Erziehung durch Maschinen
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Erziehung durch Maschinen
Erziehung durch Maschinen Ein Blick in die Welt der Computerspiele Andreas Neider Die Medien- und Unterhaltungsindustrie entwickelt sich in rasantem Tempo und immer deutlicher wird dabei, dass Computer und Internet die bisherigen Leitmedien der Branche Film, Fernsehen und Musik ablösen werden. Treibender Motor dieser Entwicklung ist die Gamesindustrie, das Geschäft mit Video- und Computerspielen. Die Hauptakteure der Gamesbranche sind auf der einen Seite die Spieleentwickler (Autoren) und die Spielehersteller (Verlage), die für die Software, also den Inhalt der Spiele sorgen, auf der anderen Seite die Entwickler und Hersteller der Hardware (bei Büchern wären das die Druckereien und Papierproduzenten), die also die Computer, Spielekonsolen1 (z.B. eine Playstation oder XBox) und deren Bestandteile, wie etwa Grafikkarten und Chips produzieren. Ein Indikator für den Paradigmenwechsel, der hier in den letzten zehn Jahren stattgefunden hat, ist die Tatsache, dass der weltweit größte Software-Hersteller Microsoft erst relativ spät die Brisanz dieser Entwicklung erkannt hat, um dann mit aller Macht seine XBox360 und die dazu passende Software gegen die Konkurrenz von Sony und Nintendo auf den Markt zu bringen.2 Es zeigt sich nämlich, dass die Entwicklung der gesamten Computer-Branche zunehmend von der Entwicklung der Spielebranche abhängig ist und von ihr vorangetrieben wird. Für die Bewältigung der alltäglich anfallenden Büroarbeit braucht man inzwischen keine neuen Maschinen mehr und auch nur noch gelegentlich neue Software. Die Entwicklung der Computerspiele erfordert hingegen ständig neue und schnellere Hardware, vor allem Grafikkarten und Rechnerchips3 sowie eben auch neue Software in Form neuer Spiele. Des Weiteren war in den letzten Jahren zu beobachten, dass sowohl Filmemacher wie Steven Spielberg als auch Buchautoren wie Tom Clancy in die Spieleindustrie eingestiegen und zu Bestsellerautoren dieser noch relativ jungen Branche aufgestiegen sind.4 Ferner werden die so genannten »Blockbuster«-Spielfilme, die mehrere Hundertmillionen Dollar kosten, heute zugleich als Video- und Computerspiele auf den Markt gebracht, weil sich die immensen Investitionen nur dadurch in Gewinne umwandeln lassen, vor allem aber, weil alle diese Filme mittlerweile mit hoch technisierten Computeranimationen hergestellt werden, die mehr oder weniger auch die Grundlage für alle Computerspiele sind. Auch ist zu beobachten, dass es immer mehr Filme gibt, die auf der Vorlage eines Computerspiels beruhen.5 Hinzu kommt aber auch, dass die Hauptzielgruppe solcher Filme, die Jugendlichen zwischen 12 und 20 Jahren, inzwischen lieber am Bildschirm spielen, als sich »nur« einen Film anzuschauen. Nach Ansicht von Ulrich Weinberg, Professor für Computeranimation Erziehungskunst 1/2007 an der Hochschule für Film und Fernsehen in Babelsberg, fließen in den Computerspielen als den komplexesten aller digitalen Medienprodukte alle bisher bekannten Medien zusammen (Kino, Fernsehen) und werden um den Faktor der »Interaktion« ergänzt. Daher werden virtuelle Benutzeroberflächen, wie sie für Computerspiele selbstverständlich sind, die Benutzeroberflächen aller anderen Medien revolutionieren.6 Die Entwicklung in Zahlen Schauen wir zunächst auf einige Zahlen, die die angedeutete Entwicklung verdeutlichen: Die Computer- und Videospiel-Softwareindustrie (also die Autoren und Verlage der Branche) hat im Jahre 2005 mit einem weltweiten Umsatz von 25-30 Milliarden Euro den Gesamtumsatz der weltweiten Filmindustrie überholt und nähert sich dem Umsatz der Musikindustrie (jährlich ca. 40 Milliarden Euro).7 Um nur ein Beispiel zu nennen: Nach Angaben eines Microsoft-Mitarbeiters hat das Ego-Shooter-Game »Halo 2« am Erstverkaufstag mehr Umsatz gebracht als der Spielfilm »Titanic« insgesamt.8 Nach Prognosen des Wirtschaftsinstituts PriceWaterhouseCoopers (PWC) wird sich der Jahresumsatz der Spielebranche bis 2009 auf 50 Milliarden Euro nahezu verdoppeln und damit mehr Umsatz machen als die Film- und Musikbranche im Jahre 2009 zusammen. Dabei sind die treibenden Märkte Nordamerika, Korea, Japan, China und Europa, wo bis 2009 das größte Wachstumspotenzial erwartet wird, da die übrigen Regionen annähernd gesättigt sind.9 In Deutschland verfügen laut der KIM-Studie 200510 über 80% der Haushalte mit Kindern über einen Computer mit Internetanschluss. Bei den Sechs- bis Zwölfjährigen spielen 63% dieser Kinder regelmäßig Computerspiele und bezeichnen dies als ihre Hauptbeschäftigung am Computer. Bei den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren wird der Computer laut JIM-Studie 200511 überwiegend zum Abspielen von MP3 Musikstücken genutzt, aber auch hier ist der Anteil derjenigen, die den PC für Spiele nutzen mit 40% relativ hoch.12 Hinzu kommen bei beiden Altersgruppen die separaten Spielekonsolen, mit denen in Deutschland über 60% aller Haushalte ausgestattet sind. Allgemein gesprochen spielen also etwa die Hälfte aller Kinder und Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele und zwar durchschnittlich eine halbe bis zwei Stunden am Tag. Weltweit spielen mit stetig steigender Tendenz mehrere Hundert Millionen Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene mit Games auf Computern und Konsolen, davon ca. 40 Millionen mit Online-Rollenspielen im Internet. Welche Inhalte haben nun die Video- und Computerspiele, welche werden von Kindern und Jugendlichen, welche von Erwachsenen bevorzugt und warum? Die Spielegenres, ihre Inhalte und ihre Verbreitung – ein Überblick Bei der Untersuchung von Video- oder Computerspielen wird häufig der Fehler gemacht, zwischen einer kleinen Gruppe »schlechter« oder »böser« Spiele, den so genannten »Ego-Shootern«13, und dem Rest der »guten« oder »pädagogisch wertvollen« Spiele zu unterscheiden. Dabei wird meistens auf die USK14 hingewiesen, die die Spiele, nach Erziehungskunst 1/2007 Altersgruppen unterteilt, zulässt und damit verhindert, dass zu junge Spieler an »schlechte« Spiele herankommen. Dazu muss man jedoch wissen, dass die bereits zitierte JIM-Studie15 eindeutig nachweist, dass über 60% der Jugendlichen Spiele, die für ihr Alter nicht zugelassen sind, bereits gespielt haben und dass 75% die Möglichkeit, an solche Spiele heranzukommen, als außerordentlich einfach einschätzen. Entscheidender für eine Beurteilung der Spiele ist die Tatsache, dass sämtliche Spiele nach ein und derselben Logik, nämlich der der Computer programFable. The lost chapters, Spielszene miert sind. Wenn man nur die Oberfläche betrachtet, dann lässt sich Wesentliches unterscheiden: 1. Action-, Strategie-, Rollen- und Sportspiele, bei denen es immer darum geht, einen vermeintlichen Gegner unter Aufbietung von mehr oder weniger viel Gewalt zu besiegen bzw. zu töten. 2. Adventure-, Geschicklichkeits- und Intelligenzspiele, bei denen der Spieler wie bei klassischen Rätselaufgaben eine gestellte Aufgabe unter Anwendung seiner Intelligenz lösen muss. 3. Simulationsspiele, bei denen reale Vorgänge des praktischen oder technischen Lebens nachgespielt werden. Bei allen Spielen der ersten Gattung spielt Gewalt eine mehr oder weniger vorherrschende Rolle und zwar nach dem klassischen Muster darwinistischer Evolutionsvorstellungen. Bei allen Spielen der zweiten Gattung handelt es sich um die Intelligenz des Spielers fordernde Inhalte, die durchaus mit klassischen, nicht an Computer gebundenen Inhalten, wie etwa Logikrätseln, vergleichbar sind. Schaut man hier aber auf die Verteilung nach Nutzern, so zeigt sich sehr schnell, dass Jungen und männliche Jugendliche überwiegend Spiele der ersten Gattung bevorzugen, Mädchen, Frauen und erwachsene Spieler dagegen Spiele der zweiten Gattung.16 Schauen wir nun unter die Oberfläche der Spiele der ersten Gattung, dann können wir leicht feststellen, dass ein Spiel wie etwa »Lego-StarWars«, das für Kinder ab 6 Jahren zugelassen ist (hier geht es darum, möglichst viele Lego-förmige Gegner zu zerstören), sich vom Prinzip und den Regeln her praktisch überhaupt nicht von einem Actionrollenspiel wie »Fable – The lost chapters« (ab 12 Jahren, hier geht es um die Erfüllung von »Missionen« in einer Fantasy-Umgebung à la Tolkien) oder einem brutalen Actionspiel wie »Splinter Cell« (ab 16, hyperrealistische Action im Terrorismus-Milieu) unterscheidet.17 In allen Spielen geht es um die möglichst geschickte (d.h. den Gegner ausschalErziehungskunst 1/2007 tende) Bedienung der Spielsteuerung mit Hilfe der Tastatur oder des Gamepads. Diese Steuerung folgt den Regeln der Computersteuerung und ist unumgänglich mit jedem Spiel verbunden. Hinzu kommt in fast allen Spielen ein kompliziertes Regelwerk, das besonders bei den Online-Rollenspielen mehrere hundert Seiten umfassen kann. Keine Empathie – das Geheimnis der Spiegelneuronen All diesen Regeln und Steuermechanismen unterwerfen sich nun die Kinder und Jugendlichen mit großer Begeisterung. Wie auch bei allen Intelligenzspielen kommt es hierbei nicht darauf an, sich emotional oder gar empathisch (wie etwa beim Anschauen eines Films18 oder beim Lesen eines Buches) zu engagieren, im Gegenteil, das würde nur stören. Dazu der Medienwirkungsforscher Jürgen Fritz: »Wenn sich die Frage nach der Gefährdung durch Computerspiele unter Rückgriff auf die möglichen Wirkungen nicht beantworten lässt, so kann man sich zumindest fragen, was Computerspiele in Hinblick auf den Gefährdungsaspekt nicht bewirken. Und hier wird man rasch fündig: Sie bewirken keine Empathie. Das Gegenüber im Computerspiel fordert nicht zum Mitgefühl heraus. Virtuelle Gegner kennen keine Gefühle, sie besitzen keine Empathie. Ihr Handeln folgt ausschließlich programmierten Algorithmen. Computerspieler müssen sich darauf einstellen, wenn sie gewinnen wollen. Und sie tun es auch, denn ihr gutes Gefühl, das sie im Spiel und danach haben wollen, hängt davon ab, keine Empathie zu entwickeln. Sie müssen lernen, dass Gefühle und Empathie in der virtuellen Welt nichts zu suchen haben.«19 Zu dieser Feststellung von Jürgen Fritz kann man einige Ergebnisse der Hirnforschung hinzufügen. Die so genannten »Spiegelneuronen« sorgen dafür, dass bei der Beobachtung einer Handlung eines anderen Menschen im Gehirn des Beobachters exakt derselbe Vorgang abläuft wie im Gehirn des handelnden Menschen. Diese Spiegelfunktion ist auch tätig, wenn es um emotionale Vorgänge geht. Dadurch ist erklärbar, wie es zum Phänomen der Empathie kommt: erfahre ich durch einen Menschen, was diesem widerfahren ist, so bilde ich den entsprechenden Vorgang innerlich nach, dabei werden die Spiegelneuronen aktiv und bewirken das entsprechende Gefühl in mir. Empathie ist also auch auf der physiologischen Ebene ein Sich-in-den-Anderen-Hineinversetzen. Diese physiologische Grundlage der Empathie wird, das haben entsprechende Versuche gezeigt, nicht aktiv, wenn der beobachtete Vorgang von einer Maschine ausgeführt wird. 20 Filme oder Computerspiele – ein gravierender Unterschied Auf der Tatsache der fehlenden Empathie beruht nun auch ein bis heute in der Medienwirkungsforschung wenig beachteter Unterschied, nämlich der von Filmen und Computerspielen. Denn das Medium Film ist, wie jeder an sich selbst überprüfen kann, ein hoch emotionales Medium. Hier funktionieren, wie alle Versuche der Hirnforscher erwiesen haben, die Spiegelneuronen praktisch so, wie im realen Leben, d.h. ein beobachteter Vorgang, z.B. das Sterben eines Soldaten in einem Kriegsfilm à la »Soldat James Ryan«, kann emotional voll nachvollzogen werden. Derselbe Vorgang in einem Computerspiel Erziehungskunst 1/2007 wie »Medal of Honor«, wo exakt dieselbe Szene »nachgespielt« werden kann, berührt dagegen emotional nicht. Hier kann der Spieler beliebig oft und lange töten, ohne das Geringste dabei zu verspüren, außer dem Ehrgeiz, »noch mehr Punkte zu machen«.21 Diese Tatsache wird durch die Spielerszene selber bestätigt, die immer wieder bemängelt, dass die Games so wenig Emotionen erzeugen.22 Vielleicht sind deshalb in jüngster Zeit auch berühmte Filmregisseure wie Peter Jackson auf den Zug der Spieleentwickler aufgesprungen, in der Hoffnung, das Medium der Games emotional Koreanische Spieler beleben zu können. Allerdings scheinen die Schwierigkeiten, ein maschinengeneriertes Medium mit Gefühlen anzureichern, erheblich zu sein, denn bisher kündigte Peter Jacksons Firma lediglich die Verfilmung des berühmt-berüchtigten Games »Halo« an, anstatt, wie versprochen, ein neues Spiel auf den Markt zu bringen. Dabei muss man sich jedoch vor der pauschalen Aussage hüten, die Games würden keine Emotionen wecken, denn das tun sie zweifelsohne. Nur beziehen sich diese Emotionen nicht auf den Inhalt des am Bildschirm Gesehenen, sondern auf den Punktestand des Spielers, d.h. der Spieler ist emotional rein auf sich selbst fixiert und nicht auf die Handlung, sofern es eine solche überhaupt gibt. Menschenkundliche Ursachen und die Folgen: das »kalte Herz« Ist die Empathielosigkeit die entscheidende Differenz zwischen Computerspielen und Filmen, so muss man fragen, warum so viele Kinder und Jugendliche, insbesondere aber Jungen, in die Welt dieser Spiele eintauchen? Menschenkundlich lässt sich leicht feststellen, dass der männliche Jugendliche während der Pubertät eine Phase großer Unsicherheit, insbesondere seines Gefühlslebens durchläuft, wobei in dieser Phase die Suche nach der eigenen Identität leitend ist. Das Angebot der Spiele ist somit klar: hier kommt es nicht auf Beherrschung der eigenen Gefühlswelt an, im Gegenteil, gerade die empathische Sphäre wird umgangen. Stattdessen kann der Spieler durch virtuelle Beherrschung des technischen Mediums Computer unter Beweis stellen, dass er in der Lage ist, auch schwierigste Situationen zu beherrschen, und sei dazu auch noch so viel – wenn auch virtuelle – Gewalt erforderlich. Am Ende des Erziehungskunst 1/2007 Spiels heißt es: »Du bist ein Held, du hast es geschafft, die schwierige Mission zu erfüllen.« Dazu kommt in vielen Spielen, besonders des Fantasy- und Science-Fiction-Genres, die werbewirksame Botschaft: »Das Schicksal des Universums liegt in deiner Hand!« D.h. dem Spieler wird suggeriert, er habe mit seiner »Heldentat« etwas zum Fortgang der Menschheit beigetragen. Damit wird das ebenfalls menschenkundlich begründete Bedürfnis des pubertierenden Jugendlichen angesprochen, Interesse für die Welt und ihr Schicksal zu entwickeln. Dem wird aber durch die Virtualität der Spiele, die Empathiefähigkeit einschränkt, in keinster Weise entsprochen. Im Gegenteil, der eskapistische Charakter der Spielewelt bewirkt, dass sich die Spieler, je länger sie sich in der Sphäre der Virtualität aufhalten, immer mehr aus der sozialen Wirklichkeit, die ja reale Veränderung und Beherrschung des eigenen Gefühlslebens erfordern würde, entfernt. Gleichzeitig wird aber durch die immer realistischer werdenden Spieloberflächen Lebensnähe suggeriert. Bei all diesen Phänomenen kommt einem das Bild aus dem Märchen des romantischen Dichters Wilhelm Hauff »Das kalte Herz« in den Sinn, in dem der arme ›Kohlen-Peter‹ für entsprechende Erfolge sein Herz gegen ein Herz aus Stein im Handel mit einer gespenstischen Gestalt eintauscht. Ohne Mitgefühl und unbarmherzig, aber erfolgreich, verfolgt er von nun an seine Ziele im Leben. Wie blanker Hohn mutet es daher an, wenn der Bundesverband G.A.M.E. in seinem zur ›Games-Convention‹ 2006 verbreiteten Manifest23 die gesellschaftliche Anerkennung und finanzielle staatliche Förderung der Spiele mit dem Argument fordert: »Krieg in Spiel umzuwandeln ist eine der großen kulturellen Leistungen der Menschheit. Spiele sind Tausende von Jahren alt und ewig jung: Jugendliche Computerspieler sind spielend Lernende und Wettkämpfer. Technik, Grafik und Controller sind ihre Bälle.« Der Preis, der hierfür bezahlt werden muss, ist in Wahrheit viel höher, als sich es die zahlreichen Förderer dieser Branche, die sehr häufig als Medienpädagogen operieren, vorstellen können. Im Übrigen wird in diesem ›Manifest‹ geflissentlich übersehen, dass in herkömmlichen Wettkampfspielen immer die Empathie erfordernden Gebote der Fairness gelten, abgesehen davon, dass allein der körperliche Einsatz die Gefühlssphäre viel stärker anspricht als das bewegungslose »Daddeln« vor dem Bildschirm.24 Geisteswissenschaftliche Schlussfolgerungen Es wird einem bei genauer Beobachtung mehr und mehr deutlich, dass die Computerspiele auf eine seelische Disposition des modernen Menschen auftreffen. Es ist die von Rudolf Steiner oftmals beschriebene »Spaltung der Seelenkräfte« des Denkens, Fühlens und Wollens. Im vierten Vortrag des Zyklus über »Makrokosmos und Mikrokosmos«25 beschreibt er, wie diese drei Seelenkräfte früher ineinander griffen und zusammengehalten und harmonisiert wurden, so dass das, was man dachte, in Übereinstimmung mit dem war, was man fühlte oder wollte. Heute ist das nicht mehr so. Die Seelenkräfte trennen sich immer mehr, was sich darin äußert, dass das, was man denkt, keinesfalls mehr übereinzustimmen braucht mit dem, was man fühlt oder will. Das kann jeder heutige Mensch schon an sich selbst beobachten, extrem wird es dann bei den unterschiedlichsten Arten von Verbrechen. Arbeitet der Mensch nicht daran, diese Kräfte zusammenzuhalten, so Erziehungskunst 1/2007 SplinterCell. Spielszene wirken sie zerstörerisch. »Einzig und allein diese Erkenntnis macht es möglich, dass in der Zukunft, wo uns nicht mehr die nötige Kraft von oben zufließen wird, die Menschheit nicht erlahmt in ihren Kräften.« Und das spürt die Seele unterbewusst, denn sie bemerkt an der Stimme ihres Gewissens, wann sie mit sich selbst in Übereinstimmung ist und wann nicht. Das heißt, der Mensch muss die Harmonisierung der eigenen Seelenkräfte durch Überwindung ihrer Verzerrungen heute selber aktiv leisten. Blicken wir von diesem geisteswissenschaftlichen Gesichtspunkt aus auf die vorher beschriebene Welt der Computerspiele, dann zeigt sich die Dramatik der Situation: Jede moderne Seele fühlt sich unbewusst dazu aufgerufen, die zerstörerischen Kräfte in der eigenen Seele durch ihre Umwandlung zu überwinden und dadurch an der Weiterentwicklung der Welt mitzuwirken. Die unendlich sich wiederholenden Kämpfe und Schlachten in der Computerspielwelt sind nichts anderes als virtuelle Abbilder dieses inneren Kampfes und der Slogan der Spiele: »Das Schicksal des Universums liegt in deiner Hand«, entbehrt in dieser Hinsicht nicht eines gewissen Wahrheitsgehaltes, nur nicht unter den Bedingungen der Spielewelt! Durch die Ausblendung der Empathie wird im Gegenteil die angestrebte Harmonisierung der Seelenkräfte geradezu verhindert. Soll man Computerspiele generell verdammen? 2001 startete der japanische Brainimaging-Experte Yoshiaki Kawashima eine aufwändige Versuchsreihe, in der er zwei Gruppen von Kindern im Hinblick auf ihre Gehirnaktivität untersuchte. Die eine Gruppe spielte ein Game von Nintendo, die andere Gruppe sollte einfache Rechenaufgaben mit Bleistift und Papier lösen.26 Dabei stellte der erstaunte Hirnforscher fest, dass nicht, wie von ihm erwartet, die Gruppe am Computerspiel die höhere Gehirnaktivität aufwies, sondern die Gruppe, welche die einfachen Rechenaufgaben Erziehungskunst 1/2007 lösen sollte. Er musste bestürzt konstatieren, dass Computerspiele die Hirnaktivität auf ein Minimum reduzieren. Kawashima wurde daraufhin mit der Entwicklung von Spielen beauftragt, bei denen eine erhöhte Hirnaktivität festgestellt werden kann. So gibt es nun seit neuestem die weltweit erfolgreiche neue Serie von Nintendo-Games, die sich »Dr. Kawashimas Brainjogging« oder »Brainacademy« nennt. Diese weltweit millionenfach verkauften Spiele laufen ausschließlich auf der neuen Nintendo-Konsole DS. Diese Art von Intelligenzspielen stellen nichts anderes als erweiterte Rechenaufgaben dar, die man ebenso ohne Gamekonsole auf Papier lösen könnte. Mögen sie das Gehirn auch in vielfältigerer Weise trainieren als die herkömmlichen Games, einen Computer braucht man für diese Art von Aufgaben eigentlich nicht. Die oben stehende kritische Analyse der Games bezog sich ja in erster Linie auf die Gattung der gewalthaltigen Action- und Onlinerollenspiele. Man könnte nun dagegenhalten, dass man die Kinder und Jugendlichen dann doch die nicht gewalthaltigen Aufbaustrategiespiele wie etwa »Anno 1701« oder »Die Siedler« oder Modelleisenbahn-Simulationen wie »Sid Meyers Railroads« spielen lassen könnte. Dabei könnten die Spieler ja sogar etwas über Abläufe des Wirtschaftslebens oder der Menschheitsgeschichte lernen. Auch wenn es hier ums Lernen geht, muss man feststellen, dass hier Erziehung durch die Maschine Computer und nicht durch den Menschen erfolgt. Auch in diesen »harmlosen« Spielen werden Vorgänge in einer programmierten, virtuellen Welt nachvollzogen, die letztlich die menschliche Umgebung in ein computergeneriertes Raster pressen. Anlässlich des jüngsten Amoklaufes eines psychisch kranken Schülers an einer Schule in Emsdetten flammte erneut die Verbotsdebatte gegen die »Killerspiele« auf. Gebetsmühlenartig versucht die Spieleindustrie die politischen Attacken gegen ihre stärksten Umsatzbringer mit so genannten wissenschaftlichen Studien zurückzuweisen.27 Hierzu ist zu sagen, dass selbstverständlich kein Spieler allein durch das permanente Töten am Bildschirm schon zum Amokläufer wird. Wohl aber besteht ein deutlich sichtbarer Zusammenhang zwischen der Art, in der der psychisch Gestörte sein Problem zu lösen versucht, und dem Setting der Games. Dass es zu einem derart massiv aufgerüsteten, vor Waffen nur so starrenden Amoklauf kommen kann, der wiederum unzählige Menschen in Gefahr bringt, ist zweifelsohne dem Vorbild der Inszenierung von Killerspielen zuzurechnen, abgesehen davon, dass der Täter von Emsdetten seinen Computer und das Internet nicht nur für die Killerspiele, sondern auch zur Vorbereitung der Tat intensiv genutzt hat. Dass jemand ausrastet, ist also nicht Folge der Games, sehr wohl aber die Art, in der er es tut. Pädagogische Schlussbemerkung Abschließend sei die pädagogische Bemerkung erlaubt: Parzival musste seinen Weg zum Mitgefühl in langen, mühsamen Kämpfen in der realen Welt gehen. Auch die heutige Jugend sehnt sich nach solchen Möglichkeiten. Diese wird sie aber nur dann finden, wenn in der realen Welt zumindest in der entsprechend zugebrachten Zeitspanne ein Ausgleich zu den maschinengesteuerten, virtuellen Spielen hergestellt wird.28 Dazu bieten der Mannschaftssport, die Erlebnispädagogik, vor allem aber jegliches soziale Engagement genügend Möglichkeiten. Schaffen wir also die Bedingungen dazu, dass sich die jungen 10 Erziehungskunst 1/2007 Menschen ihren Weg nicht in virtuellen Welten, in denen das Mitgefühl und das Einfühlungsvermögen in andere Menschen durch die Maschine Computer ausgeschaltet wird, sondern in unserer irdischen Gegenwart suchen wollen!29 Zum Autor: Andreas Neider, Jahrgang 1958, Studium der Philosophie, Ethnologie, Geschichte und Politologie. 17 Jahre Tätigkeit im Verlag Freies Geistesleben als Lektor und Verleger, seit 2002 Leiter der Kulturagentur »Von Mensch zu Mensch«, Vorträge und Studienkurse über »alte und neue Mythen«, zur Zeit Arbeit an einer Publikation zu diesem Thema. E-Mail: aneider@gmx.d Anmerkungen: 1 Eine Spielekonsole ist ein ausschließlich für Spiele konzipierter Computer. Games, die auf Spielekonsolen laufen, bezeichnet man als Videospiele, Spiele die auf einem PC oder Notebook gespielt werden, als Computerspiele. Außerdem gibt es noch die so genannten »Handhelds«, das sind tragbare Spielekonsolen wie früher der »Gameboy« und heutzutage die »PSP« von Sony oder die »DS« von Nintendo. Daneben werden aber vor allem die neuesten Generationen von Handys als Spielekonsolen für das »Mobile-Gaming« benutzt. Das weltweit führende Unternehmen für Spielesoftware ist die Firma »Electronic Arts« aus Los Angeles, die ca. 50% des Marktes beherrscht. 2 Rechtlicher Hinweis: Alle in diesem Artikel verwendeten Firmen- und Markennamen sind geschützte Markenzeichen und befinden sich im Besitz der jeweiligen Unternehmen. Nachzulesen bei: Dean Takahashi, The XBOX 360 uncloaked. The real story behind Microsoft´s next-generation video game console. Spiderworks 2006 3 So hat z.B. die Firma Intel in den letzten Jahren ihre Chipentwicklung ganz auf den Markt der Spielecomputer ausgerichtet, weil hier Leistungen gefordert werden wie sonst nur noch im militärischen Bereich. Hier ergibt sich eine hochbrisante Interessengemeinschaft zwischen der Spiele- und der Militärindustrie, auf die ich im Rahmen dieses Aufsatzes nicht weiter eingehen kann. Vgl. dazu Ed Halter, From Sun Tzu to Xbox. War and Video Games, New York 2006. 4 Spielberg hat im Anschluss an seinen Kriegsfilm »Soldat James Ryan« über die Landung der Alliierten in der Normandie eines der ersten First-Person Shooter-Games »Medal of Honor« entwickelt, indem die damaligen Schlachten vom Spieler als Akteur in hyperrealer Umgebung nachgespielt werden können. Vgl. Tanja Witting, Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern, www.snp.bpb.de/referate/witting.htm, gedruckt in Medienhandbuch Computerspiele, hrsg. v. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für Politische Bildung 2003. Tom Clancy, einer der erfolgreichsten Spionagethriller-Autoren ist Autor der Actiongame-Serie »Splintercell«, in der die Spieler in die Rolle des Geheimagenten Sam Fisher schlüpfen und hier »hautnah« dessen Actionabenteuer nachspielen können. 5 Hier ist als Vorreiter der Film »Lara Croft« zu nennen, der als erster auf der Vorlage eines Games beruhte. 6 Thesenpapier auf dem 10. Bundeskongress der Bundeszentrale für politische Bildung im März 2006, siehe www.bpb.de/veranstaltungen 7 Dabei kostet ein Spiel (die Preise bewegen sich zwischen 10-60 Euro) im Durchschnitt etwa 30 Euro. Das ist erheblich teurer als etwa der Preis einer DVD, einer Kinokarte, einer Musik-CD oder eines Taschenbuches. Die Preise für die Hardware bewegen sich bei einem Spiele-PC oder Notebook zwischen 1500 und 3000 Euro, eine Spielekonsole kostet zwischen 300 und 600 Euro, eine portable Konsole ca. 200 Euro, also auch erheblich mehr als etwa ein MP3-, CD- oder DVD-Player. 8 Als »Ego-Shooter« bezeichnet man Games, bei denen der Spieler die Rolle eines Soldaten oder Spezialagenten übernimmt, wobei man am Bildschirm aus der Perspektive dieses Soldaten nur die eigene Waffe vor sich sieht, von der man dann im Spiel permanent Gebrauch machen muss. Diese Art von Spiel gehört mit zu den erfolgreichsten und am weitesten verbreiteten Games überhaupt, ihre hyperreale Darstellung und Brutalität macht sie für viele Spieler besonders reizvoll. Auch werden diese Spiele bevorzugt im Multiplayer-Modus entweder in einem lokalen Netzwerk (LAN) oder über das Internet mit mehreren Spielern, die gegeneinander antreten, gespielt. Zu diesem Zweck hat sich das Genre des so genannten »E-Sports« herausgebildet, wo wie in einer Fußballliga regelmäßige Wettkämpfe ausgetragen werden, die man im Internet auch live verfolgen kann (www.giga.de). Am bekanntesten ist in diesem Genre »Counterstrike«, weil dieses Spiel auch von Robert Steinhäuser, dem Amokläufer von Erfurt, gespielt worden ist. Deshalb werden diese Spiele auch als »Killerspiele« bezeichnet. Vgl. dazu Dave Grossman, Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht? Verlag Freies Geistesleben 2002 9 Korea gilt als das Mekka der Spielebranche. Hier ist insbesondere die Form des Online-Rollenspiels (MMORPG) wie etwa »World of Warcraft« sehr weit verbreitet. Wettbewerbe dieses Genres werden hier mit derselben Intensität und Massenbegeisterung verfolgt wie bei uns die Fußball WM. Von den 25 Millionen Internetnutzern spielt ein großer Teil regelmäßig solche Spiele, zeitweise sind dann 150.000 Spieler gleichzeitig Erziehungskunst 1/2007 11 in einem Spiel unterwegs. Massive Suchterscheinungen bis hin zu Todesfällen sind die Folge. Mittlerweile verbreiten sich Spiele wie »World of Warcraft« oder »Everquest« auch in Deutschland mit gewaltigem Tempo, wobei die Spieler hier bis zu 10 Stunden am Tag online verbringen! 10 Hrsg. vom Medienpädagogischen Forschungverbund Südwest 11 Ebenfalls hrsg. vom Medienpädagogischen Forschungverbund Südwest 12 Hausarbeiten für die Schule spielen dagegen nur eine untergeordnete Rolle, wobei hier die Nutzung bei Jungen und Mädchen stark voneinander abweicht. 13 Vgl. Anm. 7 14 Unabhängige Selbstkontrolle für Video- und Computerspiele 15 Vgl. Anm. 10 16 Simulationsspiele, die Alltagssituationen nachahmen wie etwa »Die Sims« sind vor allem bei Frauen äußerst beliebt. Auf sie kann hier aber aus Platzgründen nicht detaillierter eingegangen werden. 17 Dem entspricht auch die Darstellung der Spiele in der kaum noch zu überblickenden Fülle von Printmedien, die sich in Millionenauflage auf dem Markt befinden. So versucht z.B. die Zeitschrift »Computer Bild Spiele« in ihrer September-Ausgabe mit einem Beitrag »Computerspiele können auf das wirkliche Leben vorbereiten« auf primitive, aber durchaus weit verbreitete Art, Eltern von der Nützlichkeit des Spielens für kleine Kinder zu überzeugen. Angesichts der direkt vor und nach diesem Artikel platzierten Lobeshymnen (Tests) der neuesten Ego-Shooter und Actionspiele wirkt dieser »Lockvogel« wie blanker Hohn. Ein Eindruck, der sich bei intensiverem Studium der einschlägigen Computerspiele-Zeitschriften wie etwa dem Branchenfachblatt »Gamesmarkt« noch verstärkt. 18 So ist es nur schwer verständlich, dass Steven Spielberg, der Autor des emotional äußerst aufrüttelnden Kriegsfilms »Der Soldat James Ryan« diesen Stoff, wahrscheinlich aufgrund finanzieller Verflechtungen seiner Produktionsfirma »Dreamworks« mit dem Spielehersteller »Electronic Arts«, in Form des Computerspiels »Medal of Honor« weiter verarbeitet hat. 19 Jürgen Fritz: Virtuelle Gewalt – Modell oder Spiegel?, in: Medienhandbuch Computerspiele, hrsg. von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung 2003 20 Näheres dazu ist nachzulesen bei: Joachim Bauer: Warum ich fühle, was du fühlst. Intuitive Kommunikation und das Geheimnis der Spiegelneurone, Hamburg 2005 21 Dabei fällt einem auch auf, dass die Online- und Printwerbung für viele Spiele immer im Stil des hochemotionalen Kinos daherkommt, wobei die Grafik in ihrer Darstellung der Personen in keinster Weise mit der oft holzschnittartigen Darstellung der Figuren in den Spielen übereinstimmt. D.h. hier wird mit Emotionen geworben, die im Spiel selber überhaupt nicht angesprochen werden. 22 So z.B. in dem Gamesmagazin »Gee«, Ausgabe September 2006, wo in einem Beitrag beklagt wird, wie wenig Mitgefühl oder andere Gefühle die Spiele bisher erzeugen. Im Übrigen kann man auch die »Gegenprobe« machen und sich auf die Suche nach Games machen, in denen etwa das Thema »Liebe und Erotik« eine Rolle spielt. Bei dieser Suche wird man mit ganz wenigen Ausnahmen ins Leere gehen. Erstaunlich übrigens, dass auf diese Zusammenhänge bisher keine Veröffentlichung zu Computerspielen eingegangen ist, weder Thomas Feibels »Killerspiele im Kinderzimmer« (Düsseldorf 2004), noch Manfred Spitzers »Vorsicht Bildschirm« (Stuttgart 2005), noch Gerald Hüthers »Computersüchtig« (Düsseldorf 2006). 23 Leipziger Manifest, August 2006: »Digitale Unterhaltung ist die Zukunft der Medienindustrie.Verspielen Sie nicht die Zukunft, spielen Sie mit!«, hrsg. vom Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. 24 Daran wird auch die neue Spielkonsole »Wii« von Nintendo mit ihrer frei beweglichen Spielsteuerung nichts ändern. Hiermit können Bewegungen wie etwa die eines Tennisschlägers simuliert werden. Dazu schaue man sich den entsprechenden Werbetrailer an (unter www.youtube.com nach »Wii-Trailer 1« suchen). Die hier vorgeführten Bewegungen offenbaren ihren virtuellen Charakter schon bei einfachem Hinschauen. Dennoch will Nintendo allein im Weihnachtsgeschäft 2006 an die 4 Millionen Konsolen verkaufen. 25 Gehalten in Wien am 24. März 1910 in GA 119 26 Bericht des Observer vom 19. August 2001 27 »Was sagt die Wirkungsforschung wirklich?« von Michael Kunczik und Astrid Zipfel, www.gamesmarkt. de/forschung. Hier werden die kritischen Studien von Jürgen Fritz bezüglich der Abstumpfung der Empathiefähigkeit zwar erwähnt, im Hinblick auf ihre Relevanz aber in typischer Manier relativiert, so dass am Ende unklar bleibt, wo die Autoren dieser Studie stehen. 28 Ich möchte hierfür den Ausdruck »Medienbilanz« vorschlagen, wo die vor dem Computer-Bildschirm zugebrachte Zeit auf der »Ausgaben- oder Passivseite«, die mit sozialem Engagement oder körperlichem Einsatz im sportlichen Spiel zugebrachte Zeit auf der »Einnahmen- bzw. Aktivseite« der Bilanz verbucht wird. 29 Der Verfasser veranstaltet mit der Agentur »Von Mensch zu Mensch« im Januar 2007 in Stuttgart einen Bildungskongress unter dem Titel »Brauchen Jungen eine andere Erziehung als Mädchen?«, wo er zum Thema »Warum Jungen von Computerspielen so fasziniert sind« ein Seminar geben wird. Nähere Informationen und Erwiderungen auf diesen Beitrag unter E-Mail aneider@gmx.de oder Tel. 0711-248 50 97. Ausführlicher wird die Thematik in dem im nächsten Jahr erscheinenden Buch »Im Reich der Neuen Mythen« dargestellt werden. 12 Erziehungskunst 1/2007