cinema 4d - Weblearn
Transcription
cinema 4d - Weblearn
CINEMA 4D ™ 3D-Modelling • Raytracing • Animation Einführung und Tutorial CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Überarbeitete und erweiterte 2. Auflage Programm: Richard Kurz, Philip Losch, Christian Losch, Tilo Kühn Einführung: Richard Kiernan, Jeff Walker und Onur Pekdemir. Für Fortgeschrittene: Luke Stacy, zusätzlicher Text von Jeff Walker, (basierend auf einem original Tutorial von Roger Nall). Übersetzung aus dem Englischen: Onur Pekdemir Design und Layout: Jeff Walker, Harald Egel Umschlaggestaltung: Manfred Zimmermann Copyright © 1998 by MAXON Computer GmbH und HiSOFT SYSTEMS. Alle Rechte vorbehalten. Dieses Handbuch und die dazugehörige Software ist urheberrechtlich geschützt. Es darf in keiner Form (auch auszugsweise) mittels irgendwelcher Verfahren reproduziert, gesendet, vervielfältigt bzw. verbreitet oder in eine andere Sprache übersetzt werden. Bei der Erstellung des Programms, der Anleitung sowie Abbildungen wurde mit allergrößter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können Fehler nicht ausgeschlossen werden. MAXON übernimmt keinerlei Haftung für Schäden, die auf eine fehlerhafte Beschreibung im Handbuch oder durch eine Fehlfunktion des Programms zurückzuführen sind. Copyrights und Warenzeichen: MAXON und CINEMA 4D sind eingetragene Warenzeichen der MAXON Computer GmbH. Macintosh und Apple sind eingetragene Warenzeichen von Apple Computer. Windows 95 und Windows NT sind eingetragene Warenzeichen der Microsoft Corporation. UNIX ist eingetragenes Warenzeichen ausschließlich lizensiert an X/Open Company Ltd. Adobe Illustrator und Acrobat sind eingetragene Warenzeichen der Adobe Systems Incorporated. Alle anderen Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. EINFÜHRUNG UND TUTORIAL Inhalt UNTERSCHIEDE MAC / WIN .................................. 10 Maustasten .............................................................................. 10 Paletten .................................................................................... 10 Lokale Menüs .......................................................................... 10 Dialog-Seiten ........................................................................... 10 EINFÜHRUNG.......................................................... 11 1. ERZEUGEN EINER SZENE .............................................................. 13 Die Kugel ................................................................................. 14 Der Sockel ............................................................................... 18 Drehen des Sockels ................................................................ 19 Himmel und Boden ................................................................. 21 Plazieren des Textes ............................................................... 21 Positionieren des Textes ......................................................... 24 2. MATERIALIEN VERGEBEN ............................................................. 29 Der Himmel ............................................................................. 29 Der Boden ............................................................................... 33 Der Sockel ............................................................................... 36 Die Kristallkugel ...................................................................... 38 Der Text ................................................................................... 41 3. BELEUCHTEN DER SZENE ............................................................. 47 Mehr Licht ................................................................................ 49 4. BERECHNEN DES BILDES ............................................................. 55 Das war’s! ................................................................................ 58 5. ANIMATION ......................................................................................61 Keyframe-Animation ................................................................ 61 Zeitleisten-Animation .............................................................. 67 Animationspfade ..................................................................... 72 Animierte Lichtquellen ............................................................ 74 Animierte Texturen .................................................................. 77 Animieren einer Kamera ......................................................... 78 Die Endberechnung der Szene .............................................. 80 FÜR FORTGESCHRITTENE .................................... 83 DAVE THE DONKEY (Nur XL-Version) ................................................ 85 Der Boden ............................................................................... 85 Der Himmel ............................................................................. 86 Der Sockel ............................................................................... 87 Die Beine ................................................................................. 89 Inverse Kinematik für das Bein ............................................... 92 Der Körper ............................................................................... 96 Der Hals ................................................................................... 98 Der Kopf .................................................................................. 99 Die Ohren .............................................................................. 103 Der Schwanz ......................................................................... 106 Noch mehr Materialien ......................................................... 110 Die Augen .............................................................................. 111 Frei-Form-Deformation ......................................................... 113 Feuer & Rauch ...................................................................... 115 Rauch .................................................................................... 117 Aufräumen ............................................................................. 120 Animation .............................................................................. 120 Animieren der Augen ........................................................... 123 Dave holt Schwung .............................................................. 125 Der Sprung ............................................................................ 128 Die Kameraeinstellung .......................................................... 128 Rendern ................................................................................. 129 WAS NUN? ............................................................ 132 Weiter geht’s! ..................................................................................... 134 Analysieren Sie das Tutorial ................................................. 134 Ein anderes Buch .................................................................. 134 Lesen Sie das Referenz-Handbuch ..................................... 134 Studieren Sie Ihre Modelle ................................................... 134 3D-Zeitschriften ..................................................................... 135 Internet .................................................................................. 135 Seien Sie inspiriert! .............................................................. 135 8 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial EINFÜHRUNG Willkommen zu CINEMA 4D. Das Ziel dieses Buches ist die leicht verständliche Einführung in die zahlreichen, leistungsstarken Funktionen von CINEMA 4D, beginnend mit einfachen Grundaufgaben bis hin zu spektakulären Render- und Animationstechniken. Dieses Buch beinhaltet zwei Arbeitsbereiche. Zuerst werden Sie eine Szene mit Hilfe von Objekten, Materialien, Texturen und Lichtern erzeugen. Während Sie an dieser Szene arbeiten, werden Sie bereits viele grundlegende Techniken des Modellierens und Raytracings näher kennenlernen. Neben der Abhandlung aller fundamentalen Grundfunktionen erhalten Sie auch Einblicke in ein paar der komplexeren Techniken, die CINEMA 4D für Sie bereithält. Besondere Schwerpunkte werden der Umgang mit den diversen Paletten, der Objektmanager sowie der Materialmanager sein. Sie werden lernen, wie man Materialien zuweist oder eigenständig völlig neue Materialien komponiert. Die Oberfläche von CINEMA 4D unter Windows Im zweiten Teil des Buches hauchen Sie dann Ihrer noch etwas statischen Szene leben ein, indem Sie ein paar einfache aber effektvolle Animationstechniken einflechten. Die Konstruktion der Szene dürften Sie in 60-90 Minuten bewältigt haben. Für den Animationsteil sollten Sie sich dann aufgrund des erhöhten Rechenaufwands etwas mehr Zeit mitbringen. Beide Teile des Buches sind so strukturiert, daß Sie auch nach Unterbrechungen wieder nahtlos an Ihre vorhergegangene Arbeit anschließen können. Wir hoffen, daß Ihnen Ihre ersten Schritte mit CINEMA 4D Spaß machen und sind zuversichtlich, daß Sie bereits während dieser Grundaufgaben zahlreiche Inspirationen für eigene Projekte erhalten. Vielleicht wissen Sie zunächst auch noch nicht, ob das Programm überhaupt in der Lage ist, Ihre Ideen umzusetzen; wir können Ihnen aber versichern, daß nahezu alles Erdenkliche mit CINEMA 4D auch realisiert werden kann. Prinzipiell gilt hier, wie so oft im Leben, das sprichwörtliche „Gewußt-wie“. Nach dem erfolgreichen Durcharbeiten dieses Buches, werden Sie den ersten und schwierigsten Schritt in die Welt der 3DGrafik hinter sich gebracht haben und auf dem besten Weg zu einem professionellen 3D-Modellierer und Animator sein. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Die Oberfläche von CINEMA 4D unter MacOS 9 UNTERSCHIEDE MAC / WIN Maustasten Wir empfehlen Ihnen, CINEMA 4D mit einer Zwei-Tasten Maus zu bedienen. Auf Macintosh-Systemen mit Ein-Tasten-Mäusen, gilt für CINEMA 4D die Regelung, daß die rechte Maustaste durch das gleichzeitige Gedrückthalten der Control- bzw. Apfel-Taste in Verbindung mit der Maustaste simuliert werden kann. Paletten Bei der Windows-Version lassen sich die Paletten entweder innerhalb oder außerhalb eines Fensters andocken. Die Windows-Version von CINEMA 4D unterstützt sogenannte angedockte Paletten (Toolbars). Diese Werkzeugfenster bleiben bei einer Annäherung an bestimmte Fenster wie Magneten daran haften und können dann automatisch mit dem Hauptfenster zusammen verschoben werden. Paletten können in CINEMA 4D innerhalb oder außerhalb eines Fensters angedockt werden. Um eine Palette wieder zu „entmagnetisieren“, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die entsprechende Palette und wählen „Entdocken“. Das Macintosh-Betriebssystem (Mac OS) unterstützt keine sogenannten „Docking“-Funktionen. Lokale Menüs Bei der Macintosh-Version lassen sich lokale Pop-up-Menüs aufklappen, wenn man die Option- und Command-Taste gedrückt hält, während man mit der Maus klickt. Bei der Windows-Version sind die DialogSeiten über Kartei-Reiter zu erreichen. Die Menüzeilen der Windows- und Macintosh-Versionen haben zum Teil gravierende Unterschiede, die hier kurz erläutert werden sollen. Jedes ManagerFenster hat seine eigene „lokale“ Menüzeile. In der Windows-Version befindet sich diese jeweils unter der Titelzeile des entsprechenden Fensters. Auf Macintosh-Systemen existiert generell nur eine einzige Menüzeile am obersten Rand des Bildschirms. Optional können Sie auf dem Macintosh aber durch gleichzeitiges Drücken der Alt- und Maustaste das lokale Menü an der aktuellen Mausposition als Pop-Up-Menü öffnen. Dialog-Seiten Bei der Macintosh-Version sind die DialogSeiten über Pop-up-Menüs am Fuß des Dialoges zu erreichen. 10 In einigen Dialogen können Sie zwischen verschiedenen Seiten auswählen. In der Windows-Version wird dies durch das allseits bekannte Karteikarten-ReiterPrinzip realisiert. Auf dem Mac schalten Sie zwischen den Seiten um, indem Sie das Pop-Up-Menü im unteren linken Bereich des Dialoges benutzen. Alternativ können Sie aber auch die Pfeiltasten dort benutzen. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial EINFÜHRUNG 12 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 1. ERZEUGEN EINER SZENE Da wir Sie an dieser Stelle noch nicht mit komplizierten Zeichenfunktionen verwirren möchten, wird unsere Beispielszene hauptsächlich aus leicht manipulierbaren, einfachen Objekten aufgebaut. Und dennoch werden Sie später diesen einfachen Formen komplex wirkendes Leben einhauchen. EINFÜHRUNG Diese Szene wollen wir zusammen in diesem Tutorial erstellen. CINEMA 4D nimmt uns dabei allerdings die meiste Arbeit ab. 13 Die Szene die Sie „nachbauen“ sollen, enthält einen Boden und einen Himmel. Auf den Boden werden Sie einen Sockel plazieren, auf dem wiederum eine Kristallkugel sitzt. Davor stellen Sie noch ein paar metallische Buchstaben. Mit Hilfe von Materialien, Texturen und Lichtern geben Sie Ihrer Szene anschließend den letzten Schliff. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 10 Minuten benötigen. Im Untermenü Objekte –>3D-Objekt finden Sie die Grundkörper, aus denen 3D-Objekte erstellt werden. Die Kugel 1 Starten Sie CINEMA 4D und wählen 3D-Körper->Echte Kugel aus dem Objekte-Menü (Mac: Erst in das Szenen-Editor-Fenster klicken, um es zu aktivieren). Bestätigen Sie die vorgegebenen Werte, indem Sie im nachfolgenden Dialog „OK“ klicken. Im Editor-Fenster erscheint die Drahtgitterdarstellung einer weißen Kugel, die von einem roten Würfel umgeben ist. Dieser rote Würfel zeigt Ihnen in CINEMA 4D das jeweils selektierte Objekt an. Wie Ihnen vielleicht aufgefallen ist, hat sich auch etwas im Objekt-Manager getan. Sie finden dort nun den Eintrag „Kugel“, versehen mit ein paar kleinen Symbolen. Die Drahtgitter-Darstellung hat den Vorteil, daß Sie sehr schnell berechnet wird. Sie werden aber bald merken, daß eine ausgefüllte Darstellung Ihrer Objekte ein wesentlich kontrollierteres Arbeiten ermöglicht. CINEMA 4D bietet Ihnen daher verschiedene Darstellungsarten an, von denen das sogenannte Gouraudshading die übersichtlichste Art ist. 2 14 Wählen Sie „Gouraudshading“ aus dem Ansicht –>Darstellung-Menü (Mac: Falls Sie kein Ansicht-Menü in der Menüzeile finden können, so liegt das daran, daß das Szenen-Editor-Fenster nicht aktiviert ist. Klicken Sie in den Szenen-Editor, um es zu aktivieren. Dies ist das letzte Mal, daß wir Sie CINEMA 4D – Einführung und Tutorial daran erinnern, daß jedes Fenster eine eigene lokale Menüzeile besitzt). Alternativ können Sie auch auf das Darstellung-Symbol in der Ansicht-Palette klicken und dort den Eintrag „Gouraudshading“ auswählen. Das Darstellung-Symbol Die Drahtgitterdarstellung der Kugel verwandelt sich nun in eine ausgefüllte, schattierte, weiße Kugel. Von nun an wird CINEMA 4D versuchen, die Szene, soweit es die Leistung Ihres Rechners zuläßt, in dieser Gouraudshading-Darstellung wiederzugeben. Falls der Bildschirmaufbau einmal aus irgendwelchen Gründen nicht ganz durchgeführt werden konnte, bietet CINEMA 4D Ihnen die Möglichkeit, das Bild erneut aufzubauen, indem Sie aus dem Ansicht-Menü die Funktion „Neu zeichnen“ auswählen. Jetzt sollen Sie die Kugel ein wenig anheben, damit Sie anschließend den Sockel darunter setzen können. Da das Bewegen von Objekten in der 3D-Darstellung nicht sehr genau durchgeführt werden kann, schalten Sie am hierzu am besten in die 4-Tafel-Ansicht (4T). 3 In CINEMA 4D stehen verschiedene Darstellungsmethoden zur Verfügung. Das Drahtgitter ist die schnellste davon, allerdings gibt Ihnen das Gouraudshading ein besseres Gefühl für die Szene. Klicken Sie auf das 4-Tafel-Ansicht-Symbol in der Ansicht-Palette. Im Editor-Fenster sehen Sie nun vier Ansichten des Objektes – die 3D-Ansicht (oben links), eine Ansicht von oben (oben rechts), eine Ansicht von der Seite EINFÜHRUNG Das 4-Tafel-Ansicht-Symbol 15 (unten links) und eine Ansicht von vorne (unten rechts). Da die Kugel absolut symmetrisch ist, sehen nahezu alle Ansichten gleich aus. Beachten Sie aber, daß die Achsen unterschiedlich gekennzeichnet sind. In CINEMA 4D steht Y für die vertikale Achse (hoch und runter), X für die horizontale Achse (links und rechts) und Z für die Tiefen-Achse (vorne und hinten). Doch nun zum Bewegen der Kugel. 5 Das Objekt(e) bearbeiten-Symbol Die Achsen-Symbole, hier sieht man X- und Z-Achse gesperrt bzw. ausgeschaltet. 16 Wählen Sie das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol (neben dem „Kamera bearbeiten“-Symbol) Es ist wichtig, das Sie das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol aktivieren, da Sie ansonsten anstatt der Kugel nur die Kameradarstellung verschieben würden. Da Sie die Kugel nur in Richtung der Y-Achse verschieben sollen, können Sie CINEMA 4D dazu veranlassen, wirklich nur Bewegungen auf dieser Achse zu registrieren. Dies realisieren Sie, indem Sie einfach die beiden anderen Achsen vorübergehend deaktivieren. 6 Klicken Sie auf die X- und Z-Achsen-Symbole in der Aktion-Palette, so daß die Lämpchen in den Symbolen von Grün zu Rot wechseln. 7 Klicken Sie nun in den unteren linken Quadranten des Szenen-Editors (die Seiten-Ansicht) und verschieben Sie die Kugel mit gedrückter (linker) Maustaste so weit nach oben, bis Sie darunter genug Platz für einen flachen Sockel erhalten (siehe Abbildung). CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Vielleicht haben Sie während des Verschiebens in der Seiten-Ansicht bemerkt, daß sich auch die 3D- und Front-Ansicht verändert haben. Die Sicht von oben blieb unverändert, da Sie die Kugel ja nur entlang der Y-Achse – in diesem Fall nach oben – verschoben haben. Nachdem sich die Kugel nun an der vorgesehenen Stelle befindet, können Sie sich an die Konstruktion des Sockels machen. Vorher sollten Sie jedoch noch Ihre bisherige Arbeit abspeichern. 8 Gehen Sie zum Menüpunkt „Speichern“ im Datei-Menü und wählen ein entsprechendes Verzeichnis. Geben Sie anschließend Ihrem Werk einen Dateinamen und klicken auf „Speichern“. EINFÜHRUNG 17 Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 5 Minuten benötigen. Der Sockel Für den Sockel Ihrer Kristallkugel eignet sich ein einfacher Würfel, dem Sie durch Skalieren die gewünschte Form geben können. Später werden Sie den Sockel – wie alle anderen Objekte – noch mit einem Material versehen. Vorerst beschäftigen wir uns aber mit der eigentlichen Erzeugung der verschiedenen Hauptelemente der Szene. 1 Drücken Sie die Umschalt-Taste (Shift) und wählen „Würfel“ aus dem Objekte–>3D-Körper-Menü Sie haben nun einen Quader erzeugt, der sich unter der Kugel befindet. Skalieren Sie nun den Würfel. Wenn Sie beim Auswählen eines Objektes aus dem 3D-Objekt-Untermenü die Umschalttaste gedrückt halten, wird verhindert, daß der entsprechende Parameter-Dialog des Objektes erscheint. Das Skalier-Symbol 2 Stellen Sie sicher, daß der Quader das selektierte Objekt ist. (Klicken Sie dazu auf den Eintrag „Würfel“ im Objekt-Manager.) 3 Überprüfen Sie, ob das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol aktiviert ist. 4 Klicken Sie auf das „Skalier“-Symbol. Da Sie den Würfel lediglich in der Höhe etwas „zusammenquetschen“ sollen, können Sie wiederum die X- und Z-Achsen sperren, so daß sich die Skalierung nur auf die Y-Achse auswirkt. 5 Klicken Sie auf das X- und Z-Achsen-Symbol, so daß diese hervorgehoben erscheinen und die Lämpchen auf Rot umschalten. 6 Gehen Sie mit dem Mauszeiger in die 3D-Ansicht und verschieben die Maus bei gedrückter Maustaste langsam nach links. Lassen Sie die Maustaste wieder los, wenn Sie den Sockel auf ein Drittel seiner Breite gestaucht haben. Nun hat Ihr Würfel zwar die richtige Form, ist aber noch an der falschen Stelle. Sie sollen nun den Sockel soweit verschieben, daß er ziemlich genau auf der XAchse sitzt (dort, wo später der Boden sein wird). 7 Das Lupen-Symbol 18 Klicken Sie auf das Lupen-Symbol in der Aktion-Palette. Vergrößern Sie nun mit der aktivierten Lupenfunktion den Sockel in der Vorder-Ansicht, indem Sie bei gedrückter linker Maustaste von der oberen linken Ecke zur unteren rechten Ecke des Sockels einen Rahmen aufziehen. Lassen Sie anschließend die Maustaste wieder los. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Sie haben nun mittels der Lupe den Sockel in allen Ansichten näher herangeholt (gezoomt), so daß Sie die anschließende Positionierung akkurater durchführen können. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, hat sich die 3D-Ansicht während des Zoomens nicht verändert. Der Grund hierfür ist, daß die 3D-Ansicht immer die Sicht der Kamera darstellt. Und da die Position der Kamera unverändert geblieben ist, gab es folglich auch in der 3D-Darstellung keine Veränderung. 8 Klicken Sie auf das „Aktives Element verschieben“-Symbol in der AktionPalette. 9 Stellen Sie sicher, daß die X- und Z-Achse gesperrt sind. Das „Heranzoomen“ an das Objekt erleichtert oftmals seine Positionierung. 10 Klicken Sie in das Front-Ansicht-Fenster (unten rechts) und verschieben den Sockel bei gedrückter linker Maustaste so weit, bis die Unterkante genau auf der X-Achse liegt. Das Verschiebe-Symbol Wenn alles funktioniert hat, sollte sich der Sockel nun an der vorgesehenen Stelle befinden, wobei die Kugel im unteren Bereich leicht im Sockel versinkt. Als nächstes sollen Sie nun den Sockel ein wenig drehen und die Kameraposition justieren. Um sicher zu gehen, daß dabei nichts schiefgehen kann, sollten Sie Ihre Szene noch einmal abspeichern, bevor Sie fortfahren. Zunächst sollten Sie allerdings wieder herauszoomen, um eine bessere Übersicht zu bekommen … 11 Aktivieren Sie das Lupen-Symbol und klicken in die Frontal-Ansicht. Drücken Sie die Steuerung- oder Apfel-Taste und ziehen gleichzeitig mit gedrückter Maustaste einen Rahmen auf, der in etwa die Größe eines der Gitterrechtecke hat. Lassen Sie anschließend die Maus- und Steuerungstaste wieder los. Um mehr von Ihrer Szene in der 4-TafelAnsicht zu sehen, ziehen Sie einen kleinen Rahmen mit der Maus auf, während Sie die Ctrl- und die Maustaste gedrückt halten. Beim Herauszoomen gilt, je kleiner der aufgezogene Rahmen gewählt wird, desto weiter wird herausgezoomt. Doch nun zum Speichern. 12 Wählen Sie „Speichern“ aus dem Datei-Menü. Drehen des Sockels Im Moment schauen Sie in der 3D-Ansicht auf eine der Seitenflächen des Sockels. Schöner wäre es, wenn stattdessen eine der Kanten der Kamera zugewandt ist. Nun wäre es zwar möglich, die Kamera entsprechend zu drehen, aber den Sockel zu rotieren, ist in diesem Fall einfacher. 1 Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 3 Minuten benötigen. Stellen Sie sicher, daß der Sockel (Würfel) selektiert ist. EINFÜHRUNG 19 2 Sorgen Sie dafür, daß das Symbol „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist. 3 Wählen Sie „Koordinatenmanager” aus dem Fenster-Menü. 4 Ändern Sie im Koordinatenmanager den Winkelwert im H-Feld von 0 auf 45 und klicken auf den „Anwenden“-Knopf. Alle Manager lassen sich über leicht zu merkende Tastaturbefehle aufrufen. Der Sockel sollte sich nun 45 Grad um seine Y-Achse gedreht haben und mit einer Kante der Kamera zugewandt sein. Der Einsatz des Koordinatenmanagers ist nur ein Beispiel dafür, daß in CINEMA 4D viele verschiedene Wege zum selben Ergebnis führen können. Wenn Sie genau wissen, wohin Sie Ihr Objekt positionieren wollen, ist der Koordinatenmanager oftmals das ideale Werkzeug für Sie. Es ist aber auch möglich, Objekte mit der Maus rotieren zu lassen. Diese Technik sollen Sie nun bei der Drehung der Kamera-Ansicht verwenden. Wenn Sie möchten, können Sie, um Platz zu sparen, den Koordinatenmanager nun wieder schließen. Jetzt sollen Sie die Kamera-Position neu justieren. Wünschenswert wäre eine Einstellung in Augenhöhe anstatt der momentanen „von oben herab“-Ansicht. Das Kamera bearbeiten-Symbol Das Drehung-Symbol 20 5 Aktivieren Sie das „Kamera bearbeiten“-Symbol. 6 Klicken Sie auf das „Aktives Element drehen“-Symbol in der Aktion-Palette. 7 Sperren Sie die X- und Z-Achse, so daß nur noch die Y-Achse aktiv ist. 8 Klicken Sie mit der Maus in die 3D-Ansicht und ziehen die Maus bei gedrückter Maustaste zu sich heran, bis sich die Gitterlinien ganz hinten unterhalb der Oberkante des Sockels befinden (klingt kompliziert, ist es aber nicht). CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Das war’s dann auch schon wieder fürs erste. Als nächstes erwarten Sie fast gottgleiche Aufgaben: Sie sollen nun Himmel und Erde erschaffen. Mit CINEMA 4D ein Kinderspiel, wie Sie sehen werden. Aber auch virtuelle Götter sollten hin und wieder Ihre Werke sichern … 9 Wählen Sie „Speichern“ aus dem Datei-Menü. Himmel und Boden Himmel und Boden sind spezielle Objekte in CINEMA 4D. Obwohl die Bewegungs-, Skalierungs- und Rotationsmöglichkeiten für diese Objekte sehr eingeschränkt sind, werden Sie bald merken, wie nützlich Sie sein können. 1 Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 2 Minuten benötigen. Wählen Sie „Himmel“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte und bestätigen das Dialogfenster mit „OK“. Außer einem neuen Eintrag im Objektmanager bemerken Sie zunächst noch nichts von Ihrem Himmel. Der Himmel ist ein Objekt, daß Ihre Szene wie eine gigantische Blase umschließt. Genau wie in der Realität umspannt der Himmel also die gesamte Szenerie und ist sozusagen allgegenwärtig. Später werden Sie dann Ihrem Himmel auch noch ein paar Wolken verpassen. 2 Wählen Sie „Boden“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte und bestätigen das Dialogfenster mit „OK“. Wie bei dem Himmel-Objekt passiert augenscheinlich nichts besonderes in Ihrer Szene. Lediglich ein Eintrag im Objektmanager beweist im Moment das Vorhandensein Ihres Bodens. Der Boden ist ein flaches Objekt, das sich endlos entlang der Z- und X-Achse ausdehnt. Später werden Sie dem Boden eine Linoleum-Textur zuweisen. Nun fehlt nur noch ein einziges Objekt in Ihrer Szene: der Text vor dem Sockel. Da dieses letzte Objekt gleich mehrere Arbeitsschritte von Ihnen abverlangt, sollten Sie sicherheitshalber Ihre Szene vorher wieder abspeichern. Obwohl wir Himmel und Boden in unserer Szene plaziert haben, ist nichts von ihnen zu sehen. Sie sind allerdings doch da, wie Sie unschwer im Objektmanager sehen können. Plazieren des Textes Wie der Boden und der Himmel ist auch der Text ein spezielles Objekt. Zunächst werden Sie einen 2D-Text in Ihrer Szene erzeugen und positionieren. Anschließend bringen Sie CINEMA 4D dazu, durch eine sogenannte SplineVerschiebung oder -Extrusion einen 3D-Körper daraus zu erzeugen. EINFÜHRUNG Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 4 Minuten benötigen. 21 Das Wort „Spline“ ist die technische Formulierung für die Konturen und Umrisse eines Objektes. Die Extrusion dagegen ist eine Bezeichnung aus der Fertigungsindustrie und beschreibt die Erzeugung von Plastik- oder Metallteilen, die unter Druck in eine Form gepreßt werden. Langer Rede kurzer Sinn: Das 2D-Objekt, das Sie zunächst erzeugen werden, ist sozusagen das „Förmchen“ für Ihren 3D-Text. 1 Wählen Sie Text aus dem Objekte –>Splines Menü. 2 Im Text-Dialog tippen Sie einen beliebigen Text (in unserem Beispiel ist es der Text „MYSTIC PEG“) und klicken OK. Der Text erscheint nun in Ihrer Szene. Zwar ist er im Moment noch platt wie ein Pfannkuchen und sitzt mitten im Sockel, aber das werden Sie schon bald ändern. Als nächstes sollen Sie CINEMA 4D dazu bringen, die just erzeugten Text-Splines zu extrudieren. Es ist kinderleicht, 2D-Text zu Ihrer Szene hinzuzufügen. Um einen 2D-Text in einen 3D-Text zu verwandeln, muß das Text-Objekt „extrudiert“ werden. 22 3 Wählen Sie Verschiebeobjekt aus dem Menü Objekte –>Splineobjekte. 4 In dem nun erscheinenden Dialogfenster wechseln Sie zur DeckflächenSeite und aktivieren „Schließen“ und „Runden“ in den Feldern für den Anfang und das Ende. Klicken Sie dann auf OK. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Nach einer kurzen Berechnungszeit präsentiert CINEMA 4D das Resultat Ihrer Bemühungen: Eine 3D-Version des Textes. Wenn Sie einen Blick in den Objektmanager werfen, werden Sie bemerken, daß ein neues Objekt mit dem Namen „Verschiebeobjekt“ über dem Text-Objekt erschienen ist. Das Text-Objekt wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden. 5 Aktivieren Sie das Text-Objekt im Objekt-Manager. 6 Wählen Sie „Löschen“ aus dem Bearbeiten-Menü (oder drücken Sie die Entfernen-Taste auf Ihrer Tastatur). Und wenn Sie schon gerade am aufräumen sind, bewegen Sie auch gleich das Verschiebeobjekt in der Liste nach unten und geben Ihm einen sinnvolleren Namen. 7 Klicken Sie auf das Verschiebeobjekt im Objekt-Manager. 8 Ziehen Sie nun bei gedrückter (linker) Maustaste den Eintrag nach unten und lassen ihn unter dem Eintrag Kugel „fallen“, indem Sie die Maustaste wieder loslassen. EINFÜHRUNG Halten Sie Ihre Szenen möglichst übersichtlich, indem Sie nicht mehr benötigte Objekte einfach löschen. 23 Ihr Verschiebeobjekt sollte sich jetzt am Ende der Liste befinden. Wie und wo Sie Ihre Objekte in der Objektmanager-Liste anordnen, ist Ihnen natürlich freigestellt. Probieren Sie es einfach mal aus. Für das Aussehen der Szene ist es zwar irrelevant, wo sich ein bestimmtes Objekt in der Liste befindet, aber es empfiehlt sich gerade bei komplexen Szenen auf eine logische Strukturierung zu achten. Durch das bequeme Drag&DropVerfahren in CINEMA 4D wird das Strukturieren von Szenen zum Kinderspiel. Als nächstes sollen Sie nun Ihr Verschiebeobjekt umtaufen. 9 Doppelklicken Sie auf den Eintrag „Verschiebeobjekt“ im Objektmanager. 10 Geben Sie dem Objekt einen neuen Namen (in unserem Beispiel wählten wir die Bezeichnung „Mystic Peg“) und klicken auf OK. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 8 Minuten benötigen. Die einfachste Methode, die Richtung, in die ein Objektes zeigt, zu wechseln, ist sein Heading (H) im Koordinatenmanager zu ändern. 24 Positionieren des Textes Um den Text in die richtige Position zu bringen, können Sie die Techniken anwenden, die Sie bereits bei der Positionierung der Kugel und des Sockels gelernt haben. 1 Vergewissern Sie sich, daß Ihr Text-Objekt aktiviert ist. 2 Klicken Sie auf das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol. 3 Klicken Sie auf das Symbol „Aktives Element verschieben“. 4 Aktivieren Sie die X-, Y- und Z-Achse (alle drei Symbole zeigen grünes Licht). 5 Klicken Sie in die Seitenansicht des Szenen-Editors (unten links) und verschieben den Text bei gedrückter Maustaste nach oben, bis die untere Kante der Schrift auf der Z-Achse ruht. 6 Öffnen Sie den Koordinatenmanager, tragen im H-Feld unter dem WinkelEintrag den Wert 45 ein und klicken auf Anwenden. 7 Klicken Sie nun in die Ansicht von oben (oben rechts) und verschieben den Text so, daß er mit einem kleinen Abstand vor dem Sockel steht. Während Sie diese Arbeitsschritte durchführen, sehen Sie die Veränderungen „live“ in allen vier Darstellungsebenen des Szenen-Editors. Nach der Posi- CINEMA 4D – Einführung und Tutorial tionierung des Textes vor dem Sockel könnte es sein, daß mit der bisherigen Kameraeinstellung nicht mehr alle Objekte in der 3D-Ansicht zu sehen sind. Sie könnten nun entweder die Kamera von der Szene wegbewegen oder einfach das Textobjekt verkleinern, bis Ihnen die Ansicht wieder gefällt. 8 Ändern Sie im Koordinatenmanager im Pop-up-Menü der Spalte Abmessung die Bemaßungsart in „Größe“ um und verändern dort den X-Wert von 1 auf 0.5. Klicken Sie auf Anwenden oder drücken einfach die Eingabe-Taste. Der Text schrumpft in der Breite um die Hälfte – daher der Wert 0.5. Schnelldenker werden jetzt vielleicht schon erkannt haben, daß man die Ursprungsgröße jederzeit wiederherstellen kann, indem man den Wert wieder auf 1 zurücksetzt. Probieren Sie die Skalierungsfelder aus und ändern die Werte, bis Sie ein ansprechendes Ergebnis erhalten (Kleiner Tip: Speichern Sie vorsichtshalber, bevor Sie aus Versehen etwas tun, was später nicht mehr rückgängig zu machen ist). Wenn Sie bisher alle Schritte verfolgt und nachvollzogen haben, sollten alle Objekte an Ihrer vorgesehenen Position sein. Wenn Sie nun denken, daß Sie EINFÜHRUNG 25 sich jetzt gemütlich zurücklehnen können, dann haben Sie sich allerdings geirrt. Jetzt wird es erst richtig bunt. Als nächste große Aufgabe steht Ihnen nämlich die Vergabe von Farben und Materialien bevor. Sie werden auch mit sogenannten Texturen arbeiten, um Ihrem Werk ein realistischeres Aussehen zu verleihen. 26 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial MATERIALIEN VERGEBEN 28 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 2. MATERIALIEN VERGEBEN Das vergeben eines Materials an ein Objekt ist ein bißchen so, als wenn Sie die Aluminiumfolie um einen Schokoladen-Osterhasen herumwickeln wollen. Wer das schon mal versucht hat, wird wissen, daß das nicht unbedingt ganz so einfach ist wie das Auspacken. In CINEMA 4D geschieht das natürlich fast automatisch und … ganz ohne klebrige Finger. Außerdem können Sie Ihr Material jederzeit verändern. Die simpelste Art ein Material zu definieren, ist diesem eine Farbe zuzuordnen. Durch Einstellung verschiedener Parameter und Verwendung von Texturen können Sie aber nahezu jede erdenkliche Oberfläche erschaffen. Ob Sie nun Ihr Schokohäschen gerne aus Holz, Metall, Leder, Plastik, Glas, Wasser oder Rauch haben möchten … Machbar ist fast alles! Der Himmel Halten wir uns an die Bibel und beginnen mit dem Himmel. Sie sollen Ihrer Szene einen blauen Himmel mit ein paar Wölkchen verpassen. 1 Öffnen Sie den Materialmanager, falls er nicht bereits geöffnet ist. 2 Aktivieren Sie den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 9 Minuten benötigen. Ein Symbol mit einer weißen Kugel und dem Namen „Neu“ erscheint im Materialmanager. Dieses Symbol wird Ihnen später eine Art Vorschau auf Ihr Material bieten. 3 Doppelklicken Sie auf das Material „Neu“, um zum „Material bearbeiten“Fenster zu gelangen. Das „Material bearbeiten“-Fenster hat mehrere Parameter-Seiten. Im Moment befinden Sie sich auf der Farb-Seite. Sie werden auch noch andere Seiten kennenlernen, während Sie die Materialien für Ihre übrigen Objekte erzeugen. 4 Klicken Sie auf den „Bild…“-Schalter und suchen die Textur „Clouds.tif“ im „Tex“-Ordner von CINEMA 4D. Materialien werden im Materialmanager durch eine schattierte Kugel angezeigt. Das Aussehen der Kugel verändert sich entsprechend der jeweiligen Materialeigenschaften. Ein kleines Vorschaubild der Textur erscheint rechts neben dem Dateinamen. Dieses Bild soll anschließend den gesamten Himmel bedecken. EINFÜHRUNG 29 5 Setzen Sie im Feld für die Farbeinstellungen den H-Wert auf 0 (den vierten Regler ganz nach links) und verlassen den „Material bearbeiten“-Dialog, indem Sie auf OK klicken. Die R-, G-, B- und H-Regler regeln normalerweise die Farbe des Materials. Da wir in unserem Beispiel aber auf ein Bild zurückgreifen, dessen Farbinformation nicht verfälscht werden soll, setzen wir die Stärke der Eigenfarbe auf 0. So weit, so gut. Das Bild, das wir ausgesucht haben, ist aber sehr klein, und der Himmel ist ein ganzes Stück größer. Außerdem ist das Wolkenbild flach und rechteckig, der Himmel hingegen gekrümmt und kugelartig. Sie werden sich jetzt vielleicht fragen, wie CINEMA 4D das relativ kleine Bildchen als Himmel verwenden soll. Geben Sie Ihren Materialien immer sinnvolle Namen. Im Objektmanager werden Materialien durch das Symbol einer Kugel mit einem kleinen farbigen Quadrat darauf dargestellt. 30 Die Antwort nennt sich „Kachelung“. Damit ist nichts anderes gemeint, als das, was Sie sicherlich auch vom Fliesenlegen her kennen. Das Bild wird so oft aneinandergelegt, bis die gesamte Fläche bedeckt ist. Wenn das Bild entsprechend gestaltet ist (wie die Wolken in unserem Beispiel), fallen die Kanten nicht auf, und es ergibt sich der Eindruck einer zusammenhängenden Fläche. 6 Klicken Sie auf das Material „Neu“ und wählen „Umbenennen“ aus dem Funktion-Menü des Materialmanagers. Verändern Sie anschließend den Namen in etwas Sinnvolles (wie wär’s zum Beispiel mit „Himmel“?). 7 Positionieren Sie nun den Mauszeiger über dem gerade erzeugten HimmelMaterial. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen das Material mit gedrückter linker Maustaste auf den Eintrag „Himmel“ im Objektmanager. Lassen Sie anschließend die Maus- und Umschalttasten wieder los. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Sie haben gerade die sogenannte Drag&Drop-Technik kennengelernt und angewandt, um einem Objekt ein Material zuzuweisen. Wenn Sie mal zu viel Zeit haben, können Sie auch den herkömmlichen Weg ausprobieren, indem Sie erst das entsprechende Objekt im Objektmanager aktivieren, dann in den Materialmanager wechseln und dort „Zuweisen“ aus dem Funktion-Menü auswählen. Das Gedrückthalten der Umschalttaste hatte übrigens wieder einmal den Zweck, einen Dialog zu vermeiden und mit den Standardwerten fortzufahren. So – nach all der getanen Arbeit sollen Sie sich nun auch einmal belohnen, indem Sie Ihr Bild berechnen (rendern) lassen. 8 Aktivieren Sie das Editor-Fenster und klicken auf den Schalter „Szene in separatem Fenster berechnen“. Die Szene wird gerendert, und Sie sollten die leicht bläuliche Färbung des Himmels erkennen. Nicht besonders realistisch, oder? Sie sollen nun die Kachelung der Textur so justieren, daß der Himmel auch wirklich aussieht wie ein Himmel. 9 Das Szene in separatem Fenster berechnen-Symbol Doppelklicken Sie im Objektmanager auf das kleine Material-Symbol rechts neben dem Himmel-Objekt. Der Textur-Dialog, der nun erscheint, ist äußerst komplex. Eine komplette Abhandlung aller hier vorhandenen Funktionen würde den Rahmen dieser Einführung sprengen, und so werden Sie lediglich die Funktionen kennenlernen, die für Ihre Szene relevant sind. EINFÜHRUNG Mit einem Doppelklick auf die Materialobjekteigenschaft im Objektmanager läßt sich seine Textur editieren. 31 Um zu verstehen, was Sie genau im Textur-Dialog verändern sollen, müssen Sie versuchen die Arbeitsweise von CINEMA 4D zu begreifen. Im Moment versucht CINEMA 4D das Bild mit so wenig „Kachelungen“ wie möglich auf den Himmel zu projizieren. Um dies zu erreichen, wird das Bild gedehnt, und wir sehen deshalb nur einen kleinen, verschwommenen Ausschnitt der Textur. Natürlich müssen Sie sich damit nicht zufriedengeben; Sie können CINEMA 4D dazu bringen, das Bild beliebig oft zu verwenden, um die vorhandene Fläche zu füllen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, ist, dem Programm mitzuteilen, wieviel Prozent des Himmels mit einer kompletten Kachel des Bildes zu bedecken ist. 10 Ändern Sie im geöffneten Textur-Dialog die Längenwerte X und Y von 100 auf 20. Aktivieren Sie die Kachel- und Nahtlos-Optionen, falls diese nicht bereits markiert sein sollten, und klicken auf OK. Sie haben CINEMA 4D nun vorgeschrieben, nur jeweils 20% des Himmels mit einer kompletten Kopie des Bildes zu versehen. Berechnen Sie das Bild erneut, um den Unterschied zu sehen. 11 Aktivieren Sie das Editor-Fenster und klicken auf den Schalter „Szene in separatem Fenster berechnen“. 32 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Das Ergebnis sollte gleich viel „himmlischer“ aussehen. Sie könnten selbstverständlich auch Werte wie 10 oder 5 % verwenden, um den Himmel noch bewölkter erscheinen zu lassen. Doch selbst bei sehr guten Texturen läßt sich bei solch geringen Werten ein bestimmtes Muster ausmachen, was dann die angestrebte Illusion rauben kann. Probieren Sie es trotzdem mal aus. Bei der Verwendung gekachelter Texturen sollten Sie immer ein Auge auf stark erkennbare Muster werfen. Diese können den Gesamteindruck des Bildes erheblich stören. Um diesen Effekt zu vermeiden, bietet es sich oft an, die Prozentangaben für die X- und Y-Längen zu erhöhen, bis der Eindruck wieder stimmt. Der Himmel ist nun fertig, und es wird wieder Zeit auf den Boden der Tatsachen zurückzukehren. Jetzt wäre übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um Ihre Szene erneut abzuspeichern. Der Boden Für den Boden sollen Sie wiederum eine Textur benutzen, wobei Sie dem entsprechenden Material zusätzlich ein paar Eigenschaften zuweisen werden. Das Ergebnis soll eine linoleumartige Fläche sein. Die Vorgehensweise hierzu ist ähnlich wie bei der Erzeugung des Himmel-Materials. 1 Öffnen Sie den Materialmanager, falls er nicht schon bereits geöffnet ist. 2 Aktivieren Sie den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. 3 Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um zum „Material bearbeiten“-Dialog zu gelangen. 4 Klicken Sie auf den „Bild...“-Schalter und finden anschließend die Textur „Checkerboard.shc“ im „Tex“-Ordner von CINEMA 4D. EINFÜHRUNG Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 6 Minuten benötigen. 33 Sie sehen nun rechts neben dem Dateinamen eine kleine Vorschau des Bildes. Wie unschwer zu erkennen ist, handelt es sich dabei um ein einfaches schwarzweißes Schachbrettmuster. Da Schwarz und Weiß ein wenig trist wirken, sollen Sie nun die Farben in Blau-Weiß ändern. 5 Setzen Sie in den Farbeinstellungen die Werte für Rot und Grün (Regler R und G) auf 0. Die Regler für Blau (B) und Helligkeit (H) behalten die vollen 100%. (Schließen Sie den Dialog noch nicht.) Sie werden bemerken, daß in der Materialvorschau oben rechts im Dialog nun ein blauweißes Schachbrettmuster zu erkennen ist. Um den richtigen LinoleumLook zu erzeugen, müssen Sie nun Ihrem Material noch einen gewissen Glanz verleihen. Diesen Glanz erreichen Sie, indem Sie dem Material eine leicht spiegelnde Oberfläche zuweisen. Los geht’s … 6 Wechseln Sie im „Material-bearbeiten“-Dialog auf die „Spiegelung“-Seite. Alle Einstellungen auf dieser Seite wirken sich auf die Spiegelungseigenschaften Ihres Materials aus. Damit diese Auswirkungen auch sichtbar werden, müssen Sie jedoch die Spiegelung erst aktivieren … 7 Klicken Sie in das kleine weiße Feld neben der Bezeichnung „Spiegelung“, so daß ein kleines Häkchen erscheint. Sie haben nun die Spiegelung aktiviert und können in der Materialvorschau den Unterschied deutlich erkennen. Allerdings ist die Stärke der Spiegelung noch viel zu hoch für unsere Zwecke. Wieder ist ein wenig Feinjustierung nötig. 34 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 8 Verringern Sie die Farbstärke auf der „Spiegelung“-Seite (der H-Regler unter R, G und B) von 100 auf 30. Schon besser. Damit hätten Sie auch das Material für Ihren Fußboden erfolgreich erzeugt. Nun können Sie sich daran machen, diesem ebenfalls einen sinnvollen Namen zu geben und anschließend dem Boden-Objekt zuzuweisen. 9 Klicken Sie OK im „Material bearbeiten“-Dialog und wählen „Umbenennen“ aus dem Funktionen-Menü des Materialmanagers. Geben Sie dem neuen Material einen aussagekräftigen Namen (z.B. Boden) und drücken die Eingabetaste. 10 Weisen Sie das Boden-Material nun dem Boden-Objekt zu, indem Sie es wie zuvor beim Himmel mit Hilfe der Drag&Drop-Technik in den Objektmanager ziehen (zur Erinnerung: Umschalttaste gedrückt halten und das Material mit gedrückter linker Maustaste vom Materialmanager in den Objektmanager ziehen und über dem entsprechenden Objekt „fallenlassen“). Na los, lassen Sie sich nicht aufhalten. Wir wissen das Sie es kaum erwarten können … Rendern Sie die Szene erneut, um die Auswirkungen Ihrer Taten zu bewundern. Speichern Sie die Szene aber vorher wieder ab … EINFÜHRUNG 35 Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 4 Minuten benötigen. Der Sockel Für Ihren Sockel sollen Sie nun eine schwarze, kunststoffartige PVC-Textur erzeugen. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. 1 Öffnen Sie den Materialmanager, sofern er nicht bereits geöffnet ist. 2 Klicken Sie in das Materialmanager-Fenster und wählen „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. 3 Doppelklicken Sie auf das soeben erzeugte, neue Material, um in den „Material bearbeiten“-Dialog zu gelangen. 4 Setzen Sie auf der Farbseite den Helligkeitsregler (H) für den Farbwert auf 0 (also nach ganz links). 5 Wechseln Sie nun zur Relief-Seite. Dieses Mal sollen Sie Ihrem Material anstatt einer Textur mit Farbinformationen eine sogenannte Bumpmap zuweisen. Bumpmap bedeutet ein wenig frei übersetzt soviel wie „Beulenkarte“. Und obwohl sich das etwas skurril anhört, gibt der Begriff Sinn. Eine Bumpmap ist eigentlich nichts anderes als eine gewöhnliche Textur. Sie können also jedes beliebige 2D-Bild als Bumpmap bzw. Relief-Textur verwenden. Der große Unterschied zu normalen Farbtexturen ist der, daß bei einer Relief- 36 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Textur die Farbinformationen in Form von Erhöhungen und Vertiefungen auf der Materialoberfläche dargestellt werden. So läßt sich beispielsweise die Schale einer Orange durch eine einfache, schwarz gepunktete Relief-Textur simulieren. Sie werden gleich Gelegenheit haben, dies auszuprobieren … Zunächst sollten Sie einmal die Relief-Eigenschaft aktivieren. 6 Klicken Sie auf das kleine weiße Feld neben dem Begriff Relief, so daß ein Häkchen erscheint. 7 Klicken Sie auf den „Bild...“-Schalter und öffnen im anschließenden DateiDialog das Bild „Kork01.tif“ im Ordner „Tex“ von CINEMA 4D. 8 Setzen Sie die Stärke auf 20%. Das Aussehen der Textur in der Materialvorschau zeigt bislang noch keine spektakulären Veränderungen. Der Grund hierfür ist die Tatsache, daß Ihr Material im Moment kein Licht reflektiert. Das ist auch in Ordnung so, da das Material lediglich Glanzlichter darstellen soll, durch die der Relief-Effekt besonders gut zur Geltung kommt. 9 Aktivieren Sie die Glanzlicht-Option für Ihr Material. (Klicken Sie in das kleine weiße Kästchen neben dem Begriff „Glanzlicht“.) In der Materialvorschau erkennen Sie nun, daß Ihr Material bereits sehr nach schwarzem PVC aussieht. EINFÜHRUNG 37 10 Beenden Sie den „Material bearbeiten“-Dialog, indem Sie auf OK klicken. Ändern Sie anschließend noch den Namen des Materials um (z.B. in Sockel) und weisen das Material dem Sockel zu. Damit wäre auch der Sockel versorgt, und Sie können sich der Kristallkugel zuwenden. Falls Sie es gar nicht mehr abwarten können, lassen Sie Ihre Szene ruhig noch einmal rendern (speichern Sie aber vorsichtshalber zuerst ab). Falls das Ergebnis etwas enttäuschend wirken sollte, machen Sie sich keine Sorgen. Das wird sich bald ändern. Unsere Szene nimmt so langsam Gestalt an. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 3 Minuten benötigen. 38 Die Kristallkugel Eine Kristallkugel besteht – wer hätte das gedacht – aus Kristall. Folglich wäre Ihre nächste Aufgabe, ein kristallartiges Material zu erzeugen. 1 Öffnen Sie den Materialmanager, sofern er nicht bereits geöffnet ist. 2 Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. 3 Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um in den Material-Dialog zu gelangen. 4 Setzen Sie auf der Farb-Seite die Helligkeit auf 0 (H-Regler ganz nach links). CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Denken Sie daran, daß bei einer Helligkeit von 0% nicht die Farbe Schwarz entsteht, sondern lediglich eine „Farblosigkeit“ des Materials erreicht wird. Es ist wichtig, diesen Unterschied zu begreifen, da Glaskörper beispielsweise gerade diese charakteristische, farblose Eigenschaft besitzen. Als nächstes gilt es, die farblose Kugel in eine Kristallkugel zu verwandeln. 5 Wechseln Sie auf die Transparenz-Seite. 6 Aktivieren Sie die „Transparent“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße Kästchen anklicken. Das Material ist jetzt transparent. Um genau zu sein, ist es so transparent, daß es schon unsichtbar ist. Da ein völlig unsichtbares Material nicht sehr viel Sinn ergibt, sollten Sie diesen Zustand nun ändern. 7 Setzen Sie auf der „Transparenz“-Seite die Helligkeit der Farbe auf 70%. In der Materialvorschau erscheint die Kugel nun in hellem Grau. Kristallkugeln sind aber bekanntlich glänzend und spiegelnd. Folglich sollten Sie also auch diese Eigenschaften für Ihr Kristall-Material aktivieren. 8 Wechseln Sie auf die „Spiegelung“-Seite. 9 Aktivieren Sie die „Spiegelung“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße Kästchen anklicken. EINFÜHRUNG 39 10 Setzen Sie die Farb-Helligkeit auf 25%, um die Spiegelungen abzutönen. 11 Aktivieren Sie die „Glanzlicht“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße Kästchen anklicken. Nun sollte sich im Materialvorschaufeld bereits deutlich eine Kristallkugel ausmachen lassen. Sie können das Material später noch verfeinern und Ihren Vorstellungen entsprechend verändern, wenn Sie möchten. Im Moment können Sie sich aber schon damit zufriedengeben und fortfahren. 12 Klicken Sie OK im Material-Dialog, geben dem neuen Material einen wohlklingenden Namen (z.B. Kristall) und weisen es dem Kugel-Objekt zu. Wenn Sie die Szene nun erneut berechnen lassen, werden Sie höchstwahrscheinlich noch kein perfektes, aber zumindest ein recht anschauliches Ergebnis erhalten. Die Perfektion erfolgt dann später. Im Moment gibt es noch ein paar andere wichtige Aufgaben wie z.B. den Text vor dem Sockel. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zwischendurch abzuspeichern, bevor Sie sich an die nächste Aufgabe heranwagen. Jetzt können wir auch in unsere Kristallkugel sehen. 40 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Der Text Für die Kristallkugel haben Sie bereits ein völlig individuelles Material erzeugt, daß ohne Bild- oder Relieftexturen auskommt. Auf ähnliche Weise sollen Sie nun ein glänzendes Gold-Material für Ihr Text-Objekt erzeugen. 1 Öffnen Sie den Materialmanager, insofern er nicht bereits geöffnet ist. 2 Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. 3 Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um in den Material-Dialog zu gelangen. 4 Setzen Sie auf der Farb-Seite folgende Werte ein: R = 100, G = 90, B = 0 und H = 75. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 5 Minuten benötigen. Dies ist nun Ihre Basisfarbe für Gold. Eine Eigenschaft, die Gold angedichtet wird, ist eine Art schummriges Glühen. Das ist natürlich rein physikalisch gesehen Unsinn, da Gold im Dunkeln nun mal nicht leuchtet, aber mit CINEMA 4D können Sie zumindest dazu beitragen, diesen Aberglauben aufrechtzuerhalten. 5 Wechseln Sie auf die „Leuchten“-Seite. 6 Aktivieren Sie die „Leuchten“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße Kästchen anklicken. EINFÜHRUNG 41 7 Setzen Sie anschließend folgende Farbwerte ein: R = 10, G = 10, B = 0. Die Helligkeit kann die vorgegebenen 100% behalten. Das Material hat nun ein sogenanntes Eigenleuchten erhalten. Dadurch wäre es also selbst in einem völlig lichtlosen, dunklen Raum noch sichtbar. Es muß jedoch berücksichtigt werden, daß Objekte mit einem solchen Eigenleuchten nicht wirklich Licht emittieren. Sie können also keinen dunklen Raum beleuchten, indem Sie ein leuchtendes Objekt verwenden. Das Material ist somit lediglich luminant und nicht illuminativ, wie eine gewöhnliche Lichtquelle. Um dem Material den typisch metallischen Look zu verpassen, sollten Sie nun noch die entsprechenden Spiegelungen und Glanzlichter aktivieren. 8 Wechseln Sie auf die „Spiegelung“-Seite. 9 Aktivieren Sie die „Spiegelung“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße Kästchen anklicken. 10 Setzen Sie im Farbfeld der „Spiegelung“-Seite folgende Werte ein: R = 75, G = 30, B = 30 und H = 50. 42 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Was Sie konkret getan haben, ist folgendes: Bei einer völlig neutralen Spiegelung (wie z.B. in einem echten Wandspiegel) reflektiert die Oberfläche alle einfallenden Lichtstrahlen. Die Reflektionen sind somit farbecht und unverfälscht. Materialien wie Gold reflektieren dagegen nicht das gesamte Farbspektrum. Diese Eigenschaft ist es auch, die uns Gold als solches erkennen läßt. Sie haben durch das Festsetzen unterschiedlicher Farbwerte also definiert, wieviel Prozent der jeweiligen Farbe maximal reflektiert werden sollen. Erst durch diese „Einschränkung“ verleihen Sie Ihrem Material die wahre Charakteristik des Goldes. Allerdings wirkt es erst realistisch, wenn Sie Glanzlichter hinzufügen … 11 Wechseln Sie auf die „Glanzlicht“-Seite. 12 Aktivieren Sie die „Glanzlicht“-Option, indem Sie das nebenstehende, weiße Kästchen anklicken. EINFÜHRUNG 43 13 Lassen Sie den Plastik-Modus eingeschaltet (in diesem Fall eignet sich diese Einstellung besser als der Metall-Modus) und setzen den Wert für die Breite des Glanzlichtes auf 15. Damit erreichen Sie das berüchtigte Glitzern des Goldes anstatt der Darstellung großflächiger Glanzlichter. 14 Klicken Sie OK im „Material bearbeiten“-Dialog und geben dem Material einen goldigen Namen (wie wär’s denn mit „Gold“?). Weisen Sie das Material anschließend Ihrem Text-Objekt zu. Sie haben nun alle Materialien definiert und Ihre Szene nähert sich dem Endstadium. Speichern Sie Ihr Werk und gönnen sich eine kleine Pause. – Im nächsten Teil dieses Tutorials erwartet Sie nämlich die Erleuchtung … 44 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial BELEUCHTEN DER SZENE 46 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 3. BELEUCHTEN DER SZENE Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 4 Minuten benötigen. Wenn Sie Ihre Szene nicht bereits erneut gerendert haben, dann holen Sie das jetzt bitte nach. Das Ergebnis ist nun zwar schon nett anzuschauen, aber die Beleuchtung ist völlig falsch. Die einzige aktive Lichtquelle ist im Moment die von CINEMA 4D automatisch erzeugte, weiße Lichtquelle direkt hinter der Kamera. Diese Lichtquelle können Sie sich in etwa wie das automatische Blitzlicht an einem gewöhnlichen Fotoapparat vorstellen. Sobald Sie beginnen, eigene Lichtquellen in Ihre Szene zu integrieren, wird die automatische Lichtquelle deaktiviert. Zunächst sollten Sie mit einer diffusen Lichtquelle hoch über der Kristallkugel beginnen, die wie das Sonnenlicht Ihre Strahlen in alle Richtungen verteilt. 1 Wählen Sie „Lichtquelle“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte. 2 Benennen Sie die Lichtquelle in „Ambientes Licht“ um. Geben Sie nun Ihrer Lichtquelle eine etwas individuellere Farbe, als das voreingestellte, unnatürliche Hellweiß. 3 Setzen Sie folgende Werte ein: R = 100, G = 60, B = 50 und H = 100. EINFÜHRUNG Lichquelle ist ein Spezialobjekt aus dem Objekt-Menü. 47 Außerdem sollten Sie die allgemeine Stärke des Lichtes reduzieren, indem Sie die Option „Abnahme“ aktivieren. Mit dieser Option können Sie die Reichweite des Lichtes definieren, was z.B. bei Kerzen und Flammen sehr wichtig ist. Eine Lichtquelle kann viele Eigenschaften haben. Für diese Szene haben wir uns erst einmal etwas Einfaches ausgesucht: ein weiches, rotes Licht, das mit der Entfernung schwächer wird. 48 4 Klicken Sie in das weiße Kästchen neben dem Wort „Abnahme“. 5 Klicken Sie auf OK. Die Lichtquelle erscheint nun im Objektmanager als Texteintrag und als sichtbares Objekt im Editor-Fenster. Allerdings befindet sich das Licht noch direkt im Schnittpunkt aller Achsen (also auf dem Nullpunkt Ihrer Szene), was in diesem Fall nicht sehr günstig ist. Also verschieben Sie sie einfach … 6 Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Aktives Element verschieben“ aktiviert ist. 7 Vergewissern Sie sich, das der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist. 8 Stellen Sie sicher, daß die Lichtquelle im Objektmanager ausgewählt ist. 9 Öffnen Sie den Koordinatenmanager, insofern er nicht bereits geöffnet ist. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 10 Klicken Sie in die Seiten- oder Frontansicht und verschieben die Lichtquelle nach oben, bis im Koordinatenmanager für die Y-Position ungefähr der Wert 500 erreicht ist. Durch das Sperren der X- und Z-Achsen können Sie wie gewohnt das unerwünschte „Abwandern“ des bewegten Objektes verhindern. Alternativ können Sie nach dem Verschieben im Koordinatenmanager aber auch einfach die Werte für die X- und Z-Position auf 0 zurücksetzen. 11 Klicken Sie auf den „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“-Schalter. Vor dem Setzen der Lichtquelle Nach dem Setzen der Lichtquelle Der Unterschied ist verblüffend, oder? Und es kommt noch viel besser … Mehr Licht Die Szene ist nun zwar schon relativ gut ausgeleuchtet, wirkt aber noch ein wenig düster. Wie wär’s mit einem Spotlicht, das auf die Szene ausgerichtet ist? 1 Wählen Sie „Lichtquelle“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte. 2 Benennen Sie die Lichtquelle in „Spotlicht“ um. 3 Vergewissern Sie sich, daß die R- und G-Farbregler auf 100% gesetzt sind und ziehen den B-Regler auf 0 herunter, so daß Sie ein helles Gelb erhalten. 4 Aktivieren Sie die Optionen „Abnahme“ und „Spot“. (Klicken Sie auf die weißen Kästchen neben den Ausdrücken). Der voreingestellte Öffnungswinkel des Spotlichtes ist für unsere Zwecke ein wenig zu schmal und sollte daher etwas weiter geöffnet werden. 5 Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 4 Minuten benötigen. Um einen Lichstrahl zu erzeugen, der sich von einem Punkt aus verbreitert, müssen Sie die Spot-Option einschalten und den entsprechenden Winkel angeben. Setzen Sie den Spot-Winkel auf 45 und klicken auf OK. EINFÜHRUNG 49 Ihr Spotlicht-Objekt erscheint nun im Objektmanager als Texteintrag und in Form von stilisierten Lichtstrahlen im Editor-Fenster. Nun müssen Sie es nur noch an die richtige Stelle bewegen und auf den Text ausrichten. 50 6 Vergewissern Sie sich, daß die Schalter für die Objektbewegung und -bearbeitung aktiviert sind. 7 Sperren Sie die X- und Z-Achsen (Y-Achse bleibt aktiv!) und verschieben das Spotlicht nach oben entlang der Y-Achse, bis es sich ungefähr über der Kristallkugel befindet. 8 Schalten Sie nun die X-Achse wieder frei und sperren dafür die Y- und die ZAchse, so daß Sie das Spotlicht nach rechts verschieben können. Der Wert für die X-Position im Koordinatenmanager sollte dabei ungefähr 500 betragen. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Ihr Spotlicht ist jetzt positioniert. Allerdings ist es noch nicht auf etwas Bestimmtes ausgerichtet, sondern strahlt sinnlos in die Leere. Um die Lichtquelle auf Ihren Text auszurichten, könnten Sie die entsprechenden Rotationen nun von Hand vornehmen, was nicht nur sehr mühsam sondern auch unnötig ist. CINEMA 4D bietet für derartige Aufgaben nämlich eine sehr nützliche Funktion. 8 Aktivieren Sie im Objektmanager das Spotlicht und wählen die Funktion „Ausrichten auf Objekt“ aus dem Werkzeuge-Menü. Der nun erscheinende Dialog fragt Sie nun nach dem Objekt, auf das sich Ihr Spotlicht ausrichten soll. Sie können natürlich auch beliebige, andere Objekte aufeinander ausrichten lassen. 9 Tippen Sie die Buchstaben „Soc“. In unserem Beispiel hatten wir dem Würfel, auf dem die Kristallkugel ruht, den Objektnamen „Sockel“ gegeben. Durch das Eingeben der Buchstaben „s“, „o“ und „c“ haben Sie CINEMA 4D mitgeteilt, welches Objekt ausgewählt werden soll. CINEMA 4D ergänzt in diesem Fall den Objektnamen so schnell wie möglich. Falls Sie Ihren Würfel also nicht umbenannt haben, geben Sie entsprechend die ersten Buchstaben des Wortes „Würfel“ ein, bis die korrekte Ergänzung in dem Dialog erscheint. Die einfachste Art, ein Objekt auf ein aderes zeigen zu lassen, ist zuerst das erste Objekt zu selektieren und anschließend diesen Menüpunkt auszuwählen. 10 Klicken Sie auf OK. CINEMA 4D hat nun das Spotlicht-Objekt auf den Sockel ausgerichtet. Ihre Szene ist nun fertig und bereit für die endgültige Berechnung. EINFÜHRUNG Genauso wie man in einen Textsuche-Dialog tippt, spart Ihnen CINEMA 4D viel Arbeit beim Suchen, indem es so schnell wie möglich den Rest Ihres Objektnamens ergänzt. 51 52 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial BERECHNEN DES BILDES 54 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 4. BERECHNEN DES BILDES Bislang waren während der Bildberechnung die interessantesten Funktionen von CINEMA 4D noch ausgeschaltet. Es gab keine Schatten, kein Antialiasing, und die Bilder wurden in dem schnelleren, aber qualitativ minderwertigerem „Scanline“-Modus gerendert. Lassen Sie die Szene zunächst noch einmal mit diesen voreingestellten, schnellen Parametern rendern, um anschließend die Unterschiede deutlicher erkennen zu können. 1 Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 5 Minuten benötigen (exkl. der Bildberechnung). Klicken Sie auf das Symbol „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“. Wenn Sie sich das Ergebnis nun einmal genauer ansehen, werden Sie bemerken, daß die meisten Kurven und Diagonalen ein sehr pixeliges oder gezacktes Aussehen haben. Außerdem stimmen auch ein paar andere Details an der Szene noch nicht, wie beispielsweise der nicht spiegelnde Boden, die fehlenden Schatten und das etwas platte Aussehen der Kristallkugel. All diese Ungereimtheiten können Sie jedoch im Handumdrehen im Bildeinstellungen-Dialog beheben. 2 Wählen Sie „Bildeinstellungen“ aus dem Menü Datei->Voreinstellungen. EINFÜHRUNG Überprüfen Sie vor jedem Rendern, ob die Bildeinstellungen auch richtig eingestellt sind. 55 3 Setzen Sie den Bildmodus auf „Raytracer“, insofern dies nicht bereits der Fall sein sollte. Raytracing ist die qualitativ hochwertigste Art der Berechnung. CINEMA 4D schaltet je nach aktivierten Optionen automatisch vom Scanline-Modus in den Raytracing-Modus, und umgekehrt. Die Antialiasing-Optionen, die den bereits erwähnten Treppcheneffekten bei Kurven und Diagonalen entgegenwirken, wirken übrigens gleichermaßen im Scanline- als auch im Raytracing-Modus. In den Bildeinstellungen definieren Sie die Bildqualität der Ausgabe. 4 Setzen Sie das Antialiasing auf den Modus „1.5 Kante + Farbe“. 5 Setzen Sie das Oversampling auf „3x3“. Durch die Antialiasing-Funktion von CINEMA 4D erhalten die Kanten und Farbabgrenzungen Ihrer Szene weiche Übergänge. Dies verleiht dem fertig gerenderten Bild ein wesentlich realistischeres Aussehen. Je höher Sie den Oversampling-Wert für das Antialiasing setzen, desto mehr Bildpunkte (Pixel) werden für die Berechnung der Glättungsfunktionen hinzugezogen. Ein Oversampling-Wert von 2x2 oder 3x3 ist in den meisten Fällen ausreichend. Wichtig ist es zu beachten, daß jede höhere Antialiasing-Stufe eine Verdopplung der Rechenzeit bedeutet. 16x16faches Oversampling eignet sich daher z.B. wirklich nur für Einzelbilder, die später belichtet oder hochauflösend gedruckt werden sollen. 6 Setzen Sie die Transparenz auf den Modus „Mit Brechung“. Das aktivieren dieser Option sorgt für die korrekte Brechung des Lichtes, wenn es durch transparente Objekte hindurchscheint. Diese Einstellung sorgt somit für eine ungeahnte Verbesserung des Aussehens Ihrer Kristallkugel. 7 Setzen Sie die Spiegelung auf den Modus „Alles“. Die voreingestellte Option „Boden + Himmel“ bewirkte bislang nur die Spiegelung der Himmel- und Boden-Objekte. Alle anderen Objekte waren – ähnlich wie Vampire – vor jeglichen Spiegelungen sicher. Damit erklären sich auch die fehlenden Spiegelungen auf dem Fußboden, der bislang ja nur die Wolkentextur wiederspiegeln durfte. Ab jetzt wird der Fußboden auch die Kristallkugel und den Text wiederspiegeln, und somit einen weiteren dramatischen Unterschied in Ihr Bild bringen. 56 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 8 Setzen Sie die Schatten auf den Modus „Weich + Hart“. Bislang gab es in Ihrer Szene lediglich „schattige Stellen“. Das waren die dunklen Bereiche beleuchteter Objekte. Was jedoch fehlte, waren sogenannte Schlagschatten, die einem Bild erst die richtige Tiefenwirkung geben. Sie werden den Unterschied bald bemerken. 9 Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite im Bildeinstellungen-Dialog. 10 Setzen Sie die Auflösung auf „800 x 600“. 11 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite und setzen den Farbmodus auf „24 Bit (16 Mio.)“. 12 Klicken Sie auf den „Pfad“-Schalter und wählen einen Speicherpfad und Namen für Ihr Bild. Durch die Definition eines Speicherpfades und Namens weisen Sie CINEMA 4D an, das fertig berechnete Bild automatisch abzuspeichern. Falls Sie einmal vergessen sollten, einen Speicherpfad anzugeben, können Sie dies auch nachträglich über die Funktion „Speichern“ aus dem Datei-Menü erledigen. Lassen Sie nun die Szene erneut rendern, und gehen Sie ruhig in Gedanken noch einmal alle Arbeitsschritte durch, die Sie für die Konstruktion der Szene vollzogen haben. EINFÜHRUNG Auf der Speichern-Seite der Bildeinstellungen bestimmen Sie das Ausgabeformat der zu rendernden Bilder. 57 Das war’s! Wir hoffen, daß Ihnen die ersten Schritte mit CINEMA 4D Spaß gemacht haben. Sie haben eine Menge Grundwissen erlernt und sollten nun in der Lage sein, das anschließende Animation-Tutorial problemlos zu bewältigen. Freuen Sie sich also schon mal auf noch mehr Action, wenn Sie auf den nächsten Seiten lernen, wie Sie mit Ihren Objekten in die 4. Dimension vorstoßen können … 58 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial ANIMATION 60 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 5. ANIMATION Nachdem Sie nun gelernt haben, mit CINEMA 4D statische Szenen in drei Dimensionen zu erzeugen, sollen Sie nun einen Schritt weitergehen. Sie werden nun Ihrer Szene Leben einhauchen und anschließend Ihren ersten eigenen Film mit CINEMA 4D generieren. Wie bei den vorhergegangenen Kapiteln, ist es auch in diesem Teil des Buches nicht das Ziel, Ihnen alle vorhandenen Funktionen zu zeigen, sondern ein fundiertes Grundlagenwissen zu vermitteln, auf dem Sie später aufbauen können. Und so sieht der Plan aus … Als erstes werden Sie eine einfache, aber effektive Animationstechnik kennenlernen, die als „Keyframe-Animation“ bezeichnet wird. Mit Hilfe dieser Technik werden Sie Ihren Text herumfliegen lassen, während er sich gleichzeitig um 360° dreht. Ihre zweite Aufgabe wird darin bestehen, sich mit der anspruchsvolleren „Zeitleiste“ vertraut zu machen, um den einzelnen Buchstaben zusätzliche Eigenbewegungen zu verpassen. Gegen Ende dieses Kapitels erwartet Sie dann noch die sogenannte „Pfadanimation“, mit der Sie die volle Kontrolle über alle Objekte erhalten. Ganz zum Schluß werden Sie Ihrer Szene noch ein glühendes Licht hinzufügen und eine Kamerafahrt in die Kristallkugel erzeugen. Sie sehen, es gibt noch jede Menge zu tun! Keyframe-Animation Die Keyframe-Animation ist die einfachste Form der Animation in CINEMA 4D und benötigt lediglich drei Arbeitsschritte zur Erzeugung. Als erstes machen Sie eine Art „Schnappschuß“ des Objektes an einer bestimmten Stelle zu einem bestimmten Zeitpunkt. Anschließend wählen Sie eine andere Stelle und einen anderen Zeitpunkt und machen einen erneuten Schnappschuß. Wenn sich während dieser beiden Aufnahmen das Objekt in irgendeiner Form verändert hat, dann wird CINEMA 4D den dritten Schritt für Sie automatisch ausführen: Das Programm erzeugt dann die entsprechende Animation zwischen den „Schlüsselbildern“ (auch Keys genannt) automatisch. Selbstverständlich müssen Sie sich nicht mit lediglich zwei Keys zufriedengeben. EINFÜHRUNG Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 20 Minuten benötigen (exkl. der Bildberechnung). 61 Aufbauend auf der im vorangegangenen Teil dieses Buches erzeugten Szene, werden Sie nun mit Hilfe der Keyframe-Animation den Text so animieren, daß er sich auf die Kamera zubewegt, während er sich dabei um 360° dreht. 1 Öffnen Sie die „Kristallkugel“-Szene und aktivieren die 4-Seiten-Ansicht. 2 Klicken Sie im Objektmanager auf Ihr Text-Objekt (in unserem Beispiel wäre es der Eintrag „Mystic Peg“) und vergewissern sich, daß das Symbol „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist. Jetzt müssen Sie die Keyframes setzen, aus denen CINEMA 4D anschließend die Animation erzeugen soll. Dies erledigen Sie im „Zeitmanager“-Fenster. 3 Öffnen Sie das „Zeitmanager“-Fenster über das Fenster-Menü. Das Zeitmanager-Fenster besitzt einen Schieberegler und ein paar Symbole, die den Tasten eines Videorekorders nachempfunden sind. Der Schieberegler stellt die aktuelle Zeitposition in einer Animation dar (wahlweise in Sekunden oder als Bildnummern). Bei einer Zeitposition von 2 Sekunden, würde in einer Animation mit 15 Bildern pro Sekunde („B/s“ oder „fps“ = „frames per second“) also entsprechend das dreißigste Einzelbild ausgewählt sein. Im Zeitmanager werden die Keyframes Ihrer Animation aufgenommen. 62 Die restlichen Schalter verhalten sich ähnlich wie die eines Videorekorders und ermöglichen die Navigation durch die Animation und die zugehörigen Keyframes. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 3 4 Setzen Sie den Schieberegler auf die Position 0, insofern er nicht bereits dort steht. Vergewissern Sie sich, daß die Optionen „Position“ und „Winkel“ eingeschaltet sind (erkennbar an den Haken in den weißen Kästchen). Klicken Sie auf „Aufnahme“. Wir müssen mit unserer Animation irgendwo beginnen. Daher nehmen wir Bild 0 als unseren ersten Keyframe auf. Mit dieser Aktion haben Sie nun also eine Aufnahme des Textes zum Zeitpunkt 0 erzeugt. Das generierte Key enthält nun Informationen über die Positionund Winkelangaben des Objektes im dreidimensionalen Raum. 5 6 Vergewissern Sie sich, daß im Feld „B/s“ 15 Bilder pro Sekunde eingetragen sind und setzen anschließend den Schieberegler auf Bild 40, indem Sie ihn nach links ziehen. Öffnen Sie den Koordinatenmanager. Vergewissern Sie sich, daß sich die Werte auf die Objekt-Koordinaten beziehen (erkennbar am weißen Optionsfeld im unteren Bereich des Koordinatenmanagers). Fügen Sie nun im HFeld der Winkel-Spalte „+360“ zum bisher vorhandenen Wert hinzu. Jetzt bewegen wir den Schieberegler auf Bild 40, startbereit dort unser nächstes Bild aufzunehmen. Allerdings werden wir zuvor noch ein paar Änderungen in unserer Szene vornehmen. CINEMA 4D erlaubt die Eingabe mathematischer Formeln in Zahlenfeldern. Durch die Eingabe „+360“ haben Sie also bewirkt, daß 360° zur bereits vorhandenen Winkelausrichtung des Objektes addiert werden. 7 Klicken Sie auf „Anwenden“ oder drücken die Eingabetaste. Die 360° werden nun zu dem Wert hinzuaddiert, der bereits im H-Feld vorhanden war. 8 CINEMA 4D erleichtert uns das Leben, indem es uns ermöglicht, Werte direkt in den Koordinatenmanager einzugeben. Klicken Sie auf „Aufnahme“ im Zeitmanager. Wie es scheint, hat sich noch nicht viel getan. Aber der Eindruck täuscht. Bewegen Sie doch einmal den Schieberegler im Zeitmanager zwischen den Zeitpunkten 0 und 40 hin und her … So einfach ist es also, CINEMA 4D dazu zu bringen, den Text um 360° rotieren zu lassen. Aber vielleicht haben Sie auch schon das Problem erkannt, das sich nun ergibt. Während der Text sich dreht, kollidiert er mit dem Sockel und durchdringt diesen. Also müssen wir den Text so weit nach vorne bewegen, daß der Sockel nicht mehr berührt wird. 9 Setzen Sie im Zeitmanager den Schieberegler auf die Position 25. EINFÜHRUNG Jetzt müssen wir den Text verschieben, da er noch direkt durch den Sockel geht. 63 10 Verschieben Sie den Text mit Hilfe der Maus nach oben, bis Sie im Z-Feld des Koordinatenmanagers ungefähr den Wert -500 erhalten. Am einfachsten läßt sich diese Aktion übrigens in der Seitenansicht (unten links) ausführen. Während Sie den Text bewegen, können Sie in der 3D-Ansicht gut erkennen, wie sich der Text der Kamera nähert und dadurch größer erscheint. 11 Jetzt, wo sich der Text nicht mehr mit irgendwelchen Teilen der Kristallkugel ins Gehege kommt, können Sie erneut die „Aufnahme“-Taste im Zeitmanager betätigen. Durch die Aufnahme eines Keyframes zwischen den bereits vorhandenen Keys, bringen Sie CINEMA 4D dazu, die neue Situation auch zu berücksichtigen. Die Animation besteht nunmehr aus 3 Keyframes, zwischen denen CINEMA 4D interpoliert. Es ist also sehr wichtig, die Aufnahmetaste zu betätigen, damit die Änderungen auch registriert werden. Das Vergessen der Aufnahmetaste ist einer der häufig gemachten Fehler bei Anfängern. Unser Text kollidiert immer noch mit dem Sockel – so ungefähr bei Bild 6 oder 7. Daher müssen wir zu einen früheren Zeitpunkt gehen und den Text weiter weg bewegen. 64 Nun können Sie die Animation erneut abspielen (klicken Sie auf die Abspieltaste im Zeitmanager) und werden bemerken, daß es immer noch eine kleine Kollision im Bereich des 6. oder 7. Bildes gibt. Um dies zu korrigieren, müssen Sie sich an die Zeitposition begeben, an der sich Ihr Textobjekt kurz vor der Kollision mit dem Sockel befindet. Dort können Sie dann den Text wieder ein Stück fortbewegen und ein weiteres Key setzen. 12 Bewegen Sie den Schieberegler in der Zeitleiste auf die Position 5. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 13 Verschieben Sie den Text mit Hilfe der Maus ein wenig nach oben – also weg vom Sockel. Wenn der Text in sicherer Entfernung angelangt ist, betätigen Sie erneut den „Aufnahme“-Schalter im Zeitmanager. Sie sind nun fast mit dem ersten Teil der Animation fertig. Um Ihr Werk auch als lauffähigen Videoclip zu erhalten, müssen Sie den Film jedoch zunächst einmal rendern. Auf dem PC erhalten Sie anschließend eine AVI-Datei, auf dem Macintosh ein sogenanntes QuickTime-Movie. 14 Wählen Sie „Bildeinstellungen“ aus dem Menü Datei->Voreinstellungen und setzen die Haupteigenschaften so, wie zuvor beim endgültigen Rendern der Szene. 15 Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite. Für einen wesentlich schnelleren (aber qualitativ schlechteren) Render-Vorgang stellen Sie das Antialiasing auf Keines. 16 Setzen Sie die Auflösung auf 320x240. 17 Setzen Sie die Option für die „Dauer“ auf „Manuell“ und geben in den beiden Feldern ganz rechts die Werte 0 und 40. 18 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite und setzen das Format auf „AVI Mittel“ (PC) oder „Movie Normal“ (Macintosh). 19 Setzen Sie die „Farben“ auf „24 Bit (16 Mio.)“. EINFÜHRUNG Überprüfen Sie immer die Bildeinstellungen, bevor Sie das Rendern einer Animation starten. 65 20 Klicken Sie auf den Pfad-Schalter, wählen einen Speicherpfad und Dateinamen für Ihren ersten Film und klicken dann OK. 21 Klicken Sie auf das „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“-Symbol. Ein neues Fenster öffnet sich, in dem die Einzelbilder Ihrer Animation der Reihe nach gerendert werden. Die fertige Animation wird an der von Ihnen ausgewählten Stelle auf Ihrer Festplatte erzeugt und ist anschließend bereit zum Abspielen. Um sich die fertige Animation anzusehen, doppelklicken Sie auf die neu erzeugte Filmdatei. Nun sollte das in Ihrem Betriebsystem voreingestellte Abspielprogramm die Animation laden und wiedergeben (auf dem PC ist dies normalerweise die „Medienwiedergabe“ und auf dem Macintosh der „Movie Player“). Im nächsten Abschnitt werden Sie die Zeitleiste verwenden, um die einzelnen Buchstaben Ihres Textes individuell zu bewegen. 66 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Zeitleisten-Animation Keyframe-Animationen sind ideal für die Produktion einfacher und weniger Transformationen. Für komplexere und professionelle Effekte müssen Sie in der Regel jedoch auf die Zeitleiste zurückgreifen. Die Zeitleiste ist eine Art tabellarische Darstellung für alle in Ihrer Animation enthaltenen Aktionen. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 15 Minuten benötigen (exkl. der Bildberechnung). Bevor Sie sich in die Arbeit mit der Zeitleiste vertiefen können, müssen Sie sich mit ein paar neuen Begriffen vertraut machen. Die wichtigsten drei lauten: Spur, Sequenz und Keyframe. 1 Öffnen Sie Ihre Kristallkugel-Animation, insofern Sie nicht bereits geöffnet sein sollte. 2 Wählen Sie „Zeitleiste“ aus dem Fenster-Menü. Die Zeitleiste zeigt Ihnen jeder Aktion Ihrer Animation an und erlaubt es Ihnen, diese zu editieren. Im Zeitleisten-Fenster werden Sie drei Einträge bemerken, die „Position“, „Größe“ und „Winkel“ heißen. Dies sind die Spuren, die CINEMA 4D automatisch generiert hat, als Sie das erste Mal auf den Aufnahme-Schalter geklickt haben. Die dunklen Linien, die sich nach rechts erstrecken, heißen Sequenzen. Entlang der Sequenzen erkennen Sie ein paar kleine Markierungen. Diese repräsentieren die bereits gesetzten Keys Ihrer Animation. Wenn Sie auf ein Key oder eine Sequenz doppelklicken, öffnet sich ein Fenster mit den entsprechenden Einstellungen. Ein Doppelklick auf ein Positions- oder Größen-Key öffnet beispielsweise ein Fenster, in dem die X-, Y- und Z-Koordinaten oder Skalierungsfaktoren angezeigt und verändert werden können. Bei einem Winkel-Key hingegen öffnet sich ein Fenster mit HPB-Werten (Heading, Pitch und Bank). Der Doppelick auf eine Sequenz öffnet ein Fenster, in dem Sie die genauen Start- und Endzeiten für diese sehen und verändern können. EINFÜHRUNG 67 Beachten Sie, daß Ihre Sequenzen im Moment noch „offene Enden“ besitzen, die über das letzte Bild (40) hinausgehen. Dies hat den einfachen Grund, daß die voreingestellte Länge der Animation bei 150 Bildern lag. Falls Sie dieses unnötige Endstück irritieren oder stören sollte, können Sie es auch einfach entfernen, indem Sie die entsprechende Sequenz aktivieren (anklicken, so daß die Sequenz rot dargestellt wird) und „Anpassen“ aus dem Funktion-Menü auswählen. Dies verkürzt die Sequenz so, daß Sie bündig mit dem letzten gesetzten Key abschließt. Jetzt gilt es, die einzelnen Buchstaben des Text-Objektes zu animieren. 3 Klicken Sie im Zeitleisten-Fenster auf das kleine „+“ oder Dreieck-Symbol links neben dem Namen Ihres Text-Objektes. Dieses Symbol zeigt an, daß es sich um eine hierarchisch gegliederte Objektgruppe handelt. Wenn Sie auf das Symbol klicken, öffnet sich eine Liste mit allen vorhandenen Unterobjekten. Der Objektmanager arbeitet übrigens nach dem selben Prinzip. Sie sehen nun also die Unterobjekte Ihres Textes. 4 Klicken Sie auf das erste Unterobjekt des Textes (falls Sie Ihren Text ebenfalls „Mystic Peg“ genannt haben, wäre das der Buchstabe „M“) Der Buchstabe erscheint nun rot und ist selektiert. 68 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 5 Wählen Sie „Winkel“ aus dem Menü Funktion –> Neue Spur –> Geometrie. 6 Vergewissern Sie sich, daß der soeben erzeugte Spur-Eintrag „Winkel“ selektiert (rot) ist und wählen „Neue Sequenz“ aus dem Funktion-Menü. In dem nun erscheinenden Fenster, tragen Sie in die Von- und Bis-Felder die Werte 0 und 40 ein und klicken auf OK. Sie haben nun eine neue Winkelsequenz erzeugt, die bei Bild 0 anfängt und bei Bild 40 endet. Nun müssen Sie Ihrer neuen Sequenz noch ein paar Keys zuweisen. 7 8 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken genau auf die Startposition Ihrer neuen Sequenz (ganz links). Ein Fenster mit Winkeleinstellungen erscheint, in dem Sie die Werte für das zu erzeugende Key eintragen können. Fahren Sie mit den voreingestellten Werten fort, indem Sie auf OK klicken. Um einen Buchstabe zu animieren, müssen wir ihn zuerst in der Zeitleiste selektieren und dann eine neue Animationssequenz starten. Halten Sie erneut die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken nun ganz rechts auf das Ende der Sequenz. Wiederum erscheint das Fenster mit den Winkeleinstellungen. Geben Sie dieses mal jedoch den Wert 360 im H-Feld (Heading) ein, bevor Sie es mit OK wieder verlassen. Die beiden Keys, die Sie nun erzeugt haben, werden dafür sorgen, daß sich der erste Buchstabe unabhängig von der eigentlichen Bewegung des übergeordneten Text-Objektes 360° um seine Y-Achse dreht. 9 Wiederholen Sie die Schritte 4 bis 8, um dem nächsten Unterobjekt (in unserem Fall „Y“) ebenfalls eine Winkelspur und -sequenz zu vergeben. Fügen Sie dann ein neues Start-Key hinzu und geben anschließend ein EndKey mit dem Wert 360 im P-Feld (Pitch) an. EINFÜHRUNG 69 10 Wiederholen Sie die Schritte 4 bis 8, um dem nächsten Unterobjekt (in unserem Fall „S“) ebenfalls eine Winkelspur und -sequenz zu vergeben. Fügen Sie dann ein neues Start-Key hinzu und geben anschließend ein EndKey mit dem Wert 360 im B-Feld (Bank) an. Hmm, wie Sie wohl schon bemerkt haben, wäre es sehr mühsam und lästig, diese Schritte für jeden der verbleibenden Buchstaben durchzuführen. Glücklicherweise gibt es einen einfacheren Weg. CINEMA 4D erlaubt nämlich das komfortable Kopieren von Sequenzen anhand des Drag&Drop-Verfahrens. 11 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und ziehen die erste Spur (die des „M“) mit gedrückter Maustaste auf das nächste, noch leere Unterobjekt (das „T“) und lassen es dort fallen. Durch das Gedrückthalten der Ctrl- bzw. Steuerungstaste haben Sie eine Kopie der Spur samt der dazugehörigen Sequenz und Keys erzeugt. Wenn Sie die Ctrl-Taste nicht gedrückt hätten, wäre die Spur lediglich auf das andere Objekt übertragen worden. 12 Kopieren Sie nun auf die selbe Art und Weise die zweite Spur („Y“) auf das nächste leere Unterobjekt. 13 Vervollständigen Sie auch die restlichen Unterobjekte, indem Sie wie zuvor über das Drag&Drop-Verfahren die Spuren kopieren. Lassen Sie uns jetzt einen Blick auf das werfen, was wir bisher erzeugt haben. Wir müssen für jeden Buchstaben Winkelsequenzen hinzufügen. 70 14 Klicken Sie in den Szenen-Editor und öffnen Sie den Zeitmanager über das Fenster-Menü. Klicken Sie nun auf den Abspiel-Schalter, um die Animation im Editor zu betrachten. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Der Text hebt nun ab, während sich die einzelnen Buchstaben um ihre eigenen Achsen drehen. Sieht es gut aus? Dann lassen Sie das ganze noch einmal rendern, um das Resultat in voller Pracht zu erleben. 15 Stellen Sie die selben Parameter in den Bildeinstellungen ein, die Sie auch für Ihren ersten Film verwendet haben (allerdings sollten Sie Ihrem zweiten Film einen anderen Namen geben, falls Sie Ihre erste Animation behalten wollen). Bislang haben Sie schon zwei leistungsstarke Animationstechniken kennengelernt, die allerdings beide CINEMA 4D die Hauptarbeit überlassen. (Es kümmert sich darum, was zwischen Key A und Key B passiert.) Das ist praktisch und ausreichend für viele einfache Aufgaben. Doch bald werden Sie an dem Punkt angelangt sein, an dem Sie die volle Kontrolle über alle Bewegungen eines Objektes erhalten möchten. Um dies zu erreichen, müssen Sie sogenannte Bewegungspfade erstellen, denen Ihre Objekte folgen. Und das ist genau das, was Sie als nächstes tun sollen … EINFÜHRUNG 71 Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 10 Minuten benötigen (exkl. der Bildberechnung). Animationspfade Bei der Erzeugung komplexer Animationen mit vielen gleichzeitig bewegten Objekten, kann es schnell passieren, daß man vergißt, an welcher Stelle man Keyframes setzen muß. Um einem solchen Vewirrspiel zu entgehen, bietet CINEMA 4D die Möglichkeit, Bewegungspfade zu definieren, denen ein Objekt wie einem Weg folgen kann. Der technische Ausdruck für diese Wege ist „SplinePfade“. Ein Spline-Pfad ist nichts anderes als eine Linie, die durch eine Serie von Punkten definiert wird. CINEMA 4D bietet ein umfangreiches Sortiment von vorgefertigten Splines wie beispielsweise Kreise, Rechtecke oder komplizierte Spiralen. Mit wachsender Erfahrung werden Sie später eigene Splines erzeugen, die genau Ihren Vorstellungen entsprechen. Für den Anfang sollten Sie jedoch mit einem vorgefertigten Spline aus dem „Objekte –>Splines“-Menü beginnen. Unser erster Schritt ein Objekt zu animieren wird normalerweise das Erzeugen eines Spline-Pfades sein, an dem das Objekt dann entlangläuft. 1 Öffnen Sie die „Kristallkugel“-Szene aus der letzten Übung, insofern Sie nicht bereits geöffnet sein sollte. 2 Wählen Sie Splines –>Helix aus dem Objekte-Menü. 3 Fügen Sie in dem Dialogfenster für die Helix jeweils den Ausdruck „*2“ zu den bereits vorhandenen Werten in den Feldern für die Verschiebung und die Drehung ein. Klicken Sie dann auf OK. Wie Sie bereits erfahren haben, erlaubt CINEMA 4D die Eingabe von Formeln in Zahlenfeldern. Das Hinzufügen des Ausdruckes „*2“ in die beiden Felder Verschiebung und Drehung bewirkt also die Verdoppelung dieser beiden Werte. Somit verdoppelt sich die Verschiebung von 200 auf 400 und die Drehung von 360 auf 720. 4 72 Erzeugen Sie eine neue Lichtquelle (Objekte –> Spezialobjekte –> Lichtquelle) und benennen diese in „Lichtball“ um. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 5 Setzen Sie in den Einstellungen für die Lichtquelle die Farbregler auf folgende Werte: R = 100, G = 0, B = 0 und H = 100. 6 Wechseln Sie auf die „Sichtbares Licht“-Seite und setzen die Dichte auf „XYZ abnehmend“. Setzen Sie die Werte für X, Y und Z auf 100, insofern dies nicht bereits voreingestellt sein sollte. Klicken Sie auf OK. 7 Öffnen Sie die Zeitleiste und wählen dort das Objekt „Lichtball“ aus. Wählen Sie anschließend „Spline“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Spur –> Geometrie“. Erzeugen Sie eine Sequenz für den Lichtball, die bei Bild 41 beginnt und bei Bild 110 endet („Funktion –> Neue Sequenz“). 8 Erzeugen Sie ein neues Key auf der Spline-Sequenz (Mausklick bei gedrückter Ctrl- oder Steuerungstaste) bei Bild 41. Ein Dialogfenster fragt Sie nun nach dem Namen des Splines. 9 Beginnen Sie das Wort „Helix“ einzugeben, und bevor Sie beim „e“ angekommen sind, sollte CINEMA 4D bereits das Wort Helix gefunden und ergänzt haben. Klicken Sie also einfach auf OK. Wenn wir ein Objekt an einem Pfad entlanglaufen lassen wollen, müssen wir zuerst eine Spline-Sequenz für dieses Objekt erzeugen. Wenn Sie nun im Editor-Fenster die Animation erneut abspielen, werden Sie erkennen, daß Ihr „Lichtball“ sich nun die Spirale hochwindet. EINFÜHRUNG 73 10 Öffnen Sie die „Bildeinstellungen“ aus dem Menü „Datei –> Voreinstellungen“ und setzen die Einstellungen auf die selben Werte, die Sie auch bei den vorangegangenen Filmen benutzt haben. Allerdings sollten Sie diesmal die Option „Dauer“ auf „Alle Bilder“ setzen. Beachten Sie, daß Sie einen neuen Dateinamen auf der Speicherseite angeben müssen, wenn Sie Ihre alte Animation nicht überschreiben wollen. Da Ihre Animation nun 70 zusätzliche Frames enthält, wird der Render-Vorgang in etwa dreimal so lange dauern wie die Berechnung der vorherigen Filme. In den letzten beiden Abschnitten dieses Kapitels werden Sie noch ein paar spezielle Techniken kennenlernen, mit denen Sie Ihrer Animation den letzten Schliff verpassen können. Als erstes sollen Sie den Lichtball sanft einblenden lassen, so daß er nicht plötzlich in der Szene auftaucht. Abschließend erwartet Sie noch eine Kamerafahrt in die Kristallkugel hinein, wobei die Szene langsam ins Weiße ausblendet. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 2 Minuten benötigen (exkl. der Bildberechnung). 74 Animierte Lichtquellen Wenn Sie die Animation aus dem letzten Abschnitt bereits fertig gerendert haben, werden Sie beim Abspielen bemerken, daß der rote Lichtball plötzlich in der Nähe des Sockels auftaucht und dann seinen Weg nach oben antritt. Das ist keine besonders elegante Art, den Lichtball in Szene zu setzen. Sie sollen nun durch die Animierung der Lichtquelle erreichen, daß der Lichtball sanft in die CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Szene eingeblendet wird und seine Farbe verändert, während er sich den SplinePfad entlangschlängelt. 1 Öffnen Sie das Zeitleisten-Fenster. Vergewissern Sie sich, daß der Lichtball selektiert ist und wählen den Eintrag „Licht“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Spur –> Parameter“. Erzeugen Sie anschließend eine Parametersequenz für den Lichtball zwischen den Bildern 41 und 110 („Funktion –> Neue Sequenz“). 2 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken auf das linke Ende der neuen Parametersequenz, um ein neues Key zu erzeugen. Der Lichtquellen-Dialog erscheint, in dem Sie nur den Helligkeitswert (H) der Farbe auf 0% setzen. Wechseln Sie anschließend auf die „Sichtbares Licht“Seite und setzen auch hier die Helligkeit auf 0%. Klicken Sie auf Ok. Wenn wir die Parameter-Einstellungen (Farbe und Intensität) für unsere Lichtkugel ändern wollen, müssen wir zuerst einmal eine Lichtparametersequenz dafür erzeugen. Durch diese Einstellungen bewirken Sie, daß die Lichtquelle keine Lichtstrahlen mehr aussendet. Sie haben also gerade das Licht ausgeschaltet. Als nächstes müssen Sie ein Key erzeugen, in dem das Licht wieder eingeschaltet ist. EINFÜHRUNG 75 3 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken auf die ungefähre Position von Bild 70. Im erscheinenden Dialog setzen Sie nun wieder die Helligkeitsparameter auf 100% und schließen das Fenster mit einem Klick auf OK. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie genau die Position 70 getroffen haben, können Sie dies auch im Nachhinein kontrollieren und ändern. 4 Klicken Sie auf das gerade erzeugte Key und wählen den Eintrag „Zeit bearbeiten“ aus dem Funktion-Menü. In dem nun erscheinenden Fenster teilt CINEMA 4D Ihnen die aktuelle Position des Keys mit und ermöglicht eine eventuelle Korrektur. CINEMA 4D wird nun über 30 Bilder (2 Sekunden) hinweg automatisch den Lichtball aus dem Nichts heraus sanft einblenden. Jetzt soll der Lichtball noch seine Farbe verändern. 5 76 Fügen Sie ein weiteres Key am rechten Ende der Lichtsequenz hinzu und setzen nun alle Farb- und Helligkeitsregler (bis auf „B“ für Blau) auf 100%, so daß Sie ein reines Weiß erhalten. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Wenn Sie jetzt die Animation im Szenen-Editor abspielen, werden Sie erkennen, wie die Farbe der Lichtquelle langsam von Schwarz (ausgeschaltet) in Rot (Bild 70) übergeht und sich anschließend in ein helles Gelb verwandelt (Bild 110). Warten Sie noch einen Moment mit dem Rendern der Animation, da es noch zwei kleine Details auszuarbeiten gilt. Animierte Texturen In der letzten Szene Ihrer Animation werden Sie nun noch die Kamera auf die Kristallkugel zubewegen. Und genau in dem Moment, in dem die Kristallkugel die gesamte Bildfläche bedeckt, werden Sie die Kugel in ein strahlendes Weiß übergehen lassen (was den Effekt haben wird, daß die gesamt Szene weiß ausgeblendet wird). 1 Öffnen Sie den Materialmanager und erzeugen ein neues Material, daß Sie „Weiß“ nennen. 2 Doppelklicken Sie auf das neue Material „Weiß“, um es zu bearbeiten. EINFÜHRUNG Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 2 Minuten benötigen (exkl. der Bildberechnung). Zunächst einmal erzeugen wir ein neues weißes Material, damit wir das Kristallmaterial schrittweise von einem zum anderen Material animieren lassen können. 77 3 Schalten Sie die Farbe-Option aus (kein Haken in dem weißen Kästchen). 4 Vergewissern Sie sich, daß auch alle anderen Optionen deaktiviert sind. 5 Wechseln Sie auf die „Leuchten“-Seite und aktivieren die Option „Leuchten“. Setzen Sie die Werte für R,G,B und H auf 100%. Falls Sie sich jetzt fragen, was Sie da soeben getan haben, hier ist die Antwort: Sie haben ein völlig brillantes und reines Weiß erzeugt. Das Material hat keine Farbe, keine Transparenz und keinen Glanz oder Spiegelungen. Sie werden nun dieses Material in die Zeitleiste integrieren, so daß CINEMA 4D eine sanfte Verwandlungsanimation zwischen dem momentanen Kristallmaterial der Kugel und dem neuen „Ultraweiß“ erzeugen kann. 6 Öffnen Sie dazu die Zeitleiste und vergewissern sich, daß die Kugel selektiert ist. Wählen Sie den Eintrag „Textur“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Spur –> Optik“. Erzeugen Sie eine Textursequenz für die Kugel, die bei Bild 170 beginnt und bei Bild 200 endet („Funktion –> Neue Sequenz“). 7 Erzeugen Sie ein Key am Anfang der Textursequenz (Ctrl-Klick) und lassen die Textureinstellung auf „Kristall“. 8 Fügen Sie ein Key am Ende der Sequenz ein und setzen die Textureinstellung auf das Material „Weiß“. Um eine Textur schrittweise ändern zu lassen, benötigen wir zuerst einmal eine Textur-Spur und anschließend eine Textur-Sequenz. Für diesen Abschnitt sollten Sie etwa 6 Minuten benötigen (exkl. der Bildberechnung). Animieren einer Kamera 1 Öffnen Sie den Zeitmanager und ziehen den Schieberegler auf die Bildposition 110. Da Sie eine Kamerabewegung realisieren wollen, müssen Sie zuvor ein KameraObjekt erzeugen, dem Sie anschließend Positionswerte zuteilen können. 78 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 2 Wechseln Sie in das Editor-Fenster und wählen „Kamera“ aus dem Menü „Objekte –> Spezialobjekte“. Akzteptieren Sie die voreingestellten Werte und klicken auf OK. Das neue Kamera-Objekt wird exakt an der selben Stelle erzeugt, an der sich die momentane Editorkamera befindet. 3 Aktivieren Sie in der Aktion-Palette das Symbol „Editorkamera auf Objekt einrasten“. Dieser Schalter läßt die Editorkamera auf das selektierte Objekt einrasten. Da das neue Kamera-Objekt noch selektiert sein sollte, schaltet die Darstellung im Editor auf deren Ansicht. 4 Klicken Sie im Zeitmanager auf Aufnahme und ziehen den Schieberegler auf die Position 170. 5 Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ selektiert ist und sperren anschließend die X-Achse (Z und Y bleiben aktiviert). 6 Bewegen Sie nun im Editorfenster das Kamera-Objekt so nah an die Kristallkugel, daß die beiden Objekte sich fast berühren (stellen Sie sicher, daß Sie wirklich die grüne Kamera bewegen und nicht etwa den roten Spline-Pfad der Kamera). EINFÜHRUNG Das Editorkamera auf Objekt einrastenSymbol 79 7 Klicken Sie im Zeitmanager auf Aufnahme. Ihre Animation ist nun fertig und bereit zum Rendern. Damit hätten Sie den schwierigsten Teil hinter sich und können den Rest guten Gewissens CINEMA 4D überlassen. Die Endberechnung der Szene Sie haben nun eine animierte Szene mit 201 Bildern, eingeschalteter Transparenz und Spiegelungen. Selbst bei einer relativ kleinen Auflösung von 320 x 240 Pixeln (VHS NTSC-Norm) dürfte der Render-Vorgang ein Weilchen dauern. Wie lang genau, hängt dabei natürlich stark von der Geschwindigkeit Ihres Computers ab. Wenn Sie jetzt darauf brennen sollten, die Animation so schnell wie möglich zu Gesicht zu bekommen, dann können Sie natürlich die verschiedenen zeitraubenden Optionen abschalten. Allerdings wird dadurch der Gesamteindruck oft stark verfälscht. Bedenken Sie auch, daß Sie nichts davon abhält, Ihre Animation „häppchenweise“ (z.B. 10-20 Bilder pro Render-Vorgang) zu berechnen und anschließend mit einer entsprechenden Software zusammenzufügen. 80 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Abschließend sei an dieser Stelle die Bemerkung erlaubt, daß die Berechnung einer ähnlich komplexen Szene mit den meisten anderen 3D- und RaytracingProgrammen nicht nur „ein Weilchen“, sondern gleich mehrere Tage oder Wochen dauern würde. EINFÜHRUNG 81 82 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial FÜR FORTGESCHRITTENE FÜR FORTGESCHRITTENE 83 84 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial DAVE THE DONKEY (Nur XL-Version) In den vorherigen Kapiteln dieses Buches haben Sie die elementaren Funktionen (Modellierung, Animation und Rendering) von CINEMA 4D kennengelernt, die Sie gleichermaßen mit der SE- als auch mit der XL-Version nachvollziehen konnten. Dieses Kapitel beschäftigt sich nun ausschließlich mit den speziellen High-End-Funktionen von CINEMA 4D, die nur in der XL-Version vorhanden sind. Je nach Ihren ModellingKenntnissen werden Sie für diesen Abschnitt von einer Stunde bis zu mehreren Stunden benötigen. Nachdem Sie sich nun ein solides Grundwissen in Sachen CINEMA 4D angeeignet haben, werden Sie jetzt einige komplexere und leistungsstärkere Funktionen kennenlernen. In diesem Kapitel werden Sie eine völlig neue Szene erzeugen: einen animierten Spielzeugesel. Sie werden unterschiedliche Modellier-Techniken kennenlernen wie z.B. NURBS und Boolsche Operationen. Ihr Esel wird verschiedene bewegliche Teile besitzen. Für den Hals und die Beine werden Sie Inverse Kinematik (IK) benutzen, um die anschließende Animierung so einfach wie möglich zu halten. Das Hinterteil wird ebenfalls mit IK versehen, und der Schwanz erhält sogar ein komplettes Skelett (sogenannte „Bones“), damit er frei herumwedeln kann. Um die Augen zu animieren, werden Sie sogenannte FFD-Gitter (Frei-Form-Deformation) verwenden. Der Esel, der übrigens Dave heißt, wird sein Leben auf einem Plastiksockel beginnen. Auf jeden Fall hat Dave nach seinem Erscheinen nicht besonders viel Zeit, sich an seiner Umgebung zu erfreuen, da der Sockel dank eines 2DShaders unter Feuer steht. Das Partikelsystem von CINEMA 4D XL wird dabei für bissigen Qualm sorgen. Nachdem Dave das Feuer bemerkt, schießen ihm kurzzeitig die Augen aus dem Kopf und er beschließt, seinen Sockel zu verlassen. Der Boden Fangen Sie mit einem Boden und einem Himmel an, so daß Sie sich sofort perspektivisch in Ihrer Szene orientieren können. 1 Eröffnen Sie eine neue Szene, indem Sie aus dem Datei-Menü die Funktion „Neu“ anwählen. FÜR FORTGESCHRITTENE 85 2 Wählen Sie im Editor-Fenster die Funktion „Boden“ aus dem Menü „Objekte –> Spezialobjekte“. Übernehmen Sie den vorgegebenen Namen und klicken auf OK. Sie haben nun einen Boden erzeugt, der sich bis ins Unendliche des Horizonts erstreckt. Jetzt werden Sie dem Boden ein Material zuweisen, das auf einem sogenannten 2D-Shader basiert. 3 Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. 4 Doppelklicken Sie auf das neue Material. Klicken Sie den Schalter „Bild“ auf der Farbseite an und suchen die 2D-Shader-Datei mit dem Namen „Marble.shc“ (im Tex/2D-Shader-Ordner). Setzen Sie die Farbe auf R=60, G=40 und B=40. Die beiden Helligkeitswerte für Farbe und Textur belassen Sie auf 100%. Klicken Sie auf OK. Sie sollten nun eine leicht pinkfarbene Marmortextur erkennen. Wir verzichten an dieser Stelle auf Spiegelungen oder andere Eigenschaften, da es in diesem Kapitel hauptsächlich um die „Action“ in der Szene geht. Wichtig ist es also, die Szene so schlank und schnell wie möglich zu halten. Alle unnötigen „Rechenzeit-Verschwender“ bleiben daher außen vor. Bevor Sie sich an den Himmel heranwagen, sollten Sie noch die Textur umbenennen und dem Boden zuweisen. 5 Wählen Sie im Materialmanager den Eintrag „Umbenennen“ aus dem Funktion-Menü und nennen das Material „PinkMarmor“. Weisen Sie das Material dem Boden zu, indem Sie den Eintrag „Zuweisen“ aus dem Funktion-Menü aufrufen. Die voreingestellten Werte im anschließend erscheinenden Texturdialog können Sie mit einem Klick auf OK einfach übernehmen. Der Himmel 86 1 Wählen Sie im Editorfenster den Eintrag „Himmel“ aus dem Menü „Objekte –> Spezialobjekte“. Übernehmen Sie den vorgegebenen Namen „Himmel“ und klicken auf OK. 2 Wechseln Sie in den Materialmanager und wählen den Eintrag „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. Benennen Sie anschließend das Material in „Wolken“ um. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 3 Doppelklicken Sie auf das neue Material und öffnen auf der Farbseite den 2D-Shader „Clouds.shc“, indem Sie auf „Bild“ klicken. Setzen Sie die Helligkeit (H) für die Farbe auf den Wert 0% und die für die Textur 100%. Klicken Sie auf OK. 4 Ziehen Sie das „Wolken“-Material per Drag&Drop auf das „Himmel“-Objekt im Objektmanager. Wiederum können Sie die voreingestellten Werte des Texturgeometrie-Dialoges mit OK bestätigen. Der Sockel Dave braucht etwas, worauf er stehen kann, also konstruieren Sie als erstes einen Sockel. Dieses Mal soll es allerdings etwas stilvolleres sein als der einfache Würfel, den Sie in den vorherigen Kapiteln als Sockel benutzt haben. Sie werden den Sockel aus einem runden Spline erzeugen, der später extrudiert und geschlossen wird. Der erste Schritt ist die Erzeugung eines entsprechenden Splines. 1 Wählen Sie den Eintrag „Kreis“ aus dem Menü „Objekte –> Splines –> Kreiselemente“. Setzen Sie den Radius auf 100 und klicken OK. 2 Vergewissern Sie sich, daß das Kreis-Spline im Objektmanager selektiert ist und wählen den Eintrag „Verschiebeobjekt“ aus dem Menü „Objekte –> Splineobjekte“ des Editorfensters. Benennen Sie im erscheinenden Dialog das Verschiebeobjekt in „Sockel“ um. Lassen Sie für „Schritte“ die 1 stehen und ändern den Z-Wert in 100 um; dies wird dafür sorgen, daß Ihr Sockel 100 Einheiten hoch wird. 3 Wechseln Sie auf die „Deckflächen“-Seite des Verschiebeobjekt-Dialoges. Durch das Aktivieren der Deckflächen-Optionen verhindern Sie, daß die Verschiebeobjekt-Funktion einen 200 Einheiten großen, ungeschlossenen Zylinder erzeugt (also ohne Deckel). Da Sie aber ein Verschiebeobjekt mit abgerundeten Deckeln erzeugen sollen, aktivieren Sie in den beiden oberen Feldern die Optionen „Schließen“ und nur für das „Ende“-Feld die Option „Runden“. Verändern Sie im „Ende“-Feld den Wert „Anzahl“ auf 5 und den „Radius“ auf 10. Lassen Sie die Option „Hülle nach innen“ aktiviert und klicken auf OK. Ihr Sockel ist nun sichtbar. Allerdings hat er ein wenig Schlagseite. Um genau zu sein, liegt er auf der Seite. Das ist eine klassische Aufgabe für den Koordinatenmanager. FÜR FORTGESCHRITTENE 87 4 4 … bevor Sie den Koordinatenmanager benutzen, sollten Sie sicherstellen, daß das Werkzeug „Aktives Element verschieben“ aktiviert und der „Sockel“ im Objektmanager selektiert ist. Vergewissern Sie sich, daß der Sockel im Objektmanager selektiert und daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist. Setzen Sie nun im Koordinatenmanager den Wert P auf 90. Klicken Sie auf den Schalter „Anwenden“. Setzen Sie die Werte unter dem Begriff „Position“ auf X=0, Y=55 (nicht auf 50, wegen der Rundungen!) und Z=0. Klicken Sie auf den „Anwenden“-Schalter. Der Sockel sollte nun aufrecht auf dem Boden stehen. Im Objektmanager erkennen Sie nun wieder Ihr ursprüngliches Spline-Objekt (den Kreis) und das neu erzeugte Verschiebeobjekt mit dem Namen „Sockel“. Öffnen Sie den Hierarchiebaum des Sockels, indem Sie auf das kleine Symbol direkt links neben dem Eintrag im Objektmanager klicken (auf dem PC ist es ein Plus-Zeichen, auf dem Macintosh ein Dreieck). Die Unterobjekte des Sockels werden nun „aufgeklappt“. Wenn CINEMA 4D ein Spline extrudiert – also ein Verschiebeobjekt daraus generiert – erzeugt es alle wichtigen Teile des Körpers als separate Objekte. Ihr Sockel besitzt nun folgende Unterobjekte: „Deckel 1“, „Rundung“ und „Deckel 2“. Wenn Sie die einzelnen Unterobjekte anklicken, erkennen Sie diese übrigens auch im Editorfenster (am roten Rahmen). Was Sie nun als nächstes tun sollen, ist dem oberen Ring des Deckels ein goldenes Material zu vergeben, während der Rest des Sockels ein grünlich glänzendes Material erhält. Die Rundung ist das einzige, was aus Gold bestehen soll, also brauchen Sie lediglich das Material erzeugen und zuzuweisen. 5 Wählen Sie im Materialmanager den Eintrag „Neues Material“ aus dem Datei-Menü. Benennen Sie das neue Material in „SockelGrün“ um. 6 Doppelklicken Sie im Materialmanager auf das Material „SockelGrün“. Wählen Sie einen passenden Grünton (z.B. R=25, G=55, B=0) und schalten die Option „Glanzlicht“ ein. Wechseln Sie dann auf die „Glanzlicht“-Seite und setzen dort die Breite auf 20% und die Höhe auf 80%. Klicken Sie auf OK. Als nächstes sollen Sie ein Gold-Material für die Kante des Sockels erzeugen. 7 88 Erzeugen Sie im Materialmanager ein neues Material, benennen es in „SockelGold“ um und doppelklicken es, um es zu bearbeiten. Setzen Sie die Farbwerte auf R=100, G=100, B=15 und belassen die Helligkeit (H) auf 100%. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 8 Aktivieren Sie die Option „Glanzlicht“ und wechseln auf die GlanzlichtSeite. Verändern Sie dort den Modus von „Plastik“ auf „Metall“ . Stellen Sie für die Breite des Glanzlichtes den Wert 75% und die Höhe den Wert 100% ein. 9 Das Material ist fertig. Wenn Sie wollen, experimentieren Sie noch ein bißchen mit der Farbe oder dem Glanzlicht herum und klicken anschließend auf OK. Weisen Sie nun rasch die Materialien den entsprechenden Objekten zu, um weiter mit der Modellierung der Szene fortzufahren. 9 … Ihr Materialmanager sollte nun ungefähr so aussehen. 10 Ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste (um den Texturdialog zu unterdrücken) das Material „SockelGrün“ per Drag&Drop auf den Sockel im Objektmanager. Sie werden nun bemerken, daß der gesamte Sockel grün wird. CINEMA 4D überträgt die Materialeigenschaft auf alle Unterobjekte, die noch kein Material zugewiesen bekommen haben. 11 Ziehen Sie wie in Punkt 10 das Material „SockelGold“ auf das Unterobjekt „Rundung“ im Objektmanager. Hmm … Jetzt hat Ihr Sockel plötzlich einen komplett goldenen Deckel. Das war ja bekanntlich nicht das Ziel. 12 Weisen Sie dem Objekt „Deckel 2“ ebenfalls das Material „SockelGrün“ zu, und schon haben Sie Ihre Goldkante. Soviel zum Sockel. Doch nun zu etwas „Geläufigerem“ … Daves Beine. Die Beine Es ist nun an der Zeit, mit der eigentlichen Modellierung von Dave zu beginnen. Beine sind immer ein guter Startpunkt, also legen Sie einfach mit dem ersten Bein los. Das können Sie dann fix und fertig texturieren und brauchen es nur noch dreimal zu kopieren. Sie beginnen mit dem Huf, für den ein Zylinder gut geeignet ist. 1 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“. Taufen Sie den Zylinder in „Huf vr“ um (Abkürzung für Huf FÜR FORTGESCHRITTENE 89 vorne rechts), ändern den Radius auf 15 und die Höhe auf 30. Lassen Sie die Option „Deckflächen“ aktiviert, da diese dafür sorgt, daß der Zylinder geschlossen wird. Klicken Sie auf OK. Nun sollten Sie den Huf auf den Sockel stellen. Der Sockel ist 100 Einheiten hoch, plus 10 Einheiten für die Rundung. Das Zentrum des Hufes ist auf der Position Y=15. Durch das Addieren dieser drei Werte erhalten wir 125 Einheiten. 2 Geben Sie im Y-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 125 für die Position ein und klicken auf „Anwenden“. Wenn sich Ihr Huf nicht exakt auf dem Sockel befinden sollte, überprüfen Sie noch einmal die Koordinaten des Sockels. Da Ihr Huf-Objekt eine ganzheitliche Textur erhalten soll, ist es unnötig, die Deckflächen weiterhin als separate Objekte mitzuführen. Sie können das Objekt vereinfachen, indem Sie die beiden Deckel mit dem eigentlichen Zylinder verschmelzen lassen. 3 Klicken Sie „Huf vr“ im Objektmanager an und wechseln anschließend in das Editorfenster. Wählen Sie hier den Eintrag „Verbinden“ aus dem Menü „Werkzeuge –> Struktur –> Verbinden“. Dies erzeugt ein neues Objekt mit dem Namen „Huf vr.1“. 4 „Huf vr“ wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden. Wählen Sie es im Objektmanager an und drücken die „Entfernen“-Taste auf Ihrer Tastatur. 5 Doppelklicken Sie auf „Huf vr.1“ und benennen es der Ordnung halber in „Huf vr“ um. Als nächstes ist nun der untere Teil des Beines dran. Hierfür würde sich ein Zylinder mit abgerundeten Ober- und Unterteilen eignen. Also extrudieren Sie erneut einen Kreis. 5 … Falls sich der Huf nach der Plazierung nicht exakt auf dem Sockel befinden sollte, überprüfen Sie noch einmal seine Größe und Position und justieren diese gegebenenfalls. 90 6 Erzeugen Sie ein Kreis-Spline („Objekte –> Splines –> Kreiselemente –> Kreis“) mit einem Radius von 10 Einheiten. Drehen Sie den Kreis um 90° (P=90 im Koordinatenmanager). Extrudieren Sie ihn um 50 Einheiten entlang der Z-Achse („Objekte –> Splineobjekte –> Verschiebeobjekt“). Schließen und runden Sie Anfang und Ende mit fünf Schritten und einem Radius von 7. Ändern Sie den Namen des Objektes in „Unterschenkel vr“ (Abkürzung für „Unterschenkel vorne rechts“). Klicken Sie auf OK. Wenn CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Ihnen dieser Abschnitt zu hektisch vorkam, dann liegt das daran, daß wir ab jetzt oft wiederholte Vorgänge nicht mehr bis ins letzte Detail genau erklären. Schauen Sie im Zweifelsfall einfach auf den vorhergegangenen Seiten nach. Momentan brauchen Sie sich noch keine Sorgen um die Position des Unterschenkels machen. Fahren Sie einfach fort und erzeugen den Oberschenkel. 7 Wählen Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager aus und erzeugen ein Duplikat, indem Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten und den Eintrag im Objektmanager nach unten ziehen. Im Editorfenster erkennen Sie nach dieser Aktion noch nichts, da beide Objekte die gleiche Position und Ausrichtung besitzen. Bevor es später zu Verwechslungen kommt, sollten Sie das neu erzeugte Objekt zunächst in „Oberschenkel vr“ umbenennen. Sie werden bald merken, daß beim Modellieren oft vieles leichter von der Hand geht, wenn Sie auf die entsprechenden Stellen heranzoomen. Um heranzuzoomen, wählen Sie das Vergrößerungsglas-Symbol aus der AktionPalette und ziehen einen Rahmen um den Bereich, den Sie vergrößern möchten. Umgekehrt funktioniert das Ganze fast identisch – Sie müssen zum herauszoomen lediglich die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten, während Sie den Rahmen definieren. Von Zeit zu Zeit werden Sie vielleicht auch das Verlangen spüren, Ihre Szene von verschiedenen Perspektiven aus zu beobachten. Die einfachste Art, die Kontrolle über eine Szene zu behalten, ist das häufige Wechseln der Ansichten. 8 Aktivieren Sie die Aufriß-Ansicht von vorne („XY“-Schalter in der AnsichtPalette) und zoomen soweit heraus, daß Sie Platz genug haben, um das Bein zu positionieren. Sie sollen nun die einzelnen Teile des Beines entlang der Y-Achse nach oben bewegen, so daß ein gerades Bein entsteht. 9 Selektieren Sie im Objektmanager das Objekt „Unterschenkel vr“. Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist, und deaktivieren die Achsen X und Z in der Aktion-Palette. 8 … Denken Sie immer daran, daß Sie jederzeit in die Szene hineinzoomen können, um Detailarbeiten zu erledigen. 10 Aktivieren Sie das „Weltachsensystem“ (Aktion-Palette). FÜR FORTGESCHRITTENE 91 11 Bewegen Sie das Objekt „Unterschenkel vr“ nach oben, bis es sich über dem Huf befindet. (Lassen Sie die beiden Objekte ruhig ein wenig überlappen.) 12 Selektieren Sie nun „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und bewegen es auf die gleiche Art und Weise über das Objekt „Unterschenkel vr“. 11 … Achten Sie beim Plazieren des Unterschenkels auf dem Huf darauf, daß sich die beiden Objekte leicht überlappen. 13 Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, um das Bein mit Materialien zu versehen. Der Huf soll glänzend schwarz werden. Der Unterschenkel soll bräunlich aussehen (RGB = 70, 50, 30) und ebenfalls ein Glanzlicht besitzen. Dem Oberschenkel würde ein klares Rot gut stehen (RGB = 75, 0, 0). Die Helligkeit (H) können Sie bei allen Materialien auf 100% belassen. Erzeugen Sie diese Materialien, geben ihnen sinnvolle Namen und weisen sie entsprechend zu. Falls Sie Ihr Bild in der XY-Ansicht berechnen lassen sollten, wundern Sie sich nicht über zu starke Glanzlichter. Mit entsprechender Beleuchtung und einer interessanten Kameraeinstellung sieht das später ganz anders aus. 12 … Beim Positionieren des Oberschenkels sollten Sie ebenfalls für eine kleine Überlappung sorgen. Inverse Kinematik für das Bein Kurz vor Ende der Animation wird Dave von seinem Sockel springen. Also benötigen Daves Beine eine „Inverse Kinematik“ (IK). Die IK ermöglicht es Ihnen, das letzte Objekt einer hierarchischen Gruppe zu bewegen, so daß der Rest wie bei einer Kette mitbewegt wird. In unserem Beispiel werden Sie also später Daves Huf bewegen, wobei sich der Rest des Beines automatisch mitbewegt. IK wird dadurch erreicht, daß die entsprechenden Objekte um Ihre eigene Achse rotiert werden. Der Clou an der Sache ist allerdings, daß Sie in CINEMA 4D die Position dieser Achsen selbst bestimmen können. Bringen Sie also nun die Achsen in die entsprechenden Positionen. 1 13 … Nach der Materialvergabe sollte Ihre Szene etwa so aussehen. 92 Zoomen Sie auf das komplette Bein in der XY-Ansicht. Sie müssen nun die Objektachse des Objektes „Unterschenkel vr“ so weit nach oben verschieben, bis es sich zwischen dem Unter- und Oberschenkel befindet. Um die Achse eines Objektes zu bewegen, aktivieren Sie lediglich den Schalter „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“-Palette und verschieben diese dann wie gewohnt mit der Maus im Editor. Denken Sie auch hier daran, daß das Sperren von Achsen sehr hilfreich ist. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 2 Selektieren Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager. Aktivieren Sie den Schalter „Objektachse bearbeiten“ in der Werkzeug-Palette und vergewissern sich, daß die Funktion „Aktives Element verschieben“ aus der Aktion-Palette ausgewählt ist. 3 Da Sie die Objektachse nur entlang der Y-Achse bewegen wollen, sperren Sie die X- und Z-Achsen. Aktivieren Sie anschließend das „Weltachsensystem“ in der Aktion-Palette. Bewegen Sie nun die Objektachse des Objektes „Unterschenkel vr“ bis fast an die oberste Spitze des Unterschenkels. 4 Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und bewegen die Objektachse bis fast an die oberste Spitze des Oberschenkels. Die Objektachse des Hufes brauchen Sie nicht mehr verschieben. Allerdings wäre es später äußerst hilfreich, wenn alle IK-Objekte die selbe Ausrichtung der Objektachsen vorweisen könnten. 5 Vergewissern Sie sich, daß die Funktion „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“-Palette aktiviert ist. Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und geben im P-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 0 ein. Klicken Sie auf „Anwenden“. Dies bewirkt, daß sich die Objektachse des Oberschenkels um 90° dreht und somit wieder die in CINEMA 4D gängige Ausrichtung besitzt. Weiter geht es mit dem Unterschenkel. 6 3 … Denken Sie daran, daß das Sperren von Achsen sehr hilfreich beim Verschieben von Objekten in eine Richtung sein kann. Selektieren Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager. Geben Sie erneut im P-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 0 ein und klicken auf „Anwenden“. 4 … Um die Achsen eines Objektes zu bewegen, müssen Sie die Werkzeuge „Objektachse bearbeiten“ und „Aktives Element verschieben“ aktivieren. Nun können Sie mit der Vorbereitung der IK beginnen. Eine IK-Kette muß (!) hierarchisch so angeordnet sein, daß sich das letzte Unterobjekt der Kette auch am tiefsten Punkt in der Hierarchie befindet. Die Hierarchie des Beines muß folgendermaßen aussehen: Oberschenkel –> Unterschenkel –> Huf. Sie erzeugen eine Objekt-Hierarchie, indem Sie einfach die entsprechenden Unterobjekte auf die übergeordneten Objekte ziehen und loslassen (Drag&Drop). Probieren Sie es einfach aus … FÜR FORTGESCHRITTENE 93 7 7 … So sieht die aufgeklappte Hierarchie aus, nachdem Sie „Huf vr“ auf „Unterschenkel vr“ gezogen haben. Ziehen Sie im Objektmanager den Eintrag „Huf vr“ auf den Eintrag „Unterschenkel vr“ und lassen ihn dort fallen. Anschließend ziehen Sie den Eintrag „Unterschenkel vr“ auf den Eintrag „Oberschenkel vr“. Obwohl die IK erst ins Spiel kommt, wenn die Beine mit dem Körper verbunden sind (der Körper wird der Anker der IK-Kette sein), können Sie nun mit dem Zuweisen der IK-Eigenschaft fortfahren. 6 Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und wählen den Eintrag „Inverse Kinematik“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Eigenschaft“. 7 Aktivieren Sie die H-, P- und B-Optionen im IK-Dialog (die weißen Kästchen). 8 Setzen Sie die Werte „H Minimal“ und „H Maximal“ auf 0; dies bewahrt das Bein vor unschönen Verdrehungen. 9 Setzen Sie ebenfalls „P Minimal“ und „P Maximal“ auf 0; dies hindert Daves Beine daran, seitlich hin- und herzuschlenkern. 10 Setzen Sie die Werte „B Minimal“ auf –60 und „B Maximal“ auf 60; dies ermöglicht dem Bein eine Vor- und Rückwärtsbewegung von jeweils 60° in jede Richtung. 11 Ändern Sie den Dämpfungswert auf 50%, um die Bewegungsgeschwindigkeit ein wenig zu dämpfen. 12 Klicken Sie auf OK, um die Einstellungen zu übernehmen. Nun zum Unterschenkel. 13 Wählen Sie das Objekt „Unterschenkel vr“ im Objektmanager aus. Wählen Sie als nächstes den Eintrag „Inverse Kinematik“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Eigenschaft“. Setzen Sie die Werte im IK-Dialog folgendermaßen: „H Minimal“ und „H Maximal“ auf 0. „P Minimal“ und „P Maximal“ auf 0. Setzen Sie dann „B Minimal“ auf 0 und „B Maximal“ auf 90° (erlaubt lediglich die Bewegung um 90° nach hinten). Stellen Sie auch hier einen Dämpfungswert von 50% ein und klicken auf OK. 13 … Für den Unterschenkel definieren Sie eine IK-Bewegungsfreiheit von 90° nach vorne und eine Dämpfung von 50% 94 Und der Huf … CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 13 Selektieren Sie das Objekt „Huf vr“ im Objektmanager und erzeugen über „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Inverse Kinematik“ die IK-Eigenschaft. Setzen Sie im IK-Dialog alle HPB-Werte auf 0. Diese 0-Werte verhindern jegliche Bewegungsfreiheit des Hufes, so daß sich dieser bündig mit dem Unterschenkel bewegt. Obwohl der Huf selber also keine IK-Fähigkeit besitzt, ist es sinnvoll, das letzte Objekt der Hierarchie-Kette als „Anfasser“ zu benutzen. Das Bein ist nun fertig texturiert und mit IK versehen. Die verbleibenden drei Beine können Sie nun durch einfaches „Kopieren-und-Einfügen“ erzeugen. 14 Selektieren Sie das Objekt „Oberschenkel vr“ im Objektmanager. Kopieren Sie es („Bearbeiten –> Kopieren“) und fügen es dreimal wieder ein („Bearbeiten –> Einfügen“). 15 Als nächstes müssen Sie die einzelnen Beine passend positionieren. Allerdings sollten Sie erst die neuen Bein-Objekte umbenennen, um einer völligen Verwirrung vorzubeugen. Geben Sie den drei neuen Beinen die Namen „Oberschenkel vl“ (vorne links), „Oberschenkel hr“ (hinten rechts) und „Oberschenkel hl“ (hinten links). Dasselbe Spielchen sollten Sie dann auch mit den Unterobjekten „Unterschenkel vr“ und „Huf vr“ durchexerzieren. Nachdem Sie nun alle Beine umbenannt haben, können Sie sich an die Positionierung heranwagen. 16 Schalten Sie zuerst in der Werkzeug-Palette in den „Objekt(e) bearbeiten“Modus. Aktivieren Sie im Objektmanager der Reihe nach die Beine (oder besser gesagt die „Oberschenkel“, die die Überobjekte darstellen) und benutzen den Koordinatenmanager, um die entsprechenden Positionen zu bestimmen. 15 … Nach all dem Kopieren und Umbenennen sollte die Hierarchie aller vier Beine im Objektmanager so aussehen. 17 Geben Sie für „Oberschenkel vr“ die folgenden Positionswerte ein: X = 60, Y = 260, Z = –25. 18 Geben Sie für „Oberschenkel vl“ die folgenden Positionswerte ein: X = 60, Y = 260, Z = 25. 19 Geben Sie für „Oberschenkel hr“ die folgenden Positionswerte ein: X = –60, Y = 260, Z = -25. 20 Geben Sie für „Oberschenkel hl“ die folgenden Positionswerte ein: X = –60, Y = 260, Z = 25. So langsam nimmt Dave bereits erkennbare Formen an. FÜR FORTGESCHRITTENE 17-20 … Ungefähr so sollte Ihre Szene nach dem Rendern aussehen, wenn Sie alle vier Beine korrekt plaziert haben. 95 Der Körper 1 Erzeugen Sie einen Zylinder („Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“) und nennen Ihn „Rumpf“. Stellen Sie einen Radius von 45 und eine Höhe von 200 Einheiten ein. Deaktivieren Sie die Option „Deckflächen“, da Sie dieses mal keine Deckel benötigen. Klicken Sie auf OK. 2 Rotieren Sie den „Rumpf“ nun um 90°, indem Sie im Koordinatenmanager den Wert 90 im B-Feld eintragen und „Anwenden“ anklicken (denken Sie daran, daß der „Objekt(e) bearbeiten“-Schalter aktiviert sein muß). 3 Immer noch im Koordinatenmanager können Sie nun den Y-Wert auf 300 hinaufsetzen. 4 Erzeugen Sie eine Kugel („Objekte –> 3D-Körper –> Flächen-Kugel“), nennen Sie sie „Brust“ und stellen einen Radius von 45 ein. Klicken Sie auf OK. 5 Positionieren Sie die Kugel vor dem Rumpf, indem Sie die folgenden Positionswerte im Koordinatenmanager eingeben: X = 100, Y = 300, Z = 0. 6 Erzeugen Sie eine neue Kugel, die Sie „Hinterteil“ nennen. Benutzen Sie erneut einen Radius von 45 Einheiten und plazieren das Hinterteil auf der Position X = –100, Y = 300, Z = 0. Sie müssen nun noch die Brust etwas abflachen. Dies erreichen Sie am einfachsten mit den sogenannten Boolschen Operationen. Diese aus der Mathematik bekannten Methoden der Mengenlehre werden in CINEMA 4D auf völlig untheoretische Art und Weise eingesetzt, also keine Angst. Es gibt verschiedene Arten von Boolschen Operationen (für nähere Erläuterungen, schlagen Sie bitte in Ihrem Referenz-Handbuch nach). Sie werden gleich mit der „A Minus B“Variante Bekanntschaft machen, um die Brust zu beschneiden. Das A-Objekt besitzen Sie schon (die Brust). Nun müssen Sie also nur noch Ihr B-Objekt erzeugen. 8 … Mit Hilfe eines Würfels und der Boolschen Operation können Sie ein „Scheibchen“ von der Brust abschneiden. 96 7 Erzeugen Sie einen Würfel („Objekte –> 3D-Körper –> Würfel“) mit einer Kantenlänge von 100 Einheiten. Es gibt keinen Grund den Würfel zu taufen, da seiner Existenz sowieso bald ein Ende gesetzt wird. Klicken Sie auf OK. 8 Benutzen Sie den Koordinatenmanager, um dem Würfel die folgende Position zu geben: X = 180, Y = 300, Z = 0 (der X-Wert bestimmt in diesem Fall, wieviel Sie von Ihrer Brust abschneiden wollen). CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 9 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Werkzeuge –> Boole“. Wechseln Sie den Modus auf „A minus B“. Objekt A sollte „Brust“ sein, Objekt B der „Würfel“. Klicken Sie OK, sobald Sie die Einstellungen vorgenommen haben. Wenn CINEMA 4D eine Boolsche Operation durchführt, erzeugt es ein neues Objekt und läßt die Originalkörper unberührt. Die Originale werden „Unsichtbar“ geschaltet (über das Symbol für die Darstellung-Eigenschaft rechts neben dem Objekt-Eintrag). Falls Ihnen das Ergebnis der Operation also einmal nicht gefallen sollte, können Sie jederzeit auf Ihre Originale zurückgreifen. Falls alles geklappt hat, dürften Sie mit dem Ergebnis für dieses Mal aber recht zufrieden sein. Löschen Sie also die unbenötigten Original-Objekte. 9 … In solchen „Suchfeldern“ reicht meist das Eingeben der ersten Buchstaben, um ein bestimmtes Objekt ausfindig zu machen. 10 Löschen Sie die beiden Original-Objekte „Brust“ und „Würfel“ im Objektmanager. Das Objekt, das durch die Boolsche Operation entstanden ist, heißt „BrustWürfel“ (da er durch die Subtraktion dieser beiden Körper entstanden ist). Vereinfachen Sie nun Ihre Szene, indem Sie alle Körperteile (bis auf die Beine natürlich) miteinander verschmelzen lassen. Verbinden Sie also nun das Hinterteil und die Brust mit dem Rumpf. 11 Ziehen Sie im Objektmanager erst das „Hinterteil“ und dann „Brust-Würfel“ auf den „Rumpf“, so daß diese Unterobjekte des Rumpfes werden. 12 Selektieren Sie den „Rumpf“ und wählen aus dem Menü des Editorfensters den Eintrag „Werkzeuge –> Struktur –> Verbinden“. Ein neues Objekt mit dem Namen „Rumpf.1“ wird erzeugt. 13 Löschen Sie die Objekte „Brust-Würfel“, „Rumpf“ und „Hinterteil“. 14 Benennen Sie „Rumpf.1“ in „Rumpf“ um. Sie werden später den Rumpf als Anker für die Inverse Kinematik der Beine definieren. Danach wird noch der Hals hinzukommen. Da die IK-Achsen alle nach dem Weltachsensystem ausgerichtet sind, müssen Sie auch die Achsen des Rumpfes entsprechend orientieren. 15 Vergewissern Sie sich, daß der „Rumpf“ im Objektmanager selektiert ist und aktivieren die Funktion „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“Palette. FÜR FORTGESCHRITTENE 97 16 Setzen Sie den B-Wert im Koordinatenmanager auf 0. Die HPB-Werte sollten nun alle 0 anzeigen. Wenn Sie nicht die Objektachsen auf diese Weise ausgerichtet hätten, hätten sich Ihre IK-Einstellungen völlig falsch verhalten. So langsam erreicht Ihre Szene ein fortgeschrittenes Stadium. Wenn Sie also bislang noch nicht daran gedacht haben, Ihr Werk zu speichern, dann sollten Sie dies so bald wie möglich nachholen. Als nächste Herausforderung erwartet Sie nun Daves Hals. Der Hals 5 … Oft ist es viel einfacher, Objekte mit Hilfe des Koordinatenmanagers zu plazieren oder zu skalieren, anstatt die Änderungen mit der Maus im Editorfenster vorzunehmen. Denken Sie daran, daß Sie aus Ihrer Szene jederzeit herauszoomen können, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Alternativ zum Zoom-Werkzeug können Sie auch die Kamera bearbeiten. 1 Erzeugen Sie einen Zylinder („Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“) und nennen ihn „Hals“. Setzen Sie den Radius auf 17,5 Einheiten und die Höhe auf 100 Einheiten. Aktivieren Sie die Option „Deckflächen“ und klicken auf OK. 2 Vergewissern Sie sich, daß der „Hals“ noch selektiert ist und wählen den Eintrag „Verbinden“ aus dem Menü „Werkzeuge –> Struktur“. Ein neues Objekt mit dem Namen „Hals.1“ wird erzeugt. 3 Löschen Sie das Objekt „Hals“. 4 Benennen Sie „Hals.1“ in „Hals“ um. 5 Aktivieren Sie den Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ und positionieren den Hals mit Hilfe des Koordinatenmanagers auf X = 110, Y = 380, Z = 0. Sie sollen Dave später dazu bringen, daß er seinen Hals während der Animation hoch und runter bewegt. Also weisen Sie dem Hals ebenfalls die Eigenschaft „Inverse Kinematik“ zu. Da die IK, wie bereits erwähnt, die Objekte entlang ihrer Achsen rotiert, müssen Sie auch die Objektachse des Halses entsprechend verschieben. 6 6 … Sobald Sie das „Objektachsen bearbeiten“-Werkzeug aktiviert haben, können Sie auch im Koordinatenmanager komfortabel die Achsen eines Objektes verschieben. 98 Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der Hals selektiert ist. Aktivieren Sie den Schalter „Objektachse bearbeiten“ und setzen den Positionswert Y im Koordinatenmanager auf 330. Nun werden Sie dem Hals die IK-Eigenschaft zuweisen. 7 Selektieren Sie „Hals“ im Objektmanager und wählen den Eintrag „Inverse Kinematik“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Eigenschaft“. Aktivieren Sie die H-,P- und B-Optionen im IK-Dialog und setzen folgende Werte ein: CINEMA 4D – Einführung und Tutorial H Min. und H Max. = 0 P Min. und P Max. = 0 B Min. = –45 und B Max. = 135 Dämpfung = 0%. Klicken Sie anschließend auf OK. Wie zuvor bei den Beinen, wird der Anker für den Hals der Rumpf werden. Dazu kommen wir allerdings erst später, wenn auch der Rest der Hierarchie stimmt. Der Kopf Geben Sie Dave einen Kopf – er hat ihn sich verdient. Um diese Form zu erzeugen, sollen Sie nun ein Spline erzeugen, daß Sie anschließend in einen Rotationskörper verwandeln. Um ein Spline zu erzeugen, brauchen Sie zunächst ein leeres „Spline-Objekt“. 1 Wählen Sie im Editorfenster den Menüeintrag „Objekte –> Leeres Spline“. Verändern Sie den Namen in „KopfSpline“ und wählen „Hermite“ als SplineTyp – dies sorgt dafür, daß Ihr Spline sogenannte Bézier-Kontrollpunkte erhält. Da Sie ein offenes Spline benötigen, lassen Sie die Option „Spline schließen“ deaktiviert. Auch die restlichen Einstellungen können Sie übernehmen und den Dialog mit OK wieder verlassen. Sie haben nun sozusagen lediglich ein Achsensystem für ein Spline erzeugt, welches Sie noch mit Punkten auffüllen müssen. 2 Schalten Sie zuerst in der Werkzeug-Palette in den „Objekt(e) bearbeiten“Modus. Bewegen Sie mit Hilfe des Koordinatenmanagers das leere „KopfSpline“ an die obere Spitze des Halses (X = 110, Y = 450, Z = 0). 3 Zoomen Sie in den Bereich des Kopfes. 4 Erzeugen Sie nun das eigentliche Spline. Selektieren Sie „KopfSpline“ im Objektmanager und klicken auf das Symbol „Punkt(e) bearbeiten“ (in der „Werkzeug“-Palette). Sie benötigen fünf Punkte für die Form, und da CINEMA 4D generell um die Y-Achse rotiert, müssen Sie Daves Kopf zunächst in vertikaler Lage erzeugen und anschließend neu ausrichten. Um einen Punkt zu erzeugen, halten Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt und klicken in das Editorfenster. Erzeugen Sie fünf Punkte, die in etwa so angeordnet sind wie auf der Abbildung rechts. Um einen bereits gesetzten Punkt zu bewegen, klicken Sie ihn mit der Maus an und verschieben ihn entsprechend. FÜR FORTGESCHRITTENE 4 … Für die Kopfform benötigen Sie ein offenes Spline mit fünf Punkten, die ungefähr auf diese Art angeordnet sein sollten. 99 Beachten Sie, daß die Bézier-„Anfasser“ nicht automatisch erzeugt werden. Ein Hermite-Spline wird generell ohne Tangenten erzeugt (auch „Harte Interpolation“ genannt), da Sie normalerweise auch einige Punkte benötigen, die nicht als weiche Kurven interpretiert werden. Wie also erhalten Sie die benötigten „Anfasser“, um die Tangenten so zu beeinflussen, daß Sie die entsprechenden Kurven aufweisen? 5 5 … Obwohl der Strukturmanager für Einsteiger oft zu kompliziert wirkt, ist er doch oft die beste Lösung für Detailarbeiten an Splines und Objektoberflächen. Vergewissern Sie sich, daß das Symbol „Punkt(e) bearbeiten“ in der „Werkzeug“-Palette aktiviert und der Eintrag „KopfSpline“ im Objektmanager selektiert ist. Wählen Sie anschließend aus dem Menü des Editorfensters den Eintrag „Fenster –> Strukturmanager“. Der Strukturmanager ist sehr nützlich und eignet sich sich hervorragend für feinste Detailarbeiten an Splines und Polygonen. Beispielsweise können Sie im Strukturmanager bestimmte Punkte eines Hermite-Splines auswählen und von harter Interpolation auf weiche Interpolation umschalten (oder umgekehrt natürlich). In unserem Fall sollen alle Spline-Punkte weich interpoliert werden. Also wählen Sie zunächst einmal alle Punkte aus. 6 Wählen Sie im Strukturmanager den Menüeintrag „Bearbeiten –> Alles aktivieren“. 7 Wählen Sie anschließend (ebenfalls im Strukturmanager) den Menüeintrag „Splines –> Weiche Interpolation“, um alle ausgewählten Spline-Punkte in weiche Punkte zu konvertieren. Betrachten Sie nun Ihr Spline im Editorfenster; Sie sollten nun eine kurvige Linie samt Tangenten-Anfassern erkennen (falls Sie Näheres zu Hermite-Splines erfahren möchten, schlagen Sie bitte auf den entsprechenden Seiten Ihres Referenz-Handbuches nach). 8 Klicken Sie nun jeden Spline-Punkt einzeln an und positionieren die Anfasser so, daß die Form Ihres Spline dem der Abbildung ähnelt. 7-8 … Nachdem Sie für alle Punkte die weiche Interpolation eingeschaltet haben, erscheinen die Tangenten-Anfasser, mit denen Sie Ihr Spline leicht an die vorgegebene Form anpassen können. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie unser Beispiel nicht völlig identisch nachbilden konnten. Erzeugen Sie einfach ein Spline, das eine grobe Ähnlichkeit aufweist. 9 Vergewissern Sie sich, daß die Start- und Endpunkte Ihres Splines exakt auf der Y-Achse liegen (X = 0 im Koordinatenmanager). Wenn Sie von der YAchse abweichen, würde der erzeugte Rotationskörper ein Loch aufweisen. Als nächstes sollen Sie nun den eigentlichen Kopf erzeugen. Dieses Mal werden Sie die sogenannte „NURBS“-Modellierung verwenden, die einen großen Vorteil 100 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial gegenüber der herkömmlichen spline-basierenden Modellierung bietet: NURBS ermöglichen es Ihnen, das generierte Objekt in Echtzeit zu verformen, indem Sie Veränderungen an den Splines vornehmen. Wenn Sie also mit Ihrem Objekt nicht zufrieden sind, können Sie einfach die Punkte Ihrer Kontroll-Splines verändern, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind. 10 Selektieren Sie „KopfSpline“ im Objektmanager und wählen im Editorfenster den Menüeintrag „Objekte –> NURBS –> Rotate-Objekt“. 11 Ändern Sie den Namen in „Kopf“, deaktivieren die „Isobaten-Darstellung“ und klicken auf OK, um das Objekt zu erzeugen. 9-13 … Nach der Erzeugung und Positionierung des Schraubobjektes, sollte Ihre Szene ungefähr so aussehen. Keine Panik, Sie haben nichts verkehrt gemacht. Sie können Ihr neues Objekt nur noch nicht im Editor sehen, weil Sie das Spline noch nicht zugewiesen haben. Allerdings müssen Sie erst die Ausrichtung des Kopfes an die des Splines anpassen, so daß die Y-Achsen parallel verlaufen (dies ist nämlich die Rotationsachse). 12 Aktivieren Sie den Schalter „Modell bearbeiten“ in der Werkzeug-Palette und ändern die Positionswerte des Kopfes auf die Werte X = 110, Y = 450 und Z = 0. 13 Ziehen Sie nun den Eintrag „KopfSpline“ einfach per Drag&Drop auf den Eintrag „Kopf“ im Objektmanager (Ihr Spline wird also zu einem Unterobjekt des Kopf-Objektes). Wenn Sie nun also Ihr NURBS-Objekt verändern wollen, müssen Sie nur noch die Punkte des „KopfSplines“ bearbeiten. Praktisch, oder? 14 Aktivieren Sie den Schalter „Punkt(e) bearbeiten“. 15 Selektieren Sie „KopfSpline“ im Objektmanager. 16 Aktivieren Sie den Schalter „Aktives Element verschieben“. 17 Aktivieren Sie das „Weltachsensystem“-Werkzeug. 18 Sperren Sie die Y- und Z-Achsen (X bleibt aktiviert). 19 Schalten Sie in die XY-Ansicht und schieben den Spline-Punkt, der am weitesten links liegt, ein wenig herum. FÜR FORTGESCHRITTENE 14-19 … NURBS-basierende Objekte lassen sich auch im Nachhinein noch sehr komfortabel bearbeiten. 101 Sie sehen, wie einfach es ist, das Objekt umzuformen. Es gibt also keinen Grund, das Ergebnis zu löschen, neu zu erzeugen und erneut zu kontrollieren. Ziehen Sie den Punkt wieder auf seine ursprüngliche Position oder wählen einfach „Rückgängig“ aus dem Bearbeiten-Menü. 20 Verändern Sie so viele Punkte wie nötig, um ein Ergebnis zu erhalten, daß in etwa der linken Abbildung entspricht. Bringen Sie nun den Kopf in die richtige Position. 21 Aktivieren Sie das „Modell bearbeiten“-Werkzeug und rotieren den Kopf („Kopf“, nicht „KopfSpline“!) um 90° (B=90 im Koordinatenmanager). 20 … So sollte Ihr Kopf-Objekt nach der Verformung aussehen. Da wir nicht jeden einzelnen Punkt exakt vorgeschrieben haben, kann Ihre Version des Kopfes natürlich von unserem Beispiel abweichen. Aus diesem Grund müssen Sie nun auch die Positionierung von Hand vornehmen. 22 Verschieben Sie den „Kopf“ an das Ende des Halses, so daß es in etwa der Abbildung auf dieser Seite entspricht. Wenn Sie dann mit der Form von Daves Kopf zufrieden sein sollten, können Sie das NURBS-Objekt nun in ein Polygon-Objekt umwandeln. 21-22 … Und so sollte dann der Kopf nach dem Drehen und Positionieren aussehen. Falls Sie sich nun entrüstet fragen, warum Sie das tun sollen, wo doch NURBS eine so tolle Erfindung sind, dann haben Sie nicht ganz unrecht. Allerdings gibt es in CINEMA 4D einige Spezialeffekte, die Sie nur in Zusammenhang mit Polygon-Objekten anwenden können. Sie sollten allerdings nicht vergessen, daß diese Umwandlung nicht reversibel ist. Ein Polygon-Objekt kann also nicht wieder in ein NURBS-Objekt zurückgewandelt werden. 23 Selektieren Sie „Kopf“ im Objektmanager und wählen aus dem Menü des Editorfensters den Eintrag „Werkzeuge –> Struktur –> In Flächenobjekt wandeln“. Ändern Sie den Wert für die Unterteilungen in 24 und klicken auf OK. Ein neues Objekt mit dem Namen „Kopf.1“ wird erzeugt. 24 Da der original Kopf nun nicht mehr benötigt wird, können Sie diesen jetzt löschen. 25 Benennen Sie „Kopf.1“ in „Kopf“ um und löschen das Unterobjekt „KopfSpline“. 102 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Verpassen Sie Daves Kopf nun eine Nase. 26 Erzeugen Sie eine Kugel („Objekte –> 3D-Körper –> Flächenkugel“) mit einem Radius von 40 und nennen sie „Nase“. 27 Da die Nase ein Teil des Kopfes ist, machen Sie daraus ein Unterobjekt des „Kopf“-Objektes, indem Sie die „Nase“ im Objektmanager per Drag&Drop daraufziehen. 28 Selektieren Sie im Objektmanager die „Nase“ und ändern die Positionswerte im Koordinatenmanager auf X,Y,Z = 0,0,0. Dies drückt die Nase zwar mitten in Daves Kopf (sorry, Dave!), aber von hier aus brauchen Sie sie nur noch ein wenig zu verschieben, bis Sie an der richtigen Stelle sitzt. 26-28 … Durch das einfache Hineinplazieren einer Kugel in das Kopf-Objekt erhalten Sie eine recht knollige, aber ansprechende Nase für Dave. 29 Wechseln Sie wieder in den Objektmanager und machen den „Kopf“ zu einem Unterobjekt des Halses. Da der Hals mit IK versehen ist, sorgt dieser Schritt für die korrekte Bewegung des Halses, wenn Sie später den Kopf neu positionieren. Die Ohren Um die Ohren zu modellieren, werden Sie ein neues, fabelhaftes ModellierWerkzeug verwenden: Die Loft-NURBS. Dieses Werkzeug nimmt mehrere verschiedene Splines und erzeugt ein 3D-Objekt, indem es Flächen zwischen diesen Splines aufspannt. Hört sich zunächst nicht sehr spektakulär an, ist es aber. 1 Erzeugen Sie ein leeres Spline (Hermite) und nennen es „OhrSpline“. Da es einfacher ist, diesen Teil etwas separat zu bearbeiten, benutzen Sie den Koordinatenmanager, um das Spline an die Position X = –300, Y = 0, Z = 0 zu bewegen. 2 Zoomen Sie in der XZ-Ansicht auf das „OhrSpline“, so daß Sie es gut bearbeiten können. 3 Wählen Sie das Werkzeug „Punkte bearbeiten“ und plazieren drei Punkte so, wie in der oberen linken Abbildung auf der nächsten Seite. Als nächstes müssen Sie wieder die Tangenten-Anfasser erzeugen. FÜR FORTGESCHRITTENE 103 4 Öffnen Sie den Strukturmanager und selektieren alle Punkte. Schalten Sie dann im Menü die weiche Interpolation ein (genauso wie bei dem „KopfSpline“ zuvor). 5 Positionieren Sie nun im Editorfenster die Punkte und Anfasser so, daß Sie eine ziemlich exakte Kopie der Abbildung links erhalten. 6 Selektieren Sie „OhrSpline“ im Objektmanager und wählen den Menüeintrag „Werkzeuge –> Duplizieren“. Setzen Sie den „Kopien“-Wert auf 2 und die Y-Verschiebung auf 200. Klicken Sie auf OK. CINEMA 4D erzeugt nun die Kopien entlang der Y-Achse und plaziert sie zudem in einer neuen Objektgruppe. 7 Sie sollen nun Ihr ursprüngliches „OhrSpline“ ebenfalls dieser Gruppe unterordnen. Wenn Sie jedoch die Gruppe öffnen, sehen Sie, daß sich dort bereits ein Objekt mit dem Namen „OhrSpline“ befindet. Um Verwechslungen vorzubeugen, sollten Sie „OhrSpline.1“ in „OhrSpline.2“ und „OhrSpline“ (in der Objektgruppe) in „OhrSpline.1“ umbenennen. Ziehen Sie nun per Drag&Drop das original „OhrSpline“ in diese Gruppe. 3-5 … Um ein Ohr zu modellieren, erzeugen Sie erst ein Spline mit drei Punkten (s.o.) und passen anschließend die Kurve an (s.u.). Sie werden nun ein wenig die Punkte des mittleren Splines bearbeiten, so daß Sie die eigentliche Kontur des Ohres erhalten. Erzeugen Sie zuvor noch das NURBS-Objekt, so daß Sie sofort die Resultate Ihrer Handlungen erkennen können. 10 … Nachdem Sie die Splines dem Ohr untergeordnet haben, sollte die Hierarchie genau so (!) aussehen. Dies ist wichtig, da die Reihenfolge der Splines auch die Form angibt. Sie können, um dies zu überprüfen, ja mal kurzzeitig die Reihenfolge Ihrer Splines austauschen, um zu sehen, was dabei herauskommt. 104 8 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> NURBS –> Loft-Objekt“. Nennen Sie das Objekt „Ohr rechts“, deaktivieren die „Isobaten-Darstellung“ und klicken auf OK. 9 Aktivieren Sie das Werkzeug „Modell bearbeiten“ und benutzen den Koordinatenmanager, um die Position von „Ohr rechts“ auf X = –300, Y = 100, Z = 0 zu setzen. 10 Ziehen Sie nun der Reihe nach die drei Splines aus der „Gruppe“ heraus und lassen sie in „Ohr rechts“ hineinfallen (also unterordnen). Vergewissern Sie sich, daß die Reihenfolge der Splines in „Ohr rechts“ der der Abbildung auf dieser Seite entspricht. Löschen Sie die nun leere Objektgruppe. Nun können Sie Ihr „Ohr rechts“-Objekt auch sehen. Sie werden die Rundung des Ohres einfach erzeugen, indem Sie die Splines skalieren. Das Spline für die Spitze des Ohres („OhrSpline.2“) soll am kleinsten ausfallen. „OhrSpline.1“ CINEMA 4D – Einführung und Tutorial behält seine momentane Größe, und das unterste Spline (“OhrSpline”) sollten Sie etwas kleiner als das mittlere Spline skalieren. Da Sie es gerade mit NURBSObjekten zu tun haben, ist es ein Kinderspiel, diese Änderungen kontrolliert durchzuführen … 11 Zoomen Sie in der 3D-Darstellung auf das Ohr. 12 Aktivieren Sie den „Modell bearbeiten“-Schalter in der „Werkzeug“-Palette und wählen das Werkzeug „Aktives Element skalieren“ aus der „Aktion“Palette. 11-14 … Nach dem „Loften“ und Skalieren sollte Daves Ohr nun so aussehen. 13 Vergewissern Sie sich, daß alle drei Achsen aktiviert sind („Aktion“-Palette). 14 Skalieren Sie nun erst „OhrSpline.2“ und anschließend „OhrSpline“, bis Sie ein so wundervolles Ohr erhalten, wie Sie es auf der Abbildung links erkennen. 15 Als nächstes sollten Sie die Achsenposition justieren. Das Ohr soll am Ansatz um seine eigene Achse rotieren können. Selektieren Sie also „Ohr rechts“ und aktivieren den Schalter „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“Palette. Setzen Sie anschließend den Y-Wert im Koordinatenmanager auf 0. 16 Um sicherzustellen, daß das Ohr auch am Kopf bleibt, machen Sie es zu einem Unterobjekt des Kopfes. Aktivieren Sie anschließend das „Modell bearbeiten“-Werkzeug und setzen im Koordinatenmanager folgende Werte ein: X, Y, Z = 0, 0, 0. 17 Verschieben Sie nun im Editorfenster das Objekt „Ohr rechts“ entlang der globalen Y- und X-Achse (sperren Sie die globale Z-Achse), bis es sich direkt auf dem Kopf befindet. 15-17 … Um das Ohr in die richtige Position zu bringen, müssen Sie es drehen und auf den Kopf setzen. Sie stehen nicht auf einohrige Esel? Dann nichts wie ran an das zweite Ohr … 18 Selektieren Sie „Ohr rechts“ im Objektmanager und kopieren es, indem Sie es bei gedrückter Strg- oder Ctrl-Taste herunterziehen. Benennen Sie die Kopie in „Ohr rechts“ um. 19 Machen Sie auch das zweite Ohr zu einem Unterobjekt des Kopfes. Der Kopf hat nun zwei Ohren und eine Nase als Unterobjekte. Sie sind fast fertig. FÜR FORTGESCHRITTENE 105 20 Benutzen Sie den Koordinaten-Manager um “Ohr links” um 20 Grad zu kippen (H = -20). Mit “Ohr rechts” verfahren Sie ähnlich, nur in die andere Richtung (H = 20). 21 Positionieren Sie anschließend die beiden Ohren so, daß zwischen ihnen noch Platz bleibt. 18-22 … So in etwa sollten die beiden Ohren aussehen, nachdem Sie sie Dave auf den Kopf gesetzt haben. 22 Abschließend können Sie nun noch jedes Ohr nach vorne drehen, indem Sie die P-Werte auf -15 für “Ohr rechts” und 15 für “Ohr links” einsetzen. Der Schwanz Dave ist nun schon fast ein ausgewachsener Esel. Alles was er jetzt noch braucht, ist ein Schwanz. Ebenfalls mit Hilfe der IK werden Sie nun dem Schwanz ein hierarchisches Skelett aus sogenannten „Bones“ zuweisen. Auf diese Weise können Sie den Schwanz sehr einfach herumwedeln lassen. Sie sollen den Schwanz mit Hilfe der „Schlauchobjekt“-Funktion erzeugen. CINEMA 4D erzeugt ein Schlauchobjekt, indem es einen Kreis entlang eines Spline-Pfades extrudiert. Sie müssen diesen Pfad natürlich zuerst einmal erzeugen. 1 … Wieder einmal erzeugen Sie ein neues Objekt mit Hilfe eines Splines. Dieses Mal soll das Spline als Profil für die „Schlauch“Funktion herhalten (siehe unten). 106 1 Erzeugen Sie ein leeres Spline (Hermite) und nennen es „SchwanzSpline“. Fügen Sie nun drei Punkte am Hinterteil des Esels ein, die in etwa der Form unserer Abbildung entsprechen. (Vergessen Sie nicht, das Werkzeug „Punkte bearbeiten“ auszuwählen und anschließend im Strukturmanager alle Punkte auf „Weiche Interpolation“ zu setzen.) 2 Selektieren Sie das „SchwanzSpline“ im Objektmanager und wählen im Editorfenster den Menüeintrag „Objekte –> Spline-Objekte –> Schlauchobjekt“. 3 Setzen Sie im „Schlauchobjekt“-Dialog den Schlauchradius auf 5 Einheiten und ändern den Namen in „Schwanz“. 4 Wechseln Sie auf die „Deckflächen“-Seite und schließen den Anfang und das Ende des Schlauches. 5 Klicken Sie auf OK. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Falls noch eine Lücke zwischen dem Schwanz und dem Hinterteil bestehen sollte, verschieben Sie den Schwanz entsprechend an die passende Position. Und nun zum aufregendsten Teil dieses Kapitels – die Bones! 6 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> BoneObjekt“ aus. Ändern Sie im nun erscheinenden Dialog den Namen Ihres Bones in „SchwanzBone“ und setzen die Länge auf 12 Einheiten. Klicken Sie auf OK, um das Bone zu erzeugen. Jetzt müssen Sie es nur noch richtig plazieren. 7 Selektieren Sie „SchwanzBone“ im Objektmanager und aktivieren den Schalter „Aktives Element verschieben“ in der „Aktion“-Palette. 8 Aktivieren Sie anschließend das „Weltachsensystem“ in der „Werkzeug“Palette. 9 Vergewissen Sie sich, daß die X- und Y-Achsen aktiviert sind und sperren nur die Z-Achse. 6 … Der Bone-Objekt-Dialog ist recht komplex, so daß wir uns an dieser Stelle nur auf die für das Tutorial relevanten Bereiche beziehen (nähere Informationen finden Sie in Ihrem Referenz-Handbuch). 10 Plazieren Sie das „Bone“-Objekt nun am Schwanzansatz (also im „Hinterteil“). Zoomen Sie nun in der XY-Ansicht auf Daves Hinterteil, so daß Sie den gesamten Schwanz gut bearbeiten können. Positionieren Sie Ihr „Bone“Objekt nun wie in der nebenstehenden Abbildung (passende Winkelwerte wären z.B. H = 90 und P = 24). Als nächstes müssen Sie eine größere Anzahl weiterer Bones erzeugen. Wenn Sie sich Ihr Bone-Objekt genauer ansehen, werden Sie bemerken, daß es einen orangefarbenen Punkt am Ende besitzt. An diesen Punkt können Sie leicht neue Bones anfügen, indem Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten und mit der Maus auf den Punkt klicken und ziehen. Das wirklich Praktische an dieser Methode ist, daß das neue Bone-Objekt automatisch ein Unterobjekt des ersten Bones wird. Da die Hierarchie vollautomatisch generiert wird, gelingt später auch die Vergabe der IK-Eigenschaften im Handumdrehen. 10 … Positionieren Sie das erste Bone-Objekt genau am Ansatz des Schwanzes. 11 Schalten Sie die Y- und Z-Achsen wieder ein und sperren die X-Achse. 12 Aktivieren Sie die Funktionen „Aktives Element verschieben“ und „Objekt(e) bearbeiten“. Klicken Sie bei heruntergedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste auf den orangen Punkt am Ende des „Bone“-Objektes, und bewegen Sie gleichzeitig die Maus ein Stück zur Seite, um ein neues Bone aufzuziehen. Versuchen Sie von nun an, alle Bones im Zentrum des Schwanzes entlang- FÜR FORTGESCHRITTENE 12 … Halten Sie die Strg- oder Ctrl-Taste gedrückt und ziehen mit der Maus vom orangen Punkt des ersten Bones aus ein neues Bone-Objekt auf. 107 laufen zu lassen. Kleine Abweichungen kann das Programm verschmerzen – große Abweichungen dagegen fördern später die merkwürdigsten Effekte zutage. 13 Erzeugen Sie nun noch mehr Bone-Objekte, indem Sie wie gehabt mit heruntergedrückter Ctrl-Taste auf das Ende des jeweils letzten Bones klicken und ziehen. Machen Sie sich keine Sorgen über die genaue Anzahl der Bones (ca. 10 – 12 sind ein gutes Mittelmaß). Je mehr Bones Sie einfügen, desto geschmeidiger und sanfter wird später die Animation. Lassen Sie sich allerdings nicht zu sehr mitreißen, da Sie später noch die gesamte Hierarchie bearbeiten müssen. Nun werden Sie dem ersten Bone eine sogenannte „Anker“-Eigenschaft zuweisen. Außerdem erhalten alle untergeordneten Bones eine IK-Eigenschaft. Da Sie für alle Unterobjekte dieselben IK-Einstellungen verwenden können, wird das nicht sonderlich lange dauern. 13 … Fahren Sie fort, indem Sie noch mehr Bones auf die oben geschilderte Art erzeugen, bis der gesamte Schwanz mit einem Skelett versehen ist. 14 Selektieren Sie das erste, übergeordnete Bone-Objekt im Objektmanager und wählen im Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Anker“. 15 Selektieren Sie das nächste Bone-Objekt in der Hierarchie (also das erste Unterobjekt) und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Inverse Kinematik“. In dem nun erscheinenden Dialog aktivieren Sie die Optionen H, P und B. Setzen Sie alle drei Minimal-Werte auf –20 und alle drei Maximal-Werte auf 20. Klicken Sie auf OK. Ein IKSymbol erscheint nun im Objektmanager neben dem ersten Unterobjekt. 16 Halten Sie nun die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt und ziehen dieses IK-Symbol per Drag&Drop auf das nächste Unterobjekt (direkt unter dem Bone, daß Sie gerade bearbeiten). Auf diese Weise erzeugen Sie eine Kopie der IK-Eigenschaften mit exakt denselben eingestellten Werten. 17 Wiederholen Sie diese Drag&Drop-Kopiermethode, bis alle Unterobjekte der Bones-Hierarchie mit IK-Eigenschaften versehen sind. 18 Um den Schwanz fertigzustellen, müssen Sie die komplette Bones-Hierarchie zu einem Unterobjekt des Schwanzes machen und anschließend die Bones fixieren. Durch die Fixierung teilen Sie CINEMA 4D mit, an welcher Position sich die Bones in der Originaleinstellung befinden. So bleibt Ihr ursprüngliches Skelett immer erhalten. 108 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 19 Ziehen Sie die Bones-Hierarchie auf den Schwanz, so daß sie zu einem Unterobjekt wird. Selektieren Sie anschließend das Überobjekt „Schwanz“ und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Bones fixieren“. Sie werden daraufhin gefragt, ob auch die Unterobjekte berücksichtigt werden sollen. Da alle Bones der Hierarchie fixiert werden sollen, klicken Sie auf „Ja“. Sie sind nun mit Sicherheit gespannt darauf, Ihre Bones in Aktion zu erleben. Wie Sie wollen. Speichern Sie allerdings Ihre Szene vorsichtshalber noch einmal ab. 20 Öffnen Sie im Objektmanager die Bones-Hierarchie soweit, bis Sie bei dem letzten Unterobjekt angelangt sind. Aktivieren Sie die „Inverse Kinematik“Funktion in der „Werkzeug“-Palette. Aktivieren Sie den Schalter „Aktives Element verschieben“ in der „Aktion“-Palette und entsperren alle Achsen. Bewegen Sie nun im Editorfenster das letzte Bone der Kette hin und her, und werden Sie Zeuge der faszinierenden Welt der Bones. Der Schwanz sollte sich nun in bestimmten Grenzen frei herumschwenken lassen. Wenn Sie genug mit dem Schwanz herumgewedelt haben, wählen Sie die Funktion „Rückgängig“ oder laden Ihre Szene neu, um die Ursprungsposition wieder herzustellen. Damit wäre die IK-Kette des Schwanzes komplett. Bedenken Sie, daß Sie Bones auf alle möglichen Objekte anwenden können (nicht nur Arme, Beine und ähnliches). Sie können auch Autos Fußball spielen oder Wackelpudding laufen lassen. Bevor Sie weitermachen, sollten Sie wieder für hierarchische Ordnung in Ihrer Szene sorgen, indem Sie den Schwanz zu einem Unterobjekt des Rumpfes machen. Geben Sie außerdem dem Rumpf die „Anker“-Eigenschaft, so daß die IK auch mit den Beinen und dem Hals einwandfrei funktioniert. 21 Selektieren Sie im Objektmanager den „Rumpf“ und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Anker“. Dies macht aus dem Rumpf einen Anker. Um ein wildes Herumschleudern der einzelnen IK-Glieder zu unterbinden, müssen Sie diese an den Rumpf anbinden. Küren Sie also den „Rumpf“ zum übergeordneten Hauptobjekt und ordnen alle anderen Teile (Beine etc.) unter. 22 Ziehen Sie im Objektmanager erst den „Hals“ und dann den „Schwanz“ nacheinander auf den „Rumpf“. Der Sockel wird nicht mit Dave gekoppelt, da er ja später die Flucht von eben diesem Sockel ergreifen wird. FÜR FORTGESCHRITTENE 109 Sie können nun spaßeshalber die einzelnen Glieder Ihres Esels ausprobieren, indem Sie die entsprechenden Hierarchie-Enden mit dem IK-Werkzeug herumbewegen. Speichern Sie aber um Himmels willen vorher ab, wenn Sie nicht später mehrere Stunden damit verbringen möchten, die einzelnen Glieder wieder zu entwirren. Sobald Sie genug an Dave herumexperimentiert haben, können Sie gleich mit der Texturierung Ihres neuen Haustiers fortfahren. Noch mehr Materialien 1 Weisen Sie dem Körper das glänzend rote Material zu. Der Hals erhält das glänzend schwarze Material (das der Hufe). 2 Erzeugen Sie nun ein neues, grauglänzendes Material (R=50, B=50, G=50, H=100) mit einem Glanzlicht (Breite=8, Höhe=90). Klicken Sie OK und nennen Ihr Material so, wie Sie gewöhnlich grauglänzende Materialien zu nennen pflegen. Weisen Sie anschließend das Material dem Kopf zu. Und nun zu den Ohren. Es wäre schön, wenn es ein paar lederartige Falten auf den Ohren zu bestaunen gäbe. Sie könnten eine normale Relief-Textur benutzen oder einen Schritt weitergehen und eine sogenannte Displacement-Textur einsetzen. Displacement-Texturen ähneln zwar Relief-Texturen, allerdings verändern Sie tatsächlich (temporär) die Oberflächen der entsprechenden Objekte, anstatt nur eine Oberflächenunebenheit zu simulieren. 3 Daves Ohren sind aus grauem Leder, also erzeugen Sie ein weiteres (nicht glänzendes) graues Material (R=60, G=60, B=60, H=100). Aktivieren Sie die „Displacement“-Option und wechseln auf die Displacement-Seite. Öffnen Sie hier das Bild „Bump13.tif“, indem Sie auf den „Bild“-Schalter klicken und die Datei im Tex-Ordner von CINEMA 4D ausfindig machen. Setzen Sie die „Stärke“ auf 100% und die „Maximale Höhe“ auf 8 Einheiten. Klicken Sie auf Ok. Geben Sie dem Material einen passenden Namen und weisen es den beiden Ohren zu. Wie wäre es, wenn Sie Dave nun ein freundliches Lächeln auf sein Gesicht zeichnen? Um dies zu erreichen, benötigen Sie ein einfaches Malprogramm. 4 4 … Um Daves Mund und Nase zu gestalten, benutzen Sie am besten ein einfaches Malprogramm und zeichnen ein Bild, das der Abbildung oben ähnlich sieht. 110 Starten Sie ein Malprogramm Ihrer Wahl und erzeugen ein Bild, das in etwa so aussieht, wie die Abbildung auf dieser Seite. Unser Bild hat eine Auflösung von 140 x 140 Pixeln und besteht nur aus zwei Farben (Rot und Weiß). Es hält Sie aber selbstverständlich nichts davon ab, Dave ein echtes Kunstwerk zu spendieren. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 5 Erzeugen Sie ein neues Material. Klicken Sie auf der „Farb“-Seite auf den „Bild“-Schalter und machen Ihre just erzeugte Bilddatei ausfindig. Setzen Sie die Farb-Helligkeit auf 0. Verpassen Sie Ihrem Material noch ein kleines Glanzlicht (Breite=15, Höhe=50). Klicken Sie auf OK und geben dem Material einen passenden Namen. Weisen Sie anschließend das Material der „Nase“ zu (diesmal ohne die Shift-Taste gedrückt zu halten, so daß der Textur-Dialog erscheint). 6 Ändern Sie im Textur-Dialog die Art der Projektion auf „Fläche“ und deaktivieren die Option „Kacheln“. Setzen Sie anschließend den H-Wert der Textur auf 90°, so daß die Textur korrekt ausgerichtet ist und nicht zur Seite zeigt. Klicken Sie auf OK. 7 Wählen Sie den Menüeintrag „Textur –> Anpassen –> Auf Objekt“. Die Augen Dave sollen beim Anblick des Feuers die Augen aus dem Kopf schießen. Wenn Sie nun jedes Auge als Kugel realisieren, können Sie mit Hilfe der FFD-Funktion (Frei-Form-Deformation) diesen Effekt erreichen, ohne den Rest des Kopfes zu verformen. Ein FFD ist ein Quader oder „Käfig“ mit magnetischen Punkten. Durch das Verschieben von einem oder mehrerer Punkte dieses Käfigs, können Sie eine Deformation in bezug auf die ursprüngliche Form eines Körpers erreichen. Mit Hilfe von FFDs ist es derart simpel, Daves Augen zum Herrausspringen zu bewegen, daß Sie an sich selbst vor lauter Staunen vielleicht denselben Effekt beobachten werden. 1 Wählen Sie den Menüeintrag „Objekte –> 3D-Objekte –> Flächenkugel“. Ändern Sie den Namen in „Auge rechts“ um und setzen den Radius auf 20 Einheiten. Klicken Sie anschließend auf OK. Positionieren werden Sie nun den Augapfel übrigens von Hand, indem Sie das „Aktives Element verschieben“-Werkzeug aus der „Aktion“-Palette aktivieren. Am leichtesten können Sie diese Aufgabe bewältigen, wenn Sie die Darstellung auf die 4T-Ansicht und Flatshading schalten. 2 Klicken Sie auf den „Darstellung“-Schalter in der „Ansicht“-Palette und aktivieren in dem Pop-up-Menü die Option „Flatshading“. Mit dieser ausgefüllten Darstellung aller Objekte, sollte die Bestimmung der Augenpositionen viel leichter von der Hand gehen. FÜR FORTGESCHRITTENE 111 3 3 … Die manuelle Positionierung von Objekten gelingt meist am besten in der 4TAnsicht. Auch das Sperren von Achsen kann dabei sehr hilfreich sein. 6 … Sie sollten es sich angewöhnen, je nach Bedarf in die Szene hinein- und herauszuzoomen. 112 Aktivieren Sie die „Aktives Element verschieben“-Funktion aus der „Aktion“Palette und die „Modell bearbeiten“-Funktion aus der „Werkzeug“-Palette. Mit Hilfe aller vier Ansichten können Sie nun einfach und schnell die Position des Auges in Ihrer Szene festlegen. Bewegen Sie also Daves Auge an die Stelle seines Kopfes, an der Sie für gewöhnlich ein Auge vermuten. Eine weitere kleinere Kugel soll nun Daves Pupille darstellen. Anstatt eine neue Kugel zu erzeugen, können Sie auch einfach das Auge kopieren und anschliessend verkleinern. 4 Selektieren Sie das Objekt „Auge rechts“ im Objektmanager und wählen die Funktion „Kopieren“ aus dem „Bearbeiten“-Menü. Fügen Sie es anschließend über dasselbe Menü und die Funktion „Einfügen“ wieder ein. Ein neues Objekt mit dem Namen „Auge rechts.1“ wird nun erzeugt (eine exakte Kopie des Auges auf genau derselben Position – also momentan unsichtbar). Doppelklicken Sie auf den Eintrag „Auge rechts.1“ im Objektmanager und benennen es in „Pupille rechts“ um. 5 Selektieren Sie „Pupille rechts“ im Objektmanager und skalieren die Kugel mit Hilfe des Koordinatenmanagers auf die Abmessungen X=16, Y=16, Z=16. 6 Weisen Sie die schwarzglänzende Textur der Pupille zu und verschieben anschließend die Pupille an die entsprechende Stelle im Auge (so daß sie halb aus dem Augapfel herausragt). Machen Sie ruhig ein paar ProbeRenderings um festzustellen, ob Sie mit der Position der Pupille zufrieden sind. 7 Ziehen Sie im Objektmanager das Objekt „Pupille rechts“ auf das Objekt „Auge rechts“, so daß es zu dessen Unterobjekt wird. Da Daves Gesicht eine gewisse Symmetrie besitzen sollte, können Sie nun einfach das linke Auge erzeugen, indem Sie das rechte Auge kopieren und entsprechend auf der Z-Achse verschieben. 8 Kopieren Sie das Objekt „Auge rechts“ und nennen die Kopie „Auge links“. Öffnen Sie die Hierarchie-Struktur und benennen das Unterobjekt von „Pupille rechts“ in „Pupille links“ um. 9 Selektieren Sie das Objekt „Auge links“ im Objektmanager und entfernen im Koordinatenmanager einfach das Minus vor dem Wert im Z-Feld (dies macht aus dem negativen Wert einen positiven) und klicken auf „Anwenden“. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Das linke Auge sollte nun symmetrisch gesehen auf exakt der anderen Seite des Kopfes liegen. 10 Erzeugen Sie ein glänzendes, weißes Material für die beiden Augäpfel und weisen es diesen zu. Frei-Form-Deformation Nun gilt es, die Vorbereitungen für die Animation der Augen zu treffen. Um den gewünschten „Pop-out“-Effekt der Augen zu erzeugen, benötigen Sie für jedes Auge einen FFD-Käfig. 1 Wählen Sie den Menüeintrag „Objekte –> FFD Objekt“ aus. Ändern Sie im nun erscheinenden FFD-Dialog den Namen in „FFD Auge rechts“. Setzen Sie für die Gitterpunkte folgende Werte ein: X=3, Y=2 und Z=2. Für die Gitterlänge setzen Sie die Werte X=30, Y=50 und Z=50 ein. Klicken Sie auf OK. Als nächstes müssen Sie den FFD-Käfig um das rechte Auge herum plazieren. Die exakte Positionierung des FFD-Käfigs ist in diesem Fall äußerst wichtig, da Sie später nur den vorderen Teil des Auges „herausziehen“ wollen. Führen Sie daher die Positionierung von Hand aus, anstatt den Koordinatenmanager zu benutzen. 2 1 … Die Werte, die Sie im FFD-Dialog eingeben, bestimmen die Größe und die Anzahl der Gitterpunkte des FFD-Käfigs. Selektieren Sie das Objekt „FFD Auge rechts“ und bewegen es genau auf den rechten Augapfel. Diese Aufgabe können Sie am leichtesten in der 4TAnsicht bewältigen. Halten Sie sich bei der Plazierung am besten an die Abbildung auf dieser Seite. Um nun die Augen „herauspoppen“ zu lassen, werden Sie morphende FFDs verwenden („morphen“ = zwischen zwei oder mehreren Zuständen transformieren). Hierfür benötigen Sie eine Morph-Spur in der Zeitleiste. Dies setzt allerdings seinerseits voraus, daß Sie ein zweites FFD-Objekt besitzen, so daß Sie zwischen den beiden FFDs morphen können. Zunächst einmal benötigen Sie das FFD, das gemorpht werden soll; dann benötigen Sie noch ein deformiertes FFD, dessen Form das zu morphende FFD später annehmen soll. Da diese Operation nicht reversibel ist, beginnen Sie am besten mit einer Kopie des originalen FFD-Käfigs, so daß Sie bei einem mißglückten Versuch ohne Probleme von vorne beginnen können. FÜR FORTGESCHRITTENE 2 … Positionieren Sie den FFD-Käfig wie hier direkt um den Augapfel, so daß er diesen komplett umschließt. 113 3 Erzeugen Sie eine Kopie des Objektes „FFD Auge rechts“. Nennen Sie die Kopie „FFD Auge Kopie“. Beachten Sie, daß wir der Kopie an dieser Stelle keine „links“- oder „rechts“-Zuordung gegeben haben, da die Position beim Morphen keine Rolle spielt. Dies ermöglicht es Ihnen auch, denselben deformierten FFD-Käfig für beide Morph-Sequenzen der Augen zu verwenden. 4 Erzeugen Sie eine weitere Kopie des Objektes „FFD Auge rechts“. Nennen Sie die Kopie „FFD Auge Morph“. Um den FFD-Käfig zu verformen, werden Sie nun eine Ebene von Punkten selektieren und diese vom Auge wegbewegen. Dies sorgt dafür, daß sich die entsprechenden Punkte des Augapfels in diese Richtung „ausbeulen“. Doch zunächst einmal sollten Sie nun den zu deformierenden FFD-Käfig mit dem Auge verknüpfen, so daß Sie sofort die Stärke der Ausbeulung erkennen können, während Sie die Deformation vornehmen. 6 … Wenn Sie den FFD-Käfig verzerren, verformt sich auch automatisch der Augapfel. Dies führt zu dem gewünschten „Pop-out“-Effekt. 5 Ziehen Sie im Objektmanager das Objekt „FFD Auge Morph“ auf das Objekt „Auge rechts“. 6 Wechseln Sie in die XY-Ansicht. Selektieren Sie „FFD Auge Morph“ im Objektmanager und aktivieren das „Punkt(e) bearbeiten“-Werkzeug. Klicken Sie nun auf das „Elemente selektieren“-Symbol, ganz oben links in der „Aktion“-Palette. Nun können Sie einen Rahmen um die ganz rechts liegenden Punkte des FFD-Käfigs ziehen. Nach dem Loslassen der Maustaste erkennen Sie die selektierten Punkte an ihrer orangen Farbe. Aktivieren Sie das Werkzeug „Aktives Element verschieben“ und bewegen die Maus entlang der X-Achse (nach rechts), bis Sie mit der Ausbeulung zufrieden sind. Vermeiden Sie es, das Auge dabei zu sehr von der Nase „wegzubiegen“. Nachdem Sie nun mit dem verzerrten FFD zufrieden sind, müssen Sie es wieder aus der Hierarchie des Objektes „Auge rechts“ herausnehmen. 7 Ziehen Sie das Objekt „FFD Auge Morph“ im Objektmanager an eine leere Stelle in der Liste. Einfach, oder? Damit später eine Animation möglich ist, muß allerdings der nicht deformierte FFD-Käfig „FFD Auge Rechts“ zu einem Unterobjekt von „Auge Rechts“ werden. Dieser Käfig ist es, der später „morphen“ soll. 8 114 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „FFD Auge Rechts“ auf das Objekt „Auge Rechts“. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Sie werden die eigentliche Morph-Animation später erzeugen. Kopieren Sie jetzt nur noch schnell das FFD-Objekt „FFD Auge Rechts“, benennen die Kopie in „FFD Auge links“ um und ändern die Z-Position. 9 Erzeugen Sie im Objektmanager eine Kopie des Objektes „FFD Auge Rechts“. Benennen Sie die erzeugte Kopie in „FFD Auge Links“ um. 10 Selektieren Sie „FFD Auge Links“ im Objektmanager. Aktivieren Sie das Werkzeug „Modell bearbeiten“ und ändern im Koordinatenmanager den Z-Wert vom Negativen ins Positive (z.B. aus Z = –25.25 wird Z = 25.25). Klicken Sie auf „Anwenden“. „FFD Auge Links“ sollte nun das linke Auge umschließen. Um den FFD-Käfig dem Auge zuzuweisen, müssen Sie es zu einem Unterobjekt des Auges machen. 11 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „FFD Auge Links“ auf das Objekt „Auge Links“. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben den schwierigsten Teil der FFD-Lektion hinter sich gebracht. Wie Sie sicher zugeben werden, war das nicht einmal sonderlich anstrengend. Sie nähern sich nun der eigentlichen Animation. Allerdings fehlt noch eine Kleinigkeit, die Sie zuvor erledigen müssen – Feuer und Rauch. Feuer & Rauch Um das eigentliche Feuer zu erzeugen, werden Sie einen Zylinder um Daves Sockel herum plazieren. Der Zylinder wird ein wenig breiter als der Sockel sein und mit dem 2D-Feuer-Shader (einer sogenannten „prozedurale Textur“) versehen. Diese Feuer-Textur ist bereits animiert, so daß sich die Bewegung des Feuers beim späteren Berechnen Ihrer Animation nahtlos einfügt. 1 Wählen Sie im Menü den Eintrag „Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“. Ändern Sie den Namen in „FeuerZyl“ um. Setzen Sie den Radius auf 115 und die Höhe auf 300 Einheiten. Deaktivieren Sie die Option „Deckflächen“ und klicken auf OK. Nun sollen Sie den feurigen Zylinder um den Sockel herum plazieren. Da der Boden des Sockels bereits auf der Position Y = 0 liegt, können Sie ausrechnen, daß der Zylinder folgende Positionswerte haben muß: X, Y, Z = 0, 150, 0. FÜR FORTGESCHRITTENE 115 2 Selektieren Sie das Objekt „FeuerZyl“ im Objektmanager und aktivieren das „Modell bearbeiten“-Werkzeug. Setzen Sie im Koordinatenmanager die Werte auf X, Y, Z = 0, 150, 0. Klicken Sie anschließend auf OK. Jetzt ist das eigentliche Feuer-Material an der Reihe. 3 2 … Nach dem Positionieren des FeuerZylinders, sollte dieser den Sockel und Dave vollständig umschließen. Erzeugen Sie ein neues Material und nennen es „Feuer“. Doppelklicken Sie auf das neue Material „Feuer“. Klicken Sie auf „Bild“ und machen im Verzeichnis „Tex/2D-Shader“ die Datei „Fire.shc“ ausfindig. Klicken Sie auf den „Edit“-Schalter. Sie sehen nun, daß die Feuer-Textur einige verstellbare Werte besitzt, die für unser Beispiel allerdings nicht zwingend verändert werden müssen. Klicken Sie also auf OK, um den Feuer-Dialog wieder zu schließen. Setzen Sie nun die Helligkeit der Materialfarbe auf 0, so daß das Feuer in der Materialvorschau (oben rechts) sichtbar wird. Der Feuer-Shader erzeugt helle Flammen auf einem schwarzen Hintergrund. Da Sie diese Textur auf den Zylinder projizieren sollen, müssen Sie irgendwie die schwarzen Teile des Hintergrundes loswerden. Dies können Sie einfach und komfortabel über die „Genlocking“-Eigenschaft des Materials erreichen. Beim Genlocking definieren Sie eine Farbe, die dann wie eine Art Maske alle Teile des Materials unsichtbar macht, die eben diesen Farbwert aufweisen. Und wenn Sie schon dabei sind, können Sie eigentlich auch gleich das Material leicht durchsichtig machen, so wie Sie es von einem echten Feuer gewohnt sind. 116 4 Aktivieren Sie im Material-Dialog die Optionen „Transparenz“ und „Genlocking“. Wechseln Sie auf die „Transparenz“-Seite und öffnen dort ebenfalls die Datei „Fire.shc“. Setzen Sie die Helligkeit der Farbe auf 20 und die Helligkeit der Textur auf 100. 5 Wechseln Sie auf die „Genlocking“-Seite. Öffnen Sie erneut die Datei „Fire.shc“ über den „Bild“-Schalter. Klicken Sie nun auf einen schwarzen Bereich der Textur-Vorschau (nicht die Material-Vorschau!). In der MaterialVorschau sollten Sie nun erkennen, daß die schwarzen Bereiche Ihrer Textur nicht mehr vorhanden sind. Ihre Feuer-Textur ist nun bereit, und Sie können den Dialog schließen, indem Sie auf OK klicken. 6 Weisen Sie Ihr neu erzeugtes Feuer-Material dem Objekt „FeuerZyl“ zu. In dem erscheinenden Texturgeometrie-Dialog ändern Sie die Projektionsart in „Zylinder“ um. Schalten Sie die Optionen „Kacheln“ und „Nahtlos“ ein und ändern die Werte unter dem Begriff „Kacheln“ in X = 5 und Y = 1. Klicken Sie auf OK. Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der Eintrag CINEMA 4D – Einführung und Tutorial „FeuerZyl“ noch selektiert ist und wählen aus dem Menü den Eintrag „Textur –> Anpassen –> Auf Objekt“ aus. Dies bewirkt, daß Ihre Feuertextur eng um den Zylinder herumgewickelt wird und auch von den Ausmaßen her genau paßt. Zoomen Sie nun auf den Zylinder und rendern Ihre Szene, um die Feuer-Textur zu überprüfen. Das Feuer ist nun also entfacht. Allerdings wird Sie der Zylinder während der Animierung des Esels eher stören. Sie können allerdings die DarstellungEigenschaften verwenden, um den Feuerzylinder im Editor unsichtbar zu schalten. 7 6 … Die Funktion „Textur –> Anpassen –> Auf Objekt“ sorgt dafür, daß die Textur passend um den Zylinder gewickelt wird. Selektieren Sie „FeuerZyl“ im Objektmanager und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Darstellung“. Aktivieren Sie nur die Option „Unsichtbar im Editor“ und klicken OK. Der Feuer-Zylinder ist nun im Editor nicht mehr sichtbar, erscheint aber ganz normal, wenn Sie Ihre Szene rendern. Soviel zum Feuer … Rauch Für den Rauch werden Sie einen sogenannten „Emitter“ verwenden, der Lichtquellen ausstößt. Diese Lichtquellen haben allerdings nichts mit normalen Lichtern zu tun, da Sie weder Licht abstrahlen, noch hell sind. Ganz im Gegenteil, die Lichtquellen, die Sie verwenden werden, entziehen der Szene Licht und wirken somit wie dunkler Rauch oder Staub. Zusätzlich sollen Sie anschließend eine Turbulenz erzeugen, die den Rauch ordentlich durcheinanderwirbelt. Erzeugen Sie nun die besagte Lichtquelle. Hierfür benötigen Sie sichtbares Licht (mit aktivierter Staub-Option). Da Sie auf die Lichtabstrahlung verzichten können, sparen Sie automatisch auch jede Menge Rechenzeit. 1 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Spezialobjekte –> Lichtquelle“ und nennen die Lichtquelle „RauchPartikel“. Setzen Sie die Farbwerte auf ein dunkles, fast schwarzes Grau (R, G, B = 30, H = 20). 2 Aktivieren Sie die Option „Keine Lichtabstrahlung“. 3 Wechseln Sie auf die „Sichtbares Licht“-Seite und setzen die Option „Dichte“ auf „XYZ abnehmend“, um kugelartige Rauchpartikel zu generieren. 4 Setzen Sie die X-, Y- und Z-Radien auf jeweils 250 Einheiten. Dieser Wert gibt an, wie weit sich eine einzelne Lichtquelle optisch ausbreiten darf. FÜR FORTGESCHRITTENE 2 … Wenn Sie nicht wollen, daß Ihr Rauch zu glühen anfängt, sollten Sie die Option „Keine Lichtabstrahlung“ aktivieren. 117 3-7 … Die meisten Einstellungen auf der „Sichtbares Licht“-Seite haben direkten Einfluß auf das Aussehen des Rauches. Sie können natürlich gerne damit herumexperimentieren. 5 Setzen Sie die Helligkeit auf 0%, da das Licht keine eigene Leuchtkraft besitzen soll. Ein Wert von 50% würde z.B. ein schwach leuchtendes Grau erzeugen, was z.B. bei Dampf sehr brauchbar wäre. In unserem Beispiel handelt es sich aber um dunklen Qualm. 6 Setzen Sie den „Staubeffekt“-Wert auf 5%. Je stärker Sie den StaubeffektWert einstellen, desto undurchsichtiger wird später Ihre Rauchsäule. 7 Belassen Sie den „Abnahme“-Wert auf 10. Ein zu hoher Wert würde ebenfalls den Rauch zu dick und undurchsichtig machen. 8 Die Lichtquelle für den Rauch ist nun fertig. Klicken Sie also auf OK, um den Lichtquellen-Dialog wieder zu verlassen. Nun benötigen Sie noch einen Emitter, der die Rauchpartikel erzeugt und ausstößt. 9 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Partikelsystem –> Emitter“ und nennen den Emitter „RauchEmitter“. 10 Setzen Sie die „Geburtsrate (Editor)“ auf 20. Dieser Wert bestimmt die Anzahl der im Editor angezeigten Partikel. Es ist sinnvoll, diesen Wert recht niedrig zu halten, um die Darstellungsgeschwindigkeit nicht unnötig auszubremsen. Diese Einstellung beeinflußt nicht das spätere RenderErgebnis, sondern lediglich die Ausgabe während der Arbeit im Editor. 9-14 … Hier können Sie ebenfalls jede Menge herumexperimentieren. Merken Sie sich solche Bereiche, um später darauf zurückzukommen und eigene Ideen auszuprobieren. 11 Setzen Sie die „Geburtsrate (Rendern)“ auf 40. Dies bestimmt nun, wieviele Objekte (Staubpartikel) der Emitter in der Sekunde wirklich emittieren soll. 12 Setzen Sie die Lebensdauer auf 200. Dieser Wert bestimmt den Zeitraum (in Bildern), in dem jeder einzelne Partikel existieren darf. Einem bei Bild 0 geborenen Partikel würde also spätestens bei Bild 200 die Puste ausgehen. 13 Setzen Sie die Geschwindigkeit der Partikel auf 400. Die Geschwindigkeit gibt vor, wie schnell sich die Partikel bewegen sollen (in Einheiten pro Sekunde). 14 Setzen Sie die „Variation“ der Geschwindigkeit (das 3. Feld in der rechten Spalte) auf 10%. Dies mischt der gesamten Partikel-Animation eine Art Zufallsgenerator hinzu. Statt unglaubwürdig mit einer konstanten Geschwindigkeit, fliegen Ihre Partikel nun unterschiedlich schnell durch die Szene. 118 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 15 Wechseln Sie auf die Emitter-Seite und setzen für die X- und Y-Länge je 220 Einheiten ein. Dies bestimmt die Größe des Emitters. Der Emitter ist eine Art unsichtbares Rechteck, aus dem per Zufallsgenerator die Partikel herausgeschleudert werden. 16 Der Emitter ist nun vorbereitet. Klicken Sie auf OK, um ihn zu erzeugen. Da Objekte immer auf dem absoluten Nullpunkt des Weltkoordinaten-Systems erzeugt werden, liegt der Emitter nun bereits dort, wo er hingehört. Nur die Ausrichtung paßt noch nicht. Da Emitter immer nur entlang Ihrer Z-Achse emittieren können, müssen Sie also das Ganze um 90° kippen. 15 … Auf dieser Seite definieren Sie den Typ und die Größe des Emitters. Außerdem können Sie den Winkel angeben, in dem die Partikel abgestrahlt werden sollen. 17 Selektieren Sie „RauchEmitter“ im Objektmanager und aktivieren das „Modell bearbeiten“-Werkzeug. Ändern Sie im Koordinatenmanager den P-Wert in 90 um. Als nächstes müssen Sie dem Emitter noch mitteilen, was genau er eigentlich emittieren soll (falls kein Objekt zugewiesen wird, schleudert der Emitter lediglich langweilige Punkte aus – ist also nicht sehr „rauchig“). 18 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „RauchPartikel“ auf den „RauchEmitter“ (so daß es zu einem Unterobjekt des Emitters wird). Nun sollen Sie noch ein wenig für Wirbel sorgen. Turbulenzen, um genau zu sein. 19 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Partikelsystem –> Turbulence“ und nennen das Objekt „RauchTurbulenz“. 20 Setzen Sie die Stärke auf 5. Sie wollen ja schließlich keinen Tornado auf Dave loslassen (oder doch?). 21 Setzen Sie die Größenwerte auf X = 500, Y = 1200, Z = 500 ; dies sind die Ausmaße und gleichzeitig der Wirkungsbereich des Turbulenz-Objektes. 22 Damit wäre auch die Turbulenz vorbereitet. Klicken Sie auf OK. Das Turbulenz-Objekt soll nun direkt auf dem Boden aufliegen, wofür Sie die Y-Position justieren müssen. FÜR FORTGESCHRITTENE 19-22 … Um den Rauch etwas weniger steril wirken zu lassen, sollten Sie noch ein wenig Turbulenz ins Spiel bringen. 119 23 Selektieren Sie „RauchTurbulenz“ im Objektmanager und aktivieren das „Modell bearbeiten“-Werkzeug. Setzen Sie im Koordinatenmanager die Y-Position auf 600. Das Turbulenz-Objekt sollte nun den Esel und den Feuer-Zylinder umgeben. Bevor Sie nun mit der Animierung von Dave beginnen, sollten Sie den Raucheffekt noch einmal ausprobieren. 24 Wechseln Sie in die XY-Ansicht. Ziehen Sie im Zeitmanager den Schieberegler auf die Position 100 und lassen Ihr Bild im Editorfenster rendern. Machen Sie sich keine Sorgen, falls Ihr Rauch Lücken aufweisen sollte. Dies geschieht nur, weil das Partikelsystem im Editor auf Geschwindigkeit hin optimiert ist, und dadurch solche Artefakte entstehen können. Wenn Sie die Szene im externen Fenster rendern lassen, verschwinden diese prinzipbedingten Unebenheiten im Partikelstrom wieder. 23 … Das Turbulenz-Objekt sollte das Modell komplett umschließen. Aufräumen Ja, Sie haben richtig gelesen. Selbst in der Welt der Bits und Bytes geht nichts ohne Ordnung. 1 Wechseln Sie in den Objektmanager und ordnen die Objekte „Auge Rechts“ und „Auge Links“ dem „Kopf“ unter, so daß diese zu Unterobjekten des Kopfes werden und sich mitbewegen, wenn Dave sein Haupt schwenkt. 2 Wählen Sie im Menü des Objektmanagers den Eintrag „Funktion –> Objekte gruppieren“ und ziehen einen Rahmen um die Objekte „RauchTurbulenz“, „RauchEmitter“ und „FeuerZyl“. Diese drei Objekte werden dann zu einer Gruppe zusammengefaßt. Nennen Sie diese Gruppe „Feuer&Rauch“. Animation 24 … Jetzt ist Dave in ernsthaften Schwierigkeiten. Sie haben bereits ein Skelett für den Schwanz erzeugt; das Hinterteil, die Beine und den Hals mit Inverser Kinematik versehen; FFDs für die Augen definiert, animierte 2D-Texturen eingesetzt und sogar Rauch erzeugt. Nachdem Sie all diese Vorbereitungen hinter sich gebracht haben, können Sie nun mit der eigentlichen Animation Ihrer Szene beginnen. Hierfür werden Sie ausgiebigen Gebrauch vom Zeitmanager und der Zeitleiste machen. Bevor Sie allerdings auch nur ein einziges Key setzen, sollten Sie sich völlig im Klaren über die Handlung Ihrer Animation sein. Jede Aktion benötigt neue 120 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Keyframes und muß gut durchdacht und geplant sein. Das hört sich vielleicht unspontan an, ist aber die einzige Möglichkeit, ein effektives Arbeiten zu gewährleisten. Dave beginnt sein Leben in der Position, in der er modelliert wurde. Sein Schwanz wird ein Weilchen hin- und herschwingen, während der Rauch und das Feuer in Wallung kommen (was erwarten Sie von einem Esel?). Für den Rauch und das Feuer benötigen Sie keine Keyframes, da diese von CINEMA 4D animiert werden. Für den schwingenden Schwanz brauchen Sie allerdings Keyframes, wenn auch nicht viele. Nach einer Weile schaut Dave (dem nun so langsam doch ein wenig warm wird) hinunter auf das Feuer. Auch hier benötigen Sie Keyframes für die Bewegung des Halses. Während er nach unten schaut, hebt er seinen Schwanz ein wenig an, so daß auch dort noch ein paar Keyframes notwendig sind. Nach einer kleinen Pause registriert Daves (zugegeben etwas langsames) Gehirn, in was für eine unangenehme Szenerie wir ihn da hineinmodelliert haben. Vor Schreck quellen dem guten Dave nun die Augen comicartig aus dem Kopf. Für diesen Effekt benötigen Sie Morph-Sequenzen für die FFD-Käfige. Völlig panisch (aber immer noch mit dem dümmlichen Grinsen im Gesicht) springt Dave nun aus der Szene. Dies ist der komplizierteste und umfangreichste Teil der Animation, da sich die Beine, der Hals, der Rumpf und der Körper auf einmal bewegen. Und alle Teile benötigen Keys. Um Dave zum Springen zu bringen, beginnen Sie mit dem Hals und bringen ihn wieder in die Ursprungsposition. Setzen Sie dann ein Keyframe, in dem Dave sich duckt, um Schwung zu holen. Es folgen zwei weitere Keyframes für den Sprung und das endgültige Verschwinden von der Bildfläche. Dank der Inversen Kinematik und den Bones sind diese zunächst kompliziert wirkenden Bewegungsabläufe sehr leicht zu realisieren. Um ein weiches Abspielen der oben genannten Abläufe zu gewährleisten, sollten Sie die Abspielrate auf 30 Bilder pro Sekunde (B/s) setzen. Genug geplant. Jetzt wird gehandelt. Da dieses Handbuch nur begrenzt Platz bietet, beschränken wir uns natürlich nur auf die absolut notwendigen Keyframes. Wenn Sie später Lust haben, können Sie die Szene natürlich jederzeit nach eigenen Vorstellungen variieren und umbasteln. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene abzuspeichern, bevor Sie mit dem nächsten Abschnitt fortfahren. FÜR FORTGESCHRITTENE 121 1 Ziehen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf die Position 0. Aktivieren Sie die Optionen „Position“, „Winkel“ und „Sub“. Deaktivieren Sie die Option „Größe“. 2 Selektieren Sie im Objektmanager den „Rumpf“ und klicken auf „Aufnahme“ im Zeitmanager. Beachten Sie, daß das Zeitmanager-Fenster erst aktiviert werden muß, bevor die Aufnahme-Taste anspricht. Wenn Sie also gerade noch im Objektmanager waren, klicken Sie erst auf die Titelzeile des Zeitmanager-Fensters. Im Zweifelsfall können Sie auch ein zweites Mal auf „Aufnahme“ klicken. Da alle Aktionen der Animation haargenau ausgearbeitet wurden, wissen wir nun, daß es zwei weitere Stellen in der gesamten Animation gibt, an der sich Daves Körper in der Ausgangsstellung befindet: Bild 30 und 130. Bevor Sie also nun mit der Animation fortfahren, sollten Sie an diesen Stellen ebenfalls Keyframes setzen, um später Zeit zu sparen. 3 4 … Beim siebten Bild befindet sich Daves Schwanz zu seiner Rechten. 5 … Im 22. Bild befindet sich der Schwanz auf Daves linker Seite. 122 Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager. Ziehen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf 30 und klicken auf „Aufnahme“. Ziehen Sie dann den Schieberegler auf 130 und klicken erneut auf „Aufnahme“. Sie haben nun an den Positionen 0, 30 und 130 Keyframes für alle Objekte des Körpers erzeugt. Nun soll Daves Schwanz zwischen Bild 0 und 30 gemütlich hin- und herschaukeln. Sie erreichen dies, indem Sie neue Keyframes beim 7. und beim 22. Bild setzen. 4 Ziehen Sie im Zeitmanager den Regler auf Bild 7. Wechseln Sie in den Objektmanager und selektieren das hierarchisch tiefste Unterobjekt (ganz rechts) der Bones-Kette im Schwanz. Aktivieren Sie die Werkzeuge „Aktives Element verschieben“ und „Inverse Kinematik“. Wechseln Sie in die 4TAnsicht und bewegen den Schwanz des Esels nach unten rechts. Wenn Daves Hinterteil an der entsprechenden Stelle angelangt ist, selektieren Sie das übergeordnete Objekt (den „Rumpf“) und klicken auf „Aufnahme“ in der Zeitleiste. 5 Ziehen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 22. Selektieren Sie im Objektmanager das hierarchisch tiefste Objekt der Bones-Kette im Schwanz. Bewegen Sie nun mit den Werkzeugen „Aktives Element verschieben“ und „Inverse Kinematik“ den Schwanz von Dave nach unten links. Selektieren Sie anschließend das übergeordnete Objekt („Rumpf“) und klicken auf „Aufnahme“. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 6 Klicken Sie auf das Abspielsymbol im Zeitmanager. Daves Hinterteil sollte nun zwischen den Bildern 0 und 30 wackeln. Die Animation nimmt nun erste erkennbare Formen an. Als nächstes sollen Sie nun Dave dazu bringen, nach unten auf das Feuer zu blicken. Um dies zu erreichen, müssen Sie den Hals mit Hilfe der IK animieren. Da Sie in weiser Voraussicht bereits einige Keyframes gesetzt haben, existiert bereits ein Key für den Hals an der Position 30, so daß Sie direkt an der Position 60 fortfahren können. Hier soll nun der Hals in gebeugter Position aufgenommen werden. 7 Bewegen Sie den Regler des Zeitmanager auf die Position 60. Selektieren Sie den „Hals“ im Objektmanager. Aktivieren Sie die Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Ziehen Sie nun mit Hilfe der Maus den Hals soweit nach unten, daß Dave auf das Feuer zu starren scheint. Sie müssen nun lediglich ein Key für den Hals erzeugen. Durch den hierarchischen Aufbau Ihrer Szene erhalten alle Unterobjekte ebenfalls diese Informationen und bewegen sich entsprechend mit. In unserem Beispiel wären das der Kopf, die Nase, die Ohren und die Augen, die sich mit dem Hals mitbewegen. Daher können Sie in diesem Fall auf die Option „Sub“ verzichten, die für alle Unterobjekte separate Keys erzeugt. 8 7-8 … Beim 60. Bild bemerkt Dave die mißliche Lage, in der er sich befindet. Deaktivieren Sie im Zeitmanager die Option „Sub“ (um unnötige Keys zu vermeiden). Selektieren Sie den „Hals“ im Objektmanager und klicken im Zeitmanager auf „Aufnahme“ (Position 60). Dies hat nun ein Keyframe mit dem Hals in gebeugter Position erzeugt. Der Hals soll bis zum 110. Bild gebeugt bleiben, also benötigen Sie an dieser Position ein weiteres Key. 9 Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der „Hals“ noch selektiert ist und bewegen den Regler im Zeitmanager auf die Position 110. Beugen Sie den „Hals“ erneut nach unten und klicken auf „Aufnahme“. Animieren der Augen Die Augen sollen sich ab dem 70. Bild verformen und beim 80. Bild die maximale Verzerrung erreichen. In dieser Form bleiben die Augen dann bis Bild 90 und kehren dann beim 100. Bild in die Ausgangsform zurück. FÜR FORTGESCHRITTENE 123 Die Ausbeulung wird durch eine Morph-Sequenz erzeugt. Um eine solche Sequenz zu erzeugen, müssen Sie die Zeitleiste verwenden. 3 … Die Morph-Sequenz für die Augen beginnt beim 70. Bild und endet beim 100. 4-7 … Das einzige, was Sie im Morph-Dialog angeben müssen, ist der Name des Objektes, auf das sich die Morph-Sequenz beziehen soll. 1 Öffnen Sie das Zeitleisten-Fenster, falls es nicht bereits geöffnet ist („Fenster –> Zeitleiste“). 2 Selektieren Sie in der Zeitleiste das Objekt „FFD Auge Rechts“ und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Spur –> Spezialeffekte –> Morphen“. Es erscheint nun eine Morph-Spur für das Objekt „FFD Auge Rechts“ in der Zeitleiste. 3 Selektieren Sie die Morph-Spur und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Sequenz“, um den Sequenz-Dialog zu öffnen. Setzen Sie den „Von“-Wert auf 70 und den „Bis“-Wert auf 100. Klicken Sie auf OK. 4 Klicken Sie mit gedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste auf den Anfang der Morph-Sequenz (das linke Ende der roten Linie), um dort ein Key für die Position 70 zu erzeugen. Der Morph-Dialog öffnet sich, und Sie werden aufgefordert, einen Namen einzugeben. Geben Sie „FFD Auge Kopie“ ein (das Auge in der unverzerrten Form) und klicken auf OK. 5 Erzeugen Sie nun auf die gleiche Art und Weise ein Key an der Position 80 der Sequenz. Geben Sie dieses mal „FFD Auge Morph“ ein (das Auge in der verzerrten Form) und klicken auf OK. 6 Erzeugen Sie ein Key an der Position 90 der Sequenz. Da dieses Bild identisch mit Bild 80 sein soll (so daß die maximale Verzerrung für 10 Bilder erhalten bleibt), geben Sie hier erneut “FFD Auge Morph” ein und klicken auf OK. 7 Erzeugen Sie nun ein Key an der Position 100. Geben Sie dieses mal „FFD Auge Kopie“ ein (dies bewirkt, daß das Auge wieder in seine Ursprungsform zurückkehrt) und klicken auf OK. Nachdem Sie nun die FFD-Sequenz für das rechte Auge erzeugt haben, können Sie diese einfach auf das linke Auge kopieren. 8 124 Klicken Sie in der Zeitleiste bei gedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste auf die „Morphen“-Spur (den Text-Eintrag „Morphen“, nicht die rote Linie!) und ziehen diese per Drag&Drop auf den Eintrag „FFD Auge Links“. CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Da „FFD Auge Rechts“ und „FFD Auge Links“ die gleichen FFD-Käfige zum Morphen verwenden, brauchen Sie nicht einmal die Namen in den Keys zu ändern. 9 Klicken Sie auf das „Abspielen“-Symbol in der Zeitleiste (mit einem niedrigen B/s-Wert, z.B. 10) und beobachten im Editor, wie sich die Augen zwischen den Bildern 70 und 100 ausdehnen und wieder zusammenziehen. Dave holt Schwung Ab der Position 130 befindet sich Dave wieder in seiner Ursprungsposition. In Bild 150 soll er sich nun in einer Art geduckten Haltung befinden, wobei er die Vorderbeine bereits in die Luft hebt. Um eine dynamischere Pose zu erhalten, sollen sich auch die Beine etwas anwinkeln und der Kopf ein wenig nach vorne neigen. Um diese geduckte Position zu erreichen, werden Sie nun Daves Vorderbeine nach oben biegen, so daß Sie von dem Sockel abheben. Um sicherzustellen, daß Sie später die Hinterhufe wieder an die richtigen Stellen bewegen können, sollten Sie noch ein paar Hilfsmarkierungen setzen (die Sie später wieder löschen können). 1 Bewegen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 150. 2 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> 3D-Objekte –> Zylinder“. Nennen Sie das Objekt „Markierung R“ (wobei das R für rechts steht) und setzen den Radius-Wert auf 15 und die Höhe auf 30 Einheiten. Klicken Sie auf OK. 3 Selektieren Sie „Markierung R“ im Objektmanager und aktivieren die Werkzeuge „Modell bearbeiten“ und „Aktives Element verschieben“. Verschieben Sie nun die Markierung an die Stelle, an der sich Daves rechter Hinterhuf befindet. (Diese Aufgabe läßt sich am komfortabelsten in der 4TAnsicht bewältigen.) Da Dave völlig symmetrisch entlang der Z-Achse aufgebaut ist, können Sie nun die Markierung für den linken Huf einfach durch das Kopieren des rechten Hufes erreichen. 4 Kopieren Sie im Objektmanager die „Markierung R“ und nennen die Kopie „Markierung L“. Aktivieren Sie das Werkzeug „Modell bearbeiten“. FÜR FORTGESCHRITTENE 125 Selektieren Sie die „Markierung L“ und ändern im Koordinatenmanager den Z-Wert vom Negativen ins Positive. Nachdem Sie nun diese Markierungen plaziert haben, können Sie unbesorgt die Vorderhufe und den Körper bewegen. Die Markierungen werden Ihnen später dabei helfen, die Hinterhufe wieder richtig zu positionieren. 5 … So (oder so ähnlich) sollten Daves Beine für die geduckte Haltung gebeugt werden. Beachten Sie die Markierungen, die später als Positionierungshilfe dienen, um die Hufe wieder auf den Sockel zu setzen. 5 Selektieren Sie „Huf hr“ im Objektmanager und aktivieren die Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Bewegen Sie nun im Editorfenster den Huf (und automatisch das ganze Bein) ein Stück nach hinten, so daß es eine leicht gebeugte Position einnimmt. Bedenken Sie dabei, daß Dave eine geduckte Haltung annehmen soll – die Veränderung muß daher deutlich erkennbar sein. 6 Selektieren Sie „Huf hl“ im Objektmanager und aktivieren die Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Ziehen Sie nun im Editor den linken Huf ebenfalls nach hinten, so daß die Position des linken Beines mit der Beugung des rechten Beines übereinstimmt. Setzen Sie nun die Hufe wieder auf den Sockel, indem Sie den gesamten Körper so drehen, daß die Beine wieder stabil auf dem Sockel zu stehen scheinen. Anschließend können Sie sich daran machen, den Körper in die eigentliche, geduckte Haltung zu bringen. 7 7 … Bevor Sie Daves Hufe wieder zurück auf den Sockel setzen, müssen Sie den gesamten Körper so drehen, daß die Hufe wieder parallel zum Sockel liegen. Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager und aktivieren das Werkzeug „Aktives Element drehen“. Sperren Sie die X- und Y-Achsen und lassen die Z-Achse aktiv. Drehen Sie nun den Körper, indem Sie die rechte Maustaste im Editor drücken und die Maus nach links bewegen. (Auf dem Macintosh halten Sie die Ctrl-Taste gedrückt, während Sie mit der linken Maustaste klicken.) Drehen Sie den Körper soweit, daß die Hinterhufe parallel zur Oberfläche des Sockels stehen. Nun müssen Sie eventuell noch den Körper soweit bewegen, daß sich die Hinterhufe wieder exakt auf den vorher gesetzten Markierungen befinden. 8 8 … Benutzen Sie alle vier Ansichten, um Daves Hinterhufe wieder korrekt auf den Sockel zu setzen. 126 Selektieren Sie „Rumpf“ im Objektmanager und aktivieren das „Aktives Element verschieben“-Werkzeug und das „Weltachsensystem“ in der „Aktion“-Palette. Aktivieren Sie die X- und Y-Achsen und sperren die ZAchse. Bewegen Sie nun den Körper im Editorfenster, bis die Hinterhufe wieder mit den Markierungen übereinstimmen (nutzen Sie auch hier wieder die 4T-Darstellung). CINEMA 4D – Einführung und Tutorial 9 Sie können nun die Markierungen wieder löschen, da sie Ihre Aufgabe erfüllt haben. Selektieren Sie die Markierungen im Objektmanager und wählen im Menü den Eintrag „Bearbeiten –> Löschen“. Die geduckte Haltung ist jetzt bereits erkennbar. Nun muß noch der Hals ein wenig nach vorne gebeugt und der Schwanz angehoben werden. 10 Selektieren Sie den „Hals“ im Objektmanager. Aktivieren Sie anschließend die Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Vergewissern Sie sich, daß alle Achsen eingeschaltet sind. Verschieben Sie nun im Editor den Hals ein Stück weit nach vorne – z.B. bis der Hals gerade nach oben zeigt. Um den Schwanz mit Hilfe der IK zu bewegen, müssen Sie nun wieder das Schwanz-Skelett bemühen. 10 … Richten Sie den Hals nach oben. 11 Selektieren Sie im Objektmanager das tiefste Unterobjekt der Bones-Kette im Schwanz (das Bone, das sich am weitesten rechts befindet, wenn Sie die komplette Bones-Hierarchie aufgeklappt haben). Aktivieren Sie die Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“, und vergewissern Sie sich, daß alle Achsen aktiv sind. Ziehen Sie nun im Editorfenster das Hinterteil von Dave in die Höhe. Als nächstes steht die Beugung der Vorderbeine bevor. 12 Selektieren Sie nacheinander die Vorderhufe im Objektmanager und verschieben diese mit Hilfe der IK so, daß diese angewinkelt werden (siehe Abbildung). Alles klar! Der Esel hat nun (hoffentlich) die Körperposition, die Sie angestrebt haben. Es ist nun an der Zeit ein Keyframe für diese Haltung zu erzeugen. Da es in diesem Keyframe sehr viele Veränderungen gab, können Sie eine Menge Zeit sparen, indem Sie die „Sub“-Option des Zeitmanagers verwenden. Setzen Sie ein Keyframe für den gesamten Körper des Esels (also den „Rumpf“), und CINEMA 4D erzeugt automatisch Keys für alle untergeordneten Objekte. Obwohl dies auch ein paar unnötige Keys für unveränderte Teile des Esels erzeugt, wäre es doch sehr müßig, jedes einzelne bewegte Objekt mit einem Keyframe zu versehen. 11 … In der geduckten Haltung wirkt Daves Schwanz besser, wenn er nach oben zeigt. 12 … Der letzte Schritt um Dave in die hockende Stellung zu bringen, ist das Anwinkeln der Vorderbeine. 13 Selektieren Sie „Rumpf“ im Objektmanager. Vergewissern Sie sich im Zeitmanager, daß die Optionen „Position“, „Winkel“ und „Sub“ aktiviert sind. Klicken Sie anschließend auf „Aufnahme“ im Zeitmanager (vergessen Sie nicht, das Fenster vorher zu aktivieren!). FÜR FORTGESCHRITTENE 127 Der Sprung Sie sind nun fast fertig. Sie benötigen lediglich ein paar weitere Keyframes, eins am Anfang des Sprunges und eins zum Schluß, wenn Dave aus dem Bild gesprungen ist. Außerdem müssen Sie sich später noch ein wenig mit der Kameraposition auseinandersetzen. 1 Bewegen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf die Position 160. Benutzen Sie nun die im vorherigen Abschnitt gelernten Techniken, um mit Hilfe der IK den Schwanz, den Hals und die Beine in eine Position zu bringen, wie Sie sie auf der Abbildung auf dieser Seite sehen. 2 Wenn Dave in etwa die abgebildete Haltung angenommen hat, selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager und klicken auf Aufnahme im Zeitmanager. (Vergewissern Sie sich, daß die „Sub“-Option eingeschaltet ist.) Der nächste Schritt folgt nun bei Bild 200, wo Dave sich bereits weit weg vom Sockel befinden soll. Sie müssen hierzu lediglich den kompletten Esel verschieben und ein wenig drehen. 3 Setzen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 200. Selektieren Sie anschließend im Objektmanager den „Rumpf“. Verschieben und drehen Sie nun den Esel, bis er die auf dieser Seite abgebildete Position eingenommen hat. 4 Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager und klicken auf „Aufnahme“ im Zeitmanager. (Vergewissern Sie sich, daß die „Sub“-Option eingeschaltet ist.) 1 … Für den Anfang des Sprungs (Bild 160) müssen Sie Dave in eine Position bringen, die etwa so aussieht. Die Kameraeinstellung Sie sollten Ihrer Szene eine aufregendere Kameraposition spendieren als die Standardeinstellung. 3 … Am Ende der Animation (Bild 200) braucht Dave jede Menge Abstand vom Sockel, damit er aus dem sichtbaren Bereich der Szene fliegt. 1 Aktivieren Sie das „Kamera bearbeiten“-Werkzeug. 2 Verschieben und drehen Sie nun die Kameraeinstellung in der 3D-Ansicht, bis Sie mit der neuen Perspektive zufrieden sind. Beim Auswählen Ihrer Kameraposition sollten Sie bedenken, daß Dave ab dem 200. Bild den sichtbaren Bereich verlassen soll. Außerdem sollten Sie darauf achten, daß all die minutiös ausgearbeiteten Animationseffekte später auch gut 128 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial im Bild sind. Sorgen Sie auch dafür, daß der Himmel gut sichtbar ist, damit die Rauchschwaden des Sockels gut zur Geltung kommen. Um eine gute Kameraposition zu finden, benutzen Sie den Zeitmanager, um durch die Animation zu spulen. Achten Sie hierbei auch auf eventuelle Fehler oder schlechte Timings. Falls Dave zum Beispiel am Ende der Animation zu langsam vom Sockel zu springen sollte, bewegen Sie ihn einfach weiter vom Sockel weg und setzen ein neues Keyframe an dieser Position (Bild 200). Rendern Sobald Sie mit Ihrer Kameraeinstellung zufrieden sind, können Sie mit dem Anpassen der Bildeinstellungen fortfahren. 1 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Datei –> Voreinstellungen –> Bildeinstellungen“. 2 Setzen Sie den Bildmodus auf „Raytracer“. 3 Setzen Sie Antialiasing auf „Keines“. Es wäre Zeitverschwendung diese Option für ein Test-Rendering einzuschalten. 4 Setzen Sie die Transparenz auf „Ohne Brechung“. Klicken Sie noch nicht OK, da Sie noch ein paar Einstellungen auf der „Ausgabe“und der „Speichern“-Seite vornehmen müssen. 5 Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite. 6 Setzen Sie die Auflösung auf 320x240 (denken Sie daran: Je höher Sie die Auflösung setzen, desto länger dauert das Berechnen der Animation!) 7 Setzen Sie die Dauer auf „Alle Bilder“. 8 Die Bilderrate sollte 30 betragen. 2 … Wenn Sie Ihre Kameraeinstellung so aussieht, haben Sie fast die optimale Einstellung gefunden. 2-4 … Diese Settings werden zwar keine fernsehreife Qualität erzielen, sorgen dafür aber für ein äußerst schnell berechnetes Ergebnis. Dies ist bei dem ersten TestRendering wichtiger als die Qualität. Wenn Ihnen das Ergebnis gefällt, können Sie die Animation später nochmal in hoher Auflösung und mit eingeschalteten Effekten rendern lassen. Bleibt nur noch das Speichern … 9 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite. 10 Setzen Sie das Format auf ein mittleres AVI- oder Movie-Format (je nach Rechnerplattform). FÜR FORTGESCHRITTENE 5-8 … Für das erste Rendering sollten Sie eine niedrige Auflösung wählen. 129 11 Setzen Sie die Farben auf „24 Bit (16 Mio.)“. 12 Klicken Sie auf den „Pfad“-Schalter und wählen einen Namen und Speicherpfad für Ihre Animation. 13 Klicken Sie auf OK, um die Bildeinstellungen zu übernehmen (die Bildeinstellungen werden übrigens mit der Szene zusammen abgespeichert). 9-12 … Auch beim Film-Format sollten Sie einen Mittelwert einstellen, um einen guten Kompromiß zwischen Qualität und Geschwindigkeit zu erreichen. Die Szene ist nun fix und fertig und wartet nur noch darauf, daß Sie sie rendern. Es wäre allerdings von Vorteil, wenn Sie die Szene noch einmal zwischenspeichern, bevor es losgeht. Die Animation ist recht umfangreich, und es wird ein Weilchen dauern, bis alle Einzelbilder berechnet sind. Wie lang genau, läßt sich nicht sagen, da dies von verschiedenen Faktoren abhängt (Geschwindigkeit Ihres Prozessors, Hauptspeicher, etc.). Auf einem durchschnittlichen Pentium-PC oder PowerMacintosh sollte die Animation allerdings recht flott gerendert sein (dank CINEMA 4Ds extrem schnellem Raytracer). 14 Klicken Sie auf „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“ in der „Ansicht“-Palette. Dies öffnet ein Fenster, in dem Sie eine Vorschau der gerade berechneten Animation sehen. Sie können so jederzeit verfolgen, wie weit CINEMA 4D mit der Aufgabe bereits ist. Die Animation wird während der Berechnung bereits auf die Festplatte geschrieben. Sobald die Animation fertig berechnet wurde, können Sie diese mit einem Doppelklick mit Hilfe Ihres Betriebssystems abspielen. Das war’s. „Dave has left the Building“, und die harte Arbeit ist getan. Sie können nun ein paar Kapitel zurückgehen und Ihre Szene verändern. Jetzt, nachdem Ihre Szene fertig ist, werden Sie feststellen, wie leicht es ist, neue Dinge hinzuzufügen und Vorhandenes zu verändern. 130 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial FÜR FORTGESCHRITTENE 131 WAS NUN? 132 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial WAS NUN? 133 Weiter geht’s! Herzlichen Glückwunsch! Sie haben dieses nicht immer unkomplizierte Tutorial durchgearbeitet und sind nun auf dem besten Wege ein echter 3D-Experte zu werden. Analysieren Sie das Tutorial Stellen Sie sicher, daß Sie soviel wie möglich aus diesem Tutorial für Ihre späteren Arbeiten mit CINEMA 4D mitnehmen. Das heißt konkret, daß Sie auch den Mut haben sollten, Abweichungen von dem Gelernten auszuprobieren. Erweitern Sie die Vorgaben des Tutorials. Erinnern Sie sich noch an die IKEinstellungen des Halses? Wie wär’s, wenn Sie diese so ändern, daß Dave auch noch nach links und rechts schauen kann? Vielleicht haben Sie auch Lust, das gesamte Drehbuch umzustricken, so daß Dave nicht aus der Szene hüpft, sondern galoppiert? Oder wie wäre es, wenn Sie den gesamten Sockel zum Explodieren bringen (sorgen Sie aber dafür, daß Dave in sicherer Entfernung ist, oder geben Sie ihm wenigstens ein Stunt-Double). Ein anderes Buch Das CINEMA 4D-Referenz-Handbuch kann Ihnen nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erklären, die sich aus einer derart komplexen Software ergeben. Es gibt Dutzende hilfreicher Bücher zum Thema 3D-Grafik, und wir empfehlen Ihnen, daß Sie mindestens in ein solches Buch investieren. Suchen Sie sich am besten ein Buch aus, das ein bestimmtes Themengebiet abdeckt (z.B. Anatomie oder Charakter-Animation) und kombinieren Ihre Fähigkeiten mit dem Gelesenen. Lesen Sie das Referenz-Handbuch vom Anfang bis zum Ende Es kann äußerst hilfreich sein, das Referenz-Handbuch einmal komplett durchzuarbeiten. Sie lernen auf diese Art und Weise sehr schnell viele neue und leistungsstarke Funktionen kennen und wissen auch gleich, wie Sie diese anwenden können. Zudem verbessert diese Übung Ihre Orientierung im Programm und ermöglich ein effizienteres Arbeiten. Studieren Sie Ihre Modelle Wenn Sie ein Raumschiff entwerfen möchten (wer wollte das nicht schon immer?), dann sollten Sie erst Bilder und Entwürfe von professionellen Künstlern 134 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial und Designern untersuchen. Versuchen Sie die benutzten Techniken zu erkennen, und überlegen Sie, wie Sie bestimmte Design-Ideen übernehmen oder sogar verbessern können. Bedenken Sie, daß die Regale der berühmtesten 3DKünstler mit Spielzeugen und Plastikmodellen vollgestellt sind. 3D-Zeitschriften Sehr hilfreich können auch Zeitschriften sein, die sich mit Computer-Grafik auseinandersetzen. Achten Sie insbesondere auf Tutorials und Workshops. Achten Sie auf Effekte, die andere 3D-Künstler erzeugen, und versuchen Sie kontinuierlich im Lernprozeß zu bleiben. Internet Das Internet verändert immer stärker unsere Lebens- und Arbeitsweise. Besuchen Sie häufig die CINEMA 4D-Webseiten und achten Sie insbesondere auf Galerien, Tutorials und Support-Seiten. Seien Sie inspiriert! Wir danken Ihnen, daß Sie sich die Zeit genommen haben, um dieses Buch durchzuarbeiten. Wir wünschen Ihnen weiterhin rege Inspirationen und gute Einfälle während der Arbeit mit CINEMA 4D. FÜR FORTGESCHRITTENE 135