OLG Hamburg Urt. v. 06.11.2014 – Betten

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Anmerkung
Anmerkung zu:
Autor:
OLG Hamburg 3.
Zivilsenat, Urteil vom
06.11.2014 - 3 U
86/13
Dr. Dorothea Betten,
RA'in und FA'in für
Gewerblichen
Rechtsschutz
Erscheinungsdatum: 19.03.2015
Quelle:
Normen:
§ 3 UWG 2004, § 3 TMG, §
4 UWG 2004
Fundstelle:
jurisPR-WettbR 3/2015
Anm. 2
Herausgeber:
Prof. Dr. Eike Ullmann,
Vors. RiBGH a.D.
Zitiervorschlag: Betten, jurisPR-WettbR
3/2015 Anm. 2
Vertrieb von Bot-Software für ein Online-Rollenspiel
Leitsätze
1. Klagt der ausländische Hersteller eines Massen-Mehrspieler-Online-RollenSpiels in Prozessstandschaft für seine deutsche Vertriebsgesellschaft aus
Wettbewerbsrecht wegen des Vertriebs einer Software, die es ermöglicht,
Spielaktionen - entgegen eines in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des
Spieleanbieters ausgesprochenen Verbots - zu automatisieren, um eine
Interaktion mit einem menschlichen Benutzer zu ersetzen (sog. Bots), ist nach § 3
TMG und Art. 6 ROM-II-VO deutsches Recht anwendbar.
2. Der Vertreiber einer solchen Bot-Software steht mit dem Spieleanbieter schon
unter dem Gesichtspunkt des Behinderungswettbewerbs in einem konkreten
Wettbewerbsverhältnis.
3. Gehört es zu den grundlegenden Voraussetzungen des wirtschaftlichen Erfolgs
des Online-Spiels, dass die Spieler die Spielregeln, zu denen auch das Verbot der
Verwendung von Bots gehört, einhalten, ist der Vertrieb eines Bots zwar nicht
unter dem Aspekt des Verleitens zum Vertragsbruch bzw. des Ausnutzens fremden
Rechtsbruchs, aber unter dem Aspekt der Absatz- und Vertriebsstörung eine
unlautere vertriebsbezogene Behinderung nach §§ 3, 4 Nr. 10 UWG, weil aus der
Sicht des angesprochenen Verkehrs, ein auf Wettbewerb ausgerichtetes Spiel, bei
dem ehrliche Spieler, die die Spielregeln einhalten, gegenüber unehrlichen
Spielern benachteiligt werden, erheblich an Attraktivität und damit an
wirtschaftlichem Erfolg einbüßen kann.
4. Wird die namentlich bezeichnete Bot-Software in der Weise beworben, dass sie
ergänzend als "[Name des Spiels]-Bot" bezeichnet wird, wird die ergänzende
Bezeichnung markenmäßig benutzt und verletzt an der Spielekennzeichnung
bestehende Markenrechte.
A. Problemstellung
Computerspiele gewinnen immer mehr an Bedeutung. Sie haben inzwischen die Kinder- und
Jugendzimmer verlassen und stellen einen wichtigen Teil der Erwachsenen-Unterhaltung
dar. Damit stehen sie im ökonomischen Wettbewerb mit anderen medialen Produkten wie
Filmen und Musik. Neben den Entwicklungskosten dieser Spiele werden auch die
erwirtschafteten Gewinne immer höher. Spieleentwickler und -verleger haben daher ein
hohes finanzielles Interesse an der Dauer des Erfolges ihrer Produkte. Die rechtliche
Schützbarkeit der Spiele nimmt daher eine übergeordnete Rolle für das kommerzielle
Gelingen ein. Wo es ein erfolgreiches Konzept gibt, gibt es auch Nachahmer oder
Trittbrettfahrer. Ob diese sich im rechtlich zulässigen Rahmen bewegen, wird immer
häufiger Gegenstand von gerichtlichen Entscheidungen.
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Dem OLG Hamburg lag der Sachverhalt zur Entscheidung vor, dass eine Software auf dem
Markt angeboten wurde, die das Rollenspiel „World of Warcraft“ dahingehend ergänzte, dass
Spieler die Möglichkeiten erhielten, notwendige Spielaktionen zu automatisieren und ohne
selbst zu spielen in der Geschichte des Rollenspiels voranzuschreiten und die Fähigkeiten für
höhere Spiellevel zu erwerben. Die Klägerin sieht darin einen Verstoß gegen die
Nutzungsbedingungen des Spiels und damit eine unlautere Behinderung durch das
Ausnutzen des Vertragsbruchs der Käufer mit der Software, aber auch durch die
wirtschaftlichen Einbußen durch verärgerte Spieler ohne die Software.
B. Inhalt und Gegenstand der Entscheidung
Die Klägerin ist eine Computerspieleentwicklerin aus den USA. Sie hat das bekannte OnlineRollenspiel „World of Warcraft“ oder abgekürzt „WoW“ entwickelt und hergestellt. Durch die
Klage versucht sie zu unterbinden, dass die Beklagte eine Software auf dem Markt anbietet,
die es Spielern des Spieles „World of Warcraft“ ermöglicht, Spielaktionen automatisiert
vorzunehmen und sich dadurch für höhere Level zu qualifizieren. Das Computerprogramm,
genannt „Bot“, arbeitet weitgehend selbstständig sich wiederholende Aufgaben ab, ohne
dabei auf eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer angewiesen zu sein.
Zeitraubende und spielerisch reizlose Handlungen müssen nicht mehr vom Spieler selbst
ausgeführt werden, sondern können auch in Abwesenheit des Spielers durch den Bot
ausgeführt werden. Kommunikation oder Interaktion mit anderen Spielern kann nicht
ausgeführt werden. Dem zu begegnen hat die Klägerin eine Software mit Namen „Warden“
entwickelt, um Bots aufzuspüren und das Spiel des Bot-Nutzers zu beenden. Die Beklagte
nutzt dagegen eine eigene Softwarekomponente „TripWire“, um die Bots zu tarnen und vor
Entdeckung zu schützen.
Um „WoW“ spielen zu können, muss der Nutzer einen Account einrichten und eine
monatliche Gebühr entrichten. Dabei enthalten die Nutzungsvereinbarungen (battle.netNutzungsbedingungen, die WoW-Endbenutzerlizenzvereinbarung und die
WoW-Nutzungsbestimmungen) Regelungen, die Cheats oder ausdrücklich die Nutzung von
Bots verbieten. Die Nutzung der Bots der Beklagten ist an eine einjährige Lizenz gekoppelt.
Sie nennt ihre Software „World of Warcraft Bot“ oder „WoW-Bot“ und verwendet diese
Begriffe auch im Quelltext der Internetseiten „www.gatherbuddy.com“ und
„www.honorbuddy.com“ als Metatag. Die Klägerin fordert die Unterlassung des Anbietens
und Bewerbens der streitgegenständlichen Software. Das Landgericht hat der Klage
stattgegeben.
Das OLG Hamburg hält die Berufung der Beklagten für zulässig, aber unbegründet und setzt
sich in der Begründung ausführlich mit den Argumenten der Parteien auseinander.
Da die Beklagten in Deutschland ansässig sind, ist deutsches Recht gem. § 3 TMG
anzuwenden, auch wenn die Telemedien in einem anderen Mitgliedstaat geschäftsmäßig
angeboten oder erbracht werden. Insoweit gelte für sie das Herkunftslandprinzip. Ferner
ergebe sich die Anwendbarkeit deutschen Rechts auch aus Art. 6 der Verordnung (EG)
Nr. 864/2007 über das auf außervertragliche Schuldverhältnisse anzuwendende Recht
(Rom II-VO). Denn durch die streitgegenständlichen Buddy-Bots könnten Interessen der
Verbraucher in Deutschland beeinträchtigt werden, insbesondere die Interessen der
ehrlichen „World of Warcraft“-Spieler, so der Senat.
Der Senat bejaht die unlautere vertriebsbezogene Behinderung gem. § 4 Nr. 10 UWG.
Das konkrete Wettbewerbsverhältnis ergebe sich vorliegend daraus, dass das Anbieten der
streitgegenständlichen Automatisierungssoftware, nämlich Bots, objektiv geeignet und
darauf gerichtet sei, den Absatz der Beklagten zum Nachteil des Absatzes der vertreibenden
Tochtergesellschaft der Klägerin zu fördern. Eine entsprechende Behinderungsabsicht des
Handelnden sei nicht erforderlich. Es genüge, dass sich die Handlung – wie hier – ihrer Art
nach notwendigerweise nachteilig für den Wettbewerb eines bestimmten anderen
Unternehmens auswirke oder auswirken könne (mit Verweis auf Köhler/Bornkamm, UWG,
32. Aufl. 2014, § 2 Rn. 101).
Die unlautere vertriebsbezogene Behinderung ergebe sich allerdings nicht bereits aus dem
Aspekt des Verleitens bzw. des Ausnutzens fremden Rechtsbruchs. Das OLG Hamburg führt
aus, dass die in den AGB enthaltenen Spielregeln, die Bots verbieten, ordnungsgemäß in
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den Nutzungsvertrag einbezogen und die Nutzungsrechte der Spieler auch in zulässiger
Weise einschränkt würden. Insofern nimmt der Senat eine Inhaltskontrolle vor, da er in den
Regeln zu diesem Spiel keine den sportlichen Regelwerken im Reitsport vergleichbare
Regelungen erkennt, die der BGH in seiner Entscheidung vom 28.11.1994 (II ZR 11/94 NJW 1995, 583, 585) für kontrollfrei erklärt hat. Die von der Klägerin verwendeten Klauseln
seien hinreichend klar und verständlich, zudem weder überraschend noch mehrdeutig. Nach
Ansicht des Senates ergäben sich Bedenken bezüglich der Klarheit und Verständlichkeit
weder im Hinblick auf die Verwendung von Groß- und Kleinschreibung noch im Hinblick auf
die Übersetzung aus der englischen Sprache. Soweit Anglizismen (Cheats, Bots, Hacks,
Mods) verwendet würden, entspreche dies dem Sprachgebrauch der angesprochenen
Verkehrskreise. Damit bezieht der Senat Stellung zu dem Argument, dass reine
Großschreibung in den AGB und deren unvollständige Übersetzung diese unübersichtlich
und unklar machen würden. Abschließend stellt der Senat fest, dass die Buddy-Bots der
Beklagten inhaltlich gerade gegen die Nutzungseinschränkungen – Spielregeln – verstießen.
Der Bot-nutzende Spieler begehe daher Vertragsbruch.
Allerdings sieht das OLG Hamburg im Anbieten dieser Bots kein unlauteres Verleiten zum
Vertragsbruch oder ein unlauteres Ausnutzen fremden Vertragsbruchs. Ein unlauteres
Verleiten zum Vertragsbruch erfordert, dass bewusst und gezielt darauf hingewirkt wird,
dass ein anderer eine ihm obliegende Vertragspflicht verletzt (BGH, Urt. v. 11.09.2008 - I
ZR 74/06 - GRUR 2006, 173 „bundesligakarten.de“). Dies sieht der Senat nicht als gegeben
an, da es den Begriff des „Verleitens“ nicht auf jede Vertriebstätigkeit ausweiten möchte.
Die Entscheidung, den angebotenen Bot auch zu verwenden, liege immer noch beim Spieler.
Insoweit erweitert das Oberlandesgericht die oben genannte Entscheidung des BGH
„bundesligakarten.de“. Der BGH-Entscheidung lag der Sachverhalt zugrunde, dass Anzeigen
zur Abgabe von unverbindlichen Verkaufsangeboten (invitatio ad offerendum) allein nicht
ausreichend waren, ein Verleiten zum Vertragsbruch anzunehmen. Das OLG Hamburg setzt
daher verbindliche Vertragsangebote im Ausmaß des Einwirkens auf den Adressaten mit den
Anzeigen gleich und lehnt ein Verleiten zum Vertragsbruch durch das Anbieten der
Buddy-Bots ab.
Ausnutzen von fremdem Vertragsbruch erfordere zudem eine weitere unlautere
Komponente. Das bloße Ausnutzen allein reiche nicht, es müssten ferner weitere Umstände
hinzutreten, die dieses Ausnutzen unlauter machten (mit Verweis auf BGH, Urt. v.
01.12.1999 - I ZR 130/96 - GRUR 2000, 724 „Außenseiteranspruch II“). Allein das
systematische Ausnutzen fremden Vertragsbruchs sei kein solcher besonderer Grund.
Systematisches und planmäßiges Vorgehen liege vielmehr im Wesen des Wettbewerbs, so
der Senat. Auch die Verwendung des Bot-Schutzprogramms „TripWire“ erfülle dieses
besondere Kriterium nicht. Das Bot- Aufspürprogramm „Warden“ der Klägerin führe lediglich
dazu, dass das Spiel des Bot-Nutzers beendet würde. Weitere Eingriffe in das Spiel „World
of Warcraft“ seien dagegen nicht damit verbunden, so dass dem Einsatz von „TripWire“ im
Rahmen der lauterkeitsrechtlichen Bewertung des Vorgehens der Beklagten keine
besondere Bedeutung zukomme, begründet der Senat seine Entscheidung.
Allerdings nimmt er unter dem Aspekt der Absatz- und Vertriebsstörung eine Verletzung an.
Diese Beeinträchtigung der wettbewerblichen Entfaltungsmöglichkeiten der Mitbewerber, die
über die mit jedem Wettbewerb verbundene Beeinträchtigung hinausgehe und bestimmte
Unlauterkeitsmerkmale aufweise, werde in zwei Varianten unterteilt. Unlauter sei die
Beeinträchtigung im Allgemeinen dann, wenn gezielt der Zweck verfolgt werde, Mitbewerber
an ihrer Entfaltung zu hindern und sie dadurch zu verdrängen (1. Variante) oder wenn die
Behinderung dazu führe, dass die beeinträchtigten Mitbewerber ihre Leistung am Markt
durch eigene Anstrengung nicht mehr in angemessener Weise zur Geltung bringen können
(2. Variante), definiert der Senat. Ob die Voraussetzungen erfüllt seien, lasse sich nur
aufgrund einer Gesamtwürdigung der Umstände des Einzelfalls unter Berücksichtigung der
Interessen der Mitbewerber, Verbraucher und sonstigen Marktteilnehmer sowie der
Allgemeinheit beurteilen, führt der Senat mit Verweis auf BGH-Entscheidungen aus.
Der Senat sieht eine Verletzung in Form der zweiten Variante für gegeben an. Die unlautere
Behinderung seitens der Beklagten folge daraus, dass die Vertriebs-Tochter der Klägerin das
Spiel „World of Warcraft“ nicht mehr in seiner ursprünglichen „reinen Form“, d.h. frei von
Buddy-Bots der Beklagten auf den Markt bringen kann sowie aus den bereits vorliegenden
sowie unmittelbar drohenden Reaktionen der ehrlichen Spieler auf die Verwendung der
streitgegenständlichen Software. Grundlegende Voraussetzung des wirtschaftlichen Erfolges
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des Spiels WoW sei, dass die Spieler die Spielregeln, zu denen gerade dieses Verbot der
Bots gehöre, einhielten, führt der Senat aus. Ein auf Wettbewerb ausgerichtetes Spiel büße
erheblich an Attraktivität ein, wenn ehrliche Spieler gegenüber unehrlichen Spielern
benachteiligt würden. Der Erfolg jedes als kompetitiv konzipierten Spiels stehe und falle mit
der Gleichheit der Wettbewerbsbedingungen der Spieler, führt der Senat unter Bekräftigung
der Rechtsprechung des 5. Senats (OLG Hamburg, Urt. v. 17.10.2012 - 5 U 168/11 - MMR
2013, 453 „Runes of Magic“) aus. Die Spieler erhalten einen Vorteil zwar nicht dadurch,
dass sie durch den Bot über zusätzliche Funktionen verfügen, aber dadurch, dass sie durch
den Bot über zusätzliche Zeit verfügen. Der Bot kann 24 Stunden am Tag im Einsatz sein
und so den Spieler im Spiel voranschreiten lassen, obwohl er gerade Zeit auf sein reales
Leben wie Familie, Beruf, Freunde, Schule, Universität, Freizeitaktivitäten oder Essen und
Schlafen verwendet. Der Bot-Spieler festige und stärke seinen Spiele-Charakter, in dem er
langweilige, lästige oder monotone Aufgaben durch den Bot erfüllen lasse. Ferner leide das
Spiel auch darunter, dass Aufgaben, die nur gemeinsam gelöst werden könnten, durch Bots
nicht erfüllt würden, da sie nicht die Fähigkeit hätten, mit anderen Spielern zu
kommunizieren.
Neben den nachteiligen Auswirkungen auf das Spiel ergeben sich auch nachteilige
Auswirkungen auf die ehrlichen Spieler. Sie sind verärgert darüber, dass sie selbst mehr Zeit
und Aufwand in das Spiel investieren müssen, um den gleichen oder sogar nur einen
niedrigeren Level wie die Botspieler zu erreichen. Aus dieser Verärgerung und Enttäuschung
ergeben sich wiederum wirtschaftliche Auswirkungen auf den Vertrieb des Spiels, da diese
Spieler ihre Abonnements frühzeitig kündigen oder neue Spieler vom Erwerb abhalten, was
einen deutlichen Imageschaden bewirkt. Dabei lässt es der Senat ausreichen, dass die
Möglichkeit der wirtschaftlichen Einbußen besteht. Einen konkreten Nachweis der Verluste
fordert er nicht.
Bei der gebotenen Gesamtwürdigung aller vorgenannten Umstände sowie der Interessen
der Mitbewerber, Verbraucher und der sonstigen Marktteilnehmer ergebe sich die
Unlauterkeit des Vorgehens der Beklagten daraus, dass sie das Angebot der Klägerin
wirtschaftlich schädige, indem sie es gleichzeitig ausnutze und – durch die Erosion der
Spielregeln – untergrabe und verändere, fasst der Senat noch einmal zusammen.
Abschließend wendet sich der Senat der markenrechtlichen Problematik des Falles zu. In der
Verwendung der Bezeichnungen „World of Warcraft Bot“ und „WoW Bot“ zur Bezeichnung
von Software für Computerspiele im Angebot und in der Werbung sowie als Metatag im
HTML-Code für die Internetseiten „www.gatherbuddy.com“ und „www.honorbuddy.com“
sieht der Senat eine Verletzung der Gemeinschaftsmarken der Klägerin. Insbesondere
werden die Begriffe kennzeichenmäßig und herkunftshinweisend verwendet. Zwar wiesen
die Begriffe auch beschreibende Elemente hinsichtlich der Art der Funktionalität der
jeweiligen Software auf, die Bezeichnungen würden jedoch im Rahmen des Absatzes der
Bots – jedenfalls auch – herkunftshinweisend verwendet. Der Senat führt weiter aus, dass
mangels beschreibender Zusätze wie „für“ (beispielsweise „Honorbuddy für World of
Warcraft“) zu erwarten sei, dass zumindest relevante Anteile des angesprochenen Verkehrs,
zu dem auch die Mitglieder des Senats gehören, die Angabe „World of Warcraft Bot“ wie sie
im Rahmen des Internetauftritts der Beklagten verwendet worden sei, als Herkunftshinweis
verstanden würde. Er spricht sich damit gegen die Ansicht der Beklagten aus, dass die
angesprochenen Verkehrskreise den Zeichenbestandteil „World of Warcraft“ als Adjektiv
verstehen würden. Gleiche Argumentation gilt für die Bezeichnung „WoW“ und die
Verwendung der Bezeichnungen als Metatag. Zwischen „World of Warcraft Bot“ und der
Marke „World of Warcraft“ sowie zwischen „ WoW Bot“ und „WoW“ besteht eine hohe
Zeichenähnlichkeit bei identischen Waren und Dienstleistungen. Eine Verwechslungsgefahr
ist damit auch aufgrund der gesteigerten Kennzeichnungskraft der Marken durch die
umfangreiche Benutzung anzunehmen. Die Benutzung der Bezeichnungen sei nicht
gerechtfertigt, da die Nutzung der Begriffe nicht ausschließlich als Angabe über Merkmale
verwendet würde. Zu dem entspräche die Benutzung nicht den anständigen
Gepflogenheiten in Gewerbe oder Handel. Diese verlangen nach Ansicht des Senats, den
berechtigten Interessen des Markeninhabers nicht in unlauterer Weise zuwiderzuhandeln.
Das Oberlandesgericht spricht der Klägerin abschließend Schadensersatz dem Grunde nach
zu, da die Beklagte ihr rechtswidriges Verhalten hätte erkennen können.
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C. Kontext der Entscheidung
Bereits aus der sehr ausführlichen und bemüht wirkenden Begründung wird ersichtlich, dass
im Bereich von Computerspielen völlig neue Areale betreten werden, die nun mühsam durch
die Rechtsprechung unter die bestehenden gesetzlichen Regelungen subsumiert werden
müssen. Das Ergebnis erscheint klar, aber die Begründung der Unterlassungsverpflichtung
ist ein hartes Stück Arbeit.
Es bleibt abzuwarten, ob der BGH – bei dem die Revision unter dem Az. I ZR 253/14
anhängig ist – dem Begründungsweg des OLG Hamburg folgt, einen anderen einschlägt
oder gar zu einem anderen Ergebnis kommt. Denn vor allen Regelungen des UWG gilt, dass
Wettbewerb und Konkurrenz grundsätzlich nicht verboten sind.
D. Auswirkungen für die Praxis
Die Entscheidung des BGH ist mit Spannung zu erwarten. Denn vor dem Hintergrund der
immensen wirtschaftlichen Bedeutung für die Computerspielindustrie wird dessen
Entscheidung richtungweisend sein.
Bereits jetzt gilt für die Praxis, dass im Bereich von Software und Computerspielen kreativ
mit den bestehenden gesetzlichen Regelungen gespielt werden muss, um die gewünschten
Ziele zu erreichen. Dafür gibt die Entscheidungsbegründung des OLG Hamburg umfänglich
Anregungen.
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