Ako sa využívajú digitálne hry v školách Kompletné výsledky
Transcription
Ako sa využívajú digitálne hry v školách Kompletné výsledky
Kompletné výsledky štúdie Záverečná správa This záverečná final report provides complete results of the study How are Táto správa the obsahuje kompletné výsledky štúdie sdigital názvom Ako sa využívajú digitálne hry v školách?, ktorá games used in schools?, published in May 2009. A synthesis bola uverejnená v máji 2009. under Pod rovnakým názvom bola report has also been published the same title. vydaná aj súhrnná správa. practical guide entitledbola Digital games in schools:praktická A handbook for VArámci tohto projektu tiež publikovaná teachers shas also been published framework of this project. príručka názvom Digitálne hryinvthe školách: príručka pre učiteľov. Vydavateľ European Schoolnet EUN Partnership AISBL de TrèvesSchoolnet 61 PublisherRue European 1040EUN Brussels Partnership AISBL Belgium Rue de Trèves 61 1040 Brussels ÚIPŠ - Ústav informácií a prognóz školstva (2011) StaréBelgium Grunty 52 Authors842 44 Patricia Wastiau (coordination) Bratislava Slovensko Caroline Kearney Wouter Van den Berghe Patricia Wastiau (koordinácia) Editors Alexa Joyce Caroline Kearney PaulVan Gerhard Wouter den Berghe Maïté Debry Editori Joyce DesignAlexaPDP Branding and Marketing (HK), Dog Studio (BE), Hofi Studio (CZ) Paul Gerhard Language coordination and translation Nathalie Scheeck (coordination), Richard Nice (English translation), Autori Boitelle & Vincianne(HK), Coubeau (French(BE), translation), PDPXavière Branding and Marketing Dog Studio (English layout), John Rawlins (English proofreading) Hofi Diane StudioKelecom (CZ) Printing Hofi Studio (CZ) DTPRunHoere, Print 300s.r.o. (SK) Dizajn Picture credits Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), Nathalie Scheeck (koordinácia), Richard Nice IPRASE, Waag Society, Microsoft (Zoo Tycoon). (preklad do anglického jazyka) CopyrightXavière Published 2009. The views expressed in this publication are Boitellein&May Vincianne Coubeau those the authors and not necessarily those of EUN Partnership (preklad dooffrancúzskeho jazyka) Diane Kelecom úprava) John Rawlins of Europe (ISFE). AISBL or the(anglická Interactive Software Federation (korektúra anglického prekladu) This book is published under the terms and conditions of the Mgr. Ľubica Gállová (preklad do slovenského jazyka a korektúra) Attribution-Noncommercial 3.0 Unported Jazyková koordinácia a preklad Obrázky Copyright (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/). Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farma Frenzy), This publication was Microsoft printed with theTycoon). financial support of ISFE. IPRASE, Waag Society, (Zoo Originál vyšiel v máji 2009. Názory vyjadrené v tejto publikácii sú názormi autorov a nevyjadrujú nevyhnutne názory EUN Partnership AISBL alebo Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Táto kniha je vydaná za podmienok Attribution-Noncommercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/). Publikácia bola vytlačená s finančnou podporou ISFE Tell me and Povedz miI aforget, ja to Show me andukáž I remember, zabudnem, mi a ja Involve and I understand si me spomeniem, nechaj ma to urobiť a ja porozumiem Ancient Chinese proverb Staré čínske príslovie Confucius (551-479 BC) Konfucius (551 - 479 p.n.l.) ÚVOD CONTENTS 1. Predslov ................................................................................................... 3 1. Foreword ............................................................................................................ 3 2. Zhrnutie .................................................................................................... 2. Executive summary ........................................................................................... 4 4 3. Úvod ........................................................................................................ 3. Introduction .......................................................................................................5 5 DO WEPOZOROVAŤ OBSERVE ONV THE GROUND? 4. WHAT ČO MÔŽEME TERÉNE? Main findings ................................................................................................................ Hlavné zistenia ..................................................................................................... 8 Højby Denmark Školaschool, v Højby, Dánsko.............................................................................................. ......................................................................................... 12 The Consolarium, Scotland, UKBritánia ................................................................................. Consolarium, Śkótsko, Veľká .................................................................. 19 Farm Frenzy, France .................................................................................................. Farma Frenzy, Francúzsko .................................................................................. 29 The DANT/IPRASE project, Italy ................................................................................ DANT Projekt /IPRASE, Taliansko ....................................................................... 36 The Games the Netherlands ........................................................................... 44 Ateliér hier,Atelier, Holandsko ......................................................................................... ZooTycoon Tycoon2,2,Austria Rakúsko ....................................................................................... 52 Zoo ................................................................................................. 5. HOW TEACHERS USE GAMES SCHOOLS? 5. AKO DO UČITELIA POUŽÍVAJÚ HRY VINŠKOLE? Main findings ............................................................................................................. 60 Hlavné zistenia .................................................................................................... 60 Introduction .................................................................................................................61 61 Úvod ................................................................................................................... Distribution profile of the respondents .................................................................62 62 Rozdelenieand a profi l respondentov ........................................................................ Profile teachers using games hry in their lessons .........................................................67 67 Profil of učiteľov, ktorí používajú vo vyučovaní................................................... Why usepoužívať games inhry schools? ....................................................................................... 71 Prečo v škole? ................................................................................ 71 Obstacles reasons for not usinghier games ...............................................................76 76 Prekážkyand a dôvody nepoužívania ................................................................ Types games how they are used .....................................................................81 81 Druhyofhier a ichand použitie ...................................................................................... Impact the use ofhier games in schools ........................................................................83 83 Vplyv of používania v škole .............................................................................. 6. HOW ARE GAMES IN SCHOOLS ADDRESSED BY EDUCATION SYSTEMS? 6. AKO K HRÁM V ŠKOLE PRISTUPUJÚ SYSTÉMY VZDELÁVANIA? Main findings .............................................................................................................. 86 Hlavné zistenia .................................................................................................... 86 Denmark ..................................................................................................................... 89 Dánsko................................................................................................................. 89 United Kingdom .......................................................................................................... 92 Veľká Británia ...................................................................................................... 92 France ........................................................................................................................96 Francúzsko........................................................................................................... 96 Italy ........................................................................................................................... 100 Taliansko ............................................................................................................ 100 The Netherlands ....................................................................................................... 103 Holandsko .......................................................................................................... 103 Austria ......................................................................................................................107 Rakúsko ............................................................................................................. 107 Spain (Catalonia) ...................................................................................................... 110 Španielsko (Katalánsko) ................................................................................... 110 Lithuania ................................................................................................................... 113 Litva ................................................................................................................... 113 7. WHAT ČO VIEME O VYUŽIVANÍ HIER VO VZDELÁVANÍ VÝSKUMU? DO WE KNOW FROM RESEARCH ABOUT ZTHE USE OF GAMES IN EDUCATION? Zhrnutie .............................................................................................................. 120 Summary ......................................................................................................................... 120 Úvod .................................................................................................................. 122 Introduction ..................................................................................................................... 122 Ďalšie štúdie a literatúra o videohrách ako vzdelávacom nástroji ..................... 123 Related studies and literature on video games as an educational tool........................... 123 Príklady videohier ako vzdelávacieho nástroja .................................................. 133 Examples of video games as an educational tool ........................................................... 133 Rámec učenia založeného na .......................................................................... 138 Frameworks for game-based learning ............................................................................ 138 Závery ............................................................................................................... 142 Conclusions ..................................................................................................................... 142 8. ODPORÚČANIA PRE TVORCOV POLITÍK A VÝROBCOV HIERPRODUCERS ..................... .156 8. RECOMMENDATIONS FOR DECISION MAKERS AND GAMES 156 Poďakovanie ............................................................................................... Acknowledgements ...........................................................................................159 159 Príloha1:1:Table Tabuľka tvorcov politík a národných ktorí poskytli rozhovor Annex of interviewed decision makers expertov, and national experts Annex Table of case studyprípadových proposals štúdií Príloha2:2: Tabuľka návrhov PREDSLOV Digitálne hry súarepreimportant vzdelávacie Digital games for systémy dôležité v dvoch smeroch. education systems in two ways. First, Po hry sú veľmi populárnou theyprvé, are important because games are a rozšírenou činnosťou na voľný a very popular and widespread leisurečas tie for vekové skupiny, time pre activity the age groups ktoré whom tieto systémy vzdelávajú. Prostredthese systems seek to educate. níctvom hier voduring svojom voľnom Through gaming their leisure čase mladí ľudia neformálnym time, youngsters informally and spôsobom inevitably získavajú acquire niektoré certain zručskills, nosti, vedomosti a hodnoty. Pretože knowledge and values. With digital digitálne hry sa tešia čoraz väčšej games increasing in popularity to such obľube, nebolo by múdre, aby a great extent, it would not be wiseich for vzdelávacie systémy a učitelia ignoeducation systems and teachers to ignore them. rovali. Secondly, digital games are possible vehicles for learning processes of a different nature. Providing schools Po digitálne predstavujú možný nástroj vo vzdelávacích rôznej povahy. internet Vybavenie škôl withdruhé, information andhry communication technologies (ICT) in the formprocesoch of computers, software, access informačnými a komunikačnými technológiami (IKT) vo forme počítačov, softvéru, prístupu k internetu a digiand digital content, and providing teacher training programmes for these technologies, have not proved tálnemu vzdelávanie učiteľov o týchto technológiách sa ukázaloofako nedostatočné na to, aby sa sufficientobsahu for thea teaching process to be transformed. Personalisation teaching and learning, transvyučovací proces zmenil. Spolu s IKT sa do tried systematicky nezavádza aj personalizácia vyučovania, interdisciplinary approaches, meta-cognitive development and learner empowerment, have not been disciplinárne rozvoj metakognitívnych a upevňovanie postavenia študenta. systematicallyprístupy, implemented by bringing ICT schopností into the classroom. Digital games have the Digitálne potential hry to majú potenciál prispieť k tejto obnove prostredníctvom zdrojov a know-how, ktoré sa investujú do ich dizajnu, contribute to this renewal, through the resources and know-how invested in their design to challenge players aby hráča výzvou a udržali si jeho záujem and boli keeppre them interested. When the Interactive Software Federation of Europe (ISFE), commissioned European Schoolnet to produce Keď Európska federácia interaktívneho softvéru (Interactive Software Federation of Europe - ISFE) povean overview of the use of digital games in schools in Europe, it was seen as an opportunity for the education rila Európsku školskú sieť (European Schoolnet - EUN) vykonaním prieskumu využívania digitálnych hier systems it represents to identify and better understand what is happening on the ground. European v školách v Európe, chápali sme to ako príležitosť pre vzdelávacie systémy, ktoré EUN zastupuje, identifikovať Schoolnet was, however, not new to the topic, having already acted as a partner in a project called a lepšie pochopiť situáciu v teréne. Európska školská sieť nebola v tejto problematike nováčikom, pretože eMapps.com, funded under the European Commission’s 6th Framework Programme for Research and už pôsobila ako partner v projekte eMapps.com, ktorý finančne podporila Európska komisia prostredníctvom Technological Development. This project (2006-2008) was about learning through games and mobile 6. rámcového programu pre výskum a technologický rozvoj. Tento projekt (2006 - 2008) sa zaoberal učením technology in both school and informal settings. European Schoolnet is also a partner in another two-year prostredníctvom hier a mobilnej technológie v školách a neformálnom prostredí. Európska školská sieť je tiež project called Imagine, initiated in late 2008 and funded by the European Commission’s Lifelong Learning partnerom v ďalšom dvojročnom projekte s názvom Imagine, ktorý začal koncom roka 2008 s finančnou podProgramme. Its objective to valorise the outcomes projects and vzdelávania. initiatives to support the implementation porou Európskej komisie is prostredníctvom Programu of celoživotného Jeho cieľom je valorizácia of game-based learning strategies at policy level. výsledkov projektov a iniciatív a podpora implementácie stratégií učenia založeného na hrách na politickej úrovni. These two projects and the present Games in Schools study are all first attempts at European level to better understand in what ways and to what extent digital games could contribute to improving teaching and Tieto dvaprocesses projekty ainsúčasná Hry vthat školách sú prvými pokusmi európskej cieľom lepšie learning schools. štúdia They show teachers presently using na digital games úrovni in theirsteaching seem pochopiť, akým spôsobom a do akej miery môžu digitálne hry prispieť k zlepšeniu výučby a vzdelávania to value them for different purposes. The precise role to be assigned to the teacher when using games in the vclassroom, školách. Ukazujú, učitelia, ktorí užsupport používajú digitálne hry vostyles výučbe, ichrespective cenia z rôznych dôvodov. the way že digital games can different learning andsithe contributions of používaní hry v triede, spôsob, akým hryexamples podporiť rôzne štýly učenia a Presné učiteľatoprivarious differenturčenie types úlohy of games learning processes, are justmôžu a few for more in-depth príspevok rôznych typov hier k rôznym procesom učenia – to je len niekoľko príkladov, ktorým sa bude venovať investigations to be launched in the near future. This could be the next step for European Schoolnet to ich hlbšie blízkej To by mohlo príspevkom Európskej školskej siete, v úzkej pursue its skúmanie input into vthe field,budúcnosti. in close cooperation withbyť theďalším best known scientific researchers. spolupráci s najznámejšími výskumnými pracovníkmi, v tejto oblasti. Marc Durando Executive Director European Schoolnet. Marc Durando výkonný riaditeľ Európska školská sieť EXECUTIVE ZHRNUTIE SUMMARY Between and March more than prieskumu 500 teachersviac were surveyed more Od aprílaApril 20082008 do marca 20092009, sa zúčastnilo ako päťsto and učiteľov than thirtytvorcov politicalpolitík decision makers and experts were interviewed. case studies and a tridsať a odborníkov. Bolo pripravených šesť Six prípadových štúdií a review of theprehľad scientific literatureliteratúry. were carried out. An practice zostavený odbornej Vznikla aj online online community komunita of spoločnej was launched to providemateriál material na for vytvorenie a handbook príručky for teachers. praxe, ktorá poskytla pre učiteľov. The aimtohto of thisprieskumu investigation to address two na main questions: WhatČo can digital gameselektronické bring to classroom Cieľom bolowas hľadať odpovede tieto dve otázky: môžu priniesť hry do teaching? What cooperation canvzdelávacími be envisagedsystémami in this precise context between sa education systems vyučovania? Aký kind druh of spolupráce medzi a herným priemyslom dá v tejto súvisand the games?industry? losti očakávať Prieskum ukázal, že učitelia skutočne používajú elektronické hry v triede - bez ohľadu na ich pohlavie, vek, počet rokov praxe, ich znalosť hier, vek žiakov alebo predmet, ktorý vyučujú. Niektorí z nich The survey of teachers reveals that – regardless of their gender, age, number of years in the profession, sa stretávajú s problémami pri začleňovaní hier do učebných osnov, čiastočne kvôli nedostatočnému techfamiliarity with games, age of their pupils, or the subject they teach – teachers do indeed use digital games nickému vybaveniu a výhradám rodičov a svojich kolegov k využívaniu elektronických hier. Vo vyučovaní in the classroom. Some of them encounter difficulties in integrating games into the curriculum, partly due to používajú vzdelávacie hry a možno častejšie, ako by sa predpokladalo, aj komerčné a oddychové hry. Bez a lack of equipment and the reservations of parents and their colleagues about the use of digital games. ohľadu na typ používaných hier, učitelia od nich očakávajú zvýšenie motivácie svojich žiakov a zlepšovanie They use educational games, but also, and more often than might be expected, they use commercial and ich zručností. V praxi učitelia tieto účinky pozorujú vo forme znovunájdenej motivácie a napredovaní v niekleisure zručnostiach games. Whatever the type of games used, teachers hope to increase torých (sociálnych, intelektuálnych, priestorovo-časových, atď.). their pupils’ motivation and improve their skills. In practice they observe these effects in renewed motivation and progress in certain skills (social, intellectual, spatio-temporal, etc.). v tejto oblasti, ktorých je zatiaľ malý počet, ale niekedy sú Prípadové štúdie dokazujú existenciu projektov rozsiahle do počtu zapojených učiteľov a of žiakov. Učitelia, hry v small pedagogickej praxi nimi The case čo studies demonstrate the existence practices in thisktorí areavyužívajú which remain in number but swhich neimprovizujú, naopak, starostlivo pripravujú. Projekty vo vyučovaní spájajú who učiteľov sometimes large in scaleveľmi in terms of the ich number of teachers andvyužitia pupils hier concerned. The teachers are vinvolved komunitách spoločných skúseností a združujú celú vzdelávaciu komunitu a rodičov okolo hlavnej témy, in these practices leave nothing to improvisation in their pedagogical use of these games; on the ktorou sú výsledky žiakov. Používanie hier na hodinách v očiach žiakov modernizuje tradičné učebné contrary, they prepare them very carefully. Experiments in using games in the classroom are bringing pomôcky. teachers together in a community of practice, as well as uniting the whole educational community and parents around pupils’ achievements. Practices centred on games rehabilitate more traditional teaching tools Porovnanie in the eyes ofprístupov the pupils.k elektronickým hrám v rôznych vzdelávacích systémoch odhalilo štyri základné koncepcie: hry slúžia na podporu problémových žiakov, modernizáciu systému, rozvoj pokročilých zručností Comparison of budúcich the approaches to digital games different education systems to light foursvetov. major alebo prípravu občanov, ktorí budú žiť in v spoločnosti obsahujúcej stálebrings viac virtuálnych conceptions for their support for pupils digitálnych in difficulty,hier modernisation of the system, the development of Rozsah pomoci, ktorúuse: venujú na využívanie v školách centrálne, regionálne alebo miestne advanced skills, and the preparation of future citizens who will live in a society increasingly involved in virtual školské orgány sa v jednotlivých krajinách výrazne líši. Rozsiahlu a konkrétnu pomoc dostávajú školy The scale ofBritánii supporta provided vworlds. Holandsku, Veľkej Dánsku. by the central, regional or local education authorities for the use of digital games in schools varies significantly from one country to another. More extensive and concrete support ispoužívania given in thehier Netherlands, the United Kingdomdvadsať and Denmark. Výskum vo vyučovaní za posledných rokov priniesol rôzne výsledky a ukázal, že zručnosti, vedomosti a postoje sa môžu prostredníctvom učenia založeného na hrách vo vhodnom prosResearch into using games for learning carried out over the past 20 years, but with very mixed results, tredí zlepšovať. Aby sa však dosiahli očakávané výsledky, nevyhnutný je výber hry, prostredie, v ktorom shows that skills, knowledge and attitudes can be improved by means of Game-Based Learning (GBL), sa používa a učiteľ v úlohe moderátora. Videohry môžu doplniť, nie nahradiť tradičné učenie. Väčšine given the right environment. However, the choice of game along with the environment in which it is situated učiteľov, ktorí by chceli zaradiť učenie založené na hrách do svojich hodín, chýbajú znalosti a potrebná and thezručnosti teacher’s na role as moderator are vital if technológií. the desired learning outcomes are to be achieved. Video úroveň úspešné používanie týchto games can supplement traditional learning but not replace it. But the majority of today’s teachers willing to incorporate GBL into their lessonpozitívny plans lack thepoužívania knowledgeelektronických and level of skill to implement this Analyzované príklady potvrdzujú vplyv hier required pedagógmi. Napriek tomu technology successfully. je ich stále málo a k ich presnejšiemu hodnoteniu by boli potrebné ďalšie hĺbkové analýzy, obsahujúce aj keď použitie digitálnych hier nenaplnilo očakávania Medzi odporúčania, ktoré boli Theprípady, practices analysed confirm the positive impact of the classroomučiteľov. use of digital games. They nevertheless formulované s cieľom plného využitia potenciálu hier, patrí: rozvoj hodnotenia postupov súvisiacich remain small in number, and more in-depth analysis, including cases where the use of digital games did not smatch používaním hier, prehodnotenie využitia hier vo svetle súčasného o kognitívnych procesoch, the teacher’s expectations, would be required for a more precisevýskumu evaluation. In order for this potential sprístupnenie hier v mechanizmoch na podporu modernizácie vzdelávacích systémov, rozvoj spolupráce to be fully realised, several recommendations are put forward: to develop the evaluation of practices, to medzi herným priemyslom vzdelávaním vo forme ambicióznych projektov atochápanie európskeho (re)consider games in the alight of recent research on cognitive processes, make games eligibleúzemia in the ako experimentálneho laboratória. mechanisms for supporting the modernisation of education systems, to develop cooperation between the games industry and education around ambitious projects, and to envisage the European territory as an experimental laboratory. INTRODUCTION ÚVOD Teachers digital vo games in their classroom Učitelia use využívajú vyučovaní elektronické teaching. Whysado choose to dodruhy so? What hry. Prečo takthey rozhodnú? Aké hier types of games do they do they do with používajú a ako? Akouse? ich What začlenia do osnov? Aké pedagogické ciele sledujúthem a akéinto výsledthem? How do they integrate the ky s nimi dosahujú u svojich žiakov? Inými curriculum? What pedagogical objectives are slovami, čo môže tento prístup ponúknuť they aiming for and what results do they obtain systému vzdelávania? aká what spolupráca from their pupils? In other Awords, is the medzi vzdelávaním a herným priemyslom sa interest of this approach for an education system? dá what v tejto súvislosti očakávať? And collaboration could be envisaged in this context between education and the games industry? To hľadaní answer odpovedí these questions, the Interactive of Europe (ISFE) entrusted European Pri na tieto otázky poverila Software Európska Federation federácia interaktívneho softvéru (Interactive SoftSchoolnet with the task of carrying out a first review of the situation at the European level. As the network of ware Federation of Europe - ISFE) Európsku školskú sieť úlohou vykonať prvý prieskum tejto problematiky ministries responsible for education, and more especially for its modernisation through information and na európskej úrovni. Európska školská sieť, ako sieť ministerstiev zodpovedných za vzdelávanie a jeho communications technologies, European a Schoolnet was welltechnológií, placed to explore this subject. modernizáciu využitím informačných komunikačných mala dobrú východiskovú pozíciu na vykonanie takéhoto výskumu. The study extended over several months, from spring 2008 to spring 2009, without any preconceptions for or against the use of digital games as teaching tools potentially usable in the classroom. The investigation was Štúdia trvala niekoľko mesiacov, od jari 2008 do jari 2009 a k využívaniu elektronických hier ako učebných divided into several parts: a literature review of the academic research in this area, a survey of teachers, pomôcok, ktoré sa dajú potenciálne využívať v triede, pristupovala celkom nestranne. Prieskum pozostával case studies, interviews with educational decision makers, and an online community of practice. z niekoľko častí – prehľadu literatúry o akademickom výskume v tejto oblasti, prieskumu medzi učiteľmi, prípadových rozhovorov s tvorcami politík a komunít spoločných skúseností na priority internete. Because thisštúdií, was the first study in this area covering several European countries, was given to collecting as much information as possible about the experiments currently going on. For this reason, the 1 Pretože toto bola prvá štúdia nataken viac európskych krajín, prioritu mal zbergames čo najväčšieho množstva term ‘digital/electronic gameszameraná ’ had to be in a broad sense, covering video and online games, * používa informácií prebiehajúcich dôvodu sa vwhether nej termín hryrole games thato run on consoles,projektoch. computersZortohto mobile phones, theydigitálne/elektronické be adventure games, plays, vstrategy širšom games, zmysle a zahŕňa videohry, hry, hry Eight na konzolách, a mobilných telefónoch, simulations, racing internetové games or puzzles. countriespočítačoch were particularly targeted: Austria, dobrodružné, rolové, strategické pretekárske hry alebo Denmark, France, Italy, Lithuania,hry, the simulácie, Netherlands, Spain (Catalonia) andhlavolamy. the UnitedPrieskum Kingdom.prebiehal In each vcountry, ôsmich akrajinách Rakúsku, Dánsku, Taliansku, Holandsku, Španielsku (Katalánsku) national - coordinator helped Francúzsku, to identify and collect Litve, the relevant information at national level, a Veľkej Británii. Národní koordinátori pomohli identifi kovať aThe zhromaždiť relevantné informácie na in národfollowing a content guide that was common for all countries. opinions and practices of teachers both nej úrovni v súlade s príručkou, ktorá bola spoločná pre všetky krajiny. Štúdia skúmala názory a postupy primary and secondary schools were investigated. učiteľov základných a stredných škôl. The questions that were asked aim first at identifying the practices. They also belong to a wider framework of reflection which includes the challenges that education now faces: who diskutuje display a spolu growing disaffection Na začiatku sa otázky zamerali na identifi kovanie postupov. O týchpupils sa často s ďalšími profrom an education system that they perceive as remote from their everyday realities; the development of the blémami, pred ktorými v súčasnosti stojí vzdelávanie, napr. žiaci, ktorí prejavujú rastúcu nespokojnosť so cognitive sciences, which understand better the modes of learning that learners implement, and questions vzdelávacím systémom a vnímajú ho ako vzdialený od ich každodennej reality; rozvoj kognitívnych vied, the efficacy of the spôsoby pedagogical approaches used up doteraz to now. používaných Education systems themselves are ktoré lepšie chápu učenia sa žiakov generally a otázky účinnosti pedagogických prístuevolving, increasingly placing the emphasis onviac defining be attained rather than content be pov. Vzdelávacie systémy sa vyvíjajú a čoraz kladúcompetences dôraz na defito novanie kompetencií, ktoré majú to žiaci learned. Specific pedagogical tools are needed to support the development of these competences, which are získať, než na obsah, ktorý sa majú naučiť. Na podporu rozvoja týchto spôsobilostí, ktoré sa v súčasnosti nownujú defined as ‘key kompetencie, skills’. To whatsúextent does the use of digital games in theDo classroom make a new or defi ako kľúčové potrebné špecifi cké pedagogické nástroje. akej miery je využívanie useful contribution these challenges? That is príspevkom the fundamental question underlying the study elektronických hier to vo meeting vyučovaní novým alebo užitočným pri riešení týchto problémov? To je presented in this report. základná otázka prezentovanej práce. 1 * Termíny digitálne hrygames' a elektronické hry sa v tejto správeare používajú ako synonymá. throughout this report. The terms 'digital and 'electronic games' used synonymously 5 What do Čo we môžeme observe on thevground? pozorovať teréne? Pozorovania v teréne do we observe on vthe ground? 4. What Čo môžeme pozorovať teréne? Main findings Hlavné zistenia A growing practice Rozvíjajúca sa prax Realizujú sa large stredné a veľké projektyare being conducted Medium and scale experiments Several experiments analysed in this studyštúdii are on scale that goes far beyond that of a single teacher and Niekoľko projektov analyzovaných v tejto máa rozsah, ktorý ďaleko presahuje jedného učiteľa a jeho his or her class.DANT The DANT project spojil in Italyučiteľov, brings together teachers, expertspri and technicians to develop, test triedu. Projekt v Taliansku odborníkov a technikov vývoji, testovaní a používaní and use educational gamesmatematiky in teaching amaths and the mother tongue.tisíc It involved teachers and didaktických hier vo výučbe materinského jazyka. Zapojil učiteľovaathousand viac ako 10 000 žiakov vo veku od 10,000 7 do 10pupils rokov.aged Na začiatku regióne Trentino a neskôr sa rozšíril takmer do celého more than 7 to 10.saItrealizoval was first vdeployed in the Trentino region and then expanded to Talianska. Škótsky projekt of Consolarium testoval vplyv niekoľkých komerčnýchtested elektronických hier,ofnapríklad cover almost the whole Italy. The Scottish project, The Consolarium, the impact several Dr. Kawashima’s Braingames, Training (Cvičenie s Dr. Kawashimom) Nintendogs, na rôzne commercial electronic such as Dr. mozgu Kawashima Brain Train or alebo Nintendogs, on various pupilzručnosti skills. It žiakov. sa doňho viac ako päťsto učiteľov a viac ako tridsať miestnych orgánov. V roku 2009 bude involvedZapojilo more than 500 teachers and over 30 local authorities. In the Netherlands, the Games Atelier project, vfollowing Holandsku projekt Games atelier (Ateliér hier), po ukončení jeho pilotnej zameranej na vytvorenie a pilot phase to develop a tool for ‘mobile game-based learning’, willfázy be made available in 2009 to nástroja na mobilné na hrách, sprístupnený pre všetky stredné školy krajine. Na more jeho all secondary schoolsučenie in the založené country. When it was launched, through a competition, in a vfew months začiatku sa ho vofpriebehu niekoľkých prostredníctvom súťaže zúčastnilo viac ako 50 skupín žiakov than 50 groups pupils from a dozenmesiacov schools took part. z dvanástich škôl. Education authorities are becoming involved Zapájajú sa orgány zodpovedné z vzdelávanie Some experiments also benefit from the support of local, regional or central education authorities. They Niektoré projektyorsa tešia podpore regionálnych orgánov školskej správy, provide financial other backing for miestnych, the whole project (DANT inalebo Italy, centrálnych Games Atelier in the Netherlands, The ktoré poskytujú fi nančnú alebo inú podporu na celý projekt (DANT v Taliansku, Ateliér hier v Holandsku, Consolarium in Scotland); they purchase and distribute to schools the necessary licences and games (Zoo Consolarium v Škótsku) nakupujú a distribuujú do škôl potrebné a hry (Zoo Tycoon v Rakúsku, Tycoon in Austria, HøjbyaSchool in Denmark). More specifically, in licencie Scotland, a university research centre škola v Højby v Dánsku). Napríklad v Škótsku získalo univerzitné výskumné centrum špecializujúce sa specialising in games-based learning which was recently transferred to the University of Abertay in Dundee na učenie založené na hrách, ktoré bolo v nedávnej dobe presunuté na University of Abertay v Dundee, has received a £3 million investment from the Scottish government. It has been operational since February investíciu od škótskej vlády vo výške troch miliónov libier. Centrum je v prevádzke od februára 2009. 2009. The involvement ofveducation authoritiesvo generally remains limited and even avery limited. Their support is Zapojenie orgánov oblasti vzdelávania všeobecnosti je stále obmedzené dokonca veľmi obmedzené. more clearly seen in some countries – Denmark, the UK and the Netherlands – than others. Ich podpora je omnoho viditeľnejšia v niektorých krajinách, napr. v Dánsku, Veľkej Británii a Holandsku, ako inde. A structured pedagogical framework Štruktúrovaný pedagogický rámec The games and the conditions in which they are used are carefully Hry sa používajú v starostlivo vybratých situáciách selected Šesť prípadových štúdií, ktoré uvádzame v ďalšej časti publikácie, ukázalo, že učitelia si vyberajú The six case studies presented below show that games, including commercial ones, are chosen by the hry, vrátane komerčných, podľa ich didaktických kvalít. Snažia sa pritom chápať učenie ako proces teacher on the basis of their didactic qualities. They need to set the learning in a story and make it possible a podporovať rozvoj nových zručnosti, ktoré vychádzajú z toho, čo sa už žiak v minulosti naučil. Učitelia to develop new skills that build on what the pupil has previously learned. Teachers strongly prefer games jednoznačne uprednostňujú hry, ktoré umožňujú diferenciáciu vzdelávania (každý žiak sa učí svojím which allow differentiation of learning (each pupil learns in his/her own way and at his/her own pace) and vlastným spôsobom a tempom) a pri ktorých študenti vidia svoje napredovanie. To sú aj zásady klasickej enable the learner to see what progress has been made. These are moreover the precepts of classical pedagogiky. Ak sa hry použijú v skupine žiakov, ktorí sú nespokojní a izolovaní od školy, predstavujú pedagogy. When games are used with groups of pupils who are disaffected and detached from school, they hodnotné učebné pomôcky kvôli ich netraumatizujúcim vlastnostiam (ľahšie zvládanie neúspechu, are valued as teaching tools on account of their non-traumatising qualities (‘soft’ management of failure, odmeny za každý dosiahnutý úspech, a pod.). rewards given for all achievements, etc.). Spôsob, akým sa the hrygame používajú, je is tiež starostlivo definovaný. prieskumu medzi učiteľmi jasne vyplýva, The way in which is used also meticulously defined. Z It emerges clearly from the teachers’ survey že v triede podľa pedagogických cieľov, on ktoré dosiahnuť. Podľa that uvádzaných thathry games are používajú used in theflexibilne, classroom in flexible ways, depending thechcú pedagogical objective is aimed 8 Pozorovania v teréne príkladov sa môžu použiť v rámci (v celej triede, dvojiciach alebo at. In the examples presented, the kolektívu use may be collective (byvothe whole class, or väčších in teamsskupinách) of two andalebo often spolu tímom podobnej z ineja triedy alebo školy. sa tiež môžu používať najmä more),sand sometimes in veľkosti tandem with team of similar sizeHry in another class or school. individuálne, Games can also be pri podpore žiakov s problémami. Vždy po skončení hry sa odporúča prediskutovať ju s ostatnými žiakmi used individually, especially to give support to pupils in difficulty. In all cases, after the game session, (napríklad použitých stratégiách) s učiteľom (o the vzniknutých a spôsobe prekonania). discussionso are organised with othera pupils (about strategiesproblémoch used, for example) andichwith the teacher (about the difficulties encountered and the ways to overcome them). Prebiehajú stredné alebo dlhodobé projekty Medium or long term experiments are being carried out V niekoľkých prípadoch táto správa uvádza príklady projektov realizovaných počas pomerne dlhého Several cases this report sprevádza make reference to experiments over a relatively period. obdobia. Túto presented dlhodobú in perspektívu starostlivá príprava designed projektu zameraného na long využívanie This long-term hier perspective is accompanied by meticulous hľadiska. preparation of the project of usinghodnotenie electronic elektronických vo vyučovaní, najmä z pedagogického Takýto prístup umožňuje games in the classroom, particularly in terms of pedagogy. This approach also allows for evaluation of the projektu a posúdenie jeho vplyvu. Umožňuje tiež realizovať projekt vo forme partnerstva a zapojiť doňho projectpočet and measurement its impact. Itkomunitu, makes it possible to conduct the experiment in partnership with, veľký učiteľov a celúofvzdelávaciu vrátane rodičov. V niektorých prípadoch sa do projekideally, a large number ofpracovníci teachers and to involve the whole educational community, including parents. In tov zapájajú aj výskumní z univerzít. some cases, university researchers have joined in the experiment. Projekt DANT trval štyri roky. Pilotný projekt Ateliér hier vychádza z projektu z roku 2005 (FrekvenThe DANT project extended over a period of four years. The pilot project Games Atelier is based on cia 1550) a v spolupráci s univerzitami v Amsterdame a Utrechte sa realizoval tri roky. Projekty DANT experiments initiated in 2005 (Frequency 1550) and itself extends over a three-year period, in cooperation a Consolarium navyše poslúžili ako testy na hodnotenie vplyvu používania elektronických hier pri rozvoji with the Universities of Amsterdam and Utrecht. The DANT and Consolarium projects were additionally schopností žiakov v niektorých predmetoch. Preto v nich bola použitá metodika výskumu prispôsobená conceived essentially as tests to evaluate the impact of the use of electronic games on pupils’ skills in the tomuto účelu (užívateľské a kontrolné skupiny, hodnotenie schopností pred a po použití hier, štatistické target subjects. They therefore implement research methodologies adapted to this aim (user groups and analýzy výsledkov, a pod.). control groups, measurement of skills before and after use of games, statistical analyses of the results, etc.). Projekty v Højby v shorter Dánskuperiods, a v Privas vo Francúzsku kratšie, ale mali rovnako Although škôl conducted over the experiments in thetrvali school in Højby, Denmark, and starostlivo the school pripravený pedagogický plán pred aj počas ich realizácie. Od začiatku mali defi nované jednotlivé in Privas, France, are also based on a pedagogical plan carefully constructed before and duringfázy its a stanovené ciele; v závere prebiehalo hodnotenie (žiakmi a/aleboare učiteľmi), atď. implementation. Different phases are defined within aúčastníkmi process whose objectives clearly defined from the outset; the participants (pupils and/or teachers) evaluate the experiment at the end, etc. Pozitívny vplyv na motiváciu a rôzne zručnosti A positive impact on motivation and various skills Vyššia motivácia žiakov Increased motivation of pupils Všetky uvedené príklady a väčšina učiteľov, ktorí sa zúčastnili v potvrdili, po the zaradení hier doofvyučovacieho All prieskume, the examples reportedžeand great majority the teachers procesu sa výrazne žiakov. Žiaci vítajúgreater tento surveyed confirm thatzvýšila pupils’motivácia motivation is significantly prístup, ktorý odráža ich každodennú realitu a dáva konkréwhen computer games are integrated into the educational tny rozmer ktoré plniť the (napríklad sa process. The úlohám, pupils seem to majú appreciate fact that dozvedieť this approach niečo o určitom historickom období pri vytváraní stratégie hry) takes account of their everyday reality. They like the fact that it a ktorý v učenípurpose dáva aktívnu (úlohu Oceňujú gives a im concrete to the úlohu work they arehráčov). asked to do (to prvokabout hry na hodine,of ale mnohí neveria, by hry learn a period history so spočiatku as to create a gamežescenario mohli vo vyučovaní nejaké miesto. totiž inobraz out of it,mať for example) and that it enables themBúra to betoactive their školy, ktorý sa u nichThey spájaalso ibaappreciate s predstavou learning (as players). the serióznosti. ‘play’ element, but some of them are sceptical at first about bringing games into the Zvýšená motivácia často súvisí rastúcim sebavedomím, classroom. Precisely because it is aaj matter of ‘playing games’, ktoré si žiaci budujú pri používaní hier. Skúsenosti, ktoré už their image of school is challenged, inasmuch as it is associated s hrami majú (a nemusí to byť práve hra, ktorú používajú na in their minds with entirely ‘serious’ activities. hodine), im umožňujú pomáhať menej skúseným žiakom. This increased motivation seems to to the Najlepší žiaci môžu tiež sometimes pomáhať druhým, či be už linked hry poznajú greater self-confidence that some pupils develop especially alebo nie a nachádzajú v tom uspokojenie. Okrem when toho, using games in vthe Their previous knowledge of spôsob, ako sa hreclassroom. dajú zvládať chyby a individuálne temgames (not odstraňujú necessarily zofučenia the game in question) gives them the po žiakov, napätie. Ako uvádzajú učitelia, opportunity to guide and help other, less experienced pupils. or without previous of games, všetky tieto faktyWith prinášajú novú úroveňexperience sebadôvery najmä the best pupils also have the chance to helpslabším the others, and they derive satisfaction from this. In addition, the žiakom. 9 Pozorovania v teréne ways in Rozvoj which mistakes and differentzručností learning paces are managed in a game take the drama out of learning. viacerých Such features are in any case mentioned by the teachers as giving new levels of confidence, especially to pupils objem definedinformácií as ‘less good’ by traditional educational criteria. Veľký a vedomostí, ktoré si žiaci musia zapamätať, je téma, ktorá medzi učiteľmi často rezonuje. Opakovanie a poznávanie, ktoré sprostredkujú elektronické hry, sa javia ako dva hlavné fakSeveral types ofsúvisiaci skills sare improved tory, ktoré vysvetľujú výsledok rozvojom viacerých zručností. Increased of zvolia information and knowledge Hry, ktoréretention si učitelia pre použitie v triede, bysipupils is a recurrent theme many ofhodthe vyberajú na základe ich among pedagogickej teachers. The repetitions and identification that noty a preto, že dávajú žiakom spätnú o ich electronic games allow emerge the považujú two key postupoch a stratégiách. Tento as prvok factors explaining this outcome. učitelia v procese vzdelávania za veľmi dôležitý, pretože pomáha žiakom pochopiť ich vlastný Because the games that teachers choose for spôsob učenia. Rovnako pozitívne vnímajú classroom use are selected precisely for their skutočnosť, že spätná väzba je neoddeliteľnou pedagogical value, they generally give feedback to súčasťou hry a nie niečím oddeleným (ako the pupil on the choices made and the strategies v tradičnej výučbe). applied. This element is seen by teachers as particularly educative for pupils because it Prieskum medzi učiteľmi zdôraznil významné develops their understanding of their own way of zlepšenie niektorých kľúčových zručností žiakov learning. The fact that this feedback is an integral - sociálnych, intelektuálnych, časopriestorových part of the game and not something separate (as (reflexov) - a sústredenia. in traditional teaching) is also seen as very positive by teachers. Otázkou zostáva jedna oblasť, v ktorej učitelia nehodnotia prínos použitia hier jednoznačne v oblasti vedomostí a zručností súvisiacich s učebným The teachers’ survey highlights a significant –improvement in several key skillspriamo – social, intellectual, spatiopredmetom, preto by si zaslúžila podrobnejší výskum. Chceli by sme zdôrazniť, že projekty prezentované temporal (reflexes) – etc., and also in concentration. There is however one type of competence for which the vresults tejto štúdii prínos pre konkrétne školské predmety. Jedná sa napríklad o matematiku (DANT of thejasne use ukazujú of games are less clear in the teachers’ eyes, namely the knowledge and skills directly a Consolarium), materinský jazyk (DANT) a dejepis (Ateliér hier). Je potrebné uviesť aj skutočnosť, že linked to the subject being taught. This question would merit detailed research. It should simplytieto be tri projekty využili presnú metodiku emphasized here that several of theakčného projects výskumu. presented in this study clearly demonstrate a gain in terms of the specific school subject. This is the case with mathematics (DANT and The Consolarium), the mother tongue (DANT) and history (Games Atelier). It should also be noted that these three projects employed a rigorous action-research methodology. Interakcia s tradičnou pedagogikou Elektronické hry sa kombinujú s klasickými učebnými Interaction with traditional pedagogy pomôckami Electronic games are combined with traditional teaching aids pomôcPrípadové štúdie ukazujú, že elektronické hry v triede sa často kombinujú s tradičnými učebnými kami pred vlastnou fázou hry. Učitelia často používajú hry, ktoré sú inšpirované známymi postavami The case studies show that games in thepotom, classroom regularly associated more alebo ktoré vedú hráčov do electronic doby v dávnej histórii čo siare žiaci prečítali literatúru with k téme hry.traditional V tomto teaching aids before the actual game-playing phase. Leisure games which are inspired by a famous prípade učitelia často uvádzajú, že žiaci vykazujú zvýšenú, alebo nezvyčajne vysokú motiváciu čítať characteralebo or which the player into a period of ancient historytoare very oftenviesť introduced the teacher romány inú lead technickú či faktickú literatúru. Učiteľovi umožňuje žiaka by k porovnávaafterrôznych the pupils have read books related game atheme. this case, teachers oftenslúži report that their niu spôsobov spracovania témytovthe románe hre. VIniných prípadoch čítanie ako základ show increased or unusually high pre motivation this reading, whether it be of novels or other kpupils vytváraniu postáv, prostredia a deja scenár towards hry samotnej (napríklad hra o histórii kolónií). Toto more technical or factual documents. these textspomôckami also enables the teacher to lead the pupil to vzájomné prepojenie medzi hrou a Reference tradičnýmitoučebnými vedie k lepšiemu zapamätaniu compare thektoré different modes of representation used in the respective novel and game. In other cases, this informácií, sa žiak naučil. reading serves to create characters, settings, actions, etc. for the scenario of the game itself (a game about the history of the colonies, for This interconnection between the game and traditional teaching Elektronické hryexample). podporujú produkciu žiakov tools generally produces better retention of the information learned by the pupil. V priebehu alebo po použití hier žiaci prejavujú viac záujmu o písanie textov, denníkov alebo obsahu webstránok, o kreslenie alebo fotografovanie. to s miernym povzbudzovaním a niekedy dokonElectronic games encourageRobia pupils’ production ca aj spontánne. Získajú motiváciu zaznamenať si všetko, čo urobili a naučili sa prostredníctvom hry a podeliť sa o after skúsenosti projektu s ostatnými alebo širším okolím. Aj v týchto prípadoch učitelia During and/or the usez of a game, the pupils žiakmi show real enthusiasm for writing texts, diaries, or editorial content for a website, for making drawings and/or photographs, etc. They do so with little prompting and 10 Pozorovania v teréne konštatujú, že motivácia žiakov They vykonávať takéto aktivity, oveľa silnejšia ako have v tradičnom školskom sometimes even spontaneously. are motivated to keep je a record of what they done and learned prostredí. tradičné sa im with javiaother ako prirodzené rozšírenie hry použitej vo their vyučovaní. through theTieto game and to postupy communicate pupils or the wider community about whole project. Here too, the pupils’ motivation to undertake such work, which is sometimes quite substantial, is seen by the teachers as being much stronger than in the traditional scholastic environment. These more traditional productions appear to them as a natural extension of the game introduced into the classroom. Spoločné skúsenosti Učitelia vytvárajú komunity spoločných skúseností Collaborative experiences Hry, ktoré sa používajú vo vyučovaní ako netradičné učebné pomôcky podnecujú výmenu skúseností medzi Teachers are organising themselves into communities of practice učiteľmi. Tí, ktorí zatiaľ hry nepoužívajú, ale majú o túto problematiku záujem, hľadajú rady u kolegov, ktorí ich už vyskúšali. Používatelia zasa porovnávajú svoje skúsenosti s obsahom, pedagogickým kontextom As a non-traditional teaching tool, games used in the classroom give rise to many interchanges between a výsledkami, ktoré nimi dosiahli. Tieto porovnania často prebiehajú v rámci komunít na internete. Počas teachers about their practices. Teachers who are interested but who do not yet use games seek advice from realizácie projektu DANT v Taliansku vznikla pomerne veľká odborná komunita učiteľov. Najprv sa vytvothose who have already tried them out. Those who already use them compare their experiences of the rila skupina učiteľov, ktorí navrhujú vzdelávacie hry, neskôr sa pridali členovia s technickými zručnosťami games they use, in relation to the context, the pedagogical accompaniment that they set up, and the results a nakoniec väčšia komunita učiteľov testovala použitie týchto hier pri vyučovaní s cieľom identifikovať ich they obtain; they sometimes do so within online communities. The DANT project in Italy, for example, silné a slabé stránky a odporučiť alebo navrhnúť zlepšenia. Zdokonalené hry sú prístupné online pre illustrates the setting-up of a teachers’ community of practice on a relatively large scale. First, a group of učiteľov, ktorí ich môžu využívať v každodennom vyučovaní. teachers who design educational games is set up, and brings in other people with more technical expertise; then a larger community of teachers tests these games in their own classrooms to identify their strengths and Takéto menšie či väčšie projekty podporujú spoluprácu medzi učiteľmi a ich ďalší kolegami v škole weaknesses and recommend or suggest improvements; and finally the improved games are made available - knihovníkmi, koordinátormi IKT, atď. online for a large group of teachers to use them in their everyday teaching. Such experiments, on whatever scale, alsoafoster cooperation between teachers and their other colleagues Vzdelávacie komunity rodičia sa informujú o výsledkoch within the school – librarians, ICT coordinators, etc. Používaniu elektronických hier vo vyučovaní často predchádzajú informácie, ktoré sú adresované educational results rodičom,The ďalším pracovníkom acommunity najmä vedeniu and školy. parents To platí aj share v prípadethe projektov, ktorý realizovala škola v Højby a Zoo Tycoon v Rakúsku. Informovanosť je zabezpečená aj počas ďalšieho priebehu Several examples of the opatrení classroom use of electronic games are ajoften accompanied by preliminary projektov. Potreba týchto je založená na opatrných a často negatívnych postojoch verejnosti information given to parents, sometimes to the rest of the school community, and especially to the school voči elektronickým hrám, ktorým sa často pripisuje násilný obsah. Po vytvorení informačného systému management. Thisaisostatní particularly true in the case of the Højby school and the Zoo Tycoon project in Austria. dostávajú rodičia zainteresovaní Further information is provided throughout pravidelné informácie o tom, ako sa hry the duration of the experiment. The používajú, s akým cieľom a výsledkami cautious, negative attitudes of the a ako ich even učitelia hodnotia. Keď experigeneral public towards mentálne používanie hierelectronic dosiahne games, želaný which are often a identified with violent rozbeh, rodičia zvyšok školy majú games, partially explain the need for these možnosť zoznámiť sa s výsledkami práce information campaigns. žiakov. Žiaci, rodičia aj ostatní učitelia si práve tieto momenty zvlášť vážia. Once the information system is set up, parents and the rest of the school community are regularly briefed about how the games are being used, the objectives, the outcomes and their evaluation. When the experimental use of the game has reached ‘cruising speed’, the productions of the pupils taking part are made available to the educational community as a whole and to the parents. The pupils, their parents and the school community in general seem to particularly appreciate this moment of sharing. 11 Pozorovania v teréne Škola v Højby, Denmark Dánsko Højby School, Hry na voľný v službách osnov and Leisure gamesčas at the service učebných of the curriculum a vyučovacieho teaching processprocesu Ella Myhring Myhring Ella School and Teaching with Games Coordinator školskáLibrarian knihovníčka a koordinátorka učenia s využitím hier Højby School, Odense, Denmark Škola Højby, Odense, Dánsko Ella.myhring@skolekom.dk Ella.myhring@skolekom.dk Computer games in schools: from initial reservations to positive Počítačové hry v školách: od počiatočnej nedôvery k pozitívnym experiences skúsenostiam Classroom using computer games has beenoda roku feature of teaching Højby Schooldosince 2002, in Počítačovéteaching hry sa vo vyučovaní v Højby používajú 2002, kedy sa at škola zapojila rozvojového 1 1 conjunction with the school’s participation in the supported (IT and Studies - Primary and andstate Media StudiesITMF - Primary andMedia Lower Secondary Level – programu so štátnou podporou ITMF (IT Lower Secondary Level) development programme. Part of this teaching is shared with Høng School at 6th IT a mediálne štúdiá na základnej a nižšej strednej úrovni). Časť tohto typu vyučovania sa realizovala class wherevpupils yearst.j.old. first, the classroom was to some extent experimental in spolulevel, so školou Høngare v 6.12-13 ročníku, so At žiakmi vo veku 12 – work 13 rokov. Na svojom začiatku mal pronature, as the desire was to try things out and see how suitedvyskúšať the gameshowere for educational purposes gram čiastočne experimentálnu povahu, pretože bolo well potrebné a zistiť, či sú hry vhodné na and, if so, in what way. Thus the experimental phase was centred within a Danish language (mother tongue) vzdelávacie účely a ak áno, akým spôsobom. Experimentálna fáza sa sústredila na výučbu dánskeho context. At that time, computer were an unknown quantity for učiteľov most teachers there was a jazyka (materinský jazyk). V tomgames čase boli počítačové hry pre väčšinu veľkou and neznámou a prewidespread view that this was an area that the school should avoid. Computer games were regarded as no vládal názor, že hry patria do oblasti, ktorej by sa škola mala vyhnúť. Počítačové hry sa nepovažovali more childish distraction that had nothing to do “real life” (as defined životom by teachers) – games in za ničthan iné aako detinské rozptýlenie, ktoré nemalo ničwith spoločné so skutočným (podľa definície which you just pressed some buttons and were not otherwise engaged in any active way; something that učiteľov) - stačí iba stlačiť niekoľko tlačidiel a nevyžadujú žiadne ďalšie aktívne zapojenie; niečo, čomu children mightvenovať be allowed to do invoľnom their free time any input adults. In short, computer games sa deti môžu vo svojom čase bezwithout zasahovania zofrom strany dospelých. Stručne povedané, were looked down upon by teachers. However, as it gradually became clear that there were positive učitelia sa na hry pozerali s nedôverou. Keď sa však ukázalo, že hry obsahujú mnoho pozitívnych prvkov, elements these games, the teaching staff werezinformed of the results from theboli testučiteľom phase, and proposals zbor dostal informácie o výsledkoch testovacej fázy a následne predstavené učiteľský to for a course module swere presented to all the teachers at joint meetings. návrhy vyučovania ich využitím. The result has been that classroom teaching using computer games is practised by many teachers at all age levels in the school, and across a wide range of subjects, such as Danish, history, foreign languages, social Výsledkom je, že počítačové hry v tejto škole používa mnoho učiteľov všetkých vekových skupín studies and the visual arts. This development must also be seen in the light of the fact that the average age v rôznych predmetoch, napr. v dánskom jazyku, dejepise cudzích jazykoch, spoločenských vedách a výtof teachers at Højby school has gone down, and although the younger teachers do not necessarily possess varnej výchove. Tento vývoj je potrebné chápať aj v súvislosti so znížením priemerného veku učiteľov na greater IT or media skills than older teachers, they have been not subjected to the kind of multimedia scare škole v Højby. Hoci mladší učitelia nevyhnutne nemusia mať lepšie počítačové alebo mediálne zručnosti stories that older teachers may have been exposed to and which were once a feature of new media analysis ako ich starší kolegovia, neboli natoľko ovplyvnení strašidelnými príbehmi týkajúcimi sa využívania multiwithin education. Similar attitudes prevailed when picture books, comic books, and films became more médií, ktoré boli kedysi súčasťou analýzy médií používaných vo vzdelávaní, ako starší učitelia. Podobné widespread and thus became subjects of discussion within an educational context. Another factor now názory sa objavili aj pri rozšírení obrázkových kníh, komiksov a filmov, ktoré sa tak stali predmetom disdeemed to be important is the growing recognition of certain problem areas in teaching young children, kusie v rámci vzdelávania. Ďalším dôležitým faktorom je lepšie poznanie niektorých problémových oblastí where the lives of these children outside of school can sometimes be unknown to the teacher. Both the vo výučbe detí, najmä ak ich život mimo školu je pre učiteľa celkom neznámy. Ak neexistuje spoločný authority of the teacher, the teaching itself and also the pupil’s own motivation can be undermined in a referenčný rámec, môže to negatívne ovplyvniť autoritu učiteľa, vyučovanie samotné a tiež vlastnú situation where there is no mutual referential framework. In the absence of awareness on the part of the motiváciu žiaka. Pokiaľ učiteľ nemá dostatočnú predstavu o tom, ako žiaci trávia voľný čas, v ktorom teacher of the pupils’ leisure time pursuits, in which computer games often occupy a significant place, it can 12 Pozorovania v teréne majú počítačové často miesto, môže byť počas vyučovania používať také príklady be difficult during hry class timevýznamné to make relevant references and draw parallelsťažké that will be recognised and a paralely, ktoré žiak pozná bude im rozumieť.that Chceli by seeking sme zdôrazniť, že pri problematike understood by the pupil. Weashould emphasise when to use computer games as využívania part of the počítačových hier ako učebných osnov sa zameriavame nielen ichperhaps motivačný ale teaching curriculum, we súčasti focus not only on the motivation potential but also,na and evenpotenciál, more, on the tiež na prínos, ktorýthat majú pre o tejto téme uvádzame educational benefits can bevzdelávanie. obtained; weViac expand on this theme below. ďalej. Škola School v Højbyand a jejitsprostredie Højby environment Škola v Højbyisjea štátna škola with so štyristo žiakmi vo6veku 6 The až 16 rokov. Triedy organizované podľa Højby School state school 400 pupils aged to 16. class groups aresú organised according to veku, nieaccording podľa schopností alebo špeciálnych jednotlivých žiakov. Škola sa nachádza v Højby age, not to the ability or special needs potrieb of individual pupils. The school is situated in Højby (4500 (4 500 obyvateľov), Odense Højby (160 000). Škola pôvodne obecnou v pomerne inhabitants), a suburbna of predmestí Odense (160,000). School was bola formerly a village schoolškolou in a fairly isolated izolovanej ale obec rozrástla nahousing mesto asprang objaviliup, saso aj that novétoday typy the bývania. area, but asoblasti, the village grew sa intopostupne a town, new types of schoolDnes catersslúži not nielen žiakom pôvodných obyvateľov, ale aj pre žiakov z nového sídliska, ktoré patrí miestnemu úradu. only for pupils from the original housing stock but also for pupils living in new local authority housing estates, Asi % žiakov niepupils je dánčina jazykom, čo je pod priemerom škôl vforDánsku. and pre also5 some 5% of whosematerinským mother tongue is not Danish, which is belowštátnych the average a Danish state school. The original initiative for the Pôvodná iniciatíva na používanie implementation of vo classroom teaching počítačových hier vyučovaní prišla using computer games came from the zo školskej knižnice, ktorá je censchool’s learningv centre, school library. trom učenia škole. theKoordinátorka The coordinator has been qualified as a tu pracuje ako školská knihovníčka school librarian a od roku 1994 since a od 1994 roku and 1974 asako teacher since 1974 and thus has long učiteľka, má teda dlhoročné skúseexperience in teaching all the subjects nosti s výučbou všetkých predmetov taught at the school. v škole. V súčasnosti prebieha výučba s využitím počítačových hier ako Currently, class work using computer riadená povinná súčasť učebných games features as a leader-controlled, osnov pre 6. ročník vo všetkých školách obligatory part of the teaching curriculum v Højby. th Vyučovanie v ďalších ročnífor the 6 class in all Højby schools. Class koch iniciuje knihovníčka alebo učitelia, work for other years is initiated at the ktorí s ňou spolupracujú. Výučba využíva instigation of the school librarian, or by the výhradne počítačové hry. Spočiatku teachers who bring the school librarian on board as a partner. Classroom instruction using electronic games prebiehala iba v určených počítačových miestnostiach so stolnými počítačmi, pričom pri každom počítači proceeds solely via the use of PC games. At first, teaching was carried out in designated IT areas with sa striedali dvaja žiaci. Teraz každý žiak používa jeden notebook/prenosný počítač. Výučba je založená desktop computers on a basis of one unit to every two pupils. Now, all work is done on laptop/portable na komerčných oddychových hrách a hrách na internete, ktoré sa dajú zadarmo stiahnuť alebo hrať computers and with a computer for each student. The teaching is based on commercial leisure games, as online. Medzi hry, ktoré sa v priebehu minulých rokov používali ako súčasť vyučovania patria Sims 2 well as free games, which can either be downloaded or played online. Examples of specific games which (Electronic Arts), Zoo Tycoon 2 (Microsoft), Patricij III (Atari), Harry Potter a fénixov rád (Electronic have been used over the years as course elements include The Sims 2 (Electronic Arts), Zoo Tycoon 2 Arts), Harry Potter väzeň z Azkabanu (Electronic Arts), Astrid Lindgrens Eventyrlige Verden (Gamma(Microsoft), Patrician and the Order of the Phoenix (Electronic Arts), Harry Potter and 2 III (Atari), Harry Potter 3 4 5 fon), Dragon Fist , Adventure Quest , Samorost 1 a Samorost 2 (Amanita Design). 2 the Prisoner of Azkaban (Electronic Arts), Astrid Lindgrens Eventyrlige Verden (Gammafon), Dragon Fist , 3 4 5 Adventure Quest, Samorost 1 and Samorost 2 (Amanita Design). Táto uvádza konkrétne príklady použitia týchto ďalších hier vo vzdelávacom Abyinsme This správa report gives some concrete examples of the waya these games and others haveprostredí. been used an objasnili náš prístup, musíme najprv uviesť niekoľko dôležitých faktov. Je dôležité zdôrazniť, že hlavným educational context. In order to make our methods clearer, it is first necessary to describe some of the cieľom tejto výučby je podporiť porozumenie predmetu a nie jednotlivých počítačových hier. salient factors involved. It is important to stressvyučovaného that the essential point of teaching in this way is to facilitate a Metodika takéhoto vyučovania je navrhnutá tak, aby viedla žiakov k stanovenému cieľu a zahŕňa, okrem greater understanding of the subject being taught and not of the individual computer games. The planning of iného, aj dohodu o potrebných vyučovacích metódach a vzdelávacích zdrojoch. V rámci amongst tohto procesu the teaching approach, which is designed to lead pupils towards a designated goal, involves, other prebiehajú diskusie o tom, či vo výučbe predmetu môžu byť využité počítačové hry vo všeobecnosti alebo things, agreement on the necessary teaching methods and learning resources. Within this process, there are konkrétna hra.or Východiskovým bodominmôže byť niekedy konkrétna hra game, a pedagogický discussionspočítačová as to whether not computer games general, or a specific computer can be ofpohľad use in potom skúma ciele daného predmetu, môžesometimes hra uľahčiť. teaching the subject. The starting point ktoré may also be a specific game, and here the educational considerations are focused on the type of aims for the given subject that the game may be able to facilitate. 13 Pozorovania v teréne Danishsa computer game researchers are often quoted aspracovníkov, saying that commercial computer games Často uvádzajú vyjadrenia dánskych výskumných že komerčné počítačové hry are nie not sú produced educational purposes arepreto therefore not use in the context of a6 Súhlaschool určené na for vzdelávacie účely a preto and nie sú vhodné nasuitable použitie for v rámci školského kurikula. 6 curriculum. Wevo agree that,prípadov in most cases, theobsah actual týchto contenthier of these games vzdelávacie does not in itself an síme s tým, že väčšine samotný neposkytuje prvkycontribute pre výučbu instructive element to the To teaching of a particular subject. Thevzdelávacie same applieszdroje, to othernapríklad learning resources such konkrétneho predmetu. isté však platí aj pre ostatné romány, ktoré nevznikli vzdelávacím zámerom. samoment stávajú when až vtedy, keď sa as novels,so which have not been writtenVýznamným with teachingvzdelávacím in mind. It isnástrojom only at that the novel, or použijú vo vzdelávacom pedagogickom kontexte.and Funkcia počítačových bolo ľahšie other learning resource, isa placed in an educational pedagogical contexthier thatjeit rovnaká. becomesAby significant as a posúdiť naše pozitívne skúsenosti s používaním je dôležité pochopiť náš prístup tool for learning. Computer games function in exactlypočítačových the same way.hier, In order to fully appreciate our positive kexperiences takémuto vyučovaniu. o počítačových hrách, pomocou počítačových hier a o súvislostiach in the use ofVyučujeme computer games, it is important to understand our teaching approach. We provide spojených s počítačovými hrami.teach with computer games and teach the background to computer games. teaching about computer games, Teaching oabout computer games Výučba počítačových hráchinvolves, zahŕňa for example, raising awareness as to the various napríklad zvyšovanie povedomia o rôznych game types, gender specific games, typoch hier, rodovo špecifi cké hry, analý- an analysis of the games played, and then zu použitých hier, porovnanie hier s inými comparisons with otherrománmi genres such novels žánrami, napríklad a fias lmami and films, and also student production of a tiež navrhovanie hier žiakmi. games. Učenie pomocou počítačových hier involves využíva a Teaching with computer games hry ako základ predmetového vyučovania focus on the games as a starting point for vsubject celej rade predmetov škole, pričom based learning vprocesses withinsathe koncentruje na špecifi cké ciele v každom school’s range of subjects, concentrating on the predmete. Môže sa stať, že niektorá hra it specific goals for each subject. In this regard, podporuje ciele súvisiace s informatikou, may also be the case that a particular game aj keď informačné technológie nie sú sasupports the goals of an IT related subject, mostatným predmetom, ale je to povinná even where IT is not included as a specific subject in the school, but as an obligatory working area in all oblasť vo všetkých predmetoch a má svoje vlastné ciele formulované vo 7 forme koncepcie juniorského subjects, and with its own goals, expressed in the form of the JPCK concept (Junior PC – Driver’s Licence). 7 vodičského preukazu na počítače . Teaching on the background to computer gaming involves raising awareness, for example, of games Učenie o súvislostiach spojených s počítačovým hrami znamená informácie o výrobe Games hier, cieľových skuproduction, target groups, marketing, socioeconomic factors, the PEGI (Pan European Information) pinách, marketingu, spoločensko-ekonomických faktoroch, systéme PEGI (Pan European rating system, the risks involved in excessive gaming, thehodnotiacom differing opinions expressed in the media Games Information – Celoeurópske informácie o hrách), rizikách spojených s nadmerným používaním, regarding computer gaming as a phenomenon, gaming and manipulation, advertising, gaming as an art form rôznych názoroch na hryphenomenon. poskytované médiami, o počítačových hrách ako kultúrnom fenoméne. and gaming as a cultural How some have been used Ako sa hrygames používajú Sims 2 The Sims 2 The commercial simulation and strategy game2The Sims 2 (Electronic 2004) has used as part of Komerčná simulačná a strategická hra Sims (Electronic Arts 2004)Arts sa používa akobeen súčasť vyučovania th teaching Danish 6 class years). 25 copies The 2 were to us by dánskeho jazyka v in 6. ročníku (12 (12-13 - 13 rokov). Dvadsaťpäť kópiíoftejto hrySims venovala našej given škole spoločnosť 8 8 and the Danish branch of Electronic Arts*, one of the world’s largest developers, Multimedieforeningen Multimedieforeningen a dánska pobočka Electronic Arts, jeden z najväčších svetových lídrov v oblasti publishers, marketers and adistributors video games. course work involved analysis jednotof the vývoja, vydávania, predaja distribúcie of videohier. Práca s Here, hrou obsahovala analýzu charakterov characterisation of various personalities, descriptions of environment and ambience and novel writing, using livých postáv, opisy prostredia a atmosféry a písanie príbehu, pričom vychádzala z požiadaviek stanothe requirements set kurikulu out in Fælles Mål (National Curriculum Danish as a starting point. vených v národnom (Fælles Mål) pre dánsky jazyk. Requirements) Obsahovala aj for prvky informatiky. Táto práca This also includes an IT element. Class work in this area covered 25 lessons. The pupils were able to borrow prebiehala v rámci dvadsiatich piatich hodín. Pred začatím jej používania si ju žiaci mohli požičať domov the game forna useto,atže home to starting this course element,toand given thez fact thatich many pupils already a vzhľadom veľaprior žiakov už hru poznalo, umožnilo vychádzať týchto predchádzajúcich knew the game, was large element of gaming experience on which to build. Pupils were allowed free skúseností. Žiacithere mohli dvea hodiny hrať voľne. play sessions covering two lessons. The names of the very experienced players were written up on the board so thatskúsených beginners could for help. far as these users” mohli were concerned, Mená veľmi hráčovask bolithem napísané na As tabuli, aby ich “super začiatočníci požiadať o they poreceived a lot of satisfaction from being able to act as a kind of assistant teacher. The purpose behind the moc. Títo pokročilí užívatelia boli v úlohe asistentov pedagóga veľmi spokojní. Žiaci boli inforstudy of o The Sims 2 was explained as well as the schedule of workna involved, covering 25 lessons. movaní cieli skúmania Sims 2 atoopupils, harmonograme práce rozvrhnutej dvadsaťpäť hodín. Ďalšou The pupils werežiaci thendostali, asked tobolo enterznovu the game again suitable images, which they had kopíroto copy úlohou, ktorú vstúpiť do and hry find a nájsť vhodné obrázky, ktoréthen potom 14 Pozorovania v teréne 9 9 programme material use insi their resize using the ich Faststone vali, upravovali veľkosťCapture pomocou programubefore Fast saving Stone this Capture a for ukladali tentoproduction materiál projects. The Sims 2 is precisely the tvorivých kind of game that is well suited to studies on characterisation na neskoršie použitie vo svojich projektoch. Sims 2 je presne based ten druh hry, ktorá sa analysis, as itpre is the individual players who create and pretože add personal traits hráči to theirsami characters on dobre hodí štúdie založené na themselves charakterizačnej analýze jednotliví vytvárajú the basis of specific provided by thečrty game. personal traits of each character visualised in the a pridávajú svojim terms postavám osobné na The základe osobitných pravidiel hry. are Osobné vlastnosti každejinpostavy sú vthat hrethey zobrazené tak,understanding aby ich žiaci a vyjadrovali game such a way facilitate an onľahšie the partpochopili of the pupils with regardich to vnútorné concepts vlastnosti. such as internal characterisation. Subsequent lessons switched between involving pupils učenie in independent and the teacher providing the Počas nasledujúcich hodín sa striedalo samostatné žiakov astudy učiteľove vysvetľovanie kontextu context andnabackground to vyučovanie concepts requiring emphasisučiteľka in the course. At prácu certainžiakov points,athe teacher would a pojmov, ktoré kládlo dôraz. Niekedy prerušila ukázala príklady call a halt to the work in which the pupils were engaged in order to show examples of their work on the big ich práce na veľkej obrazovke. Bolo to najmä v takých prípadoch, ktoré mohli pomôcť žiakom osvetľovali screen. These were things she spotted as the class proceeded and which threw a particular light on the príslušné pojmy. relevant concepts which the pupils were meant to learn. Žiaci pupils používali textový editor. Ich úlohou bolo opísať svoju obľúbenú textu a obrázkov The worked using a word processing programme. They werepostavu asked pomocou to describe their favourite a súčasťou úlohy bola aj ich vonkajšia vnútorná charakteristika. Rovnakým spôsobom opisovali character using text and images, and part of this task included giving an account of both outer and rôzne inner prostredia, pričom použili vybrané ilustrácie zo svojej hry. Ich poslednou úlohou bolo napísať mini román characterisation. In the same way, pupils described different environments using selected illustrations from o obľúbenej v ktorom hry. set Zároveň v príbehu použiť prvky zofavourite svojho prostredia their games. postave, The final task whichvychádzali the pupils zwere was tomali write a mini novel about their character a osobnej charakteristiky. Nakoniec si príbehy prečítali nahlas v skupinách. using their game as a starting point. The pupils were asked to use elements from their environmental and personal descriptions. Finally, pupils read the novels aloud to each other in groups. Vyučovanie hodnotili žiaci prostredníctvom dotazníkov. Tie naznačili, že asi polovica žiakov považovala The course was evaluatedhier by means of a questionnaire filled in by the pupils. Thispredmetu. indicated Zvyšok that around half používanie počítačových za motiváciu a pomoc v procese učenia daného uviedol, of thatpri theučení use of games had motivated athem and helped them in terms of the že the sa pupils naučilibelieved toľko, ako sacomputer z učebníc. Najvýznamnejším veľmi pozitívnym záverom bolo, že learning for the relevant subject. Thealebo rest believed they could learned as much through viac ako process 90 % žiakov bolo veľmi spokojných nadmieruthat spokojných sohave svojím konečným produktom, text-based learning. most noteworthy and predmetu, positive conclusion was that over 90 % of žiaci pupilszdôrazňovali were either a to sa týkalo nielenThe požiadaviek samotného ale aj písania románu. Mnohí very extremely pracovať happy, with their end product, and this appliedobvyklých to both the subject requirement and prostredí namiesto kníh. fakt, happy, že boloorzaujímavé v počítačovom the layout of the novel. Many pupils stressed the fact that it had been exciting to work within an IT format Na konci časti výučby instead oftejto the usual books. učiteľka vyjadrila veľkú spokojnosť s úrovňou motivácie študentov na hodinách. Žiaci pracovali veľmi sústredene a efektívne. Dokonca celkom nezvyčajne prišli do triedy dobrovoľne At the end of the course element, the teacher expressed great satisfaction at the level of student motivation ešte pred koncom prestávky. Učiteľ zdôraznila aj hrdosť žiakov na svoje výsledné produkty, ktoré boli during the spoločnej lessons. The pupils worked in a particularly concentrated and effective way. One unusual thing súčasťou výstavy. was that they came voluntarily into the class even before the end of their break time. The teacher also highlighted the pride the pupilstýchto displayed when showing products during the exhibition. Najdôležitejším výsledkom hodín bola podľatheir jej end názoru skutočnosť, žegroup slabší žiaci prejavili najväčšie zaujatie. V mnohých prípadoch boli títo žiaci, ktorí už poznali hru fact a mohli povzbudiť In the teacher’s opinion, the most importanttoresult from these classes was the thatpomôcť the weaker pupils ostatných spolužiakov. Učiteľka hodnotila pozitívny vplyv tohto spôsobu vyučovania predmetu ako showed the greatest engagement. In many cases it was these students who knew the game already and prekvapivo were able toveľký. offer help and encouragement to their classmates. The teacher viewed the benefits which this group derived from the subject being taught in this way as being surprisingly extensive. Patricij III Patrician III th Strategickú Patricij III (Atari) používal 6. ročník rokov) multidisciplinárnej výučbe dejepisu, The strategyhru game Patrician III (Atari) has been used(12 in 6– 13 class (agev 12-13) in a multidisciplinary teaching dánskeho jazyka History, a informatiky. Žiaci Ages. v nej majú úlohu context involving Danish Hra and je IT.situovaná The gamedois stredoveku. set in the Middle Players playstredovekého the role of a obchodníka, lodeships ktorého brázdia ako svoju oblasť. je nakúpiť tovar čo merchant whose ply the BalticBaltické Sea as more their trading area.obchodnú The challenge is Úlohou to buy goods at a low price najlacnejšie za čo najlepšiu hráčovi podarí môže si rozšíriť flotilu and sell themaatpredať a highho price. If a player iscenu. adeptAk at sa making money, hiszarobiť or her peniaze, fleet can be expanded, thereby a získať tak väčšiu moc v hre. Multimedieforeningen a Atari poskytli škole dvadsaťpäť kópií. obtaining greater power in the game. 25 copies of Patrician III were given to us by Multimedieforeningen and Atari. Vzhľadom na to, že hra má kultúrny základ v stredoveku, trieda pracovala s knihami, ktoré žiakom Given the ogame’s cultural basis is the Middle Ages,pripojil the class worked with books explain the poskytlithat obraz jeho základných súvislostiach a učiteľ slovné vysvetlenie. Žiaciwhich si pred použitím background to this, whilst the teacher also gave verbal explanations. Likewise, the pupils were shown the hry pozreli a aj informačný program. Cieľom použitia počítačovej hry bolo pomôcť žiakom rozšíriť si svoje presentation program before using the game. The aim in incorporating computer games into the course was vedomosti o stredoveku a pochopiť životné podmienky a mocenské vzťahy, ktoré v ňom vládli (dejepis). to help pupilspripraviť to broaden their knowledge of the Middle Ages generally, andjutoako understand theústnu kind prezenof living Žiaci museli aj prezentáciu v PowerPointe (informatika) a použiť základ pre conditions and power relationships which prevailed during this period (History). At the same time, pupils were táciu (dánsky jazyk). required to make a PowerPoint presentation (IT) and to use this as a basis for a verbal presentation (Danish). 15 Pozorovania v teréne Study using the gamehry lasted a total of 25 25 hours. As in the Simsako study super-users identified, Štúdium s použitím trvalo celkovo hodín. Podobne priscenario, používaní Sims, boliwere identifi kovaní there were a couple of lessons free game play,hru andvoľne the pupils were informed of the aims behind the usehry of pokročilí užívateľa, trieda hralaofniekoľko hodín a žiaci dostali informácie o cieľoch použitia therozvrhu. game and teaching schedule involved. Based on the pupils’ recently acquired knowledge of hry the a Na the základe nedávno získaných vedomostí o stredoveku a po prvých dvoch hodinách Middle Ages, and firstvybraté two lessons Patrician III, possible vthemes raised Patricij III, boli soafter žiakmi témy,involving ktoré sagame zdaliplay byť with vhodné pre prezentáciu triede.were Témy boli napísané na tabuľu žiacibesisuitable z nich for vyberali boli up lode, with the pupils, which amight use inva dvojiciach. presentationMedzi to thenavrhnutými class. These témami were written on obthe chod, oblasť zdravie, piráti, spoločenské (obchodníci, námorboard mestá, and pupils thenBaltického selected amora, themechoroby in pairs. aExamples of proposed themesskupiny were ships, trade, towns, the níci, roľníci, atď.). Žiaci pracovali vo dvojiciach a mali k dispozícii dva počítače. Jeden používali Baltickňazi, Sea area, sickness and health, pirates, social groups (merchants, sailors, priests, farmers etc). The na hru worked a uloženie obrázkov dohad zložky, bola prístupná z oboch One počítačov. počítač na pupils in pairs and so two ktorá computers at their disposal. of the Druhý computers waspoužili used for prípravu prezentácie PowerPointe. playing the game andvimages from here could be saved to a folder accessible from both computers. |The other computer was used to edit the PowerPoint presentation. Ďalším rozmerom tejto výučby bolo, že prebiehala súčasne na škole v Højby a v Høng. Zámerom bolo As an addedmožnosť dimension, coursesiinstruction at Højby School and School. dať žiakom vymieňať obrázky aproceeded vzájomne simultaneously reagovať na svoju prácu. Každý párHøng v Højby mal The idea was that pupils could share images and offer responses to each other’s work. Each pupil pair at partnerskú dvojicu v škole v Høng. V priebehu výučby si žiaci navzájom vymenili svoje prezentácie Højby School was twinned with a pair from Høng School. As the course progressed, pupils sent their project a pripomienky k nim, na základe ktorých potom hodnotili svoj pokrok. Na konci kurzu všetky dvojice dali productions to eachohodnotiť other and zvyšku receivedtriedy. comments back, which were then used when reviewing the progress svoje prezentácie of their presentation. At the end of the course, all pupil pairs put their presentations on view to the rest of the class. s využitím hier bol hodnotený rovnakým spôsobom ako pri použití Sims a s podobnými závermi, Prístup ako uviedli vyššie. Mnohowas žiakov zdôraznilo, že hra dala pocit, akoby naozaj v stredoveku. The sme games-based approach evaluated in much theimsame way as the boli Sims course and similar Z pohľadu učiteľa možno povedať, že použitie tejto hry dodalo vyučovaniu autentickosť, ktorú conclusions were drawn to those described above. Many pupils, furthermore, also placed emphasisbyonknihy how nemohli poskytnúť. Pri hodnotení počas Ages. vyučovania hrou. much they felt the game had mademali themžiaci feelurčiť that najväčší they weremotivačný actually inprvok the Middle Thus, sfrom a uvádzaným argumentom bola úloha žiakov. toho,which aby prijali obvyklú Najčastejšie teacher’s perspective, it may be said that theaktívna use of the game lent Namiesto an authenticity books on theirúlohu own poslucháča, pozorovateľa, museli niečo vytvoriť byť aktívni. Napríklad, hranie roly motivating mocného would not be čitateľa able to a provide. The evaluation process askedapupils to identify the biggest single obchodníka z Lübecku bolo významným motivačným prvkom pri pochopení podmienok v stredoveku. factor in the games classes. Here, the most frequently repeated statement was that the pupils themselves felt that they were playing an active role. Instead of adopting the usual role of listener, reader and observer, Ako ďalšie pokračovanie vyučovania s hrou Patricij III sa žiaci v nasledujúcom roku venovali štúdiu the pupils were required to create something and be proactive. Playing the role, for example, of a powerful koloniálneho obdobia. Pri diskusii sa spontánne vracali k práci v predchádzajúcom roku o stredoveku merchant from Lübeck seemed to be a significant motivating factor in understanding conditions in the Middle a po úvode o mocenských vzťahov v koloniálnom období jeden zo študentov povedal: „Rozumiem tomu Ages. celkom dobre. Je to podobné, ako keď sme hrali Patricija. Aj v tej dobe sme mali lode, na ktorých sme sa plavili - bolo to len na inom mieste.“ tohtoclasses žiaka sa Patricij stal referenčným bodom, ktorý sa dá použiť As a thought-provoking sequel to thePre games using Patrician III, in the following year pupils were set pri pochopení mocenských vzťahov v úplne odlišných historických to do course study on the colonial period. When discussing this, theyobdobiach. made spontaneous references to the previous year’s work on the Middle Ages, and following an introduction to the power relationships in the colonial period, one student said: ‘Well, I can understand that quite well. I mean, it’s like that time with Harry a väzeň Azkabanu Patrician.Potter At that time we had ships and sailed around - it was just in a different place.’ Thus, for this pupil, Patrician had become a reference point, which could be used to get to grips with the power relationships in Hru používali žiaci 6. ročníka na hodinách dánskeho jazyka, úlohou ktorých bolo zvyšovanie informovaan entirely different historical period. nosti o jednotlivých žánroch a mediálnych zručností. Žiaci čítali knihy, sledoval film a na dvoch hodinách hrali hru.Potter Hru si mohli požičať aj domov hrať ju aj nad rámec dvoch školských hodín. Učiteľ na začiatku Harry and the prisoner ofaAzkaban pripravil pre žiakov zoznam úloh zameraných na tri rôzne žánre. Tieto úlohy boli určené pre individuálne th The game was used in Danish 6 classes, where pupils were tasked to work on genre awareness and media aj skupinové aktivity. Žiaci porovnávali tieto tri žánre a hľadali ich podobnosti a rozdiely. Niektoré z projekskills. The pupils read the book, watched the film and played the game for the duration of two lessons. The tových listov žiadali žiakov, aby posúdili dojem, ktorý v nich vyvolávajú prostriedky použité tromi rôznymi pupils could also take the game home with them, so they could engage in free play beyond the two lessons médiami. Jeden list obsahoval prehľadné zobrazenie kapitol v knihe a hlavných scén filmu. Úlohou žiakov provided at school. The teacher had compiled a series of course tasks for the pupils using the three different bolo zamiešať do tohto prehľadu hru. genres as a starting point. These tasks were designed for both individual and group-based activities. The pupils were asked to carry out a comparison of the three genres, to find their similarities and differences. Vyučovanie skončilo triednou diskusiou o médiách počítačových hier a ich vplyve na životy žiakov. Some of the project sheets required that the pupil weigh up the impression that the devices used by the Diskusia sa odvíjala od prípadových štúdií, ktoré pripravil učiteľ. Žiaci okrem iného diskutovali o rôznych three different media had upon them. One project sheet consisted of a synoptic view of the chapters in the úrovniach zážitkov s hraním hier, rizikových faktoroch a vzťahu rodičov k hrám. book and the film’s major sequences. Here, the task for the pupils was to meld the game into this synopsis. The course finished with a class discussion of computer game media and their influence on the pupils’ lives. The discussion was based around a number of case studies designed by the teacher. Amongst other things, the pupils discussed the different levels of gaming experience, risk factors when gaming, and parents and gaming. 16 Pozorovania v teréne The evaluation was carried out through discussion. The following statements were made by pupils Hodnotenie prebiehalo formou triednejclass diskusie. V jej priebehu sa žiaci vyjadrili takto: „Nikdy som during this discussion: ‘I had si just not thought about why I think it’sjesotaké cool super. to play Teraz Counter Now I know nepremýšľal o tom, prečo myslím, že hrať Counter Strike to Strike. už viem presne.“ exactly why’ (boy).by‘I’d never have thoughtže that would become computer-games now I think (chlapec). „Nikdy som si nepomyslela, byI som mala hlavuana počítačové hry. head. Teraz But si myslím, že byI couldsa really get into it’ (girl). som do toho mohla naozaj dostať,“ (dievča). At the end of the course, the teacher’s assessment was that the pupils had been surprised to find that V učiteľovom hodnotení na konci kurzu sa uvádza, že žiaci boli prekvapení tým, že počítačové hry sa computer gamesako could be used as a teaching tool. Some had shown on being told what môžu používať učebná pomôcka. Niektorí žiaci malipupils výhrady, keď sareservations dozvedeli, ako je výučba nawas planned for the course. Their view was that computer games were only for play purposes and plánovaná. Podľa ich názoru počítačové hry slúžia len na hranie v domácom prostredí a vo voľnom čase. something only ashould be done in free time.žiaci At school, were supposed to learn using V škole sa that má učiť používať knihy.atPohome skončení kurzu dostali you dotazník, ktorý obsahoval otázku: books. Once the course was ended, the pupils were handed a questionnaire which contained the question: „Myslíte si, že použitie tejto počítačovej hry sa dá opísať ako nezmysel a/alebo ako detská hra? Každý Do you think thatna the useotázku of thisNIE. computer game could be described as rubbish and/or like using a kid’s toy? žiak odpovedal túto Every pupil answered NO to this question. Na záver sa dá žegame používanie hry vo vyučovaní jeconclude teraz u žiakov xované ako Finally, where thepovedať, use of this in classtejto is concerned, it is fair to that it iszafi now fixed in thevhodný minds žáner pre výučbu dánčiny. Treba tiež povedať, že slabší žiaci v triede sa dokázali zapájať do of the pupils as being a suitable genre for the teaching of Danish. It should also be mentioned that triednej weaker diskusie prezentovať pomocou rôznych a argumentov. pupils in athe class weresvoje able názory to participate in the classpríkladov discussion, offering their opinions using different examples and arguments. Hlavné problémy: úloha učiteľa a komunikácia s rodičmi Key issues: The teacher’s role and communication with parents Začlenenie počítačových hier do vyučovania v škole v Højby je stále v experimentálnom štádiu. Jedným zThe dôvodov je to, že hry, metodika učebné materiály sú zatiaľ bežnestage dostupné. Hoci o učebné incorporation of computer gamesani in the classroom is stillnie at the experimental at Højby School. One materiály k výučbe pomocou hier sa zaujíma stále väčší počet učiteľov, zatiaľ stále vyvstáva potreba reason for this is that neither the games themselves, the methodology nor the teaching material are as yet vedomého cieleného prístupu, kým sanumbers tieto hryofstanú neoddeliteľnou súčasťou výučby readily available. Even though increasing teachers are making requests for každodennej course material using vgames, školách. Všetky tieto kurzy zahŕňajú školskú knihovníčku a/alebo vedúceho učiteľa pre IKT, ktorí sú there is still a need for a consciously targeted approach before these games can become an integral koordinátormi a aktívnymi v príprave, vývoji a následných aktivitách, ako aj technickými part of everyday teaching inúčastníkmi schools. All such courses involve the school librarian and/or IT leader as pothe radcami a zdrojmi podpory. Knihovníčka je hlavnou iniciátorkou opakovaného použitia realizovaných coordinator and active participant in preparation, development and follow up, and also as a technical adviser kurzov v nových triedach alebo kurzov založených na nových hrách. and support resource. The school librarian is the prime mover, both when previously used courses are repeated in new classes, and as the initiator for courses involving new games. Jednu z najväčších prekážok pri uznaní počítačových hier ako nového média, nového spôsobu rozprávaOnepríbehu, of the biggest barriers to začlenený acknowledging computer gamestvorí as akultúra new medium, a new way of telling a nia ktorý by mal byť do školskej výučby, a identita vo vyučovaní, ktorá story which should be incorporated into school teaching, is to be found in a teaching culture and identity zdôrazňuje, že učiteľ musí o danej téme vedieť úplne všetko, byť v danej oblasti veľmi kvalifikovaný which stressesvždy that aveľmi teacher mustpripravený. know absolutely everything aboutpoužívať a given subject, be very in that a na hodinu dobre Keď učitelia začnú počítačové hry skilled ako učebný subject and always be extremely well prepared for class. However, when teachers are using computer materiál, často zistia, že žiaci majú v niektorých oblastiach oveľa viac skúseností ako oni. Preto je potrebné games as novanie class material, they will aby oftensa find that the pupils will,vnímať in somev areas, morekontexte skilled than are. znovudefi úlohy učiteľa, učitelia mohli stále tomto be novom akothey učitelia A redefinition of the role of teacher is required before teachers can perceive themselves as still teachers in a akceptovali skutočnosť, že počítačové hry sa môžu byť používať ako učebné pomôcky a že učiteľ this new nevyhnutne context, andpoznať accept všetky that computer gamesPreto may je bepotrebné used as objasniť teaching úlohu tools, without nemusí ich detaily. učiteľa the ako teacher tvorcu necessarily knowing all the ins and outs of one or more of the games being used. Thus, there is a need for a pedagogického prostredia a nie ako experta na počítačové hry. clarification of the teacher’s role as a pedagogical scene setter and not as a confirmed computer gamer. Napriek mnohým prekážkam, ktoré sú ešte pred nami, budúcnosť používania počítačových hier vo výučbe Despite the many barriers that still lie before us, we are very positive about the future with regard to the use vidíme veľmi pozitívne. Z veľkej časti je to vďaka pozitívnej a otvorenej podpore, ktorú sme dostali od of computer games in teaching. This is due in no small part to the positive and open support we have správnej rady školy. Je potrebné zdôrazniť, že sa stále snažíme informovať rodičov o všetkých aspektoch received from the school’s board of management. It should be emphasised that we are always at pains to používania počítačových hier v triede. Zoznamujeme ich s cieľmi v každom predmete a informujeme keep parents informed with regard to all aspects of classroom use of computer games. Parents are apprised o výsledkoch následného hodnotenia. Ak takáto práca zahŕňa rozsiahlejšie projekty pre žiakov, rodičia of the desired goals for each subject and informed of the results from the subsequent evaluation. When such môžu sledovať napredovanie svojho dieťaťa prostredníctvom školskej kontaktnej skupiny. Rodičia už class work involves larger-scale projects for the pupils, parents are able to follow the progress of their child’s prejavili využívaniu počítačových hier vo výučbe značnú podporu. work via the school liaison group. The parents have registered substantial support for classroom use of computer games. 17 Pozorovania v teréne Ďalšie informácie: Further information: Niektoré učebnýchreferred zdrojovtonájdete EMU (národné internetové Some of ztheuvedených learning resources above na caninternetovej be found onstránke the EMU website (National online učebné zdroje): teaching resource): teachers Z for pre učiteľov- http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/index.jsp - http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/index.html) pupils/students - http://www.emu.dk/elever7-10/projekter/computerspil/index.html Z for pre žiakov/študentov - http://www.emu.dk/elever7-10/projekter/computerspil/index.html Z blog for computer games - http://weblog.emu.dk/roller/enis/category/Computerspil blog o počítačových hrách - http://weblog.emu.dk/roller/enis/category/Computerspil 18 Pozorovania v teréne Consolarium, Škótsko, Veľká The Consolarium, Scotland, UK Británia Praktické učenia založeného Leading theskúmanie practical exploration of games-based learning na hrách vschools škótskych školách in Scottish Derek P. Robertson Robertson Derek P. národný poradcafor pre nové technológie a učenie National Adviser Emerging Technologies and Learning Learning andTeaching TeachingScotland Scotland(LTS) (LTS) Learning and d.robertson@ltscotland.org.uk d.robertson@ltscotland.org.uk Počítačové hry voinvýučbe – to nemyslíte vážne? Computer games the classroom - you can’t be serious? Computer games doby, as learning tools, have thought it? Those modernizbách, day folk that up until Diabli modernej ktorí sa až who’d donedávna schovávali v detských sadevils už usadili nielen recently have lurked in children’s bedrooms are now not only sitting centre stage in living rooms but also, v centre obývačiek, ale aj v triedach! „Čo sa to deje?“ môžete sa pýtať. „Čo majú hry pre Wii, PS3, now in classrooms! earth is going on youučenia may ask? What has game the Wii, len PS3, Xbox360, Xbox360, DS aleboWhat PSPonspoločné so svetom v škole? Nie asú tietofor prístroje povrchným DS or PSP času, got to do withprispieva the world kofduševnej learning instagnácii, school? Aren’t these machines frivolous márnením ktoré spôsobuje obezitu ajust mení naše time deti wasters na samotárov zatvorených vo svojej spálni? Majú nejaké miesto vo výučbe procesedwelling učenia loners? v modernej that induce cognitive stagnation, cause obesity and turn our children into abedroom Can triede?“ Learning andANY Teaching a mnohé školy, ktorýmidynamic pracujeme, odpovedajú na túto otázku: these machines have placeScotland at all in the teaching and slearning in the modern classroom? Well, „Celkom určite at Learning andáno!“ Teaching Scotland and in very many of the schools and classrooms that we work in, the answer to that question is most definitely yes! Consolarium: národný zdrojresource na skúmanie učenia založeného The Consolarium: a national to explore games-based na hrách learning Learning and Teaching Scotland (LTS) je štátna organizácia financovaná riaditeľstvom pre školy Learning and Teaching Scotland (LTS) is a public body sponsored by the Scottish 10Government Schools škótskeho ministerstva školstva, patriace pod zodpovednosť tajomníčky vlády Fiony Hyslopovej. 10 Directorate, responsible to Fiona Hyslop, cabinet secretary. It is committed to providing world-class Jej úlohou je poskytovať škótskym deťom a mladým ľuďom vzdelávanie na svetovej úrovni. Ako hlavná teaching and learning experiences for Scotland’s children and young people. As the lead organisation for organizácia zameraná na rozvoj študijných programov v Škótsku ponúkame podporu a poradenstvo curriculum development in Scotland, we offer support and guidance to teachers, early years practitioners, učiteľom, začínajúcim učiteľom, školám a vzdelávacím inštitúciám s cieľom prispievať k skvalitňovaniu schools and education authorities to help improve achievement for all. ich výsledkov. A recent addition to this service has been its initiative to explore the benefits and practicalities of using Posledným rozšírením našich služieb preskúmať a praktické využitie počítačových computer games in schools. This has je lednaša to ainiciatíva number of innovativevýhody projects happening in schools in almost hier školách. Jejauthorities výsledkom bola séria inovačných projektov v školách patriacich takmerlearning pod všetkých all ofvthe 32 local across Scotland, which have emanated from our games-based centre tridsaťdva miestnych školských úradov v celom Škótsku, ktoré vznikli v našom centre pre vzdelávanie in Dundee – The Consolarium. This initiative has been established in order to: s využitím hier Consolarium v Dundee. Táto iniciatíva vznikla s cieľom: Z Explore the range of games technologies available and in doing so practically and theoretically preskúmať škálu dostupných používaných hrami a tým prakticky aj teoreticky doplniť inform and influence curriculumtechnológií development for the 21stscentury; a ovplyvniť vznik študijných programov pre 21. storočie; Z Provide a space where teachers and others involved in education can visit and get hands-on access vytvoriť priestor, ktorý môžu navštevovať učitelia a ďalšie osoby pôsobiace vo vzdelávaní to these resources; a získať tak praktický prístup k týmto zdrojom; 19 Pozorovania v teréne educators to engage the debate about theo place of such in Z encourage podporovaťteachers učiteľovand a vychovávateľov, aby with sa zapojili do diskusie mieste týchtotechnology technológií their class,triede, schoolškole or local authority; vo svojej alebo miestnych orgánoch; on how ‘outako of school’ learning can beaencouraged maximized; Z reflect uvažovať o tom, sa môže podporovať zintenzívniťand učenie mimo školy; relationships with local authority, academic and industrya partners to extend, androzšíriť refine Z develop rozvíjať vzťahy s miestnymi orgánmi, akademickými partnermi priemyslom s cieľom effective and innovative with používanie computer games. a zdokonaliť efektívne apractice inovatívne počítačových hier. This centre has recently been relocated from LTS’s Dundee office to the University of Abertay in Dundee, a Centrum sa v súčasnosti presťahovalo z LTS v Dundee na University of Abertay, ktorá sa vo februári university that in February 2009 became the UK’s first ever university centre of excellence for computer 2009 stala vôbec prvým univerzitným centrom excelentnosti zameraným na vzdelávanie prostredníctvom games education and has received a £3 million investment from the Scottish Government. počítačových hier a získala investíciu od škótskej vlády vo výške troch miliónov libier. Does good game design sometimes mirror good educational Je dobrý dizajn hry aj zárukou dobrých pedagogických practice? postupov? Most of the initiatives that we have undertaken in the past two years have involved the practical application of commercial, games available for the Wii, DS, PS2,naPS3, PSP and the Xbox 360.komerčných Many, if not Väčšina našichoff-the-shelf iniciatív v posledných dvoch rokoch sa zamerala praktické použitie bežných all, ofpre these havePS3, mostPSP certainly not been designedak fornie traditional purposes; is, until hier Wii,games DS, PS2, a Xbox 360. Mnohé, všetky, educational tieto hry určite nebolithat určené na you look vzdelávacie a little closer účely. and see learningbližšie, environments manyobsahuje of them. tradičné Akthe sa complex však naand ne engaging pozriete trochu zistíte, inherent že veľa in z nich In fact, if you take a vzdelávací closer look kontext. at the world of commercially available games that you can buy komplexný a pútavý Vlastne, ak sa bližšie pozrietecomputer na svet komerčných dostupných from any high street store you may find yourself disarmingly surprised at how these resources, which are počítačových hier, ktoré si môžete kúpiť v ktoromkoľvek obchode, budete prekvapení, že tieto, inak great fun,prostriedky, are actually sú designed around the principles that underpin effective teaching and learning. zábavné založené na metódach, ktoré podporujú efektívny vzdelávací proces. Good teachers know about creating contexts for learning. This may take the form of a collaborative story or a process of enquiry that provides a supportive Dobrí učitelia vedia ako pripraviť vzdelávacie framework with which a teacher can build on what kontexty. Môžu mať formu spoločného príbehu learners already know and can do, in order to alebo skúmania, ktoré vytvárajú rámec, aby move využil them to, forward and bridgerobiť the učiteľ čo žiaci už continually poznajú a vedia zone of proximal development. Good teachers a pomáhal im napredovať a neustále prekonávať know about differentiation, adjusting the learning zónu proximálneho vývoja. Dobrí učitelia majú to suit the abilities and pace of a learner. Good na pamäti diferenciáciu a upravujú učenie tak, teachers know about progression continuity aby vyhovovalo schopnostiam a and tempu žiaka. that allows the learner to develop a skill or Dobrí učitelia chápu postupnosť a nadväznosť, knowledge set from the position of novice into that ktorá umožňuje žiakom rozvíjať zručnosti ofznalosti someone mastery and confidence in what a odwith začiatočného stupňa až po úroveň they have been learning. do allhry of pokročilých a dôveru v to, Good čo sa games učia. Dobré these things and more, and in the hands of v sebe obsahujú všetky tieto vlastnosti a ešte imaginative innovative teachers have the oveľa viac aand v rukách tvorivých a they inovatívnych potential to do great things. učiteľov majú potenciál robiť veľké veci. How are we using some games? Ako používame hry? In schools in Scotland we have been working with very many teachers (roughly 500) to retro-fit commercial V škótskych školách spolupracujeme s veľkým množstvom učiteľov (cca. 500) v oblasti prispôsobovania off-the shelf games into the teaching and learning that happens in nursery, primary and secondary classes. bežných komerčných hier na výučbu v materských, základných a stredných školách. Znamená to, že This means taking a game that was not originally designed for education and adapting its use so that it can vyberáme hry, ktoré pôvodne neboli určené na vzdelávanie a prispôsobujeme ich tak, aby zodpovedali be used to address educational needs and aspirations for learning. Two of those approaches have used vzdelávacím potrebám a úsiliu. Dr Kawashima’s Brain Training (Cvičenie mozgu s Dr. Kawashimom) games for the Nintendo DS. These are: hier používaných s technológiou Nintendo DS. a Nintendogs sú dva príklady takýchto Z Dr Kawashima’s Brain Training Z Nintendogs 20 Pozorovania v teréne Dr Kawashima’s Training Tréning mozgu sBrain Dr. Kawashimom Dr Kawashima’s Training is aje game madepre for Nintendo the Nintendo DS. It is based around a number of Tréning mozgu s Brain Dr. Kawashimom hra určená DS. Obsahuje množstvo problémov, ktoré challenges that are embedded in numeracy and literacy as well as hráč memory. As riešiť the player engages with the súvisia s gramotnosťou, počítaním a rozvíjaním pamäte. Keď začne problémy, vytvára sa challenges player’s profile is established and their performance is tracked a feature the hráčov profithe l a jeho výkon sa sleduje pomocou funkcie Brain Age (Vek mozgu).through Čím lepšie hráte,called tým nižší je vekAge. vášho mozgu. Brain The better you are at the game then the lower your Brain Age. In apríli April 2008 2008 sme we carried out randomised controlled trial vykonali (RCT) following onkontrolovaný from a small-scale case study V v spolupráci s University of Dundee náhodný test nadväzujúci (Miller & Robertson, under review) that we conducted in partnership with the University of Dundee. that na menšiu prípadovú štúdiu (Miller & Robertson, v príprave). V tejto štúdii sme zistili štatistickyIn výzstudy, we found statistically in computation (accuracy and speed processing) namné zlepšenie v počítaní significant (presnosť improvements a rýchlosť spracovania) a sebavnímaní potom, čo of deti používali and self-perceptions when children used Dr Kawashima’s Brain Training for 20-25 minutes each day over a tréning mozgu 20 - 25 minút každý deň po dobu viac ako desať týždňov. Partnerom LTS pri realizácii ten-week treatment LTSMiller was again partnered by Dr David Miller from the University Dundee for rozšírenej štúdie bolperiod. Dr. David z University of Dundee a tiež zástupcovia Školskéhoofinšpektorátu the extended trial as well as representation from Her Majesty’s Inspectorate of Education, who had Jej veličenstva, ktorí prejavili veľký záujem o výsledky našej úvodnej malej štúdie. expressed a keen interest in the results of our initial small scale study. V rámci tohto testu sme identifikovali školy The design of this trial involved identifying patriace do pôsobnosti štyroch zúčastnených schools which were in the lowest quartile in miestnych správ vo Western Isles, Aberdeenterms of socio-economic status (as measured by shire, Dundee City a East Ayrshire, ktoré sa entitlement to free school meals) in each of the z hľadiska sociálno-ekonomického postavenia four participating Local Authorities; The Western (merané podľa nároku na bezplatné školské Isles, Aberdeenshire, Dundee City and East stravovanie) nachádzali v najnižšej skupine. Ayrshire . Once the pool of schools had been Keď bola vytvorená vzorka škôl, boli náhodne identified in each authority, they were randomly rozdelené do experimentálnej a kontrolnej skuassigned to the experimental or control group. piny. Each school in the experimental group was given a set of Nintendo DS Lite games consoles for a Každá škola v experimentálnej skupine dostaprimary 6 class (10-11 year-olds). la súbor herných konzol Nintendo DS Lite pre 6. ročník - 11 rokov). Úvodná The initial(10 small-scale study was menšia carried štúdia out in prebiehala ibawith v troch školách, z using ktorých three schools only one of those theiba Dr jedna využívala hru Dr. Kawashima. Rozšírená štúdia mala oveľa väčší rozsah. Vzorka v tomto prípade Kawashima game. The extended study had much more reach. The sample in this case involved 32 schools obsahovala tridsaťdva škôl patriacich podsize štyriwas školské správy. vzorku tvorili kompletné údaje from four local authorities. Our final sample complete dataKonečnú for 634 children. od 634 detí. What was our methodology? Akú metodiku sme použili? Z We decided to use a randomised controlled trial (stratified random sample) over a treatment period of 9 weeks. Rozhodli sme sa použiť náhodný kontrolovaný test (stratifikovaná náhodná vzorka) v priebehu deviatich týždňov. were 2 conditions to this: Z There Museli splnené dve podmienky: Experimental group, who used the Nintendo 20-25 minutes a day, 5 days a week playing Dr. Z byť Kawashima’s Brain Training with one Brain Age check on a Friday afternoon experimentálna skupina používala Nintendo na hranie hry 20 - 25 minút denne, päť dní týždni sgroup, jedným testom Agewere v piatok where the Brain teachers askedpopoludní, not to change their normal routine Z Av control učitelia v kontrolnej skupine nemali meniť svoje každodenné pracovné postupy. In order to support the teachers’ understanding of what was required, a training session was provided for the 11 teachers who were in the Nintendo group. This involved a brief description of our rationale, methodology Aby učitelia v skupine používajúcej Nintendo lepšie pochopili, čo od nich žiadame, na začiatku sa and a workshop on11how to set up a player profile in the game and how to begin playing it. It was stressed to zúčastnili školenia . Išlo stručné vysvetlenie projektu, metodiky a workshop o tom, ako nastaviť profil the teachers that it was very important that they followed the required methodology. hráča v hre a ako začať hrať. Zdôraznili sme, že je veľmi dôležité, aby používali požadovanú metodiku. Before the trial began every school was visited and pre-measures of computation (accuracy and speed) and Pred začiatkom testu prebehlo v každej škole hodnotenie v počítaní (presnosť a rýchlosť) various self-measures (e.g. mathematics self-concept) werezručností given to žiakov the children. The computation measure a ich the sebahodnotenie (napr.numeracy vlastné hodnotenie took form of a written test aimed vatmatematike). Scotland’s Mathematics 5-14 Level D standard. This 21 Pozorovania v teréne Hodnotenie obsahovalo sčítanie a odčítanie spamäti do 100, sto, as rovnako násobenieand a delenie po involved mental addition and subtraction under the number well asako multiplication division až sums, číslo sa table. meralThe čas children a o výsledkoch neboli informované. Okrem toho not prebehol aj zber ďalších up to 11. the Deťom 11 times were timed doing this test and they were informed of how they zhromaždených údajov, napr. výkon e.g. žiakov podľa národných štandardov (ročníky 5 - 14), performed. In addition, other predchádzajúci data were collected, children’s previous performance against national používanie počítača doma. Na konci vykonali opäť použitím rovnakých standards (5-14 levels); computer use sa at hodnotenia home. Post-measures weres taken using the samemateriálov. materials at the end of the trial. What metodiku did we find?sme použili? Akú 1. Accuracy (number correct) 1. Presnosť (správnosť čísel) Our results indicated a statistically significant gain in both groups in this area. Naše výsledky ukázaliinterest v tejto to oblasti štatisticky významné zlepšenie v oboch group skupinách. Zaujalo nás What was of particular us was that the mean gain in the experimental was approximately najmä to, že than priemerné experimentálnej skupine približne o 50 % vyššie ako v kontrolnej 50% greater that of zlepšenie the controlvgroup. This difference was bolo statistically significant. skupine. Tento rozdiel bol štatisticky významný. Estimated Marginal Means MEASURE_1 Odhadované krajné bodyofMERANIE _1 Podmienka condition Intervencia intervention control Kontrola 84 Estimated Marginal Odhadované krajnéMeans body 83 82 81 80 79 78 1 2 2. Rýchlosť Speed of processing (time(čas taken to complete number test)numerického testu) 2. spracovania potrebný na dokončenie Again, our results indicated that there were statistically significant improvements in both groups in this area. Naše výsledky opäť improvement ukázali, že prišlo štatisticky významnému zlepšeniu oboch tejto oblasti. However, the mean in thek experimental group was more than u twice thatskupín of the vcontrol group. Priemerné zlepšenie v experimentálnej skupine bolo viac ako dvojnásobné ako v kontrolnej skupine. This difference was highly statistically significant. Tento rozdiel bol vysoko štatisticky významný. 22 Pozorovania v teréne Odhadované krajné body MERANIE _1 Podmienka Intervencia Odhadované krajné body Kontrola čas 3. Sebavnímanie 3. Self-concept Naše údaje neukázali žiadne významné zmeny vo vnímaní vlastných matematických ani akademických Our data indicated no significant change in either maths self-concept or academic self-concept in either schopností v oboch skupinách. group. 4. Postoj Attitudektoškole school 4. Our data indicated a slight – but statistically significant – improvement in attitude towards school in the Dáta naznačujú mierne, ale štatisticky významné zlepšenie postoja k škole v experimentálnej skupine. experimental group, but not in controls. How some of this change in attitude was manifested is documented Ako sa niektoré z týchto zmien prejavili uvádzame v časti Ďalšie komentáre. in the ‘Further comments’ section below. 5. podľa vopred zaznamenaných schopností 5. Analýza Analysis by previously recorded mathematicalmatematických ability (general trends) (všeobecné In terms of accuracytrendy) in the written maths assessment our results showed that the less competent children tended to improve more than the more able children. This was in line with what we found in our initial smallZ našich výsledkov v hodnotení presnosti písomného prejavu v matematike vyplýva, že slabší žiaci mali scale study. tendenciu zlepšovať sa viac ako schopnejší žiaci. Potvrdilo to naše zistenia v našej pôvodnej malej štúdii. In terms of the improvements in the speed of completion of the written maths assessment our results Výsledky v zlepšení v rýchlosti dokončenia písomného prejavu v matematike ukázali, že väčšina detí indicated that the majority of children in the middle of the ability range improved more than the children at the v strednej časti stupnice schopností sa zlepšila viac ako deti nachádzajúce sa v hornej alebo dolnej časti top and bottom. stupnice 6. Gender 6. Pohlavie We were interested in whether there were any differences in performance/impact of this intervention on boys and girls. Our results indicated that there were significantalebo gender differences. Zaujímalo nás, či existujú nejaké rozdiely vono výkonnosti vplyve týchto experimentov na chlapcov a dievčatá. Naše výsledky ukázali, že neexistovali žiadne významné rozdiely medzi pohlaviami. 23 Pozorovania v teréne Some comments Ďalšiefurther poznámky In addition to the quantitative data collected, we also noted comments from teachers and children after the Okrem získaných kvantitatívnych údajov sme tiež zbierali pripomienky detí po skončení testreatment period was over. Of particular interest were the comments aboutučiteľov how Dr.a Kawashima nurtured a tovacieho obdobia. Osobitne nás zaujímali ich názory na to, ako Dr Kawashima podporil triedny kolekcollegiate ethos in class. The game created a climate where the pupils were sufficiently interested in what tív. Hra vytvorila ktorej sawas žiaci dostatočne zaujímali o to, akowhat si počínajú rovesníci their peers scored atmosféru, to the extentvthat there a desire to better them. However, is of moreich significance a snažili sa ich prekonať. dôležitejšie, objavilamotivational sa oveľa silnejšia vnútorná motivácia o neustále is that there appeared toČo bejeavšak much stronger intrinsic drive for continual self-improvement sebazdokonaľovanie prostredníctvom ich individuálnych profi lov a vzťahom s Dr. Kawashimom. through their individual profile and the relationship with Dr. Kawashima. There was also evidence thatObjavili shows sa ajlearners dôkazy,developed ktoré ukázali zvýšené povedomie u žiakov o tom, v čomand sa what potrebujú zlepšovať a aké have strahow an awareness of what they needed to improve strategies they would tégie by k tomu mali použiť metakognitívny proces v akcii. Učitelia a vedenie školy pozorovali, že deti sa apply to do this: meta-cognition in action. Teachers and Senior Management commented on how the navzájom povzbudzovali a podporovali a že to celú triedu navzájom spojilo a stmelilo. Keď sme sa pýtali children were encouraging and supportive of each other and of how they felt it bonded them and brought detí, ako im projekt pomohol ako jednotlivcom pri počítaní spamäti, formulovali them together as a class. When some children were asked about how odpovede the project najčastejšie had helped them as an ako „my“ a nie „ja“. individual with their mental maths it was most common for the child to conjugate their responses with ‘we’ and not ‘I’. Ďalšie kvalitatívne údaje uvedieme ďalej, ale tu sú niektoré zaujímavé zistenia: Further qualitative data will be reported in due course, but some interesting findings included: zlepšila sa akademická práca žiakov: tabuľky, základné výpočty, písanie, Z Improvements noticed in children’s academic work: tables, basic computation, writings znížilo had záškoláctvo a neskoré niektorých triedach (hry sa truanting andsalateness dramatically improvedpríchody in some vclasses (the Nintendos wereNintendo used at the Z dramaticky používali na začiatku školského dňa), start of the school day) vplyv naonsprávanie (deti sa menej hádaliless a boliamongst pokojné,themselves koncentrované sústredené positive impact behaviour (children argued and a were quiet, Z pozitívny na hru), concentrated and focused while playing the game) children keenprevziať to take responsibility forza theniektoré management aspects (collection, distribution, charging, Z žiaci chceli zodpovednosť aspekty riadenia hry (zbieranie, rozdávanie, nabíjanie, atď.), etc.) in interpersonal (children taking aa supportive in the performance Z improvements zlepšili sa medziľudské vzťahyrelationships (deti sa zaujímali o výkony prejavovaliinterest podporu rovesníkom), of peers) deti sa považovali za múdrejšie v dôsledku používania hry. Z children believed that they were ‘smarter’ as a result of using the game Záverečné poznámky Final comments There are many implications here: for the use of commercial off-the-shelf games in classrooms, for the Tento prieskum má veľa dôsledkov vo viacerých oblastiach: pri využití bežne dostupných komerčných raising attainment agenda, for teaching and learning styles, for further investigation of the domains of hier v triedach, v oblasti dosahovania lepších výsledkov, pre výučbu a štýly učenia, ďalšie skúmanie learning, for the management of electronic resources once purchased, for teachers’ belief systems, and a oblastí vzdelávania, pre správu zakúpených elektronických zdrojov, pre myslenie učiteľov, a mnohé range other issues. These will be developed in morepripravovaných detail in our forthcoming academic papers. At sme this ďalšie.ofTie budú podrobnejšie rozpracované v našich akademických štúdiách. Tu by point we would to make poznámky. two concluding remarks. radi uviedli dvelike záverečné 1. When interesting educational innovations appear, or new and exciting equipment becomes available, 1. Keď sa objavia zaujímavé inovácie vo vzdelávaní alebo nové a záujem vzbudzujúce zariadenia, these are occasionally (but not always) trialled in schools. However, this evaluation process is rarely občas (ale nie vždy) sa vyskúšajú v školách. Proces ich hodnotenia však často nebýva dôsledný. rigorous. For example, ‘good’ schools and/or enthusiastic or ambitious teachers are often targeted to Napríklad, „dobré“ školy a/alebo nadšení alebo ambiciózni učitelia bývajú často vyhľadávaní na trial materials or equipment. ‘Hard data’ are not always collected. Comparison groups are rarely – if testovanie materiálov alebo vybavenia. Nie vždy sa zbierajú presné údaje. Porovnávacie skupiny ever – employed. From the point of view of objectivity and generalisability, the dangers of such an sa využívajú len zriedka alebo vôbec. Z hľadiska objektivity a možnosti zovšeobecnenia je zrejmé approach are obvious. This becomes a real issue when one begins to comprehend the spending nebezpečenstvo spôsobené takýmto prístupom. Skutočným problémom sa stáva vo chvíli, keď nation-wide on new curriculum materials and resources. zistíme výšku celkových výdavkov na nové študijné materiály a zdroje. We believe that the value of this RCT is that it supplies us with objective data, and provides a Veríme, picture že hodnota tohto testuwe spočíva poskytnutí objektívnych a dáva realistický obraz realistic of the results mightv expect to see across theúdajov primary school population in výsledkov, ktoré môžeme očakávať od celej populácie základných škôl v Škótsku. Scotland. 2. Finally, emphasise that the this studyna was provided mainly bypredovšetkým Learning and 2. Na záverwebywish smetochceli zdôrazniť, že fifunding nančnéfor prostriedky túto štúdiu poskytlo Teaching Scotland (a non-departmental public body funded by the Scottish Government), with one of Learning and Teaching Scotland (neštátna verejná organizácia financovaná škótskou vláthe Educationmiestnych Authoritiesškolských contributing to the costprispela in orderna to náklady spread the use of dou)participating a jedna zo Local zúčastnených správ, ktorá súvisiace 24 Pozorovania v teréne resources in their authority. The authors askedAutori for, nor received, financial or anyžiadnu other sthese rozšírením využívania týchto zdrojov v ich neither právomoci. nepožiadali ani neprijali of support Nintendo or any commercial organization. fiform nančnú alebo from inú formu pomoci od other Nintendo spoločnosti alebo inej obchodnej organizácie. Nintendogs Nintendogs Nintendogs isjeahra game the Nintendo In this you take ownership of a puppy dog and preberáte from then Nintendogs preforNintendo DS. DS. V tejto hregame sa stávate majiteľom šteniatka a odvtedy zodpovednosť za jeho for starostlivosť. to, že sa musíte to, aby bolo zdravé, on you are responsible looking afterZnamená it. This responsibility meanspostarať that you ohave to ensure that youršťastné puppy a dosť pohybu. ho tiež trénovať a chodiť ním puppy na súťaže, kde itpsy preukázať svoju is malo healthy, happy and Môžete well exercised. You can also trainsyour and take to musia competitions where the šikovnosť pri chytaní schopnosť rozpoznať a reagovať na hlasové povelytosvojho dogs demonstrate theirlietajúceho prowess attaniera, catching a Frisbee, their ability to recognise and respond voice majiteľa alebo svoju v teste súťaži trial. prináša finančné odmeny, ktoré môžebrings hráč commands from theirobratnosť owner and theiragility. skills Úspech in a dogv agility Success in these competitions minúť v obchode za vodu, potraviny, šampóny, hračky, oblečenie, atď. pre svojho psa. toys, clothes, financial rewards that the player can then spend in the in-game shop kefy on water, food, shampoo, brushes etc. for their dog. Na nedávnej návšteve v triede P 2 (žiaci vo veku 6 rokov) v Aberdeenshire som sa stretol s malou On a recent visitsatoma a P.2 class (6 year-olds) in Aberdeenshire, I was met by a young who asked if I’d žiačkou, ktorá opýtala, či by som nechcel vidieť jej psa. „Chloe, Chloe ...”, learner zakričala s nadšením. likepočutí to meet her dog. “Chloe, Chloe...”, called thek excited learner. On hearing its aname, theoddog duly bounded Pri svojho mena sa psík otočil smerom svojej majiteľke, začal štekať skákať radosti. Nebojte towards its owner, barking and leaping about with excitement. But don’t worry, there are no health and safety sa, nehrozilo žiadne ohrozenie zdravia alebo bezpečnosti, ani nebolo potrebné pozametať psie chlpy issues here, no need to sweep up dog hairs or to even open a can of dog food. These dogs are not alebo otvoriť konzervu pre psov. Tieto psy nie sú skutočné. Sú to virtuálne psy z hry Nintendogs pre real. NinThey are in the gamea Nintendogs for the Nintendo DS, and havektorí been used to tendo DS,virtual ktoré dogs tvoriaappearing bohaté, dynamické otvorené vzdelávacie prostredie prethey žiakov, využívajú createtyp a rich, dynamic and inclusive educational context for the hungry learners involved in this gamestento učenia. based learning initiative. Brešeme na nesprávny strom? sa pýtate, či použitie počítačových hier v games škole nie je classroom len prípaAre we barking up the wrong treeMožno here? You might wonder whether using computer in the to,losing čo sasight tradične považuje za učenie? Podkopávajú dom, chvost vrtí psom. zreteľa is justkeď an example of the tail Stratili waggingsme the zo dog. Are we of what has traditionally been viewed as nové technológie, ktoré sa pohodlne usadili v kultúre žiakov, učiteľovu autoritu? Nie, v Learning and ‘teaching’? Is teacher authority further undermined by the integration of technologies that sit comfortably in Teaching (LTS) si to nemyslíme... the culturalScotland domain of young learners? Well, at Learning and Teaching Scotland (LTS), we don’t think so… Looking sa a little closer zattýchto one ofhier these games is exactly two to, nončo game-playing Elrick and Pozrieť na jednu trochu bližšie – to jewhat presne urobili dvajateachers učitelia from zo základných Banchory schools in Aberdeenshire whenhry wenepoužívali, asked themkeď to join us on ouraby proposed škôl Elrick primary a Banchory v Aberdeenshire, ktorí did dovtedy sme with ich požiadali, s nami spolupracovali v našom pripravovanom projekte s Nintendogs. Nintendogs project. 12 If you remember the Tamagotchi craze then 12 you are some way to understanding Nintendogs. The game Ak si pamätáte posadnutosť pri Tamagotchi, priblížite sa aj k pochopeniu Nintendogs. V hre si hráč involvessvojho the player ‘giving udalosti birth’ to their After celú this happy event, they takesvojho responsibility vytvorí psa!creating Po tejtoor šťastnej musídog! prevziať zodpovednosť za must pohodu psieho for their canine creation’s well-being. The player/learner needs to train their dog to recognise its they stvorenia. Hráč/žiak cvičí so svojím psom, aby počúval na meno, musí ho kŕmiť, dopriať name, mu dostahave to feed their dog, ensure that it is well exercised and that it is loved and played with. They can then tok pohybu, lásky a zábavy. Neskôr ho môže učiť, aby si sadol, ľahol, prevrátil sa a dokonca aj chytil train it tolietajúci sit, lie down, over and evenvšetky run and catch virtual Frisbee withvthe eventual challenge of virtuálny tanier aroll prípadne uplatnil tieto novoazvládnuté zručnosti súťaži psov. Tieto súťaže applying all these newly mastered skills in dog training competitions. These competitions vary in complexity sa líšia v zložitosti a poskytujú príležitosti vyhrať peniaze, ktoré sa dajú minúť na psíka vo virtuálnom and provide the opportunity to hasičskú win money, which be spent on your dog in the virtual shop. You might obchode. Dostanete v ňom aj helmu precan čivavu! even get enough to buy your Chihuahua a fireman’s hat! Obaja učitelia used používali hru ako základ prierezového projektu, čím vytvorili obsahový rámec, ktorý hub riaBoth teachers the game as the central focus of a cross-curricular project, making it the contextual dil učenie. Starostlivosť a kŕmenie virtuálneho domáceho miláčika je nosným prvkom hry a preto sa that drove the learning. Caring for and nurturing your virtual pet is central to this game, so it became central stalo ústredným bodom Deti rozdelili do into skupín po troch tak,soaby pracovať to theaj project. In order to do projektu. this, the children were put groups of three thatmohli they could workspoločne together a zabezpečiť všetko potrebné pre zdravie a naplnenie potrieb svojho psa. and ensure the all round well-being and needs of their dog were being met. Althoughzahŕňal projects involving Art & Design, Drama, Citizenship and aICT undertaken, Projekt výtvarnú výchovu, drámu, občianstvo a informatiku tu jewere niekoľko detailovhere toho,are čo asome ako detailed of what the children did and how the game impacted on their learning : deti robiliaccounts a ako hra ovplyvnila ich učenie: Motivating reluctant learners – Nintendogs and Literacy Motivovanie odmietavých žiakov – Nintendogs a gramotnosť In both classes, the pupils kept Doggy Diaries. This was the place where the children voluntarily wrote about V oboch triedach si žiaci viedli „psie denníky“, v ktorých dobrovoľne písali o tom, ako si ich pes v hre their dog’s exploits in the game. Whether recording how their pooch performed in the Frisbee catching počína. Či už zaznamenali, ako sa ich psíkovi darilo v súťaži chytania lietajúceho taniera alebo ako competition, or how it felt after being fed, exercised or petted, the children’s Doggy Diaries became an sa cíti po kŕmení, cvičení alebo pri maznaní, denníky sa stali neoddeliteľnou súčasťou ich dňa. A čo je integral part of the day. Most importantly, they involved the children choosing to write. najdôležitejšie, ponúkli deťom možnosť, aby sa sami rozhodli, či si ich budú písať. 25 Pozorovania v teréne Obaja učitelia commented zaznamenali o písanie u chlapcov. Zainrozhodujúci faktor považujú konBoth teachers onzvýšený the boys’záujem increased levels of engagement writing. They felt that the context text hry a túžbu ktorú často kriticithat moderných of the game and porozprávať the desire to príbeh tell the svojho story ofpsa. theirJednou dog wasz aobáv, real driving factor.vyslovujú One concern critics of technológií a médiíand je, že deti invariably už nechcú čítať V tomto celkom opačný Kútik modern technology media raise is knihy. that children aremal notprojekt choosing to read books účinok. any more. In sthis knihami príbehov a náučnej o psoch a stal was sa upacked detí veľmi zdrojom. regard,bol theplný project had the opposite literatúry effect. The book corner with populárnym fiction and non-fiction 13 14 všetko o Crufts a vedeli upon dokonca, že about Lajka Hairy bola Pustili sa do o Hairy Maclarym, about dogs andprojektov was a hugely popular resource zistili with the children. They embarked projects 13 14 prvým vo out vesmíre! „Vyňuchali a skonzumovali“ informácie psoch nimi súvisiacimi Maclary,psom found all about Crufts and they even knewvšetky that Laika was theofirst dog ain sspace! Information vecami v knihách na internete. about dogs and allajthings doggy, in books or on the web, was eagerly sniffed out and consumed by the children. Približovanie učenia realite – Nintendogs v dizajne a technológii Making learning relevant – Nintendogs and Design & Technology Popri virtuálnom zvieratku si tiež môžete kúpiť chlpaté plyšové verzie obľúbeného psíka z Nintendog, As well as having your virtual pet, you can also buy fluffy, cuddly versions of your favourite Nintendog. These uplatnenie ktorých sme našli v oblasti dizajnu a technológií. Jedna trieda mala za úlohu urobiť psiu búdu, were put to great use in design and technology. One class had to make a kennel for their dog that would aby bol pes v suchu a teple. Vzdelávacím cieľom bolo pritom preskúmať vlastnosti materiálov, ktoré keep it dry and warm. The learning intention here was to investigate the properties of materials that would použili pri vybudovaní dobrého úkrytu. V takýchto relevantných a zmysluplných súvislostiach sa táto help build a good shelter. Embedded in such a relevant and meaningful context, the activity proved to be a činnosť zmenila na bohatú praktickú skúsenosť. rich learning experience. Druhá trieda dostala podobnú úlohu, ktorou bol návrh a vytvorenie lôžka pre psa. Opäť platilo, že aktivita The other class did a similar task that involved the design and creation of a bed for their dog. Again, the v relevantnom a zmysluplnom kontexte viedla k oduševnenému a nadšenému prístupu k výučbe o maactivity’s relevant and meaningful context resulted in a whole-hearted and enthusiastic approach to learning teriáloch, pretože deti sa snažili, aby sa ich pes cítil útulne a pohodlne. about materials, as the children were keen to ensure their dog would be cosy and comfortable. Rozvoj vzdelávacej komunity – Nintendogs a IKT Developing a learning community – Nintendogs and ICT In Škótsku Scotlandpracujeme we are developing a Curriculum Excellence and its four purposes are to create: V na príprave Kurikula for excelentnosti a jeho hlavné ciele smerujú k formovaniu: Z Successful úspešných Learners žiakov, Z Confident Individuals sebavedomých jednotlivcov, Z Effective Contributors efektívnych spolupracovníkov, Z Responsible Citizens zodpovedných občanov. A major aspect our new curriculum is the need to focus on the creation of a learning culture in which everyone can thrive. This is what happened in this project. A blog was created in both classes – the idea Hlavným aspektom nášho nového vzdelávacieho programu je potreba zamerať sa na vytváranie kultúry being for young pupils to communicate their learning in class to the wider community. Helped by P.7 children vo vzdelávaní, v ktorej môže mať úspech každý. To sa stalo v tomto projekte. V oboch triedach bol (12 year-olds) to scan in their drawings and type in their text, the children found that people outside the vytvorený blog, aby mohli žiaci informovať o svojim učení v triede širšiu komunitu. Pri skenovaní a písaní school, such as family and friends as well as the local community and businesses, were very interested in textov im pomáhali spolužiaci z ročníka P.7 (vo veku 12 rokov). Deti zistili, že ľudia mimo školy, napríklad what they were doing. Pupils could see a purpose for their work: they had an audience, and this audience rodina a priatelia, rovnako ako miestne komunity a podniky, mali veľký záujem o to, čo robia. Žiaci tak offered them supportive and formative feedback. The children saw that they were very much an active agent videli zmysel svojej práce, získali publikum, ktoré im poskytlo podpornú a formatívnu spätnú väzbu. Zistili in the learning process. tiež, že sami boli veľmi aktívnym prvkom v procese učenia. This was further complemented by the Top Dogs peer-tutoring scheme, which involved children who already Hra bola rozšírená o spolužiacky program Topthat Dogs (Najlepšie psy), v ktorom sa deti, ktoré knew howďalej to play Nintendogs becomingtútorský the tutors for those were new to the game. The experience of už vedeli hrať Nintendogs, stali lektormi pre začiatočníkov. Skúsenosti s úlohou učiteľa boli obohacujúce becoming the teacher proved to be enriching, particularly for some children who struggled to keep up with najmäpeers pre tie deti,everyday ktoré v každodennom ťažšie držali s ich rovesníkmi. kultúra their in their class work. Thevyučovaní whole culture within this krok project focused on and Celá nurtured the v rámci tohto projektu sa zameriavala a podporovala aktívnu účasť žiakov vo vzdelávaní. To pomohlo active participation of learners in their learning. It helped the children to understand that they are the most deťom pochopiť, žetheir samilearning sú najdôležitejšou osobou na ich ceste k vzdelaniu. important person in journey. Both the impact a commercial off-the-shelf gamežiakov. had onPodobne their children. It Obajateachers učitelia could mohli not len believe ťažko uveriť vplyvuthat bežnej komerčnej hry na svojich to bolo must also be said that neither could the children’s parents, who after some initial reservations and concerns v prípade rodičov, ktorí sa po počiatočných výhradách a obavách z tohto projektu stali zapálenými zástanabout this project became advocates of such an approach to its positive impact. So darovala much so cami tohto prístupu práve glowing kvôli jeho pozitívnemu vplyvu. Dokoncadue až natoľko, že jedna rodina that one family made a donation of £1000 to the school so that it could buy more games to use with other škole 1 000 libier, aby mohli kúpiť viac hier pre ostatné deti. children. 26 Pozorovania v teréne Pomôcky, ktoré rezonujúwith u žiakov digitálneho veku age Resources that resonate learners from the digital The pupils that we work with,robíme test or interview talkpohovory, enthusiastically about learning zthrough Reluctant Žiaci, s ktorými pracujeme, testy alebo prejavujú nadšenie učenia games. prostredníctvom writers being inspiredpísať, to write because of the worlds of the games and the images that svet they hier find hier. Tí,talk čo about predtým odmietali hovoria o tom, ako ich hra inšpirovala k písaniu, pretože themselves immersed Children identified as vhaving lesser zaradené ability in kmaths observedsme to be more a obrázkov ich celkom in. pohltil. U detí, ktoré boli matematike menejare schopným, pozoroconfident able in mentalv maths. about children in to learning through games vali väčšiuand istotu a zlepšenie počítaníTeachers spamäti. talk Učitelia hovoria, že buying deti prijímajú učenie prostredníctvom because it’s something is from their world. hier, pretože je to niečothat z ich sveta. We need to ensure that school is a place that children want to be. Education systems need to continually A my sa musíme snažiť, aby škola bola miestom, kde deti chcú byť. Vzdelávacie systémy sa musia neusreflect on the experiences that they present for increasingly tech-savvy and expectant students. School, as it tále prispôsobovať skúsenostiam, ktoré majú ich čoraz viac technicky zdatní a nároční študenti. Škola is, works for many children but it clearly doesn’t work for many others. Our work with commercial games may ako taká funguje pre mnoho detí, ale pre mnoho nie. Úspech našej práce s komerčnými hrami sa môže have its success embedded somewhere in the idea that we are somehow meeting children on their own skrývať v myšlienke, že sa stretávame s deťmi za ich vlastných podmienok. Zároveň im dávame to, čo terms by aby introducing whatale wev want themktorý to learn in the ich context of something thatvlastnia, sits comfortably a chceme, sa naučili, kontexte, vyhovuje realite; realite, ktorú poznajú awithin dobre domain that they detí belong to, va oblasti domainpočítačových in which theyhier have ownership, mastery andpre expertise. ovládajú. Mnoho sa cíti veľmi dobre. Škola je však veľa detíFordomany istej children the domain of the computer game is one in which they are very comfortable. But for many children miery oblasťou, v ktorej sa cítia cudzie. Nemali byť študenti doma v tej sfére, v ktorej ich učenie prebieha? school is to podarí some extent a domain in which they are a visitor. Shouldn’t learners resident in the domains Ak sa nám tieto oblasti skĺbiť, možno uľahčíme znovuzapojenie žiakov,be ktorým škola nevyhovuje in which their learning takes place? If we can somehow enable these domains to intersect then maybe we a začnú sa v nej cítiť pohodlne. Zisťujeme, že hry nám v tom pomáhajú. can re-engage the learner for whom school isn’t working and ensure that they are at home in school. We are finding that games are helping us do this. Učiteľ je dušou tohto prístupu The teacher is at the heart of such an approach Nesmieme zabudnúť ani na dôležitosť učiteľa. Učitelia, s ktorými spolupracujeme, hovoria väčšinou Let’s not forget thektoré importance of vthe here, though. Thehier teachers thatako weveľmi work with talk čo in the most nadšene o učení, prebieha ichteacher triede prostredníctvom a o tom, ich teší, sa deje. excited and animated sú fashion aboutproblémy the learning that shas beensahappening their učitelia class via games O čom sa nezmieňujú technické a obavy, ktorými stretávajú in mnohí pri použití technologies, and how much they have enjoyed what has been happening. What they don’t talk about are tradičných informačných a komunikačných technológií. Prečo je to tak? Čo pri hrách umožňuje zamerať the technical difficulties and worries that many teachers experience when using traditional ICTs. Why is this? sa na výučbu a nie na techniku? Takmer všetky herné konzoly majú nízky prah technologických zručností. What is it about games that is enabling a ‘focus on the teach andPostará not the sa tech?’ games consoles Pri použití herného zariadenia máte takmer okamžitý úspech. o toAlmost pútaváallhra s užívateľsky have a low technology skills threshold. You get almost instantaneous success when using a games príjemným rozhraním a dobre štruktúrovaným obsahom, diferenciácia, vývoj a kontinuita. Keby device. každé A user-friendly-interface engaging structured around context, differentiation, progression and ďalšie vzdelávanie učiteľov v oblasti game IKT bolo tak jednoduché! continuity ensures this. If only all ICT in-service and Continuing Professional Development was this easy! Skúsenosť Consolaria ukazuje, že hry ponúkajú silný, dynamický a relevantný kontext pre učenie. Ak ich The Consolarium’s experience demonstrates that games offer powerful, dynamic and relevant contexts for používanie v triede informovanými a nápaditými praktikmi môže oživiť učenie a pomáha nasmerovať deti learning. If their informed application in classrooms by thoughtful and imaginative practitioners can enliven k dosiahnutiu svojho potenciálu a školy k naplneniu potrieb žiakov cez netradičné a efektívnejšie spôlearning and help switch children on to achieving their potential and schools to meeting the needs of learners soby, potom sú platným a cenným zdrojom, ktorý musíme podrobnejšie a hlbšie preskúmať. via non-conventional yet effective ways, then they are a valid and valuable resource that we need to explore in greater detail and depth. Vyberte hry von - možno zistíte, že je v nich viac, než ste si na začiatku mysleli. Get the games out – you may find that there’s more to them than you may have first thought. Further information: The Consolarium http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/ Dr Kawashima’s Brain Training initial small scale case study http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/braintraining/introduction.asp Dr Kawashima extended study summary 27 Pozorovania v teréne http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/09/25/dr-kawashima-extended-trial-summary-results/ Ďalšie informácie: Guitar Hero case study Consolarium http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/ http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/guitarhero/introduction.asp Endless Ocean the classroom Úvodná menšiainštúdia o Dr. Kawashima’s Brain http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/braintraining/introduction.asp http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/11/15/endless-ocean-and-endless-learning-in-stirling/ Závery rozsiahlej štúdie o DrConsolarium Kawashima blog Nintendogs in the classroom: http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/09/25/dr-kawashima-extended-trial-summary-results/ http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/03/22/fantastic-learning-in-p2-via-nintendogs/ Prípadová Guitar HeroHandheld Learning case study Nintendogsštúdia in the classroom: http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/guitarhero/introduction.asp http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/46/1/ Endless Ocean (Nekonečný oceán) v triede Derek Robertson demonstrates Dr Kawashima and Nintendogs at Handheld Learning 2008 http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/11/15/endless-ocean-and-endless-learning-in-stirling/ http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/53/82/ Nintendogs v triede: blog Consolaria http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/ http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/03/22/fantastic-learning-in-p2-via-nintendogs/ Nintendogs v triede: prípadová štúdia Handheld Learning http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/46/1/ Derek Robertson predvádza Dr Kawashima a Nintendogs v Handheld Learning 2008 http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/53/82/ http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/ 28 Pozorovania v teréne Farma Frenzy,France Francúzsko Farm Frenzy, Vážne ako nápravná stratégia strednej školy Serioushry games as a remedial strategy in a secondary v Privas, school in Ardèche Privas, Ardèche Florian-Pierre Grenier Florian-Pierre Grenier Florian-Pierre.Grenier@ac-grenoble.fr Florian-Pierre.Grenier@ac-grenoble.fr Certain games are recognised as having a positive and intellectual image in the collective unconscious. The Niektoré hry sú uznávané ako pozitívny a intelektuálny obraz v kolektívnom nevedomí. Väčšina ľudí majority of people regard Chess and the game of Go as a fulfilling exercise for the mind. Video games, on považuje šach a hru go za cvičenie myslenia. Videohry, na druhej strane, trpia zlou povesťou vychádzathe other hand, suffer from a poor image arising from a generational gap. Yet they constitute a part of young júcej z generačnej priepasti. Napriek tomu tvoria súčasť každodenného života mladých ľudí. Preto by people’s everyday lives. As such, we ought to embrace them as an opportunity in order to reach our pupils. sme ich mali prijať ako príležitosť na preniknutie k našim žiakom. Digital natives find it increasingly hard to concentrate on a task for a sustained period, or compelled to Digitálni sa stále ťažšieAs dokážu dlhšie sústrediť úlohu vykonávať opakované undertakedomorodci repetitive review exercises. a consequence, without ana solid basealebo or tools to compensate, many kontrolné cvičenia. V dôsledku toho, bez pevného základu alebo kompenzačného nástroja, sa mnoho children resign themselves to failure at school and can even develop didaskaleinophobia (school phobia). z nich zmieri s neúspechom v škole a môže sa u nich dokonca vyvinúť didaskaleinofóbia (školská fóbia). Our experiment uses video games to unlock this situation. To play an instrument well, one has to learn to read projekt music and investvideohry long periods of time in practising scales.Ak Wechcete see games as a useful way to practise, Náš využíva na prekonanie tejto situácie. hrať dobre na hudobný nástroj, with enthusiasm, “scales of investovať complex tasks school musíte sa naučiťthe čítať noty a veľainčasu dosubjects”. cvičenia stupníc. Hry vidíme ako užitočný spôsob na cvičenie „stupníc zložitých úloh v jednotlivých vyučovacích pred-metoch“, ktorý prináša radosť. How did the project develop? Akowas projekt The initiative taken byvznikol? a teacher (Florian-Pierre Grenier) and carried out in a rural secondary school of 700 pupils in southern France, in Privas, Ardèche. Táto iniciatíva vznikla pod vedením učiteľa Florian-Pierre Greniera a uskutočnila sa vo vidieckej strednej The school is very dynamic. are encouraged to take initiatives to support their pupils through the škole so sedemsto žiakmi naTeachers juhu Francúzska, v Privas, Ardèche. use of personalised programmes for educational success (PPRE). This institutional open-mindedness gave way to je theveľmi preparation and fulfilment of učiteľov, the project. Škola dynamická, podporuje aby iniciovali aktivity na podporu svojich žiakov pomocou personalizovaných programov pre úspech vo vzdelávaní (PPRE). Táto inštitucionálna slobodomyseľnosť The aim was to offer support to pupils experiencing serious difficulties, as much as for their academic results otvorila cestu k príprave a realizácii projektu. as their socialisation. Cieľom bolowith ponúknuť žiakom s vážnymi problémami v oblasti ofdosahovania We worked a group podporu of six pupils from different classes in the year-group 11-year-olds.akademických The aim was výsledkov aj socializácie. to pursue a remedial programme based on “serious games” and key skills. The idea was to put together a training programme made up of several games, each targeting one of the child’s problem areas. The group Pracovali so activity skupinou šiestich žiakov z rôznych tried vo at veku Cieľom bolo realizovať náretained a sme shared on one game, followed by a debriefing the 11 endrokov. of each session. pravný program založený na vážnych hrách a kľúčových zručnostiach. Zámerom bolo vytvoriť tréningový Only one pozostávajúci teacher, of biology and geology, directly involved in the project and in direct contact with the program z niekoľkých hier, was z ktorých každá sa zamerala na jednu z problémových oblastí pupils. This teacher also been co-ordinator ofvICT andjednej SVT for authority of Grenoble for dieťaťa. Skupina sa has venovala spoločnej činnosti rámci hry,the po education ktorej vždy nasledovala diskusia. the past five years. As a long-time player of board and screen games, he knew the range of available games Do priamom kontakte so žiakmi bol for zapojený iba jeden a geológie. Tento učiteľ wellprojektu enough atov select those that seemed useful this project. Theučiteľ otherbiológie members of the teaching team pôsobil v posledných piatich rokoch tiež ako koordinátor IKT pre školskú správu v Grenobli. Ako dlhodobý 29 Pozorovania v teréne hráč stolných the hier progress a videohier poznal rozsah dostupných hier dosť dobre na to, abyfor vybral tie, ktoré mu had followed made in their respective fields and were responsible promoting thesaskills pre tento projekt zdali work vhodné. členovia pedagogického tímu sledovali napredovanie vo svojich gained from the pupils’ fromOstatní the games. predmetoch a zodpovedali za ďalší rozvoj zručností, ktoré žiaci získali z hier. The project’s flagship games Vlajkové lode projektu Several games were selected, with two assigned per pupil. The game Farm Frenzy (Big Fish games), the keyvýbere element of the experience, was used by everyone. included Nintendo’s Brain Po niekoľkých hier boli každému žiakovi pridelené The dve zother nich.games Hru Farma Frenzy (Big FishBig Games), Academy (to connect with evaluation), My Word Coach (soďalšími that students mayNintendo expand their lexicalAcademy field and hlavný prvok tohto experimentu, používal každý. Medzi hrami boli Big Brain become accustomed to progressive learning), and Text svojej Express (to work on decision-making and (zameraná na hodnotenie), My Word Coach (na rozšírenie zásoby a získanie návyku na postupné vocabulary). Each of these was played for ten minutes. Theirz selection was based on minút. the same učenie) a Text Express (na games rozhodovanie a slovnú zásobu). Každú týchto hier hrali desať Ich criteria as Farm Frenzy (which will be explained further below). Each game generates a strong emotional výber bol založený na rovnakých kritériách ako v prípade Farmy Frenzy (čo vysvetlíme ďalej). Každá hra involvement, a certain level of anxiety contingent on thezávisiaceho child’s current state. The stress vytvára silnú which citovú produces angažovanosť, ktorá produkuje určitú mieru stresu od aktuálneho stavu involved ought not to be feared, but embraced as an opportunity to help children manage it effectively. In this dieťaťa. Stres by sa nemal prijímať s obavami, ale ako príležitosť pomôcť deťom efektívne ho zvládať. respect, it ought tobybesataken consideration. V tejto súvislosti pretointo mal vziať do úvahy. Farm Frenzy is an amusing simulation of a farm’s operational activity: from tending the fields where your Farma Frenzy je zábavná simulácia prác na farme - od obrábania lúk, kde sa pasú vaše kravy až po cows graze to gathering eggs for sale at the town market. The money you earn has to be invested on new zbieranie vajec určených na predaj na mestskom trhu. Peniaze, ktoré zarobíte, musíte investovať do equipment in order to upgrade your farm. For example, you could build a dairy for the production of cheese, nového zariadenia s cieľom zdokonaliť farmu. Napríklad, mohli by ste vytvoriť mliekareň na výrobu syrov, allowing you to process your milk on the premises, thereby increasing your revenue. In order to reach the čo vám umožní hneď spracovať vaše mlieko a zvýši vaše príjmy. Na dosiahnutie novej úrovne vo Farme next level in Farm Frenzy, you must complete a specific task, such as producing a certain number of eggs. Frenzy musíte dokončiť určitú úlohu, napríklad vyprodukovať určitý počet vajec. Každá ďalšia úroveň Each new level is progressively more challenging, meaning that you must increase the capacity of your je náročnejšia, čo znamená, že musíte zvyšovať kapacitu skladu a zlepšovať výkonnosť vášho výrobwarehouse and improve the performance of your production facilities. You can even buy a larger lorry in ného zariadenia. Dokonca si môžete kúpiť väčšie nákladné auto, aby ste mohli doviezť viac tovaru na trh. order to deliver more Náročnosť sa zvyšuje goods to the market. v každej zo štyridsiatich The level of difficulty piatich úrovní hry. increases throughout the game’s 45 levels. Hra je k dispozícii ako demo verzia, licencoThe game is available vaná verzia a tiež vo as a demo version, a verzii programu Flash licensed version, as well na ktorúFlash sme as internete, an online použili version.v Ittomto is theprojeklatter te. Hra otvára that we usedmnohé with diskusie a vyžaduje respect to this project. množstvo zručností This game provides an uvedených v časti veopportunity much decká a for technická discussion requires kultúra v and spoločnom many of vzdelávacieho the skills listed základe within the section of programu. “scientific and technical culture” of the common base of the teaching programme. 30 Pozorovania v teréne Hra môže byť Playing can beťažká hard práca work Farm Frenzy to improve methodological skills. An eight-week training programme was offeredbol to Farma Frenzyaims si kladie za cieľpupils’ zlepšiť metodické zručnosti žiakov. Osemtýždenný tréningový program a group pre of pupils whožiakov, sharedktorí similar difficulties. of the Používanie game, followed “debriefing”,diskusiou took placeprebiein the určený skupinu mali podobnéUse ťažkosti. hry by nasledované science room every other day, for twenty minutes throughout their lunch break. Each child played on their halo v prírodovednej učebni každý druhý deň, dvadsať minút počas obedňajšej prestávky. Každé dieťa computer for tenpočítači minutes,desať before engaging a discussion with their teachero about the hernej selected game hralo na svojom minút, potominnasledovala diskusia s učiteľom vybranej stratégii. strategy. The other ten minutes were dedicated to another game, specific to each child. Most of the pupils Ďalších desať minút patrilo inej hre, špecifickej pre každé dieťa. Väčšina žiakov z tejto skupiny už necháfrom this group longer saw school as a factor ofiba social progression; theyveľa merely suffered and spent a lot pala školu ako no faktor sociálneho napredovania; v nej trpeli a trávili času bez toho, aby niečo of time there without achieving anything. They were weary and discouraged by the fruitlessness of their dosiahli. Boli unavení a odradení zbytočnosťou svojho úsilia. efforts. Učiteľ mal rozsiahle skúsenosti s hrami, ako je šach, biliard, karty a videohry. Toto poháňalo jeho túžbu The teacher had extensive experience with games such as chess, pool, trading cards and video games. This vytvoriť alternatívny prístup k učeniu týchto mladých ľudí. Z tohto pohľadu je Farma Frenzy jednoducho fuelled his desire to create an alternative approach to learning for these young people. From this point of nástrojom používaným v netraumatizujúcej nápravnej výučbe založenej na hodnotení, súperení a diskuview, Farm Frenzy is simply a tool used in non-traumatising remedial teaching, based on appreciation, rivalry sii - ale užitočným nástrojom. Dieťa, ktoré získa kompetencie v určitej oblasti môže s pomocou učiteľa and discussion – but a useful tool. With help from the teacher, a child who gains competence in a particular preniesť tieto kompetencie do akademického prostredia. Túto predstavu ťažko prijímali ostatní učitelia, area can transfer that competence into an academic context. This ideal was difficult to accept for other ktorí uznávali staré príslovie „žiadna bolesť, žiaden zisk”. Treba však pripomenúť, že v starom Ríme, ludo teachers who believed in the old saying “no pain, no gain”. But it should be remembered that in Ancient znamenalo oboje - učiť sa aj hrať sa. Rome, ludo meant both “to learn” and “to play”. Na začiatku bolo potrebné motivovať žiakov, ktorýchfrom stiahnutie z akademického systému viedlo It was first necessary to motivate pupils whose withdrawal the academic system led them to think that kthey presvedčeniu, že boli pre školu príliš hlúpi a že hra slúži len na to, aby ich zamestnala. Trvalo nejaký were too “stupid” for school and that they were being given games just “to keep them busy”. It took time čas vysvetliť im, ako imgames hra môže pomôcť. S ohľadom naintúto skutočnosť bola metafora o klavíri a cvičení to explain to them how could help them. With this mind, the metaphor of the piano and practise of stupnice veľmi užitočná. Z tohto dôvodu sme sa rozhodli pomenovať tieto okamihy ako podporné lekcie, scales was very useful. It was for this very reason that we chose to name these moments as support ktoré boli scheduled naplánované doplnok mimo riadneho vyučovacieho času.Pupils Žiaci particularly toto uznanie veľmi ocenili. sessions, as ako a supplement outside the normal teaching time. appreciated this “recognition”. Týždeň 1: žiaci sa samostatne zoznamovali s hrou. Koncom týždňa prediskutovali svoje ciele one: Pupils discovered the games by hru themselves. By the end of the week, they discussed their Z Week s učiteľom. Spoločne sa rozhodli ukončiť v rámci jedného polroka. objectives with their teacher. Together, they decided to finish the game within the term. Týždeň 2: učiteľovým cieľom bolo stimulovať zmenu v mysliach žiakov, aby si mohli sami klásť Z Week two: the teacher’s objective was aimed at stimulating a change in pupils’ minds so that they otázky, napr. „Čo mám robiť?” - Ale tiež „Ako môžem ...”. may ask themselves questions such as “What am I supposed to do?” – but also “How can I…”. Na the konci etapy bolathe vytvorená paralela the medzi vedeckým prístupom a prístupom, By endtejto of this stage, parallel between scientific approach and that required by the game ktorý vyžaduje hra: was established: Experimentálny prístup Experimental approach Metóda hry method Game Initial situation Úvodná situácia Game Scenár hry scenario Problem Problém How to achieve the targetshrou set by the game Ako dosiahnuť ciele stanovené Hypothesis Hypotéza Planned strategy Plánovaná stratégia Experimental testtest Experimentálny Hra Outcome Výsledok Overcoming an obstacle (or not) Prekonanie prekážky (alebo nie) Interpretation Interpretácia Do I have stratégiu; an effective is it the best one? Mám efektívnu je strategy; najlepšia? (skóre)(score) Záver Conclusion Čo môžem v nasledujúcej úrovni What použiť can I use in the next level Game session Týždeň 3: úvod do hry aofvytvorenie súťaživej atmosféry. Aby smeonwards, udržali motiváciu skupiny, od three: introduction competition and rivalry. From this week e third week, to keep Z Week tohto týždňa bolo potrebné jasne ukázať, že učiteľ sleduje napredovanie žiakov ichpupils zručnostiach, the group motivated, it was necessary to make explicit the teacher’s monitoring ofvthe in terms opäť s cieľom zasadenia hry do rámca vzdelávania. of progress in skills, again with the aim of situating the games in an educational framework. 31 Pozorovania v teréne Z :HHNIRXU2QFHOHYHOWHQLVUHDFKHGSXSLOVFDQQRWJRDQ\IXUWKHUZLWKRXWUHFHLYLQJKHOS7KH\VHHN Týždeň 4: po dosiahnutí desiatej úrovne žiaci nemohli pokračovať v hre bez pomoci. Preto DGYLFH RQH DQRWKHU vZLWKLQ JURXSVymieňali 7KH\ H[FKDQJH LGHDVslovne, YHUEDOO\pričom ZKLOH UHPDLQLQJ LQ WKHLU hľadali IURP pomoc navzájom rámciWKH skupiny. si myšlienky zostali na svojich VHDWV7KH\DUHDOVRDOORZHG WRPRYHDURXQGDQG DUH IRUELGGHQWR SOD\IRURQH miestach. Mali tiež dovolené voľne sa pohybovať aGLVFXVVIUHHO\EXW diskutovať, ale nesmeli hrať za niekoho iného. DQRWKHU Týždeň 5: žiaci prechádzali jednu úroveň za druhou a porovnávali svoje stratégie. Niektorí doZ :HHNILYH3XSLOVGHFLGHWRUHDFKRQHOHYHODIWHUWKHRWKHUZKLOHFRPSDULQJVWUDWHJLHV6RPHHYHQ konca navrhli vyhľadať na internete uľahčovacie kódy alebo tipy, aby zvýšili svoju úspešnosť. VXJJHVW VHDUFKLQJ WKH ZHE WR DFFHVV FKHDWV RU WLSV LQ RUGHU WR LQFUHDVH WKHLU OHYHO RI VXFFHVV Skupina túto myšlienku odmieta pre nedostatok času na hru samotnú. V triede sa objavil mecha+RZHYHU WKH JURXS UHMHFWV WKLV LGHD IRU ODFN RI WLPH VSHQW RQ WKH JDPH LWVHOI $ IRUXP W\SH nizmus podobný fóru. PHFKDQLVPHPHUJHVZLWKLQWKHFODVV Týždeň 6: 3XSLOV žiaci začínajú viesť záznam stratégií. ChcúZDQW písomne zaznamenávať svoje skúsenosti VL[ EHJLQ WR WUDFN D VWUDWHJ\ ORJ 7KH\ WR UHFRUG WKHLU JDPLQJ H[SHULHQFH LQ Z :HHN v hre. Ukázalo sa však, že spracovanie textu a vkladanie obrázkov je časovo príliš náročné, čo ZULWLQJ+RZHYHUZRUGSURFHVVLQJDQGLPDJHSDVWLQJSURYHVWREHIDUWRRWLPHFRQVXPLQJOHDGLQJ vyvolávalo napätie. WRWHQVLRQV Týždeň 7 a 8: pokračovanie hry a diskusie o efektívnosti a výbere stratégií, časovom manažmente, Z :HHNVVHYHQDQGHLJKW7KH\FRQWLQXHSOD\LQJZKLOHGLVFXVVLQJWKHHIIHFWLYHQHVVDQGVHOHFWLRQRI atď. ... jedným slovom, o vlastnej organizácii. V týchto posledných dvoch týždňoch, žiaci riešili WKHLU VWUDWHJLHV WLPHPDQDJHPHQW HWF« LQ VKRUW KRZ WR RUJDQLVH WKHPVHOYHV ,Q WKHVH ODVW WZR veľmi abstraktné pojmy, napr. kritériá a ukazovatele úspešnosti. Kládli si podobné otázky: ZHHNVSXSLOVDGGUHVVYHU\DEVWUDFWFRQFHSWVVXFKDVFULWHULDDQGLQGLFDWRUVRIVXFFHVV7KH\DVN „Ako dokážem zistiť, či sa mi darí?” Tieto otázky umožnili učiteľovi pripraviť závery zahrnuté WKHPVHOYHVTXHVWLRQVVXFKDV³+RZFDQ,GHWHUPLQHZKHWKHU,DPGRLQJZHOO"´±7KHVHTXHVWLRQV do hodnotiacich dotazníkov, ktoré použili v triede. DOORZWKHWHDFKHUWRGUDZFRQFOXVLRQVWREHLQFOXGHGZLWKLQWKHVHOIHYDOXDWLRQIRUPVXVHGLQFODVV :LWKLQ ILUVW troch WKUHH Počas WKH prvých ZHHNV UROH týždňov WKH boloWHDFKHU¶V úlohou učiteZDVWRPRQLWRUSXSLO¶VWLPH ľa sledovať čas žiakov DQG VWUHVV PDQDJHPHQW a zvládanie stresu EHDULQJ LQ PLQG WKDWemoWKHLU s vedomím, že ich HPRWLRQDOLQYROYHPHQWZDV cionálne zapojenie je GLIILFXOW WR ťažké zvládnuť. VPDQDJH nasle7KURXJKRXW WKH týždňoch IROORZLQJ dujúcich troch WKUHH ZHHNV WKH učiteľ poskytoval WHDFKHU podSURYLGHG VXSSRUW WKURXJK poru prostredníctvom H[SUHVVLRQDQGGLVFXVVLRQ možnosti vyjadrenia ,Q WKH ODVW WZR ZHHNV WKH a diskusie. V posledných WHDFKHU LQVXUHG WKH dvoch týždňoch učiteľ zaWUDQVIHU RI NQRZOHGJH bezpečil prenos poznatGXULQJ VFLHQFH FRXUVH kov – WKH počas prírodovedy KH DVNHG SXSLOV WR požiadal žiakov, FRPH aby XS ZLWK Dstratégiu VWUDWHJ\ na WR pripravili FRXQWHU D GDLO\ VLWXDWLRQ zvládnutie každodennej (DFK SXSLO DFFRPSOLVKHG situácie.Každý žiak splnil WKHWDVNVXFFHVVIXOO\ úlohu úspešne. Studňa je prázdna. Kliknite tu, aby ste kúpili vodu. 5HVXOWV Výsledky 7KH H[SHULPHQW SURYHG WR EH D VXFFHVV IRU WKRVH LQ WKH JURXS ZKR GHPRQVWUDWHG WKH DELOLW\ WR LPSURYH D UDQJHRIVNLOOVDQGFRPSHWHQFHV)RUH[DPSOH Projekt bol úspešný pre tých žiakov v skupine, ktorí preukázali schopnosť zlepšovať sa vo viacerých schopnostiach a zručnostiach. Napríklad: Z %\WKHHQGRIWKHH[SHULPHQWDSXSLOZKRVXIIHUHGIURPGLGDVNDOHLQRSKRELDDJUHHGWRFROODERUDWH ZLWKRWKHUSXSLOVDVSDUWRIDJURXS na konci experimentu žiak, ktorý trpel didaskaleinofóbiou, súhlasil so spoluprácou v skupine s ostatnými ZKRžiakmi; H[SHULHQFHG GLIILFXOWLHV LQ VFLHQFH GXH WR SRRU RUJDQLVDWLRQ DQG ODFN RI GLVFLSOLQH Z $QRWKHU GHYHORSHGOHDGHUVKLSVNLOOVE\WKHHQGRIWKHHLJKWZHHNSHULRG u iného žiaka, ktorý mal ťažkosti v prírodovedných predmetoch kvôli zlej organizácii a nedostatku disciplíny, sa rozvinuli na konci osemtýždňového obdobia vodcovské schopnosti. Pozorovania v teréne Belowjeiszoznam a breakdown of thezručností: acquired skills: Toto získaných pupils not onlynielen learnedkriticky to critically analyse their approach, butale also to Z Critical kritickéawareness: povedomieThese - žiaci sa naučili analyzovať svoj own vlastný prístup, tiež accept their teacher’s feedback as constructive rather than discouraging. prijímať spätnú väzbu od svojho učiteľa ako konštruktívnu a nie odradzujúcu, As-they reached one jednotlivých level after theúrovní other,sa thežiaci pupils grew familiar with the complex Z Logical logickéthinking: myslenie pri dosahovaní zoznámili so zložitými úlohami tasks, learning to differentiate actions from their consequences and concepts from their meanings. a naučili sa rozlišovať činy od ich dôsledkov a pojmy od ich významov. S týmto cieľom na pamäti With this focus na in mind, they úrovniach improved on all subject levels. sa zlepšovali všetkých predmetu, skills: the main- purpose of thehry game social; the pupils have abide by a set of rules and Z Social sociálne zručnosti hlavný cieľ má issociálnu povahu, žiacitomuseli dodržiavať pravidlá conventions in order to play together. By promoting and encouraging these abilities, the pupils a konvencie, aby mohli hrať spoločne. Podporovaním a povzbudzovaním týchto schopností learned to develop intelligence that taught them better understand conventions of group sa naučili rozvíjaťsocial sociálnu inteligenciu, ktorá ich toučila lepšie chápaťthe konvencie skupinovej integration. Although its scope is difficult to measure, this point is an important one and hasna a integrácie. Aj keď ich rozsah je ťažké merať, tento bod je dôležitý a má významný vplyv significant bearing on thevzdelávania, assessment of learning. hodnotenie výsledkov Z Learning outcome: Because pupils feel more confident at school they are able to concentrate výsledok učenia - pretože žiaci sa cítili v škole istejšie, dokázali sa lepšie sústrediť, čo im uľahčilo attentively, making it easier to learn. It is difficult to determine whether this outcome is due to the učenie. Je ťažké určiť, či tento výsledok spôsobilo prijatie hier alebo jednoducho zníženie adoption of games or simply a decreased feeling of didaskaleinophobia. strachu zo školy. By the end of the experiment, the pupils who took part were more confident, no longer afraid of evaluation Na projektu žiaci, ktorí sa ho zúčastnili, viac outcomes sebadôvery, nebáli sa hodnotenia a radi na and konci enjoyed workingmali in lessons. The teacher attributes these to the following factors: hodine pracovali. Učiteľ pripisuje tieto výsledky nasledujúcim faktorom: 1. A very appealing game: the game is attractive, easy to assimilate and fun to play. This argument importanthra. significance: games inľahko whichprispôsobiteľná the educationala value is cleverly 1. bears Veľmi an atraktívna Hra je atraktívna, zábavná. Tento disguised argument by je aesthetics (in which case, the game deemed unsatisfactory) shouldprekryté be avoided in favour of real veľmi dôležitý - hrám, v ktorých súisvzdelávacie hodnoty šikovne estetickou stránkou games, which develop skills that may used withinje the academic “fun” side should be (v tom prípade sa hra nepovažuje zabe vyhovujúcu), potrebné sacontext. vyhnúť aThe uprednostniť tie, ktoré embraced if it is to include the intellectual satisfactions such as problem-solving or the mastering of rozvíjajú zručnosti použiteľné v akademickom kontexte. Ich zábavná stránka by sa mala využiť elaborate as those found in uspokojenie Flight Simulator. v prípade,procedures, ak obsahujú intelektuálne - pri riešení problémov alebo zvládaní kom- plikovaných postupov, napríklad ako v letovom simulátore. 2. Clearly defined goals: In a visual context, command of language should not constitute an impediment to understanding, especially at the beginning of a new level. 2. Jasne definované ciele - v kontexte vizuálneho spracovania hier nie je znalosť jazyka prekážkou porozumeniu, a to najmä na novej 3. Ak different level of command to začiatku be achieved forúrovne. each level of the game: each goal is lessened and allows a distinction to be made between “satisfactory” and “exceptional”, while giving credit for every 3. achievement. V každej úrovni hry sa dosahujú rôzne úrovne znalostí - každý cieľ sa dá znížiť a umožňuje rozlišovať medzi uspokojivými a výnimočnými výsledkami, pričom oceňuje každý úspech. 4. Effective Gameplay: elaborate tasks, gradual levels of difficulty, tricks, etc. The levels are structured simplehra complex tasks rather thanpostupné complicated simple tasks. Some parts the game merely 4. into Efektívna - prepracované úlohy, úrovne obtiažnosti, triky, atď.of Úrovne majúare štruktúru lures at distracting the player, whokomplikovaných is responsible forjednoduchých filtering information in order ofčasti relevance. skôr aimed jednoduchých zložitých úloh ako úloh. Niektoré hry sú In the event of failure, the player is sent back to an earlier time in the game. This provides an len návnadami zameranými na rozptýlenie hráča, ktorý musí filtrovať informácie podľa ich relopportunity sense of achievement, he or she has to attempt do predchádzajúcej úrovne. to Toovercome poskytujerevisited žiakovi evantnosti.to V recover prípadeaneúspechu sa hráč vrátisince barriers. príležitosť znovu nájsť pocit úspešnosti, pretože sa môže pokúsiť o prekonanie už raz skúšaných prekážok. 5. The fact that the player cannot really be defeated but that each mistake is accounted for and results in a waste of time. Failure is always penalised, without pretence. Yet its consequences are 5. Skutočnosť, že hráč nemôže byť porazený, ale že každá chyba sa počíta a vedie k strate času. diminished. This enables players to feel that success is within their reach, even if they have not yet Chyba sa vždy trestá, ale napriek tomu sú jej následky miernejšie To dáva hráčom pocit, že attained the required level. úspech majú na dosah, aj keď zatiaľ nedosiahli požadovanú úroveň. 6. Each achievement is rewarded by a “medal”, even when it is not directly related to the task. This is a 6. crucial Každý point. úspech je odmenený, aj keď priamo nesúvisí s vykonávanou úlohou. To ajebearing kľúčovýonbod. Credit is given at all times, regardless of whether things seem to have the Odmena sa udeľuje za každých okolností, bez ohľadu na to, či má vplyv na dosiahnutie cieľov achievement of goals. What is rewarded is the investment that the player puts forth in acquiring alebo nie.skills. Odmeňuje sa hráčova zručností. Medaily vo Farme additional The medals in Farminvestícia Frenzy orpri thezískavaní system ofďalších heroic deeds in Word of Warcraft are Frenzy alebo systém hrdinských skutkov v hre Word of Warcraft sú dobrými príkladmi ilustruboth exemplary illustrations of this encouragement. júcimi takéto povzbudenie 33 Pozorovania v teréne 7. Ranking of scores: It is comforting for the player to be ranked in a group, as the promotion of is not– hráčov excessively enforced. With accompanied support, the vzájomnej classification scheme 7. competition Hodnotenie skóre upokojuje hodnotenie v skupine, pretože podpora súťaživosti enables the player to set personal targets,takáto such as overtaking anotherumožňuje or simply hráčovi beating nastaviť his own nie je prioritná. So sprievodnou podporou klasifi kačná schéma personal score. Moreover thepredbehnúť player-tracking developed video games provide an svoje osobné ciele, napríklad inéhosystems hráča alebo zlepšiť by svoje osobné skóre. Navyše, evaluation that can always be improved, provided it is comprehensive, contextualised and related to sledovacie systémy hráčov vo videohrách poskytujú hodnotenie, ktoré sa môže vždy zlepšiť, ak the time of play.v kontexte a čase hry. je komplexné, Dizajn Sebahodnotenie Rytmus Hra Napätie Podporovanie Excelovať MOTIVÁCIA Zdôrazňovať Zistené ťažkosti Difficulties were also encountered Výber hier Identifying games Veľká rozmanitosť ponúkaných hier uľahčuje aj komplikuje proces výberu. Pri výbere je samozrejme The wide diversity of games on offer both eases and complicates the selection process. In order to select a potrebné hru vyskúšať, ale zároveň si zachovať dostatočný odstup od akademických zručností, aby bolo game, one should of course have tested the game, but also be capable of retaining enough distance from možné ich v hre rozpoznať. Problém môžu predstavovať aj licencie a hardvér. academic skills to be able to recognise them within. Licensing and hardware support can also become an issue. Ponuka rôznych vzdelávacích programov s rôznymi hrami Offering a different training programme, with different games V rámci tohto projektu bolo nevyhnutné jasne rozlišovať medzi prácou a hrou. Zistili sme, že najlepším In this project, it was essential to make a clear distinction between the perspective of “work” and “play”. spôsobom je požadovať, aby na každej hodine bolo používaných viacero hier. Stres vyplývajúci wedodržiavania found it best časového to require that several games be introduced each session. Frustration arising zTherefore, učiteľovho rozvrhu umožnil zotrvať v oblastiinvzdelávania. Tak, ako v prípade from the teacher’s time management made it possible to remain within the domain of learning. As is the case každej inej vyučovacej hodiny, aj tu bolo potrebné vytvoriť pocit jednotnosti medzi jednotlivými činnosťami any jej lesson, one has to establishktorá a sense of uniformity between activities in order to kovať retain sthroughout cieľom udržať dynamiku. Kompatibilitu, sa nachádza v hrách je ťažké nájsť alebo identifi momentum. The compatibility found within games is hard to find, let alone identify, other than through the iným spôsobom než prostredníctvom vlastnej skúsenosti učiteľa. teacher’s own experience. Spočiatku bolo difficult ťažké presvedčiť učiteľov tejto skúsenosti. However, Konečné the výsledInitially, it was to persuadeostatných other teachers of otheefektívnosti experience’s effectiveness. final ky však boli presvedčivé. Napriek tomu časť kolegov projekt znepokojil. Obávali sa ďalšieho presadresults were compelling. Yet a number of colleagues were alarmed by the project. They feared that ICTE zovania vo implemented. vzdelávaní. Pretože nástrojeornepoznali neovládali, možnej loss straty would beIKT further With littletieto knowledge command alebo of these tools, theybáli fear sa a possible of tradičného patriarchálneho postavenia učiteľa, ktoré sa v súčasnosti presadzuje. Predovšetkým the traditional patriarchal status the teacher currently upholds. Above all, they fear a lack of perspective sa on obávali postupoch, pri ktorých navyše neboli istí,which že budú prospešné practicesnedostatočného which they are prehľadu not certaino to be beneficial for their si pupils. These fears, experience has pre ich žiakov. Tieto obavy, ktoré sa v praxi ukázali byť neopodstatnené, boli čestné v tom zmysle, že shown to be unfounded, are honourable inasmuch as they arise from their concern for their pupils. Again, vyplývali z ich o žiakov. V tomto prípade opäť platilo, bolo potrebné veľkú pozornosť one had to payzáujmu attention to academic methods and invite thesežeteachers to take venovať part in sessions, with the na hodiny, umožniť vyskúšať si akademickým metódam, pozvať týchto učiteľov, aby sa prišli pozrieť possibility to conduct them outside teaching hours so they could get to grips with the material.imThese events hry vyučovania lepšie sa s nimi zoznámiť. Tieto boli bohaté diskusiu a of vzdelávacie weremimo rich in discussiona and learning methods, and in moststretnutia cases ended with thenaacceptance the notion metódy a vo väčšine prípadov skončil akceptovaním pojmu učenie prostredníctvom hier. Čas venovaný tomuto vysvetleniu bol nevyhnutný pre rozšírenie projektu. 34 Pozorovania v teréne andmôžeme term “teaching through games”. The time devoted to this explanation is essential the expansion of the Čo čakávať od žiaka na konci vyučovacej hodiny? Zvykli sme si žiakomtoposkytnúť text alebo project. graf, aby mohli ukázať svoje nové vedomosti. V tomto projekte sa proces učenia celkom sústredil na zručnosti. Ako môžeme overiť, čo sa žiaci naučili? Metodická príručka bola povzbudzujúcim pokusom, What can be expected of a pupil at the end of a lesson? We are accustomed for pupils to supply a text or ale vzhľadom na problémy žiakov by zabrala príliš veľa času a ohrozila by čas vyčlenený na samotný diagram at the end of our lessons to demonstrate their acquired knowledge. Yet within this project, the projekt. Naopak, s touto skupinou žiakov sme v diskusii po každej lekcii zdôrazňovali, ktorá zručnosť learning process is entirely centred on skills. How can we verify what has been learned? The strategic guide z hry je užitočná aj pre prácu v triede. Napríklad: “Predtým, než začnem, musím si premyslieť, ktoré was an encouraging attempt, but, given the pupils’ difficulties, it would have taken too long to implement and úrovne dokončiť a venovať každej z nich dostatok času “ (Rémi, 11 rokov). compromised the time allocated to the project itself. By contrast, with this group of pupils, we consistently stated which game skill would be useful in classroom work at the end of each debriefing. For example: Čo bude nasledovať? “Before I start, I need to work out what stages I want to complete, and spend enough time on each of them” (Rémi, age 11). Táto metóda výučby radikálne mení definíciu úlohy učiteľa, ktorý pôsobí nielen ako špecialista na určenie a hodnotenie ťažkostí dieťaťa, ale zodpovedá aj za výber hier. Ako expert na vzdelávacie metódy má What comes next? za úlohu začleniť tieto hry do nápravného programu. Tieto dva rozmery sú neoddeliteľné a nemôžu sa This method of teaching radically redefines the role of the teacher. Acting as a specialist to determine and ignorovať. evaluate the child’s difficulties, the teacher is also responsible for selecting the games. As an expert of educational methods, it is týždňov their rolebytomal incorporate these správanie games intožiakov a remedial programme. These two V priebehu nasledujúcich učiteľ sledovať a ich výkon, aby mohol neusdimensions are inseparable cannot be ignored. tále prispôsobovať metódy and výučby. Tento prístup predstavuje holistický pohľad na situáciu a dynamické chápanie pokroku v učení. Od tejto chvíle sa ideál vyučovania sústredený na dieťa posúva - vážne hry In the course of the coming weeks, the teacher should monitor the pupils’ behaviour and performance in poskytujú žiakom aktívnu úlohu pri budovaní svojich vedomostí a možnosť pôsobiť ako samotní učitelia. order to constantly readjust teaching methods. This approach entails a holistic vision of the situation and a Učiteľ potom sprevádza žiakov v ich vlastných metakognitívnych procesoch ako zdroj zabezpečujúci dynamic conception of the learning progress in learning. From this point onwards, the ideal of child-centred disciplínu a pokyny. teaching is displaced: serious games provide pupils with an active role in constructing their knowledge, and by doing so, act as teachers themselves. The teacher then accompanies pupils in their own meta-cognitive Nadšenie, ktoré sa prejavuje počas týchto stretnutí, samostatnosť žiakov a vplyv na ďalšie akademické procedures as a disciplinary and instructive resource. predmety vyvoláva záujem o preskúmanie ďalšieho možného uplatnenia videohier. Ďalším krokom by určite mala byť podpora špecifi ckých znalostí. Učitelia návrhári videohier by malionspoločne vytvoriť The enthusiasm manifested within these sessions, pupils’a autonomy and the impact other academic softvér, ktorý by spojil osvedčené postupy v rámci oboch koncepcií, aby sa zvýšila šanca našich žiakov subjects pushes the desire to explore other possible video game applications. The next step would certainly na úspech. include the promotion of specific knowledge. Teachers and video game designers ought to get together to create software that would combine best practices throughout the two philosophies in order to increase our pupils’ chances of success. 35 Pozorovania v teréne DANT/Projekt IPRASE, Taliansko The DANT/IPRASE project, Italy Štvorročný projektbyakčného zážitkového A 4-year “learning playing” výskumu research-action project učenia Trentino initiatedvinregióne the Trentino Region Profesor ProfessorRomano Romano Nesler Nesler IPRASE IPRASE Romanonesler@hotmail.com Romanonesler@hotmail.com O projekte About the initiative DANT je skratka názvu Didactics Assisted by New Technologies (Didaktika podporovaná novými techDANT stands for “Didactics assisted by New Technologies”, an experimental project developed by IPRASE nológiami), experimentálneho projektu inštitútu IPRASE.* IPRASE vykonáva štúdie, výskum a vydáva do(Provincial Institute for Educational Research, Training and Experimentation). IPRASE carries out studies kumentáciu v oblasti pedagogiky, metodiky a odborného vzdelávania. Jeho hlavným cieľom je podpora and research and publishes documentation in the pedagogical, methodological and training fields. Its main inovácií a autonómie škôl a školských sietí a podpora hodnotiacich aktivít na školách. goal is to supporting innovation and autonomy in schools and networks of schools, promoting school evaluation activities. programom provincie Trento (cieľ 3) v období rokov 2000 – 2006 realizovaný s finančnou DANT je operačným podporou Európskeho sociálneho fondu a partnerov zo súkromného sektora. Zameriava sa na profesionaDANT is an operative programme of the Autonomous Province of Trento - objective 3 for the period 2000lizáciu učiteľov a ďalších pedagogických pracovníkov v oblasti využívania nových IKT ako pomocných 2006, also financed by the European Social Funds and private partners. DANT is concerned with the nástrojov v metodike a v procese učenia. Do prvej fázy Učenie hrou, ktorá jej jedným z komponentov proprofessionalisation of teachers and other providers of the education system, in relation with the use of new jektu DANT, sa zapojili školy (základné a nižšie stredné) iba z provincie Trento (viac ako 600 učiteľov a ich information and communication technologies as supports to didactics and learning processes. In the first žiakov). Od školského roku 2003/2004 sa DANT rozšíril prostredníctvom ďalších učiteľov a tisícov žiakov phase, “Learning by playing”, one component of the DANT project, involved schools (primary and lower do všetkých regiónov Talianska (s výnimkou Valle d’Aosta). Za štyri roky sa v tomto experimentálnom prosecondary) only in the province of Trento (more than 600 teachers and their classes). Since the school year jekte zúčastnilo celkovo viac ako tisíc učiteľov a 10 000 žiakov. 2003-4, DANT has involved teachers and thousand of pupils from all regions of Italy (except Valle d’Aosta). In 4 years, more than 1000 joined theexperimentálneho experimentation project involving projektu altogetherboli overvýsledky 10,000 Rozhodujúcim faktorom preteachers realizáciu tohto kurikulárneho pupils. niekoľkých sebahodnotiacich aktivít v minulosti, ktoré odhalili veľkú skupinu žiakov (približne 20 % vThe regióne Trentino) medzerami v základoch matematiky a talianskom jazyku po ukončení povinnej školskej starting point ofs this experimental curricular project lies in several self-evaluation activities which, in the dochádzky. Tento fakt vyvolal pedagogické úvahy 20% a otázka, z nich vzišla, sagaps stalainjeho prvouin hypopast, identified a significant group of pupils (around in thektorá Trentino region) with learning basic tézou: Môžu IKT ponúknuť niečo viac ako tradičné pomôcky, napr. knihy, čo by bolo vhodnejšie pre tých mathematics and (Italian) language at the end of compulsory education. Pedagogical reflections on this fact žiakov, ktorí dosahujú pomocou tradičnej metodiky iba slabé výsledky? IPRASE vyvolal úvahy o pedafollowed and a question that arose became the first hypothesis: does ICT offer something more than gogických a didaktických aspektoch týchto aktivít, cieľom ktorých bolo lepšie porozumieť tomu, ako by sa traditional instruments, such as books, that is more relevant to pupils reaching low attainment levels with dali využiť v každodennom procese vzdelávania. traditional didactics? So, IPRASE activated a reflection on the pedagogical and didactic aspects of these activities, in order to understand how to manage them in the daily teaching/learning process. Hlavným cieľom projektu bolo testovanie vplyvu hier na výsledky žiakov a rozvoj výskumnej komunity medzi učiteľmi, slúžiacej skúseností, osvedčených postupov a materiálov. týmto cieľom boli navrhTesting the impact na of výmenu using games in the teaching process on pupils’ attainmentShas been the core of the nuté rôzne (vzdelávacie) hry, ktoréa učitelia vyberali ad hoc, and testovali v konkrétnych situáciách, project, together with developing community of thinking research between teachers to upravovali exchange a následne rozširovali, aby and sa mohli používať v širšom meradle. Všetky materiálygames pripravené rámci projekexperience, good practices materials. Within this view, various (educational) have vbeen designed tu, vrátane vzdelávacieho softvéru, vytvorila výskumná skupina zložená z koordinátorov IPRASE, učiteľov, on an ad hoc basis, tested in concrete situations by teachers, improved accordingly and then disseminated technikov odborníkov v oblasti to be useda on a larger scale. All IKT. the materials developed under the framework of the project, including the didactic software, have been planned and realised by a research group, made up of IPRASE coordinators, *teachers, IPRASE (Provincial Institute for Educational technicians and experts in ICT Research, education.Training and Experimentation – Provinčný inštitút pre výskum vo vzdelávaní, ďalšie vzdelávanie a overovanie) 36 Pozorovania v teréne With a view to identifying under what conditions and circumstances ICT podmienok use is able ato okolností improve the learning Projekt sa riadil týmito hlavnými zásadami s cieľom zistiť, za akých umožňuje and motivation pupils,učenie the guidelines of thežiakov: project have been: využívanie IKTofzlepšiť a motiváciu Z To invest in developing activities, material and proposals targeting primary education as a priority, investovať do rozvojových aktivít, materiálov a návrhov zameraných prioritne na základné vzdelávanie, concentrate mainly on key skills and fundamental knowledge at the core of the curriculum, i.e. in Z To mathematics (logic, na written and zručnosti quick mental arithmetic, trigonometry problem solving) and zamerať sa najmä kľúčové a základné znalosti, ktoré súand jadrom učebných osnov, Italian (spelling, syllable differentiation, etc.) t.j. matematiku (logika, písomné a rýchle počítanie spamäti, trigonometria a riešenie problémov) a taliančinu (pravopis, rozlišovanie slabík, atď.), sensory-motor learning through the use of games propose really innovative materials supporting Z To and simulations instead of a symbolic-constructive approach through books and lessons. navrhnúť naozaj inovatívne materiály, ktoré podporujú zmyslové a motorické učenie pomocou hier a simulácií namiesto symbolicko-konštruktívneho prístupu cez knihy a vyučovacie hodiny. The project has been designed in terms of scale and length so as to make it possible to evaluate material Projekt bol navrhnutý z hľadiska jeho rozsahu a dĺžky tak, aby bolo možné posúdiť materiály and approaches developed by the research team and measure their impact on pupils’ learning. a prístupy vyvinuté výskumným tímom a merať ich vplyv na učenie žiakov. About the teachers targeted by the initiative O učiteľoch, na ktorých sa projekt zameral The DANT project covered compulsory state education only and targeted primary and lower secondary Projekt sa zameral na povinné a učiteľov základných a nižších strednýchplay škôl, teachersDANT who especially taught Italian, štátne Maths,vzdelávanie Geography and Science and who did not necessarily a ktorí vyučovali najmä taliančinu, matematiku, geografi u a prírodné vedy a ktorí zvyčajne nezohrávali leading role in ICT in their schools ICT. They had teaching competences in one discipline (especially vedúcu úlohu v oblasti IKT na svojej škole. Boli to učitelia so špecializáciou na jeden predmet (najmä secondary teachers) or more (especially primary teachers). učitelia stredných škôl) alebo viac predmetov (najmä učitelia základných škôl). Since Italian teachers have very different levels in ICT literacy, it was very difficult to draw a profile of this; consequently, theže PC-based by rozdielnu IPRASE were made available on auto-play CD-ROM. This Vzhľadom na to, talianski games učitelia provided majú veľmi úroveň v oblasti ovládania IKT, bolo veľmi ťažké meant thatich onlyprofi a very low level of ICT skills required. defi novať l, preto, počítačové hry,was ktoré poskytol IPRASE boli k dispozícii na samospúšťacom CD-rome. To si vyžadovalo len veľmi nízku úroveň zručností v oblasti IKT. The work of the research group has taken into account the outcomes of the constant monitoring of the experimentation by the teachers who tested the material in real contexts. One consequence is that the Práca výskumnej skupiny vzala do úvahy výsledky trvalého monitoringu experimentov realizovaných software has been amended several times in response to the comments and suggestions collected from the učiteľmi, ktorí testovali materiál v reálnom kontexte. Jedným z výsledkov bolo, že softvér sa niekoľkokrát community v ofdôsledku teacherspripomienok involved ina the experimentation. other teachers do notprojektu. directly upravoval návrhov získaných odHowever, komunitymany učiteľov zapojených participating in the experimentation have used these gamed spontaneously or heard about them: the great Mnoho ďalších učiteľov, ktorí sa priamo nezúčastňovali projektu, používali tieto hry spontánne, alebo number of downloads from stiahnutí the IPRASE website and links to IPRASEa from school websitesz all over Italy o nich počuli: veľký počet z internetovej stránky IPRASE odkazy na IPRASE webstránok underlines a remarkable interest in this research and experimentation, which has been awarded a certificate škôl v celom Taliansku zdôrazňujú mimoriadny záujem o tento projekt výskumu a overovania, ktorý získal of certifi qualitykát bykvality INDIRE-ANSAS (the Italian nationalnárodná agency for the development scholastic autonomy). aj INDIRE-ANSAS (Talianska agentúra pre rozvojofakademickej autonómie). About the games designed O vytvorených hrách “Learning by playing” developed a large collection of educational software: various game genres were Učenie hrou vytvorilo rozsiahlu kolekciu vzdelávacieho softvéru s rôznymi hernými žánrami - od arkáprovided in this collection, from arcade-style to simulations created by the research team. Each game has dových hier po simulácie vytvorené výskumným tímom. Každá hra bola navrhnutá tak, aby sa zameriabeen designed to focus on a very specific and precise topic (the four operations in maths, trigonometric vala na veľmi špecifickú a presnú tému (napr. štyri operácie v matematike, goniometrické tabuľky, atď.). tables, etc.). A CD-ROM provided software for pupils aged 6-14 (primary and secondary school), for subject CD-rom obsahoval softvér pre žiakov vo veku 6 – 14 rokov (základné a stredné školy) na predmetové learning. 101 Italian, Maths, Geography, Music and Science activities have been made available. On the vzdelávanie. K dispozícii bolo 101 aktivít určených na hodiny taliančiny, matematiky, geografie, hudby IPRASE website some on-line science simulations were also available. a fyziky. Na stránke IPRASE bolo k dispozícii aj niekoľko simulácií k prírodovedným predmetom. All the software was free for educational purposes, based on a computer platform and written in Flash or Všetok softvér bol voľne použiteľný vzdelávacie účely, založený na počítačovej platforme a vytvorený HTML programming language. In thispre way: vo formáte Flash alebo HTML. Týmto spôsobom: Z any user can install and use them very easily; hry môže veľmi ľahko nainštalovať a používať každý užívateľ; Z the games can run on all computer platforms; hry sa dajú používať na všetkých počítačových platformách; Z the games can be adapted (different levels, languages, content) to pupils’ needs; hry sa dajú prispôsobiť potrebám žiakov (rôzne úrovne, jazyky, obsah); 37 Pozorovania v teréne available a at times andz easy to download from Z the hry sú games k dispozíciiare bez obmedzení môžuall sa ľahko stiahnuť www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/download/iprase_2006.zip : the .iso file of the CDwww.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/download/iprase_2006.zip; súbor .iso ROM is available for free download z CD-romu je k dispozícii zadarmoand na burning. stiahnutie a napálenie. A significant number Väčšina hier sa dá of games run directly spustiť priamo na stránon the website, so ke, takže pred stiaheverybody has a nutím si ich môže každý chance to try out the vyskúšať. Všetky masoftware before teriály (CD-romy, atď.) downloading it. boli pripravené a distribuované inštitútom All the materials (CDIPRASE v have spolupráci ROMs etc.) been sprepared partnermi súkand zo diffused romného sektora, ktorí by IPRASE in synergy mu podporu with poskytli private partners, awho finančné prostriedky. provided support Na neposkytol andprojekt financing. No ficentral nančnú ani education inú pomoc žiadny centrálny authority support was orgán školskej needed or správy, given, pretože školskáschool ausince tonómia autonomyv Taliansku makes umožňuje experiments realizáciu like this takýchto possibleprojektov. in Italy. O použití About the hier use vofškole games in the classroom Učitelia žiacipupils zapojení do projektu musel postupovať spoločného protokolu, ktorého bolo Teachersa and participating in the experiment hadpodľa to follow a common protocol podľa of experimentation najskôr potrebné v školetwo dvegroups skupiny užívateľov (ktorí naozaj hry games vo vzdewhich first neededurčiť to identify of žiakov: pupils inskupinu their schools: a user group (whopoužívali really used in lávacích aktivitách) a a skupiny nepoužívateľov (tiež“control kontrolná skupina). diagramov, learning activities) and non-user group (also called group). Using Pomocou grids, a diary and otherdenníkov material a ďalších by materiálov vo výskumnej skupine záverečných skúškok) učitelia zhromaždili informácie provided the research group (such as (napr. final tests), teachers collected information related to the súvisiace s iniciovaným vyučovaním/učením, výkonom silnými a slabými softvéru. teaching/learning processes activated, the performance of študentov, the learners, the strengths andstránkami weaknesses of the Pozornosť bola zameraná na využitie technológií ako mocného nástroja schopného podporovať vzdelásoftware. Attention was focused on the use of technologies as a powerful instrument really able to support vacie aktivity a zlepšenie výkonu žiakov. learning activities and improve learners’ performance. Video games been useddvoma especially in two- ways: as a learning support (they worked asdodatočné additional Videohry boli have použité najmä spôsobmi ako podpora vzdelávania (používali sa ako resources, as suggested by the research group at the beginning of the experimentation) or as theučenia main zdroje, ako navrhla výskumná skupina na začiatku experimentu), alebo ako hlavný prostriedok vehicle of learning in teaching activities. It is important to note that some teachers (between 40 and 47% of pri výučbe. Je dôležité povedať, že niektorí učitelia (40 – 47 %) používali hry druhým spôsobom ako them) used games this second way, as powerful instruments to by teach content directly. fact that nástroj games dôležitý nástroj na in priamu výučbu obsahu. Skutočnosť, že hry sa mohli použiť akoThe doplnkový could be used, if preferred, as a tool complementing more traditional ones has been an important factor in k tradičnejším pomôckam bola dôležitým faktorom úspechu projektu z hľadiska účasti učiteľov - tento the success of the projectveľké in terms of teachers’ participation - this way of proceeding did not create big postup im nespôsoboval problémy. challenges for them. Učitelia projektu skúmali aand uplatňovali rôzne spôsoby využitia so žiakmi, pričom Teacherszapojení involveddo in tohto this project investigated implemented various ways to use hry games with pupils, by brali do úvahy vzdelávacie profi ly žiakov, možnosti a potenciál jednotlivých hier; niektorí učitelia dali considering, first, pupils’ learning profiles and the capabilities and potentials of each individual game; some žiakom hrámpupils voľnýthe prístup, iní vopred postup,others ktorí planned žiaci museli dodržiavať. znamená, teacherskgave opportunity of freenaplánovali access to games, prepared “learningTopaths” to be že učitelia si mohli voľne zorganizovať vzdelávacie prostredie v závislosti od ich odlišných potrieb a okolfollowed by their pupils. So teachers were free to organize their own learning environment, according to their ností. Výskumná skupina IPRASE zdôrazňovala iba nutnosť pravidelného a významného využívania hry different needs and circumstances. The IPRASE research group underlined only the necessity of regular and a navrhla dva druhy frekvencie používania hier - raz za týždeň (počas dvoch mesiacov) alebo dvakrát significant access to the games, broadly suggesting two kinds of frequency in using games: once in a week týždenne (počas cca. troch týždňov). (for two months) or twice a week (for about 3 weeks). 38 Pozorovania v teréne Pupils played in skupinách small groups pairs, especially schools in a sort of “peer a Žiaci hrali hry games v malých (vo (in dvojiciach, a najmä in naprimary základných školách v akejsi formetutoring”, rovesnícuseful way especially to solve technical or content-related problems) secondary keho doučovania, užitočného najmä pri riešení technických aleboorsindividually obsahom (especially súvisiacichinproblémov) schools). In some schools, computers sometimes constrainedškolách teachers’ choices inpočítačov choosing between alebo individuálne (najmälack na of stredných školách). V niektorých nedostatok niekedy these two možnosti ways. Pupils used vybrať computer labs intýmito their schools a place to data, collected from obmedzil učiteľov si medzi dvoma as spôsobmi. Naplay. hry Some žiaci využívali počítačové interviews or in other ways, revealed that almost 30% of players used games not only at school but also at laboratóriá vo svojich školách. Niektoré údaje, získané prostredníctvom rozhovorov alebo inými spôhomes, because,žeontakmer the one the games werehry always website hry for free sobmi, ukázali, 30 hand, % hráčov používalo nielenavailable v škole,onaletheaj IPRASE doma, pretože, boli download and on other hand, through a specific projectIPRASE (in the school year 2003/2004) parents were able stále dostupné nathe stiahnutie na internetových stránkach a prostredníctvom špeciálneho projektu to a CD-ROM for their children by filling in an on-line pre form. (v obtain školskom roku 2003/2004) mohlijust rodičia získať CD-rom svoje deti na základe vyplnenia online formulára. The strategy for using games in the classroom Stratégia používania hier v triede “Learning by playing”, as already underlined, explored the contribution of games to innovation and enhancement of quality as powerful learning instruments, highlighting their potentialities in curricular Ako sme už uviedli, Učenie hrou preskúmalo úlohu hier v by inovácii a zvyšovaní kvality ako silného vzdeactivities. lávacieho nástroja, pričom zdôraznilo ich potenciál v kurikulárnych aktivitách. Teachers who participated in the project have played an essential part in it, providing feedback on materials Učitelia, ktorí sa podieľali na projekte, v ňom mali významnú úlohu pri poskytovaní spätnej väzby tested both in terms of the best conditions for use and efficiency, as well as suggesting ideas for possible o testovaných materiálov z hľadiska najlepších podmienok pre ich použitie a efektívnosť, ako aj pri poskynew material and activities. Also very important was the fact that they were been able to be in contact with a tovaní námetov pre nové materiály a aktivity. Rovnako dôležitou bola skutočnosť, že boli v kontakte large number of teachers having different professional backgrounds, approaches and preferences, thus s veľkým počtom učiteľov s rôznym profesijným zázemím, prístupmi a preferenciami, takže sa rozšírili extending their scope for collaboration. Pupils have also been part of the process, having the opportunity to možnosti ich spolupráce. Žiaci tiež boli súčasťou procesu, mohli sa vyjadrovať k materiálom a prostredmake comments on the material and formulate new ideas, through questionnaires. In this way, teachers and níctvom dotazníkov formulovať nové návrhy. Takto boli učitelia a žiaci nielen koncovými užívateľmi, ale aj pupils have been considered not only as end users but also as protagonists in the design and realisation of protagonistami v tvorbe a realizácii hier a súvisiacich aktivít. games and related activities. Treba tiež povedať, nie všetci učitelia prejavili skončení tohto výskumného projektu jasné a úplné It is important to noteže that not all the teachers, at thepo end of this action-research project, showed a clear and pochopenie potenciálu výsledkov v učení: podľa ichthey názoru full understanding of thevideohier potentialpri of dosahovaní video gameslepších in learning improvement: in short, did nezaznamenot find any nali žiadne zlepšenie. in Ajtheir napriek tomuBut, však uviedli, videohry môžu užitočné learning improvement, opinion. despite this,žethey declared thatbyť video gamesna: can be useful for: and exercises Z consolidating upevnenie učiva a cvičenia(47/103 (47 zo answers) 103 odpovedí), motivation(33 (33/103 answers) Z increasing zvýšenie motivácie zo 103 odpovedí), Z implementing a different approach to disciplines (8/103 answers) použitie odlišného prístupu v predmetoch (8 zo 103 odpovedí) (From “Imparo giocando: videogiochi e apprendimento - rapporto di ricerca sul quadriennio di (z “Imparo giocando: videogiochi e apprendimento - Rapporto di ricercapagina sul quadriennio di sperimentazisperimentazione”, a cura di R. Nesler, agosto 2007, IPRASE del Trentino, 121) one”, cura di R. Nesler, Agosto 2007, IPRASE del Trentino, p. 121). The majority of the video games available in “Learning by playing”, made in and for schools, target primary and secondary pupils, without distinction, as specific software remedial na learning, example, ahas not Väčšina videohier v Učení hrou bola vytvorená v a pre školy,for zameraná žiakov for základných stredbeen considered in the experiment. IPRASE provided instead PC-based games for non-Italian pupils (and ných škôl, bez diferenciácie - napríklad špecifický softvér pre nápravné vzdelávanie nebol do projektu adults too) Namiesto who need to learn the Italian language. zaradený. toho IPRASE poskytol počítačové hry pre netalianskych žiakov (aj dospelých), ktorí sa potrebujú naučiť po taliansky. The strategic role of teachers involved in this project, especially as sources of feedback and suggestions, has allowed the spreading of “Learning by playing” through a sort of “jungle beat” all over Italy. In fact, every Strategická úloha učiteľov zapojených do tohto projektu, najmä ako zdroj spätnej väzby a nových návrhov, Italian teacher can easily use these materials because: umožnila šírenie Učenia hrou v celom Taliansku. Každý taliansky učiteľ môže tieto materiály ľahko použiť, pretože: Z a balance is struck between the amount of preliminary work and the benefits obtained. The proposal does not scare teachers or create too easy expectations; obsahujú rovnováhu medzi množstvom prípravnej práce a ich prínosom. Nie sú odstrašujúce ani encounter problems with technology: each game matches their technological expertise Z teachers nevyvolávajú príliš no nízke očakávania; and is easy to install and play; učitelia nemajú žiadne problémy s technológiou: každá hra zodpovedá ich technickým znalostiam a ľahko sa inštaluje a používa; 39 Pozorovania v teréne material addresses didactic issues which traditional instruments could not effectively solve: for Z the predstavujú materiál pre tie didaktické problémy, ktoré sa nedajú efektívne riešiť tradičnými example, sometimes it is very difficult to individualize teaching and learning activities. These games nástrojmi - niekedy je veľmi ťažké prispôsobiť výučbu a vzdelávacie aktivity individuálnym can be helpful this and Italianateachers very interested to this potrebám. Hryinvdoing tom môžu pomôcť talianskiare učitelia majú o tento ich aspect; aspekt veľký záujem; research activity provided a set of integrated materials: a curricular pedagogically based Z the výskum priniesol sadu integrovaných materiálov: kurikulárny projekt project s pedagogickým východison reflections about using ICT with pupils, adidactic games, simulations, handbooks, (to collect kom v úvahách o použití informačných komunikačných technológií so žiakmi,a diary didaktické hry, feedback, games the learning process activated pupils),aexercises, a teacher’s simulácie,reflections príručky, on denník (naand získanie spätnej väzby, úvahy in o hrách procese učenia akguide (to get to know and play each game) and a set of tests/questionnaires (for teachers and pupils, tivovanom u žiakov), cvičenia, príručku pre učiteľov (na zoznámenie sa s každou hrou) a sadu to collect qualitative(pre and quantitative information). In short, this set of material gives someinformácií). guidelines testov/dotazníkov učiteľov a žiakov na zber kvalitatívnych a kvantitatívnych for a meaningful use of ICT with pupils, such as learning of different subjects through video games Stručne povedané, tento súbor materiálov dáva návod na zmysluplné využitie IKT so žiakmi, ako and simulations and stimulating of practical activities tasks; a stimulujúce príklady je učenie rôznych predmetovexamples prostredníctvom video hier and a simulácií praktických činností a úloh; Z to meet pupils’ expectations (they always look for new different graphic settings and particularly s cieľom interactivity), naplniť očakávania žiakov vždy nové iné of grafi cké spracovanie engaging the research group(ktorí planned andhľadajú created a largeagroup games targeting the a predovšetkým interaktivitu), skupina pupils, naplánovala a vytvorila veľkútasks skupinu same abilities andpútavú knowledge, in order výskumná to deeply engage especially in repetitive (for hier zameraných na rovnaké schopnosti a vedomosti, aby zaujali žiakov najmä v opakujúcich sa example learning multiplication tables). úlohách (napr. učenie násobilky). The research group, during the action-research activities and in the final report, often underlined the importance a significant frequency in using games at school, to obtain an často effective learning improvement, V priebehu of akčného výskumu a v záverečnej správe výskumná skupina zdôrazňovala dôležitosť as well as the fact that pupils need time to gain a good knowledge of the games themselves. A discontinuous vysokej frekvencie používania hier v škole, aby sa mohli stať účinným nástrojom na zlepšenie vzdeuse of games is liable to be ineffective. lávania, rovnako ako skutočnosť, že žiaci potrebujú čas na dôkladné zoznámenie sa so samotnou hrou. Nesúvislé používanie of hier môže byť neúčinné. Finally, a community practice, on-line in the school year 2005/2006, including teachers and experts, played a strategic role in creating and sharing an innovative curricular proposal focused on the use of ICT in Pri tvorbe a zdieľaní inovatívneho návrhu učebných osnov zameraných na využívanie IKT v školách, schools with some pathways already activated. ktorý využil už niektoré naštartované postupy, hrala v školskom roku 2005/2006 strategickú úlohu online komunita spoločných skúseností zahŕňajúca učiteľov a odborníkov. Results and impact Výsledky a vplyv hier At the end of the experimentation, the same final test was given out to pupils in both user and control groups. The main aim of these testing activities was to highlight any possible difference between the two groups in Na konci projektuoutcomes dostali žiaci v užívateľskej test.(for Hlavným terms of learning (quantitative aspectsajinkontrolnej Maths andskupine Italian).rovnaký Specific záverečný questionnaires pupils cieľom tohto hodnotenia bolo odhaliť prípadné rozdiely medzi týmito dvoma skupinami z hľadiska výsledand teachers) investigated qualitative aspects of the experiment, such as feelings or any other useful kov vzdelávania (kvantitatívnych aspektov v matematike a taliančine). Špecifické dotazníky (pre žiakov feedback. a učiteľov) skúmali kvalitatívne aspekty projektu, napríklad pocity alebo inú užitočnú spätnú väzbu. The results showed that pupils who used games achieved better performances than others who did not used them, as follows: Výsledky ukázali, že žiaci, ktorí používali hry, dosiahli lepšie výkony ako tí, ktorí ich nepoužívali: Mathematics Test Results - 7 to 8 year olds Výsledky matematického testu - žiaci vo veku 7 – 8 rokov Trial group Control group Skúšobná skupina Kontrolná skupina 1711 students 1711 žiakov 690 students 690 žiakov Test result average 50.56 Priemerný výsledok testu 50,56 Test result average 48.60 Priemerný výsledok testu 48,60 Rozdiel medzi between týmito dvoma skupinami (1,96) vysoko štatisticky významný (p <.001) The difference the two groups (1.96) is je highly statistically significant (p<.001) 40 Pozorovania v teréne Výsledky matematického - žiaci vekuolds 9 – 10 rokov Mathematics Test testu Results - 9 to vo 10 year Trial group Control group Skúšobná skupina Kontrolná skupina 2248 students 2248 študentov 773 students 773 študentov Test result average 50.46 Priemerný výsledok testu 50,46 Test result average 48.65 Priemerný výsledok testu 48,65 Rozdiel medzi týmito dvoma skupinami (1,81) je vysoko štatisticky významný (p <.001). The difference between the two groups (1.81) is highly statistically significant (p<.001). Italian Language Test Results – 7 to 8 year olds Výsledky testov v talianskom jazyku – žiaci vo veku 7 - 8 rokov Trial group Control group Skúšobná skupina Kontrolná skupina 1120 students 1281 students 1120 študentov 1281 študentov Test result average 51.72 Priemerný výsledok testu 51,72 Test result average 48.50 Priemerný výsledok testu 48,50 Rozdiel medzi between týmito dvoma skupinami (3,22) vysoko štatisticky významný (p <.001) The difference the two groups (3.22) is je highly statistically significant (p<.001) Italian Language Test Results – 9 to 10 year olds Výsledky testov v talianskom jazyku - žiaci vo veku 9 - 10 rokov Trial group Control group Skúšobná skupina Kontrolná skupina 1578 students 1578 študentov 1443 students 1443 študentov Test result average 51.68 Priemerný výsledok testu 51,68 Test result average 48.16 Priemerný výsledok testu 48,16 Rozdiel medzi between týmito dvoma skupinami (3,52) vysoko štatisticky významný (p <.001) The difference the two groups (3.52) is je highly statistically significant (p<.001) 41 Pozorovania v teréne Besides these quantitative results, a high percentage of teachers from Trentino (76.3%) noticed a significant Okrem týchto in kvantitatívnych výsledkov, percento Trentina (76,3 %) zaznamenalo improvement pupils’ learning and the vysoké same (but with aučiteľov higher zpercentage, 86.6%) was observedvýzby namné zlepšenie v učení žiakov a to isté (ale s vyšším podielom, 86,6 %) pozorovali učitelia z iných talianteachers from the other Italian regions (qualitative results according to teachers’ perception - data skych regiónovgiocando: (kvalitatívne výsledky podľa vnímania učiteľov – údaje di z “Imparo videogiochi from “Imparo videogiochi e apprendimento - rapporto ricerca giocando: sul quadriennio di e apprendimento a- cura Rapporto di ricerca sul 2007, quadriennio didel sperimentazione”, cura di R. Nesler, Agosto sperimentazione”, di R. Nesler, agosto IPRASE Trentino, pag. 120) 2007, IPRASE del Trentino, p. 120). Many teachers also noticed a difference in motivation between the groups, definitely higher in users than in control groups. are so interactive andv engaging theyskupinami, seem to activate Mnoho učiteľovGames tiež zaznamenalo rozdiel motiváciithat medzi pričommotivation rozhodneautomatically, vyššia bola in a sort of “natural” way. u užívateľov ako v kontrolnej skupine. Hry sú natoľko interaktívne a pútavé, že zvyšujú motiváciu auto- maticky, akýmsi prirodzeným spôsobom. At present, according to information recently collected, all the schools in the Province of Trento (the province which started the experimentation) are using PC-based games in learning activities going beyond the Podľa posledných informácií, všetky školy v provincii Trento (provincia, ktorá začala experiment) experimental phase. v súčasnosti používajú počítačové hry vo vzdelávaní aj po skončení experimentálnej fázy. Some further comments Ďalšie poznámky “Learning by playing” presents an innovative curricular proposal focused on the use of ICT in schools and Učenie hrou predstavuje inovatívny návrh učebných zameraný na využívanie v školách idenfirst identifies the pedagogical and didactic principles osnov on which the project is based. ItIKT also providesauseful tifi kuje pedagogické a didaktické zásady, na ktorých je projekt založený. Poskytuje tiež užitočné návrhy suggestions and activities for a learning pathway ("learning by playing"), centred on computer games and a vzdelávacie (učenie hrou) curricular založené subjects. na počítačových hrách pri výučbe of rôznych simulations, to postupy teach pupils different The main valuea simuláciách lies in the combination these učebných predmetov. Jeho hlavná hodnota spočíva v kombinácii týchto troch dimenzií: pedagogickej, three dimensions: pedagogical, didactic and technological. It is the first time that teachers in Italy have didaktickej technickej. Je to aspects prvýkrát,ofčointroducing sa učitelia ICT v Taliansku vyjadrili k pedagogickým aspektom reflected ona the pedagogical into schools and, especially, using games zafor vádzania IKT do škôl a najmä k využitiu hier vo vzdelávaní. Hry (a videohry ako ich najnovšia learning. Games (and video games considered as their latest evolutionary form) are perhaps evolučná the most podoba) sú snáď vzdelávanie, druh prirodzenej vzdelávacej technológie. ancient vehicle for najstaršími education, aprostriedkami kind of naturalna educational technology. Pedagogické dôvody pre používanie hry sú nasledujúce: The pedagogical reasons for playing are the following: hranie je prirodzená aktivita spojená s biologickou evolúciou ľudských bytostí; Z playing is a natural activity bound up with the biological evolution of human beings; hra je vždy zároveň učením; is always also aj learning; Z playing hra je are akousi maskou, ktorúwhich dala evolution evolúcia učeniu; a sort of disguise has given to learning; Z games through games ishier a continuous succession of perception reality, of reworking data Z learning učenie prostredníctvom je nepretržitý sled vnímania a reality,and spracovania vnímanýchthe údajov perceived and the responses given byrealitu; the player in order to change reality; a odpovedí hráča s cieľom zmeniť Z this kind of mechanism enables us to improve our performances and to understand the world with tento druh mechanizmu nám umožňuje zlepšiť výkony a pochopiť svet zábavnou formou; fun; hra is je the najčastejším modelom učenia všetkých detí v predškolskom veku, most common learning model in all children’s pre-school activities; Z play symbolic-repronstructive learning model (ktorý (whichpoužíva uses above all written písané texts) requires various symbolicko-rekonštruktívny model učenia predovšetkým texty) vyžaduje Z the rôzne schopnosti a zručnosti, ktoré, najmä v ranom veku, deti často nemajú. abilities and skills, especially at an early age, which children often don’t have.” (from “Imparo giocando: videogiochi e apprendimento rapporto di quadriennio ricerca sul diquadriennio di (Z Imparo giocando: videogiochi e apprendimento - rapporto- di ricerca sul sperimentazisperimentazione”, cura diagosto R. Nesler, agosto 2007,del IPRASE del p. Trentino, pag. 94) one”, a cura di R. aNesler, 2007, IPRASE Trentino, 94) Besides this, “games are: Okrem toho, hry: Z entertaining and do not need to be imposed, because playing is a natural activity, especially for sú zábavné a nemusia sa vnucovať, pretože hranie je prirodzená činnosť, najmä pre deti; children; fewer requirements compared symbolic-reconstructive learning; Z they majúhave nižšie požiadavky v porovnaní sowith symbolicko-rekonštrukčným učením; Z the assessment is not a ‘separate’ activity because it is included in the nature of the game, which nerobia z hodnotenia oddelenú činnosť, pretože je zahrnuté v povahe hry, ktorá vždy odmeňuje always rewards positive results and discourages negative ones; pozitívne výsledky a trestá chyby; 42 Pozorovania v teréne Z the individualisation of learning becomes a simple problem to solve because interactivity odstraňujú problém s individualizáciou interaktívne mechanizmy umožňujú mechanisms allow players to set the levels ofučenia, difficultypretože according to their ability and knowledge.” hráčom nastaviť úroveň obtiažnosti podľa svojich schopností a vedomostí. (from “Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie”, a cura di R. Nesler, novembre 2004, IPRASE del Trentino, pag.Assistita 28) (z “Didattica dalle Nuove Tecnologie”, a cura di R. Nesler, novembre 2004, IPRASE del Trentino, p. 28).learning problem in daily classroom activities is the different ability level reached by different In fact, a typical students in the same class. In most IPRASE games, teachers and pupils can change a series of variables Častým problémom v každodenných aktivitách je rozdielna such úroveň and can vzdelávacím gradually increase or decrease the level ofškolských difficulty. Traditional instruments as schopností, worksheets ktorú dosahujú rôzni žiaci vcannot rovnakej triede. Vo väčšine hier IPRASE môžuskills učitelia a žiaci meniť and exercises on paper meet individual pupils<# needs and and, above all, rad arepremennot so ných a postupne zvyšovať alebo znižovať úroveň náročnosti. Tradičné nástroje, ako sú zošity a cvičenia interactive and engaging. na papieri nemôžu zodpovedať jednotlivým potrebám a video zručnostiam Games (and games, jednotlivých considered asžiakov their alatest najmä, nie sú také interaktívne pútavé. evolutionary form) develop a akind of motor and sensory learning, closer to pupil’s Hry (a videohry,than ktoréthe sa považujú za ich posledcharacteristics symbolic-reconstructive nú evolučnú podobu) rozvíjajú druh motorického one. This way of learning is related to handling, aaction zmyslové učenia, ktoré je bližšie and the analysis of the results žiakovým obtained. vlastnostiam akothe symbolicko-rekonštrukčné The reasons for greater emphasis put in učenie. spôsob učenia learning je založený na schools Tento on perceptive-motor through zvládaní, akcii a analýze dosiahnutých výsledgames and simulations are founded on a strong kov. Dôvody,ground: prečo the školy kladú väčšímethod. dôraz na pedagogical “experiential” zmyslovo-motorické učenie prostredníctvom The adiffusion of sú IPRASE “Learning by playing” hier simulácií, založené na pevnom pedasoftware in Italy has expanded exponentially gogickom základe - na skúsenostnej metóde. in these years: a simply internet search (using Google or softvéru other search shows Rozšírenie Učenie engines) hrou inštitútu quantitatively and qualitatively interesting very many schools, training institutions na andinternete teacher IPRASE v Taliansku v posledných rokoch results: exponenciálne rastie: jednoduché vyhľadávanie trainers know (and use) these games. (pomocou Google alebo iných vyhľadávačov) ukazuje kvantitatívne i kvalitatívne zaujímavé výsledky -However, o týchto hrách vie collected (a používa ich)questionnaires mnoho škôl, vzdelávacích inštitúcií a trénerov the data with and in the on-line community of učiteľov. practice reveals some obstacles to using PC-based games in schools: lack of computers appears to be the most relevant difficulty Údaje zozbierané z dotazníkov a v online komunite spoločných skúseností však odhaľujú aj niektoré for teachers as well a lack of flexibility in managing pupils in a different way from the traditional prekážky pri používaní počítačových hier v školách - najväčším problémom učiteľov sa zdá byť nedosta“scholastic/institutional” class. tok počítačov a nedostatok flexibility pri riadení žiakov iným ako tradičným akademickým/inštitucionálnym spôsobom. Further information: All materials and software http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp Ďalšie informácie: Demos (not available for all the videogames) Všetky materiály a softvér http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/presenta.html http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp On-line simulations (Science) Demo ukážky (nie sú dostupné pre všetky videohry) http://www.iprase.tn.it/old/biologia/filmati/simulazioni/sim_01.html http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/presenta.html On-line labs (Science: Physics, etc.) Online simulácie (prírodovedné predmety) http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/laboratori/index.asp http://www.iprase.tn.it/old/biologia/fi lmati/simulazioni/sim_01.html Internetové laboratóriá (prírodovedné predmety: fyzika, atď.) http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/laboratori/index.asp 43 Pozorovania v teréne Ateliér hier, Atelier, Holandsko The Games The Netherlands Mobilná herná platforma A location-based mobile game platform Caroline Kearney Caroline Kearney Vzdelávacia analytička, Európska školská sieť Education Analyst, European Schoolnet Waag Society Laboratórium učenia Waag Society a and its Creativekreatívneho Learning Lab non-profit organization founded in 1994 and since then developed into an Waag Society Society isjeanezisková organizácia, which ktorá was vznikla v roku a postupne sahas vyvinula do interdisinterdisciplinary think-tank zameraného on creative technology for techniku social innovation. In 2001,inovácii. the Dutch Ministry of ciplinárneho think-tanku na kreatívnu v spoločenskej V roku 2001, Education, Ministerstvo Culture and Science theaWaag Society theWaag Centre of Expertise for Cultural Education and holandské školstva,made kultúry vedy menovalo Society Odborným centrom pre kultúrne ICT. Waag Society’s mission isWaag to conduct research, invest invýskum, development, carry do outvývoja, pilot projects and make vzdelávanie a IKT. Poslaním Society je vykonávať investovať realizovať pilotprototypes creative technology for social and culturaltechnológií innovation.v Itoblasti also provides advice on innovation né projektyusing a vytvárať prototypy s použitím kreatívnych spoločenských a kultúrnych 15 projects to small and (SMEs) and is thepre initiator PICNIC,veľké thepodniky annual (MSP) crossinovácií. Poskytuje tiežmedium-sized poradenstvo venterprises oblasti inovačných projektov malé of a stredne 15 media week in Amsterdam. acts as an intermediary between the arts, týždňa education, science andPôsobí the media, , každoročného transmediálneho v Amsterdame. ako a je organizátorom podujatiaIt PICNIC and cooperates with cultural, public and private organizations. Waaga Society divides its main activities into sprostredkovateľ medzi umením, vzdelávaním, vedou a médiami spolupracuje s kultúrnymi, verejnými a súkromnými organizáciami. Society rozdeľuje svoju hlavnú činnosť do štyroch spoločenských four social domains: Healthcare,Waag Culture, Society, and Education. oblastí: zdravotníctva, kultúry, spoločnosti a vzdelávania. Laboratórium kreatívneho učenia je časťou Waag The Creative Lab istechnológie Waag Society’s department which develops creative technology for education. Society, ktoráLearning vyvíja tvorivé pre vzdelávanie. It supports and stimulates the integration of creative digital technology into school lessons by providing students with tools that facilitate learning, based onintegráciu collaborative and playful experiences. The Laboratórium kreatívneho učeniaactive podporuje a stimuluje tvorivých digitálnych technológií Creative Learning out applied researchnástroje, into the ktoré possibilities that creative technology offers for do výučby v školeLab tým,carries že poskytuje študentom umožňujú aktívne učenie, založené na young people, and works closely with the educational and cultural sectors in developing pilot programmes spolupráci a hravé skúsenosti. Laboratórium vykonáva aplikovaný výskum o možnostiach, ktoré ponúand prototypes. Since April mladým 2008, theľuďom Creative Learning Lab has offered a complete programme, kajú kreatívne technológie a úzko spolupracuje so vzdelávacími a training kultúrnymi sektormi developed for teachers and school management of primary and secondary education in the Netherlands. In v príprave pilotných programov a prototypov. Od apríla 2008 má Laboratórium kreatívneho učenia v ponuke addition to tréningový the training available for teachers, the Creative Learning Lab also provides workshops for kompletný program, pripravený pre učiteľov a vedenie škôl na základných a stredných školách students to foster the creative and cooperative use of technology. The individual interests and capacities of v Holandsku. Okrem vzdelávania učiteľov poskytuje aj semináre pre študentov s cieľom podporiť kreatívne students are taken as the focal point. The Lab’s approach is to understand students as active media a kooperatívne využívanie technológií. Individuálne záujmy a schopnosti študentov sú pritom v centre jeho producers, and not merely passive consumers. The Lab its training programme, website, záujmu. Prístupom laboratória je chápať študentov ako uses aktívnych tvorcov médií a nieworkshops, iba ako pasívnych 16 publications and seminars such as PICNIC Young to promote the great potential of contemporary digital konzumentov. Laboratórium používa svoj vzdelávací program, workshopy, internetové stránky, publikácie 16 education. a semináre, napríklad PICNIC Young, na podporu veľkého potenciálu súčasného digitálneho vzdelávania. 17 Through its Education and Creative Sector Platform, Creative Learning Lab, in partnership with Kennisnet, 18 19 Laboratórium kreatívneho učenia prostredníctvom svojej Platformy pre vzdelávanie a tvorivé odvetvia, ICT Office and the Group of Educational Publishers, brings the education, creative and cultural sectors 17 18 19 Úradom pre IKT a Skupinou vydavateľov v oblasti vzdelávania, spája vzdevand spolupráci s Kennisnet, the educational market together, in order to promote cooperation, increase and scale-up successful lávanie, tvorivé a kultúrne odvetvia a vzdelávací trh s cieľom podporovať spoluprácu, zvyšovať počet initiatives, and encourage the use of creative technologies to enrich the Dutch innovation climate. The úspešných projektov a podporovať používanie kreatívnych technológií na obohatenie holandského Platform’s aims are to enhance knowledge sharing and advancement, reinforce existing and develop new inovačného prostredia. Cieľom platformy je zlepšiť prenos a rozvoj znalostí, posilnenie existujúcich links between primary and secondary education, the creative sector and commercial companies, including a rozvoj nových väzieb medzi primárnym a sekundárnym vzdelávaním, tvorivým sektorom a obchodnými publishers and content providers. Best practice cases from the creative sector are analysed and the spoločnosťami, vrátane vydavateľov a poskytovateľom obsahu. Analyzuje príklady najlepšej praxe z tvorivej implications of scaling them up explored. The Platform is facilitated by an online forum and mailing list. oblasti a skúma dôsledky ich rozšírenia. Podporou platformy je internetové fórum a mailing-list. 44 Pozorovania v teréne Frequency 15501500 Hra Frekvencia 20 20 Although there is now a substantial amount ofliteratúry literatureoon the design and effects of games-based learning, Hoci v súčasnosti je už dostupný dostatok koncepcii a vplyve učenia založeného na hrách, mobile game-based learningnain hrách particular remains under-researched. In 2005, with conviction mothat mobilné učenie založené eštestillčaká na preskúmanie. Presvedčenie, že the vzdelávacie educational mobile games provide an excellent way of combiningaktívne situated, active and constructive bilné hry poskytujú vynikajúci spôsob, ako spojiť situované, a konštruktívne učenie solearning zábawith fun, Waag Society, close Society, collaboration withspolupráci the Montessori Comprehensive School Amsterdam, the vou, viedlo v roku 2005inWaag v úzkej s Montessori Comprehensive School Amtelecom company KPN Mobilespoločnosťou and the Amsterdam Municipal Archives, archívu, developed the location-based game sterdam, telekomunikačnou KPN Mobile a Mestského k návrhu hry založenej na Frequency 1550, situated in Amsterdam. The game offers a compelling reconstruction of micro-aspects of * lokalizačných službách s názvom Frekvencia 1550, ktorá je situovaná v Amsterdame. Hra ponúka pôso21 21 everyday life in the medieval of Amsterdam. života .The game’s manual tells the player ‘You are ahry member of . Manuál hráčom bivú rekonštrukciou detailov city z každodenného v stredovekom Amsterdame a pilgrim order that comes to town to see the Host of the Miracle and to found its own monastery in hovorí: „Ste členom pútnického rádu, ktorý prichádza do mesta vzhliadnuť miesto zázraku a založiť Butvlastný first of all, you have to win the right to build a monastery by becoming In vAmsterdam. Amsterdame kláštor. Najprv si však musíte zaslúžiť právo postaviť kláštoraaburgher stať sa (citizen).’ mešťanom order to become a full citizenstať a team needs to občanom, demonstrate its knowledge medieval Amsterdam by (občanom). Aby ste sa mohli plnoprávnym musíte preukázaťofsvoje znalosti o stredovecompleting media assignments and answering questions on the otázky, city’s history. Frequency 1550 was kom Amsterdame splnením mediálnych úloh aspecific odpovedí na konkrétne týkajúce sa histórie mesta. developed to1550 complement a specific content areaku of the history curriculum Dutch 12-14 year-olds, namely Frekvencia bola vyvinutá ako doplnok konkrétnemu obsahuforučebných osnov dejepisu pre 22 22 ‘The age of cities andvo states: teams, okruh each of four students. Two1000 students from holandských žiakov veku 1000-1500’. 12 - 14 rokov,There najmäwere pre two tematický Vek miest a štátov: - 1500. eachsateam were based at the headquarters at The žiakov. Waag in Amsterdam, the other studentsv were on Hry zúčastnili dve skupiny zložené zo štyroch Dvaja členoviaand každého tímutwo pracovali priestothe streets of theWaag city. Students learned aboutdvaja medieval in amesta. realistic, meaningful context by roch spoločnosti v Amsterdame a ďalší žiaciAmsterdam boli v uliciach Žiaci sa dozvedali o strewalking through the city vand observing zmysluplných medieval monuments and sites. Their task was to answer questions dovekom Amsterdame realistických súvislostiach prechádzaním mestom a pozorovaním and complete assignments on location using their guidednabymieste their fellow team stredovekých pamiatok a lokalít. Ich úlohou bolo GPS-enabled odpovedať namobile otázkyphones, a plniť úlohy s použitím mobilných telefónov s GPS, pričom ich viedlionline spolužiaci z tímu, ktorí ich napredovanie prostredmembers who were following their progress on the laptops at sledovali the Headquarters. The results of the níctvom internetu na notebookoch. Výsledky dokončených úloh spolupráce sa zaznamenali na completed assignments and team collaboration were recorded on aa tímovej team website displaying all their media internetovej and scores. stránke skupiny, kde sa zobrazovali všetky vytvorené médiá a ich skóre. The two team members on the streets of Amsterdam were equipped withpracovali a game Dvaja členovia tímu, ktorí phone linked to a Global Positioning v uliciach Amsterdamu, mali k dispozíSystem (GPS) receiver, andsystémom a video cii telefón určený na hru so phone. All game phones had an internet globálnej navigácie (Global Positioning connection anda videotelefón. were permanently System - GPS) Všetky connected to the game server at Waag telefóny mali pripojenie k internetu Society. Thepripojené two team membersserveru at the a boli trvale k hernému Headquarters also had a video phonetímu and vo Waag Society. Dvaja členovia av laptop with an internet connection. With spoločnosti mali tiež videotelefón the help of as GPS receiver, game a notebook pripojením nathe internet. phone displayed the position of its team Prostredníctvom prijímača GPS telefón on a medieval map of Amsterdam. Using zobrazoval pozíciu tímu na stredovekej their video phone and game phone a mape Amsterdamu. Videotelefón a herný team make video to their telefóncould umožňoval tímu calls uskutočňovať Headquarters, receive and watch prevideohovory so základňou, prijímať recorded video messages featuring medieval characters, and complete and send assignments clips a sledovať predinštalované videosprávy, ktoré uvádzali jednotlivé stredoveké postavy a plniť a(video odosielať and pictures) to the Headquarters. Using their laptops, team members at the Headquarters had a game úlohy (videoklipy a fotografie) do spoločnosti. Členovia tímu pracujúci v sídle spoločnosti mali vo svojich application with internet access in order to up information, research historical references and send notebookoch hernú aplikáciu s prístupom nalook internet, aby mohli vyhľadávať informácie, skúmať historické relevant ainformation to the players in the city to help them complete their assignments. The Headquarters odkazy odosielať príslušné informácie hráčom v meste, čo im pomáhalo dokončiť ich úlohy. Členovia team were able to see each player walk through the city in real time, as coloured dots on the medieval map na základni mohli sledovať každého hráča prechádzajúceho mestom v reálnom čase, vo forme farebnej as well na as stredovekej on a current aj map of Amsterdam. They used this tracking system to figurepoužívali out the team’s strategy bodky súčasnej mape Amsterdame. Tento systém sledovania na vytvorenie and used their phones to guide their city team players towards the locations where the assignments úlostratégie tímu a svoje telefóny na vedenie svojich hráčov v meste smerom k miestam, kde boli ukrytéwere hidden. The were centred aroundobchod, six themes: labour, trade, religion, rules and government, hy. Úlohy sa assignments zameriavali na šesť tém: práca, náboženstvo, pravidlá a vláda, znalosti a obrana. knowledge, and defence. * Lokalizačné služby (location based services) - informačné služby vzťahujúce sa na aktuálnu polohu príjemcu služby a poskytujúce informácie špecifické pre užívateľa, Metodický pokyn na použitie odborných výrazov pre oblasť informatizácie spoločnosti, MF SR, 2008 - pozn. prekladateľa 45 Pozorovania v teréne Method Metodika In prvej, this first 2005 pilot Frequency 1550 hru the Frekvencia game was played by one secondary class in Amsterdam. V pilotnej fáze of v roku 2005 hrala 1500 (Frequency 1550) school jedna trieda strednej školy played Študenti in six teams four five two days in periods of zložených three hours. period of vStudents Amsterdame. hrali of dva dniorpo tri for hodiny v šiestich tímoch zo Before štyrocheach alebo piatich gameplay, thekaždou students were briefed regarding the ogame’s instructions. third after two days of žiakov. Pred hrou žiaci dostali informácie pravidlách hry. Na On tretíthe deň, poday, dvoch dňoch hrania, playing, teamstímy metpri at spoločnom the Headquarters for a collective on ktoré the media theyodpovediach, had produced, the sa stretliall všetky informačnom stretnutídebriefing o médiách, vytvorili, ktoré answersathey had provided and the strategic decisions had taken the game. Students took a uviedli strategických rozhodnutiach, ktoré urobili they v priebehu hry.during Študenti tiež písali test also zameraný testich on historické their historical knowledge of Amsterdam. Thev questions in the testnawere based onrovnako the game’s na vedomosti o Amsterdame. Otázky teste boli založené príbehu hry, ako narrative historické as well asvedomosti. factual historical Eachsprievodcu, team had aktorý guide who observed cityv team's faktické Každý knowledge. tím mal svojho pozoroval aktivitythe tímu meste activities and these afterwards.údajov The evaluation data collectedtejto during this pilot included a na záver ichevaluated vyhodnotil. Vyhodnotenie získaných v priebehu pilotnej fázy therefore preto obsahovalo the students' answersvtoteste, the tests, their reflections the debriefing session at the end, aand the products odpovede študentov ich úvahy v priebehuduring záverečného informačného stretnutia produkty, ktoré made during the game. The results were very positive. Žiaci Students reported that they thought playing zručnosti the game vznikli v priebehu hry. Výsledky boli veľmi pozitívne. uviedli, že hra zlepšila ich technické had improved ju their skills and it much more enjoyable than traditional history lessons.fázy An a považovali za technological oveľa zábavnejšiu než found tradičnú výučbu dejepisu. Významným zistením z pilotnej important finding fromtzv. thismúdrych initial pilot was thattechnológie the use of smart GPSa technology and the ainternet, bolo, že používanie telefónov, GPS phones, a internetu, najmä vytvorenie komuand particularly creation anda communication of picture malo and pozitívny video images, sound and an online nikácia obrázkovthe a videa, zvuku internetovej prezentácie vplyv na digitálnu mediálnu 23 23 presentation,študentov. had a positive impact students’ digital media literacy. However, it was found thatkonkrétne the game Zistilo saon však, že hra trvala príliš dlho a neboli evidentné žiadne gramotnosť took toov oblasti long to vplyvu play, and concrete vzdelávania. conclusions were reached the impact theprvej game hadbola on závery hry no na výsledky Vzhľadom na regarding pozitívne výsledky tejto fázy learning outcomes. schválená ďalšia finančná podpora na ďalší, väčší pilotný projekt. Given the positive results of this first pilot, it was decided to invest in a further larger scale pilot project of Druhý pilotný projekt sa testoval, realizoval a hodnotil v poslednom májovom týždni a prvých dvoch Frequency 1550. This second pilot was tested, implemented and evaluated during the last week of May and týždňoch v júni 2007. Waag Society hru prepracovala, ale jednotlivé lekcie, vrátane textov a úloh, ktoré hru first two weeks of June 2007. Although the game itself was redesigned by Waag Society, the lesson series, sprevádzali, boli pripravené v úzkej spoincluding the učiteľmi texts and assignments lupráci s piatimi dejepisu zo škôl, which saaccompanied the game, were ktoré projektu zúčastnili. Používali designed close cooperation five verziu hry inupravenú na základewith zistení History teachers from the schools z prvej fázy projektu. Hry bola skrátená participating thenapilot. An odimproved iba na jeden in deň, rozdiel pôvodversion of the game based on thehlavným findings ných dvoch dní. Tentoraz bolo from the first pilot was vplyv, used. ktorý The game cieľom projektu posúdiť mala was re-designed to last only one day,Poas hra na vzdelávacie výsledky žiakov opposed to two days. This time the main rovnávali sa kognitívne a emocionálne objective pilot was to assess hothe účinky hryofv the porovnaní s tradičnými impact that playing Frequency 1550 had dinami. Experimentálnu skupinu tvorilo on students' learning outcomes. 1500, The desať tried, ktoré hrali Frekvenciu cognitive and affective effects of the zatiaľ čo desať tried v kontrolnej skupine game compared tradičných with traditional lessons sa zúčastňovalo vyučovacích were compared. The experimental group hodín o stredovekej histórii Amsterconsisted of ten classes celkovo playing damu. Projektu sa zúčastnilo Frequency 1550, while the control 458 študentov vo veku od 12 do 16 group rokov consistedzofnich tenbola classes receiving traditional lessons on the medieval history of School Amsterdam. Altogether 458 (väčšina vo veku 12 alebo 13 rokov) z Montessori Comprehensive Amsterdam a Open students aged between 12 and 16 (most of them 12 or 13) took part. The were from Montessori School Community Bijlmer, dvoch stredných škôl v Amsterdame. Bola zhromaždená zmes kvantitatívnych Comprehensive Schooltestov, Amsterdam andžiakov, the Open School Community Bijlmer,údajov two secondary schools in (obsahujúca výsledky pohlavie vek a pôvod) a kvalitatívnych (zahŕňajúce komenAmsterdam. A mixture of quantitative data (comprising testeseje scores and students' age and ethnicity) and táre a rozhovory z pozorovaní a hodnotiacich stretnutí, žiakov, produkty,sex, denníky a monitorovanie qualitative data (comprising comments and interviews from the observation and evaluation sessions, hry). Kvantitatívne dáta boli analyzované vykonaním viacrozmernej regresnej analýzy s intervenciou ako students' essays, products, logbooks,znalosťami and track and tracing from the game) were collected. The quantitative nezávislou premennou, motiváciou, a postojom k učeniu založeného na spolupráci ako závisdata premenných was analyseda by performing multivariate regression analyses with ako the premennými. intervention as an independent lých veku žiakov, pohlavím, pôvodom a schopnosťami variable, motivation, knowledge and attitude towards collaborative learning as dependent variables, and students' age, sex, ethnicity and ability as covariates. 46 Pozorovania v teréne Results Výsledky Engagement anda motivation Angažovanosť motivácia Students were in general very enthusiastic about the game, whether playing in the city or at the Študenti vo všeobecnosti hry, či už hrali v meste alebo v triede. Väčšina žiakov Headquarters. Most pupilsprejavovali were ablenadšenie to keep z on-task and successfully complete their assignments. bolo schopných sa problems, úlohy a úspešne svoje úlohy. Vzhľadom k technickým problémom However, due to držať technical studentsdokončiť in the city sometimes lost focus as they were unable to do však žiaci v meste niekedy stratili sústredenie, pretože si nevedeli poradiť s technickými problémami. anything while the technical problems were occurring. It was found through some of the evaluation activities Niektoré hodnotiace aktivity ukázali, skutočnerather dávalithan prednosť práci v triede pred mestom, that students actually preferred being at že the žiaci Headquarters in the city, which was contrary to what čo bolo v rozpore s pôvodnými očakávaniami. Z pozorovaní a hodnotenia vyšlo najavo, že študenti was initially expected. It transpired from the observations and evaluations that this was because students at mali v triede hruwere viacmore pod in kontrolou mali lepší rovnako u nich dochádzalo the Headquarters control ofathe game andprehľad, had a better overview, as menej well as často being less likely to kbecome demotivácii, pretože počas čakania na vyriešenie technických problémov sa mohli venovať alterdemotivated, because they had alternative activities, such as searching the internet, while waiting natívnym aktivitám, napríklad vyhľadávaniu na internete. V motivácii k štúdiu dejepisu, najmä for technical problems to be resolved. No significant difference was found between the controltéme and stredoveku, sa nezistil žiadny významnýfor rozdiel medzi kontrolnou a experimentálnou Dôvodom experiment groups in terms of motivation learning History, and particularly the subjectskupinou. of the Middle Ages. môže byť fakt, že for hranie hry počas jedného to,one abyday malo významný vplyv. A possible reason this could be that playingdňa the nestačí game fornajust is not enough stimulačný for it to have any Z niektorých výsledkov hodnotenia vyplynulo, že niektoré úlohy v hre boli príliš ťažké, alebo prinajmenšom significant motivational impact. Also, some of the evaluation results indicated that some of the game’s príliš časovomay náročné skupinu žiakov voleast vekutoo 12time-consuming - 14 rokov. A napokon, technické problémy, ktoré assignments have pre been too difficult or at for the 12-14 age-group. Finally, the vznikli, tiež čiastočne vysvetľujú nedostatočný nárast motivácie. technical problems that arose also explain in part the lack of a significant increase in motivation. Historical knowledge Historické znalosti All students from both the experimental and the control group took a knowledge test about medieval Všetci žiaci z experimentálnej aj kontrolnej skupiny sa zúčastnili testu znalostí o stredovekom AmsterAmsterdam. The condition of playing the game proved to have a significant effect on the knowledge test dame. Pri testovaní vplyvu prostredníctvom kontroly príslušnej premennej sa potvrdilo, že hranie hry score, when testing for impact by controlling relevant variables. Students who played the game generally malo významný vplyv na skóre vo vedomostnom teste. Žiaci, ktorí hrali hru celkovo získali vyššie skóre, gained higher scores than those who attended traditional history lessons. The impact of playing the game než tí, ktorí sa zúčastnili tradičnej výučby dejepisu. Vplyv hry sa považoval za silný, pretože takmer 28 was deemed strong, as almost 28 percent of the variance in scores was explained by the intervention. It is percent v rozdiele v skóre bolo vysvetlených intervenciou. Je pravdepodobné, že žiaci, ktorí hrali hru, si likely that students who played the game remembered more of the information they received because it was pamätali viac informácií, ktoré dostali, pretože boli prezentované v realistických a zmysluplných súvispresented in a realistic and meaningful context, and because they themselves actively took part in analysing lostiach a pretože oni sami sa aktívne zúčastnili pri analýze obsahu. Z týchto výsledkov sa zdá, že hra the content. From these results it would seem that Frequency 1550 argues in favour of the possibility of hovorí v prospech možnosti úspešne kombinovať inštruktívny a konštruktívny prístup k učeniu. Žiaci successfully combining instructivist and constructivist approaches to learning. Students are instructed how to dostanú pokyny, ako majú hru hrať, ale v rovnakom čase musia použiť znalosti potrebné k hraniu hry play the game while at the same time having to construct the knowledge required to play and win the game. a vyhrať ju. Vedci z univerzity v Utrechte považovali sprievodné rozprávanie k hre za bohaté na vzdeResearchers from the University of Utrecht found the game’s narrative rich in learning potential, since in lávací potenciál, pretože v učení dejepisu je rozprávanie užitočné pri priradení historických postáv history education the use of narrative is helpful in relating historical characters and events 24to meaningful a udalostí k zmysluplnému spojeniu časovosti a postupnosti, známej 24 tiež ako príbehovosť. connections of temporality and sequence, also known as ‘storification’. Kolaboratívne zručnosti Collaborative skills Both teachers and guidespotvrdili, reportedžethat as a result students successfully learned vhow to Učitelia aj sprievodcovia v dôsledku tejto of hrythe sa game študenti úspešne naučili orientovať meste navigate their way through the city and collaborate at a distance with their team members. The collaboration a spolupracovať na diaľku s členmi svojho tímu. Spolupráca spočívala v komunikácii s blízkymi a vzdiaconsisted in communicating their close distant team members as hry well aasdiskusia workingmedzi together on joint lenými členmi tímu, ako aj vwith spolupráci naand spoločných úlohách. Hranie študentmi team assignments. The playing of the game and the discussion between students about game tactics o jej taktike podporili rozvoj ich komunikačných a kolaboratívnych schopností. ensured the development of their communication and collaboration skills. Zhrnutie In summary Dve pilotné fázy mobilnej hry Frekvencia 1550 podporujú Geeho teóriu týkajúcu sa učenia založeného 25 illustrated that the game supports Gee’s theory on Thehrách, two pilots of umožňuje the mobile posilnenie game Frequency 1550 Pilotné projekty dokázali, že hranie hier malo kogna že hra študentov. 25 games-based learning, as it vallows forzvýšenej the ‘empowerment learners’. The pilots demonstrated playing nitívny vplyv na študentov oblasti schopnostiofzachovávať si historické poznatky vthat porovnaní the game had a cognitive effect on students in terms of increasing their retention of historical knowledge so žiakmi, ktorí navštevovali tradičné hodiny dejepisu. Použitie hry však nepreukázalo žiaden citový compared students following traditional history lessons. However, the kgame not prove to have dopad na to študentov, pretože ich motivácia k učeniu dejepisu a playing konkrétne témedid stredoveku nebola any affective impact on students, as their motivation for learning history and more particularly the subject of významne odlišná od žiakov v kontrolnej skupine. Hoci výskumná štúdia o pilotných projektoch dospela Middleže Ages wasprispelo not significantly fromzapamätaniu those in the si control Although the research study kthe záveru, hranie u žiakovdifferent k lepšiemu faktovgroup. o stredovekom Amsterdame, nie 26 facts about on the pilot projects concluded that playing Frequency 1550 contributed to students remembering odhaleje celkom jasné, ktoré prvky hry skutočne spôsobili tento pozitívny efekt na učenie žiakov. Na medieval Amsterdam, it is still unclear what precise elements of the game actually caused this positive effect 47 Pozorovania v teréne 26 Further research is needed to findz this out. The researchers afrom the Universities of on students’ learning. nie tohto vplyvu je potrebný ďalší výskum. Výskumníci univerzít v Amsterdame Utrechte tiež dospeli Utrecht also concluded thatmala theyďalší expected the game to have further learning potential in kAmsterdam záveru, že and podľa ich predpokladov by hra vzdelávací potenciál, najmä v oblasti odovzdávania terms of knowledge transfer and mohli motivation students were hru allowed to actively create theúspechu games poznatkov a motivácie, ak by žiaci sami ifaktívne vytvárať samotnú. Na základe tohto themselves. As a result of the success interest in developing this mobile game, Waag Society decided to a záujmu o rozvoj tejto mobilnej hry saand Waag Society rozhodla spustiť projekt Ateliér hier, ktorý nadväzuje embark on the Games Atelier project, whichpilotných builds onfáz theFrekvencie knowledge1550. and experience gained from the two na poznatky a skúsenosti získané z dvoch pilots of Frequency 1550. Ateliér hier The Games Atelier Maatschappelijke ICT (Spoločenské sektory a IKT) je action akčný programme program holandského "Maatschappelijke Sectoren Sectoren && ICT" (Society Sectors and ICT) is an of the DutchMinisterMinistry stva hospodárstva, uverejnilo na predkladanie návrhov na získanie finančnej na proof Economics, whichktoré launched a call výzvu for proposals to fund ICT-related projects starting at thepodpory end of 2006. 23 27 jekty súvisiace s IKT sfrom realizáciou od konca rokaand 2006. V these oblastiwere vzdelávania podporu dvadsať tri projects were funded the education sector, 7 of focused získalo on electronic games. The 27 Kritériom na získanie tejto štátnej podpory projektov; sedem z this nichstate sa zameriavalo natoelektronické hry. that criteria for receiving funding were present a project had already been piloted, had produced bolo ktorý for už further bol pilotne vyskúšaný, a potenciál ďalší good predstaviť results andprojekt, had potential development. This,mal as dobré shown výsledky above, was indeed thepre case withrozthe 28 voj. Ako sme uviedli vyššie, to bol prípad projektu Frekvencia 1550, ktorý získal medzinárodné uznanie Frequency 1550 project, which won international recognition by winning the Comenius Edumedia Award in 28 29 v roku 2006 chystal sa prevziať strieborné ocenenie v holvíťazstvom v Comenius AwardSPIN 2006, and went on to win EduMedia the Dutch silver Award ina2007. Waag Society therefore won public funding 29 v roku 2007. Waag Society preto získala tieto verejné zdroje na rozvoj andskej súťaži SPIN Award to develop this game into the Games Atelier project, which started at the end of 2006 and will terminatehry in vJuly projekte hier, ktorý sa začal koncom rokahas 2006 a bol ukončený 2009. Vývoj Ateliéru hier bol 2009. Atelier The development of the Games Atelier been based on the júli technology and the evaluation of založený technológii a vyhodnotení Frekvencie 1550. Frequencyna 1550. The Games Atelier a new herná location-based game platform developed Waag Society, in Ateliér hier je nováismobilná platformamobile využívajúca lokalizačné služby, by ktorú vyvinula spocollaboration with five local in Amsterdam the Amsterdam Department for ločnosť Waag Society v secondary spolupráci schools s piatimi miestnymi and strednými školami City v Amsterdame a Social odboDevelopment, allowing students to make and play their own games in an authentic context. Games Atelier rom pre sociálny rozvoj mesta Amsterdam. Hra umožňuje žiakom vytvárať a hrať svoje vlastné hry combines theHra virtual domain spája of the virtuálny computer svet with the physical and socialaaspects of the realaspektworld. vuniquely reálnom kontexte. jedinečne počítača s fyzickými spoločenskými It uses a learner-centred approach, encourages self-motivation, as sebamotiváciu, students create pretože their own game mi reálneho sveta. Používa prístup and orientovaný na žiaka a podporuje študenti according to their personal context and environment. It is supported by a mobile and web-based tool-set and tvoria vlastné hry na základe osobných súvislostí a prostredia, ktoré poznajú. Hru podporuje mobilný 30 technology platform to location-based projects called 7Scenes.naThe 7Scenes software used for pod The a internetový súbor tailored nástrojov a technologická platforma vytvorená mieru pre tento typ projektov 30 students a location-based authoring environment which they can use to create their own Games Atelier gives názvom 7Scenes. Softvér 7Scenes použitý v Ateliéri hier ponúka žiakom vývojové prostredie, pomocou mobile games. on vlastné differentmobilné game templates (described below), students can add ktorého si môžuBased vytvoriť hry. S použitím rôznych herných šablón (pozriphotos, nižšie)videos, môžu sound, notes and tasks to specific locations on a map and create narratives around them. The students can žiaci pridávať fotky, videá, zvuky, poznámky a úlohy na konkrétne miesta na mape a vytvárať okolo nich then subsequently publishpublikovať their games online, set up vytvoriť teams and a competition. Using a aplikámobile príbehy. Následne môžu svoje hry online, tímycreate a súťažiť. Pomocou mobilnej application and GPS, players navigate the city, follow the narrative, collaborate with other team players, cie a GPS hráči prechádzajú mestom, postupujú podľa rozprávania, spolupracujú s ostatnými hráčmi out assignments record and upload scoreIch points. Their game is then broadcast live on vcarry skupine, plnia úlohy and a nahrávajú médiá, abymedia získalitobody. hra sa potom vysiela naživo na internete thearchivuje web and tak, archived so mohli that they back the entire gameplay reflect aktivitami, on the different a aby si celúcan hruplay prehrať a zamyslieť sa nadand rôznymi ktoréprocesses prebehli, 31 31 that took place, including the routes they took, the sites they encountered and the media they created. hry si môžu vrátane cesty, ktorú prešli, miest, ktoré videli a médií, ktoré vytvorili. Na vytvorenie vlastnej študenti vybrať jednu z troch šablón: Tajná cesta, Zbieraj a vymieňaj a Dobrodružstvo. Každá šablóna má In order to make their own game with Games Atelier, students can choose between three game templates: svoj vlastný súbor pravidiel a náročnosť – Tajná cesta je najmenej náročná, Zbieraj a obchoduj stredne Secret Trail, Collect and Trade, and Adventure. Each game template has its own set of rules and levels of ťažká a Dobrodružstvo je najnáročnejšie. Laboratórium kreatívneho učenia spoločnosti Waag Society difficulty, with Secret Trail being the32least difficult, Collect and Trade of average difficulty and Adventure the opisuje rôzne herné šablóny takto: most difficult. Waag Society’s Creative Learning Lab describes the different game templates in the following 32 way: Tajná cesta* Secret Trail* Tajná cesta je hľadaním rôznych miest v meste. Tipy a úlohy, ktoré sa objavia na mobilnom telefóne Secret Trail is a scavenger hunt along different places in the city. Hints and assignments that appear on a umožňujú hráčom získať body pri riešení hádanky počas cesty. mobile telephone allow players to gather points as they solve a puzzle along the way. Zbieraj vymieňaj** Collect &aTrade** In tejto this hre game, players must collectkonkrétne a specifickombinácie combination of objects. The teams different V musia hráči zhromaždiť predmetov. Tímy môžu maťmay rôznehave úlohy. Predassignments. Objects are hidden at certain locations and can either be found or must be earned. In order to mety sú ukryté na rôznych miestach a môžu ich nájsť získať. Aby dosiahli správnu kombináciu predmetov, have the correct combination of objects, the players can trade with one another on the street. hráči môžu na ulici medzi sebou obchodovať. 48 Pozorovania v teréne Adventure*** Dobrodružstvo*** Players come together in a game narrative in which they each play a specific role as a character. Each Hráči sa stretávajú v príbehu ktorom každý hrá špecifi ako jednaVarious z postáv.assignments Každá postava character has a unique skill hry, that vdetermines his/her powerckú andúlohu opportunities. are má svoje zručnosti, ktoré určujú jej silu a možnosti. Rôzne postavy dostávajú na rôznych miestach úlohy. placed at different locations for the different characters. Certain skills gained during the game are necessary Na ich splnenie zručnosti v priebehu hry. Tieto zručnosti tiež zvyšujú of výkon možnosti to complete the potrebujú assignments. Thesezískané skills also increase the power and opportunities the acharacters. postáv. V priebehu sa postavy dostávajú do into konfrontácie, ak ifsúthey príliš seba, s možnosťou During the game, thehry different characters are forced confrontation areblízko near one another, with the získania alebo straty bodov. V každej šablóne majú žiaci za úlohu vybrať a navrhnúť tému, tímovú hru, opportunity of winning or losing points. stolovú hru a jej prvky, definovať zámer hry, pravidlá, úlohy, zadania, príbeh, prostredie, umiestnenie, Within eachcieľ. template students are asked to choose and design the subject, team play, game board and a konečný game board elements, including the aim of the game, game rules, assignments, roles, story line, setting, locations, and the end goal. Štyri kroky vzdelávacieho procesu A four learning process Atelier hier dáva step študentom možnosť využívať mobilné telefóny, GPS a internet na prípravu, hranie, zdieľanie a skúmanie svojich vlastných hier. Aby žiaci vytvorili hru, musia vymyslieť počiatočnú koncepTheaGames students opportunity to use mobile telephones, GPS and in order to ciu herný Atelier príbeh,gives pravidlá hry athe vytvoriť ju príslušnom formáte. Aby mohli žiaci v internet tejto prvej tvorivej make,hry play, share and review their ownmusia games. order to make game, students havepredmetu. to think ofAby an fáze vymyslieť relevantný príbeh, sa In plne zoznámiť so the vzdelávacím obsahom initial concept and game narrative, before developing rules and filling in the format of the game. In this first mohli vytvoriť pravidlá a vytvoriť jej formát, musia zvládnuť princípy tvorby hier. V ďalšej fáze žiaci hrajú creative phase of making the game, in order to come with a relevant narrative, students must fully hru vo svojom vlastnom prostredí. Používajú pritomup mobilné telefónygame a GPS, aby našli správnu cestu, familiarize themselves with the learning content of the subject. At the same time, in order to be able to splnili úlohy a hľadali stopy. Zdieľanie hry znamená zapojenie žiakov do hry, ktorú vytvorili a následná develop rules and fill zinjej thepriebehu. game format, they also have to learn about principles of game design. The výmena skúseností Poslednou a najdôležitejšou fázouthe procesu učenia v Ateliéri hier je next stage is for the students to play the game in their own living environment. Playing the game involves skúmanie odohratej hry. Každé kolo hry sa dá po jeho dokončení znova prehrať, čo uľahčuje skúmanie using mobile phones and GPS toŽiaci navigate waytúto around surroundings to carry assignments spôsobu, akým hra prebiehala. môžutheir využiť fázutheir na vzájomné učenie sa a out pochopenie, akoand by search for clues. Sharing the game means getting other students to play the game they have made, and mohli zlepšiť niektoré aspekty svojej vlastnej hry. V týchto reflexiách v záverečnej fáze má dôležitú úlohu then to exchange their of the game this basis. Finally, thev last and crucial stage of hry the aj učiteľ/ka, pretože máexperiences možnosť zamerať sa naon problematické aspekty predchádzajúcej úrovni Games learning process is reviewing games played. Each game-round can be kroky re-watched after a spolu Atelier so žiakmi diskutovať o tom, ako by the sa dali úspešne zvládnuť. Všetky tieto štyri - vytváracompletion, thus facilitating reflection on the way the game was made and played. The students can use this nie, samotná hra, zdieľanie a preskúmanie jej priebehu, predstavujú štrukturálne a motivačné aspekty reviewing phase to learn from another and tobohatá understand how theyliteratúra might improve of úspešných elektronických hier,one ako ich uvádza akademická v tejtocertain oblasti.aspects K týmto their own game. The teacher also plays a vital role in this final reflection stage, as he/she has the opportunity aspektom patria: pravidlá, hra, príbeh, jeden jasný konečný cieľ a čiastkové úlohy, ktoré prispievajú k jeho to focus on difficult aspects experienced duringproblémy, the previous stages, and to spätná jointly discuss the students dosiahnutiu, náročné a príjemne stresujúce úrovne, okamžitá väzba, with rýchlosť, súťaž, 33 how these might be tackled in a successful way. All four steps, including making, playing, sharing and a nelineárna štruktúra. reviewing the game, involve the structural and intrinsically motivational aspects of successful electronic games, as identified in the prolific academic literature in this area. These aspects include: rules, gameplay, Flexibilita narrative, one clear final goal and subtasks that contribute to reaching it, challenging and pleasantly 33 Ateliér hierproblems, bol vyvinutý v spolupráci s učiteľmi a študentmi preand učiteľov a žiakov a špeciálne navrhnutý frustrating levels, instant feedback, speed, competition, a non-linear structure. ako nástroj na podporu výučby existujúceho holandského Národného kurikula. Hra poskytuje maximálFlexibility nu flexibilitu v spôsobe jej použitia ako vzdelávacieho prostriedku v školskom prostredí. Dá sa použiť na mieste podporu výučby predmetu. Môže používať malých aleTheľubovoľnom Games Atelier hasna been developed in ktoréhokoľvek collaboration with teachers and sa students for vteachers and bo veľkých skupinách, počas been vyučovania alebo ako širšia majú možnosť sami students, and has specifically designed to be used as školská a tool toaktivita. enhanceUčitelia the teaching of the existing vytvoriť hru nacurriculum. doplnenie Itvýučby niektorých tém a zručností alebo môžu z dostupných Dutch national allows for maximum flexibility in terms of how it is použiť used asniektorú a learning resource in vzoriek. Inou, a veľmi možnosťou, zapojenie žiakov the do teaching prípravy of hry, čosubject. im poskytuje ďalšie the school context. First,vítanou it can be used in anyjelocation to enhance any It can also be možnosti vyhovovala rôznym or obmedzeniam školského rozvrhu, bola navrhnutá used with učenia. small or Aby largehra groups, during lessons as a wider school activity. Teachers have the optiontak, of aby sa mohla použiť v malom, strednom ale aj veľkom časovom rozsahu. Jednoduchá hra sa dá vytvoriť making the games themselves to complement the teaching of particular topics and skills, or they can choose počas jednej dvojhodinovej hrať počas ďalšej vyučovacej hodiny. Väčšie alebo zložitejšie hry sa to use a number of available lekcie sampleagames. Alternatively – and preferably - teachers can get the students to môžu tvoriť počas série niekoľkých vyučovacích hodín alebo ako súčasť dlhodobejšieho projektu, pričom make the games themselves, thereby offering them further learning possibilities. In order to suit different žiaci zapájajúconstraints, do hlbšiehoGames skúmania danej schoolsatimetable Atelier hastémy. been designed so that it can be used in small, medium or large sessions. A simple game can be built in a two-hour lesson, and can be then played during the next lesson. Larger, more complex Kolaboratívne učeniegames can be developed over a series of lessons, or as part of a longer-term project where students are involved in researching a subject in depth. Ateliér hier bol vyvinutý s konkrétnym cieľom - zvýšiť spoločenské zapojenie mladých ľudí zahrnutím fyzického prostredia do vzdelávania a poskytnutím možnosti žiakom vytvárať a hrať hry vzťahujúce sa 49 Pozorovania v teréne konkrétne miesto.learning Je založený na kolaboratívnej koncepcii, podľa ktorej si žiaci vytvárajú vzťahy medzi Collaborative sebou a svojím okolím, spoločne tvoria hru prostredníctvom konštruktivistického učenia, zdieľajú svoju The Games Atelier was developed with a specific purpose: to increase social involvement among young hru so širšou komunitou jej uverejnením na internete a na záver spoločne hodnotia celým proces. Kopeople by involving the physical environment in education and allowing students to both create and play laboratívne učenie je teda centrom každého kroku hry. Hra stimuluje študentov konať a komunikovať location-based games. It was built around a collaborative concept whereby students relate to one another navzájom. Žiaci používajú mobilné zariadenia, ktoré uľahčujú kolaboratívne učenie na diaľku pomocou and their surroundings, jointly create a game through constructivist learning, share their game with the wider hlasových hovorov, videokonferencií a textových správ. Problémový prístup, na ktorom je postavená hra community by publishing it online, and finally reflect together on the whole process. Collaborative learning is 34 vyžaduje, aby žiaci navzájom spolupracovali, aby ju mohli úspešne zvládnuť. therefore at the heart of every step of the Games Atelier process. The gameplay stimulates students to negotiate and interact with one another. While playing the game students use mobile devices which facilitate Testovanie Ateliéru a jeho budúcnosť collaborative learning from a distancehier by means of voice calls, video conferencing and text messages. The problem-based approach on which the game is built requires students to collaborate with one another in Ateliér bol testovaný v roku 2007 a 2008. 14. marca 2008 starosta Amsterdamu Job Cohen odštartoval order tohier be successful. pilotný občiansky projekt Ateliér hier, ktorý vyvolal veľký všeobecný rozruch a veľkú pozornosť médií. Tohto projektu sa zúčastnilo dvadsať študentov vo its vekufuture 12 až 18 rokov, ktorí sa podieľali na tvorbe Testing the Games Atelier and a hraní hier s témami občianstva, napr. kultúrna rozmanitosť, sociálne správanie, mestská tvorivosť. Prostredníctvom rámci 2007 hier študenti skúmali, sú ľudia spojení so svojím mestom a jeho The Games Atelierspolupráce was testedvduring and 2008, and onako 14 March 2008, the Mayor of Amsterdam, Job obyvateľmi. Každáthe navrhnutá hrapilot bolaofiná odrážala rozdielne a názory študentov Cohen, launched citizenship thea Games Atelier whichosobné causedskúsenosti much general excitement and vo vzťahuaklot občianstvu. hierThis získal medzinárodné Erasmusthe Euromedia of Approval received of media Ateliér attention. pilot involved 20 ocenenie students between ages of Seal 12 and 18, who od Európskej spoločnosti pre vzdelávanie a komunikáciu (ESEC European Society for Education and participated in the process of making and playing citizenship games on themes such as cultural diversity, Communication). social behaviour, and urban creativity. Through the games students collaboratively explored how people are connected and relate to their city and its residents. Each location-based game that was produced was Na základe zistení a dôkladného preskúmania Ateliéru hier a had jehoinpredchodcu different andpozitívnych reflected the diverse personal experiences andprínosov perspectives students relation to Frekvencie 1550 pre vzdelávanie bol Ateliér hier v roku 2009 v Holandsku zavedený ako uznaný citizenship. The Games Atelier has been internationally recognized with the Erasmus Euromedia učebná Seal of 34 pomôcka pre stredné školy. Society Na začiatku tohto procesu jeho povýšenia(ESEC). na národnú úroveň sa v novembri Approval from the European for Education and Communication 2008 začala národná súťaž s názvom Mobile Game Quest s trvaním do konca marca 2009. Táto súťaž As otvorená a result ofpre thevšetky positive findings and ktoré thorough investigations into the learning benefits of Games Atelier je stredné školy, si môžu vytvoriť skupinu a navrhnúť vlastnú hru pomocou and its predecessor Frequency 1550, it has been decided that in 2009 the Games Atelier will be platformy Ateliéru hier. Porota vyberie tri najlepšie hry. Súťaž zatiaľ vzbudzuje pomerne veľký záujem, implemented as a validated 55 learning toolz for secondaryškôl schools in the Holandska. Netherlands.Táto To kick-start process doteraz sa zaregistrovalo skupín dvanástich z celého národnáthis súťaž funof up-scaling the use of Games Atelier to national level, a national contest called the Mobile Game Quest guje ako skúšobná bezplatná fáza pre všetky školy, ktoré majú záujem o využívanie hry v budúcnosti. was1.launched in November 2008 and will run until školy the end March 2009. This contest open topre all Od apríla 2009 si ho budú môcť zakúpiť všetky od of národného distribútora onlineissoftvéru 35 secondary schools and gives them the opportunity to form a group and create their own game using the stredné školy. Zakúpenie licenčného balíčka Ateliéru hier zahŕňa aj bezplatné školenia pre učiteľov Games Atelier platform. A jury will vthen choose best three spoločnosti. games. So far the contest seems to have pracovníkmi Waag Society priamo škole alebo the v priestoroch Zakúpenie licenčného balíčka generated ajquite a lot ofškolenia interest,učiteľov with 55 pracovníkmi groups having already registered 12 schools the obsahuje bezplatné Waag Society priamofrom v školách alebo across v priestocountry. This national contest acts as a free trial for all schools interested in using Games Atelier in the roch firmy. Na začiatku budú školy musieť na zakúpenie licencie použiť vlastný rozpočet. V budúcnosti future. From April 2009, Games Atelier will be available forkultúry all schools to alebo buy from the national online je možné, že1štátne inštitúcie, napr. Ministerstvo školstva, a vedy niektorá z národných 35 software distributor for secondary education. Buying the Games Atelier licence package also includes free kultúrnych organizácií, sa rozhodnú zakúpiť licenciu a dať ju k dispozícii všetkým školám. training for teachers from Waag Society staff, both on the school premises and at the Waag Society. Initially it will be up to schools to use their own budget to invest in buying the Games Atelier licence. However, in the future, overarching public bodies such as the Ministry of Education, Culture and Science or national cultural organizations may choose to purchase the licence to make it widely available to all schools. It has been decided that the Universities of Amsterdam and Utrecht will again undertake academic research on the learning effects of Games Atelier (as they did for Frequency 1550), but this time focus on the impact of creating as well as playing the location-based game. The research will be part of a larger 4-year research programme on location-based playful learning in secondary education, particularly targeting the impact on usability, learning and engagement. A pilot project to develop Games Atelier for primary schools is also currently underway. Licences for vocational and higher education will also be available from 1 April 2009. It is hoped that the use of Games Atelier across the country will make the Dutch learning environment a playground, where learning and fun go hand in hand. 50 Pozorovania v teréne Further information: Ďalšie informácie Frequency 1550 Frekvencia 1550 http://www.waag.nl/project/frequentie http://www.waag.nl/project/frequentie Ateliér hier The Games Atelier http://www.waag.nl/project/gamesatelier http://www.waag.nl/project/gamesatelier 51 Pozorovania v teréne Zoo Tycoon2, 2, Austria Rakúsko Zoo Tycoon Použitie obchodnej simulácie na škole BG/BRG The use of a commercial simulation computer game, at Zell am See Pinzgau, Salzburg BG/BRG Zellvam See school in Pinzagau, Salzburg Prof. Alexander Nischelwitzer, Professor Alexander Nischelwitzer, FH Joanneum University Universityof ofApplied AppliedSciences, Sciences,Graz, Graz,Austria Rakúsko FH Joanneum Caroline Kearney Caroline Kearney analytička vzdelávania, Európska školská sieť Education Analyst, European Schoolnet Popis projektu Description of project In roku 2008,2008 the Austrian Federal Ministry Education, pre Artsvzdelávanie, and Culture umenie (BMUKK) invited (BMUKK) secondarygymand V ponúklo rakúske Spolkovéforministerstvo a kultúru vocational schools allodborným over Austria to participate the project 'Educational Digitalzaloženom Game-Based náziám a stredným školám z celéhoinRakúska účasť v projekteScenarios Metodikafor učenia na Learning’ (Didaktische Szenarien des Digital Based The Ministry financed this pilotfinančne project, digitálnych hrách (Didaktische Szenarien desGame Digital GameLearning). Based Learning). Pilotný projekt, ktorý which wasministerstvo supervised by the Danube University Krems and the University of Vienna, to test the possibilities podporilo a odborne zabezpečovali Dunajská univerzita Krems a Viedenská univerzita, tesof using commercial computer games in the classroom. The aim of the project was to explore the potential of toval možnosti využitia komerčných počítačových hier v triede. Cieľom projektu bolo preskúmať potenciál digital in the everyday context and to investigate thea direct connection učeniagame-based založeného learning na digitálnych hrách v school každodennom školskom prostredí prepojenia medzibetween školou the school andprostredím media environments of young people. During na the tieto project the following were taken into a mediálnym mladých ľudí. Projekt sa zameral aspekty: časovéfactors obmedzenia učiteľov consideration: time constraints of teachersškôl anda pupils, thezdroje agreement of parents, schools’ technical a žiakov, súhlasthe rodičov, technické vybavenie finančné na nákup licencií kthe počítačovým hrám. equipment, and the resources available for purchasing computer games licences. Táto prípadová štúdia je o škole v Zell am See, jednej z prvých rakúskych škôl, ktoré sa zapojili do proThis case study describes how one of the first Austrian schools to participate in the project, BG/BRG Zell am jektu a začali používať hru Zoo Tycoon 2 na vyučovaní. Riaditeľ školy, Mag. Rainer Hochold, sa rozhodol, See school, became involved by using the computer game Zoo Tycoon 2 in the classroom. The school's že by bolo dobré zapojiť žiakov do tohto projektu, pretože počítačové hry zohrávajú v mnohých oblastiach Head Teacher, Mag. Rainer Hochold, decided that because computer play increasingly important spoločnosti stále väčšiu úlohu. Rodičia boli informovaní o projekte a ogames tom, že ichan deti budú na vyučovaní role in many areas of society, it would be a good idea to get his pupils involved in this project. Parents were používať počítačové hry. Projektu sa zúčastnila skupina dvadsiatich piatich žiakov, väčšinou vo veku 12 informed about the project and their children’s use of computer games in the classroom. 25 pupils mostly rokov z triedy 2b. Dvaja učitelia zapojení do projektu mali možnosť zúčastniť sa workshopu na Dunajskej aged 12 from classaby 2b of Zellhru am hrať See school participated. two2008 teachers initially involved in the než ju vThe apríli experimentálne použili vo univerzite Krems, saBG/BRG naučili ako a používať, project had the opportunity to attend a workshop to learn how to play and use the game at Danube svojich triedach so žiakmi. University Krems, before they experimented using it in their classroom with their pupils in April 2008. Škola BG/BRG Zell am See BG/BRG Zell am See school Škola BG/BRG Zell am See je moderná stredná škola poskytujúca vzdelávanie žiakom vo veku 11 – 18 BG/BRG Zell am See school is an advanced secondary school providing general education for 11-18 yearrokov. Nachádza sa srdci vidieckej oblasti v Pinzgau, Salzburg, Rakúsko. Je to jedna z najinovatívnejších olds, situated in the heart of the countryside in Pinzgau, Salzburg, Austria. It is one of the most innovative škôl v Rakúsku a spolupracuje s mnohými ďalšími vzdelávacími inštitúciami, aby mohla ponúknuť svojim schools in Austria and cooperates with numerous other educational institutions to offer its pupils additional žiakom ďalšie kurzy a záujmové aktivity. Škola je uznávaná pre svoje vynikajúce výsledky v oblasti IT, čo courses and activities of interest. The school is recognized for its excellence in IT, evidenced by the various dokumentujú rôzne tituly a zodpovednosti, ktoré má v tejto oblasti, napríklad: titles and responsibilities it holds in this area, including: Vzdelávacie centrum prefor informačné technológie (zellBIT), v spolupráci s obchodnou akadémiou Educational Centre Information Technologies (zellBIT), in cooperation with Zell am See Z The a školou v Zell am See, commercial college and school 52 Pozorovania v teréne 36 36 Z Microsoft MicrosoftAcademy Academy, Z e-Learning Cluster School (one of the 45 schools in this cluster, recognized as the most innovative škola zo skupiny pre e-learning (jedna zo štyridsiatich piatich škôl v tejto skupine, uznaná Spolkovým Austrian schools by the Federal Ministry of Education, Science, and Culture) ministerstvom pre vzdelanie, vedu a kultúru za jednu z najinovačnejších rakúskych škôl), Z Autonomous Branch Office of the Pedagogical Institute Salzburg samostatná pobočka Pedagogického inštitútu Salzburg. The game: Zoo Tycoon 2 Hra Zoo Tycoon 2 Zoo Tycoon 2 is a commercial simulation computer game Zoo Tycoon 2 je komerčná simulačná počítačová vytcreated by Microsoft Games Studio. The game can behra ordered 37 vorená Microsoft Games Studio. Hru je možné online spoločnosťou and costs approximately 20 euros. 37 objednať online a stojí približne 20 eur. The game was provided to the class by the Ministry of Education, Arts and Culture. enables pupils create their Triede ju zabezpečilo rakúskeIt Ministerstvo pretovzdelávanie, own zooaand manage with all the tasks and responsibilities umenie kultúru. Hrait,umožňuje žiakom vytvoriť si vlastnú this entails: buying and looking after the animals, building zoo a riadiť ju spolu so všetkými úlohami a zodpovednosťami, propertoenclosures, takingacare of the infrastructure, offering ktoré obnáša - nákup starostlivosť o zvieratá, stavanie entertainment for the visitors, and so on. The game vhodných ohrád, starostlivosť o infraštruktúru, offers ktorá multiple construction challenging zabezpečuje zábavu pre possibilities návštevníkov, and atď. Hra ponúka management tasks.na It has various features and canúlohy be played niekoľko možností jej vybudovanie a náročné súviin different modes. siace jej riadením. Má rôzne vlastnosti a dá sa hrať v rôznych režimoch, Napríklad: These include: Úžasné Amazingzvieratá Animals- Zoo Guest Mode - tento režim dovolítodostať sa do blízkosti vašich zvierat a skúmať ich You can getvám up close your favourite animals and obľúbených examine their peculiarities osobitosti. In this mode you can ‘Stroll through your zoo in first-person, just like a guest’ Návštevnícky režim Zoo Keeper Mode - prezrite si zoo v prvej osobe ako hosť. In this mode you can look after the animals by feeding, watering and grooming them Ošetrovateľský režim tomto režime sa budete o zvieratá, ich,and napájať a česať. Photo Safari Mode - - vHere you can take photosstarať of your favourite kŕmiť animals guests and share them with others online Foto Safari tu si môžete robiť fotografie svojich obľúbených zvierat a hostí a zdieľať ich sThis ostatnými. Impressive Exhibits allows you to create exhibits using easy-to-use construction tools and hundreds of building objects to build moats, make waterfalls and install fences Pôsobivé exponáty tento režim vám umožní vytvárať výstavné plochy pomocou jednoduchých stavebHabitat Editor The nástrojov habitat editor toolsobjektov allow you to create mountains and valleys to create ných a stoviek a vybudovať priekopy, vodopády a inštalovať ploty. sophisticated environments for the animals Úprava prostredia týmto nástrojom môžete tvoriť hory a údolia a poskytnúť tak zvieratám sofistikované Biome Brush The Biome Brush allows you to quickly create lush landscaped environments with prostredie. terrain and vegetation appropriate for the African Savannah for example, or any Biómový štetec štetcom môžete rýchlo vytvoriť svieže krajinné prostredia s terénom a vegetáciou other biome selected vhodnými, napríklad, pre africké savany alebo iný vybraný ekosystém. Buildings and Scenery - This allows you to create the infrastructure of the zoo, including food stands, toilets, park benches, animal statues, gift shops and decorative arches Budovy a príroda vybudujte infraštruktúru zoo, vrátane občerstvenia, toaliet, lavičiek, sôch zvierat, obchodov so suvenírmi a dekoratívnych arkád. Zoo Management This feature of the game requires you to use effective management skills to reach yourfunkcia goals, which are to maximize welfare,manažérskych customer satisfaction Manažment zoo táto hry vyžaduje používanieanimal efektívnych zručnostíand na zoo doprofits siahnutie stanovených cieľov, ktoré sú zamerané na maximálne pohodlie zvierat, Different Modes - spokojnosť zákazníkov a zisk zoo. The game can be played in 'free form', 'challenge' or 'campaign' mode Rôzne režimy - hra sa môže hrať voľnou formou, ako výzva alebo kampaň. 53 Pozorovania v teréne Zoopedia -Zoopédia The Zoopedia can be to look up interesting informácií facts aboutothe animals in Zoopédia pomáha pri used vyhľadávaní zaujímavých zvieratách v your zoo. Napríklad, žiaci môžu zistiť, ťavy dokážu nozdry, aby sa to imkeep do nich zoo. For example, pupils can že learn that camelsuzavrieť can close their nostrils out nedostali nečistoty a piesok. dirt and sand How the game was used Ako sa hra používala The game was first used in German lessons by the German teacher, Mag. Heidelinde Eder-Kaserer. In these Hru prvýkrát použila naused hodinách nemeckého jazyka učiteľka nemčiny Heidelinde Eder-Kaserer. Na lessons the game was as a stimulus to encourage the learning of Mag. language skills, either by using the týchto hodinách stimulonprithe podpore jazykových zručností, buďanimal pomocou obsahu game content to slúžila initiateako debates issues získavania raised (such as the rarity of certain species) or na by otvorenie diskusie k danej téme (napr. zriedkavosti druhov) aleboto ako pri acting as an inspiration for written assignments. Afterniektorých playing theživočíšnych game pupils were asked useinšpirácia the content písomných Poexperiences skončení hrytomali žiaci za úlohu použiť obsah a svoje skúsenosti vyplnení of the gameúlohách. and their fill in project diaries, write blog hry entries, interviews andpri letters. So projektových denníkov, písaní a listoch. iba jednu časť vyučovacej hodiny, playing the game was only oneblogu, part ofrozhovoroch the lesson, which was Hra thentvorila integrated into related learning activities. ktorá začlenená do súvisiacich vzdelávacích Keďand sa učitelia a žiaci zoznámili s hrou aEnglish získali Once bola teachers and pupils were familiarized with aktivít. the game felt more confident, the original vedition nej istotu, Dr. Peter Wittner použil jej pôvodné anglické vydanie vo výučbe anglického jazyka. Anglická of the game was also used in English lessons by Dr Peter Wittner. The English version of the game verzia bola užitočná pri rozšírovaní slovnej zásoby pomáhala pri získavaní jazykových provedhry particularly usefulnajmä for enlarging pupils' vocabulary and žiakov assisteda in the acquisition of linguistic skills. 38 38 , aby si zručností. Kým žiaci hrali anglickú verziu hry, mali k dispozícii internetový prekladací program Leo While pupils played the English version of the game, the online translation program Leo was open, so that mohli okamžite vyhľadať cudzieup slová. Na oboch In hodinách žiaci prostredníctvom hry získali new foreign words couldnové be looked immediately. both lessons, through the game, pupils základné acquired znalosti o zvieratách, s ktorými sa v nej stretli, ich biotopoch, potrebách a o ochrane ich prostredia. Získali knowledge about the animals they encountered, their habitats, needs and how to protect their environment. tiež zručnosti, napríklad, s predstihom rozvoj schopností. Theydôležité also learned important skills,plánovanie such as how to plan inalebo advance as ekonomických well as developing their economic competences. Zoo Tycoon 2 in the Classroom Zoo Tycoon 2 v triede Source: http://www.donauZdroj: http://www.donauuni. uni.ac.at/de/department/imb/bereich/appliedcomputergamestudies/id/12372/index.php ac.at/de/department/imb/bereich/appliedcomputergamestudies/id/12372/index.php Pupils played the game in small teams of two or three in the school's computer lab rather than the ordinary Žiaci hrali hru v malých skupinách (dvaja až traja žiaci) prevažne v školskej počítačovej učebni. Hlavným classroom. Zoo Tycoon 2 was specifically used with the intention of developing pupils' team work skills and cieľom použitia Zoo Tycoon 2 bol rozvoj zručností žiakov v oblasti tímovej práce, preto sa v priebehu hry so a lot of emphasis was put on the importance of pupils collaborating with one another during the game and aj po jej skončení kládol dôraz na význam ich vzájomnej spolupráce – pri spoločnom uvažovaní aj pri also after it for reflection purposes and to produce follow-up work. The teachers involved in this project found príprave nadväzujúcich aktivít. Učitelia zapojení do tohto projektu zistili, že hra v malých skupinách uľahčila that playing the game in small groups facilitated the learning of social and communication skills. The project učenie v oblasti sociálnych a komunikačných zručností. Obaja učitelia nemčiny aj angličtiny, ktorí sa projekwas deemedna to začiatku, be so successful by theza two German and English teachers who took part, as a tu zúčastnili ho považovali natoľko úspešný, že v nadväznosti na initially ich skúsenosti sathat rozhodli result Biology and Art teachers in the school also decided to integrate Zoo Tycoon 2 into their lessons. In začleniť Zoo Tycoon 2 do svojich hodín aj učitelia biológie a výtvarnej výchovy. Na biológii použili hru pri Biologyo lessons the agame was used atovo teach about výchove animals and habitats, andzvierat, in Art lessons pupils were učení zvieratách ich biotopoch výtvarnej žiacitheir kreslili obrázky s ktorými sa stretli asked to draw pictures of the animals they had encountered while playing the game. All teachers concluded pri hraní hry. Všetci učitelia konštatovali, že komerčná počítačová hra Zoo Tycoon 2 sa môže úspešne that the pri commercial game Zoo Tycoonosnov 2 could successfully used toa zábavu. teach the existing využívať výučbe v computer rámci existujúcich učebných a že be dokonale spája učenie curriculum in the classroom, and that it perfectly combined learning with fun. 54 Pozorovania v teréne Further information: Ďalšie informácie Information oabout the project ‘Educational scenariosnafordigitálnych digital game based learning’ (Didaktische Informácie projekte Metodika učenia založenom hrách (Didaktische Szenarien Szenarien des Digital des Digital Game Game Based BasedLearning) Learning) http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/appliedgamestudies/10923/index.php http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/appliedgamestudies/10923/index.php General information about the project Všeobecné informácie o projekte http://medienabc.wordpress.com/2008/05/09/computerspiele-im-unterricht-2/ http://medienabc.wordpress.com/2008/05/09/computerspiele-im-unterricht-2/ Informácie o hre Zoo Tycoon 2 Information about the game Zoo Tycoon 2 http://zootycoon.com/ http://zootycoon.com/ Internetová stránka školy BG/BRG Zell am See, Pinzgau, Salzburg, Rakúsko Homepage of BG/BRG Zell am See school, Pinzgau, Salzburg, Austria http://www.gymzell.at/php/english_info,10510.html http://www.gymzell.at/php/english_info,10510.html 55 Pozorovania v teréne Zoopedia The Zoopedia can be used to look up interesting facts about the animals in your Záverečné poznámky zoo. For example, pupils can learn that camels can close their nostrils to keep out dirt and sand2001-2003 http://itmf.dk/ 1 ITMF, IT og Medier i Folkeskolen, Dragon Fist – Ben Olding Games: http://www.benoldinggames.co.uk/benoldinggames.asp?SiteID=11& How the game was used PageID=339&SectionID=0 3 Adventure Quest: http://www.battleon.com/ 4 The game was used in German lessons by the German teacher, Mag. Heidelinde Eder-Kaserer. In these Samorost 1: first http://amanita-design.net/samorost-1/ 5 lessons the game was used as a stimulus to encourage the learning of language skills, either by using the Samorost 2: http://amanita-design.net/samorost-2/ 6 game content to initiate debatesogonleg’ thein issues raisedL.(such as the of certain animal species) or og by Carsten Jessen, ‘Læringsspil Andreasen, B., Meyer, B.rarity & Rattleff, P. (eds), Digitale medier acting as andesign. inspiration for written assignments. After playingUniversitetsforlag, the game pupils were asked to use the content didaktisk Copenhagen: Danmarks Pædagogiske 2008. 7 of JPCK, the game and their experiences to fill in project diaries, write blog entries, interviews and letters. So Junior PC-Kørekort: http://junior-pc-koerekort.dk 8 playing the game was only one part of the lesson, which was then integrated into related learning activities. Multimedieforeningen: http://www.muf.dk/ 9 Once teachers and pupils were familiarized with the game and felt more confident, the original English Faststone Capture http://www.faststone.org/download.htm 10 edition the game was also škótska used in English lessons byvDr Peter Wittner. Theotázky, English version of the game Podľaof zákona o Škótsku, vláda zodpovedá Škótsku za všetky ktoré nie sú výslovne proved particularly useful for enlarging pupils' vocabulary and assisted in the acquisition of linguistic skills. vyhradené parlamentu Spojeného kráľovstva vo Westminsteri, vrátane zdravotnej starostlivosti v Škótsku, 38 While pupilsspravodlivosti, played the English version of theagame, theLearning online translation program Leo jewas open, so that školstva, záležitostí vidieka dopravy. and Teaching Scotland verejnoprávnym new foreign words could be looked up immediately. In both lessons, through the game, pupils orgánom financovaným riaditeľstvom pre školy, čo je jedno riaditeľstiev škótskeho Ministerstva acquired školstva knowledge about the animals they encountered, their habitats, needs and how to protect their environment. a celoživotného vzdelávania. 11 They also learned important skills, such zas how to plan in advance as well as developing their economic V skupine Nintendo boli piati učitelia Aberdeenshire a dvaja učitelia z ďalších troch školských správ; competences. Western Isles, Dundee a East Ayrshire. Rovnyký počet učiteľov bol v kontrolnej skupine. 2 Tamagotchi je vreckový digitálny maznáčik, ktorého vytvoril v roku 1996 Aki Maite a predávala spoločnosť Bandai. Tamagotchi je umiestnený v malom a jednoduchom vajcovitom počítač. Tri tlačidlá (A, B a C) umožňujú užívateľovi vybrať a vykonávať činnosti, napr. kŕmenie, čistenie a hranie hier s Tamagotchi. 13 Hairy Maclary (Chlpatý Maclary) je vymyslený Skye teriér, antihrdina mnohých kníh pre deti. Postavu vytvorila novozélandská autorka Lynley Dodd. 14 Crufts sú každoročné medzináronné majstrovstvá psov, ktoré v marci organizuje Kennel Club (Veľká Británia) v Národnom výstavnom centre (NEC – National Exhibition Centre) v Birminghame. 15 PICNIC združujespája a rozširuje myšlienky a znalosti najlepších svetových tvorcov a inovátorov prostredníctvom špičkovej konferencie, širokého výberu seminárov, sérii tvorivých dielní a ďalších aktivít.... PICNIC sa zameriava na najkvalitnejšie produkty a služby z médií, umenia, technológií a zábavy a združuje podnikateľov, investorov a tvorcov, vedcov a ďalších predstaviteľov priemyslu. Pozri: www. picnicnetwork.org 16 Pozri: http://picnicyoung.nl 17 Kennisnet je verejná podporná organizácia pre informačné a komunikačné technológie v Holandsku. Zoo Tycoon 2 in the Classroom Zameriava sa na národnú a regionálnu spoluprácu so školami, Source: http://www.donau- odborovými organizáciami a mestskými alebouni.ac.at/de/department/imb/bereich/appliedcomputergamestudies/id/12372/index.php štátnymi orgánmi v oblasti poskytovania podpory IKT v rámci širokého spektra vzdelávacích cieľových skupín v primárnom, sekundárnom a vzdelávaní dospelých na na mieru. Kennisnet sa riadi požiadavkami trhu a priebežne monitoruje špecifické potreby v oblasti IKT a vzdelávania.’ Pozri: http:// Pupils played the game in small teams of two or three in the school's computer lab rather than the ordinary corporate.kennisnet.nl/international classroom. Zoo Tycoon 2 was specifically used with the intention of developing pupils' team work skills and 18 Úrad pre IKT (ICT Office) je pobočkou pre spoločnosti v oblasti IT, telekomunikácií, internetu a kanceso a lot of emphasis was put on the importance of pupils collaborating with one another during the game and lárskeho sektora v Holandsku. Činnosť Úradu pozostáva zo stimulácie trhu obrana záujmov a služieb also after it for reflection purposes and to produce follow-up work. The teachers involved in this project found svojich viac než 500 členov. Pozri: http://www.ict-office.nl that playing the game in small groups facilitated the learning of social and communication skills. The project 19 Skupina vydavateľov v oblasti vzdelávani (Groep Educatieve Uitgeverijen (GEU) je pobočka branch was deemed to be so successful by the two German and English teachers who initially took part, that as a organization of 41 members which supports publishers in making learning tools available to primary, result Biology and Art teachers in the school also decided to integrate Zoo Tycoon 2 into their lessons. In secondary, vocational, adult and higher education. See: http://www.nuv.nl/web/GEU (Groep Educatieve Biology lessons the game was used to teach about animals and their habitats, and in Art lessons pupils were Uitgeverijen (GEU) je pobočkou organizácie skladajúcej sa zo 41 členov, ktora podporuje vydavateľov asked to draw pictures of the animals they had encountered while playing the game. All teachers concluded pri sprístupňovaní učebných pomôcok základným, stredným, odborným a vysokým školám a v oblasti that the commercial computer game Zoo Tycoon 2 could be successfully used to teach the existing vzdelávania dospelých. curriculum in the classroom, and that it perfectly combined learning with fun. 20 Pozri prehľad odborne literatúry od M. a P. Piveca v tejto správe 21 Raessens, J. Playing History. Reflections on Mobile and Location-Based Learning ( In: Hug, T. (ed.) 12 54 Pozorovania v teréne Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples. Münster: Waxmann Verlag, pp. 141Further information: 160., pp. 155 22 Raessens, J. Playing History. Reflections on Mobile Location-Based Learning. In: Hug, T. Szenarien (ed.) Information about the project ‘Educational scenarios for and digital game based learning’ (Didaktische Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples. Münster: Waxmann Verlag, pp. 141des Digital Game Based Learning) 160, pp. 155 23 http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/appliedgamestudies/10923/index.php Raessens, J. Playing History. Reflections on Mobile and Location-Based Learning. In: Hug, T. (ed.) Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples. Münster: Waxmann Verlag, pp. 141General information about the project 160, pp. 150 24 Akkerman, S., Admiraal, W., & Huizenga, J. (2008) Storification in History education: A mobile game in http://medienabc.wordpress.com/2008/05/09/computerspiele-im-unterricht-2/ and about medieval Amsterdam, Computers & Education, (In press). Dostupné na: www.ilo.uva.nl/homepages/wilfried/docs/CAE_2008_online.pdf Information about the game Zoo Tycoon 2 25 Gee, J. P. (2005) Learning by Design: Good video games as learning machines, E-Learning, Vol. 2, No. http://zootycoon.com/ 1, pp. 5-16 26 Admiraal,ofW. Akkerman, J. tenDam, Cognitive Homepage BG/BRG Zell S. amHuizenga, See school, Pinzgau, G.T.M., Salzburg, Austria and Affective Effects of Learning History by Playing a Mobile Game, Proceedings of the 2nd European conference on games-based learning, http://www.gymzell.at/php/english_info,10510.html Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, Spain, 16-17 October 2008, pp. 211 27 Z oznam všetkých vzdelávacích projektov podporených Ministerstvom hospodárstva v rámci tejto výzvy: http://www.m-ict.nl/index.php?option=com_content&task=category§ionid=27&id=55&Itemid=212 28 Pozri: http://www.comenius-award.net/ 29 Pozri: www.spinawards.nl 30 Pozri: www.7scences.com 31 Admiraal, W, R. Lenz. R. van Zeijts, H. Games Atelier. Location-Based Gaming: The City as Your Playground, Online Educa Book of Abstracts, pp. 211-215 32 Pozri: http://www.waag.nl/project/gamesatelier 33 Veelo, K. (2007), Games Atelier: a learning environment for producing and playing location-based mobile games, Master thesis, pp. 135 34 Pozri www.esec-online.net 35 Pozri www.slbdiensten.nl 36 Pozri http://www.microsoft.com/uk/academia/software/msdnaa/default.mspx 37 Pozri http://www.amazon.de/Microsoft-Zoo-Tycoon-2/dp/B00009P51N 38 Pozri http://dict.leo.org/ 55 Howučitelia do teachers use Ako používajú games hry in schools? v škole? Názory učiteľov Howučitelia do teachers use games in 5. Ako používajú hry v škole? schools? Hlavné zistenia Učitelia zapojení do prieskumu vyjadrili skutočný záujem o potenciál hier bez ohľadu na to, či hry používajú Main findings alebo nie - 80 % z nich chce viac informácií. Takmer rovnaké percento učiteľov, ktorí už pomocou hier Whether or not they use electronic games in their teaching, the teachers surveyed express a real interest in vyučujú, sa vyjadrilo, že má záujem využívať ich viac. 50 % učiteľov, ktorí doteraz hry nepoužívali, má their potential: 80% want to know more. Almost the same percentage of teachers already using games say záujem vyskúšať ich. they are interested in making greater use of them. 50% of the teachers who have not yet used them say they would be interested in trying them out. Medzi respondentmi, ktorí zaraďujú elektronické hry do výučby, boli muži i ženy všetkých vekových Among theNebola survey pritom respondents, male and female teachers of all ages use electronic in their lessons. kategórií. rozhodujúca dĺžka ich praxe, s výnimkou tých, ktorí učiagames viac ako tridsať rokov How long they notvoa výučbe decisivepoužíva factor, except among thoseučitelia who have been teaching for a z ktorých ibahave veľmibeen máloteaching uvádza,isže hry. Hry využívajú základných aj stredmore škôl. than Ak thirty years,používať very fewhry of whom say they usebyť electronic games lessons. Both primary and ných chcete v triede, nemusíte expertom - 85 in % their učiteľov, ktorí ich používajú, má secondary teachers games. don’t sú have to be a iba games expert to use iba priemerné hernéuse hrythese zručnosti (57 You %) alebo dokonca začiatočníkmi (28them %). in the classroom: 85% of the teachers who use them say they are have “moderate” games skills (57%) or even those of a “beginner” (28%).najčastejšie očakávajú, že hry podporia motiváciu ich žiakov a tiež vzdelávacie ciele, Opýtaní učitelia najmä vo vzťahu k obsahu, zručnostiam (najmä sociálnym) a hodnotám. Ideálna hra sa podľa ich názoru The teachers questioned most often expect these games to motivate their pupils, while contributing to the dá používaťgoals flexibilne, má of správny informácie, ľahko sa ovláda a je zrozumiteľná a didakticky educational in terms content,obsah skills a(especially social skills) and values. Their “ideal” game can be dobre štruktúrovaná. used in a flexible way, contains valid content and information, is easy to use and understand, and didactically well structured. Presnejšie povedané, učitelia uvádzajú, že používajú elektronické hry na zvýšenie samostatnosti žiakov specifically, the teachers say, aforniekedy example, they use electronic games to increase pupils’ autonomy vMore učení, na personalizáciu učenia zathat odmenu. in their learning, to personalize it, and in some cases to reward it. Podľa prieskumu sa elektronické hry najčastejšie využívajú vo výučbe jazykov (materinského jazyka Language lessons (both mother tongue and foreign languages) are the ones for which the teachers most aj cudzích jazykov). Často sa uvádza geografia a matematika. Okrem toho sa hry stále častejšie používajú often say they use electronic games. History, Geography and Maths are also often mentioned. In addition, na rozvoj práceused a intelektuálnych schopností. Iba 13 % opýtaných hry vosurveyed výučbe games aretímovej more often to develop teamwork and intellectual skills. Onlyučiteľov 13% ofpoužíva the teachers špecifi ckých skupín žiakov. use games to teach specific groups of pupils. The obstacles that the encounterpri in integrácii integratinghier games into the teaching process are varied, and Prekážky, s ktorými sa teachers učitelia stretávajú do vyučovacieho procesu sú rôzne a ich výztheir relative importance depends on the uvádzajú context. Difficulty in pri matching the game the syllabus, lack of nam závisí od daných súvislostí. Často problémy zosúladení hier stoučebnými osnovami, available computers, thepočítačov, organisation of teaching time, the attitude of thea school parents towards nedostatok dostupných organizáciu vyučovania, postoj školy rodičov and k hrám a cenu hier games, and the cost poľutovanie of games and licences are often cited.o vplyve The lack of na studies on the proces. impact of games on a licencií. Vyjadrujú nad nedostatkom štúdií hier vzdelávací the educational process is clearly regretted. Učitelia častoquite uvádzajú, že that vo výučbe zábavné komerčné hry. games Táto oblasť The teachers often say they usepoužívajú entertainment gamesa and commercial in theirpotrebuje lessons. podrobnejší prieskum, aby bolo možné presnejšie povedať, nakoľko sa tieto hry používajú v porovnaní More detailed research is needed in this area to measure more precisely how they are used in comparison stoexplicitne vzdelávacími „vážnymi“ hrami. explicitly educational ‘serious’ games. Teacherszískavajú get the information training theyktoré need potrebujú to use electronic games elektronických in the classroom mainly from Učitelia informácieand a zaškolenie, k používaniu hier v triede, the internet and their colleagues. najmä z internetu a od svojich kolegov. The teachers in the survey expressed a positive view of games in terms of the motivation of students and the Učitelia sa v prieskume o hrách vyjadrili pozitívne, pokiaľ ide o motiváciu žiakov a rozvoj širokého spektra development of a wide range of skills. They are less persuaded of their impact on critical skills and zručností. Menej sú otaught. ich vplyve na kritické schopnosti a výkon v konkrétnom vyučovacom performance in thepresvedčení specific subject predmete. 60 Názory učiteľov Introduction Úvod Purpose and prieskumu context of the survey Cieľ a obsah The survey was designed to discover more about the use of electronic games by teachers in their Cieľom tejto štúdie bolo získať viac informácií o používaní elektronických hier učiteľmi v ich pedagogickej pedagogical process: which types of games they use; what their expectations and objectives are; for which praxi - aké typy hier používajú, aké sú ich očakávania a ciele, v ktorých predmetoch, pre aké druhy subjects, type of skills or categories of learners they use them. zručností alebo kategórie žiakov. Specific attention was devoted to identifying the various obstacles they encounter when using games in the Osobitná sa venovala identifiWithin kácii rôznych prekážok, s ktorými sa and stretávajú pri používaní hier classroompozornosť with pedagogical purposes. this view, both teachers using also teachers not using vgames triedeinsschools pedagogickým cieľom. Prieskum sa zameral na učiteľov, ktorí používajú hry aj tých, ktorí ich were targeted. zatiaľ nevyužili. The intention was also to collect feedback from teachers who did use games in schools, about the impact they consider games havespätnej had onväzby the pupils and all aspects the learning process. Zámerom bolothe tiež získanie od učiteľov, ktorí hryofpoužívajú a ich hodnotenie vplyvu hier na žiakov a všetky aspekty procesu učenia. The launch of the survey 1 The questionnaire was made available online, in nine different language versions , between October 2008 and February 2009. Začiatok prieskumu The survey was announced in newsletters and websites of European Schoolnet, ministries of education Od októbra 2008 responsible do februárafor 2009 bol na internete k dispozícii deviatich rôznych and/or agencies education at national or regionaldotazník level orv more precisely for jazykoch. the use of information and communication technologies applied to education. Teachers were invited to participate in the O prieskume informoval bulletin a internetové stránkywas Európskej siete, survey and directed to an informačný internet address where the questionnaire availableškolskej to be filled in. ministerstiev školstva a /alebo orgánov zodpovedných za vzdelávanie, alebo presnejšie za využívanie informačných These newsletterstechnológií and websites are not “games oriented”na–národnej on the contrary. They areúrovni. run byVyzývali official a komunikačných používaných vo vzdelávaní, alebo regionálnej educational and prieskumu are of a much more general nature. Theadresu, aim was in mohli fact todotazník reach teachers učiteľov, abyinstitutions sa zúčastnili a odkazovali na internetovú kde vyplniť.not necessarily already advocating the use of games at schools, but interested in ICT and having or not some experience with agames. Tieto bulletiny internetové stránky nie sú zamerané na hry, práve naopak, sú to stránky oficiálnych vzdelávacích inštitúcií a majú všeobecnejší charakter. Cieľom bolo osloviť učiteľov, ktorí sa zaujímajú o IKT, či už majú nejaké skúsenosti s hrami alebo nie (nie nevyhnutne tých, ktorí obhajujú používanie hier). Approach adopted for the data analysis The following steps were undertaken in order to produce the analysis of the data collected: Prístup pri analýze údajov The data consisted of coded responses to the different questions of the survey, presented in Excel sheets. After inspection and analysis of the data, a number of records were removed, because they were completely Pri analýze zozbieraných údajov boli vykonané tieto kroky: empty or because most of the key questions had not been answered. A few records, which either included the same answer to zallkódovaných the questionsodpovedí or contained absurdotázky answers, were alsouložených removed. Ultimately, 528Excel. were Údaje pozostávali na rôzne prieskumu, v programe retained for further analysis. Po prehliadke a analýze dát sa časť záznamov odstránila, pretože boli úplne prázdne, alebo nebola zodpovedaná väčšina z kľúčových otázok. boli aj záznamy, v ktorých uvedená In order to produce the final version of theOdstránené analysis, frequency distribution of the bola answers to allrovnaká closed odpoveď na všetky otázky alebo nezmyselné odpovede. Na ďalšiu analýzu zostalo 528 záznamov. questions in the survey has been calculated and the results presented under the form of tables and graphs. In apríprave number of cases, the relationship the answers to different questions has been Pri konečnej verzie analýzybetween sme vypočítali frekvenčnú distribúciu odpovedí na cross-analysed. všetky uzavreté otázky a výsledky spracovali vo forme tabuliek a grafov. V mnohých prípadoch bol vzťah medzi odpoveďami na rôzne otázky podrobený krížovej analýze. V anglickom, francúzskom, nemeckom, španielskom, talianskom, dánskom, holandskom, litovskom a estónskom jazyku. English, French, German, Spanish, Italian, Danish, Dutch, Lithuanian, and Estonian. 1 61 Názory učiteľov Distributionaand of the Rozdelenie profiprofile l respondentov respondents Rozdelenie respondentov podľa krajín Distribution of the respondents by country Vyplnené dotazníky prišli od učiteľov z dvadsiatich siedmich rôznych európskych krajín. Rozdelenie respondentov jednotlivých krajín je uvedené v tabuľke 1 ainnasledujúcom grafe: Responses to podľa the questionnaire were received from teachers 27 different European countries. The distribution of respondents by country is displayed in Table 1 and the following graph: Table 1 1 Tabuľka Distributionofrespondentsbycountryanduseofgamesatschool Rozdelenie respondentov podľa krajín a využitia hier v škole Useofgamesat Nouseofgamesat Spain Španielsko 142 56 198 Veľká Británia UnitedKingdom 49 9 58 Taliansko Italy 32 9 41 Dánsko Denmark 28 8 36 Rakúsko Austria 27 9 36 Francúzsko France 21 14 35 Litva Lithuania 7 12 19 Holandsko Netherlands 9 8 17 Ostatné Allother 58 30 88 Celkom Total 373 155 528 Používanie hier vschool škole Total Nepoužívanie hier v school škole Celkom Rozdelenie respondentov podľa krajín a používania hier v škole Španielsko Veľká Británia Taliansko Používanie hier v škole Dánsko Rakúsko Francúzsko Litva Holandsko Ostatné Nepoužívanie hier v škole 25. februára 2009, kedy bol prieskum ukončený, sme mali celkovo 528 použiteľných odpovedí. Z 528 Overall, 528 usable responses were available at 25 February 2009, when the survey was closed. Of the 528 respondentov, 373 (70,6 %) uviedlo, že používa hry v škole. respondents, 373 (or 70.6%) said that they used games in school. 62 Názory učiteľov The eight sa countries presented in na thisosem tablekrajín and the graph are thosetabuľke which were specifically targeted by the Prieskum špecificky zameral uvedených v tejto a grafe. 88 odpovedí pochádzasurvey. It is interesting to note 88 responses received teachers in other countries. This lo od učiteľov z iných krajín – 21that z Rumunska, 16 z were Belgicka a 12 zfrom Portugalska. included 21 from Romania, 16 from Belgium and 12 from Portugal. Úroveň zručností v oblasti IKT Level of ICT Skills Úroveň ovládania level IKT uofrespondentov ďalšom v prieskume znela: was: „Ako “How hodThe respondents’ ICT expertisejeisuvedená shown inv the next grafe graph (otázka (the question in the survey notíte svoje zručnosti v oblasti IKT?“): would you rate your ICT skills?”): Úroveň zručností v oblasti IKT Expert 23 % Dobré 47 % Nepoužíva hry 1% Začiatočník 6 % Priemerné 23 % 70 % of respondentov hodnotilo zručnosti v oblasti IKT ako dobré aleboa priemerné. Asi štvrtina sa považuje 70% the respondents ratedsvoje themselves “good” or “moderate”. About quarter considered themselves to za odborníkov v IKT (viac ako polovica z nich boli učitelia informatiky alebo technických predmetov). be an “expert” in ICT (over half of these were ICT or Technology teachers). Frequency of ICT use in teaching Frekvencia používania IKT vo výučbe The next graph how ako frequently respondents využívajú use ICT inIKT teaching. Nasledujúci grafshows ukazuje často respondenti vo výučbe. Používanie IKT vo výučbe Väčšinu dní v týždni 50 % Vôbec nepoužívam 3 % Raz za týždeň 24 % Raz alebo dvakrát za rok 6 % Raz za mesiac 17 % Asi polovica učiteľov zapojených do to prieskumu vyučovaní väčšinu v týždni,another ďalšia About half of the teachers responding the surveyvyužíva use ICTIKT mostvo days of the week in thední classroom; štvrtina asi raz za týždeň. To ukazuje, že respondenti využívajú IKT vo vzdelávaní vo veľkej miere quarter about once a week. This illustrates that the respondents are “heavy” users of ICT in education, and a netreba ich o tom ďalej presviedčať. Tento profi l nie je prekvapením, pretože výskum sa propagoval do not need to be convinced of the use of ICT in teaching. This profile is not surprising since the survey was medzi učiteľmi soteachers záujmom a skúsenosťami oblasti IKTinvo vyučovaní. promoted among with an interest andvexperience ICT in teaching. 63 Názory učiteľov The followinggraf graph showsvzťah the relationship betweenpoužívania the frequency the respondents’ use aofskutočnosťou, ICT at school Nasledujúci ukazuje medzi frekvenciou IKTofrespondentmi v škole and whether or use hodinách games in their či používajú hrynot nathey svojich alebolessons. nie. Vzťah medzi frekvenciou používania IKT a používaním hier v škole Väčšina dní Raz za týždeň Raz za mesiac Raz alebo dvakrát za rok Používanie hier v škole Vôbec nie Nepoužívanie hier v škole Z je zrejmé, ktoríteachers používajú hryuse vo vyučovaní sú tiež častejšími používateľmi informačných It grafu is obvious from že thisučitelia, graph that who games in their teaching are also more frequent users of a komunikačných technológií vo výučbe ako ich kolegovia, ktorí hry nepoužívajú. ICT in teaching than their colleagues who do not use games in teaching. Table 4 below showsvzťah the relationship between používania the frequency usevýučbe of ICT a in úroveň teaching and the level of ICT Tabuľka znázorňuje medzi frekvenciou IKTof vo počítačovej zručnosti skills of the respondents. respondentov. Table 2 2 Tabuľka RelationshipbetweenthelevelofICTskillsandtheuseofICTinteaching Vzťah medzi úrovňou zručností v IKT a využívania IKT vo výučbe LevelofICTexpertise Úroveň odborných znalostí v IKT Frekvencia Frequency of využívania use of ICT in IKT vo výučbe teaching Expert Expert Good Dobrý Moderate Priemerný Beginner Začiatočník NonͲuser Nepoužívam Mostdaysoftheweek Väčšinu dní v týždni 94 132 26 1 1 254 Onceaweek Raz týždenne 21 61 39 5 1 127 Onceamonth Raz za mesiac 4 40 36 11 91 Onceortwiceayear Raz alebo dvakrát za rok 1 6 16 10 33 Notatall Vôbec nie 1 3 3 3 4 14 121 242 120 30 6 519 Nie prekvapením, že čímthe je vyššia úroveň znalostíthe v oblasti informačných a komunikačných Not je surprisingly, in general higher the levelodborných of ICT expertise, more ICT is used in teaching (and vicetechnológií vo všeobecnosti, tým viac sa IKT používajú vo výučbe (a naopak). versa). 64 Názory učiteľov Záujem vo výučbe Interest oinpoužívanie the use of hier games in teaching Respondents mali were uviesť, asked to to what extentsthey agreed withvýrokmi: the following statements: Respondenti doindicate akej miery súhlasia nasledujúcimi „Chcel som sa dozvedieť viacother o skúsenostiach iných učiteľov“‘ “I wouldbylike to know more about teachers' experience” „Mám záujem o in hry v škole. “ “I am interested games in schools” „Chcel som používať vo výučbe častejšie.” “I wouldbylike to use gameshry more in lessons” „Hry nemajú v škole miesto.” “Games have no place in schools” Výsledky uvedené v nasledujúcich respondentov, žethey hry use používajú The resultssúare displayed in the followinggrafoch, graphs,najprv first forod those respondentsktorí whouviedli, said that gamesvo in výučbe potom vogames vyučovaní nepoužívajú. teachingaand thenod for tých thoseučiteľov, teachersktorí not hry using in teaching. Názory učiteľov, ktorí používajú hry v škole (N=373) „Chcel by som sa dozvedieť viac o skúsenostiach iných učiteľov“‘ „Mám záujem o hry v škole. “ „Chcel by som používať hry vo výučbe častejšie.” „Hry nemajú v škole miesto.” Silno súhlasím Súhlasím Neviem Nesúhlasím Silno nesúhlasím Žiadna odpoveď Názory učiteľov, ktorí nepoužívajú hry v škole (N=155) „Chcel by som sa dozvedieť viac o skúsenostiach iných učiteľov“‘ „Mám záujem o hry v škole. “ „Chcel by som používať hry vo výučbe častejšie.” „Hry nemajú v škole miesto.” Silno súhlasím Súhlasím 65 Neviem Nesúhlasím Silno nesúhlasím Žiadna odpoveď Názory učiteľov As mightočakávania be expected, interest in usinghier games at school is highest teachers already using games Podľa je the záujem o využitie v škole najvyšší medziamong učiteľmi, ktorí už hry používajú. Je in their teaching. But it is interesting that almostže 85% of them that they would like to know tiež zaujímavé pozorovať, že takmerto85observe % z nich uviedlo, by sa chcelisaid dozvedieť viac o skúsenostiach more učiteľov about other teachers’ experience and would Menej like toako use10games more že in hry lessons. Fewer than 10% iných a chceli by používanie hier rozšíriť. % si myslí, nemajú v škole žiadne thought that games have no place in schools. miesto. Respondents who were not (yet) using games in the classroom also showed keen interest. 80% wanted to Respondenti, ktorí (zatiaľ) nepoužívajú hry v triede, tiež prejavili vysoký záujem. 80 % by sa chcelo know more about other teachers’ experience and almost 60% would like to start using games in lessons. dozvedieť viac o skúsenostiach iných učiteľov a takmer 60 % by chcelo začať používať hry vo výučbe. These results suggest that there is still considerable potential for increased use of games in schools. Tieto výsledky naznačujú, že stále existuje výrazný potenciál na väčšie využitie hier v školách. 66 Názory učiteľov Profile of teachers games Profi l učiteľov, ktoríusing používajú hryin their vo výučbe lessons Táto je zameraná l učiteľov, ktorí používajú hry nainsvojich hodinách (N=373). In thisčasť section we look atna theprofi profile of the teachers using games their lessons (N=373). Age aand Gender Vek pohlavie respondents said that they used games at school. The breakdown and gender is displayed in 373 respondentov uviedlo, že hry v škole používa. Členenie podľa vekubya age pohlavia je zobrazené v 2 2 Table 3 and the graph below. tabuľke 3 a grafe nižšie. Tabuľka Table33 Distributionbyageandgender Rozdelenie podľa veku a pohlavia Female Ženy Male Muži Total Spolu 20Ͳ35 20-35 78 59 137 36Ͳ45 36-45 67 46 113 46Ͳ55 46-55 56 40 96 56 a viac 56ormore 12 11 23 spolu Total 213 156 369 Rozdelenie podľa veku a pohlavia Ženy 20-35 36-45 Muži 46-55 56 a viac Of373 theučiteľov 373 teachers, 4 did not indicate gender or agepočet category; the je total number in this table Z štyria neuviedli svoj vek anitheir pohlavie; celkový v tabuľke preto 369 (373 mínus 4).is thus 369 (373 minus 4). 2 2 67 Názory učiteľov Female respondents in the majoritytak – asako indeed in the teaching populácii populationv inEurópe. Europe.Dá Onesamay observe Prevahu majú ženy are - respondentky, v celej učiteľskej pozorovať, thatvyužívanie the use of hier games by teachers decreases group. thispokles decrease sharp: teachers of all že učiteľmi sa znižuje spoluby s age vekom, aleBut tento nie isjenot výrazný; hry používajú 3 3 ages use games in všetkých their lessons . vo výučbe učitelia vekových skupín. Predominantskupina studentžiakov groupaand years of teaching Dominantná dĺžka praxe Which types of teachers are using games at school? The survey included questions about their predominant Aký typ učiteľa používa hry v škole? Prieskum obsahoval otázky zamerané na hlavnú skupinu žiakov, teaching group and how long they had been teaching. The distribution for those two characteristics is given ktorých učia a dĺžku ich učiteľskej praxe. Rozdelenie podľa týchto dvoch charakteristík je uvedené 4 in Table 4 and the graph below. 4 v tabuľke 4 a v grafe nižšie. Tabuľka Table4 4 Rozdelenie podľa dĺžky učiteľskej praxe a dominantnej skupiny žiakov Distributionbyyearsofteachingandpredominantstudentgroup 0 - 5 rokov 0Ͳ5years 6Ͳ15years 16Ͳ30years +30years 6 - 15 rokov 16 - 30 rokov + 30 rokov Celkom Total Primaryškola Základná 36 51 52 8 147 40% Lowersecondary Nižšia stredná škola 19 32 39 9 99 27% Uppersecondary Vyššia stredná škola 16 36 27 4 83 22% Iné Other 10 14 15 1 40 11% Total Celkom 81 133 133 22 369 22% 36% 36% 6% Pre a správnu týchto čísel je potrebné uvedené vekové neboli defined rovnoFor correctinterpretáciu interpretation of these figures oneuviesť shouldskutočnosť, be aware že of the fact that the kategórie age categories merné a že relatívne počty učiteľov v každej vekovej kategórii sa v jednotlivých krajinách líšia. were uneven and that the relative numbers of teachers in each age category differ by country. 4 4 U štyroch z 373 učiteľov využívajúcich hry vo výučbe nebola táto informácia uvedená. For 4 out of the 373 teachers using games in their lessons, this information was not available. 3 3 68 Názory učiteľov Rozdelenie podľa rokov učiteľskej praxe a dominantnej skupiny žiakov Základná škola 20-35 36-45 Nižšia stredná škola 46-55 Vyššia stredná škola Iné 56 a viac 40 % odpovedí pochádzalo od učiteľov základných škôl a takmer polovica od učiteľov stredných škôl (nižšia 40% of the responses came from primary school teachers and almost half from teachers in secondary a vyššia úroveň stredoškolského vzdelávania bola zastúpená rovnomerne).55 Kategória iné zahŕňa pedagoschools, fairly evenly distributed between lower and secondary education. The category “other” includes gických pracovníkov v oblasti vzdelávania dospelých, odbornom vzdelávaní a vysokoškolských inštitúciách. teaching staff in adult education, vocational training and higher education institutions. Z údajovfrom by sathe mohlo že sú v with nich less nedostatočne zastúpení učitelia, ktorí majú ako It týchto may appear data zdať, that teachers than 5 years’ teaching experience are kratšiu somewhat 5-ročnú učiteľskú skúsenosť. skutočnosti opak pravdou, definované underrepresented. But in fact Vthe opposite isjethe case, since pretože the otherostatné categories definedkategórie included sú far oveľa more početnejšie. Nie je prekvapením, že v prieskume sa zúčastnilo menej učiteľov s viac ako 30-ročnou praxou. Tu teachers. Not surprisingly, fewer teachers with over 30 years of teaching experience responded. One should je potrebné si uvedomiť, že títo teachers ľudia sa stali dávno predtým, počítače začali bežne používať. note that these people became longučiteľmi before computers came než into sa common use. Subjects taught by teachers using games hry Predmety, ktoré vyučujú učitelia používajúci The distribution of subjects taught by teachers using games their lessons is shownv in the following grafe. graph.6 Rozdelenie predmetov, ktoré vyučujú učitelia používajúci hryinvo výučbe je uvedené nasledujúcom 6 Predmety, ktoré vyučujú učitelia používajúci hry Technológie (vrátane IKT) Cudzie jazyky Všetky (učitelia základných škôl) Jazyk Matematika Prírodovedné predmety Humanitné predmety (geografia, dejepis, ...) Umenie (hudobná, výtvarná výchova, ...) Šport The boundary between lower and uppervzdelávaním secondary education differskrajinách betweenlíši. countries. Hranica medzi nižším a vyšším stredným sa v jednotlivých 6 6 Celkové vyššie ako 100 pretože respondenti mohli uviesť ako jeden The totalčíslo addsjeup to more than%, 100% because respondents couldviac mention morepredmet. than one subject category. 5 5 69 Názory učiteľov It comes as no že surprise that ICT and technology teachers are thesúgroup which ktorá is best amongst Neprekvapuje, učitelia informatiky a technických predmetov skupinou, je represented medzi respondentmi the respondents(takmer (almost30 30%). The second for cudzích foreign language teachers mayočakávať have been less najpočetnejšia %). Druhé miestoplace učiteľov jazykov (20 %) by (20%) sa mohlo menej. expected.však But vziať one should consider that in many countries thisskupina group is the largest category učiteľov of teachers, Musíme do úvahy, že v mnohých krajinách je táto najväčšou kategóriou a že and pre that there is a large quantity of množstvo educational ICT technology language learning. As will be hry seen in this výučbu jazykov existuje veľké vzdelávacích IKT.for Ako sa ukázalo v správe ďalej, salater používajú report, games are used a lotčasto. in language teaching and learning. vo výučbe a štúdiu jazykov The percentage of people “All všetky (primary school teachers)” (21%) is lower of Percento tých, ktorí uviedliresponding ako odpoveď predmety (učitelia základných škôl)than (21the %)percentage je nižšie ako primary teachers (40% see §3.2). This is because some primary teachers do not teach “all topics” but percento učiteľov základných škôl (40 % - pozri časť 3.2). Dôvodom je, že niektorí učitelia základných škôl rather several the subjects listed; some also teach predmetov, only one subject. neučia všetky of predmety, ale skôr viac z uvedených iní učia len jeden predmet. The category “other” predmety includes subjects such asa economics andNiektorí religion. Sometiež teachers indicated that Kategória iné zahŕňa ako ekonomika náboženstvo. učitelia uviedli,also že sú špeciálnymi they were special needs teachers or had a teaching support function. pedagógmi alebo vykonávajú učiteľskú podporu. Game skills levelučiteľov, of teachers games Herné zručnosti ktoríusing používajú hry In the survey, teachers who responded that they used games in their teaching were asked how they rated 7 Učitelia, ktorí v prieskume žeinpoužívajú mali za úlohu ohodnotiť svoje herné their game skills. The resultsodpovedali, are displayed the graphhry onvo thevýučbe, next page. 7 zručnosti. Výsledky sú zobrazené v nasledujúcom grafe. It is interesting to note that only 15% of the teachers using games in the classroom consider themselves as an zaujímavé, “expert”. The of % games in vyučujúcich teaching is s thus not restricted to “gaming with Je že use iba 15 učiteľov pomocou hier sa považuje za experts”: experta vteachers tejto oblasti. “moderate” and “beginner” game skills use games in the classroom. Používanie hiereven sa teda neobmedzuje iba also na expertov v oblasti hier; učitelia s priemernými a dokonca začiatočníckymi zručnosťami tiež používajú hry na svojich hodinách. Úroveň herných zručností (N=220) Začiatočník 28 % Expert 15 % Priemerné 57 % Početnumber odpovedí (220) je nižší ako is počet respondentov používajúcich hry. Súvisí to sogames. skutočnosťou, približne The of responses (220) lower than the number of respondents using This is že related to tretina z týchto respondentov na túto did a niektoré ďalšiethis otázky. the fact that about one third ofneodpovedala these respondents not answer and some other questions. 7 7 70 Názory učiteľov Why use gameshry in schools? Prečo používať v škole? Expectationsodfrom Očakávania hiergames In jednej one open question inotázok the survey, respondents were asked formulovať to formulatesvoje what očakávania they expected V z otvorených prieskumu mali respondenti od from hier. games. Okrem Expectations were also formulated spontaneously through the answers to other open questions. Overall, toho svoje očakávania vyjadrili spontánne cez odpovede na ďalšie otvorené otázky. Celkovo bolo formuloover 210viac expectations were formulated by some 120 respondents. expectations have been kategórií grouped vaných ako 210 odpovedí od približne 120 respondentov, ktoréThese sú zoskupené do šestnástich a uvedené v grafethat dolu. into 16 categories are presented in the graph below. Očakávania od hier (N = ± 120) Zvyšujú motiváciu žiakov Prispievajú k vzdelávacím cieľom Dajú sa flexibilne používať Relevantné pre kurikulum/skupinu študentov Správny obsah a informácie Jednoduché na pochopenie a používanie Jednoduchá inštalácia / bez technických problémov Dobrá didaktika (vrátane spätnej väzby) Propagujú správne hodnoty Podporujú sociálne zručnosti a spoločné učenie Žiaci sa pri hre bavia Profesionálny vzhľad a atmosféra Nízke náklady Nie sú príliš dlhé Podporujú kreativitu žiakov Iné očakávania Obviously, have veryod diverse expectations of games. Several of these have to with how use Je zrejmé, teachers že učitelia majú hier veľmi rozdielne očakávania. Niektoré súvisia s do tým, ako je the možné of the game can be integrated in the learning process: games should be tools that motivate pupils and allow využiť hru začleniť do vzdelávacieho procesu: hry by mali byť nástrojmi, ktoré motivujú žiakov a umožňujú them to have when the game. This could be interpreted a criticism of some educational games im zábavu prifun hraní. Toplaying tiež možno chápať ako kritiku niektorých as vzdelávacích hier, ktoré sa považujú za that are seen as rather boring. Teachers also consider it important that games can be used in a flexible way nudné. Učitelia tiež považujú za dôležitú možnosť flexibilného používania hier (napr. rôzne úrovne, čo (e.g. different levels, allowing pupils totempom, progress prispôsobenie/ovládanie at different speeds, adapting/controlling certain featurespre of umožňuje žiakom napredovať rôznym funkcií v hre, aby boli vhodné the game to make it more suitable, etc.). Several respondents stressed the importance of a good didactic daných žiakov, atď.). Niekoľko respondentov zdôraznilo dôležitosť dobrého didaktického prístupu (alebo approach (or at least thehry possibility of using a game in the classroom in a agood didactic in väzbu. particular aspoň možnosť využitia vo vyučovaní dobrým didaktickým spôsobom) najmä rýchluway), spätnú the opportunity for rapid feedback. Ďalšie očakávania súvisia s obsahom hry. Obsah by mal byť v súlade s cieľmi vzdelávania pre konkrétny Other expectations have to do with the content of the game. The content should be consistent with the predmet, celý študijný program, alebo dokonca pre vzdelávaciu víziu školy. Obsah hry by mali byť tiež educational goals for a particular course, a whole course programme or even the educational vision of the „správny“, teda neobsahovať faktické chyby, ktoré by boli v rozpore s tým, čo sa učí v iných predmetoch. school. The content of the games should also be “valid”, i.e. not containing factual errors that would Ďalšou jednoznačnou požiadavkou je, že by malo byť možné začleniť hru do učebných osnov a prispôsobiť contradict what is taught in other courses. Another clear requirement is that it should be possible to integrate ju cieľovej skupine (vek, špeciálne potreby). Niekoľko učiteľov v prieskume zdôraznilo, že hry by nemali a game into the curriculum and adapt it to the target group (age, special needs). Several teachers in the podporovať „nesprávne hodnoty”, napríklad násilie. Iní učitelia medzi očakávaniami uviedli podporu tvorisurvey warned that games should not promote “wrong values”, such as violence. Promoting creativity was vosti. mentioned as an expectation by some teachers. 71 Názory učiteľov Respondents zdôrazňovali stressed the importance of ich ease of use. Games take aHry, longktoré time sú to príliš get started in the Respondenti aj dôležitosť jednoduchosti priwhich používaní. dlhé na to, classroom arepoužiť not very useful.nie Installation be simple (also on network, appropriate) there aby sa mohli v triede, sú príliš should užitočné. Jednoduchá by amala byť ajwhere ich inštalácia (aj vand sieti, ak should not be atechnical problems – although these sometimes from theniekedy school’s ICT infrastructure and je to možné) nemali by sa vyskytovať technické problémy -stem aj keď toto súvisí viac so školskou expertise ratherIKT than the game itself. Some respondents “low cost”,sa but this did not seem the infraštruktúrou a skúsenosťami než s hrou samotnou. mentioned Niektorí respondenti zmienili o „nízkej cene”, biggest concern (it may be implicitly expected that games for school should be free or at least fairly ale toto sa nezdalo byť najväčšou starosťou (dá sa implicitne predpokladať, že hry by mali byť pre školy inexpensive for educational use). drahé, ak sa použijú na vzdelávacie účely). zadarmo, alebo aspoň primerane Two less obvious requirements should also be mentioned. The first is that games – or episodes/levels/ parts Mali by sme tiež uviesť dve menej výrazné požiadavky. Prvá je, že hry - alebo epizódy/úrovne/ časti hry - by of games – should not last too long. It should be possible to fit them in the school timetable, which is often nemali trvať príliš dlho. Malo by byť možné prispôsobiť ich rozvrhu hodín, ktorý má často štruktúru jednoorganized around one-hour lessons. And secondly, some respondents indicated that educational games hodinových lekcií. A po druhé, niektorí respondenti uviedli, že vzdelávacie hry by mali vzhľadom a atmosshould have more of the look and feel of commercial games, so that pupils associate them with fun and not férou pripomínať komerčné hry, aby si ich žiaci spájali so zábavou a nie so učebnou pomôckou. with an educational tool. Some quotations Niekoľko citátov “The key is that games both meaningful anddeti motivating for children.” „Kľúčom k úspechu hry je,must aby be bola zmysluplná a pre motivujúca.” “It should be ľahko easy používať to manipulate gamesrôzne with different activitiesdo divided into different levels of „Hry by sa mali a obsahovať aktivity rozdelené rôznych stupňov náročnosti.” difficulty.” „Mali by mať viac alternatívnych spôsobov, ako hrať rovnaký scenár. To umožňuje žiakom vyskúšať “There should be plenty of alternative ways to play the same scenario. This enables students to veľa možností, ako dospieť k výsledkom v bezpečnom prostredí hry. “ try many options to see what the results are within the 'safe environment' of the game.” „Najcennejšou vlastnosťou je, žeissa dajú (ľahko) upravovať a prispôsobovať.” “The most appreciated feature that they can be (easily) modified and adapted.” „Hry by mali mať dobre obsah a defi novateľné ciele, ktorégoals, by malirelevant zodpovedať dnešným “Games should havepreskúmaný a well researched content with definable to children of deťom.” today.” “They obsahovať must show pozitívne positive values, such as cooperation.” „Musia hodnoty, napríklad spoluprácu.” “Games should providežiakom studentstaké withproblémy, challengesktoré that sa are najlepšie best solved through collaboration.” „Hry by mali ponúknuť riešia prostredníctvom spolupráce.” “I expect detailed information from the creators about the intended audience in terms of age range or skill level.” „Od tvorcov očakávam podrobné informácie o publiku, pre ktorá je hra určená, najmä z hľadiska veku alebo zručností.” “More thanúrovne anything I want to see sound pedagogical principles behind it - not Lara Croft with worksheets bolted on.” „Viac než čokoľvek iné chcem v hre vidieť zdravé pedagogické princípy - nie Laru Croftovú s“Games priskrutkovanými should be pracovnými educational,listami.” but not boring.” „Hry by mali byťand vzdelávacie, ale nie nudné.” “I expect good positive feedback.” “Games should beaeasy to handle and self-explanatory for pupils.” „Očakávam dobrú pozitívnu spätnú väzbu.” “I expect to beovládať accessible to by a range of žiakov disabilities.” „Hry by sagames mali ľahko a mali byť pre zrozumiteľné.” “Educational games should be as good as commercially available games.” „Od hier čakávam, aby sa dali používať aj prípade rôznych hendikepov.” „Vzdelávacie hry by mali byť rovnako dobré ako dostupné komerčné hry.” 72 Názory učiteľov Cieľ používania hier v games škole in schools The purpose of using Through niekoľkých the analysisotvorených of several open questions in thenám survey, a picture hasa emerged of why and for what Analýza otázok v prieskume ukázala, prečo s akým vzdelávacím cieľom learningpoužívajú purposes hry. teachers use games. učitelia Firstprvé, of all, they use them hry because some učebnými games arepomôckami good educational tools toučenia facilitate learning certain Po pretože niektoré sú dobrými na uľahčenie v niektorých predsubjects and developing certain skills. This will be discussed in the next section. metoch a rozvíjaní určitých zručností. Tomuto sa venujeme v ďalšej časti. Ale sú tu aj iné, špecifickejšie dôvody. najčastejšie argumenty sú: Three frequently mentioned arguments are: But thereTri are other moreuvádzané specific reasons as well. prostriedok na motiváciu študentov a zvýšenie ich záujmu, A means to motivate students and raise their interest priblíženie prostredia žiakov (žiaci sú zvyknutí používať počítače a hrať hry), To better reflect pupils’ environment (they are used to using computers and playing games) robia učenie pre žiakov zábavnejšie. To make learning enjoyable for pupils Je s týmito saare stotožní každý iný.other. Najdôležitejším hry as akoa spôIt iszrejmé, obviousžethat these dôvodmi arguments related to each The centralargumentom argument is je to použitie use games way sobu na upútanie pozornosti žiakov v jednotlivých a ich motivovanie k učeniu. to attract pupils’ attention for particular subjects andpredmetoch motivate them to learn. Three other arguments arepoužitie often put forward: Ďalšie tri časté dôvody that na ich sú: Forskúškach, tests, repetition, revision, etc. ofatď., topics taught school pri opakovaní, kontrole, tém, ktoréatsa naučili v škole, Tozohľadnenie take accountrozdielov of different speedsučenia, in learning na v tempe As aodmena reward pre for students ako žiakov, Tozvýšenie enhance aktívnej active participation of students na účasti žiakov v triede. in the classroom. Some quotations Niekoľko citátov “Games can be used as a jump-off for learning processes in many subjects.” „Hry môžu byť použité ako odrazový mostík pre vzdelávací proces v mnohých predmetoch.” “I think computer games are a fabulous learning resource that engages the children.” „Myslím si, že počítačové hry sú výbornou učebnou pomôckou, ktorá deti zaujíma.” “Using relevant games is a way of linking with "a world" the kids know and are confident with.” „Použitie zodpovedajúcich hier je spôsob prepojenia so svetom, ktorý deti poznajú a cítia sa “In my opinion, if students enjoy themselves while learning, they learn better and quicker.” v ňom doma.” “I use games for consolidating and as an additional exercise.” „Podľa môjho názoru, ak sa žiaci pri učení bavia, učia sa lepšie a rýchlejšie.” “I believe learning by playing is the best way to learn new knowledge, because the child learns „Používam hry na upevňovanie vedomostí a ako ďalšie cvičenia.” without feeling he is learning, which is very motivating.” „Verím, že zážitkové učenie je najlepší spôsob ako získavať nové poznatky, pretože dieťa sa učí bez pocitu, že sa učí, čo je veľmi motivujúce.” Subjects and skills for which games are used Based on the answers the open questionsvin ktorých the questionnaire it is používajú possible to draw a rough Predmety a tozručnosti, sa hrypicture of the school subjects in which games are used most. An approximate distribution, based on the answers of the respondents, is shown in graph on the next page. Na základe odpovedí nathe otvorené otázky v dotazníku je možné vytvoriť si hrubú predstavu o školských predmetoch, v ktorých sa hry používajú najviac. Rozdelenie, založené na odpovediach respondentov, je uvedené v grafe na nasledujúcej strane. 73 Názory učiteľov Približné rozdelenie predmetov a zručností, v ktorých sa používajú hry Iné Motorické zručnosti Motorické zručnosti IKT a audiovizuálne zručnosti Mentálne a intelektuálne zručnosti Geografia Matematika a logika Tímová práca Ekonomika Dejepis Prírodné vedy Jasnými kde sa hry zdajú seem byť používané najviac, jazyky – materinský jazyky. Odhaduje The clearvíťazmi, winners, where games to be used most,sú are language lessons aj – cudzie both mother-tongue and sa, že zhruba štvrtina hier používaných vo výučbe má za cieľ zlepšiť jazykové vzdelávanie. ostatným foreign languages. It is estimated that roughly a quarter of the games used in teaching are K intended to často uvádzaným predmetom patrí geografi a, matematika a dejepis. are Geography, Maths and History. improve language learning. Other subject areas frequently mentioned Games are also used tonadevelop skills. The four Najčastejšie categories most cited are teamwork skills, mental Hry sa tiež používajú rozvoj certain niektorých zručností. uvádzané štyri kategórie sú tímové skills, ICT skills and motor skills. Several respondents explicitly mentioned that they used games for zručnosti, intelektuálne zručnosti, zručnosti v oblasti IKT a motorické zručnosti. Niekoľko respondentov improvinguviedlo, students’ andna communication skills.práce a komunikačných zručností žiakov. výslovne žeteamwork ich používa zlepšenie tímovej Some quotations Niekoľko citátov “I love using video games as a teaching aid in language classes because my learners respond to the virtual environment in a positive way as it is non-threatening, there are no/few penalties for „Rád používam videohry ako učebnú pomôckuability, na jazykových hodinách, moji žiaci reagujú na making mistakes, and repetitive use increases etc.” virtuálne prostredie pozitívne, lebo nie je hrozivé, nie sú tam žiadne alebo iba málo trestov za chyby, použitieazvyšuje “I use theopakované games to support group inschopnosti, Numeracy atď.” lessons.” „Používam hryCivilization na podporuare triedy v matematickej gramotnosti.” “SimCity and useful for understanding simple cause-and-effect principles in History and Geography.” „SimCity a Civilizácia sú užitočné pre pochopenie jednoduchých princípov kauzality v dejepise games benefits team work.” a“Using geografi i.” “Games help develop decision-making skills and how to work out different situations.” „Používanie hier podporuje tímovú prácu.” “I am interested in classroom games so that the child gets self-confidence and skills with „Hry pomáhajú rozvíjať rozhodovacie zručnosti a učia, ako riešiť rôzne situácie.” computer tools.” „Zaujímam sa o hry vo vyučovaní, ktoré pomáhajú deťom zvýšiť sebavedomie a zručnosti pri používaní počítača.” 74 Názory učiteľov Usefulness hier of games for particular groups of students Užitočnosť pre špeciálne skupiny žiakov One open question in the survey asked respondents to comment on their successful experience with the use Jedna otvorená otázka v prieskume žiadala respondentov, aby uviedli svoje úspešné skúsenosti s využitím of games for particular student groups. Onlyotázku about odpovedalo 50 teachers len responded to this question. Thispohľad firstly hier pre špeciálne skupiny žiakov. Na túto asi 50 učiteľov. To na prvý suggests that games are used for all kinds of students. Indeed, several teachers indicated that, when naznačuje, že hry sú určené pre všetkých žiakov. Niekoľko učiteľov naozaj uviedlo, že ak sú hry vhodne appropriately used, many or even mostväčšina games can for all kinds of students. Thus, theyPreto consider that použité, mnohé z nich alebo dokonca hierbe je used použiteľná pre všetky typy študentov. sa doma good game should be flexible to use and hence should be useful for all kinds of students. nievajú, že dobré hry by mali byť flexibilné pri používaní a preto by mali byť užitočné pre všetkých žiakov. Some respondents, however, reported successful use hry of pre games for particular of students and Niektorí respondenti však uviedli, že úspešne používajú špeciálne skupiny agroups menovali hry, s ktorými mentioned games with which they had had positive experience. mali pozitívne skúsenosti. The categories of pupils most mentioned were: Kategórie žiakov, ktoré uviedli najčastejšie: Pupils with special needs (mental, motor, behavioural, etc.) žiaci so špeciálnymi potrebami (v oblasti mentálnej, motorickej, správaní, a pod.), Weaker, less able pupils slabší, menej schopní žiaci, Demotivated pupils demotivovaní žiaci, Boys chlapci, Competitive súťaživí žiaci.pupils Some quotations Niekoľko citátov “I have observed students from 6 to 13 years enjoying (and learning from) games, both the most „Pozoroval som žiakov vo veku 6 - 13 rokov, viac i menej schopných, ako sa tešia (a učia) z hry.” and least able.” „Pracujem deťmi v in najnižších považujem hry za spôsob ako motivovať “I work withs children the Earlyročníkoch Years andafind game playing anvynikajúci excellent way to 'tempt' the neochotné dieťainto k aktívnemu zapojeniu.” reluctant child participation.” “One group thatmôže may ťažiť benefit thenajviac most from gamesmenej are weaker, less motivated pupils, particularly „Skupina, ktorá z hry sú slabší, motivovaní žiaci, najmä chlapci.” the boys.” „Hry môžu pomôcť študentom s problémami a špecifickými potrebami (napr. niektoré hry pre Wii “Games can helpriadenie studentspsychomotoriky).” with difficulties and special needs students (i.e., some of the Wii pomáhajú zlepšiť games can help improve psychomotor control).” „Používam hry (GCompris, GUT1) so žiakmi trpiacimi dyslexiou, so žiakmi, ktorých materinským “I use games (GCompris, GUT1) for pupils with dyslexia, for pupils whose mother tongue is not jazykom je for nemčina pre začiatočníkov v škole.” German,nie and schoolabeginners.” „Sallardore používali s niekoľkými žiakmistudents s poruchami správania, ktorí sa vzdelávali “Sallardoresme was úspešne successful with several home-tutored with behavioural difficulties - they doma a zdalo sa, že sa s nim stotožnili.” seemed to connect with it.” „Hry ako nedevalvujúci spôsob way učenia pre študentov, prestudents ktorých nie jednodu“Alsomôžu it canbyť be použité experienced as a ‘non-devaluing’ of learning for those for je whom reading is not that easy, as livelychápu pictures arejednoduchšie often much easier for them to comprehend than ché čítanie, pretože živé obrazy oveľa ako písaný text.” written text.” „Učím študentov automechanikov. Pre týchto študentov je najdôležitejšia osobná relevantnosť. “I teachmedzinárodných car mechanics students. relevance is everything. Výučba vzťahov For je vthese tomtostudents, kontexte personal problémom. Pre týchto študentovTeaching sa vážna international relations is a challenge in these circumstances. For these students hra v prvej osobe ukázala byť veľmi motivujúca v porovnaní s tradičnou výučbou a“ first person ‘serious game’ has proved strongly motivating compared with traditional teaching.” 75 Názory učiteľov Prekážky dôvody prečo nepoužívať Obstaclesaand reasons for not using hry games hlavných prekážok Hodnotenie Ranking of main obstacles Prieskum obsahoval uzavreté aj otvorené otázky týkajúce sa prekážok a dôvodov, prečo sa hry nepoužívajú v škole. V uzavretej otázkeand boloanuvedených deväťabout možných prekážokto v používaní hierfora not účastníci The survey included both a closed open question the obstacles and reasons using prieskumu mali určiť ichclosed poradie. games in school. In the question the survey respondents were given nine possible obstacles to using games at school and were asked to rank them. Celkový výsledok tohto poradia je uvedený v tabuľke 5 dolu. The overall result of this ranking is displayed in Table 5 below. Tabuľka Table 5 5 Main obstacles games teaching Hlavné prekážkyto v using používaní hierinvo výučbe 11 Costaand licensing Cena licencie 22 Timetable of školy the school Rozvrh hodín 33 Finding suitable Nájdenie vhodnej games hry 44 Attitudes of other teachers Postoje iných učiteľov 55 Trainingaand support Školenia podpora 66 Inappropriate content Nevhodný obsah 77 Worries about negative aspects Obavy z negatívnych aspektov 88 Insufficient evidence value hier Nedostatočné dôkazy oofhodnote 99 Examinations Skúšky A closer look at this “average” ranking reveals that the first three obstacles on the list – cost and licensing; Bližší pohľad na tento rebríček ukazuje, že prvé tri prekážky na zozname – cena a licencie, rozvrh hodín timetable of the school; finding suitable games – were listed most frequently as the main obstacles by školy, nájdenie vhodnej hry – respondenti uviedli najčastejšie ako hlavné prekážky. Šesť ďalších uvedených respondents. The six other obstacles listed were however also mentioned frequently and the difference in prekážok však uvádzali tiež iných učiteľov) a deviatou th často a rozdiel v dôležitosti medzi štvrtou (postoje th importance between the 4 obstacle (attitudes of other teachers) and the 9 (examinations) is not large. prekážkou (skúšky) nie je veľký. Reasons for not using games Dôvody nepoužívania hier All participants in the survey – including those who were not using games – were asked in an open question to mention reasons why games were not used, or not used enough. This provided a wealth of data on top of Všetci účastníci prieskumu - vrátane tých, ktorí nepoužívajú hry – mali v otvorenej otázke uviesť dôvody, the answers to the closed question mentioned in the previous paragraph. We grouped the answers to the prečo hry nepoužívali alebo nepoužívajú v dostatočnej miere. To poskytlo dodatočné údaje k odpovediam open question in 10 broad categories. The distribution of the number of answers in each category is given in na uzavretú otázku uvedenú v predchádzajúcom odseku. Odpovede na otvorenú otázku sme zoskupili do the graph on the next page. desiatich širokých kategórií. Rozdelenie počtu odpovedí v každej kategórii je uvedené v grafe na nasledujúcej strane. 76 Názory učiteľov Prekážky v používaní hier v škole Ťažko sa začleňujú do učebných osnov Nedostatok počítačov Negatívne postoje k hrám Nedostatok času Nedostatok informácií a podpory Nevhodné správanie detí echnické problémy Cena a nedostatok zdrojov Problémy prispôsobiť hry rozvrhu Príliš veľa žiakov v triede Iné prekážky Porovnajme tieto údaje s prekážkami uvedenými tabuľke 5.in Table 5. Let us compare this information with the obstacles vmentioned Cena licencie, najvyššie hodnotená prekážka v tabuľke často vyskytovala otvorenej otázke ako the highest ranked obstacle in Table5,5,sawas also mentionedvvery often in the open “Cost aand licensing”, dôvod nepoužívania hier. V skutočnosti respondenti vo väčšine prípadov uviedli nedostatočný počet question as a reason for not using games. In fact, in most cases respondents referred to insufficient počítačov škole a nedostatok zdrojov naresources nákup nových. na softvérové bolilicences spomenuté at school and lack of to buyNáklady new ones. The cost oflicencie software was computersvavailable len zriedka. mentioned only occasionally. Some Quotations Niekoľko citátov „Nemôžem hry z dôvodu nedostatku v mojejThere štátnej Máme iba dve “I can't usepoužívať games because of a lack of means prostriedkov in my state school. areškole. only two computer počítačové pre and 700 the žiakov a počítače a nemoderné. labs for 700učebne students, computers are sú oldstaré and out of date.” “ „Na školewe máme jednu s počítačmi. Ak chceme počítače v iných “At našej our school only iba have oneučebňu classroom with computers. If wepoužívať want to use computers in miestother nostiach, môžeme vziať jeden len ifvtedy, ak je k dispozícii (máme 60 učiteľov!).” rooms, we can only takeiba one and aonly it is available (we are about 60asi teachers!).” „Nemáme na používanie hier ani dostatočne prefor každého.” “We don'tzariadenie have the equipment to use games or enough výkonné powerfulpočítače computers everyone.” „V školeis máme jednu počítačovú učebňu, ktorú používajú učitelia matematiky “There only oneiba computer lab in my school, mainly used by maths najmä and IT teachers.” a informatiky.” “We don’t have enough money to buy games...” „Nemáme dosť peňazí na nákup hier ...” “The main reason for not using games is the resources required.” „Hlavným dôvodom pre nepoužívanie hier sú potrebné prostriedky.” Rozvrh školy of zaradený na druhé najvyššie miesto in v tabuľke uviedlo mnoho učiteľov. V teachers. skutočnosti The timetable second highest ranked Table 5, 5, was also mentioned by many In the school, sa zároveňare na covered tri problémy. PoFirst, prvé,there učitelia aj tak dosť ťažkú a nemajú časand na fact,vzťahuje three problems by this. is themajú fact that haveprácu already a heavy job teachers prípravu don’t findhier. the time to prepare the use of games. Secondly, there is not enough time available within the 77 Názory učiteľov timetable, a lotnie ofjetopics havečasu to benacovered. And je thirdly, it is prebrať difficultmnožstvo to fit thetém. games Po druhé, vsince rozvrhu dostatok hry, pretože potrebné A po into tretie,the je either the –computer because učebňa, games (or parts/episodes/levels) timetable: ťažké zaradiť hrybecause do rozvrhu buď preto,lab že is nienot je kavailable, dispozícii or počítačová alebo preto, že hry (alebo lastčasti/ longerepizódy/úrovne) than a typical lesson. ich sú dlhšie ako bežná hodina. Some quotations Niekoľko citátov “There is not enough time in class already and too much pressure put on attainment of pupils.” „Už teraz nie je vo vyučovaní dosť času a kladie sa príliš veľký dôraz na výsledky žiakov.” “I don't have much time during curricular hours.” „Nemám dosť času počas vyučovacích hodín.” “It is difficult to go to the computer room each lesson.” „Je ťažké ísť na každú hodinu do počítačovej učebne.” “The main problem in using videogames in a classroom is time. The duration of the games is much longer than a 50 class.” „Hlavným problémom priminutes používaní videohier v dĺžka vyučovacej hodiny. Doba trvania hry je oveľa dlhšia ako 50 minút. “ “The teaching time is too short to use games.” „Vyučovanie je príliš krátke na to, aby sa dali hry používať.” Many teachers stated that it was difficult to integrate games into the curriculum. This is linked to Finding Veľa učiteľov uvádza, že je ťažké začleniť učebných osnov. To súvisí hry and Inappropriate in do Table 5. It is often difficult to fit sanájdením particular vhodnej game into a suitable games contenthry a nevhodným obsahom v tabuľke 5. Je často zložité zaradiť konkrétnu hru do konkrétneho predmetu, particular course, because of the way the course is structured and because the level of knowledge required pretože štruktúra predmetu a úroveň potrebných znalostí a slovnej zásoby používanej v hre nie sú vhodné and the vocabulary used within the game are not appropriate for a particular group of pupils, or because the pre určitú skupinu žiakov, alebo preto, že hry dostatočne nezodpovedajú cieľom predmetu. Mnoho hier sa tiež games do not match the course objectives very well. Many games also cut across several courses (given prelína naprieč niekoľkými predmetmi (s rôznymi učiteľmi), čo veci komplikuje najmä na stredných školách. S different teachers), which complicates matters, especially in secondary schools. A related concern is that tým súvisí aj námietka mnohých učiteľov, že neexistujú dobré hry pre predmety, ktoré učia. many teachers think that there are no good games available for the courses they teach. Some quotations Niekoľko citátov “Games should be related to the subject, which is sometimes not easy….” „Hry by mali súvisieť s predmetom, čo niekedy nie je ľahké ....” “The use of video games for learning requires a methodology which has not yet been developed „Používanie videohier vo výučbe si vyžaduje metodológiu, ktorá zatiaľ nie je rozpracovaná v takom to an extent that makes it a sufficient tool for teaching on a broad scale.” rozsahu, aby umožňovala používať ich ako efektívny nástroj pre výučbu v širokom meradle.” “It is hard to find games related to lessons.” „Je ťažké nájsť hry súvisiace s vyučovacími hodinami.” “There are not enough adequate learning games available.” „Neexistuje dostatok adekvátnych vzdelávacích hier.” “The main reason why I am not using games in my lessons is that there are few games, if any, „Hlavným dôvodom, prečo nepoužívam hry na svojich hodinách je to, že v súčasnosti existuje available at the moment that tie in with the curriculum. This is a shame seeing how much time len málo hier, ak vôbec, ktoré by sa viazali k učebným osnovám. Je to škoda, keď vidíme, koľko kids like spending on games and computers. In one lesson I had to teach how to describe one's času deti trávia s hrami a počítačmi. Na jednej hodine som učil, ako popisovať niečiu osobnosť, personality, which involved learning lots of adjectives. Rather boring, until I got the students to do čo obsahovalo veľa adjektív. Trochu nudné, až kým som nezadal študentom robiť testy osobpersonality/leadership tests on the internet. I've never seen them work so hard.” nosti/vedenia na internete. Nikdy som ich nevidel pracovať s takým zaujatím.” “Curricular pressure can push games to be just drill and practice and a lot of games look good in „Tlak učebných osnov môže posunúť do pozície, kedymore sa stávajú cvičeniami schools but actually have limited value. Ihry actually think there's value iniba getting studentsalebo to praktickými úlohami; veľa hier vyzerá vhodných pre vyučovanie, ale v skutočnosti má len create games.” obmedzenú hodnotu. Myslím si, že väčšiu hodnotu má pre študentov vytváranie hier. “ “The only obstacle I've found is finding the right game to use that allows sufficient control over „Jedinou prekážkou, s ktorou som sa Istretol, je nájdenie ktoráthe umožňuje dostatočnú the game-playing experience so that can steer learnerssprávnej towards hry, meeting lesson objectives kontrolu nad hernou skúsenosťou, aby som mohol nasmerovať študentov k plneniu cieľov hodiny through the game.” prostredníctvom hry.” and,vedenia more generally, of school management, parents, etc. – were also Attitudesostatných of other učiteľov teachers- a– tiež Postoje školy, rodičov, atď. – patrili k často uvádzaným odpovediam na mentionedotázky. frequently answers to the open question.ich This is linked to the perceived insufficient otvorené Súvisíin tothe s nedostatočným preukázaním hodnoty (pozri tabuľku 5) a nedostatkom 78 Názory učiteľov Tablenižšie). 5) andVthe lack of information (see below). In some cases there is evidence of value (cf.(pozri informácií a podpory niektorých prípadoch and bolosupport odmietnutie hier radikálnejšie a vyslovený názor, hry v rejection škole nemajú miesto. Niekoľko respondentov prieskume sa nainzáklade skúsenosti a moreže radical of games, which are seen by some asv having no place school. osobnej A few respondents vyjadrilo skepticky k pridanej hodnote hier. in the survey were themselves quite sceptical about the added value of games, based on personal experience. Niekoľko citátov Some quotations „Hoci zručnosti, ktoré treba použiťcan v hrách môžugames byť náročné, hry sa zvyčajne nepovažujú “Although the skills used in games be complex, are not normally seen as 'proper work'.” za skutočnú prácu.” “The problemsúis učitelia, teachers,ako as much as families, who do not saccept kind ofpedagogickej teaching practice „Problémom aj rodiny, ktoré nesúhlasia týmtothis druhom praxe at all, thinking that playing is not working.” a nepovažujú hranie za efektívne.” “I find using the computer not useful as there is no contribution to the learning process…. Please „Nepovažujem počítača za užitočné, pretože žiadny príspevok k procesu show first that apoužívanie computer has an added value before you neprináša start with games.” učenia .... Než začnete hovoriť o hrách, preukážte najprv, že počítač má pridanú hodnotu.“ “The problem is the reluctance of other teaching staff to recognise the potential for using games in education.” „Problémom je neochota iných pedagogických pracovníkov uznať potenciál využitia hier vo vzdelávaní.” “Learning by playing is not very common in the Spanish education system, because of cultural tradition and because it has been overused in some cases, without any objective and control of „Zážitkové učenie nie je v španielskom vzdelávacom systéme veľmi bežné, čo súvisí s kultúrnymi its practice.” tradíciami a v niektorých prípadoch s nadmiernym používaním bez akéhokoľvek cieľa a kontroly.” “The time needed compared to the benefit is not always clearly provable.” “ Prínos hry v porovnaní s časovou náročnosťou nie je vždy jasne preukázateľný.” Several respondents referred to insufficient or lacking training and support. The main criticism was Niekoľko respondentov uviedlo nedostatočné alebo chýbajúce vzdelávanie a podporu. Kritizovali najmä insufficient information about good games available and lack of understanding of how particular games dostatok informácií o dobrých hrách a nedostatočné chápanie toho, ako sa konkrétne hry dajú čo najlepšie could best be used. Supportuvádzali and training were mentioned less often as an obstacle. použiť. Podporu a školenia ako prekážku menej často. Some quotations Niekoľko citátov “I am very interested in games for music and art, but I lack resources, exchanges with other teachers, etc.” „Zaujímam sa o hry v oblasti hudby a umenia, ale nemám na ne prostriedky, chýba mi výmena skúseností s inými učiteľmi, atď.” “Sometimes there is no information about how to apply games in the learning process. I just try a game out and analyse the results later.” „Niekedy chýbajú informácie o tom, ako používať hry vo vzdelávacom procese. Hru vyskúšam a“Ivýsledky analyzujem neskôr.“ where pupils get to create their own games but don't know want to run a games workshop anyone who can deliver it.” „Chcel by som zorganizovať tvorivú dielňu, na ktorej by žiaci si mohli vytvoriť svoje vlastné hry, “At nepoznám present, I don't use kto games I know nothing about them.” ale nikoho, by jubecause mohol viesť.” “I find that the nepoužívam biggest ‘problem’ is whereotonich find nič the neviem.” relevant games for various subjects. But I „V súčasnosti hry, pretože have succeeded in finding a great number by searching the internet.” „Najväčším problémom je nájsť vhodné hry pre rôzne predmety. Mne sa podarilo nájsť veľa I need ideas and strategies for using them in the classroom. I think I lack imagination z“Perhaps nich na internete.“ with video games in relation to language learning.” „Potreboval by som nápady a stratégie pre ich použitie v triede. Myslím, že mi chýba predstavivosť pri zapojení videohier do učenia jazykov.“ Worries about negative aspects: from the answers to the closed questions these worries appear to be mainly in relation to the – sometimes – inappropriate behaviour of children when playing games at school. Obavy z negatívnych aspektov: z odpovedí nadifficult uzavreté zdá, že tieto obavy sa objavujú najmä Some abuse the possibilities offered and/or are to otázky control.sa This jeopardizes the original intention of vo vzťahu k (niekedy) nevhodnému správaniu detí pri hraní hier v škole. Niektoré zneužívajú poskytnutú achieving particular learning objectives. možnosť a/alebo ťažko sa ovládajú. To ohrozuje pôvodný zámer dosiahnuť konkrétny vzdelávací cieľ. 79 Názory učiteľov Niekoľko citátov Some quotations „Verím, že motivačný aspekt hier je vo vzdelávaní dôležitý, ale študenti by nemali očakávať, že sa budú zabávať.” “I believe that the motivational aspect of games is important in education, but that students shouldn't come to expect to be entertained.” „Hry neprinášajú žiadne skryté vedomosti. Študenti majú záujem len o hranie a nie o učenie” “Games do not bring any unspoken knowledge. Students are interested just in playing and not learning.” „Je potrebné kontrolovať ich. Četujú, hrajú rôzne hry, navštevujú pornografické stránky ...pripo- jenie k internetu znamená zdvojnásobenie práce učiteľa.” “It is necessary to keep them controlled. They chat, they play different games, they look at pornographic pages… just connecting to the internet means the teacher's work doubles.” „Je to náročné používať hry, pretože deti to veľmi rozptyľuje....” “It's difficult to use games, because children are distracted a lot….” „Niekedy je ťažké nájsť rovnováhu medzi zábavou a učením sa.” “Sometimes it is difficult to find the balance between having fun and learning something.” „Deti milujú tieto skúsenosti. V minulom roku sme zistili, že žiaci sa vždy nezameriavali na ciele “Children love the experience. Although last year we found that pupils weren't always focusing on a iba sa hrali. Sme presvedčení, že tento rok budeme schopní umožniť žiakom učiť sa a hrať the objectives and were just happy playing. We feel confident that this year we should be able to venable rovnakom čase.“ pupils to both learn and play at the same time.” V otvorenej otázke respondenti neuviedli medzi prekážkami skúšky. V odpovediach sa však vyskytli ďalšie werekované not cited an obstacle in the questions. But there were other reasons that Examinations dva dôvody identifi akoasmožné prekážky pri open používaní hier. Prvým z nich sútwo technické prekážky, were identified as a possible obstacle for using games. The first is the “technical in particular obstacles”, najmä správne fungovanie školských počítačov, sietí IKT a tiež problémy s inštaláciou. Druhou prekážkou, schoolučitelia computers and ICT networks properly, as žiakov well as vinstallation The second používať obstacle ktorú uvideli niekoľkokrát, bol working príliš vysoký počet triede, čo problems. prakticky znemožňuje hry (buď preto, že nie je dosťtimes počítačov, alebo preto, že učitelia dohliadať sa deje). which which was mentioned a few was that some teachers havenemôžu too many pupilsna in to, thečoclassroom, makes it virtually impossible to use games (either because there are not enough computers, or because teachers cannot oversee what is happening). Niekoľko citátov Some quotations „Je ťažké ovládať grafiku. Mnoho problémov súvisí s grafikou, v internetových hrách aj v hrách “It is difficult to get the graphics to work. A lot of problems have to do with the graphics of both nainštalovaných v počítači. “ games online and games installed on the computer.” „Najmä technické dôvody. Počítačové učebne nie vždy fungujú správne.“ “Technical reasons, mainly. Computer rooms do not always work properly.” „Prístup inštalácii nie je ľahký.” “Accessktonastaveniu set-up andainstallation is not easy.” “There vare too many students in the class and itsledovať is difficultich.” to monitor it.” „Máme triede príliš veľa študentov a je ťažké 80 Názory učiteľov Typeshier of games andpoužitia how they are used Typy a spôsob The survey included an open question about the types of games used. From the analysis of the response to Prieskum zahŕňal aj otvorenú otázku o typoch používaných hier. Analýza odpovedí na túto otázku jasne this question it clearly emerged that a very large variety of games are already being used in European ukázala, že v európskych triedach sa popri všetkých druhoch vzdelávacích hier, ktoré sa zameriavajú classrooms: from puzzles and electronic board games to simulation games and adventure games – in na určitú oblasť alebo zručnosť, používa veľké množstvo rôznych hier - od hlavolamov a elektronických addition to all kind of educational games that focus on a particular subject area or skill. stolných hier po simulačné a dobrodružné hry. An interesting observation is that both commercially available games and dedicated educational games are Zaujímavým zistením throughout je, že v prieskume sa In často komerčne špecializované mentioned frequently the survey. fact,uvádzajú from analysis of thedostupné names ofhry theajgames explicitly vzdelávacie hry. Analýza názvov hier menovaných v otvorených otázkach v skutočnosti zistila, že mentioned in the open questions, the majority appeared to be commercial games. This does not necessarily väčšinou sa jedná komerčné hry. To však nemusí nevyhnutne znamenať, softvér imply, however, thato commercial software dominates the use of software usedže in komerčný teaching. The first dominuje reason is softvéru používanému vo výučbe. Prvým dôvodom je, že respondenti nepredstavujú reprezentatívnu that the respondents are not a representative sample of European teachers. A second reason for taking care vzorku európskych učiteľov. dôvodom pre isstarostlivú týchto údajov in interpreting this data is thatDruhým educational software often not interpretáciu positioned and perceived asjea skutočnosť, “game”, but že vzdelávací softvér často nie je vnímaný ako hra, ale skôr ako softvér alebo vzdelávací nástroj. rather as a “software program” or “an educational tool”. For instance, some people regard a business Napríklad, niekto považuje obchodné simulačné programy za hry, iný nie. Toto zistenie môže súvisieť simulation program as a game, others do not. This finding may well, however, imply that the educational use softým, že využitie komerčných hier vo vzdelávaní je rozšírenejšie, ako by predpokladalo konkuruje commercial games is more widespread than one may have thought andsa“competes” with aeducational vzdelávaciemu softvéru. software. 8 8 The commercial games cover a very broad range. Pre To give anpredstavu, idea, a word cloud nižšie has been bol Uvádzané komerčné hrymentioned predstavujú veľmi široké spektrum. lepšiu obrázok created based on the names of the games mentioned. vytvorený z mien spomínaných hier. použitím Wordle,see pozriwww.wordle.net. www.wordle.net. 8 SCredit to Wordle, 8 81 Názory učiteľov Availability of pedagogicalpodpory support pri for integrácii integrating Dostupnosť pedagogickej hier games in teaching do výučby One of the questions in the survey was: “Where do you get pedagogical support to integrate games into Jedna z otázok v prieskume znela: „Kde than hľadáte podporu, chcete hry do výučby?” teaching?” Respondents could tick more onepedagogickú answer category. The ak results arezaradiť displayed in the graph Respondenti mohli označiť viac ako jednu odpoveď. Výsledky sú zobrazené v grafe nižšie. below. Pedagogická podpora pri integrácii hier do výučby (N=202) Online/internet Kolegovia/iní učitelia Univerzita/metodické centrum Samoštúdium Osobné kontakty Kurzy/workshopy Žiadna Clearly, sú there two main sources of pedagogical support: andiných assistance from other teachers Zrejmé dvaare hlavné zdroje pedagogickej pomoci: internetthea internet pomoc od učiteľov a kolegov. Inými and colleagues. Other sources of support are universities or teacher support centres, courses/workshops zdrojmi podpory sú vysoké školy alebo metodické centrá, kurzy / workshopy a osobné siete (vrátane rodiny and personal networks (including family and children!). a detí!). 82 Názory učiteľov Impactpoužívania of the usehier of games Vplyv v školein schools In the survey, the teachers using games were asked to assess the potential and possible impact of games. V prieskume učitelia používajúci hry hodnotili potenciál a možný vplyv hier na základe deviatich rôznych Nine different items were listed: položiek: Motivation motiváciatok learn učeniu, Performance in the subject výkon v predmete, osobné skills zručností iniciatíva, vytrvalosť), Personal (e.g. (napr. initiative, persistence) sociálne (napr. tímová práca, komunikácia), Social skillszručnosti (e.g. teamwork, communication) intelektuálne zručnosti (napr. riešenia problémov), Intellectual skills (e.g. problem-solving) kritické zručnosti (napr. hodnotenie zdrojov pre zaujatosť), Critical skills (e.g. evaluating a resource for bias) priestorové a pohybové zručnosti (napr. rýchlosť reflexov), Spatial and motor skills (e.g. speed of reflexes) zručnosti v oblasti IKT (napr. využitie internetových zdrojov), ICT skills (e.g. use of online resources) podpora študentov s problémami (napr. žiaci so špeciálnymi potrebami, práca so žiakmi predčasnestudents končiacimi školskú(e.g. dochádzku). Supporting in difficulty special needs pupils or work for drop-outs) Ku položke jednu zanswers troch odpovedí označiť iba jednu): For každej every item theremohli were priradiť three possible (only one(mohli could be ticked): málovisible viditeľný efekt, Little effect používanie hier je užitočné, Using games seems worthwhile výrazná hodnota používania hier. Definite value in using games. Výsledky sú zobrazené v nasledujúcom grafe. The results are displayed in the following graph. Názory na vplyv používania hier na vzdelávanie (N = ± 200) Motivácia k učeniu Podpora problémových žiakov (napr. špeciálne potreby, predčasné ukončenie školskej dochádzky, ...) Osobné zručnosti (napr. iniciatíva, vytrvalosť, ...) Priestorové a motorické zručnosti (napr. rýchlosť reflexov) Intelektuálne zručnosti (napr. riešenie problémov) Zručnosti v IKT (napr. používanie online zdrojov) Sociálne zručnosti (napr. tímová práca, komunikácia) Výkon v predmete Kritické zručnosti (napr. hodnotenie nestrannosti zdroja) Výrazná hodnota používania hier Používanie hier je užitočné Málo viditeľný efekt Overall, teachers who usežegames inktorí teaching are fairly or výučbe, even very positive about thepozitívne impact of games on Celkovo možno povedať, učitelia, používajú hry vo sú dosť alebo veľmi presvedčení thevplyve development of students’ competences – and quite a rozsahu. wide range of them. The teachers most o hier na rozvoj schopností študentov, a to for v širokom Najpozitívnejším prínosom are je podľa positive about študentov the contribution students’ motivation to learn andprípadoch in supporting students in nich motivácia učiť saofa games podporatoproblémových študentov. V oboch sa asi len 10 % 83 Názory učiteľov difficulty. In cases, considered that using hasvysoký little visible But osobných there are vyjadrilo, žeboth použitie hieronly máabout málo 10% viditeľný efekt. Zároveň im games pripisujú vplyv effect. na rozvoj also high scores for personal skills, spatial and motor skills, intellectual skills, ICT skills and social skills. schopností, priestorových a pohybových zručností, intelektuálnych schopností, zručností v oblasti IKT a sociálnych zručností. Only for two of the nine items listed – performance in the subject and critical skills – are fewer than 30% of the respondents definitelyuvedených convinced položiek of the added value of using games. for theschopností competences Iba pri dvoch z deviatich - výkon v predmete a rozvojEven kritických - je which, menej according these teachers, are least developed byo games – “critical – stillhier. 20%Dokonca consider aj that there is než 30 % to respondentov rozhodne presvedčených pridanej hodnoteskills” pomocou v prípade a definite value in using games, and another 50%hry think that using games20 seems worthwhile. kritických schopností, ktoré podľa týchto učiteľov rozvíjajú, najmenej % z nich pripisuje používaniu hier výraznú hodnotu a ďalších 50 % si myslí, že používanie hier je užitočné. In one open question, teachers were asked to comment on the impact of games in schools. Some were V jednej otvorenej k vplyvu hier v školách. Niektorí based sa k nejonstavali sceptical and castotázke doubt sa onmali the učitelia impactvyjadriť that could be achieved with games, their skepticky personal a vyjadrili pochybnosti o výsledkoch, ktoré by mohli dosiahnuť pomocou hier, čo vyplývalo z ich osobných experience; but the large majority of comments were positive. Almost half of the comments were about the skúseností, ale ofveľká väčšina odpovedí bola to pozitívna. Takmer polovicawith z odpovedí sa týkala pozitívneho positive impact games on pupils’ motivation learn. This is consistent the high score of “motivation to vplyvu motiváciu žiakov učiť comments sa. To je vwere súlade s vysokým hodnotením motivácie učiť sainv particular uzavretej learn” inhier thena closed question. Other related to students’ increased performance otázke. odpovede sa týkali zvýšenia výkonnosti žiakov v jednotlivých a zistenia žeteachers žiaci so subjectsĎalšie and the observation that special needs students benefited a lot frompredmetov using games. Several špeciálnymi potrebami z používania hier profi tovali. Niekoľko učiteľov spontánne uviedlo, že vďaka využitiu also spontaneously indicated that pupils cooperated better with each other thanks to the use of games. hier žiaci lepšie vzájomne spolupracovali. Some quotations “I teach programming skills by using the Game Maker tool. For me it is a very easy way to Niekoľko citátov motivate students to learn something about object oriented languages, etc.” “Reluctant learners suddenly gotnástroja motivated whenMaker. learning was set up.” spôsob, „Učím programovanie pomocou Game Prethrough mňa jegames to veľmi jednoduchý ako motivovať žiakov, aby sa dozvedeli niečo o objektovo orientovaných jazykoch, atď.“ “The students become active and motivated for the subjects at school and they use their competence from home.” „Keď sme zaviedli učenie pomocou hier, odmietaví žiaci zrazu získali motiváciu.” “Children with ADHD, etc. immediately respond to using games and concentrate for far longer „Žiaci začali byťwilling aktívni, získali motiváciu v predmetoch v škole a využívajú zručnosti z domáceho and are more to participate.” prostredia. “ “Students with gross and fine motor difficulties have the ability to access sports and compete with others at the same Students with na behavioural difficulties are far engaged. „Deti s ADHD a pod.level. okamžite reagujú používanie hier, dokážu samore sústrediť oveľaFor dlhšie a sú students with literacy difficulties and behavioural difficulties, Sims enables them to take control ochotní sa zapájať.“ and have success.” „Žiaci s problémami hrubej a jemnej majú možnosť športovať a well. súťažiť na rovnakej “The children have taken more initiativemotoriky and have supported each other very Helping is not úrovni s ostatnými. Žiaci s poruchami správania sa oveľa viac zapájajú. Žiakom s restricted to the teacher only. Very fast the children know who has specific skills in theproblémami class.” s gramotnosťou a poruchami správania umožňuje Sims prevziať kontrolu a mať úspech.” “The learning group of 9 year olds are having a great experience. The common learning process is overwhelming.” „Deti prejavujú viac iniciatívy a navzájom sa veľmi dobre podporujú. Pomoc nie je obmedzená len na učiteľa. Deti veľmi rýchlo zistia, kto v triede má špecifické zručnosti.“ „Pre skupinu žiakov vo veku 9 rokov je to veľký zážitok. Spoločný proces učenia je ohromujúci.“ 84 Ako k používaniu hier How are games in v školách pristupujú schools addressed by education systems? vzdelávacie systémy Prístup vzdelávacích systémov používaniu hier v školách 6. Ako Howkare games in schools addressed pristupujú vzdelávacie systémy by education systems? Hlavné zistenia Main findings Zapojenie orgánov v oblastiauthorities vzdelávania Involvement of education Záujem, ktorýthat prejavujú školské authorities orgány o využívanie vzdelávacích sa vgames jednotlivých The interest the education show in the classroom hier use vo of výučbe, educational varies krajinách líši. V Dánsku, Holandsku a Veľkej Británii je podpora evidentná. considerably from one country to another. In Denmark, the Netherlands and the United Kingdom, they give Je tiež dôležité že v týchto krajinách výskum vresearch oblasti digitálnych na relatívne dobrej explicit support. uviesť, It is noteworthy thattroch in these threejecountries, in the field hier of digital games is also úrovni. Výskum aktívne podporuje iniciatívy orgánov v oblasti vzdelávania, takže môžu prispieť samé relatively well developed. This research actively encourages the initiatives of the education authorities, in svojimi poznatkami. Dánsku a contribute Holandskuin sa výskum najmä na Netherlands, univerzitách, itvo Veľkej which the researchersVthemselves some cases.sústreďuje In Denmark and the is mainly Británii je rozdelený medzi univerzitami vládnymiit inštitúciami alebo nezávislými (Becta, concentrated in universities; in the Uniteda Kingdom is divided between universities agentúrami and government or Futurelab). independent agencies (Becta, Futurelab). Štyri hlavné prístupy The main types of approach Bez ohľadu na úroveň zainteresovanosti orgánov v oblasti vzdelávania, pri porovnaní analýz piatich Whatever the systémov degree ofsa involvement the education authorities, majorvzdelávacích conceptions hier. of the use of vzdelávacích do poprediaofdostali štyri hlavné konceptyfour využitia educational games in teaching emerge from comparison of the eight education systems analysed. These Tieto prístupy nemusia nevyhnutne korešpondovať so situáciou na národných úrovniach. Každý vzdelávací approaches do not necessarily each correspond to a particular national situation. Each education system systém do určitej miery využíva všetky koncepty, ale identifikuje sa najmä s jedným z nich. draws to some degree on all the various conceptions, while identifying predominantly with one of them. Podpora problémových žiakov Support for pupils in difficulty Tento prístup považuje digitálne hry za užitočné najmä pre žiakov, ktorí majú problémy v kognitívnom, This approach sees digital games as useful mainly for pupils who encounter difficulties in cognitive, metodologickom, alebo sociálnom učení (pomalé učenie, zlá organizácia práce, nerešpektovanie pravidiel methodological or social learning (slow learning, lack of organisation in work, resistance to rules and a hodnotenia, atď.). Učitelia využívajú digitálne hry skôr mimo vyučovacích hodín, ale stále v rámci školy. evaluation, etc.). The teacher resorts to digital games preferentially outside normal lesson times, but still Učiteľ si vyberá digitálne hry pretože zosúladia žiaka so štúdiom v škole, umožňujú opakovanie, odhaľujú within the framework of the school. The teacher chooses digital games because they reconcile the pupil with chyby menej stresujúcim spôsobom, pomáhajú ľahšie prijať pravidlá hry, pomáhajú žiakovi porozumieť school learning, allow repetition, identify errors in a non-traumatising way, make the rules of the games jeho spôsobu štúdia. easier to accept, help the pupil to understand his or her way of learning, etc. Túto koncepciu používania elektronických hier vo výučbe predstavuje súčasný francúzsky vzdelávací The current situation of the French education system as regards the use of digital games in teaching is systém. representative of this conception. Nástroj na modernizáciu vzdelávania A tool for modernizing education Tento prístup chápe elektronické hry ako informačné a komunikačné technológie, ktoré prispievajú This approach is interested in digital games as an information and communication technology capable of k modernizácii vyučovacích metód v danom vzdelávacom systéme, pričom berie do úvahy ich vplyv modernising the teaching methods implemented by the education system. It is concerned with the impact on na všetkých žiakov bez rozdielu. Školské orgány viac alebo menej podporujú využívanie hier v triede, all pupils, without distinction. The education authorities more or less strongly support the use of games in the v závislosti na jednotlivých prípadoch. Výskumné centrá, najmä tie, ktoré spolupracujú s orgánmi školskej classroom, depending on the case. Research centres, including some close to education authorities, are správy, realizujú projekty, ktoré podporujú vznik nových vyučovacích postupov. Učitelia sú k používaniu developing a number of projects in this area, which feed into new teaching practices. Teachers are relatively hier v triede relatívne otvorení. Často vyslovujú názor, že škola sa musí priblížiť každodennej realite open to the use of games in the classroom. They often share the idea that the world of school needs to come žiakov (v ktorej majú takého hry významné miesto), a že svet dospelých a mladých ľudí by si mal vzájomne closer to pupils’ everyday reality (in which such games figure prominently) and that the world of adults and vymieňať skúsenosti. Cítia tiež potrebu motivovať žiakov, aby prijali zodpovednosť za svoje vzdelávanie. the world of young people should have some references in common. There is also an awareness of the need Používanie hier pri vyučovaní sprevádzajú informácie pre rodičov. to (re)motivate pupils in order for them to take in hand their own learning. A policy of informing parents accompanies use ofvyužíva games in the classroom. Tento prístup the sa často v Holandsku, príkladom je aj projekt DANT v regióne Trentino v Taliansku. Do určitej miery ho využíva aj Dánsko a Veľká Británia, ale v spojení s ďalšími cieľmi (pozri ďalej). S oveľa The Netherlands is fairly representative of this approach, as is the DANT project in the Trentino region of menšou podporou centrálnych, regionálnych orgánov a učiteľov prebieha zapojenie digitálnych hier ako Italy. Denmark and the United Kingdom are also to some extent pursuing this approach, but each also has nástroja na modernizáciu systému vzdelávania a personalizáciu učenia v Rakúsku. 86 Prístup vzdelávacích systémov other objectives (see below). To a much lesser extent, at the level of the support given by the central and regional level authorities and also by teachers, experiments in Austria are looking at digital games as a tool to modernise the education system through personalisation of learning. Nástroj na inovácie a rozvoj pokročilých zručností A tool for and the of advanced skills koncepcia má innovation veľmi silnú podporu vo development Veľkej Británii. Rovnako ako ostatné informačné Táto a komunikačné technológie, elektronické hry prispievajú k rozvoju pokročilých zručností v oblasti tvorivosti This conception is particularly strong in the United Kingdom. Like other zručností, informationnapríklad and communication a inovácií. Podporujú rozvoj sebavedomia a sociálnych a intelektuálnych schopnosti technologies, digital games should contribute to the development of advanced skills in hier creativity and spolupracovať a skúmať, nezávislosti, zodpovednosti, iniciatívy a podnikania. S použitím sa učenie innovation. They should develop self-confidence and social and intellectual skills such as the ability to stáva osobnejším. cooperate and explore, independence, responsibility, initiative and enterprise. They are also used because Inštitucionálnu podporu pre využívanie elektronických hier nezabezpečujú iba centrálne orgány they allow learning to be personalized. zodpovedné za vzdelávanie, ale skôr ministerstvá, ktoré zodpovedajú za rozvoj zručností, podnikanie Institutional a inovácie. support for the use of digital games does not necessarily come from the ministry responsible for education, but rather the ministry(ies) responsible for the development of skills, enterprise or innovation. Nástroj na prípravu budúcich občanov pre virtuálne svety v súčasnej A tool to prepare future citizens for the virtual worlds present in spoločnosti society Tento globálny prístup je prítomný najmä v Dánsku more global approach is particularly in aThis v Holandsku. Používanie elektronických hierevident sa spája as well as in the Netherlands. The of digital sDenmark, mediálnou výchovou a cieľom je učiť o use hrách, teda games is associated with media education. The aim to skúmať rôzne druhy a kategórie hier a porovnávaťisich games,formami i.e. to explore differentobrázkami types and steach inýmiabout výrazovými (napr. sthe románom, categories of games, to compare them with other forms of a pod.). Ďalším cieľom je učiť sa prostredníctvom hier, expression pictures…), Another aim is to ktoré potom(novels, slúžia ako vstupná etc. brána do jednotlivých learn through games, which then serve as a gateway to vyučovacích predmetov, napríklad dejepisu, cudzích the curriculum subjects, such history, cieľom foreign jazykov, materinského jazyka, atď.asPosledným languages, the mother tongue, etc. A final aim is to je pochopiť svet digitálnych hier, t.j. cieľové skupiny, understand the world of digital games, i.e. the target marketingové stratégie, riziká spojené s nadmerným groups, the marketing strategies,a the risks associated používaním, hry ako umelecký kultúrny prejav, atď.with over-use, games as artistic and cultural expressions, etc. Výučba o, prostredníctvom, alebo na pozadí digitálnych Teaching and on the background to digital hier ako about, súčasťthrough mediálnej výchovy, sa pokladá za games, as part of media education, is seen as necessary kľúčovú v procese prípravy budúcich občanov, ktorí to prepare future citizens live in avirtuálne society budú žiť v spoločnosti stále who viac will využívajúcej increasingly involved in virtual worlds. prostredia. Managing therizík riskspojených associated with digital digitálnych games Manažovanie s využívaním through education hier vo vzdelávaní Austria and the United Kingdom stand in having opted for hrám, an approach to electronic that Rakúsko a Veľká Británia si zvolili inýapart prístup k elektronickým ktorý explicitne beriegames do úvahy explicitly takes sinto account the risks associated with mechanizmy their use andna puts in oboch place to manage riziká spojené používaním hier. Zaviedli aj určité ichmechanisms zvládnutie. V prípadoch them. In both cases, the approach adopted that of education in the use of games than protection or tento prístup uprednostňuje výchovu voisvyužívaní hier pred ochranou aleborather zákazom. Realizácia It has, however, been implemented different ways in the two countries. Austria has opted to vprohibition. týchto dvoch krajinách však prebehla rôznyminspôsobom. V Rakúsku sa rozhodli zriadiť agentúru, ktorá develop an agency answerable to the ministry (Bupp), which rates games according to various criteria with a zodpovedá ministerstvu (Bupp) a hodnotí hry na základe rôznych kritérií s cieľom lepšie informovať view to better informing parents and teachers. The renomovaná UK has commissioned a specific report on the question rodičov a učiteľov. Vo Veľkej Británii vypracovala odborníčka špeciálnu správu týkajúcu sa 87 Prístup vzdelávacích systémov from oblasti a recognised specialist (the Na Byron Report). report ledrozhodla to the adoption of a government action tejto (Byronovej správa). základe tejtoThis správy sahas vláda prijať akčný plán zohľadňujúci plan to implement a number of its recommendations. jej odporúčania. Súčasný a budúci Recent and futurerozvoj developments Súčasný vývoj vyhliadky budúcnosti ukazujú, že niektoré krajiny majúyears, výrazný vážne As regards theamost recentdodevelopments and prospects for the coming a záujem particularo tzv. interest in hry, napr. Dánsko a Francúzsko. Rôzne krajiny však nechápu pojem vážne hry tým istým spôsobom. ‘serious games’ is becoming apparent in several countries (Denmark and France, for example). Different Z tohto pohľadu Dánsko spolieha the na notion akademický výskum, ktorý definuje hier countries do not, sa however, understand of ‘serious games’ in quite the špecifi same ckosť way. Invážnych this respect vDenmark zmysle úlohy, ktorú v nichamount zohrávaofučiteľ, od počiatočného štádia výroby až po používanie hry. V iných relies on a certain academic research which defines the specificity of ‘serious games’ in krajinách vidia edukačný aspekt skôr vo vzťahu k obsahu učebných osnov bez toho, aby kládli dôraz terms of the role assigned to the teacher, starting at the design stage, and during the playing of the game. na úlohu učiteľa v procese využívania hry. Užitočná by bola hĺbková porovnávacia štúdia týkajúca sa Other countries envisage the educational aspect more in terms of the relationship with curriculum content, tohto bodu, pretože sa často vynárajú otázky, ktoré sa týkajú podstaty pedagogického vzťahu, najmä without placing decisive emphasis on the teacher’s role in the game. More in-depth comparative work on this úlohy učiteľa. Keďže je to hlavne učiteľ, kto rozhoduje či použiť alebo nepoužiť hru v rámci výučby, bolo particular point would be especially useful since the questions raised go to the heart of the pedagogical by veľmi vhodné zainteresovať ho do tvorby hier, čo by malo rozhodujúci význam pri voľbe použitia hier relationship, namely the role of the teacher. Since it is teachers who decide whether or not to use digital v triede. games in their teaching, giving them a strong involvement in the designing of a game could have a decisive impact on the use of games in the classroom. Jednou z ďalších ciest v rozvoji tejto oblasti je účasť žiakov pri tvorbe hier. Touto možnosťou sa zaoberajú najmä v Holandsku. Niekoľko projektov týkajúcich sa využitiaofhier v triede preukázalo The other pathway for future pilotných development concerns the participation pupils in game design.prínos The vNetherlands motivácii, rozvoji kľúčových vedomostí zručností vSeveral rámci vyučovaného predmetu. Zovšeobecnenie is particularly interested in thisa question. pilot experiments in the classroom use of používania by však znamenalo finančnú investíciu moderných technológií,ofktoré naplnili games havehier demonstrated the gainsveľkú they promote, in terms ofdomotivation, development key by skills, and očakávania ľudí.being Alternatívou k tejto investícii môže zapojenie mladých require ľudí do atvorby hier, knowledge ofmladých the subject taught. Generalizing the use of byt games would however very large čo by mohlo uspokojiť očakávania týkajúce sa technických parametrov hier, meets ktoré sa používajú vo financial investment in ich order to develop a technologically advanced offer that young people’s výučbe. expectations. An alternative to such investment might be to involve young people in game creation itself; this could moderate their expectations as regards the technical performance of the games used in the classroom. 88 Prístup vzdelávacích systémov Dánsko Denmark Prehľad situácie In a nutshell… Public policy in education been interested in the ouse of digital games in schools a number years, Verejná politika v oblasti has vzdelávania sa zaujíma využívanie digitálnych hier vfor školách už of niekoľko and regards it as part of the ICT strategy for schools as well as of media literacy for future citizens. Recent rokov a považuje ich za súčasť stratégie v oblasti informačných a komunikačných technológií pre školy, developments particularly concern design občanov. of games by the pupils themselves. ako aj mediálnej gramotnosti pre the budúcich Súčasný vývoj sa zameriava najmä na tvorbu hier samotnými žiakmi. Digital games are particularly considered for use in the teaching of Danish and foreign languages. Sufficient autonomyhry is given to schools forpri them to decide onathe use of gamesŠkoly in themajú classroom. Teachers value Digitálne sa používajú najmä výučbe dánčiny cudzích jazykov. dostatočnú autonómiu, electronic for the motivation expect from them. aby mohligames rozhodnúť o increased využívaní pupil hier vo výučbe.they Učitelia oceňujú elektronické hry najmä kvôli nárastu motivácie žiakov, ktorú od nich očakávajú. Most recent developments focus on ‘serious games’, i.e. games designed to be used within the formal Súčasné sa zameriava vážne hry, napr. hry, ktoré vytvorené of nathe použitie vo both formálnom education vývoj system, in line withna thetzv. curriculum and integrating the sú intervention teacher in the vzdelávacom systéme, v in súlade osnovami a zapájajúce učiteľa do procesu ich tvorby aj designing of the game and its uses inučebnými the classroom. využitia v triede. Central governmental policy on ICT and digital games Centrálna politika vlády týkajúca sa využitia IKT in education a digitálnych hier vo vzdelávaní For a number of years, at the level of the Ministry of Education, even in the absence of formal or official Ministerstvo školstva niekoľko rokov aj bez formálnych alebo ofitools ciálnych odporúčaní, recommendation, theresa hasužbeen interest in thezaujíma, use of digital games as pedagogical in schools. Digital o využitie digitálnych hier ako pedagogického nástroja v školách. Digitálne hry sa považujú za súčasť games are regarded as part both of the IT strategy for education and of the media education strategy. This stratégie v oblasti IKT a vzdelávania v oblasti médií. Tento záujem o hry podporuje celkom dlhá tradícia interest in games has been nurtured by a fairly long tradition of research on the potential of games in výskumu hier vzdelávaní na Centre univerzitnej úrovniResearch (napr. Centrum preUniversity). výskum hier na teaching atpotenciálnych university level (forvoexample, at the for Games at Aarhus Digital univerzite Aarhus). Digitálne hry sa vnímajú ako užitočný nástroj na dosiahnutie príjemnejšieho zážitku games are perceived as useful vehicles for a more enjoyable learning experience for the pupils and z učenia uFrom žiakov študentov.point Z konceptuálneho hľadiska táto víziaofrelevantnosti hier vo vzdelávaní students. the aconceptual of view, this vision of thejerelevance games for education is nurtured podporovaná tzv. teóriou toku (nazývanou tiež optimálna skúsenosť), ktorá je defi novaná nasledovne: by the ‘flow theory’ (also called ‘optimal experience’), which refers to: „Vedomie, že zručnosti jednotlivca majú schopnosť reagovať na dostupné výzvy v systéme orientovanom ‘A sense that one’s skills are adequate to cope with the challenges at hand, in a goal-directed, rule-bound na cieľ a ktorý poskytuje jasné informácie o tom, ako dobre jednotlivec realizuje úlohy. Koncentrácia action system that provides clear clues as to how well one is performing. Concentration is so intense that je natoľko intenzívna, že nezostáva priestor na premýšľanie o niečom irelevantnom alebo zaťažovať there is no attention left over to think about anything irrelevant or to worry about problems. Selfsa problémami. Sebavedomie mizne a pojem času sa stráca. Aktivita, ktorá produkuje takýto zážitok, consciousness disappears, and the sense of time becomes distorted. An activity that produces such je natoľko uspokojujúca, že ľudia sú schopní sa jej venovať kvôli tomuto pocitu, s minimálnym záujmom experiences is so gratifying that people are willing to do it for its own sake,1with little concern for what they o to, čo z toho získajú a aj v prípade, že je to ťažké 1alebo nebezpečné.“ will get out of it, even when it is difficult or dangerous.’ Akademický výskum v Dánsku rozlišuje medzi vážnymi hrami, zábavno-vzdelávacimi a zábavnými hrami. Academic research in Denmark distinguishes between ‘serious games’, ‘edutainment’ and ‘entertainment Cieľom vážnych hier je priniesť niečo viac ako iba zábavu a zahŕňajú aj intervenciu zo strany učiteľa pred, games’. ‘Serious games’ are designed to bring something more than simply fun and integrate in their design počas a po ich použití. Zábavno-vzdelávacie hry sa používajú v prostredí neformálneho vzdelávania bez itself the intervention of the teacher before, during and after playing; ‘edutainment’ refers to games used in zásahu učiteľa na akomkoľvek stupni a zábavné hry sa používajú iba na zábavu. informal learning environments without any teacher intervention at any stage; ‘entertainment games’ are only used for fun. Skupina expertov zložená z predstaviteľov ministerstva, priemyselníkov, univerzitných výskumných pracovníkov a učiteľov skúma prekážky a výzvy ktorým čelí dánsky vzdelávací systém, s cieľom dosiahnuť A group of experts, composed of representatives of the ministry, industrialists, university researchers and konsenzus týkajúci sa ich identifikácie a definovania. V centre pozornosti tejto skupiny sú dôsledky teachers, is looking at the obstacles and challenges faced by Danish education with a view to reaching a nástroja Web 2.0 pre školské vzdelávanie a zručnosti žiakov v oblasti IKT. Súčasťou odporúčaní tejto consensus on identifying and defining them. The implications of Web 2.0 for school education and for the IT skupiny expertov je aj rozvoj vážnych hier, ktoré môžu zatraktívniť vyučovací proces. skills of pupils are a central focus for this group. Developing ‘serious games’ for more attractive learning Pretože hlavným záujmom je, aby sa žiaci učili, integrácia digitálnych hier sa oceňuje nielen preto, že processes within schools is part of the recommendations made by this group of experts. Since the main žiakov dokáže zaujať, ale aj preto, že takto môže vychádzať z ich zvyčajného prostredia a kultúrnych concern is that pupils should learn, the integration of digital games is valued not only because it is engaging zážitkov a na tomto základe budovať vzdelávací proces. Tento prístup je podporovaný dánskou tradíciou but also as a way to start out from their usual environment and cultural habits and to build learning around akademického výskumu týkajúceho sa detskej kultúry. these. This approach is in turn supported by a Danish tradition of academic research on children’s culture. 89 Prístup vzdelávacích systémov More recent developments regarding the use games in schools involvehier exploring games design by Súčasný vývoj vo využívaní digitálnych hierofv digital školách zapája do vytvárania aj študentov a žiakov. pupils and students. Using in schools has been shownzískavania to be successful terms of skills learning and Využitie hier na školách sagames ukázalo ako úspešné v zmysle novýchinzručností, ako aj motivácie motivation for the Ak learners. thisvyužívanie use were to become more widespread in schools, many more ‘serious’ zo stany žiakov. by sa Ifich viac rozšírilo, muselo by vzniknúť podstatne viac vážnych digital games would have to be created. Creating efficienthier and jeattractive games is extremely digitálnych hier. Vytvorenie efektívnych a atraktívnych extrémne nákladné. Takétoexpensive. hry však oceňujú žiaci these a študenti, vysoké oblasti kvality a technickej keďhigh sú Nevertheless, gamesktorí are majú the only onesočakávania really valuedv by pupils and students, who úrovne, have very vexpectations pozícii používateľov hier či už vand škole alebo mimo školy. they Súčasný výskum sa preto sústreďuje vplyv in terms of quality technical level when are simply consumers of games, na whether na motiváciu očakávania žiakov, keď is saconsequently stanú dizajnérmi týchto hier.impact V prípade, že by akceptovali outside or at aschool. Current research looking at the on learners’ motivation túto and úlohu, bol by when to spôsob ako prijaťdesigners a používať aj menejHaving sofistikované menejbenákladné expectations they become of games. this roleacould a way forhry. pupils to accept less sophisticated and less expensive electronic games. Využívanie počítačových hier sa považuje v dánskom vzdelávacom systéme za potenciálne užitočný nástroj na rozvoj role kolaboratívneho medzi žiakmi. Computer-based playing is alsoučenia regarded within the Danish education system as a potentially useful tool to develop collaborative learning among pupils. Počítačové hry, učebné osnovy Computer games, the curriculum and school a školská autonómia autonomy V Dánsku sa zručnosti v oblasti IKT a mediálna výchova nevyučujú ako samostatný predmet, ale musia byť integrované učebných akoeducation, možné pedagogické nástroje, napríklad pri výučbe dánčiny In Denmark, ICT do skills, as well osnov as media are not taught as separate subjects but have to be a angličtiny, s cieľom rozvinúť komunikačné zručnosti ako aj kritické myslenie budúcich občanov. integrated into each subject of the curriculum. As ICT tools, computer games figure in the curriculum as V prípadepedagogical výučby dánčiny sa kladie dôraz aj for na rozvoj zručností čítania. especially to develop possible tools, for example teaching Danishv oblasti and English, communication skills and also the critical sensevydavateľmi of future citizens. the casevofoblasti the teaching of Danish, Neexistuje štruktúrované partnerstvo medzi hier a Inexpertmi vzdelávania, ale another focus is related to character-reading skills. vytvárajú sa vzťahy, napríklad prostredníctvom skupín expertov, ktoré sme už uviedli vyššie. Ministerstvo venuje časť finančných prostriedkov na rozvoj nových produktov, napr. pre výučbu angličtiny. Tvorba hier There is no structured partnership between games publishers and education policy makers, but relationships by mohla byť financovaná rovnakým spôsobom. exist, for example through the group of experts mentioned previously. Some money is made available by the ministry to develop úrovni, new products, for English teachingo for example, digitálnych and gameshier, development couldsvoj be Na inštitucionálnej školy, ktoré majú záujem používanie môžu použiť financed this way. rozpočet na nákup licencií a hier. V niektorých prípadoch existujú priame kontakty medzi školami a vydavateľmi hier, ale sú skôr ojedinelé. At institutional level, schools interested in using digital games are entitled to use their budget to buy licences and games. Direct contacts between schools and game publishers sometimes exist but are rather rare. Učitelia a digitálne hry Teachers and digital games Stále viac dánskych učiteľov prejavuje záujem o používanie hier. Ich relevantnosť odôvodňujú zvyšovaním motivácie žiakov, poskytovaním kvalitnejšej výučby, pomáhaním slabším žiakom a podpore šikovnejších. More and more Danish teachers are interested in games. Their relevance is considered with a view to Plánovanie, riešenie problémov, experimentovanie a spolupráca s ostatnými žiakmi sú zručnosti, rozvoj increasing pupils’ motivation, providing better schooling, helping the weakest learners and challenging the ktorých sa pripisuje využívaniu hier v triede. brightest ones. Learning to plan, solving problems, experimenting and cooperating with other pupils or with the game areže skills considered asniekedy particularly developed by the of games in thepokladajú classroom. Skutočnosť, študenti cítia, že zvládajú digitálne hryuse lepšie než učiteľ, niektorí učitelia z pedagogického hľadiska za zaujímavú situáciu. Digitálne hry sa tiež považujú za jednu z oblastí, v ktorých The fact that students feel they master digital games, in most cases better than the teacher, is viewed by výučba vychádza z ich každodennej reality. Prepojenie výučby s využitím hier znamená eliminovanie some teachers as an interesting situation from the pedagogical point of view. Digital games are also valued úsilia ako žiakov zaujať a prinútiť ich, aby považovali výučbu za relevantnú. Učitelia dávajú prednosť as one of the few domains where teaching is able to ‘meet’ the pupils in their day to day reality. Relating tomu, aby žiaci aplikovali svoje zručnosti na objektoch, ktoré sú súčasťou ich sveta, než na objektoch teaching to games means that there is no longer a struggle to persuade the pupils of the interest and the mimo neho. Súčasne si uvedomujú, ako rôzne typy hier podporujú rozvoj rôznych zručností. V rámci tohto relevance of the learning. Teachers prefer students to apply their skills to objects that are part of their world prístupu učitelia nepovažujú použitie hier v triede za hranie sa, ale za analyzovanie hier. rather than objects outside of it, while being at the same time fully aware that different types of games Na centrálnej úrovni nie je vzťahu k využívaniu v školách nič defido nované alebo organizované pre support the development of vo different skills. Within thishier approach, teachers not consider the use of games žiadny stupeň vzdelávania. Aj as napriek tomugames. sa objavujú iniciatívy zdola a kurzy ďalšieho vzdelávania in the classroom as ‘playing’ but analysing s cieľom učiť o používaní digitálnych hier, ktoré reagujú na požiadavky samotných učiteľov. Rozširovanie There is nothing defined or organised at the level of initial trainingale or ofneformálne in-service training in relation príkladov dobrejcentrally praxe zatiaľ neprebieha štruktúrovaným spôsobom, prostredníctvom to the use of games in schools. from the ground are nevertheless happening výmeny skúseností medzi učiteľmiInitiatives alebo v rámci komunít spoločných skúseností, a pod. and in-service training sessions on how to use digital games in the pedagogical process are organised in response to a growing demand from teachers. Dissemination of good practices is not organised in a structured way either, but comes informally from the ground through exchanges between teachers, communities of practice, etc. 90 Prístup vzdelávacích systémov Whenučitelia they use digital games in hry theirvoteaching, used to venujú dedicating specific attention fully Keď používajú digitálne výučbe, teachers zvláštnu are pozornosť informovaniu rodičov to žiakov informing parents of the pupils at each step in the process. o každomthe kroku v rámci tohto procesu. Future development Budúci rozvoj Ako smeinvestigation už uviedli, prebieha hĺbková analýza vážnychathier na úrovni s podporou In-depth of ‘serious games’ is developing research levelvýskumu with the asupport of theministerstva, Ministry and ktorá nadväzuje pripomienky spracované expertov. Tieto mentioned vážne hry above. sa majú využívať vo as a follow-up to na a recommendation formulatedskupinou by the group of experts These serious formálnom dôvodu designed je intervencia učiteľa plánovaná vo fáze a zohráva games are vzdelávaní. intended to Zbetohto specifically for the formal learning už system. Fortvorby this reason, the hlavnú úlohu Hlavný sa kladie rozvoj hier intervention of pri thepoužívaní teacher is hier. planned fromdôraz the design phasenaand has vzdelávacieho a central role indizajnu the use vážnych of the game. a identifi káciu toho, či uľahčujú učenie. Na naplnenie tohto cieľa vzniká kolaboratívne partnerstvo medzi The focus is on developing educational design for serious games and identifying whether they facilitate priemyslom a akademickou sférou. Ich spolupráca je zameraná najmä is nataking oblasťplace výučby cudzích learning. A collaborative partnership between industry and academia with a viewjazykov, to this dejepisu, a zdravotnú výchovu. objective, spoločenských mainly focusedvied on foreign languages, history and social sciences, as well as health subject teaching and learning. Ďalšie informácie : Further information: Relevantné blogy na dánskom vzdelávacom portáli EMU.dk: Relevant blog entries on the Danish weblog on EMU.dk - the Danish Education Portal: „Dánske skúsenosti s hrami a učením pre európskych učiteľov!” “Danish experiences with games and learning presented for European teachers!” http://tinyurl.com/chx7q5 http://tinyurl.com/chx7q5 „Objaví sa dánsky dizajnér hier?” “Denmark's Game Designers to come?” http://tinyurl.com/cer2ue http://tinyurl.com/cer2ue „.. og tilbage til virkeligheden?” (.. a späť do reality) “.. og tilbage til virkeligheden?” (.. and back to reality) http://tinyurl.com/cjg64a http://tinyurl.com/cjg64a „Computerspil i undervisningen? Ja, men hvor får vi hjælp og inspiration?” “Computerspil i undervisningen? Ja, men hvor får vi hjælp og inspiration?” (Games in (Hry vschools? škole? Áno, nájdeme pomoc inšpiráciu?) Yes, ale but kde where do we get helpaand inspiration?) http://tinyurl.com/cglntu http://tinyurl.com/cglntu 91 Prístup vzdelávacích systémov UnitedBritánia Kingdom Veľká In a nutshell… Prehľad situácie There are currently several interrelated policy agendas driving an interest in games-based learning in the V súčasnosti existuje vo Veľkej Británii niekoľko prepojených politických programov, ktoré sa zaujímajú UK, including: a focus on empowering young people and their families with the skills and knowledge to o využívanie hier vo vyučovaní, vrátane podpory mladých ľudí a ich rodín, s cieľom rozvíjať ich zručnosti manage risks themselves and make the digital world safer; the development of higher-level skills for a znalosti, aby sami zvládli riziko spojené s používaním hier, vytvorenia bezpečnejšieho digitálneho sveta, creativitypokročilých and innovation; and the enhancement of a learner-parent collaboration. rozvoja zručností v oblasti kreativity inovácií a zvýšenia spolupráce medzi žiakmi a rodičmi. The new National Curriculum for England at key stages 3 and34a(2008) anda Scotland’s new Curriculum for Nové Národné kurikulum pre Anglicko na kľúčových stupňoch 4 (2008) škótske nové Kurikulum exceExcellence (2009) fully support kreatívnu teachers’ autonómiu creative autonomy, them the freedom and na flexibility to lentnosti (2009) plne podporujú učiteľov. allowing To im dáva slobodu a flexibilitu inovácie innovate and experiment with new tools, including games. Scotland’s curriculum explicitly mentions playing a experimentovanie s novými nástrojmi, vrátane hier. Škótske kurikulum explicitne uvádza hranie a učenie sa and learning withelektronických ‘electronic games’, to develop skills and to learn game prostredníctvom hier sboth cieľom rozvíjať specific špecifické zručnosti a naučiť sa design. vytvárať hry. TeachersvoinVeľkej the UKBritánii have been games-based for sa využitím number of years, but sa whilst there Učitelia sa užinterested niekoľko inrokov zaujímajúlearning o výučbu hier, a hoci objavujú are isolated examples of innovative schools using games in various subjects at both primary and secondary ojedinelé príklady inovatívnych škôl, ktoré využívajú hry v rámci rôznych predmetov na základnej aj level, this remains rare (except in Scotland, where it has become stredoškolskej úrovni, tieto prípady zostávajú ojedinelé (okremmainstream). Škótska, kde sa stala jednou z hlavných trendov). 2 The Byron Review calls for more evidence of demonstrated learning outcomes on which to develop an 2 independent accreditation for game-based learning software,výsledkoch to help teachers and parents make vyzýva kscheme zdokumentovaniu dôkazov o dosiahnutých v rámci výučby, na základe Byronovej správa informed choices about using games in the classroom and at home. ktorých by sa dala zostaviť nezávislá akreditačná schéma pre softvér určený na vzdelávanie s využitím hier. Toto by mohlo pomôcť učiteľom aj rodičom rozhodnúť sa, aké hry budú používať v škole alebo doma. National ICT priorities and the potential place of digital Národné games priority v oblasti IKT a potenciálne miesto digitálnych hierinterrelated policy agendas driving an interest in games-based learning in the There are currently several V súčasnosti existuje vo Veľkej Británii niekoľko prepojených politických programov, ktoré sa zaujímajú UK. o využívanie hier vo vyučovaní. From protecting to educating young people for a safer digital world Od ochrany k vzdelávaniu mladých ľudí pre bezpečnejší digitálny svet 3 In September 2007 the UK Government’s Department for Children, Schools and Families (DCSF) and the 4 3 Department Culture, Media pre and deti, Sportškoly (DCMS) jointly sponsored the psychologist Dr. Tanya to4 V septembri for 2007 Ministerstvo a rodinu (DCSF) a Ministerstvo pre kultúru, médiáByron a šport lead an independent review to help parentspodporili and their children get the best from new technologies while (DCMS) Veľkej Británie spoločne finančne psychologičku Dr. Tanyu Byronovú, aby zrealizovala making them aware ktorý of inappropriate harmfula material. Byron Reviewzrecognizes that digital games nezávislý prieskum, mal pomôcť or rodičom ich deťomThe získať čo najviac nových technológií a zároveň offeroboznámiť potential scognitive andaeducational gains for children and young people, It ich nevhodným škodlivým materiálom. Byronovej prieskum uvádza,in žeaddition digitálneto hrybeing majú fun. u detí points out their ability to engage children and young people in their learning, highlighting the range of exciting a mladých ľudí okrem zábavy aj potenciálny kognitívny a vzdelávací prínos. Upozorňuje na ich schopnosť interactive experiences they offer. The Byron ich Review is asignificant in škálu moving the concern away from zainteresovať deti a mladých ľudí do procesu učenia zdôrazňuje vzrušujúcich interaktívnych ‘protecting’ young people from digital games to ‘educating’ them about them. Byod making them ‘mediaľudí literate’ skúseností, ktoré ponúkajú. Byronovej štúdia má veľký význam v posune záujmu ochrany mladých pred we empower them to manage orisks and make thevdigital The review fully supports digitálnymi hrami k vzdelávaniu nich.themselves Zvýšenie ich gramotnosti oblastiworld médiísafer. im umožní zvládnuť riziko s nimi efforts toa explore of pre digital for learning andsmerujúce encourages building on spojené digitálny the svetuse bude nichgames bezpečnejší. Štúdia and plne development, podporuje snahy k preskúmaniu 5 researchdigitálnych into theirhier educational benefits anda začlenenie to better understand the nuances of games whichlepšie can využitia vo vzdelávaní a rozvoji výsledkov výskumu do vzdelávania s cieľom pochopiť hier, ktoré môžuThe potenciálne ovplyvniť ichthat vplyv. Štúdia odporúča, vláda podporovala potentiallynuansy influence their impact. review recommends Government supportsaby dialogue between the dialóg výrobcami hier a vzdelávacím sektorom s cieľom identifi kovať možné prínosy využívania games medzi industry and the education sector to identify opportunities for the benefits of game-based learninghier to vo môžueducational byť potom environments. hodnotené v rôznych prostrediach. Napriek zrejmému be vzdelávaní, evaluated inktoré different Despitevzdelávacích their apparent potential, the reviewich emphasizes potenciálu, štúdia súčasný nedostatok dôkazov potrebných natheir presvedčenie expertov v oblasti the current lack of zdôrazňuje the hard evidence needed to persuade policy makers of educational significance. On vzdelávania o ich významnom mieste vo vzdelávaní. V júni 2008 bol publikovaný vládny akčný program 24 June 2008, a cross-government action plan was published to implement the recommendations of the ktorý mal pomôcť implementovať Byronovej týkajúce for sa úlohy škôl a ostatných služieb Byronby Review, including a focus on odporúčania the role of schools and štúdie other services children and families that can pre a rodiny, podporujúce deti a ichtheir rodičov pri používaní bezpečných internetových zdrojov. Obsahoval helpdeti equip and empower children and parents to stay safe online, and on how government will work zlepšiť a podporu rodičov. aj návrhy v oblasti spolupráce vlády and s priemyslom cieľom on with industry to improve information support tosparents videoinformovanosť games. 92 Prístup vzdelávacích systémov Rozvoj vyššej úrovne zručností oblasti inovácií The development of higher levelvskills for kreativity creativity aand innovation 6 V pre inovácie, univerzity zručnosti6 (Department for Skills Innovation, Universities In marci March2008 2008, Ministerstvo the UK Government’s Department foraInnovation, Universities and (DIUS) published 7 7 , v ktorej obhajuje myšlienku, že anové and Skills DIUS) publikovalo Národnú bielu knihu o inováciách the Innovation Nation White Paper arguing that new technologies (including digital games) must play role technológie digitálnych hier) musia zohrávať úlohuto pri rozvoji vyššej úrovne zručností in enhancing(vrátane the development of learners’ ‘higher level skills’ foster creativity and innovation. This učiacich is in line 8 sa prispievať tak k rozvoju kreativity a inovácií. vyhlásenie je vemphasizes súlade so štúdiou Leitch Review of witha the government-commissioned Leitch ReviewToto of Skills, which the need for learners to 8 , ktorú nechala a ktorá current zdôrazňuje rozvíjať uan žiakov „zručnosti triedy“, Skills develop ‘world class vypracovať skills’, and vláda the DCSF’s focuspotrebu on developing innovative and prvej enterprising ako aj súčasným DCSF na rozvoj inovatívneho a podnikateľského medzi mladými ľuďmi. mindset amongstzameraním young people. Digital games are understood as supportingducha the development of ‘higher Digitálne sa as chápu skôr ako podpora rozvoja vyšších zručností, napríklad spolupráce, level skills’hry such collaboration, independence, exploratory and iterative learning, as well asnezávislosti, the skills of skúmavého a enterprise, opakovaného učenia, inovačných a podnikateľských zručností, nežadded iba ako na innovation and rather than simply reinforcing the existing curriculum. Their valuenástroj is in their podporu existujúcich učených osnov. Ich pridaná hodnota je v ich schopnosti rozvíjať tie zručnosti, ktoré ability to develop these more elusive skills, which are possibly more difficult to develop through traditional je komplikovanejšie rozvinúť prostredníctvom tradičných nástrojov. V centre záujmu vo Veľkej learning tools. The UK’s interest in how digital games can učebných foster the development of higher level skills is in Británii je otázka, ako môžu digitálne hry podporovať rozvoj pokročilých zručností v súlade so širšou line with broader educational and children’s services policies, such as the Qualifications and Curriculum 9 9 10 (Qualifi cation vzdelávacou politikou a politikou oblasti služieb pre deti. pre kvalifi kácie a kurikulum Authority’s (QCA) emphasis on v‘Personal, Learning andÚrad Thinking Skills’ (discussed below), and the 10 11 a program vlády Every and Curiculum Authority QCA) zdôrazňuje osobné, študijné a kognitívne zručnosti Government’s Every Child Matters policy, which emphasizes the importance of ‘personalized learning’ to 11 každom dieťati záleží) zdôrazňuje personalizovaného štúdia,recognizes ktoré reaguje Child Matters best meet every(Na individual child’s unique learning needs.dôležitosť Indeed, the Byron Review explicitly that na napĺňanie individuálnych študijných potrieb detí. Byronovej štúdia explicitne potvrdzuje, že digitálne hry digital games may provide personalized learning solutions for those who have difficulties accessing 12 môžu sprostredkovať personalizované štúdium pre tých, ktorí majú problémy a s tradičnými vyučovacími traditional learning methods or for children with specific sensory or physical needs. metódami alebo pre deti so špecifickými senzorickými alebo fyzickými potrebami.12 The development of learner-parent collaboration Rozvoj spolupráce medzi žiakmi a rodičmi 13 The Home Access to Technology Taskforce Report was published in September 2008. It identified V septembribenefits 2008 bola publikovaná Správa o prístupe k technológiám z domácnosti (Home Access to educational to investing in home access to technology for learners, as well as additional personal, 13 ktorá identifi prínos investícií podpory prístupu technológiám Technology Taskforce Report)for, families social and financial benefits and kovala their communities. As ado result of this report, kMinisters have zcommitted domácnosti v oblasti ako aj2008 ďalšietoosobné, a finančné prínosy pre access rodiny atoich £300 millionvzdelávania, from November ensure spoločenské that all children in England have a komunity. výsledkov tejto správy v novembri 2008 vyčlenilothe 300socially miliónov libier s cieľom computer Na andzáklade the internet at home. This will ensure that allministerstvo children, including disadvantaged, zabezpečiť prístup k počítačom internetu domácnostiach predigital všetkytechnology deti v Anglicku. Týmtodigital spôsobom sa have the opportunity to engagea in informalv learning by using (including games). tiež zabezpečí prístup k neformálnemu vzdelávaniu prostredníctvom využitia digitálnej technológie pre všetky Since June 2007, families are now under the responsibility of the Government’s department for education, deti, vrátane Odon júna 2007 problematika rodinycollaboration patrí do právomoci reflecting thesociálne current znevýhodnených. importance placed enhancing learner-parent around Ministerstva educational 14 14 školstva, čo odzrkadľuje súčasný význam zvyšovania spolupráce žiak rodič v oblasti vzdelávacích aktivít. activities. Research suggests that new technologies, including digital games, heighten the potential for Výskum naznačuje, technológie, vrátane digitálnych zvyšujútogether. potenciálFamily rodičovlearning a ich detí parents and childrenžetonové engage and collaborate in learninghier, activities is spoločne seen as sa zúčastňovať vzdelávacích aktivitách. Učenie v rodinách sa ako dôležité nielen preto,learning. že zvyšuje important, as notnaonly does it increase children’s development, butvníma also engages adults in lifelong rozvoj dieťaťa, ale zapája aj dospelých do procesu celoživotného vzdelávania. Digital games and the curriculum Digitálne hry a učebné osnovy ICT is included in all areas of the National Curriculum for England from ages 5-16, as a subject in its own 15 IKT vo educational všetkých oblastiach kurikula vo veku od 5 dois16made rokovinako right sú as zahrnuté well as an tool. NoNárodného specific reference to digital games the samostatný curriculum. predmet, ale aj ako nástroj na vzdelávanie. V kurikulu sa špeciálne neuvádzajú digitálne hry. Hry sa však However, games are considered to have a potential role in supporting the ‘Personal, Learning and Thinking považujú za potenciálnu podporu osobných, študijných a kognitívnych zručností (PLTS), ktoré sú základom Skills’ (PLTS) which underpin the curriculum. Together with English, mathematics and ICT, these učebných osnov. s anglickým matematikou a IKT súyoung tieto kompetencie za competences areSpoločne considered to be thejazykom, most important to provide people with považované a platform for najdôležitejšie pri vytváraní platformy pre zamestnateľnosť mladých ľudí, ako aj ďalšie vzdelávanie. PLTS employability and further learning. The PLTS include: team working, independent enquiry, self-management, zahŕňajú spoluprácu, nezávislé bádanie, sebamanažment, reflektívne učenie, efektívnu participáciu reflective tímovú learning, effective participation and creative thinking. Research argues that these are precisely the 16 a kreatívne myslenie. Prieskum dokazuje, že práve toto sú zručnosti, ktoré sa môžu u žiakov rozvíjať, keď skills pupils can develop while playing digital games. In 2000, the Royal Society for the encouragement of 17 17 V roku 2000, Kráľovská podporu umenia, a 18 obchodu hrajú hry.16 and Arts, digitálne Manufactures Commerce (RSA)spoločnosť developedna the ‘Opening Mindsmanufaktúr Framework’ through (RSA) which 18 prostredníctvom ktorého školy dodávali obsah Národného kurikula kreavyvinula Opening Minds Framework schools can deliver the content of the National Curriculum in a creative and flexible way, to ensure young st tívnym a fl exibilným spôsobom, s cieľom zaistiť, aby boli mladí ľudia vybavení zručnosťami, ktoré potrebujú ako people are equipped with the real world skills they need as citizens of the 21 century. This flexible, občania 21. storočia.curriculum Tento flexibilný, na kompetenciách rámec osnov, prispieva štúdiu competence-based framework is particularlyzaložený conducive to učebných games-based learning as ksubject 19 založenom na používaní hier, pretože predmetové hranice sú v porovnaní s tradičnými učebnými osnovami boundaries are less defined than in traditional curriculum teaching, allowing various skills to be developed menej definované umožňujú rozvoj The rôznych zručností cez objavovanie nových tém. Opening Minds throughpresne the exploration of acommon themes. Opening Minds Framework is now being used by over 200 Framework sa používa na približne 200 školách vo Veľkej Británii a tento počet sa stále zvyšuje. schools across the UK and is growing rapidly. 93 Prístup vzdelávacích systémov 20 force, In septembri September2008 2008, the new Nationalnové Curriculum forkurikulum England pre at key stagesročníky 3 and 34a 4,came V vstúpilo do platnosti Národné Anglicko, ktoréinto poskytuje focusing on giving greater flexibility personalizovaného to schools to implement learninga and assessment väčšiu flexibilitu školám pri zavádzaní štúdia a personalized stratégií hodnotenia zameriava sa na strategies, and aiming to equip youngľuďom, peoplektoré withim theumožnia skills tostať become ‘successful learners’,veriacimi ‘confident poskytnutie takých zručnosti mladým sa úspešnými študentmi, si 21 22 individuals’, and ‘responsible citizens’. newKurikulum Curriculum Excellence,22 , published in 2009 and Škótske nové prefor excelentnosť ktoré bolo publikované jednotlivcami a zodpovednými občanmi.21Scotland’s 23 Obe nové vcurrently roku 2009 a vinitial súčasnosti počiatočnej fáze zakladá na týchto princípoch. in its phase je of vimplementation, is realizácie, also basedsa ontiež these principles. Both the new 23 English and kurikulá podporujú kreatívnu autonómiu učiteľov a umožňujú dostatok priestoruand a flflexibility exibilitu na Scottish plne curricula fully support teachers’ creative autonomy, allowingimthem the freedom to 24 24 explicitne prezentuje „ako môžu experimentovanie s novými metódami. Learning and Teaching ScotlandScotland innovate and experiment with new methods. Learning and Teaching explicitly articulates ‘how počítačové hry prispieť k rozvoju ktoré sú in identifi kované v učebných osnovách na computer games can help developštyroch the fourschopností“, capacities’ identified the curriculum, on the website of The 26 25 Glow26 national je škótsky národný webovej stránke The Consolarium Škótskeho centra pre hry25a ‘Glow’ vzdelávanie. Consolarium – the Scottish Centre–for Games and Learning. is Scotland’s intranet for intranet prewhere vzdelávanie, kdelearners, učitelia aparents študenti, a širšia školská komunitacan môže digitálne education, teachers, androdičia the wider school community findnájsť online digital zdroje a aktivity, vrátane hier, tvoriť agames, zdieľaťand digitálny obsah. Skúsenosti a výsledky, resources and activities, including create and Kurikulárny share digitaldokument content with one another. The časť Technologická oblasť škótskych učebných osnov pre excelenciu, jasne uvádza využitie elektronických ‘experiences and outcomes’ curricular document, part of the Technologies area of Scotland’s Curriculum for hier v časti Počítačová veda, kontext pre of rozvoj technologických zručností a vedomostí. Študijné výsledky Excellence, explicitly mentions the use ‘electronic games’ under the section on ‘computing science 27 vcontexts tejto oblasti sú defi nované podľa úrovní náročnosti: for developing technological skills and knowledge’. The learning outcomes in this area are expressed under levels of increasing difficulty: Skorá predškolská a prvá úroveň: rozvíjam stratégie riešenia problémov, Early and First level: I am developing problem solving strategies, navigation and conavigačné a koordinačné zručnosti v procese používania elektronických hier, ordination skills, as I play and learn with electronic games, remote control or programmable diaľkového toys. ovládania a programovateľných hračiek. DruháSecond úroveň:level: používaním vhodného software, softvéru viem pri tvorbe zaujímavej Using appropriate I can spolupracovať work collaboratively to design an interesting and entertaining game whichovládacej incorporates a form ofalebo control technology ormultimédia. interactive a zábavnej hry, čo zahŕňa formu technológie interaktívneho multimedia. Tretia úroveň: pri používaním vhodného softvéru viem individuálne alebo kolaboratívne Third level: Using appropriate software, I can work individually or collaboratively to design pracovať na dizajne a realizácii hry, animácie alebo inej aplikácie. and implement a game, animation or other application. ŠtvrtáFourth úroveň: na základe štúdia programovacieho jazykalanguage alebo ovládacej level: By learning theprincípov basic principles of a programming or control technológie viem dizajnovať riešenia k scenárom, realizovať a hodnotiť úspechy. technology, I can design a solution to a scenario, implement it and evaluate its success. I can viem vytvoriť grafiky aand animácie s využitím vhodného softvéru, moje and create graphics animations using appropriate softwarektorý whichzjednocuje utilise my skills knowledge of the oapplication. I canpoužívať use features of prvky software to create my own animation zručnosti a vedomosti aplikácii. Viem určité softvéru na vytvorenie can then be used createbyť anpoužité animatedanimované sequence.sekvencie. mojichwhich vlastných animácií, kdetomôžu Curriculum for Excellence (2009), Experiences and Outcomes, Area, Kurikulum pre excelentnosť (2009), Skúsenosti a výsledky, OblasťTechnologies technológií, s. 7 p. 7 Učitelia a digitálne hrygames Teachers and digital Učitelia sa už dlhšie obdobie zaujímajú o výučbu nayears, využitíand hier. Teachersvoin Veľkej the UKBritánii have been interested in games-based learning for azaloženú number of theBritská British 28 28 (BECTA) uvádza, že podľa súčasných štúdií agentúra pre vzdelávacie komunikačné a technológie Educational Communications and Technology Agency (BECTA) states that, according to recent surveys, 29 29 hoci neexistuje univerzálna podpora. Medzi existuje vysoká záujmu o využitie vo level výučbe, whilst there is notúroveň universal support there is hier a high of interest in using games for learning. Examples príkladmi potenciálu výučby učitelia uviedli rozvoj priestorového povedomia, obratnosti a jemných of the learning potential teachers have cited include the development of spatial awareness, dexterity and fine motorických zručností, zlepšenie koordinácie očí a rúk and a schopnosť rýchlo a presne. Digitálne motor skills, the improvement of eye-hand coordination the abilityreagovať to respond quickly and accurately. hry sa games používajú základných a stredných školách, ale viac na najmä zschools dôvodudue menšieho Digital arena used in both primary and secondary schools, butzákladných, more so in primary to less počtu skúšok a časových prekážok. Keď sa v triedach používajú digitálne hry, podporujú aktivity v širokej exam pressure and timetable constraints. Where they are used, digital games support classroom activities in škále predmetov napr. v prírodovedných predmetoch, strojárenstve, angličtine, matematike, dejepise, a wide range of subjects such as science, engineering, English, mathematics, history, citizenship and foreign občianskej náuke a cudzích jazykoch. hry zamerané športový manažment môžu byť languages. For example, games involvingNapríklad, sports management may na be used to support mathematics, or používané na podporu matematiky, alebo hry môžu byť analyzované ako fi lm alebo časť literatúry s cieľom alternatively games may be analysed like a film or piece of literature to support media literacy in English podporiť mediálnu gramotnosť počas hodín angličtiny. lessons. There have been various pilot studies and guidance documents to advise teachers how to use 30 Existuje niekoľko pilotných štúdií a príručiek, ktoré poskytujú radytheako používať digitálne hry digital games in the UK, and there is an accompanying growing učiteľom interest from games industry to tap into 30 vo Veľkej Británii a súbežne rastie záujem zo strany herného priemyslu ako vystihnúť ich vzdelávací their educational potential. potenciál. 94 Prístup vzdelávacích systémov Despite isolated examples of innovative schools using theirvuse in British classrooms remains rare Napriek ojedinelým príkladom škôl využívajúcich hry, games, ich využitie britských triedach zostáva zriedkavé (except in Scotland,kde where has become The Byron správa Review identifi identifies thesúčasné current barriers to (okrem Škótska, sa itstalo hlavnýmmainstream). trendom). Byronovej kuje prekážky fully integrating the use of vo digital games in procese: classroom practice as including: lackhier of proven evidence of the integrácie digitálnych hier vzdelávacom nedostatok dôkazov vplyvu na učenie, odmietanie impact ambivalencia of games on learning, or ambivalence of schools towards beingjednotlivých involved with ‘games’, alebo škôl vočiresistance záujmu používať hry, problémy v identifi kovaní hier, ktoré by zodpovedali vzdelávacím výsledkom v rámcitoNárodného potreba podporných difficulties in identifying particular games relevant the learningkurikula, outcomes of the efektívnych National Curriculum, the materiálov a tréningu pre učiteľov praktické s používaním softvéru,difficulties ktorý nie in je using vytvorený pre need for effective support materialsaand trainingproblémy for teachers, and the practical software vzdelávacie účely alebo prostredie purposes triedy. Abyorsaa prekonali prekážky,The správa odporúča that is not designed for educational classroomtieto environment. Report adviseszlepšiť that indialóg order medzi výrobcami tvorcami učebnýchbetween materiálov a pedagógmi. to overcome thesehier, issues, more dialogue games developers, educational resource developers and educators is needed. Budúci rozvoj Future development Študijný potenciál digitálnych hier je určite v centre záujmu politík Veľkej Británie, čo je výsledkom vplyvnej Byronovej správy. Výsledkom toho je, národné výskumné Futurelab Becta majú The learning potential of digital games is že most definitely on the UKorganizácie policy radarako at the moment,aas a result of záujem investovať do ich potenciálu v rámci aj mimo triedy. poverila and Futurelab the influential Byronzdroje Review. Thisvzdelávacieho has caused national research organizations suchBecta as Futurelab Becta prípravou novej štúdie Hry a učenie, ktorá bola publikovaná v roku cieľom bolo zaktualizovať to invest resources into exploring their educational potential further, both2009. in theJej classroom and beyond. Becta informácie získanéFuturelab zo štúdií to a rozhovorov s učiteľmi a žiakmi, boli zrealizované pre predchádzajúcu has commissioned produce a new study on ‘Gamesktoré and Learning’ to be published later in 2009, štúdiu Výučba s hrami (2007). taktiež and poverila Futurelab aby vykonal druhú undertaken štúdiu s názvom to update the information gained Becta from surveys interviews with teachers and pupils for the Rodiny a počítačové hry – Príručka pre rodičov, ktorá ilustruje záujem o maximalizovanie vzdelávacieho earlier study, ‘Teaching with Games’ (2007). Becta has also commissioned Futurelab to undertake a second potenciálu digitálnych verejnýchGames a privátnych sférachfor a vParents’, rámci ďalšieho vzdelávania. oblasť study entitled ‘Familieshier andvoComputer – Guidance illustrating the UK’s Pre interest in ďalšieho rozvoja v tejto oblasti, Byronovej správa uvádza nasledujúce: maximizing the educational potential of digital games across public and private spheres and throughout the lifelong learning continuum. As regards future developments in this area, the Byron Review states the following: Na základe akýchkoľvek budúcich dôkazov o preukázaných študijných výsledkoch je potrebné venovať Based on any future evidence of demonstrated learning outcomes, consideration should be given to the pozornosť rozvoju nezávislej akreditačnej schémy pre softvér založený na využití hier vo vzdelávaní. development of an independent accreditation scheme for game-based learning software. Consideration of Úvahy o zdrojoch týkajúcich sa využitia vzdelávaní musia byť súčasťou prístupu rozvoju games-based learning resources needs hier to bevopart of a broader approach to the širšieho development andkevaluation a digitálnych vzdelávacích sa zaistí in konzistencia riešeníeducational a dosahovaní ofhodnoteniu digital learning resources. This wouldzdrojov. ensureTak consistency addressingvagreed outcomes odsúhlasených výsledkov v oblasti štúdia (napr. počítanie, gramotnosť a zručnosti na riešenie problémov) (e.g. numeracy, literacy, and problem solving skills) aligned with Government objectives. This would also makeToto informed choices using games in výber the classroom, andv help parents venable súladepractitioners s vládnymi to cieľmi. by taktiež maloabout uľahčilo zrealizovať využitia hier triede a pomohlo choose games children basedbyonboli positive learning outcomes as well as classification. Evaluation or rodičom vybrať for hrytheir pre ich deti, ktoré založené na pozitívnych študijných výsledkoch, ako aj guidance frameworks may also help games developers who are interested in educational opportunities klasifikácii. Hodnotiace alebo poradné rámce môžu tiež pomôcť výrobcom hier, ktorí sa zaujímajú identify ways in which games may be designed to support learning. o možnosti v oblasti vzdelávania, identifikovať spôsoby aký by mali hry mať dizajn, aby podporovali štúdium. Byron Review (2008), p. 189 Byronovej správa (2008), str. 9 Ďalšie informácie Further information: Pozri relevantné publikácie a webové stránky, ktoré sú uvedené v záverečných See relevant publications and web links listed in the endnotes of this section. poznámkach tejto časti. 95 Prístup vzdelávacích systémov Francúzsko France Prehľad situácie In a nutshell… No official text mentions the use of electronicogames in theelektronických French education Some implications can Žiadne oficiálne dokumenty sa nezmieňujú využívaní hier system. vo francúzskom vzdelávacom however be drawn implikácie from the texts relating to teachers' pedagogical freedom, slobody experimentation the systéme. Niektoré sú zrejmé z textov týkajúcich sa pedagogickej učiteľov, within projektov and learning support activities. As regards theČo system of public support for thepodpory development of vinstitution, rámci inštitúcií a podporných vzdelávacích aktivít. sa týka systému verejnej rozvoja multimediálnych produktov pre výučbu, ibaelectronic málo elektronických bolo kvalifi kovaných ako vhodných multimedia products for teaching, very few games have hier qualified, because of the poor quality of zthe dôvodu nízkej predloženého dizajnu hier. designs so farkvality submitted. Učitelia, a inšpektori vo všeobecnosti prejavujú o využívanie hier vo výučbe Teachers,riaditelia head teachers and inspectors generally show very little interestelektronických in the use of electronic gamesiba in malý záujem. Väčšíinterest záujemismajú o tzv. hry a/alebo použitie v určitých oblastiach vzdelávania. teaching. Greater shown in vážne so-called ‘serious’ich games and/or their use in certain areas of education. Vývoj, ktorý v súčasnosti prebieha v školskom systéme môže otvoriť cestu pre inovácie a tým nepriamo aj pre využitie now elektronických na školách. tým súvisí dôraz, kľúčové Developments under wayhier in the educationSsystem mayajopen thektorý way sa for kladie innovation andzručnosti, therefore zmeny vofor výučbe prírodovedných predmetov, študijná podpora, podpora v rámci vzdelávacieho indirectly the use of electronic games in schools. These are: the emphasis placed on key skills; systému changes tých zručností, ktoré žiaci nadobudnú mimo školy a príchod novej generácie učiteľov. in the teaching of the sciences; learning support; the allowance made by the education system for the skills learned by pupils outside school; and the arrival of a new generation of teachers. Zákony a využitie elektronických hier vo vzdelávacom The statutory texts and the use of electronic games in systéme the education system Oficiálne texty nevylučujú ani neodporúčajú využívanie elektronických hier vo francúzskom vzdelávacom systéme. Ako v prípade väčšiny krajín, nehovoria explicitne v prospech ani proti využívaniu elektronických Nothing in the official texts either excludes or recommends the use of electronic games in the French hier v rámci vzdelávacieho procesu na školách. Učiteľ, ktorý chce používať elektronické hry počas svojho education system. As in most other countries, they say nothing explicitly either for or against the use of vyučovania, sa môže odvolať na niektoré ustanovenia zákona. electronic games in the educational process organized by the school. pedagogickej slobody učiteľa A teacher Princíp who wants to use electronic games in his or her lessons can point to various statutory provisions. Tento princíp, ktorý je zakotvený v zákone, umožňuje učiteľom používať technologické Thena principle the teacher’s pedagogical nástroje základeofjeho výberu. Táto slobodafreedom je však striktne obsiahnutá v rámci učebných enshrined in law, allowsskôr the teacher use the teaching ofzískať his or her osnov, This ktoréprinciple, učiteľ musí dodržiavať a ktoré definujútozručnosti, ktoré satools majú než choice. This freedom is, however, strictly contained by curricula that have to be followed; obsah, ktorý sa má naučiť. these are increasingly defined in terms of skills to be acquired rather than content to be transmitted Ustanovenia zákona podporujúceho inovácie Článok 34 francúzskeho vzdelávaní Statutory provisions zákona in favouroof innovationz roku 2005 (Loi d’orientation et de programme pour l’avenir deofl’école) dáva2005 priestor na experimentovanie, najmä úrovni pedagogickej Article 34 the French Education Act (Loi d’orientation et na de programme pour l’avenir de l’école) provides for experimentation, especially at the level the pedagogical organizácie triedy, školy alebo inštitúcie. Projekty sa podporujú aj of v oblasti predmetovej organization of the class, school ors establishment. Experimentssystéme are also aencouraged in the výučby, interdisciplinarity, spolupráce partermi vo vzdelávacom výmeny alebo areas of subject teaching, interdisciplinarity, cooperation with partners in the education partnerstva so školami v iných krajinách. system, and exchanges or twinning with schools in other countries Ustanovenia zákona týkajúce sa študijnej podpory Statutory provisions regarding learning support Od začiatku školského roku 2007/2008 školy poskytujú pedagogickú podporu počas by the Since the start of the school year 2007-8, two hours of learning support are provided štyroch dní v on týždni vyučovaní v čase do 16.00 do from 18.004 hod. pre6 žiakov, o ňu school, four po days a week after normal classes, p.m. to p.m., forktorí pupils who wish majú záujem. TátoThis podpora bola určenátoiba presecondary nižšiu úroveň stredných škôl to take part. support waspôvodne initially limited lower schools in educational priority areas, but from the schoolale year it hasroku been made general is now being v prioritných oblastiach vzdelávania, od2008-9 školského 2008/09 sa tentoand postup progressively implemented in primary schools. As well as help with homework class zovšeobecnil a v súčasnom období sa progresívne implementuje na základných and školách. work, the text outlining this measure also recommends access to sports, cultural and artistic Táto podpora obsahuje pomoc pri domácich úlohách, ale text, ktorý uvádza tieto opatrenia, activities, and to information and communication technologies. It encourages the creation of odporúča tiež prístup k športovým, kultúrnym a umeleckým aktivitám ako aj k informačným more individualized learning spaces potentially more open to activities based on play, in a komunikačným technológiám. aj vytváranie individuálnejšieho študijného particular through the digitalPodporuje media prostredia, ktoré je potenciálne otvorenejšie k realizácii aktivít založených na využití hier, najmä prostredníctvom digitálnych médií. 96 Prístup vzdelávacích systémov Miesto elektronických hier medziinnástrojmi politík The place of electronic games policy tools podporujúcich favouring ICT využitie IKT Súčasná oficiálna politika vo všeobecnosti vychádza zo zovšeobecnenia overených a testovaných In a general way, official policy is currently concentrated on generalizing tried and tested practices. The aim príkladov dobrej praxe. Cieľom je mať dosah na všetkých žiakov prostredníctvom všetkých učiteľov, vo is to reach all pupils through all teachers, in all subjects, and including support teaching (see above). všetkých predmetoch vrátanie študijnej podpory (pozri vyššie). In this context, various policy tools favouring ICTE (Information and Communication Technology in V tomto kontexte sa realizujú rôzne politiky, ktoré podporujú informačné a komunikačné technológie vo Education) are being implemented. What is – or what could be – the place of electronic games in the vzdelávaní. Aké je - alebo aké by mohlo byť - postavenie elektronických hier v iniciatívach, ktoré sa viac initiatives that are more especially concerned with the development of multimedia products? zaoberajú rozvojom multimediálnych produktov? Alongside twoexistujú major tools of the policy in favour ofpodporujúcej ICTE, one forIKT pupils – the IT and– Internet B2i V súčasnosti dva hlavné nástroje politiky vo vzdelávaní certifikátCertificate B2i v oblasti (Brevet informatique et internet) – and the other for teachers – the IT and Internet Certificate C2i2e (Certificat IT a internetu (Brevet informatique et internet) pre žiakov a certifikát C2i2e v oblasti IT a internetu informatique et internet,etlevel 2, forúroveň teachers) – učiteľov. various tools focused on multimedia products have been (Certifi cat informatique internet, 2) pre Okrem nich vznikli rôzne nástroje zameriavajúce created, including in particular: an “RIP” label (RIP: “Recognised as having educational value by the sa na multimediálne produkty, napríklad značka RIP (RIP – Obsahuje vzdelávaciu hodnotu Ministry uznanú of National Education”). Ministerstvom národného vzdelávania). With aopatrenia, very few iba exceptions, involving simulations, these sa measures havenanot yet been extended to Tieto s malými mainly výnimkami týkajúcimi sa simulácií, nevzťahujú elektronické hry. Mnoho electronic games. Many obzvlášť projects have been submitted, especially RIP label; they have notpreto, been predložených projektov, zameraných na získanie značky for RIPthe nebolo schválených najmä approved, generally because their content was considered too weak. lebo ich obsah bol považovaný za nevyhovujúci. Značka RIP sa label udeľuje multimediálnym produktom nawith vzdelávacie účely vpurpose niekoľkých The ‘RIP’ is awarded to multimedia products an educational in several subjectsalebo or areas. It was devised guide teachers aby towards software and multimedia predmetoch oblastiach. Značkato bola zavedená, viedla učiteľov smerom k využitiu products that meet the produktov, needs and expectations of the education They are v rámci softvéru a multimediálnych ktoré zodpovedajú potrebámsystem. a očakávaniam recognized as such Toto after uznanie assessment, teachers and specialists in thea field, of the quality vzdelávacieho systému. môžubyzískať po hodnotení učiteľmi odborníkmi of their content, their ergonomics and the relevance of the use of ICTs. Over 700 products v oblasti kvality a obsahu, ich ergonomickosti a relevantnosti využitia IKT. Logo RIP má currently carry the RIP logo. v súčasnosti viac ako 700 produktov. The Digital Publishing for Teaching project (SCHENE: Schémade del’édition l’édition numérique numérique pour Projekt Digitálne publikovanie vo vyučovaní (SCHENE - Schéma pour l’enseignement) aims to heighten awareness of what teachers require and to provide l’enseignement) sa zameriava na zvýšenie povedomia v oblasti, ktorú učitelia žiadajú. publishers with the transparency necessary to produce the content, principally accessible onZároveň vydavateľom je potrebná na tvorbu line,poskytuje which is needed by the transparentnosť, national educationktorá system, for each subject andobsahu level. Managed dostupného na internete a ktorý je potrebný v rámci národného vzdelávacieho by the Ministry’s Sub-Directorate for Information Communication Technologysystému in Education pre každý predmet každúisúroveň. Projekt riadiof Oddelenie ministerstva IKT v oblasti (SDICTE), the aproject based on the work subject groups made up pre of inspectors, education office ICTE and trainee teachers. Their work has led to vzdelávania (SDICTE) a je advisors, založenýteacher na prácitrainers, predmetových skupín zostavených the definition of needs for digital resources trénerov and calls učiteľov for tenders that enable publishers to z inšpektorov, poradcov v oblasti vzdelávania, a učiteľov v tréningovom submit projects and receive financial support for the development of those that accepted. procese. Ich práca viedla k definovaniu potrieb pre digitálne zdroje a publikovaniuare výziev, ktoré umožňujú vydavateľom predložiť projekty a získať tak finančnú podporu pre rozvoj The USB key distributed to new teachers in their first year of teaching is intended to enable schválených them to produktov. discover the digital educational resources, both free and commercial, available in their subject area. From 2008, all school subjects are covered. USB kľúč, ktorý dostávajú učitelia v prvom roku ich výučby, im má umožniť objaviť digitálne vzdelávacie zdroje voľné alebo za poplatok, ktoré sú dostupné pre ich predmetovú oblasť. Od roku 2008 sú v týchto materiáloch obsiahnuté všetky predmety. Teachers and digital games In general, teachers, school heads and inspectors show little interest in electronic games in the educational process. When questioned, teachers express few needs in this area, except for ecosystem simulations and in economics and social-science teaching at lycée secondary) Electronic games are, Učitelia, riaditelia škôl a inšpektori prejavujú vo (upper všeobecnosti malýlevel. záujem o elektronické hryhowever, v rámci more often used in primary schools, in the first years of junior school. vzdelávacieho procesu. V prieskume učitelia vyjadrili záujem v tejto oblasti najmä o ekosystémové Učitelia a digitálne hry simulácie v ekonomike a výučbe spoločenských vied na lycée (vyššia stredná škola). Elektronické hry sa The idea that learning requires effort remains deep-rooted, although the cognitive sciences have shown that však viac používajú v prvých ročníkoch na základných školách. pleasure is an important motivating factor. The widespread association of electronic games with violence is another factor behind the rejection úsilie, of these The use of the umbrella term ‘electronic Myšlienka, že štúdium si vyžaduje mátools stáleamong pevné educators. korene, hoci kognitívne vedy preukázali, že radosť games’ is also seen by some people as creating a confusion thatspájanie hinders the developmenthier of interest in the je jedným z najdôležitejších motivačných faktorov. Rozšírené elektronických s násilím je 97 Prístup vzdelávacích systémov use of electronic games in the education system. term is učiteľmi. used to cover software products as označenia diverse as ďalším faktom, ktorý spôsobuje odmietanie týchtoThe nástrojov Používanie všeobecného simulations, ‘fun’ games, strategy games, virtual networks, etc. elektronické niektorí ľudia tiež považujú za nepresné a za prekážku v rozvoji záujmu o používanie elektronických hier. Toto označenie sa používa na pomenovanie rozličných softvérových produktov, napr. The use of games, when they are defined as ‘serious’ and involve simulations, is more widespread in some simulácií, zábavných hier, strategických hier, virtuálnych sietí, atď. subjects, particularly foreign languages, economics and the sciences. Simulations and their exploitation fit Použitie hier, pokiaľ sú defi nované ako vážne a and zahŕňajú simulácie, je rozšírené v niektorých predmetoch, more naturally into the knowledge, know-how attitudes required for mastery of these subjects. The najmä cudzích ekonómie a prírodovedných predmetoch. Simulácie a ich of využitie viac conceptvoofvýučbe ‘serious games’jazykov, is, however, controversial in itself, since the mere juxtaposition the words zodpovedajú kompetenciám, sú potrebné na zvládnutie týchto predmetov. Koncept vážnych hier je ‘serious’ and ‘game’ is a heresyktoré in some people’s eyes. však kontroverzný sám osebe, keďže už samotná kombinácia slov vážne a hry je v očiach niektorých ľudí čistým kacírstvom. Prospects and challenges Many initiatives have been undertaken in France to modernize the education system through the introduction Vyhliadky a výzvy of ICTE. Various reports have shown that these measures have not necessarily added up to an overall Vo Francúzsku sa zrealizovalo niekoľko aktivít na modernizáciu vzdelávacieho systému prostredníctvom policy. The authorities have made many recommendations concerning hardware but very few about zavedenia IKT. Rozličné správy ukazujú, že tieto opatrenia neprispeli ku všeobecnej politike. Experti software. Particularly as regards the use of electronic games in the educational process, there has been little poskytli odporúčania v oblasti hardvéru, ale iba málo sa zameralo na softvér. Týka sa to najmä využitia practical experience and little research. The subject has, however, been taken up in several recent elektronických hier vo vzdelávacom procese, v tejto oblasti je málo praktických skúseností a málo výskumu. publications, and the Institut National de Recherche Pédagogique (INRP) is currently setting up a working Týmto predmetom sa zaoberali niektoré publikácie a Institut National de Recherche Pédagogique (INRP), party. ktorý v súčasnom období zostavuje pracovnú skupinu. Prospects favourable to innovation in general are opening up. Could this lead to increased interest in the use Stále viac sa otvárajú perspektívy na všeobecnú inováciu. Môže to viesť k zvýšenému záujmu o využívanie of electronic games in education? They include for example the definition of curriculum objectives in terms of elektronických hier vo vzdelávaní? Zahŕňajú napríklad definíciu cieľov učebných osnov podľa kompetencií, competences to be attained (interpersonal and social skills, civic awareness, initiative, etc.) and the search ktoré sa majú získať (interpersonálne a sociálne zručnosti, občianska uvedomelosť, iniciatívnosť, atď.) for teaching tools to develop these skills. Other new directions include allowance for pupils’ differentiated a hľadanie vzdelávacích nástrojov na rozvoj týchto zručností. Nové tendencie sa týkajú zohľadňovania needs (personalisation) and the development of the means of providing support, such as the ‘open school’ (4 rôznych potrieb žiakov (personalizácia) a rozvoj prostriedkov na poskytovanie podpory žiakom, napr. p.m. to 6 p.m.). Another is the interest in new teaching aids to counteract pupils’ observed difficulty in otvorená škola (16.00 - 18.00 hod.). Ďalším faktom je záujem o nové pomôcky pri vyučovaní žiakov, applying theoretical knowledge to practical situations or transferring it to other areas, especially in the ktorí majú problémy pri aplikovaní teoretických vedomostí v praktických situáciách, alebo prenos do sciences. As regards simulation games, the interest of teachers and the education system is currently iných oblastí, najmä pri vyučovaní prírodovedných predmetov. Rastie záujem o učiteľov o simulačné hry developing in respect of environment and sustainable development. a vzdelávací systém sa zameriava na ochranu životného prostredia a trvalo udržateľný rozvoj. Whether or not they are integrated into the education system, electronic games are part of French pupils’ Či sa hry používajú vo vzdelávacom systéme alebo nie, elektronické hry sú súčasťou každodenného everyday lives: 96% of them use electronic games. Young people come into the education system with skills života francúzskych žiakov - 96 % používa elektronické hry. Mladí ľudia vstupujú do vzdelávacieho developed through the use of these games. Little is known about these skills; some, particularly in terms of systému s rozvinutými zručnosťami v tejto oblasti. O týchto zručnostiach vieme iba málo, niektoré môžu representation, may be erroneous and require revision, even correction, by the education system. How can byť chybné a vyžadujú si revíziu alebo opravu vzdelávacím systémom. Akým spôsobom máme reagovať we tackle these issues and teach young people to reflect on them, if electronic games are left behind at the na tieto fakty a učiť popritom mladých ľudí o nich premýšľať, ak hry zostávajú stále za dverami školy? Toto door of thektoré school? This is niektorí a concern expressed by some players in the education system, albeit a minority. iba v malej miere. sú obavy, vyjadrujú odborníci v oblasti vzdelávania, aj keď Others stress the fact that že theajnew of teachers are elektronické sometimes themselves electronic-game Iní zdôrazňujú skutočnosť, novágenerations generácia učiteľov používa hry a aktívne sa zapája do players and are active in virtual social networks. They are capable of showing more openness towards these sociálnych sietí. Preto je viac otvorená k týmto nástrojom a ich použitiu vo vzdelávacom procese a lepšie tools asprostredie, a pedagogical resource of being more familiarbude with the which their pupilstomuto move pozná v ktorom sa and pohybujú žiaci. Dokedy ešteenvironment vzdelávací insystém odolávať at this level. How long can the education system, by choice or not, remain impervious to this cultural shift? kultúrnemu posunu? The ‘Digital France 2012’ plan, drawn up by the ministerial department for forecasting, of politík public Plán Digitálne Francúzsko 2012, ktorý pripravilo Ministerstvo prognóz, hodnoteniaevaluation verejných policies and development of the digital economy, was published in October 2008. It does not specifically a rozvoja digitálnej ekonomiky bol publikovaný v októbri 2008. Nezameriava sa špecificky iba na target education. among the 150elektronickými or so that it puts forward directly concernpotenciálny electronic games, vzdelávanie. ŠesťSix zo measures 150 opatrení sa zaoberá hrami a niektoré uvádzajú prínos and some mention the potential contribution of electronic games, and more particularly of serious games, as elektronických hier, najmä vážnych hier, ako nástrojov pre inovatívne štúdium v oblasti zdravotníctva tools for innovative learning in health and education. a školstva. 98 Prístup vzdelávacích systémov Further information: Ďalšie informácie: EducationzAct (Loi d’orientation et de programme pour l’avenir del’avenir l’école),de L 2005-380 Zákon2005 o vzdelávaní roku 2005 (Loi d’orientation et de programme pour l’école), of 23/4/2005, published in the Journal Officiel of 24/4/2005, Chapter IV - Dispositions L 2005-380 of 23/4/2005, vyšlo v Journal Officiel of 24/4/2005, Chapter IV - Dispositions relatives aux écoles et aux établissements d’enseignement scolaire, Article 34: relatives aux écoles et aux établissements d’enseignement scolaire, Article 34: http://www.education.gouv.fr/bo/2005/18/MENX0400282L.htm http://www.education.gouv.fr/bo/2005/18/MENX0400282L.htm (in French) (vo francúzskom jazyku) Information on the introduction of learning support: http://www.education.gouv.fr/bo/2008/25/MENE0800453C.htm Informácie o zavedení študijnej podpory: (in French) http://www.education.gouv.fr/bo/2008/25/MENE0800453C.htm (vo francúzskom jazyku) Information on the RIB label: http://www.educnet.education.fr/en/resources/rip-label Informácie o značke RIB: (in English) http://www.educnet.education.fr/en/resources/rip-label Information on the SCHENE: (v anglickom jazyku) http://www.educnet.education.fr/en/resources/schene (in English) Informácie o SCHENE: http://www.educnet.education.fr/en/resources/schene Information on the USB key for new teachers: (v anglickom jazyku) http://www.educnet.education.fr/en/resources/usb-key (in English) Informácie o USB kľúci pre nových učiteľov: http://www.educnet.education.fr/en/resources/usb-key Report on the e-Educ working party for the development of digital resources in schools (May 2008): http://www.education.gouv.fr/cid21337/pour-developpement-numerique-ecole.html (v anglickom jazyku) (in French) Správa pracovnej skupiny e-Educ pre rozvoj digitálnych zdrojov v školách (máj 2008): Information on the B2i: http:// www.education.gouv.fr/cid21337/pour-developpement-numerique-ecole.html http://www.educnet.education.fr/en/training/b2i (vo francúzskom (in English) jazyku) Informácie o B2i: on the C2i2e: Information http://www.educnet.education.fr/en/training/c2i-certificate http://www.educnet.education.fr/en/training/b2i (in English) (v anglickom jazyku) Digital France 2012 – Development plan for the digital economy: Informácie o C2i2e: http://francenumerique2012.fr/ http://www.educnet.education.fr/en/training/c2i-certifi cate (in French) (v anglickom jazyku) Digitálne FRancúzsko 2012 – Plán rozvoja digitálnej ekonomiky: http://francenumerique2012.fr/ (vo francúzskom jazyku) 99 Prístup vzdelávacích systémov Taliansko Italy Prehľad situácie In a nutshell… Neexistujú žiadne oficiálne dokumenty sa využívania výučbe, vzdelávací No official document mentions the use týkajúce of electronic games in elektronických the classroom. hier The vo educational virtues of potenciál hier ako takých sa uvádza najmä v spojení so základným stupňom škôl. Existuje iba niekoľko games as such are, however, mentioned, especially as regards primary schooling. A few isolated initiatives ojedinelých iniciatív, with ktoré realizujú s podporou orgánov zodpovedných za vzdelávanie (súťaž vo have been launched thesasupport of the education authorities (video games competitions; a declaration videohrách, dohodathe medzi Ministerstvom školstva talianskou vydavateľov herného softvéru of intent between Ministry of Education anda the Italian Asociáciou Gaming Software Publishers Association: -educational vzdelávacícontent obsah using využívajúci elektronické hry v rámci prebiehajúcej platformy PUNTO EDU, atď.). electronic games available on the ongoing training platform PUNTO EDU, etc.). Vo všeobecnosti sa are učitelia príliš nezaujímajú potenciál hier, In general, teachers not very interested in theopotential of elektronických electronic games thatktorý mightbybemohli used využiť in the vclassroom, rámci triedy. Niektorí kvôli obavám, že by nezvládli technológie, iní preto, lebo principiálne odmietajú some because they feel they have not fully mastered the technologies in question, others elektronické ďalší preto, že experimentovanie takébecause stále považujú za niečo, s čím nesúhlasia. because theyhry, reject electronic games in principle, stillako others experimenting in general, in any form, is not something they are familiar with. Všeobecná situácia je veľmi rôznorodá , niektoré inovatívne projekty zlyhávajú z dôvodu nezáujmu. Tak, ako väčšinasituation vzdelávacích systémov, taliansky stáleinnovative vyvíja. Je preto ťažkéinpredpovedať, bude The overall therefore appears aj very mixed –sa some experiments, a context of a čo decided tento vývoj znamenať pre využitie elektronických hier v rámci triedy. lack of interest. Like most education systems, the Italian system is evolving. It remains difficult to predict what this evolution will mean for the classroom use of electronic games. Orgány v oblasti vzdelávania a využitie elektronických The education authorities and the use of electronic hier games Talianske školy majú od konca 90-tych rokov značnú autonómiu. Posedné oficiálne dokumenty, ktoré boli uverejnené na národnej úrovni v roku 2007, nepredpisujú povinné učebné osnovy. Sú to nasledujúce Since the late 1990s, Italian schools have enjoyed considerable autonomy. The most recent official dokumenty: ‘Indicazione per il curriculo per la scuola dell’infanzia e per il primo ciclo di istruzione’ (Učebné documents, distributed nationally from summer 2007, do not prescribe an obligatory curriculum. These osnovy pre prvý stupeň základných škôl) a Il nuovo obbligo di istruzione: cosa cambia? - la normativa documents are the following: ‘Indicazione per il curriculo per la scuola dell’infanzia e per il primo ciclo di italian dal 2007 (Nové povinné vzdelávanie - a čo to zmení? Talianska norma platná od roku 2007). Ich istruzione’ (Curriculum guidelines for the primary school and the first cycle of teaching) and Il nuovo obbligo cieľom je poskytnúť školám užitočné rady, ktoré sa týkajú profilov zručností talianskych žiakov a ako sa di istruzione: cosa cambia? - la normativa italian dal 2007 (The new obligatory schooling: what does it môžu dosiahnuť. change? The Italian norm from 2007). Their aim is to provide useful suggestions for schools as regards the skills profiles expected of Italian pupils they are to be attained. Tieto dokumenty, ktoré by mali byť and pre how učiteľov hlavnými referenčnými textami, neobsahujú žiadne zmienky o využití elektronických hier. Existuje však niekoľko referencií týkajúcich sa použitia hier (nie iba These documents, which are supposed to be the teachers’ main reference texts, make no mention at all of elektronických) ako učebného nástroja, ktorý sa môže použiť pri rozvíjaní sociálnych zručností. Hry tiež electronic games or their use. There are however several references to the use of games (not necessarily korešpondujú s potrebami dieťaťa. V tomto zmysle, učiteľovi ktorý chce používať elektronické hry v rámci electronic ones) as a teaching tool that can be useful in developing social skills. Games are also recognised vyučovania, v tom nič nebráni. as corresponding to a need in the child. In this sense, nothing prevents a teacher who wants to use Na využívanie elektronických hier v škole zamerali electronic games in a teaching context from sa doing so. niektoré oficiálne alebo polooficiálne iniciatívy. Vo februári 2007 predstavilo spoločné vyhlásenie Ministerstva školstva Some official or semi-official initiatives have particularly concerned the classroom useaofTalianskej electronic games. asociácie vydavateľov herného softvéru (AESVI) zámer o vzájomnej spolupráci medzi February 2007, a stranami. joint declaration of intenthry between Education týmitoInzainteresovanými Elektronické uznali the akoMinistry nástroj,ofktorý môže and the Italiank Gaming Software Publishers Association (AESVI) introducediniciatívy, a form ofktoré cooperation prispievať vzdelávaniu rôznymi spôsobmi. Očakávajú sa spoločné between the two parties concerned. Electronic games are recognised there as capable of budú rozširovať informácie na školách o prvom Európskom systéme sebaregulácie contributing to education. Joint initiatives are envisaged to distribute information in schools vydavateľov herného softvéru, ktorý hodnotí videohry podľa obsahu a korešpondujúcej about the first European system of self-regulation for gaming software publishers, which vekovej skupiny. (PEGI – Paneurópske informácie o hrách). rates video games according to content and the corresponding age-group (PEGI – PanEuropean Game Information). V septembri 2007 prebiehala na všetkých základných a stredných školách súťaž pod názvom Io & il videogioco (Videohry a ja). Cieľom súťaže bolo použiť videohry ako multimediálny In September 2007, a major competition entitled ‘Io & il videogioco‘ (‘Video games and me’) učebný nástroj predmetoch, v dejepise, náuke, anglickom was run forvoallviacerých primary and secondary napr. schools. The aim občianskej was to use video games as a jazykumultimedia a hudobnej výchove. teaching tool in various subjects, such as history, civics, English, science and music. 100 Prístup vzdelávacích systémov But electronichry games remain notably absent from official dokumentoch documents and as the Elektronické všakgenerally vo všeobecnosti absentujú v ofi ciálnych a websites webovýchsuch stránkach portals of the Ministryalebo of Education or the Osservatorio per la Scuola Ministerstva školstva Osservatorio Tecnologico per laTecnologico Scuola (Observatórium pre(Observatory technológie for na technologies in schools). školách). Teacher training andaelectronic games the Vzdelávanie učiteľov elektronické hry vin triede classroom Agentúra ANSAS (Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica; predtým INDIRE) zodpovedá za prebiehajúce online vzdelávanie učiteľov v Taliansku. Medzi jej najvýznamnejšie iniciatívy ANSAS (Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica; formerly INDIRE) is responsible, inter patrí zriadenie online vzdelávacej platformy PUNTO-EDU. V posledných rokoch ANSAS/INDIRE vytréalia, for the ongoing online training of teachers throughout Italy. Among its most significant initiatives is the novala tisícky učiteľov vo využívaní IKT. Niektoré iniciatívy zahŕňali tiež zavedenie elektronických hier do setting-up of an online training platform, PUNTO-EDU. In the last few years, ANSAS/INDIRE has trained učebného procesu. thousands of teachers in ICTE. Some initiatives have involved the introduction of electronic games into the teaching process. Školenia učiteľov v používaní IKT zabezpečovali školské orgány. Účasť v týchto školeniach nebola pre učiteľov povinná. Zrealizovalo sa niekoľko veľkých projektov, napr. pre učiteľov anglického jazyka A major effort to train teachers in ICT has been undertaken by the education authorities. However, teachers a na základnom stupni v spolupráci s televíziou. Tieto aktivity sa však nerozšírili do oblasti technického have not been obliged to undertake this training. Large-scale training plans have been implemented, for a odborného vzdelávania. teachers of English and primary teachers for example, in conjunction with television. But these plans have Napriek investícii, určitý počet talianskych učiteľov stále nemá takú úroveň zručností v oblasti IKT, not been tejto extended to technical and vocational education. aby ich mohli naplno využívať. Preto je pre nich ťažké zaujímať sa o didaktický potenciál vzdelávacích Despite this investment, a certain softvérov alebo elektronických hier.number of Italian teachers do not seem to have attained the level of familiarity with ICT required to make full use of them. This makes it difficult for them to be interested in the Vo všeobecnosti však existuje limitovaný iniciatív, ktoré by podporili učiteľov v objavovaní a skúšaní didactic potential of educational software orpočet electronic games. nových učebných metód. More generally, moreover, there are limited incentives to encourage teachers to discover and try out new Okrem čiastočné odmietanie hier sa zakladá na predsudkoch spojených s elektronickými hrami teachingtoho, practices. a strachom z predpokladaného rizika. Tento prístup sťažuje úvahy o potenciálnej hodnote elektronických In addition, some resistance is based on prejudice against electronic games and fear of the supposed risks. hier ako vzdelávacieho nástroja. Such attitudes make it difficult to reflect on the potential value of electronic games as teaching tools. Perspektívy a výzvy Prospects and challenges Používanie elektronických hier v triede dáva protirečivý obraz, v ktorom sa prelína niekoľko významných The use ofs electronic games in the classroom presents a very contrasting picture, in which a few groundprojektov úplným nedostatkom záujmu. breaking experiments co-exist with a total lack of interest in some quarters. Príčiny tohto nezáujmu boli opísané vyššie. Spomedzi projektov môžeme spomenúť projekt IPRASE, The causes of thismedzi lack ofprípadovými interest have štúdiami been mentioned above. Among these experiments, one can záujem point to ktorý uvádzame aj v rámci tejto správy. Tento projekt ilustruje the IPRASE project, presented as a casea study elsewhere in this report. in particular the interest zainteresovaných učiteľov o výskumné experimentálne aktivity, ako ajIt oillustrates vytváranie komunít spoločného of involving teachers in research and experimentation activities and also of developing communities of záujmu medzi učiteľmi. practice among teachers. Taliansky vzdelávací systém, tak ako aj vo väčšine krajinách EU, v súčasnom období definuje ciele The Italianosnov education system, like thosektoré of most other EuropeanV countries, curriculum učebných v zmysle kompetencií, sa majú dosiahnuť. Taliansku, now ako ajdefines v inýchitskrajinách, je objectives záujem in termsoofidentifi competences or skills to nástrojov. be attainedOkrem rathertoho, than vcontent. The taliansky search forštatistický teaching tools evidentný kovanie učebných roku 2008 úrad to develop these competences is seentýkajúce in Italy, sa as každodenného elsewhere. Moreover, late 2008 theľudí Italian statistical ISTAT publikoval výsledky prieskumu života in detí a mladých v Taliansku. office ISTAT published a survey on thevo daily livesmiere of children and adolescents in Italy. It is Výsledky ukázali, že užthe odfindings skoréhoof veku používajú veľkej nové technológie v každodennom clear that making ever greater useinternet, of new technologies in theirhry. everyday lives,potenciálu at ever younger živote - či they sú toare mobilné telefóny, počítače, alebo elektronické Využívanie týchto ages, whether it be mobile computers, or do electronic games. Using the potential of technológií zlepšuje učeniephones, a umožňuje mladýminternet ľuďom access dostať sa kontaktu so stimulujúcim prostredím či už vtechnologies škole alebo mimo školy. education Toto sú výzvy, na ktoré musí systém reagovať.as V dôsledku these to improve and enabling thesevzdelávací young people to encounter stimulatingtejto an situácie je možny, ale nie záujmuwhich o používanie elektronických hier v školách. environment in school as zaručený, outside arenárast challenges the education system will have to respond to. A growth in interest in the use of electronic games in schools is a possible, but not guaranteed, consequence of this. 101 Prístup vzdelávacích systémov Further information: Ďalšie informácie: Internetová stránka IPRASE: IPRASE website: http://www.iprase.tn.it/ http://www.iprase.tn.it/ Internetová INDIRE: INDIREstránka website: http://www.indire.it/ http://www.indire.it/ 102 Prístup vzdelávacích systémov The Netherlands Holandsko In a nutshell… Prehľad situácie Using digital digitálnych games as attractive tools tovzdelávacieho re-engage disaffected received a lot of attention Využívanie hier akolearning atraktívneho nástrojalearners s cieľom zainteresovať žiakov 31 31 and investment in the Netherlands in 2006, with Kennisnet taking anKennisnet active role prebral in research andúlohu pilot aktívnu získalo v Holandsku zvýšenú pozornosť a investíciu v roku 2006, kedy projects in this area. Digital games, like ICT in general, are understood by the Dutch education system as a vo výskume a pilotných projektoch v tejto oblasti. Digitálne hry vníma holandský vzdelávací systém ako tool to support educational priorities, including reducing the high drop-out rate of young people from formal nástroj na podporu priorít vo vzdelávaní, vrátane znižovania počtu študentov, ktorí predčasne ukončia education. National vo initiatives to promote the Národné use of digital games schools include the digitálnych Ministry of školskú dochádzku formálnom vzdelávaní. iniciatívy, ktoréinpodporujú využívanie Economics "Maatschappelijke Sectoren & ICT" action programme which has funded seven games hier na školách, zahŕňajú akčný program Ministerstva hospodárstva Maatschappelijke Sectorenprojects, & ICT, 32 and the ‘Make apodporil Game’ sedem annual national competition for pupils and build a computer game use ktorý finančne projektov zameraných na hrytoadesign každoročná národná súťaž pre for žiakov 32 in schools. Vytvor hru , v rámci ktorej navrhujú a tvoria počítačové hry pre školy. Digital games are not specifically in the dokument broad national educational goals, but schools arecieľmi, in any Digitálne hry špecifi cky neuvádzamentioned žiadny oficiálny medzi širšími národnými vzdelávacími case completely autonomous in making financial, organisational and pedagogical decisions regarding ale školy sú úplne autonómne v oblasti finančných, organizačných a pedagogických rozhodnutí, ktoréthe sa integration of ICTIKT (including the curriculum. Despitesúčasným the recentiniciatívam national level incentives and týkajú integrácie (vrátanegames) hier) dointo učebných osnov. Napriek na národnej úrovni ongoing support podpore to integrate games into the curriculum they tend to osnov be used by innovative schools. a prebiehajúcej zameranej na integráciu hier do učebných ichonly využívajú skôr inovatívne VariousRôzne communities of practice and online teaching materialmateriál related to based learning available školy. komunity spoločných skúseností a učebný nagames internete, týkajúci saare vyučovania for teachers na nationwide. založenom využívanie hier, sú dostupné pre všetkých učiteľov. Pretože hry začali viachave využívať školy s nimi významnej miere, Holandsko sa Now thatsadigital games been apromoted andexperimentujú experimented vindosť schools to a significant extent, the začína zaujímať o pozitívne aspekty ichpositive využitieeducational v budúcnosti v komplexnejšej oblasti Netherlands seems set to move on tovyužívania exploring hier how athe aspects of gaming can be virtuálneho priestoru. further exploited in the more complex area of virtual world environments. Propagácia digitálnych hier na národnej úrovni The promotion of digital games at national level Počas roku 2006 a na začiatku 2007 značne stúpol záujem o využívanie digitálnych hier (vzdelávacích Throughout 2006 and the beginning of 2007 there was a marked focus on using digital games (both aj komerčných) ako študijného nástroja na základných aj stredných školách. Vedúcu úlohu v tejto commercial and educational) as learning tools in both primary and secondary schools, with the national ICT oblasti mala organizácia na podporu vzdelávania a využívania IKT Kennisnet, ktorá realizovala niektoré in education support organization, Kennisnet, taking an active role in research and pilot projects in this area. pilotné projekty v tejto oblasti. V tom období bolo využívanie digitálnych hier na vzdelávacie účely At that time using digital games for educational purposes was a hot topic in the Netherlands, with a v Holandsku aktuálnou témou. Do tvorby a propagácie vzdelávacích hier vo verejnom a súkromnom significant amount of hype and money being invested in creating and promoting educational games in the sektore sa investovalo veľa peňazí, ale zrealizovalo sa len veľmi málo opatrení na zhodnotenie ich 33 public and private sectors, but with few measures undertaken to assess their impact until more recently. dopadu.33 V súčasnosti je národný záujem menej sústredený na hry v oblasti vzdelávania, keďže už nie There is now less of a national focus on games in education, as they are no longer such a novelty due to sú takou novinkou, pretože boli integrované do vzdelávacieho systému. Holandská inšpekcia a Kennisnet being better integrated into the education system. The Dutch Inspectorate for Education and Kennisnet list in vypracovali v roku 2006 národnú správu o oblasti využívanie IKT pre Európsku školskú sieť, kde ako their 2006 ICT country report for European Schoolnet, ‘the successful use of gaming 34in education’ as one of jednu z ich kľúčových priorít definovali „úspešné využívanie hier vo vzdelávaní.“ V tej istej správe sa 34 their key priorities. In this same report it is stated that within the domain of formal learning the use of uvádza, že využívanie aplikácií IKT, napríklad hier, sa v rámci formálneho vzdelávania 35 vo zvýšenej miere informal ICT applications such as games is increasingly encouraged as a learning tool. At a more general podporuje ako študijný nástroj.35 Holandský vzdelávací systém sa považuje za progresívny, čo sa týka level, the Dutch education system is reputed for being progressive in the uptake of new technologies and vnímania významu nových technológií a ich využitia v školskej praxi. Hlavným dôvodom je skutočnosť, implementing their use within school practice. The underlying rationale for this is that traditional learning že tradičné vyučovacie metódy sa stali pre mnoho mladých ľudí vyrastajúcich v dobe nových technológií methods have become irrelevant and inaccessible to many of the young ‘digital natives’ in today’s irelevantnými a neprístupnými. Keďže škola nevie reagovať na ich každodennú skúsenosť mimo školy, classrooms. Because school practices fail to echo their everyday experience in their lives outside school, mnoho žiakov stráca motiváciu a chuť do štúdia. Holandský vzdelávací systém rozpoznal potrebu zmeny many pupils have become demotivated and disaffected from learning. The Dutch education system therefore v oblasti vzdelávania smerom k jeho zatraktívneniu a využitiu vysoko motivujúceho potenciálu nových recognizes the need to make education more attractive by tapping into the highly motivating potential of new technológií, vrátane hier. Využitie digitálnych hier v triede, podobných tým, ktoré žiaci používajú doma, technologies, including games, as a way to re-engage learners. Using in the classroom digital games similar sa zdá byť efektívnym a zmysluplným prepojením medzi ich osobným a študijným životom. Digitálne hry, to those that young people play at home is seen as a effective way to make a meaningful connection tak ako IKT vo všeobecnosti, sa vnímajú ako nástroj na podporu priorít v oblasti vzdelávania, vrátane between their personal and educational lives. Digital games, like ICT in general, are understood as a tool to znižovania predčasne ukončenej dochádzky mládeže v rámci formálneho systému vzdelávania, ako aj support educational priorities, including reducing the high drop-out rate of young people from formal reagovanie na potrebu zlepšiť jazykové vzdelávanie. education and meeting the need to improve foreign language learning. Maatschappelijke Sectoren & ICT (Sektory spoločnosti a IKT) je akčný program holandského Ministerstva "Maatschappelijke Sectoren & ICT" (Society Sectors and ICT) is an action programme of the Dutch Ministry hospodárstva, ktorý publikoval výzvu na financovanie projektov v oblasti využitia IKT začínajúcich koncom of Economics which launched a call for proposals to fund ICT-related projects starting at the end of 2006 and 103 Prístup vzdelávacích systémov finishing in 2009. 23 projects were funded the education sector, and 7 of these zwere on digital roku 2006. V oblasti vzdelávania získalofrom podporu dvadsaťtri projektov; sedem nichfocused sa zameriavalo 36 36 Thehry. criteria for receiving this stateštátnych funding were to present a project that had already been games. Kritériom pre získanie financií bolo prezentovať projekt, ktorý už bol piloted, pilotne na digitálne had produced good vresults had the potential further development. Therozvoj. successful projects odskúšaný, vznikli rámci and neho dobré výsledkyfor a má potenciál pre ďalší Tieto games typy projektov also hadzabezpečiť to ensure the involvementškôl of schools using games collaborations with universities or libraries, with museli aj zapojenie využívajúcich hry doin spolupráce univerzitami alebo knižnicami, sa jasným zámerom spolupracovať s inými školami, aby to sapromote dosiahlathe väčšia propagácia projektu. Vysoký clear intention to work in partnership with other schools project widely. The high number of počet ktorésatisfied splnili these tieto kritériá, dôkazom záujmu vzdelávacieho sektora o túto games projektov, projects which criteria issú evidence of the education sector’s interest in this area.oblasť. It also Dokazuje to tiež, súčasnosti investovať projektov demonstrates that že thezámerom focus on vrecent years nebolo has not iba been to invest do in nových new pilot projects týkajúcich on games sa in využitia hier vzdelávaní, ale skôr podporiť úspešné s cieľom rozšíriť ich education, butv rather to develop androzvinúť scale upa successful projects,projekty, with a view to extending theirpoužitie use at 37 pod na národnej 2008the Ministerstvo vzdelávania, kultúry a vedy37 publikovalo national level.úrovni. More Koncom recently, roku towards end of 2008, the Ministry for Education, Culture andvýzvu Science názvom obsah s cieľom vzdelávacie projekty, ktoré projects prepájajúwhich využitie launchedZmiešaný a call for proposals entitledfinancovať ‘Blended Content’ to fund educational mix tradičných the use of a inovatívnych učebnýchlearning metód. methods. V rámci tejto výzvy sa tieždigital objavili projekty, sa zameriavajú na traditional and innovative Projects involving games may ktoré well feature amongst the 38 38 3939 spolupracovali na Inovačnom programe, cieľom využitie hier. Od roku 2004 Kennisnet a SURFnet proposals. Since 2004, Kennisnet and SURFnet have collaborated on the Innovation Programme, which ktorého bolo podporovať inovácie v tejto oblasti národnej úrovni od základných aims to facilitate ICT innovation at national level inna primary through to higher educationpo byvysoké workingškoly with prostredníctvom spolupráce so školami, organizovaním workshopov pre žiakov a expertov v oblasti schools and providing workshops for pupils and education professionals. Amongst their areas of activity are vzdelávania. Medzi ich oblasti tiežlearning výskummaterials, vzdelávacej a virtual využitie digitálneho researching the educational value záujmu and use patrí of digital suchhodnoty as games; environments, 40 učebného materiálu, napríklad virtuálneho prostredia, Second Life and Active such as Second Life and Active hier, Worlds; and mobile learning, napr. using PDA GPS, laptops andWorlds; mobile výučbu phones cez mobilné telefóny, používanie PDAKennisnet GPS, laptopov a mobilných rámci učebných osnov. for curriculum learning. Since 2006, has organized thetelefónov ‘’Make av Game’’ annual national Od roku 2006 organizuje každoročne národnú súťaž Vytvor si hru, ktorá je kľúčovou competition, asKennisnet a key activity of the Innovation Programme. The competition challenges teams of aktivitou pupils to Inovačného programu. V rámci súťaže jednotlivé tímy žiakov vytvoriť hru,Game ktorá design and build a computer game that majú can be used in school. Most za of úlohu the games arepočítačovú produced with 41 41 Ocenenie získa môže použitá školách. Väčšina nástroja maker. the Maker.byťOne teamvof pupils from eachhier leveljeofvytvorená educationpomocou is awarded a prizeGame for producing best computer jeden tím z každého stupňa vzdelávania za vytvorenie najlepšej počítačovej hry. game for learning. School autonomy the use ofaICT and digital Školská autonómiaand a využitie IKT digitálnych hier ako nástrojov v rámci učebných osnov games as curriculum tools Ministerstvo kultúry a vedy stanovuje ciele sand názvom kerndoelen en eindtermen’. Rather than aškolstva, national curriculum, the Ministry of vzdelávacie Education, Culture Science sets out educational goals Záleží od rozhodnutia každej školy, ako si vytvorí učebné osnovy, ktoré napĺňajú národné ciele v oblasti called ‘‘kerndoelen en eindtermen’’. It is up to each individual school to design a curriculum that meets these vzdelávania. IKT sa nechápe ako samostatná predmetová oblasť, ale skôr ako študijný nástroj, ktorý sa national educational goals. ICT is not understood as a discrete subject area, but rather as a learning tool to využíva v rámci učebných osnov. V rámci národných vzdelávacích cieľov sa IKT považuje za prostriedok be used throughout the curriculum. It is mentioned within the national educational goals as a means to na rozvoj špecifických kompetencií, napríklad spracovania informácií a jazykových zručností. Digitálne hry develop specific competences such as information processing and language skills. Digital games are not nie sú špecificky uvedené v širších národných cieľoch, ale školy majú v tomto prípade úplnú autonómiu specifically mentioned in the broad national goals, but schools are in any case completely autonomous in v oblasti finančných, organizačných a pedagogických rozhodnutí, ktoré sa týkajú integrácie IKT (vrátane making financial, organisational and pedagogical decisions regarding the integration of ICT (including hier) do vzdelávania. Decentralizovaná a flexibilná povaha holandského vzdelávacieho systému dáva games) into the curriculum. While the very decentralized and flexible nature of the Dutch education system školám široké možnosti zahrnúť do výučby digitálne hry. Znamená to však tiež, že je veľmi ťažké means that schools have ample opportunity to engage in games-based learning, it also means that it is very odhadnúť, ako sa to realizuje v praxi. Napriek súčasným iniciatívam na národnej úrovni (opísané vyššie difficult to know to what extent this takes place in practice. Despite the recent national level incentives v časti 1) a prebiehajúcej podpore integrácie hier do učebných osnov zo strany organizácií Kennisnet (described above in section 1) and ongoing support to integrate games into the curriculum from the ICT and a SURFnet, hry využívajú najmä inovatívne školy, ktoré využívajú IKT vo veľkej miere a ktoré majú tiež innovation in education organizations, Kennisnet and SURFnet, they tend to be used mainly by innovative podporu zo strany vedenia. schools with high ICT profiles which also enjoy support from senior management. Kennisnet odhaduje, že približne 10 percent všetkých holandských základných a stredných škôl Kennisnet estimates that roughly 10 percent of all Dutch primary and secondary schools and 20 percent of a 20 percent odborných škôl zaraďujú digitálne hry do výučby. Často sa používajú na stredoškolskej vocational education institutions use digital games for learning. They are mostly used at secondary level, and úrovni a najmä v odbornom vzdelávaní, kde sú vyučované predmety omnoho užšie tematicky prepojené most particularly in vocational education, where the subjects dealt with are most closely linked to those of s existujúcimi hrami (napr. manažérske hry a obchodné simulácie). Plaza Challenge42 je 42 holandská many existing games (e.g. management games and business simulations). Plaza Challenge is a Dutch ekonomicky orientovaná hra v oblasti manažmentu, ktorú vydalo Game Basics4343 v roku 2005. Popularita economically oriented online management game produced by Game Basics in 2005. The game’s hry a jej vzdelávací potenciál iniciovali roku 2006 vytvorenie Plaza School Edition44. Táto vzdelávacia 44 popularity and significant educational potential prompted the creation of the Plaza School Edition in 2006. verzia obsahuje špeciálny modul pre učiteľov (za ktorý školy musia zaplatiť licenciu), ktorý umožňuje This educational version includes a special teacher module (for which schools have to pay a licence fee) učiteľom použiť hru v rámci triedy pre strednú a odbornú úroveň vzdelávania. Táto verzia bola špeciálne allowing teachers to use the game in the classroom for secondary general and vocational education, at the vytvorená takým spôsobom, aby žiaci dostali formatívnu spätnú väzbu a učitelia tak mohli sledovať correct level for their pupils. This version of the game has been specifically designed so that pupils receive ich napredovanie. Kennisnet eviduje veľký počet škôl, ktoré používajú túto hru na rozvoj kompetencií formative feedback and teachers can track their progress. Kennisnet is aware of a number of schools which ako je kreatívne myslenie a zodpovedné rozhodovanie v súlade so školskými učebnými osnovami are using this game to develop competences such as creative thinking and taking responsible action, in a národnými cieľmi. Okrem využitia hier v rámci tried na podporu rozvoja špecifických zručností, školy accordance with the school curriculum and national goals. In addition to games being played in the 104 Prístup vzdelávacích systémov classroom to support of specific skills, schools are also invited ako to take a critical approach to sú stimulované, aby the ich development vnímali kriticky a učia žiakov, aby o nich uvažovali o kultúrnom fenoméne. 45 45 (media wisdom) is a them by teaching pupils to reflect on them as a cultural phenomenon. Mediawijsheid (Mediálna múdrosť) je mediálne centrum, ktoré dáva školám prístup k vzdelávaciemu Mediawijsheid media knowledge centre which hodnotenie gives schools access to hier. educational content46’ concerning thestránka, critical obsahu zameranému na kritické médií, vrátane medialessen.nl je internetová 46 appreciation of media, games media. Similarly, ‘medialessen.nl ’ is a website that provides online ktorá obsahuje učebnéincluding materiály a učebné plány zamerané na rozvoj zručností v mediálnej gramotnosti vteaching školách, vrátane and kategórie online hrám virtuálnym materials lessonvenovanej plans to develop mediaaliteracy skillssvetom. in schools, including a recent category devoted to ‘online games and virtual worlds’. Komunity spoločných skúseností pre učiteľov s cieľom Communities of practice for teachers zdieľať skúsenosti a materiály týkajúce to sashare využitia experienceshier andv material digitálnych školách related to using digital games in schools Možno práve v dôsledku väčšej autonómie holandské školy tradične pracovali v relatívnej izolácii. Preto sa holandský vzdelávací systém v priebehu posledných pätnástich rokov snaží užšie prepojiť školy Possibly as a result of their high level of autonomy, Dutch schools have traditionally worked in relative a širšie komunity s cieľom podporiť vzájomné vzdelávanie sa. IKT sa považujú za spôsob uľahčenia isolation. Concerned by this, the Dutch education system has over the past 15 years made efforts to connect tohto typu komunikácie a spolupráce. Leraren2447 je online komunita spoločných skúseností, ktorá schools more closely with other schools and the wider community in an attempt to foster mutual learning. ICT vznikla na základe iniciatívy Ministerstva školstva, kultúry a športu. Umožňuje učiteľom na národnej 47 is seen as a way of facilitating this communication and collaboration. Leraren24 is an online community of úrovni vymieňať si skúsenosti a didaktické metódy vo všetkých oblastiach vzdelávania, vrátanie využitia practice initiated by the Ministry of Education, Culture and Science, allowing teachers nation wide to hier. V súčasnosti ministerstvo pripravuje Wikiwijs – priestor na internete, prostredníctvom ktorého si exchange experiences and didactic methods related to all educational issues, including the use of games. učitelia budú môcť vymieňať digitálny vzdelávací obsah s cieľom stimulovať využitie IKT a zvyšovať The Ministry is also currently developing Wikiwijs – an online space where teachers will be able to exchange profesionalitu. Organizácia Kennisnet, ktorá pri spolupráci so školami uplatňuje prístup zdola, je stále digital educational content, with the aim of stimulating the use of ICT and enhancing professionalism. aktívnejšia v budovaní online komunít učiteľov. Pripravila šesť komunít pre učiteľov základných škôl Kennisnet, who have a bottom-up approach in working closely with schools, are even more active in building a dvadsaťtri pre učiteľov stredných škôl, pričom každá z nich je zameraná na špecifický vzdelávací online teacher communities, providing six for primary school teachers and 23 for secondary school teachers, obsah. Kennisnet v spolupráci so SURFnet, predstavila v roku 2006 online komunity dobrej praxe, ktoré each of which is dedicated to a specific educational concern. In the area of digital games, Kennisnet, in sa nazývajú Games 2 Learn48, v období keď záujem o túto oblasť kulminoval. Jej cieľom bolo 48 umožniť collaboration with SURFnet, launched an online community of practice called ‘Games 2 Learn’ in 2006, učiteľom, výskumným pracovníkom, expertom v oblasti IKT a tréningovým centrám a priemyslu zdieľať when interest in this area was new and at its peak. The aim was to allow teachers, researchers, ICT in skúsenosti s využívaním hier vo výučbe s nádejou, že sa príklady dobrej praxe rozšíria do škôl. Komunity education expert and training centres, and industry to share their experiences about games and learning with spoločných skúseností sa stali veľmi populárne a aj keď v menšom rozsahu, sú stále aktívne. Komunita the hope of spreading good practice in schools. The community of practice proved very popular and, Games 2 Learn je podporovaná wiki, ktorá podporuje interakciu medzi všetkými aktívnymi používateľmi although to a lesser extent, is still active today. The Games 2 Learn community is hosted by a wiki which a umožňuje im prispievať a zdieľať relevantné materiály. Rozsah informácii a materiálov je pôsobivý. supports interaction between all interested users, allowing them to contribute and share relevant material. Obsahuje obsiahly zoznam komerčných a vzdelávacích hier49 (popis hry a prepojenie), kategorizáciu The amount of information and material available is impressive. This includes: a comprehensive list of podľa typu, úrovne vzdelávania a všetkých špecifických kompetencií, ktoré sa môžu prostredníctvom 49 commercial and educational games (description and direct link to the game itself where relevant) hry rozvíjať, kalendár relevantných hier v rámci vzdelávacích podujatí, tipy ako používať hry na školách, categorized by the type and level of education and the specific competences they are suited to develop; a softvér na tvorbu hier a výskum a články týkajúce sa vyučovania s použitím hier. calendar of relevant games in education events; tips on how to use games in schools; software to develop games from scratch; and research and articles related to games-based learning. Budúci vývoj Sedem projektov, ktoré boli zamerané na využívanie hier a podporené v rámci akčného programu Ministerstva hospodárstva Maatschappelijke Sectoren & ICT, je vo svojom poslednom roku realizácie. The seven games under the Ministry of Economics "Maatschappelijke Sectoren & ICT" Predpokladá sa, že projects ich cieľ -funded zvýšiť využívanie hier v školách a dosiahnuť, aby sa tento typ vyučovania sa action programme are in their of development. It is– hoped that they dosiahnutý. will succeed Pozitívne in their aimvýsledky to scale netýkal iba inovatívnych škôl,last aleyear zasiahol väčšinu škôl bude úspešne up the educational use of digital games sa in schools, to školách go somedali waypodnet in ensuring that games-based rôznych pilotných projektov týkajúcich využitia so hierasna Holandskej výskumnej learning is50 not restrictedďalej to innovative but extended to the large majority. positive results of pokračovať v skúmaníschools ich vzdelávacieho potenciálu a dopadu naThe štúdium. V roku 2009 komunite 50 various pilot projects regarding games in schools have na given impetus tožiakov the Dutch research community sa Ministerstvo školstva, kultúry a športu zameralo vzdelávanie so špeciálnymi potrebamitonadaných žiakov ako tých ktorí majú problémy so štúdiom. KennisetInna2009 základe tejto iniciatívy skúma further investigate theiraj educational potential and impact on learning. the Ministry of Education, možnosti využitia virtuálnych ktoré byneeds zodpovedali potrebám študentov. V období, Culture and Science is focusinghier, on special education, both for nadaných the development of gifted pupils keď and digitálne začalidifficulties. byť populárne a vyskúšali saKennisnet v školách, tejto oblastiofposúva ďalej those withhry learning In response to this, is Holandsko investigatingsa thev possibilities using virtual a začínaworlds skúmať, akéthe pozitívne aspekty hierpupils. sa budú dať využiť v budúcnosti komplexnejšej gaming to suit specialvzdelávacie learning needs of gifted Now that digital games havev been promoted oblasti virtuálnehoinsveta. and experimented schools to a significant extent, the Netherlands seems set to move on to exploring how the positive educational aspects of gaming can be further exploited in the more complex area of virtual world environments. Future development 105 Prístup vzdelávacích systémov Ďalšie informácie: Further information: Pozri See relevantné a webové ktoré sú uvedené relevantpublikácie publications and webstránky, links listed in the endnotesvofzáverečných this section. poznámkach tejto časti. 106 Prístup vzdelávacích systémov Austria Rakúsko In a nutshell… Prehľad situácie Digital games are very rarely part of teachingvýučby in schools, excepts in some specific such as napríklad language Digitálne hry sú iba veľmi zriedka súčasťou v školách, výnimkou špecificontexts ckých prípadov, learning programmes targeted at recent migrant students. Public opinion and teachers are generally not in programov vo výučbe jazykov určených pre deti migrantov. Verejná mienka a učitelia vo všeobecnosti favour of using games in schools. neschvaľujú používanie hier v školách. The Austrian education system is engaged in a major effort at reform, to develop innovations in schools and Rakúsky vzdelávací systém sa zaoberá prípravou reformy s cieľom podporovať inovácie v školách a najmä in particular to promote personalised learning. Within this framework, game-based learning could be personalizované štúdium. V rámci tohto procesu by vzdelávanie s využitím hier mohlo predstavovať developed rather more as an alternative to the ‘teaching from the front’ model. Some experiments are being alternatívu k modelu „výučby spred tabule“. V tejto oblasti sa už zrealizovalo niekoľko projektov. V roku conducted along these lines. In 2007, a team of schools specifically interested in testing the use of games in 2007 bola vytvorená skupina škôl, ktorá sa zaujímala o testovanie využitia hier v ich výučbe. their teaching was set up. V pokusu využiťfrom prínos digitálnych hier vgames školskom prostredí a zároveň ochraňovať deti pred In rámci a attempt to benefit the potential of digital in terms of learning environment while protecting problematickým obsahom a správaním bol vytvorený verejný orgán, ktorý realizuje politiku pozitívnych children from problematic content and behaviour, a public authority has been created to run a positive odporúčaní a snaží vzdelávať rodičov a učiteľov o prínosoch aj nebezpečenstvách využívania recommendation policysaand try to educate parents and educators about the benefits as well as the dangers počítačových a konzolových hier. of computer and console games usage. Centrálna a regionálna verejná politika vo vzdelávaní Central and regional public policy in ICT education v oblasti IKTdigital týkajúca sa digitálnych hier concerning games Na používanie hier vo vzdelávaní neexistujú žiadne centrálne alebo regionálna smernice. Verejná mienka There are no central or regional guidelines regarding the use of digital games in education. Public opinion a učitelia neschvaľujú používanie hier v školách. V súčasnom období sa pripravuje mnoho elektronických and teachers are generally not in favour of using games in schools. Many electronic platforms are now being platforiem pre učiteľov na zdieľanie dostupných materiálov z rôznych škôl. V týchto platformách sa hry developed for teachers to share digital material available in various schools. Games are very rarely spomínajú iba zriedka, alebo sú to hry v ktorých prevláda vzdelávací a študijný komponent a zábava mentioned on these platforms, and when they are, they are games in which the educational and learning v nich skoro úplne chýba. Digitálne hry sa však používajú v niektorých špecifických kontextoch, napríklad component is very present and the ‘fun’ aspect almost absent. Digital games are nevertheless used in some v jazykovom vzdelávaní určenom pre deti migrantov s cieľom podporiť ich integráciu. specific contexts, such as language learning programmes targeted at recent migrant students, with a view to supportingvzdelávací their integration. Rakúsky systém v súčasnom období prechádza radikálnou zmenou na viacerých úrovniach. Očakáva sa zásadná zmena vyučovania so silným dôrazom na kvalitu a dobrý manažment. Táto The Austrian education system is currently undergoing radical change at several levels, guided by the snaha o zmenu na mnohých úrovniach systému a v mnohých oblastiach je podporovaná tréningovými Ministry of Education. Fundamental reform of schooling is under way, with a very strong focus on quality and programami zameranými na zmenu riadenia, ktoré sú určené pre riaditeľov a školských manažérov. good management. This effort for change at many levels of the system and in many fields is supported by Snaha je namierená na nižší a vyšší stupeň stredných škôl a v budúcnosti bude rozšírená na základné change-management training programmes for head teachers and school managers. This effort is školy. concentrated for the moment on lower and upper secondary education and will be extended to primary education in the future. Impulzom pre túto zmenu bola hlavná iniciatíva Ministerstva školstva, ktorá mala za cieľ podporiť inovácie na školách a najmä podporiť personalizované štúdium. V rámci tejto schémy štúdium založené na Part of this impulse for change is a major initiative launched by the Ministry of Education to develop využívaní hier by mohlo byť skôr používané ako alternatíva k modelu „vyučovania spred tabule“. V tejto innovations in schools and in particular to promote personalised learning. Within this framework, gameoblasti už prejavili pedagógovia aj tvorcovia vzdelávacích politík určitý záujem o realizáciu projektu. Ak based learning could be developed rather more, as an alternative to the ‘teaching from the front’ model. by sa aj tieto projekty úspešne zrealizovali, ich aplikácia vo vzdelávaní v širšom meradle by však stále Some interest is being expressed in this direction by teachers and education policy makers at least to zostala problematická. undertake experiments. Should these experiences prove successful, their application to the education Táto národná iniciatíva podporuje štúdia a približne 200 škôl bolo definovaných ako system on a larger scale would remainpersonalizáciu difficult and challenging. elearningové školy, ktoré sa považujú za inovátorov v tejto oblasti. Členstvo v tejto skupine znamená, Within national initiative to support personalisation of €learning, around 200 schools been že školythis získajú špeciálny rozpočet od ministerstva (3 000 pre každú školu), ktoré môžu have investovať designated ‘e-learning schools’ potrebami and regarded as a group of innovators. Membership of this scheme do aktivít v as súlade s ich vlastnými a prioritami (nákup softvéru a pod.). Základom iniciatívy je means that schools receive specific funding from the ministry (3000 € for each school) which they are to flexibilita - každá škola má právo vytvoriť si projekt, ktorý najlepšie vyhovuje jej prostrediu a špecififree ckým invest in accordance their own and prioritiesdo (buying etc.). The cornerstone of the problémom. Niektoré zwith týchto škôl sa needs rozhodli investovať štúdia software, založenom na využívaní hier a vytvorili initiative is flexibility: each school is entitled to define the project that best suits its environment and specific spolupracujúce tímy. challenges. Some of these schools have chosen to invest their grant in digital game-based learning and have formed into a team to work together. 107 Prístup vzdelávacích systémov Tím škôlofzameraných na využívanie hier vo výučbe A team schools focusing on game-based learning Tím vznikol a pozostáva škôlin vvarious rôznych oblastiach Rakúska. cieľom je A team was vsetroku up 2007 in 2007, composed zofdesiatich 10 schools locations in Austria. TheJeho objective is to vextend priebehu rozšíriť during tím o dvadsať ďalších škôl lower a pokryť aj nižšieeducation. stredné vzdelávanie. testuje it to2009 20 schools 2009, also covering secondary The team is Tím specifically a experimentuje s využívaním hier vo vyučovaní. V rámci skupiny sú zastúpené vyššie stredné školy testing and experimenting with the use of games in their teaching. Within the group, upper secondary (všeobecné vzdelávanie), odborné a technické školy. Učitelia, ktorí pracujú v tíme, používajú rôzne typy education (general education), vocational education and technological colleges are represented. Teachers hier (zábavné, komerčné a iné) najmä vo výučbe jazykov, obchodnom vzdelávaní a dizajne hier pre participating in it use various types of games – entertainment and commercial games as well as others. The technické školy. Tím kladie zvláštny dôraz na rovnováhu, ktorá sa má dosiahnuť medzi personalizáciou subjects concerned are languages, business studies, and games design for technical colleges. The team a sociálnou kohéziou. Kombinuje sa skupinová a individuálna práca, organizujú sa skupinové stretnutia. has put particular emphasis on the balance to be reached between personalisation and social cohesion. To Hodnotenie aktivít, ktoré prebehli na školskej úrovni pod záštitou tejto skupiny, je naplánované po troch this end, group work and individual work are combined and self-organised group sessions are planned. An rokoch (v roku 2011). evaluation of the activities developed at school level under the auspices of this team is planned to take place after three years (i.e. in 2011). Pretože personalizácia štúdia na školách je hlavným cieľom, neočakáva sa, že štúdium založené na využívaní hier bude čeliť problémom súvisiacich s organizáciou času v škole alebo prekážkam v učebných Personalisation of learning at school being the dominant paradigm, it is not expected that game-based osnovách, ktoré zostávajú definované v zmysle obsahu. Jednu z dvoch základných prekážok predstavuje learning will encounter problems as regards school time organisation or the constraints of the curriculum, limitovaný prístup k technickému zariadeniu (zatvorené triedy a pod.). Progresívne vybavenie každého which remains defined in terms of content. One of the two main obstacles is in fact the limited access to študenta notebookom, ktoré sa začalo pred piatimi rokmi, túto situáciu zlepšuje. Ďalšou prekážkou je facilities (rooms locked, etc.). The progressive equipping of each student with a personal notebook obmedzená dostupnosť relevantných hier s dobrou kvalitou. computer, which started 5 years ago, is however improving this situation. The other obstacle is the limited availability of relevant good-quality games. Učitelia a digitálne hry Teachers and digital games Ako sme už uviedli, učitelia nie sú vo všeobecnosti naklonení používať digitálne hry v pedagogickom procese. V rámci snahy o reformu celého vzdelávacieho systému, ktorú začalo ministerstvo školstva, As already mentioned, teachers are generally not very inclined to consider using digital games in the prebehlo množstvo podujatí pre učiteľov – školenie pre riaditeľov, semináre, workshopy, atď. Všetky pedagogical process. Within the effort to reform the whole education system undertaken by the Ministry of tieto podujatia sú súčasťou ponuky v rámci ďalšieho vzdelávania, ale iba niektoré z nich sú zamerané na Education, many events are being organised for the teachers interested: training with commitment of používanie digitálnych hier v školách. principals, permanent sessions, seminars, workshops, workgroups, etc. These are all part of the in-service training offer; but very few of rovnaká them are vconcerned with vzdelávaní the use of digital games in schools. Situácia je pravdepodobne počiatočnom učiteľov. Tento typ vzdelávania prebieha na univerzitách a keďže univerzity majú autonómiu v definovaní svojich programov, je veľmi ťažké The situation is probably much the same in initial training for teachers. This training is provided at university zistiť, či sa zameriavajú aj na používanie hier vo vyučovaní. Najideálnejším obdobím pre úvod do tejto level, and because the universities have autonomy in defining their programmes, it is very difficult to know if problematiky by bol prvý rok, kedy učitelia začnú vyučovať po ukončení školy, keďže táto fáza je priamo the use of games is addressed in some places. The first induction year implemented to help newly trained riadená školskou administráciou. teachers to enter the reality of their profession could be a more adequate framework to integrate some issues regarding the use of games in schools, since this phase is directly managed by the school administration. Špecifická hodnotiaca politika pre počítačové a konzolové hry A specific rating policy for computer and console games Dramatický nárast popularity digitálnych hier medzi mladými ľuďmi je výzvou pre tvorcov politík vo vzdelávaní v Rakúsku. Snažia sa nájsť spôsoby ako ochrániť deti pred problematickým obsahom a správaním a zároveň poukázať na pozitívny potenciál počítačových hier a digitálnych médií vo The dramatic rise popularity digitaltúto games amongst youngsters is a challenge makers. všeobecnosti. Je inveľmi ťažkéofriešiť dilemu vydávaním prísnych smerníc to a Austrian právnychpolicy zákazov na They are seeking to sa findpovažujú a way to protect childrenv from problematic content and behaviour whiledistribučným nurturing the digitálne hry, ktoré za nevhodné čase, keď má každý prístup k digitálnym positive potential of computer games and digital media in general. This dilemma is difficult to resolve by kanálom mimo kontroly ministerstva. using rigid regulations and legal bans on digital games that are judged undesirable, at a time when V tomto prípade padlotorozhodnutie vytvoriť verejnúoutside inštitúciu, ktorá budecontrol. vykonávať politiku pozitívnych everybody has access digital distribution channels governmental odporúčaní a zameriavať sa na vzdelávanie verejnosti – najmä rodičov - o prínosoch, ale aj rizikách The choice made has beena to create a public applying positive recommendationboli policy and2003 also používania počítačových konzolových hier. authority Na základe dvocha štúdií uskutočniteľnosti v roku aiming to educate the public – focusing on parents as a priority – about the benefits as well as the risks of odsúhlasené princípy Federálneho úradu pre pozitívne hodnotenie počítačových a konzolových hier computerktoré and patrí console games usage. After twoFederálneho feasibility studies, the principle of a Federal Office for the (BuPP), do pôsobnosti rakúskeho ministerstva zdravotníctva, rodiny a mládeže. Positivezačal Rating of Computer Console mesiacoch Games (BuPP) was agreed in late 2003 and implemented BuPP svoju činnosť poand niekoľkých starostlivej prípravy koncom rokawas 2005. Zostavuje under the auspices the Austrian Federal Ministry of Health, Family and Youth. The BuPP became fully a rozširuje zoznamof odporúčaných hier, ktorý slúži ako základný informačný materiál pre rodičov operational in Tento late 2005, afterjeseveral months careful apreparation. and disseminates a pedagógov. materiál publikovaný na of internete aktualizuje Itsadrafts takmer každý týždeň. a list of recommended games, as background information for parents and educators, and is published online and updated almost weekly. 108 Prístup vzdelávacích systémov The information provided by the BuPPobsahujú indicatesvekovú not onlykategóriu the age range appropriate každej for eachhre, game Informácie, ktoré poskytuje BuPP, zodpovedajúcu čobut je more však importantly its characteristics terms of the cognitive skillskognitívnych addressed, the types ofna cooperation supported omnoho dôležitejšie, uvádza in charakteristiky hry v zmysle zručností, ktoré sa zameriava, (teampodporovanej work), the quality of the graphics, etc. with kvalitu a view grafi to helping parents, teachers youth workers to typ spolupráce (tímová práca), ky, atď. Hlavným cieľomand je pomôcť rodičom better understand games used sbymládežou youngsters and facilitating communication betweenmládež all of them about a učiteľom, ako ajthe pracovníkom lepšie porozumieť hrám ktoré používa a uľahčiť komunikáciu o používaných hrách medzi všetkými zainteresovanými. the games used. The day-to-day activities of the BuPP, which visits schools teacher training centres from time Každodenné aktivity BuPP, ktoré zahŕňajú návštevy škôl a and vzdelávacích centiereducation pre učiteľov, a prezentáciu to time to present the reveal that teachers are interested, particularly as regards History ich aktivít, dokazujú žeinitiative, niektorí učitelia majúsome o túto problematiku záujem, najmä pri vyučovaní dejepisu. teaching. Others are motivated by a wish to better understand the reality in which their pupils and students Ostatných motivuje potreba lepšie rozumieť realite, v ktorej sa žiaci a študenti pohybujú. Mnoho učiteľov live. Many teachers keep theiralebo distance from digital games,nepovažujú or are evenza afraid of them; do si stále drží odstupnevertheless od digitálnych hier, sa ich boja, pretože súčasť svojejthey misie not see it asžiakom, part of their mission to their pupils the what, why and how of gaming. vysvetľovať čo, prečo a to akoexplain pri používaní hry. Vzdelávanie žiakov o využívaní hierEducating by bolo pupils about the use of games would however need to be supported by specific training for smerom. teachers potrebné podporiť aj špeciálnym vzdelávaním pre učiteľov, ktorí majú záujem pohnúť sa týmto interested in moving in that direction. The pričom BuPP isvyužíva carryingvideo out some activities to this end, using BuPP realizuje niektoré úvodné aktivity, spoluinduction s príručkou a vysvetľuje učiteľom, video together with guidance packages to explain to teachers how digital games function. ako digitálne hry fungujú. Ďalšie informácie: Further information: Internetová stránka BuPP: BuPP website: http://bupp.at/ http://bupp.at/ 109 Prístup vzdelávacích systémov Španielsko (Katalánsko) Spain (Catalonia) Prehľad situácie In a nutshell… Neexistujú žiadne ofi ciálne dokumenty týkajúce games sa využívania elektronických hier v triede. No official document mentions the use of electronic in the classroom. The numerous portals Niekoľko designed portálov, ktoré sú určené pre rôzne cieľové skupiny vzdelávacej komunity, taktiež uvádzajú iba málo for the various target groups within the educational community also make little reference to electronic games. zdrojov o elektronických hrách. On the other hand, academic research is relatively well developed, including in the particular area of the use Na druhej strane, výskum – je and relatívne vrátane of electronic games akademický in classroom teaching the roledobre of the rozvinutý, teacher in this is oneoblasti of the využívania focal points, elekas is tronických hier vo vyučovaní a úlohy učiteľa, ktorý v ňom predstavuje jeden z hlavných prvkov, podobne the link with the curriculum. ako prepojenie s učebnými osnovami. Training initiatives and programmes do not appear to include the classroom use of electronic games. Vzdelávacie a programy neobsahujú využívanie elektronických vo výučbe. tomu, Nonetheless, iniciatívy a relatively large number of Catalan teachers declared an hier interest in the Napriek subject in the vteachers’ prieskume medzi učiteľmi, ktorý je súčasťou tejto štúdie, prejavil záujem o túto tému relatívne veľký survey which is part of this European study. počet katalánskych učiteľov. The education authorities and the use of electronic Školské games orgány a využitie elektronických hier Politické a administratívne rozdelenie Španielska do autonómnych komunít s rozhodovacími právomocami political and administrative of Spain intoregiónoch Autonomous Communities withšpecifi major cké responsibilities vThe oblasti vzdelávania znamená,division že v jednotlivých sú celkom rozdielne situácie. in education means that there are quite different specific situations in each of them. Centrálna vláda zodpovedá za všeobecné riadenie vzdelávacieho systému s minimom požiadaviek na Centralminimálne government is responsible for general organisation of the education system, minimum requirements školy, základné kurikulum, medzinárodnú spoluprácu, politiky na posilnenie a koordinovanie for schools, the minimum core curriculum, international cooperation in education, policies to encourage and výskumu, všeobecné plánovanie pre školy a reguláciu akademických a odborných kvalifikácii, školskú coordinate celonárodné research, general planning of education and regulation of academic and professional inšpekciu, všeobecné diagnostické hodnotenie, opatrenia súvisiace s finančnou podporou qualifications, the High Inspectorate, nationwide general diagnostic evaluations, policies on financial support štúdia, atď. for studies, etc. Autonómne komunity majú administratívne zodpovednosti v rámci svojich území a sú zodpovedné za The Autonomous Communities haveriadenie administrative responsibility within their territories, and are responsible vytváranie a autorizáciu inštitúcií, zamestnancov a rozvoj učebných osnov, podporu študentov, the creation authorization institutions, staff management, development, student fifor nančnú podporuand a pomoc, školskú of inšpekciu, diagnostické hodnoteniecurriculum inštitúcií, atď. guidance and support, financial support and aids, Education Inspection, diagnostic evaluations in institutions, Miestna správa zodpovedná za poskytnutie priestorov na budovanie verejných inštitúcií, udržiavanie etc. a opravu predškolských a školských zariadení, plánovanie doplnkových aktivít, monitorovanie povinnej Local administrations are responsible for the provision of sites for building public institutions, maintenance školskej dochádzky, atď. and refurbishment of pre-primary and primary schools, planning extra-curricular and supplementary Školy majú autonómiu v oblasti organizačných, vzdelávacích a finančných záležitostí v rámci súčasných activities, monitoring compulsory schooling, etc. opatrení. Schools are autonomous in organisational, educational and financial matters, within the framework of current Komunitou, ktorá bola vybraná v rámci tejto štúdie na získanie prehľadu o využívaní elektronických hier regulations. v triede, je Katalánsko. The Community chosen for this study, for an overview of the classroom use of electronic games, is Tak ako v niekoľkých iných európskych krajinách, školské úrady v Katalánsku neformulovali žiadne Catalonia. odporúčania proti alebo v prospech využívania elektronických hier v triede. Vo všeobecnosti sú tvorcovia politík v oblasti vzdelávania otvorení novým myšlienkam sa zaujímajú o tútoparticular oblasť, As in several European countries, the education authorities ainpotenciálne Catalonia have not formulated zároveň si však uvedomujú určitých častiachgames spoločnosti. NepodnikliInvšak žiadne na recommendations either for orodmietanie against thev use of electronic in the classroom. general, thekroky political ich podporu, o čom svedčí aj obmedzený počet elektronických hier na vzdelávacích portáloch. decision-makers are open-minded and potentially interested in the question, while being aware of the reluctance encountered in some areas of public opinion. It is clear in any case that no specific measures Katalánsko si dalo zvlášť záležať na rozvoji svojich vzdelávacích portálov. XTEC (http://www.xtec.cat) je have been taken to encourage it. The limited salience of electronic games on the educational portals is portál pre učiteľov a školy zameraný na IKT. Ponúka emailové služby a internetový priestor pre učiteľov evidence of this. a školy, prístup k administratívnym sieťam a iné služby. Edu3 (http://www.edu3.cat) je audiovizuálny portál pre has vzdelávacie ktorý to ponúka zadarmo prístup kportals. audiovizuálnym materiálom z verejnej Catalonia made a komunity, particular effort develop its educational XTEC (http://www.xtec.cat) is a organizácie Catalan Media Corporation (CCMA) a ministerstva školstva; edu365 (http://www.edu365. portal for teachers' and schools' educational use of ICT. It offers email services and web space for teachers and schools, access to administrative networks and other features. Edu3 (http://www.edu3.cat) is an audiovisual portal open to the educational community, which provides free online access to audiovisual 110 Prístup vzdelávacích systémov material from the public Catalanvyužívanie Media Corporation (CCMA) the Department of Education; edu365 cat) je portál, ktorý propaguje IKT medzi žiakmiand a rodinami a Clic (http://clic.xtec.cat) je is a portal to promote obsah. educational of ICT by students andnafamilies; (http://www.edu365.cat) portál pre komunitu učiteľov, ktorádeveloped vytvára vzdelávací Clic use ponúka softvér zadarmo rozvoj and Clic (http://clic.xtec.cat) is aaktivít. portal for a community of teachers creating content. ClicKatalánska offers a set určený of free multimediálnych vzdelávacích clicZone je verejný server Ministerstva školstva software development multimedia The clicZone a publicpedagógov, service provided na šíreniefora the podporu využitia of týchto zdrojoveducational a slúži akoactivities. oblasť spolupráce pre is všetkých ktorí chcú svoje aplikácie. Prvé portály neuvádzajú žiadne odkazy and na elektronické by thezdieľať Ministry of Education of thedva Government of Catalonia to spread support the hry usepre of školy, these Clic ponúkaand niekoľko hlavolamov. resources, to serve as an area of cooperation open to all educators who want to share the applications produced using the programmes. The first two portals make no reference to electronic games for the classroom; Clic offers a few puzzles. Akademický výskum o elektronických hrách Výskumníci na Universitat Oberta de Catalunya (Otvorená univerzita v Katalánsku) sa zaoberajú výskumom vzdelávania prostredníctvom elektronických hier. Jeden projekt realizovali s univerzitou v Čile a týkal sa využitia hier vdeučebných tím akademikov učiteľov Researchers at the strategických Universitat Oberta Catalunyaosnovách. (the OpenMultidisciplinárny University of Catalonia) are active ina research uskutočnil iniciatívu na vytvorenie a realizáciu vzdelávacej postupnosti, ktorá zahrnutím strategickej on learning through electronic games. One project, for example, has been carried out with a university in hry of strategy Empires)games do výučby, slúži ako nástroj na curriculum. učenie v oblasti spoločenských vied ChileVek on ríš the (Age use of as vehicles for the school A multidisciplinary team of a matematiky. sedemdesiatich ôsmich to študentov na implement úrovni K7,anktorí používalisequence túto hru,which, sa súsacademics and Práca teachers carried out an initiative design and educational by tredila nathe tri use oblasti: nápravu, aplikáciu a hodnotenie. V tejto oblasti sú aktívne aj iné including of the strategy realizáciu game Agealebo of Empires into the teaching, would be able to serve as a vehicle španielske Katalánska. Napríklad UniverzitaThe Alcala Madride saofsústredila využitie for curricularuniverzity learning inmimo the social sciences and mathematics. workv of the class 78 pupils na at level K7 komerčných hier vo vzdelávacom kontexte. Hlavným cieľom je príprava digitálnych materiálov, ktoré who used these games focused on three areas: remediation, implementation or application, and evaluation.by mohli používať učitelia a rodiny a osvetliť ich pravidlá, podľa ktorých je zostavená ich štruktúra, kódy Other universities, outside Catalonia, are also active in this field. One example is the University of a svetSpanish symbolov. Alcala in Madrid, where work is being done particularly on the use of commercial games in educational contexts. The main aim is to design digital materials capable of supporting teachers’ and families’ use of games and to bring to light the rules that organise their structure, codes and symbolic universe. IKT nie sú v oblasti úvodného vzdelávania učiteľov považované za bežný alebo hlavný predmet v učebných osnovách. Základné školenie v oblasti IKT je voliteľným predmetom v niektorých kurzoch počiatočného vzdelávania. Vo Všeobecnom pláne na roky 2005-10 ministerstva školstva boli IKT jednou z piatich najvyšších priorít kontinuálneho vzdelávania učiteľov. Vzdelávanie v oblasti IKT by malo byť zahrnuté aj vInostatných vzdelávacích prioritách (inkluzívna učebné osnovy, osobnýsubject. a odborný rozvoj a školská initial teacher training, ICT is not regarded as aškola, common or main curriculum Basic training in ICT organizácia). Úvodné ani prebiehajúce iniciatívy v oblasti vzdelávania učiteľov neuvádzajú oblasť is an optional subject in some initial teacher training courses. In teachers’ continuous professional využívania developmentvideohier. through the Department of Education, ICT was made one of the top five priorities in the Overall Academic research on electronic games Vzdelávanie učiteľov a elektronické hry v triede Teacher training and electronic games in the classroom Plan 2005-10. In othercieľom training priorities curriculum, personal and professional Základným a prioritným je, aby učitelia(inclusive používali school, ich vedomosti v oblasti IKT v predmetoch takým development and schools' organization) ICT training should be embedded. Neither initial nor ongoing teacher spôsobom, aby IKT prispievali k učeniu a procesu porozumenia. Niektoré štúdie ukázali, že učitelia training initiatives andučenie programmes make to classroom of video games. nepoužívajú IKT na v triede, ale reference iba na prípravu hodín use a materiálov. Zmena je preto nevyhnutná a odborný rozvoj učiteľov by mohol byť správnym nástrojom v tomto smerovaní. Tento prístup by mohol The fundamental and priority goal is that teachers use their ICT knowledge in curricular subjects in such a podporiť aj väčší záujem o elektronické hry u katalánskych učiteľov. way that ICT technologies contribute to learning and understanding processes. Several studies reveal that teachers are not using ICT to teach in the classroom, but only to prepare their lessons and materials. Change is overdue and teachers’ professional development could be the right tool to help in this direction. This approach might eventually develop more interest in electronic vzdelávacieho games on the part of Catalan teachers, a Katalánske školské úrady majú silný záujem o personalizáciu procesu. Väčšia školská particularly large number of whom took part in the online survey for this study. autonómia je ďalšou tendenciou, ktorá môže podporiť rôzne reformné iniciatívy. Učebné osnovy kladú silný dôraz na kľúčové zručnosti a definujú ciele skôr v kontexte zručností než obsahu. K ôsmim základným zručnostiam patria: lingvistické a audiovizuálne komunikačné schopnosti, umelecké a kultúrne kompetencie, spracovanie informácií a digitálne kompetencie, študijné kompetencie, kompetencie The Catalan education authorities have a strong interest, inter alia, in the personalization of educational v autonómii a osobnej iniciatíve, kompetencie vo vedomostiach v oblasti interakcie s fyzickým svetom, processes. Increased school autonomy is another tendency underlying various reform initiatives. The sociálne a občianske kompetencie. curriculum places strong emphasis on key skills and defines its objectives in terms of skills rather than content. The eight basic skills are: linguistic and audiovisual communicative competence, artistic and cultural competence, information processing and digital competence, mathematical competence, competence in learning how to learn, competence in autonomy and personal initiative, competence in knowledge of and interaction with the physical world, social and civic competence. Perspektívy a výzvy Prospects and challenges 111 Prístup vzdelávacích systémov As in otherako education these tendencies potential to open the doors to the usekofvyužívaniu electronic Podobne v inýchsystems, vzdelávacích systémoch have majúthe tieto tendencie potenciál otvoriť dvere games in educational This is becauseprocesu. they lend Je themselves welllebo to theumožňujú implementation of greater elektronických hier processes. v rámci vzdelávacieho to preto, personalizáciu personalization and the learning of key skills.školská Greater autonómia school autonomy couldznamenať, also mean that some schools a získavanie kľúčových zručností. Väčšia tiež môže že niektoré školy or teachers, forbudú specific reasons, willkontextov try out experiments in this area. Greaterv interest in the use of alebo učitelia na contextual základe špecifi ckých skúšať realizovať projekty tejto oblasti. Väčší záujem o využívanie v triede je možný, ba priam nevyhnutný. electronic games in theelektronických classroom is ahier further possible, if not guaranteed, consequence. Further information: Ďalšie informácie F9: Research group of teachers interested in the use of videogames in the classroom: F9: Výskumná skupina učiteľov zameraná na používanie videohier v triede http://www.xtec.net/~abernat/welcome.htm http://www.xtec.net/~abernat/welcome.htm Blog about the use of “Thinking Worlds”, A 3D application to create animations and interactive units”: Blog o používaní Thinking Worlds, aplikácie 3D na tvorbu animácií a interaktívnych častí. http://blocs.xtec.cat/thinkingworlds http://blocs.xtec.cat/thinkingworlds Play and Learn. New page at edu365 devoted to the description of commercial videogames which elementsedu365 that canvenovaná be used inpopisu the classroom (in progress of creation): Hraj sa a uč.contain Nová stránka komerčných videohier, ktoré obsahujú prvky použiteľné v triede http://www.edu365.cat/jocs/index.htm http://www.edu365.cat/jocs/index.htm 112 Prístup vzdelávacích systémov Litva Lithuania Prehľad situácie In a nutshell… Digital games arev very rarelyv used Lithuanian classrooms, and theretoho is still lack of quality Digitálne hry sa triedach Litve inpoužívajú veľmi zriedka a okrem je atusignificant stále veľký nedostatok educational digital tools and content available. However, by moving away from a focus on content to skills, kvalitných vzdelávacích digitálnych nástrojov a obsahu. Nové učebné osnovy publikované v roku 2008 andoveľa by putting a clear kemphasis on the differentiation individualisation learning, the new curriculum sú otvorenejšie ich integrácii, k čomu prispela and zmena orientácie odofobsahu k zručnostiam a väčší published in 2008 is now more conduciveučenia. to theirHoci integration. Although use of ICT in primary is dôraz na diferenciáciu a individualizáciu používanie IKT nathe základných školách nie jeschools povinné, not compulsory, the National Curriculum specifically recommends usingsoftvéru educational software hier and Národné učebné osnovy špeciálne odporúčajú používanie vzdelávacieho a vzdelávacích educational for primary school teaching. pre výučbu games na základnom stupni. Aj napriek slobode, ktorú tomajú učitelia research v oblastiindicates experimentovania, výskum ukazuje, že veľká časť Despite teachers’ freedom experiment, that the large majority of Lithuanian teachers litovských pokračuje v používaní tradičných metód. To, či niekoľko projektov, boli zamerané continue toučiteľov use traditional rather than innovative pedagogical methods. Whether or notktoré the limited gamesna využitie vo vyučovaní zmenu v tejto oblasti, nie jethe zrejmé. related pilot hier projects that have podporí taken place or are planned will zatiaľ encourage emergence of digital games in Lithuanian learning resource repositories and as the subject of teacher online forums remains to be seen. Národné priority vo využívaní IKT a potenciálne miesto National ICT priorities and the potential place of digital digitálnych hier games Hoci sa rozvoj IKT v Litve stále považuje za prioritu Ministerstva školstva a vedy,51 nahrádza ho rastúci dôraz na reformu of v oblasti vzdelávania. Tátoasituácia opísaná v novom programe The development ICT in vysokoškolského Lithuania, although still considered priority je byajthe Ministry of Education and 51 ministerstva z roku 2009, podľa ktorej by využitie IKT malo byť implementované v rokoch 2008 - 2012 Science, has been superseded by an increasing emphasis on higher education reform. This is reflected in vthe rámci Stratégie vzdelávania, ktorá namiesto dvadsiatich samostatných cieľov, ktoré mali pridelený svoj Ministry’s new 2009 work programme to implement the 2008-2012 ICT in Education Strategy, which rozpočet, iba20 štyri zastrešujúce ktoréwere sú vyčlenené instead of obsahuje last year’s separate goals, ciele, all of na which allocated limitované a specific zdroje. budget, Základné has only ciele four na roky 2008 2012 v oblasti IKT sú: overarching goals, to which limited resources are assigned. The four main goals of the 2008-2012 ICT in education strategy are: rozvoj infraštruktúry IKT na školách s cieľom zlepšiť prostredie na učenie pre žiakov ajofučiteľov, The development ICT infrastructure in schools, to improve the personal learning environments of teachers and students rozvoj spolupráce škôl a kompetencií učiteľov v oblasti IKT, The development of school collaboration and teachers’ ICT competences rozvoj manažérskeho softvéru pre školy, The development of management software for schools rozvoj digitálneho obsahu a služieb pre školy. The development of digital content and services for schools Využitie hier v in školách spadá pod štvrtý to cieľ, špecifi kuje potreby rozvojagoal, digitálneho obsahu The use digitálnych of digital games schools is considered fallktorý under the scope of the fourth which specifies a vytvorenia vzdelávacieho s vysokým elementom študijné a hodnotiace účely. the need to develop digital softvéru content and create interaktívnym educational software with na a high interactive element, for 52 , ktorá sa v Litve s cieľom rozvinúť kvalitné digitálne nástroje, Napriek stratégii learning špeciálnej and assessment purposes. There is realizovala still a significant lack of quality educational digital toolsstále and 52 pretrváva ich významný nedostatok a realizácia pomalá a neefektívna. Stratégia potrebu content in Lithuania, despite the special strategy je that was put in place to develop this, zdôrazňuje with implementation rozvoja počítačových študijných objektov. the Študijný je defi novanýteaching ako akýkoľvek proving to be slow andpomôcok ineffective.alebo The strategy emphasizes need toobjekt develop computer aids, or digitálny zdroj, ktorý sa môže využiť na podporu učenia. Aby boli digitálne hry (ako aj všetky ostatné ‘learning objects’. A learning object is defined as any digital resource that can be re-used to support learning. vzdelávacie softvéry zakúpené školám zoother štátneho rozpočtu) uznanépurchased ako študijné sa môžu In order for digital games (as well as all educational software for objekty, schools ktoré with the state používať na podporu učebných osnov, musia byť schválené špeciálnou expertnou skupinou v oblasti budget) to qualify as valid learning objects that can be used to support curriculum teaching, they mustIKT, be 53 (CITE,of vládna organizácie založená ktorá pôsobí Centra informácií a technológií vzdelávaní approved by varámci special IT expert group which actsvounder the auspices the Centre of Information Ministerstvom a 53 vedy). hodnotiacimi kritériami funded je vysoká vzdelávacia dobrá Technologies ofškolstva Education (CITE,Medzi a governmental organization by the Ministry ofhodnota, Education and komunikácia a možnosti spolupráce. Science). Amongst the evaluation criteria are high educational value and good communication and collaboration possibilities. 113 Prístup vzdelávacích systémov IKT digitálne v rámci učebných osnov ICT aand digitalhry games in the curriculum V bolaa prijatá Stratégia rozvoj, realizáciu, hodnotenieAssessment a oživenie obsahu všeobecného In novembri November2006 2006, Strategy for thepre Development, Implementation, and Renewal of the vzdelávania na roky 2006 2012. Stratégia sa zameriava na skvalitnenie učebných osnov na základe Content of General Education for 2006-2012 was adopted. The Strategy provides for the upgrade of the 54 rozvoja kľúčových kompetencií. Táto prebiehajúca reforma 54v This oblasti vzdelávania posúva curriculum on the basis of the development of key competencies. ongoing educational reformobsah shifts učebných osnov a vyučovacích metód smerom k interdisciplinárnemu a multidisciplinárnemu štúdiu curricular content and teaching methods towards interdisciplinary and multidisciplinary learning and the a rozvoju všetkých zručností na vyššej úrovni (napr. riešenie problémov a55komunikácia).55 Nové učebné development of higher-level skills (e.g. problem solving and communication). By moving away from a focus osnovy z roku 2008 posúvajú svoje zameranie od obsahu k zručnostiam a sú viac naklonené využívaniu on content to skills, and by putting a clear emphasis on the differentiation and individualisation of learning, digitálnych hier v triede. Využívanie IKT na základných školách je voliteľné. Avšak Národné učebné the new curriculum, published in 2008, is now more conducive to the use of digital games in the classroom. osnovy odporúčajú integráciu rozvoja zručností v oblasti IKT do všeobecného vzdelávacieho procesu The use of ICT in the primary school curriculum is optional. The National Curriculum does however a najmä používanie vzdelávacieho softvéru a hier na základných školách.56 Stratégia na zavedenie IKT recommend the integration of ICT skill development into the overall learning process, and specifically the use do vzdelávania v Litve na roky 2005 - 2007 odporúča, aby základné a stredné školy zvážili využitie 56 of educational software and educational games in primary school teaching. The Strategy for the mobilných technológií vo výučbe.57 Na stredoškolskej úrovni sa vyučuje predmet informačné technológie Introduction of ICT into Lithuanian Education for 2005-2007 mentions that primary and secondary schools ako samostatný predmet a je povinný od veku 11 rokov až do ukončenia povinnej školskej dochádzky. 57 should consider the use of promising mobile technologies in organizing and delivering the curriculum. At Učitelia môžu integrovať využívanie IKT do ostatných predmetov v rámci medzipredmetového štúdia, ale secondary level, Information Technology (Informatics) is taught as a separate subject and is mandatory from Národné učebné osnovy to oficiálne nepredpisujú. the age of 11 until the end of compulsory schooling. Teachers are free to integrate the use of ICT into other subjects in cross-curricular butškolám the National Curriculum not officiallyvyučovania prescribe this. V súladeand s novým zameraním learning, poskytnúť viac možností nadoes personalizáciu a štúdium v súlade so žiakovými možnosťami a záujmami, žiaci vo veku 15 - 16 rokov si môžu vybrať voliteľné In line with the new focus on giving schools more possibilities to personalize teaching and learning in moduly a špecializovať sa v určitých predmetoch, napríklad v IKT. Voliteľné predmety, ktoré ponúkajú accordance with pupils’ abilities and interests, pupils aged 15/16 can take optional modules to specialize in školy, závisia od jej profilu, skúseností učiteľov a záujmu študentov. Voliteľné moduly v oblasti IKT môžu certain subjects, such as ICT. The optional modules offered by a school depend on its particular profile, the napríklad obsahovať počítačové programovanie, výrobu filmov, elektronické publikovanie a mediálnu expertise of the teaching staff, and students’ interests. ICT optional modules may include for example, gramotnosť. Učitelia môžu navrhnúť svoje vlastné moduly a pokryť aj obsah, ktorý nie je špecifikovaný computer programming, film design, electronic publishing and media literacy. Teachers are free to develop v Národných učebných osnovách za predpokladu, že ich schváli riaditeľ školy. Učitelia tiež môžu navrhnúť their own optional modules, covering content not specified in the National Curriculum, providing it is digitálne hry ako jeden z predmetov voliteľného modulu (napr. štúdium výroby hier, kritické hodnotenie approved by the head teacher. In this flexible framework, teachers are free to propose digital games as the počítačových hier v kontexte mediálnej gramotnosti), alebo používať ich ako nástroj, prostredníctvom subject of an optional module (e.g. the learning of game design, or the critical appreciation of computer ktorého realizujú oficiálne Národné učebné osnovy. Hoci existuje príručka pre učiteľov ako implementovať games in the context of media literacy), or use them as a tool through which to implement the official národné kurikulum, učitelia majú voľnosť v experimentovaní s novými metódami. Napriek tejto voľnosti National Curriculum. Although there are official teacher guidelines for the implementation of the national výskum ukazuje, že väčšina litovských učiteľov pokračuje skôr v používaní tradičných než inovatívnych curriculum, teachers have a significant amount of freedom to experiment with new methods. Despite such pedagogických nástrojov. freedom for experimentation, research indicates that the large majority of Lithuanian teachers continue to usezáklade traditional rather Ministerstva than innovative pedagogical Na zadania školstva a vedymethods. bola pripravená a v decembri 2008 publikovaná Národná štúdia o využití počítačových pomôcok vo výučbe58 (vrátane vzdelávacieho softvéru a digitálnych študijA national study on the use of computer teaching aids (including educational software and digital learning ných objektov). Vyplynulo z nej, že 50 percent učiteľov na základnej a na strednej úrovni používa objects) in the pedagogical process was recently commissioned by the Ministry of Education and Science počítačové pomôcky, ktoré môžu58 zahŕňať aj digitálne hry. Ministerstvo školstva a vedy a Inštitút and published in December 2008. It found that roughly 50 percent of teachers at both primary and matematiky a informatiky iniciovali v súčasnosti niekoľko výskumných projektov týkajúcich sa používania secondary levelsoftvéru use computer teaching aids, which include digital The Ministry of Education vzdelávacieho na školách. Prieskum, ktorýmay sa realizoval ako games. súčasť týchto projektov ukázal, žeand 60 Science and the Institute of Mathematics and Informatics have also recently initiated several research percent učiteľov považuje využitie digitálnych predmetov za prínos pri zvyšovaní študentových vedomostí, projects on si themyslí, implementation educational software in schools. The surveys carried out as študentov. part of these 70 percent že zvyšujúofzručnosti žiakov a 80 percent uviedlo, že zvyšujú motiváciu Aj researchvyhláseniam projects show that a60ichpercent of teachers think dospeli digital learning increase students’ napriek učiteľov entuziazmu však projekty k záveru,objects že väčšina nástrojov IKT, knowledge, 70 percent think they students’ skills, and 80 percent state that they increase students’ ktoré používajú sa obmedzuje ibaincrease na základné alebo obmedzené funkčné aktivity, napríklad prezentáciu motivation. However, despite teachers’a claims and dynamické enthusiasm,a these research projects conclude that most práce prostredníctvom PowerPointu nevyužíva interaktívne vzdelávacie možnosti. of the ICT tools they use are rather basic and restricted to functional activities, such as presenting project work using PowerPoint, rather than exploiting dynamic, interactive learning possibilities. Používanie digitálnych hier učiteľmi Školy môžu použiť svoj rozpočet na nákup digitálnych hier. V zriedkavých prípadoch, kedy sa digitálne hry používajú v triede, učitelia využívajú stimulačné hry na výučbu základov ekonomiky, ale aj fyziky a IKT naare stredných školách. Junior Achievement americká organizácia, vyrábaInkomerčné hry Schools free to use their own budget to purchasejedigital games, should theyktorá so choose. the very rare vcases oblasti ekonomiky. Niektoré anglickúteachers verziu týchto hier z to dôvodu pridanej jazykovej where digital games are školy used používajú in the classroom, tend mostly use simulation games to hodnoty, iní využívajú skutočnosť, že mnoho z týchto hier bolo preložených do litovčiny. teach primarily economics, but also physics and ICT at secondary level. Junior Achievement is anPríkladom American populárnej spoločnosti Achievemnt Supply and Demand: JA Market Game, ktorá organizationhry that produces Junior commercial games je about economics. Somethe schools choose to use thepoužíva English zážitkový hry s cieľom študentom savalue, učiť o while koncepte ponuky a dopytu aof pochopiť, version of formát these games for thepomôcť additional languageaktívne learning others take advantage the fact ako trhu ceny produktov. Príkladom vzdelávacích ktoréofpoužívajú that sily many of ovplyvňujú these games have been translated into Lithuanian. An hier, example a popularniektoré game bylitovské Junior Teachers’ use of digital games 114 Prístup vzdelávacích systémov 59 60 Achievement is je Supply and Demand: JA Marketstojí Game, which uses an experiential Európskou game format to help základné školy hra Saltinėlis. Zathe povšimnutie projekt eMapps, podporený komisiou actively the4,concept supplyPodpora and demand and understand market affect the price vstudents rámci FP6 IST,learn výzvy priority of 2.4.13: integrácie výskumu vhow oblasti IKT forces v rozšírenej Európe, 61 of products. Anzapojili example of an educational known to be used na by inovatívne some exceptional primary schools is Projekt bol zameraný spôsoby štúdia, využitie do ktorého sa dve litovské školy. game 59 60 the Lithuanianhier game Saltinơlis.štúdia Worthy of note is the9 -eMapps project, funded under the European počítačových a mobilného u žiakov vo veku 12 rokov. Commission’s FP6 IST Call 4 Priority 2.4.13: ‘Strengthening the Integration of the ICT research effort in an 61 Enlarged Europe’, in which two Lithuanian schools took part. The project focused on innovative ways of learning, using computer games and mobile learning with pupils in the 9-12 age range. e-Mokykla62 (e-Škola) je centrálny depozitár pre platný a odporúčaný vzdelávací softvér a experimentálny obsah určený na testovanie. Digitálny obsah je usporiadaný podľa typu (napr. softvér), relevantnosti k vyučovacím predmetom, cieľovým skupinám (učitelia, žiaci, alebo rodičia), dostupnosti (zadarmo alebo nákup) a výrobcov. Dostupné internetové diskusné fóra precontent učiteľov, prostredníctvom je možné The central repository for validsú and recommended educational and software as wellktorých as experimental 62 63 64 Digitálne hry nemajú v depozitoári až také zastúpenie a tiež nietype sú zdieľať digitálny materiál. (e-School). content nový for testing, is e-Mokykla Digital content is systematized according to its type (e.g. predmetom diskusií na internetových fórach. Či sa situácia zmení v budúcnosti je otázkou. Po zavedení of software), relevance to curriculum subjects, target audience (teachers, pupils or parents), availability (free nových učebných so zameraním na rozvoj kompetencií a personalizovaného štúdia material sú vyhliadky or commercial) andosnov publisher. Online forums for teachers to discuss and share new digital also 63 pozitívne. CITE, oficiálna vládna organizácia zameraná na využitie IKT vo vyučovaní súčasnosti64nie exist. Digital games do not presently feature significantly in Lithuanian learning resourcevrepositories or je žiadneho výskumu aniIt remains rozvoja to v oblasti vo vyučovaní. záujmom as zapojená the subjectdo of teacher online forums. be seendigitálnych whether thehier situation will changeJej in the future. sú zamerané nabased realizáciu kolaboratívnych študijných prostredí, Withskôr the inovatívne introductionprojekty of a new curriculum on the development ofvirtuálnych competences and personalized Inštitút poskytovanie dištančných žiakov a žiakov so špeciálnymi learning, the outlook seems kurzov positive.pre Thenadaných official, governmental organization for ICT inpotrebami. education,65CITE, is 66 v rôznych mobilných technológii preany vzdelávanie kultúru (IMOTEC) not currently engaged in research ora development work in bol the partnerom area of digital games medzinárodných in education. Its projektoch na využitieprojects hier a vaimed súčasnom období plánuje rozvinúť projekt v rámci interests liezameraných rather in innovative at the implementation of collaborative virtualProgramu learning celoživotného vzdelávania, ktorý bude zameraný technológie digitálne hry), environments, to provide distance learning coursesnaforinteraktívne gifted pupils and those(napríklad with special educational 67 65 66 a litovskými sneeds. cieľom vytvoriť kreatívne prepojenie medzi európskymi kľúčovými kompetenciami However, the Institute of Mobile Technologies for Education and Culture (IMOTEC) has been a učebnými partner in osnovami. various international games-based learning projects since 2000, and is currently planning a Perspektívy a výzvy Prospects and challenges proposal to develop a project under the ICT strand of the European Union’s Lifelong Learning Programme, focused on using interactive technologies such as digital games to make creative connections between the 67 EU key competences and the Lithuanian curriculum. Ďalšie informácie Pozri relevantné publikácie a webové stránky, ktoré sú uvedené v záverečných poznámkach tejto časti. Further information: See relevant publications and web links listed in the endnotes of this section. 115 Prístup vzdelávacích systémov Záverečné Endnotes poznámky M. Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Experience, New New York: York: HarperCollins, 1990, pp.. 71. 71. 2 Safer Children in a Digital World: The Report of the Byron Review (March, Dostupné Safer Children in a Digital World: The Report of the Byron Review2008). (March, 2008).na:Available at: http://www.dcsf.gov.uk/byronreview/pdfs/Final%20Report%20Bookmarked.pdf 3 Pozri: http://www.dcsf.gov.uk See: http://www.dcsf.gov.uk 4 Pozri: http://www.dcms.gov.uk See: http://www.dcms.gov.uk 5 Nuanse hier predstavujú: rozdiely v obsahu,inkontexte, hry,play realizme, a interakcii. The nuances of games include: differences content, dĺžke context, length,opakovaní realism, repetition and (Byron Review, p. 159). interaction (Byron Review, p. 159). 6 Pozri: http://www.dius.gov.uk See: http://www.dius.gov.uk 7 Innovation Nation White Paper (March 2008). Available Dostupnéat: na: http://www.dius.gov.uk/innovation/innovation_nation/annual_innovation_report.aspx 8 Leitch Review of Skills, Prosperity for all in the global economy -- world world class class skills skills (5th (5th December December 2006). 2006). Dostupné na: http://www.hm-treasury.gov.uk/leitch_review_index.htm Available at: http://www.hm-treasury.gov.uk/leitch_review_index.htm 9 Pozri: http://www.qca.org.uk/ See: http://www.qca.org.uk/ 10 10 Pozri: http://www.qca.org.uk/qca_10327.aspx See: http://www.qca.org.uk/qca_10327.aspx 11 11 Vláda podporuje has tútopromoted politiku, aby zabezpečila, že that každé dieťa, ohľadutheir na background pôvod aleboorokolnosti, The government this policy to ensure each child,bez whatever že má podmienky pre zdravý, bezpečný a spokojnú vývin, aby bolo pozitívnym prínosom prea spoločnosť circumstances, has the support he/she needs to be healthy, stay safe, enjoy and achieve, make positive a dosahovalo ekonomické úspechy. Pozri: http://www.everychildmatters.gov.uk/ contribution and achieve economic well-being. See: http://www.everychildmatters.gov.uk/ 12 12 Byron Review, pp. 188 13 13 Extending Opportunity, Opportunity, Final Final Report Report of of the the Minister’s Minister’s Taskforce Taskforceon onHome HomeAccess AccesstotoTechnology Technology(July (July2008). Dostupné na: http://schools.becta.org.uk/uploaddir/ 2008). Available at: http://schools.becta.org.uk/uploaddownloads/page_documents/partners/home_access_report.pdf dir/downloads/page_documents/partners/home_access_report.pdf 14 14 Pozri: http://www.parentscentre.gov.uk/ See: http://www.parentscentre.gov.uk/ 15 15 Môže sa jednotlivých hodín IKT, kroskurikulárnym vyučovaním alebo ichof kombináciou. It can besprostredkovať delivered eitherformou by discrete ICT lessons, cross-curricular teaching or a combination both. 16 16 Pozri Časť 7: Čo vieme z výskumu o používaní hier vo vzdelávaní? See Section 7: What do we know from research about the use of games in education?, in this report. 17 17 Pozri: http://www.thersa.org/about-us See: http://www.thersa.org/about-us 18 18 Pozri: http://www.thersa.org/projects/education/opening-minds See : http://www.thersa.org/projects/education/opening-minds 19 19 Päť kľúčových oblastí kompetencií OpeningMinds MindsFramework Framework: učenie, občianstvo, vzťahy ľuďmi, The five key competence areas of thev Opening are: learning, citizenship, relatings to zvládanie situácií a riadenie informácií. people, managing situations, and managing information. 20 20 Kľúčové úrovne 34 a cover 4 zodpovedajú 11 - 16 rokov. Key stages 3 and the 11-16veku age range. 21 21 Pozri: http://curriculum.qca.org.uk/key-stages-3-and-4/developing-yourcurriculum/ See: http://curriculum.qca.org.uk/key-stages-3-and-4/developing-yourwhat_has_changed_and_why/index.aspx curriculum/what_has_changed_and_why/index.aspx 22 22 Pozri: http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/index.asp See: http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/index.asp 23 23 Okrem troch schopností uvedených anglickom národnom škótske pre excelentnosť In addition to the three capacities listedv in the English Nationalkurikul, Curriculum, the Kurikulum Scottish Curriculum for uvádza aj štvrtú schopnosť – umožniť všetkým mladým ľuďom, aby sa stali efektívnymi prispievateľmi. Pozri: Excellence identifies a fourth capacity to enable all young people to become ‘effective contributors’. See: http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/curriculumoverview/aims/fourcapacities.asp http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/curriculumoverview/aims/fourcapacities.asp 24 24 Learning financovanou riaditeľstvom pre školy škótskeho Learning and andTeaching TeachingScotland Scotland(LTS) (LTS)jeisverejnou a publicinštitúciou body sponsored by the Schools Directorate, which is Ministerstva školstva a celoživotného vzdelávania. Pozri: one of the Scottish Government's Education and Lifelong Learning Directorates. See: http://www.ltscotland.org.uk/ 25 25 Pozri: http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/aboutgbl/gamesandcfe.asp See: http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/aboutgbl/gamesandcfe.asp 26 26 Pozri: http://www.ltscotland.org.uk/glowscotland/index.asp See: http://www.ltscotland.org.uk/glowscotland/index.asp 27 27 Pozri: http://www.ltscotland.org.uk/Images/technologies_experiences_outcomes_tcm4-539894.pdf See: http://www.ltscotland.org.uk/Images/technologies_experiences_outcomes_tcm4-539894.pdf 28 28 Becta is je the štátna agentúra,agency ktorá zabezpečuje efektívne a inovatívne využívanie vo vzdelávaní government leading the national drive to ensure the effectivetechnológií and innovative use of na národnej úrovni. Pozri: http://www.becta.org.uk/ technology throughout learning. See: http://www.becta.org.uk/ 29 29 Becta (2007) Emerging Emerging Technologies Technologies for for Learning: Learning: volume volume 22 –– Computer Computer Games Games in in Education. Education. Dostupné Available na: http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13768 from: http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13768 30 30 Napríklad, Futurelab organizácia, vyvíja materiály a and metodiku založenú na nových For example, Futurelab(nezisková (a non-profit organisationktorá that develops resources practices based on development and researchs activities support new approaches to learning through technology and v roku prístupoch k vzdelávaniu využitím to technológií a inovácií - http://www.futurelab.org.uk/) realizovala produced a studyvzdelávaní on the potential of using computer innovation 2007 štúdiu- http://www.futurelab.org.uk/) o potenciáli počítačových hier vo formálnom s príručkou precommercial učiteľov. Pozri: games in formal education with an accompanying guidance for educators in 2007. See: http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games. 31 http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games. Kennisnet je verejná organizácia, ktorá podporuje zavádzanie informačných a komunikačných technológií vo 31 Kennisnetv is a public organization that supports na thenárodnú implementation of ICT in education in the Netherlands. vzdelávaní Holandsku. Kennisnet sa zameriava a regionálnu spoluprácu so školami, odbornými Kennisnet aimsa at national and regional cooperation withpodporu schools,v branch organizations and (municipalorganizáciami (samosprávnymi) orgánmi a poskytuje oblasti IKT v oblasti na úrovni základného, )governments to providevzdelávania. tailor-made ICT support for primary, secondary and vocational education. See: stredného a odborného Pozri: http://corporate.kennisnet.nl/international 32 http://corporate.kennisnet.nl/international Pozri: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/resultaten/mag (v holandčine) and 1 116 Prístup vzdelávacích systémov 32 See: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/resultaten/mag (Dutch) and http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors/resultssofar (English) 33 http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors/resultssofar angličtine) For further information regarding research undertaken to assess the(v learning impact of a Dutch games 33 Ďalšie informácie o výskume zameranom na výsledky holandského pilotného projektu Frekvencia 1550 pilot project ‘Frequency 1550’, see section 4 of this report. v34 časti 4 tejto správy. Insight Country Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 4. Available at: 34 Insight Country Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 4. Dostupné na: http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm? 35 http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm? Insight Country Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 5. Available at: 35 Insight Country Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 5. Dostupné na: http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm? 36 http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm? For a list of all the education projects funded under this call for proposals from the Ministry of Economics 36 Zoznam všetkých vzdelávacích projektov podporených v rámci tejto výzvy Ministerstva hospodárstva. see: http://www.m-ict.nl/index.php?option=com_content&task=category§ionid=27&id=55&Itemid=212. Pozri: http://www.m-ict.nl/index.php?option=com_content&task=category§ionid=27&id=55&Itemid=212. One of the projects funded was The Games Atelier, which is described in detail in section 4 of this report. 37 Jedným z projektov bol Ateliér hier, opísaný v časti 4 tejto správy. See: http://www.minocw.nl/english/index.html 37 38 Pozri: http://www.minocw.nl/english/index.html SURFnet is a subsidiary of the SURF organisation, in which Dutch universities, universities for applied 38 SURFnet pobočkacentres organizácie SURF, v rámci and ktorej spolupracujúonholandské aplikovaných sciences andjeresearch collaborate nationally internationally innovativeuniverzity ICT projects. See: vied a výskumné centrá na národnej alebo medzinárodnej úrovni a realizujú inovatívne IKT projekty. Pozri: http://www.surfnet.nl/en/Pages/default.aspx 39 http://www.surfnet.nl/en/Pages/default.aspx See: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors 39 40 Pozri: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors Waag Society (www.waag.nl) in particular is recognized as taking the lead in promoting mobile learning in 40 Society See (www.waag.nl) vedúcou theWaag Netherlands. section 4 ofjethis report. organizáciou v oblasti presadzovania mobilného učenia v Ho41 landsku. Pozri časť 4 tejto správy. See: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Maker 41 42 Pozri: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Maker http://www.plazachallenge.nl/plazainternational.asp 42 43 http://www.plazachallenge.nl/plazainternational.asp http://www.gamebasics.co.uk/index.asp 43 44 http://www.gamebasics.co.uk/index.asp http://www.plazaschool.nl/?ref=gamebasics (Dutch) 44 45 http://www.plazaschool.nl/?ref=gamebasics (v holandčine) See: http://www.mediawijsheid.nl/ 45 46 Pozri: http://www.mediawijsheid.nl/ http://medialessen.nl/ 46 47 http://medialessen.nl/ See: http://www.leraar24.nl/ 47 48 Pozri: http://www.leraar24.nl/ See: http://www.games2learn.nl/Hoofdpagina 48 49 Pozri: http://www.games2learn.nl/Hoofdpagina See: http://www.games2learn.nl/Categorie:Games 49 50 Pozri: http://www.games2learn.nl/Categorie:Games Researchers at the Universities of Delft and Utrecht in particular are currently engaged in research on 50 Výskumní pracovníci z univerzity v Delfte a Utrechte sa v súčasnosti zaoberajú výskumom o hrách a učení games and learning in schools. v51 školách. See: http://www.smm.lt/en/ 51 52 Pozri: http://www.smm.lt/en/ The ‘Strategy of Schools Provision with Computer Teaching Aids’ was launched in 2002, and re-launched 52 vzdelávania počítačových roku 2002 bola obnovená in Stratégia 2005. See:školského Insight Country Reportpomocou for Lithuania, Europeanpomôcok Schoolnet,začala (Marchv 2008), p. 7.aAvailable at: vhttp://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm roku 2005. Pozri: Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, (March 2008), p. 7. Dostupné na: 53 http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm See: http://www.ipc.lt/english.htm 53 54 Pozri: http://www.ipc.lt/english.htm National summary sheet on the Lithuanian education system, Eurydice, (2009). Available at: 54 National summary sheet on the Lithuanian education system, Eurydice, (2009). Dostupné na: http://eacea.ec.europa.eu/ressources/eurydice/pdf/047DN/047_LT_EN.pdf 55 http://eacea.ec.europa.eu/ressources/eurydice/pdf/047DN/047_LT_EN.pdf eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, (2007), p. 6. Available at: 55 eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, (2007), p. 6. Dostupné na: http://emapps.info/eng/Results/Lithuania 56 http://emapps.info/eng/Results/Lithuania Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit., p. 4. 56 57 Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit., p. 4. eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 8. 57 58 eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 8. Institute of Mathematics and Informatics, (2008), Analysis of Existing Computer Teaching Aids, Scientific 58 InstituteReport. of Mathematics Informatics, (2008), Analysis of Existing Computer Teaching Aids, Scientific Research Availableand at: http://www.emokykla.lt/lt.php/tyrimai/194 59 Research Report. Dostupné na: http://www.emokykla.lt/lt.php/tyrimai/194 eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit., p. 11. For information (in Lithuanian) on the 59 eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit., p. 11. Informácie o hre (v litovčine). game see: http://www.emokykla.lt/lt.php/mokykloms_perduota_iranga/technines_irangos_skirstymas/151 60 Pozri: http://www.emokykla.lt/lt.php/mokykloms_perduota_iranga/technines_irangos_skirstymas/151 See: http://emapps.info/eng 60 61 Pozri: http://emapps.info/eng For information on the participating schools see: http://emapps.info/eng/Schools-Portfolio/LT1-Gabijos61 Informácie o zúčastnených školách. Pozri: http://emapps.info/eng/Schools-Portfolio/LT1-Gabijos-SchoolSchool-Klaipeda-Lithuania 62 Klaipeda-Lithuania See: http://www.emokykla.lt/lt.php/istekliai/117?new_search=1 and http://mkp.emokykla.lt/ 62 63 Pozri: http://www.emokykla.lt/lt.php/istekliai/117?new_search=1 and http://mkp.emokykla.lt/ See: http://portalas.emokykla.lt/Puslapiai/Forumas.aspx 63 64 Pozri: http://portalas.emokykla.lt/Puslapiai/Forumas.aspx For a full list of Lithuanian learning resource repositories see: eMapps Report on Lithuania, European 64 Celý zoznam litovských depozitárov. Pozri: eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit. pp. Schoolnet, op. cit. pp. 12-14. 65 12-14. Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 5. 65 66 Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 5. See: http://www.imotec.lt/index.php?id=1&L=1 66 67 Pozri: http://www.imotec.lt/index.php?id=1&L=1 See: http://ec.europa.eu/education/policies/2010/doc/keyrec_en.pdf 67 Pozri: http://ec.europa.eu/education/policies/2010/doc/keyrec_en.pdf 117 What do weoknow from Čo vieme využívaní research about thevýučbe use of hier vo games inzeducation? výskumu? Maja Pivec and Paul Pivec Pivec Maja Pivecová a Paul Čo hovorí výskum 7. What do we know fromhier research about Čo vieme o využívaní vo výučbe výskumu? thez use of games in education? Summary Zhrnutie Purpose this literature review Cieľ tohtoofprehľadu literatúry This literature review analyses use of video games a educational tool, drawing uponpritom existing Tento prehľad literatúry analyzujethe využívanie videohier akoas vzdelávacieho nástroja. Nadväzuje na research, with the aim of identifying how to build up young people’s key competence of digital literacy (more už existujúci výskum s cieľom zistiť, ako je možné budovať u mladých ľudí kľúčové kompetencie v oblasti critical and responsible in (kritickejšie their video games use) and využívanie identifies the state of educational gaming in schools. počítačovej gramotnosti a zodpovedné videohier) a spoznať stav používania hier v školách na vzdelávacie účely. Examples of games utilised are highlighted from the literature and frameworks for using Game-Based Learning (GBL) are discussed. Zdôrazňuje príklady používaných hier z literatúry a hovorí o rámcoch vzdelávania založeného na digitálnych hrách (game-based learning - GBL). Key findings Skills, knowledge and attitudes can be improved by means of Game-Based Learning (GBL), given the right Hlavné zistenia environment. Research into using games for learning to support these claims has been carried out over the past 20 years, but with môže very mixed However, the choice of gamezručností, along withznalostí the environment in which V správnom prostredí učenieresults. pomocou hier prispieť k zlepšeniu a postojov. V poit is situated and the rokoch teacher’s role asvýskum moderator are vitalhier if the desiredna learning outcomes are to ale be sledných dvadsiatich prebieha používania vo výučbe podporu týchto tvrdení, Video games can supplement traditional learning but notvýsledky, replace it.výber But whereas majority of sachieved. veľmi rozdielnymi výsledkami. Ak sa majú dosiahnuť očakávané hry spoluthe s prostredím, area willing to incorporate GBL into sú theirveľmi lesson plans, Videohry the knowledge leveltradičné of skill vtoday’s ktoromteachers prebieha učiteľom v úlohe moderátora dôležité. môžu and doplniť required to implement this technology successfully are lacking. For GBL to be included in the academic učenie, ale nenahrádzajú ho. Hoci väčšina dnešných učiteľov má záujem začleniť hry do výučby, chýbajú curriculum, theaissue of teacher support needs pre to beúspešnú addressed on a wide scale. im vedomosti zručnosti na úrovni potrebnej implementáciu týchto technológií. Preto, ak má učenie s využitím hier dostať svoje miesto v akademických osnovách, musí sa vyriešiť otázka podpory Over the past decade, teachers’ attitudes towards the utilization of games for learning have changed. učiteľov v širokom meradle. Whereas historically games were not seen to be of value, academic institutions worldwide are now looking towards this technology to advance learning. Unfortunately, many of today’s students do not see the value of Postoje učiteľov k využívaniu hier vo vzdelávaní sa v priebehu posledných desiatich rokov zmenili. Kým game-based learning. The younger student will enjoy the interaction without categorizing it as learning and v minulosti hry neboli považované za cenný artikel, v súčasnosti akademické inštitúcie na celom svethe older student will often view games as a non-serious activity within the classroom. te považujú túto technológiu za nástroj na skvalitnenie vzdelávania. Bohužiaľ, ani mnohí z dnešných študentov nevidia hodnotu tohto spôsobu učenia. Mladší žiaci síce ocenia ich interaktivitu, ale bez zaradenia hier do kategórie učenia a starší študenti často chápu hry v triede iba ako aktivity na rozptýlenie. Summarised results from examples Where the computer game is used in the classroom for research, it will often be an educational game specifically developed for the purpose, and often by the researcher. Where a game is utilized as part of a lesson, it will tend to be a commercial-off-the-shelf (COTS) game, often a recreational game or a commercial game that beenpoužíva modifiedpočítačová for the desired outcome.pravdepodobne sa jedná o vzdelávaciu hru Pokiaľ sa has v triede hralearning kvôli výskumu, špeciálne vyvinutú na tento účel a používanú výskumným pracovníkom. Ak sa hra využíva ako súčasť Students today are critical of educational games because the quality expected of a commercial recreational vyučovacej hodiny, pôjde skôr o bežne dostupnú, často oddychovú alebo komerčnú hru upravenú pre game is missing. Modifying commercial games has become popular to avoid this, as has allowing students to požadovaný výsledok vzdelávania. design their own game – either to concept level or to a prototype if resources allow. Súhrn výsledkov z príkladov Súčasní vzdelávacie hry, pretože kvalitu komerčných hier. Aby As gamesžiaci can kritizujú extend outside the classroom, they nedosahujú provide an ideal platform for studyoddychových aids and to assist with sa tomu predišlo, populárnym sa stalo upravovanie hier alebo umožnenie študentom navrhovať learning impairments. The medical profession has been quicker in the uptake of this technology thansvoje has vlastné hry buď na koncepčnej úrovni alebo ako prototypu, ak to dovoľujú zdroje. academia, and examples are documented in this review. Pretože hry sa môžu rozšíriť aj mimo triedu, stávajú sa ideálnym základom pre učebné pomôcky a pomáhajú pri problémoch s učením. Lekárska profesia bola rýchlejšia vo využívaní tejto technológie ako akademická obec a príklady sú aj opísané aj v tejto recenzii. 120 Čo hovorí výskum Problémy využívaní učenia learning založeného na hrách Issues forpri using game-based Althoughtomu, video že games haveexistujú been around for nearly 40 years, and GBL shas researched forviac overako 20 Napriek videohry už takmer štyridsať rokov a učenie ich been využitím sa skúma years, therokov, uptakezavádzanie of this technology in the classroom has je been slow. The major barrier has been still isje a dvadsať tejto technológie do tried pomalé. Významnou prekážkou boland a stále lack of knowledge in how to use the resource. Teachers are trained in traditional methods that do not include nedostatok vedomostí, ako ich používať. Učitelia sa vzdelávajú v tradičných metódach, ktoré nezahŕňajú the use of games in the curriculum. It appears researchers andhier a fewsainnovative teacherspracovníci that have využívanie hier v učebných osnovách. Zdá sa, to žebe učenia s využitím chopili výskumní successfully embraced GBL, although others willing do so, given adequate resourcesprosand a niekoľko inovatívnych učiteľov, hoci many ďalší by boli are ochotní taktourobiť tiež, ak by mali dostatočné assistance. triedky a podporu. Studies show that unless the correct game is chosen for the selected topic, and appropriate moderation and Štúdie ukazujú, že ak sa nevyberie správna hra pre vybrané témy, vhodná inštruktáž a rozbor zo stradebriefing by the teacher is forthcoming, the desired learning outcome, be it skill-based, knowledge-based or ny učiteľa, nedosiahne sa požadovaný výsledok učenia aj napriek tomu, že vychádza z dostatočných affective, will not be achieved. zručností, vedomostí alebo emócií. Other issues for consideration include technical requirements, licensing policies, sustainability, and more. Ostatné otázky, treba resource venovať inpozornosť, požiadavky, Video games are ktorým an untapped the field of obsahujú education technické and will remain so until licenčnú adequate politiku, teacher udržateľnosť a ďalšie. Videohry sú zatiaľ nevyužitým zdrojom v oblasti vzdelávania a zostanú ním až resources are provided. dovtedy, kým nebudú k dispozícii adekvátne materiály pre učiteľov. Details of this review Detaily tohto the prehľadu This review summarizes available literature in the field of game-based learning and specifically how it relates to teaching in the classroom. A critical analysis of some of these studies is also provided in section 1, Tento prehľad sumarizuje dostupnú literatúru v oblasti učenia založeného na hrách, konkrétne vo vzťahu including a summary of the methodologies employed. Section 1 also discusses the benefits and perceived k vyučovaniu v triede. Prvá časť obsahuje aj kritickú analýzu niektorých z týchto štúdií, vrátane zhrnuproblems associated with video games, with section 2 providing specific examples of the use of game-based tia použitej metodiky. Táto časť sa tiež zaoberá výhodami a zaznamenanými problémami spojených learning within the curriculum. s videohrami. Druhá časť uvádza konkrétne príklady učenia s použitím hier v rámci učebných osnov. To conclude, section 3 analyses the characteristics of video games and suggests how this method of Tretia časť vlastnosti môže učebná podporiť teaching cananalyzuje support the learningvideohier process. a A navrhuje complete spôsoby, referenceako section is takáto included as wellmetóda as a glossary of vzdelávací proces. Súčasťou prehľadu je aj použitá literatúra, glosár terminológie súvisiacej s hrami game terminology and some suggested resources. a odporúčané zdroje. 121 Čo hovorí výskum Introduction Úvod In roku 2006 2006 one of the biggest e-learning conferences, Online konferencií Educa Berlin, introduced a special V Online Educa European Berlin, jedna z najväčších európskych o elektronickom vzdegame track. The two-day session hosted an open discussion between academics, teachers and industry lávaní, zaviedla špeciálnu sekciu zameranú na hry. Dvojdňové stretnutie poskytlo priestor na otvorený practitioners, focusing on učiteľmi the potential of game-based learning in Universities lifelong na learning dialóg medzi akademikmi, a praktikmi zameraný na potenciál vzdelávania and založeného hrách institutions and possible software solutions. The discussions were primarily focused on the Pros and Cons of na univerzitách a v inštitúciách celoživotného vzdelávania a možné softvérové riešenia. Diskusia sa the application games learning, trying to find to “Why don’t we use games more often in zamerala najmäofna klady for a zápory používania hier answers vo vzdelávaní a hľadala odpoveď na otázku: „Prečo classrooms?” hry v triede častejšie?” nepoužívame Several speakers pointed to the difficulty of finding games that cover the curricular topics and the low Niekoľko rečníkov upozornilo na problémy spojené s hľadaním hier, ktoré sa týkajú tém v učebných tolerance of the environment towards games, where games are often perceived as unserious activity, with osnovách a nízkou toleranciou okolia, ktoré často vníma hry ako neseriózne aktivity a s obavami, že some fearing that the learning objectives would not be reached, while others saw difficulties arising from pomocou nich nie je možné dosiahnuť vzdelávací cieľ. Iní videli problém v nedostatku technických prosschools’ lack of technical resources. In 2007, the games track remained one of the most popular at the triedkov v školách. V roku 2007 sekcia o hrách pokračovala ako jedna z najpopulárnejších súčastí OnOnline Educa. It was noted that games for learning are gaining increasing publicity and that they are line Educa. Konštatovala, že hry vo vzdelávaní majú rastúcu popularitu a že sa stále častejšie považujú increasingly perceived also as a learning resource. za učebný zdroj. „Výskum používaní hier na prebieha Educatorso and researchers havevzdelávacie long been účely suggesting that posledných rokoch,toale s rôznymi výsledkami.“ “Research using games vvideo games dvadsiatich have the potential enhance learning (Malone, „Výskum ointo používaní 1981; Ramsberger et al., 1983; Malone & Lepper, 1987; for has been účely carried hierlearning na vzdelávacie Pedagógovia a výskumní pracovníci už dlhú dobu naznačujú, Donchin, 1989; Thomas & Macredie, 1994; Ruben, 1999). out over the past 20 years, prebieha v posledných že videohry majú obohatiť vzdelávanie (Malone, Many state that thepotenciál characteristics of some video games create but with very mixed results.“ 1981; Ramsberger a kol., 1983;. Malone, Lepper, 1987; dvadsiatich rokoch, ale an immersive environment, focusing the player’s attentionDonand chin, 1989; increasing Thomas, Macredie, 1994, Ruben, 1999). Viacerí potentially the uptake of knowledge (MacMahan, s rôznymi výsledkami.“ uvádzajú, že vlastnosti niektorých videohier vytvárajú pohl2003; Paras & Bizzocchi, 2005; Gentile, 2005; Kearney, 2006). What is generally accepted is that video cujúce prostredie, ktoré re-engagement upúta pozornosťbyhráča a potenciálne games can provide the motivation necessary to invoke a persistent the player, thereby zvyšuje využívanie znalostí (MacMahan, 2003;& Paras, improving the chances of the desired learning outcomes (Garris, jeho Ahlers, & Driskell, 2002; Kearney Pivec, Bizzocchi, 2005; Gentile, 2005; Kearney, 2006). Podľa všeobecne prijímaného názoru môžu videohry 2007a). poskytnúť motiváciu potrebnú k trvalému zapájaniu sa hráča a tým zvyšovať šance na dosiahnutie Several major reports that (Garris, have been commissioned on the topic of Pivec, educational games (Entertainment and požadovaných výsledkov Ahlers, Driskell, 2002; Kearney, 2007a). Leisure Software Publishers Association, 2006; Federation of American Scientists, 2006; Facer, Ulicsak, & Sandford, 2007; Project Tomorrow, 2008) have suggested that video games teachSoftware skills thatPublishers relate to Podľa niekoľkých hlavných správ o vzdelávacích hrách (Entertainment and Leisure education and that thesesoftvéru skills transfer to business call for educational institutionsScientists to embrace the Association – Asociácia pre zábavu a voľný They čas, 2006; Federation of American – Fedgames community. erácia amerických vedcov, 2006; Facer, Ulicsak, Sandford, 2007; Project Tomorrow, 2008) videohry rozvíjajú zručnosti, ktoré súvisia so vzdelávaním a tieto zručnosti sa prenášajú do oblasti podnikania. Preto “Revamp old pedagogy to take advantage of these new educational vyzývajú vzdelávacie inštitúcie, aby prijali hernú komunitu. tools” Federation of American Scientists, 2006, p.10 These reports cite publicationsstarú such pedagogiku as Menn (1993), who argues thatnové only vzdelávacie 50% of what is watched is „Zmodernizujte a využite tieto learned, but 90% of what is experienced is mastered, Prensky Federácia amerických vedcov, and 2006, str.10 (2006), who suggests that students will nástroje” soon be teaching themselves. Levy and Murnane (2004) suggest that although schools focus on topics such as maths andcitujú literacy, soft skills like communication, collaboration and50 problem are sa notajtaught and Tieto správy niektoré publikácie, napr. Menn (1993) tvrdí, že len % toho,solving čo vidíme naučíme, that 90 these are skills that industry Klopfer (2008) advocates education games sa as čoskoro a method for ale % toho, čo vyskúšame aj requires. zvládneme. Prensky (2006) naznačuje, že študenti budú teaching soft skills allowing the students to experience through games. This vyučovať sami. Levybya Murnane (2004) uvádzajú, že školy salearning zameriavajú na role-play témy, akoand matematika aleteaching methodology is mäkké known zručnosti, as constructivism, and Game-Based Learning is situated in the constructivist bo gramotnosť, ale tzv. napr. komunikáciu, spoluprácu a riešenie problémov nevyučujú arena. Research games forktoré learning to support these claims has(2008) been carried out vzdelávacie over the pasthry 20 napriek tomu, žeinto súusing to zručnosti, vyžaduje priemysel. Klopfer obhajuje years, but with very mixedmäkkých results. zručností, pretože umožňujú žiakom učiť sa prostredníctvom rolových ako metódu pre výučbu a iných hier. Táto metodika výučby je známa ako konštruktivizmus a učenie založené na hrách prebieha v konštruktivistickej aréne. V posledných rokoch prebieha výskum o využívaní hier vo vzdelávaní na podporu týchto tvrdení, ale s veľmi rôznorodými výsledkami. 122 Čo hovorí výskum Relatedštúdie studies and literature on video Ďalšie a literatúra o videohrách games as an educational ako vzdelávacom nástrojitool Researchučenia into Game-Based Learning (GBL) as an educational resource been available since the 1980s. Výskum pomocou digitálnych hier ako vzdelávacieho nástroja has prebieha od roku 1980. Mnohí sú Many believe that GBL provides benefits for most teaching applications, given the appropriate funding and presvedčení, že takýto spôsob učenia je prínosný pre väčšiu časť vzdelávacej praxe za predpokladu potrebacceptance. The Entertainment Leisurevydavateľov Software Publishers Association thatuvádza, this belief ného financovania a akceptácie.and Asociácia softvéru pre zábavu a(2006) voľný suggest čas (2006) že has grown from the desire to make learning fun and the opinion that video games are “a powerful learning toto presvedčenie sa zakladá na snahe vniesť do učenia zábavu a na názore, že videohry sú „mocným vzdetool” (p.14). Much of(str.14). this belief hasčasť beenz spawned from the notion that today’s students are “Digital lávacím nástrojom” Veľká tohto presvedčenia je založená na tvrdení, že dnešní žiaciNatives”, sú „digihaving grown up in a digital world. This concept has been attributed to Marc Prensky, one of the most tálnymi domorodcami” vyrastajúcimi v digitálnom svete. Hoci sa táto myšlienka sa prisudzuje Marcoviwidely Prencited authors in digital game-based learning 2001b),založeného yet many suggest not only2001b), are Prensky’s skému, jednému z najcitovanejších autorov (Prensky, v oblasti učenia na hráchthat (Prensky, mnohí theories severely flawed, but thesaterm Digital Natives in termín use prior to his domorodci publications naznačujú, že Prenského teórie nielen veľmi mýlia, was ale že digitálni sa(McKenzie, už používal2007; pred Siemens, jeho 2007; Bennett,(McKenzie, Maton, & 2007; Kervin, 2008). 2007, In fact, after aMaton, thorough analysis majority po of vyjdením publikácie Siemens, Bennett, Kervin, 2008).ofV the skutočnosti, Prensky’s analýze publications, it is jeho considered thattreba they povedať, are mainly papers, not peer-reviewed studies, and dôkladnej väčšiny publikácií žeopinion ide najmä o štúdie založené na domnienkach offer very little empirical research to support claims. veľmi málo empirických výskumov na podporu týchto neoverené recenzovaným prieskumom, ktoréthe ponúkajú tvrdení. Several literature resources support the application of technology as a learning tool and also game-based learning, yet refute the belief that this is because children grow up in a digital world as suggested by Prensky Niekoľko zdrojov podporuje využívanie technológií ako vzdelávacích nástrojov a učenie s pomocou hier, (2001a), Gee (2003), Squire (2004), Shaffer (2006), and others. Take for an example the “Hole in the wall” ale vyvracia presvedčenie, že je to preto, že deti vyrastajú v digitálnom svete, ako tvrdí Prensky (2001), project (Mitra & Rana, 2001). Computers were set up across India in locations that had never seen any type Gee (2003), Squire (2004 ), Shaffer (2006), a ďalší. Pozrime sa napríklad na projekt Diera v stene (Miof technology before. No training or tuition of any type was provided, yet these children were surfing the tra a Rana, 2001), v rámci ktorého boli zavedené počítače v Indii, a to aj v takých lokalitách, kde nikdy Internet within hours, downloading movies, using drawing software, playing video games, and even taught predtým takéto technológie neexistovali. Deti k nim nedostali žiadne školenie ani výučbu, a napriek themselves how to cut, paste, and save their files. They collaborated with each other and worked in groups, tomu v priebehu niekoľkých hodín surfovali na internete, sťahovali filmy, kreslili pomocou softvéru, hrali they formed social groupings, and became highly motivated to continue to use this newly introduced videohry a dokonca sa sami učili ako strihať, vkladať a ukladať svoje súbory. Ich vzájomná spoluprátechnology, all without supervision – all of the attributes Prensky and others suggest are only present in ca, práca v skupinách, vytvorenie spoločenstva, vysoká motivácia pri používaní tejto novej technológie children that he calls digital natives. a bez dozoru – to všetko predstavuje atribúty, ktoré Prensky deťom, ktoré the nazýva digitálnymi a ďalší autori Mitgutsch (2007) pripisujú argues that it is neither computer game domorodcami. nor the technology that promotes learning, but the play “The desire to make „Presvedčenie, že učenie surrounding it. He also rejects the term Digital Game-Based learning and theaopinion má byťfun zábavné názor, Mitgutsch učenie nepodporuje Learning in(2007) favour uvádza, of Digitalže Play-Based Learning. Hepočítačová suggests games are a hra technológia, hrania, ktorý okolo nich pre- that že video videohry sú mocným that ani learning occurs ale in aproces non-linear unstructured way when bieha. Odmieta termín vzdelávanie založené na tool, digitálnych powerful learning tool.” technology or video games are used as a teaching and it vzdelávacím nástrojom.” hrách a nahrádza ho vzdelávaním založeným na digitálnom is often the environment that fosters the uptake of knowledge hraní. Tvrdí, že keďAlthough sa technológie alebo videohry ako appear valid, for the purpose of this review and understanding. the salient points in hispoužijú publication učebná pomôcka, učenie prebieha nelineárnym neštruktúrovaným spôsobom a že častofor prostredie je the term Game-Based Learning (GBL) will be used, referring to application of digital games learning as faktorom, ktorý podporuje získavanie poznatkov a porozumenie. Hoci s hlavnými bodmi jeho publikácie well as role play. môžeme súhlasiť, na účely tohto prehľadu budeme používať termín vzdelávanie založené na digitálnych The following sections of na thisaplikáciu literature digitálnych review summarize the major peer-reviewed published hrách, ktoré sa vzťahuje hier vo vzdelávaní, rovnako ako studies na rolové úlohy. in the field of Video Games for Education and relate them to Game-Based Learning. A balanced view has been Nasledujúce časti tohto prehľadu sumarizujú hlavné štúdie publikované v oblasti videohier attempted, however many publications appear to berecenzované biased towards video games and methodologies určených na vzdelávanie a dávajú ich do súvislosti so vzdelávaním založenom na hrách. Pokúsili sa employed are often less than rigorous (Egenfeldt-Nielsen, 2007). Many studies did not use a controlsme group o vyvážený aleother mnohé z týchto publikácií voči as videohrám zaujatý a použité nor did theypohľad, compare forms of teaching andmajú learning alternatives. It ispostoj also difficult to metódy assess sú často menej presné (Egenfeldt-Nielsen, 2007). V mnohých štúdiách sa nepoužívali kontrolné skupiny, whether the employment of the computer game has assisted in the learning process or whether was just that ani porovnanie s inýmitheformami vzdelávania. ťažké posúdiť, či využívanie počítačových hier the students embraced technology, as found inJe thetiež Mitra and Rana studies (2001). pomáhalo v procese učenia alebo či len žiaci prijali technológiu, ako uviedli v štúdii Mitra a Rana (2001). Instructional design and learning from video games Vzdelávací dizajn a učenie z videohier Ko (2002) explored a framework for studying the patterns children follow to solve puzzles in a computer game. Usingskúmal a memory puzzle game calleddeti Findpostupujú the Flamingo, Ko enlisted 32 children aged seven, 55 Ko (2002) vzory, podľa ktorých pri riešení hádaniek v počítačovej hre. and Použil children aged ten. He measured the children’s technique for problem-solving by counting moves and pamäťovú hru s názvom Find the Flamingo (Nájdi plameniaka), pričom pracoval s tridsiatimi dvoma deťmi assessing the pattern of these moves. He did this using a board version of the game as well as a computer 123 Čo hovorí výskum vo veku Among sedem the a päťdesiatimi deťmi veku appeared desať rokov. Meral techniky detítechnology pri riešeníand probléversion. findings, Ko piatimi notes that the vo children more motivated to use play mov tým, že počítal a posudzoval ich version. štruktúru. to na that základe použitia stolnej aj počítačovej the computer versionťahy rather than the board KoUrobil also noted the more times the children played verzie hry. the Jedným zotheir záverov, ku ktorýmofdospel, je vyššia of motivácia používaní technológie the game, greater understanding the construction the gamedetí andprithe inferences within the agame-play. počítačovej verzie hryofako pri stolnej hre. Ko tiežbetter uvádza, že čím vyšší hier deti odohrali, tým lepšie The group ten-year-olds performed overall than the počet seven-year-olds in the results, with chápali konštrukciu hry a vyvodzovali pri hraní. desaťročných detíthis hrala celkovo lepšie the ten-year-olds requiring fewer moveszávery to complete theSkupina game. Ko concluded that study shows that ako sedemročné pričomby staršie potrebovali ťahov na dokončenie hry. Podľa Koaapply táto children can solvedeti, problems gainingdeti inferences frommenej the game itself, and, by using these hints, štúdia ukázala, že deti môžu problémy tým, že dedukujú záverythe z hry samotnej s ich využitím reasoned decision-making to riešiť increase their performance. But does design of theagame influenceaplithe kujú rozhodnutia na zvýšenie svojej“Yes”, výkonnosti. Ale ovplyvňuje aj dizajn hry consider správaniethis dieťaťa hraní? child’s playing behaviour? Ko says and suggests that educators must whenpri choosing Ko odpovedá: „Áno” a tvrdí, že pedagógovia musia prihliadať na tento fakt, ak vyberajú hru na použitie games as part of a learning curriculum. v rámci učebných osnov. Curtis and Lawson (2002) wanted to ascertain if problem-solving performance could be improved by playing video games, rather thansathe gamezistiť, just influencing how the is used. They notehraním that there are Curtis a Lawson (2002) snažili či sa výkonnosť priplayer’s riešení ability problémov môže zvýšiť videotwo theories howovplyvňuje problems are resolved: using gained knowledge or using strategy.dve They developed an hier, alebo čias lentohra spôsob používania hráčových schopností. Uvádzajú teórie o riešení adventure game called The Ancient Abbey, where the player is required to search for objects in various problémov - pomocou získaných vedomostí alebo s použitím stratégie. Sami navrhli dobrodružnú hru Recruiting participants between the ages of 12 15,nathe researchers recorded slocations. názvom The Ancient40Abbey (Staroveké opátstvo), v ktorej hráčand hľadá rôznych miestach ukryté and obtranscribed the player’s verbal commentary during the game. The players’ paths through the locations within jekty. Do hry zapojili štyridsať účastníkov vo veku od 12 do 15 rokov a v priebehu hry nahrali a prepísali the game were alsohráčov. recorded Zaznamenali and later examined usingskúmali PLS path analysis (Partial Squares – a method slovné komentáre a neskôr postup hráčov cezLeast jednotlivé miesta v hre for developing a predictive model). Curtis and Lawson’s results were inconclusive. While their statistical pomocou analýzy PLS (Partial Least Squares – metóda na tvorbu prediktívnych modelov). Ich výsledky analysis showed that the players developed analýza strategies and applied these in problem solving, there was no však neboli nepresvedčivé. Hoci štatistická ukázala, že hráči si pripravili stratégie a použili ich pri evidence to show that this skill woulddôkaz carry oover outside ofsathis game; they not mimo show hry; that riešení problémov, nepriniesli žiadny tom,tožetasks táto zručnosť prenášala aj nadid úlohy cognitive ability was increased except within the confines of this game. However, they did find that increasing nepreukázali ani zvýšenie kognitívnych schopností mimo hry. Zistili však, že rastúca zložitosť hry zvýšila the complexity of the game increased the kognitívnu cognitive load onu the player, the player developed záťaž hráčov, alebut totowhen zaťaženie sa znížilo, keď knowledge based on the game, this load washráč reduced. použil vedomosti získané v hre. „Dizajn hry ovplyvňuje správanie dieťaťa pri hre “The design of the game a pedagógovia musia influences the child’s playing tento fakt vziať do úvahy behaviour and educators pri výbere hierthis na when must consider vzdelávacie účely.” choosing games as part of a Pillay podobnú štúdiu s tridsiatimi šiestimi Pillay (2003) (2003) vykonal conducted a similar study with 36 students žiakmi vo veku od 14 do 16 rokov. Tvrdil, že hoci ich vedobetween the ages of 14 and 16. He maintained that although mosti rozsiahle, bola potrebnáan analýza strategického protheir boli knowledge was significant, analysis of the strategy cesu a jeho vplyvu na ich výkon. Účastníkov rozdelil do skupín process and how it affects performance was needed. The aparticipants každá skupina vzdelávaciu hru group alebo was odwere dostala divided jednu into groups and each dychovú strategickú hru. Použil zmiešanú metódu s využitím given either educational puzzle games or recreational strategy kvázi experimentálneho dizajnu a úpravy analýzy PARIboth (Pre-a games. He used a mixed-method design adopting learning curriculum.” cursor, Action, Result, and Interpretations - predchodca, akquasi-experimental design and an adaptation of the PARI cia, výsledok a interpretácia). Pillay zistil, že rekreačné hry podporovali učenie viac než vzdelávacie. analysis (Precursor, Action, Result, and Interpretations). Pillay Konštatoval, že hráči uvažovali efektívnejšie a využívali proaktívne myslenie. Podporil zistenia found that the recreational games facilitated learning more than the educational ones. He suggested thatKoa the (2002), že žiaci sa učili na základe vyvodenia záverov z dizajnu hier. game players reasoned more effectively and employed anticipatory thinking. He reinforced Ko’s (2002) findings, suggesting that the students were able to learn by gaining inferences from the games design. Egenfeldt-Nielsen (2005) preskúmal rámec, v ktorom sa môžu videohry použiť v triede. Jeho výskumu sa Egenfeldt-Nielsen (2005) explored framework games could Použil be used within a classroom zúčastnilo 72 žiakov stredných škôlthe a ich učiteľovinpowhich dobuvideo desiatich týždňov. komerčnú historickú environment.hru His research involved IIthe participation 72 high school students andstheir teacherspoznatover a strategickú Europa Universalis a jeho výsledkyofnaznačujú ťažkosti súvisiace prepojením period of 10 weeks. a commercial historical strategy game, II”, his rámca results kov získaných v hre aUsing požadovaných vzdelávacích výsledkov. Svoj “Europa výskum Universalis uzatvára návrhom suggested a difficulty relating theNávrhy, lessonsako learned withinhier the stavať game to desired learning outcomes and na prekonanie týchto in problémov. pomocou nathe existujúcich vedomostiach alebo concludes with avsuggested framework for overcoming these issues. as using to experimentovať bezpečnom virtuálnom prostredí, smerujú skôr kSuggestions používaniu such videohier akogames dodatku on existing knowledge experimenting within a safe virtual environment point to video games being kbuild tradičnej výučbe a nie k jejornáhrade. used in addition to traditional lessons and not as a Stolné hry použili vo svojom výskume aj Zagal, Rick a Hsi replacement. „Mladí ľudia často “Young people often (2006), v ktorom porovnávali kolaboratívny dizajn hry Pán nevnímajú používanie Zagal, Rick and Hsi (2006) also used board games in their prsteňov s populárnymi videohrami pre viac hráčov, napríklad perceive the use of games research concluded comparing the collaborative design hier vo výučbe ako Battlefi eld and 1942. Dospeli by k záveru, že hoci je ťažké navrhnúť for education as an unof “The of the spoluprácu Rings” with medzi popularhráčmi, multiplayer video hry, ktoréLord podporujú poskytujú vážnu aktivitu...” serious activity...” games such as “Battlefield 1942”. They concluded that jedinečný potenciál na podporu takých činností, ako sú tímová although games that foster collaboration between the players 124 Čo hovorí výskum práca, spolupráca pri riešení problémov a rozhodovaní zodpovednosť v rámci Ďalej uviedli, že are difficult to design, they provide a unique potential toa foster such activities asskupiny. teamwork, collaborative videohry ponúkajú jedinečné možnosti and na prekonanie niektorých stolných hier že využívajú doproblem solving and decision-making, responsibilities within úskalí the group. They gotým, further to state that bre defi novaný inštruktážny dizajn a funkcie na podporu komunikácie. Navyše, niektoré neštruktúrované video games are uniquely positioned to overcome some of the pitfalls of board games by utilizing well online pre viacerých síce poskytujú hráčom slobodu, ale zároveň ich nútia spolupracovať definedhry instructional designhráčov and communication support features. Moreover, with some unstructured online a vytvárať vlastné pravidlá, aby hre postupovať. multiplayer games providing suchmohli playerv freedom, they suggested that players are forced to collaborate and create their own rules to progress through the game. Pannese a Carles (2007) skúmali hry v prostredí triedy a ich využitie vo vzdelávaní na univerzitách Pannese and Carlesi (2007) looked at games within the classroom predstavuje environment cenný and compared use of a v priemysle. Pozorovali, že hoci počítačová technológia zdroj athesprávne games for training within Universities Industry. Theyúčastníkov observed that while computer provides štruktúrovaná počítačová umožňuje and úplné pohltenie vzdelávania, mladí technology ľudia sú kritickejší a valuable resource and, if structured correctly, a computer game will immerse the participant in the learning, k používaniu hier, aj k hrám samotným. Napriek tomu, že denne používa komerčné hry množstvo žiakov younger people are PISA more (2006) critical vabout the use of games the game itself. With manytúto students being a podľa prieskumu krajinách OECD takmerand každý 15-ročný žiak zvláda technológiu exposed to commercial games every day – and the PISA (2006) survey of OECD countries states that bez problémov, mladí ľudia často vnímajú využitie hier vo výučbe ako neserióznu aktivitu, čo potvrdzuje almost all 15medzi year old students are comfortable with using this Kearney, technology2007). – young people often perceive the aj prieskum 160-timi univerzitnými študentmi (Pivec, use of games for education as an un-serious activity, as shown in a survey of 160 university students by Pivec and Kearney (2007). Kovaliková a Kovalik (2008) študovali spoluprácu hráčov v rámci jednoduchej hry a zistili, že prispieva k budovaniu poznatkov o každodennom živote. Vo svojej štúdii rozdelili účastníkov do skupín, ktoré Kovalik and Kovalik (2008) studied player collaboration within simple games and found that lessons of hrali kartové hry podľa pravidiel, bez pravidiel a s nepresnými pravidlami. Ich výsledky ukázali, že everyday life could be learned. In their study they divided participants into groups to play card games with študenti boli ochotní prijať pravidlá hry a tam, kde neexistovali, začali zavádzať svoje vlastné. rules, without rules, and with non-specific rules. Their results suggested that the students were willing to Pri rozbore hry so žiakmi prediskutovali podobnosti medzi pravidlami v spoločnosti a pravidlami v hre. accept the rules of the games and, where there were none, they imposed their own. During the debriefing Zistili, že žiaci boli následne ochotní akceptovať fakt, že pravidlá sú v organizovanej spoločnosti potrebwith the students, they discussed similarities between the rules of society and rules within a game. They né, pretože bez nich môže vzniknúť chaos rovnako ako v hrách bez alebo s nepresnými pravidlami. found that their students were subsequently willing to accept the need for rules within an organized society, since, without these rules, chaos can ensue as it did in the games without any rules or with non-specific ones. Zistený vplyv videohier Nakoľko množstvo literatúry uvádza názory na to, na ktoré vlastnosti by sa mali zamerať Perceived effects ofprotichodné playing video games návrhári vzdelávacích a komerčných hier, kritici sa často uchyľujú k diskusii, aký vplyv má hranie hier With much of the literature having opposing views as to which attributes educational and commercial game na deti. Subrahmanyam, Kraut, Greenfield a Gross (2000) sa zaoberali dostupnou literatúrou týkajúcou designers should focus on, critics often turn to discussing what effect these games have on the children sa vplyvu počítačov a videohier na vývoj dieťaťa, ale uvádzajú, že zistenia týchto štúdií sú iba v rovine playing them. Subrahmanyam, Kraut, Greenfield and Gross (2000) discuss the literature available regarding návrhov a ponúkajú veľmi málo empirických údajov. Tieto štúdie predstavujú škálu od veľmi malých the impact of computers and video games on a child’s development, but state that the findings of these vzoriek až po viac ako 500 účastníkov. Citujú niekoľko dokumentov, ktoré poukazujú na prepojenie medzi studies are only suggestive with very little empirical data being offered. The studies they include range from nečinnosťou, hraním videohier a detskou obezitou a podporujú názor, že strieľacie hry v prvej osobe vedú very small sample sizes to over 500 participants. They cite several papers that suggest links between k agresívnemu správaniu. Zaoberajú sa tiež otázkou zvýšenej výkonnosti v škole prostredníctvom hier inactivity, playing video games and child obesity, and promote the view that first-person shooter games lead a tvrdia, že neexistuje žiadny systematický výskum alebo empirické štúdie na podporu takéhoto záveru. to aggressive behaviour. They also discuss the question of increased academic performance through playing games and argue that there is no systematic research or empirical studies to support any firm conclusion. Stevens (2000) skúmal tridsaťtri žiakov vo veku od 14 rokov. Táto skupina hrala hry tridsaťkrát hodinu každé ráno. Vedci (2000) tiež použili kontrolnú skupinu 37 žiakov, test bez played hrania However, Stevens studied 33 students ranging in age ktorí from absolvovali seven to 14.rovnaký These students hier, alefor poone absolvovaní alternatívnych napríklad opakovania cvičení. games hour each morning, on vyučovacích 30 occasions.metód, The researchers also used a a praktických control group of 37 Stevens uvádza, že rodičia účastníkov, ktorí hrali hry nielen zaznamenali zlepšenie školskej práce, students who completed the same tests without playing the games; however, no alternative teaching method ale napr. zmyslu pre orientáciu, záujem literatúru who a zvýšenú suchajasďalších drill andzručností, practice was offered. Stevens notes thatväčší parents of the oparticipants played trpezlivosť the games snotkaždodennými úlohami. To naznačuje, že názor Dorvala a Pepina (1986) že videohry môžu zlepšiť only reported improvements in school work, but also in other skills such as the sense of direction, vizuálne a priestorové zručností, čo vedie k vyšším akademickým výkonom, bol správny . increased interest in literature, and increased patience with daily tasks. This suggests that Dorval and Pepin (1986) were correct and that video games can improve visual and spatial skills, resulting in higher academic V kvalitatívnej štúdii medzi päťsto deťmi z Nového Zélandu vo veku od päť do desať rokov Wylieová performance. (2001) zistila, že televízia mala, na rozdiel od počítačových hier, negatívny vplyv na čítanie detí. PozoIn a qualitative study of 500 children in sa New Zealand between the ages of five and ten, primeraného Wylie (2001) počtu found rovala tiež, že vizuálne zručnosti detí hraním videohier zvýšili a tvrdí, že pri hraní that nezaznamenala television impacted adversely on children’s reading whereas computers games did not. She also hier žiadne negatívne spoločenské dôsledky. Konštatuje však, že výskumníci spájajú observed that children’s visual skills were increased by playing video games and maintains that no adverse agresivitu s nadmernou dĺžkou hracej doby, t.j. viac ako tridsať hodín za týždeň. social effects are seen when playing moderate amounts of games, but notes that other researchers claim that aggression is linked to excessive playing time, i.e. more than thirty hours per week. 125 Čo hovorí výskum In a study completed Attewell,Suazo-Garcia Suazo-Garciaaand Battle (2003) with 1,680 school in the UK Štúdia, ktorú vykonalibyAttewell, Battle (2003) s 1 680-timi žiakmi children vo Veľkej Británii between the ages of androkov, 13, some tangible results výsledky. were offered. They included social aspects, such as vo veku od štyroch dofour trinásť priniesla hmatateľné Boli medzi nimi spoločenské aspekty, napr. self-esteem and obesity, well as performance factors like abilities sebaúcta a obezita, ako ajasfaktory výkonnosti, napr. akademické “No adverse social in academicVýsledky competence. The ukázali, results že of deti, their ktoré studypoužívajú showed that schopnosti. ich štúdie „Pri hraní are primeraného effects seen when children nielen who used computersvýznamne not only scored počítač zaznamenali lepšie significantly výsledky v higher kog- on hier nie sú cognitive testoch, tests, butale also spent moreviac timečasu reading books than nitívnych taktiež strávili čítaním kníh, nežthosemnožstva playing moderate whoktoré did not use a computer. do zložitú addressotázku, the difficultviditeľné tie, nepoužívali počítač.However, Zameralithey sa na žiadne negatívne amounts of games.” question of whether or nota children who read more and have higher či deti, ktoré viac čítajú majú vyššie kognitívne schopnosti spoločenské dôsledky.” cognitive abilities are priťahujú. naturally attracted Attewell počítače prirodzene Attewell toa computers. kol. konštatujú, žeet al. používatelia počítačovusers dosahovali lepšiehigher výsledky v testoch za- tests, but this was only for children who noted that computer also scored in the self-esteem meraných na sebaúctu, bolieight to iba tie deti, menej ako osem týždeň. used a computer for lessale than hours per ktoré week.používali Children počítač who used a computer forhodín more za than eight Deti, používali počítač viac akoand osem ,mali tendenciu trpieťasobezitou hoursktoré tended to suffer from obesity had hodín low self-esteem, possibly a result aofmali the nízku weightsebaúctu, problem. čo môže byť they dôsledok problémov s nadváhou. zistením tiež je,activities, že televízia má negatívny Interestingly, also found that television had a Zaujímavým detrimental effect on outdoor whereas computer vplyv kým the používanie počítača nie, čo Attewell podporuje Wylieovej usagena didvonkajšie not, thusaktivity, supporting finding of Wylie (2001). et zistenia al. concluded that(2001). modestAttewell use of a kol. uzatvárajú, že primerané používanie počítačov bolo pre deti významnýmThey prínosom, spoločensky computers by children was significantly beneficial, both socially and academically. highlighted that the imajority akademicky. že deti väčšinou používali počítač na games. hranie videohier of the Zdôraznili, children’s computer usage was for playing video Kearney (2005) zistili, že hranie oddychových hier, napríklad Kearney (2005) found that the playing of recreational games, strieľacej hry v prvej osobe (FPS – first person shooter) Coun„Sex and a násilie vo video“Sex violence in such as the first-person shooter (FPS) “Counter Strike”, for up ter Strike menej ako osem hodín týždenne zvýšilo schopnosti hrách sú spoločenským to eight hours per week increased multi-tasking abilities. videogames are a social plniť viacero paralelných úloh. Kearneyho výskum ukázal, že Kearney’s research showed that those who played for up to problémom, ktorý sa issue that confronts us all, hráči, ktorí hrali až osem hodín týždenne, dosiahli významne eight hours per week had significantly higher scores on multivyššie bodové hodnotenie v testoch zameraných na viacero yet a society we are týkaasnás všetkých, ale tasking tests than those who did not play at all. However, než tí, ktorí nehrali vôbec. Tí účastníci, ktorí hrali po inconsistent.” ako spoločnosť sa k nemu úloh, participants who played for longer periods of time did not score dlhšiu dobu, však nedosahovali výrazne lepšie výsledky než significantly higher than those who did not play at all. This staviame protirečivo.” tí, ktorí nehrali vôbec. To znamená, že Attewell, Suazo-Garcia implies that eight hours per week is an optimum time for playing games to improve cognitive skills without the a Battle (2003) považujú osem hodín týždenne za optimálnu negative affects observed by Attewell, Suazo-Garcia and Battle (2003). dobu na hranie hier s cieľom zlepšiť kognitívne schopností bez pozorovania negatívneho vplyvu. Blake (2008) comments on the growing pressure to ban video games. With FPS games such as “Counter Blake rastúci tlak“Grand na zákaz Napriek tomu, hry Counter Strikearound a veStrike” (2008) and thepripomína age-restricted game Theftvideohier. Auto IV” being played by že tens of ako millions of players kovo obmedzené hry, napr. Grand Theft Auto IV critics hrajú desiatky miliónov hráčov celom svete, politici, the globe, politicians, administrators, and other argue that "killing policenaofficers and directing úradníci a ďalší kritici tvrdia, že „zabíjanie policajtov a natáčanie pornografi e je pre deti zlé, preto aj pornography is bad for kids, and therefore playing video games is bad for kids” (p. 3). Playing violent video hranie videohier je pre deti škodlivé” (str. 3). Hoci hranie násilných videohier sa zdá byť na vzostupe, games appears to be on the rise, with the players themselves finding no validity of the transference of hráči sami nathe prenos násilia do reálneho sveta.were Mnoho štúdií zahrnutých violence to nenachádzajú the real world. žiadny In fact, dôvod many of studies included in this review conducted using FPS vgames. tomto Sex prehľade použilo práve hry typu strieľacích hier v prvej osobe. Sex a násilie videohrách sú and violence in videogames are a social issue that confronts us all, yet as vo a society we are spoločenským inconsistent. problémom, ktorý sa týka nás všetkých, ale ako spoločnosť sa k nemu staviame protirečivo. „Každý, kto hrá hru, robí nakoniec v reálnom svete to isté, čo robil “Anyone who plays the2008, game Blake, str.1will end up doing in the real world exactly vo virtuálnom.” what they do in the virtual world” Blake, 2008, p.1 Odsudzujeme násilné videohry a sexuálny obsah, ale zároveň im prepáčime a použijeme, keď sa nám to hodí (Kearney, Pivec, 2007c). Preto otázka násilného a sexuálneho obsahu vo videohrách a otázka, či We condemn violent videogames and sexual content, yet at the same time we condone them and utilise sa vnímaná agresia prenáša mimo prostredia hry, nespadá do rozsahu tohto prehľadu, pretože väčšina them when convenient (Kearney & Pivec, 2007c). Hence, the issue of violent and sexual content in video literatúry, ktorá sa zaoberá týmto aspektom videohier, predstavuje iba emotívny názor. games, and the question whether the perceived aggression transfers outside of the gaming environment, is outside the scope of this review because most of the literature discussing this facet of video games is purely opinion and often emotive. 126 Čo hovorí výskum The use of game-based learning for academic Vplyv vzdelávania pomocou videohier na študijné achievement výsledky Wainess (2007) argues that games do not foster learning, cognitive skills or knowledge acquisition at all, and Wainess (2007) tvrdí, že hry nepodporujú učenie, kognitívne zručnosti ani získavanie vedomostí a že it is purely the context in which they are used that stimulates any learning to take place. Garris et al. (2002) učenie stimuluje iba kontext, v ktorom sa používajú. Garris a kol. (2002) tvrdia, že učenie prebieha iba argue that learning occurs only after reflection and debriefing, and that the game characteristics and po hodnotení a rozbore a že vlastnosti hry a vzdelávací obsah sú preň najdôležitejšie. Shaffer (2006) instructional content are paramount in allowing this to happen. Shaffer (2006) partially agrees and states that čiastočne súhlasí a hovorí, že virtuálne svety vytvorené takýmito hrami umožňujú žiakom konať v rámci the virtual worlds created by such games allow students to take action within the game and then reflect on hry a premýšľať nad týmto konaním počas a po hre. Tieto modely vzdelávania sa navzájom líšia a tak, this action, both during and after play. Many of these learning models differ, and with the use of video games ako narastá popularita využívania videohier vo vzdelávaní, stále zostáva otvorená otázka vzdelávania for education becoming more popular, the issue of teacher education in the area of how to use video games učiteľov v oblasti používania hier a spôsobov dosahovania vzdelávacích cieľov. and how they will achieve the learning outcomes still needs to be addressed. Z ktorý vykonal Futurelab (Facer, Ulicsak, Sandford, 2007) v rokoch 2005secondary a 2006 s school 2 334 A prieskumu, survey conducted by FutureLab (Facer, Ulicsak & Sandford, 2007) in 2005-6 of 2,334 žiakmi stredných škôl Kingdom vo Veľkejfound Británii vyplynulo, že 59 %would učiteľov by chcelo využívať učenielearning s pomocou students in the United that 59% of teachers be willing to use game-based and hier a 62 % žiakov by ho uvítalo. Podľa podobného prieskumu, ktorý začal 8. apríla 2008 v Spojených 62% of students would welcome it. According to a similar poll released on April 8th 2008 in the United States štátoch (Project Tomorrow, 2008) a students zapojil 319 2333,729 žiakov z 3 729-ich 65 %were učiteľov sa zaujíma (Project Tomorrow, 2008) of 319,233 across schools, 65% ofškôl, teachers interested in the o využitie hier vo výučbe. Ani jeden z prieskumov nepotvrdil široké využitie vzdelávania založeného use of games in the classroom. Neither of the surveys reported a widespread use of game-based learningna in hrách v školách vo Veľkej Británii alebo USA aj tento prehľad literatúry ukazuje, že videohry sa zavádzajú schools within the UK or the US, and the literature reviewed here suggests that video games are introduced do často len na only účelyforvýskumu. intovýučby the classroom often the purpose of research. One of the main barriers to thezavádzania introductionvideohier of video games into the plánu curriculum is the ability of the integrovať teacher to Jednou z hlavných prekážok do učebného je schopnosť učiteľov integrate the game the topic. Egenfeldt-Nielsen (2006) concludes that učiteľa the rolejeofpre thedosiahnutie teacher is crucial in hry do danej témy. into Egenfeldt-Nielsen (2006) dospel k záveru, že úloha výsledachieving the learning outcomes from GBL, be it declarative or affective. Cramer, Ramachandran, and Viera kov vzdelávania s využitím hier rozhodujúca, či už je deklaratívna alebo citová. Cramer, Ramachandran (2004) this and suggest that the future of sa learning around 3-dimensional a Viera agree (2004)with súhlasia a naznačujú, že although aj keď budúce učenie odvíjarevolves od trojdimenzionálneho prosenvironments that inherently promote learning, suchnapr. as Active Worlds, ability to utilize suchnástrojov tools is an Aktívne svety,thevyužívanie takýchto je tredia, ktoré svojou podstatou podporuje učenie, issueučiteľov for teachers. DickeyDickey (2003) (2003) investigated a konštruktívne constructive learning the 3-dimensional pre problémom. skúmal učenie approach pomocou using trojrozmernej aplikácie application Active Worlds. He suggested the environment fostered a high level of peer support potvrdili with the Aktívne svety. Tvrdí, že prostredie hry that podporilo vysoký stupeň vzájomnej pomoci a výsledky results showing collaboration sociala negotiation and peer (afektívne mentoring (affective spoluprácu medzi študentmi, between sociálne students, vyjednávanie vzájomný mentoring učenie). learning). However, he concludes by suggesting that software influences the learning dynamics but does not create Aj on and všaksuggests uzatvárathat tvrdením, softvérismá vplyv na dynamikuhow učenia, ale nevytvára a naznačuje tiež, them further že research needed to ascertain products like video ju games can be used že je potrebný výskum environment. zameraný na zistenie, ako sa môžu videohry efektívnejšie využiť vo vzdelámore effectivelyďalší in a learning vacom prostredí. Komerčné videohry sú známe tým, že vytvárajú spoločenské prostredie a kult spojený video games are known for creating social cultprebiehať followingsafektívne surrounding the sCommercial hrou, charakterové vlastnosti a schopnosti hráča a súenvironments miestom, kdeand môže učenie game play, the characters’ attributes and player’s abilities, and this is where affective learning and learning a získavanie sociálnych zručností. of social skills can occur. “Affective learning includes of confidence, „Emocionálne učenie zahŕňafeelings pocity dôvery vo vlastnéself-efficacy, schopnosti, attitudes, preferences, and dispositions” Garris et al., 2002, p.457 Garris a kol., 2002, str.457 postoje, preferencie a dispozície” Both surveys (Facer, Ulicsak, & Sandford, 2007; Project Tomorrow, 2008) suggested a difference in the Oba prieskumy (Facer, Ulicsak, Sandford, 2007; Tomorrow, 2008) upozornili naare rozdiely vo vníperceived learning outcomes of GBL. Teachers andProject students believed that computer skills enhanced by maní výsledkov založeného na hrách. Učitelia aperceive študenti the sú value presvedčení, v triede utilizing games invzdelávania the classroom, but whereas the teachers to be inžethehryuptake of rozširujú počítačové zručnosti, ale kým učitelia vnímajú ich podporu pri ľahšom pochopení deklaratívnych declarative knowledge, the students believe the value is more in affective learning, i.e. social skills. vedomosti, študenti vidia ich hodnotu najmä v emotívnom učení, t.j. sociálnych zručnostiach. Garris et al. (2002) agree with the studentsžeand suggest časť that a substantial part mimo of thecyklu learning aGarris kol. (2002) súhlasia so žiakmi a tvrdia, podstatná učenia prebieha hry is priachieved jej hodoutsideaofrozbore the game cycle notení (obr. 1). during reflection and debriefing (figure 1). 127 Čo hovorí výskum VSTUP PROCES Obsah vzdelávania VÝSTUP Úsudky Spätná väzba Obr. 1: Učenie v GBL CYKLUS HRY Študijné výsledky Rozbor Správanie Vlastnosti hry (Garris, Ahler a Doris, 2002) that follows a podľa cyclic cyklického pattern, andvzoru the reflection on experience of the Kolb (1984) (1984) states uvádza, že learning učenie prebieha a hodnotenie skúsenostíisjepart súčasťou learning cycle itself (figure 2), similar(obr. to Shaffer’s reflection-in-action. However, Paras & Bizzocchi (2005) vzdelávacieho procesu samotného 2), podobne Shafferova reflexia v akcii. Paras, Bizzochi (2005) argue that when brokenhodnotením, up with reflection, is Ak reduced. But if the reflection is dispersed tvrdia, že keď saplay hra ispreruší učeniethe sa learning obmedzí. je však hodnotenie rozptýlené v hre, within the game by the design of thezagame, the výsledky. learner/player takes responsibility for the learning outcomes. žiak/hráč preberie zodpovednosť študijné Konkrétny zážitok Cítenie Aktívne experimentovanie Robenie Obr. 2: Kolbov systém učenia Pozorovanie s premýšľaním Pozeranie Vytváranie abstraktných pojmov Rozmýšľanie 128 Čo hovorí výskum Video games can foster skill-based, knowledge-based and affective learning. Referring to theZmodel of Videohry môžu podporovať na zručnostiach a znalostiach založené emocionálne učenie. modelu Game-Based Learning (Figure 3), we can suggest where the different types of learning occur by means of vzdelávania založeného na digitálnych hrách (obr. 3) sa dá usúdiť, že pomocou makro a mikrocyklov the dochádza macro andk micro game cycles, andainclude playerúvahy reflection within the hry game, duringjednotlivýplay and hry rôznym typom učenia zahŕňa the hráčove v hre, počas a medzi between levels. The skill-based learning appears to fit comfortably within the micro game cycle levels mi úrovňami. Učenie založené na zručnostiach zodpovedá mikrocyklu hry alebo úrovniam hry.orRosser within the game. For example, Rosser et al., (2007) found that the playing of commercial action games a kol. (2007) zistili, že hranie komerčných akčných hier prispieva k chirurgickým zručnostiam lekárov improved the surgical skills of zákroky laparoscopic physicians and chýb. decreased their error There was no vykonávajúcim laparoskopické a znížilo u nich výskyt Rosserova štúdiarate. neobsahuje žiadne documented debriefing session for Rosser’s study and it is assumed that the development of technical or dokumentované hodnotenie a predpokladá sa, že k rozvoju technických alebo motorických zručností motor skillsvoccurs within the game itself. dochádza hre samotnej. Makro-cyklus hry Premýšľanie v akcii (deklaratívne, procedurálne, strategické znalosti) é al za ie an j pá Spätná väzba v Tr Hráčove schopnosti ho lne á on rs oja e p zv ny ro ó Z Správanie Úroveň 39 Rozbor Vzdelávací obsah Premýšľanie v akcii 4 Výsledky učenia 3 Vlastnosti hry Úsudky 2 Dosiahnuté úrovne (získané zručnosti) Úroveň 1 Sociálne prostredie (emocionálne učenie) Úsudky Spätná väzba Mikro-cyklus hry (učenie založené na zručnostiach, kognitívne schopnosti) Správanie Obrázok 3: Rekurzívna slučka učenia založeného na hrách 129 Čo hovorí výskum Zručnosti založené skills na vedomostiach definované v rámci Knowledge-based are defined sú within this model as tohto modelu procedural, ako deklaratívne, “As skills and abilities are declarative, strategicprocedurálne, knowledge. strategické Declarative „Po dosiahnutí zručností znalosti. Deklaratívne znalosti sú are fakty a údaje, ktoré súa knowledge is the facts and data that required to complete attained, the player a schopností hráč postupotrebné na dokončenie úlohy alebo na úspešné plnenie be advances through the game task or to perform well within the task, and these would úlohy a poskytuje ich hra samotná alebo spätná väzba v sysprovided by the game or system feedback. Procedural pujeincrements v hre ďalejtheir a zvyšuje and téme. Procedurálne poznatky potrebné na zistenie, knowledge is required to know sú how to approach the task ako and si znalosti.” knowledge.” pristupovať k úlohe a na jej úspešné sa dá subsequently complete it. This could bedokončenie. referred to asToknowing tiež znalosti howoznačiť to applyako the schopnosť declarative aplikovať knowledgedeklaratívne to a given situation. situácii. Strategické znalosti Strategic knowledge is the reasoning behindv danej the task and how the task could be predstavujú achieved in rozmýšľanie a different or omore úlohe a nad tým, ako sa dá úloha vyriešiť iným alebo kreatívnejším spôsobom. Každá z týchto zručností creative way. Each of these skills is achieved through reflection, but with many fast-action video sa dosiahne v procese myslenia, ale v mnohých videohrách založených na rýchlych reakciách je to games, it is reflection-in-action and occurs throughout the game cycle and within each level. As myslenie skills and vabilities akcii, are ktoré sa vyskytuje v priebehu hrythe a game v rámci úrovne. dosiahnutí zručností attained, the player advancescyklu through andkaždej increments theirPo knowledge. Players often adoschopností hráč postupuje v hre ďalej a zvyšuje si znalosti. Hráči to často robia to bez poznania tohto this without being aware of the process and this is where the teacher, as moderator, can highlight the procesu a práve tu môže učiteľ ako moderátor upozorniť na použité metakognitívne zručnosti. Ako však meta-cognitive skills utilized. However, both the above-mentioned surveys found that there is a generation zistili uvedené prieskumy, priepasť v technických znalostiach, pretože učitelia gap ofoba technical knowledge with existuje teachersgeneračná rarely playing or even having knowledge about video games and používajú hry iba zriedkakedy, dokonca nemajú o nich žiadne vedomosti, a študenti sa vyznajú the students being well versed in alebo the technology. v technike dobre. Outline of available research into the use of gamePrehľad výskumu o učení pomocou hier based learning Researchzameraný into the use of video games for learning has produced anda contradictory results. Výskum na využívanie videohier vo vzdelávaní priniesolinconclusive nepresvedčivé protichodné výsledMany publications focus on the negative effects of recreational video games (Gibbs & Roche, 1999; ky. Mnohé publikácie sa zameriavajú na negatívne vplyvy rekreačných videohier (Gibbs, Roche, 1999, Anderson &a Dill, 2000), andale many can be found to suggest positive side in the Anderson Dill, 2000; 2000;Rollings Rollings& aMorris, Morris, 2000), možno nájsť aj iné, ktoré the odporúčajú pozitívnu learning effects provided by Game-Based Learning. Druckman (1995) suggests that these learning effects stránku vzdelávania založeného na digitálnych hrách. Druckman (1995) naznačuje, že tieto výsledky purely result of the effective motivation ktorú created by playing recreational and supports Malone’s vare učení sú aiba výsledkom účinnej motivácie, prinášajú oddychové hry agames podporuje Maloneho (1981) (1981) theory – that the intrinsic motivation and the challenge created by video games is what improves the teóriu, že vnútorná motivácia a problém vytvorený videohrou sú faktory, ktoré prispievajú k zvyšovaniu uptake of knowledge. claim that the drill vand practice opportunity provided by video games improve vedomostí. Iní tvrdia, Others že k lepším výsledkom učení prispieva cvičenie a praktické skúsenosti, ktorú learning (Wartella, 2002; Clark, 2004), yet some argue that there is no substantial proof that players ponúkajú videohry (Wartella, 2002, Clark, 2004) a vyskytujú sa aj argumenty, že neexistuje žiadny learn podfrom such games (Subrahmanyam et al., 2000) that skills learned from video games arežetransferred statný dôkaz o tom, že hráči sa z takýchto hier or učia (Subrahmanyam a kol., 2000), alebo zručnosti outside of domain získané z this videohier sa(Egenfeldt-Nielsen, prenášajú aj mimo2005). nich (Egenfeldt-Nielsen, 2005). The research that rejects the learning attributes of video games is often qualitative and merely a survey of Výskum, ktorý odmieta vzdelávacie vlastnosti videohier, je available literature, as is the case of Subrahmanyam et al., (2000). Other research shows that skills are často iba kvalitatívny, alebo v podobe prehľadu dostupnej learned and retained, and can be transferred to other „Niekto argumentuje, že literatúry, ako je tomu v prípade Subrahmanyama a kol. (2000). areas of life (Pillay et al., 1999; Stevens, 2000; Fullam et “Some argue that therepodstatis no Ďalšie výskumy ukazujú, že nadobudnuté zručnosti sa môžu neexistuje žiadny al., 2001; Rosser et al., 2007). Some research also substantial proof that že hráči prenášať do iných oblastí života (Pillay a kol, 1999;. Stevens, ný dôkaz o tom, contradicts the findings of other research, as with the 2000; Fullam a kol., 2001;. Rosser a kol., 2007). Niektoré výsplayers learn from such earlier study by Egenfeldt-Nielsen’s (2003) where he sa z takýchto hier učia.” kumy sú v rozpore s výsledkami iných výskumov, napríklad games.” stated that eye-hand coordination was not improved when staršia štúdia Egenfeldt-Nielsena (2003), v ktorej uviedol, že playing a popular arcade game title “Super Monkey Ball”. koordinácia očí a rúk sa pri hraní populárnej arkádovej hry However, in a recent study by Rosser et al., (2007) using the same game, eye-hand co-ordination was not s názvom Super Monkey Ball nezlepšila. V nedávnej štúdii Rosser a kol., (2007) zistili, že pri použití only found to be improved, but also to be transferred outside the context of computer game play. This rovnakej hry sa nielen zlepšila koordinácia očí a rúk, ale že sa prenáša aj mimo kontextu počítačových indicates that research in the area of GBL is varied and results differ as widely as the methodologies hier. To naznačuje, že výskum v oblasti učenia založeného na hrách je rozmanitý a výsledky sa líšia employed, as well as in the context of the usage of video games. rovnako ako použité metodiky a kontext používania hier. For the purpose of this review, 42 major studies in the field of Game-Based Learning (GBL) over the past 20 Tento prehľad preskúmal štyridsaťdva štúdií vinoblasti učenia pomocou hier (GBL) za Prensky posledyears were reviewed. Many of them arehlavných also referenced research on GBL by Beazzant (1999), ných dvadsať mnohé z nich sa tiež(2004), odvoláva výskum, ktorýEgenfeldt-Nielsen realizovali Beazzant (1999), Pren(2001), Brown rokov. (2002),Na Gee (2004), Buchanan Oblinger (2004), (2005), and others. sky (2001), Brown (2002), Gee (2004), Buchanan (2004), Oblinger (2004), Egenfeldt-Nielsen (2005) The studies applied a wide variety of various methodologies, from quantitative experimental approaches aapplied ďalší. in V early týchtostudies, štúdiách použitá široká škála rôznych metodík, napríklad kvantitatívne experimento bola the appearance of various qualitative approaches from 2000 on, to various mixed tálne prístupy v starších štúdiách, rôzne kvalitatívne prístupy po roku 2000 a tiež rôzne zmiešané prístupy approaches observed from 2003. The following table (Table 1) elaborates on data extracted from the above 130 Čo hovorí výskum research studies, the methodologies byuvádza each ofúdaje them,získané classifiesz them clearly shows prítomné od roku identifies 2003. Nasledujúca tabuľka employed (tabuľka 1) vyššieand uvedených výsa trend from quantitative experimental towards a mixed methodology. kumov, identifi kuje metodiky použité vdesign každom z nich, triedi ich a jasne ukazuje trend od kvantitatívneho experimentálneho dizajnu k zmiešanej metodológii. However, as suggested by Egenfeldt-Nielsen (2007), many of these studies do not adhere to rigorous academic research standards. He concludes by pointing out that most research into education with video Egenfeldt-Nielsen (2007) však uvádza, že mnohé z týchto štúdií nedodržiavajú prísne normy akademicgames does not compare results with traditional or even alternative teaching methods. kého výskumu. Svoje tvrdenia uzatvára tým, že väčšina výskumov zameraných na vzdelávanie s využitím videohier neporovnáva výsledky s tradičnými a dokonca ani alternatívnymi vyučovacími metódami. “Many of the studies have severe flaws related to researcher bias, short exposure time, no control group and lack integration of previous „Mnohé z Egenfeldt-Nielsen, týchto štúdií mali závažné research” 2007, p. 268 nedostatky súvisiace s predsudkami výskumného pracovníka, krátkej doby expozície, žiadnej kontrolnej skupiny a nedostatku integrácie predchádzajúcich výskumov” Egenfeldt-Nielsen, str.a268 Some studies have attempted 2007, to apply research methodology, as in Betz (1995) and Adams (1998), yet even with a control group of students employed, the experimental group exposed to the games on the topic Niektoré štúdie samore pokúsili použiť metodiku výskumu, napríklad Betz (1995) a Adams (1998), využitím being taught had exposure to the topic, as in Stevens (2000), mentioned earlier; henceajits could be kontrolnej Experimentálna skupina, ktorá používala vyučovanej téme sa je venovala dlhšie argued thatskupiny. these students scored higher merely through more hru timekon the subject. (Stevens, 2000, uvedené vyššie), čo by mohlo viesť k argumentom, že títo študenti dosiahli lepšie výsledky len preto, že mali na tému viac času. Likewise, with the more recent studies of Rosser et al. (2007), "It could be argued that where laprascopic surgeons improved their skills by playing Podobne v nedávnych štúdiách Rosser a kol. (2007), kde “Super Monkey Ball”, and Korczyn et al. (2007), where “Tetris” these students scored chirurgovia zaoberajúci sa laparoskopiou zlepšili svoje schoptype games were used to treat degenerative diseases such as „Dalo by sa povedať, že higher merely through more nosti hrou Super Monkey Ball a Korczyn a kol. (2007), v ktorej Alzheimer’s, control group participants did not receive any time on the subject...”lepšie sa títo žiaci dosahovali hry typu Tetris použili pri liečbe degeneratívnych chorôb, other forms of training and hence spent less time on the topic. napríklad Alzheimerovej choroby, účastníci kontrolnej skupiny výsledky iba preto, že It could therefore be argued that video games are merely an nedostali iné formy vzdelávania a teda strávili s témou menej alternative form of Drillviac and Practice methodology. mali na tému času...” času. To by mohlo viesť k záverom, že videohry sú len alternatívnou formou metodiky založenej na opakovaní a praktickom skúšaní. 131 Čo hovorí výskum Zmiešané metódy Rozprávanie Prípadové štúdie Mixed Fenomén Methods NarrativeZakotvené teórie Etnografia Phenomenon Kvalitatívna Case Studies Korelácia Grounded Theory Kvázi experiment 132 Ethnography Experimentálna Qualitative Correlation Dowey (1987) McMullen (1987) Dorval & Pepin (1986) Redd a kol. (1987) Dowey (1987) Okagaki a Frensch (1994) McMullen (1987) Wiebe a Martin (1994) Redd et al. (1987) Okagaki & (1995) Frensch (1994) Betz WiebeDolittle & Martin (1994) (1995) Betz (1995) De Lisi a Cammarano (1996) Dolittle (1995) a kol. (1997) Thomas De Lisi & Cammarano (1996) Brown a kol. (1997) Thomas et al. (1997) Klawe (1998) Brown et al. (1997) Adams (1998) Klawe (1998) Pillay a kol. (1999) Adams (1998) a Caleo (2000) Pillay Feng et al. (1999) Hill a Agnew (2000) Feng & Caleo (2000) Hill & Noble Agnewa(2000) kol. (2000) NobleStevens et al. (2000) (2000) Stevens (2000) Subrahmanyam a kol. (2000) Subrahmanyam et al. (2000) Turnin a kol. (2000) Turnin et al., (2000) Fullam a kol. (2001) Fullam et al. (2001) Wylie (2001) Wylie (2001) Nova (2001) Nova (2001) Gander Gander (2002)(2002) Ko (2002) Ko (2002) a Lawson CurtisCurtisa & Lawson (2002) (2002) Wartella (2002)(2002) Wartella AtwellAtwell et al. (2003) a kol. (2003) Joyner and TerKeurst (2003) Joyner a TerKeurst (2003) MooreMoore (2003)(2003) Green and Bavelier (2003) Green a Bavelier (2003) Antonietti & Mellone (2003) Antonietti a Mellone (2003) De Castell & Jensen (2003) De Castell a Jensen (2003) Pillay (2003) (2003) RosasPillay (2003) (2003) SquireRosas et al. (2004) Squire a kol. (2005) (2004) Sweetser & Wyeth Kearney (2005) a Wyeth (2005) Sweetser Buch Kearney & Egenfedt-Nielsen (2006) (2005) Shaffer (2006) Buch a Egenfedt-Nielsen (2006) Rosser et al. (2007) Shaffer (2006) Korczyn et al. (2007) Rosser a kol. (2007) Korczyn a kol. (2007) Quasi-experiment Methodologies in GBL Research Dorval a Pepin (1986) Experimental Tabuľka 1: Metodológia výskumu učenia založeného Tablena1:hrách Quantitative Kvantitatívna Čo hovorí výskum Príklady videohier vzdelávacieho Examples of video ako games as an nástroja educational tool Educational that boli have beendo accepted intoosnov, the curriculum are not common. haveučitelia been Vzdelávacie games hry, ktoré prijaté učebných nie sú časté. Mnohé z nichMany vyvinuli developed by teachers with limited funding and technical skills, and often do not captivate the students. s obmedzenými finančnými prostriedkami a technickými zručnosťami a často ani nezaujali žiakov. Ferdig Ferdig that most hier game developers softvéru and software publishers do not allocate or (2007) (2007) tvrdí, žesuggests väčšina vývojárov a vydavateľov nevyčleňuje peniaze alebo zdrojemoney na vzderesources to educational products, believing that such ventures are not profitable. The Federation of lávacie produkty, pretože neverí, že by mohli byť ziskové. Federácia amerických vedcov (2006) súhlasí American (2006) agrees and states that most computer and console vgames willodcost a hovorí, Scientists že cena väčšiny špičkových počítačových a high-end konzolových hier sa pohybuje rozpätí 10 anywhere between US$10 and $25 million and most never recover their development costs. do 25 miliónov dolárov a väčšina nikdy nezíska späť svoje náklady na vývoj. However, some commercial educational games such as “Chemicus”, “Physikus”, and “Informaticus”, by Niektoré komerčné vzdelávacie hry, napríklad Chemicus, Physikus a Informaticus od Braingame PublishBraingame Publishing, have the quality of a recreational game and also include defined learning outcomes. ing majú kvalitu oddychových hier, ale obsahujú tiež definované vzdelávacie výsledky. Tieto hry používajú These games employ an interface very similar to the popular commercial adventure game “Myst” from rozhranie veľmi podobné populárnej komerčnej dobrodružnej hre Myst od UbiSoft a poskytujú interUbiSoft, and provide an interactive story to transport the player into an immersive environment. A similar aktívny príbeh, ktorý vtiahne hráčov do pohlcujúceho prostredia. Podobný prístup použili aj študenti approach was used by students at the University of KwaZulu-Natal in South Africa (Seagram & Amory, 2004) na University of KwaZulu-Natal v Juhoafrickej republike (Seagram, Amory, 2004), ktorí vytvorili učebnú to create a study aid for medical students. Their game immersed the players in narrative and encouraged pomôcku pre študentov medicíny. Ich hra vtiahne hráča do príbehu a povzbudzuje ho, aby hral príbeh them to play out the story by solving puzzles using prior knowledge of DNA. s riešením hádaniek, pri ktorých musí použiť predchádzajúce vedomostí o DNA. Reese (2007) (2007) tvrdí, suggests that video games and virtual worlds Reese že videohry a virtuálne svety umožňujú create player immersion (Kearney & Pivec, 2007b) and imerziu, pohltenie hráča (Kearney a Pivec, 2007b) a citujecites pothe toku concept of flow from Czikszentmihalyi jem od Czikszentmihalyiho (1990). Reese (1990). zastáva Reese názor, advocates thatmôžu gamebyť worlds be ako usedpriestor as a space for learning že herné svety použité pre učenie práve because of their immersive qualities. However, Calleja (2007) kvôli ich pohlcujúci vlastnostiam. Calleja (2007) uvádza, že arguespohltenie that the sa concept immersion been používaniu diminished pojem oslabilofvďaka jeho has širokému its widespread usesám in academic He vthrough akademickej diskusii. On podporuje discussions. model herného promotes a obsahuje game experience model to a incorporate zážitku, ktorý aj pojmy pohltenia prítomnosti, the pri padov sa nikdy nevrátia concepts of immersion and presence, to further the rozšírení chápania spoločenského významu a osobných hodnáklady na vývoj.“ understanding of social significance and personal values Buckingham in video games. Buckingham and Burn (2007) nôt videohier. a Burn (2007) dospeli k záveru, že conclude that this social significance has positive implications in education practice and cite examples where tento spoločenský význam má pozitívne dôsledky vo vzdelágames have abeen used príklady, successfully within the úspešne curriculum, including students creating their own games for vacej praxi uvádzajú kedy hry boli použité v rámci vzdelávacieho programu, vrátane specific subjects. vytvárania vlastných hier pre jednotlivé predmety študentmi. “Most „Cenahigh-end väčšiny computer špičkových and console games will cost počítačových a konzoanywhere between US$10 lových hier sa pohybuje and $25 million and most od 10 do 25 miliónov never recover their dolárov a vo costs.” väčšine prídevelopment Using videovideohier games within specific subjects Používanie v jednotlivých predmetoch De Castell and Jenson (2006) created “Contagion”, a role-playing game fostering interdisciplinary learning and targetedaatJenson children(2006) aged 10 – 15 (de Castell Jenson,(Nákaza), 2006). The game is based interdisciplinon traditional De Castell vytvorili rolovú hru and Contagion ktorá podporuje school subjects and related subject fields like technology, biology and medical sciences, as well as human árne učenie pre deti vo veku 10 - 15 rokov (de Castell a Jenson, 2006). Hra je založená na tradičných and social sciences. The goal of the game odboroch, is twofold. On one hand, the game biológii should introduce healthvedách, related vyučovacích predmetoch a príbuzných napríklad technológii, a lekárskych topics educate players by means of “serious play” diseases, asstrane Severehra Acute Respiratory ale aj and humanitných a spoločenských vedách. Cieľ hryabout je dvojaký. Na such jednej približuje zdraSyndrome West hráčov Nile Virus (WNV), Avian Fluand Immune Deficiency (AIDS), votné témy(SARS), a vzdeláva prostredníctvom vážnej Acquired hry o chorobách, napríklad Syndrome ťažkom akútnom respiračnom západonílskom víruse (WNV), vtáčejalso chrípke a AIDS a o možnom preand possible syndróme preventive (SARS), behaviours. On the other hand, the game provides a career preparation ventívnom správaní. Na druhej hra ponúka aj prostredie pre kariérnu prípravu, v ktorom sa hráči environment, where players can strane learn about and role-play various occupation of interest, e.g. community môžu dozvedieť a v rolovej hre si vyskúšať rôzne podľathe ichgame záujmu, napr. komunitu health officer, physician or medical researcher. The povolania player entering world chooses one zdravotof these níkov, which lekárov alebo ktorýthe vstupuje sveta vyberie jednu z týchto roles, affect thevýskumných developmentpracovníkov. of the gameHráč, play and point ofdothe viewhry onsithe situation throughout rolí,game. čo ovplyvní uhol pohľadu na situáciu celej hre. hre je and hráčhumanitarian konfrontovaný so situáciou the In the vývoj gamehry theaplayer is confronted with a vsituation of V medical crisis and acts počas a humanitárnej a reaguje na v závislosti konkrétnej úlohy.on Väčšina out thezdravotníckej situation differently based onkrízy the respective role.situáciu The majority of theodlearning is based active učenia je v hre založená na aktívnom skúmaní. exploration. 133 Čo hovorí výskum Projekt financovaný Európskym spoločenstvom eCIRCUS vyvinul prístup vzdeThe EC-funded project group known as “eCIRCUS”pod hasnázvom developed an approach using GBLstovyužitím support social lávania pomocou hier na podporu a emocionálneho učenia. Použitímcredible virtuálnej rolovej hry and emotional learning. Using virtualsociálneho role-play with virtual characters they establish and empathic srelations virtuálnymi postavami vytvárajú vierohodné a empatické vzťahy medzi študentmi. Hru FearNot doteraz with their students. The game “FearNot” has now been trialled on over 1000 children to test its vyskúšalo viac empathic ako 1 000interactions detí s cieľom jej responses. schopnosť vyvolávať empatické interakcie a emotívne ability to evoke andoveriť affective The narrative-style game improvises dramas reakcie. Rozprávačská hra pre vo veku 8 –8-12 12 rokov drámy, ktoré slúžia naauthors riešenie(Dias, proto address bullying problems for deti children aged in the improvizuje UK, Germany and Portugal. The blémov šikanovania vo Veľkej Británii, Nemecku a Portugalsku. Autori (Dias, Paiva, Vala, Aylett, Woods, Paiva, Vala, Aylett, Woods, Zoll & Hall, 2006) found that nearly 80% of the students emotionally connected Zoll, Hall, 2006) zistili, že takmer 80 % študentov bolo citovo spojených s virtuálnou Odporučili with the virtual characters. They conclude by recommending the platform be extended postavou. into other areas such rozšírenie tejto platformy aj do ďalších oblastí, napríklad medzikultúrnej empatie. as intercultural empathy. “Quest Atlantis Atlantis” (Barab, (Barab, Thomas, Tuzun, 2005) 3-dimensionalvirtuálne virtual environment Quest Thomas, Dodge, Dodge, Carteaux Carteauxand a Tuzun, 2005) isjea trojrozmerné prostredie, a teacher can define various educational tasks in the quests, thus enabling the to be vwhere ktorom môže učiteľ definovať rôzne vzdelávacie úlohy vo form formeofbádania, čo umožňuje hru game prispôsobiť adapted to different educational contexts. After registration on the web site, the environment can be rôznym vzdelávacím kontextom. Po registrácii na internetovej stránke sa dá do prostredia pristupovať accessed anywhere throughz the Internet. Bymiesta. completing the quests,bádania, i.e. educational activities, aktivity, learners žiaci help prostredníctvom internetu akéhokoľvek Dokončením t.j. vzdelávacej to save the mythical Atlantis from a disaster. The Quest Atlantis virtual environment consists of different 3-D pomáhajú zachrániť mýtickú Atlantídu pred skazou. Virtuálne prostredie Atlantis Quest sa skladá thattrojrozmerných foster exploration andktoré enable various skúmanie social anda goal oriented interactions. Babab al. zamer(2005) zworlds rôznych svetov, podporujú umožňujú rôzne spoločenské a naetcieľ argue that “Quest Atlantis” attempts to reproduce the kind of environment that motivates players in ané interakcie. Babab a kol. (2005) tvrdí, že Quest Atlantis sa snaží reprodukovať taký druh prostredia, ktoré commercial videov games. The environment combines play, role-playing, adventure and learning. a učenie. motivuje hráčov komerčných videohrách. Prostredie kombinuje hru, rolovú hru, dobrodružstvo Paul and Hansen (2006) from the University of Minnesota Paul a Hansen (2006) z University of Minnesota upravili hru modified the game “Neverwinter Nights” to teach journalism. “Nearly 80% of the students Neverwinter Nights pre výučbu žurnalistiky. Obsah učebnice The contents of the textbook Behind the message: information „Takmer 80 % žiakov je emotionally connected with Behind the message: information strategies for communicastrategies for communicators, which is used in one of the core emocionálne prepojených tors, ktorá sa používa v jednom zo základných kurzov, prevthe virtual characters.” courses, are transferred into a game. Here, the student acts as iedli do hry. Študent sa správa ako reportér a musí rozhodnúť virtuálnymi postavami.” as reporter and must decide on the type of story angle they will cover in response to a railway accident and o uhle príbehu, ktorý sa týka reportáže z miesta železničnej chemical spill. The aim of this game is that students learn to organise, interact, question and evaluate nehody a chemického zamorenia. Cieľom tejto hry je naučiť information from different resources. The game’s library is stocked with hundreds of pages of documents and študentov organizovať, komunikovať, klásť otázky a vyhodnocovať informácie z rôznych zdrojov. Knižnica sources from online sites, and “Harperville”, the town where the game is situated, is populated with dozens hry je zásobená stovkami stránok dokumentov a zdrojmi z internetových stránok. Harperville, mesto, kde of characters who can be interviewed by the students, who act as rookie reporters. As players move through sa hra odohráva, obývajú desiatky postáv, s ktorými môžu študenti v úlohe novinára-nováčika urobiť rothe information- seeking process, they take notes in a reporter’s notebook within the game. They then zhovor. Ako hráči postupujú cez proces hľadania informácií, robia si poznámky v reportérskom zápisníku compile their story, get a printout of their reporter’s notebook and write a 1,000-word news story with the v rámci hry. Potom zostavia svoj príbeh, získajú výpis z ich zápisníka a napíšu novinovú správu s 1 000 information they have gathered. The class instructor then assesses their notes to see the type of notes slovami s použitím informácií, ktoré zhromaždili. Pedagóg potom hodnotí ich správy podľa poznámok, students have taken and how they used those notes in generating their stories. ktoré si urobili a ako ich použili pri vytváraní príbehu. The Orange County Public School in Florida utilized the commercial educational game from Tabula Digita Škola Orange County na Floride využila vzde(2006).vThey included the First-Person Shooterkomerčnú (FPS) game “Dimexian” as a study aid for algebra. Teachers lávaciu od Tabula (2006). sa o then strieľaciu were firsthru trained to playDigita the game and Jednalo facilities were „Úloha učiteľa ako hru v prvej osobe slúžila učebná set Dimexian up for students to play(FPS), after ktorá lessons hadako been je pre pomôcka algebre. sa najprv používať “Thesprostredkovateľa role of the teacher as completed. vDr. Clark, Učitelia the Principal of the naučili school,hru reports a potom pripravili zariadenia na jej použitie po úspešnosť vzdelávacích that students did not perceive pre it asštudentov learning mathematics facilitator is paramount to vyučovaní. Riaditeľka školy Dr. Clarková konštatovala, že žiaci and eagerly waited for their turn to play. As a result, she výsledkov nevyhnutná...” the success of the learning nevnímali učenie a dychtivo stated thathru notako only werematematiky their problem solvingčakali, skills kým outcomes...” na nich príde rad.collaboration Ako výsledok uviedlathe nielen zlepšenie improved but also between students was ich zručností pri riešení ale aj posilnenie spolupráce with medzi študentmi. plánuje organizovať also enhanced. Plansproblémov, are now underway to hold tournaments other schools Škola and teams of players. The turnaje s ďalšími školami a tímami hráčov. Vzdelávací dizajn hry umožňuje hráčom s lepšími zručnosťami instructional design of the game is such that players with better algebra skills progress quicker than those vwith algebre napredovať rýchlejšie ako hráčom s hernými zručnosťami. gaming skills. Sorensen aand Meyer (2007) reviewed a game-based course (English as foreign language) Sorensen Meyer (2007) skúmali jazykové vzdelávanielanguage s použitím hier (angličtina akoa cudzí jazyk), ktoré introduced into na primary schoolsškolách in Denmark in 2006. a Internetová, web-based platform, the game “Mingoville” bolo zavedené základných v Dánsku v rokuUsing 2006. hra Mingoville obsahuje desať contains 10 missions which players complete activities focused aroundavocabulary, spelling misií, v ktorých hráči in plnia úlohy zamerané na slovnú zásobu, pravopis rozpoznávanie slov.and Hraword pre recognition. Aimed at children aged 5 to 14, the product is written in Adobe Flash and has now been deti vo veku 5 až 14 rokov je napísaná v programe Adobe Flash a bola preložená do 31 jazykov. Hra sa translated vinto 31 languages. The game a centres on úlohy a village populated by flamingos and the player Produkt je odohráva dedine obývanej plameniakmi hráč plní aby mohol postupovať v hre ďalej. completes activities to advance through the game. The subscriber-based product is used within the school 134 Čo hovorí výskum and at home, and Sorensen and Meyervrecommend “Mingoville” is an excellent example of how Gameprístupný po registrácii na používanie škole alebothat v domácom prostredí. Sorensen a Meyer odporúčajú Based learning can successfully supplement traditional Mingoville ako skvelý príklad toho, ako môže učenie steaching. použitím hier úspešne doplniť tradičnú výučbu. Also from Denmark, Magnussen (2007) described a role-play game aimed at problem solving. In “Homicide” Iný dánsky výskumník, Magnussen (2007), opísal rolovú hru zameranú na riešenie problémov. V hre the players are forensic experts attempting to solve a crime. The students play in teams and the teacher acts Homicide (Vražda) sú hráči súdnymi znalcami a snažia sa vyriešiť zločin. Žiaci hrajú v skupinách a učiteľ as the chief of police. Aspects of the game are played on computer with face-to-face discussions with the pôsobí ako policajný riaditeľ. Situácie v hre sa hrajú na počítači a kombinujú sa s diskusiami medzi students. Magnussen argues that the game is highly engaging for the students but that the role of the žiakmi. Magnussen tvrdí, že hra je pre žiakov veľmi pútavá a že úloha učiteľa ako sprostredkovateľa je teacher as facilitator is paramount to the success of the learning outcomes. pre úspech učenia rozhodujúca. “We often falsely assume that the game itself will be powerful enough to “Často sa mylneordomnievame, hraoutcomes samotná je dostatočne silná na to, cause change learning thatžethe will be used automatically aby vyvolala zmeny alebo učenie a aby sa výsledky z nej automaticky for decision making. This is seldom the case” Mayer & Bekebrede, 2008, p. 150 použili v rozhodovaní. To sa stáva iba zriedka.” Mayer & Bekebrede, 2008, str. 150 Mayer Bekebrede (2006) úspešne implementovali učenie s využitím hier pomocou simulácií. hry Mayer aand Bekebrede (2006) successfully implemented GBL using simulations. Their games,Ich called Containers Adrift, the plánovanie projektovanie kontajnerového Ventum On “Containers Adrift”, planning aand design of an vnútrozemského inland container terminal, “Ventum terminálu, On Line”, the simulated nd Line, simulované riadenie farmy, a the SIMplanning MV2, plánovanie infraštruktúry prístav vare Rotmanagement of a wind farm,veternej and “SIM MV2”, of infrastructure for a 2 pre port druhý in Rotterdam, all terdame, sa utilized úspešne na Delft University ofHowever, Technology. Autori však naznačujú, že simulačné successfully at využívajú Delft University of Technology. the authors suggest that simulation games hry nie effective sú účinné izolácii and a fungujú najlepšie, keď are sú zasadené dobre štruktúrovaného vzdelávania are not in visolation work best when they embeddeddo in a well structured education or training alebo školiaceho s tým, žeorvedenie alebo moderovanie rozbory hrysteps sú kriprogramme. They programu. agree that Súhlasia teacher guidance moderation and a debriefingučiteľa sessiona are critical in tickými krokmi v učení s využitím hier. game-based learning. Burmester, Burmester, Reiners(2008) (2008)tiež alsovytvoril createdsimuláciu simulations of container terminals using the virtual Burmester, Burmester, and a Reiners kontajnerových terminálov pomocou virenvironment of “Second Life”. They suggest that the blended learning approach taken by the University of tuálneho prostredia Second Life. Tvrdia, že prístup zmiešaného vzdelávania na univerzite v Hamburgu Hamburg allows for a richer environment for the students and a safer one when teaching terminal logistics poskytuje študentom bohatšie a bezpečnejšie prostredie pri výučbe logistiky a manažmentu terminálu. and management. However, worldich of účelu “Second Life” suits their Zároveň však konštatujú, žethey hociconclude virtuálnythat svetalthough Second the Lifevirtual vyhovuje v súčasnosti, svojepurpose zdroje at present, they have structured their resources as to be able to port them to other virtual worlds in the štruktúrovali tak, aby ich mohli v budúcnosti. preniesť do iných virtuálnych svetov. future. Výskumná skupina pre simulácie a hry vo vzdelávaní z METU (Middle Eastern Technical University – The Simulations and Games in Education research group from METU (Middle Eastern Technical University Blízkovýchodná technická univerzita v Turecku) použila verejnú verziu populárnej komerčnej hry Tomb in Turkey) School for Educational Technology used the public domain version of the popular commercial Raider. Úrovne hry upravili tak, aby Lara Croftová, hrdinka hry, musela riešiť problémy pomocou vedogame “Tomb Raider”. Levels were modified to require Lara Croft, the heroine of the game, to solve problems mostí o fotosyntéze, vitamínoch, tukoch, bielkovinách a sacharidoch (Cagiltay, 2006). Hra je určená pre using knowledge of photosynthesis, vitamins, fat, protein and carbohydrates (Cagiltay, 2006). The game was študentov 5. ročníka a je voľne k dispozícii na stiahnutie. th developed for 5 grade students and is freely available for download. Rylands (citovaný Asociáciou vydavateľov prePublishers zábavu aAssociation, voľný čas, 2006) 2006) used použilthe populárnu Rylands (cited in Entertainment and Leisuresoftvéru Software popular počítačovú hru Myst gramotnosti opisného písania. Premietnutím hry na computer game “Myst”nato rozvoj develop literacy anda descriptive writing skills. By projecting thetabuľu game vontriede to a Ryland prediskutoval miesta Ryland a zvukydiscussed v hre v skupinovom prostredí. Hádanky v hre skupina whiteboard in the classroom, sights and sounds within the game in ariešila group celá environment. a učiteľ pozoroval zručností. Zážitky študentov hryimprovement si žiaci zaznamenali, čím The puzzles of the zlepšenie game werevyjednávacích solved as a group and the teacher observedz an in negotiating rozvíjali svoje tvorivé písanie. within the game were also recorded to practise their creative writing skills. skills. The students’ adventures The EU-funded project “DISCOVER” (Dondi & Moretti, also lists uvádza examples of successful Projekt financovaný prostriedkami EÚ DISCOVER (Donde 2007), a Moretti, 2007) zoznam príkladov implementations of game-based learning in classrooms. Specifically, “Living History”, a common history webhistória), úspešnej aplikácie učenia s využitím hier v triedach. Ide najmä o hry Living History (Živá based book that students can add to like a wiki;môžu and “aVataR@School project”, role-play scenario that spoločná historická internetová kniha, do ktorej študenti prispievať ako doawiki a aVataR@School takes place inside the virtual world of second life. project, rolová hra, ktorá prebieha vo virtuálnom svete Second Life. Designing games as part of the curriculum Navrhovanie hier ako súčasť kurikula Video games are often thought to provide the motivation necessary to learn. Clark (2004) maintains that commercial sa game designers areže successful theypotrebnú focus only on engaging player andže making the Videohrám často pripisuje, poskytujúbecause motiváciu k učeniu. Clarkthe (2004) tvrdí, návrhári game fun to play. He states that it is the design of the interactivity that provides the motivation necessary to komerčných hier sú úspešní preto, že sa zameriavajú len na zapojenie hráča a zábavnú stránku hry. invoke že persistent re-engagement by the player. This can be achieved at an emotional or anzapájanie intellectualhráča. level, Tvrdí, interaktívny dizajn poskytuje motiváciu potrebnú na trvalé a opakované 135 Čo hovorí výskum To na emocionálnej aleboClark intelektuálnej úrovni, ale aby sa hráči hry učili,action hra musí but možno for thedosiahnuť player to learn from the game, argues that the game design mustz include and obsahovať akcie a ich will dôsledky učenie potom prebieha prostredníctvom reflexie, tvrdí Clark. consequence; learning then beaachieved through reflection. In kurze an educational game createdhier, by Pivec Kearney they asked information V zameranom na design dizajn course vzdelávacích ktorý and vytvorili Pivec(2007), a Kearney (2007),75požiadali 75 design students at the University of Applied Sciences Joanneum in Austria to role-play as commercial game študentov dizajnu informácií na Univerzite aplikovaných vied Joanneum v Rakúsku, aby hrali rolovú hru designers. The challenge forÚlohou students was to bolo create a concept publisher ofvzdelávacích educational ako návrhári komerčnej hry. študentov vytvoriť návrh proposal koncepciefor prea vydavateľa games. The class was a role-play itself i.e. a game about designing a game, where students had to tímoch, work in hier. Trieda samotná bola rolovou hrou – hrou o navrhovaní hry, v ktorej museli študenti pracovať teams, create a game company take akonkrétne specific role anda responsibilities thetímu, teamnapr. e.g. vytvoriť spoločnosť na design dizajnovanie hierand a prijať úlohy zodpovednosti within v rámci game producer, game developer, programmer, etc. to contribute to the accomplishment of the task. The výrobcu hier, vývojára hier, programátora, atď. s cieľom prispieť k splneniu úlohy. course covered témy topicsspojené including the process of commercial taking na into consideration the Kurz obsahoval s procesom dizajnu komerčnejgame hry, s design, prihliadnutím pedagogický dizajn pedagogical design required to achieve študijných the desired learning Pri outcomes. When are designed for potrebný na dosiahnutie požadovaných výsledkov. navrhovaní hiergames pre vzdelávanie musia learning, both the target audience and the learning outcomes have to be considered at the initial conception byť cieľové skupiny a študijné výsledky zohľadnené už pri počiatočnej koncepcii hry. Tak môžu učitelia of the rozpoznať game. In this way teachers can aeasily recognise thetakéto value hry of this resource and theAspektmi possibilities of ľahko hodnotu tohto zdroja možnosti zahrnúť do učebných osnov. dizaincluding such games in the curriculum. Aspects of educational game design are tackled in more detail in jnu vzdelávacích hier sa podrobnejšie zaoberajú Pivec, Koubek a Donde (2004). Pivec, Koubek & Dondi (2004). Študentov požiadali pred aj po skončení kurzu o ich názor na hry vo were všeobecnosti a nabefore potenciálne „Väčšina študentov Students surveyed both and afterpoužívanie completing hier the vo vzdelávaní. Skúmali sa tiež motivačný impulz navrhova“The majority of the students course on their opinion of games in general and the potential považovala kurz za nia t.j. či of ichgames to viac a či dosiahliwas lepšie for hry, application for motivovalo learning. Also surveyed the found the course to be úspešný, 70 percentám výsledky v učení. Na základe tohto prieskumu Pivec motivational momentum of designing a game, i.e. whether they successful, with 70% of the a Kearney (2007) chceli posúdiť, či študenti videli rozvoj vzdez nich sa páčila téma.” were more motivated and achieved better learning results. students enjoying the topic.” lávacej ako survey možnú Pivec profesijnú % študentov Based hry on this and dráhu. Kearney66(2007) wanted sa to zhodlo, že tvorba vzdelávacej hry bola veľmi motivujúcou assess if the students saw educational game development as témou a cítili sa dostatočne schopní na písanie koncepčného dokumentu pre profesionálnu vzdeláa possible career path. On the post survey, 66% of the students agreed that designing educational games vaciu hru. Zhodli sa tiež v tom, že navrhovanie vzdelávacích hier by mohlo poskytnúť budúce kariérne was a highly motivating topic and suggested that they now felt competent enough to write a professional príležitosti, ale len 35 % z nich by si ho zvolilo za vlastnú kariéru. Väčšina študentov považovala kurz educational game concept document. They also agreed that designing educational games could provide za úspešný, 70 percentám študentov sa téma páčila ak sa nepovažujú za hráčov. Tí, ktorí používali future career opportunities; however only 35% of them would consider this for their own career. The majority videohry, tak robili iba pre rekreáciu a nepoužili hry v žiadnej zo škôl. Po absolvovaní kurzu, 60 % of the students found the course to be successful, with 70% of the students enjoying the topic despite not študentov prejavilo záujem o použitie hry pri učení. considering themselves to be game players. Those who did play video games did so only for recreation and had not used games in any of their schooling. However, upon completion of the course, 60% of the students Na Blízkovýchodnej technickej univerzite v Turecku sa študenti softvérového inžinierstva učia proshowed a preference for using games to learn. gramovanie prostredníctvom navrhovania a vytvárania prototypov videohier. Cagiltay (2007) uvádza, že schopnosti študentov zlepšili University v oblasti riešenia problémov používania students známychlearn zručností , a to prosAt the Middle Eastern sa Technical in Turkey, softwareaengineering programming by tredníctvom učenia. Dospela k záveru, motivácia bola veľmi vysoká designing andkonštruktivistického creating a video game prototype. Cagiltay (2007)že observed thatštudentov student abilities are improved a výkonnosť v porovnaní predchádzajúcimi rokmi zlepšila. in ich thecelková areas of problem sa solving and thesapplication of known skills, through constructivist learning. She concluded that student motivation was very high and their performance overall improved when compared to Iní vedci years. a učitelia tiež používali herný dizajn na motivovanie k učeniu. Lennon a Coombs (2006) sa zaprevious merali na tému zdravia vytvorením rolovej hry o navrhovaní stolnej hra o horúčke dengue. Ich výsledky Other researchers and hry teachers havevedomosti also used alebo game mylné design predstavy, to motivatektoré learning. and chorobe. Coombs ukázali, že vytvorené zdôraznili mali Lennon deti o tejto (2006) targeted theinštrukcie topic of health, creating a role-play designing a board game úroveň about dengue fever. Their Tvrdia, že vhodné a následný rozbor zo strany učiteľa zvýši a posilní deklaratívnych veresults showed that the games created highlighted the knowledge or misconceptions that the child had about domostí o téme. Odporučili používanie dizajnu hier ako nástroja na hodnotenie poznatkov v jednotlivých the disease. They argue that appropriate instruction and subsequent debriefing by the teacher will increase predmetoch. and reinforce the level of declarative knowledge about the topic. They conclude by recommending the use of game design as an assessment tool for the knowledge of any subject. Učenie s použitím hier pri poruchách učenia Game-based learning to offset learning impairments V roku 1995 Dr. Friedrich Masendorf (1995) publikoval svoje zistenia o učení detí so zdravotným posti- In 1995, Uviedol, Dr. Friedrich Masendorf (1995) published hiszlepšujú findings with learning-disabled children. Hepre stated that hnutím. že hry ako Tetris alebo Blockout priestorové schopnosti dôležité učenie. puzzle games such as “Tetris” and “Blockout” improve the spatial abilities critical for learning. These games Tieto hry dovoľujú deťom preskúmať geometrické tvary a vizualizovať ich z rôznych uhlov. Tento výskum allow children geometrical shapes and visualize them other angles. This research was potvrdil aj De to Lisiexplore a Cammarano (1996), ktorí hrali rovnakú hru.from Priestorovú vizualizáciu ako pomoc confirmed by De Lisi and Cammarano (1996), playing the same puzzle games, and spatial visualisation v matematike a prírodných vedách navrhujú aj Dorval a Pepin (1986). abilities are suggested by Dorval and Pepin (1986) to assist with subjects like maths and science. 136 Čo hovorí výskum „Dvojdimenzionálne a trojdimenzionálne schopnosti “Two-dimensional and three-dimensionalpriestorové spatial abilities can be sa dajú rozvíjať vo vzdelávaní zdravotne postihnutých detí” cultivated in learning-disabled children” Masendorf, 1995, p.49 Masendorf, 1995, str.49 Bohužiaľ, dnešná generácia už nehrá alebo Blockout, ich zaujímajú akčné napríklad Unfortunately, today’s generation do notTetris play games like “Tetris”ale or viac “Blockout”. They are morehry, captivated by strieľacie hry (FPS), alebo rolové hryShooter (RPG) agames stratégie v reálnom čase (RTS) – teda oddychové action games, such as First-Person (FPS), or Role-Playing (RPG) and Real-Timekomerčné Strategy videohry. (RTS) games -- all recreational commercial video games. In an articlečlánku by Griffiths (2005), are made to many usesvideohier of video games for rehabilitation. The Vo svojom Griffiths (2005)references uvádza príklady častého použitia pri rehabilitácii. Tento článok article Redd, cites Jacobsen, Redd, Jacobsen, Dermatis, Holland (1987) where video použili gamesna were cituje DieTrill, DieTrill, Dermatis, McEvoy McEvoy a Holland&(1987), ktorí videohry úspešne vysuccessfully used to offset the nausea felt by children during chemotherapy. Griffiths suggests that video rovnanie nevoľnosti, ktoré pociťujú deti v priebehu chemoterapie. Griffiths naznačuje, že videohry môžu games may be used in the areas of: byť použité v týchto oblastiach: liečba autizmu a ADHD, Treatment of autism and ADHD priestorové poruchydisabilities a poruchy učenia, Spatial and learning kognitívnarehabilitation rehabilitáciaforpre mladých aj starších, Cognitive young and old. rozvoj sociálnych a komunikačných zručností, Development of social and communication skills. manažment bolestiand a zdravotná starostlivosť. Pain management health care. In a paper on e-inclusion by Pivec, Dziabenko & Kearney (2005), a callvyzývajú is made fork innovative research into V dokumente o e-začlenení Pivec, Dziabenko a Kearney (2005) inovačnému výskumu the use of video games to offset learning disabilities. Kearney (2006) suggests that the characteristics of o využívaní videohier na vyrovnávanie špecifických porúch učenia. Kearney (2006) naznačuje, že vlastmany mnohých recreational commercialhier video gameshráča, createčo player immersion thatefekt, will enhance the cognitive effect nosti oddychových pohlcujú zvyšuje kognitívny ktorý vyžadujú aplikáciách that is required by the above applications. Klingberg, v uvedených situáciách. Forssberg & Westerberg, (2002) s tým Forssberg & Westerberg, (2002) agree and suggest some súhlasia a uvádzajú, že niektoré hry prispievajú k that zlepšeniu “Many recreational „Mnohé oddychové games assist the improvement of working memory and that this pracovnej pamäti, čo pomáha deťom s poruchami sústredecommercial video games komerčné videohry willako help children with attention deficit disorders, as well as nia aj pri rehabilitácii po cievnej mozgovej príhode a traucreate player immersion that rehabilitation after stroke and traumatic brain injuries. Klingberg umožňujú úplné pohltenie matickom poranení mozgu. Klingberg a kol. sú odbornými poet al. are now theCogmed, scientificktorá advisors for athe commercial will enhance the cognitive radcami spoločnosti vytvorila uviedla na trh hráča, čo zvyšuje company Cogmed, who created and market the game-based produkt RoboMemo, počítačový program, ktorý má pomôcť effect.” kognitívny efekt.” learning product “RoboMemo” – a computer program zlepšiť pracovnú pamäť. RoboMemo je založený na designed rovnakej to assist the improvement of work memory. “RoboMemo” is based on the sameNintendo. theories as Nintendo’s teórii ako Tréning mozgu z hier Cieľom týchto“Train hier your Brain” games. The object of these games is to repeat the numbers of images shown on the screen or je opakovať množstvo obrazov na obrazovke alebo hlásky a čísla, ktoré odznejú, v rovnakom alebo and numbers sounded,ako in the same order(1986) or reverse As with Doman’s (1986) theory of vletters opačnom poradí. Rovnako v Domanovej teórii order. opakovania, CogMed odporúča používať repetition, CogMed suggest that participant uses “RoboMemo” for 30 minutes per day, forspoločnosti five weeks. až At RoboMemo 30 minút denne v the priebehu piatich týždňov. Na konci tohto obdobia podľa the % end of this period, the company reports pozornosť, that 80% of ale participants only have increased attention span, 80 účastníkov uvádza nielen zvýšenú aj lepšienot študijné výsledky (aj keď nie kvantialso improved academic achievements (although not quantified) due to an increase in working memory. fibut kované) v dôsledku zvýšenia pracovnej pamäte. Doman (1986) argues that “how well we learn is a direct reflection of how well we receive, process, store and Doman (1986) tvrdí, že to, „ako dobre sa učíme, je priamym odrazom toho, ako dobre prijímame, sprautilize information”, all functions of working memory. Jaquith (1996) suggests that a one-digit increase in covávame, uchovávame a využívame informácie”, čo sú všetky funkcie pracovnej pamäte. Jaquith (1996) score from Digit Span Forward tests (a widely accepted test of working memory capacity) correlates with a naznačuje, že jednomiestny nárast skóre v testoch Digit Span Forward (široko akceptovaný test kapacity significant increase in academic achievement, specifically an improvement in an individual's academic pracovnej pamäte) priamo súvisí s výrazným zvýšením akademickej výkonnosti, najmä zlepšením jednotfunction relative to their suggested grade level. Jaquith shows a direct correlation between the results of Digit livých akademických funkcií zodpovedajúcich úrovni štúdia. Jaquith ukazuje priamy vzťah medzi výsledSpan tests and academic test scores – the greater the working memory capacity, the higher the academic kami testov Digit Span a výsledkami akademických testov – čím väčšia kapacita pracovnej pamäte, tým test scores. Students who had participated in the Stanford Achievement Test (SAT) for Total Reading, lepšie výsledky v akademických testoch. Študenti, ktorí sa zúčastnili testov Stanford Achievement Test Maths, Listening, Thinking, Word Reading, Language, Letters/Sounds and Spelling had their scores (SAT) v čítaní, matematike, počúvaní, myslení, čítaní slov, jazyku, písmenách/ zvukoch a pravopise mali comparedporovanteľné with their Digits Span test scores and(zvukové Visual tests). výsledky výsledkami testu(Auditory Digit Span a vizuálne testy). 137 Čo hovorí výskum Zlepšenie kognitívnych schopností, napríklad pamäti, can sa dá aplikovať v prípade vyrovnávaThe improvement in cognitive abilities such aspracovnej working memory also be applied to offset learning nia porúchfrom učenia pri degeneratívnych ochoreniach, Alzheimerova choroba a zníženej schopdisabilities degenerative diseases like Alzheimer’s, ako and je learning impairments resulting from problems nosti učiť sa, ktorá vyplýva z problémov pri ADHD a účinkov liečby rakoviny u dospievajúcich such as ADHD and late effects resulting from the treatment of cancer for teenage children. For example,detí. in a V nedávnej ktorejpeople, sa zúčastnilo 121 starších ľudí, sa as porovnávalo použitie počítačových hier recent study štúdii, of 121 velderly computer puzzle games such “Tetris” were used as a trial against a typu Tetris a počítačového kognitívneho náučného programu s názvom t (Korczyn, Peretz, Aharoncomputerised cognitive training program called “Mindfit” (Korczyn, Peretz,Mindfi Aharonson & Giladi, 2007). The son a Gilad, 2007). ukázali,and že the hra program aj program zlepšili short-term krátkodobúmemory, pamäť,spatial priestorové učenie results showed that Výsledky both the games improved learning and a schopnosť sústrediť sa. Vedci uvádzajú, hoci zlepšenie zručností vplyvom programu Mindfi t bolo attention skills. The researchers stated thatžealthough the Mindfit program improved skills by a greater percentuálne vyššie, tiež výrazne zlepšila zručnosti po relatively pomerne short krátkom časeofpoužívania. Účastníci percentage, the gameshra also significantly improved skills after periods play. The participants hrali týždenne po tridsať v priebehu troch mesiacov. Predpokladá že of hra3 môže pomôcť were trikrát required to play three times minút per week for half an hour in each session over a sa, period months, and it vis liečbe raného štádia Alzheimerovej choroby. V staršej štúdii Gottfried (2004) pracoval so štrnástimi suggested that this may assist with the treatment of the early onset of Alzheimer’s disease. deťmi s poruchami pozornosti alebo ADHD, ktoré používali kognitívny školiaci program trikrát týždenne In an earlier studyminút. by Gottfried (2004), 14až children suffering from týždňoch attention deficit ADHD were requested to po dobu 20-tich Po dvanástich dvadsiatich dvoch všetciorúčastníci vykazovali výzplay a game-like training program, three timesvýsledkov. per week for a duration of 20 minutes. After a period namné zlepšeniecognitive pozornosti, správania a študijných of 12 to 22 weeks, all participants reportedly showed significant improvements in attention span, behaviour and academic achievement. Pearson a Bailey (2008) riešili úlohu z hľadiska hardvéru, pričom použili bežné komerčné hry (COTS) s technológiou Nintendo Wii. Ich práca s postihnutými študentmi Pearson and Bailey (2008) approached the task from the hardware viewpoint, using Commercial-off-theukázala, že Wii nielen podporilo zlepšenie fyzického pohyshelf (COTS) games with the Nintendo Wii. Their work with „ Wii podporilo zlepšenie bu, ale tiež pomáhalo pri riešení spoločenských problémov disabled students showed that not only could the Wii promote “The Wii promoted a sebaúcte účastníkov. Vo svojich záveroch vyzvali učiteľov, fyzického pohybu, ale improvement in physical movement, but it also assisted with improvement in physical aby spolupracovali a navrhovali učebné plány s použitím pomáhalo riešiť aj spolothe social and self-esteem issues of their participants. They zariadení. Griffiths (2005) uvádza, že videohry majú movement, but also assisted takýchto conclude with the call for teachers to work together and čenské problémy a propozitívny potenciál pri použití v terapii a rehabilitácii. Uzatwith social and self-esteem develop lesson plans to incorporate such devices. vára, že použitie videohier v oblasti vzdelávania a zdravotnícblémy so sebaúctou.” issues.” tva úspešné, ale vyžaduje ďalší výskum. In bolo summary, Griffiths (2005) states that video games have positive potential for therapeutic and rehabilitation applications. He suggests that applications developed in the education and health sections using video games have been successful but calls for further research to be done in these areas. Rámec učenia založeného na hrách Brown (2002) uvádza, že učenie je skôr výsledkom rámca alebo prostredia, ktoré podporuje učenie, než výsledkom vyučovania. Tvrdí, že dnešní žiaci chápu technológie ako neoddeliteľnú súčasť života a nástroj, ktorý považujú za samozrejmosť; pre mnohých z nich je počítač súčasťou ich učenia od raného Brown (2002) states that learning comes as the result of a framework or environment that fosters learning detstva. Brown naznačuje, že dochádza k posunu v spôsobe, akým sa žiaci učia. Na terciárnej úrovni rather than as a result of teaching. He maintains that today’s students look upon technology as an integral tieto otázky rieši iba pár inštitúcií, ktoré sa zaoberajú problémom v spolupráci so študentmi. Tieto posuny part of life and a tool that they take for granted; for many of them computing has been part of their learning sa prejavujú v rôznych používaných gramotnostiach - od textu k multimédiám, vo výučbe v triede - od since early childhood. Brown suggests that there is a shift in the way that students learn. At tertiary level, this zamerania na učiteľa k zameraniu na žiaka; a v čítaní - od samostatného čítania k sociálnemu skúmahas only been embraced by a handful of institutions, creating a problem in student retention. The shifts niu. Ďalším tvrdením je, že videohry v ideálnom prípade týchto študentov uspokojujú. Oblinger (2004) include the literacies used, from text to multimedia; classroom practice, from teacher-centred to studentnaznačuje, že vzdelávacie prostredie zahŕňajúce videohry vedú k hlbšiemu učenia, a Buchanan (2000) centred; and reading, from solitary to social exploration. It has been claimed that video games are ideally uvádza, že kognitívny konflikt z videohier posilňuje učenie. situated to cater for these students. Oblinger (2004) suggests that educational environments involving video games lead to deeper learning, and Buchanan (2000) states that the cognitive conflict from video games Ľudské správanie je naučené a rozhodnutia sa robia hodnotením situácie a zvážením všetkých možností. enhances learning. Buchanan (2004) konštatuje, že návrhári hier lákajú hráčov používaním robotov alebo postáv, ktoré hráč Human behaviour is learned and decisions areneovláda made by (NPC „Hráči postupujú na -evaluating non-playerthe character) a ktoré napodobňujú ľudské správanie. “Human players do it situation and considering all the options. základe monitorovania Roboty to robia pomocou tzv.game stromu rozhodnutí. Hráči postuBuchanan (2004) notes that designers challenge intrinsically by monitoring pujú na by základe monitorovania situácie a manipulovania na situácieand a manipulovaním players using “bots” or non-player characters (NPCs) the situation základe ich vlastných úsudkov a získaných zručností. Toto in their games that mimic human behaviour. Bots do this založenom na ich manipulating it based on vlastsa nazýva metapoznanie. tvrdí,tree. že skúsení by using what programmersBuchanan call a decision Human hráči nýchthoughts úsudkoch their own anda získavedome svoj by duševný priestor pre vizualizáciu players dorozširujú it intrinsically monitoring the situation and a riešenie problémov. že u thoughts hráčov sa zvyšujú perceived set”. nýchskill zručnostiach”. manipulating it based Konštatuje, on their own and schopnosti v riešení viacerých úloh a mentálnom triedení perceived skill set. This is meta-cognition. Buchanan Frameworks for game-based learning claims that experienced players consciously increase their mental space for visualization and manipulation of 138 Čo hovorí výskum problems. He suggests that kgame players possessmajú an všetky increased ability kvalitného to multitask and mentally informácií. Buchanan dospel záveru, že videohry vlastnosti učenia. Garris a sort kol. information. Buchanan that video games include all the underpinning characteristics for quality (2002) vytvorili zoznamconcludes týchto vlastností, medzi ktoré zaradili: learning. Garris et al. (2002) list these characteristics as being: fantázia – imaginárny alebo fantazijný kontext, motívy, alebo postavy, Fantasy – Imaginary or fantasy context, themes, or characters. pravidlá a ciele – jasné pravidlá, ciele a spätná väzba o napredovaní smerom k cieľu, Rules/Goals – Clear rules, goals, and feedback on progress towards the goals. zmyslové podnety - výrazné alebo nové zrakové a sluchové podnety, Sensory Stimuli – Dramatic or novel visual and auditory stimuli. výzva - optimálna úroveň činnosti a neisté dosiahnutie cieľa, Challenge level of activity and uncertain goal attainment. tajomstvo –- Optimal optimálna úroveň informačnej zložitosti, Mystery of informational complexity. kontrola–- Optimal aktívne level riadenie žiakom. Control – Active learner control. Garris a kol. (2002) súhlasia s tým, že podstatná časť učenia sa dosahuje mimo hry v procese uvažovania a počas (pozri 1 vyššie). Garris et rozboru al. (2002) alsoobr. agree that a substantial part of the learning is achieved outside of the game cycle during reflection and debriefing (cf. figure 1, above). Imerzia hráča s cieľom lepšieho učenia Player immersion for enhanced learning Beazzant (1999) hovorí, že vlastnosti komerčných videohier vytvárajú prostredie, ktoré núti hráčov hrať Beazzant (1999) states that the characteristics of commercial video games create an environment where do takej miery, ktorá u nich vytvára závislosť. Garris a kol. (2002) tvrdia, že táto závislosť, alebo trvalé znplayers are compelled to play to the extent of forming addictions. Garris et al. (2002) maintain that this ovuzapájanie hráča je to, čo sa návrhári vzdelávacích materiálov snažia dosiahnuť pri navrhovaní vzdeláaddiction, or persistent re-engagement by the player, is what instructional designers strive to create when vacieho softvéru. Neustále opakovanie herného cyklu hráčom alebo žiakom podporuje behavio-rizmus a designing tutorials and educational software. With the player or learner continually repeating the game cycle, učenie prebieha prostredníctvom cvičení a praktických skúseností. De Castell a Jensen (2003) tvrdia, že video games foster behaviourism and the learning is achieved from drill and practice. Yet de Castell and veľa vzdelávacích hier nie je úspešných, pretože sa im nepodarí pohltiť hráča tak, ako komerčné videohry Jensen (2003) argue that many educational games are not successful because they fail to immerse the a že je to práve toto pohltenie, ktoré podporuje hlboké učenie a nie cvičenia a prax. player in the way that commercial video games do, and it is this immersion that fosters a deep learning, not the low level of learning from drill and practice. „Videohry sú praktickými možnosťami na rozvoj kognitívnych str.1 opportunities for cognitive skills” Quinn, 1997, zručností ” Quinn, “Video games are1997, practice p.1 Kearney (2005) vo svojej štúdii pozoroval, že hra Counter-Strike umožnila úplné pohltenie hráča. Dva In the study by Kearney (2005), the game “Counter-Strike” was observed to immerse the player in the game. tímy zložené z ôsmich hráčov ticho sedeli a sústredili sa viac ako dve hodiny na vážnu hru. Ostatné tímy Two teams of eight players sat quietly and focused for over two hours on what appeared to be very serious v rovnakej štúdii hrali podobnú hru s názvom Quake III a v tejto skupine nepozorovali žiadne pohltenie game play. Yet other teams in the same study played a similar game called “Quake III” and no player hráčov. Rozdiel medzi týmito dvoma hrami spočíval v tom, že hra Quake III neponúkala rovnakú výzvu immersion was observed. The difference between the two games was that “Quake III” did not create the alebo ťažkosti ako Counter-Strike. Counter-Strike obsahovala aj viac pravidiel, dôsledky pochybení boli same level of challenge or difficulty that Counter-Strike did. Counter-Strike also had more rules, prísnejšie a cieľ hry bolo dostatočne priblížený, aby informoval hráča o význame hry, tak ako to uviedli consequences of failure were increased and the goal of the game was detailed enough to inform the player vyššie v zozname charakteristík Garris a kol. (2002). of the relevance of the game play, as suggested earlier in the list of characteristics by Garris et al. (2002). Quinn (1997) claims tvrdí, že videohry majú pri použití vo vzdelávacom prostredí účinok. Cituje pojem toku Quinn (1997) that video games can be highly effective when used invysoký an educational environment. He od spojení s Maloneho (1981) kritickými prvkami with fantazijnosti, a zvedaalsoCzikszentmihalyiho cites the concept (1990) of flowv from Czikszentmihalyi (1990), in conjunction Malone’svýzvy (1981) critical vosti. Obidva pojmy použili a rozšírili Garris aboth kol. concepts (2002) voare svojom učenia sbyvyužitím hier. elements of fantasy, challenge and curiosity; usedmodeli and extended Garris et al. Quinn (2002) ide for ešte ďalej a tvrdí, že Maloneho prvok výzvy je to, čo udržiava hráčov záujem a vytvára „zónu náročnosti, their model of GBL. Quinn goes further to suggest that Malone’s challenge element is what maintains player vengagement ktorej dochádza k učeniu.” Toto saofdádifficulty porovnať s Vygotského (ZPD), and creates a “zone where learning (1978) occurs”.zónou This proximálneho could also berozvoja compared to kde hľadisko alebo úroveň kognitívnych výziev musí zodpovedať žiakovým súčasným schopnostiam, inak Vygotsky’s (1978) Zone of Proximal Development (ZPD), where the scaffolding or level of cognitive kchallenge učeniu nedôjde. tvrdí, že problémy hre vedú k praktickým zručnostiam pri riešení must be Quinn appropriate for kognitívne the learner’s current vabilities or learning will not occur. Quinn argues prothat blémov. To sa môže chápať ako cvičenie a prax, alebo ako „rekurzívne učenie”. cognitive challenges within the game lead to the practice of skills for problem solving. This may be perceived as drill and practice; however, it can be called “recursive learning”. Úspech každej počítačovej hry, oddychovej alebo vzdelávacej, závisí od zapojenia hráča počas prvej The success of any computer bepožadovaných it recreational or educational, dependent on názory, the engagement of a ďalšie interakcie. Výsledky game, rešerše vlastností hier ispriniesli rôzne ale všetky the player during the first and subsequent interactions. A literature search of desired game characteristics sa zhodli v tom, že úspech hry rastie, ak na hráčovu pozornosť pôsobia imerzné, pohlcujúce vlastresultsUkazuje in variedsa, opinions; however, they all suggest thatpre thečas success of sústredením a game is increased when the nosti. že pri imerzii nastane strata zmyslu úplným sa na úlohu a hra 139 Čo hovorí výskum immersivehráčov, characteristics of opakovane that game focus attention of the player. They state immersion motivuje aby k nej vrátili.the Tento typ motivácie bola opísaný akothat tok.when Pojem toku sa occurs,použiť meaning the loss hier, of thektoré sense of time through the complete focus on the task at hand, the game môže na určenie podporujú trvalé znovuzapájanie hráča a technológia eyetracking motivates thepohybov player toľudského repeatedlyoka) engage in play.využiť This type of motivation has been described as flow. The (sledovanie sa môže na overenie hráčovej imerzie, ponorenia. Pokiaľ concept of flow can behráčovým used to identify which video games však hra nezodpovedá schopnostiam, imerzia sa foster the persistent re-engagement of the player and eyestratí a hra bude neúspešná. Hráčove schopnosti sa zvyšujú „Hra hráča, the “Themotivuje game motivates tracking technology to verify player immersion. v rekurzívnej slučke, can ako be je utilized to uvedené v opísanom modeli. player repeatedly engage Zodpovedajúca aby sa to k nej opakovane úroveň zručností vytvára imerziuabilities, a hráčovu However, unless the game scaffolds the player’s this in play.” vracal.” túžbu zapojiť will sa do immersion be hry. lost and the game will fail. The player’s abilities are incremented in a recursive loop and this is shown in the model described. The scaffolded level of skill requirement is what creates the immersion and the player’s desire to engage. Konštruktivistická platforma učenia založeného na hrách A constructivist Existujú špecifické vzdelávacie GBL oblasti, v platform ktorých majú koncepcie a prístupy využívajúce učenie založené na hrách hodnotu.where Tietogame-based oblasti predstavujú interdisciplinárne témy, v have ktorých sú There are vysokú specific vzdelávaciu educational domains learning concepts and approaches a high veľmi dôležité schopnosti, myslenie,topics skupinová diskusia rozhodovanie. learning value. také These domains ak arekritické interdisciplinary wherekomunikácia, skills such as criticala thinking, group Ak žiak získa takéto zručnosti v izolácii, často použiť v kontextoch reálneho sveta.inPri tvorbe communication, debate and decision-making areich of nevie high importance. Such subjects, if learned isolation, úspešnej príležitosti na využitie učeniacontexts. založenom hrách musia vziať do úvahy learning definované postupy often cannot be applied in real world To na create a sa successful game-based opportunity, herného dizajnu a prvky učenia zapojeniaof(Pivec a Pivec, 2008). Ďalšie dôležité odporúčania, na ktoré defined steps of game design witha elements learning and engagement should be taken into consideration treba sú: The main areas to be considered are as follows. (Pivecprihliadať, & Pivec, 2008). defi nujte pedagogický prístup k plánu hodiny (ako si myslíte, učenie prebieha), Determine a pedagogical approach for the lesson plan (how youže believe learning takes place) umiestnite dosiahnutie výsledkov vzdelávania v modelovom svete, Situate the úlohu task tona achieve the learning outcome in a model world vypracujte údaje potrebné na dokončenie Elaborate on the details needed to completeúlohy, the task začleňte základnú pedagogickú podporu, Incorporate the underlying pedagogical support sledujte, ako sa vzdelávacie aktivity prepájajú aktivitami Map the learning activities to interface actions ofsthe game hry, sledujte, ako sa študijné prepájajú hry. Map the learning conceptskoncepty to interface objects sofobjektmi the game When designingpríkladu an example of an educational gamezamyslieť we have to reflect upon theprístupom didactic approach and Pri navrhovaní vzdelávacej hry sa musíme nad didaktickým a súvisiacimi related topics. We vytvoriť have to create thepri situation “Whatpýtať: do we„Čo wantchceme learnersžiakov to learn?” BeforePred defining témami. Musíme situáciu, ktorej asking, sa budeme naučiť?” deactivities we should reconsider the sayingfrázu failure opensotvára the gate to learning and try to fithe novaním aktivít by sme mali prehodnotiť chyba bránu k učeniu a we malishould by sme saprovide snažiť an answer to thena question There are many interactive learning techniques that have already beenv nájsť odpoveď otázku“Why?” „Prečo?” Existuje mnoho interaktívnych techník, ktoré už boli použité učení nalearning. hrách. Jednou z týchtechniques techník jeisučenie safrom z chýb, v ktorej je chyba kde used inzaloženom game-based One of those learning mistakes, where failuremiestom, is considered používateľ dostane spätnú väzbu. V učeníInzaloženom hrách jemaking robenie chýb (alebo pokus a omyl) a point where the user gets some feedback. game-basednalearning, a mistake - or trial and error - is základným spôsobom, ako is saconsidered učiť a považuje sa za motiváciu pretohráčov, sa neprestávali snažiť. a primary way to learn and the motivation for players keep onaby trying. In games, we learn V hrách failure sa učíme chýb a ich následkov spätná väzba sa poskytuje vo forme akcie (na through andprostredníctvom consequence, and feedback is provideda in the form of action (as opposed to feedback in rozdiel vo forme textu, ktorý býva súčasťou učebných materiálov). the formod of spätnej the text väzby explanation that vysvetľujúceho is provided in instructional material). Salen (2007) (2007) and Buckingham, Burn, and Pelletier (2005) advocate thatžeallowing students to design and Salen a Buckingham, Burn, a Pelletier (2005) zastávajú názor, možnosť navrhovať a vytvárať create their own educational games encourages reflection fosters creativity. Yatim (2008), at vlastné vzdelávacie hry podporuje u študentovmeta-level metaúroveň reflexieand a kreativitu. Yatim (2008) z univerthe University of Magdeburg, tested this with students between the ages of 9 to 12, and found that through zity v Magdeburgu to skúšal so študentmi vo veku od 9 do 12 rokov a zistil, že študenti prejavovali designing their own educational studentshier appeared be enthusiastic and showed a high level of pri navrhovaní svojich vlastnýchgames vzdelávacích veľké to nadšenie a preukazovali vysokú úroveň záuinterest. Prensky (2006) also suggests that games design by students for students would have a higher level jmu. Prensky (2006) tiež tvrdí, že hry podľa návrhu študentov pre študentov budú obsahovať vyššiu of engagement, although noksupporting researchžiadny was offered. However, thisTieto would possibly overcome some mieru angažovanosti, hoci tomu neposkytol podporný výskum. skutočnosti by však mohli of the barriers to acceptance (Rice, 2007) by allowing teachers to work with students, aligning the game prekonať niektoré prekážky v prijímaní hier (Rice, 2007) a umožniť učiteľom pracovať so žiakmi a so content to the curriculum. zapojením hier do obsahu učebných osnov. 140 Čo hovorí výskum However, there are various platforms available that ktoré offer im an ponúkajú environment where teachers and trainers can Učitelia a tréneri majú k dispozícii rôzne platformy, prostredie na definovanie vlastných define theirpre own online role rolové playinghry, scenarios or simulation, and provide the opportunity foraby learners apply scenárov internetové simulácie alebo poskytnutie príležitosti žiakom, mohlitopoužiť factual knowledge to gain experience through the digital world. Teachers can define games or faktické vedomostiand a získať skúsenosti prostredníctvom digitálneho sveta. Učitelia môžunew vytvoriť nové adoptalebo and prispôsobiť modify sample games without skills. Products such as “Unigame”, hry, dostupné vzorovéany hry programming aj bez znalosti programovania. Unigame, Fablusi“Fablusi”, a Trainand Room “The Training providesúaprodukty, variety ofktoré communication the scenarios; players can ing (ŠkoliacaRoom” miestnosť) poskytujú vmeans rámci within ich scenára rôzne komunikačné communicatehráči with the usekomunikovať of discussion pomocou forums, text and voice fór, chattextových modules as well as through multi-user prostriedky; môžu diskusných a hlasových chatov, ako aj prostredníctvom videokonferencií s možnosťou viacerých účastníkov. Dôležitým znakom týchto video conferencing. An important feature of thesezapojenia products is the collaborative learning design, which allows produktov podporujúci kolaboratívne ktorý ideas, umožňuje účastníkom výmenu informácií, podparticipantsjetodizajn exchange information as well asučenie, to produce simplify problems, and resolve the tasks. poruje nové these myšlienky, zjednodušenie a riešenie Pri použití sa učiteľ When using platforms, the teacherproblémov is the active partner,úloh. moderator and týchto advisorplatforiem of the educational stáva aktívnym moderátorom a poradcom vo vzdelávacom procese (Pivec a Pivec, 2008). process (Pivec &partnerom, Pivec, 2008). Simulations versus role hry play games Simulácie verzus rolové Salen and Zimmerman (2003) define games as systems where a player engages in conflict defined by a Salen Zimmerman (2003) definujú ako systém, ktorých sa hráč zapojígames do defiand novaného konfl iktu defineda set of rules and the result is ahry defined outcome.v They argue that while role-plays share sthe defi novaným pravidiel a s defi novaným výsledkom. Tvrdia, žecritical hry a rolové hryrole-plays majú spoločné key featuressúborom that define them both as games, they are different in one respect: do not kľúčové vlastnosti, ktoréoutcome. ich obe defi nujú ako hry, and zároveň sa však concede líšia jednou vlastnosťou always have a defined However, Salen Zimmerman that dôležitou this depends on the -framework rolová hraornemá vždy defi novaný the výsledok. Salen Zimmerman však pripúšťajú, závisí od rámca platform that provides role-play. Theya suggest that where a game andžea to role-play overlap is alebo platformy, v ktorej rolováplayers hra prebieha. Hovoria, že hra rolová hra inmajú spoločné ktoré that they are systems requiring to interact according to aaset of rules a contest or insystémy, conflict (Salen vyžadujú od hráčov & Zimmerman 2003).komunikáciu podľa súboru pravidiel v súťaži alebo v konflikte (Salen a Zimmerman, 2003). Linser (2008) suggests that for pedagogical purposes a role-play is closer to a simulation than a game. He argues (2008) that with the acquisition of real world knowledge, and the and skills by the Linser tvrdí, že v pedagogickom kontexte je rolová hra understanding bližšie k simulácii než kacquired hre. Tvrdí, že player, a role-play is designed as an attempt to simulate processes, issues and conditions that exist in the spoznávaním a chápaním reálneho sveta a zručnosťami, ktoré hráč získava, je rolová hra pokusom real world. procesy, problémy a podmienky, ktoré existujú v reálnom svete. simulovať “A role-play simulation game is thus a dynamic artificial environment in „Rolová simulačná hra je dynamickým umelým prostredím, which human 'agents' interact by playing roles with semi-defined v ktorom ľudské činitele na seba vzájomne pôsobia hraním úloh characteristics, objectives and relations to one another and within a s čiastočne definovanými vlastnosťami, cieľmi a vzťahmi specified scenario” Linser, 2008, p.5291 v rámci daného scenára ” Linser, 2008, str. 5291 Kelly (2005) argues that simulations have an enormous impact on education and many products such as Microsoft’s aremajú in factnasimulations andobrovský neither games role-plays. Kelly (2005)“Flight tvrdí,Simulator” že simulácie vzdelávanie vplyv anor mnohé hry, napríklad Letový stimu- látor od Microsoftu sú v skutočnosti simulácie a nie hry alebo rolové hry. In the model of game-based learning shown in Figure 3, the inclusion of instructional design is a critical element of the game to enable the achievement of the learning outcomes. Akilli (2007) argues that while V modeli učenia prostredníctvom hier na obrázku 3 je najdôležitejším prvkom zaradenie vzdelávacieho game designers need to improve their instructional design and, equally, instructional designers need to give dizajnu, ak má hra umožniť dosiahnutie výsledkov vzdelávania. Akilli (2007) tvrdí, že návrhári hier musia more attention to game design principles, there is a lack of zlepšiť vzdelávací dizajn, ale rovnako aj návrhári vzdelávacích materiálov musia venovať väčšiu pozornosť guideline documentation supporting this area of pedagogy. “A role-play include princípom hernéhocan dizajnu. V tejtoall oblasti pedagogiky je nedostatok pomocného dokumentačného materiálu.(2008) Linserconcludes (2008) konštatuje, keď sám považujeroleroby stating že thatajwhile he considers the engagement, immersion, Linser lové hry za simulácie, vo vyhovujúcom prostredí a operačnej play a simulation, given the right environment and delivery and motivation that are „Rolová hra môže obsaplatforme môže rolová hra zaujatie, imerziu, platform, a role-play canobsahovať include plné all the engagement, inherent in the game a motiváciu,and ktoré sú vlastné prostrediu. immersion, motivation thathernému are inherent in theFortuggame hovať zaujatie, imerziu environment.” no a Zimmerman (2005) súhlasia a naznačujú, že učitelia environment. Fortugno and Zimmerman (2005) agree and a motiváciu, ktoré sú a trénerithat ešteteachers nepochopili použitia potenciálu hier suggest and možnosti trainers do not yeta understand the prítomné v jej prostredí.” a že väčšina hier neobsahuje vo svojom dizajne zdravé use and potential of games and most games do not include sound pedagogical principles in their design. pedagogické princípy. 141 Čo hovorí výskum A level-up for teachers Učitelia o úroveň vyššie Although, when surveyed, the učiteľov majority prejavuje of teachers are willing to incorporate video lesson Hoci v prieskumoch väčšina záujem o zahrnutie videohier do games výučby,into len their zriedka sa plans, most of the research, techniques and the appropriate games are rarely promoted to them and they medzi nimi prezentuje väčšina výskumov, techník a vhodných hier a oni sami zvyčajne nečítajú časopisy, read the journals these2004). are publicized (Sprague, 2004). vseldom ktorých sa o hrách píšewhere (Sprague, Video games and their appropriate use for education vary considerably. Taxonomies of game types and lists Videohry a ich vhodné použitie vo vzdelávaní sa značne líšia. Taxonómia typov hier a zoznamy odporúčaných of recommended games are available (Pivec, Koubek, & Dondi, 2004; Pivec, 2008) but teachers cannot be hier sú už síce k dispozícii (Pivec, Koubek a Donde, 2004, Pivec, 2008), ale nedá sa očakávať, že expected to know how to integrate the games into their lessons učitelia budú vedieť, ako ich začleniť do svojich hodín a dosiahnuť s nimi požadované študijné výsledky. to achieve the desired learning outcomes. Also the games “Teachers cannot be Na zvládnutie samotnej hry môže byť tiež potrebný určitý čas themselves can take a considerable amount of time to learn, expected to know how to a žiaci často o nej vedia viac ako učiteľ. often with the students knowing more about the game than the „Od učiteľov nemožno integrate the games into teacher. očakávať, žetobudú their lessons achieve the Beckerová (2007) riešila tento problém prostredníctvom kurzu učiteľov o komerčných a ich využití v triede. Kurz Becker (2007) addressedvideohrách this problem with a course to teach vedieť, learning ako integrovať desired outcomes.” pre prebiehal šesť týždňov a účastníci sa stretávali na tri hodiny teachers about commercial video games and the use of them hry do svojich hodín dvakrát si mohli dvoch projektov within atýždenne. classroomÚčastníci environment. The vybrať course zran for six weeks, a dosiahnuť nimi for three hours,– navrhnúť vzdelávaciu hry a kompletný profesionálny dizajwith the participantssmeeting twice per week. The participants were given a choice of two nový podobne ako v kurze autorov Pivec a Kearney projects: (1) to design an educational game andkoncept, complete a professional design concept similar to the očakávané vzdelávacie bod alebo navrhnúť hodiny course by Pivec and Kearney (2007) [see (2007) section [pozri 4.2], or (2)4.2], to design a lesson plán plan vyučovacej to use an existing výsledky.” využitím existujúcich komerčných hier. Po celú commercial computer game. Throughout sthe duration of the course, topicspočítačových discussed included the dobudesign trvania patrili games, k najčastejšie témam appropriateness of violent games, instructional of kurzu commercial varyingdiskutovaným platforms for games, vhodnosť dizajn komerčných hier, rôzne pre hryand a spôsob and how násilných to assesshier, the vzdelávací games themselves. Specific games wereplatformy also analysed these hodnoteincluded nia samotných hier. Počas kurzusuch sa niektoré hryand analyzovali, napríklad komerčná commercial recreational games as “Black White”, and free-to-use online oddychová games suchhra asČierna “Food a biela a internetová hra na voľné používanie Food Force. Hlavným prvkom kurzu bolo hranie hry. Force”. The playing of the games was a key feature of the course. Beckerová (2007) hodnotila jeho priebeh ako veľmi úspešný, ale uznala, že osemnásť účastníkov z miestBecker (2007)populácie rated the viac course major acknowledged that with only 18 participants outžeofjej a nej učiteľskej akoa10 000 success učiteľov but tento problém nevyrieši. Beckerová uzatvára tým, local teacher of over 10,000, shepočítačových had not solved the concludes stating that cieľom nebolopopulation zmeniť v učiteľov na hráčov hier, aleproblem. podporiťBecker ich v tom, aby hrybyhrali a pripoher objective was not to turn the teachers into computer game players, but to encourage them to play games mienkovali ich v záujme použitia v rámci výučby. and critique them for use within their lessons. Závery Conclusions Video games have been aroundrokov for many years and game-based been publikácií. the topic of many Videohry sú prítomné už mnoho a učenie prostredníctvom hier learning je témou has mnohých Výsledpublications. suggest thatalebo eitherprostredie, the game itself the environment whichproces it creates can ky výskumu Research naznačujú,results že hra samotná ktoréorvytvára, môžu zlepšiť učenia. enhance the tejto learning process. However, thevšak uptake of thisa technology in the classroom has been slowvedowith Zavádzanie technológie do tried je pomalé hlavnými prekážkami sú nedostatočné mosti učiteľov o tom, akoa využívať zdroje, nedostatok času na prípravu a prispôsobenie the major barriers being lack of knowledge by the teacher in how to use the resource, ahier lackpre of učebný time to plán, ako nedostatok potrebných technológií.and Vzdelávanie učiteľov technology. sa zameriava na tradičné metódy, prepare in aj adapting the game for the curriculum, a lack of adequate Teachers are trained in ktoré nezahŕňajú využívanie hierinclude v učebných osnovách. Ibainvýskumní pracovníci niekoľko inovatívnych traditional methods that do not the use of games the curriculum. Onlyaresearchers and a few učiteľov úspešne akceptovalo videohry vo vzdelávaní, hoci ajfor mnohí ďalšíalthough by o ne mali záujem, ak by innovative teachers have successfully embraced video games learning, manytiež others are willing mali k dispozícii potrebné zdroje a podporu. to do so given the necessary resources and assistance to do so. Surveys in both the UK and the US show that students are critical of educational gameshrám, as the expected Prieskumy vo Veľkej Británii a USA dokazujú, že študenti sú kritickí k vzdelávacím pretože im quality of a commercial recreational game is often missing. Modifying commercial games has become často chýba kvalita komerčných oddychových hier. Pri riešení tohto aspektu sa stala populárna úprava popular to avoid as has allowing the students to design their own – either or a komerčných hierthis, a poskytnutie možnosti študentom navrhovať svojegame vlastné hry - to naconcept úrovni level konceptu prototype if resources allow. Where a game is utilized as part of a lesson, a commercial-off-the-shelf (COTS) alebo prototypu, ak to umožňujú zdroje. Ak sa použije hra ako súčasť vyučovacej hodiny, často je to and often recreational game or a commercial game that been or alebo adapted for the tak, desired bežne dostupná (COTS) oddychová alebo komerčná hra,has ktorá bolamodified zmenená upravená aby learning outcome can be used. This has been done successfully as highlighted in the above literature, but naplnila požadovaný výsledok učenia. Ako je zrejmé z citovanej literatúry, tento postup býva úspešný, care must taken to adhere to the comprehensive agreements of the publisher. As používanie games can pritom ale be treba dbať na dodržiavanie komplexnýchlicensing licenčných zmlúv vydavateľa. Pretože extend outside the classroom, they also provide an ideal platform for study aids and to assist with learning hier sa môže rozšíriť aj mimo triedu, hry poskytujú ideálnu platformu pre študijné pomôcky a pomoc pri impairments and the medical profession has been quick to appreciate the benefits of this technology. poruchách učenia. Lekárska profesia rýchlo ocenila výhody tejto technológie. 142 Čo hovorí výskum Games for learning vary from single player multiplayer Hry používané vo výučbe sú rôzne, určené topre jedného games. Different types of games setsrôzne of features alebo viacerých hráčov. Rôznehave typy different hier majú funkthat have to considered in pri respect to theirvo application for cie, ktoré je be potrebné zvážiť ich použití vzdelávaní. education. For declarative knowledge, featureshodnotenie such as Pre deklaratívne znalosti je veľmi dôležitý obsah, content, assessment ability and of levels along schopností a rôzne úrovne, akothe aj scaffolding časové obmedzenia. Aby with time constraints are all very important. To acquire skills, hra sprostredkovala získavanie zručností, musí byť rozdelená na učenie.” do jednotlivých sekcií, kde sa where venujeattention pozornosť grafito ckým games must be session based, is paid the vytvára pôsobivé oblasti graphical details, thus enabling an immersivedetailom situation.aInčothe area of decisionsituácie. making Hry and použité problemvsolving, rozhodovania riešenia problémov by mali byť založené na rozprávaní, presný opis progames should abe narrative based where chance is a factor, accurate inktoré the obsahuje problem descriptions, with blému a znalosť obsahu nich životne pre ich úspešné dokončenie. simulácie background knowledge of je thev content being dôležitá vital to successful completion. Role-playRolové games hry andasimulations poskytujú ideálne a bezpečné prostredie pre vzdelávanie. je učenie akoofzískavanie provide ideal and safe environments for learning. If learning Ak is defined as defi the nované acquisition knowledgeveor domostí a zručností prostredníctvom skúseností, praxe alebo štúdia študijné výsledky sú abilities vedomosti, skills through experience, practice or study and learning outcomes are thea knowledge, skills and that zručnosti schopnosti, ktoré študent získa po absolvovaní skúsenosti, môžu the studenta will possess following the learning experience, thenštudijnej video games can be potom used asvideohry a supplement byť použité ako doplnok k tradičnej výučbe. to traditional teaching. “Role-play games and „Rolové hry a simulácie simulations provide ideal poskytujú ideálne and safe environments for a bezpečné prostredie learning.” However, part of thevýberu process of choosing and vo utilizing video games learning the identification Súčasťou procesu a využitia videohier výučbe musí byť aj for identifi káciaincludes a posúdenie obmedzení and consideration of constraints in the learning setting, the computer skills of both students and teachers, v učebnom prostredí, počítačových zručností žiakov a učiteľov a spôsobu, ako sa budú očakávané and knowledge of how the desired learning outcomes will be realized. Other issues include technical výsledky dosahovať. Ostatné otázky zahŕňajú technické požiadavky, licenčnú politiku, udržateľnosť requirements, licensing policies, sustainability, and more. Video games are an untapped resource in field a ďalšie. Videohry sú nevyužitým zdrojom v oblasti vzdelávania a zostanú ním až dovtedy, kým the nebudú educationadekvátne and will remain so until adequate kofdispozícii materiály pre učiteľov.teacher resource is provided. References Odkazy Adams, P., C. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(2), 47-55. Adams, P., C. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(2), 47-55. Akilli, G. K. (2007). Games and Simulations: A new approach in Education? In Gibson, D., Aldrich, C. and Prensky, M. (eds.), Games and ASimulations in Online Learning: Research Development Akilli, G. K. (2007). Games and Simulations: new approach in Education? In Gibson, D.,and Aldrich, C. and Prensky, M. (pp.1-20). (eds.), Games andPA: Simulations in Science Online Learning: Frameworks Hershey Information Publishing.Research and Development Frameworks (pp.1-20). Hershey PA: Information Science Publishing. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the life. Personality Psychology, 78, feelings, 772-90. and behavior in the Anderson, C.laboratory A., & Dill,ofK. E.Journal (2000).ofVideo gamesand andSocial aggressive thoughts, laboratory of life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-90. Antonietti, A., & Mellone, R. (2003). The difference between playing games with and without the computer: A preliminary view. Psychology, 137(2), 133-44. Antonietti, A., & Mellone, R.Journal (2003).ofThe difference between playing games with and without the com puter: A preliminary view. Journal of Psychology, 137(2), 133-44. Attewell, P., Suazo-Garcia, B., & Battle, J. (2003). Computers and young children: Social benefit or social SocialB., Forces, 82(1), Attewell, P., problem? Suazo-Garcia, & Battle, J. 277-96. (2003). Computers and young children: Social benefit or social problem? Social Forces, 82(1), 277-96. Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development. 53(1), 86-107. Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, game without guns. Educational Research 53(1), Beazzant, S.a (1999). Dissertation: Children andTechnology video games: What'sand theDevelopment. fuss? Retrieved 12 86-107. April, 2003, from http://www.scottbezzant.btinternet.co.uk/Downloads/Dissertation.htm Beazzant, S. (1999). Dissertation: Children and video games: What’s the fuss? Retrieved 12 April, 2003, from http://www.scottbezzant.btinternet.co.uk/Downloads/Dissertation.htm Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-88. Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of 38(3), 478-88. Bennett, S., Educational Maton, K. &Technology, Kervin, L. (2008).The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology. (in press) Bennett, S., Maton, K. & Kervin, L. (2008).The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. of Educational Technology. (in press) Betz, J. A. British (1995).Journal Computer games: Increase learning in an interactive multidisciplinary environment. Journal of Educational Technology Systems, 24(2), 195-205. Betz, J. A. (1995). Computer games: Increase learning in an interactive multidisciplinary environment. Journal of Educational Technology Systems, 24(2), 195-205. 143 Čo hovorí výskum Blake, Blake, B. B. (2008). (2008). Go Go Ahead, Ahead, Steal Steal My My Car. Car.The TheChronicle Chronicle of of Higher Higher Education, Education, June June 27, 27, 2008 2008.. Retrieved Retrieved from http://chronicle.com/weekly/v54/i42/42b00601.htm from http://chronicle.com/weekly/v54/i42/42b00601.htm Brown, 2001 edited edited by Brown, J. J. (2002). (2002). Learning Learning in in the the digital digital age age.. In In The The Internet Internet & & the the University: University: Forum Forum 2001 by Maureen Devlin, Devlin, Richard Richard Larson Larson and and Joel Joel Meyerson, Meyerson, pp. pp. 65-91. 65-91. Published Published as as aa joint joint project Maureen project of of the Forum for the Future of Higher Education and EDUCAUSE, 2002. the Forum for the Future of Higher Education and EDUCAUSE, 2002 Buch, icts”: Palestine. Buch, T. T. && Egenfeldt-Nielsen, Egenfeldt-Nielsen, S. S. (2006). (2006). The The learning learning effect effect of of “Global “Global Confl ConÀicts”: Palestine. Conference Conference Proceedings Media@Terra, Athens, April 2006. Proceedings Media@Terra, Athens, April 2006. educator thinks thinks about about computer computer games. games. On On the the Horizon Horizon.. Retrieved 21st Buchanan, K. (2004). How an educator December, 2004, 2004,from fromhttp://www.msu.edu/~buchan56/games/educator_thinks_games.htm http://www.msu.edu/~buchan56/games/educator_thinks_games.htm December, Buckingham, D., A., Pelletier, Pelletier, C. C. (2005). (2005). Making Making games: games: Creative Creative game game authoring authoring in and beyond beyond the the Buckingham, D., Burn, Burn, A., in and classroom. Immersive Education. classroom. Immersive Education. http://www.immersiveeducation.com/uk/documents/MakingGamesIOE.pdf http://www.immersiveeducation.com/uk/documents/MakingGamesIOE.pdf Burmster, A., A., Burmester, Burmester, F., F.,&&Reiners, Reiners,T.T.(2008). (2008).Virtual VirtualEnvironment Environmentfor forImmersive Immersive Learning Learning of of Container Container Burmster, Logistics. Conference on Educational Educational Multimedia, Multimedia, Hypermedia Hypermedia and In Proceedings Proceedings of World Conference Logistics. In , Vienna,Austria, Austria, pp. 933-35 telecommunications2008, 2008Vienna, telecommunications pp. 933-35 Calleja, G. G. (2007) (2007) Digital Digital Games Games as as Designed Designed Experience: Experience: Reframing Reframing the the Concept Concept of of Immersion Immersion.. PhD PhD Calleja, Thesis, Victoria of Retrieved from Thesis, Victoria University of University Wellington. Retrieved fromWellington. http://www.gordoncalleja.com/phdthesis.html. http://www.gordoncalleja.com/phdthesis.html. Cagiltay, K. K. (2006). (2006). Symposium Symposium "Game-Based Symposium in in Cagiltay, “Game-Based and and Innovative Innovative Learning Learning Approaches: Approaches: A A Symposium conjunction at the the AACE AACEWorld WorldConference Conferenceon onEducational EducationalMultimedia, Multimedia, conjunction with with SIG-GLUE" SIG-GLUE” held at Hypermediaand andTelecommunications Telecommunications(ED-MEDIA (ED-MEDIA2006), 2006),Orlando, Orlando,Florida. Florida. Hypermedia Cagiltay, N. N. (2007). (2007). Teaching Teaching software software engineering engineering by by means means of of computer-game computer-game development: development: Challenges Challenges Cagiltay, and Technology, 38(3), 405-15. and opportunities. opportunities.British BritishJournal JournalofofEducational Educational Technology, 38(3) , 405-15. Clark, C. C. (2004). (2004). The The principles principles of of game game based based learning. the NETC/LSC NETC/LSC Conference, Conference, Clark, learning. Paper Paper presented presented at at the Crystal Crystal City, City, VA. VA. Cramer, M., M., Ramachandran, Ramachandran, S., S., && Viera, Viera, J.J. (2004). (2004). Using Using computer computer games games to to train train information information warfare warfare Cramer, teams. Paper presented presentedat the at the Industry/Interservice, Training, Simulation & Education Industry/Interservice, Training, Simulation & Education teams. Paper Conference Conference(I/ITSEC (I/ITSEC2004), 2004),Orlando, Orlando,Florida. Florida. Csikszentmihalyi, M. experience. New York: Harper andand Row. Thepsychology psychologyofofoptimal optimal experience . New York: Harper Row. Csikszentmihalyi, M. (1990). (1990).Flow: Flow:The Curtis, D., & Lawson, M. (2002). Computer adventure games as problem-solving environments. International Curtis, D., & Lawson, M. (2002). Computer adventure games as problem-solving environments. Education Journal, 3(4), 43-56. International Education Journal, 3(4), 43-56. de Castell, S., & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649-665. de Castell, S., & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649-665. de Castell, S. & Jenson, J. (2006). How Content Matters: Rethinking Educational Games. In Pearson E., & de Castell, S. & Jenson, J. (2006). Content Matters: Rethinking Educational In Pearson E., & Bohman P. (Eds.). Proc.How of ED-MEDIA’06, Orlando, Florida, USA, 2006,Games. pp. 1802-08. Bohman P. (Eds.). Proc. of ED-MEDIA’06, Orlando, Florida, USA, 2006, pp. 1802-08. De Lisi, R., & Cammarano, D. M. (1996). Computer experience and gender differences in undergraduate De Lisi, R., mental & Cammarano, D. M. (1996).Computers Computerinexperience and gender differences in undergraduate rotation performance. Human Behavior, 12, 351-61. mental rotation performance. Computers in Human Behavior, 12, 351-61. Dias, J., Paiva, A., Vala, M., Aylett, R., Woods, S., Zoll, C., (2006). Empathic Characters in Computer-based Dias, J., Paiva, A., Vala, M.,Social Aylett,Education. R., Woods, C.,(ed.), (2006). Empathic Computer-based Personal and InS., M.Zoll, Pivec Affective andCharacters emotional in aspects of humanPersonal and Social Education. In M. Pivec (ed.), Affective and emotional aspects of human computer interaction: Emphasis on game-based and innovative learning approaches. computer interaction: Emphasis on game-based and innovative learning approaches. Amsterdam: IOS Press BV. Amsterdam: IOS Press BV. 144 Čo hovorí výskum Teaching in in 3D: 3D: Pedagogical Pedagogical Affordances Affordances Constraints of 3D Virtual Worlds for Dickey, M. (2003) Teaching SynchronousDistance DistanceLearning. Learning.Distance DistanceEducation, Education24(1). , 24(1). Synchronous interactive computer games to teach teach problem-solving problem-solving skills. Teaching Dolittle, J. H. (1995). Using riddles and interactive of 22(1),33-6. 33-6. of Psychology, Psychology,22(1), Donchin, E. 1-15. Donchin, E. (1989). (1989). The The learning learningstrategies strategiesproject. project.Acta ActaPsychologica, Psychologica71, , 71, 1-15. Dondi, C. & Moretti, M. (2007). Discover: Helping teachers to discover the pleasure of learning and teaching. Dondi, C. & Moretti, M. (2007). Discover: Helping teachers to discover the pleasure of learning and teaching. British Technology, (3),(3), 519-22. BritishJournal JournalofofEducational Educational Technology38 , 38 519-22. Doman, R.J. (1986). Auditory and Visual Digit Spans. Learning How You Learn series: Processing Doman, R.J. (1986). Auditory and Visual Digit Spans. Learning How You Learn series: Processing Information. National Association for Child Development Information. National Association for Child Development Dorval, M., & Pepin, M. (1986). Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization. Dorval, M., Perceptual & Pepin, M. (1986). Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization. Motor Skills, 62, 159-62. Perceptual Motor Skills, 62, 159-62. Dowey, J. A. (1987). Computer games for dental health education in primary schools. Health Education Dowey, J. A.Journal, (1987).46(3). Computer games for dental health education in primary schools. Health Education Journal, 46(3). Druckman, D. (1995). The educational effectiveness of interactive games . In D. Crookall & K. Arai (eds.), Druckman, D. (1995). The effectiveness of interactive games . InOaks, D. Crookall & K.pp. Arai (eds.), Simulation and educational gaming across disciplines and cultures. Thousand CA: Sage, 178-87 Simulation and gaming across disciplines and cultures. Thousand Oaks, CA: Sage, pp. 178-87 Egenfeldt-Nielsen, S. (2003). Keep the monkey rolling: Eye-hand coordination in super monkey ball, Digra Egenfeldt-Nielsen, S.conference (2003). Keep theUtrecht monkeyUniversity. rolling: Eye-hand coordination in super monkey ball, Digra Level up 2003. - Level up conference 2003. Utrecht University. Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of video games. Unpublished PhD thesis. of Copenhagen, Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). BeyondIT-University edutainment: Exploring theCopenhagen. educational potential of video games. Unpublished PhD thesis. IT-University of Copenhagen, Copenhagen. Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 3(1), 184–213. Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 3(1), 184–213. Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3).Educational Use of Computer Games. Journal of Educational Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Multimedia and Hypermedia, 16(3). Entertainment and Leisure Software Publishers Association (2006). Unlimited Learning; Computer and Video Games in the Learning (2006).Landscape. from Entertainment and Leisure Software Publishers Association Unlimited Learning;Retrieved Computer and Video http://www.elspa.com/assets/files/u/unlimitedlearningtheroleofcomputerandvideogamesint_344.p Games in the Learning Landscape. Retrieved from df http://www.elspa.com/assets/files/u/unlimitedlearningtheroleofcomputerandvideogamesint_344.pdf Federation of American Scientists, Scientists, (2006). (2006). Harnessing Harnessing the Power of of Video Video Games Games for for Learning. Learning. Proceedings Proceedings Federation of American the Power of of the the Summit Summiton onEducational EducationalGames, Games,October October25th, 25th,2005, 2005,Washington WashingtonDC. DC. Facer, K, Ulicsak, M. and Sandford, R. (2007). “Can computer games go to school?’ in Emerging Facer, K, Ulicsak, M. and Sandford, R. (2007). “Can computer games go to school?’ in Emerging technologies 2007, BECTA, Retrieved May 12, 2007 from www.becta.org.uk technologies 2007, BECTA, Retrieved May 12, 2007 from www.becta.org.uk Feng, S. & Caleo, J. (2000). Playing Computer Games Versus Better Learning. Paper presented at Feng, S. & Caleo, J. (2000). Playing Computer Games Versus Better Learning. Paper presented at Annual Conference of the Eastern Educational Research Association (70th, Clearwater, Annual Conference of the Eastern Educational Research Association (70th, Clearwater, February 16-19, 2000). February 16-19, 2000). the the FL, FL, Ferdig, R. (2007). Learning and Teaching with Electronic Games. Journal of Multimedia and Hypermedia Ferdig, R. (2007). Learning and Teaching with Electronic Games. Journal of Multimedia and Hypermedia (2007) 16(3), 217-23. (2007) 16(3), 217-23. Fortugno, N. & Zimmerman, E. (2005). Learning to Play to Learn - Lessons in Educational Game Design. Fortugno, N.Retrieved & Zimmerman, E. (2005).8Learning to Play to Learn - Lessons in2008, Educational Game Design. July from: Retrieved 8 July 2008, from: http://www.gamasutra.com/features/20050405/zimmerman_01.shtml http://www.gamasutra.com/features/20050405/zimmerman_01.shtml 145 Čo hovorí výskum Fullam, K., Marriot, A., & Tierney, S. (2001). The effects of video game playing on motion processing Fullam, K., abilities. Marriot, A., & Tierney, S. (2001). The effects of video game playing on motion CS395T: Introduction to Cognitive Science Source Project Retrieved 21st processing December, abilities. CS395T: Introduction to Cognitive Science Source Project Retrieved 21st December, 2004, from http://www.lips.utexas.edu/~kfullam/pdf/CogSciReport.pdf 2004, from http://www.lips.utexas.edu/~kfullam/pdf/CogSciReport.pdf Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice Garris, R., Ahlers, & Driskell, J. E. (2002). model. R., Simulation & Gaming, 33(4), Games, 441-67. motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-67. Gander, S. (2002). Does learning occur through gaming? Electronic Journal of Instructional Science and Gander, S. (2002). Does3(2). learning occur through gaming? Electronic Journal of Instructional Science and Technology, Technology, 3(2). Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGraveGee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGraveMcMillan. McMillan. Gee, J. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Paper presented at the Game Developers Conference, San Jose, CA. Gee, J. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Paper presented at the Game Developers Conference, San Jose, CA. Gentile, D. A. (2005). The psychology behind video games as excellent teachers: A dimensional approach. Paper presented at the 91W EMS/Department medical training education conference, Gentile, D. A. (2005). The psychology behind video gamesofascombat excellent teachers: A dimensional approach. San Antonio. Paper presented at the 91W EMS/Department of combat medical training education conference, San Antonio. Gibbs, N., & Roche, T. (1999). The Columbine Tapes. Time, 154, 40-51. Gibbs, N., & Roche, T. (1999). The Columbine Tapes. Time, 154, 40-51. Gottfried, B. (2005). Using sharperbrain, a computer-assisted program, to treat attention deficit disorders (ad/hd) and learning disabilities (ld): Review of 3 case studies. Retrieved 1 March, 2007, from Gottfried, B. (2005). Using sharperbrain, a computer-assisted program, to treat attention deficit disorders http://www.sharperprograms.com/Cases-SB.html (ad/hd) and learning disabilities (ld): Review of 3 case studies. Retrieved 1 March, 2007, from http://www.sharperprograms.com/Cases-SB.html Green, C., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual attention. Nature, 423, 534-37. Green, Bavelier, D. (2003). Action videoBritish gameMedical modifiesJournal, visual attention. Nature, Griffiths,C., M.&(2005). Video games and health. 331(7509), 122-23.423, 534-37. Griffi M.Agnew, (2005).B.Video games and health. British computer Medical Journal, 331on (7509), 122-23. Heil, ths, M., & (2000). The effects of previous experience air traffic-selection and training (at-sat) test performance (No. DOT/FAA/AM-00/12). Oklahoma City: Civil aeromedical institute. Heil, M., & Agnew, B. (2000). The effects of previous computer experience on air traffic-selection and training Jaquith J (1996). of short term memory on academicOklahoma achievement. Retrieved May 2007 from (No. DOT/FAA/AM-00/12). City: Civil aeromedical institute. (at-sat)The testrole performance http://www.nacd.org Jaquith J (1996). The role of short term memory on academic achievement. Retrieved May 2007 from Joyner, L., &http://www.nacd.org TerKeurst, J. (2003). Accounting for user needs and motivations in game design. Paper presented at the 1st Global Conference in Interactive Convergence: Research in Multimedia, Joyner, L., &Prague, TerKeurst, J. Republic. (2003). Accounting for user needs and motivations in game design. Paper Czech presented at the 1st Global Conference in Interactive Convergence: Research in Multimedia, Kearney, P. (2005). callisthenics: Do fps computer games enhance the player's cognitive abilities? Prague,Cognitive Czech Republic. Paper presented at the DiGRA 2005 Changing Views: Worlds in Play International Conference, Kearney, P. (2005). Cognitive callisthenics: Do fps computer games enhance the player’s cognitive abilities? Vancouver, Canada. Paper presented at the DiGRA 2005 Changing Views: Worlds in Play International Conference, Kearney, P. Vancouver, R. (2006). Immersive Canada. environments: What can we learn from commercial computer games? In M. Pivec (Ed.), Affective and emotional aspects of human-computer interaction: Emphasis on Kearney, P. R. (2006). Immersive environments: What can weAmsterdam: learn from commercial computer games? In game-based and innovative learning approaches. IOS Press BV. M. Pivec (Ed.), Affective and emotional aspects of human-computer interaction: Emphasis on Kearney, P. game-based & Pivec, M. and (2007a). Recursive loops of game. Amsterdam: based learning. In Proceedings of World IOS Press BV. innovative learning approaches Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2007 Vancouver Kearney, P. BC, & Pivec, M. 2007, (2007a). Recursive loops of game based learning. In Proceedings of World Canada, pp. 2546-53 Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2007 Vancouver Kearney, P. BC, & Pivec, M. (2007b). Immersed Canada, 2007, pp. 2546-53 and how? That is the question. Games in Action. Gothenburg, Sweden. Kearney, P. & Pivec, M. (2007b). Immersed and how? That is the question. Games in Action. Gothenburg, Kearney, P. & Pivec, M. (2007c). Sex, Lies and Videogames. British Journal of Education Technology, Vol. Sweden. 38, Issue 3, May 2007 146 Čo hovorí výskum Kelly, H. (2005). Games, theLies future of Videogames. education. Issues in Science 33-40 , Kearney, P. & Pivec, M. cookies, (2007c).and Sex, and British Journal&ofTechnology, Education 21(4), Technology Vol. 38, Issue 3, May 2007 Klawe, M. M., & Phillips, E. (1995). A classroom study: Electronic games engage children as researchers. Paper presented at theand CSCL 1995, of Bloomington, Indiana.in Science & Technology, 21(4), 33-40 Kelly, H. (2005). Games, cookies, the future education. Issues Klingberg, T., Forssberg, H.,(1995). & Westerberg, H. (2002). of games workingengage memory in children with ADHD. Klawe, M. M., & Phillips, E. A classroom study: Training Electronic children as researchers. Journal of Clinical at & Experimental Neuropsychology, 24, 781-91. Paper presented the CSCL 1995, Bloomington, Indiana. Klopfer, E. (2008). Augmented Learning; Research and Design of Mobile Educational Games. Klingberg, T., Forssberg, H., & Westerberg, H. (2002). Training of working memory in children with ADHD. Massachusetts: The&MIT Press. Journal of Clinical Experimental Neuropsychology, 24, 781-91. Ko, S. (2002). An empirical analysis of children's thinking and learning in a computer game context. Klopfer, E. (2008). Augmented Learning; Research and Design of Mobile Educational Games. Educational Psychology, 22(2), 219-33. Massachusetts: The MIT Press. Kolb, D. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development. Englewood Ko, S. (2002). AnN.J: empirical analysis of children’s thinking and learning in a computer game context. Cliffs, Prentice-Hall. Educational Psychology, 22(2), 219-33. Kovalik, L.M., & Kovalik, D. (2008) A lesson learned through gaming. Simulation & Gaming. An Kolb, D. (1984). ExperientialJournal learning: experience as the source of learning development. Englewood Interdisciplinary of Theory, Practice and Research. 29 (1),and 118-25 Cliffs, N.J: Prentice-Hall. Korczyn, A. D., Peretz, C., Aharonson, V., & Giladi, N. (2007). Computer based cognitive training with mindfit Kovalik, L.M., & Kovalik, D. (2008) A lesson learned gaming. Simulation Gaming. An Interimproved cognitive performances above through the effect of classic video &games; prospective, (1), 118-25 disciplinary Journal of Theory, Practice and Research. 29 randomized, double-blind intervention study in the elderly. Paper presented at the 8th International Conference AD/PD 2007, Salzburg, Austria. Korczyn, A. D., Peretz, C., Aharonson, V., & Giladi, N. (2007). Computer based cognitive training with t improved performances above the effect video Lennon, J.L.,mindfi & Coombs, D.W. cognitive (2006), Child-invented health education games:ofA classic case study for games; dengue . Paper presented at prospective,randomized, double-blind intervention study in the elderly fever. Simulation & Gaming. An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. the 8th International Conference AD/PD 2007, Salzburg, Austria. 37(1), 88-97 Lennon, & Coombs, D.W. (2006), Child-invented health education games:are A case study dengue Levy, F., J.L., & Murnane, R. (2004). The New Division of Labor: How Computers Creating theforNext Job fever. Simulation & Gaming. An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Market. Princeton, NJ: Princeton University Press. 37(1), 88-97 Linser, R. (2008) The Magic Circle – Game Design Principles and Online Role-Play Simulations. Levy, F., & Murnane, R. (2004). The New Division of on Labor: How Computers are Creating the Next and Job Proceedings of World Conference Educational Multimedia, Hypermedia Market. Princeton, NJ: Princeton University Press. telecommunications 2008 Vienna, Austria, 2008, pp. 5290-97. Linser, TheSidwell, Magic Circle – GameJ.Design Principles and Onlinecomputer Role-Playgame Simulations. Proceedings Noble, R. A., (2008) Best, D., C., & Strang, (2000). Is an arcade-style an effective medium of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2008 for providing drug education to school children? Education for Health, 13(3), 404-06. Vienna, Austria, 2008, pp. 5290-97. Nova, N. (2001). Awareness tools: Lessons from quake-like. Paper presented at the Playing with the Future Noble, A., Best, D., Sidwell, C., & Strang, Conference, Manchester, UK. J. (2000). Is an arcade-style computer game an effective medium for providing drug education to school children? Education for Health, 13(3), 404-06. McMahan, A. (2003). Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-d video games. In Nova, N. (2001). Lessons from quake-like at the(pp. Playing withNew the Future M. J.Awareness P. Wolf &tools: B. Perron (Eds.), The video. Paper game presented theory reader 67-86). York: Conference, Manchester, UK. Routledge. McMahan, engagement, presence: A games methodbecome for analyzing 3-dinvideo games. In Magnussen,A.R.(2003). (2007).Immersion, Teacher roles in learningand games - When situated schools. Digital M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The video game theory reader (pp. 67-86). New York: Games Research Association 2007 Conference: Situated Play, Tokyo, 610-15. Routledge. Malone, T. W. (1981). What makes video games fun? Byte, 6(12), 258-77. Magnussen, R. (2007). Teacher roles in learning games - When games become situated in schools. Digital Malone, T. W., & Lepper, M. R.Association (1987). Aptitude, and instruction iii: Cognitive and affective process , Tokyo, 610-15. Games Research 2007 learning Conference: Situated Play analysis. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Malone, T. W. (1981). What makes video games fun? Byte, 6(12), 258-77. Masendorf, F. (1995). Training learning-disabled children's spatial ability by computer games. European Education, Summer 49. Aptitude, learning and instruction iii: Cognitive and affective Malone, T. W., & Lepper, M. R.27(2), (1987). process analysis. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 147 Čo hovorí výskum Masendorf, (1995). Training learning-disabled children’s spatial ability by computer European Mayer, I. & F.Bekebreda, G. (2006). Serious games and simulation based e-learninggames. for infrastructure 27(2), 49. Affective and emotional aspects of human-computer interaction: Education, Summer management. In M. Pivec (Ed.), Emphasis on game-based and innovative learning approaches. Amsterdam: IOS Press BV. Mayer, I. & Bekebreda, G. (2006). Serious games and simulation based e-learning for infrastructure Menn, D. (1993) MultimediaIninM. Education: Arming Our Kids for the Future. PC of World 11 (October, 1993). management. Pivec (Ed.), Affective and emotional aspects human-computer interaction: Emphasis on game-based and innovative learning approaches. Amsterdam: IOS Press BV. McKenzie, J. (2007). Digital Nativism̘Digital Delusions ̘and Digital Deprivation. The Education Technology Menn, D. (1993) Multimedia Journal, 17(2). in Education: Arming Our Kids for the Future. PC World 11 (October, 1993). McMullen, (1987). Digital Drills vs. Games - Any Differences? A PilotDeprivation. Study. (ERIC McKenzie, D. J. (2007). Nativism Digital Delusions and Digital TheDocument EducationReproduction Technology Service ED #335355.) Journal,No. 17(2). Mitgutsch, A philosophical-pedagogical perspective on learning anew. McMullen, K. D. (2007). (1987).Digital Drills play-based vs. Gameslearning; - Any Differences? A Pilot Study. (ERIC Document Reproduction Paper presented at the Games in Action Conference, Gothenburg, Sweden. Service No. ED #335355.) Mitra, S. & Rana, V. (2001) Children and the Internet: Experiments with minimally invasive education in India. Mitgutsch, K. (2007). Digital play-based learning; A philosophical-pedagogical perspective on learning anew. The British Journalatofthe Educational 32(2), 221-32. Paper presented Games inTechnology, Action Conference, Gothenburg, Sweden. Moore, B. D. (2005). Neurocognitive outcomes in survivors of childhood cancer. Journal of Pediatric Mitra, S. & Rana, V. (2001) Children and the Internet: Experiments with minimally invasive education in India. Psychology, 30(1), 51-63. The British Journal of Educational Technology, 32(2), 221-32. Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Moore, B. D. (2005). Neurocognitive outcomes in survivors of childhood cancer. Journal of Pediatric Education - Special Issue on the Educational Semantic Web, 2004(8), 1-18. Psychology, 30(1), 51-63. Okagaki, L., & Frensch, P. A. (1994). Effects of video game playing on measures of spatial performance: Oblinger, D.Gender (2004).effects The next of educational engagement. JournalPsychology, of Interactive Media in in lategeneration adolescence. Journal of Applied Developmental 15, 33-58. Education - Special Issue on the Educational Semantic Web, 2004(8), 1-18. Pannese, L., & Carlesi, M. (2007). Games and learning come together to maximise effectiveness: The Okagaki, L.,challenge & Frensch, P. A. (1994). Effects of Journal video game playing onTechnology, measures of spatial performance: of bridging the gap. British of Educational 38(3), 438-54 Gender effects in late adolescence. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 33-58. Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for Pannese, L.,educational & Carlesi, game M. (2007). Games learning come together to maximise effectiveness: The design. Digitaland Games Research Association 2005 Conference: Changing challenge of bridging gap. British of Educational Technology, (3), 438-54 viewsworlds in play,the Vancouver, 16 Journal - 20 June 2005. Vancouver, British 38 Columbia, Canada: Digital Games Research Association. Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational gameDisaster design.at Digital GamesThe Research 2005 Conference: Changing Paul, N. & Hansen, K. (2006). Harperville: moddingAssociation of Neverwinter Nights to teach journalism . Vancouver, British Columbia, viewsworlds in play, Vancouver, 16 20 June 2005 students the strategic steps in information gathering. In E. Pearson & P. BohmanCanada: (Eds.), Digital Games of Research Proceedings WorldAssociation. Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2006 (pp. 1954-59). Chesapeake, VA: AACE. Paul, N. & Hansen, K. (2006). Disaster at Harperville: The modding of Neverwinter Nights to teach journalism strategic steps in information gathering. Games In E. Pearson BohmanDisabled (Eds.), Pearson, E., students & Bailey,the C. (2008) The Potential Of New Generation Consoles&ToP.Support Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and TelecommunicaStudents In Education. In Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, tions 2006 (pp. 1954-59). Chesapeake, VA: AACE. Hypermedia and telecommunications 2008, Vienna, Austria, pp. 6199-205. Pearson, E., & Bailey, C. (2008) The Potential Of New engaged Generation Games Consoles To Support Pillay, H. (2003). An investigation of cognitive processes in by recreational computer gameDisabled players: . In Proceedings of World Conference on Educational Students In Education Implications for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, Multimedia, 34(3), 336Hypermedia and telecommunications 2008, Vienna, Austria, pp. 6199-205. 50. Pillay, H. An investigation of cognitive processes and engaged in by recreational computerImplications game players: Pillay, H.,(2003). Brownlee, J., & Wilss. (1999). Cognition recreation computer games: for Implications for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, 34 (3), 33650. educational technology. Journal of Research on Computing in Education, 32(1), 203-16. Pillay, M. H.,(2008). Brownlee, J., & Wilss.at(1999). and recreation games: Implications for Pivec, Keynote Speech eMappsCognition final conference. "What wecomputer know about game based learning". educational technology. Journal of Research on Computing in Education, 32 (1), 203-16. Prague, 12 February 2008. http://emapps.info/index.php/eng/Events/Prague-Final-Conference Pivec, M. (2008). Keynote Speech at eMapps final conference. “What we know about game based learning”. Prague, 12 February 2008. http://emapps.info/index.php/eng/Events/Prague-Final-Conference 148 Čo hovorí výskum P. (2005). (2005). Game-based Game-based learning learning for e-inclusion, AACE World Pivec, M., Dziabenko, O., & Kearney, P. Conference on Corporate, Government, Healthcare, & Higher Education (ELEARN Conference on E-Learning E-Learninginin Corporate, Government, Healthcare, & Higher Education (E. Vancouver, Canada. 2005) LEARN 2005). Vancouver, Canada. & Kearney, Kearney,P. P.(2007). (2007).Games Gamesfor forLearning Learningand andLearning Learning from Games. Informatica (2007), 419Informatica 3131 (2007), 419-23 Pivec, M., & from Games. 23 Pivec, M., Koubek, A., & Dondi, C. (2004). Guidelines on game-based learning. Godina: Pabst Science Pivec, M., Koubek, A., & Dondi, C. (2004). Guidelines on game-based learning. Godina: Pabst Science Publishers. Publishers. Pivec, M., & Pivec, P. (2008). Playing to Learn: Guidelines for Designing Educational Games. Proceedings of Pivec, M., & World Pivec, Conference P. (2008). Playing to Learn: Guidelines for Hypermedia Designing Educational Games. Proceedings on Educational Multimedia, and telecommunications 2008 of WorldAustria, Conference Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2008 (in press) Vienna, 2008. on Vienna, Austria, 2008. (in press) Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants. On the horizon, 9(5), 1-10. Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants. On the horizon, 9(5), 1-10. Prensky, M. (2001b). Do they really think differently? On the horizon, 9(6), 1-10. Prensky, M. (2001b). Do they really think differently? On the horizon, 9(6), 1-10. Prensky, Prensky, M. M. (2006). (2006). Don’t Don't bother bother me, me, Mom, Mom, I’m I'm learning! learning! :: how how computer computer and and video video games games are are preparing preparing St. Paul, Minnesota: your kids for twenty-fi rst century success, and how you can help! your kids for twenty-first century success, and how you can help! St. Paul, Minnesota: Paragon Paragon House. House. Project Tomorrow, (2008). Project Tomorrow, (2008). Speak Speak Up Up 2007 2007 for for Students, Students, Teachers, Teachers, Parents Parents & & School School Leaders Leaders Selected Selected National Findings April 8, 2008. Retrieved from National Findings - April 8, 2008. Retrieved from http://www.tomorrow.org/docs/National http://www.tomorrow.org/docs/NationalFindings Speak U 202007.pdf Findings Speak U 202007.pdf Quinn, C. N. N. (1997). (1997). Engaging Engaginglearning. learningPaper . Paperpresented presentedatat the Instructional Technology Forum. Quinn, C. the Instructional Technology Forum. Ramsberger, P. F., Ramsberger, P. F., Hopwood, Hopwood, D., D., Hargan, Hargan, C. C. S., S., && Underhill, Underhill, W. W. G. G. (1983). (1983). Evaluation Evaluation of of aa spatial spatial data data management system for basic skills education. Final phase 1 report for period 7 October 1980– management system for basic skills education. Final phase 1 report for period 7 October 1980– Alexandria,VA: VA:Human HumanResources ResourcesResearch ResearchOrganization. Organization. 30 April April1983. 1983.Alexandria, 30 Redd, W. H., P. B., Redd, W. H., Jacobsen, Jacobsen, P. B., DieTrill, DieTrill, M., M., Dermatis, Dermatis, H., H., McEvoy, McEvoy, M. M. & & Holland, Holland, J. J. C. C. (1987). (1987). CognitiveCognitiveattentional distraction distraction in in the the control control of of conditioned conditioned nausea nausea in in pediatric pediatric cancer cancer patients patients receiving attentional receiving chemotherapy. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 55 (3), 391-95. chemotherapy. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 55(3), 391-95. Reese, Reese, D. D. (2007). (2007). First First Steps Steps and and Beyond: Beyond: Serious Serious Games Games as as Preparation Preparation for for Future Future Learning. Learning. Journal Journal of of (3), 283-300 Educational Multimedia and Hypermedia (2007) 16 Educational Multimedia and Hypermedia (2007) 16(3), 283-300 Rice, J. (2007). New Media Resistance: Barriers to Implementation Implementation of Computer Video Games in the Classroom.Journal JournalofofMultimedia Multimediaand and Hypermedia (2007) 16(3), 249-61. Classroom. Hypermedia (2007) 16(3), 249-61. Rollings, A., Arizona: Coriolis. Rollings, A., & & Morris, Morris, D. D. (2000). (2000).Game GameArchitecture Architectureand andDesign. DesignScottsdale, . Scottsdale, Arizona: Coriolis. Rosas, R. (2003). Beyond Nintendo: A design and assessment of educational video games for ¿rst and Rosas, R. (2003). Beyond Nintendo: A design and assessment of educational video games for first and secsecond grade students. Computers40 & ,Education, 40, 71-94. ond grade students. Computers & Education, 71-94. Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of video Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142(2), 181-86. games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142(2), 181-86. Ruben, B. D. (1999). Simulations, games, and experience-based learning: The quest for a new paradigm for Ruben, B. D. (1999). Simulations, games, and experience-based learning: The quest for a new paradigm for teaching and learning. Simulation & Gaming, 30, 498-505. teaching and learning. Simulation & Gaming, 30, 498-505. Salen, K. (2007). Gaming Literacies: A Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia and Salen, K. (2007). Gaming Literacies: Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia Hypermedia (2007) 16(3), A301-22. and Hypermedia (2007) 16(3), 301-22. 149 Čo hovorí výskum Salen, (pp. 80-94). Salen, L. L. & & Zimmerman, Zimmerman, E. E. (2003). (2003). Rules Rules of of Play, Play, Game Game Design Design Fundamentals Fundamentals (pp. 80-94). Cambridge Cambridge and and London: The MIT Press. London: The MIT Press. Seagram, R. & & Amory, for Educational Educational Games. Games. In In P. P. Kommers & G. Seagram, R. Amory, A. A. (2004). (2004). Designing Designing Effective Effective Stories Stories for Kommers & G. ProceedingsofofWorld WorldConference Conference Educational Multimedia, Hypermedia Richards (Eds.), (Eds.),Proceedings Richards onon Educational Multimedia, Hypermedia and (pp. 162-167). and Telecommunications 2004162-167). Telecommunications 2004 (pp. Shaffer, D. W. W. (2006). (2006). How How video videogames gameshelp helpchildren childrenlearn. learnNew . New York: Palgrave Macmillan. Shaffer, D. York: Palgrave Macmillan. Siemens, J. (2007). Digital concept beyond beyond its its best best before before date. date. Retrieved Retrieved from from Siemens, J. (2007). Digital natives natives and and immigrants: immigrants: A A concept http://connectivism.ca/blog/2007/10/digital_natives_and_immigrants.html http://connectivism.ca/blog/2007/10/digital_natives_and_immigrants.html Sorensen, B. & Meyer, Meyer, B. B. (2007). (2007). Serious Serious Games Games in in language language and and learning learning –– aa theoretical theoretical perspective. perspective. Sorensen, B. & Digital Games Research Association 2007 Conference: Situated Play, Tokyo, 559-66. Digital Games Research Association 2007 Conference: Situated Play, Tokyo, 559-66. Sprague, D. (2004). Technology Technology and and Teacher Teacher Education: Education: Are Are we wetalking talkingto toourselves. ourselves.Contemporary Contemporary Issues Issues Sprague, D. (2004). in Technology and Teacher Education, 3(4), 353-61. in Technology and Teacher Education, 3(4), 353-61. Squire, K., Barnett, M., Grant, J. M., & Higginbotham, T. (2004). Electromagnetism supercharged! Paper Squire, K., Barnett, M., Grant, J. M., & Higginbotham, T. (2004). Electromagnetism supercharged! Paper presented of of thethe Learning Sciences 2004, LosLos Angeles. presentedatatthe theInternational InternationalConference Conference Learning Sciences 2004, Angeles. Stevens, D. A. (2000). Leveraging technology to improve test scores: A case study of low-income Hispanic Stevens, D. A. (2000). Leveraging technology to improve test scores: A case study of low-income Hispanic students, International Conference on Learning with Technology. Temple University. students, International Conference on Learning with Technology. Temple University. Subrahmanyam, K., Kraut, R., Greenfield, P., & Gross, E. (2000). The impact of home computer use on Subrahmanyam, K., Kraut, R., and Greenfi eld, P., & Gross, (2000). The impact of home computer children’s activities development. ChildrenE.and Computer Technology, 10(2), 123-44. use on children’s activities and development. Children and Computer Technology, 10(2), 123-44. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers Sweetser, P.,in&Entertainment, Wyeth, P. (2005). 3(3).Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3). Tabula Digita, (2006). Gaming technology speaks students’ language: Makes learning math as easy as 6 + Tabula Digita, (2006). technology speaks students’ language: Makes learning math as easy as 6 + [4W] – 6 =Gaming 24. Retrieved from http://www.dimensionm.com/how/CaseStudy_OcoeeMS.pdf [4W] – 6 = 24. Retrieved from http://www.dimensionm.com/how/CaseStudy_OcoeeMS.pdf Thomas, P., & Macredie, R. (1994). Games and the design of human-computer interfaces. Educational Thomas, P.,Technology, & Macredie,31(2), R. (1994). 134-42.Games and the design of human-computer interfaces. Educational Technology, 31(2), 134-42. Thomas, R., Cahill, J., & Santilli, L. (1997). Using an interactive computer game to increase skill and selfregarding safer sex negotiation: Field test results. Health & Behavior: the Thomas, R.,efficacy Cahill, J., & Santilli, L. (1997). Using an interactive computer gameEducation to increase skill and selfEducation & Behavior: the efficacyPublication regarding of safer negotiation: test results. Health Official the sex Society for PublicField Health Education, 24(1), 71-86. Official Publication of the Society for Public Health Education, 24(1), 71-86. Turnin, M. C., Couvaras, O., Jouret, B., Tauber, M. T., Bolzonella, C., Fabre, D., et al. (2000). Learning good eating habits O., playing computer games A 2000 evaluation. Diabetes Research Turnin, M. C., Couvaras, Jouret, B., Tauber, M. at T.,school: Bolzonella, C., children Fabre, D., et al. (2000). Learning good eating habits playing computer games at school: A 2000 children evaluation. Diabetes and Clinical Practice, 50(1001), 239-39. Research and Clinical Practice, 50(1001), 239-39. Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: University Press.The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Vygotsky, L. Harvard (1978). Mind in society: Harvard University Press. Wainess, R. (2007). The potential of games & simulations for learning and assessment, 2007 CRESST Futureof of games Test-based Educational Angeles, CA. 2007 CRESST Wainess, R.Conference: (2007). TheThe potential & simulations forAccountability. learning and Los assessment, Conference: The Future of Test-based Educational Accountability. Los Angeles, CA. Wartella, E. (2002). New generations – new media. Nordicom Review, 1(2), 23-36. Review,adventure 1(2), 23-36. Wartella, New – new media. Wiebe, J. E. H.,(2002). & Martin, N.generations J. (1994). The impact of aNordicom computer-based game on achievement and attitudes in geography. Journal of Computing in Childhood Education, 5(1), 61-71. Wiebe, J. H., & Martin, N. J. (1994). The impact of a computer-based adventure game on achievement and attitudes in geography. Journal of Computing in Childhood Education, 5(1), 61-71. 150 Čo hovorí výskum Making sense: use and other uses of Wylie, C. (2001). Making sense: Relations Relationsbetween betweenliteracy, literacy,television televisionuse, use,computer computer use and other uses Paper presented at the Annual Conference of the New Zealand Association of children’s time. children's time. Paper presented at the Annual Conference of the New Zealand Association for for Research in Education, Christchurch, Zealand. Research in Education, Christchurch, NewNew Zealand. (2008) Usability Usability and Fun Evaluation Evaluation of Proceedings of World of a Game Game Authoring Authoring Tool Tool In Proceedings Yatim, M. (2008) Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2008, Vienna, Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2008, Vienna, Austria, pp. pp.1504 1504––1511. 1511. Austria, & Zagal, J.P., Rick, J. & Hsi, Hsi, I.I. (2006). (2006). Collaborative Collaborativegames: games:Lessons Lessonslearned learnedfrom fromboard boardgames. games.Simulation Simulation (1), 24-40. & Gaming. Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Gaming. An An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. 37(1),37 24-40. Príloha: Appendices: Glosár hernej terminológie Glossary of game žáner, ktorýterminology sa zameriava na rýchlosť a fyzickú drámu s vysokými nárokmi na hráčove Akčná hra: Action game: Aktívne učenie: Active learning: reflexy a koordinačné schopnosti. This genre focuses on speed and physical drama with high demands on the player's reflexes and coordination skills. vzdelávacia činnosť, ktorá zapája študentov do vzdelávacieho procesu prostredníctvom diskusií o navrhovaní hry, debát, brainstormingu, riešenia problémov, prípaInstructional involving students in odpovedí educational by Kdesign group dových štúdií,activity hrania rolí, písania časopisu, na process otázky, atď. výhodám tejto discussions, debating, brainstorming, problem solving, case studies, role plays, journal metódy patrí zvýšená motivácia a prenos nových informácií, zlepšenie schopnosti writing, answering questions, etc. The interpersonálne benefits of the method include increased motivation kritického myslenia a sofistikované zručnosti. and transfer of new information, improved critical thinking skills and sophisticated Avatar: interpersonal skills. Avatar je interaktívna ľudská postava v hernom alebo trojrozmernom interaktívnom grafickom prostredí. Adventure game: This genre focuses on puzzle solving within a narrative framework, relying on the player’s COTS: ability to anglického think logically. skratka spojenia commercial off the shelf označujúca bežne dostupné videohry, zvyčajne oddychové, predávané v obchodoch Avatar: An avatar is an interactive representation of a human figure in a games-based or three- Dizajn hry: vizualizácia konceptu graphical hry, ako environment. hra vyzerá a funguje, atď. Všetko, čo existuje v hre, dimensional interactive musí byť popísané v návrhu dokumentu. Commercial game: Dobrodružná hra: Computer game: Herný engine: COTS: An overall term for video games that are sold through traditional distribution channels. žáner, ktorý sa zameriava na riešenie hádaniek v rámci príbehu, využíva hráčovu schopnosť myslieť. Often used logicky as a generic term for electronic games, but for the purpose of this review a computer game is played on a PC or Mac computer, whereas a video game also refers to každý počítač, videohra alebo interaktívna aplikácia so synchrónnou grafikou má herný console games: Xbox, PlayStation, Wii, etc. engine. Herný engine je centrálny softvérový komponent, ktorý poskytujúce základnú technológiu. Engine veľmi zjednodušuje vývoj hier a často umožňuje používanie hry An abbreviation used for “Commercial off the shelf” video games, typically recreational na rôznych platformách, napríklad rôznych herných konzolách a operačných systégamespočítača. bought in a retail store. moch Drill-and-practice Software that zariadenie primarily relies on training a number of veryHerné specific skills bymôžu lettingpotrebovať the user Herné konzoly: software: elektronické určené na hranie videohier. konzoly repeat the výstupné activity endlessly. špeciálne zariadenie, napr. televíziu alebo monitor počítača. Hlavné vstupné zariadenie je ovládač hry, napr. ručný ovládač, joystick. Educational games: Games for learning are often imaginary (e.g. fantasy) interactive and immersive Komerčná hra: termín označujúci videohry, ktoré sa rehearsal predávajú prostredníctvom tradičných distribučenvironments in which role play, skills and other learning (e.g. collaborative or ných kanálov. may take place individually or in teams. problem-based) Level-up: Game-based learning: pojem sa používa vtedy,video keď games hráč dosiahne požadované a zručnosti, aby Instructional activity using in blended education forznalosti improving, accelerating mohol postúpiť do ďalšej úrovne hry. V hrách pre viacerých hráčov sú vyššie úrovne and high-motivating of learning process. náročnejšie a hráči tiež obľubujú vyššie sociálne postavenie v hráčskej komunite. Game console: MMO alebo MMORPG: A game console is an electronic machine for playing dedicated video games. Game skratka anglického názvu Massively Multiplayer Online Role-Playing Game consoles may need a separate output device, e.g. a television or a PC monitor. The main označujúceho internetovú rolovú hru v veľkým počtom hráčov, v ktorej sa množstvo input device is a games controller, e.g. hand controller, joystick. hráčov spoločne stretáva v jednom virtuálnom svete. 151 Čo hovorí výskum Online hry: Game design: hry, sa hrajú prehliadač a sú napísané v niektorom internetovom The ktoré visualization of cez the internetový game concept, how the game will look, work, etc. Everything that jazyku, napr. HTML, Java, Perl, PHP a Flash. exists in the game must appear and be described in the Design Document. Platformové Game engine:hry: zvyčajne dvojrozmerné hry obsahujúce po rebríkoch, skákanie medzi has platforEach computer, video game or interactivelezenie application with synchronous graphics a mami, skákanie cez objekty v záujme dosiahnutia určitého cieľa. game engine. The game engine is the central software component, providing the Pohlcujúci svet: imerzný svet je termín používaný v tejto recenzii a znamená simulácie, hry a iné and often allows the game to be used on different platforms, e.g. different game consoles interaktívne, často 3D virtuálne priestory, alebo prelínajúce sa priestory (napr. medzi and PC operating systems. virtuálnym svetom a skutočnosťou). Immersive world: Počítačová hra: Immersive world is a term used in this review to mean simulations, games and other používa sa ako zovšeobecnený termín pre elektronické hry. V tomto prehľade sa interactive, often hry 3D virtual or crossover spaces (e.g.alebo between virtual Mac, and real). ako počítačové chápuspaces, tie, ktoré sa hrajú sa počítači počítači zatiaľ čo videohry znamenajú tiež konzolové hry: Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, atď. Level-up: The term used when a player achieves the required knowledge and skills to progress to the next pri level of the In multiplayer games, the higher levels are more and činnosť, ktorej sagame. študent správa spôsobom, akým by sa správal niektodifficult iný v určitej the players also enjoy a higher social rankingskúšať in the player community. situácii. Rolová hra umožňuje študentovi v bezpečnej situácii. Rolová hra: MMO or MMORPG: RPG: Platform games: underlying technologies. The engine greatly simplifies the task of games development, An abbreviation for Massively Multiplayer Online in which a large gamesRole-Playing – rolové hry,Game, v ktorých účastníci preskratka anglického termínu role-playing number úlohy of players interactpostáv with one in a virtual world. vezmú fiktívnych a another v spolupráci tvoria alebo sledujú príbehy. Účastníci riadia konanie svojich postáv na základe ich charakteristiky a toto konanie je úspešné Typically games involve climbing ladders, jumping between platforms or jumping over alebo nie2D podľa formálneho systému pravidiel a usmernení. objects in order to achieve a specific goal. RTS: Role play: skratka anglického spojenia real-time strategy games – strategické hry v reálnom Learning activity in which the studentakcií behaves in the way in which príkladom someone else would čase, ktoré označujú kombináciu a stratégie. Typickým je riadenie behave in a particular situation. Role-play allows student to practise in a safe situation. zdrojov a vedenie vojny. Simulácia: RPG: hra, v ktorej je for najdôležitejšia realita.inPrvoradá hráčova schopnosť An abbreviation role-playing games which thejeparticipants assume theporozumieť roles of afictional zapamätať si zložité princípy a vzťahy. predstavuje systémy skutočného characters and collaboratively createSimulácia or follow stories. Participants determine the sveta, obsahujúce pravidlá a stratégie, ktoré umožňujú fl exibilnú a variabilnú simuláciu actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail aktivít. according to a formal system of rules and guidelines Strategická hra: RTS: žáner, v ktorom for je kľúčovou zvládnutie priorít.. An abbreviation real-time schopnosťou strategy games that referdynamických to a combination of action and Softvér na precvičovanie: (drill-and-practice) softvér určený na nacvičovanie veľmi špecifických zručností založený na nekonečnom opakovaní činnosti užívateľom. Videohra: všeobecný pojem pre elektronické hry, ktoré sa hrajú na počítači, počítači Mac, na Genre where thePlayStation, ability to dealNintendo with dynamic is key. konzole (Xbox, Wii)priorities alebo vreckovom zariadení (PSP, Nintendo DS, Gameboy). Simulation: strategy, typically involving resource management and the waging of war. Games where realism is the first priority. The player's ability to understand and remember complex principles and relations is paramount. Simulations represent real-world systems; Učenie založené na hrách: vzdelávacie aktivity pomocou videohier v zmiešanom vzdelávaní s cieľom zlepšiť, they contain rules and strategies that učenia. allow flexible and variable simulation activity to urýchliť a zvýšiť motiváciu v procese evolve. Strategy game: Video game: A generic term for electronic games that are designed for and played on a PC or Mac Vzdelávacie hry: computer orna on vzdelávanie a console (Xbox, PlayStation, Wii) interaktívnym or handheld device (PSP, Nintendo DS, hry určené sú často fiktívnym, a pôsobivým prostredím, vGameboy). ktorom prebiehajú rolové hry, skúšky zručností a iné typy učenia (napr. kolaboratívne alebo problémové) na individuálnej alebo tímovej úrovni. Web-based Game: Games that are played through a web browser and written in an Internet language such as HTML, Java, Perl, PHP, and Flash. Užitočné internetové odkazy na zdoje vzdelávacích hier Useful internet links for educational game resources http://www.socialimpactgames.com/ http://www.socialimpactgames.com/ Cieľom tejto stránky je katalogizácia rastúceho množstva videí a videohier, ktorých hlavným cieľom nie je iba zábava. The goal of this site is to catalogue the growing number of video and video games whose primary purpose is something other than to entertain. http://www.virtualworldsreview.com/info/categories.shtml Stránka obsahuje obsiahly zoznam Vrtuálnych svetov určených na voľné používanie, pre http://www.virtualworldsreview.com/info/categories.shtml predplatiteľov, na spoločenské alebo vzdelávacie použitie. 152 Čo hovorí výskum This site contains a comprehensive list of Virtual Worlds, both free and subscriber, for social and http://www.supersmartgames.com/ Recenzie, blogy, educational use. videá a odkazy na logické typy hier. http://www.supersmartgames.com/ http://www.e-learningcentre.co.uk/eclipse/Resources/games.htm Zbierka vybraných a overených odkazov na zdroje pre e-learning a učenie založené Reviews, blogs, videos, and links internetových to train-your-brain type games. na hrách. http://www.e-learningcentre.co.uk/eclipse/Resources/games.htm http://www.shambles.net/pages/learning/games/research/ AInternetová collection ofstránka selectedna and reviewed links to e-Learning and komunity GBL resources. podporu medzinárodnej školske (učitelia, pomocný personál, správcovia, študenti a rodina) v sedemnástich krajinách v juhovýchodnej Ázie. Odkaz je na stránku http://www.shambles.net/pages/learning/games/research/ ich výskumu o hrách. This website is designed to support international school communities (teachers, support staff, http://www.swingame.com administrators, students and families) in 17 countries in South East Asia. The links points to their SwinGame je aplikačné rozhranie na tvorbu hier a balík vývojového softvéru pre žiakov, ktorí sa games research page. učia programovať. http://www.swingame.com http://www.thinkingworlds.com SwinGame is a game development API and set of software development kits for students who are Thinking Worlds je výučbový vzdelávací nástroj na tvorbu hier v 3D, voľne použiteľný na vzdelávacie learning účely. to program. http://www.thinkingworlds.com http://www.seriousgames.org/index2.html Serious Worlds Games is Initiative sa zameriava využitie hier pri skúmaní problémov v oblasti manažmentu Thinking a learning educationalna3D game-authoring engine, free for educational use. a vykonávania vedúcich úloh vo verejnom sektore v US. http://www.seriousgames.org/index2.html http://www.sig-glue.net The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership SIG-GLUE - Special Interest Group for Game Based Learning in Universities (Špeciálna záujmová challenges facing the public sector in the United States. skupina pre učenie založené na hrách a e-learning), Iniciatíva EÚ v oblasti e-Learningu. http://www.sig-glue.net http://simge.metu.edu.tr/fen/index.htm SIG-GLUE: Interest Group for Learning in Universities, EU Educational E-Learning Modifikácia Special populárnej komerčnej hryGame TombBased Raider od METU, School for Initiative. TechnologyGame.Témy: Úroveň 1: Fotosyntéza, Úroveň 2: Vitamíny, Úroveň 3: Tuky, proteíny, uhľohydráty. Možnosť voľného stiahnutia. http://simge.metu.edu.tr/fen/index.htm̘̘ http://www.unigame.net/ Modification of popular commercial game Tomb Raider from METU, School for Educational Projekt zameraný na scenáre online rolových hier na univerzitách podporený EÚ. TechnologyGame. Subjects cover Level-1: Photosynthesis, Level-2: Vitamins, Level-3: Fat, Protein, Carbohydrates. Free to download. http://www.gamedesigncampus.com/ Vzdelávacia platforma pre viacerých užívateľov Učebňa. Založená na technológii Flash pre http://www.unigame.net/ viacerých užívateľov a videokonferenciách. Varianty pre školy, univerzity a priemysel. An EU funded project for online role-play scenarios in universities. http://www.gamedesigncampus.com/ O autoroch Multi-user learning platform, “The Training Room”. Based on multi-user Flash technology and video conferencing. Scenarios available for schools, universities, and industry. Maja Pivecová Maja Pivecová, PhD, pôsobí ako vysokoškolská pedagogička v oblasti učenia s využitím hier a elearningu na University of Applied Sciences FH Joanneum v Grazi v Rakúsku. V rokoch 1993 - 2004 získala početné medzinárodné granty a ocenenia za výskum v oblasti inovatívnych prístupov v učení s využitím Maja Pivec počítača a znalostných systémov. Za svoje výskumné výsledky dostala v roku 2001 ocenenie Herta Firnberg Award v oblasti počítačových vied.and V roku 2003 získala grant od of Euróspkej vedeckMaja Pivec, PhD,(Rakúsko) is Professor of Game Based Learning e-Learning at the University Applied Sciences ej nadácie na organizáciu interdisciplinárneho workshopu zameraného na afektívne a emočné aspekty FH Joanneum in Graz, Austria. During the years 1993-2004 she received numerous international grants and vzťahu človek – počítač s dôrazom na prístupy vzdelávania založeného na hrách a inovatívneho učenia. awards for her research in the field of innovative computer-based learning approaches and knowledge- About the Authors 153 Čo hovorí výskum based systems. For her research achievements Maja received in 2001 the Herta Firnberg Award (Austria) in Pôsobí koordinátorka, odborná alebo partnerka vo the viacerých projektoch nancovaných the field ako of computer science. In 2003líderka she was award a grant by European Science fiFoundation for na an národnej alebo európskej úrovni a ako editorka alebo koeditorka viacerých kníh v oblasti inovatívnych interdisciplinary workshop organisation in the field of affective and emotional aspects of human-computer prístupov vzdelávaní. 2007 bolalearning hosťujúcou redaktorkou Britishapproaches. Journal of Educational Technointeraction,vowith emphasisVonmáji game-based and innovative learning logy, špeciálneho vydania o učení pomocou hier. Jej výskumné práce boli publikované a prezentované Maja is co-ordinator, scientificmedzinárodných leader or partnerkonferenciách in several EU aorpublikáciách, national funded projects and thepríhovorov editor and na viac ako deväťdesiatich vrátane hlavných co-editor of several books published in the area of innovative learning approaches. She was guest editor of a prednášok. the British Journal of Educational Technology, Special issue on learning from games, May 2007. Her research work has been published and presented at more procesy than 90 a international conferences and Maja Pivecová je členkou Laboratória pre rozhodovacie znalostné systémy (Fakulta publications, including many keynote and invited talks. organizačných vied) Univerzity v Maribore v Slovinsku, a členkou medzinárodného poradného zboru MJET – Malaysian Journal of Educational Technology (Malajský žurnál o vzdelávacích technológiách). Maja is a member of the Laboratory for Decision Processes and Knowledge-Based Systems, University of Je tiež členkou programového výboru konferencií GAMEON a FROG (Future and Reality of Gaming Maribor, Faculty of Organizational Sciences, Slovenia, and is an international advisory board member of – Budúcnosť a realita hier). Spolupracuje s Európskou vedeckou nadáciou a British Journal of EducaMJET – Malaysian Journal of Educational Technology. She is a Programme Committee member of tional Technology (BJET, Britský žurnál o vzdelávacích technológiách). GAMEON and FROG (Future and Reality of Gaming) conferences. Maja also reviews for the European Science Foundation and the British Journal of Educational Technology (BJET). Pravidelne publikuje a aktívne vyučuje o vzdelávaní založenom na digitálnych hrách v úspešnom kurze Role-Playing thetoComputer Game Industrybasis – učebných osnovách pre terciálnu úroveň. Maja continues publish on a regular and actively teaches game-based learning through the successful course “Role-Playing the Computer Game Industry” – a tertiary level curriculum developed by the Jej úplný akademický profil sa nachádza na http://www.majapivec.com. authors. Maja’s full academic resume can be viewed on http://www.majapivec.com. Paul Pivec Paul Pivec Paul Pivec má viac ako 30-ročné skúsenosti v počítačovom priemysle a sedemročné skúsenosti v akademickej Pôvodne pracoval viac rokov systémový programátor v oblasti sietí a Originally multimédií, Paul Pivecoblasti. has over 30 years experience in the ako computing industry and seven in academia. a neskôr vlastnil a riadil dve multimiliónové vývojové spoločnosti so zákazníckou základňou na Novom systems programmer, but with many years in networking and multimedia, Paul has owned and managed two Zélande a v Austrálii a nadnárodné spoločnosti a Hitachi. V desaťročí pred vznikom multi-million dollar development companies withNCR a customer base that included the Newinternetu Zealand jeho and spoločnosť Trinet ako prvá priniesla multiprotokolovú kompatibilitu do sietí v Austrálii. Ako výkonný Australian Governments, and multinational companies NCR and Hitachi. In the decade prior to theriaditeľ World a vedúci dizajnér svojím vývojovým grafické rozhranie pre textové riadiace Wide Web, Paul’ssocompany Trinet wastímom the firstako to prvý bringzaviedol multi-protocol compatibility to networks across systémy následne túto technológiu predal spoločnosti Australia.aAs managing director and lead designer, Paul’s AT&T. development team pioneered graphical interfaces for text-based management systems and subsequently sold the technology to AT&T. So svojimi skúsenosťami v oblasti vývoja a riadenia, v spojení s jeho podnikateľskými schopnosťami, With his dohliadal experiencenainspustenie development and management, coupled with hisnaentrepreneurial has úspešne niekoľkých firiem, napríklad spoločnosti vývoj videohierskills, MetiaPaul Interacsuccessfully mentored start-up ventures as the videohier game development company, národnej Metia Interactive. tive. Od počiatočnej koncepcie týkajúcejsuch sa komerčných ju viedol až k dosiahnutiu ceny za From theira initial conception of a commercial gametrh idea, Paul coached them to the achievement of a Interacnational inovácie zavedeniu ich produktu na svetový prostredníctvom distribučného kanála Sony tive. Uznaním jeho and prácefinally je aj jeho opakované pozvanie v komisii Austrálskoázijskej ceny innovation award, to bring their product to ako the rozhodcu world market through the Sony Interactive vdistribution oblastí médií a technológií. channel. In recognition of his work, Paul has been an invited judge for the Australasian media and technology awards on successive occasions. Po dokončení magisterského štúdia v oblasti vzdelávania založeného na digitálnych hrách a získaní Having completed Mastersvysokoškolského Degree in Game-Based Learning,doktorandské and a Graduate in na Higher diplomu absolventaav oblasti štúdia dokončuje štúdiu Diploma zamerané kogEducation, Paul is now completing a PhD to show the cognitive abilities gained from playing computer nitívne schopnosti získané z hrania počítačových hier. V súčasnosti žije v Európe a kombinuje svoje games. Now based in Europe, he is alsov combining his knowledge in pedagogy his development skills znalosti z pedagogiky so zručnosťami oblasti vývoja pri dokončovaní svojhowith najnovšieho projektu vo to complete his latest project in multi-user game-based learning via the Internet. Paul still consults to game vzdelávaní s vyžitím hier pre viacerých hráčov prostredníctvom internetu. Paul stále radí spoločnostiam developmenthry companies in aEurope down-under, andna is konferenciách actively publishing and presenting at vyvíjajúcim v Európe both aj inde aktívneand publikuje, vystupuje a prednáša. conferences, as well as being guest lecturer on an ad-hoc basis. Prehľad jeho akademického pôsobenia alist zoznam je dostupný na http://paulpivec.gdcradical.com. Paul’s academic history and publication can bepublikácií seen at http://paulpivec.gdcradical.com. 154 Odporúčania pre tvorcov Recommendations for vzdelávacích politík decision makers and games a vydavateľov hier producers Odporúčania 8. Odporúčania pre tvorcov politík Recommendations for decision a vydavateľov hier makers and games producers Všetky vyššie uvedené pozorovania ukazujú, že použitie digitálnych hier v triede má vzdelávacím systéAll the observations made above indicate that the use of digital games in the classroom has something to mom čo ponúknuť. Aby sa tento potenciál využil a bol čo najširšie dostupný, sformulovali sme odporúčania offer to education systems. In order for this potential to be exploited and made more widely available, some pre tvorcov vzdelávacích politík, herný priemysel a ďalších aktérov pôsobiacich vo svete vzdelávania. recommendations are formulated here for the attention of political decision makers, the games industry and/or those involved in the educational world as a whole. Hodnotenie postupov Evaluation of practices Jednou z potrieb, ktorú vyjadrili učitelia smerom k orgánom školskej správy, akademickej obci a samozrejme, k hernému priemyslu je vypracovanie hodnotenia vplyvuworld digitálnych hier na Naitself, jednej Encouragement from the education authorities, the academic and indeed theučenie gamesžiakov. industry in strane, učitelia v prieskume prejavili záujem dozvedieť sa viac o využití digitálnych hier v triede a o štúdie favour of the development of evaluations of the impact of digital games on pupils’ learning would meet a real zamerané na vplyv ich používania. strane, hodnotiace štúdie považujú za prostriedok, ktorým need expressed by teachers. On theNa onedruhej hand, the teachers surveyed say that they would like to know more môžu ovplyvniť názory učiteľov a vedenia školy pri zaradení do about the classroom userodičov, of digitalostatných games, and in particular to have access to studieselektronických of the impact hier of such výučby. practices. On the other hand, evaluation studies are also seen by the teachers as a means of shifting the opinion of parents, other teachers and school management as regards the use of digital games in the Niekoľko štúdií a výskumných projektov je už hotových. V tejto správe uvádzame tri prípadové štúdie classroom. z projektov Consolarium, Ateliér hier a DANT, ktoré obsahovali aj akčný výskum. Vypracovali sme tiež prehľad literatúry, je súčasťou tejto správy. Veľkábeing časť výskumu saThree však netýka využitia hierare v rámci Some studies and ktorá research projects are indeed already carried out. experiments which also školskej výučby,projects čo práve učitelia potrebujú.Games Atelier and DANT) are moreover presented as case action-research (The Consolarium, studies in this final report. A literature review has also been carried out in the framework of our study and is Aby boli tieto hodnotiace štúdie užitočné, musia byťthe nekompromisné, realizované kvalipresented in this final report. However, a large part of research carriedobjektívne, out does nota concern the use of figames kovanými výskumnými tímami, v ktorých budú zastúpené aj pedagogické skúsenosti. Aby sa in the context of school teaching; and it is precisely at this level that teachers’ needs are situated.vyhli prílišnej všeobecnosti, musia si stanoviť presné oblasti, ktoré je potrebné preskúmať, medzi iným aj tieto In order to be useful, these evaluation studies would have to be rigorous and objective, and carried out by témy: qualified research teams in which pedagogical expertise would be represented. In addition, to move beyond každéhoprecise druhy hry na of špecifi cké would zručnosti v to určitom vzdelávacom the level ofvplyv generalities, areas analysis have be investigated. Forkontexte, example, the following themes could be explored: prvky hier, ktoré ovplyvňujú rozvoj špecifických zručností, Z The impact of each type of game on specific skills, in particular learning contexts najlepšie spôsoby, ktoré umožňujú riadiť rôzne štýly učenia žiakov pomocou hier vo výučbe, Z The game elements responsible for the impact on specific skills vplyv učenia pomocou hier na zvýšenie zručností v konkrétnych predmetoch, Z The best way to manage pupils’ different learning styles through games used in the classroom úloha učiteľa v čo najlepšom využití potenciálu hier vo výučbe. Z The impact of games-based learning on subject-specific skills teacher to ensure the potential of games in digitálnych the teaching process is fully realised. Z The role of the Opätovné preskúmanie potenciálu hier Inštitúcie zodpovedné za vzdelávanie by mali vo svetle aktuálnych poznatkov o fungovaní kognitívnych procesov znova preskúmať alebo objaviť potenciál digitálnych hier. Re-examination of the potential of digital games A (re-)examination or a discovery by the education authorities of the potential of digital games in the light of Realizované výskumy ukazujú, že vlastnosti elektronických hier podporujú tie spôsoby učenia, ktoré sa current knowledge of the functioning of the cognitive processes seems opportune. v súčasnosti považujú za efektívne. The investigations that have been made do indeed show that digital games favour a way of learning that is Tabuľka sumarizuje všeobecne známe a akceptované hlavné učenia a porovnáva ich s vlastnosťami particularly in tune with the modes of learning now regarded aszásady effective. elektronických hier a spôsobov použitia, ktoré umožňujú. Korelácie, ktoré sa v nej objavujú, hovoria table below summarizestejto several vThe prospech znovuotvorenia témy.major principles of learning that are now known and recognized. It relates them to the characteristics of digital games and the modes of use that they generate. The correspondences that emerge argue in favour of a ‘re-opening of the case’. 156 Odporúčania Knowledge of cognitive processes Characteristics of digital games and Špecifiká počítačových hier Poznanie kognitívnych procesov a spôsobov ich použitia modes of use Intelligence is diverse (logical, linguistic, spatial, Existujú rôzne a navzájom sa líšiace druhy etc.) and distinctive inteligencií (logická, lingvistická, priestorová, atď.) Hry can môžu doplnkom alebo Games bebyť a complement or an alternative to alternatívou ku klasickým učebným traditional teaching aids (books, etc.) according to pomôckam (knihy a pod.) v závislosti learners’ individual preferences od individuálnych preferencií žiaka. Intelligence is dynamic and not divided into Inteligencia je dynamická a nedelí sa podľa ‘disciplines’ predmetov, disciplín. Games pluridisciplinary Hry often častoimplement využívajú amultidisciplinárny prístup, ktorý od žiaka approach demanding a widevyžaduje range of celý skillsrad from zručností. the player The pace of learning varies from one individual to Každý človek má iný štýl učenia. another Hry allow umožňujú prispôsobiťlearning učenie (as many Games for personalised potrebám žiaka (ľubovoľný počet opakorepetitions as are wanted, choice of tempo, etc.) vaní, nastavenie vlastného tempa). Awareness by the individual of the strategies Chápanie toho, že použité stratéhe/she implements improves his results (metagie môžu viesť k lepším výsledkom Giving feedback to the player lies at the heart of Dôležitým prvkom mnohých hier je many games poskytovanie spätnej väzby hráčovi. (metakognitívnosť). cognition) A learner who is actively involved in his/her Žiak, ktorý sa aktívne zapája do procesu learning improves his/her results učenia, dosahuje lepšie výsledky. The game gives the player an active role Learning among pupils is beneficial to all Vzájomné učenie sa žiakov medzi sebou je participants výhodné pre každého účastníka. Games often readily lend themselves to collective Hry často ponúkajú možnosti vzájomnej use spolupráce and interchanges between players a komunikácie medzi hráčmi. Hra dáva hráčovi aktívnu úlohu. In addition, curriculum objectives are increasingly being defined in terms of key skills. Among these are Okrem toho, vzdelávacie ciele sa čoraz častejšie definujú podľa pedagogical kľúčových zručností. Patriato kteachers nim ininterpersonal, social and civic skills, enterprise, etc. The traditional tools available terpersonálne, a občianske podnikanie a pod. Tradičné pedagogické pre (handbooks, setsociálne text books, etc.) are zručnosti, not necessarily designed to develop such skills. The materiály digital games atď.) nie sú vždy určené na rozvoj týchto zručností. Preto, ak elektronické učiteľov (príručky, učebnice available which correspond to certain criteria endorsed by teachers may – in particular cases and given an hry spĺňajú pedagogical kritériá učiteľov a učiteľ im vytvorí vhodný pedagogický rámec, môžu v určitých appropriate framework provided by the teacher – be an almost ‘ready to use’ solution. prípadoch predstavovať hotové riešenie. Supporting experiments at grassroots level Podpora projektov na najnižšej úrovni The education authorities regularly support specific initiatives for innovation and modernisation of education Školské pravidelne podporujú rôzne iniciatívy zamerané na development inovácie a modernizáciu vzdelávacích syssystems orgány with the aid of ICT: pilot projects, multimedia product funds, training programmes, témov pomocou banks, IKT: pilotné vývoj multimediálnych produktov, programy,tointernetové banky online resource digitalprojekty, work environment, etc. Explicitly openingškoliace these structures digital games, in zdrojov, digitálne pracovné prostredie, atď. Otvorenie týchto štruktúr elektronickým hrám rovnako ako iným the same way as to other pedagogical tools, would offer teachers and others working in education interested pedagogickým nástrojom môže učiteľom a ďalším pracovníkov v školstve poskytnúť hodnotný podporný rámec. by this type of tool an appreciable support framework. Likewise, vzdelávacie some education systems organisepre training in change management and innovation teachers and Niektoré systémy organizujú učiteľov a riaditeľov škôl školenia v oblastifor riadenia zmien school managers. This training relies on (generallyskromnou) modest) financial support given to concrete a inovácií. Tieto školenia sa realizujú s (zvyčajne finančnou podporou určenou na initiatives konkrétconceived at na ‘grassroots’ which enjoy degreevoľnosť of freedom in the choice of projects undertaken. The ne iniciatívy najnižšejlevel, úrovni, ktoré majúa určitú pri výbere realizovaných projektov. To môže development of initiatives in the area ofelektronických digital games could podporiť aj rozvoj projektov v oblasti hier. be encouraged there. Support for communities of practice in which teachers would bebyť encouraged and helped to exchange Vhodnou reakciou na potreby, ktoré identifi kovali učitelia, môže podpora komunít spoločných skúse-tools, ností, ktoré pomáhajú učiteľom výmene nástrojov, postupov a hodnotenia. practices and evaluations wouldpri also respond to the needs identified. 157 Odporúčania More general supportna from local, uvedených regional or mechanizmov central education authorities for research, the launch of pilot Užitočným doplnkom podporu by mohla byť širšia podpora výskumu, pilotných projects and the dissemination information practices and their results would be a useful projektov a šírenie informácií of o dobrej praxiabout a jej výsledkoch miestnymi, regionálnymi alebo complement centrálnymi to the support mechanisms already mentioned. initiatives to increase the awareness and information orgánmi v oblasti vzdelávania. Vítané by boli ajSpecific iniciatívy na zvýšenie povedomia a informovanosti rodičov. of parents would be welcomed. Rozvoj vzťahov medzi vzdelávaním Developing interactions between education and the a priemyslom industry Učitelia, v prípade potreby v spolupráci s výskumnými pracovníkmi a odborníkmi, sa podieľajú na vývoji Cooperating when necessary with researchers and experts, teachers take part in the development and a testovaní niekedy zložitých elektronických hier. testing of sometimes complex digital games. Niektorí učitelia, ktorí používajú elektronické hry vo vyučovaní, vyjadrujú presné očakávania týkajúce sa Some teachers who use digital games in the classroom express precise expectations regarding the vlastností, ktoré hľadajú v elektronických hrách dostupných na trhu. characteristics they look for in the digital games available on the market. V súčasnosti sa vynárajú významné vzdelávacie problémy v oblasti ochrany životného prostredia, zmeny Significant educational issues can be identified in the area of protection of the environment, climate change, klimatických podmienok, hospodárenia s vodnými zdrojmi, atď. Tieto otázky sa dajú riešiť pomocou vzdemanagement of water resources, etc. (to mention only those which have particular current salience). They lávacích nástrojov, ktoré sú atraktívne, spĺňajú najnáročnejšie kvalitatívne a technické normy a podporujú could not fail to benefit from the development of educational tools that are attractive, meet the most aktívny interdisciplinárny prístup zo strany študujúcich. demanding quality and technical standards and are capable of giving support to an actively pluridisciplinary approach theargumenty part of the learners. Toto sú trion silné v prospech spolupráce medzi učiteľmi a vydavateľmi hier v rámci viac či menej rozsiahlych projektov. Táto spolupráca tiež predstavuje príležitosť pre priemysel, ktorý sa často spája s There are thus at least three strong arguments in favour of cooperation between teachers and games menej výchovnými hrami. publishers in the framework of more or less large-scale projects. This cooperation would also represent an opportunity to be seized by an industry often associated with less edifying games. Európa ako výskumné laboratórium Envisaging the European territory as an experimental laboratory Používanie elektronických hier vo vyučovaní nie je bežnou praxou v každej krajine. V niektorých vzdelávacích systémoch sa však objavuje v tejto oblasti stále väčší počet projektov a pokusov. The use ofúlohy digitalelektronických games in the hier classroom teaching process is not practice in anytiež country. Chápanie vo vzdelávacom procese sa vcommon jednotlivých krajinách líši. Some education systems are nonetheless witnessing the development of a larger number of projects and Vznik širokejinodbornej komunity na európskej úrovni by umožnil rozšíriť a obohatiť projekty, v rámci ktorých experiments this area. by si učitelia, výskumní pracovníci a tvorcovia politík mohli vymieňať informácie alebo spolupracovať. Moreover, conceptions of the role of digital games in the educational process also vary considerably from Takáto komunita by tiež umožnila rozvíjať rozsiahle projekty so zainteresovanými partnermi z priemyslu. one country to another. Vzdelávací systém a jeho hlavní účastníci - žiaci a učitelia - by tak mohli významne prispievať k riešeniu The development of a vast community of practice at the European level would make it possible to expand problémov zajtrajška, týkajúcich sa multikultúrneho vzdelávania, inovácií a kreativity. and enrich the range of experiments to which interested teachers, researchers and decision makers could have access, in terms of information, exchanges and even cooperation. Such a community would also make it possible to develop large-scale projects with interested partners in the industry. The education system and its main participants, the pupils and teachers, would thus become involved in making a substantial contribution to the challenges of tomorrow, in terms of multicultural education, innovation and creativity. 158 ACKNOWLEDGEMENTS POĎAKOVANIE European Schoolnet Európska školská sieť Authors Autori Patricia Wastiau (coordination), Caroline Kearney Patricia Wastiau (koordinácia), Caroline Kearney Production Produkcia Alexa Joyce, Paul Gerhard, Maïté Debry Alexa Joyce, Paul Gerhard, Maïté Debry Translation Coordination Koordinácia prekladu Nathalie Scheeck Nathalie Scheeck External experts Externí experti Wouter Vandenberghe (Tilkon Consultancy) Ÿ Teachers' survey Wouter Vandenberghe (Tilkon Consultancy) ▲ Prieskum o učiteľoch Maja Pivec, Ph.D, Professor of Game Based Learning and e-Learning at the FH Joanneum Maja Pivec, Ph.D, vysokoškolská pedagogička v oblasti učenia založeného na hrách University of Applied Sciences in Graz, Austria Ÿ Literature review a e-learningu, FH Joanneum University of Applied Sciences Graz, Rakúsko ▲ Prehľad literatúry National contact points Národné kontaktné body Claus Berg Denmark, Uni-C Claus Berg ▲ŸDánsko, Uni-C Ricard Garcia▲ŸŠpanielsko/Katalánsko, Spain/Catalonia, Department for Education Ricard Garcia Ministerstvo školstva Guy Ménant▲ŸFrancúzsko, France, Ministry of Education (General Inspectorate) Guy Ménant Ministerstvo školstva (Generálny inšpektorát) Alexander Nischelwitzer▲Rakúsko, ŸAustria, FH Alexander Nischelwitzer FH Joanneum Joanneum University University of of Applied Applied Sciences Sciences Giacomo Rota▲Ÿ Italy, IC Brembilla/Bergamo Giacomo Rota Taliansko, IC Brembilla/Bergamo Ben Williamson United Kingdom, Futurelab Ben Williamson ▲ŸVeľká Británia, Futurelab Melissa van Amerongen The Netherlands, Kennisnet Melissa van Amerongen ▲ŸHolandsko, Kennisnet Eugenijus Kurilovas▲ŸLitva, Lithuania, Ministryškolstva of Education Eugenijus Kurilovas Ministerstvo a vedyand Science Otherpríspevky contributors Ďalšie Ella Myhring, Ella Myhring,Carsten CarstenKarlsen, Karlsen,Dánsko Denmark Derek Robertson, Británia Derek Robertson,Škótsko/Veľká Scotland/United Kingdom Romano Nesler, Taliansko Romano Nesler, Italy Florian Grenier, Florian Grenier,Francúzsko France Henk van Henk vanZeijts, Zeijts,Keimpe KeimpededeHeer, Heer,Holandsko The Netherlands 159 ANNEX 1: TABUĽKA TABLE OFTVORCOV INTERVIEWED DECISION PRÍLOHA POLITÍK ANDEXPERTOV, NATIONALKTORÍ EXPERTS AMAKERS NÁRODNÝCH POSKYTLI ROZHOVOR Country Interviewee Place and Date Štát Osoby, ktoré poskytli rozhovor Miesto a dátum Spain (1) Španielsko (1) Joan-Badia, Director General theinovácie, Innovation in Joan-Badia, generálny riaditeľofpre Education Department of Catalonia Ministerstvo školstva Katalánska Barcelona, 29/09/08 Barcelona, 29/09/08 Spain (2) Španielsko (2) Jordi Vivancos, Vivancos, In charge of ICT & Knowledge Barcelona, 29/09/08 29/09/08 Jordi zodpovedný pracovník za IKTin theBarcelona, Innovation in Education Department of Catalonia a znalosti v inováciách, Ministerstvo školstva Katalánska Joaquin Nunez Cabanillas, Assistant Director General Barcelona, 29/09/08 Joaquin Nunez Cabanillas, námestník preEducationBarcelona, 29/09/08 of Training and Development of Teachers, ďalšie vzdelávanie a rozvoj učiteľov, Department of Catalonia Ministerstvo školstva Katalánska Spain (3) Španielsko (3) Spain (4) Španielsko (4) Begona Gros, Begona Gros, výskumná Open University Researcherpracovníčka, at the Open University of Catalonia of Catalonia Austria Rakúsko (1)(1) Mag. Dr. Dr. MinR MinR Reinhold - Austrian Brusel, Brussels, 25/09/08 Mag. Reinhold Hawle, Hawle,BMUKK Federálne 25/09/08 Federal Ministry for Education, the Arts and Culture ministerstvo školstva, umenia a kultúry Austria (2) Rakúsko (2) Vienna, 03/10/08 Herbert Rosenstingl, Ministry of Social Affairs and Herbert Rosenstingl, Ministerstvo sociálnych Viedeň, 03/10/08 Consumer Protection, Evaluation of PC and Console vecí a ochrany spotrebiteľov, hodnotenie Games počítačových a konzolových hier Austria Rakúsko (3)(3) Vienna, 03/10/08 Christian Dorninger, Dorninger, School development and IT in Viedeň, Christian rozvoj škôl a IT 03/10/08 Education, BMUKK - Austrian Federal Ministry for vo vzdelávaní, Federálne ministerstvo školstva, Education, the Arts and Culture umenia a kultúry Rakúsko (4)(4) Austria Mag. Mag. Bernd Bernd Steiner, Steiner, predmetový inšpektor pre IKT, Štajerský školský inšpektorát, Subjectškôl/rozvoj Inspector for ICT, Steiermark Schools Kvalita škôl Inspectorate, School Quality/School Development Alexander Nischelwitzer, Rakúsko (5) Austria (5) Francúzsko (1) France (1) Francúzsko (2) France (2) Barcelona, 17/10/08 Barcelona, 17/10/08 Graz, 25/09/08 Graz, 25/09/08 Paríž, 8/10/08 Alexander Nischelwitzer, vysokoškolský pedagóg informačného manažmentu, FH Joanneum UniversityFH Joanneum Professor of Information Management, of Applied Sciences Graz - Graz University of Applied –Sciences Guy Ménant, Guy Ménant, národný školský inšpektor, skupina pre prírodné vedy National Education Inspector, Natural Sciences Group Alain-Marie Bassy, národný školský inšpektor, skupina pre prírodné vedy Alain-Marie Bassy, National Education Inspector, Natural Sciences Group Paris, 8/10/08 Paríž, 24/10/08 Paris, 24/10/08 Paríž, 24/10/08 Paris, 24/10/08 Francúzsko (3) France (3) Gilles digitálne zdroje v rámci Gilles Braun, Braun, Digital Resources, under odboru the ICT in IKT vo vzdelávaní, Ministerstvo národného Education department of the Ministry of National vzdelávania Education Paríž , 24/10/08 Paris , 24/10/08 Dánsko (1) Denmark (1) Lilla Voss, hlavný poradca, Ministerstvo Lilla Voss, Chief Adviser, Danish Ministry of školstva Education Odense, 4-5/11/08 Odense, 4-5/11/08 Dánsko (2) Denmark (2) Claus Berg, hlavný konzultant, Dánske centrum Odense, 4-5/11/08 Claus Berg, Cheif Consultant, Uni-C, the Danish IT Odense, 4-5/11/08 IT pre vzdelávanie a výskum Centre for Education and Research Dánsko (3) (3) Denmark Odense, 4-5 4-5 /11/08 Lise dánskeho a predOdense, /11/08 Lise Vogt, Vogt, učiteľka Danish Teacher andjazyka Subject Adviser, metová poradkyňa, Ministerstvo školstva,for Primary, Danish Ministry of Education, Department odbor nižších stredných škôl Lowerzákladných, Secondary and General Adult Education a všeobecného vzdelávania dospelých Denmark (4) Dánsko (4) Odense, 4-5 /11/08 Birgitte Holm Sørensen, Research Programme Birgitte Holm Sørensen, riaditeľka výskumného Odense, 4-5 /11/08 Director of Media and IT in a Learning Perspective, programu Média a IT v perspektíve Professor, PhD vzdelávania, vysokoškolská učiteľka, PhD. Dánsko (5) (5) Denmark Simon generálny riaditeľ Serious 4-5 4-5 /11/08 Simon Egenfeldt, Egenfeldt, CEO of Serious Games Interactive,Odense, Odense, /11/08 Games Interactive, zakladateľ, PhD. Founder, PhD Taliansko Italy (1)(1) Gisella ministerská inšpektorka Brusel, 3/11/08 Gisella Langé, Ministry Inspector, Foreign Languages Brussels, 3/11/08 pre cudzie jazyky UK (1) Veľká Británia (1) Ben Williamson, Senior Researcher, Futurelab Ben Williamson, výskumný pracovník, Futurelab Bristol, 27/11/08 Bristol, 27/11/08 UKBritánia (2) Veľká (2) Derek Robertson, Robertson, National Emerging Derek národný Adviser poradcaforpre nové Technologies and Learning, Learning Teaching technológie a učenie, Learning Teaching Scotland (LTS) (LTS) Scotland Dundee, 18/12/08 Dundee, 18/12/08 Veľká (3) UKBritánia (3) Lynne riaditeľka oddelenia Londýn, 08/01/09 London, 08/01/09 Lynne Kilpatrick, Kilpatrick, Head of Computer Games, počítačových hier, Ministerstvo pre obchod, Department for Business, Enterprise and Regulatory podnikanie a regulačnú reformu Reform Veľká Británia (4) UK (4) Wendy Parker, riaditeľka oddelenia pre film, Wendy Head of pre Film,kultúru, Fashion and Video módu a Parker, videohry, Úrad médiá Games, Department for Culture, Media and Sport a šport Londýn, 08/01/09 London, 08/01/09 LitvaLithuania (1) (1) Vaino Centrum ITeducation, Vaino Brazdeikis, Brazdeikis, Centre forpre IT in vo vzdelávaní, Ministerstvo školstva a vedy Lithuanian Ministry of Education and Science Brusel, 20/01/09 Brussels, 20/01/09 (2) LitvaLithuania (2) Eugenijus Kurilovas, Kurilovas Centre for IT education, Eugenijus Centrum preinIT Lithuanian Ministry of Education and Science vo vzdelávaní, Ministerstvo školstva a vedy Vilnius, 9/02/09 Vilnius, 9/02/09 (3) LitvaLithuania (3) Vilnius, 9/02/09 Edita Sedereviciute, Sedereviciute, Chief specialist of basic and Edita hlavná odborníčka sekcie Vilnius, 9/02/09 secondary education division, Lithuanian Ministry of pre základné a stredné školstvo, Ministerstvo Education and Science školstva a vedy (4) LitvaLithuania (4) Vilma Butkute, Butkute, IMOTEC Project Consultant Vilma konzultantka projektu IMOTEC Vilnius, 9/02/09 Vilnius, 9/02/09 Netherlands Holandsko (1) (1) Robert Ouwens, Ouwens, Dutch Ministryškolstva of Education and Robert Ministerstvo a kultúry The Hague, 11/02/09 Haag, 11/02/09 Holandsko (2) Netherlands (2) Holandsko (3) Netherlands Holandsko (4) (3) Netherlands (4) Holandsko (5) Netherlands (5) Culture Henk van Zeijts, programový manažér pre vzdelávanie, Waag Society Henk van Zeijts, Education Programme Manager, Waag Society Wietse van Bruggen, Kennisnet Amsterdam, 11/02/09 Amsterdam, 11/02/09 Zoetemeer, 17/02/09 Wietse van vysokoškolský Bruggen, Kennisnet Wim Veen, pedagóg , Delft University of Technology Wim Veen, Professor at the Delft University of Ineke Verheul, výskumná pracovníčka, UniverTechnology sity of Utrecht Zoetemeer, Delft, 26/02/09 17/02/09 Ineke Verheul, Researcher, University of Utrecht Utrecht, 26/02/09 Delft, 26/02/09 Utrecht, 26/02/09 ANNEX 2:2: TABLE OF CASE STUDYPRÍPADOVÝCH PROPOSALS ŠTÚDIÍ PRÍLOHA TABUĽKA NÁVRHOV The Movies The Movies (Filmy) Global Serious game Global convážna hra Conflicts, flicts, Palestine Palestine (Globálne kon- Rakúsko (2) Austria (2) Austria (3) (3) Rakúsko Lionhead Lionhead Studios Ltd. Studios Ltd. & Microsoft & Microsoft Serious Game Serious Game Interactive DK Interactive, Microsoft Creator Microsoft Výrobca flikty, Palestína) Global Serious game Global convážna hra Conflicts: flicts, Palestine Palestine (Globálne kon- Denmark (3) Dánsko (3) Serious Games Interactive, DK Oxfordshire, Veľká Británia Authoring Immersive Education, hra, ktorú Immersive game vytvárajú hráčiOxfordshire, Education,UK MissionMaker MissionMaker Dánsko fl ikty, Palestína) Sims2, Harry Commercial EA Electronic Arts, Potter; USA; komerčné EAAscaron Electronic Arts, Sims 2, Harry computer Patrician III; games Entertainment, počítačové hry USA; Potter; Samarost2 Germany; AscaronAmanita Design, Czech Rep. Entertainment, Patrician III; Nemecko; Amanita Samarost 2 Design, ČR simulation obchodná Business simulácia simulation Denmark (2) Dánsko (2) Denmark (1) Dánsko (1) Zoo Tycoon 2 Austria (1) Type obchodná simulácia Business Title Zoo Tycoon 2 Country Rakúsko (1) Typ Názov Krajina 13-19 13 – 19yearrokov olds (and (a viac) older) 12-16 12 – 16yearrokov olds (and (a viac) older) 11-15 yearolds 11 – 15 rokov 12rokov yearsa viac 12 upwards 10 years upwards 12 rokov 12 years upwards Age range 10 rokov Vekový rozsah Creating your own hier, tvorba vlastných games, workingpráca and kolaboratívna learning collaboratively a učenie, výmena and sharing knowledge. poznatkov, rovesnícke Peer learning. učenie. Games as a genre, Media literacy, hry ako žáner,analysis of mediálna storytelling and gramotnosť, construction of own analýza rozprávania written and oral a príprava vlastných contributions. písomných a ústnych príspevkov Team learning skupinové učenie skupinové učenie Team learning Team learning Purpose skupinové učenie Cieľ History, Social global učenie oabout globálnych dejepis, spoločenské Learning Sciences, and conflicts (challenging konfliktoch (podporuje vedy, občianstvo Citizenship pupils to be žiakov, abycritical sa staliand krireflective citizens in a tickými a uvažujúcimi globalised občanmi world). globalizovaného sveta) Languages and jazyky a mediálna Media literacy(a (and gramotnosť kroscross-curricular kurikulárne vzdelearning, lávanie,and ICT competencies kompetenciein IKT vo general) všeobecnosti) Danish language and literature dánsky jazyk (mother tongue), a literatúra English, History (materinský jazyk), (and cross-curricular angličtina, dejepis learning, including (a kroskurikulárne Media knowledge). vzdelávanie vrátane znalosti médií). nemecký jazyk Geography, geografia, Politics politika, English, German anglický jazyk, nemecký jazyk, German, English anglický jazyk Subjects nemecký jazyk, anglickýEnglish jazyk, German, biológia Biology Predmety dve dánske školy 2 Danish schools uvedené v prípamentioned in case dovej štúdii Dánstudy Denmark (1), sko (1) a mnohé but also a range of školy vo Veľkej schools in the UK, Británii vrátane including Scotland. Škótska 2 secondary najmä dve schools in stredné školy: particular: gymnázium Ordrup v Gymnasium, Ordrup a školaand Skovshoved v Skovshoved, Skole, both north of obe severne Copenhagen. od Kodane Højby School in Odense and Høng školy v Højby School in (Odense) a Høng Kalundborg. (2 (Kalundborg), primary and lower dve základné a secondary nižšie stredné municipal obecné školyschools Denmark) v in Dánsku Onetrieda class in a jedna secondary strednej školyschool secondary school jedna trieda One class in a strednej školy secondary school Scope jedna trieda strednej školyin a One class Rozsah Z uvedenej tabuľky návrhov bolo vybratých prípadových štúdií, sú podrobne opísané v časti 4 tejto správy.They Vybraté na základe Six case studies were selected from the tablešesť of proposals below, and ktoré are described in detail in section 4 of this report. wereboli selected on thetypu, basisúčelu, that they vekovej skupiny, rozsahu a predmetov, vo vyučovaní ktorých sa digitálne hry používajú. represented a good range in terms of the type, purpose, age-group, scope, and subjects in which digital games are used in the classroom. Kalypso 100 rôznych hier hry na učenie skupina výskumpoužitých v projek- sa matematiky ných pracovníkov te IPRASE/DANT a taliančiny 100 different Games for Group of researchers špeciálne games used Maths and vytvorené pre in the Italian školské IPRASE/DAN learning, prostredie T project specifically created for Waag Society Games Atelier Lokalizačné school context (Ateliér hier) hry. Žiaci v spolupráci s France (4) Taliansko (1) Games Atelier Imperium III: Great Battles Netherlands (1) Spain (1) Holandsko (1) Italy (1) Kalypso Francúzsko (4) Strategy simulation Electronic Arts Sports používajú mo- Waag Montessori Society, in Locationbilnégames. telefóny, cooperation Scholengemeenwith based GPS and schap Montessori Students use Amsterdam (MSA), Scholengemeenschap mobile Internet na Stichting (MSA), Amsterdam telephones, hru, zdieľanie Voortgezet Stichting Voortgezet GPS and a hodnotenie Onderwijs Onderwijs internet in vlastných hier. Bijlmermeer Bijlmermeer (OSB), (OSB), order to make, Dienst Dienst play, share Maatschappelijk Maatschappelijke and review Ontwikkeling Ontwikkeling their own Gemeente Gemeente games. Amsterdam (DMO) Amsterdam (DMO) Arkhe International Arkhe International Big Fish France (3) Simulation game obchodná simulácia Business simulation Farm Frenzy Francúzsko (3) logická hra Nintendo Reflection Nintendo game simulačná hra Big Fish strategická hra Floc Production Strategy Floc Production Multimedia game Multimedia of (skupina (group učiteľov) teachers) Big Brain Academy Big Brain Academy Farma Frenzy Francúzsko (2) France (2) Francúzsko (1) Logico-Floc France (1) Logico-Floc 9 years upwards stredoškolská úroveň Secondary school level Ancient History, resource Various rôzne všetky predmety kľúčové Allzamerané subjects na teaching kompetencie scientific key competences všetky predmety zamerané na kľúčové All subjects teaching kompetencie scientific key ekonomika competences a manažment Economics and Management logika/matematika Logic/Maths rozvoj argumentačných Totechník develop a logického argumentation myslenia. techniques and logical thinking skills diagnostika/nápravné 500 základných 500 primary škôl v rôznych schools spread častiach throughout France Francúzska Introduction of new content, content Some secondary schools in Sant zvýšenie výskumný projekt spoločenského zao hre Frekvencia mladých 1550 Topojenia increase socialľudí A research project využitím fyzického (neskôr involvement among on therozvinutej game prostredia vo vzdedo Ateliéru hier)1550'' young people by ''Frequency lávaní the physical zapojil involving (the 458 first žiakov game a umožnenie žiakom z 20 tried environment in education developed in the tvoriť a hrať students lokalizačné and allowing to v piatich Gamesškolách Atelier hry.create and play v Amsterdame. both framework) location-based games. involved 458 pupils from 20 classes in 5 schools in Amsterdam. vzdelávanie Diagnostic/remedial learning nápravné vzdelávanie 1 nižšia stredná škola 1 lower secondary school 1 nižšia stredná škola 11-15 yearRemedial learning 1 lower secondary olds school 17 – 18 rokov rozvoj zručností v mar- softvér uvedený ketingu, rozhodovaní a v roku 2006 min17-18 yearDevelopment Softwarezodisterstvom koncepciách of riadenia olds marketing and mentioned in 2006 povedným management concepts, zaby thepredmet ministry tento and decision-making responsible for this úroveň základnej matematika a talian- skills zlepšenie výsledkov 3 000 učiteľov subject školy sky jazyk žiakov a motiváa 6 000 žiakov zo cie v matematike a všetkých Primary Maths and Italian Improvement of student 3, 000 regiónov teachers taliančine and Talianska (okrem school level language achievement and 6, 000 pupils Valle d’Aosta) motivation in from all regions of Mathematics and Italian Italy (excluding Valle d'Aosta) 11 – 15 rokov 11-15 yearolds 11 – 15 rokov 4 – 9 rokov 4-9 year-olds (and older) Spain (4) Španielsko (4) Spain (3) Španielsko (3) Spain (2) Španielsko (2) Creatures Creatures (Bytosti) Age of Empires Age of Empires Empire Restaurant Empire Restaurant Španielsko (1) Imperium III: in Rome Great Battles Strategy – simulation strategická simulácia strategická simulácia Strategy – simulation Simulation simulácia strategická simulácia Creature Labs Creature Labs Microsoft Microsoft Total Games Total Games Electronic Arts Sports 8 years upwards od 8 rokov 8 years upwards od 8 rokov 8 years upwards od 8 rokov od 9 rokov and quantities,(romatematika Language (menu zmery a množstvo), elaboration, Jazyky (spracovanie description menu, opisofpostáv, characters, slovník), environvocabulary), mentálne povedomie Environment rozdelenie priestoru, awareness dekorácie)(space distribution, environmentálne decoration). povedomie (deEnvironment jepis), matemaawareness (History), tika (manažment Maths (Resource zdrojov, orientácia management, v priestore), Space jazykaorientation), (opis ľudí Language a miest, používanie (Description špecifickéhoofslovníka) people and places, environmentálne use of specific povedomie (zmeny vocabulary) v prírode) modelácia Environment so živými bytosťami, awareness životný cyklus (changes nature), (vedeckýinvýskum). modelling with a Jazyk (príprava living creature, cycle opisných textov, of life (Scientific vydávanie jednoresearch), duchých príkazov), language používanie internetu (production ako zdroja of infordescriptive texts, mácií, používanie issuing simple špecifiof ckého slovníka v ústnej prezentácii) schools in niekoľko stredTerrassa, ných škôl (Spain) v Terasse kroskurikulárny prístup niekoľko stredk téme evolúcie ných škôl s použitím hry a interv Barcelone Cross-curricular Some primary netu ako zdroja inforapproach schools in mácií to the subject of Evolution by means of Barcelona (Spain) using the game and internet as sources of information. kroskurikulárny prístup niekoľko stredných škôl k téme evolúcie Cross-curricular Some primary v Barcelone s použitím hry a inapproach to the study of schools in ternetu ako zdroja the Middle Ages using Barcelona (Spain) informácií the internet as a source of information management projektová práca, manažment zdrojov staroveká história, uvedenie nového niekoľko Improvement stredných management; Cugat (Spain) manažment zdrojov, enrichment, obsahu, obohatenie škôl Maths; Language learningskvalitnenie processes matematika, jazyky ofobsahu, v Saint Cugat (cooperative work, procesu učenia (spo(Španielsko) problem lupráca,solving, riešenie proresource blémov, management, manažment group dynamics) zdrojov, skupinová dynamika) Project work, Resource Some primary Maths (proportions Maths game Nintendo Nintendo DS Brain Training (Consolarium initiative) UK (4) EduTeams ConnectED Sony, Sony, ConnectED London Knowledge Lab & Immersive Education London Knowledge Lab & Immersive Education matematická EduTeams Nintendo Nintendo DS EduTeams Multiplayer hrasystem Cvičenie mozgu game multiplayer (projekt environment Consolarium) (EduTeams initiative) (PSP in hrací systém EduTeam – prosEducation & tredie pre viapre viacerých Training cerých hráčov hráčov Initiative) (Projekt EduTeam) prenosná platforprenosná ma Playstation platforma (Projekt PSP Playstation vo vzdelávaní a školení) Playstation Playstation Portable Portable platform platform Authoring game hra , ktorú vytvárajú hráči Veľká UK (3) Británia (4) Veľká Británia (3) UK (2) Veľká Británia (2) MissionMaker Veľká Británia MissionMaker (1) UK (1) rôzne Geography, Numeracy, Sport, Field Studies Primary school level Maths Improve numeracy 16 classes in primary schools across Scotland Zlepšenie počítania 162tried základProblem-solving, team clusters of škôl and work, and communication ných primary v Škótsku skills secondary schools in Dundee prostredí,data rozvoj Recording in vizuálnych komunikačných geography, sports and zručností nepočujúcich gym lessons, practising detí numeracy skills in isolated riešeniesettings, problé2 základné developing visual a stredné školy mov, tímová práca, communication skills of v Dundee komunikačné zručnosti deaf children preskúmať procesy navrhovania, učiť mechanizmy vstupu, spracovania a výstupu pri kontrole technológií, rozvoj kritických mediálnych English, Media Tozručností explore design vytvorenímteach kreatívneho studies, ICT & processes, input, mediálneho obsahu Design, Technology process and output mediálna gramotnosť mechanisms in control develop geografia, počítanie, technologies, nahrávanie údajov critical media skills šport, pozorovania z geografie, športu through the výchovy, creation of v teréne a telesnej creative media precvičovanie content zručnostímedia literacy skills v počítaní v izolovanom anglický jazyk, orders), use of the mediálne IKT Internet as štúdiá, a source a dizajn, technológie of information, use of specific vocabulary in oral presentations matematika úroveň základnej Primary and Various školy secondary school levels úroveň základnej a strednej školy 11-14 year olds 11 – 14 rokov 11-14 yearolds 11 – 14 rokov Majú digitálnej hry nejakú úlohu vo výučbe? Čo je dôležitejšie - ich vplyv na motiváciu žiakov alebo potenciál na podporu individuálneho prístupu vo vzdelávaní? Aký vplyv majú na rozvoj kolaboratívnych zručností? Čo si o nich myslia učitelia, ktorí používajú tieto hry vo výučbe? Aké postupy sa už používajú v triede? Pristupujú vzdelávacie systémy v Európe k týmto otázkam rovnakým spôsobom? Táto záverečná správa, ktorá prezentuje kompletné výsledky štúdie nazvanej Ako sa využívajú digitálne hry v školách?, pristupuje k tejto otázke vyvážene a neutrálne. Štúdia analyzuje situáciu v ôsmich krajinách: Rakúsku, Dánsku, Francúzsku, Taliansku, Litve, Holandsku, Španielsku a Veľkej Británii. Štúdia začala v roku 2008 a pozostáva z niekoľkých častí - prehľadu literatúry, prieskumu medzi učiteľmi, prípadových štúdií, rozhovorov s tvorcami vzdelávacej politiky a online komunít praxe. O autoroch Patricia Wastiau je zvláštnou poradkyňou pre štúdie a rozvoj Európskej školskej siete. Špecializuje sa na analýzy verejnej politiky v oblasti vzdelávania a tvorbu politík založenú na vedomostiach. V minulosti pôsobila desať rokov v pozícii riaditeľky Eurydice, informačnej siete o vzdelávaní v Európe. Svoju kariéru začala ako vedecká pracovníčka v spoločenských vedách. Má rozsiahle skúsenosti v európskych a medzinárodných výskumných projektoch a programoch v oblasti vzdelávania a miestneho rozvoja (programy Erasmus a Socrates, Miestne iniciatívy pre zamestnanosť OECD). V uplynulých rokoch bola súčasťou niekoľkých expertných skupín a výborov zriadených Európskou komisiou alebo OECD. Caroline Kearney v súčasnosti pracuje ako analytička vzdelávania Európskej školskej siete so zameraním na európske štúdiá a problémy riadenia znalostí v oblasti informačných a komunikačných technológií a inovácií vo vzdelávaní. Predtým pracovala v ústredí Eurydice v Bruseli. Absolvovala magisterské štúdium s vyznamenaním v komparatívnom vzdelávaní na Institute of Education, University of London. Pôsobila ako pedagóg vo Francúzsku a v oblasti projektového riadenia EÚ v Prahe. Caroline tiež absolvovala školenie v Európskej komisii, na Generálnom riaditeľstve pre vzdelávanie a kultúru, oddelení pre politiky celoživotného vzdelávania. Európska školská sieť (European Schoolnet – EUN, www.europeanschoolnet.org) je sieť 31 ministerstiev školstva v Európe i mimo nej. EUN bola vytvorená pred viac ako desiatimi rokmi s cieľom prinášať inovácie vo vzdelávaní kľúčovým zainteresovaným stranám: ministerstvám školstva, školám, učiteľom a výskumným pracovníkom. Európska federácia interaktívneho softvéru (The Interactive Software Federation of Europe – ISFE, www.isfe-eu.org) bola založená v roku 1998, aby zastupovala záujmy odvetvia interaktívneho softvéru voči medzinárodným a inštitúciám EÚ. Združuje trinásť hlavných vydavateľov interaktívneho softvéru a trinásť obchodných združení s interaktívnym softvérom v celej Európe.