Die Welt ist mehr als eine Scheibe... Konzepte und Vorschläge für
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Die Welt ist mehr als eine Scheibe... Konzepte und Vorschläge für
Die Welt ist mehr als eine Scheibe... Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung 2 alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe 2 Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels 5 PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen 10 Managertraining mal anders 11 ars vivendi 14 Die Foto-Love-Story 15 Entdecke die Möglichkeiten... 17 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Die Welt ist mehr als eine Scheibe... Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Mit den folgenden Beispielen möchte ich aufzeigen, welch vielfältige Möglichkeiten es gibt, den Bereich des Computerspiel(en)s zu thematisieren und zum Anlaß zu nehmen, andere Aktivitäten zu initiieren. Dabei spielt es weniger eine Rolle, ob dies im häuslichen, im schulischen Umfeld oder in der offenen Jugendarbeit geschieht. Welche nicht computer(spiel)spezifischen Fähig- und Fertigkeiten können neben dem Computerspielen gefördert und gefordert, verstärkt und geweckt werden? Allen Beispielen gemein ist eine praktische Umsetzung dessen, was in den Definitionen und Umschreibungen des Begriffes Medienkompetenz gefordert wird: • Auseinandersetzung mit den Medien; • Analyse, Reflexion und Bewertung der Medien; • Erkennen und Herstellen von Zusammenhängen; • Auswahl, Kennenlernen und Nutzung der unterschiedlichen Medien entsprechend den unterschiedlichen Vorhaben. Darüber hinaus spielt auch der Bereich der Sozialkompetenz eine zentrale Rolle: • Gruppendynamik; • Kommunikation und Interaktion; • Das Arbeiten und Organisieren im Team, in Arbeitsgruppen; • Definieren von Zielen, Eingehen auf Andere, Finden von Kompromissen etc. alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe alea iacta est - Umsetzung eines Computerspiels in ein Brettspiel Teilnehmer: Kleinere, feste Gruppe Dauer: Mehrere Tage bis Wochen • • Voraussetzung: Allg. Lernziele / -erfolge: Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Bonus: © Jürgen Sleegers, Juli 2001 • • • • • • • • • Fundamentale bis gute Kenntnisse der Computerspielregeln Erfahrungen mit Brettspielen (kann innerhalb des Projektes nachgeholt werden) Teamfähigkeit Ausdauer Kenntnisse über Aufbau und Konzeption von Computerspielen Kenntnisse über Aufbau und Konzeption von Brettspielen Bedeutung, Zusammenhänge und Auswirkungen von Regeln Evtl. Kennenlernen von Brettspielen und deren Reiz Erfolgreiche Verwirklichung eines schwierigen Vorhabens Ausdauer Formulierung von allgemein verständlichen Regeln und Beschreibungen Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: • Textverarbeitung • Tabellenkalkulation (optional) • Digitalen Bildverarbeitung • Anwendung eines Scanners und der entsprechenden Software • Ein neues Spiel / eine Eigenproduktion 2 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Es gibt immer wieder Befürchtungen, daß die „guten alten“ Brett- und Gesellschaftsspiele so langsam aussterben würden. Den Grund dafür sehen viele in den Computerspielen und deren kontinuierlich steigenden Verbreitung1 und Beliebtheit. Ob es wirklich daran liegt, daß Computerspiele einen höheren Reiz auf die Spieler ausüben, ob sie durch ihre multimedialen Möglichkeiten einfach mehr zu bieten haben, diese Frage vermag ich nicht zu beantworten. Ich sehe schon die Möglichkeiten, doch denke ich, die Diskussion führt in eine falsche Richtung. Man hinterfragt auch nicht, ob rückläufige Vereinsmitgliedschaften daran liegen, weil die Kinder jetzt am Computer Fußball oder Basketball spielen können2. Es geht hier nicht darum zu zeigen, was besser ist, sondern die Unterschiede und die anderen (nicht besseren) Möglichkeiten kennenzulernen. Hier kann man vielen Kindern und Jugendlichen auch keinen „Vorwurf“ machen – sie haben Brett- und Gesellschaftsspiele oft noch gar nicht kennengelernt. Auf der anderen Seite gibt es mehrere Beispiele dafür, wie versucht wurde, ein gelungenes und erfolgreiches Brettspiel als Computerspiel umzusetzen. Als Beispiele könnte man Monopoly, Risiko, Trivial Pursuit, Flottenmanöver, Stratego oder die Siedler von Catan nennen. Diesen Beispielen ist eins gemeinsam: sie konnten an die Erfolge der Brettspielvorlage meist noch nicht einmal im Entferntesten anknüpfen.3 Um sich selber ein Bild von den unterschiedlichen Vor- und Nachteilen der Spiel(e)arten machen zu können, könnte man sich daran wagen, den Weg einmal in die andere Richtung zu gehen, d.h. aus einem guten Computerspiel ein Brett- oder Gesellschaftsspiel zu entwickeln. Wie könnte beispielsweise eine Brettspiel-Umsetzung der Echtzeit-Strategiespiele Age of Empires oder WarCraft aussehen? Bei einem solchen Umsetzungsversuch würde man schnell erkennen, das eine Eins-zu-einsUmsetzung nicht gelingen wird und auch nicht viel Sinn machen würde. Es wäre notwendig, die (Computer)Spielvorlagen genauer zu untersuchen, zu analysieren und die spaßbringenden Elemente herauszuarbeiten. So könnte man sich in einem ersten Schritt daran setzten und aufschreiben, was den einzelnen Spielern Spaß gemacht hat, was ihnen wichtig war, was sie schlecht oder ungeeignet fanden. Den bereits beschriebenen Fragekatalog (vgl. Abschnitt 3.1) zur Wertung und Beschreibung der Spiele durch die Spieler könnte man auch hier zu Hilfe nehmen. Mögliche Antworten könnten die folgenden Punkte umschreiben: • • • • • • • • Aufbau, Ausdehnung Kampf Zeitdruck, Action Ressourcenmanagement Tolle Zwischensequenzen Die unterschiedlichsten Einheiten mit ihren verschiedenen Möglichkeiten Ungewißheit (Wo ist der Feind, was macht er gerade, was hat er vor? Wo sind die Ressourcen?) Möglichkeit, strategisches und taktisches Kalkül unter Beweis zu stellen Umsetzung: Schnell würde man feststellen, das man ein ganz neues, völlig anderes Spiel entwickeln würde. Nehme man nun die gesammelten und evtl. geclusterten Antworten zu Hilfe, so könnte man sich daranmachen, zu überlegen, wie man diese mit den im Brettspiel zur Verfügung stehenden Mitteln umsetzen könnte. Den Ausbau, die Ausdehnung und das Ressourcenmanagement könnte man über Spiel- und Ereigniskarten und Spielgeld regeln (vgl. Kartenspielvariante: Die Siedler von Catan oder Monopoly). Auch das Weitersetzen von Spielfiguren auf dem Spielfeld, welches in der Regel über das Würfeln entschieden wird, könnte hier adoptiert werden. Durch besondere © Jürgen Sleegers, Juli 2001 3 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Würfelkonstellationen könnten auch weitere Figuren ins Spiel kommen (vgl. Mensch-ärgeredich-nicht). Die Ungewißheit, was der Gegner im Schilde führt könnte man durch einfaches Verdecken der Karten erzeugen, so wüßte der Mitspieler nicht, was der Gegner in Händen hält oder ob er noch ein „As im Ärmel hat“ etc. Auch hier könnten Ereigniskarten, die gezogen werden könnten / müßten zusätzliche Dynamik ins Spiel bringen. Der Kampf oder eine Schlacht könnte beispielsweise (ähnlich wie in Brett-Rollenspielen) durch Würfelglück entschieden werden. Die verschiedenen Augenzahlen oder Symbole auf den Würfeln entschieden hier über Sieg oder Niederlage, über Stärkung oder Schwächung der Armee, über Gewinn und Verlust von Charakter-Punkten (vgl. auch die Brettspielversion von Risiko oder Das schwarze Auge). Die Action, die im Computerspiel durch gute Beherrschung der Steuerung (schnelles Handling) aufkommt und vom Spieler beeinflußt wird, je nachdem, wie „fit“ und geschickt er ist und es versteht, schnell zu reagieren, würde in der Brettspielumsetzung vom Zufall und vom Glück der Würfel entschieden. Die Action würde hier also durch den ungewissen Ausgang des Würfelns ersetzt werden (Action vs. Spannung). Die Zwischensequenzen, die in Computerspielen meistens einen „kleinen Leckerbissen“ bereithalten, da es sich oft um sehr aufwendig produzierte Videoclips handelt, könnten im Brettspiel durch spannende Kurzgeschichten aus dem Handbuch, die vorgelesen werden könnten, ersetzt werden. Es könnte aber auch die Aufgabe eines Spielers sein, eine entsprechende Geschichte zu erfinden und zu erzählen oder innerhalb des Spielverlaufes immer weiter zu dichten. Eine weitere Variante könnte in der Zuhilfenahme von selbst produzierten Hörspielen oder Videoclips sein, die an entsprechender Stelle im Spiel eingesetzt werden,4 was jedoch einen meist ungerechtfertigt hohen Mehraufwand mit sich ziehen würde. Bei der Gestaltung des Brettspieles, des Spielfeldes, der Figuren, der Würfel und der Ereigniskarten könnte man sich der Computerspielvorlage bedienen. Einheiten, Gebäude (siehe Abb. 1) oder Karten könnten eingescannt, oder mittels Screenshot extrahiert werden. Diese könnte man ausdrucken und auf kleine selbstgebastelte Stellfiguren oder auf Karten aufkleben. Bei der Suche entsprechender Spielfiguren könnte man sich mit Figuren aus anderen Brettspielen (z.B. Schachfiguren) behelfen und ihnen entsprechende Eigenschaften zuschreiben. Abb. 1: Weltwunder aus Age of Empires Zum Schluß müssen die Spielregeln und Spielbeschreibungen zusammengefaßt und verschriftlicht werden (uns zwar so, daß sie jedem leicht verständlich sind, daß sie logisch und schlüssig sind und keine Fragen offen lassen). © Jürgen Sleegers, Juli 2001 4 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Weitere Fragen, die in dem Zusammenhang thematisiert und erörtert werden könnten wären beispielsweise: Welche Computerspiele ließen sich gut in einem Brett- oder Gesellschaftsspiel umsetzen, welche nicht? Warum? Welche Vorteile bietet das Computerspiel allgemein? (z.B. der Computer als immer verfügbarer Spielpartner, audiovisuelle Möglichkeiten und Qualität, direktes Feedback auf Eingaben etc.) Welche Nachteile gibt es? (z.B. Technik steht stark im Vordergrund, Vernetzungen sind aufwendig, Anschaffungs- und Folgekosten etc.) Welche Vorteile bietet das Brett- oder Gesellschaftsspiel allgemein? (z.B. Verzicht auf den hohen technischen Aufwand; kann überallhin mitgenommen und gespielt werden; Art und Weise des Spielens – auf dem Boden hockend etc.) Wieso funktioniert eine Computerumsetzung von Solitär, wieso wird das am Computer so gerne gespielt und wieso ist ein Computer-Skatspiel nicht so reizvoll? (typisches Einzelspieler-Spiel vs. Mehrspieler- oder auch „Kneipen“-spiel) Bonus: Eine Ergänzung könnte der Besuch eines Spielemuseums sein. Gerade der Bereich der Kriegsoder Strategiespiele hat eine sehr interessante und spannende (Spiele)Geschichte (z.B.: Propaganda-Spiele des 2. Weltkriegs). Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels Teilnehmer: Kleinere, feste Gruppe Dauer: Mehrere Tage bis Wochen Gute Kenntnisse der (Computer)Spielregeln Teamfähigkeit Voraussetzung: Ausdauer Kenntnisse über Aufbau von Konzeption von Computerspielen Bedeutung, Zusammenhänge und Auswirkungen von Regeln Lernen einer Story(board)entwicklung „schöpferischer“, kreativer Prozeß Lernziele / -erfolge: selbständige Informationssuche Erkennen von (geschichtlichen) Zusammenhängen Teilhabe am Entwicklungsprozeß – von der Idee zur Realisierung exploratives, konzeptionelles, strukturiertes Lernen Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: Textverarbeitung Programmierung und / oder Benutzung von Entwicklertools (Autorenprogramme) Lernziele / -erfolge im Benutzung von „Leveleditoren“ Bereich Multimedia: digitalen Bild- und Soundverarbeitung Anwendung eines Scanners und der entsprechenden Software Recherche und Hilfesuche im Internet Bonus: Wettkampf, Preise Computerspiele selber machen – Wie funktioniert das? © Jürgen Sleegers, Juli 2001 5 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Ähnlich dem beschriebenen Beispiel „alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe“ bietet es sich auch hier an, erst einmal herauszufinden, was die einzelnen Spieler an ihren (Lieblings)Spielen am meisten begeistert. Warum werden einige Spiele so gerne gespielt, warum andere gar nicht? Welche Elemente machen für sie ein gutes Spiel aus? Eine Herangehensweise, mit der ich auch bei recht „wortkargen“ Jugendlichen Ergebnisse und spannende Einblicke erzielt habe, ist die Frage: „Wenn du alle Möglichkeiten hättest (Geld und Zeit ohne Ende, technische Ausstattung, Programmierer, Grafiker etc.), wie sollte dann dein Lieblingsspiel aussehen? Erzähl mir doch mal, wie dein „Superspielehit“ aussehen sollte“. Durch weiteres Nachfragen, warum beispielsweise Kampf eine Rolle spielt, bekommt man oft unerwartete Antworten. So hat das „Abballern“ von Gegnern oft nicht den Sinn, sich an bluttriefenden Leichen zu erfreuen, sondern die Transparenz und das klare Feedback zählen: „Wenn ich jemand abgeballert habe, dann weiß ich einfach, das ich in dem Moment schneller, besser oder geschickter war und andersrum, wenn ich abgeballert wurde, dann war ich nicht schnell genug und so... ...oder wenn meine Armee gewinnt, dann weiß ich, daß ich zum richtigen Zeitpunkt mit den richtigen Einheiten angegriffen haben. Meine Strategie und Taktik war besser und auch meine Entscheidung, so und soviel Soldaten und Arbeiter zu produzieren war richtig...“5 Hat man nun eine Liste von spielbestimmenden und spielbeeinflußenden Elementen zusammengetragen, so könnte man im nächsten Schritt versuchen, um diese Elemente herum eine Spielgeschichte zu spinnen. Hier könnte sich auch herausstellen, je nachdem, was für ein Spiel entwickelt werden soll, welche Bedeutung eine Rahmenhandlung, eine Spielgeschichte hat. Für die Entwicklung von Spielen gibt es entsprechende Software, die allerdings sehr kostspielig und komplex bis sehr kompliziert ist. Schnell würde man feststellen, daß selbst ein Spiel, was man sonst nur müde belächelt und als „poplig" abgetan hätte, einen enormen Aufwand in der Produktion und Realisierung mit sich gezogen hat. Auch die Idee, schnell einen Spielhit wie Age of Empires zu machen, zu verkaufen und damit reich zu werden – dieser Traum würde sich nicht länger als eine Seifenblase halten und recht schnell zerplatzen; sind doch für solche Spiele mittlerweile Etats in Millionenhöhe und Entwicklungszeiten von mehreren Jahren nichts besonderes mehr.6 Eine mögliche Variante stellen Leveleditoren7 dar. Mit ihrer Hilfe kann man auch ohne große Programmierkenntnis neue Spielszenerien oder Level generieren. Ergänzend könnte man sich bei der Generierung von Spielfiguren oder Symbolen mit kostengünstigen oder als Shareware erhältlichen Programmen zur Gestaltung von Icons behelfen (hierzu findet man einiges im Internet). Interessant an dem Projekt könnte der Perspektivwechsel werden. Versucht man als Spieler eines Computerspiels doch die Aufgaben, die das Programm einem stellt zu lösen, also, den Lösungsweg zu finden, den die Programmierer „versteckt“ haben, so müßte man sich als „Spieledesigner“ jetzt überlegen, welche Aufgaben, Rätsel, Schwierigkeiten und Hindernisse der spätere Spieler meistern müßte und welches Ziel der Spieler überhaupt erreichen sollte. Age of Colonia (oder Age of Cologne) Das folgende Beispiel könnte als ein Angebot im Kölner ComputerProjekt8 realisiert werden, jedoch mit entsprechenden Modifikationen auch in anderen Städten umgesetzt werden. Die unterschiedlichen Einrichtungen, die im Kölner ComputerProjekt vertreten sind, erstrecken sich über das gesamte Stadtgebiet. Dieses wird in Köln bekanntlich von „Gevatter Rhein“ durchquert und in links- und rechtsrheinische Stadtteile geteilt. Die linksrheinischen Stadtteile behaupten seit jeher, sie würden das „richtige, echte“ Köln bilden (Dom, Altstadt, Südstadt etc.) und die rechtsrheinischen Stadtteile, die sogenannte „Schäl Sick“ gehöre nicht wirklich zu Köln, da sie erst im Laufe der Geschichte nach und nach eingemeindet © Jürgen Sleegers, Juli 2001 6 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung wurden. Mit dem folgenden Spiel könnte man diese Vorwürfe ein für alle Male aus dem Weg räumen, indem man Vertreter beider Parteien gegeneinander antreten ließe... Neben den Spielern oder Kämpfern, braucht man natürlich erst einmal das entsprechende (virtuelle) Schlachtfeld - den Kriegsschauplatz. Diesen kann man beispielsweise mit Hilfe des Leveleditors von Age of Empires 2 recht einfach entwerfen (siehe auch Abb. 2: Anfang des Spieleszenarios: „Deutz gegen Klin-gelpütz“). In diesem Beispiel könnte man der Fachhochschule in der Südstadt noch eine unparteiische Rolle zuweisen9, in dem man dort ein Rohstofflager einrichtet, in welchem für beide Spielerparteien Ressourcen, Einheiten etc. zur Auffrischung ihrer Streitkräfte bereitständen. Abb. 2: Age of Colonia Im Vorfeld wären noch Fragen zu klären, ob nur zwei ausgewählte Vertreter der unterschiedlichen Rheinseiten gegeneinander antreten, wie diese ermittelt werden (RheinseitenTurnier; Ausscheidungskämpfe zur Ermittlung der Rheinseiten-Vertreter) oder ob jeder gegen jeden kämpft etc. Auch wäre die Frage zu klären, ob jede Einrichtung die Aufgabe bekäme, einen Level zu kreieren und ob sie dann auch mit ihrem selbstgemachten Level antreten dürften(Vorteil über die genauen Positionen des / der Gegner etc.10). Bei der Gestaltung der unterschiedlichen Level könnte man neben der geographischen Lage auch die einzelnen Epochen der Stadtgeschichte berücksichtigen. Ein Ausgangsszenario könnte beispielsweise die unter-schiedlichen Stadtwälle/ringe darstellen, von denen heute noch vereinzelte Stadttore und Wallstücke erhalten sind. Oder man könnte die Situation nachstellen, in der Köln noch nicht über so viele Brücken verfügte (längere Transportwege u.a. auch durch und mit anderen Transportmitteln ! infrastrukturelle Zusammenhänge). Es wären noch weitere Szenerien denkbar, die weitere Punkte der Stadtgeschichte oder -entwicklung verdeutlichen könnten. Allen Beispielen wäre aber eine spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema gemein (! intrinsische Motivation; vgl. Abschnitt 3.2). Grundvoraussetzung wäre aber eine mehr oder weniger intensive Auseinandersetzung mit den entsprechenden Themen und Aspekten, die für die Spieleumsetzung relevant wären. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 7 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Dies könnte anfangen mit einem Blick auf den Stadtplan um die Lage der „feindlichen Lager“ herauszufinden und zu bestimmen (hier würde man eventuell auch noch den Verlauf der ehemaligen Stadtwälle erkennen, wenn man eine Verbindung zu den konzentrisch um den Stadtkern angelegten größeren Straßenringe (z.B. Innere und Äußere Kanalstraße) herstellen würde). Abb. 3: jukobox- Übersicht über die Einrichtungen Um die Lage der anderen Jugendeinrichtungen herauszufinden, die als potentielle Gegner im stadtweiten Turnier zu sehen wären, würde auch ein Blick auf die entsprechende jukobox-Seite reichen (siehe Abb. 3). Eine intensive und für eine sehr detaillierte und „originalgetreue“ Umsetzung von Historie als Ausgangssituation für ein Spieleszenario notwendige Auseinandersetzung könnte eine selbständige Recherche entsprechender Literatur (Chronik der Stadtgeschichte etc.) und anderer Quellen nach sich ziehen. Die Suche könnte Jugendliche auch mal wieder freiwillig in die Bibliothek oder aber auch ins Internet führen.11 Eine weitere, andere Form der Auseinandersetzung und Informationssammlung könnte der Besuch in einem Stadt- oder Heimatmuseum oder die Teilnahme an einer Stadtführung sein (die auch kostenlos angeboten werden). Natürlich könnte man die einzelnen Teilaufgaben der Beschaffung und Präsentation des Hintergrundwissens auch auf einzelne Arbeits- oder Spezialistengruppen verteilen, welche die gesammelten Informationen anschließend der Gruppe präsentieren müßten.12 Bei dem beschriebenen Angebot handelt es sich immer noch um ein außerschulisches Angebot, welches freiwillig ist und in der Freizeit der Jugendlichen stattfindet. Schließlich handelt es sich hier nicht um ein Referat für die Schule, das man „aufgebrummt“ bekommen hat und welches man machen muß, ob man es möchte oder nicht. Sobald und solange die Jugendlichen Gefallen an den Aufgaben und an der ganzen Sache finden, kommt möglicherweise das Prinzip der „Intrinsischen Motivation“ (vgl. Abschnitt 3.2) hilfreich ins Spiel. Doch nichts desto trotz - ohne ihr Interesse und ihre Mitarbeit läuft nichts. Ich denke zwar, daß es auch stark davon abhängt, wie man die ganze Sache aufzieht und „verkauft“, ob es einem gelingt, ihnen die Sache „schmackhaft“ zu machen – doch es bleibt das gute Recht der Jugendlichen zu sagen; „Das ist ´ne blöde Idee, dazu hab´ ich kein Bock, da spiel´ ich nicht mit...“. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 8 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Eine andere Variante sei hier nur kurz angerissen. Wie bereits erwähnt, gibt es mittlerweile auch verschiedene Leveleditoren für 3D-Shooter (siehe Abb. 4). Die mit dem Kreieren eines eigenen Levels verbundene intensive(re) Auseinander mit einem 3-D-Shooter kann auch zum Anlaß genommen werden, die Faszination, die von solchen Spielen ausgeht, zu thematisieren. Wie würde man ein solches Vorhaben angehen? Wie sollte der Level aussehen? Wie viele Monster, Waffen, Gegner, Verstecke, Medizinpacks etc. sollte es geben? Welche Waffen überhaupt? Hier lassen sich sicherlich noch viele weitere Fragen finden. Abb. 4: Leveleditor von Unreal Eine ganz andere Fragestellung wäre folgende: Würde beispielsweise ein 3-D-Shooter, der Kooperation verlangt, in dem der Spieler beispielsweise nur gewaltfrei und in Kooperation mit anderen Spielern gewinnen kann auch Spaß machen? Weitere Anregungen oder Ergänzungen zu den beschriebenen Beispielen: Man könnte im Rahmen eines Wettbewerbs verschiedene Einrichtungen oder Computergruppen ansprechen, eigene Level (evtl. nach bestimmten Vorgaben) zu kreieren. Die besten würden dann prämiert werden. Eine Prämierung der Level kann durch ein Nominierungsverfahren der einzelnen am Wettbewerb beteiligten Gruppen erfolgen. Man könnte alle eingegangenen Szenarien auf eine CD-ROM brennen (oder auf der jukobox als Download bereitstellen). Eine Nominierung und Bewertung durch die einzelnen Gruppen hätte den Effekt, daß jeder auch einmal die anderen Szenarien gesehen und gespielt hätte (Bewertung und evtl. Anerkennung der Arbeit anderer) und die Jugendlichen selber an der Prämierung beteiligt wären (Auseinandersetzung und Diskussion, wen man nominieren möchte und warum etc.). Wenn es sich beispielsweise etabliert hätte, regelmäßig eine Spiele-Netzwerk-Nacht zu veranstalten und wäre dies eine „Ehre“ für die Einrichtung, die es organisiert, so könnte auch dies ein Preis sein. Hierzu wäre es jedoch nötig, daß solche Nächte öfter stattfinden könnten (mindestens zwei- bis dreimal im Jahr) und die Jugendlichen in die Organisation mit zu ihrer Aufgabe machen würden / könnten. Neue, interessante Ansätze (Themennächte, tolles Rahmenprogramm etc.) könnten hier einen weiteren Wettkampf einläuten: Organisiere die beste Spiele-Netzwerk-Nacht... Bei den Gewinnen kann es sich natürlich auch um Sachpreise handeln. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 9 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Ein anderer Gewinn für das Siegerteam könnte auch der Besuch einer „Spieleschmiede“ sein. Vorausgesetzt, es gelänge dem Organisationsteam, einen Besuch in einer Spielefirma zu organisieren. PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen Teilnehmer: Kleinere, feste Gruppe Dauer: Ein Tag (plus Organisation) Gewisse Spielerfahrung Voraussetzung: Viele Ideen Schönes Wetter (Sommer) Gruppendynamik Lernziele / -erfolge: Organisation und Verantwortung übernehmen „schöpferischer“, kreativer Prozeß Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: Fotografie Digitalen Bildbearbeitung Lernziele / -erfolge im Textverarbeitung Bereich Multimedia: Gestaltung von Internetseiten Evtl. HTML-Kenntnisse Bonus: Evtl. Gewinne / Preise / Urkunden „PacMan lebt!“ ist ein Beispiel für eine Umsetzung, für einen Transfer eines Computerspiels oder wesentlicher Merkmale eines Computerspiels, in die Realität. Anlaß für eine solche Umsetzung könnte die Planung einer Olympiade oder eines modernen Mehrkampfs mit dem Titel „Modern Games“ sein. Bei „PacMan lebt!“ geht es darum, die Funktion der Pfeiltasten auf der Tastatur (oder wahlweise auf einem Joypad o.ä.), die in vielen Spielen zur Steuerung der Spielfigur eingesetzt werden in ein reales Spiel umzusetzten (siehe Abb. 5). In Computerspielen bedingt eine gute und reaktionsschnelle Beherrschung dieser Eingabetasten auch eine gute, schnelle und sichere Bewegung und Steuerung der Spielfigur in der virtuellen Welt - hier hängen manchmal „virtuelle“ Leben von ab. Am Computer bedient man diese Tasten meist mit einer Hand und denkt nicht weiter darüber nach, wie wichtig des Zusammenspiel der einzelnen Finger ist ( ! sensumotorische Synchronisation) und auch welche Leistung damit verbunden ist, daß dies überhaupt funktioniert. Man könnte nun hingehen und auf einer Wiese ein Labyrinth abstecken, in dessen Mitte ein Spieler mit verbundenen Augen steht. An seinem Gürtel sind vier Seile befestigt, die von weiteren vier Mitspielern, die sich an den Seiten des Labyrinths befinden, gehalten werden. Die Aufgabe besteht nun darin, den Spieler im Labyrinth (die Spielfigur) in Kooperation untereinander zielsicher (und / oder auf Zeit) durch diesen Parcours zu steuern. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 10 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Abb. 5: PacMan lebt! Acht Hände sind mehr als fünf Finger – bedeutet das aber gleichzeitig, daß die gestellte Aufgabe dadurch einfacher wird? Im Rahmen der „Modern Games“ könnte man neben dem Vergeben von Strafpunkten für das Verlassen des Weges oder für das Umschmeißen von Hindernissen auch die Zeit stoppen und diese mit anderen Gruppen vergleichen. Hier wären noch viele weitere Spielchen möglich, die man sich zusammen mit den Jugendlichen ausdenken und für die „Modern Games“ nutzen könnte. Auch die Organisation eines solchen Wettkampfs muß nicht nur Aufgabe eines Teams sein. So könnte man den teilnehmenden Gruppen die Aufgabe stellen, sich jeweils ein Spiel(chen) auszudenken und dieses mitzubringen, vorzubereiten etc. Auf jeden Fall kann auch diese Aktion, von der Vorbereitung über die Wettkämpfe bis hin zur Siegerehrung und Siegesfeier, fotografiert und dokumentiert werden. Die gemachten und evtl. um kleinere Texte ergänzten Bilder könnten wiederum für´s Internet aufbereitet werden. Auch könnten weitere und durchaus komplexere Umsetzungen von Computerspielen in Realspiele produziert werden.13 Managertraining mal anders Managertraining mal anders – Besuch der Realität Teilnehmer: Kleinere, feste Gruppe Dauer: Mehrere Tage Gute Spielkenntnisse Voraussetzung: Fundamentale bis gute Kenntnisse der Computerspielregeln und Zusammenhänge Lernziele / -erfolge: Erkennen von Wirkungszusammenhängen Analyse- und Reflexionsfähigkeiten werden geschult Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: Lernziele / -erfolge im Fotografie Bereich Multimedia: Digitalen Bildbearbeitung Textverarbeitung Gestaltung von Internetseiten Evtl. HTML-Kenntnisse Bonus: Einblicke hinter die Kulissen Besuch eines Freizeitpark etc. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 11 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Strategie- und Simulationsspiele erfreuen sich auch bei den Jugendlichen großer Beliebtheit. Nicht selten kommt es vor, wenn Lehrer einmal den Schritt „wagen“, Computerspiele im Unterricht einzusetzen (beliebtes Beispiel ist immer noch SimCity), daß Schüler direkt fragen, ob sie ihre alten Spielstände mitbringen sollen... So mancher Pädagoge wundert sich, mit welcher Begeisterung und welches Durchhaltevermögen viele Jugendliche (auch solche, die ansonsten schwer zu motivieren sind und bei vielen Dingen schnell die Ausdauer verlieren) sich freiwillig auf diese Spiele stürzen. Städte werden aufgebaut und verwaltet; Eisenbahnen werden quer durch virtuelle Länder gelegt, so daß man glauben könnte, sie gehörten einst den amerikanischen Pionieren die an; Achterbahnen werden konstruiert und Freizeitparks werden gemanagt. Schaut man sich diese Spiele genauer an, so wird man feststellen, daß man mit einfachem und unbedachtem Rumgeklicke nicht recht weiterkommt. Schnell wird man die Komplexität, Differenziertheit und die Schwierigkeit solcher „Spiele“ erkennen. So manchem wird dies ein unsichtbares Fragezeichen auf die Stirn zeichnen und er wird sich nicht nur darüber wundern, was Jugendliche hier freiwillig zu leisten bereit sind, sondern auch was und wie sie es meistern. Hier könnte man ansetzen. In einem ersten Schritt könnte man hingehen und die Mechanismen, Funktionsweisen und Wirkungszusammenhänge die das Spiel bestimmen, herausarbeiten. Die jeweiligen Spieler (und hier könnten natürlich auch die Pädagogen dazu zählen) könnten sich in einer „Expertenrunde“ über Tips und Tricks austauschen. Erfolgreiche und mißlungene Strategien und Konzepte analysieren. So könnte es in einer ungezwungenen Atmosphäre zu einer Sammlung wertvoller Informationen kommen, ohne daß man einleitend sagen müßte: „So jetzt setzten wir uns mal zusammen und reflektieren und analysieren das Spiel...“14 Schon das Diskutieren und Abwägen einzelner Strategien, die man auch auf ihre Erfolgschancen hin einschätzen kann und diese Einschätzung begründen muß, beinhaltet eine Analyse der Gesamtzusammenhänge innerhalb des Spieles und führt zu einer differenzierteren Betrachtung der spielrelevanten Zusammenhänge. Ein beliebtes Spiel aus diesem Genre ist der RollerCoaster Tycoon (siehe Abb. 6). Der Spieler übernimmt in diesem Spiel die Aufgabe einen Freizeitpark zu managen. Je nach Szenario kann diese Aufgabe im erfolgreichen Betrieb und der Pflege eines schon bestehenden Parks bestehen oder in anderen Szenarien muß ein Freizeitpark von Grund auf konzipiert und aufgebaut werden. Hier muß dann eine Infrastruktur innerhalb des Parks muß geschaffen, Attraktionen müssen entwickelt und gebaut werden. Personal muß eingestellt werden, welches beispielsweise für die Reinigung der Wege oder für die Sicherheit und Reparaturen an den Fahrgeschäften verantwortlich ist. Preise müssen kalkuliert werden, Gelder werden in die Werbung oder in die Forschung (Erfindung neuer und Weiterentwicklung bestehender Attraktionen) investiert. Und die ganze Zeit hat man die Möglichkeit, sich über den „gläsernen Kunden“ zu informieren – wo er gerade ist, was er macht, wie es ihm geht, wieviel Geld er mit hatte, wieviel er bereits ausgegeben hat, wofür er sein Geld ausgegeben hat, wie es ihm gefällt, was er denkt, was er machen möchte und nicht zuletzt, wie es seinem Magen geht (der Übelkeitsfaktor, dargestellt durch eine entsprechende Gesichtsfärbung, gibt Auskunft darüber wie er die letzte Fahrt auf der Achterbahn ge- bzw. empfunden hat). Wem das noch nicht genug ist, der kann sich, neben vielen anderen Dingen zur Parkgestaltung, auch daran machen und eigene Attraktionen entwerfen. So kann man, solange man über das nötige Kleingeld verfügt, eigene Achterbahnen konstruieren und nachdem man diese am besten vor Inbetriebnahme noch getestet hat (siehe Abb. 6), seinem (zahlenden) Publikum präsentieren. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 12 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Abb. 6: RollerCoaster Tycoon Als Institution kann man erfahrungsgemäß an manchen Stellen mehr erreichen, wie als Einzelperson. Nun könnte man versuchen, vorausgesetzt es liegt auch im Interesse der Jugendlichen, Einblicke hinter die Kulissen solch einer Simulation zu bekommen. Ein Beispiel könnte der Besuch des Phantasialands (als Beispiel für die Kölner Einrichtungen) oder eines anderen Freizeitparks sein. Neben den sicherlich interessanten Informationen, die man bekäme, und dem spannenden Vergleich von Spiel und Realität, würde noch ein Besuch in einem Freizeitpark „dabei rausspringen“ und das muß aus Sicht der Jugendlichen bestimmt nicht erst pädagogisch begründet werden. Für weitere Varianten der Aktion könnten auch andere Simulationsspiel Pate stehen. So ist jüngst ein recht gelungenes Produkt mit dem Namen Mobility erschienen, welches sich ähnlich dem Klassiker SimCity mit dem Aufbau und der Verwaltung einer Stadt beschäftigt. Schwerpunkt liegt hier besonders auf den infrastrukturellen Zusammenhängen und der Aufgabe des Öffentlichen-Personen-Nahverkehrs. Zu dem Spiel wird es in Kürze eine umfangreiche Dokumentation mit Hintergrundinformationen und Arbeitsblättern (für den Einsatz des Spieles im schulischen Unterricht) geben. Zu erwähnen wäre noch, daß Mobility kostenlos zu beziehen ist.15 Allgemein wäre noch zu sagen, daß solche Besuche natürlich wiederum dokumentiert und festgehalten werden könnten (Bilder machen, Bilder nachbearbeiten, entsprechende Texte verfassen und die Dokumentation im Internet präsentieren). Auch im Vorfeld könnte man die Ergebnisse der Expertenrunde festhalten, um sie dann mitzunehmen und mit den anderen Experten (den Betreibern und Managern der Betriebe) zu diskutieren (vorausgesetzt, diese lassen sich darauf ein). Es wäre sicherlich für alle interessant und wer weiß, vielleicht haben die Computerspieler, die sich stunden- oder tagelang vor dem Computer Sorgen um die Bedürfnisse ihrer (virtuellen) Besucher gemacht haben einen ganz anderen Blick für die Dinge entwickelt und kommen auf ganz tolle Ideen, nachdem sie alles aus einer anderen Perspektive heraus betrachtet haben. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 13 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung ars vivendi ars vivendi – der Mottoabend Organisationsteam Teilnehmer: Viele Gäste Dauer: Einige Stunden Voraussetzung: Ein wenig Spielerfahrung Gemeinschaftsgefühl (Gruppendynamik) Bedeutung und Aufwand von Organisation Lernziele / -erfolge: Auffrischung der Geschichtskenntnisse Geschichte erleben Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: Fotografie Digitalen Bildbearbeitung Lernziele / -erfolge im Textverarbeitung Bereich Multimedia: Gestaltung von Internetseiten Evtl. HTML-Kenntnisse Bonus: „Party“ bzw. ein schönes, selbst organisiertes Fest Viele Spiele orientieren sich thematisch an bestimmten geschichtlichen Begebenheiten oder Epochen. So könnte man ein Spiel zum Anlaß nehmen, einen „Themen- oder Mottoabend“ zu organisieren und alles, was man über diese bestimmte Zeit weiß, zusammenzutragen. Ein Spiel wie Caesar 3 (Aufbau-Strategiespiel, welches in der Zeit des „alten Roms“ spielt) oder Das Grab des Pharao (Adventure, auf dem Hintergrund Ägyptens zur Zeit der Pharaonen) könnte als Vorlage dienen. Hierbei geht es weniger um das Spiel selber, als um den historischen, geschichtlichen oder auch fiktiven Hintergrund, der das „Bühnenbild“ darstellt, vor dem das Spiel stattfindet. Für die Planung eines Mottoabends oder Festes müßte man erst einmal alle relevanten Fakten zusammentragen und mit Hilfe der unterschiedlichen Informationen überlegen, wie ein solcher Abend aussehen könnte. An dieser Stelle würde man eventuell feststellen, daß es noch einen Informationsbedarf gibt, der gedeckt werden will. Ähnlich wie in dem Beispiel „Age of colonia“ könnte man sich weitere Informationen aus dem Internet oder aus der Bibliothek besorgen (auch das Geschichtsbuch aus der Schule könnte hier zum Einsatz kommen). Spätestens an dieser Stelle wird man die Qualität der Hintergrundinformationen, die das Spiel liefert, überprüfen können. Sind diese Informationen, die vermittelten Fakten überhaupt korrekt, geschichtlich richtig? Sind sie lückenhaft und unzureichend? Auch hier könnte (fast unbemerkt) etwas stattfinden, was in den Definitionen von Medienkompetenz als „Bewertungskompetenz“ benannt wird (vgl. Abschnitt 1.2 - Was ist unter „multimedialer Kompetenz“ zu verstehen?). Informationen könnten an dieser Stelle auf ihre Authentizität, ihre Herkunft, ihre Qualität – allgemein auf ihre Aussagekraft hin überprüft und untereinander verglichen werden. Eine weitere Aufgabe besteht jetzt darin, sich Gedanken über die Gestaltung des Festes zu machen. Ein Raum muß gefunden und dekoriert werden. Kostüme und Verkleidungen müssen organisiert werden (für das alte Griechenland oder Rom eignen sich hervorragend alte Bettücher als Toga-Ersatz). Für das leibliche Wohl will gesorgt sein und Musik muß passend zum Thema ausgesucht und beschafft werden. Sicherlich gäbe es noch viele Dinge aufzuzählen, die erledigt werden müßten, bevor die Aktion starten könnte. Schön wäre es natürlich auch, nicht nur im kleinen Kreise zu feiern. Das bedeutet: Einladungen müssen angefertigt, verschickt oder ausgehangen werden (zur Gestaltung der Einladungen könnte sich wieder einmal der Computer anbieten...). © Jürgen Sleegers, Juli 2001 14 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Abb. 7: Sofies Welt Je nachdem, wie man das Fest gestalten möchte kann man auch ein Kulturprogramm einplanen. Hier könnten einzelne etwas über den Hintergrund der Feier und über die Geschichte, an der sich die Feierlichkeiten orientieren erzählen. Dies kann natürlich auch in ungezwungener Weise den Nachmittag oder Abend durchziehen, so könnte ein Marktschreier oder ein Gesandter ständig neue Informationen oder Proklamationen verkünden... Die ganze Aktion läßt sich natürlich auch dokumentieren. Man kann Fotos machen und diese später in einer kleinen Festtagsschrift veröffentlichen oder ins Internet stellen. Findet das Fest im Mittelalter oder im alten Griechenland statt, so könnte sich der Fotograf auch noch als Zauberer oder Göttervater Zeus verkleiden, damit er die bösen Blitze (vom Fotoapparat) zeitgemäß erklären könnte... Variationen könnten darin bestehen, daß man nicht nur Spiele als Vorlage auswählt, deren Geschichte an die Realität anknüpft, sondern auch durchaus Spiele aussucht, die vor einem fiktiven, phantastischen oder mystischen Hintergrund stattfinden (z.B. den Adventure-Klassiker Myst). Man könnte auch versuchen, die Aktion vor der entsprechenden Kulisse stattfinden zu lassen. Für viele Rollenspiele oder auch Strategiespiele, die im Mittelalter spielen, würde sich der Besuch einer Burgruine oder das Anmieten einer Burg (was mittlerweile möglich ist, aber auch recht kostspielig wäre) anbieten. Die Foto-Love-Story Foto-Love-Story Teilnehmer: Dauer: Voraussetzung: Lernziele / -erfolge © Jürgen Sleegers, Juli 2001 Aktionsgruppe Einige Stunden Keine Entwicklung einer Handlungsablaufes (Storyboard) Umgang mit der Digitalkamera (oder mit einem Scanner) Grundkenntnisse und –fertigkeiten in der digitalen Bildbearbeitung Grundkenntnisse und –fertigkeiten in der Textverarbeitung 15 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Bonus Bedeutung und Gestik und Mimik Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: Fotografie Textverarbeitung digitalen Bildverarbeitung Anwendung eines Scanners und / oder einer Digitalkamera und der entsprechenden Software Fertiges Produkt kann mitgenommen werden Das letzte Beispiel, was ich hier skizzieren möchte, lehnt an eine „Institution“ an, die vielen noch aus der eigenen Jugend bekannt sein dürfte: Die Foto-Love-Story aus der Bravo. Die Idee entstand, als ich angefragt wurde, im Rahmen eines Ferienprogramms eine Aktion mit einer Digitalkamera zu machen. Ich hatte mir überlegt, wie eine recht praktische und auch spaßbringenden Annäherung gelingen könnte. Voraussetzen konnte ich eine Gruppe, die über wenig Vorkenntnisse im Bereich der (Digital)Fotografie und in der digitalen Bildbearbeitung verfügen würde. Im Vorfeld hatte ich mir überlegt, mit den Jugendlichen eine Art Foto-LoveStory zu machen. (Leider kam diese Aktion aus Krankheitsgründen nicht zustande.) Aus den Erfahrungen in der Produktion von Kurzvideos mit Kindern und Jugendlichen konnte ich ableiten, daß es auch hierbei nicht schwer sein dürfte, Akteure zu finden, die Lust hätten, bei einem solchen Projekt mitzumachen. Für jeden wäre etwas dabei. So hätte man neben den Schauspielern auch noch viele weitere wichtige Positionen zu vergeben. Angefangen vom Kameramann (oder -frau) über Beleuchter, Bühnenbauer bis hin zur Maske und Requisite). Abb. 8: Bravo –Foto-Love-Story Eine Storyboard-Entwicklung geht meist auch verhältnismäßig schnell – man setzt sich mit allen zusammen und jeder sagt, was er gerne in der Geschichte hätte (Mord, Liebe, Eifersucht, Actionszene etc.). Wenn man sich auf eine Mischung geeinigt hat, kann man überlegen, welche © Jürgen Sleegers, Juli 2001 16 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung unterschiedlichen Charaktere vorkommen sollten. All das schreibt man am besten für alle gut lesbar auf ein großes Blatt. Nun kann sich jeder eine Rolle aussuchen. Natürlich sollten auch die Aufgaben hinter der Kamera verteilt werden. Hat jeder seine Rolle, seine Aufgabe gefunden, kann man sich an die Entwicklung einer Story heranwagen. Diese Reihenfolge entspricht zwar nicht unbedingt der Vorgehensweise der Profis, kommt aber auch zu tollen Ergebnissen.16 Bevor die erste Klappe fällt, erweisen sich einige Absprachen mit den Fotografen als hilfreich. So sollte man bereits beim Fotografieren auch auf die notwendige Postproduktion hinweisen. Welche Fehler kann man später am Computer noch korrigieren, welche Ausschnitte sind ratsam? Eine Totale kann man auch noch am Rechner erzeigen, bei abgeschnittenen Köpfen etc. ist dies schon schwieriger; es muß später auch noch Platz für die Sprechblasen, für den Text da sein etc. Allgemein sollte man darauf hinweisen, daß das spätere Endprodukt auch von Leuten verstanden werden sollte, die nicht dabei waren. So gilt der Auswahl von Schlüsselszenen ein besonderes Augenmerk. Dem späteren Betrachter stehen nur die Informationen zur Verfügung, die er aus der Kombination von Bild mit den entsprechenden Texten erhält. Daher sollten die Bilder sehr aussagekräftig sein und fast für sich alleine sprechen können (Bedeutung von Mimik und Gestik; den richtigen Moment festhalten etc.). Hat man die Geschichte „im Kasten“, geht es an die Auswahl der auf den Computer überspielten Bilder. Nachdem man sich in der Gruppe für eine bestimmte Anzahl von Fotos entschieden hat, könnte man diese (in Rohfassung) ausdrucken. Ein Teil der Gruppe könnte sich nun an die Vertextung heranwagen, ein anderer Teil kann damit beginnen, die Bilder digital zu bearbeiten (je nach Gruppe ist hier die Hilfe des Pädagogen erforderlich)17. Sollten die Gruppen über keinerlei Vorerfahrung verfügen, so könnte man dies auch, bei Interesse der Teilnehmer zu einem anderen Zeitpunkt nachholen und in dem Fall könnte der Pädagoge die Aufgabe der Bildbearbeitung und gegebenenfalls der Verknüpfung mit dem Text (nicht jedoch das Ausdenken der Texte) übernehmen. Das Schöne an solch einem Projekt ist, daß man mit wenig Vorerfahrung zu tollen Resultaten gelangen kann. Auf den späteren Ausdrucken, die man mit nach Hause nehmen kann, ist die eigene Mitarbeit am Resultat in den meisten Fällen (zumindest bei den Schauspielern) deutlich zu erkennen. Die erzielten Resultate, die fertige Foto-(Love)-Story eignet sich wiederum hervorragen dazu, im Internet präsentiert zu werden. Eine andere, aber vom Prinzip her sehr ähnliche Variante könnte die Produktion eines eigenen Videofilms sein. Entdecke die Möglichkeiten... ...dieser Werbeslogan eines schwedischen Möbelhauses bringt es auf den Punkt. In den ´virtuellen Welten´ gibt es viel zu entdecken und auch zu lernen. Kinder entdecken ihre Welt - und dazu gehören mittlerweile auch Computer und Computerspiele - unvoreingenommen und spielerisch. Diese Herangehensweise sollte nicht direkt negativ gewertet werden. Viele Erwachsene sollten eher versuchen, dies wieder ein Stück weit von ihren Kindern zu lernen. Und vielleicht steckt sogar in manchen Erwachsenen noch ein wenig Pioniergeist und der Mut, neue (virtuelle) Welten zu entdecken. Mit dem nötigen Verständnis für die Faszination der Kinder bezüglich der Computerspiele und selbst gemachter Erfahrungen lassen sich Standpunkte weitaus besser (er)klären und ein konstruktive Auseinandersetzung (auch mit den Kindern) kann beginnen. »Aus der Art, wie das Kind spielt, kann man erahnen, wie es als Erwachsener seine Lebensaufgabe ergreifen wird.« 18 © Jürgen Sleegers, Juli 2001 17 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Rudolf Steiner 1 Für 100.- DM bekommt man auf jeden Fall ein sehr gutes Brettspiel oder auch ein Computerspiel. Beim Brettspiel kann sofort gespielt werden, beim Computerspiel muß mindestens noch das 10-20fache des Spielpreises investiert werden, damit man auch einen Computer samt Monitor etc. besitzt um das Spiel überhaupt spielen zu können. Diese Rechnung verliert jedoch langsam an Relevanz. Ein Grund dafür liegt in der sich wandelnden Akzeptanz gegenüber dem Computer und in der allgemeinen Verbreitung (nicht zuletzt durch die „Internet- Hysterie“). Der Computer ist längst mehr als eine verbesserte elektronische Schreibmaschine, er wird zum Freizeit- und Konsumartikel. Ähnlich dem Einzug des Fernsehers in den 50igern, wird diese Anschaffung natürlich nicht nur mit dem Freizeitwert, sondern vor allem mit dem Bildungs- und Informationswert gerechtfertigt. Dem Computer ist das egal – er kann „alle“ Bedürfnisse erfüllen. 2 Hier sind sogar auch gegenteilige Bestrebungen zu verzeichnen, d.h. daß Kinder und Jugendliche über das allgemeine Interesse an einer Sportart, die sich auch in der Wahl der entsprechenden Computerspiele ausdrückt, dazu kommen, diesem Hobby in einem Verein nachzugehen. 3 Als Ausnahme wäre hier beispielsweise Civilisation zu nennen, welches schon mehrere erfolgreiche Nachfolgetitel und Erweiterungen (nur) auf CD-ROM herausgebracht hat und das Prinzip der Rollenspiele, was sich in allen „Spielewelten“ (Real-, Brett-, Computer-, Internetspiel) einer großen und stetig wachsenden Beliebtheit erfreut. 4 Diese Variante wurde seinerzeit einmal von der Firma Parker versucht (zu einem Rollenspiel gab es eine Videokassette, von der die Anweisungen des Spielmasters abgerufen werden konnten). Diese Variante hat sich aber auf dem Markt, bei den Spielern (Käufern) nicht durchgesetzt, vielleicht auch, weil es einen ungerechtfertigten und störenden technischen Aufwand mit sich zog. 5 Der Kampf ist oft eine Art Aufgabe, der sich der Spieler bereitwillig stellt und sich bemüht, diese erfolgreich zu erledigen (vgl. Abschnitt 2.2 Grundmuster im Computerspiel ! Kampf und Erledigung) 6 vgl. auch: Landbeck B. Die Herrstellung eines Edutainment-Titels. Von der Konzeption bis zur Auslieferung. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 175-182 7 Diese Programme sind mittlerweile fast immer fester Bestandteil der Echtzeit-Strategie- oder 3-D-Shooter-Spiele und auf der Basis-CD-ROM enthalten. 8 Verbundsystem von 15 Einrichtungen der außerschulischen Jugendarbeit verteilt über das Kölner Stadtgebiet, das Jugendamt der Stadt Köln, Außenstelle Medien (Sitz im KomedGebäude, MediaPark und der Fachhochschule Köln, Fachbereich Sozialpädagogik (Sitz in der Südstadt). 9 In dieser Konstellation wäre die Fachhochschule wegen ihres identischen Abstands zu den anderen Lagern geeignet. In einem anderen Szenario könnte man diese neutrale Position dem Jugendamt im Komed oder einer anderen Einrichtung zuweisen. Hier könnte man das Spiel auch © Jürgen Sleegers, Juli 2001 18 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung als Metapher für´s richtige Leben auslegen, da man in anderen Einrichtungen ständig neue Informations- und auch Materialressourcen bekommen kann. (Der infrastrukturelle Vorteil der entsteht, wenn sich eine Partei auf der gleichen Rheinseite mit dem Ressourcenvorkommen befindet und nicht darauf angewiesen ist, über eine Brücke zu müssen entspricht auch oft dem realen Vorhaben, wenn dies in den Feierabendverkehr fällt und man mal schnell auf die andere Seite möchte...) 10 Lösen könnte man das durch bestimmte Wettkampfmodi (jeder darf mit seinem Level antreten und in einer dritten Partie wird ein neutraler, vorher geheimer Level eingesetzt – gewonnen hat die Partei, die als erste zwei Schlachten gewinnen konnte). Auch die Entwicklung der Spielelevel kann mit Vereinbarungen über Truppenstärke, Ressourcenverteilung etc. reglementiert und vereinheitlicht werden und von einer neutralen Instanz auf Ausgewogenheit und Fairneß hin überprüft werden. 11 Als Teilaspekt könnte man zusätzlich auch die unterschiedlichen Herangehensweisen und die Quantität und Qualität der „Fundstücke“ miteinander vergleichen [! Bewertungs- und Medienkompetenz) 12 Möglichkeit, Erfahrung mit der Präsentation von Ergebnissen (Referate, Mitschriften, Zusammenfassungen der relevanten Informationen) zu machen. Dies geschieht in einem kleineren, außerschulischen Kontext vor Freunden und Bekannten (ohne Leistungsdruck oder Benotungsstreß ! zwangsfreier) 13 vgl. hierzu die Beispiele „Breaking the rules“: Wiemken, J. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn 1997. S. 327-331 14 Bei dieser Vorgehensweise würden die Pädagogen wohl möglich schnell alleine dasitzen. 15 Weitere Informationen: http://www.mobility-online.de 16 Ein Vorteil in dieser Reihenfolge liegt darin, daß sich die Akteure schon mit ihrer Rolle identifizieren können und bei der Entwicklung der Story darauf achten, daß die Rolle, die sie verkörpern werden auch einen vernünftigen Part übernimmt. Mancher cleverer Jugendlicher sucht sich vielleicht schon mit dem entsprechenden Weitblick die Rolle des Opfers aus. Da hat man vielleicht nicht soviel zu spielen, wird aber auch erst nach der Kußszene vom verstörten Ehemann erschossen (und diese Szene muß natürlich immer wieder „gedreht“ werden, weil irgend etwas störend im Bild war...). 17 Eine Einführung, ein Crashkurs in digitaler Bildbearbeitung (und auch in Textverarbeitung), in die Grundfunktionen entsprechender Programme könnte auch für die gesamte Gruppe angeboten werden. gefunden in Duden: Zitate und Aussprüche. 1998. S.770. 18 gefunden in Duden: Zitate und Aussprüche. 1998. S.770. © Jürgen Sleegers, Juli 2001 19 Konzepte und Vorschläge für eine weiter Computerspielnutzung Bildnachweis: Abb. 1 Abb. 2 Abb. 3 Abb. 4 Abb. 5 Abb. 6 Abb. 7 Abb. 8 Beispiele für Weltwunder aus dem Spiel Age of Empires CD-Rom Age of Empires: Game/Help/T_wond. Microsoft Age of colonia Erstellt mit dem Level Editor von Age of Empires 2. Microsoft Jürgen Sleegers © 2000 Internetseite jukobox http://www.jukobox.de Leveleditor: Unreal CD-ROM: GT Digital Press Kit Q3/´98. GT Interactive. Bild: ureal_8. PacMan lebt! Acht Hände statt fünf Finger Jürgen Sleegers © 2000 Screenshot RollerCoaster Tycoon Hasbro Screenshot: Sofies Welt. Navigo Scan der Foto-Love-Story: Engel der Gewalt. Bravo Nr. 17 18.April 2000. S. 60 Der Großteil dieses Artikels ist der Diplomarbeit „Vermittlung multimedialer Kompetenzen in der Jugendarbeit – vom Computerspielen zum Spielen mit dem Computer“, (Diplomarbeit an der Fachhochschule Köln, 2000). entnommen, überarbeitet oder ergänzt worden, ohne explizit zitiert zu werden. Weitere Artikel zu dieser Thematik unter: Siehe auch: http://www.sleegers.de © Jürgen Sleegers, Juli 2001 © Jürgen Sleegers, Juli 2001 20