Der Schweizer Bildhauer Antonio Vitali gestaltete die ersten

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Der Schweizer Bildhauer Antonio Vitali gestaltete die ersten
Der Schweizer Bildhauer Antonio Vitali gestaltete die ersten Spielzeug-Entwürfe für
seine eigenen Kinder. 1944 eröffnete er in Zürich ein Spielzeugatelier. Vitalis
eigenständige Holzkreationen gründeten auf seiner Erkenntnis, dass die Entwicklung
des Kindes durch frühes Greifen und Halten mit den Händen positiv beeinflusst wird.
So nannte er Spielsachen für Säuglinge und Kleinkinder „Greiflinge“, die an einer
Schnur herabhängend auch ein „Klangspiel“ bilden konnten. Seine Figuren sind
abstrakt gestaltet, um der kindlichen Fantasie Freiraum zu lassen. Weich in der
formalen Gestaltung, erinnern sie an Skulpturen. Zu Vitalis Erfindungen gehört das
„Standpuzzle“ aus Holz, das eine Alternative zu den zweidimensionalen Puzzles aus
Karton ist. Produziert wurde Vitali-Spielzeug seit 1956 an verschiedenen Stätten in
der Schweiz, so auch vom Spielzeughersteller Kurt Naef. Von 1968–1975 arbeitete
Vitali mit dem Otto Maier-Verlag in Ravensburg, später mit Produzenten in den USA
zusammen. 1998 wurde die Produktion von Vitali-Spielzeug eingestellt. Ab 1978
arbeitete Vitali in New York wieder als Bildhauer, seit 1995 lebt er in Zürich.
Die Puppe zählt zum weltweit ältesten Spielzeug. Bereits in der jüngeren Steinzeit
(5000 bis 1900 v.Chr.) lassen sich puppenähnliche Gebilde aus Ton nachweisen,
wobei die Grenze zwischen Kultfigur und Spielzeug verwischt ist. Der Ausdruck
„Puppe“ stammt aus dem Lateinischen, wo das neugeborene Mädchen bis zur
Namensgebung „Pupa“ heisst. Der Begriff „Puppe“ verdrängt im Hochdeutschen ab
dem 16.Jh. das gebräuchliche westgermanische Stammwort „Docke“, der seit dann
in verschiedenen Dialekten weiterverwendet wird. Bis ins 18.Jh. waren Puppen
überwiegend aus Holz, Wachs und Leder, danach kamen Porzellan und Pappmaché
auf. Ab der zweiten Hälfte des 19.Jh. wurden Puppen erst aus Kautschuk, dann aus
Celluloid und später aus modernen Kunststoffen hergestellt. Die Holzdocke von 1870
aus dem Grödnertal wirkt ohne Arme und Beine altertümlich, während die
lebensechte Funktionspuppe „Love me Chou Chou“ von 2004 den neusten
interaktiven Entwicklungen entspricht. Sie kann -nach Zufallsprinzip- brabbeln, den
Mund bewegen und mit den Beinen strampeln.
Die Schweizer Künstlerin Sasha Morgenthaler fertigte seit 1924 für die eigenen
Kinder Tiere und Puppen an, da ihr das damals gebräuchliche Spielzeug nicht gefiel.
1942 entwickelte sie den Prototyp einer Puppe mit Stoffkörper und einem
bräunlichen Gesicht aus verstärktem Gips oder Kunststoff. Typisch für Morgenthalers
Puppen ist ihr lebendiger Ausdruck, den sie dem Gesetz der Asymmetrie des
menschlichen Körpers verdanken. So sind die Augen der Puppe nie genau gleich
gemalt und gestaltet. Morgenthaler schuf ihre Originalpuppen in einem kleinen Team,
pro Jahr wurden 200–230 handgefertigte „Sasha-Puppen“ hergestellt. 1963 fanden
erste Versuche statt, die Puppe preiswert serienmässig herzustellen, sechs Jahre
später gingen die Puppen in England in Produktion. In Deutschland werden seit 1964
die original Sasha-Puppen als Künstlerpuppen reproduziert, 1994 erneuerte man dort
zudem die Lizenz der Serienherstellung.
Die Geschichte der „Barbie“ beginnt 1952 in Deutschland, als die ersten „LilliCartoons“ von Reinhard Beuthin in der „Bild“-Zeitung erschienen. Die junge
charmante Frauenfigur Lilli war so erfolgreich, dass man sie schon 1955 als Puppe
nachbildete. „Bild-Lilli“ hatte weibliche Formen und wurde in unterschiedlicher
Garderobe zum Kauf angeboten. Sie war als Werbemittel für Erwachsene gedacht,
doch schon 1956 erkannten die Hersteller, dass „Lilli“ ein grosses Potenzial als
Spielpuppe besass. Die Amerikanerin Ruth Handler, Mitbegründerin der Firma
Mattel, entdeckte „Lilli“ in einem Schaufenster in Luzern. Seitdem sie beobachtet
hatte, dass ihre Tochter Barbie lieber mit erwachsenen Ausschneide-Puppen als mit
Baby-Puppen spielte, war Handler auf der Suche nach einer Puppe mit erwachsenen
Formen. Mattel erwarb die Weltrechte der „Lilli“, die 1959 in New York als minimal
veränderte „Barbie“ auf den Markt kam. Die erste Serie war innerhalb kürzester Zeit
ausverkauft. 1961 bekam „Barbie“ ihren Partner „Ken“, benannt nach dem Sohn von
Handler. In den Folgejahren erweiterten weitere Figuren den Barbie-Kreis.
Der Ursprung des Teddybären ist umstritten und wird allgemein in zwei Versionen
wiedergegeben. Die amerikanische Fassung beinhaltet auch seine Namensgebung:
1902 bekam der amerikanische Präsident Theodore, genannt „Teddy“ Roosevelt, auf
einer Jagd nur einen eingefangenen Jungbären vor die Flinte und weigerte sich, den
Bären derart unsportlich zu erlegen. Die Begebenheit erschien als Karikatur in der
„Washington-Post“, worauf der Bär zur Symbolfigur des Präsidenten wurde. Die
Gebrüder Michtom schufen darauf den Gelenk-Teddy und baten den Präsidenten,
ihn „Teddy’s Bär“ nennen zu dürfen. Die deutsche Geschichte des Teddybären
begann mit Margarete Steiff, die seit 1880 kleine Stofftiere anfertigte. Ihr Neffe
Richard kam 1902 auf die Idee, Bären mit beweglichen Gliedern herzustellen. 1903
wurden sie auf der Leipziger Spielzeug-Messe angeboten, wo ein amerikanischer
Händler 3000 Exemplare orderte und damit den bis heute weltweit anhaltenden
Teddy-Boom auslöste.
Die Spielzeugbären „Brummig“, „Brum“ sind zwei Variationen des klassichen „Teddy“
von Margarete Steiff. „Brummig“ entspricht auch 2004 dem klassischen Vorbild von
Steiff, während der nicht weniger sympathische „Brum“ stark davon abweicht. An
einen Weihnachts-Keks erinnernd, sind seine Arme, Beine und sein Kopf dank einem
eingebauten Draht beweglich.
Das Yo-Yo zählt nach der Puppe zum zweitältesten Spielzeug der Welt. Als mögliche
Ursprungsorte gelten China, Griechenland oder die Philippinen. Während die alten
Griechen Yo-Yos aus Terrakotta fertigten, ist das hier gezeigte Yo-Yo der 1960erJahre aus Metall. Heute wird es mehrheitlich aus Plastik hergestellt. Das Yo-Yo
basiert ebenso wie das Geschicklichkeitsspiel „Astrojax“ auf physikalischen
Gesetzen. Astrojax wurde vom Physiker Larry Shaw in den 1980er-Jahren entwickelt
und 2002 von Alex Hochstrasser re-designt. Während sich das Yo-Yo in einer
einzigen Achse auf und ab bewegt, lässt sich das komplexere Astrojax dank seiner
Anordnung von drei Kugeln rotierend in allen drei Dimensionen bewegen.
Seit 1835 die erste deutsche Dampflokomotive von Nürnberg nach Fürth fuhr,
wurden originalgetreue Modelleisenbahnen und Spielzeugeisenbahnen hergestellt. In
Nürnberg ergriff seit der zweiten Hälfte des 19.Jh. die Industrialisierung auch die
Herstellung von Spielzeug. Hier ansässig waren die Gebrüder Bing, die bis 1929 zu
den weltweit grössten Spielwarenfabrikanten zählten. Ihre Spielzeug-Lokomotive von
1910 bewegt sich dank einem aufziehbaren Uhrwerk auf Schienen vorwärts. Das
interaktive „Smart Track“ - jüngste Entwicklung von BRIO - ist ein Beispiel für heutige
Spielzeugbahnen. Eine batteriebetriebene Lokomotive fährt über Schienen mit
Sensoren, die Toneffekte und andere vorprogrammierte Funktionen auslösen. Das
1884 gegründete Unternehmen BRIO, zusammengesetzt aus den
Anfangsbuchstaben von „Brödnerna (Gebrüder) Ivarsson und Osby (Ort des
südschwedischen Firmensitzes)“ schuf sich seit Mitte der 1950er-Jahre mit seinen
hölzernen Spielzeugbahnen weltweit einen Namen.
Der Tischlermeister Ole Kirk Christiansen gründete 1932 im dänischen Billund einen
Betrieb, der Holzwaren und Holzspielzeug herstellte. 1934 erfand er den Namen
„LEGO“ für Betrieb und Spielwaren, eine Abkürzung für „Leg godt“, dänisch für „spiel
gut“. 1947 kaufte LEGO als erstes dänisches Unternehmen eine KunststoffSpritzgussmaschine und 1949 wurden erste LEGO-Steine eingeführt, die den
heutigen Steinen ähneln. Die farbigen Kunststoffquader waren aber auf der
Unterseite hohl, was dazu führte, dass die daraus gebauten Objekte nicht stabil
waren. 1955 lancierte die Firma das Konzept „LEGO System im Spiel“, das ein
breites pädagogisches Ziel hatte. 1958 wurde das bis heute gebräuchliche
Kupplungsprinzip zur Stabilisierung der Steine erfunden, wobei an der Unterseite
hohle Röhren angebracht wurden. Ab 1979 lancierte LEGO thematische Serien wie
„Space“, „Mittelalter“ oder „Piraten“ lanciert. Seit 1949 wurden weltweit über 203
Milliarden LEGO-Elemente hergestellt - pro Jahr 20 Milliarden.
Der genoppte LEGO-Stein ist der bekannteste Kunststoffbaustein, doch ist er nicht
der erste dieser Art, sondern lediglich der am Besten weiterentwickelte und
vermarktete. Seit 1935 produzierte die englische Firma Premo Rubber Co. „Minibrix“
genannte Bausteine aus Gummi, die sich dank Noppen zusammenstecken lassen.
Dieser Steckbaukasten inspirierte den Spielzeugerfinder Hilary Page aus Purely zu
seinen „Kiddicraft“-Steinen, die nach 1945 produziert wurden. Sie waren das direkte
Vorbild für LEGO und 1949 kauften die Dänen Page die Rechte für „Kiddicraft“ ab,
um das Patent auf ihre Steine anmelden zu können.
Baukästen und Bauklötze existieren erst seit dem 18.Jh. als Spielzeug, welches vom
Pestalozzi-Schüler Friedrich Fröbel als pädagogisch wertvoll empfohlen wurde. Ab
1880 fertigte Friedrich Adolf Richter Bauklötze aus Zement an und vertrieb sie
weltweit. Der „Anker-Steinbaukasten“, wie er seit 1895 hiess, besass ein System, mit
dem sich die Baumöglichkeiten dank Ergänzungskästen erweitern liessen. Im Stil des
damaligen Historismus konnten romanisch oder gotisch anmutende Bauten errichtet
werden. Nach 1918 setzten sich immer stärker Holzbaukästen durch. Ein Schweizer
Beispiel ist „Zweifels Schweizer Baukasten“, der während des Ersten Weltkriegs vom
Lenzburger Architekten Carl Zweifel entwickelt wurde.
„Robosapien“ gilt als erster humanoider Spiel-Roboter. Er basiert auf neusten
Technologien und wurde vom NASA-Forscher Mark Tilden erfunden. Mit Hilfe von
vorprogrammierten Funktionen kann sich das batteriebetriebene und ferngesteuerte
Spielzeug erstmals auf mehreren Achsen bewegen. Der Roboter kann gehen,
greifen, werfen, Geräusche machen und Sätze wiederholen.
„Playmobil“, von Hans Beck entwickelt, kam 1974 auf den Markt. „Klicky“, wie die
erste Figur aus knapp zehn Plastikteilen genannt wurde, ermöglichte dank der
Greiffunktion der Hände und den beweglichen Gliedmassen ein neues, mobiles
Spielen. Damit wurde der Produzent, geobra Brandstätter, zum umsatzstärksten
deutschen Spielwarenhersteller, der bis heute über 1,7 Milliarden Figuren produziert
hat. Längst besitzt „Playmobil“ Kultstatus und ist bei Künstlern, Schriftstellern und in
Fernsehsendungen anzutreffen. Die „Grosse Königsritterburg“ ist eines von über
zwanzig verschiedenen Spiel-Themen mit umfangreichem Zubehör. Ihr Spielwert
wird hoch eingeschätzt, da die Vorgabe einer Szenerie ohne konkrete Geschichte
viel Freiraum offen lässt, und verschiede Spielmöglichkeiten bis hin zum Rollenspiel
gegeben sind. „Playmobil“ verzichtet zugunsten von lebensnahen Themen auf
bizarre Monster und Ähnliches.
Das Gesellschaftsspiel „Die Siedler von Catan“ von Klaus Teuber ist seit seinem
Erscheinen 1995 zum Kultspiel avanciert. Die Spielenden bauen Strassen, müssen
dabei die Landwirtschaft berücksichtigen und Siedlungen an Wegkreuzungen
errichten. Alle Aktionen erfordern tauschbare Rohstoffe. Würfeln, Handeln, Planen
und Bauen ergeben eine spielerische Mischung, die Begeisterte nächtelang fesselt.
Vergleichbare Aufgaben müssen Spielende im Echtzeit-Strategie-Game „Empire
Earth - Zeitalter der Eroberungen“ bewältigen. Eine neu entstandene Zivilisation wird
durch 500'000 Jahre Geschichte gesteuert.
„Monopoly“ ist eines der weltweit meistverkauften Spiele. Die Idee zum Spiel stammt
von der Amerikanerin Elizabeth Magie, die das Spiel 1904 unter dem Namen „The
Landlord’s Game“ patentieren liess. Mit ihrem Spiel wollte sie die anti-soziale Struktur
von Monopolen illustrieren. Das Spiel verbreitete sich rasch, vor allem unter
Studenten, verlor dabei aber seine kritische Perspektive und wurde zum reinen
Wettlauf um die wirtschaftliche Vormachtstellung. Der Name „Monopoly“ wurde
schon in den 1920er-Jahren für das Spiel verwendet. Der damals arbeitslose
Heizungs-Ingenieur Charles B. Darrow modifizierte Spiel und präsentierte es der
Firma Parker Brothers als eigene Erfindung. Parker fand im Spiel mehr als vierzig
Schwachpunkte – zu komplizierte Regeln, zu lange Partien – und lehnte das Spiel
ab. So produzierte Darrow das Spiel allein und verkaufte es mit Erfolg. In der
Wirtschaftskrise Ende der 1920er-Jahre waren Menschen getröstet, wenn sie
wenigstens beim Monopoly-Spielen reich werden konnten: ‚Glück haben’ ist ein
wesentliches Element der Anziehungskraft des Spiels. 1935 kaufte Parker trotz des
früheren negativen Entscheids nun die Spielrechte, brachte es auf den Markt und
rettete sich damit vor dem Bankrott.
„Eile mit Weile“ und „Nume nid gsprengt“ gehen auf „Pachisi“ zurück, das bis heute
unter verschiedenen Bezeichnungen das meistgespielte Würfel-Brettspiel der Welt
ist. „Pachisi“ – zu Deutsch „fünfundzwanzig“ für den besten Wurf mit fünf KauriMuscheln – entstand im 6.Jh. n.Chr. in Indien, wo es auch heute noch als
Nationalspiel gilt. Über die Engländer gelangte „Pachisi“ nach Europa und
beeinflusste dort die Spielkultur. Im Lauf der Zeit entstanden weltweit zahllose
„Pachisi“-Variationen. In der zweiten Hälfte des 19.Jh. kamen in Deutschland Namen
wie „Eile mit Weile“, „Der Weg zur Herberge“ und die Schweizer Adaption „Nume nid
gsprengt“ auf. Dem abstrakten Plan des „Pachisi“ wurde erstmals ein Thema
unterlegt. Bis zu sechs Spielende treten von den vier Eckfeldern aus ihre Reise an,
die in der Mitte des Spielbretts bei der Herberge endet.
Der erste Kaufladen, der in einem deutschen Spielzeug-Katalog 1792 auftauchte,
war ein kleiner „Laden mit Spielwaren“. Erst seit Mitte des 18.Jh. tauchten MiniaturVerkaufsläden mit perfekt nachgebildetem Sortiment auf dem Spielzeugmarkt auf. Ab
1900 werden die Läden industriell hergestellt. Das Kaufladen-Spiel hat sich bis heute
erhalten, das nachgebildete Miniatur-Sortiment wird dabei stets aktualisiert.
Als der Goldschmied Guido Krummenacher begann, seine ironischen „ManagerTools“ zu entwerfen, stellte er sich zunächst die Frage, welche „Werkzeuge“ ein
Manager braucht. Die Antwort darauf: Neben üblichen Dingen wie Computer, Handy,
Kugelschreiber usw. fehlt ihm ein Objekt, mit dem er während der Arbeit „spielen“
kann. Denn während der Arbeit kultiviert er unmerklich bestimmte Spielformen, wie
etwa mit dem Kugelschreiber auf den Tisch klopfen, auf ihm herumkauen oder ihn in
der Hand herumdrehen. Krummenacher suchte eine Gestaltungslösung, in der seine
Objekte nicht wie Spielzeug aussehen. Daher sind die Tools alle aus Silber
gearbeitet und sehen wie Schmuckstücke aus. Eingesetzt werden sie zum
haptischen Spielen, für Geschicklichkeitsübungen bis hin zu therapeutischer
Entspannung.
„Knautschball“, „Oloid“, „Trinkvogel“, „Spiraculum“ oder das „Newton-Pedel“ eignen
sich, um die Arbeitswelt von Managern zu bereichern. Es sind Objekte, die sich durch
verschiedene Eigenschaften konzentrations- und kreativitätsfördernd oder meditativ
und stresslösend auswirken. Einige hängen stark mit physikalischen Phänomenen
zusammen. So der „Oloid“ genannte Wälzkörper, der nicht nur ein perfekter
Handschmeichler ist, sondern um vielfaches vergrössert auch Werkstoffe in der
Industrie mit geringstem Widerstand mischen und umwälzen kann. Er wird daher in
der Gewässersanierung oder in der Kosmetikindustrie eingesetzt. Der „Trinkvogel“,
der mit seiner gleichförmigen Bewegung die Nerven beruhigt, verdeutlicht die
Gesetze der Wärmelehre: Jedes Mal, wenn Wasser aus dem Schnabel verdunstet
und der Kopf sich dadurch abkühlt, wird der flüchtige Äther im Inneren vom Rumpf in
den Kopf gedrückt und der Vogel taucht seinen Schnabel wieder ins Wasserglas.
Das ‚Newton-Pendel’ wiederum entstammt der Impulslehre. Aufgrund der
Impulserhaltung werden nach dem 3. Newton'schen Axiom („actio=reactio“) beim
Aufeinanderprallen von der einen Seite auf der anderen Seite mehrere Kugeln
zugleich abgestossen.
1957 begann der Schweizer Kurt Naef aus Holz modern designtes Kinderspielzeug
nach pädagogischen Kriterien zu entwerfen. Mit dem Ziel, spielerisch die Kreativität
von Menschen aller Altersgruppen zu fördern, hat sich Naef einen Namen im
Schweizer Produkte-Design geschaffen.
Die gleichermassen ästhetischen wie schlichten Erwachsenen-Spielobjekte
„Diamant“, „Cella“ oder „Cubicus“ und ihre Nachfolger verzeichnen seit den 1980erJahren steigenden Erfolg im Management-Bereich. Insbesondere in Japan gilt es als
Auszeichnung und Würdigung der intellektuellen und kreativen Fähigkeiten, ein
solches Manager(spiel)objekt geschenkt zu bekommen. Aus den Objekten immer
neue Formen (allein für „Diamant“ existieren tausende von Spielvarianten) zu
schaffen, bedeutet, kreative Lösungsansätze zu finden und seinen Sinn für Ästhetik
zu schärfen. Die Zeit und Geduld, die man für das Spiel aufbringen muss, bewirkt
eine meditative Entspannung: Fähigkeiten, die im Management-Alltag von
Bedeutung sind.