Präsentation Gewalt und Computerspiele
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Präsentation Gewalt und Computerspiele
Ziele und Projekte: mit „game based learning“ im Unterricht KPH-Wien Expertenkonferenz GBL Neugierig? hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 1 Grundüberlegungen „game based learning“ (GBL) 1. Vorurteile „LehrerInnen setzen Kinder aus Unterrichtsmüdigkeit vor den PC!“ „Spiele machen aggressiv, dick und dumm!“ „If you are having fun, you are not learning!“ „Star Trek“ in Vulcan, Alberta A. Einstein: „Mehr als die Vergangenheit interessiert mich die Zukunft, denn in ihr gedenke ich zu leben.“ hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 2 Grundüberlegungen „game based learning“ (GBL) 2. „Mit den Kindern mit leben...“ Wer von euch besitzt eine Spielekonsole? Wer spielt ab und zu ein aktuelles Spiel? Wer kennt die Lieblingsgames der eigenen Kinder? hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 3 Auszug Beispiel 1: www.gewaltspiele.at hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 4 Auszug eines eL-Partnerschaftsprojektes 2009/10 Sozialkompetenz und GEWALT - Spiele gamebased learning im Unterricht BG+BRG Feldkirch, BRG+BORG Feldkirch, BG+BRG Bludenz, u.a. Schulen GYM-Lichtenstein Vaduz hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 5 World Championship 2010 CeBIT 2010 Hannover Quelle: Egger H., www.cebit.de hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 6 eIndividualisierung ?! Hauptunterschiede bei aktuellen Spielen (2010): • Game = Film mit individuell steuerbaren Handlungen und unterschiedlichen Spiel-/Filmverläufen. • Individuelle „Behandlung“ und Aktivitäten im Film/Spiel • Teamwork • Aufbau sozialer Netzwerkkontakte (social network) hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 7 Altersempfehlungen, Vorschriften ? Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK): - In Deutschland die verantwortliche Stelle für die Altersfreigabe von Computerspielen. - Freigaben der USK waren anfangs Empfehlungen, seit der Novelle des JuSchG 2003 verpflichtende Alterseinstufungen für Deutschland. Kritik: Kennzeichnung anderer Medien (TV,...) und Handhabung/Vertrieb oft nicht so streng geregelt. Probleme: Abgespeckte Sonderversionen für Deutschland. Online-Teamspiele nicht /kaum zensurierbar. Pan European Game Information (PEGI) ist das erste europaweite Alterseinstufungssystem für Computerspiele. Das PEGI-System besteht aus zwei Teilen: einer Altersempfehlung und einer Inhaltsbeurteilung. Verschiedene Systeme weltweit. hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 8 GBL-DUK Projektthema Gruppe Egger - Gewaltspiele 1. Aktuelle Gewaltspiele 16-18+ : Sichtung aktueller Gewaltspiele zur Untersuchung 2. Vorurteile und Stereotype in der Gesellschaft : Welche Vorurteile haben Erwachsene? Stereotype in der Gesellschaft? 3. Alltags-Transfer und Realität : Reale Kontaktmöglichkeiten mit Waffen und Spieleinhalten 4. Gamebased Learning - Wissen und Fähigkeiten : Was wird aus Jugendsicht/Erwachsenensicht an Wissen und Fähigkeiten bei diesen Spielen erworben/transferiert? Untersuchung und Aufarbeitung der derzeit beliebtesten Gewalt-Games anhand der dankenswerterweise von der DUK (Donau Universität Krems, Prof. Wagner) zur Verfügung gestellten Hardware (XBox360) und Spiele (Fallout-3, Resident Evil, Silent Hill,...) mit SchülerInnen der 7. und 8.Kl. des BG+BRG-Feldkirch-Rebberggasse im WPG Informatik. hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 9 Auszug: Vorurteile und Stereotype in der Gesellschaft : Immer ähnliche/gleiche Argumente bei neuen Medien in der Gesellschaft: •Buch im Altertum •Radiosendungen Anfang 20. Jhdt •Fernsehsendungen •Film- / DVD-Verleih •Spiele auf DVD/BlueRay •Online-Spiele hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 10 Transfer in den realen Alltag ? Beispiele: Liebesfilme „Alltag ist komplizierter und nicht so schön gefärbt...“ Actionfilme „Es gibt keinen RESET-Button, Aktionen nur 1x, Lautstärke/Wucht der Ereignisse sehr oft unreal.“ Killerspiel-Studie: Das Ergebnis einer Neuro-Studie mittels Magnetresonanztomograf beruhigt: Intensivnutzer von Gewaltspielen am Computer haben noch immer ein gesundes Verhältnis zu echter Gewalt! Quelle: Neuropsychologie UNI Bremen, Killerspiel-Studie Th. Fehr und NTV-Doku 2008 hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 11 „Realität“ und persönliche Erfahrungen im Alltag ? Quelle: Lerntheorien, http://www.informelles-lernen.de u.a. hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 12 Einstieg ins Projektthema • Erarbeitung eines eigenen Bewertungskataloges für Gewalt-Darstellung • Vergleich mit existierenden PEGI- und USK- Kriterien • Artikelsammlung zu Gewaltauswüchsen im Zusammenhang mit Gewaltspielen (TV, Zeitschriften, Websites) PRO und KONTRA • Erstellung einer Online-Umfrage zum Themenbereich Gewalt-Spiele • Wissenschaftliche Grundlagenartikel und TV-Ausschnitte zum Themenfeld • Mindmaps zur Thematik • Teamwork auf einem WIKI (Inhalte und als Arbeitsgrundlage) • Vorgangsweise bei der Spiele-Testung (mehrere Stunden im Unterricht und zu Hause) hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 13 Spieletestung Einschränkung vorläufig auf folgende „ultimate games“ (Jän.+Feb. 2010 ) • • • Resident Evil: Silent Hill: Fallout 3: hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 14 hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 15 Outcome • • • • Website mit Info für Reporter, Eltern, LehrerInnen, SchülerInnen Kurzbroschüre Spiele und Gewalt Online-Umfrage und Interviews Unterlagen für LehrerInnen Work in progress hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 16 Auszug Beispiel 2: www.schulinformatik.at hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 17 Warum wirken heutige Spiele realer? Spezielle Rolle der KI/AI : (Künstliche Intelligenz, Artificial Intelligence) Net-Games (CeBit) (Brian Schwab, San Diego, CA, C++, Objektorientiert, AI-Techniken, 2004, ...) hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 18 GBL mit AI-Integration Grundkomponenten einer AI-Engine Entscheidungsfindung und Schlussolgerungen (decicion making, inference) Eingabesteuerung und Wahrnehmung (input handlers, perception) Navigation (Orientierung und Lenkung) Zusammenwirken/Summe. Siehe: B.Schwab, AI-Game-Engine-Programming hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 19 GBL mit AI-Integration Spielegattungen (game genres) RPG (role playing games) Adventure Games RTS (real time strategie) Platform Games (leap from platform to platform) Shooter Games Sports Games Racing Games Klassische Strategiespiele Fighting Games Weitere hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 20 GBL mit AI-Integration Advanced AI-Engine Techniques Genetic Algorithms (angelehnt an Genetik in Natur mit Reproduktion, Kreuzung, Survival of the fittest) Neural Networks (Organisation und Funktion des Gehirns nachgebildet, gewichtete lernfähige Neuronale Netze) Weiters: planende Algorithmen, Entscheidungsbäume,... hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 21 GBL mit AI-Integration Basic AI-Engine Techniques FSM (finite state machine, endliche Automaten) FuSMs( Fuzzy-State Machines, fuzzy-logic boolean-logic) MBS (message based systems, statt Überprüfung von Zuständen – Botschaften bei Ereignissen eingesetzt) Scripting Systems (Programmiertechnik...) Location-Based Information Systems (LBI besteht aus influence maps, smart terrain, terrain analysis/ Einflusskarten, geschicktes Gelände, Geländeauswertung) hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 22 Game-Developement und Programmiergrundlagen in Informatik Einstieg mit GameMaker 1. Zielsetzungen Spielerisches Erarbeiten von Programmiergrundlagen in INF Design und Entwicklung von Spielen GameDevelopementKits - Marktüberblick hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 23 Game-Developement und Programmiergrundlagen in Informatik 2. Praktische Vorgangsweise im Unterricht Adaption eines vorhandenen Games (Treasure) New Game mit Sprite-Erzeugung Entwurf, Design einer eigenen Spieleidee und Implementation der Handlung (Programmierung) Weitere Grundlagen der Programmierung (Ereignis, Action, OOP, C, GameDevelopementKits,...) hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 24 3. Details: GMK-Downloadgröße: 8 MB; DevelopementKit aus Borland-Delphi/C-IDE hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 25 4. Oberfläche: hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 26 5. Programmierumgebung: hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 27 6. Sprite-Editor: hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 28 7. Zusatzmöglichkeiten mit C: hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 29 8. AI-Erweiterungen / Zusatzmöglichkeiten / weitere GDKs: Microsoft XNA Game Studio 3.0 Microsoft Robotics Developer Studio 2008 Siehe: B.Schwab, AI-Game-Engine-Programming hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 30 Überblick GBL 2011: •Spieletestung mit Didaktik-Szenario für Unterricht •Game-Development mit GDKs •Spiele mit austauschbarer Wissensbasis für Fachunterricht •Online-Spiele: Schüler entwickeln für Schüler/Unterricht hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 31 Grundüberlegungen „game based learning“ (GBL) 3. Warum GBL ? Motivation (Spiel in der Gruppe, Sandkasten) Trainingssimulation (Skateboard, Pilotenschein) Spass am Können Erweiterung des Aktivitätsradius Individuelle Betreuung (selbststeuernede Einzelbetreuung) Interaktion statt Konsumation (TV) hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 32 Grundüberlegungen „game based learning“ (GBL) 5. Was sollte /kann GBL beinhalten? Motivierend spielerisch lernen. (Fremdsprachen, Fachbezeichnungen,...) Nebenbei Inhalte aus einer Wissensbasis vermitteln. (Adventure-Rätsel) Lerninhalte raffiniert in ein Spiel verpacken. Soziologische Lerninhalte. (Gruppe erreicht oft mehr) Förderung der Kreativität. (Incredible Machines) Erfassung dynamischer Gleichgewichte (Frederik Vester Simulationen) hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 33 Quellen: 1. Favorites Sammlung auf Delicious: http://delicious.com/hubert.egger 2. eLC: http://eLearningCluster.com http://eLearningCluster.at 3. GMK: http://www.yoyogames.com/gamemaker 4. Klassenprojekte: http://PS3Grid.eLearningCluster.at http://Roboter.eLearningCluster.at http://GBL.eLearningCluster.at 5. Gewaltspiele: http://www.gewaltspiele.at hubert@egger.ac http://eLearningCluster.at 16. März 2011 34