Die Welt ist mehr als eine Scheibe... Konzepte und Vorschläge für

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Die Welt ist mehr als eine Scheibe... Konzepte und Vorschläge für
Die Welt ist mehr als eine Scheibe... Konzepte und Vorschläge für eine weiter
Computerspielnutzung
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alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe
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Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels
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PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen
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Managertraining mal anders
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ars vivendi
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Die Foto-Love-Story
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Entdecke die Möglichkeiten...
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Die Welt ist mehr als eine Scheibe...
Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Mit den folgenden Beispielen möchte ich aufzeigen, welch vielfältige Möglichkeiten es gibt, den
Bereich des Computerspiel(en)s zu thematisieren und zum Anlaß zu nehmen, andere Aktivitäten
zu initiieren. Dabei spielt es weniger eine Rolle, ob dies im häuslichen, im schulischen Umfeld
oder in der offenen Jugendarbeit geschieht.
Welche nicht computer(spiel)spezifischen Fähig- und Fertigkeiten können neben dem
Computerspielen gefördert und gefordert, verstärkt und geweckt werden?
Allen Beispielen gemein ist eine praktische Umsetzung dessen, was in den Definitionen und
Umschreibungen des Begriffes Medienkompetenz gefordert wird:
• Auseinandersetzung mit den Medien;
• Analyse, Reflexion und Bewertung der Medien;
• Erkennen und Herstellen von Zusammenhängen;
• Auswahl, Kennenlernen und Nutzung der unterschiedlichen Medien entsprechend den
unterschiedlichen Vorhaben.
Darüber hinaus spielt auch der Bereich der Sozialkompetenz eine zentrale Rolle:
• Gruppendynamik;
• Kommunikation und Interaktion;
• Das Arbeiten und Organisieren im Team, in Arbeitsgruppen;
• Definieren von Zielen, Eingehen auf Andere, Finden von Kompromissen etc.
alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe
alea iacta est - Umsetzung eines Computerspiels in ein Brettspiel
Teilnehmer:
Kleinere, feste Gruppe
Dauer:
Mehrere Tage bis Wochen
•
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Voraussetzung:
Allg. Lernziele / -erfolge:
Lernziele / -erfolge im
Bereich Multimedia:
Bonus:
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Fundamentale bis gute Kenntnisse der Computerspielregeln
Erfahrungen mit Brettspielen
(kann innerhalb des Projektes nachgeholt werden)
Teamfähigkeit
Ausdauer
Kenntnisse über Aufbau und Konzeption von Computerspielen
Kenntnisse über Aufbau und Konzeption von Brettspielen
Bedeutung, Zusammenhänge und Auswirkungen von Regeln
Evtl. Kennenlernen von Brettspielen und deren Reiz
Erfolgreiche Verwirklichung eines schwierigen Vorhabens
Ausdauer
Formulierung von allgemein verständlichen Regeln und
Beschreibungen
Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der:
• Textverarbeitung
• Tabellenkalkulation (optional)
• Digitalen Bildverarbeitung
• Anwendung eines Scanners und der entsprechenden Software
•
Ein neues Spiel / eine Eigenproduktion
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Es gibt immer wieder Befürchtungen, daß die „guten alten“ Brett- und Gesellschaftsspiele so
langsam aussterben würden. Den Grund dafür sehen viele in den Computerspielen und deren
kontinuierlich steigenden Verbreitung1 und Beliebtheit. Ob es wirklich daran liegt, daß
Computerspiele einen höheren Reiz auf die Spieler ausüben, ob sie durch ihre multimedialen
Möglichkeiten einfach mehr zu bieten haben, diese Frage vermag ich nicht zu beantworten. Ich
sehe schon die Möglichkeiten, doch denke ich, die Diskussion führt in eine falsche Richtung.
Man hinterfragt auch nicht, ob rückläufige Vereinsmitgliedschaften daran liegen, weil die Kinder
jetzt am Computer Fußball oder Basketball spielen können2. Es geht hier nicht darum zu zeigen,
was besser ist, sondern die Unterschiede und die anderen (nicht besseren) Möglichkeiten
kennenzulernen. Hier kann man vielen Kindern und Jugendlichen auch keinen „Vorwurf“
machen – sie haben Brett- und Gesellschaftsspiele oft noch gar nicht kennengelernt.
Auf der anderen Seite gibt es mehrere Beispiele dafür, wie versucht wurde, ein gelungenes und
erfolgreiches Brettspiel als Computerspiel umzusetzen. Als Beispiele könnte man Monopoly,
Risiko, Trivial Pursuit, Flottenmanöver, Stratego oder die Siedler von Catan nennen. Diesen
Beispielen ist eins gemeinsam: sie konnten an die Erfolge der Brettspielvorlage meist noch nicht
einmal im Entferntesten anknüpfen.3
Um sich selber ein Bild von den unterschiedlichen Vor- und Nachteilen der Spiel(e)arten machen
zu können, könnte man sich daran wagen, den Weg einmal in die andere Richtung zu gehen, d.h.
aus einem guten Computerspiel ein Brett- oder Gesellschaftsspiel zu entwickeln.
Wie könnte beispielsweise eine Brettspiel-Umsetzung der Echtzeit-Strategiespiele Age of
Empires oder WarCraft aussehen?
Bei einem solchen Umsetzungsversuch würde man schnell erkennen, das eine Eins-zu-einsUmsetzung nicht gelingen wird und auch nicht viel Sinn machen würde. Es wäre notwendig, die
(Computer)Spielvorlagen genauer zu untersuchen, zu analysieren und die spaßbringenden
Elemente herauszuarbeiten. So könnte man sich in einem ersten Schritt daran setzten und
aufschreiben, was den einzelnen Spielern Spaß gemacht hat, was ihnen wichtig war, was sie
schlecht oder ungeeignet fanden. Den bereits beschriebenen Fragekatalog (vgl. Abschnitt 3.1)
zur Wertung und Beschreibung der Spiele durch die Spieler könnte man auch hier zu Hilfe
nehmen.
Mögliche Antworten könnten die folgenden Punkte umschreiben:
•
•
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•
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•
Aufbau, Ausdehnung
Kampf
Zeitdruck, Action
Ressourcenmanagement
Tolle Zwischensequenzen
Die unterschiedlichsten Einheiten mit ihren verschiedenen Möglichkeiten
Ungewißheit (Wo ist der Feind, was macht er gerade, was hat er vor? Wo sind die
Ressourcen?)
Möglichkeit, strategisches und taktisches Kalkül unter Beweis zu stellen
Umsetzung: Schnell würde man feststellen, das man ein ganz neues, völlig anderes Spiel
entwickeln würde. Nehme man nun die gesammelten und evtl. geclusterten Antworten zu Hilfe,
so könnte man sich daranmachen, zu überlegen, wie man diese mit den im Brettspiel zur
Verfügung stehenden Mitteln umsetzen könnte.
Den Ausbau, die Ausdehnung und das Ressourcenmanagement könnte man über Spiel- und
Ereigniskarten und Spielgeld regeln (vgl. Kartenspielvariante: Die Siedler von Catan oder
Monopoly). Auch das Weitersetzen von Spielfiguren auf dem Spielfeld, welches in der Regel
über das Würfeln entschieden wird, könnte hier adoptiert werden. Durch besondere
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Würfelkonstellationen könnten auch weitere Figuren ins Spiel kommen (vgl. Mensch-ärgeredich-nicht).
Die Ungewißheit, was der Gegner im Schilde führt könnte man durch einfaches Verdecken der
Karten erzeugen, so wüßte der Mitspieler nicht, was der Gegner in Händen hält oder ob er noch
ein „As im Ärmel hat“ etc. Auch hier könnten Ereigniskarten, die gezogen werden könnten /
müßten zusätzliche Dynamik ins Spiel bringen.
Der Kampf oder eine Schlacht könnte beispielsweise (ähnlich wie in Brett-Rollenspielen) durch
Würfelglück entschieden werden. Die verschiedenen Augenzahlen oder Symbole auf den
Würfeln entschieden hier über Sieg oder Niederlage, über Stärkung oder Schwächung der
Armee, über Gewinn und Verlust von Charakter-Punkten (vgl. auch die Brettspielversion von
Risiko oder Das schwarze Auge). Die Action, die im Computerspiel durch gute Beherrschung der
Steuerung (schnelles Handling) aufkommt und vom Spieler beeinflußt wird, je nachdem, wie
„fit“ und geschickt er ist und es versteht, schnell zu reagieren, würde in der Brettspielumsetzung
vom Zufall und vom Glück der Würfel entschieden. Die Action würde hier also durch den
ungewissen Ausgang des Würfelns ersetzt werden (Action vs. Spannung).
Die Zwischensequenzen, die in Computerspielen meistens einen „kleinen Leckerbissen“
bereithalten, da es sich oft um sehr aufwendig produzierte Videoclips handelt, könnten im
Brettspiel durch spannende Kurzgeschichten aus dem Handbuch, die vorgelesen werden
könnten, ersetzt werden. Es könnte aber auch die Aufgabe eines Spielers sein, eine
entsprechende Geschichte zu erfinden und zu erzählen oder innerhalb des Spielverlaufes immer
weiter zu dichten. Eine weitere Variante könnte in der Zuhilfenahme von selbst produzierten
Hörspielen oder Videoclips sein, die an entsprechender Stelle im Spiel eingesetzt werden,4 was
jedoch einen meist ungerechtfertigt hohen Mehraufwand mit sich ziehen würde.
Bei der Gestaltung des Brettspieles, des Spielfeldes, der Figuren, der Würfel und der
Ereigniskarten könnte man sich der Computerspielvorlage bedienen.
Einheiten, Gebäude (siehe Abb. 1) oder Karten könnten eingescannt, oder mittels Screenshot
extrahiert werden. Diese könnte man ausdrucken und auf kleine selbstgebastelte Stellfiguren
oder auf Karten aufkleben.
Bei der Suche entsprechender Spielfiguren könnte man sich mit Figuren aus anderen Brettspielen
(z.B. Schachfiguren) behelfen und ihnen entsprechende Eigenschaften zuschreiben.
Abb. 1: Weltwunder aus Age of Empires
Zum Schluß müssen die Spielregeln und Spielbeschreibungen zusammengefaßt und
verschriftlicht werden (uns zwar so, daß sie jedem leicht verständlich sind, daß sie logisch und
schlüssig sind und keine Fragen offen lassen).
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Weitere Fragen, die in dem Zusammenhang thematisiert und erörtert werden könnten wären
beispielsweise:
Welche Computerspiele ließen sich gut in einem Brett- oder Gesellschaftsspiel umsetzen, welche
nicht? Warum?
Welche Vorteile bietet das Computerspiel allgemein?
(z.B. der Computer als immer verfügbarer Spielpartner, audiovisuelle Möglichkeiten und
Qualität, direktes Feedback auf Eingaben etc.)
Welche Nachteile gibt es?
(z.B. Technik steht stark im Vordergrund, Vernetzungen sind aufwendig, Anschaffungs- und
Folgekosten etc.)
Welche Vorteile bietet das Brett- oder Gesellschaftsspiel allgemein?
(z.B. Verzicht auf den hohen technischen Aufwand; kann überallhin mitgenommen und gespielt
werden; Art und Weise des Spielens – auf dem Boden hockend etc.)
Wieso funktioniert eine Computerumsetzung von Solitär, wieso wird das am Computer so gerne
gespielt und wieso ist ein Computer-Skatspiel nicht so reizvoll?
(typisches Einzelspieler-Spiel vs. Mehrspieler- oder auch „Kneipen“-spiel)
Bonus:
Eine Ergänzung könnte der Besuch eines Spielemuseums sein. Gerade der Bereich der Kriegsoder Strategiespiele hat eine sehr interessante und spannende (Spiele)Geschichte (z.B.:
Propaganda-Spiele des 2. Weltkriegs).
Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels
Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels
Teilnehmer:
Kleinere, feste Gruppe
Dauer:
Mehrere Tage bis Wochen
Gute Kenntnisse der (Computer)Spielregeln
Teamfähigkeit
Voraussetzung:
Ausdauer
Kenntnisse über Aufbau von Konzeption von Computerspielen
Bedeutung, Zusammenhänge und Auswirkungen von Regeln
Lernen einer Story(board)entwicklung
„schöpferischer“, kreativer Prozeß
Lernziele / -erfolge:
selbständige Informationssuche
Erkennen von (geschichtlichen) Zusammenhängen
Teilhabe am Entwicklungsprozeß – von der Idee zur
Realisierung
exploratives, konzeptionelles, strukturiertes Lernen
Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der:
Textverarbeitung
Programmierung und / oder Benutzung von Entwicklertools
(Autorenprogramme)
Lernziele / -erfolge im
Benutzung von „Leveleditoren“
Bereich Multimedia:
digitalen Bild- und Soundverarbeitung
Anwendung eines Scanners und der entsprechenden Software
Recherche und Hilfesuche im Internet
Bonus:
Wettkampf, Preise
Computerspiele selber machen – Wie funktioniert das?
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Ähnlich dem beschriebenen Beispiel „alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe“ bietet es
sich auch hier an, erst einmal herauszufinden, was die einzelnen Spieler an ihren
(Lieblings)Spielen am meisten begeistert. Warum werden einige Spiele so gerne gespielt, warum
andere gar nicht? Welche Elemente machen für sie ein gutes Spiel aus?
Eine Herangehensweise, mit der ich auch bei recht „wortkargen“ Jugendlichen Ergebnisse und
spannende Einblicke erzielt habe, ist die Frage: „Wenn du alle Möglichkeiten hättest (Geld und
Zeit ohne Ende, technische Ausstattung, Programmierer, Grafiker etc.), wie sollte dann dein
Lieblingsspiel aussehen? Erzähl mir doch mal, wie dein „Superspielehit“ aussehen sollte“.
Durch weiteres Nachfragen, warum beispielsweise Kampf eine Rolle spielt, bekommt man oft
unerwartete Antworten. So hat das „Abballern“ von Gegnern oft nicht den Sinn, sich an
bluttriefenden Leichen zu erfreuen, sondern die Transparenz und das klare Feedback zählen:
„Wenn ich jemand abgeballert habe, dann weiß ich einfach, das ich in dem Moment schneller,
besser oder geschickter war und andersrum, wenn ich abgeballert wurde, dann war ich nicht
schnell genug und so... ...oder wenn meine Armee gewinnt, dann weiß ich, daß ich zum richtigen
Zeitpunkt mit den richtigen Einheiten angegriffen haben. Meine Strategie und Taktik war besser
und auch meine Entscheidung, so und soviel Soldaten und Arbeiter zu produzieren war
richtig...“5
Hat man nun eine Liste von spielbestimmenden und spielbeeinflußenden Elementen
zusammengetragen, so könnte man im nächsten Schritt versuchen, um diese Elemente herum
eine Spielgeschichte zu spinnen.
Hier könnte sich auch herausstellen, je nachdem, was für ein Spiel entwickelt werden soll,
welche Bedeutung eine Rahmenhandlung, eine Spielgeschichte hat.
Für die Entwicklung von Spielen gibt es entsprechende Software, die allerdings sehr kostspielig
und komplex bis sehr kompliziert ist. Schnell würde man feststellen, daß selbst ein Spiel, was
man sonst nur müde belächelt und als „poplig" abgetan hätte, einen enormen Aufwand in der
Produktion und Realisierung mit sich gezogen hat. Auch die Idee, schnell einen Spielhit wie Age
of Empires zu machen, zu verkaufen und damit reich zu werden – dieser Traum würde sich nicht
länger als eine Seifenblase halten und recht schnell zerplatzen; sind doch für solche Spiele
mittlerweile Etats in Millionenhöhe und Entwicklungszeiten von mehreren Jahren nichts
besonderes mehr.6
Eine mögliche Variante stellen Leveleditoren7 dar. Mit ihrer Hilfe kann man auch ohne große
Programmierkenntnis neue Spielszenerien oder Level generieren. Ergänzend könnte man sich bei
der Generierung von Spielfiguren oder Symbolen mit kostengünstigen oder als Shareware
erhältlichen Programmen zur Gestaltung von Icons behelfen (hierzu findet man einiges im
Internet).
Interessant an dem Projekt könnte der Perspektivwechsel werden. Versucht man als Spieler eines
Computerspiels doch die Aufgaben, die das Programm einem stellt zu lösen, also, den
Lösungsweg zu finden, den die Programmierer „versteckt“ haben, so müßte man sich als
„Spieledesigner“ jetzt überlegen, welche Aufgaben, Rätsel, Schwierigkeiten und Hindernisse der
spätere Spieler meistern müßte und welches Ziel der Spieler überhaupt erreichen sollte.
Age of Colonia (oder Age of Cologne)
Das folgende Beispiel könnte als ein Angebot im Kölner ComputerProjekt8 realisiert werden,
jedoch mit entsprechenden Modifikationen auch in anderen Städten umgesetzt werden.
Die unterschiedlichen Einrichtungen, die im Kölner ComputerProjekt vertreten sind, erstrecken
sich über das gesamte Stadtgebiet. Dieses wird in Köln bekanntlich von „Gevatter Rhein“
durchquert und in links- und rechtsrheinische Stadtteile geteilt.
Die linksrheinischen Stadtteile behaupten seit jeher, sie würden das „richtige, echte“ Köln bilden
(Dom, Altstadt, Südstadt etc.) und die rechtsrheinischen Stadtteile, die sogenannte „Schäl Sick“
gehöre nicht wirklich zu Köln, da sie erst im Laufe der Geschichte nach und nach eingemeindet
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
wurden. Mit dem folgenden Spiel könnte man diese Vorwürfe ein für alle Male aus dem Weg
räumen, indem man Vertreter beider Parteien gegeneinander antreten ließe...
Neben den Spielern oder Kämpfern, braucht man natürlich erst einmal das entsprechende
(virtuelle) Schlachtfeld - den Kriegsschauplatz. Diesen kann man beispielsweise mit Hilfe des
Leveleditors von Age of Empires 2 recht einfach entwerfen (siehe auch Abb. 2: Anfang des
Spieleszenarios: „Deutz gegen Klin-gelpütz“). In diesem Beispiel könnte man der
Fachhochschule in der Südstadt noch eine unparteiische Rolle zuweisen9, in dem man dort ein
Rohstofflager einrichtet, in welchem für beide Spielerparteien Ressourcen, Einheiten etc. zur
Auffrischung ihrer Streitkräfte bereitständen.
Abb. 2: Age of Colonia
Im Vorfeld wären noch Fragen zu klären, ob nur zwei ausgewählte Vertreter der
unterschiedlichen Rheinseiten gegeneinander antreten, wie diese ermittelt werden (RheinseitenTurnier; Ausscheidungskämpfe zur Ermittlung der Rheinseiten-Vertreter) oder ob jeder gegen
jeden kämpft etc. Auch wäre die Frage zu klären, ob jede Einrichtung die Aufgabe bekäme,
einen Level zu kreieren und ob sie dann auch mit ihrem selbstgemachten Level antreten
dürften(Vorteil über die genauen Positionen des / der Gegner etc.10).
Bei der Gestaltung der unterschiedlichen Level könnte man neben der geographischen Lage auch
die einzelnen Epochen der Stadtgeschichte berücksichtigen. Ein Ausgangsszenario könnte
beispielsweise die unter-schiedlichen Stadtwälle/ringe darstellen, von denen heute noch
vereinzelte Stadttore und Wallstücke erhalten sind. Oder man könnte die Situation nachstellen, in
der Köln noch nicht über so viele Brücken verfügte (längere Transportwege u.a. auch durch und
mit anderen Transportmitteln ! infrastrukturelle Zusammenhänge). Es wären noch weitere
Szenerien denkbar, die weitere Punkte der Stadtgeschichte oder -entwicklung verdeutlichen
könnten. Allen Beispielen wäre aber eine spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema
gemein (! intrinsische Motivation; vgl. Abschnitt 3.2).
Grundvoraussetzung wäre aber eine mehr oder weniger intensive Auseinandersetzung mit den
entsprechenden Themen und Aspekten, die für die Spieleumsetzung relevant wären.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Dies könnte anfangen mit einem Blick auf den Stadtplan um die Lage der „feindlichen Lager“
herauszufinden und zu bestimmen (hier würde man eventuell auch noch den Verlauf der
ehemaligen Stadtwälle erkennen, wenn man eine Verbindung zu den konzentrisch um den
Stadtkern angelegten größeren Straßenringe (z.B. Innere und Äußere Kanalstraße) herstellen
würde).
Abb. 3: jukobox- Übersicht über die Einrichtungen
Um die Lage der anderen Jugendeinrichtungen herauszufinden, die als potentielle Gegner im
stadtweiten Turnier zu sehen wären, würde auch ein Blick auf die entsprechende jukobox-Seite
reichen (siehe Abb. 3).
Eine intensive und für eine sehr detaillierte und „originalgetreue“ Umsetzung von Historie als
Ausgangssituation für ein Spieleszenario notwendige Auseinandersetzung könnte eine
selbständige Recherche entsprechender Literatur (Chronik der Stadtgeschichte etc.) und anderer
Quellen nach sich ziehen. Die Suche könnte Jugendliche auch mal wieder freiwillig in die
Bibliothek oder aber auch ins Internet führen.11
Eine weitere, andere Form der Auseinandersetzung und Informationssammlung könnte der
Besuch in einem Stadt- oder Heimatmuseum oder die Teilnahme an einer Stadtführung sein (die
auch kostenlos angeboten werden). Natürlich könnte man die einzelnen Teilaufgaben der
Beschaffung und Präsentation des Hintergrundwissens auch auf einzelne Arbeits- oder
Spezialistengruppen verteilen, welche die gesammelten Informationen anschließend der Gruppe
präsentieren müßten.12
Bei dem beschriebenen Angebot handelt es sich immer noch um ein außerschulisches Angebot,
welches freiwillig ist und in der Freizeit der Jugendlichen stattfindet. Schließlich handelt es sich
hier nicht um ein Referat für die Schule, das man „aufgebrummt“ bekommen hat und welches
man machen muß, ob man es möchte oder nicht. Sobald und solange die Jugendlichen Gefallen
an den Aufgaben und an der ganzen Sache finden, kommt möglicherweise das Prinzip der
„Intrinsischen Motivation“ (vgl. Abschnitt 3.2) hilfreich ins Spiel.
Doch nichts desto trotz - ohne ihr Interesse und ihre Mitarbeit läuft nichts. Ich denke zwar, daß
es auch stark davon abhängt, wie man die ganze Sache aufzieht und „verkauft“, ob es einem
gelingt, ihnen die Sache „schmackhaft“ zu machen – doch es bleibt das gute Recht der
Jugendlichen zu sagen; „Das ist ´ne blöde Idee, dazu hab´ ich kein Bock, da spiel´ ich nicht
mit...“.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Eine andere Variante sei hier nur kurz angerissen. Wie bereits erwähnt, gibt es mittlerweile auch
verschiedene Leveleditoren für 3D-Shooter (siehe Abb. 4). Die mit dem Kreieren eines eigenen
Levels verbundene intensive(re) Auseinander mit einem 3-D-Shooter kann auch zum Anlaß
genommen werden, die Faszination, die von solchen Spielen ausgeht, zu thematisieren.
Wie würde man ein solches Vorhaben angehen? Wie sollte der Level aussehen? Wie viele
Monster, Waffen, Gegner, Verstecke, Medizinpacks etc. sollte es geben? Welche Waffen
überhaupt? Hier lassen sich sicherlich noch viele weitere Fragen finden.
Abb. 4: Leveleditor von Unreal
Eine ganz andere Fragestellung wäre folgende:
Würde beispielsweise ein 3-D-Shooter, der Kooperation verlangt, in dem der Spieler
beispielsweise nur gewaltfrei und in Kooperation mit anderen Spielern gewinnen kann auch
Spaß machen?
Weitere Anregungen oder Ergänzungen zu den beschriebenen Beispielen:
Man könnte im Rahmen eines Wettbewerbs verschiedene Einrichtungen oder Computergruppen
ansprechen, eigene Level (evtl. nach bestimmten Vorgaben) zu kreieren. Die besten würden dann
prämiert werden.
Eine Prämierung der Level kann durch ein Nominierungsverfahren der einzelnen am
Wettbewerb beteiligten Gruppen erfolgen. Man könnte alle eingegangenen Szenarien auf eine
CD-ROM brennen (oder auf der jukobox als Download bereitstellen). Eine Nominierung und
Bewertung durch die einzelnen Gruppen hätte den Effekt, daß jeder auch einmal die anderen
Szenarien gesehen und gespielt hätte (Bewertung und evtl. Anerkennung der Arbeit anderer) und
die Jugendlichen selber an der Prämierung beteiligt wären (Auseinandersetzung und Diskussion,
wen man nominieren möchte und warum etc.).
Wenn es sich beispielsweise etabliert hätte, regelmäßig eine Spiele-Netzwerk-Nacht zu
veranstalten und wäre dies eine „Ehre“ für die Einrichtung, die es organisiert, so könnte auch
dies ein Preis sein. Hierzu wäre es jedoch nötig, daß solche Nächte öfter stattfinden könnten
(mindestens zwei- bis dreimal im Jahr) und die Jugendlichen in die Organisation mit zu ihrer
Aufgabe machen würden / könnten. Neue, interessante Ansätze (Themennächte, tolles
Rahmenprogramm etc.) könnten hier einen weiteren Wettkampf einläuten: Organisiere die beste
Spiele-Netzwerk-Nacht...
Bei den Gewinnen kann es sich natürlich auch um Sachpreise handeln.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Ein anderer Gewinn für das Siegerteam könnte auch der Besuch einer „Spieleschmiede“ sein.
Vorausgesetzt, es gelänge dem Organisationsteam, einen Besuch in einer Spielefirma zu
organisieren.
PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen
PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen
Teilnehmer:
Kleinere, feste Gruppe
Dauer:
Ein Tag (plus Organisation)
Gewisse Spielerfahrung
Voraussetzung:
Viele Ideen
Schönes Wetter (Sommer)
Gruppendynamik
Lernziele / -erfolge:
Organisation und Verantwortung übernehmen
„schöpferischer“, kreativer Prozeß
Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der:
Fotografie
Digitalen Bildbearbeitung
Lernziele / -erfolge im
Textverarbeitung
Bereich Multimedia:
Gestaltung von Internetseiten
Evtl. HTML-Kenntnisse
Bonus:
Evtl. Gewinne / Preise / Urkunden
„PacMan lebt!“ ist ein Beispiel für eine Umsetzung, für einen Transfer eines Computerspiels
oder wesentlicher Merkmale eines Computerspiels, in die Realität. Anlaß für eine solche
Umsetzung könnte die Planung einer Olympiade oder eines modernen Mehrkampfs mit dem
Titel „Modern Games“ sein.
Bei „PacMan lebt!“ geht es darum, die Funktion der Pfeiltasten auf der Tastatur (oder wahlweise
auf einem Joypad o.ä.), die in vielen Spielen zur Steuerung der Spielfigur eingesetzt werden in
ein reales Spiel umzusetzten (siehe Abb. 5).
In Computerspielen bedingt eine gute und reaktionsschnelle Beherrschung dieser Eingabetasten
auch eine gute, schnelle und sichere Bewegung und Steuerung der Spielfigur in der virtuellen
Welt - hier hängen manchmal „virtuelle“ Leben von ab.
Am Computer bedient man diese Tasten meist mit einer Hand und denkt nicht weiter darüber
nach, wie wichtig des Zusammenspiel der einzelnen Finger ist ( ! sensumotorische
Synchronisation) und auch welche Leistung damit verbunden ist, daß dies überhaupt
funktioniert.
Man könnte nun hingehen und auf einer Wiese ein Labyrinth abstecken, in dessen Mitte ein
Spieler mit verbundenen Augen steht. An seinem Gürtel sind vier Seile befestigt, die von
weiteren vier Mitspielern, die sich an den Seiten des Labyrinths befinden, gehalten werden. Die
Aufgabe besteht nun darin, den Spieler im Labyrinth (die Spielfigur) in Kooperation
untereinander zielsicher (und / oder auf Zeit) durch diesen Parcours zu steuern.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Abb. 5: PacMan lebt!
Acht Hände sind mehr als fünf Finger – bedeutet das aber gleichzeitig, daß die gestellte Aufgabe
dadurch einfacher wird?
Im Rahmen der „Modern Games“ könnte man neben dem Vergeben von Strafpunkten für das
Verlassen des Weges oder für das Umschmeißen von Hindernissen auch die Zeit stoppen und
diese mit anderen Gruppen vergleichen.
Hier wären noch viele weitere Spielchen möglich, die man sich zusammen mit den Jugendlichen
ausdenken und für die „Modern Games“ nutzen könnte.
Auch die Organisation eines solchen Wettkampfs muß nicht nur Aufgabe eines Teams sein. So
könnte man den teilnehmenden Gruppen die Aufgabe stellen, sich jeweils ein Spiel(chen)
auszudenken und dieses mitzubringen, vorzubereiten etc.
Auf jeden Fall kann auch diese Aktion, von der Vorbereitung über die Wettkämpfe bis hin zur
Siegerehrung und Siegesfeier, fotografiert und dokumentiert werden. Die gemachten und evtl.
um kleinere Texte ergänzten Bilder könnten wiederum für´s Internet aufbereitet werden.
Auch könnten weitere und durchaus komplexere Umsetzungen von Computerspielen in
Realspiele produziert werden.13
Managertraining mal anders
Managertraining mal anders – Besuch der Realität
Teilnehmer:
Kleinere, feste Gruppe
Dauer:
Mehrere Tage
Gute Spielkenntnisse
Voraussetzung:
Fundamentale bis gute Kenntnisse der Computerspielregeln und
Zusammenhänge
Lernziele / -erfolge:
Erkennen von Wirkungszusammenhängen
Analyse- und Reflexionsfähigkeiten werden geschult
Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der:
Lernziele / -erfolge im
Fotografie
Bereich Multimedia:
Digitalen Bildbearbeitung
Textverarbeitung
Gestaltung von Internetseiten
Evtl. HTML-Kenntnisse
Bonus:
Einblicke hinter die Kulissen
Besuch eines Freizeitpark etc.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Strategie- und Simulationsspiele erfreuen sich auch bei den Jugendlichen großer Beliebtheit.
Nicht selten kommt es vor, wenn Lehrer einmal den Schritt „wagen“, Computerspiele im
Unterricht einzusetzen (beliebtes Beispiel ist immer noch SimCity), daß Schüler direkt fragen, ob
sie ihre alten Spielstände mitbringen sollen... So mancher Pädagoge wundert sich, mit welcher
Begeisterung und welches Durchhaltevermögen viele Jugendliche (auch solche, die ansonsten
schwer zu motivieren sind und bei vielen Dingen schnell die Ausdauer verlieren) sich freiwillig
auf diese Spiele stürzen.
Städte werden aufgebaut und verwaltet; Eisenbahnen werden quer durch virtuelle Länder gelegt,
so daß man glauben könnte, sie gehörten einst den amerikanischen Pionieren die an;
Achterbahnen werden konstruiert und Freizeitparks werden gemanagt.
Schaut man sich diese Spiele genauer an, so wird man feststellen, daß man mit einfachem und
unbedachtem Rumgeklicke nicht recht weiterkommt. Schnell wird man die Komplexität,
Differenziertheit und die Schwierigkeit solcher „Spiele“ erkennen. So manchem wird dies ein
unsichtbares Fragezeichen auf die Stirn zeichnen und er wird sich nicht nur darüber wundern,
was Jugendliche hier freiwillig zu leisten bereit sind, sondern auch was und wie sie es meistern.
Hier könnte man ansetzen.
In einem ersten Schritt könnte man hingehen und die Mechanismen, Funktionsweisen und
Wirkungszusammenhänge die das Spiel bestimmen, herausarbeiten. Die jeweiligen Spieler (und
hier könnten natürlich auch die Pädagogen dazu zählen) könnten sich in einer „Expertenrunde“
über Tips und Tricks austauschen. Erfolgreiche und mißlungene Strategien und Konzepte
analysieren.
So könnte es in einer ungezwungenen Atmosphäre zu einer Sammlung wertvoller Informationen
kommen, ohne daß man einleitend sagen müßte: „So jetzt setzten wir uns mal zusammen und
reflektieren und analysieren das Spiel...“14
Schon das Diskutieren und Abwägen einzelner Strategien, die man auch auf ihre Erfolgschancen
hin einschätzen kann und diese Einschätzung begründen muß, beinhaltet eine Analyse der
Gesamtzusammenhänge innerhalb des Spieles und führt zu einer differenzierteren Betrachtung
der spielrelevanten Zusammenhänge.
Ein beliebtes Spiel aus diesem Genre ist der RollerCoaster Tycoon (siehe Abb. 6). Der Spieler
übernimmt in diesem Spiel die Aufgabe einen Freizeitpark zu managen. Je nach Szenario kann
diese Aufgabe im erfolgreichen Betrieb und der Pflege eines schon bestehenden Parks bestehen
oder in anderen Szenarien muß ein Freizeitpark von Grund auf konzipiert und aufgebaut werden.
Hier muß dann eine Infrastruktur innerhalb des Parks muß geschaffen, Attraktionen müssen
entwickelt und gebaut werden. Personal muß eingestellt werden, welches beispielsweise für die
Reinigung der Wege oder für die Sicherheit und Reparaturen an den Fahrgeschäften
verantwortlich ist. Preise müssen kalkuliert werden, Gelder werden in die Werbung oder in die
Forschung (Erfindung neuer und Weiterentwicklung bestehender Attraktionen) investiert. Und
die ganze Zeit hat man die Möglichkeit, sich über den „gläsernen Kunden“ zu informieren – wo
er gerade ist, was er macht, wie es ihm geht, wieviel Geld er mit hatte, wieviel er bereits
ausgegeben hat, wofür er sein Geld ausgegeben hat, wie es ihm gefällt, was er denkt, was er
machen möchte und nicht zuletzt, wie es seinem Magen geht (der Übelkeitsfaktor, dargestellt
durch eine entsprechende Gesichtsfärbung, gibt Auskunft darüber wie er die letzte Fahrt auf der
Achterbahn ge- bzw. empfunden hat). Wem das noch nicht genug ist, der kann sich, neben vielen
anderen Dingen zur Parkgestaltung, auch daran machen und eigene Attraktionen entwerfen. So
kann man, solange man über das nötige Kleingeld verfügt, eigene Achterbahnen konstruieren
und nachdem man diese am besten vor Inbetriebnahme noch getestet hat (siehe Abb. 6), seinem
(zahlenden) Publikum präsentieren.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Abb. 6: RollerCoaster Tycoon
Als Institution kann man erfahrungsgemäß an manchen Stellen mehr erreichen, wie als
Einzelperson. Nun könnte man versuchen, vorausgesetzt es liegt auch im Interesse der
Jugendlichen, Einblicke hinter die Kulissen solch einer Simulation zu bekommen. Ein Beispiel
könnte der Besuch des Phantasialands (als Beispiel für die Kölner Einrichtungen) oder eines
anderen Freizeitparks sein. Neben den sicherlich interessanten Informationen, die man bekäme,
und dem spannenden Vergleich von Spiel und Realität, würde noch ein Besuch in einem
Freizeitpark „dabei rausspringen“ und das muß aus Sicht der Jugendlichen bestimmt nicht erst
pädagogisch begründet werden.
Für weitere Varianten der Aktion könnten auch andere Simulationsspiel Pate stehen. So ist
jüngst ein recht gelungenes Produkt mit dem Namen Mobility erschienen, welches sich ähnlich
dem Klassiker SimCity mit dem Aufbau und der Verwaltung einer Stadt beschäftigt.
Schwerpunkt liegt hier besonders auf den infrastrukturellen Zusammenhängen und der Aufgabe
des Öffentlichen-Personen-Nahverkehrs.
Zu dem Spiel wird es in Kürze eine umfangreiche Dokumentation mit Hintergrundinformationen
und Arbeitsblättern (für den Einsatz des Spieles im schulischen Unterricht) geben. Zu erwähnen
wäre noch, daß Mobility kostenlos zu beziehen ist.15
Allgemein wäre noch zu sagen, daß solche Besuche natürlich wiederum dokumentiert und
festgehalten werden könnten (Bilder machen, Bilder nachbearbeiten, entsprechende Texte
verfassen und die Dokumentation im Internet präsentieren). Auch im Vorfeld könnte man die
Ergebnisse der Expertenrunde festhalten, um sie dann mitzunehmen und mit den anderen
Experten (den Betreibern und Managern der Betriebe) zu diskutieren (vorausgesetzt, diese lassen
sich darauf ein). Es wäre sicherlich für alle interessant und wer weiß, vielleicht haben die
Computerspieler, die sich stunden- oder tagelang vor dem Computer Sorgen um die Bedürfnisse
ihrer (virtuellen) Besucher gemacht haben einen ganz anderen Blick für die Dinge entwickelt
und kommen auf ganz tolle Ideen, nachdem sie alles aus einer anderen Perspektive heraus
betrachtet haben.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
ars vivendi
ars vivendi – der Mottoabend
Organisationsteam
Teilnehmer:
Viele Gäste
Dauer:
Einige Stunden
Voraussetzung:
Ein wenig Spielerfahrung
Gemeinschaftsgefühl (Gruppendynamik)
Bedeutung und Aufwand von Organisation
Lernziele / -erfolge:
Auffrischung der Geschichtskenntnisse
Geschichte erleben
Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der:
Fotografie
Digitalen Bildbearbeitung
Lernziele / -erfolge im
Textverarbeitung
Bereich Multimedia:
Gestaltung von Internetseiten
Evtl. HTML-Kenntnisse
Bonus:
„Party“ bzw. ein schönes, selbst organisiertes Fest
Viele Spiele orientieren sich thematisch an bestimmten geschichtlichen Begebenheiten oder
Epochen. So könnte man ein Spiel zum Anlaß nehmen, einen „Themen- oder Mottoabend“ zu
organisieren und alles, was man über diese bestimmte Zeit weiß, zusammenzutragen. Ein Spiel
wie Caesar 3 (Aufbau-Strategiespiel, welches in der Zeit des „alten Roms“ spielt) oder Das
Grab des Pharao (Adventure, auf dem Hintergrund Ägyptens zur Zeit der Pharaonen) könnte als
Vorlage dienen. Hierbei geht es weniger um das Spiel selber, als um den historischen,
geschichtlichen oder auch fiktiven Hintergrund, der das „Bühnenbild“ darstellt, vor dem das
Spiel stattfindet.
Für die Planung eines Mottoabends oder Festes müßte man erst einmal alle relevanten Fakten
zusammentragen und mit Hilfe der unterschiedlichen Informationen überlegen, wie ein solcher
Abend aussehen könnte. An dieser Stelle würde man eventuell feststellen, daß es noch einen
Informationsbedarf gibt, der gedeckt werden will. Ähnlich wie in dem Beispiel „Age of colonia“
könnte man sich weitere Informationen aus dem Internet oder aus der Bibliothek besorgen (auch
das Geschichtsbuch aus der Schule könnte hier zum Einsatz kommen). Spätestens an dieser
Stelle wird man die Qualität der Hintergrundinformationen, die das Spiel liefert, überprüfen
können. Sind diese Informationen, die vermittelten Fakten überhaupt korrekt, geschichtlich
richtig? Sind sie lückenhaft und unzureichend? Auch hier könnte (fast unbemerkt) etwas
stattfinden, was in den Definitionen von Medienkompetenz als „Bewertungskompetenz“ benannt
wird (vgl. Abschnitt 1.2 - Was ist unter „multimedialer Kompetenz“ zu verstehen?).
Informationen könnten an dieser Stelle auf ihre Authentizität, ihre Herkunft, ihre Qualität –
allgemein auf ihre Aussagekraft hin überprüft und untereinander verglichen werden.
Eine weitere Aufgabe besteht jetzt darin, sich Gedanken über die Gestaltung des Festes zu
machen. Ein Raum muß gefunden und dekoriert werden. Kostüme und Verkleidungen müssen
organisiert werden (für das alte Griechenland oder Rom eignen sich hervorragend alte Bettücher
als Toga-Ersatz). Für das leibliche Wohl will gesorgt sein und Musik muß passend zum Thema
ausgesucht und beschafft werden. Sicherlich gäbe es noch viele Dinge aufzuzählen, die erledigt
werden müßten, bevor die Aktion starten könnte. Schön wäre es natürlich auch, nicht nur im
kleinen Kreise zu feiern. Das bedeutet: Einladungen müssen angefertigt, verschickt oder
ausgehangen werden (zur Gestaltung der Einladungen könnte sich wieder einmal der Computer
anbieten...).
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Abb. 7: Sofies Welt
Je nachdem, wie man das Fest gestalten möchte kann man auch ein Kulturprogramm einplanen.
Hier könnten einzelne etwas über den Hintergrund der Feier und über die Geschichte, an der sich
die Feierlichkeiten orientieren erzählen. Dies kann natürlich auch in ungezwungener Weise den
Nachmittag oder Abend durchziehen, so könnte ein Marktschreier oder ein Gesandter ständig
neue Informationen oder Proklamationen verkünden...
Die ganze Aktion läßt sich natürlich auch dokumentieren. Man kann Fotos machen und diese
später in einer kleinen Festtagsschrift veröffentlichen oder ins Internet stellen. Findet das Fest im
Mittelalter oder im alten Griechenland statt, so könnte sich der Fotograf auch noch als Zauberer
oder Göttervater Zeus verkleiden, damit er die bösen Blitze (vom Fotoapparat) zeitgemäß
erklären könnte...
Variationen könnten darin bestehen, daß man nicht nur Spiele als Vorlage auswählt, deren
Geschichte an die Realität anknüpft, sondern auch durchaus Spiele aussucht, die vor einem
fiktiven, phantastischen oder mystischen Hintergrund stattfinden (z.B. den Adventure-Klassiker
Myst).
Man könnte auch versuchen, die Aktion vor der entsprechenden Kulisse stattfinden zu lassen.
Für viele Rollenspiele oder auch Strategiespiele, die im Mittelalter spielen, würde sich der
Besuch einer Burgruine oder das Anmieten einer Burg (was mittlerweile möglich ist, aber auch
recht kostspielig wäre) anbieten.
Die Foto-Love-Story
Foto-Love-Story
Teilnehmer:
Dauer:
Voraussetzung:
Lernziele / -erfolge
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
Aktionsgruppe
Einige Stunden
Keine
Entwicklung einer Handlungsablaufes (Storyboard)
Umgang mit der Digitalkamera (oder mit einem Scanner)
Grundkenntnisse und –fertigkeiten in der digitalen
Bildbearbeitung
Grundkenntnisse und –fertigkeiten in der Textverarbeitung
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Lernziele / -erfolge im
Bereich Multimedia:
Bonus
Bedeutung und Gestik und Mimik
Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der:
Fotografie
Textverarbeitung
digitalen Bildverarbeitung
Anwendung eines Scanners und / oder einer Digitalkamera und
der entsprechenden Software
Fertiges Produkt kann mitgenommen werden
Das letzte Beispiel, was ich hier skizzieren möchte, lehnt an eine „Institution“ an, die vielen
noch aus der eigenen Jugend bekannt sein dürfte: Die Foto-Love-Story aus der Bravo. Die Idee
entstand, als ich angefragt wurde, im Rahmen eines Ferienprogramms eine Aktion mit einer
Digitalkamera zu machen. Ich hatte mir überlegt, wie eine recht praktische und auch
spaßbringenden Annäherung gelingen könnte. Voraussetzen konnte ich eine Gruppe, die über
wenig Vorkenntnisse im Bereich der (Digital)Fotografie und in der digitalen Bildbearbeitung
verfügen würde. Im Vorfeld hatte ich mir überlegt, mit den Jugendlichen eine Art Foto-LoveStory zu machen. (Leider kam diese Aktion aus Krankheitsgründen nicht zustande.)
Aus den Erfahrungen in der Produktion von Kurzvideos mit Kindern und Jugendlichen konnte
ich ableiten, daß es auch hierbei nicht schwer sein dürfte, Akteure zu finden, die Lust hätten, bei
einem solchen Projekt mitzumachen. Für jeden wäre etwas dabei. So hätte man neben den
Schauspielern auch noch viele weitere wichtige Positionen zu vergeben. Angefangen vom
Kameramann (oder -frau) über Beleuchter, Bühnenbauer bis hin zur Maske und Requisite).
Abb. 8: Bravo –Foto-Love-Story
Eine Storyboard-Entwicklung geht meist auch verhältnismäßig schnell – man setzt sich mit allen
zusammen und jeder sagt, was er gerne in der Geschichte hätte (Mord, Liebe, Eifersucht,
Actionszene etc.). Wenn man sich auf eine Mischung geeinigt hat, kann man überlegen, welche
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
unterschiedlichen Charaktere vorkommen sollten. All das schreibt man am besten für alle gut
lesbar auf ein großes Blatt. Nun kann sich jeder eine Rolle aussuchen. Natürlich sollten auch die
Aufgaben hinter der Kamera verteilt werden. Hat jeder seine Rolle, seine Aufgabe gefunden,
kann man sich an die Entwicklung einer Story heranwagen. Diese Reihenfolge entspricht zwar
nicht unbedingt der Vorgehensweise der Profis, kommt aber auch zu tollen Ergebnissen.16
Bevor die erste Klappe fällt, erweisen sich einige Absprachen mit den Fotografen als hilfreich.
So sollte man bereits beim Fotografieren auch auf die notwendige Postproduktion hinweisen.
Welche Fehler kann man später am Computer noch korrigieren, welche Ausschnitte sind ratsam?
Eine Totale kann man auch noch am Rechner erzeigen, bei abgeschnittenen Köpfen etc. ist dies
schon schwieriger; es muß später auch noch Platz für die Sprechblasen, für den Text da sein etc.
Allgemein sollte man darauf hinweisen, daß das spätere Endprodukt auch von Leuten verstanden
werden sollte, die nicht dabei waren. So gilt der Auswahl von Schlüsselszenen ein besonderes
Augenmerk. Dem späteren Betrachter stehen nur die Informationen zur Verfügung, die er aus der
Kombination von Bild mit den entsprechenden Texten erhält. Daher sollten die Bilder sehr
aussagekräftig sein und fast für sich alleine sprechen können (Bedeutung von Mimik und Gestik;
den richtigen Moment festhalten etc.).
Hat man die Geschichte „im Kasten“, geht es an die Auswahl der auf den Computer überspielten
Bilder. Nachdem man sich in der Gruppe für eine bestimmte Anzahl von Fotos entschieden hat,
könnte man diese (in Rohfassung) ausdrucken. Ein Teil der Gruppe könnte sich nun an die
Vertextung heranwagen, ein anderer Teil kann damit beginnen, die Bilder digital zu bearbeiten
(je nach Gruppe ist hier die Hilfe des Pädagogen erforderlich)17. Sollten die Gruppen über
keinerlei Vorerfahrung verfügen, so könnte man dies auch, bei Interesse der Teilnehmer zu
einem anderen Zeitpunkt nachholen und in dem Fall könnte der Pädagoge die Aufgabe der
Bildbearbeitung und gegebenenfalls der Verknüpfung mit dem Text (nicht jedoch das
Ausdenken der Texte) übernehmen.
Das Schöne an solch einem Projekt ist, daß man mit wenig Vorerfahrung zu tollen Resultaten
gelangen kann. Auf den späteren Ausdrucken, die man mit nach Hause nehmen kann, ist die
eigene Mitarbeit am Resultat in den meisten Fällen (zumindest bei den Schauspielern) deutlich
zu erkennen.
Die erzielten Resultate, die fertige Foto-(Love)-Story eignet sich wiederum hervorragen dazu, im
Internet präsentiert zu werden.
Eine andere, aber vom Prinzip her sehr ähnliche Variante könnte die Produktion eines eigenen
Videofilms sein.
Entdecke die Möglichkeiten...
...dieser Werbeslogan eines schwedischen Möbelhauses bringt es auf den Punkt.
In den ´virtuellen Welten´ gibt es viel zu entdecken und auch zu lernen.
Kinder entdecken ihre Welt - und dazu gehören mittlerweile auch Computer und Computerspiele
- unvoreingenommen und spielerisch. Diese Herangehensweise sollte nicht direkt negativ
gewertet werden. Viele Erwachsene sollten eher versuchen, dies wieder ein Stück weit von ihren
Kindern zu lernen. Und vielleicht steckt sogar in manchen Erwachsenen noch ein wenig
Pioniergeist und der Mut, neue (virtuelle) Welten zu entdecken.
Mit dem nötigen Verständnis für die Faszination der Kinder bezüglich der Computerspiele und
selbst gemachter Erfahrungen lassen sich Standpunkte weitaus besser (er)klären und ein
konstruktive Auseinandersetzung (auch mit den Kindern) kann beginnen.
»Aus der Art, wie das Kind spielt, kann man erahnen, wie es als Erwachsener seine
Lebensaufgabe ergreifen wird.« 18
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
17
Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Rudolf Steiner
1 Für 100.- DM bekommt man auf jeden Fall ein sehr gutes Brettspiel oder auch ein
Computerspiel. Beim Brettspiel kann sofort gespielt werden, beim Computerspiel muß
mindestens noch das 10-20fache des Spielpreises investiert werden, damit man auch einen
Computer samt Monitor etc. besitzt um das Spiel überhaupt spielen zu können. Diese Rechnung
verliert jedoch langsam an Relevanz.
Ein Grund dafür liegt in der sich wandelnden Akzeptanz gegenüber dem Computer und in der
allgemeinen Verbreitung (nicht zuletzt durch die „Internet- Hysterie“). Der Computer ist längst
mehr als eine verbesserte elektronische Schreibmaschine, er wird zum Freizeit- und
Konsumartikel. Ähnlich dem Einzug des Fernsehers in den 50igern, wird diese Anschaffung
natürlich nicht nur mit dem Freizeitwert, sondern vor allem mit dem Bildungs- und
Informationswert gerechtfertigt. Dem Computer ist das egal – er kann „alle“ Bedürfnisse
erfüllen.
2 Hier sind sogar auch gegenteilige Bestrebungen zu verzeichnen, d.h. daß Kinder und
Jugendliche über das allgemeine Interesse an einer Sportart, die sich auch in der Wahl der
entsprechenden Computerspiele ausdrückt, dazu kommen, diesem Hobby in einem Verein
nachzugehen.
3 Als Ausnahme wäre hier beispielsweise Civilisation zu nennen, welches schon mehrere
erfolgreiche Nachfolgetitel und Erweiterungen (nur) auf CD-ROM herausgebracht hat und das
Prinzip der Rollenspiele, was sich in allen „Spielewelten“ (Real-, Brett-, Computer-,
Internetspiel) einer großen und stetig wachsenden Beliebtheit erfreut.
4 Diese Variante wurde seinerzeit einmal von der Firma Parker versucht (zu einem Rollenspiel
gab es eine Videokassette, von der die Anweisungen des Spielmasters abgerufen werden
konnten). Diese Variante hat sich aber auf dem Markt, bei den Spielern (Käufern) nicht
durchgesetzt, vielleicht auch, weil es einen ungerechtfertigten und störenden technischen
Aufwand mit sich zog.
5 Der Kampf ist oft eine Art Aufgabe, der sich der Spieler bereitwillig stellt und sich bemüht,
diese erfolgreich zu erledigen (vgl. Abschnitt 2.2 Grundmuster im Computerspiel ! Kampf und
Erledigung)
6 vgl. auch: Landbeck B. Die Herrstellung eines Edutainment-Titels. Von der Konzeption bis zur
Auslieferung. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie,
Forschung, Praxis. 1997. S. 175-182
7 Diese Programme sind mittlerweile fast immer fester Bestandteil der Echtzeit-Strategie- oder
3-D-Shooter-Spiele und auf der Basis-CD-ROM enthalten.
8 Verbundsystem von 15 Einrichtungen der außerschulischen Jugendarbeit verteilt über das
Kölner Stadtgebiet, das Jugendamt der Stadt Köln, Außenstelle Medien (Sitz im KomedGebäude, MediaPark und der Fachhochschule Köln, Fachbereich Sozialpädagogik (Sitz in der
Südstadt).
9 In dieser Konstellation wäre die Fachhochschule wegen ihres identischen Abstands zu den
anderen Lagern geeignet. In einem anderen Szenario könnte man diese neutrale Position dem
Jugendamt im Komed oder einer anderen Einrichtung zuweisen. Hier könnte man das Spiel auch
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
18
Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
als Metapher für´s richtige Leben auslegen, da man in anderen Einrichtungen ständig neue
Informations- und auch Materialressourcen bekommen kann.
(Der infrastrukturelle Vorteil der entsteht, wenn sich eine Partei auf der gleichen Rheinseite mit
dem Ressourcenvorkommen befindet und nicht darauf angewiesen ist, über eine Brücke zu
müssen entspricht auch oft dem realen Vorhaben, wenn dies in den Feierabendverkehr fällt und
man mal schnell auf die andere Seite möchte...)
10 Lösen könnte man das durch bestimmte Wettkampfmodi (jeder darf mit seinem Level
antreten und in einer dritten Partie wird ein neutraler, vorher geheimer Level eingesetzt –
gewonnen hat die Partei, die als erste zwei Schlachten gewinnen konnte). Auch die Entwicklung
der Spielelevel kann mit Vereinbarungen über Truppenstärke, Ressourcenverteilung etc.
reglementiert und vereinheitlicht werden und von einer neutralen Instanz auf Ausgewogenheit
und Fairneß hin überprüft werden.
11 Als Teilaspekt könnte man zusätzlich auch die unterschiedlichen Herangehensweisen und die
Quantität und Qualität der „Fundstücke“ miteinander vergleichen [! Bewertungs- und
Medienkompetenz)
12 Möglichkeit, Erfahrung mit der Präsentation von Ergebnissen (Referate, Mitschriften,
Zusammenfassungen der relevanten Informationen) zu machen. Dies geschieht in einem
kleineren, außerschulischen Kontext vor Freunden und Bekannten (ohne Leistungsdruck oder
Benotungsstreß ! zwangsfreier)
13 vgl. hierzu die Beispiele „Breaking the rules“: Wiemken, J. In: Fritz, Jürgen und Fehr,
Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn
1997. S. 327-331
14 Bei dieser Vorgehensweise würden die Pädagogen wohl möglich schnell alleine dasitzen.
15 Weitere Informationen: http://www.mobility-online.de
16 Ein Vorteil in dieser Reihenfolge liegt darin, daß sich die Akteure schon mit ihrer Rolle
identifizieren können und bei der Entwicklung der Story darauf achten, daß die Rolle, die sie
verkörpern werden auch einen vernünftigen Part übernimmt. Mancher cleverer Jugendlicher
sucht sich vielleicht schon mit dem entsprechenden Weitblick die Rolle des Opfers aus. Da hat
man vielleicht nicht soviel zu spielen, wird aber auch erst nach der Kußszene vom verstörten
Ehemann erschossen (und diese Szene muß natürlich immer wieder „gedreht“ werden, weil
irgend etwas störend im Bild war...).
17 Eine Einführung, ein Crashkurs in digitaler Bildbearbeitung (und auch in Textverarbeitung),
in die Grundfunktionen entsprechender Programme könnte auch für die gesamte Gruppe
angeboten werden.
gefunden in Duden: Zitate und Aussprüche. 1998. S.770.
18 gefunden in Duden: Zitate und Aussprüche. 1998. S.770.
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
19
Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung
Bildnachweis:
Abb. 1
Abb. 2
Abb. 3
Abb. 4
Abb. 5
Abb. 6
Abb. 7
Abb. 8
Beispiele für Weltwunder aus dem Spiel
Age of Empires
CD-Rom Age of Empires: Game/Help/T_wond. Microsoft
Age of colonia
Erstellt mit dem Level Editor von Age of Empires 2. Microsoft
Jürgen Sleegers © 2000
Internetseite
jukobox
http://www.jukobox.de
Leveleditor:
Unreal
CD-ROM: GT Digital Press Kit Q3/´98.
GT Interactive. Bild: ureal_8.
PacMan lebt!
Acht Hände statt fünf Finger
Jürgen Sleegers © 2000
Screenshot
RollerCoaster Tycoon
Hasbro
Screenshot:
Sofies Welt.
Navigo
Scan der Foto-Love-Story:
Engel der Gewalt.
Bravo Nr. 17
18.April 2000. S. 60
Der Großteil dieses Artikels ist der Diplomarbeit „Vermittlung multimedialer Kompetenzen in
der Jugendarbeit – vom Computerspielen zum Spielen mit dem Computer“, (Diplomarbeit an der
Fachhochschule Köln, 2000). entnommen, überarbeitet oder ergänzt worden, ohne explizit zitiert
zu werden.
Weitere Artikel zu dieser Thematik unter:
Siehe auch: http://www.sleegers.de
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
© Jürgen Sleegers, Juli 2001
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