Azure Tutorial Manual

Transcription

Azure Tutorial Manual
AZURE 2000 / AZURE Shadow
INSTRUKCJA OBSŁUGI
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o.- Warszawa, grudzień 2000
Azure 2000 / Azure SHADOW – instrukcja obsługi
Przydatne numery telefonów firmy Avolites:
Avolites, Wielka Brytania
Dział sprzedaży i serwisu:*
(+44) (0) 181 965 8522
Serwis poza godzinami pracy:*
(+44) (0) 831 17 8888
Faks:
(+44) (0) 181 965 0290
E-mail:
koy@avolites.com
Internet:
http://www.avolites.com
Dystrybucja produktów Avolites na terenie Polski:
Prolight Sp. z o.o.
http://www.prolight.com.pl
Dział sprzedaży i serwisu:*
(022) 648 04 07
poczta@prolight.com.pl
Faks:
(022) 648 04 09
*Przed skontaktowaniem się z firmą Avolites w sprawie serwisowania sprzętu
należy spisać numer seryjny produktu oraz wersję oprogramowania. Numer
seryjny znajduje się z tyłu pulpitu, a wersja oprogramowania podana jest w
dolnym wierszu na ekranie VGA.
Brak odpowiedzialności za szkody wtórne
Firma Avolites ciągle pracuje nad ulepszaniem produktów i ich dokumentacji. Z tego względu
szczegóły zawarte w niniejszej instrukcji mogą nie odpowiadać rzeczywistemu działaniu
konsoli Azure.
W żadnym wypadku Avolites nie ponosi odpowiedzialności za bezpośrednie, pośrednie,
specjalne, przypadkowe lub wtórne szkody bądź straty jakiegokolwiek typu – w tym, choć bez
ograniczenia – za odszkodowania z uwagi na utracone zyski, zakłócenie pracy firmy lub inne
straty finansowe, wynikłe z użycia lub braku możliwości użycia konsoli Azure, nawet jeśli
powiadomiono firmę Avolites Ltd. o możliwości roszczeń o takie odszkodowania. Z uwagi na
fakt, że w niektórych rejonach prawo nie zezwala na wykluczenie lub ograniczenie
odpowiedzialności
za
szkody
wtórne
lub
przypadkowe,
powyższe
ograniczenie
odpowiedzialności może nie znajdować zastosowania w konkretnym przypadku.
Wznowienia i zmiany w treści niniejszej instrukcji:
Pierwsze opracowanie: grudzień 1998 roku
Wydanie z poprawkami: luty 1999 roku
Wprowadzenie drobnych zmian: marzec 1999 roku
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – instrukcja obsługi
Autor podręcznika: Tim Mitchell, Sabre Technology Ltd., tel.: 01482 831031
Korekta wydania polskiego: Andrzej Jakubowski
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – instrukcja obsługi
S P I S
T R E Ś C I
S A M O U C Z K A
1. Wstęp do obsługi konsoli Azure
1
2. Krosowanie (Patching)
5
3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi
10
4. Korzystanie z Generatora Efektów (Shape Generator)
14
5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories)
17
6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases)
24
7. Zbiór ustawień (Environments) i harmonogram zadań (Scheduler)
28
8. Tablica graficzna (Graphics tablet)
30
9. Funkcje zaawansowane
32
10.Wprowadzenie do inteligentnych systemów oświetleniowych
33
S P I S
T R E Ś C I
P O R A D N I K A
1. Konfiguracja konsoli Azure
37
2. Krosowanie urządzeń (Patching)
40
3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi
45
4. Korzystanie z generatora efektów (Shape Generator)
52
5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories)
56
6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases)
64
7. Zbiór ustawień (Environment), harmonogram zadań (Sheduler),
pliki skryptów
71
8. Tablica graficzna (Graphics Tablet)
76
9. Funkcje zaawansowane
79
10.System plików konfiguracyjnych
86
7. Producenci urządzeń oświetleniowych
96
8. Słownik terminologiczny
97
Strony w części samouczka posiadają numery poniżej 100, natomiast strony części
poradnika zostały oznaczone numerami powyżej 100.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 1
W P R O W A D Z E N I E
1. Wstęp do obsługi konsoli Azure
Niniejsza instrukcja ma na celu pomóc użytkownikom w pełni wykorzystać możliwości
konsoli Azure. Podzielono ją na dwie części:
•
Pierwsza część to samouczek stanowiący przewodnik krok po kroku na temat
korzystania z najczęściej używanych funkcji konsoli Azure.
•
Druga część to poradnik omawiający wszystkie zagadnienia związane z eksploatacją
Azure.
Aby ułatwić poruszanie się między obiema częściami, rozdziały w obu częściach zostały
ponumerowane jednakowo, dzięki czemu w trakcie przeglądania samouczka można
znaleźć dodatkowe informacje przez wyszukanie tego samego numeru rozdziału w
części poradnika.
W końcowej części poradnika podano słownik terminologiczny wyjaśniający wybrane
terminy techniczne użyte w niniejszej instrukcji oraz indeks pozwalający na
odnalezienie potrzebnych informacji w dowolnej części instrukcji. Na końcu
umieszczono również indeks przycisków, z którego można skorzystać, aby poznać do
czego służy dany przycisk.
1.1
Instalacja konsoli Azure
Przed rozpoczęciem eksploatacji konsoli Azure należy wykonać kilka połączeń. W trakcie
przeprowadzania tych połączeń zasilanie konsoli powinno być wyłączone.
Podłączyć przewód zasilający do źródła napięcia zmiennego. Napięcie źródła zasilania
powinno mieścić się w zakresie 90-250V, a jego częstotliwość 50-60Hz (standardowe
parametry zasilania spotykane w większości krajów świata).
Uwaga: W przypadku wątpliwości dotyczących dostępnego źródła zasilania, dobrym
rozwiązaniem może się okazać urządzenie dopasowujące. Niepewne źródło
zasilania może spowodować uszkodzenie konsoli.
Doprowadzić zasilanie do monitora VGA z innego gniazdka zasilającego. Podłączyć
przewód transmisji danych VGA do wyjścia VGA z tyłu konsoli. Konsola Azure może
pracować bez ekranu, ale wówczas użytkownik nie będzie w stanie obserwować
aktualnie wykonywanych przez nią zadań.
Podłączyć wyjście(-a) DMX do urządzeń świetlnych lub dimmerów. Konsola Azure
wyposażona jest w cztery linie DMX – dwie na każdym gnieździe. Jeżeli zachodzi
konieczność użycia wszystkich czterech linii, informacje na temat sposobu połączenia
złączy można znaleźć w rozdziale 1 poradnika. W przypadku wykorzystywania jednej
lub dwóch linii wystarczy użyć standardowego przewodu DMX.
Podłączyć oświetlenie pulpitu, jeśli jest dostępne.
Podłączyć tablicę graficzną, jeśli jest wykorzystywana, do portu szeregowego konsoli.
Włączyć zasilanie. Na monitorze VGA powinno pojawić się domyślne menu.
W przypadku korzystania z konsoli Azure po raz pierwszy konieczne może się okazać
ustawienie zegara czasu rzeczywistego. Procedura ustawiania zegara została omówiona
w rozdziale 9 poradnika.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
2 Strona
1.2
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Rozmieszczenie elementów sterowania na konsoli Azure
Elementy sterowania na konsoli Azure są zgrupowane w taki sposób, aby przyciski
sterowania, jakich należy użyć do wykonania każdej funkcji znajdowały się blisko siebie.
Przyciski menu
i systemowe
Przyciski
odtwarzania
Klawisze
funkcyjne menu
Suwaki
odtwarzania
Wybór
d
i
Tryb pracy pulpitu
Sterowanie zbiorami
ustawień i sekwencjami
Sterowanie
urządzeniami
•
Przyciski systemowe i menu używane
wprowadzania wartości numerycznych.
są
do
konfiguracji
•
Klawisze funkcyjne menu używane są do wybrania jednej z opcji z menu
wyświetlanych na ekranie VGA.
•
Przyciski wyboru urządzenia pozwalają na wybranie, które kanały urządzeń lub
dimmerów będą sterowane przez operatora, oraz na skonfigurowanie urządzeń i
wybranie wstępnie ustawionych pozycji, kolorów, gobo i kształtów.
•
Przyciski trybu pracy pulpitu ustalają tryb pracy konsoli.
•
Przyciski odtwarzania sterują pamięciami i idealnie nadają się do przebiegów
stroboskopowych lub migawkowych; na każdej stronie dostępnych jest 40
przycisków.
•
Suwaki odtwarzania pozwalają na sterowanie intensywnością dalszych 10
pamięci. Na prawo od przycisków odtwarzania znajduje się 10 przycisków stron
odtwarzania, udostępniając w sumie 500 obrazów.
•
Przyciski sterowania urządzeniami oraz pokrętła pozwalają na sterowanie
wybranymi przez użytkownika urządzeniami.
•
Obszar środowiska i sekwencji wykorzystywany jest do sterowania przebiegami,
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
konsoli
oraz
Strona 3
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
synchronizowanymi pokazami i środowiskami.
Monitor VGA wyświetla aktualny status wykonywanych zadań. Istnieje wiele
różnych rodzajów wyświetlanych ekranów, które wywołuje się naciskając przycisk 'On
Screen' (Na ekranie) w żądanym obszarze. Każdy sterowany obszar na konsoli Azure
posiada swój własny przycisk 'On Screen'. Zdjęcie poniżej przedstawia typowy ekran.
Aktualne zadanie
(to jest strona wyjścia dimmera)
Opcje menu (opcje
wybiera się klawiszami
funkcyjnymi menu A-G)
Bieżąca strona
dimmerów, grup, Informacje o
pulpicie
itp.
Nazwa menu Wersja
Informacje o
oprogramowania
bieżącym
Azure i okno
łańcuchu
komunikatów
Aktualna data i czas
Funkcja
lewego
pokrętła
Funkcja
prawego
pokrętła
Dolna połowa ekranu zwykle pozostaje jednakowa bez względu na wybrany tryb
wyświetlania. Opcje klawiszy funkcyjnych wyświetlane są na dole po lewo. Informacja o
łańcuchach wyświetlana jest w prawej części ekranu. Bieżąca funkcja dwóch pokręteł
pokazana jest na dole po prawo.
Wszystkie informacje dla użytkownika są wyświetlane w postaci komunikatów w dolnym
wierszu ekranu (tam, gdzie na ekranie wyżej znajduje się numer wersji
oprogramowania).
Przy wyborze elementów z listy (takich jak kształty, czy wartości kolorów), lista
wyświetlana jest w dolnym prawym rogu ekranu.
Górna część ekranu zmienia się w zależności od trybu wyświetlania, który można
wybrać przez naciśnięcie poszczególnych przycisków 'On Screen' na konsoli Azure.
Dostępne są następujące tryby wyświetlania: systemowy, wyjścia kanałów, wyjścia
efektów (Shapes), zbiory ustawień (Environments), czasów łańcuchów (Chases) oraz
pamięci (Memories).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
4 Strona
1.3
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Przycisk 'What Am I'
Konsola Azure posiada system pomocy on-line, który może okazać się bardzo przydatny
do określenia funkcji danego przycisku. Aby go wykorzystać należy nacisnąć przycisk
'What Am I' (Co to jest) znajdujący się na lewo od logo Avolites na górze konsoli, a
następnie przycisk, którego funkcję chcemy poznać. Na ekranie VGA pojawi się temat
pomocy dotyczący wybranego przycisku. Aby powrócić do normalnej pracy, należy
nacisnąć 'Exit' (Wyjście) lub ponownie przycisk 'What Am I'.
1.4
Co dalej?
Resztę tej części instrukcji stanowi samouczek. W przypadku korzystania z konsoli firmy
Avolites po raz pierwszy przeanalizowanie dalszej części samouczka pozwoli na
uruchomienie i obsługę konsoli Azure oraz będzie stanowić dobre wprowadzenie w
zakresie programowania oraz przeprowadzania pokazów w przy jej użyciu.
Samouczek jest zorganizowany w porządku wymaganym do skonfigurowania i obsługi
konsoli, dlatego zaleca się wykonanie przedstawianych czynności po kolei.
Doświadczeni użytkownicy produktów firmy Avolites przekonają się, że konsola Azure
funkcjonuje na podobnej zasadzie, jak inne bardziej zaawansowane produkty.
Samouczek okaże się pożytecznym wprowadzeniem, a dalsze bardziej specjalistyczne
informacje można znaleźć w odpowiedniej części poradnika. Poradnik jest ułożony w tej
samej kolejności, co samouczek, pozwalając na łatwe przemieszczanie się między
obiema częściami instrukcji.
Nowi użytkownicy inteligentnych systemów świetlnych oraz osoby nie posiadające
żadnego doświadczenia w zakresie systemów oświetleniowych mogą rozpocząć lekturę
od rozdziału 10 „Wprowadzenie do inteligentnych systemów oświetleniowych”. Rozdział
ten omawia koncepcję cyfrowego sterowania oświetleniem oraz pomaga zrozumieć
treść pozostałej części niniejszej instrukcji. Na końcu poradnika znajduje się również
słownik terminologiczny, w którym wyjaśniono trudniejsze terminy związane z
systemami oświetleniowymi stosowane w niniejszej instrukcji.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
2.
Strona 5
D R U G I
Krosowanie (Patching)
Niniejszy rozdział omawia: jak skonfigurować konsolę Azure do sterowania dimmerów i
urządzeń.
• wymazywanie pamięci konsoli Azure
• Krosowanie dimmerów
• Krosowanie ruchomych urządzeń oświetleniowych
• ustawianie adresów urządzeń
• tworzenie kopii zapasowej konsoli Azure na dysku
Po podłączeniu wszystkich urządzeń i dimmerów za pomocą przewodów DMX należy
podłączyć konsolę do ich końcówek. Teraz należy przydzielić każdemu urządzeniu i
kanałowi dimmera przycisk wyboru urządzenia na konsoli Azure, co pozwoli na
określenie, którymi urządzeniami lub dimmerami w danym momencie chce sterować
operator.
Należy również określić, jakiego typu urządzenia będą używane. Po wprowadzeniu tej
informacji, konsola Azure poda, jakie adresy należy ustawić na urządzeniach i
dimmerach, aby dopasować je do ustawień, z których korzysta konsola.
Powyższy proces konfiguracji określany jest jako krosowanie.
Dla konsoli Azure można przeprowadzić krosowanie maksymalnie 200 urządzeń i 200
kanałów dimmerów. Dostępnych jest 10 stron po 20 urządzeń lub dimmerów.
Konsola Azure steruje dimmerami i urządzeniami w nieco odmienny sposób, dlatego
omówimy je po kolei. Najpierw należy jednak przeprowadzić wyczyszczenie pamięci
konsoli.
2.1
Wymazywanie pamięci konsoli Azure
Jeżeli konsola Azure nie jest fabrycznie nowa, przed rozpoczęciem nowej konfiguracji
zalecane jest wymazanie zawartości pamięci. Czynność ta zapobiegnie zamieszaniu
wywołanemu
przez
jakiekolwiek
nietypowe
ustawienia
wprowadzone
przez
poprzedniego użytkownika.
2.1.1 Wymazywanie zawartości pamięci konsoli Azure
Nacisnąć przycisk 'Supervisor' (Tryb nadzorowania).
Wprowadzić kod PIN, jeśli jest konieczny.
Wybrać opcję 'F' (Wyczyść wszystko).
Nacisnąć ponownie 'F', aby potwierdzić operację.
Konsola Azure jest teraz wyczyszczona i przygotowana do
programowania uzupełniającego.
Po włączeniu konsoli Azure zawsze rozpoczyna ona pracę w
trybie obsługi. W trybie tym można jedynie odtwarzać
pamięci. Aby cokolwiek zmienić, należy przejść do trybu
programowania. W dalszej części niniejszej instrukcji zakłada
się, że użytkownik znajduje się w trybie programowania.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Przycisku trybu pulpitu
6 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
2.1.2 Ustawianie trybu programowania
Nacisnąć przycisk ‘Program’ (Tryb programowania).
Wprowadzić kod PIN, jeśli jest konieczny.
2.2
Krosowanie dimmerów
Każdy kanał dimmera, który ma być użyty, należy przydzielić do jednego z przycisków
wyboru urządzenia. Następnie, chcąc sterować kanałem dimmera, wystarczy użyć
odpowiedniego przycisku, aby go wybrać.
Najprostszym
sposobem
krosowania
jest
pozostawienie kilku stron dla kanałów ściemniaczy
(Dimmerów), a innych stron jedynie dla urządzeń;
w takiej też konfiguracji rozpoczniemy pracę.
Uwaga:
Przyciski wyboru urządzenia
Jeżeli
całkowita
liczba
kanałów
dimmerów i urządzeń przekracza 200,
można łączyć je na tej samej stronie.
Jest to tzw. dokrosowanie, które
omówiono w poradniku.
2.2.1 Krosowanie ściemniaczy (Dimmerów)
Nacisnąć ‘Patch’ (Krosowanie).
Nacisnąć ‘Dimmer’ (Dimmer).
Wybrać ‘Dimmer/Fixture page 1’ (strona 1 dimmera/urządzenia).
Konsola Azure rozpocznie pracę przy adresie DMX 001 (pokazanym w dolnym
wierszu ekranu). Można zmienić to ustawienie przy użyciu bloku klawiszy
numerycznych.
Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzenia. Naciśnięty przycisk zostanie
następnie użyty do sterowania dimmerem przy wyświetlonym adresie DMX.
Konsola Azure uaktualni adres DMX do następnego kanału, tak aby można było
nacisnąć kolejny przycisk w celu przeprowadzenia krosowanie dla następnego
dimmera.
W przypadku konieczności przeprowadzenia krosowania dla wielu dimmerów można
użyć szybszej metody programowania. Jeżeli trzeba przeprowadzić krosowanie dla
ściemniaczy 1-20 na przyciskach 1-20, procedurę tę należy przeprowadzić w
następujący sposób:
2.2.2 Krosowanie dla zakresu dimmerów do przycisków
Przejść w tryb programowania dimmerów i wybrać żądaną stronę do użycia.
Wprowadzić kanał DMX, od którego ma rozpocząć się programowanie (jeśli jest
inny od kanału wyświetlanego przez konsolę Azure).
Przytrzymać pierwszy przycisk, który ma być zaprogramowany.
Nacisnąć ostatni przycisk.
Każdy przycisk zostanie przydzielony sekwencyjnie do kanału dimmera.
Istnieje również możliwość zaprogramowania więcej niż jednego kanału dimmera na
tym samym przycisku. Funkcja ta jest przydatna, gdy istnieje kilka świateł na różnych
kanałach dimmerów, a użytkownik chce sterować nimi łącznie. Przykładowo, można ją
wykorzystać, jeśli należy oświetlić obszar kilkoma punktami świetlnymi, a użytkownik
chce sterować wszystkimi tymi światłami na tym obszarze za pomocą jednego
przycisku.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 7
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
2.2.3 Krosowanie kilku dimmerów na tym samym przycisku
Przejść w tryb programowania dimmerów i wybrać żądaną stronę do użycia.
Przy użyciu bloku klawiszy numerycznych wprowadzić adres DMX pierwszego
kanału ściemniacza do programowania.
Nacisnąć przycisk, który ma być użyty do zaprogramowania pierwszego dimmera.
Przy użyciu bloku klawiszy numerycznych wprowadzić adres DMX następnego
kanału dimmera do zaprogramowania.
Ponownie nacisnąć przycisk.
Powyższą procedurę można powtórzyć dla zaprogramowania dowolnej ilości dimmerów
na jednym przycisku sterowania.
Na ekranie wyświetlana
zaprogramowanych.
2.3
jest
informacja,
ile
kanałów
zostało
do
tej
pory
Krosowanie ruchomych urządzeń oświetleniowych
Ruchome urządzenia oświetleniowe nieznacznie różnią się od dimmerów, ponieważ
posiadają więcej sterowanych atrybutów, takich jak panorama (PAN), nachylenie (TILT)
i kolor, podczas gdy kanał dimmera umożliwia tylko regulację intensywności. Przy
programowaniu urządzenia wyświetlane informacje na ekranie wskażą, że zajmuje ono
cały blok kanałów DMX, a nie tylko jeden kanał. Zasada pracy pozostaje jednak ta
sama.
Konsola Azure posiada pliki konfiguracyjne dla większości urządzeń oświetleniowych
znanych na świecie. Jeżeli posiadana konsola wyposażona jest w oprogramowanie z
1999 roku, pliki konfiguracyjne powinny być wstępnie załadowane do konsoli. Jeżeli nie,
można skorzystać z dysku konfiguracyjnego dostarczonego razem z konsolą.
Uwaga: Aby możliwe było korzystanie z wewnętrznych plików konfiguracyjnych, należy
się upewnić, że w stacji dysków nie znajduje się żaden dysk.
2.3.1 Krosowanie urządzenia
Upewnić się, że w stacji dysków nie znajduje się żaden dysk.
Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie).
Nacisnąć 'Fixture' (Urządzenie).
Na ekranie w dolnym wierszu pojawi się komunikat: "Please wait ... reading files"
(Proszę czekać ... Trwa odczyt plików).
Po chwili pojawi się lista znanych producentów.
Jeżeli lista ta nie zostanie wyświetlona, należy
włożyć dysk konfiguracyjny i rozpocząć ponownie.
Blok klawiszy
numerycznych
Strzałki
kursora
Do wybrania producenta posiadanego urządzenia
należy użyć strzałek kursora.
Nacisnąć 'Enter'. Na ekranie zostaną wyświetlone
wszystkie dostępne urządzenia tego producenta.
Do wybrania właściwego urządzenia należy użyć
strzałek kursora.
Nacisnąć 'Enter'.
Konsola Azure wyświetli komunikat: "Automatically
create palettes?" (Czy utworzyć automatycznie
palety?)
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A', jeśli tak. Zagadnienie to omówione jest w dalszej
części instrukcji.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
8 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Konsola Azure zaproponuje pierwszy wolny adres DMX. Jeśli dla pierwszego
urządzenia konieczny jest inny adres, można go zmienić przy użyciu bloku klawiszy
numerycznych.
Wybrać ‘Dimmer/Fixture page 2’ (strona 2 dimmera/urządzenia) lub inną
niewykorzystywaną stronę.
Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia 1, aby zaprogramować wybrane urządzenie.
Na ekranie pojawi się blok kanałów zajmowanych przez urządzenie.
Aby kontynuować programowanie tego typu urządzenia na następnym wolnym adresie
DMX, należy nacisnąć przycisk wyboru następnego urządzenia, które ma być
zaprogramowane. Można również zaprogramować zakres urządzeń przez przytrzymanie
pierwszego przycisku zakresu i naciśnięcie przycisku ostatniego w zakresie, podobnie
jak w przypadku dimmerów.
W przypadku posiadania kilku różnych typów urządzeń istnieje możliwość bardzo
prostej zmiany typu urządzenia do programowania.
2.3.2 Zmiana typu urządzenia
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Wybierz inne urządzenie).
Wybierz producenta.
Wybierz urządzenie.
Przeprowadź programowanie uzupełniające, jak wyżej.
Uwaga:
2.4
Automatyczne palety, które można załadować, zawierają różnorodne
ustawienia pozycji, kolorów i gobo. Ustawienia można przywołać z palet w
trakcie programowania zamiast konfigurowania ich samodzielnie, pozwalając
na ustawienie przykładowo 'Yellow' (żółty) lub 'Blue' (niebieski) zamiast
konfigurowania wartości przy użyciu pokręteł. Automatycznych palet nie
można załadować później (choć można definiować swoje własne palety).
Adresowanie urządzeń w celu dopasowania ich do ustawień
konsoli Azure
Po podaniu konsoli Azure, gdzie przydzielić wszystkie dimmery i urządzenia należy
dokonać przeglądu świateł i ustawić adres DMX odpowiadający ustawieniu konsoli
Azure.
Konsola Azure podaje adres DMX używany przez każde urządzenie i w niektórych
przypadkach może pokazać, jak ustawić mikroprzełączniki w urządzeniu. Zwykle
najłatwiej jest spisać adresy dla wszystkich urządzeń, a następnie przejść i je ustawić.
2.4.1 Wyświetlanie adresu DMX dla urządzeń
Nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) poniżej strzałek kursora.
Wybrać stronę urządzeń, które użytkownik chce sprawdzić.
Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia.
Na ekranie zostanie wyświetlony typ urządzenia oraz linia i adres DMX (np. A24
oznacza adres 24 na linii DMX numer 1).
Wyświetlone mogą zostać również ustawienia mikroprzełączników, jeśli plik
konfiguracyjny urządzenia zawiera tę informację. W innym wypadku należy je
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 9
określić samodzielnie.
Można również wybrać klawisz funkcyjny 'B' (Programowanie urządzeniami),
aby wyświetlić listę urządzeń i przydzielonych do nich adresów DMX.
2.5
Zmiany w wykonanych operacjach
W razie potrzeby zmiany przeprowadzonego programowania uzupełniającego należy
ponownie zaprogramować urządzenie z innym adresem DMX. Można również
zaprogramować urządzenie z innym wybranym przyciskiem, ale spowoduje to utratę
zaprogramowanych ustawień dla urządzenia. Sposób zmiany programowania opisano w
poradniku.
2.6
Zakończenie krosowania
Po zaprogramowaniu wszystkich dimmerów i urządzeń należy nacisnąć przycisk 'Exit'
(Wyjście) w bloku klawiszy numerycznych, aby powrócić do normalnego trybu pracy.
Konfigurowanie systemu oświetleniowego zostało zakończone. Czas teraz na zapoznanie
się z programowaniem pokazu (show). Przed rozpoczęciem programowania pokazu
(show) należy jeszcze sporządzić kopię zapasową.
2.7
Tworzenie kopii zapasowej konsoli Azure na dysku
Konsola Azure posiada wbudowaną stację dysków, która pozwala na zapisywanie
wszystkich wykonanych operacji. Należy nabrać zwyczaju regularnego zapisywania
pokazów (shows), zabezpieczając się przed nieoczekiwaną utratą danych.
Zapisanie zawartości konsoli Azure na dysku zajmuje tylko około minuty. W przypadku
zniekształcenia pokazu (show) przez przypadkowe wprowadzenie jakichś zmian kopia
pozwala na ponowne załadowanie danych. W przypadku kradzieży konsoli pokaz (show)
można załadować do innej konsoli Azure lub Pearl 2000.
2.7.1 Tworzenie kopii zapasowej konsoli Azure na dysku
Nacisnąć przycisk 'Disk' (Dysk) w górnej części lewego rogu konsoli Azure.
Włożyć czystą sformatowaną dyskietkę 1.44 MB do stacji dysków.
Wybrać klawisz funkcyjny 'B' (Zapisz pokaz na dysku).
Konsola Azure zapisze bieżący pokaz na dysku. Monitor VGA wyświetli komunikat o
zakończeniu zapisywania.
Aby ponownie załadować pokaz (show), należy użyć przycisku 'A' (Załaduj pokaz z
dysku).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
10 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
T R Z E C I
3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami
oświetleniowymi
Niniejszy rozdział omawia: jak ręcznie sterować dimmerami i urządzeniami.
• wybieranie urządzeń i dimmerów
• zmiana atrybutów
• wprowadzanie numeryczne poziomów dimmerów
• używanie i tworzenie palet
• używanie i tworzenie grup
Po zaprogramowaniu wszystkich dimmerów i urządzeń, które mają być używane,
można rozpocząć ich obsługę. Niniejszy rozdział wyjaśnia sposób sterowania nimi.
3.1
Wybieranie urządzeń i dimmerów do sterowania
Po pierwsze należy wybrać urządzenia lub kanały dimmerów, którymi należy sterować.
Urządzenia lub dimmery można wybierać indywidualnie lub kilka naraz.
3.1.1 Wybieranie urządzeń lub dimmerów
Nacisnąć przycisk strony dla strony urządzeń, które mają być używane.
Jeśli na stronie znajdują się zarówno dimmery, jak i urządzenia, nacisnąć przycisk
'Fixture' (Urządzenie) lub 'Dimmer' (Dimmer), aby wybrać żądany typ.
Nacisnąć przyciski dla urządzeń/dimmerów, które mają być sterowane.
Wybrane urządzenia/dimmery, które będą sterowane, wyświetlane są na monitorze
VGA w kolorze granatowym.
W przypadku pomyłkowego wybrania urządzenia/dimmera należy ponownie
nacisnąć przycisk, aby go odznaczyć.
Aby znaleźć wybrane urządzenia przez przesunięcie go w położenie początkowe i
włączenie jego światła, można nacisnąć przycisk 'Locate Fixture' (Pozycja
początkowa). Kanały dimmerów ustawione są na 50%.
Wyboru zakresu urządzeń można dokonać przez przytrzymanie przycisku dla
pierwszego urządzenia w zakresie, a następnie przyciśnięcie przycisku dla
ostatniego urządzenia w tym zakresie.
Uwaga: Po naciśnięciu przycisku strony przyciski urządzenia zostaną podświetlone,
wskazując, które przyciski na tej stronie są zaprogramowane do urządzeń lub
dimmerów.
W przypadku wybierania zakresu urządzeń lub grupy, przyciski 'Last Fixture' (Ostatnie
urządzenie) i 'Next Fixture' (Następne urządzenie) pozwalają na przejście przez
urządzenia w zakresie i wybieranie ich wszystkich naraz. Przycisk 'Highlight'
(Podświetlenie) zaświeci dimmer urządzenia, które
Przyciski atrybutów
jest aktualnie wybrane. Przycisk 'Select All' (Wybierz
wszystkie)
powtórnie
zaznacza
cały
zakres
urządzeń.
3.2
Zmiana atrybutów urządzeń
Po wybraniu urządzeń, które mają być sterowane,
należy wybrać atrybuty tego urządzenia, dla którego
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 11
należy je zmienić.
Atrybuty są wybierane przy użyciu przycisków znajdujących się w prawej dolnej
części konsoli Azure tuż nad pokrętłami. Dostępne do sterowania atrybuty będą różne w
zależności od typu używanego urządzenia. Dla kanałów dimmerów można zmieniać
jedynie intensywność. Dla skanów można sterować panoramą, nachyleniem, kolorem,
gobo i innymi funkcjami.
3.2.1 Sterowanie intensywnością
Wybrać określone kanały dimmerów lub urządzenia.
Nacisnąć przycisk atrybutu 'Dimmer' (Dimmer).
Wysterować intensywność dimmera przy użyciu lewego pokrętła.
Wartość intensywności wyświetlana jest na monitorze VGA.
Uwaga: Niektóre urządzenia nie są wyposażone w funkcję intensywności, a wykonanie
powyższej operacji nie spowoduje żadnych skutków. Włączanie/wyłączanie
lampy jest sterowane przez funkcję gobo tych urządzeń.
Każdy inny atrybut można sterować przez naciśnięcie odpowiedniego przycisku. Na
monitorze VGA pojawi się informacja, które funkcje będą sterowane przez lewe i prawe
pokrętło.
3.2.1 Sterowanie panoramą i nachyleniem urządzenia
Wybrać określone urządzenia do sterowania.
Nacisnąć przycisk atrybutu 'Pan & Tilt' (Panorama i nachylenie).
Wysterować panoramę przy użyciu lewego pokrętła oraz nachylenie przy użyciu
pokrętła prawego.
Wartości panoramy i nachylenia wyświetlane są w dolnej prawej części monitora
VGA.
Uwaga: Po
zmianie
jakiegokolwiek
atrybutu
wszystkie
urządzenia
zostaną
automatycznie odznaczone przy kolejnym naciśnięciu przycisku wyboru
urządzenia.
3.3
Numeryczne wprowadzanie poziomów dimmerów
Dimmerami można również sterować przy użyciu bloku klawiszy numerycznych,
podobnie jak dla teatralnego pulpitu oświetleniowego. Przy opracowywaniu sceny ta
metoda ustawiania dimmerów może być szybsza niż przy użyciu przycisków wyboru i
pokręteł. Należy wprowadzić numer dimmera, a następnie '@' i poziom.
3.3.1 Wprowadzanie poziomów dimmerów
Z bloku klawiszy numerycznych wprowadzić numer kanału dimmera.
Nacisnąć przycisk '@'.
Wprowadzić wartość w zakresie 0 do 9. Aby osiągnąć dokładniejsze sterowanie
poziomem, można wprowadzić punkt dziesiętny i następną liczbę.
Aby ustawić 100%, zamiast liczby należy ponownie przycisnąć '@' (lub klawisz
funkcyjny 'D').
Wprowadzony kanał zostanie ustawiony zgodnie z wprowadzonym poziomem.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
12 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Klawisze funkcyjne oferują kilka dodatkowych opcji, takich jak ustawianie wartości
100% oraz zwiększanie i zmniejszanie o 5%. Opcje te wyświetlane są na ekranie VGA.
Istnieje również możliwość ustawienia tego samego poziomu na wielu kanałach przy
użyciu przycisku 'Thru' (Do). Wprowadzić pierwszy kanał, a następnie przycisk 'Thru',
ostatni kanał, przycisk '@' oraz poziom.
3.3.2 Wprowadzanie poziomu dla wielu dimmerów
W bloku klawiszy numerycznych wprowadzić numer kanału pierwszego dimmera z
zakresu.
Nacisnąć przycisk 'Thru'.
Wprowadzić numer kanału ostatniego dimmera z zakresu.
Wprowadzić wartość w zakresie 0 do 10. Aby osiągnąć dokładniejsze sterowanie
poziomem, można wprowadzić punkt dziesiętny.
Wprowadzone kanały zostaną ustawione zgodnie z wprowadzonym poziomem.
Można również bezpośrednio wprowadzić wartości atrybutów dla urządzeń. Więcej
informacji na ten temat zawiera poradnik.
3.4
Korzystanie z palet
Wartości palet
Strony palet
W przypadku sterowania atrybutami, które
ulegają ciągłym zmianom (takim jak panorama,
nachylenie i kolor) operacje można byłoby
przyspieszyć przez błyskawiczne przywoływanie
położenia jako sceny środkowej lub określonego
koloru (np. czerwonego, niebieskiego).
W
przypadku
posiadania
różnych
typów
urządzeń, uzyskanie tego samego koloru na
każdym
urządzeniu
mogłoby
wymagać
ustawiania różnych wartości dla każdego typu
urządzenia.
Konsola
Azure
posiada
strony
wstępnie
ustawionych
wartości
nazywane
paletami,
których można użyć do zapisu ustawień często
używanych atrybutów. Konsola Azure ładuje 10 wstępnie zaprogramowanych pozycji,
10 kolorów i 10 gobo na oddzielnych stronach w trakcie krosowania (chyba, że
użytkownik zrezygnuje z tej opcji).
Oznacza to, że jeśli przykładowo wszystkie urządzenia mają zaświecić się na czerwono,
wystarczy wybrać tylko 'Red' (Czerwony) ze strony koloru palety. Konsola Azure zna
wartości, jakie należy wysłać do każdego urządzenia, aby zaświecić je na czerwono.
3.4.1 Korzystanie z palet
Wybrać urządzenia do sterowania.
Nacisnąć przycisk 'Palette' (Paleta).
Wybrać stronę palety, która ma być użyta. Na monitorze VGA pojawi się zawartość
każdej strony.
Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzenia, aby użyć jedną z wartości palety.
Wartość ta zostanie ustawiona dla wszystkich wybranych urządzeń.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 13
Można również zapisywać swoje własne wartości palety pozycji, kolorów i innych
regularnie używanych atrybutów. Więcej informacji na ten temat zawiera poradnik.
Korzystając z wartości palety, konsola Azure zapamiętuje wpis użytej palety, a nie
rzeczywiście zastosowane wartości. Funkcja ta może okazać się bardzo przydatna przy
tournee z pokazem, gdy operator używa wpisów palety do programowania pokazu. Gdy
miejsce, w którym odbywa się pokaz ma inny kształt, wystarczy jedynie ponownie
zdefiniować kilka pozycji standardowej palety zamiast ponownie programować całość
pokazu. Wszystkie pamięci, które korzystały z pozycji palety użyją następnie nowych
pozycji.
Uwaga: Niekiedy w kontekście konsoli Azure palety są określane jako ustawienia wstępne
lub wstępne zaprogramowanie. Termin ten jest używany na określenie palety w
innych konsolach produkowanych przez Avolites. Oba terminy mają to samo
znaczenie.
3.5
Korzystanie z grup
Konsola Azure pozwala na grupowanie urządzeń i kanałów dimmerów. Funkcja ta może
przyspieszyć proces wyboru urządzeń lub dimmerów. Na przykład w przypadku
posiadania kilku różnych typów urządzeń można utworzyć grupę dla każdego typu
urządzeń. Aby wybrać następnie wszystkie urządzenia, wystarczy nacisnąć jeden
przycisk.
3.5.1 Tworzenie grupy
Wybrać urządzenia lub kanały dimmerów, które mają znaleźć się w grupie.
Nacisnąć przycisk 'Record' (Nagrywaj).
Nacisnąć przycisk 'Group' (Grupa).
Wybrać stronę grup, które mają zostać użyte. Na monitorze VGA pojawi się
zawartość każdej strony.
Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzeń, aby zapamiętać grupę na tym
przycisku.
Po utworzeniu grupy można błyskawicznie wybrać wszystkie urządzenia w grupie przez
naciśnięcie przycisku 'Group' (Grupa), a następnie przycisku grupy.
3.5.2 Wybieranie grupy urządzeń
Nacisnąć przycisk 'Group' (Grupa).
Wybrać stronę grup, które mają zostać użyte. Na ekranie VGA pojawi się zawartość
każdej strony.
Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzeń, aby wybrać grupę na tym przycisku.
Dla utworzonych grup można wprowadzić nazwę ułatwiającą zapamiętanie, które
urządzenia znajdują się w danej grupie. Więcej informacji na ten temat zawiera
poradnik.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
14 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
C Z W A R T Y
4. Korzystanie z Generatora Efektów (Shape
Generator)
Niniejszy rozdział omawia: jak korzystać z generatora efektów
• wybieranie efektu
• określanie pozycji
• ustawianie rozmiaru i szybkości
• rozkład zgrubny i dokładny
• tryb FAN
Konsola Azure, podobnie jak inne konsole produkcji Avolites, wyposażona jest w
generator efektów (Shape Generator). Pozwala ona na szybkie tworzenie ciekawych
pokazów świetlnych z dużą ilością ruchu i zmian przy minimalnej ilości programowania.
Dostępnych jest wiele wstępnie zaprogramowanych efektów, które można użyć w
pozycji, kolorze, gobo lub przesłonie urządzenia. Użytkownik może sterować
rozmiarem, szybkością i pozycją efektu oraz sposobem przydzielenia efektów do
zakresu urządzeń. Istnieje również możliwość zdefiniowania swoich własnych efektów.
Aby zrozumieć zasadę funkcjonowania Generatora Efektów (Shape Generator) oraz ich
rozkładu na wielu urządzeniach, najlepiej skonfigurować przynajmniej cztery urządzenia
obok siebie. Po opanowaniu podstaw, można wypróbować bardziej interesujące
ustawienia.
4.1
Zasada funkcjonowania efektów
Efekt to wstępnie zaprogramowana sekwencja ruchu, która zwykle jest wielokrotnie
powtarzana. Typowe efekty to okręgi, spirale, kwadraty, itd. Istnieją również efekty
losowe, które nie są powtarzane.
Przy zastosowaniu efektu korzysta on z bieżących ustawień urządzenia. Z tego względu
w przypadku zastosowania okręgu dla atrybutów panoramy (PAN) i nachylenia (TILT)
środek okręgu znajdzie się w bieżącej pozycji panoramy (PAN) i nachylenia (TILT).
Możliwa jest zmiana rozmiaru okręgu oraz prędkości okręgu. Przesuwając położenia
panoramy (PAN) i nachylenia (TILT), można przesuwać kształt wokół sceny.
Efekty można stosować wobec innych atrybutów urządzenia, nie tylko w stosunku do
panoramy (PAN) i nachylenia (TILT). Można ich użyć do tworzenia zmian koloru,
przesłony gobo i innych atrybutów. Każdy efekt jest przeznaczony do zmiany jednego
konkretnego atrybutu.
4.2
Efekty
Wybór efektu
Wyboru efektu dokonuje się w bardzo podobny sposób
do wyboru wartości z palety. Po wybraniu efektu
(shape) zostanie on zastosowany względem wszystkich
wybranych urządzeń.
4.2.1 Wybór kształtu
Wybrać urządzenia, do których ma zostać
zastosowany efekt.
Nacisnąć przycisk 'Locate Fixtures' (Pozycja
Początkowa) i przesunąć je do środkowej pozycji.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strony Efektów
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 15
Nacisnąć przycisk 'Shape' (Efekt).
Wybrać stronę efektów, które mają zostać użyte. Na monitorze VGA pojawi się
zawartość każdej strony efektów.
Nacisnąć jeden z przycisków wyboru urządzenia, aby wybrać efekt. Efekt zostanie
zastosowany do wszystkich wybranych urządzeń.
Efekt zostanie uruchomiony zgodnie z bieżącym ustawieniem atrybutu.
4.3
Zmiana rozmiaru i prędkości efektu
Po pierwszym wybraniu efektu zmiana jego kształtu i prędkości jest łatwa do
wykonania.
4.3.1 Zmiana rozmiaru i prędkości efektu
Nacisnąć przycisk 'Size/Speed' (Rozmiar/Prędkość) znajdujący się nad pokrętłami.
Sterować rozmiarem efektu za pomocą lewego pokrętła.
Sterować prędkością efektu za pomocą prawego pokrętła.
Rozmiar i prędkość są wyświetlane na monitorze VGA.
Minimalny rozmiar wynosi zero. Oczywiście takie ustawienie spowoduje, że efekt będzie
niewidoczny, a urządzenie wznowi swoje poprzednie ustawienia. Minimalna prędkość
wynosi zero. I w tym przypadku efekt się nie pojawi, choć nastąpi przesunięcie
położenia urządzenia.
4.4
Zmiana położenia efektu
Efekt oparty jest na bieżących ustawieniach urządzenia. Dla efektu panoramy (PAN) i
nachylenia (TILT) oznacza to, że ruchy będą ześrodkowane wokół bieżącej pozycji
urządzenia. Dla efektu koloru zmiany koloru będą ześrodkowane wokół bieżącego
koloru urządzenia.
4.4.1 Zmiana położenia efektu
Wybrać urządzenia, w których należy dokonać zmiany.
Wybrać atrybuty urządzenia, które należy zmienić.
Ustawić atrybuty za pomocą pokręteł. W trakcie ustawiania atrybutów najlepiej jest
zmniejszyć rozmiar efektu do zera, gdyż inaczej wszystko będzie się przemieszczać,
utrudniając zorientowanie się w sytuacji.
Ustawić rozmiar efektu z powrotem do żądanej wartości.
4.5
Rozłożenie efektu na wielu urządzeniach
Efekty stają się bardziej interesujące i bardziej widowiskowe, gdy zostaną zastosowane
na wielu urządzeniach. Konsola Azure pozwala na ustawienie, w jaki sposób Efekt ma
się rozkładać na kilku urządzeniach.
W przypadku okręgu, postać rozkładu waha się od wszystkich urządzeń poruszających
się identycznie (rozkład 1), poprzez urządzenia pracujące w parach (rozkład 2), po
wszystkie urządzenia rozmieszczone równomiernie przez efekt, tak że pierwsze
urządzenie rozpoczyna efekt, gdy ostatnie go kończy (rozkład równomierny).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
16 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Można również ustawić wartość 'Fine Spread' (Rozkład dokładny), która wprowadza
nieznaczne przesunięcie w czasie efektu dla każdego urządzenia.
4.5.1 Zmiana rozkładu efektu
Nacisnąć przycisk 'Spread Fine/Coarse' (Rozkład dokładny/zgrubny).
Ustawić rozkład zgrubny za pomocą prawego pokrętła. Minimalna wartość wynosi 1
(wszystkie urządzenia jednakowe). Maksymalna wartość wynosi 'Even'
(Równomiernie) – (efekt jest wówczas rozłożony równomiernie między
urządzeniami).
Ustawić rozkład dokładny za pomocą lewego pokrętła.
Dla początkujących użytkowników łatwiejsze może być ustawienie wartości rozkładu
dokładnego na zero i praca z ustawieniem rozkładu zgrubnego, gdyż inaczej ustawienia
mogą się okazać mylące.
Uwaga: Sposób stosowania efektów określony jest przez kolejność wybierania
urządzeń. Pierwsze urządzenie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako
pierwsze, a urządzenie ostatnie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako
ostatnie.
4.6
Tryb FAN
Tryb FAN w rzeczywistości nie ma nic wspólnego z
efektami, ale został umieszczony w tym rozdziale
z uwagi na podobieństwo zasady jego działania.
Przycisk trybu FAN
W trybie automatycznym następuje automatyczny
rozkład wybranego zakresu urządzeń w celu
utworzenia wiązek światła w kształcie „łopat
wentylatora”. Ma on największy wpływ na
pierwsze i ostatnie urządzenie z zakresu, a
najmniejszy na urządzenia środkowe. Wartość
FAN można ustawić za pomocą pokręteł.
Uwaga: Podobnie jak w przypadku efektów, kolejność wybierania urządzeń określa, jak
działa efekt FAN. Urządzenia wybrane jako pierwsze i ostatnie zostaną
zmienione najbardziej.
Efekt FAN, choć standardowo używany z atrybutem panoramy (PAN) lub nachylenia
(TILT), można użyć z dowolnym atrybutem.
4.6.1 Zastosowanie efektu FAN dla zakresu urządzeń
Wybrać zakres urządzeń, które mają zostać objęte efektem FAN.
Wybrać atrybut, względem którego ma być zastosowany efekt FAN (panorama,
nachylenie, kolor, itp.).
Nacisnąć przycisk 'Fan' (Efekt FAN).
Ustawić wartość efektu FAN za pomocą pokręteł.
Na ekranie zostanie pokazane, który atrybut jest sterowany przez każde pokrętło.
Najlepiej efekt FAN można zaobserwować w przypadku szeregu co najmniej czterech
urządzeń. W przypadku posiadania nieparzystej liczby urządzeń, środkowe urządzenie
nie będzie się poruszać w trybie FAN.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
Strona 17
P I Ą T Y
5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories)
Niniejszy rozdział omawia: jak nagrywać pamięci do przycisków odtwarzania
• objaśnianie koncepcji kanałów HTP i LTP
• sposób pracy programatora
• nagrywanie urządzeniami lub kanałami
• nagrywanie i odtwarzanie pamięci
• strony pamięci
• tryb zatrzaskowy i fleszowy
• oznaczanie i wyświetlanie pamięci
• ustawiania czasu dla pamięci
• wycinanie, kopiowanie i wklejanie
• funkcja zawierania
• edycja pamięci
Użytkownik jest już zaznajomiony ze sposobem sterowania dimmerami i urządzeniami
oraz korzystania z generatora efektów. Niniejszy rozdział omawia jak nagrywać
stworzone interesujące efekty, które można będzie następnie przywołać jednym
naciśnięciem przycisku.
Zanim przejdziemy do szczegółów nagrywania pamięci zapoznamy się z kilkoma
ogólnymi zasadami pracy konsoli Azure. Na początek należałoby zrozumieć, w jaki
sposób odtwarzana jest jednocześnie więcej niż jedna pamięć, oraz zasadę działania
kanałów HTP i LTP. Przed rozpoczęciem użycia pamięci należy zapoznać się z
powyższymi zagadnieniami.
5.1
Co to są kanały HTP i LTP?
Konsola Azure traktuje kanały sterowania intensywnością inaczej niż pozostałe kanały
sterowania ruchomymi urządzeniami oświetleniowymi. Gdy włączona jest tylko jedna
pamięć, sytuacja nie jest problematyczna. Jednakże, gdy jednocześnie są włączone
dwie pamięci lub więcej, bądź gdy pamięć jest ściemniana, należy określić, w jaki
sposób konsola Azure ma wyprowadzać poziomy z pamięci.
Kanały dimmerów lub intensywności działają na zasadzie HTP (pierwszeństwo
otrzymuje najwyższy poziom). Oznacza to, że jeśli kanał HTP jest włączony w kilku
pamięciach, zostanie wyprowadzony najwyższy poziom. Przy ściemnianiu pamięci
następuje ściemnianie się kanałów HTP.
Kanały
ruchomych
urządzeń
oświetleniowych
działają
na
zasadzie
LTP
(pierwszeństwo otrzymuje ostatni poziom). Oznacza to, że ostatnia zmiana
przejmuje każdą inną wartość, tak że najnowszą pamięcią, która ma być włączona jest
pamięć, której poziom jest wyprowadzany na wyjście. Przy ściemnianiu w pamięci
zwykle nie następuje ściemnienie kanałów LTP, ale niektóre z nich otrzymują swoją
pełną wartość i zachowują ją do momentu ustawienia innej wartości.
Plik konfiguracyjny urządzenia konsoli Azure określa, które kanały urządzenia są
kanałami typu HTP, a które kanałami typu LTP. Standardowo jedynie atrybuty
dimmerów są ustawione na HTP, a pozostałe na LTP.
5.2
Zasada działania konsoli Azure w trakcie programowania
Azure zapamiętuje, które urządzenia zostały zmienione, a które pozostały
niezmodyfikowane. Urządzenia, dla których wprowadzono zmiany są zapisywane w
programatorze. W trakcie nagrywania pamięci zapisywane są w niej jedynie ustawienia
w programatorze, tzn. ustawienia zmienione przez użytkownika.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
18 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Naciśnięcie przycisku 'Clear' (Wyczyść) spowoduje
wymazanie wszystkich urządzeń z programatora.
Należy nabrać zwyczaju naciskania przycisku 'Clear'
przed rozpoczęciem programowania pamięci, gdyż
inaczej może to spowodować nagranie urządzeń,
których użytkownik nie zamierzał użyć. Przycisku
'Clear'
należy
również
użyć
po
zakończeniu
programowania, ponieważ inaczej odtworzenia zostaną
zastąpione przez funkcje w programatorze.
Przycisk 'Clear'
Fakt zapisania informacji w programatorze jest sygnalizowany błyśnięciem przycisku
'Clear'.
5.3
Tryby „Rcord by Fixture” i “Record by Channel”
Standardowo Azure nagrywa wszystkie atrybuty każdego urządzenia, które zostało
zmienione. Jednakże konsola posiada również bardziej wybiórczy tryb działania.
Użytkownik może wybrać preferowany tryb, naciskając przycisk 'User Preference'
(Preferencje użytkownika).
•
Tryb 1: Record by Fixture (Nagrywanie urządzeniami). Jest to standardowy tryb
działania konsoli Azure. Oznacza to, że przy nagrywaniu pamięci wszystkie atrybuty
każdego urządzenia zmienionego przez użytkownika są zapisywane w pamięci. A
zatem zmiana jedynie pozycji urządzenia spowoduje nagranie również koloru, gobo,
intensywności i wszystkich innych atrybutów urządzenia. Funkcja ta jest użyteczna,
gdyż użytkownik ma pewność, że po przywołaniu pamięci otrzyma dokładnie to, co
zapisał. Może być ona jednak nieco mało elastyczna, gdy użytkownik chce łączyć
pamięci ze sobą.
•
Tryb 2: Record by Channel (Nagrywanie kanałami). Oznacza to, że w pamięci
zapisywane są jedynie atrybuty zmienione przez użytkownika. Jeśli zmieniona
została tylko pozycja urządzenia, w pamięci nagrywana jest jedynie pozycja. Przy
przywołaniu pamięci kolor, gobo, itd. pozostaną takie, jak zostały ostatnio
ustawione. Oznacza to, że użytkownik może ustawić pozycję z jednej pamięci, a
kolor z drugiej, pozwalając na większą różnorodność podczas pokazu.
Atrybuty znajdujące się w programatorze można określić na podstawie monitora VGA.
Atrybuty w programatorze wyświetlane są na jasnoniebieskim tle, natomiast atrybuty
nie znajdujące się w programatorze – na standardowym szarym tle.
Włączenie pamięci nie powoduje załadowania wartości z pamięci do programatora
(pozwala na to funkcja „include” (zawierania), patrz rozdział 5.11). Podobnie przycisk
'Locate Fixture' (Pozycja początkowa) nie umieszcza żadnych wartości w
programatorze.
Przy nagrywaniu pamięci kanały HTP są zawsze zapisywane z ich bieżącą wartością.
Programator współpracuje jedynie z kanałami LTP.
5.4
Nagrywanie pamięci
Po zapoznaniu się z tymi podstawowymi informacjami spróbujmy nagrać pamięć.
Konsola Azure posiada 10 stron po 50 pamięci. 10 dolnych pamięci każdej strony jest
odtwarzanych przy użyciu suwaków. Reszta jest odtwarzana przy użyciu przycisków.
5.4.1 Nagrywanie pamięci
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. Dzięki temu
użytkownik będzie miał pewność, że rozpoczyna pracę przy wyzerowanym
programatorze.
Ustawić urządzenia z żądanymi atrybutami. W pamięci można również zapisać
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 19
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
efekty. Należy pamiętać, że w pamięci zostaną zapisane tylko te urządzenia,
które zostały zmienione przez użytkownika.
Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć).
Pamięci, które są puste będą migać. Użytkownik ma możliwość zmiany strony
odtwarzania.
Aby zapisać pamięć, należy nacisnąć jeden z migających przycisków. Przyciski 1-10
pozwalają na przydzielenie pamięci do suwaka.
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator.
5.5
Odtwarzanie pamięci
Odtwarzanie pamięci jest czynnością bardzo prostą. Wystarczy nacisnąć przycisk lub
podnieść suwak. Należy upewnić się, że w programatorze nie ma żadnych wartości,
naciskając przycisk 'Clear', ponieważ inaczej wszelkie wartości znajdujące się w
programatorze zastąpią odtworzenie.
5.5.1 Odtwarzanie pamięci
Wybrać żądaną stronę odtwarzania.
Nacisnąć przycisk odtwarzania lub podnieść suwak, jeśli jest to odtworzenie z
zakresu 1-10.
Aby zatrzymać pamięć, należy powtórnie nacisnąć przycisk lub opuścić suwak.
Możliwe jest jednoczesne włączenie więcej niż
jednej pamięci, a poziomy w każdej pamięci
zostaną z sobą połączone zgodnie z zasadami
HTP i LTP. Jednakże w każdej kolumnie można
włączyć jedynie jedną pamięć (jedną z kolumn
przedstawiono na rycinie obok). Jeśli włączona
jest pamięć 14 i zostaje włączona pamięć 24,
wówczas pamięć 14 zostanie wyłączona.
Zasada ta jest prawdziwa nawet, gdy
użytkownik zmieni strony. Suwaki działają
oddzielnie,
dlatego
można
włączyć
jednocześnie maksymalnie 20 odtworzeń.
Odtworzenia w jednej kolumnie
W przypadku korzystania z suwaka, wszystkie
kanały HTP (intensywność) w pamięci zostaną
rozjaśnione za pomocą suwaka. Kanały LTP
(ruch) zostaną ustawione w momencie, gdy
suwak zostanie przesunięty z położenia
zerowego.
Naciśnięcie
przycisku
'DBO'
(DIRECT
BLACKOUT) spowoduje wyłączenie wszystkich
kanałów HTP. Wszystkie aktywne pamięci można wyłączyć, przytrzymując przycisk
'DBO' i naciskając 'Clear'.
5.6
Zmiana stron odtwarzania
Istnieje możliwość zmiany stron, aby wybrać kolejne 50 pamięci przez naciśnięcie
jednego z przycisków stron odtwarzania.
Jeżeli w trakcie zmiany strony włączone jest jakiekolwiek odtwarzanie, wówczas
pozostaje ono włączone. Na przycisku odtwarzania miga wskaźnik sygnalizujący, że
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
20 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
odtwarzanie jest aktywne na innej stronie.
Istnieją dwie metody wyłączenia odtwarzania na innej stronie pozostając na bieżącej
stronie. Włączenie odtwarzania w tej samej kolumnie spowoduje wyłączenie drugiego
odtwarzania. Można również zmienić stronę ponownie na stronę pierwotną.
5.7
Tryb zatrzaskowy (Latch) i fleszowy (Flash)
Użytkownik może ustawić każde odtworzenie z zakresu 11-50 w trybie zatrzaskowym
(nacisnąć, aby włączyć; aby wyłączyć, nacisnąć ponownie) lub fleszowym (odtworzenie
jest włączone jedynie, gdy przycisk jest przytrzymywany). Tryb fleszowy może być
użyteczny przy odtworzeniach stroboskopowych lub oślepiaczach publiczności, bądź
przy każdym odtworzeniu, które ma być włączony przez krótką chwilę. Przyciski 1-10 są
zawsze przyciskami fleszowymi.
5.7.1 Wybieranie trybu zatrzaskowego lub fleszowego
Nacisnąć przycisk 'Menu' (Menu) znajdujący się obok przycisku 'DBO'.
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' („Latch”- Zatrzask lub”Flash”- Flesz).
Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania z zakresu 11-50. Podświetlone przyciski
znajdują się w trybie zatrzaskowym. Niepodświetlone przyciski znajdują się w trybie
fleszowym.
Po zakończeniu wyboru nacisnąć przycisk 'Exit' (Wyjście).
5.8
Nadawanie etykiety pamięci i wyświetlanie pamięci
Konsola Azure pozwala na nadanie etykiet
wszystkim pamięciom. Funkcja ta może być
bardzo przydatna, aby użytkownik mógł łatwo
odnaleźć, gdzie został zapisany stworzony
wcześniej interesujący efekt.
Przycisk odtworzenia 'On Screen'
Nazwy pamięci można wyświetlić na monitorze
VGA naciskając przycisk 'On Screen' (Na ekranie)
znajdujący się obok przycisku 'DBO'. Azure
wyświetla ekran z wszystkimi pamięciami na
bieżącej stronie.
5.8.1 Nadawanie etykiety pamięci
Nacisnąć przycisk 'Input Legend' (Wprowadź opis).
Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, który ma zostać oznaczony.
Wprowadzić etykietę przy użyciu liter na przyciskach odtwarzania. Istnieje również
możliwość podłączenia standardowej klawiatury od komputera PC.
Nacisnąć 'Enter', aby zapisać etykietę.
Następnie można oznaczyć kolejną pamięć, naciskając kolejny przycisk, lub
zakończyć oznaczanie, naciskając 'Exit'.
Przy użyciu tej metody można również nadać etykiety stronom odtwarzania,
grupom urządzeń i paletom.
Przy korzystaniu z funkcji odtwarzania na ekranie, konsola Azure podświetla pamięci,
które są włączone jako jasny biały tekst.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
5.9
Strona 21
Ustawianie czasów rozjaśniania/ściemniania dla pamięci
Użytkownik ma możliwość ustawienia rozjaśniania i ściemniania niezależnie dla
każdej pamięci. Ściemnianie/rozjaśnianie dotyczy jedynie kanałów HTP (intensywność) i
jest ustawiane za pomocą klawisza funkcyjnego 'C' dla rozjaśniania i 'D' dla
ściemniania. Dostępny jest również oddzielny zegar LTP, który pozwala na ustawienie
czasów ruchu (ustawiany za pomocą klawisza funkcyjnego 'E').
5.9.1 Ustawianie czasów rozjaśniania/ściemniania dla pamięci
Nacisnąć przycisk 'Set Time' (Ustaw czas).
Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, dla którego ma zostać ustawiony czas.
Na ekranie VGA wyświetlane są czasy, które można ustawić.
Za pomocą przycisków kursora do góry i do dołu lub klawiszy funkcyjnych A-F
przesunąć pasek kursora nad czasami, które należy ustawić.
Wprowadzić nowy czas z bloku klawiszy numerycznych. Nacisnąć 'Enter', aby
zapisać czas.
Po zakończeniu nacisnąć przycisk 'Exit'.
Dostępne są jeszcze inne funkcje czasowe, które zostaną omówione w dalszej części
instrukcji. Szczegółowy ich opis znajduje się w poradniku.
5.10 Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania
Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania działają podobnie jak na standardowych
komputerach PC. Pozwalają one użytkownikowi na usuwanie zawartości pamięci oraz jej
kopiowanie i przesuwanie w innej miejsce.
Naciśnięcie przycisku 'Cut' (Wytnij) lub 'Copy' (Kopiuj), a następnie przycisku
odtwarzania spowoduje skopiowanie tej pamięci do pamięci tymczasowej. Naciśnięcie
'Cut' powoduje usunięcie zawartości pamięci. Naciśnięcie przycisku 'Copy' nie wpływa
na zawartość pamięci. Następnie można użyć przycisku 'Paste' (Wklej) do umieszczenia
kopii zawartości pamięci w innym odtworzeniu. Przycisku 'Paste' można użyć dowolną
ilość razy, tworząc wielokrotne kopie zawartości pamięci.
5.10.1 Korzystanie z przycisków 'Cut' (Wytnij) i 'Paste' (Wklej)
Nacisnąć 'Cut'.
Nacisnąć przycisk odtwarzania, który ma zostać wycięty.
Zawartość pamięci jest wymazywana z przycisku odtwarzania i zapisywana w
pamięci tymczasowej.
Nacisnąć 'Paste'.
Nacisnąć przycisk odtwarzania, do którego ma zostać wklejona kopia zawartości
pamięci.
Zawartość pamięci jest zapisywana w nowym przycisku odtwarzania. Etykieta
pamięci nie jest kopiowana.
Funkcja kopiowania działa podobnie jak funkcja wycinania, z tym że zawartość
pierwotnej pamięci jest zachowywana.
5.10.2 Korzystanie z przycisków 'Copy' (Kopiuj) i 'Paste' (Wklej)
Nacisnąć 'Copy'.
Nacisnąć przycisk odtwarzania, który ma zostać skopiowany.
Zawartość pamięci jest kopiowana z przycisku odtwarzania i zapisywana w pamięci
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
22 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
tymczasowej.
Nacisnąć 'Paste'.
Nacisnąć przycisk odtwarzania, do którego ma zostać wklejona kopia zawartości
pamięci.
Kopia zawartości pamięci jest zapisywana w nowym przycisku odtwarzania. Kopia
nie jest w żaden sposób powiązana z pierwotną pamięcią, zatem zmiana jednej
zawartości pamięci nie wpływa na zawartość drugiej.
5.11 Funkcja zawierania
Niekiedy przydatna jest możliwość ponownego użycia niektórych elementów utworzonej
wcześniej zawartości w innej pamięci. Przykładowo, gdy użytkownik wcześniej stworzył
udaną kombinację kolorów, być może będzie chciał ją wykorzystać ponownie w innej
pamięci z innymi gobo i pozycjami.
Standardowo przy odtwarzaniu pamięci informacje nie są ładowane do programatora,
zatem nie można użyć ich do stworzenia innej zawartości pamięci. Funkcja 'Include'
(Zawrzyj) pozwala użytkownikowi na załadowanie wybranych fragmentów pamięci do
programatora. Następnie można użyć tych fragmentów w nowej pamięci.
Funkcja zawierania ładuje wybrane atrybuty wybranych urządzeń do programatora.
Przykładowo, w przypadku posiadania pamięci zawierającej informacje o pozycjach,
kolorach i gobo dla 8 urządzeń, można skorzystać z funkcji zawierania, aby załadować
do programatora tylko informacje o kolorze dla 4 urządzeń. Następnie można by
włączyć do programatora informacje o pozycjach z innej pamięci i zbudować nową
pamięć na bazie informacji z kilku dotychczasowych pamięci.
5.11.1 Korzystanie z funkcji zawierania
Wybrać urządzenia, dla których mają zostać określone ustawienia.
Nacisnąć przycisk 'Include' (Zawrzyj).
Wybrać atrybuty, które mają być zawarte. Atrybut dimmera obejmuje wszystkie
pozostałe atrybuty.
Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która ma zostać zawarta.
Wybrane atrybuty wybranych urządzeń zostaną załadowane do programatora.
Naciśnięcie przycisku 'Include' pozwala również na zawarcie całej pamięci, gdy nie są
wybrane żadne urządzenia.
Jeśli zawierana przez użytkownika pamięć posiada kształty, załadowane zostaną
kształty i wszystkie urządzenia, do których się one odnoszą, bez względu na to czy
urządzenia te zostały wybrane, czy nie.
Funkcja zawierania jest również przydatna przy programowaniu przebiegów opisanych
w następnym rozdziale.
5.12 Edycja pamięci
Użytkownik ma możliwość edytowania każdej części pamięci, która została już zapisana
przez wprowadzanie zmian i zapisywanie nowych informacji w pamięci.
5.12.1 Edytowanie pamięci
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator.
Włączyć pamięć, która ma być edytowana, co pozwoli na śledzenie wprowadzanych
zmian.
Wybrać urządzenia, które mają zostać zmienione, i wprowadzić zmiany.
Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 23
Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która jest edytowana, aby zapisać
zmiany.
Wprowadzone zmiany są zapisywane w pamięci. Żadne inne informacje w pamięci nie
zostają zmodyfikowane.
5.13 Używanie kształtów w pamięciach
Jak można by oczekiwać, wszystkie skonfigurowane kształty zostaną zapisane jako
część zawartości pamięci. W przypadku korzystania z trybu nagrywania kanałami
dostępnych jest kilka interesujących możliwości.
Jeśli użytkownik zmienił pozycję urządzenia, ta nowa pozycja zostanie zapisana w
programatorze. W przypadku przywołania pamięci, urządzenie uruchomi kształt w
pozycji, która została ustawiona w pamięci.
Jeśli pozycja urządzenia nie została zmieniona, przywołanie pamięci spowoduje, że
kształt pojawi się w bieżącej pozycji urządzenia. Opcja ta pozwala na tworzenie pamięci
tylko z kształtami, która nakłada kształty na bieżącą pozycję urządzeń.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
24 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
S Z Ó S T Y
6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases)
Niniejszy rozdział omawia: jak nagrywać łańcuchy
• wyjaśnienie koncepcji łańcucha
• programowanie łańcucha
• odtwarzanie łańcucha
• kolejka i sterowanie sekwencjami
• edycja łańcucha
• aktywacja dźwiękowa łańcuchów
Poza przywoływaniem zawartości statycznych pamięci przyciski odtwarzania konsoli
Azure mogą być również wykorzystane do przywoływania łańcuchów (chases).
6.1
Co to jest łańcuch (Chase)?
Łańcuch (chase) to po prostu sekwencja statycznych pozycji. Każda z tych pozycji
określana jest jako krok. Zwykle łańcuch (chase) wykorzystuje się do zapalania świateł
bez konieczności naciskania przycisków lub przesuwania urządzeń. Łańcuchy (chases)
mogą działać automatycznie lub po naciśnięciu przycisku 'Go' (Przejdź). W przypadku
wykorzystania konsoli Azure do oświetlenia teatralnego można użyć łańcucha (chase)
do zapisania kolejki pamięci.
Nie należy mylić łańcuchów (chases) z efektami (shapes). Efekt (shape) przesuwa
jedynie pojedynczy atrybut urządzenia według wzoru. Łańcuch (chase) pozwala na
przesuwanie urządzenia w bardziej kontrolowany sposób.
Praktyka wykazuje jednak, że używanie efektów może zaoszczędzić sporo pracy i nie
ma konieczności programowania tak wielu przebiegów, jak dla standardowego pulpitu
oświetleniowego.
6.2
Programowanie łańcucha (Record Chase)
Przycisk 'Record Chase'
Aby
zaprogramować
łańcuch
(chase),
należy
skonfigurować oświetlenie dla każdego jego kroku.
Użytkownik może ustawić wszystkie urządzenia i
dimmery ręcznie dla każdego kroku lub użyć funkcji
'Include' (Zawrzyj) do załadowania informacji z pamięci,
które zostały już nagrane.
Uwaga: W łańcuchu (chase) nie można wykorzystywać
efektów stworzonych przy pomocy generatora
efektów (shape generator).
6.2.1 Programowanie przebiegu
Nacisnąć przycisk 'Record Chase' (Nagraj łańcuch).
Wszystkie wolne odtworzenia zaczną migać. Nacisnąć przycisk, gdzie ma być
zapisany Łańcuch.
Skonfigurować oświetlenie dla pierwszego kroku ręcznie bądź przy użyciu funkcji
'Include' na dotychczasowych pamięciach.
Na ekranie VGA pojawi się komunikat "Press the flashing key to record Step 1"
(Naciśnij migający przycisk, aby nagrać krok 1).
Nacisnąć migający przycisk. Informacje z programatora zapisywane są jako krok 1
przebiegu.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 25
Nacisnąć przycisk 'Clear', ustawić oświetlenie dla drugiego kroku, a następnie
nacisnąć migający przycisk, aby zapisać krok 2.
Po zapisaniu wymaganej liczby kroków nacisnąć ponownie przycisk 'Record Chase',
aby zakończyć programowanie.
6.3
Wykonywanie łańcucha (chase)
Wykonywanie łańcucha (chase) jest identyczne jak włączenie pamięci. Nacisnąć
przycisk lub podnieść suwak, jeśli jest to odtworzenie z zakresu 1-10. Nastąpi
uruchomienie łańcucha (chase).
Jeśli przebieg znajduje się na suwaku, wówczas kanały HTP (intensywność) w łańcucha
będą sterowane suwakiem. Inne kanały (LTP) zostaną ustawione w momencie, gdy
suwak zostanie przesunięty z położenia zerowego.
Przebieg zwykle rozpoczyna się od kroku 1 i biegnie do przodu. Dostępnych jest wiele
opcji ustawienia, które pozwalają na ciekawe konfiguracje przebiegów, takie jak
przebiegi losowe, jedna klatka, specjalne ustawienia czasowe czy tryb ręcznych kroków.
Szczegółowy ich opis znajduje się w poradniku.
Uwaga: Nadal obowiązuje zasada jednego odtworzenia w każdej kolumnie. W każdej
kolumnie można włączyć tylko jedno odtworzenie, bez względu na to, czy jest
to zawartość pamięci, czy przebieg.
6.4
Ustawianie prędkości i przenikania kroków łańcucha
Po uruchomieniu łańcucha (chase), do sterowania prędkością odtwarzania i przenikania
kroków łańcucha są przypisywane pokrętła. Prędkość można również ustawić poprzez
wystukiwanie tempa na przycisku 'Learn Tempo' (Zapamiętaj tempo) w rytm muzyki.
Z łańcuchem (chase) można również zapisać prędkość, dzięki czemu za każdym jego
odtworzeniem będzie miało tę samą prędkość.
6.4.1 Zapisywanie prędkości łańcucha
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Chase Menu).
Nacisnąć ponownie klawisz funkcyjny 'A' (Chase Parameters).
Ustawić żądaną prędkość łańcucha.
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Save Speed), aby zapisać bieżącą prędkość.
Na ekranie pojawi się komunikat "Saved" (Zapisana).
W przypadku uruchomienia kilku łańcuchów, pokrętła przypisywane są ostatnio
wybranemu łańcuchowi. Istnieje możliwość połączenia pokręteł z jednym z innych
łańcuchów przez naciśnięcie przycisku 'Connect' (Połącz), a następnie przycisku
odtwarzania, z którym mają być połączone pokrętła.
6.5 Sterowanie kolejkami pamięci (Stacks) i sekwencjami
(Sequence)
Najczęstszym sposobem użycia łańcucha jest automatyczna ciągła sekwencja. Konsola
Azure pozwala jednak również na ręczne stopniowanie łańcuchów za pomocą przycisku
'Go' (Przejdź), co pozwala na ich wykorzystanie w oświetleniu teatralnym. Tego rodzaju
wykorzystanie łańcucha jest niekiedy nazywane teatralną kolejką pamięci (Stack).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
26 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
6.5.1 Tworzenie teatralnej kolejki pamięci
Zapisać stan atrybutów wybranych urządzeń (Cue) jako krok w łańcuchu (Chase).
Nacisnąć przycisk 'Set Time' (Ustaw czas).
Nacisnąć przycisk odtwarzania dla danego łańcucha.
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'G', aby ustawić LINKS=OFF dla całego łańcucha.
Nacisnąć 'Enter', aby zapisać ustawienie.
Nacisnąć przycisk odtwarzania lub podnieść suwak, aby uaktywnić łańcuch.
Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby uruchomić każdy pojedynczy krok.
Naciśnięcie przycisku
w trakcie odtwarzania łańcucha spowoduje tymczasowe
zamienienie łańcucha (Chase) w kolejkę teatralną (Stack). Przy następnym
uruchomieniu łańcuch przejdzie z powrotem do standardowego ustawienia.
Możliwe jest niezależne ustawienie czasów ściemniania i rozjaśniania dla każdej pamięci
‘Cue’ przy użyciu przycisku 'Live Time' (Czas na żywo).
6.5.2 Ustawianie czasów wskazówek w stosie teatralnym
Uruchomić przebieg, naciskając przycisk odtwarzania lub podnosząc suwak.
Nacisnąć przycisk 'Live Time', aby ustawić czasy dla bieżącej wskazówki.
Ustawić żądane czasy za pomocą klawiszy funkcyjnych A-G.
Nacisnąć 'Enter', aby zapisać ustawienia, lub 'Exit', aby z nich zrezygnować.
Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby przejść do następnej wskazówki.
Dla każdego ‘Cue’ można wprowadzić etykietę tekstową. Azure pozwala również na
wyświetlenie etykiety dla bieżącego ‘Cue’ i następnego – nadchodzącego. Więcej
informacji na ten temat zawiera poradnik.
6.6
Edycja łańcucha (Chase) przy użyciu przycisku 'Unfold' (Rozwiń)
Konsola Azure wyposażona jest w rozbudowany system edycji łańcuchów. Za pomocą
przycisku 'Unfold' można umieścić każdy krok łańcucha (Cue) na jednym z suwaków
odtwarzania, co pozwala na zbadanie i edycję każdego kroku oddzielnie. Jeśli łańcuch
posiada więcej niż 10 kroków, do kolejnych 10 kroków można przejść przy użyciu
klawisza funkcyjnego 'F', a do poprzednich 10 kroków za pomocą klawisza funkcyjnego
'E'.
6.6.1 Edycja łańcucha przy użyciu przycisku 'Unfold' (Rozwiń)
Nacisnąć przycisk 'Unfold'.
Nacisnąć przycisk odtwarzania łańcucha do edycji.
Pierwsze 10 kroków przebiegu jest ładowanych do 10 suwaków odtwarzania.
Aby przejrzeć zawartość kroku (Cue), należy podnieść suwak odtwarzania.
Na monitorze VGA pojawia się lista opcji, które mogą być użyte dla danego kroku.
Aby edytować zawartość kroku (Cue), należy wprowadzić zmiany, a następnie
nacisnąć klawisz funkcyjny 'A'.
Aby zmienić czasy kroku, należy użyć klawisza funkcyjnego 'B'.
Aby zakończyć, należy powtórnie nacisnąć przycisk 'Unfold'.
W trakcie rozwijania łańcucha można użyć przycisku 'Set Times' (Ustaw czasy), aby
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 27
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
ustawić czasy dla danego kroku, oraz przycisku 'Input Legend' (Wprowadź opis),
aby wprowadzić etykietę dla danego kroku.
Możliwe jest również edytowanie kroków łańcucha w trakcie wykonywania łańcucha bez
korzystania z funkcji rozwijania. Przycisk 'Record Live' (Nagraj na żywo) pozwala na
nagranie bieżących ustawień programatora bezpośrednio do bieżącego kroku łańcucha.
Szczegółowy opis tej procedury przedstawiono w poradniku.
6.7
Aktywacja dźwiękowa łańcuchów
Aktywacja dźwiękowa
Konsola Azure potrafi wykorzystać częstotliwości
basów, tonów średnich i wysokich z wejścia audio do
wyzwalania łańcuchów (chases). Bieżąca wersja
oprogramowania wyzwala odtworzenie 1 z niskich
częstotliwości (bas), odtworzenie 2 z częstotliwości
średnich i odtworzenie 3 z częstotliwości wysokich
(tony wysokie).
Przyszłe wersje oprogramowania pozwolą na wyzwalanie dowolnego przebiegu z
dowolnych częstotliwości dźwiękowych i wykorzystanie innych dźwięków do przycisków
świateł, które obecnie nie mają przydzielonej funkcji.
6.7.1 Aktywacja dźwiękowa łańcuchów
Nacisnąć przycisk 'Sound' (Dźwięk), aby podświetlić przycisk 'Enable' (Aktywacja).
W odpowiednim momencie zaczną migać przyciski 'Low' (Niskie), 'Mid' (Średnie) i
'High' (Wysokie) zgodnie z sygnałem dźwiękowym.
Łańcuchy zapisane w odtworzeniach 1, 2, 3 zostaną uruchomione zgodnie z
sygnałem dźwiękowym.
Pokrętło 'Speed' (Prędkość) steruje maksymalną prędkością łańcucha.
Nacisnąć ponownie przycisk 'Enable', aby wyłączyć aktywację dźwiękową.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
28 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
S I Ó D M Y
7. Zbiór ustawień (Environments) i harmonogram
zadań (Scheduler)
Niniejszy rozdział omawia: sposób użycia zbioru ustawień i działanie harmonogramu
zadań
• koncepcja zbioru ustawień
• nagrywanie zbioru ustawień
• odtwarzanie zbioru ustawień
• harmonogram zadań
7.1
Co to jest zbiór ustawień (Environment)?
Zbiór ustawień (Environment) to zrzut migawkowy odtworzeń do konsoli obejmujący
wszystkie pamięci (Memories) i łańcuchy (Chases), które są włączone. Mogą one
zawierać czasy ściemniania i rozjaśniania. Zbiory ustawień (Environments) mogą być
przydatne w pokazie (Show), gdy należy jednocześnie włączyć kilka pamięci
(Memories). Są również wykorzystywane przy używaniu harmonogramu zadań
(Scheduler) konsoli Azure w celu automatycznego uruchomienia synchronizowanego
czasowo pokazu.
Konsola Azure pozwala na zapisanie 2 stron po 10 zbiorów ustawień (Environments)
czyli ogółem 20 zbiorów ustawień (Environments).
7.2
Nagrywanie zbioru ustawień (Environment)
Nagrywanie zbioru ustawień można przeprowadzić przez proste
ustawienie żądanych odtworzeń na żądanych poziomach, a
następnie użycie opcji 'Record Environment' (Nagraj Zbiór
Ustawień).
Przycisk menu
zbioru ustawień
7.2.1 Nagrywanie zbioru ustawień
Ustawić odtworzenia, które mają się znaleźć w zbiorze
ustawień, na żądanych poziomach.
Nacisnąć przycisk 'Menu' (Menu) w obszarze zbioru ustawień.
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' (Nagraj zbiór ustawień).
Nacisnąć przycisk zbioru ustawień, które ma zostać użyte.
Bieżące odtworzenia zostaną nagrane w zbiorze ustawień.
Czasy rozjaśniania i ściemniania ustawione są na 3 sekundy.
Uwaga: Jeśli
zbiór
ustawień
(Environment)
został
już
wykorzystany, zostanie on zastąpiony przez nowy zbiór
ustawień (Environment).
Istnieje możliwość nadania etykiety tekstowej dla zbioru ustawień przy użyciu przycisku
'Set Legend' (Ustaw Opis), podobnie jak dla pamięci. Aby wyświetlić zawartość zbioru
ustawień, należy nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się poniżej
przycisków zbioru ustawień.
Czasy rozjaśniania i przyciemniania zbioru ustawień (Environment) można zmienić przy
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 29
użyciu opcji 'Environment Parameters' (Parametry Zbioru Ustawień) z menu.
7.3
Odtwarzanie zbioru ustawień
Możliwe jest odtworzenie zbioru ustawień, naciskając jeden przycisk.
7.3.1 Odtwarzanie zbioru ustawień
Nacisnąć przycisk zbioru ustawień (Environments).
Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie rozjaśniać się zgodnie z czasem
rozjaśniania.
Aby wyłączyć, należy nacisnąć ponownie przycisk.
Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie ściemniać się zgodnie z czasem
ściemniania.
Użytkownik może przejąć sterowanie odtwarzaniem zbioru ustawień (Environments)
przez naciśnięcie przycisku (dla odtworzeń 11-50) lub przez ustawienie suwaka w
górnym położeniu, a następnie w położeniu zerowym (dla odtworzeń 1-10).
7.4
Inne rodzaje sterowania zbiorem ustawień (Environments)
W przyszłych wersjach oprogramowania możliwe będzie realizowanie przebiegów w
środowiskach i nagrywanie pokazów w czasie rzeczywistym. Aktualnie przyciskom
sterowania przebiegami w środowiskach oraz przyciskom 'Connect' (Podłącz), 'Load
Step' (Załaduj krok) i 'Learn' (Zapamiętaj) w środowisku nie jest przypisana żadna
funkcja.
7.5
Harmonogram zadań (Scheduler)
Harmonogram zadań (Scheduler) przeznaczony jest do obsługi pokazu świetlnego
(Show) bez udziału operatora. Harmonogram automatycznie uruchamia zbiór ustawień
(Environments) w podanym momencie, a następnie ponownie je wyłącza po upłynięciu
ustawionej wartości czasu. Procedurę tę można powtórzyć w różnych trybach.
Sposób korzystania z harmonogramu zadań opisano szczegółowo w poradniku.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
30 Strona
R O Z D Z I A Ł
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Ó S M Y
8. Tablica graficzna (Graphics tablet)
Niniejszy rozdział omawia: sposób korzystania z tablicy graficznej z konsolą Azure
• korzystanie z tablicy graficznej
• funkcje dostępne z tablicy graficznej
Tablica graficzna jest opcjonalnym dodatkiem do konsoli Azure, który pozwala na
wykorzystanie pióra do wyboru urządzeń, grup, kolorów i pozycji urządzeń przez proste
rysowanie piórem. Korzystanie z tablicy graficznej znacznie upraszcza proces
programowania i obsługi pokazu świetlnego.
8.1
Korzystanie z tablicy graficznej
Aby korzystać z tablicy, należy przycisnąć do niej pióro. Przycisk z boku pióra nie
powoduje wykonania żadnej czynności. Szybkie naciśnięcie pełni podobną funkcję, jak
naciśnięcie przycisku na konsoli Azure. Na tablicy można również rysować przez
przytrzymanie pióra do dołu, jednocześnie się nim przemieszczając. Funkcja ta jest
wykorzystywana do przesuwania urządzeń i zmiany atrybutów.
Konsola Azure zachowuje się podobnie, jak przy naciskaniu przycisków w standardowy
sposób, a diody LED i monitor VGA zmieniają się zgodnie z czynnościami
wykonywanymi przy użyciu tablicy graficznej. Wiele z funkcji konsoli Azure można
wykonać szybciej i prościej, wykorzystując tablicę graficzną. Niekiedy łatwiejsze może
się okazać wykonanie części funkcji na tablicy, a części z konsoli. Końcowy wynik tych
działań będzie identyczny.
Tablica wyposażona jest w papierową nakładkę. Można na niej zapisywać nazwy
urządzeń, nazwy grup, atrybuty, wpisy palet, a nawet rysować rozkład sceny, dzięki
czemu łatwiej zorientować się w bieżącej sytuacji. Dodatkowe nakładki można nabyć w
firmie Avolites.
Sterowanie pozycją
Sterowanie kolorem
Atrybuty
Grupy
Palety
Urządzenia
8.2
Funkcje dostępne z tablicy graficznej
Aby wybrać urządzenie lub grupę, należy przycisnąć pióro na przycisku urządzenia lub
przycisku grupy. Pierwsze 60 zaprogramowanych urządzeń pojawi się na tablicy w
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Strona 31
kolejności – aby wyświetlić listę, nacisnąć przycisk 'Menu' poniżej przycisku 'Flip'
(Przerzuć), a następnie klawisz funkcyjny 'A' (Rozkład urządzeń na tablicy). Na
tablicy dostępnych jest pierwsze 30 grup.
Użytkownik może sterować pozycją urządzenia przez rysowanie na obszarze sceny na
tablicy graficznej.
Można również poinstruować konsolę Azure, jak ustawione są wszystkie światła.
Wskazanie następnie na obszar sceny na tablicy spowoduje skierowanie wszystkich
świateł w to samo miejsce sceny. Jest to tzw. tryb śledzenia. Więcej informacji na
temat wykorzystania tej funkcji i obsługi trybu śledzenia podano w poradniku.
Naciśnięcie przycisku 'Nudge' (Szturchnij) w trakcie rysowania na tablicy spowoduje
przesunięcie urządzenia względem jego bieżącej pozycji. Funkcja ta może być
przydatna, gdy chcemy zmienić nieco pozycję urządzenia. Aby wyłączyć ten tryb pracy,
należy nacisnąć na przycisk 'Absolute' (Absolutny).
Użytkownik może sterować intensywnością wybranych urządzeń, rysując w obszarze
dimmerów.
Jeżeli urządzenie obsługuje funkcję mieszania kolorów, kolor można ustawić, rysując na
tablicy w obszarze mieszania kolorów.
Można również przywołać pierwsze 60 wpisów palet, naciskając pióro na przyciskach
'Focuses' (Ustawienia wstępne).
Istnieje możliwość zmiany poszczególnych atrybutów wybranych urządzeń przez
naciśniecie pióra na przycisku atrybutu, a następnie rysowanie do góry i do dołu na
tablicy (bez odrywania pióra od tablicy).
Po prawej stronie tablicy dostępne są niektóre funkcje programatora, takie jak 'Clear'
(Wyczyść) i 'Locate Fixtures' (Pozycja początkowa).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
32 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
9.
D Z I E W I Ą T Y
Funkcje zaawansowane
Wykonując czynności zgodnie z niniejszym samouczkiem, użytkownik potrafi już
konfigurować konsolę Azure, sterować przy jej pomocy urządzeniami, zapisywać
pamięci, łańcuchy i zbiory ustawień oraz wykorzystywać je w pokazach.
Jak dotąd omówiliśmy jedynie podstawy, ale poza już wspomnianymi funkcjami konsola
Azure oferuje wiele innych opcji. Więcej szczegółowych informacji odnośnie zagadnień
przedstawionych w poprzednich rozdziałach zamieszczono w poradniku. W poradniku
omówiono również wiele nowych tematów, w tym:
•
Preferencje użytkownika – niektóre z opcji konsoli, które można zmodyfikować.
•
Ustawianie zegara czasu rzeczywistego.
•
Funkcje dysków – istnieje kilka dodatkowych sposobów wykorzystania stacji
dysków.
•
Śledzenie – użytkownik może również poinstruować konsolę Azure, jak ustawione są
urządzenia względem sceny. Następnie można skierować wszystkie urządzenia w
jeden punkt sceny przez klikniecie na tablicy graficznej (lub za pomocą pokręteł w
przypadku braku dostępu do tablic graficznej). Sposób instruowania konsoli opisano
szczegółowo w rozdziale 3 poradnika, a użycie tablicy graficznej w trybie śledzenia –
w rozdziale 8.
•
MIDI – konsola Azure posiada bardzo rozbudowany system sterowania MIDI.
•
Korzystanie z opcjonalnego zdalnego sterowania ze sceny.
•
Pliki skryptów – użytkownik może określić, w jaki sposób konsola Azure ma
wyświetlać pokaz z listy instrukcji, który można wprowadzić lub nagrać w czasie
rzeczywistym. Szczegółowy opis tej procedury przedstawiono w rozdziale 7
poradnika.
•
Zmiana systemu operacyjnego – od czasu do czasu firma Avolites wypuszcza na
rynek nową wersję oprogramowania systemowego, którą można załadować do
konsoli Azure.
•
Pliki konfiguracyjne – jeśli konsola Azure nie posiada pliku konfiguracyjnego dla
posiadanego urządzenia, istnieje możliwość stworzenia własnego pliku. Opis tej
procedury przedstawiono w rozdziale 11 poradnika.
•
Resetowanie kodów PIN i inne sprytne sztuczki sprzętowe.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
Strona 33
D Z I E S I Ą T Y
10. Wprowadzenie do inteligentnych systemów
oświetleniowych
Rozdział ten przeznaczony jest dla osób, które nie mają większego doświadczenia w
zakresie eksploatacji inteligentnych systemów oświetleniowych, oraz użytkowników,
których zniechęca konieczność ustawiania mikroprzełączników, nieoczekiwane błyski
świateł i dziwne systemy sterowania cyfrowego, zakłócające pracę układów
mikrofonowych.
10.1 Zwykłe systemy oświetleniowe
Standardowe systemy oświetleniowe składają się z różnorodnych żarówek podłączonych
do ściemniaczy (dimmerów). Urządzeniem świetlnym może być dowolny sprzęt od
żarówek do lamp teatralnych. Dimmer to inaczej ściemniacz sterujący intensywnością
światła. Typowym sterownikiem w standardowych systemach oświetlenia jest zestaw
suwaków, a każdy suwak steruje intensywnością jednego ściemniacza przy użyciu
niskonapięciowego sygnału sterującego w zakresie od 0-10V. Standardowym sposobem
łączenia suwaków z dimmerami jest kabel wielożyłowy z jedną żyłą dla każdego kanału
dimmera.
10.2 Co to są inteligentne systemy oświetleniowe?
Inteligentne systemy oświetleniowe zwykle posiadają więcej sterowanych funkcji niż
jedynie intensywność. Typowe inteligentne urządzenie świetlne może również zmieniać
kolor, wyświetlać różne wzory świetlne (tzw. gobo) i kierować strumień światła w
dowolnym kierunku za pomocą ruchomego lustra lub zmechanizowanego sterowania
samego urządzenia oświetleniowego. Określane są one jako inteligentne, gdyż
wyposażone są w niewielki mikrokomputer, który steruje ruchem wewnętrznych
silników w odpowiedzi na sygnały sterujące. Większość urządzeń może również odbierać
muzykę i wyświetlać swój własny pokaz świetlny, synchronizując się z innymi
inteligentnymi urządzeniami. W rzeczywistości urządzenia te nie są aż tak inteligentne i
zwykle użytkownik musi je własnoręcznie wysterować, aby uzyskać ciekawe efekty.
10.3 Jak sterować urządzeniami oświetleniowymi?
Każda funkcja inteligentnego urządzenia świetlnego wymaga swojego własnego sygnału
sterującego, a zatem użytkownik może wybrać kolor, pozycję, gobo, itd. Na niektórych
urządzeniach można użyć sygnałów sterujących o wartości 0-10V, ale przewód
przekazujący sygnały sterujące musi być przewodem wielożyłowym z jedną żyłą dla
każdej funkcji, dlatego każde urządzenie świetlne może wymagać 8 lub więcej żył w
przewodzie sterującym. Niektóre bardziej skomplikowane urządzenia wymagają 20
kanałów.
Przy korzystaniu z kilku urządzeń świetlnych liczba potrzebnych żył w przewodzie
sterującym może znacznie wzrosnąć. Przewód musi się również rozgałęziać na każdym
urządzeniu. Prowadzi to do powstania skomplikowanego układu połączeń.
10.4 System sterowania DMX
Na szczęście istnieje prosty w użyciu system sterowania inteligentnymi urządzeniami
oświetleniowymi i dimmerami. Jest to tzw. DMX-512, będący skrótem od Digital
MultipleX (multipleks cyfrowy), pozwalający na wysyłanie maksymalnie 512 sygnałów
sterujących na 2-żyłowym ekranowanym przewodzie. Przewód może być łączony w
układzie szeregowym od jednego urządzenia do następnego. Zwykle używa się złączek
mikrofonowych XLR 3-bolcowych lub 5-bolcowych.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
34 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
System DMX wysyła poziom dla kanału 1, a następnie poziom dla kanału 2, 3, 4 i tak
dalej, maksymalnie do 512 poziomów (choć nie wszystkie systemy DMX wysyłają
sygnały wszystkimi kanałami). Następnie system znowu powraca do kanału 1.
Wszystkie jednostki podłączone do systemu DMX otrzymują sygnały wszystkich
kanałów, a użytkownik określa, na jaki kanał dane urządzenie powinno zareagować,
poprzez ustawienie kanału podstawowego i adresu DMX dla każdego urządzenia.
Mikrokomputer znajdujący się wewnątrz urządzenia świetlnego oczekuje na nadejście
sygnałów z właściwych kanałów, a następnie odczytuje poziomy dla tych kanałów.
W systemie DMX mogą pracować również dimmery. Niektóre dimmery mogą
odczytywać sygnały bezpośrednio, a inne wykorzystują demultiplekser lub komutator
wielokanałowy do konwersji DMX na zwykłe analogowe sygnały w zakresie 0-10V, które
są przez nie wykorzystywane.
10.5 Pulpity sterujące ruchomymi urządzeniami oświetleniowymi
Suwaki są idealnym rozwiązaniem sterowania dimmerami. Bardziej skomplikowane
pulpity sterowania dimmerami wyposażone są w pamięci do nagrywania poziomu
wszystkich dimmerów, pozwalając użytkownikowi na przywołanie ustawienia bez
konieczności ponownego ustawiania suwaków podczas pokazu.
Jednakże po rozpoczęciu sterowania światłami, które się poruszają i zmieniają kolor,
suwaki okazują się nie być tak idealne, gdyż ważniejszy jest wówczas ruch, a nie
poziom końcowy. Dedykowane pulpity sterowania ruchomymi urządzeniami świetlnymi,
takie jak konsola Azure, zawierają wiele pomocnych funkcji, które znacznie ułatwiają
programowanie inteligentnych systemów oświetleniowych, takich jak palety wstępnie
zaprogramowanych kolorów i pozycji oraz generator efektów.
10.6 Uwagi na temat korzystania z systemu DMX
DMX jest efektywnym systemem, który na ogół funkcjonuje bardzo dobrze, ale niekiedy
może sprawić pewne problemy. Poniżej podano kilka wskazówek, jak zapewnić
prawidłową pracę systemu.
•
Okablowanie DMX powinno być wykonane z kabla dwużyłowego skręconego do
przesyłania danych. Nie zaleca się stosowania kabla mikrofonowego, ponieważ nie
zapewnia on równie dobrej transmisji sygnału. Być może przy korzystaniu z kabla
mikrofonowego nie wystąpią żadne problemy, ale równie dobrze mogą pojawić się
kłopoty techniczne.
•
Należy zawsze podłączyć wtyczkę terminatora na ostatnim urządzeniu. Składa się
on z rezystora o wartości 120 omów w poprzek linii DMX i zapobiega zakłóceniom
transmisji danych na linii. Niezastosowanie terminatora może prowadzić do
wystąpienia problemów.
•
Nie należy dzielić przewodu DMX. Przewód ten należy splatać od jednej jednostki do
następnej. Jeśli rozdzielenie kabla jest konieczne, należy użyć odpowiedniego
aktywnego rozgałęźnika tzw. Splitera DMX.
•
Nie należy dokonywać prób uruchomienia więcej niż 16 urządzeń z jednej linii DMX.
Należy użyć kilku linii DMX (konsola Azure posiada cztery linie) lub użyć
wzmacniacza DMX. Co prawda, być może uda się podłączyć więcej urządzeń, ale
sygnał DMX będzie słabszy niż zalecany jego poziom.
•
Nie należy prowadzić linii DMX w pobliżu przewodów wysokiego napięcia lub
neonów. Linie DMX mogą wyłapać zakłócenia, które spowodują zatrzymanie
systemu lub, co gorsza, uszkodzą układ elektroniczny odbiornika w urządzeniach
(uszkodzenia takie spotyka się w praktyce).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
AZURE 2000 / AZURE Shadow
PORADNIK
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o.- Warszawa, grudzień 2000
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 35
36 Strona
S P I S
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
T R E Ś C I
P O R A D N I K A
1. Konfiguracja konsoli Azure
37
2. Krosowanie urządzeń (Patching)
40
3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi
45
4. Korzystanie z generatora efektów (Shape Generator)
52
5. Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories)
56
6. Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases)
64
7. Zbiór ustawień (Environment), harmonogram zadań (Sheduler),
pliki skryptów
71
8. Tablica graficzna (Graphics Tablet)
76
9. Funkcje zaawansowane
79
10.System plików konfiguracyjnych
86
7. Producenci urządzeń oświetleniowych
96
8. Słownik terminologiczny
97
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
R O Z D Z I A Ł
1.
Strona 37
P I E R W S Z Y
Konfiguracja konsoli Azure
Niniejszy rozdział omawia: podłączanie zasilania z sieci, podłączanie linii DMX,
podłączanie urządzeń MIDI, podłączanie sygnału audio, korzystanie ze stacji dysków,
inne połączenia i sterowanie na tylnym panelu oraz tryby pracy pulpitu.
1.1
Podłączenie zasilania z sieci
Konsola Azure wykorzystuje tryb przełączania wyboru uniwersalnego zasilania, który
pozwala jej na pracę w zakresie napięcia od 90V do 250V przy częstotliwości 50Hz lub
60Hz. Nie ma potrzeby ustawiania przełącznika wyboru napięcia. Wystarczy podłączyć
konsolę do gniazdka.
1.2
Podłączanie linii DMX
Konsola Azure pozwala na przesyłanie sygnałów DMX na 4 oddzielnych liniach.
Podczas krosowania dimmera lub urządzenia można podać konsoli, która linia DMX jest
załączona. Linie są oznaczane literami A, B, C i D. Standardowo linia A wychodzi z
wyjścia 1, B z wyjścia 2, C z wyjścia 3, a D z wyjścia 4, ale połączenie to można
zmienić według potrzeb (patrz Rozdział 2 "Krosowanie").
Cztery wyjścia DMX wychodzą z dwóch 5-bolcowych gniazd XLR z tyłu konsoli. Wyjścia
są połączone w następujący sposób:
Linia DMX
1 (standardowo A)
2 (standardowo B)
3 (standardowo C)
4 (standardowo D)
Numery bolców
2=Dane 3=Dane +
2=Dane 3=Dane +
4=Dane 5=Dane +
4=Dane 5=Dane +
Gniazdo
1
2
1
2
W przypadku korzystania ze standardowego kabla DMX linia 1 (standardowo 1)
zostanie wyprowadzona na wyjście 1, a linia 2 (standardowo B) na wyjście 2.
Linie 3 i 4 wykorzystują dodatkowe bolce 4 i 5 w gniazdach wyjściowych. Jeśli
użytkownik chce wykorzystać obie linie na gnieździe, wymagany jest rozgałęźnik, który
można zakupić w firmie Avolites lub wykonać samodzielnie.
5-bolcowa wtyczka XLR oznaczona "DMX input" (wejście DMX) z tyłu konsoli nie jest
aktualnie wykorzystana.
1.3
Podłączanie urządzeń MIDI
Konsola Azure posiada standardowe połączenia MIDI IN, OUT i THRU. Pozwala na
odczyt informacji MIDI i wykorzystanie ich do wyzwalania pokazu, a także na wysyłanie
informacji MIDI w odpowiedzi na operacje sterujące użytkownika. Oznacza to, że pokaz
można nagrać bezpośrednio do sekwencera MIDI, samodzielnie obsługując pokaz przy
użyciu przycisków i suwaków.
1.4
Podłączanie sygnału audio
Konsola Azure wyposażona jest w stereofoniczne gniazdo wejścia audio oraz
sterowanie wzmocnieniem do ustawiania czułości gniazd. Azure wykorzystuje wejścia
audio dla dźwięku do funkcji oświetleniowych.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
38 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Istnieje wewnętrzne połączenie na płycie głównej konsoli do ustawiania ogólnej czułości
wejść audio. Połączenie to znajduje się pod kartą VGA w pobliżu złączek audio
oznaczonych "Preset Gain Links" (Połączenia wstępnego wzmocnienia) i może być
ustawione na 0dB, 20Db lub 40 dB przez zmostkowanie jednej pary zworek.
1.5
Stacja dysków
Konsola Azure wyposażona jest w stację dysków 1,44 MB wykorzystywaną do
ładowania i zapisywania pokazów, plików konfiguracyjnych i oprogramowania
systemowego. Azure korzysta ze standardowego formatu stosowanego w komputerach
PC, co pozwala na transfer danych do i z komputera osobistego. Oczywiście można
użyć mniejszych dyskietek 720 KB, ale większe pokazy mogą się na nich nie zmieścić.
Należy nabrać zwyczaju regularnego tworzenia kopii zapasowych pokazów na dysku,
zabezpieczając się przed niespodziewaną utratą danych. Tworzenie kopii nie zajmuje
wiele czasu.
1>
Nacisnąć przycisk 'Disk' (Dysk) w górnej części lewego rogu konsoli Azure.
2>
Włożyć czystą sformatowaną dyskietkę 1.44 MB do stacji dysków.
3>
Wybrać klawisz funkcyjny 'B' (Zapisz pokaz na dysku). Wprowadzić nazwę
pokazu. Konsola Azure zapisze pokaz.
4>
Aby ponownie załadować pokaz, należy użyć klawisza funkcyjnego 'A' (Załaduj
pokaz z dysku).
Wszystkie funkcje stacji dysków są dostępne przez naciśnięcie przycisku 'Disk' (Dysk)
na konsoli Azure. Funkcje stacji dysków opisane są w rozdziale 9 na stronie 153.
1.6
Pozostałe połączenia i sterowanie z tyłu panelu
Z tyłu panelu konsoli znajdują się również:
Gniazdo QWERTY do podłączenia standardowej klawiatury PC. Klawiaturę PC można
użyć do wprowadzania opisu (nie do wprowadzania liter na przyciskach odtworzenia).
Port szeregowy używany do podłączania tablicy graficznej lub urządzenia zdalnego
sterowania ze sceny.
Gniazdo VDU wykorzystywane do podłączenia monitora VGA. Do tego celu nadaje się
dowolny standardowy monitor VGA. Jeśli nie ma potrzeby, aby użytkownik widział,
jakie operacje wykonuje aktualnie konsola Azure (np. obsługa bez udziału operatora),
konsola będzie działać bezproblemowo bez monitora
Przyciski trybu pracy konsoli
VGA.
Gniazdo lampy pulpitu przeznaczone dla podłączenia
regulowanej lampki.
Przycisk 'Reset' znajdujący się nad gniazdem zasilania
pozwalający przeładować konsolę Azure w przypadku
wystąpienia problemów. Konsola powróci do miejsca, w
którym się znajdowała przed naciśnięciem przycisku
'Reset', ale zostaną wyłączone wszystkie odtworzenia.
Resetowanie nie wpływa na zawartość pamięci.
1.7
Tryby pracy konsoli Azure
Po podłączeniu zasilania do konsoli po raz pierwszy, uruchamia się ona w trybie
obsługi. W trybie tym można jedynie uruchamiać odtworzenia. Jest to odpowiedni tryb
do zabezpieczenia konsoli przed dostępem innych osób lub gdy należy uruchomić pokaz
bez ryzyka zmiany czegokolwiek. Dwukrotne naciśnięcie przycisku 'Operate' (Tryb
obsługi) spowoduje przejście konsoli w specjalny tryb szybkiej odpowiedzi na przyciski.
Przy programowaniu konsola powinna znajdować się w trybie programowania, który
można uruchomić naciskając przycisk 'Program' (Tryb programowania). W niniejszym
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 39
poradniku zakłada się, że użytkownik znajduje się w trybie programowania.
Istnieje możliwość ustawienia kodu PIN, zabezpieczającego przed dostępem
niepowołanych osób do trybu programowania.
'Supervisor' (Tryb nadzorowania) pozwala na wyczyszczenie konsoli za pomocą
klawisza funkcyjnego 'F' (Wipeall - Wymaż wszystko). Dla trybu nadzorowania można
ustawić kolejny kod PIN.
'AVO' (Tryb AVO) pozwala na wykonywanie wszelkich operacji na konsoli, w tym funkcji
'Wipeall', zmiany kodów PIN, różnych testów diagnostycznych i ładowania nowego
systemu operacyjnego. Domyślnym kodem PIN dla trybu AVO jest 1234, ale
użytkownik może go zmienić. Więcej informacji na temat trybu AVO podano w rozdziale
9 na stronie 156.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
40 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
2.
D R U G I
Krosowanie urządzeń (Patching)
Niniejszy rozdział omawia: przyciski wyboru urządzeń, programowanie dimmerów,
programowanie ruchomych urządzeń oświetleniowych, sprawdzanie krosowania,
zmienianie adresu DMX, przesuwanie urządzenia do innego przycisku wyboru oraz
opcje krosowania.
Krosowanie (Patching) jest procesem, w którym użytkownik określa konsoli Azure:
•
jaki typ urządzeń świetlnych jest podłączony do konsoli,
•
z jakich adresów DMX korzystają urządzenia,
•
do której linii wyjściowej DMX podłączone jest każde urządzenie (dostępne są
cztery linie),
•
za pomocą których przycisków wyboru urządzenia użytkownik chce uzyskiwać do
nich dostęp.
Użytkownik może zaprogramować kanały DMX na konsoli, dopasowując jej ustawienia
do urządzeń oświetleniowych, lub najpierw skonfigurować konsolę, a następnie ustawić
urządzenia oświetleniowe, dopasowując je do ustawień konsoli.
Aby rozpocząć krosowanie Konsola Azure musi znajdować się w trybie programowania.
2.1
Przyciski wyboru urządzenia
Konsola Azure pozwala na sterowanie maksymalnie
200 inteligentnymi urządzeniami oświetleniowymi i
200 kanałami dimmerów. Konsola realizuje tę
obsługę
przez
10
stron
po
20
urządzeń
oświetleniowych i/lub dimmerów.
Przyciski wyboru urządzenia
W przypadku posiadania mieszanego zestawu
urządzeń oświetleniowych i dimmerów, użytkownik
posiada dwie opcje:
1. Zaprogramować dimmery na jeden zestaw stron,
a
urządzenia
oświetleniowe
na
drugi
(krosowanie oddzielne ‘separated patch’).
Oznacza to, że nie ma potrzeby naciskania
przycisku dimmera lub urządzenia oświetleniowego za każdym razem, gdy
użytkownik coś wybierze, ale całkowita liczba urządzeń i kanałów dimmerów nie
może przekroczyć 200.
2. Zaprogramować dimmery i urządzenia oświetleniowe na tych samych stronach lub
nawet na tych samych przyciskach (Krosowanie nakładkowe ‘overlay patch’).
Oznacza to, że można użyć maksymalnie 200 urządzeń oświetleniowych i 200
dimmerów, ale użytkownik musi nacisnąć przycisk dimmera lub urządzenia przed
wybraniem czegokolwiek, aby powiadomić konsolę, czy ma uaktywnić dimmer czy
urządzenie oświetleniowe przydzielone do tego przycisku.
Konsola Azure pozwala na przydzielenie urządzeń oświetleniowych i dimmerów do
grup,
które
pozwalają
na
obejście
konieczności
naciskania
przycisku
dimmera/urządzenia oświetleniowego. Korzystanie z grup omówiono w następnym
rozdziale.
2.2
Programowanie uzupełniające dimmerów
Każdy kanał dimmera jest przydzielany do jednego z przycisków wyboru urządzenia.
Aby połączyć dimmery razem, można przydzielić kilka dimmerów do tego samego
przycisku.
1>
Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie), 'Dimmer' (Dimmer), 'Dimmer/Fixture Page'
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 41
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
(Strona dimmera/urządzenia).
2.3
2>
Na monitorze VGA zostanie wyświetlony adres DMX, pod którym zostaną one
zaprogramowane. Można zmienić to ustawienie z bloku klawiszy
numerycznych. Można również użyć klawisza funkcyjnego 'C' (Wybierz linię
DMX), aby zaprogramować do jednej z pozostałych trzech linii wyjściowych
DMX.
3>
Aby zaprogramować pojedynczy dimmer, należy nacisnąć przycisk wyboru
urządzenia. Aby zaprogramować zakres dimmerów, należy przytrzymać
przycisk wyboru urządzenia dla pierwszego dimmera w zakresie, a następnie
nacisnąć ostatni przycisk zakresu. Zakres dimmerów zostanie zaprogramowany
do kolejnych adresów DMX.
4>
Aby zaprogramować kolejny dimmer na tym samym przycisku, wystarczy
nacisnąć ponownie przycisk.
5>
Powtórzyć kroki 2-4 dla pozostałych dimmerów.
•
Na monitorze zostaną wyświetlone zaprogramowane kanały. Możliwe jest
zaprogramowanie wielu dimmerów na tym samym przycisku przez ponowne
naciśnięcie przycisku po uzyskaniu adresu DMX dla odpowiedniego dimmera.
•
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A', aby ustawić opcje dla kanałów dimmerów. Można
wybrać 'Full' (Maksymalny) na poziomie lub mniej niż 100% przy użyciu opcji A
oraz wybrać różne krzywe odpowiedzi dimmera przy użyciu opcji B. Aby użyć
ustawienia 'User curve' (Krzywa użytkownika), należy załadować krzywą
użytkownika (patrz strona 153).
Programowanie uzupełniające ruchomych urządzeń świetlnych
Programowanie ruchomych urządzeń świetlnych jest bardziej skomplikowane niż
dimmerów, ponieważ posiadają one więcej sterowanych atrybutów, takich jak
panorama, nachylenie czy kolor, natomiast kanał dimmera umożliwia tylko regulację
intensywności. Podczas programowania urządzenia wyświetlane informacje na ekranie
wskażą, że zajmuje ono cały blok kanałów DMX, a nie tylko jeden kanał.
Konsola
Azure
wykorzystuje
do
sterowania
urządzeniami
system
plików
konfiguracyjnych. Dla każdego urządzenia Azure posiada plik konfiguracyjny, który
określa jego dostępne atrybuty i sposób sterowania nimi. W mało prawdopodobnym
przypadku, gdyby nie był dostępny plik konfiguracyjny dla używanego urządzenia,
użytkownik może stworzyć plik samodzielnie (patrz rozdział 10) lub skontaktować się z
firmą Avolites z prośbą o dostarczenie takiego pliku.
Uwaga:
Aby rozpocząć programowanie urządzeń, należy włożyć do stacji dysków dysk
konfiguracyjny lub załadować podręczną pamięć konfiguracyjną z dysku do
konsoli. Podręczną pamięć konfiguracyjną wystarczy załadować tylko raz.
Sposób jej ładowania opisano na stronie 157.
W przypadku korzystania z wewnętrznej podręcznej pamięci konfiguracyjnej w stacji
dysków nie powinna znajdować się żadna dyskietka.
1>
Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie), 'Fixture' (Urządzenie).
2>
Na ekranie w dolnym wierszu pojawi się komunikat: "Please wait ... reading
files" (Proszę czekać ... Trwa odczyt plików). Po chwili pojawi się lista znanych
producentów.
3>
Do wybrania producenta posiadanego urządzenia należy użyć strzałek kursora.
4>
Nacisnąć 'Enter'. Na ekranie
urządzenia tego producenta.
5>
Do wybrania właściwego urządzenia należy użyć strzałek kursora. Nacisnąć
'Enter'.
6>
Konsola Azure wyświetli komunikat: "Automatically create palettes?" (Czy
zostaną
wyświetlone
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
wszystkie
dostępne
42 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
utworzyć automatycznie palety?) Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A', jeśli tak. Do
stron palety zostanie wówczas załadowany standardowy zestaw pozycji,
kolorów i gobo, co może być pomocne przy programowaniu. Odpowiedź
negatywna uniemożliwi ich późniejsze załadowanie.
7>
Na monitorze zostanie wyświetlony adres DMX, pod którym zostaną
zaprogramowane urządzenia. Można zmienić to ustawienie przy użyciu bloku
klawiszy numerycznych. Można również użyć klawisza funkcyjnego 'C'
(Wybierz linię DMX), aby zaprogramować urządzenia do jednej z pozostałych
trzech linii wyjściowych DMX.
8>
Wybrać stronę dimmera/urządzenia, która ma być użyta.
9>
Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia, aby zaprogramować urządzenie
świetlne. Na ekranie pojawi się blok kanałów zajmowanych przez urządzenie.
10> Powtórzyć kroki 7-9, aby zaprogramować więcej tego typu urządzeń.
11> Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Wybierz inne urządzenie) i powtórzyć kroki 39, aby zaprogramować inny typ urządzeń.
Istnieje również możliwość zaprogramowania całego zakresu urządzeń przez
przytrzymanie pierwszego i ostatniego przycisku w zakresie, podobnie jak w przypadku
dimmerów.
2.4
Sprawdzenie krosowania
Po dokonaniu ustawień konsoli Azure należy upewnić
się, czy konfiguracja urządzeń oświetleniowych
zgadza się z konfiguracją w konsoli przez sprawdzenie
urządzeń i ustawienie adresów DMX.
Przycisk systemowy 'On Screen'
Ustawienia DMX w konsoli Azure można wyświetlić w
następujący sposób:
2.5
1>
Nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie)
znajdujący się poniżej strzałek kursora.
2>
Nacisnąć 'Fixture' (Urządzenie) lub 'Dimmer'
(Dimmer).
3>
Wybrać stronę urządzeń, które użytkownik
chce sprawdzić.
4>
Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia.
5>
Na ekranie zostanie wyświetlony typ urządzenia oraz linia i adres DMX (np.
A24 oznacza adres 24 na linii DMX numer 1). Wyświetlone mogą zostać
również ustawienia mikroprzełączników, jeśli plik konfiguracyjny urządzenia
zawiera tę informację.
6>
Powtórzyć kroki 4-5, aby przejrzeć ustawienia pozostałych urządzeń.
•
Nacisnąć przycisk 'On Screen', a następnie klawisz funkcyjny 'A' (Programowanie
według DMX), aby wyświetlić listę wszystkich kanałów DMX, informacje do czego są
przydzielone oraz ich bieżące wyjścia. Listę można przewijać za pomocą strzałek
kursora.
•
Naciśnięcie przycisku 'On Screen', a następnie klawisza funkcyjnego 'B'
(Programowanie urządzeniami) spowoduje wyświetlenie listy wszystkich urządzeń i
przydzielonych do nich adresów DMX.
Zmiana adresu DMX
Istnieje możliwość powtórnego zaprogramowania urządzenia do innego adresu DMX lub
innej linii wyjściowej DMX. Pozostałe zaprogramowane ustawienia zostają zachowane.
1>
Nacisnąć 'Patch' (Krosowanie).
2>
Nacisnąć klawisz funkcyjny E ‘Repatch Fixture’ (Przekrosowanie).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 43
3> Przy użyciu bloku klawiszy numerycznych wprowadzić nowy adres DMX
urządzenia. Aby zmienić linię wyjściową DMX, należy nacisnąć klawisz
funkcyjny 'E' (Wybierz linię DMX) i wybrać nową linię wyjściową, naciskając A,
B, C lub D.
2.6
4>
Wybrać stronę dla urządzenia, które należy zmienić.
5>
Nacisnąć przycisk wyboru urządzenia, aby zaprogramować to urządzenie pod
nowym adresem.
6>
Nacisnąć 'Enter', aby potwierdzić zmianę.
7>
Powtórzyć kroki 3-6, aby zmienić pozostałe urządzenia.
Przesuwanie urządzenia do innego przycisku wyboru
Aby przesunąć dimmer lub urządzenie z jednego przycisku wyboru do innego, należy
wprowadzić kanał DMX odpowiadający urządzeniu, a następnie zaprogramować je
powtórnie na innym przycisku. Niestety dla tego dimmera lub urządzenia zostają
utracone wszystkie zaprogramowane ustawienia.
2.7
Opcje krosowania
Konsola Azure pozwala na ustawienie kilku opcji dla każdego urządzenia lub dimmera,
które jest w trakcie Krosowania. Menu opcji krosowania dostępne jest przez naciśnięcie
klawisza funkcyjnego 'F' (Patch Utilities), gdy konsola znajduje się w trybie
programowania. Opcje należy ustawić przed rozpoczęciem krosowania, gdyż pamięci
będą odtwarzane inaczej po włączeniu opcji.
Dostępne opcje krosowania:
A: Invert (Odwrócenie) – Pozwala na odwrócenie atrybutu urządzenia, tak aby po
podaniu zera pojawiał się maksymalny poziom na wyjściu. Niektórych atrybutów nie
można odwrócić.
1>
Wybrać urządzenia, których atrybut należy odwrócić.
2>
Wybrać atrybut, który ma zostać odwrócony (niektórych atrybutów nie można
zmienić).
3>
Nacisnąć 'E' lub 'F', aby odwrócić pokazane atrybuty (na monitorze VGA
wyświetlane jest bieżące ustawienie jako NORMAL (normalne) lub INVERTED
(odwrócone).
4>
Powtórzyć kroki 2 i 3, aby odwrócić więcej atrybutów, lub kroki 1-3, aby
zmienić pozostałe atrybuty.
B: Set/Reset Instant mode (Tryb natychmiastowego ustawiania/resetowania) – Gdy
konsola Azure rozjaśnia/przyciemnia kanały LTP (ruch) między pamięciami, wartości
LTP standardowo zmieniają się płynnie. Istnieje możliwość ustawienia trybu
natychmiastowego, aby kanał natychmiast przechodził na nową wartość.
1>
Wybrać urządzenia, dla których należy dokonać zmiany.
2>
Wybrać atrybut, który ma zostać zmieniony (niektórych atrybutów nie można
zmienić).
3>
Nacisnąć 'E' lub 'F', aby zmienić pokazane atrybuty (na monitorze VGA
wyświetlane jest bieżące ustawienie jako INSTANT (natychmiastowy) lub FADE
(płynny).
4>
Powtórzyć kroki 2 i 3, aby zmienić więcej atrybutów, kroki lub 1-3, aby zmienić
pozostałe atrybuty.
C: Swap PAN and TILT (Zamiana panoramy i nachylenia) – Jeżeli niektóre urządzenia
są zainstalowane bokiem, przydatna może być możliwość zamiany kanałów panoramy i
nachylenia.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
44 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
1>
Nacisnąć przycisk atrybutu 'Pan/Tilt' (Panorama/Nachylenie), aby wyświetlić
ustawienie.
2>
Nacisnąć przyciski wyboru urządzeń, dla których ma nastąpić ta zamiana.
3>
Powtórzyć krok 2, aby zmienić ustawienia pozostałych urządzeń.
D: Set DMX lines (Ustawienie linii DMX) – Konsola Azure posiada cztery linie
wyjściowe DMX, a opcja ta pozwala na ustawienie złączy, z których mają one
wychodzić. Możliwe jest wyprowadzenie tej samej linii z więcej niż jednego złącza.
Można również użyć tej opcji do ustawienia najwyższego kanału DMX do transmisji.
Ustawienie to spowoduje przyśpieszenie szybkości odświeżania DMX, jeśli użytkownik
nie wykorzystuje wszystkich 512 kanałów. Opcję tę można również ustawić z menu
'User Preferences' (Preferencje użytkownika).
E: Find fixture (Wyszukiwanie urządzenia) – Opcja ta pozwala na odnalezienie
„zagubionego” urządzenia (tzn. urządzenia, dla którego użytkownik ustawił adres DMX i
go zapomniał).
1>
Korzystając ze strzałek kursora wybrać typ urządzenia i nacisnąć 'Enter'.
2>
Obracać pokrętłem A do momentu uzyskania odpowiedzi z urządzenia (otwarta
wiązka białego światła w środkowej pozycji).
3>
Linię wyjściową DMX można zmienić przy użyciu klawiszy funkcyjnych 'A', 'B',
'C' lub 'D', bądź przez bezpośrednie wprowadzenie kanału, naciskając klawisz
funkcyjny 'G'.
4>
Odczytać adres DMX z monitora VGA.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 45
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
R O Z D Z I A Ł
T R Z E C I
3. Sterowanie dimmerami i urządzeniami
oświetleniowymi
Niniejszy rozdział omawia: wybieranie urządzeń i dimmerów do sterowania, zmienianie
atrybutów wybranych urządzeń, korzystanie z grup, wyrównywanie i przerzucanie
przycisków, korzystanie z palet, wprowadzanie poziomów w postaci cyfrowej oraz
menu ML i funkcję śledzenia.
Przy programowaniu pokazu i niekiedy przy jego wykonywaniu konieczne jest ręczne
sterowanie urządzeniami i dimmerami w celu ustawienia intensywności, pozycji, koloru
i innych atrybutów. Aby przeprowadzić ustawienie, należy najpierw wybrać urządzenia,
dla których należy zmienić atrybuty, a następnie je ustawić.
3.1
Wybieranie urządzeń i dimmerów do sterowania
Aby wybrać urządzenia lub dimmery, które mają być
sterowane, należy skorzystać ze stron urządzeń i
przycisków wyboru urządzeń. Urządzenia lub dimmery
można wybierać indywidualnie lub kilka naraz.
Strony urządzeń
Wybieranie urządzeń przeprowadza się identycznie, jak
wybór kanałów dimmerów, dlatego poniższy opis odnosi
się zarówno do urządzeń, jak i do dimmerów.
1>
Wybrać stronę dla urządzeń.
2>
Jeśli na stronie znajdują się zarówno dimmery,
jak i urządzenia, nacisnąć przycisk 'Fixture'
(Urządzenie) lub 'Dimmer' (Dimmer), aby
wybrać żądany typ.
3>
Nacisnąć przyciski wyboru urządzeń dla żądanych urządzeń.
urządzenia są wyświetlane na monitorze w kolorze granatowym.
4>
Aby wybrać zakres urządzeń, należy przytrzymać przycisk
urządzenia, a następnie nacisnąć przycisk ostatniego urządzenia.
Wybrane
pierwszego
Poniżej przedstawiono zestawienie innych istotnych informacji:
•
Przyciski wyboru urządzeń są podświetlane, wskazując, które urządzenia są
zaprogramowane.
•
Nacisnąć 'Locate Fixture' (Pozycja początkowa), aby określić pozycję wybranych
urządzeń za pomocą zaświecenia otwartego białego światła w środkowej pozycji
(kanały dimmerów ustalają się na poziomie 50%).
•
W przypadku wybierania zakresu urządzeń lub grupy, przyciski 'Last Fixture'
(Ostatnie urządzenie) i 'Next Fixture' (Następne urządzenie) pozwalają na
odznaczenie zakresu, a następnie przejście przez urządzenia w danym zakresie i
wybranie ich wszystkich naraz. Przycisk 'Highlight' (Wyróżnienie) zapala dimmer
urządzenia, które jest aktualnie wybrane. Przycisk 'Select All' (Wybierz wszystkie)
ponownie wybiera urządzenia w zakresie.
•
Urządzenie można odznaczyć, naciskając ponownie przycisk wyboru urządzenia.
Wszystkie urządzenia można odznaczyć przez naciśnięcie przycisku 'Deselect
Fixture' (Odznacz urządzenie), a jeśli konsola nie znajduje się w opisanym powyżej
trybie ostatniego/następnego urządzenia, można wybrać wszystkie urządzenia na
bieżącej stronie, naciskając przycisk 'Select All' (Wybierz wszystkie).
•
Po wybraniu jakiegokolwiek atrybutu naciśnięcie przycisku wyboru urządzenia
spowoduje odznaczenie wszystkich urządzeń i powtórne uruchomienie procesu
wyboru.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
46 Strona
•
3.2
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Przyciski 'Kill' (Usuń) i 'Quick Look' (Szybki podgląd) nie są obsługiwane przez
bieżącą wersję oprogramowania.
Zmiana atrybutów wybranych urządzeń
Atrybuty to funkcje urządzenia, takie jak panorama, nachylenie, kolor i dimmer,
ustawiane przy użyciu pokręteł znajdujących się w dolnej części konsoli Azure.
Dostępne atrybuty zależą od typu urządzenia świetlnego. Kanały dimmerów posiadają
tylko atrybut intensywności. Konsola Azure pozwala na sterowanie maksymalnie 40
atrybutami na urządzenie.
Każdy przycisk atrybutu pozwala na sterowanie dwoma atrybutami – jednym na lewym
pokrętle, a drugi na prawym pokrętle.
1>
Nacisnąć przycisk dla atrybutu, który należy
zmienić.
2>
Przekręcić pokrętła, aby ustawić atrybut. W
prawym dolnym rogu monitora wyświetlane są
aktualnie sterowane atrybuty i ich bieżące
wartości.
3>
4>
W górnej części monitora wyświetlane są
urządzenia, które są aktualnie modyfikowane.
Powtórzyć kroki 1-3, aby zmienić pozostałe
atrybuty wybranych urządzeń.
Inne przydatne funkcje związane z atrybutami:
3.3
Sterowanie atrybutami
•
Przyciski atrybutów pozwalają wybrać pierwsze 20 atrybutów. Kolejne 20
atrybutów staje się dostępne po naciśnięciu przycisku 'Shift' (Zmiana rejestru) obsługa tych atrybutów będzie z pewnością konieczna w wyrafinowanych
urządzeniach DMX produkowanych w przyszłości. Przycisk 'Shift' jest podświetlony
w trakcie korzystania z górnych 20 atrybutów.
•
Jeśli monitor nie wyświetla atrybutu po naciśnięciu przycisku, oznacza to, że
atrybut jest niedostępny dla wybranych urządzeń.
•
Urządzenia nie wyposażone w funkcję dimmera zwykle używają do zaciemnienia
urządzenia funkcji gobo.
Korzystanie z grup
Użytkownik ma możliwość tworzenia grup urządzeń lub kanałów dimmerów, aby
przyspieszyć ich wybieranie. Przykładowo można utworzyć grupę dla każdego typu
urządzenia lub grupę po lewej lub prawej stronie sceny, itp. Możliwe jest wówczas
wybranie wszystkich urządzeń w grupie za jednym naciśnięciem przycisku.
1>
Wybrać urządzenia/dimmery, które mają się znaleźć w
(kolejność ich wybierania zostanie również zapisana w grupie).
jednej
grupie
2>
Nacisnąć 'Record' (Nagraj), a następnie 'Group' (Grupa).
3>
Wybrać stronę, na której należy zapisać grupę (przyciski strony to te same
przyciski, jak dla stron urządzeń).
4>
Nacisnąć przycisk, gdzie ma zostać zapisana grupa.
5>
Powtórzyć kroki 1-4, aby zapisać pozostałe grupy.
Do innych przydatnych funkcji związanych z grupami należą:
•
Po utworzeniu grupy można błyskawicznie wybrać wszystkie urządzenia/dimmery
w grupie przez naciśnięcie przycisku 'Group' (Grupa), a następnie przycisku
wyboru. Wszystkie pozostałe urządzenia i dimmery są odznaczone.
•
Użytkownik może wprowadzać nazwy dla grup ułatwiające zapamiętanie ich
zawartości. Nacisnąć 'Input Legend' (Wprowadź opis), a następnie przycisk grupy,
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 47
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
której należy nadać nazwę. Wprowadź nazwę przy użyciu liter na przyciskach
odtwarzania lub z zewnętrznej klawiatury, jeśli jest podłączona. Aby zapisać,
należy nacisnąć 'Enter'.
3.4
•
Na ekranie VGA pojawi się zawartość bieżącej strony grup.
•
Aby przejrzeć urządzenia w grupie, można użyć przycisków 'Next Fixture'
(Następne urządzenie) i 'Last Fixture' (Ostatnie urządzenie). Kolejność
przechodzenia konsoli Azure odpowiada kolejności, w jakiej pierwotnie zostały
wybrane urządzenia w trakcie tworzenia grupy.
•
Grupę można usunąć, naciskając przycisk 'Group' (Grupa), a następnie 'Cut'
(Wytnij) i wybierając przycisk dla grupy.
Przycisk 'Align' (Wyrównaj) i 'Flip' (Przerzuć)
Przycisk 'Align' pozwala na ustawianie tego samego poziomu dla konkretnego atrybutu
dla całego zakresu urządzeń. Funkcja ta może być przydatna przy ustawianiu takiej
samej pozycji nachylenia dla całego rzędu skanów lub aby ustawić kolor z jednego
urządzenia na inne.
Przyciski 'Flip' i 'Align'
1>
Nacisnąć przycisk atrybutu, aby wybrać atrybut do
wyrównania.
2>
Wybrać urządzenie, które ma posłużyć za punkt
odniesienia.
3>
Wybrać inne urządzenia, które mają
wyrównane do pierwszego urządzenia.
4>
Nacisnąć 'Align'.
5>
Atrybuty zostaną wyrównane
wybranych urządzeniach.
na
zostać
wszystkich
•
W przypadku korzystania z grupy do wyboru urządzeń, urządzenie wybrane jako
pierwsze w trakcie nagrywania grupy będzie urządzeniem odniesienia.
•
Jeżeli włączony jest tryb śledzenia (patrz strona 119), wyrównanie atrybutu
panoramy lub nachylenia spowoduje skierowanie wszystkich urządzeń na to samo
miejsce na scenie, a nie skopiowanie rzeczywistych wartości panoramy lub
nachylenia.
Przycisk 'Flip' (Przerzuć) używany jest tylko z urządzeniami o ruchomej głowicy. Ten
typ urządzenia posiada dwie możliwe pozycje panoramy i nachylenia dla każdego
punktu na scenie, a przycisk 'Flip' umożliwia przechodzenie z jednej pozycji na drugą.
Funkcja ta pozwala na większą swobodę ruchów bez osiągnięcia pozycji zatrzymania
panoramy.
3.5
Korzystanie z palet
Strony palet
W trakcie programowania pokazu okazuje się, że
użytkownik często korzysta z pewnych pozycji, kolorów,
itp. Podobnie jak w palecie artysty, konsola Azure
pozwala na zapisanie tych ustawień, dzięki czemu
można je później przywołać jednym naciśnięciem
przycisku. Dostępnych jest 10 stron po 20 wpisów palet.
Wartościom palet można nadać nazwy, ułatwiające
zorientowanie się w pobieranych wartościach.
Podobnie podczas programowania urządzenia Azure
ładuje 10 wstępnie ustawionych pozycji oraz 10 gobo do
palety dla danego urządzenia. Kolory są zawsze jednakowe dla wszystkich urządzeń.
Użytkownik wie, że wybierając 'Red' (Czerwony) uzyska barwę czerwoną na wszystkich
urządzeniach, nawet jeśli konsola wysyła różne wartości do poszczególnych typów
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
48 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
urządzeń.
Wartości palet zapisywane jako punkt odniesienia
Najważniejszą zaletą palet jest fakt, że korzystając z wartości palety z pamięci, konsola
Azure zapisuje punkt odniesienia do palety, a nie rzeczywistą wartość. Oznacza to, że
jeśli użytkownik programuje pamięci przy użyciu palet, wówczas ma możliwość łatwej
zmiany wszystkich pozycji przez przeprogramowanie kilku wpisów palet, bez
konieczności ponownego programowania wszystkich pamięci. Jest to bardzo wygodna
funkcja w trakcie tournee z pokazem, kiedy to zachodzi konieczność dostosowania się
do różnych scen lub wysokości belek podwieszania przy każdym pokazie.
Palety dzielone (Shared) i indywidualne (Individual)
Wpisy palet mogą być dzielone lub indywidualne.
•
Palety dzielone (Shared): Jeśli w trakcie nagrywania wpisu palety wybrane jest
tylko jedno urządzenie, można zauważyć, że tego wpisu palety można użyć dla
wszystkich urządzeń tego samego typu. Można zatem zapisać wartość dla 'Red'
(Czerwony) na pierwszym urządzeniu Wackylites™, a następnie użyć tej wartości
dla wszystkich pozostałych urządzeń Wackylites™. Jest to paleta dzielona,
przydatna dla wartości, które są jednakowe dla wszystkich urządzeń jednego typu,
takich jak kolor, gobo, pryzmat, itp. Wszystkie wstępnie zaprogramowane palety są
dzielone.
•
Palety indywidualne (Individual): W przypadku wybrania więcej niż jednego
urządzenia przy nagrywaniu wpisu palety wpis ten jest niepowtarzalny dla każdego
urządzenia. Zatem zapisanie wpisu z pozycjami panoramy/nachylenia dla czterech
posiadanych urządzeń centralnych typu Wackylites™ spowoduje, że pozycje te będą
odnosić się zawsze tylko do tych urządzeń. Później można dodać wartości dla
innych urządzeń. Urządzenia nie posiadające żadnych zapisanych wartości nie
zostaną zmienione przy przywołaniu palety. Jest to paleta indywidualna przydatna
dla wartości, które są różne dla każdego urządzenia, takich jak panorama,
nachylenie i ostrość.
Atrybuty zapisywane w paletach
We wpisie palety można zapisać dowolny atrybut lub wszystkie atrybuty. W tym
samym wpisie palety można zatem zapisać kolor i gobo. Nagrane zostaną jedynie
atrybuty zmienione przez użytkownika. Możliwe jest również zamaskowanie niektórych
atrybutów przy zapisie wpisu palety.
Aby zapisać wszystkie zmienione atrybuty, przy zapisywaniu palety należy wybrać
atrybut dimmera. Wszystkie wskaźniki atrybutów zostaną podświetlone, wskazując
użytkownikowi, że będą użyte. Aby zapisać pojedynczy atrybut, należy nacisnąć jeden
z pozostałych przycisków atrybutów (atrybut koloru pozwala również na wybranie
atrybutów mieszania kolorów żółty/karmazynowy/turkusowy). Inne atrybuty można
ustawić w razie potrzeby później.
Sposób zapisywania wartości palety:
1>
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator.
2>
Wybrać urządzenia, dla których mają zostać zapisane wartości palety. Wybrać
tylko jedno urządzenie do zapisania wpisu dzielonej palety.
3>
Ustawić atrybuty, które mają się znaleźć we wpisie palety. W każdym wpisie
palety można zapisać dowolny atrybut lub wszystkie atrybuty urządzenia.
Nagrane zostaną jedynie atrybuty zmienione przez użytkownika.
4>
Nacisnąć przycisk atrybutu dla atrybutów, które mają zostać zapisane
(przycisk
dimmera
zapisuje
wszystkie
atrybuty).
Przyciski
zostają
podświetlone, sygnalizując użytkownikowi, które atrybuty zostaną nagrane.
5>
Nacisnąć 'Record' (Nagraj), 'Palette' (Paleta), stronę palety, która ma być
użyta, a następnie jeden z przycisków wyboru urządzenia, aby zapisać wpis
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 49
palety na tym przycisku.
6>
Nazwać wpis palety przez naciśnięcie 'Input Legend' (Wprowadź opis), przycisk
wyboru palety, a następnie wprowadzić nazwę, używając liter na przyciskach
odtwarzania lub zewnętrznej klawiatury QWERTY.
Aby przywołać wartość palety, należy wykonać następującą procedurę:
1>
Wybrać urządzenia, w których należy dokonać zmiany. Palety dzielone można
ustawiać dla każdego urządzenia tego samego typu. Palety indywidualne
określają indywidualne wartości dla każdego urządzenia.
2>
Wartości palety można zastosować natychmiast lub rozjaśniać/ściemniać je
przez naciśnięcie jednego z przycisków 'Fast' (Szybki) / 'Medium' (Średni) /
'Slow' (Wolny) z boku suwaków (opcja ta może być przydatna w trakcie
pokazu).
2>
Nacisnąć 'Palette' (Paleta), numer żądanej strony palety, a następnie przycisk
wyboru dla wpisu żądanej palety (zawartość strony zostanie wyświetlona na
monitorze VGA). Urządzenia zostaną ustawione zgodnie z wartościami palet.
Do innych przydatnych funkcji związanych z paletami należą:
3.6
•
Wpis palety można edytować poprzez jego przywołanie, wprowadzenie żądanych
zmian, a następnie zapisanie nowych informacji w dotychczasowym wpisie palety.
Wszystkie niezmodyfikowane ustawienia pozostaną bez zmian, a zmienione lub
dodane wartości zostaną zmodyfikowane.
•
Wpis palety można usunąć, naciskając przycisk 'Cut' (Wytnij), 'Palette' (Paleta), a
następnie przycisk wyboru dla wpisu palety do usunięcia.
•
Czasy przejścia można ustawić na przyciskach 'Fast' (Szybki) / 'Medium' (Średni) /
'Slow' (Wolny) przez naciśnięcie 'Set Time' (Ustaw czas), a następnie przycisku,
który ma być ustawiony, oraz wprowadzenie czasu przejścia w sekundach z bloku
klawiszy numerycznych.
•
Można również zmienić sposób grupowania atrybutów przy zapisywaniu wpisów
palet przez wybranie przycisku atrybutu do zmiany, naciśnięcie przycisku 'Menu'
znajdującego się poniżej przycisku 'Palette', a następnie opcji 'A' (Określ atrybuty
do banku danych). Przyciski zostaną podświetlone, wskazując, które atrybuty są
zapisywane, gdy wybrany jest dany przycisk.
Blok klawiszy numerycznych
Przycisków można użyć, aby włączyć lub wykluczyć
i przycisk @
atrybuty.
Aby
zakończyć,
należy
nacisnąć
dwukrotnie 'Exit' (Wyjście).
Wprowadzanie poziomów jako liczb
Poziomy można ustawić przy użyciu bloku klawiszy
numerycznych, podobnie jak dla teatralnego pulpitu
oświetleniowego. Ta metoda ustawiania przez rysowanie
poziomów dimmerów dla sceny może być szybsza przy
użyciu przycisków wyboru i pokręteł.
1>
Wpisać numer dimmera (nie kanału DMX) z bloku klawiszy numerycznych.
2>
Nacisnąć '@'.
3>
Nacisnąć 0-9 dla ustawienia intensywności lub ponownie '@' (bądź klawisz
funkcyjny 'D') dla wartości 100%.
4>
Nacisnąć
przycisk punktu dziesiętnego i następną cyfrę dla uzyskania
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
50 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
dokładniejszego poziomu wysterowania.
5>
W przypadku konieczności wyświetlenia numerów dimmerów należy nacisnąć
przycisk systemowy 'On Screen' (System na ekranie) znajdujący się poniżej
strzałek kursora, a następnie klawisz funkcyjny 'B' (Programowanie
urządzeniami).
Inne funkcje, które mogą być obsługiwane przez wpis numeryczny:
3.7
•
Opcje klawiszy funkcyjnych: 'D' (ustawienie na 100%), 'E' (zwiększenie o 5%), 'F'
(zmniejszenie o 5%).
•
Istnieje również możliwość ustawienia tego samego poziomu dla wielu dimmerów
przy użyciu przycisku 'Thru' (Zakres). Wprowadzić pierwszy dimmer, przycisk
'Thru', ostatni dimmer, przycisk '@' oraz żądany poziom.
•
Konsola Azure standardowo steruje dimmerami w powyższy sposób, ale klawisz
funkcyjny 'C' (Ustaw typ urządzenia) w głównym menu pozwala na zmianę sposobu
sterowania na sterowanie jednego z innych typów zaprogramowanych urządzeń.
•
Po zmianie typu urządzenia, wyboru urządzenia dokonuje się przez wprowadzenie
numeru urządzenia, a następnie '@'. Przycisku 'Thru' można użyć do wybrania
wielu urządzeń.
•
Aby ustawić atrybut urządzenia, należy wybrać atrybut za pomocą przycisków
atrybutów. Aby ustawić wartość, należy ją wprowadzić, a następnie nacisnąć
klawisz funkcyjny 'E' (Atrybut lewego pokrętła) lub 'F' (Atrybut prawego pokrętła).
Na monitorze zostanie wyświetlone, które atrybuty zostaną ustawione.
•
Użytkownik może przywołać grupy urządzeń lub dimmerów (wpisać numer grupy, a
następnie nacisnąć klawisz funkcyjny 'A').
•
Można również przywołać wpisy palet (wpisać
numer wpisu palety, a następnie nacisnąć klawisz
funkcyjny 'B').
•
Tryb wejściowy można ustawić na 0-255 (wartości
DMX) zamiast na 0-100% przez naciśnięcie liczby,
a następnie klawisza funkcyjnego 'G' (Ustaw
wejście na 0-255).
Menu ML
Menu ML i śledzenie
Konsola Azure pozwala na określenie rozkładu sceny oraz używanego sprzętu
oświetleniowego. Funkcja ta pozwala konsoli na obliczenie, gdzie należy skierować
każde światło, aby za każdym razem trafiało ono w to samo miejsce na scenie. Ten
tzw. tryb śledzenia stanowi wszechstronne narzędzie udostępniane przez konsolę
Azure.
Opcje A 'Locate Fixture' (Pozycja początkowa) i B 'Align Fixtures' (Wyrównaj
urządzenia) posiadają takie samo działanie, jak naciśnięcie odpowiedniego przycisku na
konsoli i są tu podane w celu zapewniania kompatybilności z konsolą Pearl.
Opcja E 'Define the stage' (Zdefiniuj scenę) pozwala na poinstruowanie konsoli
Azure, jak skonfigurowane są światła.
Na scenie należy zaznaczyć kwadrat, najlepiej tak, aby boki kwadratu stanowiły połowę
głębokości sceny, ale zachowując kształt kwadratu, a następnie skierować wszystkie
urządzenia w rogi. Rozmiar kwadratu jest nieistotny.
1>
Wybrać wszystkie urządzenia, które mają być użyte w trybie śledzenia.
2>
Skierować wszystkie urządzenia, aby oświetlić osobę stojącą z tyłu lewego
rogu kwadratu.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
3>
Strona 51
Wybrać opcję 'A' (Górny lewy). Czynność ta spowoduje zapisanie pozycji.
4>
Skierować wszystkie światła tak, aby oświetlały osobę stojącą w tylnym
prawym rogu, a następnie wybrać opcję 'B' (Górny prawy).
5>
Powtórzyć dla rogów sceny z przodu, korzystając z opcji 'C' i 'D' oraz zapisać
pozycje.
6>
Nacisnąć 'Enter', aby zakończyć procedurę.
7>
Konsola Azure przeprowadzi wiele obliczeń. Na pasku komunikatów na
monitorze VGA będzie wyświetlany postęp wykonywanych obliczeń. Proces ten
może zająć kilka minut.
•
Już ustawioną pozycję można przywołać w celu przeprowadzenia jej edycji przy
użyciu opcji 'F' (Przywołaj), a następnie 'A', 'B', 'C' lub 'D', aby przywołać jedną z
pozycji.
•
Należy się upewnić, że oświetlana jest osoba, a nie jedynie na scenie pojawia się
oświetlony punkt, gdyż inaczej strumienie świetlne przetną się w niewłaściwym
miejscu. W przypadku trudności ze znalezieniem osoby do pomocy, można użyć
plastikowego kubka lub jasnego ubrania zawieszonego na statywie mikrofonowym
na wysokości głowy człowieka.
•
W przypadku stosowania urządzeń z ruchomą głowicą należy się upewnić, że punkt
zatrzymania panoramy znajduje się z boku poza sceną, gdyż inaczej urządzenia nie
będą w stanie śledzić całego obszaru sceny. Należy również utrzymać wartość
nachylenia poniżej 50%, gdyż inaczej nastąpi przerzucenie głowic przy śledzeniu w
niektórych obszarach.
Opcja F pozwala na włączanie i wyłączanie trybu śledzenia. Czynność tę można
również wykonać z tablicy graficznej (patrz strona 149). Gdy włączony jest tryb
śledzenia, ustawiana jest wartość panoramy i nachylenia na scenie, a nie absolutne
wartości DMX.
Opcja G jest używana do uruchamiania makr rozruchowych, które można zdefiniować
w pliku konfiguracyjnym. Na monitorze VGA zostanie wyświetlona lista dostępnych
makr dla wybranych urządzeń. Jeśli nie są dostępne żadne makra dla danych urządzeń,
opcja ta nie spowoduje żadnego działania. Makra można stosować do włączania lamp
lub resetowania urządzeń, itd. Więcej szczegółów na ten temat zawiera rozdział na
temat plików konfiguracyjnych na stronie 165.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
52 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
C Z W A R T Y
4. Korzystanie z generatora efektów (Shape
Generator)
Niniejszy rozdział omawia: wybieranie efektu, zmienianie rozmiaru i prędkości efektu,
rozkładanie efektu na wielu urządzeniach, edytowanie uruchomionych efektów, tryb
FAN.
Konsola Azure, podobnie jak inne konsole produkcji Avolites, posiada generator
efektów. Pozwala on na szybkie tworzenie ciekawych pokazów świetlnych z dużą ilością
ruchu i zmian przy minimalnej ilości programowania.
Efekt (Shape) to po prostu sekwencja wartości, którą można zastosować do każdego
atrybutu urządzenia. Przykładowo, efekt okręgu zastosowany do atrybutów panoramy
(PAN) i nachylenia (TILT) spowoduje, że urządzenie będzie zataczać wiązką światła
okrąg. Użytkownik może ustawić środek okręgu, jego rozmiar i prędkość ruchu po
okręgu.
Wartości okręgu można zastosować do atrybutów mieszania koloru urządzenia i
stworzyć interesujące nieustannie zmieniające się zestawienia kolorów. Poza okręgami
w konsoli Azure dostępnych jest wiele innych efektów. Efekty definiuje się dla
konkretnego atrybutu, a na ekranie VGA wyświetlana jest informacja, który atrybut
jest sterowany przez efekt.
W przypadku użycia efektu na więcej niż jednym urządzeniu istnieje możliwość
zastosowania identycznego efektu we wszystkich urządzeniach lub przesunięcia ich tak,
aby efekt przebiegał po urządzeniach, tworząc efekty typu „fala” czy „zamiatanie”. Jest
to tzw. rozkład efektu (spread of the shape).
4.1
Wybór efektu
Strony efektów
Wyboru efektu dokonuje się w bardzo podobny sposób
do wyboru wartości z palety. Po wybraniu efektu
zostanie
on
zastosowany
względem
wszystkich
wybranych urządzeń.
1>
Wybrać urządzenia,
zastosowany efekt.
do
których
ma
zostać
2>
Nacisnąć 'Shape' (efekt) i wybrać stronę
efektów. Na monitorze VGA pojawi się
zawartość każdej strony. Strony 5-10 zawierają
wstępnie zaprogramowane efekty.
3>
Nacisnąć przycisk wyboru, aby zastosować efektdo urządzeń.
Efekt zostanie uruchomiony zgodnie z bieżącym ustawieniem atrybutu.
•
Istnieje możliwość zmiany podstawowej wartości efektu (np. środka koła) przez
zmianę atrybutów przy użyciu pokręteł. Można również zmniejszyć rozmiar do zera
(patrz następny punkt), aby zobaczyć rzeczywistą wartość podstawową.
•
Można uruchomić więcej niż jeden efekt jednocześnie przez powtórzenie wyżej
opisanej procedury. Możliwe jest uruchomienie kilku efektów na jednym
urządzeniu, ale tylko wtedy, gdy używają różnych atrybutów, np. dopuszczalny jest
efekt panoramy (PAN)/nachylenia (TILT) i efekt koloru, ale nie dwa efekty
panoramy (PAN)/nachylenia (TILT).
•
Nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się poniżej przycisku
'Shape', aby wyświetlić ekran wyjścia efektu i uruchomione efekty.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 53
• W przypadku zastosowania tego samego kształtu dla dwóch różnych grup
urządzeń, kształt zostanie wyświetlony podwójnie na ekranie wyjścia kształtu. Te
dwa efekty można edytować oddzielnie, nadając im różne kierunki, prędkości, itp.
(patrz dalsza część rozdziału).
4.2
•
Efekty można usunąć z wybranych urządzeń przez naciśnięcie klawisza
funkcyjnego 'G' (Generator kształtów), a następnie klawisza funkcyjnego 'E' (Usuń
kształty z wybranych urządzeń).
•
Każdy efekt może pracować na konkretnym atrybucie, który jest określony na liście
wyświetlanej na monitorze. Oczywiście, jeśli urządzenia nie posiadają atrybutu, nie
można użyć tego efektu dla tych urządzeń.
Zmiana rozmiaru i prędkości efektu
Po pierwszym wybraniu efektu zmiana jego rozmiaru i prędkości jest łatwa do
przeprowadzenia.
1>
Nacisnąć przycisk 'Speed / Size' (Prędkość /
Rozmiar) nad pokrętłami.
2>
Lewe pokrętło pozwala na sterowanie rozmiarem.
Prawe pokrętło steruje prędkością. Wartości
wyświetlane są na monitorze VGA.
Poniżej przedstawiono zestawienie innych istotnych
informacji na temat rozmiaru i prędkości efektów:
•
4.3
Jeśli uruchomionych jest więcej efektów niż jeden,
sterowany jest najnowszy efekt. Parametry każdego
uruchomionego efektu można edytować przy użyciu
funkcji 'Edit Shape' (Edytuj efekt) opisanej w dalszej
części niniejszego rozdziału.
Przyciski sterowania kształtem
•
Minimalny rozmiar wynosi zero. Takie ustawienie spowoduje ukrycie efektu, a
urządzenie przywróci swoje poprzednie ustawienia. Efekt pozostaje jednak nadal
aktywny.
•
Minimalna prędkość wynosi zero (stop). Takie ustawienie unieruchomi efekt i
spowoduje przesunięcie pozycji urządzenia.
Rozłożenie efektu na wielu urządzeniach
Aby uzyskać maksymalny rezultat z zastosowanego efektu, należy zastosować go na
kilku urządzeniach. Konsola Azure posiada rozbudowane funkcje rozkładu efektu, które
określają sposób rozłożenia efektu na urządzeniach.
Postać rozkładu może się wahać od wszystkich urządzeń poruszających się identycznie
(rozkład zgrubny = 1), poprzez urządzenia pracujące w parach (rozkład zgrubny = 2),
po wszystkie urządzenia z równomiernie rozmieszczonym efektem, tak że pierwsze
urządzenie rozpoczyna efekt, gdy ostatnie go kończy (rozkład zgrubny =
równomierny).
Wartość rozkładu dokładnego wprowadza niewielkie przesunięcie czasowe efektu na
każdym urządzeniu.
1>
Nacisnąć przycisk 'Spread Coarse/Fine' (Rozkład zgrubny/dokładny) znajdujący
się nad pokrętłami.
2>
Lewe pokrętło pozwala na sterowanie rozkładem dokładnym. Prawe pokrętło
steruje rozkładem zgrubnym.
3>
Podczas ustawiania żądanej wartości rozkładu zgrubnego rozkład dokładny
należy ustawić na zero, gdyż inne ustawienie może okazać się mylące.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
54 Strona
4.4
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
•
Sposób stosowania efektów określony jest przez kolejność wybierania urządzeń.
Pierwsze urządzenie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako pierwsze, a
urządzenia ostatnie to urządzenie wybrane przez użytkownika jako ostatnie.
•
Jeśli urządzenia zostaną wybrane przy użyciu grupy, zostanie użyta kolejność, w
jakiej urządzenia zostały wybrane przy nagrywaniu grupy.
Edycja uruchomionych efektów
Menu 'Shape Generator' (Generator efektów) pozwala na edytowanie uruchomionych
efektów. Nacisnąć klawisz funkcyjny 'G' (Shape Generator) w głównym menu lub menu
'Shape' (Efekt) (aby je otworzyć, należy nacisnąć przycisk 'Menu' znajdujący się
poniżej przycisku 'Shape').
Wszelkie zmiany wprowadzane do efektu będą miały wpływ na wszystkie urządzenia
wykonujące ten efekt. W przypadku kilkukrotnego zastosowania tego samego efektu
do różnych urządzeń, użytkownik może niezależnie zmieniać każdą jego kopię.
Opcje klawiszy funkcyjnych:
A: Playback a shape (Odtwarzanie efektu) – Jest to alternatywny sposób wybierania
efektu przy użyciu klawiszy funkcyjnych menu zamiast przycisków efektów. Taka
metoda wyboru efektów będzie znajoma użytkownikom przyzwyczajonym do obsługi
konsoli Pearl 2000.
B: Edit a shape (Edycja efektu) – Opcja ta pozwala na określenie, który efekt jest
efektem aktywnym (tzn. dla którego efektu można sterować prędkością, rozmiarem i
rozkładem za pomocą pokręteł). Przy użyciu tej opcji nie można edytować efektów,
które są odtwarzane z pamięci.
1>
Na monitorze VGA wyświetlana jest lista efektów, które można edytować wraz
z klawiszem funkcyjnym przydzielonym do każdego z nich.
2>
Aby uaktywnić efekt, należy nacisnąć klawisz funkcyjny. efekty aktywne są
podświetlane na jasnoniebiesko. Możliwe jest uaktywnienie więcej niż jednego
efektu.
3>
Po zakończeniu procedury nacisnąć przycisk 'Enter'.
4>
Sterowanie prędkością, rozmiarem i rozkładem będzie miało teraz wpływ na
wszystkie efekty ustawione jako aktywne.
C: Set wheels to SPREAD (Ustawienie pokręteł na ROZKŁAD) – Opcja ta działa
identycznie, jak naciśnięcie przycisku 'Spread' (Rozkład) i dostępna jest dla zachowania
kompatybilności z konsolą Pearl 2000.
D: Set wheels to A=SIZE B=SPEED (Ustawienie pokręteł na A=ROZMIAR
B=PRĘDKOŚĆ) – Opcja ta działa identycznie, jak naciśnięcie przycisku 'Speed/Size'
(Prędkość/Rozmiar) i dostępna jest dla zachowania kompatybilności z konsolą Pearl
2000.
E: Remove shapes for selected fixtures (Usuwanie efektów dla wybranych
urządzeń) – Opcja ta jest jedyną metodą wyłączenia efektów dla pojedynczego
urządzenia. Należy wybrać urządzenia, z których należy usunąć efekty, a następnie
wybrać tę opcję. Z wybranych urządzeń zostaną usunięte wszystkie efekty.
F: Change direction (Zmiana kierunku) – Nastąpi odwrócenie kierunku aktywnego
efektu.
G: Playback parameters (Parametry odtwarzania) – Opcja ta pozwala na ustawienie
parametrów dla efektu zapisanego w odtworzeniu/pamięci. Kiedy pamięć rozjaśnia się,
można ustalić, czy efekt powinien uruchamiać się natychmiast przy pełnym rozmiarze i
prędkości, czy prędkość i/lub rozmiar efektu mają się również stopniowo zwiększać.
Jeżeli tryb pamięci jest ustawiony na 0, ustawienia te są ignorowane.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 55
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
4.5
1>
Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, dla którego mają zostać ustawione
parametry.
2>
Konsola Azure wyświetla okno z bieżącymi opcjami.
3>
Klawisz funkcyjny 'A' ustawia rozmiar na statyczny lub synchronizowany.
4>
Klawisz funkcyjny 'B' ustawia prędkość na statyczną lub synchronizowaną.
5>
Klawisz funkcyjny 'C' włącza lub wyłącza opcję łączenia efektów (w przypadku
uruchomienia dwóch odtworzeń stosujących efekty do tych samych urządzeń
opcja ta pozwala na łączenie efektów lub zastąpienie poprzednich efektów
ostatnim ostatnim).
6>
W oknie wyświetlany jest bieżący tryb pamięci odtwarzania. Zagadnienie to
omówiono w następnym rozdziale.
Tryb FAN
Tryb FAN nie ma nic wspólnego z efektami, ale rezultat jest podobny do statycznego
efektu.
Tryb FAN automatycznie rozkłada wartości w wybranym
zakresie urządzeń. Jeśli zostanie użyty dla panoramy i
nachylenia, powstaje efekt rozchodzących się promieni
strug światła. Ma on największy wpływ na pierwsze i
ostatnie urządzenie z zakresu, a najmniejszy na
urządzenia środkowe. Wartość FAN można ustawić za
pomocą pokręteł.
Podobnie jak w przypadku generatora efektów,
kolejność wybierania urządzeń określa, jak działa tryb
FAN. Urządzenia wybrane jako pierwsze i ostatnie
zostaną zmienione najbardziej. W przypadku użycia
grupy do wybrania urządzeń kolejność ta odpowiada
kolejności, w jakiej wybrano urządzenia w grupie
podczas jej tworzenia.
Przycisk 'Fan'
Tryb FAN, choć normalnie używany z atrybutem panoramy (PAN) lub nachylenia
(TILT), można użyć z dowolnym atrybutem.
1>
Wybrać urządzenia, dla których ma zostać zastosowany tryb FAN.
2>
Wybrać atrybut, względem którego ma być zastosowany efekt FAN (panorama,
nachylenie, kolor, itp.).
3>
Nacisnąć przycisk 'Fan'
4>
Ustawić wartość efektu FAN za pomocą pokręteł.
5>
Na ekranie zostanie pokazane, który atrybut jest sterowany przez każde
pokrętło.
Aby uzyskać ciekawe rezultaty, tryb FAN należy zastosować co najmniej na 4
urządzeniach. W przypadku posiadania nieparzystej liczby urządzeń środkowe
urządzenie nie będzie się poruszać w trybie FAN.
Aby opuścić tryb FAN, należy ponownie nacisnąć przycisk 'Fan'. Wszystkie ustawione
efekty zostaną zapamiętane.
Dość łatwo może dojść do przypadkowego pozostawienia włączonego trybu
FAN
dezorientującego
użytkownika
w
związku
z
nieprawidłowym
funkcjonowaniem pokręteł. Aby zapobiec takiej sytuacji, należy wyłączyć tryb
FAN zaraz po zakończeniu wyświetlania efektu.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
56 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
5.
P I Ą T Y
Nagrywanie i odtwarzanie pamięci (Memories)
Niniejszy rozdział omawia: kanały HTP i LTP, sposób pracy konsoli Azure przy
programowaniu, nagrywanie pamięci, odtwarzanie pamięci, zmienianie stron
odtwarzania, ustawianie czasów przejścia dla pamięci, funkcje wycinania, kopiowania i
wklejania, funkcję zawierania, edytowanie pamięci, przycisk 'off', tryb ukryty,
nagrywanie sceny przy użyciu migawek oraz używanie efektów w pamięciach.
Konsola Azure posiada wiele funkcji pozwalających na stworzenie złożonego pokazu
świetlnego, których fundamentalną częścią jest pamięć, w której można zapisać
stworzony pokaz świetlny.
Konsola Azure wyposażona jest w 500 przycisków odtwarzania (10 stron po 50),
których można użyć do zapisywania pamięci ‘memories’ lub łańcuchów ‘chases’
(sekwencje kroków). Zagadnienie przebiegów omówiono w następnym rozdziale.
Azure posiada rozbudowane funkcje pamięci. W pierwszej części niniejszego rozdziału
zostaną omówione podstawy użycia pamięci przez konsolę Azure.
5.1
Kanały HTP i LTP
Azure traktuje sterowane kanały w dwojaki sposób:
•
Kanały dimmerów lub intensywności działają na zasadzie HTP (pierwszeństwo
otrzymuje najwyższy poziom). Oznacza to, że jeśli kanał HTP jest włączony w kilku
pamięciach, zostanie wyprowadzony najwyższy poziom. Przy ściemnianiu pamięci
następuje ściemnianie się kanałów HTP.
•
Kanały ruchomych urządzeń świetlnych działają na zasadzie LTP (pierwszeństwo
otrzymuje ostatni poziom). Oznacza to, że ostatnia zmiana przejmuje każdą inną
wartość, tak że najnowszą pamięcią, która ma być załączona jest pamięć, której
poziom jest wyprowadzany na wyjście. Przy rozjaśnianiu/ściemnianiu pamięci
normalnie nie następuje rozjaśnianie/ściemnianie się kanałów LTP. Kiedy pamięć
zaczyna się rozjaśniać, ustawiają się na maksymalne wartości i na nich pozostają
do momentu ustawienia kolejnej wartości. Wartość można ustawić korzystając z
menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika).
Plik konfiguracyjny urządzenia określa konsoli Azure, które kanały urządzenia są
kanałami typu HTP, a które kanałami typu LTP. Standardowo jedynie atrybuty
dimmerów są ustawione na HTP, a pozostałe na LTP. Jeśli urządzenie nie posiada
kanału sterowania intensywnością, kanał gobo definiowany jest jako HTP, aby zapewnić
wygaszenie urządzenia po wyłączeniu pamięci.
5.2
Zasada działania konsoli Azure w trakcie programowania
Konsola Azure wyposażona jest w specjalną wewnętrzną pamięć nazywaną
programatorem. Za każdym razem, gdy zmieniany jest kanał LTP urządzenia, zmiany
są zapisywane w programatorze. Przy nagrywaniu pamięci zawartość programatora
wraz z aktywnymi kanałami HTP jest zapisywana w pamięci. Poza tymi ustawieniami
nie są zapisywane żadne inne dane z wyjścia konsoli.
Azure posiada dwa tryby programowania: programowanie urządzeniami (tryb
standardowy) i programowanie kanałami. Wyboru trybu dokonuje się przez
przyciśnięcie przycisku 'User Preference' (Preferencje użytkownika) i zmianę opcji w
menu. Różnice między trybami:
•
Nagrywanie urządzeniami – W przypadku zmiany któregokolwiek atrybutu
urządzenia wszystkie pozostałe atrybuty LTP umieszczane są również w
programatorze. Oczekiwany rezultat użytkownik otrzymuje przy przywołaniu
pamięci. Brak jest jednak możliwości łączenia pamięci, gdyż w trybie tym nastąpi
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 57
zastąpienie jednej pamięci przez drugą.
•
Nagrywanie kanałami – W programatorze umieszczany jest jedynie zmieniany
atrybut. Oznacza to, że możliwe jest zapisywanie pamięci, które zawierają tylko
informacje o pozycji, a następnie przywołanie ich wraz z innymi pamięciami do
ustawienia kolorów, gobo, itp. Tryb ten jest znacznie bardziej elastyczny, ale
wymaga na początku więcej programowania, gdyż
Przycisk 'Clear'
konieczne jest użycie kilku pamięci do uzyskania
konkretnego wyniku.
Naciśnięcie przycisku 'Clear' (Wyczyść) spowoduje
wymazanie wszystkich urządzeń z programatora. Należy
nabrać zwyczaju naciskania przycisku 'Clear' przed
rozpoczęciem programowania pamięci, gdyż inaczej
użytkownik może nagrać urządzenia, których nie
zamierzał użyć. Przycisk 'Clear' należy również nacisnąć
po zakończeniu programowania, ponieważ inaczej
odtworzenia zostaną zastąpione przez funkcje w
programatorze.
Jeśli w programatorze zapisane są jakieś informacje, przycisk 'Clear' miga. Atrybuty
znajdujące się w programatorze wyświetlane są na monitorze na turkusowym tle.
Atrybuty nie znajdujące się w programatorze wyświetlane są na standardowym szarym
tle.
Włączenie pamięci nie powoduje załadowania wartości z pamięci do programatora
(pozwala na to funkcja 'Include' (Zawrzyj), patrz strona 24). Podobnie przycisk 'Locate
Fixture' (pozycja początkowa) nie umieszcza żadnych wartości w programatorze.
Przy nagrywaniu pamięci kanały HTP są zawsze zapisywane z ich bieżącą wartością.
Programator wykorzystują jedynie kanały LTP, zatem dla kanałów dimmerów wystarczy
upewnić się, że wszystko jest ustawione na właściwe wartości przed nagraniem
pamięci.
5.3
Nagrywanie pamięci
Przycisk 'Record Memory'
Konsola Azure posiada 10 stron po 50 pamięci (przyciski
wyboru strony znajdują się nad przyciskami atrybutów). 10
dolnych pamięci każdej strony jest odtwarzanych przy
użyciu suwaków. Reszta jest odtwarzana przy użyciu
przycisków i może być ustawiona w trybie zatrzaskowym
(standardowy tryb) lub fleszowym. Tryb fleszowy może być
użyteczny przy odtworzeniach stroboskopowych lub
oślepiaczach publiczności, bądź każdym odtworzeniu, które
ma być włączone przez krótką chwilę.
1>
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać
programator. Dzięki temu użytkownik będzie miał
pewność, że rozpoczyna pracę przy wyzerowanym
programatorze.
Przyciski i suwaki odtwarzania
2>
Ustawić efekt sceny z wykorzystaniem urządzeń. W pamięci można zawrzeć
również efekty. Należy pamiętać, że w pamięci zostaną zapisane tylko te
urządzenia, które zostały zmienione przez użytkownika.
3>
Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć).
4>
Nacisnąć przycisk 'Playback' (Odtworzenie), aby zapisać pamięć (przyciski 1-10
przydzielą pamięć do suwaka poniżej). Pamięci, które są puste będą migać.
Aby zmienić stronę, należy nacisnąć następny przycisk strony odtworzenia.
5>
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator. Powtórzyć
kroki 2-5, aby zaprogramować więcej pamięci.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
58 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Inne przydatne informacje związane z nagrywaniem pamięci:
5.4
•
Użytkownik może wprowadzać nazwy dla pamięci ułatwiające stwierdzenie ich
zawartości. Nacisnąć przycisk 'Input Legend' (Wprowadź opis), przycisk
odtworzenia, a następnie wprowadzić 2 wiersze po 6 liter, używając liter z
przycisków odtwarzania lub z zewnętrznej klawiatury QWERTY. Nacisnąć 'Enter',
aby zakończyć procedurę. W ten sam sposób można oznaczyć również strony
odtworzeń.
•
Zawartość pamięci na bieżącej stronie można wyświetlić na ekranie naciskając
przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się obok przycisku 'DBO'. Włączone
pamięci zostaną wyświetlone jako jasny biały tekst. Na ekranie wyświetlane są
również etykiety dla 10 stron odtworzeń.
•
Ustawić odtworzenie na tryb zatrzaskowy lub fleszowy przez naciśnięcie przycisku
'Menu' (Menu) znajdującego się obok przycisku 'DBO', a następnie klawisza
funkcyjnego 'A'. Przyciski są podświetlane dla odtworzeń w trybie zatrzaskowym, a
wyłączone dla odtworzeń w trybie fleszowym. Nacisnąć przyciski odtworzeń 11-50,
aby ustawić tryb zatrzaskowy lub fleszowy (przyciski 1-10 są zawsze przyciskami w
trybie fleszowym). Nacisnąć 'Exit' (Wyjście), aby zakończyć procedurę.
Odtwarzanie pamięci
Aby odtworzyć pamięć, należy nacisnąć przycisk lub podnieść suwak. Należy upewnić
się, że w programatorze nie ma żadnych wartości, naciskając przycisk 'Clear', ponieważ
inaczej wszelkie wartości znajdujące się w programatorze zastąpią odtwarzanie.
5.5
•
Możliwe jest jednoczesne włączenie więcej niż jednej pamięci, a poziomy w każdej
pamięci zostaną ze sobą połączone zgodnie z zasadami HTP i LTP. W każdej
kolumnie można jednak włączyć tylko jedną pamięć (np. jedną z 11, 21, 31 ,41).
Jeśli włączona jest pamięć 11 i zostaje włączona pamięć 31, wówczas pamięć 11
zostanie wyłączona. Zasada ta jest prawdziwa nawet, gdy użytkownik zmieni
strony. Funkcję tę użytkownik może wykorzystać na swoją korzyść, aby
automatycznie zastąpić poprzednią pamięć nową pamięcią, przez zapisanie ich w tej
samej kolumnie.
•
Suwaki funkcjonują niezależnie, a zatem całkowita liczba odtworzeń, które można
włączyć jednocześnie wynosi 20.
•
W przypadku korzystania z suwaka, wszystkie kanały HTP (intensywność) w
pamięci zostaną rozjaśnione za pomocą suwaka. Kanały LTP (ruch) zostaną
ustawione w momencie, gdy suwak zostanie przesunięty z położenia zerowego.
Punkt ten można ustawić korzystając z menu 'User Preference' (Preferencje
użytkownika).
•
Naciśnięcie przycisku 'DBO' spowoduje wyłączenie wszystkich kanałów HTP i
zaciemnienie wszystkich urządzeń i dimmerów. Wszystkie aktywne pamięci można
wyłączyć, przytrzymując przycisk 'DBO' i naciskając 'Clear' (Wyczyść).
Zmiana stron odtwarzania
Istnieje możliwość zmiany stron, aby wybrać kolejne 50 pamięci przez naciśnięcie
jednego z przycisków stron odtwarzania oznaczonych A - J.
•
Odtworzenia, które są włączone w trakcie zmiany strony, pozostaną aktywne.
Przycisk odtwarzania miga, sygnalizując, że odtwarzanie jest aktywne na innej
stronie.
•
Włączenie odtwarzania w tej samej kolumnie spowoduje wyłączenie drugiego
odtwarzania.
•
Stronom odtwarzania można nadać etykiety przez naciśnięcie przycisku 'Input
Legend' (Wprowadź opis), przycisku strony, a następnie wprowadzenie etykiety
przy użyciu liter na przyciskach odtwarzania lub z klawiatury QWERTY. Etykiety są
wyświetlane na dole ekranu pamięci.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 59
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
5.6
Ustawianie czasów przejścia dla pamięci
Użytkownik ma możliwość ustawienia czasów rozjaśniania i ściemniania niezależnie dla
każdej pamięci. Czasy ściemniania/rozjaśniania wpływają jedynie na kanały HTP
(intensywność). Dostępny jest również oddzielny timer LTP, który pozwala na
ustawienie czasów ruchu. Kanały LTP ustawione na przejście natychmiastowe (patrz
strona 112) ignorują czasy ściemniania/rozjaśniania LTP.
Przycisk 'Set Time'
1>
Nacisnąć 'Set Time' (Ustaw czas).
2>
Nacisnąć żądany przycisk odtwarzania, dla którego
ma zostać ustawiony czas.
3>
Wprowadzić nową wartość czasu z bloku klawiszy
numerycznych (jest bez znaczenia, przy której opcji
pojawiają się numery).
4>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'C', aby ustawić czas
rozjaśniania, klawisz funkcyjny 'D', aby ustawić
czas ściemniania, lub klawisz funkcyjny 'E', aby
ustawić czas ściemniania/rozjaśniania LTP (Opcje A,
B i F nie wpływają na pamięci i używane są jedynie dla przebiegów).
5>
Klawisz funkcyjny 'G' ustawia tryb pamięci łańcuchów 0, 1 lub 2 (ich opis
podano niżej).
6>
Nacisnąć 'Enter', aby zapisać zmiany, lub 'Exit', aby z nich zrezygnować.
Na wprowadzane czasy ma również wpływ tryb pamięci.
5.7
•
Tryb 0 – Brak informacji o czasach.
•
Tryb 1 – Kanały rozjaśniają/przyciemniają się zgodnie z ustawieniami czasów
rozjaśniania/ściemniania HTP i LTP (z wyjątkiem kanałów LTP w trybie
natychmiastowego przejścia).
•
Tryb 2 – Kanały HTP rozjaśniają/ściemniają się zgodnie z
ustawieniem czasów HTP. Kanały LTP są sterowane przez
zmianę położenia suwaka (z wyjątkiem kanałów w trybie
natychmiastowego
przejścia).
Ustawić
czas
LTP
rozjaśniania/ściemniania na 0 do użycia w tym trybie.
Przyciski 'Cut', 'Copy'
i 'Paste'
Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania
Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania pozwalają na
usuwanie, kopiowanie i przesuwanie pamięci w inne miejsce.
Funkcja 'Cut' (Wytnij) usuwa pamięć i kopiuje ją do pamięci
tymczasowej. Funkcja 'Copy' (Kopiuj) kopiuje pamięć do
pamięci tymczasowej.
Funkcja 'Paste' (Wklej) pozwala na umieszczenie kopii zawartości pamięci w innym
odtworzeniu. Przycisk 'Paste' można użyć dowolną ilość razy, tworząc wielokrotne kopie
zawartości pamięci.
1>
Nacisnąć 'Cut' lub 'Copy', a następnie przycisk odtworzenia, które ma być
wycięte/skopiowane.
2>
Nacisnąć 'Paste'.
3>
Aby utworzyć połączoną kopię, nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (zmiana
pierwotnej pamięci spowoduje również zmianę kopii). W innym wypadku nowa
kopia nie zostanie połączona z zawartością pierwotną.
4>
Nacisnąć przycisk odtworzenia, gdzie ma być zapisana nowa kopia. Etykieta
pamięci nie jest kopiowana (z wyjątkiem kopii połączonych).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
60 Strona
5.8
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
•
Przycisk 'Cut' używany jest również do usuwania dimmerów, urządzeń, grup i palet.
Dla tych funkcji nie można użyć funkcji 'Paste', bowiem zawartość jest w tym
wypadku usuwana.
•
W ten sam sposób można wycinać, kopiować i wklejać przebiegi.
Funkcja 'Include' (Zawrzyj)
Funkcja 'Include' pozwala użytkownikowi na załadowanie wybranych części pamięci z
powrotem do programatora. (Zwykle w programatorze umieszczane są jedynie ręczne
zmiany.) Następnie można użyć tych danych do stworzenia nowej pamięci. Jest to
przydatna funkcja przy tworzeniu pamięci podobnej do pamięci już istniejącej.
Podczas korzystania z funkcji 'Include' użytkownik określa, które atrybuty jakich
urządzeń chce załadować do programatora. Przykładowo, w przypadku posiadania
pamięci zawierającej informacje o pozycjach, kolorach i gobo dla 8 urządzeń, można
skorzystać z funkcji zawierania, aby załadować tylko informacje o kolorze dla 4
urządzeń do programatora. Następnie można by włączyć do
Przycisk 'Include'
programatora informacje o pozycjach z innej pamięci i
zbudować nową pamięć na bazie informacji z kilku
dotychczasowych pamięci.
1>
5.9
Wybrać urządzenia,
określone ustawienia.
dla
których
mają
zostać
2>
Nacisnąć 'Include' (Zawrzyj).
3>
Wybrać atrybuty, które mają być zawarte. Atrybut
dimmera obejmuje wszystkie atrybuty (przyciski
zostaną podświetlone, wskazując, które atrybuty
zostaną zawarte).
4>
Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która ma zostać zawarta. Wybrane
atrybuty wybranych urządzeń zostaną załadowane do programatora.
5>
Powtórzyć kroki 2-4, aby zawrzeć pozostałe atrybuty z tych samych urządzeń,
bądź kroki 1-4, aby zawrzeć inne urządzenia.
•
Chcąc umieścić całą zawartość pamięci w programatorze, należy się upewnić, że nie
wybrano żadnych urządzeń, a następnie nacisnąć przycisk 'Include' oraz przycisk
odtwarzania dla pamięci, która ma być zawarta. W programatorze zostanie
umieszczona cała zawartość pamięci.
•
Jeśli pamięć zawiera efekty, wówczas wszystkie efekty i wszystkie urządzenia,
których one dotyczą, zostaną załadowane do programatora, nawet jeżeli te
urządzenia i atrybuty nie zostały wybrane. Efekty można poddawać edycji (patrz
strona 123).
•
Jeżeli zachodzi taka konieczność, edycję można przeprowadzić zgodnie z
grupowaniem atrybutów (np. funkcja koloru zawsze zaznacza również funkcje
żółty/karmazynowy/turkusowy). Więcej informacji na temat grup atrybutów dla
palet podano na stronie 118.
Edycja pamięci
Użytkownik ma możliwość edytowania każdej części pamięci, która została już zapisana
przez wprowadzanie zmian i zapisanie nowych informacji w pamięci.
1>
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator.
2>
Włączyć pamięć, która
wprowadzanych zmian.
3>
Wybrać urządzenia, które mają zostać zmienione, i wprowadzić zmiany.
ma
być
edytowana,
co
pozwoli
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
na
śledzenie
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
4>
5>
•
Strona 61
Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć).
Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która jest edytowana, aby zapisać
zmiany. Niezmodyfikowane informacje pozostają bez zmian.
Jeśli pamięć zawiera efekty, a użytkownik wybrał nowe efekty, pierwotne efekty
zostaną usunięte po wyświetleniu ostrzeżenia. Aby obejść ten problem, należy użyć
funkcji 'Include' w stosunku do pierwotnej pamięci i załadować efekty do
programatora.
5.10 Przycisk 'Off' (Wyłącz)
Przycisk 'Off' pozwala na usunięcie atrybutu, który został zapisany w pamięci,
uzyskując taki stan, jak gdyby ten atrybut nigdy nie został nagrany.
Przykładowo załóżmy, że użytkownik nagrał pamięć, która posiada skany w pewnych
pozycjach i ustawienie koloru na biały. Jeśli użytkownik później zdecyduje się nie
używać w ogóle koloru nagranego w pamięci, lecz skorzystać z poprzedniego
ustawienia koloru skanów, wówczas funkcji 'Off' można użyć do wyłączenia koloru w
pamięci. Można jej również użyć do usunięcia ukończonych
urządzeń z pamięci.
Przycisk 'Off'
Użycie funkcji 'Off' nie jest równoznaczne z nagraniem
wartości atrybutu na zero. Funkcja ta odpowiada
nienagrywaniu atrybutu w ogóle.
1>
Włączyć pamięć, która ma być edytowana, co
pozwoli na śledzenie wprowadzanych zmian.
2>
Wybrać urządzenia, w których należy dokonać
zmian.
3>
Nacisnąć przycisk 'Off' (Wyłączony), aby wyświetlić
menu funkcji 'Off'.
4>
Aby wyłączyć wszystkie atrybuty wybranych
urządzeń, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'A'.
5>
Aby wyłączyć wybrane atrybuty, należy nacisnąć przycisk odpowiedniego
atrybutu, a następnie klawisz funkcyjny 'B' i 'C' do ustawienia każdego
atrybutu na 'Off' (na monitorze zostanie wyświetlona informacja, który atrybut
zostanie wyłączony).
6>
Powtórzyć kroki 3-5, aby wyłączyć pozostałe atrybuty, lub kroki 2-5, aby
wyłączyć pozostałe urządzenia.
7>
Nacisnąć przycisk 'Record Memory' (Nagraj pamięć).
8>
Nacisnąć przycisk odtwarzania dla pamięci, która jest edytowana, aby zapisać
zmiany. Niezmodyfikowane informacje pozostają bez zmian.
•
Na monitorze wyświetlane są atrybuty wyłączone.
•
Atrybuty lub urządzenia ustawione na 'Off' (Wyłączony) można z powrotem
włączyć, wybierając je w standardowy sposób i zmieniając je przy użyciu pokręteł.
•
Funkcji tej można również użyć do wyłączenia urządzeń lub atrybutów we wpisie
palety. Należy wykonać procedurę opisaną powyżej, z tym że zamiast edytowania i
nagrywania pamięci należy edytować i nagrywać wpis palety. Więcej informacji na
ten temat podano na stronie 117.
5.11 Nagrywanie w trybie ukrytym (Blind Mode)
Konsola Azure posiada przydatną funkcję tzw. trybu ukrytego ‘Blind Mode’, która
pozwala na programowanie pamięci bez zmieniania wyjścia konsoli. Zawartość
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
62 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
programatora jest zapisywana przy przechodzeniu do trybu ukrytego ‘Blind Mode’, a
następnie przywracana po jego opuszczeniu. Wszystkie włączone odtworzenia dalej
normalnie funkcjonują, a użytkownik może wprowadzać zmiany bez żadnego wpływu
na wyjście z konsoli.
Funkcja ta jest użyteczna, gdy z jakiegoś powodu użytkownik jest zmuszony edytować
pamięć podczas pokazu bez zakłócania bieżącego stanu świateł. Oczywiście nie mając
możliwości zobaczenia wprowadzanych zmian, użytkownik musi doskonale wiedzieć,
jakie wartości powinien ustawić.
•
1>
Nacisnąć przycisk 'Blind' (Tryb ukryty).
2>
Jeśli zawartość programatora nie jest potrzebna, należy nacisnąć 'Clear'
(Wyczyść).
3>
W standardowy sposób wprowadzić zmiany do urządzeń. Aby ułatwić sobie
ustawianie właściwych pozycji, kolorów i innych atrybutów, należy użyć ekranu
VGA lub tablicy graficznej.
4>
Zapisać zmiany w standardowy sposób.
5>
Nacisnąć przycisk 'Blind', aby wyjść z trybu ukrytego. Poprzednia zawartość
programatora zostaje przywrócona (zawartość programatora z trybu ukrytego
zostanie utracona).
Jeśli edycji poddano odtworzenie, które jest już włączone, aby załadować nową
wersję, należy je wyłączyć i ponownie włączyć.
5.12 Nagrywanie sceny przy użyciu zrzutów (Snapshots)
Funkcja zrzutu (Snapshots) pozwala na natychmiastowe nagrywanie bieżącego wyjścia
konsoli do późniejszego wykorzystania. Funkcja ta może być przydatna po stworzeniu
wyjątkowego efektu na scenie stanowiącego połączenie pierwotnych wartości z
ostatniej pamięci i wprowadzonych zmian.
Przy zdejmowaniu zrzutu (Snapshot) zapisywane są wszystkie urządzenia, które są
podświetlone (mają włączony swój kanał dimmera) oraz wszystkie aktywne kanały
dimmerów. Później można pobrać zrzuty (Snapshots) i skopiować je do pamięci.
Konsola Azure pozwala na zapisanie maksymalnie 50 zrzutów (Snapshots). Migawki są
wyświetlane według czasu i daty ich stworzenia, dlatego zapisanie czasu ich zapisania
pozwala na ich późniejszą łatwą identyfikację.
1>
W głównym menu nacisnąć klawisz funkcyjny 'D' “Snapshot Menu”. Na
monitorze pojawi się znak "(x/50)" wskazujący, ile zrzutów zostało już
wykorzystanych.
2>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'C' “Take a snapshot of the stage”, aby nagrać
wyjście w zrzucie.
3>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' “Load a snapshot”, aby załadować poprzednią
migawkę do programatora. Na monitorze VGA zostanie wyświetlona lista
zapisanych zrzutów. Użyć przycisków numerycznych lub wprowadzić numer
żądanego zrzutu z bloku klawiszy numerycznych, a następnie nacisnąć 'Enter'.
4>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' “Delete a snapshot” aby usunąć zrzut z listy. Na
monitorze VGA zostanie wyświetlona lista zrzutów, z której należy wybrać
żądany zrzut, jak przy opcji ładowania opisanej powyżej.
5.13 Używanie efektów w pamięciach
Jak można by oczekiwać, wszystkie skonfigurowane efekty zostaną zapisane jako część
zawartości pamięci.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 63
Jeśli wartość podstawowa efektu nie znajduje się w programatorze (np. środkowa
pozycja panoramy/nachylenia dla okręgu), wówczas w pamięci pojawi się kształt
względny. Po przywołaniu pamięci, efekt zostanie uruchomiony w oparciu o bieżącą
pozycję urządzenia. Funkcja ta pozwala na stworzenie wielu różnych kombinacji przez
nałożenie kilku różnych pamięci – jednej dla efektu i jednej dla pozycji podstawowej.
Aby osiągnąć ten rezultat, użytkownik może użyć trybu nagrywania kanałami i nie
ustawiać pozycji lub użyć funkcji 'Off' (Wyłącz).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
64 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
6.
S Z Ó S T Y
Nagrywanie i odtwarzanie łańcuchów (Chases)
Niniejszy rozdział omawia: programowanie łańcucha, uruchamianie łańcucha,
ustawianie prędkości i przenikania, ręczne sterowanie krokami łańcuchów, ustawianie
czasów kroków i rozłączanie połączeń, edycja łańcucha przy użyciu funkcji rozwijania,
edycja uruchomionego łańcucha, używanie funkcji wycinania, kopiowania i wklejania na
łańcuchach, aktywacja dźwiękowa łańcuchów oraz ich opcje.
Poza zapisywaniem zawartości statycznych pamięci ‘Memories’ przyciski odtwarzania
konsoli Azure mogą być również wykorzystane do zapisywania Łańcuchów ‘Chases’
(sekwencji statycznych pamięci).
6.1
Przycisk 'Record Chase'
Programowanie łańcuchów
Aby zaprogramować łańcuch należy skonfigurować
oświetlenie dla każdego jego kroku, a następnie je
zapisać. Zawartość programatora jest nagrywana jako
krok.
Użytkownik może ustawić wszystkie urządzenia i dimmery
ręcznie dla każdego kroku lub użyć funkcji 'Include'
(Zawrzyj) do załadowania informacji z pamięci, które
zostały już nagrane.
6.2
1>
Nacisnąć
łańcuch).
przycisk
'Record
Chase'
(Nagraj
2>
Wolne odtworzenia migają. Nacisnąć przycisk, gdzie ma być zapisany łańcuch.
3>
Skonfigurować oświetlenie dla pierwszego kroku ręcznie bądź przy użyciu
funkcji 'Include' na dotychczasowych pamięciach.
4>
Na monitorze pojawi się komunikat "Press the flashing key to record Step 1"
(Naciśnij migający przycisk, aby nagrać krok 1). Po naciśnięciu przycisku
informacje z programatora zapisywane są jako krok 1 przebiegu.
5>
Nacisnąć 'Clear' (Wyczyść), a następnie powtórzyć kroki 3 i 4.
6>
Nacisnąć przycisk 'Record Chase', aby zakończyć procedurę po zapisaniu
wszystkich potrzebnych kroków.
•
W łańcuchu nie można nagrywać efektów. Wszystkie aktywne efekty zostaną
zignorowane.
•
Dla łańcucha można określić etykietę, naciskając
(Wprowadź opis), jak w przypadku pamięci.
•
Liczba kroków w łańcuchu nie jest ograniczona, pod warunkiem, że w konsoli Azure
dostępna jest wystarczająca ilość pamięci.
przycisk
'Input
Legend'
Wykonywanie łańcucha
Aby uruchomić łańcuch, należy nacisnąć jego przycisk odtwarzania lub podnieść suwak,
jeśli jest to odtworzenie z zakresu 1-10. Nastąpi uruchomienie łańcucha. Ustawienia
trybu zatrzaskowego/fleszowego przycisków odtwarzania odnoszą się również do
łańcuchów (patrz punkt 5.4).
•
Jeśli łańcuch znajduje się na suwaku, wówczas kanały HTP (intensywność) w
przebiegu będą sterowane suwakiem. Pozostałe kanały (LTP) zostaną ustawione,
jak tylko suwak zostanie przesunięty ponad położenie zerowe zgodnie z czasami
rozjaśniania/ściemniania LTP zaprogramowanymi w łańcuchu. Użytkownik może
ustawić punkt, w którym kanały LTP zostaną uaktywnione z menu 'User Preference'
(Preferencje użytkownika).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 65
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
• Na monitorze zostanie wyświetlony postęp wykonywania łańcucha. Czasy
oczekiwania i rozjaśniania/ściemniania są przedstawione w postaci czarnych
słupków.
•
Aby wyświetlić szczegóły kroków łańcucha, należy nacisnąć przycisk 'On Screen'
(Na ekranie) znajdujący się nad sterowaniem łańcuchami.
Dostępnych jest wiele opcji ustawień pozwalających na określenie
uruchamiania łańcuchów (opisano je w dalszej części tego rozdziału).
6.3
sposobu
Ustawianie prędkości (Speed) i przenikania (Crossfade)
Przy uruchamianiu łańcucha, pokrętła są przydzielane do sterowania prędkością i
przenikaniem łańcucha. Pokrętła są automatycznie łączone z najnowszym łańcuchem.
Z łańcuchem można również zapisać prędkość, dzięki czemu za każdym jego
odtworzeniem będzie miało ono tę samą prędkość.
•
6.4
1>
Nacisnąć przycisk 'Chase Menu' (Menu łańcucha)
lub klawisz funkcyjny 'A' głównego menu.
2>
Nacisnąć
klawisz
łańcucha).
3>
Ustawić żądaną
pokrętła.
4>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Zapisz prędkość).
funkcyjny
prędkość
za
'A'
(Parametry
pomocą
lewego
Prędkość łańcucha można również ustawić przez lekkie
uderzanie przycisku 'Learn Tempo' (Zapamiętaj tempo)
w rytm muzyki.
Sterowanie przebiegiem i
przycisk menu przebiegu
•
Jeśli w trakcie wykonywania łańcucha użytkownik
przeprowadza inną operację z użyciem pokręteł (np.
ręcznie ustawia niektóre urządzenia), do sterowania prędkości i przenikania kroków
łańcucha można z powrotem przejść, naciskając przycisk 'Set Wheels to
Speed/Xfade' (Ustaw pokrętła na prędkość i przenikanie).
•
Naciśnięcie przycisku 'Set Wheels to Speed/Xfade' w trakcie wyświetlania prędkości
i przenikania spowoduje zmianę obrazu na monitorze z sekund na BPM (uderzenia
na minutę).
•
Istnieje możliwość podłączenia pokręteł do innego łańcucha przez naciśnięcie
przycisku 'Connect' (Połącz), a następnie przycisku odtwarzania dla łańcucha, z
którym mają być połączone pokrętła.
•
Użytkownik może wyłączyć opcję 'chase autoconnect' (automatyczne połączenie z
łańcuchem) w menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika), jeśli pokrętła nie
mają się połączyć z łańcuchem przy jego uruchamianiu.
Ręczne sterowanie krokami łańcucha
Istnieje możliwość przejęcia ręcznej kontroli nad podłączonym łańcuchem poprzez
naciśnięcie przycisku pauzy (||). Jeśli połączenia łańcuchem są wyłączone, wówczas
zatrzyma się on automatycznie (więcej informacji na ten temat zawiera następny
podpunkt).
•
Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby zrestartować odtwarzanie łańcucha.
•
Nacisnąć
przycisk
aby
czasowo
wyłączyć
połączenia
łańcucha. Za każdym naciśnięciem przycisku 'Go' zostanie wykonany jeden krok
łańcucha, po czym nastąpi jego automatyczne zatrzymanie.
•
Nacisnąć przycisk pauzy, aby przeskoczyć do następnego kroku (czasy i przenikanie
są ignorowane).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
66 Strona
6.5
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
•
Nacisnąć przycisk powrotu, aby przeskoczyć do poprzedniego kroku (czasy i
przenikanie są ignorowane).
•
Nacisnąć przycisk 'Load Step' (Załaduj krok) i wprowadzić numer kroku z bloku
klawiszy numerycznych, aby ustawić żądany krok łańcucha jako następny krok.
Wprowadzenie numeru kroku, a następnie naciśnięcie klawisza funkcyjnego 'A'
spowoduje natychmiastowy przeskok łańcucha do następnego kroku.
•
Przekręcić lewe pokrętło, aby ręcznie sterować przenikaniem HTP dla tego kroku
(opcję tę można wyłączyć przy użyciu menu parametrów łańcucha).
•
Przekręcić prawe pokrętło, aby ręcznie sterować przenikaniem LTP dla tego kroku
(opcję tę można wyłączyć przy użyciu menu parametrów łańcucha).
Ustawianie czasów kroków i rozłączanie połączeń
Czasy kroków można również ustawiać globalnie dla całego łańcucha i indywidualnie dla
każdego kroku. Możliwe jest również rozłączenie kroków, zarówno dla całego łańcucha,
jak i dla poszczególnych kroków, tak iż łańcuch zatrzymuje się i oczekuje na naciśnięcie
przycisku 'Go' (Przejdź). Opcja ta może być przydatna przy wykorzystywaniu konsoli w
teatrze.
Aby ustawić czasy globalne, należy wykonać następującą procedurę:
1>
Nacisnąć przycisk 'Set Time' (Ustaw czas), a następnie przycisk odtwarzania
dla łańcucha.
2>
Wprowadzić nową wartość czasu z bloku klawiszy numerycznych (jest bez
znaczenia, przy której opcji pojawiają się numery).
3>
Nacisnąć klawisz funkcyjny A-F, aby ustawić wartość czasu (czasy opisano
poniżej).
4>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'G', aby ustawić włączone/wyłączone połączenie dla
całego łańcucha. Jeśli połączenie jest włączone, łańcuch wykonywany jest
automatycznie. Jeśli połączenie jest wyłączone, każdy krok należy uruchomić
ręcznie za pomocą przycisku 'Go' (Przejdź) (taki łańcuch określany jest
mianem kolejki pamięci ‘stack’).
Ustawiane czasy:
'Wait In' – Opóźnienie przed rozpoczęciem rozjaśniania
'Wait Out' – Opóźnienie po zakończeniu rozjaśniania, a przed rozpoczęciem ściemniania
'Fade In' – Czas rozjaśniania
'Fade Out' – Czas ściemniania
'LTP Fade' – Czas rozjaśniania/ściemniania dla kanałów LTP (ruch)
'LTP Wait' – Opóźnienie przed rozpoczęciem ruchu kanałów LTP
6.6
•
Aby wprowadzić minuty w ustawieniu czasu, należy nacisnąć dwukrotnie punkt
dziesiętny, po czym pojawi się dwukropek (:). Np. Aby wprowadzić 20 minut i 10,5
sekundy, należy wpisać 20..10.5 (na ekranie pojawi się 20:10.5).
•
Użytkownik ma możliwość ustawienia czasów rozjaśniania i ściemniania niezależnie
dla każdego kroku/pamięci. Kroki łańcuchów z indywidualnymi czasami określane
są mianem kroków złożonych, a jeśli używają ustawień globalnych nazywane są
krokami prostymi. Istnieje możliwość użycia funkcji 'Unfold' (Rozwiń) opisanej w
następnej części lub 'Live editing' (Edycja na żywo) omówionej w kolejnym punkcie
poradnika.
Edycja łańcucha przy użyciu przycisku 'Unfold' (Rozwiń)
Konsola Azure wyposażona jest w rozbudowany system edycji łańcuchów. Za pomocą
przycisku 'Unfold' można umieścić każdy krok łańcucha na jednym z suwaków
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 67
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
odtwarzania, jak gdyby każdy krok był pamięcią, co pozwala na włączenie i edycję
każdego kroku oddzielnie.
6.7
1>
Nacisnąć przycisk 'Unfold', a następnie przycisk
odtwarzania łańcucha do edycji.
2>
Pierwsze 10 kroków przebiegu jest ładowanych do 10
suwaków
odtwarzania.
Szczegóły
kroków
wyświetlane są na monitorze.
3>
Podnieść suwak odtwarzania, aby podać na wyjście
zawartość tego kroku (czasy przejścia będą
funkcjonować
zgodnie
z
tym,
jak
je
zaprogramowano).
4>
Dostępne
są
różne
opcje
funkcji
Szczegółowo omówiono je poniżej.
5>
Aby wyjść z trybu rozwijania, należy ponownie
nacisnąć przycisk 'Unfold'.
Przycisk 'Unfold'
'Unfold'.
•
Aby edytować zawartość kroku, należy nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść)
programatora, podnieść suwak, aby wyprowadzić wyjście, wprowadzić zmiany,
nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Nagrywaj na żywo), a następnie przycisk fleszowy
(1-10) dla tego kroku.
•
Aby zmienić czasy dla danego kroku, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' lub 'Set
Time' (Ustaw czas), a następnie przycisk fleszowy dla tego kroku, i ustawić czasy
(patrz wcześniejszy punkt poradnika).
•
Aby wstawić nowy krok, należy skonfigurować światła dla nowego kroku, nacisnąć
klawisz funkcyjny 'C', a następnie przycisk fleszowy, gdzie ma być wstawiony nowy
krok. Nowy krok zostanie przydzielony do przycisku naciskanego z numerem kroku
w połowie między krokami po obu stronach, a wszystkie pozostałe kroki zostają
przesunięte o jeden.
•
Istnieje możliwość ponownego ponumerowania łańcucha z użyciem liczb
całkowitych, naciskając klawisz funkcyjny 'C', klawisz funkcyjny 'A', a następnie
'Enter', aby potwierdzić.
•
Aby usunąć krok, należy nacisnąć klawisz funkcyjny 'D', a następnie przycisk
fleszowy kroku, który ma być usunięty. Nacisnąć 'Enter', aby potwierdzić.
•
Jeśli łańcuch posiada więcej niż 10 kroków, do kolejnych 10 kroków można przejść
przy użyciu klawisza funkcyjnego 'F', a do poprzednich 10 kroków – za pomocą
klawisza funkcyjnego 'F'.
•
W trakcie rozwijania łańcucha można użyć przycisku 'Input Legend' (Wprowadź
opis), aby dodać etykietę dla kroku. Nacisnąć przycisk 'Input Legend', a następnie
przycisk fleszowy dla tego kroku, po czym wprowadzić tekst.
Edycja wykonywanego łańcucha
Możliwe jest również edytowanie kroków łańcucha w trakcie wykonywania łańcucha bez
korzystania z funkcji rozwijania. Upewnić się, że edytowany krok nie znajduje się w
trakcie rozjaśniania/ściemniania, gdyż inaczej przy następnym wykonywaniu przebiegu
mogą pojawić się nieoczekiwane rezultaty.
1>
Uruchomić łańcuch (jeśli połączenia są załączone, nacisnąć przycisk pauzy, aby
zatrzymać łańcuch).
2>
Nacisnąć przycisk pauzy, aby przejść do żądanego kroku, lub nacisnąć przycisk
'Load Step' (Załaduj krok) i wprowadzić numer kroku z bloku klawiszy
numerycznych.
3>
Nacisnąć przycisk 'Clear' (Wyczyść), aby wymazać programator.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
68 Strona
•
6.8
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
4>
Wprowadzić wymagane zmiany do bieżącego kroku.
5>
Nacisnąć 'Record Live' (Nagraj na żywo), a następnie 'Enter', aby zapisać
zmiany dla tego kroku.
6>
Nacisnąć przycisk 'Go' (Przejdź), aby przejść do następnego kroku lub przycisk
wstecz, aby cofnąć się do poprzedniego kroku.
Istnieje możliwość ustawienia indywidualnych czasów dla każdego kroku przy
użyciu przycisku 'Live Time' (Czas na żywo):
1>
Uruchomić łańcuch do kroku, który należy ustawić, w sposób przedstawiony
powyżej.
2>
Nacisnąć przycisk 'Live Time', aby ustawić czasy dla bieżącego kroku lub 'Next
Time' (Następny czas) dla następnego kroku. Liczby kroków 'Live' i 'Next'
wyświetlane są na monitorze.
3>
Użyć klawiszy funkcyjnych A-G, aby ustawić żądane czasy (patrz opis czasów
powyżej).
4>
Nacisnąć 'Enter', aby zapisać ustawienia, 'Exit', aby je pominąć, lub przycisk
'ML Menu', aby przełączać tryb kroków z prostego na złożony (tryb prosty
używa globalnych ustawień czasów).
5>
Nacisnąć przycisk pauzy, aby przeskoczyć do następnego kroku lub przycisk
wstecz, aby cofnąć się do poprzedniego kroku.
•
Dla każdego kroku można wprowadzić etykietę tekstową. Uruchomić łańcuch do
żądanego kroku, nacisnąć 'Input Legend' (Wprowadź opis), a następnie 'Record
Live' (Nagraj na żywo) i wprowadzić tekst. Azure pozwala również na wyświetlenie
etykiety dla bieżącego kroku i następnego kroku nadchodzącego.
•
Przycisk 'Review' (Przegląd) wyświetla właśnie edytowany krok, w tym wszystkie
rozjaśnienia/ściemnienia. Naciśnięcie 'Review' spowoduje przeskok łańcucha z
powrotem do kroku poprzedniego w stosunku do kroku bieżącego, a następnie
uruchomi poddany edycji krok, wyświetlając uzyskany ogólny efekt. Aby użyć
przycisku 'Review', nie trzeba zatrzymywać łańcucha.
Korzystanie z funkcji wycinania, kopiowania i wklejania w
łańcuchach
Łańcuchy (Chases) można wycinać, kopiować i wklejać w
ten sam sposób, jak pamięci (Memories). Możliwe jest
utworzenie kopii połączonych tak, że zmiana pierwotnego
łańcucha spowoduje również zmianę kopii.
6.9
Przycisk aktywacji
dźwiękowej
Aktywacja dźwiękowa łańcuchów
Konsola Azure potrafi wykorzystać częstotliwości basów,
tonów średnich i wysokich z wejścia audio do wyzwalania
łańcuchów. Bieżąca wersja oprogramowania uruchamia
odtworzenie 1 z niskich częstotliwości, odtworzenie 2 z
częstotliwości średnich i odtworzenie 3 z częstotliwości
wysokich.
Przyszłe wersje oprogramowania pozwolą na wyzwalanie
dowolnego łańcucha z dowolnych częstotliwości dźwiękowych i wykorzystanie innych
dźwięków do przycisków świateł, które obecnie nie mają przydzielonej funkcji.
1>
Nacisnąć 'Enable' (Aktywacja). W odpowiednim momencie zaczną migać
przyciski Low (Niskie), Mid (Średnie) i High (Wysokie) zgodnie z sygnałem
dźwiękowym.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 69
2> Gdy włączone są odtworzenia 1, 2, 3, zapisane w nich łańcuchy w
odpowiednim momencie uruchomią się odpowiednio do sygnału dźwiękowego.
3>
Nacisnąć ponownie przycisk 'Enable', aby wyłączyć aktywację dźwiękową.
•
Aby uzyskać prawdziwy łańcuch dźwięk-światło, należy wyłączyć połączenia
łańcuchów i ustawić czasy przejścia na zero.
•
Możliwe jest stworzenie części kroków połączonych i części niepołączonych, aby
uzyskać łańcuch, który wykonuje kilka kroków dla każdego impulsu dźwiękowego.
•
Czułość wejścia audio można ustawić przy użyciu sterowania wzmocnieniem z tyłu
panelu konsoli. Istnieje również wewnętrzne połączenie, które pozwala na użycie
mikrofonu zamiast liniowego poziomu audio. Więcej informacji na ten temat
zamieszczono na stronie 106.
6.10 Opcje łańcuchów
Każdy łańcuch posiada szereg konfigurowalnych opcji, które mają wpływ na jego
działanie. Nacisnąć przycisk przebiegu 'Menu', aby otworzyć menu pierwszego łańcucha
(alternatywnie można nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' na głównym menu). Aby użyć
tego menu, łańcuch musi być połączony.
Dostępne opcje:
A: Parameters (Parametry) – wyświetla kolejne menu, pozwalające na:
• A – zapisywanie bieżącej prędkości łańcucha (ustawiana lewym pokrętłem)
• B – zapisywanie kierunku łańcucha (ustawiany przy użyciu opcji kierunek/odbicie
opisanych poniżej)
• C – włączanie trybu losowego (kroki są wykonywane losowo) – nacisnąć, aby
zmienić tryb. Tryb losowy należy wyłączyć w trakcie edytowania łańcucha,
gdyż inaczej użytkownik nie będzie wiedział, do którego kroku następnie
przejdzie.
• D – zatrzymanie łańcucha na ostatnim kroku. Jeśli ostatni krok stanowi ściemnienie,
łańcuch wyłączy się sam, a użytkownik będzie mógł w dowolnej chwili nacisnąć
'Go' (Przejdź), aby go powtórzyć.
• F – wyświetlanie dodatkowych opcji:
• a – opcje startowe łańcucha (nacisnąć przycisk, aby przejrzeć opcje)
Fader reloads chase (Przeładowanie łańcucha suwakiem) – za każdym
włączeniem łańcucha rozpoczyna się on od kroku 1
Fader stops/starts chase (Suwak zatrzymuje/uruchamia łańcuch) – za każdym
włączeniem łańcucha jest on kontynuowany od miejsca, w którym
został przerwany
Fader stops, go to start chase (Suwak zatrzymuje, 'Go' uruchamia łańcuch) –
łańcuch się nie uruchomi do momentu naciśnięcia przycisku 'Go' po
włączeniu łańcucha
• b – pomijanie opcji czasu oczekiwania i przejścia (nacisnąć przycisk, aby przejrzeć
opcje)
Skip first wait time (Przeskocz pierwszy czas oczekiwania) – czas oczekiwania
jest pomijany, gdy łańcuch jest włączany po raz pierwszy
Skip first wait and fade time (Przeskocz pierwszy czas oczekiwania i przejścia)
– zarówno czas oczekiwania, jak i przejścia, jest pomijany, gdy łańcuch
jest włączany po raz pierwszy
Wait and Fade for all steps (Czas oczekiwania i przejścia dla wszystkich
kroków)
• c – aktywny/nieaktywny tryb ręczny – pozwala na ręczne rozjaśnianie/ściemnianie
zatrzymanego przebiegu przez przekręcenie lewego pokrętła dla kanałów HTP i
prawego pokrętła dla kanałów LTP
• d – aktywne/nieaktywne pokrętło prędkości – pozwala na zmianę prędkości przy
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
70 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
użyciu lewego pokrętła. Funkcję tę użytkownik może wyłączyć, gdy chce, aby
prędkości przebiegów były zawsze odtwarzane, tak jak są nagrane.
B: Insert Step (Wstawianie kroku) – zawartość programatora jest wstawiana jako
nowy krok między bieżącym krokiem a następnym krokiem (przed wybraniem opcji
należy zatem ustawić krok, które ma zostać zapisany). Konsola Azure wstawi liczbę
dziesiętną między istniejącymi numerami kroków.
Azure ponownie ponumeruje również wszystkie kroki używając liczb całkowitych
(klawisz funkcyjny 'A'). Możliwe jest również numeryczne wprowadzenie wartości
kanałów do rysowania sceny (klawisz funkcyjny 'B').
Nacisnąć 'Enter', aby wstawić nowy krok.
C: Press to switch off Chase Tracking (Nacisnąć, aby wyłączyć śledzenie łańcucha)
– wyłącza uaktualnianie ekranu czasów przebiegów na monitorze. Na wyświetlenie
tego ekranu pozwala przycisk 'On Screen' (Na ekranie) znajdujący się nad
sterowaniem łańcuchami. Jeśli dostępnych jest więcej kroków niż można wyświetlić
na ekranie, Azure zmieni strony tak, że krok na żywo będzie się zawsze znajdował
na ekranie, jeśli ta opcja jest włączona. Może to być trudne, gdy użytkownik
wybiera do zmiany krok przy użyciu klawiszy kursora w trakcie wykonywania
łańcucha, dlatego wcześniej można wyłączyć funkcję śledzenia.
E: Bounce = OFF (Odbicie = WYŁ) – pozwala na tworzenie łańcucha odbijanego, który
wykonywany jest w cyklu do przodu do ostatniego kroku, a następnie do tyłu do
pierwszego kroku.
F: Direction = UP (Kierunek = do góry) – pozwala na zmianę kierunku łańcucha. Aby
zapisać te ustawienia na trwałe, należy użyć opcji B parametrów.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 71
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
R O Z D Z I A Ł
7.
S I Ó D M Y
Zbiór ustawień (Environment), harmonogram
zadań (Sheduler), pliki skryptów
Niniejszy rozdział omawia: zbiór ustawień, odtwarzanie zbioru ustawień, inne opcje
sterowania zbiorem ustawień, harmonogram zadań oraz pliki skryptów.
Zbiór ustawień pozwala na zapisywanie stanu odtworzeń w konsoli, obejmującego
wszystkie włączone pamięci i łańcuchy. Mogą one posiadać czas ściemniania i czas
rozjaśniania. Zbiory ustawień mogą być przydatne w pokazie, gdy należy jednocześnie
włączyć kilka pamięci.
System planowania konsoli Azure pozwala na skonfigurowanie włączania zbioru
ustawień w określonym czasie lub dacie. System ten używany jest do automatycznego
wyświetlania
synchronizowanego
pokazu
dla
zastosowań
wystawowych
i
instalacyjnych.
Konsola Azure pozwala na zapisanie 2 stron po 10 zbiorów ustawień.
7.1
Nagrywanie zbioru ustawień
Aby nagrać zbiór ustawień, należy ustawić żądane odtworzenia na wymagane poziomy,
a następnie użyć opcji menu 'Record Environment' (Nagraj
Przyciski zbioru
zbiór ustawień).
7.2
1>
Włączyć odtworzenia, które mają się znaleźć w
środowisku na żądanych poziomach.
2>
Nacisnąć przycisk środowiska 'Menu'
3>
Nacisnąć klawisz
ustawień).
4>
Nacisnąć przycisk zbioru ustawień, które ma zostać
użyte (zmienić stronę przez naciśnięcie jednego z
przycisków stron zbioru ustawień).
5>
Wszystkie aktywne odtworzenia zostaną nagrane w
zbiorze ustawień.
funkcyjny
'B'
(Nagraj
ustawień, menu i
przycisk 'On Screen'
zbiór
•
Jeśli zbiór ustawień został już wykorzystany, zostanie ono zastąpione przez nowe
zbiór ustawień.
•
Czasy rozjaśniania i ściemniania zostaną ustawione na 3 sekundy; ich wartość
można zmienić przy użyciu opcji parametrów (klawisz funkcyjny 'A').
•
Istnieje możliwość przydzielenia etykiety tekstowej do zbioru ustawień przy użyciu
przycisku 'Set Legend' (Nadaj opis), który działa podobnie jak dla pamięci. Aby
wyświetlić zawartość zbioru ustawień, należy nacisnąć przycisk 'On Screen' (Na
ekranie) znajdujący się poniżej przycisków zbioru ustawień.
Odtwarzanie zbioru ustawień
Możliwe jest odtworzenie zbioru ustawień przez naciśnięcie przycisku jego wyboru.
1>
Nacisnąć przycisk dla zbioru ustawień, które należy włączyć.
2>
Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie się rozjaśniać wraz z upływem czasu
rozjaśniania.
3>
Aby wyłączyć, należy nacisnąć ponownie przycisk.
4>
Odtwarzanie w zbiorze ustawień będzie ściemniać się wraz z upływem czasu
ściemniania.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
72 Strona
•
7.3
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Użytkownik może przejąć sterowanie odtwarzaniem w zbiorze ustawień przez
naciśnięcie przycisku (dla odtworzeń 11-50) lub przez ustawienie suwaka w górnym
położeniu, a następnie w położeniu zerowym (dla odtworzeń 1-10).
Inne rodzaje sterowania zbiorami ustawień
W przyszłych wersjach oprogramowania możliwe będzie realizowanie łańcuchów w
zbiorze ustawień i nagrywanie pokazów w czasie rzeczywistym. Aktualnie przyciskom
sterowania łańcuchami w zbiorach ustawień oraz przyciskom 'Connect' (Podłącz), 'Load
Step' (Załaduj krok) i 'Learn' (Zapamiętaj) w obszarze zbioru ustawień nie jest
przypisana żadna funkcja.
7.4
Harmonogram zadań (Scheduler)
Harmonogram zadań przeznaczony jest do obsługi pokazu świetlnego bez udziału
operatora. Program automatycznie włącza zbiór ustawień w podanym momencie, a
następnie ponownie je wyłącza. Maksymalnie można ustawić 16 zdarzeń.
7.5
1>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'C' (Ustaw harmonogramy) z menu zbiór ustawień
(Environments).
2>
Wprowadzić datę (dzień/miesiąc/rok) dla pierwszego zdarzenia.
3>
Wprowadzić czas rozpoczęcia i zakończenia w formacie zegara 24-godzinnego.
Jeśli czas zakończenia zostanie ustawiony przed czasem rozpoczęcia, wówczas
zdarzenie będzie trwało 24 godziny.
4>
Wybrać tryb powtarzania z listy. Zdarzenie można ustawić na 'Once' (bez
powtórzeń), 'Daily' (powtarzanie co dzień o ustalonym czasie), 'Weekly'
(powtarzanie co tydzień o ustalonym czasie), 'Mon-Fri' (powtarzanie w dni
robocze) lub 'Sat-Sun' (powtarzanie w weekendy).
5>
Wprowadzić numer zbioru zadań (1-20), które
ma być uaktywnione przez zdarzenie.
6>
Ustawić 'Enable' (Uaktywnienie) na 'Y' (Tak),
naciskając
'Y'
z
przycisków
odtworzenia
QWERTY, aby uaktywnić zdarzenie.
7>
Powtórzyć kroki 2-6, aby ustawić pozostałe
urządzenia.
Scheduler on/off
•
Aby włączyć harmonogram zadań, należy przejść do
trybu nadzorowania i nacisnąć przycisk 'Scheduler
On' (Włączenie harmonogramu zadań). Po włączeniu
harmonogramu zadań zapali się dioda LED.
•
Jeśli operator musi zostawić konsolę bez dozoru, należy przejść z powrotem w tryb
obsługi i ustawić kod PIN dla pozostałych trybów, aby zabezpieczyć je przed
dostępem osób niepowołanych.
•
Zbiory zadań włączone przez harmonogram zadań można wyłączyć ręcznie, ale
tylko w trybie nadzorowania.
•
Dla prawidłowej pracy harmonogramu zadań jest oczywiście niezbędne poprawne
ustawienie zegara konsoli Azure. Więcej informacji na ten temat przedstawiono w
następnym podpunkcie.
Pliki skryptów
Pliki skryptów są wszechstronnym narzędziem konsoli Azure, które pozwala na
nagrywanie pokazu w czasie rzeczywistym, a następnie odtwarzanie pokazu
zsynchronizowanego z zewnętrznym źródłem kodu czasu MIDI lub korzystając z
wewnętrznego zegara Azure. Są one bardzo przydatne w przypadku powtarzanych
pokazów świetlnych, takich jak wystawy czy lub stałe ekspozycje.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 73
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Plik skryptu to po prostu lista instrukcji dla konsoli Azure określających czynności
do wykonania w określonych punktach czasowych. Najprostszym sposobem stworzenia
pliku skryptu jest nagranie na konsoli wykonywanych przez siebie czynności, ale
istnieje również możliwość indywidualnego wprowadzania poleceń.
Pełny zakres poleceń dla plików skryptów nie jest jeszcze dostępny dla konsoli Azure.
Więcej opcji zostanie udostępnionych w przyszłych wersjach oprogramowania.
Aby uruchomić tryb programowania pliku skryptu, należy nacisnąć klawisz funkcyjny
'D' (Programowanie pliku skryptu) w menu zbiorów ustawień (Environments).
Procedura programowania pliku skryptu wygląda następująco (niżej wymieniono
również dostępne opcje):
1>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'A' (Wybierz źródło zegara), a następnie przycisnąć
kod czasowy MIDI lub 'D' dla zegara wewnętrznego.
2>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'B' (Utwórz plik skryptu). W przypadku korzystania
z MIDI uruchomić źródło kodu czasowego.
3>
Uruchomić pokaz według życzenia, włączając i wyłączając odtworzenia. Azure
nagrywa wykonywane działania jako polecenia pliku skryptu. W przypadku
użycia suwaka należy ustawić go na wartość maksymalną, aby go nagrać.
4>
Nacisnąć klawisz funkcyjny 'F' (Zakończ) po zakończeniu czynności.
5>
Zresetować plik skryptu, aby go uruchomić, naciskając przycisk 'ML Menu'
(Menu ML).
6>
Wyzerować wewnętrzny zegar, wybierając opcję 'A' i naciskając 'Enter', bądź
ponownie wysyłając kod czasowy MIDI.
7>
Plik skryptu zostanie odtworzony.
•
Użytkownik ma możliwość ustawienia opcji, która uruchomi automatycznie plik
skryptu po włączeniu konsoli Azure (patrz opcja G).
•
W każdym momencie naciśnięcie przycisku 'ML Menu' spowoduje zresetowanie
włączonych przez plik skryptu odtworzeń i powrót pliku do pierwszego kroku.
Opcje menu pliku skryptu:
A: Select a timer source (Wybieranie źródła czasu) – pozwala na wybranie źródła dla
zegara, z którego korzysta plik skryptu. Dostępne opcje:
•
•
•
•
A – zewnętrzny kod czasu (MIDI)
D – wewnętrzny zegar / kod czasowy (TC) – korzysta z wewnętrznego zegara
E – zatrzymanie zegara – zatrzymuje wewnętrzny zegar
F – uruchomienie zegara – ponownie uruchamia wewnętrzny zegar
Istnieje możliwość ustawienia wewnętrznego zegara przy użyciu bloku klawiszy
numerycznych – po dwie cyfry dla godzin, minut, sekund, ramek, a następnie
'Enter'. Ustawiany czas jest wyświetlany na dole ekranu.
Aby wyzerować wewnętrzny zegar, należy nacisnąć 'Enter'.
B: Create a script file (Tworzenie pliku skryptu) – Opcja ta pozwala na stworzenie
nowego pliku skryptu. Jeśli plik skryptu już istnieje, konsola Azure upewni się, czy
rzeczywiście należy go zastąpić (jeśli nie, należy wybrać 'No' (Nie) i opcję C
poniżej, aby pracować z innym plikiem).
Po włączeniu muzyki i źródła kodu czasowego MIDI należy wykonać pokaz, który
ma być nagrany na konsoli, włączając i wyłączając odtworzenia. Procedura ta
spowoduje nagranie wszystkich zmian odtworzeń i ich wyświetlenie na ekranie
wraz z informacją o synchronizacji.
Opcje
menu
pozwalają
na
wybranie
źródła
czasu,
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
zresetowanie
zegara,
74 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
wyczyszczenie głównych ustawień (wyłączenie wszystkich pamięci włączonych
przez plik skryptu).
C: Select script file (Wybieranie pliku skryptu) – Opcja ta pozwala wybrać plik
skryptu, z którym użytkownik będzie pracować. Na monitorze zostanie wyświetlona
lista plików skryptów. Wpisać żądaną liczbę z bloku klawiszy numerycznych z
zakresu 01-99, a następnie nacisnąć 'Enter'. Aby uruchomić nowy czysty plik,
należy wybrać dowolną liczbę nie znajdującą się na liście.
D: Edit script file (Edycja pliku skryptu) – Opcja ta pozwala edycję bieżącego pliku.
Na monitorze zostaną wyświetlone kroki w pliku. Przy użyciu przycisków kursora
wybrać bieżący krok wyświetlany jako jasny biały tekst. Dostępne opcje (jeśli
konsola nie znajduje się w trybie edycji „z lotu”):
•
•
•
•
•
•
A – Usuwanie kroku.
B – Wstawianie przed bieżącym krokiem – wstawia pusty krok.
C – Wstawianie po bieżącym kroku.
D – Przydzielanie operacji – pozwala na ustawienie nowej operacji dla bieżącego
kroku.
E – Przydzielanie kodu czasowego – pozwala na ustawienie nowego czasu dla
bieżącego kroku.
G – Nacisnąć, aby przejść w tryb edytowania „z lotu”.
Użytkownik ma możliwość wprowadzenia numeru kroku, do którego chce
przeskoczyć z bloku klawiszy numerycznych, a następnie nacisnąć 'Enter'.
Ustawiany czas jest wyświetlany na dole ekranu.
Opcja D (Przydzielanie operacji) pozwala na zamianę operacji dla bieżącego kroku
w następujący sposób:
•
•
•
•
A – Ładowanie (Włączyć odtworzenie - nacisnąć 'A', a następnie odtworzenie,
które ma być włączone).
B – Pochylenie w dół (Wyłączyć odtworzenie – nacisnąć 'B', a następnie
odtworzenie, które ma być wyłączone).
C – Nagrywanie kroku zaciemnienia.
D – Ustawianie czasu pochylenia (czas rozjaśniania lub ściemniania dla każdego
kroku – wprowadzić czas z bloku klawiszy numerycznych, a następnie nacisnąć
'Enter').
Opcja E (Przydzielanie kodu czasowego) pozwala na zamianę czasu wyzwalania
dla bieżącego kroku w następujący sposób:
•
•
•
•
•
•
A – Wybór źródła czasu (funkcja identyczna jak opcja 'A' w głównym menu).
B – Przydzielenie kodu czasowego do uruchomienia pliku (ustawia kod czasowy
pierwszego zdarzenia w pliku na bieżący kod czasowy).
B – Przydzielenie kodu czasowego do grupy (ustawia kod czasowy wszystkich
zdarzeń w grupie przy użyciu opcji 'F' na bieżący kod czasowy).
D – Przydzielanie kodu czasowego do kroku (ustawia kod czasowy kroku na
bieżący kod czasowy).
F – Przełączanie grupy (bieżące zdarzenie jest dodawane do grupy; wskazywane
przez znak '<' przy numerze kroku).
G – Sortowanie według kodów czasowych (ponownie porządkuje zdarzenia w
porządku chronologicznym).
Istnieje również możliwość wpisania czasu wyzwalania dla bieżącego kroku.
Migający kursor na ekranie jest wyświetlany w miejscu wprowadzania wartości.
Opcja F (Nacisnąć, aby uaktywnić edytowanie „z lotu”) – pozwala na dodanie
nowych zdarzeń do pliku w czasie rzeczywistym w trakcie odtwarzania. (Do pliku
można również dodać zdarzenia, gdy włączono pauzę; wszystkie dołożone
informacje zostaną dodane przy bieżącym ustawieniu zegara). Dostępne opcje w
menu zmieniają się na:
•
A – Wybór źródła czasu (funkcja identyczna, jak opcja 'A' w głównym menu).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
•
•
•
•
Strona 75
• C – Sortowanie kroków według kodów czasowych (ponownie porządkuje
zdarzenia w porządku chronologicznym).
D – Odgrywanie (wykonuje plik z bieżącym czasem).
E – Pauza (zatrzymuje wykonywany plik).
F – Uruchamia plik skryptu od kroku 1.
G – Wyłączenie edytowania „z lotu” (wyłącza ten tryb).
E: Connect Timer (Podłączenie zegara) – Podłącza zegar do pliku skryptu. Funkcja ta
spowoduje wykonanie kroków, kiedy kod czasowy zdarzenia będzie odpowiadał
wskazaniu zegara. Wybranie tej opcji zmienia stan na wyłączenie zegara, a opcji
"F" na synchronizację.
F: Next Step (Następny krok) – Przechodzi do następnego kroku w pliku skryptu.
Opcja ta zmienia stan na synchronizację, gdy zegar jest podłączony do pliku
skryptu.
G: Script File parameters (Parametry pliku skryptu) – Pozwalają na ustawienie opcji,
jak ma być wykonywany plik skryptu. Na monitorze wyświetlana jest lista
dostępnych plików skryptów. Bieżący plik można wybrać przy użyciu strzałek
kursora. Dostępne opcje menu:
•
•
•
•
•
A – Włączenie automatycznego wykonywania globalnego (Uaktywnia
automatyczne wykonywanie. Każdy plik z załączonym trybem automatycznego
wykonywania za pomocą opcji 'C' zostanie wykonany po włączeniu konsoli
Azure).
B – Włączenie trybu pętlowego (Zmienia ustawienie pętli bieżącego pliku
skryptu. Pętla wyzerowuje zegar po zakończeniu pliku. Opcja działa jedynie z
wewnętrznym zegarem.)
C – Włączenie automatycznego wykonywania pliku skryptu (Zmienia ustawienie
automatycznego
wykonywania
dla
bieżącego
pliku
skryptu.
Opcja
automatycznego wykonywania globalnego musi być włączona.)
D – Ustawia czas zakończenia z wejścia (Pozwala na ustawienie czasu
zakończenia pliku z bloku klawiszy numerycznych.)
E – Ustawia czas zakończenia ze skryptu (Ustawia czas zakończenia na ostatnie
zdarzenie w pliku).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
76 Strona
R O Z D Z I A Ł
8.
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Ó S M Y
Tablica graficzna (Graphics Tablet)
Niniejszy rozdział omawia: podłączanie tablicy graficznej, korzystanie z tablicy,
wybieranie urządzeń na tablicy, zmienianie pozycji urządzeń, zmienianie kolorów i
innych atrybutów, zapisywanie wpisów palet oraz inne funkcje.
Tablica graficzna jest opcjonalnym dodatkiem do konsoli Azure, który pozwala na
wykorzystanie pióra do wyboru urządzeń, grup, kolorów i pozycji urządzeń przez proste
rysowanie piórem. Pracując w trybie śledzenia użytkownik ma możliwość
natychmiastowego skierowania wszystkich urządzeń w jedno miejsce na scenie przez
naciśnięcie na tablicy.
Tablica umożliwia znacznie bardziej intuicyjne programowanie i obsługę pokazu na
konsoli Azure. Brak tablic graficznej jest równoznaczny z bardziej skomplikowaną
obsługą konsoli Azure.
8.1
Podłączanie tablicy graficznej
Tablicę podłącza się do portu szeregowego konsoli Azure. Tablica jest zasilana
bezpośrednio z konsoli. Przed podłączeniem tablicy należy wyłączyć konsolę Azure i
upewnić się, że zasilanie tablicy jest włączone (mały niebieski przełącznik w tylnym
prawym rogu wciśnięty).
Po włączeniu konsoli Azure powinna uruchomić się również tablica graficzna. W
przypadku problemów z uruchomieniem tablicy należy upewnić się, że opcja 5 w menu
'User Preference' (Preferencje użytkownika) ustawiona jest na tablicę graficzną.
Tablica graficzna i pióro są specjalnie dostosowane do pracy z konsolą Azure. Należy
stosować jedynie tablice dostarczane przez Avolites.
8.2
Korzystanie z tablicy graficznej
Aby rozpocząć pracę z tablicą, należy przycisnąć do niej pióro (przycisk z boku pióra
nie wywoła żadnej reakcji). Szybkie naciśnięcie pełni podobną funkcję, jak naciśnięcie
przycisku na konsoli Azure. Na tablicy można również rysować przez przytrzymanie
pióra do dołu, jednocześnie się nim przemieszczając. Funkcja ta jest wykorzystywana
do przesuwania urządzeń i zmiany atrybutów.
Konsola Azure zachowuje się podobnie, jak przy naciskaniu przycisków w standardowy
sposób, a diody LED i monitorze zmieniają się zgodnie z czynnościami wykonywanymi
przy użyciu tablicy graficznej. Wiele z funkcji konsoli Azure można wykonać szybciej i
prościej, wykorzystując tablicę graficzną. Niekiedy łatwiejsze może się okazać
wykonanie części funkcji na tablicy, a części z konsoli. Uzyskany końcowy wynik będzie
taki sam.
Grupy i urządzenia
Tablica wyposażona jest w papierową nakładkę. Można na
niej zapisywać nazwy urządzeń, nazwy grup, atrybuty,
wpisy palet, a nawet rysować rozkład sceny, dzięki czemu
łatwiej zorientować się w bieżącej sytuacji. Dodatkowe
nakładki można nabyć w firmie Avolites.
8.3
Wybieranie urządzeń na tablicy
Aby wybrać urządzenie lub grupę, należy przycisnąć pióro
na przycisku urządzenia lub przycisku grupy. Pierwsze 60
zaprogramowanych urządzeń pojawi się na tablicy w
kolejności. Aby wyświetlić listę, należy nacisnąć przycisk 'Menu' poniżej przycisku 'Flip'
(Przerzuć), a następnie klawisz funkcyjny 'A' (Rozkład urządzeń na tablicy). Na tablicy
dostępnych jest jedynie pierwsze 30 grup.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 77
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Wiele urządzeń można wybrać poprzez naciśnięcie na każde żądane urządzenie.
Po zmienieniu atrybutu tryb wyboru zostanie zakończony. Po kolejnym wybraniu
urządzenia wszystkie pozostałe urządzenia zostaną odznaczone, a użytkownik będzie
mógł ponownie rozpocząć wybieranie wielu urządzeń.
8.4
Zmiana pozycji urządzeń
Użytkownik może sterować pozycją wybranego
urządzenia przez rysowanie na obszarze sceny na
tablicy graficznej.
Obszar sceny i
sterowanie pozycją
Naciśnięcie przycisku 'Nudge' (Szturchnij) w trakcie
rysowania
na
tablicy
spowoduje
przesunięcie
urządzenia względem jego bieżącej pozycji. Funkcja ta
może być przydatna, gdy chcemy zmienić nieco
pozycję urządzenia lub grupy urządzeń. Nacisnąć na
przycisk 'Absolute' (Absolutny), aby wyłączyć ten tryb
pracy.
Po podaniu instrukcji konsoli Azure w sposób opisany
na stronie 119, tryb śledzenia można włączyć,
naciskając przycisk 'Track ON' (Włącz śledzenie). Wskazanie na obszar sceny na tablicy
spowoduje skierowanie wszystkich świateł w to samo miejsce sceny. Po narysowaniu
rozkładu sceny na nakładce tablicy można błyskawicznie skierować urządzenia na
konkretny punkt na scenie, wskazując ten punkt na tablicy.
8.5
Zmiana kolorów i pozostałych atrybutów
Jeżeli urządzenie obsługuje mieszanie kolorów, możliwe jest ustawienie koloru, rysując
w obszarze sterowania kolorem na tablicy. Przycisk 'Nudge' (Szturchnij) pozwala na
nieznaczną zmianę kolorów, podobnie jak dla
Sterowanie kolorem
pozycji. Przycisk 'Absolute' (Absolutny) pozwala
Atrybuty i palety
(ogniska)
na ustawienie nowego koloru. Pasek 'Luminosity'
(Jaskrawość subiektywna) ustala jasność koloru.
Można również przywołać pierwsze 60 wpisów
palet, naciskając pióro na przyciskach 'Focuses'
(Ustawień).
Istnieje
możliwość
zmiany
poszczególnych
atrybutów wybranych urządzeń przez naciśnięcie
pióra na przycisku atrybutu, a następnie
rysowanie do góry i do dołu na tablicy (bez
odrywania pióra od tablicy).
Do zmiany atrybutów można również użyć paska
suwaka, nacisnąć na przycisku atrybutu, który
ma być zmieniony, a następnie rysować do góry i
do dołu na pasku suwaka.
Pasek suwaka
Nacisnąć przycisk 'Dimmer' nad paskiem suwaka, aby przydzielić go do atrybutu
dimmera.
Dostępny jest również przycisk 'Align' (Wyrównaj), który działa tak jak przycisk 'Align'
na samej konsoli.
8.6
Zapisywanie ustawień palet (Focuses)
Istnieje możliwość zapisywania ustawień palet bezpośrednio z tablicy graficznej.
Tablica traktuje je jako ustawienia (są one określane takim terminem w konsoli Pearl i
innych konsolach firmy Avolites).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
78 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Przyciski znajdujące się nad obszarem sceny pozwalają na edycję i zapisywanie palet
pozycji. Nacisnąć na 'Recall Focus', a następnie przycisk ‘Focuses’, aby wybrać
wszystkie urządzenia w tym ustawieniu palety, i ustawić wartości. Urządzenia można
przesuwać wszystkie razem lub użyć przycisków 'Step to Next' (Przejdź do
następnego), bądź 'Step to Last' (Przejdź do ostatniego), aby przejrzeć urządzenia po
jednym na raz. Po dokonaniu zmian nacisnąć 'Store Pan/Tilt' (Zapisać
panoramę/nachylenie), aby zapisać zmiany z powrotem w tym samym wpisie palety.
Możliwa jest również zmiana atrybutów w palecie, ale aby zapisać zmiany inne niż
panorama/nachylenie, należy użyć przycisku 'Store Focus' z prawej strony tablicy.
8.7
Inne funkcje
Tablica posiada szereg innych funkcji umieszczonych po prawej stronie, w tym 'Locate
Fixture' (pozycja początkowa), 'Flip' (Przerzuć), 'Select All' (Wybierz wszystko), 'Clear'
(Wyczyść) (programator), 'Off' (Wyłącz), 'Record Memory' (Zapisz pamięć), itp.
Funkcje te odpowiadają naciskaniu odpowiednich przycisków na konsoli Azure.
Przy użyciu tablic można utworzyć grupę – wystarczy wybrać urządzenia, które mają
się znaleźć w grupie, nacisnąć 'Record Group' (Nagraj grupę), a następnie przycisk
grupy.
Przycisk 'Release Fixture' (Zwolnij urządzenie) ma podobne działanie do funkcji
wymazania zawartości, ale usuwa z programatora tylko wybrane urządzenia.
Przycisk 'DeLatch Fixtures' (Wyłącz tryb zatrzaskowy z urządzeń) odznacza urządzenie,
ale pozostawia wszelkie zmiany w programatorze.
Pozostałe przyciski w tym obszarze oraz znajdujący się wyżej obszar Touch Pad
zostaną rozszerzone w przyszłości.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
R O Z D Z I A Ł
9.
Strona 79
D Z I E W I Ą T Y
Funkcje zaawansowane
Niniejszy rozdział omawia: menu preferencji użytkownika, ustawianie zegara konsoli
Azure, funkcje dysku, używanie poleceń MIDI z konsolą Azure, zdalne sterowanie
sceną, tryb AVO oraz tryby sprzętowe AVOS i WIPEALL.
9.1
Menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika)
Menu 'User Preference' można otworzyć, naciskając przycisk 'User Preference'. Opcje
do modyfikacji wybiera się za pomocą przycisków kursora do góry/do dołu, a zmiany
wprowadza się przy użyciu przycisków w lewo/w prawo.
Dostępne opcje:
Fade OFF level (Poziom wyłączenia suwaka) – Ustawia poziom suwaka, przy którym
kanały LTP się wyłączają przy ściemnianiu pamięci lub przebiegu. Poziom ten musi
być ustawiony co najmniej 2 wartości poniżej wartości 'on' (włączony). Azure nie
przyjmie ustawienia niepoprawnej wartości.
Fade ON level (Poziom włączenia suwaka) – Ustawia poziom suwaka, przy którym
kanały LTP się włączają przy rozjaśnianiu pamięci lub przebiegu.
Record by Fixture / Record by channel (Nagrywanie urządzeniami / Nagrywanie
kanałami) – Ustawia tryb nagrywania konsoli Azure. W przypadku ustawienia
nagrywania urządzeniami zmiana jakichkolwiek atrybutów urządzenia spowoduje
nagranie wszystkich atrybutów. W przypadku ustawienia nagrywania kanałami
zostaną nagrane jedynie atrybuty, które zostały zmodyfikowane. Więcej informacji
na ten temat podano na stronie 126.
Chase Autoconnect ON / OFF (Automatyczne połączenie łańcucha WŁ/WYŁ) –
Pozwala na włączanie i wyłączanie automatycznego połączenia łańcucha. Jeśli opcja
ta jest włączona, włączenie przebiegu spowoduje automatyczne podłączenie do
niego sterowania. Jeśli opcja ta jest wyłączona, przebieg należy połączyć ręcznie
przy użyciu przycisku 'Connect' (Połącz).
Graphics Tablet / Stage Remote / Visualiser connected (Tablica graficzna /
Zdalne sterowanie ze sceny / podłączony wizualizator) – Pozwala na wybranie
urządzenia, które ma być podłączone do portu szeregowego.
DMX delay = xxx microseconds (Opóźnienie DMX = xxx mikrosekund) – Ustawia
czas przerwy DMX (opóźnienie między końcem jednego pakietu, a początkiem
uruchomienia następnego). Opcja ta pozwala na zmniejszenie częstotliwości
odświeżania DMX w przypadku wykorzystywania sprzętu, który nie nadąża za
zmianami. Zwiększenie opóźnienia spowoduje pogorszenie wydajności połączenia
DMX, dlatego też należy je zmieniać tylko wówczas, kiedy jest to naprawdę
konieczne.
Midi
is
in
SLAVE/MASTER/DISABLED
mode
(MIDI
jest
w
trybie
podrzędnym/nadrzędnym/nieaktywne) – Ustawia tryb MIDI dla konsoli Azure. W
trybie podrzędnym konsoleta otrzymuje dane, a w trybie nadrzędnym wysyła dane
po naciśnięciu przez użytkownika przycisku lub podniesieniu suwaka.
Midi channel is xx (Kanał MIDI znajduje się na xxx) – Ustawia kanał
transmisji/odbierania MIDI. Kanały MIDI są fizycznie ponumerowane od 1 do 16,
ale konsola Azure wyświetla numery 0-15, dlatego aby otrzymać rzeczywisty
numer kanału, do wyświetlanego przez Azure numeru należy dodać 1.
Wheel Sensitivity is x (Czułość pokrętła ustawiona jest na x) – Ustawia czułość
pokrętła w zakresie 1-7. (7 oznacza największą czułość).
Byte per DMX Frame = xxx (Bajtów na ramkę DMX = xxx) – Ustawia maksymalną
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
80 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
liczbę kanałów transmisyjnych DMX. Jeżeli posiadane urządzenia nie wykorzystują
wszystkich 512 kanałów, istnieje możliwość zwiększenia częstotliwości odświeżania
przez zmniejszenie tej wartości do maksymalnej wartości dla posiadanego sprzętu.
MIDI note for memory 1 = xx (Nuta MIDI dla pamięci 1 = xx) – Ustawia
przesunięcie dla wartości nuty MIDI. W przypadku odgrywania nut z keyboardu,
wartość tę można ustawić na 36 (najniższa nuta dla
większości keyboardów).
Przycisk 'Clock Set'
9.2
Ustawianie zegara konsoli Azure
Konsola Azure posiada wbudowany zegar czasu
rzeczywistego.
Wykorzystywany
jest
on
przez
harmonogram zadań do nagrywania czasów zrzutów i
wykonywania kopii zapasowych dysku, dlatego istotną
sprawą jest ustawienie poprawnego czasu i daty.
Aby ustawić zegar, należy przejść do trybu nadzorowania.
Nacisnąć przycisk 'Clock Set' (Ustaw zegar). Na ekranie
zostanie wyświetlone okno, w którym można wprowadzić
czas, datę i tryby sezonowego przesunięcia godziny (jeśli
w danym kraju zegarki przesuwa się latem o godzinę, podobnie jak w Wielkiej Brytanii i
Polsce).
9.3
Funkcje dyskowe
Nacisnąć przycisk 'Disk' (Dysk), aby wyświetlić menu dysku. Dostępne opcje:
A: Load show from disk (Załaduj pokaz z dysku) – Azure wyświetla wszystkie pokazy
znajdujące się na dysku. Wybrać żądany pokaz za pomocą przycisków kursora, a
następnie nacisnąć 'Enter', aby załadować pokaz.
B: Save show to disk (Zapisz pokaz na dysku) – Zapisuje zawartość konsoli na
dysku. Wpisać nazwę dla pokazu, a następnie nacisnąć 'Enter'.
E: Format options (Opcje formatowania) – Pozwala na sformatowanie dysku na 720
KB lub 1,44 MB z opcjonalną możliwością zapisania pokazu po zakończeniu
formatowania.
F: Catalogue (Katalog) – Wyświetla wszystkie pliki pokazów znajdujące się na dysku.
G: Load user curve (Załaduj krzywą użytkownika) – Pozwala załadować krzywą
dimmera stworzoną przez użytkownika. W trakcie krosowania dimmera można
określić, że dimmer powinien korzystać z krzywej użytkownika. Jest to plik
tekstowy o następującym formacie:
Plik musi zawierać 256 wierszy i posiadać nazwę UC.DAT. Każdy wiersz zawiera
wartość wyjściową dimmera (w systemie dziesiętnym) dla tego numeru wiersza. Po
odstępie 5 spacji dopuszczalne jest wprowadzanie komentarzy. Przykład:
00
05
07
09
…
251
252
9.4
wyjście
wyjście
wyjście
wyjście
dla
dla
dla
dla
poziomu
poziomu
poziomu
poziomu
0
1
2
3
wyjście dla poziomu 254
wyjście dla poziomu 255
Użycie poleceń MIDI w konsoli Azure
Konsola Azure odbiera i wysyła informacje o włączeniu/wyłączeniu nut MIDI, które
emulują naciskanie pewnych przycisków lub przesuwanie suwaków. Konsola odpowiada
również na kod czasowy MIDI używany w plikach skryptów.
Więcej informacji na temat MIDI można znaleźć w rewelacyjnej książce autorstwa
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 81
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Francisa Rumseya "MIDI Systems and Control" opublikowanej przez Focal Press,
ISBN 0-240-513000-2. Wiele informacji na temat MIDI dostępnych jest również w
Internecie (można na przykład spróbować wyszukać hasło "specyfikacja MIDI").
Tryb MIDI ustawiany jest w menu 'User Preference' (Preferencje użytkownika) na tryb
nadrzędny MIDI (na wyjściu pojawia się sygnał MIDI po włączeniu odtworzeń), tryb
podrzędny MIDI (odpowiada na sygnał MIDI) lub tryb wyłączonego MIDI. W
powyższym menu można również określić kanał MIDI, na który ma odpowiadać konsola
Azure (należy zauważyć, że do numeru wyświetlanego przez konsolę należy dodać 1,
aby otrzymać rzeczywisty numer kanału MIDI).
Format poleceń MIDI
Zwykłe polecenie MIDI wygląda następująco: STATUS
BYTE1
BYTE2
a w postaci binarnej: 1cccnnnn 0xxxxxxx 0yyyyyyy
ccc
nnnn
=
=
polecenie MIDI (włączenie nuty, zmiana programu, itp.)
numer kanału MIDI (ustawiany w menu preferencji użytkownika)
xxxxxxx i yyyyyyy są bajtami danych.
MIDI często pracuje w trybie stanu wykonywania. W przypadku wysyłania wielu
poleceń tego samego typu (wiele włączeń nut, itp.) można pominąć bajt stanu.
Odbiornik interpretuje brak bajta stanu jako polecenie pracy z bajtem stanu
ostatnio odebranym.
Polecenia MIDI wykorzystywane przez konsolę Azure
Azure używa standardowych poleceń MIDI. Standardowe ich nazwy podano
poniżej kursywą. Wszystkie polecenia podano w notacji szesnastkowej ($9n),
gdzie 'n' oznacza numer kanału MIDI. A zatem polecenie włączenia nuty dla
kanału MIDI 3 miałoby postać: $92.
Ustawianie
strony
odtworzenia:
program
change
($Cn
Strona
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
xx
$7F
$02
$03
$04
$05
$06
$07
$08
$09
$0A
Przykład:
$Cn $02
xx)
Konsola zmienia się na stronę B
Włączanie odtworzenia: note on ($9n pp ll)
Numer nuty (pp) – numer odtworzenia w zakresie 0-49 (w systemie dziesiętnym)
Prędkość klawisza (ii) – poziom odtworzenia w zakresie 0-127 (w systemie
dziesiętnym)
Przykład: $9n $03 $40
Suwak odtworzenia 4 na poziomie 50%.
Poziom odtworzeń na przyciskach nie może być ustawiany jako wartość
procentowa (możliwe jest to jedynie dla odtworzeń na suwakach, czyli 1-10 na
każdej stronie).
Należy zauważyć, że numery suwaków odtworzeń rozpoczynają się od zera, czyli,
aby otrzymać numer nuty MIDI, należy odjąć 1 od numeru na konsoli.
Zatrzymanie/uruchomienie/przejście łańcucha, itp.: after touch ($An pp
cc)
Numer nuty (pp) – numer odtworzenia z zakresu 0-49 (w systemie dziesiętnym)
Wartość po dotknięciu (cc) = kody sterujące:
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
82 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
$00
$01
$02
$03
$04
zatrzymanie łańcucha
uruchomienie łańcucha
ponowne rozpoczęcie od kroku 1
przejście do następnego kroku przy użyciu zaprogramowanych
czasów przejścia
bezpośrednie przejście do następnego kroku
Kod czasowy MIDI
Kod czasowy MIDI jest używany do synchronizacji plików skryptów z zewnętrzną
ścieżką muzyczną.
Typy wiadomości o długości ćwierć ramki są w pełni obsługiwane i posiadają
standardowy format, z którym można się zapoznać w większości podręczników
poświęconych MIDI. Odpowiedni konwerter kodu czasowego EBU/LTC na kod
czasowy MIDI produkowany jest przez firmę JC Cooper Electronics (adres: 12500
Beatrice Street, Los Angeles CA 90066 USA). Można go również nabyć w firmie
Avolites.
Problemy z MIDI
Konsola obsługuje pełną porcję danych MIDI przez 2 sekundy, a po upływie tego
czasu dane mogą zostać utracone z uwagi na brak możliwości ich przetwarzania.
Dostępny jest terminal debugujący MIDI (wykrywający i usuwający błędy), który
wyświetla polecenia MIDI odbierane przez konsolę Azure. Aktywacja terminala:
Nacisnąć przycisk 'AVO' i wprowadzić kod PIN, a następnie nacisnąć klawisz
funkcyjny 'G'.
Na monitorze VGA zostanie wyświetlone okno terminala. Aby zakończyć, należy
nacisnąć klawisz funkcyjny 'G'.
9.5
Zdalne sterowanie ze sceny
Konsola Azure może współpracować z opcjonalnym zdalnym sterowaniem ze sceny
firmy Avolites. Jest to niewielki podręczny kontroler, który należy podłączyć do konsoli
za pomocą 25-bolcowego przewodu szeregowego. Urządzenie to jest przydatne przy
ustawianiu pokazu, gdyż pozwala na odejście od konsoli znajdującej się z tyłu sali i
użycie zdalnego sterowania ze sceny do obsługi konsoli ze sceny.
•
Aby skonfigurować zdalne sterowanie ze sceny, należy ustawić konsolę w trybie
programowania. Nacisnąć przycisk 'User Preference' (Preferencje użytkownika) i
ustawić opcję 5 na 'Stage Remote connected' (Podłączone zdalne sterowanie ze
sceny). Podłączyć urządzenie. Nacisnąć wolny biały klawisz w tylnym lewym rogu
zdalnego kontrolera (zabłyśnie wówczas dioda LED). Nacisnąć 'Exit', a następnie
111. Diody LED powinny ponownie błysnąć, wskazując na włączenie zdalnego
kontrolera.
•
Aby ustawić kanał DMX na określoną wartość, należy nacisnąć DIM, wpisać numer
kanału DMX, nacisnąć AT%, a następnie 1-9, aby ustawić poziom, lub ponownie
AT%, aby ustawić poziom maksymalny.
Użytkownik ma dostęp do czterech linii DMX przy użyciu następujących numerów:
Linia A – kanały 1-512
Linia B – kanały 513-1024
Linia C – kanały 1025-1536
Linia D – kanały 1537-2048
•
Przyciski 'NEXT' (Następny) i 'LAST' (Ostatni) powodują włączenie następnego lub
poprzedzającego kanału przed kanałem właśnie wprowadzonym na ostatnio
określonym poziomie. Pozostałe kanały są wyłączone.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 83
• Za pomocą przycisku 'THRU' (Zakres) można włączyć wszystkie kanały w
określonym zakresie.
9.6
•
Naciśnięcie 'INSTD' powoduje wyzerowanie wszystkich kanałów.
•
Przywołać pamięć/łańcuch, naciskając 'MEM', a następnie numer odtworzenia i
AT%. Numer odtworzenia to numer przycisku na konsoli, +50 (jeśli znajduje się na
stronie B), +100 (jeśli na stronie C), +150 (jeśli na stronie D), itd.
Pamięci/łańcuchy są zawsze włączane przy 100%.
•
Dla łańcucha do przechodzenia do przodu lub do tyłu można użyć przycisków '+' i ''. Można go użyć do skupiania świateł, jeśli użytkownik programuje łańcuch z
jednym światłem w każdym kroku.
•
Aby wyłączyć zdalne sterowanie, należy nacisnąć 'EXIT' (Wyjście), a następnie 0 0
0.
•
Stan włączenia/wyłączenia sterowania zdalnego można sprawdzić, naciskając pusty
przycisk znajdujący się z tyłu po lewej stronie. Jeśli diody LED zabłysną raz,
oznacza to, że sterowanie zdalne jest wyłączone, a jeśli dwa razy – że jest
włączone.
Tryb AVO
Tryb AVO, wybierany przez naciśnięcie przycisku 'Avo', pozwala na wprowadzanie
fundamentalnych zmian w konsoli, w tym wymianę oprogramowania systemowego.
Tryb ten zabezpieczony jest kodem PIN. Jeśli użytkownik ma życzenie zabezpieczyć
konsolę przed dostępem niepowołanych osób, kod można zmienić z domyślnego
ustawienia 1234.
Na wykonanie tych czynności należy zarezerwować odpowiednią ilość czasu. Nie należy
uaktualniać systemu operacyjnego, ani wprowadzać innych fundamentalnych zmian,
tuż przed wyświetlaniem pokazu.
Dostępne opcje:
A: Run AVOS (Uruchamianie AVOS) – Uruchamia system operacyjny niskiego
poziomu. Jeśli w konsoli znajdują się jakieś dane, należy je zapisać na dysku przed
uruchomieniem systemu AVOS.
Dostępne opcje:
A. Start the system (Uruchomienie systemu) – Włącza system operacyjny Azure.
B. Burn a new program (Załadowanie nowego programu) – Ładuje nowy system
operacyjny. Nowy system operacyjny można pobrać z witryny WWW firmy
Avolites lub otrzymać na dyskietce z Avolites. Plik ma nazwę FLASH.PRL. Po
załadowaniu nowego systemu operacyjnego należy uruchomić opcję 1.
C. Verify (Weryfikacja) – Sprawdza, czy system operacyjny na dysku odpowiada
systemowi załadowanemu w konsoli Azure.
D. Save program (Zapisywanie programu) – Zapisuje dotychczasowy system
operacyjny na dysku.
E. AVOS extender (Rozszerzenie AVOS) – Pozwala na załadowanie nowego
systemu operacyjnego AVOS (RAM.PRL). Należy się upewnić, że w trakcie
wykonywania tej operacji konsola nie jest wyłączona, gdyż w przeciwnym
wypadku konieczne będzie zamówienie nowych mikroukładów pamięci
fleszowej z firmy Avolites.
F. Renew license (Wznowienie licencji) – Pozwala na wznowienie licencji obsługi
dla konsoli z kodem dostarczonym przez Avolites. Po upływie okresu ważności
licencji konsola Azure dalej funkcjonuje z bieżącym oprogramowaniem, ale
użytkownik nie ma możliwości jego uaktualniania.
G. Reset the AVO PIN to its factory setting (Ustawić AVO PIN na ustawienia
fabryczne) – Jeśli ktoś zmienił AVO PIN i użytkownik nie zna tych nowych
ustawień, przy użyciu tej funkcji można przywrócić pierwotne ustawienia.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
84 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Należy wówczas uruchomić konsolę z podłączonym połączeniem WIPEALL
(patrz następny podpunkt), aby uzyskać dostęp do tego menu; w innym
wypadku konieczny jest do tego AVO PIN.
1. Wipeall and start system (Wymaż wszystko i uruchom system) – Wykonuje
funkcję Wipeall (Wykasowanie wszystkiego), a następnie uruchamia system
operacyjny Azure.
B: Set/Clear PIN (Ustawianie/usuwanie PIN) – Pozwala na ustawienie AVO, kodów
PIN trybu nadzorowania i programowania oraz usunięcie wszystkich kodów PIN
(klawisz funkcyjny 'D').
C: Diagnostics (Diagnostyka) – Wyświetla okno diagnostyczne pozwalające na
przetestowanie przycisków, suwaków i pokręteł konsoli.
D: Memory check (Sprawdzenie pamięci) – Testuje pamięć systemową.
E: Utilities menu (Menu programów narzędziowych) – Posiada następujące opcje:
C. Configure a MIDI keyboard (Konfiguracja keyboardu MIDI) – Pozwala na
podanie konsoli Azure, które nuty MIDI włączają poszczególne pamięci.
Wysłać nutę MIDI dla pamięci 1, a następnie nutę dla pamięci 2, itd. Aby
zakończyć, nacisnąć 'Exit'.
D. Cache personality files (Zapisz pliki konfiguracyjne w pamięci podręcznej) –
Pozwala załadować pliki konfiguracyjne do konsoli Azure, uwalniając
użytkownika od konieczności noszenia ze sobą dysku konfiguracyjnego. Do
tej operacji wymagany jest specjalny skompresowany plik konfiguracyjny o
nazwie P2000PER.CMP dostępny na witrynie WWW Avolites.
E. Show Bus errors (Pokaż błędy magistrali) – Wyświetla liczbę błędów na
wewnętrznej magistrali systemowej.
F. Clear Wrap around channels (Wyczyść przejście cykliczne kanałów) – Po
załadowaniu pokazu zapisanego we wcześniejszej wersji oprogramowania
może się pojawić problem z kanałami w przejściu cyklicznym w zakresie 255
do 0. Uruchomienie tej opcji rozwiąże ten problem.
F: Wipeall (Wyczyść wszystko) – Usuwa całą zawartość pamięci i wszystkich opcji z
konsoli, przywracając konsolę do pierwotnego stanu.
G: Midi screen (Ekran MIDI) – Wyświetla przychodzące sygnały MIDI dla celów
diagnostycznych.
9.7
Tryby sprzętowe AVOS i WIPEALL
Aby przejść do trybu AVO, gdy ktoś wcześniej zmienił kod PIN, należy użyć zworki na
płycie głównej elektroniki, która pozwoli na wejście do trybu AVO.
1>
Odłączyć konsolę Azure od zasilania.
2>
Odpiąć mocowania przedniej krawędzi konsoli i podnieść przednią krawędź,
aby otworzyć konsolę.
3>
Podłączyć połączenie AVOS. Jest to zworka znajdująca się na płycie głównej
pod napędem dysków. Jest to rząd 8 zworek. Połączenie AVOS znajduje się
najbliżej tyłu konsoli. Połączenie znajduje się na jednym z bolców. Podłączyć
połączenie tak, aby zwierało dwa bolce.
4>
Zamknąć konsolę, ale jej nie skręcać, a następnie włączyć zasilanie.
5>
Konsola zostanie uruchomiona z menu AVOS. Wybrać opcję 'G' (Zresetuj bolec
AVO).
6>
Wyłączyć konsolę, otworzyć ją i zdjąć połączenie AVOS (założyć tylko na jeden
bolec).
7>
Zamknąć konsolę i ją skręcić.
Można również wykonać funkcję konsoli WIPEALL przez umieszczenie połączenia na
płycie. Oczywiście należy wcześniej zapisać wszelkie dane pokazu. Przed wykonaniem
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 85
poniższej operacji rozsądne może być również wykonanie kopii zapasowej
oprogramowania systemowego (opcja AVOS 'D').
1>
Otworzyć konsolę zgodnie z procedurą opisaną powyżej.
2>
Podłączyć połączenie Wipeall. Jest to zworka znajdująca się na płycie głównej
między napędem dysków a kartą VGA. Jest ona oznaczona w legendzie płyty
głównej. Połączenie znajduje się na jednym z bolców. Podłączyć połączenie
tak, aby zwierało dwa bolce.
3>
Zamknąć konsolę, ale jej nie skręcać, a następnie włączyć zasilanie.
4>
Konsola zostanie uruchomiona z menu AVOS. Wybrać opcję 'A' (gdy
podłączone jest połączenie Wipeall, nie należy wybierać żadnej innej opcji)
5>
Wyłączyć konsolę, otworzyć ją i zdjąć połączenie Wipeall (założyć tylko na
jeden bolec). Jeśli połączenie nie zostanie zdjęte, konsola będzie wykonywać
operację wymazywania wszystkiego za każdym razem, gdy zostanie włączona.
6>
Zamknąć konsolę i ją skręcić.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
86 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
R O Z D Z I A Ł
D Z I E S I Ą T Y
10. System plików konfiguracyjnych
Niniejszy rozdział przeznaczony jest dla użytkowników, których interesuje sposób
tworzenia i modyfikowania plików konfiguracyjnych.
System plików konfiguracyjnych oparty jest na prostym języku programowania. Choć
dołożyliśmy starań, aby stworzyć jak najprostszy podręcznik obsługi, zakłada się, że
użytkownik posiada pewną wiedzę w zakresie programowania.
Jeśli użytkownik nie ma najmniejszego pojęcia o pisaniu programów, zaleca się nie
rozpoczynać programowania i pozostawić to zajęcie programistom z Avolites
specjalizującym się w tworzeniu plików konfiguracyjnych. W przypadku napotkania
urządzenia, dla którego wymagany jest plik konfiguracyjny, należy skontaktować się z
firmą Avolites z prośbą o pomoc.
10.1 Pojęcie pliku konfiguracyjnego oraz metoda jego tworzenia i
modyfikacji
Plik konfiguracyjny to plik w formacie tekstowym ASCII zawierający informacje na
temat sposobu programowania uzupełniającego każdego kanału urządzenia przez pulpit
sterowniczy.
Z uwagi na fakt, że pliki są zapisywane w formacie tekstowym ASCII, można je łatwo
modyfikować i tworzyć nowe wersje na własny użytek. W trakcie edytowania plików
należy upewnić się, że plik w edytorze tekstu zostanie zapisany w formacie tekstowym
ASCII. W przypadku korzystania z edytora tekstów Write systemu Windows należy przy
otwieraniu pliku wybrać opcję bez konwersji, a następnie zapisać plik w formacie
tekstowym.
Przed rozpoczęciem edycji należy wykonać kopię zapasową pliku na wypadek
wystąpienia problemów w trakcie edycji.
W przypadku korzystania z najnowszej wersji oprogramowania Azure możliwe jest
załadowanie plików konfiguracyjnych do wewnętrznej pamięci podręcznej, uwalniając w
ten sposób użytkownika od konieczności noszenia dysku konfiguracyjnego ze sobą.
Konfiguracyjna pamięć podręczna to specjalnie skompresowany plik zawierający
wszystkie pliki konfiguracyjne. Aktualnie nie ma możliwości dodawania do niej
własnych plików konfiguracyjnych, zatem pliki konfiguracyjne użytkownika należy
ładować z dysku.
10.2 Konwencje dotyczące nazewnictwa plików konfiguracyjnych
W plikach konfiguracyjnych stosuje się cztery rozszerzenia: .PER, .D2, .R96 oraz .R20.
Oprogramowanie Azure pozwala na odczytanie każdego pliku z rozszerzeniem .PER i
.R96, ale przy odczytywaniu plików .PER zostanie wyświetlony komunikat ostrzegający,
że używany plik konfiguracyjny jest przestarzały i nie wszystkie funkcje pulpitu
sterującego będą działać poprawnie. W typowych przypadkach problemy będą dotyczyć
funkcji śledzenia, wstępnie załadowanych ustawień wstępnych oraz funkcji lokalizacji
urządzenia i tablicy graficznej. Pliki z rozszerzeniem .D2 stosowane są przez model
Diamond.
Pliki z rozszerzeniem .R20 można stosować wyłącznie z konsolami Pearl 2000 i Azure.
Pliki te posiadają dodatkowe pola dla zwiększonej funkcjonalności zapewnianej przez te
modele konsolet.
10.3 Kolejność słów kluczowych w plikach konfiguracyjnych
Słowa kluczowe powinny pojawiać się w następującej kolejności:
DEVICE ...
TYPE ...
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 87
DEVICEADDRESS ...
DAEND ...
MINDMX ...
MAXDMX ...
DIVBY ...
MIRROR ...
DMX ...
DMX ...
TEXT ...
END
PFTABLE ...
PFEND
MACRO ...
MEND
10.4 Nazwa urządzenia
INSTRUMENT NAME (Nazwa urządzenia) zostanie wyświetlona w następującym
formacie:
DEVICE
XXXXXXXX
gdzie DEVICE jest słowem kluczowym informującym pulpit sterowniczy, że nazwa
urządzenia to "XXXXXXX". Nazwa ta może składać się maksymalnie z 11 znaków bez
spacji lub tabulatorów.
Nazwa urządzenia zostanie wyświetlona na klawiszu funkcyjnym przy krosowaniu. Jest
ona używana w różnych ekranach widoku w trakcie obsługi konsoli.
Zwykle łatwiej jest nazwać plik podobnie, jak DEVICE NAME (Nazwa urządzenia),
ułatwiając sobie w ten sposób obsługę plików konfiguracyjnych.
10.5 Typ urządzenia
DEVICE TYPE (Typ urządzenia) zostanie wyświetlony w następującym formacie:
TYPE
1 Y Z
gdzie TYPE jest słowem kluczowym używanym do określenia, że następnie zostaną
podane dane o DEVICE TYPE.
"1", będąca pierwszym znakiem wiersza, nie jest już używana, ale jej podanie jest
wymagane dla zachowania kompatybilności ze starszymi modelami. Pole to może
zostać wykorzystane w przyszłych wersjach i zawsze powinno zawierać "1".
Pole "Y" określa liczbę atrybutów (kanałów) używanych przez urządzenie, a "Z" podaje
informacje, jak należy zaprogramować urządzenie.
gdzie:
M
D
K
programuje od DMX 512 do 001 (w dół)
programuje od DMX 001 do 512 (w górę)
dla urządzeń, gdzie używane kanały DMX nie znajdują się w
kolejnych gniazdach
Przykładowo TYPE-LINE (Typ-linia) może wyglądać następująco:
TYPE
1 8 M
Ustawienie urządzenia na: 8 użytych kanałów programowanych od 512 w dół.
Następna linia ustawia urządzenie na 10 kanałów i programuje od 001 do 512.
TYPE
1 10 D
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
88 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
10.6 Ustawienia przełączników urządzenia
Funkcja ta pozwala na wyświetlenie dokładnych ustawień przełączników wymaganych
do skonfigurowania urządzenia dla danego adresu DMX i zapewnienia jego ustawienia
w prawidłowym trybie.
Ekran można skonfigurować w praktycznie każdy wymagany sposób. Szczegóły
przełączników urządzenia KONIECZNIE muszą być określone przed wprowadzeniem
deklaracji DMX.
Dla funkcji tej dostępnych jest kilka zmiennych, które należy koniecznie wpisać małymi
literami:
d = numer DMX, do którego przypisane jest urządzenie
h = uchwyt, z którego będzie obsługiwane urządzenie
n = nazwa urządzenia podana wcześniej w pliku konfiguracyjnym
Słowa kluczowe towarzyszące ustawieniom przełączników urządzenia:
DEVICEADDRESS
DAEND
MINDMX
MAXDMX
DIVBY
Przestrzeń ekranu zarezerwowana na wyświetlanie informacji o urządzeniu składa się z
10 wierszy po maksymalnie 21 znaków.
Początek i koniec szczegółów na temat przełączników urządzenia zaznacza się przez:
DEVICEADDRESS i DAEND.
Wzór do wyświetlenia tych informacji jest ograniczony do 10 wierszy po maksymalnie
79 znaków.
Pozostałe trzy zmienne, które należy zdefiniować dla urządzenia to:
•
MINDMX = najniższy numer DMX, który urządzenie może zaadresować
•
MAXDMX = najwyższy numer DMX, który urządzenie może zaadresować
•
DIVBY = Różnica dwóch
przełącznika adresu.
adresów
DMX
wybranych
przez
zmianę bitu LS
Przykładowo, jeśli przełącznik adresu urządzenia zwiększa numer DMX o 1, wówczas
różnica DIVBY wynosi 1, a jeśli o 20 (tak jak w przypadku Cyberlight), wówczas DIVBY
wyniesie 20.
Zmienna DIVBY jest używana do zapewniania możliwości adresowania urządzenia pod
adresem zaproponowanym przez użytkownika przy krosowaniu.
Przykład pliku dla urządzenia Cyberlight:
;To urządzenie można włączać tylko dla niektórych adresów DMX.
; użyte zmienne d=numer dmx, h=uchwyt, n=nazwa urządzenia;
"Address
%04b %1b001"16-(d/20%16),(d/20)/16
; To jest wiersz ekranu adresu
; 1. Elementy w cudzysłowach zostaną wyświetlone
; 2. Pierwszy element tutaj (Adres ) to tekst ASCII
; 3. %04b = 4 bity dla danych binarnych, 0 oznacza ekran wiodących zer
; 4. następnie wprowadzona jest spacja
; 5. %1b = 1 bit danych binarnych
; 6. 001 jest tekstem ASCII
; 7. Cudzysłów zamykający
; 8. pierwsza przekazywana zmienna to 16-((d/20)%16)
;
(d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia
;
%16
: oddziela dolne 4 bity
;
16: odwraca te 4 bity
; 9. druga przekazywana zmienna to (d/20)/16
;
(d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia
;
/16
: oddziela górne 4 bity
DEVICEADDRESS
"Handle %2d"h
"Fixture %11s"n
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 89
"DMX
%03d"d
""
"Dip Switch 1234 5678"
"Personality 0000 0000"
"Address
%b%b%b%b %b001"d/20%2,d/40%2,d/80%2,d/160%2,d/320%2
""
"0=OFF ( Right )"
"1=ON ( Left )"
DAEND
MINDMX=1
MAXDMX=481
DIVBY=20
Kolejny przykład pliku dotyczy Colour Fader. Urządzenie to używa
przełącznika GROUP i ADRESS.
; Dopuszcza się maksymalnie 79 wierszy po 79 znaków, w tym wzory
; użyte zmienne d=numer dmx, h=uchwyt, n=nazwa urządzenia;
"Address
%04b %1b001"16-(d/20%16),(d/20)/16
; To jest wiersz ekranu adresu
; 1. Elementy w cudzysłowach zostaną wyświetlone
; 2. Pierwszy element tutaj (Adres ) to tekst ASCII
; 3. %04b = 4 bity dla danych binarnych, 0 oznacza ekran wiodących zer
; 4. następnie wprowadzona jest spacja
; 5. %1b = 1 bit danych binarnych
; 6. 001 jest tekstem ASCII
; 7. Cudzysłów zamykający
; 8. pierwsza przekazywana zmienna to 16-((d/20)%16)
;
(d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia
;
%16
: oddziela dolne 4 bity
;
16: odwraca te 4 bity
; 9. druga przekazywana zmienna to (d/20)/16
;
(d/20) : dmx/20 podaje numer urządzenia
;
/16
: oddziela górne 4 bity
;
DEVICEADDRESS
"Handle %2d"h
"Fixture %11s"n
"DMX
%03d"d
""
"GROUP %2d"d/12+1
"CHANNEL %2d"d%12
""
""
""
""
DAEND
MINDMX=1
MAXDMX=508
DIVBY=3
Lustro
Lustro pozwala na określenie typu urządzenia – obrotowa głowica lub obrotowe lustro
oraz maksymalne kąty panoramy i nachylenia, w jakich może się poruszać urządzenie.
Wartości te są wymagane w systemie śledzenia trójwymiarowego. W typowych
przypadkach wiersz MIRROR wygląda następująco:
MIRROR
1 170 110
gdzie:
MIRROR jest słowem kluczowym
1 wskazuje na ruchome lustro, a 2 na urządzenie z obrotową głowicą
170 to maksymalna wartość ruchu panoramy
110 to maksymalna wartość ruchu nachylenia
10.8 DMX/Wstępnie ustawiony rozkład
DMX/PRESET LAYOUT (DMX/Wstępnie ustawiony rozkład) zostanie wyświetlony w
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
90 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
następującym formacie:
DMX
A B C D E F G H I J K L ; komentarz
A B C D E F G H I J K L ; komentarz
END
gdzie DMX jest słowem kluczowym informującym, że następnie podane zostaną
informacje o DMX, wstępnym ustawieniu i suwakach.
A: ustala, który przycisk atrybutu zostanie połączony z kanałem DMX, definiowany
później. Dla konsoli zakres wynosi 1-20, a dla tablicy maksymalnie 15.
Wartość 0 (zero) w tym polu wskazuje, że jest to część 16-bitowego kanału
zdefiniowanego w poprzednim wierszu.
B: Podaje konsoli, które pokrętło jest używane dla tego kanału, gdzie 1 oznacza
pokrętło lewe, a 61 pokrętło prawe.
C: Jest to typ kanału; aktualnie dostępnych jest 5 różnych typów kanału:
H
L
I
(HTP) dla dimmera
(LTP) dla ruchomych świateł i urządzeń przewijających
(natychmiastowy) kanał LTP, który się stopniowo nie
rozjaśnia/ściemnia
(podwójny bajt) 16-bitowy kanał LTP, który się
stopniowo nie rozjaśnia/ściemnia
(podwójny bajt) 16-bitowy kanał LTP
S
s
D: Jest to względny adres DMX definiowanego atrybutu, począwszy od 1.
E: Jest to maksymalna wartość wyjściowa tego atrybutu wyrażona w procentach, gdzie
0 oznacza wartość wyjściową zerową, a 100% - maksymalną. Opcja ta pozwala na
ograniczenie poziomu kanału.
F: Ustawia krzywą dla tego kanału, wersję DOM 2.xx i obsługuje maksymalnie 4 różne
krzywe:
1
2
3
4
=
=
=
=
krzywa liniowa
kwadrat
włączenie przekaźnika przy 50% (128)
kwadrat FD
Numer krzywej opatrzony jest jednoliterowym prefiksem:
N = normalna
C = krzywa komplementarna (tzn. odwrócenie kanału)
G: Jest to połączenie do tabel użytkownika i identyfikatora dla panoramy i nachylenia.
Więcej informacji na ten temat podano w części poświęconej tabelom. W opcji tej
można podać litery od A do F lub 0 (zero oznacza brak wpisu tabeli).
H: Opcja ta musi zawsze być ustawiona na 1 (narzędzie sumy kontrolnej zostało
usunięte).
I: Określa nazwę kanału. Nazwa powinna być podana w cudzysłowach i może zawierać
maksymalnie 11 znaków wraz ze spacjami. Nazwa ta będzie używana do
identyfikacji kanału na ekranie.
J , K i L: określają trzy domyślne poziomy na wyjściu. Należą do nich: zlokalizuj
urządzenie, podświetl i przyciemnij.
Dopuszczalny zakres: 0-255 (-1 określa brak zmiany na wyjściu).
Funkcja lokalizacji urządzenia jest używana w menu ruchomego światła do
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 91
włączenia urządzenia i ustawienia kanałów na takim poziomie, aby użytkownik
widział, gdzie znajduje się urządzenie. Generalnie ustawienia określają 50%
panoramę, 50% nachylenie, brak gobo, 100% dimmer.
Funkcje podświetlenia i przyciemnienia używane są przy edycji do rozjaśnienia lub
innego oznaczenia jednego urządzenia, podczas gdy pozostałe są przyciemniane.
10.9 Pole tekstowe
Pole tekstowe zostanie wyświetlone w trakcie krosowania urządzeń.
W polu tekstowym może znajdować się dowolny tekst, ale na ogół przedstawia się w
nim rozkład banku atrybutów programowanego urządzenia.
Jeśli użytkownik ma zamiar korzystać z plików konfiguracyjnych w innych konsolach
produkcji Avolites, należy pamiętać, że konsole Sapphire i Pearl korzystają z
wyświetlacza LCD, który jest mniejszy niż monitorze. Aby zapewnić kompatybilność
plików konfiguracyjnych, należy ograniczyć liczbę znaków w wierszu do 20.
10.10 Wstępne ustawienie pozycji (Palety)
Tabele w konsoli Azure są domyślnymi paletami, które są automatycznie ładowane
podczas programowania uzupełniającego urządzenia.
W tabelach wymagane są dwa kluczowe wiersze: wiersz definicji i wiersz danych.
Wiersz definicji wygląda następująco:
PFTABLE “nazwa tabeli” A B..
gdzie A oznacza pozwolenie dla tabeli na podłączenie się do przycisku atrybutu tablicy
graficznej.
Korzystając z tablicy graficznej, kliknięcie piórem na tablicy spowoduje wyświetlenie listy
tabeli na ekranie VGA, a przesuwanie pióra do góry i do dołu pozwala na wybór wpisu
tabeli.
Zakres: -1 oznacza, że tabela nie jest dołączona do przycisku tablicy, a 1..30 określa,
do którego przycisku ma być dołączona tabela.
gdzie B jest listą wartości kanałów DMX, które zostaną określone w tabeli.
Przykład:
PFTABLE “GOBO” 3 4 7
Pierwszym słowem jest słowo kluczowe PFTABLE, wskazujące, że następnie podana jest
tabela wstępnych ustawień.
Następnie podana jest nazwa tabeli. Może się ona składać z maksymalnie 20 znaków
wraz ze spacjami. Nazwa musi być ujęta w cudzysłowach.
Pierwszy numer wskazuje, pod którym przyciskiem atrybutu tabeli będzie dostępna
tabela.
Końcowe numery odpowiadają rzeczywistym numerom kanałów DMX.
Kolejne wiersze zawierają informacje na temat rzeczywistych ustawień wstępnych i
definiowane są w następujący sposób:
“nazwa ustawienia wstępnego” numer wpisu palety
poziom(y) kanału
"Nazwa ogniska" to nazwa nadana ognisku. Może się ona składać z maksymalnie 20
znaków wraz ze spacjami. Nazwa musi być ujęta w cudzysłowach.
Numer przycisku ustawienia wstępnego określa, który wpis palety zostanie użyty, a
liczba z zakresu 1-200 wskazuje na numer przycisku wpisu.
Poziom(y) kanału jest rzeczywistym poziomem wyjściowym do urządzenia. Poziom
ten musi być wyrażony w postaci szesnastkowej. Jeśli nie jest wymagana żadna
wartość (wpis jest wyłączony), w polu należy wpisać –1.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
92 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Przykład:
“STAR GOBO” 20 0 FF ;
Pierwsze pole to nazwa ustawienia wstępnego: "STAR GOBO".
Następnie podany jest numer przycisku ustawienia wstępnego, na którym będzie
umieszczone ustawienie wstępne. W tym przypadku wybrano przycisk ustawienia
wstępnego o numerze 20.
W następnej kolejności podane są wartości danych.
Ostatni wiersz tabeli ustawień wstępnych musi mieć postać:
PFEND
Można określić kilka tabel wstępnie ustawionych ognisk.
10.11 Makra
Makra pozwalają na dostosowanie zdefiniowanego zestawu kanałów, a nie ich
uruchamianie jak przebiegu. Zasadniczym zastosowaniem makr jest umożliwienie
urządzeniom na uruchamianie lub resetowanie, które niekiedy wymaga włączania i
wyłączania sekwencji kanałów na przestrzeni pewnej skali czasowej.
W trakcie wykonywania makra wszystkie pozostałe funkcje konsoli są zablokowane.
Postęp wykonywania makra jest przedstawiany w wierszu zgłoszenia ekranu.
Istnieją trzy kluczowe typy wiersza danych związane z makrami:
•
MACRO “nazwa makra” lista kanałów
“data” lista danych
“delay” 1 czas
MEND
gdzie "nazwa makra" może się składać z maksymalnie 20 znaków wraz ze
spacjami. Nazwa musi być ujęta w cudzysłowach.
•
lista kanałów to kanały DMX dla urządzenia, do których przekazywane są dane z
lista danych.
•
"data" to dane, które zostaną przekazane do urządzenia. Należy zwrócić uwagę, że
polecenie to musi być wpisane małymi literami i ujęte w cudzysłowach.
•
lista danych to dane do przekazania urządzeniu. Lista musi być podana w postaci
szesnastkowej.
•
"delay" to opcjonalne polecenie określające czas opóźnienia przed wykonaniem
następnego kroku. Jeśli zostanie użyte, należy podać po nim 1. Plecenie to będzie
wykorzystane w przyszłych wersjach oprogramowania.
•
czas to opóźnienie w jednostkach 0,1 sekundy i podawane jest w postaci
szesnastkowej.
3 sekundy to 2E
Makra muszą się kończyć poleceniem MEND.
Typowe przykładowe makro:
MACRO “HOME” 1 18 20 ; przesunięcie urządzenia do położenia początkowego
“data” 0 FF 0
“delay” 1 20
“data” 0 0 FF
“delay” 1 20 ; odczekanie około 2,5 sekundy
“data” 0 0 40
“delay” 1 40 ; odczekanie około 5 sekund
“data” 0 0 0
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 93
MEND
Przykład pliku konfiguracyjnego dla High End Cyberlight
Fragmenty pogrubione są wymagane. Pozostałą część makra stanowią komentarze,
które można dowolnie zmieniać, usuwać. Komentarze są zawsze poprzedzone znakiem
średnika ';'.
; "High End Cyberlight tryb 1", 20 kanałów DMX, nazwa pliku :hecyber1.per
;
;
Data
Autor
Opis
;
26-05-94 Salzedo
stworzył plik
;
10-08-94 Anwar
zrewidował gniazda dmx
;
07-09-94 J.B.Toby zrewidował dla użycia z Pearl/relokacja kanałów
;
11-11-94 J.B.Toby zrewidował dla PerManML
;
22-05-96 S. Anwar identyfikacja panoramy/nachylenia i rozdzielczości
;
04-03-96 S. Anwar zrewidował dla Sapphire 96
;---------------------------------------------------------------------------; Nazwa urządzenia, maksymalnie 11 znaków, bez spacji
DEVICE CYBER_mode1
;
;---------------------------------------------------------------------------; Typ urządzenia, 1 & M wymagane dla kompatybilność wstecznej
; Środkowy numer określa numer używanych kanałów DMX
TYPE 1 20 M
;
;---------------------------------------------------------------------------; Zakres lustra/głowicy
MIRROR
1
170
108
;
|
|
|
;
|
|
|_______ max nachylenie (w stopniach)
;
|
|___________ max ruch panoramy (w stopniach)
;
|_______________ 1 oznacza ruchome lustro, 2 oznacza ruchomą głowicę
;
;---------------------------------------------------------------------------; Informacje o krosowaniu (Maksymalnie dopuszczalnych jest 10 wierszy)
; Dopuszcza się maksymalnie 10 wierszy po 159 znaków, w tym wzory
; użyte zmienne d=numer dmx(1-512), h=uchwyt(1-60), n=nazwa urządzenia (11 znaków)
; Dopuszczone modyfikatory
;
+,-,*,/,(,) podstawowe działania arytmetyczne
;
% oznacza resztę po dzieleniu
;
& oznacza logiczne AND
;
| oznacza logiczne OR
;
R oznacza odwrócenie bitów aktualnego wyniku (działa na całym bajcie)
;
^ oznacza logiczne XOR (działa na całym bajcie)
;
> oznacza przesunięcie w prawo
;
< oznacza przesunięcie w lewo
;
r po numerze oznacza pobranie wartości tego parametru
;
d oznacza adres DMX
;
n oznacza nazwę urządzenia, 0 kończy ciąg znaków
;
h oznacza numer uchwytu
DEVICEADDRESS
"Handle %2d"h
"Fixture %11s"n
"DMX
%03d"d
""
"Dip Switch 1234 5678"
"Personality 0000 0000"
"Address
%b%b%b%b %b001"d/20%2,d/40%2,d/80%2,d/160%2,d/320%2
""
"0=OFF ( Right )"
"1=ON ( Left )"
DAEND
;
;---------------------------------------------------------------------------; Określa granice DMX
;
; minimalny dopuszczalny numer dmx
MINDMX=1
;
; maksymalny dopuszczalny numer dmx
MAXDMX=481
;
; numer DMX musi być podzielny przez poniższą wartość
DIVBY=20
;
;----------------------------------------------------------------------------
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
94 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
; opis kanału DMX
;
; Opis kolumna po kolumnie każdego kanału DMX
; 1. Numer banku kanałów (1..12)
; 2. Górne suwaki w banku (1) lub dolne suwaki w banku (61)
; 3. Typ kanału (L=LTP, H=HTP, I=natychmiastowy LTP, S=16-bitowy natychmiastowy LTP,
;
s=16-bitowy rozjaśniany/ściemniany LTP
; 4. Przesunięcie DMX (1..liczba kanałów DMX)
; 5. Poziom wyjściowy jest proporcjonalnie zmniejszany o ten poziom (0..100%)
; 6. Numer krzywej (dotyczy jedynie kanałów HTP), zwykle ustawiany na 1
; 7. Odwrócony (I) lub Normalny (N)
; 8. Tryb atrybutu (A=pokrętło koloru, BCD=miksowanie koloru, E=panorama, F=nachylenie,
;
0=bez kategorii)
; 9. kanał sumy kontrolnej (zawsze 1)
;10. Nazwa atrybutu, musi być w cudzysłowach, maksymalnie 12 znaków
;11. Wartość ON tego kanału (0...255)
;12. Poziom podświetlenia tego kanału
;13. Poziom ściemnienia tego kanału
;
DMX
3 61
S
1 100 1N E
1
"Pan"
128
-1
-1 ; PANORAMA
0
0
L
2 100 1N E
1
"Pan Low"
128
-1
-1 ; PANORAMA nisko
3
1
S
3 100 1N F
1
"Tilt"
128
-1
-1 ; NACHYLENIE
0
0
L
4 100 1N F
1
"Tilt Low"
128
-1
-1 ; NACHYLENIE nisko
4
1
I
5 100 1N 0
1
"Colour Wheel"
0
0
0 ; POKRETLO KOLORU
10 1
L
6 100 1N B
1
"Cyan"
255 255 255 ; TURKUSOWY
10 61
L
7 100 1N D
1
"Magenta"
255 255
0 ; KARMAZYNOWY
9 61
L
8 100 1N C
1
"Yellow"
255 255
0 ; ZÓŁTY
6
1
I
9 100 1N 0
1
"Gobo 1"
0
0
0 ; GOBO 1
6 61
I
10 100 1N 0
1
"Gobo 2"
0
0
0 ; GOBO 2
8 61
I
11 100 1N 0
1
"Gobo Speed"
0
0
0 ; PREDKOSC GOBO
5
1
L
12 100 1N 0
1
"Zoom"
0
0
0 ; ZBLIZENIE
5 61
L
13 100 1N 0
1
"Focus"
0
-1
-1 ; OGNISKO
2
1
I
14 100 1N 0
1
"Iris "
255 255 255 ; PRZESLONA
9
1
I
15 100 1N 0
1
"Effects"
0
0
0 ; POKRETLO EFEKTU
7 61
I
16 100 1N 0
1
"Frost"
0
0
0 ; SZRON
2 61
L
17 100 1N 0
1
"Shutter"
255 255 255 ; MIGAWKA
1
1
H
18 100 1N 0
1
"Dimmer"
255 255 255 ; DIMMER
8
1
L
19 100 1N 0
1
"Motor Speed"
255 255 255 ; PREDKOSC SILNIKA
11 1
I
20 100 1N 0
1
"Control"
0
0
0 ; Sterowanie
END
;
;---------------------------------------------------------------------------; Wyświetlany tekst po wybraniu urządzenia do programowania
;
TEXT
Cyberlight Mode 1
Bank
Faders
Bottom
Top
--------------------1 Dimmer
-2 Iris
Shutter
3 Tilt
Pan
4 Colour 1 -5 Focus
Zoom
6 Gobo 1
Gobo 2
7 Frost
-8 M-speed Gobo spd
9 Effect
Yellow
10 Cyan
Magenta
11 Control -INPUT and/or note DMX
number.
Press a channel grab
to make patch
END
;
;---------------------------------------------------------------------------; Tabele
; Pokrętło koloru tabeli koloru, turkusowy, karmazynowy, zółty
PFTABLE "Colour" -1 5
6 7 8
"Col 1"
1 0 ff ff ff
"Col 2"
2 0 ff 0 0
"Col 3"
3 0
0 ff 0
"Col 4"
4 0
0 0 ff
"Col 5"
5 0 ff ff 0
"Col 6"
6 0
0 ff ff
"Col 7"
7 0 ff 0 ff
"Col 8"
8 0 97 32 c8
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
"Col 9"
"Col 10"
PFEND
10
9 0 3d a3 bd
eb 5a 17
0
; Gobo
PFTABLE "Gobos" -1 9 10 11
"Gobo 1.1"
11 2 0
"Gobo 1.2"
12 af 0
"Gobo 1.3"
13 b9 0
"Gobo 1.4"
14 c3 0
"Gobo 1.5"
15 cc 0
"Gobo 1.6"
16 d7 0
"Gobo 1.7"
17 e1 0
"Gobo 2.1"
18 0 2d
"Gobo 2.2"
19 0 4b
"Gobo 2.3"
20 0 5f
PFEND
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
; Pozycje
PFTABLE "Positions" -1 1 3
"Middle"
21 80 80
"Left"
22 50 80
"Right"
23 b0 80
"Top"
24 80 50
"Bottom"
25 80 b0
"TLeft"
26 50 50
"TRight"
27 b0 b0
"BLeft"
28 50 b0
"BRight"
29 b0 50
PFEND
MACRO "HOME"
"data"
"delay"
"data"
"delay"
"data"
"delay"
"data"
MEND
1
0
1
0
1
0
1
0
MACRO "SHUTDOWN"
"data"
"delay"
"data"
"delay"
"data"
"delay"
"data"
MEND
18
ff
20
0
20
0
40
0
20
ff
2
0
1
0
1
0
1
0
18
ff
20
0
20
0
40
0
ff
40
0
20
ff
ff
80
0
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 95
96 Strona
7.
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Producenci urządzeń oświetleniowych
Numery kontaktowe producentów ruchomych urządzeń świetlnych
Kraj
Firma
Kontakt
Telefon
Wielka Brytania
Włochy
Abstract
Clay Paky
John Saunders
Alberico D’Amato
+44 (0) 116 278 8078
+ 39 (0) 35 654 311
Włochy
Włochy
USA
Dania
Wielka Brytania
Wielka Brytania
Włochy
Włochy
Coemar
Griven
High End Systems
Martin Professional
NJD
Ryger
Sagitter
Space Cannon
Fausto
Danilo
Wielka Brytania
Starlight
Wielka Brytania
Strand Lighting
Ray French
Martin Lubach
David Burtenshaw
+ 39 (0) 376 779 336
+ 39 (0) 376779483
+1 512 836 2242
+45 8740 00 00
+44 (0) 115 939 4122
+44 (0) 1773 530325
+39 35 951 738/777
+ 39 131 772 288
(fax) 292
+44 (0) 171 511 4400
Włochy
Studio Due
Franco Bertini
+39 761 352 520
USA
Vari-Lite Inc
Dział serwisu
+1 214 630 1963
Wielka Brytania
Vari-Lite Europe Ltd
Dział wsparcia technicznego
+44 (0) 181 575 6666
Stefano
Alexanda Baleski
+44 (0) 181 560 3171
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
8.
Strona 97
Słownik terminologiczny
4D TRACK
Unikalny system śledzenia ruchomych świateł
pośrednictwem tablicy graficznej (Graphics Tablet).
ABSOLUTE
Tryb dla kolorów i pozycji na tablicy graficznej, w którym wyjście
urządzenia świetlnego odpowiada bezpośrednio pozycji pióra na
tablicy. Patrz funkcja szturchnij (NUDGE)
(Absolutny)
ADRESESS
(Adresy)
ALIGN
(Wyrównaj)
ATTRIBUTE
(Atrybut)
ATTRIBUTE BANK
(Bank atrybutów)
dostępny
za
Kanały DMX zajmowane przez poszczególne urządzenia świetlne.
Pierwszy zajmowany kanał jest zwykle kodowany do urządzenia
(często przy użyciu mikroprzełączników) i określany jest jako
ADRES.
Sposób kopiowania charakterystyki atrybutu z pierwszego
wybranego urządzenia świetlnego do pozostałych wybranych
urządzeń, pozwalający na wyrównywanie urządzeń względem
siebie.
Jeden kanał inteligentnego urządzenia oświetleniowego (gobo,
kolor, pryzma, strobo itp.).
Zestaw przycisków określających, do których atrybutów zostaną
podłączone pokrętła.
AVOS
Podstawowy tryb obsługi konsoli. AVOS pozwala na załadowanie
oprogramowania systemowego.
BACKUPS
Kopie pokazu zapisane na dysku ze względów bezpieczeństwa.
(Kopie zapasowe)
BMP
Uderzeń na minutę (ang. Beats Per Minute).
CHASE
(Łańcuch)
Sekwencja jednego lub więcej wstępnie nagranych kroków
zaprogramowana przy użyciu przycisku CHASE. W razie potrzeby
łańcuch można odtworzyć automatycznie. Niekiedy określany jako
Sekwencja (SEQUENCE), Kolejka (STACK) lub zbiór pamięci (CUE).
CHASE STEPS
Poszczególne kroki składowe łańcucha. Porównaj definicję powyżej.
(Kroki łańcucha)
COLOUR CHANGER
(Zmieniacz kolorów)
COLOUR MIX
(Mieszanie kolorów)
COMPLEX STEP
(Krok złożony)
Mechaniczne urządzenie stosowane do zmiany kolorów źródła
światła, zwykle przez przewijanie przez rolkę różnokolorowych folii
lub przesuwanie ruchomych specjalnych filtrów na drodze wiązki
światła.
System trzech filtrów, z których każdy może przechodzić z barwy
białej do żądanego koloru lub z jednego koloru w drugi. Jest to
funkcja dostępna w niektórych inteligentnych urządzeniach
świetlnych, która pozwala na uzyskiwanie tysięcy różnych kolorów.
Krok łańcucha z indywidualnie zaprogramowanymi czasami kroków,
nie korzystający z czasów globalnych. Porównaj Krok prosty
(SIMPLE STEP), Globalne czasy łańcucha (GLOBAL CHASE TIMES),
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
98 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
Indywidualne czasy kroków (IDIVIDUAL STEP TIMES).
CONNECTED CHASE
(Łańcuch połączony)
COPY
(Kopia)
CROSSFADE
Łańcuch, który został przekazany pod kontrolę pokręteł i innych
funkcji łańcucha poprzez wciśnięcie przycisku Połącz (CONNECT).
System powielania pamięci (MEMORIES) i łańcuchów (CHASES)
używany w konsoli typu Pearl, który łączy wszystkie kopie razem.
Zmiana którejkolwiek z kopii powoduje taką samą zmianę we
wszystkich pozostałych kopiach. Porównaj funkcję Fotokopia
(PHOTOCOPY)
Inaczej X-FADE. Gładkie przejście z jednego stanu w drugi.
(Przenikanie)
DEVICE
Patrz Urządzenie (FIXTURE)
DMX
DMX 512 (1990) – Specyfikacja komunikacji między pulpitami
sterowniczymi a urządzeniami. Początkowo opracowana dla
dimmerów, z czasem została zaadaptowana jako protokół
sterowania dla większości inteligentnych urządzeń oświetleniowych.
DMX pozwala na przesyłanie 512 różnych kanałów danych.
DMX TRANSSMION
RATE
Szybkość, z jaką dane DMX są przesyłane z pulpitu do urządzeń
świetlnych.
(Szybkość transmisji
DMX)
FADE
Gładkie przejście z jednego stanu w drugi.
(Przejście)
FADING CHANNEL
(Kanał przechodzący)
FIXTURE
(Urządzenie)
FLIP
(Przerzuć)
Kanał LTP w trakcie przenikania (CROSSFADE). Porównaj kanały
natychmiastowe (INSTANT CHANNEL).
Każdy przyrząd oświetleniowy, który jest programowany za
pomocą pliku konfigurującego. Ogólnie termin ten odnosi się do
ruchomego światła lub zmieniacza kolorów, a nie do
indywidualnego kanału dimmera.
Funkcja używana z urządzeniami o ruchomej głowicy. Urządzenia
te posiadają dwie możliwe pozycje panoramy i nachylenia dla
każdego punktu na scenie, a funkcja Przerzuć (FLIP) pozwala na
przechodzenie między nimi.
FOCUS
Nazwa palet dla innych konsolet produkcji Avolites. Niekiedy termin
ten może pojawiać się w komunikatach wyświetlanych na
monitorze. Porównaj Paleta (PALETTE).
GENERIC
Termin używany do wskazania kanału dimmera. Zobacz również
FIXTURE.
GLOBAL CHASE
TIMES
Czasy przejścia i oczekiwania odnoszące się do wszystkich kroków
łańcucha, które nie posiadają zaprogramowanych w sobie
indywidualnych czasów kroków. Kroki te określa się mianem
kroków prostych (SIMPLE STEPS). Porównaj indywidualne czasy
kroków (INDIVIDUAL STEP TIMES), krok złożony (COMPLEX STEP),
krok prosty (SIMPLE STEP).
(Globalne czasy
łańcucha)
GRAPICS TABLET
(Tablica graficzna)
GROUP
(Grupa)
Opcjonalne urządzenie wejściowe dla konsoli Azure, które pozwala
na sterowanie dimmerami i urządzeniami oświetleniowymi za
pośrednictwem klikania piórem na elektronicznej tablicy.
Grupa to wstępnie przypisany zbiór urządzeń świetlnych, które
można wybrać przez pojedyncze naciśnięcie przycisku.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
Strona 99
HANDLE
Termin niekiedy używany
urządzenia, który steruje
dimmerem.
HTP
Pierwszeństwo otrzymuje najwyższy poziom (ang. Highest Takes
Precedence) – mechanizm ustalania poziomu wyjściowego dla
więcej niż jednego kanału odtworzeń. Kanał, na którego wyjściu
pojawia się najwyższa wartość w każdym momencie będzie zawsze
określał poziom kanału. Porównaj LTP.
INCLUDE
Sposób przenoszenia zawartości pamięci lub kroku przebiegu do
programatora.
(Zawrzyj)
INDIVIDUAL STEP
TIMES
(Indywidualne czasy
kroku)
INSTANT ACCESS
(Bezpośredni dostęp)
INSTANT CHANNEL
(Kanał
natychmiastowy)
na określenie przycisku wyboru
urządzeniem oświetleniowym lub
Czasy zaprogramowane w jednym kroku łańcuchu z menu czasy
(TIMES). Kroki te określa się mianem kroków złożonych (COMPLEX
STEPS). Porównaj globalne czasy łańcucha (GLOBAL CHASE
TIMES), krok prosty (SIMPLE STEP), krok złożony (COMPLEX
STEP).
Funkcja na tablicy graficznej, która nie wymaga wybrania
właściwego banku atrybutów, aby sterować danym atrybutem.
Kanał, który nie korzysta z przejść generowanych przez konsolę,
ale używa skokowych przejść z jednego stanu do drugiego.
Porównaj kanał przechodzący (FADING CHANNEL).
INSTRUMENT
Patrz Urządzenie (FIXTURE).
INTELLIGENT
FIXTURE
Patrz urządzenie oświetleniowe (FIXTURE).
(Inteligentne
urządzenie
oświetleniowe)
LINKS
(Połączenia)
LOCATE FIXTURE
(Pozycja początkowa)
Połączenia między krokami łańcucha (CHASE STEPS), pozwalające
na automatyczne przechodzenie z jednego kroku do następnego.
Funkcja konsoli ułatwiająca odnalezienie wybranych urządzeń przez
ich zaświecenie otwartym światłem białym z panoramą i
nachyleniem nastawionymi na 50%.
LTP
Pierwszeństwo otrzymuje ostatni poziom (ang. Latest Takes
Precedence) – mechanizm przekazywania kontroli nad kanałem z
jednego suwaka odtwarzania na inny na zasadzie, że kontrolę
posiada ostatni przesunięty suwak odtworzenia, pod warunkiem, że
suwak odtworzenia przekroczył punkt wyzwalania (TRIGGER
POINT). Porównaj HTP.
MACROS
Makra pozwalają na wykonanie funkcji zaprogramowanych w
inteligentnych urządzeniach oświetleniowych przez producenta
przez przesłanie sekwencji poleceń DMX z konsoli. Makra pozwalają
na przykład na zresetowanie urządzenia oświetleniowego
(FIXTURE). Sekwencje poleceń DMX są określone w pliku
konfiguracyjnym (PERSONALITY FILE).
(Makra)
MEMORY
(Pamięć)
MEMORY MODE
(Tryb pamięci)
Pojedynczy
zaprogramowany
wygląd
sceny
na
przycisku
odtworzenia lub suwaku. Pamięć nie posiada czasów oczekiwania.
Określana również jako CUE, STATE, SCENE, LOOK.
Format odtwarzania zaprogramowany w pamięci. Dostępne są
tryby pamięci 0, 1 i 2.
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
100 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
MIDI
Skrót oznaczający sprzęg cyfrowy dla instrumentów muzycznych
(ang. Musical Instrument Digital Interface). Ustalona specyfikacja
sprzętowa i oprogramowania pozwalająca na wymianę danych
między cyfrowymi instrumentami muzycznymi (takimi jak
keyboardy) i innymi urządzeniami, takimi jak komputery,
sekwencery oraz konsole dźwiękowe i świetlne.
ML MENU
Menu ruchomego światła.
NUDGE
Tryb dla kolorów i pozycji na tablicy graficznej (GRAPHICS
TABLET), w którym wyjście urządzenia świetlnego zmienia się
względem ruchu pióra na tablicy. Patrz Absolutny (ABSOLUTE).
(Szturchnij)
PALETTE
(Paleta)
PARK
(Parkowanie)
PERSONALITY DISK
Termin używany do opisu wcześniej zdefiniowanego stanu
odniesienia dla atrybutu, który można przywołać na żądanie w
trakcie programowania. Każde urządzenie oświetleniowe może być
zróżnicowane na palecie, a wpisy mogą posiadać nazwy i być
przywoływane jednym naciśnięciem przycisku.
Stan urządzenia oświetleniowego, gdy adres DMX zostaje przejęty
przez inne urządzenie w trakcie późniejszego krosowania. W takiej
sytuacji urządzenia należy na nowo zaprogramować.
Dysk, na którym zapisane są systemowe pliki konfiguracyjne.
(Dysk konfiguracyjny)
PERSONALITY FILE
(Plik konfiguracyjny)
PHOTOCOPY
(Fotokopia)
PLAYBACK
(Odtworzenie)
Opis atrybutów danego inteligentnego urządzenia oświetleniowego
oraz sposobu ich programowania i użycia przez konsolę. Plik ten
określa
również,
jaki
bank
atrybutów
będzie
sterował
poszczególnymi atrybutami. Pliki konfiguracyjne firmy Avolites
zapisane są w formacie ASCII i mogą być poddawane edycji na
dowolnym komputerze PC, który pozwala na odczytywanie i
zapisywanie na 3,5-calowych dyskietkach MS-DOS o pojemności
1,44 MB.
Metoda powielania pamięci i przebiegów, które są całkowicie od
siebie niezależne. Porównaj kopia (COPY).
Obszar konsoli, który pozwala na odtworzenie nagranych pamięci
(MEMORIES) i łańcuchów (CHASES). Obszar ten zawiera kanały
odtworzeń przywoływane za pomocą suwaków odtworzeń i
przycisków odtworzeń.
PRESET FOCUS
Nazwa palet używana dla innych konsolet produkcji Avolites.
Niekiedy termin ten może pojawiać się w komunikatach
wyświetlanych na monitorze. Porównaj Paleta (PALETTE).
PROGRAM
Tryb pracy konsoli, w którym aktywne są funkcje programowania,
ale zabezpieczone jest oprogramowanie systemowe. Porównaj Tryb
odtwarzania (RUN), Tryb nadzoru (SUPERVISOR).
(Tryb programowania)
PROGRAMMER
(Programator)
RUN
(Tryb odtwarzania)
SCRIPT FILES
(Pliki skryptów)
Część konsoli zawierająca informacje o kanałach zmienione przez
użytkownika przed nagrywaniem.
Tryb konsoli, w którym aktywne są wszystkie funkcje odtwarzania,
ale nieaktywne są funkcje programowania.
System pozwalający na automatyczne wykonanie odtworzenia i
jego sterowanie przez kod czasowy (TIMECODE).
SELECTED
Urządzenie, które jest sterowane ręcznie.
SEQUENCE
Patrz Łańcuch (CHASE).
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
Strona 101
Azure 2000 / Azure SHADOW – poradnik
(Sekwencja)
SHAPE
(Efekt)
SHARED PALETTE
(Dzielona Paleta)
SIMPLE STEP
(Krok prosty)
SOFTKEY
(Klawisz funkcyjny)
STACK
Wstępnie zaprogramowany dostępny efekt do zastosowania
względem atrybutu (ATTRIBUTE). Efekt można następnie
dostosować do potrzeb użytkownika i zapisać w pamięci
(MEMORY).
Paleta z zapisanymi informacjami tylko dla jednego urządzenia, ale
która jest dostępna dla wszystkich urządzeń tego samego typu.
Krok łańcucha który nie zawiera indywidualnie zaprogramowanych
czasów kroków i w związku z tym korzysta z czasów globalnych
kroków. Porównaj z: krok złożony (COMPLEX STEP), Globalne czasy
łańcucha (GLOBAL CHASE TIMES), Indywidualne czasy kroków
(IDIVIDUAL STEP TIMES).
Przyciski
oznaczone
literami
wyświetlanymi na monitorze.
A-F
z
różnymi
funkcjami
Patrz Łańcuch (CHASE).
(Kolejka pamięci)
STAGE REMONTE
(Zdalne sterowanie ze
sceny)
SUPERVISOR
(Tryb nadzoru)
SYSTEM SOFTWARE
Opcjonalne urządzenie wejściowe dla konsoli Azure pozwalające na
sterowanie kanałami DMX i przywoływanie pamięci oraz kroków
łańcucha.
Tryb konsoli pozwalający
operacyjnego konsoli Azure.
na
dostęp
do
oprogramowania
Oprogramowanie, z którego korzysta konsola Azure.
(Oprogramowanie
systemowe)
TC
Skrót dla kodu czasowego (TIMECODE). Dla konsoli Azure jest to
zawsze kod czasowy MIDI.
TRACKING
Tryb, w którym ruchome światła mogą się poruszać w pewnym
obszarze, przy czym wszystkie skierowane są w ten sam punkt.
(Śledzenie)
TRAINING
(Instruowanie)
TRIGGER POINT
(Punkt wyzwalania)
UNFOLD
(Rozwiń)
USER SETTINGS
(Ustawienia
użytkownika)
WAIT
Proces nagrywania punktów na scenie pozwalający konsoli na
określenie trybu śledzenia (TRACKING) dla ruchomych świateł.
Poziom ustawiony w Ustawieniach użytkownika (USER SETTINGS),
który określa, w którym punkcie suwak odtwarzania wyzwala
zaprogramowane na nim kanały LTP.
Funkcja, która pozwala na rozłożenie kroków łańcucha (CHASE
STEPS) na suwakach odtworzeń w celu ich łatwej edycji.
Ustawienia konsoli definiowane przez użytkownika. Ustawienia te
znajdują
się
w
menu
Preferencje
użytkownika
(USER
PREFERENCE).
Okres czasu upływający przed zaistnieniem przejścia w łańcuchu.
(Oczekiwanie)
WHEEL A
(Pokrętło A)
WHEEL B
Lewe pokrętło konsoli. Pokrętło to jest używane do sterowania
górnym atrybutem każdego banku atrybutów.
Prawe pokrętło konsoli. Pokrętło to jest używane do sterowania
dolnym atrybutem każdego banku atrybutów
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl
102 Strona
Azure 2000 / Azure SHADOW – szybki start
(Pokrętło B)
dolnym atrybutem każdego banku atrybutów.
WIPEALL
Proces
powodujący
wyczyszczenie
wszystkich
ustawień
programowych
z
konsoli
z
wyjątkiem
oprogramowania
systemowego.
(Wyczyść wszystko)
Wersja polska - PROLIGHT Sp. z o.o. - www.prolight.com.pl