Car Modelling - C4DNetwork :: Die Cinema 4D Community
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Car Modelling Von Thorsten Carl Tutorial zum modellieren eines Autos in Cinema4D anhand eines Audi A3 Einleitung Hallo und Willkommen zu meinem Tutorial zum Thema „Car Modelling“ in Cinema 4D. Bevor wir mit dem Tutorial anfangen möchte ich noch ein paar Worte verlieren um Euch einen besseren Einstieg in das Thema zu geben und noch ein paar Erläuterungen anzubringen. Ich werde in diesem Tutorial nicht auf die Funktionsweise der Werkzeuge eingehen, da ich voraussetze, dass diese bereits beherrscht werden. Was nicht heißt, das ich überhaupt nicht darauf eingehe. Ich werde versuchen diese ein klein wenig zu erläutern, aber ich werde sie nicht bis ins Detail erklären oder bei jedem Tool Screenshots posten mit den Einstellungen. Daher rate ich allen dazu, sich erst einmal ausführlich mit den Grundfunktionen und den wichtigsten Werkzeugen auseinander zu setzen. Die wichtigsten Werkzeuge, die ich in diesem Tutorial benutze sind: • • • Punkte hinzufügen Brückentool Extrudieren Als zusätzliches Tool benutze ich in dem Tutorial das Plug-In „EasyClone“, welches sich hervorragend dazu eignet sowohl Punkte als auch Polygone und Kanten zu klonen. Natürlich kann auch das in Cinema4D integrierte Tool „Klonen“ benutzt werden. Jedoch finde ich, dass sich der Workflow mit dem Plug-In deutlich erhöht (sofern man dieses auf einen gut erreichbaren Shortcut gelegt hat). Das Plug-In „EasyClone“ könnt ihr auf der Webseite des Entwicklers (http://www.spot4d.co.uk) herunterladen. Falls die Seite nicht mehr online ist, was mittlerweile der Fall sein kann, dann einfach bei Google eingeben und ihr werdet fündig. Weiterhin könnte man noch das Plug-In „Acenter“ (http://www.plugincafe.com/cafedownloads/acenter.zip) benutzen um schnell die Achse eines Objektes in seine Mitte zu legen. Dies eignet sich vor allem um bei Karosserieteilen, die mittels PbP erstellt wurden, die Achse in die Mitte des Objektes zu legen, da diese normalerweise im Ursprung des Koordinatensystems liegt. In der Cinema4D – Version 10 ist diese Funktion bereits integriert. In den früheren Versionen ist dies nicht der Fall und daher solltet ihr dann auf das Plug-In zurückgreifen. Die Darstellungen, Symbole, Icons und Farben können sich zwischen den Cinema Versionen variieren. Die Funktionsweise sind aber weitestgehen dieselben geblieben, zumindest die, die wir hier gebrauchen. Car Modelling Thorsten Carl 2 / 15 Setup der Blueprints Bevor wir mit dem Modellieren anfangen können, benötigen wir noch so genannte Blueprints, nach denen wir unser Auto bauen. Im Internet gibt es eine Menge Quellen für Blueprints. Ein paar der wichtigsten und größten sind: • • The-blueprints.com Sm-cars.net Ableger der Homepage von Onno van Braam Großes Forum mit vielen und sehr guten Blueprints Ich habe mich für die Blueprints eines A3 Sportback aus dem Jahre 2007 entschieden. Diese sind zu finden auf smcars.net (http://www.smcars.net/forums/audi/22418-audi-a3-spotback2007-a.html). Bevor wir jedoch damit in Cinema4D arbeiten können, müssen wir die verschiedenen Ansichten des Autos noch in einzelnen Bildern speichern. Dies ist mit eine der kniffeligsten Aufgaben, auch wenn es ganz einfach klingt. Ihr öffnet das Blueprint in einem Grafikprogramm Eurer Wahl. Ich werde hier jetzt nicht weiter drauf eingehen wie in dem 2D – Grafikprogramm die Blueprints zurechtgeschnitten werden. Ihr solltet jedoch darauf achten, dass jeweils die gleichen Maße für bestimmte Seiten der Ansichten vorhanden sind. D.h. die Front- und Heckansicht des Autos sollten sowohl in Breite als auch in Höhe übereinstimmen. Die Höhe der Seitenansicht sollte so groß sein wie die Höhe der Frontansicht (oder Heckansicht). Die Breite der Seitenansicht sollte dieselben Abmessungen haben wie die Länge der Topansicht. Und zu guter letzt sollte die Breite der Topansicht die gleiche Breite besitzen wie die Frontansicht. Damit ist sichergestellt, dass nachher beim Arbeiten in Cinema die Ansichten übereinstimmen und die Punkte die ihr in einer Ansicht setzt, auch in den anderen Ansichten passen. Habt ihr nun das Blueprint zurechtgeschnitten können wir damit beginnen, diese in Cinema in die Editoransicht einzufügen. Dazu werden erst einmal 4 neue Materialien erstellt für die jeweiligen Ansichten. Für jedes dieser 4 Materialien ladet ihr das Bild in den Farbkanal. Als weiteres solltet ihr noch unter dem Punkt „Illumination“ die Einstellung für die „Textur: Vorschaugröße“ erhöhen. Dies führt dazu, dass im Editor die Blueprints genauer dargestellt werden und nicht „verpixeln“ wenn man näher ranzoomt. Car Modelling Thorsten Carl 3 / 15 Nachdem Ihr alle 4 Materialeien erstellt habt, beginnen wir damit, die Blueprints so anzuordnen, dass wir damit arbeiten können. Dazu erstellen wir 4 Ebenen und versehen diese mit den Texturen. Die Höhe und Breite der Ebenen stellen wir auf die Maße der Texturen ein. Diese findet ihr in dem Materialfenster im Farbkanal. Sind alle Ebenen mit den richtigen Maßen versehen, ordnen wir diese so an, dass sie quasi einen Würfel ergeben. Gut, die Front und Heckansicht können wir beliebig der entlang der ZAchse verschieben. Die Seitenansicht wird irgendwo entlang der X-Achse und die Top-Ansicht entlang der Y-Achse angeordnet. Solltet ihr alles richtig gemacht haben, sollte es in etwa so aussehen wie auf dem folgenden Bild. Car Modelling Thorsten Carl 4 / 15 Letzte Vorbereitungen Wo ihr anfang zu modellieren ist euch selbst überlassen. Ich jedoch fange meistens mit der Motorhaube an und arbeite mich dann langsam von vorne nach hinten am Auto entlang. Das werde ich hier auch so machen. Bevor wir allerdings anfangen mit dem modellieren benötigen wir noch die passenden Objekte. Dazu erstellen wir ein Polygonobjekt, ein SymmetrieObjekt und ein Hypernurbs sowie ein Null-Objekt. Im folgenden Bild sieht Ihr, wie ihr die Objekte im Objektmanager anordnen müsst, damit keine Artefakte entstehen. Vertauscht man beispielsweise das Symmetrieobjekt mit dem Hypernurbs kommt es an der Symmetrieachse zu unschönen Artefakten und „Löchern“, da das Objekt erst abgerundet wird und dann gespiegelt. Dies ist jedoch die falsche Reihenfolge. Zur besseren Übersichtlichkeit sollten wir die Objekte noch umbenennen um später noch einen Überblick zu haben welches Objekt welche Daten repräsentiert. Ihr habt nun lange genug gewartet. Wir haben alle Vorbereitungen getroffen, um endlich anzufangen. Zusätzlich sollten wir dem Polygonobjekt noch einen Phong-Tag geben, damit dieses auch schön geglättet wird. Bei dem Phong Tag aktivieren wir noch die „Winkelbeschränkung“. Car Modelling Thorsten Carl 5 / 15 Modelling: Die Motorhaube Zunächst wollen wir ein paar Punkte setzen mit denen wir Anfangen können. Dies werden so gut wie die einzigen Punkte sein, die wir per Hand setzen. Ab dann werden die meisten nur noch mittels EasyClone erzeugt. Beginnen wir nun mit dem setzen der Punkte der Motorhaube in der Topansicht. Diese setzen wir in der Mitte der Motorhaube, möglichst auf der Symmetrieachse, sprich auf x=0. Um diese exakt auf der Symmetrieachse zu positionieren wählen wir alle gerade gesetzten Punkte aus und setzen dann im Koordinatenmanager jeweils den X-Wert für Position und Größe auf 0. Haben wir die Punkte in der Topansicht alle auf der Symmetrieachse, wechseln wir in die Seitenansicht und passen die Punkte dort soweit an, dass diese auf der Linie des Blueprints liegen. Car Modelling Thorsten Carl 6 / 15 Nun haben wir die erste Punktereihe erstellt. Mit dieser Reihe arbeiten wir nun weiter. Wir selektieren alle Punkte und klonen sie mittels EasyClone. Dazu betätigen wir einmal die Shortcut Taste oder klicken im Plug-Ins Menü auf EasyClone. Alternativ können wir natürlich auch die CinemaFunktion „Klonen“ verwenden. Sind die Punkte geklont, verschieben wir die neuen Punkte, die automatisch selektiert wurden, in Richtung der X-Achse bis zur nächsten markanten Linie, die zur Motorhaube gehört. Wie auch schon bei der ersten Punktereihe richten wir die Punkte erst in der Topansicht aus und wechseln dann in die Seitenansicht und richten dort die Punkte auch wieder aus. Dieses Prinzip wenden wir in Zukunft weiterhin an. Car Modelling Thorsten Carl 7 / 15 Ich denke dass das Prinzip nun klar sein sollte. Nach dem gleichen Prinzip werden wir die restlichen Punkte für die Motorhaube setzen. Eine wichtige Sache hätte ich vielleicht vorher noch erwähnen sollen. Bevor man anfängt mit dem modellieren, sollte man sich genügend Referenzfotos von dem Fahrzeug, welches man baut, besorgen. Mit diesen Referenzbildern sollte man immer wieder das setzen der Punkte und das erstellen der Polygone vergleichen, um sicher zu gehen, dass die man die Punkte auch an den richtigen Stellen setzt. Wie schon geschrieben, werden wir nun die restlichen Punkte der Motorhaube setzen und an den Ansichten ausrichten. Auf den folgenden Bildern seht ihr wie ich dir Punkte der gesamten Motorhaube gesetzt habe. Car Modelling Thorsten Carl 8 / 15 Nachdem wir nun alle Punkte gesetzt haben, machen wir uns an das Erstellen der Polygone. Wie schon eingangs erwähnt benutze ich das Brückentool. Genau an dieser Stelle werden wir dieses auch verwenden. Es eignet sich hervorragend um Polygone zu erstellen, die nebeneinander liegen und zusammenhängen. Das ist auch ein Grund warum wir erst alle Punkte erstellt haben und dann erst die Polygone erstellen. Natürlich hätte man auch direkt nach dem man 4 Punkte erstellt hat, aus diesen ein Polygon erstellen können. Das hätte die Funktionen des Brückentools aber nicht ausgenutzt. Das „Polygon erstellen“ – Tool welches ebenfalls in Cinema integriert ist, eignet sich meiner Meinung nach eher weniger um so viele Punkte zu Polygonen zu verbinden. Fangen wir also an mit dem Brückentool (Shortcut: B) die Polygone zu erzeugen. Dazu fangen wir oben an der Motorhaube an (Top-Ansicht). Dort fangen wir mit der Punktereihe auf der Symmetrieachse und der direkt rechts daneben liegenden an. Wir verbinden nun also den ersten Punkt auf der Symmetrieachse mit dem 1 Punkt der 2. Reihe. Danach gehen wir mit dem Brückentool weiter zu den jeweils 2. Punkten. Die Funktionsweise des Brückentools sollte ja bekannt sein. Nur so viel erwähne ich dazu, dass wir mit gedrückter Maustaste auf den ersten Punk klicken und zum 1 Punkt der 2. Reihe ziehen. Dort lassen wir die Maustaste wieder los. Danach das selbe bei den 2. Punkten. Um nun die weiteren Polygone zu erstellen brauchen wir das Tool weder abwählen noch neu anwählen. Wir gehen einfach weiter zu den jeweils 3. Punkten und verfahren nach dem gleichen Prinzip. Sind wir an der Motorhaube vorne am Kühlergrill angekommen, müssen wir das Brückentool abwählen (Shortcut: Esc – Taste) und neu wieder an der Oberseite anfangen. Car Modelling Thorsten Carl 9 / 15 Jetzt haben wir alle Polygone erstellt, die wir benötigen um die Motorhaube darzustellen. Einige werden nun vielleicht sagen, dass diese Motorhaube noch gar nicht so aussieht, wie sie soll und dass sie sich von den Referenzbildern unterscheidet. Das stimmt. Noch ist – bei aktivierten Hypernurb – alles zu rund, und die Kante die sich durch die Motorhabe zieht sieht man auch noch nicht wirklich. Weiterhin hat das „Blech“ noch keine Dicke, wie es in der Realität ist. Darum werden wir uns nun kümmern. Um der Motorhaube eine Dicke zu geben werden wir uns mit dem Extrudieren-Tool beschäftigen. Bevor wir dieses jedoch anwenden, müssen wir noch sichergehen, dass die Normalen der Polygone alle in dieselbe Richtung zeigen. Die Richtung der Normalen kommt auf die Reihenfolge an, wie man die Punkte eines Polygons miteinander verbindet. Die Normale gibt außerdem die „Vorderseite“ eines Polygons an. Um die Normalen alle gleich auszurichten wählen wir alle Polygone aus (Polygonmodus -> Strg+A). Nun sollten die Normalen sichtbar sein. Mit einem Rechtsklick und „Normalen ausrichten“ richten wir diese nun aus. Idealerweise sollten nun alle Normalen „aus dem Wagen heraus zeigen. Ist dies nicht der Fall, drehen wir die normalen noch einmal um (Rechtsklick -> Normalen umdrehen). Um nun das Extrudieren – Werkzeug anwenden zu können, wählen wir alle Kanten aus, die die Umrandung der Motorhaube bilden. Dabei sollten keine Kanten selektiert werden, die „in die Motorhaube hineinragen“ sondern wirklich nur die äußersten Kanten. Weiterhin sollten auf der Symmetrieachse keinerlei Kanten selektiert sein. Nun nehmen wir das Extrudieren – Werkzeug (Shortcut: D). Dort stellen wir bei den Attributen in den Optionen einen Offset von -10m ein. Der Wert kann variieren, je nachdem wie dick das Blech werden soll. Das Vorzeichen spielt auch eine Rolle. Da die Normalen aus dem Auto heraus zeigen, benötigen wir ein negatives Vorzeichen, da immer in Richtung der normalen extrudiert wird. Nun klicken wir noch auf „Zuweisen“ und wir haben dem Blech eine Dicke gegeben. Dies könnt ihr mit den neu erstellten Kanten noch einmal machen, um auch diese Kanten noch einmal umzulegen. Durch das Extrudieren liegen einige Punkte nicht mehr auf der Symmetrieachse. Dies führt zu unschönen Artefakten. Um dieses Problem zu beseitigen, wählen wir alle Punkte aus, die auf der Symmetrieachse liegen sollten und verfahren wie als wir die ersten Punkte gesetzt haben. Wir stellen im Koordinaten Manger für den X – Wert bei Position und Größe eine 0 ein. Damit haben wir das kleine Problemchen beseitigt. Car Modelling Thorsten Carl 10 / 15 Jetzt haben wir allerdings immer noch das Problem, dass alles viel zu rund ist. Das werden wir jetzt beseitigen. Dafür benutzen wir im Punktemodus das Messertool. Dies stellen wir um auf den Modus „Loop“. Dies erspart uns einiges an Arbeit. Im folgenden Bild seht ihr mit bunten Linien eingezeichnet wo ich die Schnitte setze. Um alle Ecken und Kanten scharf zu bekommen müssen wir ein paar Schnitte tätigen. Die gelben Linien zeigen an wo ihr schneiden müsst, damit ihr die Kanten, die auf der Motorhaube entlanglaufen, scharf bekommt. Die umlaufende blaue Linie geht natürlich auch auf der Rückseite weiter, läuft also wirklich einmal um die Motorhaube herum. Warum? Dies beruht auf einer einfachen Logik. Befinden sich 3 Punkte, die eine Ecke bilden, in einem Hypernurb, so wird die Ecke abgerundet. Je dichter die 3 Punkte zusammen liegen, desto schärfer wird die Ecke. Und genau das machen wir mit dem Messer. Wir schneiden an den Kanten so entlang, dass wir dort zusätzliche Punkte erstellen und damit die Kanten scharf bekommen. Car Modelling Thorsten Carl 11 / 15 Solltet ihr alles richtig gemacht haben, habt ihr nun eine Motorhaube, die scharfe Kanten besitzt, ziemlich genau auf die Blueprints passt und so aussieht wie sie soll. Zugegeben, dieser Teil war sehr ausführlich. Ist aber zugleich auch dazu gedacht, euch einen Einblick in meine Arbeitsweise zu geben und euch an die Arbeitsweise heranzuführen. Bei den zukünftigen Teilen des Autos werde ich mich kürzer fassen und ein wenig schneller durch die Erklärungen gehen. Car Modelling Thorsten Carl 12 / 15 Modelling: Der Kotflügel Wir haben im letzten Kapitel sehr ausführlich besprochen wie wir die Motorhaube des Audis bauen. Als nächstes steht hier der Kotflügel an. Damit wir einen sauberen Übergang zwischen der Motorhaube und dem Kotflügel hinbekommen selektieren wir die Punkte der Motorhaube, die an der Kante zum Kotflügel liegen. Aus diesen selektierten Punkten erzeugen wir nun das neue Polygonobjekt für unseren Kotflügel. Dazu trennen wir diese Punkte von der Motorhaube ab (Rechtsklick -> Abtrennen). Nachdem wir die Punkte abgetrennt haben, finden wir im Objektmanager ein neues Polygonobjekt unter unserem ersten Polygonobjekt (der Motorhaube). Da beide Polygonobjekt den gleichen Namen haben, benennen wir das untere der beiden um in „Kotflügel“. Um besser mit dem Kotflügel zu arbeiten und freie Sicht auf die Blueprints zu haben, deaktivieren wir die Motorhaube für die Editoransichht. Ab hier verfahren wir genauso wie bei der Motorhaube. Wir klonen diese Punkte und verschieben diese so, dass sie wieder auf den markanten Linien des Blueprints liegen um den Kotflügel zu formen. Haben wir alle Punkte nach dem gleichen Prinzip wie bei der Motorhaube erstellt, dann sollte es in etwa so aussehen wie auf den folgenden Bildern. Car Modelling Thorsten Carl 13 / 15 Was bei dem Punkte setzen wichtig ist, vor allem hier am Kotflügel bei den Rundungen des Radkastens, dass die Polygone die wir setzen, so genannte „Loops“ bilden. D.h. Die Polygone sollten ohne Unterbrechung oder Abweichungen den Linien des Autos folgen. Dies kann man dadurch erreichen, dass man als erstes darauf achtet, dass man nur Polygone mit 4 Punkten setzt. Durch 3Ecke entstehen sowohl unschöne Artefakte im Hypernurb als auch der Polygonfluss wird unterbrochen. Wie auf dem Bild oben zu sehen, sind die Punkte, die den Radkasten bilden, so angeordnet, dass die daraus resultierenden Polygone sauber und ohne Unterbrechung den Bogen formen. Genug der Theorie. Wir machen uns nun an das Verbinden der Punkte zu Polygonen. Hierzu benutzen wir wieder das Brückentool und gehen genauso vor wie bei der Motorhaube. Sind wir damit fertig, legen wir auch hier erst die Kanten um, bevor wir uns daran machen, die scharfen Kanten und Details auszuarbeiten. Auf dem nächsten Bild sehr ihr wieder die Stellen an denen ich die Schnitte mit dem Messer ansetze, um die Kanten scharf zu bekommen und die Form klarer zu definieren. Car Modelling Thorsten Carl 14 / 15 Car Modelling Thorsten Carl 15 / 15