku posiadania pamięci zawierającej informacje o pozycjach, kolorach i gobo dla 8 urządzeń, można skorzystać z funkcji zawierania, aby załadować do programatora tylko informacje o kolorze dla 4 urządzeń. Następnie można by włączyć do programatora informacje o pozycjach z innej pamięci i zbudować nową pamięć na bazie informacji z kilku dotychczasowych pamięci. 5.11.1 Korzystanie z funkcji zawierania Wybrać urządzenia, dla których mają zostać określone ustawienia. Nacisnąć przycisk 'Include' (Zawrzyj). Wybrać atrybuty, które mają być zawarte. Atrybut dimmera obejmuje wszystkie pozostałe atrybuty. Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która ma zostać zawarta. Wybrane atrybuty wybranych urządzeń zostaną załadowane do programatora. Naciśnięcie przycisku 'Include' pozwala również na zawarcie całej pamięci, gdy nie są wybrane żadne urządzenia. Jeśli zawierana przez użytkownika pamięć posiada kształty, załadowane zostaną kształty i wszystkie urządzenia, do których się one odnoszą, bez względu na to czy urządzenia te zostały wybrane, czy nie. Funkcja zawierania jest również przydatna przy programowaniu przebiegów opisanych w następnym rozdziale. 5.12 Edycja pamięci Użytkownik ma możliwość edytowania każdej części pamięci, która została już zapisana przez wprowadzanie zmian i zapisywanie nowych informacji w pamięci. 5.12.1 Edytowanie pamięci Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. Włączyć pamięć, która ma być edytowana, co pozwoli na śledzenie wprowadzanych zmian. Wybrać urządzenia, które mają zostać zmienione, i wprowadzić zmiany. Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 23 Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która jest edytowana, aby zapisać zmiany. Wprowadzone zmiany są zapisywane w pamięci. Żadne inne informacje w pamięci nie zostają zmodyfikowane. 5.13 Używanie kształtów w pamięciach Jak można by oczekiwać, wszystkie skonfigurowane kształty zostaną zapisane jako część zawartości pamięci. W przypadku korzystania z trybu nagrywania kanałami dostępnych jest kilka interesujących możliwości. Jeśli użytkownik zmienił pozycję urządzenia, ta nowa pozycja zostanie zapisana w programatorze. W przypadku przywołania pamięci, urządzenie uruchomi kształt w pozycji, która została ustawiona w pamięci. Jeśli pozycja urządzenia nie została zmieniona, przywołanie pamięci spowoduje, że kształt pojawi się w bieżącej pozycji urządzenia. Opcja ta pozwala na tworzenie pamięci tylko z kształtami, która nakłada kształty na bieżącą pozycję urządzeń. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 24 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł S Z Ó S T Y 6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases) Niniejszy rozdział omawia: jak nagrywać łańcuchy • wyjaśnienie koncepcji łańcucha • programowanie łańcucha • odtwarzanie łańcucha • kolejka i sterowanie sekwencjami • edycja łańcucha • aktywacja dźwiękowa łańcuchów Poza przywoływaniem zawartości statycznych pamięci przyciski odtwarzania konsoli Azure mogą być również wykorzystane do przywoływania łańcuchów (chases). 6.1 Co to jest łańcuch (Chase)? Łańcuch (chase) to po prostu sekwencja statycznych pozycji. Każda z tych pozycji określana jest jako krok. Zwykle łańcuch (chase) wykorzystuje się do zapalania świateł bez konieczności naciskania przycisków lub przesuwania urządzeń. Łańcuchy (chases) mogą działać automatycznie lub po naciśnięciu przycisku 'Go' (Przejdź). W przypadku wykorzystania konsoli Azure do oświetlenia teatralnego można użyć łańcucha (chase) do zapisania kolejki pamięci. Nie należy mylić łańcuchów (chases) z efektami (shapes). Efekt (shape) przesuwa jedynie pojedynczy atrybut urządzenia według wzoru. Łańcuch (chase) pozwala na przesuwanie urządzenia w bardziej kontrolowany sposób. Praktyka wykazuje jednak, że używanie efektów może zaoszczędzić sporo pracy i nie ma konieczności programowania tak wielu przebiegów, jak dla standardowego pulpitu oświetleniowego. 6.2 Programowanie łańcucha (Record Chase) Przycisk 'Record Chase' Aby zaprogramować łańcuch (chase), należy skonfigurować oświetlenie dla każdego jego kroku. Użytkownik może ustawić wszystkie urządzenia i dimmery ręcznie dla każdego kroku lub użyć funkcji 'Include' (Zawrzyj) do załadowania informacji z pamięci, które zostały już nagrane. Uwaga: W łańcuchu (chase) nie można wykorzystywać efektów stworzonych przy pomocy generatora efektów (shape generator). 6.2.1 Programowanie przebiegu Nacisnąć przycisk 'Record Chase' (Nagraj łańcuch). Wszystkie wolne odtworzenia zaczną migać. Nacisnąć przycisk, gdzie ma być zapisany Łańcuch. Skonfigurować oświetlenie dla pierwszego kroku ręcznie bądź przy użyciu funkcji 'Include' na dotychczasowych pamięciach. Na ekranie VGA pojawi się komunikat "Press the flashing key to record Step 1" (Naciśnij migający przycisk, aby nagrać krok 1). Nacisnąć migający przycisk. Informacje z programatora zapisywane są jako krok 1 przebiegu. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 25 Nacisnąć przycisk 'Clear', ustawić oświetlenie dla drugiego kroku, a następnie nacisnąć migający przycisk, aby zapisać krok 2. Po zapisaniu wymaganej liczby kroków nacisnąć ponownie przycisk 'Record Chase', aby zakończyć programowanie. 6.3 Wykonywanie łańcucha (chase) Wykonywanie łańcucha (chase) jest identyczne jak włączenie pamięci. Nacisnąć przycisk lub podnieść suwak, jeśli jest to odtworzenie z zakresu 1-10. Nastąpi uruchomienie łańcucha (chase). Jeśli przebieg znajduje się na suwaku, wówczas kanały HTP (intensywność) w łańcucha będą sterowane suwakiem. Inne kanały (LTP) zostaną ustawione w momencie, gdy suwak zostanie przesunięty z położenia zerowego. Przebieg zwykle rozpoczyna się od kroku 1 i biegnie do przodu. Dostępnych jest wiele opcji ustawienia, które pozwalają na ciekawe konfiguracje przebiegów, takie jak przebiegi losowe, jedna klatka, specjalne ustawienia czasowe czy tryb ręcznych kroków. Szczegółowy ich opis znajduje się w poradniku. Uwaga: Nadal obowiązuje zasada jednego odtworzenia w każdej kolumnie. W każdej kolumnie można włączyć tylko jedno odtworzenie, bez względu na to, czy jest to zawartość pamięci, czy przebieg. 6.4 Ustawianie prędkości i przenikania kroków łańcucha Po uruchomieniu łańcucha (chase), do sterowania prędkością odtwarzania i przenikania kroków łańcucha są przypisywane pokrętła. Prędkość można również ustawić poprzez wystukiwanie tempa na przycisku 'Learn Tempo' (Zapamiętaj tempo) w rytm muzyki. Z łańcuchem (chase) można również zapisać prędkość, dzięki czemu za każdym jego odtworzeniem będzie miało tę samą prędkość. 6.4.1 Zapisywanie prędkości łańcucha Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Chase Menu). Nacisnąć ponownie klawisz funkcyjny 'A' (Chase Parameters). Ustawić żądaną prędkość łańcucha. Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Save Speed), aby zapisać bieżącą prędkość. Na ekranie pojawi się komunikat "Saved" (Zapisana). W przypadku uruchomienia kilku łańcuchów, pokrętła przypisywane są ostatnio wybranemu łańcuchowi. Istnieje możliwość połączenia pokręteł z jednym z innych łańcuchów przez naciśnięcie przycisku 'Connect' (Połącz), a następnie przycisku odtwarzania, z którym mają być połączone pokrętła. 6.5 Sterowanie kolejkami pamięci (Stacks) i sekwencjami (Sequence) Najczęstszym sposobem użycia łańcucha jest automatyczna ciągła sekwencja. Konsola Azure pozwala jednak również na ręczne stopniowanie łańcuchów za pomocą przycisku 'Go' (Przejdź), co pozwala na ich wykorzystanie w oświetleniu teatralnym. Tego rodzaju wykorzystanie łańcucha jest niekiedy nazywane teatralną kolejką pamięci (Stack). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 26 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start 6.5.1 Tworzenie teatralnej kolejki pamięci Zapisać stan atrybutów wybranych urządzeń (Cue) jako krok w łańcuchu (Chase). Nacisnąć przycisk 'Set Time' (Ustaw czas). Nacisnąć przycisk odtwarzania dla danego łańcucha. Nacisnąć klawisz funkcyjny 'G', aby ustawić LINKS=OFF dla całego łańcucha. Nacisnąć 'Enter', aby zapisać ustawienie. Nacisnąć przycisk odtwarzania lub podnieść suwak, aby uaktywnić łańcuch. Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby uruchomić każdy pojedynczy krok. Naciśnięcie przycisku w trakcie odtwarzania łańcucha spowoduje tymczasowe zamienienie łańcucha (Chase) w kolejkę teatralną (Stack). Przy następnym uruchomieniu łańcuch przejdzie z powrotem do standardowego ustawienia. Możliwe jest niezależne ustawienie czasów ściemniania i rozjaśniania dla każdej pamięci ‘Cue’ przy użyciu przycisku 'Live Time' (Czas na żywo). 6.5.2 Ustawianie czasów wskazówek w stosie teatralnym Uruchomić przebieg, naciskając przycisk odtwarzania lub podnosząc suwak. Nacisnąć przycisk 'Live Time', aby ustawić czasy dla bieżącej wskazówki. Ustawić żądane czasy za pomocą klawiszy funkcyjnych A-G. Nacisnąć 'Enter', aby zapisać ustawienia, lub 'Exit', aby z nich zrezygnować. Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby przejść do następnej wskazówki. Dla każdego ‘Cue’ można wprowadzić etykietę tekstową. Azure pozwala również na wyświetlenie etykiety dla bieżącego ‘Cue’ i następnego – nadchodzącego. Więcej informacji na ten temat zawiera poradnik. 6.6 Edycja łańcucha (Chase) przy użyciu przycisku 'Unfold' (Rozwiń) Konsola Azure wyposażona jest w rozbudowany system edycji łańcuchów. Za pomocą przycisku 'Unfold' można umieścić każdy krok łańcucha (Cue) na jednym z suwaków odtwarzania, co pozwala na zbadanie i edycję każdego kroku oddzielnie. Jeśli łańcuch posiada więcej niż 10 kroków, do kolejnych 10 kroków można przejść przy użyciu klawisza funkcyjnego 'F', a do poprzednich 10 kroków za pomocą klawisza funkcyjnego 'E'. 6.6.1 Edycja łańcucha przy użyciu przycisku 'Unfold' (Rozwiń) Nacisnąć przycisk 'Unfold'. Nacisnąć przycisk odtwarzania łańcucha do edycji. Pierwsze 10 kroków przebiegu jest ładowanych do 10 suwaków odtwarzania. Aby przejrzeć zawartość kroku (Cue), należy podnieść suwak odtwarzania. Na monitorze VGA pojawia się lista opcji, które mogą być użyte dla danego kroku. Aby edytować zawartość kroku (Cue), należy wprowadzić zmiany, a następnie nacisnąć klawisz funkcyjny 'A'. Aby zmienić czasy kroku, należy użyć klawisza funkcyjnego 'B'. Aby zakończyć, należy powtórnie nacisnąć przycisk 'Unfold'. W trakcie rozwijania łańcucha można użyć przycisku 'Set Times' (Ustaw czasy), aby Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 27 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start ustawić czasy dla danego kroku, oraz przycisku 'Input Legend' (Wprowadź opis), aby wprowadzić etykietę dla danego kroku. Możliwe jest również edytowanie kroków łańcucha w trakcie wykonywania łańcucha bez korzystania z funkcji rozwijania. Przycisk 'Record Live' (Nagraj na żywo) pozwala na nagranie bieżących ustawień programatora bezpośrednio do bieżącego kroku łańcucha. Szczegółowy opis tej procedury przedstawiono w poradniku. 6.7 Aktywacja dźwiękowa łańcuchów Aktywacja dźwiękowa Konsola Azure potrafi wykorzystać częstotliwości basów, tonów średnich i wysokich z wejścia audio do wyzwalania łańcuchów (chases). Bieżąca wersja oprogramowania wyzwala odtworzenie 1 z niskich częstotliwości (bas), odtworzenie 2 z częstotliwości średnich i odtworzenie 3 z częstotliwości wysokich (tony wysokie). Przyszłe wersje oprogramowania pozwolą na wyzwalanie dowolnego przebiegu z dowolnych częstotliwości dźwiękowych i wykorzystanie innych dźwięków do przycisków świateł, które obecnie nie mają przydzielonej funkcji. 6.7.1 Aktywacja dźwiękowa łańcuchów Nacisnąć przycisk 'Sound' (Dźwięk), aby podświetlić przycisk 'Enable' (Aktywacja). W odpowiednim momencie zaczną migać przyciski 'Low' (Niskie), 'Mid' (Średnie) i 'High' (Wysokie) zgodnie z sygnałem dźwiękowym. Łańcuchy zapisane w odtworzeniach 1, 2, 3 zostaną uruchomione zgodnie z sygnałem dźwiękowym. Pokrętło 'Speed' (Prędkość) steruje maksymalną prędkością łańcucha. Nacisnąć ponownie przycisk 'Enable', aby wyłączyć aktywację dźwiękową. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 28 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł S I Ó D M Y 7. Zbiór ustawień (Environments) i harmonogram zadań (Scheduler) Niniejszy rozdział omawia: sposób użycia zbioru ustawień i działanie harmonogramu zadań • koncepcja zbioru ustawień • nagrywanie zbioru ustawień • odtwarzanie zbioru ustawień • harmonogram zadań 7.1 Co to jest zbiór ustawień (Environment)? Zbiór ustawień (Environment) to zrzut migawkowy odtworzeń do konsoli obejmujący wszystkie pamięci (Memories) i łańcuchy (Chases), które są włączone. Mogą one zawierać czasy ściemniania i rozjaśniania. Zbiory ustawień (Environments) mogą być przydatne w pokazie (Show), gdy należy jednocześnie włączyć kilka pamięci (Memories). Są również wykorzystywane przy używaniu harmonogramu zadań (Scheduler) konsoli Azure w celu automatycznego uruchomienia synchronizowanego czasowo pokazu. Konsola Azure pozwala na zapisanie 2 stron po 10 zbiorów ustawień (Environments) czyli ogółem 20 zbiorów ustawień (Environments). 7.2 Nagrywanie zbioru ustawień (Environment) Nagrywanie zbioru ustawień można przeprowadzić przez proste ustawienie żądanych odtworzeń na żądanych poziomach, a następnie użycie opcji 'Record Environment' (Nagraj Zbiór Ustawień). Przycisk menu zbioru ustawień 7.2.1 Nagrywanie zbioru ustawień Ustawić odtworzenia, które mają się znaleźć w zbiorze ustawień, na żądanych poziomach. Nacisnąć przycisk 'Menu' (Menu) w obszarze zbioru ustawień. Nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' (Nagraj zbiór ustawień). Nacisnąć przycisk zbioru ustawień, które ma zostać użyte. Bieżące odtworzenia zostaną nagrane w zbiorze ustawień. Czasy rozjaśniania i ściemniania ustawione są na 3 sekundy. Uwaga: Jeśli zbiór ustawień (Environment) został już wykorzystany, zostanie on zastąpiony przez nowy zbiór ustawień (Environment). Istnieje możliwość nadania etykiety tekstowej dla zbioru ustawień przy użyciu przycisku 'Set Legend' (Ustaw Opis), podobnie jak dla pamięci. Aby wyświetlić zawartość zbioru ustawień, należy nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się poniżej przycisków zbioru ustawień. Czasy rozjaśniania i przyciemniania zbioru ustawień (Environment) można zmienić przy Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 29 użyciu opcji 'Environment Parameters' (Parametry Zbioru Ustawień) z menu. 7.3 Odtwarzanie zbioru ustawień Możliwe jest odtworzenie zbioru ustawień, naciskając jeden przycisk. 7.3.1 Odtwarzanie zbioru ustawień Nacisnąć przycisk zbioru ustawień (Environments). Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie rozjaśniać się zgodnie z czasem rozjaśniania. Aby wyłączyć, należy nacisnąć ponownie przycisk. Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie ściemniać się zgodnie z czasem ściemniania. Użytkownik może przejąć sterowanie odtwarzaniem zbioru ustawień (Environments) przez naciśnięcie przycisku (dla odtworzeń 11-50) lub przez ustawienie suwaka w górnym położeniu, a następnie w położeniu zerowym (dla odtworzeń 1-10). 7.4 Inne rodzaje sterowania zbiorem ustawień (Environments) W przyszłych wersjach oprogramowania możliwe będzie realizowanie przebiegów w środowiskach i nagrywanie pokazów w czasie rzeczywistym. Aktualnie przyciskom sterowania przebiegami w środowiskach oraz przyciskom 'Connect' (Podłącz), 'Load Step' (Załaduj krok) i 'Learn' (Zapamiętaj) w środowisku nie jest przypisana żadna funkcja. 7.5 Harmonogram zadań (Scheduler) Harmonogram zadań (Scheduler) przeznaczony jest do obsługi pokazu świetlnego (Show) bez udziału operatora. Harmonogram automatycznie uruchamia zbiór ustawień (Environments) w podanym momencie, a następnie ponownie je wyłącza po upłynięciu ustawionej wartości czasu. Procedurę tę można powtórzyć w różnych trybach. Sposób korzystania z harmonogramu zadań opisano szczegółowo w poradniku. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 30 Strona R O Z D Z I A Ł Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Ó S M Y 8. Tablica graficzna (Graphics tablet) Niniejszy rozdział omawia: sposób korzystania z tablicy graficznej z konsolą Azure • korzystanie z tablicy graficznej • funkcje dostępne z tablicy graficznej Tablica graficzna jest opcjonalnym dodatkiem do konsoli Azure, który pozwala na wykorzystanie pióra do wyboru urządzeń, grup, kolorów i pozycji urządzeń przez proste rysowanie piórem. Korzystanie z tablicy graficznej znacznie upraszcza proces programowania i obsługi pokazu świetlnego. 8.1 Korzystanie z tablicy graficznej Aby korzystać z tablicy, należy przycisnąć do niej pióro. Przycisk z boku pióra nie powoduje wykonania żadnej czynności. Szybkie naciśnięcie pełni podobną funkcję, jak naciśnięcie przycisku na konsoli Azure. Na tablicy można również rysować przez przytrzymanie pióra do dołu, jednocześnie się nim przemieszczając. Funkcja ta jest wykorzystywana do przesuwania urządzeń i zmiany atrybutów. Konsola Azure zachowuje się podobnie, jak przy naciskaniu przycisków w standardowy sposób, a diody LED i monitor VGA zmieniają się zgodnie z czynnościami wykonywanymi przy użyciu tablicy graficznej. Wiele z funkcji konsoli Azure można wykonać szybciej i prościej, wykorzystując tablicę graficzną. Niekiedy łatwiejsze może się okazać wykonanie części funkcji na tablicy, a części z konsoli. Końcowy wynik tych działań będzie identyczny. Tablica wyposażona jest w papierową nakładkę. Można na niej zapisywać nazwy urządzeń, nazwy grup, atrybuty, wpisy palet, a nawet rysować rozkład sceny, dzięki czemu łatwiej zorientować się w bieżącej sytuacji. Dodatkowe nakładki można nabyć w firmie Avolites. Sterowanie pozycją Sterowanie kolorem Atrybuty Grupy Palety Urządzenia 8.2 Funkcje dostępne z tablicy graficznej Aby wybrać urządzenie lub grupę, należy przycisnąć pióro na przycisku urządzenia lub przycisku grupy. Pierwsze 60 zaprogramowanych urządzeń pojawi się na tablicy w Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Strona 31 kolejności – aby wyświetlić listę, nacisnąć przycisk 'Menu' poniżej przycisku 'Flip' (Przerzuć), a następnie klawisz funkcyjny 'A' (Rozkład urządzeń na tablicy). Na tablicy dostępnych jest pierwsze 30 grup. Użytkownik może sterować pozycją urządzenia przez rysowanie na obszarze sceny na tablicy graficznej. Można również poinstruować konsolę Azure, jak ustawione są wszystkie światła. Wskazanie następnie na obszar sceny na tablicy spowoduje skierowanie wszystkich świateł w to samo miejsce sceny. Jest to tzw. tryb śledzenia. Więcej informacji na temat wykorzystania tej funkcji i obsługi trybu śledzenia podano w poradniku. Naciśnięcie przycisku 'Nudge' (Szturchnij) w trakcie rysowania na tablicy spowoduje przesunięcie urządzenia względem jego bieżącej pozycji. Funkcja ta może być przydatna, gdy chcemy zmienić nieco pozycję urządzenia. Aby wyłączyć ten tryb pracy, należy nacisnąć na przycisk 'Absolute' (Absolutny). Użytkownik może sterować intensywnością wybranych urządzeń, rysując w obszarze dimmerów. Jeżeli urządzenie obsługuje funkcję mieszania kolorów, kolor można ustawić, rysując na tablicy w obszarze mieszania kolorów. Można również przywołać pierwsze 60 wpisów palet, naciskając pióro na przyciskach 'Focuses' (Ustawienia wstępne). Istnieje możliwość zmiany poszczególnych atrybutów wybranych urządzeń przez naciśniecie pióra na przycisku atrybutu, a następnie rysowanie do góry i do dołu na tablicy (bez odrywania pióra od tablicy). Po prawej stronie tablicy dostępne są niektóre funkcje programatora, takie jak 'Clear' (Wyczyść) i 'Locate Fixtures' (Pozycja początkowa). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 32 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł 9. D Z I E W I Ą T Y Funkcje zaawansowane Wykonując czynności zgodnie z niniejszym samouczkiem, użytkownik potrafi już konfigurować konsolę Azure, sterować przy jej pomocy urządzeniami, zapisywać pamięci, łańcuchy i zbiory ustawień oraz wykorzystywać je w pokazach. Jak dotąd omówiliśmy jedynie podstawy, ale poza już wspomnianymi funkcjami konsola Azure oferuje wiele innych opcji. Więcej szczegółowych informacji odnośnie zagadnień przedstawionych w poprzednich rozdziałach zamieszczono w poradniku. W poradniku omówiono również wiele nowych tematów, w tym: • Preferencje użytkownika – niektóre z opcji konsoli, które można zmodyfikować. • Ustawianie zegara czasu rzeczywistego. • Funkcje dysków – istnieje kilka dodatkowych sposobów wykorzystania stacji dysków. • Śledzenie – użytkownik może również poinstruować konsolę Azure, jak ustawione są urządzenia względem sceny. Następnie można skierować wszystkie urządzenia w jeden punkt sceny przez klikniecie na tablicy graficznej (lub za pomocą pokręteł w przypadku braku dostępu do tablic graficznej). Sposób instruowania konsoli opisano szczegółowo w rozdziale 3 poradnika, a użycie tablicy graficznej w trybie śledzenia – w rozdziale 8. • MIDI – konsola Azure posiada bardzo rozbudowany system sterowania MIDI. • Korzystanie z opcjonalnego zdalnego sterowania ze sceny. • Pliki skryptów – użytkownik może określić, w jaki sposób konsola Azure ma wyświetlać pokaz z listy instrukcji, który można wprowadzić lub nagrać w czasie rzeczywistym. Szczegółowy opis tej procedury przedstawiono w rozdziale 7 poradnika. • Zmiana systemu operacyjnego – od czasu do czasu firma Avolites wypuszcza na rynek nową wersję oprogramowania systemowego, którą można załadować do konsoli Azure. • Pliki konfiguracyjne – jeśli konsola Azure nie posiada pliku konfiguracyjnego dla posiadanego urządzenia, istnieje możliwość stworzenia własnego pliku. Opis tej procedury przedstawiono w rozdziale 11 poradnika. • Resetowanie kodów PIN i inne sprytne sztuczki sprzętowe. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł Strona 33 D Z I E S I Ą T Y 10. Wprowadzenie do inteligentnych systemów oświetleniowych Rozdział ten przeznaczony jest dla osób, które nie mają większego doświadczenia w zakresie eksploatacji inteligentnych systemów oświetleniowych, oraz użytkowników, których zniechęca konieczność ustawiania mikroprzełączników, nieoczekiwane błyski świateł i dziwne systemy sterowania cyfrowego, zakłócające pracę układów mikrofonowych. 10.1 Zwykłe systemy oświetleniowe Standardowe systemy oświetleniowe składają się z różnorodnych żarówek podłączonych do ściemniaczy (dimmerów). Urządzeniem świetlnym może być dowolny sprzęt od żarówek do lamp teatralnych. Dimmer to inaczej ściemniacz sterujący intensywnością światła. Typowym sterownikiem w standardowych systemach oświetlenia jest zestaw suwaków, a każdy suwak steruje intensywnością jednego ściemniacza przy użyciu niskonapięciowego sygnału sterującego w zakresie od 0-10V. Standardowym sposobem łączenia suwaków z dimmerami jest kabel wielożyłowy z jedną żyłą dla każdego kanału dimmera. 10.2 Co to są inteligentne systemy oświetleniowe? Inteligentne systemy oświetleniowe zwykle posiadają więcej sterowanych funkcji niż jedynie intensywność. Typowe inteligentne urządzenie świetlne może również zmieniać kolor, wyświetlać różne wzory świetlne (tzw. gobo) i kierować strumień światła w dowolnym kierunku za pomocą ruchomego lustra lub zmechanizowanego sterowania samego urządzenia oświetleniowego. Określane są one jako inteligentne, gdyż wyposażone są w niewielki mikrokomputer, który steruje ruchem wewnętrznych silników w odpowiedzi na sygnały sterujące. Większość urządzeń może również odbierać muzykę i wyświetlać swój własny pokaz świetlny, synchronizując się z innymi inteligentnymi urządzeniami. W rzeczywistości urządzenia te nie są aż tak inteligentne i zwykle użytkownik musi je własnoręcznie wysterować, aby uzyskać ciekawe efekty. 10.3 Jak sterować urządzeniami oświetleniowymi? Każda funkcja inteligentnego urządzenia świetlnego wymaga swojego własnego sygnału sterującego, a zatem użytkownik może wybrać kolor, pozycję, gobo, itd. Na niektórych urządzeniach można użyć sygnałów sterujących o wartości 0-10V, ale przewód przekazujący sygnały sterujące musi być przewodem wielożyłowym z jedną żyłą dla każdej funkcji, dlatego każde urządzenie świetlne może wymagać 8 lub więcej żył w przewodzie sterującym. Niektóre bardziej skomplikowane urządzenia wymagają 20 kanałów. Przy korzystaniu z kilku urządzeń świetlnych liczba potrzebnych żył w przewodzie sterującym może znacznie wzrosnąć. Przewód musi się również rozgałęziać na każdym urządzeniu. Prowadzi to do powstania skomplikowanego układu połączeń. 10.4 System sterowania DMX Na szczęście istnieje prosty w użyciu system sterowania inteligentnymi urządzeniami oświetleniowymi i dimmerami. Jest to tzw. DMX-512, będący skrótem od Digital MultipleX (multipleks cyfrowy), pozwalający na wysyłanie maksymalnie 512 sygnałów sterujących na 2-żyłowym ekranowanym przewodzie. Przewód może być łączony w układzie szeregowym od jednego urządzenia do następnego. Zwykle używa się złączek mikrofonowych XLR 3-bolcowych lub 5-bolcowych. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 34 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start System DMX wysyła poziom dla kanału 1, a następnie poziom dla kanału 2, 3, 4 i tak dalej, maksymalnie do 512 poziomów (choć nie wszystkie systemy DMX wysyłają sygnały wszystkimi kanałami). Następnie system znowu powraca do kanału 1. Wszystkie jednostki podłączone do systemu DMX otrzymują sygnały wszystkich kanałów, a użytkownik określa, na jaki kanał dane urządzenie powinno zareagować, poprzez ustawienie kanału podstawowego i adresu DMX dla każdego urządzenia. Mikrokomputer znajdujący się wewnątrz urządzenia świetlnego oczekuje na nadejście sygnałów z właściwych kanałów, a następnie odczytuje poziomy dla tych kanałów. W systemie DMX mogą pracować również dimmery. Niektóre dimmery mogą odczytywać sygnały bezpośrednio, a inne wykorzystują demultiplekser lub komutator wielokanałowy do konwersji DMX na zwykłe analogowe sygnały w zakresie 0-10V, które są przez nie wykorzystywane. 10.5 Pulpity sterujące ruchomymi urządzeniami oświetleniowymi Suwaki są idealnym rozwiązaniem sterowania dimmerami. Bardziej skomplikowane pulpity sterowania dimmerami wyposażone są w pamięci do nagrywania poziomu wszystkich dimmerów, pozwalając użytkownikowi na przywołanie ustawienia bez konieczności ponownego ustawiania suwaków podczas pokazu. Jednakże po rozpoczęciu sterowania światłami, które się poruszają i zmieniają kolor, suwaki okazują się nie być tak idealne, gdyż ważniejszy jest wówczas ruch, a nie poziom końcowy. Dedykowane pulpity sterowania ruchomymi urządzeniami świetlnymi, takie jak konsola Azure, zawierają wiele pomocnych funkcji, które znacznie ułatwiają programowanie inteligentnych systemów oświetleniowych, takich jak palety wstępnie zaprogramowanych kolorów i pozycji oraz generator efektów. 10.6 Uwagi na temat korzystania z systemu DMX DMX jest efektywnym systemem, który na ogół funkcjonuje bardzo dobrze, ale niekiedy może sprawić pewne problemy. Poniżej podano kilka wskazówek, jak zapewnić prawidłową pracę systemu. • Okablowanie DMX powinno być wykonane z kabla dwużyłowego skręconego do przesyłania danych. Nie zaleca się stosowania kabla mikrofonowego, ponieważ nie zapewnia on równie dobrej transmisji sygnału. Być może przy korzystaniu z kabla mikrofonowego nie wystąpią żadne problemy, ale równie dobrze mogą pojawić się kłopoty techniczne. • Należy zawsze podłączyć wtyczkę terminatora na ostatnim urządzeniu. Składa się on z rezystora o wartości 120 omów w poprzek linii DMX i zapobiega zakłóceniom transmisji danych na linii. Niezastosowanie terminatora może prowadzić do wystąpienia problemów. • Nie należy dzielić przewodu DMX. Przewód ten należy splatać od jednej jednostki do następnej. Jeśli rozdzielenie kabla jest konieczne, należy użyć odpowiedniego aktywnego rozgałęźnika tzw. Splitera DMX. • Nie należy dokonywać prób uruchomienia więcej niż 16 urządzeń z jednej linii DMX. Należy użyć kilku linii DMX (konsola Azure posiada cztery linie) lub użyć wzmacniacza DMX. Co prawda, być może uda się podłączyć więcej urządzeń, ale sygnał DMX będzie słabszy niż zalecany jego poziom. • Nie należy prowadzić linii DMX w pobliżu przewodów wysokiego napięcia lub neonów. Linie DMX mogą wyłapać zakłócenia, które spowodują zatrzymanie systemu lub, co gorsza, uszkodzą układ elektroniczny odbiornika w urządzeniach (uszkodzenia takie spotyka się w praktyce). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik AZURE 2000 / AZURE Shadow PORADNIK Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o.- Warszawa, grudzień 2000 Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 35 36 Strona S P I S Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start T R E Ś C I P O R A D N I K A 1. Konfiguracja konsoli Azure 37 2. Krosowanie urządzeń (Patching) 40 3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi 45 4. Korzystanie z generatora efektów (Shape Generator) 52 5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories) 56 6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases) 64 7. Zbiór ustawień (Environment), harmonogram zadań (Sheduler), pliki skryptów 71 8. Tablica graficzna (Graphics Tablet) 76 9. Funkcje zaawansowane 79 10.System plików konfiguracyjnych 86 7. Producenci urządzeń oświetleniowych 96 8. Słownik terminologiczny 97 Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik R O Z D Z I A Ł 1. Strona 37 P I E R W S Z Y Konfiguracja konsoli Azure Niniejszy rozdział omawia: podłączanie zasilania z sieci, podłączanie linii DMX, podłączanie urządzeń MIDI, podłączanie sygnału audio, korzystanie ze stacji dysków, inne połączenia i sterowanie na tylnym panelu oraz tryby pracy pulpitu. 1.1 Podłączenie zasilania z sieci Konsola Azure wykorzystuje tryb przełączania wyboru uniwersalnego zasilania, który pozwala jej na pracę w zakresie napięcia od 90V do 250V przy częstotliwości 50Hz lub 60Hz. Nie ma potrzeby ustawiania przełącznika wyboru napięcia. Wystarczy podłączyć konsolę do gniazdka. 1.2 Podłączanie linii DMX Konsola Azure pozwala na przesyłanie sygnałów DMX na 4 oddzielnych liniach. Podczas krosowania dimmera lub urządzenia można podać konsoli, która linia DMX jest załączona. Linie są oznaczane literami A, B, C i D. Standardowo linia A wychodzi z wyjścia 1, B z wyjścia 2, C z wyjścia 3, a D z wyjścia 4, ale połączenie to można zmienić według potrzeb (patrz Rozdział 2 "Krosowanie"). Cztery wyjścia DMX wychodzą z dwóch 5-bolcowych gniazd XLR z tyłu konsoli. Wyjścia są połączone w następujący sposób: Linia DMX 1 (standardowo A) 2 (standardowo B) 3 (standardowo C) 4 (standardowo D) Numery bolców 2=Dane 3=Dane + 2=Dane 3=Dane + 4=Dane 5=Dane + 4=Dane 5=Dane + Gniazdo 1 2 1 2 W przypadku korzystania ze standardowego kabla DMX linia 1 (standardowo 1) zostanie wyprowadzona na wyjście 1, a linia 2 (standardowo B) na wyjście 2. Linie 3 i 4 wykorzystują dodatkowe bolce 4 i 5 w gniazdach wyjściowych. Jeśli użytkownik chce wykorzystać obie linie na gnieździe, wymagany jest rozgałęźnik, który można zakupić w firmie Avolites lub wykonać samodzielnie. 5-bolcowa wtyczka XLR oznaczona "DMX input" (wejście DMX) z tyłu konsoli nie jest aktualnie wykorzystana. 1.3 Podłączanie urządzeń MIDI Konsola Azure posiada standardowe połączenia MIDI IN, OUT i THRU. Pozwala na odczyt informacji MIDI i wykorzystanie ich do wyzwalania pokazu, a także na wysyłanie informacji MIDI w odpowiedzi na operacje sterujące użytkownika. Oznacza to, że pokaz można nagrać bezpośrednio do sekwencera MIDI, samodzielnie obsługując pokaz przy użyciu przycisków i suwaków. 1.4 Podłączanie sygnału audio Konsola Azure wyposażona jest w stereofoniczne gniazdo wejścia audio oraz sterowanie wzmocnieniem do ustawiania czułości gniazd. Azure wykorzystuje wejścia audio dla dźwięku do funkcji oświetleniowych. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 38 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Istnieje wewnętrzne połączenie na płycie głównej konsoli do ustawiania ogólnej czułości wejść audio. Połączenie to znajduje się pod kartą VGA w pobliżu złączek audio oznaczonych "Preset Gain Links" (Połączenia wstępnego wzmocnienia) i może być ustawione na 0dB, 20Db lub 40 dB przez zmostkowanie jednej pary zworek. 1.5 Stacja dysków Konsola Azure wyposażona jest w stację dysków 1,44 MB wykorzystywaną do ładowania i zapisywania pokazów, plików konfiguracyjnych i oprogramowania systemowego. Azure korzysta ze standardowego formatu stosowanego w komputerach PC, co pozwala na transfer danych do i z komputera osobistego. Oczywiście można użyć mniejszych dyskietek 720 KB, ale większe pokazy mogą się na nich nie zmieścić. Należy nabrać zwyczaju regularnego tworzenia kopii zapasowych pokazów na dysku, zabezpieczając się przed niespodziewaną utratą danych. Tworzenie kopii nie zajmuje wiele czasu. 1> Nacisnąć przycisk 'Disk' (Dysk) w górnej części lewego rogu konsoli Azure. 2> Włożyć czystą sformatowaną dyskietkę 1.44 MB do stacji dysków. 3> Wybrać klawisz funkcyjny 'B' (Zapisz pokaz na dysku). Wprowadzić nazwę pokazu. Konsola Azure zapisze pokaz. 4> Aby ponownie załadować pokaz, należy użyć klawisza funkcyjnego 'A' (Załaduj pokaz z dysku). Wszystkie funkcje stacji dysków są dostępne przez naciśnięcie przycisku 'Disk' (Dysk) na konsoli Azure. Funkcje stacji dysków opisane są w rozdziale 9 na stronie 153. 1.6 Pozostałe połączenia i sterowanie z tyłu panelu Z tyłu panelu konsoli znajdują się również: Gniazdo QWERTY do podłączenia standardowej klawiatury PC. Klawiaturę PC można użyć do wprowadzania opisu (nie do wprowadzania liter na przyciskach odtworzenia). Port szeregowy używany do podłączania tablicy graficznej lub urządzenia zdalnego sterowania ze sceny. Gniazdo VDU wykorzystywane do podłączenia monitora VGA. Do tego celu nadaje się dowolny standardowy monitor VGA. Jeśli nie ma potrzeby, aby użytkownik widział, jakie operacje wykonuje aktualnie konsola Azure (np. obsługa bez udziału operatora), konsola będzie działać bezproblemowo bez monitora Przyciski trybu pracy konsoli VGA. Gniazdo lampy pulpitu przeznaczone dla podłączenia regulowanej lampki. Przycisk 'Reset' znajdujący się nad gniazdem zasilania pozwalający przeładować konsolę Azure w przypadku wystąpienia problemów. Konsola powróci do miejsca, w którym się znajdowała przed naciśnięciem przycisku 'Reset', ale zostaną wyłączone wszystkie odtworzenia. Resetowanie nie wpływa na zawartość pamięci. 1.7 Tryby pracy konsoli Azure Po podłączeniu zasilania do konsoli po raz pierwszy, uruchamia się ona w trybie obsługi. W trybie tym można jedynie uruchamiać odtworzenia. Jest to odpowiedni tryb do zabezpieczenia konsoli przed dostępem innych osób lub gdy należy uruchomić pokaz bez ryzyka zmiany czegokolwiek. Dwukrotne naciśnięcie przycisku 'Operate' (Tryb obsługi) spowoduje przejście konsoli w specjalny tryb szybkiej odpowiedzi na przyciski. Przy programowaniu konsola powinna znajdować się w trybie programowania, który można uruchomić naciskając przycisk 'Program' (Tryb programowania). W niniejszym Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 39 poradniku zakłada się, że użytkownik znajduje się w trybie programowania. Istnieje możliwość ustawienia kodu PIN, zabezpieczającego przed dostępem niepowołanych osób do trybu programowania. 'Supervisor' (Tryb nadzorowania) pozwala na wyczyszczenie konsoli za pomocą klawisza funkcyjnego 'F' (Wipeall - Wymaż wszystko). Dla trybu nadzorowania można ustawić kolejny kod PIN. 'AVO' (Tryb AVO) pozwala na wykonywanie wszelkich operacji na konsoli, w tym funkcji 'Wipeall', zmiany kodów PIN, różnych testów diagnostycznych i ładowania nowego systemu operacyjnego. Domyślnym kodem PIN dla trybu AVO jest 1234, ale użytkownik może go zmienić. Więcej informacji na temat trybu AVO podano w rozdziale 9 na stronie 156. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 40 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł 2. D R U G I Krosowanie urządzeń (Patching) Niniejszy rozdział omawia: przyciski wyboru urządzeń, programowanie dimmerów, programowanie ruchomych urządzeń oświetleniowych, sprawdzanie krosowania, zmienianie adresu DMX, przesuwanie urządzenia do innego przycisku wyboru oraz opcje krosowania. Krosowanie (Patching) jest procesem, w którym użytkownik określa konsoli Azure: • jaki typ urządzeń świetlnych jest podłączony do konsoli, • z jakich adresów DMX korzystają urządzenia, • do której linii wyjściowej DMX podłączone jest każde urządzenie (dostępne są cztery linie), • za pomocą których przycisków wyboru urządzenia użytkownik chce uzyskiwać do nich dostęp. Użytkownik może zaprogramować kanały DMX na konsoli, dopasowując jej ustawienia do urządzeń oświetleniowych, lub najpierw skonfigurować konsolę, a następnie ustawić urządzenia oświetleniowe, dopasowując je do ustawień konsoli. Aby rozpocząć krosowanie Konsola Azure musi znajdować się w trybie programowania. 2.1 Przyciski wyboru urządzenia Konsola Azure pozwala na sterowanie maksymalnie 200 inteligentnymi urządzeniami oświetleniowymi i 200 kanałami dimmerów. Konsola realizuje tę obsługę przez 10 stron po 20 urządzeń oświetleniowych i/lub dimmerów. Przyciski wyboru urządzenia W przypadku posiadania mieszanego zestawu urządzeń oświetleniowych i dimmerów, użytkownik posiada dwie opcje: 1. Zaprogramować dimmery na jeden zestaw stron, a urządzenia oświetleniowe na drugi (krosowanie oddzielne ‘separated patch’). Oznacza to, że nie ma potrzeby naciskania przycisku dimmera lub urządzenia oświetleniowego za każdym razem, gdy użytkownik coś wybierze, ale całkowita liczba urządzeń i kanałów dimmerów nie może przekroczyć 200. 2. Zaprogramować dimmery i urządzenia oświetleniowe na tych samych stronach lub nawet na tych samych przyciskach (Krosowanie nakładkowe ‘overlay patch’). Oznacza to, że można użyć maksymalnie 200 urządzeń oświetleniowych i 200 dimmerów, ale użytkownik musi nacisnąć przycisk dimmera lub urządzenia przed wybraniem czegokolwiek, aby powiadomić konsolę, czy ma uaktywnić dimmer czy urządzenie oświetleniowe przydzielone do tego przycisku. Konsola Azure pozwala na przydzielenie urządzeń oświetleniowych i dimmerów do grup, które pozwalają na obejście konieczności naciskania przycisku dimmera/urządzenia oświetleniowego. Korzystanie z grup omówiono w następnym rozdziale. 2.2 Programowanie uzupełniające dimmerów Każdy kanał dimmera jest przydzielany do jednego z przycisków wyboru urządzenia. Aby połączyć dimmery razem, można przydzielić kilka dimmerów do tego samego przycisku. 1> Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie), 'Dimmer' (Dimmer), 'Dimmer/Fixture Page' Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 41 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik (Strona dimmera/urządzenia). 2.3 2> Na monitorze VGA zostanie wyświetlony adres DMX, pod którym zostaną one zaprogramowane. Można zmienić to ustawienie z bloku klawiszy numerycznych. Można również użyć klawisza funkcyjnego 'C' (Wybierz linię DMX), aby zaprogramować do jednej z pozostałych trzech linii wyjściowych DMX. 3> Aby zaprogramować pojedynczy dimmer, należy nacisnąć przycisk wyboru urządzenia. Aby zaprogramować zakres dimmerów, należy przytrzymać przycisk wyboru urządzenia dla pierwszego dimmera w zakresie, a następnie nacisnąć ostatni przycisk zakresu. Zakres dimmerów zostanie zaprogramowany do kolejnych adresów DMX. 4> Aby zaprogramować kolejny dimmer na tym samym przycisku, wystarczy nacisnąć ponownie przycisk. 5> Powtórzyć kroki 2-4 dla pozostałych dimmerów. • Na monitorze zostaną wyświetlone zaprogramowane kanały. Możliwe jest zaprogramowanie wielu dimmerów na tym samym przycisku przez ponowne naciśnięcie przycisku po uzyskaniu adresu DMX dla odpowiedniego dimmera. • Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A', aby ustawić opcje dla kanałów dimmerów. Można wybrać 'Full' (Maksymalny) na poziomie lub mniej niż 100% przy użyciu opcji A oraz wybrać różne krzywe odpowiedzi dimmera przy użyciu opcji B. Aby użyć ustawienia 'User curve' (Krzywa użytkownika), należy załadować krzywą użytkownika (patrz strona 153). Programowanie uzupełniające ruchomych urządzeń świetlnych Programowanie ruchomych urządzeń świetlnych jest bardziej skomplikowane niż dimmerów, ponieważ posiadają one więcej sterowanych atrybutów, takich jak panorama, nachylenie czy kolor, natomiast kanał dimmera umożliwia tylko regulację intensywności. Podczas programowania urządzenia wyświetlane informacje na ekranie wskażą, że zajmuje ono cały blok kanałów DMX, a nie tylko jeden kanał. Konsola Azure wykorzystuje do sterowania urządzeniami system plików konfiguracyjnych. Dla każdego urządzenia Azure posiada plik konfiguracyjny, który określa jego dostępne atrybuty i sposób sterowania nimi. W mało prawdopodobnym przypadku, gdyby nie był dostępny plik konfiguracyjny dla używanego urządzenia, użytkownik może stworzyć plik samodzielnie (patrz rozdział 10) lub skontaktować się z firmą Avolites z prośbą o dostarczenie takiego pliku. Uwaga: Aby rozpocząć programowanie urządzeń, należy włożyć do stacji dysków dysk konfiguracyjny lub załadować podręczną pamięć konfiguracyjną z dysku do konsoli. Podręczną pamięć konfiguracyjną wystarczy załadować tylko raz. Sposób jej ładowania opisano na stronie 157. W przypadku korzystania z wewnętrznej podręcznej pamięci konfiguracyjnej w stacji dysków nie powinna znajdować się żadna dyskietka. 1> Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie), 'Fixture' (Urządzenie). 2> Na ekranie w dolnym wierszu pojawi się komunikat: "Please wait ... reading files" (Proszę czekać ... Trwa odczyt plików). Po chwili pojawi się lista znanych producentów. 3> Do wybrania producenta posiadanego urządzenia należy użyć strzałek kursora. 4> Nacisnąć 'Enter'. Na ekranie urządzenia tego producenta. 5> Do wybrania właściwego urządzenia należy użyć strzałek kursora. Nacisnąć 'Enter'. 6> Konsola Azure wyświetli komunikat: "Automatically create palettes?" (Czy zostaną wyświetlone Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl wszystkie dostępne 42 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start utworzyć automatycznie palety?) Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A', jeśli tak. Do stron palety zostanie wówczas załadowany standardowy zestaw pozycji, kolorów i gobo, co może być pomocne przy programowaniu. Odpowiedź negatywna uniemożliwi ich późniejsze załadowanie. 7> Na monitorze zostanie wyświetlony adres DMX, pod którym zostaną zaprogramowane urządzenia. Można zmienić to ustawienie przy użyciu bloku klawiszy numerycznych. Można również użyć klawisza funkcyjnego 'C' (Wybierz linię DMX), aby zaprogramować urządzenia do jednej z pozostałych trzech linii wyjściowych DMX. 8> Wybrać stronę dimmera/urządzenia, która ma być użyta. 9> Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia, aby zaprogramować urządzenie świetlne. Na ekranie pojawi się blok kanałów zajmowanych przez urządzenie. 10> Powtórzyć kroki 7-9, aby zaprogramować więcej tego typu urządzeń. 11> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Wybierz inne urządzenie) i powtórzyć kroki 39, aby zaprogramować inny typ urządzeń. Istnieje również możliwość zaprogramowania całego zakresu urządzeń przez przytrzymanie pierwszego i ostatniego przycisku w zakresie, podobnie jak w przypadku dimmerów. 2.4 Sprawdzenie krosowania Po dokonaniu ustawień konsoli Azure należy upewnić się, czy konfiguracja urządzeń oświetleniowych zgadza się z konfiguracją w konsoli przez sprawdzenie urządzeń i ustawienie adresów DMX. Przycisk systemowy 'On Screen' Ustawienia DMX w konsoli Azure można wyświetlić w następujący sposób: 2.5 1> Nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się poniżej strzałek kursora. 2> Nacisnąć 'Fixture' (Urządzenie) lub 'Dimmer' (Dimmer). 3> Wybrać stronę urządzeń, które użytkownik chce sprawdzić. 4> Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia. 5> Na ekranie zostanie wyświetlony typ urządzenia oraz linia i adres DMX (np. A24 oznacza adres 24 na linii DMX numer 1). Wyświetlone mogą zostać również ustawienia mikroprzełączników, jeśli plik konfiguracyjny urządzenia zawiera tę informację. 6> Powtórzyć kroki 4-5, aby przejrzeć ustawienia pozostałych urządzeń. • Nacisnąć przycisk 'On Screen', a następnie klawisz funkcyjny 'A' (Programowanie według DMX), aby wyświetlić listę wszystkich kanałów DMX, informacje do czego są przydzielone oraz ich bieżące wyjścia. Listę można przewijać za pomocą strzałek kursora. • Naciśnięcie przycisku 'On Screen', a następnie klawisza funkcyjnego 'B' (Programowanie urządzeniami) spowoduje wyświetlenie listy wszystkich urządzeń i przydzielonych do nich adresów DMX. Zmiana adresu DMX Istnieje możliwość powtórnego zaprogramowania urządzenia do innego adresu DMX lub innej linii wyjściowej DMX. Pozostałe zaprogramowane ustawienia zostają zachowane. 1> Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie). 2> Nacisnąć klawisz funkcyjny E ‘Repatch Fixture’ (Przekrosowanie). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 43 3> Przy użyciu bloku klawiszy numerycznych wprowadzić nowy adres DMX urządzenia. Aby zmienić linię wyjściową DMX, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'E' (Wybierz linię DMX) i wybrać nową linię wyjściową, naciskając A, B, C lub D. 2.6 4> Wybrać stronę dla urządzenia, które należy zmienić. 5> Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia, aby zaprogramować to urządzenie pod nowym adresem. 6> Nacisnąć 'Enter', aby potwierdzić zmianę. 7> Powtórzyć kroki 3-6, aby zmienić pozostałe urządzenia. Przesuwanie urządzenia do innego przycisku wyboru Aby przesunąć dimmer lub urządzenie z jednego przycisku wyboru do innego, należy wprowadzić kanał DMX odpowiadający urządzeniu, a następnie zaprogramować je powtórnie na innym przycisku. Niestety dla tego dimmera lub urządzenia zostają utracone wszystkie zaprogramowane ustawienia. 2.7 Opcje krosowania Konsola Azure pozwala na ustawienie kilku opcji dla każdego urządzenia lub dimmera, które jest w trakcie Krosowania. Menu opcji krosowania dostępne jest przez naciśnięcie klawisza funkcyjnego 'F' (Patch Utilities), gdy konsola znajduje się w trybie programowania. Opcje należy ustawić przed rozpoczęciem krosowania, gdyż pamięci będą odtwarzane inaczej po włączeniu opcji. Dostępne opcje krosowania: A: Invert (Odwrócenie) – Pozwala na odwrócenie atrybutu urządzenia, tak aby po podaniu zera pojawiał się maksymalny poziom na wyjściu. Niektórych atrybutów nie można odwrócić. 1> Wybrać urządzenia, których atrybut należy odwrócić. 2> Wybrać atrybut, który ma zostać odwrócony (niektórych atrybutów nie można zmienić). 3> Nacisnąć 'E' lub 'F', aby odwrócić pokazane atrybuty (na monitorze VGA wyświetlane jest bieżące ustawienie jako NORMAL (normalne) lub INVERTED (odwrócone). 4> Powtórzyć kroki 2 i 3, aby odwrócić więcej atrybutów, lub kroki 1-3, aby zmienić pozostałe atrybuty. B: Set/Reset Instant mode (Tryb natychmiastowego ustawiania/resetowania) – Gdy konsola Azure rozjaśnia/przyciemnia kanały LTP (ruch) między pamięciami, wartości LTP standardowo zmieniają się płynnie. Istnieje możliwość ustawienia trybu natychmiastowego, aby kanał natychmiast przechodził na nową wartość. 1> Wybrać urządzenia, dla których należy dokonać zmiany. 2> Wybrać atrybut, który ma zostać zmieniony (niektórych atrybutów nie można zmienić). 3> Nacisnąć 'E' lub 'F', aby zmienić pokazane atrybuty (na monitorze VGA wyświetlane jest bieżące ustawienie jako INSTANT (natychmiastowy) lub FADE (płynny). 4> Powtórzyć kroki 2 i 3, aby zmienić więcej atrybutów, kroki lub 1-3, aby zmienić pozostałe atrybuty. C: Swap PAN and TILT (Zamiana panoramy i nachylenia) – Jeżeli niektóre urządzenia są zainstalowane bokiem, przydatna może być możliwość zamiany kanałów panoramy i nachylenia. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 44 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start 1> Nacisnąć przycisk atrybutu 'Pan/Tilt' (Panorama/Nachylenie), aby wyświetlić ustawienie. 2> Nacisnąć przyciski wyboru urządzeń, dla których ma nastąpić ta zamiana. 3> Powtórzyć krok 2, aby zmienić ustawienia pozostałych urządzeń. D: Set DMX lines (Ustawienie linii DMX) – Konsola Azure posiada cztery linie wyjściowe DMX, a opcja ta pozwala na ustawienie złączy, z których mają one wychodzić. Możliwe jest wyprowadzenie tej samej linii z więcej niż jednego złącza. Można również użyć tej opcji do ustawienia najwyższego kanału DMX do transmisji. Ustawienie to spowoduje przyśpieszenie szybkości odświeżania DMX, jeśli użytkownik nie wykorzystuje wszystkich 512 kanałów. Opcję tę można również ustawić z menu 'User Preferences' (Preferencje użytkownika). E: Find fixture (Wyszukiwanie urządzenia) – Opcja ta pozwala na odnalezienie „zagubionego” urządzenia (tzn. urządzenia, dla którego użytkownik ustawił adres DMX i go zapomniał). 1> Korzystając ze strzałek kursora wybrać typ urządzenia i nacisnąć 'Enter'. 2> Obracać pokrętłem A do momentu uzyskania odpowiedzi z urządzenia (otwarta wiązka białego światła w środkowej pozycji). 3> Linię wyjściową DMX można zmienić przy użyciu klawiszy funkcyjnych 'A', 'B', 'C' lub 'D', bądź przez bezpośrednie wprowadzenie kanału, naciskając klawisz funkcyjny 'G'. 4> Odczytać adres DMX z monitora VGA. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 45 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik R O Z D Z I A Ł T R Z E C I 3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi Niniejszy rozdział omawia: wybieranie urządzeń i dimmerów do sterowania, zmienianie atrybutów wybranych urządzeń, korzystanie z grup, wyrównywanie i przerzucanie przycisków, korzystanie z palet, wprowadzanie poziomów w postaci cyfrowej oraz menu ML i funkcję śledzenia. Przy programowaniu pokazu i niekiedy przy jego wykonywaniu konieczne jest ręczne sterowanie urządzeniami i dimmerami w celu ustawienia intensywności, pozycji, koloru i innych atrybutów. Aby przeprowadzić ustawienie, należy najpierw wybrać urządzenia, dla których należy zmienić atrybuty, a następnie je ustawić. 3.1 Wybieranie urządzeń i dimmerów do sterowania Aby wybrać urządzenia lub dimmery, które mają być sterowane, należy skorzystać ze stron urządzeń i przycisków wyboru urządzeń. Urządzenia lub dimmery można wybierać indywidualnie lub kilka naraz. Strony urządzeń Wybieranie urządzeń przeprowadza się identycznie, jak wybór kanałów dimmerów, dlatego poniższy opis odnosi się zarówno do urządzeń, jak i do dimmerów. 1> Wybrać stronę dla urządzeń. 2> Jeśli na stronie znajdują się zarówno dimmery, jak i urządzenia, nacisnąć przycisk 'Fixture' (Urządzenie) lub 'Dimmer' (Dimmer), aby wybrać żądany typ. 3> Nacisnąć przyciski wyboru urządzeń dla żądanych urządzeń. urządzenia są wyświetlane na monitorze w kolorze granatowym. 4> Aby wybrać zakres urządzeń, należy przytrzymać przycisk urządzenia, a następnie nacisnąć przycisk ostatniego urządzenia. Wybrane pierwszego Poniżej przedstawiono zestawienie innych istotnych informacji: • Przyciski wyboru urządzeń są podświetlane, wskazując, które urządzenia są zaprogramowane. • Nacisnąć 'Locate Fixture' (Pozycja początkowa), aby określić pozycję wybranych urządzeń za pomocą zaświecenia otwartego białego światła w środkowej pozycji (kanały dimmerów ustalają się na poziomie 50%). • W przypadku wybierania zakresu urządzeń lub grupy, przyciski 'Last Fixture' (Ostatnie urządzenie) i 'Next Fixture' (Następne urządzenie) pozwalają na odznaczenie zakresu, a następnie przejście przez urządzenia w danym zakresie i wybranie ich wszystkich naraz. Przycisk 'Highlight' (Wyróżnienie) zapala dimmer urządzenia, które jest aktualnie wybrane. Przycisk 'Select All' (Wybierz wszystkie) ponownie wybiera urządzenia w zakresie. • Urządzenie można odznaczyć, naciskając ponownie przycisk wyboru urządzenia. Wszystkie urządzenia można odznaczyć przez naciśnięcie przycisku 'Deselect Fixture' (Odznacz urządzenie), a jeśli konsola nie znajduje się w opisanym powyżej trybie ostatniego/następnego urządzenia, można wybrać wszystkie urządzenia na bieżącej stronie, naciskając przycisk 'Select All' (Wybierz wszystkie). • Po wybraniu jakiegokolwiek atrybutu naciśnięcie przycisku wyboru urządzenia spowoduje odznaczenie wszystkich urządzeń i powtórne uruchomienie procesu wyboru. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 46 Strona • 3.2 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Przyciski 'Kill' (Usuń) i 'Quick Look' (Szybki podgląd) nie są obsługiwane przez bieżącą wersję oprogramowania. Zmiana atrybutów wybranych urządzeń Atrybuty to funkcje urządzenia, takie jak panorama, nachylenie, kolor i dimmer, ustawiane przy użyciu pokręteł znajdujących się w dolnej części konsoli Azure. Dostępne atrybuty zależą od typu urządzenia świetlnego. Kanały dimmerów posiadają tylko atrybut intensywności. Konsola Azure pozwala na sterowanie maksymalnie 40 atrybutami na urządzenie. Każdy przycisk atrybutu pozwala na sterowanie dwoma atrybutami – jednym na lewym pokrętle, a drugi na prawym pokrętle. 1> Nacisnąć przycisk dla atrybutu, który należy zmienić. 2> Przekręcić pokrętła, aby ustawić atrybut. W prawym dolnym rogu monitora wyświetlane są aktualnie sterowane atrybuty i ich bieżące wartości. 3> 4> W górnej części monitora wyświetlane są urządzenia, które są aktualnie modyfikowane. Powtórzyć kroki 1-3, aby zmienić pozostałe atrybuty wybranych urządzeń. Inne przydatne funkcje związane z atrybutami: 3.3 Sterowanie atrybutami • Przyciski atrybutów pozwalają wybrać pierwsze 20 atrybutów. Kolejne 20 atrybutów staje się dostępne po naciśnięciu przycisku 'Shift' (Zmiana rejestru) obsługa tych atrybutów będzie z pewnością konieczna w wyrafinowanych urządzeniach DMX produkowanych w przyszłości. Przycisk 'Shift' jest podświetlony w trakcie korzystania z górnych 20 atrybutów. • Jeśli monitor nie wyświetla atrybutu po naciśnięciu przycisku, oznacza to, że atrybut jest niedostępny dla wybranych urządzeń. • Urządzenia nie wyposażone w funkcję dimmera zwykle używają do zaciemnienia urządzenia funkcji gobo. Korzystanie z grup Użytkownik ma możliwość tworzenia grup urządzeń lub kanałów dimmerów, aby przyspieszyć ich wybieranie. Przykładowo można utworzyć grupę dla każdego typu urządzenia lub grupę po lewej lub prawej stronie sceny, itp. Możliwe jest wówczas wybranie wszystkich urządzeń w grupie za jednym naciśnięciem przycisku. 1> Wybrać urządzenia/dimmery, które mają się znaleźć w (kolejność ich wybierania zostanie również zapisana w grupie). jednej grupie 2> Nacisnąć 'Record' (Nagraj), a następnie 'Group' (Grupa). 3> Wybrać stronę, na której należy zapisać grupę (przyciski strony to te same przyciski, jak dla stron urządzeń). 4> Nacisnąć przycisk, gdzie ma zostać zapisana grupa. 5> Powtórzyć kroki 1-4, aby zapisać pozostałe grupy. Do innych przydatnych funkcji związanych z grupami należą: • Po utworzeniu grupy można błyskawicznie wybrać wszystkie urządzenia/dimmery w grupie przez naciśnięcie przycisku 'Group' (Grupa), a następnie przycisku wyboru. Wszystkie pozostałe urządzenia i dimmery są odznaczone. • Użytkownik może wprowadzać nazwy dla grup ułatwiające zapamiętanie ich zawartości. Nacisnąć 'Input Legend' (Wprowadź opis), a następnie przycisk grupy, Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 47 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik której należy nadać nazwę. Wprowadź nazwę przy użyciu liter na przyciskach odtwarzania lub z zewnętrznej klawiatury, jeśli jest podłączona. Aby zapisać, należy nacisnąć 'Enter'. 3.4 • Na ekranie VGA pojawi się zawartość bieżącej strony grup. • Aby przejrzeć urządzenia w grupie, można użyć przycisków 'Next Fixture' (Następne urządzenie) i 'Last Fixture' (Ostatnie urządzenie). Kolejność przechodzenia konsoli Azure odpowiada kolejności, w jakiej pierwotnie zostały wybrane urządzenia w trakcie tworzenia grupy. • Grupę można usunąć, naciskając przycisk 'Group' (Grupa), a następnie 'Cut' (Wytnij) i wybierając przycisk dla grupy. Przycisk 'Align' (Wyrównaj) i 'Flip' (Przerzuć) Przycisk 'Align' pozwala na ustawianie tego samego poziomu dla konkretnego atrybutu dla całego zakresu urządzeń. Funkcja ta może być przydatna przy ustawianiu takiej samej pozycji nachylenia dla całego rzędu skanów lub aby ustawić kolor z jednego urządzenia na inne. Przyciski 'Flip' i 'Align' 1> Nacisnąć przycisk atrybutu, aby wybrać atrybut do wyrównania. 2> Wybrać urządzenie, które ma posłużyć za punkt odniesienia. 3> Wybrać inne urządzenia, które mają wyrównane do pierwszego urządzenia. 4> Nacisnąć 'Align'. 5> Atrybuty zostaną wyrównane wybranych urządzeniach. na zostać wszystkich • W przypadku korzystania z grupy do wyboru urządzeń, urządzenie wybrane jako pierwsze w trakcie nagrywania grupy będzie urządzeniem odniesienia. • Jeżeli włączony jest tryb śledzenia (patrz strona 119), wyrównanie atrybutu panoramy lub nachylenia spowoduje skierowanie wszystkich urządzeń na to samo miejsce na scenie, a nie skopiowanie rzeczywistych wartości panoramy lub nachylenia. Przycisk 'Flip' (Przerzuć) używany jest tylko z urządzeniami o ruchomej głowicy. Ten typ urządzenia posiada dwie możliwe pozycje panoramy i nachylenia dla każdego punktu na scenie, a przycisk 'Flip' umożliwia przechodzenie z jednej pozycji na drugą. Funkcja ta pozwala na większą swobodę ruchów bez osiągnięcia pozycji zatrzymania panoramy. 3.5 Korzystanie z palet Strony palet W trakcie programowania pokazu okazuje się, że użytkownik często korzysta z pewnych pozycji, kolorów, itp. Podobnie jak w palecie artysty, konsola Azure pozwala na zapisanie tych ustawień, dzięki czemu można je później przywołać jednym naciśnięciem przycisku. Dostępnych jest 10 stron po 20 wpisów palet. Wartościom palet można nadać nazwy, ułatwiające zorientowanie się w pobieranych wartościach. Podobnie podczas programowania urządzenia Azure ładuje 10 wstępnie ustawionych pozycji oraz 10 gobo do palety dla danego urządzenia. Kolory są zawsze jednakowe dla wszystkich urządzeń. Użytkownik wie, że wybierając 'Red' (Czerwony) uzyska barwę czerwoną na wszystkich urządzeniach, nawet jeśli konsola wysyła różne wartości do poszczególnych typów Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 48 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start urządzeń. Wartości palet zapisywane jako punkt odniesienia Najważniejszą zaletą palet jest fakt, że korzystając z wartości palety z pamięci, konsola Azure zapisuje punkt odniesienia do palety, a nie rzeczywistą wartość. Oznacza to, że jeśli użytkownik programuje pamięci przy użyciu palet, wówczas ma możliwość łatwej zmiany wszystkich pozycji przez przeprogramowanie kilku wpisów palet, bez konieczności ponownego programowania wszystkich pamięci. Jest to bardzo wygodna funkcja w trakcie tournee z pokazem, kiedy to zachodzi konieczność dostosowania się do różnych scen lub wysokości belek podwieszania przy każdym pokazie. Palety dzielone (Shared) i indywidualne (Individual) Wpisy palet mogą być dzielone lub indywidualne. • Palety dzielone (Shared): Jeśli w trakcie nagrywania wpisu palety wybrane jest tylko jedno urządzenie, można zauważyć, że tego wpisu palety można użyć dla wszystkich urządzeń tego samego typu. Można zatem zapisać wartość dla 'Red' (Czerwony) na pierwszym urządzeniu Wackylites™, a następnie użyć tej wartości dla wszystkich pozostałych urządzeń Wackylites™. Jest to paleta dzielona, przydatna dla wartości, które są jednakowe dla wszystkich urządzeń jednego typu, takich jak kolor, gobo, pryzmat, itp. Wszystkie wstępnie zaprogramowane palety są dzielone. • Palety indywidualne (Individual): W przypadku wybrania więcej niż jednego urządzenia przy nagrywaniu wpisu palety wpis ten jest niepowtarzalny dla każdego urządzenia. Zatem zapisanie wpisu z pozycjami panoramy/nachylenia dla czterech posiadanych urządzeń centralnych typu Wackylites™ spowoduje, że pozycje te będą odnosić się zawsze tylko do tych urządzeń. Później można dodać wartości dla innych urządzeń. Urządzenia nie posiadające żadnych zapisanych wartości nie zostaną zmienione przy przywołaniu palety. Jest to paleta indywidualna przydatna dla wartości, które są różne dla każdego urządzenia, takich jak panorama, nachylenie i ostrość. Atrybuty zapisywane w paletach We wpisie palety można zapisać dowolny atrybut lub wszystkie atrybuty. W tym samym wpisie palety można zatem zapisać kolor i gobo. Nagrane zostaną jedynie atrybuty zmienione przez użytkownika. Możliwe jest również zamaskowanie niektórych atrybutów przy zapisie wpisu palety. Aby zapisać wszystkie zmienione atrybuty, przy zapisywaniu palety należy wybrać atrybut dimmera. Wszystkie wskaźniki atrybutów zostaną podświetlone, wskazując użytkownikowi, że będą użyte. Aby zapisać pojedynczy atrybut, należy nacisnąć jeden z pozostałych przycisków atrybutów (atrybut koloru pozwala również na wybranie atrybutów mieszania kolorów żółty/karmazynowy/turkusowy). Inne atrybuty można ustawić w razie potrzeby później. Sposób zapisywania wartości palety: 1> Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. 2> Wybrać urządzenia, dla których mają zostać zapisane wartości palety. Wybrać tylko jedno urządzenie do zapisania wpisu dzielonej palety. 3> Ustawić atrybuty, które mają się znaleźć we wpisie palety. W każdym wpisie palety można zapisać dowolny atrybut lub wszystkie atrybuty urządzenia. Nagrane zostaną jedynie atrybuty zmienione przez użytkownika. 4> Nacisnąć przycisk atrybutu dla atrybutów, które mają zostać zapisane (przycisk dimmera zapisuje wszystkie atrybuty). Przyciski zostają podświetlone, sygnalizując użytkownikowi, które atrybuty zostaną nagrane. 5> Nacisnąć 'Record' (Nagraj), 'Palette' (Paleta), stronę palety, która ma być użyta, a następnie jeden z przycisków wyboru urządzenia, aby zapisać wpis Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 49 palety na tym przycisku. 6> Nazwać wpis palety przez naciśnięcie 'Input Legend' (Wprowadź opis), przycisk wyboru palety, a następnie wprowadzić nazwę, używając liter na przyciskach odtwarzania lub zewnętrznej klawiatury QWERTY. Aby przywołać wartość palety, należy wykonać następującą procedurę: 1> Wybrać urządzenia, w których należy dokonać zmiany. Palety dzielone można ustawiać dla każdego urządzenia tego samego typu. Palety indywidualne określają indywidualne wartości dla każdego urządzenia. 2> Wartości palety można zastosować natychmiast lub rozjaśniać/ściemniać je przez naciśnięcie jednego z przycisków 'Fast' (Szybki) / 'Medium' (Średni) / 'Slow' (Wolny) z boku suwaków (opcja ta może być przydatna w trakcie pokazu). 2> Nacisnąć 'Palette' (Paleta), numer żądanej strony palety, a następnie przycisk wyboru dla wpisu żądanej palety (zawartość strony zostanie wyświetlona na monitorze VGA). Urządzenia zostaną ustawione zgodnie z wartościami palet. Do innych przydatnych funkcji związanych z paletami należą: 3.6 • Wpis palety można edytować poprzez jego przywołanie, wprowadzenie żądanych zmian, a następnie zapisanie nowych informacji w dotychczasowym wpisie palety. Wszystkie niezmodyfikowane ustawienia pozostaną bez zmian, a zmienione lub dodane wartości zostaną zmodyfikowane. • Wpis palety można usunąć, naciskając przycisk 'Cut' (Wytnij), 'Palette' (Paleta), a następnie przycisk wyboru dla wpisu palety do usunięcia. • Czasy przejścia można ustawić na przyciskach 'Fast' (Szybki) / 'Medium' (Średni) / 'Slow' (Wolny) przez naciśnięcie 'Set Time' (Ustaw czas), a następnie przycisku, który ma być ustawiony, oraz wprowadzenie czasu przejścia w sekundach z bloku klawiszy numerycznych. • Można również zmienić sposób grupowania atrybutów przy zapisywaniu wpisów palet przez wybranie przycisku atrybutu do zmiany, naciśnięcie przycisku 'Menu' znajdującego się poniżej przycisku 'Palette', a następnie opcji 'A' (Określ atrybuty do banku danych). Przyciski zostaną podświetlone, wskazując, które atrybuty są zapisywane, gdy wybrany jest dany przycisk. Blok klawiszy numerycznych Przycisków można użyć, aby włączyć lub wykluczyć i przycisk @ atrybuty. Aby zakończyć, należy nacisnąć dwukrotnie 'Exit' (Wyjście). Wprowadzanie poziomów jako liczb Poziomy można ustawić przy użyciu bloku klawiszy numerycznych, podobnie jak dla teatralnego pulpitu oświetleniowego. Ta metoda ustawiania przez rysowanie poziomów dimmerów dla sceny może być szybsza przy użyciu przycisków wyboru i pokręteł. 1> Wpisać numer dimmera (nie kanału DMX) z bloku klawiszy numerycznych. 2> Nacisnąć '@'. 3> Nacisnąć 0-9 dla ustawienia intensywności lub ponownie '@' (bądź klawisz funkcyjny 'D') dla wartości 100%. 4> Nacisnąć przycisk punktu dziesiętnego i następną cyfrę dla uzyskania Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 50 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start dokładniejszego poziomu wysterowania. 5> W przypadku konieczności wyświetlenia numerów dimmerów należy nacisnąć przycisk systemowy 'On Screen' (System na ekranie) znajdujący się poniżej strzałek kursora, a następnie klawisz funkcyjny 'B' (Programowanie urządzeniami). Inne funkcje, które mogą być obsługiwane przez wpis numeryczny: 3.7 • Opcje klawiszy funkcyjnych: 'D' (ustawienie na 100%), 'E' (zwiększenie o 5%), 'F' (zmniejszenie o 5%). • Istnieje również możliwość ustawienia tego samego poziomu dla wielu dimmerów przy użyciu przycisku 'Thru' (Zakres). Wprowadzić pierwszy dimmer, przycisk 'Thru', ostatni dimmer, przycisk '@' oraz żądany poziom. • Konsola Azure standardowo steruje dimmerami w powyższy sposób, ale klawisz funkcyjny 'C' (Ustaw typ urządzenia) w głównym menu pozwala na zmianę sposobu sterowania na sterowanie jednego z innych typów zaprogramowanych urządzeń. • Po zmianie typu urządzenia, wyboru urządzenia dokonuje się przez wprowadzenie numeru urządzenia, a następnie '@'. Przycisku 'Thru' można użyć do wybrania wielu urządzeń. • Aby ustawić atrybut urządzenia, należy wybrać atrybut za pomocą przycisków atrybutów. Aby ustawić wartość, należy ją wprowadzić, a następnie nacisnąć klawisz funkcyjny 'E' (Atrybut lewego pokrętła) lub 'F' (Atrybut prawego pokrętła). Na monitorze zostanie wyświetlone, które atrybuty zostaną ustawione. • Użytkownik może przywołać grupy urządzeń lub dimmerów (wpisać numer grupy, a następnie nacisnąć klawisz funkcyjny 'A'). • Można również przywołać wpisy palet (wpisać numer wpisu palety, a następnie nacisnąć klawisz funkcyjny 'B'). • Tryb wejściowy można ustawić na 0-255 (wartości DMX) zamiast na 0-100% przez naciśnięcie liczby, a następnie klawisza funkcyjnego 'G' (Ustaw wejście na 0-255). Menu ML Menu ML i śledzenie Konsola Azure pozwala na określenie rozkładu sceny oraz używanego sprzętu oświetleniowego. Funkcja ta pozwala konsoli na obliczenie, gdzie należy skierować każde światło, aby za każdym razem trafiało ono w to samo miejsce na scenie. Ten tzw. tryb śledzenia stanowi wszechstronne narzędzie udostępniane przez konsolę Azure. Opcje A 'Locate Fixture' (Pozycja początkowa) i B 'Align Fixtures' (Wyrównaj urządzenia) posiadają takie samo działanie, jak naciśnięcie odpowiedniego przycisku na konsoli i są tu podane w celu zapewniania kompatybilności z konsolą Pearl. Opcja E 'Define the stage' (Zdefiniuj scenę) pozwala na poinstruowanie konsoli Azure, jak skonfigurowane są światła. Na scenie należy zaznaczyć kwadrat, najlepiej tak, aby boki kwadratu stanowiły połowę głębokości sceny, ale zachowując kształt kwadratu, a następnie skierować wszystkie urządzenia w rogi. Rozmiar kwadratu jest nieistotny. 1> Wybrać wszystkie urządzenia, które mają być użyte w trybie śledzenia. 2> Skierować wszystkie urządzenia, aby oświetlić osobę stojącą z tyłu lewego rogu kwadratu. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik 3> Strona 51 Wybrać opcję 'A' (Górny lewy). Czynność ta spowoduje zapisanie pozycji. 4> Skierować wszystkie światła tak, aby oświetlały osobę stojącą w tylnym prawym rogu, a następnie wybrać opcję 'B' (Górny prawy). 5> Powtórzyć dla rogów sceny z przodu, korzystając z opcji 'C' i 'D' oraz zapisać pozycje. 6> Nacisnąć 'Enter', aby zakończyć procedurę. 7> Konsola Azure przeprowadzi wiele obliczeń. Na pasku komunikatów na monitorze VGA będzie wyświetlany postęp wykonywanych obliczeń. Proces ten może zająć kilka minut. • Już ustawioną pozycję można przywołać w celu przeprowadzenia jej edycji przy użyciu opcji 'F' (Przywołaj), a następnie 'A', 'B', 'C' lub 'D', aby przywołać jedną z pozycji. • Należy się upewnić, że oświetlana jest osoba, a nie jedynie na scenie pojawia się oświetlony punkt, gdyż inaczej strumienie świetlne przetną się w niewłaściwym miejscu. W przypadku trudności ze znalezieniem osoby do pomocy, można użyć plastikowego kubka lub jasnego ubrania zawieszonego na statywie mikrofonowym na wysokości głowy człowieka. • W przypadku stosowania urządzeń z ruchomą głowicą należy się upewnić, że punkt zatrzymania panoramy znajduje się z boku poza sceną, gdyż inaczej urządzenia nie będą w stanie śledzić całego obszaru sceny. Należy również utrzymać wartość nachylenia poniżej 50%, gdyż inaczej nastąpi przerzucenie głowic przy śledzeniu w niektórych obszarach. Opcja F pozwala na włączanie i wyłączanie trybu śledzenia. Czynność tę można również wykonać z tablicy graficznej (patrz strona 149). Gdy włączony jest tryb śledzenia, ustawiana jest wartość panoramy i nachylenia na scenie, a nie absolutne wartości DMX. Opcja G jest używana do uruchamiania makr rozruchowych, które można zdefiniować w pliku konfiguracyjnym. Na monitorze VGA zostanie wyświetlona lista dostępnych makr dla wybranych urządzeń. Jeśli nie są dostępne żadne makra dla danych urządzeń, opcja ta nie spowoduje żadnego działania. Makra można stosować do włączania lamp lub resetowania urządzeń, itd. Więcej szczegółów na ten temat zawiera rozdział na temat plików konfiguracyjnych na stronie 165. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 52 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł C Z W A R T Y 4. Korzystanie z generatora efektów (Shape Generator) Niniejszy rozdział omawia: wybieranie efektu, zmienianie rozmiaru i prędkości efektu, rozkładanie efektu na wielu urządzeniach, edytowanie uruchomionych efektów, tryb FAN. Konsola Azure, podobnie jak inne konsole produkcji Avolites, posiada generator efektów. Pozwala on na szybkie tworzenie ciekawych pokazów świetlnych z dużą ilością ruchu i zmian przy minimalnej ilości programowania. Efekt (Shape) to po prostu sekwencja wartości, którą można zastosować do każdego atrybutu urządzenia. Przykładowo, efekt okręgu zastosowany do atrybutów panoramy (PAN) i nachylenia (TILT) spowoduje, że urządzenie będzie zataczać wiązką światła okrąg. Użytkownik może ustawić środek okręgu, jego rozmiar i prędkość ruchu po okręgu. Wartości okręgu można zastosować do atrybutów mieszania koloru urządzenia i stworzyć interesujące nieustannie zmieniające się zestawienia kolorów. Poza okręgami w konsoli Azure dostępnych jest wiele innych efektów. Efekty definiuje się dla konkretnego atrybutu, a na ekranie VGA wyświetlana jest informacja, który atrybut jest sterowany przez efekt. W przypadku użycia efektu na więcej niż jednym urządzeniu istnieje możliwość zastosowania identycznego efektu we wszystkich urządzeniach lub przesunięcia ich tak, aby efekt przebiegał po urządzeniach, tworząc efekty typu „fala” czy „zamiatanie”. Jest to tzw. rozkład efektu (spread of the shape). 4.1 Wybór efektu Strony efektów Wyboru efektu dokonuje się w bardzo podobny sposób do wyboru wartości z palety. Po wybraniu efektu zostanie on zastosowany względem wszystkich wybranych urządzeń. 1> Wybrać urządzenia, zastosowany efekt. do których ma zostać 2> Nacisnąć 'Shape' (efekt) i wybrać stronę efektów. Na monitorze VGA pojawi się zawartość każdej strony. Strony 5-10 zawierają wstępnie zaprogramowane efekty. 3> Nacisnąć przycisk wyboru, aby zastosować efektdo urządzeń. Efekt zostanie uruchomiony zgodnie z bieżącym ustawieniem atrybutu. • Istnieje możliwość zmiany podstawowej wartości efektu (np. środka koła) przez zmianę atrybutów przy użyciu pokręteł. Można również zmniejszyć rozmiar do zera (patrz następny punkt), aby zobaczyć rzeczywistą wartość podstawową. • Można uruchomić więcej niż jeden efekt jednocześnie przez powtórzenie wyżej opisanej procedury. Możliwe jest uruchomienie kilku efektów na jednym urządzeniu, ale tylko wtedy, gdy używają różnych atrybutów, np. dopuszczalny jest efekt panoramy (PAN)/nachylenia (TILT) i efekt koloru, ale nie dwa efekty panoramy (PAN)/nachylenia (TILT). • Nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się poniżej przycisku 'Shape', aby wyświetlić ekran wyjścia efektu i uruchomione efekty. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 53 • W przypadku zastosowania tego samego kształtu dla dwóch różnych grup urządzeń, kształt zostanie wyświetlony podwójnie na ekranie wyjścia kształtu. Te dwa efekty można edytować oddzielnie, nadając im różne kierunki, prędkości, itp. (patrz dalsza część rozdziału). 4.2 • Efekty można usunąć z wybranych urządzeń przez naciśnięcie klawisza funkcyjnego 'G' (Generator kształtów), a następnie klawisza funkcyjnego 'E' (Usuń kształty z wybranych urządzeń). • Każdy efekt może pracować na konkretnym atrybucie, który jest określony na liście wyświetlanej na monitorze. Oczywiście, jeśli urządzenia nie posiadają atrybutu, nie można użyć tego efektu dla tych urządzeń. Zmiana rozmiaru i prędkości efektu Po pierwszym wybraniu efektu zmiana jego rozmiaru i prędkości jest łatwa do przeprowadzenia. 1> Nacisnąć przycisk 'Speed / Size' (Prędkość / Rozmiar) nad pokrętłami. 2> Lewe pokrętło pozwala na sterowanie rozmiarem. Prawe pokrętło steruje prędkością. Wartości wyświetlane są na monitorze VGA. Poniżej przedstawiono zestawienie innych istotnych informacji na temat rozmiaru i prędkości efektów: • 4.3 Jeśli uruchomionych jest więcej efektów niż jeden, sterowany jest najnowszy efekt. Parametry każdego uruchomionego efektu można edytować przy użyciu funkcji 'Edit Shape' (Edytuj efekt) opisanej w dalszej części niniejszego rozdziału. Przyciski sterowania kształtem • Minimalny rozmiar wynosi zero. Takie ustawienie spowoduje ukrycie efektu, a urządzenie przywróci swoje poprzednie ustawienia. Efekt pozostaje jednak nadal aktywny. • Minimalna prędkość wynosi zero (stop). Takie ustawienie unieruchomi efekt i spowoduje przesunięcie pozycji urządzenia. Rozłożenie efektu na wielu urządzeniach Aby uzyskać maksymalny rezultat z zastosowanego efektu, należy zastosować go na kilku urządzeniach. Konsola Azure posiada rozbudowane funkcje rozkładu efektu, które określają sposób rozłożenia efektu na urządzeniach. Postać rozkładu może się wahać od wszystkich urządzeń poruszających się identycznie (rozkład zgrubny = 1), poprzez urządzenia pracujące w parach (rozkład zgrubny = 2), po wszystkie urządzenia z równomiernie rozmieszczonym efektem, tak że pierwsze urządzenie rozpoczyna efekt, gdy ostatnie go kończy (rozkład zgrubny = równomierny). Wartość rozkładu dokładnego wprowadza niewielkie przesunięcie czasowe efektu na każdym urządzeniu. 1> Nacisnąć przycisk 'Spread Coarse/Fine' (Rozkład zgrubny/dokładny) znajdujący się nad pokrętłami. 2> Lewe pokrętło pozwala na sterowanie rozkładem dokładnym. Prawe pokrętło steruje rozkładem zgrubnym. 3> Podczas ustawiania żądanej wartości rozkładu zgrubnego rozkład dokładny należy ustawić na zero, gdyż inne ustawienie może okazać się mylące. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 54 Strona 4.4 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start • Sposób stosowania efektów określony jest przez kolejność wybierania urządzeń. Pierwsze urządzenie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako pierwsze, a urządzenia ostatnie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako ostatnie. • Jeśli urządzenia zostaną wybrane przy użyciu grupy, zostanie użyta kolejność, w jakiej urządzenia zostały wybrane przy nagrywaniu grupy. Edycja uruchomionych efektów Menu 'Shape Generator' (Generator efektów) pozwala na edytowanie uruchomionych efektów. Nacisnąć klawisz funkcyjny 'G' (Shape Generator) w głównym menu lub menu 'Shape' (Efekt) (aby je otworzyć, należy nacisnąć przycisk 'Menu' znajdujący się poniżej przycisku 'Shape'). Wszelkie zmiany wprowadzane do efektu będą miały wpływ na wszystkie urządzenia wykonujące ten efekt. W przypadku kilkukrotnego zastosowania tego samego efektu do różnych urządzeń, użytkownik może niezależnie zmieniać każdą jego kopię. Opcje klawiszy funkcyjnych: A: Playback a shape (Odtwarzanie efektu) – Jest to alternatywny sposób wybierania efektu przy użyciu klawiszy funkcyjnych menu zamiast przycisków efektów. Taka metoda wyboru efektów będzie znajoma użytkownikom przyzwyczajonym do obsługi konsoli Pearl 2000. B: Edit a shape (Edycja efektu) – Opcja ta pozwala na określenie, który efekt jest efektem aktywnym (tzn. dla którego efektu można sterować prędkością, rozmiarem i rozkładem za pomocą pokręteł). Przy użyciu tej opcji nie można edytować efektów, które są odtwarzane z pamięci. 1> Na monitorze VGA wyświetlana jest lista efektów, które można edytować wraz z klawiszem funkcyjnym przydzielonym do każdego z nich. 2> Aby uaktywnić efekt, należy nacisnąć klawisz funkcyjny. efekty aktywne są podświetlane na jasnoniebiesko. Możliwe jest uaktywnienie więcej niż jednego efektu. 3> Po zakończeniu procedury nacisnąć przycisk 'Enter'. 4> Sterowanie prędkością, rozmiarem i rozkładem będzie miało teraz wpływ na wszystkie efekty ustawione jako aktywne. C: Set wheels to SPREAD (Ustawienie pokręteł na ROZKŁAD) – Opcja ta działa identycznie, jak naciśnięcie przycisku 'Spread' (Rozkład) i dostępna jest dla zachowania kompatybilności z konsolą Pearl 2000. D: Set wheels to A=SIZE B=SPEED (Ustawienie pokręteł na A=ROZMIAR B=PRĘDKOŚĆ) – Opcja ta działa identycznie, jak naciśnięcie przycisku 'Speed/Size' (Prędkość/Rozmiar) i dostępna jest dla zachowania kompatybilności z konsolą Pearl 2000. E: Remove shapes for selected fixtures (Usuwanie efektów dla wybranych urządzeń) – Opcja ta jest jedyną metodą wyłączenia efektów dla pojedynczego urządzenia. Należy wybrać urządzenia, z których należy usunąć efekty, a następnie wybrać tę opcję. Z wybranych urządzeń zostaną usunięte wszystkie efekty. F: Change direction (Zmiana kierunku) – Nastąpi odwrócenie kierunku aktywnego efektu. G: Playback parameters (Parametry odtwarzania) – Opcja ta pozwala na ustawienie parametrów dla efektu zapisanego w odtworzeniu/pamięci. Kiedy pamięć rozjaśnia się, można ustalić, czy efekt powinien uruchamiać się natychmiast przy pełnym rozmiarze i prędkości, czy prędkość i/lub rozmiar efektu mają się również stopniowo zwiększać. Jeżeli tryb pamięci jest ustawiony na 0, ustawienia te są ignorowane. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 55 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik 4.5 1> Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, dla którego mają zostać ustawione parametry. 2> Konsola Azure wyświetla okno z bieżącymi opcjami. 3> Klawisz funkcyjny 'A' ustawia rozmiar na statyczny lub synchronizowany. 4> Klawisz funkcyjny 'B' ustawia prędkość na statyczną lub synchronizowaną. 5> Klawisz funkcyjny 'C' włącza lub wyłącza opcję łączenia efektów (w przypadku uruchomienia dwóch odtworzeń stosujących efekty do tych samych urządzeń opcja ta pozwala na łączenie efektów lub zastąpienie poprzednich efektów ostatnim ostatnim). 6> W oknie wyświetlany jest bieżący tryb pamięci odtwarzania. Zagadnienie to omówiono w następnym rozdziale. Tryb FAN Tryb FAN nie ma nic wspólnego z efektami, ale rezultat jest podobny do statycznego efektu. Tryb FAN automatycznie rozkłada wartości w wybranym zakresie urządzeń. Jeśli zostanie użyty dla panoramy i nachylenia, powstaje efekt rozchodzących się promieni strug światła. Ma on największy wpływ na pierwsze i ostatnie urządzenie z zakresu, a najmniejszy na urządzenia środkowe. Wartość FAN można ustawić za pomocą pokręteł. Podobnie jak w przypadku generatora efektów, kolejność wybierania urządzeń określa, jak działa tryb FAN. Urządzenia wybrane jako pierwsze i ostatnie zostaną zmienione najbardziej. W przypadku użycia grupy do wybrania urządzeń kolejność ta odpowiada kolejności, w jakiej wybrano urządzenia w grupie podczas jej tworzenia. Przycisk 'Fan' Tryb FAN, choć normalnie używany z atrybutem panoramy (PAN) lub nachylenia (TILT), można użyć z dowolnym atrybutem. 1> Wybrać urządzenia, dla których ma zostać zastosowany tryb FAN. 2> Wybrać atrybut, względem którego ma być zastosowany efekt FAN (panorama, nachylenie, kolor, itp.). 3> Nacisnąć przycisk 'Fan' 4> Ustawić wartość efektu FAN za pomocą pokręteł. 5> Na ekranie zostanie pokazane, który atrybut jest sterowany przez każde pokrętło. Aby uzyskać ciekawe rezultaty, tryb FAN należy zastosować co najmniej na 4 urządzeniach. W przypadku posiadania nieparzystej liczby urządzeń środkowe urządzenie nie będzie się poruszać w trybie FAN. Aby opuścić tryb FAN, należy ponownie nacisnąć przycisk 'Fan'. Wszystkie ustawione efekty zostaną zapamiętane. Dość łatwo może dojść do przypadkowego pozostawienia włączonego trybu FAN dezorientującego użytkownika w związku z nieprawidłowym funkcjonowaniem pokręteł. Aby zapobiec takiej sytuacji, należy wyłączyć tryb FAN zaraz po zakończeniu wyświetlania efektu. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 56 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł 5. P I Ą T Y Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories) Niniejszy rozdział omawia: kanały HTP i LTP, sposób pracy konsoli Azure przy programowaniu, nagrywanie pamięci, odtwarzanie pamięci, zmienianie stron odtwarzania, ustawianie czasów przejścia dla pamięci, funkcje wycinania, kopiowania i wklejania, funkcję zawierania, edytowanie pamięci, przycisk 'off', tryb ukryty, nagrywanie sceny przy użyciu migawek oraz używanie efektów w pamięciach. Konsola Azure posiada wiele funkcji pozwalających na stworzenie złożonego pokazu świetlnego, których fundamentalną częścią jest pamięć, w której można zapisać stworzony pokaz świetlny. Konsola Azure wyposażona jest w 500 przycisków odtwarzania (10 stron po 50), których można użyć do zapisywania pamięci ‘memories’ lub łańcuchów ‘chases’ (sekwencje kroków). Zagadnienie przebiegów omówiono w następnym rozdziale. Azure posiada rozbudowane funkcje pamięci. W pierwszej części niniejszego rozdziału zostaną omówione podstawy użycia pamięci przez konsolę Azure. 5.1 Kanały HTP i LTP Azure traktuje sterowane kanały w dwojaki sposób: • Kanały dimmerów lub intensywności działają na zasadzie HTP (pierwszeństwo otrzymuje najwyższy poziom). Oznacza to, że jeśli kanał HTP jest włączony w kilku pamięciach, zostanie wyprowadzony najwyższy poziom. Przy ściemnianiu pamięci następuje ściemnianie się kanałów HTP. • Kanały ruchomych urządzeń świetlnych działają na zasadzie LTP (pierwszeństwo otrzymuje ostatni poziom). Oznacza to, że ostatnia zmiana przejmuje każdą inną wartość, tak że najnowszą pamięcią, która ma być załączona jest pamięć, której poziom jest wyprowadzany na wyjście. Przy rozjaśnianiu/ściemnianiu pamięci normalnie nie następuje rozjaśnianie/ściemnianie się kanałów LTP. Kiedy pamięć zaczyna się rozjaśniać, ustawiają się na maksymalne wartości i na nich pozostają do momentu ustawienia kolejnej wartości. Wartość można ustawić korzystając z menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika). Plik konfiguracyjny urządzenia określa konsoli Azure, które kanały urządzenia są kanałami typu HTP, a które kanałami typu LTP. Standardowo jedynie atrybuty dimmerów są ustawione na HTP, a pozostałe na LTP. Jeśli urządzenie nie posiada kanału sterowania intensywnością, kanał gobo definiowany jest jako HTP, aby zapewnić wygaszenie urządzenia po wyłączeniu pamięci. 5.2 Zasada działania konsoli Azure w trakcie programowania Konsola Azure wyposażona jest w specjalną wewnętrzną pamięć nazywaną programatorem. Za każdym razem, gdy zmieniany jest kanał LTP urządzenia, zmiany są zapisywane w programatorze. Przy nagrywaniu pamięci zawartość programatora wraz z aktywnymi kanałami HTP jest zapisywana w pamięci. Poza tymi ustawieniami nie są zapisywane żadne inne dane z wyjścia konsoli. Azure posiada dwa tryby programowania: programowanie urządzeniami (tryb standardowy) i programowanie kanałami. Wyboru trybu dokonuje się przez przyciśnięcie przycisku 'User Preference' (Preferencje użytkownika) i zmianę opcji w menu. Różnice między trybami: • Nagrywanie urządzeniami – W przypadku zmiany któregokolwiek atrybutu urządzenia wszystkie pozostałe atrybuty LTP umieszczane są również w programatorze. Oczekiwany rezultat użytkownik otrzymuje przy przywołaniu pamięci. Brak jest jednak możliwości łączenia pamięci, gdyż w trybie tym nastąpi Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 57 zastąpienie jednej pamięci przez drugą. • Nagrywanie kanałami – W programatorze umieszczany jest jedynie zmieniany atrybut. Oznacza to, że możliwe jest zapisywanie pamięci, które zawierają tylko informacje o pozycji, a następnie przywołanie ich wraz z innymi pamięciami do ustawienia kolorów, gobo, itp. Tryb ten jest znacznie bardziej elastyczny, ale wymaga na początku więcej programowania, gdyż Przycisk 'Clear' konieczne jest użycie kilku pamięci do uzyskania konkretnego wyniku. Naciśnięcie przycisku 'Clear' (Wyczyść) spowoduje wymazanie wszystkich urządzeń z programatora. Należy nabrać zwyczaju naciskania przycisku 'Clear' przed rozpoczęciem programowania pamięci, gdyż inaczej użytkownik może nagrać urządzenia, których nie zamierzał użyć. Przycisk 'Clear' należy również nacisnąć po zakończeniu programowania, ponieważ inaczej odtworzenia zostaną zastąpione przez funkcje w programatorze. Jeśli w programatorze zapisane są jakieś informacje, przycisk 'Clear' miga. Atrybuty znajdujące się w programatorze wyświetlane są na monitorze na turkusowym tle. Atrybuty nie znajdujące się w programatorze wyświetlane są na standardowym szarym tle. Włączenie pamięci nie powoduje załadowania wartości z pamięci do programatora (pozwala na to funkcja 'Include' (Zawrzyj), patrz strona 24). Podobnie przycisk 'Locate Fixture' (pozycja początkowa) nie umieszcza żadnych wartości w programatorze. Przy nagrywaniu pamięci kanały HTP są zawsze zapisywane z ich bieżącą wartością. Programator wykorzystują jedynie kanały LTP, zatem dla kanałów dimmerów wystarczy upewnić się, że wszystko jest ustawione na właściwe wartości przed nagraniem pamięci. 5.3 Nagrywanie pamięci Przycisk 'Record Memory' Konsola Azure posiada 10 stron po 50 pamięci (przyciski wyboru strony znajdują się nad przyciskami atrybutów). 10 dolnych pamięci każdej strony jest odtwarzanych przy użyciu suwaków. Reszta jest odtwarzana przy użyciu przycisków i może być ustawiona w trybie zatrzaskowym (standardowy tryb) lub fleszowym. Tryb fleszowy może być użyteczny przy odtworzeniach stroboskopowych lub oślepiaczach publiczności, bądź każdym odtworzeniu, które ma być włączone przez krótką chwilę. 1> Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. Dzięki temu użytkownik będzie miał pewność, że rozpoczyna pracę przy wyzerowanym programatorze. Przyciski i suwaki odtwarzania 2> Ustawić efekt sceny z wykorzystaniem urządzeń. W pamięci można zawrzeć również efekty. Należy pamiętać, że w pamięci zostaną zapisane tylko te urządzenia, które zostały zmienione przez użytkownika. 3> Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć). 4> Nacisnąć przycisk 'Playback' (Odtworzenie), aby zapisać pamięć (przyciski 1-10 przydzielą pamięć do suwaka poniżej). Pamięci, które są puste będą migać. Aby zmienić stronę, należy nacisnąć następny przycisk strony odtworzenia. 5> Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. Powtórzyć kroki 2-5, aby zaprogramować więcej pamięci. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 58 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Inne przydatne informacje związane z nagrywaniem pamięci: 5.4 • Użytkownik może wprowadzać nazwy dla pamięci ułatwiające stwierdzenie ich zawartości. Nacisnąć przycisk 'Input Legend' (Wprowadź opis), przycisk odtworzenia, a następnie wprowadzić 2 wiersze po 6 liter, używając liter z przycisków odtwarzania lub z zewnętrznej klawiatury QWERTY. Nacisnąć 'Enter', aby zakończyć procedurę. W ten sam sposób można oznaczyć również strony odtworzeń. • Zawartość pamięci na bieżącej stronie można wyświetlić na ekranie naciskając przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się obok przycisku 'DBO'. Włączone pamięci zostaną wyświetlone jako jasny biały tekst. Na ekranie wyświetlane są również etykiety dla 10 stron odtworzeń. • Ustawić odtworzenie na tryb zatrzaskowy lub fleszowy przez naciśnięcie przycisku 'Menu' (Menu) znajdującego się obok przycisku 'DBO', a następnie klawisza funkcyjnego 'A'. Przyciski są podświetlane dla odtworzeń w trybie zatrzaskowym, a wyłączone dla odtworzeń w trybie fleszowym. Nacisnąć przyciski odtworzeń 11-50, aby ustawić tryb zatrzaskowy lub fleszowy (przyciski 1-10 są zawsze przyciskami w trybie fleszowym). Nacisnąć 'Exit' (Wyjście), aby zakończyć procedurę. Odtwarzanie pamięci Aby odtworzyć pamięć, należy nacisnąć przycisk lub podnieść suwak. Należy upewnić się, że w programatorze nie ma żadnych wartości, naciskając przycisk 'Clear', ponieważ inaczej wszelkie wartości znajdujące się w programatorze zastąpią odtwarzanie. 5.5 • Możliwe jest jednoczesne włączenie więcej niż jednej pamięci, a poziomy w każdej pamięci zostaną ze sobą połączone zgodnie z zasadami HTP i LTP. W każdej kolumnie można jednak włączyć tylko jedną pamięć (np. jedną z 11, 21, 31 ,41). Jeśli włączona jest pamięć 11 i zostaje włączona pamięć 31, wówczas pamięć 11 zostanie wyłączona. Zasada ta jest prawdziwa nawet, gdy użytkownik zmieni strony. Funkcję tę użytkownik może wykorzystać na swoją korzyść, aby automatycznie zastąpić poprzednią pamięć nową pamięcią, przez zapisanie ich w tej samej kolumnie. • Suwaki funkcjonują niezależnie, a zatem całkowita liczba odtworzeń, które można włączyć jednocześnie wynosi 20. • W przypadku korzystania z suwaka, wszystkie kanały HTP (intensywność) w pamięci zostaną rozjaśnione za pomocą suwaka. Kanały LTP (ruch) zostaną ustawione w momencie, gdy suwak zostanie przesunięty z położenia zerowego. Punkt ten można ustawić korzystając z menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika). • Naciśnięcie przycisku 'DBO' spowoduje wyłączenie wszystkich kanałów HTP i zaciemnienie wszystkich urządzeń i dimmerów. Wszystkie aktywne pamięci można wyłączyć, przytrzymując przycisk 'DBO' i naciskając 'Clear' (Wyczyść). Zmiana stron odtwarzania Istnieje możliwość zmiany stron, aby wybrać kolejne 50 pamięci przez naciśnięcie jednego z przycisków stron odtwarzania oznaczonych A - J. • Odtworzenia, które są włączone w trakcie zmiany strony, pozostaną aktywne. Przycisk odtwarzania miga, sygnalizując, że odtwarzanie jest aktywne na innej stronie. • Włączenie odtwarzania w tej samej kolumnie spowoduje wyłączenie drugiego odtwarzania. • Stronom odtwarzania można nadać etykiety przez naciśnięcie przycisku 'Input Legend' (Wprowadź opis), przycisku strony, a następnie wprowadzenie etykiety przy użyciu liter na przyciskach odtwarzania lub z klawiatury QWERTY. Etykiety są wyświetlane na dole ekranu pamięci. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 59 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik 5.6 Ustawianie czasów przejścia dla pamięci Użytkownik ma możliwość ustawienia czasów rozjaśniania i ściemniania niezależnie dla każdej pamięci. Czasy ściemniania/rozjaśniania wpływają jedynie na kanały HTP (intensywność). Dostępny jest również oddzielny timer LTP, który pozwala na ustawienie czasów ruchu. Kanały LTP ustawione na przejście natychmiastowe (patrz strona 112) ignorują czasy ściemniania/rozjaśniania LTP. Przycisk 'Set Time' 1> Nacisnąć 'Set Time' (Ustaw czas). 2> Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, dla którego ma zostać ustawiony czas. 3> Wprowadzić nową wartość czasu z bloku klawiszy numerycznych (jest bez znaczenia, przy której opcji pojawiają się numery). 4> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'C', aby ustawić czas rozjaśniania, klawisz funkcyjny 'D', aby ustawić czas ściemniania, lub klawisz funkcyjny 'E', aby ustawić czas ściemniania/rozjaśniania LTP (Opcje A, B i F nie wpływają na pamięci i używane są jedynie dla przebiegów). 5> Klawisz funkcyjny 'G' ustawia tryb pamięci łańcuchów 0, 1 lub 2 (ich opis podano niżej). 6> Nacisnąć 'Enter', aby zapisać zmiany, lub 'Exit', aby z nich zrezygnować. Na wprowadzane czasy ma również wpływ tryb pamięci. 5.7 • Tryb 0 – Brak informacji o czasach. • Tryb 1 – Kanały rozjaśniają/przyciemniają się zgodnie z ustawieniami czasów rozjaśniania/ściemniania HTP i LTP (z wyjątkiem kanałów LTP w trybie natychmiastowego przejścia). • Tryb 2 – Kanały HTP rozjaśniają/ściemniają się zgodnie z ustawieniem czasów HTP. Kanały LTP są sterowane przez zmianę położenia suwaka (z wyjątkiem kanałów w trybie natychmiastowego przejścia). Ustawić czas LTP rozjaśniania/ściemniania na 0 do użycia w tym trybie. Przyciski 'Cut', 'Copy' i 'Paste' Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania pozwalają na usuwanie, kopiowanie i przesuwanie pamięci w inne miejsce. Funkcja 'Cut' (Wytnij) usuwa pamięć i kopiuje ją do pamięci tymczasowej. Funkcja 'Copy' (Kopiuj) kopiuje pamięć do pamięci tymczasowej. Funkcja 'Paste' (Wklej) pozwala na umieszczenie kopii zawartości pamięci w innym odtworzeniu. Przycisk 'Paste' można użyć dowolną ilość razy, tworząc wielokrotne kopie zawartości pamięci. 1> Nacisnąć 'Cut' lub 'Copy', a następnie przycisk odtworzenia, które ma być wycięte/skopiowane. 2> Nacisnąć 'Paste'. 3> Aby utworzyć połączoną kopię, nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (zmiana pierwotnej pamięci spowoduje również zmianę kopii). W innym wypadku nowa kopia nie zostanie połączona z zawartością pierwotną. 4> Nacisnąć przycisk odtworzenia, gdzie ma być zapisana nowa kopia. Etykieta pamięci nie jest kopiowana (z wyjątkiem kopii połączonych). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 60 Strona 5.8 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start • Przycisk 'Cut' używany jest również do usuwania dimmerów, urządzeń, grup i palet. Dla tych funkcji nie można użyć funkcji 'Paste', bowiem zawartość jest w tym wypadku usuwana. • W ten sam sposób można wycinać, kopiować i wklejać przebiegi. Funkcja 'Include' (Zawrzyj) Funkcja 'Include' pozwala użytkownikowi na załadowanie wybranych części pamięci z powrotem do programatora. (Zwykle w programatorze umieszczane są jedynie ręczne zmiany.) Następnie można użyć tych danych do stworzenia nowej pamięci. Jest to przydatna funkcja przy tworzeniu pamięci podobnej do pamięci już istniejącej. Podczas korzystania z funkcji 'Include' użytkownik określa, które atrybuty jakich urządzeń chce załadować do programatora. Przykładowo, w przypadku posiadania pamięci zawierającej informacje o pozycjach, kolorach i gobo dla 8 urządzeń, można skorzystać z funkcji zawierania, aby załadować tylko informacje o kolorze dla 4 urządzeń do programatora. Następnie można by włączyć do Przycisk 'Include' programatora informacje o pozycjach z innej pamięci i zbudować nową pamięć na bazie informacji z kilku dotychczasowych pamięci. 1> 5.9 Wybrać urządzenia, określone ustawienia. dla których mają zostać 2> Nacisnąć 'Include' (Zawrzyj). 3> Wybrać atrybuty, które mają być zawarte. Atrybut dimmera obejmuje wszystkie atrybuty (przyciski zostaną podświetlone, wskazując, które atrybuty zostaną zawarte). 4> Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która ma zostać zawarta. Wybrane atrybuty wybranych urządzeń zostaną załadowane do programatora. 5> Powtórzyć kroki 2-4, aby zawrzeć pozostałe atrybuty z tych samych urządzeń, bądź kroki 1-4, aby zawrzeć inne urządzenia. • Chcąc umieścić całą zawartość pamięci w programatorze, należy się upewnić, że nie wybrano żadnych urządzeń, a następnie nacisnąć przycisk 'Include' oraz przycisk odtwarzania dla pamięci, która ma być zawarta. W programatorze zostanie umieszczona cała zawartość pamięci. • Jeśli pamięć zawiera efekty, wówczas wszystkie efekty i wszystkie urządzenia, których one dotyczą, zostaną załadowane do programatora, nawet jeżeli te urządzenia i atrybuty nie zostały wybrane. Efekty można poddawać edycji (patrz strona 123). • Jeżeli zachodzi taka konieczność, edycję można przeprowadzić zgodnie z grupowaniem atrybutów (np. funkcja koloru zawsze zaznacza również funkcje żółty/karmazynowy/turkusowy). Więcej informacji na temat grup atrybutów dla palet podano na stronie 118. Edycja pamięci Użytkownik ma możliwość edytowania każdej części pamięci, która została już zapisana przez wprowadzanie zmian i zapisanie nowych informacji w pamięci. 1> Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. 2> Włączyć pamięć, która wprowadzanych zmian. 3> Wybrać urządzenia, które mają zostać zmienione, i wprowadzić zmiany. ma być edytowana, co pozwoli Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl na śledzenie Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik 4> 5> • Strona 61 Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć). Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która jest edytowana, aby zapisać zmiany. Niezmodyfikowane informacje pozostają bez zmian. Jeśli pamięć zawiera efekty, a użytkownik wybrał nowe efekty, pierwotne efekty zostaną usunięte po wyświetleniu ostrzeżenia. Aby obejść ten problem, należy użyć funkcji 'Include' w stosunku do pierwotnej pamięci i załadować efekty do programatora. 5.10 Przycisk 'Off' (Wyłącz) Przycisk 'Off' pozwala na usunięcie atrybutu, który został zapisany w pamięci, uzyskując taki stan, jak gdyby ten atrybut nigdy nie został nagrany. Przykładowo załóżmy, że użytkownik nagrał pamięć, która posiada skany w pewnych pozycjach i ustawienie koloru na biały. Jeśli użytkownik później zdecyduje się nie używać w ogóle koloru nagranego w pamięci, lecz skorzystać z poprzedniego ustawienia koloru skanów, wówczas funkcji 'Off' można użyć do wyłączenia koloru w pamięci. Można jej również użyć do usunięcia ukończonych urządzeń z pamięci. Przycisk 'Off' Użycie funkcji 'Off' nie jest równoznaczne z nagraniem wartości atrybutu na zero. Funkcja ta odpowiada nienagrywaniu atrybutu w ogóle. 1> Włączyć pamięć, która ma być edytowana, co pozwoli na śledzenie wprowadzanych zmian. 2> Wybrać urządzenia, w których należy dokonać zmian. 3> Nacisnąć przycisk 'Off' (Wyłączony), aby wyświetlić menu funkcji 'Off'. 4> Aby wyłączyć wszystkie atrybuty wybranych urządzeń, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'A'. 5> Aby wyłączyć wybrane atrybuty, należy nacisnąć przycisk odpowiedniego atrybutu, a następnie klawisz funkcyjny 'B' i 'C' do ustawienia każdego atrybutu na 'Off' (na monitorze zostanie wyświetlona informacja, który atrybut zostanie wyłączony). 6> Powtórzyć kroki 3-5, aby wyłączyć pozostałe atrybuty, lub kroki 2-5, aby wyłączyć pozostałe urządzenia. 7> Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć). 8> Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która jest edytowana, aby zapisać zmiany. Niezmodyfikowane informacje pozostają bez zmian. • Na monitorze wyświetlane są atrybuty wyłączone. • Atrybuty lub urządzenia ustawione na 'Off' (Wyłączony) można z powrotem włączyć, wybierając je w standardowy sposób i zmieniając je przy użyciu pokręteł. • Funkcji tej można również użyć do wyłączenia urządzeń lub atrybutów we wpisie palety. Należy wykonać procedurę opisaną powyżej, z tym że zamiast edytowania i nagrywania pamięci należy edytować i nagrywać wpis palety. Więcej informacji na ten temat podano na stronie 117. 5.11 Nagrywanie w trybie ukrytym (Blind Mode) Konsola Azure posiada przydatną funkcję tzw. trybu ukrytego ‘Blind Mode’, która pozwala na programowanie pamięci bez zmieniania wyjścia konsoli. Zawartość Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 62 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start programatora jest zapisywana przy przechodzeniu do trybu ukrytego ‘Blind Mode’, a następnie przywracana po jego opuszczeniu. Wszystkie włączone odtworzenia dalej normalnie funkcjonują, a użytkownik może wprowadzać zmiany bez żadnego wpływu na wyjście z konsoli. Funkcja ta jest użyteczna, gdy z jakiegoś powodu użytkownik jest zmuszony edytować pamięć podczas pokazu bez zakłócania bieżącego stanu świateł. Oczywiście nie mając możliwości zobaczenia wprowadzanych zmian, użytkownik musi doskonale wiedzieć, jakie wartości powinien ustawić. • 1> Nacisnąć przycisk 'Blind' (Tryb ukryty). 2> Jeśli zawartość programatora nie jest potrzebna, należy nacisnąć 'Clear' (Wyczyść). 3> W standardowy sposób wprowadzić zmiany do urządzeń. Aby ułatwić sobie ustawianie właściwych pozycji, kolorów i innych atrybutów, należy użyć ekranu VGA lub tablicy graficznej. 4> Zapisać zmiany w standardowy sposób. 5> Nacisnąć przycisk 'Blind', aby wyjść z trybu ukrytego. Poprzednia zawartość programatora zostaje przywrócona (zawartość programatora z trybu ukrytego zostanie utracona). Jeśli edycji poddano odtworzenie, które jest już włączone, aby załadować nową wersję, należy je wyłączyć i ponownie włączyć. 5.12 Nagrywanie sceny przy użyciu zrzutów (Snapshots) Funkcja zrzutu (Snapshots) pozwala na natychmiastowe nagrywanie bieżącego wyjścia konsoli do późniejszego wykorzystania. Funkcja ta może być przydatna po stworzeniu wyjątkowego efektu na scenie stanowiącego połączenie pierwotnych wartości z ostatniej pamięci i wprowadzonych zmian. Przy zdejmowaniu zrzutu (Snapshot) zapisywane są wszystkie urządzenia, które są podświetlone (mają włączony swój kanał dimmera) oraz wszystkie aktywne kanały dimmerów. Później można pobrać zrzuty (Snapshots) i skopiować je do pamięci. Konsola Azure pozwala na zapisanie maksymalnie 50 zrzutów (Snapshots). Migawki są wyświetlane według czasu i daty ich stworzenia, dlatego zapisanie czasu ich zapisania pozwala na ich późniejszą łatwą identyfikację. 1> W głównym menu nacisnąć klawisz funkcyjny 'D' “Snapshot Menu”. Na monitorze pojawi się znak "(x/50)" wskazujący, ile zrzutów zostało już wykorzystanych. 2> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'C' “Take a snapshot of the stage”, aby nagrać wyjście w zrzucie. 3> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' “Load a snapshot”, aby załadować poprzednią migawkę do programatora. Na monitorze VGA zostanie wyświetlona lista zapisanych zrzutów. Użyć przycisków numerycznych lub wprowadzić numer żądanego zrzutu z bloku klawiszy numerycznych, a następnie nacisnąć 'Enter'. 4> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' “Delete a snapshot” aby usunąć zrzut z listy. Na monitorze VGA zostanie wyświetlona lista zrzutów, z której należy wybrać żądany zrzut, jak przy opcji ładowania opisanej powyżej. 5.13 Używanie efektów w pamięciach Jak można by oczekiwać, wszystkie skonfigurowane efekty zostaną zapisane jako część zawartości pamięci. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 63 Jeśli wartość podstawowa efektu nie znajduje się w programatorze (np. środkowa pozycja panoramy/nachylenia dla okręgu), wówczas w pamięci pojawi się kształt względny. Po przywołaniu pamięci, efekt zostanie uruchomiony w oparciu o bieżącą pozycję urządzenia. Funkcja ta pozwala na stworzenie wielu różnych kombinacji przez nałożenie kilku różnych pamięci – jednej dla efektu i jednej dla pozycji podstawowej. Aby osiągnąć ten rezultat, użytkownik może użyć trybu nagrywania kanałami i nie ustawiać pozycji lub użyć funkcji 'Off' (Wyłącz). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 64 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł 6. S Z Ó S T Y Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases) Niniejszy rozdział omawia: programowanie łańcucha, uruchamianie łańcucha, ustawianie prędkości i przenikania, ręczne sterowanie krokami łańcuchów, ustawianie czasów kroków i rozłączanie połączeń, edycja łańcucha przy użyciu funkcji rozwijania, edycja uruchomionego łańcucha, używanie funkcji wycinania, kopiowania i wklejania na łańcuchach, aktywacja dźwiękowa łańcuchów oraz ich opcje. Poza zapisywaniem zawartości statycznych pamięci ‘Memories’ przyciski odtwarzania konsoli Azure mogą być również wykorzystane do zapisywania Łańcuchów ‘Chases’ (sekwencji statycznych pamięci). 6.1 Przycisk 'Record Chase' Programowanie łańcuchów Aby zaprogramować łańcuch należy skonfigurować oświetlenie dla każdego jego kroku, a następnie je zapisać. Zawartość programatora jest nagrywana jako krok. Użytkownik może ustawić wszystkie urządzenia i dimmery ręcznie dla każdego kroku lub użyć funkcji 'Include' (Zawrzyj) do załadowania informacji z pamięci, które zostały już nagrane. 6.2 1> Nacisnąć łańcuch). przycisk 'Record Chase' (Nagraj 2> Wolne odtworzenia migają. Nacisnąć przycisk, gdzie ma być zapisany łańcuch. 3> Skonfigurować oświetlenie dla pierwszego kroku ręcznie bądź przy użyciu funkcji 'Include' na dotychczasowych pamięciach. 4> Na monitorze pojawi się komunikat "Press the flashing key to record Step 1" (Naciśnij migający przycisk, aby nagrać krok 1). Po naciśnięciu przycisku informacje z programatora zapisywane są jako krok 1 przebiegu. 5> Nacisnąć 'Clear' (Wyczyść), a następnie powtórzyć kroki 3 i 4. 6> Nacisnąć przycisk 'Record Chase', aby zakończyć procedurę po zapisaniu wszystkich potrzebnych kroków. • W łańcuchu nie można nagrywać efektów. Wszystkie aktywne efekty zostaną zignorowane. • Dla łańcucha można określić etykietę, naciskając (Wprowadź opis), jak w przypadku pamięci. • Liczba kroków w łańcuchu nie jest ograniczona, pod warunkiem, że w konsoli Azure dostępna jest wystarczająca ilość pamięci. przycisk 'Input Legend' Wykonywanie łańcucha Aby uruchomić łańcuch, należy nacisnąć jego przycisk odtwarzania lub podnieść suwak, jeśli jest to odtworzenie z zakresu 1-10. Nastąpi uruchomienie łańcucha. Ustawienia trybu zatrzaskowego/fleszowego przycisków odtwarzania odnoszą się również do łańcuchów (patrz punkt 5.4). • Jeśli łańcuch znajduje się na suwaku, wówczas kanały HTP (intensywność) w przebiegu będą sterowane suwakiem. Pozostałe kanały (LTP) zostaną ustawione, jak tylko suwak zostanie przesunięty ponad położenie zerowe zgodnie z czasami rozjaśniania/ściemniania LTP zaprogramowanymi w łańcuchu. Użytkownik może ustawić punkt, w którym kanały LTP zostaną uaktywnione z menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 65 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik • Na monitorze zostanie wyświetlony postęp wykonywania łańcucha. Czasy oczekiwania i rozjaśniania/ściemniania są przedstawione w postaci czarnych słupków. • Aby wyświetlić szczegóły kroków łańcucha, należy nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się nad sterowaniem łańcuchami. Dostępnych jest wiele opcji ustawień pozwalających na określenie uruchamiania łańcuchów (opisano je w dalszej części tego rozdziału). 6.3 sposobu Ustawianie prędkości (Speed) i przenikania (Crossfade) Przy uruchamianiu łańcucha, pokrętła są przydzielane do sterowania prędkością i przenikaniem łańcucha. Pokrętła są automatycznie łączone z najnowszym łańcuchem. Z łańcuchem można również zapisać prędkość, dzięki czemu za każdym jego odtworzeniem będzie miało ono tę samą prędkość. • 6.4 1> Nacisnąć przycisk 'Chase Menu' (Menu łańcucha) lub klawisz funkcyjny 'A' głównego menu. 2> Nacisnąć klawisz łańcucha). 3> Ustawić żądaną pokrętła. 4> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Zapisz prędkość). funkcyjny prędkość za 'A' (Parametry pomocą lewego Prędkość łańcucha można również ustawić przez lekkie uderzanie przycisku 'Learn Tempo' (Zapamiętaj tempo) w rytm muzyki. Sterowanie przebiegiem i przycisk menu przebiegu • Jeśli w trakcie wykonywania łańcucha użytkownik przeprowadza inną operację z użyciem pokręteł (np. ręcznie ustawia niektóre urządzenia), do sterowania prędkości i przenikania kroków łańcucha można z powrotem przejść, naciskając przycisk 'Set Wheels to Speed/Xfade' (Ustaw pokrętła na prędkość i przenikanie). • Naciśnięcie przycisku 'Set Wheels to Speed/Xfade' w trakcie wyświetlania prędkości i przenikania spowoduje zmianę obrazu na monitorze z sekund na BPM (uderzenia na minutę). • Istnieje możliwość podłączenia pokręteł do innego łańcucha przez naciśnięcie przycisku 'Connect' (Połącz), a następnie przycisku odtwarzania dla łańcucha, z którym mają być połączone pokrętła. • Użytkownik może wyłączyć opcję 'chase autoconnect' (automatyczne połączenie z łańcuchem) w menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika), jeśli pokrętła nie mają się połączyć z łańcuchem przy jego uruchamianiu. Ręczne sterowanie krokami łańcucha Istnieje możliwość przejęcia ręcznej kontroli nad podłączonym łańcuchem poprzez naciśnięcie przycisku pauzy (||). Jeśli połączenia łańcuchem są wyłączone, wówczas zatrzyma się on automatycznie (więcej informacji na ten temat zawiera następny podpunkt). • Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby zrestartować odtwarzanie łańcucha. • Nacisnąć przycisk aby czasowo wyłączyć połączenia łańcucha. Za każdym naciśnięciem przycisku 'Go' zostanie wykonany jeden krok łańcucha, po czym nastąpi jego automatyczne zatrzymanie. • Nacisnąć przycisk pauzy, aby przeskoczyć do następnego kroku (czasy i przenikanie są ignorowane). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 66 Strona 6.5 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start • Nacisnąć przycisk powrotu, aby przeskoczyć do poprzedniego kroku (czasy i przenikanie są ignorowane). • Nacisnąć przycisk 'Load Step' (Załaduj krok) i wprowadzić numer kroku z bloku klawiszy numerycznych, aby ustawić żądany krok łańcucha jako następny krok. Wprowadzenie numeru kroku, a następnie naciśnięcie klawisza funkcyjnego 'A' spowoduje natychmiastowy przeskok łańcucha do następnego kroku. • Przekręcić lewe pokrętło, aby ręcznie sterować przenikaniem HTP dla tego kroku (opcję tę można wyłączyć przy użyciu menu parametrów łańcucha). • Przekręcić prawe pokrętło, aby ręcznie sterować przenikaniem LTP dla tego kroku (opcję tę można wyłączyć przy użyciu menu parametrów łańcucha). Ustawianie czasów kroków i rozłączanie połączeń Czasy kroków można również ustawiać globalnie dla całego łańcucha i indywidualnie dla każdego kroku. Możliwe jest również rozłączenie kroków, zarówno dla całego łańcucha, jak i dla poszczególnych kroków, tak iż łańcuch zatrzymuje się i oczekuje na naciśnięcie przycisku 'Go' (Przejdź). Opcja ta może być przydatna przy wykorzystywaniu konsoli w teatrze. Aby ustawić czasy globalne, należy wykonać następującą procedurę: 1> Nacisnąć przycisk 'Set Time' (Ustaw czas), a następnie przycisk odtwarzania dla łańcucha. 2> Wprowadzić nową wartość czasu z bloku klawiszy numerycznych (jest bez znaczenia, przy której opcji pojawiają się numery). 3> Nacisnąć klawisz funkcyjny A-F, aby ustawić wartość czasu (czasy opisano poniżej). 4> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'G', aby ustawić włączone/wyłączone połączenie dla całego łańcucha. Jeśli połączenie jest włączone, łańcuch wykonywany jest automatycznie. Jeśli połączenie jest wyłączone, każdy krok należy uruchomić ręcznie za pomocą przycisku 'Go' (Przejdź) (taki łańcuch określany jest mianem kolejki pamięci ‘stack’). Ustawiane czasy: 'Wait In' – Opóźnienie przed rozpoczęciem rozjaśniania 'Wait Out' – Opóźnienie po zakończeniu rozjaśniania, a przed rozpoczęciem ściemniania 'Fade In' – Czas rozjaśniania 'Fade Out' – Czas ściemniania 'LTP Fade' – Czas rozjaśniania/ściemniania dla kanałów LTP (ruch) 'LTP Wait' – Opóźnienie przed rozpoczęciem ruchu kanałów LTP 6.6 • Aby wprowadzić minuty w ustawieniu czasu, należy nacisnąć dwukrotnie punkt dziesiętny, po czym pojawi się dwukropek (:). Np. Aby wprowadzić 20 minut i 10,5 sekundy, należy wpisać 20..10.5 (na ekranie pojawi się 20:10.5). • Użytkownik ma możliwość ustawienia czasów rozjaśniania i ściemniania niezależnie dla każdego kroku/pamięci. Kroki łańcuchów z indywidualnymi czasami określane są mianem kroków złożonych, a jeśli używają ustawień globalnych nazywane są krokami prostymi. Istnieje możliwość użycia funkcji 'Unfold' (Rozwiń) opisanej w następnej części lub 'Live editing' (Edycja na żywo) omówionej w kolejnym punkcie poradnika. Edycja łańcucha przy użyciu przycisku 'Unfold' (Rozwiń) Konsola Azure wyposażona jest w rozbudowany system edycji łańcuchów. Za pomocą przycisku 'Unfold' można umieścić każdy krok łańcucha na jednym z suwaków Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 67 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik odtwarzania, jak gdyby każdy krok był pamięcią, co pozwala na włączenie i edycję każdego kroku oddzielnie. 6.7 1> Nacisnąć przycisk 'Unfold', a następnie przycisk odtwarzania łańcucha do edycji. 2> Pierwsze 10 kroków przebiegu jest ładowanych do 10 suwaków odtwarzania. Szczegóły kroków wyświetlane są na monitorze. 3> Podnieść suwak odtwarzania, aby podać na wyjście zawartość tego kroku (czasy przejścia będą funkcjonować zgodnie z tym, jak je zaprogramowano). 4> Dostępne są różne opcje funkcji Szczegółowo omówiono je poniżej. 5> Aby wyjść z trybu rozwijania, należy ponownie nacisnąć przycisk 'Unfold'. Przycisk 'Unfold' 'Unfold'. • Aby edytować zawartość kroku, należy nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść) programatora, podnieść suwak, aby wyprowadzić wyjście, wprowadzić zmiany, nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Nagrywaj na żywo), a następnie przycisk fleszowy (1-10) dla tego kroku. • Aby zmienić czasy dla danego kroku, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' lub 'Set Time' (Ustaw czas), a następnie przycisk fleszowy dla tego kroku, i ustawić czasy (patrz wcześniejszy punkt poradnika). • Aby wstawić nowy krok, należy skonfigurować światła dla nowego kroku, nacisnąć klawisz funkcyjny 'C', a następnie przycisk fleszowy, gdzie ma być wstawiony nowy krok. Nowy krok zostanie przydzielony do przycisku naciskanego z numerem kroku w połowie między krokami po obu stronach, a wszystkie pozostałe kroki zostają przesunięte o jeden. • Istnieje możliwość ponownego ponumerowania łańcucha z użyciem liczb całkowitych, naciskając klawisz funkcyjny 'C', klawisz funkcyjny 'A', a następnie 'Enter', aby potwierdzić. • Aby usunąć krok, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'D', a następnie przycisk fleszowy kroku, który ma być usunięty. Nacisnąć 'Enter', aby potwierdzić. • Jeśli łańcuch posiada więcej niż 10 kroków, do kolejnych 10 kroków można przejść przy użyciu klawisza funkcyjnego 'F', a do poprzednich 10 kroków – za pomocą klawisza funkcyjnego 'F'. • W trakcie rozwijania łańcucha można użyć przycisku 'Input Legend' (Wprowadź opis), aby dodać etykietę dla kroku. Nacisnąć przycisk 'Input Legend', a następnie przycisk fleszowy dla tego kroku, po czym wprowadzić tekst. Edycja wykonywanego łańcucha Możliwe jest również edytowanie kroków łańcucha w trakcie wykonywania łańcucha bez korzystania z funkcji rozwijania. Upewnić się, że edytowany krok nie znajduje się w trakcie rozjaśniania/ściemniania, gdyż inaczej przy następnym wykonywaniu przebiegu mogą pojawić się nieoczekiwane rezultaty. 1> Uruchomić łańcuch (jeśli połączenia są załączone, nacisnąć przycisk pauzy, aby zatrzymać łańcuch). 2> Nacisnąć przycisk pauzy, aby przejść do żądanego kroku, lub nacisnąć przycisk 'Load Step' (Załaduj krok) i wprowadzić numer kroku z bloku klawiszy numerycznych. 3> Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 68 Strona • 6.8 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start 4> Wprowadzić wymagane zmiany do bieżącego kroku. 5> Nacisnąć 'Record Live' (Nagraj na żywo), a następnie 'Enter', aby zapisać zmiany dla tego kroku. 6> Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby przejść do następnego kroku lub przycisk wstecz, aby cofnąć się do poprzedniego kroku. Istnieje możliwość ustawienia indywidualnych czasów dla każdego kroku przy użyciu przycisku 'Live Time' (Czas na żywo): 1> Uruchomić łańcuch do kroku, który należy ustawić, w sposób przedstawiony powyżej. 2> Nacisnąć przycisk 'Live Time', aby ustawić czasy dla bieżącego kroku lub 'Next Time' (Następny czas) dla następnego kroku. Liczby kroków 'Live' i 'Next' wyświetlane są na monitorze. 3> Użyć klawiszy funkcyjnych A-G, aby ustawić żądane czasy (patrz opis czasów powyżej). 4> Nacisnąć 'Enter', aby zapisać ustawienia, 'Exit', aby je pominąć, lub przycisk 'ML Menu', aby przełączać tryb kroków z prostego na złożony (tryb prosty używa globalnych ustawień czasów). 5> Nacisnąć przycisk pauzy, aby przeskoczyć do następnego kroku lub przycisk wstecz, aby cofnąć się do poprzedniego kroku. • Dla każdego kroku można wprowadzić etykietę tekstową. Uruchomić łańcuch do żądanego kroku, nacisnąć 'Input Legend' (Wprowadź opis), a następnie 'Record Live' (Nagraj na żywo) i wprowadzić tekst. Azure pozwala również na wyświetlenie etykiety dla bieżącego kroku i następnego kroku nadchodzącego. • Przycisk 'Review' (Przegląd) wyświetla właśnie edytowany krok, w tym wszystkie rozjaśnienia/ściemnienia. Naciśnięcie 'Review' spowoduje przeskok łańcucha z powrotem do kroku poprzedniego w stosunku do kroku bieżącego, a następnie uruchomi poddany edycji krok, wyświetlając uzyskany ogólny efekt. Aby użyć przycisku 'Review', nie trzeba zatrzymywać łańcucha. Korzystanie z funkcji wycinania, kopiowania i wklejania w łańcuchach Łańcuchy (Chases) można wycinać, kopiować i wklejać w ten sam sposób, jak pamięci (Memories). Możliwe jest utworzenie kopii połączonych tak, że zmiana pierwotnego łańcucha spowoduje również zmianę kopii. 6.9 Przycisk aktywacji dźwiękowej Aktywacja dźwiękowa łańcuchów Konsola Azure potrafi wykorzystać częstotliwości basów, tonów średnich i wysokich z wejścia audio do wyzwalania łańcuchów. Bieżąca wersja oprogramowania uruchamia odtworzenie 1 z niskich częstotliwości, odtworzenie 2 z częstotliwości średnich i odtworzenie 3 z częstotliwości wysokich. Przyszłe wersje oprogramowania pozwolą na wyzwalanie dowolnego łańcucha z dowolnych częstotliwości dźwiękowych i wykorzystanie innych dźwięków do przycisków świateł, które obecnie nie mają przydzielonej funkcji. 1> Nacisnąć 'Enable' (Aktywacja). W odpowiednim momencie zaczną migać przyciski Low (Niskie), Mid (Średnie) i High (Wysokie) zgodnie z sygnałem dźwiękowym. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 69 2> Gdy włączone są odtworzenia 1, 2, 3, zapisane w nich łańcuchy w odpowiednim momencie uruchomią się odpowiednio do sygnału dźwiękowego. 3> Nacisnąć ponownie przycisk 'Enable', aby wyłączyć aktywację dźwiękową. • Aby uzyskać prawdziwy łańcuch dźwięk-światło, należy wyłączyć połączenia łańcuchów i ustawić czasy przejścia na zero. • Możliwe jest stworzenie części kroków połączonych i części niepołączonych, aby uzyskać łańcuch, który wykonuje kilka kroków dla każdego impulsu dźwiękowego. • Czułość wejścia audio można ustawić przy użyciu sterowania wzmocnieniem z tyłu panelu konsoli. Istnieje również wewnętrzne połączenie, które pozwala na użycie mikrofonu zamiast liniowego poziomu audio. Więcej informacji na ten temat zamieszczono na stronie 106. 6.10 Opcje łańcuchów Każdy łańcuch posiada szereg konfigurowalnych opcji, które mają wpływ na jego działanie. Nacisnąć przycisk przebiegu 'Menu', aby otworzyć menu pierwszego łańcucha (alternatywnie można nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' na głównym menu). Aby użyć tego menu, łańcuch musi być połączony. Dostępne opcje: A: Parameters (Parametry) – wyświetla kolejne menu, pozwalające na: • A – zapisywanie bieżącej prędkości łańcucha (ustawiana lewym pokrętłem) • B – zapisywanie kierunku łańcucha (ustawiany przy użyciu opcji kierunek/odbicie opisanych poniżej) • C – włączanie trybu losowego (kroki są wykonywane losowo) – nacisnąć, aby zmienić tryb. Tryb losowy należy wyłączyć w trakcie edytowania łańcucha, gdyż inaczej użytkownik nie będzie wiedział, do którego kroku następnie przejdzie. • D – zatrzymanie łańcucha na ostatnim kroku. Jeśli ostatni krok stanowi ściemnienie, łańcuch wyłączy się sam, a użytkownik będzie mógł w dowolnej chwili nacisnąć 'Go' (Przejdź), aby go powtórzyć. • F – wyświetlanie dodatkowych opcji: • a – opcje startowe łańcucha (nacisnąć przycisk, aby przejrzeć opcje) Fader reloads chase (Przeładowanie łańcucha suwakiem) – za każdym włączeniem łańcucha rozpoczyna się on od kroku 1 Fader stops/starts chase (Suwak zatrzymuje/uruchamia łańcuch) – za każdym włączeniem łańcucha jest on kontynuowany od miejsca, w którym został przerwany Fader stops, go to start chase (Suwak zatrzymuje, 'Go' uruchamia łańcuch) – łańcuch się nie uruchomi do momentu naciśnięcia przycisku 'Go' po włączeniu łańcucha • b – pomijanie opcji czasu oczekiwania i przejścia (nacisnąć przycisk, aby przejrzeć opcje) Skip first wait time (Przeskocz pierwszy czas oczekiwania) – czas oczekiwania jest pomijany, gdy łańcuch jest włączany po raz pierwszy Skip first wait and fade time (Przeskocz pierwszy czas oczekiwania i przejścia) – zarówno czas oczekiwania, jak i przejścia, jest pomijany, gdy łańcuch jest włączany po raz pierwszy Wait and Fade for all steps (Czas oczekiwania i przejścia dla wszystkich kroków) • c – aktywny/nieaktywny tryb ręczny – pozwala na ręczne rozjaśnianie/ściemnianie zatrzymanego przebiegu przez przekręcenie lewego pokrętła dla kanałów HTP i prawego pokrętła dla kanałów LTP • d – aktywne/nieaktywne pokrętło prędkości – pozwala na zmianę prędkości przy Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 70 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start użyciu lewego pokrętła. Funkcję tę użytkownik może wyłączyć, gdy chce, aby prędkości przebiegów były zawsze odtwarzane, tak jak są nagrane. B: Insert Step (Wstawianie kroku) – zawartość programatora jest wstawiana jako nowy krok między bieżącym krokiem a następnym krokiem (przed wybraniem opcji należy zatem ustawić krok, które ma zostać zapisany). Konsola Azure wstawi liczbę dziesiętną między istniejącymi numerami kroków. Azure ponownie ponumeruje również wszystkie kroki używając liczb całkowitych (klawisz funkcyjny 'A'). Możliwe jest również numeryczne wprowadzenie wartości kanałów do rysowania sceny (klawisz funkcyjny 'B'). Nacisnąć 'Enter', aby wstawić nowy krok. C: Press to switch off Chase Tracking (Nacisnąć, aby wyłączyć śledzenie łańcucha) – wyłącza uaktualnianie ekranu czasów przebiegów na monitorze. Na wyświetlenie tego ekranu pozwala przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się nad sterowaniem łańcuchami. Jeśli dostępnych jest więcej kroków niż można wyświetlić na ekranie, Azure zmieni strony tak, że krok na żywo będzie się zawsze znajdował na ekranie, jeśli ta opcja jest włączona. Może to być trudne, gdy użytkownik wybiera do zmiany krok przy użyciu klawiszy kursora w trakcie wykonywania łańcucha, dlatego wcześniej można wyłączyć funkcję śledzenia. E: Bounce = OFF (Odbicie = WYŁ) – pozwala na tworzenie łańcucha odbijanego, który wykonywany jest w cyklu do przodu do ostatniego kroku, a następnie do tyłu do pierwszego kroku. F: Direction = UP (Kierunek = do góry) – pozwala na zmianę kierunku łańcucha. Aby zapisać te ustawienia na trwałe, należy użyć opcji B parametrów. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 71 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik R O Z D Z I A Ł 7. S I Ó D M Y Zbiór ustawień (Environment), harmonogram zadań (Sheduler), pliki skryptów Niniejszy rozdział omawia: zbiór ustawień, odtwarzanie zbioru ustawień, inne opcje sterowania zbiorem ustawień, harmonogram zadań oraz pliki skryptów. Zbiór ustawień pozwala na zapisywanie stanu odtworzeń w konsoli, obejmującego wszystkie włączone pamięci i łańcuchy. Mogą one posiadać czas ściemniania i czas rozjaśniania. Zbiory ustawień mogą być przydatne w pokazie, gdy należy jednocześnie włączyć kilka pamięci. System planowania konsoli Azure pozwala na skonfigurowanie włączania zbioru ustawień w określonym czasie lub dacie. System ten używany jest do automatycznego wyświetlania synchronizowanego pokazu dla zastosowań wystawowych i instalacyjnych. Konsola Azure pozwala na zapisanie 2 stron po 10 zbiorów ustawień. 7.1 Nagrywanie zbioru ustawień Aby nagrać zbiór ustawień, należy ustawić żądane odtworzenia na wymagane poziomy, a następnie użyć opcji menu 'Record Environment' (Nagraj Przyciski zbioru zbiór ustawień). 7.2 1> Włączyć odtworzenia, które mają się znaleźć w środowisku na żądanych poziomach. 2> Nacisnąć przycisk środowiska 'Menu' 3> Nacisnąć klawisz ustawień). 4> Nacisnąć przycisk zbioru ustawień, które ma zostać użyte (zmienić stronę przez naciśnięcie jednego z przycisków stron zbioru ustawień). 5> Wszystkie aktywne odtworzenia zostaną nagrane w zbiorze ustawień. funkcyjny 'B' (Nagraj ustawień, menu i przycisk 'On Screen' zbiór • Jeśli zbiór ustawień został już wykorzystany, zostanie ono zastąpione przez nowe zbiór ustawień. • Czasy rozjaśniania i ściemniania zostaną ustawione na 3 sekundy; ich wartość można zmienić przy użyciu opcji parametrów (klawisz funkcyjny 'A'). • Istnieje możliwość przydzielenia etykiety tekstowej do zbioru ustawień przy użyciu przycisku 'Set Legend' (Nadaj opis), który działa podobnie jak dla pamięci. Aby wyświetlić zawartość zbioru ustawień, należy nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się poniżej przycisków zbioru ustawień. Odtwarzanie zbioru ustawień Możliwe jest odtworzenie zbioru ustawień przez naciśnięcie przycisku jego wyboru. 1> Nacisnąć przycisk dla zbioru ustawień, które należy włączyć. 2> Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie się rozjaśniać wraz z upływem czasu rozjaśniania. 3> Aby wyłączyć, należy nacisnąć ponownie przycisk. 4> Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie ściemniać się wraz z upływem czasu ściemniania. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 72 Strona • 7.3 Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Użytkownik może przejąć sterowanie odtwarzaniem w zbiorze ustawień przez naciśnięcie przycisku (dla odtworzeń 11-50) lub przez ustawienie suwaka w górnym położeniu, a następnie w położeniu zerowym (dla odtworzeń 1-10). Inne rodzaje sterowania zbiorami ustawień W przyszłych wersjach oprogramowania możliwe będzie realizowanie łańcuchów w zbiorze ustawień i nagrywanie pokazów w czasie rzeczywistym. Aktualnie przyciskom sterowania łańcuchami w zbiorach ustawień oraz przyciskom 'Connect' (Podłącz), 'Load Step' (Załaduj krok) i 'Learn' (Zapamiętaj) w obszarze zbioru ustawień nie jest przypisana żadna funkcja. 7.4 Harmonogram zadań (Scheduler) Harmonogram zadań przeznaczony jest do obsługi pokazu świetlnego bez udziału operatora. Program automatycznie włącza zbiór ustawień w podanym momencie, a następnie ponownie je wyłącza. Maksymalnie można ustawić 16 zdarzeń. 7.5 1> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'C' (Ustaw harmonogramy) z menu zbiór ustawień (Environments). 2> Wprowadzić datę (dzień/miesiąc/rok) dla pierwszego zdarzenia. 3> Wprowadzić czas rozpoczęcia i zakończenia w formacie zegara 24-godzinnego. Jeśli czas zakończenia zostanie ustawiony przed czasem rozpoczęcia, wówczas zdarzenie będzie trwało 24 godziny. 4> Wybrać tryb powtarzania z listy. Zdarzenie można ustawić na 'Once' (bez powtórzeń), 'Daily' (powtarzanie co dzień o ustalonym czasie), 'Weekly' (powtarzanie co tydzień o ustalonym czasie), 'Mon-Fri' (powtarzanie w dni robocze) lub 'Sat-Sun' (powtarzanie w weekendy). 5> Wprowadzić numer zbioru zadań (1-20), które ma być uaktywnione przez zdarzenie. 6> Ustawić 'Enable' (Uaktywnienie) na 'Y' (Tak), naciskając 'Y' z przycisków odtworzenia QWERTY, aby uaktywnić zdarzenie. 7> Powtórzyć kroki 2-6, aby ustawić pozostałe urządzenia. Scheduler on/off • Aby włączyć harmonogram zadań, należy przejść do trybu nadzorowania i nacisnąć przycisk 'Scheduler On' (Włączenie harmonogramu zadań). Po włączeniu harmonogramu zadań zapali się dioda LED. • Jeśli operator musi zostawić konsolę bez dozoru, należy przejść z powrotem w tryb obsługi i ustawić kod PIN dla pozostałych trybów, aby zabezpieczyć je przed dostępem osób niepowołanych. • Zbiory zadań włączone przez harmonogram zadań można wyłączyć ręcznie, ale tylko w trybie nadzorowania. • Dla prawidłowej pracy harmonogramu zadań jest oczywiście niezbędne poprawne ustawienie zegara konsoli Azure. Więcej informacji na ten temat przedstawiono w następnym podpunkcie. Pliki skryptów Pliki skryptów są wszechstronnym narzędziem konsoli Azure, które pozwala na nagrywanie pokazu w czasie rzeczywistym, a następnie odtwarzanie pokazu zsynchronizowanego z zewnętrznym źródłem kodu czasu MIDI lub korzystając z wewnętrznego zegara Azure. Są one bardzo przydatne w przypadku powtarzanych pokazów świetlnych, takich jak wystawy czy lub stałe ekspozycje. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 73 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Plik skryptu to po prostu lista instrukcji dla konsoli Azure określających czynności do wykonania w określonych punktach czasowych. Najprostszym sposobem stworzenia pliku skryptu jest nagranie na konsoli wykonywanych przez siebie czynności, ale istnieje również możliwość indywidualnego wprowadzania poleceń. Pełny zakres poleceń dla plików skryptów nie jest jeszcze dostępny dla konsoli Azure. Więcej opcji zostanie udostępnionych w przyszłych wersjach oprogramowania. Aby uruchomić tryb programowania pliku skryptu, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'D' (Programowanie pliku skryptu) w menu zbiorów ustawień (Environments). Procedura programowania pliku skryptu wygląda następująco (niżej wymieniono również dostępne opcje): 1> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Wybierz źródło zegara), a następnie przycisnąć kod czasowy MIDI lub 'D' dla zegara wewnętrznego. 2> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' (Utwórz plik skryptu). W przypadku korzystania z MIDI uruchomić źródło kodu czasowego. 3> Uruchomić pokaz według życzenia, włączając i wyłączając odtworzenia. Azure nagrywa wykonywane działania jako polecenia pliku skryptu. W przypadku użycia suwaka należy ustawić go na wartość maksymalną, aby go nagrać. 4> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'F' (Zakończ) po zakończeniu czynności. 5> Zresetować plik skryptu, aby go uruchomić, naciskając przycisk 'ML Menu' (Menu ML). 6> Wyzerować wewnętrzny zegar, wybierając opcję 'A' i naciskając 'Enter', bądź ponownie wysyłając kod czasowy MIDI. 7> Plik skryptu zostanie odtworzony. • Użytkownik ma możliwość ustawienia opcji, która uruchomi automatycznie plik skryptu po włączeniu konsoli Azure (patrz opcja G). • W każdym momencie naciśnięcie przycisku 'ML Menu' spowoduje zresetowanie włączonych przez plik skryptu odtworzeń i powrót pliku do pierwszego kroku. Opcje menu pliku skryptu: A: Select a timer source (Wybieranie źródła czasu) – pozwala na wybranie źródła dla zegara, z którego korzysta plik skryptu. Dostępne opcje: • • • • A – zewnętrzny kod czasu (MIDI) D – wewnętrzny zegar / kod czasowy (TC) – korzysta z wewnętrznego zegara E – zatrzymanie zegara – zatrzymuje wewnętrzny zegar F – uruchomienie zegara – ponownie uruchamia wewnętrzny zegar Istnieje możliwość ustawienia wewnętrznego zegara przy użyciu bloku klawiszy numerycznych – po dwie cyfry dla godzin, minut, sekund, ramek, a następnie 'Enter'. Ustawiany czas jest wyświetlany na dole ekranu. Aby wyzerować wewnętrzny zegar, należy nacisnąć 'Enter'. B: Create a script file (Tworzenie pliku skryptu) – Opcja ta pozwala na stworzenie nowego pliku skryptu. Jeśli plik skryptu już istnieje, konsola Azure upewni się, czy rzeczywiście należy go zastąpić (jeśli nie, należy wybrać 'No' (Nie) i opcję C poniżej, aby pracować z innym plikiem). Po włączeniu muzyki i źródła kodu czasowego MIDI należy wykonać pokaz, który ma być nagrany na konsoli, włączając i wyłączając odtworzenia. Procedura ta spowoduje nagranie wszystkich zmian odtworzeń i ich wyświetlenie na ekranie wraz z informacją o synchronizacji. Opcje menu pozwalają na wybranie źródła czasu, Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl zresetowanie zegara, 74 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start wyczyszczenie głównych ustawień (wyłączenie wszystkich pamięci włączonych przez plik skryptu). C: Select script file (Wybieranie pliku skryptu) – Opcja ta pozwala wybrać plik skryptu, z którym użytkownik będzie pracować. Na monitorze zostanie wyświetlona lista plików skryptów. Wpisać żądaną liczbę z bloku klawiszy numerycznych z zakresu 01-99, a następnie nacisnąć 'Enter'. Aby uruchomić nowy czysty plik, należy wybrać dowolną liczbę nie znajdującą się na liście. D: Edit script file (Edycja pliku skryptu) – Opcja ta pozwala edycję bieżącego pliku. Na monitorze zostaną wyświetlone kroki w pliku. Przy użyciu przycisków kursora wybrać bieżący krok wyświetlany jako jasny biały tekst. Dostępne opcje (jeśli konsola nie znajduje się w trybie edycji „z lotu”): • • • • • • A – Usuwanie kroku. B – Wstawianie przed bieżącym krokiem – wstawia pusty krok. C – Wstawianie po bieżącym kroku. D – Przydzielanie operacji – pozwala na ustawienie nowej operacji dla bieżącego kroku. E – Przydzielanie kodu czasowego – pozwala na ustawienie nowego czasu dla bieżącego kroku. G – Nacisnąć, aby przejść w tryb edytowania „z lotu”. Użytkownik ma możliwość wprowadzenia numeru kroku, do którego chce przeskoczyć z bloku klawiszy numerycznych, a następnie nacisnąć 'Enter'. Ustawiany czas jest wyświetlany na dole ekranu. Opcja D (Przydzielanie operacji) pozwala na zamianę operacji dla bieżącego kroku w następujący sposób: • • • • A – Ładowanie (Włączyć odtworzenie - nacisnąć 'A', a następnie odtworzenie, które ma być włączone). B – Pochylenie w dół (Wyłączyć odtworzenie – nacisnąć 'B', a następnie odtworzenie, które ma być wyłączone). C – Nagrywanie kroku zaciemnienia. D – Ustawianie czasu pochylenia (czas rozjaśniania lub ściemniania dla każdego kroku – wprowadzić czas z bloku klawiszy numerycznych, a następnie nacisnąć 'Enter'). Opcja E (Przydzielanie kodu czasowego) pozwala na zamianę czasu wyzwalania dla bieżącego kroku w następujący sposób: • • • • • • A – Wybór źródła czasu (funkcja identyczna jak opcja 'A' w głównym menu). B – Przydzielenie kodu czasowego do uruchomienia pliku (ustawia kod czasowy pierwszego zdarzenia w pliku na bieżący kod czasowy). B – Przydzielenie kodu czasowego do grupy (ustawia kod czasowy wszystkich zdarzeń w grupie przy użyciu opcji 'F' na bieżący kod czasowy). D – Przydzielanie kodu czasowego do kroku (ustawia kod czasowy kroku na bieżący kod czasowy). F – Przełączanie grupy (bieżące zdarzenie jest dodawane do grupy; wskazywane przez znak '<' przy numerze kroku). G – Sortowanie według kodów czasowych (ponownie porządkuje zdarzenia w porządku chronologicznym). Istnieje również możliwość wpisania czasu wyzwalania dla bieżącego kroku. Migający kursor na ekranie jest wyświetlany w miejscu wprowadzania wartości. Opcja F (Nacisnąć, aby uaktywnić edytowanie „z lotu”) – pozwala na dodanie nowych zdarzeń do pliku w czasie rzeczywistym w trakcie odtwarzania. (Do pliku można również dodać zdarzenia, gdy włączono pauzę; wszystkie dołożone informacje zostaną dodane przy bieżącym ustawieniu zegara). Dostępne opcje w menu zmieniają się na: • A – Wybór źródła czasu (funkcja identyczna, jak opcja 'A' w głównym menu). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik • • • • Strona 75 • C – Sortowanie kroków według kodów czasowych (ponownie porządkuje zdarzenia w porządku chronologicznym). D – Odgrywanie (wykonuje plik z bieżącym czasem). E – Pauza (zatrzymuje wykonywany plik). F – Uruchamia plik skryptu od kroku 1. G – Wyłączenie edytowania „z lotu” (wyłącza ten tryb). E: Connect Timer (Podłączenie zegara) – Podłącza zegar do pliku skryptu. Funkcja ta spowoduje wykonanie kroków, kiedy kod czasowy zdarzenia będzie odpowiadał wskazaniu zegara. Wybranie tej opcji zmienia stan na wyłączenie zegara, a opcji "F" na synchronizację. F: Next Step (Następny krok) – Przechodzi do następnego kroku w pliku skryptu. Opcja ta zmienia stan na synchronizację, gdy zegar jest podłączony do pliku skryptu. G: Script File parameters (Parametry pliku skryptu) – Pozwalają na ustawienie opcji, jak ma być wykonywany plik skryptu. Na monitorze wyświetlana jest lista dostępnych plików skryptów. Bieżący plik można wybrać przy użyciu strzałek kursora. Dostępne opcje menu: • • • • • A – Włączenie automatycznego wykonywania globalnego (Uaktywnia automatyczne wykonywanie. Każdy plik z załączonym trybem automatycznego wykonywania za pomocą opcji 'C' zostanie wykonany po włączeniu konsoli Azure). B – Włączenie trybu pętlowego (Zmienia ustawienie pętli bieżącego pliku skryptu. Pętla wyzerowuje zegar po zakończeniu pliku. Opcja działa jedynie z wewnętrznym zegarem.) C – Włączenie automatycznego wykonywania pliku skryptu (Zmienia ustawienie automatycznego wykonywania dla bieżącego pliku skryptu. Opcja automatycznego wykonywania globalnego musi być włączona.) D – Ustawia czas zakończenia z wejścia (Pozwala na ustawienie czasu zakończenia pliku z bloku klawiszy numerycznych.) E – Ustawia czas zakończenia ze skryptu (Ustawia czas zakończenia na ostatnie zdarzenie w pliku). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 76 Strona R O Z D Z I A Ł 8. Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Ó S M Y Tablica graficzna (Graphics Tablet) Niniejszy rozdział omawia: podłączanie tablicy graficznej, korzystanie z tablicy, wybieranie urządzeń na tablicy, zmienianie pozycji urządzeń, zmienianie kolorów i innych atrybutów, zapisywanie wpisów palet oraz inne funkcje. Tablica graficzna jest opcjonalnym dodatkiem do konsoli Azure, który pozwala na wykorzystanie pióra do wyboru urządzeń, grup, kolorów i pozycji urządzeń przez proste rysowanie piórem. Pracując w trybie śledzenia użytkownik ma możliwość natychmiastowego skierowania wszystkich urządzeń w jedno miejsce na scenie przez naciśnięcie na tablicy. Tablica umożliwia znacznie bardziej intuicyjne programowanie i obsługę pokazu na konsoli Azure. Brak tablic graficznej jest równoznaczny z bardziej skomplikowaną obsługą konsoli Azure. 8.1 Podłączanie tablicy graficznej Tablicę podłącza się do portu szeregowego konsoli Azure. Tablica jest zasilana bezpośrednio z konsoli. Przed podłączeniem tablicy należy wyłączyć konsolę Azure i upewnić się, że zasilanie tablicy jest włączone (mały niebieski przełącznik w tylnym prawym rogu wciśnięty). Po włączeniu konsoli Azure powinna uruchomić się również tablica graficzna. W przypadku problemów z uruchomieniem tablicy należy upewnić się, że opcja 5 w menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika) ustawiona jest na tablicę graficzną. Tablica graficzna i pióro są specjalnie dostosowane do pracy z konsolą Azure. Należy stosować jedynie tablice dostarczane przez Avolites. 8.2 Korzystanie z tablicy graficznej Aby rozpocząć pracę z tablicą, należy przycisnąć do niej pióro (przycisk z boku pióra nie wywoła żadnej reakcji). Szybkie naciśnięcie pełni podobną funkcję, jak naciśnięcie przycisku na konsoli Azure. Na tablicy można również rysować przez przytrzymanie pióra do dołu, jednocześnie się nim przemieszczając. Funkcja ta jest wykorzystywana do przesuwania urządzeń i zmiany atrybutów. Konsola Azure zachowuje się podobnie, jak przy naciskaniu przycisków w standardowy sposób, a diody LED i monitorze zmieniają się zgodnie z czynnościami wykonywanymi przy użyciu tablicy graficznej. Wiele z funkcji konsoli Azure można wykonać szybciej i prościej, wykorzystując tablicę graficzną. Niekiedy łatwiejsze może się okazać wykonanie części funkcji na tablicy, a części z konsoli. Uzyskany końcowy wynik będzie taki sam. Grupy i urządzenia Tablica wyposażona jest w papierową nakładkę. Można na niej zapisywać nazwy urządzeń, nazwy grup, atrybuty, wpisy palet, a nawet rysować rozkład sceny, dzięki czemu łatwiej zorientować się w bieżącej sytuacji. Dodatkowe nakładki można nabyć w firmie Avolites. 8.3 Wybieranie urządzeń na tablicy Aby wybrać urządzenie lub grupę, należy przycisnąć pióro na przycisku urządzenia lub przycisku grupy. Pierwsze 60 zaprogramowanych urządzeń pojawi się na tablicy w kolejności. Aby wyświetlić listę, należy nacisnąć przycisk 'Menu' poniżej przycisku 'Flip' (Przerzuć), a następnie klawisz funkcyjny 'A' (Rozkład urządzeń na tablicy). Na tablicy dostępnych jest jedynie pierwsze 30 grup. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 77 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Wiele urządzeń można wybrać poprzez naciśnięcie na każde żądane urządzenie. Po zmienieniu atrybutu tryb wyboru zostanie zakończony. Po kolejnym wybraniu urządzenia wszystkie pozostałe urządzenia zostaną odznaczone, a użytkownik będzie mógł ponownie rozpocząć wybieranie wielu urządzeń. 8.4 Zmiana pozycji urządzeń Użytkownik może sterować pozycją wybranego urządzenia przez rysowanie na obszarze sceny na tablicy graficznej. Obszar sceny i sterowanie pozycją Naciśnięcie przycisku 'Nudge' (Szturchnij) w trakcie rysowania na tablicy spowoduje przesunięcie urządzenia względem jego bieżącej pozycji. Funkcja ta może być przydatna, gdy chcemy zmienić nieco pozycję urządzenia lub grupy urządzeń. Nacisnąć na przycisk 'Absolute' (Absolutny), aby wyłączyć ten tryb pracy. Po podaniu instrukcji konsoli Azure w sposób opisany na stronie 119, tryb śledzenia można włączyć, naciskając przycisk 'Track ON' (Włącz śledzenie). Wskazanie na obszar sceny na tablicy spowoduje skierowanie wszystkich świateł w to samo miejsce sceny. Po narysowaniu rozkładu sceny na nakładce tablicy można błyskawicznie skierować urządzenia na konkretny punkt na scenie, wskazując ten punkt na tablicy. 8.5 Zmiana kolorów i pozostałych atrybutów Jeżeli urządzenie obsługuje mieszanie kolorów, możliwe jest ustawienie koloru, rysując w obszarze sterowania kolorem na tablicy. Przycisk 'Nudge' (Szturchnij) pozwala na nieznaczną zmianę kolorów, podobnie jak dla Sterowanie kolorem pozycji. Przycisk 'Absolute' (Absolutny) pozwala Atrybuty i palety (ogniska) na ustawienie nowego koloru. Pasek 'Luminosity' (Jaskrawość subiektywna) ustala jasność koloru. Można również przywołać pierwsze 60 wpisów palet, naciskając pióro na przyciskach 'Focuses' (Ustawień). Istnieje możliwość zmiany poszczególnych atrybutów wybranych urządzeń przez naciśnięcie pióra na przycisku atrybutu, a następnie rysowanie do góry i do dołu na tablicy (bez odrywania pióra od tablicy). Do zmiany atrybutów można również użyć paska suwaka, nacisnąć na przycisku atrybutu, który ma być zmieniony, a następnie rysować do góry i do dołu na pasku suwaka. Pasek suwaka Nacisnąć przycisk 'Dimmer' nad paskiem suwaka, aby przydzielić go do atrybutu dimmera. Dostępny jest również przycisk 'Align' (Wyrównaj), który działa tak jak przycisk 'Align' na samej konsoli. 8.6 Zapisywanie ustawień palet (Focuses) Istnieje możliwość zapisywania ustawień palet bezpośrednio z tablicy graficznej. Tablica traktuje je jako ustawienia (są one określane takim terminem w konsoli Pearl i innych konsolach firmy Avolites). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 78 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Przyciski znajdujące się nad obszarem sceny pozwalają na edycję i zapisywanie palet pozycji. Nacisnąć na 'Recall Focus', a następnie przycisk ‘Focuses’, aby wybrać wszystkie urządzenia w tym ustawieniu palety, i ustawić wartości. Urządzenia można przesuwać wszystkie razem lub użyć przycisków 'Step to Next' (Przejdź do następnego), bądź 'Step to Last' (Przejdź do ostatniego), aby przejrzeć urządzenia po jednym na raz. Po dokonaniu zmian nacisnąć 'Store Pan/Tilt' (Zapisać panoramę/nachylenie), aby zapisać zmiany z powrotem w tym samym wpisie palety. Możliwa jest również zmiana atrybutów w palecie, ale aby zapisać zmiany inne niż panorama/nachylenie, należy użyć przycisku 'Store Focus' z prawej strony tablicy. 8.7 Inne funkcje Tablica posiada szereg innych funkcji umieszczonych po prawej stronie, w tym 'Locate Fixture' (pozycja początkowa), 'Flip' (Przerzuć), 'Select All' (Wybierz wszystko), 'Clear' (Wyczyść) (programator), 'Off' (Wyłącz), 'Record Memory' (Zapisz pamięć), itp. Funkcje te odpowiadają naciskaniu odpowiednich przycisków na konsoli Azure. Przy użyciu tablic można utworzyć grupę – wystarczy wybrać urządzenia, które mają się znaleźć w grupie, nacisnąć 'Record Group' (Nagraj grupę), a następnie przycisk grupy. Przycisk 'Release Fixture' (Zwolnij urządzenie) ma podobne działanie do funkcji wymazania zawartości, ale usuwa z programatora tylko wybrane urządzenia. Przycisk 'DeLatch Fixtures' (Wyłącz tryb zatrzaskowy z urządzeń) odznacza urządzenie, ale pozostawia wszelkie zmiany w programatorze. Pozostałe przyciski w tym obszarze oraz znajdujący się wyżej obszar Touch Pad zostaną rozszerzone w przyszłości. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik R O Z D Z I A Ł 9. Strona 79 D Z I E W I Ą T Y Funkcje zaawansowane Niniejszy rozdział omawia: menu preferencji użytkownika, ustawianie zegara konsoli Azure, funkcje dysku, używanie poleceń MIDI z konsolą Azure, zdalne sterowanie sceną, tryb AVO oraz tryby sprzętowe AVOS i WIPEALL. 9.1 Menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika) Menu 'User Preference' można otworzyć, naciskając przycisk 'User Preference'. Opcje do modyfikacji wybiera się za pomocą przycisków kursora do góry/do dołu, a zmiany wprowadza się przy użyciu przycisków w lewo/w prawo. Dostępne opcje: Fade OFF level (Poziom wyłączenia suwaka) – Ustawia poziom suwaka, przy którym kanały LTP się wyłączają przy ściemnianiu pamięci lub przebiegu. Poziom ten musi być ustawiony co najmniej 2 wartości poniżej wartości 'on' (włączony). Azure nie przyjmie ustawienia niepoprawnej wartości. Fade ON level (Poziom włączenia suwaka) – Ustawia poziom suwaka, przy którym kanały LTP się włączają przy rozjaśnianiu pamięci lub przebiegu. Record by Fixture / Record by channel (Nagrywanie urządzeniami / Nagrywanie kanałami) – Ustawia tryb nagrywania konsoli Azure. W przypadku ustawienia nagrywania urządzeniami zmiana jakichkolwiek atrybutów urządzenia spowoduje nagranie wszystkich atrybutów. W przypadku ustawienia nagrywania kanałami zostaną nagrane jedynie atrybuty, które zostały zmodyfikowane. Więcej informacji na ten temat podano na stronie 126. Chase Autoconnect ON / OFF (Automatyczne połączenie łańcucha WŁ/WYŁ) – Pozwala na włączanie i wyłączanie automatycznego połączenia łańcucha. Jeśli opcja ta jest włączona, włączenie przebiegu spowoduje automatyczne podłączenie do niego sterowania. Jeśli opcja ta jest wyłączona, przebieg należy połączyć ręcznie przy użyciu przycisku 'Connect' (Połącz). Graphics Tablet / Stage Remote / Visualiser connected (Tablica graficzna / Zdalne sterowanie ze sceny / podłączony wizualizator) – Pozwala na wybranie urządzenia, które ma być podłączone do portu szeregowego. DMX delay = xxx microseconds (Opóźnienie DMX = xxx mikrosekund) – Ustawia czas przerwy DMX (opóźnienie między końcem jednego pakietu, a początkiem uruchomienia następnego). Opcja ta pozwala na zmniejszenie częstotliwości odświeżania DMX w przypadku wykorzystywania sprzętu, który nie nadąża za zmianami. Zwiększenie opóźnienia spowoduje pogorszenie wydajności połączenia DMX, dlatego też należy je zmieniać tylko wówczas, kiedy jest to naprawdę konieczne. Midi is in SLAVE/MASTER/DISABLED mode (MIDI jest w trybie podrzędnym/nadrzędnym/nieaktywne) – Ustawia tryb MIDI dla konsoli Azure. W trybie podrzędnym konsoleta otrzymuje dane, a w trybie nadrzędnym wysyła dane po naciśnięciu przez użytkownika przycisku lub podniesieniu suwaka. Midi channel is xx (Kanał MIDI znajduje się na xxx) – Ustawia kanał transmisji/odbierania MIDI. Kanały MIDI są fizycznie ponumerowane od 1 do 16, ale konsola Azure wyświetla numery 0-15, dlatego aby otrzymać rzeczywisty numer kanału, do wyświetlanego przez Azure numeru należy dodać 1. Wheel Sensitivity is x (Czułość pokrętła ustawiona jest na x) – Ustawia czułość pokrętła w zakresie 1-7. (7 oznacza największą czułość). Byte per DMX Frame = xxx (Bajtów na ramkę DMX = xxx) – Ustawia maksymalną Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 80 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start liczbę kanałów transmisyjnych DMX. Jeżeli posiadane urządzenia nie wykorzystują wszystkich 512 kanałów, istnieje możliwość zwiększenia częstotliwości odświeżania przez zmniejszenie tej wartości do maksymalnej wartości dla posiadanego sprzętu. MIDI note for memory 1 = xx (Nuta MIDI dla pamięci 1 = xx) – Ustawia przesunięcie dla wartości nuty MIDI. W przypadku odgrywania nut z keyboardu, wartość tę można ustawić na 36 (najniższa nuta dla większości keyboardów). Przycisk 'Clock Set' 9.2 Ustawianie zegara konsoli Azure Konsola Azure posiada wbudowany zegar czasu rzeczywistego. Wykorzystywany jest on przez harmonogram zadań do nagrywania czasów zrzutów i wykonywania kopii zapasowych dysku, dlatego istotną sprawą jest ustawienie poprawnego czasu i daty. Aby ustawić zegar, należy przejść do trybu nadzorowania. Nacisnąć przycisk 'Clock Set' (Ustaw zegar). Na ekranie zostanie wyświetlone okno, w którym można wprowadzić czas, datę i tryby sezonowego przesunięcia godziny (jeśli w danym kraju zegarki przesuwa się latem o godzinę, podobnie jak w Wielkiej Brytanii i Polsce). 9.3 Funkcje dyskowe Nacisnąć przycisk 'Disk' (Dysk), aby wyświetlić menu dysku. Dostępne opcje: A: Load show from disk (Załaduj pokaz z dysku) – Azure wyświetla wszystkie pokazy znajdujące się na dysku. Wybrać żądany pokaz za pomocą przycisków kursora, a następnie nacisnąć 'Enter', aby załadować pokaz. B: Save show to disk (Zapisz pokaz na dysku) – Zapisuje zawartość konsoli na dysku. Wpisać nazwę dla pokazu, a następnie nacisnąć 'Enter'. E: Format options (Opcje formatowania) – Pozwala na sformatowanie dysku na 720 KB lub 1,44 MB z opcjonalną możliwością zapisania pokazu po zakończeniu formatowania. F: Catalogue (Katalog) – Wyświetla wszystkie pliki pokazów znajdujące się na dysku. G: Load user curve (Załaduj krzywą użytkownika) – Pozwala załadować krzywą dimmera stworzoną przez użytkownika. W trakcie krosowania dimmera można określić, że dimmer powinien korzystać z krzywej użytkownika. Jest to plik tekstowy o następującym formacie: Plik musi zawierać 256 wierszy i posiadać nazwę UC.DAT. Każdy wiersz zawiera wartość wyjściową dimmera (w systemie dziesiętnym) dla tego numeru wiersza. Po odstępie 5 spacji dopuszczalne jest wprowadzanie komentarzy. Przykład: 00 05 07 09 … 251 252 9.4 wyjście wyjście wyjście wyjście dla dla dla dla poziomu poziomu poziomu poziomu 0 1 2 3 wyjście dla poziomu 254 wyjście dla poziomu 255 Użycie poleceń MIDI w konsoli Azure Konsola Azure odbiera i wysyła informacje o włączeniu/wyłączeniu nut MIDI, które emulują naciskanie pewnych przycisków lub przesuwanie suwaków. Konsola odpowiada również na kod czasowy MIDI używany w plikach skryptów. Więcej informacji na temat MIDI można znaleźć w rewelacyjnej książce autorstwa Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 81 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Francisa Rumseya "MIDI Systems and Control" opublikowanej przez Focal Press, ISBN 0-240-513000-2. Wiele informacji na temat MIDI dostępnych jest również w Internecie (można na przykład spróbować wyszukać hasło "specyfikacja MIDI"). Tryb MIDI ustawiany jest w menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika) na tryb nadrzędny MIDI (na wyjściu pojawia się sygnał MIDI po włączeniu odtworzeń), tryb podrzędny MIDI (odpowiada na sygnał MIDI) lub tryb wyłączonego MIDI. W powyższym menu można również określić kanał MIDI, na który ma odpowiadać konsola Azure (należy zauważyć, że do numeru wyświetlanego przez konsolę należy dodać 1, aby otrzymać rzeczywisty numer kanału MIDI). Format poleceń MIDI Zwykłe polecenie MIDI wygląda następująco: STATUS BYTE1 BYTE2 a w postaci binarnej: 1cccnnnn 0xxxxxxx 0yyyyyyy ccc nnnn = = polecenie MIDI (włączenie nuty, zmiana programu, itp.) numer kanału MIDI (ustawiany w menu preferencji użytkownika) xxxxxxx i yyyyyyy są bajtami danych. MIDI często pracuje w trybie stanu wykonywania. W przypadku wysyłania wielu poleceń tego samego typu (wiele włączeń nut, itp.) można pominąć bajt stanu. Odbiornik interpretuje brak bajta stanu jako polecenie pracy z bajtem stanu ostatnio odebranym. Polecenia MIDI wykorzystywane przez konsolę Azure Azure używa standardowych poleceń MIDI. Standardowe ich nazwy podano poniżej kursywą. Wszystkie polecenia podano w notacji szesnastkowej ($9n), gdzie 'n' oznacza numer kanału MIDI. A zatem polecenie włączenia nuty dla kanału MIDI 3 miałoby postać: $92. Ustawianie strony odtworzenia: program change ($Cn Strona A B C D E F G H I J xx $7F $02 $03 $04 $05 $06 $07 $08 $09 $0A Przykład: $Cn $02 xx) Konsola zmienia się na stronę B Włączanie odtworzenia: note on ($9n pp ll) Numer nuty (pp) – numer odtworzenia w zakresie 0-49 (w systemie dziesiętnym) Prędkość klawisza (ii) – poziom odtworzenia w zakresie 0-127 (w systemie dziesiętnym) Przykład: $9n $03 $40 Suwak odtworzenia 4 na poziomie 50%. Poziom odtworzeń na przyciskach nie może być ustawiany jako wartość procentowa (możliwe jest to jedynie dla odtworzeń na suwakach, czyli 1-10 na każdej stronie). Należy zauważyć, że numery suwaków odtworzeń rozpoczynają się od zera, czyli, aby otrzymać numer nuty MIDI, należy odjąć 1 od numeru na konsoli. Zatrzymanie/uruchomienie/przejście łańcucha, itp.: after touch ($An pp cc) Numer nuty (pp) – numer odtworzenia z zakresu 0-49 (w systemie dziesiętnym) Wartość po dotknięciu (cc) = kody sterujące: Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 82 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start $00 $01 $02 $03 $04 zatrzymanie łańcucha uruchomienie łańcucha ponowne rozpoczęcie od kroku 1 przejście do następnego kroku przy użyciu zaprogramowanych czasów przejścia bezpośrednie przejście do następnego kroku Kod czasowy MIDI Kod czasowy MIDI jest używany do synchronizacji plików skryptów z zewnętrzną ścieżką muzyczną. Typy wiadomości o długości ćwierć ramki są w pełni obsługiwane i posiadają standardowy format, z którym można się zapoznać w większości podręczników poświęconych MIDI. Odpowiedni konwerter kodu czasowego EBU/LTC na kod czasowy MIDI produkowany jest przez firmę JC Cooper Electronics (adres: 12500 Beatrice Street, Los Angeles CA 90066 USA). Można go również nabyć w firmie Avolites. Problemy z MIDI Konsola obsługuje pełną porcję danych MIDI przez 2 sekundy, a po upływie tego czasu dane mogą zostać utracone z uwagi na brak możliwości ich przetwarzania. Dostępny jest terminal debugujący MIDI (wykrywający i usuwający błędy), który wyświetla polecenia MIDI odbierane przez konsolę Azure. Aktywacja terminala: Nacisnąć przycisk 'AVO' i wprowadzić kod PIN, a następnie nacisnąć klawisz funkcyjny 'G'. Na monitorze VGA zostanie wyświetlone okno terminala. Aby zakończyć, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'G'. 9.5 Zdalne sterowanie ze sceny Konsola Azure może współpracować z opcjonalnym zdalnym sterowaniem ze sceny firmy Avolites. Jest to niewielki podręczny kontroler, który należy podłączyć do konsoli za pomocą 25-bolcowego przewodu szeregowego. Urządzenie to jest przydatne przy ustawianiu pokazu, gdyż pozwala na odejście od konsoli znajdującej się z tyłu sali i użycie zdalnego sterowania ze sceny do obsługi konsoli ze sceny. • Aby skonfigurować zdalne sterowanie ze sceny, należy ustawić konsolę w trybie programowania. Nacisnąć przycisk 'User Preference' (Preferencje użytkownika) i ustawić opcję 5 na 'Stage Remote connected' (Podłączone zdalne sterowanie ze sceny). Podłączyć urządzenie. Nacisnąć wolny biały klawisz w tylnym lewym rogu zdalnego kontrolera (zabłyśnie wówczas dioda LED). Nacisnąć 'Exit', a następnie 111. Diody LED powinny ponownie błysnąć, wskazując na włączenie zdalnego kontrolera. • Aby ustawić kanał DMX na określoną wartość, należy nacisnąć DIM, wpisać numer kanału DMX, nacisnąć AT%, a następnie 1-9, aby ustawić poziom, lub ponownie AT%, aby ustawić poziom maksymalny. Użytkownik ma dostęp do czterech linii DMX przy użyciu następujących numerów: Linia A – kanały 1-512 Linia B – kanały 513-1024 Linia C – kanały 1025-1536 Linia D – kanały 1537-2048 • Przyciski 'NEXT' (Następny) i 'LAST' (Ostatni) powodują włączenie następnego lub poprzedzającego kanału przed kanałem właśnie wprowadzonym na ostatnio określonym poziomie. Pozostałe kanały są wyłączone. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 83 • Za pomocą przycisku 'THRU' (Zakres) można włączyć wszystkie kanały w określonym zakresie. 9.6 • Naciśnięcie 'INSTD' powoduje wyzerowanie wszystkich kanałów. • Przywołać pamięć/łańcuch, naciskając 'MEM', a następnie numer odtworzenia i AT%. Numer odtworzenia to numer przycisku na konsoli, +50 (jeśli znajduje się na stronie B), +100 (jeśli na stronie C), +150 (jeśli na stronie D), itd. Pamięci/łańcuchy są zawsze włączane przy 100%. • Dla łańcucha do przechodzenia do przodu lub do tyłu można użyć przycisków '+' i ''. Można go użyć do skupiania świateł, jeśli użytkownik programuje łańcuch z jednym światłem w każdym kroku. • Aby wyłączyć zdalne sterowanie, należy nacisnąć 'EXIT' (Wyjście), a następnie 0 0 0. • Stan włączenia/wyłączenia sterowania zdalnego można sprawdzić, naciskając pusty przycisk znajdujący się z tyłu po lewej stronie. Jeśli diody LED zabłysną raz, oznacza to, że sterowanie zdalne jest wyłączone, a jeśli dwa razy – że jest włączone. Tryb AVO Tryb AVO, wybierany przez naciśnięcie przycisku 'Avo', pozwala na wprowadzanie fundamentalnych zmian w konsoli, w tym wymianę oprogramowania systemowego. Tryb ten zabezpieczony jest kodem PIN. Jeśli użytkownik ma życzenie zabezpieczyć konsolę przed dostępem niepowołanych osób, kod można zmienić z domyślnego ustawienia 1234. Na wykonanie tych czynności należy zarezerwować odpowiednią ilość czasu. Nie należy uaktualniać systemu operacyjnego, ani wprowadzać innych fundamentalnych zmian, tuż przed wyświetlaniem pokazu. Dostępne opcje: A: Run AVOS (Uruchamianie AVOS) – Uruchamia system operacyjny niskiego poziomu. Jeśli w konsoli znajdują się jakieś dane, należy je zapisać na dysku przed uruchomieniem systemu AVOS. Dostępne opcje: A. Start the system (Uruchomienie systemu) – Włącza system operacyjny Azure. B. Burn a new program (Załadowanie nowego programu) – Ładuje nowy system operacyjny. Nowy system operacyjny można pobrać z witryny WWW firmy Avolites lub otrzymać na dyskietce z Avolites. Plik ma nazwę FLASH.PRL. Po załadowaniu nowego systemu operacyjnego należy uruchomić opcję 1. C. Verify (Weryfikacja) – Sprawdza, czy system operacyjny na dysku odpowiada systemowi załadowanemu w konsoli Azure. D. Save program (Zapisywanie programu) – Zapisuje dotychczasowy system operacyjny na dysku. E. AVOS extender (Rozszerzenie AVOS) – Pozwala na załadowanie nowego systemu operacyjnego AVOS (RAM.PRL). Należy się upewnić, że w trakcie wykonywania tej operacji konsola nie jest wyłączona, gdyż w przeciwnym wypadku konieczne będzie zamówienie nowych mikroukładów pamięci fleszowej z firmy Avolites. F. Renew license (Wznowienie licencji) – Pozwala na wznowienie licencji obsługi dla konsoli z kodem dostarczonym przez Avolites. Po upływie okresu ważności licencji konsola Azure dalej funkcjonuje z bieżącym oprogramowaniem, ale użytkownik nie ma możliwości jego uaktualniania. G. Reset the AVO PIN to its factory setting (Ustawić AVO PIN na ustawienia fabryczne) – Jeśli ktoś zmienił AVO PIN i użytkownik nie zna tych nowych ustawień, przy użyciu tej funkcji można przywrócić pierwotne ustawienia. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 84 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Należy wówczas uruchomić konsolę z podłączonym połączeniem WIPEALL (patrz następny podpunkt), aby uzyskać dostęp do tego menu; w innym wypadku konieczny jest do tego AVO PIN. 1. Wipeall and start system (Wymaż wszystko i uruchom system) – Wykonuje funkcję Wipeall (Wykasowanie wszystkiego), a następnie uruchamia system operacyjny Azure. B: Set/Clear PIN (Ustawianie/usuwanie PIN) – Pozwala na ustawienie AVO, kodów PIN trybu nadzorowania i programowania oraz usunięcie wszystkich kodów PIN (klawisz funkcyjny 'D'). C: Diagnostics (Diagnostyka) – Wyświetla okno diagnostyczne pozwalające na przetestowanie przycisków, suwaków i pokręteł konsoli. D: Memory check (Sprawdzenie pamięci) – Testuje pamięć systemową. E: Utilities menu (Menu programów narzędziowych) – Posiada następujące opcje: C. Configure a MIDI keyboard (Konfiguracja keyboardu MIDI) – Pozwala na podanie konsoli Azure, które nuty MIDI włączają poszczególne pamięci. Wysłać nutę MIDI dla pamięci 1, a następnie nutę dla pamięci 2, itd. Aby zakończyć, nacisnąć 'Exit'. D. Cache personality files (Zapisz pliki konfiguracyjne w pamięci podręcznej) – Pozwala załadować pliki konfiguracyjne do konsoli Azure, uwalniając użytkownika od konieczności noszenia ze sobą dysku konfiguracyjnego. Do tej operacji wymagany jest specjalny skompresowany plik konfiguracyjny o nazwie P2000PER.CMP dostępny na witrynie WWW Avolites. E. Show Bus errors (Pokaż błędy magistrali) – Wyświetla liczbę błędów na wewnętrznej magistrali systemowej. F. Clear Wrap around channels (Wyczyść przejście cykliczne kanałów) – Po załadowaniu pokazu zapisanego we wcześniejszej wersji oprogramowania może się pojawić problem z kanałami w przejściu cyklicznym w zakresie 255 do 0. Uruchomienie tej opcji rozwiąże ten problem. F: Wipeall (Wyczyść wszystko) – Usuwa całą zawartość pamięci i wszystkich opcji z konsoli, przywracając konsolę do pierwotnego stanu. G: Midi screen (Ekran MIDI) – Wyświetla przychodzące sygnały MIDI dla celów diagnostycznych. 9.7 Tryby sprzętowe AVOS i WIPEALL Aby przejść do trybu AVO, gdy ktoś wcześniej zmienił kod PIN, należy użyć zworki na płycie głównej elektroniki, która pozwoli na wejście do trybu AVO. 1> Odłączyć konsolę Azure od zasilania. 2> Odpiąć mocowania przedniej krawędzi konsoli i podnieść przednią krawędź, aby otworzyć konsolę. 3> Podłączyć połączenie AVOS. Jest to zworka znajdująca się na płycie głównej pod napędem dysków. Jest to rząd 8 zworek. Połączenie AVOS znajduje się najbliżej tyłu konsoli. Połączenie znajduje się na jednym z bolców. Podłączyć połączenie tak, aby zwierało dwa bolce. 4> Zamknąć konsolę, ale jej nie skręcać, a następnie włączyć zasilanie. 5> Konsola zostanie uruchomiona z menu AVOS. Wybrać opcję 'G' (Zresetuj bolec AVO). 6> Wyłączyć konsolę, otworzyć ją i zdjąć połączenie AVOS (założyć tylko na jeden bolec). 7> Zamknąć konsolę i ją skręcić. Można również wykonać funkcję konsoli WIPEALL przez umieszczenie połączenia na płycie. Oczywiście należy wcześniej zapisać wszelkie dane pokazu. Przed wykonaniem Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 85 poniższej operacji rozsądne może być również wykonanie kopii zapasowej oprogramowania systemowego (opcja AVOS 'D'). 1> Otworzyć konsolę zgodnie z procedurą opisaną powyżej. 2> Podłączyć połączenie Wipeall. Jest to zworka znajdująca się na płycie głównej między napędem dysków a kartą VGA. Jest ona oznaczona w legendzie płyty głównej. Połączenie znajduje się na jednym z bolców. Podłączyć połączenie tak, aby zwierało dwa bolce. 3> Zamknąć konsolę, ale jej nie skręcać, a następnie włączyć zasilanie. 4> Konsola zostanie uruchomiona z menu AVOS. Wybrać opcję 'A' (gdy podłączone jest połączenie Wipeall, nie należy wybierać żadnej innej opcji) 5> Wyłączyć konsolę, otworzyć ją i zdjąć połączenie Wipeall (założyć tylko na jeden bolec). Jeśli połączenie nie zostanie zdjęte, konsola będzie wykonywać operację wymazywania wszystkiego za każdym razem, gdy zostanie włączona. 6> Zamknąć konsolę i ją skręcić. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 86 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start R O Z D Z I A Ł D Z I E S I Ą T Y 10. System plików konfiguracyjnych Niniejszy rozdział przeznaczony jest dla użytkowników, których interesuje sposób tworzenia i modyfikowania plików konfiguracyjnych. System plików konfiguracyjnych oparty jest na prostym języku programowania. Choć dołożyliśmy starań, aby stworzyć jak najprostszy podręcznik obsługi, zakłada się, że użytkownik posiada pewną wiedzę w zakresie programowania. Jeśli użytkownik nie ma najmniejszego pojęcia o pisaniu programów, zaleca się nie rozpoczynać programowania i pozostawić to zajęcie programistom z Avolites specjalizującym się w tworzeniu plików konfiguracyjnych. W przypadku napotkania urządzenia, dla którego wymagany jest plik konfiguracyjny, należy skontaktować się z firmą Avolites z prośbą o pomoc. 10.1 Pojęcie pliku konfiguracyjnego oraz metoda jego tworzenia i modyfikacji Plik konfiguracyjny to plik w formacie tekstowym ASCII zawierający informacje na temat sposobu programowania uzupełniającego każdego kanału urządzenia przez pulpit sterowniczy. Z uwagi na fakt, że pliki są zapisywane w formacie tekstowym ASCII, można je łatwo modyfikować i tworzyć nowe wersje na własny użytek. W trakcie edytowania plików należy upewnić się, że plik w edytorze tekstu zostanie zapisany w formacie tekstowym ASCII. W przypadku korzystania z edytora tekstów Write systemu Windows należy przy otwieraniu pliku wybrać opcję bez konwersji, a następnie zapisać plik w formacie tekstowym. Przed rozpoczęciem edycji należy wykonać kopię zapasową pliku na wypadek wystąpienia problemów w trakcie edycji. W przypadku korzystania z najnowszej wersji oprogramowania Azure możliwe jest załadowanie plików konfiguracyjnych do wewnętrznej pamięci podręcznej, uwalniając w ten sposób użytkownika od konieczności noszenia dysku konfiguracyjnego ze sobą. Konfiguracyjna pamięć podręczna to specjalnie skompresowany plik zawierający wszystkie pliki konfiguracyjne. Aktualnie nie ma możliwości dodawania do niej własnych plików konfiguracyjnych, zatem pliki konfiguracyjne użytkownika należy ładować z dysku. 10.2 Konwencje dotyczące nazewnictwa plików konfiguracyjnych W plikach konfiguracyjnych stosuje się cztery rozszerzenia: .PER, .D2, .R96 oraz .R20. Oprogramowanie Azure pozwala na odczytanie każdego pliku z rozszerzeniem .PER i .R96, ale przy odczytywaniu plików .PER zostanie wyświetlony komunikat ostrzegający, że używany plik konfiguracyjny jest przestarzały i nie wszystkie funkcje pulpitu sterującego będą działać poprawnie. W typowych przypadkach problemy będą dotyczyć funkcji śledzenia, wstępnie załadowanych ustawień wstępnych oraz funkcji lokalizacji urządzenia i tablicy graficznej. Pliki z rozszerzeniem .D2 stosowane są przez model Diamond. Pliki z rozszerzeniem .R20 można stosować wyłącznie z konsolami Pearl 2000 i Azure. Pliki te posiadają dodatkowe pola dla zwiększonej funkcjonalności zapewnianej przez te modele konsolet. 10.3 Kolejność słów kluczowych w plikach konfiguracyjnych Słowa kluczowe powinny pojawiać się w następującej kolejności: DEVICE ... TYPE ... Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 87 DEVICEADDRESS ... DAEND ... MINDMX ... MAXDMX ... DIVBY ... MIRROR ... DMX ... DMX ... TEXT ... END PFTABLE ... PFEND MACRO ... MEND 10.4 Nazwa urządzenia INSTRUMENT NAME (Nazwa urządzenia) zostanie wyświetlona w następującym formacie: DEVICE XXXXXXXX gdzie DEVICE jest słowem kluczowym informującym pulpit sterowniczy, że nazwa urządzenia to "XXXXXXX". Nazwa ta może składać się maksymalnie z 11 znaków bez spacji lub tabulatorów. Nazwa urządzenia zostanie wyświetlona na klawiszu funkcyjnym przy krosowaniu. Jest ona używana w różnych ekranach widoku w trakcie obsługi konsoli. Zwykle łatwiej jest nazwać plik podobnie, jak DEVICE NAME (Nazwa urządzenia), ułatwiając sobie w ten sposób obsługę plików konfiguracyjnych. 10.5 Typ urządzenia DEVICE TYPE (Typ urządzenia) zostanie wyświetlony w następującym formacie: TYPE 1 Y Z gdzie TYPE jest słowem kluczowym używanym do określenia, że następnie zostaną podane dane o DEVICE TYPE. "1", będąca pierwszym znakiem wiersza, nie jest już używana, ale jej podanie jest wymagane dla zachowania kompatybilności ze starszymi modelami. Pole to może zostać wykorzystane w przyszłych wersjach i zawsze powinno zawierać "1". Pole "Y" określa liczbę atrybutów (kanałów) używanych przez urządzenie, a "Z" podaje informacje, jak należy zaprogramować urządzenie. gdzie: M D K programuje od DMX 512 do 001 (w dół) programuje od DMX 001 do 512 (w górę) dla urządzeń, gdzie używane kanały DMX nie znajdują się w kolejnych gniazdach Przykładowo TYPE-LINE (Typ-linia) może wyglądać następująco: TYPE 1 8 M Ustawienie urządzenia na: 8 użytych kanałów programowanych od 512 w dół. Następna linia ustawia urządzenie na 10 kanałów i programuje od 001 do 512. TYPE 1 10 D Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 88 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start 10.6 Ustawienia przełączników urządzenia Funkcja ta pozwala na wyświetlenie dokładnych ustawień przełączników wymaganych do skonfigurowania urządzenia dla danego adresu DMX i zapewnienia jego ustawienia w prawidłowym trybie. Ekran można skonfigurować w praktycznie każdy wymagany sposób. Szczegóły przełączników urządzenia KONIECZNIE muszą być określone przed wprowadzeniem deklaracji DMX. Dla funkcji tej dostępnych jest kilka zmiennych, które należy koniecznie wpisać małymi literami: d = numer DMX, do którego przypisane jest urządzenie h = uchwyt, z którego będzie obsługiwane urządzenie n = nazwa urządzenia podana wcześniej w pliku konfiguracyjnym Słowa kluczowe towarzyszące ustawieniom przełączników urządzenia: DEVICEADDRESS DAEND MINDMX MAXDMX DIVBY Przestrzeń ekranu zarezerwowana na wyświetlanie informacji o urządzeniu składa się z 10 wierszy po maksymalnie 21 znaków. Początek i koniec szczegółów na temat przełączników urządzenia zaznacza się przez: DEVICEADDRESS i DAEND. Wzór do wyświetlenia tych informacji jest ograniczony do 10 wierszy po maksymalnie 79 znaków. Pozostałe trzy zmienne, które należy zdefiniować dla urządzenia to: • MINDMX = najniższy numer DMX, który urządzenie może zaadresować • MAXDMX = najwyższy numer DMX, który urządzenie może zaadresować • DIVBY = Różnica dwóch przełącznika adresu. adresów DMX wybranych przez zmianę bitu LS Przykładowo, jeśli przełącznik adresu urządzenia zwiększa numer DMX o 1, wówczas różnica DIVBY wynosi 1, a jeśli o 20 (tak jak w przypadku Cyberlight), wówczas DIVBY wyniesie 20. Zmienna DIVBY jest używana do zapewniania możliwości adresowania urządzenia pod adresem zaproponowanym przez użytkownika przy krosowaniu. Przykład pliku dla urządzenia Cyberlight: ;To urządzenie można włączać tylko dla niektórych adresów DMX. ; użyte zmienne d=numer dmx, h=uchwyt, n=nazwa urządzenia; "Address %04b %1b001"16-(d/20%16),(d/20)/16 ; To jest wiersz ekranu adresu ; 1. Elementy w cudzysłowach zostaną wyświetlone ; 2. Pierwszy element tutaj (Adres ) to tekst ASCII ; 3. %04b = 4 bity dla danych binarnych, 0 oznacza ekran wiodących zer ; 4. następnie wprowadzona jest spacja ; 5. %1b = 1 bit danych binarnych ; 6. 001 jest tekstem ASCII ; 7. Cudzysłów zamykający ; 8. pierwsza przekazywana zmienna to 16-((d/20)%16) ; (d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia ; %16 : oddziela dolne 4 bity ; 16: odwraca te 4 bity ; 9. druga przekazywana zmienna to (d/20)/16 ; (d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia ; /16 : oddziela górne 4 bity DEVICEADDRESS "Handle %2d"h "Fixture %11s"n Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 89 "DMX %03d"d "" "Dip Switch 1234 5678" "Personality 0000 0000" "Address %b%b%b%b %b001"d/20%2,d/40%2,d/80%2,d/160%2,d/320%2 "" "0=OFF ( Right )" "1=ON ( Left )" DAEND MINDMX=1 MAXDMX=481 DIVBY=20 Kolejny przykład pliku dotyczy Colour Fader. Urządzenie to używa przełącznika GROUP i ADRESS. ; Dopuszcza się maksymalnie 79 wierszy po 79 znaków, w tym wzory ; użyte zmienne d=numer dmx, h=uchwyt, n=nazwa urządzenia; "Address %04b %1b001"16-(d/20%16),(d/20)/16 ; To jest wiersz ekranu adresu ; 1. Elementy w cudzysłowach zostaną wyświetlone ; 2. Pierwszy element tutaj (Adres ) to tekst ASCII ; 3. %04b = 4 bity dla danych binarnych, 0 oznacza ekran wiodących zer ; 4. następnie wprowadzona jest spacja ; 5. %1b = 1 bit danych binarnych ; 6. 001 jest tekstem ASCII ; 7. Cudzysłów zamykający ; 8. pierwsza przekazywana zmienna to 16-((d/20)%16) ; (d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia ; %16 : oddziela dolne 4 bity ; 16: odwraca te 4 bity ; 9. druga przekazywana zmienna to (d/20)/16 ; (d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia ; /16 : oddziela górne 4 bity ; DEVICEADDRESS "Handle %2d"h "Fixture %11s"n "DMX %03d"d "" "GROUP %2d"d/12+1 "CHANNEL %2d"d%12 "" "" "" "" DAEND MINDMX=1 MAXDMX=508 DIVBY=3 Lustro Lustro pozwala na określenie typu urządzenia – obrotowa głowica lub obrotowe lustro oraz maksymalne kąty panoramy i nachylenia, w jakich może się poruszać urządzenie. Wartości te są wymagane w systemie śledzenia trójwymiarowego. W typowych przypadkach wiersz MIRROR wygląda następująco: MIRROR 1 170 110 gdzie: MIRROR jest słowem kluczowym 1 wskazuje na ruchome lustro, a 2 na urządzenie z obrotową głowicą 170 to maksymalna wartość ruchu panoramy 110 to maksymalna wartość ruchu nachylenia 10.8 DMX/Wstępnie ustawiony rozkład DMX/PRESET LAYOUT (DMX/Wstępnie ustawiony rozkład) zostanie wyświetlony w Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 90 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start następującym formacie: DMX A B C D E F G H I J K L ; komentarz A B C D E F G H I J K L ; komentarz END gdzie DMX jest słowem kluczowym informującym, że następnie podane zostaną informacje o DMX, wstępnym ustawieniu i suwakach. A: ustala, który przycisk atrybutu zostanie połączony z kanałem DMX, definiowany później. Dla konsoli zakres wynosi 1-20, a dla tablicy maksymalnie 15. Wartość 0 (zero) w tym polu wskazuje, że jest to część 16-bitowego kanału zdefiniowanego w poprzednim wierszu. B: Podaje konsoli, które pokrętło jest używane dla tego kanału, gdzie 1 oznacza pokrętło lewe, a 61 pokrętło prawe. C: Jest to typ kanału; aktualnie dostępnych jest 5 różnych typów kanału: H L I (HTP) dla dimmera (LTP) dla ruchomych świateł i urządzeń przewijających (natychmiastowy) kanał LTP, który się stopniowo nie rozjaśnia/ściemnia (podwójny bajt) 16-bitowy kanał LTP, który się stopniowo nie rozjaśnia/ściemnia (podwójny bajt) 16-bitowy kanał LTP S s D: Jest to względny adres DMX definiowanego atrybutu, począwszy od 1. E: Jest to maksymalna wartość wyjściowa tego atrybutu wyrażona w procentach, gdzie 0 oznacza wartość wyjściową zerową, a 100% - maksymalną. Opcja ta pozwala na ograniczenie poziomu kanału. F: Ustawia krzywą dla tego kanału, wersję DOM 2.xx i obsługuje maksymalnie 4 różne krzywe: 1 2 3 4 = = = = krzywa liniowa kwadrat włączenie przekaźnika przy 50% (128) kwadrat FD Numer krzywej opatrzony jest jednoliterowym prefiksem: N = normalna C = krzywa komplementarna (tzn. odwrócenie kanału) G: Jest to połączenie do tabel użytkownika i identyfikatora dla panoramy i nachylenia. Więcej informacji na ten temat podano w części poświęconej tabelom. W opcji tej można podać litery od A do F lub 0 (zero oznacza brak wpisu tabeli). H: Opcja ta musi zawsze być ustawiona na 1 (narzędzie sumy kontrolnej zostało usunięte). I: Określa nazwę kanału. Nazwa powinna być podana w cudzysłowach i może zawierać maksymalnie 11 znaków wraz ze spacjami. Nazwa ta będzie używana do identyfikacji kanału na ekranie. J , K i L: określają trzy domyślne poziomy na wyjściu. Należą do nich: zlokalizuj urządzenie, podświetl i przyciemnij. Dopuszczalny zakres: 0-255 (-1 określa brak zmiany na wyjściu). Funkcja lokalizacji urządzenia jest używana w menu ruchomego światła do Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 91 włączenia urządzenia i ustawienia kanałów na takim poziomie, aby użytkownik widział, gdzie znajduje się urządzenie. Generalnie ustawienia określają 50% panoramę, 50% nachylenie, brak gobo, 100% dimmer. Funkcje podświetlenia i przyciemnienia używane są przy edycji do rozjaśnienia lub innego oznaczenia jednego urządzenia, podczas gdy pozostałe są przyciemniane. 10.9 Pole tekstowe Pole tekstowe zostanie wyświetlone w trakcie krosowania urządzeń. W polu tekstowym może znajdować się dowolny tekst, ale na ogół przedstawia się w nim rozkład banku atrybutów programowanego urządzenia. Jeśli użytkownik ma zamiar korzystać z plików konfiguracyjnych w innych konsolach produkcji Avolites, należy pamiętać, że konsole Sapphire i Pearl korzystają z wyświetlacza LCD, który jest mniejszy niż monitorze. Aby zapewnić kompatybilność plików konfiguracyjnych, należy ograniczyć liczbę znaków w wierszu do 20. 10.10 Wstępne ustawienie pozycji (Palety) Tabele w konsoli Azure są domyślnymi paletami, które są automatycznie ładowane podczas programowania uzupełniającego urządzenia. W tabelach wymagane są dwa kluczowe wiersze: wiersz definicji i wiersz danych. Wiersz definicji wygląda następująco: PFTABLE “nazwa tabeli” A B.. gdzie A oznacza pozwolenie dla tabeli na podłączenie się do przycisku atrybutu tablicy graficznej. Korzystając z tablicy graficznej, kliknięcie piórem na tablicy spowoduje wyświetlenie listy tabeli na ekranie VGA, a przesuwanie pióra do góry i do dołu pozwala na wybór wpisu tabeli. Zakres: -1 oznacza, że tabela nie jest dołączona do przycisku tablicy, a 1..30 określa, do którego przycisku ma być dołączona tabela. gdzie B jest listą wartości kanałów DMX, które zostaną określone w tabeli. Przykład: PFTABLE “GOBO” 3 4 7 Pierwszym słowem jest słowo kluczowe PFTABLE, wskazujące, że następnie podana jest tabela wstępnych ustawień. Następnie podana jest nazwa tabeli. Może się ona składać z maksymalnie 20 znaków wraz ze spacjami. Nazwa musi być ujęta w cudzysłowach. Pierwszy numer wskazuje, pod którym przyciskiem atrybutu tabeli będzie dostępna tabela. Końcowe numery odpowiadają rzeczywistym numerom kanałów DMX. Kolejne wiersze zawierają informacje na temat rzeczywistych ustawień wstępnych i definiowane są w następujący sposób: “nazwa ustawienia wstępnego” numer wpisu palety poziom(y) kanału "Nazwa ogniska" to nazwa nadana ognisku. Może się ona składać z maksymalnie 20 znaków wraz ze spacjami. Nazwa musi być ujęta w cudzysłowach. Numer przycisku ustawienia wstępnego określa, który wpis palety zostanie użyty, a liczba z zakresu 1-200 wskazuje na numer przycisku wpisu. Poziom(y) kanału jest rzeczywistym poziomem wyjściowym do urządzenia. Poziom ten musi być wyrażony w postaci szesnastkowej. Jeśli nie jest wymagana żadna wartość (wpis jest wyłączony), w polu należy wpisać –1. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 92 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Przykład: “STAR GOBO” 20 0 FF ; Pierwsze pole to nazwa ustawienia wstępnego: "STAR GOBO". Następnie podany jest numer przycisku ustawienia wstępnego, na którym będzie umieszczone ustawienie wstępne. W tym przypadku wybrano przycisk ustawienia wstępnego o numerze 20. W następnej kolejności podane są wartości danych. Ostatni wiersz tabeli ustawień wstępnych musi mieć postać: PFEND Można określić kilka tabel wstępnie ustawionych ognisk. 10.11 Makra Makra pozwalają na dostosowanie zdefiniowanego zestawu kanałów, a nie ich uruchamianie jak przebiegu. Zasadniczym zastosowaniem makr jest umożliwienie urządzeniom na uruchamianie lub resetowanie, które niekiedy wymaga włączania i wyłączania sekwencji kanałów na przestrzeni pewnej skali czasowej. W trakcie wykonywania makra wszystkie pozostałe funkcje konsoli są zablokowane. Postęp wykonywania makra jest przedstawiany w wierszu zgłoszenia ekranu. Istnieją trzy kluczowe typy wiersza danych związane z makrami: • MACRO “nazwa makra” lista kanałów “data” lista danych “delay” 1 czas MEND gdzie "nazwa makra" może się składać z maksymalnie 20 znaków wraz ze spacjami. Nazwa musi być ujęta w cudzysłowach. • lista kanałów to kanały DMX dla urządzenia, do których przekazywane są dane z lista danych. • "data" to dane, które zostaną przekazane do urządzenia. Należy zwrócić uwagę, że polecenie to musi być wpisane małymi literami i ujęte w cudzysłowach. • lista danych to dane do przekazania urządzeniu. Lista musi być podana w postaci szesnastkowej. • "delay" to opcjonalne polecenie określające czas opóźnienia przed wykonaniem następnego kroku. Jeśli zostanie użyte, należy podać po nim 1. Plecenie to będzie wykorzystane w przyszłych wersjach oprogramowania. • czas to opóźnienie w jednostkach 0,1 sekundy i podawane jest w postaci szesnastkowej. 3 sekundy to 2E Makra muszą się kończyć poleceniem MEND. Typowe przykładowe makro: MACRO “HOME” 1 18 20 ; przesunięcie urządzenia do położenia początkowego “data” 0 FF 0 “delay” 1 20 “data” 0 0 FF “delay” 1 20 ; odczekanie około 2,5 sekundy “data” 0 0 40 “delay” 1 40 ; odczekanie około 5 sekund “data” 0 0 0 Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 93 MEND Przykład pliku konfiguracyjnego dla High End Cyberlight Fragmenty pogrubione są wymagane. Pozostałą część makra stanowią komentarze, które można dowolnie zmieniać, usuwać. Komentarze są zawsze poprzedzone znakiem średnika ';'. ; "High End Cyberlight tryb 1", 20 kanałów DMX, nazwa pliku :hecyber1.per ; ; Data Autor Opis ; 26-05-94 Salzedo stworzył plik ; 10-08-94 Anwar zrewidował gniazda dmx ; 07-09-94 J.B.Toby zrewidował dla użycia z Pearl/relokacja kanałów ; 11-11-94 J.B.Toby zrewidował dla PerManML ; 22-05-96 S. Anwar identyfikacja panoramy/nachylenia i rozdzielczości ; 04-03-96 S. Anwar zrewidował dla Sapphire 96 ;---------------------------------------------------------------------------; Nazwa urządzenia, maksymalnie 11 znaków, bez spacji DEVICE CYBER_mode1 ; ;---------------------------------------------------------------------------; Typ urządzenia, 1 & M wymagane dla kompatybilność wstecznej ; Środkowy numer określa numer używanych kanałów DMX TYPE 1 20 M ; ;---------------------------------------------------------------------------; Zakres lustra/głowicy MIRROR 1 170 108 ; | | | ; | | |_______ max nachylenie (w stopniach) ; | |___________ max ruch panoramy (w stopniach) ; |_______________ 1 oznacza ruchome lustro, 2 oznacza ruchomą głowicę ; ;---------------------------------------------------------------------------; Informacje o krosowaniu (Maksymalnie dopuszczalnych jest 10 wierszy) ; Dopuszcza się maksymalnie 10 wierszy po 159 znaków, w tym wzory ; użyte zmienne d=numer dmx(1-512), h=uchwyt(1-60), n=nazwa urządzenia (11 znaków) ; Dopuszczone modyfikatory ; +,-,*,/,(,) podstawowe działania arytmetyczne ; % oznacza resztę po dzieleniu ; & oznacza logiczne AND ; | oznacza logiczne OR ; R oznacza odwrócenie bitów aktualnego wyniku (działa na całym bajcie) ; ^ oznacza logiczne XOR (działa na całym bajcie) ; > oznacza przesunięcie w prawo ; < oznacza przesunięcie w lewo ; r po numerze oznacza pobranie wartości tego parametru ; d oznacza adres DMX ; n oznacza nazwę urządzenia, 0 kończy ciąg znaków ; h oznacza numer uchwytu DEVICEADDRESS "Handle %2d"h "Fixture %11s"n "DMX %03d"d "" "Dip Switch 1234 5678" "Personality 0000 0000" "Address %b%b%b%b %b001"d/20%2,d/40%2,d/80%2,d/160%2,d/320%2 "" "0=OFF ( Right )" "1=ON ( Left )" DAEND ; ;---------------------------------------------------------------------------; Określa granice DMX ; ; minimalny dopuszczalny numer dmx MINDMX=1 ; ; maksymalny dopuszczalny numer dmx MAXDMX=481 ; ; numer DMX musi być podzielny przez poniższą wartość DIVBY=20 ; ;---------------------------------------------------------------------------- Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 94 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start ; opis kanału DMX ; ; Opis kolumna po kolumnie każdego kanału DMX ; 1. Numer banku kanałów (1..12) ; 2. Górne suwaki w banku (1) lub dolne suwaki w banku (61) ; 3. Typ kanału (L=LTP, H=HTP, I=natychmiastowy LTP, S=16-bitowy natychmiastowy LTP, ; s=16-bitowy rozjaśniany/ściemniany LTP ; 4. Przesunięcie DMX (1..liczba kanałów DMX) ; 5. Poziom wyjściowy jest proporcjonalnie zmniejszany o ten poziom (0..100%) ; 6. Numer krzywej (dotyczy jedynie kanałów HTP), zwykle ustawiany na 1 ; 7. Odwrócony (I) lub Normalny (N) ; 8. Tryb atrybutu (A=pokrętło koloru, BCD=miksowanie koloru, E=panorama, F=nachylenie, ; 0=bez kategorii) ; 9. kanał sumy kontrolnej (zawsze 1) ;10. Nazwa atrybutu, musi być w cudzysłowach, maksymalnie 12 znaków ;11. Wartość ON tego kanału (0...255) ;12. Poziom podświetlenia tego kanału ;13. Poziom ściemnienia tego kanału ; DMX 3 61 S 1 100 1N E 1 "Pan" 128 -1 -1 ; PANORAMA 0 0 L 2 100 1N E 1 "Pan Low" 128 -1 -1 ; PANORAMA nisko 3 1 S 3 100 1N F 1 "Tilt" 128 -1 -1 ; NACHYLENIE 0 0 L 4 100 1N F 1 "Tilt Low" 128 -1 -1 ; NACHYLENIE nisko 4 1 I 5 100 1N 0 1 "Colour Wheel" 0 0 0 ; POKRETLO KOLORU 10 1 L 6 100 1N B 1 "Cyan" 255 255 255 ; TURKUSOWY 10 61 L 7 100 1N D 1 "Magenta" 255 255 0 ; KARMAZYNOWY 9 61 L 8 100 1N C 1 "Yellow" 255 255 0 ; ZÓŁTY 6 1 I 9 100 1N 0 1 "Gobo 1" 0 0 0 ; GOBO 1 6 61 I 10 100 1N 0 1 "Gobo 2" 0 0 0 ; GOBO 2 8 61 I 11 100 1N 0 1 "Gobo Speed" 0 0 0 ; PREDKOSC GOBO 5 1 L 12 100 1N 0 1 "Zoom" 0 0 0 ; ZBLIZENIE 5 61 L 13 100 1N 0 1 "Focus" 0 -1 -1 ; OGNISKO 2 1 I 14 100 1N 0 1 "Iris " 255 255 255 ; PRZESLONA 9 1 I 15 100 1N 0 1 "Effects" 0 0 0 ; POKRETLO EFEKTU 7 61 I 16 100 1N 0 1 "Frost" 0 0 0 ; SZRON 2 61 L 17 100 1N 0 1 "Shutter" 255 255 255 ; MIGAWKA 1 1 H 18 100 1N 0 1 "Dimmer" 255 255 255 ; DIMMER 8 1 L 19 100 1N 0 1 "Motor Speed" 255 255 255 ; PREDKOSC SILNIKA 11 1 I 20 100 1N 0 1 "Control" 0 0 0 ; Sterowanie END ; ;---------------------------------------------------------------------------; Wyświetlany tekst po wybraniu urządzenia do programowania ; TEXT Cyberlight Mode 1 Bank Faders Bottom Top --------------------1 Dimmer -2 Iris Shutter 3 Tilt Pan 4 Colour 1 -5 Focus Zoom 6 Gobo 1 Gobo 2 7 Frost -8 M-speed Gobo spd 9 Effect Yellow 10 Cyan Magenta 11 Control -INPUT and/or note DMX number. Press a channel grab to make patch END ; ;---------------------------------------------------------------------------; Tabele ; Pokrętło koloru tabeli koloru, turkusowy, karmazynowy, zółty PFTABLE "Colour" -1 5 6 7 8 "Col 1" 1 0 ff ff ff "Col 2" 2 0 ff 0 0 "Col 3" 3 0 0 ff 0 "Col 4" 4 0 0 0 ff "Col 5" 5 0 ff ff 0 "Col 6" 6 0 0 ff ff "Col 7" 7 0 ff 0 ff "Col 8" 8 0 97 32 c8 Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik "Col 9" "Col 10" PFEND 10 9 0 3d a3 bd eb 5a 17 0 ; Gobo PFTABLE "Gobos" -1 9 10 11 "Gobo 1.1" 11 2 0 "Gobo 1.2" 12 af 0 "Gobo 1.3" 13 b9 0 "Gobo 1.4" 14 c3 0 "Gobo 1.5" 15 cc 0 "Gobo 1.6" 16 d7 0 "Gobo 1.7" 17 e1 0 "Gobo 2.1" 18 0 2d "Gobo 2.2" 19 0 4b "Gobo 2.3" 20 0 5f PFEND 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ; Pozycje PFTABLE "Positions" -1 1 3 "Middle" 21 80 80 "Left" 22 50 80 "Right" 23 b0 80 "Top" 24 80 50 "Bottom" 25 80 b0 "TLeft" 26 50 50 "TRight" 27 b0 b0 "BLeft" 28 50 b0 "BRight" 29 b0 50 PFEND MACRO "HOME" "data" "delay" "data" "delay" "data" "delay" "data" MEND 1 0 1 0 1 0 1 0 MACRO "SHUTDOWN" "data" "delay" "data" "delay" "data" "delay" "data" MEND 18 ff 20 0 20 0 40 0 20 ff 2 0 1 0 1 0 1 0 18 ff 20 0 20 0 40 0 ff 40 0 20 ff ff 80 0 Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 95 96 Strona 7. Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Producenci urządzeń oświetleniowych Numery kontaktowe producentów ruchomych urządzeń świetlnych Kraj Firma Kontakt Telefon Wielka Brytania Włochy Abstract Clay Paky John Saunders Alberico D’Amato +44 (0) 116 278 8078 + 39 (0) 35 654 311 Włochy Włochy USA Dania Wielka Brytania Wielka Brytania Włochy Włochy Coemar Griven High End Systems Martin Professional NJD Ryger Sagitter Space Cannon Fausto Danilo Wielka Brytania Starlight Wielka Brytania Strand Lighting Ray French Martin Lubach David Burtenshaw + 39 (0) 376 779 336 + 39 (0) 376779483 +1 512 836 2242 +45 8740 00 00 +44 (0) 115 939 4122 +44 (0) 1773 530325 +39 35 951 738/777 + 39 131 772 288 (fax) 292 +44 (0) 171 511 4400 Włochy Studio Due Franco Bertini +39 761 352 520 USA Vari-Lite Inc Dział serwisu +1 214 630 1963 Wielka Brytania Vari-Lite Europe Ltd Dział wsparcia technicznego +44 (0) 181 575 6666 Stefano Alexanda Baleski +44 (0) 181 560 3171 Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik 8. Strona 97 Słownik terminologiczny 4D TRACK Unikalny system śledzenia ruchomych świateł pośrednictwem tablicy graficznej (Graphics Tablet). ABSOLUTE Tryb dla kolorów i pozycji na tablicy graficznej, w którym wyjście urządzenia świetlnego odpowiada bezpośrednio pozycji pióra na tablicy. Patrz funkcja szturchnij (NUDGE) (Absolutny) ADRESESS (Adresy) ALIGN (Wyrównaj) ATTRIBUTE (Atrybut) ATTRIBUTE BANK (Bank atrybutów) dostępny za Kanały DMX zajmowane przez poszczególne urządzenia świetlne. Pierwszy zajmowany kanał jest zwykle kodowany do urządzenia (często przy użyciu mikroprzełączników) i określany jest jako ADRES. Sposób kopiowania charakterystyki atrybutu z pierwszego wybranego urządzenia świetlnego do pozostałych wybranych urządzeń, pozwalający na wyrównywanie urządzeń względem siebie. Jeden kanał inteligentnego urządzenia oświetleniowego (gobo, kolor, pryzma, strobo itp.). Zestaw przycisków określających, do których atrybutów zostaną podłączone pokrętła. AVOS Podstawowy tryb obsługi konsoli. AVOS pozwala na załadowanie oprogramowania systemowego. BACKUPS Kopie pokazu zapisane na dysku ze względów bezpieczeństwa. (Kopie zapasowe) BMP Uderzeń na minutę (ang. Beats Per Minute). CHASE (Łańcuch) Sekwencja jednego lub więcej wstępnie nagranych kroków zaprogramowana przy użyciu przycisku CHASE. W razie potrzeby łańcuch można odtworzyć automatycznie. Niekiedy określany jako Sekwencja (SEQUENCE), Kolejka (STACK) lub zbiór pamięci (CUE). CHASE STEPS Poszczególne kroki składowe łańcucha. Porównaj definicję powyżej. (Kroki łańcucha) COLOUR CHANGER (Zmieniacz kolorów) COLOUR MIX (Mieszanie kolorów) COMPLEX STEP (Krok złożony) Mechaniczne urządzenie stosowane do zmiany kolorów źródła światła, zwykle przez przewijanie przez rolkę różnokolorowych folii lub przesuwanie ruchomych specjalnych filtrów na drodze wiązki światła. System trzech filtrów, z których każdy może przechodzić z barwy białej do żądanego koloru lub z jednego koloru w drugi. Jest to funkcja dostępna w niektórych inteligentnych urządzeniach świetlnych, która pozwala na uzyskiwanie tysięcy różnych kolorów. Krok łańcucha z indywidualnie zaprogramowanymi czasami kroków, nie korzystający z czasów globalnych. Porównaj Krok prosty (SIMPLE STEP), Globalne czasy łańcucha (GLOBAL CHASE TIMES), Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 98 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start Indywidualne czasy kroków (IDIVIDUAL STEP TIMES). CONNECTED CHASE (Łańcuch połączony) COPY (Kopia) CROSSFADE Łańcuch, który został przekazany pod kontrolę pokręteł i innych funkcji łańcucha poprzez wciśnięcie przycisku Połącz (CONNECT). System powielania pamięci (MEMORIES) i łańcuchów (CHASES) używany w konsoli typu Pearl, który łączy wszystkie kopie razem. Zmiana którejkolwiek z kopii powoduje taką samą zmianę we wszystkich pozostałych kopiach. Porównaj funkcję Fotokopia (PHOTOCOPY) Inaczej X-FADE. Gładkie przejście z jednego stanu w drugi. (Przenikanie) DEVICE Patrz Urządzenie (FIXTURE) DMX DMX 512 (1990) – Specyfikacja komunikacji między pulpitami sterowniczymi a urządzeniami. Początkowo opracowana dla dimmerów, z czasem została zaadaptowana jako protokół sterowania dla większości inteligentnych urządzeń oświetleniowych. DMX pozwala na przesyłanie 512 różnych kanałów danych. DMX TRANSSMION RATE Szybkość, z jaką dane DMX są przesyłane z pulpitu do urządzeń świetlnych. (Szybkość transmisji DMX) FADE Gładkie przejście z jednego stanu w drugi. (Przejście) FADING CHANNEL (Kanał przechodzący) FIXTURE (Urządzenie) FLIP (Przerzuć) Kanał LTP w trakcie przenikania (CROSSFADE). Porównaj kanały natychmiastowe (INSTANT CHANNEL). Każdy przyrząd oświetleniowy, który jest programowany za pomocą pliku konfigurującego. Ogólnie termin ten odnosi się do ruchomego światła lub zmieniacza kolorów, a nie do indywidualnego kanału dimmera. Funkcja używana z urządzeniami o ruchomej głowicy. Urządzenia te posiadają dwie możliwe pozycje panoramy i nachylenia dla każdego punktu na scenie, a funkcja Przerzuć (FLIP) pozwala na przechodzenie między nimi. FOCUS Nazwa palet dla innych konsolet produkcji Avolites. Niekiedy termin ten może pojawiać się w komunikatach wyświetlanych na monitorze. Porównaj Paleta (PALETTE). GENERIC Termin używany do wskazania kanału dimmera. Zobacz również FIXTURE. GLOBAL CHASE TIMES Czasy przejścia i oczekiwania odnoszące się do wszystkich kroków łańcucha, które nie posiadają zaprogramowanych w sobie indywidualnych czasów kroków. Kroki te określa się mianem kroków prostych (SIMPLE STEPS). Porównaj indywidualne czasy kroków (INDIVIDUAL STEP TIMES), krok złożony (COMPLEX STEP), krok prosty (SIMPLE STEP). (Globalne czasy łańcucha) GRAPICS TABLET (Tablica graficzna) GROUP (Grupa) Opcjonalne urządzenie wejściowe dla konsoli Azure, które pozwala na sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi za pośrednictwem klikania piórem na elektronicznej tablicy. Grupa to wstępnie przypisany zbiór urządzeń świetlnych, które można wybrać przez pojedyncze naciśnięcie przycisku. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik Strona 99 HANDLE Termin niekiedy używany urządzenia, który steruje dimmerem. HTP Pierwszeństwo otrzymuje najwyższy poziom (ang. Highest Takes Precedence) – mechanizm ustalania poziomu wyjściowego dla więcej niż jednego kanału odtworzeń. Kanał, na którego wyjściu pojawia się najwyższa wartość w każdym momencie będzie zawsze określał poziom kanału. Porównaj LTP. INCLUDE Sposób przenoszenia zawartości pamięci lub kroku przebiegu do programatora. (Zawrzyj) INDIVIDUAL STEP TIMES (Indywidualne czasy kroku) INSTANT ACCESS (Bezpośredni dostęp) INSTANT CHANNEL (Kanał natychmiastowy) na określenie przycisku wyboru urządzeniem oświetleniowym lub Czasy zaprogramowane w jednym kroku łańcuchu z menu czasy (TIMES). Kroki te określa się mianem kroków złożonych (COMPLEX STEPS). Porównaj globalne czasy łańcucha (GLOBAL CHASE TIMES), krok prosty (SIMPLE STEP), krok złożony (COMPLEX STEP). Funkcja na tablicy graficznej, która nie wymaga wybrania właściwego banku atrybutów, aby sterować danym atrybutem. Kanał, który nie korzysta z przejść generowanych przez konsolę, ale używa skokowych przejść z jednego stanu do drugiego. Porównaj kanał przechodzący (FADING CHANNEL). INSTRUMENT Patrz Urządzenie (FIXTURE). INTELLIGENT FIXTURE Patrz urządzenie oświetleniowe (FIXTURE). (Inteligentne urządzenie oświetleniowe) LINKS (Połączenia) LOCATE FIXTURE (Pozycja początkowa) Połączenia między krokami łańcucha (CHASE STEPS), pozwalające na automatyczne przechodzenie z jednego kroku do następnego. Funkcja konsoli ułatwiająca odnalezienie wybranych urządzeń przez ich zaświecenie otwartym światłem białym z panoramą i nachyleniem nastawionymi na 50%. LTP Pierwszeństwo otrzymuje ostatni poziom (ang. Latest Takes Precedence) – mechanizm przekazywania kontroli nad kanałem z jednego suwaka odtwarzania na inny na zasadzie, że kontrolę posiada ostatni przesunięty suwak odtworzenia, pod warunkiem, że suwak odtworzenia przekroczył punkt wyzwalania (TRIGGER POINT). Porównaj HTP. MACROS Makra pozwalają na wykonanie funkcji zaprogramowanych w inteligentnych urządzeniach oświetleniowych przez producenta przez przesłanie sekwencji poleceń DMX z konsoli. Makra pozwalają na przykład na zresetowanie urządzenia oświetleniowego (FIXTURE). Sekwencje poleceń DMX są określone w pliku konfiguracyjnym (PERSONALITY FILE). (Makra) MEMORY (Pamięć) MEMORY MODE (Tryb pamięci) Pojedynczy zaprogramowany wygląd sceny na przycisku odtworzenia lub suwaku. Pamięć nie posiada czasów oczekiwania. Określana również jako CUE, STATE, SCENE, LOOK. Format odtwarzania zaprogramowany w pamięci. Dostępne są tryby pamięci 0, 1 i 2. Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 100 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start MIDI Skrót oznaczający sprzęg cyfrowy dla instrumentów muzycznych (ang. Musical Instrument Digital Interface). Ustalona specyfikacja sprzętowa i oprogramowania pozwalająca na wymianę danych między cyfrowymi instrumentami muzycznymi (takimi jak keyboardy) i innymi urządzeniami, takimi jak komputery, sekwencery oraz konsole dźwiękowe i świetlne. ML MENU Menu ruchomego światła. NUDGE Tryb dla kolorów i pozycji na tablicy graficznej (GRAPHICS TABLET), w którym wyjście urządzenia świetlnego zmienia się względem ruchu pióra na tablicy. Patrz Absolutny (ABSOLUTE). (Szturchnij) PALETTE (Paleta) PARK (Parkowanie) PERSONALITY DISK Termin używany do opisu wcześniej zdefiniowanego stanu odniesienia dla atrybutu, który można przywołać na żądanie w trakcie programowania. Każde urządzenie oświetleniowe może być zróżnicowane na palecie, a wpisy mogą posiadać nazwy i być przywoływane jednym naciśnięciem przycisku. Stan urządzenia oświetleniowego, gdy adres DMX zostaje przejęty przez inne urządzenie w trakcie późniejszego krosowania. W takiej sytuacji urządzenia należy na nowo zaprogramować. Dysk, na którym zapisane są systemowe pliki konfiguracyjne. (Dysk konfiguracyjny) PERSONALITY FILE (Plik konfiguracyjny) PHOTOCOPY (Fotokopia) PLAYBACK (Odtworzenie) Opis atrybutów danego inteligentnego urządzenia oświetleniowego oraz sposobu ich programowania i użycia przez konsolę. Plik ten określa również, jaki bank atrybutów będzie sterował poszczególnymi atrybutami. Pliki konfiguracyjne firmy Avolites zapisane są w formacie ASCII i mogą być poddawane edycji na dowolnym komputerze PC, który pozwala na odczytywanie i zapisywanie na 3,5-calowych dyskietkach MS-DOS o pojemności 1,44 MB. Metoda powielania pamięci i przebiegów, które są całkowicie od siebie niezależne. Porównaj kopia (COPY). Obszar konsoli, który pozwala na odtworzenie nagranych pamięci (MEMORIES) i łańcuchów (CHASES). Obszar ten zawiera kanały odtworzeń przywoływane za pomocą suwaków odtworzeń i przycisków odtworzeń. PRESET FOCUS Nazwa palet używana dla innych konsolet produkcji Avolites. Niekiedy termin ten może pojawiać się w komunikatach wyświetlanych na monitorze. Porównaj Paleta (PALETTE). PROGRAM Tryb pracy konsoli, w którym aktywne są funkcje programowania, ale zabezpieczone jest oprogramowanie systemowe. Porównaj Tryb odtwarzania (RUN), Tryb nadzoru (SUPERVISOR). (Tryb programowania) PROGRAMMER (Programator) RUN (Tryb odtwarzania) SCRIPT FILES (Pliki skryptów) Część konsoli zawierająca informacje o kanałach zmienione przez użytkownika przed nagrywaniem. Tryb konsoli, w którym aktywne są wszystkie funkcje odtwarzania, ale nieaktywne są funkcje programowania. System pozwalający na automatyczne wykonanie odtworzenia i jego sterowanie przez kod czasowy (TIMECODE). SELECTED Urządzenie, które jest sterowane ręcznie. SEQUENCE Patrz Łańcuch (CHASE). Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl Strona 101 Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik (Sekwencja) SHAPE (Efekt) SHARED PALETTE (Dzielona Paleta) SIMPLE STEP (Krok prosty) SOFTKEY (Klawisz funkcyjny) STACK Wstępnie zaprogramowany dostępny efekt do zastosowania względem atrybutu (ATTRIBUTE). Efekt można następnie dostosować do potrzeb użytkownika i zapisać w pamięci (MEMORY). Paleta z zapisanymi informacjami tylko dla jednego urządzenia, ale która jest dostępna dla wszystkich urządzeń tego samego typu. Krok łańcucha który nie zawiera indywidualnie zaprogramowanych czasów kroków i w związku z tym korzysta z czasów globalnych kroków. Porównaj z: krok złożony (COMPLEX STEP), Globalne czasy łańcucha (GLOBAL CHASE TIMES), Indywidualne czasy kroków (IDIVIDUAL STEP TIMES). Przyciski oznaczone literami wyświetlanymi na monitorze. A-F z różnymi funkcjami Patrz Łańcuch (CHASE). (Kolejka pamięci) STAGE REMONTE (Zdalne sterowanie ze sceny) SUPERVISOR (Tryb nadzoru) SYSTEM SOFTWARE Opcjonalne urządzenie wejściowe dla konsoli Azure pozwalające na sterowanie kanałami DMX i przywoływanie pamięci oraz kroków łańcucha. Tryb konsoli pozwalający operacyjnego konsoli Azure. na dostęp do oprogramowania Oprogramowanie, z którego korzysta konsola Azure. (Oprogramowanie systemowe) TC Skrót dla kodu czasowego (TIMECODE). Dla konsoli Azure jest to zawsze kod czasowy MIDI. TRACKING Tryb, w którym ruchome światła mogą się poruszać w pewnym obszarze, przy czym wszystkie skierowane są w ten sam punkt. (Śledzenie) TRAINING (Instruowanie) TRIGGER POINT (Punkt wyzwalania) UNFOLD (Rozwiń) USER SETTINGS (Ustawienia użytkownika) WAIT Proces nagrywania punktów na scenie pozwalający konsoli na określenie trybu śledzenia (TRACKING) dla ruchomych świateł. Poziom ustawiony w Ustawieniach użytkownika (USER SETTINGS), który określa, w którym punkcie suwak odtwarzania wyzwala zaprogramowane na nim kanały LTP. Funkcja, która pozwala na rozłożenie kroków łańcucha (CHASE STEPS) na suwakach odtworzeń w celu ich łatwej edycji. Ustawienia konsoli definiowane przez użytkownika. Ustawienia te znajdują się w menu Preferencje użytkownika (USER PREFERENCE). Okres czasu upływający przed zaistnieniem przejścia w łańcuchu. (Oczekiwanie) WHEEL A (Pokrętło A) WHEEL B Lewe pokrętło konsoli. Pokrętło to jest używane do sterowania górnym atrybutem każdego banku atrybutów. Prawe pokrętło konsoli. Pokrętło to jest używane do sterowania dolnym atrybutem każdego banku atrybutów Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl 102 Strona Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start (Pokrętło B) dolnym atrybutem każdego banku atrybutów. WIPEALL Proces powodujący wyczyszczenie wszystkich ustawień programowych z konsoli z wyjątkiem oprogramowania systemowego. (Wyczyść wszystko) Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl