EINE NACHT UNTER ELFEN UND FEEN
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EINE NACHT UNTER ELFEN UND FEEN
http://www.lehrer-online.de/medienkompetenz Autor: Marco Fileccia EINE NACHT UNTER ELFEN UND FEEN Eingetaucht in eine Fabelwelt mit Sumpfkobolden, Zwergen, Wald- und Schattenelfen, auf der Suche nach Lebensenergie und Mana, im ständigen Wettstreit der Feen, nie vergessend den eigentlichen Auftrag: die Welten der Menschen, der Feen und "Zanzarah" wieder miteinander zu verbinden, so wie es vor Urzeiten, glaubt man den alten Legenden, einmal war. Wer sich hier als die Protagonistin "Amy", eine junge Frau, auf die geheimnisvolle Reise in ein großes Abenteuer begibt, kann sich wahrhaftig vergessen. Sie haben es sicher schon erahnt, es handelt sich nicht um einen post-pisaischen Modellversuch zur Fantasiekompetenzentwicklung, sondern berichtet wird von einem Computerspiel aus dem Genre "Adventure" mit großem Hang zum "Flow-Erlebnis", womit Experten das völlige Eintauchen in virtuelle Welten beschreiben. Das Spiel "Zanzarah" stand im Mittelpunkt einer schulischen Veranstaltung der besonderen Art: einer LAN-Party / Computernacht ausschließlich für Mädchen. ANLEITUNG BEI LEHRER-ONLINE LAN-Party in der Schule Wie Sie eine LAN-Party an Ihrer Schule organisieren, warum Sie sie vielleicht als schulisches Highlight ins Auge fassen sollten, technische Einzelheiten, Anmeldemodalitäten, Aufsichtspflichten und das Thema Jugendschutz bei Ego-Shootern haben wir bei Lehrer-Online bereits in einem Artikel festgehalten und können hier nachgelesen werden: LAN-Party http://www.lehrer-online.de/dyn/239516.htm MONOEDUKATIVER ANSATZ Mehrwert einer Mädchen-LAN-Party Wie jedes schulische Mädchenförderprojekt, das einen monoedukativen Ansatz verfolgt, muss sich auch die Organisation einer reinen Mädchen-LAN-Party die Frage nach dem Mehrwert, dem Vorteil, dem Nutzen für die Schülerinnen gefallen lassen, denn schließlich und endlich wird die männliche Hälfte der Schülerschaft diskriminiert. © 2002, Schulen ans Netz. e.V. 1 Lehrer-Online Männliche Domäne LAN-Parties sind eine männliche Domäne. Wer einen Blick auf kommerzielle Veranstaltungen wirft, wer bei Schülern nachfragt oder auch einen Blick auf schulische LAN-Parties wirft, stellt schnell fest, dass es dort zwar vereinzelt Mädchen gibt, manchmal nur als Zuschauerinnen, aber der weit überwiegende Teil der Spieler Jungen und junge Männer sind. Warum das so ist, wird vielleicht im weiteren deutlich, wenn auf die spezifischen Aspekte einer reinen Mädchen-Veranstaltung eingegangen wird. Im Sinne der Förderung von Medienkompetenz bei Mädchen scheint es deshalb angebracht, eine LAN-Party zu organisieren, bei der die Mädchen unter sich sein können – auch die Erfahrungen mit einem entsprechenden Pilot-Projekt von Schulen ans Netz e.V. im Rahmen von LizzyNet im Juli 2002 zeigten dies sehr deutlich. Einen Bericht über dieses Event finden Sie bei LizzyNet: Lizzy-LAN-Party SPIELE-AUSWAHL Unterschiedliche Spielepräferenzen Eines der trennenden Elemente von Mädchen- und Jungenwelten ist die Spielepräferenz. Während im Mainstream der Computerspieler vor allem Ego-Shooter (aktuell z.B. CounterStrike), kampfbetonte Strategiespiele (z.B. Warcraft III), kompetetive Simulationen (z.B. "FIFA Football 2002") usw. beliebt sind, können Mädchen mit diesen Spielen oft nicht viel anfangen. Ein Blick auf den Spiele-Markt zeigt auch sehr deutlich, dass es offenbar die Jungen sind für die hauptsächlich produziert wird. Für die Mädchen konzipierte Spiele verlieren sich manchmal in Rollenstereotype rund um Schminken, Puppen und Schön-Sein-Müssen (z.B. "Barbie – Modezauber"). So war es bei der Planung zum Pilot-Projekt einer MädchenLAN-Party sehr schwierig ein Spiel zu finden, das spannend und ansprechend ist, kein Rollenklischee bedient, ein Mädchen zur Protagonistin hat und – selbstverständlich – komplex genug ist, um viele Stunden damit spielen zu können. Fündig wurden die Organisatorinnen bei dem Spiel "Zanzarah – das verborgene Portal" der Funatics Development GmbH, vertrieben von THQ Entertainment GmbH, im Netz unter www.zanzarah.de. Sicherlich gibt es noch andere Spiele, die bei Schülerinnen Anklang finden. Eine Besprechung des Spieles "Zanzarah" finden Sie bei LizzyNet: ZANZARAH - das verborgene Portal KOMMUNIKATION UND MITEINANDER Kommunikation während des Spielens Beobachtet man eine Gruppe jugendlicher Counter-Strike-Spieler, wie sie mit Kopfhörern vor dem PC sitzen, kurze Kommandos an ihren Clan raunen und voll konzentriert nur wenig sprechen, lässt sich sofort der Unterschied zu einer Mädchen-LAN-Party festmachen. Es wird geredet, diskutiert, gestritten, getratscht, gequatscht ... kurzum, verbal kommuniziert. Darauf sollte bei der Organisation der Veranstaltung geachtet werden, zum einen bei der Spieleauswahl, der Sitzordnung und der Anzahl der Spielerinnen. Das in Frage kommende Computerspiel muss eine Kommunikation ermöglichen, was bei den meisten NetzwerkSpielen implementiert ist (z.B. über einen internen Chat), aber auch vielleicht die Zeit für Gespräche ermöglichen, was bei sehr schnellen, "hektischen" Spielen oft nicht der Fall ist. Im bereits angesprochenen Pilot-Projekt von Schulen ans Netz e.V. waren jeweils zwei Spielerinnen pro Computer eingeladen. Somit konnten sie sich als Team fühlen und sich untereinander austauschen. Der Nachteil ist offensichtlich: Eine der Spielerinnen ist immer zum Zuschauen verurteilt. © 2002, Schulen ans Netz. e.V. 2 Lehrer-Online Spielpause im "Chill-Out-Raum" Das Miteinander einer solchen abend- und nachtfüllenden Veranstaltung ist für die Schülerinnen sehr wichtig. Vielleicht wäre es sinnvoll, wo möglich, einen eigenen Raum für Pausen, vielleicht mit Getränken, zur Verfügung zu stellen. Ähnlich eines "Chill-Out-Raumes" in Diskotheken könnten sich hier die Schülerinnen treffen, reden, ohne die Spielerinnen zu stören (und manchmal der Luft eines Raumes mit vielen Computer entkommen). AUFSICHTSPFLICHT Veranstaltung mit Übernachtung Wie bei jeder schulischen Veranstaltung mit Übernachtung besteht für die Lehrerinnen und Lehrer eine besondere Aufsichtspflicht. Auch versteht es sich von selbst, dass bei Schülerinnen mindestens eine Lehrerin anwesend sein muss. Ein spezielles Problem stellt der Umstand dar, dass die Mädchen die LAN-Party in der Nacht nicht alleine verlassen sollten, um nach Hause zu gehen, aus welchen Gründen auch immer. Dies sollten Sie bei der Anmeldung bedenken und z.B. eine Notfall-Telefonnummer der Erziehungsberechtigten verlangen. Vereinbaren Sie mit den Eltern, dass sie ihre Töchter im Falle eines Falles abholen würden und diese die LAN-Party ansonsten nicht verlassen dürfen. ALTERNATIV-PROGRAMM Chat Jedes Spiel, auch ein so mystisch-faszinierendes wie "Zanzarah" verliert nach einigen Stunden seinen Reiz. Ein sicheres Alternativ-Programm zum Computerspielen erscheint mir für Mädchen das Angebot zum kostenlosen Chat. Haben Sie die Möglichkeit einer InternetVerbindung, stellen Sie sicher, dass sie im Netzwerk funktioniert. So kann es in dieser Nacht den Mädchen nie langweilig werden. TECHNIK-WORKSHOP Aufbau des LAN Idealtypisch kann eine Mädchen-LAN-Party dazu genutzt werden, den Teilnehmerinnen noch mehr Technik-Kompetenz zu vermitteln. Wie bei Jungen-LAN-Parties üblich, bringen die Teilnehmer ihren eigenen Computer mit, der vor Ort noch aufgebaut und in ein Netzwerk eingefügt (eben das LAN aufgebaut) werden muss. Diese Arbeit können selbstverständlich auch Mädchen leisten, vielleicht verbunden mit einer kurzen Einführung in Computernetze und Installation von Netzwerkkarten etc. Die Erfahrungen zeigen, dass dies bei Schülerinnen nicht zu den beliebtesten Dingen gehört. Aber vielleicht dient der Aufbau vor dem eigentlichen Computerspielen-Können als Motivation, verbunden mit dem Hinweis, dass dies in Zukunft die eigenen Freizeitmöglichkeiten erweitern könnte. Technikhilfe "LAN-Party super easy" Im Zuge der Kooperation von LizzyNet bzw. Schulen ans Netz e.V. mit dem Verlag YoungUser education GmbH - YoungUser stellt Selbstlernunterlagen für Jugendliche her - ist das Buch mit dem Titel "LAN-Party super easy" entstanden. Hier wird anschaulich erklärt wie man ein Netzwerk aufbaut etc., so dass man eigene LAN-Partys selbst organisieren kann. SPAßFAKTOR UND TIPPS "Einarbeitungszeit" minimieren Sicherlich kann man die Erfahrungen eines Pilotprojektes, wie es am Bert-BrechtGymnasium in Dortmund veranstaltet wurde, nicht verallgemeinern, aber einige Dinge sind uns aufgefallen: Der Spaßfaktor bei den Mädchen war enorm hoch, wobei – wie gesagt – auch andere Dinge wie das gemeinsame Übernachten, das Miteinander usw. eine Rolle © 2002, Schulen ans Netz. e.V. 3 Lehrer-Online spielten. Welches Computerspiel gespielt wird, wie hoch der Bekanntheitsgrad ist, wie lange die Spielerinnen brauchen, um sich hineinzufinden, ist enorm wichtig. Wenn möglich, bieten Sie keine unbekannten Spiele an, die "Einarbeitung", gerade bei komplexen AdventureSpielen dauert oft Stunden, was die Stimmung drücken kann. Vielleicht können die Teilnehmerinnen vorher zu Hause mit dem Spiel üben, so gibt es z.B. von "Zanzarah" eine kostenlose Demo-Version im Internet. Und ... wenn Sie noch eine Argumentationshilfe bei der Schulleitung oder im Kollegium brauchen ... die lokalen Zeitungen interessieren sich sicherlich für eine so ungewöhnliche Veranstaltung. WEITERE INFORMATIONEN Bundesweite Lizzy LAN-Party Am 21. September 2002 wurde der Relaunch von LizzyNet mit einer bundesweiten LAN-Party für Mädchen gefeiert. Informationen über das Ereignis auf LizzyNet. www.zanzarah.de Die Website zum Spiel Zanzarah. © 2002, Schulen ans Netz. e.V. 4