El Nen

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El Nen
Indice:
Sobre este Manual ………………………………….…….3
Que es un cazador …………………………………….…..4
El mundo ………………………………. ………………..……7
Como armar un Personaje ……………………….……10
El Nen ………………………………………………….……….15
Hatsu ……………………………………………………….…..21
Tecnicas Especiales Nen ………………………….……28
Lugares …………………………………………………….…31
Experiencia ………………………………………………….32
Armas ………………………………………………………..34
De Bestiario y Razas de Hunter X Hunter …..35
Meritos y Defectos …………………………………….36
Mapa ………………………………………………………….49
Ficha de jugador ………………………………………...50
Sobre este Manual
El propósito de este manual es entregar de manera completa y amigable las reglas de un juego de rol
basado en la serie de anime Hunter x Hunter.
No pretendemos de ningún modo beneficiarnos de la creación de este juego, sólo lo hicimos con la
intención de entretenernos con amigos y esperamos que tú, que encontraste este manual, puedas
disfrutarlo aún más que nosotros.
Las reglas de este manual se basan en el sistema narrativo y narrativo 2.0 (Una mezcla que toma algunas
de las mejores cosas de cada uno, como la creación de técnicas Nen, que inspiradas en las recetas de
hechizos en el juego “Mago: el Despertar”) y añadiendo algunas pequeñas cosas para adaptarlo al
mundo de Hunter x Hunter.
Cualquier duda o sugerencia háganla llegar a Darkula@gmail.com o a chamelo53@msn.com
Atentamente; Darkula y Spartan
¿Qué es un Cazador?
"Animales monstruosos, raras especies,
riquezas enterradas, tesoros escondidos... un
mundo de tierras inexploradas. Algunos
hombres están atraídos por estas fuerzas, ellos
son llamados 'Cazadores'".
‘Cazador’ Es el término para designar a las
personas que están dispuestas a arriesgar sus
vidas para encontrar raros y preciosos objetos.
Sólo aquellos que pasan un severo examen
pueden obtener este título, algunos dicen que
sólo 1 en 10.000 logra pasarlo.
El principal trabajo de un Cazador es mantener
el orden en la naturaleza y con los hombres es
el trabajo del Cazador. Cazar animales o tesoros
es el trabajo de un Cazador novato.
El Cazador que ha logrado destacarse en algún campo de acción logrará tener un simple estatus de
Cazador. Al Cazador que logre realizar una tarea importante a nivel histórico, se le dará un doble estatus
como reconocimiento de su logro. Finalmente también existe un triple estatus para los Cazadores, que
es a lo máximo que se puede aspirar.
Existen muchas personas que pagarían una fortuna para lograr el estatus de un Cazador, si uno de ellos
decidiera vender su licencia, tendría suficiente dinero para vivir el resto de su vida sin hacer nada, quizás
por 7 vidas. Gracias a los logros de anteriores Cazadores, los Cazadores profesionales gozan de un gran
estatus entre la gente, por lo tanto, hay muchas personas que llegan a participar en el examen sólo para
aprovecharse del certificado. El Presidente Netero dijo: ‘No nos importaría permitir que todos los
aspirantes se convirtieran en Cazadores si no tuviésemos que lidiar con esa clase de gente’. Debido a
esta situación el examen es tan difícil.
El examen del Cazador: Para convertirse
en un Cazador certificado, hay que tomar el
examen del Cazador. Cualquier persona puede
tomar el examen, sin importar su edad, raza o
religión. El examen toma lugar una vez al año en
un lugar no especificado. El examen puede
durar desde una semana hasta un mes, pero
generalmente dos semanas es el tiempo
promedio. Para poder participar hay que enviar
una forma con los datos personales. Entonces el
aspirante recibe una fecha y una hora para el
inicio del examen en el correo. Esta es la única
información que se recibe de la asociación.
Parte del mismo examen es llegar al lugar
donde se inicia.
Finalmente, si el aspirante logra llegar, conoce
al Navegador y este decide si lo aprueba o no.
Los navegadores son personas (a veces
animales mágicos como los kiriko) que conocen
el lugar de inicio del examen y se encargan de
llevar a los potenciales aspirantes l lugar. Una
persona que falla en el examen, puede tomar el
examen el año siguiente y así cuantas veces
quiera. Una vez se ha aprobado el examen, este
no puede ser tomado otra vez y la licencia no
puede ser revocada. Los examinadores son
Cazadores cambian cada año.
Usualmente cada una de las pruebas del
examen está diseñada para probar habilidades
físicas, sociales, psicológicas, mentales en un
Cazador, pueden ser probados más de uno de
estos aspectos por examen.
Licencia de Cazador: La licencia es una
tarjeta con el símbolo de la asociación de
Cazador que acredita la condición de Cazador.
Existen 3 tipos de licencias de acuerdo a los
logros y aportes que se hayan realizado. Si se
han hecho aportes importantes en 2 áreas
distintas (P.ej: Arqueológica y Listas Negras) se
obtiene la licencia de Doble licencia de Cazador
y la triple licencia de Cazador que se le da a las
personas que han hecho aportes en tres áreas.
En el mundo sólo hay 10 personas que poseen
la licencia de Triple licencia de Cazador.
Esta licencia es muy valiosa, ya que otorga los siguientes privilegios:
• Evitar cualquier responsabilidad legal al cometer asesinatos (literalmente, una “licencia para
matar”)
• Es posible entrar al 90% de los lugares que rechazan la entrada a extranjeros y el 75% de los
lugares en que está prohibida la entrada en absoluto.
• 95% de los servicios públicos son gratis.
• Actúa como una Visa, permitiendo que el Cazador permanezca en un país donde es extranjero
tanto como lo desee.
Esta licencia tiene la capacidad de dar poder y riqueza por lo que la recompensa por obtenerla es
inmensurable. Algunas personas sólo la obtienen por el orgullo de ser Cazadores, otros por fama y
fortuna.
Precaución: la licencia posee un gran valor como tesoro de por si, por ende la licencia debe emplearse
con precaución para no atraer inoportunos ladrones.
El mundo
El mundo de Hunter × Hunter es una copia del
planeta Tierra en nuestro tiempo actual, con
mafias y corporaciones, conflictos y guerras,
geográficamente es similar pero con los
continentes desordenados o en otra posición,
aunque claramente se hacen alusiones a
distintos lugares conocidos en nuestro planeta
como la Ciudad de York . Las diversas especies
que pueblan a este mundo hacen que el
referente real sea atemporal, porque aparecen
animales como dinosaurios y una larga lista de
animales sobrenaturales ficticios.
Es un mundo donde pese a su avance, se hace hincapié a que es muy poco el porcentaje de
descubrimientos que el ser humano ha logrado, ya sea a nivel arqueológico, zoocriptologico, artístico,
etc., y los Cazadores son los llamados a descubrir los misterios que este mundo contiene. En cuanto a la
tecnología, es muy similar a la del mundo actual, aunque hay cosas que se destacan, por ejemplo los
dirigibles, en este mundo son más usados que los aviones, de hecho son más numerosos, incluso
pueden rentarse para propósitos individuales.
Organizaciones
Existen muchas organizaciones en el mundo, a continuación detallamos algunas de las más importantes.
La Asociación de Cazadores
Es la organización que entrega la Licencia oficial
de Cazador. También está a cargo de la
manutención del sitio del Cazador. Es una
asociación increíblemente poderosa, tiene
recursos prácticamente ilimitados basándose en
la cantidad de beneficios que entrega, aunque
sería más certero decir que tiene contactos
ilimitados, ya que los privilegios que ofrece son
pagados por poderosas compañías y
organizaciones a cambio de utilizar Cazadores
para trabajos especiales y por supuesto
peligrosos. Entregando una comisión por
supuesto a los Cazadores que se ofrezcan para
el trabajo.
La organización de la asociación es desconocida,
pero el presidente del comité examinador es
Netero. La principal actividad del comité es
organizar el examen del Cazador cada año,
llamando Cazadores para que sean jueces y
buscando los lugares apropiados para el
examen. La asociación de Cazadores no controla
a sus miembros. Un Cazador que actué fuera de
la organización o incluso en contra de ella no es
penalizado. La asociación no juzga si la persona
es buena o mala, sino que juzga si la persona es
apta para ser Cazador o no.
El Sitio del Cazador
Un sitio en la red mantenido por la asociación.
Solo se puede acceder mediante una licencia de
hunter y conociendo la dirección del sitio. La
apariencia del sitio es la de una cantina del viejo
oeste, los personajes en la cantina son vínculos
a diferentes funciones del sitio. En el sitio hay
una sección de información, se debe hacer clic
en el cantinero, entonces el ofrece información
sobre cualquier cosa, criaturas ocultas,
leyendas, coleccionistas famosos, criminales de
la lista negra, etc. La información no es barata,
cuesta dinero que es retirado de la cuenta de la
persona, si esta no la posee, se le abre una y
tendrá una deuda. Existe un ranking de
dificultad de adquisición de objetos, con un
sistema alfabético, desde la A hasta la H. algo
con nivel de dificultad H es considera muy fácil
de obtener.
Paz del sur
Compañía involucrada en subastas,
ocasionalmente contrata Cazadores certificados
para que captures especies raras. La paz del sur
realiza subastas en la Ciudad de York. El ticket
de entrada cuesta 12 millones de zenis. La venta
dura 5 días. Es imposible saber que será
vendido. Un ticket permite la entrada de un
grupo de 5 personas, pero solo se registra a
nombre de una persona y es ella la única que
puede ofrecer dinero en la subasta. La subasta
de la paz del sur garantiza la autenticidad de los
objetos y toma responsabilidad por ellos dando
certificados de autenticidad. Se tardan 6 meses
en terminar el catálogo de una subasta.
La Mafia
Grupos de políticos, ladrones y todo tipo de personas conforman la mafia, una de las organizaciones
más poderosas del mundo, verdaderamente gobiernan países desde el submundo. No existe ciudad
civilizada en la que la mafia no tenga sus zarcillos. La raza no es importante ni tampoco la edad, lo que
les importa es el dinero y el poder, conseguirlos a cualquier precio. Los líderes de esta organización son
las llamadas “10 cabezas de la Mafia”, a pesar de que hace poco fueron asesinados por la familia
Zaoldyeck, las cabezas han sido repuestas y la mafia tiene nuevos líderes. Para trabajos más delicados
las 10 cabezas usan a sus fuerzas de elite, los Injyuu, asesinos profesionales, cada cabeza de la mafia
escoge a uno, los antiguos Injyuu fueron asesinados por el Genei Ryodan, pero también han sido
repuestos.
Las subastas de la ciudad de York
Las subastas se dividen en diferentes tipos, hay miles de subastas clásicas (las comunes donde un
subastador ofrece objetos y se le dan al mejor postor, como la subasta de la paz del sur), y las subastas
del Mercado negro en la cual las comunidades de la mafia ofrecen su mercancía ilegal. También existen
las llamadas subastas condicionadas que consisten en ofrecer una condición a cumplir en lugar de
dinero para tener el objeto. También existe un mercado de ofertas en etiquetas. Los objetos son
ofrecidos con una etiqueta, y en ella se anota el nombre y el monto ofrecido por el postor, a cierta hora,
la subasta termina y aquel que propuso el mejor precio se lleva el objeto.
Genei Ryodan
El Genei Ryodan (“Brigada Fantasma”) son un
grupo de 13 miembros llamados “la araña” por
quienes los conocen. Cada miembro usa un
tatuaje de una araña con 12 patas con el
número que marca la entrada de la persona al
Ryodan. Los miembros pueden cambiar en
cualquier momento. Aquellos que deseen
entrar al Ryodan deben luchar contra un
miembro y derrotarlo. A veces si algún miembro
muere, el líder puede decidir quién lo
reemplazará sin que tenga que luchar. La
principal actividad del Ryodan es el robo y el
asesinato, aunque a veces hacen actos de
caridad. El Ryodan es originario de Ryuuseigai
(la ciudad de las estrellas fugaces). El Ryodan
comenzó con 6 miembros originales: Kuroro,
Machi, Pakunoda, Feitang, Franklin, Ubog y
Nobunaga.
La organización estructural del Ryodan es
bastante vaga, los miembros rara vez se
encuentran todo en un lugar. Kuroro Lucifer es
“la cabeza” (de la araña) lo llaman Danchou
(que significa Líder). A pesar de ser el líder, su
vida no es una prioridad, la prioridad es la
supervivencia del Ryodan en sí, no se sus
miembros. No hay muchas reglas, excepto
obedecer al líder. Las peleas entre miembros
también están prohibidas, en caso de una pelea,
la solución llega lanzando una moneda.
La escuela del pensamiento original
Esta es la única escuela de Nen en el mundo y
está dirigida por el líder de la asociación de
Cazadores, el Presidente Netero. Muchos
manipuladores de Nen saben de la existencia de
esta escuela. Su ubicación es un misterio y es
probable que este protegida a base de técnicas
Nen.
¿Cómo armar un personaje?
Nombre: El nombre por el cual conocen a tu
personaje. Puedes agregar también un
sobrenombre, como el bastardo de la cadena,
que era como llamaban a Kurapica el Geney
Ryodan, o nombre falso para poder relacionarte
con personas peligrosas.
Velocidad: Es la cantidad metros que puede
moverse tu personaje por turno. Esto sirve para
poder crear una estrategia de pelea o lugares
estratégicos para lograr un plan en conjunto o
realizar con éxito una captura de un fugitivo. Es
la suma de tu Fuerza + Destreza +5
Edad: Indica cuan joven o viejo es tu personaje,
esto es principalmente para que el resto de los
personajes y el narrador, pueda lograr tener
una visión más específica de tu aspecto físico y
las consecuencias sociales de esto. Si tienes 14
lo más probable es que no te dejen entrar a
lugares para mayores de edad y si eres muy
mayor tal vez tu relación con el sexo opuesto va
a ser más difícil.
Altura: Tu tamaño, esto sirve para calcular tus
niveles de salud, la puntuación de un adulto
humanos normal es 5. Si tomas el merito
“Corpulento” tendrás un tamaño de 6, y al
contrario si tomas el defecto “Bajo” tendrás una
puntuación de 4.
Px: Puntos de experiencia del personaje, con estos puntos puedes hacer crecer las aptitudes y
habilidades de tu personaje y así mejorarlo.
Dinero: Es la cantidad de millones de yenes que tienes disponibles en tu cuenta. Los gastos pequeños,
como una bebida y cosas así, generalmente son irrelevantes frente a información que puede costar
varios millones en la página del Cazador. Además de posibles gastos para conseguir información por
otros medios, como un incentivo para que un contacto te facilite un nombre o un lugar. Sin contar con
las posibles entradas para las subastas que se realizan en la ciudad de York (Hay artículos que pueden
costas varios billones de yenes). El personaje puede tener una cantidad de dinero menor a cero, esto
ocurre cuando empeña su licencia de Cazador y estar debiendo dinero. (-10 representa una deuda de 10
millones de yenes). Inicialmente comienzan con 1D10 millones de yenes.
Tipo de Cazador:
Los Cazadores se dividen en “áreas de trabajo”
por así decirlo. Son áreas en las que los
Cazadores se especializan, de este modo existen
diferentes tipos de Cazadores dependiendo de
las funciones que realicen. Pueden existir mas
categorías de Cazadores además de las
propuestas pues el mundo de Cazador es un
mundo en que apenas se ha explorado, así
como el potencial en cada actividad humana.
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Cazador Buscador de Tesoros - Viajan
por todo el mundo en la búsqueda de
objetos raros y de valor, es una
profesión ideal para aquellos que
gustan de la aventura y lo desconocido.
Gon, es un aspirante a ellos.
Cazador de Arte - buscador y
preservador de obras maestras del arte.
Usualmente son creadores de nuevas
formas de arte y formas de expresión
artística, llevan el arte como un modo
de vida extremo.
Cazador de Fauna – Son responsables de la búsqueda y conservación de nuevas especies de
animales, es un área ideal para aquellos que sienten un amor profundo por la naturaleza. Pockle
ha manifestado su gusto por esta área.
Cazador de la Mano Negra - Cazadores que se especializan en conservar el balance entre el
mundo de lo sobrenatural con el mundo común (tratan de mantener el secreto de la existencia
de criaturas sobrenaturales como vampiros hombres, lobos, demonios, etc. que no deben ser
descubiertos... se encargan que nadie se entere de su existencia pero que estos seres tampoco
generen desorden en el equilibrio.) son muy pocos los que conocen este rubro dentro de la
asociación de Cazadores, pero son respaldadas por esta.
Cazador de Listas Negras – Es una profesión riesgosa para personas valientes y que buscan
justicia. Deben rastrear a criminales peligrosos y buscados. Rippo pertenece a esta categoría y
Kurapica ha expresado su deseo de convertirse en uno de ellos.
Cazador de Recompensas Aquellos que hacen diferentes trabajos por dinero o sencillamente
por el deseo de probarse a sí mismos al máximo de sus habilidades. Ejemplo: Tsezugera.
Cazador Forjador de Armas- otra clase de Cazador busca tesoros, más enfocado en el arte de la
fabricación de armas sobrenaturales. Buscan desarrollar nuevas técnicas o encontrar antiguas
formas perdidas de fabricación de objetos.
Cazador Gourmet – Es un Cazador que busca toda clase de alimentos para crear nuevos y
deliciosos platillos. Ejemplos son Mench y Buhara
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Cazador Hacker Protegen el sitio del Cazador de entradas ilegales y cazan a los criminales de la
red y piratas cibernéticos. Algunos también se encargan de trabajos de creación mantención y
protección de espacios cibernéticos de juegos para Cazadores u otras índoles. Las gemelas Elena
y Etta, co-creadoras de Greed Island son un buen ejemplo de esta área.
Cazador Kyousen -“Kyousen” es un nombre despectivo que significa “asociación (Kyou-kai) de
trabajos arreglados (as-sen)”. Son los Cazadores que sólo toman trabajos que ofrece la
asociación y se les compensa monetariamente dependiendo del nivel del riesgo de la misión
Cazador Medico - Grandes conocedores de la medicina, es capaz de llevarla a otro nivel,
también se especializa en la búsqueda de nuevos conocimientos técnicas y medicinas (de
culturas perdidas o por creación propia) incluso creador de diferentes modos de sanación y
curación (ejemplo acá pueden ser los removedores de nen como maldiciones)
Cazador Musical - Son responsables de encontrar raros pedazos musicales y son expertos en la
utilización de cualquier instrumento musical. Senritsu actualmente es un Cazador de esta
categoría.
Instructor De Nen - Ciertamente cualquier manipulador de nen ya sea Cazador o no, puede
enseñar nen a otros, pero ninguno de manera tan eficiente como este tipo de Cazador. Son
grandes conocedores en el uso del nen, su modo de ampliar sus conocimientos es a través de
instruir a nuevos aspirantes en la comprensión de esta fuerza sobrenatural, y pulir los nuevos
diamantes en brutos de la nueva generación. Biscuit y el maestro Wing se especializan en esta
rama.
Personalidad
En este punto puedes escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu personaje o a la que
muestra al mundo
Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá
de tus propias necesidades; tratas de crear
algo de valor perdurable. Eres el tipo de
persona que se esfuerza por construir algo
de valor fundar un pueblo, crear una
compañía o de alguna forma dejar un legado
imperecedero.
Director: Desprecias el caos y el desorden y
tiendes a hacerte con el control de la
situación y a organizarla con el fin de
suprimir la anarquía. Te gusta estar al
mando, vives para organizar y habitualmente
te esfuerzas por hacer que todo funcione con
suavidad.
Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y
amoral; algunos te consideran un pícaro, un
mujeriego. Eres actor consumado al que le
encanta hacer de todo el mayor espectáculo
posible, y adoras a la gente y te encanta que
un público receptivo.
Fanático: Hay una causa que te consume; es
la fuerza principal en tu vida, para bien o
para mal. Puede que te sientas muy culpable
por emplear tiempo en alguna otra cosa.
Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y
tipo rudo y te encanta atormentar a los
débiles. Las cosas siempre tienen que salir
como tú quieres, y no toleras a los que te
contraríen. El poder y la fuerza son todo lo
que respetas.
Juez: Como buscador de soluciones,
moderador, árbitro, conciliador y pacificador,
siempre tras de mejorar las cosas. Te
enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu
capacidad para deducir una explicación
razonable cuando te adoptan los hechos.
Protector: Siempre tratas de ayudar a los
que te rodean, esforzándote por influir en las
necesidades y pesares de los desgraciados.
La gente que te rodea depende de tu
estabilidad y fuerza para mantenerse
estables y centrados. Eres a quien acude la
gente cuando tiene un problema.
Rebelde: Tienes una mentalidad tan
independiente y una voluntad tan libre que
no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o
movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo
deseas la libertad de ser tú mismo. No eres
buen seguidor y normalmente no serás un
buen líder.
Solitario: Eres el tipo de persona que
siempre está sola, incluso en medio de una
multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo
solitario. Aunque otros pueden verte como
alguien solo, abandonado, aislado o
apartado.
Superviviente: Puedes soportar casi
cualquier circunstancia y sobrevivir e
imponerte a ella. Mientras hay vida, hay
esperanza; nunca abandonas, nunca.
Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa,
conservadora y extremadamente tradicional.
En general, te opones al cambio por el
cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te
pueden considerar viejo, tacaño, un
reaccionario. Siempre te esfuerzas por
conservar tu estado.
Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni
significado; así que pásatelo lo mejor posible.
Roma podrá arder, pero tú beberás vino y
cantarás canciones. Para ti, un hedonista,
sensualista, sibarita y crápula. Aún así no te
molesta algo de trabajo duro, con tal de que
te recompensen.
Hatsu: Es la técnica Nen que utiliza por el personaje, que debe elegir una entre las seis diferentes
categorías. Intensificación, Transformación, Materialización, Control, Emisión y Especialización.
(Más adelante se detalla cada una y como se determina para cada personaje).
Atributos: Puedes 12 puntos a repartir entre todos los atributos y para comprar el quinto punto de
cualquier atributo se deben gastar 2 puntos.
Habilidades: Tienes 25 puntos para repartir entre todas tus habilidades y para comprar el quinto
punto de cualquier habilidad se deben gastar 2 puntos.
Armamento: El tipo de arma que lleva consigo el personaje. El listado está más adelante del
manual junto con su dificultad para usarla y daño que hace.
Salud: Es la suma de Resistencia + Altura.
Fuerza de voluntad: Resistencia +Astucia.
Equipo: Las posesiones que lleva consigo el Cazador, pueden ser mapas, objetos importantes para
él, ropa y útiles de campaña y bueno apartar un lugar para escribir “Licencia de Cazador”
Meritos y defectos: Son rasgos no abarcados por los otros puntos que ayudan a definir con más
detalles las capacidades y falencias de tu personaje. El listado de ellos están en el anexo de este
manual. Incluyendo los especialmente creados para Hunter X.
Moralidad: Representa el compromiso del Cazador con la misión de ser los que preservan el orden
en la naturaleza y en los hombres. Aunque esto es bastante más personal ya que es también
lo humano que es la persona. Hisoka probablemente tenga 1 punto y Gon 6. La moralidad
inicial es 3 y va aumentando o disminuyendo dependiendo de las acciones del personaje.
Reserva Nen: La cantidad de puntos de aura que tiene en el cuerpo el personaje, inicialmente se
calcula puntuación de Hatsu x 10 y cuando recuperas puntos de aura también tienes un máximo
de Hatsu x 10.
Atributos Nen: Estos se componen Ten, Ren, Zetsu, En, Gyo, In, Shu, Kou, Ken, Ryu, pero los
iniciales son sólo los 3 primeros, ya que los otros tienen requisitos (Se señalan más adelante,
aunque como se verá de igual manera se pueden comprar con puntos gratuitos), la puntuación
para repartir en un principio depende del nivel de manejadores de Nen que prefiera el narrador.
Aquí se proponen 2 tipos:


Novatos:
Controlador de Nen:
5 puntos en atributos Nen.
10 puntos en atributos Nen.
Hatsu: Esta es la comprensión que tiene el Cazador sobre el control del aura, al principio se
representa intuitivamente, pero a medida que aumenta se va haciendo consciente y más
poderoso, este aprendizaje requiere entrenamiento y constancia para pulir las aptitudes del
Cazador.


Novato:
Controlar de Nen:
1 punto en Hatsu.
2 puntos en Hatsu.
Notas: Cualquier anotación que quiera hacer el jugador, nombres clave, alguna contraseña o
cualquier otro dato.
Toques finales: 20 Puntos Gratuitos.
Puntos Gratuitos (coste al crear personajes)
Atributo:
5 x círculo
Habilidad:
2 x círculo
Fuerza de Voluntad: 1 x círculo
Atributos Nen:
2 x círculo
Hatsu:
4 x circulo
Reserva Nen:
3 Puntos de reserva Nen x Punto
El Nen
El Nen es el conjunto de técnicas que
criminales o poner sus habilidades a prueba
permiten la manipulación del aura.
en las más diversas actividades como
Entendiendo el aura como la energía vital o
Cazadores.
espiritual de los seres humanos. En general,
todos los seres vivos poseen esta energía;
sólo que los humanos (o los seres con
capacidad de "razonar", como se ve luego
con las hormigas quimera) son capaces de
manipularla "a voluntad".
El manejo de Nen otorga destrezas que
sobrepasan con mucho la capacidad normal
humana, y sólo una muy pequeña parte de la
población conoce y emplea esta técnica. Por
ello, el Nen es un concepto desconocido para
la gente en general, y los manipuladores de
Nen viven en un "sub-mundo" en el que se
desarrollan actividades muy diferentes, y
muchas veces, peligrosas. Existen algunas
personas que usan el Nen con fines
criminales, otros lo ocupan para lograr gran
poder o influencia. También están aquellos
que emplean este poder para comprender
mejor los misterios del mundo, alcanzar un
mayor desarrollo personal, atrapar
Despertar el Nen
Para aprender Nen, es necesario manejar el flujo de aura del cuerpo, que sale por muchísimos
puntos denominados puntos Shoko, al aprender a controlar su cierre y apertura, es posible
comenzar a manejar el Nen, esto es conocido como el “Despertar”. Existen tres maneras de
Despertar el Nen.
Entrenamiento
El Personaje se somete a un entrenamiento intenso, para poder ponerse en sintonía con el propio
cuerpo y controlar la apertura de los puntos Shoko, este entrenamiento se basa en la meditación y
la auto-contemplación. Para poder entrenar de este modo, el personaje debe conseguir un
maestro durante el juego, alguien que maneje el Nen y esté dispuesto a enseñarle, después será
cuestión de tiempo para que el personaje aprenda Nen. Este tiempo está determinado por el
talento de la persona.
Provocación
Es un método especial, toma mucho menos
tiempo que el entrenamiento. El Personaje
necesita de la ayuda de un maestro que
domine esta técnica secreta, conocida como
Gehou. El Maestro enviará oleadas de aura al
cuerpo del personaje, lo que fuerza la
apertura de los puntos Shoko, entonces el
aura comienza a salir violentamente, incluso
es posible verla porque los puntos Shoko de
los ojos también están abiertos, parece ser
vapor que emana del cuerpo, es necesario en
este momento controlar el flujo
rápidamente. El personaje debe superar una
tirada de Aplomo, si tiene éxito, lo habrá
logrado, pero si la falla, caerá inconsciente
por un tiempo de al menos 2 días por el
agotamiento de perder su aura.
Nota: si se es atacado con Nen hostil
Y se sobrevive se debe realizar las mismas
tirada, pero requiriendo un éxito extra.
Despertado
El Personaje, una vez despertado, puede comenzar a manejar Nen, tendrá una puntuación de
Hatsu y Ten en 1. Que es lo primero que debe adquirir.
Atributos Nen:
Ten: Es la técnica que permite mantener el
aura dentro del cuerpo. Normalmente el
cuerpo "emite" parte del aura, es decir, ésta
fluye fuera del cuerpo. Con Ten, las personas
pueden mantener su aura en el cuerpo,
fortificándolo considerablemente e incluso
retardar los efectos del envejecimiento aunque este uso nunca ha sido mostrado
explícitamente en la serie-. Es la forma básica
de defensa.
En el juego:
- Ten agrega éxitos automáticos en resistencia para absorber puntos de daño.
Una vez se activa Ten este se mantiene hasta que el usuario lo desactiva.
Coste: Para activar Ten se necesita gastar 1 Puntos de Nen.
Ren: Esta técnica permite emitir aura fuera
de cuerpo con gran intensidad. Por ello,
agota rápidamente la energía de quien lo
ocupa. Se requiere mucho entrenamiento
para poder mantener Ren por largos
periodos de tiempo. Una explicación valida,
es que cuando golpeas con Ren no significa
que tus músculos son más fuertes, sino que
golpeas con tu aura saliendo también de tu
cuerpo, lo que causa más daño de los
normal.
En el juego:
- Cada punto de Ren suma +1 al daño hecho por un ataque cuerpo a cuerpo.
Para mantener un uso prolongado, se debe gastar Puntos de Nen cada turno.
Coste: Para activar Ren se necesita gastar 3 Puntos de Nen.
También puede ser usado para aliviar más
rápido el cansancio, puesto que el uso de
Nen puede ser muy agotador para el cuerpo.
Zetsu: Es la técnica que permite disminuir
la emisión del aura. Sirve para esconder la
presencia y así pasar desapercibidos.
En el juego:
- Suma Zetsu a tus tiradas de sigilo.
- Recupera 3 Punto de reserva de Nen por turno.
- Recupera 1 Nivel de salud por turno.
Coste: No se puede utilizar ningún atributo Nen mientras se tenga activado Zetsu y
declarar que se está utilizando este atributo. No se puede recuperar más puntos de reserva de
Nen que tu Hatsu x 10.
En: Consiste en expandir el aura hacia el
exterior (es decir lo opuesto de Zetsu), con el
fin de percibir cualquier cambio en el
ambiente, u obtener información de todo
aquello que se encuentre dentro del radio de
la técnica. Es muy usado para percibir la
presencia de otros seres incluso a grandes
distancias, pero alguien inexperto en la
técnica sólo podrá proyectar su aura un radio
de pocos metros.
Requisitos: Ten 2, Ren 2
En el juego:
- Detectar presencias y energías invisibles y su ubicación exacta.
Coste: 3 Punto de Nen para activarlo y 1 punto cada turno para mantenerlo.
Gyo: Es una aplicación avanzada de Ren.
Consiste en aumentar la concentración del
aura en un punto específico del cuerpo. Sin
embargo, el uso más común (y también muy
importante) de Gyo es la concentración del
aura en los ojos, para así ver claramente el
aura de otra persona. Es una aplicación útil
en batalla, para poder ver el aura del
oponente (contrarrestando eventualmente
In). En una pelea de alto nivel, se usa Gyo en
forma casi automática para ver el
movimiento del aura en el cuerpo del
adversario, constituyendo una habilidad
fundamental.
Requisitos: Ren 2
En el juego:
- Ver el aura y fluctuaciones de las
auras de los otros personajes (Tando
jugadores como no jugadores).
Coste: 1 Punto de Nen.
- Detectar a personas que utilicen
“In” inferior a tu tirada de Gyo.
- Concentrar el aura en otro punto
determina las ventajas que se
obtendrán y quedan a criterio del
narrador.
In: Es una aplicación avanzada de Zetsu.
Consiste en volver imperceptible el aura,
incluso aquella que es usada o emitida en
alguna técnica. El ejemplo clásico es el de
Hisoka, cuando vuelve "invisible" su caucho
bungee (que es Nen transformado con
propiedades de goma adherible) durante la
pelea con Kastro.
Requisitos: Zetsu 3
Uso en el juego:
- Volver tu aura invisible, sólo las personas con una tirada mayor o igual en “Gyo” podrán
detectar tu aura.
Coste: 1 Punto de Nen.
Shu: Es una aplicación avanzada de Ten.
Consiste en imbuir un objeto con tu aura, por
lo cual adquiere las propiedades de ésta. Los
objetos por los que se sienta un especial
vínculo por su propietario responderán de
manera más eficaz al ser cargados con Nen.
Por ejemplo: Los trompos de Guido o las
cartas de Hisoka. Un uso común es la
fortificación de los objetos.
Requisitos: Ten 3
En el juego:
- Mejora propiedades de un objeto. (Con la aceptación del narrador)
- Si el propósito del objeto es dañar, se debe sumar Shu al daño del objeto.
Coste: 3 Puntos de Nen por cada propiedad que se le quiera dar al objeto.
Kou: Una técnica avanzada que combina
todas las otras (básicas). Consiste en
acumular todo el poder del aura en un punto
específico del cuerpo, como el puño. Esto
puede hace el efecto de un golpe mucho más
poderoso o que ese punto sea mucho más
resistente al impacto de un ataque, pero
tiene una gran desventaja: deja sin
protección todo el resto del cuerpo. Por
tanto, con Kou la distribución del aura es
100/0.
Requisitos: Ten 3, Ren 3, Zetsu 3, Gyo 3, Hatsu 2
En el juego:
- Tienes (Ten+Ren) éxitos automáticos de daño o en resistencia en el área que se escoja
para ese efecto, no más del 1-2% del cuerpo (Puño, cara, pie, etc.)
Coste: 4 Puntos de Nen y desactiva Ten y Ren en todo el resto del cuerpo.
Ken: Una técnica avanzada, combinación de
Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir
el aura por todo el cuerpo. Es la forma básica
de defensa en una pelea Nen de alto nivel.
Su aplicación ofensiva no es tan alta, pero si
se usa Ken para liberar gran cantidad de
aura, y luego se acumula toda en un punto
específico, obteniendo un efecto similar a
Kou pero en este caso la fuerza del ataque y
defensa se distribuye de manera equitativa
en un 50/50
Requisitos: Kou
En el juego:
- Distribuye (Ten+Ren) de modo 50/50 (redondeando hacia arriba) dando éxitos
asegurados en daño o en resistencia en el lugar escogido, mientras que la otra mitad de la
reserva de dados protege todo el resto del cuerpo.
Coste: 4 Puntos de Nen
Ryu: Más que una técnica, es la forma
básica de pelea Nen, pero al mismo tiempo
la habilidad última y más difícil de adquirir.
Consiste en "mover el aura" por el cuerpo a
voluntad. Ken es 50/50 en ataque y defensa,
pero Ryu significa poder pasar a 70/30,
40/60 o cualquier combinación requerida,
fortaleciendo las partes del cuerpo que se
necesite en fracción de segundo.
Requisitos: Ten5, Ren 5
En el juego:
- Distribuye (Ten+Ren) de modo 10/90,20/80, 30/70, 40/60 dando éxitos asegurados en
daño o en resistencia en el área escogida, mientras el resto de la reserva protege el resto
del cuerpo.
Coste: 5 Puntos de Nen
Hatsu:
Es la aplicación personal de todas las técnicas
Nen. Es la forma en la que se manifiesta el
Nen en cada uno. El Hatsu es una
comprensión de dominio del uso de las 6
diferentes categorías de las propiedades del
aura y cada persona tiene afinidad a un tipo
específico. Esta afinidad viene dada de
nacimiento y también por desarrollo
temprano de la personalidad (influencia del
medio ambiente, vivencias, etc.).
- Se obtiene el dominio del Nen en
sus
facetas
superiores
(Intensificación,
Transformación
Materialización, Especial, Control,
Emisión)
- Acciones que empleen Hatsu sin ser
técnica Nen: Se lanza por Hatsu más
la categoría que emplees.
-Por cada punto en Hatsu se accede a
10 puntos de Reserva de Nen.
Rueda de Hatsu
Cada usuario Nen posee solo una categoría
de Hatsu afín, en la que con entrenamiento
puede llegar a ser eficiente. Esto se puede
apreciar en el Hexagrama de Hatsu donde la
casilla en la que se es afín, se puede obtener
un máximo de un 100% los 2 más cercanos al
80%, los 2 posteriores a estos al 60% y en la
casilla más lejana a un 40%.
Como Regla general, sin importar el Hatsu en
principal si no se es Especialización, es
cuando se ve en la casilla de Especialización,
al ser esta una casilla que no se posee a
menos que se nazca con ella. Su valor se
mantendrá en 0% siempre.
Las siguientes más cercanas corresponderían
a un 60%, siendo Control e Intensificación.
Finalmente el estilo opuesto a
Materialización pues está más lejano a este
en la rueda es Emisión, que obtendrá un
valor máximo de 40% de maestría máxima.
Ejemplo: Un materializador puede optar a un
máximo de 100% en Materialización, las
siguientes, sus categorías afines, pues en el
hexagrama están adyacentes al principal,
seria Transformación y Especialización en
80%, pero como en este caso la casilla
especificación es inaccesible a cualquiera que
no sea del Hatsu Especialización, se
mantendrá en 0%, es decir Transformación
será de 80% y Especialización de 0%.
Tabla de máximos puntajes de caminos de Hatsu
5 = 100% 4 = 80 % 3 = 60% 2 = 40 % 1 = 20%
Hatsu
Intensificación Emisión Transformación Materialización Control Especialización
Intensificación
5
4
4
3
3
0
Emisión
4
5
3
2
4
0
Transformación
4
3
5
4
2
0
Materialización
3
2
4
5
3
0
Control
3
4
2
3
5
0
Especialización
*
*
*
*
*
5
*Nota: Especialización permite ordenar los restantes máximos en las cantidades que el jugador
escoja, pero siempre y cuanto haya un par en 4, en 3 y una categoría con máximo 2.
¿Cómo conocer el Hatsu del personaje?:
Para hacer saber su tipo de Hatsu a los personajes se procede a hacer la prueba de observar el
agua, que consiste en preparar una copa con agua y una hoja flotando en su superficie. Se acercan
las manos a esta copa y se libera aura usando Ren para ver qué efecto produce en ella. Los efectos
que se producen van asociados con su tipo de Hatsu. A continuación una lista de estilos y sus
respectivos cambios:
Intensificación: La cantidad de agua
aumenta.
Emisión: El color del agua cambia.
Control: La hoja se mueve.
Materialización: Aparecen impurezas en el
agua.
Transformación: El sabor del agua cambia.
Especialización: Otros cambios.
Para poder descubrir que Hatsu posee un personaje, el narrador y los jugadores poseen 2
métodos:
El primero es a través del roleo: El narrador determina de acuerdo a la personalidad desarrollada
por el personaje cual es su estilo más afín. Para ello presentamos esta breve explicación de las
personalidades de los jugadores y su tipo de Hatsu asociado:
Intensificación: Simples y directos.
Control: Razonadores, avanzan a su propio
ritmo.
Especialización: Individualistas y
carismáticos.
Materialización: Neuróticos, introvertidos e
imaginativos.
Transformación: Les gusta generar mentiras,
inestables y caprichosos.
Emisión: Impacientes, emocionalmente
perturbados e impulsivos.
El segundo método es con una tirada de dados: Cuando se aprenda Nen, inmediatamente se lanza
un d20 para averiguar según el resultado en que categoría se pertenece:
1 Especialización
2-5 Control
6-9 Emisión
10-13 Intensificación
14-17 Materialización
18-20 Transformación
Descripción Categorías de Hatsus:
INTENSIFICACION (KYOUKA)
implica aumentar las propias capacidades,
por lo que los que pertenecen a ella
generalmente no desarrollan técnicas muy
elaboradas, sino que simplemente mejoran
algo que ya estaba en ellos. Comparado con
las otras categorías, es el tipo de Hatsu
menos versátil.
Los que pertenecen a esta categoría pueden
elevar fácilmente la intensidad de sus auras,
por lo que son capaces de desarrollar gran
poder y resistencia. Por esto, se dice que es
el Hatsu con mejor balance entre ataque,
defensa y recuperación. Esta categoría
Otro tipo de poder que generalmente cae en
esta categoría es el de curación (se acelera,
"aumenta", el proceso de sanación), aunque
otros tipos de Hatsu podrían lograr los
mismos efectos de forma más elaborada.
Ejemplos de esta categoría: Gon y Ubogin,
quienes principalmente emplean la
Intensificación para aumentar su poder
corporal.
TRANSFORMACION (HENKA)
Implica cambiar las propiedades físicas y/o
químicas del aura. Killua, transformando su
aura en corrientes eléctricas e Hisoka, quien
dio a su aura las características de una goma
elástica, son ejemplos característicos de esta
categoría. Hay que destacar que la
transformación no da forma material al aura,
sino que sólo algunas de sus propiedades
físicas o químicas. Por ende el aura se rige
bajo esos parámetros. Así como se puede
transformar el aura para que tenga
propiedades físicas, también se le puede dar
forma al aura y crear brazos articulados de
Nen de consistencia física.
IMPORTANTE: Rango de acción de aura
transformada (en forma física) sin requerir
reglas o Emisión.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m
MATERIALIZACION (GUGENKA)
elaboradas. Kurapica y Kurotopi son
ejemplos clásicos. Un materializado iniciado
apenas puede materializar objetos sencillos,
pero a medida sube su nivel y comprensión
puede crear un objeto más complejo y
finalmente en un máximo de su capacidad,
crear un objeto con una habilidad especial,
esto se debe a que Materialización es el más
cercano a la categoría Especial por eso en su
etapa final tiene más posibilidades de
desarrollar un objeto o espacio con reglas o
habilidades especiales.
Las personas que pertenecen a este estilo
pueden dar una forma física a su aura. Es
decir, tienen la capacidad de proyectar su
Nen en la creación de un objeto material que
comprendan lo suficientemente bien. Junto
con Transformación, es una de las categorías
más versátiles, y que generalmente resulta
en la creación de las técnicas más
Lo importante es la habilidad especial del
objeto, algo que el objeto Materializado
nunca podría hacer si es un objeto normal,
esta habilidad suele tener relación con el
concepto del objeto en si (como una pistola
que dispara balas perseguidoras, o una
aspiradora que pueda aspirar cualquier
objeto sin importar forma o tamaño, pero no una garra que corte un hueco a otro mundo, pues el
objeto materializado no tiene nada que ver con el concepto de la habilidad que se le desee dar,
por lo que en este caso hablamos de una habilidad que va mucho más allá de los otros Hatsus,
habilidad que simplemente cae únicamente en Especialización).
IMPORTANTE: Rango de acción de aura materializada sin requerir reglas o Emisión.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m
CONTROL (SOUSA)
Utilizan el aura para controlar el movimiento
de cuerpos o el comportamiento de los seres
vivos u energías (como la luz o el sonido) o
simplemente la materia y como esta actúa
(el agua, la arena, etc.).Básicamente es el
poder que permite controlar lo que sea
siempre y cuando el usuario posea amplio
conocimiento de ese algo y como funciona.
Un objeto o persona o energía controlada,
está limitada a sus capacidades naturales,
por lo que no gana nuevas. Además el Nen
no se puede controlar. Sin embargo se puede
controlar a un usuario Nen para que emplee
Nen. El control debe surgir primero que todo
por algún método por ejemplo Shalnark, del
Ryodan, adquiere dominio de una persona
con sólo clavarle la antena de su celular.
IMPORTANTE: Rango de acción de aura que controla sin requerir reglas o Emisión.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m
EMISION (HOUSHUTSU)
puede emitir su aura en forma de "bolas" de
energía. El nen emitido debe tener forma
sencilla que apelen al concepto que se busca,
balas nen bolas nen, flechas nen o sino una
corriente de nen, o incluso proyectar un
corte de un objeto como una espada.
También se pueden dar forma a unos seres
humanoides; de forma parecida al
guardaespaldas de Neon, Sachimono
Toshino, los bandidos materializados de
Reiza o incluso a trabes del humo de la pipa
de Morau.
Emision es una categoría de Hatsu que
permite proyectar y "controlar" el aura muy
lejos del cuerpo ya sea que este separado o
aun ligado a este. Existen 2 tipos de emisión,
una en la que se proyecta como energía en el
espacio o usando energía como medio de
propulsión, y otra en que use un medio para
proyectarse.
El mejor ejemplo del primer caso es Reiza,
uno de los creadores de Greed Island, quien
Senritsu es un buen caso del segundo tipo
de Emisión, pues su Nen es proyectando a
través de su música. Otros pueden usar el
humo de un cigarro para proyectar figuras
humanoides de Nen. Por ende el Nen queda
sujeto al medio en que es proyectada, a
menos que se posea control sobre ello.
IMPORTANTE: para controlar o materializar a
largas distancias se debe emplear además
emisión dado a las propiedades de este.
ESPECIALIZACION (TOKUSHITSU)
Especialización es una categoría especial,
que en general no se adquiere como las
otras, sino que se llega a ella a través de
vivencias muy profundas, una personalidad
extremadamente excéntrica, una habilidad
heredada, etc. Corresponde a aquellos
poderes que no calzan en las otras
categorías, o a un uso del aura que puede
combinar varias de ellas. Neon, Pakunoda y
Kuroro, y el estado especial de Kurapica, son
buenos ejemplos. Esta categoría se
encuentra ubicada en el hexagrama Hatsu
entre Control y Materialización porque los
manipuladores pertenecientes a estos dos
estilos son los que tienen mayor probabilidad
de alcanzar Especialización. Si bien los
usuarios de este estilo pueden adquirir un
poder que va más
allá de cualquier otro Hatsu están limitados a 2 cosas.
-La primera es a su nivel de comprensión de la técnica que deseen desarrollar.
-La segunda es que estos usuarios solo pueden elaborar una y solo una técnica Nen.
Ejempo: Kuroro puede materializar un libro donde están las recetas de otras técnicas o habilidades
robadas. Es una única habilidad muy poderosa y versátil.
Técnicas Especiales Nen:
Las técnicas Nen NO son sólo técnicas de
ataque o de pelea. Los efectos y usos del Nen
son tan amplios como personas y actividades
existen. Sólo una fracción de los
manipuladores de Nen tiene habilidad real
en combate. Es por esto mismo que a su vez
las técnicas especiales Nen pueden ser
elaboradas para pelear o con propósitos
ligadas a las actividades de su creador.
La habilidad especial es una técnica que un
usuario Nen puede desarrollar usando su
comprensión y dominio del Nen y además de
su comprensión en un área de conocimiento
u habilidad mundana. Es decir, el usuario
puede solo crear bolas de energías solo con
su comprensión de la emisión de Nen, pero
materializar un automóvil o un objeto
complejo requiere que el usuario Nen tenga
profundo conocimiento de que es lo que
desea materializar y como este se debe
comportar, ejemplo si el personaje es un
artista de figuras de arcilla, o un gran
mecánico o conductor.
También un usuario que desea darle un poder especial a un objeto, debe saber cómo se usa y
funciona dicho objeto o bajo que reglas debería funcionar. Ejemplo darle poder a una espada, de
nada sirve si se requiere usarla en pelea y el usuario no tiene experticia en el uso de armas.
Cabe destacar que cada técnica es única, por lo que aquí se aboga a la originalidad del creador al
describir su técnica Nen. Cuando sea el momento de crear una técnica Nen, el jugador debe de
antemano irla meditando junto al narrador.
Para la creación de una Técnica Especial Nen es importante definir a que Hatsu y nivel de Hatsu
correspondería dicha técnica por ejemplo materializar una habitación en otra dimensión podría
requerir de el uso máximo en Materialización, por lo que un aprendiz de Nen materializador en 1 o
un personaje de otro estilo de Nen, no podrían desarrollarla.
IMPORTANTE: Si tu técnica Nen usa más de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus,
ejemplo, emitir balas curvas. Eso puede ser por ejemplo emisión 3 Control 3
Otra cosa que es importante, definir si esta habilidad se complementa con el uso de una habilidad
mundana. Por ejemplo si se desea disparar balas Nen, esta habilidad requeriría de emisión, pero
además de la habilidad “armas de fuego”. Así en dicho caso el personaje para realizar su habilidad
de disparar balas Nen, la tirada en dados debería ser la siguiente: Emisión + Armas de fuego+
Destreza
IMPORTANTE: Si tu técnica Nen usa más de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus
ejemplo emitir balas curvas. La tirada que se debe efectuar es la tirada con un promedio
redondeado hacia abajo.
Si se tiene emisión en 4 y control en 3, promedio redondeado hacia abajo 3 se tiraría en dados
Control/Emisión 3 + Armas de fuego+ Destreza
Además de determinar cómo funciona y si debe emplear reglas y compromisos, una técnica Nen
necesita cierta cantidad de energía (puntos de Nen) para ser activada. Esto se determinara con el
narrador de acuerdo al nivel y complejidad de la técnica en sí.
Condiciones, Reglas y Compromisos en Nen:
Reglas y condiciones: Sirven para ser más
realistas las técnicas Nen al explicar los
parámetros en los que funciona. Esto limita
ciertamente el uso de la técnica, pero a su
vez garantiza fortalecer su poder en el modo
en que se emplea.
Lo que garantiza es disminuir en 1 el crítico
de cada técnica en. Por cada 1 de las
condiciones y reglas que se elijan se reducen
los críticos. Lo importante y divertido de ellas
es usarlas para limitar y especificar una
técnica que el usuario Nen se debe
autoimponer. Así el poder de esta se
consolida. Si se rompen se pierde la
habilidad.
Ejemplos de reglas y condiciones:
- Vinculo de un objeto relacionado a la habilidad. (Sólo lanzar energía cortante con
espadas)
- Límite de usos de la técnica Nen por tiempo.
- Limitante de lugares o cobertura del uso de la técnica Nen.
- Sólo si ocurre un evento determinado para poder realizar la técnica Nen. (Incluso que
funcione sólo de noche).
- Que se deba cumplir con ciertas acciones para poder realizar la técnica Nen.
- Limite de personas a las que puedo realizar la técnica Nen.
- La técnica Nen puede causar efectos secundarios a su creador por usarla. Como
cansancio extremo, daño al personaje luego de usarla.
Compromiso: El Nen está íntimamente ligado a nuestras emociones, y en ciertas ocasiones
pueden ayudar a superar el límite del poder común, en una técnica Nen, donde el nivel del
compromiso en el uso de la técnica puede otorgar un gran poder pero a costa de un gran riesgo,
perder la capacidad de usar Nen o hasta la muerte, o incluso alguna que cause una catástrofe o
maldición para el usuario o quienes rodean al usuario Nen.
Ejemplo; dependiendo del riesgo del compromiso y el grado de dificultad que requiera para ser
cumplida; permite usar de 3, a 4 o llegar a 5 en un Hatsu en el cual seamos torpes para una técnica
Nen en especifico (la apreciación del poder extra otorgado está determinado a discreción del
Narrador)
Técnicas conjuntas
Es posible a lo largo de la partida desarrollar técnicas en conjunto con otros usuarios Nen. El mejor
caso de esto es la creación de Greed Island.
Imbuir un objeto con Nen
Similar a Shu pero en este caso no se
relaciona en términos de Ten sino de Hatsus.
Es otra forma de técnica especial.
Básicamente le imbuyes a un objeto las
propiedades de cierta categoría de Hatsu.
Puede ser para uso momentáneo o debe
requerir de activación en otro momento.
Para activarlo en el último caso, se debe
gastar puntos de 1 punto de
Nen.
Para imbuirle una propiedad Hatsu a un objeto se gasta tantos puntos de Nen como complejo o
poderoso sea el efecto buscado.
Intensificación: fortalecer las características de un objeto y como funciona
Emisión: el objeto emite aura depositada en ella previamente, o puede ser una fuerza de
propulsión parta el mismo objeto.
Transformación: el objeto gana propiedades físicas o químicas, ejemplo una espada cargada de
electricidad.
Control: puedes programarle ciertas órdenes a un objeto, este funciona a base de Nen sin
necesidad de electricidad (ejemplo la grabación del padre de Gon, la Joystation de Greed Island)
Materialización: el objeto imbuido cambia de forma a una relacionada pero de mejor nivel.
Incluso adquiriendo propiedades especiales (rigiéndose a las normas de una técnica de categoría
Materialización)
Especial: el objeto es el canal para activar una habilidad de de categoría especial. Ejemplo el
Fantasma escritor de Neon.
LUGARES
Isla ballena
El lugar donde se crió Gon es una apacible isla con forma de ballena. En este lugar Gon creció
rodeado de la naturaleza, lo que le permitió desarrollar sus habilidades. Las criaturas del bosque
fueron sus mejores amigos durante su infancia, ya que, según él mismo explica, no viven muchos
niños de su edad en la isla.
Coliseo del cielo
Es una torre ubicada en medio de la ciudad de Ikret. En este lugar, peleadores de todo el mundo
llegan para logar dinero y gloria. Los torneos ocurren todo el tiempo au que los participante
inscrito tiene la obligación de luchar al menos una vez cada 90 días. La torre tiene 251 pisos y 991
metros de altura, es la cuarta estructura más grande del mundo. Cada día es visitado por cerca de
4000 personas. A partir del piso 200, los luchadores tienen sus propias habitaciones sin costo
alguno y aquellos que superan el piso 200 y se convierten en maestros de piso, ganan una
residencia permanente en la torre. Las recompensas por ganar combates en cada piso son:
• 1º-50º piso: Ganes o pierdas, ganas 152 zenis.
• 51º-100º piso: 50.000 zenis por victoria
• 101º-150º piso: 1 millón de zenis por victoria
• 151º-190º piso: 10 millones de zenis por victoria
• 191º-200º piso: 200 millones de zenis
Sistema de pisos
El sistema de avance en el coliseo del cielo se basa en los pisos. Una victoria en cualquier piso del 1
al 100 te lleva 10 pisos más arriba, sin embargo, al comenzar en el piso 1, los jueces analizan a los
peleadores y pueden decidir que avancen más de 10 pisos con una victoria. A partir del piso 200 el
sistema cambia. Aquí son necesarias 10 victorias para poder avanzar 1 piso, si se pierden 4, hay
que bajar 10 pisos. También, con 10 victorias, es posible retar al maestro del piso, si se consigue
vencerlo, el vencedor se convierte en el maestro del piso. Una vez cada años se realiza la batalla
olímpica entre todos los maestros de piso para decidir quién será el jefe del último piso.
Coliseo del cielo en el juego de rol
En el juego, es perfectamente posible luchar en el coliseo del cielo, para saber que oponentes es
posible encontrar en cada piso consulta aquí:
• 1º-50º piso: oponentes de sin Ten o Ren o con puntuación de 1 en cada uno.
• 60º-100º piso: oponentes con Ten 2 y Ren 1, además de habilidades de pelea.
• 110º-150º piso: oponentes con Ten 3, Ren 2, In 1 y Gyo 1 y posiblemente un Hatsu débil.
• 160º-190º piso: oponentes con Ten 4, Ren 4, In 3, Gyo 3, Kou 2 y un Hatsu poderoso.
• 200º-250º piso: oponentes con Ten 5 y Ren 5, In 5, Gyo 5, Kou 4, Ryu 2, además de de 2 o más
Hatsu en 5.
Greed Island
Conocida también como la “Isla de la ambición”, está en medio de la nada. No se puede llegar a
ella siguiendo las mareas y está aislada del resto del mundo. En este lugar se desarrolla el juego de
RPG “Green Island”, un juego sólo para conocedores del Nen. El juego fue creado por un equipo de
11 manipuladores de Nen, que incluyen a Ging Freeks, Reiza, Link, Dwun, y las gemelas Elena y
Etta. El juego consiste en 100 consolas de Joystation fueron vendidas y jamás reproducidas.
Usando Hatsu en la consola, se es transportado a la isla. Básicamente, Greed Island es una mezcla
de un juego de peleas tipo RPG que consiste en la búsqueda de cartas. La dificultad de obtener
cartas y superar los obstáculos juego es alta. La localidad de Greed Island está conformada por
muchos pueblos por ejemplos Masadora en la que estructuras flotan ingrávidas en el aire y es
posible encontrar varias cartas o Love Love, la ciudad del romance, donde es muy fácil tener
encuentros románticos con personajes del juego. Los personajes del juego no son personas reales,
probablemente están materializadas y no pueden responder preguntas libremente. También es
posible encontrar monstruos en Greed Island, los cuales pueden ser transformados en cartas si es
que son derrotados.
EXPERIENCIA
A continuación están los costes en puntos de experiencia para aumentar las habilidades del
personaje. Estos de experiencias se dividen en 2, o sea que el personaje recibe puntos de
experiencia para su personaje y aumentar atributos, habilidades, etc. Y puntos independientes de
experiencia de Nen, los cuales se ganan cuando el personaje utiliza Nen en la historia (Seria
ridículo gastar puntos de experiencia y crecer en los atributos Nen sin haber ocupado Nen en toda
la historia), estos puntos de experiencia Nen se notan en su respectiva hoja de Nen.
RASGO COSTE
Atributo: Nueva puntuación x 5
Habilidad: Nueva puntuación x 2
Hatsu: Nueva puntuación x 4
Camino Hatsu: Nueva puntuación x 3
Fuerza de Voluntad: Nueva puntuación
Experiencia habilidades Nen:
NOMBRE DE LA
TECNICA
TEN
REN
ZETSU
IN
GYO
EN
SHU
KOU
KEN
RYO
VALOR DE
AUMENTO
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 3
Valor actual x 3
Valor actual x 4
Valor actual x 4
Valor actual x 5
Armas Se pueden crear armas o usar objetos como armas como se ve en la serie, para ello el
Narrador debe determinar información sobre ella. A modo de base aquí se presenta un listado de
armas básicas.
Arma
Pistola
Revolver
Ametralladora Ligera
Rifle
Rifle de Asalto
Escopeta
Ametralladora Pesada
Arco
Cimitarra
Daga
Espada Corta
Espada Larga
Florete
Hacha
Lanzallamas
Lanza
Machete
Nunchaku
Katana
Shuriken
Sierra Mecánica
Dificultad
7
5
6
8
7
7
6
8
7
4
5
5
5
7
7
7
5
8
6
6
8
Calibre
9mm
.357
9mm
.30
5.56
12ga
7.62
Alcance
25
30
50
300
220
20
325
40
CC
CC
CC
CC
CC
CC
3
CC
CC
CC
CC
Fue + 5
CC
Daño
5
5
4
8
7
8
8
4 + Éxitos
Fue + 5
Fue + 2
Fue + 3
Fue + 4
Fue + 3
Fue + 5
8
Fue + 3
Fue + 3
Fue + 1
Fue + 5
Fue
Fue + 7
Carga
11
6
32
5
60
5
325
20
Ocultación
Chica
Chica
Chica
Ninguna
Grande
Grande
Ninguna
Ninguna
Grande
Buena
Chica
Grande
Chica
Grande
Ninguna
Ninguna
Grande
Chica
Grande
Buena
Ninguna
De Bestiario y Razas de Hunter X Hunter
Si bien hay muchas criaturas sobrenaturales
que aparecen en la serie, se hace hincapié a
la idea de que el mundo es un lugar
inexplorado, donde viven criaturas normales
como las que conocemos, además de nuevas
razas que parecen ser una mescla de los
conocidos, como un Oso zorro . Están
también las denominadas criaturas mágicas,
seres dotados de cierto nivel de inteligencia
similar a la humana y hasta con la capacidad
de habla, entre ellos podemos encontrar a
los zorros navegantes del examen hasta las
recientes y voraces Hormigas Quimeras.
También podrás encontrarte con criaturas
fantásticas como dragones, dinosaurios,
bichos gigantes, o que posean habilidades
sobre naturales como lanzar fuego o
desvanecerse o incluso transformar su
apariencia. El mundo es extraño y también
podrás toparte con criaturas sobrenaturales,
demonios, fantasmas tu nómbralo, no hay
límites al imaginar el bestiario de este juego.
MERITOS Y DEFECTOS
Los Meritos y Defectos permiten definir con más detalles las capacidades e historia de tu
personaje. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se
contemplaban de ninguna otra manera.
Los Méritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creación del personaje,
mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Se recomienda
elegir lógicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos que se contrapongan, elegir corpulento y
bajo, o incoherentes sólo por poseerlos.
Los Méritos y Defectos son opcionales. Sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por
supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadas
elecciones.
Existen 4 tipos de Méritos y Defectos: Físicos, que engloban las características de Fuerza,
Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales específicas.
Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu,
ingenio, inteligencia y audacia; básicamente lo que puede hacer con su mente
independientemente de su estado de ánimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vínculos
dentro de su grupo, con los personajes y personas en general y por último, los sobrenaturales
tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia; básicamente, vincula a
los hombres con las otras criaturas que rondan en el mundo y les otorga poderes o debilidades de
carácter “mágico”.
De todas formas, hay que recordar que sólo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen
sus propias habilidades (con la aprobación del Narrador).
FISICOS
Méritos
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con
la mano mala sin ninguna penalización.
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Tienes un dado adicional en cualquier tirada de
Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un
ejemplo de uso de este Mérito.
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito
tienes un dado adicional en todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para
caminar por una cornisa estrecha).
* Especialización con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento,
has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la
perfección. +1 el daño a tiradas de ataque como por ejemplo, rifles de asalto.
* Re cargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin
tener que perder el turno.
* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído,
el olfato, el gusto o el tacto. Tienes un dado adicional en todas las acciones que incluyan su uso.
(NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
* Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a
caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. Tienes un dado adicional en todas las tiradas de Sigilo.
** Resistencia a las Drogas (Físico): Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los
narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes
beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas más bebido de lo que estas
realmente para aprovecharte de un enemigo.
** Resistencia a la electricidad (Físico) Probablemente pasaste por un entrenamiento especial o
fuiste victima de torturas eléctricas y sobreviviste, el punto es que adquiriste una gran resistencia
a la electricidad, puede que te siga haciendo daño, pero no tanto y no sufrirás de efectos
secundarios, como paralices momentáneas, etc.
** Resistencia al Calor (Físico) Seguramente trabajas en un ambiente donde el riesgo de
quemaduras por fuego es muy habitual. No solo has sobrevivido a situaciones muy calientes, sino
que desarrollaste una rara resistencia a calores extremos, incluso el daño de las quemaduras que
podría dejar en la piel de una persona normal a ti apenas te dejan una herida momentánea.
** Resistencia al Frío (Físico) Viviste en un habiente hostil desde pequeño, el clima gélido que
probaba los limites de tus resistencias al máximo cada día de tu vida. Gracias a ello desarrollaste
una gran resistencia a fríos que van por debajo de las temperaturas bajo cero. No sufres los
efectos de estar expuesto a fríos extremos.
*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo
realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar
un único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en
caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos
metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes 6 puntos en altura y así sufrir más
daño antes de quedar incapacitado.
***** Ojos rojos: Eres es un miembro de la tribu Kuruta. Ellos poseen un par de ojos que se
vuelven de color rojo encendido cuando se enojan o se exaltan. El brillo legendario de tales ojos de
color escarlata causó que estuviesen en alta demanda como tesoro de los coleccionistas es por eso
que un grupo de ladrones y asesinos conocidos como Genei Ryodan, llegó a la ciudad y masacró a
todos los miembros de su tribu. Llevándose consigo los ojos de la gente y dejando atrás los
cuerpos sin vida. Tú eres uno de los pocos sobrevivientes de la tribu. Cuando tu personaje se deja
dominar por el odio (es decir, cuando sus ojos se tornan rojos), su aura adquiere nuevas
propiedades y su Hatsu entra a la categoría de Especialización. En este estado, es capaz de utilizar
técnicas correspondientes a cualquier categoría de Hatsu con 100% de precisión y eficiencia.
Defectos
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de
los objetos altos. Tienes una puntuación de altura de 4. Tú y el Narrador debes encargarse de que
se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones.
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no
puedes apreciar su naturaleza.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una
Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a
determinadas acciones.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados
menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con
armas arrojadizas o de fuego.
***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o
simple adrenalina. El no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus
probabilidades de sufrir una crisis de pánico y no poder realizar ninguna acción.
*** Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado.
Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuyen en un dado de la
reserva de dados.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide
funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas
con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas el doble de tiempo y
puntos de Nen para recuperar un nivel de salud o recuperar un nivel de daño cada CINCO días.
*** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre
constantemente, tienes dos niveles de salud permanentemente rellenos. Si la herida es visible, la
dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1.
*** Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu
punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el
defecto Bajo, y se te añade una penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando
intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la
admisión.
*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media
entre 100 y 170 Kg. Esto te quita dos dados menos en las tiradas de destreza que impliquen
movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.
**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa.
Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el SIDA).
MENTALES
Méritos
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que tienes un dado
adicional en todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas.
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética
mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los
hipódromos. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relevantes. Otro uso posible para esta
aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de
calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Así, recibes 3
dados adicionales en las tiradas fuerza de voluntad cuando estés en peligro de violar tu código.
Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto
con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo. Debes
construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas
de conducta generales que cumples.
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las
distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción
procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en varias áreas de interés lo que hace que tu
conversación llame la atención a una persona. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de
esa persona, está interesada en tenerte cerca.
* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices
emocionales o históricos. Tienes un dado adicional para percibir engaños y actitudes subjetivas.
* Niño de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y
callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunión de
grupos radicales, etc. Tienes un dado adicional en todas las tiradas que tengan que ver con el
conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras).
* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que
estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu
posible acción no sería práctica. Éste es el mérito ideal si eres un jugador novato, porque te
permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso
del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un
minuto o dos.
* Tipiador Veloz: El personaje en cuestión es hábil usando el teclado. En una noche activa puede
llegar a escribir hasta 120.000 caracteres legibles. Este mérito da la posibilidad también de
descifrar cualquier archivo, para esto tienes un dado adicional en las tiradas impuestas por el
narrador para esto.
** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al
menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier
visión o sonidos deseados.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un
comportamiento subconsciente mucho más leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una
bonificación de un dado para detectar emboscadas y similares.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más
idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier
Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te
relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de
cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia
delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno
si efectúas tu rito.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad.
Aumenta en dos los dados de tus tiradas de fuerza de voluntad, independientemente de cómo se
provocase el incidente.
**** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría.
Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada sesión de juego.
**** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito
automático, tu confianza en ti mismo permite obtener el beneficio de 2 éxitos asegurados en vez
de uno. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder
tener éxito (dificultad 7 o más).
**** Inexperto: No has vivido tanto o no has experimentado tantas cosas en tu vida, es por ello
tienes cinco puntos menos que gastar en habilidades. Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos
para comprar habilidades. Al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún
Conocimiento.
**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No
pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni
habilidades Nen. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de
Voluntad.
Defectos
* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la
dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe,
sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del
sufrimiento, experimentarás repetitivos pensamientos que te hacen perder la concentración.
Harás todo lo posible por proteger a los demás.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos
problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste
de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más
de una vez, sobre todo en el mundo de los Cazadores. Este defecto hará que el personaje quiera
enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque
para ello se comporte de modo grosero.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes:
nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser
derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy
peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente
convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.
* /*** Fobia: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto
de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encuentres
con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto. Con un punto deberás
obtener 2 éxitos dificultad 5, si es de tres puntos, deberás obtener 3 éxitos dificultad 8.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las
cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de
Fuerza de voluntad (dif 7) para evitar que lo hagas por tu cuenta.
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Tienes un dado menos en
todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia.
* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa
vergüenza. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un personaje
importante, hasta haber pertenecido al Genei Ryodan. Si bien este secreto pesa en tu mente en
todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.
* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo,
eleva en dos la dificultad.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre
ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para
atormentarte (A elección del Narrador).
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en
las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de
Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante
en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo
que sepas al primer bicho viviente que pase al lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si
vas por ahí contándole tu vida a la gente.
** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla.
Eres un cobarde, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes.
Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar
por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede
suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen
número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más de tres
puntos en Fuerza de voluntad.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar que te descontroles.
Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.
** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te
cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas
depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.
** Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las
situaciones sociales siempre que puedes. Tienes un dado menos en todas tus tiradas relacionadas
con el trato social, y si eres el centro de atención son 2 dados menos.
** Venganza: Estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y
conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo
puede superarse gastando puntos de Fuerza de voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si
el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
*** Falta de Concentración: Siempre andas en las nubes. Por mucho que intentes estar atento a
algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden
pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. Tienes un
dado menos en las tiradas en las que se vea involucrado.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida
incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color,
una situación. etc. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encares con el
objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.
*** Olvidadizo: Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc.
Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una
tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
SOCIALES
Méritos
* / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otra persona. Ambos conocen secretos del
otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu “amor” en
la sociedad. Esta amistad es incondicional.
* Empatía con los animales: tienes un don especial de un cazador, por alguna razón desde
animales salvajes peligrosos a domésticos no sienten hostilidad hacia ti. Tienes un dado adicional
en todas las tiradas sociales apropiadas con animales.
* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre más
humilde de la ciudad o el propio Alcalde, todo depende de cuantos puntos cueste el mérito.
(NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza
para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas
asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te
mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las
reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un
Niño. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
* Lazos con el Mercado Negro: Estas centrado dentro del mundo de la mafia a lo que es el
contrabando de todo y poder tener acceso a todo lo que se te ocurra. La dificultad y el tiempo
necesario queda a discreción del Narrador.
*/*** Regalo Especial: Tú mentor o alguien más te dio un obsequio especia. El Narrador deberá
crear algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Místicos. El Narrador decidirá
cuántos puntos vale un objeto en concreto.
* Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quién
eres, que has hecho y que se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que
importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo
social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos
son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”.
Tienes un dado adicional en todas las tiradas sociales apropiadas. Este Mérito sólo funciona en el
primer encuentro.
*/*** Secreto valioso: Hay quien mataría o moriría por conocer el secreto que guardas. El secreto
debería ser creado por el narrador. Quizás sepas un nombre de uno de los miembros de la araña.
** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier
otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames a una persona o una gran amistad. Este lazo te
permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te
necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.
** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y
especializarte en un enemigo concreto de algún grupo. Estás enterado de algunas de sus
costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este
conocimiento. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relacionadas específicamente con el
sujeto en cuestión, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en
uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
** Conexión Especial: Tienes un vínculo especial con otro manipulador de nen que va más allá de
cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro o no, pero tienes un lazo
especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre,
cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán
comprar este Mérito..
*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que
te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que
pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados
y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo
a eso.
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de información
acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de este
conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.
***** Miembro de la Araña: Eres parte del Genei Ryodan, uno de los grupos más peligrosos del
mundo, puede que estés activo o seas reserva para entrar, pero tienes las ventajas de ser uno de
ellos.
Defectos
* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un Cazador o controlador de Nen fuera
de la norma, a pesar de que sabes que, si los descubriesen, es muy posible que los eliminasen a los
dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás revelar este secreto o
tendrás graves problemas.
* / *** Amor Abandonado Abandonaste a alguien al que querías y él, te odia y desea tu
sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del
Defecto.
*/ ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte.
El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos serían
defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto.
Debes decidir quién es tu enemigo y como se enemistaron.
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los
aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán
de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la
situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.
* / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más sujetos. El valor del Defecto depende
del poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple humano o un poderoso controlador de Nen.
* Objetivo para Reclutar: Un grupo rival te quiere. Hacen todo lo posible por reclutarte, de
manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento
posible.
* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a
nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los
regentes te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes,
historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando
que cometas determinados errores.
* Simpatizante contrario: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos
y políticas de un grupo rival. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en
sospechoso a ojos de la jerarquía del grupo, y puedes ser acusado de traidor.
* Vulgar: Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y
un tarugo incorregible.
** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía
de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un
estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte
callado. A largo plazo, es librarte de ti.
*** Protegido: Estás entregado a la protección de una persona. Este personaje puede ser un
amigo, pariente o simplemente una persona a la que admiras y consideras importante. Los
protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de
los enemigos.
**** Perseguido: Te persigue un Cazador de listas negras que cree que eres una bestia vil y
peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones.
******* Lista Negra: O estás en la temida Lista negra –el registro de todos los Cazadores que
deben ser capturados o eliminados- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier
Cazador que conozca tu identidad te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará
unos buenos refuerzos.
SOBRENATURALES
Méritos
* Aura Neutra: Tienes aura y la pueden percibir, pero no pueden identificar cuál es el tipo de
técnica hatsu que controlas.
*/***** Rasgo sobrenatural: ya sea si vienes de alguna tribu donde se modifican los cuerpos, o
por ser víctima de algún experimento, o por herencia sanguínea es que desarrollaste una habilidad
sobrenatural; puede ser que ganaste rasgos de animales, criaturas sobrenaturales (rasgos
diluidos), implantes mecánicos o modificación genética. Incluso poder desarrollar habilidades
paranormales de un Esper, como videncia o la telepatía entre otros. Ningún rasgo o herencia debe
estar relacionado con ninguna de las facetas del Nen. Activar el rasgo requiere el gasto de un
punto de fuerza de voluntad y puede requerir algún efecto contraproducente.
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en
peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo
lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se
obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección,
distancia o naturaleza del peligro.
*** Suerte: Naciste con suerte; puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede
hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.
***** Nen adicional: Tienes la capacidad de recuperar el doble de puntos de Nen que los demás
Cazadores.
****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea
de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran
necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con
seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no
necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
Defectos
* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse
en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es más parecido a decir ¨espero que
no me vea nadie¨, y que, casualmente, alguien te vea.
*/***** Maldito: Has sido maldecido por un controlador de Nen. Esta maldición es concreta y
detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida.
Algunos ejemplos son los siguientes:
- Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1
punto).
- Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).
- Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).
- Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que
hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)
- Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma
(5 puntos)
*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la
esposa de ESE mafioso, te ves involucrado en problema con la araña.
**** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún,
sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos,
tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que
puedas hacer al respecto. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar
algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden
también destruidos.
MERITOS HATSU
Son meritos que solo pueden ser adquiridos una vez aprendido Nen. Un usuario Nen solo puede
comprar hasta un máximo de 2 meritos y solamente rigiéndose por la categoría de Hatsu regente
del personaje, sin ninguna excepción.
Intensificación
* Zetsu Natural: Las tiradas de Zetsu más sigilo tienen un éxito automático.
** Maestría en Ten y Ren: Suma un éxito automático a las tiradas asociadas a estos atributos (Ten
y Ren).
***Especialización en Shu: Usar Shu solo consume 1 punto de Nen por turno
*** Maestría Nen: Los 10 repiten en tiradas que tengan como atributo relacionado Gyo, In y Shu.
Emisión
*Entrenamiento en Emisión: No debes tirar nada para mantener el aura emitida por tiempos
largos.
**Recuperar aura Emitida: Recuperas los puntos de Nen emitidos siempre y cuando no fueron
emitidas para hacer daño.
**Especialización con Ren: Beneficio: Usar Ren solo consume 1 punto de Nen por turno
***Maestría de En: Reduce en 1 el crítico de EN.
Transformación
*Entrenamiento en Transformación: No debes tirar Hatsu para mantener el aura transformada
por tiempos largos.
**Transformación Natural: Transformar el aura no Gasta Acción.
***Resistente: Obtienes +1 en Resistencia contra daño de un aura transformada.
**** Transformación Expandida: Puedes transformar tu aura a largas distancias del usuario Nen.
Materialización
*Entrenamiento en Materialización: No debes tirar Hatsu para mantener el aura materializada
por tiempos largos.
**Recuperar aura materializada: Recuperas los puntos de nen usados para materializar un objeto
siempre y solo haciendo desaparecer el objeto materializado.
***Materialización Poderosa: Tu objeto materializado se considera como un objeto al que se le
da Shu. (Sin gastar puntos Nen en Shu)
***Especialización en Materialización: consume 1 punto de Nen menos materializar tu Nen
Control
*Entrenamiento en Control: No debes tirar Hatsu para mantener el control de objetos o personas
por tiempos largos (no se requiere este merito para programar órdenes con Nen).
***Integridad: Obtienes +1 en tiradas para evitar ser controlado.
***Control Poderoso: Tu objeto controlado se considera como un objeto al que se le da Shu.(Sin
gastar puntos Nen en Shu)
***Especialización en Control: consume 1 punto de Nen menos usar tu Nen de Control.
Especial
***Enfoque Despectivo: Usar tus técnicas nen cuestan 1 puntos de Nen menos
***Poder Desgarrador: Si tu técnica Nen hace daño, agrega +2 a daño de esa técnica.
**Comprensión del Nen: puedes realizar técnicas nen con habilidades que vallan más allá de los
otros Hatsus o de la comprensión humana (crear espacios alternos, absorber energías, habilidades
sobrenaturales, dar habilidades sobrenaturales a un objeto con nen, etc.) Sin la necesidad de usar
muchas reglas.
***Dominio del Nen: Puedes comprar el 5º punto de cualquier hatsu, gastando solo 1 punto.
Mapa: