OLG Hamburg Urt. v. 06.11.2014 – Betten
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OLG Hamburg Urt. v. 06.11.2014 – Betten
Druck- und Speicheransicht http://www.juris.de/jportal/portal/t/ysg/page/jurisw.psml?action=control... Recherchieren unter juris | Das Rechtsportal Anmerkung Anmerkung zu: Autor: OLG Hamburg 3. Zivilsenat, Urteil vom 06.11.2014 - 3 U 86/13 Dr. Dorothea Betten, RA'in und FA'in für Gewerblichen Rechtsschutz Erscheinungsdatum: 19.03.2015 Quelle: Normen: § 3 UWG 2004, § 3 TMG, § 4 UWG 2004 Fundstelle: jurisPR-WettbR 3/2015 Anm. 2 Herausgeber: Prof. Dr. Eike Ullmann, Vors. RiBGH a.D. Zitiervorschlag: Betten, jurisPR-WettbR 3/2015 Anm. 2 Vertrieb von Bot-Software für ein Online-Rollenspiel Leitsätze 1. Klagt der ausländische Hersteller eines Massen-Mehrspieler-Online-RollenSpiels in Prozessstandschaft für seine deutsche Vertriebsgesellschaft aus Wettbewerbsrecht wegen des Vertriebs einer Software, die es ermöglicht, Spielaktionen - entgegen eines in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Spieleanbieters ausgesprochenen Verbots - zu automatisieren, um eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer zu ersetzen (sog. Bots), ist nach § 3 TMG und Art. 6 ROM-II-VO deutsches Recht anwendbar. 2. Der Vertreiber einer solchen Bot-Software steht mit dem Spieleanbieter schon unter dem Gesichtspunkt des Behinderungswettbewerbs in einem konkreten Wettbewerbsverhältnis. 3. Gehört es zu den grundlegenden Voraussetzungen des wirtschaftlichen Erfolgs des Online-Spiels, dass die Spieler die Spielregeln, zu denen auch das Verbot der Verwendung von Bots gehört, einhalten, ist der Vertrieb eines Bots zwar nicht unter dem Aspekt des Verleitens zum Vertragsbruch bzw. des Ausnutzens fremden Rechtsbruchs, aber unter dem Aspekt der Absatz- und Vertriebsstörung eine unlautere vertriebsbezogene Behinderung nach §§ 3, 4 Nr. 10 UWG, weil aus der Sicht des angesprochenen Verkehrs, ein auf Wettbewerb ausgerichtetes Spiel, bei dem ehrliche Spieler, die die Spielregeln einhalten, gegenüber unehrlichen Spielern benachteiligt werden, erheblich an Attraktivität und damit an wirtschaftlichem Erfolg einbüßen kann. 4. Wird die namentlich bezeichnete Bot-Software in der Weise beworben, dass sie ergänzend als "[Name des Spiels]-Bot" bezeichnet wird, wird die ergänzende Bezeichnung markenmäßig benutzt und verletzt an der Spielekennzeichnung bestehende Markenrechte. A. Problemstellung Computerspiele gewinnen immer mehr an Bedeutung. Sie haben inzwischen die Kinder- und Jugendzimmer verlassen und stellen einen wichtigen Teil der Erwachsenen-Unterhaltung dar. Damit stehen sie im ökonomischen Wettbewerb mit anderen medialen Produkten wie Filmen und Musik. Neben den Entwicklungskosten dieser Spiele werden auch die erwirtschafteten Gewinne immer höher. Spieleentwickler und -verleger haben daher ein hohes finanzielles Interesse an der Dauer des Erfolges ihrer Produkte. Die rechtliche Schützbarkeit der Spiele nimmt daher eine übergeordnete Rolle für das kommerzielle Gelingen ein. Wo es ein erfolgreiches Konzept gibt, gibt es auch Nachahmer oder Trittbrettfahrer. Ob diese sich im rechtlich zulässigen Rahmen bewegen, wird immer häufiger Gegenstand von gerichtlichen Entscheidungen. 1 von 5 22.03.2015 19:17 Druck- und Speicheransicht http://www.juris.de/jportal/portal/t/ysg/page/jurisw.psml?action=control... Dem OLG Hamburg lag der Sachverhalt zur Entscheidung vor, dass eine Software auf dem Markt angeboten wurde, die das Rollenspiel „World of Warcraft“ dahingehend ergänzte, dass Spieler die Möglichkeiten erhielten, notwendige Spielaktionen zu automatisieren und ohne selbst zu spielen in der Geschichte des Rollenspiels voranzuschreiten und die Fähigkeiten für höhere Spiellevel zu erwerben. Die Klägerin sieht darin einen Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen des Spiels und damit eine unlautere Behinderung durch das Ausnutzen des Vertragsbruchs der Käufer mit der Software, aber auch durch die wirtschaftlichen Einbußen durch verärgerte Spieler ohne die Software. B. Inhalt und Gegenstand der Entscheidung Die Klägerin ist eine Computerspieleentwicklerin aus den USA. Sie hat das bekannte OnlineRollenspiel „World of Warcraft“ oder abgekürzt „WoW“ entwickelt und hergestellt. Durch die Klage versucht sie zu unterbinden, dass die Beklagte eine Software auf dem Markt anbietet, die es Spielern des Spieles „World of Warcraft“ ermöglicht, Spielaktionen automatisiert vorzunehmen und sich dadurch für höhere Level zu qualifizieren. Das Computerprogramm, genannt „Bot“, arbeitet weitgehend selbstständig sich wiederholende Aufgaben ab, ohne dabei auf eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer angewiesen zu sein. Zeitraubende und spielerisch reizlose Handlungen müssen nicht mehr vom Spieler selbst ausgeführt werden, sondern können auch in Abwesenheit des Spielers durch den Bot ausgeführt werden. Kommunikation oder Interaktion mit anderen Spielern kann nicht ausgeführt werden. Dem zu begegnen hat die Klägerin eine Software mit Namen „Warden“ entwickelt, um Bots aufzuspüren und das Spiel des Bot-Nutzers zu beenden. Die Beklagte nutzt dagegen eine eigene Softwarekomponente „TripWire“, um die Bots zu tarnen und vor Entdeckung zu schützen. Um „WoW“ spielen zu können, muss der Nutzer einen Account einrichten und eine monatliche Gebühr entrichten. Dabei enthalten die Nutzungsvereinbarungen (battle.netNutzungsbedingungen, die WoW-Endbenutzerlizenzvereinbarung und die WoW-Nutzungsbestimmungen) Regelungen, die Cheats oder ausdrücklich die Nutzung von Bots verbieten. Die Nutzung der Bots der Beklagten ist an eine einjährige Lizenz gekoppelt. Sie nennt ihre Software „World of Warcraft Bot“ oder „WoW-Bot“ und verwendet diese Begriffe auch im Quelltext der Internetseiten „www.gatherbuddy.com“ und „www.honorbuddy.com“ als Metatag. Die Klägerin fordert die Unterlassung des Anbietens und Bewerbens der streitgegenständlichen Software. Das Landgericht hat der Klage stattgegeben. Das OLG Hamburg hält die Berufung der Beklagten für zulässig, aber unbegründet und setzt sich in der Begründung ausführlich mit den Argumenten der Parteien auseinander. Da die Beklagten in Deutschland ansässig sind, ist deutsches Recht gem. § 3 TMG anzuwenden, auch wenn die Telemedien in einem anderen Mitgliedstaat geschäftsmäßig angeboten oder erbracht werden. Insoweit gelte für sie das Herkunftslandprinzip. Ferner ergebe sich die Anwendbarkeit deutschen Rechts auch aus Art. 6 der Verordnung (EG) Nr. 864/2007 über das auf außervertragliche Schuldverhältnisse anzuwendende Recht (Rom II-VO). Denn durch die streitgegenständlichen Buddy-Bots könnten Interessen der Verbraucher in Deutschland beeinträchtigt werden, insbesondere die Interessen der ehrlichen „World of Warcraft“-Spieler, so der Senat. Der Senat bejaht die unlautere vertriebsbezogene Behinderung gem. § 4 Nr. 10 UWG. Das konkrete Wettbewerbsverhältnis ergebe sich vorliegend daraus, dass das Anbieten der streitgegenständlichen Automatisierungssoftware, nämlich Bots, objektiv geeignet und darauf gerichtet sei, den Absatz der Beklagten zum Nachteil des Absatzes der vertreibenden Tochtergesellschaft der Klägerin zu fördern. Eine entsprechende Behinderungsabsicht des Handelnden sei nicht erforderlich. Es genüge, dass sich die Handlung – wie hier – ihrer Art nach notwendigerweise nachteilig für den Wettbewerb eines bestimmten anderen Unternehmens auswirke oder auswirken könne (mit Verweis auf Köhler/Bornkamm, UWG, 32. Aufl. 2014, § 2 Rn. 101). Die unlautere vertriebsbezogene Behinderung ergebe sich allerdings nicht bereits aus dem Aspekt des Verleitens bzw. des Ausnutzens fremden Rechtsbruchs. Das OLG Hamburg führt aus, dass die in den AGB enthaltenen Spielregeln, die Bots verbieten, ordnungsgemäß in 2 von 5 22.03.2015 19:17 Druck- und Speicheransicht http://www.juris.de/jportal/portal/t/ysg/page/jurisw.psml?action=control... den Nutzungsvertrag einbezogen und die Nutzungsrechte der Spieler auch in zulässiger Weise einschränkt würden. Insofern nimmt der Senat eine Inhaltskontrolle vor, da er in den Regeln zu diesem Spiel keine den sportlichen Regelwerken im Reitsport vergleichbare Regelungen erkennt, die der BGH in seiner Entscheidung vom 28.11.1994 (II ZR 11/94 NJW 1995, 583, 585) für kontrollfrei erklärt hat. Die von der Klägerin verwendeten Klauseln seien hinreichend klar und verständlich, zudem weder überraschend noch mehrdeutig. Nach Ansicht des Senates ergäben sich Bedenken bezüglich der Klarheit und Verständlichkeit weder im Hinblick auf die Verwendung von Groß- und Kleinschreibung noch im Hinblick auf die Übersetzung aus der englischen Sprache. Soweit Anglizismen (Cheats, Bots, Hacks, Mods) verwendet würden, entspreche dies dem Sprachgebrauch der angesprochenen Verkehrskreise. Damit bezieht der Senat Stellung zu dem Argument, dass reine Großschreibung in den AGB und deren unvollständige Übersetzung diese unübersichtlich und unklar machen würden. Abschließend stellt der Senat fest, dass die Buddy-Bots der Beklagten inhaltlich gerade gegen die Nutzungseinschränkungen – Spielregeln – verstießen. Der Bot-nutzende Spieler begehe daher Vertragsbruch. Allerdings sieht das OLG Hamburg im Anbieten dieser Bots kein unlauteres Verleiten zum Vertragsbruch oder ein unlauteres Ausnutzen fremden Vertragsbruchs. Ein unlauteres Verleiten zum Vertragsbruch erfordert, dass bewusst und gezielt darauf hingewirkt wird, dass ein anderer eine ihm obliegende Vertragspflicht verletzt (BGH, Urt. v. 11.09.2008 - I ZR 74/06 - GRUR 2006, 173 „bundesligakarten.de“). Dies sieht der Senat nicht als gegeben an, da es den Begriff des „Verleitens“ nicht auf jede Vertriebstätigkeit ausweiten möchte. Die Entscheidung, den angebotenen Bot auch zu verwenden, liege immer noch beim Spieler. Insoweit erweitert das Oberlandesgericht die oben genannte Entscheidung des BGH „bundesligakarten.de“. Der BGH-Entscheidung lag der Sachverhalt zugrunde, dass Anzeigen zur Abgabe von unverbindlichen Verkaufsangeboten (invitatio ad offerendum) allein nicht ausreichend waren, ein Verleiten zum Vertragsbruch anzunehmen. Das OLG Hamburg setzt daher verbindliche Vertragsangebote im Ausmaß des Einwirkens auf den Adressaten mit den Anzeigen gleich und lehnt ein Verleiten zum Vertragsbruch durch das Anbieten der Buddy-Bots ab. Ausnutzen von fremdem Vertragsbruch erfordere zudem eine weitere unlautere Komponente. Das bloße Ausnutzen allein reiche nicht, es müssten ferner weitere Umstände hinzutreten, die dieses Ausnutzen unlauter machten (mit Verweis auf BGH, Urt. v. 01.12.1999 - I ZR 130/96 - GRUR 2000, 724 „Außenseiteranspruch II“). Allein das systematische Ausnutzen fremden Vertragsbruchs sei kein solcher besonderer Grund. Systematisches und planmäßiges Vorgehen liege vielmehr im Wesen des Wettbewerbs, so der Senat. Auch die Verwendung des Bot-Schutzprogramms „TripWire“ erfülle dieses besondere Kriterium nicht. Das Bot- Aufspürprogramm „Warden“ der Klägerin führe lediglich dazu, dass das Spiel des Bot-Nutzers beendet würde. Weitere Eingriffe in das Spiel „World of Warcraft“ seien dagegen nicht damit verbunden, so dass dem Einsatz von „TripWire“ im Rahmen der lauterkeitsrechtlichen Bewertung des Vorgehens der Beklagten keine besondere Bedeutung zukomme, begründet der Senat seine Entscheidung. Allerdings nimmt er unter dem Aspekt der Absatz- und Vertriebsstörung eine Verletzung an. Diese Beeinträchtigung der wettbewerblichen Entfaltungsmöglichkeiten der Mitbewerber, die über die mit jedem Wettbewerb verbundene Beeinträchtigung hinausgehe und bestimmte Unlauterkeitsmerkmale aufweise, werde in zwei Varianten unterteilt. Unlauter sei die Beeinträchtigung im Allgemeinen dann, wenn gezielt der Zweck verfolgt werde, Mitbewerber an ihrer Entfaltung zu hindern und sie dadurch zu verdrängen (1. Variante) oder wenn die Behinderung dazu führe, dass die beeinträchtigten Mitbewerber ihre Leistung am Markt durch eigene Anstrengung nicht mehr in angemessener Weise zur Geltung bringen können (2. Variante), definiert der Senat. Ob die Voraussetzungen erfüllt seien, lasse sich nur aufgrund einer Gesamtwürdigung der Umstände des Einzelfalls unter Berücksichtigung der Interessen der Mitbewerber, Verbraucher und sonstigen Marktteilnehmer sowie der Allgemeinheit beurteilen, führt der Senat mit Verweis auf BGH-Entscheidungen aus. Der Senat sieht eine Verletzung in Form der zweiten Variante für gegeben an. Die unlautere Behinderung seitens der Beklagten folge daraus, dass die Vertriebs-Tochter der Klägerin das Spiel „World of Warcraft“ nicht mehr in seiner ursprünglichen „reinen Form“, d.h. frei von Buddy-Bots der Beklagten auf den Markt bringen kann sowie aus den bereits vorliegenden sowie unmittelbar drohenden Reaktionen der ehrlichen Spieler auf die Verwendung der streitgegenständlichen Software. Grundlegende Voraussetzung des wirtschaftlichen Erfolges 3 von 5 22.03.2015 19:17 Druck- und Speicheransicht http://www.juris.de/jportal/portal/t/ysg/page/jurisw.psml?action=control... des Spiels WoW sei, dass die Spieler die Spielregeln, zu denen gerade dieses Verbot der Bots gehöre, einhielten, führt der Senat aus. Ein auf Wettbewerb ausgerichtetes Spiel büße erheblich an Attraktivität ein, wenn ehrliche Spieler gegenüber unehrlichen Spielern benachteiligt würden. Der Erfolg jedes als kompetitiv konzipierten Spiels stehe und falle mit der Gleichheit der Wettbewerbsbedingungen der Spieler, führt der Senat unter Bekräftigung der Rechtsprechung des 5. Senats (OLG Hamburg, Urt. v. 17.10.2012 - 5 U 168/11 - MMR 2013, 453 „Runes of Magic“) aus. Die Spieler erhalten einen Vorteil zwar nicht dadurch, dass sie durch den Bot über zusätzliche Funktionen verfügen, aber dadurch, dass sie durch den Bot über zusätzliche Zeit verfügen. Der Bot kann 24 Stunden am Tag im Einsatz sein und so den Spieler im Spiel voranschreiten lassen, obwohl er gerade Zeit auf sein reales Leben wie Familie, Beruf, Freunde, Schule, Universität, Freizeitaktivitäten oder Essen und Schlafen verwendet. Der Bot-Spieler festige und stärke seinen Spiele-Charakter, in dem er langweilige, lästige oder monotone Aufgaben durch den Bot erfüllen lasse. Ferner leide das Spiel auch darunter, dass Aufgaben, die nur gemeinsam gelöst werden könnten, durch Bots nicht erfüllt würden, da sie nicht die Fähigkeit hätten, mit anderen Spielern zu kommunizieren. Neben den nachteiligen Auswirkungen auf das Spiel ergeben sich auch nachteilige Auswirkungen auf die ehrlichen Spieler. Sie sind verärgert darüber, dass sie selbst mehr Zeit und Aufwand in das Spiel investieren müssen, um den gleichen oder sogar nur einen niedrigeren Level wie die Botspieler zu erreichen. Aus dieser Verärgerung und Enttäuschung ergeben sich wiederum wirtschaftliche Auswirkungen auf den Vertrieb des Spiels, da diese Spieler ihre Abonnements frühzeitig kündigen oder neue Spieler vom Erwerb abhalten, was einen deutlichen Imageschaden bewirkt. Dabei lässt es der Senat ausreichen, dass die Möglichkeit der wirtschaftlichen Einbußen besteht. Einen konkreten Nachweis der Verluste fordert er nicht. Bei der gebotenen Gesamtwürdigung aller vorgenannten Umstände sowie der Interessen der Mitbewerber, Verbraucher und der sonstigen Marktteilnehmer ergebe sich die Unlauterkeit des Vorgehens der Beklagten daraus, dass sie das Angebot der Klägerin wirtschaftlich schädige, indem sie es gleichzeitig ausnutze und – durch die Erosion der Spielregeln – untergrabe und verändere, fasst der Senat noch einmal zusammen. Abschließend wendet sich der Senat der markenrechtlichen Problematik des Falles zu. In der Verwendung der Bezeichnungen „World of Warcraft Bot“ und „WoW Bot“ zur Bezeichnung von Software für Computerspiele im Angebot und in der Werbung sowie als Metatag im HTML-Code für die Internetseiten „www.gatherbuddy.com“ und „www.honorbuddy.com“ sieht der Senat eine Verletzung der Gemeinschaftsmarken der Klägerin. Insbesondere werden die Begriffe kennzeichenmäßig und herkunftshinweisend verwendet. Zwar wiesen die Begriffe auch beschreibende Elemente hinsichtlich der Art der Funktionalität der jeweiligen Software auf, die Bezeichnungen würden jedoch im Rahmen des Absatzes der Bots – jedenfalls auch – herkunftshinweisend verwendet. Der Senat führt weiter aus, dass mangels beschreibender Zusätze wie „für“ (beispielsweise „Honorbuddy für World of Warcraft“) zu erwarten sei, dass zumindest relevante Anteile des angesprochenen Verkehrs, zu dem auch die Mitglieder des Senats gehören, die Angabe „World of Warcraft Bot“ wie sie im Rahmen des Internetauftritts der Beklagten verwendet worden sei, als Herkunftshinweis verstanden würde. Er spricht sich damit gegen die Ansicht der Beklagten aus, dass die angesprochenen Verkehrskreise den Zeichenbestandteil „World of Warcraft“ als Adjektiv verstehen würden. Gleiche Argumentation gilt für die Bezeichnung „WoW“ und die Verwendung der Bezeichnungen als Metatag. Zwischen „World of Warcraft Bot“ und der Marke „World of Warcraft“ sowie zwischen „ WoW Bot“ und „WoW“ besteht eine hohe Zeichenähnlichkeit bei identischen Waren und Dienstleistungen. Eine Verwechslungsgefahr ist damit auch aufgrund der gesteigerten Kennzeichnungskraft der Marken durch die umfangreiche Benutzung anzunehmen. Die Benutzung der Bezeichnungen sei nicht gerechtfertigt, da die Nutzung der Begriffe nicht ausschließlich als Angabe über Merkmale verwendet würde. Zu dem entspräche die Benutzung nicht den anständigen Gepflogenheiten in Gewerbe oder Handel. Diese verlangen nach Ansicht des Senats, den berechtigten Interessen des Markeninhabers nicht in unlauterer Weise zuwiderzuhandeln. Das Oberlandesgericht spricht der Klägerin abschließend Schadensersatz dem Grunde nach zu, da die Beklagte ihr rechtswidriges Verhalten hätte erkennen können. 4 von 5 22.03.2015 19:17 Druck- und Speicheransicht http://www.juris.de/jportal/portal/t/ysg/page/jurisw.psml?action=control... C. Kontext der Entscheidung Bereits aus der sehr ausführlichen und bemüht wirkenden Begründung wird ersichtlich, dass im Bereich von Computerspielen völlig neue Areale betreten werden, die nun mühsam durch die Rechtsprechung unter die bestehenden gesetzlichen Regelungen subsumiert werden müssen. Das Ergebnis erscheint klar, aber die Begründung der Unterlassungsverpflichtung ist ein hartes Stück Arbeit. Es bleibt abzuwarten, ob der BGH – bei dem die Revision unter dem Az. I ZR 253/14 anhängig ist – dem Begründungsweg des OLG Hamburg folgt, einen anderen einschlägt oder gar zu einem anderen Ergebnis kommt. Denn vor allen Regelungen des UWG gilt, dass Wettbewerb und Konkurrenz grundsätzlich nicht verboten sind. D. Auswirkungen für die Praxis Die Entscheidung des BGH ist mit Spannung zu erwarten. Denn vor dem Hintergrund der immensen wirtschaftlichen Bedeutung für die Computerspielindustrie wird dessen Entscheidung richtungweisend sein. Bereits jetzt gilt für die Praxis, dass im Bereich von Software und Computerspielen kreativ mit den bestehenden gesetzlichen Regelungen gespielt werden muss, um die gewünschten Ziele zu erreichen. Dafür gibt die Entscheidungsbegründung des OLG Hamburg umfänglich Anregungen. © juris GmbH 5 von 5 22.03.2015 19:17