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Management
g
digitaler
g
Services I und II
Prof. Dr. Helmut Dietl
Lernziele
Nach dieser Veranstaltung
g sollten Sie,,
•
die Besonderheiten digitaler Services verstehen
•
d T
den
Tugendkreis
dk i iim E
E-Commerce
C
kkennen
•
das Skalierbarkeitsdilemma verstehen
•
die Herausforderungen im Plattformmanagement kennen
•
Arten und Bedeutung von Netzwerkeffekten kennen
•
Strategien zur Netzwerkmobilisierung kennen
•
Plattformsteuerung und –kontrolle
kontrolle optimieren können
•
und Bündelungsstrategien im Plattformwettbewerb beurteilen können
03. April 2009
Prof. Dr. Helmut Dietl
2
Eigenschaften digitalisierter Dienstleistungen
•
Unzerstörbarkeit
– digitalisierte Services können beliebig oft genutzt werden
• Beispiel: Information, Video
• Aber: einige digitalisierte Services verlieren im Zeitverlauf oder durch Nutzung an Wert
(z.B. Aktientipps, Wetterprognosen)
•
Anpassungsfähigkeit
– digitalisierte Services können leicht an kundenspezifische Wünsche angepasst
werden
• Beispiel: Mein Yahoo!
•
Reproduzierbarkeit
– Grenzkosten liegen nahe Null
• Beispiel: Software
•
Service-Verfügbarkeit und Zuverlässigkeit (Verfügbarkeit der IT)
– z.B. 24/7 Service auf der Homepage
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Kundenerlebnisse im E
E-Commerce
Commerce (nach Hallowell)
Navigation
Information
Kundensupportt
Logistik
Kundenloyalität
Aktionen
Beispiel
Navigation
Kunde besucht Website
Information
Kunde erhält gewünschte Information
Kundensupport
Kommunikationskanäle: Telefon, eMail, Avatar, Live-Chat etc.
Logistik
Verpacken und Versenden, andere Tätigkeiten der Zustellung, Bezahlung
03. April 2009
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4
Hauptproblem: Kundensupport und Logistik
•
Wettbewerbsvorteile basieren auf nicht/schwer imitierbaren Prozessen
– Exzellente Navigation und Information sind leichter zu imitieren als exzellenter
Kundensupport und Logistik
•
Managementprobleme
– Navigation und Information sind leichter programmier- und automatisierbar
– Kundensupport und Logistik haben eine höhere operative Varianz
– Verbesserungen
V b
b
beii K
Kundensupport
d
t und
dL
Logistik
i tik sind
i d wesentlich
tli h kkomplizierter
li i t
und langwieriger als bei Navigation und Information
•
Bereits ein Schwachpunkt in der Erlebniskette verringert die Wertschöpfung
(und damit die Kundenloyalität)
– Exzellente Navigation und Information helfen nichts, wenn verspätet geliefert
wird
03. April 2009
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Tugendkreis/Virtuous Cycles (nach Hallowell)
Kundenerlebnis und Service-Ökonomik
Navigation
Information
Kundensupportt
Logistik
Kundenloyalität
Aktionen
Resultat
Navigation optimiert
Kosten für Kundensupport sinken und Service verbessert sich
Information optimiert
Kosten für Kundensupport und Logistik sinken und Service verbessert sich
Logistik optimiert
Kosten für Kundensupport sinken und Service verbessert sich
Kundenloyalität
erhöht Volumen
Kosten pro Einheit Navigation und Information sinken
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Skalierbarkeit und E
E-Commerce
Commerce (nach Fitzsimmons)
Dimensionen
Hoch
E-commerce
E
commerce
continuum
Selling
information
(E-service)
Information dominates
Information vs. Goods
Content
Skalierbarkeit
Selling value
valueadded service
Tief
Information with some
service
Selling
services with
goods
Goods with support
services
Selling goods
(E-commerce)
Goods dominate
Degree of Customer
Content
Self-service
Self
service
Call center backup
Call center support
Call center order
processing
Standardization vs.
Customization
Mass distribution
Some personalization
Limited customization
Fill individual orders
Shipping and Handling
Costs
Digital asset
Mailing
Shipping
Shipping, order fulfillment,
and warehousing
After-sales service
None
Answer questions
Remote maintenance
Returns possible
Example Service
Used car prices
Online travel agent
Computer support
Online retailer
Example Firm
Kbb.com
Biztravel.com
Everdream.com
Amazon.com
Skalierbarkeit ist
ein Kontinuum
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Informationsintensive Services ohne
arbeitsintensiven
Anpassungsbedarf
an Kundenwünsche
Standardisierte
Services und
standardisierte
Logistik
Services mit
Kundensupport für
moderate Ansprüche
und standardisierte
Logistik
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Kundenorientierte
und informationsintensive Services
mit anspruchsvollem
sowie arbeitsintensivem Kundensupport
Services mit
Kundensupport
und komplexer
Logistik
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Skalierbarkeitsdilemma
•
Ohne Differenzierung
g entsteht ein ruinöser Preiswettbewerb
– Besonders gefährlich in Branchen mit hohen Fixkosten (hoher Skalierbarkeit)
• Beispiel: Fluglinien, Stahl
•
Hohe Skalierbarkeit ist zwangsläufig mit einer hohen
Servicestandardisierung verbunden
– Gefahr eines ruinösen Preiswettbewerbs bei extrem niedrigen Grenzkosten
• Beispiel: Telefon, DSL
•
Ausweg: Differenzierung über Netzwerkeffekte, Wechselkosten, Reputation,
etc.
etc
– Hohe Skalierbarkeit und Imitationsschutz
• Beispiel: eBay
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E Service Matrix
E-Service-Matrix
Skalierbarkeit
ja
nein
ja
Differenzierung
nein
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Was ist eine Plattform?
Eine Plattform ist eine Infrastruktur, die es zwei oder mehr Marktseiten
ermöglicht, miteinander zu interagieren.
Netzwerk
Marktseite
A
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Plattform
Regeln, Protokolle,
H d
Hardware
etc.
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Marktseite
B
10
Plattformbeispiele
Marktseite A
Plattform
Marktseite B
Käufer
Spieler
Karteninhaber
Leser
Benutzer
Sender
Benutzer
eBay
Xbox
Visa
20minuten
Mac OSX
Post
iPhone
Verkäufer
Spielentwickler
Akzeptanzstellen/ Händler
Werbende
Anwendungsentwickler
Empfänger
p g
Dienstanbieter
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Plattformfunktionen
•
Verbindung
g
– z.B. Telefon, Fax, Post, Eisenbahn, Fluglinien
•
Preisfindung
– z.B. Auktions- und Börsenplattform
•
Vielfalt
– z.B. Videospiel-, DVD- und HDTV-Plattformen
•
Matching
– z.B.
z B Jobbörsen
Jobbörsen, B2B
B2B- und Datingplattformen
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Law of Demand
$
Grenzkosten
Preis
Nachfrage
Marktgleichgewicht
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Menge
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Netzwerkeffekte
Nachfrage
$
Gren kosten
Grenzkosten
kritische Masse
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Menge
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Was sind Netzwerkeffekte?
Netzwerkeffekte liegen
g vor,, wenn die Zahlungsbereitschaft
g
eines Konsumenten
c.p. mit der (erwarteten) Anzahl der Netzwerkteilnehmer ansteigt.
Welche Typen von Netzwerkeffekten gibt es?
• Direkte Netzwerkeffekte
• Indirekte Netzwerkeffekte
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Direkte Netzwerkeffekte
Direkte Netzwerkeffekte basieren auf Komplementaritäten
p
in p
physischen
y
Netzwerken
Beispiele:
• Telefonnetze
• Internet
• Schienennetze
• ATM/ Bancomat
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Physische Netzwerke
Einseitige
g physische
p y
Netzwerke
• Radio
• Fernsehen
Zweiseitige
g physische
p y
Netzwerke
• Telefon
• Eisenbahn
• Fluglinien
• Email
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Indirekte Netzwerkeffekte
Indirekte Netzwerkeffekte basieren auf Komplementaritäten
p
in virtuellen
Netzwerken
Was sind virtuelle Netzwerke?
Unter einem virtuellen Netzwerk versteht man eine Kollektion kompatibler
Produkte, die eine gemeinsame technische Plattform benutzen.
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Beispiele virtueller Netzwerke
•
Computer
p
Hard- und Software
•
Rasierapparate und Rasierklingen
•
K
Kameras
und
d Fil
Filme
•
Videorecorder und Videokassetten
•
Betriebssysteme und Anwendersoftware
•
Spielkonsolen und Videospiele
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Definition indirekter Netzwerkeffekte
In virtuellen Netzwerken kommt es zu indirekten Netzwerkeffekten, weil durch
höhere Verkaufszahlen einer Systemkomponente (z.B. Hardware) das
Marktpotential der anderen Systemkomponente (z.B. Software) steigt. Durch
das grössere Marktpotential steigt die Vielfalt und/oder sinken die Kosten der
anderen Systemkomponente (infolge von Skaleneffekten)
Skaleneffekten). Hierdurch steigt der
Wert des Gesamtsystems und damit auch die Nachfrage nach beiden
Systemkomponenten (positiver Feedback).
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Arten von Netzwerkeffekten
Cross-Side
Effekt
Same-Side
Effekt
Marktseite
M
kt it
A
Plattform
Regeln, Protokolle,
Hardware etc.
Marktseite
M
kt it
B
Same-Side
Effekt
Cross-Side
Effekt
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Plattformnutzen
Stand-Alone-Nutzen
A
B
+
Netzwerkeffekt
A
B
=
Gesamtnutzen
A
B
Unabhängiger Nutzen (Stand-Alone-Nutzen)
(Stand Alone Nutzen)
Nutzen durch Netzwerkeffekt
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Managementprobleme
•
Netzwerkmobilisierung
g
•
Pl ttf
Plattformstreuung
t
und
d –kontrolle
k t ll
•
Wettbewerbsstrategie
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Strategien zur Netzwerkmobilisierung
Henne-Ei-Problem
•
Integration
– Plattformprovider übernimmt die Funktion einer Marktseite
• Beispiel: Microsoft/Bungie Studios (Halo)
•
Exklusive Vorzeigekunden
– „and
d th
they d
don‘t‘t ttake
k A
American
i
E
Express““
•
Penetration Pricing
– Zunächst niedrige Preise
Preise, dann
• Preiserhöhung oder
• Margenerhöhung via Volumen (Erfahrungskurve, Skaleneffekte)
•
Subventionierung (einer Marktseite)
– Subventionierung der preissensiblen Marktseite
– Subventionierung der Marktseite, mit den stärkeren Netzwerkeffekten
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Subventionierungsbeispiel
PC versus Videospiele
p
PC-Nutzer
OS/ Hardware.
$$$
Spieler
Subventionierung
Konsole
Subventionierung
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Softwareentwickler
Spielerentwickler
$$$
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Eigenschaften von Winner
Winner-Take-All-Märkten
Take All Märkten
•
Starke Netzwerkeffekte
•
Hohe Multi-Homing-Kosten
•
Geringes Differenzierungspotenzial
•
Hohe Skaleneffekte
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Plattformsteuerung und -kontrolle
kontrolle
•
Plattformeigentümer
Besitzt Eigentumsrechte an der Plattform, kann Plattform verändern und bestimmt,
wer die Plattform betreibt. Interagiert nicht mit Plattformbetreibern.
•
Plattformbetreiber
Wird vom Plattformeigentümer lizensiert und ist Anlaufstelle für alle Plattformbenutzer
•
Marktseite A
(Angebotseitige) Plattformnutzer
•
Marktseite B
(Nachfrageseitige) Plattformnutzer
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Plattformorganisation
Plattformprovider
Plattfo
ormeigentü
ümer
Ein
Unternehmen
Ein
Unternehmen
Mehrere
Unternehmen
Mehrere
Unternehmen
Proprietär
P
i tä
• eBay
• Nintendo Wii
• Monster.com
• Federal Express
Lizensiert
Li
i t
• Windows
• Palm OS
• Scientific Atlanta
Joint Venture
• CareerBuilder
C
B ild
• Orbitz
• Covisint
Offen/Gemeinsam
Li
• Linux
• DVD
• UPC barcode
• WiFi
Quelle: Eisenmann/Parker/Van Alstyne 2008,
2008 S
S.5
5
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Wertschöpfung versus Wertaneignung
•
Öffnung
g der Plattform
– erhöht i.d.R. die Wertschöpfung
• Verteilung der Entwicklungskosten auf mehrere Schultern
g der Vielfalt
• Erhöhung
• Überwindung der sog. Pinguin-Phase
– Reduktion der Hold up Gefahr
– Reduktion der Strandungsgefahr
• schnellere Netzwerkmobilisierung
– erschwert die Wertaneignung
• intensiver plattforminterner Wettbewerb
– erschwert die Koordination
• mehr Beteiligte/Interessenskonflikte
•
Proprietäre/ geschlossene Plattform
– vice versa
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Offenheit von Plattformen
Linux
Windows
Macintosh
iPhone
offen
geschlossen
geschlossen
geschlossen
offen
offen
geschlossen
geschlossen
Marktseite A
(Anwendungs-Entwickler)
offen
offen
offen
geschlossen
Marktseite B
(Endkunde)
offen
offen
offen
offen
Plattformeigentümer
(Design- und IP-Rechte)
Plattformbetreiber
(Hardware/BetriebssystemBündel)
Quelle: Eisenmann/Parker/Van Alstyne 2008, S.2
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Wettbewerbsstrategie
•
Kämpfen oder Teilen
•
Lizensierungspolitik
•
Kompatibilitätsstrategien
•
Bündelungsstrategien
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Kämpfen oder Teilen
Gewinn = Marktgrösse
g
x Marktanteil x Gewinnspanne
p
•
Marktgrösse
– Offene/ gemeinsame Plattform zieht mehr Kunden an als proprietäre
•
Marktanteil
– Offene Plattform bietet weniger Differenzierungsmöglichkeiten
• Marktanteile
M k
il hä
hängen von S
Stärken
ä k und
dS
Schwächen
h ä h d
der b
beteiligten
ili
U
Unternehmen
h
ab
b
– Proprietäre Plattform
• Marktanteile sind in einem WTA-Markt entweder 0% oder 100%
•
Gewinnspanne
−
Offene Plattform
•
−
Gering wegen des plattforminternen Wettbewerbs
Proprietäre Plattform
•
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Monopolgewinne (aber: hohe Entwicklungs-, Investitions- und Marketingkosten)
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Wettbewerbsvorteile im Kampf um WTA-Märkte
WTA Märkte
•
Bestehende Geschäftsbemühungen zu potenziellen Kunden
•
Hohe Reputation (aus früheren Plattformwettbewerben)
•
Hohe finanzielle Reserven
•
First Mover Vorteile (Netzwerkeffekte)
First-Mover-Vorteile
•
Late-Mover-Vorteile
– Vermeidung von Positionierungsfehlern des First-Mover
– Neueste Technologie
– Kostenvorteile via Reserve Engineering
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Lizensierungspolitik
Lizensierung mehrerer Plattformbetreiber
•
Erhöhung der Vielfalt
–
•
Beispiel: Windows versus Macintosh
Kundenpräferenz für zweite Quelle (Second Source)
– Weniger Engpässe
– Keine Ausbeutungsgefahr
•
Zugang
g g zu etablierten Vertriebskanälen
– Beispiel: American Express/MBNA
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Kompatibilitätsstrategien
•
Kompatibilität ermöglicht Interaktionen zwischen Kunden
verschiedener Plattformbetreiber
•
Offene/gemeinsame
g
Plattformen
=> ex ante Kompatibilität
•
Proprietäre Plattformen
=> ex ante inkompatibel
•
Konverter
– Verursachen hohe Kosten, die i.d.R. von der schwächeren Plattform
getragen werden
– Einseitige
Ei
iti versus wechselseitige
h l iti K
Konverter
t
– Eigenständige versus kooperative Entwicklung
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Kompatibilitätsstrategien
Gewinn = Marktgrösse
g
x Marktanteil x Gewinnspanne
p
•
Marktgrösse
–
•
Marktanteil
–
–
–
•
Durch Kompatibilität können höhere Netzwerkeffekte erzielt werden
=> Zahlungsbereitschaft
Z hl
b it h ft der
d Kunden
K d steigt
t i t
Kompatibilität
p
hebelt Netzwerkeffekte als Determinante der Marktanteile aus
Nur noch Stand-Alone-Nutzen, Wechselkosten, Multi-Homing-Kosten und
Konvertierungskosten relevant
Inkompatibilität kann Markteintritt neuer Konkurrenten verhindern
G
Gewinnspanne
−
–
Kompatibilität erhöht Zahlungsbereitschaft
Kompatibilität reduziert Differenzierungsmöglichkeiten
=> Wettbewerb wird verschärft
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Vertikale Kompatibilität
•
Kompatibilität verschiedener Plattformgenerationen/ -versionen
versionen
– Stellt sich bei Einführung jeder neuen Plattformgenerationen
•
Rückwärtskompatibilität
– Bestehende Kunden wechseln nur dann auf die neue Generation, wenn
Preis < Stand-Alone-Nutzen
•
Rückwärtsinkompatibilität
– Bestehende Kunden wechseln nur dann auf die neue Generation, wenn
Preis < Gesamtnutzen (Stand-Alone-Nutzen
(Stand Alone Nutzen + Netzwerkeffekt)
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Bündelungsstrategien
•
Integration
g
zusätzlicher Funktionen in eine bestehende Plattform
– Beispiel: Windows Betriebssystem (Webbrowser, Streaming Media, Fax, etc.)
•
Effizienzgewinne
– Für Kunden
• Transaktionskosteneinsparungen
– Für Betreiber
• Verbundvorteile bei der Kundengewinnung
• Integriertes Design
•
Preisdiskriminierung
•
Verbesserung der Kundenbindung
– „Qualitätsversicherung“
„Qualitätsversicherung
•
Export von Marktmacht
– Beispiel: Microsoft/Netscape
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Preisdiskriminierung
Zahlungsbereitschaft für
Service A
Service B
Anna
10
7
Bernd
6
11
Wie viel Umsatz kann erzielt werden,
• wenn beide Services getrennt angeboten werden?
• wenn beide Services gebündelt werden?
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Bündelungsangriff
$$$
Marktseite A
Contentprovider
Subventionierung
Real Networks
Streaming Media
Software
Marktseite A
Contentprovider
Marktseite A
Contentprovider
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Marktseite B
Konsument
Marktseite B
Konsument
Microsoft
Windows Media
Player, NT
Prof. Dr. Helmut Dietl
Marktseite B
Konsument
40
Bündelungsangriffe
Subventionierung
$$$
Marktseite A
Provider
Marktseite B
Konsument
Rhapsody
Yahoo
Apple
Cingular
Apple
pp
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Bündelungsstrategien
•
Horizontales Komplementbündel
– Bündelung komplementärer Funktionen
• Beispiel: Google bündelt Suchfunktion mit Email, Instant Messaging,
Nachrichten-, Bild
Nachrichten
Bild- und Softwarediensten
•
Vertikale Integration
– Bündelung essentieller Vorleistungen
– Ziel: Konkurrenzplattformen wird Zugang zu diesen Vorleistungen
versperrt
• Beispiel: eBay übernimmt PayPal
•
Konglomerationsbündel
– Bündelung unverbundener Funktionen
• Beispiel: Cablecom bietet Telefonanschlüsse an
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Abwehrstrategien
•
Gegenangriff
– Beispiel: UPS/FedEX, Cablecom/Swisscom
•
Änderung des Geschäftsmodells
– Beispiel: RealNetworks/Microsoft
•
Öffnung der Plattform
– Beispiel: Sun Microsystems/Microsoft
•
Fusionen und Allianzen
– Beispiel: Lotus/IBM
•
Kartellklage
– Beispiel: Netscape/Microsoft
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