cinema 4d - Weblearn

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cinema 4d - Weblearn
CINEMA 4D
™
3D-Modelling • Raytracing • Animation
Einführung und Tutorial
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Überarbeitete und erweiterte 2. Auflage
Programm: Richard Kurz, Philip Losch, Christian Losch, Tilo Kühn
Einführung: Richard Kiernan, Jeff Walker und Onur Pekdemir.
Für Fortgeschrittene: Luke Stacy, zusätzlicher Text von Jeff Walker,
(basierend auf einem original Tutorial von Roger Nall).
Übersetzung aus dem Englischen: Onur Pekdemir
Design und Layout: Jeff Walker, Harald Egel
Umschlaggestaltung: Manfred Zimmermann
Copyright © 1998 by MAXON Computer GmbH und HiSOFT SYSTEMS.
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Alle anderen Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.
EINFÜHRUNG
UND TUTORIAL
Inhalt
UNTERSCHIEDE MAC / WIN .................................. 10
Maustasten .............................................................................. 10
Paletten .................................................................................... 10
Lokale Menüs .......................................................................... 10
Dialog-Seiten ........................................................................... 10
EINFÜHRUNG.......................................................... 11
1. ERZEUGEN EINER SZENE .............................................................. 13
Die Kugel ................................................................................. 14
Der Sockel ............................................................................... 18
Drehen des Sockels ................................................................ 19
Himmel und Boden ................................................................. 21
Plazieren des Textes ............................................................... 21
Positionieren des Textes ......................................................... 24
2. MATERIALIEN VERGEBEN ............................................................. 29
Der Himmel ............................................................................. 29
Der Boden ............................................................................... 33
Der Sockel ............................................................................... 36
Die Kristallkugel ...................................................................... 38
Der Text ................................................................................... 41
3. BELEUCHTEN DER SZENE ............................................................. 47
Mehr Licht ................................................................................ 49
4. BERECHNEN DES BILDES ............................................................. 55
Das war’s! ................................................................................ 58
5. ANIMATION ......................................................................................61
Keyframe-Animation ................................................................ 61
Zeitleisten-Animation .............................................................. 67
Animationspfade ..................................................................... 72
Animierte Lichtquellen ............................................................ 74
Animierte Texturen .................................................................. 77
Animieren einer Kamera ......................................................... 78
Die Endberechnung der Szene .............................................. 80
FÜR FORTGESCHRITTENE .................................... 83
DAVE THE DONKEY (Nur XL-Version) ................................................ 85
Der Boden ............................................................................... 85
Der Himmel ............................................................................. 86
Der Sockel ............................................................................... 87
Die Beine ................................................................................. 89
Inverse Kinematik für das Bein ............................................... 92
Der Körper ............................................................................... 96
Der Hals ................................................................................... 98
Der Kopf .................................................................................. 99
Die Ohren .............................................................................. 103
Der Schwanz ......................................................................... 106
Noch mehr Materialien ......................................................... 110
Die Augen .............................................................................. 111
Frei-Form-Deformation ......................................................... 113
Feuer & Rauch ...................................................................... 115
Rauch .................................................................................... 117
Aufräumen ............................................................................. 120
Animation .............................................................................. 120
Animieren der Augen ........................................................... 123
Dave holt Schwung .............................................................. 125
Der Sprung ............................................................................ 128
Die Kameraeinstellung .......................................................... 128
Rendern ................................................................................. 129
WAS NUN? ............................................................ 132
Weiter geht’s! ..................................................................................... 134
Analysieren Sie das Tutorial ................................................. 134
Ein anderes Buch .................................................................. 134
Lesen Sie das Referenz-Handbuch ..................................... 134
Studieren Sie Ihre Modelle ................................................... 134
3D-Zeitschriften ..................................................................... 135
Internet .................................................................................. 135
Seien Sie inspiriert! .............................................................. 135
8
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
EINFÜHRUNG
Willkommen zu CINEMA 4D. Das Ziel dieses Buches ist die leicht verständliche
Einführung in die zahlreichen, leistungsstarken Funktionen von CINEMA 4D,
beginnend mit einfachen Grundaufgaben bis hin zu spektakulären Render- und
Animationstechniken.
Dieses Buch beinhaltet zwei Arbeitsbereiche. Zuerst werden Sie eine Szene mit
Hilfe von Objekten, Materialien, Texturen und Lichtern erzeugen. Während Sie an
dieser Szene arbeiten, werden Sie bereits viele grundlegende Techniken des
Modellierens und Raytracings näher kennenlernen. Neben der Abhandlung aller
fundamentalen Grundfunktionen erhalten Sie auch Einblicke in ein paar der
komplexeren Techniken, die CINEMA 4D für Sie bereithält. Besondere
Schwerpunkte werden der Umgang mit den diversen Paletten, der Objektmanager
sowie der Materialmanager sein. Sie werden lernen, wie man Materialien zuweist
oder eigenständig völlig neue Materialien komponiert.
Die Oberfläche von CINEMA 4D
unter Windows
Im zweiten Teil des Buches hauchen Sie dann Ihrer noch etwas statischen Szene
leben ein, indem Sie ein paar einfache aber effektvolle Animationstechniken
einflechten.
Die Konstruktion der Szene dürften Sie in 60-90 Minuten bewältigt haben. Für
den Animationsteil sollten Sie sich dann aufgrund des erhöhten Rechenaufwands
etwas mehr Zeit mitbringen. Beide Teile des Buches sind so strukturiert, daß
Sie auch nach Unterbrechungen wieder nahtlos an Ihre vorhergegangene Arbeit
anschließen können.
Wir hoffen, daß Ihnen Ihre ersten Schritte mit CINEMA 4D Spaß machen und
sind zuversichtlich, daß Sie bereits während dieser Grundaufgaben zahlreiche
Inspirationen für eigene Projekte erhalten. Vielleicht wissen Sie zunächst auch
noch nicht, ob das Programm überhaupt in der Lage ist, Ihre Ideen umzusetzen;
wir können Ihnen aber versichern, daß nahezu alles Erdenkliche mit CINEMA
4D auch realisiert werden kann. Prinzipiell gilt hier, wie so oft im Leben, das
sprichwörtliche „Gewußt-wie“. Nach dem erfolgreichen Durcharbeiten dieses
Buches, werden Sie den ersten und schwierigsten Schritt in die Welt der 3DGrafik hinter sich gebracht haben und auf dem besten Weg zu einem professionellen
3D-Modellierer und Animator sein.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Die Oberfläche von CINEMA 4D
unter MacOS
9
UNTERSCHIEDE MAC / WIN
Maustasten
Wir empfehlen Ihnen, CINEMA 4D mit einer Zwei-Tasten Maus zu bedienen.
Auf Macintosh-Systemen mit Ein-Tasten-Mäusen, gilt für CINEMA 4D die
Regelung, daß die rechte Maustaste durch das gleichzeitige Gedrückthalten
der Control- bzw. Apfel-Taste in Verbindung mit der Maustaste simuliert werden
kann.
Paletten
Bei der Windows-Version lassen sich die
Paletten entweder innerhalb oder außerhalb
eines Fensters andocken.
Die Windows-Version von CINEMA 4D unterstützt sogenannte angedockte
Paletten (Toolbars). Diese Werkzeugfenster bleiben bei einer Annäherung an
bestimmte Fenster wie Magneten daran haften und können dann automatisch
mit dem Hauptfenster zusammen verschoben werden. Paletten können in
CINEMA 4D innerhalb oder außerhalb eines Fensters angedockt werden. Um
eine Palette wieder zu „entmagnetisieren“, klicken Sie mit der rechten Maustaste
auf die entsprechende Palette und wählen „Entdocken“.
Das Macintosh-Betriebssystem (Mac OS) unterstützt keine sogenannten
„Docking“-Funktionen.
Lokale Menüs
Bei der Macintosh-Version lassen sich lokale
Pop-up-Menüs aufklappen, wenn man die
Option- und Command-Taste gedrückt hält,
während man mit der Maus klickt.
Bei der Windows-Version sind die DialogSeiten über Kartei-Reiter zu erreichen.
Die Menüzeilen der Windows- und Macintosh-Versionen haben zum Teil
gravierende Unterschiede, die hier kurz erläutert werden sollen. Jedes ManagerFenster hat seine eigene „lokale“ Menüzeile. In der Windows-Version befindet
sich diese jeweils unter der Titelzeile des entsprechenden Fensters. Auf Macintosh-Systemen existiert generell nur eine einzige Menüzeile am obersten Rand
des Bildschirms. Optional können Sie auf dem Macintosh aber durch
gleichzeitiges Drücken der Alt- und Maustaste das lokale Menü an der aktuellen
Mausposition als Pop-Up-Menü öffnen.
Dialog-Seiten
Bei der Macintosh-Version sind die DialogSeiten über Pop-up-Menüs am Fuß des
Dialoges zu erreichen.
10
In einigen Dialogen können Sie zwischen verschiedenen Seiten auswählen. In
der Windows-Version wird dies durch das allseits bekannte Karteikarten-ReiterPrinzip realisiert. Auf dem Mac schalten Sie zwischen den Seiten um, indem
Sie das Pop-Up-Menü im unteren linken Bereich des Dialoges benutzen.
Alternativ können Sie aber auch die Pfeiltasten dort benutzen.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
EINFÜHRUNG
12
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
1. ERZEUGEN EINER SZENE
Da wir Sie an dieser Stelle noch nicht mit komplizierten Zeichenfunktionen
verwirren möchten, wird unsere Beispielszene hauptsächlich aus leicht
manipulierbaren, einfachen Objekten aufgebaut. Und dennoch werden Sie
später diesen einfachen Formen komplex wirkendes Leben einhauchen.
EINFÜHRUNG
Diese Szene wollen wir zusammen in diesem
Tutorial erstellen. CINEMA 4D nimmt uns
dabei allerdings die meiste Arbeit ab.
13
Die Szene die Sie „nachbauen“ sollen, enthält einen Boden und einen Himmel.
Auf den Boden werden Sie einen Sockel plazieren, auf dem wiederum eine
Kristallkugel sitzt. Davor stellen Sie noch ein paar metallische Buchstaben. Mit
Hilfe von Materialien, Texturen und Lichtern geben Sie Ihrer Szene anschließend
den letzten Schliff.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 10 Minuten benötigen.
Im Untermenü Objekte –>3D-Objekt finden
Sie die Grundkörper, aus denen 3D-Objekte
erstellt werden.
Die Kugel
1
Starten Sie CINEMA 4D und wählen 3D-Körper->Echte Kugel aus dem
Objekte-Menü (Mac: Erst in das Szenen-Editor-Fenster klicken, um es zu
aktivieren). Bestätigen Sie die vorgegebenen Werte, indem Sie im
nachfolgenden Dialog „OK“ klicken.
Im Editor-Fenster erscheint die Drahtgitterdarstellung einer weißen Kugel, die
von einem roten Würfel umgeben ist. Dieser rote Würfel zeigt Ihnen in CINEMA
4D das jeweils selektierte Objekt an. Wie Ihnen vielleicht aufgefallen ist, hat
sich auch etwas im Objekt-Manager getan. Sie finden dort nun den Eintrag
„Kugel“, versehen mit ein paar kleinen Symbolen.
Die Drahtgitter-Darstellung hat den Vorteil, daß Sie sehr schnell berechnet wird.
Sie werden aber bald merken, daß eine ausgefüllte Darstellung Ihrer Objekte
ein wesentlich kontrollierteres Arbeiten ermöglicht. CINEMA 4D bietet Ihnen
daher verschiedene Darstellungsarten an, von denen das sogenannte Gouraudshading die übersichtlichste Art ist.
2
14
Wählen Sie „Gouraudshading“ aus dem Ansicht –>Darstellung-Menü (Mac:
Falls Sie kein Ansicht-Menü in der Menüzeile finden können, so liegt das
daran, daß das Szenen-Editor-Fenster nicht aktiviert ist. Klicken Sie in den
Szenen-Editor, um es zu aktivieren. Dies ist das letzte Mal, daß wir Sie
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
daran erinnern, daß jedes Fenster eine eigene lokale Menüzeile besitzt).
Alternativ können Sie auch auf das Darstellung-Symbol in der Ansicht-Palette
klicken und dort den Eintrag „Gouraudshading“ auswählen.
Das Darstellung-Symbol
Die Drahtgitterdarstellung der Kugel verwandelt sich nun in eine ausgefüllte,
schattierte, weiße Kugel. Von nun an wird CINEMA 4D versuchen, die Szene,
soweit es die Leistung Ihres Rechners zuläßt, in dieser Gouraudshading-Darstellung
wiederzugeben. Falls der Bildschirmaufbau einmal aus irgendwelchen Gründen
nicht ganz durchgeführt werden konnte, bietet CINEMA 4D Ihnen die Möglichkeit,
das Bild erneut aufzubauen, indem Sie aus dem Ansicht-Menü die Funktion „Neu
zeichnen“ auswählen.
Jetzt sollen Sie die Kugel ein wenig anheben, damit Sie anschließend den Sockel
darunter setzen können. Da das Bewegen von Objekten in der 3D-Darstellung
nicht sehr genau durchgeführt werden kann, schalten Sie am hierzu am besten
in die 4-Tafel-Ansicht (4T).
3
In CINEMA 4D stehen verschiedene
Darstellungsmethoden zur Verfügung. Das
Drahtgitter ist die schnellste davon, allerdings
gibt Ihnen das Gouraudshading ein besseres
Gefühl für die Szene.
Klicken Sie auf das 4-Tafel-Ansicht-Symbol in der Ansicht-Palette.
Im Editor-Fenster sehen Sie nun vier Ansichten des Objektes – die 3D-Ansicht
(oben links), eine Ansicht von oben (oben rechts), eine Ansicht von der Seite
EINFÜHRUNG
Das 4-Tafel-Ansicht-Symbol
15
(unten links) und eine Ansicht von vorne (unten rechts). Da die Kugel absolut
symmetrisch ist, sehen nahezu alle Ansichten gleich aus. Beachten Sie aber,
daß die Achsen unterschiedlich gekennzeichnet sind.
In CINEMA 4D steht Y für die vertikale Achse (hoch und runter), X für die
horizontale Achse (links und rechts) und Z für die Tiefen-Achse (vorne und
hinten). Doch nun zum Bewegen der Kugel.
5
Das Objekt(e) bearbeiten-Symbol
Die Achsen-Symbole, hier sieht man X- und
Z-Achse gesperrt bzw. ausgeschaltet.
16
Wählen Sie das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol (neben dem „Kamera
bearbeiten“-Symbol)
Es ist wichtig, das Sie das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol aktivieren, da Sie
ansonsten anstatt der Kugel nur die Kameradarstellung verschieben würden.
Da Sie die Kugel nur in Richtung der Y-Achse verschieben sollen, können Sie
CINEMA 4D dazu veranlassen, wirklich nur Bewegungen auf dieser Achse zu
registrieren. Dies realisieren Sie, indem Sie einfach die beiden anderen Achsen
vorübergehend deaktivieren.
6
Klicken Sie auf die X- und Z-Achsen-Symbole in der Aktion-Palette, so daß
die Lämpchen in den Symbolen von Grün zu Rot wechseln.
7
Klicken Sie nun in den unteren linken Quadranten des Szenen-Editors (die
Seiten-Ansicht) und verschieben Sie die Kugel mit gedrückter (linker)
Maustaste so weit nach oben, bis Sie darunter genug Platz für einen flachen
Sockel erhalten (siehe Abbildung).
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Vielleicht haben Sie während des Verschiebens in der Seiten-Ansicht bemerkt,
daß sich auch die 3D- und Front-Ansicht verändert haben. Die Sicht von oben
blieb unverändert, da Sie die Kugel ja nur entlang der Y-Achse – in diesem Fall
nach oben – verschoben haben.
Nachdem sich die Kugel nun an der vorgesehenen Stelle befindet, können Sie
sich an die Konstruktion des Sockels machen. Vorher sollten Sie jedoch noch
Ihre bisherige Arbeit abspeichern.
8
Gehen Sie zum Menüpunkt „Speichern“ im Datei-Menü und wählen ein
entsprechendes Verzeichnis. Geben Sie anschließend Ihrem Werk einen
Dateinamen und klicken auf „Speichern“.
EINFÜHRUNG
17
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 5 Minuten benötigen.
Der Sockel
Für den Sockel Ihrer Kristallkugel eignet sich ein einfacher Würfel, dem Sie
durch Skalieren die gewünschte Form geben können. Später werden Sie den
Sockel – wie alle anderen Objekte – noch mit einem Material versehen. Vorerst
beschäftigen wir uns aber mit der eigentlichen Erzeugung der verschiedenen
Hauptelemente der Szene.
1
Drücken Sie die Umschalt-Taste (Shift) und wählen „Würfel“ aus dem
Objekte–>3D-Körper-Menü
Sie haben nun einen Quader erzeugt, der sich unter der Kugel befindet. Skalieren
Sie nun den Würfel.
Wenn Sie beim Auswählen eines Objektes
aus dem 3D-Objekt-Untermenü die
Umschalttaste gedrückt halten, wird
verhindert, daß der entsprechende
Parameter-Dialog des Objektes erscheint.
Das Skalier-Symbol
2
Stellen Sie sicher, daß der Quader das selektierte Objekt ist. (Klicken Sie
dazu auf den Eintrag „Würfel“ im Objekt-Manager.)
3
Überprüfen Sie, ob das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol aktiviert ist.
4
Klicken Sie auf das „Skalier“-Symbol.
Da Sie den Würfel lediglich in der Höhe etwas „zusammenquetschen“ sollen,
können Sie wiederum die X- und Z-Achsen sperren, so daß sich die Skalierung
nur auf die Y-Achse auswirkt.
5
Klicken Sie auf das X- und Z-Achsen-Symbol, so daß diese hervorgehoben
erscheinen und die Lämpchen auf Rot umschalten.
6
Gehen Sie mit dem Mauszeiger in die 3D-Ansicht und verschieben die
Maus bei gedrückter Maustaste langsam nach links. Lassen Sie die Maustaste
wieder los, wenn Sie den Sockel auf ein Drittel seiner Breite gestaucht haben.
Nun hat Ihr Würfel zwar die richtige Form, ist aber noch an der falschen Stelle.
Sie sollen nun den Sockel soweit verschieben, daß er ziemlich genau auf der XAchse sitzt (dort, wo später der Boden sein wird).
7
Das Lupen-Symbol
18
Klicken Sie auf das Lupen-Symbol in der Aktion-Palette. Vergrößern Sie nun
mit der aktivierten Lupenfunktion den Sockel in der Vorder-Ansicht, indem
Sie bei gedrückter linker Maustaste von der oberen linken Ecke zur unteren
rechten Ecke des Sockels einen Rahmen aufziehen. Lassen Sie anschließend
die Maustaste wieder los.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Sie haben nun mittels der Lupe den Sockel in allen Ansichten näher herangeholt
(gezoomt), so daß Sie die anschließende Positionierung akkurater durchführen
können. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, hat sich die 3D-Ansicht während
des Zoomens nicht verändert. Der Grund hierfür ist, daß die 3D-Ansicht immer
die Sicht der Kamera darstellt. Und da die Position der Kamera unverändert
geblieben ist, gab es folglich auch in der 3D-Darstellung keine Veränderung.
8
Klicken Sie auf das „Aktives Element verschieben“-Symbol in der AktionPalette.
9
Stellen Sie sicher, daß die X- und Z-Achse gesperrt sind.
Das „Heranzoomen“ an das Objekt
erleichtert oftmals seine Positionierung.
10 Klicken Sie in das Front-Ansicht-Fenster (unten rechts) und verschieben
den Sockel bei gedrückter linker Maustaste so weit, bis die Unterkante
genau auf der X-Achse liegt.
Das Verschiebe-Symbol
Wenn alles funktioniert hat, sollte sich der Sockel nun an der vorgesehenen
Stelle befinden, wobei die Kugel im unteren Bereich leicht im Sockel versinkt.
Als nächstes sollen Sie nun den Sockel ein wenig drehen und die Kameraposition
justieren. Um sicher zu gehen, daß dabei nichts schiefgehen kann, sollten Sie
Ihre Szene noch einmal abspeichern, bevor Sie fortfahren. Zunächst sollten Sie
allerdings wieder herauszoomen, um eine bessere Übersicht zu bekommen …
11 Aktivieren Sie das Lupen-Symbol und klicken in die Frontal-Ansicht. Drücken
Sie die Steuerung- oder Apfel-Taste und ziehen gleichzeitig mit gedrückter
Maustaste einen Rahmen auf, der in etwa die Größe eines der Gitterrechtecke hat. Lassen Sie anschließend die Maus- und Steuerungstaste
wieder los.
Um mehr von Ihrer Szene in der 4-TafelAnsicht zu sehen, ziehen Sie einen kleinen
Rahmen mit der Maus auf, während Sie die
Ctrl- und die Maustaste gedrückt halten.
Beim Herauszoomen gilt, je kleiner der aufgezogene Rahmen gewählt wird,
desto weiter wird herausgezoomt. Doch nun zum Speichern.
12 Wählen Sie „Speichern“ aus dem Datei-Menü.
Drehen des Sockels
Im Moment schauen Sie in der 3D-Ansicht auf eine der Seitenflächen des
Sockels. Schöner wäre es, wenn stattdessen eine der Kanten der Kamera
zugewandt ist. Nun wäre es zwar möglich, die Kamera entsprechend zu drehen,
aber den Sockel zu rotieren, ist in diesem Fall einfacher.
1
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 3 Minuten benötigen.
Stellen Sie sicher, daß der Sockel (Würfel) selektiert ist.
EINFÜHRUNG
19
2
Sorgen Sie dafür, daß das Symbol „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist.
3
Wählen Sie „Koordinatenmanager” aus dem Fenster-Menü.
4
Ändern Sie im Koordinatenmanager den Winkelwert im H-Feld von 0 auf
45 und klicken auf den „Anwenden“-Knopf.
Alle Manager lassen sich über leicht zu
merkende Tastaturbefehle aufrufen.
Der Sockel sollte sich nun 45 Grad um seine Y-Achse gedreht haben und mit
einer Kante der Kamera zugewandt sein. Der Einsatz des Koordinatenmanagers
ist nur ein Beispiel dafür, daß in CINEMA 4D viele verschiedene Wege zum
selben Ergebnis führen können.
Wenn Sie genau wissen,
wohin Sie Ihr Objekt positionieren wollen,
ist der Koordinatenmanager oftmals
das ideale Werkzeug für Sie.
Es ist aber auch möglich, Objekte mit der Maus rotieren zu lassen. Diese Technik
sollen Sie nun bei der Drehung der Kamera-Ansicht verwenden.
Wenn Sie möchten, können Sie, um Platz zu sparen, den Koordinatenmanager
nun wieder schließen.
Jetzt sollen Sie die Kamera-Position neu justieren. Wünschenswert wäre eine
Einstellung in Augenhöhe anstatt der momentanen „von oben herab“-Ansicht.
Das Kamera bearbeiten-Symbol
Das Drehung-Symbol
20
5
Aktivieren Sie das „Kamera bearbeiten“-Symbol.
6
Klicken Sie auf das „Aktives Element drehen“-Symbol in der Aktion-Palette.
7
Sperren Sie die X- und Z-Achse, so daß nur noch die Y-Achse aktiv ist.
8
Klicken Sie mit der Maus in die 3D-Ansicht und ziehen die Maus bei
gedrückter Maustaste zu sich heran, bis sich die Gitterlinien ganz hinten
unterhalb der Oberkante des Sockels befinden (klingt kompliziert, ist es
aber nicht).
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Das war’s dann auch schon wieder fürs erste. Als nächstes erwarten Sie fast
gottgleiche Aufgaben: Sie sollen nun Himmel und Erde erschaffen. Mit CINEMA
4D ein Kinderspiel, wie Sie sehen werden. Aber auch virtuelle Götter sollten
hin und wieder Ihre Werke sichern …
9
Wählen Sie „Speichern“ aus dem Datei-Menü.
Himmel und Boden
Himmel und Boden sind spezielle Objekte in CINEMA 4D. Obwohl die
Bewegungs-, Skalierungs- und Rotationsmöglichkeiten für diese Objekte sehr
eingeschränkt sind, werden Sie bald merken, wie nützlich Sie sein können.
1
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 2 Minuten benötigen.
Wählen Sie „Himmel“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte und
bestätigen das Dialogfenster mit „OK“.
Außer einem neuen Eintrag im Objektmanager bemerken Sie zunächst noch
nichts von Ihrem Himmel. Der Himmel ist ein Objekt, daß Ihre Szene wie eine
gigantische Blase umschließt. Genau wie in der Realität umspannt der Himmel
also die gesamte Szenerie und ist sozusagen allgegenwärtig. Später werden Sie
dann Ihrem Himmel auch noch ein paar Wolken verpassen.
2
Wählen Sie „Boden“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte und
bestätigen das Dialogfenster mit „OK“.
Wie bei dem Himmel-Objekt passiert augenscheinlich nichts besonderes in
Ihrer Szene. Lediglich ein Eintrag im Objektmanager beweist im Moment das
Vorhandensein Ihres Bodens. Der Boden ist ein flaches Objekt, das sich endlos
entlang der Z- und X-Achse ausdehnt. Später werden Sie dem Boden eine
Linoleum-Textur zuweisen.
Nun fehlt nur noch ein einziges Objekt in Ihrer Szene: der Text vor dem Sockel.
Da dieses letzte Objekt gleich mehrere Arbeitsschritte von Ihnen abverlangt,
sollten Sie sicherheitshalber Ihre Szene vorher wieder abspeichern.
Obwohl wir Himmel und Boden in unserer
Szene plaziert haben, ist nichts von ihnen zu
sehen. Sie sind allerdings doch da, wie Sie
unschwer im Objektmanager sehen können.
Plazieren des Textes
Wie der Boden und der Himmel ist auch der Text ein spezielles Objekt. Zunächst
werden Sie einen 2D-Text in Ihrer Szene erzeugen und positionieren.
Anschließend bringen Sie CINEMA 4D dazu, durch eine sogenannte SplineVerschiebung oder -Extrusion einen 3D-Körper daraus zu erzeugen.
EINFÜHRUNG
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 4 Minuten benötigen.
21
Das Wort „Spline“ ist die technische Formulierung für die Konturen und Umrisse
eines Objektes. Die Extrusion dagegen ist eine Bezeichnung aus der Fertigungsindustrie und beschreibt die Erzeugung von Plastik- oder Metallteilen, die unter
Druck in eine Form gepreßt werden. Langer Rede kurzer Sinn: Das 2D-Objekt,
das Sie zunächst erzeugen werden, ist sozusagen das „Förmchen“ für Ihren
3D-Text.
1
Wählen Sie Text aus dem Objekte –>Splines Menü.
2
Im Text-Dialog tippen Sie einen beliebigen Text (in unserem Beispiel ist es
der Text „MYSTIC PEG“) und klicken OK.
Der Text erscheint nun in Ihrer Szene. Zwar ist er im Moment noch platt wie
ein Pfannkuchen und sitzt mitten im Sockel, aber das werden Sie schon bald
ändern. Als nächstes sollen Sie CINEMA 4D dazu bringen, die just erzeugten
Text-Splines zu extrudieren.
Es ist kinderleicht,
2D-Text zu Ihrer Szene hinzuzufügen.
Um einen 2D-Text in einen 3D-Text zu
verwandeln, muß das Text-Objekt
„extrudiert“ werden.
22
3
Wählen Sie Verschiebeobjekt aus dem Menü Objekte –>Splineobjekte.
4
In dem nun erscheinenden Dialogfenster wechseln Sie zur DeckflächenSeite und aktivieren „Schließen“ und „Runden“ in den Feldern für den
Anfang und das Ende. Klicken Sie dann auf OK.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Nach einer kurzen Berechnungszeit präsentiert CINEMA 4D das Resultat Ihrer
Bemühungen: Eine 3D-Version des Textes.
Wenn Sie einen Blick in den Objektmanager werfen, werden Sie bemerken,
daß ein neues Objekt mit dem Namen „Verschiebeobjekt“ über dem Text-Objekt
erschienen ist. Das Text-Objekt wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöscht
werden.
5
Aktivieren Sie das Text-Objekt im Objekt-Manager.
6
Wählen Sie „Löschen“ aus dem Bearbeiten-Menü (oder drücken Sie die
Entfernen-Taste auf Ihrer Tastatur).
Und wenn Sie schon gerade am aufräumen sind, bewegen Sie auch gleich das
Verschiebeobjekt in der Liste nach unten und geben Ihm einen sinnvolleren
Namen.
7
Klicken Sie auf das Verschiebeobjekt im Objekt-Manager.
8
Ziehen Sie nun bei gedrückter (linker) Maustaste den Eintrag nach unten
und lassen ihn unter dem Eintrag Kugel „fallen“, indem Sie die Maustaste
wieder loslassen.
EINFÜHRUNG
Halten Sie Ihre Szenen möglichst
übersichtlich, indem Sie nicht mehr benötigte
Objekte einfach löschen.
23
Ihr Verschiebeobjekt sollte sich jetzt am Ende der Liste befinden. Wie und wo
Sie Ihre Objekte in der Objektmanager-Liste anordnen, ist Ihnen natürlich freigestellt. Probieren Sie es einfach mal aus.
Für das Aussehen der Szene ist es zwar irrelevant, wo sich ein bestimmtes Objekt
in der Liste befindet, aber es empfiehlt sich gerade bei komplexen Szenen auf
eine logische Strukturierung zu achten. Durch das bequeme Drag&DropVerfahren in CINEMA 4D wird das Strukturieren von Szenen zum Kinderspiel.
Als nächstes sollen Sie nun Ihr Verschiebeobjekt umtaufen.
9
Doppelklicken Sie auf den Eintrag „Verschiebeobjekt“ im Objektmanager.
10 Geben Sie dem Objekt einen neuen Namen (in unserem Beispiel wählten
wir die Bezeichnung „Mystic Peg“) und klicken auf OK.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 8 Minuten benötigen.
Die einfachste Methode, die Richtung,
in die ein Objektes zeigt, zu wechseln,
ist sein Heading (H) im Koordinatenmanager
zu ändern.
24
Positionieren des Textes
Um den Text in die richtige Position zu bringen, können Sie die Techniken anwenden, die Sie bereits bei der Positionierung der Kugel und des Sockels gelernt
haben.
1
Vergewissern Sie sich, daß Ihr Text-Objekt aktiviert ist.
2
Klicken Sie auf das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol.
3
Klicken Sie auf das Symbol „Aktives Element verschieben“.
4
Aktivieren Sie die X-, Y- und Z-Achse (alle drei Symbole zeigen grünes Licht).
5
Klicken Sie in die Seitenansicht des Szenen-Editors (unten links) und
verschieben den Text bei gedrückter Maustaste nach oben, bis die untere
Kante der Schrift auf der Z-Achse ruht.
6
Öffnen Sie den Koordinatenmanager, tragen im H-Feld unter dem WinkelEintrag den Wert 45 ein und klicken auf Anwenden.
7
Klicken Sie nun in die Ansicht von oben (oben rechts) und verschieben den
Text so, daß er mit einem kleinen Abstand vor dem Sockel steht.
Während Sie diese Arbeitsschritte durchführen, sehen Sie die Veränderungen
„live“ in allen vier Darstellungsebenen des Szenen-Editors. Nach der Posi-
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
tionierung des Textes vor dem Sockel könnte es sein, daß mit der bisherigen
Kameraeinstellung nicht mehr alle Objekte in der 3D-Ansicht zu sehen sind.
Sie könnten nun entweder die Kamera von der Szene wegbewegen oder einfach
das Textobjekt verkleinern, bis Ihnen die Ansicht wieder gefällt.
8
Ändern Sie im Koordinatenmanager im Pop-up-Menü der Spalte Abmessung
die Bemaßungsart in „Größe“ um und verändern dort den X-Wert von 1
auf 0.5. Klicken Sie auf Anwenden oder drücken einfach die Eingabe-Taste.
Der Text schrumpft in der Breite um die Hälfte – daher der Wert 0.5. Schnelldenker werden jetzt vielleicht schon erkannt haben, daß man die Ursprungsgröße jederzeit wiederherstellen kann, indem man den Wert wieder auf 1
zurücksetzt.
Probieren Sie die Skalierungsfelder aus und ändern die Werte, bis Sie ein
ansprechendes Ergebnis erhalten (Kleiner Tip: Speichern Sie vorsichtshalber, bevor
Sie aus Versehen etwas tun, was später nicht mehr rückgängig zu machen ist).
Wenn Sie bisher alle Schritte verfolgt und nachvollzogen haben, sollten alle
Objekte an Ihrer vorgesehenen Position sein. Wenn Sie nun denken, daß Sie
EINFÜHRUNG
25
sich jetzt gemütlich zurücklehnen können, dann haben Sie sich allerdings geirrt.
Jetzt wird es erst richtig bunt. Als nächste große Aufgabe steht Ihnen nämlich
die Vergabe von Farben und Materialien bevor. Sie werden auch mit sogenannten
Texturen arbeiten, um Ihrem Werk ein realistischeres Aussehen zu verleihen.
26
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
MATERIALIEN
VERGEBEN
28
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
2. MATERIALIEN VERGEBEN
Das vergeben eines Materials an ein Objekt ist ein bißchen so, als wenn Sie die
Aluminiumfolie um einen Schokoladen-Osterhasen herumwickeln wollen. Wer
das schon mal versucht hat, wird wissen, daß das nicht unbedingt ganz so einfach
ist wie das Auspacken. In CINEMA 4D geschieht das natürlich fast automatisch
und … ganz ohne klebrige Finger. Außerdem können Sie Ihr Material jederzeit
verändern. Die simpelste Art ein Material zu definieren, ist diesem eine Farbe
zuzuordnen. Durch Einstellung verschiedener Parameter und Verwendung von
Texturen können Sie aber nahezu jede erdenkliche Oberfläche erschaffen. Ob
Sie nun Ihr Schokohäschen gerne aus Holz, Metall, Leder, Plastik, Glas, Wasser
oder Rauch haben möchten … Machbar ist fast alles!
Der Himmel
Halten wir uns an die Bibel und beginnen mit dem Himmel. Sie sollen Ihrer
Szene einen blauen Himmel mit ein paar Wölkchen verpassen.
1
Öffnen Sie den Materialmanager, falls er nicht bereits geöffnet ist.
2
Aktivieren Sie den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem
Datei-Menü.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 9 Minuten benötigen.
Ein Symbol mit einer weißen Kugel und dem Namen „Neu“ erscheint im
Materialmanager. Dieses Symbol wird Ihnen später eine Art Vorschau auf Ihr
Material bieten.
3
Doppelklicken Sie auf das Material „Neu“, um zum „Material bearbeiten“Fenster zu gelangen.
Das „Material bearbeiten“-Fenster hat mehrere Parameter-Seiten. Im Moment
befinden Sie sich auf der Farb-Seite. Sie werden auch noch andere Seiten
kennenlernen, während Sie die Materialien für Ihre übrigen Objekte erzeugen.
4
Klicken Sie auf den „Bild…“-Schalter und suchen die Textur „Clouds.tif“
im „Tex“-Ordner von CINEMA 4D.
Materialien werden im Materialmanager
durch eine schattierte Kugel angezeigt.
Das Aussehen der Kugel verändert sich
entsprechend der jeweiligen
Materialeigenschaften.
Ein kleines Vorschaubild der Textur erscheint rechts neben dem Dateinamen.
Dieses Bild soll anschließend den gesamten Himmel bedecken.
EINFÜHRUNG
29
5
Setzen Sie im Feld für die Farbeinstellungen den H-Wert auf 0 (den vierten
Regler ganz nach links) und verlassen den „Material bearbeiten“-Dialog,
indem Sie auf OK klicken.
Die R-, G-, B- und H-Regler regeln normalerweise die Farbe des Materials. Da
wir in unserem Beispiel aber auf ein Bild zurückgreifen, dessen Farbinformation nicht verfälscht werden soll, setzen wir die Stärke der Eigenfarbe auf 0.
So weit, so gut. Das Bild, das wir ausgesucht haben, ist aber sehr klein, und der
Himmel ist ein ganzes Stück größer. Außerdem ist das Wolkenbild flach und
rechteckig, der Himmel hingegen gekrümmt und kugelartig. Sie werden sich
jetzt vielleicht fragen, wie CINEMA 4D das relativ kleine Bildchen als Himmel
verwenden soll.
Geben Sie Ihren Materialien
immer sinnvolle Namen.
Im Objektmanager werden Materialien durch
das Symbol einer Kugel mit einem kleinen
farbigen Quadrat darauf dargestellt.
30
Die Antwort nennt sich „Kachelung“. Damit ist nichts anderes gemeint, als das,
was Sie sicherlich auch vom Fliesenlegen her kennen. Das Bild wird so oft
aneinandergelegt, bis die gesamte Fläche bedeckt ist. Wenn das Bild entsprechend gestaltet ist (wie die Wolken in unserem Beispiel), fallen die Kanten
nicht auf, und es ergibt sich der Eindruck einer zusammenhängenden Fläche.
6
Klicken Sie auf das Material „Neu“ und wählen „Umbenennen“ aus dem
Funktion-Menü des Materialmanagers. Verändern Sie anschließend den
Namen in etwas Sinnvolles (wie wär’s zum Beispiel mit „Himmel“?).
7
Positionieren Sie nun den Mauszeiger über dem gerade erzeugten HimmelMaterial. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen das Material mit
gedrückter linker Maustaste auf den Eintrag „Himmel“ im Objektmanager.
Lassen Sie anschließend die Maus- und Umschalttasten wieder los.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Sie haben gerade die sogenannte Drag&Drop-Technik kennengelernt und angewandt, um einem Objekt ein Material zuzuweisen. Wenn Sie mal zu viel Zeit
haben, können Sie auch den herkömmlichen Weg ausprobieren, indem Sie erst
das entsprechende Objekt im Objektmanager aktivieren, dann in den Materialmanager wechseln und dort „Zuweisen“ aus dem Funktion-Menü auswählen. Das
Gedrückthalten der Umschalttaste hatte übrigens wieder einmal den Zweck, einen
Dialog zu vermeiden und mit den Standardwerten fortzufahren.
So – nach all der getanen Arbeit sollen Sie sich nun auch einmal belohnen,
indem Sie Ihr Bild berechnen (rendern) lassen.
8
Aktivieren Sie das Editor-Fenster und klicken auf den Schalter „Szene in
separatem Fenster berechnen“.
Die Szene wird gerendert, und Sie sollten die leicht bläuliche Färbung des
Himmels erkennen. Nicht besonders realistisch, oder? Sie sollen nun die
Kachelung der Textur so justieren, daß der Himmel auch wirklich aussieht wie
ein Himmel.
9
Das Szene in separatem Fenster
berechnen-Symbol
Doppelklicken Sie im Objektmanager auf das kleine Material-Symbol rechts
neben dem Himmel-Objekt.
Der Textur-Dialog, der nun erscheint, ist äußerst komplex. Eine komplette
Abhandlung aller hier vorhandenen Funktionen würde den Rahmen dieser
Einführung sprengen, und so werden Sie lediglich die Funktionen kennenlernen,
die für Ihre Szene relevant sind.
EINFÜHRUNG
Mit einem Doppelklick auf die
Materialobjekteigenschaft im Objektmanager
läßt sich seine Textur editieren.
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Um zu verstehen, was Sie genau im Textur-Dialog verändern sollen, müssen
Sie versuchen die Arbeitsweise von CINEMA 4D zu begreifen. Im Moment
versucht CINEMA 4D das Bild mit so wenig „Kachelungen“ wie möglich auf
den Himmel zu projizieren. Um dies zu erreichen, wird das Bild gedehnt, und
wir sehen deshalb nur einen kleinen, verschwommenen Ausschnitt der Textur.
Natürlich müssen Sie sich damit nicht zufriedengeben; Sie können CINEMA
4D dazu bringen, das Bild beliebig oft zu verwenden, um die vorhandene Fläche
zu füllen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, ist, dem Programm mitzuteilen,
wieviel Prozent des Himmels mit einer kompletten Kachel des Bildes zu bedecken ist.
10 Ändern Sie im geöffneten Textur-Dialog die Längenwerte X und Y von 100
auf 20. Aktivieren Sie die Kachel- und Nahtlos-Optionen, falls diese nicht
bereits markiert sein sollten, und klicken auf OK.
Sie haben CINEMA 4D nun vorgeschrieben, nur jeweils 20% des Himmels mit
einer kompletten Kopie des Bildes zu versehen. Berechnen Sie das Bild erneut,
um den Unterschied zu sehen.
11 Aktivieren Sie das Editor-Fenster und klicken auf den Schalter „Szene in
separatem Fenster berechnen“.
32
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Das Ergebnis sollte gleich viel „himmlischer“ aussehen. Sie könnten selbstverständlich auch Werte wie 10 oder 5 % verwenden, um den Himmel noch
bewölkter erscheinen zu lassen. Doch selbst bei sehr guten Texturen läßt sich
bei solch geringen Werten ein bestimmtes Muster ausmachen, was dann die
angestrebte Illusion rauben kann. Probieren Sie es trotzdem mal aus.
Bei der Verwendung gekachelter Texturen sollten Sie immer ein Auge auf stark
erkennbare Muster werfen. Diese können den Gesamteindruck des Bildes
erheblich stören. Um diesen Effekt zu vermeiden, bietet es sich oft an, die
Prozentangaben für die X- und Y-Längen zu erhöhen, bis der Eindruck wieder
stimmt.
Der Himmel ist nun fertig, und es wird wieder Zeit auf den Boden der Tatsachen
zurückzukehren. Jetzt wäre übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um Ihre Szene
erneut abzuspeichern.
Der Boden
Für den Boden sollen Sie wiederum eine Textur benutzen, wobei Sie dem
entsprechenden Material zusätzlich ein paar Eigenschaften zuweisen werden.
Das Ergebnis soll eine linoleumartige Fläche sein. Die Vorgehensweise hierzu
ist ähnlich wie bei der Erzeugung des Himmel-Materials.
1
Öffnen Sie den Materialmanager, falls er nicht schon bereits geöffnet ist.
2
Aktivieren Sie den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem
Datei-Menü.
3
Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um zum „Material
bearbeiten“-Dialog zu gelangen.
4
Klicken Sie auf den „Bild...“-Schalter und finden anschließend die Textur
„Checkerboard.shc“ im „Tex“-Ordner von CINEMA 4D.
EINFÜHRUNG
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 6 Minuten benötigen.
33
Sie sehen nun rechts neben dem Dateinamen eine kleine Vorschau des Bildes.
Wie unschwer zu erkennen ist, handelt es sich dabei um ein einfaches schwarzweißes Schachbrettmuster. Da Schwarz und Weiß ein wenig trist wirken, sollen
Sie nun die Farben in Blau-Weiß ändern.
5
Setzen Sie in den Farbeinstellungen die Werte für Rot und Grün (Regler R
und G) auf 0. Die Regler für Blau (B) und Helligkeit (H) behalten die vollen
100%. (Schließen Sie den Dialog noch nicht.)
Sie werden bemerken, daß in der Materialvorschau oben rechts im Dialog nun
ein blauweißes Schachbrettmuster zu erkennen ist. Um den richtigen LinoleumLook zu erzeugen, müssen Sie nun Ihrem Material noch einen gewissen Glanz
verleihen. Diesen Glanz erreichen Sie, indem Sie dem Material eine leicht
spiegelnde Oberfläche zuweisen. Los geht’s …
6
Wechseln Sie im „Material-bearbeiten“-Dialog auf die „Spiegelung“-Seite.
Alle Einstellungen auf dieser Seite wirken sich auf die Spiegelungseigenschaften
Ihres Materials aus. Damit diese Auswirkungen auch sichtbar werden, müssen
Sie jedoch die Spiegelung erst aktivieren …
7
Klicken Sie in das kleine weiße Feld neben der Bezeichnung „Spiegelung“,
so daß ein kleines Häkchen erscheint.
Sie haben nun die Spiegelung aktiviert und können in der Materialvorschau
den Unterschied deutlich erkennen. Allerdings ist die Stärke der Spiegelung
noch viel zu hoch für unsere Zwecke. Wieder ist ein wenig Feinjustierung nötig.
34
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
8
Verringern Sie die Farbstärke auf der „Spiegelung“-Seite (der H-Regler unter
R, G und B) von 100 auf 30.
Schon besser. Damit hätten Sie auch das Material für Ihren Fußboden erfolgreich
erzeugt. Nun können Sie sich daran machen, diesem ebenfalls einen sinnvollen
Namen zu geben und anschließend dem Boden-Objekt zuzuweisen.
9
Klicken Sie OK im „Material bearbeiten“-Dialog und wählen „Umbenennen“
aus dem Funktionen-Menü des Materialmanagers. Geben Sie dem neuen
Material einen aussagekräftigen Namen (z.B. Boden) und drücken die
Eingabetaste.
10 Weisen Sie das Boden-Material nun dem Boden-Objekt zu, indem Sie es
wie zuvor beim Himmel mit Hilfe der Drag&Drop-Technik in den Objektmanager ziehen (zur Erinnerung: Umschalttaste gedrückt halten und das
Material mit gedrückter linker Maustaste vom Materialmanager in den
Objektmanager ziehen und über dem entsprechenden Objekt „fallenlassen“).
Na los, lassen Sie sich nicht aufhalten. Wir wissen das Sie es kaum erwarten
können … Rendern Sie die Szene erneut, um die Auswirkungen Ihrer Taten zu
bewundern. Speichern Sie die Szene aber vorher wieder ab …
EINFÜHRUNG
35
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 4 Minuten benötigen.
Der Sockel
Für Ihren Sockel sollen Sie nun eine schwarze, kunststoffartige PVC-Textur erzeugen.
Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht.
1
Öffnen Sie den Materialmanager, sofern er nicht bereits geöffnet ist.
2
Klicken Sie in das Materialmanager-Fenster und wählen „Neues Material“
aus dem Datei-Menü.
3
Doppelklicken Sie auf das soeben erzeugte, neue Material, um in den
„Material bearbeiten“-Dialog zu gelangen.
4
Setzen Sie auf der Farbseite den Helligkeitsregler (H) für den Farbwert auf 0
(also nach ganz links).
5
Wechseln Sie nun zur Relief-Seite.
Dieses Mal sollen Sie Ihrem Material anstatt einer Textur mit Farbinformationen
eine sogenannte Bumpmap zuweisen. Bumpmap bedeutet ein wenig frei
übersetzt soviel wie „Beulenkarte“. Und obwohl sich das etwas skurril anhört,
gibt der Begriff Sinn.
Eine Bumpmap ist eigentlich nichts anderes als eine gewöhnliche Textur. Sie
können also jedes beliebige 2D-Bild als Bumpmap bzw. Relief-Textur verwenden.
Der große Unterschied zu normalen Farbtexturen ist der, daß bei einer Relief-
36
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Textur die Farbinformationen in Form von Erhöhungen und Vertiefungen auf
der Materialoberfläche dargestellt werden. So läßt sich beispielsweise die Schale
einer Orange durch eine einfache, schwarz gepunktete Relief-Textur simulieren.
Sie werden gleich Gelegenheit haben, dies auszuprobieren …
Zunächst sollten Sie einmal die Relief-Eigenschaft aktivieren.
6
Klicken Sie auf das kleine weiße Feld neben dem Begriff Relief, so daß ein
Häkchen erscheint.
7
Klicken Sie auf den „Bild...“-Schalter und öffnen im anschließenden DateiDialog das Bild „Kork01.tif“ im Ordner „Tex“ von CINEMA 4D.
8
Setzen Sie die Stärke auf 20%.
Das Aussehen der Textur in der Materialvorschau zeigt bislang noch keine
spektakulären Veränderungen. Der Grund hierfür ist die Tatsache, daß Ihr Material
im Moment kein Licht reflektiert. Das ist auch in Ordnung so, da das Material
lediglich Glanzlichter darstellen soll, durch die der Relief-Effekt besonders gut zur
Geltung kommt.
9
Aktivieren Sie die Glanzlicht-Option für Ihr Material. (Klicken Sie in das
kleine weiße Kästchen neben dem Begriff „Glanzlicht“.)
In der Materialvorschau erkennen Sie nun, daß Ihr Material bereits sehr nach
schwarzem PVC aussieht.
EINFÜHRUNG
37
10 Beenden Sie den „Material bearbeiten“-Dialog, indem Sie auf OK klicken.
Ändern Sie anschließend noch den Namen des Materials um (z.B. in Sockel)
und weisen das Material dem Sockel zu.
Damit wäre auch der Sockel versorgt, und Sie können sich der Kristallkugel
zuwenden. Falls Sie es gar nicht mehr abwarten können, lassen Sie Ihre Szene
ruhig noch einmal rendern (speichern Sie aber vorsichtshalber zuerst ab).
Falls das Ergebnis etwas enttäuschend wirken sollte, machen Sie sich keine
Sorgen. Das wird sich bald ändern.
Unsere Szene nimmt so langsam Gestalt an.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 3 Minuten benötigen.
38
Die Kristallkugel
Eine Kristallkugel besteht – wer hätte das gedacht – aus Kristall. Folglich wäre
Ihre nächste Aufgabe, ein kristallartiges Material zu erzeugen.
1
Öffnen Sie den Materialmanager, sofern er nicht bereits geöffnet ist.
2
Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem
Datei-Menü.
3
Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um in den Material-Dialog
zu gelangen.
4
Setzen Sie auf der Farb-Seite die Helligkeit auf 0 (H-Regler ganz nach links).
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Denken Sie daran, daß bei einer Helligkeit von 0% nicht die Farbe Schwarz
entsteht, sondern lediglich eine „Farblosigkeit“ des Materials erreicht wird. Es
ist wichtig, diesen Unterschied zu begreifen, da Glaskörper beispielsweise gerade
diese charakteristische, farblose Eigenschaft besitzen.
Als nächstes gilt es, die farblose Kugel in eine Kristallkugel zu verwandeln.
5
Wechseln Sie auf die Transparenz-Seite.
6
Aktivieren Sie die „Transparent“-Option, indem Sie das nebenstehende,
weiße Kästchen anklicken.
Das Material ist jetzt transparent. Um genau zu sein, ist es so transparent, daß
es schon unsichtbar ist. Da ein völlig unsichtbares Material nicht sehr viel Sinn
ergibt, sollten Sie diesen Zustand nun ändern.
7
Setzen Sie auf der „Transparenz“-Seite die Helligkeit der Farbe auf 70%.
In der Materialvorschau erscheint die Kugel nun in hellem Grau. Kristallkugeln
sind aber bekanntlich glänzend und spiegelnd. Folglich sollten Sie also auch
diese Eigenschaften für Ihr Kristall-Material aktivieren.
8
Wechseln Sie auf die „Spiegelung“-Seite.
9
Aktivieren Sie die „Spiegelung“-Option, indem Sie das nebenstehende,
weiße Kästchen anklicken.
EINFÜHRUNG
39
10 Setzen Sie die Farb-Helligkeit auf 25%, um die Spiegelungen abzutönen.
11 Aktivieren Sie die „Glanzlicht“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße
Kästchen anklicken.
Nun sollte sich im Materialvorschaufeld bereits deutlich eine Kristallkugel ausmachen lassen. Sie können das Material später noch verfeinern und Ihren Vorstellungen entsprechend verändern, wenn Sie möchten. Im Moment können
Sie sich aber schon damit zufriedengeben und fortfahren.
12 Klicken Sie OK im Material-Dialog, geben dem neuen Material einen
wohlklingenden Namen (z.B. Kristall) und weisen es dem Kugel-Objekt zu.
Wenn Sie die Szene nun erneut berechnen lassen, werden Sie höchstwahrscheinlich noch kein perfektes, aber zumindest ein recht anschauliches Ergebnis
erhalten. Die Perfektion erfolgt dann später. Im Moment gibt es noch ein paar
andere wichtige Aufgaben wie z.B. den Text vor dem Sockel.
Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zwischendurch abzuspeichern, bevor Sie sich
an die nächste Aufgabe heranwagen.
Jetzt können wir auch
in unsere Kristallkugel sehen.
40
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Der Text
Für die Kristallkugel haben Sie bereits ein völlig individuelles Material erzeugt,
daß ohne Bild- oder Relieftexturen auskommt. Auf ähnliche Weise sollen Sie
nun ein glänzendes Gold-Material für Ihr Text-Objekt erzeugen.
1
Öffnen Sie den Materialmanager, insofern er nicht bereits geöffnet ist.
2
Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem
Datei-Menü.
3
Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um in den Material-Dialog
zu gelangen.
4
Setzen Sie auf der Farb-Seite folgende Werte ein: R = 100, G = 90, B = 0
und H = 75.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 5 Minuten benötigen.
Dies ist nun Ihre Basisfarbe für Gold. Eine Eigenschaft, die Gold angedichtet
wird, ist eine Art schummriges Glühen. Das ist natürlich rein physikalisch gesehen
Unsinn, da Gold im Dunkeln nun mal nicht leuchtet, aber mit CINEMA 4D
können Sie zumindest dazu beitragen, diesen Aberglauben aufrechtzuerhalten.
5
Wechseln Sie auf die „Leuchten“-Seite.
6
Aktivieren Sie die „Leuchten“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße
Kästchen anklicken.
EINFÜHRUNG
41
7
Setzen Sie anschließend folgende Farbwerte ein: R = 10, G = 10, B = 0.
Die Helligkeit kann die vorgegebenen 100% behalten.
Das Material hat nun ein sogenanntes Eigenleuchten erhalten. Dadurch wäre
es also selbst in einem völlig lichtlosen, dunklen Raum noch sichtbar. Es muß
jedoch berücksichtigt werden, daß Objekte mit einem solchen Eigenleuchten
nicht wirklich Licht emittieren. Sie können also keinen dunklen Raum beleuchten, indem Sie ein leuchtendes Objekt verwenden. Das Material ist somit lediglich luminant und nicht illuminativ, wie eine gewöhnliche Lichtquelle.
Um dem Material den typisch metallischen Look zu verpassen, sollten Sie nun
noch die entsprechenden Spiegelungen und Glanzlichter aktivieren.
8
Wechseln Sie auf die „Spiegelung“-Seite.
9
Aktivieren Sie die „Spiegelung“-Option, indem Sie das nebenstehende,
weiße Kästchen anklicken.
10 Setzen Sie im Farbfeld der „Spiegelung“-Seite folgende Werte ein: R = 75,
G = 30, B = 30 und H = 50.
42
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Was Sie konkret getan haben, ist folgendes: Bei einer völlig neutralen Spiegelung
(wie z.B. in einem echten Wandspiegel) reflektiert die Oberfläche alle einfallenden Lichtstrahlen. Die Reflektionen sind somit farbecht und unverfälscht.
Materialien wie Gold reflektieren dagegen nicht das gesamte Farbspektrum.
Diese Eigenschaft ist es auch, die uns Gold als solches erkennen läßt.
Sie haben durch das Festsetzen unterschiedlicher Farbwerte also definiert,
wieviel Prozent der jeweiligen Farbe maximal reflektiert werden sollen. Erst
durch diese „Einschränkung“ verleihen Sie Ihrem Material die wahre Charakteristik des Goldes.
Allerdings wirkt es erst realistisch, wenn Sie Glanzlichter hinzufügen …
11 Wechseln Sie auf die „Glanzlicht“-Seite.
12 Aktivieren Sie die „Glanzlicht“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße
Kästchen anklicken.
EINFÜHRUNG
43
13 Lassen Sie den Plastik-Modus eingeschaltet (in diesem Fall eignet sich diese
Einstellung besser als der Metall-Modus) und setzen den Wert für die Breite
des Glanzlichtes auf 15. Damit erreichen Sie das berüchtigte Glitzern des
Goldes anstatt der Darstellung großflächiger Glanzlichter.
14 Klicken Sie OK im „Material bearbeiten“-Dialog und geben dem Material
einen goldigen Namen (wie wär’s denn mit „Gold“?). Weisen Sie das Material
anschließend Ihrem Text-Objekt zu.
Sie haben nun alle Materialien definiert und Ihre Szene nähert sich dem Endstadium. Speichern Sie Ihr Werk und gönnen sich eine kleine Pause. – Im
nächsten Teil dieses Tutorials erwartet Sie nämlich die Erleuchtung …
44
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
BELEUCHTEN
DER SZENE
46
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
3. BELEUCHTEN DER SZENE
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 4 Minuten benötigen.
Wenn Sie Ihre Szene nicht bereits erneut gerendert haben, dann holen Sie das
jetzt bitte nach. Das Ergebnis ist nun zwar schon nett anzuschauen, aber die
Beleuchtung ist völlig falsch. Die einzige aktive Lichtquelle ist im Moment die
von CINEMA 4D automatisch erzeugte, weiße Lichtquelle direkt hinter der
Kamera. Diese Lichtquelle können Sie sich in etwa wie das automatische
Blitzlicht an einem gewöhnlichen Fotoapparat vorstellen. Sobald Sie beginnen,
eigene Lichtquellen in Ihre Szene zu integrieren, wird die automatische
Lichtquelle deaktiviert.
Zunächst sollten Sie mit einer diffusen Lichtquelle hoch über der Kristallkugel
beginnen, die wie das Sonnenlicht Ihre Strahlen in alle Richtungen verteilt.
1
Wählen Sie „Lichtquelle“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte.
2
Benennen Sie die Lichtquelle in „Ambientes Licht“ um.
Geben Sie nun Ihrer Lichtquelle eine etwas individuellere Farbe, als das voreingestellte, unnatürliche Hellweiß.
3
Setzen Sie folgende Werte ein: R = 100, G = 60, B = 50 und H = 100.
EINFÜHRUNG
Lichquelle ist ein Spezialobjekt aus dem
Objekt-Menü.
47
Außerdem sollten Sie die allgemeine Stärke des Lichtes reduzieren, indem Sie
die Option „Abnahme“ aktivieren. Mit dieser Option können Sie die Reichweite
des Lichtes definieren, was z.B. bei Kerzen und Flammen sehr wichtig ist.
Eine Lichtquelle kann viele Eigenschaften
haben. Für diese Szene haben wir uns erst
einmal etwas Einfaches ausgesucht:
ein weiches, rotes Licht, das mit der
Entfernung schwächer wird.
48
4
Klicken Sie in das weiße Kästchen neben dem Wort „Abnahme“.
5
Klicken Sie auf OK.
Die Lichtquelle erscheint nun im Objektmanager als Texteintrag und als sichtbares Objekt im Editor-Fenster. Allerdings befindet sich das Licht noch direkt
im Schnittpunkt aller Achsen (also auf dem Nullpunkt Ihrer Szene), was in diesem
Fall nicht sehr günstig ist. Also verschieben Sie sie einfach …
6
Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Aktives Element verschieben“
aktiviert ist.
7
Vergewissern Sie sich, das der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist.
8
Stellen Sie sicher, daß die Lichtquelle im Objektmanager ausgewählt ist.
9
Öffnen Sie den Koordinatenmanager, insofern er nicht bereits geöffnet ist.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
10 Klicken Sie in die Seiten- oder Frontansicht und verschieben die Lichtquelle
nach oben, bis im Koordinatenmanager für die Y-Position ungefähr der
Wert 500 erreicht ist.
Durch das Sperren der X- und Z-Achsen können Sie wie gewohnt das unerwünschte „Abwandern“ des bewegten Objektes verhindern. Alternativ können
Sie nach dem Verschieben im Koordinatenmanager aber auch einfach die Werte
für die X- und Z-Position auf 0 zurücksetzen.
11 Klicken Sie auf den „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“-Schalter.
Vor dem Setzen
der Lichtquelle
Nach dem Setzen
der Lichtquelle
Der Unterschied ist verblüffend, oder? Und es kommt noch viel besser …
Mehr Licht
Die Szene ist nun zwar schon relativ gut ausgeleuchtet, wirkt aber noch ein
wenig düster. Wie wär’s mit einem Spotlicht, das auf die Szene ausgerichtet ist?
1
Wählen Sie „Lichtquelle“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte.
2
Benennen Sie die Lichtquelle in „Spotlicht“ um.
3
Vergewissern Sie sich, daß die R- und G-Farbregler auf 100% gesetzt sind
und ziehen den B-Regler auf 0 herunter, so daß Sie ein helles Gelb erhalten.
4
Aktivieren Sie die Optionen „Abnahme“ und „Spot“. (Klicken Sie auf die
weißen Kästchen neben den Ausdrücken).
Der voreingestellte Öffnungswinkel des Spotlichtes ist für unsere Zwecke ein
wenig zu schmal und sollte daher etwas weiter geöffnet werden.
5
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 4 Minuten benötigen.
Um einen Lichstrahl zu erzeugen, der sich
von einem Punkt aus verbreitert, müssen Sie
die Spot-Option einschalten und den
entsprechenden Winkel angeben.
Setzen Sie den Spot-Winkel auf 45 und klicken auf OK.
EINFÜHRUNG
49
Ihr Spotlicht-Objekt erscheint nun im Objektmanager als Texteintrag und in
Form von stilisierten Lichtstrahlen im Editor-Fenster. Nun müssen Sie es nur
noch an die richtige Stelle bewegen und auf den Text ausrichten.
50
6
Vergewissern Sie sich, daß die Schalter für die Objektbewegung und
-bearbeitung aktiviert sind.
7
Sperren Sie die X- und Z-Achsen (Y-Achse bleibt aktiv!) und verschieben
das Spotlicht nach oben entlang der Y-Achse, bis es sich ungefähr über der
Kristallkugel befindet.
8
Schalten Sie nun die X-Achse wieder frei und sperren dafür die Y- und die ZAchse, so daß Sie das Spotlicht nach rechts verschieben können. Der Wert für
die X-Position im Koordinatenmanager sollte dabei ungefähr 500 betragen.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Ihr Spotlicht ist jetzt positioniert. Allerdings ist es noch nicht auf etwas Bestimmtes
ausgerichtet, sondern strahlt sinnlos in die Leere. Um die Lichtquelle auf Ihren
Text auszurichten, könnten Sie die entsprechenden Rotationen nun von Hand
vornehmen, was nicht nur sehr mühsam sondern auch unnötig ist. CINEMA
4D bietet für derartige Aufgaben nämlich eine sehr nützliche Funktion.
8
Aktivieren Sie im Objektmanager das Spotlicht und wählen die Funktion
„Ausrichten auf Objekt“ aus dem Werkzeuge-Menü.
Der nun erscheinende Dialog fragt Sie nun nach dem Objekt, auf das sich Ihr
Spotlicht ausrichten soll. Sie können natürlich auch beliebige, andere Objekte
aufeinander ausrichten lassen.
9
Tippen Sie die Buchstaben „Soc“.
In unserem Beispiel hatten wir dem Würfel, auf dem die Kristallkugel ruht, den
Objektnamen „Sockel“ gegeben. Durch das Eingeben der Buchstaben „s“, „o“
und „c“ haben Sie CINEMA 4D mitgeteilt, welches Objekt ausgewählt werden
soll. CINEMA 4D ergänzt in diesem Fall den Objektnamen so schnell wie
möglich. Falls Sie Ihren Würfel also nicht umbenannt haben, geben Sie
entsprechend die ersten Buchstaben des Wortes „Würfel“ ein, bis die korrekte
Ergänzung in dem Dialog erscheint.
Die einfachste Art, ein Objekt auf ein aderes
zeigen zu lassen, ist zuerst das erste Objekt
zu selektieren und anschließend diesen
Menüpunkt auszuwählen.
10 Klicken Sie auf OK.
CINEMA 4D hat nun das Spotlicht-Objekt auf den Sockel ausgerichtet. Ihre
Szene ist nun fertig und bereit für die endgültige Berechnung.
EINFÜHRUNG
Genauso wie man in einen
Textsuche-Dialog tippt, spart Ihnen
CINEMA 4D viel Arbeit beim Suchen,
indem es so schnell wie möglich den Rest
Ihres Objektnamens ergänzt.
51
52
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
BERECHNEN
DES BILDES
54
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
4. BERECHNEN DES BILDES
Bislang waren während der Bildberechnung die interessantesten Funktionen
von CINEMA 4D noch ausgeschaltet. Es gab keine Schatten, kein Antialiasing,
und die Bilder wurden in dem schnelleren, aber qualitativ minderwertigerem
„Scanline“-Modus gerendert. Lassen Sie die Szene zunächst noch einmal mit
diesen voreingestellten, schnellen Parametern rendern, um anschließend die
Unterschiede deutlicher erkennen zu können.
1
Für diesen Abschnitt sollten
Sie etwa 5 Minuten benötigen
(exkl. der Bildberechnung).
Klicken Sie auf das Symbol „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“.
Wenn Sie sich das Ergebnis nun einmal genauer ansehen, werden Sie bemerken,
daß die meisten Kurven und Diagonalen ein sehr pixeliges oder gezacktes
Aussehen haben. Außerdem stimmen auch ein paar andere Details an der Szene
noch nicht, wie beispielsweise der nicht spiegelnde Boden, die fehlenden
Schatten und das etwas platte Aussehen der Kristallkugel.
All diese Ungereimtheiten können Sie jedoch im Handumdrehen im Bildeinstellungen-Dialog beheben.
2
Wählen Sie „Bildeinstellungen“ aus dem Menü Datei->Voreinstellungen.
EINFÜHRUNG
Überprüfen Sie vor jedem Rendern, ob die
Bildeinstellungen auch richtig eingestellt sind.
55
3
Setzen Sie den Bildmodus auf „Raytracer“, insofern dies nicht bereits der
Fall sein sollte.
Raytracing ist die qualitativ hochwertigste Art der Berechnung. CINEMA 4D
schaltet je nach aktivierten Optionen automatisch vom Scanline-Modus in den
Raytracing-Modus, und umgekehrt. Die Antialiasing-Optionen, die den bereits
erwähnten Treppcheneffekten bei Kurven und Diagonalen entgegenwirken,
wirken übrigens gleichermaßen im Scanline- als auch im Raytracing-Modus.
In den Bildeinstellungen definieren
Sie die Bildqualität der Ausgabe.
4
Setzen Sie das Antialiasing auf den Modus „1.5 Kante + Farbe“.
5
Setzen Sie das Oversampling auf „3x3“.
Durch die Antialiasing-Funktion von CINEMA 4D erhalten die Kanten und Farbabgrenzungen Ihrer Szene weiche Übergänge. Dies verleiht dem fertig gerenderten Bild ein wesentlich realistischeres Aussehen.
Je höher Sie den Oversampling-Wert für das Antialiasing setzen, desto mehr
Bildpunkte (Pixel) werden für die Berechnung der Glättungsfunktionen hinzugezogen. Ein Oversampling-Wert von 2x2 oder 3x3 ist in den meisten Fällen
ausreichend. Wichtig ist es zu beachten, daß jede höhere Antialiasing-Stufe
eine Verdopplung der Rechenzeit bedeutet. 16x16faches Oversampling eignet
sich daher z.B. wirklich nur für Einzelbilder, die später belichtet oder hochauflösend gedruckt werden sollen.
6
Setzen Sie die Transparenz auf den Modus „Mit Brechung“.
Das aktivieren dieser Option sorgt für die korrekte Brechung des Lichtes, wenn
es durch transparente Objekte hindurchscheint. Diese Einstellung sorgt somit
für eine ungeahnte Verbesserung des Aussehens Ihrer Kristallkugel.
7
Setzen Sie die Spiegelung auf den Modus „Alles“.
Die voreingestellte Option „Boden + Himmel“ bewirkte bislang nur die
Spiegelung der Himmel- und Boden-Objekte. Alle anderen Objekte waren –
ähnlich wie Vampire – vor jeglichen Spiegelungen sicher. Damit erklären sich
auch die fehlenden Spiegelungen auf dem Fußboden, der bislang ja nur die
Wolkentextur wiederspiegeln durfte. Ab jetzt wird der Fußboden auch die
Kristallkugel und den Text wiederspiegeln, und somit einen weiteren dramatischen Unterschied in Ihr Bild bringen.
56
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
8
Setzen Sie die Schatten auf den Modus „Weich + Hart“.
Bislang gab es in Ihrer Szene lediglich „schattige Stellen“. Das waren die dunklen
Bereiche beleuchteter Objekte. Was jedoch fehlte, waren sogenannte Schlagschatten, die einem Bild erst die richtige Tiefenwirkung geben. Sie werden den
Unterschied bald bemerken.
9
Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite im Bildeinstellungen-Dialog.
10 Setzen Sie die Auflösung auf „800 x 600“.
11 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite und setzen den Farbmodus auf
„24 Bit (16 Mio.)“.
12 Klicken Sie auf den „Pfad“-Schalter und wählen einen Speicherpfad und
Namen für Ihr Bild.
Durch die Definition eines Speicherpfades und Namens weisen Sie CINEMA
4D an, das fertig berechnete Bild automatisch abzuspeichern. Falls Sie einmal
vergessen sollten, einen Speicherpfad anzugeben, können Sie dies auch
nachträglich über die Funktion „Speichern“ aus dem Datei-Menü erledigen.
Lassen Sie nun die Szene erneut rendern, und gehen Sie ruhig in Gedanken
noch einmal alle Arbeitsschritte durch, die Sie für die Konstruktion der Szene
vollzogen haben.
EINFÜHRUNG
Auf der Speichern-Seite der Bildeinstellungen
bestimmen Sie das Ausgabeformat der zu
rendernden Bilder.
57
Das war’s!
Wir hoffen, daß Ihnen die ersten Schritte mit CINEMA 4D Spaß gemacht haben.
Sie haben eine Menge Grundwissen erlernt und sollten nun in der Lage sein,
das anschließende Animation-Tutorial problemlos zu bewältigen. Freuen Sie
sich also schon mal auf noch mehr Action, wenn Sie auf den nächsten Seiten
lernen, wie Sie mit Ihren Objekten in die 4. Dimension vorstoßen können …
58
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
ANIMATION
60
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
5. ANIMATION
Nachdem Sie nun gelernt haben, mit CINEMA 4D statische Szenen in drei
Dimensionen zu erzeugen, sollen Sie nun einen Schritt weitergehen. Sie werden
nun Ihrer Szene Leben einhauchen und anschließend Ihren ersten eigenen
Film mit CINEMA 4D generieren.
Wie bei den vorhergegangenen Kapiteln, ist es auch in diesem Teil des Buches
nicht das Ziel, Ihnen alle vorhandenen Funktionen zu zeigen, sondern ein
fundiertes Grundlagenwissen zu vermitteln, auf dem Sie später aufbauen
können.
Und so sieht der Plan aus …
Als erstes werden Sie eine einfache, aber effektive Animationstechnik kennenlernen, die als „Keyframe-Animation“ bezeichnet wird. Mit Hilfe dieser Technik
werden Sie Ihren Text herumfliegen lassen, während er sich gleichzeitig um
360° dreht.
Ihre zweite Aufgabe wird darin bestehen, sich mit der anspruchsvolleren
„Zeitleiste“ vertraut zu machen, um den einzelnen Buchstaben zusätzliche
Eigenbewegungen zu verpassen.
Gegen Ende dieses Kapitels erwartet Sie dann noch die sogenannte „Pfadanimation“, mit der Sie die volle Kontrolle über alle Objekte erhalten. Ganz
zum Schluß werden Sie Ihrer Szene noch ein glühendes Licht hinzufügen und
eine Kamerafahrt in die Kristallkugel erzeugen. Sie sehen, es gibt noch jede
Menge zu tun!
Keyframe-Animation
Die Keyframe-Animation ist die einfachste Form der Animation in CINEMA 4D
und benötigt lediglich drei Arbeitsschritte zur Erzeugung. Als erstes machen Sie
eine Art „Schnappschuß“ des Objektes an einer bestimmten Stelle zu einem
bestimmten Zeitpunkt. Anschließend wählen Sie eine andere Stelle und einen
anderen Zeitpunkt und machen einen erneuten Schnappschuß. Wenn sich
während dieser beiden Aufnahmen das Objekt in irgendeiner Form verändert
hat, dann wird CINEMA 4D den dritten Schritt für Sie automatisch ausführen:
Das Programm erzeugt dann die entsprechende Animation zwischen den
„Schlüsselbildern“ (auch Keys genannt) automatisch. Selbstverständlich müssen
Sie sich nicht mit lediglich zwei Keys zufriedengeben.
EINFÜHRUNG
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 20 Minuten benötigen
(exkl. der Bildberechnung).
61
Aufbauend auf der im vorangegangenen Teil dieses Buches erzeugten Szene,
werden Sie nun mit Hilfe der Keyframe-Animation den Text so animieren, daß
er sich auf die Kamera zubewegt, während er sich dabei um 360° dreht.
1
Öffnen Sie die „Kristallkugel“-Szene und aktivieren die 4-Seiten-Ansicht.
2
Klicken Sie im Objektmanager auf Ihr Text-Objekt (in unserem Beispiel
wäre es der Eintrag „Mystic Peg“) und vergewissern sich, daß das Symbol
„Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist.
Jetzt müssen Sie die Keyframes setzen, aus denen CINEMA 4D anschließend
die Animation erzeugen soll. Dies erledigen Sie im „Zeitmanager“-Fenster.
3
Öffnen Sie das „Zeitmanager“-Fenster über das Fenster-Menü.
Das Zeitmanager-Fenster besitzt einen Schieberegler und ein paar Symbole,
die den Tasten eines Videorekorders nachempfunden sind. Der Schieberegler
stellt die aktuelle Zeitposition in einer Animation dar (wahlweise in Sekunden
oder als Bildnummern). Bei einer Zeitposition von 2 Sekunden, würde in einer
Animation mit 15 Bildern pro Sekunde („B/s“ oder „fps“ = „frames per second“)
also entsprechend das dreißigste Einzelbild ausgewählt sein.
Im Zeitmanager werden die Keyframes Ihrer
Animation aufgenommen.
62
Die restlichen Schalter verhalten sich ähnlich wie die eines Videorekorders
und ermöglichen die Navigation durch die Animation und die zugehörigen
Keyframes.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
3
4
Setzen Sie den Schieberegler auf die Position 0, insofern er nicht bereits
dort steht. Vergewissern Sie sich, daß die Optionen „Position“ und „Winkel“
eingeschaltet sind (erkennbar an den Haken in den weißen Kästchen).
Klicken Sie auf „Aufnahme“.
Wir müssen mit unserer Animation irgendwo
beginnen. Daher nehmen wir Bild 0 als
unseren ersten Keyframe auf.
Mit dieser Aktion haben Sie nun also eine Aufnahme des Textes zum Zeitpunkt
0 erzeugt. Das generierte Key enthält nun Informationen über die Positionund Winkelangaben des Objektes im dreidimensionalen Raum.
5
6
Vergewissern Sie sich, daß im Feld „B/s“ 15 Bilder pro Sekunde eingetragen
sind und setzen anschließend den Schieberegler auf Bild 40, indem Sie ihn
nach links ziehen.
Öffnen Sie den Koordinatenmanager. Vergewissern Sie sich, daß sich die
Werte auf die Objekt-Koordinaten beziehen (erkennbar am weißen Optionsfeld im unteren Bereich des Koordinatenmanagers). Fügen Sie nun im HFeld der Winkel-Spalte „+360“ zum bisher vorhandenen Wert hinzu.
Jetzt bewegen wir den Schieberegler
auf Bild 40, startbereit dort unser nächstes
Bild aufzunehmen. Allerdings werden wir
zuvor noch ein paar Änderungen in unserer
Szene vornehmen.
CINEMA 4D erlaubt die Eingabe mathematischer Formeln in Zahlenfeldern.
Durch die Eingabe „+360“ haben Sie also bewirkt, daß 360° zur bereits vorhandenen Winkelausrichtung des Objektes addiert werden.
7
Klicken Sie auf „Anwenden“ oder drücken die Eingabetaste.
Die 360° werden nun zu dem Wert hinzuaddiert, der bereits im H-Feld vorhanden war.
8
CINEMA 4D erleichtert uns das Leben, indem
es uns ermöglicht, Werte direkt in den
Koordinatenmanager einzugeben.
Klicken Sie auf „Aufnahme“ im Zeitmanager.
Wie es scheint, hat sich noch nicht viel getan. Aber der Eindruck täuscht. Bewegen Sie doch einmal den Schieberegler im Zeitmanager zwischen den
Zeitpunkten 0 und 40 hin und her …
So einfach ist es also, CINEMA 4D dazu zu bringen, den Text um 360° rotieren
zu lassen. Aber vielleicht haben Sie auch schon das Problem erkannt, das sich
nun ergibt. Während der Text sich dreht, kollidiert er mit dem Sockel und
durchdringt diesen. Also müssen wir den Text so weit nach vorne bewegen,
daß der Sockel nicht mehr berührt wird.
9
Setzen Sie im Zeitmanager den Schieberegler auf die Position 25.
EINFÜHRUNG
Jetzt müssen wir den Text verschieben,
da er noch direkt durch den Sockel geht.
63
10 Verschieben Sie den Text mit Hilfe der Maus nach oben, bis Sie im Z-Feld
des Koordinatenmanagers ungefähr den Wert -500 erhalten. Am einfachsten
läßt sich diese Aktion übrigens in der Seitenansicht (unten links) ausführen.
Während Sie den Text bewegen, können Sie in der 3D-Ansicht gut erkennen,
wie sich der Text der Kamera nähert und dadurch größer erscheint.
11 Jetzt, wo sich der Text nicht mehr mit irgendwelchen Teilen der Kristallkugel
ins Gehege kommt, können Sie erneut die „Aufnahme“-Taste im Zeitmanager betätigen.
Durch die Aufnahme eines Keyframes zwischen den bereits vorhandenen Keys,
bringen Sie CINEMA 4D dazu, die neue Situation auch zu berücksichtigen. Die
Animation besteht nunmehr aus 3 Keyframes, zwischen denen CINEMA 4D
interpoliert. Es ist also sehr wichtig, die Aufnahmetaste zu betätigen, damit die
Änderungen auch registriert werden. Das Vergessen der Aufnahmetaste ist einer
der häufig gemachten Fehler bei Anfängern.
Unser Text kollidiert immer noch mit dem
Sockel – so ungefähr bei Bild 6 oder 7. Daher
müssen wir zu einen früheren Zeitpunkt
gehen und den Text weiter weg bewegen.
64
Nun können Sie die Animation erneut abspielen (klicken Sie auf die Abspieltaste
im Zeitmanager) und werden bemerken, daß es immer noch eine kleine Kollision
im Bereich des 6. oder 7. Bildes gibt. Um dies zu korrigieren, müssen Sie sich
an die Zeitposition begeben, an der sich Ihr Textobjekt kurz vor der Kollision
mit dem Sockel befindet. Dort können Sie dann den Text wieder ein Stück
fortbewegen und ein weiteres Key setzen.
12 Bewegen Sie den Schieberegler in der Zeitleiste auf die Position 5.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
13 Verschieben Sie den Text mit Hilfe der Maus ein wenig nach oben – also
weg vom Sockel. Wenn der Text in sicherer Entfernung angelangt ist,
betätigen Sie erneut den „Aufnahme“-Schalter im Zeitmanager.
Sie sind nun fast mit dem ersten Teil der Animation fertig. Um Ihr Werk auch
als lauffähigen Videoclip zu erhalten, müssen Sie den Film jedoch zunächst
einmal rendern. Auf dem PC erhalten Sie anschließend eine AVI-Datei, auf
dem Macintosh ein sogenanntes QuickTime-Movie.
14 Wählen Sie „Bildeinstellungen“ aus dem Menü Datei->Voreinstellungen
und setzen die Haupteigenschaften so, wie zuvor beim endgültigen Rendern
der Szene.
15 Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite.
Für einen wesentlich schnelleren (aber
qualitativ schlechteren) Render-Vorgang
stellen Sie das Antialiasing auf Keines.
16 Setzen Sie die Auflösung auf 320x240.
17 Setzen Sie die Option für die „Dauer“ auf „Manuell“ und geben in den
beiden Feldern ganz rechts die Werte 0 und 40.
18 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite und setzen das Format auf „AVI
Mittel“ (PC) oder „Movie Normal“ (Macintosh).
19 Setzen Sie die „Farben“ auf „24 Bit (16 Mio.)“.
EINFÜHRUNG
Überprüfen Sie immer
die Bildeinstellungen, bevor Sie
das Rendern einer Animation starten.
65
20 Klicken Sie auf den Pfad-Schalter, wählen einen Speicherpfad und Dateinamen für Ihren ersten Film und klicken dann OK.
21 Klicken Sie auf das „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“-Symbol.
Ein neues Fenster öffnet sich, in dem die Einzelbilder Ihrer Animation der Reihe
nach gerendert werden. Die fertige Animation wird an der von Ihnen ausgewählten Stelle auf Ihrer Festplatte erzeugt und ist anschließend bereit zum
Abspielen.
Um sich die fertige Animation anzusehen, doppelklicken Sie auf die neu erzeugte
Filmdatei. Nun sollte das in Ihrem Betriebsystem voreingestellte Abspielprogramm die Animation laden und wiedergeben (auf dem PC ist dies normalerweise die „Medienwiedergabe“ und auf dem Macintosh der „Movie Player“).
Im nächsten Abschnitt werden Sie die Zeitleiste verwenden, um die einzelnen
Buchstaben Ihres Textes individuell zu bewegen.
66
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Zeitleisten-Animation
Keyframe-Animationen sind ideal für die Produktion einfacher und weniger
Transformationen. Für komplexere und professionelle Effekte müssen Sie in
der Regel jedoch auf die Zeitleiste zurückgreifen. Die Zeitleiste ist eine Art
tabellarische Darstellung für alle in Ihrer Animation enthaltenen Aktionen.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 15 Minuten benötigen
(exkl. der Bildberechnung).
Bevor Sie sich in die Arbeit mit der Zeitleiste vertiefen können, müssen Sie sich
mit ein paar neuen Begriffen vertraut machen. Die wichtigsten drei lauten:
Spur, Sequenz und Keyframe.
1
Öffnen Sie Ihre Kristallkugel-Animation, insofern Sie nicht bereits geöffnet
sein sollte.
2
Wählen Sie „Zeitleiste“ aus dem Fenster-Menü.
Die Zeitleiste zeigt Ihnen jeder Aktion
Ihrer Animation an und erlaubt es Ihnen,
diese zu editieren.
Im Zeitleisten-Fenster werden Sie drei Einträge bemerken, die „Position“,
„Größe“ und „Winkel“ heißen. Dies sind die Spuren, die CINEMA 4D automatisch generiert hat, als Sie das erste Mal auf den Aufnahme-Schalter geklickt
haben. Die dunklen Linien, die sich nach rechts erstrecken, heißen Sequenzen.
Entlang der Sequenzen erkennen Sie ein paar kleine Markierungen. Diese
repräsentieren die bereits gesetzten Keys Ihrer Animation.
Wenn Sie auf ein Key oder eine Sequenz doppelklicken, öffnet sich ein Fenster
mit den entsprechenden Einstellungen. Ein Doppelklick auf ein Positions- oder
Größen-Key öffnet beispielsweise ein Fenster, in dem die X-, Y- und Z-Koordinaten oder Skalierungsfaktoren angezeigt und verändert werden können. Bei
einem Winkel-Key hingegen öffnet sich ein Fenster mit HPB-Werten (Heading,
Pitch und Bank). Der Doppelick auf eine Sequenz öffnet ein Fenster, in dem
Sie die genauen Start- und Endzeiten für diese sehen und verändern können.
EINFÜHRUNG
67
Beachten Sie, daß Ihre Sequenzen im Moment noch „offene Enden“ besitzen,
die über das letzte Bild (40) hinausgehen. Dies hat den einfachen Grund, daß
die voreingestellte Länge der Animation bei 150 Bildern lag. Falls Sie dieses
unnötige Endstück irritieren oder stören sollte, können Sie es auch einfach
entfernen, indem Sie die entsprechende Sequenz aktivieren (anklicken, so daß
die Sequenz rot dargestellt wird) und „Anpassen“ aus dem Funktion-Menü
auswählen. Dies verkürzt die Sequenz so, daß Sie bündig mit dem letzten
gesetzten Key abschließt.
Jetzt gilt es, die einzelnen Buchstaben des Text-Objektes zu animieren.
3
Klicken Sie im Zeitleisten-Fenster auf das kleine „+“ oder Dreieck-Symbol
links neben dem Namen Ihres Text-Objektes.
Dieses Symbol zeigt an, daß es sich um eine hierarchisch gegliederte Objektgruppe handelt. Wenn Sie auf das Symbol klicken, öffnet sich eine Liste mit
allen vorhandenen Unterobjekten. Der Objektmanager arbeitet übrigens nach
dem selben Prinzip. Sie sehen nun also die Unterobjekte Ihres Textes.
4
Klicken Sie auf das erste Unterobjekt des Textes (falls Sie Ihren Text ebenfalls
„Mystic Peg“ genannt haben, wäre das der Buchstabe „M“)
Der Buchstabe erscheint nun rot und ist selektiert.
68
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
5
Wählen Sie „Winkel“ aus dem Menü Funktion –> Neue Spur –> Geometrie.
6
Vergewissern Sie sich, daß der soeben erzeugte Spur-Eintrag „Winkel“
selektiert (rot) ist und wählen „Neue Sequenz“ aus dem Funktion-Menü.
In dem nun erscheinenden Fenster, tragen Sie in die Von- und Bis-Felder
die Werte 0 und 40 ein und klicken auf OK.
Sie haben nun eine neue Winkelsequenz erzeugt, die bei Bild 0 anfängt und
bei Bild 40 endet. Nun müssen Sie Ihrer neuen Sequenz noch ein paar Keys
zuweisen.
7
8
Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken genau auf
die Startposition Ihrer neuen Sequenz (ganz links). Ein Fenster mit Winkeleinstellungen erscheint, in dem Sie die Werte für das zu erzeugende Key
eintragen können. Fahren Sie mit den voreingestellten Werten fort, indem
Sie auf OK klicken.
Um einen Buchstabe zu animieren, müssen
wir ihn zuerst in der Zeitleiste selektieren und
dann eine neue Animationssequenz starten.
Halten Sie erneut die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken nun
ganz rechts auf das Ende der Sequenz. Wiederum erscheint das Fenster mit
den Winkeleinstellungen. Geben Sie dieses mal jedoch den Wert 360 im
H-Feld (Heading) ein, bevor Sie es mit OK wieder verlassen.
Die beiden Keys, die Sie nun erzeugt haben, werden dafür sorgen, daß sich der
erste Buchstabe unabhängig von der eigentlichen Bewegung des übergeordneten
Text-Objektes 360° um seine Y-Achse dreht.
9
Wiederholen Sie die Schritte 4 bis 8, um dem nächsten Unterobjekt (in
unserem Fall „Y“) ebenfalls eine Winkelspur und -sequenz zu vergeben.
Fügen Sie dann ein neues Start-Key hinzu und geben anschließend ein EndKey mit dem Wert 360 im P-Feld (Pitch) an.
EINFÜHRUNG
69
10 Wiederholen Sie die Schritte 4 bis 8, um dem nächsten Unterobjekt (in
unserem Fall „S“) ebenfalls eine Winkelspur und -sequenz zu vergeben.
Fügen Sie dann ein neues Start-Key hinzu und geben anschließend ein EndKey mit dem Wert 360 im B-Feld (Bank) an.
Hmm, wie Sie wohl schon bemerkt haben, wäre es sehr mühsam und lästig,
diese Schritte für jeden der verbleibenden Buchstaben durchzuführen. Glücklicherweise gibt es einen einfacheren Weg. CINEMA 4D erlaubt nämlich das
komfortable Kopieren von Sequenzen anhand des Drag&Drop-Verfahrens.
11 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und ziehen die erste
Spur (die des „M“) mit gedrückter Maustaste auf das nächste, noch leere
Unterobjekt (das „T“) und lassen es dort fallen.
Durch das Gedrückthalten der Ctrl- bzw. Steuerungstaste haben Sie eine Kopie
der Spur samt der dazugehörigen Sequenz und Keys erzeugt. Wenn Sie die
Ctrl-Taste nicht gedrückt hätten, wäre die Spur lediglich auf das andere Objekt
übertragen worden.
12 Kopieren Sie nun auf die selbe Art und Weise die zweite Spur („Y“) auf das
nächste leere Unterobjekt.
13 Vervollständigen Sie auch die restlichen Unterobjekte, indem Sie wie zuvor
über das Drag&Drop-Verfahren die Spuren kopieren.
Lassen Sie uns jetzt einen Blick auf das werfen, was wir bisher erzeugt haben.
Wir müssen für jeden Buchstaben
Winkelsequenzen hinzufügen.
70
14 Klicken Sie in den Szenen-Editor und öffnen Sie den Zeitmanager über das
Fenster-Menü. Klicken Sie nun auf den Abspiel-Schalter, um die Animation
im Editor zu betrachten.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Der Text hebt nun ab, während sich die einzelnen Buchstaben um ihre eigenen
Achsen drehen. Sieht es gut aus? Dann lassen Sie das ganze noch einmal rendern,
um das Resultat in voller Pracht zu erleben.
15 Stellen Sie die selben Parameter in den Bildeinstellungen ein, die Sie auch
für Ihren ersten Film verwendet haben (allerdings sollten Sie Ihrem zweiten
Film einen anderen Namen geben, falls Sie Ihre erste Animation behalten
wollen).
Bislang haben Sie schon zwei leistungsstarke Animationstechniken kennengelernt, die allerdings beide CINEMA 4D die Hauptarbeit überlassen. (Es kümmert sich darum, was zwischen Key A und Key B passiert.) Das ist praktisch und
ausreichend für viele einfache Aufgaben. Doch bald werden Sie an dem Punkt
angelangt sein, an dem Sie die volle Kontrolle über alle Bewegungen eines
Objektes erhalten möchten. Um dies zu erreichen, müssen Sie sogenannte
Bewegungspfade erstellen, denen Ihre Objekte folgen. Und das ist genau das,
was Sie als nächstes tun sollen …
EINFÜHRUNG
71
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 10 Minuten benötigen
(exkl. der Bildberechnung).
Animationspfade
Bei der Erzeugung komplexer Animationen mit vielen gleichzeitig bewegten
Objekten, kann es schnell passieren, daß man vergißt, an welcher Stelle man
Keyframes setzen muß. Um einem solchen Vewirrspiel zu entgehen, bietet
CINEMA 4D die Möglichkeit, Bewegungspfade zu definieren, denen ein Objekt
wie einem Weg folgen kann. Der technische Ausdruck für diese Wege ist „SplinePfade“.
Ein Spline-Pfad ist nichts anderes als eine Linie, die durch eine Serie von Punkten
definiert wird. CINEMA 4D bietet ein umfangreiches Sortiment von vorgefertigten Splines wie beispielsweise Kreise, Rechtecke oder komplizierte Spiralen.
Mit wachsender Erfahrung werden Sie später eigene Splines erzeugen, die genau
Ihren Vorstellungen entsprechen. Für den Anfang sollten Sie jedoch mit einem
vorgefertigten Spline aus dem „Objekte –>Splines“-Menü beginnen.
Unser erster Schritt ein Objekt zu animieren
wird normalerweise das Erzeugen
eines Spline-Pfades sein, an dem das Objekt
dann entlangläuft.
1
Öffnen Sie die „Kristallkugel“-Szene aus der letzten Übung, insofern Sie
nicht bereits geöffnet sein sollte.
2
Wählen Sie Splines –>Helix aus dem Objekte-Menü.
3
Fügen Sie in dem Dialogfenster für die Helix jeweils den Ausdruck „*2“ zu
den bereits vorhandenen Werten in den Feldern für die Verschiebung und
die Drehung ein. Klicken Sie dann auf OK.
Wie Sie bereits erfahren haben, erlaubt CINEMA 4D die Eingabe von Formeln
in Zahlenfeldern. Das Hinzufügen des Ausdruckes „*2“ in die beiden Felder
Verschiebung und Drehung bewirkt also die Verdoppelung dieser beiden Werte.
Somit verdoppelt sich die Verschiebung von 200 auf 400 und die Drehung von
360 auf 720.
4
72
Erzeugen Sie eine neue Lichtquelle (Objekte –> Spezialobjekte –>
Lichtquelle) und benennen diese in „Lichtball“ um.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
5
Setzen Sie in den Einstellungen für die Lichtquelle die Farbregler auf folgende
Werte: R = 100, G = 0, B = 0 und H = 100.
6
Wechseln Sie auf die „Sichtbares Licht“-Seite und setzen die Dichte auf
„XYZ abnehmend“. Setzen Sie die Werte für X, Y und Z auf 100, insofern
dies nicht bereits voreingestellt sein sollte. Klicken Sie auf OK.
7
Öffnen Sie die Zeitleiste und wählen dort das Objekt „Lichtball“ aus. Wählen
Sie anschließend „Spline“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Spur –>
Geometrie“. Erzeugen Sie eine Sequenz für den Lichtball, die bei Bild 41
beginnt und bei Bild 110 endet („Funktion –> Neue Sequenz“).
8
Erzeugen Sie ein neues Key auf der Spline-Sequenz (Mausklick bei gedrückter
Ctrl- oder Steuerungstaste) bei Bild 41. Ein Dialogfenster fragt Sie nun nach
dem Namen des Splines.
9
Beginnen Sie das Wort „Helix“ einzugeben, und bevor Sie beim „e“
angekommen sind, sollte CINEMA 4D bereits das Wort Helix gefunden
und ergänzt haben. Klicken Sie also einfach auf OK.
Wenn wir ein Objekt an einem Pfad
entlanglaufen lassen wollen,
müssen wir zuerst eine Spline-Sequenz
für dieses Objekt erzeugen.
Wenn Sie nun im Editor-Fenster die Animation erneut abspielen, werden Sie
erkennen, daß Ihr „Lichtball“ sich nun die Spirale hochwindet.
EINFÜHRUNG
73
10 Öffnen Sie die „Bildeinstellungen“ aus dem Menü „Datei –> Voreinstellungen“ und setzen die Einstellungen auf die selben Werte, die Sie auch bei
den vorangegangenen Filmen benutzt haben. Allerdings sollten Sie diesmal
die Option „Dauer“ auf „Alle Bilder“ setzen. Beachten Sie, daß Sie einen
neuen Dateinamen auf der Speicherseite angeben müssen, wenn Sie Ihre
alte Animation nicht überschreiben wollen.
Da Ihre Animation nun 70 zusätzliche Frames enthält, wird der Render-Vorgang
in etwa dreimal so lange dauern wie die Berechnung der vorherigen Filme.
In den letzten beiden Abschnitten dieses Kapitels werden Sie noch ein paar
spezielle Techniken kennenlernen, mit denen Sie Ihrer Animation den letzten
Schliff verpassen können. Als erstes sollen Sie den Lichtball sanft einblenden
lassen, so daß er nicht plötzlich in der Szene auftaucht. Abschließend erwartet
Sie noch eine Kamerafahrt in die Kristallkugel hinein, wobei die Szene langsam
ins Weiße ausblendet.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 2 Minuten benötigen (exkl.
der Bildberechnung).
74
Animierte Lichtquellen
Wenn Sie die Animation aus dem letzten Abschnitt bereits fertig gerendert haben,
werden Sie beim Abspielen bemerken, daß der rote Lichtball plötzlich in der
Nähe des Sockels auftaucht und dann seinen Weg nach oben antritt. Das ist
keine besonders elegante Art, den Lichtball in Szene zu setzen. Sie sollen nun
durch die Animierung der Lichtquelle erreichen, daß der Lichtball sanft in die
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Szene eingeblendet wird und seine Farbe verändert, während er sich den SplinePfad entlangschlängelt.
1
Öffnen Sie das Zeitleisten-Fenster. Vergewissern Sie sich, daß der Lichtball
selektiert ist und wählen den Eintrag „Licht“ aus dem Menü „Funktion –>
Neue Spur –> Parameter“. Erzeugen Sie anschließend eine Parametersequenz für den Lichtball zwischen den Bildern 41 und 110 („Funktion –>
Neue Sequenz“).
2
Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken auf das linke
Ende der neuen Parametersequenz, um ein neues Key zu erzeugen. Der
Lichtquellen-Dialog erscheint, in dem Sie nur den Helligkeitswert (H) der
Farbe auf 0% setzen. Wechseln Sie anschließend auf die „Sichtbares Licht“Seite und setzen auch hier die Helligkeit auf 0%. Klicken Sie auf Ok.
Wenn wir die Parameter-Einstellungen (Farbe
und Intensität) für unsere Lichtkugel ändern
wollen, müssen wir zuerst einmal eine
Lichtparametersequenz dafür erzeugen.
Durch diese Einstellungen bewirken Sie, daß die Lichtquelle keine Lichtstrahlen
mehr aussendet. Sie haben also gerade das Licht ausgeschaltet. Als nächstes
müssen Sie ein Key erzeugen, in dem das Licht wieder eingeschaltet ist.
EINFÜHRUNG
75
3
Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken auf die
ungefähre Position von Bild 70. Im erscheinenden Dialog setzen Sie nun
wieder die Helligkeitsparameter auf 100% und schließen das Fenster mit
einem Klick auf OK.
Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie genau die Position 70 getroffen haben,
können Sie dies auch im Nachhinein kontrollieren und ändern.
4
Klicken Sie auf das gerade erzeugte Key und wählen den Eintrag „Zeit
bearbeiten“ aus dem Funktion-Menü. In dem nun erscheinenden Fenster
teilt CINEMA 4D Ihnen die aktuelle Position des Keys mit und ermöglicht
eine eventuelle Korrektur.
CINEMA 4D wird nun über 30 Bilder (2 Sekunden) hinweg automatisch den
Lichtball aus dem Nichts heraus sanft einblenden. Jetzt soll der Lichtball noch
seine Farbe verändern.
5
76
Fügen Sie ein weiteres Key am rechten Ende der Lichtsequenz hinzu und
setzen nun alle Farb- und Helligkeitsregler (bis auf „B“ für Blau) auf 100%,
so daß Sie ein reines Weiß erhalten.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Wenn Sie jetzt die Animation im Szenen-Editor abspielen, werden Sie erkennen,
wie die Farbe der Lichtquelle langsam von Schwarz (ausgeschaltet) in Rot (Bild
70) übergeht und sich anschließend in ein helles Gelb verwandelt (Bild 110).
Warten Sie noch einen Moment mit dem Rendern der Animation, da es noch
zwei kleine Details auszuarbeiten gilt.
Animierte Texturen
In der letzten Szene Ihrer Animation werden Sie nun noch die Kamera auf die
Kristallkugel zubewegen. Und genau in dem Moment, in dem die Kristallkugel
die gesamte Bildfläche bedeckt, werden Sie die Kugel in ein strahlendes Weiß
übergehen lassen (was den Effekt haben wird, daß die gesamt Szene weiß
ausgeblendet wird).
1
Öffnen Sie den Materialmanager und erzeugen ein neues Material, daß Sie
„Weiß“ nennen.
2
Doppelklicken Sie auf das neue Material „Weiß“, um es zu bearbeiten.
EINFÜHRUNG
Für diesen Abschnitt sollten
Sie etwa 2 Minuten benötigen
(exkl. der Bildberechnung).
Zunächst einmal erzeugen wir ein neues
weißes Material, damit wir das
Kristallmaterial schrittweise von einem zum
anderen Material animieren lassen können.
77
3
Schalten Sie die Farbe-Option aus (kein Haken in dem weißen Kästchen).
4
Vergewissern Sie sich, daß auch alle anderen Optionen deaktiviert sind.
5
Wechseln Sie auf die „Leuchten“-Seite und aktivieren die Option „Leuchten“.
Setzen Sie die Werte für R,G,B und H auf 100%.
Falls Sie sich jetzt fragen, was Sie da soeben getan haben, hier ist die Antwort:
Sie haben ein völlig brillantes und reines Weiß erzeugt. Das Material hat keine
Farbe, keine Transparenz und keinen Glanz oder Spiegelungen. Sie werden
nun dieses Material in die Zeitleiste integrieren, so daß CINEMA 4D eine sanfte
Verwandlungsanimation zwischen dem momentanen Kristallmaterial der Kugel
und dem neuen „Ultraweiß“ erzeugen kann.
6
Öffnen Sie dazu die Zeitleiste und vergewissern sich, daß die Kugel selektiert
ist. Wählen Sie den Eintrag „Textur“ aus dem Menü „Funktion –> Neue
Spur –> Optik“. Erzeugen Sie eine Textursequenz für die Kugel, die bei
Bild 170 beginnt und bei Bild 200 endet („Funktion –> Neue Sequenz“).
7
Erzeugen Sie ein Key am Anfang der Textursequenz (Ctrl-Klick) und lassen
die Textureinstellung auf „Kristall“.
8
Fügen Sie ein Key am Ende der Sequenz ein und setzen die Textureinstellung
auf das Material „Weiß“.
Um eine Textur schrittweise ändern zu lassen,
benötigen wir zuerst einmal eine Textur-Spur
und anschließend eine Textur-Sequenz.
Für diesen Abschnitt sollten Sie
etwa 6 Minuten benötigen
(exkl. der Bildberechnung).
Animieren einer Kamera
1
Öffnen Sie den Zeitmanager und ziehen den Schieberegler auf die Bildposition 110.
Da Sie eine Kamerabewegung realisieren wollen, müssen Sie zuvor ein KameraObjekt erzeugen, dem Sie anschließend Positionswerte zuteilen können.
78
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
2
Wechseln Sie in das Editor-Fenster und wählen „Kamera“ aus dem Menü
„Objekte –> Spezialobjekte“. Akzteptieren Sie die voreingestellten Werte
und klicken auf OK.
Das neue Kamera-Objekt wird exakt an der selben Stelle erzeugt, an der sich
die momentane Editorkamera befindet.
3
Aktivieren Sie in der Aktion-Palette das Symbol „Editorkamera auf Objekt
einrasten“.
Dieser Schalter läßt die Editorkamera auf das selektierte Objekt einrasten. Da
das neue Kamera-Objekt noch selektiert sein sollte, schaltet die Darstellung im
Editor auf deren Ansicht.
4
Klicken Sie im Zeitmanager auf Aufnahme und ziehen den Schieberegler
auf die Position 170.
5
Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ selektiert ist
und sperren anschließend die X-Achse (Z und Y bleiben aktiviert).
6
Bewegen Sie nun im Editorfenster das Kamera-Objekt so nah an die Kristallkugel, daß die beiden Objekte sich fast berühren (stellen Sie sicher, daß Sie
wirklich die grüne Kamera bewegen und nicht etwa den roten Spline-Pfad
der Kamera).
EINFÜHRUNG
Das Editorkamera auf Objekt einrastenSymbol
79
7
Klicken Sie im Zeitmanager auf Aufnahme.
Ihre Animation ist nun fertig und bereit zum Rendern. Damit hätten Sie den
schwierigsten Teil hinter sich und können den Rest guten Gewissens CINEMA
4D überlassen.
Die Endberechnung der Szene
Sie haben nun eine animierte Szene mit 201 Bildern, eingeschalteter Transparenz
und Spiegelungen. Selbst bei einer relativ kleinen Auflösung von 320 x 240
Pixeln (VHS NTSC-Norm) dürfte der Render-Vorgang ein Weilchen dauern.
Wie lang genau, hängt dabei natürlich stark von der Geschwindigkeit Ihres
Computers ab.
Wenn Sie jetzt darauf brennen sollten, die Animation so schnell wie möglich
zu Gesicht zu bekommen, dann können Sie natürlich die verschiedenen
zeitraubenden Optionen abschalten. Allerdings wird dadurch der Gesamteindruck oft stark verfälscht. Bedenken Sie auch, daß Sie nichts davon abhält,
Ihre Animation „häppchenweise“ (z.B. 10-20 Bilder pro Render-Vorgang) zu
berechnen und anschließend mit einer entsprechenden Software zusammenzufügen.
80
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Abschließend sei an dieser Stelle die Bemerkung erlaubt, daß die Berechnung
einer ähnlich komplexen Szene mit den meisten anderen 3D- und RaytracingProgrammen nicht nur „ein Weilchen“, sondern gleich mehrere Tage oder
Wochen dauern würde.
EINFÜHRUNG
81
82
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
FÜR
FORTGESCHRITTENE
FÜR FORTGESCHRITTENE
83
84
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
DAVE THE DONKEY
(Nur XL-Version)
In den vorherigen Kapiteln dieses Buches haben Sie die elementaren Funktionen
(Modellierung, Animation und Rendering) von CINEMA 4D kennengelernt, die
Sie gleichermaßen mit der SE- als auch mit der XL-Version nachvollziehen
konnten. Dieses Kapitel beschäftigt sich nun ausschließlich mit den speziellen
High-End-Funktionen von CINEMA 4D, die nur in der XL-Version vorhanden
sind.
Je nach Ihren ModellingKenntnissen werden Sie für
diesen Abschnitt von einer
Stunde bis zu mehreren
Stunden benötigen.
Nachdem Sie sich nun ein solides Grundwissen in Sachen CINEMA 4D angeeignet haben, werden Sie jetzt einige komplexere und leistungsstärkere Funktionen kennenlernen.
In diesem Kapitel werden Sie eine völlig neue Szene erzeugen: einen animierten
Spielzeugesel. Sie werden unterschiedliche Modellier-Techniken kennenlernen
wie z.B. NURBS und Boolsche Operationen. Ihr Esel wird verschiedene
bewegliche Teile besitzen. Für den Hals und die Beine werden Sie Inverse
Kinematik (IK) benutzen, um die anschließende Animierung so einfach wie
möglich zu halten. Das Hinterteil wird ebenfalls mit IK versehen, und der
Schwanz erhält sogar ein komplettes Skelett (sogenannte „Bones“), damit er
frei herumwedeln kann. Um die Augen zu animieren, werden Sie sogenannte
FFD-Gitter (Frei-Form-Deformation) verwenden.
Der Esel, der übrigens Dave heißt, wird sein Leben auf einem Plastiksockel
beginnen. Auf jeden Fall hat Dave nach seinem Erscheinen nicht besonders
viel Zeit, sich an seiner Umgebung zu erfreuen, da der Sockel dank eines 2DShaders unter Feuer steht. Das Partikelsystem von CINEMA 4D XL wird dabei
für bissigen Qualm sorgen. Nachdem Dave das Feuer bemerkt, schießen ihm
kurzzeitig die Augen aus dem Kopf und er beschließt, seinen Sockel zu verlassen.
Der Boden
Fangen Sie mit einem Boden und einem Himmel an, so daß Sie sich sofort
perspektivisch in Ihrer Szene orientieren können.
1
Eröffnen Sie eine neue Szene, indem Sie aus dem Datei-Menü die Funktion
„Neu“ anwählen.
FÜR FORTGESCHRITTENE
85
2
Wählen Sie im Editor-Fenster die Funktion „Boden“ aus dem Menü „Objekte
–> Spezialobjekte“. Übernehmen Sie den vorgegebenen Namen und klicken
auf OK.
Sie haben nun einen Boden erzeugt, der sich bis ins Unendliche des Horizonts
erstreckt. Jetzt werden Sie dem Boden ein Material zuweisen, das auf einem
sogenannten 2D-Shader basiert.
3
Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem
Datei-Menü.
4
Doppelklicken Sie auf das neue Material. Klicken Sie den Schalter „Bild“
auf der Farbseite an und suchen die 2D-Shader-Datei mit dem Namen
„Marble.shc“ (im Tex/2D-Shader-Ordner). Setzen Sie die Farbe auf R=60,
G=40 und B=40. Die beiden Helligkeitswerte für Farbe und Textur belassen
Sie auf 100%. Klicken Sie auf OK.
Sie sollten nun eine leicht pinkfarbene Marmortextur erkennen. Wir verzichten
an dieser Stelle auf Spiegelungen oder andere Eigenschaften, da es in diesem
Kapitel hauptsächlich um die „Action“ in der Szene geht. Wichtig ist es also,
die Szene so schlank und schnell wie möglich zu halten. Alle unnötigen
„Rechenzeit-Verschwender“ bleiben daher außen vor. Bevor Sie sich an den
Himmel heranwagen, sollten Sie noch die Textur umbenennen und dem Boden
zuweisen.
5
Wählen Sie im Materialmanager den Eintrag „Umbenennen“ aus dem
Funktion-Menü und nennen das Material „PinkMarmor“. Weisen Sie das
Material dem Boden zu, indem Sie den Eintrag „Zuweisen“ aus dem
Funktion-Menü aufrufen. Die voreingestellten Werte im anschließend
erscheinenden Texturdialog können Sie mit einem Klick auf OK einfach
übernehmen.
Der Himmel
86
1
Wählen Sie im Editorfenster den Eintrag „Himmel“ aus dem Menü „Objekte
–> Spezialobjekte“. Übernehmen Sie den vorgegebenen Namen „Himmel“
und klicken auf OK.
2
Wechseln Sie in den Materialmanager und wählen den Eintrag „Neues
Material“ aus dem Datei-Menü. Benennen Sie anschließend das Material
in „Wolken“ um.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
3
Doppelklicken Sie auf das neue Material und öffnen auf der Farbseite den
2D-Shader „Clouds.shc“, indem Sie auf „Bild“ klicken. Setzen Sie die
Helligkeit (H) für die Farbe auf den Wert 0% und die für die Textur 100%.
Klicken Sie auf OK.
4
Ziehen Sie das „Wolken“-Material per Drag&Drop auf das „Himmel“-Objekt
im Objektmanager. Wiederum können Sie die voreingestellten Werte des
Texturgeometrie-Dialoges mit OK bestätigen.
Der Sockel
Dave braucht etwas, worauf er stehen kann, also konstruieren Sie als erstes
einen Sockel. Dieses Mal soll es allerdings etwas stilvolleres sein als der einfache
Würfel, den Sie in den vorherigen Kapiteln als Sockel benutzt haben. Sie werden
den Sockel aus einem runden Spline erzeugen, der später extrudiert und geschlossen wird. Der erste Schritt ist die Erzeugung eines entsprechenden Splines.
1
Wählen Sie den Eintrag „Kreis“ aus dem Menü „Objekte –> Splines –>
Kreiselemente“. Setzen Sie den Radius auf 100 und klicken OK.
2
Vergewissern Sie sich, daß das Kreis-Spline im Objektmanager selektiert ist
und wählen den Eintrag „Verschiebeobjekt“ aus dem Menü „Objekte –>
Splineobjekte“ des Editorfensters. Benennen Sie im erscheinenden Dialog
das Verschiebeobjekt in „Sockel“ um. Lassen Sie für „Schritte“ die 1 stehen
und ändern den Z-Wert in 100 um; dies wird dafür sorgen, daß Ihr Sockel
100 Einheiten hoch wird.
3
Wechseln Sie auf die „Deckflächen“-Seite des Verschiebeobjekt-Dialoges.
Durch das Aktivieren der Deckflächen-Optionen verhindern Sie, daß die
Verschiebeobjekt-Funktion einen 200 Einheiten großen, ungeschlossenen
Zylinder erzeugt (also ohne Deckel). Da Sie aber ein Verschiebeobjekt mit
abgerundeten Deckeln erzeugen sollen, aktivieren Sie in den beiden oberen
Feldern die Optionen „Schließen“ und nur für das „Ende“-Feld die Option
„Runden“. Verändern Sie im „Ende“-Feld den Wert „Anzahl“ auf 5 und den
„Radius“ auf 10. Lassen Sie die Option „Hülle nach innen“ aktiviert und
klicken auf OK.
Ihr Sockel ist nun sichtbar. Allerdings hat er ein wenig Schlagseite. Um genau
zu sein, liegt er auf der Seite. Das ist eine klassische Aufgabe für den Koordinatenmanager.
FÜR FORTGESCHRITTENE
87
4
4 … bevor Sie den Koordinatenmanager
benutzen, sollten Sie sicherstellen, daß das
Werkzeug „Aktives Element verschieben“
aktiviert und der „Sockel“ im Objektmanager
selektiert ist.
Vergewissern Sie sich, daß der Sockel im Objektmanager selektiert und
daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist. Setzen Sie nun im
Koordinatenmanager den Wert P auf 90. Klicken Sie auf den Schalter
„Anwenden“. Setzen Sie die Werte unter dem Begriff „Position“ auf X=0,
Y=55 (nicht auf 50, wegen der Rundungen!) und Z=0. Klicken Sie auf den
„Anwenden“-Schalter. Der Sockel sollte nun aufrecht auf dem Boden stehen.
Im Objektmanager erkennen Sie nun wieder Ihr ursprüngliches Spline-Objekt
(den Kreis) und das neu erzeugte Verschiebeobjekt mit dem Namen „Sockel“.
Öffnen Sie den Hierarchiebaum des Sockels, indem Sie auf das kleine Symbol
direkt links neben dem Eintrag im Objektmanager klicken (auf dem PC ist es
ein Plus-Zeichen, auf dem Macintosh ein Dreieck). Die Unterobjekte des Sockels
werden nun „aufgeklappt“.
Wenn CINEMA 4D ein Spline extrudiert – also ein Verschiebeobjekt daraus
generiert – erzeugt es alle wichtigen Teile des Körpers als separate Objekte. Ihr
Sockel besitzt nun folgende Unterobjekte: „Deckel 1“, „Rundung“ und „Deckel
2“. Wenn Sie die einzelnen Unterobjekte anklicken, erkennen Sie diese übrigens
auch im Editorfenster (am roten Rahmen).
Was Sie nun als nächstes tun sollen, ist dem oberen Ring des Deckels ein
goldenes Material zu vergeben, während der Rest des Sockels ein grünlich
glänzendes Material erhält. Die Rundung ist das einzige, was aus Gold bestehen
soll, also brauchen Sie lediglich das Material erzeugen und zuzuweisen.
5
Wählen Sie im Materialmanager den Eintrag „Neues Material“ aus dem
Datei-Menü. Benennen Sie das neue Material in „SockelGrün“ um.
6
Doppelklicken Sie im Materialmanager auf das Material „SockelGrün“.
Wählen Sie einen passenden Grünton (z.B. R=25, G=55, B=0) und schalten
die Option „Glanzlicht“ ein. Wechseln Sie dann auf die „Glanzlicht“-Seite
und setzen dort die Breite auf 20% und die Höhe auf 80%. Klicken Sie auf
OK.
Als nächstes sollen Sie ein Gold-Material für die Kante des Sockels erzeugen.
7
88
Erzeugen Sie im Materialmanager ein neues Material, benennen es in
„SockelGold“ um und doppelklicken es, um es zu bearbeiten. Setzen Sie
die Farbwerte auf R=100, G=100, B=15 und belassen die Helligkeit (H)
auf 100%.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
8
Aktivieren Sie die Option „Glanzlicht“ und wechseln auf die GlanzlichtSeite. Verändern Sie dort den Modus von „Plastik“ auf „Metall“ . Stellen Sie
für die Breite des Glanzlichtes den Wert 75% und die Höhe den Wert 100%
ein.
9
Das Material ist fertig. Wenn Sie wollen, experimentieren Sie noch ein
bißchen mit der Farbe oder dem Glanzlicht herum und klicken anschließend
auf OK.
Weisen Sie nun rasch die Materialien den entsprechenden Objekten zu, um
weiter mit der Modellierung der Szene fortzufahren.
9 … Ihr Materialmanager sollte nun ungefähr
so aussehen.
10 Ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste (um den Texturdialog zu unterdrücken) das Material „SockelGrün“ per Drag&Drop auf den Sockel im
Objektmanager.
Sie werden nun bemerken, daß der gesamte Sockel grün wird. CINEMA 4D
überträgt die Materialeigenschaft auf alle Unterobjekte, die noch kein Material
zugewiesen bekommen haben.
11 Ziehen Sie wie in Punkt 10 das Material „SockelGold“ auf das Unterobjekt
„Rundung“ im Objektmanager.
Hmm … Jetzt hat Ihr Sockel plötzlich einen komplett goldenen Deckel. Das
war ja bekanntlich nicht das Ziel.
12 Weisen Sie dem Objekt „Deckel 2“ ebenfalls das Material „SockelGrün“
zu, und schon haben Sie Ihre Goldkante.
Soviel zum Sockel. Doch nun zu etwas „Geläufigerem“ … Daves Beine.
Die Beine
Es ist nun an der Zeit, mit der eigentlichen Modellierung von Dave zu beginnen.
Beine sind immer ein guter Startpunkt, also legen Sie einfach mit dem ersten
Bein los. Das können Sie dann fix und fertig texturieren und brauchen es nur
noch dreimal zu kopieren. Sie beginnen mit dem Huf, für den ein Zylinder gut
geeignet ist.
1
Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> 3D-Körper
–> Zylinder“. Taufen Sie den Zylinder in „Huf vr“ um (Abkürzung für Huf
FÜR FORTGESCHRITTENE
89
vorne rechts), ändern den Radius auf 15 und die Höhe auf 30. Lassen Sie
die Option „Deckflächen“ aktiviert, da diese dafür sorgt, daß der Zylinder
geschlossen wird. Klicken Sie auf OK.
Nun sollten Sie den Huf auf den Sockel stellen. Der Sockel ist 100 Einheiten
hoch, plus 10 Einheiten für die Rundung. Das Zentrum des Hufes ist auf der
Position Y=15. Durch das Addieren dieser drei Werte erhalten wir 125 Einheiten.
2
Geben Sie im Y-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 125 für die Position
ein und klicken auf „Anwenden“. Wenn sich Ihr Huf nicht exakt auf dem
Sockel befinden sollte, überprüfen Sie noch einmal die Koordinaten des
Sockels.
Da Ihr Huf-Objekt eine ganzheitliche Textur erhalten soll, ist es unnötig, die
Deckflächen weiterhin als separate Objekte mitzuführen. Sie können das Objekt
vereinfachen, indem Sie die beiden Deckel mit dem eigentlichen Zylinder
verschmelzen lassen.
3
Klicken Sie „Huf vr“ im Objektmanager an und wechseln anschließend in
das Editorfenster. Wählen Sie hier den Eintrag „Verbinden“ aus dem Menü
„Werkzeuge –> Struktur –> Verbinden“. Dies erzeugt ein neues Objekt
mit dem Namen „Huf vr.1“.
4
„Huf vr“ wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden. Wählen
Sie es im Objektmanager an und drücken die „Entfernen“-Taste auf Ihrer
Tastatur.
5
Doppelklicken Sie auf „Huf vr.1“ und benennen es der Ordnung halber in
„Huf vr“ um.
Als nächstes ist nun der untere Teil des Beines dran. Hierfür würde sich ein
Zylinder mit abgerundeten Ober- und Unterteilen eignen. Also extrudieren Sie
erneut einen Kreis.
5 … Falls sich der Huf nach der Plazierung
nicht exakt auf dem Sockel befinden sollte,
überprüfen Sie noch einmal seine Größe und
Position und justieren diese gegebenenfalls.
90
6
Erzeugen Sie ein Kreis-Spline („Objekte –> Splines –> Kreiselemente –>
Kreis“) mit einem Radius von 10 Einheiten. Drehen Sie den Kreis um 90°
(P=90 im Koordinatenmanager). Extrudieren Sie ihn um 50 Einheiten
entlang der Z-Achse („Objekte –> Splineobjekte –> Verschiebeobjekt“).
Schließen und runden Sie Anfang und Ende mit fünf Schritten und einem
Radius von 7. Ändern Sie den Namen des Objektes in „Unterschenkel vr“
(Abkürzung für „Unterschenkel vorne rechts“). Klicken Sie auf OK. Wenn
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Ihnen dieser Abschnitt zu hektisch vorkam, dann liegt das daran, daß wir
ab jetzt oft wiederholte Vorgänge nicht mehr bis ins letzte Detail genau
erklären. Schauen Sie im Zweifelsfall einfach auf den vorhergegangenen
Seiten nach.
Momentan brauchen Sie sich noch keine Sorgen um die Position des Unterschenkels machen. Fahren Sie einfach fort und erzeugen den Oberschenkel.
7
Wählen Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager aus und erzeugen ein
Duplikat, indem Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten und
den Eintrag im Objektmanager nach unten ziehen. Im Editorfenster
erkennen Sie nach dieser Aktion noch nichts, da beide Objekte die gleiche
Position und Ausrichtung besitzen. Bevor es später zu Verwechslungen
kommt, sollten Sie das neu erzeugte Objekt zunächst in „Oberschenkel
vr“ umbenennen.
Sie werden bald merken, daß beim Modellieren oft vieles leichter von der
Hand geht, wenn Sie auf die entsprechenden Stellen heranzoomen. Um
heranzuzoomen, wählen Sie das Vergrößerungsglas-Symbol aus der AktionPalette und ziehen einen Rahmen um den Bereich, den Sie vergrößern möchten.
Umgekehrt funktioniert das Ganze fast identisch – Sie müssen zum herauszoomen lediglich die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten, während Sie
den Rahmen definieren. Von Zeit zu Zeit werden Sie vielleicht auch das
Verlangen spüren, Ihre Szene von verschiedenen Perspektiven aus zu
beobachten. Die einfachste Art, die Kontrolle über eine Szene zu behalten, ist
das häufige Wechseln der Ansichten.
8
Aktivieren Sie die Aufriß-Ansicht von vorne („XY“-Schalter in der AnsichtPalette) und zoomen soweit heraus, daß Sie Platz genug haben, um das
Bein zu positionieren.
Sie sollen nun die einzelnen Teile des Beines entlang der Y-Achse nach oben
bewegen, so daß ein gerades Bein entsteht.
9
Selektieren Sie im Objektmanager das Objekt „Unterschenkel vr“.
Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist,
und deaktivieren die Achsen X und Z in der Aktion-Palette.
8 … Denken Sie immer daran, daß Sie
jederzeit in die Szene hineinzoomen können,
um Detailarbeiten zu erledigen.
10 Aktivieren Sie das „Weltachsensystem“ (Aktion-Palette).
FÜR FORTGESCHRITTENE
91
11 Bewegen Sie das Objekt „Unterschenkel vr“ nach oben, bis es sich über
dem Huf befindet. (Lassen Sie die beiden Objekte ruhig ein wenig
überlappen.)
12 Selektieren Sie nun „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und bewegen es
auf die gleiche Art und Weise über das Objekt „Unterschenkel vr“.
11 … Achten Sie beim Plazieren des
Unterschenkels auf dem Huf darauf, daß sich
die beiden Objekte leicht überlappen.
13 Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, um das Bein mit Materialien zu versehen.
Der Huf soll glänzend schwarz werden. Der Unterschenkel soll bräunlich
aussehen (RGB = 70, 50, 30) und ebenfalls ein Glanzlicht besitzen. Dem
Oberschenkel würde ein klares Rot gut stehen (RGB = 75, 0, 0). Die
Helligkeit (H) können Sie bei allen Materialien auf 100% belassen. Erzeugen
Sie diese Materialien, geben ihnen sinnvolle Namen und weisen sie entsprechend zu.
Falls Sie Ihr Bild in der XY-Ansicht berechnen lassen sollten, wundern Sie sich
nicht über zu starke Glanzlichter. Mit entsprechender Beleuchtung und einer
interessanten Kameraeinstellung sieht das später ganz anders aus.
12 … Beim Positionieren des Oberschenkels
sollten Sie ebenfalls für eine kleine
Überlappung sorgen.
Inverse Kinematik für das Bein
Kurz vor Ende der Animation wird Dave von seinem Sockel springen. Also
benötigen Daves Beine eine „Inverse Kinematik“ (IK). Die IK ermöglicht es Ihnen,
das letzte Objekt einer hierarchischen Gruppe zu bewegen, so daß der Rest
wie bei einer Kette mitbewegt wird. In unserem Beispiel werden Sie also später
Daves Huf bewegen, wobei sich der Rest des Beines automatisch mitbewegt.
IK wird dadurch erreicht, daß die entsprechenden Objekte um Ihre eigene
Achse rotiert werden. Der Clou an der Sache ist allerdings, daß Sie in CINEMA
4D die Position dieser Achsen selbst bestimmen können. Bringen Sie also nun
die Achsen in die entsprechenden Positionen.
1
13 … Nach der Materialvergabe sollte Ihre
Szene etwa so aussehen.
92
Zoomen Sie auf das komplette Bein in der XY-Ansicht.
Sie müssen nun die Objektachse des Objektes „Unterschenkel vr“ so weit nach
oben verschieben, bis es sich zwischen dem Unter- und Oberschenkel befindet.
Um die Achse eines Objektes zu bewegen, aktivieren Sie lediglich den Schalter
„Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“-Palette und verschieben diese
dann wie gewohnt mit der Maus im Editor. Denken Sie auch hier daran, daß
das Sperren von Achsen sehr hilfreich ist.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
2
Selektieren Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager. Aktivieren Sie den
Schalter „Objektachse bearbeiten“ in der Werkzeug-Palette und vergewissern
sich, daß die Funktion „Aktives Element verschieben“ aus der Aktion-Palette
ausgewählt ist.
3
Da Sie die Objektachse nur entlang der Y-Achse bewegen wollen, sperren Sie
die X- und Z-Achsen. Aktivieren Sie anschließend das „Weltachsensystem“ in
der Aktion-Palette. Bewegen Sie nun die Objektachse des Objektes
„Unterschenkel vr“ bis fast an die oberste Spitze des Unterschenkels.
4
Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und bewegen die
Objektachse bis fast an die oberste Spitze des Oberschenkels.
Die Objektachse des Hufes brauchen Sie nicht mehr verschieben. Allerdings
wäre es später äußerst hilfreich, wenn alle IK-Objekte die selbe Ausrichtung
der Objektachsen vorweisen könnten.
5
Vergewissern Sie sich, daß die Funktion „Objektachse bearbeiten“ in der
„Werkzeug“-Palette aktiviert ist. Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und geben im P-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 0 ein.
Klicken Sie auf „Anwenden“.
Dies bewirkt, daß sich die Objektachse des Oberschenkels um 90° dreht und
somit wieder die in CINEMA 4D gängige Ausrichtung besitzt. Weiter geht es
mit dem Unterschenkel.
6
3 … Denken Sie daran, daß das Sperren von
Achsen sehr hilfreich beim Verschieben von
Objekten in eine Richtung sein kann.
Selektieren Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager. Geben Sie erneut
im P-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 0 ein und klicken auf
„Anwenden“.
4 … Um die Achsen eines Objektes zu
bewegen, müssen Sie die Werkzeuge
„Objektachse bearbeiten“ und „Aktives
Element verschieben“ aktivieren.
Nun können Sie mit der Vorbereitung der IK beginnen. Eine IK-Kette muß (!)
hierarchisch so angeordnet sein, daß sich das letzte Unterobjekt der Kette auch
am tiefsten Punkt in der Hierarchie befindet.
Die Hierarchie des Beines muß folgendermaßen aussehen: Oberschenkel –>
Unterschenkel –> Huf.
Sie erzeugen eine Objekt-Hierarchie, indem Sie einfach die entsprechenden
Unterobjekte auf die übergeordneten Objekte ziehen und loslassen (Drag&Drop).
Probieren Sie es einfach aus …
FÜR FORTGESCHRITTENE
93
7
7 … So sieht die aufgeklappte Hierarchie
aus, nachdem Sie „Huf vr“ auf
„Unterschenkel vr“ gezogen haben.
Ziehen Sie im Objektmanager den Eintrag „Huf vr“ auf den Eintrag
„Unterschenkel vr“ und lassen ihn dort fallen. Anschließend ziehen Sie
den Eintrag „Unterschenkel vr“ auf den Eintrag „Oberschenkel vr“.
Obwohl die IK erst ins Spiel kommt, wenn die Beine mit dem Körper verbunden
sind (der Körper wird der Anker der IK-Kette sein), können Sie nun mit dem
Zuweisen der IK-Eigenschaft fortfahren.
6
Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und wählen den
Eintrag „Inverse Kinematik“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Eigenschaft“.
7
Aktivieren Sie die H-, P- und B-Optionen im IK-Dialog (die weißen Kästchen).
8
Setzen Sie die Werte „H Minimal“ und „H Maximal“ auf 0; dies bewahrt
das Bein vor unschönen Verdrehungen.
9
Setzen Sie ebenfalls „P Minimal“ und „P Maximal“ auf 0; dies hindert Daves
Beine daran, seitlich hin- und herzuschlenkern.
10 Setzen Sie die Werte „B Minimal“ auf –60 und „B Maximal“ auf 60; dies
ermöglicht dem Bein eine Vor- und Rückwärtsbewegung von jeweils 60° in
jede Richtung.
11 Ändern Sie den Dämpfungswert auf 50%, um die Bewegungsgeschwindigkeit ein wenig zu dämpfen.
12 Klicken Sie auf OK, um die Einstellungen zu übernehmen.
Nun zum Unterschenkel.
13 Wählen Sie das Objekt „Unterschenkel vr“ im Objektmanager aus. Wählen
Sie als nächstes den Eintrag „Inverse Kinematik“ aus dem Menü „Funktion
–> Neue Eigenschaft“. Setzen Sie die Werte im IK-Dialog folgendermaßen:
„H Minimal“ und „H Maximal“ auf 0. „P Minimal“ und „P Maximal“ auf 0.
Setzen Sie dann „B Minimal“ auf 0 und „B Maximal“ auf 90° (erlaubt lediglich
die Bewegung um 90° nach hinten). Stellen Sie auch hier einen Dämpfungswert von 50% ein und klicken auf OK.
13 … Für den Unterschenkel definieren Sie
eine IK-Bewegungsfreiheit von 90° nach
vorne und eine Dämpfung von 50%
94
Und der Huf …
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
13 Selektieren Sie das Objekt „Huf vr“ im Objektmanager und erzeugen über
„Funktion –> Neue Eigenschaft –> Inverse Kinematik“ die IK-Eigenschaft. Setzen
Sie im IK-Dialog alle HPB-Werte auf 0. Diese 0-Werte verhindern jegliche
Bewegungsfreiheit des Hufes, so daß sich dieser bündig mit dem Unterschenkel
bewegt. Obwohl der Huf selber also keine IK-Fähigkeit besitzt, ist es sinnvoll,
das letzte Objekt der Hierarchie-Kette als „Anfasser“ zu benutzen.
Das Bein ist nun fertig texturiert und mit IK versehen. Die verbleibenden drei
Beine können Sie nun durch einfaches „Kopieren-und-Einfügen“ erzeugen.
14 Selektieren Sie das Objekt „Oberschenkel vr“ im Objektmanager. Kopieren
Sie es („Bearbeiten –> Kopieren“) und fügen es dreimal wieder ein
(„Bearbeiten –> Einfügen“).
15 Als nächstes müssen Sie die einzelnen Beine passend positionieren. Allerdings
sollten Sie erst die neuen Bein-Objekte umbenennen, um einer völligen
Verwirrung vorzubeugen. Geben Sie den drei neuen Beinen die Namen
„Oberschenkel vl“ (vorne links), „Oberschenkel hr“ (hinten rechts) und
„Oberschenkel hl“ (hinten links). Dasselbe Spielchen sollten Sie dann auch
mit den Unterobjekten „Unterschenkel vr“ und „Huf vr“ durchexerzieren.
Nachdem Sie nun alle Beine umbenannt haben, können Sie sich an die
Positionierung heranwagen.
16 Schalten Sie zuerst in der Werkzeug-Palette in den „Objekt(e) bearbeiten“Modus. Aktivieren Sie im Objektmanager der Reihe nach die Beine (oder besser
gesagt die „Oberschenkel“, die die Überobjekte darstellen) und benutzen den
Koordinatenmanager, um die entsprechenden Positionen zu bestimmen.
15 … Nach all dem Kopieren und
Umbenennen sollte die Hierarchie aller vier
Beine im Objektmanager so aussehen.
17 Geben Sie für „Oberschenkel vr“ die folgenden Positionswerte ein: X = 60,
Y = 260, Z = –25.
18 Geben Sie für „Oberschenkel vl“ die folgenden Positionswerte ein: X = 60,
Y = 260, Z = 25.
19 Geben Sie für „Oberschenkel hr“ die folgenden Positionswerte ein:
X = –60, Y = 260, Z = -25.
20 Geben Sie für „Oberschenkel hl“ die folgenden Positionswerte ein:
X = –60, Y = 260, Z = 25.
So langsam nimmt Dave bereits erkennbare Formen an.
FÜR FORTGESCHRITTENE
17-20 … Ungefähr so sollte Ihre Szene nach
dem Rendern aussehen, wenn Sie alle vier
Beine korrekt plaziert haben.
95
Der Körper
1
Erzeugen Sie einen Zylinder („Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“) und
nennen Ihn „Rumpf“. Stellen Sie einen Radius von 45 und eine Höhe von
200 Einheiten ein. Deaktivieren Sie die Option „Deckflächen“, da Sie dieses
mal keine Deckel benötigen. Klicken Sie auf OK.
2
Rotieren Sie den „Rumpf“ nun um 90°, indem Sie im Koordinatenmanager
den Wert 90 im B-Feld eintragen und „Anwenden“ anklicken (denken Sie
daran, daß der „Objekt(e) bearbeiten“-Schalter aktiviert sein muß).
3
Immer noch im Koordinatenmanager können Sie nun den Y-Wert auf 300
hinaufsetzen.
4
Erzeugen Sie eine Kugel („Objekte –> 3D-Körper –> Flächen-Kugel“), nennen
Sie sie „Brust“ und stellen einen Radius von 45 ein. Klicken Sie auf OK.
5
Positionieren Sie die Kugel vor dem Rumpf, indem Sie die folgenden
Positionswerte im Koordinatenmanager eingeben: X = 100, Y = 300, Z = 0.
6
Erzeugen Sie eine neue Kugel, die Sie „Hinterteil“ nennen. Benutzen Sie
erneut einen Radius von 45 Einheiten und plazieren das Hinterteil auf der
Position X = –100, Y = 300, Z = 0.
Sie müssen nun noch die Brust etwas abflachen. Dies erreichen Sie am einfachsten mit den sogenannten Boolschen Operationen. Diese aus der Mathematik
bekannten Methoden der Mengenlehre werden in CINEMA 4D auf völlig
untheoretische Art und Weise eingesetzt, also keine Angst. Es gibt verschiedene
Arten von Boolschen Operationen (für nähere Erläuterungen, schlagen Sie bitte
in Ihrem Referenz-Handbuch nach). Sie werden gleich mit der „A Minus B“Variante Bekanntschaft machen, um die Brust zu beschneiden. Das A-Objekt
besitzen Sie schon (die Brust). Nun müssen Sie also nur noch Ihr B-Objekt
erzeugen.
8 … Mit Hilfe eines Würfels und der
Boolschen Operation können Sie ein
„Scheibchen“ von der Brust abschneiden.
96
7
Erzeugen Sie einen Würfel („Objekte –> 3D-Körper –> Würfel“) mit einer
Kantenlänge von 100 Einheiten. Es gibt keinen Grund den Würfel zu taufen,
da seiner Existenz sowieso bald ein Ende gesetzt wird. Klicken Sie auf OK.
8
Benutzen Sie den Koordinatenmanager, um dem Würfel die folgende
Position zu geben: X = 180, Y = 300, Z = 0 (der X-Wert bestimmt in
diesem Fall, wieviel Sie von Ihrer Brust abschneiden wollen).
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
9
Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Werkzeuge –> Boole“.
Wechseln Sie den Modus auf „A minus B“. Objekt A sollte „Brust“ sein,
Objekt B der „Würfel“. Klicken Sie OK, sobald Sie die Einstellungen
vorgenommen haben.
Wenn CINEMA 4D eine Boolsche Operation durchführt, erzeugt es ein neues
Objekt und läßt die Originalkörper unberührt. Die Originale werden „Unsichtbar“
geschaltet (über das Symbol für die Darstellung-Eigenschaft rechts neben dem
Objekt-Eintrag). Falls Ihnen das Ergebnis der Operation also einmal nicht gefallen
sollte, können Sie jederzeit auf Ihre Originale zurückgreifen. Falls alles geklappt
hat, dürften Sie mit dem Ergebnis für dieses Mal aber recht zufrieden sein.
Löschen Sie also die unbenötigten Original-Objekte.
9 … In solchen „Suchfeldern“ reicht meist
das Eingeben der ersten Buchstaben, um ein
bestimmtes Objekt ausfindig zu machen.
10 Löschen Sie die beiden Original-Objekte „Brust“ und „Würfel“ im Objektmanager.
Das Objekt, das durch die Boolsche Operation entstanden ist, heißt „BrustWürfel“ (da er durch die Subtraktion dieser beiden Körper entstanden ist).
Vereinfachen Sie nun Ihre Szene, indem Sie alle Körperteile (bis auf die Beine
natürlich) miteinander verschmelzen lassen. Verbinden Sie also nun das
Hinterteil und die Brust mit dem Rumpf.
11 Ziehen Sie im Objektmanager erst das „Hinterteil“ und dann „Brust-Würfel“
auf den „Rumpf“, so daß diese Unterobjekte des Rumpfes werden.
12 Selektieren Sie den „Rumpf“ und wählen aus dem Menü des Editorfensters
den Eintrag „Werkzeuge –> Struktur –> Verbinden“. Ein neues Objekt mit
dem Namen „Rumpf.1“ wird erzeugt.
13 Löschen Sie die Objekte „Brust-Würfel“, „Rumpf“ und „Hinterteil“.
14 Benennen Sie „Rumpf.1“ in „Rumpf“ um.
Sie werden später den Rumpf als Anker für die Inverse Kinematik der Beine
definieren. Danach wird noch der Hals hinzukommen. Da die IK-Achsen alle
nach dem Weltachsensystem ausgerichtet sind, müssen Sie auch die Achsen
des Rumpfes entsprechend orientieren.
15 Vergewissern Sie sich, daß der „Rumpf“ im Objektmanager selektiert ist
und aktivieren die Funktion „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“Palette.
FÜR FORTGESCHRITTENE
97
16 Setzen Sie den B-Wert im Koordinatenmanager auf 0.
Die HPB-Werte sollten nun alle 0 anzeigen. Wenn Sie nicht die Objektachsen
auf diese Weise ausgerichtet hätten, hätten sich Ihre IK-Einstellungen völlig falsch
verhalten. So langsam erreicht Ihre Szene ein fortgeschrittenes Stadium. Wenn
Sie also bislang noch nicht daran gedacht haben, Ihr Werk zu speichern, dann
sollten Sie dies so bald wie möglich nachholen. Als nächste Herausforderung
erwartet Sie nun Daves Hals.
Der Hals
5 … Oft ist es viel einfacher, Objekte mit
Hilfe des Koordinatenmanagers zu plazieren
oder zu skalieren, anstatt die Änderungen mit
der Maus im Editorfenster vorzunehmen.
Denken Sie daran, daß Sie aus Ihrer Szene
jederzeit herauszoomen können, um sich
einen besseren Überblick zu verschaffen.
Alternativ zum Zoom-Werkzeug können Sie
auch die Kamera bearbeiten.
1
Erzeugen Sie einen Zylinder („Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“) und
nennen ihn „Hals“. Setzen Sie den Radius auf 17,5 Einheiten und die Höhe
auf 100 Einheiten. Aktivieren Sie die Option „Deckflächen“ und klicken
auf OK.
2
Vergewissern Sie sich, daß der „Hals“ noch selektiert ist und wählen den
Eintrag „Verbinden“ aus dem Menü „Werkzeuge –> Struktur“. Ein neues
Objekt mit dem Namen „Hals.1“ wird erzeugt.
3
Löschen Sie das Objekt „Hals“.
4
Benennen Sie „Hals.1“ in „Hals“ um.
5
Aktivieren Sie den Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ und positionieren den
Hals mit Hilfe des Koordinatenmanagers auf X = 110, Y = 380, Z = 0.
Sie sollen Dave später dazu bringen, daß er seinen Hals während der Animation
hoch und runter bewegt. Also weisen Sie dem Hals ebenfalls die Eigenschaft
„Inverse Kinematik“ zu. Da die IK, wie bereits erwähnt, die Objekte entlang
ihrer Achsen rotiert, müssen Sie auch die Objektachse des Halses entsprechend
verschieben.
6
6 … Sobald Sie das „Objektachsen
bearbeiten“-Werkzeug aktiviert haben,
können Sie auch im Koordinatenmanager
komfortabel die Achsen eines Objektes
verschieben.
98
Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der Hals selektiert ist.
Aktivieren Sie den Schalter „Objektachse bearbeiten“ und setzen den
Positionswert Y im Koordinatenmanager auf 330.
Nun werden Sie dem Hals die IK-Eigenschaft zuweisen.
7
Selektieren Sie „Hals“ im Objektmanager und wählen den Eintrag „Inverse
Kinematik“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Eigenschaft“. Aktivieren Sie
die H-,P- und B-Optionen im IK-Dialog und setzen folgende Werte ein:
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
H Min. und H Max. = 0
P Min. und P Max. = 0
B Min. = –45 und B Max. = 135
Dämpfung = 0%. Klicken Sie anschließend auf OK.
Wie zuvor bei den Beinen, wird der Anker für den Hals der Rumpf werden. Dazu
kommen wir allerdings erst später, wenn auch der Rest der Hierarchie stimmt.
Der Kopf
Geben Sie Dave einen Kopf – er hat ihn sich verdient. Um diese Form zu
erzeugen, sollen Sie nun ein Spline erzeugen, daß Sie anschließend in einen
Rotationskörper verwandeln. Um ein Spline zu erzeugen, brauchen Sie zunächst
ein leeres „Spline-Objekt“.
1
Wählen Sie im Editorfenster den Menüeintrag „Objekte –> Leeres Spline“.
Verändern Sie den Namen in „KopfSpline“ und wählen „Hermite“ als SplineTyp – dies sorgt dafür, daß Ihr Spline sogenannte Bézier-Kontrollpunkte
erhält. Da Sie ein offenes Spline benötigen, lassen Sie die Option „Spline
schließen“ deaktiviert. Auch die restlichen Einstellungen können Sie
übernehmen und den Dialog mit OK wieder verlassen. Sie haben nun
sozusagen lediglich ein Achsensystem für ein Spline erzeugt, welches Sie
noch mit Punkten auffüllen müssen.
2
Schalten Sie zuerst in der Werkzeug-Palette in den „Objekt(e) bearbeiten“Modus. Bewegen Sie mit Hilfe des Koordinatenmanagers das leere
„KopfSpline“ an die obere Spitze des Halses (X = 110, Y = 450, Z = 0).
3
Zoomen Sie in den Bereich des Kopfes.
4
Erzeugen Sie nun das eigentliche Spline. Selektieren Sie „KopfSpline“ im
Objektmanager und klicken auf das Symbol „Punkt(e) bearbeiten“ (in der
„Werkzeug“-Palette). Sie benötigen fünf Punkte für die Form, und da CINEMA
4D generell um die Y-Achse rotiert, müssen Sie Daves Kopf zunächst in vertikaler
Lage erzeugen und anschließend neu ausrichten. Um einen Punkt zu erzeugen,
halten Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt und klicken in das
Editorfenster. Erzeugen Sie fünf Punkte, die in etwa so angeordnet sind wie auf
der Abbildung rechts. Um einen bereits gesetzten Punkt zu bewegen, klicken
Sie ihn mit der Maus an und verschieben ihn entsprechend.
FÜR FORTGESCHRITTENE
4 … Für die Kopfform benötigen Sie ein
offenes Spline mit fünf Punkten, die ungefähr
auf diese Art angeordnet sein sollten.
99
Beachten Sie, daß die Bézier-„Anfasser“ nicht automatisch erzeugt werden.
Ein Hermite-Spline wird generell ohne Tangenten erzeugt (auch „Harte
Interpolation“ genannt), da Sie normalerweise auch einige Punkte benötigen,
die nicht als weiche Kurven interpretiert werden. Wie also erhalten Sie die
benötigten „Anfasser“, um die Tangenten so zu beeinflussen, daß Sie die
entsprechenden Kurven aufweisen?
5
5 … Obwohl der Strukturmanager für
Einsteiger oft zu kompliziert wirkt, ist er doch
oft die beste Lösung für Detailarbeiten an
Splines und Objektoberflächen.
Vergewissern Sie sich, daß das Symbol „Punkt(e) bearbeiten“ in der
„Werkzeug“-Palette aktiviert und der Eintrag „KopfSpline“ im Objektmanager
selektiert ist. Wählen Sie anschließend aus dem Menü des Editorfensters
den Eintrag „Fenster –> Strukturmanager“.
Der Strukturmanager ist sehr nützlich und eignet sich sich hervorragend für
feinste Detailarbeiten an Splines und Polygonen. Beispielsweise können Sie im
Strukturmanager bestimmte Punkte eines Hermite-Splines auswählen und von
harter Interpolation auf weiche Interpolation umschalten (oder umgekehrt
natürlich). In unserem Fall sollen alle Spline-Punkte weich interpoliert werden.
Also wählen Sie zunächst einmal alle Punkte aus.
6
Wählen Sie im Strukturmanager den Menüeintrag „Bearbeiten –> Alles
aktivieren“.
7
Wählen Sie anschließend (ebenfalls im Strukturmanager) den Menüeintrag
„Splines –> Weiche Interpolation“, um alle ausgewählten Spline-Punkte in
weiche Punkte zu konvertieren. Betrachten Sie nun Ihr Spline im Editorfenster; Sie sollten nun eine kurvige Linie samt Tangenten-Anfassern
erkennen (falls Sie Näheres zu Hermite-Splines erfahren möchten, schlagen
Sie bitte auf den entsprechenden Seiten Ihres Referenz-Handbuches nach).
8
Klicken Sie nun jeden Spline-Punkt einzeln an und positionieren die Anfasser
so, daß die Form Ihres Spline dem der Abbildung ähnelt.
7-8 … Nachdem Sie für alle Punkte die
weiche Interpolation eingeschaltet haben,
erscheinen die Tangenten-Anfasser, mit denen
Sie Ihr Spline leicht an die vorgegebene Form
anpassen können.
Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie unser Beispiel nicht völlig identisch
nachbilden konnten. Erzeugen Sie einfach ein Spline, das eine grobe Ähnlichkeit
aufweist.
9
Vergewissern Sie sich, daß die Start- und Endpunkte Ihres Splines exakt auf
der Y-Achse liegen (X = 0 im Koordinatenmanager). Wenn Sie von der YAchse abweichen, würde der erzeugte Rotationskörper ein Loch aufweisen.
Als nächstes sollen Sie nun den eigentlichen Kopf erzeugen. Dieses Mal werden
Sie die sogenannte „NURBS“-Modellierung verwenden, die einen großen Vorteil
100
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
gegenüber der herkömmlichen spline-basierenden Modellierung bietet: NURBS
ermöglichen es Ihnen, das generierte Objekt in Echtzeit zu verformen, indem
Sie Veränderungen an den Splines vornehmen. Wenn Sie also mit Ihrem Objekt
nicht zufrieden sind, können Sie einfach die Punkte Ihrer Kontroll-Splines
verändern, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.
10 Selektieren Sie „KopfSpline“ im Objektmanager und wählen im Editorfenster den Menüeintrag „Objekte –> NURBS –> Rotate-Objekt“.
11 Ändern Sie den Namen in „Kopf“, deaktivieren die „Isobaten-Darstellung“
und klicken auf OK, um das Objekt zu erzeugen.
9-13 … Nach der Erzeugung und
Positionierung des Schraubobjektes, sollte
Ihre Szene ungefähr so aussehen.
Keine Panik, Sie haben nichts verkehrt gemacht. Sie können Ihr neues Objekt
nur noch nicht im Editor sehen, weil Sie das Spline noch nicht zugewiesen
haben. Allerdings müssen Sie erst die Ausrichtung des Kopfes an die des Splines
anpassen, so daß die Y-Achsen parallel verlaufen (dies ist nämlich die
Rotationsachse).
12 Aktivieren Sie den Schalter „Modell bearbeiten“ in der Werkzeug-Palette
und ändern die Positionswerte des Kopfes auf die Werte X = 110, Y = 450
und Z = 0.
13 Ziehen Sie nun den Eintrag „KopfSpline“ einfach per Drag&Drop auf den
Eintrag „Kopf“ im Objektmanager (Ihr Spline wird also zu einem Unterobjekt
des Kopf-Objektes).
Wenn Sie nun also Ihr NURBS-Objekt verändern wollen, müssen Sie nur noch
die Punkte des „KopfSplines“ bearbeiten. Praktisch, oder?
14 Aktivieren Sie den Schalter „Punkt(e) bearbeiten“.
15 Selektieren Sie „KopfSpline“ im Objektmanager.
16 Aktivieren Sie den Schalter „Aktives Element verschieben“.
17 Aktivieren Sie das „Weltachsensystem“-Werkzeug.
18 Sperren Sie die Y- und Z-Achsen (X bleibt aktiviert).
19 Schalten Sie in die XY-Ansicht und schieben den Spline-Punkt, der am
weitesten links liegt, ein wenig herum.
FÜR FORTGESCHRITTENE
14-19 … NURBS-basierende Objekte lassen
sich auch im Nachhinein noch sehr
komfortabel bearbeiten.
101
Sie sehen, wie einfach es ist, das Objekt umzuformen. Es gibt also keinen Grund,
das Ergebnis zu löschen, neu zu erzeugen und erneut zu kontrollieren. Ziehen
Sie den Punkt wieder auf seine ursprüngliche Position oder wählen einfach
„Rückgängig“ aus dem Bearbeiten-Menü.
20 Verändern Sie so viele Punkte wie nötig, um ein Ergebnis zu erhalten, daß
in etwa der linken Abbildung entspricht.
Bringen Sie nun den Kopf in die richtige Position.
21 Aktivieren Sie das „Modell bearbeiten“-Werkzeug und rotieren den Kopf
(„Kopf“, nicht „KopfSpline“!) um 90° (B=90 im Koordinatenmanager).
20 … So sollte Ihr Kopf-Objekt nach der
Verformung aussehen.
Da wir nicht jeden einzelnen Punkt exakt vorgeschrieben haben, kann Ihre
Version des Kopfes natürlich von unserem Beispiel abweichen. Aus diesem
Grund müssen Sie nun auch die Positionierung von Hand vornehmen.
22 Verschieben Sie den „Kopf“ an das Ende des Halses, so daß es in etwa der
Abbildung auf dieser Seite entspricht.
Wenn Sie dann mit der Form von Daves Kopf zufrieden sein sollten, können
Sie das NURBS-Objekt nun in ein Polygon-Objekt umwandeln.
21-22 … Und so sollte dann der Kopf nach
dem Drehen und Positionieren aussehen.
Falls Sie sich nun entrüstet fragen, warum Sie das tun sollen, wo doch NURBS
eine so tolle Erfindung sind, dann haben Sie nicht ganz unrecht. Allerdings gibt
es in CINEMA 4D einige Spezialeffekte, die Sie nur in Zusammenhang mit
Polygon-Objekten anwenden können. Sie sollten allerdings nicht vergessen,
daß diese Umwandlung nicht reversibel ist. Ein Polygon-Objekt kann also nicht
wieder in ein NURBS-Objekt zurückgewandelt werden.
23 Selektieren Sie „Kopf“ im Objektmanager und wählen aus dem Menü des
Editorfensters den Eintrag „Werkzeuge –> Struktur –> In Flächenobjekt
wandeln“. Ändern Sie den Wert für die Unterteilungen in 24 und klicken
auf OK. Ein neues Objekt mit dem Namen „Kopf.1“ wird erzeugt.
24 Da der original Kopf nun nicht mehr benötigt wird, können Sie diesen jetzt
löschen.
25 Benennen Sie „Kopf.1“ in „Kopf“ um und löschen das Unterobjekt
„KopfSpline“.
102
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Verpassen Sie Daves Kopf nun eine Nase.
26 Erzeugen Sie eine Kugel („Objekte –> 3D-Körper –> Flächenkugel“) mit
einem Radius von 40 und nennen sie „Nase“.
27 Da die Nase ein Teil des Kopfes ist, machen Sie daraus ein Unterobjekt des
„Kopf“-Objektes, indem Sie die „Nase“ im Objektmanager per Drag&Drop
daraufziehen.
28 Selektieren Sie im Objektmanager die „Nase“ und ändern die Positionswerte
im Koordinatenmanager auf X,Y,Z = 0,0,0. Dies drückt die Nase zwar mitten
in Daves Kopf (sorry, Dave!), aber von hier aus brauchen Sie sie nur noch
ein wenig zu verschieben, bis Sie an der richtigen Stelle sitzt.
26-28 … Durch das einfache Hineinplazieren
einer Kugel in das Kopf-Objekt erhalten Sie
eine recht knollige, aber ansprechende Nase
für Dave.
29 Wechseln Sie wieder in den Objektmanager und machen den „Kopf“ zu
einem Unterobjekt des Halses. Da der Hals mit IK versehen ist, sorgt dieser
Schritt für die korrekte Bewegung des Halses, wenn Sie später den Kopf
neu positionieren.
Die Ohren
Um die Ohren zu modellieren, werden Sie ein neues, fabelhaftes ModellierWerkzeug verwenden: Die Loft-NURBS. Dieses Werkzeug nimmt mehrere
verschiedene Splines und erzeugt ein 3D-Objekt, indem es Flächen zwischen
diesen Splines aufspannt. Hört sich zunächst nicht sehr spektakulär an, ist es
aber.
1
Erzeugen Sie ein leeres Spline (Hermite) und nennen es „OhrSpline“. Da es
einfacher ist, diesen Teil etwas separat zu bearbeiten, benutzen Sie den
Koordinatenmanager, um das Spline an die Position X = –300, Y = 0,
Z = 0 zu bewegen.
2
Zoomen Sie in der XZ-Ansicht auf das „OhrSpline“, so daß Sie es gut
bearbeiten können.
3
Wählen Sie das Werkzeug „Punkte bearbeiten“ und plazieren drei Punkte
so, wie in der oberen linken Abbildung auf der nächsten Seite.
Als nächstes müssen Sie wieder die Tangenten-Anfasser erzeugen.
FÜR FORTGESCHRITTENE
103
4
Öffnen Sie den Strukturmanager und selektieren alle Punkte. Schalten Sie
dann im Menü die weiche Interpolation ein (genauso wie bei dem
„KopfSpline“ zuvor).
5
Positionieren Sie nun im Editorfenster die Punkte und Anfasser so, daß Sie
eine ziemlich exakte Kopie der Abbildung links erhalten.
6
Selektieren Sie „OhrSpline“ im Objektmanager und wählen den Menüeintrag „Werkzeuge –> Duplizieren“. Setzen Sie den „Kopien“-Wert auf 2
und die Y-Verschiebung auf 200. Klicken Sie auf OK. CINEMA 4D erzeugt
nun die Kopien entlang der Y-Achse und plaziert sie zudem in einer neuen
Objektgruppe.
7
Sie sollen nun Ihr ursprüngliches „OhrSpline“ ebenfalls dieser Gruppe
unterordnen. Wenn Sie jedoch die Gruppe öffnen, sehen Sie, daß sich dort
bereits ein Objekt mit dem Namen „OhrSpline“ befindet. Um Verwechslungen vorzubeugen, sollten Sie „OhrSpline.1“ in „OhrSpline.2“ und
„OhrSpline“ (in der Objektgruppe) in „OhrSpline.1“ umbenennen. Ziehen
Sie nun per Drag&Drop das original „OhrSpline“ in diese Gruppe.
3-5 … Um ein Ohr zu modellieren, erzeugen
Sie erst ein Spline mit drei Punkten (s.o.) und
passen anschließend die Kurve an (s.u.).
Sie werden nun ein wenig die Punkte des mittleren Splines bearbeiten, so daß
Sie die eigentliche Kontur des Ohres erhalten. Erzeugen Sie zuvor noch das
NURBS-Objekt, so daß Sie sofort die Resultate Ihrer Handlungen erkennen
können.
10 … Nachdem Sie die Splines dem Ohr
untergeordnet haben, sollte die Hierarchie
genau so (!) aussehen. Dies ist wichtig, da die
Reihenfolge der Splines auch die Form
angibt. Sie können, um dies zu überprüfen, ja
mal kurzzeitig die Reihenfolge Ihrer Splines
austauschen, um zu sehen, was dabei
herauskommt.
104
8
Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> NURBS
–> Loft-Objekt“. Nennen Sie das Objekt „Ohr rechts“, deaktivieren die
„Isobaten-Darstellung“ und klicken auf OK.
9
Aktivieren Sie das Werkzeug „Modell bearbeiten“ und benutzen den
Koordinatenmanager, um die Position von „Ohr rechts“ auf X = –300,
Y = 100, Z = 0 zu setzen.
10 Ziehen Sie nun der Reihe nach die drei Splines aus der „Gruppe“ heraus
und lassen sie in „Ohr rechts“ hineinfallen (also unterordnen). Vergewissern
Sie sich, daß die Reihenfolge der Splines in „Ohr rechts“ der der Abbildung
auf dieser Seite entspricht. Löschen Sie die nun leere Objektgruppe.
Nun können Sie Ihr „Ohr rechts“-Objekt auch sehen. Sie werden die Rundung
des Ohres einfach erzeugen, indem Sie die Splines skalieren. Das Spline für die
Spitze des Ohres („OhrSpline.2“) soll am kleinsten ausfallen. „OhrSpline.1“
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
behält seine momentane Größe, und das unterste Spline (“OhrSpline”) sollten
Sie etwas kleiner als das mittlere Spline skalieren. Da Sie es gerade mit NURBSObjekten zu tun haben, ist es ein Kinderspiel, diese Änderungen kontrolliert
durchzuführen …
11 Zoomen Sie in der 3D-Darstellung auf das Ohr.
12 Aktivieren Sie den „Modell bearbeiten“-Schalter in der „Werkzeug“-Palette
und wählen das Werkzeug „Aktives Element skalieren“ aus der „Aktion“Palette.
11-14 … Nach dem „Loften“ und Skalieren
sollte Daves Ohr nun so aussehen.
13 Vergewissern Sie sich, daß alle drei Achsen aktiviert sind („Aktion“-Palette).
14 Skalieren Sie nun erst „OhrSpline.2“ und anschließend „OhrSpline“, bis
Sie ein so wundervolles Ohr erhalten, wie Sie es auf der Abbildung links
erkennen.
15 Als nächstes sollten Sie die Achsenposition justieren. Das Ohr soll am Ansatz
um seine eigene Achse rotieren können. Selektieren Sie also „Ohr rechts“
und aktivieren den Schalter „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“Palette. Setzen Sie anschließend den Y-Wert im Koordinatenmanager auf 0.
16 Um sicherzustellen, daß das Ohr auch am Kopf bleibt, machen Sie es zu
einem Unterobjekt des Kopfes. Aktivieren Sie anschließend das „Modell
bearbeiten“-Werkzeug und setzen im Koordinatenmanager folgende Werte
ein: X, Y, Z = 0, 0, 0.
17 Verschieben Sie nun im Editorfenster das Objekt „Ohr rechts“ entlang der
globalen Y- und X-Achse (sperren Sie die globale Z-Achse), bis es sich direkt
auf dem Kopf befindet.
15-17 … Um das Ohr in die richtige Position
zu bringen, müssen Sie es drehen und auf
den Kopf setzen.
Sie stehen nicht auf einohrige Esel? Dann nichts wie ran an das zweite Ohr …
18 Selektieren Sie „Ohr rechts“ im Objektmanager und kopieren es, indem
Sie es bei gedrückter Strg- oder Ctrl-Taste herunterziehen. Benennen Sie
die Kopie in „Ohr rechts“ um.
19 Machen Sie auch das zweite Ohr zu einem Unterobjekt des Kopfes.
Der Kopf hat nun zwei Ohren und eine Nase als Unterobjekte. Sie sind fast
fertig.
FÜR FORTGESCHRITTENE
105
20 Benutzen Sie den Koordinaten-Manager um “Ohr links” um 20 Grad zu
kippen (H = -20). Mit “Ohr rechts” verfahren Sie ähnlich, nur in die andere
Richtung (H = 20).
21 Positionieren Sie anschließend die beiden Ohren so, daß zwischen ihnen
noch Platz bleibt.
18-22 … So in etwa sollten die beiden
Ohren aussehen, nachdem Sie sie Dave auf
den Kopf gesetzt haben.
22 Abschließend können Sie nun noch jedes Ohr nach vorne drehen, indem
Sie die P-Werte auf -15 für “Ohr rechts” und 15 für “Ohr links” einsetzen.
Der Schwanz
Dave ist nun schon fast ein ausgewachsener Esel. Alles was er jetzt noch braucht,
ist ein Schwanz. Ebenfalls mit Hilfe der IK werden Sie nun dem Schwanz ein
hierarchisches Skelett aus sogenannten „Bones“ zuweisen. Auf diese Weise
können Sie den Schwanz sehr einfach herumwedeln lassen.
Sie sollen den Schwanz mit Hilfe der „Schlauchobjekt“-Funktion erzeugen.
CINEMA 4D erzeugt ein Schlauchobjekt, indem es einen Kreis entlang eines
Spline-Pfades extrudiert. Sie müssen diesen Pfad natürlich zuerst einmal
erzeugen.
1 … Wieder einmal erzeugen Sie ein neues
Objekt mit Hilfe eines Splines. Dieses Mal
soll das Spline als Profil für die „Schlauch“Funktion herhalten (siehe unten).
106
1
Erzeugen Sie ein leeres Spline (Hermite) und nennen es „SchwanzSpline“.
Fügen Sie nun drei Punkte am Hinterteil des Esels ein, die in etwa der Form
unserer Abbildung entsprechen. (Vergessen Sie nicht, das Werkzeug „Punkte
bearbeiten“ auszuwählen und anschließend im Strukturmanager alle Punkte
auf „Weiche Interpolation“ zu setzen.)
2
Selektieren Sie das „SchwanzSpline“ im Objektmanager und wählen im
Editorfenster den Menüeintrag „Objekte –> Spline-Objekte –> Schlauchobjekt“.
3
Setzen Sie im „Schlauchobjekt“-Dialog den Schlauchradius auf 5 Einheiten
und ändern den Namen in „Schwanz“.
4
Wechseln Sie auf die „Deckflächen“-Seite und schließen den Anfang und
das Ende des Schlauches.
5
Klicken Sie auf OK.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Falls noch eine Lücke zwischen dem Schwanz und dem Hinterteil bestehen
sollte, verschieben Sie den Schwanz entsprechend an die passende Position.
Und nun zum aufregendsten Teil dieses Kapitels – die Bones!
6
Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> BoneObjekt“ aus. Ändern Sie im nun erscheinenden Dialog den Namen Ihres
Bones in „SchwanzBone“ und setzen die Länge auf 12 Einheiten. Klicken
Sie auf OK, um das Bone zu erzeugen. Jetzt müssen Sie es nur noch richtig
plazieren.
7
Selektieren Sie „SchwanzBone“ im Objektmanager und aktivieren den
Schalter „Aktives Element verschieben“ in der „Aktion“-Palette.
8
Aktivieren Sie anschließend das „Weltachsensystem“ in der „Werkzeug“Palette.
9
Vergewissen Sie sich, daß die X- und Y-Achsen aktiviert sind und sperren
nur die Z-Achse.
6 … Der Bone-Objekt-Dialog ist recht
komplex, so daß wir uns an dieser Stelle nur
auf die für das Tutorial relevanten Bereiche
beziehen (nähere Informationen finden Sie in
Ihrem Referenz-Handbuch).
10 Plazieren Sie das „Bone“-Objekt nun am Schwanzansatz (also im „Hinterteil“).
Zoomen Sie nun in der XY-Ansicht auf Daves Hinterteil, so daß Sie den
gesamten Schwanz gut bearbeiten können. Positionieren Sie Ihr „Bone“Objekt nun wie in der nebenstehenden Abbildung (passende Winkelwerte
wären z.B. H = 90 und P = 24).
Als nächstes müssen Sie eine größere Anzahl weiterer Bones erzeugen. Wenn
Sie sich Ihr Bone-Objekt genauer ansehen, werden Sie bemerken, daß es einen
orangefarbenen Punkt am Ende besitzt. An diesen Punkt können Sie leicht neue
Bones anfügen, indem Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten und
mit der Maus auf den Punkt klicken und ziehen. Das wirklich Praktische an
dieser Methode ist, daß das neue Bone-Objekt automatisch ein Unterobjekt
des ersten Bones wird. Da die Hierarchie vollautomatisch generiert wird, gelingt
später auch die Vergabe der IK-Eigenschaften im Handumdrehen.
10 … Positionieren Sie das erste Bone-Objekt
genau am Ansatz des Schwanzes.
11 Schalten Sie die Y- und Z-Achsen wieder ein und sperren die X-Achse.
12 Aktivieren Sie die Funktionen „Aktives Element verschieben“ und „Objekt(e)
bearbeiten“. Klicken Sie bei heruntergedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste
auf den orangen Punkt am Ende des „Bone“-Objektes, und bewegen Sie
gleichzeitig die Maus ein Stück zur Seite, um ein neues Bone aufzuziehen.
Versuchen Sie von nun an, alle Bones im Zentrum des Schwanzes entlang-
FÜR FORTGESCHRITTENE
12 … Halten Sie die Strg- oder Ctrl-Taste
gedrückt und ziehen mit der Maus vom
orangen Punkt des ersten Bones aus ein
neues Bone-Objekt auf.
107
laufen zu lassen. Kleine Abweichungen kann das Programm verschmerzen
– große Abweichungen dagegen fördern später die merkwürdigsten Effekte
zutage.
13 Erzeugen Sie nun noch mehr Bone-Objekte, indem Sie wie gehabt mit
heruntergedrückter Ctrl-Taste auf das Ende des jeweils letzten Bones klicken
und ziehen. Machen Sie sich keine Sorgen über die genaue Anzahl der
Bones (ca. 10 – 12 sind ein gutes Mittelmaß). Je mehr Bones Sie einfügen,
desto geschmeidiger und sanfter wird später die Animation. Lassen Sie sich
allerdings nicht zu sehr mitreißen, da Sie später noch die gesamte Hierarchie
bearbeiten müssen.
Nun werden Sie dem ersten Bone eine sogenannte „Anker“-Eigenschaft
zuweisen. Außerdem erhalten alle untergeordneten Bones eine IK-Eigenschaft.
Da Sie für alle Unterobjekte dieselben IK-Einstellungen verwenden können,
wird das nicht sonderlich lange dauern.
13 … Fahren Sie fort, indem Sie noch mehr
Bones auf die oben geschilderte Art
erzeugen, bis der gesamte Schwanz mit
einem Skelett versehen ist.
14 Selektieren Sie das erste, übergeordnete Bone-Objekt im Objektmanager
und wählen im Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –>
Anker“.
15 Selektieren Sie das nächste Bone-Objekt in der Hierarchie (also das erste
Unterobjekt) und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue
Eigenschaft –> Inverse Kinematik“. In dem nun erscheinenden Dialog
aktivieren Sie die Optionen H, P und B. Setzen Sie alle drei Minimal-Werte
auf –20 und alle drei Maximal-Werte auf 20. Klicken Sie auf OK. Ein IKSymbol erscheint nun im Objektmanager neben dem ersten Unterobjekt.
16 Halten Sie nun die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt und ziehen dieses
IK-Symbol per Drag&Drop auf das nächste Unterobjekt (direkt unter dem
Bone, daß Sie gerade bearbeiten). Auf diese Weise erzeugen Sie eine Kopie
der IK-Eigenschaften mit exakt denselben eingestellten Werten.
17 Wiederholen Sie diese Drag&Drop-Kopiermethode, bis alle Unterobjekte
der Bones-Hierarchie mit IK-Eigenschaften versehen sind.
18 Um den Schwanz fertigzustellen, müssen Sie die komplette Bones-Hierarchie zu einem Unterobjekt des Schwanzes machen und anschließend die
Bones fixieren. Durch die Fixierung teilen Sie CINEMA 4D mit, an welcher
Position sich die Bones in der Originaleinstellung befinden. So bleibt Ihr
ursprüngliches Skelett immer erhalten.
108
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
19 Ziehen Sie die Bones-Hierarchie auf den Schwanz, so daß sie zu einem
Unterobjekt wird. Selektieren Sie anschließend das Überobjekt „Schwanz“
und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Bones fixieren“. Sie
werden daraufhin gefragt, ob auch die Unterobjekte berücksichtigt werden
sollen. Da alle Bones der Hierarchie fixiert werden sollen, klicken Sie auf
„Ja“.
Sie sind nun mit Sicherheit gespannt darauf, Ihre Bones in Aktion zu erleben.
Wie Sie wollen. Speichern Sie allerdings Ihre Szene vorsichtshalber noch einmal
ab.
20 Öffnen Sie im Objektmanager die Bones-Hierarchie soweit, bis Sie bei dem
letzten Unterobjekt angelangt sind. Aktivieren Sie die „Inverse Kinematik“Funktion in der „Werkzeug“-Palette. Aktivieren Sie den Schalter „Aktives
Element verschieben“ in der „Aktion“-Palette und entsperren alle Achsen.
Bewegen Sie nun im Editorfenster das letzte Bone der Kette hin und her,
und werden Sie Zeuge der faszinierenden Welt der Bones. Der Schwanz
sollte sich nun in bestimmten Grenzen frei herumschwenken lassen. Wenn
Sie genug mit dem Schwanz herumgewedelt haben, wählen Sie die Funktion
„Rückgängig“ oder laden Ihre Szene neu, um die Ursprungsposition wieder
herzustellen.
Damit wäre die IK-Kette des Schwanzes komplett. Bedenken Sie, daß Sie Bones
auf alle möglichen Objekte anwenden können (nicht nur Arme, Beine und
ähnliches). Sie können auch Autos Fußball spielen oder Wackelpudding laufen
lassen. Bevor Sie weitermachen, sollten Sie wieder für hierarchische Ordnung
in Ihrer Szene sorgen, indem Sie den Schwanz zu einem Unterobjekt des
Rumpfes machen. Geben Sie außerdem dem Rumpf die „Anker“-Eigenschaft,
so daß die IK auch mit den Beinen und dem Hals einwandfrei funktioniert.
21 Selektieren Sie im Objektmanager den „Rumpf“ und wählen aus dem Menü
den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Anker“. Dies macht aus
dem Rumpf einen Anker. Um ein wildes Herumschleudern der einzelnen
IK-Glieder zu unterbinden, müssen Sie diese an den Rumpf anbinden. Küren
Sie also den „Rumpf“ zum übergeordneten Hauptobjekt und ordnen alle
anderen Teile (Beine etc.) unter.
22 Ziehen Sie im Objektmanager erst den „Hals“ und dann den „Schwanz“
nacheinander auf den „Rumpf“. Der Sockel wird nicht mit Dave gekoppelt,
da er ja später die Flucht von eben diesem Sockel ergreifen wird.
FÜR FORTGESCHRITTENE
109
Sie können nun spaßeshalber die einzelnen Glieder Ihres Esels ausprobieren,
indem Sie die entsprechenden Hierarchie-Enden mit dem IK-Werkzeug
herumbewegen. Speichern Sie aber um Himmels willen vorher ab, wenn Sie
nicht später mehrere Stunden damit verbringen möchten, die einzelnen Glieder
wieder zu entwirren. Sobald Sie genug an Dave herumexperimentiert haben,
können Sie gleich mit der Texturierung Ihres neuen Haustiers fortfahren.
Noch mehr Materialien
1
Weisen Sie dem Körper das glänzend rote Material zu. Der Hals erhält das
glänzend schwarze Material (das der Hufe).
2
Erzeugen Sie nun ein neues, grauglänzendes Material (R=50, B=50, G=50,
H=100) mit einem Glanzlicht (Breite=8, Höhe=90). Klicken Sie OK und
nennen Ihr Material so, wie Sie gewöhnlich grauglänzende Materialien zu
nennen pflegen. Weisen Sie anschließend das Material dem Kopf zu.
Und nun zu den Ohren. Es wäre schön, wenn es ein paar lederartige Falten auf
den Ohren zu bestaunen gäbe. Sie könnten eine normale Relief-Textur benutzen
oder einen Schritt weitergehen und eine sogenannte Displacement-Textur einsetzen. Displacement-Texturen ähneln zwar Relief-Texturen, allerdings verändern
Sie tatsächlich (temporär) die Oberflächen der entsprechenden Objekte, anstatt
nur eine Oberflächenunebenheit zu simulieren.
3
Daves Ohren sind aus grauem Leder, also erzeugen Sie ein weiteres (nicht
glänzendes) graues Material (R=60, G=60, B=60, H=100). Aktivieren Sie
die „Displacement“-Option und wechseln auf die Displacement-Seite.
Öffnen Sie hier das Bild „Bump13.tif“, indem Sie auf den „Bild“-Schalter
klicken und die Datei im Tex-Ordner von CINEMA 4D ausfindig machen.
Setzen Sie die „Stärke“ auf 100% und die „Maximale Höhe“ auf 8 Einheiten.
Klicken Sie auf Ok. Geben Sie dem Material einen passenden Namen und
weisen es den beiden Ohren zu.
Wie wäre es, wenn Sie Dave nun ein freundliches Lächeln auf sein Gesicht
zeichnen? Um dies zu erreichen, benötigen Sie ein einfaches Malprogramm.
4
4 … Um Daves Mund und Nase zu gestalten,
benutzen Sie am besten ein einfaches
Malprogramm und zeichnen ein Bild, das der
Abbildung oben ähnlich sieht.
110
Starten Sie ein Malprogramm Ihrer Wahl und erzeugen ein Bild, das in
etwa so aussieht, wie die Abbildung auf dieser Seite. Unser Bild hat eine
Auflösung von 140 x 140 Pixeln und besteht nur aus zwei Farben (Rot und
Weiß). Es hält Sie aber selbstverständlich nichts davon ab, Dave ein echtes
Kunstwerk zu spendieren.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
5
Erzeugen Sie ein neues Material. Klicken Sie auf der „Farb“-Seite auf den
„Bild“-Schalter und machen Ihre just erzeugte Bilddatei ausfindig. Setzen
Sie die Farb-Helligkeit auf 0. Verpassen Sie Ihrem Material noch ein kleines
Glanzlicht (Breite=15, Höhe=50). Klicken Sie auf OK und geben dem
Material einen passenden Namen. Weisen Sie anschließend das Material
der „Nase“ zu (diesmal ohne die Shift-Taste gedrückt zu halten, so daß der
Textur-Dialog erscheint).
6
Ändern Sie im Textur-Dialog die Art der Projektion auf „Fläche“ und
deaktivieren die Option „Kacheln“. Setzen Sie anschließend den H-Wert
der Textur auf 90°, so daß die Textur korrekt ausgerichtet ist und nicht zur
Seite zeigt. Klicken Sie auf OK.
7
Wählen Sie den Menüeintrag „Textur –> Anpassen –> Auf Objekt“.
Die Augen
Dave sollen beim Anblick des Feuers die Augen aus dem Kopf schießen. Wenn
Sie nun jedes Auge als Kugel realisieren, können Sie mit Hilfe der FFD-Funktion
(Frei-Form-Deformation) diesen Effekt erreichen, ohne den Rest des Kopfes zu
verformen. Ein FFD ist ein Quader oder „Käfig“ mit magnetischen Punkten.
Durch das Verschieben von einem oder mehrerer Punkte dieses Käfigs, können
Sie eine Deformation in bezug auf die ursprüngliche Form eines Körpers
erreichen. Mit Hilfe von FFDs ist es derart simpel, Daves Augen zum Herrausspringen zu bewegen, daß Sie an sich selbst vor lauter Staunen vielleicht
denselben Effekt beobachten werden.
1
Wählen Sie den Menüeintrag „Objekte –> 3D-Objekte –> Flächenkugel“.
Ändern Sie den Namen in „Auge rechts“ um und setzen den Radius auf 20
Einheiten. Klicken Sie anschließend auf OK.
Positionieren werden Sie nun den Augapfel übrigens von Hand, indem Sie das
„Aktives Element verschieben“-Werkzeug aus der „Aktion“-Palette aktivieren.
Am leichtesten können Sie diese Aufgabe bewältigen, wenn Sie die Darstellung
auf die 4T-Ansicht und Flatshading schalten.
2
Klicken Sie auf den „Darstellung“-Schalter in der „Ansicht“-Palette und
aktivieren in dem Pop-up-Menü die Option „Flatshading“.
Mit dieser ausgefüllten Darstellung aller Objekte, sollte die Bestimmung der
Augenpositionen viel leichter von der Hand gehen.
FÜR FORTGESCHRITTENE
111
3
3 … Die manuelle Positionierung von
Objekten gelingt meist am besten in der 4TAnsicht. Auch das Sperren von Achsen kann
dabei sehr hilfreich sein.
6 … Sie sollten es sich angewöhnen, je nach
Bedarf in die Szene hinein- und
herauszuzoomen.
112
Aktivieren Sie die „Aktives Element verschieben“-Funktion aus der „Aktion“Palette und die „Modell bearbeiten“-Funktion aus der „Werkzeug“-Palette.
Mit Hilfe aller vier Ansichten können Sie nun einfach und schnell die Position
des Auges in Ihrer Szene festlegen. Bewegen Sie also Daves Auge an die
Stelle seines Kopfes, an der Sie für gewöhnlich ein Auge vermuten.
Eine weitere kleinere Kugel soll nun Daves Pupille darstellen. Anstatt eine neue
Kugel zu erzeugen, können Sie auch einfach das Auge kopieren und anschliessend verkleinern.
4
Selektieren Sie das Objekt „Auge rechts“ im Objektmanager und wählen
die Funktion „Kopieren“ aus dem „Bearbeiten“-Menü. Fügen Sie es
anschließend über dasselbe Menü und die Funktion „Einfügen“ wieder ein.
Ein neues Objekt mit dem Namen „Auge rechts.1“ wird nun erzeugt (eine
exakte Kopie des Auges auf genau derselben Position – also momentan
unsichtbar). Doppelklicken Sie auf den Eintrag „Auge rechts.1“ im Objektmanager und benennen es in „Pupille rechts“ um.
5
Selektieren Sie „Pupille rechts“ im Objektmanager und skalieren die Kugel
mit Hilfe des Koordinatenmanagers auf die Abmessungen X=16, Y=16,
Z=16.
6
Weisen Sie die schwarzglänzende Textur der Pupille zu und verschieben
anschließend die Pupille an die entsprechende Stelle im Auge (so daß sie
halb aus dem Augapfel herausragt). Machen Sie ruhig ein paar ProbeRenderings um festzustellen, ob Sie mit der Position der Pupille zufrieden
sind.
7
Ziehen Sie im Objektmanager das Objekt „Pupille rechts“ auf das Objekt
„Auge rechts“, so daß es zu dessen Unterobjekt wird.
Da Daves Gesicht eine gewisse Symmetrie besitzen sollte, können Sie nun
einfach das linke Auge erzeugen, indem Sie das rechte Auge kopieren und
entsprechend auf der Z-Achse verschieben.
8
Kopieren Sie das Objekt „Auge rechts“ und nennen die Kopie „Auge links“.
Öffnen Sie die Hierarchie-Struktur und benennen das Unterobjekt von
„Pupille rechts“ in „Pupille links“ um.
9
Selektieren Sie das Objekt „Auge links“ im Objektmanager und entfernen im
Koordinatenmanager einfach das Minus vor dem Wert im Z-Feld (dies macht
aus dem negativen Wert einen positiven) und klicken auf „Anwenden“.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Das linke Auge sollte nun symmetrisch gesehen auf exakt der anderen Seite
des Kopfes liegen.
10 Erzeugen Sie ein glänzendes, weißes Material für die beiden Augäpfel und
weisen es diesen zu.
Frei-Form-Deformation
Nun gilt es, die Vorbereitungen für die Animation der Augen zu treffen. Um
den gewünschten „Pop-out“-Effekt der Augen zu erzeugen, benötigen Sie für
jedes Auge einen FFD-Käfig.
1
Wählen Sie den Menüeintrag „Objekte –> FFD Objekt“ aus. Ändern Sie im
nun erscheinenden FFD-Dialog den Namen in „FFD Auge rechts“. Setzen
Sie für die Gitterpunkte folgende Werte ein: X=3, Y=2 und Z=2. Für die
Gitterlänge setzen Sie die Werte X=30, Y=50 und Z=50 ein. Klicken Sie
auf OK.
Als nächstes müssen Sie den FFD-Käfig um das rechte Auge herum plazieren.
Die exakte Positionierung des FFD-Käfigs ist in diesem Fall äußerst wichtig, da
Sie später nur den vorderen Teil des Auges „herausziehen“ wollen. Führen Sie
daher die Positionierung von Hand aus, anstatt den Koordinatenmanager zu
benutzen.
2
1 … Die Werte, die Sie im FFD-Dialog
eingeben, bestimmen die Größe und die
Anzahl der Gitterpunkte des FFD-Käfigs.
Selektieren Sie das Objekt „FFD Auge rechts“ und bewegen es genau auf
den rechten Augapfel. Diese Aufgabe können Sie am leichtesten in der 4TAnsicht bewältigen. Halten Sie sich bei der Plazierung am besten an die
Abbildung auf dieser Seite.
Um nun die Augen „herauspoppen“ zu lassen, werden Sie morphende FFDs
verwenden („morphen“ = zwischen zwei oder mehreren Zuständen transformieren). Hierfür benötigen Sie eine Morph-Spur in der Zeitleiste. Dies setzt
allerdings seinerseits voraus, daß Sie ein zweites FFD-Objekt besitzen, so daß
Sie zwischen den beiden FFDs morphen können. Zunächst einmal benötigen
Sie das FFD, das gemorpht werden soll; dann benötigen Sie noch ein
deformiertes FFD, dessen Form das zu morphende FFD später annehmen soll.
Da diese Operation nicht reversibel ist, beginnen Sie am besten mit einer Kopie
des originalen FFD-Käfigs, so daß Sie bei einem mißglückten Versuch ohne
Probleme von vorne beginnen können.
FÜR FORTGESCHRITTENE
2 … Positionieren Sie den FFD-Käfig wie hier
direkt um den Augapfel, so daß er diesen
komplett umschließt.
113
3
Erzeugen Sie eine Kopie des Objektes „FFD Auge rechts“. Nennen Sie die
Kopie „FFD Auge Kopie“. Beachten Sie, daß wir der Kopie an dieser Stelle
keine „links“- oder „rechts“-Zuordung gegeben haben, da die Position beim
Morphen keine Rolle spielt. Dies ermöglicht es Ihnen auch, denselben
deformierten FFD-Käfig für beide Morph-Sequenzen der Augen zu
verwenden.
4
Erzeugen Sie eine weitere Kopie des Objektes „FFD Auge rechts“. Nennen
Sie die Kopie „FFD Auge Morph“.
Um den FFD-Käfig zu verformen, werden Sie nun eine Ebene von Punkten
selektieren und diese vom Auge wegbewegen. Dies sorgt dafür, daß sich die
entsprechenden Punkte des Augapfels in diese Richtung „ausbeulen“. Doch
zunächst einmal sollten Sie nun den zu deformierenden FFD-Käfig mit dem
Auge verknüpfen, so daß Sie sofort die Stärke der Ausbeulung erkennen können,
während Sie die Deformation vornehmen.
6 … Wenn Sie den FFD-Käfig verzerren,
verformt sich auch automatisch der Augapfel.
Dies führt zu dem gewünschten
„Pop-out“-Effekt.
5
Ziehen Sie im Objektmanager das Objekt „FFD Auge Morph“ auf das Objekt
„Auge rechts“.
6
Wechseln Sie in die XY-Ansicht. Selektieren Sie „FFD Auge Morph“ im
Objektmanager und aktivieren das „Punkt(e) bearbeiten“-Werkzeug. Klicken
Sie nun auf das „Elemente selektieren“-Symbol, ganz oben links in der
„Aktion“-Palette. Nun können Sie einen Rahmen um die ganz rechts
liegenden Punkte des FFD-Käfigs ziehen. Nach dem Loslassen der Maustaste
erkennen Sie die selektierten Punkte an ihrer orangen Farbe. Aktivieren Sie
das Werkzeug „Aktives Element verschieben“ und bewegen die Maus entlang
der X-Achse (nach rechts), bis Sie mit der Ausbeulung zufrieden sind.
Vermeiden Sie es, das Auge dabei zu sehr von der Nase „wegzubiegen“.
Nachdem Sie nun mit dem verzerrten FFD zufrieden sind, müssen Sie es wieder
aus der Hierarchie des Objektes „Auge rechts“ herausnehmen.
7
Ziehen Sie das Objekt „FFD Auge Morph“ im Objektmanager an eine leere
Stelle in der Liste. Einfach, oder?
Damit später eine Animation möglich ist, muß allerdings der nicht deformierte
FFD-Käfig „FFD Auge Rechts“ zu einem Unterobjekt von „Auge Rechts“ werden.
Dieser Käfig ist es, der später „morphen“ soll.
8
114
Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „FFD Auge Rechts“
auf das Objekt „Auge Rechts“.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Sie werden die eigentliche Morph-Animation später erzeugen. Kopieren Sie
jetzt nur noch schnell das FFD-Objekt „FFD Auge Rechts“, benennen die Kopie
in „FFD Auge links“ um und ändern die Z-Position.
9
Erzeugen Sie im Objektmanager eine Kopie des Objektes „FFD Auge Rechts“.
Benennen Sie die erzeugte Kopie in „FFD Auge Links“ um.
10 Selektieren Sie „FFD Auge Links“ im Objektmanager. Aktivieren Sie das
Werkzeug „Modell bearbeiten“ und ändern im Koordinatenmanager den
Z-Wert vom Negativen ins Positive (z.B. aus Z = –25.25 wird Z = 25.25).
Klicken Sie auf „Anwenden“.
„FFD Auge Links“ sollte nun das linke Auge umschließen. Um den FFD-Käfig
dem Auge zuzuweisen, müssen Sie es zu einem Unterobjekt des Auges machen.
11 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „FFD Auge Links“
auf das Objekt „Auge Links“.
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben den schwierigsten Teil der FFD-Lektion
hinter sich gebracht. Wie Sie sicher zugeben werden, war das nicht einmal
sonderlich anstrengend. Sie nähern sich nun der eigentlichen Animation.
Allerdings fehlt noch eine Kleinigkeit, die Sie zuvor erledigen müssen – Feuer
und Rauch.
Feuer & Rauch
Um das eigentliche Feuer zu erzeugen, werden Sie einen Zylinder um Daves
Sockel herum plazieren. Der Zylinder wird ein wenig breiter als der Sockel sein
und mit dem 2D-Feuer-Shader (einer sogenannten „prozedurale Textur“)
versehen. Diese Feuer-Textur ist bereits animiert, so daß sich die Bewegung des
Feuers beim späteren Berechnen Ihrer Animation nahtlos einfügt.
1
Wählen Sie im Menü den Eintrag „Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“.
Ändern Sie den Namen in „FeuerZyl“ um. Setzen Sie den Radius auf 115
und die Höhe auf 300 Einheiten. Deaktivieren Sie die Option „Deckflächen“
und klicken auf OK.
Nun sollen Sie den feurigen Zylinder um den Sockel herum plazieren. Da der
Boden des Sockels bereits auf der Position Y = 0 liegt, können Sie ausrechnen,
daß der Zylinder folgende Positionswerte haben muß: X, Y, Z = 0, 150, 0.
FÜR FORTGESCHRITTENE
115
2
Selektieren Sie das Objekt „FeuerZyl“ im Objektmanager und aktivieren
das „Modell bearbeiten“-Werkzeug. Setzen Sie im Koordinatenmanager die
Werte auf X, Y, Z = 0, 150, 0. Klicken Sie anschließend auf OK.
Jetzt ist das eigentliche Feuer-Material an der Reihe.
3
2 … Nach dem Positionieren des FeuerZylinders, sollte dieser den Sockel und Dave
vollständig umschließen.
Erzeugen Sie ein neues Material und nennen es „Feuer“. Doppelklicken Sie
auf das neue Material „Feuer“. Klicken Sie auf „Bild“ und machen im
Verzeichnis „Tex/2D-Shader“ die Datei „Fire.shc“ ausfindig. Klicken Sie auf
den „Edit“-Schalter. Sie sehen nun, daß die Feuer-Textur einige verstellbare
Werte besitzt, die für unser Beispiel allerdings nicht zwingend verändert
werden müssen. Klicken Sie also auf OK, um den Feuer-Dialog wieder zu
schließen. Setzen Sie nun die Helligkeit der Materialfarbe auf 0, so daß das
Feuer in der Materialvorschau (oben rechts) sichtbar wird.
Der Feuer-Shader erzeugt helle Flammen auf einem schwarzen Hintergrund. Da
Sie diese Textur auf den Zylinder projizieren sollen, müssen Sie irgendwie die
schwarzen Teile des Hintergrundes loswerden. Dies können Sie einfach und
komfortabel über die „Genlocking“-Eigenschaft des Materials erreichen. Beim
Genlocking definieren Sie eine Farbe, die dann wie eine Art Maske alle Teile des
Materials unsichtbar macht, die eben diesen Farbwert aufweisen. Und wenn Sie
schon dabei sind, können Sie eigentlich auch gleich das Material leicht durchsichtig
machen, so wie Sie es von einem echten Feuer gewohnt sind.
116
4
Aktivieren Sie im Material-Dialog die Optionen „Transparenz“ und
„Genlocking“. Wechseln Sie auf die „Transparenz“-Seite und öffnen dort
ebenfalls die Datei „Fire.shc“. Setzen Sie die Helligkeit der Farbe auf 20
und die Helligkeit der Textur auf 100.
5
Wechseln Sie auf die „Genlocking“-Seite. Öffnen Sie erneut die Datei
„Fire.shc“ über den „Bild“-Schalter. Klicken Sie nun auf einen schwarzen
Bereich der Textur-Vorschau (nicht die Material-Vorschau!). In der MaterialVorschau sollten Sie nun erkennen, daß die schwarzen Bereiche Ihrer Textur
nicht mehr vorhanden sind. Ihre Feuer-Textur ist nun bereit, und Sie können
den Dialog schließen, indem Sie auf OK klicken.
6
Weisen Sie Ihr neu erzeugtes Feuer-Material dem Objekt „FeuerZyl“ zu. In
dem erscheinenden Texturgeometrie-Dialog ändern Sie die Projektionsart
in „Zylinder“ um. Schalten Sie die Optionen „Kacheln“ und „Nahtlos“ ein
und ändern die Werte unter dem Begriff „Kacheln“ in X = 5 und Y = 1.
Klicken Sie auf OK. Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der Eintrag
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
„FeuerZyl“ noch selektiert ist und wählen aus dem Menü den Eintrag „Textur
–> Anpassen –> Auf Objekt“ aus. Dies bewirkt, daß Ihre Feuertextur eng
um den Zylinder herumgewickelt wird und auch von den Ausmaßen her
genau paßt. Zoomen Sie nun auf den Zylinder und rendern Ihre Szene, um
die Feuer-Textur zu überprüfen.
Das Feuer ist nun also entfacht. Allerdings wird Sie der Zylinder während der
Animierung des Esels eher stören. Sie können allerdings die DarstellungEigenschaften verwenden, um den Feuerzylinder im Editor unsichtbar zu schalten.
7
6 … Die Funktion „Textur –> Anpassen
–> Auf Objekt“ sorgt dafür, daß die Textur
passend um den Zylinder gewickelt wird.
Selektieren Sie „FeuerZyl“ im Objektmanager und wählen aus dem Menü
den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Darstellung“. Aktivieren
Sie nur die Option „Unsichtbar im Editor“ und klicken OK.
Der Feuer-Zylinder ist nun im Editor nicht mehr sichtbar, erscheint aber ganz
normal, wenn Sie Ihre Szene rendern. Soviel zum Feuer …
Rauch
Für den Rauch werden Sie einen sogenannten „Emitter“ verwenden, der
Lichtquellen ausstößt. Diese Lichtquellen haben allerdings nichts mit normalen
Lichtern zu tun, da Sie weder Licht abstrahlen, noch hell sind. Ganz im Gegenteil,
die Lichtquellen, die Sie verwenden werden, entziehen der Szene Licht und
wirken somit wie dunkler Rauch oder Staub. Zusätzlich sollen Sie anschließend
eine Turbulenz erzeugen, die den Rauch ordentlich durcheinanderwirbelt.
Erzeugen Sie nun die besagte Lichtquelle. Hierfür benötigen Sie sichtbares Licht
(mit aktivierter Staub-Option). Da Sie auf die Lichtabstrahlung verzichten
können, sparen Sie automatisch auch jede Menge Rechenzeit.
1
Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Spezialobjekte –>
Lichtquelle“ und nennen die Lichtquelle „RauchPartikel“. Setzen Sie die
Farbwerte auf ein dunkles, fast schwarzes Grau (R, G, B = 30, H = 20).
2
Aktivieren Sie die Option „Keine Lichtabstrahlung“.
3
Wechseln Sie auf die „Sichtbares Licht“-Seite und setzen die Option „Dichte“
auf „XYZ abnehmend“, um kugelartige Rauchpartikel zu generieren.
4
Setzen Sie die X-, Y- und Z-Radien auf jeweils 250 Einheiten. Dieser Wert
gibt an, wie weit sich eine einzelne Lichtquelle optisch ausbreiten darf.
FÜR FORTGESCHRITTENE
2 … Wenn Sie nicht wollen, daß Ihr Rauch
zu glühen anfängt, sollten Sie die Option
„Keine Lichtabstrahlung“ aktivieren.
117
3-7 … Die meisten Einstellungen auf der
„Sichtbares Licht“-Seite haben direkten
Einfluß auf das Aussehen des Rauches. Sie
können natürlich gerne damit
herumexperimentieren.
5
Setzen Sie die Helligkeit auf 0%, da das Licht keine eigene Leuchtkraft
besitzen soll. Ein Wert von 50% würde z.B. ein schwach leuchtendes Grau
erzeugen, was z.B. bei Dampf sehr brauchbar wäre. In unserem Beispiel
handelt es sich aber um dunklen Qualm.
6
Setzen Sie den „Staubeffekt“-Wert auf 5%. Je stärker Sie den StaubeffektWert einstellen, desto undurchsichtiger wird später Ihre Rauchsäule.
7
Belassen Sie den „Abnahme“-Wert auf 10. Ein zu hoher Wert würde ebenfalls
den Rauch zu dick und undurchsichtig machen.
8
Die Lichtquelle für den Rauch ist nun fertig. Klicken Sie also auf OK, um
den Lichtquellen-Dialog wieder zu verlassen.
Nun benötigen Sie noch einen Emitter, der die Rauchpartikel erzeugt und
ausstößt.
9
Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Partikelsystem –>
Emitter“ und nennen den Emitter „RauchEmitter“.
10 Setzen Sie die „Geburtsrate (Editor)“ auf 20. Dieser Wert bestimmt die
Anzahl der im Editor angezeigten Partikel. Es ist sinnvoll, diesen Wert recht
niedrig zu halten, um die Darstellungsgeschwindigkeit nicht unnötig
auszubremsen. Diese Einstellung beeinflußt nicht das spätere RenderErgebnis, sondern lediglich die Ausgabe während der Arbeit im Editor.
9-14 … Hier können Sie ebenfalls jede
Menge herumexperimentieren. Merken Sie
sich solche Bereiche, um später darauf
zurückzukommen und eigene Ideen
auszuprobieren.
11 Setzen Sie die „Geburtsrate (Rendern)“ auf 40. Dies bestimmt nun, wieviele
Objekte (Staubpartikel) der Emitter in der Sekunde wirklich emittieren soll.
12 Setzen Sie die Lebensdauer auf 200. Dieser Wert bestimmt den Zeitraum
(in Bildern), in dem jeder einzelne Partikel existieren darf. Einem bei Bild 0
geborenen Partikel würde also spätestens bei Bild 200 die Puste ausgehen.
13 Setzen Sie die Geschwindigkeit der Partikel auf 400. Die Geschwindigkeit
gibt vor, wie schnell sich die Partikel bewegen sollen (in Einheiten pro
Sekunde).
14 Setzen Sie die „Variation“ der Geschwindigkeit (das 3. Feld in der rechten
Spalte) auf 10%. Dies mischt der gesamten Partikel-Animation eine Art
Zufallsgenerator hinzu. Statt unglaubwürdig mit einer konstanten Geschwindigkeit, fliegen Ihre Partikel nun unterschiedlich schnell durch die Szene.
118
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
15 Wechseln Sie auf die Emitter-Seite und setzen für die X- und Y-Länge je 220
Einheiten ein. Dies bestimmt die Größe des Emitters. Der Emitter ist eine
Art unsichtbares Rechteck, aus dem per Zufallsgenerator die Partikel
herausgeschleudert werden.
16 Der Emitter ist nun vorbereitet. Klicken Sie auf OK, um ihn zu erzeugen.
Da Objekte immer auf dem absoluten Nullpunkt des Weltkoordinaten-Systems
erzeugt werden, liegt der Emitter nun bereits dort, wo er hingehört. Nur die
Ausrichtung paßt noch nicht. Da Emitter immer nur entlang Ihrer Z-Achse
emittieren können, müssen Sie also das Ganze um 90° kippen.
15 … Auf dieser Seite definieren Sie den Typ
und die Größe des Emitters. Außerdem
können Sie den Winkel angeben, in dem die
Partikel abgestrahlt werden sollen.
17 Selektieren Sie „RauchEmitter“ im Objektmanager und aktivieren das
„Modell bearbeiten“-Werkzeug. Ändern Sie im Koordinatenmanager den
P-Wert in 90 um.
Als nächstes müssen Sie dem Emitter noch mitteilen, was genau er eigentlich
emittieren soll (falls kein Objekt zugewiesen wird, schleudert der Emitter lediglich
langweilige Punkte aus – ist also nicht sehr „rauchig“).
18 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „RauchPartikel“
auf den „RauchEmitter“ (so daß es zu einem Unterobjekt des Emitters wird).
Nun sollen Sie noch ein wenig für Wirbel sorgen. Turbulenzen, um genau zu
sein.
19 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Partikelsystem –>
Turbulence“ und nennen das Objekt „RauchTurbulenz“.
20 Setzen Sie die Stärke auf 5. Sie wollen ja schließlich keinen Tornado auf
Dave loslassen (oder doch?).
21 Setzen Sie die Größenwerte auf X = 500, Y = 1200, Z = 500 ; dies sind die
Ausmaße und gleichzeitig der Wirkungsbereich des Turbulenz-Objektes.
22 Damit wäre auch die Turbulenz vorbereitet. Klicken Sie auf OK.
Das Turbulenz-Objekt soll nun direkt auf dem Boden aufliegen, wofür Sie die
Y-Position justieren müssen.
FÜR FORTGESCHRITTENE
19-22 … Um den Rauch etwas weniger steril
wirken zu lassen, sollten Sie noch ein wenig
Turbulenz ins Spiel bringen.
119
23 Selektieren Sie „RauchTurbulenz“ im Objektmanager und aktivieren das
„Modell bearbeiten“-Werkzeug. Setzen Sie im Koordinatenmanager die
Y-Position auf 600.
Das Turbulenz-Objekt sollte nun den Esel und den Feuer-Zylinder umgeben.
Bevor Sie nun mit der Animierung von Dave beginnen, sollten Sie den Raucheffekt noch einmal ausprobieren.
24 Wechseln Sie in die XY-Ansicht. Ziehen Sie im Zeitmanager den Schieberegler
auf die Position 100 und lassen Ihr Bild im Editorfenster rendern.
Machen Sie sich keine Sorgen, falls Ihr Rauch Lücken aufweisen sollte. Dies
geschieht nur, weil das Partikelsystem im Editor auf Geschwindigkeit hin optimiert
ist, und dadurch solche Artefakte entstehen können. Wenn Sie die Szene im
externen Fenster rendern lassen, verschwinden diese prinzipbedingten Unebenheiten im Partikelstrom wieder.
23 … Das Turbulenz-Objekt sollte das
Modell komplett umschließen.
Aufräumen
Ja, Sie haben richtig gelesen. Selbst in der Welt der Bits und Bytes geht nichts
ohne Ordnung.
1
Wechseln Sie in den Objektmanager und ordnen die Objekte „Auge Rechts“
und „Auge Links“ dem „Kopf“ unter, so daß diese zu Unterobjekten des
Kopfes werden und sich mitbewegen, wenn Dave sein Haupt schwenkt.
2
Wählen Sie im Menü des Objektmanagers den Eintrag „Funktion –> Objekte
gruppieren“ und ziehen einen Rahmen um die Objekte „RauchTurbulenz“,
„RauchEmitter“ und „FeuerZyl“. Diese drei Objekte werden dann zu einer
Gruppe zusammengefaßt. Nennen Sie diese Gruppe „Feuer&Rauch“.
Animation
24 … Jetzt ist Dave in ernsthaften
Schwierigkeiten.
Sie haben bereits ein Skelett für den Schwanz erzeugt; das Hinterteil, die Beine
und den Hals mit Inverser Kinematik versehen; FFDs für die Augen definiert,
animierte 2D-Texturen eingesetzt und sogar Rauch erzeugt. Nachdem Sie all
diese Vorbereitungen hinter sich gebracht haben, können Sie nun mit der
eigentlichen Animation Ihrer Szene beginnen. Hierfür werden Sie ausgiebigen
Gebrauch vom Zeitmanager und der Zeitleiste machen.
Bevor Sie allerdings auch nur ein einziges Key setzen, sollten Sie sich völlig im
Klaren über die Handlung Ihrer Animation sein. Jede Aktion benötigt neue
120
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Keyframes und muß gut durchdacht und geplant sein. Das hört sich vielleicht
unspontan an, ist aber die einzige Möglichkeit, ein effektives Arbeiten zu
gewährleisten.
Dave beginnt sein Leben in der Position, in der er modelliert wurde. Sein
Schwanz wird ein Weilchen hin- und herschwingen, während der Rauch und
das Feuer in Wallung kommen (was erwarten Sie von einem Esel?). Für den
Rauch und das Feuer benötigen Sie keine Keyframes, da diese von CINEMA
4D animiert werden. Für den schwingenden Schwanz brauchen Sie allerdings
Keyframes, wenn auch nicht viele.
Nach einer Weile schaut Dave (dem nun so langsam doch ein wenig warm
wird) hinunter auf das Feuer. Auch hier benötigen Sie Keyframes für die
Bewegung des Halses. Während er nach unten schaut, hebt er seinen Schwanz
ein wenig an, so daß auch dort noch ein paar Keyframes notwendig sind.
Nach einer kleinen Pause registriert Daves (zugegeben etwas langsames) Gehirn,
in was für eine unangenehme Szenerie wir ihn da hineinmodelliert haben. Vor
Schreck quellen dem guten Dave nun die Augen comicartig aus dem Kopf. Für
diesen Effekt benötigen Sie Morph-Sequenzen für die FFD-Käfige.
Völlig panisch (aber immer noch mit dem dümmlichen Grinsen im Gesicht)
springt Dave nun aus der Szene. Dies ist der komplizierteste und umfangreichste
Teil der Animation, da sich die Beine, der Hals, der Rumpf und der Körper auf
einmal bewegen. Und alle Teile benötigen Keys. Um Dave zum Springen zu
bringen, beginnen Sie mit dem Hals und bringen ihn wieder in die Ursprungsposition. Setzen Sie dann ein Keyframe, in dem Dave sich duckt, um Schwung
zu holen. Es folgen zwei weitere Keyframes für den Sprung und das endgültige
Verschwinden von der Bildfläche. Dank der Inversen Kinematik und den Bones
sind diese zunächst kompliziert wirkenden Bewegungsabläufe sehr leicht zu
realisieren.
Um ein weiches Abspielen der oben genannten Abläufe zu gewährleisten, sollten
Sie die Abspielrate auf 30 Bilder pro Sekunde (B/s) setzen.
Genug geplant. Jetzt wird gehandelt. Da dieses Handbuch nur begrenzt Platz
bietet, beschränken wir uns natürlich nur auf die absolut notwendigen
Keyframes. Wenn Sie später Lust haben, können Sie die Szene natürlich jederzeit
nach eigenen Vorstellungen variieren und umbasteln. Vergessen Sie nicht, Ihre
Szene abzuspeichern, bevor Sie mit dem nächsten Abschnitt fortfahren.
FÜR FORTGESCHRITTENE
121
1
Ziehen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf die Position 0. Aktivieren
Sie die Optionen „Position“, „Winkel“ und „Sub“. Deaktivieren Sie die
Option „Größe“.
2
Selektieren Sie im Objektmanager den „Rumpf“ und klicken auf „Aufnahme“
im Zeitmanager. Beachten Sie, daß das Zeitmanager-Fenster erst aktiviert
werden muß, bevor die Aufnahme-Taste anspricht. Wenn Sie also gerade
noch im Objektmanager waren, klicken Sie erst auf die Titelzeile des
Zeitmanager-Fensters. Im Zweifelsfall können Sie auch ein zweites Mal auf
„Aufnahme“ klicken.
Da alle Aktionen der Animation haargenau ausgearbeitet wurden, wissen wir
nun, daß es zwei weitere Stellen in der gesamten Animation gibt, an der sich
Daves Körper in der Ausgangsstellung befindet: Bild 30 und 130. Bevor Sie
also nun mit der Animation fortfahren, sollten Sie an diesen Stellen ebenfalls
Keyframes setzen, um später Zeit zu sparen.
3
4 … Beim siebten Bild befindet sich Daves
Schwanz zu seiner Rechten.
5 … Im 22. Bild befindet sich der Schwanz
auf Daves linker Seite.
122
Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager. Ziehen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf 30 und klicken auf „Aufnahme“. Ziehen Sie
dann den Schieberegler auf 130 und klicken erneut auf „Aufnahme“.
Sie haben nun an den Positionen 0, 30 und 130 Keyframes für alle Objekte des
Körpers erzeugt. Nun soll Daves Schwanz zwischen Bild 0 und 30 gemütlich
hin- und herschaukeln. Sie erreichen dies, indem Sie neue Keyframes beim 7.
und beim 22. Bild setzen.
4
Ziehen Sie im Zeitmanager den Regler auf Bild 7. Wechseln Sie in den
Objektmanager und selektieren das hierarchisch tiefste Unterobjekt (ganz
rechts) der Bones-Kette im Schwanz. Aktivieren Sie die Werkzeuge „Aktives
Element verschieben“ und „Inverse Kinematik“. Wechseln Sie in die 4TAnsicht und bewegen den Schwanz des Esels nach unten rechts. Wenn
Daves Hinterteil an der entsprechenden Stelle angelangt ist, selektieren Sie
das übergeordnete Objekt (den „Rumpf“) und klicken auf „Aufnahme“ in
der Zeitleiste.
5
Ziehen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 22. Selektieren
Sie im Objektmanager das hierarchisch tiefste Objekt der Bones-Kette im
Schwanz. Bewegen Sie nun mit den Werkzeugen „Aktives Element
verschieben“ und „Inverse Kinematik“ den Schwanz von Dave nach unten
links. Selektieren Sie anschließend das übergeordnete Objekt („Rumpf“)
und klicken auf „Aufnahme“.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
6
Klicken Sie auf das Abspielsymbol im Zeitmanager.
Daves Hinterteil sollte nun zwischen den Bildern 0 und 30 wackeln. Die
Animation nimmt nun erste erkennbare Formen an. Als nächstes sollen Sie nun
Dave dazu bringen, nach unten auf das Feuer zu blicken. Um dies zu erreichen,
müssen Sie den Hals mit Hilfe der IK animieren. Da Sie in weiser Voraussicht
bereits einige Keyframes gesetzt haben, existiert bereits ein Key für den Hals an
der Position 30, so daß Sie direkt an der Position 60 fortfahren können. Hier
soll nun der Hals in gebeugter Position aufgenommen werden.
7
Bewegen Sie den Regler des Zeitmanager auf die Position 60. Selektieren
Sie den „Hals“ im Objektmanager. Aktivieren Sie die Werkzeuge „Inverse
Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Ziehen Sie nun mit Hilfe
der Maus den Hals soweit nach unten, daß Dave auf das Feuer zu starren
scheint.
Sie müssen nun lediglich ein Key für den Hals erzeugen. Durch den hierarchischen Aufbau Ihrer Szene erhalten alle Unterobjekte ebenfalls diese Informationen und bewegen sich entsprechend mit. In unserem Beispiel wären das der
Kopf, die Nase, die Ohren und die Augen, die sich mit dem Hals mitbewegen.
Daher können Sie in diesem Fall auf die Option „Sub“ verzichten, die für alle
Unterobjekte separate Keys erzeugt.
8
7-8 … Beim 60. Bild bemerkt Dave die
mißliche Lage, in der er sich befindet.
Deaktivieren Sie im Zeitmanager die Option „Sub“ (um unnötige Keys zu
vermeiden). Selektieren Sie den „Hals“ im Objektmanager und klicken im
Zeitmanager auf „Aufnahme“ (Position 60). Dies hat nun ein Keyframe mit
dem Hals in gebeugter Position erzeugt.
Der Hals soll bis zum 110. Bild gebeugt bleiben, also benötigen Sie an dieser
Position ein weiteres Key.
9
Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der „Hals“ noch selektiert ist
und bewegen den Regler im Zeitmanager auf die Position 110. Beugen Sie
den „Hals“ erneut nach unten und klicken auf „Aufnahme“.
Animieren der Augen
Die Augen sollen sich ab dem 70. Bild verformen und beim 80. Bild die
maximale Verzerrung erreichen. In dieser Form bleiben die Augen dann bis
Bild 90 und kehren dann beim 100. Bild in die Ausgangsform zurück.
FÜR FORTGESCHRITTENE
123
Die Ausbeulung wird durch eine Morph-Sequenz erzeugt. Um eine solche
Sequenz zu erzeugen, müssen Sie die Zeitleiste verwenden.
3 … Die Morph-Sequenz für die Augen
beginnt beim 70. Bild und endet beim 100.
4-7 … Das einzige, was Sie im Morph-Dialog
angeben müssen, ist der Name des Objektes,
auf das sich die Morph-Sequenz
beziehen soll.
1
Öffnen Sie das Zeitleisten-Fenster, falls es nicht bereits geöffnet ist („Fenster
–> Zeitleiste“).
2
Selektieren Sie in der Zeitleiste das Objekt „FFD Auge Rechts“ und wählen
aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Spur –> Spezialeffekte –>
Morphen“. Es erscheint nun eine Morph-Spur für das Objekt „FFD Auge
Rechts“ in der Zeitleiste.
3
Selektieren Sie die Morph-Spur und wählen aus dem Menü den Eintrag
„Funktion –> Neue Sequenz“, um den Sequenz-Dialog zu öffnen. Setzen
Sie den „Von“-Wert auf 70 und den „Bis“-Wert auf 100. Klicken Sie auf OK.
4
Klicken Sie mit gedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste auf den Anfang der
Morph-Sequenz (das linke Ende der roten Linie), um dort ein Key für die
Position 70 zu erzeugen. Der Morph-Dialog öffnet sich, und Sie werden
aufgefordert, einen Namen einzugeben. Geben Sie „FFD Auge Kopie“ ein
(das Auge in der unverzerrten Form) und klicken auf OK.
5
Erzeugen Sie nun auf die gleiche Art und Weise ein Key an der Position 80
der Sequenz. Geben Sie dieses mal „FFD Auge Morph“ ein (das Auge in der
verzerrten Form) und klicken auf OK.
6
Erzeugen Sie ein Key an der Position 90 der Sequenz. Da dieses Bild identisch
mit Bild 80 sein soll (so daß die maximale Verzerrung für 10 Bilder erhalten
bleibt), geben Sie hier erneut “FFD Auge Morph” ein und klicken auf OK.
7
Erzeugen Sie nun ein Key an der Position 100. Geben Sie dieses mal „FFD
Auge Kopie“ ein (dies bewirkt, daß das Auge wieder in seine Ursprungsform
zurückkehrt) und klicken auf OK.
Nachdem Sie nun die FFD-Sequenz für das rechte Auge erzeugt haben, können
Sie diese einfach auf das linke Auge kopieren.
8
124
Klicken Sie in der Zeitleiste bei gedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste auf
die „Morphen“-Spur (den Text-Eintrag „Morphen“, nicht die rote Linie!)
und ziehen diese per Drag&Drop auf den Eintrag „FFD Auge Links“.
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
Da „FFD Auge Rechts“ und „FFD Auge Links“ die gleichen FFD-Käfige zum
Morphen verwenden, brauchen Sie nicht einmal die Namen in den Keys zu
ändern.
9
Klicken Sie auf das „Abspielen“-Symbol in der Zeitleiste (mit einem niedrigen
B/s-Wert, z.B. 10) und beobachten im Editor, wie sich die Augen zwischen
den Bildern 70 und 100 ausdehnen und wieder zusammenziehen.
Dave holt Schwung
Ab der Position 130 befindet sich Dave wieder in seiner Ursprungsposition. In
Bild 150 soll er sich nun in einer Art geduckten Haltung befinden, wobei er die
Vorderbeine bereits in die Luft hebt. Um eine dynamischere Pose zu erhalten,
sollen sich auch die Beine etwas anwinkeln und der Kopf ein wenig nach vorne
neigen.
Um diese geduckte Position zu erreichen, werden Sie nun Daves Vorderbeine
nach oben biegen, so daß Sie von dem Sockel abheben. Um sicherzustellen,
daß Sie später die Hinterhufe wieder an die richtigen Stellen bewegen können,
sollten Sie noch ein paar Hilfsmarkierungen setzen (die Sie später wieder löschen
können).
1
Bewegen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 150.
2
Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> 3D-Objekte –>
Zylinder“. Nennen Sie das Objekt „Markierung R“ (wobei das R für rechts
steht) und setzen den Radius-Wert auf 15 und die Höhe auf 30 Einheiten.
Klicken Sie auf OK.
3
Selektieren Sie „Markierung R“ im Objektmanager und aktivieren die
Werkzeuge „Modell bearbeiten“ und „Aktives Element verschieben“.
Verschieben Sie nun die Markierung an die Stelle, an der sich Daves rechter
Hinterhuf befindet. (Diese Aufgabe läßt sich am komfortabelsten in der 4TAnsicht bewältigen.)
Da Dave völlig symmetrisch entlang der Z-Achse aufgebaut ist, können Sie nun
die Markierung für den linken Huf einfach durch das Kopieren des rechten
Hufes erreichen.
4
Kopieren Sie im Objektmanager die „Markierung R“ und nennen die Kopie
„Markierung L“. Aktivieren Sie das Werkzeug „Modell bearbeiten“.
FÜR FORTGESCHRITTENE
125
Selektieren Sie die „Markierung L“ und ändern im Koordinatenmanager
den Z-Wert vom Negativen ins Positive.
Nachdem Sie nun diese Markierungen plaziert haben, können Sie unbesorgt
die Vorderhufe und den Körper bewegen. Die Markierungen werden Ihnen
später dabei helfen, die Hinterhufe wieder richtig zu positionieren.
5 … So (oder so ähnlich) sollten Daves Beine
für die geduckte Haltung gebeugt werden.
Beachten Sie die Markierungen, die später als
Positionierungshilfe dienen, um die Hufe
wieder auf den Sockel zu setzen.
5
Selektieren Sie „Huf hr“ im Objektmanager und aktivieren die Werkzeuge
„Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Bewegen Sie nun
im Editorfenster den Huf (und automatisch das ganze Bein) ein Stück nach
hinten, so daß es eine leicht gebeugte Position einnimmt. Bedenken Sie
dabei, daß Dave eine geduckte Haltung annehmen soll – die Veränderung
muß daher deutlich erkennbar sein.
6
Selektieren Sie „Huf hl“ im Objektmanager und aktivieren die Werkzeuge
„Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Ziehen Sie nun
im Editor den linken Huf ebenfalls nach hinten, so daß die Position des
linken Beines mit der Beugung des rechten Beines übereinstimmt.
Setzen Sie nun die Hufe wieder auf den Sockel, indem Sie den gesamten Körper
so drehen, daß die Beine wieder stabil auf dem Sockel zu stehen scheinen.
Anschließend können Sie sich daran machen, den Körper in die eigentliche,
geduckte Haltung zu bringen.
7
7 … Bevor Sie Daves Hufe wieder zurück auf
den Sockel setzen, müssen Sie den gesamten
Körper so drehen, daß die Hufe wieder
parallel zum Sockel liegen.
Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager und aktivieren das
Werkzeug „Aktives Element drehen“. Sperren Sie die X- und Y-Achsen und
lassen die Z-Achse aktiv. Drehen Sie nun den Körper, indem Sie die rechte
Maustaste im Editor drücken und die Maus nach links bewegen. (Auf dem
Macintosh halten Sie die Ctrl-Taste gedrückt, während Sie mit der linken
Maustaste klicken.) Drehen Sie den Körper soweit, daß die Hinterhufe
parallel zur Oberfläche des Sockels stehen.
Nun müssen Sie eventuell noch den Körper soweit bewegen, daß sich die
Hinterhufe wieder exakt auf den vorher gesetzten Markierungen befinden.
8
8 … Benutzen Sie alle vier Ansichten, um
Daves Hinterhufe wieder korrekt auf den
Sockel zu setzen.
126
Selektieren Sie „Rumpf“ im Objektmanager und aktivieren das „Aktives
Element verschieben“-Werkzeug und das „Weltachsensystem“ in der
„Aktion“-Palette. Aktivieren Sie die X- und Y-Achsen und sperren die ZAchse. Bewegen Sie nun den Körper im Editorfenster, bis die Hinterhufe
wieder mit den Markierungen übereinstimmen (nutzen Sie auch hier wieder
die 4T-Darstellung).
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
9
Sie können nun die Markierungen wieder löschen, da sie Ihre Aufgabe erfüllt
haben. Selektieren Sie die Markierungen im Objektmanager und wählen
im Menü den Eintrag „Bearbeiten –> Löschen“.
Die geduckte Haltung ist jetzt bereits erkennbar. Nun muß noch der Hals ein
wenig nach vorne gebeugt und der Schwanz angehoben werden.
10 Selektieren Sie den „Hals“ im Objektmanager. Aktivieren Sie anschließend
die Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“.
Vergewissern Sie sich, daß alle Achsen eingeschaltet sind. Verschieben Sie
nun im Editor den Hals ein Stück weit nach vorne – z.B. bis der Hals gerade
nach oben zeigt.
Um den Schwanz mit Hilfe der IK zu bewegen, müssen Sie nun wieder das
Schwanz-Skelett bemühen.
10 … Richten Sie den Hals nach oben.
11 Selektieren Sie im Objektmanager das tiefste Unterobjekt der Bones-Kette
im Schwanz (das Bone, das sich am weitesten rechts befindet, wenn Sie
die komplette Bones-Hierarchie aufgeklappt haben). Aktivieren Sie die
Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“, und
vergewissern Sie sich, daß alle Achsen aktiv sind. Ziehen Sie nun im Editorfenster das Hinterteil von Dave in die Höhe.
Als nächstes steht die Beugung der Vorderbeine bevor.
12 Selektieren Sie nacheinander die Vorderhufe im Objektmanager und
verschieben diese mit Hilfe der IK so, daß diese angewinkelt werden (siehe
Abbildung).
Alles klar! Der Esel hat nun (hoffentlich) die Körperposition, die Sie angestrebt
haben. Es ist nun an der Zeit ein Keyframe für diese Haltung zu erzeugen. Da es in
diesem Keyframe sehr viele Veränderungen gab, können Sie eine Menge Zeit sparen,
indem Sie die „Sub“-Option des Zeitmanagers verwenden. Setzen Sie ein Keyframe
für den gesamten Körper des Esels (also den „Rumpf“), und CINEMA 4D erzeugt
automatisch Keys für alle untergeordneten Objekte. Obwohl dies auch ein paar
unnötige Keys für unveränderte Teile des Esels erzeugt, wäre es doch sehr müßig,
jedes einzelne bewegte Objekt mit einem Keyframe zu versehen.
11 … In der geduckten Haltung wirkt Daves
Schwanz besser, wenn er nach oben zeigt.
12 … Der letzte Schritt um Dave in die
hockende Stellung zu bringen, ist das
Anwinkeln der Vorderbeine.
13 Selektieren Sie „Rumpf“ im Objektmanager. Vergewissern Sie sich im
Zeitmanager, daß die Optionen „Position“, „Winkel“ und „Sub“ aktiviert
sind. Klicken Sie anschließend auf „Aufnahme“ im Zeitmanager (vergessen
Sie nicht, das Fenster vorher zu aktivieren!).
FÜR FORTGESCHRITTENE
127
Der Sprung
Sie sind nun fast fertig. Sie benötigen lediglich ein paar weitere Keyframes, eins
am Anfang des Sprunges und eins zum Schluß, wenn Dave aus dem Bild
gesprungen ist. Außerdem müssen Sie sich später noch ein wenig mit der
Kameraposition auseinandersetzen.
1
Bewegen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf die Position 160.
Benutzen Sie nun die im vorherigen Abschnitt gelernten Techniken, um
mit Hilfe der IK den Schwanz, den Hals und die Beine in eine Position zu
bringen, wie Sie sie auf der Abbildung auf dieser Seite sehen.
2
Wenn Dave in etwa die abgebildete Haltung angenommen hat, selektieren Sie
den „Rumpf“ im Objektmanager und klicken auf Aufnahme im Zeitmanager.
(Vergewissern Sie sich, daß die „Sub“-Option eingeschaltet ist.)
Der nächste Schritt folgt nun bei Bild 200, wo Dave sich bereits weit weg vom
Sockel befinden soll. Sie müssen hierzu lediglich den kompletten Esel verschieben und ein wenig drehen.
3
Setzen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 200.
Selektieren Sie anschließend im Objektmanager den „Rumpf“. Verschieben
und drehen Sie nun den Esel, bis er die auf dieser Seite abgebildete Position
eingenommen hat.
4
Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager und klicken auf „Aufnahme“
im Zeitmanager. (Vergewissern Sie sich, daß die „Sub“-Option eingeschaltet
ist.)
1 … Für den Anfang des Sprungs (Bild 160)
müssen Sie Dave in eine Position bringen, die
etwa so aussieht.
Die Kameraeinstellung
Sie sollten Ihrer Szene eine aufregendere Kameraposition spendieren als die
Standardeinstellung.
3 … Am Ende der Animation (Bild 200)
braucht Dave jede Menge Abstand vom
Sockel, damit er aus dem sichtbaren Bereich
der Szene fliegt.
1
Aktivieren Sie das „Kamera bearbeiten“-Werkzeug.
2
Verschieben und drehen Sie nun die Kameraeinstellung in der 3D-Ansicht,
bis Sie mit der neuen Perspektive zufrieden sind.
Beim Auswählen Ihrer Kameraposition sollten Sie bedenken, daß Dave ab dem
200. Bild den sichtbaren Bereich verlassen soll. Außerdem sollten Sie darauf
achten, daß all die minutiös ausgearbeiteten Animationseffekte später auch gut
128
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
im Bild sind. Sorgen Sie auch dafür, daß der Himmel gut sichtbar ist, damit die
Rauchschwaden des Sockels gut zur Geltung kommen.
Um eine gute Kameraposition zu finden, benutzen Sie den Zeitmanager, um
durch die Animation zu spulen. Achten Sie hierbei auch auf eventuelle Fehler
oder schlechte Timings. Falls Dave zum Beispiel am Ende der Animation zu
langsam vom Sockel zu springen sollte, bewegen Sie ihn einfach weiter vom
Sockel weg und setzen ein neues Keyframe an dieser Position (Bild 200).
Rendern
Sobald Sie mit Ihrer Kameraeinstellung zufrieden sind, können Sie mit dem
Anpassen der Bildeinstellungen fortfahren.
1
Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Datei –> Voreinstellungen –>
Bildeinstellungen“.
2
Setzen Sie den Bildmodus auf „Raytracer“.
3
Setzen Sie Antialiasing auf „Keines“. Es wäre Zeitverschwendung diese
Option für ein Test-Rendering einzuschalten.
4
Setzen Sie die Transparenz auf „Ohne Brechung“.
Klicken Sie noch nicht OK, da Sie noch ein paar Einstellungen auf der „Ausgabe“und der „Speichern“-Seite vornehmen müssen.
5
Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite.
6
Setzen Sie die Auflösung auf 320x240 (denken Sie daran: Je höher Sie die
Auflösung setzen, desto länger dauert das Berechnen der Animation!)
7
Setzen Sie die Dauer auf „Alle Bilder“.
8
Die Bilderrate sollte 30 betragen.
2 … Wenn Sie Ihre Kameraeinstellung so
aussieht, haben Sie fast die optimale
Einstellung gefunden.
2-4 … Diese Settings werden zwar keine
fernsehreife Qualität erzielen, sorgen dafür
aber für ein äußerst schnell berechnetes
Ergebnis. Dies ist bei dem ersten TestRendering wichtiger als die Qualität. Wenn
Ihnen das Ergebnis gefällt, können Sie die
Animation später nochmal in hoher
Auflösung und mit eingeschalteten Effekten
rendern lassen.
Bleibt nur noch das Speichern …
9
Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite.
10 Setzen Sie das Format auf ein mittleres AVI- oder Movie-Format (je nach
Rechnerplattform).
FÜR FORTGESCHRITTENE
5-8 … Für das erste Rendering sollten Sie
eine niedrige Auflösung wählen.
129
11 Setzen Sie die Farben auf „24 Bit (16 Mio.)“.
12 Klicken Sie auf den „Pfad“-Schalter und wählen einen Namen und
Speicherpfad für Ihre Animation.
13 Klicken Sie auf OK, um die Bildeinstellungen zu übernehmen (die
Bildeinstellungen werden übrigens mit der Szene zusammen abgespeichert).
9-12 … Auch beim Film-Format sollten Sie
einen Mittelwert einstellen, um einen guten
Kompromiß zwischen Qualität und
Geschwindigkeit zu erreichen.
Die Szene ist nun fix und fertig und wartet nur noch darauf, daß Sie sie rendern.
Es wäre allerdings von Vorteil, wenn Sie die Szene noch einmal zwischenspeichern,
bevor es losgeht. Die Animation ist recht umfangreich, und es wird ein Weilchen
dauern, bis alle Einzelbilder berechnet sind. Wie lang genau, läßt sich nicht
sagen, da dies von verschiedenen Faktoren abhängt (Geschwindigkeit Ihres
Prozessors, Hauptspeicher, etc.). Auf einem durchschnittlichen Pentium-PC oder
PowerMacintosh sollte die Animation allerdings recht flott gerendert sein (dank
CINEMA 4Ds extrem schnellem Raytracer).
14 Klicken Sie auf „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“ in der
„Ansicht“-Palette. Dies öffnet ein Fenster, in dem Sie eine Vorschau der
gerade berechneten Animation sehen. Sie können so jederzeit verfolgen,
wie weit CINEMA 4D mit der Aufgabe bereits ist. Die Animation wird
während der Berechnung bereits auf die Festplatte geschrieben.
Sobald die Animation fertig berechnet wurde, können Sie diese mit einem
Doppelklick mit Hilfe Ihres Betriebssystems abspielen.
Das war’s. „Dave has left the Building“, und die harte Arbeit ist getan. Sie
können nun ein paar Kapitel zurückgehen und Ihre Szene verändern. Jetzt,
nachdem Ihre Szene fertig ist, werden Sie feststellen, wie leicht es ist, neue
Dinge hinzuzufügen und Vorhandenes zu verändern.
130
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
FÜR FORTGESCHRITTENE
131
WAS NUN?
132
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
WAS NUN?
133
Weiter geht’s!
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben dieses nicht immer unkomplizierte Tutorial
durchgearbeitet und sind nun auf dem besten Wege ein echter 3D-Experte zu
werden.
Analysieren Sie das Tutorial
Stellen Sie sicher, daß Sie soviel wie möglich aus diesem Tutorial für Ihre späteren
Arbeiten mit CINEMA 4D mitnehmen. Das heißt konkret, daß Sie auch den
Mut haben sollten, Abweichungen von dem Gelernten auszuprobieren.
Erweitern Sie die Vorgaben des Tutorials. Erinnern Sie sich noch an die IKEinstellungen des Halses? Wie wär’s, wenn Sie diese so ändern, daß Dave auch
noch nach links und rechts schauen kann? Vielleicht haben Sie auch Lust, das
gesamte Drehbuch umzustricken, so daß Dave nicht aus der Szene hüpft,
sondern galoppiert? Oder wie wäre es, wenn Sie den gesamten Sockel zum
Explodieren bringen (sorgen Sie aber dafür, daß Dave in sicherer Entfernung
ist, oder geben Sie ihm wenigstens ein Stunt-Double).
Ein anderes Buch
Das CINEMA 4D-Referenz-Handbuch kann Ihnen nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erklären, die sich aus einer derart komplexen Software ergeben.
Es gibt Dutzende hilfreicher Bücher zum Thema 3D-Grafik, und wir empfehlen
Ihnen, daß Sie mindestens in ein solches Buch investieren. Suchen Sie sich am
besten ein Buch aus, das ein bestimmtes Themengebiet abdeckt (z.B. Anatomie
oder Charakter-Animation) und kombinieren Ihre Fähigkeiten mit dem Gelesenen.
Lesen Sie das Referenz-Handbuch
vom Anfang bis zum Ende
Es kann äußerst hilfreich sein, das Referenz-Handbuch einmal komplett
durchzuarbeiten. Sie lernen auf diese Art und Weise sehr schnell viele neue
und leistungsstarke Funktionen kennen und wissen auch gleich, wie Sie diese
anwenden können. Zudem verbessert diese Übung Ihre Orientierung im
Programm und ermöglich ein effizienteres Arbeiten.
Studieren Sie Ihre Modelle
Wenn Sie ein Raumschiff entwerfen möchten (wer wollte das nicht schon
immer?), dann sollten Sie erst Bilder und Entwürfe von professionellen Künstlern
134
CINEMA 4D – Einführung und Tutorial
und Designern untersuchen. Versuchen Sie die benutzten Techniken zu erkennen, und überlegen Sie, wie Sie bestimmte Design-Ideen übernehmen oder
sogar verbessern können. Bedenken Sie, daß die Regale der berühmtesten 3DKünstler mit Spielzeugen und Plastikmodellen vollgestellt sind.
3D-Zeitschriften
Sehr hilfreich können auch Zeitschriften sein, die sich mit Computer-Grafik
auseinandersetzen. Achten Sie insbesondere auf Tutorials und Workshops.
Achten Sie auf Effekte, die andere 3D-Künstler erzeugen, und versuchen Sie
kontinuierlich im Lernprozeß zu bleiben.
Internet
Das Internet verändert immer stärker unsere Lebens- und Arbeitsweise.
Besuchen Sie häufig die CINEMA 4D-Webseiten und achten Sie insbesondere
auf Galerien, Tutorials und Support-Seiten.
Seien Sie inspiriert!
Wir danken Ihnen, daß Sie sich die Zeit genommen haben, um dieses Buch
durchzuarbeiten. Wir wünschen Ihnen weiterhin rege Inspirationen und gute
Einfälle während der Arbeit mit CINEMA 4D.
FÜR FORTGESCHRITTENE
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