Anduin 77

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Anduin 77
VORWORT
Seid gegrüßt!
Ich selbst war noch nie zu Halloween in
den USA, aber die Stimmung ist den meisten
hier ebenso wie mir durch diverse Filme
und Serien bestens bekannt. Auch in Sachen
Rollenspiel hat diese Nacht vor Allerheiligen
einiges Potential, weshalb sich diese Ausgabe
auch mit dem 31. Oktober und dem Fest von
Halloween beschäftigt.
Zu dem Thema findet Ihr nicht nur
wissenswertes über die Wurzeln des Festes,
sondern auch ein längeres Abenteuer, das wir
Euch dank der freundlichen Unterstützung
des Magazins Mephisto präsentieren
können. Ich habe das Abenteuer in unserer
Hunter Kampagne getestet und es war ein
grandioser Spielabend.
Natürlich findet Ihr auch in einigen
anderen Artikeln Spuren von Halloween.
So zaubert Hakim beispielsweise köstliche
Speisen für eine gelungene Party.
Ein ganz anderes Thema sind die
bevorstehenden Filme, die wohl das Thema
Fantasy wieder zurm öffentlichen Diskussion
machen werden - zumindest haben sie es
beide mit dem jeweils ersten Teil im letzten
Jahr geschafft. Ich rede natürlich von Harry
Potter II und dem Herrn der Ringe: Die zwei
Türme. Ich wünsche beiden Fortsetzungen,
dass sie Erfolg an den Kinokassen haben,
damit uns auch in Zukunft interessante
Fantasyfilme dargeboten werden. Aber für
mich wäre es auch an der Zeit das in letzter
Zeit etwas eingeschlafene Genre der wirklich
guten sci-fi Streifen wieder zu beleben. Oder
fast noch wichtiger: muss es immer in der
Zauberer-Und-Elfen-Schublade
spielen?
Warum verfilmt kein Studio Shadowrun,
Hunter oder Blue Planet? Nachdem Harry
und Gandalf die Türen geöffnet haben
wünsche ich mir, dass konsequent weiter auf
dem Pfad der Fantasy gegangen wird...
Bis zum nächsten Monat!
Gruß, Tommy.
INHALT
All hallowed evening.............................................................................. 3
Urspung und Hintergrund von Halloween
Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast............ 6
Ein Halloween-Abenteuer für Hunter und andere Systeme
Rede & Antwort: Endland ................................................................... 17
Ein Interview mit Baris Ilktac
Operation Faust .................................................................................. 19
Ein Cthulhu-Abenteuer im 2. Weltkrieg
Fantasy-Städte ..................................................................................... 33
Tipps zum Aufbau einer Stadt
Wenn der Torwächter spricht ............................................................. 38
Ein Gruppenabenteuer für das Schwarze Auge
Religion & Rollenspiel .......................................................................... 53
Gedanken und Hintergründe
Die Superpille...................................................................................... 55
Ein Indoor-Liverollenspiel für 15 Spieler und 2 Spielleiter
Spielleitertipps..................................................................................... 66
Spannende Kampagnen
Hakims Kochecke ............................................................................... 70
Köstlichkeiten zu Halloween
2
Rezensionen
Syberia................................................... 72
Sauron Box............................................ 72
Marvel Hero Clix .................................. 73
Silver Marches....................................... 74
LotR - Roleplaying Game Core Book.... 75
Die Gezeiten der jahre.......................... 77
GURPS Transhuman Space.................... 77
GURPS THS - Oribtal Decay ................ 79
D&D Schirm + Charakterbögen .......... 79
Bücherecke + Fanzineecke .................. 80
Prosa, Lyrik und Comics
Waldgeflüster ........................................ 62
Die neue Domäne................................. 64
Lovarian Adventures ............................. 82
Sonstiges
Webtipp ................................................ 69
Impressum ............................................ 87
Leserbriefe ............................................ 87
Anduin CD-Rom ................................... 76
Stilblüten ................... 5, 18, 32, 37, 54, 65
ALL HALLOWED
EVENING
- GESCHICHTE
Geschichte
UND
Bei uns lange Zeit nahezu unbekannt, entwickelt
sich Halloween aber mehr und mehr zu einem
Fest, das auch in Europa gefeiert wird. Eigentlich
lustig, denn Halloween ist hier entstanden und
wurde von Siedlern nach Amerika gebracht, wo
alte Sitten und Bräuche verändert und verstärkt
wurden. Was dabei herausgekommen ist, kennt
man aus unzähligen Filmen und eventuell von
einem eigenen USA-Besuch: ein knallbuntes Fest,
BRÄUCHE
DER
NACHT
VOR
das sehr an Fasching bzw. Karneval erinnert.
Die Menschen verkleiden sich, spielen Streiche,
Kinder ziehen zum Süßigkeitensammeln durch
die Siedlungen und überall hängen leuchtende
Kürbisgesichter und grellbunte Lämpchen. Ich
möchte Euch ein wenig über den Ursprung dieses
scheinbar typisch amerikanischen Fests erzählen.
Samhain
Der Vorläufer vom heutigen Halloween,
jenem Fest das besonders in den USA gefeiert
wird, wurde in Irland schon vor 5.000
Jahren gefeiert und zählt somit
zu den ältesten Festtagen der
Menschheit. Tatsächlich
markierte der (heutige)
31. Oktober einen
starken
Einschnitt:
Das Ende des Jahres.
Samhain
(ausgesprochen
ungefähr wie ‚Sa-uin‘) leitet sich angeblich
von ‚sam-fuin‘
ab
und heisst ‚SommersEnde‘. Dazu muss
man nun wissen, dass
das keltische Jahr sich
auf zwei Jahreszeiten
beschränkte: Sommer
und
Winter.
Der
Sommer war dabei die
wichtigere Jahreszeit,
denn hier war das
Klima günstig und
Landwirtschaft konnte
betrieben
werden.
Mit dem Ende des Sommers
endete auch das Jahr
- deshalb kommt
Samhain auch mehr
Bedeutung zu, als dem
Sommeranfang ‚Beltane‘, dem
zweitwichtigen Fest.
Da ja ein neues Jahr
begann, hatten Orakel und Vorhersagen
Hochkonjunktur am Abend von Samhain. Da
im Winter die Großfamilien zusammen auf
3
ALLERHEILIGEN -
engem Raum leben mussten, wurde versucht,
das bevorstehende soziale Zusammenleben
vorherzusehen. Besonderes Interesse galt den
Themen Heirat, Reisen, Wohlergehen und Tod.
Samhain stand aber neben diesen mehr
oder weniger spielerischen Bräuchen noch
unter einem zweiten Zeichen: einem Bruch
im Zeitengefüge. Zur Jahreswende waren die
Wände zu anderen Welten besonders dünn, weil
das alte Jahr zu Einbruch der Dunkelheit endete
und das neue mit dem nächsten Tagesanbruch
begann - die dazwischen liegende Nacht war
somit ein Freiraum zwischen den Zeiten.
Man glaubte, dass die Toten an diesem Abend
die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren
Lebens zurückzukehren.
Grundsätzlich hatten die Kelten ein recht
unbefangenes Verhältnis zum Tod - man
fürchtete weder das Sterben noch die
Verstorbenen, aber doch blieb eine gewisse
Scheu.
Eines wusste man in jedem Fall: die Toten
sollten nicht mit Lebenden zusammentreffen.
Also begab man sich trotz des Festtages früh
zu Bett, um die Stuben den Besuchern zu
überlassen. Dort hatte man diesen Speisen
zur Stärkung bereitgestellt. Wer ein Geräusch
hörte, ging dem besser nicht nach, denn nicht
allzu selten verschwanden Neugierige ganz
einfach in anderen Welten.
Hallowe‘en
Lange noch bevor im 16. Jahrhundert die
Eroberung des amerikanischen Kontinents
im Namen der Kirche mit barbarischer
Gewalt und unter Ausrottung bodenständigen
religiösen Brauchtums vollzogen wurde,
befleissigten sich die geistlichen Würdenträger
schlauerer Methoden, um die Christianisierung
voranzutreiben:
Da die Menschen zwar grundsätzlich der
neuen Religion offen gegenüberstanden, aber
dennoch nicht auf ihre althergebrachten
Bräuche verzichten wollten, kleidete man diese
einfach in christliche Feste.
Papst Gregor IV verfügte im Jahre 837,
dass in Anlehung an Samhain ebenfalls Tote
geehrt werden sollten und setzte für den
1. November Allerheiligen an (gefolgt von
Allerseelen am 2. November). Auf diese Art
mussten die Menschen sich nicht allzusehr in
ihren Feieraktivitäten umstellen.
Doch weil die Toleranz gegenüber dem
Heidnischem nicht anhielt, führten die
Protestanten im 16. Jahrhundert ‚All Hallowed
Evening‘ (verkürzt ‚Hallowe‘en‘) als christliche
Feier ein.
Zumindest in den heutigen USA jedoch
hatten diese Pläne keinen Erfolg. Die irischen
Einwanderer hielten ihre Bräuche lebendig und
modernisierten sie auf typisch amerikanische
Weise. So entstand Halloween, ein durchaus
nicht christliches Fest. Zumindest entspricht
die geradezu gigantische Feststimmung
zu Halloween wohl kaum christlichen
Vorstellungen. Mangels eines Karnevals oder
Faschings müssen sie ihre Ausgelassenheit eben
in eine einzige Nacht packen - in die Nacht von
Halloween.
Faszination
Was aber ist nun so faszinierend an
Halloween, dass sich dieser Brauch auch bei
uns verbreitet?
Viele Menschen haben Angst vor der
Dunkelheit. Überall meint man Schatten zu
sehen und in diesen könnten sich Monster oder
Übertäter verstecken.
Diese besondere Stimmung hat einen ganz
eigen Reiz und ermöglicht uns, die Umwelt mit
‚anderen Augen‘ zu sehen. Kindern kann man
beispielsweise bei einer Nachtwanderungen
zeigen, dass die düsteren Schatten eigentlich
von einem blühenden Baum geworfen werden
und man keine Angst davor haben muss.
An Halloween wird dieser Gedanke spielerisch
noch weiter ausgebaut, in dem sich die Kinder
selbst als Geister und Monster verkleiden
und in der Dunkelheit unterwegs sind. Nicht
umsonst hat sich bei uns die ‚Freinacht‘ zum 1.
Mai auch zu einem Festtag
für Kinder
entwickelt - mal ungeachtet der jährlichen
idiotischen Zerstörungen, die von einigen als
‚Scherz‘ angerichtet werden.
Und dann darf nicht vergessen werden, dass
sich alles glänzend entwickelt, mit dem die
Wirtschaft meint, Geld verdienen zu können. In
den USA setzt die asiatische Massenproduktion
mit kitschigen Plastikspielzeugen erheblich
mehr um als zum Weihnachtsfest. Egal, ob
Verkleidungen, Verzierungen, Süßigkeiten
oder Bücher - an Halloween lässt sich Umsatz
machen.
Bräuche
Im modernen Halloween haben sich einige
mehr oder weniger skurrile Bräuche etabliert,
die teilweise Wurzeln bis in die Zeit von Samhain
zurück haben. Ich möchte Euch nachfolgend einige
dieser Bräuche vorstellen.
Jack O‘Lantern
So werden die typischen Kürbisgesichter
genannt, die man unweigerlich mit Halloween
verbindet. Entstanden sind sie scheinbar,
weil es einmal einen sehr bösartigen alten
Mann mit dem Namen Jack gegeben haben
soll. Nach seinem Tod, als er die Reise in die
Ewigkeit antreten musste, wurde er wegen
seiner schlimmen Taten nicht in den Himmel
eingelassen.
Ohne Reue machte sich auf den Weg in die
Hölle, um dort Einlass zu begehren. Aber selbst
der Teufel mochte den gefährlichen Burschen
nicht aufnehmen. Deshalb trat er Jack entgegen
und drückte ihm ein glühendes Stück Kohle in
die Hand. Dies war für Jack das Zeichen, dass
er selbst in der Hölle nicht willkommen war
und er zog von dannen. Unterwegs platzierte
er die schmerzende Kohle in einer ausgehöhlten
Rübe, damit er Licht hate, und wandert seitdem
ruhelos herum, auf der Suche nach einem
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Platz, an dem er den Rest seines Todes
zubringen könnte.
Seit dem herrscht der Glauben, dass ein
Stück glühende Kohle in einer Rübe den Teufel
abhalten könne. Der Brauch des Jack O‘Lantern
wurde dann von den irischen Einwanderern in
die USA mitgenommen. Dort wurde die Rübe
vom Kürbis abgelöst, der wesentlich größer und
auch leichter zu bearbeiten ist als eine Rübe.
Candy Corns
Wer sich etwas näher mit dem amerikanischen
Halloween beschäftigt stößt schnell auf diese
Süßigkeit. Sie hat meistens die Form eines
abgerundeten Berggipfels und ist in den Farben
weiß, orange und gelb gehalten. Das taditionelle
echte Candy Corn hat die Form eines Maiskorns
(wie der Name schon andeutet).
Der Ursprung kommt hier nicht aus
dem keltischen Samhain, sondern aus dem
amerikanischen Erntedankfest. In den USA
spielte Mais schon immer eine große Rolle in
der Landwirtschaft und bereits Indianerstämme
haben sehr früh gelernt, Mais anzubauen und zu
ernten (siehe auch Anduin 76).
Fast unglaublich ist die zu Halloween
umgesetzte Menge an Candy Corns: Im Jahr
2000 beispielsweise wanderten über 10
Millionen Kilogramm über die Ladentische - das
sind 8,3 Milliarden einzelne Bonbons.
Verantwortlich für diesen gewaltigen Umsatz
sind nicht zuletzt die Kinder mit ihrem Trick Or
Treat, dem traditionelle Einsammeln von Gaben
in der Nachbarschaft. Wer genug Candy Corn
Zuhause hat, braucht keine Angst vor Streichen
zu haben, wenn es an der Tür klingelt.
Ob diese amerikanische Süßigkeit auch ihren
Weg zu uns finden wird ist fraglich. Dabei
ist sie doch der deutsche Beitrag zum irischamerikanischen Halloween. Ein Nachfahre des
deutschstämmigen Süßwarenherstellers Goelitz
war es, der 1898 die Massenproduktion
von Candy Corns aufnahm. Ob Candy
Corn deshalb aber den Geschmack
der Deutschen trifft? Immerhin kommt
die zweite Spezialität der Goelitz
Confectionery Company, die amerikanische
Bonbonlegende
Jelly Belly auch nicht wirklich an - zumindest bei
weitem nicht in dem Unfang wie in den USA.
Trick-Or-Treat
Scheinbar gehört das Einsammeln von mehr
oder weniger kleinen Gaben an Halloween in
den USA zu den Grundrechten der Kinder. Das
Zauberwort dafür lautet: „Trick or Treat“, was
so viel heißt wie „Gib mir möglichst viel Süßzeug
oder ich spiele Dir einen gemeinen Streich!“.
Die Beute des abendlichen Streifzugsdurch
die Nachbarschaft, der je nach Wohnort
sehr anstrengend sein kann (man denke an
die Entfernungen von Farmhäusern), wird in
Einkaufstüten aufbewahrt.
Einkaufstüten sind in den USA sehr einheitlich
gestaltet und unterscheiden sich erheblich von
den in Europa verwendeten buntbedruckten
Einkaufssäckchen. Offenbar haben sich dort
die Kunden erfolgreich gegen ein Bezahlen der
Tüten und dem anschließenden Herumlaufen
als Werbetafel gewehrt. Amerikanische
Einkaufstüten sind grundsätzlich unbedruckt,
aus Papier und in typischer Kastenform. Leider
macht sich aber auch dort inzwischen der Trend
zum Plastik bemerkbar.
Kultstatus haben diese Tüten durch die
Verwendung an Halloween erhalten und damit
in der Symbolik als zweites nicht gruseliges
Motiv neben den Candy Corns ihren Platz
erobert.
Aufgegriffen haben den Brauch clevere
Schüler, die entweder im Geschichtsunterricht
gut aufgepasst haben oder denen von
Großeltern Geschichten erzählt wurden.
Jedenfalls liegen die Wurzeln von Trick Or Treat
im Samhainfest. Dort wurden - wie bereits
oben erwähnt - am Abend von Samhain Speisen
für die Toten aufgestellt, damit sich diese
stärken können. Zudem sollten die Toten davon
abgehalten werden, Schaden anzurichten.
Deshalb versuchte man, sie durch Gaben
geneigt zu machen.
Das wiederum machten sich arme,
hungrige Mitbürger zunutze. Sie verkleideten
sich möglichst schaurig, um als Tote an die
bereitgestellten Gaben zu gelangen. Auf Dauer
blieb das natürlich nicht verborgen, weshalb mit
derZeit viele Menschen ein zusätzliches kleines
Mahl (das dumb supper) bereitgestellt haben.
Mit den Kindern an Halloween ist das ähnlich
wie mit den Toten: sie werden mitten in der
Nacht auf die Menschheit losgelassen und
wollen durch Gaben davon abgehalten werden,
Unfug anzurichten.
Leider ist es ähnlich wie bei uns die
Freinacht: die Streiche werden immer weniger
lustig und grenzen teilweise an mutwillige
Sachbeschädigung. Galt es vor 10 Jahren noch
als hart, wenn Spendenunwillige ein rohes Ei an
die Fensterscheibe geworfen bekamen, werden
inzwischen Autos demoliert oder Hauswände
mit Spraydosen farbig besprüht.
Aber auch die Kinder selbst sind gefährdet.
An einem Tag, an dem fast jedermann verkleidet
ist und Maskierte keine Aufmerksamkeit
erregen, steigt die Anzahl der Verbrechen
gegen Kinder Jahr für Jahr an. So hat sich neben
„Trick or Treat“ noch der zweite
Spruch „Save and happy
Halloween“ entwickelt.
STILBLÜTEN
Spieler:
„Ich durchsuche die Hobgoblinleichen.
Und zwar mit Panzerhandschuhen!“
Spielleiter:
„Mit Panzerhandschuhen durchsucht
sich’s ziemlich schlecht....“
Spieler:
„Wieso? An den Füßen packen
und schütteln.“
Die Gruppe trifft auf einen weiblichen,
sehr freundlichen bis zutraulichen NSC.
Spieler 1:
„Ist sie hübsch?“
Spielleiter:
„Ja doch, im besten Alter.“
Spieler 2 (Zwerg):
„Hat sie einen Bart?“
Luminaries
Gerne werden die aus unzähligen Filmen
bekannten Lichterketten auch als „Trick Or
Treat Landebahnen“ bezeichnet. Besonders
auffällig sind dabei die Lichterketten, mit denen
sorgfältig die Konturen des eigenen Hauses
nachgezeichnet werden.
Diese Luminaries als Festtagsbeleuchtung
sind nur in den lichtärmeren Teilen des Jahres
von Interesse und damit drängte sich neben
dem Traditionstermin Weihnachten natürlich
auch Halloween als Anlass auf.
Allerdings ist Halloween bekanntlich kein
helles Lichterfest, sondern durch schaurige
Dunkelheit und allenfalls geisterhaft Flackerndes
gekenn-zeichnet. Weshalb es auch nicht in
Frage kommt, die vorhandenen weißen, roten
oder grünen Weihnachtslichter zu verwenden
- es gibt eigene, stilechte Halloween-Luminaria,
die nicht weiss oder irgendwie farbenfroh sein
dürfen. Sie müssen sich eher in fahlem oder
düsterem Gelb halten. Und sie brauchen auch
eine erkennbare Halloween-Form.
[tommy heinig]
5
Nach dem vergeblichen Versuch
Informationen aus einem NSC in Form
einer alten Dame herauszubekommen
versucht Spieler 1 es nochmals mit Hilfe
eines Pfarrers.
NSC (als Spieler 1 mit dem Pfarrer
ihren Garten betritt): „Hey, Pfarrer,
ich hab dir doch gesagt, ich komm erst
wieder in die Kirche, wenn ich tot bin!“
Spielleiter:
„Im Laufe der Zeit sind sie
alle gestorben mehr oder weniger freiwillig.“
NSC (Oma):
„Ihr gefallt mir, junger Mann.
Wenn ich 50 Jahre jünger wäre...“
Spieler 1:
„Oder ich 50 Jahre älter...“
NSC (Oma):
„Ach wisst ihr, im Alter ist
es nicht mehr so schön.“
Spieler 1:
„Ich hau ihm eins über die Rübe
und heile ihn dann.“
6
Tree Village: eine Kleinstadt in den USA
Die Bedrohung: ein irrer Killer
Sein nächstes Opfer: du selbst!
Courtney Dole
Kalter Herbstwind blies Michael ins Gesicht und
biß ihm in die Augen. Er zitterte, doch er wußte,
dass es nicht allein die Kälte war, die ihn frösteln
ließ. Er erinnerte sich an die Zeitungsartikel
über den Irren, der aus der Nervenheilanstalt
ausgebrochen war. Und an die Mordserie, die
damit in Verbindung stand…
Wann kam Lindsay endlich? Sie hatten sich für
zehn Uhr verabredet, und jetzt war es schon fast
Viertel nach Zehn.
Die Leichen waren grauenhaft zugerichtet,
gingen ihm die Worte, die er in dem Zeitungsartikel
gelesen hatte, immer und immer wieder durch den
Kopf. Der Irre hat wieder zugeschlagen.
Während er so darüber nachdachte, hörte er
hinter sich ein Geräusch. Hastig drehte er sich
um, doch da war niemand. Sein Blick fiel auf
einen ausgehöhlten Kürbiskopf vor einem der
Universitätsgebäude, der ihn höhnisch angrinste.
In ihm brannte eine Kerze, deren Flamme unruhig
im Wind flackerte, so dass es aussah, als würde
sich das Gesicht des Jack O‘Lantern bewegen. Mit
einem Mal erlosch die Flamme, und die Nacht
wurde pechschwarz.
Ausgeweidete Opfer! fuhr ihm eine andere
Zeitungsüberschrift durch den Kopf.
»Lindsay?« rief er laut, und versuchte dabei
verzweifelt, nicht ängstlich zu klingen.
Michael sah hektisch auf seine Armbanduhr.
Sie zeigte 22:16 an. Daneben konnte Michael
das Datum lesen: 31.10. Warum kam Lindsay
nicht? Sie waren doch sowieso schon zu
spät für die Halloween-Party dran, die
von Jimmy, einem Kommilitonen, in
einem der Gebäude ausgerichtet
wurde.
»Michael!« hörte er eine dumpfe
Stimme hinter sich. Als er sich
umdrehte, sah er in geringer
Entfernung schemenhaft eine
Gestalt. Ungläubig verengten sich
Michaels Augen zu Schlitzen, denn
das, was er sah, konnte doch nur
ein übler Halloween-Scherz sein.
Die Gestalt, die er sah, trug
ein großen Hut mit breiter
Krempe und einen rot-schwarz
gestreiften Pullover. Aber etwas
ganz anderes stach ihm zuerst ins
Auge, denn an den Stellen, an denen sich
normalerweise die Hände hätten befinden
müssen, konnte er nur lange, scharfe Klingen
sehen.
Sofort erkannte er Freddy Krueger aus der
Horrorserie A Nightmare on Elm Street.
Michael lachte auf: »Verdammt, Jimmy. Ich habe
mir fast in die Hose gemacht. Aber alle Achtung,
der Scherz ist dir wirklich gelungen.«
Freddy Krueger sagte nichts.
»Wir kommen gleich nach«, sagte Michael, noch
immer lachend. »Ich warte nur noch auf Lindsay.
Sie muß jeden Moment hier sein.«
Freddy sagte noch immer nichts. Statt dessen
beugte er sich nach hinten und hob etwas vom
Boden auf, dass offenbar hinter ihm gelegen haben
mußte.
Michaels Gelächter verstummte abrupt. Voller
Entsetzen erkannte er, dass Freddy Lindsays Kopf
in seinen Messerhänden hielt. Zuerst versuchte
Michaels Verstand, sich einzureden, dass es sich
dabei um eine Attrappe handeln mußte. Aber je
länger er den Kopf fassungslos anstarrte, desto
klarer wurde ihm, dass es sich tatsächlich um
seine Freundin handelte. Ihre toten Augen waren
weit aufgerissen, und ihr Mund war zu einem
stummen Schrei geöffnet.
Michael spürte, wie sich eine Gänsehaut über
seinem ganzen Körper breit machte, und seine Knie
fühlten sich auf einmal an wie Wackelpudding. Er
wollte einfach nur weglaufen, aber der Schock
hatte ihn gelähmt. Michael konnte sich nicht
mehr rühren.
Ohne dass er darauf reagieren konnte, war
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Freddy mit großen Schritten auf ihn zugeeilt und
stand ihm plötzlich Auge in Auge gegenüber, so
dass Michael in sein entstelltes Gesicht blicken
konnte.
»Are you ready for Freddy?« hörte er noch
die heisere Stimme der grauenhaften Gestalt in
seinem Ohr. Dann fuhr die scharfe Klingenhand
mit einem schmatzenden Geräusch durch sein
Gesicht…
Stadt der 1.000 Killer
Wie der Titel schon erraten läßt, handelt es
sich bei diesem Abenteuer um eine Geschichte
die diverse Anleihen bei Horrorfilmen wie
Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast
nimmt, und daher auch nicht umsonst zu
Halloween erscheint.
Sollten Sie dieses Jahr nicht gerade eine
Halloween-Party besuchen, können Sie
ja versuchen, Ihre Spielerunde am 31.10.
zusammenzurufen, um dieses Abenteuer zu
spielen. Die Aktualität bezüglich Abenteuer und
Realität könnte so einen zusätzlichen Reiz auf
die Gruppe ausüben.
Dieses Abenteuer der Welt der Dunkelheit
muß nicht zwangsläufig mit menschlichen
Charakteren gespielt werden, allerdings bieten
sich Projekt: EOS bzw. Jäger dafür an, so dass
die vorliegende Version für diese Gruppen von
Rollenspielern konzipiert wurde. Wenn daher
im Folgenden von den Spielercharakteren
geredet wird, geht das Abenteuer davon aus,
dass es sich um menschliche Akteure handelt.
Wenn Sie ein anderes System benutzen,
müssen Sie entsprechende Veränderungen bzw.
Angleichungen vornehmen.
Es sei darauf hingewiesen, dass sich
dieses Abenteuer grundsätzlich für ein
Alternativszenario eignet, das Sie unter
Umständen sogar mit »normalen Menschen« als
Charakteren spielen können. Allerdings wird es
dann sehr gefährlich…
Die Story des Abenteuers basiert auf Motiven
der neuen (und alten) Teenie-Slasher-Movies
des US-Kinos: Ein maskierter Killer macht Jagd
auf eine kleine Gruppe von jungen Menschen,
wobei er sich in puncto Vorgehen durchweg an
den Tätern diverser Horrorfilme orientiert.
Was das Abenteuer von diesen Filmen
jedoch unterscheidet, ist die Tatsache, dass
sich die Spielercharaktere nicht direkt in
der besagten Runde der Opfer befinden,
sondern lediglich von außen hinzukommen,
um weitere Morde zu verhindern. Natürlich
sollte die Hauptmotivation darin bestehen,
herauszufinden, wie das Gesicht hinter der
Maske des Mörders aussieht. Auf jeden Fall
sollte zumindest die Frage aufgeworfen
werden, ob der Täter nicht vielleicht in der
Gruppe selbst zu suchen ist.
Was den Spielstil angeht, hat der Erzähler
freie Hand. Es liegt allein in seiner Macht, ob
er aus dem Abenteuer eine augenzwinkernde
Horrorfilmparodie in Form einer Hommage
an diverse Filme macht, oder ob er versucht,
den Spielern eine tatsächlich nervenzerfetzende
Geschichte zu bieten, die sich selbst ernst
nimmt.
Ich persönlich halte die zweite Alternative für
die Bessere, wobei dabei natürlich die Gefahr
besteht, dass die Spieler, wenn sie diverse
Filme besagter Art bereits kennen, den Verlauf
der Story erahnen und durch die zahlreichen
Klischees sowieso nicht mehr ganz ernst
nehmen. Bevor Sie den Horror auf Ihre Spieler
loslassen, sollten Sie also vielleicht zunächst
herausfinden, wie gut sie sich diese auf dem
Filmgebiet auskennen.
Schrei, wenn du
kannst!
Egal, wie bewandert Ihre Spieler auf dem
Gebiet der Slasher-Movies sind, Sie als Erzähler
sollten sich auskennen.
Daher empfiehlt es sich für Sie, sich jedenfalls
eine kleine Auswahl der folgenden Filme
anzuschauen, sofern Sie sie noch nicht gesehen
haben:
Da wäre zum einen die Scream-Triologie
von Wes Craven, von der Ihnen insbesondere
der erste Teil zeigt, was eine gute Dramaturgie
bewirken kann. Sollten Sie sich dazu entschieden
haben, lieber eine Parodie mit einigen harten
Szenen zu spielen, dann schauen Sie sich den
letzten Teil an.
Ebenfalls empfehlenswert ist der kleine
Bruder von Scream, nämlich Ich weiß, was
du letzten Sommer getan hast mit Jennifer
Love Hewitt in der Hauptrolle. Den zweiten
Teil Ich weiß noch immer, was du letzten
Sommer getan hast können Sie sich hingegen
getrost schenken, er ist nämlich nur ein relativ
einfallsloser Abklatsch des ersten Teils.
Ein Film, der nicht ganz so bekannt ist, sich
aber auch nicht zu verstecken braucht, ist Urban
Legend, der bei uns als Düstere Legenden in
den Kinos lief. Der Killer nimmt sich in diesem
Film blutige, moderne Mythen zum Vorbild für
seine Morde an Studenten.
Mit diesen Filmen ist in den letzten drei
Jahren das Slasher-Genre wiedergeboren
worden, jedoch sollten Sie nicht vergessen, dass
diese Art von Filmen nicht neu ist, sondern aus
den Siebziger-Jahren stammt.
In
John
Carpenters
Kult-Horrorfilm
Halloween spielte Jamie Lee Curtis damals
eine Babysitterin, die in der Oktobernacht
vom irren Michael Myers verfolgt wurde. Eine
ähnliche Vorstellung gab Curtis in Monster im
Nachtexpress.
Der Geist des Kindermörders Freddy
Krueger suchte in sieben oder acht Teilen der
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A Nightmare on Elm Street-Serie Teenager
in ihren Träumen heim, in denen er sie auch
zu töten vermochte. Hier seien aber nur die
beiden ersten Teile empfohlen. Den letzten
Teil sollten Sie sich allerdings anschauen, wenn
Sie sich für die Parodie in ihrem Rollenspiel
entschieden haben.
Nicht unbedingt sehenswert, aber immerhin
der Vorreiter der heutigen Slasherfilme war die
Prom Night-Serie, in der Teenager der Rache
einer ehemaligen Mitschülerin ausgeliefert
waren, die das Opfer eines bösen Scherzes
wurde.
Sie kennen die Filme?
Gut. Dann kann es ja losgehen!
Die Geschichte von
William Wilks
Zugegeben, dieses Abenteuer macht sich
nicht unbedingt die Mühe, zu erklären, warum
der Killer mordend durch die Straßen zieht. Der
Killer ist weder ein rachsüchtiges Monster, noch
der Halbbruder eines verschmähten Opfers,
das Vergeltung sucht. Es besteht im Grunde
kein wirkliches Motiv, der Täter ist einfach irre
und hat Spaß an dem, was er tut. Aber vielleicht
macht gerade das alles noch unheimlicher.
William Wilks wurde 1977 in Minnesota in
den USA geboren. Er war eigentlich ein ganz
normaler, durchschnittlicher Junge, der in ganz
normalen Verhältnissen aufwuchs und ein ganz
normales Leben in einer malerischen Kleinstadt
namens Tree Village in der Nähe von Minnesota
führte, wenn man einmal von seiner latenten
Geistesstörung absieht, von denen nicht einmal
seine Eltern wußten.
Seit seinem sechzehnten Lebensjahr frönte
William in seiner Freizeit einem ganz besonderen
Hobby, dass er mit einigen seiner Freunde
teilte. Er liebte das Kino und interessierte
sich insbesondere für Horrorfilme. Die alten
Schinken sah er sich gleich dutzendfach auf
Video an, und für jeden neuen Horrorfilm ging
er zusammen mit seiner Clique ins Kino
William ging zur Schule, schaffte den Abschluß
und schrieb sich fürs kommende Semester für
das Fach Film- und Fernsehwissenschaften in
der Universität von Minnesota ein.
William
wäre
mit
Sicherheit
ein
hervorragender Student gewesen und hätte
einen tollen Abschluß gemacht, wenn das
Schicksal nicht noch ein Wort mitzureden
gehabt und ihm nicht so grausam mitgespielt
hätte.
Denn auf dem Heimweg von einem
nächtlichen
Horrorfilm-Abend
bei
Hannibal
Thornton
seinen Freunden geschah für William das
Unvorstellbare. Eine dunkle Gestalt überfiel ihn
und trank von seinem Blut. Als »Gegenleistung«
gab die Gestalt William von seinem Blut zu
trinken.
Was William nie erfahren sollte, war, dass es
sich bei seinem Angreifer um einen Malkavianer
handelte, der sich nichts dabei dachte, William
zu einem der seinen zu machen.
William irrte nächtelang umher und kehrte,
da er wußte, dass etwas nicht mit ihm stimmte,
nie wieder nach Hause zurück. Die Polizei
fand am Tatort des Überfalls Williams Blut und
folgerte daraus, dass er offensichtlich das Opfer
eines Verbrechens geworden war. Zwei Monate
später wurden trotz Proteste seiner Familie die
Ermittlungen eingestellt, und William wurde
für verschollen erklärt. Inzwischen lernte der
junge Vampir, allein auf der Straße zu überleben
und sich von Ratten zu ernähren. Seine bisher
latente Geisteskrankheit, eine Form der
paranoiden Schizophrenie, wurde durch das
Blut des Malkavianers aktiviert und durch die
natürliche Geistesschwäche dieses Clans noch
verstärkt.
Gregory Finewood, der Nosferatu, der ihn
schließlich fand und als Vampir erkannte, wußte
von all dem nichts. Er bot ihm seine Hilfe an, ihn
in die Riten der Vampire einzuweisen und Wilks
bei sich in der Kanalisation leben zu lassen.
Wilks, dessen Krankheit sich in seinem Gehirn
dramatisch schnell ausbreitete, nahm das
Angebot des Nosferatu dankend an. Allerdings
interessierte er sich nicht sonderlich für das,
was ihm der ältere Vampir erzählte. In seinen
Gedanken zog Wilks, während sämtliche
Horrorfilme auf einmal an seinem
inneren Auge vorbeizogen, bereits
mordend durch die Straßen.
Am 26. Oktober beschloß der
kranke Verstand von Wilks, mit
der Realität zu brechen, indem
er seiner perversen Phantasie in
Tree Village freien Lauf ließ.
Ohne zu wissen, dass es
sich dabei um die Maske
der tausend Gesichter (ein
Artefakt, das die gleichnamige
Disziplin simuliert) handelte,
die ihren Träger als eine
andere Person erscheinen
läßt, stahl Wilks dem Nosferau
eine Maske aus dessen Besitz
und floh in die Nacht hinaus.
In seinem Kopf war Willks nicht
nur ein Killer, er war sie alle zusammen. Und er
war jetzt unterwegs. Niemand würde ihn noch
aufhalten können…
Das Gesicht des Killer
Die Pointe der Geschichte ist die, dass sich
die böse Aura, die sich Wilks in seinem Wahn
vorstellt, durch die Maske auch für Menschen
sichtbar wird. Während Betrachter den
Maskenträger sonst als irgendwen erkennen,
können sie unter der Maske jetzt die Person
erkennen, die Wilks gerade zu sein glaubt.
Wilks wird auf diese Weise zur Personifizierung
der Killer der Horrorstreifen, deren Identität er
annimmt.
andere als schüchtern. Seit einem halben Jahr
arbeitet er als Auszubildender in der Redaktion
der städtischen Zeitung, dem Tree Village
Telegraph. Er hat viele Freunde und noch mehr
Freundinnen, die er oft schon zu wilden Partys
in die geräumige Villa seiner Eltern einlädt.
Elvin Douglas
Der Achtzehnjährige ist das jüngste Mitglied
der Filmfans und geht als einziger noch zur
Schule. Wie Romero wohnt er noch bei
seinen Eltern in Tree Village, wobei es sich
allerdings nicht um eine Villa handelt, sondern
um eine Mietwohnung im Erdgeschoß eines
heruntergekommenen Gebäudes. Seine Eltern
sind zur Zeit für zwei Wochen im Urlaub
bei Verwandten. Elvin sieht ungepflegt aus
und macht einen schlampigen Eindruck. Der
Verdacht der Ortspolizei, dass der Junge
Rauschgift nimmt, konnte allerdings bisher nicht
bewiesen werden…
Eugene »Touchdown«
Whitman
Das wohl sportlichste Mitglied der Gruppe
wurde, wie Wilks, 1977 geboren. Schon seit
vielen Jahren spielt er Football und hat seit
einem meisterhaften Spielzug 1996 seinen
Spitznamen »Touchdown« , dem er noch heute
alle Ehre macht. Eugene hat einen Vertrag bei
einem Verein in der Profi-Liga für Anfang des
nächsten Jahres unterschrieben. Bis dahin lebt
er vom gesparten Geld noch in Tree Village, um
sich dort mit seiner Freundin, der reizenden
Cheerleaderin Connie Curtis, zu vergnügen.
In einem Monat soll es in einen zweiwöchigen
Urlaub nach Hawaii gehen.
Jack Gordon
Die Clique
Die Clique, mit der sich Wilks immer traf, um
sich Horrorstreifen anzusehen, bestand außer
ihm aus vier weiteren Personen, die seine Liebe
zum blutigen Filmgenre teilten.
Im Folgenden werden die einzelnen Personen
der Clique kurz vorgestellt. Die Informationen
über sie sind nicht zwingend festgelegt und
können auch variiert werden. Wenn Sie die
Informationen aber übernehmen, können Sie
Ihnen bei Improvisationen zu den Recherchen
der Charaktere dienlich sein, denn getreu vieler
Horrorfilme wird sich auch Wilks primär die
Opfer unter seinen Freunden aussuchen.
Daniel Romero
Daniel ist 25 Jahre alt und lebt noch zu
Hause bei seinen Eltern Frank und Lynda.
Er war immer sehr aufgeweckt und alles
9
Der vierundzwanzig Jahre alte Schwarze hat
sich bereits zum Studium für Filmwissenschaften
(wie auch Wilks zuvor) an der Universität von
Minnesota eingeschrieben. Da das Semester
vor Kurzem begonnen hat, wohnt der Junge
auch bereits in einem Studentenwohnheim in
Minnesota. Eigentlich ist er nur noch einmal
kurz zurück nach Tree Village gekommen, um
seine restlichen Sachen zu holen. Aber vielleicht
bleibt er aufgrund »besonderer Umstände«
(s.u.) ja noch ein paar Tage länger in seinem
Geburtsort.
Dana Veronica Harcliff
Die schnuckelige Zweiundzwanzigjährige
weiß noch nicht genau, was sie machen will
und ist in jeder Hinsicht unentschlossen. Sie
möchte noch mindestens ein Jahr lang in der
Stadt bleiben und sich mit Gelegenheitsjobs
über Wasser halten. Ihre Eltern starben vor drei
Jahren bei einem Autounfall. Seitdem lebt sie in
einem kleinen Wohnwagen am Rand von Tree
Village. Zur Zeit arbeitet sie aushilfsweise als
Kindergärtnerin im städtischen Kindergarten.
– 26. Oktober
Blut fließt...
In dieser Nacht macht sich Wilks im Glauben,
er sei Freddy Krueger, auf den Weg zu Daniel
Romero, mit dem er sich noch vor einiger Zeit
zu einer Horrorfilmnacht getroffen hat.
Wilks klettert an der Pergola hinauf und
betritt das Schlafzimmer seines ahnungslosen
»Freundes«. Das Daniel schläft, findet Wilks
äußerst passend, da Krueger seine Opfer in
deren Träumen aufgeschlitzt hat. Wilks tut, was
er glaubt, tun zu müssen. Er zieht die Bettdecke
beiseite und fährt dem Jungen von der Brust an
mit seiner selbst geschmiedeten Scherenhand
über den Torso und schlitzt ihn so von oben
nach unten auf. Noch ehe Daniel seine Augen
öffnen und schreien kann, drückt ihm Wilks ein
Kopfkissen aufs Gesicht. Die letzte Gegenwehr
erstickt der Killer mit einem weiteren Schnitt
seiner fünf Scherenfinger quer über seinen
Brustkorb. Danach bewegt sich Daniel nicht
mehr, und Wilks verschwindet so lautlos, wie
er gekommen ist, wieder durchs Fenster, nicht
ohne zuvor ein wenig von Daniels Blut genascht
zu haben.
Am nächsten Morgen finden die entsetzten
Eltern die Leiche ihres Sohnes in dessen Bett und
erleiden beide einen Nervenzusammenbruch,
woraufhin sie zur vorübergehenden Betreuung
in die städtische Nervenheilanstalt gebracht
werden.
– 27.Oktober
Die Spielercharaktere
in Tree Village
Spätestens am nächsten Tag sollten die
Spielercharaktere von dem grauenhaften Mord
erfahren, damit sie spätestens am Abend des
27. Oktobers in Tree Village eintreffen können.
Die Frage ist nun zunächst, wie sie überhaupt
in das Abenteuer verwickelt werden. Und das
hängt zunächst davon ab, für welches System
Sie sich entschieden haben. Wenn sie FBI- bzw.
ABA-Agenten sind, könnten die Charaktere den
Auftrag erhalten, weil der Mord an die Tat eines
Serienkillers erinnert, der vor einigen Monaten in
einem anderen Bundesstaat wütete. (Natürlich
ist dem nicht so, aber um das herauszufinden,
sind die Agenten ja gekommen!)
Als Jäger könnten sie natürlich eine
entsprechende Nachricht im Hunter-Net
gelesen haben, in dem ein Bewohner der
Kleinstadt, der zu den Jägern gehört, gleich
von dem Verbrechen berichtet hat und etwas
mysteriöses vermutet.
Interessant wäre auch die Variante, dass
einer der Spielercharaktere die Familie eines
Freundes von Daniel kennt (siehe oben: Die
Clique). Die Familie könnte den Spieler nach
Tree Village bitten, weil sie befürchtet, dass
auch ihrem Kind etwas zustoßen könnte.
Der erste Abend sollte in erster Linie dazu
dienen, Tree Village kennenzulernen. Bei den
Einwohnern handelt es sich vor allem um
neue Kleinstädter, die alle fremden und neuem
argwöhnisch gegenüberstehen. Daher reagieren
sie auch nicht unbedingt zuvorkommend, wenn
Fremde in ihre Stadt kommen und sich für
Dinge interessieren, die sie vermeintlich nichts
angehen. Darüber hinaus sollte die Stadt einen
bedrohlichen Eindruck erwecken, da hier jeder
Tag ein Herbsttag ist. Zwar regnet es nicht,
aber der Himmel ist ständig wolkenverhangen
und alles ist welk. (Als Vorbild für Tree Village
bietet sich Haddonfield aus Halloween an. Aber
auch ein wenig St.Claire-Atmosphäre (Projekt:
EOS) kann hier nicht schaden).
Sheriff Monty Page und seine rechte Hand
Deputy Fred Skinner werden sich gegenüber
den Charakteren alles andere als freundlich
geben, wenn die sich nach dem Mord
10
erkundigen und den Tatort sehen wollen.
Sollten Sie Projekt: EOS spielen, liegt es für die
Spielercharaktere nah, ihren FBI-Ausweis zu
zeigen, mit dem sich bekanntlich viele Türen
öffnen lassen. Ein Jäger hat es da schon weniger
einfach und muß sich gute Argumente oder
anderweitige Aktionen einfallen lassen, um den
Tatort betreten zu dürfen oder Informationen
zu erlangen.
Ein blutiger Tatort
Wenn es die Charaktere in die RomeroVilla geschafft haben, bietet sich ihnen im
Schlafzimmer Daniels ein grauenhafter
Anblick. Das Bettlaken ist mit Blut durchtränkt.
Einem besonders aufmerksamen Charakter
(Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (8), 5
Erfolge) könnte dennoch auffallen, dass es trotz
allem relativ wenig Blut für einen erwachsenen
Menschen ist, vorausgesetzt, dass sich in diesem
Raum das ganze Blut befindet.
Interessant ist vor allem das Videoarchiv
Daniels, in dem sich jede Menge Horrorstreifen
befinden. Wenn die Charaktere bereits wissen,
wie der Filmfreak gestorben ist, könnte ihnen
auffallen, dass es in dem Film A Nightmare on
Elm Street einen Killer namens Freddy Krueger
gab, der seinen Opfern in Träumen erschien und
sie dort mit seiner Messerhand aufschlitzte.
Es ist Ihre Sache, ob Sie die Spieler jetzt ein
Adreßbuch mit den Anschriften der anderen
Filmfans finden lassen, oder ob Sie wollen,
dass sich Ihre Spieler selbst über die Freunde
des Toten informieren. Sie sollten es aber auf
jeden Fall vermeiden, zu früh das Verschwinden
von William Wilks zu erwähnen, denn die
Charaktere sollen zunächst glauben, dass
einer der Freunde aus der Filmrunde oder ein
und Bauchraum, aus der schon die Gedärme
herausquellen, wurde ihm von mehreren,
äußerst scharfen Messern zugefügt.
Weitere
Nachforschungen
können
ergeben, dass die Nachbarn nichts gehört
und nichts gesehen haben. Sie wollen den
Spielercharakteren aber auch nicht gern
noch einmal alles erzählen, was sie
bereits der Polizei gesagt haben.
– 28.Oktober
Recherchen
in einer kleinen
Stadt
Die Klinik
Gregory
Finewood
anderer
Einwohner von Tree Village hinter
dem Mord steckt.
Da Wilks ein Vampir ist, hat er auch keine
Fingerabdrücke hinterlassen. Vielleicht finden
die Charaktere allerdings Fußspuren im
Blumenbeet, die jedoch wenig weiterhelfen.
Ansonsten ist auf dem Anwesen zwar nichts
wichtiges zu finden, aber lassen Sie sich einige
Dinge einfallen, die die Spieler für wichtig halten
könnten, denn von falschen Fährten lebt ein
solches Slasher-Movie schließlich.
Eine sehr wichtige, wenn auch falsche Fährte
sollte in der Information liegen, dass Daniels
Eltern vorübergehend in die Nervenheilanstalt
der Stadt gebracht worden sind, um sie dort zu
betreuen. Es sollte erst allmählich klar werden,
dass die Klinik auch einen Hochsicherheitstrakt
besitzt, in dem psychisch schwer kranke und
gefährliche Patienten einsitzen. Schieben
Sie den Charakteren am besten noch die
Information zu, dass dort vor Kurzem ein
hochgradig gefährlicher Irrer ausgebrochen ist
(dazu später mehr).
Sollte es den Charakteren gelingen, bei der
Autopsie, die ein eigenbrötlerischer Schnösel
von Arzt namens Thomas Englund leitet,
dabei zu sein, können sie erfahren, dass sich
Stoffreste in Mund und Nase Daniels befinden,
die offensichtlich vom Kopfkissen stammen.
Englund wird herausfinden, dass Daniel
nicht, wie zuvor angenommen, verblutete,
sondern erstickt ist. Die Wunde im Brust
Wenn die Spieler es bereits
vergessen haben sollten, sollten
Sie sie noch einmal dezent auf die
Nervenheilanstalt am Rande der
Stadt aufmerksam machen.
Als die Klinik vor sechzig Jahren erbaut
werden sollte, hagelte es Proteste von
den Einwohnern, da sie Angst davor hatten,
dass gemeingefährliche Kranke in ihre Stadt
kommen würden und das Tree Village mit der
Klinik identifiziert werden könnte. Bei dem
Gebäude handelt es sich auf den ersten Blick um
ein modernes Gebäude (da der Anbau erst vor
Kurzem restauriert wurde), doch das betrifft
nur den Eingangsbereich, da der Trakt, in dem
sich die Mörder und psychisch besonders
extremen Fälle befinden, noch immer das
alte Gemäuer ist, dass damals gebaut und nie
erneuert wurde.
11
Der Direktor der Klinik, ein bedrohlich
wirkender Mann namens Hannibal Thornton,
wird versuchen, die Charaktere davon zu
überzeugen, dass die Klinik im Grunde
ausbruchssicher ist, und dass die Flucht von
Jason Grusky vor zwei Wochen nur deshalb
möglich war, weil ihm ein Wachmann, der
anschließend allerdings sein erstes Opfer
wurde, dabei geholfen hat.
Grusky ist ein psychisch kranker Mensch, der
zeitweilig zu cholerischen Anfällen neigt, die er
nicht beherrschen kann. In diesen Momenten
rastete der frühere Sportangler bereits fünfmal
aus und tötete grundlos Menschen, die er
anschließend wie Fische ausnahm. Die Polizei
konnte ihn schließlich festnehmen, und Grusky
sollte für alle Zeiten im Hochsicherheitstrakt
der Klinik verschwinden. Wenn die Spieler
blutige Einzelheiten über die Morde wissen
wollen, denken Sie sich ein paar besonders
unheimliche Geschichten aus.
Wenn
die
Charaktere
den
Hochsicherheitstrakt sehen wollen, läßt
Thornton sie dort durch führen. Erzählen Sie
den Charakteren in bedrohlicher Atmosphäre,
dass sie verschiedene Psychopathen sehen.
Wenn Sie Einzelheiten für die Szene brauchen,
schauen Sie sich noch einmal Das Schweigen
der Lämmer an.
Wenn Sie Jäger spielen, könnte ein
Charakter z.B. die düstere Aura spüren, die
diesen Zellentrakt beherrscht. Er könnte auch
Visionen von Morden bekommen, die einer der
einsitzenden Mörder begangen hat.
Natürlich können die Charaktere auch den
Eltern Daniels einen Besuch abstatten. Sie
in dessen Elternhaus Wilks einbrechen und
alle töten wird, die sich in dem Haus befinden,
nämlich Jack und dessen Eltern. Sollten sich aber
auch die Charaktere in der Gegend umsehen,
müssen sie mit einem Angriff rechnen, allerdings
können sie so den Mord vielleicht auch
verhindern, indem sie Wilks zurückschlagen.
Der Sheriff und sein Deputy jedenfalls werden
Streife fahren und einen Schrei aus dem Haus
der Gordons hören. Während der Sheriff
Verstärkung ruft und beim Wagen bleibt, betritt
der Deputy das Grundstück und erleidet, sofern
es die Spielercharaktere nicht verhindern, das
selbe Schicksal wie die Gordons, nämlich von
dem Haken aufgerissen zu werden.
Sollten die Charaktere in der Nähe sein,
können sie versuchen, Wilks zu stellen. Sie
sollten aber die Macht des Erzählers nutzen,
um Wilks in einer dramatischen Verfolgungsjagd
entkommen lassen.
– 29.Oktober
befinden sich nicht im geschlossenen Bereich
der Klinik, sondern werden in dem Bereich
behandelt, der im Prinzip ein Krankenhaus
darstellt. Da sie noch unter Schock stehen und
mit Psychopharmaka beruhigt werden, sind sie
aber keine große Hilfe.
Das ganze Leben
ist ein Film
Sollten die Charaktere noch immer nichts
von der Filmclique wissen, sollten Sie sie
spätestens jetzt darauf hinweisen, dass sie
existiert. Vielleicht sucht sogar einer von ihnen
die Charaktere auf, da er erfahren hat, dass sie
sich für den Fall interessieren. Geben Sie den
Charakteren ruhig ein wenig Zeit, jedes Mitglied
der vierköpfigen Gruppe kennenzulernen.
Es ist wichtig, dass es sich bei den Personen
nicht um oberflächliche Charaktere handelt!
Und vergessen Sie auf keinen Fall, dass jeder
potentiell der Mörder sein könnte. Verpassen
Sie daher jedem aus der Clique zusätzlich einen
undurchsichtigen Hintergrund und machen Sie
Ihre Spieler darauf aufmerksam, dass der Killer
vielleicht gerade neben ihnen steht. Immerhin
gibt es da ein Gerücht, dass Eugenes Freundin
mal etwas mit Daniel hatte. Außerdem hat
Daniels Vater die Eltern von Elvin feuern lassen,
was zu den ersten finanziellen Problemen der
Familie führte. Und über Dana wird gemunkelt,
dass sie von jemand unbekannten schwanger
sei. Oder sind die Freunde etwa doch alle nur
Opfer, die den Tod ihres Freundes betrauern?
Natürlich hat sich die Gruppe bereits ihre
eigenen Gedanken zu dem Mord gemacht und
sie wird, wenn die Spieler noch immer nicht
darauf gekommen sind, erwähnen, dass die
Tat an die Morde von Freddy erinnert. Ohne
es zu erwähnen, sollten Sie die Charaktere
nachdenklich machen, sich zu fragen, ob da
jemand den Filmkiller nachgeahmt hat oder ob
es sich vielleicht tatsächlich um Freddy handelt
(in der Welt der Dunkelheit ist vieles möglich).
Den Rest des Tages sollten die Charaktere
damit verbringen, in den Kleinstadt
herumzuschnüffeln und sich endgültig darüber
klar werden, dass hier jeder verdächtig ist. Auch
der Sheriff und sein Deputy sollten äußerst
interessiert daran sein, dass die Charaktere aus
Tree Village verschwinden.
Ich weiß noch immer...
In der Nacht wird William Wilks, der den
Tag in der Kanalisation verbracht hat, die Stadt
erneut heimsuchen. Im Glauben, er sei der
Fischer aus Ich weiß, was Du letzten Sommer
getan hast, hat er sich einen schwarzen
Ölmantel besorgt und sich eine Hakenhand
gebastelt. Die Maske der tausend Gesichter
hat er sich ebenfalls wieder aufgesetzt, aber da
man das Gesicht des Killers im Film nicht sehen
konnte, wird für sein Gegenüber auch kein
Gesicht zu sehen sein.
Sein Opfer ist in dieser Nacht Jack Gordon,
12
Tree Village im
Rampenlicht
Auf Sendung
Noch am frühen Morgen fahren mehrere
Übertragungswagen diverser Regionalsender
nach Tree Village, darunter auch ein Wagen
von WATV mit seiner attraktiven Starreporterin
Courtney Dole und dem fetten, donutkauenden Kameramann Vincent Lee. Dole
erhofft sich von der Story der Tree VillageMorde den großen Durchbruch und wünscht
sich einen besonders tragischen Ausgang der
Geschichte, so dass sich ein Bestseller über die
Ereignisse schreiben läßt.
Die Reporterin wird über Leichen gehen, um
eine gute Story zu bekommen, und sie wird
sich die größte Mühe geben, die Polizei und die
Spielercharaktere im Auge zu behalten, um so
viele Informationen wie möglich zu erhalten.
Spuren ins Nichts
Je nachdem, wie der Abend zuvor verlaufen
ist, sollten sich die Spielercharaktere jetzt um
die Folgen der daraus resultierenden Ereignisse
kümmern.
Wurden die Gordons bzw. der Deputy
ermordet, sollten sich die Charaktere am Tatort
umsehen. Verteilen Sie auch hier vermeintliche
Beweise, die nur scheinbar eine Spur zu dem
Täter führen lassen. Wie wäre es, wenn z.B.
Nachbarn Äußerungen von sich geben, dass sie
den Sheriff erst vor dem Haus gesehen hätten,
er dann aber kurz vor Skinners Todesschreien
Sheriff
Monty Page
verschwunden sei (der Sheriff mußte seinen
Kaffee in einem der Vorgärten loswerden).
Leider ist Pages Aversion gegen Skinner mehr
als gut bekannt.
Auch der Gruppe von Filmfans sollte es
an einem handfesten Alibi fehlen. Jedenfalls
sollte aber spätestens jetzt klar werden, dass
der Täter zielstrebig die Filmfreaks meuchelt.
Deuten Sie an, dass die Gruppe vielleicht ein
dunkles Geheimnis hütet. (Vermeiden Sie aber
noch immer, William Wilks zu erwähnen, es sei
denn, es läßt sich nicht vermeiden). Sie können
sich ja an Ich weiß, was Du letzten Sommer
getan hast orientieren und entsprechende, ganz
dezente Hinweise verteilen, die erst später zu
Wilks führen.
Die Spielercharaktere sollten aber auch
(am besten ganz nebenbei) erfahren, dass die
Filmfans trotz der Ereignisse für die HalloweenNacht eine Party planen. Sie sollten aber besser
noch nicht wissen, wo die Feier stattfinden soll.
Wenn es dunkel
wird heut‘ Nacht
In der heutigen Nacht wird Wilks nicht
zuschlagen, schließlich hat er in der letzten Nacht
genug Aggressionen abgebaut. Stattdessen wird
er es sich in der Kanalisation gemütlich machen
und gestohlene Filmzeitschriften lesen.
Was Wilks aber nicht weiß ist, dass Gregory
Finewood, der Nosferatu, inzwischen nach ihm
zu suchen begonnen hat, denn er ahnt, dass
Wilks hinter den Attacken in der Stadt steckt.
Finewood ist wütend und will seine Maske
zurück, ohne die sich der häßliche Vampir
nicht auf die Straße trauen kann.
Er durchforstet daher zunächst die
Kanalisation, bleibt dabei aber in
dieser Nacht erfolglos.
Allerdings möchte in der selben
Nacht Jason Grusky eine filmreife
Abschiedsvorstellung
geben,
bevor er die Stadt, gegen die
sich sein Haß aufgestaut hat, für
immer verläßt. Sein Objekt der
Begierde heißt Courtney Dole,
die er schon den ganzen Tag
lang unbemerkt beobachtet
hat. In dieser Nacht will er
ihr auflauern und sie um ein
Rendezvous bitten. In Panik
wird die Reporterin fliehen,
was Grusky aggressiv werden
läßt, so dass er versucht, sie zu
töten.
Sorgen Sie dafür, dass die Spielercharaktere
als Schutzengel in Nähe sind, um Grusky
aufzuhalten. Ob sie ihn nun töten oder nur aus
dem Verkehr ziehen, liegt an den Spielern. Es
sollte darauf hinauslaufen, dass Grusky so oder
so gestellt wird. Inszenieren Sie aber in jedem
Fall einen dramatischen Showdown, der auch
die Charaktere im Glauben lassen soll, dass
Grusky der Mann ist, den sie suchen.
– 30. Oktober
Eine Stadt feiert
Egal, ob Grusky nun tot ist oder nur in
Gewahrsam genommen wurde, die Stadt
wird sich den Spielercharakteren erstmals
erkenntlich und dankbar zeigen. Am besten
sollten sie sogar noch während einer feierlichen
Zeremonie vom Bürgermeister Harry King
geehrt werden.
Sorgen Sie aber gleichzeitig heimlich dafür,
dass die Spielercharaktere Tree Village noch
nicht verlassen. Behalten Sie sie mit scheinbar
unwichtigen Szenen noch in der Stadt. Vielleicht
möchte Courtney Dole ihren Rettern ja noch
einmal danken oder sie verguckt sich sogar
in einen der Spielercharaktere, den sie an
dem Buch, das sie zu schreiben gedenkt,
beteiligen möchte. Die Charaktere erfahren
auch, dass die Halloween-Party, organisiert
von den Horrorfilmfans, mit etwa einem
Dutzend Personen in einer Blockhütte im Wald
stattfinden soll. Improvisieren Sie zudem einige
Szenen mit diversen Stadtbewohnern. Sollten
Sie selbst Ideen für skurrile Kleinstadttypen
13
haben, bauen Sie diese auf jeden Fall ein!
Erst später am Tag wird sich der Direktor der
Nervenheilanstalt an die Charaktere wenden
und ihnen mitteilen, dass die begangenen Morde
gar nicht zum Profil Grunskys passen, vor allem
weil die Leichen nicht ausgeweidet wurden. Die
Polizei jedenfalls glaubt ihm nicht, denn sie aalt
sich im Ruhm der Spielercharaktere, da Grusky
ihr gesuchter Sündenbock ist.
Ob die Charaktere der Spur Thorntons
nachgehen oder nicht, spielt letztendlich keine
große Rolle.
Die Schöne und das Biest
In dieser Nacht beschließt William Wilks als
Killer in Scream-Maske (Geistergesicht mit zu
einem Schrei geöffneten Mund und schwarze
Kutte) Dana Veronica in ihrem Wohnwagen
aufzusuchen und sie mit einem scharfen
Küchenmesser aufzuschlitzen.
Zuvor erhält Dana einen Anruf von Wilks,
der sich bei ihr mit den Worten: »Magst Du
Horrorfilme, Dana?« meldet.
Dana begreift sofort die Anspielung auf den
Tree Village-Telegraph,
31.Juli 2000
Polizei spricht von
einem Verbrechen
In dem Fall um den vor drei Tagen
spurlos verschwundenen William
Wilks äußerte Sheriff Monty Page
gestern erstmals, dass es sich
wahrscheinlich um ein Verbrechen
handelt. Vermutungen, dass der
23jährige, junge Mann von Zuhause
weggelaufen sei, dementierten die
Eltern.
Bei dem Blut, das in der Nähe
des Elternhauses gefunden wurde,
handelt es sich nach Berichten der
Polizei unerwartet um das Blut von
Wilks.
»Bisher haben wir noch keine Spur«,
erklärte Page gestern. »Wir werden
aber weiterhin alles in unserer Macht
stehende tun, um herauszufinden,
was geschehen ist.«
Die Eltern wollen sich morgen
im Fernsehen an einen möglichen
Entführer wenden.
Film Scream und ruft entweder die Polizei
oder einen der Spielercharaktere an, wenn
dieser seine Handynummer weitergegeben
haben sollte. Gehindert wird Wilks an seinem
Vorhaben allerdings von Gregory Finewood,
der sich seine Maske zurückholen will. Es sollte
in der Macht des Erzählers liegen, nun irgendwie
die Spielercharaktere zum Wohnwagen zu
schicken, an dem sich jetzt allerdings niemand
mehr befindet. Finewood wurde von Wilks
angegriffen, woraufhin Wilks die Flucht gelang.
Finewood machte sich daraufhin so schnell wie
möglich aus dem Staub.
Dana wird später unter Schock etwas von
einem Täter mit Scream-Maske stammeln.
Das entstellte Gesicht Finewoods hat sie auch
gesehen und sie ist davon überzeugt, dass
es der Vampir aus dem Gruselfimklassiker
Nosferatu sei.
Diese Attacke, die die Charaktere nicht
selbst mitbekommen sollten (es sei denn,
sie beschatten das Mädchen), dient dazu, die
Agenten bzw. Jäger zu irritieren. Handelt es sich
um zwei Horrorfilmkiller? Und wieso kämpfen
sie gegeneinander?
Sollten die Charaktere aber bei dem Angriff
vor Ort sein, sollten Sie dafür sorgen, dass
Wilks entkommen kann. Es sollte ihnen (wenn
überhaupt)
nur
gelingen,
Finewood zu vernichten.
Jason Crusky
– 31. Oktober
HALLOWEEN!
Die Stadt steckt in den letzten
Feiervorbereitungen.
Kürbisse
werden
ausgehölt und daraus Jack O‘Lanterns gebastelt.
In der Stadtmitte beginnt nachmittags ein
kleines Straßenfest, wo verschiedene Buden
aufgebaut werden. Im einzigen, städtischen
Kino läuft ununterbrochen John Carpenter‘s
Halloween.
Erst am späten Nachmittag dieses Tages
sollten die Spielercharaktere (sofern es noch
nicht geschehen ist) etwas von William Wilks
erfahren, der zu den Filmfans gehörte, bevor er
unter mysteriösen Umständen verschwand. Sie
könnten beispielsweise einen Zeitungsbericht
in den Polizeiakten finden (s. Handout:
Zeitungsbericht) oder aber von einem der
Filmfans von ihm erfahren. Erst allmählich sollte
sich der Verdacht erhärten, dass Wilks vielleicht
doch noch nicht tot ist und möglicherweise
etwas mit der Sache zu tun haben könnte.
Tatsächlich hat Wilks von der Party im Wald
erfahren und wird heute Nacht als Michael
Myers mit Halloweenmaske und Messer
unterwegs sein, um die Party unvergeßlich zu
machen…
Der Showdown
Die Party sollte schon im vollen Gange
sein, wenn die Spielercharaktere die Gefahr
erkannt haben. Im Wald kommen ihnen zwei
Mädchen außer Atem entgegen gelaufen und
faseln in Panik etwas von Michael Myers,
den es tatsächlich gäbe.
Orientieren Sie sich beim Showdown an
Filmen wie Scream und zeigen sie, wie die
Party ihren blutigen Höhepunkt erreicht hat.
Die ersten Leichen pflastern den Weg, und
der Horror schlägt um sich. Die Agenten
sollten noch immer daran zweifeln, ob
nun tatsächlich Wilks der Täter ist oder einer
der Gäste. Die Tatsache, dass viele der Gäste
verkleidet sind und einige von der blutigen
Realität noch nichts mitbekommen haben und
weiter ihre Späße treiben, macht die Sache
nicht leichter.
Wilks ist gefährlich und sollte von den
Spielercharakteren nicht unterschätzt werden.
Der Kampf gegen die Bestie sollte auch für die
Protagonisten eine echte Herausforderung
darstellen. Bringen Sie die Charaktere
am besten dazu, sich zu trennen, denn das
macht das Unterfangen noch gefährlicher.
Während sich Wilks zuvor seine Opfer aus den
14
Einwohnern der Stadt ausgesucht hat, attackiert
er jetzt jeden, der ihm in die Quere kommt.
Zu allem Überfluß sollten noch Courtney
Dole und ihr Kameramann an der Hütte
auftauchen, die ebenfalls von Wilks erfahren
haben. Der Erzähler sollte vor den Augen
der Charaktere noch einige Nebencharaktere
meucheln, bevor Wilks selbst das Zeitliche
segnet.
Epilog
»Das Zeitliche segnen« heißt in einem
Slasher-Movie aber nicht zwangsläufig, dass der
Killer tatsächlich sterben muß.
Wilks ist ein Vampir und damit nicht so
einfach zu besiegen. Wenn die Spielercharaktere
nicht wissen, dass er ein Untoter ist und ihn
beispielsweise niederschießen, werden sie ihn
auch für tot halten, wenn er am Boden liegt.
Es liegt in Ihrem Ermessen, ob Sie Wilks noch
ein paar Mal aufstehen lassen, bis er schließlich
endgültig vernichtet ist. Das muß aber nicht sein,
schließlich gibt es auch noch die für Horrorfilme
typische, klassische Variante:
Bevor das Morgengrauen naht, sollten
Sie die Leiche von Wilks auf mysteriöse
Weise verschwinden lassen, so dass die
Spielercharaktere daran zweifeln, ob er
nicht vielleicht eines Tages nach Tree Village
zurückkommen wird.
Wer weiß, vielleicht heißt es schon im
nächsten Jahr: Ich weiß noch immer, welchen
Film du letzten Winter gesehen hast…
Eine weitere Alternative
Sollte es Ihren Spielercharakteren aufgrund
besonderen Glücks gelingen, Wilks relativ
reibungslos zu vernichten, haben Sie noch
immer ein Ass im Ärmel, mit dem die Spieler
nicht rechnen.
Fällt den Charakteren nämlich die Maske in
die Hände, wird der Nosferatu (es sei denn,
er wurde schon getötet) versuchen, sich das
Artefakt zurückzuholen. Und dabei wird er
nicht weniger skrupellos als Wilks über Leichen
gehen.
Andere Systeme
Vampire
Sollten Sie das Szenario für Ihre VampireRunde benutzen wollen, bietet es sich an, das
Abenteuer komplett anders aufzuziehen. Wie
wäre es z.B. damit, dass die Charaktere von
sucht er Trost im Alkohol. Jedoch trinkt er nie
im Dienst, sondern ausschließlich abends.
Seinen Kollegen, den Deputy Fred Skinner
kann er nicht leiden, da er ihn für einen
arroganten Besserwisser hält.
Hannibal Thornton
William Wilks
Finewood die Aufgabe erhalten, seine Maske
wiederzubeschaffen.
Bei der Suche stolpern die Spielercharaktere
dann in die Mordserie und werden von Jägern
bzw. Agenten, die sich inzwischen in Tree
Village aufhalten, für die Hauptverdächtigen
gehalten.
Aussehen: Der Direktor der
städtischen Nervenheilanstalt wirkt
für Außenstehende so, als sei er selbst
Patient in der Klinik. Er ist muskulös
und sieht aus wie ein Wolf, der
nur darauf wartet, seine Beute zu
reißen. Sein stets geschorener Kopf
unterstreicht den Eindruck, dass er wie
ein Tier wirkt. (Alter: 50 Jahre).
Rollenspielhinweise:
Hinter
dem
unheimlichen Äußeren versteckt sich
jedoch ein kompetenter und einfühlsamer
Mensch, der aufgrund seiner besonderen
Qualifikationen in Sachen Psychologie den
Posten bekommen hat.
Thornton ist eher zurückhaltend, was vor
allem daran liegt, dass ihm die meisten
Leute, wenn sie ihn sehen, aus dem Weg
gehen. Viele Leute, die ihn näher kennengelernt
haben, mußten jedoch schnell feststellen, dass
sich hinter dem brutalen Äußeren ein netter
Kerl versteckt.
Charaktere
Die Werte sind zum größten Teil für das
Abenteuer irrelevant, da es dem Erzähler
überlassen sein sollte, zu improvisieren und
selbst zu entscheiden, wie der eine oder andere
NSC in einer bestimmten Situation handeln
wird. Aus diesem Grund sind an dieser Stelle
nur die wichtigsten Informationen angegeben.
Sheriff Monty Page
Aussehen: Page ist zwar korpulent, aber er
macht einen durchtrainierten Eindruck. Er sieht
immer ein wenig aufgedunsen aus und hat ein
auffallendes Doppelkinn. Seine immer nur halb
geöffneten Augen, die an den Whiskey-Abend
vom Vortag erinnern, blicken meist grimmig
drein.
Rollenspielhinweise: Es ist inzwischen sechs
Jahre her, dass der 45jährige Sheriff seine Frau
Lisa verloren hat. Bei einem Überfall auf eine
Tankstelle, den Page nicht vereiteln konnte,
wurde sie von mehreren Schüssen getötet.
Ihren Tod hat er nie verkraftet, und seitdem
15
Courtney Dole
Aussehen: Die 30jährige Reporterin hat
ein fernsehtaugliches Gesicht und ist auch
ansonsten äußerst attraktiv. Sie hat große blaue
Augen und lockiges, schwarzes Haar.
Rollenspielhinweise: Nachdem sie als
Wetterfee begonnen hatte, übernahm sie ein
wöchentliches Boulevardmagazin bei WATV.
Seit einem Jahr ist sie eine Riege höher gerutscht
und macht, seitdem sie eine Affäre mit dem
Chefredakteur hatte, Karriere als Reporterin.
Ihr größter Traum wäre jedoch DIE Story. Und
für sie würde sie (fast) alles tun.
Jason Grusky
Aussehen: Grusky hat ein auffallend blasses,
aber freundliches Gesicht. Wer ihm aber
längere Zeit in seine himmelblauen Augen
sieht, wird dort das Leuchten einer diabolischen
Flamme erkennen können, die in ihm lodert.
Sein Haar ist schulterlang, er wirkt wie der Star
aus einer Fernsehwerbung für Shampoo. (Alter:
33 Jahre).
Rollenspielhinweise: Bisher konnte nicht
geklärt werden, warum der renommierte
Profiangler im Alter von 25 Jahren plötzlich dem
Wahnsinn verfiel. Auch Thornton biß sich in den
letzten Jahren die Zähne an ihm aus.
Grusky erleidet, vor allem wenn man nicht auf
ihn eingeht, sehr schnell Anflügen von Jähzorn,
der so stark wird, dass er sich nicht mehr
beherrschen kann und auf sein Gegenüber
losgeht. Seine Opfer weidet er aus.
Attribute:
Körperkraft
5,
Geschick
3,
Widerstandsfähigkeit
5,
Charisma
2, Manipulation 2, Erscheinungsbild 3,
Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 2
Fähigkeiten: Ausweichen 4, Handgemenge 5,
Ortskenntnis Tree Village 5, Fahren 2
Willenskraft: 6
Gregory Finewood
(Nosferatu 10.Generation)
Aussehen: Auch wenn die Nosferatu alle nicht
besonders ansehnlich sind, setzt Finewood
in puncto Häßlichkeit neue Maßstäbe. Seine
Augen sind unnatürlich groß und seine Haut ist
so verwest, dass man meinen könnte, er leide
an Lepra.
Rollenspielhinweise: Finewood wurde zu
Beginn des letzten Jahrhunderts zum Vampir
gemacht und lebt seitdem sehr zurückgezogen.
Seit 1973 wohnt der Vampir in der Kanalisation
von Tree Village, wo er sich fast ausschließlich
von Ratten ernährt. Für einen Vampir ist er noch
ziemlich menschlich, doch wenn man ihn reizt,
wird der scheue Blutsauger alles tun, um sich
zu verteidigen. Ohne die Maske der tausend
Gesichter traut er sich beinahe gar nicht auf die
Straße. Erst als sie ihm gestohlen wurde, hat er
keine andere Wahl.
Attribute: Körperkraft 2, Geschick 5,
Widerstandskraft 3, Charisma 4, Manipulation
5, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 4,
Intelligenz 4, Geistesschärfe 4
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 5, Ausweichen
2, Handgemenge 3, Nachforschungen 4,
Bewaffneter Kampf 2
Disziplinen: Verdunkelung 2, Beherrschung 2,
Gestaltwandlung 1
Willenskraft: 9
Ausrüstung: Messer
William Wilks
(Malkavianer 13.Generation)
Aussehen: Wilks ist schlank, hat kurzes
schwarzes Haar und wirkte immer recht
schüchtern. Er trägt meist unmodische, karierte
Hemden und Kordhosen in dunklen Farben.
Rollenspielhinweise: Aus dem netten Jungen
ist seit dem Kuß eines Malkavianers ein
geisteskranker Irrer geworden, der an einer
starken Identitätsstörung leidet, die sich in
Form einer schweren Schizophrenie zeigt. Es
ist fast so, als sei Wilks tatsächlich gestorben.
Er hält sich seit dem Vorfall stets für diverse
Killer aus den Horrorfilmen, die er kennt. Und
das bringt mit sich, dass er sich seitdem zu
einer brutalen und perversen Tötungsmaschine
verwandelt hat, die selbst seine Freunde nicht
mehr erkennt.
Attribute: Körperkraft 4, Geschick 2,
Widerstandskraft 4, Charisma 2, Manipulation
1, Erscheinungsbild 3, Wahrnehmung 5,
Intelligenz 3, Geistesschärfe 4
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Ausweichen
4, Handgemenge 4, Bewaffneter Kampf 4
Disziplinen: Seelenstärke 2, Geschwindigkeit 2
Willenskraft: 5
Ausrüstung: Auch in diesem Punkt kopiert
Wilks die Killer aus Horrorfilmen exakt.
[klaus johann]
[zeichnungen: marko djurdjevic]
Mephisto - Die dunkle Seite der Spiele
Das Abenteuer „Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast!“ konnten
wir Euch dank der freundlichen Genehmigung der Mephisto-Redaktion präsentieren. Deshalb
ein großes Dankeschön an Martin, Klaus und Marko!
Als kleine Gegenleistung wollen wir Euch hier die Mephisto vorstellen. Es ist das offizielle
Magazin für Erzählspiele aus den Häusern White Wolf und Feder & Schwert - dabei ist
die Mephisto aber von diesen Firmen nicht abhängig. So findet man viele Abenteuer und
weiterführende Artikel zu Vampire, Werewolf, Jäger und den anderen Systemen der Welt der
Dunkelheit, aber auch erfrischende Streifzüge abseits der offiziellen Storyline.
Doch die Mephisto will sich auch den anderen ‚düsteren‘ Spielsystemen widmen, weshalb in
letzter Zeit vermehrt Artikel zu Shadowrun, Cthulhu oder Endland erschienen. Dabei erhält
die Redaktion Unterstützung aus erster Hand (man arbeitet beispielsweise mit der deutschen
Cthulhu-Redaktion zusammen und bringt offizielle Beiträge zur deutschen Shadowrun
Storyline). Durch diese bunte Mischung und seine breite Themenauswahl hat die Mephisto
es geschafft, zu einem der interessantesten deutschen Printmagazine für Rollenspieler
aufzusteigen.
Die nächste Ausgabe der Mephisto (Nr. 20) wird voraussichtlich 124 Seiten haben, dazu gibt
es ein noch doppelseitiges Poster sowie „Cthulhu für Einsteiger“ (zwar auch als kostenloser
Download auf den Seiten des Pegasus Verlags erhältlich, hier aber als eigenständig geheftetes
Magazin in Din-A5 wesentlich ansprechender). Bei einem Preis von 6,- Euro kann man also
durchaus einen Blick riskieren, genügend Gegenwert erhält man auf alle Fälle!
16
ENDLAND IM GESPRÄCH
- EIN INTERVIEW
MIT
BARIS S. ILKTAC
Anduin: Endland blickt auf eine lange
Geschichte und große Fanunterstützung zurück.
Zudem ist es das erste kostenlos im Internet
erhältliche deutsche Rollenspiel, das erfolgreich
den Sprung zur gedruckten Version geschafft hat.
Kannst Du uns ein wenig über die Entstehung von
Endland und seine Besonderheiten erzählen?
BSI: Wir haben im Herbst 98 mit der Arbeit
an einem simplen Haussystem begonnen. Der
Name „Endland“, das endzeitliche Setting und
vieles andere kamen erst später hinzu. Man
könnte sagen, das Spiel ist ganz einfach natürlich
gewachsen.
Zu Beginn gab es weder das Ziel, ein
echtes Buch daraus zu machen, noch winkten
irgendwelche Deadlines. Ich bin mir sicher, das
uns die Ungezwungenheit der
ersten Monate, bis hierhin
geholfen und auch in der
einen oder
anderen
ZUR NEUEN
unkonventionellen Idee ihren Niederschlag
gefunden hat.
Besonders an Endland ist in jedem Falle
die Vielseitigkeit des Settings. Wir geben dem
Spielleiter einen Haufen von Ideen mit auf den
Weg, ohne ihm dabei eine allzu „vorgezeichnete“
Welt vor die Füße zu werfen.
Wir präsentieren Dark-Fantasy einerseits,
rostigen Cyberpunk andererseits. „Atomic
Punk“ ist ein Genre, das so noch nicht
existierte. Eine Mischung aus „Gladiator“ und
„12 Monkeys“ oder - wie man es häufiger liest
- „Conan“ und „Mad Max“.
Das Regelsystem ist sehr einfach zu handhaben
und dennoch präzise, wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit habe ich immer wieder von
Leuten gehört, die unser ApocaSys für ihre ganz
individuellen Spielwelten verwenden. Das ist in
jedem Falle ein gutes Signal an die
Gamedesigner...
Anduin: Im Oktober dieses
Jahres erscheint mit etwas mehr als
einem Jahr Abstand der Nachfolger zu
Endland 1.9D. Was war die Intention,
so schnell mit einer neuen Version zu
erscheinen?
Ganz einfach: Wir mussten!
Etwa zeitgleich mit dem Ausverkauf der
auf 500 Exemplare limitierten ersten Edition,
löste sich unser altes Label auf. Wir hatten
keine Rechte an den Zeichnungen und unser
Vertriebschef lies sich am Telefon verleugnen.
Denkbar schlechte Voraussetzungen...
Endland musste komplett neu illustriert
werden, wir brauchten einen Verlag und die
Zusammensetzung des Teams änderte sich.
Grund genug, auch die Texte des Buches zu
überarbeiten.
Was ursprünglich als Routinearbeit gedacht
war, entwickelte sich zu einem ehrgeizigen
Redesign! Viele Texte aus dem entstehenden
Spielleiterhandbuch wurden in das neue
Grundregelwerk
einbezogen.
Zahlreiche
Regeln wurden ergänzt und verbessert. Wir
haben missverständliche Texte ausgemerzt und
unglückliche Formulierungen verbannt.
17
VERSION
VON
ENDLAND -
Herausgekommen ist ein Buch, das um rund
100 Seiten umfangreicher ist als sein Vorgänger.
Totgesagte leben also nicht nur länger manchmal leben Sie sogar besser...
Anduin: Welche Unterschiede zur Version
1.9D sind Deiner Meinung nach am wichtigsten? In
welcher Hinsicht rechtfertigen sie einen Neukauf
bzw. das erneute Herunterladen?
Die wichtigsten Änderungen betreffen
einerseits den logischen Aufbau des Buches,
andererseits
viele
Regelverfeinerungen,
die nach einem Jahr angefallen sind. Das
neue Spielleiterkapitel ist so dick wie die
Spielleiterhandbücher anderer Systeme. 1.9D
war Fanwork mit professionellen Ambitionen
- V2 ist das Gegenteil! Wir haben ein Spiel
geschaffen, das sich jederzeit mit professionellen
Produkten messen kann, dabei trotzdem
die charmanten Ecken und Kanten einer
Underground-Publikation aufweist.
Das Layout ist „rougher“ und durch die
Illustrationen von Alex Fechner noch viel
näher an meiner Vorstellung von schmutzigem,
endzeitlichen Design. Alex hat Welt und
Charakteren mit seinem unverwechselbaren
„Strich“ neues Leben eingehaucht. Das war
seine Aufgabe und er hat sie wunderbar gelöst.
Man wird noch öfter von ihm hören - Und zwar
nicht nur im Endland-Kontext.
Anduin: Nach dem Erscheinen des Regelwerks
kamen ja leider keine Erweiterungsbände oder
Abenteuer nach. Welche Folgeprodukte sind zur
Version 2 geplant und wann ungefähr werden sie in
den Händlerregalen zu finden sein?
Was die Abenteuer angeht, bieten sich
einerseits Fanzines, andererseits Malte
Belz´ ApocaMag an. Die Arbeit an V2 hat
die Entwicklung großer Erweiterungen aber
blockiert oder im Falle des Spielleiterhandbuchs
sogar unnötig gemacht!
Dalibor Petrovic schreibt derzeit an einem
Flora und Fauna-Band. Fans stampfen EndlandLARPs aus dem Boden. Ich kann nicht sagen, was
als nächstes kommt - aber es kommt...
Anduin: Werdet Ihr auch weiterhin das
Regelwerk zum kostenlosen Download auf
www.endland.de bereit stellen? Wenn ja, könnte
das nicht Euren Erfolg mindern, weil sich niemand
mehr das Regelwerk kauft?
Das kommt darauf an, wie man Erfolg
definiert. Erfolg heißt für mich, möglichst viele
Menschen zum Spielen zu bewegen und diese
endzeitliche Welt mit Leben zu füllen!
Es ist kein Erfolg, einem vierzehnjährigen
Schüler 30 Euro abzuknüpfen. Ich kann mich
noch ganz gut erinnern... Die 500 Bücher der
ersten Edition verkauften sich in einem knappen
Monat - trotz freiem Download. Ich bin also
vom Prinzip der Freiwilligkeit überzeugt.
Gerade Rollenspieler sind in dieser Hinsicht ein
weises Volk.
verbessert. Ich habe seinerzeit mit der KUR
den ersten Zusammenschluss unabhängiger
Rollenspiele
initiiert.
Heute
gibt
es
Unternehmungen wie das „Projekt Odyssee“,
die diese Idee konsequent fortführen.
Grundsätzlich würde ich aber die Onlineszene
nicht als Gegenpol der kommerziellen Produkte
sehen. Schließlich zeigen wir mit Endland, wie
man beides vereint! Langfristig werden wohl nur
jene Systeme erfolgreich sein, die sowohl online
als auch analog stark auftreten. Die Kunst ist, das
beste aus beiden Bereichen zu nutzen.
Anduin: Okay, kommen wir zur letzten
Frage: Endland hat eine große Fangemeinde im
Internet. Wie wollt Ihr dieser in Zukunft gerecht
werden? Wird beispielsweise das Fanzine Aocamag
regelmäßig erscheinen?
Anduin: Endland hat seine Anfänge wie bereits
Daran arbeitet Malte fleißig! Sowohl beim
erwähnt als kostenloses Onlineangebot gestartet. ApocaMag als auch bei den anderen OnlineWie wichtig findest Du die Onlineszene als Angeboten wie Forum, Freeware, Shop und so
Gegenpol zu kommerziellen Produkten?
weiter ist eher ein Ausbau als eine Beschränkung
geplant.Ein direkter Draht zu den Spielern ist die
Wir haben in den
Basis unserer Arbeit. Auch wenn das manchmal
letzten 1 1/2 Jahren
Nerven kostet...
große Veränderungen in
der Online-Szene erlebt. Es
Anduin: Vielen Dank für das Gespräch und viel
schossen immer mehr
Erfolg mit Endland V2!
„freie Systeme“ wie
Pilze aus dem Boden.
Gleichzeitig hat sich die
[tommy heinig]
Qualität enorm
[zeichnungen:
alex fechner]
Famous Last Words
„Was macht wohl der gelb-schwarz
gestreifte Ring über dem Sitz?“
(er aktiviert den Schleudersitz)
„Was meinst du mit RaumanzugFertigkeit? Ich dachte das funktioniert
genauso wie mit normaler Kleidung!“
(der Spieler versuchte sich
gerade im Nahkampf)
Spielleiter: „Euer Schiff wurde
getroffen. Ihr würfelt den Schaden
aus.“ Spieler würfelt und schaut auf
die Schadenstabelle: „Was bedeutet
‚explosive Dekompression’?“
„Keine Angst ich weiß was ich tue.”
„Das kann nicht der Knopf für den
Selbstzerstöhrungsbefehl sein. Wer
würde den denn so anbringen, dass
man ihn ganz einfach erreichen und
drücken kann?“
„Kein schlechter Bluff, aber nicht
gut genug. Ich kann erkennen,
dass deine ‚Pistole’ ein häßliches
Feuerzeug ist.“
„Was willst du damit sagen, dass
Energiewaffen hier illegal sind?
„Das würdes du nicht wagen!“
(der Spielleiter wagte es)
„NICHT ÖFFNEN”
(Türaufschrift, die der Spieler
beim Öffnen laut vorlas)
„Ein pfeifendes Geräusch?
Nein, die können keinen
Granatwerfer haben!”
„Ach komm, Pfeile gegen Kevlar?”
18
VERBOTEN!
OPERATION FAUST
- EIN ABENTEUER
FÜR
Einleitung
CALL
OF
CTHULHU -
wurde im Kampf verletzt und ins ONI verlegt,
Dieses Szenario ist im Grunde ein „Was-wärewährend er von seinen Wunden genas. Er ist
wenn“-Szenario – was wäre, wenn die Menschen
eifrig darauf bedacht, zu beweisen, dass er
versuchen würden, sich den Mythos untertan zu
der Beste der Besten ist.
machen und für ihre eigenen Ziele zu benutzen? • Sergeant Al Blank: Blank, Ellis’ rechte
Was wäre, wenn die entsetzliche Magie der Großen
Hand, ist eine regelrechte Tötungsmaschine.
Alten entdeckt würde und gewöhnliche Menschen
Mit ein Grund hierfür ist das in seinem
mit dieser Macht ihre eigenen Pläne verwirklichen?
Gehirn sitzende verletzte Insekt von Shaggai,
Dieses Szenario zeigt, wie die Geheimnisse des
das sich im Koma befindet.
Mythos jenen in die Hände fallen, die skrupellos • Leutnant Elijah Snow: Snow ist ein
genug sind, sie zu nutzen. Es spielt zu Beginn
Spitzen-Fallschirmjäger,
Mitglied
einer
des Frühjahrs 1945 in Deutschland. Das Dritte
Kommandoeinheit,
Scharfschütze
und
Reich – genauer gesagt, die SS und die Operation
außerdem ein Agent der Geheimorganisation
WERWOLF – plant, dunkle Magie zu benutzen,
Delta Green. Er war bisher auf vier Einsätzen
um die vorrückende Rote Armee aufzuhalten und
im Feindgebiet.
zurückzuschlagen.
• Leutnant Alistair May: Britischer Spion
Die Geschehnisse in diesem Abenteuer sind rein
und Agent. Seine Vorgesetzten forderten im
fiktiv.
Gegenzug für die Preisgabe der britischen
Informationen seine Teilnahme an der
Mission.
• Maria Hensch: Sie koordinierte WiderDie letzte Phase des Zweiten Weltkriegs hat
standsbemühungen in Deutschland. Einige
begonnen. Vier der Charaktere sind Mitglieder
ihrer Freunde waren Juden, und so begann
der Alliierten Streitkräfte und stehen kurz
sie ihren Kampf, als ihre Freunde von
davor, mit dem Fallschirm abzuspringen, um
der Gestapo deportiert wurden.
ein Kloster zu infiltrieren, in dem ein okkultes • Bruder von Almich: Als ehemaliges
Forschungsteam der Nazis untergebracht ist.
Mitglied
der
Die anderen beiden Charaktere sind deutsche
Partisanen, die sich dem Reich widersetzen. Die
Charaktere sind:
• Captain George Ellis: Als einer der besten
Taktiker in der US-Armee führte Ellis
am Tag X, dem Tag der Landung
alliierter Streitkräfte in der
Normandie,
einen
Zug Soldaten nach
Flandern.
Er
Überblick
19
Schwarzen Mönche von Toberg kennt er den
Mythos und will Rache an seinen Brüdern,
die ihn von dem Kloster und dem Wissen der
Schwarzen Mönche ausgeschlossen haben.
Die Nazi-Okkultisten von Operation
WERWOLF befinden sich im Schwarzen Kloster,
einem sehr alten Gebäude, in dem der christliche
Glaube schon vor langer Zeit pervertiert wurde,
denn in seinen Gemäuern existiert eine Kopie
des Necronomicon. Einige Charaktere wollen
dieses mit Grauen behaftete Buch für ihre
eigenen Zwecke, oder ihnen wurde befohlen,
das okkulte Wissen der Nazis in ihren Besitz
zu bringen.
Das Szenario beginnt damit, dass die ersten
vier Charaktere mit dem Fallschirm über den
Wäldern um das Kloster abspringen und auf
dem Weg nach unten von Byakhee angegriffen
werden. Haben sich die Charaktere nach dem
Absprung erst einmal wiedergefunden, müssen
sie
einen Weg in das Kloster hinein
finden. Es gibt einen Geheimgang,
den sie benutzen können,
sie können sich aber auch
hineinschleichen.
Im Zentrum des Klosters
steht
die
Kapelle
des
Bedrohlichen. Beim Erforschen
des Klosters können die
Charaktere
verschiedenen
Schrecken des Mythos, dem
letzten der Mönche und
ein paar zurückgelassenen
Offizieren und Wachen der SS
begegnen. Der Befehlshaber
des Klosters beabsichtigt, mit
Hilfe des Necronomicon
amerikanische ONI (Office of Naval Intelligence,
maritimer Nachrichtendienst der USA, Anm.
d. Ü.) und die vielen Spione und Agenten, die
innerhalb Deutschlands operieren, haben es
geschafft, eine einen Teil des Plans aufzudecken.
Das Überlaufen eines SS-Offiziers, Erik Janson,
spornte ONI und seine geheime Zweigstelle,
DELTA GREEN, zum Handeln an. Janson
erzählte dem britischen Nachrichtendienst von
einer Serie von Experimenten im sogenannten
Schwarzen Kloster von Toberg. Einzelheiten
in Jansons Bericht waren schwammig, aber
insgesamt überzeugend genug, um eine Mission
zu rechtfertigen mit dem Ziel, die Aktivitäten
von WERWOLF zu stoppen.
Zwei Partisanen, die in der Nähe des
Schwarzen Klosters leben, wurden von ONI
kontaktiert. Ihnen wurde aufgetragen, Mittel
und Wege zu erforschen, wie man ein Team
einschleusen könnte. Ein Trupp ausgewählter
Agenten wird hinter den feindlichen Linien
mit dem Fallschirm abspringen, sich mit den
Partisanen zusammentun und die SS-Offiziere
im Kloster eliminieren.
Ziele und Thematik
Al Blank
einen schlafenden Großen Alten zu beschwören,
um die vorrückende russische Armee zu
besiegen.
Die Charaktere müssen einen Weg in das
Innere der Kapelle finden, das Necronomicon
bekommen, herausfinden, was vor sich geht und
den Befehlshaber stoppen, bevor es zu spät ist.
Hintergrund
Es ist Februar 1945. Die letzten
Verteidigungslinien des Dritten Reiches sind am
Zusammenbrechen. Von Osten her strömen
Stalins Armeen in das Land. Als die östliche
Front zusammenbricht, befiehlt Hitler das
Inkrafttreten der Operation WERWOLF, ein
letzter verzweifelter Versuch, um mit den
entfesselten Kräften der Wesen jenseits von
Zeit und Raum den Feind zu zerstören. Das
Das grundlegende Gedanke dieses Szenarios
besteht darin, dass der Mythos Menschen
korrumpiert. Er ist von Grund auf schädlich für
die menschliche Moral und geistige Gesundheit.
Wer seine Kräfte benutzt, ist dazu verdammt,
ihm zu huldigen und wird schließlich, eine
unvermeidliche Konsequenz, ganz und gar von
ihm beherrscht. Das Vergessen ist ein Segen im
Angesicht des wahren Horrors des Universums.
Nur, indem sie verlieren, können die Charaktere
die Gnadenfrist der Menschheit verlängern.
Zeitlicher Ablauf
Getrict, der SS-Befehlshaber im Kloster, will
die dunkle Magie des Necronomicon benutzen,
um einen Großen Alten namens Th’rygh zu
erwecken, damit dieser die vorrückende Rote
Armee vernichtet. Das wird er tun, sobald
zweieinhalb Stunden der Spielzeit (also der
Zeit, die im Spiel verstreicht, nicht reale Zeit)
abgelaufen sind. Man sollte auf das Vergehen
der Zeit achten, und wenn die Charaktere
Getrict nach Ablauf dieser Zeitspanne noch
nicht gestoppt haben – tja, großes Pech für die
Russen.
und seine sadistischen Anwandlungen. Diese
Nebenhandlung ist für das Abenteuer nicht
notwendig, aber falls das Abenteuer schleppend
verläuft und man es ein wenig aufpeppen will,
kann man das Insekt durch die magischen
Einflüsse im Kloster langsam aufwachen lassen.
Das Insekt ist sehr intelligent, hat aber Teile
der Erinnerung an seine Herkunft und Rasse
verloren, als es verletzt wurde. Es kann die
geistige Aktivität von anderen Menschen fühlen
und Fragmente der Gedanken anderer als
geflüsterte Eingebungen an Blank weitergeben.
Es könnte auch das Buch für sich selbst
wollen. Es ist nicht fähig, seinen Wirt völlig zu
kontrollieren, aber es besteht sicherlich die
Gefahr, dass es die Macht an sich reißt (Falls das
Insekt sich in einer Runde über Blanks Wünsche
hinwegsetzen will, besteht eine Chance von 40
Prozent, dass es Erfolg hat).
Im Grundregelwerk von Cthulhu finden sich
auf Seite 175 weitere Informationen und Werte
zu den Insekten von Shaggai.
Ereignisse im Abenteuer
• Das ONI-Team springt mit dem Fallschirm
ab. Sie treffen auf Maria und von Almich.
• Sie erarbeiten einen Plan, um in das Kloster
einzudringen.
• Sie dringen in das Kloster ein.
• Sie finden heraus, dass die wahren
Geheimnisse des Klosters in der Kapelle des
Bedrohlichen verborgen sind.
• In der Kapelle des Bedrohlichen erfahren sie,
welcher Art die Experimente sind.
• Sie finden heraus, wo die russische Armee
den Deutschen in die Falle gehen soll.
• Sie machen sich auf den Weg zum Ort der
Falle und benutzen die dunkle Magie, um das
Ritual zu vereiteln.
Operation FAUST
Die
vier
militärischen
Charaktere
befinden sich an Bord eines Bombers über
Ostdeutschland. Es ist drei Uhr morgens. Die
Operationsparameter der Fallschirme erlauben
gerade noch einen Absprung bei dem derzeitigen
Wetter – das heißt, ein Absprung ist möglich,
aber sehr riskant. Glücklicherweise wurde der
Großteil der Luftwaffe bereits abgeschossen,
so dass der Bomber nicht von Feindflugzeugen
Al Blank und das
aufgehalten wird. Trotzdem hat das Kloster
Shaggai-Insekt
einige Verteidigungsmaßnahmen gegen Angriffe
Das im Koma liegende Insekt in Blanks aus der Luft, die nicht aus Flugzeugen bestehen
Gehirn sorgt für seine unglaubliche Genauigkeit – drei Byakhee (Beschreibung und Werte siehe
20
Die Jagdhütte
Handout 1
Im Jahre Ihres Herrn 1945
Die Soldaten aus Berlin sind mit dem Abt gegangen. Sie gingen durch
ein magisches Portal, das sie nach Osten brachte, wo Th`rygh unter
dem Berg ruht. Sie haben die Kapelle geoeffnet und tief aus dem
Kelch der Weisheit von Al-Hazred getrunken. Ihnen ist das Reich, das
kein Ende kennt.
Doch unsere lange Wacht hat ihr Ende erreicht. Der Verkuender
erzittert in den Tiefen und urteilt ueber das Schicksal der
Himmlischen. Die geblendeten Heerscharen werden aus ihrer
Blindheit erloest und sehnen sich danach, die urspruenglichen
Freuden der Grossen Alten zu empfangen. Die Zeit ihres Wartens und
der eifersuechtigen Wacht ueber ihre Geheimnisse ist fast zu Ende.
Jetzt ist die Menschheit bereit, das zu erfahren, was sie soll, und sie
ist wie Korn vor der Sense.
Wir werden die Glorie der Endzeit, die wilde Aussaat, die Flut des
Meeres aus Blut und Seelen nicht erleben. Uns ist bestimmt, diesen
kuemmerlichen Planeten zu verlassen, als Verkuender des Endes aller
Zeiten.
An jene, die nach uns kommen, die dies lesen, wenn vom Himmel
Blut regnet und die Stadt der Traeume aus den erstickenden,
endlosen Fluten des Ozeans empor taucht - wisset, dass jene nicht
schlechter sind als ihr, denn wir sind ihre Kinder.
Grundregelwerk S. 152). Die Byakhee werden
das Flugzeug angreifen, indem sie an den Fenstern
kratzen. Sobald jemand den Sprung wagt,
verfolgen sie ihn. Das Flugzeug wird maximal 10
Runden lang über dem Absprungbereich sein. Es
hat zwei Maschinengewehre.
Maria und von Almich verstecken sich in den
Wäldern rund um das Kloster. Sie müssen den
Fallschirmspringern ein Zeichen geben, damit
diese an der richtigen Stelle landen. Dabei
dürfen sie natürlich nicht die Aufmerksamkeit
deutscher Patrouillen zu erregen. Es befindet
sich eine Patrouille im Wald, um die hügelige
Umgebung des Klosters zu überwachen. Das
Wetter ist schlecht in dieser Nacht, und sie sind
nicht besonders darauf aus, etwas zu tun, es sei
denn, es gibt deutliche Anzeichen dafür, dass
etwas nicht stimmt, wie etwa ein großes Feuer
oder ein tieffliegender Bomber.
Maria und von Almich sollen selbst
entscheiden, welche Methode sich am besten
dafür eignet, ihre Position dem Flugzeug
mitzuteilen. Legen sie je nach Methode eine
Erfolgschance von 0 bis 100 Prozent fest
(Beispiele siehe Kasten). Dieser Prozentsatz wird
als Bonus auf den Fertigkeitswurf „Verborgenes
Erkennen“ der militärischen Charaktere
gegeben, wenn diese versuchen, den idealen
Landungspunkt festzustellen. Denselben Bonus,
abzüglich 20%, da das Signal von oben besser zu
sehen ist, bekommt allerdings auch die deutsche
Patruille, um das Signal zu entdecken.
Für den Absprung selbst ist ein Fertigkeitswurf
„Fallschirmspringen“ nötig, der jedoch noch um
die Erfolgsspanne (oder Misserfolgsspanne)
beim vorherigen Fertigkeitswurf „Verborgenes
Erkennen“ modifiziert wird. Jeder, dem dieser
Wurf misslingt, bekommt 1W6 Schaden pro 10
Prozentpunkte, die er danebenliegt (bei einem
gelungenen Fertigkeitswurf „Springen“ oder
Glückswurf wird der Schaden halbiert).
Beispiel: Snow (Verborgenes Erkennen 50%
und Fallschirmspringen 70%) würfelt 70, um
das von Maria und von Almich entzündete
Lagerfeuer zu entdecken. Sein Fallschirmsprung
ist damit um 30% erleichtert (50+50-70),
womit er seinem Ruf gerecht werden dürfte.
Haben die Deutschen das Signal gesehen
oder wurden sie durch die Byakhee gewarnt,
werden sie mit einem Jeep in den Wald fahren.
Wahrscheinlich werden die Charaktere jedoch in
den Wald flüchten können, es sei denn, jemand
hat sich durch den Sprung verletzt und muss von
den anderen getragen werden.
Falls von den Byakhee einer überlebt, fliegt er
zurück zum Glockenturm des Klosters.
21
Maria oder von Almich kann die anderen zu
einer kleinen, im Wald versteckten Jagdhütte
führen. Dort werden sich die Charaktere
wahrscheinlich verstecken, um sich zu erholen.
Die Hütte liegt tief im Wald, und die dorthin
führenden Pfade sind ziemlich überwuchert.
Sind ein oder mehrere Charaktere verletzt,
so findet sich dort Erste-Hilfe-Ausrüstung,
mit der pro Charakter 1W3+1 Trefferpunkte
regeneriert werden können.
Vermutlich werden die Charaktere dort
ihre Informationen austauschen. Von Almich
besitzt Informationen über die Geschichte und
Geheimnisse des Schwarzen Klosters (siehe
Charakterblatt). Das Naheliegendste, was die
Charaktere tun können, ist, sich ins Kloster zu
schleichen, jedoch könnten die Charaktere auch
Toberg einen Besuch abstatten wollen.
Deutsche Patrouillen kontrollieren die
Gegend um das Kloster, und die Stadt ist
teilweise besetzt. Die meisten Truppen in der
Stadt wurden an die Front gerufen.
Toberg
Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind
Webereien und ein paar Eisenerzminen. Die
meisten Gebäude sind ziemlich altmodisch und
düster, mit eingesunkenen Dächern, die sich
zwischen den überhängenden Klippen der Berge
eng aneinander schmiegen. Die Bewohner
leben schon seit Jahrhunderten im Schatten
des Klosters und sind dazu übergegangen,
nicht darüber zu reden. Ein bemerkenswertes
Charakteristikum der Stadt ist die Statue eines
Mönchs mit einer Kapuze, der einen Stab in der
Hand hält und auf einem Drachen steht.
Drei Dutzend Soldaten und halb so viele
Offiziere und Mitarbeiter schützen den
äußeren Teil des Klosters und die Stadt und
patrouillieren in den Wäldern um der Stadt
und dem Vorgebirge. Die Hälfte aller Soldaten
wird zu jedem Zeitpunkt Dienst haben. Davon
sind immer fünf in einem Jeep in den Wäldern
unterwegs, weitere fünf bewachen die Tore des
Klosters. Weitere fünf befinden sich im Rathaus.
Die verbleibenden drei patrouillieren in den
Straßen von Toberg.
Im Rathaus ist der örtliche Kommandoposten
untergebracht. Dem befehlshabende Offizier,
Spittzler, jagt das, was im Kloster vor sich geht,
zunehmend Angst ein, und so versucht er, seine
Truppen möglichst fern davon zu halten. Ein
Lastwagen mit Vorräten kommt einmal am Tag,
morgens, zum Kloster. In letzter Zeit war er mit
Pater Von Almich
immer mehr Fleisch beladen. Es ist möglich,
entweder auf den Lastwagen zu schleichen,
oder ihn zu stürmen, um damit in den Innenhof
des Klosters zu gelangen.
Die Kirche
Die Kathedrale im Herzen Tobergs überragt
das Rathaus. Sie ist etwa dreihundert Jahre alt,
und ihre farbenprächtigen Glasfenster wurden
zugenagelt, um sie vor Bomberangriffen
zu schützen. Das Gebäude wurde von den
Schwarzen Mönchen finanziert, und ein paar
ungewöhnliche Verzierungen zeugen immer
noch davon. Zum Beispiel enthalten die Bilder
der Stationen der Kreuzigung einige Szenen, in
denen Mönche sich über die Kreuzigung lustig
machen. Ein Mönch erscheint in allen außer zwei
Bildern. Im vorletzten Bild, in dem der Körper
Jesu’ für das Begräbnis vorbereitet wird, steht
der Mönch vor einer Mauer im Hintergrund und
streckt die Hand nach oben aus, als wolle er
einen der Mauersteine berühren.
Ein Ideenwurf enthüllt, dass das Muster der
Mauer im Bild genau mit dem des Bodens unter
dem Bild übereinstimmt. Der kleine Stein, auf
den der Mönch zeigt, kann weggenommen
werden. Darunter befindet sich ein kleiner
Hebel, der in alle acht Himmelsrichtungen
bewegt werden kann (N, NO, O, SO, S, SW,
W, NW). Daneben befindet sich ein Grabstein,
auf dem in lateinischer Schrift geschrieben
steht: „HERMES, FORTUNATUS A MORTUI
REGI PISCATORIS OB MAGNITUDONIS“ (zu
deutsch: „HERMES, GESEGNET FÜR SEINE
TATEN VOM TOTEN KÖNIG DER FISCHER.“
) Dies bezieht sich auf Hermes Trisgestimis,
Hermes Der Dreifach Gepriesene. Der Hebel
muss dreimal in der Form eines Kreuzes
bewegt werden, wobei die erste Bewegung
nach Südosten geht (in dieser Richtung liegt
Jerusalem). Nach jedem „Kreuz“ ist ein Klicken
zu hören. Nach dem dritten Klicken ist der
Verschluss geöffnet, und ein größerer Steinblock
kann nach unten gedrückt werden und gibt eine
Falltür frei.
Diese Falltür führt in einen engen,
staubverschmutzten Durchgang, der unter der
Kirche entlang führt, kurz einem Abschnitt
der Kanalisation folgt, und schließlich zu einer
schmalen Wendeltreppe führt, die steil nach
oben geht. Auf halber Höhe der Treppe befindet
sich eine Falle in einer Stufe – bei Belastung
wird ein Riegel gelöst, der eine Eisenkugel
zurückhält, die daraufhin nach unten rollt und
springt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
auf „Verborgenes Erkennen“ kann man die Falle
vorher entdecken. Um der Kugel auszuweichen
ist ein Fertigkeitswurf „Ausweichen“ nötig,
wobei der Ausweichenwert allerdings halbiert
wird. Trifft die Kugel einen Charakter, verursacht
sie 1W6+2 Schadenspunkte.
Die Treppe endet in den südlichen
Kellerräumen des Klosters (unter Abschnitt 15).
Das Kloster
Der größte Teil des Klosters ist eine Ruine und
verlassen – die Zahl der Mönche hat mit der Zeit
abgenommen und viele wurden während der
von Hitler befohlenen Okkultistenverfolgung
von den Nazis oder in den ersten Kriegsjahren
getötet.
Die Klostergebäude sind als ein großes
Rechteck um die Kapelle herum angeordnet.
Der östliche und südliche Teil ist unbewohnt
– jedenfalls leben dort keine Menschen. Die
Mönche blieben während der Besetzung
im westlichen Teil, während die Nazis den
Klosterhof und die nördlichen Gebäude
22
bewohnen. Sie beleuchten ihren Teil des
Klosters mit elektrischen Lampen, die von
einem Dieselgenerator auf dem Hof mit Strom
versorgt werden. Es finden sich auch immer
wieder Banner und Flaggen im Wolfenstein-Stil
mit Nazi-, SS- aber auch Runensymbolen.
Wachen: Im Kloster gibt es noch ein halbes
Dutzend SS-Wachen. Sie befinden sich alle im
Speisesaal und werden nur bei eindeutigen
Anzeichen
(wie
Schussgeräusche
oder
amerikanische Stimmen) nach Eindringlingen
suchen. Die restlichen Soldaten der Einheit
sind bei dem Ritualplatz bei Kursk, so dass die
Soldaten sich allein in dem unheimlichen Kloster
befinden. Sie werden den sicheren Bereich des
Speisesaals nur verlassen, wenn sie müssen.
Mönche: Alle Mönche befinden sich im
westlichen Teil des Klosters. Siehe auch weiter
unten, Abschnitt „Die Zellen der Mönche“.
Monster: Die einzigen Kreaturen, von
denen den Charakteren Gefahr droht, sind
die drei (oder weniger, wenn welche beim
ersten Angriff getötet wurden) Byakhee, die im
Glockenturm (13) hausen. Wenn sich jemand auf
den Klosterhof (Außenbereich der Kapelle (16))
wagt, werden sie von oben herabstoßen und
den Unglücklichen davontragen
1/2 Der Altar in der Dunklen Kirche
Nachdem die Kapelle des Bedrohlichen, als
sie von einem Ort jenseits von Raum und Zeit
beschworen wurde, zum zentralen Bereich der
Gottesdienste im 16. Jahrhundert wurde, verlor
diese Kirche an Bedeutung. Im Vergleich zu der
unheimlichen und fremdartigen Kapelle ist die
Dunkle Kirche fast heimelig. Die Architektur ist
Gott sei Dank normal und die Mauern bestehen
aus gewöhnlichen Steinen. Die Stationen der
Kreuzigung sind auf Holzschnitten an den
Wänden aufgemalt, scheinen die Kreuzigung
aber zu verhöhnen. Die Menge verspottet
die Gestalt, die das Kreuz trägt und tritt sie
mit Füßen, wenn sie hinfällt. Aus irgendeinem
Grund wird Jesus in dieser Version der
Kreuzigungsgeschichte am Meer begraben.
Hinter dem Altar ist ein prachtvolles Gemälde
vom Tag des Jüngsten Gerichts. Christus
ist in diesem Gemälde verschleiert und die
Menschen, die in die Hölle gestoßen werden,
tragen die Gesichter verschiedener Päpste
und politischer Führer der Weltgeschichte
(für diese Information wird ein erfolgreicher
Fertigkeitswurf
„Geschichtskenntnisse“
benötigt). Der Altar dagegen ist mit einer
Kruste einer rötlich-braunen Substanz bedeckt
Handout 2
Von: Obersturmbannführer Getrict
An: H
Toberg gesichert. Mönche verhalten sich unkooperativ. Studium thulischer Artefakte begonnen.
Von: H
An: Obersturmbannführer Getrict
Tun Sie, was notwendig ist. Alle Gelder der Thule-Gesellschaft gehören Ihnen.
Von: Obersturmbannführer Getrict
An: H
Wunder. Ein Gebäude, älter als jedes andere bekannte. Andeutungen von noch älteren Dingen. Unsere Vorfahren
vollbrachten große Dinge, während der Rest der Welt von Höhlenmenschen bewohnt war. Überlebende Mönche
berichten von einem Buch, eine Kopie einer Kopie einer Kopie, das gewisse alte Weisheiten beinhaltet.
Von: H
An: Obersturmbannführer Getrict
Gibt es Neuigkeiten von dem Buch?
Von: Obersturmbannführer Getrict
An: H
Übersetze es, kann es aber nicht aus dem Kloster bringen. Es ist der Schlüssel zu Vril, ganz sicher. Rituale, um die
Toten mit gewissen Salzen zu erwecken, Geschichten von fabelhaften vormenschlichen Kreaturen, kosmischen
Göttern und Monstern. Unsere Sache wird durch Dinge gerechtfertigt, die weit jenseits unserer Vorstellung lagen.
Von: H
An: Obersturmbannführer Getrict
Getrict, wir brauchen Ergebnisse. Die Situation entwickelt sich schlecht, sowohl in Berlin als auch in Russland.
Von: H
An: Obersturmbannführer Getrict
Getrict, ich brauche Ergebnisse.
Von: H
An: Obersturmbannführer Getrict
Wenn Sie nicht antworten, werden ich Sie zum Projekt zur Wiederbelebung Gefallener versetzen.
Von: Obersturmbannführer Getrict
An: H
Wunderschöne Dinge.
Herr Reichsführer Himmler: Ort und Zeit haben für uns keine Bedeutung mehr. Ich habe die mathematischen
Kurven des Neunten Siegels entziffert. Meine Männer können innerhalb eines Augenblicks zu jedem Punkt im Reich
gebracht werden. Und ich habe Dinge gesehen...
Von: H
An: Obersturmbannführer Getrict
Russische Truppen marschieren nach Berlin. Schlage Verlagerung des Projekts nach Wewelsburg vor.
Von: Obersturmbannführer Getrict
An: H
ER sitzt auf dem Weg ihres Vormarsches und ich kenne die geheiligten Worte, um IHN in SEINER wahren Gestalt zu
erwecken. Oh großer Meister, damit wendet sich das Blatt zu unseren Gunsten.
23
4 Die Zellen der Mönche
Maria Hensch
Dieser Bereich des Klosters besteht aus
engen, kleinen Zellen, in denen sich ein kleines
Bett findet, dass man an die Wand klappen
kann. Am Ende des Ganges befindet sich ein
Gebetsraum. Dort sitzen sieben Mönche in
einem Kreis am Boden, ein achter Mönch sitzt
auf einem Stuhl an einem Tisch und schreibt in
einem Buch. Die sieben Mönche sind tot – jeder
von ihnen hat Selbstmord begangen, als er sich
einen Ritualdolch in sein Herz gestoßen hat.
Der achte Mönch heißt Bruder Jube.
Der Abt ist mit der SS nach Kursk gegangen
und seine Brüder haben sich umgebracht, da
die Zeit der Schwarzen Mönche an ihr Ende
kommt. Die Endzeiten nahen, eine Zeit, in der
die Menschheit eins mit den Großen Alten wird.
Die Mönche werden nicht mehr gebraucht, um
die dunklen Geheimnisse der alten Wege am
Leben zu erhalten, die Riten längst vergangener
Zeiten müssen nicht mehr zelebriert werden.
Die Äußeren Götter haben der Welt ihre Gunst
entzogen und sie damit über den Rand befördert.
Jube ist ein müder und zynischer alter Mönch,
der zusehen musste, wie sein Lebenswerk von
einigen eingebildeten Soldaten, die keine Ahnung
davon haben, was sie tun, zerstört wurde. Er ist
hager und trägt eine zerlumpte schwarze Robe.
Den Charakteren ist es gestattet, alles aus den
Ruinen des Klosters mitzunehmen, um damit zu
Missionaren der Großen Alten zu werden. Der
Mönch beschreibt die letzten Tage des Klosters
in seinem Buch. Er wird die Charaktere weder
aufhalten noch ihnen helfen. Sie sind die neue
Gestalt des Mythos, während er die alte Form
repräsentiert. Er wird gestehen, dass der Abt
mit der SS das Kloster verlassen hat und dass
sich in der Bücherei und der Kapelle immer noch
Schriften und Bücher befinden.
Die letzte Seite von Jubes Buch ist HandOut
(1). Der Mönch besitzt auch den Schlüssel zur
Kapelle des Bedrohlichen.
(natürlich eingetrocknetes Blut, das ist schließlich
ein CoC-Abenteuer).
Die SS hat einiges an Ausrüstung, darunter
Munition und einige Fässer Diesel in der Kirche
untergebracht. Eine Wache kontrolliert jede
Stunde einmal, ob sich jemand an den Sachen
zu schaffen gemacht hat. Es gibt genügend
5 Die Garage
explosives Material, um das ganze Kloster und
Hier stehen zwei Motorräder mit Seitenwägen
eventuell auch die Kapelle hochzujagen.
und ein Stabswagen.
3 Das Westtor
Die stabilen Doppeltore des Klosters werden
von den Wachen geöffnet, um den Lastwagen
einzulassen. Der Wagen wird dann im Innenhof
abgestellt und abgeladen. Die Stärke der
Tür beträgt 20 in der Widerstandstabelle
(Grundregelwerk S. 41), wenn die Charaktere
sie aufbrechen wollen.
6 Die Schlafräume
Je nach Tageszeit können einige der Betten in
diesem Bereich besetzt sein. Es ist offensichtlich,
dass viel mehr Soldaten in dem Kloster stationiert
waren – mindestens 50, gemessen an der Anzahl
der Betten. In abschließbaren Spinden befinden
sich SS-Uniformen und Ausrüstung.
24
Handout 3
Als unsere Stimmen, eine nach
der anderen, verstummten
und diejenigen unter uns,
die noch sehen konnten, ihre
Augen oeffneten, sahen wir in
die Dunkelheit der Kapelle des
Bedrohlichen und eine Vision
ueberkam mich.
Ich stand auf einem hohen Berg
und sah auf die Koenigreiche
der Welt. Ich sah eine grosse
Dunkelheit aufsteigen, die das
halbe
Erdenrund
bedeckte
und in ihrer Mitte war ein
Lied. Dann begannen zwei
grosse Lichter, eines blau
und eines rot, zu leuchten
und ihr Schein draengte die
Dunkelheit zurueck, verbannte
und zerteilte sie, bis sie nichts
mehr war als ein Schatten, und
dann der Schatten von Nichts,
und es war beendet.
Und fuer einen Augenblick war
das Lied nur ein Echo in der
Kapelle.
Und dann begann das Lied
wieder, lauter als zuvor, zwei
Themen, die fuer einen Moment
miteinander zu wettstreiten
schienen, bis sie sich zu einer
einzigartigen, grossen Hymne
vereinigten. Der Mond schwang
in ihren Toenen und die Sterne
wurden von ihr erschuettert
und aus ihrer Bahn gebracht.
Vom kalten Yuggoth bis zum
Rand der heissen Meere von
Y`san war das Lied zu hoeren.
Ghroth, der Verkuender und
Erschaffer, fiel in das Lied
ein und die Sterne auf den
richtigen Pfad gedraengt.
Die Erde wurde in das Feuer
und die Dunkelheit und die
gluehende Liebe geschleudert.
Die Meere vergingen und die
Berge zerfielen zu Staub. Die
Grossen Alten tanzten mit ihrer
neuen Sippe und sangen das
Lied, das bereits in den jungen
Tagen von Carcosa alt war.
Und inmitten des Feuers und
der Ruinen sah ich einige
kleine Menschen mit seltsamen
Werkzeugen,
geschmiedet
waehrend der letzten Stunden
der unwissenden Menschheit,
die aus dem Stein die Kapelle
schnitten, schwarz gebrannt
vom Glanze Azathoths.
7 Die Küche
Eine Küche, normal eingerichtet. Es sind
nicht mal irgendwelche unidentifizierbare
Fleischstücke, die herumliegen. Die Küche wurde
von den Nazis gesäubert und desinfiziert.
8 Der Speisesaal
Einst aßen die Mönche hier. Jetzt hockt
hier eng um ein sterbendes Feuer gedrängt
ein halbes Dutzend ziemlich verängstigter
SS-Offiziere, die den BBC-Nachrichten aus
einem Funkradio lauschen. Es steht eigentlich
außer Frage, dass die Charaktere nicht mit den
deutschen Offizieren reden werden, aber falls
doch: Die Befehlsgewalt hat Leutnant Hausgrofr
inne. Ihm wurde befohlen, das Kloster gegen
jeden normalen Gegner zu verteidigen. Den
Gebrauch von Magie wird Hausgrofr als
„unnormal“ interpretieren und sich mit seinen
Leuten zurückziehen.
9 Das Kommandantenzimmer
Obersturmbannführer Getrict ist zusammen
mit dem Abt zum Ritualplatz gegangen. Er hat
seine meisten persönlichen Besitztümer im
Kloster gelassen, da er vorhat, zurückzukehren,
nachdem er allein mit einem Handstreich
die Rote Armee vernichtet hat. Er hat einige
Monate im Kloster gelebt. In dieser Zeit hat
er das Necronomicon entziffert und übersetzt
und die ehemaligen Räume und private Kapelle
des Abtes mit SS-Symbolen verziert. An den
Wänden hängen Bilder von arischen Kriegern
und Thule, daneben Schilde mit Runen. Mit
Runenschnitzereien sind auch die Querbalken
der Zimmer geschmückt.
In den Räumen befinden sich auch Sturm
und Drang, zwei riesige Wolfshunde, die
Getrict gehören. Sie greifen jeden an, der die
Räume betritt und den sie nicht erkennen.
Sie hören nur auf das Wort Getricts und das
von Leutnant Hausgrofr. Beide haben „Biß“
30% und verursachen 1W8 Schaden, wenn sie
zubeißen (falls Sie das Grundregelbuch besitzen,
können sie die Werte der Wölfe auf Seite 217
benutzen).
Bei einer Durchsuchung der Zimmer kommen
Dutzende von Notizbüchern zum Vorschein, die
sich mit der Übersetzung des Necronomicons
befassen und Thesen zu der Prophezeiung
auf den Türen der Kapelle des Bedrohlichen
beinhalten (Getrict vermutet, dass sie etwas
mit der Eroberung und Kapitulation Frankreichs
zu tun hat und verweist auf seine Übersetzung
des Necronomicon). Es finden sich auch einige
Handout 4
Al-Hazred berichtet von einer göttlichen Kreatur, die im Herzen
gewisser Berge schläft und Th`rygh genannt wird. Er schreibt in großer
Furcht vor der bösartigen Ausstrahlung Th`ryghs, der ganze Nationen
verschlingt. Denn Th`rygh ist der letzte und mindeste der Großen
Alten und er hört das Lied nur gedämpft wie aus großer Entfernung.
Er schlief nicht in den Regionen TINDLOSIANs, aber er war erwacht,
bis die Menschheit geboren wurde. Und er aß von ihnen und ganze
Generationen füllten die vielen Münder von Th`rygh.
Zwei große Magier aus Hyperborea ritten aus auf Shantak, um mit
Th`rygh zu kämpfen und sie belegten ihn mit einem mächtigen Zauber,
wie es Magier aus Hyperborea in diesen vergangenen Zeiten zu tun
pflegten. Th`rygh verschlang den geringeren der beiden, aber der
Zauber war gesprochen. Und Th`rygh nahm die Berge wie eine Decke
und verschwand im Schoß der Erde. Doch die Menschheit schrie und
sabberte und warf sich vor dem Mann aus Hyperborea nieder und ihre
Führer boten ihm ihre Töchter an.
Doch der Magier weinte, denn er wusste, dass sein Zauber nur ein
dünner Schleier vor dem gigantischen Geist der göttlichen Kreatur
war, und dass er im Winter, der auf den Sommer folgt, wie ein Nichts
wäre. Er sprach niemals von dem Zauber, mit dem er und sein Bruder
Th`rygh in Schlaf versetzten, doch die Großen erlernten ihn, ebenso
wie ich.
Sein Bruder sprach:
V´YOD NAM HTHAT TH´RYGH YOG TSO
Doch dies verärgerte Th´rygh und er breitete sich aus und verschlang
das, was ihm am nächsten war.
Und der Magier sprach:
G´YA NVOR MAE KSANTH TH´RYGH
Und Th´rygh schlief.
Zehn menschliche Generationen später wurde ein großer Stein gesetzt,
um den Ort zu deuten, an dem Th´rygh schläft.
Wenn diese Geschichte Weisheit enthält, dann gehört sie dem Bruder,
der starb und nicht dem, der lebte. Denn Zauberei bringt keinen
Gewinn und sie verdirbt alles, was mit ihr in Berührung kommt. Ihr
demütiger Schreiber wäre sehr viel glücklicher, wenn er niemals am
Fuße des Al-Jahied gesessen wäre und niemals von dem verfluchten
Namen Azathoth gehört hätte. Wisset, sie sind Fäule – und Fäule seid
ihr, wenn die Zeit kommt.
Telegramme (HandOut (2)) zwischen Getrict
Die Tür wurde mit einem Portalspruch
und der Kommandostelle des Werwolfprojekts verzaubert und kann mit einem Magiepunkt
und ein weiterer Schlüssel zur Kapelle.
aktiviert werden. Das Portal wird jeden, der
hindurchtritt, zum Ritualplatz bringen.
10 Der Korridor
Dieser enge Korridor führt zu einer stabilen
Tür, hinter der sich eine fast senkrecht abfallende
Klippe befindet. Die Tür ist nicht verschlossen,
aber es sind zwei Fertigkeitswürfe „Klettern“
nötig, um auf dem schmalen Absatz der Klippe
zur Straße am Westtor zu balancieren. Um die
Klippe herauf- oder hinabzuklettern, sind vier
Fertigkeitswürfe „Klettern“ nötig. Falls eine
Kletternprobe mißlingt, stürzt der unglückliche
Charakter in den Tod.
25
11 Die Bücherei
Der Raum ist vom Boden zur Decke mit
Büchern und Schriftrollen angefüllt. Die Gänge
zwischen den Regalen bilden die Form einer
„8“ – zwei Hauptgänge mit Regalen, die durch
drei Gänge miteinander verbunden sind. Die
Bücherei ist zwei Stockwerke hoch, in jeder
Ecke des Raumes führen Treppen zur oberen
Ebene.
Falls einer der Charaktere (ausgenommen
Sätze aus den Büchern kriechen sieht, verliert
1/1W10 Stabilitätspunkte. Pro Tätowierung
verliert der betreffende Charakter 1/1W4
Stabilitätspunkte. In der Mitte der Bücherei
liegt offen auf einem Tisch die Geschichte der
Schwarzen Kapelle (HandOut (3)).
12 Der Generator
In diesem Seitengang mit totem Ende steht
ein transportabler Dieselgenerator.
13 Der Glockenturm
Elijah Snow
von Almich) die Bücherei betritt, wird ihre
Verteidigungsanlage aktiviert – 13 alte Bücher
im Überformat, die den Titel Graphica tragen
und in der ganzen Bücherei verteilt sind.
Einige Minuten, nachdem jemand die Bücherei
betreten hat, werden aus den Büchern Sätze
ähnlich wie Tausendfüßler kriechen (nur dass
diese Tausendfüßler aus schwarzen, gotische
Schriftzeichen bestehen). Sie nähern sich direkt
dem nächsten Charakter. Sobald sie seine
Haut berühren, verwandeln sich die lebenden
Buchstaben in eine Tätowierung auf der Haut des
Charakters, wodurch dieser 1 Schadenspunkt
erleidet. Jeder „Satz“ hat einen Lebenspunkt und
kann durch Zertreten, Erschießen, Verbrennen
u.ä. zerstört werden. Wer einen der lebenden
reflektieren so wenig Licht, dass du sie berühren
musst, um dich davon zu überzeugen, dass sie
real sind. Das Material, aus dem die Steine
bestehen, bietet fast keinen Widerstand, aber
als du es berührst, bedeckt eine seltsame,
grobkörnige Flüssigkeit deine Finger.
Egal, wie oft und auf welche Art man seine
Finger daraufhin wäscht, sie werden sich immer
schmutzig anfühlen. Die Mauern der Kapelle sind
mit fremdartigen Fresken tentakelbewehrter
Schrecken und noch seltsamerer Dinge bedeckt.
Alles zusammen führt zu einem Stabilitätsverlust
von 1/1W6.
In
den
oberen
Stockwerken
sind
Buntglasfenster, doch scheinen sie keine Bilder
zu haben – alle Scheiben sind schwarz und
undurchsichtig. Der einzige Weg hinein führt
durch ein großes, zweiflügeliges Portal. Die
glatte Oberfläche der Türflügel ist von zahllosen
kleinen Kratzern überzogen. Zunächst scheinen
sie zufällig angeordnet, doch dann fällt das Licht
auf sie und der folgende Zweizeiler erscheint:
Mit vier Stockwerken überragt der Turm
jedes andere Gebäude des Klosters. In den
unteren Stockwerken liegt übelriechender
Kot mit seltsam grüner Farbe – Überreste der
Byakheeopfer. An einem der Glockenseile sind
Fleischhaken befestigt. Zwei- bis dreimal in
der Woche hängen die Mönche einige Kadaver
an die Haken und ziehen sie mit dem Seil nach
oben zu den hungrigen Byakhee.
Falls jemand an einem anderen Seil zieht,
greifen die Byahkee jeden an, der nicht ein
Mönch ist.
DAS IST NICHT TOT, WAS EWIG RUHT
UND IN ANDEREN ZEITEN STIRBT SELBST DER
14 Der Brunnen
TOD.
Ein sehr tiefer und sehr dunkler Brunnen,
an dessen Innenwand rostige Stahlsprossen
Die Worte erscheinen in der Muttersprache
in die Dunkelheit führen. Unter dem Kloster der Person, die sie betrachtet. Wenn also
befinden sich Gewölbe, in denen Dinge leben, Maria Hensch (Muttersprache Deutsch) und
die Tageslicht verabscheuen. Jeder, der auf den Snow (Muttersprache Englisch) beide die Tür
Sprossen nach unten klettert, hört als letzte und betrachten, sehen sie dieselben Kratzer, aber das
einzige Warnung ein fremdartiges, blubberndes Licht wird für jeden andere Kratzer beleuchten,
Geräusch. Wer sich danach noch weiter wagt, so dass die Inschrift in zwei Sprachen gleichzeitig
wird gefressen.
erscheint.
Das Portal ist verschlossen. Bruder Jube
15 Die Ruinen
(Bereich 4) hat einen Schlüssel, ein weiterer
Dieser Bereich besteht größtenteils aus befindet sich in Bereich 9.
Ruinen, die den Eindruck machen, als wäre in
ihrem Inneren eine Explosion ausgebrochen
Im Inneren der Kapelle des Bedrohlichen
– oder ein geflügeltes Wesen, dessen riesiger
Die schwarzen Tore öffnen sich und enthüllen
Leib zu groß wurde. Unter dem Geröll befinden eine schwarze Leere, und ein Geräusch wie
sich mehrere kleine Keller, zu denen auch das Summen von gewaltigen Bienen. Die
jener gehört, in dem der Geheimgang aus Charaktere können alle in der Entfernung etwas
Toberg endet. Einige Skelette, deren weiße ausmachen, ein geschlossenes Buch, dass gerade
Knochen zwischen den Steinen hervorschauen, am Rande des Wahrnehmungsbereiches zu
wurden als Abschreckung für zufällige Besucher schweben scheint. Die Kapelle des Bedrohlichen
zurückgelassen.
zu durchschreiten ist ein schwieriges und
gefährliches Vorhaben. Jeder, der die Schwelle
überschreitet, erblickt das Innere eines
16 Die Kapelle des Bedrohlichen
Gebäudes, das ihn sehr an eine Kirche erinnert
(Außenbereich)
und trotzdem nicht dasselbe ist. Es ist, als wäre
Zunächst kannst du sie kaum sehen. Der man in einem Traum oder stehe auf einer Bühne.
Umriß ist da, die Silhouette einer kleinen Es sieht alles richtig aus, fühlt sich aber falsch an.
gotischen Kapelle, doch die schwarzen Steine Jede der Sitzbänke und Stufen sieht ein bißchen
26
ist. Es ist möglich, zum Altar zu gehen, aber
dem Charakter ist bewußt, dass ihn jeder
Schritt eine Strecke zurücklegen lässt, die seine
Vorstellungskraft überfordert. Durch die Fenster
sieht man die Welt außerhalb der Kapelle, die
im Bruchteil einer Sekunde aufleuchtet und
verschwindet, während Gebirgszüge entstehen
und wieder verschwinden, ähnlich wie Wellen
auf einem Meer. Nach einigen Schritten
scheint ein krankes, rotes Licht durch die
dunklen Fenster – die Sonne ist zu obszöner
Größe angeschwollen, ein abscheulicher roter
Riesenstern. Noch ein Schritt, eine Hitzewelle
und nur noch das Licht toter Sterne scheint
durch die Fenster.
Der Gang zum Altar mit dem Buch führt
zu einem Stabilitätsverlust von 1W10/1W20
Punkten. Treiben Sie Ihre Spieler mit dieser
Szene wortwörtlich in den Wahnsinn.
Das Necronomicon
Alistair May
zu klein oder zu groß aus, als wären sie für
Wesen gebaut worden, die ein wenig größer
sind als Menschen und deren Glieder andere
Gelenke haben.
Auch hier finden sich wieder die einzelnen
Stationen der Kreuzigung, aber sie zeigen
seltsame Bilder, die sich sehr von den normalen
unterscheiden. Alle wurden aus demselben
schwarzen Gestein gemeißelt, aus dem auch die
Außenmauer der Kapelle besteht. Der Stil der
Darstellung ist sehr fremdartig und entspricht
am ehesten noch Dalis Surrealismus.
Es ist relativ einfach, die Kapelle zu
durchqueren, um sich die Kreuzwegstationen
oder eine der zahlreichen Ecken und Ritzen
zu betrachten. Es ist sehr viel schwieriger, sich
dem Altar zu nähern. Die Kapelle befindet sich
jenseits von Raum und Zeit. Jeder, der sich dem
Altar nähert, weiß irgendwie, dass der Altar
viele Millionen Jahre und eine unvorstellbare
Strecke (Trillionen von Lichtjahren) entfernt
Das Buch liegt auf einem Tuch auf dem
schwarzen Altar. In das Tuch sind die lateinischen
Worte „HOC LOCO AD INITIUM FINITIIS,
HOC LOCO INITIUM FINITIIS“ („An diesem
Ort bis zum Anfang des Endes, an diesem
Ort (ist) der Anfang des Endes“) eingestickt.
Das Buch ist groß und schwer, die Seiten sind
in mit eckigen gotischen Druckbuchstaben
gefüllt, die hin und wieder an andere Plätze
zu kriechen scheinen. Zahlreiche Lesezeichen
und Notizzettel stecken zwischen den Seiten,
bedeckt mit ordentlicher deutscher Handschrift.
Ein Durchblättern des Buches führt zu einem
weiteren Stabilitätsverlust von 1W10 Punkten.
Das Buch öffnet sich zunächst auf den Seiten
des Rituals von Th´rygh, da hier die meisten
Notizzettel zwischen den Seiten stecken.
Th´rygh ist ein minderer Großer Alter, der
seinen ewigen Ruheplatz in der Nähe des
Aufmarschgebietes der Roten Armee hat.
Der Kommandant der SS im Kloster, Getrict,
beabsichtigt, das Monster mit Sprüchen aus
dem Necronomicon zu wecken, damit es die
russische Armee zerstört. Der erste Spruch
wird das Monster verärgern und die Charaktere
können ihn benutzen, damit Th´rygh Getrict
und seine Gefolgsmänner verschlingt. Mit
dem zweiten Spruch kann man das Monster
erwecken oder kontrollieren.
Da die Kapelle zu dem Zweck erbaut wurde,
das Necronomicon zu bewahren, war es
weder den Mönchen noch den Nazis möglich,
es von dort zu entfernen. Die dunklen Kräfte
der Äußeren Götter halten es dort fest. Den
27
Charakteren steht es jedoch frei, das Buch
mitzunehmen oder es hier zu lassen. Wenn sie
es hier lassen, entgehen ihnen allerdings viele
nette Zaubersprüche.
Entscheidende Sekunden
Inzwischen sollten die Charaktere das
Necronomicon aus der Kapelle geholt
haben und vielleicht wissen sie auch schon
über Getricts Pläne Bescheid. Basierend
auf diesen Informationen könnten sie sich
dazu entscheiden, sich bis hinter die Linien
der Alliierten zurückzuziehen, oder Getrict
aufzuhalten. Es ist außerdem gut möglich, dass
die Charaktere aufeinander losgehen, um sich
gegenseitig das Buch abzunehmen.
Rückzug: Zwischen dem Kloster und den
nächsten Verbündeten befinden sich 200
Kilometer Feindesland. Die Russen sind etwas
näher, aber dann sind die Charaktere immer
noch weit weg von zu Hause. Maria kann sie
vielleicht einige Tage in Toberg verstecken, um
dann abseits der Straßen zu fliehen. Falls sich die
Charaktere für diese Möglichkeit entscheiden,
springen sie mit der Geschichte bis zur Ankunft
der Alliierten in Toberg, bei der die Charaktere
dann selbst entscheiden können, was mit dem
Buch geschehen soll. Das bedeutet natürlich
auch, dass die russische Armee von Th´rygh
verschlungen wird, womit Getrict und Himmler
Zeit gewonnen haben, um noch mächtigere
Magie zu wirken.
Deutschland ist trotzdem nicht mehr zu
retten und früher oder später werden die
Alliierten gewinnen. Was wirklich zählt ist das
Schicksal des Necronomicon und was mit den
Leuten von Operation WERWOLF passiert.
Die Ereignisse und die Geschichte des Klosters
haben gezeigt, dass der Einfluss der Mythos
stets ein verderbenbringender ist. Siehe auch
Abschnitt Abschluss.
Das Portal: Wenn die Charaktere das magische
Portal durchschreiten, bringt es sie zu den
Ruinen eines alten Turms, erbaut an der Seite
eines Berges. Unter ihnen, in der schlammigen
Ebene des Tales, sehen sie tausende von
marschierenden russischen Soldaten. Der Turm
ist Teil einer größeren Ruine, zwischen deren
Mauerüberresten sie leise Stimmen hören.
Folgen die Charaktere ihnen, finden sie wenig
später Getrict, den Abt des Schwarzen Klosters
und vier Offiziere der SS, die bei einem großem
verwittertem Runenstein stehen, der in den
Felsboden eingelassen ist. Es sieht so aus, als
wären sie gerade bei den letzten Vorbereitungen
für das Ritual, um Th´rygh zu erwecken.
Zum richtigen Zeitpunkt (entweder ist
die anfangs erwähnte Frist von zweieinhalb
Stunden abgelaufen oder es ist der Dramatik
angemessen) werden Getricts Männer den Stein
aus seiner Fassung hebeln, um ein schwarzes
Loch zu enthüllen, das in endlose Tiefen zu
führen scheint. Daraufhin hebt Getrict an, den
zweiten Zauber aus dem Necronomicon zu
intonieren.
Hier ein Überblick über die folgenden
Geschehnisse, falls die Charakter nicht
eingreifen:
Noch während Getricts letzte, halb
gesungene Worte in der Luft liegen, strömt
aus dem Loch ein widerwärtiger Geruch und
die ganze Seite des Berges beginnt zu beben.
Im Boden erscheint ein Riß und ein dünner,
fast durchsichtiger Tentakel schlängelt sich
hindurch. Dann schießt er mit unglaublicher
Geschwindigkeit ins Tal und über eine Einheit
der russischen Infanterie hinweg. Die Menschen
werden einfach in den Tentakel gesaugt, ihr
Fleisch verwandelt sich in eine geschmolzene
Masse, die den Tentakel erfüllt. Inzwischen sind
weitere Tentakel durch den Riß gekrochen,
die alles organische Material in sich aufsaugen.
In wenigen Minuten erscheint Th´rygh, ein
schrecklicher Flickenteppich aus Fleisch, Erde
und weitaus fremdartigeren Materialien. Der
Stabilitätsverlust beträgt 1W20/1W100. Er
verschlingt die gesamt russische Armee (mal
ganz abgesehen von Getrict, dem Abt, denn SSLeuten und natürlich den Charakteren).
Wenn die Charaktere den ersten Zauber
aus dem Necronomicon sprechen, schießen
die Tentakeln aus dem Loch und verschlingen
Getrict, den Abt, die SS-Leute und jeden
Charakter, der nicht erfolgreich einen
Fertigkeitswurf „Ausweichen“ ablegt. Sollte
das Ausweichen misslingen, kann der Charakter
noch einen Glückswurf versuche. Geht auch der
daneben, hat er die zweifelhafte Ehre, Teil eines
Großen Alten zu werden. Wenn nach Getricts
Beschwörung der zweite Zauber nochmals
gesprochen wird, fällt Th´rygh wieder in seinen
ewigen Schlaf. Die Charaktere fallen dann in die
Hände der Russen (Sie können als Spielleiter
28
auch gnädig sein und den Charakteren erlauben,
zurück durch das immer noch geöffnete Portal in
das Kloster zu kommen), die das Necronomicon
natürlich an sich nehmen.
Abschluss
Falls einige der Charaktere überlebt haben,
befinden sie sich nun im Besitz des mächtigsten
Zauberbuches der Welt zu einer Zeit, in der
die Macht der Großen Alten zunimmt. Die
Frage besteht darin, was sie mit dieser Macht
in ihren Händen nun anstellen. Die beste und
heroischste Möglichkeit ist es, das Buch zu
zerstören. Aber wahrscheinlich werden sie es an
ihre jeweiligen Befehlshaber weitergeben (Ellis,
Snow, May, Hensch und eventuell Blank, wenn
er sich kontrollieren kann) oder selbst behalten
(von Almich).
Merken sie sich die Antworten der Charaktere
und notieren Sie sie auf den Charakterbögen.
Letztendlich wird ihre Entscheidung zukünftige
Abenteuer mitbestimmen.
Anhang
Eine Übersicht des
Zweiten Weltkriegs
3. September 1941
Erste experimentelle Verwendung von
Giftgas (Zyklon B) in den Gaskammern von
Auschwitz
19. Dezember 1941
Hitler übernimmt den Oberbefahl über die
deutsche Armee
13. Januar 1942
Deutschland startet einen U-Boot Angriff an
der Ostküste der USA
30. Mai 1942
Erste Bombennacht der Briten gegen Köln
Juni 1942
In Auschwitz beginnt der Völkermord an
den Juden durch Vergasen
17. August 1942
Erster Luftangriff der Amerikaner in Europa
13. September 1942
Die Schlacht um Stalingrad beginnt
9/10. Juli 1943
Die Alliierten landen in Sizilien
19. Juli 1943
Die Alliierten bombardieren Rom
18. November 1943
Großer Luftangriff der Briten gegen Berlin
28. November 1943
Roosevelt, Churchill und Stalin treffen sich
in Teheran
6. Juni 1944
Tag der Entscheidung, Landung alliierter
Truppen an der Küste in der Normandie
13/14. Februar 1944
Dresden
wird
nach
alliierten
Bomberangriffen in einem Feuersturm
zerstört
30. April 1945
Adolf Hitler begeht Selbstmord
1. Juli 1945
Amerikanische, britische und französische
Truppen marschieren in Berlin ein.
16. Juli 1945
Erster Test einer Atombombe der USA;
Beginn der Konferenz von Potsdam
6. August 1945
In Japan wird die Stadt Hiroshima durch eine
Atombombe ausgelöscht.
Spielercharaktere
Al „Shaggy“ Blank
Sergeant der US Marines
Als du drei Jahre alt warst, verbrachtest du
mit deinen Eltern einen Urlaub in England. Du
erinnerst dich, dass du in einen Wald gerannt
bist. Irgend etwas flog gegen dich, ein riesiges
Insekt, dass nur aus Flügeln und Mäulern zu
bestehen schien. Es landete auf deinem Gesicht
und du fühltest, wie es in deinen Schädel
eindrang. Du gerietst in Panik, schriest, ranntest
blind vor Angst umher und bist schließlich
mit einem Baum zusammengestoßen. Blut.
Schmerz, Kratzer...aber kein Insekt. Es existierte
nur in deiner Vorstellung, ein Phantasieprodukt
deiner Angst.
Das war das letzte Mal, dass du Angst
verspürtest.
Du gingst in die Armee. Du fandest heraus,
dass du perfekt dazu geeignet bist, Leute
zu töten. Es verschaffte die eine dumpfe,
schwache Erregung, das einzige Gefühl, das
du jemals empfindest. Du bist ein Wunderkind
des Kampfes mit übermenschlichen Reaktionen.
Schneller und genauer als jeder andere und ohne
Mitleid oder andere, menschliche Gefühle, die
dich stören könnten.
In Flandern wurde dein befehlshabender
Offizier angeschossen. Du standest über seinem
blutenden Körper und hast in den verhüllenden
Rauch geschossen. Jeder Schuss traf.
Jetzt befindest du dich in einem Flugzeug
über Deutschland, zusammen mit diesem
Offizier. In einem Kloster soll sich eine geheime
Waffenfabrik der Nazis befinden und deine
Befehle lauten, sie zu zerstören.
Leicht. Weiche Ziele. Nachgiebiges blutiges
Fleisch. Und in deinem Kopf bewegt sich etwas.
George Ellis
Informationen von den Briten. May ist einer
ihrer Männer, der die Mission überwacht.
Ellis hat allerdings die Befehlsgewalt.
Darstellung des Charakters
• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, eure
Al ist nicht ein totaler Psychopath. Auf dem
Kontaktperson im Kampfgebiet.
Schlachtfeld, im Dienst ist er eine gefühllose und
schreckliche Mordmaschine. Zu anderen Zeiten
Alistair May
ist er aber fast normal. Es scheint als wäre etwas
PISCES Agent
in ihm, etwas kaltes und hungriges, das beim
Diese Mission könnte etwas kompliziert
Gedanken an Gewalt erwacht.
werden.
Vor drei Wochen ist in den Ardennen ein
Die anderen...
deutscher Offizier namens Janson zu den
• Captain Ellis: Dein Befehlshaber. Ein guter britischen Truppen übergelaufen. Er wurde
Offizier. Sorgt sich zu sehr um seinen Ruf.
zwischen verschiedenen Behörden und
• Leutnant Snow: Ein Scharfschütze und wichtigen Leuten hin und her geschoben, bis
Fallschirmspringer. Etwas an ihm irritiert dich PISCES davon Wind bekam. Seitdem befindet er
und bereitet dir Kopfschmerzen.
sich in ständigem Verhör und wird telepathisch
• Alistair May: Diese Mission basiert auf untersucht. PISCES ist eine geheime
29
Organisation innerhalb von MI6 (britischer
Nachrichtendienst, Anm. d. Ü.) und verwendet
„unkonventionelle Methoden“ zur Spionage und
Informationsbeschaffung.
Janson erzählte von einem Kloster in der
Stadt Toberg, in dem die Nazis anscheinend
mit
mysteriösen
Riten
und
Ritualen
herumexperimentieren. In den okkulten
Archiven von PISCES fand sich ein Querverweis
nach Toberg – anscheinend hat ein Adeliger
und Hexer des 13. Jahrhunderts seine Bücherei
dem Kloster gestiftet, darunter (gemäß einer
Legende) eine Kopie des Necronomicon. Falls
dieses Buch wirklich existiert, würde PISCES es
zu gern in seinen Besitz bringen.
Im Moment stehen PISCES nicht genügend
Ressourcen zur Verfügung, um das Kloster
selbst zu untersuchen, also wurde durch dich
die Informationen an das amerikanische ONI
weitergeleitet – MI6 vermutet, dass ONI das
amerikanische Äquivalent zu PISCES ist. Die
Yankees haben den Köder geschluckt – ein
Team wurde zusammengestellt, um das Kloster
einzunehmen. Und du bist in diesem Team.
Deine Mission lautet, das Necronomicon zu
beschaffen.
Du hast das Training und das Selbstvertrauen,
um diesen Auftrag durchzuführen. Deine
Familie dient seit Generationen der englischen
Krone und zwar jeder einzelne seit Walsingham.
Jemand muss diesen Amerikanern zeigen, dass
die Technologie der Yankees nicht die Antwort
auf alles ist.
Darstellung des Charakters
Wenn May 20 Jahre später leben würde, sähe
er sich wahrscheinlich als eine Art okkulten
James Bond. Er versucht, sich verbindlich,
höflich und überlegen zu geben, jederzeit. Er
behält seine dicke Lippe auch und gerade in
Gefahrensituationen. Doch seine Feuerprobe im
Kampf steht noch aus – sein recht bequemer Job
bei PISCES hat ihn bisher von allen Frontlinien
ferngehalten.
Die anderen...
• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier
während der Mission. Ein guter Junge, wie es
scheint. Theoretisch stehst du unter seinem
Befehl...
• Blank und Snow: Muskeln und Feuerkraft
• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die
ein Signal geben wird, um die Absprungzone
zu markieren.
Bruder von Almich
Du kannst immer noch das Blut schmecken.
Der verschlungene, unmögliche Umriß von dem
Ding ist in deine Augäpfel eingebrannt, in das
Fleisch deines Gehirns. Der Horror zerrt an
deiner Vernunft und wenn du zu lange darüber
nachdenkst, fühlst du, wie Wahnsinn durch
die Ritzen deines Geistes sickert. Es gibt dort
draußen Dinge, tief vergraben in der fauligen
Erde oder draußen in den kalten Weiten des
Weltraums, Dinge, die jedem Gesetz der Natur
widersprechen.
Es gab eine Zeit, da diese Dinge dich Meister
nannten.
Sechs Jahrhunderte lang haben die
Mönche des Schwarzen Klosters von Toberg
ihren wertvollsten Besitz bewacht – das
Necronomicon, das verbotene Zauberbuch
von Abdul Al-Hazred. Sechs Jahrhunderte
herrschten die Mönche dank der furchtbaren
Macht des Buches. Götter wurden von den
Sternen gerufen und mussten vor dem Abt
kriechen und sich erniedrigen.
An deinem 23. Geburtstag trankst du vom
Liao Draught und wurdest zum Initiaten
des Klosters. Du schriebst deinen Namen in
das Buch von Azathoth und schworest den
Unaussprechlichen Eid.
Ein Jahr später wurdest du aus dem Kloster
geworfen und deine Beine und Männlichkeit mit
einem Fluch belegt, so dass sie verdorrten. Du
hattest dich den Plänen des Abtes widersetzt
und er bannte dich aus dem Orden. Du
schworest Rache, schworest, dass eines Tages er
und die restlichen Teufelsanbeter darum betteln
würden, dir zu dienen.
Das war vor mehr als 30 Jahren. Heute
sind die anderen Mönche so jung wie eh und
je, ihre Jugend bewahrt von Tränken und
Zaubersprüchen, während du gealtert und
verfault bist. Dein Hass hat alles verzehrt.
Krieg, die kleinen Kriege der Sterblichen,
angetrieben von einem dunklen und gefühllosen
Hass, wütet in Europa. Die Mönche haben
sich mit den wiedergeborenen Templern des
Reiches verbündet, also bist du dem Widerstand
beigetreten. Jetzt haben Amerikaner, Engländer
und Russen den Spieß umgedreht und bedrohen
nun die Nazis. Bald werden sie hier sein, in
Toberg. Bald wird das Schwarze Kloster in ihre
Hände fallen – und das Necronomicon wird dir
gehören. Deine Bekannte im Widerstand hat dir
erzählt, dass die Amerikaner Soldaten entsandt
haben, um das Kloster zu stürmen. Die Zeit
deiner Rache ist gekommen.
30
Darstellung des Charakters
Von Almich war ein machthungriger und
sadistischer junger Mann. Er wollte die
unsichtbaren Welten erobern, die gewöhnliche
Menschen nicht einmal wahrnehmen können.
Die Verbannung vom Kloster hat sein Leben
vergiftet und zur Qual gemacht. Seit Jahrzehnten
plant er seine Rache. Seine Macht hat sich sehr
verringert, aber er hat noch genug Leben in sich,
um diese unwissenden Werkzeuge der Alliierten
in die Hölle zu führen, um das Buch zu stehlen,
das durch seine Träume geistert.
Die anderen...
Maria Hensch: Eine politische Gegnerin des
Nationalsozialismus, die seit über einem Jahr in
Kontakt mit den Alliierten steht. Sie ahnt nichts
von deinem wahren Vorhaben.
Deine Magie
Du erinnerst dich immer noch an einige
Zauber aus deiner Zeit im Klosters.
Der Segen Satans: Macht Unsichtbares
Sichtbar und erleichtert das Wirken von Magie.
Die Bindung der geflügelten Geschöpfe der
Nacht: Erlaubt es dir, die schrecklichen Byakhee
zu befehligen, die das Kloster bewachen.
Die mächtige Rüstung des Hermes: Schützt
dich vor weltlichem Schaden.
Das Requiem des Abgrunds: Beschwört einen
dunklen, unbewußten Teil der Seele, der dich
berät und die Zukunft weissagt.
Verdorrender Blick: Eine schreckliche
Krankheit lässt den verdorren, auf den dein
Blick fällt.
Was du über das Schwarze Kloster weißt
Das Kloster wurde im frühen Mittelalter
gegründet und seine Bewohner vertraten
ursprünglich die Ansichten des christlichen
Glaubens. Doch dann verstarb ein örtlicher
Adeliger und auf seinem Sterbebett bereute er
seine Sünden und vermachte seine Besitztümer
und sein Land dem Kloster. Unter seinen Büchern
befand sich eine Kopie des Necronomicon.
Es verging nicht einmal ein Jahr, bis das Kloster
den dunklen Künsten verfallen war.
Umsichtige Bestechungen und der gelegentlich
beschworene Assassine schützten das Kloster
vor der Aufmerksamkeit der Inquisition. Sechs
Jahrhunderte lang haben die Schwarzen Mönche
von Toberg die Mächte des Necronomicon dazu
benutzt, um tief in die verborgenen Mysterien
der Äußeren Götter vorzustoßen.
Rein äußerlich hat sich das Kloster seit
seiner Gründung stark vergrößert. Die meisten
Gebäude wurden renoviert oder neu aufgebaut.
Ein Netzwerk aus Tunneln und Höhlen
durchzieht den Berg, auf dem das Kloster steht.
Du weißt von einem Geheimgang, der vom
Kloster hinab in die Kirche nach Toberg führt.
Im Zentrum des Klosters steht die Kapelle
des Bedrohlichen und darf nur von Mönchen
betreten werden, die den Rang eines Adepten
innehaben – ein Rang, den du während deiner
kurzen Zeit im Kloster nie erreicht hast.
Legenden zufolge wurde die Kapelle aus einer
weit entfernten Zukunft beschworen, eine Zeit,
in der die Menschheit schon lange ausgelöscht
wurde. Das Necronomicon wird in der Kapelle
aufbewahrt. Die Tore zur Kapelle sind stets
verschlossen, doch du weißt, dass der Abt des
Klosters einen Schlüssel besitzt.
Das Kloster hat mehrere okkulte
Verteidigungsanlagen. In den Höhlen und
Gängen unter dem Kloster werden die Leichen
von Initiaten aufbewahrt, die bei ihrer Prüfung
zur Aufnahme in das Kloster gestorben sind. Ihr
Körper wurden verzaubert und werden im Falle
eines Eindringlings zu untotem Leben erwachen.
Sternengezücht in Form von drei Byakhees
haust im Glockenturm. Die Bücherei wird von
mehreren magischen Büchern namens Graphica
bewacht. Im allen Gebäuden sind magische
Fallen verteilt. Das Kloster ist sowohl eine
weltliche als auch eine geistige Festung.
Elijah Snow
Leutnant, ONI / DELTA GREEN STATUS
Von dieser Mission wirst du nicht
zurückkommen.
1928 entdeckte ONI, dass die Menschheit
nicht die einzige intelligente Rasse auf der Erde
ist. Im Meer bei Massachusetts, in der Nähe
von Innsmouth, wurde eine Kolonie von unter
dem Wasser lebenden Humanoiden entdeckt.
Die geheime Einsatzgruppe DELTA GREEN
wurde aufgestellt, um mit diesen und anderen
Vorkommnissen gefährlicher und feindlich
gesinnter übernatürlicher Wesenheiten fertig
zu werden.
Dein Vater war ein führender Offizier bei
DELTA GREEN und hat dich vor sechs Monaten
als DELTA GREEN Agent rekrutiert.
Die Nazis hatten versucht, sich mit der
Meeresrasse zu verbünden, um übernatürliche
Formeln und alptraumhafte Technologie
der Monster zu erforschen. DELTA GREEN
hat versucht, sie aufzuhalten, und nach
dem Massaker an Nazi Offizieren und einer
Spähtruppe der Seekreaturen vergangenes Jahr
in Frankreich dachten alle, dass die okkulten
Bemühungen der Deutschen beendet worden
waren.
Vor zwei Wochen haben die Briten ONI
kontaktiert, um die Informationen aus dem
Verhör eines deutschen Offiziers namens
Janson anzubieten. Die Nazis führen okkulte
Experimente in einem Kloster aus. Du weißt,
dass ähnliche Bemühungen in Bayern in einer
Explosion resultierten, die den Atombomben
gleicht, an denen sie in der Heimat arbeiten. Die
Experimente müssen gestoppt werden. Darum
befindest du dich in einem Flugzeug, hoch über
Deutschland, und machst dich bereit für den
Absprung.
Du fürchtest dich nicht vor dem Absprung
– du bist ein geübter Fallschirmspringer und
Scharfschütze. Du fürchtest dich vor dem, was
dich erwartet.
Du hast die Leiche deines Vater gesehen,
nach der Operation in Frankreich. Er war von
den Monstern zerfetzt worden. Auf seinem
Gesicht lag ein Ausdruck schieren Terrors, wie
du ihn noch nie zuvor gesehen hast. Ihr befindet
euch fast über der Absprungzone – an den Toren
zur Hölle.
Darstellung des Charakters
Elijahs Vater hat ihn befördert und viel
Verantwortung auf seine Schultern geladen.
Elijah ist sich nicht sicher, ob er damit umgehen
kann. Die Mission ist sehr wahrscheinlich ein
Selbstmordauftrag – selbst wenn das Team die
Experimente in dem Kloster stoppen kann,
muss es sich dann einen Weg nach Hause
freikämpfen.
Die restlichen Teammitglieder sind nicht von
DELTA GREEN. Sie wissen nichts über den
Mythos oder die Monster. Es liegt alles an Elijah
und ihm allein.
George Ellis
Captain, ONI
Deine Wunde schmerzt immer noch, aber
die Erregung, wieder auf Mission zu sein,
durchströmt wie Quecksilber deine Venen.
Der Strand in Flandern, wo du angeschossen
wurdest, liegt hunderte von Kilometern
hinter dir, in der Dunkelheit. Dummheit und
Nachlässigkeit. Dein Einsatz war perfekt, deine
Truppen stürmten die Küste mit entschlossener
Präzision. Dann ein Schuss im Dunkeln und
du fielst in den roten Sand, während die Welt
schwarz wurde.
Als du wieder einsatzbereit warst, hatte sich
das Blatt gewendet. Frankreich war befreit und
die Deutschen auf dem Rückzug. Du hattest das
Gefühl, als hättest du dein Schicksal verpasst.
Seit dem Tag, an dem du deine Offiziersstreifen
erhieltest, hattest du das Gefühl, als wärest du
der Mann, der den Krieg für die USA gewinnen
würde. Jetzt ist der Krieg fast vorbei. Die Rote
Armee kommt von Osten, die Alliierten vom
Westen und übrig ist nur das Rennen nach
Berlin.
Diese Mission ist vielleicht deine letzte
Chance, dein Schicksal zu erfüllen. Vor drei
Wochen ist ein deutscher Offizier übergelaufen.
Er erzählte, dass die Deutschen etwas ins Leben
gerufen haben, dass sich Operation WEREWOLF
nennt und einen letzten, verzweifelten Versuch
darstellt, den Vormarsch der alliierten Truppen
aufzuhalten. Eine neue, furchtbare Waffe wird in
einem besetzten Kloster entwickelt. Die Spitze
des ONI ist überzeugt, dass diese Sache einen
näheren Blick wert ist und hat befreundete
Partisanen kontaktiert, die den Widerstand in
Deutschland anführen. Diese haben bestätigt,
dass in dem Kloster etwas vor sich geht.
Nun befindest du dich in einem Flugzeug über
Feindesland mit einem kleinen aber sehr fähigem
Team. Deine Befehle lauten, mit dem Fallschirm
abzuspringen, die Partisanen zu treffen und dann
die Vorgänge in dem Kloster zu erkunden und zu
beenden, um schließlich mit eventuell nützlichen
Informationen zurückzukehren.
Ihr seid in der Unterzahl und habt keinerlei
Rückendeckung. Ihr springt quasi in ein
schwarzes, unbekanntes Loch. Falls du es
überlebst, hast du dich bewiesen. Der Beste
der Besten.
Für sie gibt es kein Gebet.
Die anderen...
• Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier.
Anscheinend ist er der Beste der Besten. Du
hoffst nur, dass das ausreicht.
• Sergeant Blank: Ellis brachte ihn mit. Er ist
verrückt. Ein eiskalter Killer.
• Alistair May: Ein englischer Agent. Eine der
Bedingungen, um die Informationen aus dem
Verhör des Überläufers zu erhalten, war,
dass er das Team begleitet.
Darstellung des Charakters
• Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die
Ellis ist ein amerikanischer Soldat, wie er
das Signal für die Absprungzone gibt.
im Buche steht und außerdem ein Meister
31
der Kampftaktik in kleinen Gruppen. Sein
Selbstvertrauen wurde ziemlich erschüttert, als
er am Tag X angeschossen wurde. Er hofft, dass
diese Mission alle Zweifel vertreiben wird, die
ihn seit diesem Tag verfolgen. Übernehmen Sie
die Führung, fassen Sie einen Plan und führen Sie
ihn aus. Nichts kann Sie aufhalten.
Die anderen...
• Sergeant Al Blank: Deine rechte Hand. Blank
ist ein Karrieresoldat und er ist derjenige, den
du für diese Mission angefordert hast. Wenn
ihr schon mitten im Feindgebiet abspringen
müsst, hast du gerne jemanden um dich,
der fähig ist, sich seinen Weg nach Hause im
Notfall auch freizukämpfen.
• Leutnant
Snow:
Ein
meisterhafter
Scharfschütze und Fallschirmspringer im
Dienste des ONI. Er wird das Team durch
den ersten Teil der Mission bringen.
• Alistair May: Der deutsche Offizier ist zu den
Briten übergelaufen, die ihre Informationen
an das ONI weitergaben. May kam mit den
Informationen – er scheint ein guter Mann zu
sein, aber du wolltest eigentlich niemanden
auf dieser Mission dabei haben, der seine
eigenen Ziele haben könnte.
• Maria Hensch: Eure Kontaktperson bei
den Partisanen. Sie sollte ein Signal an das
Flugzeug geben, um die Absprungzone zu
markieren.
hat dir solange zugesetzt, bist du nicht mehr
länger schweigen konntest.
Zu diesem Zeitpunkt führte Deutschland
bereits Krieg mit der ganzen Welt. Du wurdest
zu einer Verbrecherin und Verräterin deines
Landes, die England mit Informationen versorgt.
Du hasst es, deinen Mann, deine Freunde und
dein ganzes Leben verloren zu haben. Hasst
den Verrat an deinem eigenen Land. Du hasst,
was aus deinem Land geworden ist. Am meisten
hasst du dich selbst.
In den letzten Wochen warst du in Toberg,
einer kleinen Stadt im Osten Deutschlands,
und hast Berichte über die Nazis geliefert,
wie sie versuchen, die Russen aufzuhalten. Du
fürchtest dich vor der Ankunft der Russen und
was sie dann wohl täten. In Toberg hast du
herausgefunden, dass Wissenschaftler und die
SS ein seltsames altes Kloster über der Stadt
besetzt halten. Du hast einen ehemaligen Mönch
getroffen, von Almich, in der Hoffnung, dass er
mehr über das Kloster weiß.
Jetzt
haben
die
Allierten
eine
Kommandoeinheit gesandt, um das Kloster zu
zerstören. Sie werden heute Nacht mit dem
Fallschirm abspringen. Du musst ihnen ein
Signal geben, damit sie auf der Lichtung im Wald
landen können.
Manchmal betest du, dass dich nachts eine
verirrte Kugel erwischt.
Es wäre einfacher, als ständig mit dem Hass
zu leben.
Maria Hensch
Das Radio knistert und rauscht in der
kalten Nacht, als du zwischen den statischen
Störungen der akzentuierten Stimme eines
BBC-Nachrichtensprechers lauschst. Worte und
Sätze, die für dich keine Bedeutung haben, zum
Teil wahrscheinlich auch Codewörter für andere
Leute. Dann hörst du ein Schlüsselwort, dass du
kennst und schreibst wie rasend die Nachricht
mit.
So gehst du mit deiner Schande um.
Vor nur ein paar Jahren warst du noch ein
überzeugtes und loyales Parteimitglied der
nationalsozialistischen Partei. Du würdest
dabei sein, wenn Deutschland neu aufgebaut
wird, es wieder seine Stärke erlangt und die
Schande seiner Niederlage beiseite fegt...doch
irgendwann war dir der Preis dafür zu hoch.
Du warst immer eine warmherzige und
offene Person, mit vielen Freunden in Berlin. Als
Hitler an die Macht kam, verschwanden Leute.
Zuerst hast du es ignoriert, aber dein Gewissen
Darstellung des Charakters
Maria hält sich nicht für eine Heldin, aber sie
ist sehr einfallsreich und mutig. Ihre Unsicherheit
und Traurigkeit über den Krieg fordern allerdings
langsam ihren Tribut von ihrer Seele, und wenn
sie einmal zu kämpfen aufhört, wird sie besiegt
und vernichtet zusammenbrechen.
Die anderen...
• Bruder von Almich: Ein ehemaliger Mönch.
Ein seltsamer, verbitterter alter Mann, aber
er behauptet, er würde dir helfen, in das
Kloster zu gelangen.
[gareth hanrahan]
[übersetzung: katrin vogelgsang
& florian hopfner]
[zeichnungen: evan lole]
32
STILBLÜTEN
[Offplay]
Spieler 1 nervt seine Freundin
Spieler 2 solange bis...
Spieler 2: „Du kriegst keinen Sex
mehr, wenn du weiter so machst!“
Spieler 1: „Ist das eine Drohung,
oder ein Versprechen?“
Spieler 1 zum Bettler: „Du kriegst
ein Goldstück, wenn du mir ein paar
Informationen sagst.“
NSC (Bettler): „Ja, Ja, Ja...“
*streckt gierig die Hand aus*
Spieler 1: „Was will ich
eigentlich wissen?“
Spieler 1 schickt NSC per
Schlafzauber ins Reich der Träume.
Spieler 1: „Ich durchsuche ihn!“
Spielleiter: „Er wacht auf!“
Spieler1: „Ich zauber Schlaf!“
Die Spieler bekommen
einen Auftrag...
NSC: „Mein Großvater bekam
dieses Tal vom König geschenkt.
Leider ging die Schenkungsurkunde
bei einem Überfall verloren und ich
möchte euch nun bitten mir diese
wiederzubeschaffen.“
Spieler 1: „Wir sollen also ein
Dokument fälschen?“
Spieler: „Druiden sind ja eh
Baumbeglücker!“
Spielleiter: „Ihr betretet also
vorsichtig die Höhle.“
Spieler 1: „Moment, erst
Sterbeordnung festlegen!“
NSC: „Haben sie ein Pferd?“
Spieler: „Ich reite gewöhnlich
zu Fuß!“
FANTASY-STÄDTE
- TEIL 1
DER
TIPPS
ZUR
11 Tipps zum
Erschaffen einer Stadt
Städte spielen in einer Fantasyrollenspielkam
pagne eine grosse Rolle. Die Spielercharaktere
kommen auf ihren Reisen durch viele Städte.
Viele, vielleicht die meisten, Charaktere
werden in einer Stadt oder ihrer Umgebung
geboren. Und eine Stadt bildet den Hintergrund
für die NSCs. Waren, die man in Dörfern nicht
bekommt, werden in einer Stadt zum Kauf
angeboten. Eine Stadt bietet den Spielern aber
auch die Möglichkeit ihrerseits eigenen Kram
zu verkaufen. Schon eine Kleinstadt hat zwar
ein ganz eigenes Flair, sie kann aber nicht als
Kampagnenhintergrund dienen wie es eine
Metropole kann.
Um einer Stadt einen individuellen Touch
zu verleihen, muss man sie mit einigen
Details ausschmücken (wieviel hängt von der
Wichtigkeit der Stadt für das Spiel ab). So wird
sie hoffentlich für die Spieler zu einem wichtigen
und bemerkenswerten Schauplatz.
Falls jemand eine eigene Stadt erschaffen und
mit Leben füllen will, nachfolgend einige Punkte,
die es dabei zu berücksichtigen gilt.
ERSCHAFFUNG
UND
BELEBUNG
gehen, wenn keine grösseren Hindernisse den
Weg versperren. Müssen die Spieler wissen, wie
lange der Weg von A nach B dauert und Du hast
keine Ahnung, rolle einfach ein paar Würfel.
2 W10 oder 3 W6 Minuten (für Kleinstädte
weniger, für eine grössere Stadt mehr).
2. Welchen Namen
hat die Stadt?
Natürlich braucht jede Stadt einen Namen
und idealerweise sollte dieser den Charakter
1. Wie gross ist
die Stadt?
Ich denke nicht, dass dies eine äusserst
wichtige Frage ist. Solange die Spieler nicht
aus irgendwelchen Gründen eine Volkszählung
durchführen oder die Stadtmauern der Stadt
vermessen wollen, kann man sie ruhig etwas
vage beantworten. Eine Einwohnerzahl von
“einigen tausend” reicht aus, um z.B. eine
oder zwei Minderheiten (siehe Punkt 7) und
eine Vielzahl an Handwerkern und Händlern
zu berücksichtigen. Ebenso reicht dies als
Hintergrund um mit vielen verschiedenen
Nichtspielercharakteren ins Gespräch zu
kommen.
Mittelalterliche Städte waren eher klein,
hatten aber unterschiedliche Ausdehnungen.
Eine Kleinstadt mit ca. 10.000 Einwohnern und
ungefähr 200 Einwohnern je Hektar (die Zahlen
wurden aus dem römischen London abgeleitet)
hat bei annähernd kreisrunder Ausdehnung
einen Durchmesser von nicht mal 800 Metern.
Innerhalb des Mauerrings kann man von einem
Ort zu einem anderen in weniger als 15 Minuten
33
VON
STÄDTEN -
der Stadt widerspiegeln. Hat der Stadtname
eine bestimmte Bedeutung erleichtert das
den Spielern sich später an sie zu erinnern.
Die Endung des Namens kann die örtliche
Kultur und Sprache deutlich machen (wie in
Slawisch “-grad”, Schweizerisch “-wil”, Englisch
“-ham” und “-bury” oder Deutsch “-dorf”.
Solche tatsächlichen oder erfundenen sich
wiederholenden Namensteile können immer
wieder für viele Städte verwendet werden. So
wird aus der Schmiedeburg “Hamaborg” aus
einer nahen Festung im Wald “Forstborg” und
der Hafen an der Küste heisst “Zeeborg”.
Namen können auch auf historischen
Ereignissen basieren. Insbesondere solche,
die zur Gründung der Stadt führten. Aber
auch wichtige Wirtschaftszweige oder der
Name des Stadtgründers können den Namen
der Stadt beeinflussen. Eine Stadt kann in der
Vergangenheit mehrere Namen gehabt haben,
welche in alten Urkunden, Schatzkarten usw.
auftauchen können.
3. Wo liegt die Stadt?
Damit ist nicht “Wo auf der Landkarte?”
gemeint. (das sollte man immer als Spielleiter
wissen). Diese Frage sollte das Aussehen
der Umgebung klären. Liegt die Stadt auf
einem Hügel oder ist sie schon meilenweit
in einer flachen Ebene auszumachen. Es gibt
viele Möglichkeiten eine Stadt interessant zu
gestalten. Alles hängt nur von Deiner Fantasie
ab.
Eine Stadt kann mitten in einem grossen Fluss
über mehrere Inseln verteilt sein. Oder ist an
einen steilen Hang gebaut, so dass die Strassen
eher Treppen gleichen. Sie kann auch einen
kleinen See umschliessen, in dem sich eine Insel
mit dem Palast oder einem Tempel befindet.
Eine Stadt kann auch den einzigen Zugang zu
einem wichtigen Gebirgspass kontrollieren.
Am Meer könnte sie weit draussen auf einer
Landzunge oder aber geschützt an einer Bucht
mit sandigen Traumstränden liegen. Bedenke
aber immer, eine Stadt sind nicht nur Gebäude
und Einwohner auch die Umgebung sollte
stimmig sein.
4. Warum gibt es
die Stadt?
Es muss einen triftigen Grund dafür geben,
dass es die Stadt gibt. Die meisten Städte sind
etwas mehr als reine Marktflecken, wo die
Bauern der Umgebung ihre landwirtschaftlichen
Produkte verkaufen. Der Fernhandel ist z.B.
ein Grund für die Entstehung einer Stadt. Wo
Strassen und Flüsse sich treffen, gedeiht eine
Stadt prächtig. Andere Möglickeiten wären:
Stadtgründung zu Verteidigungszwecken. Um
ein Reich zu schützen, werden oft Grenzstädte
gegründet. Städte haben die Mittel für trutzige
Mauern und die sind in Grenzregionen wichtig.
Auch die Kontrolle von Handelsrouten –ob über
Land, an Flüssen oder der Küste- erfordert den
Bau von Städten.
Bergbaustädte.
Zum
Abbau
reicher
Erzvorkommen braucht man Bergleute. Und
diese müssen irgendwo leben. Dabei fällt einem
natürlich zuerst Gold und Silber ein, aber es
gibt ja noch mehr als diese beiden. Eisen,
Zinn, Kupfer und Blei sind ebenfalls begehrte
Rohstoffe. Marmor und Granit müssen
gebrochen und über grosse Entfernungen
transportiert werden.
Nicht zu vergessen ist Kohle – als ideales
Brennmaterial findet sie weite Verbreitung.
In einer Fantasywelt können Erze, Steine,
Kristalle, usw. auch magische Eigenschaften
haben und damit erst recht begehrt sein.
Abhängige
Wirtschaftszweige.
Wenn
Westerheim Kupfer abbaut und in Ostendorf
Zinn gefördert wird, dann werden diese beiden
Erze sehr wahrscheinlich in Mittenstadt zu
Bronze geschmolzen. Mit anderen Worten:
Die Wirtschaft einer Stadt hängt von den
benachbarten Städten ab. Weiden oben in den
Bergen die Schafherden, dann wird man unten
am Fluss wahrscheinlich Textilmanufakturen
finden. Mit ein wenig Aufwand und Planung
kann man so ganze Industriezweige erschaffen,
die von einander abhängen und über mehrere
Städte verteilt sind. Damit kann man erklären,
warum und welche Waren über weite Strecken
transportiert werden müssen. Denn die
Helden werden oft genug als Begleitschutz von
Händlern angeworben. Zwischen voneinander
abhängigen Unternehmen kann es aber auch zu
Schwierigkeiten kommen, in welche die Helden
hineingezogen werden.
Die Religion. Göttliche Manifestationen
und Wunder können der Auslöser für eine
Stadtgründung an Orten sein, die eigentlich
nicht dafür geeignet wären. Eine Stadt kann
sogar alleine von durchreisenden Pilgern
leben. Auch in der Nachbarschaft zu Klöstern
entstehen oft Städte.
An Mineralquellen entstehen oft Heilbäder.
Und es dürfte einige Unruhen geben, wenn die
Reichen und Mächtigen die heilenden Kräfte
des Wassers (ob tatsächlich vorhanden oder
nur eingebildet) nur für sich haben wollen.
Solche Städte werden meist in wohlhabenden
zivilisierten Gegenden gegründet.
5. Welche Art von
Stadt ist es?
Eine Stadt hat ihren eigenen Flair. Teilweise
hängt dies von der Architektur ab. Vieles
sollte beachtet werden. Woraus bestehen die
Gebäude? Sind sie grosszügig oder gedrängt
gebaut? Stein- oder Holzhäuser? Sind die
Strassen breit und gepflastert oder ähneln sie
eher stinkenden Abwasserkanälen? Ist die Stadt
34
planmässig angelegt oder natürlich gewachsen?
Dabei muss nicht jedes Stadtteil gleich sein.
Wie sind die Verteidigungsanlagen beschaffen?
Sind es Steinmauern mit vielen Türmen oder
ein Erdwall mit einer hölzernen Palisade? Gibt
es überhaupt eine Stadtmauer? Dies alles hängt
meist davon ab, wie wohlhabend eine Stadt ist,
ob sie an strategisch günstiger Stelle liegt oder ob
das erforderliche Baumaterial aus der näheren
Umgebung schnell herangeschafft werden
kann. Davon wird auch die vorherrschende
Wirtschaft und die Politik in der Stadt
beeinflusst. Ausserdem wird die Stadt bei einem
Boom (z.B. durch eine neue Handelsroute)
wachsen aber auch langsam verfallen, wenn
die Silberminen ausgebeutet sind. Die Stadt
kann ein kleines verschlafenes Provinznest
oder das Zentrum einer Revolution sein. Sie
kann fremdenfeinlich und kleinbürgerlich oder
ein Schmelztiegel verschiedener Rassen und
Kulturen sein. Bereits an ihren Bewohnern wird
man den Charakter der Stadt erkennen können.
Sind sie lebensfroh und blicken optimistisch in
die Zukunft? Oder ist ihnen die Tristess ihres
Daseins ins Gesicht geschrieben? Wie sieht
so ein typischer Bürger der Stadt aus – ist er
freundlich, fromm, verdriesslich, durchtrieben
oder sogar wehrhaft. Natürlich wird nicht ein
Bürger wie der andere sein, aber die meisten
passen doch in ihrer Art zum Charakter der
Stadt.
Der wirtschaftliche Schwerpunkt der
Stadt spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Die
Luft kann durch hunderte Schmieden russund rauchgeschwängert sein oder es stinkt
erbärmlich nach Fisch. Zum Jahrmarkt im Juni
wird die Stadt von Geschrei und Lärm nur so
erfüllt sein, während sie in den restlichen 11
Monaten anscheinend in tiefem Schlummer
liegt. Einige Städte wirken auf Besucher
quicklebendig, während in anderen eine
Totenstille herrscht.
6. Wie beeinflussten
historische Ereignisse
die Stadt?
Das Leben einer Stadt ist nicht starr. Ständig
entwickeln sich Städte weiter – einige schneller
andere langsamer. Die Geschichte wird
ihre Spuren in der Stadt hinterlassen. Wenn
Mauern sprechen könnten, hätten die alten
Handelshäuser am Marktplatz eine Menge
über die Zeit zu berichten, als der Handel noch
richtig blühte. Die Tempel alter vergessener
Götter wurden von den Priestern anderer
Götter übernommen. Das alte kaiserliche
Gerichtsgebäude ist heute eine Markthalle. Das
Nordviertel erscheint jüngeren Datums zu sein
als der Rest der Stadt. Was es auch ist. Vor knapp
hundert Jahren wurde es von Barbaren, die aus
dem Norden kamen, völlig niedergebrannt.
An der Stelle eines gepflegten kleinen Platzes
schlachteten sie die Priester des Tempels
nieder. Zum Andenken an dieses Martyrium
wurde dort eine Eiche gepflanzt. Oder die
Pfeiler, die aus dem Fluss ragen, das war die
alte Brücke, welche während eines Erdbebens
zusammenbrach. Dabei bekam der Westturm
des Schlosses ebenfalls Risse im Mauerwerk.
Wenn man genau hinschaut, kann man sehen,
wo diese ausgebessert wurden. Und wenn
jemand die alte Legende vom Kaiserwurm
erzählt, dann sollte man der “Schlangengrube”
einen Besuch abstatten. In dieser Kneipe hängt
noch heute der riesige Schädel des Drachen von
der Decke.
Einige Städte haben eine grössere Geschichte
hinter sich als andere, doch alle haben sie eine
Geschichte. Dabei spielt es keine Rolle, ob
die Ereignisse die ganze Welt erschütterten
oder nur die Umgebung der Stadt betrafen.
Vor der Stadt könnte ein Schlachtfeld liegen
oder sie war ein ehemaliger Königssitz. Städte
sind oft Ausgangspunkt von Aufständen gegen
die Herrschaft aber auch Keimzellen für
religiöse Umwälzungen. Einer oder mehrere
grosse Personen der Weltgeschichte können
in Verbindung mit der Stadt stehen. Vielleicht
wurde hier ein grosser Kirchenreformer
geboren oder ein König fand verletzt nach einer
verlorenen Schlacht Obdach. Ein gestürzter
Tyrann hauchte hier sein Leben aus. Vielleicht
komponierte ein berühmter Musiker hier sein
bekanntestes Meisterwerk oder ein alternder
Kriegsheld verbrachte hier seine letzten Tage.
Aber da Geschichte irgendwann mal zur
Legende wird, melden verschiedene Städte die
gleichen Ansprüche an.
Vielleicht interessiert die Spieler aber mehr
ein verloren geglaubtes Artefakt, welches sie
in der Stadt finden könnten. Die Stadt war
vielleicht der letzte Ort an dem ein magisches
Schwert gesehen wurde. Wenn es sich dabei
um ein berühmtes Relikt handelt, ist es
unwahrscheinlich, dass die Spieler die ersten
sind, die danach suchen. Vielleicht wissen sie
aber nicht einmal, dass es hier zu finden ist.
7. Wer lebt in
der Stadt?
Die Bürger, ist doch klar! In den meisten
Fällen wird es sich dabei mehrheitlich
um Ortsansässige handeln, die schon seit
Generationen in der Stadt oder ihrer
Umgebung wohnen. Aber Städte sind kulturell
vielfältiger als ländliche Gebiete. Hier finden
auch Minderheiten einen kleinen Winkel, in
dem sie leben können. Es kann eine einzelne
Person aber auch Gruppen von Fremdlingen
sein, die innerhalb der Stadt leben.
Nachfolgend einige Beispiele:
Die Rassenminderheit. Auch Städte die
mitten in von Menschen besiedelten Gebieten
liegen, können Elfen, Zwerge, Halblinge oder
sogar (sofern es die Spielwelt zulässt) Orks,
Trolle und Riesen oder noch fremdartigere
Wesen beherbergen. Genauso kann es auch
eine menschliche Enklave in einer Elfen- oder
Orkstadt geben.
Die religiöse Minderheit. Die meisten
Stadtbewohner werden die gleichen Götter
verehren. Aber es gibt auch kleine Gruppen, die
andere Götter anbeten. Oder auch die gleichen
Götter aber nach einem anderen Ritus.
Die wirtschaftliche Minderheit. Diese
kann den gleichen kulturellen und religiösen
Hintergrund haben wie die restliche
Stadtbevölkerung gehört aber trotzdem nicht
hier her. Es könnte sich dabei um Einwanderer
handeln, die erst vor kurzem in der Stadt
angekommen sind, zum Beispiel um in den
nahen Minen zu arbeiten. Zu dieser Gruppe
zählen aber auch einquartierte Soldaten oder
Flüchtlinge, deren Heimat durch einen Krieg
35
zerstört wurde. Alle diese Minderheiten
werden meist weniger misstrauisch betrachtet
als andere Minderheiten und sie haben es
leichter sich in der Stadt einzuleben.
Die Kolonie. Ist die Stadt unter der Herrschaft
einer fremden Macht, ist dies meist auch
deutlich zu spüren. Die Besatzer werden darauf
achten, dass sie die wichtigen Ämter der Stadt
besetzt haben und die lukrativsten Geschäfte
besitzen. Ausserdem werden sie bestimmen,
was Recht und Gesetz in der Stadt sind. Doch
sogar wenn sie die Geschäfte besser führen als
ihre alteingesessenen Vorgänger, werden sie
immer nur negativ von der Stadtbevölkerung
betrachtet werden.
Die vorübergehende Minderheit. Liegt
die Stadt an einer stark frequentierten
Handelsstrasse werden immer wieder fahrende
Händler durchreisen. Einige werden sich
vielleicht sogar hier niederlassen. Ist die Stadt
ein Pilgerzentrum werden diese natürlich stets
auf den Strassen zu sehen sein. Einige werden
sicher auch sehr lange bleiben. Hat eine Stadt
eine Universität oder Akademie sind stets
Studenten zugegen. Es werden jährlich neue
hinzukommen und Abgänger dafür die Stadt
verlassen. Auch die Nomaden der grossen
Ebenen ziehen jedes Frühjahr und im Herbst mit
ihren Herden vorbei. Wandernde Saisonarbeiter
sind denkbar, die sich den Jahreszeiten folgend
immer wieder neue Arbeit suchen müssen.
Eine oder mehrere Minderheiten bringen
sicher etwas Abwechslung in die Stadt. Dazu
gibt es aber einige Fragen zu beachten. Wo lebt
die Minderheit? Verteilt über die Stadt oder in
einem eigenen Viertel, vielleicht ein Ghetto?
Und wenn letzteres zutrifft, ist das Viertel
räumlich abgetrennt oder hat es ein eigenes
Aussehen im Gegensatz zur restlichen Stadt? Ist
es ein Elends- oder ein Villenviertel?
Wie kommt die Stadtbevölkerung mit der
Minderheit aus? Die Beziehungen können
ganz freundschaftlich sein; aber leider ist dies
eher die Ausnahme. Meist gibt es kulturelle
oder religiöse Vorurteile auf der einen oder
auf beiden Seiten. Die Mehrheit toleriert die
Minderheit oder duldet sie stillschweigend. All
zu oft herrschen allerdings Neid und Missgunst
vor oder der Minderheit schlägt offener Hass
entgegen. Minderheiten versuchen dagegen
ihre Eigenständigkeit zu erhalten oder bringen
sich in die Gemeinschaft mit ein (meist
versuchen sie beides gleichzeitig). Kennen die
Spieler die örtlichen Gepflogenheiten nicht,
können sie schnell ins Fettnäpfchen treten,
wenn sie die falschen Dinge zu den falschen
Leuten sagen. Noch ein weiterer Punkt muss
bei den Minderheiten beachtet werden: Warum
sind diese Leute hier? Der Grund dafür kann
vielleicht direkt mit der Geschichte der Stadt
zusammenhängen.
8. Welche wichtigen
Gewerbe gibt es?
Wenn die Stadt etwas aussergewöhnlicher
sein soll, kann man das mit einem besonderen
Gewerbe erreichen, welches in der Stadt
angesiedelt ist. Das kann auch eine Eliteeinheit
Soldaten sein oder eine Magier- Diebesoder Meuchlergilde. Auch eine einzigartige
Mönchsgemeinde wäre denkbar. Zuallererst
wird es sich aber eher um Handwerkergilden
handeln, die die wirtschaftliche Grundlage der
Stadt sichern. Da ist alles möglich: Bergleute,
Waldläufer, Fallensteller, Bronzeschmiede, usw.
aber auch aussergewöhnliche Berufe kommen
in Frage wie z.B. Perlentaucher. Solche Gilden
geniessen meist auch weit über die Stadt
hinaus grosses Ansehen, weil sie besonders
gute Handwerker sind oder weil sie in der
Vergangenheit Besonderes geleistet haben
(sie haben einen Aufstand angezettelt oder
niedergeschlagen, beschützten die Stadt vor
Angreifern, geniessen besondere königliche
Privilegien oder haben das Handelsmonopol
für eine Ware). Gilden bieten sich hervorragend
als Hintergrund für Nichtspielercharaktere an
aber auch Spielercharaktere können einer Gilde
angehören.
9. Welche wichtigen
Gebäude gibt es?
Eine Stadt kann mehr oder weniger berühmt
sein. Die Burg hat vielleicht den ältesten,
höchsten oder stärksten Bergfried im ganzen
Land. Der Tempel ist besonders prächtig oder
alt. Befindet sich in der Stadt eine Gilde? (siehe
obigen Punkt) Dann hat diese vielleicht hier ihr
Stammhaus. Andere Möglichkeiten wären: Eine
Universität, Schule oder Akademie; ein Kloster,
ein berüchtigtes Gefängnis; ein Königspalast,
vielleicht in einem ummauerten Park inmitten
der Stadt; ein Denkmal eines verstorbenen
Monarchen oder Herrschers, usw.; ein
Aquädukt oder Viadukt; eine aussergewöhnlich
lange, grosse oder anderweitig bemerkenswerte
Brücke; ein unterirdisches Labyrinth (natürlichen
Ursprungs oder durch Menschen geschaffen);
ein gesegneter oder verzauberter Brunnen
oder Quelle, die auch sehr reale Kräfte haben
können (z.B. Heilbrunnen); ein berühmtes
Gasthaus, in dem sich Reisende und Abenteurer
36
treffen (wie das Tänzelnde Pony in Bree).
Einige dieser Bauwerke können im Lauf der
Geschichte bedeutend gewesen sein. (“Dies
ist die Brücke, auf der der grosse Herrscher
Offeldoff im Grossen Bauernkrieg getötet
wurde.”) Sie können auch nur von lokaler
Bedeutung sein oder nicht mehr als eine
Gelegenheit für die Spieler sein, Kontakte mit
Nichtspielercharakteren zu knüpfen. Wobei
das zuletzt Genannte sicher sehr wichtig für die
Spieler ist.
10. Wer leitet die
Geschicke der Stadt?
Die Verwaltung einer mittelalterlichen Stadt
war kompliziert und ziemlich uneinheitlich.
Sowohl von Stadt zu Stadt als auch im Laufe
der Zeit in der gleichen Stadt. Sind die Spieler
lediglich auf der Durchreise oder halten sich
absichtlich aus politischen Angelegenheiten
der Stadt heraus, reichen einige kurze Notizen
zum “Stadtrat” aus. Wenn sie aber mit den
Mächtigen Kontakt knüpfen oder sogar sich
anlegen wollen, sollte man einige oder alle der
folgenden Hinweise bedenken. So gibt es meist
königliche Beamte und Verwalter (z.B. Vögte
oder Meier), die im Auftrag der Krone handeln.
Die Verwaltung kann auch Grafen übertragen
sein, die als Stellvertreter selbst für die Stadt
verantwortlich sind und dabei mehr oder
minder ihre eigenen Interessen im Namen der
Krone durchzusetzen vermögen.
Daneben bilden Mitglieder wichtiger Gilden
oder Familien der Stadt einen Stadtrat. Auch
sie sind nur daran interessiert ihre eigenen
Interessen durchzusetzen (darum sind die
Interessen der Stadt meist nur ihre Interessen).
Im allgemeinen haben nur wenige das Recht
diesen Rat zu wählen. Wenn die Ratsmitglieder
gar ihre eigenen Nachfolger ernennen dürfen,
werden sie sich natürlich diesen aus ihrer
eigenen Gilde oder Familie aussuchen.
Religiöse Ämter. Die Ortskirche oder der
Tempel kann einen grossen Einfluss auf die
Stadt ausüben oder sich aus ihren Problemen
raushalten. Sie kann offen im Stadtrat agieren
oder die Fäden hinter den Kulissen ziehen.
Die allgemeine Frömmigkeit oder der religiöse
Fanatismus der Stadtbevölkerung ist ein guter
Massstab für den Einfluss der Priesterschaft
nicht nur in kirchlichen sondern auch in
weltlichen Dingen.
Der Adel. Adlige Familien haben meist auch
einen gewissen Einfluss auf die Stadt, den sie
entweder durch sich selbst begründen (weil
sie z.B. sehr vermögend sind) oder durch die
Krone verliehen bekommen (was meist durch
einen Titel zum Ausdruck kommt).
Volksvertreter.
Einigen
oder
allen
Stadtbewohnern kann es möglich sein, eine
oder mehrere Personen aus ihren Reihen
als Repräsentanten zu wählen. Es kann gar
der ganze Stadtrat so gewählt werden.
Minderheiten könnten (wenn auch selten)
ebenfalls vertreten sein.
Militärbefehlshaber. Liegt die Stadt in einer
unsicheren Grenzregion oder besteht die Gefahr
eines Aufstandes, haben meist die militärischen
Führer ein grosses Machtpotenzial in Händen.
Sollten sie die absolute Macht besitzen, herrscht
in der Stadt de facto Kriegsrecht.
Die Art des Rates kann Auswirkungen auf
die gesamte Stadt und ihre Bewohner haben.
Besatzungstruppen sind äusserst unbeliebt,
allerdings dann willkommen, wenn sie die
Stadt aus der Tyrannei befreien. Sind viele
Gruppierungen im Rat, konkurrieren diese
miteinander und es herrscht eine gewisse
Balance. Hat eine einzelne Gruppe oder Person
die Macht inne, wird diese im allgemeinen
rigoros ausgenutzt.
Grundsätzlich gibt es also viele Möglichkeiten
und das gesamte politische Umfeld der Stadt
sollte auch berücksichtigt werden, wenn etwas
mehr als nur eine grobe Beschreibung des
Stadtrates benötigt wird. Wer sich tiefer in das
Thema der mittelalterlichen Stadtverwaltung
einlesen möchte, sollte sich diesen Link
anschauen: www.trytel.com/~tristan/towns/
mc1_pt1.html)
11. Welche Strassennamen sollte man
verwenden?
Es bereitet dem Spielleiter immer wieder
Kopfschmerzen, wenn die Helden bei ihrem
Einkaufsbummel durch die Stadt schlendern
und er sich für die Strassen, durch die die
Helden ziehen Namen ausdenken muss.
Solange keine Karte der Stadt vorliegt, muss
man halt improvisieren. Und glücklicherweise
ist das gar nicht so schwer.
Strasse, Gasse, Weg, Allee sind schon
mal gute Namenszusätze, aber auch andere
Zusätze sind möglich wie “Berg”, wenn es die
Umgebung zulässt. In Häfen mag es auch eine
Kai- oder Werftstrasse geben. Boulevard usw.
ist wahrscheinlich zu modern für ein normales
Fantasyrollenspiel , obgleich ich das nicht weiter
recherchiert habe.
Die Strasse/Gasse usw. kann als Bezeichnung
ein ansässiges Handwerk haben (Metzgergasse,
Bäckerstrasse).
Sie kann nach einem Bauwerk benannt sein,
zu dem sie führt (Burgstrasse, Tempelweg, Am
Alten Tor).
Auch eine Minderheit, die in dieser Strasse
wohnt, kann ihr den Namen gegeben haben
(Zwergenallee, Dichterweg, Exerzierplatz).
Der Name einer berühmten historischen
Persönlichkeit, vornehmlich eine die etwas mit
der Stadt zu tun hat, kann auch als Strassenname
verwendet werden. Das kann ein verstorbener
Herrscher, ein Kriegsheld oder ähnliches sein.
Strassennamen können auch aus besonderen
Auffälligkeiten des Ortes herrühren. Diese
müssen nicht zwingend noch immer auch
dort sein (Flachsfeldweg, Eichenstrasse,
Töpferberg).
Namen verändern sich im Laufe der Zeit und
ihre eigentliche Herkunft wird somit unklar
oder mehrdeutig. Die Wolfstrasse war früher
einmal die harmlosere Wollstrasse (obwohl
die örtliche Legende etwas anderes besagt).
Die Güldenbrücke heisst nicht so, weil dort
im Fluss immer mal wieder Goldklümpchen
gefunden werden, sondern weil die Gilden der
Stadt sie damals errichten hatten. Die Sache hat
nur einen Haken. Benutzt man Fremdsprachen
um der Stadt etwas Flair zu verleihen, dann
fallen einem solche Wortspiele schwer. (Es
sei denn, man beherrscht die Sprache sehr
gut.) Während des Spiels in Wörterbüchern
zu blättern, stört den Spielfluss sicher sehr.
So dass es besser ist, gleich deutsche Begriffe
zu verwenden. Wie auch immer, aber “Calle
de Carniceros” erzeugt auch nicht die gleiche
Atmosphäre wie “Schlachtergasse”. Wenn es
mit dem Lokalkolorit der Stadt übereinstimmt,
kann man Englisch (lane, street), Französisch
(rue), Russisch (uliza) oder irgend eine andere
Sprache nehmen. Viele Strassennamen sind
so allgemein verwendbar, dass man sie in
mehreren Städten benutzen kann. So haben
vielleicht alle Städte einer bestimmten Region
ihre eigene Reichsstrasse.
Städte sollten - genauso wie Nichtspielercharaktere - nur so detailliert ausgearbeitet
werden, wie es die Abenteuerhandlung
erfordert. Wenn die Helden auf ihrer Reise
durch mehrere Städte kommen, muss nicht
jede von ihnen ausführlich beschrieben sein.
(Die Spieler werden dankbar sein, dass es
so ist.) Eine knappe Darstellung ist völlig
ausreichend. Haben die Helden in einer Stadt
etwas zu erledigen, von der Du gerade mal den
Namen weißt, dann solltest Du sie aber etwas
ausarbeiten.
Füllt man eine Stadt mit Leben, kann es
37
dazu führen, dass man damit automatisch viele
Aufhänger für weitere Abenteuer erschafft.
Zumindest erhalten die Spieler durch eine Stadt
einen tieferen Einblick in die Spielwelt.
Ich hoffe, dass die obigen Ausführungen sich
sowohl in der Spielvorbereitung als auch beim
spontanen Erschaffen einer Stadt während des
Spiels als hilfreich erweisen.
[neil faulkner]
[übersetzung lars perner]
STILBLÜTEN
Spielleiter: „Ihr steht vor einem
2,5m hohen und 40cm breitem
Spalt!“
Spieler 1: „Wir müssen einen
anderen Weg nehmen, da passt mein
Kamel nicht durch!“
Spielleiter: „Du hast doch die
Laterne ausgemacht, oder?“
Spieler 1: „Nö. Die anderen haben
nur gesagt, dass ich leise sein soll.“
Spieler 1:
„Du bist ein naturalisierter
Nord-Albei-Dämon, richtig?“
Spieler 1 tanzt mit einem etwas
breiterem weiblichem NSC.
Spieler 1: „Muss ich jetzt
auf Stärke würfeln?“
Spieler 2: „Nö auf Schiffsführung!“
Spieler 1: „Zwergenbrüste sind
doch flach, oder?“
Spieler 2 (Zwergin): „Waass? Wie
bitte? Zwergenbrüste sind groß, hart
...und tödlich!“
Spieler 1 (Barbar):
„Ich trete die Türe ein!“
Spieler 2: „Benutz die Klinke!“
Spieler 1: „Das wär doch primitiv.“
Spieler 1 nach dem Kampf:
„Ich renn zu ihm!“
Spielleiter: „Zum Körper oder
zum Kopf?“
ABENTEUER
WENN DER
TORWÄCHTER SPRICHT...
- EIN DSA-ABENTEUER
Einige Worte im voraus
(Aber nur für den Meister)
Prolog:
Das Schwarze Buch, Punin,
Übersetzung aus dem Bosparano:
Zu Beginn, als Lebewesen, die von Los kamen,
die Welt besiedelten, kannten sie keinen Schlaf,
kein Vergessen und keinen Tod. Pflanzen blühten,
wuchsen und wucherten, bis der Boden nicht mehr
zu sehen war, die Tier vermehrten sich, und ihre
trampelnden Hufe und Pfoten schlugen Sumus Leib
tiefe Wunden. Und die Menschen zeugten Kinder,
die heranwuchsen und wiederum Kinder hatten und
es war kein Platz mehr zwischen ihnen. Die Geister
der Menschen sammelten in ihren endlosen Tagen
Erfahrungen, und unter der Last der Erinnerungen
waren sie kaum noch zu einem Gedanken fähig.
Das Leben dehnte sich aus, überfüllte die Welt bis
zum Ersticken und konnte doch nicht sterben. Da
sprach der Gott Boron ein Wort und das Wort war
der Tod. [...]
Pflanzen und Tiere akzeptierten den Tod.
Doch unter den Menschen gibt es einige, die sein
Gesetz brechen wollen. Als Lebende das Totenreich
besuchen möchten oder gar nie gedenken in die
Totenhalle einzuziehen. So erschuf Boron einen
Wächter, welcher sein Gesetz unter den Menschen
bewahren solle. [...]
Der schweigsame Uthar ist der Wächter der
Pforte zu Borons Totenhalle, der als nördliches
Sternbild um den Polarstern kreist. Jede Seele,
die alveranwärts schwebt, trifft seinen Blick, und
niemand denn Boron selbst oder Marbo oder
Golgarie können ihn ungehindert passieren.[...]
Sei es nun durch großen Frevel oder durch den
Versuch seinem Gesetze zu entrinnen, geschieht
es zuweilen, dass Boron direkt den Tod eines
Sterblichen befielt. Nur dann spricht Uthar und
nennt den Namen des von Boron Bezeichneten.
Sodann eilt sein Pfeil von Alveran hinab, unbeirrbar
sein Ziel suchend, und nicht einmal Uthar kann
ihn zurückrufen, ehe er nicht mit der Seele
des Sterblichen zurückkehrt. Dies aber ist die
Erklärung, warum manche Menschen, wie aus
heiterem Himmel vom Blitz getroffen, ohne
erkennbare Zeichen sterben.
FÜR
3-7 HELDEN
DER
Bahram Nsir (Rabe von Punin) in seiner
Predigt am Fest der Toten, 15 n. H.:
„...Doch unser Schwarzes Buch läßt uns im
Unklaren, was in der Zeit passiert, wenn das
Sternbild des Uthar hinter den Horizont taucht?
Dann muß Uthar seinen Pfeil des Todes ohne
den Blick auf Derer und somit blind auf die Reise
schicken. Es liegt nun allein an dem Pfeil selbst den
Auftrag von Boron auszuführen. Doch der Auftrag
vom Pfeil des Uthar ist der Tod und nichts ist so
sicher wie dieser.“
Werter Spielleiter,
unsere Helden sind in ihrem Abenteuerleben
wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster
und gar gegen Dämonen angetreten. Doch gegen
den Tod persönlich sicher noch nicht. In diesem
Abenteuer haben sie die Gelegenheit dazu! Zum
Glück hat Uthar nicht unsere Helden, sondern
einen angesehenen Medikus und Dozent der
Anatomischen Akademie zu Vinsalt ins Visier
genommen. Aber Boron ist ein gerechter Gott
und er wird für sein Tun schon seine Gründe
haben. Diese Gründe herauszufinden wird
die Aufgabe der Helden in diesem Abenteuer
sein. Doch dazu müssen viele Leute befragt,
Milieus besucht, Archive durchstöbert, Träume
gedeutet und Theorien aufgestellt und wieder
verworfen werden. Nur um sich schließlich dem
Unvermeidlichen gegenüber zu sehen.
Viel Spaß bei diesem Detektivspiel in der
„Stadt der hundert Türme“.
STUFEN 3 - 9 -
schweift über die mittägliche Silhouette der
Königsstadt Vinsalt. Ihr seid nach Eurer Ankunft
extra auf die Yaquirbrücke gegangen, um
beide Teile der Stadt in gebührendem Abstand
bewundern zu können. In der Nordstadt seht
ihr riesige Hafenbecken, den Tempelberg mit
seinen dutzenden verschiedenen Gotteshäusern,
gegenüber der prachtvolle Königspalast,
lieblich angelegte Parks und Ihr hört das rege
Treiben zahlreicher verschiedener Märkte.
Vom Südufer jedoch weht der schwermütige
Hauch der Vergangenheit von den Ruinen des
einstigen Bosparans hinüber. Oder ist es eher
der sumpfige Geruch der Armut dort? Dennoch
könnt ihr es kaum erwarten beide Flußufer der
Stadt kennenzulernen.
Spezielle Information:
Die Helden haben sich für ihren Ausblick die
Lebensader der Stadt ausgesucht. Ein Händler
fährt seinen klapprigen Ochsenkarren voll mit
Eichenfässern beladen gerade zum Stadtmarkt
hinüber, ein Adliger reitet stolz sein Roß ohne
Rücksicht auf das Fußvolk oder die zahlreichen
Straßenköter mitten über die Brücke. Zwei
Gelehrte sind an das Brückengeländer
gelehnt und diskutieren angeregt in einem
Kauderwelsch von Fachausdrücken über ein
abstraktes Problem. Ein Bettler schläft ruhig
auf dem Pflaster, während die Stiefel der Leute
ihn nur um Haaresbreite verfehlen. Unter den
Füßen der Helden gleiten große Flußkähne den
Yaquir entlang. Ein großer Zweimaster hält
Uthar sprach soeben den Namen „Alhonso ebenfalls gerade Kurs auf die größte Öffnung
von Grangor“, den Lebenden nur noch als Aljedil der Brücke....
Wolkenflug bekannt ...und sein Pfeil fliegt...
Meisterinformation:
Ein Fluch über
den Medikus
Auf der Yaquirbrücke
Allgemeine Information:
Beeindruckt schweift Euer Blick über die
Metropole am Yaquir, das kulturelle und geistigen
Zentrum des Lieblichen Feldes, die Stadt der
hundert Türme und der zwölf Götter. Euer Blick
38
Bei Ihrem (hoffentlich) stimmungsvollen
Eröffnungsplädoyer sind die beiden Gelehrten
und der näherkommende Zweimaster von
Bedeutung. Bascanai von Andima, die Leiterin
der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und
der Halbelf Aljedil Wolkenflug, Dozent für
ansteckendes Siechentum und anatomische
Ethnologie, an derselbigen Akademie, sind
mit die wichtigsten Meisterpersonen in
diesem Abenteuer (siehe Dramatis Personäe
im Appendix A). Die beiden kommen vom
ABENTEUER
Siechenhaus aus Alt-Vinsalt, um dort erste
Symtome einer bestimmten Seuche (mehr dazu
später) aufzuspüren.
Der Zweimaster wird gleich das Werkzeug
von Uthars Pfeil werden, mit dem Ziel den
vermeintlichen Halbelfen Aljedil aus dem Reich
der Lebenden zu befördern. Doch dies sollen
unsere Helden verhindern. Es ist außerdem
wichtig, dass der Elf seinen Stirnreif verliert,
den er am Kopf trägt, da dies den kompletten
Handlungsstrang des Abenteuers bestimmt.
Warum dies von Boron befohlen wurde? Dazu
mehr in späteren Kapiteln, denn für Sie soll es ja
ebenfalls spannend bleiben!
Dem alten Kapitän und seiner Mannschaft
dieses stolzen zweimastigen Flußkahns
vernebelt die gestrige Sauforgie noch immer
den Verstand und so ist es für Uthars Pfeil ein
Leichtes, die Mannschaft das Einklappen der
Masten vor der Brückendurchfahrt vergessen
zu lassen. Der 10 Schritt lange Mast ragt weit
über die Brücke. Einer der Helden, welcher in
die ungefähre Richtung blickt, kann mit einer
Probe auf Schätzen das kommende Unglück
voraussehen. Dann ist auch schnell begriffen,
dass die beiden Wissenschaftler, die sich am
Rande der Brüstung aufhalten, in Gefahr sind.
Schnelles Handeln ist jetzt gefragt. Dies kann
eine lautstarke Warnung oder (spektakulärer)
ein todesmutiger Hechtsprung sein, der die
Gelehrten von den Füßen holt. In jedem Falle
sollten die Wissenschaftler überleben und aus
dem Zweimaster ein Einmaster werden.
wesentlich redseliger und lobt ihren Kollegen
als begnadeten Gelehrten gegen ansteckendes
Siechentum in den höchsten Tönen. Der Elf
massiert sich den Kopf und schaut besorgt
auf die Stelle, wo sein Stirnreif ins Wasser
gefallen ist. Außerdem scheint er über etwas
nachzugrübeln und schließlich murmelt er zu
Bascani: „ Er will sich an mir rächen ... Dargolad
muß einen Fluch über mich gesprochen haben!“
Aljedil erklärt, dass er heute morgen knapp
zwei Unfällen entgangen sei (Ein Glas mit einem
Nervengift war im Labor zersprungen und eine
Fackel habe sein Gewand in Flammen gesetzt)
und diese Häufung könne kein Zufall sein. Nach
einem besorgten Blickwechsel der Gelehrten
untereinander schauen beide hoffnungsvoll
unsere Heldengruppe an!
Im Dienste der Akademie
Meisterinformation:
Die Helden werden hoffentlich einwilligen
den Gelehrten zu helfen und damit ein
wenig auch der Gesundheit ganz Vinsalts. Als
Entlohnung erhalten die Helden 5 Silbertaler pro
Tag und freie Kost und Logier. Aljedil hat noch
keine Ahnung, dass ein Gott höchstpersönlich
für seinen „Fluch“ verantwortlich ist. Deshalb
vermutet er zunächst das Naheliegende
und bringt damit die Helden ungewollt auf
die falsche Spur. Auf dem Weg zurück zur
Akademie bekommen die Helden die komplette
Geschichte dieser ehrwürdigen Einrichtung von
der Leiterin persönlich erzählt:
Spezielle Information:
Mit einem ohrenbetäubenden Krachen
kollidiert der Mast mit der Yauirbrücke und
knickt zum Heck des Schiffes. Er fällt auf den
Baum des zweiten Mastes. Durch das Gewicht
dreht der Baum sich um die eigene Achse und
schwingt knapp über das Brückengeländer. Der
Elf, der direkt am Geländer gelehnt hatte, wäre
ohne Zweifel zerquetscht worden.
Dennoch verliert er das Gleichgewicht und
schlägt mit dem Hinterkopf ans Brückengeländer.
Ein schmuckvoller Stirnreif, den er getragen
hat, fällt mit einem Platschen in den Fluß und
verschwindet in der Tiefe.
Spezielle Information:
Es dauert einige Zeit, bis beide Wissenschaftler
die Geschehnisse recht begreifen und sogleich
bedanken sich beide.
Lassen Sie die Helden mit den Gelehrten
ein Gespräch anfangen: Wer sie sind, wo sie
arbeiten und welches Fachgebiet sie haben.
Hierbei ist Bascani, die Leiterin der Akademie,
Tagen einen Magus von der Akademie weisen.
Der Druide Dargolad Hexalim war Dozent
für das Gebiet: „Magica Curativa Mutanda“.
Eine mächtige Waffe gegen die menschlichen
Gebrechen, doch es ist eine Gradwanderung am
Kodex des Alhonso. Denn, um etwas Lebendes
genesen zu lassen, muß bei Curativa Mutanda
ein anderes Lebendes die Sieche aufnehmen.
Solange der Medikus dieses andere Lebende ist,
solange sei dies rechtens, doch in Dargolads Falle
mußte ein Bauer sterben, um bei einem Adligen
den Eintritt in Borons Hallen hinauszuschieben.
Mein werter Kollege Aljedil Wolkenflug deckte
diesen Frevel auf. Dem alten Dargolad müssen
die vielen aufgesogenen Siechen den Verstand
vernebelt haben, denn er zeigte sich uneinsichtig
und verließ mit Drohungen und Spott unsere
Gemeinschaft. Oh, Hesinde steh uns bei, sollte
dieser verärgerte und durchaus machtvolle
Druide sich an unserem Elfen rächen wollen.
Gerade jetzt, wo Aljedil mit dem Ausbruch
der Duglumpest so dringend gebraucht wird.
Selbst der große Alhonso hatte sich mit dieser
schrecklichen Seuche beschäftigt und mußte sich
geschlagen geben.
Aljedil erzählt dazu: “Ich stehe kurz davor
ein Antiserum gegen die ansteckende Variante
der Duglumpest zu entwickeln. Leider hat es
seit Jahrzehnten plötzlich wieder Krankeitsfälle
gegeben, doch so habe ich endlich die
Möglichkeit, am aktiven Objekt zu forschen.
Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva, eine der
tödlichsten und rätselhaftesten Seuchen in...
Meisterinformation:
Spezielle Information:
„Unsere altehrwürdige Accademia Magica
Curativa oder für den weniger Gebildeten: Schule
für Heilmagie, medizinische Kunst und Anatomie
zu Vinsalt wurde vor rund 434 Götterläufen von
dem weisen Kaiser Rohal höchstpersönlich
gegründet. Ihr erster Leiter Alhonso von
Grangor, einer der größten Medizinmagier,
die dieses Königreich hervorgebracht hat,
prägte unseren strengen, medizinischen Kodex
dieser Akademie: „Helfe dem Mörder und
dem Geweihten, dem Bettler und dem König,
dem Vinsalter und dem Garether - helfe jedem
Menschen, wenn er krank ist“ Alhonso diente 41
Jahre lang der Akademie, bis er leider bei einem
Limbusexperiment verschwand . Doch wir
haben ihn in Stein gemeißelt auf dem Alhonso
Platz stets von der Akademie im Blickfeld, um
an seinen Kodex erinnert zu werden. Ich bin
nun die 9. Leiterin dieser Akademie und handle
nach wie vor nach diesem Kodex. Deshalb
mußte ich auch bedauerlicherweise vor einigen
39
Leider wird Aljedils Erzählung durch ein
weiteres Werk von Uthars Pfeil unterbrochen.
Der Vortrag der Gelehrten dauerte den
kompletten Rückweg zur Akademie und
so stehen sie direkt vor ihren Pforten, als
ein Rasseln die Worte von Aljedil übertönt.
Nun sind die Budyguard-talente der Helden
wieder gefragt: Gefahreninstikt, Ausweichen,
Körperbeherrschung und außerdem eine Probe
auf Sinnesschärfe um zu erkennen was genau
dort rasselt.
Für den weiteren Verlauf dieses Abenteuers
befindet sich im Appendix B eine Reihe
von weiteren Vorschlägen (Sammelsurium
Katastrophikum), welche Anschläge Uthars
Pfeil noch aushecken könnte. Wenden Sie dieses
nach Ihrem Ermessen über das ganze Abenteuer
verteilt zu gegebener Situation an.
Spezielle Information:
Ein großer Wagen, auf dem steilen Weg
zum Hügel des Königsschlosses hinauf, hat sich
ABENTEUER
aus dem Geschirr der Zugpferde gelöst und
rast klirrend den Berg hinab – direkt auf die
Mediki und die Helden zu. Er ist voll beladen
mit Stangenwaffen der Palastwache (Speere,
Helebarden und Spieße)
Mit enormer Wucht prallt der Wagen gegen
den Treppenabsatz des Einganges der Akademie
und läßt seine Ladung zu einem tödlichen
Geschoß werden.
Wieder scheint nur der Elf in tödlicher Gefahr
zu schweben, denn sämtliche Stangenwaffen
scheinen es auf ihn abgesehen zu haben. Doch
dank der Helden kommt Aljedil hoffentlich nur
leicht verletzt davon.
Noch mit zittrigen Gliedern betreten alle
den Innenhof des imposanten Gebäudes der
Akademie. Der Elf Aljedil wünscht sich erst
einmal in seine Kammer zurück zu ziehen, da
er dort meint am sichersten zu sein. Somit
verabschiedet er sich fürs Erste.
Meisterinformation:
Es ist für den Handlungsstrang des Abenteuers
wichtig, dass Aljedil einige Zeit ungestört sein
kann, da er jemandem einen Auftrag zukommen
lassen muß, welcher Top Secret ist. Doch mehr
dazu später!
Für unsere Helden offenbart sich in der
Zwischenzeit das einzigartige Flair einer
Anatomischen Akademie zu Vinsalt:
Allgemeine Information:
Das vierstöckige Sandsteingebäude ist in
sterilem Weiß gehalten. Schon am Eingang
begrüßt Euch ein Schildergewirr zu zweifelhaften
Räumlichkeiten:
Präparatenkammer,
Siechenlabor,
Operationskammer,
Genesungszellen für geistige Verwirrung und
für den Hochadel oder auch der Leichenkeller.
Aber man kann auch sehen, dass der
Medikusnachwuchs hier prächtig gedeiht.
Junge Schüler in weißem Gewande (mit einigen
roten Flecken) schlendern mit dicken Büchern
oder eingelegten ehemals Lebendigem über
den Hof, um zu ihrer nächsten Vorlesung zu
kommen. Gerade wird mitten im Innenhof ein
Anatomievortrag gehalten, wo der Bauch einer
Leiche Schritt für Schritt ausgeräumt wird. Die
Studiumsobjekte werden begutachtet und dann
an den Kommilitonen weitergegeben.
Spezielle Information:
Den Helden wird angeboten, in der Kammer
eines Schülers der Akademie zu übernachten.
Bascani will erst einmal den Kollegen von
Dargolad aufsuchen, um Informationen über
seinen Verbleib nach dem Verweis aus der
Akademie zu bekommen.
Tondran Hanskar, als Pathologe der
Akademie, ist er der Dozent des gerade im
Innenhof stattfindenden Anatomievortrages und
begrüßt die Gruppe (mit von Blut triefenden
Händen). Tondran kann über Dargolad einige
Auskünfte geben: „Oh ja, der alte Dargolad mit
seiner Curativa Mutanda hat schon lange dem
Ruf der Akademie geschadet. Das Aljedil ihn
nun etwas nachweisen konnte, überrascht mich
nicht. Doch er liebt seine Zunft viel zu sehr, als
dass sein Rauswurf ihn ändern könnte und ich
vermute er wird sich als freier Heiler in Vinsalt
niederlassen.“ Wenn die Helden nach seinem
Verbleib fragen, so antwortet er mit einem
Achselzucken. Doch Dargolads Stammkneipe
kennt er: Die Blutulme!
der langen Tasche, der wartet ebenfalls auf
unseren Medikus.“ Während die Helden auf
Dargolad warten, vernehmen sie die neuesten
Gossengeschichten der übrigen Gäste: Im
Hinterhof der Altquell Schenke liegen die
schmackhaftesten Essensreste, mehrere Bettler
sollen von tollwütigen Straßenkötern angefallen
sein, eine neue Kretzenart breitet sich aus oder
die lukrativsten Bettlerplätze und neuesten
Gaunertricks.
Nach einiger Zeit betritt ein faltiger, alter
Mann in einem einst weißen Gewand den
Schankraum, bestellt per Handzeichen ein Bier
und setzt sich zu dem wartenden Mann: „Wozu
braucht Ihr meine Dienste, werter Magus?“
Darauf antwortet Dargolad: „Ich frage doch
auch nicht, warum Du für den Ranzfrosch
arbeitest, du Gossenkopfgeldjäger!“ „Da
kann ich es mir vorstellen, wofür meine Ware
benötigt wird, aber in Eurer Zunft ... egal, pro
Fang 5 Heller!“ entgegnet der Unbekannte
Im Wirtshaus zur
beleidigt „Einverstanden, ich benötige 2 pro
Blutulme
Tag und bring sie mir unversehrt 3 Stunden
vor Sonnenaufgang in mein neues Haus: Straße
Meisterinformation:
der Wiederkehr 34. Euch zu Diensten werter
Nun folgt für unsere Helden ein kurzer Ausflug Medikus“, mit einer Verbeugung verabschiedet
in Vinsalts ärmeres und zwielichtigeres Milieu. sich der Mann, schnappt seine überlange Tasche
Dargolad ist wahrlich nicht der sympathischste und verschwindet.
und gehört auch nicht zu den Vorbildern der
Heilerzunft, doch mit den Mordversuchen
Meisterinformation:
gegen den Elfen Aljedil hat er nichts zu tun. So
Es liegt an den Helden, ob sie sich nah genug
ist diese Spur eigentlich eine Sackgasse, welche heranwagen, um dieses Gespräch zu belauschen.
unsere Helden in diesem Handlungsstrang Andererseits sehen sie nur Dargolad seinem
auf den ersten Blick nicht weiterbringt. Doch Gegenüber einige Münzen hinüberschieben. Es
Boron wird unsere Helden noch rechtzeitig liegt ebenfalls an den Helden, diese Sache zu
auf die richtige Spur führen. Außerdem hat einer großen Spionage- und Beschattungsaktion
dieses Kapitel noch einen ganz anderen Zweck: aufzubauschen oder mit den Betroffenen
Einige Helden sollen sich mit der Duglumpest (Dargolad und der rätselhafte Mann) einfach
anstecken!
zu reden. Sollten sie den rätselhaften Mann mit
der langen Tasche verfolgen, so können sie ihn
Allgemeine Information:
bei der Arbeit beobachten - der Arbeit eines
Unerwartet nahe am Königspalast findet Ihr Hundefängers.
das Wirtshaus Blutulme. Eure Vorahnungen,
Hunde - Medizin, Hauptspeise und Boten
die dieser seltsame Name hervorgerufen hat, Belzhorash
scheinen sich zu bestätigen: Bettler, Vagabunden
und kuriose Gestalten stoßen mit ranzigem Bier
Meisterinformation:
an und erzählen sich Gossengeschichten. Ein für
Herrenlose Hunde oder auch Straßenköter
diese Örtlichkeit unüblicher Kanalisationsgeruch oder Streuner genannt, sind wie die Bettler in
belästigt die Nase. Aber dennoch scheint der Stadt unbeliebte Gesellen. So hat sich eine
ausgelassene, gar fröhliche Stimmung zu Zunft entwickelt aus diesen Plagegeistern Profit
herrschen.
zu schlagen. Bobbel Grom ist unser besagter
Hundefänger. Schildern Sie diesen zunächst
Spezielle Information:
geheimnisvoll und unsympathisch, so dass sich
Der Gastwirt Wahnfried Übbelgain kann die Helden neugierig an seine Fersen heften.
den Helden Auskunft geben, sollten sie nach Bei dieser Gelegenheit sollen einige Helden von
dem Druiden fragen. Mit übelriechender Fahne Hunden gebissen werden (mißlungene Probe auf
meint er: „ Setzt Euch zu dem Burschen mit Tierkunde oder Abrichten) und sie infizieren sich
Ein verärgerter Druide
40
ABENTEUER
so mit Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva.
Die
Duglumpest
ist
normalerweise
nur eine Gefahr bei „unvorsichtigen“
Dämonenbeschwörungen, so dass sie meist
nur als Berufskrankheit der Schwarzmagier
vorkommt. Doch bei einer bestimmten
Sternenkonstellation (Der Wandelstern Nandus
(er warnt vor etwas) befindet sich im Sternbild
des Storches (Perianes Sternbild für Wachstum
und Pflege)) hat Belzhorash , die Erzdämonin
der Seuchen genug Macht, um Duglum in Derer
von allein gedeihen zu lassen. Diese Pestvariante
hat den Beinamen „Tempora Expansiva“ und hat
einen extrem beschleunigten Krankheitsverlauf.
Hier ist die Schreckensliste der Symptome:
1-3. Tag: Übelkeit, blasse Gesichtsfarbe (keine
LP und AP Regenerierung bei Ruhe
mehr)
4. Tag:
gräßliche grüngraue bis braune
Beulen, die fürchterlich Jucken
und bei Berührung schmerzen,
Schüttelfrost, Selbstekel (2W6 SP)
5. Tag:
Beulen brechen eitrig auf, Krämpfe,
Erstickungsnot, Todesangst (W 20
SP)
6. Tag:
Beulen heilen ab, der Kranke fühlt
sich gestärkt u. völlig gesund (alle AP
kehren voll zurück)
7. Tag:
lebenslustig, Wohlbefinden
8. Tag:
plötzliche Ohnmacht; die Haut schält
sich und gibt neue äußere Hülle frei:
eine grüngraue bis schwarz-braune
schuppige „Haut“, die mit Flecken
in ekelerregenden Farben bedeckt
ist; Opfer erhält Einblick in Welt der
Dämonen, was ihm den Verstand
raubt (Verlust aller LP’s bis auf 5)
9. Tag:
wenn der Kranke sich vor Selbstekel
nicht selbst den Tod gibt, so zerfällt
er am Ende des Tages zu einem
Häufchen stinkender Asche (Tod)
10. Tag: In der Niederhölle wird ein neuer
Dämon geboren
Belzhorash wählte die Hunde als Boten ihrer
bösen Saat, denn Duglum Expansiva ist nicht
von Mensch zu Mensch übertragbar. Man muß
mit einem kranken Hund in Kontakt kommen,
um sich zu infizieren (Oh, welch großes Unheil
droht, wenn die Hunde als Hot Dog verspeist
werden!). Wenn Sie dafür gesorgt haben, dass
dieses Schicksal einige Helden ereilt hat, soll
es ihre Aufgabe sein die oben beschriebenen
Krankheitssymptome bei den infizierten Helden
im Laufe dieses Abenteuers nach und nach
auftreten zu lassen. Aber spätestens bis Kapitel
6 sollen sie so deutlich sein, dass die Helden
ihre Misere begreifen. Die Seuche breitet
sich außerdem auch immer mehr in der Stadt
aus (Schildern Sie die Ausbreitung der Seuche
anfangs sehr unauffällig), so dass viel Arbeit auf
die Heiler zukommt und die Vinsalter Bürger
bald nur noch voll Angst auf die Straßen gehen.
Doch nun zurück zu unserem Hundefänger.
Allgemeine Information:
Die Straße der Wiederkehr diente im
alten Bosparan sicher als Prachtstraße für
Militärparaden, doch nun exerzieren dort Bettler,
Huren und Diebe. Dargolads Haus ist noch mit
das schönste im Umfeld und man merkt, dass
er seine bescheidenen handwerklichen Talente
vor kurzem eingesetzt hat, um dies als Domizil
eines Heiler kenntlich zu machen: Ein schief
Spezielle Information:
hängendes Schild verkündet: „Freischaffender
Wenn die Helden Bobbel beobachten, sehen Medikus: Für und gegen Allerlei“
sie, wie er seinen Wagen mit Hundekadavern
füllt. Das Prinzip ist immer gleich: Er lauert in der
Spezielle Information:
Dunkelheit auf Marktplätzen oder Hinterhöfen
Schnell ist der gefangene Straßenköter im
von Gaststätten, um sie bei ihrer
Heilerhaus verschwunden und die Schuld mit
kärglichen
einigen Hellern
Mahlzeit
an Bobbel
mit seinem
beglichen.
Hundekäscher zu
erdrosseln. Ist der
Wagen voll, besucht er
Gaststätten
zweifelhaften Rufes, um sie
als Fleischbeilage für Eintopf,
Sülze, o. ä. zu verkaufen. So
ist es auch in dieser Nacht, wo
die Taverne Ranzfrosch beliefert
wird. Sollten die Helden bei der
Beobachtung dieser Warenlieferung
unvorsichtig sein, bekommen sie
arge Schwierigkeiten mit einer 5 bis
7 Mann starken Schlägertruppe des
Tavernenbesitzers, welcher seinen
Fleischlieferanten gern anonym
halten möchte.
Schläger:
MU: 14 AT: 14 PA: 10 LE: 40 RS: 2
GS: 5 TP: 1W+2 (Keule) AU: 55 MR:
-1 MK: 20
Außerdem muß Bobbel einige
Hunde lebend fangen, da Dargolad
sie zu medizinischen Zwecken
benötigt.
Eine
ungewohnte
Aufgabe und so hat er deshalb
einige Bisse zu ertragen.
Als die Nacht schon lange
fortgeschritten ist, liefert er
seine Ware bei Dargolad ab.
41
ABENTEUER
Man verabschiedet sich bis zur nächsten
Lieferung.
Damit Dargolad weiter mit seiner Curativa
Mutanda als Heiler sein Brot verdienen kann,
bedient er sich nun Hunden, welche das
Siechentum seiner Patienten aufnehmen sollen.
Er ist der Meinung, dass diese unkonventionelle
Art der Heilung, eine der mächtigsten Waffen
gegen das Siechentum sei. Sein Rausschmiß aus
der Akademie hat ihn vorsichtiger gemacht, mit
welchen Lebewesen er seine Kunst durchführt.
Zu seiner Verteidigung bei dem Vorfall in der
Akademie sei gesagt, dass er die Zustimmung
des ohnehin schon arbeitsunfähigen Bauern
hatte, der die Krankheit des Adligen übernahm.
Der Adlige mußte dafür zustimmen, ein Leben
lang für seine 12-köpfige Bauernfamilie zu
sorgen, was der Bauer nach einem Arbeitsunfall
nicht mehr konnte. Neben dieser Geschichte
hat er noch allerlei unziemliche Worte seinen
ehemaligen Kollegen von der Akademie auf
Lager. Er schwört aber hoch und heilig nichts
mit den mysteriösen Mordanschlägen gegen
Aljedil zu tun zu haben. All diese Informationen
bekommen die Helden, sollte sie Dargolad zur
Rede stellen.
Boron weist auf die
richtige Spur
Drei Sterne hinter dem
Horizont
1. Traum:
Du schaust beeindruckt auf die Unzählbar
vielen Lichtpunkte über Dir. Sie ziehen chaotisch
über das Firmament und doch scheinen sie feste
Wege um einen von ihren zu haben zu haben.
Doch niemals sahst Du sie so schnell ziehen. Da
plötzlich schließen sich die leuchtenden Löcher
im Mantel der Nacht – sie verschwinden alle
und lassen Dich in Finsternis zurück. Doch nein,
drei Lichter, nahe des nun leeren Zentrums
kreisend, sind Dir geblieben. Drei die wie eine
Pforte, einen Ausweg für Dich bieten. Oh nein,
ihr Weg führt sie unter den Horizont – weg
aus Deinem Sichtfeld und sie verschwinden.
Ausweglose Dunkelheit umschließt Dich ... und
eine Bogensehne surrrrrrrrt
Meisterinformation:
Bis jetzt sind unsere Helden nicht ein Stück
bei der Rettung Aljedils weitergekommen. Doch
Boron hat es sich zur Aufgabe gemacht, das
dunkle Geheimnis von Aljedil, des angeblichen
Opfers ans Licht zu bringen. So schickt er
unseren Helden einen Traum, der sie auf die
lange Straße der Erkenntnis führen soll. Dieser
Traum kann unsere Helden ganz unspektakulär
im Schlafe ereilen, es kann eine plötzliche Vision
sein oder aber er kann am besten durch einen
schmerzhaften Keulenschlag eines überzeugten
Vertreters der Ranzfrosch Gastronomie
empfangen werden. Boron macht unsere Helden
auf den Torwächter zum Totenreich aufmerksam.
Das Sternbild des Uthar besteht aus einem
gleichmäßigem Dreieck von 3 Sternen, welches
nahe am Nordstern seine Bahn hat (Probe auf
Sternenkunde +5). Da der normal gebildete
Abenteurer
seine
Astronomiekenntnisse
erfahrungsgemäß vernachlässigt, sollten die
Helden einen Fachmann zu Rate ziehen. Den
Göttern sei Dank, dass wir in Vinsalt sind
und so werden unsere Helden bei Anfrage
auch vom ungebildetsten Tölpel mit Stolz auf
den Sternenturm im Volkspark aufmerksam
gemacht. Es ist logisch, dass der Sternenturm
nur nachts offen ist, ansonsten stehen sie vor
verschlossener Türe.
Allgemeine Information:
An der nördlichen Stadtmauer gelegen ist
das gemeinschaftliche Herz der Stadt. Der
Volkspark, welcher aber zu solcher Stunde wenig
Gesellschaft bietet. Die riesige Gauklerwiese ist
nun menschenleer. Doch der lieblich angelegte
Madamal Park mit seinen exotischen Pflanzen
versprüht gerade bei dem matten Glanz ihrer
Namensgeberin eine einzigartige Aura. Mitten
im Park erhebt sich ein schwarzer Turm, wo ein
riesiges Teleskop zum Himmel gerichtet ist.
Spezielle Information:
Man muß eine lange, geschwungene
Holztreppe bewältigen, um an eine Tür mit
dem Symbol der Göttin der Weisheit anklopfen
zu können. Ein Hesinde-Geweihter hält es
nicht für nötig beim Eintreten der Helden das
Auge vom Teleskop zu nehmen und redet
gedankenverloren mit sich selbst: „Nandus im
Storch - eine sehr seltene und beunruhigende
Konstellation ... wenn da mal nicht Belzhorash
ihre kranken Klauen im Spiel hat!“ Nachdem die
Helden ihre Frage vorgebracht haben „Was für
ein Sternbild besteht aus 3 Sternen nahe dem
Nordstern?“, fängt der Geweihte schallend an
zu lachen. „Ich merke, dass Himmelskunde nicht
gerade zu Euren Stärken zählt. Ihr meint Uthar,
welchen ihr alle ganz sicher einmal passieren
werdet. Aber leider ist dieses Sternbild gerade
unter dem Horizont und wird erst in 4 Nächten
wieder auftauchen. Aber über den Wächter
zum Totenreich können euch die Kollegen in
42
den schwarzen Roben weiterhelfen: Fragt im
Borontempel nach. Und jetzt entschuldigt mich,
ich habe eine äußerst seltene Konstellation
zu deuten ... und Hesinde möge Euch doch
wenigstens etwas Weisheit schenken.“
Der Tod eines Elfen
Allgemeine Information:
Leicht gedemütigt durch das arrogante
Auftreten des Geweihten zieht Ihr über die
dunkle, leere Gauklerwiese von dannen.
Plötzlich vernehmt Ihr ein verzweifeltes Gurgeln
einer Person. Besorgt durchsuchen Eure Blicke
die Dunkelheit nach der Herkunft dieses
schrecklichen Geräusches.
Spezielle Information:
Mit einer gelungenen Probe +4 auf
Sinnesschärfe kann man erkennen, dass am
südöstlichen Ende der Wiese sich eine Person
am Kopf einer zweiten Person zu schaffen
macht. Diese liegt auf dem Rücken im Gras
und zuckt heftig. Sollte man die Probe nicht
bestehen, kann nur die ungefähre Richtung
erahnt werden. Doch die Helden werden sofort
von dem vermeintlichen Mörder entdeckt.
Er nimmt noch etwas vom Kopf des Opfers,
schnappt außerdem etwas Dreieckiges und
rennt Richtung Osten davon.
Diejenigen,
welche
die
Verfolgung
übernehmen, haben es schwer, ihn bei der
Dunkelheit nicht zu verlieren. Viele Kisten liegen
im Gras, die den Gauklern als kleine Bühnen
dienen (evtl. Probe auf Körperbeherrschung).
Doch der Mörder umgeht zielsicher jedes
Hindernis und so ist er schon außer Sichtweite,
als er das Ende der Wiese erreicht. Das hohle
Klappen eines großen Tores ist zu hören, als
auch die Helden das Ende ebenfalls erreichen.
Bei näherer Betrachtung ist nur ein kleiner
Geräteschuppen in der Nähe und die leicht
gerundete Fassade der riesigen Vinsalter Arena,
wo in einiger Entfernung der Haupteingang zu
sehen ist.
Bei betreten der sandigen Arenabahn taucht
man in völlige Dunkelheit, geschwängert von
Tier- und Schweißgeruch. Nur die schnellen
Schritte über Holzbohlen sind auf den oberen
Rängen zu hören. Doch das Echo in der
riesigen Halle verfälscht die genaue Position
des Fliehenden. Aus der Dunkelheit erklingt ein
Schnappen und einer der Helden wird von einem
kleinen Armbrustbolzen an der Schulter gepikst.
Schon bald merkt der Betroffene, dass dieser
vergiftet war, denn die eigenen Glieder werden
unsagbar schwer. Für 4W6 Spielrunden kann
ABENTEUER
er schwer atmend und in einem euphorischen Mutanda zur Anwendung gebracht wurde.
Rauschzustand nur im Arenasand liegen (2W6
Doch für die genaue Autopsie der Leiche
SP’s) Die Art des Giftes siehe Kap. „Ein Muster kennen unsere Helden den besten Pathologen
im Tod“.
weit und breit: Tondran Hanskar.
Sollten die Helden nicht auf die Idee kommen
Meisterinformation:
seine Dienste in Anspruch zu nehmen, wird die
In der Arena werden die Helden unseren Stadtwache ihn hinzu ziehen, um diesen Mord
Assassinen verlieren. Doch etwas über ihn sollen aufzuklären. Doch eine gründliche Autopsie
sie bei der Flucht doch in Erfahrung bringen: benötigt Zeit und so werde die Helden auf die
Diese Person kann in völliger Dunkelheit sehen. Ergebnisse noch etwas warten müssen! Gerade
Es wäre schön, die Verfolgung so zu gestalten, genug, um ihren geplanten Besuch abzustatten.
dass diese Erkenntnis dabei herauskommt.
Dieser anscheinend belanglose und zufällige
Zu Besuch bei Boron
Zwischenfall führt die Helden zu dem
Menschen, der es ermöglicht, Aljedils Flucht
Allgemeine Information:
vor dem längst überfälligen Einzug in Borons
Euch kommt es vor, als würde der
Reich hinauszuzögern. Der ehemalige Assassine Borontempel hier schon ewig existieren. Direkt
mit dem Namen Marcian wird somit noch am nördlichen Ufer nahe der Yaquirbrücke steht
eine große Rolle im Verlauf dieses Abenteuers dieser monumentale Bau aus Basalt. Still ist es
spielen, da er im Dienste des Medikus steht, hier, denn die Nachtbarschaft besteht aus einem
aber auch selbst seine Dienste benötigt. So soll riesigen Gebeinfeld. Einige Totengräber pflegen
es die Aufgabe der Helden sein, diesen Mord auf in unendlicher Geduld die Gräber einiger
der Gauklerwiese aufzuklären, um damit doch Adligen.
wieder bei der Lösung der Frage ihres ersten
Auftrages anzukommen: Uthars Pfeil ist für die
Spezielle Information:
Anschläge an dem vermeintlichen Elf namens
Auch ein Borongeweihter in schwarzer,
Aljedil Wolkenflug verantwortlich!
weiter Robe ist ausfindig zu machen. In kniender
Nach diesem kleinen Ausblick für den Haltung und verschränkten Armen scheint er
Spielleiter geht es zurück auf die Gauklerwiese, einfach nur da zu stehen. Sollten die Helden
denn kein Tod ohne Leiche und diese wirft ihn nach Uthar um Rat fragen, reagiert er
zunächst viele Fragen auf:
zunächst nicht, bis er nach 5 Minuten sein Gebet
beendet hat. Zeit genug, sich das innere des
Allgemeine Information:
Tempels genauer anzusehen. Der symmetrische
Auch der hartgesottene Held schickt erst halbrunde Bau mit seinem Mittelschiff lenkt
einmal ein Stoßgebet zu Periane, wenn Ihr sieht, den Blick sofort auf eine riesige Rabenstatue.
was dem Opfer angetan wurde. Ein Elf liegt in Schwere Samtvorhänge verschlucken alle Kraft
seinen letzten Atemzügen im Gras und röchelt der Praiosscheibe, so das Duftlampen die
nur noch die Worte: „Madamal selbst hat mich einzige Lichtquelle sind. Wenn die Helden das
angeschaut“.
Warten schon fast aufgegeben oder ihrerseits
Satinav muß es mit diesem Elfen nicht gut den Tempel durchstreift haben, scheint sich der
gemeint haben, denn die normalerweise ewig Geweihte zu regen und meint zu den Helden:
währende Jugend bei Elfen hat sich bei ihm in ein „Ungeduld ist eine Schwäche der Lebenden,
Greisenantlitz kurz vor dem Einzug in Borons doch spätestens nach dem Tod wird diese
Hallen gewandelt. Nur noch wenig graue Tugend benötigt, um die Ewigkeit abzuwarten.“.
Haare bedecken die verschrumpelte, fleckige In einigen kurzen Gesten schickt er einige
Kopfhaut. Im eingefallenen Gesicht blicken die Helden in den rechten Flügel des Tempels und
glasigen Augen nun leblos in den Nachthimmel. einige in den linken. Jeder Held kann selbst
entscheiden, welchen Flügel er wählt.
Spezielle Information:
Bei genauerer Betrachtung der Leiche, kann
man am Hals einen kleinen, dünnen
Bolzen stecken sehen und an den beiden
Schläfen des Opfers ein kleines Loch, wo
gelbliche Flüssigkeit heraus sickert (Sinnesschärfe
+3). Bei einem gelungenen ANALÜS
AKANSTRUKTUR erschwert um 5, erkennt
man, dass hier Zauberei vom Typ Transformatio
Spezielle Information:
Die Halle der Träume bildet den rechten Flügel
des Tempels, wo der Boden mit schwarzem
Samt ausgelegt ist. Einige Gläubige schlafen auf
dem Boden und am stillen Atmen merkt man,
dass sie zufrieden im Traumreich des Boron
verweilen. Es ist eindeutig, was von den Helden
verlangt wird und unnatürlich schnell aber sanft
43
gleitet unser Held in den Schlaf, um Borons neue
Mitteilung zu empfangen ...
2. Traum:
Weicher und weicher wird der Samt auf
dem Du Dich nieder gelegt hast. So weich,
dass Du zu versinken drohst. Doch es ist nun
kein Stoff mehr, auf dem Du gebettet bist,
sondern schwarzer Sand, der unter Deinem
Gewicht irgendwo hinweg rieselt und immer
weniger wird. Erschrocken blickst Du Dich
um und merkst, dass Du im oberen Teil eines
riesigen Zeitglases gefangen bist ... und der
Sand im unteren Teil füllt sich langsam. Doch
nun bemerkst Du, dass Du nicht allein bist. Ein
Mann in einem weißem Gewand steht in seinem
eigenen Zeitglas neben Dir. Der Sandhaufen im
unteren Teil des Zeitglases ist riesig, obwohl der
obere Teil gar nicht so viel zu fassen vermag.
26 leere Leinensäcke sind auf dem Boden rings
herum verteilt. Wer sie wohl gebracht haben
mag, denn der Mann kann seines Zeitglas doch
nicht verlassen? Auch Du bist Gefangener deines
Glases, wo der Sand immer weiter rieselt und
rieselt und rieselt ....
Meisterinformation:
An dieser Örtlichkeit ist es Boron ein
leichtes, unseren Helden mit einem Traum
bei ihrer Aufgabe weiterzuhelfen. Lesen Sie
den Traum nur den Schlafenden vor und auch
nur einmal. Wer hier nicht aufpaßt hat Borons
Nachricht „verschlafen“. Der Traum soll die
Flucht vor dem Tod darstellen. Der Mann im
weißem Gewand (Aljedil alias Alhonso) hat mit
fremder „Lebenszeit“ sein eigenes verlängert.
26 Lebenszeiten von anderen hat er schon
verbraucht, um 380 Jahre lang sein Leben für
weitere 15 Jahre zu verlängern - 26 Elfenleben.
Sollten unsere Helden im späteren Verlauf des
Abenteuers nicht weiter kommen, können Sie
eventuell auf weitere Hilfe von Boron rechnen.
Kreieren Sie dazu möglichst symbolische
Träume, die erst gedeutet werden müssen. Aber
jede weitere benötigte Hilfe von Boron kostet
die Helden 25 AP’s bei der Endabrechnung.
Spezielle Information:
Der linke Flügel des Tempel ist ein Gebetsaal,
um der Toten zu gedenken. An den Wänden
befinden sich einige Schreine, der Boronstochter
Marbo. Hier kann der gemeine Vinsalter die
Boronstochter bitten mit ihren Verblichenen
Kontakt aufzunehmen. Doch die Helden
werden von dem Geweihten zu einem großen
Altar geführt, der einzig durch ein Relief eines
zerbrochenen Rades geschmückt ist. Auf diesem
ABENTEUER
Altar liegt ein großes, schwarzes Buch. Stumm Vinsalter Kanalisationssystem verschwindet.
deutet der Geweihte auf das Buch und überläßt Die Kanäle sind hier besonders groß, da sie das
den Helden sich selbst.
hinunter fließende Regenwasser vom Hügel des
Königsschlosses aufnehmen müssen.
Meisterinformation:
Stockdunkel, voll übelriechender Exkremente
Lesen Sie den Helden den Prolog auf Seite und wohlgenährter Ratten ist der Weg durch die
3 vor. Dieser ist ja ein wörtlicher Auszug aus Kanalisation. Proben auf Raumangst erschwert
dem Schwarzen Buch – und zwar gleich von um 4 oder Selbstbeherrschung sind von
der 1. Seite an. Lesen sie aber nicht die Predigt Nöten, sollte man in diesem ungastlichen Ort
des Bahram Nsir. Diese steht natürlich nicht die Verfolgung aufnehmen. Wenn jemand tief
im Schwarzen Buch ... und die Helden sollen in die Kanalisation eindringt, sind Proben auf
schließlich auch noch etwas zu rätseln haben.
Orientierung nötig, um einigermaßen aus dem
Labyrinth zurück zu finden. Außerdem begegnet
man in den Haupttunneln auch Straßenkötern
(sollte derjenige Held noch nicht mit Duglum
infiziert sein, ist nun eine gute Gelegenheit
dazu).
Ein Medikus wollt
dem Tod entrinnen
Medizin für den Medikus
Allgemeine Information:
Ihr wißt gar nicht wo die Zeit geblieben ist,
als Ihr vom Borontempel zu der Akademie
zurückkehrt. Denn es dämmert bereits und die
Stadt bereitet sich auf die Nachtruhe vor. Doch
Ihr dagegen seid ausgeglichen und ausgeruht
nach Eurem aufschlußreichen Besuch beim
Totengott. Als Ihr den Innenhof der Akademie
betretet, trefft ihr die Leiterin Bascani, bei
einem abendlichen Rundgang.
Spezielle Information:
Interessiert fragt sie nach den Fortschritten
bei der Beschattung Dargolads und nach dem
Vorfall in der vergangenen Nacht.
Sie erzählt ihrerseits, dass Aljedil weiterhin
in seiner Kammer verweilt; da er dort vor dem
Fluch am sichersten sei. Außerdem kann er sich
dort den Forschungen gegen Duglum Expansiva
widmen, welche sich in der Stadt immer
mehr ausbreitet. Während des Gespräches
vernehmen sie plötzlich ein Knacken über
ihren Köpfen. Doch in der Dunkelheit ist nichts
zu entdecken. Erst als Bascani eine magische
Kugel aus Licht nach oben schickt (Eine Variante
von FLIM FLAM FLUNKEL) ist eine schwarz
gekleidete Person mit einer Armbrust auf dem
Ostteil des Daches zu erkennen. Wie die Augen
einer Raubkatze reflektieren sie das Licht. Doch
nicht in leuchtendem gelbgrün sondern in
matten Grau. Scheu wendet er sich ab und flieht
über das Dach in nördliche Richtung. Ein Held,
der den Mörder verfolgen will, muß erst aus
dem Haupteingang auf der Südseite heraus und
einen beträchtlichen Umweg machen. So hat der
Assassine genug Zeit vom Dach der Akademie zu
klettern. Die schnellsten Helden können gerade
noch sehen, wie er in einer großen Öffnung des
diese Essenz ist in der Lage die gestohlenen
Jahre dieses schrecklichen Alterungsspruches
aufzufangen. Seit 380 Jahren geht dies nun
schon so: Das macht 26 Aufladungen. Dieses
Elixier muß in kleinster Dosierung ebenfalls in
den Kopf eingeträufelt werden. Doch dieses
Infusionsgerät hat Alhonso (ab jetzt nennen
wir ihn in den Meisterinfos nicht mehr Aljedil)
bei der Aktion auf der Yaquirbrücke mit samt
seinem kostbaren Inhalt verloren. Deshalb
mußte er sich früher als geplant an seinen
derzeitigen Assassinen wenden und per astraler
Verständigung um Nachschub ordern. Das hat
Marcian bekanntlicherweise erfolgreich getan
und soeben seine Waren (einen Ersatzstinreif
gefüllt mit neuem Lebenssaft) bei Alhonso
abgeliefert. Von nun an ist Alhonso nur noch
mit Stirnreif zu sehen. Doch der Assassine
Meisterinformation:
ist ebenfalls von den Diensten des Medikus
Dies ist natürlich wieder die Domäne abhängig und so bilden sie eine zweckdienliche,
unseres infrarotsichtigen Assassinen Marcian, tödliche Symbiose.
der den Helden dort ein weiteres mal spielend
entkommen soll. Außerdem kennt er sich in
Ein kleiner Konvent
dem Tunnellabyrinth bestens aus. Doch auch
hier kann er seine Armbrust im Dunkeln
Allgemeine Information:
mit tödlicher Sicherheit einsetzten, was die
Voller Sorge läuft Bascani zum Ostteil des
Verfolgung nicht nur schwierig sondern auch Gebäudes in den 4. Stock zur Kammer von
noch gefährlich macht.
Aljedil. Erleichtert findet sie ihn unversehrt
Der Besuch dieses Assassinen in der Akademie vor. In einem Medikusgewand (und seinem
wirft bei unseren Helden sicher Fragen auf, neuen Stirnreif) blickt er unbeirrt auf eine
die wahrscheinlich noch falsch beantwortet Tontafel und stellt komplizierte Magieformeln
werden. War er auf der Suche nach weiteren und Rezeptlisten für ein Antiserum gegen die
Elfenopfern oder hat er die Helden beobachtet? Duglumpest. Die Kammer hat außerdem ein
Woher sollen die Helden denn wissen, dass kleines Alchimielabor mit einer beträchtlichen
dieser Assassine die „Säcke mit Lebenssand für Sammlung an alchimistischen und biologischen
das Zeitglas von Aljedil bringt“. Warum sollte Ingredienzen im Regal. Nur ein kleines Fenster
denn ein Elf sein Leben verlängern, hat er nicht mit Blick auf den Königspalast spendet dem
genug davon? Ganz einfach, weil der angesehene Medikus das letzte Tageslicht. Trotzdem könnt
Medikus Aljedil Wolkenflug kein Elf sondern ein Ihr viele kleine Wunden erkennen, welche
Mensch ist. Genauer gesagt der angesehene von Mißgeschicken zeugen, die ihm in der
Gründer der Akademie zu Vinsalt Alhonso Zwischenzeit wohl im Zimmer passiert sein
von Grangor! Er hat mit einem permanent mögen.
wirkenden IMAGO TRANSMUTABILE seine
Gestalt, die jeder von der Statue auf dem
Spezielle Information:
Alhonsoplatz vor der Akademie kennt, in
Neugierig fragt er nach den Fortschritten
ein Elfenantlitz gewandelt. Dieser begnadete der Helden, wer diesen Fluch über ihn
Medikus hielt es für seine Pflicht, der ausgesprochen haben möge. Er hält weiterhin
Menschheit im Kampfe gegen das Siechentum Dargolad für den Übeltäter.
ewig beizustehen und so fand er einem Weg
Mit seinem Antiserum gegen die Duglumpest
den legendären IMORTALIS JUVENIR in einem ist er nicht weitergekommen, da ihn die
Elixier tatsächlich zur Anwendung zu bringen. Information fehlt, wie diese Seuche übertragen
Genauer gesagt ist es eine Umkehrung des wird.
Spruches LAST DES ALTERS BEUGE DICH.
Während des Besuches in Aljedils Zimmer,
Doch der Blutzoll für diese Lebensverlängerung tritt Tondran Hanskar mit ernster Miene hinzu.
ist hoch, denn nur mit dem verjüngenden Saft Er meint, dass gravierend viele Todesfälle der
vom Kopfe eines Elfen, kann das Altern für Duglumpest eingeliefert wurden. Außerdem
kurze 15 Jahre aufgehalten werden. Denn nur hat er die Autopsie am toten Elfen durchgeführt
44
ABENTEUER
und bittet die Helden mitzukommen. Energisch
meint Aljedil, dass dieser Mord im Augenblick
unwichtig sei, da die Helden besser aufklären
sollten, warum ihn jemand nach dem Leben
trachte. Als gefangener in diesem Zimmer
könne er nicht den Kranken helfen und die
nötigen Informationen zur Bekämpfung der
Pest erfahren. Doch Bascani erinnert ihn an den
Kodex des Alhonso, wo jeder Mensch gleich zu
behandeln sei.
Meisterinformation:
Warum Alhonso den Elfentod lieber
unaufgeklärt lassen will, liegt auf der Hand,
da diese Spur die Helden direkt zu seinem
Assassinen uns somit wieder zu ihm führt. Doch
die jetzige Leiterin der Akademie hält sich mehr
an den Kodex als sein Gründer und so bleibt
ihm nicht anderes übrig, als wieder an seine
Arbeit zu gehen und mit anzusehen, wie sein
Geheimnis langsam enthüllt wird.
Ein Muster im Tod
Allgemeine Information:
Mit flauem Magen folgt Ihr dem Pathologen
hinunter in den Leichenkeller, wo Tondran Euch
stolz seine Ergebnisse der Autopsie mitteilen
will. Aufgebahrt in Dreierreihen liegen die
Verblichenen Vinsalts auf Holzbaren und starren
zur weiße Basaltdecke.
Spezielle Information:
Auch der kampferprobte Krieger kommt
bei diesem Anblick nicht herum, eine
Totenangstprobe zu absolvieren. Während
Tondran begeistert seine Ergebnisse ausplaudert
und an der Leiche herumfuchtelt, entleert so
mancher Held erst einmal seinen Mageninhalt:
• Der Bolzen sollte das Opfer nicht
töten, sondern nur lähmen und in einen
rauschähnlichen
Zustand
versetzten.
Das Lähmungsgift Kelmon, das hier
verwendet wurde, wird aus den Nesseln
der Tropenpflanze Disdychonda gewonnen.
Kelmon dürfte hier gar nicht vorkommt,
da es nur einen halben Tag nach der
Auspressung der Nesseln haltbar ist und
nördlich des Regengebirges in Natura nicht
wächst.
• Die Löcher an den Schläfen wurden
gemacht, um dem Elfen die Liquör
– seine Gehirn- oder auch Seelenflüssigkeit
regelrecht auszusaugen. Es war nämlich
kein Tropfen mehr da. Außerdem sind
Reste eines Zauberspruches der Kategorie
Transformatio Mutanda gefunden worden.
Wenn man sich das Ergebnis anschaut, ist es
vermutlich der borbaranisch-gildenmagische
Spruch LAST DES ALTERS BEUGE DICH,
welcher in solcher Perfektion großes,
arkanes Wissen voraussetzt.
• Tondran kann sich erinnern, dass er vor
10 Jahren schon einmal so einen Fall hatte
und ca. 15 Jahre davor noch einen. Es muß
also ein Ritualmord sein, doch dies sei
wahrlich nicht sein Fachgebiet. Es lohne sich
also im Archiv der Akademie mal bei den
ungeklärten Toden der Stadt nachzuschauen.
Diese werden immer penibel archiviert.
Meisterinformation:
Die meisten Rätsel gibt wohl das Lähmungsgift
mit seiner begrenzten Haltbarkeit auf. Es muß
irgendwo Disdychonda aufwendig, künstlich
gezüchtet werden, um frisch für die Arbeit
eines Assassinen geerntet zu werden. Wenn
die Helden sich dies zusammengereimt haben,
stellt sich die Frage nach einer botanischen
Institution, welche diese Pflanze in ihrem
Sortiment hat. Tondran nennt darauf nur einen
Ort: Der Madamal Park
Kelmon
(seltenes Waffen- und Kontaktgift)
Herstellung:
5 Nesseln der DisdychondaPflanze
Wirkung:
plötzlicher Schmerz, Lähmung:
einmalig für 4W6 SR
Identifizierung: Alchimie +8 oder
Pflanzenkunde +8
1008 n. BF: Objekt: Auelf
Identität: unbekannt
Ursache: Durchstich an beiden
Schläfen mit langem, spitzen
Gegenstand.
Plötzliche Alterung
993 n. BF: Objekt: Waldelfin
Identität: Andime Schwanenflug
Ursache: Kopfverletzung, die zum
Austritt der Liquör führte.
Schnelle Verwesung
978 n. BF: Objekt: Elf
Identität: Gondrio Kornblume
Ursache: Opfer eines
Alterungszaubers, vermutlich
LAST DES ALTERS BEUGE DICH
963 n. BF: Objekt: vermutlich elfisch
Identität: unbekannt
Ursache: Abtrennung des Hauptes.
Fehlen der Liquör. Starke Verwesung;
Kelmon im Blut vorhanden
948 n. BF: Objekt: Elf
Identität: Kelewan Bluseo
Ursache: Anwendung von Magie der
Kategorie Transformatio Mutanda.
Weißer Striemen vom rechter Schläfe
über Schädel bis linke Schläfe
918 n. BF: Objekt: junger Firnelf
Identität: Felidon Schneeflocke
Ursache: Austritt der Liquör an
Kopfwunde;
fortgeschrittener Alterungszustand
903 n. BF: Objekt: Elf
Identität: unbekannt
Ursache: Langer, spitzer Gegenstand
wurde durch das Haupt gestoßen,
Allgemeine Information:
Das Archiv der Akademie ist ein
wohlgeordnetes Sammelsurium von Krankheiten,
Rezepten und Präparatenzeichnugen. Das
Paradies eines jeden Medikus.
Spezielle Information:
Nur mit fremder Hilfe eines demotivierten
Archivars (ein Magierschüler im Strafdienst)
können die Helden sich zurecht finden. Endlich
ist ein dickes, abgegriffenes Notizbuch mit
dem Titel „Sammelsurium von anormalen
Autopsiebefunden der Stadt Vinsalt ab 323 n.
BF“ gefunden und das lange Blättern beginnt.
Schon weit nach Mitternacht sind folgende
erwähnenswerte Befunde zu finden:
45
Meisterinformation:
Das Kürzel: n. BF. ist eine andere
Zeitrechnung als die Halsche und steht für
nach Bosparans Fall. Das Jahr 0 n. H. entspricht
bereits 993 n. BF.
Das Schema ist leicht zu durchschauen: Alle 15
Jahre ein Opfer. Dieser schreckliche Rhythmus
läßt sich (mit einigen Unterbrechungen, die
ein vielfaches von 15 sind) bis 613 n. BF.
zurückverfolgen, wo Alhonso begann sein
Leben zu verlängern. Eine Ausnahme gibt es
aber: Der Mord am Vortag ist 10 Jahre zu früh,
also hätte der nächste erst 1023 n. BF sein
dürfen. Zur Übersicht für Sie noch einmal eine
chronologische Zeittafel von Alhonsos langem
Treiben:
ABENTEUER
440 v.H. (553 n. BF)
Geburt von Alhonso von Grangor
419 v. H. (574 n. BF)
Gründung der Anatomischen
Akademie zu Vinsalt auf Geheiß
Rohals. Alhonso wird erster Leiter der
Akademie
380 v. H. (613 n. BF)
Alhonso beginnt sein Leben künstlich
zu verlängern
378 v. H. (615 n. BF)
Alhonso täuscht einen Unfall bei
einem Limbus-Experiment vor und
lebt im Geheimen unter mehreren
Identitäten weiter.
150 v.H. (843 n. BF)
Alhonso kehrt unter der Identität
des Halbelfen Aljedil Wolkenflug als
Dozent zurück zur Akademie zurück
17 v. H. (976 n. BF)
Alhonso heilt den Assassinen
Markian und nimmt zukünftig seine
Dienste in Anspruch
20 n. H. (1013 n. BF)
Uthar spricht den Namen „Alhonso
von Grangor“
Der Gärtner des
Madamal Parks
Allgemeine Information:
Auch beim zweiten Besuch hat der Madamal
Park nichts von seiner Magie verloren.
Exotische Pflanzen wachsen rings um die
geschwungenen Wege und Ihr fragt Euch, wer
solch wunderschönen Ort pflegt.
Meisterinformation:
Nun ist es an der Zeit, den Assassinen endlich
zu schnappen und Licht in diese Blutserie von
Elfenmorden zu bringen. Viele Bösewichte
haben eine traurige Geschichte hinter sich
und so ist es auch bei unserem angeblichen
Serienmörder Marcian. Als Waisenkind ist er
schon früh von der Meuchlergruppe „Die Hand
Borons“ rekrutiert worden. Doch schon bald
bekam er eine Krankheit, die äußerst hinderlich
in seiner Zunft ist: Den Madamalblick (anderswo
auch als „der Graue Star“ bekannt). Als Blinder
wurde er „arbeitslos“ und ohne Geld war
schon gar keine Heilung in Aussicht. Da nahm
sich Alhonso vor 37 Jahren diesem Jungen an
und probierte an ihm eine unkonventionelle
Heilungsmethode. Er hantierte mit dem
Pestsporenpilz, welcher die Nachtsicht
ermöglicht:
Pestsporenpilz-Salbe
Form: Salbe,Farbe: bräunlich
Verbreitungsgebiet: Nordaventurien
Ernte: Efferd bis Boron und Peraine bis Rahja
Haltbarkeit: 2W6+12 Monate
Herstellung „Herbarium Aventuricum“ S. 86
Mißlungen/Wirkungslos W20: Bei 4 wirkungslos
Anwendung: auf Augenlieder auftragen
Wirkung: Wird die Salbe auf die Augenlieder
und die Schläfe gestrichen, so ermöglicht sie
für etwa W3+3 Stunden eine fast vollständige
Nachtsicht. (Selbst bei mattem Sternenlicht
kann der Anwender sehen wie am hellichten
Tag; in völliger Dunkelheit versagt allerdings
auch dieses Mittel). Am Tage oder bei greller
Beleuchtung sind sämtliche Talent- und
Eigenschafts-proben um 3 bis 12 Punkte (je
nach Helligkeit) erschwert.
Enträtseln: Pflanzenkunde: +7 (-5 für
Maraskaner)
Durch Marcians Krankheit hatte diese
Nachtsicht
eine
ausgesprochen
lange
Wirkungsdauer, so dass sie in Salbenform
einmal monatlich für ihn eine permanente
Nachtsicht ermöglicht. Außerdem intensiviert
sich die Wirkung soweit, dass Markian im
infraroten Spektrum sehen kann. Durch
seine guten Pflanzenkenntnisse aus der
Meuchelmörderausbildung, fand er schon vor
langer Zeit als Gärtner im Madamalpark eine
neue Bestimmung und so sorgt sich Marcian
Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora.
Nur alle 15 Jahre kommt der Medikus in seiner
natürlichen Alhonso-Gestalt auf ihn zu und
verlangt Dienste aus seinem früheren Beruf.
Dies ist der Preis, seiner Behandlung bei dem
Meistermedikus.
Wenn die Helden den Park bei Tag besuchen,
werden sie dort nicht viel Erfolg bei dem
Auffinden des besagten Pilzes haben, da dort
niemand vom Fach zugegen ist. Nur im Dunkeln
ist Marcian da, um im lauem Mondschein seine
Pflanzen zu pflegen.
Spezielle Information:
Nachdem die Helden einige male vergeblich
nach einem fachkundigen Botaniker gefragt
haben, werden sie zum Gärtner geschickt.
Völlig in seine Pflanzenarbeit vertieft beachtet
der Gärtner die näherkommenden Helden
nicht. Erst als sie das Gespräch eröffnen, schaut
der 49 Jährige auf. Sofort kann man erkennen,
dass ein grauer Schleier über den Äugen ist und
diese seltsam matt das Mondlicht reflektieren.
Er erkennt die Helden und will sich mit einer
Ausrede aus dem Staub machen. Nun sollte
46
es keine großen Probleme mehr machen ihn
zu schnappen. Besonders schnell ist unser
Assassine a. D. außer Gefecht gesetzt, wenn sie
ihn mit einer Fackel blenden.
Meisterinformation:
Unsere Helden müssen nun 1 und 1
zusammenzählen und sich an die letzten Worte
des Elfenopfers erinnern. Wenn unsere Helden
nicht auf den Wert 2 kommen, geben Sie ihnen
mit einer Probe auf Menschekenntnis + 3 die
Chance zu bemerken, dass der eilige Gärtner
etwas zu verbergen hat.
Spezielle Information:
Überraschend schnell gibt er auf und
erzählt bereitwillig seine Geschichte: “Es
wundert mich nicht, dass die Götter mich mit
ewiger Finsternis bestraften. Als Mitglied der
Assassinengilde „Borons Hand“ schickte ich
Geweihte, Kaufläute, Adlige und Mitwisser
in die Hallen unseres Namensgebers ... und
ich war gut in meiner Zunft. Doch durch den
Madamalblick verlor ich diese Fähigkeit und
vegetierte als Bettler in der Gosse. Zu spät
wurde ich geläutert, um freiwillig diesem
Morden den Rücken zu kehren. Ein Medikus
nahm sich mir an und schenkte mir einen
Ausweg aus der Finsternis. Doch er tat es
nicht selbstlos, sondern verlangte nach meinen
früheren Fähigkeiten, denen eines Assassinen.
Somit sündigte ich erneut, um der Finsternis zu
entkommen. Alle 15 Jahre sollte ich einem Elfen
das Leben nehmen – durch eine schreckliche
Art. Einen von Satinav verfluchten Stirnreif
mußte ich dem Opfer aufsetzten und ihm so
seine Jugend stehlen ... und so tat ich es 3 mal.“
Mit gezielten Nachfragen erfahren die Helden
folgende Infos:
• Die genaue Identität des Medikus kennt er
nicht; er muß wohl eine Maske tragen, da er
bei persönlicher Kontaktaufnahme genauso
aussieht, wir die Statue auf dem Platz vor
der Akademie. Er habe die Identität auch nie
herausfinden wollen, da Diskretion zu seiner
Zunft gehört
• Der
gestrige
Auftragsmord
war
überraschend, da die 15 Jahre seit dem
letzten noch nicht um sind. Durch eine
magische Botschaft bekam er gestern
seinen Auftrag und einen neuen Stirnreif
zugesandt.
• Gestern war er in der Akademie, um seinen
Stirnreif an einem vorgegebenen Fenster
zu postieren und für ein weiteres Jahr dort
seine Nachtsichtsalbe zu holen.
ABENTEUER
Meisterinformation:
Nun ist es für unsere Helden nicht mehr
schwer hinter Alhonsos Machenschaften zu
kommen. Was sie mit Marcian machen, bleibt
den Helden überlassen, doch sie sollten nicht
all zu hart sein, denn bald wird er wieder in
der gewohnten Finsternis leben müssen. Doch
nun sollten unsere Helden einem legendären
Medikus einen Besuch abstatten und ihn zur
Rede stellen.
Alhonsos Geständnis
Allgemeine Information:
Als Ihr erneut die Kammer des Medikus
betretet, sitzt Alhonso von Grangor - den
lebenden nur noch unter dem Namen Aljedil
Wolkenflug bekannt - vor seinen Laborgeräten.
Er schaut Euch an, macht eine Geste sich zu
setzen und meint schließlich ruhig: „Ihr kennt
also mein Geheimnis? Wenn Ihr meinen Frevel
schon aufgedeckt habt, möchte ich wenigstens
erfahren wer meinen Tod wünscht?“.
Meisterinformation:
Nachdem die Helden nun endlich Alhonsos
Geheimnis herausgefunden haben, wird ihnen
wohl auch klar werden, warum dem Uthar von
Boron befohlen wurde, Alhonso aus dem Reich
der Lebenden zu befördern: Seine Lebenszeit
war schon lange abgelaufen!
Die Helden sollten Alhonso ausführlich
erklären, dass niemand geringeres als der
Herr des Totenreiches persönlich seinen Tod in
Auftrag gegeben hat und das es nur noch eine
Frage der Zeit ist, bis das Sternbild des Uthar
hinter dem Horizont auftaucht und sein Pfeil
Alhonsos Seele von Derer nimmt.
schon ein par Elfentode. Da ich nicht mehr
alterte, mußte ich mir etwas einfallen lassen,
um mein Geheimnis zu wahren. Durch einen
vorgetäuschten Unfall verschwand ich von der
Akademie , nur um mit einer anderen Identität
wieder zu kommen. Ich nahm durch Magie
das Antlitz meines ersten Opfers an, um so
ungestört in meinen vertrauten Mauern der
Akademie zu arbeiten. Es wundert mich nicht,
dass ich in Ungnade Borons gefallen bin, obwohl
mein Handeln selbstlos war.“
Meisterinformation:
Auf Nachfrage der Helden beichtet Alhonso,
dass er alle 15 Jahre einen Assassinen beauftragt
hat, einem Elfen mit einem arkanen Artefakt
(der Stirnreif) die Liequör aus dem Kopf zu
saugen, welcher außerdem auf das Opfer einen
REVERSALIS - LAST DES ALTERS BEUGE
DICH anwendet. Daraus hatte Allhonso das
„Unsterblichkeitsel
ixier“ gewonnen.
Er selbst mußte
dieses
Elixier
permanent in
den eigenen
Kopf einträufeln.
Doch bei dem
Vorfall auf der
Yaquirbrücke
verlor er seinen
Stirnreif
und
somit den ganzen
Vorrat des Elixiers.
Deshalb mußte er
seinen Assassinen
auch
vorzeitig
anheuern. Der
Triumph, den
Medikus entlarvt zu haben, ist nur von kurzer
Dauer, da Alhonso die Helden auf ein großes
Problem aufmerksam macht:
Spezielle Information:
„Gerade jetzt, wo die gefährliche Duglum
Tempora Expansiva wieder in Vormarsch ist,
will Boron mich holen. Duglum ist eine der
wenigen Seuchen, die ich noch nicht besiegen
konnte. Seit über 300 Jahren widme ich ihr,
doch sie taucht in unregelmäßigen Abständen
auf, wütet fürchterlich, ist absolut tödlich
und verschwindet genauso schnell wieder. In
den 3 Zyklen, die ich beobachtete, konnte
ich weder Ursprung oder Infektionsart in
Erfahrung bringen, geschweige denn ein
Gegenelixier entwickeln ... und diesmal wird es
besonders schlimm: Schon so viele Fälle in der
Anfangsphase. Möge Boron mir gnädig sein,
Vinsalt braucht mich mehr denn je!
Es tut mir leid, aber Euch hat es ebenfalls
erwischt. Duglum wird Euch noch etwa
6 bis 8 mal das Licht des Praios
erblicken lassen, bevor es zu
ende geht.
Man
sagt,
dass
die
Duglumopfer als Dämonen,
als Diener Belzhorash
in der Niederhölle
wiedergeboren
werden. Ihr werdet
also nicht in
Spezielle Information:
Besonnen nimmt der Medikus sein Todesurteil
zu Kenntnis und erzählt den Helden seine
Geschichte: „Ich verweile auf Derer nun schon
460 Götterläufe und habe jeden Augenblick
davon als Medikus und Magus dem Wohle der
Menschen gewidmet. Die Lebensspanne eines
Menschen ist leider zu kurz, um die großen
Geheimnisse der Heilkunst zu erforschen und
so suchte ich mit fortschreitendem Alter nach
einer Möglichkeit, dem Tode durch Vergreisung
zu entfliehen. Doch ich mußte dadurch meinen
eigens aufgestellten Kodex verraten. Ich stahl
die Lebenszeit denen, die mehr als genug
davon haben – der Elfenrasse. Bei den Göttern,
versteht doch, nur so konnte ich im Laufe der
Zeit hunderte Menschen vom Siechentum
befreien! Was wiegen dagegen da
Borons Hallen
einkehren, solltet Ihr
Duglum erliegen. Ich flehe
Euch an, wir todgeweihten
müssen kurzzeitig zusammen
einen Packt gegen Götter und
Dämonen schließen. Verschaft mir
genug Zeit und Informationen, um
doch noch ein Heilserum gegen diese
Dämonenseuche zu entwickeln. Betet,
dass Boron euch vergibt, wenn ihr mich
eine Zeit lang vor Uthars Pfeil beschützt.
47
ABENTEUER
Die andere Wahl wäre, in der Gunst Boron
stehend nach dem Tode in die Domäne des
Erzdämons des Siechentums einzuziehen.“
Meisterinformation:
Unsere Helden haben nun die Wahl zwischen
Ketzerei und Dämonendienst. Es bleibt ihnen
wohl nichts anderes übrig, als Alhonso zu
unterstützen, andererseits könnten schon mal
neue Charakterbögen aus den Boxen geholt
werden.
Ob die Helden Alhonsos Geheimnis der
Akademieleiterin offenbaren, bleibt ihnen
überlassen. Es ist klar, dass für Bascani ihr
langjähriges Vorbild stirbt und sie wohl kaum
überzeugt werden kann, sich dem Frevler und
seiner letzten Aufgabe anzuschließen. Sie wird
Alhonso nicht im Wege stehen, aber Bascani
wird alles daran setzen den Ruf der Akademie
unbeschmutzt zu lassen und das frevelhafte
Treiben des Gründers geheim halten wollen.
Nachdem nun alle Geheimnisse offengelegt
und Fronten geklärt sind, sollte der wahre
Feind eines Medikus bekämpft werden: Duglum
Tempora Expansiva!
Allein gegen den Tod
Eine Strategie
gegen Duglum
Meisterinformation:
Unsere Helden haben strategisch gesehen
drei große Aufgaben zu bewältigen:
Die erste Aufgabe liegt wohl auch im
Interesse des eigenen Überlebensinstinktes:
Ein Gegenmittel gegen Duglum finden!
Unsere Helden haben kaum genug hohe
Alchimie- und Medizintalente, um bei der
konkreten Entwicklung des Elixiers eine Hilfe
zu sein - nein, ihre Aufgabe liegt eher im
„Projektmanagement“. Zum einen muß die
Übertragungsart herausgefunden werden. Hier
sollten sich die Helden an die bissige Begegnung
mit den Straßenkötern erinnern. Dies führt
sie erneut ins Milieu des Bobbel Grom. Ein
infizierter Hund als Untersuchungsobjekt ist
für Alhonsos Arbeit unumgänglich. Doch die
Schlüsselinformation für die Erstellung eines
Gegenmittel liefert eher der Zufall – oder
waren es doch die Götter? Elfen sind nämlich
nicht nur zur Lebensverlängerung gut sondern
auch resistent gegen mancherlei Siechtum (siehe
Kapitel „Perianes Segen im Siechenhaus“).
Die zweite große Aufgabe ist dagegen eher
altruistisch zu bewerten: Eine Verhinderung der
Ausbreitung von Duglum und schnelle Hilfe für
seine Opfer (egal ob Mörder und Geweihte, ob
Bettler und König, ob ...) Da der Infektionsherd
bekannt ist, sollten unsere Helden all die Orte
bzw. Personen warnen, die gefährdet sind.
Allem voran die Ranzfrosch Gastronomie (wo
die Stammgäste sowieso schon im Siechenhaus
verweilen), den Hundefänger Bobbel sowie
Dargolad sind zu warnen. Sobald ein Gegenmittel
von Alhonso entwickelt wurde, muß dies schnell
in der Stadt verteilt werden. Um die infizierten
Hunde von Vinsalt loszuwerden oder zu heilen,
bedarf es schon einiger kreativer Überlegungen:
Vielleicht bekommt die Assassinengilde „Borons
Hand“ oder die königlichen Armbrußtschützen
neue Trainingsziele, um mit „Impfbolzen“ den
Infektionsherd zu beseitigen.
Um gegen zukünftige Duglumepidemien
gerüstet zu sein, wäre es gut, erste Omen
zu erkennen, die eine solche Katastrophe
ankündigen. Die Helden sollten erkennen,
dass die beunruhigende Sternenkonstellation,
welche der (unfreundliche) Hesindegeweihte
im Sternenturm beobachtet hat, ein solches
Omen ist. Die Aufgabe der Helden besteht
nur darin, diese beiden Gelehrtengruppen
zusammenzuführen. Den Rest erledigt die
Wissenschaft.
Die dritte große Aufgabe ist nicht neu:
Verhindern, dass Alhonso vorzeitig von Uthars
Pfeil aus dem Reich der Lebenden geholt wird.
Nun ist Alhonso besonders gefährdet, da er
des öfteren das Siechenhaus oder andere Orte
aufsuchen muß. Damit Sie viele schöne kleine
Anschläge für Alhonso parat haben, sei hiermit
(mit einem schadenfreudigen Lächeln) noch
einmal auf das Sammelsurium Katastrophikum
im Appendix B hingewiesen.
Für den Schluß dieses Abenteuers müssen
Sie als Spielleiter etwas flexibler sein, da der
Handlungsstrang keineswegs mehr so linear ist.
Deshalb sind die letzten Kapitel nur Ereignisse,
die nicht zwingend in der vorgegebenen
Reihenfolge und nur sinngemäß passieren
können.
Bobbels
unzufriedene Kunden
Meisterinformation:
Alhonso wird die Helden bitten, dass
sie ihm einen infizierten Hund für seine
Forschung fangen. Da unsere Helden dafür
nicht über die richtigen Gerätschaften und
Erfahrung verfügen, sollte sie das zurück zu
den Hundefänger Bobbel führen. Nach einiger
Suche und Nachfrage finden sie ihn schwer
48
beschäftigt im Ranzfrosch. Sollten die Helden
nicht nach ihm suchen, verlegen Sie folgende
Szene in irgendeine dunkle Straßenecke.
Allgemeine Information:
Die
hauseigene
Schlägertruppe
des
Ranzfrosches ist damit beschäftigt den armen
Bobbel abwechselnd mit Tritten, Hieben oder
schlimmeren zu bearbeiten. Mit hochrotem
Kopf steht der Besitzer daneben und schreit
wutentbrannt: “Das soll Dir eine Lehre sein
meinen exzellenten Ruf mit vergammelten
Hundefleisch zu ruinieren!“
Spezielle Information:
Es hilft nichts, unsere Helden müssen sich
wieder auf das Gossenschlägerniveau hinab
begeben und Bobbel aus der Patsche helfen,
wenn er nicht todgeprügelt werden soll (Die
Werte der Schläger siehe Kapitel: „Straßenköter
– Medizin, Hauptsp. ...“). Bobbel hat es doppelt
getroffen. Nicht nur die blutige Nase sondern
die Duglumpest ist auch noch voll erblüht bei
ihm. Er erklärt sich bereit, den Helden bei
dem Einfangen eines infizierten Hundes zu
helfen. Doch Bobbel ist so geschwächt, dass
der keine große Hilfe mehr ist. Die Helden
werden den Hundekäscher somit alleine füllen
müssen (Probe für erfolgreiche Handhabung:
GE/FF/IN). Um nicht nur den Hundekäscher
richtig anwenden zu können, sondern auch
einen Hund zu fangen, ist eine erfolgreiche AT
mit TAW Stangenwaffen nötig.
Zwei Mediki
gegen eine Seuche
Meisterinformation:
Bobbel hat einen weiteren Kunden, der nicht
gut auf ihn zu sprechen ist. Dargolad, ihn hat es
besonders schwer erwischt, da er durch seine
Curativa Mutanda intensiven Kontakt mit den
infizierten Hunden hatte.
Spezielle Information:
Die übelsten Druidenflüche wünscht
Dargolad seinem Lieferanten an den Hals
und er kichert wie von Sinnen, als er erfährt,
dass es den Hundefänger ebenfalls erwischt
hat. Sobald die Helden ihn jedoch von
Duglum und seinem verheerenden Ausmaßes
erzählen, weicht seinem Ärger der tiefen Sorge
eines gewissenhaften Medikus. Die Helden
bekommen von Alhonso den Auftrag, Dargolad
zu überreden seine Dienste im Kampf gegen
Duglum anzubieten. Trotz großer Überzeugun
gsanstrengungen der Helden, wird er auf eine
ABENTEUER
persönliche Entschuldigung von Alhonso wegen
der Mordverdächtigungen bestehen.
beginnt er einigen Kranken Blut, Speichel, Haut
(bzw. Schuppen) oder Asche zu entnehmen, um
sie später bei sich im Labor zu untersuchen.
Meisterinformation:
Die Helden müssen also Alhonso Geleitschutz
geben und ihn zum Haus des Druiden bringen.
Dies ist natürlich eine gute Gelegenheit einige
Anschläge von Uthars Pfeil zu plazieren. Die
Curativa Mutanda von Dargolad ist deshalb so
wichtig, da ein eventuelles Heilmittel schnell
zur Anwendung gebracht werden kann und
somit bei fortgeschrittenem Stadium der Pest
Leben rettet. Dargolads Dienste werden also
erst benötigt, wenn das Heilmittel entwickelt
wurde. Somit ist er eine wichtige Person bei der
Verteilung bzw. Anwendung des Heilmittels.
Perianes Segen
im Siechenhaus
Meisterinformation:
Ganz unverhofft ist die entscheidende
Rettung für ein Gegenmittel zu finden. Natürlich
zieht es den gewissenhaften Medikus Alhonso
immer wieder in das Siechenhaus, wo das
ganze Ausmaß des Schreckens gebündelt ist.
Doch dort ist auch der Schlüssel zur Rettung
zu finden.
Meisterinformation:
Jeder Held, der dieses Siechenhaus betreten
möchte, muß zuerst eine Probe auf TA machen.
Will jemand seinen Mageninhalt behalten,
so muß ihm eine Selbstbeherrschungsprobe
gelingen. Während Sie die ganze schreckliche
Szenerie
(hoffentlich
eindrucksvoll)
beschreiben, erwähnen Sie möglichst beiläufig
die entscheidende Rettung:
Spezielle Information:
Apathisch sitzt ein kleines Elfenmädchen in
der Ecke und redet mit einem Aschehaufen.
Sie hat ein verbundenes Bein, doch Schmutz
und getrocknetes Blut zeugen davon, das der
Verband lange nicht gewechselt wurde. Sollte
sie jemand fragen, wie dies passiert sei, so
sagt die junge Elfin, dass ihr Onkel und sie vor
einer Hand voll Tagen von Dämonenhunden
angegriffen wurden. Anschließend zeigt sie auf
den Aschehaufen und fragt, ob ihr Onkel wieder
gesund wird. Aber außer, dass der Verband
fürchterlich jucke, gehe es ihr gut.
Meisterinformation:
Allgemeine Information:
Schlimmer kann es in der Domäne von
Belzhorash, der Herrin des Siechentums nicht
aussehen und stinken, als in dem Vinsalter
Siechenhaus. Es ist überfüllt von klagenden
Geschöpfen mit gelben Eiterbeule oder
schuppiger Reptilhaut. Manche sind so von
Selbsteckel berührt, dass sie sich ihre eigene
Haut vom Leibe kratzen. Andere tanzen voll
überschwenglich, irrer Freude und scheinbar
ohne äußerlichen Anzeichen von Duglum
durch die Gänge und meinen Duglum besiegt
zu haben. Seltsamerweise sind keine Leichen
zu sehen, aber der Boden ist bedeckt von
stinkender Asche und Ihr möchtet es Euch gar
nicht vorstellen, dass dies einmal Menschen
waren. Doch mit bewundernswerter Stärke
und Ausdauer versuchen die Terbuniten, die
Heiler der Göttin Periane, den todgeweihten
Linderung zu schaffen.
Spezielle Information:
Sobald die Helden mit Alhonso eintreffen,
werden sie erwartungsvoll von einem
Terbuniten namens Bruder Geryon begrüßt.
Er fragt sofort, ob die Akademie bereits ein
Heilmittel entworfen hat, doch Alhonso muß
leider verneinen. Mit gediegener Sorgfalt
So wie viele anderen Opfer hier auch, ist
die kleine Periania und ihr (bereits an Duglum
verstorbener) Onkel von einigen Straßenkötern
infiziert worden. Doch Duglum ist bei diesem
Mädchen nicht ausgebrochen. Unsere Helden
sollten den Fachmann (Alhonso) über ihre
Entdeckung unterrichten, der völlig aufgeregt
sein wird, eine potentiell, resistente Person
gefunden zu haben. Er will Periania gleich ins
Labor zur Akademie mitnehmen. Das Mädchen
besteht aber darauf ihren Onkel nicht allein zu
lassen. Erst, wenn die Helden ihren Onkel (den
Aschehaufen) aufkehren und mitnehmen ist sie
bereit mitzukommen.
Spezielle Information:
Die Helden werden wohl glücklich sein,
wohlbehalten mit ihrem gefährdeten Medikus
wieder in der Akademie angekommen zu
sein. Sofort bereitet Alhonso einen Aderlaß
(Blutabnahme) bei einer kreischenden,
kleinen Elfe vor und nur mit Hilfe der Helden
sind ihre zappelnden Glieder zu bändigen.
Unbeeindruckt davon murmelt Alhonso in
sich hinein:“ Ich muß die resistenten Partikuli
mit einem Indikatorelixier visibilisieren und mit
einem arkanen Difusionesspruch extrahieren,
anschließend muß ich ein retrogenes ...“
49
Nach einigen gebrauten Petrischalmischungen
und einer Tontafel voll Zauberformeln von
einem modifizierten ABVENUM PEST UND
GALLE scheint Alhonso (soweit es die Helden
überhaupt beurteilen können) an einem
Problem zu hängen. Sollten die Helden fragen,
murmelt Alhonso mehr zu sich: „ Wie bekomme
ich so viel elfische Basisliquör als Träger für die
extrahierten Antipartikuli?“
Meisterinformation:
Toll wäre es natürlich, wenn ein Held darauf
kommen würde, dass Alhonso seinen Stirnreif
opfern muß, welcher voll von Liquör eines Elfen
ist. Notfalls muß sein Träger halt allein drauf
kommen.
Spezielle Informationen:
Nachdem er den kostbaren Inhalt seines
Stinreifs in einen Glaskolben entleert, einige
arkane Sprüche hinzugefügt hat, feuert er
alle Brenner an, um das finale Heilmittel
gegen Pestilencia Duglum Tempora Expansiva
zu brauen. Stinkender, gelber Qualm steigt
aus dem Glaskolben, der bei jedem einen
Hustenreiz auslöst und die Augen brennen läßt.
Alhonso bittet, das kleine Fenster zu öffnen und
meint zufrieden: „Boron war mir gnädig, er ließ
mich meine Lebensaufgabe – den Kampf gegen
Duglum – beend...!“
...dann trifft er auch
Allgemeine Information:
Ein Euch irgendwie bekanntes Surren erfüllt
die Luft und läßt Alhonso in seinen Worten
plötzlich stocken. Gefaßt blickt er auf sein
weißes Medikusgewand, wo sich ein roter
Fleck immer mehr ausbreitet. Dann singt er
auf die Knie und fällt zur Seite, so dass Ihr den
Armbrustbolzen in seinem Rücken erkennen
könnt. Ihr habt niemals einen so zufriedenen
Ausdruck bei einem Sterbenden gesehen: „Bitte
sorgt dafür, dass mein Heilmittel seinen Dienst
tut. Ich Danke Euch für alles und nun muß ich
gehen, er will zurück zu seinem Herren...“
Spezielle Information:
Wenn die Helden aus dem Fenster blicken,
um den Attentäter zu suchen, so blicken sie
direkt auf den Königspalast. Vom Haupttor
nähert sich im Laufschritt eine Person. Sie trägt
die Uniform der königlichen Palastwache und
hat eine entspannte Armbrust in der Hand.
Als sie den Hügel hinunter gelaufen ist und vor
dem Akademiegebäude steht, ruft sie zu den
Helden besorgt hinauf: „Verzeit, ein Bolzen hat
sich versehentlich aus meiner Armbrust gelöst,
ABENTEUER
ist den Herren Mediki irgend etwas passiert?“
Sobald er erfährt, dass er einen Menschen
getötet hat, ist er völlig verzweifelt und macht
sich riesige Vorwürfe.
Währenddessen verwandelt sich die Leiche
von Alhonso auf erstaunliche Weise: Zuerst
verändert sich das Antlitz des Elfen Aljedil in
ein Gesicht, dass den Helden von der Statue
des Alhonsoplatzes bekannt sein dürfte. Doch
dann verwest der Körper so unnatürlich schnell,
dass nach wenigen Augenblicken nur noch ein
verschrumpeltes Skelett am Boden liegt.
Meisterinformation:
Nach Alhonsos Tod löst sich natürlich auch
die Wirkung vom IMAGO TRANSMUTABILE
in Luft auf. Außerdem wurde der arkane Teil
seiner Lebensverlängerung aufgehoben, so
dass Satinav vom toten Körper nun sein Recht
fordert. Dies ist natürlich nur ein Vorschlag
für ein Ende dieses Meistermedikus. Wenn die
Umstände anders sind, kann Uthas Pfeil auch
auf andere Weise seinen Auftrag erledigen.
Wichtig ist nur, dass er es tut!
Der Sieg gegen Duglum
Meisterinformation:
Nun müssen sich unsere Helden der letzten
Aufgabe widmen: Dieses kostbare Elixier
zum Guten anwenden. Das Heilmittel läßt
einem leider nicht im Handumdrehen von
Duglum genesen, sondern es kehrt den bisher
erlebten Krankheitsverlauf zeitlich einfach um.
Hierbei müssen aber die gleiche Anzahl der
bisher erlittenen Schadenspunkte nochmals
hingenommen werden. Bei fortgeschrittenen
Krankheitsfällen kann dies trotz Heilmittel
immer noch zum Tode führen. Bei diesen
Fällen ist es sinnvoll, dass Dargolad den
Heilungsprozeß mit einer Curativa Mutanda
unterstützt. Bei dieser arkanen Kunst handelt es
sich eigentlich um eine Kombination der Sprüche
FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS, die
beide modifiziert und verflochten wurden. Der
Druide kann, unterstützt vom Gegenmittel,
die Heilungszeit und die Schadenspunkte
halbieren. Dies belastet aber seine Astral- oder
Lebensenergie um die „eingesparten“ SP’s/4.
Seine Astralenergie ist also begrenzt und sollte
weise eingesetzt werden.
Mögen unsere Helden nicht nur ihr eigenes
Wohl im Auge haben, sondern auch das
Vinsalts!
Spezielle Information:
Sobald sich herumspricht, dass ein Mittel
gegen die Seuche entwickelt wurde, muß dieses
mit großer Mühe gegen einen anstürmenden
Mob von Kranken geschützt werden. Proben
auf Überreden helfen hier nicht mehr,
sondern nur noch welche auf Körperkraft,
Körperbeherrschung und Raufen.
Einige
profitgierige
Kaufleute
oder
überängstliche Adlige werden versuchen die
Helden zu bestechen und große Mengen dieses
Mittels zu erwerben. Nach einer gelungenen
Probe auf Goldgier werden unsere Helden
hoffentlich dankend ablehnen. Doch bald
melden sich vertrauenswürdige Heiler und
Mediki, welche bei der Verteilung des Mittels
helfen wollen. Allen voran die Leiterin der
Akademie zu Vinsalt.
Meisterinformation:
Die nächsten par Tage sind unsere Helden
noch in der „Antiduglum-taskforce“ beschäftigt.
Unterstützt von der Akademie und den
Terbuniten der Göttin Periane und natürlich
Dargolad wird es ihnen gelingen diese Seuche
und seine Überträger nach und nach aus dieser
schönen Stadt zu verbannen, so dass wir dieses
Abenteuer langsam ausklingen lassen können.
Zum Schluß
Epilog
Unsichtbar für die Blicke der Lebenden
trennt der Pfeil mit solcher Macht die Seele
vom sterbenden Körper, dass sie ihm nichts
entgegen zu setzten hat. Doch diese Seele
blickt ruhig und zufrieden ein letztes Mal auf die
Hülle seines letzten Lebens. Mehrere Personen
stehen besorgt um den Körper herum, denen
die Seele Dankbarkeit entgegen bringt. Nun
wird sie vom Pfeil hinauf gen Himmel gezogen,
so dass die Personengruppe kleiner und kleiner
wird. Eine ganze Stadt ist zu erkennen, die an
der einen Seite des Flusses stolz und voller
leben ist und auf der anderen Seite verwundet
und schwermütig wirkt. Immer höher und
schneller wird die Seele gezogen und bald
ist ein Gebirge und eine Küste zu erkennen.
Plötzlich wird eine imaginäre Sphärenbarriere
durchbrochen, wonach die Seele in Dunkelheit
taucht. Unendlich schien der Weg durch das
Nichts, als sie einen Laut vernimmt, welcher
das Ende ihrer Reise ankündigt:
Das Knarren vom Öffnen eines Tores.
Belohnung
Unsere Helden werden wohl froh sein,
lebend aus diesem Duglumschlamassel
50
herausgekommen zu sein. Doch Boron wird
die nächste Zeit nicht gerade gut auf unsere
Truppe zu sprechen sein, wo sie doch die
Arbeit seines Torwächters boykottierten. Ein
Gebet in seinem Tempel wird ihn sicher linde
stimmen. Soweit die schlechten Nachrichten.
Die gute ist, dass unsere Helden große
Anerkennung in der Vinsalter Mediziner- und
Heilerszene bekommen und überschwengliche
Dankbarkeit bei allen, leider überwiegend
mittellosen, Geheilten. Dies geht soweit, dass
ihre Namen in einer Goldtafel am Sockel der
Statue des Alhonsoplatzes verewigt werden.
Außerdem wird ihr Sieg gegen Duglum zum
Standartlehrstoff bei Seuchenbekämpfung in
der Akademie. Doch nun zu den Punkten: Jeder
Held, welcher dieses Abenteuer beiwohnte
erhält 200 AP’s. Nach Ihrem ermessen sind für
jeden max. 50 AP’s für gutes Rollenspiel, gutes
Rätselraten oder kreative Einfälle zu verurteilen.
Bis zu 100 Punkte können für die Rettung
der Duglumopfer spendiert werden. Hierzu
müssen jedoch die verschieden Personen und
Orte gewarnt worden, das Heilmittel gerecht
und schnell (am besten mit Dargolads Hilfe) zur
Anwendung gebracht, unmoralische Angebote
ausgeschlagen, die Gefahr der infizierten
Straßenköter beseitigt worden und das Omen
zur Warnung von zukünftigen Epidemien
gedeutet worden sein.
Außerdem hat jeder Held einen freien
Steigerungsversuch im Talent Gefahreninstinkt,
wo sie doch Uthars Pfeil so lange trotzen
konnten.
Werte Helden und
Spielleiter,
ich hoffe Euch hat das Abenteuer gefallen. Ich
würde mich über Kritiken, Meinungen und vor
allem über Spielberichte von Euch freuen.
Wer weitere Abenteuer von mir erleben
möchte, dem sei zum einen „Marionettenspiel“
empfohlen, welches in der Ausgabe 69 der
Anduin (www.anduin.de) erschienen ist, zum
anderen die gute alte Schriftrollentrilogie
(welche man leicht im Internet finden kann,
die man aber auch ab der nächsten Ausgabe
der Anduin lesen kann). Sie ist vielleicht nicht
100%tig mit dem „offiziellen“ Aventurien
vereinbar, denn ich habe mir erlaubt in einem
Phantasie-Spiel meine Phantasie zu gebrauchen.
Aber ich kann Euch versprechen, dass dort
auf die Helden eine tiefsinnige Geschichte mit
vielen kniffligen Rätseln wartet.
Den Zwölfen zum Gruße,
Euer Florian
ABENTEUER
Appendix
A. Personae Dramatis
Alhonso von Grangor
(alias Aljedil Wolkenflug)
Er gehört wohl zu den begnadetsten, arkanen
Mediki, welche Derer hervorgebracht hat.
Unerreicht ist sein Wissen in Ethnologie und
Siechentum. Doch er ist auch der Mitgründer
der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und ihr
erster Leiter. Somit ist er Vorbild für alle seine
Nachfolger, die seinen Kodex Mediki bis heute
in Ehren halten. Aber ein dunkles Geheimnis
umgibt diesen anscheinenden Vorzeigemedikus.
Gerade seine Leidenschaft zur Heilkunst und
die Selbsteinschätzung der Unverzichtbakeit
lies ihn einen zweifelhaften Pakt machen, wo
er seinen eigenen Kodex verriet. Er verlängert
auf Kosten anderer seine eigene Lebenszeit, nur
um weiter im Dienste der Medizin stehen zu
können. Trotz dieses unentschuldbaren Frevels
ist er doch ein typischer Medikus, welcher das
Wohle der Menschen und den Kampfe gegen
das Siechentum im Sinne hat.
MU 15 AG 1
Stufe: 23
Größe: 1,70
KL 19
HA 4
MR 10
Haarfarbe: blond
IN 17
RA 4
LE 49
Augenfarbe: grün
CH 14 GG 3
AE/KE 100
GW 11 TA 6
AT 8/PA 9/ (Magierstab)
FF 18
JZ 2
RS 0
KK 11
NE 5
Alter: 460
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:
20, Heilkunde/Gift : 18, Pflanzenkunde 18,
Alchemie 18; Magiekunde: 18
Spezialgebiet: Heilung
Zauberfertigkeiten: ABVENUM PEST UND
GALLE: 18; UNBERÜHRT VON SATINAV:
18; ; LAST DES ALTERS BEUGE DICH: 13;
REVERSALIS: 15; IMAGO TRANSMUTABILE:
10; ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;
Alte Formeln: IMMORTALIS JUVENIR;
MISHAKARAS MACHT ERSPÜHREN;
Marcian
Hätte es das Schicksal mit Marcian nicht
so hart gemeint, würde er wohl zu der
gefürchtetsten Zunft gehören. Doch eine
Krankheit ließ den ehemaligen Assassinen
erblinden und so mit dem Meistermedikus
Alhonso zusammentreffen. Nur mit seiner
Hilfe gewann er auf eine andere Weise seine
Sehkraft zurück und entdeckte so seine
neue Leidenschaft: Die Gärtnerei. Nur
widerstrebend erfüllt er den Tribut an seine
erneut gewonnenen Gesundheit und so kehrt
er kurz aus seiner gewonnenen Harmonie
zurück in seine alte Rolle, die er noch immer
mit tödlicher Sicherheit beherrscht.
MU 13 AG 3
Stufe: 9 Größe: 1,65
KL 11
HA 2
MR 3
Haar: schwarz
IN 16
RA 4
LE 45
Augen: grau
CH 11 GG 4
AE/KE Alter: 49
GW 14 TA 3
AT 14/PA 9 (Dolch)
FF 13
JZ 4
RS 1
KK 10
NE 4
Herausragende Talente: Sinnesschärfe:
15; Gefahreninstinkt: 9; Pflanzenkunde:
13; Schußwaffen: 14; Sich Verstecken: 8;
Schleichen: 14
Bobbel Grom
Er ist auf den ersten Blick eine schmierige
und düstere Erscheinung, welche man sofort ins
Gossenmilieu einordnen kann. Ausgeschlossen
vom
profitablen
Familiengeschäft
der
Abdeckerei wegen Unfähigkeit, muß Bobbel sich
als freischaffender Hundefänger durchschlagen.
So ist er Spottobjekt und manchmal Prügelknabe
verschiedenster Leute.
MU 9
AG 5
Stufe: 3 Größe: 1,75
KL 7
HA 4
MR -1
Haar: rot
IN 10
RA 4
LE 35
Augen: blau
CH 8
GG 6
AE/KE Alter: 35
GW 10 TA 2
AT -/PA 12 (Hundefänger)
FF 10
JZ 4
RS 1
KK 9
NE 5
Herausragende Talente: Gassenwissen: 10
Dargolad Hexalim
Der alte Druide gehört nicht gerade zu
der umgänglichsten und sympathischen Sorte
Mensch und er eckt immer wieder mit den
moralischen Prinzipien seiner Kollegen in
der Akademie an. Aber dennoch nutzt er
seine Beherrschungsmagie nicht wie viele
andere Druiden um zu Beherrschen, sondern
um zu Heilen. Dies müssen auch all seine
Kritiker anerkennen, dass er mit seiner
Curativa Mutanda eine große Waffe gegen
das Siechentum ist. Wäre er doch nur etwas
weniger eigensinnig.
MU 14
KL 15
IN 15
CH 16
AG 2
HA 5
RA 4
GG 5
Stufe: 16 Größe: 1,60
MR 5
Haar: blond
LE 75
Augen: grün
AE/KE 70
51
GW 11 TA 2
AT 11/PA 12 (Vulkandolch)
FF 15
JZ 7
RS 1
KK 10
NE 5
Alter: 79
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:
14, Heilkunde/Gift : 13, Heilkunde/Seele: 9;
Tierkunde: 9; Magiekunde: 14
Spezialgebiet: Verwandlung von Lebewesen
Zauberfertigkeiten: REVERSALIS in Verbindung
mit FLUCH DER PESTILENZ: 15 (Curativa
Mutanda); ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;
BEHERRSCHUNG BRECHEN 9;
Bascani von Andima
Die Leiterin der Anatomischen Akademie
zu Vinsalt ist eine fünfzigjährige Tulamidin mit
vielen Sorgenfalten. Sie stammt aus einfachen
Verhältnissen und hat sich ihre jetzige Position
durch Fleiß und Hingabe an den arkanen
Künsten erarbeitet. So ist ihr Lebenszweck die
Akademie und sie wird alles tun, um den guten
Ruf der Schule zu bewahren und dem Kodex
ihres Gründers zu folgen.
MU 14 AG 2
Stufe: 16 Größe: 1,65
KL 14
HA 4
MR 6
Haar: schwearz
IN 13
RA 4
LE 65
Augen: braun
CH 15 GG 2
AE/KE 60
GW 12 TA 2
AT 8/PA 10 (Medikusstab)
FF 15
JZ 2
RS 1
KK 13
NE 5
Alter: 54
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:
15, Heilkunde/Gift : 14, Heilkunde/Seele: 14;
Heilkunde/Wunden: 14;
Spezialgebiet: Heilung
Zauberfertigkeiten: BALSAMSALABUNDE:
13; KLRUM PURUM: 10; RUHE KÖRPER: 8;
ÄNGSTE LINDERN: 9; EIGENSCHAFTEN
SEID GELESEN: 13; ODEM ARCANUM: 11
B. Sammelsurium
Katastrophikum
Sehen Sie den Pfeil des Uthar als ein
imaginäres Götterwekzeug, welches intelligent,
aber nicht lebendig und schon gar nicht für
den Sterblichen sichtbar ist. Sterbliche sehen
nur die Folgen der Versuche Borons Auftrag
zu vollenden. Bei diesen Anschlägen vom Pfeil
des Uthar an Alhonso von Grangor (alias Aljedil
Wolkenflug) sollten Sie Ihre ganze Kreativität
einbringen und viel hübsche kleine Unfälle
inszenieren. Diese sollten aber nicht an den
Haaren herbeigezogen sein (z.B. Hauseinsturz,
Kometeneinschlag
oder
Berserkerrausch
eines Schmiedes) sondern zu dem gegebenen
Umfeld und der Situation passen. Beschreiben
Sie detailliert die Umgebung und erwähnen sie
neben den vielen harmlosen und unwichtigen
ABENTEUER
Sachen beiläufig das Objekt oder Wesen,
welches gleich zur tödlichen Bedrohung
wird. Somit halten Sie die Wachsamkeit
unserer Helden aufrecht und geben ihnen
die Möglichkeit ein Unglück vorauszusehen.
Damit Sie sich aber nicht Tage vor dem
Spieleabend (wie ein Versicherungsvertreter)
den Kopf zerbrechen müssen, was Alhonso
alles passieren kann, ist hier eine (erweiterbare)
Liste von Vorschlägen zu finden.
Doch auch Uthars Pfeil muß sich einerseits
an Gesetze halten und ist andererseits nicht
allmächtig. Er ist nicht in der Lage intelligente
Wesen bewußt seinen Willen aufzuzwingen
oder gegen die Gesetze der Physik grob zu
verstoßen (z.B. geworfene Gegenstände ändern
ihre Richtung). Es dürfen auch keine anderen
Personen zu Tode kommen, da dies Borons
Plan durcheinander bringen würde. Achten
Sie darauf, wenn Sie dieses Sammelsurium
benutzen oder ein eigenes kreieren.
Bauen Sie für unsere Helden auch einige
Finten ein, indem Sie Situationen beschreiben,
die ganz offensichtlich gefährlich werden
könnten (Dachdecker, die sich Ziegel zuwerfen,
oder ein großes Weinfaß wird den Hügel hinauf
gerollt) ...es aber dann doch nicht werden.
Pferd dreht durch
Ort: Auf der Straße
Vorfall: Ein Kutscher verliert die Kontrolle über
sein Pferd samt Wagen und rast auf Alhonso zu
Abwehr: Probe auf Tierkunde, um Gefahr
kommen zu sehen; bei Mißlingen Probe auf
Ausweichen; bei Mißlingen W20 SP’s
Laborunfall I
Ort: Zimmer von Alhonso
Vorfall: Im Regal ist ein Glas mit Schwefel
zersprungen und das gelbe Pulver rieselt ein
Fach tiefer in einen offenen Pott Kalisalpeter.
Sobald Feuer gemacht wird, verschlägt es
einen Funken in ... das noch nicht erfundene
„Schwarzpulver“
Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe, um defekten
Topf zu entdecken; Probe auf Alchemie+50,
um Gefahr zu erkennen; bei Mißlingen: 2
W20 SP dividiert durch entfernte Schritt des
betreffenden.
Laborunfall II
Ort: Akademie
Vorfall: Alhonso schickt einen Schüler, um
eine Salzlösung zu holen. Er bekommt ein
Nervengift, da eine der zwei Beschriftungen
am Glas abgefallen ist und das alte Schild zum
Vorschein kommt.
Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe bei jedem
Träger, um die zwei unterschiedlichen Schilder
am Glas zu sehen; bei Mißlingen: Atemnot, W6
SP, wenn keine KK-Probe gelingt.
mit Rüstungsschutz 2 ist Verfolgung möglich)
und mit Messer Robe zerschneiden (Probe auf
FF-2) oder lautstarkes Rufen zu dem Kutscher;
bei Mißlingen: 3 SP’s pro 100 Schritt Fahrt
Skalpellegen
Medikus anstatt Straßenköter
Ort: Innenhof der Akademie
Vorfall: Ein Schüler im 2. Stock stolpert und er
verliert ein Set Skalpelle, die in den Innenhof
fallen
Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt; bei
Mißlingen 4 x W6+1 SP’s
Voraussetzung: Helden haben Hundekäscher
von Bobbel bei sich
Vorfall: Die Schlinge des Hundekäscher verfängt
sich um Alhonsos Hals und er stürzt.
Abwehr: Probe auf FF für Zerschneiden
der Schlinge; bei Mißlingen: 4* Anzahl FFProben an SP‘s
Schlangenangriff
Ort: auf belebter Straße
Vorfall: Einem orientalischen Händler entfliehen
seine Giftschlangen, die das Opfer angreifen:
AT: 13 PA: 4 LP: 5
Abwehr: bei Biß der Schlange 2W6 SP pro
Stunde 5 mal, Identifizierung durch Tierkunde
+5 (oder Händler fragen), bei richtiger
Bestimmung gibt es das geeignete Gegenmittel
in der Akademie bei Tondran Hanskar.
Hindernis beim Treppensteigen
Ort: Überall wo es Treppen gibt
Vorfall: Ein Buch o.ä. wurde auf der Treppe
liegen gelassen
Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe und
Körperbeherrschung; bei Mißlingen: 2W6 SP’s
bei Sturz
Ein Toter im Dienste Borons
Ort: wenig belebte Straße in Alt Vinsalt
Vorfall: Eine Bande von 5 Straßendieben
bedrohen Alhonso, um ihn auszurauben. Bei
Weigerung Angriff: AT 12 PA 10 LE 30 SP: W6
+1 (Dolch)
Abwehr: 3 Dukaten geben oder „Schwert
benutzen“
Ort: Auf den Gebeinfeldern vor dem
Borontempel
Vorfall: Alhonso bricht in eine unterirdisch
gelegene Grabkammer eines Kriegers ein und
verletzt sich an seinem rostigen Schwert
Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt, um ihn
festzuhalten und KK, um ihn heraufzuziehen;
bei Mißlingen: W6-1 SP und Infektion mit
Wundbrand
Schild hält nicht
Wenn der Torwächter einschläft ...
Ort: Im Eingang von Dargolads Haus
Vorfall: Wegen Dargolads mangelnder Talente in
Holzbearbeitung fällt dem Opfer das Holzschild
„Freischaffender Medikus – für und gegen
allerlei“ auf den Kopf
Abwehr: Probe auf Holzbearbeitung; bei
Mißlingen W20 SP’s
Ort: Tor an der Yaquirbrücke
Vorfall: Der Torwächter döst ein und kommt an
den Hebel, der das Fallgitter heruntersausen
läßt
Abwehr: Probe auf Mechanik, um Gefahr zu
erkennen; bei Mißlingen: 2W20 SP
Raubüberfall
Seeattacke (Uthars finaler Schlag II)
Kranker sieht Dämon
Ort: Siechenhaus
Vorfall: Ein Duglumkranker hält Alhonso für
einen Dämon und attackiert ihn mit einem
Messer
Abwehr: Probe auf Heilkunde Seele läßt
auffälliges Verhalten des Kranken frühzeitig
erkennen, im Kampf gelungene PA+4, um ihn
zu entwaffnen; bei Mißlingen: W6+2 SP
Robe des Medikus verfängt sich
Ort: Auf der Straße
Vorfall: Alhonsos weiße Medikusrobe verfängt
sich im Rad einer vorbeifahrenden Rennkutsche
Abwehr: sofortiges Hinterherlaufen (maximal
52
Ort: Am Yaquirufer
Vorfall: Vom Flagschiff der königlichen Marine
wird versehentlich eine Harpune von einem
Ballister abgeschossen
Abwehr: nicht möglich
[florian lelke]
[flolelke@gmx.de]
[zeichungen: rilyn]
RELIGION UND ROLLENSPIEL
- KANN
MAN BEIDES MITEINANDER VERBINDEN?
Ich möchte von vorneherein Folgendes
klarstellen: Dieses Essay beschäftigt sich nicht
mit der Frage, ob Rollenspiele religiös vertretbar
sind, ob sie Okkultismus Vorschub leisten oder
Glaubenskonzepte propagieren, welche mit
dem der jeweiligen Amtskirche kollidieren.
Dieser Beitrag hat nichts mit Glaubensfragen
oder religiösen Dogmen zu tun. Ich möchte
hier lediglich ein paar Gedanken niederlegen,
welche mir in Zusammenhang mit Religion und
Rollenspiel in den Sinn gekommen sind.
Vorab etwas zum besseren Verständnis: Ich
gehöre zu der Handvoll von Leuten auf diesem
Planteten, welche “Rapture: The Second
Coming” leiten, ein ”Spiel des theologischen
Terrors”, wie es auf dem Umschlag heißt. Das
Rollenspiel selbst wird nicht mehr hergestellt,
der Hersteller ist vor Jahren in Konkurs
gegangen, also kann ich ruhig darüber reden,
ohne mich des Verdachtes der Schleichwerbung
auszusetzen.
“Rapture” verabreitet im weitesten Sinne
die christliche Endzeit gemäß der Offenbarung
des Johannes mit einigen kreativ/eigenwilligen
Ergänzung durch die Autoren. Als Spielleiter
begann ich mich daraufhin etwas mit der Bibel,
vor allem der Offenbarung, zu befassen, und
entdeckte, dass hier einiges an sehr gutem,
rollenspielerisch
verwertbarem
Material
schlummert. Ich denke, viele Konzepte oder
Grundgedanken (die wahrscheinlich in jeder
Religion auftauchen) lassen sich durchaus ins
Rollenspiel übertragen bzw. dort wiederfinden.
Erlösung
Alle Menschen streben nach Erlösung.
Erlösung von ihrem Leid, Unglück, dem Bösen
als solchen, ihrem Frust usw.; im schlimmsten
Falle nach der Erlösung von diesem Leben.
Erlösung ist auch ein zentrales Thema der
Religion: Im Buddhismus ist “alles Leben Leid”,
das Leid aber kann überwunden werden durch
den achtteiligen Pfad (rechtes Denken, Handeln
usw.); am Ende überwindet die Seele das Rad
der Widergeburt, geht ins Nirvana ein und
vereinigt sich wieder mit dem kosmischen
Urgrund. Im Christentum bedeutet Erlösung
die Befreiung von den Sünden und den
Versuchungen des Bösen; dem erlösten Mensch
wird von Gott vergeben.
Je nach Auffassung des Glaubens ist der
Mensch entweder in der Lage, sich selbst
zu erlösen – durch richtiges Verhalten bzw.
Buße – oder er Bedarf dazu der Gnade eines
göttlichen Wesens.
Auch im Rollenspiel taucht die Thematik
der Erlösung in verschiedenster Form auf.
Der einfachste Fall ist die Errettung aus einer
Gefahr. Die Spielercharaktere (SC) müssen sich
entweder selbst aus einer Gefahr befreien oder
anderen Beistand leisten. In Tolkiens “Herr
der Ringe” geht es darum, die Welt vor der
Bedrohung durch Sauron und seinen Einen
Ring zu erlösen. Auf dem Weg dorthin werden
die Beteiligten verschiedenen Gefahren und
Versuchungen ausgesetzt; auch der Hobbit
Frodo, der Ringträger, erliegt schließlich den
Einflüsterungen des Einen Ringes.
An anderer Stelle im Herrn der Ringe taucht
das Thema der Erlösung ebenfalls auf: das Heer
der untoten Eidbrecher, die in die Schlacht
gegen das Böse ziehen, um ihren Schwur doch
noch zu erfüllen und dadurch ihre Ruhe zu
finden.
Im
Fantasy-Rollenspiel
“Warhammer”
bedeutet Erlösung, die Welt von der Bedrohung
durch das Chaos zu erretten – allerdings weist
das Regelwerk darauf hin, dass sich das Chaos
nur eindämmen, aber nicht vernichten läßt; in
“Vampire: The Dark Ages” (dt. “Vampire aus
der Alten Welt”) bedeutet die Erlösung, das Tier
in sich zu bekämpfen und zu überwinden; im
Fantasy-Rollenspiel “Gemini” wird die mögliche
Erlösung durch ein Kind verkörpert, welches als
einziges über die unterbewußte Macht verfügt,
die Mächte der Finsternis für immer aus der Welt
zu vertreiben; im Horror-Rollenspiel “Kult” ist
es das “Erwachen”, die Wiedererlangung aller
gottähnlichen Fähigkeiten, über die der Mensch
einst verfügte, und der Ausbruch aus einer
Jahrtausende währenden Gefangenschaft.
Dies sind nur einige Beispiele, die vor allem
auf den Spielhintergrund zielen. Auf einer
persönlicheren, den SC näheren Ebene, kann
Erlösung bedeuten, einen Fluch zu brechen
oder einer drohenden Gefahr zu entrinnen bzw.
jemanden aus einer Gefahr zu befreien. In der
Warhammer-Kampagne “Dying of the Light”
müssen die SC verhindern, dass ein mächtiger
53
-
Dämon in die Welt zurückkehrt; dabei spielt
ein Kind die Schlüsselrolle. Die angestrebte (Er)Lösung ist dabei eine zweifache: Zum einen
muß die Welt vor dem Dämon gerettet und
zum zweiten das Kind aus seiner schicksalhaften
Verstrickung befreit werden; und zuletzt
möchten die SC sicherlich auch noch lebend
aus der Angelegenheit rauskommen. Weitere
Beispiele kann jeder bei genauerem Hinsehen
selbst finden: die Eltern aus der Sklaverei
befreien, einen Dämon exorzieren, den
eigenen Ruf wiederherstellen, den Kopf aus
der Schlinge ziehen, nachdem man fälschlich
eines Verbrechens beschuldigt wurde – alles
Varianten des Erlösungs-Themas.
Prüfung
Gott erlaubt Satan, die Standfestigkeit von
Hiobs Glauben zu prüfen, und daraufhin muß
der arme Mann alle möglichen Plagen vom
Aussatz bis zum Tod seiner Kinder über sich
ergehen lassen, nur um sich in Gottes Augen
würdig zu erweisen. Der Satan führt Christus
auf einen hohen Berg und zeigt ihm alle
Reichtümer der Welt, um ihn in Versuchung
zu führen. Doch Jesus widersteht. Auch im
Rollenspiel kommen immer wieder Prüfungen
vor: zum Beispiel, indem die Helden durch
ein mit Fallen und Monstren gespicktes
Verlies laufen, ihren Grips und ihre
Kampfstärke beweisen müssen, nur um sich
am Ende würdig zu erweisen; würdig, dem
Endgegner gegenüberzutreten oder den
Schatz einzusacken, das benötigte Heilmittel
zu finden, den weisen Mann, der als Einziger
weiterhelfen kann und so weiter. Zwar handelt
es sich hierbei nicht unbedingt um göttliche
Prüfungen – wenngleich auch die Götter in
einzelnen Rollenspiel-Systemen ihre Anhänger
auffordern können, in ihrem Sinne zu handeln –,
aber diese Prüfungen werden den SC oft durch
eine höhere Macht – das Schicksal oder einfach
ihr Lehnsherr – auferlegt. Oft nimmt der SC die
Prüfung auch freiwillig auf sich, weil ihm eine
Belohnung – Geld, Wissen, Macht – in Aussicht
gestellt wird.
In “Vampire” bedeutet der Aufstieg in
den einzelnen Wegen – weg vom Tier, hin
zur Erlösung, dass der SC immer mehr
Einschränkungen hinsichlich seines möglichen
Handelns erleidet; eine Prüfung liegt dann zum
Beispiel darin, ob der Charakter es schafft, sich
daran zu halten oder in alte Verhaltensmuster
zurückfällt.
3.) Opfer
Abraham will seinen Sohn Isaak opfern, um
Gottes zu gehorchen; Christus wird gekreuzigt,
um die Sünden der Menschheit zu tilgen;
Buddha entsagte seinem Leben als Prinz, um die
Erleuchtung zu suchen.
Opfer spielen in allen Religionen eine
Rolle: sei es, um den Zorn der Götter zu
besänftigen oder sie sich wohlgesonnen zu
machen, damit sie einen unterstützen. Dieses
Opfer kann jedoch auch sehr persönlicher
Natur sein, indem man bewußt auf etwas
verzichtet oder es aufgibt, um ein höheres
Ziel zu erreichen. Oftmals steht das Opfer,
die Entbehrung, in engem Zusammenhang mit
dem oben genannten Streben nach Erlösung.
Die SC, die vom Spielleiter gequält und durch
alle Vororte der Hölle gejagt werden, und
dabei auch ein Stück von sich selbst aufgeben
müssen (manchmal sogar wortwörtlich), nur
um schließlich triumphieren zu können und die
goldenen Früchte ihrer Entbehrung zu ernten.
Nehmen wir als Beispiel die Offenbarung
des Johannes: Die Endzeit bricht an, und
sie bringt ungezählte Leiden mit sich: Krieg,
Hunger, Pestilenz, Tod, Erdbeben, das Wasser
der Flüsse und Seen wird ungenießbar, eine
Heuschreckenplage sucht die Menschen
heim, Gerechte wie Ungerechte werden
gleichermaßen von den Veränderungen
betroffen, Satan und der Antichrist verführen
die Menschheit, die Gläubigen und Gerechten
werden verfolgt und getötet, die Bösen scheinen
zu triumphieren (eine Zeit der Prüfungen und
der Opfer. Nur wer bis zuletzt standhaft bleibt,
wird gewinnen).
Erst am Ende, nach einer langen Zeit des
Schreckens, wird der Satan überwunden, und
das Jüngste Gericht beginnt. Die Gefolgsleute
des Bösen werden in der Hölle brennen,
während diejenigen, die nicht von ihrem
Glauben abgewichen sind, den neuen Himmel
und die neue Erde bevölkern (Erlösung). Das
bringt uns zu...
4.) Die Endzeit
ausgeschlachtet worden, egal ob es sich dabei
um eine religiöse (“Das siebte Zeichen”) oder
um eine Endzeit der nuklearen/ökologischen
Art (“Mad Max”, “Tank Girl”, “Das letzte Ufer”)
handelte.
Auch am Rollenspiel ist dieses Thema nicht
vorbeigegangen; es gibt sogar das Genre
“Endzeit-Rollenspiel”. Dennoch nehmen auch
andere, die dieses Thema nicht so vordergründig
behandeln, daran Anleihe. In “Vampire” gibt
es eine Endzeiterwartung, die darin besteht,
dass einst die schlafenden Vampire der ersten
Generationen erwachen und sich vom Blut
ihrer Nachkommen zu ernähren beginnen;
in “KULT” plant ein Wesen namens Astaroth
eine gewaltigen Krieg, um die erwachende
Menschheit in die Ignoranz zurückzuwerfen;
“Gemini” spielt in einer Welt, die sich am
Vorabend des Armageddon befindet; der Inhalt
des Techno-Fantasy-Spiels “Mutant Chronicles”
kann im weitesten Sinne als Sci-Fi-Variante
des Armageddon gedeutet werden; auch
im Sci-Fi-Rollenspiel “Fading Suns” mehren
sich die Zeichen, dass die Menschheit auf ihr
unausweichliches Ende zusteuert.
Obwohl in den meisten Fällen davon
ausgegangen wird, dass nach Ablauf der
Endzeit nichts mehr kommt, finden sich
auch Ausnahmen davon: So behandelt Peter
Weirs Film “Die letzte Flut” eine zyklische
Auslöschung der Zivilisation durch eine Sintflut,
auf die dann ein Neuanfang folgt. Im FantasyRollenspiel “Earthdawn” – dessen Hintergrund
auch “Shadowrun” verhaftet ist – folgt das
Magieniveau in der Welt sinusartigen Aufund Abschwüngen. Das Ansteigen der Magie
führt über jahrhunderte hinweg auch zu einer
zunehmenden Invasion von Dämonen aus
anderen Existenzebenen – der sogenannten
Plage –, auf deren Höhepunkt alle Wesen der
Welt sich für Generationen in unterirdische
versiegelte “Schutzräume” zurückziehen, um
das Abflauen der Plage abzuwarten, und dann
die Welt neu zu besiedeln. Auch dies ist die
Aufarbeitung eines Endzeitmythos.
Was sagt dies letztlich über das Verhältnis von
Rollenspiel und Religion aus? Nichts. Ja, richtig,
ihr habt diesen ganzen Artikel umsonst gelesen.
Spaß beiseite: Rollenspiele – wie auch andere
Medien – verarbeiten ebenso wie religiöse
Schriften oder Mythen universelle Themen;
sie tun dies lediglich auf eine andere Art und
Weise und ohne Anspruch auf die Richtigkeit
ihrer Auslegung.
Kaum eine Religion ohne Endzeitmythos.
In Film und Buch ist dieses Thema weidlich
[j. a. hagen]
54
STILBLÜTEN
Die Gruppe rennt durch die Gänge
der Burg. Plötzlich bleibt der erste
vor einer angelehnten Tür stehen,
während die anderen schlitternd
versuchen ihn nicht umzurennen.
Er lauscht kurz.
Spieler 1: „Das ist die Tür, da
müssen wir durch! Der Weg ist frei!“
Mit voller Wucht tritt er
die Tür auf.
Spielleiter: „Die Tür stoppt
nach einer Handbreit abrupt,
ein Scheppern ertönt und ein
Schmerzenslaut!“
Hinter der Tür liegt ein
ohnmächtiger Wachposten mit einer
Beule am Kopf.
Spieler 1: „Ich sagte doch:
der Weg ist frei!“
Der Gruppe wurde fast die ganze
Ausrüstung, mit Ausnahme der
Waffen gestohlen. Außerdem ist
eine Gruppe Verfolger ihnen auf den
Fersen. In der Nacht sehen sie das
Feuer der Verfolger.
Spieler 1: „Ich bin dafür, dass wir
sie Überfallen und ihre Ausrüstung
übernehmen!“
Spieler 2: „Ich auch, aber das sind
zehn, und wir nur fünf!“
Spieler 3: „Wir werden sie
überraschen!“
Spieler 4: „Das Wohl, bei Swafnir,
die machen wir fertig.“
Spieler 5: „Ich lege mich schlafen!
Weckt mich wenn ihr
zurück kommt!“
Spielleiter: „Ihr geht über den
vereisten See. Plötzlich bockt
wieder das Maultier und weigert sich
entschieden weiter zu gehen!“
Spieler1: „Ich stecke ihn den
spitzen Stock in den Arsch!“
Spielleiter: „Das Tier schlägt aus,
tritt dich mit beiden Hufen vor die
Brust, reist sich los und gallopiert
mit eurer Ausrüstung über den See
davon!“
DIE SUPERPILLE
- EIN LIVEROLLENSPIEL
Das folgende Indoor-Live wurde für 13 bis 15
Spieler und 1 bis 2 Spielleiter geschrieben. Ein
Regelwerk wurde nicht verwendet - eventuell
unklare Situationen wurden mit dem Spiel „Papier,
Stein, Schere“ geklärt. Bei unserem Testspiel hat
es sich als recht chaotisch aber auch lustig und
spannend erwiesen. Ich wünsche Euch daher viel
Spaß beim Nachspielen und würde mich
über Eure Kommentdare und
Anregungen per eMail freuen.
FÜR
15 SPIELER
UND
von der Spielleitung improvisiert werden.
Generell sollten die Spieler darauf hingewiesen
werden, sich bei allen Fragen oder unklaren
Punkten an die Spielleitung zu wenden.
Charaktere
01 - Prof. Dr. Harry
Crosworth
Hintergrund:
Die Handlung
Übersicht
Im
Haus
eines
reichen
Wissenschaftlers, der Kollegen
eingeladen hat, die er nur über
das Internet kennt, will er diesem
erlesenen Kreis seine neue Wunderpille
vorstellen, die einen Menschen in
einen Superman verwandeln kann. Er
will eigentlich nur Anerkennung und
wissenschaftlichen Austausch, doch leider
sind bei weitem nicht alle Anwesenden
auch wirklich Wissenschaftler...
Der Schauplatz
Am besten ist es, wenn zwei getrennte und
über einen kurzen Gang verbundene Räume
verfügbar sind. Ein Raum sollte etwas größer
sein und dient als Speiseraum, in dem sich die
Wissenschaftler treffen und die meiste Zeit über
aufhalten. Wir haben bei unserem Spiel in diesem
Raum einen Sektempfang abgehalten. Danach
wurde die Wunderpille durch Kraftübungen
demonstriert und anschließend der Abend
gemütlich mit Konversation und einem kleinen
Buffet weitergeführt. Der zweite Raum darf
kleiner sein, denn er soll das Arbeitszimmer von
Prof. Dr. Crosworth darstellen. Hier steht auch
der Safe, in dem sich die Geheimformel für die
Wunderpille befindet.
Die Handlung findet in den USA und dort in
einer einsam gelegenen Villa statt. Außer den
beiden oben genannten Räumen sollten alle
eventuell am Schauplatz vorhandenen weiteren
Räume zu offplay-Bereichen erklärt werden, in
denen keine Spielhandlungen stattfinden dürfen.
Alle weiteren Informationen sind bei den
Charakteren zu finden bzw. müssen bei Bedarf
2 SPIELLEITER -
Weniger Spieler
Sollten nicht genügend Spieler für alle
Charaktere gefunden werden, so kann man
auf Dr. Maria Lieschen und auf Prof. Terry
Hornsworth verzichten.
Ausrüstung
Für das Spiel werden einige Gegenstände
benötigt. Dabei ist es egal, ob man diese
nur als Zettel darstellt, sie bastelt oder reale
Gegenstände verwendet. Das hängt mehr von
den persönlichen Vorlieben und natürlich den
Möglichkeiten der Spielleitung ab. Die genaue
Ausrüstung ist bei den Charakteren zu finden.
In unserem Spiel haben wir beispielsweise den
Safe nur durch einen beklebten Schuhkarton
dargestellt, während die Kamera eine echte
Sofortbildkamera war (daher die Fotos hier im
Artikel...).
55
Du bist Prof. Dr. Harry Crosworth, ein
Wissenschaftler, der sich dem Gebiet der
Biochemie gewidmet hat. Seit zehn Jahren
lebst Du relativ abgeschieden in einem
kleinen Anwesen und arbeitest an Deinem
großen Traum: der Superpille. Im letzten
Monat ist Dir zusammen mit Deinem
fleißigen Assistenten Dr. Larry Ozborth
endlich gelungen, eine Substanz zu
entdecken, die ohne Nebenwirkungen
die Reflexe, die Körperkraft und die
Sinne eines Menschen erheblich
erhöht. Im Laufe der Forschung
hast Du kaum das Haus verlassen,
aber dennoch in den virtuellen
Treffpunkten
des
Internet
viele andere Wissenschaftler
kennengelernt. Zwar hast Du
nichts gegen den finanziellen
Segen, den die Superpille Dir
bringen wird (besonders
Deine Frau Isabelle sehnt
sich schon lange nach einem
Leben in Wohlstand), aber eigentlich möchtest
Du Respekt von anderen Wissenschaftlern.
Deshalb hast Du auch eine ganze Reihe von
hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um
ihnen die Superpille vorzuführen und Dich mit
ihnen darüber auszutauschen. Eher zufällig hast
Du von einem neuen Computerchip erfahren,
über den sich die anderen Wissenschaftler
gelegentlich unterhalten haben. Zu gerne
würdest Du mehr davon erfahren. Vielleicht hast
Du ja Glück und einer der anderen bringt sogar
einen Prototypen mit. Jedenfalls hast Du Dir fest
vorgenommen, nach dem Chip herumzufragen.
Die Geheimformel zur Herstellung Deiner
Superpille wird in einem Safe sicher aufbewahrt.
Leider hast Du es nicht so mit Zahlen und
hast Dir deshalb den Code notiert - allerdings
musst Du aus Sicherheitsgründen auf die beiden
letzten Zahlen jeweils 2 hinzuaddieren. Der
echte Code ist 5-2-9-3-5, auf Deinem Zettel
aber steht 5-2-9-1-3. Seit etwa einem Jahr hast
Du eine Liebesbeziehung mit Eurem hübschen
und schüchternen Dienstmädchen Tania. Deine
Frau weiß davon nicht und natürlich auch Dr.
Ozborth nicht. Deine Liebe zu Isabelle ist bereits
vor längerer Zeit eingeschlafen, als Du bemerkt
hast, dass sie sich mehr für Luxus als für Dich
oder Deine Arbeit interessiert. Deshalb hast Du
ihr auch den Code nicht verraten, mit dem sich
der Safe öffnen lässt. Aber Tania bewahrt eine
Kopie des Codes bei sich auf. Sie würde Dich
niemals betrügen und etwas aus dem Safe
entfernen. Du musst Dich jede halbe
Stunde einmal unbeobachtet mit Tania
treffen, um Eurem Liebesverhältnis
nachzugehen.
02 - Dr. Larry Ozborth
Hintergrund:
Du bist Jonathan O‘Rey, ein englischer
Geheimagent des MI6. Dein Auftrag ist es,
unter der Tarnidentität eines gewissen Dr.
Larry Ozborth den Biochemiker Prof. Dr. Harry
Crosworth zu überwachen. Du selber bist auf
dem Gebiet der Biochemie ebenfalls bewandert
und so ist es ein leichtes, dem Professor und
seinem Anwesen als Assistent
Dir das nicht in den Plan, weil Du Angst hast,
dass sich Geheimagenten einschleichen, um an
diese militärisch höchst interessante Pille in die
Hände zu bekommen. Zumindest von einem,
nämlich dem Agenten Crow, weißt Du sehr
genau, dass er ein Agent des CIA ist. Kurz vor
dem Treffen ist zudem eine Nachricht aus dem
Hauptquartier in London angekommen - leider
ist sie jedoch beschädigt und Du hast keine Zeit
mehr, rückzufragen. Eventuelle Unklarheiten
musst Du nun in eigener Verantwortung selber
klären.
Besonderheiten:
Besonderheiten:
Deine Kindheit hast Du im Nahen
Osten verbracht. Als Außenseiter
wurdest Du dort oftmals mit dem
Schimpfwort „Mullah“ angeredet
und verprügelt. Du hasst Deine
Kindheit und obwohl Du heute
ein ruhiger und umgänglicher
Mensch bist, reagierst Du immer
noch auf dieses Schimpfwort.
Sollte jemals wieder jemand
wagen, Dich so zu nennen,
wirst Du ihm zeigen, was in Dir
steckt. Dein Hass ist so groß,
dass Du auch vor Gewalt
nicht
zurückschrecken
würdest - allerdings ist eine
Schlägerei vor allen Leuten
kaum die passende Aktion,
um Respekt zu erlangen. Notfalls lässt
Du Dir ein wenig Zeit, um unbemerkt Deinen zu dienen.
Hass ausleben zu können.
Hauptsächlich sollst Du den
Professor und seine Entdeckungen vor dem
Ausrüstung:
Zugriff anderer Nachrichtendienste und Diebe
• Packung mit 10 Superpillen
schützen. Der Professor ist ein sehr ruhiger und
• Zahlencode für den Safe
auf seine Arbeit versteifter Mensch, der seit
Jahren das Haus nicht verlassen hat. Du wohnst
Tipps von der Spielleitung:
ebenfalls in dem Anwesen. Ansonsten leben
Du bist ein ruhiger, sachlicher Typ, der hier noch die Frau des Professors, Lady Isabelle
gerne über seine Arbeit und die Leistungen Crosworth und das Zimmermädchen Tania
anderer redet. Dich interessiert alles, was mit Mondieu. Während der Arbeit an einer Superpille
Wissenschaft zu tun hat. Seit Jahren bist Du kühlte das Verhältnis zwischen Prof. Crosworth
das erste Mal wieder unter vielen anderen und seiner Frau spürbar ab, doch nun gelang
Wissenschaftlern und auch wenn Du die meisten endlich der wissenschaftliche Durchbruch.
nicht kennst, freust Du Dich schon auf den Ihr habt eine Substanz entdeckt, die ohne
wissenschaftlichen Austausch. Relativ früh im Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft
Spiel wirst Du Deinen Gästen an Dr. Ozborth und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht.
die Leistung der Superpille demonstrieren.
Nun hat der Professor eine ganze Reihe von
hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um
ihnen die Superpille vorzuführen und sich mit
ihnen darüber auszutauschen. So recht passt
56
Vor diesem Auftrag warst
Du längere Zeit im Militär.
Dort wurdest Du ohne Dein
Wissen per Gehirnwäsche zum
Killer ausgebildet. Der in Dir
schlummernde Killer wird aktiviert,
wenn Dir ein rotes Tuch, Blatt Papier
oder ähnliches direkt vor die Augen
gehalten wird. Sobald das passiert wirst
Du für 15 Sekunden (die Gehirnwäsche
hat glücklicherweise im Laufe der Jahre
nachgelassen) versuchen, jede Frau in
Deiner Nähe zu erschießen. Dass Du nur
eine Betäubungspistole hast, spielt dabei
keine Rolle.
Ausrüstung:
•
•
Betäubungs-Pistole
Auftragsnotiz
Tipps von der Spielleitung:
Am unauffälligsten ist, wenn Du den
schüchternen Assistenten an der Seite des
genialen Professors spielst. Relativ früh im
Spiel wirst Du zusammen mit dem Professor
eine Demonstration der Supperpille machen.
Dafür hast Du bereits eine schwere Hantel
vorbereitet, die Du kaum heben kannst. Nach
Einnahme der Superpille kannst Du mit ihr sogar
jonglieren.
03 - Dr. Natasha
Owanowa
Hintergrund:
Du bist eine russische Superdiebin, die
sich auf ein Treffen von Wissenschaftlern
eingeschlichen hat. Natürlich hast Du eigentlich
keinen Doktortitel, aber er ließ sich ebenso
leicht klauen, wie nahezu alles andere. Die
Beute, auf die Du es dieses Mal abgesehen
hast, ist eine geheime chemische Formel, mit
der sich Wunderpillen herstellen lassen. Diese
Pillen machen einen Menschen unglaublich
stark und geschickt. Die Käuferliste ist lang und
dieser Job wird Dir reichlich Geld einbringen.
Bei den wissenschaftlichen Trotteln sollte es
kein Problem darstellen, bald mit der Beute
das Haus zu verlassen, obwohl diese in einem
Safe gelagtert wird. Nun musst Du nur noch
den Code zum Safe in Erfahrung bringen. Dafür
hast Du einen Trumpf in der Hand: Du besitzt
einen streg geheimen Bauplan, den Du eventuell
im Tausch gegen den Zugangscode einsetzen
kannst. Warum solltest Du Dich verdächtig
machen und nach dem Code forschen,
wenn diese Aufgabe auch jemand anderes
übernehmen könnte? Such einfach unauffällig
jemanden, der an dem Bauplan interessiert sein
könnte. Und schließlich hast Du noch einen Tipp
bekommen, dass ein Wissenschaftler mit dem
Vornamen Larry oder Terry oder so ähnlich
(die Telefonverbindung nach Russland war sehr
schlecht) per Gehirnwäsche manipuliert wurde
und dass man ihm Befehle geben kann, die
er ohne zu zögern ausführt. Allerdings muss
man dazu einen Schlüsselreiz auf ihn ausüben.
Welchen weißt Du leider nicht, aber vielleicht
findest Du ja was raus?
Ausrüstung:
• Bauplan für ein technisches Gerät
improvisieren kannst, solltest Du wirklich in die
Lage kommen, eine Waffe zu benötigen. Das
zweite Hindernis ist, dass Du kaum jemanden
auf dem Wissenschaftlertreffen abführen
kannst, ohne einen Beweis zu haben. Daher
musst Du Owanowa am besten auf frischer Tat
ertappen. Sorge auf alle Fälle für mindestens
zwei Zeugen der Tat oder für einen anderen
deutlichen Beweis, sonst ist die Verhaftung
misslungen. Owanowa würde so schnell wieder
frei kommen und wäre gewarnt. Das darf auf
keinen Fall geschehen. Eine andere Sache macht
Dir ebenfalls Sorgen: Es gibt noch weitere
Personen, die keine Wissenschaftler sind auf
diesem Treffen. Du weißt mit hoher Sicherheit,
dass dieser Dr. Dangermond eigentlich ein
englischer MI6 Agent ist und dieser Dr. Müller ein
deutscher BND Agent. Zumindest Dangermond
arbeitet unter einer falschen Identität, sein
eigentlicher Nachname ist Morth. Du kennst
ihn von früher und kannst ihn auf Euer letztem
Abenteuer ansprechen. Aus Deiner Erfahrung
weißt Du aber, dass einige Geheimagenten
einer Gehirnwäsche unterzogen worden sind.
Hält man ihnen ein rotes Tuch oder ein rotes
Blatt Papier direkt vor die Augen, so offenbaren
sie ihre wahre Identität. Gesundheitlich bist Du
leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit
ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde
musst Du zwei Tabeletten schlucken.
Tipps von der Spielleitung:
Man wird nicht zur Superdiebin, in dem
man sich gierig auf die Beute stürzt, ohne
nachzudenken.
Spiele
die
anwesenden
Wissenschaftlertrottel gegeneinander aus und
versuche Dein Wissen zu nutzen, um an den
Inhalt des Safes zu gelangen. Aber Achtung:
vielleicht ist Dir auch ein getarnter Ermittler auf
der Spur. Sei vorsichtig!
04 - Prof. Dr. Ivan
Mordimchow
Hintergrund:
Du bist ein russischer Geheimagent auf der
Suche nach der Superdiebin Natasha Owanowa.
Ihre Spur führte Dich bereits um die halbe Welt,
doch jetzt bist Du Ihr so nahe wie nie zuvor. Ihr
befindet Euch beide als Wissenschaftler getarnt
auf einem Treffen. Angeblich soll hier wohl ein
neues Medikament vorgestellt werden. Was
genau Owanowa hier sucht weißt Du nicht,
aber Deine Aufgabe ist es, sie festzunehmen.
Ganz so einfach wird das nur leider nicht, weil
Dir Deine Waffe am Flughafen abgenommen
wurde. Auf die Schnelle konntest Du Dir
keinen Ersatz besorgen. Du hoffst, dass Du
Ausrüstung:
• Dein Medikament
Tipps von der Spielleitung:
Eigentlich sollte alles einfach sein, doch nun
hast Du mit lauter Schwierigkeiten zu kämpfen.
Besonders die feindlichen Geheimagenten
machen Dir Probleme. Was mag wohl Ihr
Auftrag sein?
05 - Prof. Jack
Dangermond
Hintergrund:
einen gewissen Agenten Crow übergeben. Zum
Zusammensetzen sind insgesamt vier Teile nötig:
drei verschiedene Bauteile und ein Bauplan.
Beachte, dass nicht alle anderen anwesenden
Agenten ebenfalls Amerikaner sein müssen.
Tipps von der Spielleitung:
Versuche möglichst bald in unauffälligen
Gesprächen herauszufinden, wer Bauteile bei
sich trägt. Versuche diese Bauteile zu erhalten,
um anschließend über den Bauplan das Gerät
zusammenbauen zu können. Denke daran, dass
Du getarnt vorgehen musst, Du darfst also nicht
zu auffällig oder aggressiv wirken.
06 - Dr. Tomas Crow
Hintergrund:
Du bist ein amerikanischer Agent des CIA
auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,
der sich auf einer Fachtagung zum Thema
Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine
Superpille vorgestellt werden, welche die
körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen
kann. Deine Aufgabe ist von höchster Brisanz,
denn Du hast den Auftrag, alle Anwesenden zu
töten. Dies kann Dir aber nur mit Hilfe einer
neu entwickelten Superwaffe gelingen. Leider ist
diese Waffe nicht komplett zusammengesetzt,
da es zu auffällig gewesen wäre, sie hier offen
mit auf die Tagung zu nehmen. Du hast nur ein
Bauteil für die Waffe, das Du einem gewissen
Dangermond geben sollst. Er wird es im
Laufe der Tagung mit den anderen Bauteilen
zusammensetzen und Dir die fertige Waffe
wieder geben. Dabei ist zu beachten, dass
Dangemond eigentlich ein feindlicher Agent ist,
der unter Hypnose steht. Solange das so bleibt
steht Deinem Auftrag nichts im Wege. Naja,
fast nichts. Da wäre noch Lady Crosworth, die
Ehefrau des gastgebenden Wissenschaftlers.
Ihr beide hattet vor einigen Jahren eine hitzige
Affäre und seit dem hängst Du ihr immer noch
nach. Sie ist die einzige, um die es Dir leid tut,
wenn Du alle umbringen musst. Aber vielleicht
ergibt sich ja wenigstens die Gelegenheit für
ein intimes Treffen? Oh und dann wäre da noch
Dein sekundäres Missionsziel. Angeblich trägt
ein gewisser Dr. Müller einen neuen Superchip
bei sich. Du sollst ihn ihm abnehmen und wirst
später von einem Agenten angesprochen, dem
Du den Chip aushändigen sollst.
Du bist ein amerikanischer Agent des CIA
auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,
der sich auf einer Fachtagung zum Thema
Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine
Superpille vorgestellt werden, welche die
körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen
kann. Dein eigentlicher Auftrag ist es, von
anderen anwesenden Agenten die nötigen
Ausrüstung:
Bauteile für ein streng geheimes Gerät zu • Ein streg geheimes Bauteil
erhalten, dieses zusammenzusetzen und dann an • Eine Betäubungspistole
57
Tipps von der Spielleitung:
Vom Charakter her bist Du arrogant
und vorlaut, was Dir schon manchen Ärger
eingebracht hat. Du hast viel zu tun an
diesem Abend und musst mehrere Sachen
gleichzeitig erledigen. Vergiss dabei nicht, dass
die Superwaffe höchste Priorität hat. Dein
Verlangen nach der Frau des Hauses ist aber
sehr groß. Wenn es irgendwie geht, versuche
Kontakt mit ihr aufzunehmen und ein paar
Minuten mit ihr alleine zu sein.
07 - Dr. Steffen Müller
Hintergrund:
Du bist ein deutscher Agent des BND auf
geheimer Mission. Momentan arbeitest Du
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,
der sich auf einer Fachtagung zum Thema
Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine
Superpille vorgestellt werden, welche die
körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen
kann. Der Erfinder dieser Superpille ist Prof.
Dr. Crosworth, der Gastgeber des heutigen
Abends. Er lebt zusammen mit seiner Frau
Isabelle, seinem Assistenten Dr. Ozborth und
dem Hausmädchen Tania. Die Formel der
Zusammensetzung der Superpille bewahrt
Croswoth in einem Safe auf, der mit einer
fünfstelligen Kombination gesichert ist. Deine
Aufgabe ist es, ein Foto von der Formel zu
machen. Leider war es Dir aber nicht möglich,
eine Kamera mit auf die Tagung zu nehmen,
was doch sehr ärgerlich ist. Noch hast Du die
Hoffnung auf einen erfolgreichen Abschluss
Deiner Mission aber nicht aufgegeben, denn
Du hast entdeckt, dass noch ein anderer Agent
anwesend ist. Dr. Dangermond ist eigentlich
Agent Morth vom MI6. Vielleicht hat er ja eine
Kamera dabei. Man kann ja mal vorsichtig der
Sache nachgehen, aber Achtung: er ist immerhin
ein feindlicher Agent.
Hausmädchen bei einem gewissen Prof. Dr.
Crosworth befindet. Dein Auftrag ist es, auf
den Professor zu achten und ihn vor anderen
Geheimagenten und Dieben zu schützen.
Immerhin ist er Biochemiker und entwickelt eine
Superpille mit der sich der ideale und nahezu
unbesiegbare Soldat herstellen lässt. Nach
anfänglicher Abneigung hast Du die lebenswerte
und ruhige Art des Professors schätzen
gelernt. Besonders sein Ergeiz, Respekt von
anderen Wissenschaftler zu erlangen und seine
Begeisterungsfähigkeit haben dazu beigetragen,
dass Du Dich in ihn verliebt hast. Seit einem
Jahr etwas habt Ihr eine heiße und geheime
Beziehung, von der sein Assistent Ozborth und
natürlich vor allem seine Frau Isabelle nichts
erfahren dürfen. Der Professor vertraut Dir
so sehr, dass er Dir sogar den Zugangscode zu
seinem Safe gegeben hat, in dem er die Formel
zur Herstellung der Superpille aufbewahrt.
Am heutigen Abend sind Deine Fähigkeiten
besonders gefordert, denn nach jahrelanger
Isolation in seinem Haus hat der Professor
etliche Wissenschaftler eingeladen, um seine
Superpille vorzustellen. Dies ist die ideale
Gelegenheit für Diebe, an die Formel oder die
Pillen zu gelangen. Als wäre das nicht schlimm
genug weißt Du, dass sich fremde Agenten
unter die Gäste gemischt haben. Ihnen musst Du
unbedingt ein streg geheimes Gerät abnehmen,
das aus mehreren Bauteilen zusammengebaut
ist. Bringe es an Dich und verstecke es an einem
sicheren Ort, zum Beispiel dem Safe.
Ausrüstung:
• Zugangscode zum Safe
Tipps von der Spielleitung:
Deine Liebe zum Professor ist sehr stark
und er hat Andeutungen gemacht, sich mit Dir
abzusetzen, sobald er mit der Superpille Geld
verdient hat. Bis dahin darf seine Frau nichts
von Eurer Beziehung merken. Du musst aber
Tipps von der Spielleitung:
trotzdem mindestens einmal pro halber Stunde
Du bist ein lebenslustiger und offener Typ alleine mit dem Professor sein...
und magst Aufträge wie diesen, wenn Du unter
Menschen bist. Die Tatsache, dass Du keine
09 - Dr. Zhang Mi-Lian
Kamera hast beunruhigt Dich nicht, man wird
schon eine auftreiben können. Zur Not kannst
Hintergrund:
Du die Formel ja auch mit Bleistift und Papier
Du bist ein chinesischer Geheimgent auf
abschreiben.
geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter
der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der
08 - Tania Mondieu
sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie
befindet. Angeblich soll hier eine Superpille
Hintergrund:
vorgestellt werden, welche die körperlichen
Du bist eine französische Geheimagentin, Attribute eines Menschen erhöhen kann.
die sich seit etwas zwei Jahren getarnt als Dein Auftrag ist es, ohne dass Deine Tarnung
58
auffliegt, eine Probe bestehend aus mindestens
zwei dieser Superpillen zu ergattern und diese
am Ende der wissenschaftlichen Tagung aus
dem Haus zu schmuggeln. Dein Auftrag sollte
eigentlich reine Routine sein, auch weil Du
ein streng geheimes Bauteil mit Dir führst,
das Du an einen feindlichen Agenten namens
Hornsworth weitergeben sollst. Vielleicht kann
man es gut als Tauschbasis verwenden. Leider
befinden sich aber scheinbar noch andere
Agenten auf der Tagung, denn zumindest von
dem angeblichen Dr. Dangermond weißt Du
sicher, dass er eigentlich ein englischer Agent
namens Morth ist.
Ausrüstung:
• Ein streng geheimes Bauteil
Tipps von der Spielleitung:
Du bist ein erfahrener Agent, der nur wegen
seiner bedachten Handlungen bekannt ist.
Versuche ruhig die Situation zu analysieren
und dann, wenn die Gefahr am geringsten ist,
zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.
10 - Dr. Peter Crowne
Hintergrund:
Du bist ein englischer Journalist namens Peter
Gywnsworth, der seit Jahren uninteressante
Berichte für wissenschaftliche Zeitungen
schreibt. Dir ist aber klar, dass auch in der
Wisschenschaft Bedarf nach Klatsch besteht
und hoffst, mit einer Skandalmeldung auf
Dich aufmerksam machen zu können. Aus
diesem Grund bist Du auch auf ein Treffen
von Wissenschaftlern zum Thema Biochemie
angereist und hast Dich unter falscher Identität
unter die anderen Gäste gemischt. Eingeladen
hat ein gewisser Professor Doktor Crosworth
auf sein Anwesen, um dort seine neueste
Erfindung vorzustellen. Dabei handelt es sich
um eine Superpille, die einen Menschen zu
einem kraftstrotzenden Supermann verwandeln
kann. Dich interessiert diese Pille nur am Rande,
denn Du weißt, dass Crosworths Erzfeind Dr.
Crown ebenfalls anwesend ist. Dieser hat es
seit Jahren auf die Ehefrau Lady Isabelle von
Crosworth abgesehen - ein Skandal ist zum
Greifen nah. Zudem ist hier noch etwas anderes
merkwürdig. Dir kommt es so vor, als wären
noch andere Gäste außer Dir nicht das, was
sie wirklich vorgeben. Beweisen kannst Du es
(noch) nicht, aber Dein Gespür hat Dich noch
nie betrogen.
Besonderheiten:
Du hast eine (Dir leider nicht bewußte)
Geistesstörung. Sie macht Dich glauben, dass
Du der einzige Mensch unter lauter Aliens bist,
sobald die Farbe rot Dein gesamtes Blickfeld
erfüllt. Du weißt auch schon ein paar Wörter
dieser Außerirdischen. „Bullabill“ heißt „Ich
muss Dich leider töten!“, „Mullah“ heißt „Schlaf
mit mir!“ und „Hommuni“ heißt „Lebe in
Frieden!“.
Ausrüstung:
• Eine Sofortbildkamera
Tipps von der Spielleitung:
Du bist frustriert, nach so vielen Jahren immer
noch ein unbekannter Schreiberling zu sein, dem
keiner einen wirklichen Artikel zutraut. Zudem
wirkst Du auf viele Menschen leicht verrückt
und durchgeknallt. Das mag auch an Deinem
Charakter liegen, denn Du bist manchmal
verletzend und eine diplomatische Niete.
Versuche diese Seite auszuspielen und halte Dir
immer vor Augen, dass Du auf der Suche
nach einem Skandal bist.
Beziehung zu seinem Hausmädchen Tania laufen
hat. Wenn Du dies Isabelle beweisen könntest,
dann würde sie bestimmt zu Dir zurückkehren
und den Verlierer sausen lassen. Bei der Suche
nach belastenden Tatsachen ist Dir aber auch zu
Ohren gekommen, dass sich mindestens zwei
Geheimagenten auf dem Treffen befinden, die
scheinbar versuchen werden, eine Superwaffe
zusammenzubauen. Angeblich soll damit noch
während des Treffens ein Wissenschaftler
ermordert werden. Natürlich befürchtest Du
nun, dass Du das Zeil sein könntest und Dich
Crosworth so entgültig ausschalten möchte.
Tipps von der Spielleitung:
Du bist wie besessen von Lady Isabelle und
möchtest alles tun, um sie für Dich zu gewinnen.
Dein eigenes Leben dafür zu opfern ist die Sache
aber auch nicht wert. Dein vorrangiges Ziel ist
es erst einmal, Crosworth zu schaden, indem
Du seine Formeln zerstörst und einen Beweis
für seine Liebschaften findest.
11 - Prof. Dr.
Abdulla Crown
Hintergrund:
Du
bist
seit
vielen
Jahren
Wissenschaftler.
Dabei interessiert Dich die
Wissenschaft kaum. Du bist es
nur geworden, um einer Frau
zu imponieren. Nur schade,
dass diese sich damals für einen
anderen entschieden hat. Seit
dem hasst Du Prof. Dr. Crosworth
über alles. Zu seiner Ehefrau Lady
Isabelle aber hast Du immer noch
starke Gefühle. Nun ist endlich
Deine Zeit gekommen. Du bist
im Hause der Crosworths, wo der
Professor seine neueste lächerliche
Erfindung präsentieren will. Es
handelt sich wohl um irgendwelche
Pillen. Aus Erfahrung weißt Du, dass
Crosworth aus Aberglaube stets nur
eine Abschrift seiner Forschungen
12 - Lady Isabelle
aufbewahrt und zwar in seinem Safe.
Corsworth
Wenn es Dir gelingen sollte, die Formel für seine
Pille zu zerstören, dann hättest Du ihm und
Hintergrund:
seinem Ansehen ernsthaften Schaden zugefügt.
Du bist die Ehefrau von Prof. Dr. Crosworth,
Dies ist aber nur ein Teil Deines Plans. Du hast einem zwar fähigen aber zurückgezogen
nämlich auch in Erfahrung bringen können, lebenden Biochemiker, der es trotz seiner
dass der Lüstling seit Monaten eine geheime Erfindung noch immer nicht geschafft hat, Geld
59
damit zu machen. Die ersten Jahre Eurer Ehe
dachtest Du noch, ein wenig Zeit abwarten zu
müssen, damit er endlich ein Vermögen anhäuft.
Doch inzwischen hast Du die Hoffnung aufgeben.
Du siehst in ihn nur noch einen Verlierer und
bist momentan nur mit ihm zusammen, um
den Schein in der Öffentlichkeit zu wahren. Seit
Monaten habt Ihr zum ersten Mal wieder Gäste
im Haus. Dein nichtsnutziger Ehemann will
seine neueste Erfindung, eine Superpille, die den
idealen Sportler aus einem Durchschnittsmann
machen kann, seinen Kollegen vorstellen. Du
willst damit etwas ganz anders. Die Formel für
die Pille lagert im Safe, doch Du hast den Code
dazu nicht. Diesen gilt es aufzutreiben und dann
die Formel in dem Chaos des Gästeempfangs
zu entwenden. Nach dem Treffen wirst
Du mit den wichtigsten Habseligkeiten aus
dem Haus verschwinden und die Formel
meistbietend verkaufen. Dein Ziel - ein Leben
im Wohlstand - ist so nahe wie nie zuvor, nur
darfst Du jetzt keinen Fehler machen. Leider
befindet sich aber auch Dr. Crow auf dem
Empfang, mit dem Du vor längerer Zeit
eine Affäre hattest. Zwar ist er immer
sehr gutaussehend, aber wenn Du Dich
zu sehr mit ihm abgibst, gefährdest Du
Dein Ziel. Gesundheitlich bist Du leider
leicht angeschlagen und musst zur Zeit
ein Medikament einnehmen. Jede volle
Stunde musst Du zwei Tabeletten
schlucken.
Ausrüstung:
• Dein Medikament (wird Dir vor
Spielbeginn ausgehändigt)
Besonderheiten:
Die Farbe rot hat Dir schon immer
viel bedeutet. Sollte es geschehen,
dass diese Farbe Dein gesamtes
Blickfeld ausfüllt, so kommen starke
Erinnerungen an Deine Liebesnacht
mit Crow hoch. Du musst Dich
dann möglichst schnell zu ihm
begeben und ihn anbaggern und
mit Flirtsprüchen sein Interesse
wecken.
Tipps von der Spielleitung:
Eigentlich kann nicht mehr viel schiefgehen.
Du musst nur den Code zum Safe in Erfahrung
bringen und die Formel klauen. Crow ist zwar
ein richtiger Mann, aber er steht Dir nur im Weg.
Ignoriere ihn und falls er Dich ansprechen sollte,
lasse ihn eiskalt abblitzen. Hoffentlich siehst Du
an dem Abend nicht rot...
13 - Prof. Terry
Hornsworth
Hintergrund:
Du bist ein amerikanischer
Agent des CIA auf geheimer
Mission. Momentan arbeitest
Du unter der Tarnidentität
eines Wissenschaftlers, der
sich auf einer Fachtagung
zum Thema Biochemie
befindet. Angeblich soll hier
eine Superpille vorgestellt
werden,
welche
die
körperlichen
Attribute
eines Menschen erhöhen
kann. Dein Auftrag ist
es, auf keinen Fall Deine
Tarnung fallen zu lassen.
Du sollst die Lage auf dem
Treffen beobachten und
vor allem ein bestimmtes
Bauteil
von
einem
der
Wissenschaftler
erhalten,
das
Du
mit einem Bauteil
kombinieren kannst,
das Du bei Dir trägst.
Beide Teile sollst Du
dann an einen Agenten
namens Dangermond übergeben. Eigentlich
ein einfacher Auftrag, nur leider kommt Dir
die Sache etwas merkwürdig vor. Du hast von
Dangermond noch nie etwas gehört. Angeblich
befindet sich aber noch ein anderer getarnter
CIA Agent auf dem Treffen. Vielleicht weiß dieser
ja mehr. Auf jeden Fall solltest Du herausfinden,
wer dieser Dangermond wirklich ist.
Besonderheiten:
die an Dich gerichtet ist, wirst Du sofort und
Ausrüstung:
ohne zu zögern ausführen. Dabei wirst Du Dein • Rotes Blatt Papier
eigenes Leben nicht unnötig riskieren. Bedenke, • Missionsbeschreibung
dass der Zustand nur eine Minute lang anhält.
Tipps von der Spielleitung:
Sie sollten eigentlich anhand des
Namens schnell herausfinden können,
wer in der Missionsbeschreibung
gemeint ist. So viele Gäste, deren
Namen auf „orth“ endet kann es ja nicht
geben. Wenn Sie wissen, wer gemeint
ist, erlösen Sie ihn aus seiner Hypnose.
Denken Sie daran, dass er ein Agent des
MI6 sein muss. Es könnte sein, dass man
ihnen unangenehme Fragen stellt, wenn
Sie dem falschen Gast unhöflicherweise
mit einem Blatt Papier die Sicht
versperren.
15 - Dr. Maria Lieschen
Hintergrund:
Ansonsten solltest Du versuchen,
schnell an das zweite Bauteil zu gelangen
und beide Teile erst dann an Dangermond
weiterzugeben, wenn Du sicher bist, ihm trauen
zu können.
14 - Dr. Frank Goldmann
Hintergrund:
Du wurdest bei einem üblen Auftrag in
der ehemaligen DDR einer Gehirnwäsche
unterzogen worden. Seit diesem Tag hast Du
eine starke Abneigung allem gegenüber, das
deutsch ist. Durch die Gehirnwäsche wirst Du
eine Minute lang jeden Befehl annehmen und ihn
ausführen, der Dir geben wird. Auslöser dieser
Gedankenkontrolle ist ein rotes Blatt Papier, das
Dir direkt vor die Augen gehalten wird.
Du bist ein englischer Agent des MI6 auf
geheimer Mission. Momentan arbeitest Du
unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers,
der sich auf einer Fachtagung zum Thema
Biochemie befindet. Angeblich soll hier
eine Superpille vorgestellt werden, welche
die körperlichen Attribute eines Menschen
erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, möglichst
unerkannt zu bleiben und dabei einen anderen
Agenten des MI6 retten. Leider war aber die
Ausrüstung:
Missionsbeschreibung unvollständig und hat
• Ein streng geheimes Bauteil
einige Lücken aufgewiesen. Für eine Rückfrage
war keine Zeit mehr, so dass Du Dich mit dem
Tipps von der Spielleitung:
durchschlagen musst, was Du hast. Du weißt
Sollte Dir jemand ein rotes Blatt Papier vor daher nicht, welche Rolle der andere Agent
Augen halten, so verändert sich grundsätzlich spielt, welches Geschlecht er hat oder was
nichts an Dir. Aber jeder Befehl und jeder Bitte, genau mit ihm geschehen ist.
60
Du bist eine anerkannte Forscherin auf
dem Gebiet neuraler Netze (Entwicklung von
Superchips). Durch diverse Internetforen hast
Du vor einigen Monaten den sympatischen
Prof. Dr. Crosworth kennengelernt, der
seines Zeichens ein Genie auf dem Gebiet
der Biochemie ist. Nun wurdest Du auf einen
Empfang von ihm eingeladen, auf dem er seine
neueste Entdeckung vorstellen möchte. Leider
ist Dir aber im Internet auch eine unliebsame
Entdeckung gelungen. Scheinbar arbeitet ein
anderes Forschungsteam ebenfalls so wie Du
an einem neuen Superchip. Diese Scharlatane
müssen eindeutig bei Dir und Deinem Team
Informationsdiebstahl begangen haben, sonst
könnten sie niemals so weit sein. Angeblich hat
einer der Wissenschaftler auf der Tagung einen
Prototypen dieses Chips dabei. Diesen willst Du
unbedingt an Dich bringen, um ihn dann in Ruhe
mit Deiner Arbeit vergleichen zu können.
Ausrüstung:
• Ein Taschentuch mit Betäubungsmittel
Tipps von der Spielleitung:
Eigentlich willst Du niemanden etwas zu
leide tun, aber Deine Arbeit ist Dir heilig. Finde
heraus, wer den Chip besitzt und bringe ihn an
Dich.zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.
[peti & tommy heinig]
[fotos von maxx krieger]
61
WALDGEFLÜSTER
- EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE
Teil 5
Als der Morgen graute schlurfte Kelben zu
seinem auf dem Boden liegenden Freund zu um
diesen zu wecken. Die ersten Sonnenstrahlen kitzelten
Vasgar bereits in der Nase als der kleine Dieb sich
zaghaft über seinen Kopf bäugte und ihm in seine
geschwollenen Augen blickte. Vasgar begrüßte ihn
mit einem freundlichen guten Morgen und versuchte
sich aufzusetzen. Unter Schmerzen schaffte er es und
mit der Hilfe seines Gefährten konnte er sich sogar
an den umgestürzten Baum lehnen. Es war eigentlich
ein schöner und freundlicher 19. Falkenmond. Die
Eichhörnchen sprangen wieder von Baum zu Baum um
nach Nüssen oder dergleichen zu suchen. Zahlreiche
Vögel der verschiedensten Arten sangen ihre fröhlichen
Lieder und neckten sich gegenseitig. Der Vorfall in der
letzten Nacht schien keinerlei Auswirkung auf die
Schönheit des Waldes gehabt zu haben. Allein der
umgestürzte Baumstamm und die Wunde die, die
Pranke des Werbären in Vasgars Gesicht hinterlassen
hatte zeugten von den grausigen Geschehnissen. Es
dauerte nicht lange bis beide Wanderer beim Frühstück
saßen, das aus wenigen Stücken Pökelfleisch und etwas
Brot bestand. Eigentlich war es ein schöner Tag, doch
keiner der beiden war sich sicher was er bringen
würde.
„Welchen Teil meiner Anweisung hast du nicht
verstanden, Knork?“ zischte der Drache seinen Diener
an. Das Halbinsekt zitterte und bei jeder Bewegung
seines Meisters zuckte es merklich zusammen.
„Samwael hat versagt, Herr. Eure Anweisungen habe
ich so überbracht wie ihr es wolltet,“ gluckste das
sechsbeinige Wesen. Baumschatten drehte sich mit
tödlicher Schnelligkeit um und fauchte den Käfer an der
sich erschrocken zusammenrollte und in die nächste
dunkle Ecke entwischte. Mit einem verächtlichem
Schnauben wandte der Drache sich von seinem
Untertan ab und ließ ihn dort kauern wo er nun lag.
Er hatte im Moment wirklich andere Sorgen als zwei
Wanderer die seinen Wald unsicher machten. Er würde
Samwael nachher sprechen und ihn angemessen für
sein Versagen bestrafen. Nun war die Zeit gekommen
um sich einer Aufgabe zu widmen die seine ganze
Konzentration benötigte. Seit dem gestrigen Tag
weilte ein Gast in dem unterirdischen Reich das er
62
VON
O. SONNACK -
als sein Königreich ansah. Remnon, ein mächtiger
Magier dessen Turm nicht weit von hier entfernt lag,
war bereits am gestrigen Tag angereist um mit ihm
einige Dinge zu klären. Er soll nach einigen Büchern
zufolge eine der führenden Kräfte auf dem Gebiet der
Artefaktmagie sein was er bei ihrem ersten Gespräch
schon eindrucksvoll bestätigte. Als Gastgeschenk
hatte der Magier dem Drachen ein wunderschöne
Axt aus Schwefelsilber überreicht, die nach
Aussage seines vorigen Besitzers die Fähigkeit hatte
Werwesen zu vertreiben oder sogar zu vernichten.
In Baumschattens Hort waren mehrere solcher
wunderschön gearbeitete Waffen gelagert, dessen
Kräfte der alte Drache nicht entschlüsseln konnte. Viele
Jahre hatte er sich mit ihnen auseinandergesetzt, sie an
seinen Dienern ausprobiert oder mit Hellsichtmagie
versucht ihre magischen Strukturen zu erkennen.
Ohne Erfolg allerdings. Einige Waffen waren zu stark
und vor allem zu verwoben in ihren Fähigkeiten als das
die Sprüche des mächtigen Wesens sie hätten erkennen
können. Wenn alles so lief wie Baumschatten es geplant
hatte, saß der alte Magister in seinem Studierzimmer
und wartete bereits auf ihn. Der Drache hatte Knork
angewiesen ihn soweit mit Wein und frischem Obst
zu versorgen wie er es wünschte. Zum zweiten Mal
an diesem Tag verwandelte sich der Grüne in seine
menschliche Daseinsform und bewegte sich dann
zielstrebig durch die großen Tunnel und Hallen bis er
an die alte durch Magie verstärkte Holztür kam, die
sein Studierzimmer vor den neugierigen Blicken seiner
Dienerschaft verbarg. Mit einer Handbewegung wies er
der Tür sich zu öffnen und sie tat es seinem Wunsche
gleich. Nach einer freundlichen Begrüßung und einigen
Floskeln kamen beide nach einiger Zeit zu einer
Vereinbarung. Gefährlich blitzen die komplett grünen
Augen des Drachen als er den Magier nach etwa einer
halben Stunde wieder allein in dem Studierzimmer ließ
und sich an den vor der Tür wartenden Knork wandte.
„Heute Abend,“ flüsterte er, „ Heute Abend, am Ende
der elften Stunde, wirst du den Magier in meinen Raum
führen, hast du das verstanden?“, Knork nickte eilig und
sah den Drachen in seiner menschlichen Form nicht so
ängstlich an wie sonst. Auch zitterte er nicht. Doch
als er mit einem Zischen weiter redete schreckte das
Halbinsekt wieder vor Furcht zusammen. „Und schicke
auch Samwael dorthin.“
Teil 6
Die beiden Freunde wollten auch nachdem sie
gegessen hatten nicht über die Vorfälle der letzten
Nacht reden. Sie verdrängten die Erinnerungen wo
sie es konnten. Vasgar war nun, da es im Laufe
des Tages immer wärmer wurde nicht mehr in
der Lage allzu weite Strecken zurückzulegen. Sie
berieten also ob sie weiter in den Wald eindringen
sollten und noch eine Nacht riskieren oder ob sie
sich auf dem schnellsten Weg in Richtung Zweimühlen
begeben sollten. Vasgars Standpunkt war klar. Er wollte
so schnell wie möglich aus diesem Wald hinaus. Kelben
war sich in dieser Sache nicht so sicher. Einerseits
wollte er auch in keinem Fall noch einmal solch einer
schrecklichen Kreatur gegenüber stehen, andererseits
war er wie besessen von der Möglichkeit den Hort
eines Drachen zu sehen und vielleicht eine Kleinigkeit
mitgehen zu lassen. Sie einigten sich letztendlich darauf
noch langsam bis zum Mittag durch den Wald zu ziehen
und sich dann so schnell wie möglich auf den Rückweg
zu machen. Auch für den Waldläufer erwies sich diese
Entscheidung als gut, denn durch die Schönheit der
Bäume und die zwar warme aber dennoch frische und
äußerst belebende Luft ging es ihm schnell besser und
die Gedanken an die Nacht waren bald verflogen. Als
sie an eine riesige Eiche kamen, deren Äste so dick wie
die Stämme der daneben befindlichen Bäume waren,
hielt Vasgar einige Schritte vor ihr an. Kelben und er
bestaunten die unheimliche Größe dieses Baumriesen
und als der Waldläufer näher an den Baum herantrat
erkannte er die fingerdicken Löcher die in die Rinde
gefressen waren. Beide Abenteurer staunten sicht
schlecht über diesen seltsamen Baum und es dauerte
nicht lange bis sie ihn gründlichst Untersucht hatten.
Am Boden ragten teilweise die riesigen Wurzeln aus
der lockeren Erde hervor und auf ihnen wuchsen
Baumpilze die so groß waren die vier aneinander
gehaltene Handflächen. Um ihn herum schwirrten
kleine Insekten in der Sonne umher und seine Blätter
waren fast so groß wie Kelben selbst. „Beeindrucken,
nicht wahr,“ flüsterte der Waldläufer respektvoll. Hinter
einer Wurzel lugte ein kleiner Dachs hervor, dessen
Ohren sich spitzten als der junge Mensch geredet hatte.
Ohne weitere Geräusche wahrzunehmen verzog er
sich jedoch wieder eilig in seinen schattigen Bau. In der
Krone des Baumriesen erkannte Vasgar bei näherem
hinsehen mehrere Nester die in schwindelerregender
Höhe im Spiel des Windes schaukelten. Viele
verschiedene Vögel umschwirrten die zahllosen Äste,
immer darauf bedacht den besten und sichersten Platz
in der Baumkrone zu ergattern. Vasgar der die Unarten
und Gebräuche von den gefiederten Freunden kannte,
63
fragte sich warum sich gerade alle Vögel um diesen
Baum tummelten. Alle Bäume in der Umgebung waren
zwar kleiner, doch für mehrere Nester, ohne sich ins
Gehege zu kommen, reichten sie alle Male. Er würde
es in Erfahrung bringen. Später. Jetzt wollte er mit
Kelben zusammen erst einmal weiter den unglaublich
beeindruckenden Baum studieren. Neugierig wie er
war, steckte der kleine Dieb einen seiner Finger in das
größte der seltsamen Astlöcher. Er pulte aufmerksam
darin herum, bis er ihn schreiend wieder hinaus riss und
sich fluchend den blutenden Finger hielt. „Verdammt
was wohnen denn da für Viecher drin.?“ Der junge
Waldläufer lachte laut los, als er aus eben diesem
Loch einen fingerdicken Wurm mit zwei Fühlern
und Zangen bewehrt hinauslugen sah. Seine Farbe
erinnerte die beiden an verfaulte Baumrinde, was ihm
eine ungeheuer gute Tarnung war, denn so schnell wie
er erschienen war, so schnell war er auch wieder
verschwunden. Alles Leben in diesem Wald schien sich
von der riesigen Eiche angezogen zu fühlen. Unmengen
von Eichhörnchen und Mardern flitzen durch die Äste
und transportierten Nüsse durch das Unterholz um Sie
herum. Nie hatten die Wanderer so eine Versammlung
aller möglichen Tiere gesehen. Vor allem sahen sie noch
nie eine derartige Geschäftigkeit, noch dazu an solch
einem heißen Sommertag. Vasgar kam das alles mehr
als merkwürdig vor und da es ihm körperlich wieder
besser ging beschlossen sie die nächste Nacht in einiger
Entfernung zur großen Eiche zu verbringen und die
Nacht über zu Beobachten was noch geschah. Es war
nun jedoch erst später Nachmittag und so waren sich
die beiden Freunde relativ schnell einig nach Proviant
zu suchen. Kelben sah sich nach Beeren und Kräutern
um und fand auch schnell einen Busch an dem er sich
bedienen konnte. Vasgar jedoch hatte das schwerere
Los gezogen. Wasser fand er zwar schnell in Form eines
kleinen, fischlosen Baches, doch erblickte er weder
Wild noch irgendwelche essbaren Tiere wie Hasen
oder große Vögel. Sie würden es überleben. Mit zwei
prall gefüllten Wasserschläuchen in den Händen und
einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen traf er
wieder an der Eiche ein, wo der kleine Trebaner mit
dem Ausschütteln der Beeren in einem braunen Tuch
beschäftigt war. Immer wieder fielen an den Enden des
Tuches kleine Käfer und andere Insekten herunter und
verzogen sich schnell unter die kleinen Äste und in den
weichen Boden. Kelben hatte viele der Beeren sammeln
können, so das sich an diesem Abend endlich wieder
beide satt essen konnten. Vasgar legte sich schlafen
solange es noch hell war und wies den Trebaner
unmissverständlich an ihn zu wecken sobald es dunkel
wurde. Kelben gehorchte diesmal auch wenn es ihn
einiges an Überwindung kostete mit voll geschlagenem
Bauch wach zu bleiben. Er hatte nichts besonderes
gesehen, was er auch seinem Freund mitteilte bevor
sich dieser auf Lauerstellung legte. Kelben schlief
in dieser Nacht sehr unruhig und immer wieder
schreckte er von finsteren Träumen gepeinigt
auf. Vasgar beruhigte in dannl und erklärte ihm
jedes Mal das alles in Ordnung war, bis auf das
letzte Mal an dem Kelben die Augen öffnete und Vasgar
in dessen versteinertes Gesicht sah. Er folgte seinem
Blick und sah durch den vom Schlaf noch trüben Blick
wie sich etwas großes an dem Baum bewegte. Es war
haarig und grunzte gelegentlich als es unruhig am Baum
entlang stapfte. Der Werbär war zurück und in seinen
Augen erkannten die beiden Wanderer wieder das
dämonische rote Leuchten.
[oliver sonnack]
[gothtribe@aol.com]
DIE NEUE DOMÄNE
- EINE
GESCHICHTE VON
„Nun?“ fragte der Prinz nachdem er den neuen
Vampir in einen abgetrennten Raum geleitet hatte.
„Was führt dich zu uns?“
„Ich bin auf der Flucht.“ sagte dieser leise.
„So?“ beginnende Ungeduld war aus des Prinzen
Stimme herauszuhören. „Dann erzähl mir deine
Geschichte!“ forderte er den neuen Vampir, Sunset
lautete sein Name, glaubte er verstanden zu haben,
auf.
Dieser atmete einmal tief durch und legte sich die
Worte zurecht mit denen er seine Geschichte zu
erzählen gedachte.
„Alles begann vor etwa zweihundert Jahren. Damals
war ich noch Mensch. Krieger in einer Armee die extra
dafür gegründet wurde, um die Blutsauger die unser
Dorf unsicher machten zu vernichten.
Es gab eine einzige Begegnung zwischen uns und
den Vampiren. Wir waren damals etwa 50 Männer und
Frauen. keiner hat die Begegnung überlebt. Doch etwa
die Hälfte von uns wandelte weiter durch die Welt. Zu
dem gemacht was wir bekämpfen sollten.“
Sunset atmete erneut tief durch, bevor er
weitersprach.
„Unsere Erschaffer ließen uns allein wie wir waren.
Hilflose Vampirkinder, die sich keinen Reim darauf
machen konnten was mit uns geschehen war.
Wir blieben zusammen. Hilflosigkeit schweißt
zusammen und wir waren so ziemlich die hilflosesten
Geschöpfe zu diesem Zeitpunkt, die man sich hätte
vorstellen können.
DODGEBALL -
Doch wir lernten schnell zu überleben und wurden
bald bekannt als „Die freien Kinder Kains“.
Sunset lächelte mit verträumten Blick.
„Das waren wahrlich schöne Zeiten.“ fuhr er fort.
„Wir brauchten nur uns. Wir waren nicht den
Geboten eines bestimmten Clans untergeordnet.
Ständig auf Wanderschaft durchstreiften wir die Welt.
Wir waren eben „Die freien Kinder Kains“. Das mochte
zwar anderen Vampiren ein Dorn im Auge sein, doch
was sollten die schon gegen uns ausrichten. Schließlich
hatten wir eine bestimmte Ausbildung genossen, was
den Umgang mit Vampiren betraf. Außerdem fügten
wir niemandem ein Leid zu sofern man uns in Ruhe
ließ.
Viele Jahre ging das so, das wir mit uns und den
meisten anderen Clans, bis auf unwesentliche
Scharmützel in Frieden lebten.“
Das Lächeln das Sunsets Gesicht geschmückt hatte
erstarb.
„Doch dann, vor etwa 20 Jahren, lief irgend etwas
schief.
Unsere Zahl schrumpfte. Zunächst dachten wir, das
sich die Verschwundenen einfach von uns abgesetzt
hatten, was ihr gutes Recht gewesen wäre. Schließlich
zwangen wir niemanden, bei uns zu bleiben. Doch dann
fanden wir Teile von einzelnen und erkannten, das sie
nicht freiwillig verschwunden waren, sondern sie durch
Irgendjemanden oder Irgendetwas aus der Existenz
getilgt worden waren.
Lange Zeit rätselten wir bis sich uns unser Gegner
offenbarte. Doch nur zum Teil. Wir waren wieder
64
einmal auf Wanderschaft und plötzlich war er mitten
unter uns.“
„Habt ihr ihn gesehen?“ fragte der Prinz neugierig,
gebannt von der Erzählung Sunsets.
„Nein.“ antwortete dieser. „Wirklich gesehen
haben ihn nur diejenigen, die ihm zum Opfer
gefallen sind. Und die können uns nichts mehr
über ihn erzählen. Er war nichts weiter als ein
Schemen, wirbelte jedoch durch unsere Reihen, wie
ein Berserker.“
Sunset seufzte schwer.
„Vier von uns entkamen in jener Nacht. Von einstmals
zwanzig, die wir zu der Zeit noch waren.
Zusammen schlossen wir einen Bund. Den Bund der
Letzten. Wir ließen uns Ringe anfertigen, die uns als
jeweiliges Markenzeichen dienten.
Doch wir waren nie in Sicherheit. Wie ein Geist
verfolgte uns der Unbekannte Gegner. Inzwischen
hatten wir Gerüchte aufgeschnappt, die besagten, ein
Mensch habe zur Jagd auf uns geblasen. Nicht auf die
freien Kinder Kains, sondern Vampire generell.“
Er lachte verbittert auf.
„Wir waren wohl am einfachsten zu verfolgen.
Jedenfalls ist das der einzige Grund, warum uns der
Jäger, wie er von uns nur noch genannt wurde, überall
verfolgte, wohin wir auch reisten.
Und über die Jahre brachte er einen nach dem
anderen von uns zur Strecke. Ich nahm den Ring von
jedem meiner Gefährten an mich und trage sie nun als
Symbol für die ewige Freundschaft, die wir uns auch bis
über das Ende unserer Existenzen hinaus geschworen
haben.“
Sunset hielt die linke Hand hoch und der Prinz besah
sich die Ringe die er trug.
Der neue Vampir deutete auf einen protzigen
Gelenkring an seinem kleinen Finger.
„Claw (Klaue).“ sagte er. „Sie war die erste die den
Bund der letzten verließ.“
Der Mittelfinger war von einem kleineren Ring
geschmückt, dessen obere Seite einem Drachen
nachgebildet worden war.
„Dragon (Drache).“ sagte Sunset. „Er war Claws
geliebter. Der zweite der von dem Jäger erlegt wurde.“
Seinen Ringfinger zierte ein recht bescheidener
silberner Ring, in dessen Oberfläche zwei Rillen
rundherum eingelassen worden waren. Als er diesen
Ring erläuterte zitterte seine Stimme.
„Belle (Schönheit). Meine liebste. Sie verließ mich
erst kürzlich.“
Er schluckte trocken und deutete auf den Ring an
seinem Daumen, ein Drehring auf dessen Oberfläche
einzelne Wellenlinien zu sehen waren.
„Und ich. Sunset (Sonnenuntergang). Der letzte von
den freien Kindern Kains. Ich bin der einzige, der noch
übrig ist. Doch ich befürchte, der Jäger ist auf meiner
Spur.“
Er schwieg und beendete seine Geschichte damit.
Der Prinz dachte nach.
„Ersuchst du Asyl? Schutz durch unsere Domäne?“
ein wenig Spott klang in seiner Stimme mit.
„Ich suche keinen Schutz.“ sagte Sunset ruhig. „Ich
suche verbündete. Ich werde mich früher oder später
dem Jäger stellen müssen, doch wüsste ich gern
verbündete in meinem Rücken. Nicht im Kampf gegen
den Jäger sondern als Freunde.“
Sunset sah den Prinzen ernst an. In seinen
schwarzen Augen spiegelte sich das Licht der
Deckenlampe.
Der Prinz überdachte offenbar Sunsets Worte. Dann
lächelte er warm und sagte:
„Bleib, wenn du möchtest. Such dir die Freunde,
die du brauchst, auf dass sie dich auch im Kampf gegen
diesen Menschen unterstützen werden. Willkommen in
unserer Domäne!“
Er stand auf und reichte Sunset die Hand, der sie
zaghaft ergriff und so den Gruß dankend erwiderte.
Noch hatte der Jäger also nicht gewonnen. Noch
waren die freien Kinder Kains nicht völlig vernichtet.
Noch konnte Sunset ihm etwas entgegensetzen. Und
das würde er. Der Kampf war noch nicht vorbei. Im
Gegenteil. Er hatte gerade erst begonnen.
65
[dodgeball@gmx.de]
STILBLÜTEN
Auf dem Friedhof erschein ein Geist aus
einem Grab als dieses gesegnet wird.
Spielleiter: „Eine Mumm-Probe bitte.“
Spielleiter: „Es bleiben also ihr drei und der
Pfarrer... Moment...“ *würfelt*
„... hr drei bleibt also.“
Spieler 1: „Texas Ranger! Ihr seid alle
festgenommen! Das Gefängnis ist die Strasse
runter. Der Zellenschlüssel liegt auf dem
Schreibtisch, sperrt euch bitte selbst ein.“
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
10 TIPPS FÜR
SPANNENDE KAMPAGNEN
Die meisten Spielrunden bevorzugen Kampagnen
gegenüber Einzelabenteuern. Oft sind Kampagnen
aber nur eine andere Formulierung für schlecht
vorbereitete Spielrunden. Hier ein paar Tipps, wie
du deine Kampagnen spannend gestaltest.
1. Frage deine Spieler, was
sie gerne spielen wollen
den Regeln, an Strategie und Taktik?
Frag dich auch selbst, was dir von diesen
Dingen wichtig ist. Versuche einen guten
Mittelweg zwischen allen unterschiedlichen
Interessen zu finden, die in deiner Gruppe
bestehen. Nur wenn du allen Bedürfnissen
gerecht wirst, werden deine Spieler und du Spaß
an der Kampagne haben.
Beachte vor allem, was deine Spieler nicht
spielen wollen. Diese Aspekte des Rollenspiels
solltest du vermeiden. Wenn du feststellst, dass
die Interessen deiner Spieler zu gegensätzlich
sind, dann überlege ernsthaft, ob du nicht
einige Spieler auslädst. Unter Umständen ist das
besser, als krampfhafte Kompromisse zu suchen.
Riskiere nicht unnötig Konflikte.
Als Spielleiter bist du zwar auch
Geschichtenerzähler. Aber es geht nicht darum,
dich als Autor in einer Rollenspiel-Kampagne zu
verwirklichen. Gib dir nicht zu viel Mühe damit,
verworrene Plots und komplexe Hintergründe
auszuarbeiten. Plane immer die Spieler in deine
Vorbereitungen ein. Was können sie in deiner
Kampagne machen? Welche Möglichkeiten
lässt du ihnen? Haben sie die Chance viel zu
bewegen? Können sie sich richtig austoben?
Rollenspiel-Kampagnen sind nicht dazu da,
dass du dich in ihnen als Autor verwirklichen
kannst. Sie dienen zur Unterhaltung deiner
Spieler.
Rollenspiel-Kampagnen
sind
keine
Fernsehserien, Romanserien, Film-Reihen oder
Comic-Serien, auch wenn sie oft mit ihnen
verglichen werden. Dass einige Hersteller
Rollenspiele als „Erzählspiele“ bezeichnen
oder den Spielleiter „Erzähler“ nennen ist nur
die halbe Wahrheit. Sicherlich musst du als
Spielleiter auch eine Geschichte erzählen.
Aber Rollenspiel verlangt eine viel offenere
Gestaltung der Handlung als andere ErzählMedien. Es wird in einer Rollenspiel-Kampagne
zwar so was wie eine Geschichte erzählt, aber
weniger linear und vorhersehbar als in anderen
Medien - und vor allem nicht allein von dir.
Als Spielleiter erzählst du also keine
Geschichte, sondern moderierst sie. Du bist
ein Vermittler zwischen Kampagnenwelt und
Spielern.
Vergiss deswegen nie, dass du eine Kampagne
nicht für dich vorbereitest - sondern zum
Vergnügen deiner Spieler. Du solltest deine
eigenen Interessen zwar nicht aus den Augen
verlieren. Aber wenn du nicht die Interessen
deiner Spieler ins Zentrum deiner Überlegungen
2. Bestimme das Genre
stellst, läuft deine ganze Planung ins Leere.
und das Regelwerk
Frage deine Spieler, worauf sie Lust haben
Nachdem du die Meinungen deiner Spieler
- bevor du mit der Planung deiner Kampagne eingeholt hast, liegt es an dir, ein passendes
beginnst:
Rollenspiel auszusuchen. Vielleicht spielt ihr
ohnehin immer das gleiche Spiel. Dann erübrigt
Was ist ihnen am
sich dieser Schritt. Falls nicht, kannst du bei
Rollenspiel wichtig?
der Befragung deiner Spieler herausfinden,
In welchem Genre wollen sie spielen? Fantasy, welches Rollenspiel sich für die Kampagne
Science Fiction, Horror, Cyberpunk, Steampunk? eignet. Vielleicht tun dir deine Spieler den
Wollen sie mehr Action? Wollen sie mehr Gefallen und sie sind sich darüber einig, dass sie
Mystery? Ist ihnen eher nach Intrigen? Wollen sie ein bestimmtest Spiel spielen wollen. Vielleicht
ihre Charaktere intensiv ausspielen? Legen sie besitzt bereits jemand in der Spielrunde das
viel Wert auf die Geschichte? Wollen sie einfach Spiel. Das macht die Sache einfach.
viele Kämpfe und große Schlachten? Wollen sie
Andererseits könnten einig Spieler das
gerne Rätsel lösen? Haben sie mehr Interesse an Bedürfnis haben, Fantasy zu spielen, andere
66
lieber Steampunk. In diesem Fall könntest du auf
ein Spiel wie „Castle Falkenstein“ zurück greifen,
das diese beiden Genres vermischt.
Vielleicht mögen deine Spieler aber nicht
das Regelwerk von „Castle Falkenstein“, weil
sie lieber würfeln wollen und komplexere
Regeln bevorzugen. Dann nimm „GURPS Castle
Falkenstein“. Mögen deine Spieler GURPS nicht?
Dann nimm einfach ein anderes Regelwerk, wie
zum Beispiel das D20-System, RoleMaster oder
irgend ein anderes System, von dem du weißt,
dass es deinen Spielern gefällt. Scheue nicht
davor zurück, ein wenig zu basteln. Es lohnt sich
im Nachhinein immer, wenn es deine Spieler
zufrieden stellt. Suche im Internet ein wenig
herum. Vielleicht hat sich jemand schon die
ganze Mühe gemacht.
3. Habe Mut zum
Ausgefallenen
Schrecke nicht davor zurück, einfach ein
paar Genres wild zu mixen. Auch wenn das
nicht üblich ist, so können auf diese Weise
doch neue, interessante Spielwelten entstehen.
Es ist besser, deine Spieler mit einer neuen
Spielwelt zu überraschen, als ständig alte Ideen
aufzubereiten.
Rollenspiel lebt auch von der Abwechslung.
Wenn du merkst, dass deine Spieler der Sache
überdrüssig werden, probiere einfach was ganz
Neues. Wirf in einem Rollenspiel-Geschäft
einmal einen Blick ins GURPS-Regal und sieh
dir an, wie viele verschiedenen Genres und
Spielwelten es gibt. Oder surfe im Internet über
die Website von „Steve Jackson Games“. Suche
nach ausgefallnen Rollenspielen, die kostenlos im
Internet angeboten werden.
4. Lege einen Anfang und
ein Ende fest
Improvisiere dich nicht durch die Kampagne
hindurch und spiele dann so lange Abend für
Abend, bis die Spieler abwandern, weil es ihnen
zu langweilig wird. Lege in deiner Planung einen
Zeitpunkt fest, an dem die Kampagne beendet
ist - ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Natürlich
sollte das auch den Höhepunkt der Kampagne
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
markieren.
Kalkuliere lieber eine kürzere Spieldauer
ein als zu lange im Voraus zu planen. Im
Zweifelsfall sollte man immer aufhören, wenn
es am Schönsten ist. Sollten deine Spieler am
Ende der Kampagne noch weiter Lust auf ihre
Charaktere und die Spielwelt haben, dann
kannst du ja einen zweiten Teil anschließen.
5. Setze Ziele
Jeder Spielabend braucht sein eigenes Ziel.
Wenn nicht jede Sitzung eine geschlossene
Einheit ist, ein Kapitel der größeren Geschichte,
zerfasert die Struktur deiner Kampagne und
die Spannung kann abflachen. Setze vor allem
ein Ziel, das auch am Spielabend zu bewältigen
ist. Viele Kampagnen kranken daran, dass ihre
Spieler nicht genug Erfolgserlebnisse haben.
Ein Spielabend, an dem die Spieler nicht das
Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben,
demotiviert sie.
Versuche deswegen jedem Abend sein
eigenes Thema zu geben. Was steht im
Vordergrund? Müssen die Spieler ein Geheimnis
lüften, ein Dungeon erkunden, einen Überfall
verhindern, ein Artefakt finden, einen Einbruch
planen, einen Gefangenen befreien?
Mach das Ziel des Spielabends deutlich
und lass die Spieler spüren, dass sie etwas
geschafft haben. Verlasse dich nie darauf, dass
Erfahrungspunkte als Belohnung ausreichen.
Siehe zu diesem Thema auch den Tipp 6 Wege
Spieler zu belohnen.
6. Erschaffe gute
Bösewichte
Jede Geschichte lebt von ihren Charakteren.
Nicht nur von den Spielercharakteren, sondern
auch von den Nichtspielercharakteren
- und vor allem von den Bösewichten.
Die Bösewichte einer Kampagne sind der
Gegenpol der Spielercharaktere. In manchen
Spielrunden beginnen sich die Spieler daneben
zu benehmen, rauben, plündern und morden.
Das liegt oft auch daran, dass es in diesen
Spielrunden keine Bösewichte gibt. Helden
brauchen einen dunklen Gegenpol, an dem sie
sich messen und von dem sie sich unterscheiden
können. Wo Licht ist, muss auch Schatten sein.
Nimm dir also zu Beginn deiner
Vorbereitungen Zeit, um eine Handvoll
Bösewichte zu erschaffen. Erzeuge dabei eine
Hierarchie. Gib deiner Kampagne einen HauptBösewicht und ein paar Handlanger. Von unten
nach oben sollten die Bösewichte dabei immer
verderbter und schauriger werden. Überlege dir
für jeden Bösewicht eine eigene Persönlichkeit,
Motivation und vor allem eine Achillesverse.
Jeder Bösewicht sollte zunächst unantastbar
wirken. Aber irgendwo im Verborgenen muss
er mindestens eine entscheidende Schwäche
besitzen, die es den Spielern ermöglichen kann,
ihn zu besiegen.
Du kannst folgende Tabellen benutzen,
um dich beim Erschaffen deiner Bösewichte
inspirieren zu lassen:
W100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
Persönlichkeit
Abergläubisch
Anachronistisch
Angrifflustig
Asketisch
Aufbrausend
Aufopfernd
Autoritär
Beredt
Besessen
Bestechlich
Bestimmt
Blutrünstig
Brillant
Charismatisch
Charmant
Dämlich
Depressiv
Diplomatisch
Draufgängerisch
Ehrenhaft
Ehrgeizig
Ehrlich
Eigensinnig
Einfallsreich
Einschüchternd
Eitel
Elegant
Empfindlich
Emphatisch
Fanatisch
Faul
Feige
Fröhlich
Furchteinflößend
Geizig
Geldgierig
Geltungsbedürftig
Genusssüchtig
Gesetzestreu
Gewalttätig
Größenwahnsinnig
Großzügig
Hartnäckig
Hektisch
67
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Idealistisch
Impulsiv
Inkompetent
Intellektuell
Intolerant
Kalt
Korrupt
Künstlerisch
Langweilig
Lebensmüde
Leichtsinnig
Lüstern
Machtgierig
Melancholisch
Mutig
Nervös
Neugierig
Nichtssagend
Pazifistisch
Pedantisch
Pflichtbesessen
Pflichtbewusst
Philosophisch
Prahlerisch
Prüde
Rätselhaft
Rebellisch
Religiös
Ritterlich
Ruhelos
Ruhig
Rüpelhaft
Sadistisch
Schelmisch
Schlampig
Schreckhaft
Schroff
Schüchtern
Selbstgerecht
süchtig/suchtgefährdet
Tyrannisch
Überlegt
Unbeherrscht
Unkonzentriert
Unzuverlässig
Vergnügungssüchtig
Verklemmt
Verlässlich
Verschwenderisch
Wahnsinnig
Weinerlich
Weise
Witzig
Wohltätig
Zerstreut
Zynisch
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
W6
1
2
3
4
5
6
Motivation
Gier
Rache
Hass
Liebe
Wahnsinn
Eifersucht
W100
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-00
Achillesferse
Allergie
Alkoholismus
dunkles Geheimnis
Ehrenkodex
Farbenblindheit
Feigheit
Kleptomanie
Legasthenie
Leichtgläubigkeit
Lüsternheit
Neugier
partielle Amnesie
Pazifismus
Phobie oder andere Geistesstörung
Schüchternheit
Hass
schwacher Wille
Schwerhörigkeit
Schwur
Sucht
7. Erstelle einen Zeitplan
Wenn du Genre, Regelwerk, Anfang und
Ende, Thema, Handlung und Ziele für einzelne
Sitzungen und Charaktere hast, dann erstelle
einen Zeitplan für die Kampagne. Plane die
Sitzungen, ruhig mit konkreten Daten. Überlege
dir, was die Spieler wann tun könnten, wie weit
die Spieler wann sein werden.
Ob hinterher der Plan eingehalten wird,
ist eher nebensächlich. Es kommt nie so, wie
man plant. Aber ein Plan hilft dir, Struktur in
die Kampagne zu bringen. Schließlich gehst du
ja auch in keine Prüfung, ohne zu lernen und
hältst keinen Vortrag ohne Skript. Sicher, es geht
irgendwie auch ohne. Aber die Ergebnisse sind
meistens bescheiden. Lege deinen Zeitplan aber
flexibel an und überarbeite ihn während der
Kampagne ständig.
8. Erstelle ein Konzept für
einzelne Spielsitzungen
Wenn du einen großen Plan ausgearbeitet
hast, mache dich dran, einzelne Sitzungen
zu planen. Vergiss dabei nicht den Fokus der
Kampagne. Jede einzelne Sitzung sollte unter
einem bestimmten Thema stehen. Wenn du so
willst, sollte jeder Spielabend auch sein eigenes
Abenteuer besitzen.
Versuche für diese Abenteuer Material aus
den Hintergrundgeschichten der Charaktere
zu gewinnen. Stelle dir dazu folgende Fragen:
Welche Motivation besitzen die einzelnen
Charaktere? Gibt es Geheimnisse in ihrer
Hintergrundgeschichte? Gibt es Dinge, vor
denen sie sich fürchten und wie können diese
Ängste überwunden werden? Welche Ziele
könnte welcher Charakter haben und muss er
tun, um sie zu erreichen? Welche Hindernisse
kannst du den Charakteren in den Weg legen?
Wie können sich die Charaktere entwickeln,
ihre Fähigkeiten verbessern, aber auch ihre
Persönlichkeit verändern und welche Ereignisse
sind dazu nötig?
Nutze vor allem die Bösewichte als Anlässe
für Abenteuer. Entwerfe die Bösewichte als
böse Gegenstücke der Charaktere. Fasse sie als
dunkle Seiten der Spielercharaktere auf, die es
zu überwinden gilt, damit sie wachsen können.
Du wirst merken, dass das deinen Spielern viel
Spaß macht.
Arbeite in dieser Phase auch Schauplätze für
einzelne Spielsitzungen aus. Dabei sollten drei
wichtige Gedanken im Vordergrund stehen:
• Die Schauplätze müssen interessant, groß
und eindrucksvoll sein.
• Von Abenteuer zu Abenteuer sollten sich die
Schauplätze steigern, interessanter, größer
und eindrucksvoller werden.
• Jeder Schauplatz sollte an einem Abend
abgearbeitet werden können - plane ihn
deswegen nicht zu ausführlich.
Denke auch an Artefakte, die die
Spielercharaktere erbeuten können, an magische
Gegenstände und Schätze.
Vor allem solltest du beachten, dass alle
Bösewichte, Schauplätze und Artefakte, die
als Anlässe für Abenteuer nutzt, miteinander
verbunden sind und auf ein großes Geheimnis,
ein Rätsel oder auf ein übergeordnetes Thema
hinweisen, das zum Ende und Höhepunkt der
Kampagne gelöst wird.
9. Führe ein Tagebuch
Während du die Kampagne leitest solltest
du Aufzeichnungen über den Fortgang der
Ereignisse machen. Verlasse dich lieber nicht
auf dein Gedächtnis. Unter Umständen
können Pausen entstehen, weil die Spieler
verreisen, krank werden, zeitlich verhindert
sind usw. Notiere dir nach jedem Spielabend,
was die Charakter gemacht haben, was sie
herausgefunden haben und was sie als nächstes
68
vorhaben. Plane auf dieser Grundlage die
nächsten Sitzung. Wie musst du das vorgesehene
Abenteuer verändern? Vergleiche dein Tagebuch
mit deinem Plan für die Kampagne.
10. Frage dich, ob du das
alles wirklich willst
Wenn du nun denkst, dass das alles ganz
schön aufwendig ist, dann hast du recht. Falls
dir das keinen Spaß machen sollte oder du keine
Zeit dafür hast, überlege, ob du wirklich gerne
Spielleiter sein willst.
Vielleicht fragst du dich nun, wo denn
bei der vielen Vorbereitung noch Platz für
Improvisationen ist, für spontane Kreativität?
Planung und Improvisation sind aber keine
Gegensätze. Du wirst nur gut - und das bedeutet:
für deine Spieler unterhaltsam - improvisieren
können, wenn du auch gut vorbereitet bist.
Sicher, Jazz-Musiker gehen auch auf die Bühne
und zaubern tolle Musik aus der Improvisation
- aber die haben auch jahrelang trainiert, um
ihr Instrument zu beherrschen und so alles
vorbereitet. Auch Redner, die frei sprechen,
tun das nur, wenn sie Themen behandeln, in
denen sie sich sehr gut auskennen, auf die sie
also vorbereitet sind. Auch Improvisationssch
auspieler, die auf Zuruf des Publikums ganze
Stücke erstellen, haben in der Regel jahrelange
Erfahrung als Schauspieler und können auf
eine Vielzahl von Szenen und Persönlichkeiten
zurückgreifen, die sie in der Vergangenheit
gespielt haben. Improvisieren bedeutet also
nicht, dass du versuchst aus dem Nichts, aus
dem Steggreif eine ganze Kampagne zu leiten.
Improvisation bedeutet, dass du spontan deine
Vorbereitungen dem Moment anpassen kannst
und vorhandenes Material variieren kannst.
Versuche also nicht deine Improvisationsfreude
als Ausrede zu benuten, wenn du keine Lust auf
die Arbeit der Vorbereitung hast.
Wenn du keine Freunde daran hast,
NSCs zu erfinden und Pläne für Kampagnen
auszuarbeiten, dann ist der Job für dich vielleicht
nicht der richtige. Diese Dinge gehören zum
Handwerkszeug eines jeden Spielleiters. Denke
immer daran, dass du Spaß bei der Sache haben
musst. Wenn es dir keine Freude macht, die
Kampagne vorzubereiten, werden deine Spieler
auch keinen Spaß haben, die Kampagne zu
spielen. Niemand ist dir böse, wenn du es lässt,
aber du enttäuschst die Spieler, wenn du dir
nicht genug Mühe gibst.
[marcus johanus]
[www.spielleiter-tipps.de]
MYRPG ADMIN
- EIN ONLINE-TOOL FÜR INTERNET-RPGS -
Hier ist mal wieder Danny mit einem weiteren
Bericht aus dem großen Bereich der OnlineRPGs. Wie ich letztens schrieb, wollte ich über
einige Play-by-Email-RPGs berichten, doch stelle
ich dies zurück und berichte heute aus aktuellem
Anlass erstmal über ein anderes Projekt.
Worum geht es heute? Nun, es handelt sich
um „myRPG Admin“. Was ist das, werdet ihr
jetzt sicher fragen, also lasst es mich am Anfang
kurz umreißen:
myRPG Admin ist ein webbasiertes
Verwaltungstool (Onlinetool=OT), aufbauend
auf PHP4 und einer mySQL Datenbank
Es soll dem Spielleiter eines Online-RPG`
s die Arbeit erleichtern, häufig auftretende
Arbeiten abnehmen und ein bisschen Ordnung
in das Wirrwarr von Daten bringen. Außerdem
ist es auch für den Spieler eine nützliche Hilfe
bei der Verwaltung des eigenen Charakters,
dessen Gegenstände und sonstigen Aktionen.
Dem Spielleiter stehen die verschiedensten
Möglichkeiten für Eingriffe rund um die
Betreuung der Spieler offen (wie etwa die
automatische Nahrungsabzugsregel) und der
Spieler wiederum kann z.B. seine nächsten
Spielzüge tageweise planen und beschreiben.
Da jedes RPG anders ist und daher
unterschiedliche
Ansprüche
an
ein
Verwaltungstool stellt, wurde und wird versucht,
so flexibel wie möglich zu bleiben, um dem
Administrator maximale Freiheit zu lassen. Dies
macht myRPG Admin allerdings zu einem sehr
komplexen Netzwerk aus Scripts und Tools.
Die Installation ist keine Sache von 5 Minuten
und ein wenig Kenntnis über PHP und mySQL,
zumindest aber über HTML sind Voraussetzung.
Notfalls hilft der Autor Andreas „Exceptionfault“
Habel sicherlich weiter.
Voraussetzungen für die Nutzung des
Tools sind natürlich auch ein Webserver bzw.
entsprechend geeigneter Webspace. Je nach
Größe der Installation, sprich wie groß die
Grafiken gestaltet sind usw., werden ca. 2
bis 10 MB Webspace benötigt. Die beste
Erfahrung wurde bisher mit dem klassischen
Apache Webserver unter Unix Betriebsystemen
gemacht.
Zum Speichern von Daten verwendet
myRPG Admin vorwiegend eine mySQL
Datenbank. Diese kann wahlweise lokal oder
remote installiert sein. Auch die Tabellennamen
können frei angepasst werden. Daten wie
Logfiles werden im ASCII Format in der
Verzeichnisstruktur abgelegt.
Nun aber wohl zu der wichtigsten Frage:
Was kann das OT überhaupt alles bzw. was
ist alles zur Zeit noch geplant? Derzeit ist eine
Testumgebung eingerichtet worden, auf der
man die folgenden Dinge ausprobieren/sehen
kann bzw. die sich halt noch in der Entwicklung
befinden. Das, was man sieht, ist die aktuellste
Version, da Andreas diese Version auch selbst
zum Testen nutzt.
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Auf der Spieler Seite:
„Verwaltung“ folgender Werte:
Spielername
Charakterbeschreibung
Avatar
Mailadresse
Homepage
ICQ UIN
Beruf
Standort
Heimatort
Lebenspunkte
Zaubersprüche
Abwesenheit von Spielern
Wochenlohn
Umfangreiche Übersicht über den Besitz
Entfernen von Gegenständen
Verschenken an andere Spieler
Aufteilen (Splitten von20 Pfeile in z.B. 2x 10
usw.)
Zusammenführen von gleichen
Gegenständen
Ablage von Gegenständen in der Hütte
Gewichtskontrolle des Gepäcks
Unterschiedliche Kategorien
Umtausch von unterschiedlichen Währungen
(z.B. Gold in Silber)
Handelsfunktion
Spieler können untereinander ohne zutun
der Spielleitung miteinander handeln
System ist vergleichbar mit Handel in
Diablo2 (TM)
Quasi unendlich viele Gegenstände können
gehandelt werden
Aktionen / Handlungen
Spieler können Handlungen eintragen
und beschreiben, die von der Spielleitung
bearbeitet werden müssen.
69
• Gimmicks
• individuelle Skins für jeden Spieler, auch das
Erstellen eigener Skins ist möglich
Auf der Admin Seite:
• Accountverwaltung
• Anlegen und löschen von Spieler Accounts
• Übersicht über Mailadresse, Homepage
etc...
• Änderungsmöglichkeit für Lebenspunkte
etc...
• Benachrichtigung über Änderungen
• Letztes Login Datum und Abmeldezeiten
• Übersicht über laufende Aktionen von
Spielern
• Statistiken über Aufenthalt, Vermögen,
Gesundheit, Nahrungsvorrat und Verteilung
in den Orten
• Standardgegenstände zum schnellen
Erschaffen anderer Gegenstände (ähnlich
wie Templates bei HTML)
• Grafikgalerie zum Verwalten von Grafiken
• Nachrichtensystem zur Kommunikation mit
Spielern
• Handelsoption mit Spielern als Oberhaupt
von Dörfern
Zusätzliche Ideen und Vorschläge werden
übrigens gerne im Forum entgegen genommen!
Im Einsatz ist das Tool derzeit bei den
bekannten Online-PbeMs Gratogel (2) und
Drachenblut (3), sowie neuerdings auch bei
Dracheninsel (4), die dortigen Spielleiter teilen
sicherlich ihre Erfahrungen mit dem OT gerne.
Andreas arbeitet hier im Projekt an einer
allgemeinen Form mit neuem Code, um es für
alle gängigen Systeme und Wünsche offen und
tauglich zu machen. Dazu benötigt er aber noch
fleißige Helfer. Wer sich also in der Lage fühlt,
Ideen, Programmierkünste oder dergleichen
mehr beisteuern zu können, der schreibe
einfach an ihn: mail@exceptionfault.de oder an
mich, ich leite es dann weiter...
[danny keller]
[the_original_petrus@gmx.de]
(1)
(2)
(3)
(4)
http://myrpg.multimedia-solutions.info/
www.drachenblut.org
www.gratogel.de
www.dracheninsel.org
In Arria, Hakims Heimat, wird Halloween
leider nicht gefeiert. Aber da Hakim über
eine Vielzahl von Freunden und Bekannten
verfügt die weitgereist sind, ist es ihm gelungen
einige traditionelle Rezepte aufzüstöbern.
Neben diesen hat er noch Tipps für gruselige
Dekorationen und eher gruselige als traditionelle
Rezepte in Erfahrung gebracht. Eine Auswahl
von diesen schaurig schönen Genüssen möchte
er euch nun präsentieren.
Traditionelles
Kürbissuppe
Zutaten
500 g Kürbisfleisch, geputzt und gewürfelt
500 g Kartoffeln, gewürfelt
1 Zwiebel, gehackt
1 Stange Lauch, geputzt, in Ringen
1/2 l Gemüsebrühe
1 EL Öl
Salz, Pfeffer, Muskatnuss
etwas Balsamico-Essig
Klecks Creme Fraiche
2 EL Kürbiskerne
Zubereitung
Die Kürbiskerne trocken in einer Pfanne
rösten und beiseite stellen. Zwiebel und Lauch
im Öl glasig dünsten, dann Kartoffeln und
Kürbis dazugeben. Mit der Brühe aufgießen,
mit Gewürzen abschmecken und etwa eine
Viertelstunde kochen lassen, bis das Gemüse
weich ist, pürieren. Mit einem Klecks Creme
Fraiche und Balsamico-Essig verfeinern, mit den
gerösteten Kürbiskernen garnieren.
350 g Kürbispüree
150 g brauner Zucker
je 1/2 Teelöffel Ingwer, Zimt, Muskatnuss
1 Prise gemahlene Nelken
2 EL Zuckerrübensirup
3 Eier, verquirlt
200ml Sahne
Zubereitung
Zucker, mit einem Ei und der Butter schaumig
rühren. Das Mehl mit dem Backpulver mischen
und mit der Eimasse verkneten. Den Teig für
eine halbe Stund kalt stellen. Eine Spring- oder
Pieform (26 bis 28 cm) ausfetten und mit dem
Teig auskleiden, wobei der Rand mindestens
3cm hoch auch mit Teig ausgeformt sein sollte.
Die restlichen Zutaten verrühren und in die
Teigform gießen. Etwa 45 Minuten bei 180 Grad
backen.
Kürbispüree
als Beilage
100g Frühlingszwiebeln
150 g Speckwürfel
etwas Petersilie, gehackt
Zubereitung
Die Kartoffeln 15 Minuten kochen und
anschließend fein zerstampfen. Den Kohl in
Wasser für ca 10-15 Minuten dünsten. Gut
abtropfen lassen. Die Speckwürfel in etwas
Butter leicht anbraten, dann den Kohl und die
Frühlingszwiebeln hinzugeben und noch ein paar
Minuten weiter anbraten. Kohl und Kartoffeln
miteinander vermischen. Gegebenenfalls mit
Pfeffer, Salz und Muskatnuss abschmecken.
Auf vier Teller verteilen und mit der Petersilie
bestreuen.
Anmerkung
Früher war Colcannon eine Hauptspeise,
heute wird es allerdings gerne als Beilage zu
einem deftig zubereitetem Fleisch verwendet.
Apfel Pratie
Zutaten
1 kg Kürbis, ungeputzt
3 EL Butter
etw. Muskatnuss
Salz, Pfeffer
150 ml Sahne
Zubereitung
Zutaten
Kartoffelpürre von vier mittleren Kartoffen
4-5 Äpfel
200g Mehl
6 El Puderzucker
1 gestrichener Teelöffel Backpulver
3 El Honig
Zimt
Den Kürbis schälen, entkernen, die groben
Fasern entfernen und würfeln. In Salzwasser
weich garen und abgießen. Mit der Butter und der
Zubereitung
Sahne (eventuell nicht alles nehmen) pürieren,
Das kalte Kartoffelpürre mit dem Mehl
mit Salz und Muskatnuss abschmecken.
mischen, den Zucker und das Backpulver
hinzugeben und alles zu einem Teig verrühren.
Colcannon
Den Teig für eine halbe Stunde in den
Für 4 Personen
Kühlschrank stellen. Den Teig in zwei Teile
Tipp
aufteilen, wobei man etwas mehr Teig braucht
Es sieht toll aus, wenn diese Suppe in einem
Zutarten
um den Boden der Backform zu
ausgehöhlten Kürbis serviert wird.
250g Kohl
bedecken. An den Rändern
250g Kartoffeln
der Backform sollte etwas
Kürbiskuchen
Teig überhängen. Die
Äpfel in Scheiben
Zutaten
von
ca.
250 g Mehl
1/2 TL Backpulver
100 g Zucker
1 kleines Ei
125 g Butter
70
1cm Dicke schneiden. Den Boden mit den
Tipp
Apfelscheiben bedecken. Etwas gemahlenen
Wer weiße Schokolade nicht so gerne mag,
Zimt darüber streuen und mit dem Honig kann den Kuchen mit dunkler Schokolade
beträufeln. Den restlichen Teig ausrollen überziehen, und das Netz mit weißer
und über die Backform legen. Die Ränder Schokolade aufspritzen.
zusammendrücken und überschüssigen Teig
entfernen. Mit einer Gabel mehrfach den
Bratapfel-Fratzen
Teigdeckel einstechen.
Im Backofen bei 190°C eine halbe Stunde
Zutaten
backen bis er goldbraun ist.
4 Äpfel, große (Boskop eignet sich sehr gut)
Magarine
200g Marzipan
2 El Rosinen
einige Gummiwürmer oder ähnliches
Grusel Food
Spinnennetz-Kuchen
Zubereitung
Zutaten
Die Äpfel gut waschen und das Kerngehäuse
sorgfältig entfernen. In den Äpfeln Vertiefungen
anbringen, so dass sich ein grausiges Gesicht
ergibt. Dabei aber nicht zu tief schneiden. 120g
von dem Marzipan mit den Rosinen mischen und
in die Äpfel füllen (dorthin wo das Kerngehäuse
war).
Die Äpfel auf ein leicht gefettetes Backblech
setzen und im vorgeheizten Backofen bei 180°C
ca 30 Minuten backen. Etwas auskühen lassen.
Aus dem restlichen Marzipan acht Kugeln
rollen und als Augäpfel einsetzen. Mit
Zubereitung
Speisefarbe oder buntem Zucker etc. kann man
Die 100g Zartbitterchokolade mit einem noch Pupillen hinzufügen. Die Gummiwürmer
Messer grob hacken und im heißen Wasserbad aus dem Mund krabbeln lassen.
schmelzen. In einer Schüssel die weiche Butter,
den Zucker und 2 Esslöffel Wasser mit den
Tipp
Schneebesen schaumig rühren, die Eier und dann
Am besten auf eine Warmhalteplatte setzen,
die geschmolzene Schokolade untermischen.
denn heiß sind Bratäpfel nunmal am besten.
Den Backofen auf 150 Grad vorheizen. Nach Wunsch mit Vanillesauce übergießen.
Das Mehl mit Backpulver, Salz, Mandeln und
Vanillezucker unter die Schokoladenmasse
Würmer-Toast
rühren.
Ein tiefes Backblech mit Backpapier auslegen,
Zutaten
den Schokoladenteig darauf geben und glatt
Würstchen
streichen. Im vorgeheizten Backofen auf der
Toast
mittleren Schiene etwa 30 Minuten backen.
Butter
Etwas abkühlen lassen. Dann die weiße
Schokolade (oder Kouvertüre) schmelzen und
Zubereitung
mit einem breiten Messer über den Kuchen
Man nehme Wiener, Frankfurter oder Hotverteilen und glatt streichen. Fest werden lassen. Dog-Würstchen je nach Geschmack. Die Menge
Den Rest Zartbitterschokolade schmelzen und ergibt sich aus den benötigten Portionen. Pro
ein eine Spritztülle mit feinem Aufsatz füllen. Ein Portion eine Wurst. Die Würstchen enthäuten
Spinnennetz auf den Kuchen spritzen. Mit einer und in dünne in dünne Längsstreifen von 4-5mm
Gummispinne verzieren.
Breite schneiden.
200g Zartbitterschokolade
300g Weiße Schokolade
125g weiche Butter
150g Zucker
2 Eier
1 Päckchen Vanillezucker
150g Mandeln gemahlen
100g Mehl
1/ Tl Backpulver
Gummispinne
71
Das Toastbrot
antoasten und
mit etwas Butter
bestreichen.
Die Würstchenstreifen in
einem wilden
Durcheinander
darauf geben.
Tipp
Mit einem ‚Auge des Bösen’ verzieren.
Dekoration
Die Augen des Bösen
Zutaten
Paprika-Oliven
(Oliven in denen Paprikastückchen stecken)
Lychees
Zubereitung
Die Lychees kreuzweise einschneiden und
die Paprika-Oliven hineinstecken. So erhält man
herrlich böse schauende Augäpfel.
Etwas weniger böse schauen die Dinger,
wenn man kleine kernlose Weintrauben als
Pupillen einsetzt. Dafür schmeckt es besser. Als
Unterlage eignet sich Himbeersaft, rote Grütze
etc...
Das Eiskalte Händchen
Latexhandschuhe mit Wasser füllen, abbinden
und in ein Gefrierfach legen. Wenn das Wasser
gefroren ist den Handschuh ablösen. Statt
Wasser eignet sich farbiger Saft aus optischen
Gründen sehr gut für das eiskalte Händchen. Es
läßt sich als Dekoration überall da gut einsetzen
wo es nicht besonders viel ausmacht, dass es
schmilzt, so z.B. am Rand einer Bowle etc.
Wenn das Händchen realer aussehen soll,
den Handschuh im Gefrierfach derart auf eine
unterlage legen, dass die Finger etwas gebogen
werden.
[peti heinig]
Rezensionen
Syberia
Art:
System:
Publisher:
Preis:
Adventure
PC
Vivendi Universal
ca. 50,00 €
Bewertung:
êê
Ich denke gerne
daran
zurück,
stundenlang Indiana
Jones bei der Suche
nach Atlantis, das
Tentakel auf der
Reise
durch
die
Zeit oder Guybrush
Threepwood
bei
seinen
Abenteuern
begleitet zu haben. Diese Point-And-ClickAdventures waren fesselnd, spannend, komisch
und haben vor allem eins getan: eine Geschichte
erzählt. Schade eigentlich, dass diese Zeit vorbei
ist und es kaum mehr solche Spiele gibt.
Das dachte sich wohl auch Benoît Sokal,
seines Zeichens Comic- und Spieleautor, und
werkelte an einem neuen Spiel: Syberia.
Es geht um die junge Anwältin Kate Walker,
die beauftragt wurde den Aufkauf einer
traditionsreichen Luxusspielzeugmanufaktur zu
verhandeln. Der Abschluss des Verkaufs stellt
sich jedoch als komplizierter heraus, als zunächst
geplant – hauptsächlich weil an dem Tag, an
dem Kate Walker eintrifft, man die Besitzerin
der Manufaktur zu Grabe trägt. Der einzige
Erbe ist ein seit Jahren in Sibirien verschollener
Bruder. Nur er kann den Verkauf rechtsgültig
vornehmen. Daher bricht Kate Walker zu einem
gewagten Abenteuer nach Osten auf.
Kommt Euch die Story auch reichlich
merkwürdig vor? Eine wirtschaftlich unrentable
Fabrik soll verkauft werden und nur auf einen
Verdacht hin, bricht eine junge Anwältin alleine
nach Sibirien auf, um in dem nicht gerade
kleinen Landstrich nach einem Kerl zu suchen,
von dem sie nichts weiß, außer dass er jahrelang
verschollen ist. Konnte mich dieser Auftakt der
Handlung schon nicht motivieren, so erschwert
die behäbige Spielgeschwindigkeit meine
Begeisterung zusätzlich. Die Handlungsorte
liegen oftmals weit auseinander und man muss
sich aus Ermangelung einer Übersichtskarte
langwierig von A nach B klicken.
Dabei bekommt man zwar schöne, aber leider
auch sehr sterile Renderhintergründe geboten.
Die Animation der Heldin ist in Ordnung, wirkt
aber teilweise etwas hölzern. Dennoch kann
zumindest grafisch das Abenteuer überzeugen
und etwas Stimmung aufbauen. Die Steuerung
ist ebenfalls gelungen und geschieht komfortabel
über die Maus.
Doch retten kann dies alles Syberia nicht
mehr. Die Rätsel sind stellenweise nur noch als
unfair (stundenlange Suche nach pixelgroßen
Stellen auf dem Bildschirm) oder unlogisch
(benutze Gegenstand X mit allem was Du finden
kannst) zu bezeichnen. Die Handlung wird zwar
im Laufe des Spiels etwas spannender, wird aber
immer wieder ausgebremst und motiviert nicht
zum Weiterspielen.
Fazit:
Leider ist Syberia ein unterdurchschnittliches
und extrem langweiliges Spiel, das man nur
Leuten empfehlen kann, die stark unter der
Adventure-Armut der letzten Zeit leiden. Doch
auch diese sollten zuerst ein Probespiel wagen
bevor sie ihr Geld verschwenden.
Grafik:
Sound:
Steuerung:
Spielspaß:
ŒŽ
ŒŽ„
ŒŽ„
Œƒ„
[tommy heinig]
Sauron Box
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Bewertung:
Table Top
Lord of the Rings
Games Workshop
19,95 €
êêê
Nachdem ich
das erste mal
gehört hatte,
dass Sauron nun
über die Games
Workshop
Schlachtfelder toben wird, kam mir natürlich die
Befürchtung, dass das Spiel selbst dadurch sehr
unausgelastet werden würde. Nun, da ich mir
die Figur einem näheren Blick unterzogen habe,
kann ich bestätigen, dass hier eine sehr starke
Figur erschaffen wurde.
In der Box selbst befindet sich eine große
Sauronminiatur, so wie er aus dem Film bekannt
72
ist. In scharfkantiger Rüstung und auch von
großer Statur. Ansonsten befindet sich noch
ein auf dem Boden liegender Isildur mit dem
abgebrochenen Narsil bei. Beide Figuren sind
sehr schön geraten (auch wenn für mich Sauron
immer noch ein räuchernes, körperloses Wesen
mit einem großen roten Auge sein sollte). Ein
Problem hatte ich nur. Ich konnte trotz näherer
Betrachtung den einen Ring an Saurons Hand
nicht finden...
Natürlich wird mit er Miniatur wieder eine
größere Ansammlung Sonderregeln fällig (Magic
lässt grüßen). Ich brauchte einige Zeit, bis ich
sie zumindest ansatzweise im Internet finden
konnte. Wer nicht den White Dwarf #79 sein
eigen nennen darf, der hat ein kleines Problem.
Auf der HomePage von Games Workshop
konnte ich nichts finden. Erst, als ich einige
Fanhomepages abgeklappert hatte, hatte ich
nähere Infos bekommen.
400 Punkte soll die Figur kosten (so zum
Vergleich, Saruman kostet 150 und ein
gewöhnlicher Ork 5), was auch gut so ist,
denn wie ich bereits oben erwähnt habe, kann
Sauron auf dem Schlachtfeld unheimlich gut
aufräumen. Neben drei Attacken hat er auch die
Möglichkeit eines Rundumschlages, um so alle
ihn umringenden Miniaturen (selbst diejenigen in
der zweiten Reihe!) zu treffen. Nun ist es neben
der enormen Kampfkraft auch nur sehr schwer
möglich Sauron in die Knie zu zwingen. Sollte
man es tatsächlich schaffen seine Lebenspunkte
auf 0 zu senken, so hat er immer noch einen 2+
Rettungswurf, damit ihm der eine Ring wieder
auf 1 Lebenspunkt setzt...
Fazit:
Hier sollte jeder für sich selbst entscheiden,
ob er eine solch mächtige Figur überhaupt
zulassen möchte. Mir sträubt es jedenfalls die
Haare, wenn ich im Kopf knapp überschlage,
wie viele Spieler es nicht besser wissen und
Sauron zusammen mit Saruman gegen Frodo
kämpfen lassen. Außerdem ist der Preis von
rund 20,- Euro nicht von schlechten Eltern aber das sind wir ja inzwischen (leider) gewohnt.
Sammler werden die Miniatur sowieso bereits
im Schrank stehen haben, alle anderen sollten
nochmal darüber nachdenken, ob die Figur das
Spiel bereichern kann.
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
Œƒ„
ŒŽ
ŒŽ„
[christian dodel]
[www.fagamo.de]
Rezensionen
Marvel Hero Clix
Art:
Verlag:
Preis:
Table Top
FanPro (WizKids)
ca. 25,00 €
Bewertung:
êêêê
Nachdem Mage
Knight sich ja zu einem
der
erfolgreichsten
Miniaturenspiele
überhaupt entwickelt
hat
und
bereits
mit Dungeons eine
ebenfalls nicht wenig
erfolgreiche Variante
auf den Markt kam,
bring WizKids 2002
eine ganze Reihe weitere auf dem Click-BasenSystem beruhende Miniaturenspiele heraus. Das
erste und inzwischen erschienene ist Marvel
Hero Clix.
Anstelle der Fantasy-Figuren von Mage
Knight treten hier die Comic-Helden des
Marvel-Universums. Die Marvel Hero Clix
Infinity Challenge-Reihe umfasst 150 Miniaturen.
Wie bei Mage Knight existiert ein Großteil
der Figuren in 3 verschiedenen Stärkestufen.
Genaugenommen gibt es einige sogar in 4
Varianten (z.B. Spiderman, Elektra und einige
X-Men), da sie in einem anderen Design noch
einmal als ?unique? Figur auftauchen.
Zur Rezension lag uns ein Infinity Challenge
Starter vor, der neben dem Regelheft in Deutsch
mit abtrennbarer ‚Special Ability Card‘ die
Quickstartregeln in Englisch, einen zweiseitigen
Spielplan, zwei Würfel und diverse Pappmarker,
Aufkleber zum Beschriften der
Miniaturen und natürlich die Miniaturen
selbst enthielt. Ein Starter enthält 8
zufällig ausgewählte
Miniaturen,
die
ebenfalls erhältlichen
Booster enthalten jeweils 4
zufällig ausgewählte Miniaturen.
Die Regeln ähneln sehr stark
den bereits bekannten Mage
Knight beziehungsweise Mage
Knight Dungeons Regeln, weisen
aber auch einige Besonderheiten
auf.
So
wird
zum
Beispiel ähnlich wie
bei Mage Knight
Dungeons auf Feldern des Spielplans gezogen
und nicht wie bei Mage Knight jede Bewegung
ausgemessen. Die von Mage Knight und Mage
Knight Dungeons bekannten Sichtbereiche
und Rückenfelder gibt es bei den Hero Clix
Miniaturen nicht. Dafür besitzen Figuren,
die fliegen können, eine neue Basis, auf der
ein zusätzlicher Flughöhenanzeiger montiert
ist. Theoretisch würde dieser die Anzeige
verschiedener Fluglevel ermöglichen. Es wird
aber derzeit in den Regeln nur zwischen
fliegend und über dem Boden schwebend
unterschieden. Ansonsten ist die Basis, wie von
Mage Knight her bekannt, mit der Klickscheibe
ausgestattet, die bei Einwirkung physischer
oder metaphysischer Gewalt auf den Helden,
einfach um die entsprechenden ?Schadensklicks?
weiter gedreht wird, um dann die neuen Werte
und Fertigkeiten des Helden anzuzeigen.
Erfährt der Held Heilung so wird analog in die
entgegengesetzte Richtung gedreht.
Neu ist auch die farbliche Kennzeichnung
der Basen einiger Miniaturen. Diese zeigen
Erzfeinde an (z.B. Spiderman und Hobgoblin),
die vereinfacht gesagt immer sofort auf
einander losgehen, sollten sie sich in einem
Spiel begegnen. Dass sie nicht in einem Team
zusammen aufgestellt werden dürfen, versteht
sich da schon fast von selbst.
Da Superhelden natürlich auch über
Superkräfte verfügen, gibt es genau wie bei
Mage Knight allerhand Sonderfertigkeiten. Eine
Besonderheit ist dabei das Werfen von mehr
oder weniger schweren Gegenständen, dass mit
speziellen Regeln bedacht wurde.
Für den schnellen Einstieg gibt es neben den
durchaus schon recht umfangreichen Regeln
auch Quick-Start Regeln, die aber derzeit
nur in Englisch vorliegen. Hiermit kann man
relativ schnell ein paar erste Spiele bestreiten,
bevor man sich dann den ausführlichen Regeln
zuwendet.
Die Miniaturen selbst
sind meines Erachtens
nicht ganz so detailliert,
wie die der neueren Mage
Knight
Serien
(Whirlwind,
Unlimited, Sinister), wobei man aber auch
sagen muss, dass die Comic-Vorlagen
eigentlich auch nicht mehr hergeben.
Auf jeden Fall sind sie ganz nett
anzusehen, schön bunt und definitiv
hübscher als die Figuren der
ersten Mage Knight
Serie.
Natürlich gibt
es neben den
73
Startern und Boostern auch schon allerhand
angekündigte Erweiterungen zu HeroClix.
Zum Zeitpunkt da ich diese Rezension
schreibe ist bereits der Sentinel erschienen. Eine
immerhin satte 18 cm große Großfigur. Dazu
gibt es natürlich einige Sonderregeln. So darf
der Sentinel z.B. im Gegensatz zu allen anderen
HeroClix-Figuren Gefangene machen.
Außerdem gibt es noch eine Premiere Edition
zu den Marvel Hero Clix, die zehn nicht zufällig
Sortierte Figuren (Spider-Man, Wolverine,
Elektra,
Wolfsbane,
Wasp,
Hobgoblin,
Sabretooth, Boomerang, Scarlet Witch,
Kingpin), sowie zwei beidseitig bedruckte
Spielpläne enthält.
Für weitere Spielpläne wird mit den Hero Clix
Indoor und Outdoor Adventure Kits gesorgt
werden, die zudem jeweils 3D Objekte zum
durch die Gegend werfen enthalten werden.
Ab September 2002 soll es dann neben den
Marvel Hero Clix auch eine DC Hero Clix Serie
mit Comic-Helden aus dem DC-Universum
geben (Superman, Batman, etc.).
Fazit:
Als Fazit kann man sagen, dass Marvel Hero
Clix sowohl für eingefleischte Mage Knights
interessant sein dürfte, die mal wieder eine
andere mehr an Brettspiele angelehnte Variante
ausprobieren wollen, als auch für solche Leute,
die eigentlich eher Brettspiele spielen und sich
an Tabletop (noch) nicht herantrauen.
Die Regeln sind, wie von Mage Knight her
bekannt, eigentlich recht schnell erlernt, zumal
man sich ohne weiteres Schritt für Schritt von
den Quick Start-Regeln zu den vollständigen
Regeln vorarbeiten kann und sich dann auch
speziellen auf Comic-Helden zugeschnittenen
Szenarien zuwenden kann.
Spaß macht das Spiel auf jeden Fall und
durch die von Mage Knight übernommenen für
die Gruppenzusammenstellung verwendeten
Punktwerte der Miniaturen lässt sich das
Spiel was Umfang und Dauer anbelangt leicht
skalieren.
Weitere Informationen zu Marvel Hero Clix
gibt es z.B. auf der offiziellen deutschen Website
http://www.heroclix.de/ oder der offiziellen
englischen Website des Herstellers WizKids
http://www.heroclix.com/.
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Spielspaß:
ŒŽ„
ŒŽ
ŒŽ
[dirk fuhrmann]
[www.rpg-gate.de]
Rezensionen
People of the Silver Marches
Silver Marches
Art:
Verlag:
Preis:
Quellenband
d20
ca. 28,00 €
Bewertung:
êêêê
Dieses Kapitel behandelt Leben, Arbeit
und Abenteurer in den Silver Marches. Die
Geschichte der Silver Marches wird genauer
betrachtet, sowie die Ereignisse, die zur Allianz
geführt haben.
Politics and Power
Wie wurden die Silver Marches zu einem
politischen Machtfaktor? Wie genau sieht die
Ein weites Grenzland, neu gegründete Allianz aus und wie funktioniert
durchsetzt mit endlosen sie? Dieses Kapitel beantwortet alle Fragen
Gefahren...
zu den Machthabern und Befürwortern der
Allianz, aber auch zu deren stärksten Feinden
Mit
den
Silver und Kritikern.
Marches
bringen
Wizards of the Coast
Heroes of the North
eine neue Art von
Dieses hauptsächlich für Spieler interessante
Quellenband für die Kapitel beinhaltet sechs neue, auf eine
D&D 3rd Edition Silver Marches Kampagne zugeschnittene
heraus. Der Fokus des Quellenbands liegt, wie Prestigeklassen: Den Giant-Killer, den Hordeder Name schon sagt, auf den Silver Marches mit Breaker, den Knight-Errant of Silverymoon, den
deren Städten und angrenzenden Regionen.
Orc Scout, den Peerless Archer und den Wild
Das Buch ist hauptsächlich für Spielleiter Scout.
gedacht und beinhaltet, ähnlich wie Lords of
Darkness, tiefergreifende Informationen zur
Monsters of the Marches
Geschichte, wichtigen oder interessanten
Vier neue Monster und drei Abarten normaler
Personen und Plot Hooks.
Tiere haben in diesem Kapitel ihr Zuhause
Das Buch ist, Einleitung nicht eingerechnet, gefunden.
aufgeteilt in acht Kapitel:
Adventures in the North
The Lay of the Land
In diesem Kapitel werden die Silver Marches
von der geografischen Seite aus betrachtet. Von
den Cold Woods, den Nether Mountains bis hin
zu den Evermoors, dem High Forest und dem
Spine of the World wird hier alles beschrieben.
In diesem Kapitel sind vier kurze Abenteuer
untergebracht, die ausschließlich mit dem
Material aus den Silver Marches gespielt werden
können und das Flair dieses Kampagnengebiets
sehr gut wiedergeben.
Poster
Exploring the Wilds
Die Silver Marches sind nicht einfach zu
bereisen. Alle möglichen Gefahren lauern in den
Wäldern, Hügeln und Bergen. In diesem Kapitel
wird sowohl auf Flora, Fauna und Monster
sowie das Wetter und die damit einhergehenden
Gefahren eingegangen. Hier gibt es angepasste
Begegnungstabellen, Regeln und Tabellen für das
Wetter sowie Erweiterungen der Wetter- und
Reiseregeln aus dem Spielleiter Set.
Cities of the Silver Marches
In diesem Kapitel wird näher auf die sechs
wesentlichen Städte der Allianz (Silverymoon,
Sundabar, Citadel Felbar, Citadel Adbar und
Mithral Hall) sowie die drei kleineren Siedlungen
Deadsnows, Quaervarr und die Zhent Siedlung
Newfort eingegangen.
Auf der letzten Seite befindet sich ein
großformatiges Poster, auf dem die gesamten
Silver Marches und die wichtigsten Orte
abgebildet ist, sowie Karten der wichtigsten
Städte.
Silver Marches ist im mittlerweile üblichen
Stil der Forgotten Realms Serie gehalten. Die
Druck- und Bindequalität ist hervorragend und
der Textinhalt äußerst hoch. Die Anzahl und
Qualität der Illustrationen ist hierbei besonders
hervorzuheben: Im Durchschnitt findet sich hier
eine Farbillustration auf drei Seiten.
Die hier behandelten Regeln befassen sich
zum Großteil mit dem Wetter und sonstigen
Naturkatastrophen, stellen aber eine brauchbare
Zusammenfassung und Erweiterung des
Materials aus dem Spielleiter Set dar. Die in rauen
Mengen vorhandenen Siedlungen und Städte
74
sind allesamt im Standard Block Format gehalten
und stimmen von der Zusammensetzung mit
den im Spielleiter Set ausgearbeiteten Regeln
überein. Die sechs Prestigeklassen wirken
allesamt gut ausbalanciert, vor allem aber
interessant und dem Kampagnenhintergrund
sehr gut angepasst.
Es finden sich eine ganze Menge an komplett
ausgearbeiteten NSC, angesiedelt zwischen
einen Dunkelelf Waldläufer 4 bis hin zu einen
Halb-Dämon/Halb Yuan-Ti Zauberer 17, so
dass man für fast jede Gruppenstufe einen
angebrachten NSC finden kann. Auch alte
Wie Wir Werten
Œ

Ž


„saumies“
„schlecht“
„durchschnittlich“
„sehr gut“
„genial“
Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme
ich für mein Geld? Ist das Material dem
Preis angemessen?
Aufmachung: Wie gut ist das Produkt
gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie
gut sind die Regeln erklärt? Ist es
optisch ansprechend? Ist das Material
hochwertig?
Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel?
Wie hoch ist der Langzeitspielspaß?
Nutzen: Wie gut ist das Material
geschrieben? Wieviel Info bekomme ich?
Ist das Material einfach anzuwenden? Wie
sehr hat mir das Produkt beim Spielen
genutzt?
Bei Brettspielen werden die Einzelnoten
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,
wobei der Spielspaß doppelt in die
Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele
immer mehrmals, um eine faire
Bewertung abgeben zu können. Dabei
müssen mindestens vier verschiedene
Personen das Spiel bewerten.
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,
wobei der Nutzen doppelt in die Wertung
eingeht. Abenteuer und Regelsysteme
werden in einer Runde durch- bzw.
angespielt um eine Bewertung zu geben.
Bei Büchern wird nur eine Einzelnote
vergeben.
Rezensionen
Bekannte wie Bruenor Heldenhammer und
Wulfgar sind vorhanden, aber auch neue NSC,
die erst in der momentanen Kampagnenzeit
Bedeutung haben, sind zu finden. Außerdem
findet man eine Menge an Standard-NSC, wie
z.B. den typischen Stadtgardisten, Soldaten
oder Zwergenkämpfer, so dass man auch hier
nicht viel selbst kreieren oder im Spielleiter Set
nachschlagen muss. Für Spielercharaktere wird
bei den jeweiligen Bevölkerungsgruppen und
Schichten auf mögliche Charakterhintergründe
und
Gesichtspunkte
für
eine
Silver
Marches Kampagne eingegangen. Neue
Ausrüstungsgegenstände, Zauber, magische
Gegenstände oder Fertigkeiten sind in diesem
Buch nicht vorhanden.
Fazit
Der Schreibstil ist eher trocken und
informativ gehalten, und von romanartigen
Einleitungstexten wurde komplett abgesehen.
Ebenso wird auf Wiederholungen aus anderen
Quellen verzichtet. Hier finden sich nur
Querverweise auf andere Forgotten Realms
Bücher, was Platz spart und nicht mehr den
Eindruck ewiger Lückenfüllerei hinterlässt. Für
eine rein in den Silver Marches angesiedelte
Kampagne kann man hier als Spielleiter jedwede
benötigte Information finden. Außerhalb der
Silver Marches oder außerhalb einer Forgotten
Realms Kampagne sinkt der Nutzen des Buchs
dann doch rapide. Die Qualität ist bestens,
wie bisher von der Forgotten Realms Reihe
gewohnt, und der Umfang der gebotenen
Informationen ist unglaublich groß. Wenn man
hier etwas zu den Silver Marches nicht findet,
dann gibt es dies auch nicht. Vor Vergleichen
mit alten AD&D Quellenbüchern, wie etwa
„Der Norden“ Box und „Volo‘s Guide to the
North“ muss sich Silver Marches erst recht
nicht verstecken: Alles, was man an den alten
Quellenbändern gemocht hat, findet man
wieder, die endlosen Nicht-Informationen und
Lückenfüller sind komplett rausgefallen. Mit
mittlerweile zwei Web Enhancements sowie
der kleinen More Marches Kolumne von Ed
Greenwood kann man sich auch vom weiteren
Support aus glücklich schätzen.
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
ŒŽ
ŒŽ
ŒŽ
[florian „coldwyn“ klima]
[www.rpg-gate.de]
Lord of the Rings:
Roleplaying Core Book
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Regelsystem
Lord of the Rings
Decipher
ca. 50,00 €
Bewertung:
êêêê
Das Lord Of The Rings Roleplaying Game
(LOTR RPG) begann eigentlich mit dem Star
Trek: The Next Generation Roleplaying Game,
damit gewann Steve Long 1998 bei Last Unicorn
Games den Preis für das beste Rollenspiel.
Nach zwei wenig beachteten Versuchen von
Fasa ein Star Trek Rollenspiel herauszugeben,
versuchte es Decipher 2001/2 erneut. Mit
Steve Long hatten sie einen sehr erfolgreichen
Autor und einen Profi im Star Trek Millieu. Sie
entschieden sich das CODA System auszubauen
und zu verwenden, ein Rollenspielsystem, das
eigentlich nur aus sehr simplen Grundregeln
(Skill + Attribut Modifikator + 2W6 gegen
eine Schwierigkeit) besteht, um die herum man
beliebige Settings stricken konnte.
Auf diesen Mann wartete dann auch die
Rollenspielgemeinde, denn die Arbeiten an dem
Star Trek Game verzögerten die Fertigstellung
vom LOTR RPG. Aber auch Lizenzwirrwarr
machte es den Herstellern nicht gerade einfach.
Decipher erwarb die Rechte an bestimmten
Teilen von Tolkiens Werk und dem Film, um
eine Rollenspiel daraus zu stricken (The Hobbit,
Fellowship of the Ring, The Two Towers, The
Return of the King; und der New Line Cinema
Film – aber nicht The Silmarillion und Unfinished
Tales). Ursache an diesem Lizenzdschungel
hatte Tolkien selber, der zu Lebzeiten die
Rechte bestimmter Bücher verkaufte - diese
Bücher sollen allerdings auch in 30 Jahren Public
Domain werden, sofern Disney oder Bill Gates
nicht wieder an diesen Rechten fummelt. Aber
so lange müssen wir zum Glück nicht auf das
Rollenspiel warten.
Das Buch:
“The RPG is based
entirely on the books; it
has no connection with
the movie. You won´t,
for example, find any
writeups in the RPG
for Arwen-as-warrior-
75
maiden. I am doing my best to make the game
as true to LOTR as possible within the confines
of the company´s license and the differences
between books and games.”
--- Steve Long
Tatsächlich hält sich das Buch in allen Belangen
an die Bücher als Vorlagen und passt wunderbar
in die Welt von J.R.R. Tolkien, obwohl sich die
304 Farbseiten mit Hunderten von Szenefotos
an den Film ankuscheln. Das Anhängen an die
Vorlage geht auch soweit, dass der Tolkien oft
vorgeworfene Rassismus von den Kritikern
der mangelnden political correctness hier
problemlos wiedergefunden werden kann,
da die Rasse eines Charakters weitaus mehr
bestimmt als das blanke Aussehen.
Das Buch geht sehr schnell von einer
knappen Einführung (für Spielleiter zu knapp) in
Mittelerde an das Erschaffen eines Charakters.
Die Belange der Spielfigur nehmen auch den
überwiegenden Teil des Buches in Anspruch
(“Creating a Hero – Archetypes, Might and
Majesty: Attributes, The Free People: Races
of Middle-Earth, Warriors, Wizards and Kings:
Orders, Ringing Anvils and Rhymes of Lore:
Skills, Stern Men and Resolute: Traits, Words of
Power and Runes of Might: Magic”).
“Good Works and True: The CODA System
Rules” ist das Kapitel über das Regelwerk
selbst, die Erklärungen sind gut genug, dass
sie auch ohne Beispiele auskommen, die etwas
dichter gesät sein könnten. Zu den Regeln
selber komme ich später, hier sei festgehalten,
dass sie gut verständlich, gut strukturiert und
nachvollziehbar erläutert werden.
Die Kapitel “Saga and Grandeur: Elements of
Epic Fantasy” und “Storied Heights and Firelit
Halls: Creating and Running the Chronicle”
widmen sich der Durchführung des Spiels selber
und wenden sich maßgeblich an den Spielleiter,
so werden Tipps zur Ausgestaltung gegeben,
aber auch Handfestes, wie die Verteilung von
Erfahrungspunkten geklärt.
In “The Fear and the Shadow: The Enemy
and His Servants” lernen wir endlich etwas
über die Gegner, ein meines Erachtens kurzes
Anhängsel, mit viel zu wenig Informationen.
Ein gesonderter Quellenband ist allerdings
in Planung und so überrascht es mich nicht,
dass dieses Kapitel für den Aufbau eigener
Abenteuer eigentlich zu kurz kommt.
Wer nun sich für ein Herr der Ringe
Rollenspiel entscheiden will, sei es aus Neugier
– aus Sammlerwunsch – oder auch nur weil es
gut aussieht, der wird mit dem vorliegenden
Grundregelwerk nicht enttäuscht werden und
Rezensionen
muss die Rezension nicht weiter lesen. Das
Lord Of The Rings Roleplaying Game Core
Book wird eine Zierde in jedem Rollenspielregal
sein. Die Qualität der Aufmachung entspricht
nicht durchgehend meinen hohen Ansprüchen,
da die wenigen Zeichnungen sich negativ
von den Filmfotos abheben und ich den
pergamentartigen Hintergrund der Textboxen
einfach schlecht gemacht finde. Der optische
Aufbau ist jedoch erstklassig, die Fotos und
Zitate sind bestens platziert, der Text sehr
gut auch ohne Lexikon lesbar und rundum ein
handwerklich gutes Buch.
Das Regelwerk:
Das verwendete CODA Rollenspielsystem ist
auf Mittelerde umgeschrieben - die Grundzüge
sind jedoch beibehalten worden. Es handelt
sich um ein sehr einfaches System, das weder
Munchkinsicher, noch konsistent, noch
lückenlos und auch nicht ohne Fehler ist und
manchen erfahrenen Rollenspieler abschrecken
wird. Doch bei der Betrachtung der möglichen
Zielgruppe scheint es die richtige Wahl zu
sein. Es gibt sicherlich nur wenige Systeme,
die ein Rollenspielneuling nach dem einmaligen
Durchlesen des Grundregelwerks gut versteht
(das D20 System gehört definitiv nicht dazu),
hier jedenfalls sehen wir ein sehr gutes Beispiel
für ein solches Regelwerk.
Für die Schaffung der Charaktere ist es als
Klassensystem zu verstehen, auch wenn man zur
Not auf die Klasse bei der Schaffung verzichten
kann, festlegen sollte man sich schon. Die
Bezeichnung der Klasse lautet hier „Order“ es
gibt neun Basis „Orders“: barbarian, craftsman,
loremaster, magician, mariner, minstrel, noble,
rogue und warrior. Zusätzlich gibt es sechs „elite
Orders,“ die ein Charakter spatter erreichen
kann: archer, captain, knight, ranger, spy, und
wizard.
Jeder “Order” hat eine Liste von „Order
Skills,“ primäre Attribute, und spezielle
Fähigkeiten. Bei der Charakterschaffung darf sich
der Spieler aus speziellen Listen eine bestimmte
Anzahl aussuchen. Nach der Schaffung ist
der Spieler etwas freier in der Ausgestaltung
des Charakters, er kann beispielsweise auch
sein „Order“ wechseln. Es gibt über 35 Skills,
vom wohlbekannten Armed Combat, Ranged
Combat, Observe, Persuade, Stealth zu den
etwas außergewöhnlichen wie Insight, Inspire,
Intimidate, Siegecraft. Die Werteskala geht
durchschnittlich von +1 bis +12.
Jeder Skill hat ein zugehöriges Attribut. Aus
diesem wird ein Modifikator (Durchschnittswert
–2 bis +3) berechnet. Zu dem Skillwert
DIE ANDUIN CD-ROM
Verkaufspreis: 5,00 €
Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 100 MB ertragen um
alle Ausgaben der Anduin herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche Karten
und Handouts) dazu ist man schon fast bei 130 MB. Gerade für Leute mit Modem dauert der
Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden Fragen nach
einer CD-Rom der Anduin erklärt.
Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe 77 eine CD-Rom mit allen
verfügbaren Dateien und diese zum Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante
Inhalt sieht wie folgt aus:
• alle Ausgaben des eZines Anduin (Ausgabe 61 bis 75)
• alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/Anduin (Ausgabe 1 bis 6)
• einige ältere Ausgaben der Anduin, die bisher nicht online sind (56 bis 60)
• alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben
• Sonderausgabe der Anduin extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar)
• Ausgaben anderer Fanzines
• freie Rollenspielsysteme
• was uns noch so einfällt...
Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis liegt bei 5,00
€uro. Bitte überweist das Geld auf folgendes Konto:
Thomas Heinig
VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00
Konto 2 77 67 66
Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Auf unserer
Homepage findet sich eine Liste mit allen eingegangenen Bestellungen (das Eintragen kann
aber 1-2 Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertiggestellt
ist (spätestens Ende Oktober 2002).
Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per
Post an folgende Adresse schicken:
Thomas Heinig
Stuckstraße 6
82319 Starnberg
Im Internet findet Ihr eine Vorschau auf die CD-Rom und eine Übersicht der bisherigen
Bestellungen.
Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: tommy@anduin.de.
und dem Attributs-Modifikator wird die
Würfelsumme von zwei sechseitigen Würfeln
addiert. Ist diese größer oder gleich einem Ziel,
so hat der Charakter einen Test bestanden; je
höher - desto besser.
Wie schon angedeutet, hat das Spiel einen
starken Fokus auf den Rassen Mittelerdes.
Es gibt vier Hauptrassen für Spieler: Zwerge,
Elfen, Hobbits und Menschen. Elfen, Hobbits
und Menschen haben „sub-races“ wie Noldor,
Sindar, or Silvan bei Elves. Jede Rasse/Subrasse
76
erhält bestimmte Attribute Modifikationen,
Rassenfähigkeiten und „racial Skills“.
Lebenskraft – Health rating – wird aus der
Vitality und Strength abgeleitet. Sechs „Wound
Levels“ bestimmen die Verwundung und damit
auch die Handlungsfähigkeit eines Charakters,
falls er beispielsweise in einem Kampf verletzt
wird.
Der Kampf ist relativ einfach abgehandelt,
jede Kampfhandlung ist beispielsweise ein Skill
Test, Attribut Test oder Reaktions Test. Bei
Rezensionen
Erfolg wird der Schaden ermittelt, die Rüstung
reduziert den Schaden und der Rest erzeugt
Verwundungspunkte. Die Kampfhandlungen
finden in Aktionen mit einem sehr einfachen
Rundensystem statt.
Direkte Gegenaktionen werden durch
Vergleich der Gesamtsummen bei einem Wurf
ermittelt, der höhere gewinnt.
Das Regelsystem – wie gezeigt – extrem
einfach und bietet nichts neues unter der Sonne.
Jede der Regelungen gab es schon mal und
man hat einfach auf die simpelsten Grundzüge
der bekannten Systeme zurückgegriffen. Jeder
Rollenspieler findet sich nach Überfliegen der
Grundregeln leicht zurecht. Auf Dauer mag es
erfahrenen Rollenspielern ein wenig langweilig
erscheinen, aber bis dahin wird Decipher
sicherlich mit den Addons aufwarten, welche die
einfachen und gut verständlichen Richtlinien mit
Sonderregeln wieder verkomplizieren werden.
Fazit:
Das Regelwerk richtet sich eindeutig an
Einsteiger in die Welt des Rollenspiels, die mit
dem Herr der Ringe Thema als Spieler neu
gewonnen werden können, wie das auch schon
erfolgreich bei dem Vorgänger, dem Star Trek
Rollenspiel geübt wurde. Es tut der Szene gut,
auch mal frischen Wind zu bekommen und
Nachwuchs wird sicherlich gebraucht. Von daher
bin ich Decipher für dieses sehr gute Produkt
dankbar. Für die erfahrenen Rollenspieler bietet
dieses Buch jedoch wenig neues, außer einer
spielbaren Abwechslung in der Welt Tolkiens.
Für Sammler ist es ein „Muss ich haben“, für
D20-Fans erscheint es als ein Alptraum (das
CODA System stellt eindeutig eine Konkurrenz
dar, die einen viel einfacheren Einstieg bietet),
für alle Anderen ist es ein „Warum nicht?“.
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
ŒŽ„
ŒŽ
ŒŽ
[jens peter kleinau]
[www.x-zine.de]
Die Gezeiten der Jahre
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Abenteuer
d20
Truant Verlag
12,95 €
Bewertung:
êêê
Der dritte Band aus
der Penumbra Reihe
bietet ein Abenteuer
für
Charaktere
der Stufen 4-6 und
wendet sich eher an
die Anfänger unter
den
Rollenspielern.
Das Heft hat 47
Schwarz/Weiß-Seiten
und ist mit einem Softcover geheftet.
In dem Abenteuer werden die Charaktere
mit dem Phänomen der Zeit eine Menge
Schwierigkeiten bekommen und auch die
hilfreiche Geisterscheinung eines reumütigen
Priesters wird ihnen nur wenig dabei helfen
können. Jener ist der Auftraggeber, der zwar
keine handfeste Belohnungen vorweisen kann,
aber zur Not auf untergegangene Schätze
verweist. Er hat ein kleines Problem: ein Kristall,
der praktischerweise die Zeit steuern kann,
ist nicht dort, wo er regulierend eingreifen
würde, sondern verpestet seine Umgebung mit
Zeitanomalien, die selbst die Drehbuchautoren
von Star Trek vor Neid erblassen lassen.
Lästigerweise ist dieser Kristall auch nur unter
Wasser zu erreichen und da die Zeiten etwas
durcheinander geraten sind, werden wohl
die Unterwassersaurier nicht lange entfernt
bleiben. Aber auch wenn das Abenteuer gelöst
scheint, wartet noch ein netter Endkampf auf
die Helden.
Das
simple
„Besorg-mir-das-Artefakt“Abenteuer wird nur durch das Einbringen der
Zeitfallen, -anomalien und anderer lustiger
Zeitspielereien aufgelockert. Der nervige
Geist des Priesters ist wie jeder mitlaufende
Nichtspielercharakter eher lästig. Beim
Probespielen habe ich ihn einfach weggelassen
und es hat nicht geschadet. Insgesamt ist es
recht leicht spielbar und sollte auch Anfänger
nicht vor zu große Probleme der Umsetzung
stellen. Die Karten sind von akzeptabler Qualität
und über die paar unlogischen Fehler – wie die
teilweise Überflutung des Tempelinnenraums
77
– kann man hinweg sehen.
Kritisieren möchte ich allerdings die
handwerkliche Umsetzung. Kaum eine
Seite ohne Tippfehler, üble Schachtelsätze,
grammatikalische Attentate und schlechte
Übersetzungen erwarten den leidgeprüften
Leser. Nicht durchgängig, aber an manchen
Stellen unerträglich (zB. „Die Bezauberin
Bezaubern“ – hier ist nicht nur der Titel sondern
auch das Kapitel ein Graus). Für den Preis von
zwei-drei Kinokarten hätte ich mehr erwartet.
Fazit:
Insgesamt ein Produkt, bei denen ich die
netten Jungs von Nebenan – den Truant Verlag
– doch bitten möchte, in der Ausführung mehr
Wert auf Qualität zu legen. Der Abenteuerinhalt
ist jedoch gut genug, um einen Kauf zu
rechtfertigen, zumal die enthaltenen Ideen
für die Zeitmonster, -fallen und sogar eine
Art Religion auch in anderen Abenteuern von
Nutzen sein können.
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
ŒŽ„
Œƒ„
ŒŽ„
[jens peter kleinau]
[www.x-zine.de]
GURPS
Transhuman Space
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Quellenband
GURPS
Steve Jackson Games
ca. 35,00 €
Bewertung:
êêêê
GURPS Transhuman Space
David L. Pulver, Steve Jackson Games,
Softcover, 208 Seiten, englisch, 38 EUR
Der GURPS-Verlag Steve Jackson Games
startet mit der „Transhuman Space“-Reihe einen
neuen, sehr realistischen NearFuture Science
Fiction Kampagnenhintergrund, der es wirklich
in sich hat. „GURPS Transhuman Space“ ist dabei
das grundlegende Basisbuch, das den Leser in
die Welt des Jahres 2100 einführen soll. Es ist
jedoch kein eigenständiges Rollenspiel, sondern
Rezensionen
außerdem ist der
Besitz von GURPS
Biotech
hilfreich.
Versierte Spielleiter,
die mehr Wert auf
Handlung als auf
Regeln legen, sollten
jedoch auch mit
den
kostenlosen
GURPS-Lite Regeln
auskommen (www.pegasus.de/gurps/). Doch
wenden wir uns nun dem Band selbst zu.
Auffallend ist auf den ersten Blick die
anspruchsvolle grafische Aufmachung, die
phantastischen Bilder im Inneren und allen voran
das grandiose Cover. Hierfür ist Christopher
Shy verantwortlich, dessen düstere, morbide
Bilder stellenweise an H.R.Giger erinnern und
die Hintergrundstimmung hervorragend zu
vermitteln wissen.
Der Band selbst ist GURPS-üblich sehr
übersichtlich gegliedert und bietet am Ende
einen sehr nützlichen und umfangreichen Index,
sowie eine Bibliographie mit weiterführender
Literatur. Nach einer kurzen Einführung erfährt
man in Kapitel 1 anhand einer umfangreichen
Zeitleiste, was in den nächsten 100 Jahren alles
geschehen wird und erfährt auch etwas über die
grundlegenden Themen der Hintergrundwelt.
Kapitel 2 geht genauer auf unser Sonnensystem
und seine Planeten ein und behandelt auch
Dinge wie Mikrogravitation, Schwerelosigkeit
und ihre Wirkungen auf den menschlichen
Körper. Kapitel 3 bietet auf fast 50 Seiten eine
umfangreiche und detaillierte Enzyklopädie
zum Hintergrund von Transhuman Space. Hier
stehen in leicht nachschlagbarer Form die
wichtigsten Informationen über die vorhandenen
Technologien,
die
Möglichkeiten
der
Energiegewinnung, die Nationen des Jahres 2100,
die Nano- und Biotechnologie, die künstlichen
Intelligenzen, das Militär, das Verbrechen und
noch vieles mehr. Kapitel 4 enthält alles was
man für die Charaktererstellung benötigt und
bietet dem Spieler ein großes Spektrum an
möglichen Rollen: normale Menschen, Homo
Superior (Gentechnik), künstliche Intelligenzen,
Infomorphs, Biodroids, „getunete“ Tiere mit
einem IQ über 120, Cybershells und dergleichen
mehr. Außerdem findet man hier auch neue Vorund Nachteile, sowie Fertigkeiten und alles was
Helden der Zukunft sonst noch alles gebrauchen
können. Das fünfte und letzte Kapitel geht noch
genauer auf die Technologie der Zukunft ein und
bietet auch deren GURPS-Werte. Neben den
obligatorischen Waffen- und Ausrüstungslisten
finden sich hier auch so witzige Dinge wie
„Top Six Fun Foods as of 1.1.2100“ – teilweise
gewohnte Rollenspielkost, aber auch sehr
originelle Einfälle, besonders im Biotech- und
Nanotechnologiebereich. In den 30 Seiten
Anhang findet man Regeln zum Schiffsdesign,
eine Liste vorgefertigter Schiffskonzepte und
Regeln zum Raumkampf. Zuletzt sei noch
das Glossar erwähnt, das Fachausdrücke,
Slangbegriffe und Abkürzungen der Zukunft
erklärt.
Die Hintergrundwelt von Transhuman Space zu
beschreiben ist aufgrund ihres Facettenreichtums
eine aussichtslose Aufgabe, weswegen ich mich
auf die wichtigsten Konzepte beschränken
will. Entgegen anderer SF-Rollenspiele wie
SpaceGothic, Blue Planet oder Shadowrun wird
die Geschichte in THS einigermaßen realistisch
fortgeschrieben. Es gibt keine gewaltigen
Kataklysmen wie beispielsweise Seuchen und
Atomkriege, die alles radikal verändern – und
doch ist die Welt von 2100 eine andere als die
unsrige. Dafür verantwortlich ist die vierte und
fünfte „Welle“ – Kulturrevolutionen, die ihren
Ursprung in der Erfindung und Anwendung
neuer Schlüsseltechnologien haben. Derzeit
befinden wir uns mitten in der vierte Welle, dem
Aufblühen der Gentechnik und dem Eingriff in
das menschliche Genom. Von der fünften Welle
sind wir noch einige Jahrzehnte entfernt: Die
Existenz künstlicher Intelligenzen und der Einzug
der Nanotechnologie in unser Alltagsleben (aber
immerhin gibt es schon jetzt erste Schritte
in diese Richtung: Materialoberflächen mit
einer Nanostruktur, die beinahe „magische“
Eigenschaften aufweisen).
Diese Technologien führen zu signifikanten
gesellschaftlichen Umwälzungen und zur
Bildung ganz neuer Lebensformen, seien sie nun
biologischen oder elektronischen Ursprungs. In
den reichen Ländern des Jahres 2100 werden
kaum mehr „normale“ Kinder geboren. Es
gehört vielmehr zur Pflicht verantwortungsvoller
Eltern, zumindest einen standardisierten Genfix
für ihr Kind zu kaufen, um ihm später bessere
Chancen im Berufsleben zu ermöglichen. Die
Menschen leben immer länger und gesünder
und werden zunehmend intelligenter. Dies führt
leider auch dazu, daß alte Generationen nicht
einfach aussterben und somit Platz für neue
Ideen und Konzepte machen.
In einer Welt mit sprachbegabten Tieren,
künstlichen
Menschen,
hochintelligenten
Computersystemen in cybernetischen Körpern
und nicht mehr ganz „menschlichen“ Menschen
wird es zudem immer schwieriger, zu definieren,
was einen Menschen als solchen ausmacht. Wo
ist die Grenze zu ziehen? Ist die Produktion
78
intelligenter Arbeitsmaschinen und Sexsklaven
ethisch vertretbar? Ist Xoxing – das Anlegen
einer virtuelle Kopie eines menschlichen
Geistes in einem Computer – strafbar? Das
sind nur einige hochkomplexe Themen, die die
Gesellschaft von 2100 beschäftigen und für die
es keine einfachen Antworten gibt.
Ein weiterer Aspekt von THS ist die Raumfahrt.
Es gibt zwar keine Aliens und überlichtschnelle
Raumschiffe, aber es leben immerhin bereits 2,5
Millionen Menschen auf dem Mars. Auch Merkur,
Venus, der Erdmond, der Asteroidengürtel und
einige Monde der Gasriesen Jupiter und Saturn
sind besiedelt. Die Gründe hierfür sind vielfältig.
Zum einen wird 3He – ein energiereiches
Helium-Isotop – abgebaut, das die Grundlage
der Energieversorung der Zukunft bildet (und
derzeit wirklich als Energieform der Zukunft
gilt). Andererseits gibt es auch politische
Flüchtlinge, die sich im Asteroidengürtel
eine neue Existenz aufgebaut haben. Manche
unorthodoxe Wissenschaftler wollen sich
vielleicht nicht durch restriktive Erdgesetze in
ihre Forschungsarbeiten hineinreden lassen ... die
Gründe sind vielschichtig. Jenseits der Plutobahn
und am Rande der Oortschen Wolke wurden
mehrere mikroskopische Schwarze Löcher
entdeckt, die zwar keine Gefahr darstellen, sich
jedoch zur Energiegewinnung nutzen lassen.
Unter der Eiskruste des Jupitermondes Europa
wurde ein planetarer Ozean mit primitivem
Leben entdeckt. Piraten machen die Passage des
Asteroidengürtels mit wertvoller 3He-Fracht
nicht gerade einfach.
Doch das soll genügen. Es sind derzeit
einige Bände angekündigt, die diverse Themen
genauer behandeln. So ist ein Band über das
innere Sonnensystem mit Schwerpunkt Mars
in Arbeit, ein weiterer über die Ozeane der
Zukunft auf der Erde und dem Mond Europa
(soll etwas in Richtung Blue Planet gehen), ein
Band über den Mond und den Erdorbit, ein Band
über das äußere Sonnensystem weit jenseits des
Asteroidengürtels sowie zwei Bände über die
Erde selbst.
Der Hintergrund ist faszinierend und weiß den
Leser in seinen Bann zu ziehen. Doch THS ist
Hard-SF und somit nicht gerade leicht zu leiten.
Wer bei Hintergründen wie beispielsweise
„Cyberpunk 2020“ schon ins Schwimmen
kommt, sollte von THS lieber die Finger lassen.
Zu umfangreich sind die Möglichkeiten, die die
Mischung aus Nano- und Biotechnologie der
Gruppe bietet. Diese Möglichkeiten alle adäquat
in der Spielrunde zu berücksichtigen und die Welt
umfassend den Spielern zu schildern ist beinahe
unmöglich. Andererseits bleibt es jeder Gruppe
Rezensionen
selbst überlassen, wie genau und detailliert sie
spielen will. Doch das erfordert eine erfahrene
Gruppe, in der die Spieler nicht bei jedem
dritten Satz mit dem Regelbuch winken und der
SL auch einmal fünf gerade sein läßt. Deswegen
ist THS meiner Meinung nach nur etwas für
alte Hasen, die auf der Suche nach einer neuen
Herausforderung sind. Diese werden aber voll
auf ihre Kosten kommen, denn der Hintergrund
erlaubt alles – vom Konzern-Run in den Schatten
der Metropolen über U-Boot-Spielchen bis hin
zu Feuergefechten in Orbitalstationen.
Abschließend muß ich wieder (wie bei
fast allen GURPS-Produkten) die schlechte
Klebebindung ankreiden, die den ansonsten
gelungenen Band schnell unbrauchbar machen
dürfte. Allerdings ist für die nächsten Monate
eine Hardcover-Ausgabe geplant.
So, ich spiele jetzt erst mal Schach gegen
meinen Hund. Vielleicht gewinne ich ja diesmal.
Immerhin habe ich eine neue Strategie-Software
in mein Gehirnimplantat geladen...
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
die Station, werden
rudimentär ausgerüstet
und schließlich mit der
„Columbia“,
einem
Orbitaltransferschiff
der Kagoshima-Klasse
und einigen NSCs zur
Station gebracht (eine
rotierende Ring-Station
mit
vier
Speichen
und einer zentralen Spindel), die äußerlich
vollkommen normal aussieht, jedoch weiterhin
nicht auf Funksprüche reagiert. Da bleibt den
Spielern nur eines: Zur Station rüber und
persönlich nachschauen.
Das Abenteuer weist eine deutliche
Gruselstimmung auf, die allerdings eine erfahrene
Gruppe benötigt, wenn das ganze nicht in ein
simples Hack’n Slay ausarten soll, denn die
Gefahren an Bord sind durchaus handfest! Die
Story kann mit mehreren Überraschungen und
Wendungen aufwarten und läßt die Spieler
somit kaum zu Atem kommen. Die Mischung
Œƒ„
aus Action, Spannung, Unsicherheit und
ŒŽ„
lebensbedrohenden Gefahren ist sicherlich ein
ŒŽ
Garant für 2-3 unvergeßliche Abende.
Der Band selbst wurde von Christopher Shy
[mathias reppisch] grandios illustriert, ist sauber gelayoutet und
[www.fagamo.de] übersichtlich strukturiert. Der SL findet am
Anfang eine Übersicht über den Ablauf und
kann im Anhang auf einen teilweise in Farbe
gehaltenen Stationsplan zurückgreifen.
Achtung! Spoiler! Wer das Abenteuer als
Spieler erleben will, sollte den Rest nicht lesen!
GURPS THS
Oribtal Decay
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Abenteuer
GURPS
Steve Jackson Games
11,00 €
Bewertung:
êêê
Bei „Orbital Decay“ handelt es sich um das
erste Abenteuer, das zum Transhuman Space
Hintergrund herausgekommen ist. Es ist für bis
zu sechs 200-Punkte Charaktere geeignet, die zu
Beginn des Abenteuers von der Terrell-Dieskau
Corp. als Troubleshooter angeheutert werden,
um bei ihrem Bioforschungs-Orbitallabor nach
dem Rechten zu sehen - denn „Vandegrift Station“
schweigt seit 72 Stunden. Im Briefing erfahren
die Spieler mehr über ihren Auftraggeber und
Fazit:
Das einzige was man diesem Abenteuer
vorwerfen
kann,
ist
die
mangelnde
Eigenständigkeit der Story, denn es ist nahezu
eine 1 zu 1 Übertragung von „Resident Evil“.
Nahezu alle Elemente tauchen auch in „Orbital
Decay“ auf, nur daß der Hive eben eine
Raumstation ist. Das macht die Story zwar nicht
schlechter, aber Spieler, die die Computerspiele
oder den Film kennen, werden deutlich weniger
überrascht sein. Deswegen einen Stern Abzug.
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
Œƒ„
ŒŽ
ŒŽ
[mathias reppisch]
[www.fagamo.de]
79
D&D Charakterbögen
& Spielleiterschirm
System:
Verlag:
Preis:
d20 D&D
Amigo Spiele
je ca. 8,00 €
Bewertung:
êêêê
Ich gebe es ehrlich
zu: kaum ein anderes
Produkt
rezensiere
ich so ungern wie
Spielleiterschirme.
Eigentlich ist sogar nur
ein einziges Produkt
noch
schlimmer:
Charakterbögen. Dass
ich jetzt aus dem Hause
Amigo beides zum d20
D&D System bekommen
habe, macht meinen
Tag also nicht wirkllich
besser. Ich werfe aber
einfach beide Produkte
in eine Rezension und
spare Zeit und Platz.
Die Charakterbögen liefern doppelseitige
und vollfarbige Bögen für jede Klasse aus
dem Spielerhandbuch, für Charaktere mit
Klassenkombinationen und für besondere
Kreaturen. Dazu noch einen Bogen für
besondere Gegenstände bzw. Zauber und
eine Anleitung mit ausgefülltem Beispielbogen.
Lobenswert ist die Tatsache, dass bei den
farbigen Bögen darauf geachtet wurde, dass sich
diese trotzdem problemlos kopieren lassen.
Der Spielleiterschirm ist in vier Segmente
unterteilt. Die verwendete Pappe ist
einigermaßen stabil, hätte aber noch etwas
standfester sein können. Auf der Außernseite
ist ein wirklich schönes Bild mit verschiedenen
Motifen aus der Fantasy. Im Inneren finden sich
erwartungsgemäß die wichtigsten Tabellen für
den Spielleiter. Zusätzlich liegt dem Schirm ein 8
Seiten starkes Heft bei, in dem weitere Tabellen
und eine Hilfe zur Erstellung von Ortschaften zu
finden sind.
Fazit:
Wer diese Produkte braucht, bekommt
eine solide und gelungene Umsetzung. Eine
Aufteilung der Bewertung in Unterkategorien
erspare ich mir aber.
[tommy heinig]
Die Bücherecke
Aventurischer Bote 96
Art:
Verlag:
System:
Preis:
Profi-Zine
FanPro
DSA
2,50 €
Auch in der 96. Ausgabe des Boten lassen
die dämonischen Lande die friedliebende
Bevölkerung Deres nicht in Ruhe. Im
Leitartikel zeigen sich die Maraskaner sturer
als eine Kompanie Zwerge und verjagen
die Niederlassung des Ordens der Hohen
Wacht aus Sinoda. Und das nur, weil ein
ehemaliger Veteran eintraf, der seinerzeit
unter garethischem Banner mit fester Hand für
Ordnung in Maraskan sorgte. Verstehe einer die
verstockten Maraskaner. Aber auch so findet
der geneigte Leser (will heissen der absolute
DSA-Fan) wieder jede Menge Informationen aus
Reich und Provinzen. Ob Hochzeit in Tobrien,
Denkmalschändung in Zorgan oder Aufruhr in
Vallusa und Belhanka. Von Thorwal bis Al’Anfa
bleibt kaum eine aventurische Landschaft
ausgespart. Der 3seitige Abenteuervorschlag “Im
Tal der Dornen” von Lars Feddern und Niklas
Reinke bezieht sich diesmal nicht auf die aktuelle
Ausgabe des Boten sondern auf die Nummer
94. Eine ebenfalls 3seitige Sonderausgabe des
Salamander enthält mal keine neuen Zauber
oder Regeln, sondern einen Bericht über
magische Geheimgesellschaften in Aranien. Wie
immer wird das ganze durch Kleinanzeigen und
Boten-Interna abgeschlossen.
Das im Boten enthaltene Armalion-Journal
17 fällt diesmal sehr dünn aus. Ein superkleines
Vorwort und jeweils 3 Liturgien für Ingerimmund Rahja-Geweihte füllen eine Seite. Auf der
anderen Seite werden Regeln vorgestellt, wie
an einem Armalion-Spiel bis zu 30 (in Worten:
dreissig) Spieler teilnehmen können. Leider fehlt
ein Praxisbericht zu den Regeln, so dass vieles
plausibel klingt aber ich glaube dann doch nicht
so recht an die praktische Durchführbarkeit,
jedenfalls nicht mit der maximalen Anzahl an
Spielern. Die restlichen beiden Hochglanzseiten
dienen der Eigenwerbung für die DSAAbenteuer “Die Einsiedlerin” und “Kreise der
Verdammnis” sowie die Myranor-Spielhilfen
“Handelsfürsten und Wüstenkrieger” und “Der
Ewige Tod”.
Der Aventurische Bote ist – wie immer - ein
Muss für hartgesottene DSA-Fans. Alle anderen
sparen sich die 2,50 Euro.
[lars perner]
Der Verrat
der Feuergilde
Autor:
Verlag:
Art:
Preis:
Katja Branda
Ueberreuter
Hardcover
19,90 €
Bewertung:
êêê
Trodox ars Arcana 27
Art:
Preis:
Fanzine
1,80 €
Das Schwerpunktthema der neuesten
Ausgabe des Trodox ist „Freibeuter & Piraten“.
‚Der Piratenpapst’ lautet der Titel für ein
herrlich verzwicktes 7te See-Abenteuer. Die
Helden werden mitten in den Machtkampf
zwischen drei Hierophanten gestoßen und
das auch noch von höchster Stelle. Schlagkraft
ist in diesem Abenteuer weniger gefragt als
Verstand, Mut und Abenteuerlust. Als ‚Quelle’
findet sich diesmal im Trodox die Piratengalerie.
Hier werden berümt berüchtigte Piraten
vorgestellt. Durch die Bebilderung werden die
Beschreibungen gut ergänzt. Ein Abriss über
die Geschichte der Piraterie versorgt den Leser
mit zusätzlichen interessanten und nützlichen
Informationen.
Im Dark-Future-Szenario ‚Carrier Lost’ gilt es,
das Verschwinden eines Carriers aufzuklären.
Nur verschwinden Carrier nun mal nicht einfach
so, sondern sie werden zum Verschwinden
gebracht. Die Helden stehen vor einer
gewinnträchtigen aber gefährlichen Aufgabe.
Unter der Rubrik ‚Szene-Rollenspiel’ wird
diesmal Apex, ein SF-/Dark-Future-Rollenspiel
vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein hoch
realistisches kostenloses System mit eingebauten
Cyberpunkelementen und Psi-Kräften.
‚Zur Hölle’ ist eine richtig gute Kurzgeschichte,
der es wunderbar gelingt, den Leser an der Nase
herumzuführen. Als letzten Beitrag zum Thema
Piraten gibt es noch einen kurzen Artikel über
die Geschichte des JollyRogers, der typischen
Pratenflagge. Der ‚Trodox-Klassiker’ bietet
diesmal ein Plüsch, Power & Plunder-Abenteuer
mit dem verheißungsvollen Titel ‚Barbies Rache’.
Das skuriele Szenario lässt dem Spielleiter viel
Freiraum. Ken ist dem Lavamat-Kult verfallen
und hat sich dessen bösen Anführer, den alten
Oberönk zum Feind gemacht. Wird es Barbie
mit Hilfe der Helden gelingen Ken zu retten?
Das Land Daresh ist
in vier Regionen zerteilt,
die gegensetzlicher nicht
sein könnten. Der Weiße
Wald, in dem die silbrigen
Stämme durch ein weißes
Blätterdach gekrönt werden,
ist die Heimatprovinz der
Erdgilde. In den schier
endlosen Weiten des Graßmeers ist die
Luftgilde beheimatet. Der Phhönixwald in dem
sich die Bäume selbst anzünden, um durch
ihre eigene Asche gedüngt zu werden ist die
Heimat der Feuergilde. Die Wassergilde lebt
in einer ausgedehnten Seenplatte. Natürlich
gibt es hie und dah Dörfer in denen Mitglieder
verschiedener Gilden nebeneinander Leben,
aber die Zeiten da dies ein friedliches
Miteinander war sind vorbei. Die Regentin
unternimmt nichts dagegen, wie es eigentlich
ihre Pflicht wäre. Vielmehr wird durch die
Aktionen der Felsenburg die feindliche Stimmung
unter den Gilden noch angeheizt. Nun trifft Rena
von der Erdgilde auf der Flucht auf Alix aus der
Feuergilde. Bald reisen die beiden als Vermittler
durch die Provinzen, um die Gildenräte an einen
Tisch zu bekommen. Nur gemeinsam können
die Gilden gegen die Regentin bestehen.
Ein Fantasyroman wie er klassischer nicht
sein könnte – Rena wird unfreiwillig in wichtige
Ereignisse verstrickt und wird dadurch zur
Anführerein einer „Heldengruppe“ die alles in
ihrer Macht stehende tut, um drohendes Unheil
abzuwenden. Die Handlung verläuft relativ
geradlinig und hält nur wenige Überraschungen
bereit. Das Land Daresh mit seinen
rivalisierenden Gilden und den verschiedenen
Fazit:
Halbmenschenvölkern aber hat seinen ganz
Der Trodox bietet diesmal drei lohnende
eigenen Reiz.
Abenteuer und viel zusätzliche Information für
jeden der sich für Piraten interessiert. Ein Heft
Fazit:
das seine 1,80 Euro mit Sicherheit wert ist.
Der Roman ist kein Muß, aber da man
ihn schön zügig lesen kann ist er dennoch
[peti heinig]
empfehlenswert.
[peti heinig]
80
Die Bücherecke
Die Weltretter
Autor:
Verlag:
Art:
Bewertung:
Michi Junker
FZ Werbung Hannover
Comic
êêêê
Eine etwas untypische
Heldentruppe
aus
einem
schwulen
Priester, einem blinden
Dieb, einem friedvollen
Kämpfer und natürlich
einen unfähigen Magier
zieht los um die Welt
zu retten. Eine solche
Berufung ist ehrenhaft,
aber trotzdem nicht leicht zu vollbringen.
Schließlich steht nicht an jeder Ecke eine
Bedrohung für die Menschheit. Zum Glück kann
man sich ja an einen anerkannten WeltretterSpezialisten wie den Magier Elgrinster wenden,
der nach einigen bestandenen Prüfungen
durchaus bereit ist, den Weltrettern einige
Weltrettungsaufträge zukommen zu lassen.
Aber ob unsere Helden wirklich das Zeug zu
Weltrettern haben ?
Wer den Envoyer kennt hat vermutlich
auch die Comicserie der Weltretter gelesen,
denn dort erscheint regelmäßig eine
Fortsetzungsgeschichte um die glorreichen
Vier. In einem Sonderband wurde nun erstmals
ein großer Teil der bisherigen Bildgeschichten
zusammengefügt. In eher einfach gehaltenen
Zeichnungen kämpfen sich die Helden durch
Scharen mächtiger Gegner und aus den
Unbilden ihrer eigenen Unfähigkeit. Vergnügt
machen sie Scherze über Behinderte und
Schwule und sorgen auch sonst dafür das sie
sich nicht viele Freunde machen. Der Humor
kommt eher mit dem Holzhammer daher statt
mit dem Florett, aber ich habe mich bei all den
plötzlichen Wendungen dieses Heldenepos
durchaus vergnügt.
Fazit:
Die Weltretter sind eher ein Fanprodukt als
ein wirklich professionelles Werk. So ist etwa
die Seite 5 zwei mal vorhanden, zum Ausgleich
fehlt gerade Seite 7, auf der Elgrinster den
Rettern erstmals seine Prüfungen auferlegt.
Wie der schwule Detlef selber auf der nächsten
Seite sagt: „Jetzt stehen wir hier und wissen
nicht einmal wo die erste Prüfung überhaupt
ist! Eine Scheißorganisation ist das!“ Verärgert
wollte ich ihm da fast schon zustimmen, aber in
Anbetracht des Amateurstatus des Werkes habe
ich noch mal ein Auge zugedrückt. Denn gerade
die fehlende Gelacktheit und die enthusiastische
Grobheit der Zeichnungen machen den Reiz
dieses Comics aus.
[stefan ohlerich]
[www.x-zine.de]
Kartefakt 28
Autor:
Verlag:
Art:
Bewertung:
Jürgen Pirner
Abenteuer Medien
Profi-Zine
êêêê
Die Zeitschrift Kartefakt kann es nicht lassen
und verschenkt auch diesmal ein Gimmick. Es
gibt The Simpsons Promokarte: „Genug ist
genug“ nach Motiven der TV-Folge „Bart ist
mein Superstar“ und „Saruman, Vasall des Einen
Auges“ als Preview-Karte zur kommenden
Edition „Die Reiche der Elbenfürsten.
Ein besonderes Schmankerl bietet die
komplette Übersicht aller 143 Karten der
Magic-Edition in einer Magic Enzyklopädie
„Abrechnung“, was ja noch ganz in Ordnung
geht und von Wizards of the Coasts unterstützt
wird. Über Spoiler Listen kann man denken
wie man will, irgendwie fehlt mir dann die
Überraschung. Die kompletten Karten- und
Flairtexte der kommenden deutsche Herr der
Ringe-Expansionen „Die Minen von Moria“
& „Die Reiche der Elbenfürsten“ als Preview
abzudrucken, verführt allerdings zu noch
höherer Sammelwut.
Noch was geschenkt? Nunja nicht ganz. Ich
glaube es handelt sich eher um einen Fall von
Cross-Selling - kaufst du Kartefakt - kaufst du
Magic. Aber in diesem Fall muss ich es loben, es
geht darum, mal ein wenig mehr die Fachhändler
zu unterstützen. Wer als Magic-Spieler seine
Magic Booster-Displays beim Fachhändler vor
Ort kauft statt im Internet, erhält Magic Outof-Print Booster als Belohnung geschenkt.
Diese Aktion wird in Zusammenarbeit mit Mad
Man´s Magic durchgeführt. Dazu passend gleich
ein warnender Artikel zu Kartenauktionen im
Internet: Schnäppchenjagd oder Betrug?
Wenn etwas Erfolg im Kino hat, dann wird
es sicherlich auch auf Papier ein paar Sammler
81
geben. Und wir wußten ja schon seit einer Weile
von Spider-Man & Marvel HeroClix. Somit
bleiben wir auch in der Kartefakt nicht von dem
beliebte Netzschwinger aus dem Marvel ComicUniversum verschont und es gibt Infos zu (dem
meiner Meinung nach wirklich schlechten) Film,
Strategie-Tipps für das Spiel und als Add-On
das „Dungeons für Superhelden“-Regelwerk,
mit dem auch im Mage Knight-Dungeon die
Superhelden loslegen können.
Die Previews und Rezensionen füllen wieder
mal einen großen Teil des Hefts, wobei immer
wieder das Fachwissen der Redaktion deutlich
wird, wenn es um Strategien und Tipps geht,
wie die besten Decks aufgebaut werden
könnten. Mit dabei Magic (Deutsche MagicMeisterschaft - Bericht und die Top-Decks der
Finalisten), Magic Online Game (MtGO), Star
Wars - Angriff der Klonkrieger, BattleTech:
MechWarrior, MK Heroic Quest, Mage Knight
Castles + MK Conquest, Mage Knight Sinister,
Warhammer 40.000, Vampire (VtES), Armada:
Stellar Matter & Incursion.
Im Interview wird L. Scott Johnson,
der Designer des Vampire SammelkartenSpiels, vorgestellt und Joeri Hoste, vom
Hersteller Decipher, zu den Territorial Open
Championships und zu Herr der Ringe und Star
Trek befragt.
Zu den gängigen Kartenspielen gibt es
natürlich auch jede Menge Tipps und Tricks,
insbesondere hier wieder mal Magic, Herr
der Ringe und Harry Potter, aber auch The
Simpsons (eine Errata), Pokemon, Vampire und
Warhammer 40K.
Offizielle Kolumnen und Werkstattberichte
gehören zu den Zeitschriften der Abenteuer
Medien Redaktion, wie die von Magic, Herr
der Ringe, Mage Knight, Diskwars & Armada
Warhammer 40.000.
Abschließend noch die üblichen Listen woher soll man sie denn her bekommen, wenn
nicht hier - diesmal die Preis- und Tauschlisten
für Magic, Herr der Ringe und Mage Knight.
Fazit:
Wie immer kommt man an der Kartefakt
nicht vorbei, wenn es um Sammelkartenspiele
geht. Was man ja auch gar nicht will, so lange
die Redaktion ihre Arbeit so gut macht. Das
einzige was mir dabei zu kurz kommt, sind die
Miniaturen. Da könnte die Kartefakt versuchen
in eine Marktlücke vorsichtig hineinzustoßen.
[jens peter kleinau]
[www.x-zine.de]
LOVARIAN ADVENTURES
- KAPITEL 2: DIE REISE
Was bisher geschah...
Südöstlich von Lovaria liegt das Land
Quellara, das sich unter der Herrschaft des
mächtigen Magiers Graf Desideratus aus
der Asche des Zweiten Großen Krieges
erhoben hat. Hier entdecken die junge
Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr
Beschützer der Templer Mendoran die
üblen Pläne von Sarren, dem ersten
Schüler des Grafen. Dieser möchte den
üblen Vecharon, der den Krieg auslöste,
der Lovaria einst verwüstete,
wieder zum Leben erwecken.
Doch die beiden werden von
Sarren entdeckt und ihrem
Schicksal in einem Kampf mit
einem Lehmgolem überlassen.
Während Lili fliehen kann
um Hilfe zu holen muss sich
Mendoran dem Golem stellen.
Inzwichen trifft die hübsche
Kriegerin Nadine auf der
Suche nach Arbeit im
Wirtshaus ein. Durch ein
Missverständnis kommt es
zum
Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das
Leben rettet. Als Lili in das Wirtshaus
stürmt und um Hilfe für Mendoran
bittet, schließt sich Nadine ihr ohne
zu zögern an. Helix aber verschwindet
still und leise, nur um ihr abermals
im Kampf gegen den Lehmgolem
beizustehen. Die beiden bringen den
schwer verletzten Mendoran in
Sicherheit, während Lady Lili ihren
Vater warnen möchte. Doch als
sie bei ihm ankommt, ist Sarren
bereits anwesend und entkräftet
sämtliche Anschuldigungen.
Als Lady Lili zu Mendoran
zurückkehrt,
warten
dort
bereits Nadine und Helix auf sie.
Gemeinsam beschließen sie, dass
sie den üblen Plan von Sarren
durchkreuzen müssen. Es gilt
das Artefakt Panlikha zu finden,
mit dem Sarren Vecharon
wiederbeleben möchte, um
ganz Lovaria zu versklaven...
BEGINNT
- TEIL 2 -
Leserbriefe
Tommy antwortet:
Impressum
KONTAKT:
Tommy Heinig
Stuckstr. 6
82319 Starnberg
tommy@anduin.de
www.anduin.de
MITMACHEN:
Wenn Du Dich an diesem eZine beteiligen
möchtest, dann schicke uns Deine Artikel
oder Zeichnungen zu oder melde Dich
per eMail. Auf unserer Homepage findest
Du weitere Infos!
DANK AN...
...Frank for the great covert artwork!
...Evan for the pictures! ...www.x-zine.de
und www.rpg-gate.de für den ReziTausch! ...Peti für das Lektorat! ...die
Mephisto für das Halloween-Abenteuer!
ZEICHNUNGEN
Evan Lole, Marko Djurdevic, Rilyn,
Tommy Heinig
COVER
Frank Loh
KLEINGEDRUCKTES:
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen
die Meinung der einzelnen Autoren
dar und müssen nicht mit der Meinung
der
Redaktion
übereinstimmen.
Adressen von Internetseiten werden
guten
Gewissens
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3 Spalten?
Kalle per eMail
Vielen Dank für Dein Lob und die Bestellung!
Die Ausgaben 1 bis 55 existieren nur noch
unvollständig in meinem Bücherregal. Die
Anduin hat vor über 10 Jahren begonnen und
bestand anfangs nur aus handschriftlichen Seiten,
später dann aus schlecht kopierten Seiten. Erst
ab der Ausgabe 30 kann man sie überhaupt
als Magazin bezeichnen. Somit werden diese
frühe Ausgaben wohl nie andere Leute als
mich und meine besten Freunde erreichen,
weil es sich weder von der Qualität noch vom
Arbeitsaufwand lohnt, sie online zu stellen.
Welche Ausgaben vor der Nummer 59 es auf
die CD schaffen steht noch nicht ganz fest.
Hallo Anduin Redaktion!
Als ich vor vier Wochen zum ersten Mal auf
Euch aufmerksam gemacht wurde, konnte ich
noch nicht ahnen, wie gut mir Eure Zeitung
die Zeit vertreiben kann (ich arbeite als
Nachtwächter)! ;-)
Zum Inhalt: Durchwachsen und für jeden
Geschmack was dabei, würde ich sagen. Lasst
Euch nicht kirre machen von Leuten, die meinen,
dass nur in die Zeitung gehört, was ihnen allein
gefällt! Tolles Magazin, großes Lob!!!!!!!
Aber meine Bitte: Dreispaltiger Seitenaufbau
macht sich im Print gut, auf ‘nem 14 Zoll
Laptopbildschirm dagegen überhaupt nicht!
Jens Peter im Forum
Könntet Ihr das netter Weise ändern? Nicht
nur für mich, denn ich kenne viele Leute, die
nur 15 Zöller besitzen, besonders aus Eurer
Zielgruppe!
Die Anduin 70 erschien März 2002 und
Viele Grüße Kalle
kommt in mit einem martialisch futuristischen
Cover daher, vor allen aber schafft sie ihren
Tommy antwortet:
eigenen Seitenrekord von 83 Seiten inklusive
Danke für das Lob!
Umschlag. Laut einer Umfrage drucken sich
Die Sache mit den 3 Spalten auf einem kleinem tatsächlich ein paar Leser die Anduin zumindest
Bildschirm kann ich nachvollziehen, aber daran teilweise aus und diesmal muss der Drucker
wird sich in absehbarer Zeit nichts ändern. Zwei wirklich was schaffen. Bei der Menge von
Spalten sind bei einem Din-A4 Layout einfach Artikeln und Geschichten kann ich als Kritiker
zu wenig und breit. Sie sehen auf größeren nicht alles aufgreifen und somit müssen unter
Bildschirmen schlecht aus und erschweren das anderem die sieben Seiten Rezensionen und
Lesen enorm. Auch beim Ausdruck sind drei leider auch die Serien, wie Hakim´s wunderbare
Spalten vorteilhaft. Und nicht zuletzt erlauben Kochecke leider unbetrachtet bleiben.
drei Spalten mehr Freiheiten im Layout.
Futuristisch fängt es an mit der
Systemübersicht Poseidon AD 2199 – Blue
Planet. Es handelt sich um ein Science-Fiction
Spiel mit dem typischen Exodus Gedanken, der
Flucht auf einen neuen Planeten, der allerdings
auch seine Tücken mit sich bringt. Der Artikel
von Tommy Heinig schildert die Historie des
Erik per eMail
Spiels, den Hintergrund und skizziert die Regeln,
sechs Rezensionen über die einzelnen Bücher
zum System runden die Einführung ab.
Erst mal vielen Dank für diese tolle Seite.
Klar, dass eine solche Vorstellung in einer
Die CD kommt mir sehr recht, da ich nicht alle guten Zeitschrift nicht ohne Material bleiben darf
Ausgaben downloaden kann. Eine Frage habe und somit folgt ein spannendes Kurzabenteuer in
ich jedoch: was ist mit den Ausgaben zwischen der Welt. Das Szenario Trügerische Gewässer ist
2 - 55? Die kann ich nicht finden. Sind diese mit zwar auch in anderen modernen Systemwelten
auf der CD oder kann man sich die irgendwo spielbar – wie Shadowrun - macht aber in dem
downloaden?
Kontext von Blue Planet am meisten Sinn. Das
Servus,
Szenario ist für seine 11 Seiten sehr komplex
Erik
und ähnelt im Auftrag stark einem typischen,
Anduin 70
Alte Ausgaben?
87
Leserbriefe
einfachen Run. Doch sollten die Spieler sich nicht
täuschen lassen, denn wo Politik und Machtgier
im Spiel ist, haben die Spielercharaktere meist
das Nachsehen. Vor allen, da die meisten der
zusammengewürfelten Truppe sich nicht einmal
leiden können. Das Szenario ist hart aber
durchführbar, besonders lobenswert sind die
Illustrationen und exakten Spielercharakterbes
chreibungen. Besonders als Einstiegsabenteuer
eignet es sich, da die Charaktere vorgegeben
und gut ausgearbeitet sind.
Noch einem Randsystem widmet sich der
Artikel „Die verbotene Stadt“. In diesem
Szenario werden die verbliebenen Spieler
des Systems Gemini angesprochen, dessen
Herausgabe von CELL Entertainment eingestellt
wurde.
Wohl mehr in den vorherigen Cthulhu Band
passen die beiden finsteren Gedichte und
so blättere ich munter weiter, bis ich zu was
passenden komme. Cthulhu Live – darauf hat
die Welt gewartet – aber wieso auch nicht – die
1920er sind nicht soweit entfernt, wie es das
Mittelalter ist und warum sollten die Großen
Alten nicht auch live aktiv werden. Da Cthulhu
ja sowieso kein besonders eingreifendes
Regelwerk mitbringt, ist der Schritt zum Live
spielen gar nicht so abwegeig.
Zurück auf der Seite 25 erwartet mich ein 16
Seiten Abenteuer für die Spieler des Schwarzen
Auges. Im Süden Aventuriens müssen sich die
Helden mit alten Artefakten, einer Gruppe
machtgieriger Typen und widerspenstigen
Eingeborenen rumschlagen und so mancher
Keller birgt eine nette Überraschung für
den Gast. Das Abenteuer bietet einiges an
Standardsituationen, aber auch Unerwartetes
für die Spieler und ich will nicht zuviel verraten.
Die Illustrationen und das Kartenwerk machen
es einem Spielleiter leicht, das Abenteuer zu
verwenden. Ein einfallsreicher Spielleiter macht
daraus gleich eine kleine Kampagne mit einigen
Reiseeinlagen, aber auch bei einem Con ist
das Szenario durchaus in 4-5 Stunden gestrafft
abspulbar.
Ein wenig mehr Hintergrundwissen schadet
nie und somit freue ich mich immer wieder über
Artikel in der Anduin, die über Pfeilspitzen oder
ähnliches berichten, da spürt man, dass auch der
eine oder andere Live-Rollenspieler dabei ist,
der für sein Spiel gut recherchiert hat. Diesmal
geht es um den historischen Hintergrund
sagenhafter und magischer Schwerter. Noch
mehr Hintergrundwissen vermittelt der Artikel
„Leben unter und ohne Wasser“ auch wenn es
nur wenigen Spielern beizubringen sein wird,
dass der Spruch zum Atmen unter Wasser nicht
automatisch gegen etliche Tonnen Wasserdruck
hilft.
Mit Spielleitertipps kann man sich in der Szene
gegenseitig totschlagen, Spielertipps sind eher
seltener. Die Anduin wartet mit einem Artikel
auf, der auf vier Seiten beschreibt, wie man von
einem Zahlenskelett zu einer charakterstarken
Spielfigur kommt. Die Spielleitertipps von
Marcus Johanus werden munter fortgesetzt
und diesmal geht es um Szenen und Schnitte.
Das cineastische Rollenspiel ist dem Autor ein
Anliegen und er beschreibt auch, wie man es
umsetzen kann.
Ich liebe die NPC-Ecke der Anduin und
es gibt schon einen guten Grund, warum
der Envoyer seit ein paar Ausgaben damit
gleichgezogen hat, auch wenn die Anduin hier
eindeutig noch bessere Qualität – vor allen bei
den Illustrationen – vorzuweisen hat.
Obwohl ich schon mehr geschrieben habe,
als die meisten Leser von Kritiken es wünschen,
kann ich nicht umhin, den Comic von Gabriel
Joseph „Seejay“ Fua zu loben, der vorbildlich
übersetzt und getextet wurde. Nun aber genug,
saugt es euch einfach selber im Netz unter
www.anduin.de, es lohnt sich.
schreibst, dass Massenschlachten verhindert
werden. *gg*
Was ich noch zu deinem Fazit fragen muss:
Wo hast du bei einem Echtzeitstrategiespiel
denn keine “beschränkte Gebäudewahl”?
Versteh ich jetzt nicht ganz. Durch die
wenigen Produktionsgebäude “pflastert man
doch wenigstens nicht die Bude zu” und die
Übersichtlichkeit, was ich wo rekrutieren
kann, bleibt erhalten. Bei Starcraft und dem
Vorgänger WC2 war die Gebäudezahl ähnlich.
Übrigens möchte ich im Zusammenhang auf
die Gebäudewahl auch auf die verschiedenen
Grafiksets aufmerksam machen (besonders
hübsch das Laubgrün- und blattwerk bei den
Nachtelfen).
Was ich auch nicht “verstehe”, wieso kannst
du dich nicht einbauen? Bei allen kannst du gute
Abwehr”türme” hinbauen. Die Untoten haben
noch den Vorteil, dass die Kornspeicher gleich
umfunktioniert werden können. Ich kann mich
auch an eine Orkmission erinnern (glaube die
Letzte), dort MUSST du dich sogar einigeln, um
den heranfliegenden Legionen Paroli zu bieten...
Was die deutschen Stimmen anbetrifft,
kann ich keine Aussage treffen, doch die
englischen sind cool und nerven auch nach
langer Zeit nicht (bin derzeit in der Mitte der
Nachtelfenmissionen).
Tommy antwortet:
Warcraft 3
Danny im Forum
Ich glaube, einiges in deinem Warcraftartikel
in der Anduin 74 ist nicht ganz richtig. So gibt es
nicht nach jeder Mission Rendergrafik, sondern
nur nach jeder Kampagne (das andere nennt
man Inplaygrafik oder auch Grafik mit der
eigenen Spielengine).
Zudem sind die Schützen bei den Menschen
nicht so stark und der Fernkampf wird bei
den Nachtelfen doch mehr betont, Menschen
sind eigentlich eher ein gemischtes Volk, da sie
weniger starke Fronteinheiten haben wie die
Orks mit den Tauren, aber auch keine starken
Fernkämpfer wie die Nachtelfenbogenschützi
nnen.
Und Ork-Peons nehmen sich eigentlich nichts
zu Menschenarbeitern. Der Satz über die
Massen an Untoten verliert ja auch gleich wieder
an Bedeutung, weil du im nächsten Absatz
88
Zuerst sei gesagt, dass ich Warcraft eine gute
Bewertung gegeben habe und ich das Spiel auch
sehr gerne spiele - allerdings habe ich nur die
Menschenkampagne gespielt und zocke seit
dem im LAN.
Zu den einzelnen Vor- und Nachteilen
bestimmten Völker oder Einheiten möchte
ich mich nicht auslassen, denn ich habe es mir
auch in der Rezi leicht gemacht und einfach die
Informationen aus dem offiziellen Presseheft
übernommen.
Die Massen an Untoten haben aber ihre
Existenzberechtigung, denn mit keinem anderen
Volk erlebt man so viele Rushes. Die Ghule sind
eine relativ gute, aber kostengünstige Einheit,
von der man schnell sehr viel bauen kann. Auch
die „hier Namen von spinnenartigen Wesen der
Untoten einsetzen“ sind schnell gebaut und
günstig, haben dazu noch den Netzangriff. Ich
hätte vielleicht stärker betonen sollen, dass es
um Massen relativ früh im Spiel geht.
Zu der Gebäudeauswahl: Warcraft 3 hat
monate- wenn nicht jahrelang mit unzähligen
Innovationen geworben. Am Ende kam ein
Leserbriefe
gutes Echtzeitstrategiespiel mit ein paar
netten Ideen heraus, aber nicht der erhoffte
Innovationshammer. Ich persönlich spiele
Aufbaustrategie auch sehr gerne und habe
selbst bei Age of Empires das Gefühl gehabt,
mehr bauen zu können. Dazu gehören auch
Abwehranlagen - nicht nur einzelne Türme.
Ich hätte gerne Mauern errichtet, Tore gebaut,
diese mit Einheiten bemannt, etc. Ich igle mich
bei Echtzeitstrategiespielen am liebsten ein und
das ist in Warcraft 3 nur schwer möglich.
Bei den Grafiksets gebe ich Dir recht, die
sind wirklich gelungen und abwechslungsreich.
Momentan spiele ich die Nachtelfen am
liebsten - vor allem weil ich dort die Ideen
(Bäume als Gebäude, die sich bewegen können,
Nachtelfeneule, kombinierte Einheiten, etc.) am
interessantesten finde. Dort finde ich auch die
Grafik am besten.
Anduin 72
Jens Peter im Forum
Die 72. Ausgabe dieser Zeitschrift kommt wie
immer im Adope PDF-Format als Download
von der Seite anduin.de heruntergeflattert.
ISDN und ein klein wenig Geduld machen es
möglich, dass die 5MB nach wenigen Minuten
auf meiner Festplatte liegen. Nach dem
Auspacken des ZIP-Files stellt sich nur noch die
Frage: Ausdrucken oder am Bildschirm lesen.
Da mein Drucker wenig Tinte meldet, wähle
ich ausnahmsweise, das Lesen am Bildschirm.
Allerdings empfehle ich, das Magazin zu
drucken, es liest sich einfach besser, wenn man
nicht über einen 21“ Bildschirm verfügt. Die 83
Seiten der Rekordausgabe (Nr. 70) überholt die
Anduin diesmal nicht, aber das hat auch keiner
ernsthaft erwartet. Mit 74 Seiten Din-A4 stellt
die vorliegende Anduin immer noch eines der
umfangreichsten Fanzines dar. Am neugierigsten
macht mich die Sache mit den „Interstellaren
Verkehr“, ob ich da das aufreizende Cover
der dünnhemdig bekleideten Wummenträgerin
falsch verstehe? Aber nein, ich verstehe es nicht
falsch, es geht um Sex in der Schwerelosigkeit
– das ist ja interessant. Hmh, ich habe dabei
zwar den Artikel über Navigation und andere
interstellare Reisen überblättert, aber den hole
ich in einer ruhigen Minute mal nach.
Im Raumhafen Fhyron IV macht die
Schwerelosigkeit den möglichen Bettgenossen
das Leben nicht so schwer, denn in Star Wars ist
das Problem irgendwie schon gelöst. So können
sich die Helden in der Szenerie den anderen
Kleinigkeiten widmen, wie beispielweise
Imperiumstruppen. Ganz andere Probleme,
aber auch nicht von der harmlosen Sorte, haben
die Helden, die das Kurzabenteuer für das
System Fallout durchleben wollen. Die Helden
werden von einem Sturm in ein mysteriöses
Haus getrieben, dass sie eigentlich schnellstens
wieder verlassen sollten. Doch wenn sie schon
einmal da sind, dann können sie sich auch mit
dem innewohnenden Horror bekannt machen.
Gruselig ist es und durchaus auch passend und
übertragbar auf andere Systeme.
Von Christohp Maser kommt eine
Kurzgeschichte mit dem Titel „Schiffbruch“,
die mich sehr an ein Rollenspielabenteuer im
SF-Bereich erinnert und daher auch wunderbar
als Vorlage genutzt werden kann.
Ein Shadowrun Abenteuer folgt sogleich
und ab geht es in die Tiefe, nämlich 200 Meter
unter den Meeresspiegel. Dass dabei eine
Ares Predator weniger zählt, als eine Harpune
macht es gerade spannend. Hier bekommen die
Charaktere mal die Möglichkeiten jenseits der
typischen Runnerkulisse ganz neue Fähigkeiten
an sich zu entdecken. Die Storyline ist recht
gradlinig und im Grunde handelt es sich um
einen recht einfachen Run, aber das Ambiente
macht den besonderne Reiz aus.
Was nun folgt ist Hintergrundwissen der
moderneren Art: ein genauerer Blick auf
Radiaktivität und deren Nutzen und Gefahren
wirft der Artikel, der mehr Formeln als
Illustrationen aufzuwarten hat.
Zurück zur Fantasy führt uns dann die Kolonie
des Horasreiches im Südmeer. Es handelt sich
um eine Szeneriebeschreibung mit Farbkarte.
Kurz von einer Rätselecke unterbrochen
– so was kann ein Spielleiter immer gut
gebrauchen – folgt die ewige Diskussion um
die Punktverteilung in dem Spielsystem Das
Schwarze Auge. Das Kannengießerprinzip der
Regeln ist unzureichend, aber wie soll es besser
aussehen? Der Autor Oliver Eickenberg hat da
seine genauen Vorstellungen.
Die NPCs tummeln sich diesmal zuhauf im All
und damit kommen wir wieder zum Anfang des
Heftes zurück. Was nun noch folgt sind Hakim´s
Kochecke, die Rezensionen und die Leserbriefe.
Die Anduin schafft es wieder mal den
Rollenspielen abseits des Mainstreams einen
89
Platz einzuräumen und wird mit guten Artikeln
dafür belohnt. Doch auch die DSA und
Shadowrun-Artikel sind nicht zu verachten. Das
gute Layout und die Serien machen auch diese
Ausgabe ein Muss für alle internetsurfenden
Rollenspieler.
Fan(?)zine
Karin per eMail
Hi,
jetzt muss ich Euch doch einmal schreiben.
Mir geht schon seit Monaten eine Frage durch
den Sinn, auf die ich einfach keine Antwort
finden kann. Diese Frage ist für Euch nicht ganz
angenehm, weil sie sehr direkt ist und vielleicht
auch etwas intim. Aber ich will Euch nicht länger
auf die Folter spannen - hier also meine Frage:
„Welche Absicht verfolgt Ihr eigentlich mit der
Anduin?“
So, jetzt ist es raus. Ihr wundert Euch über
die Frage? Nun, dann will ich noch ein paar
Worte dazu verlieren. Die Anduin ist meiner
Meinung nach (und der meines Freundes, und
dessen Freunde, und meiner Freundin, und
deren Freunden und so weiter) das beste
Fanzine überhaupt. Ja, noch mehr. Es wird zwar
angeblich von ganz normalen Leuten als Hobby
gemacht (wer‘s glaubt wird selig!). So ein starkes
Magazin kann nicht ‚nebenbei‘ entstehen. Da
müssen doch Unmengen an Zeit und Geld und
Nerven und was weiß ich noch alles draufgehen.
Trotzdem behauptet Ihr, ein Fanzine zu sein.
Sehr verdächtig. Aber die Frage ist, warum.
Einzige Erklärung, die uns so einfällt ist, dass Ihr
nach der Weltherrschaft strebt und die Anduin
ein winzigers aber geniales Puzzleteil in einem
großen Spiel ist, dessen Dimensionen ich gar
nicht erahnen kann. Versteht mich nicht falsch,
es ist mir egal, welche Pläne Ihr verfolgt, solange
ich für meine Spielrunde jeden Monat die Anduin
bekomme.
Solltet Ihr aber wirklich nur so zum Spaß
dieses Heft machen: Hut ab und große
Verehrung. :-)
Tommy antwortet:
So, Du bist also hinter unseren kleinen Plan
gekommen. Besser Du verlässt Dein Haus
heute nicht, unser ‚Aufräumteam‘ ist schon
unterwegs!
DIE AUSG
ABE NR. 7
8
ERSCHEIN
T AM 15.
NOVEMB
ER 2002
fF
INFOS UN
TER WW
W.ANDUIN
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