Venez nous rendre visite à www.privateerpress.com Privateer Press
Transcription
Venez nous rendre visite à www.privateerpress.com Privateer Press
Venez nous rendre visite à www.privateerpress.com Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 • USA Tél. : +425 643-5900 • Fax : +425 643-5902 Pour toutes demandes auprès du service client, adressez vos e-mails à frontdesk@privateerpress.com TM Ce livret a été imprimé en 2008 sous la protection de la loi sur les copyrights des États-Unis d’Amérique et d’autres nations. Tous droits réservés. Les copyrights inclus ici comprennent Privateer Press, Monsterpocalypse, G.U.A.R.D., Lords of Cthul, Martian Menace, Terrasaurs, Planet Eaters, Shadow Sun Syndicate. Les logos et slogans sont la propriété de Privateer Press, Inc., 13434 NE 16th St. Suite #120 Bellevue. WA 98005. USA. Le livret de règles contient des œuvres de fiction. Toutes ressemblances avec des individus, lieux ou événements (réels ou fictifs) seraient purement fortuites. Aucune partie de cette publication ne peut être stockée dans un système permettant sa récupération ou transmis sous quelque forme que ce soit sans l’approbation écrite de Privateer Press. La duplication de tout ou partie de cet ouvrage est formellement interdite sans l’approbation formelle de Privateer Press. Dans le cas où une telle autorisation serait accordée par Privateer Press, toute duplication ne pourra être réalisée que dans un but personnel, non commercial et en respectant les copyrights. Conservez ce livret de règles pour référence. Fabriqué en Chine. Livre de règLes TabLe des maTières Ce dont vous avez besoin pour jouer.......................................2 Mettre en place une partie .....................................................23 Figurines .................................................................................................2 Monstres .................................................................................................2 Alliances et factions ..............................................................................3 Alliances ..............................................................................................3 Factions................................................................................................3 Unités ......................................................................................................4 Structures et tuiles de ruines...............................................................4 Plateau de jeu ........................................................................................5 Dés...........................................................................................................5 Compteur de Vie ....................................................................................8 Feuille de référence ...............................................................................8 Choisir votre troupe et votre cité ...................................................... 23 Choisir votre troupe et votre cité .................................................. 23 Unités ................................................................................................ 23 Structures ......................................................................................... 26 Préparation du champ de bataille ................................................... 26 Placement des structures sur le champ de bataille ...................... 26 Fin de la mise en place .................................................................. 26 Les dés dans Monsterpocalypse ..............................................8 Caractéristiques des figurines ................................................10 Survol d’un tour de jeu ............................................................11 Déplacement sur le champ de bataille .................................14 Pas de côté .......................................................................................... 14 Terrain .................................................................................................. 14 Couverture ........................................................................................... 15 Vol ......................................................................................................... 15 Saut ..................................................................................................... 15 Termes importants concernant la position des figurines.............. 15 Adjacent ............................................................................................ 15 Socle à socle .................................................................................... 15 Aligné ................................................................................................ 16 Effectuer une attaque ..............................................................17 Prendre des figurines pour cible....................................................... 20 Endommager des monstres et des unités ...................................... 20 Super dégâts .................................................................................... 20 Écrasé et détruit .............................................................................. 21 Interaction avec le champ de bataille ...................................21 Structures ............................................................................................ 21 Détruire des bâtiments et créer des menaces ........................... 21 Sécuriser les bâtiments.................................................................. 22 Fondations ........................................................................................... 22 Zones d’objectif................................................................................... 22 Zones de Puissance ........................................................................ 22 Zones négatives ............................................................................... 22 Zones d’apparition .......................................................................... 22 Le reste du plateau de jeu ................................................................ 23 Ordre de jeu ...............................................................................26 Activation de monstre ........................................................................ 27 1. Phase de Puissance ................................................................... 27 2. Phase Hyper................................................................................. 27 3. Phase de progression ................................................................. 27 4. Phase d’attaque .......................................................................... 27 5. Phase de transfert ...................................................................... 28 Activation des unités .......................................................................... 28 1. Phase d’apparition ...................................................................... 28 2. Phase de progression ................................................................. 28 3. Phase d’attaque .......................................................................... 28 4. Phase de transfert ...................................................................... 29 Formes Hyper ............................................................................29 Gagner la partie ........................................................................29 Capacités ...................................................................................30 Ordre de résolution des capacités au cours d’une attaque .......... 31 Capacités des structures ................................................................... 32 Capacités offertes .............................................................................. 32 Appliquer les capacités...................................................................... 33 Immunité ............................................................................................. 33 Dés en jeu............................................................................................ 36 Attaques puissantes .................................................................36 Attaques combinées d’unités .................................................43 Parties multimonstres .............................................................45 Attaques puissantes combinées....................................................... 45 Fronde ............................................................................................... 45 Berceau............................................................................................. 46 Double coup de tête........................................................................ 46 Glossaire ....................................................................................48 Feuilles de référence des capacités ......................................53 Crédits ........................................................................................60 L a m o n s T e r p o C a Ly p s e s ’ e s T a b aT T u e s u r n o u s ! des attaquants venus des confins de l’espace et du temps, des abysses les plus profonds et des terres les plus reculées, ont engagé anesques et leurs hordes de serviteurs. Ces êtres belliqueux sèment le chaos à travers les paysages urbains, détruisent les plus colossales constructions humaines, annihilent tout ce qui peut tenter de s’opposer à leur inexorable progression, et s’affrontent entre eux pour des raisons encore inconnues. rassemblez vos unités, bâtissez votre cité, et préparez-vous à tout écraser sur votre passage ! Le moment est venu de déchaîner votre puissance et de broyer quelques adversaires ! 1 Vous tenez entre vos mains le livre de règles de Monsterpocalypse, un jeu de stratégie rapide et violent utilisant des figurines à collectionner prépeintes et de grande qualité représentant les plus terribles monstres géants arpentant la Terre ! Chaque bataille se déroule dans une cité que vous et votre adversaire aurez conçue en plaçant des bâtiments sur le champ de bataille. Les joueurs choisissent de composer leur troupe à l’aide des différentes figurines dont ils disposent. Ils s’affronteront finalement par le biais de monstres géants aidés par des unités de soutien telles que des tanks, des véhicules volants, et toutes sortes de créatures étranges. Lancez votre monstre à l’assaut de la cité pour qu’il fasse mordre la poussière à ses adversaires et soit le dernier debout à l’issue du combat ! Alors par où commencer ? En premier lieu, lisez le chapitre suivant pour vous familiariser avec les alliances et les factions de Monsterpocalypse. Ensuite, intéressez-vous au guide du jeu, ce qui vous permettra de jouer avec les figurines de votre starter. aLLiés eT ennemis Chaque figurine de Monsterpocalypse appartient à une faction, et chaque faction est liée à une alliance. Bien que vous puissiez recruter des figurines appartenant à différentes factions et alliances au sein de votre troupe, les capacités de certaines figurines ne fonctionnent qu’avec d’autres figurines appartenant à la même faction ou à la même alliance. Monsterpocalypse utilise quatre termes spécifiques pour décrire les différentes figurines du jeu. Les alliés comprennent toutes les figurines de votre troupe. Les ennemis comprennent toutes les figurines de la troupe adverse. Les figurines d’alliance comprennent toutes les figurines de votre troupe appartenant à la même alliance. Les figurines de faction comprennent toutes les figurines de votre troupe appartenant à la même faction. Ce donT vous avez besoin pour jouer Monsterpocalypse est un jeu pour deux joueurs. Vous gagnez en détruisant le monstre de votre adversaire. Il est toutefois important de connaître quelques règles détaillées avant de décapiter les bâtiments des villes avoisinantes avec l’aide de vos monstres géants. 2 Figurines Les figurines utilisées pour jouer à Monsterpocalypse sont de trois types différents : les monstres, les unités et les structures. Les figurines peuvent être achetées dans des starters Monsterpocalypse, dans des boosters de monstre ou dans des boosters d’unité. N’hésitez pas à échanger vos figurines avec celles de vos compagnons de jeu. Collectionner les différentes figurines de Monsterpocalypse peut s’avérer une expérience agréable et enrichissante. Le type de figurines est un élément essentiel. Certains événements des parties de Monsterpocalypse n’affecteront ainsi que les monstres, d’autres que les unités, d’autres que les structures et d’autres enfin affecteront tous les types de figurines du jeu. Chaque figurine dispose d’un socle sur lequel sont imprimées toutes ses caractéristiques et ses capacités afin de rendre le jeu plus rapide et plus facile. monsTres Monsterpocalypse se focalise tout particulièrement sur les monstres géants, bien évidemment. Les monstres viennent par paire car le jeu utilise deux versions différentes d’eux. Un monstre commence une partie sous sa forme Alpha, sa version normale en quelque sorte, puis il pourra éventuellement se transformer en forme Hyper, une version avancée plus puissante. Vous n’utiliserez qu’une seule des deux versions à la fois mais il vous sera possible de passer d’une forme à l’autre à différents moments de la partie. Il vous suffira alors simplement d’échanger les figurines. La forme du monstre que vous n’utilisez pas sur le moment est mise de côté sur le plateau de jeu dans votre camp de monstre. Camp de monstre La forme Ultra est la plus commune de toutes les formes Hyper. Toutefois, il en existe d’autres, comme la forme Mega par exemple, qui peut être obtenue lors de promotions particulières ou d’événements importants. aLLianCes eT FaCTions FaCTions Les figurines de Monsterpocalypse appartiennent chacune à l’une des six alliances du jeu. Toutes les figurines d’une même alliance partagent la même philosophie, et elles disposent de capacités qui se complètent les unes avec les autres. Une faction est un groupe spécifique existant au sein d’une alliance. Les figurines d’une même faction coopèrent efficacement entre elles et optimisent l’utilisation de leurs ressources et de leurs capacités. De nouvelles factions viendront s’ajouter à celles déjà existantes au fil de l’évolution du jeu Monsterpocalypse, agrandissant ainsi la sphère d’influence de chaque alliance. aLLianCes Les protecteurs sont les braves types de Monsterpocalypse. Ils tentent de défendre une manière de vivre, même s’il leur faut pour cela réduire en poussière quelques bâtiments. Monsterpocalypse : L’Avènement introduit six factions, une pour chaque alliance. Les radicaux ne sont intéressés que par leur idéal, et la civilisation passe au second plan lorsqu’il s’agit pour eux de faire avancer leurs projets. Les robots géants et les tanks lourdement blindés du Globally United advanced research and defense (Globe – Unité avancée de recherche et de défense) combattent pour protéger la vie, la liberté et le bonheur de l’humanité. Les séides sont des êtres de pure malfaisance, dans les actes comme dans les pensées. Ils détruisent tout sur leur passage simplement pour le plaisir d’infliger douleur et souffrance. Les destructeurs ne sont motivés que par le plaisir de la pure destruction. Ce n’est ni idéologique, ni personnel ; évitez simplement de vous trouver sur leur chemin. Les envahisseurs veulent ce que la Terre a à offrir, et rien ne pourra les empêcher de se l’approprier. Les Collaborateurs ont leurs propres objectifs. Parfois ils œuvrent pour le bien de l’humanité, alors que le lendemain ils sembleront tout faire pour la détruire. G.U.A.R.D. (PRotecteURs) teRRAsAURs (RADicAUx) Les Terrasaurs, de titanesques dinosaures, désireraient ramener le monde à une époque où la technologie et le progrès ne l’avaient pas encore transformé. seiGneURs De cthUl (séiDes) Ces êtres maléfiques venus d’un autre plan d’existence ne désirent qu’une chose : réduire l’humanité en esclavage pour l’éternité. MAnGeURs De MonDes (DestRUcteURs) Ces créatures perpétuellement affamées originaires d’une planète lointaine veulent simplement réduire notre planète à néant. MenAce MARtienne (envAhisseURs) Ces diaboliques visiteurs de l’espace ont débarqué sur Terre pour y récolter les ressources et la population de notre vieille planète. synDicAt DU soleil D’oMbRe (collAboRAteURs) Le mystère nimbe les motivations de ces discrets ninjas améliorés par une science inconnue. 3 Votre monstre peut effectuer certaines actions et utiliser certaines capacités auxquelles nulle autre figurine n’a accès. Il est donc la pièce maîtresse de votre troupe. Toutefois, restez prudent. Une fois que les deux formes de votre monstre auront été vaincues, vous aurez perdu la partie. Les monstres sont montés sur de grands socles. s-type shinobi (Unité de masse) s-type shinobi (Unité d’élite) sTruCTures eT TuiLes de ruines Forme alpha Forme hyper uniTés Les structures sont des figurines qui peuvent être des obstacles ou des objectifs pour les monstres. Les structures les plus courantes sont formées par les bâtiments. Chaque structure est accompagnée d’une tuile de ruines qui la représente après qu’elle a été détruite. Les tuiles de ruines sont imprimées sur les deux faces : l’une indique un simple tas de ruines, tandis que l’autre indique une menace qui peut entrer en jeu lors de la destruction de la structure, comme un Feu d’enfer ou une Zone irradiée. Les structures sont montées sur des grands socles. Les unités représentent les hordes de serviteurs et de troupes de soutien qui accompagnent vos monstres dans leur combat pour la victoire finale. Vous utiliserez de nombreuses unités au cours du jeu. Lorsqu’elles sont détruites, vous les placerez dans le camp d’unités du plateau de jeu. Elles pourpour ront continuer à revenir en jeu tout au long de la partie. Les unités peuvent paraître faibles en comparaison des monstres géants, mais une utilisation intelligente de ces figurines pourra rapidement faire pencher la balance en Camp d’Unités votre faveur pendant un combat. rUines FeU strUCtUre (bâtiment) Les unités sont de deux types différents : la masse et l’élite. Les unités d’élite sont plus puissantes que les unités de masse, mais vous êtes limité en nombre d’unités d’élite que vous pouvez incorporer à votre troupe. Vous pouvez distinguer les unités d’élite aisément car leur nom est imprimé en rouge sur leur socle et elles sont peintes différemment. Les unités sont montées sur des petits socles. 4 radiation Souvenez-vous que les bâtiments ne sont qu’un type de structures. Par conséquent, toutes les règles s’appliquant aux structures s’appliquent également aux bâtiments. pLaTeau de jeu dés Les parties de Monsterpocalypse se disputent sur des plateaux de jeu. Au centre du plateau de jeu est imprimée une grille appelée champ de bataille. C’est là que se déroulera l’affrontement à proprement parler. Le champ de bataille définira l’endroit où les bâtiments seront placés, où les monstres commenceront la partie, où les unités apparaîtront et la nature des terrains que vos figurines auront à franchir au cours de la bataille. Les dés jouent un rôle essentiel dans Monsterpocalypse. Au cours de la partie, vous utiliserez vos dés en tant que tel ou comme forme de ressource. Il vous faudra ainsi parfois les lancer pour obtenir un résultat, et parfois simplement les dépenser. Vous stockez vos dés dans différentes réserves. Lorsque vous utilisez un dé, il sera alors transféré d’une réserve à une autre. Ce que peuvent faire vos figurines est conditionné par le nombre de dés dont vous disposez dans vos différentes réserves. Les quatre emplacements où peuvent être stockés vos dés sont : la réserve de monstre, la réserve d’unité, la réserve de Puissance et le puits de dés. La zone entourant le champ de bataille vous indique où garder vos dés et vos figurines qui ne sont pas en jeu. Chaque champ de bataille est divisé en zones carrées (les cases) qui seront occupées par vos figurines. Les figurines montées sur des petits socles n’occuperont qu’une zone tandis que les figurines montées sur de grands socles en occuperont quatre à la fois. réserve éserve de monstre réserve d’Unité r réserve de pUissanCe pUits de dés pU plateaU de jeU de monsterpoCalypse Le côté du joueur rouge est disposé de la même manière que celui du joueur bleu. Champ de bataille Camp de monstre (joUeUr bleU) réserve de pUissanCe (joUeUr bleU) réserve de monstre (joUeUr bleU) nom dU Champ de bataille Camp d’Unités (joUeUr bleU) pUits de dés (joUeUr bleU) réserve d’Unité (joUeUr bleU) léGende dU terrain 5 G.U.A.R.D. sky sentinel deFender x roCket Chopper G-tank 6 G.U.A.R.D. (Globally United Advanced Research & Defense) Ces types sont supposés être les gentils ? ! – Ellie Pezuto, chef de cellule au sein de l’organisation écoterroriste radicale Fureur Verte Des attaquants venus des confins de l’espace et du temps, des abysses les plus profonds et des terres les plus reculées, ont engagé le monde dans un conflit apocalyptique. Face à une telle catastrophe, les nations de la Terre ont mis de côté leurs différends et elles se sont regroupées afin de combattre ces nouvelles et innombrables menaces en créant une force de sécurité internationale connue sous le nom de G.U.A.R.D. (Globally United Advanced Research and Defense / Globe - Unité Avancée de Recherche et de Défense). Cette organisation compte en son sein les plus grands esprits scientifiques et les meilleurs stratèges militaires de plus d’une douzaine de nations. Elle a pour but de s’opposer aux envahisseurs de l’espace et aux monstres dévastateurs avec l’aide d’une technologie militaire inconnue jusqu’ici. Pourvu de titanesques robots de combat, de forces de soutien aérien à la pointe de la technologie, de troupes au sol redoutablement entraînées, et d’une douzaine de bases de haute technologie réparties sur tout le globe, G.U.A.R.D. peut déployer ses forces en n’importe quel point de la Terre en l’espace de quelques minutes et tenir tête à toute forme d’agresseur. Bien que les membres du Traité de la Terre Unifiée critiquent souvent le G.U.A.R.D. en raison des impressionnantes destructions qu’il provoque de part l’attitude de « cow-boy » de nombre de ses membres, la plupart des gens considèrent cette organisation comme le plus solide rempart de la Terre contre ses divers assaillants, et ce malgré le coût imposé par cette protection. Après une invasion extraterrestre particulièrement dévastatrice à Londres, le premier ministre britannique tenta de facturer à G.U.A.R.D. le coût de la reconstruction. Le lendemain, le premier ministre reçut de la part du directeur exécutif de G.U.A.R.D., le général Norman, la facture se rapportant au coût de la bataille : l’équivalent de trois années de budget militaire britannique en termes de logistique, d’entretien et de réparation de véhicules, et d’heures de travail (incluant les heures supplémentaires et les primes de risque). Ce simple courrier suffit à faire passer le message auprès des leaders des nations de la Terre. Depuis, personne d’autre n’a remis en question l’importance de G.U.A.R.D. 7 Chaque joueur doit disposer de ses propres dés. La manière dont vous choisirez d’utiliser vos dés au cours de la partie déterminera quel monstre sortira victorieux de l’affrontement et quel autre sera servi en kebab. Les trois types de dés sont les dés d’Action, les dés de Bonus et les dés de Puissance. dé d’aCtion dé de bonUs dé de pUissanCe CompTeur de vie Vous aurez besoin d’un compteur de vie pour chaque monstre utilisé en jeu. Le compteur vous permet de surveiller l’évolution du niveau de Vie de la forme Alpha (barre du haut) et de la forme Hyper (barre du bas) de votre monstre au cours de la partie. Au début de la partie, positionnez les deux curseurs sur la valeur correspondant à la Vie indiquée sur le socle de chacune des deux formes de votre monstre. Tandis qu’il subira des dégâts au cours des combats, déplacez le curseur vers la gauche à raison d’un point par point de dégâts subi. Si votre monstre est soigné au cours de la bataille, déplacez le curseur vers la droite à raison d’un point par point de Vie récupéré. La valeur de Vie d’un monstre ne peut jamais excéder sa valeur initiale. Une fois que les deux formes de votre monstre auront atteint zéro Vie, votre monstre sera considéré comme vaincu. Exemple : la forme Alpha du Defender X de Rob subit un point de dégâts. Rob se sert alors de son compteur de Vie. Le curseur de la barre Alpha se trouvant actuellement à 5, il le fait glisser d’un cran vers la gauche pour qu’il indique désormais 4. FeuiLLe de réFérenCe Sur les socles de vos figurines se trouvent imprimées les caractéristiques et les capacités qu’elles pourront utiliser en jeu. La feuille de référence détaille ces capacités et indique la manière de les utiliser pendant la partie. Pour vous souvenir de la signification d’un symbole, contentez-vous de le chercher dans la feuille de référence. La meilleure manière de trouver une information est tout d’abord de rechercher la faction de la figurine puis ensuite la capacité. Elles sont organisées en fonction de la forme de la capacité. Les dés dans monsTerpoCaLypse Monsterpocalypse fait appel à une grande variété de dés différents tout au long du jeu. Il ne s’agit pas de dés standards. Au lieu de faire appel à des points ou à des chiffres, les dés de Monsterpocalypse utilisent des icônes d’explosion pour indiquer des frappes et des faces vides pour indiquer des échecs. Une frappe est indiquée par une explosion sur la face du dé. Une super frappe, indiquée par deux icônes d’explosion, compte comme deux frappes. Lorsque vous lancez les dés dans Monsterpocalypse, additionnez simplement le nombre d’icônes d’explosion obtenues. Ainsi, par exemple, les trois dés représentés ci-après indiquent un total de trois frappes. éCheC Frappe sUper Frappe Monsterpocalypse fait aussi appel à des dés de couleurs différentes. Les chances d’obtenir des frappes varient de manière significative en fonction de la couleur du dé utilisé. Il en existe de trois types : Dés D’Action CompteUr de vie 8 Les dés d’action disposent de 3 échecs, 2 frappes et 1 super frappe. Les dés d’Action sont la ressource de base qui permet à vos figurines de se déplacer, de porter des attaques et d’effectuer des actions. À chaque fois que vous souhaitez déplacer une figurine ou la faire attaquer, vous devrez utiliser un ou plusieurs dés d’Action en les dépensant, en les lançant ou les deux à la fois. Au cours de la partie, vous déplacerez vos dés d’Action entre votre réserve de monstre et votre réserve d’unité. Ainsi, après avoir dépensé un dé de votre réserve de monstre, vous le placerez dans votre réserve d’unité. Et après avoir dépensé un dé de votre réserve d’unité, vous le placerez dans votre réserve de monstre. Vos dés d’Action ne cesseront donc d’effectuer des allers-retours d’une réserve à l’autre tout au long du jeu. Vous utilisez les dés d’Action de votre réserve de monstre lorsque vous activez ce dernier. Et vous utilisez les dés d’Action de votre réserve d’unité lorsque vous activez vos unités. La réserve que vous utilisez à un moment donné est considérée comme étant votre réserve active. Certains effets de jeu peuvent ajouter ou soustraire des dés d’Action à cette réserve. Lorsque cela arrive, déplacez alors simplement le nombre de dés requis d’une réserve à l’autre. Par exemple, si votre monstre est touché par une attaque qui lui fait perdre un dé d’Action, déplacez un dé d’Action depuis votre réserve de monstre vers votre réserve d’unité. Vous commencez la partie avec 10 dés d’Action dans votre réserve d’unité. Dés De Bonus Les dés de bonus disposent de 2 échecs, 3 frappes et 1 super frappe. Les dés de Bonus sont des dés spéciaux qui ne sont utilisés que lorsqu’une figurine dispose d’une prédisposition particulière pour un type spécifique d’attaque ou en raison de certaines capacités et circonstances spéciales. Les dés de Bonus ont de meilleures chances d’obtenir une frappe que les dés d’Action. Les dés de Bonus ne font partie d’aucune réserve et ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont utilisés. Ce sont des dés supplémentaires gratuits. Vous stockez vos dés de Bonus dans le puits de dés du plateau de jeu et vous les y replacez après les avoir lancés. S’il vous arrive de devoir lancer plus de dés de Bonus que vous n’en disposez, faites un jet avec les dés que vous avez, notez le résultat, puis relancez le nombre de dés de Bonus manquants ou autant de dés que vous avez en main et continuez ainsi jusqu’à ce que vous en ayez lancé le nombre requis tout en cumulant le résultat de chaque jet. Dés De PuissAnce Les dés de puissance disposent de 1 échec, 4 frappes et 1 super frappe. Les dés de Puissance sont des ressources supplémentaires qui peuvent être obtenues par bien des manières différentes mais surtout en provoquant le plus de destruction possible ! Vous commencez la partie avec zéro dé de Puissance dans votre réserve de puissance mais, tout au long du jeu, vous pourrez effectuer des actions pour en gagner. Les dés de Puissance sont perdus après que vous les avez dépensés ou lancés. Il vous est impossible de posséder plus de 10 dés de Puissance dans votre réserve de Puissance à un moment donné. Tout dé de Puissance obtenu au-delà de cette limite de 10 est perdu. Vous stockez les dés de Puissance n’ayant pas encore été gagnés dans le puits de dés du plateau de jeu. Lorsque vous gagnez des dés de Puissance, vous les déplacez depuis le puits de dés jusque dans votre réserve de Puissance. Après avoir dépensé ou lancé un dé de Puissance, vous le replacez dans le puits de dés. Vous pouvez utiliser les dés de Puissance de votre réserve de Puissance pour grandement améliorer les chances de succès d’une grande variété de jets de dés. Certaines actions disponibles pour les monstres, comme les attaques puissantes, exigent aussi l’utilisation de dés de Puissance. Si vous n’avez pas accumulé assez de dés de Puissance, vous ne pourrez alors pas faire tout ce que vous voulez de votre monstre. Les unités ne peuvent pas utiliser les dés de Puissance. Vous pouvez obtenir des dés de Puissance de différentes manières : • À chaque fois que vous portez une attaque ou que vous effectuez une action qui provoque la destruction d’une unité ennemie, vous gagnez un dé de Puissance pour chaque unité ennemie détruite ou écrasée (cf. Écrasé et détruit, page 21) immédiatement après avoir retiré la ou les figurines du champ de bataille. Si vous attaquez une unité ennemie disposant de la capacité Instable et que cette capacité provoque l’écrasement de trois autres unités ennemies, vous obtiendrez quatre dés de Puissance au final. • À chaque fois que vous portez une attaque ou que vous effectuez une action qui provoque la destruction de la forme Alpha ou de la forme Hyper d’un monstre ennemi, vous gagnez un dé de Puissance pour chaque forme ennemie ainsi détruite immédiatement après avoir retiré la figurine du champ de bataille. • À chaque fois que vous détruisez une structure lors d’une attaque de lutte effectuée par votre monstre, vous gagnez un nombre de dés de Puissance égal à la valeur d’Énergie de la structure. Ce gain n’est effectif qu’à la conclusion de l’attaque, après que toutes les capacités qui pouvaient être utilisées l’ont 9 été. Si vous utilisez un autre type d’attaque ou une action provoquant la destruction d’une structure, vous ne gagnez alors qu’un dé de Puissance par structure détruite. • Lorsque vous réussissez une montée en puissance, vous gagnez un dé de Puissance pour chaque unité alliée tenant une zone de Puissance sur le champ de bataille (cf. Zones de Puissance, page 22 et Montée en puissance, page 27). • Lorsque vous réussissez une montée en puissance, vous gagnez un dé de Puissance pour chaque structure actuellement sécurisée par votre troupe (cf. Sécuriser un bâtiment, page 22). • Vous pourrez gagner des dés de Puissance grâce à d’autres effets de jeu ou à l’utilisation de diverses capacités. CaraCTérisTiques des Figurines Lutte imprimée sur son socle pour pouvoir effectuer une attaque de lutte. tir : cette caractéristique indique le nombre maximum de dés d’Action que vous pouvez lancer lorsque vous effectuez une attaque de tir. Une figurine doit avoir une valeur de Tir imprimée sur son socle pour pouvoir effectuer des attaques de tir. Les deux barres situées sous la valeur de Tir indiquent à combien de zones de distance la cible d’une attaque de tir peut se trouver de ) la figurine attaquante. Une barre à demi remplie de noir ( indique une portée courte. Une portée courte permet à un attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles se trouvant jusqu’à trois zones de lui. Une barre intégralement remplie de noir ) indique une portée longue. Une portée longue permet à un ( attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles se trouvant jusqu’à cinq zones de lui. Les monstres supplémentaires : Toutes les informations nécessaires pour jouer avec vos figurines sont représentées par des séries de nombres, de formes et d’icônes imprimées sur leur socle. Lorsque vous regardez votre figurine de dos, la partie gauche du socle présente les informations suivantes : vitesse (vit) : cette caractéristique indique le nombre de zones que peut parcourir une figurine lorsqu’elle effectue une progression (cf. Déplacement sur le champ de bataille, page 14). disposent de deux caractéristiques puissance : cette caractéristique indique le nombre maximum de dés d’Action que vous pouvez lancer lorsque vous effectuez une attaque puissante. Une figurine doit disposer d’une valeur de Puissance imprimée sur son socle pour pouvoir effectuer une attaque puissante. vie : cette caractéristique indique le nombre de points de dégâts que peut encaisser un monstre avant d’être détruit. Les structures disposent de la caractéristique suivante sur le côté gauche de leur socle : nom de la FiGUrine CapaCités énergie : cette caractéristique indique le nombre de dés de Puissance que vous recevez si votre monstre détruit cette structure lors d’une attaque de lutte. H CaraCtéristiqUes et inFormations défense (deF) : cette caractéristique indique le nombre de frappes que votre adversaire doit obtenir sur un seul jet d’attaque pour parvenir à toucher la figurine. lutte : cette caractéristique indique le nombre maximum de dés d’Action que vous pouvez lancer lorsque vous effectuez une attaque de lutte. Une figurine doit disposer d’une valeur de 10 étoiles de bonus : lorsqu’une étoile accompagnée d’une valeur apparaît sous les caractéristiques Lutte, Tir ou Puissance, vous devez lancer autant de dés de Bonus qu’indiqué lorsque vous effectuez une attaque de ce type. Sur le socle, du côté opposé à celui sur lequel se trouve indiqué le nom de la figurine, vous trouverez les informations suivantes : hyper : la caractéristique Hyper apparaît sur les formes Hyper des monstres. Lorsque vous voulez faire passer votre monstre en forme Hyper, vous devez dépenser un nombre de dés de Puissance égal à la caractéristique Hyper de la forme Hyper. Coût : le coût apparaît sur les unités et indique le nombre de dés d’Action que vous devez dépenser pour faire entrer une unité en jeu lorsque vous les faites apparaître. Faction : ce symbole représente la faction de la figurine. alliance : ce symbole représente l’alliance de la figurine. survoL d’un Tour de jeu Monsterpocalypse se joue en tours alternés entre chaque joueur. Chaque joueur commence la partie par une activation des unités. Puis, pour le reste de la partie, à leur tour de jeu, ils pourront choisir d’effectuer une activation des unités ou une activation de monstre. Chaque type d’activation se décompose en un certain nombre de phases distinctes qui doivent respecter un ordre précis. Ces phases seront expliquées en détail en page 27. type d’énergie : ce symbole indique la physiologie de la figurine. Certains effets de jeu affectent plus ou moins fortement les figurines en fonction de leur type d’énergie. Prenez soin de regarder les types d’énergie indiqués dans les capacités des bâtiments et des autres figurines. Une activation des unités se décompose ainsi : type de structure : les structures disposent d’une icône indiquant le type de structure auquel elles appartiennent. Les bâtiments forment le seul type de structure de Monsterpocalypse : sur leur socle. L’Avènement. Ils arborent donc tous l’icône • La phase de progression, au cours de laquelle vos unités progressent. Certaines capacités et situations peuvent temporairement réduire les caractéristiques d’une figurine. Peu importe le nombre d’effets subis par une figurine, ses caractéristiques Vitesse, Défense, Lutte, Tir et Puissance ne peuvent jamais être réduites à moins de 1. Les symboles imprimés sur le côté droit du socle indiquent les capacités de la figurine. Elles sont expliquées en détail en page 30 et dans la feuille de référence. On trouve aussi diverses informations sous le socle des figurines : leur nom, leur numéro de collection, leur alliance, leur faction, leur série et leur niveau de rareté. Le nombre d’étoiles y indique à quel point une figurine est rare par rapport à une autre de la même série. Plus le nombre d’étoiles est grand, plus la figurine est rare. Les figurines disposant d’une, deux ou trois étoiles peuvent être obtenues dans des boosters et les figurines pourvues de quatre étoiles ne peuvent être obtenues que lors de manifestations particulières ou d’événements promotionnels. nUméro de ColleCtion/ nombre de FiGUrines dans la série rareté • La phase d’apparition, au cours de laquelle les unités se trouvant dans votre camp d’unités peuvent entrer sur le champ de bataille. • La phase d’attaque, au cours de laquelle vos unités effectuent leurs attaques. • La phase de transfert, au cours de laquelle vous pouvez déplacer tout ou partie des dés restant dans votre réserve d’unité vers votre réserve de monstre. Une activation de monstre se décompose ainsi : • La phase de puissance, au cours de laquelle votre monstre peut effectuer une montée en puissance. • La phase hyper, au cours de laquelle votre monstre peut se transformer et adopter sa forme Hyper. • La phase de progression, au cours de laquelle votre monstre progresse. • La phase d’attaque, au cours de laquelle votre monstre effectue ses attaques. • La phase de transfert, au cours de laquelle vous pouvez déplacer tout ou partie des dés restant dans votre réserve de monstre vers votre réserve d’unité. dépLaCemenT sur Le Champ de baTaiLLe iCône indiqUant la série PGK01-A Le type de déplacement le plus courant dans Monsterpocalypse 11 Menace martienne Répugnants, menteurs, traîtres, pitoyables Martiens ! Ce peuple tente contre l’humanité la plus grande arnaque de tous les – Général George Normal, directeur exécutif du G.U.A.R.D. Depuis que le premier homme sur Terre a levé les yeux vers les cieux étoilés, des êtres silencieux et lointains observent en retour l’humanité. Longtemps, ils gardèrent leur existence secrète. Au cours de ces derniers siècles, la Terre se révéla être un sujet d’études tout particulièrement fascinant pour les habitants de sa plus proche voisine : Mars. Ayant depuis longtemps épuisé ses ressources, transformée en un désert aride de poussière rouge, Mars ne dispose plus de quoi subvenir aux besoins vitaux de ses espèces autochtones. Ne se rendant compte que bien trop tard de l’erreur de leurs choix de développement, les Martiens finirent par décider de chercher ailleurs les ressources tant convoitées. De manière tout à fait opportune, la Terre se tenait non loin de chez eux. Les Martiens possèdent une technologie et des méthodes de voyage spatial devançant celles de l’humanité de plusieurs générations. Mais, alors que leur propre planète s’effondre en ruines, ils ne disposent pas des moyens nécessaires pour lancer une attaque de grande envergure visant à conquérir leur planète voisine. La famine a prélevé son dû sur la population martienne, ralentissant ainsi la production industrielle et les capacités militaires de ce peuple. L’invasion de la Terre exigeait donc de la patience et une préparation soignée. Leur plan imposa que la plus grande partie de la population martienne survivante soit placée en état d’animation suspendue tandis que les ingénieurs et les scientifiques construisaient une flotte de vaisseaux et de véhicules susceptibles de conquérir la Terre. Durant ce temps, leurs équipes d’éclaireurs observaient l’humanité et leurs récolteurs prélevaient discrètement sur Terre les ressources nécessaires à la mise en œuvre de leur grand projet. Malheureusement pour eux, le temps n’était pas de leur côté, et la technologie humaine se développa bien plus rapidement que ce qu’ils avaient initialement anticipé. Les décennies s’écoulaient et chaque année, sans le savoir, l’humanité réduisait l’écart de puissance entre sa machine militaire et celle du peuple martien. Les Martiens ne purent plus continuer à se cacher après le crash de Roswell en 1947. Dans un effort presque désespéré pour tenter de contrôler les progrès technologiques de l’humanité et afin de pouvoir mieux l’espionner, les Martiens approchèrent les gouvernements des nations terriennes les plus puissantes. Ils offrirent d’échanger de la technologie contre des ressources naturelles, s’assurant ainsi que les progrès de l’humanité se feraient dans un sens leur convenant, celui menant à sa destruction finale. Cette relation nouvelle permit l’envoi de ressources naturelles en quantité bien plus importantes vers Mars et la productivité de l’arsenal militaire martien s’en trouva grandement améliorée. Peu de temps après le début du nouveau siècle, les Martiens décidèrent de sortir leurs soldats de leur état de stase. L’armée martienne quitta ainsi sa planète mère pour n’y jamais plus revenir. 12 L’invasion de la Terre venait de commencer. ares mothership deimos-9 Menace Martienne vanGUard power pod 13 s’appelle la progression. Chaque figurine dispose d’une valeur qui indique le nombre de zones qu’elle peut de Vitesse (VIT) parcourir lorsqu’elle effectue une progression. Lorsque vous voulez faire progresser une de vos figurines, vous dépensez au préalable un dé d’Action de la réserve appropriée (réserve de monstre pour déplacer le monstre, réserve d’unité pour déplacer une unité) puis vous déplacez la figurine d’un nombre de zones (cases) inférieur ou égal à sa valeur de VIT. Vous pouvez faire progresser autant de figurines que vous le désirez durant l’activation appropriée du moment que vous avez les dés d’Action pour en payer le prix. Chaque figurine ne peut progresser qu’une seule fois par tour. Une figurine peut se déplacer vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Une figurine peut se déplacer diagonalement une fois par progression. Les monstres occupent plus d’une zone, mais ils comptent tout de même leurs mouvements à la manière des unités. Reportez-vous à l’illustration suivante. exemple d’Un déplaCement de 4 zones poUr Un monstre À aucun moment du déplacement d’une figurine il n’est possible de la faire passer à travers une zone occupée par une figurine ennemie, à moins que la figurine qui se déplace ne dispose d’une capacité qui le permette expressément (comme Vol). Cependant, durant le déplacement d’une figurine vous pouvez parfaitement la faire traverser une zone occupée par une figurine alliée. Il est impossible de finir le mouvement d’une figurine en occupant une zone déjà occupée par une autre figurine. Bien que les figurines pouvant voler et sauter puissent se déplacer en traversant des zones occupées par des unités, des monstres ou des bâtiments, il ne leur est pas possible de terminer leur mouvement en occupant une zone déjà occupée par une unité, un monstre ou un bâtiment. 14 Les figurines ne peuvent pas se déplacer au-delà des limites du champ de bataille. Si, à un moment donné, une figurine est percutée, projetée ou devrait être déplacée au-delà de la limite du champ de bataille, elle interrompra alors son déplacement à la limite. Dès que vous ou votre adversaire déplacez une figurine, cette dernière doit impérativement terminer son déplacement sur une ou des zones qu’elle peut légalement occuper. Lorsque vous placez des figurines en jeu, vous devez les placer dans des zones qu’elles peuvent légalement occuper. pas de CôTé Les monstres disposent d’un type de mouvement supplémentaire appelé le pas de côté. Avant et après que votre monstre se déplace, mais avant qu’il attaque, vous pouvez dépenser un dé d’Action pour le déplacer d’une zone dans n’importe quelle direction, y compris en diagonale. Vous pouvez effectuer un pas de côté autant de fois que vous avez de dés d’Action à dépenser. Chaque pas de côté est accompli individuellement et le monstre doit donc pouvoir occuper légalement chaque zone qu’il vient occuper. Aucune zone dans laquelle il entre par un pas de côté ne peut être occupée par une autre figurine. Exemple : Terra Khan dispose d’une valeur de Vitesse de 6, mais la cible qu’il a choisie d’affronter se trouve à 8 zones. Après avoir dépensé un dé d’Action de sa réserve de monstre pour progresser de 6 zones, le joueur qui contrôle Terra Khan choisit de dépenser deux dés d’Action supplémentaires de sa réserve de monstre pour effectuer deux pas de côté, ce qui lui permet de devenir adjacent à sa cible. Le joueur de Terra Khan place ensuite les trois dés utilisés dans sa réserve d’unité. Terrain Les zones du champ de bataille représentent différents types de terrains qui pourront être franchis par vos figurines. Certains sont plus gênants que d’autres à franchir. Reportez-vous à la légende des types de terrains se trouvant en bas à droite du plateau de jeu afin de déterminer quelle est la nature du terrain occupant les différentes zones du champ de bataille. terrain ouvert (routes, béton, terre, herbe) : comptez une seule fois seulement ces zones lorsqu’une unité y progresse. Les zones qui ne sont pas spécifiquement indiquées comme étant de terrain difficile ou infranchissable sont, par défaut, considérées comme étant de terrain ouvert. moins de disposer d’une capacité le permettant expressément. Une figurine volante ne peut ni tenir un objectif, ni disposer d’une couverture. roUte herbe terre béton terrain difficile (sable, rocaille, forêt, ruines, menace) : comptez deux fois ces zones lorsqu’une unité y progresse. Les zones qui sont des terrains difficiles sont indiquées par le symbole suivant sur le champ de bataille : terrain infranchissable (eau ou lave) : les unités ne peuvent pas entrer dans ces zones à moins de disposer de capacités qui le leur permettent expressément telles que Vol ou Aéroglisseur. Les zones qui sont des terrains infranchissables sont indiquées par le symbole suivant sur le champ de bataille : Les monstres peuvent se déplacer sur, et occuper n’importe quel type de terrain sans restriction ou pénalité. CouverTure Une unité adjacente à une structure, occupant une zone de forêt ou adjacente à un monstre amical est considérée comme disposant d’une couverture. Elle bénéficie alors d’un bonus de +1 en DEF contre les attaques de tir. Une figurine ne peut pas bénéficier d’un bonus supérieur à +1 en DEF en raison de la couverture. Le bonus de couverture ne s’applique pas aux attaques de lutte ou aux attaques puissantes. Les monstres ne disposent jamais d’une couverture. Les zones de terrain qui offrent une couverture sont indiquées sur le plateau de jeu par le symbole suivant : Seules les unités sont limitées dans leur possibilité de cibler les figurines disposant de la capacité Vol lors d’une attaque. Les monstres peuvent parfaitement prendre pour cible une figurine volante avec une attaque de lutte ou une attaque puissante. sauT Une figurine disposant de la capacité Saut peut se déplacer en passant par des zones occupées par d’autres figurines et considère toutes les zones de terrain comme étant du terrain ouvert. Elle est immunisée aux menaces uniquement lorsqu’elle les traverse, pas quand elle s’y arrête. Elle subira néanmoins les effets normaux résultant de la collision avec une menace ou une autre figurine. Une unité disposant de la capacité Saut ne peut pas terminer son déplacement sur une zone de terrain infranchissable. En revanche, elle peut effectuer une attaque de lutte contre une figurine disposant de la capacité Vol. Termes imporTanTs ConCernanT La posiTion des Figurines Vous trouverez ci-après des termes importants décrivant les relations des figurines entre elles sur le champ de bataille. Elles peuvent ainsi être adjacentes, socle à socle et alignées. Les exemples permettant de bien intégrer ces notions suivront la description. adjaCenT La couverture ne procure un bonus de +1 en DEF que contre les attaques de tir. voL Une figurine disposant de la capacité Vol peut se déplacer dans des zones occupées par des figurines et considère toutes les zones de terrain comme étant du terrain ouvert. Elle est immunisée aux menaces qu’elle traverse ou qu’elle occupe mais elle subira néanmoins les effets normaux résultant de la collision avec une menace ou une autre figurine (cf. Collisions, page 36). Une unité ne disposant pas de la capacité Vol ne peut pas effectuer d’attaque de lutte contre une figurine volante, à Le terme adjacent est utilisé pour décrire un élément de jeu situé dans une zone jouxtant une figurine ou une autre zone soit par le bord, soit par la diagonale. soCLe à soCLe Une figurine est dite socle à socle avec une autre, lorsqu’elles occupent des zones partageant un côté commun. Les figurines ne se trouvant adjacentes l’une à l’autre que par la diagonale ne sont pas socle à socle l’une de l’autre. Les figurines qui sont socle à socle sont aussi considérées comme étant adjacentes. 15 aLigné Un monstre est aligné avec un autre monstre ou avec une structure lorsque l’intégralité de l’un des côtés de son socle est en contact avec l’intégralité de l’un des côtés du socle d’une autre figurine. Les figurines qui sont alignées sont aussi considérées comme étant socle à socle et adjacentes. raptix (adjaCent mais pas soCle à soCle) G-tank (pas soCle à soCle) brontox (soCle à soCle et adjaCent) raptix (adjaCent) brontox (pas adjaCent) deFender x G-tank terra khan (soCle à soCle et adjaCent) zones adjaCentes à Une Unité G-tank roCket Chopper (pas adjaCent) apartment bUildinG (adjaCent) zones soCle à soCle aveC Un monstre (deFender x) G-tank (adjaCent) G-tank (adjaCent) zones adjaCentes à Un monstre G-tank zones soCle à soCle aveC Une Unité G-tankUnit 16 deFender x et oFFiCe bUildinG ne sont pas aliGnés, mais ils sont soCle à soCle et adjaCents. les deUx brontox (soCle à soCle et adjaCents) raptix (adjaCent mais pas soCle à soCle) terra khan et deFender x sont aliGnés, soCle à soCle et adjaCents. eFFeCTuer une aTTaque dés d’Action lors d’une attaque de lutte, vous ajouterez donc toujours deux dés de Bonus au jet. Monsterpocalypse offre la possibilité d’effectuer trois types d’attaques différentes : les attaques de lutte, les attaques de tir et les attaques puissantes. Pour effectuer une attaque, choisissez en premier lieu le type d’attaque que vous désirez porter, puis choisissez la cible de cette attaque. Vous devez lancer au moins un dé d’Action de votre réserve active, et vous pouvez en lancer un nombre maximum allant jusqu’à la valeur de caractéristique correspondant à l’attaque de votre figurine. Lancez le nombre de dés choisi, additionnez le nombre de frappes obtenues, puis comparez de la cible. Si le ce résultat avec la valeur de Défense (DEF) nombre total de frappes obtenues est supérieur ou égal à la valeur de Défense de la cible, l’attaque parvient à la toucher. Le second type de dés pouvant s’ajouter à un jet d’attaque est le dé de Puissance. Seuls les monstres peuvent utiliser les dés de Puissance. Vous en gagnez en accomplissant différentes tâches au cours de la partie, et vous pouvez les ajouter à n’importe quel jet de dés effectué par un monstre en plus des dés d’Action et de Bonus. Exemple : votre S-Type Shinobi effectue une attaque de lutte contre un Belcher. Le S-Type Shinobi dispose d’une valeur de Lutte de , ce qui signifie que vous pouvez lancer jusqu’à deux dés d’Ac2 tion pour cette attaque. Comme il s’agit d’une unité, les dés d’Action utilisés pour l’attaque du S-Type Shinobi proviennent de la réserve , donc l’atd’unité. La valeur de Défense du Belcher est de 2 taque touchera si le résultat du jet d’attaque indique au moins deux frappes. Une fois le jet de dés effectué, les dés d’Action utilisés pour l’attaque seront alors transférés vers la réserve de monstre. Deux autres types de dés peuvent entrer en jeu lors d’une attaque. Le premier d’entre eux est le dé de Bonus. Certaines figurines reçoivent des dés de Bonus lorsqu’elles effectuent des attaques spécifiques. Cela est alors indiqué par une étoile H accompagnée d’une valeur imprimée sur le socle de la figurine sous la caractéristique correspondant à l’attaque concernée. La valeur accompagnant l’étoile indique le nombre de dés de Bonus que vous lancerez gratuitement lorsque vous effectuerez une attaque du type concerné avec la figurine. Une figurine peut aussi recevoir des dés de Bonus grâce à des capacités ou des effets. La valeur des caractéristiques de Lutte, de Tir et de Puissance ne limite que le nombre de dés d’Action que vous pouvez lancer, pas le nombre de dés de Bonus. Exemple : Defender X est un monstre doté d’une caractéristique de au-dessous de laquelle se trouve une étoile suivie de Lutte de 7 la valeur 2. Cela signifie que vous pouvez lancer jusqu’à sept dés d’Action de votre réserve de monstre lorsque Defender X effectue une attaque de lutte, mais aussi que vous devez ajouter deux dés de Bonus au jet quel que soit le nombre de dés d’Action que vous décidez finalement de lancer. Que vous lanciez un, deux, trois ou sept Exemple : Defender X effectue une nouvelle attaque de lutte, mais cette fois il a réellement besoin de frapper un grand coup. Comme précédemment, il lancera deux dés de Bonus et sept dés d’Action de sa réserve de monstre. Estimant que cela n’est pas suffisant, vous prenez quatre dés de Puissance de votre réserve de Puissance pour les ajouter aux autres dés du jet d’attaque. Vous pouvez ajouter autant de dés de Puissance que vous en avez dans votre réserve de Puissance. , Tir et PuisSouvenez-vous que les caractéristiques de Lutte d’un monstre ne limitent que le nombre de dés d’Action sance pouvant être utilisés sur une attaque. Ces caractéristiques n’ont aucune influence sur le nombre de dés de Bonus que vous devez ajouter ou sur le nombre de dés de Puissance que vous pouvez ajouter. Les monstres sont trop titanesques pour pouvoir se cacher derrière quoi que ce soit, et même les plus petites unités sont repérables par la technologie ou l’instinct de leurs ennemis, c’est pourquoi les attaques de tir ne peuvent jamais être bloquées par d’autres figurines. Les attaques puissantes sont des attaques spéciales que seuls les monstres peuvent effectuer. Elles diffèrent légèrement des attaques de lutte et des attaques de tir dans le sens où vous DEVEZ lancer au moins un dé de Puissance en même temps qu’au moins un dé d’Action lorsque vous effectuez une telle attaque (cf. Attaques puissantes, page 36). Les différentes attaques puissantes possibles sont détaillées en page 36. Quel que soit le type d’attaque utilisé et le nombre de dés lancés, toutes les attaques doivent obéir aux règles suivantes : • Les attaques infligent un point de dégâts à chaque fois qu’elle touche. Les attaques puissantes ont des effets qui peuvent provoquer des dégâts supplémentaires. 17 Seigneurs de Cthul CthUGrosh yasheth meat slave spitter 18 Seigneurs de Cthul Inclinez-vous et écoutez. Le voile entre notre monde et celui de l’autre côté sera percé. Le trou deviendra faille et de la faille se déverseront des flots de ténèbres qui submergeront les cités des hommes. L’humanité étouffera sous la souillure et la corruption des abysses. Et nul ne pourra résister à ce déferlement malfaisant car les armées de l’homme seront broyées par la puissance des géants qui viendront régner sur Terre. — Extrait du Livre de Cthulax Au-delà du voile de notre univers existe une myriade de dimensions hébergeant d’innombrables menaces cachées. Durant des éons, les adeptes de l’occulte ont joué avec ce fin voile qui sépare notre monde d’un ténébreux royaume abritant des êtres d’une puissance colossale et malfaisante. De temps à autre, certains de ces êtres parvinrent à franchir le voile, s’extirpant ainsi du vide. Nul ne sait si les adeptes qui invoquèrent les seigneurs de Cthul le firent à dessein ou par accident. Quoi qu’il en soit, le grand Cthugrosh massacra ces inconscients dès l’instant où il franchit le seuil de notre dimension. Peut-être est-ce là le seul acte de pitié dont il ne fit jamais preuve. Accompagné d’une légion de colosses maléfiques et d’immondes rejetons gluants et malsains, Cthugrosh commença aussitôt à répandre la corruption et la malfaisance sur le monde. Là où passent les Cthuliens la terre noircit, la végétation se flétrit, et les humains s’inclinent en une abjecte adoration devant la puissance de ces nauséabonds demi-dieux. Ceux qui refusent de s’incliner sont transformés en hideuses parodies de leur ancienne forme et de leur ancienne personnalité, et ils se voient contraints de souffrir d’atroces tourments jusqu’à la fin de leurs jours comme esclaves au service de ces êtres corrompus. Les théologiens de toutes les religions s’entendent à considérer les Cthuliens comme les Héraults de la fin des temps. Cependant, ceux qui ont vu ces êtres et qui ont survécu à cette rencontre pour pouvoir en parler savent que les Cthuliens sont des êtres bien plus vieux que le plus ancien des textes sacrés de l’humanité, et que leurs desseins finaux pourraient bien être pires que la simple fin des temps… 19 • Chaque figurine ne peut participer qu’à une seule attaque par tour. Vous pouvez attaquer avec autant de figurines que vous le désirez chaque tour du moment que vous disposez des dés d’Action nécessaires. permet à un attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles se trouvant jusqu’à trois zones de lui. Une portée longue permet à un attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles se trouvant jusqu’à cinq zones de lui. • Les figurines peuvent attaquer des structures ou des figurines ennemies (celles appartenant à votre adversaire) mais elles ne peuvent pas attaquer des figurines alliées. Lorsque vous comptez les zones jusqu’à votre cible, vous pouvez compter en diagonale seulement une fois. prendre des Figurines pour CibLe Lorsque vous choisissez de faire effectuer une attaque à une figurine, vous devez lui choisir une figurine ennemie (ou une structure) pour cible. Toutes les attaques sont faites depuis votre figurine vers la cible. Un attaquant peut effectuer une attaque de lutte prenant pour cible une structure ou une figurine ennemie adjacentes. Un attaquant peut effectuer une attaque de tir prenant pour cible n’importe quelle structure ou figurine ennemie se trouvant à portée MAIS PAS dans une zone adjacente. Une portée courte endommager des monsTres eT des uniTés Lorsqu’une unité subit un point de dégâts, elle est détruite. Lorsque votre unité est détruite, retirez-la du champ de bataille et placez-la dans votre camp d’unités. À chaque fois qu’un monstre subit des dégâts, déplacez le curseur correspondant à sa forme actuelle de son compteur de Vie vers la gauche en direction de l’icône représentant un crâne, à raison d’un point par point de dégâts subi. Lorsque le curseur atteint le crâne, cette forme du monstre est détruite et retirée du champ de bataille. Reportez-vous au chapitre concernant la forme Hyper en page 29 pour voir de quelle manière les dégâts affectent la capacité d’un monstre à changer de forme. 5 2 3 4 5 5 4 1 4 1 2 3 3 2 1 1 1 5 4 3 2 2 3 4 5 les diaGrammes Ci-dessUs montrent les zones aFFeCtées par des attaqUes de tir à portées CoUrte et lonGUe poUr les monstres et les Unités. les zones bleU FonCé indiqUent la portée CoUrte, et les zones bleU FonCé CoUplées aUx zones bleU Clair indiqUent la portée lonGUe. les FiGUrines se troUvant dans les zones blanChes ne peUvent pas être prises poUr Cible par Une attaqUe de tir. 20 super dégâTs Certaines capacités ou effets infligent des super dégâts, ce qui signifie que la cible de l’attaque subit un point de dégâts supplémentaire. Si plusieurs capacités et/ou effets qui provoquent des super dégâts affectent une même figurine, la cible de l’attaque ne subira tout de même qu’un seul point de dégâts supplémentaire. éCrasé eT déTruiT Certaines attaques et capacités provoqueront l’écrasement des unités plutôt que leur destruction. Lorsqu’une unité subite un écrasement, retirez-la immédiatement du champ de bataille et placez-la dans votre camp d’unités. Certaines capacités ne s’activent que lorsqu’une figurine est détruite, elles ne s’activeront donc pas si une figurine est écrasée. De plus, comme les unités écrasées sont immédiatement retirées du champ de bataille, elles n’auront donc pas la possibilité d’utiliser leurs capacités durant la résolution de l’attaque (cf. Capacités, page 31, et Ordre de résolution des capacités au cours d’une attaque, page 31). Assurez-vous de savoir si un effet écrase ou détruit une unité lorsque vous vous intéressez aux capacités des figurines. inTeraCTion aveC Le Champ de baTaiLLe Monsterpocalypse se joue sur un plateau de jeu au centre duquel se trouve un champ de bataille où se déroulera toute l’action. Un élément essentiel du plaisir que peut procurer une partie de Monsterpocalypse tient à la manière dont vos figurines pourront interagir avec le champ de bataille et les structures qui s’y trouvent. Que vous réduisiez en poussière des structures ou que vous occupiez des zones tactiquement importantes, il est important que vous compreniez le rôle que joue le champ de bataille dans le jeu. sTruCTures Les structures sont des figurines montées sur de grands socles. Elles correspondent à des obstacles et à des objectifs pour vous et votre adversaire. Elles sont une source de puissance pour les monstres mais aussi parfois de terribles menaces sur le champ de bataille après avoir été détruites. Les structures peuvent aussi offrir des capacités importantes à votre troupe. Les structures ne se déplacent pas sur le champ de bataille pendant la partie et elles ne font partie d’aucune troupe. Il existe différents types de structures dans Monsterpocalypse, mais les bâtiments restent la forme la plus commune. Ils sont indiqués par le symbole suivant : nom de la FiGUrine déFense énerGie CapaCités iCône indiqUant qUe Cette strUCtUre est Un bâtiment exemple de soCle de strUCtUre déTruire des bâTimenTs eT Créer des menaCes Vous pouvez attaquer des bâtiments de la même manière que lorsque vous attaquez des monstres ou des unités. Lorsqu’un bâtiment subit un point de dégâts, il est détruit. Chaque bâtiment est fourni avec une tuile de ruines. Lorsqu’un bâtiment est détruit, retirez-le du champ de bataille et remplacez-le par une tuile de ruines. Remarquez que les tuiles de ruines disposent de deux côtés imprimés. Une face correspond à des ruines normales et sans danger, l’autre face correspond à une menace particulière. Certains bâtiments disposent de capacités, telles que Feu d’enfer, qui créent une menace lorsqu’ils sont détruits, en l’occurrence une menace de Feu impliquant un risque important pour les figurines qui seraient amenées à le traverser. Lorsque cela arrive, placez une tuile de ruines présentant la menace en question face découverte. Toute figurine entrant sur une tuile de menace en subit les effets. Une fois qu’une figurine a subi les effets de la menace, elle n’en subira plus de nouveau les effets à moins qu’elle ne quitte la menace puis qu’elle y revienne. Certaines figurines disposent de capacités qui leur permettent d’éliminer des menaces. Lorsqu’une menace est éliminée, retournez la tuile de ruines de manière à ce que seules les ruines soient visibles. Considérez toutes les tuiles de ruines comme du terrain difficile, que la face menace soit visible ou pas. 21 Vous gagnez un nombre de dés de Puissance égal à la valeur d’Énergie du bâtiment lorsque vous le détruisez avec une attaque de lutte d’un monstre. Si vous détruisez le bâtiment de toute autre manière, vous ne gagnerez qu’un seul dé de Puissance. séCuriser Les bâTimenTs Lorsque vous disposez de trois unités adjacentes à un bâtiment et qu’aucun monstre ennemi, ou aucune unité ennemie, n’y est aussi adjacent, on considère alors que vous sécurisez le bâtiment. À chaque fois que vous réussissez une montée en puissance, vous recevez un dé de Puissance pour chaque bâtiment que vous sécurisez. Une unité ne peut pas sécuriser un bâtiment pendant qu’elle se déplace. Exemple : Rob dispose de deux unités adjacentes au bâtiment Oil Refinery. Ce bâtiment offre la capacité Réserve de carburant qui procure un bonus de +1 en Vitesse à toutes vos figurines si le bâtiment est sécurisé. Rob fait progresser une troisième unité qui, au cours de son déplacement, est un moment adjacente au bâtiment. Rob poursuit la progression et l’unité n’est alors plus adjacente au bâtiment. Son unité ne bénéficie pas du bénéfice de +1 en Vitesse lors de sa progression car un bâtiment ne peut pas être sécurisé pendant un déplacement. Cherchez à positionner vos unités de manière à ce qu’elles puissent sécuriser plusieurs bâtiments simultanément. Certains champs de bataille offrent des positions qui permettent à trois mêmes unités de sécuriser deux bâtiments tout en tenant une zone de Puissance ! Grâce à un positionnement habile de vos bâtiments et de vos unités, lorsque vous ferez une montée en puissance vous pourrez ainsi gagner trois dés de Puissance, voire plus simplement grâce à trois unités. FondaTions Les fondations sont les emplacements sur le champ de bataille où vous aurez la possibilité de placer vos structures durant la mise en place du jeu. Certains de ces emplacements sont bordés de vert, les autres sont bordés de jaune. Ces couleurs déterminent l’ordre dans lequel vous allez pouvoir y placer des structures. Considérez les fondations sur lesquelles n’est présente aucune structure comme étant des zones de terrain ouvert. Lors de la mise en place, les fondations vertes doivent toutes être remplies avant que les jaunes ne puissent l’être à leur tour. 22 Fondation verte Fondation jaUne zones d’objeCTiF Des points stratégiques connus sous le nom de zones d’objectif sont éparpillés sur tout le champ de bataille. Ces points peuvent procurer divers bonus au joueur qui les tient ou handicaper son adversaire. Pour tenir une zone d’objectif, une unité doit simplement occuper la zone sur le champ de bataille. Les monstres ne peuvent pas tenir une zone d’objectif. Bien que les unités disposant de la capacité Vol ne puissent pas tenir une zone d’objectif, il est intéressant de les placer sur des zones d’objectif pour empêcher votre adversaire de s’en emparer. Il existe différentes sortes de zones d’objectif : zones de puissanCe À chaque fois que vous réussissez une montée en puissance, vous gagnez un dé de Puissance pour chaque zone de puissance tenue par une de vos unités. zones négaTives À chaque fois que vous réussissez une montée en puissance, votre adversaire perd un dé de Puissance pour chaque zone négative tenue par une de vos unités. zones d’appariTion Les zones d’apparition sont les zones du champ de bataille où vos unités peuvent entrer en jeu. Vous trouverez deux types de zones que vous pourrez utiliser pour faire entrer vos unités sur le champ de bataille : les zones d’apparition standard et les zones d’apparition neutres. Les zones d’apparition standard arborent la couleur de leur joueur. Ces zones restent sous le contrôle du joueur de leur couleur jusqu’à la fin de la partie (cf. Préparation du champ de bataille, page 26). zones d’apparition standard Les zones d’apparition neutres ne sont sous le contrôle d’aucun joueur au début de la partie. De fait, chaque joueur peut tenter d’en prendre le contrôle au cours du jeu en tenant l’activateur adjacent. Si vous disposez d’une figurine qui tient un activateur côtoyant une zone d’apparition neutre, alors vous contrôlez la zone d’apparition et vous pouvez l’utiliser comme l’une de vos propres zones d’apparition standard. Si aucune unité ne tient l’activateur, aucun joueur ne peut utiliser la zone d’apparition. zone d’apparition neUtre aCtivateUr Le resTe du pLaTeau de jeu Des cases de différentes tailles entourent le champ de bataille sur le plateau de jeu, elles sont destinées à aider les joueurs à organiser la disposition du matériel de jeu. Vous stockerez vos dés d’Action dans la réserve de monstre ou dans la réserve d’unité sur les côtés du plateau de jeu, tandis que les dés de Puissance que vous gagnerez rejoindront votre réserve de Puissance. Les dés de Bonus ainsi que les dés de Puissance inutilisés seront placés dans le puits de dés. Les cases de camp de monstre et de camp d’unités recevront les figurines de votre troupe qui ne seront pas en jeu. meTTre en pLaCe une parTie Avant de commencer à jouer, les joueurs doivent choisir leur troupe et un plateau de jeu, mettre la cité en place, et chauffer leurs dés ! Choisir voTre Troupe eT voTre CiTé Votre troupe est composée d’unités et de monstres que vous utiliserez pendant la partie. Une partie standard exige que chaque joueur choisisse un monstre (une forme Alpha et une forme Hyper correspondante) et jusqu’à 15 unités. Chaque joueur peut aussi amener une cité de 2 à 12 structures. Choisissez tout d’abord un monstre et la forme Alpha correspondante, puis choisissez ensuite vos unités. Les unités de votre troupe peuvent appartenir à n’importe quelle alliance ou faction. Toutefois, composer une troupe avec des unités appartenant à une seule faction ou alliance permet de créer une synergie d’utilisation de leurs capacités. Bien que la partie ne commence qu’avec les monstres sous forme Alpha présents sur le champ de bataille, les joueurs auront la possibilité d’accéder à toutes les figurines de leur troupe au cours du jeu. monsTres Chaque joueur doit choisir au moins un monstre en forme Alpha et une forme Hyper correspondant à ce monstre. La plupart des parties n’impliqueront qu’un monstre par joueur, mais il est possible de jouer avec plus (cf. Parties multimonstres, page 45). Tous les monstres sont des personnages uniques et un même joueur ne peut pas en jouer plus d’un identique au cours d’une partie. Toutefois, des joueurs différents peuvent parfaitement jouer le même monstre. Certains monstres peuvent disposer de plus d’une forme Hyper. Vous ne pouvez inclure qu’une seule forme Hyper de votre monstre dans votre troupe. uniTés Vous pouvez inclure jusqu’à 15 unités dans votre troupe et vous pouvez réunir autant de types d’unité différents que vous le désirez. Cependant, vous ne pouvez pas avoir plus de cinq unités d’élite au total dans votre troupe. Vous ne pouvez pas non plus inclure plus de cinq unités de masse disposant du même nom dans votre troupe. Vos figurines d’unités ne commencent pas la partie sur le champ de bataille mais dans le camp d’unités. Elles entreront en jeu 23 terra khan armodax Carnidon TERRASAURS 24 spikodon TERRASAURS La seule chose plus dangereusement pathétique que ces lézards surdimensionnés, c’est assurément cette bruyante et volubile écodébile qui est d’une manière incompréhensible presque parvenue à faire de Khan son animal de compagnie ! — Général George Norman, directeur exécutif du G.U.A.R.D. Certains prétendent que les dévastations de masse qu’a subies la planète Terre ne sont pas récentes mais qu’il s’agit bien de crimes perpétrés par une humanité inconsciente depuis des centaines d’années. De fait, les membres de l’organisation écoterroriste Fureur Verte clament que c’est l’humanité elle-même qui a créé les conditions de l’actuelle apocalypse par son abus des ressources naturelles et ses dégradations volontaires du fragile écosystème terrestre. Lorsque le titanesque reptile surnommé Terra Khan émergea des profondeurs des jungles sud-américaines il y a trois ans de cela, la porte-parole de Fureur Verte, Ellie Pezuto, ne mit que peu de temps à décrire les attaques menées par le puissant Khan contre les centres industriels comme étant la réponse de Gaia aux soi-disant progrès de l’humanité. De manière quelque peu ironique, Terra Khan et la plupart de ses rejetons Terrasaurs semblent bien plus intéressés par le simple désir de se nourrir de déchets industriels et de produits mécaniques plus que de protéger l’environnement ou de venger des torts réels ou imaginaires. Quoi qu’il en soit, les groupes industriels du monde entier ont eu à souffrir des ravages provoqués par ces reptiles, et nombre de cités ont été réduites en poussière sous la violence de leurs assauts. Pour Fureur Verte, le choix des cibles détruites par les Terrasaurs importe peu en comparaison du fait que ces créatures leur offrent une visibilité médiatique que nul ne peut ignorer. Les Terrasaurs, en dépit de leur nature incontrôlable et vorace, semblent incroyablement tolérants à l’égard des membres de Fureur Verte qui les suivent comme autant de fans d’un groupe de rock (des fans tout de même équipés d’AK-47 et de missiles Stinger). Où que les Terrasaurs puissent apparaître, Ellie et les membres de Fureur Verte les suivent, combattant tous ceux qui osent s’opposer aux puissants reptiles et s’assurant, bien évidemment, de la meilleure couverture médiatique possible. 25 sur le champ de bataille au cours de la partie par les zones d’apparition. Les versions élite des unités comptent comme étant différentes des versions de masse en ce qui concerne la composition de la troupe. Ainsi, vous pouvez disposer dans votre troupe de cinq Spitters d’élite et de cinq Spitters de masse. Vous pouvez différencier les unités d’élite des unités de masse car leur nom est imprimé en rouge. sTruCTures Chaque joueur doit apporter une cité composée de deux à douze structures. De la même manière que pour les unités, il n’est pas autorisé d’avoir plus de cinq structures portant le même nom. Un grand nombre de structures en jeu offre un potentiel de ressources important et des choix stratégiques et tactiques passionnants. Ne négligez pas cet aspect du jeu. préparaTion du Champ de baTaiLLe Avant de s’engager dans la bataille, les deux joueurs doivent chacun lancer cinq dés d’Action en guise de jet de mise en place. Si les deux joueurs obtiennent le même nombre de frappes, relancez les dés jusqu’à ce que les deux résultats soient différents. Le joueur qui a obtenu le moins de frappes choisit le plateau de jeu qui sera utilisé pour la partie. Le joueur qui a obtenu le plus de frappes gagne le jet de mise en place et choisit la couleur pour chacun des deux adversaires sur le plateau de jeu (leur position par rapport au plateau). Durant la partie, les joueurs ne pourront désormais plus utiliser que les zones d’apparition correspondant à leur couleur. Le joueur qui obtient le plus grand nombre de frappes lors du jet de mise en place sera aussi le premier à placer une structure sur le champ de bataille, il sera le premier à placer son monstre, et il sera le premier à effectuer son premier tour de jeu. après l’autre, jusqu’à ce qu’ils aient placé toutes leurs structures ou occupé toutes les fondations disponibles. Si un joueur tombe à cours de structure avant son adversaire, ce dernier pourra placer ses dernières structures librement. Chaque fondation est entourée d’un halo de couleur indiquant l’ordre de placement des structures. Vous devez d’abord remplir toutes les fondations vertes avant de pouvoir placer des structures dans les fondations jaunes. Exemple : Jason et Rob mettent une partie en place sur un champ de bataille disposant de huit fondations vertes et de huit fondations jaunes. Rob a apporté une cité composée de quatre structures, tandis que la cité de Jason en est composée de sept. Rob a obtenu le plus grand nombre de frappes lors du jet de mise en place, il est donc le premier à placer une de ses structures sur une fondation verte. Jason place ensuite une de ses structures sur une fondation verte. Ils continuent ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que Jason ait posé sa quatrième structure sur la dernière fondation verte. À ce moment de la mise en place, Rob ne dispose plus de structures dans sa cité, Jason place donc librement ses trois dernières structures sur les fondations jaunes de son choix. Fin de La mise en pLaCe Une fois que vous avez placé toutes les structures, en commençant par le joueur qui a gagné le jet de mise en place, chaque joueur place la forme Alpha de son monstre sur l’un des points de départ des monstres. Ensuite, il ne vous reste plus qu’à vous assurer que chaque joueur dispose de 10 dés d’Action placés dans sa réserve d’unité, et de 10 dés de Puissance et d’au moins 4 dés de Bonus dans son puits de dés. Enfin, placez les unités de votre troupe dans le camp d’unités et la forme Hyper de votre monstre dans le camp de monstre. Ces figurines resteront à ces emplacements jusqu’à ce qu’elles puissent entrer en jeu. Tout étant en place, il est temps de tout réduire en cendres ! ordre de jeu pLaCemenT des sTruCTures sur Le Champ de baTaiLLe Monsterpocalypse est joué au cours d’une série de tours pendant lesquels les joueurs déplacent leurs figurines, les font attaquer et accomplissent diverses actions jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur disposant encore de son monstre en jeu. C’est à tour de rôle que les joueurs vont placer les structures de leur cité sur les fondations du champ de bataille, une structure Lorsque vient votre tour de jouer, vous devez choisir l’une des deux options suivantes : 26 a. accomplir une activation de monstre. b. accomplir une activation des unités. Comme vous ne disposez d’aucun dé d’Action dans votre réserve de monstre au début de la partie, le premier tour de chaque joueur dans une partie sera toujours une activation des unités. Vous devez donc activer soit votre monstre, soit vos unités, et pour cela vous devez être capable de dépenser au moins un dé d’Action de la réserve appropriée. Si vous ne disposez d’aucun dé dans votre réserve de monstre, vous ne pouvez pas effectuer une activation de monstre. Si vous ne disposez d’aucun dé dans votre réserve d’unité, vous ne pouvez pas effectuer une activation des unités. Pensez à toujours laisser quelques dés dans chacune des deux réserves. Il peut être tentant d’épuiser les réserves de manière à pouvoir effectuer plus d’actions chaque tour, mais restez prudents. Parfois, disposer d’un simple dé dans votre réserve de monstre peut pousser votre adversaire à y réfléchir à deux fois avant de projeter votre monstre dans un bâtiment. Ce simple dé pourrait signifier que vous allez immédiatement lui rendre la pareille ! tenter une montée en puissance, lancez jusqu’à trois dés d’Action de votre réserve de monstre. Vous ne pouvez pas lancer de dés de Puissance de votre réserve de Puissance lorsque vous tentez une montée en puissance. Vous réussissez la montée en puissance si vous obtenez au moins une frappe. Ajoutez alors un dé de Puissance à votre réserve de Puissance pour chaque zone de Puissance tenue par vos unités et pour chaque bâtiment sécurisé par vos unités. Votre adversaire perdra un dé de Puissance de sa réserve de Puissance pour chaque zone négative tenue par vos unités. Si le jet de montée en puissance est un échec, il ne se passera rien. Que le jet soit ou pas une réussite, placez ensuite tous les dés d’Action utilisés pour ce dernier dans votre réserve d’unité. Vous pouvez choisir de ne pas tenter de montée en puissance si vous le désirez. Ne craignez pas de dépenser un ou deux dés d’Action de votre réserve de monstre sur des jets de montée en puissance. Lancer un seul dé vous donne 50 % de chances de réussir, deux dés vous donnent 75 % de chances de réussir, et trois dés vous donnent 87,5 % de chances de réussir votre montée en puissance. Ces dés d’Action sont importants, utilisez-les donc intelligemment. 2. phase hyper Après que vous avez fini votre activation de monstre ou votre activation des unités, votre tour s’achève et c’est à votre adversaire de jouer. Vous pouvez dépenser un nombre de dés de Puissance égal à la caractéristique Hyper de la forme Hyper de votre monstre pour qu’il se transforme dans cette forme. Remplacez alors la forme Alpha avec la forme Hyper (cf. Forme Hyper, page 29). aCTivaTion de monsTre 3. phase de progression Choisir une activation de monstre fait de votre réserve de monstre votre réserve active. Tous les dés d’Action que vous lancerez ou dépenserez seront transférés à la réserve d’unité après avoir été utilisés. Lors d’une activation de monstre vous pouvez choisir de faire tout ou partie des options suivantes, mais elles doivent être impérativement réalisées dans l’ordre présenté ci-dessous : Vous pouvez dépenser un dé d’Action pour faire progresser votre monstre en le déplaçant d’un nombre de zones inférieur ou égal à (cf. Déplacement sur le champ de bataille, sa valeur de Vitesse page 14). 1. phase de puissanCe De plus, avant et après que votre monstre se soit déplacé, vous pouvez dépenser un dé d’Action pour faire un pas de côté. Vous pouvez effectuer des pas de côté tant que vous disposez de dés d’Action à dépenser. Votre monstre n’a pas besoin de progresser pour pouvoir effectuer un ou plusieurs pas de côté. Une fois durant votre activation de monstre vous pouvez tenter une montée en puissance afin de gagner des dés de Puissance. Pour 27 4. phase d’aTTaque Vous pouvez dépenser des dés d’Action de votre réserve de monstre et des dés de Puissance pour effectuer une attaque de lutte, une attaque de tir ou une attaque puissante avec votre monstre. Votre monstre ne peut effectuer qu’une seule attaque par activation de monstre. 5. phase de TransFerT S’il vous reste des dés d’Action dans la réserve de monstre, vous pouvez en déplacer autant que vous le désirez vers la réserve d’unité. aCTivaTion des uniTés Choisir une activation des unités fait de votre réserve d’unité votre réserve active. Tous les dés d’Action que vous lancerez ou dépenserez seront transférés à la réserve de monstre après avoir été utilisés. Lors d’une activation des unités vous pouvez choisir de faire tout ou partie des options suivantes, mais elles doivent être impérativement réalisées dans l’ordre présenté ci-dessous : 1. phase d’appariTion Vous pouvez dépenser des dés d’Action pour faire entrer des unités en jeu depuis votre réserve d’unité. Vous pouvez faire apparaître autant d’unités que vous le désirez du moment que vous disposez de suffisamment de dés d’Action, mais vous ne pouvez faire apparaître qu’une seule unité par zone d’apparition par tour. Les unités apparues au début de votre tour peuvent ensuite se déplacer et attaquer dans le même tour. APPARition Des Unités Lorsque vous faites apparaître une unité, vous prenez une unité dans votre camp d’unités et vous la placez sur une de vos zones d’apparition. Pour pouvoir faire apparaître une unité, vous devez dépenser un nombre de dés d’Action de votre réserve d’unité égal de l’unité. si l’unité est affiliée à une alliance difféau coût rente de celle du monstre de votre troupe, il vous faudra dépenser un dé d’action supplémentaire en plus de son coût normal pour pouvoir la faire apparaître. Vous ne pouvez faire apparaître que des unités se trouvant dans votre camp d’unités. 28 Si une unité occupe une de vos zones d’apparition, vous pouvez dépenser un dé d’Action pour déplacer cette dernière dans une zone adjacente dans laquelle elle pourrait légalement aller afin de libérer la zone d’apparition pour l’unité à apparaître. Exemple : Rob veut faire apparaître un G-Tank et un Explodohawk sur deux de ses zones d’apparition. Ces deux unités ont un coût de , il faudrait donc normalement que Rob dépense un dé d’Action 1 de sa réserve d’unité pour chacune d’elle afin de les faire apparaître. Cependant, le seul monstre de Rob est Defender X de l’alliance des Protecteurs. Le G-Tank est aussi affilié aux Protecteurs, il ne coûtera donc à Rob qu’un dé d’Action pour pouvoir apparaître. L’Explodohawk est quant à lui affilié à l’alliance des Destructeurs, il coûtera donc un dé d’Action supplémentaire à Rob pour pouvoir apparaître. De plus, Jason dispose d’une unité occupant la zone d’apparition où Rob veut faire apparaître son Explodohawk. Rob dépense un dé d’Action et déplace l’unité de Jason dans une zone adjacente, puis il dépense deux dés d’Action pour faire apparaître son Explodohawk sur la zone d’apparition concernée. Il dépense enfin un dé d’Action pour faire apparaître son G-Tank sur une autre zone d’apparition. Méfiez-vous si vous laissez une de vos unités sur une zone d’apparition ennemie alors qu’une menace y est adjacente. Dans une telle situation, votre adversaire aurait parfaitement le droit de déplacer votre unité dans la menace et ainsi de la détruire ! 2. phase de progression Vous pouvez faire progresser autant de vos unités présentes sur le champ de bataille que vous le désirez, l’une après l’autre, tant que vous disposez de dés d’Action à dépenser. Vous devez dépenser un dé d’Action de votre réserve d’unité pour chaque unité que vous voulez faire progresser. Vous ne pouvez pas faire progresser une unité plus d’une fois par activation des unités (cf. Déplacement sur le champ de bataille, page 14). 3. phase d’aTTaque Vous pouvez attaquer avec autant d’unités présentes sur le champ de bataille que vous le désirez. Chaque unité peut participer à une attaque individuelle ou à une attaque combinée (cf. Attaques combinées d’unités, page 43) par activation des unités. Vous devez dépenser au moins un dé d’Action pour chaque unité participant à une attaque. Vous n’êtes pas obligé d’attaquer avec les mêmes unités que celles que vous avez fait progresser durant cette activation des unités. Vous pouvez continuer à effectuer des attaques avec vos unités tant que vous disposez de dés d’Action à dépenser et tant que vous avez des unités qui n’ont pas encore participé à une attaque au cours de cette activation des unités. 4. phase de TransFerT S’il vous reste des dés d’Action dans la réserve d’unité, vous pouvez en déplacer autant que vous le désirez vers la réserve de monstre. Formes hyper Vous commencez la partie avec la forme alpha de votre monstre en jeu et avec une des formes hyper de ce même monstre dans votre camp de monstre. Vous pouvez aisément distinguer la forme imprimée sur Hyper d’un monstre à la caractéristique Hyper son socle. Lors de la phase Hyper de votre activation de monstre, vous pouvez dépenser un nombre de dés de Puissance égal à la caractéristique Hyper de la forme Hyper de votre monstre pour qu’il l’adopte en jeu. Remplacez alors la figurine du monstre en forme Alpha par la forme Hyper. Vous pouvez aussi décider de faire quitter sa forme Hyper à votre monstre. Cela peut être fait durant l’activation de monstre pendant la phase de progression ou pendant la phase d’attaque, tant que vous ne le faites pas en interrompant la progression ou une attaque. Remplacez alors simplement la forme Hyper en jeu par la forme Alpha se trouvant au camp de monstre, et ceci sans dépenser le moindre dé de Puissance. Lorsque vous remplacez une forme de monstre par une autre, retirez le monstre actuellement en jeu du champ de bataille et placez-le dans votre camp de monstre. Ensuite, prenez l’autre forme de votre monstre dans votre camp de monstre et placez-la à l’emplacement exact où se trouvait la forme que vous venez de retirer. La forme Alpha et la forme Hyper enregistrent les dégâts qu’elles subissent de manière indépendante. Un monstre ne peut pas adopter une forme détruite, par conséquent si une forme de votre monstre est détruite tandis que l’autre ne l’est pas, remplacez immédiatement la forme détruite par celle à laquelle il reste encore de la Vie. Les dégâts infligés à une forme et qui excèdent ses points de Vie restant NE SONT PAS reportés sur l’autre forme quand vous échangez les figurines. Les effets appliqués à une forme ne sont pas « transmis » à l’autre forme. Lorsque la forme Alpha et la forme Hyper d’un monstre ont toutes les deux été détruites, ce monstre est définitivement éliminé de la partie. Exemple : Rob joue son Defender X pour tenter de percuter le Terra mais il a Khan de Jason. Terra Khan a une valeur de Vie de 5 déjà subi 3 points de dégâts. Rob lance 5 dés de Puissance avec son attaque et il touche. Terra Khan recule de 5 zones et entre en collision avec deux Skyscrapers disposant de la capacité Feu . Terra Khan termine son mouvement de percussion sur d’enfer la menace laissée en place par le second bâtiment. Lorsque Jason fait la somme des dégâts subis lors de l’attaque, il note les choses suivantes : Terra Khan subit un point de dégâts pour avoir été touché par l’attaque, un point pour la collision avec le premier Skyscraper, un point pour la collision avec le second Skyscraper, et un point pour terminer son déplacement sur la menace, ce qui fait un total de 4 points de dégâts. Remarquez que Terra Khan ne subit pas de dégâts en raison de la menace créée par la destruction du premier Skyscraper car les réactions se résolvent après la résolution des effets de l’attaque puissance. Quatre points de dégâts sont plus que suffisants pour détruire la forme Alpha du Terra Khan de Jason. Ce dernier remplace donc la forme Alpha en jeu par la forme Hyper qui se trouve au camp de monstre, Ultra Terra Khan. Puisque les dégâts appliqués à une forme ne se transmettent pas à la seconde forme, les points de dégâts superflus subis par Terra Khan ne sont pas transférés à sa forme Hyper. Exemple : durant le tour de jeu de Jason, ce dernier attaque le Defender X avec son Ultra Terra Khan. Defender X dispose d’une et il a déjà subi 4 points de dégâts. Jason valeur de Vie de 5 , accomplit une attaque de lutte qui touche. Il n’y a ni avantage à résoudre. Ultra Khan dispose toutefois du déclenni réaction sur son attaque de lutte, ce qui lui permet cheur Attaque éclair d’effectuer une attaque de lutte supplémentaire contre la même cible après que celle-ci a subi les dégâts de la première attaque. Defender X subit son cinquième point de dégâts, et Rob remplace donc la forme Alpha en jeu par sa forme Hyper, Ultra Defender X. Comme l’Attaque éclair a été déclenchée par une attaque portée contre la forme Alpha, la seconde attaque qu’elle procure doit aussi prendre pour cible la forme Alpha. Comme la forme Hyper de Defender X a remplacé la forme Alpha, la seconde attaque n’a pas de cible et ne peut donc pas être effectuée. gagner La parTie Un joueur gagne la partie lorsqu’il est parvenu à détruire les deux formes (Alpha et Hyper) de tous les monstres de son adversaire. 29 Si vous devez achever la partie avant la victoire d’un joueur, c’est le joueur qui aura détruit le plus de formes (Alpha ou Hyper) qui sera considéré comme le vainqueur. S’il y a égalité, faites la somme des points de dégâts subis par toutes les formes des monstres de chacun des deux adversaires. Le joueur qui aura subi au total le moins de points de dégâts sera considéré comme le vainqueur de la partie. S’il persiste une égalité entre les joueurs, alors la partie s’achève sur un match nul. pouvez utiliser une action de l’une de vos figurines en jeu sur le champ de bataille en dépensant un dé d’Action de votre réserve active. Une action ne peut pas interrompre une progression ou une attaque. Vous ne pouvez utiliser qu’une action de l’un de vos monstres durant une activation de monstre, et vous ne pouvez utiliser une action de l’une de vos unités ou d’une structure que vous contrôlez que durant une activation des unités. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule action par tour. FéLiCiTaTions ! de son Spitter Exemple : Rob désire utiliser l’action d’Extinction (permettant de remplacer une menace adjacente par une simple tuile de ruines) sur une menace de Feu adjacente. Rob prend un dé d’Action de sa réserve d’unité et le place dans sa réserve de monstre pour payer cette action. Il retourne ensuite la tuile de menace pour faire apparaître les ruines. Rob ayant utilisé une capacité d’action ce tour-ci, il ne pourra plus en utiliser d’autre pendant ce tour-ci. vous Connaissez désormais TouTes Les bases néCessaires pour jouer à monsTerpoCaLypse. FaiTes donC une pause eT déTendez-vous, vous L’avez bien mériTé ! iL ne vous resTe pLus que queLques éLémenTs de jeu à inTégrer avanT de pouvoir proFiTer pLeinemenT de monsTerpoCaLypse dans TouTe sa gLoire. mais assurez-vous d’êTre prêT à Ce dernier eFForT. Ces derniers éLémenTs de jeu sonT assurémenT Les pLus passionnanTs, mais iLs impLiquenT parFois des méCaniques de jeu déLiCaTes qui exigeronT TouTe voTre aTTenTion. n’hésiTez donC pas à eFFeCTuer queLques parTies d’enTraînemenT avanT de vous y aTTaquer. vous pourrez aLors proFiTer de La manière donT TouTes Les CapaCiTés qui rendenT vos Figurines exCepTionneLLes inTeragissenT enTre eLLes eT, dès Lors, Les CombaTs enTre monsTres seronT d’un TouT auTre niveau. CapaCiTés Les figurines de Monsterpocalypse peuvent faire bien plus de choses que de simplement se déplacer et effectuer des attaques de lutte, de tir ou puissantes. Elles disposent aussi de capacités indiquées par des symboles sur la partie droite de leur socle. Chaque symbole a une forme qui indique le type de capacité et la manière dont elle intervient en jeu. Les capacités incluent les actions, les compétences, les avantages, les réactions et les déclencheurs. Actions — Les capacités de cette forme sont des actions. Une fois par tour, lors de la phase de progression ou de la phase d’attaque, vous 30 coMPétences — Les capacités de cette forme sont des compétences. Une compétence est considérée comme étant toujours active tant que la figurine qui en dispose se trouve sur le champ de bataille. Apprenez à connaître vos compétences ! Vous gagnerez de nombreux bénéfices en déployant intelligemment des troupes variées disposant de différentes compétences. AvAntAGes — Les capacités de cette forme sont des avantages. Les avantages entrent en jeu après avoir déterminé si un jet d’attaque a effectivement touché. Les avantages peuvent seulement venir de la figurine attaquante et des figurines qui sont ses alliés. La description d’un avantage expliquera s’il s’applique ou pas. Si plusieurs avantages doivent s’appliquer, le joueur attaquant choisira alors l’ordre de leur résolution. Tout avantage créant une relance de dés devra être appliqué après tous les autres avantages. Exemple : Ultra Defender X dispose de la capacité Recyclage énergé, qui permet de « replacer un dé d’Action qui a indiqué un tique échec dans votre réserve active. » La capacité apparaît sous la forme , ce qui signifie qu’il s’agit d’un avantage. Dès que vous effectuerez un jet pour porter une quelconque attaque avec Defender X, vous pourrez récupérer un des dés d’Action utilisés pour attaquer et ayant indiqué un échec et le replacer directement dans votre réserve de monstre (puisque Defender X est un monstre). DéclencheURs — Vous remarquerez que les déclencheurs ont la même apparence que les caractéristiques Lutte, Tir et Puissance. C’est en raison du fait qu’ils ne prennent effet que si vous touchez une figurine avec l’attaque spécifique concernée : les déclencheurs de Lutte s’activent si vous touchez une figurine avec une attaque de lutte ; les déclencheurs de Tir s’activent si vous touchez une figurine avec une attaque de tir ; et les déclencheurs de Puissance s’activent si vous touchez une figurine avec une attaque puissante. Pour qu’un déclencheur puisse être résolu, il est nécessaire que la figurine qui dispose de ce déclencheur soit toujours sur le champ de bataille. Si plus d’un déclencheur s’applique, le joueur attaquant choisira l’ordre dans lequel les déclencheurs seront résolus. Résolvez complètement les effets d’un déclencheur avant de passer au suivant. Vous devez résoudre complètement l’attaque en cours avant d’effectuer des attaques supplémentaires créées par des déclencheurs. Les déclencheurs prennent effet même si la cible est écrasée. Mais ils ne prendront pas effet si l’attaque ne touche pas. , qui Exemple : Defender X dispose de la capacité Drain d’énergie indique : « le joueur qui contrôle le monstre cible doit transférer un dé d’Action de sa réserve de monstre vers sa réserve d’unité. » La capa, ce qui signifie qu’il s’agit d’un déclencheur de cité est de forme Tir. Lorsque votre Defender X touchera un monstre avec une attaque de tir, le joueur qui contrôlera ce monstre devra alors déplacer un dé d’Action de sa réserve de monstre vers sa réserve d’unité. RéActions — Les capacités de cette forme sont des réactions. Les réactions ont lieu après la résolution des déclencheurs. Les réactions peuvent uniquement venir de la figurine attaquée ou de ses alliés. Pour qu’une réaction puisse être résolue, la figurine disposant de la réaction doit toujours être présente sur le champ de bataille. La description de la réaction expliquera si elle s’applique. Si plus d’une réaction s’applique, le joueur défenseur choisira l’ordre dans lequel les réactions seront résolues. Résolvez complètement les effets d’une réaction avant de passer à la suivante. Les unités écrasées ne peuvent pas utiliser de réaction. , qui Exemple : Ultra Zor-Raiden dispose de la capacité Esquive indique : « si cette figurine est la cible d’une attaque qui échoue, vous pouvez alors la déplacer de 1 zone. » Cette capacité est de forme , ce qui signifie qu’il s’agit d’une réaction. Dès que votre Ultra Zor-Raiden est attaqué et que l’attaque rate, vous pouvez alors le déplacer de 1 zone dans n’importe quelle direction (y compris en diagonale) après que l’attaque a été résolue. Durant votre tour, vos figurines n’auront pas à utiliser leurs réactions. ordre de résoLuTion des CapaCiTés au Cours d’une aTTaque Les avantages , déclencheurs , et réactions prennent tous place au cours d’une attaque, et ils le font dans un ordre bien précis. Voici donc l’ordre dans lequel doivent être résolus les différents éléments d’une attaque : 1. Le joueur attaquant lance les dés pour déterminer si l’attaque touche. qui s’appliquent. Le joueur atta2. Résolvez les avantages quant choisit l’ordre dans lequel ils sont résolus. 3. Résolvez les effets des attaques puissantes (cf. Attaques puissantes, page 36). . de la figurine attaquante. 4. Résolvez les déclencheurs Résolvez intégralement l’attaque en cours avant d’effectuer des attaques supplémentaires créées par des déclencheurs. qui s’appliquent. Le joueur défenseur 5. Résolvez les réactions choisit l’ordre dans lequel elles sont résolues. 6. Appliquez les dégâts et retirez les figurines détruites du champ de bataille. À n’importe quel moment de l’attaque, si une unité est écrasée, retirez-la immédiatement du champ de bataille. Exemple : Jason déclare une attaque de lutte avec son Ultra Yasheth contre le Gorghadra de Rob. Yasheth dispose de l’avantage Absorpet de deux déclencheurs de Lutte : Vampirisme et Drain tion . Gorghadra dispose de la réaction Énervement . d’énergie Jason lance les dés pour son attaque et touche Gorghadra avec l’attaque de lutte de Yasheth. Il commence alors à résoudre l’attaque. 31 L’avantage de Yasheth ne s’applique pas puisqu’il impose qu’une unité touche un monstre ennemi lors d’une attaque, ce qui n’est pas le cas ici (Yasheth est un monstre qui attaque un monstre). Jason peut désormais résoudre ses déclencheurs. Il choisit de résoudre Drain d’énergie en premier, ce qui oblige Rob à prendre un dé d’Action de sa réserve de monstre et à le transférer dans sa réserve d’unité. Jason résout ensuite Vampirisme. Comme le monstre de Jason a été touché avec une attaque de lutte, il regagne donc 1 Vie. Jason a terminé la résolution des déclencheurs, c’est donc au tour de Rob de résoudre sa réaction Énervement. Comme Gorghadra a été touché, Rob ajoute un dé de Puissance à sa réserve de Puissance. Même si une unité est écrasée par une attaque, les autres réactions et déclencheurs qui s’appliquent à l’attaque sont quand même résolus. CapaCiTés oFFerTes Certaines figurines peuvent offrir des capacités à d’autres figurines de leur troupe appartenant à la même alliance, leur permettant ainsi d’utiliser ces capacités comme si elles étaient imprimées sur leur propre socle. • Si une de vos figurines sur le champ de bataille dispose d’une capacité imprimée en rouge, alors toutes vos figurines de la même alliance qui lui sont adjacentes disposent de cette capacité. • Si une de vos figurines sur le champ de bataille dispose d’une capacité imprimée en bleu, alors toutes vos figurines de la même alliance disposent de cette capacité. radar Exemple : l’Ares Mothership de Rob attaque un Meat Slave de et l’Ares Jason. Le Meat Slave dispose de la réaction Incubateur Mothership dispose de l’avantage Manufacture. L’Ares Mothership touche le Slave Meat avec une attaque de lutte. Rob commence à résoudre l’attaque. L’Ares Mothership écrase le Meat Slave grâce à son avantage Manufacture et le remplace par une unité alliée. Puisque le Meat Slave de Jason est écrasé et retiré de la table, la réaction Incubateur n’est pas activée. CheF d’esCadrille Ces symboles représentent deUx CapaCités de sky sentinel : radar et CheF d’esCadrille. le roUGe dU symbole radar indiqUe qUe toUtes les FiGUrines de la même allianCe et de votre troUpe adjaCentes à sky sentinel disposent de Cette CapaCité. le bleU dU symbole CheF d’esCadrille indiqUe qUe toUtes les FiGUrines de la même allianCe et de votre troUpe sUr le Champ de bataille disposent de Cette CapaCité. CapaCiTés des sTruCTures Les alliés comprennent toutes les figurines de votre troupe. Tous comme les monstres et les unités, les structures peuvent aussi avoir des capacités. Les ennemis comprennent toutes les figurines de la troupe de votre adversaire. pouvant être Certaines structures disposent de compétences utilisées en jeu, et certaines structures disposent de réaction qui s’activent lorsque la structure est touchée ou détruite. La description de la compétence ou de la réaction expliquera quand les effets seront appliqués. Les figurines d’alliance comprennent toutes les figurines de votre troupe appartenant à la même alliance. . Une fois De plus, certains bâtiments disposent d’actions par tour, lors d’une activation des unités, durant votre phase de progression ou durant votre phase d’attaque, au lieu d’utiliser une action d’une de vos unités, vous pouvez utiliser une action d’un bâtiment que vous sécurisez en dépensant un dé d’Action de votre réserve d’unité. Une action ne peut pas interrompre la progression d’une figurine ou une attaque. appLiquer Les CapaCiTés 32 Les figurines de faction comprennent toutes les figurines de votre troupe appartenant à la même faction. Le sujet affecté par une capacité est indiqué en caractère gras dans la description de la capacité. Le sujet affecté par une capacité peut être (sans être limité par cette liste) : une figurine, une attaque, une montée en puissance. À chaque fois que plusieurs capacités portant le même nom affectent un même sujet unique, n’appliquez la capacité qu’une fois : • À chaque fois que plusieurs capacités portant le même nom affectent une même figurine unique, n’appliquez la capacité qu’une fois. • À chaque fois que plusieurs capacités portant le même nom affectent une même attaque unique, n’appliquez la capacité qu’une fois. • À chaque fois que plusieurs capacités portant le même nom affectent une même montée en puissance unique, n’appliquez la capacité qu’une fois. procure un bonus de +1 Exemple : la capacité Champ de force en DEF contre les attaques de tir et cette capacité peut être offerte à une même figurine par différents moyens. Peu importe le nombre de manière dont cette capacité peut être offerte à une figurine, cette capacité ne pourra toujours offrir qu’un maximum de +1 en DEF contre les attaques de tir à une même figurine. De la même manière, une figurine ne peut bénéficier qu’une fois d’une couverture (+1 en DEF contre les attaques de tir). Toutefois, la couverture et le Champ de force étant des effets disposant de noms différents, une figurine peut donc bénéficier simultanément de ces deux effets pour un résultat final de +2 en DEF contre les attaques de tir. Exemple : Jason effectue une montée en puissance. Il a sécurisé deux bâtiments disposant de la compétence Source de puissance , et il dispose de deux Power Pods disposant de la capacité Amplitenant deux zones de Puissance. Source de puissance fication indique : « si vous sécurisez ce bâtiment lorsque vous réussissez une montée en puissance, gagnez 1 dé de Puissance. » Amplification indique : « si vous réussissez une montée en puissance, gagnez 1 dé de Puissance pour chaque unité alliée disposant de la capacité Amplification et tenant une zone de Puissance. » Même si Jason dispose de deux exemplaires de chaque capacité en jeu, chacune d’elles ne peut s’appliquer qu’une seule fois. Jason gagnera 1 dé de Puissance grâce à Source de puissance ; le second exemplaire de la capacité ne se résoudra pas car elle a le même sujet : la montée en puissance. Amplification est toutefois décrite de manière à tirer profit de plusieurs unités disposant de cette même capacité en jeu. Donc, bien qu’un seul effet d’Amplification ne soit résolu par sujet de la capacité lors de la montée en puissance, plus il y aura d’unités disposant de cette capacité en jeu, plus le gain sera conséquent. Dans le cas présent, Jason gagnera donc 2 dés de Puissance grâce à ses Power Pods et à leur capacité Amplification. immuniTé Certaines figurines sont immunisées à certains types d’attaques ou d’effets. Lorsqu’une figurine possède une immunité, elle ne peut pas subir de dégâts ou être affectée par le type spécifique d’attaque ou d’effet décrit. Ainsi, si une figurine est « immunisée à la percussion », alors elle ne pourra pas subir de percussion lors d’une attaque puissante ou de tout autre effet de jeu. Les immunités sont très spécifiques, restez donc vigilant. Une figurine immunisée à la percussion peut tout de même subir des dégâts d’une figurine entrant en collision avec elle à la suite d’une percussion car les dégâts seront alors provoqués par la collision et non pas par la percussion. Exemple : Ultra Gorghadra touche Ultra Armodax lors d’une attaque , de lutte. Ultra Gorghadra dispose de la compétence Annihilation qui fait en sorte que ses attaques infligent des super dégâts. Normalement, Ultra Armodax devrait donc subir deux points de dégâts (un pour l’attaque de lutte et un pour les super dégâts), mais il dispose , qui l’immunise aux super dégâts. de la compétence Résilience Ultra Armodax ne subira donc qu’un point de dégâts, celui infligé par l’attaque de lutte. Parfois, le type d’énergie d’un monstre peut lui offrir une immunité contre certains effets. Ces immunités particulières sont précisées dans la description des effets de jeu. Ainsi, le bâtiment Nuclear Power Plant dispose de la réaction Zone irradiée qui provoque l’apparition d’une menace de Radiation lorsqu’il est détruit. Zone irradiée précise dans la description de son effet de jeu que les figurines disposant du type d’énergie Radioactif ne sont pas affectées par la menace de Radiation. Exemple : Deimos-9 progresse sur une menace de Radiation. Normalement, une figurine subit un point de dégâts lorsqu’elle arrive sur une menace de Radiation. Cependant, Deimos-9 dispose du type , cela signifie qu’il ne subira pas les effets d’énergie Radioactif de la menace de Radiation. dés en jeu Lorsque vous devez lancer les dés, vous devez décider combien de dés vous allez lancer avant de tous les lancer en une fois. Lorsque vous prenez des dés pour les lancer, ces derniers sont considérés 33