P - SpielxPress

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P - SpielxPress
eGamezin S PIELX P RESS
ISSN 1433-2892
WWW.SPIELXPRESS.COM | AUGUST 2006 - SEPTEMBER 2006
TESTS IN PDF-QUALITÄT
Tests aus der Welt der Spiele in der Zeit zwischen zwei SpielxPress Printausgaben
Die PDF-Akten
WIR HABEN DAS ARCHIV FÜR SIE GEÖFFNET
#08
MULTIMEDIA - GESELLSCHAFTSSPIELE - LARP/LIVE - MINIATUREN - PHANTASIE - SAMMELSPIELE
DIE WELT DER SPIELE IN EINEM MAGAZIN
TESTBERICHT
Multimedia
KICK IT LIKE AUGE
Heimspiel 2006 – Der Fußballmanager
Wir haben – immer noch – WM-Jahr, allgemeine Fußball-Euphorie schwappt über ganz Europa – der ideale Zeitpunkt einen Fußballmanager unter das kickende Volk zu bringen. Vielen Möchtegern-Teamchefs ist dann die spröde Menü-überladene Oberfläche mancher
Programme aber zu komplex.
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„Heimspiel 2006“
Das kann man auch einfacher machen. Und obendrein Klaus Augenthaler aufs Cover pappen, das sorgt für
einen professionellen Eindruck.
„Heimspiel 2006“ bietet zwar verschiedene europäische Ligen an, jedoch
fehlen hier die offiziellen Lizenzen und
folglich gibt es nur Phantasie-Teams
und Spieler deren Selbstlaute durcheinander geraten sind. Diese Namen
sind mit – man möchte hämisch meinen – fiesen Anspielungen versehen, so
findet man z.B. Teams wie „Gschwind
Wien“ und „Wind Graz“. Eine Editierfunktion, um die falschen Namen für
den Heimgebrauch auszubessern findet sich leider nicht. Sehr seltsam auch
die Tatsache, dass die Schweizer Clubs
in der französischen Liga (!) zu finden
sind. Egal. Das Spiel selbst macht
als unkomplizierter Fußballmanager
durchaus Spaß. Man trainiert zwischen den Spielen individuelle Sonderfertigkeiten seiner
Spieler, schaut
darauf, dass
ein wenig Geld
durch profitable
Werbeverträge in
die Kasse kommt,
und macht sich
Gedanken über
die Taktik. Angriff über die
Flügel, oder doch
eher auf gut italienisch hinten
einbetonieren?
Die Fähigkeiten der Spieler
sollten hier den
Ausschlag geben,
was Sinn macht.
Das mitfiebern
beim verkürzten
Spielablauf kann
einem selbst die
altertümliche
3D-Grafik nicht verderben. Doch
wenn dann plötzlich die ganze Zeit
alle Angriffe von Verteidigern durch
die Mitte gespielt werden, wo man
doch eigentlich mit seinem schnellen
Sprinter Flanken nach innen spielen
wollte, wo das Kopfballmonster lauert, kommt man ins Grübeln. Wieso
verliert man eigentlich auch permanent gegen Gurkentruppen aus den
Untiefen der Ligatabelle, und besiegt
den Tabellenführer mal so locker mit
4:2? Und wieso eigentlich ziehen sich
immer die besten Spieler Pilzvergiftungen beim Kindermachen zu? Ist das
irgendwie der Einfluss von Beckham,
oder kennen die keine modernen
Gummiprodukte? Das stört ein wenig,
weil man den Eindruck nicht los wird,
dass die persönliche Strategie kaum
Auswirkungen auf den Spielverlauf hat,
und das Ganze rein vom persönlichen
Glück abhängig ist. Jetzt kann aber
nicht jeder Manager darauf hoffen, das
Karma von Italien während der WM
2006 zu haben. Zudem erreichen die
Features eigentlich nicht viel mehr als
die eines Gratis-Browsergames wie
„Hattrick“. Wie gesagt die 3D-Grafik
alleine ist nun einmal keine Offenbarung. Spieler, die meinen, das nötige
Glück zu haben und vor allzu vielen
Funktionen zurückschrecken, können
einen Blick riskieren. {GZu}
HEIMSPIEL 2006
„Die Ersatzbank ist noch frei“
HERSTELLER GREENCODE SOFTWARE
PUBLISHER THE GAMES COMPANY
GENRE FUSSBALLMANAGER
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD
ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE
EAN 3760007413926
SPIEL PRESS
Systemanforderungen
Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem * 1.6 GHz Prozessor minimum, 1.8 GHz
empfohlen * 256 MB RAM Arbeitsspeicher
minimum, 512 MB empfohlen * 32 MB
Grafikkarte minimum, 64 MB empfohlen *
CD-Rom * Soundkarte
002
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
TESTBERICHT
Multimedia
VERBRECHERJAGD IM BIG APPLE
True Crime New York City
New York ist eine gefährliche Stadt. Wenn man sich an die falschen Orte begibt, kann es
durchaus sein, dass einem etwas zustößt - wird Zeit, dass jemand für Recht und Ordnung sorgt.
Genau das kann man in „True Crime New York City“ auch tun: Jagd auf Klein- und Großkriminelle
machen.
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Herstellerseite
Activision
Das Intro und die
ersten Sequenzen von
„True Crime New York
City“ sind wohl ohne
Übertreibung hollywoodreif. Mit guten
Synchronsprechern
wird in einer spannenden Atmosphäre sowohl die Hintergrundgeschichte erzählt, als
auch ein kurzes Tutorial abgehandelt. Diese
ersten Szenen lassen natürlich die
Erwartungen an den Rest des Spiels
gleich um Einiges steigen.
Kleinkriminelle, die verhaftet werden
müssen. Die Mittel und Wege sind dabei dem Spieler überlassen - und so gibt
es im Spiel die Möglichkeit, ein „guter
Cop“ oder ein „böser Cop“ zu werden.
Man kann die Verbrecher möglichst
gewaltfrei festnehmen, oder sie einfach
erschießen. Man kann Unschuldigen
Beweise unterschmuggeln und durch
deren Verhaftung Ruhm ernten, oder
Schuldige entkommen lassen, um
Ärger zu vermeiden. Zudem kann der
Spieler die Karriereleiter nach oben
klettern und auch noch eine Haupthandlung verfolgen, in deren Rahmen
anspruchsvollere Aufgaben warten.
Jenes „True Crime New York City“, das
nach den ersten Minuten spielbar ist,
also das eigentliche
Spiel darstellt, hinterlässt hingegen durchaus
gemischte Gefühle. Das
Spielprinzip erinnert an
eine umgedrehte Version der „GTA“-Serie.
Als Polizist ist man in
New York unterwegs,
ganz nach Belieben in
einem Fahrzeug, oder
zu Fuß. Dabei stößt
man immer wieder auf
Soweit klingt das Spielprinzip interessant und abwechslungsreich - wäre es
bestimmt auch, wenn nicht ein paar
Unschönheiten den Gesamteindruck
trüben würden. Zumindest bei der
uns vorliegenden PC-Version von
„True Crime New York City“ war die
Steuerung extrem gewöhnungsbedürftig und diskutabel - ein Anvisieren
des Gegners nicht per Maus sondern
per Tastendruck ist am PC doch eher
ungewohnt. Auch das Speichersystem
und einige Bugs kosteten Nerven.
Alles in Allem ist „True Crime New York
City“ wohl ein Spiel mit einem bewähr-
TRUE CRIME - NEW YORK CITY
„Guter Cop - Böser Cop“
HERSTELLER ACTIVISION
PUBLISHER DTP
GENRE ACTION
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC DVD, XBOX, PS2, NGC
ALTERSFREIGABE AB 18 JAHREN
EAN 4041377002392
SPIEL PRESS
Systemanforderungen
Systemvoraussetzungen: Windows XP, 1,5 GHz
Prozessor, 256 MB RAM, 2.7 GB freier Festplattenspeicher, DVD-ROM Laufwerk
003
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
ten Spielprinzip, das auch durchaus in
weiten Teilen detailverliebt umgesetzt
wurde. Auf Grund der Unschönheiten
und Fehler wird „True Crime New York
City“ jedoch wohl nicht jedermanns
Lieblingsspiel werden. {MHa}
TESTBERICHT
Multimedia
STALINORGELN
Red Orchestra – Ostfront 41-45
Was als ein Einzelspielermod auf „Quake“-Basis begann, etablierte sich über längere Zeit nicht nur als
einer der besten „Unreal“-basierten Mods, sondern auch als realistischster, gängiger Weltkriegsshooter.
Nun hat Tripwire den großen Schritt zur Verkaufsversion gewagt.
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Webseite zu
„Red Orchestra“
Nachdem die Entwickler
von Tripwire den von nVidia ausgeschriebenen „Make
Something Unreal“-Mod
Contest mit ihrem „Red Orchestra“ gewonnen hatten,
bekamen sie als Preis die
Lizenz für die „Unreal“-Engine. Der Weg war nun frei
für weitere Entwicklungen
an diesem bereits gut entwickelten Programm. Etwas
seltsam mutet allerdings die
Veröffentlichungsstrategie
an. Die erste Verkaufsversion, „Red Orchestra – Ostfront
41 - 45“, erscheint über Valves Steam.
Wer sich das Spiel als Retailversion
kauft, benötigt dennoch einen SteamAccount, um „Red Orchestra“ registrieren und
spielen zu
können. Eine
Internetverbindung ist
also zwingend vonnöten! Nun
würde man
über Steam
ausschließlich SourceEngine-basierte Programme erwarten,
aber Valve und Tripwire wissen hier zu
überraschen.
Was soll eigentlich dieser seltsame
Name? Mit „Red Orchestra“ wird
nicht etwa auf sowjetische Artilleriesymphonien angespielt, sondern der
Name stammt aus der Frühphase des
Programms. „Red Orchestra“, respektive „Rote Kapelle“ war ein Codename der Gestapo für kommunistische
Widerstandsorganisationen in
Deutschland. Mit
„Kapelle“ waren die
verbotenen Funkgeräte der Zellen
gemeint. „Red Orchestra“ sollte in der
frühen Phase wohl
Ereignisse rund
um rote Partisanen
behandeln, bevor
sich ganz auf die
Ostfront konzentriert wurde.
Während der Mod-Zeit war
„Red Orchestra“ in der Shooter-Community allgemein als
einer der authentischsten und
realistischsten Mods bekannt,
dieses Markenzeichen behält
das Spiel auch in der Retailversion. Der Spieler verfügt
über kein Fadenkreuz sondern
muss, wenn er die Waffe nicht
ungenau aus der Hüfte abfeuern will,
mit Mausklick an die Schulter anlegen
und über die „reale“ Visiereinrichtung
zielen. Ein Konzept, das auch in den
„Vietcong“ oder „Call of Duty“-Reihen
aufgegriffen wurde.
Im Gegensatz zu diesen Spielen, gibt
RED ORCHESTRA
„Keinen Schritt zurück, Genossen!“
SPIEL PRESS
HERSTELLER BRIGADES
PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE
GENRE 3D-SHOOTER SIMULATION
SPRACHE ENGLISCH
PLATTFORM PC CD
ALTERSFREIGABE AB 16 JAHREN
Systemanforderungen
Windows™ 2000/XP Betriebssystem *
1.2 GHz Prozessor * 512 MB RAM Arbeitsspeicher * 64 MB Grafikkarte * CD-Rom *
Soundkarte * Internetverbindung
004
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
TESTBERICHT
es in „Red Orchestra“ jedoch nicht die
Option das in Shootern übliche Fadenkreuz einzublenden. Keine Kompromisse.
Die Bewegung ist ebenfalls, im Vergleich zu selbst als „realistisch“ angesehenen Shootern wie „Call of Duty“,
deutlich langsamer. Das Konzept des
Sprintens, nach dem man in Atemprobleme kommt, gab es bereits in „Red
Orchestra“, bevor es in „Call of Duty:
United Offensive“ oder „Day of Defeat“
adaptiert wurde. Tripwire ist ebenfalls
stolz auf die exakte Waffenphysik, welche diejenige von zufälligen Treffern
innerhalb eines Genauigkeitsradius bei
„Day of Defeat“ in den Schatten stellt.
Seine Waffen wählt man durch die
Auswahl seiner Spielerklasse.
Die Maps, insbesondere die für den
Stadtkampf, sind sehr schön gestaltet,
vermitteln einen realen Eindruck und
sind alten Hasen schon aus der ModVersion bekannt.
„Red Orchestra“ ermöglicht auch
Panzergefechte, die denen in anderen
Shootern mit Fahrzeugoption definitiv
vom Realismus her überlegen sind.
Jede interessante Position im Panzer
wird mit einem Spieler besetzt. Natürlich wird keiner den Funker spielen,
doch wer fährt kann eben nichts abfeuern. Das Schadensmodell ist nahe an
der Wirklichkeit. Einzelne Treffer aus
bestimmten Winkeln mit der richtigen
Waffe an der richtigen Stelle können
einen Panzer sofort ausschalten, alles
andere prallt einfach an der Panzerung
ab. Die richtige Taktik und ein gutes
Auge sind hier ausschlaggebend. Sehr
gut ist die Möglichkeit aus den Panzerluken hinausspähen zu können. Zwar
setzt man sich damit dem Feuer von
Scharfschützen aus, aber es ermöglicht
auch eine weit bessere Übersicht als
durch die schmalen Sichtschlitze und
Periskope.
Gesamt gesehen kommt hier ein formidabler Konkurrent für die etablierten Online-Größen „Call of Duty 1 +
2“ und „Day of Defeat“. Vor allem die
authentische Detailverliebtheit von
„Red Orchestra“ wird Weltkriegsexperten erfreuen, die sich schon lange einen Shooter mit Hang zur Simulation
gewünscht haben. {GZu}
SPIEL PRESS
Das Spielprinzip von „Red Orchestra“
hängt von der gespielten Karte ab.
Prinzipiell gilt es besondere Stellungen
über einen Zeitraum zu halten oder
zu erobern. Dieses einfache Konzept
funktioniert durch das realistische Gameplay erstaunlich gut.
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
005
TESTBERICHT
Multimedia
WETTEN IN DER WÜSTE?
Bet on Soldier:
Blood of Sahara
Vor knapp einem Jahr ist der Ego-Shooter „Bet on Soldier“ erschienen und hinterließ eher gemischte Gefühle. Eine interessante Spielidee wurde durch kleinere und größere Macken sowie
einen etwas einseitigen Singleplayermodus getrübt. Nun erschien mit „Blood of Sahara“ ein
eigenständiges Add-On.
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„Blood of Sahara“
Der Rahmen ist in „Blood of Sahara“ derselbe geblieben. Noch immer
zieht man als Soldat durch die Gegend
und muss zur Unterhaltung der Massen seine Gegner töten. Diesmal geschieht dies allerdings in
einer Wüstenlandschaft.
Der Singleplayer-Modus
gestaltet sich sehr ähnlich
wie der des Originalspiels.
Insgesamt sind fünf neue
Levels vorhanden, die allesamt sehr groß, aber auch
sehr linear sind. In diesen
müssen, wie im Original, erneut Gegner um
Gegner umgenietet
werden - abgewechselt
mit ein wenig Gegner
umnieten.
SPIEL PRESS
Hie und da darf man
jedoch sogar einen
Zwischenendgegner
006
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
bekämpfen. Nach den einzelnen Leveln kann man sich neue Ausrüstung
kaufen und somit noch besser gerüstet
in den Kampf ziehen.
Auch im Multiplayer sind neue Maps
hinzugekommen und darüber hinaus
ein kompletter neuer Spielmodus:
Team-Deathmatch. So darf man sich
nun also auch in Teams online die
Köpfe einballern. Dies gestaltet sich
jedoch teilweise etwas mühsam, da der
Netzcode, der bereits im Originalspiel
für Frustration sorgte, nicht wesentlich
verbessert wurde und daher ein ruckelfreies Spiel auch in „Blood of Sahara“
keine Selbstverständlichkeit ist.
Alles in Allem ist „Blood of Sahara“
ein Add-On, das komplett im Stil des
Originalspiels gehalten wurde und sich
auch gleich spielt. Der größte Vorteil
liegt wohl darin, dass es auch ohne
das Original „Bet on Soldier“ spielbar
ist. Ansonsten ist „Blood of Sahara“
wohl hauptsächlich für wirklich eingefleischte Fans von „Bet on Soldier“ zu
empfehlen, die neue Level und neue
Möglichkeiten im Multiplayermodus
erhalten wollen. {MHa}
B.O.S. BET ON SOLDIER
„Stand-Alone Add-On zu Bet on
Soldier“
HERSTELLER BRIGADES
PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE
GENRE SHOOTER
SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH
PLATTFORM PC, CD
ALTERSFREIGABE KEINE
EAN 3700046242750
Systemanforderungen
2 GHz Prozessor, 512 MB RAM, Win 2000/XP,
DirectX 9.0, 4 GB HDD
TESTBERICHT
Multimedia
TAUCHE EIN IN DIE WIRREN DES WELTKRIEGES!
Faces Of War
Von den Entwicklern Best Way und 1C Company bekommt der geneigte RTS Spieler mit „Faces of
War“ eine furiose Mischung aus Strategie und Actionspiel. Best Way ist uns schon vom EchtzeitTaktikspiel „Soldiers: Heroes of World War II“ bekannt und 1C Company zeichnete unter anderem
für den „Jagged Alliance“-Ableger „Brigade E5“ verantwortlich.
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„Faces of Warr“
Das Spiel „Faces of War“ ist der
letzten Phase des Zweiten Weltkriegs
gewidmet: Sommer 1944 bis zum
Frühling 1945. Zu dieser Zeit wurden große Schlachten in Frankreich,
Polen, den Niederlanden und Ungarn
geschlagen. Die deutsche Kriegsmaschinerie unternahm jede
erdenkliche Maßnahme, um das Gebiet
des Dritten Reichs
gegen die sowjetischen und alliierten
Truppen zu halten.
Allerdings wurde der
deutsche Widerstand
nach 11 Monaten an allen Fronten
gebrochen und der Krieg endete wo er
begann, in Berlin.
Das Ganze kommt
dann auch wie
eine Mischung aus
„Blitzkrieg“, „Jagged
Alliance“ mit einem
Schuss „Commandos“
daher, welche durchaus zu gefallen weiß.
Der Spieler übernimmt je nach Geschmack einen
alliierten, deutschen oder russischen
Truppführer und erlebt mit seinen
Leuten das letzte Kapitel dieses Jahrhundertkonflikts.
Improvisierte Spielertaktiken, verbesserte KI-Reaktion und Echtzeitphysik
garantieren, dass keine Mission zweimal gleich verläuft.
Schnell jedoch wird klar, dass trotz
allem der Actionpart im Vordergrund
dieser Echtzeitstrategie steht. Wenn
das eigene Squad von Beginn an unter
Beschuss steht und die Granaten links
und rechts einschlagen, kann der Soldat nur noch den Kopf einziehen und
hoffen dass es Ihn nicht trifft.
Anzusehen und zu hören ist „Faces of
War“ dabei sehr schön. Die Explosionen sind zahlreich und gut animiert,
die Soundkulisse lässt den Spieler denken er sei selbst Darsteller in Saving
Private Ryan.
Wenn man es rechtzeitig schaffte, sich
zurechtzufinden bevor das gegnerische
MG-Nest kurzen Prozess macht, kann
man auch den jeweiligen Mitgliedern
des Trupps individuelle Befehle geben
um die Missionsaufgaben zu erfüllen,
Munition auszutauschen oder ähnliches. Optional kann man auch ein
Teammitglied völlig unter PC Kontrolle stellen, welche erfreulicherweise
durchaus intelligent agiert.
Erstes Fazit: Liebhaber von (Weltkrieg)
Strategicals, sowie von expliziten Zerstörungsorgien dürften in „Faces of War“
voll auf ihre Kosten kommen! {RFl}
SPIEL PRESS
FACES OF WAR
„Echtzeit Weltkriegs Strategie“
PUBLISHER UBI SOFT
GENRE STRATEGIE
SPRACHE ENGLISCH
PLATTFORM PC, DVD
007
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Multimedia
TESTBERICHT
SCHACH MIT GÄNSEHAUTGARANTIE - BLOSS WARUM IST DIE FRAGE
Alien Chess
„Schach“ ist das Spiel der Könige sagt man. Da aber nicht jeder ein König ist und PC Spieler sich
schon immer gerne durch Grafisches animieren ließen, war eine der ersten Schachkonvertierungen für den PC ein Spiel namens „Battle Chess“.
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„Alien Chess“
Die Besonderheit daran war, dass
das Schachbrett und die Figuren vollständig animiert waren und sich bei
jedem Zug bewegten. Wurde eine Figur geschlagen konnte man sogar eine
witzige Kampfanimation beobachten.
dieser Idee des „Alien Chess“ ist die
Firma Crenetic, die schon für Softwareperlen wie „Ottifanten Lemminge“
„Sportschießen 2006“ und „Thekenshooter“ verantwortlich sind.
Angepriesen wird „Alien Chess“ als
Schach mit Gänsehautgarantie, dessen
Optik den Spieler sofort in den Bann
zieht.
Bevor man nun diese Optik zu Gesicht
bekommt, gibt es zum Spielstart noch
schnell eine spannende Story über zwei
Götter welche via einer Runde Alienschach klären wollen, wer der finalen
Obergott wird.
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Herstellerseite
Crenetic
Inzwischen gibt es schon alle möglichen Varianten des „Battle Chess“. Sogar die „Mortal Kombat“ Reihe hat in
„Mortal Kombat Deception“ eine eigene
Schachvariante implementiert, welche
gar nicht so schlecht gelungen ist.
Und nun sind die Aliens dran, mit sich
Schach spielen zu lassen. Erschaffer
Danach geht es auch schon los. Die
beiden Seiten stehen sich gegenüber
und der Spieler hat die vorher eingestellte Zugdauer (welche auch gleich
die einzige Schwierigkeitseinstellung
darstellt) zur Verfügung, um sich auf
dem Schachbrett zurechtzufinden. Die
Figuren sollen entfernt an das bekannte Alien erinnern, und das tun sie auch
– zumindest teilweise. Während der
Reiter eine Mischung aus Alien und
Seepferdchen darstellt, erinnert die
Dame eher an Hui Buh das Schreckgespenst. Hat man sich nun erstmal an
die Figuren gewöhnt, kann man diese
wie üblich ziehen und – im Falle des
Schlagens einer Figur – kleine, relativ
unspektakuläre Animationen bewundern wenn diese entschwindet.
Am Ende hat dann einer der Götter
gewonnen und der Spieler weiß wieder, was er an seinem realen Schachbrett hat. {RFl}
ALIEN CHESS
PUBLISHER DTP
GENRE SCHACH SIMULATION
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD
ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE
EAN 3-899564243
Systemanforderungen
Windows™
ME/2000/XP Betriebssystem * 128 MB RAM
Arbeitsspeicher * 500 MB HD Festplattenspeicher * Bildschirmauflösung mindestens
1024x768 * Grafikkarte mit mindestens
32MB RAM * Maus * Soundkarte
MEINE MEINUNG
SPIEL PRESS
Es gibt eigentlich keinen Grund, warum
man sich „Alien Chess“ länger als eine
Partie antun sollte. Wer auch nur irgendwie kann, sollte sich einen realen Partner
suchen und „Schach“ entspannt unter
der Sonne spielen. Wer denn den PC vorzieht, sollte sich ein Expertenprogramm
wie „Fritz8“ oder zur Unterhaltung das
originale „Battle Chess“ besorgen. Beide
sind auf Ihre Weise weitaus unterhaltsamer als „Alien Chess“. {RFl}
008
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Multimedia
TESTBERICHT
TRIMM DICH AM PC
Dr. Grips‘ Gehirntrainer
Schon lange ist der Computer nicht mehr als Arbeitsgerät wegzudenken. Doch wenn man an Computerspiele
denkt, sind es die grafikintensiven Shooter oder Strategiespiele die einem in den Sinn kommen. Dass es nicht
immer so sein muss, zeigt „Dr. Grips‘ Gehirntrainer“. Ein kleines aber feines Programm, um die Kombinationsgabe und die Gedächtnisleistung zu verbessern.
Bei „Räumliches Denken“ müsst ihr
ein mehrschichtiges Modell so drehen,
dass alle leeren Blöcke miteinander
verbunden sind.
Zeit geht, sollte man sich schnell entscheiden.
„Kopfrechnen“ zeigt dem Spieler einer
Reihe von Zahlen und diese müssen
aufsummiert werden. Am Ende wird
nach dem Ergebnis gefragt und je
schneller ihr seid, umso mehr Punkte
bekommt ihr.
gefunden werden müssen.
„Zahlenmuster“ gibt ein Muster, zum
Beispiel diagonal, vor und dieses muss
dann in einer Reihe von Zahlen gefunden werden.
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„Dr. Grips Gehirntrainer“
„CombiMind“ ist eine Computerversion von „Master Mind“. Es muss eine
Kombination aus vier Farben, in der
richtigen Reihenfolge mit möglichst
wenigen Versuchen erraten werden.
„Rechen-Memory“ gibt eine Zahl vor,
die man aus zwei aufgedeckten Zahlen
bilden muss, also im ersten Schritt
merken, wo die Zahlen verborgen sind
und dann auch noch die richtige Summe bilden.
„SuDoku“ bedarf in der heutigen Zeit
keinerlei Erklärung mehr, aber dieses
Spiel darf hier nicht fehlen.
„4-5-6-tris“ ist eine Tetris Variante mit
etlichen neuen und schwierig zu platzierenden Figuren.
Bei „Schätzen“ sind zwei Symbole
vorgegeben und eine große Menge
aus eben diesen Symbolen. Dann wird
eine Aussage über diese Menge angezeigt und ihr müsst jetzt schätzen, ob
diese richtig oder falsch ist. Da es auf
Das Spiel „Mustererkennung“ gibt
zwei Figuren vor und der Spieler muss
entscheiden ob diese gleich sind oder
nicht. Die Figuren sind natürlich 90,
180 oder 270 Grad gedreht und man
muss sich schnell entscheiden, denn
der Zeitfaktor macht wieder mal
Punkte aus.
Das „Symbolrechnen“ ersetzt in einer
mathematischen Rechnung die Ziffern durch Symbole und diese müssen
durch Kombination wieder richtig
ausgetauscht werden.
Bei „Drehbilder“ müsst ihr ein Bild
durch Drehen der Teile so vervollständigen, dass die benachbarten Flächen
immer gleichfarbig sind.
„Gedächtnis“ verlangt, dass sich der
Spieler ein Muster, eine Zahl und eine
Farbkombination merkt, die dann aus
einer Vielzahl an Möglichkeiten wieder
Di e Fü l l e a n
Spielen zum Trainieren der geistigen Fitness ist
schon sehr überwältigend. Eine
Hi g h s c o re l i s t e
mit den besten
Leistungen fordert quasi immer
wieder dazu auf,
sich noch weiter
zu steigern und
fördert damit den
Wiederspielfaktor. Der Preis von
knapp 10 Euro
ist dann noch
die letzte Entscheidungshilfe,
die besagt, dass
man eigentlich
mit dem Spiel
nichts falsch machen kann und
man auf jeden
Fall zugreifen
sollte. {JSt}
DR. GRIPS‘ GEHIRNTRAINER
„Gehirntraining ist im Trend!“
HERSTELLER ASTRAGON
GENRE DENKSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD
ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE
EAN 3-938449-51-9
Systemanforderungen
Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem
* Pentium III 300 MHz Prozessor * 128 MB
RAM Arbeitsspeicher
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
009
SPIEL PRESS
Es stehen eine Reihe an kurzen Trainingsspielen zur Verfügung, die man
in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen kann.
TESTBERICHT
Multimedia
SHINOBIDO
Der Weg des Ninja
Ninjas waren immer schon ein Liebling der Spieldesigner. Geheimnisvolle Kämpfer mit nahezu übernatürlichen
Fähigkeiten, bieten sich ja geradezu als Hauptcharaktere an. Kümmert sich dann auch noch Acquire, welche die
„Tenchu“ Serie entwickelt haben, um die Umsetzung – dann darf man gespannt sein.
„Shinobido“ beginnt damit, dass unser Held Crow an Rande eines Flusses
aufwacht und keine Erinnerungen an
seine Vergangenheit hat.
Nicht sonderlich originell, aber eine
bewährtes Konzept. Die drei Herrscher
der Utakata Provinz bieten ihm an, bei
der Suche nach seinem Gedächtnis,
welches verteilt in kleine magische
Steine in der Gegend herumliegt, zu
helfen. Dafür muß er diverse Aufgaben
für sie übernehmen.
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„Shinobido“
Crow darf sich nun entscheiden, ob
er allen Lords hilft oder nur einem,
oder sie eventuell auch gegeneinander
ausspielt. Hier darf der Spieler frei
entscheiden und diese Entscheidungen
wirken sich auch auf die Geschichte
aus. Leider wurden diese guten Ideen
nicht optimal umgesetzt.
SPIEL PRESS
Man muss zwar unzählige Missionen
ausführen, bis Crow sein Gedächtnis
wiederhat, nur leider gibt es nur wenige unterschiedliche Aufgaben, sie
wiederholen sich
immer wieder.
Auch die Missionshintergründe
werden oft wieder ver wendet
und Crow findet
sich öfter als einem lieb ist im
gleichem Dorf
wieder.
010
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Grafisch wird
hier gehobener
Durchschnitt
geboten, die
Texturen sind
manchmal detailarm und die
Animationen
können nicht immer überzeugen.
Der Gang der
Wachen sieht so
aus, als hätten sie
die Hosen voll
– was auch verständlich wäre,
wenn ein Meisterninja in der Gegend ist.
Die musikalische Untermalung ist
wiederum sehr gut. Schöne asiatische
Klänge begleiten Crow durch seine
Missionen, stellt man dann die Sprachausgabe auch noch auf Japanisch um,
dann ist es beinahe perfekt.
Leider ist bei „Shinobido“ der größte
Feind des Spielers nicht irgendein
Endboss, sondern die Steuerung. Diese
ist sehr schwammig und macht genaue
Manöver beinahe unmöglich.
Das ist Schade, da die freie Missionenwahl und die daraus bestehende Möglichkeit, die drei
Lords auszunützen wie man will,
sehr viel Potential hat. {TKu}
SHINOBIDO
„Ein Ninja gegen drei Lords“
HERSTELLER ACQUIRE
PUBLISHER SONY COMPUTER ENT.
GENRE ACTION
SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH
PLATTFORM PS2, PSP
ALTERSFREIGABE AB 16 JAHREN
Multimedia
TESTBERICHT
AUF MEIN KOMMANDO – MARSCH!
Field Commander
Für den kleinen Strategen und Westentaschengeneral in uns, stellt SOE die geeignete Plattform zur Verfügung. In „Field Commander“ kann man als Commander der „Advanced Tactical
Legion for Allied Security“ (ATLAS) Stunden damit verbringen, seine persönlichen Truppen
aufzustellen und zu befehligen.
Dann stürzt man sich entweder gleich
in die Kampagne oder experimentiert
zuerst noch ein wenig im Quick Battle
Modus. Hat man dann genug von der
sehr guten KI und möchte sein Können an realen Gegnern messen, kann
man seine Freunde im „Versus“-Modus
zum Kampf fordern. Mögliche Verbindungen sind Infrarot, die aufwendig
gestaltete Internet Verbindung oder
der Hot Swap Modus. Ganz zuletzt
kann man sich mit dem Missionseditor
auch seine eigenen kleinen Missionen
erstellen.
Die Grafik, auch wenn sie in ihrer Detailgenauigkeit besticht, reizt die Möglichkeiten der PSP nicht wirklich aus,
aber Sony ist mit „Field Commander“
ein sehr gutes, runden-basiertes Taktik-System gelungen. Es fesselt über
längere Zeit – schließlich möchte man
alle Einheiten und Boni freischalten.
Jede Einheit hat ihre Stärken und
Schwächen.
Immer muß abgewogen werden,
welche Einheit
auf welchen
Feind losgelassen
wird, um optimalen Schaden
zu erzeugen. Das
runden-basierte
System lässt dabei
keine Hektik aufkommen. Man
hat genug Zeit für eine ausgereifte
Strategie. Zusätzlich erhält man immer
wieder Tipps von den Offizieren der
ATLAS.
15 verschiedene Armeedivisionen, die
sich unterschiedlich verhalten, führen dazu, dass einem nicht so schnell
langweilig wird. Der einzige Kritikpunkt liegt bei der geringen Variation
an Missionszielen – entweder müssen
bestimmte Menschen befreit werden
oder es muss ein gewisses Gebiet eingenommen werden.
Insgesamt ist „Field Commander“ ein
zeitfüllendes Strategiespiel, das nicht
nur Liebhaber von Kriegsspielen begeistern kann. {BFu}
Linkbutton
Webseite zu
„Field Commander“
FIELD COMMANDER
„In Command. In Control. On the Move.“
PUBLISHER SONY COMPUTER ENT.
GENRE STRATEGIE
SPRACHE ENGLISCH
PLATTFORM PSP UMD
ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN
SPIEL PRESS
Man startet mit dem kurzen Tutorial, in dem man die Grundzüge der
Steuerung und der unterschiedlichen
Kampfesmöglichkeiten – zu Wasser,
zu Lande oder in der Luft – vermittelt
bekommt.
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
011
Multimedia
TESTBERICHT
ALPHAS SO WEIT DAS AUGE REICHT
Street Fighter Alpha
Anthology
Capcoms „Street Fighter“ Serie gilt zu Recht als eine der besten 2D Beat ’em Up Serien die je produziert wurde. Jahrelange konnte man sie nur in der Spielhalle richtig genießen, die Konsolen
waren einfach nicht in der Lage, eine 1:1 Umsetzung für zu Hause zu bieten.
Als dann endlich die Konsolen
genug Leistung
hatten, war aber
schon die Zeit der
3D Spiele angebrochen und der
ehemalige König
musste hübscheren und neueren
Vertretern seinen
Platz am Thron
abtreten.
Jedoch gibt es auch im 21. Jahrhundert
noch immer genug Fans, sodass es sich
für Capcom immer wieder auszahlt,
Sammlungen ihrer alten Serien herauszubringen.
SPIEL PRESS
Die „Street Fighter Alpha Anthology“
bietet, wie der Name unschwer vermuten lässt, eine
Sammlung aller
„Alpha“ Titel der
Serie. Darunter
wären: „Street
Fighter Al-
pha“, „Street Fighter Alpha 2“, „Street
Fighter Alpha 2 Gold“, „Street Fighter
Alpha 3“ und als Bonus „Super Gem
Fighter“ (auch als „Pocket Fighter“ bekannt).
Die Umsetzungen sind so nahe an
den Originalen, wie es auf der PS2
nur irgend möglich war. Hardcorefans
werden die eine oder andere kleine Änderung entdecken, für den normalen
Spieler aber sind es 1:1 Umsetzungen.
Dies trifft auf Grafik, Sound und die
Steuerung zu. Man fühlt sich wie in
die gute alte Zeit zurückversetzt, als
das Taschengeld in die Automaten
floss.
Für das ultimative Spielhallenfeeling
sollte sich einen Arcadestick zugelegt
werden, besonders da es mit ihm auch
leichter ist, die ganzen Specialmoves
auszuführen als mit dem Joypad.
„Street Fighter Alpha Anthology“ ist die
ultimative Sammlung für alle Fans der
Serie. {TKu}
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Herstellerseite
CapCom
012
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
STREET FIGHTER ALPHA ANTHOLOGY
„Die ultimative Street Fighter Alpha
Sammlung“
PUBLISHER CAPCOM
VERTRIEB PLAYART
GENRE BEAT EM UP
SPRACHE ENGLISCH
PLATTFORM PS2
ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN
Multimedia
TESTBERICHT
ZIEH, PARTNER!
Call of Juarez
Der Wilde Westen ist ein beliebter Schauplatz für literarische und filmische Unterhaltung. Im Bereich der
PC-Spiele kam er bisher eher zu kurz. Doch nun ruft „Call of Juarez“ uns auf, die Colts rauchen zu lassen.
Steuerung und Handhabung des Spiels
sind für Fans actionlastiger Spiele relativ leicht zu durchschauen, aber durch
einige Besonderheiten etwas knifflig
zu meistern. Ein Beispiel ist, dass Ray
auch wirklich gern in klassischer Westernepos-Manier beide Colts rauchen
lässt. Dieser Trick will erst ein Mal
wahrlich beherrscht werden.
Eine große Stärke des Spiels ist die Grafik. Sie ist tatsächlich geradezu filmreif,
wirklich beachtlich. Außerdem bietet
sie viel Liebe zum Detail. Rays Waffen beispielsweise, die im Ego-Shooter-Modus klar zu sehen sind, sind
eindeutig nicht aus rostfreiem, blank
poliertem Stahl. Realismus, von dem
Hollywood noch etwas lernen könnte!
Die Kehrseite der Medaille sind ohnehin hohe Hardeware-Anforderungen,
die für optimale Grafik noch übertroffen werden sollten.
Insgesamt verspricht „Call of Juarez“ eine tolle Spielerfahrung für
Actionfans, ganz besonders natürliche jene, die das Western-Genre
lieben. {TPi}
Linkbutton
Webseite zu
„Call of Juarez“
CALL OF JUAREZ
„High Noon Shootout“
PUBLISHER UBISOFT
GENRE ACTION SHOOTER
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC DVD
ALTERSFREIGABE AB 18 JAHREN
Systemanforderungen
Windows™ 2000/XP Betriebssystem * PIV
3 GHz * 1024 MB RAM Arbeitsspeicher *
200 MB HD Festplattenspeicher * 3-D Grafikkarte
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
013
SPIEL PRESS
Ein seltenes Vergnügen ist es, doch
mit „Call of Juarez“ gibt es wieder einen
ernst zu nehmenden Titel, der uns in
die rauen Weiten des Wilden Westens
entführt. Als eine Art Mittelding aus
Action-Adventure und Ego-Shooter
mit Elementen aus beidem verspricht
„Call of Juarez“ einiges an Spannung.
Allerdings könnten fanatische Anhänger eines Genres etwas brauchen, ehe
sie sich mit dem Hybrid anfreunden.
Die Hintergrundgeschichte ist passend
einfach. Der junge „Billy“ ist zwar
unschuldig an der hässlichen Szene
auf der heimatlichen Ranch, wird aber
von seinem Onkel „Reverend Ray“ als
vermeintlicher Mörder gejagt. Irgendwann aber müssen sie zueinander finden, um das Rätsel gemeinsam zu lösen. Hollywood bräuchte nicht mehr,
um Action rund um zwei Hauptdarsteller zu bieten.
TESTBERICHT
Multimedia
KAMERA AB UND ACTION!
The Movies – Stunts & Spezialeffekte
„Lionhead Studios“ hat mit seiner Wirtschaftssimulation „The Movies“ sehr erfolgreich gezeigt, dass sie immer noch
innovative Ideen haben und diese auch gut vermarkten können. Was liegt also näher, als ein Add-On zu produzieren, um die Massen an Spielern und Hobbyregisseuren bei Laune zu halten.
Linkbutton
SPIEL PRESS
Webseite zu
„The Movies“
Diese Erweiterung ist „The Movies
– Stunts & Spezialeffekte“ und es geht,
wie der Titel schon vermuten lässt, um
neue Möglichkeiten, die eigenen Filme
noch peppiger zu machen.
Das Spiel beginnt eigentlich ganz
normal und wenn man es nicht besser
wüsste, gibt es keinen Unterschied zum
Basisspiel. Doch ab dem Jahr 1960
und dem entsprechenden Techniklevel
könnt ihr plötzlich auch Stuntmen
einstellen.
Hier beginnt dann der Spaß erst richtig. Der Einsatz von Stuntmen ist zwar
optional, doch
Stunts erhöhen den Zuschauerstrom
und damit die
Einnahmen
– also warum
solltet ihr diese zusätzliche
Möglichkeit
außer Acht
lassen? Um
einen guten
014
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
Stuntman für die Film einsatzbereit
zu habe, bedarf es natürlich auch eines
Trainings, das ihr ihn absolvieren lassen
könnt. Denn wer nicht gut trainiert,
verletzt sich leichter. Dadurch kommt
es zu Verzögerungen bei den Dreharbeiten oder die Stars kommen
auf die Idee, ihre Stunts selber
zu machen. Und wenn dann
etwas passiert, kann das extrem
teuer werden. Also lieber vorsorgen und brav ein Training
absolvieren lassen. Die zweite
große Neuerung ist die Möglichkeit, mittels Blue Screen
Technik oder Modellen coole
Spezialeffekte zu erzeugen.
Wer ein Fan von „The Movies“ ist,
der sollte hier auf alle Fälle zugreifen.
Wem das viele Managen schon beim
Grundspiel zu viel war, dem sei von
der Erweiterung abgeraten. Denn hier
müsst ihr dann auch noch die Stuntman „verwalten“, die zwar keine großen Starallüren haben, aber trotzdem
eine zusätzlichen Verwaltungsaufwand
bedeuten. Alles
in allem eine nette Erweiterung,
die sicher ihren
Platz neben dem
Original finden wird. {JSt}
STUNTS & SPEZIALEFFEKTE
„Licht. Kamera. Aboslute Action!“
SERIE THE MOVIES
HERSTELLER LIONHEAD STUDIOS
PUBLISHER ACTIVISION
GENRE SIMULATION
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC
ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN
EAN 5-030917-035869
Systemanforderungen
Windows™ 98SE/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 GHz Pentium III Prozessor *
256 MB RAM Arbeitsspeicher * 650 MB HD
Festplattenspeicher * DirectX 9.0c * 3D Grafikkarte mit 32 MB RAM
Multimedia
TESTBERICHT
DER BALL IST RUND, SOVIEL STEHT FEST…
YoungStars Fussball Manager
…der Rest ist dann nicht mehr ganz so eindeutig festzulegen. Wie oft sieht man ein Fußballmatch
und denkt sich dabei immer wieder „Wenn ich der Trainer wäre, würde ich jetzt …“. Also gut, wenn
ihr euch berufen fühlt, ein Fußball Mannschaft zu managen, dann nur immer hereinspaziert. Willkommen in der Welt von „YoungStars Fussball Manager“.
Dazu beginnt ihr mit etwas Startkapital und müsst nun darauf achten, dass
euch das Geld nicht ausgeht.
Also immer fleißig werben und Erfolge
heimbringen, damit ihr euch auch die
teureren Spieler leisten könnt.
Bei der Mannschaft sind euch viele
Freiheiten gegeben. So dürft ihr das
YOUNGSTARS FUSSBALL MANAGER
„Ran ans Leder!“
HERSTELLER ARUBA GAMES
PUBLISHER DIGITAL TAINMENT POOL
GENRE SPORT
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD
ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE
EAN 4-017244-015727
Systemanforderungen
Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem
* 800 MHz Pentium III Prozessor * 256 MB
RAM Arbeitsspeicher * 200 MB HD Festplattenspeicher * 3D Grafikkarte mit 32 MB
RAM
Trainingsprogamm individuell zusammenstellen und so eure Stars zu neuen
Höchstleistungen nach eigenem Ermessen formen.
Wenn dann das Wochenende gekommen ist und das Spiel beginnt, dürft
ihr entweder mitfiebern oder selber
aktiv ins Geschehen eingreifen.
„YoungStars Fussball Manager“ ist ein
solides Produkt, für Fans der Wirtschaftssimulationsgenres. Wie in
diesem Gerne üblich geht es hauptsächlich darum, mit dem Geld gut zu
haushalten und so langsam aber sicher
besser zu werden.
Verpackung abgebildet
ist. Die Grafik ist zwar
eher in einer Art Comicstil gehalten, doch
dass tut dem Spaß
keinen Abbruch.
Die Steuerung ist ok, wobei das selber
mitspielen im Match etwas unbeholfen
wirkt.
Wer gerne Fussball aus der wirtschaftlichen Seite spielen will, ist hier gut
aufgehoben. In diesem Sinne: „Zeig
den anderen Vereinen die Rücklichter
und ran ans Leder!“ {JSt}
Linkbutton
Webseite zu
„Youngstars Fußball“
Die Idee, als Spieler aktiv im Match
beteiligt zu sein,
ist ganz witzig
und gibt der Sache
einen zusätzlichen
Aspekt, der Spaß
macht. Das Spiel
selber ist mit Unterstützung von
Stefan Kießling
entstanden, einem
Nachwuchsspieler der deutschen
Bundesliga, dessen
Bild auch auf der
SPIEL PRESS
Ziel des Spieles ist es, mit der neu
gegründeten Amateurmannschaft bis
in die 1. Liga aufzusteigen und dort
natürlich den Meistertitel zu holen.
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
015
TESTBERICHT
Multimedia
DIE PUPPEN GREIFEN AN!
Ragdoll Kung Fu
Stell dir vor, du wärst ein Kung-Fu-Kämpfer – der stärkste und schnellste weit und breit. Einziges Problem: Du
bist eine Stoffpuppe (engl. rag doll) und wirst quasi nur an Marionettenfäden bewegt. Diese doch etwas beängstigende Vorstellung wird bei „Ragdoll Kung Fu“ umgesetzt.
Zunächst
dürft ihr euch
einen Kämpfer zusammenstellen.
Danach geht
es gleich ins
Tutorial, wo
ihr euch mit
der Steuerung
vertraut machen dürft.
Denn, obwohl „Ragdoll
Kung Fu“ ein
Prügelspiel ist,
wird die Figur
nicht mit der
Tastatur gesteuert, sondern mit der Maus. Und
diese Steuerung hat es wahrlich in
sich. Durch Anklicken und Ziehen der
Körperteile der Figur bewegt sie sich.
Angreifen könnt ihr mittels Klick auf
der rechte Maustaste, zunächst auf
Arm oder Bein eurer Figur und dann
auf die Körperregion des Gegners. AbLinkbutton
SPIEL PRESS
Webseite zu
„Ragdoll Kung Fu“
016
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
wehren von Angriffen geschieht durch
geschicktes Abwinkeln des Körpers.
Habt ihr erst einmal die Steuerung im
Griff, geht es im Storyline-Modus so
richtig zur Sache. Mit sehr dilletantischen Filmausschnitten wird euch
die Handlung näher gebracht und ihr
müsst eben Leute verprügeln, damit
ihr am Ende als Held dastehen könnt.
Wer möchte, kann sich aber auch mit
lustigen Mini-Spielen die Zeit vertreiben. Diese werden mit der Zeit freigespielt und umfassen solche Sachen wie
Fußball und Weitsprung.
Alles in allem ein interessantes Spiel,
das für knapp 20 Euro ganz okay ist.
Allerdings solltet ihr euch die Demoversion von der Webpage herunterladen und probieren, bevor ihr euch
das Spiel zulegt. Die Steuerung ist
wirklich nicht jedermanns Sache und
kann schnell den Spielspaß vermiesen.
In diesem Sinne viel Spaß beim Prügeln und mögt ihr immer genug Chi
haben, um eure Gegner fertig machen
zu können. {JSt}
RAGDOLL KUNG FU
„Kennst du deinen Chi-Punkt?“
HERSTELLER ECLYPSE
PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE
GENRE ACTION
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD
ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN
EAN 3-700046-242866
Systemanforderungen
Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem
* 800 MHz Pentium III Prozessor * 256 MB
RAM Arbeitsspeicher * DirectX 9.0c
TESTBERICHT
Multimedia
SÜSS WIE ZUCKER
Ragnarok Online
SPIEL PRESS
Aus Korea kam Ragnarok Online schon vor einigen Jahren nach Europa, und erfreut sich immer noch einer hohen Beliebtheit bei seinen Fans.
Was jeden Spieler als erstes auffallen
wird, ist die zuckersüße Grafik von
Ragnarok. 2D Manga-Sprites laufen
über niedlichen 3D-Hintergrund, und
das in allen Farben des Regenbogens.
Dazu kommen wohl die ausgefallensten Monster, welche je ein MMORPG
bevölkert haben. Von kleinen, bunten,
schwammartigen Wesen über wandelnde Kakteen bis zu Spiegeleiern, die
mit Bratpfannen bewaffnet sind, ist
hier alles zu finden. Da dies alles noch
nicht schräg genug war, hat man den
Kreaturen auch noch die seltsamsten
Namen gegeben, die durchaus zu eigenartigen Fantasien führen können.
Wer kann sich unter einem Poring
etwas vorstellen? Diese niedlichen
Monster stellen auch ein weiteres Problem dar - hat man weniger Skrupel,
einen Ork umzunieten, zögert man
doch, wenn man ein niedliches, kuscheliges, weißes Kaninchen, das an
seiner Karotte mümmelt, in die ewigen
Jagdgründe schicken soll.
Im Gegensatz zu den Gegnern orientieren sich die Charakterklassen am
klassischen Fantasy-Schema. Kämpfer,
Magier, Priester oder Dieb sind hier
vertreten und dazu kommt noch der
Händler. Später dürfen diese Grundklassen sich auch noch
weiter spezialisieren. So hat der
Swordman
später die
Wahl, ob er
lieber ein
Knight oder
ein Paladin
werden will.
Diese Entscheidung sollte
man auch
schon vorher
bedenken,
da man oft
unterschiedliche Fähigkeiten
braucht,
um einen
späteren
Be r u f z u
erlernen.
Die Cha-
017
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
raktere können ganz individuell modifiziert werden, sämtliche Attribute
dürfen frei vergeben werden, und auch
bei den Berufsfähigkeiten kann man
wählen, welche man lernt und wie gut
man darin sein will. Das Ganze wird
noch durch unzählige Ausrüstungsstücke abgerundet. Leider zeigt Ragnarok
diese nur begrenzt an. Einzig Gegenstände, die am Kopf getragen werden,
sind für alle sichtbar. Ansonsten hat
jeder Charakter ein klassenspezifisches
Gewand an, sodass einer aussieht wie
der andere - fast wie eine Armee der
Klone.
Eine interessante Idee ist, dass das
Geschlecht des Charakters an das
des Spielers gebunden ist. Wer sein
Account als Herr Sowieso anmeldet,
kann auch nur männliche Charaktere spielen. Da aber, wie in fast allen
MMORPG, sich die Geschlechter im
Spiel die Waage halten, dürften hier
einige bei der Anmeldung gelogen
haben, oder Ragnarok ist das Spiel mit
dem höchsten Frauenanteil weltweit.
Das Kampfsystem folgt dem üblichen
MMORPG Schema: Klicke auf einen
Gegner und warte, bis entweder du
oder er das Zeitliche gesegnet haben.
Praktischerweise kann man Spezialattacken oder Zaubersprüche den
Funktionstasten zuweisen, sodass sie
im Ernstfall schnell einsetzbar
sind. Das ist auch gut so,
denn die meiste seiner
Ragnarok-Zeit wird
man kämpfend verbringen. Viel mehr
als das Erlegen
Linkbutton
Webseite zu
„EU - Ragnarok Online“
von Monstern
bietet Ragnarok
nämlich leider
nicht. Die wenigen Quests, die
erhältlich sind,
erfordern auch
immer, dass man
eine große Anzahl an Monstern
erlegt, um denen
dann ihre Gegenstände wegzunehmen und dem
Auftraggeber zu
bringen. Das ist schade, denn ein
wenig mehr Abwechslung hätte dem
Spiel gut getan - so schnetzelt man sich
von Level zu Level.
So bleibt ein nettes MMORPG mit
niedlicher Grafik, das leider an Spieltiefe vermissen lässt. Für Fans des
Manga-Genre aber trotzdem einen
Blick wert, besonders da regelmäßig
Updates kommen und man 7 Tage lang
kostenlos probespielen kann. {TKu}
Multimedia
TESTBERICHT
PAUSENFÜLLER
SPIELESAMMLUNG FÜR ZWISCHENDURCH
1.000 XP - Spiele
Fun Box
Fast so alt wie der PC selbst, sind kleine Spielchen für Zwischendurch. Derer gibt es hier gleich Tausend. Die Sammlung von
Rondomedia bietet all das, was man sich für eine solche Pause
zwischendurch wünschen kann.
Das kurzweilige PC Spiel für zwischendurch ist für viele nicht
mehr wegzudenken. Nach einem arbeitsreichen Tag startet man
lieber ein schnelles Spiel, als sich durch einen Epos durchzuspielen. Dafür eignen sich die zehn Spiele in dieser „Fun Box“ gut.
Zu „Breakout“-Varianten gesellen
sich Jump & Runs und diverse „MahJongg“-Versionen und auch sonst trifft
actionreiches auf kniffliges.
So könnt ihr euch beispielsweise bei „Shoot the roach“ als HobbyKammerjäger auf Kakerlakenjagd
begeben.
In „Mordillo‘s Jungle Fever“ wird
von Liane zu Liane geschwungen,
wie der Titel schon sagt, als beliebte Figur von Zeichner Mordillo.
In „Asi Sports“ könnt ihr in nicht
ganz offiziellen Disziplinen, wie
Bierkastenweitwurf oder Wetttrinken im Park, zeigen wie gut ihr
seid.
„Crazy Burger“ dreht sich um das
harte Business des Burgerverkaufens, denn die Konkurrenz ist hart
wie ein Wiener Würstchen.
Bei der „Dönermafia“ geht es noch
einen Schritt weiter, hier reicht nicht
nur eine Dönerbude, nein, es soll ein
ganzes Imperium von Dönerläden auf
die Beine gestellt werden.
„PacMan“- und „Tetris“-Klone dürfen
dabei natürlich nicht fehlen. Manche
Spiele sind Browserspiele, die direkt
zu starten sind, bei anderen führt kein
Weg um eine Installation.
Die große Vielfalt von Knobel-, Würfel-, Sport-, und Geschicklichkeitsspielen machen Jung und Alt gleichermaßen Spaß.
Bunt wie die Mischung ist auch die
Qualität. Von Grafik aus dem vorigen Jahrtausend bis hin zu wirklich
gut aussehenden, von unspielbar bis
wirklich unterhaltsame und fesselnde
Spiele – alles ist dabei.
Einzig mit langfristig dauernde Spielen
sollte nicht unbedingt gerechnet werden. Dafür gibt es derer auch ausreichend, um immer wieder zu wechseln.
Da das Menü der DVD einfach zu
bedienen ist, fällt es jedenfalls leicht,
sich einzelne Spiele zum ausprobieren
auszusuchen – ein dickes Plus bei solch
einer Sammlung.
Dadurch werden die „1.000 XP-Spiele“ nicht nur unterhaltsam, sondern
auch für die Pausen zwischendurch
absolut leicht verwendbar. {TPi}
1000 XP SPIELE
SPIEL PRESS
„1000 Pausenfüller“
PUBLISHER RONDOMEDIA
GENRE SPIELESAMMLUNG
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC DVD
ALTERSFREIGABE AB 6 JAHREN
EAN 3-89874-374-8
Linkbutton
Herstellerseite
Rondomedia
Systemanforderungen
Windows™ 98SE/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 MHz Prozessor * 128 MB RAM
Arbeitsspeicher * 32 MB 3D-Grafikkarte * 16-Bit Soundkarte * DVD-Laufwerk * DirectX 9.0 kompatible Hardware * HTML-fähiger Internet-Browser
018
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
In „Sataan“ geht es darum, einen kleinen Jungen heil durch die Unterwelt
zu führen, doch der Höllenfürst ist
extrem einfallsreich um dieses Unterfangen zu torpedieren.
„BomberFun Tournament“ bringt bombige Stimmung auf den PC, denn die
Bombe tickt und der Fluchtweg ist mit
weiteren Bomben gesperrt. Was tut
man also? Richtig, Angriff ist die beste
Verteidigung und dann geht‘s richtig
rund, am besten mit Freunden in antiken Arenen oder versunkenen Städten
kommt Freude auf.
FUN BOX
Alles in allem ist die „Fun
Box“ eine sehr preiswerte,
„10 Spiele zum Preis von 1!“
sie kostet nur knapp 10
Euro, Spielekompilation,
PUBLISHER RONDOMEDIA
die für zwischendurch
GENRE SPIELESAMMLUNG
ideal geeignet ist. Der ZeiSPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC DVD
chenstil ist teilweise sehr
ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN
witzig, doch auch der HuEAN 3-89874-348-9
mor kommt nicht zu kurz.
Systemanforderungen
Windows™ 98SE/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 MHz Pentium III Prozessor * 128
MB RAM Arbeitsspeicher * DirectX 9.0
Wer sich gerne nach der
harten Arbeit entspannen
will, der sollte hier zugreifen, es ist ein echtes
Schnäppchen. {JSt}
Multimedia
TESTBERICHT
MOTORRAD – AUFGUSS
Moto Racer 3 Gold Edition
Motorradspiele können ziemlich vielseitig sein. Von Hochgeschwindigkeitsrennen auf tatsächlichen Rennstrecken, über hügelige Motocross-Rennen bis hin zu Trickbewerben, bei denen wagemutige Stunts ausgeführt
werden müssen. „Moto Racer 3“ bietet all diese unterschiedlichen Motorradvariationen und damit jede Menge
Abwechslung.
Das Original-„Moto Racer 3“ erschien ursprünglich bereits im Jahre
2001. Die „Moto Racer 3 Gold Edition“ ist ein neuer Aufguss mit einigen
neuen Strecken und einigen Verbesserungen. So wundert es auch nicht, dass
die Grafik von „Moto Racer 3“ etwas
hinter anderen modernen Motorradspielen zurückhinkt. Als Ausgleich bietet „Moto Racer 3“ dafür gleich sechs
verschiedene Spielmodi.
Beim Speedrennen wird auf echten
Rennstrecken mit zahlreichen Mitbewerbern um die Wette gefahren und
wie der Name bereits vermuten lässt,
entstehen dabei waghalsige Geschwindigkeiten. Beim Trial-Rennen müssen
schwierige zusammengesetzte Strecken
gemeistert werden, ohne dass der Boden mit den Füssen berührt wird. Beim
Supercross und beim Motocross wird
querfeldein gefahren. Beim FreestyleWettbewerb müssen atemberaubende
Stunts durchgeführt werden und beim
Traffic-Rennen schließlich wird im gefährlichen Straßenverkehr gefahren.
Mit all diesen verschiedenen Disziplinen dürfte wohl für jeden Geschmack
etwas dabei sein. Leider sind dabei
manche Spielmodi durch eine eigenartige oder auf Gamepads ausgerichtete
Steuerung nur in Maßen Spaß bereitend. Dies trifft aber nicht auf alle
Spielmodi zu, sodass doch für einige
interessante Stunden an Motorradrennen gesorgt ist.
Die „Gold Edition“ bietet nur wenige
merkbare Neuerungen zum Original,
wodurch nur wirklich eingefleischte
Fans von „Moto Racer 3“ wohl zu
dieser Edition zu
raten ist. All jene,
MOTO RACER 3 – GOLD EDITION
die das „Moto
R acer 3“ von
„Motorradrennen mit zahlreichen
2001 noch nicht
Spielmodi“
besitzen und auf
topmodernste
HERSTELLER NOBILIS
Grafik keinen
GENRE SPORT
allzu großen Wert
SPRACHE DEUTSCH
legen, dürften
PLATTFORM PC CD
sich angesichts
ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE
des BudgetEAN 3760137140655
Preises durchaus
überlegen, sich
Systemanforderungen
die „Moto Racer
450 MHz Prozessor * 64 MB RAM Arbeits3 Gold Editispeicher * 650 MB HD Festplattenspeicher *
16 MB Grafikkarte
on“ zuzulegen.
{MHa}
KLASSIKER NEU AUFGEMACHT
Wave Ball
Dass man dabei auch noch auf
positive Überraschungen stoßen kann
beweist „Wave Ball“.
Das Spielprinzip von „Wave Ball“, ein
Ball der von einem Paddel abprallt und
Blöcke zerschlägt, ist seit Jahrzehnten
bekannt. Schwer, hier noch neue Ideen
einzubringen. Doch gleichzeitig ist das
Spielkonzept so solide, dass schon kleine Änderungen das alte Fieber wieder
anspringen lassen.
Eine wirklich
schöne 3D-Grafik, bewegliche
Elemente in
einem netten
Leveldesign und
zahlreiche Boni,
die aufgesammelt werden
können, sind die
Hauptfeatures
von „Wave Ball“.
Besonders die
Boni sind dabei
amüsant gestaltet,
denn während die
richtigen Bonuse-
lemente die Bälle verdoppeln oder
das Paddel wachsen lassen, schaukelt das Bild bei einem falschen Bonus
Linkbutton
plötzlich hin und her und erschwert
die Koordination. Bei einem Bonus
Herstellerseite
macht die Kamera gar eine rasante
Pepper Games
Fahrt hinter der
Kugel mit.
WAVE BALL
„Wave Ball“ ist ein
wirklich interes„Nettes Spiel für Gelegenheitsspieler“
santes Spiel zum
entspannen für
HERSTELLER PEPPER GAMES
ein paar Minuten
GENRE ARCADE
zwischendurch.
SPRACHE DEUTSCH
Für stundenlanPLATTFORM PC CD
ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE
ges Spielen bietet
EAN 4012160164016
es natürlich nur
wenige Anreize,
doch dafür ist der
Systemanforderungen
Spaß beim gele* 600 MHz Prozessor * 64 MB RAM Arbeitsgentlichen Spiespeicher * 8 MB HD Festplattenspeicher * 3D
len umso größer.
Grafikkarte
{MHa}
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
019
SPIEL PRESS
Das Segmet der Spieleproduktionen für Gelegenheitsspieler ist hart umkämpft. Ein Remake eines Klassikers
jagt dabei das nächste und eine mittelmäßige Spieleumsetzung eifert der nächsten nach.
TESTBERICHT
Multimedia
DIE WÖLFE JAGEN WIEDER
Star Wolves 2
Auch wenn der Vorgänger der breiten Masse nur vage bekannt sein dürfte, so wurde er doch von
Presse und Fans als echter Geheimtipp gefeiert. Teil Zwei soll nun mit noch mehr spielerischer
Freiheit überzeugen.
Gerade einmal 16 Monate
liegen zwischen dem Erscheinen des ersten Teils und dem
geplanten Start des Nachfolgers
Ende August.
Da liegt die Frage recht nahe,
wie „Star Wolves 2“ in dieser
kurzen Zeit entwickelt werden
konnte. Die Antwort ist simpel: Die Fortsetzung ist nur
eine Weiterentwicklung des
Vorgängers, sehr viel wurde
beibehalten. Fans des ersten
Teils könnte dieser Umstand
sogar freuen, denn „Star Wolves 2“
wirkt eher wie ein Addon als ein echter
Nachfolger.
Linkbutton
Webseite zu
„Star Wolves 2“
Die Grafik wurde leicht verbessert, der
optische Eindruck ist immer noch gut
und aufgrund der niedrigen Systemvoraussetzungen müssen selbst Besitzer
von älteren
Computern
nicht aufrüsten.
Neben den
Schiffen und
Waffen des
Vorgängers
gibt es auch
jede Menge
neuer Bekämpfungs-
mittel, um mit irdischem und außerirdischem Feindespack fertig zu werden.
Während die Geschichte nahtlos an
Teil Eins anschließt, kann sich der
Spieler für eine von drei Fraktionen
entscheiden, an deren Seite er kämpft.
Davon hängen auch die zu erledigenden Missionen ab. Gleich zu Beginn
erhält man übrigens ein neues Mutterschiff, dessen Eigenschaften von den
beiden Pilotinnen abhängen, die es
fliegen.
angelangt ist. Die zufallsgenerierten
und abwechslungslosen Nebenaufträge, die nur der Geldbeschaffung dienen, machen die Sache noch schlimmer. Ebenfalls neu ist, dass man sich
gegen entsprechend hohe Bezahlung
Söldnertrupps rekrutieren kann, die
einen begleiten.
Leider wirken vor allem die neuen
Spielelemente eher wie Negativfaktoren gegenüber dem Vorgänger. Resümierend bleibt allerdings zu sagen,
dass „Star Wolves 2“ alle Stärken des
Vorgängers geerbt hat, und der Mix
aus Taktik und Rollenspiel weiterhin
zu gefallen weiß. {MRo}
Für noch mehr spielerische Freiheit
soll die unbeschränkte Beweglichkeit
innerhalb der Galaxie sorgen. Viel eher
führt sie aber zu einigem Leerlauf. So
muss man oft erst drei Systeme ereignislos durchqueren, ehe man am Ziel
STAR WOLVES 2
„Wölfe im Weltraum“
SPIEL PRESS
PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE
GENRE STRATEGIE, ROLLENSPIEL
SPRACHE ENGLISCH
PLATTFORM PC DVD
ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN
EAN 3700046242538
Systemanforderungen
Windows™ XP Betriebssystem * 800 MHz
Prozessor * 256 MB RAM Arbeitsspeicher *
2,5 GB HD Festplattenspeicher * GeForce2
MX400 * 32 MB Grafikkarte * DVD-Rom
Laufwerk
020
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
THAT‘S THE WAY THE COOKIE CRUMBLES!
Run for your Life, Candyman!
Die Parodie auf das Original – „Candyland“ – hat es wirklich in sich. Anstatt zu versuchen das
Süßigkeiten-Schloss zu erreichen, müssen die Lebkuchenmänner nun schnellstens das Land
verlassen.
Linkbutton
SPIEL PRESS
Herstellerseite:
Smirk &Dagger
Der König von Candyland verfolgt
einen bitterbösen Plan: Er verkauft seine Untertanen an Kinder in aller Welt,
die von Süßigkeiten einfach nicht genug kriegen können. Das heißt für die
Bewohner von Candyland wohl nur
eines: So schnell wie
möglich über die
Grenze!
Die Figuren bewegen sich auf dem
Spielplan mit Hilfe
von Karten vorwärts
und müssen so
schnell wie möglich
versuchen das Ziel
– und
damit
021
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
das rettende „Ausland“ – zu erreichen.
Doch bei so einer Aktion ist sich jeder
selbst der Nächste und das bedeutet,
dass Schnelligkeit allein eben nicht
ausreicht. Die Gegner können nicht
nur überholt, sondern auch bekämpft
werden. Hat ein Lebkuchenmann zu
viele Schläge eingesteckt, dann zerfällt
er in seine Einzelteile und nur noch
kümmerliche Brösel bleiben von ihm
zurück.
Obwohl sich das Spiel an sich nicht
wirklich weiterentwickelt hat, ist
„Run for your Life“ eine köstliche Parodie und auf jeden Fall zu empfehlen
– auch wenn man nicht unbedingt auf
Lebkuchen steht. {STr}
RUN FOR YOUR LIFE, CANDYMAN
VERLAG SMIRK & DAGGER
GENRE BRETTSPIEL
SPRACHE ENGLISCH
SPIELERANZAHL 2-6 SPIELER
SPIELDAUER CA. 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
ISBN 097464613-X
Ausstattung
1 Spielregel, 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 25
Lebkuchen Status-Blätter, 68 DashNBash
Karten, 30 Special Treat Karten
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
MEIN FU IST BESSER ALS DEINS
Munchkin Fu
Einige Zeit ging ins Land, bis man sich über eine deutsche Version von „Munchkin Fu“ freuen
durfte. War dies doch immerhin nach „Munchkin“ und „Star Munchkin“ das dritte Hauptprodukt
der Serie.
Am Spielprinzip hat sich
natürlich nichts geändert,
warum auch, es hat ja bis
jetzt tadellos geklappt. Wie
der Name vermuten lässt wird
diesmal das Kung Fu-Filmgenre auf die Schaufel genommen
und das in gewohnter „Munchkin“-Manier. Statt Magiern
und Barden, prügeln sich nun
Yakusa und Samurai um die
Schätze.
Zur Unterstützung seiner
Kampfkräfte darf man diesmal
neben Waffen auch diverse FuStile einsetzen. Wer schon mal
ein Hongkong Movie gesehen
hat, dem werden die Stile bekannt
vorkommen.
Für die Bilder auf den Karten ist diesmal nicht John Kovalic verantwortlich,
die Grafiken des Zeichners Greg Hyland passen jedoch ebenfalls perfekt,
wie im Übrigen auch die deutsche
Übersetzung der Kartentexte.
Wie alle „Munchkin“-Spiele lässt
sich auch „Munchkin Fu“ mit
seinen Brüdern kombinieren,
um so aberwitzige Helden zu
erschaffen.
Für alle Fans des Hong
Kong Movies wärmstens
zu empfehlen, wer nicht
absolut humorlos
ist wird aus dem
Lachen kaum
mehr herauskommen. {TKu}
MUNCHKIN FU
SPIEL PRESS
„Munchkins in Hong Kong“
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Herstellerseite:
Pegasus
022
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
AUTOR STEVE JACKSON GAMES
HERSTELLER PEGASUS SPIELE
GENRE KARTENSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 3-6 SPIELER
SPIELDAUER CA. 60 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN
EAN 3937826858
Ausstattung
168 4-farbige Karten
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
PRIESTERKAMPF IM ALTEN ÄGYPTEN
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Aton
Herstellerseite
Queen Games
Eine wahre Begebenheit aus der ägyptischen Geschichte diente Queen Games als Vorlage für „Aton“.
Pharao Echnaton hat den
Thron bestiegen
und will nun
Aton als Hauptgott Ägyptens
einsetzen. Dies
sagt natürlich
den Priestern des
Amun-Re nicht so
zu und so kommt
es zu Auseinandersetzungen zwischen
den beiden Gruppen.
Die vier größten
Tempel des Reiches
sind das Kampffeld, auf dem beide
SPIEL PRESS
ATON, UND DER ATONKULT
Aton war ein altägyptischer Gott, der die Sonnenscheibe symbolisierte. 1500 v. Chr. wurde
er zum ersten Mal während der Herrschaft von
Tutmosis I erwähnt. Seine größte Berühmtheit
erlangte er unter der Regentschaft von Amenophis IV, der ihn zum Reichsgott ausrufen ließ.
Amenophis IV änderte seinen Namen auf Echnaton, um seine Verbundenheit mit Aton zu zeigen.
Er errichtete am Nil auch eine neue Hauptstadt
namens Achetaton. Die glorreiche Zeit des Aton
überlebte aber nicht die Regentschaft von Echnaton. Nach dessen Tod brachten die Priester
seinen jungen Sohn Tutanchamun dazu, die
Änderungen seines Vaters wieder rückgängig
zu machen. Dies war jener Tutanchamun, dessen
Grabmal so gut versteckt wurde, dass es erst im
20. Jahrhundert gefunden wurde. {TKu}
023
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Parteien versuchen, die Kontrolle zu
bekommen.
In der Rolle eines Hohepriesters des
Aton oder Amun-Re versuchen die
Spieler nun, ihrer Seite zum Sieg zu
verhelfen und den Frevlern zu zeigen,
wer der wahre Gott in Ägypten ist.
Neben seinen ergebenen Priestern, in
Form von roten oder blauen Holzsteinen, besitzt jeder Spieler auch
noch eine Reihe an Karten, mit denen
bestimmt wird, wie viele Priester er
erhält und in welchen Tempel er sie
anschließend setzen darf.
weise platziert, hat eine Chance auf
den Sieg für seinen Gott. {TKu}
Geschickte Strategien sind gefragt, um
die begehrten Plätze im Tempel für seine Seite zu erobern. Nur, wer sowohl
seine Karten, als auch seine Spielsteine
Ausstattung
1 Spielplan, 72 Spielkarten, 62 Holzsteine,
Anleitung
ATON
„Götterwettstreit“
VERLAG QUEEN GAMES
AUTOR THORSTEN GIMMLER
GENRE BRETTSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 SPIELER
SPIELDAUER 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
IM WELTALL HÖRT DICH KEINER SCHUMMELN
Star Munchkin 2:
Die Clown Kriege
Nachschub für alle, die ihre Munchkins lieber durchs Weltall als durch dunkle Gänge jagen.
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„Die Clown Kriege“
Auch diesmal ist die Schachtel
wieder voll mit den aberwitzigsten
Charakteren, Monstern und Ausrüstungsgegenständen.
Spätestens wenn man
vor den gefürchteten
roten Zwerg steht
wird man über die
neuen Klassen wie
den Spaceranger sehr
froh sein. Behauptet
der rote Zwerg auch
noch: „Ich bin dein
Vater“, dann kann
man ihn am Besten
nur mehr mit einer
Laserwaffe wie den
Goawayser, der natürlich
mit allen
anderen Lasern kombiniert werden
kann, zu Leibe rücken, oder einen
Handlanger im roten Hemd opfern.
Ähnlichkeiten zu bekannten SciFiFilmen und Serien sind völlig zufällig
und ganz und gar
nicht von den Entwicklern gewollt.
Für Fans des schrägen Humors und
des SciFi-Genres ist „Star Munchkin 2“
ein Pflichtkauf. {TKu}
Natürlich kann man
„Star Munchkin 2“
nicht nur mit „Star
Munchkin“ kombinieren, Besitz des
ersten Teil ist sogar
Voraussetzung, sondern auch mit all
den anderen „Munchkin“-Spielen. Was
natürlich zu weitern
absurden Begegnungen führen kann und
wird.
DIE CLOWN-KRIEGE
„Nachschub für Star Munchkins“
SPIEL PRESS
VERLAG PEGASUS SPIELE
AUTOR STEVE JACKSON, JOHN
KOVALIC
GENRE KARTENSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 3-6 SPIELER
SPIELDAUER CA. 60 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
EAN 3937826785
024
PDF AUSGABE |AUGUST 2006
Gesellschaftsspiele
TESTBERICHT
DIE SCHATZJÄGER SIND LOS!
Der Palast von Alhambra –
Die Schatzkammer des Kalifen
„Der Palast von Alhambra“ wurde im Jahre 2003 zum Spiel des Jahres gewählt. Seitdem gab es in regelmäßigen Abständen schon drei Erweiterungen, welche das Spiel auf die eine oder andere Art interessanter und abwechslungsreicher gemacht haben. Nun ist mit „Die Schatzkammer des Kalifen“ die vierte
Erweiterung erschienen.
Schon
wie bei
den vorhergegangenen
Er we i t e r u n gen, könnt
ihr euch aussuchen, mit welchen Zusätzen ihr spielen wollt. Alle der jetzt
insgesamt 16 Module zu verwenden
ist wohl etwas übertrieben, aber mit
durchschnittlich zwei bis drei kann
man schon sehr gut spielen. Was die
neuen Module bringen und wie man
sie verwendet, wollen wir hier kurz
aufzeigen.
In „Die Schatzkammer“ könnt ihr aus
drei Kammern jeweils vier Schätze
kaufen. Diese werden dann auf die ent-
weiter.
So kann es also
durchaus passieren,
dass auch andere Spieler davon profitieren.
Bei jeder Wertung bekommen dann
die Spieler mit den meisten Schätzen
Extrapunkte.
„Die Baumeisterkarten“ dienen zum
leichten Umbau der Alhambra und
können auch als Geldkarten genutzt
werden. Sie werden in den allgemeinen Geldstapel gemischt und dann auf
dem üblichen Weg gezogen.
Bei „Die Angreifer“ werden in den
Wertungsphasen die Paläste aller Spieler aus einer bestimmten Richtung angegriffen, sprich die Plättchen bringen
weniger Siegpunkte. Durch geschicktes
Auskundschaften und Verstärken der
Palastmauern kann dies aber verhindert werden.
„Die Bazare“ schließlich
werden in die Alhambra
eingebaut und bringen
nur in der letzten Wertung Punkte. Diese Punkte berechnen sich aus der
Anzahl der umgebenden
Plättchen in den
auf dem Bazar abgebildeten Farben.
Je mehr Plättchen
und verschiedene
Farben um den Bazar gebaut werden,
umso mehr Punkte
bringt dann jeder
Bazar.
Alles in allem ist diese Erweiterung,
wie die Vorgänger auch schon, ein sehr
witziger Zusatz, der immer wieder dazu motiviert „Alhambra“ noch einmal zu spielen.
Am besten in immer
anderen Kombinationen
der Zusätze. Wir können also gespannt
sein und hoffen im
kommenden Jahr
auch wieder auf
eine Erweiterung die
soviel Spaß und Freude bereiten
kann. {JSt}
DIE SCHATZKAMMER DES KALIFEN
„Die vierte Erweiterung“
SERIE DER PALAST VON ALHAMBRA
VERLAG QUEEN GAMES
AUTOREN DIRK HENN,
WOLFGANG PANNING
GENRE BRETTSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER
SPIELDAUER CA. 45 BIS 60 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN
EAN 4-010350-060339
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„Schatzkammer d.Kalifen“
SPIEL PRESS
sprechenden farbigen eigenen Palastplättchen gelegt.
Hat man eine Farbe nicht
in diesem Palast, so gibt man
diesen Schatz an den linken Nachbarn
Ausstattung / Inhalt
8 Bazarplättchen, 26 Spielkarten, 42 Holzteile, Spielplan, Stofbeutel, Spielregeln
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
025
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
FÜR LEUTE, DIE SICH AUSKENNEN!
Ausgerechnet Buxtehude
Wo liegt denn jetzt Berlin? Das ist doch ganz leicht, werden jetzt einige sagen. Doch halt, liegt
Hamburg nördlich oder südlich von Berlin?
Eine durchaus knifflige Aufgabe,
doch es kommt nicht darauf an, dass
ihr es wisst – die Hauptsache ist, dass
eure Mitspieler die von euch gelegte
Karte an der Stelle akzeptieren.
Doch eines nach dem anderen. Bei
„Ausgerechnet Buxtehude“ geht es darum, Karten mit Orten und Sehenswürdigkeiten geographisch in Nord-Süd
bzw. West-Ost Richtung auszulegen.
Ähnlich wie bei „Bluff“ oder „Anno
Domini“ können die Mitspieler die
gelegte Karte akzeptieren und müssen
dann selber eine weitere legen. Oder
aber sie zweifeln die zuletzt platzierte
Karte an und es wird überprüft, wer
recht hat.
Auf der Rückseite aller Karten befinden
sich die Koordinaten des entsprechenden Ortes oder der Sehenswürdigkeit.
Sollte die Karten richtig gelegt worden
sein, so werden sie wieder verdeckt an
den entsprechenden Platz zurückgelegt. Sollte jedoch ein Fehler passiert
sein, wird die falsche Karte entfernt.
In beiden Fällen bekommt der Sieger
vom Verlierer einen Chip.
Um diese Chips geht es schlussendlich
im Spiel: Wer die meisten sammeln
kann der gewinnt und kennt sich vermutlich am besten in der Geographie
Deutschlands aus – oder hat nur gut
genug geblufft.
„Ausgerechnet Buxtehude“ ist genau der
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SPIEL PRESS
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Ausgerechnet Buxtehude
026
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
richtige Titel für dieses Spiel. Sehr oft
bekommt man eine Karte mit einem
Ort, den man entweder gar nicht
kennt oder von dem man nur sehr entfernt einschätzen kann, wo er wirklich
liegt. Gut taktieren und ein Pokerface
aufsetzen, dann kann schon nicht
mehr viel schief gehen.
Als Lernspiel für Kinder, zum Auffrischen der Geographiekenntnisse
aus der Schule oder einfach nur um
zu zeigen, wie gut man Deutschland
kennt, ist „Ausgerechnet Buxtehude“
auf alle Fälle geeignet, und das für nur
knapp 12 Euro. Ein wenig schade ist,
dass man von den 200 Ortskarten nur
einen sehr kleinen Bruchteil pro Spiel
zu sehen bekommt – andererseits ist
es auch gut, so kennt man nicht nach
5 Spielen die Koordinaten aller Orte
auswendig und das Spiel macht längere Zeit richtig Spaß. {JSt}
AUSGERECHNET BUXTEHUDE
„Wer kennt sich in Deutschland aus?“
VERLAG HUCH & FRIENDS
AUTOR BERNHARD LACH, UWE RAPP
GENRE RATE- UND WISSENSSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER
SPIELDAUER CA. 20 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN
EAN 4-260071-875082
Ausstattung / Inhalt
200 Ortskarten, 2 Intermezzokarten, 1 Richtungskarte, 36 Holzchips, Spielregeln
Gesellschaftsspiele
LOGIK SIEGT!
TESTBERICHT
WER WOLLTE WAS NOCH MAL?
Think – Logik Trainer Think – Paternoster
In der Reihe „Think“ aus dem Hause Ravensburger erscheint
mit dem „Logik Trainer“ ein interessantes und denkintensives
(Party-) Spiel.
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„Think Logik Trainer“
Wer jetzt unweigerlich an die
Schule und den Mathematikunterricht erinnert wird, der liegt
gar nicht so weit daneben. Die
vier möglichen Aufgabengebiete
sind aus den Bereichen Logik,
Sprache, Zahlen und Anschauung.
Die Aufgabenstellungen sind
teilweise sehr einfach bis leider
nicht 100%ig ausformuliert,
sodass es dann durchaus zu
Diskussionen unter den Spieler
kommen kann. Das Spiel ist sehr
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„Think Paternoster“
Bei der „Think“ Reihe von Ravensburger wird von Haus aus
klar gemacht, dass es sich hierbei
um ein Spiel handelt, dass sich
auf spezielle Bereiche des „Trainings für den Kopf“ spezialisiert
hat. Bei dem hier vorliegenden
„Paternoster“ wird versucht, die
Beobachtungsgabe, das Erinnerungsvermögen und die Konzentration zu fördern.
Ziel des Spieles ist es, durch
möglichst geschicktes Legen
von Chips der eigenen Farbe
auf dem Spielplan viele Punkte
zu erreichen, und so als erster
Herrn Einstein auf dem letzten
Feld zu besuchen.
Eine Runde besteht zunächst
darin, dass sich ein Spieler einen
Bereich aussucht und dann eine
entsprechende Karte zieht, die
vier mögliche Lösungen vorgibt,
und diese vorliest oder herzeigt.
Danach sind alle Spieler gefragt,
eine Tippkarte mit den Buchstaben „A“ bis „D“ verdeckt
zu legen, um das Ergebnis der
Aufgabenstellung festzulegen.
Wer als erster einen Tipp abgibt,
darf die Sanduhr umdrehen und
so ein Zeitlimit für die restlichen
Spieler auslösen.
Dadurch entsteht dann eine gewisse Hektik, aber das ist durchaus so gewollt. Nach Ablauf der
Frist werden die Tipps mit der
Lösung der Aufgabe verglichen
und die richtigen Tipps mit
einem Chip der eigenen Farbe
belohnt, der auf den Spielplan
gelegt werden darf. Alle benachbarten Chips der eigenen Farbe
bringen dann Punkte, die auf einer eigenen Zählleiste vermerkt
werden.
Es kommt zwar auch oft vor,
dass die Spiele gewissen Kombinationsgaben und strategisches
Denken fördern, aber meist steht
das Spiel im Vordergrund.
Dabei ist das Spielprinzip selber
recht einfach.
gut geeignet, Klein und Groß
mit einfachen, aber denkintensiven Aufgaben zu versorgen. Wer
eine mathematische Begabung
hat, ist bei diesem Spiel eindeutig in der besseren Ausgangsposition, aber noch lange nicht
automatisch der Sieger.
Da h i e r t e i l we i s e s c h o n
recht komplexe Denkaufgaben gestellt werden, ist es
wohl eher nicht für kleinere
Kinder geeignet. {JSt}
THINK – LOGIK TRAINER
„Trainiert Logik und Konzentration“
VERLAG RAVENSBURGER
AUTOR KRAG TEAM
GENRE DENKSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 1 - 4 SPIELER
EAN 3-473-42045-X
Ausstattung / Inhalt
256 Aufgabenkarten (Logik-,
Sprach-, Zahlen-, Anschauungsaufgaben), 8 Merkkarten, 4 Abfragekarten, 16 Tippkarten, 40 Chips, 4
Figuren, 1 Sanduhr, 1 Anleitung
Es gibt 9 Paternosterkarten – ein
Paternoster ist übrigens ein Aufzug, der die ganze Zeit in Bewegung ist und der aus mehreren
Kabinen besteht, in die man
während der Fahrt zusteigen
kann. Auf jeder dieser Karten
ist eine Person abgebildet, die
etwas verloren hat. Jeder Spieler
hat nun ein Set aus 9 Karten mit
eben diesen verlorenen Gegenständen.
Es wird gewürfelt und damit die
Kabine ausgewählt, die anhält.
Nun muss jeder Spieler verdeckt
einen Gegenstand aussuchen,
THINK – PATERNOSTER
„Trainiert Beobachtungsgabe
und Erinnerungsvermögen“
VERLAG RAVENSBURGER
AUTOR ULI GEISSLER
GENRE DENKSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 1 - 6 SPIELER
EAN 3-473-42044-1
Ausstattung / Inhalt
54 Bildkarten, 9 Paternosterkarten,
18 Tempochips, 1 Holzfigur, 1 Würfel, 1 Anleitung
der zu der Person in der Kabine
passt. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Kabine und die
Karten der Spieler aufgedeckt
und es wird verglichen, ob jemand den richtigen Gegenstand
gewählt hat.
Danach wird die Paternosterkarte wieder verdeckt auf das zweite
freie Feld gelegt, sodass man sich
die neue Position merken muss.
Wer als erster alle 9 Karten richtig zugeordnet hat, ist Sieger.
Es handelt sich hierbei um eine
abgewandelte Version des „Memory“-Spieles, wo gleiche Paare
gesucht werden müssen. Dabei
kommt noch erschwerend hinzu,
dass sich die Positionen der Karten jede Runde ändern und dass
man sich merken muss, welche
Person welchen Gegenstand verloren hat.
Ein witziges Spiel, dass einem
vor Augen führt, wie schnell
man Informationen verarbeitet,
aber auch wieder vergisst. Speziell gegen Kinder zieht man als
Erwachsener schnell den Kürzeren. {JSt}
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
027
SPIEL PRESS
Dabei geht es diesmal um
Logik, Konzentration und das
Verständnis für komplexe Fragestellungen.
Spiele sind eigentlich meistens dazu gedacht, in der Freizeit
Ablenkung zu finden oder ein geselliges Beisammensein durch
kreativen Wettstreit zu bereichern.
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
WENN DIR NORMALER POKER ZU LANGWEILIG WIRD
Dead Hand Chaos Poker
1876 in einem kleinem Städtchen namens „Deadwood“ fand der berüchtigte Revolverheld „Wild
Bill“ Hickock bei einem Pokerspiel sein gewaltsames Ende. Sein letztes Blatt waren zwei Paare
– die beiden schwarzen Asse und die schwarzen Achten. Dieses Blatt ging als das verfluchte
„Dead Man´s Hand“ Blatt in die Pokergeschichte ein.
Linkbutton
Herstellerseite
Smirk & Dagger
Wieso interessiert dies den geneigten
Spieler des etwas anderen Pokerspiels
„Dead Hand Poker“? Nun, zum ersten
weil dieses Blatt eine der Spezialregeln
des Spieles auslöst.
SPIEL PRESS
Spielt ein Spieler
die „Dead Hand“
aus, muss jeder
ihm einen Pokerchip auszahlen. Außerdem
ist er gegen die
andere Spezialregel
immun. Das so
genannte Russische RouletteElement,
welches diesem Pokerspiel, neben den
leicht morbiden Karten, den gewissen Reiz verleihen soll. Nachdem alle
Spieler ihr finales Schlussblatt auf den
Tisch gelegt haben, wird eine der unbenutzten Karten vom Stapel gezogen.
Nun kann man versuchen, entweder
via der schlecht lesbaren Prägung auf
028
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
der Spielkarte oder auf der Dankbarerweise besser lesbaren Übersichtskarte,
herauszufinden ob eine „Dead Hand“Sonderregel in Kraft tritt.
Diese kann von „Das höchste Blatt
ist tot“ bis „Die Hand mit
der schwarzen
Kö n i g i n i s t
tot“ über alle
möglichen Varianten reichen. Erst
nach Einbeziehung dieser
Änderung ist
der Gewinner
entschieden.
Kurzum, ein ganz normales Pokerspiel
mit ein, zwei Sonderregeln die etwas
zusätzliche Spannung aufkommen
lassen. Die Karten sind leider nicht
wirklich besonders beeindruckend
und ob der Pokerexperte sich mit den
speziellen Regeln anfreunden kann ist
fraglich. {RFl}
DEAD HAND CHAOS POKER
„Pokerspiel“
VERLAG SMIRK & DAGGER
GENRE KARTENSPIEL
SPRACHE ENGLISCH
SPIELERANZAHL MIN. 2 SPIELER
EAN 0-97466461-1-3
Ausstattung
ein Kartenset
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
DIE SUCHE NACH DEN AMULETTEN DES CHU CHULAINN
Celtica –
Ein taktisches Sammelspiel
Der große irische Held Chu Chulainn gab einst zehn seiner Krieger je ein Amulett. Nun sind die
Amulette durch Krieg und Zeit in alle Winkel Irlands verstreut. Ihr sammelt sie, um Hochkönig
zu werden.
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SPIEL PRESS
Webseite zu
„Celtica“
Das keltisch thematisierte Spiel ist
im Grunde ein taktisches Sammelspiel. Die fünf Druiden (Spielsteine)
machen sich auf, die Amuletteile für
alle ihre Häuptlinge (Spieler) zu finden. Das wichtigste daran ist, dass die
fünf verschiedenfärbigen Druiden
nicht die Spieler direkt
darstellen, sondern von ihnen
durch Karten
kontrolliert werden. Jeder Druide
hat dazugehörige
Farbkarten. Alle
Karten werden am
Anfang der Runde
gemischt und jeder
Spieler bekommt
fünf davon. Nun ist
es so, dass die Druiden durch Ablegen entsprechender
Karten auf dem Abenteuerpfad bewegt
werden können. Der Pfad geht durch
Kultplätze (eine Karte bekommen),
Fundorte (einen/mehrere Amuletteile
finden) und Ruinen (einen/ mehrere
Amuletteile ablegen). An Ruinen bekommt man als „Entschädigung“ eine
Erfahrungskarte. Dies ist eine Bewegungskarte, die man nicht unbedingt
ablegen muss und daher für einen kritischen Moment in einer kommenden
Runde aufheben kann. F ü r e i n e
Bewegung von einem Ort zum nächstgelegenen genügt schon eine Karte.
Mit mehreren Karten der gleichen
Farbe kann weiter gewandert werden,
jedoch muss mindestens eine Karte
abgelegt werden.
Jetzt wird es fies: Da jeder in einer Runde alle
seine Karten ablegen
muss und ja nicht
weiß, wo ein Druide
steht, wenn er an
die Reihe kommt,
ist es notwendig,
zu taktieren. Da
Fundorte durch
Verlust Orte
getrennt sind,
gilt es, in seinem eigenen Zug möglichst nur dort stehen zu
bleiben, wo es von Vorteil ist. Am Anfang geht das ja noch, aber im letzten
Drittel ist es sehr schwer, genügend
passende Karten zu finden, um einen
großen Sprung über zwei bis drei
Felder zu machen, um nicht fast das
gesamte mühsam gesammelte Amulett
zu verlieren. Somit ist es sehr vom
Kartenglück abhängig, ob man aus einer schlechten Stelle noch rauskommt
oder keine Chance mehr auf den Sieg
hat. Deshalb sollten am Anfang viele
Erfahrungskarten
gesammelt werden.
Der Glücksfaktor
bleibt trotzdem
bei mehreren
Spielern
sehr hoch. Sieger ist, wer am Ende des
Spiels, wenn alle Druiden im Ziel sind,
die meisten vollständigen Amulette
vorweisen kann.
Die Qualität der Spielteile ist, wie bei
Ravensburger gewohnt, sehr hoch.
Besonders schön sind die Grafik des
Spielbretts und die fantastische Illustration der Druidenkarten. Das Spielprinzip erinnert an eine vereinfachte
Variante von Beowulf, das aber etwas
taktischer zu spielen ist. Wer Spiele
mit dem Mut zum Risiko mag, kann
zugreifen. {AKn}
CELTICA
„Auf der Suche nach den Amuletten“
VERLAG RAVENSBURGER
AUTOR WOLFGANG KRAMER, MICHAEL KIESLING
ILLUSTRATION ECKHARD FREYTAG
GENRE BRETTSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 5 SPIELER
SPIELDAUER 30 BIS 45 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN
EAN 4-005556-263981
Ausstattung
1 Spielplan, 5 Druiden, 60 Druidenkarten, 20
Erfahrungskarten, 10 neunteilige Amulette
029
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
GELDSCHEINE UND MÜNZEN
Extreme Puzzle
Puzzles sind einfach, können von Profis in wenigen Stunden zusammengebaut werden und
sind kaum unterhaltsam. Da können Sie zustimmen? Dann sind Sie auf dem Holzweg. Die
neuen „Extreme-Puzzles“ von Piatnik sind harte Nüsse.
Rein äußerlich unterscheidet das 1000-Teile-Puzzle
kaum etwas von seinen anderen Kollegen.
Wir haben uns für den Test
der „Geldscheine“ entschieden.
Zur Auswahl stehen dann
zum Beispiel auch noch die
„Golfbälle“ oder die „Büroklammern“. Die Puzzlesteine
sind auffallend gleichartig und
Puzzle-Experten erkennen
daran schon, dass sie unter
Zuhilfenahme der Steinstrukturen nicht weit kommen
werden.
Linkbutton
Herstellerseite
Piatnik Puzzles
Das Motiv ist so gestaltet, dass kaum
größere Farbflächen vorhanden sind,
um eine Aufteilung der Spielsteine
vor dem Zusammenbau vornehmen
zu können. Wir übergaben dann den
Zusammenbau an unsere RedaktionsExpertin und warteten…
Während normale Puzzles, Puzzlebälle
und sogar 3D-Puzzles unter einem
Tag leicht von ihr zusammengebaut
werden, hat das vorliegende Teil schon
weitaus länger gedauert. Sie zeigte sich
erfreut über die gute Qualität und die
große Herausforderung. Aus dieser
Richtung daher eine klare Empfehlung
für Puzzle-Freaks.
Entsprechend den persönlichen Hobbys gibt es einige interessante „Extreme Puzzles“, welche die kommenden
kalten Tage sicherlich wunderbar
ausfüllen können. Lieben Sie eine
Herausforderung – dann greifen Sie
zu. {BKo}
EXTREME PUZZLE – GELDSCHEINE
„Geldscheine und Münzen in kleinen
Stücken“
VERLAG PIATNIK
GENRE PUZZLE
SPIELERANZAHL AB 1 SPIELER
SPIEL NR 561047
Ausstattung 1000 Teile
DIE MAGISCHE ZAHL
Linkbutton
10 – Special Retro Edition
Herstellerseite
The Game Master
Bei Kartenspielen gibt es immer wieder die Aufgabe, möglichst nahe an eine bestimmte Zahl herauszukommen, man denke nur an „Black Jack“ auch „21“ genannt. Bei „10“ ist es, wie nicht schwer zu erraten ist, die Zahl
zehn. Jeder Spieler kann maximal zwei Karten verwenden, um dieser Zahl am Nächsten zu kommen.
SPIEL PRESS
Jede Runde sieht gleich aus, ein
Spieler beginnt und legt verdeckt oder
offen eine seiner Handkarten ab. Danach folgen der Reihe nach alle anderen Spieler und tun dasselbe. Jetzt hat
wieder der Startspieler die Chance
die Karte eines Mitspielers
zu „ersteigern“. Mitbieten
darf dann in diesem Fall jeder, außer dem Eigentümer der
Karte. Der Höchstbieter nach
einer Runde erhält den Zuschlag
und tauscht die eigene Karte mit
der gewonnenen aus. Danach darf
der nächste Spieler ebenfalls eine
andere Karte ersteigern und so
weiter. Wenn diese Runde vorbei
ist, darf jeder Spieler eine weitere
Karte aus der Hand hinzulegen,
um eben möglichst die Zahl zehn
zu erreichen. Hat dies jeder getan
oder gepasst, wird überprüft wer
030
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
die niedrigste Summe hat und dieser
erhält alle beteiligten Karten der Runde. Sieger des Spiels ist derjenige Spieler, der am Ende die wenigsten Punkte
gesammelt hat.
Die Spielidee ist simpel und doch
kann man hier sehr viel taktieren.
Nicht immer ist es von Vorteil der
Startspieler zu sein. Doch auch der
Schlussspieler kann noch ordentlich
aufmischen und so das Spiel spannend
halten. Für die hier vorliegende „Retro
Edition“ hat man, wie schon der Name
sagt, ein sehr eigenwilliges Retro Design der Karten gewählt. Nicht selten
kommt es vor, dass man seine Sinne
erst einmal ordnen muss, bevor die
Karten gelesen und in weitere Folgen
ausgespielt werden können. Es ist
wirklich etwas gewöhnungsbedürftig,
aber wer die Farben mag wird auf alle
Fälle seinen Spaß mit dem Spiel haben. Ein schnelles und lustiges Kartenspiel für jede Art von Parties bestens
geeignet. {JSt}
10 – SPECIAL RETRO EDITION
„Erreichst du die 10 bevor ein anderer
es tut?“
VERLAG THE GAME MASTER
AUTOR HANS VAN TOL
GENRE KARTENSPIEL
SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 7 SPIELER
ALTERSEMPFEHLUNG AB 7 JAHREN
EAN 8-717472-960054
Ausstattung 1 Spielerklärung, 10 Rundenkarten, 8 Strafkarten, 7 Joker, 55 normale
Karten, 49 Fiches
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
DENK-SPORT FÜR KINDER
Fit und Clever
Nicht nur das Gehirn trainieren soll dieses Domino, auch etwas in Bewegung kommen müssen
die Kinder, um bei diesem Spiel zu gewinnen.
Linkbutton
Herstellerseite
Ravensburger
Ziel der „Mäuseschlau & Bärenstark“-Spiele von Ravensburger ist es,
Kinder zu geistigem und körperlichem
Einsatz zu ermuntern und dabei sollen
sie auch noch Spaß haben. Das Fit
und Clever Domino schafft dies ohne
weiteres. Für Kinder zwischen vier und
zehn erdacht, gibt es zwei verschiedene
Spielweisen – ein reines Bewegungsdomino für die Kleinen und ein WortSport Domino für die Großen. Bei
diesem müssen Wörter kombiniert
und zusätzlich Bewegungen ausgeführt
werden.
Die Karten sind aus stabilem Karton
der durchaus einige Aggressionen der
lieben Kleinen überleben sollte. Die
Bilder auf den Karten sind wirklich
hübsche Illustrationen des starken Bären und der cleveren Maus, die gerade
die durchzuführenden Aktionen ma-
chen – wie ein Pferd galoppieren, auf
einem Bein stehen, etc. Teilweise haben
die Tätigkeiten nicht unbedingt etwas
mit Bewegungen zu tun, manchmal
müssen beispielsweise Tierstimmen
nachgeahmt werden. Allerdings gibt es
dann auch einige Aufforderungen die
in, vor allem kleinen, Zimmern mitunter zur Gefährdung für Vasen, Porzellanfiguren und andere zerbrechliche
Kostbarkeiten werden können. Denn,
wer schafft es schon, koordiniert auf
einem Bein rückwärts zu laufen oder
sich bei einem Sprung in die Luft zu
drehen?
Dennoch ist „Fit und Clever“ eine
neue Variante des Domino, die Kinder
vielleicht nicht nur vom Fernseher
weglockt, sondern sie auch noch dazu
animiert, ein bisschen in Bewegung zu
geraten und dabei Spaß zu haben. Eine
wirklich gute Idee. {CCe}
FIT UND CLEVER
„Ein cleveres Spiel für Kinder“
VERLAG RAVENSBURGER
GENRE KINDERSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER
SPIELDAUER 10 BIS 20 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 4 JAHREN
EAN 4005556232307
DOKTOR SCHLÜSSELBART BRAUCHT HILFE!
Doktor Schlüsselbart
Der verwirrte alte Doktor Schlüsselbart hat den Zauberspruch vergessen, mit dem er die Türen seines Schlosses aufsperren kann. Dummerweise sind nämlich sämtliche Türen des Schlosses versperrt. So bleibt ihm nichts anderes über, als mit einem Sack voll Schlüsseln, durch das
Schloss zu spazieren und nach einem Elixier zu suchen, das die Lösung bereithält.
Linkbutton
SPIEL PRESS
Herstellerseite
Zoch Verlag
031
„Doktor Schlüsselbart“ ist ein rasantes Tastspiel für Kinder. Auf dem Spielplan von „Doktor Schlüsselbart“ ist das
Schloss des alten Zauberers zu sehen,
mit vielen verschiedenen Räumen
und zahlreichen verschlossenen
Türen. Diese Türen haben allesamt unterschiedliche Schlösser
und die Form der Schlüssel, die
sie öffnen, ist auf dem Spielplan abgebildet. Jeder Spieler
besitzt ein Säckchen in dem
sich kleine, hölzerne Schlüssel befinden. Diese haben
ebenfalls unterschiedliche Formen
und passen zu jenen Schlüsseln, die
auf dem Spielplan zu sehen sind. Will
nun ein Spieler einen Raum betreten,
muss er blind aus seinem Beutelchen
den richtigen Schlüssel suchen. Als ob
das nicht schon schwer genug wäre,
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
steht der Spieler auch unter Zeitdruck,
denn alle Mitspieler suchen ebenfalls
nach dem richtigen Schlüssel und nur
der erste, der fündig wird, darf weiterziehen. Während die Spieler die Figur
des Doktor Schlüsselbart so durch die
Gänge seines Schlosses leiten, sammeln
sie Elixiere ein. Wer zuerst genügend
Elixiere gefunden hat gewinnt das
Spiel.
„Doktor Schlüsselbart“ ist ein wirklich
amüsantes Kinderspiel. Die nette Aufmachung und die aus Holz gearbeiteten
Utensilien sind schön anzusehen und
das Spielprinzip ist wirklich kindgerecht. Zudem ist „Doktor Schlüsselbart“
nicht, wie viele andere Kinderspiele,
größtenteils vom Glück abhängig, sondern es geht schlicht darum, wer zuerst
den richtigen Schlüssel ertasten kann.
Das macht „Doktor Schlüsselbart“ zu
einem durchaus empfehlenswerten
Spiel für Kinder aller Art. {MHa}
DOKTOR SCHLÜSSELBART
„Tastspiel für Kinder“
VERLAG ZOCH
AUTOR JÜRGEN THEN
GENRE BRETTSPIEL
SPRACHE DEUTSCH UND ENGLISCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 5 SPIELER
SPIELDAUER 20 BIS 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN
EAN 4015682260006
Ausstattung
1 Spielplan, 5 Säckchen, 60 Schlüssel, 1
Doktor Schlüsselbart, 4 Elixierfläschchen, 33
Karten, Spielregeln
LiveEvents
NOSTALGIEBERICHT
ENTSTEHUNG DES LARP IN DER ALPENREPUBLIK
Es war einmal…
Wie jedes Wochenende traf sich die Wiener Fantasygemeinde im Keller der
Gastronomiestätte Regina, um bei gutem Essen und düsterer Atmosphäre
dem Alltag mit „Pen and Paper“-Rollenspielen zu entfliehen.
AM ANFANG WAR DIE IDEE
Aus dem Rollenspielertreff hatte sich
nach einiger Zeit wesentlich mehr
entwickelt, als nur ein einfacher Hobbyverein.
Die Fantasy/Science-Fiction - Gemeinde feierte hier ihre Faschingsfeten,
Weihnachtsfeiern und Geburtstage.
So auch den Geburtstag von Susanne
Mayer Mitte der 80er Jahre.
Es sollte ein ganz besonderer Geburtstag werden mit Handlung und
Kostümen. Dies wäre an sich nichts
besonderes gewesen, da es Mottofeiern schon seit Ewigkeiten gab, aber
auf besagter Geburtstagsfete entstand
die Idee, irgendwann ein komplettes
Wochenende mit Handlung, Effekten, Kostümen und Spielleitern
auszustatten.
SPIEL PRESS
Die Idee des LARP war geboren…
032
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
DANN KAM DIE UMSETZUNG
Doch wie sollten bestimmte Fantasy-Dinge (z.B. Feuerbälle) umgesetzt
werden? Welche Sicherheitsregelungen
sollte es geben? Brauchte man ein System oder soll es eher ein freies Theaterstück werden?
Von einem solchem Berg aus Fragen
lies man sich allerdings nicht abschrecken. Andreas Eschelmüller und der
Rollenspielverein Athenas Schwadron
beschloss das erste offizielle VereinsLARP zu veranstalten.
Hierfür wurden Schwerter aus ISO
Unterlegematten gebastelt, Wasserbomben als Feuerbälle deklariert und
manches Faschingskostüm aus dem
Keller geholt.
Der Verein einigte sich auf ein einfaches Regelwerk, das sich zum
NOSTALGIEBERICHT
damaligen Zeitpunkt auf Kampfund Magieregeln beschränkte.
nen einigermaßen sinnvollen Standard
hatte.
Die Szene des LARP wurde abgestempelt und lächerlich gemacht.
Gemeinsam fuhr man ins tiefe Waldviertel, um zum Kampf gegen böse
Trolle, Waldwesen und dunkle Magie
anzutreten.
Auch im Bereich Storyline und Hintergrund gab es zahlreiche Entwicklungen. Die Themen der Wochenenden reichten vom Hintergrund des
P&P Spiels „DSA“ bis zu historischen
Renaissance-Wochenenden von Doris
Nagel. Die Ablaufstrukturen wurden
komplexer und es entstanden Handlungsstränge, Hintergrundbeschreibungen und Szenenboards.
Doch man blieb hartnäckig. Vereinsobmann und Öffentlichkeitsvertreter
Peter Zillinger rückte Jahr für Jahr die
Szenenbeleuchtung ins rechte Licht.
Man eroberte neue Präsentationsplattformen, um das Hobby zu präsentieren
und salonfähig zu machen. Neue Mitstreiter, die der Fantasyfangemeinde
ihre Unterstützung anboten, erschufen
ein medienwirksames Image.
Aus dem Wunsch, ein Abenteuerwochenende mit Freunden zu bestreiten,
entstand eine Welle an kreativen Bastel-, Näh- und Bauprozessen.
Bald reichte das einfache Faschingskostüm nicht mehr. Es wurde in allen
Bereichen experimentiert, bis man ei-
NEUE LEUTE BRAUCHT DAS LAND…
...dachten sich im Jahre 1989 einige
Visionäre der Fantasyszene und gründeten kurzerhand den LARP-Verein
Ariochs Erben, der bis heute noch
Maßstäbe in der österreichischen Szene setzt.
Die Presse reagierte damals eher
belächelnd und negativ. »Ein paar
Verrückte, die mit Plastikwaffen und
Faschingsmasken durch den Wald
hüpfen und dadurch harmlose Wanderer erschrecken. Ein Hobby, das keine
Zukunft hat…«.
Spätestens nach dem „Herr der
Ringe“-Hype wurde LARP medientechnisch als Kreativhobby
anerkannt. {Markus Goller}
ES WAR EINMAL …
Nach vielen Jahren kann sich keiner
mehr daran erinnern, wie es eigentlich
„damals“ gewesen ist. Wie hat es angefangen, warum ist es gerade so gekommen? Markus Goller beantwortete uns
diese Frage ausführlich, denn er muss es
ganz genau wissen – er war dabei.
Linkbutton
LARP-Verein
Ariochs Erben
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
SPIEL PRESS
Schon bei der „Waffenkontrolle“
merkte man, dass sich die Umsetzung
noch in den Kinderschuhen befand.
Pfeile, deren Spitze mit Watte und
Korken umrundet waren, blieben
einfach in der Testwand stecken; ehemalige Holzschwerter, umrandet mit
Isomatten, verursachten bei den ersten
Testschlägen Kreuzschmerzen.
Plastikschwerter aus dem Faschingsbereich wirkten eher lächerlich und
vermittelten das Gefühl, kindisch und
durchgedreht zu sein.
Weitere Forschung war notwendig.
033
Miniaturen
TESTBERICHT
STE 003
FUT 002
Steampunk Lady #2 Future Widow
Diesmal wieder etwas Neues
für Fans des Steampunk.
Zum eher viktorianischen Stil
passend ist die Dame auch
diesmal recht züchtig bekleidet.
Einzig das Decoltee ist etwas üppig ausgefallen. Sonst glänzt das
Gewand durch fließende weiche
Linien.
Werner beweißt wieder seine
gute Hand für kleine Details,
die Schnürung des Korsetts ist
bis ins kleinste modelliert. Interessant ist auch die Bewaffnung.
Eine Pistole mit Axt, oder doch
eher eine Axt mit Pistole? Egal,
es sieht gut aus und dürfte, egal
wie verwendet, auch recht wirkungsvoll sein. Ich frage mich
auch was wohl in den Kistchen
drinnen ist, welches die Dame
so verbissen verteidigt. Wer
ein bisschen auf der Freebooter
Miniaturen Website sucht, wird
auch die Vorlage für dieses Mo-
Eine ganz interessante Figur.
Unter einer Witwe habe ich mir
immer etwas anders vorgestellt.
Muster Bemalt von Stefanie Arndt
dell finden. Seht mal im Bereich
Veranstaltungen nach.
Über Guss und technische
Ausführung braucht man wie
immer wenig
Worte verlieren,
MINIATUREN
es passt einfach
alles. {TKu}
HERSTELLER FREEBOOTER
MASSSTAB 28MM
MATERIAL ZINN
ORIGINAL UNBEMALT
UNT 001
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Die Tote
Herstellerseite
Freebooter Miniatures
Dass der Tod eine Tochter hat,
wissen Leser von Terry Pratchetts
„Discworld“ Serie ja.
SPIEL PRESS
Dass die Tote auch nach ihren
Ableben noch eitel ist, zeigt sie
durch eine in die letzten noch
034
Die sehr klaren
Linien erlauben
Muster Bemalt von Marike Reimer
eine schnelle Bemalung, sobald
man sich über die Farben klar
geworden ist. Aber eine kleine
Herausforderung hat Werner
Klocke versteckt. Wer, so wie in
seiner Galerie, die Augen hinter
der Sonnenbrille bemalen will,
braucht eine sehr ruhige Hand
und gute Pinsel. {TKu}
MON 003
Vorda die Furie
Über ein Jahr musste der „Beastman Berserker“ alleine durch
den Wald ziehen. Mit „Vorda“
hat Werner ihm nun eine Gefährtin zur Seite gestellt.
Werner Klockes Version diese
Themas ist aber auch recht interessant. Vom Gevatter hat sich
die Tote die Sense geborgt, auch
der Totenkopf passt. Aber statt
in der tristen schwarzen Kutte
kommt die Tote in einem sehr
hübschen langen Kleid, um ihre
Opfer zu holen.
Das Gewand erinnert an diverse
Kleider aus dem 17. und 18.
Jahrhundert. Bietet dementsprechend auch genug Details, um
sich als Maler auszutoben. Ob
nun das geschnürte Oberteil
oder den mit Spitzen und Schleifen verzierten Rock.
Das Blumesträußchen für den
Verstorbenen ist zwar eine nette
Geste. Ob sie aber die Pistole
und das Schwert dabei hat, um
sicher zu gehen, dass er im Grab
bleibt oder um ihm etwas Gesellschaft im Jenseits zu verschaffen
bleibt der Fantasie eines jeden
selbst überlassen.
Auch das Outfit erscheint mir
für eine Trauerfeier etwas unangemessen, könnte aber dazu
führen das einige älteren Herren
schon bei ihrem Anblick das
Zeitliche segnen.
Der Zusammenbau ist, wie bei
fast allen Modellen von Freebooter, wieder problemlos zu
bewerkstelligen.
Beide halb Mensch, halb Tier
passen auch perfekt zusammen.
Sie teilen auch ihre Vorliebe für
große Äxte. Wobei „Vorda“ mit
nur einer davon auskommen
muss. Diese schwingt sie dafür
aber zweihändig.
Muster Bemalt von Marike Reimer
verbliebenen Locken gesteckte
Rose.
Ein perfektes Modell für alle, die
gerne Details malen aber Probleme bei Augen oder Gesichtern
haben. Der Totenkopf ist recht
leicht zu bemalen und man kann
sich ganz auf das Gewand konzentrieren. {TKu}
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Genau diese Pose wird wohl
einigen beim Zusammenbau
kleinere Probleme bereiten.
Die Axt ist mit einem Teil des
rechten Arms verbunden und
auch die linke Hand ist bereist
auf der Axt. Das Problem ist
jetzt nur, dass der linke Arm
noch an der Schulter befestigt
werden muss. Damit alles gut
zusammen passt sollte man dies
in einem Schritt kleben, wofür
Muster Bemalt von Kevin Kosse
man dann doch am besten drei
Hände hätte.
Aber vor den Spaß hat der liebe
Gott nun mal die Arbeit gesetzt,
und so muss man sich ein wenig
anstrengen um dann dem Vergnügen der Bemalung frönen zu
können. {TKu}
Phantasie
TESTBERICHT
DIE ETWAS ANDERE HELDENGESCHICHTE!
Zugvogel
ZUGVOGEL
„DSA Roman.“
Die Romane des schwarzen Auges, welche sich auf dem Kontinent Aventuriens abspielen, leben
vom altmodischen Heldenflair. Tapfere Paladine die gegen das Böse kämpfen, listige Diebe die
gut geschützte Schätze stehlen, charmante Abenteurer die schöne Maiden verzaubern und verführen. All dies ist der Stoff der Heldensagen welche Barden im ganzen Kontinent verbreiten.
VERLAG FANTASY PRODUCTIONS
AUTOR ANDRÉ FOMFEREK
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 335 SEITEN
ISBN 3890644686
In Andre Formfereks Roman „Zugvogel“ wird das herkömmliche Heldenepos aus der Sicht eines Streuners erzählt
welcher sein erstes Abenteuer zum besten gibt. Dass dabei die
herkömmlichen Rollen etwas anders erzählt werden als gewohnt und auch die Rollen nicht ganz so klar verteilt sind wie
gewohnt, merkt man recht schnell.
Bald muss man sich fragen ob der adlige Ritter von Weißentraut wirklich so ein tapferer, kompromissloser Mann ist wie
er sich gerne gibt. Sogar was es tatsächlich mit seiner zauberkundigen Verlobten auf sich hat, welche die Gruppe zu Beginn
Ihres Abenteuers zu suchen und retten gedachte, ist nicht so
eindeutig. Auch ob die Elfin Tsaja in Ihrer Berufung als Waldhüterin und „Babysitter“ wirklich so glücklich ist, erscheint
fraglich.
ÜBER DEN AUTOR
von Rüdiger Fleck
Andre Formferek wurde 1975 geboren
und ist schon seit frühester Kindheit begeistert vom DSA-Universum. Im Jahre
1999 gewann er seinen ersten Kurzgeschichten Wettbewerb und 2000 veröffentlichte er seine Geschichte „Alrik“ im
Band „Gassengeschichten“.
„Zugvogel“ entstand während seiner Tätigkeit als Staatsanwalt in Zweibrücken,
heute arbeitet er als Richter am Amtsgericht Kaiserslautern.
Mit einem Augenzwinkern wird hier das Klischee der Abenteurer auf den Arm genommen und leidlich unterhaltsam erzählt
der Schriftsteller, mit einigen Referenzen auf Aventuriens berühmte Heldensagen. {RFl}
HÖRBUCH DES KLASSIKERS
Der Scharlatan
SPIEL PRESS
„Der Scharlatan“ ist nach „Das Greifenopfer“ das zweite DSA-Hörbuch, welches einen vollen
Roman in seiner ganzen Länge wiedergibt. Wie schon in „Das Greifenopfer“ leitet auch in
„Der Scharlatan“ der hervorragend geeignete Axel Ludwig durch die Geschichte.
„Der Scharlatan“ ist ein klassischer
DSA-Roman von Ulrich Kiesow aus
dem Jahr 1995. Die Erstausgabe von
„Der Scharlatan“ war gleichzeitig
der allererste Roman in der Welt des
Schwarzen Auges. Mittlerweile sind
etliche hinzugekommen und „Der
Scharlatan“ wurde schon neu aufgelegt. Zudem erschien nun das Hörbuch
zum Roman. Dieses Hörbuch ähnelt
dem bereits erschienenen DSA-Hörbuch „Das Greifenopfer“ sehr stark,
einzig „Der Scharlatan „ ist noch ein
wenig umfangreicher ausgefallen und
statt Sabine Brandauer gibt nun Carolin Schmitten die weiblichen Stimmen
wider. Dies tut der guten Qualität aber
keinen Abbruch.
Die Handlung von „Der Scharlatan“
beginnt relativ simpel. Gerion, ein
alternder Magier, lernt durch einen
Zufall Selissa, eine Gardistin bei den
035
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Ferdoker Lanzerinnen, kennen. Was
zunächst wie eine normale Bekanntschaft aussieht enttarnt sich bald als
größeres Abenteuer, denn schon bald
wird Gerion gebeten Selissa, die offenbar ein Opfer einer Verschwörung
wurde, aus der Misere zu helfen.
Später kommen noch einige weitere
Protagonisten hinzu während sich die
spannende Geschichte entfaltet. Diese
ist auch durchaus schlüssig und interessant gehalten, einzig Fans von epischen und actionreichen Geschichten
werden wohl nicht auf ihre Rechnung
kommen.
„Der Scharaltan“ ist eine wirklich
gelungene Umsetzung von einem der
klassischsten DSA-Romane. Qualitativ
ist „Der Scharlatan“, wie schon die
bisherigen DSA-Hörbücher, sicherlich
wieder ganz oben anzusiedeln. Sowohl
DSA-Fans die gewöhnlich keine Hör-
bücher hören
dürften unterhalten werden,
als auch Hörbuch-Fans, die bisher
nicht allzu viel mit dem Schwarzen
Auge zu tun hatten. {MHa}
DER SCHARLATAN
„DSA-Roman Nr. 1 als Hörbuch!“
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VERLAG FANTASY PRODUCTIONS
AUTOR ULRICH KIESOW
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT AUDIO-CD
UMFANG 7 CDS
EAN 9783938915035
Herstellerseite
Fantasy Productions
Sprecher:
* Axel Ludwig
* Carolin Schmitten
Herstellerseite
Horchposten
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TESTBERICHT
Phantasie
DREI ABENTEUER IN EINEM
Bienenschwarm & Diskusflug
Ein Themenbereich, der von offiziellen „DSA“-Abenteuern eher selten abgedeckt wird sind die
„geringeren“ Religionen in Aventurien. Der Abenteuersammelband „Bienenschwarm und Diskusflug“ nimmt sich diese Religionen vor. Doch das ist nicht die einzige Besonderheit der darin
enthaltenen Abenteuer – alle von ihnen stammen nämlich von engagierten Hobby-Spielleitern, die bei einem Abenteuerwettbewerb gewonnen haben.
Bereits zur Tradition wurde der
jährlich stattfindende DSA-Abenteuerwettbewerb „Der Goldene Becher“.
In diesem gibt es zumeist
Geld, Sachpreise und
Ruhm zu gewinnen, zudem werden die Gewinner
des Wettbewerbs auf der
„Hannover Spielt!“ gekürt
und die Siegerabenteuer
veröffentlicht. So auch im
Jahr 2005, als jene drei
Abenteuer gewannen, die
nun in „Bienenschwarm
und Diskusflug“ publiziert
werden.
Das erste der drei Abenteuer in „Bienenschwarm und Diskusflug“ findet in
Aranien und Mhanadistan statt. Die
Handlung dreht sich um uralte Mythen und Artefakte des Rur-und-GrorGlaubens.
Das zweite Abenteuer spielt im tiefsten
Bornland und zeigt die Probleme, die
auftreten, wenn norbardischer Mokoschaglauben, strenge Praiostreue und
die Eigenheiten des Bornlandes aufeinander treffen.
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Herstellerseite
Fantasy Productions
BIENENSCHWARM & DISKUSFLUG
SPIEL PRESS
„Die Siegerabenteuer des Goldenen
Bechers 2005“
SPIELSYSTEM DSA – AVENTURIEN
VERLAG FANTASY PRODUCTIONS
GENRE ABENTEUERSAMMLUNG
SPRACHE DEUTSCH
UMFANG 45 SEITEN
ISBN 3-89064-438-4
036
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Im dritten Abenteuer wiederum müssen die Helden nach Maraskan, wo ein
Mord auf seine Aufklärung wartet.
„Bienenschwarm und Diskusflug“ ist
eine sehr schöne Abenteuersammlung mit drei wirklich gelungenen
Abenteuern. Alle Abenteuer lassen
sich relativ problemlos zeitlich verschieben und sind generell ziemlich
flexibel. Kurzum: „Bienenschwarm
und Diskusflug“ ist durchaus
empfehlenswert. {MHa}
Phantasie
TESTBERICHT
DAS ÄLTESTES DEUTSCHE ROLLENSPIEL
Midgard – Das Fantasy Rollenspiel
Auf den ersten
Blick unterscheidet sich „Midgard“ nur wenig
von den meisten
anderen traditionellen Rollenspielsystemen.
Jeder Charakter
hat sechs Basiseigenschaften, von
Stärke über Geschicklichkeit bis hin
zu Zaubertalent. Zudem verfügt jeder
Charakter über eine klassische Fantasyrasse – etwa Elf, Zwerg oder Gnom
– und über einen Abenteurertyp. Letzterer legt die eigentliche Rolle des Helden fest und wird zwischen Kämpfern
und Zauberern unterschieden. Neben
Söldnern, Assassinen und Waldläufern
auf der einen, sowie Druiden, Priestern und Magiern auf der anderen
Seite gibt es außerdem auch noch zauberkundige Kämpfer als Abenteuertypen, darunter fallen etwa Tier- oder
Ordenskrieger. Sind all jene Faktoren
bestimmt, müssen noch Aussehen,
Beruf, Fertigkeiten, Hintergründe und
etliche weitere Eigenschaften festgelegt
werden – kurz: Ein „Midgard“-Held
besteht aus sehr, sehr vielen Facetten.
Das verschafft jedem Charakter einiges
an Individualität, andererseits brau-
chen Einsteiger eine Weile bis sie das
Charakterkonzept dann auch wirklich
durchschaut haben.
Ebenfalls nicht unbedingt in die Kategorie „zum einfach Drauflosspielen“
fallen die Kampfregeln in „Midgard“.
Zwar sind diese schön beschrieben
und auch anhand von Beispielen und
Bildern erläutert, so dass die Regeln
relativ leicht verständlich sind, doch
der schiere Umfang der Kampfregeln
wirkt Respekt einflößend. 60 Seiten,
voll mit puren Regeln und Tabellen,
die sich einzig und allein dem Kampf
widmen, sind doch vergleichsweise
viel. Dies hat zwar den Vorteil, dass
Regellücken nur sehr selten vorkommen, doch all diese Regeln auswendig
zu lernen, kommt einem Jurastudium
ziemlich nahe. Ein Beispiel für die
eher detailreichen Kampfregeln: Steht
ein Kämpfer mindestens 70cm über
seinem Gegner erhält er einen Bonus,
es sei denn, er befindet sich über der
Kopfhöhe des Gegners, dann kann er
nicht attackieren.
Eine andere Besonderheit des „Midgard“-Systems ist das Erlangen von
Erfahrungspunkten und das Steigern
von Fertigkeiten, dem ein eigenes
großes Kapitel im
Grundregelwerk
gewidmet ist. Ein
Held in „Midgard“ erhält nämlich nicht einfach
Erfahrungspunkte und kann daraufhin entweder
Stufen aufsteigen
oder nach Gutdünken seine
Eigenschaften
steigern. Es gibt
in „Midgard“ drei
unterschiedliche
Arten von Erfahrung: Kampf-,
Zauber- und
allgemeine Erfahrung, zudem gibt
es auch noch Praxispunkte. Diese
werden durch
unterschiedliche Aktionen erlangt und
dienen auch unterschiedlichen Zwecken. Dadurch wird eher unlogischen
Szenen ein Riegel vorgeschoben, wo
etwa ein Charakter durch das Erschlagen eines Orks plötzlich besser Schlösser knacken kann.
Ein weiterer wichtiger Faktor, der das
Rollenspiel „Midgard“ ausmacht ist
die gleichnamige
Fantasywelt, in der
das Rollenspiel angesiedelt ist. Diese
ist zwar wirklich
gut ausgearbeitet
und wird auch in
zahlreichen Quellenbänden detailliert
beschrieben, doch
im Grundregelwerk
selbst finden sich
leider nur wenige
Informationen über
die Hintergrundwelt.
Dies ist ein kleiner
Wehrmutstropfen,
da zumindest ein
kurzes Kapitel zur
Einführung hilfreich
gewesen wäre.
Alles in allem lässt
sich wohl relativ klar sagen, dass
„Midgard“ ein durchdachtes, komplexes und über die Jahre gewachsenes
Rollenspielsystem ist. Komplette
Rollenspielanfänger dürften unter
Umständen etwas überfordert mit den
umfangreichen Regelkonstrukten sein,
erfahrene Rollenspieler dürften wohl
Linkbutton
weniger Probleme haben. Dennoch ist
„Midgard“ wohl auch nicht für jeden
Webseite zu
Rollenspielveteranen geeignet. Wer
„Midgard“
mit komplizierten, aber vielseiMIDGARD
tigen Regeln eher
nicht viel anfan„Basisregelwerk der Rollenspiel-Legen kann liegt
gende“
vermutlich falsch
– wer jedoch
VERLAG PEGASUS SPIELE
eben solche DeGENRE ROLLENSPIEL REGELWERK
SPRACHE DEUTSCH
tails liebt, ist bei
FORMAT HARDCOVER, 352 SEITEN
„Midgard“ an der
ISBN 3-930635-21-6
richtigen Adresse.
{MHa}
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
037
SPIEL PRESS
„Midgard“ ist das älteste deutschsprachige Rollenspielsystem. Noch immer hat „Midgard“ viele Fans, auch wenn es
schon ganze 25 Jahre alt ist. Nun wurde das Hardcover-Basisregelwerk der vierten Edition neu aufgelegt, wodurch
sich für uns die Gelegenheit ergibt, das System von „Midgard“ etwas genauer zu begutachten.
TESTBERICHT
Phantasie
AUF DEN SPUREN DER GROSSEN ALTEN
Chaugnar Faugns Fluch
Wieder einmal sehen sich die Charaktere in den gefährlichen Kampf gegen die Grossen Alten
verwickelt. Dieses Mal ist es der Fluch des Chaugnar Faugn, welcher sie verfolgt. Viele Geheimnisse müssen enträtselt werden, bevor sie vielleicht wieder in Frieden und mit viel Glück ohne
Wahnsinn leben können.
Wer sich jetzt darüber Sorgen
macht, den Titel nicht einmal aussprechen zu können, keine Sorge! Sogar
daran haben die fleißigen Redakteure
von Pegasus gedacht und deshalb die
Aussprache wundervoll erklärt.
Bereits 1984 erschien der
erste Teil der jetzt dreiteiligen Kampagne unter dem
Namen „The Curse of Chaugnar Faugn“ in den Vereinigten Staaten. Der dritte Teil
wurde 1996 als „Horror´s
Heart“ bei Chaosium veröffentlicht. Als Kampagne
ist „Chaugnar Faugns Fluch“
dennoch neu, denn der
zweite und neue Teil verbindet erst lose Enden zu einem
durchgehenden Abenteuer.
Dieser Teil stammt von Jan
Christoph Steines und trägt den Namen
„Die Prophezeiung“.
Linkbutton
Herstellerseite
Pegasus Press
Die Optik ist typisch für Erscheinungen von Pegasus, ein schönes Hardcoverbuch mit einigen Handouts und
einem außergewöhnlichen Titelbild.
Viel diskutiert wurde allerdings ein
Bild auf Seite 25. Zwar besagt die
Bildunterschrift eine harmlose Darstellung „Bei der Polizei“, tatsächlich
zeigt es aber Reinhard Heydrich, eine
bekannte NS-Größe. Es bleibt zu hoffen, dass die nächste Erscheinung von
Pegasus einen Fehler dieser Art nicht
wiederholt.
Trotz dieses Wermutstropfens ist „Chaugnar
Faugns Fluch“ eine
absolut geniale
„Cthulhu“Kampagne. Das
Abenteuer ist
spannend und
w o h l d u rc h dacht. Natürlich erwartet
die Charaktere
wieder eine Reise durch die Welt
und meine Rollenspielrunde kann
es gar nicht erwarten, in den
1920ern Berlins ein neues
Abenteuer
zu beginnen.
{CCe}
CHAUGNAR FAUGNS FLUCH
„Die neueste Cthulhu-Kampagne aus
dem Hause Pegasus“
SPIEL PRESS
SERIE CTHULHU
VERLAG PEGASUS PRESS
AUTOR H.P. LOVECRAFT
GENRE ROLLENSPIEL KAMPAGNE
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A4 HARDCOVER
UMFANG 164 SEITEN
ISBN 3-937826-60-2
038
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
Phantasie
TESTBERICHT
WOHNRAUMMANGEL?
SPELLFORCE – SHAIKAN ZYKLUS 1
Die Stadt der Toten
Windflüsterer
Wenn man stirbt kommt man weder in den Himmel oder die Hölle, sondern in eine Stadt. Eine Stadt der Toten, wo man sein Leben weiterlebt
– jedoch auch nicht für immer und ewig.
Vor Urzeiten rettet der Bund mit einem Drachen einen
mächtigen Magier vor seinem verdienten Ende. Gleichzeitig gründen sie die Rasse der Drachenblütigen – Die
Shaikan.
Doch obwohl ein unendlicher Zulauf
an neuen Einwohnern gesichert sein
sollte, fangen die Bewohner plötzlich
an, schnell zu verschwinden. Irgendetwas muss in der realen Welt vor
sich gehen, was dazu führt, dass die
Toten hier nicht bleiben können. Gerüchte über Krieg und ein sich rasch
ausbreitendes Virus kommen über die
unlängst Verstorbenen in die Stadt,
doch ein richtig klares Bild kann sich
keiner machen.
In der realen Welt erleben
wir die Schilderung aus
der Sicht von Laura Byrd,
einer Zoologin die in einer
antarktischen Forschungsstation vollkommen isoliert vom Rest der Welt
festsitzt.
Laura muss langsam die
Dinge in die Hand nehmen, um festzustellen was
„da draußen“ vorgefallen
ist. Brockmeiers Vision der
eigentlich ganz gewöhnlichen Stadt, die jedoch in
ihrer Grundlage zutiefst
bizarr und irreal ist, ver-
mittelt dem
Leser einen
etwas beklemmenden
Eindruck.
Sein von
Gedanken
zu Ereignissen herumspringender
Erzählstil ist
im Gegensatz zu manchem Handlungsträger
sehr lebendig. Dadurch, dass er stets
nur Stückchenweise Information
preisgibt, regt er zum weiterlesen der
mysteriösen Geschichte an. Ein gelungenes Stück Literatur vor einem
ungewöhnlichen Hintergrund, der
nachdenklich stimmt.
Alte Fans von „Wraith: The Oblivion“
sollten mal einen Blick riskieren.
Freunde der philosophischen Andeutungen werden ohnehin ihre Freude
haben an einem ganz und gar unmorbidem Buch über den Tod. {GZu}
DIE STADT DER TOTEN
„Der Tod als Zwischenspiel“
ORIGINALTITEL THE BRIEF HISTORY OF THE DEAD
VERLAG RANDOMHOUSE
AUTOR KEVIN BROCKMEIER
ÜBERSETZUNG CHRIS HIRTE
Linkbutton
GENRE MYSTERY
Webseite zu
SPRACHE DEUTSCH
„Die Stadt der Toten“
FORMAT TASCHENBUCH
UMFANG 256 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN
ISBN-13 978-3-630-62079-4
ISBN-10 3-630-62079-5
Doch dieser Eid hatte einen hohen Preis. Verschrien als Gottlose,
Verräter und kaltblütige Söldner
sind sie verachtet von allen anderen Völkern.Derart geächtet und
fern der Heimat, erfährt der junge
magiebegabte Goren durch einen
Zufall von seiner Abstammung.
Das Blut des Drachen brennt in
seinen Adern – doch nicht nur
das: Tief in seiner Seele verborgen
lauert ein düsteres Geheimnis, das nur
darauf wartet, sich Bahn zu brechen,
um die Welt Eo ins Chaos zu stürzen.
Buchvarianten von Videospielen sind
ja zumeist für deren Fans eine Enttäuschung (und für jeden normalen
Leser eine Katastrophe). Im Falle des
„Windflüsterers“ jedoch erwartet einen
eine angenehme Überraschung.
Linkbutton
Autorenseite
Uschi Zietsch
Auch wenn Uschi Zietsch auf bewährte „Klischees“ des Fantasy Genre
zurückgreift, (vom Jüngling auf
dessen Schultern
das Schicksal der
WINDFLÜSTERER
Welt liegt, bis hin
zur Abenteurer„Ein Leckerbissen nicht nur für
gruppe, die sich
Spellforce Spieler!“
aus den diversen
SYSTEM SPELLFORCE
Rassen im Laufe
SERIE SHAIKAN ZYKLUS 1
der Geschichte
VERLAG DINO
bildet.) so weiß
AUTOR USCHI ZIETSCH
Sie doch durch
GENRE FANTASY, DEUTSCH
humorvollen und
FORMAT SOFTCOVER, 313 SEITEN
gefühlvollen
ISBN 3-8332-1324-8
Schreibstil zu
fesseln. {RFl}
USCHI ZIETSCH
Pseudonym Susan Schwarz
KEVIN BROCKMEIER
Kevin Brockmeier ist ein junger, viel versprechender Autor aus Little
Rock im Bundesstaat Arkansas. Er räumte bereits zahlreiche amerikanische Literaturpreise ab, darunter den Nelson Algren Award
und den Italo Calvino Short Fiction Award. „Die Stadt der Toten“ ist
sein zweiter Roman nach „The Truth about Celia“. Bekannt geworden ist er vor allem durch zahlreiche Kurzgeschichten, und auch
„Die Stadt der Toten“ basiert auf einer solchen. Zu seinem Repertoire gehören aber auch die Kinderbücher „City of Names“ und
„Grooves: A Kind of Mystery“. {GZu}
Uschi Zietsch wurde am 3. August 1961 in München geboren. Nach einem abgebrochenen
Studium machte sie eine Lehre und arbeitete im
Marketing. Schreiben zählte aber schon immer zu ihren Hobbies
und nach dem Erscheinen ihres ersten Romans bei Heyne gründete sie zusammen mit Ihrem Ehemann den Fabylon Verlag, in dem
auch ihre eigenen Werke erschienen sind. Die deutsche Autorin
und Verlegerin hat inzwischen verschiedenste Bücher veröffentlicht: Fantasy in der „DSA“-Reihe, SF- und Fantasy-Heftromane,
die sie als Susan Schwarz veröffentlicht (u. a. Perry Rhodan), Bücher zu TV-Serien und Kinderbücher. {RFl}
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
039
SPIEL PRESS
Inspiriert von einer Stelle aus
„Lies My Teacher Told Me“ von James
Loewen, entwickelt Kevin Brockmeier
das Konzept von zweierlei Arten von
Toten: Diejenigen, welcher man sich
erinnert, und diejenigen, die in Vergessenheit geraten.
Deren Seelen müssen dann abermals
weiterwandern. Wohin? Darauf haben selbst die Toten keine Antwort.
Zunächst hausen die frisch Verstorbenen jedoch in der Titel gebenden,
geheimnisvollen Stadt.
TESTBERICHT
Phantasie
SPIELLEITERHILFE
Critical Locations
„Ihr passiert einen Gang mit sechs Türen…“ „Ich möchte die zweite Tür rechts überprüfen!“ „Äh… sie ist…
versperrt!“ „Gut, ich benutze mein Werkzeug. Geschafft! Was ist dahinter?“ „…“
Um ähnlicher Sprachlosigkeit
seitens des Spielleiters zu begegnen,
empfiehlt es sich, eine Karte zur Hand
zu haben, um selbst dem neugierigsten
Spielercharakter sagen zu können, was
sich in Abstellraum 25c verbirgt.
Leider reicht oft die Zeit nicht aus, um
alle möglichen und unmöglichen Orte
zu erstellen. Was ist außerdem, wenn
die Spieler einmal wieder die vorbereiteten Pfade verlassen und endlos lange
das örtliche Kino erkunden? Einfach
zu sagen „Es ist halt ein Kino!“ ist irgendwie sehr langweilig und manche
Spielleiter sind keine Improvisationskünstler oder haben eben einen etwas
fantasielosen Tag.
Linkbutton
SPIEL PRESS
Webseite zu
„Critical Locations“
Rettung bringen vorgefertigte Karten,
mit deren Hilfe man beschreiben kann,
wie eben in Wizards of the Coast „Critical Locations“. Der Band stellt 29 Locations vor, wie sie in der realen Welt
oder nahen
Zukunft
vorkommen
könnten,
040
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
denn er ist für „d20 Modern“ gedacht.
Vom Friedhof, über eine arktische
Forschungsstation bis zur Polizeistation bleiben eigentlich kaum Wünsche
offen. Alle gängigen, generischen Örtlichkeiten an denen sich Spielercharaktere so herumtreiben sind vorhanden.
Zusätzlich gibt es noch eine nähere
Beschreibung der technischen Gegebenheiten (Stabilität der Türen und
Wände), hier und da auch einen NSC
oder Abenteuerideen. Wenn man diese
wenigen „d20 Modern“-spezifischen
Eigenheiten außer Acht lässt, sind die
Karten selbstverständlich auch für
jedes andere nicht-d20 System mit minimalem Aufwand verwendbar. Es fällt
einem sofort „Shadowrun“ oder „World
of Darkness“ ein.
Die Karten sind sehr schön in Farbe
gehalten und gerendert. Und hier der
Kritikpunkt: Viele Spieler – insbesondere d20-Freunde – verwenden
bei Kampfsituationen gerne
Figuren. Es hat den Vorteil, dass
Diskussionen zum Thema „Ich
stehe aber gaaaanz
hinten!“ gar nicht
erst aufkommen
können. Und
dazu sind die
gerasterten Karten schließlich
auch da, wenn sie
nicht zu klein wären. Kopieren mit
Vergrößerung fällt
etwas schwer, nachzeichnen ist zeitaufwendig. Und
aus dem Heft
herausnehmen
kann man sie auch
nicht. Sehr schade.
Der Preis ist auch ein
wenig gesalzen für ein
gerade mal 63-seitiges
Werk, trotz des schönen Farbdrucks. Wenn
man nicht kopieren
kann, hätte es schwarz-weiß allemal
auch getan. Nichtsdestotrotz auf dem
Gebiet der Spielleiterhilfen eines der
besseren und nützlicheren Produkte
der letzten Zeit. In jedem Fall der
Investition in einen Spielleiterschirm
vorzuziehen. {GZu}
CRITICAL LOCATIONS
„Access all backdoors!“
SERIE D20 MODERN
VERLAG AMIGO
HERSTELLER WIZARDS OF THE COAST
AUTOREN ERIC CAGLE,
OWEN K.C. STEPHENS
GENRE MODERN / SCIENCE FICTION
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT SOFTCOVER (US) FARBE
UMFANG 63 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
ISBN-13 978-0-7869-3914-5
ISBN-10 0-7869-3914-1
Phantasie
TESTBERICHT
QUELLENBUCH FÜR FORGOTTEN REALMS
Mysteries of the Moonsea
Eine weitere Region des Kontinents Faerûn wird in diesem Buch näher vorgestellt: Die Moonsea. Und jeder
erfahrene „Forgotten Realms“-Spieler weiß, was ihn hier erwartet – Fzoul Chembryl und seine Zhentarim, die
Anhänger Banes.
Bei „Mysteries of the Moonsea“ wird
nun eine Kampagne mit dem Quellenteil verbunden. Das heißt, zu den
beschriebenen Landesteilen stehen
sofort fertig spielbare Abenteuer zur
Verfügung. Die Betonung liegt dabei
eben auf „fertig spielbar“. Anders wie
sonst in „D&D“ üblich begnügt man
sich nicht mit Adventure Hooks oder
vorerstellten Locations, sondern präsentiert einen klaren Plot als Hintergrund.
Die Kampagne ist im Endeffekt eine
Sammlung zahlreicher kleinerer Abenteuer, von denen die meisten innerhalb
einer gewöhnlichen Spielsitzung (je
nach Spielweise ca. vier bis sechs Stunden) durchgespielt werden können.
Dabei wird die
Moonsea in vier Kampagnenregionen
mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad
unterteilt. Zhentil Keep und Umgebung bilden dabei vorhersehbarerweise
die schwierigste Region für Charaktere
zwischen dem 12ten und 18ten Level.
Die Abenteuer haben leichte Verbindungen, z.B. kommen Gegenstände
oder Informationen die man früher im
Spiel erworben hat, später zur Anwendung. Das ganze wirkt so wie einzelne
kurze Kapitel eines großen Abenteuers.
Die Kampagne hat jedoch kein fixes,
monumentales Ziel wie etwa „City of
the Spider Queen“.
Die Charaktere haben vor allem zwischen den Ereignissen haufenweise
Optionen und Möglichkeiten wie
sie vorgehen können. Natürlich
kann man die Ziele der Kampagne der jeweiligen Gruppe leicht
anpassen. Gute Gruppen werden
vielleicht als Ziel die Zerschlagung der Bane-anbetenden Zhentarim haben und sich zu diesem
Zweck in der Moonsea aufhalten.
Böse Gruppen könnten sich mit
den Zhentarim arrangieren oder
versuchen, Fzoul Chembryls Schreckensherrschaft an sich zu reißen.
Nicht vergessen sollte man, dass
obwohl das Buch zahlreiche gut
ausgearbeitete NSCs als Antagonisten enthält, die großen Kaliber
Fzoul und Manshoon nach wie
vor im „Forgotten Realms Campaign
Setting“ zu finden sind.
Das Artwork in „Mysteries of the Moonsea“ besteht diesmal übrigens beinahe
ausschließlich aus einigen wenigen
N S C - Po r t r ä t s
MYSTERIES OF THE MOONSEA
und zahlreichen
K a r t e n . Tro t z
„Zhentil Keep erwartet euch!“
der bei „D&D“
SERIE D&D FORGOTTEN REALMS
meistens vorherrschenden DunVERLAG AMIGO
HERSTELLER WIZARDS OF THE COAST
geonbash-MenAUTOREN THOMAS M.REID, SEAN
talität sind die in
K.REYNOLDS, DARRIN DRADER,
„Mysteries of the
WIL UPCHURCH
Moonsea“ präsenGENRE FANTASY
tierten Abenteuer
SPRACHE ENGLISCH
ziemlich abwechsFORMAT HARDCOVER US (FARBE)
lungsreich und
UMFANG 158 SEITEN
können von mehr
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
dem Rollenspiel
ISBN-13 978-0-7869-3915-2
zugewandten
ISBN-10 0-7869-3915-X
Gr u p p e n m i t
den präsentierten
Hintergrundinformationen in kleine Abenteuerperlen
verwandelt werden.
Die Beschreibungen der Region könnten auf den ersten Blick als etwas kurz
erscheinen (Zhentil Keep wird auf sieben Seiten beschrieben), allerdings darf
man die Tatsache nicht vergessen, dass
sich in den Abenteuerteilen selbst auch
noch einiges an Information verbirgt.
Was Wizards of the Coast hier vorgelegt
hat, und das auch ein wenig an die
derzeit von Black Industries bevorzugte
Linie anknüpft. Dort werden
in „Warhammer Fantasy
Roleplay“ ebenfalls StadtQuellenbücher mit
einem Abenteuer
kombiniert. Das
einmal gespielte
Abenteuer wird
dadurch nicht
nutzlos, sondern
die allgemeine
Information darin kann künftig
weiter verwendet
werden. Spielleiter
die wenig Zeit
zum erstellen von
eigenen Abenteuern haben,
werden erfreut
über diese
Sorte von
Buch
sein.
{GZu}
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Webseite zu
„Mysteries of the Moonsea“
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
SPIEL PRESS
„Mysteries of the Moonsea“ folgt dabei einem interessanten Konzept für
ein Regionalquellenbuch, indem es
versucht mehr zu sein, als eben nur
eine Beschreibung der Gegend rund
um die Moonsea. Schon im unlängst
erschienen „Power of Faerûn“ wurde ein
Regionalkapitel in ein eher allgemein
gehaltenes Quellenbuch eingeschleust.
041
TESTBERICHT
Phantasie
A ROLE-PLAYING GAME BY MR. TOAD
Pie Shop
Eine der neuesten Kreationen aus der Werkstätte von Toad, witzig, spritzig und köstlich makaber. Wer von uns wollte denn noch nie ein Rollenspiel welches Elfen, Trolle und zauberhafte
Welten beiseite lässt und sich auf das Wesentliche beschränkt.
Linkbutton
Webseite zu
„Pie Shop“
Die Spieler sind Serienkiller, die geschnappt wurden. Doch die Behörden
bieten einen Deal an. Sie dürfen raus,
könne so weitermachen wie bisher, nur
sollen sie zur Abwechslung ab und zu
ein paar Leute umbringen, die es wirklich verdient haben – jedenfalls laut
der Meinung gewisser einflussreicher
Leute.
SPIEL PRESS
Das Hauptaugenmerk liegt hier jedoch
nicht auf übermenschlichen Skills oder
besonderen Details bei Waffe, Durchschlagskraft und Munition, sondern
daraus, den Killer in sich selbst zu fin-
042
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
den und den Klischees der Kinos etc.
eine Absage zu erteilen. Wie der Autor
es schon ausdrückt: „You want killers
and murderers with an excuse who feel
guilty? Go pretend to be a vampire.“
Mit viel Witz und einfach unvorstellbarem Sarkasmus tut sich hier ein
spannendes Horror-Rollenspiel auf,
das zwar den Fantasy-Fans vielleicht
nicht so gut zu Gesichte stehen wird,
dafür aber Liebhabern von Horror und
Splatter nicht nur eine Gänsehaut
sondern auch viele vergnügliche
Runden bescheren wird. {STr}
PIE SHOP
VERLAG KEY 20 PUBLISHING
AUTOR CORONE DESIGN
GENRE HORROR-ROLLENSPIEL
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT PAPERBACK
UMFANG 66 SEITEN
Phantasie
TESTBERICHT
FANTASY VOLLER ROMANTIK UND POESIE
VERSCHWÖRUNG UND SCHNITZELJAGD
Das Buch der Dornen
Das Hiroshima-Tor
Die Macht der Worte in den Büchern reicht
manchmal aus, um weit mehr zu bewirken,
als eine neugierige Übersetzerin in ihren
Bann zu ziehen.
Der finnische Autor Ilkka Remes hat in seiner
Heimat längst den Status eines Kultautors.
higt. Auch
Bourne
geht etwas
nicht auf
dem Kopf:
Die nette junge Bibliothekarin.
Doch wie kann er sie erreichen?
So sind sich alle einer großen,
aber undefinierten Gefahr bewusst und suchen fieberhaft nach
ihr, während Nepenthe immer
mehr von dem Buch enträtselt
und damit die Entscheidung immer näher bringt, denn die alte
Geschichte scheint über die Zeiten hinweg zu greifen. Der Stil
der Autorin ist unverkennbar, die
träumerischen Beschreibungen
des Alltags und der ungewöhnlichen Aufbau einer geradezu
traditionellen Geschichte lässt
immer wieder neue Perspektiven
entstehen. Ein schönes Buch
mit einer packenden Geschichte, das noch dazu angenehm
zu lesen ist – Fantasy zum
Entspannen. {AKn}
DAS BUCH DER DORNEN
VERLAG BLANVALET
AUTOR PATRICIA MCKILLIP
GENRE FANTASY, DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH
UMFANG 320 SEITEN
ISBN-10 3-442-24391-2
PATRICIA ANNE MCKILLIP
Sie wurde am
29. Februar
1948 in Salem, Oregon
geboren und
hat
schon
während ihres Studiums zu Schreiben begonnen.
Bereits ihr erster Roman von 1974
„Die vergessenen Tiere von Eld“ gewann den World Fantasy Award. Sehr
bekannt geworden ist sie durch ihre
Erdzauber Trilogie: „Die Schule der
Rätselmeister“, „Die Erbin von Wasser
und Feuer“ sowie „Harfner im Wind“,
sind auch heute noch Klassiker der
Fantasy Literatur. Für das letzte Buch
der Trilogie, „Harfner im Wind“, hat
sie 1980 den Locus Award bekommen.
Zwischendurch strebte sie eine Karriere als Konzertpianistin an, widmete
sich aber dann doch wieder ganz dem
Schreiben. Ihre Verbundenheit zur
Musik und zum Kochen wird auch in
ihren Werken deutlich. 1995 erhielt
sie den renommierten Mythopoetic
Award. Derzeit lebt sie nach einigen
Umzügen wieder in Oregon. {AKn}
Die Handlung startet turbulent.
Als ein Taschendieb einer Frau
eine Tasche stiehlt und merkt,
dass er im Stau nicht entkommen kann, wirft er diese über
eine Brücke. Völlig überrascht
müssen Passanten mit ansehen
wie sowohl die Frau, als auch
ein wildfremder Mann hinterher
springen. Einen großen Aufruhr
gibt es dann, als die Frau mit
durchschnittener Kehle aus dem
Fluss gezogen wird. Was war in
dieser Handtasche? Offenbar jagen alle einer Diskette hinterher,
die sich darin befand. Einer alten
Diskette aus KGB–Zeiten, die
angeblich gewaltige politische
Probleme verursachen könnte.
Sowohl der chinesische, als auch
der amerikanische Geheimdienst
sind mit allen Mitteln hinter
dem Datenträger her und gehen
buchstäblich über Leichen, um
in seinen Besitz zu gelangen.
Timo Nortamo – Kennern bereits aus „Ewige Nacht“ bekannt
– findet heraus, dass die Angelegenheit, welche die Daten
behandelt, offenbar auch die
politische Spitze seines eigenen
Landes betrifft, weswegen er
urplötzlich suspendiert wird. Allerdings, wie wir das schon von
anderen Helden kennen, ist Suspendierung nicht das geeignete
Mittel, um einen Mann, der sich
auf dem Pfad der Rechtschaffenheit wähnt, aufzuhalten. Timo
forscht auf eigene Faust weiter
nach, was allerdings schlimme
Konsequenzen hat.
Im Roman prallen sehr viele
unterschiedliche Handlungsstränge mit rasantem Tempo
gegeneinander. Aktivisten gegen
Atomkraft, Geheimdienste, ausgestorbene Meeresbewohner…
Erst am Ende klärt sich vieles
auf, was bis dahin im Laufe des
Romans im Dunkeln lag.
Ilkka Remes
hat sich wie
sein Autorenkollege
Dan Brown
auf Thriller
verlegt,
die Verschwörungstheorien
behandeln. Nur praktiziert er
dies auf einem anderen Niveau:
Seine Geschichten lesen sich
glaubwürdiger und weniger weit
hergeholt.
Für alle Thrillerfans, die
gerne einmal einen neuen
Autor ausprobieren wollen,
ist Ilkka Remes auf jeden
Fall ein Geheimtipp. {SCe}
DAS HIROSHIMA-TOR
VERLAG DTV PREMIUM
AUTOR ILKKA REMES
GENRE THRILLER
SPRACHE DEUTSCH, FINNISCH
FORMAT TASCHENBUCH
UMFANG 439 SEITEN
ISBN 3-423-24535-2
ILKKA REMES
Ein Finnischer Autor (geb.
1962),
dessen
richtiger
Name Petri Pykälä
lautet. Laut eigenen Aussagen
schreibt er unter einem Pseudonym, weil er nicht als reiner
Thriller-Autor bezeichnet werden will. Seine Werke handeln
meist von Verschwörungen und
der Aufklärung derselben. Remes
lebt in Brüssel. Er wurde schon
mit zahlreichen Auszeichnungen
bedacht, darunter Kalevi Jäntti
(1997), Vuoden johtolanka award
of Suomen dekkariseura (1999)
und dem Olvi Foundation literature award (1999).
Bis heute hat Ilkka Remes 12
Thriller verfasst, von denen bis
dato zwei ins Deutsche übersetzt
wurden. {SCe}
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
043
SPIEL PRESS
In ihrem neuesten Buch verstrickt die Autorin wieder gekonnt Illusion und Wirklichkeit
und lässt die Magie der kleinen
Dinge wirken.
In dem Königreich Raine wird
eine junge, blasse Königin gekrönt. Doch tief unten in den
endlosen Gängen und Höhlen
der königlichen Bibliothek sind
andere Dinge viel wichtiger.
Die Waise Nepenthe ist eine
der Übersetzerinnen, die sich
mit alten Sprachen beschäftigt.
Als einer der seltenen Rufe der
schwebenden Schule der Magie
ankommt, macht sie sich auf, um
ein rätselhaftes Buch abzuholen.
Der junge Magier Bourne gibt es
in ihren Gewahrsam, doch das
seltsame Dornenalphabet fesselt
sie so sehr, dass sie niemandem
davon erzählt und Tag und Nacht
übersetzt. Ein altes Epos von
Axis und Kane, den Eroberern
der Welt. Die Dornen ranken
sich nicht nur durch Nepenthes
Kopf. Tessera, die neue Königin,
hält nicht viel von den Regierungsgeschäften und schlüpft
davon und gelangt in den geheimnisvollen Wald, in dem die
Magierschule schwebt. Dort ist
nichts real und doch wahr, so
sieht sie die Kriegerkönigin auf
dem Pferd, die auf Dornen zeigt.
Als sie ihrer Beraterin Vevay
davon erzählt, ist diese beunru-
Der Roman „Das HiroshimaTor“ ist gleichzeitig sein achter
Roman, sowie der zweite der
nun auch auf Deutsch übersetzt
wird. Eigentlich sollte das schon
einiges über die Qualität der Erzählung aussagen.
Phantasie
TESTBERICHT
ZWERGE IN SCHWIERIGKEITEN
Die letzte Wacht
Die Zwerge Aventuriens sind ein uraltes Volk, welches zahlreiche Mythen und Geheimnisse hütet. Manche dieser Jahrtausende alten Legenden sind so streng bewacht, dass selbst nur wenige
lebende Zwerge sie kennen. Doch was passiert wenn eines jener Geheimnisse ans Licht kommt
und ein ganzes Volk in Aufruhr versetzt? Dann wird es Zeit für wahre Helden.
SPIEL PRESS
„Die letzte Wacht“. Ein pathetischer Name. In Zusammenhang mit
dem stolzen Volk der Angroschim und
Schauplätzen wie den Heiligen Hallen
von Xorlosch gewinnt der Titel des
Abenteuers noch einmal zusätzlich
an epischer Gewichtung. Die Helden
geraten unversehen in einen Trubel
von innerzwergischen
Angelegenheiten und
in einen Konflikt
zwischen Erzzwergen
und dem zwergischen
Hochkönig. Dort
044
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
müssen sie die Wogen glätten und auch
der Wahrheit ans Licht verhelfen.
„Die letzte Wacht“ ist ein Abenteuer,
das die Vorgeschichte zur nächsten
großen Kampagne des Schwarzen Auges, bis jetzt nur bekannt unter „The
Next Big Thing“, erzählt. Es ist nach
der Kampagne um „Das Jahr des Feuers“ angesiedelt und
vor allem geeignet um
menschlichen Helden
die zwergische Kultur
und Geschichte näher zu bringen. Die
Handlung ist
zwar ziemlich linear, dennoch besticht „Die Letzte
Wacht“ durch
beeindruckende Orte des Geschehens
und eine gute Portion Pathos. {MHa}
DIE LETZTE WACHT
„Ein pathetisches DSA-Abenteuer.“
Linkbutton
VERLAG FANTASY PRODUCTIONS
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A4
UMFANG 49 SEITEN
ISBN 3-89064-431-7
Herstellerseite
Fantasy Productions
Phantasie
INTERVIEWSPECIAL
OFFENBARUNG DER „DREI GROSSEN ALTEN“
Interview mit Greg, Sandy & Charlie
1981 veröffentlichte die Spielefirma Chaosium in den USA das Rollenspiel „Call of Cthulhu“ – das erste Horrorrollenspiel – vor dem
Hintergrund der Geschichten von H.P Lovecraft. Noch heute ist „Call of Cthulhu“ eine Referenz an denen (Horror)Rollenspiele gemessen
werden und die deutsche Übersetzung von Pegasus Spiele erfreut sich steigender Beliebtheit. Weder Spieledesigner Sandy Petersen,
noch Chaosiumgründer Greg Stafford, oder Layouter Charlie Krank ahnten vor 25 Jahren, dass dieses Spiel der Urvater eines ganzen
Genres werden sollte. Die SpielxPress traf die drei Großen Alten des Rollenspiels auf der Tentacles Convention in Bacherach um aus ihren
Tentakeln einige Geheimnisse zu entreißen.
Greg: Ich denke ja. Nur der Laden
wird anders aussehen.
Charlie <ernst>: Das ist abhängig von
den Büchern und Geschichten die wir
produzieren. Es muss uns gelingen
weiterhin gute unterhaltsame Abenteuer zu liefern, denn es wird immer eine
Nische für gute Geschichten geben
– wie groß sie ist, das wird sich zeigen.
Sandy: Es werden weniger Exemplare
von „Monopoly“ verkauft als vor 50
Jahren, aber es wird noch verkauft.
Und Lovecraft wird zurzeit mehr Aufmerksamkeit denn je gewidmet. Es
gibt nun einige sehr gute LovecraftVerfilmungen. Als
„Call of Cthulhu“
herauskam gab
es keine guten,
die Filme waren
grässliche…
Greg <lacht>:
Manche Leute sagen, dass es keine
guten LovecraftBücher gab, als
„Call of Cthulhu“
erschien…
Sandy: Ja, manche Leute… DU
hast das gesagt!
Greg <lacht>: Das
habe ich. Und ich
sage es immer
noch…
Sandy:
Du
kannst das gern
sagen, aber das
ist eine subjektive
Sache und es ist
unmöglich, über
eine Meinung
zu diskutieren.
Heutzutage gibt
es mehrere Filme
und die Bücher
sind leichter erhältlich. Als „Call of
Cthulhu“ erschien gab es keine Lovecraft-Paperbacks; es gab vorher nur
eine einzige Paperback-Auflage: 1973,
8 Jahre vor „Call of Cthulhu“…
Greg: Geoffrey Ash der Mythologieforscher sagte einmal: «Amerika hat drei
ursprüngliche Mythologien – lebendige wahrhaftige Dinge: Cowboys,
Superman und den Cthulhu Mythos.»
Sandy: Cool, gut für ihn.
Greg: Und trotz der Tatsache, dass es
nur wenige Paperback-Auflagen gab,
ging es weiter und weiter und weiter…
Sandy: Denn er hat einflussreiche
Personen beeinflusst. Fast jeder amerikanische Horrorautor seit Lovecraft
wurde von ihm beeinflusst, genau
so wie viele andere in England und
anderswo. Wie Steven King, dieser
scheußliche Schreiberling, der Bücher
wie Durchfall ausscheidet. Er wurde
von Lovecraft beeinflusst und sagt das
auch. Wer Horror mag und etwas liest,
dass nach 1938 geschrieben wurde, hat
etwas von Lovecraft beeinflusstes gelesen. Lovecraft spricht etwas in dir an.
Greg: Es ist wie die menschliche Angst
vor Dunkelheit. Es ist eine archetypische Antwort, denke ich.
Sandy: Es gab natürlich schon Horror
vor Lovecraft.
Greg: Edgar Allen Poe.
Sandy: Genau, und andere. Aber einige von Lovecraft‘s Elementen sind in
Filme und Bücher gelangt. Wie viele
Monster und Bösewichter in Filmen
haben heute Tentakel? In den 60ern
und 70ern gab es keine Filme mit Tentakel-Monstern, doch heute sind sie
ziemlich üblich.
„Die drei Großen Alten“
(v.l. Sandy Petersen,
Greg Stafford und Charlie Krank)
Bild von Fabian Küchler.
SPIEL PRESS
SxP: 25 Jahre nach dem Erscheinen
von „Call of Cthulhu“ kann ich immer
noch in einen Laden gehen und es kaufen. Wird das in 25 Jahren immer noch
so sein?
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
045
INTERVIEWSPECIAL
Charlie: Es gibt eines im „Herr der
Ringe“.
Sandy: Es ist im „Herr der Ringe“, der
Wächter im See. Im Buch ist es keine
große Sache, aber im Film… Peter
Jackson wusste, wie er das Publikum
anspricht: Ich bin bei dem Vieh ausgeflippt.
SPIEL PRESS
SxP: Lovecraft ist wirklich sehr einflussreich, doch welche Aspekte des Spiels haben es die 25 Jahre überstehen lassen?
Greg: Was „Call of Cthulhu“ besonders
macht, ist der Stabilitätswurf. Wir hatten das Basic Roleplaying System und
baten Sandy, das Spiel zu entwerfen.
Er entwickelte den Stabilitätswurf, der
daraus wirklich ein Horrorspiel macht.
Sandy: Dadurch hast Du wirklich
Angst, etwas Schlimmes zu sehen, zu
machen oder zu erfahren. Die Charaktere handeln mehr wie Personen, denn
du sagst: „Ich will das nicht sehen.“ Im
Gegensatz zu anderen Rollenspielen,
wo du alles sehen willst, da es ja nützlich sein könnte.
„Call of Cthuhu“ ist grundsätzlich pessimistisch, was es sehr attraktiv macht.
Andere Horrorspiele werden immer
optimistisch gespielt, daran habe ich
mich schon immer gestört.
Greg: Schaut mal, ich habe
eine Theorie: Die beständigsten Chaosiumspiele
haben alle eine Sache gemeinsam:
Sandy / Greg <gleichzeitig>:
Der Joe stirbt am Ende.
Greg: So ist es bei „Cthulhu“, „Stormbringer“, den
alten „Glorantha“-Sachen,
„Pendragon“…
Charlie: Du hast
SANDY PETERSEN
einen verwundbaren Charakter
in einer verwundDer graduierte Zoologe Carl Sanford Joslyn
Petersen wurde am 16. September 1955
baren Welt…
in St. Louis, Missouri geboren. Bereits als
Greg: Die emoKind fiel ihm die Frontausgabe von „The
tionale Realität,
Dunwich Horror and other Weird Tales“ in
dass du sterben
der Bibliothek seines Vaters in die Hände.
wirst und in einer
1980 schrieb er dann für Chaosium das
pessimistische
bekannte Horror-Rollenspiel „Call of
Welt lebst macht
Cthulhu“. Nach 8 Jahren wechselte er in
dich „verwunddie Softwareindustrie. Sein Name steht
bar“…
in den Credits von Spieleklassikern wie
Sandy <enthusi„Pirates!“, „Civilization“, „Doom“ und
astisch>: Was bedeutet, Versagen
„Quake“. 1997 wechselte der Mann mit
den Hosenträgern zu Ensemble Studios
ist OK, denn du
hast es versucht.
und arbeitete dort an „Age of Empires“
Und solltest du
und „Age of Mythology“. Zurzeit lebt
erfolgreich sein,
Sandy mit seiner Frau Wendy und ihren
ist es unglaubfünf Kindern in Rockwall, Texas und leitet
die Entwicklung von „Age of Empires III:
lich.
Warchiefs“.
Greg: Genau! Ich
denke, dass…
Sandy <unauf-
046
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
haltsam>: Wie läuft das denn in einem
üblichen Rollenspiel, wenn deine
Figur im Kampf gegen einen Drachen
stirbt? Du sagst: „Verdammt, ich habe
nicht gewonnen. Ich bin beim Kampf
gegen den Drachen gestorben und
habe seinen Schatz nicht gekriegt.“ In
„Call of Cthulhu“ stirbst du im Kampf
gegen einen dunklen Gott und sagst:
„Ich bin im Kampf mit Nyarlathotep
gestorben, das war großartig.“
Greg: Selbst wenn du versagst, hatte
dein Leben einen Sinn. Es geht nicht
ums Gewinnen sondern das Bestmöglichste zu tun. Das ist doch eigentlich
recht optimistisch.
Sandy: Wer mag schon einen Horrorfilm, bei dem am Ende alle Charaktere
noch leben, lachen und glücklich sind,
während die Bösen tot sind und nie
wieder kommen. Oder einen Kriegsfilm der so endet…
SxP: 25 Jahre – Charlie, das ist doch
ein Beweis von dem was du in unserem
letzten Interview gesagt hast: Rollenspiele
sind nicht nur eine kurzfristiger Effekt.
Charlie: Sie sind Teil unseren Kultur.
Greg <nickt>: Wenn Rollenspiele in
„Akte X“ oder den „Simpsons“ auftauchen, dann sind sie Teil unserer Kultur.
Sandy: Ja, und wenn Stand-Up-Comedians Witze über „D&D“-Spieler
machen.
Charlie: Und Rollenspiele waren in
„E.T.“
Sandy: Und das war vor „Call of Cthulhu“! Es wird von vielen Leuten gespielt,
die Spiele entwickeln. Wie „Betrayal in
the House of the Hill“, dem neuen Spiel
von Avalon Hill, es besitzt Elemente
von „Call of Cthulhu“. Ein großer Teil
der Computerspiele basiert auf Rollenspielen: „World of Warcraft“ ist zurzeit
das profitabelste Spiel auf dem ganzen
Planeten. Und sein attraktivster Aspekt ist die Interaktion mit anderen
Menschen, im Gegensatz zu…
Greg: …eine Stufe aufsteigen.
SxP: Aber gibt es irgendein Pen&Paper
Rollenspiel das so erfolgreich wie World
of Warcraft ist?
Greg: Pen&Paper ist ein Genre für
Puristen, und so weit es die populäre
Massenkultur betrifft, haben sich die
Videospiele durchgesetzt, da sie eine
geringere Aufmerksamkeitsdauer benötigen und eine unmittelbare visuelle
Rückmeldung geben. Pen&Paper ist
ein Spezialspiel für einen speziellen
Markt.
Sandy: Es spielen mehr Leute als
jemals zuvor Rollenspiele, doch der
Großteil spielt sie online. Viele spie-
len auch Pen&Paper – zumindest für
eine kurze Zeit. Der einschränkende
Faktor ist, dass du eine soziale Gruppe
brauchst, mit der du dich semi-regulär
zusammensetzen kannst.
Greg: Die auch lesen!
Sandy <nickt>: Du musst dich halt
mit deinen Kumpels zusammenhocken. Ich habe eine Spielrunde, mit
der ich mich jeden Samstag treffe und
Rollenspiele spiele. Doch wenn ich
umzöge hätte ich eine Zeitlang keine
Runde mehr…
Greg <lächelt>: Für zehn Minuten.
Sandy: Nun… aber der durchschnittliche Spieler kann nicht sagen: „Hallo,
ich bin eine mächtige Person die Spiele
erfindet. Willst du mit mir spielen?“
Ich treffe andauernd solche Leute:
„Oh ja, ich habe das mal vor sechs
Jahren gespielt, aber dann bin ich nach
Harrisburg gezogen und habe das nie
wieder gespielt.“
Greg: Es gibt zwei Seiten bei jedem
Rollenspiel, das man spielt: Einmal
liegt der Fokus auf dem Spiel selbst
und viele Leute sagen: „Nein, du darfst
nur als dein Charakter sprechen und
nur über das Spiel.“ Dann gibt es
den Teil außerhalb des Spiels, du sitzt
mit deiner sozialen Gruppe um den
Tisch…
Sandy: Was aber der eigentliche Grund
ist, weshalb die Leute kommen.
Greg: Unterschiedliche Gruppen gehen
da unterschiedlich ran. Einige konzentrieren sich auf den Spielfokus und andere albern damit herum. Das Persönliche, das passiert nicht im Spiel, doch
wenn du das nicht hinkriegst, dann
muss das Spiel dafür herhalten. Das
ist, was die meisten Leute machen.
Aber man muss auf jeden Fall etwas
belesen sein. Leute schauen sich das
„Call of Cthulhu“ Buch an und sagen:
„Ich lese das niemals in meinem Leben. Ich lese keine 200 Seiten.“
Sandy: Wenn du nicht lesen kannst,
kannst du auch kein „World of Warcraft“ spielen. Das benötigt Schnelllesen. Das ist zwar kein analytisches
Lesen, aber du musst lesen. Die Sache
ist nur, wenn du ein Computerspiel
spielst, dann hast du mehr als ein oder
zwei Freunde mit denen du dich online
treffen kannst. Und mit denen du dich
auch gerne triffst, denn sie sind nicht
so akzentuiert und radikalisiert durch
die Tatsache, dass sie ein seltsames
Hobby haben. Man kann sich wirklich
mit ihnen treffen.
Ich lebe in Dallas, habe mehrere Leute
in meiner Spielrunde und sie kommen
aus 40-50 km Entfernung. Das ist eine
dicht bevölkerte Gegend und alles
was ich habe sind Leute die 50 km
zu mir fahren. Die Leute hatten ihre
Spielrunden, doch sie haben sich
alle aufgelöst. Doch das sind die
Herausforderungen: Es ist körperlich
aufwändiger ein Spiel am Tisch zu
spielen. Das ist das große Hindernis
und der Grund für das Nischendasein.
Wenn du im Yukon oder einer ländlichen Gegend lebst bist du ziemlich
arm dran. Viele Leute die ich kenne,
haben im College Rollenspiel gespielt,
denn da sind alle gemeinsam im College, sie hocken drinnen, es sind viele
andere Leute da und dann spielen sie
mit. Doch dann kriegen sie einen Job,
heiraten und ziehen weg…
Charlie: Doch dann spielen sie wieder
mit ihren Kindern.
Greg: Das ist ein Marktsegment. Es
sind die Kinder, die Spiele spielen,
dann kommt die Jugend, die College-Kinder – bei manchen dauert das
länger an. Dann hören die Leute auf
zu spielen, denn sie heiraten, übernehmen Verantwortung. Doch sie
kommen wieder, wenn die Kinder so
etwa 10-13 sind, denn dann haben sie
wieder Zeit…
Sandy: Das trifft auch auf Computerspiele zu. Wir haben hohe Verkaufszahlen bei den 18 bis 25-jährigen,
dann kommen miese Zahlen von 25
bis um die 35 bis 40, und dann steigen
sie wieder. Doch das hat nicht nur mit
dem Alter der Kinder zu tun, ich denke zwischen 25 bis 40 bringt man seine Karriere ans Laufen, hat gleichzeitig
die Kinder und viel zu tun. Mit 40 ist
die Karriere den Bach runter…
Greg <lacht>: Deine Kinder sind weg
auf Drogenentzug…
Sandy <lacht>: Nein, wirklich! Du
hast wieder Zeit zum Spielen. Computerspiele sind die ganze Zeit über verfügbar, doch für Spielrunden musst du
die richtigen Leute zwischen 30 und
40 finden, deren Karriere ebenfalls den
Bach runter ist…
Greg: Und sowas passiert? Es passiert,
ich habe sowas schon 100 Mal gehört.
Sie gehen zurück in den Laden, nehmen eine Ausgabe von „Call of Cthulhu“ in die Hand und sagen: „Das Spiel
geht immer noch?“ und dann nehmen
sie es mit nach Hause und spielen es
mit richtig feinen Spielern. Manche
rekrutieren auch neue Spieler, wie wir
das vor 30 Jahren machen mussten.
Sandy: Man benötigt eine gewisse Aggressivität um das zu machen. Das tut
nicht jeder, aber ich habe auch schon
so was gehört…
Charlie: Nachdem wir unsere Gruppe
zusammen hatten, haben wir nicht
mehr verhindern können, dass neue
Leute dazukamen.
Sandy: Ein großer Vorteil der
Pen&Paper-Spiele gegenüber Computerspielen ist die Nostalgie. Schwelge
in Computerspiele-Nostalgie und du
INTERVIEWSPECIAL
wirkst auf deinen Sohn wie ein Verlierer. Du kannst nicht zurück und die
Spiele noch mal spielen. Selbst wenn
du einen Emulator hast, du startest sie
und: „Oh Schreck, das ist die Hölle.
Ich will das nicht spielen, es verbrennt
meine Augen.“ Ein Rollenspiel ist
immer noch das gleiche und hat seine
Magie.
SxP: Laut Spieleläden und -firmen sinkt
die Zahl der Rollenspieler. Wie können
sie neue Spieler dazugewinnen?
Greg: Jeder der spielt, kann auch ein
Spiel leiten und sollte damit anfangen.
Das ist absolut wichtig, wenn man in
Betracht zieht, wie das Spiel funktioniert: es ist persönlich, man hat eine
Spielrunde und soziale Interaktion.
Dazu braucht man Menschen die das
anstoßen. Eine Firma kann das nicht
tun, sie kann nur werben. Daher ist es
absolut wichtig, dass die Spieler selbst
die Verantwortung übernehmen und
neue Spieler rekrutieren.
Sandy <nickt>: Das kann keine Firma tun. Sie kann dich nicht zwingen
das Spiel zu spielen. Eine Sache, die
jedoch jede Firma tun kann: fast alle
Rollenspiele haben dieses lange Kapitel
im Buch, mit dem sie alle potentiellen
Spielleiter abschrecken indem sie ihnen
alle nötigen Vorbereitungen aufzählen
und all die mühseligen Aufgaben.
<Greg und Charlie lachen>
Sandy: Sie schreiben was wie: „Hoho,
das ist eine heraufordernde Sache und
du nimmst diese gigantische Bürde auf
dich.“
Greg: „Wir machen es kurz: Lies diese
zusätzlichen 56 Seiten!“
Sandy: Ich spreche die ganze Zeit mit
Spielern, und das ist der Grund warum
sie nie Spiele leiten. Und dabei könnten sie alle Spiele leiten, doch sie werden ins Bockshorn gejagt. Und da ich
Sandy Petersen bin, leiten sie niemals.
SxP: Aber ist es nicht schwer neue Spieler zu finden, da ein Spielabend meist
mehrere Stunden dauert?
Charlie: Da stimme ich nicht zu. Du
kannst eine Spielrunde in 15 bis 20
Minuten spielen. Solange du dich nicht
mit vorbereitenden Aspekten aufhältst
wie der Charaktergenerierung.
Greg: Ich habe das schon öfters gemacht. Das letzte Mal mit zwei Leuten
in den Bergen von Mexiko mit denen
wir einen Raum geteilt haben. Das
Pärchen kam zu uns rüber und fragte:
„Ok, was macht ihr da wirklich?“ Ich
sagte: „Bevor ich euch das sage, lasst
mich eine kleine Übung mit euch machen: Wer würdet ihr gerne sein, wenn
ihr eine magische Person wärt…“
– anstatt zu sagen: „Wir spielen
ein Rollenspiel und das geht so.“
Sandy: Dazu brauchst du einiges
an Erfahrung, um so ein Spiel
zu leiten. Wenn du der normale
Spieler bist, der die 56 Seiten gelesen hat, dann willst du irgendein
Abenteuer und möchtest die
Sicherheit eines fertigen Weges
haben.
Greg: Aber sie
GREG STAFFORD
sollten danach
streben, denn das
ist ein menschGreg Stafford wurde 1948 in Hartford,
Connecticut geboren und ist seit einem
liches Ideal und
bietet eine MögJahr aus Mexiko zurück, wo er als Englichkeit ein tiefe
lischlehrer arbeitete. Greg ist einer der
soziale Beziehung
zukunftsweisendsten Rollenspielautoren
und gründete bereits in den 70er Jahren
einzugehen.
Chaosium, bekannt durch die Systeme
Charlie: Es sind
„RuneQuest“ und „Call of Cthulhu“. Doch
eigentlich mehr
sein Herz schlägt immer für „Glorantha“
Leute bereit, ein
Rollenspiel zu
– eine der mystischsten und größten
spielen als man
Welten, die je erschaffen wurde. Heute
denkt – wenn du
lebt er mit seiner Frau Suzanne in Berdiese Aktivität
keley, ist Präsident von Issaries Inc. und
so präsentierst,
arbeitet an mindestens einem Buch mit
dass wie weniger
„Glorantha“-Erzählungen.
bedrohlich und
aufwändig wirkt.
Fang‘ an eine
Geschichte zu erzählen und spiele
mit den Würfeln herum, dadurch
werden sie abgelenkt und gewöhnen
sich daran. So kann ich mit
Leuten spielen, die dachte,
sie würden niemals Rollenspiele spielen. Sie kriegen das
Geschichtenerzählen mit,
haben ihren freien Willen
und ihren Spaß. Und vielleicht versuchen sie es dann
noch mal.
Greg: Rollenspiel ist eine
soziale Sache und
sehr mächtig. Es
CHARLIE KRANK
hat buchstäblich
eine Generation
überdauert. WäCharlie Krank wurde 1957 in San Francisren Rollenspiele
co geboren und ist der aktuelle Präsident
wirklich für imder Chaosium Inc., die vor allem für das
mer verdammt,
Rollenspiel „Call of Cthulhu“ bekannt
dann gäbe es keiist. Charlie lebt mit seiner Frau Treesa in
Hayward in der Bucht von San Francisco,
ne jungen Spieler.
wo auch seine beiden Kinder Brian (23)
Charlie: Es wäre
und Meghan (20) wohnen. Charlie hat
bereits tot.
Grafik & Design an der Carnegie-Mellon
Sandy: Mein Rat
Universität in Pitsburgh, PA studiert und
ist: „Rollenspiearbeitet seit 1978 für Chaosium. Er wurler, trefft euch
am Freitag Abend
de Präsident, als Chaosium Gründer Greg
mit drei oder vier
Stafford 1998 die Firma verließ. Aufgrund
Freunden und
wirtschaftlicher
Fehleinschätzungen
beim Sammelkartenspiel „Mythos“ überspielt.“
nahm Charlie das Kommando über ein
fast gestrandetes Schiff, doch er steuert
SxP: Danke, Greg,
es kontinuierlich wieder in Fahrwasser.
Charlie und Sandy für dieses nette
Interview. {ADo}
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
047
SPIEL PRESS
Phantasie
TESTBERICHT
Phantasie
ELFEN, ELFEN, NOCH MEHR ELFEN
Aus Licht und Traum
Mystisch und geheimnisvoll, naturverbunden und magiebegabt. Uralt und doch
immer jugendlich, dem Menschen ähnelnd und doch gänzlich anders – so werden
die Elfen, das wohl am weitesten verbreitete Fantasyvolk, meist beschrieben.
In „Aus Licht und Traum“
werden sämtliche Aspekte
der Elfen in Aventurien, der
Heimat des Schwarzen Auges,
ausführlich beschrieben.
Eine „DSA“-Edition und ganze dreizehn Jahr sind ins Land
gezogen, seit die letzte ElfenSpielhilfe unter dem Titel „Geheimnisse der Elfen“ erschienen
ist. Seitdem sind sowohl einige
regeltechnische als auch spielerische Unterschiede festzustellen. Diese verpassen den heutigen
Elfen ein doch deutlich anderes Antlitz
als jenen, welche vor zehn Jahren aktuell waren. Dementsprechend wurden
viele Teile der Elfenspielhilfe komplett
neu verfasst, andere Passagen wurden
aktualisiert und auf den neuesten
Stand gebracht und
wieder andere Teile der
Spielhilfe wurden einfach übernommen, da
sie noch immer aktuell
sind.
„Aus Licht und Traum“
beschreibt wirklich
sämtliche Aspekte der
aventurischen Elfen, die für einen
Spieler oder Spielleiter von Relevanz
sein könnten. Von den verschiedenen
Elfenvölkern und ihren Eigenheiten,
über die Jahrtausende alte Geschichte
der stolzen Elfen bis zur eigenartigen
Denkweise dieses Volkes. Die berühmtesten Elfenpersönlichkeiten finden
ebenso ihren Platz in der Spielhilfe
wie die diversen von ihnen bewohnten
Gebiete oder uralte Legenden der Elfen. Neben Hintergrundinformationen findet sich allerdings auch
ein komplettes Kapitel in „Aus
Licht und Traum“, das sich mit
Elfencharakteren am Spieltisch
beschäftigt und praktische Tipps
und Hinweise für den tatsächlichen Einsatz von Elfen bietet.
Dieses Kapitel gewinnt zusätzlich
an Relevanz, wenn man bedenkt,
dass es in der Vergangenheit immer wieder heftige Diskussionen
über die Spielbarkeit von Elfencharakteren gegeben hat.
SPIEL PRESS
„Aus Licht und Traum“ ist der
neueste Spross in der Reihe von
„DSA“-Regionalbänden. Es führt
diese Serie in gleichem Stil und
mit gleicher Qualität fort.
Alles Wissenswerte über
Elfen ist strukturiert
048
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
AUS LICHT UND TRAUM
„Die Elfen des Schwarzen Auges“
SERIE DSA – DAS SCHWARZE AUGE
VERLAG FANTASY PRODUCTIONS
GENRE ROLLENSPIEL - SPIELHILFE
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT HARDCOVER
UMFANG 148 SEITEN
ISBN 3-89064-433-3
und leserlich wiedergegeben, sodass
nicht viele Wünsche übrig bleiben
dürften. Besondere Erwähnung verdienen zudem die Innenillustrationen des
Bandes. Diese wurden nämlich zum
Teil über einen Zeichenwettbewerb
ermittelt. Dadurch unterscheidet sich
die gesamte Spielhilfe optisch durchaus positiv von den übrigen „DSA“Produkten.
Doch nicht die Illustrationen sondern
der Inhalt von „Aus Licht und Traum“
lässt die Spielhilfe wohl für ernsthafte
Elfen-Spieler beinahe unentbehrlich
werden. {MHa}
Phantasie
TESTBERICHT
VIELSCHICHTIGE SCIENCE FICTION
Die Flamme erlischt
George R. R. Martin ist seit dem erfolgreichen „Lied von Eis und Feuer“ ein Star in der Szene
der modernen Fantasyautoren. Dies dürfte mit ein Grund dafür sein, dass nun auch seine
älteren Werke ins Deutsche übersetzt werden - so auch „Die Flamme erlischt“, ein ScienceFiction-Roman aus dem Jahr 1977.
„Die Flamme erlischt“ ist ein etwas
anderer Science-Fiction-Roman.
Nicht die technischen Errungenschaften der Zukunft liegen im Mittelpunkt. Auch epische Konflikte oder
Raumschiffschlachten sind nicht Teil
des Buches. Einzig einige gut ausgearbeitete Charaktere und eine interessante Hintergrundgeschichte bilden
einen interessanten Roman, der ohne
Schwarz-Weiß-Malerei versucht, dem
Leser eine vielschichtige Geschichte
darzubieten.
Dirk empfängt einen Hilferuf seiner
ehemaligen großen Liebe Gwen. Also
reist er auf einen verlassenen Planeten,
wo neben Gwen nur noch wenige andere Menschen leben. Dort angelangt,
stellt er allerdings fest, dass seine ehemalige Liebe mittlerweile verheiratet
ist und seine Hilfe gar nicht benötigt - oder sich das zumindest nicht
eingestehen will. Die Folge ist eine
komplizierte Verstrickung der wenigen
Charaktere und eine Handlung mit
zahlreichen Wendungen.
„Die Flamme erlischt“ ist wohl kein
Roman, der jedermanns Geschmack
sein dürfte. Die Handlung bietet
nur stellenweise wirklich Action und
auch zieht sich die Geschichte in
manchen Phasen etwas in die Länge.
Dennoch ist „Die Flamme erlischt“
ein interessantes und vor allem vielschichtiges Buch mit seinen eigenen
Qualitäten. {MHa}
DIE FLAMME ERLISCHT
„Etwas älterer Science-Fiction Roman.“
VERLAG BLANVALET
AUTOR GEORGE R.R.MARTIN
ORIGINALTITEL THE DYING OF THE
LIGHT
ÜBERSETZUNG WERNER FUCHS
GENRE SCIENCE FICTION
SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH 1977
UMFANG 462 SEITEN
ISBN 3-442-24318-1
Linkbutton
Herstellerseite
Blanvalet
DIE GILDE DER SCHWARZEN MAGIER, BUCH 2
Die Novizin
Im nächsten Band in der Trilogie begleiten wir Sonea nach dem turbulenten Ende von Band
eins in ihre Lehrzeit an der Akademie.
Sonea hat Kräfte und Wissen genug
und arbeitet auch sehr hart, doch was
kann sie gegen gemeine Verleumdungen tun, wo sie das Ausmaß ihrer Kraft
noch nicht kennt? Im geheimen arbeiten auch ihre Freunde weiter an der
Sammlung des Materials, welches den
Hohen Lord belasten und als Verräter
bloßstellen soll.
So wird der fröhliche Alchemist Dannyl als Botschafter nach Elyne gesandt,
mit dem geheimen Auftrag, soviel wie
möglich über die alten Nachforschungen des Hohen Lords vor mehr als
zehn Jahren zu finden.
Doch der Hohe Lord ist weit aufmerksamer und mächtiger als in
den schlimmsten Befürchtungen. So
erpresst er Sonea, ihren Mentor und
seinen alten Freund, die einzigen Mitwisser. Sonea wird zu seiner persönlichen Studentin, damit er sie besser im
Auge behalten kann. Der Druck auf sie
steigt unaufhörlich, wie wird sie sich
den neuen Herausforderungen stellen
können? Was verbirgt der Hohe Lord
wirklich? Dannyl findet auf seiner Reise einige erstaunliche Fakten…
Wie der erste Band lebt das Buch von
der Entwicklung seiner gut ausgeführten Charaktere. Mit der Heldin kann
man sich sofort anfreunden und fiebert dem nächsten Buch entgegen. Die
Schauplätze und das Leben sind sehr
lebendig geschildert, kein Wunder dass
die Trilogie in der Heimat der Autorin
ein solcher Hit geworden ist. Der Abschlussband wird auch bald erhältlich
sein. {AKn}
DIE NOVIZIN
„Die Lehr- und Wanderjahre.“
SERIE DIE GILDE DER SCHWARZEN
MAGIER BAND 2
VERLAG HEYNE / C.BERTELSMAN
ORIGINALTITEL BLACK MAGICIAN 2
– THE NOVICE
AUTOR TRUDI CANAVAN
ÜBERSETZUNG MICHAELA LINK
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH
UMFANG 600 SEITEN
ISBN 3-570-30329-2
Linkbutton
Herstellerseite
Randomhouse cbj
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
SPIEL PRESS
Sonea darf endlich Novizin in der
Akademie werden. Leider ist sie nicht
nur dadurch geschützt, dass Rothen
ihr persönlicher Mentor wird. In ihrer
Klasse gibt es einen Jungen, Regin,
der sich sofort als Anführer sieht und
Sonea wegen ihrer Herkunft aus dem
Hüttenviertel als Opfer seiner bösen
Scherze nimmt.
049
TESTBERICHT
Phantasie
WO LICHT IST, DA IST AUCH SCHATTEN
Rauch und Schatten
In diesem Roman werden wir in die Welt des Fernsehens mitgenommen, genauer gesagt an das
Set einer drittklassigen „Vampir ist Detektiv“ Serie. Allerdings geht dort nicht alles mit rechten
Die Autorin hat sich sogar eine Zeit
lange bei einer echten Serie alles genau
angesehen, um das Ambiente gut darzustellen.
Tony Foster ist der ständig überarbeitete und unterbezahlte Produktionsassistent bei CB Productions, die eine
thrashige Vampirserie drehen, welche
hauptsächlich von der Attraktivität der
beiden Hauptdarsteller lebt.
Soweit ein ziemlich normales Leben,
bis auf die täglichen Katastrophen,
welche bei dieser Arbeit unvermeidlich
sind. Dennoch hat Tony, in seinem
früheren Leben als Straßenjunge und
als Geliebter des sehr echten Vampirs
Henry Fitzroy, Bastardsohn Heinrichs
VIII, viel Schlimmeres erlebt.
Eines Tages ist er wieder einmal auf dem
Weg die weibliche Leiche vom Dienst,
Nikki, von ihrer Garderobe abzuho-
len. Er öffnet ahnungslos die Tür und
schon sie kippt ihm entgegen, von flüssigen Schatten umgeben, die sich gar
nicht regungslos verhalten. Diesmal ist
sie dann doch wirklich tot. Die anderen verdrängen es als tragischen Unfall,
„the show must go on“, aber Tonys
Verstand erkennt das Übersinnliche.
Auch scheint ihm Arra, die Spezialeffekt-Herstellerin, weit mehr zu wissen.
Nach einigem hin und her erzählt
sie ihm eine völlig unglaubliche Geschichte: Sie ist die letzte überlebende
Magierin einer anderen Welt, die vom
„Herrn der Schatten“ überrannt wurde. Vor sieben Jahren ist Sie durch ein
Portal genau hierher gestürzt, mitten
in die Arme von CB. Seither macht sie
in stiller Übereinkunft die Effekte für
ihn. Jetzt greift der „Herr der Schatten“ auch nach dieser Welt, durch das
Portal im Studio.
Tony bleibt trotz eines gewissen
schlechten Drehbuch Effekts nichts
anderes über, als ihr zu glauben. Für
Arra scheint die Lage jedoch aussichtslos und so haben Tony und Henry die
Hände voll mit der Bekämpfung der
Schatten, ohne dass jemand misstrauisch wird. Gleichzeitig müssen sie Arra
gehörig unter Druck setzen, damit sie
endlich ihre Angst beiseite schiebt.
Denn wie bekämpft man etwas ohne
Substanz, wenn man keine Ahnung
von Magie hat?
Linkbutton
Herstellerseite
Feder & Schwert
Ein etwas unübliches, aber durchaus
spannendes Setting für einen Roman.
Die kleinen Hickhacks und täglichen
Begebenheiten an so einem Drehort
werden gut beschrieben, ebenso die
bunten Charaktere.
Der subtile Horror, dass nur drei Menschen den Ausschlag geben müssen
und desperat handeln, trägt einiges zur
Atmosphäre bei. {AKn}
RAUCH UND SCHATTEN
„Wenn Schatten das Fernsehen
erobern.“
VERLAG FEDER & SCHWERT
AUTOR TANYA HUFF
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH
UMFANG 496 SEITEN
ISBN 3-937255-80-X
BIOGRAFIE
Tanya Huff
Eine Biographie mit autobiographischen Einsichten
Tanya Huff wurde in Halifax, Nova Scotia geboren. Sie sagt von sich, dass sie schon immer das Meer geliebt hat und deshalb von 1975 an drei Jahre
in der Marine gedient hat. Allerdings haben sie erst ein Jahr danach Frauen zur See geschickt.
Anschließend durchlief sie eine Ausbildung zum B.A.A. in Radio und TV – ein Bachelor. Da die Industrie gerade in der Krise war, landete sie nach
einiger Zeit im Bakka in Toronto, Nordamerikas ältestem überlebenden Sci-Fi Buchladen.
SPIEL PRESS
Dort hat sie in acht Jahren Arbeit auch sieben ihrer Bücher geschrieben, die alle veröffentlicht wurden. 1992 ist sie mit mehreren Katzen und ihrer
Partnerin in das ländliche Ontario gezogen, um dort zu schreiben.
Ihre momentane Haustier-Population besteht aus sechs Katzen und einem versehentlichen Chihuahua – nach dessen Geschichte man besser nicht
fragen soll.
Das eben auf Deutsch erschienene „Rauch und Schatten“ ist das zweite Buch in einer Serie, die die Nachfolge von ihrer mystischen Detektivserie rund
um Victory Nelson antritt. Weitere Bücher sind in Planung oder warten auf eine deutsche Umsetzung. {AKn}
050
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
Phantasie
TESTBERICHT
ZEITREISEN FÜR JEDERMANN
Timestream
Der Strom der Zeit ist unabänderlich. Oder ist er es doch nicht? Im Rollenspiel „Timestream“ jedenfalls können
die Protagonisten den Zeitfluss erheblich beeinflussen. Zeitreisen sind möglich, die Zeit kann verlangsamt
und verschiedene Situationen können wieder und wieder erlebt werden.
Die Details sind in „Timestream“
dabei ganz der eigenen Phantasie überlassen.
„Timestream“ ist
kein hochprofessionelles Produkt
einer großen Firma. Dementsprechend liegt das
Hauptaugenmerk
des „Timestream“
Regelwerks auch
nicht auf beeindruckenden Illustrationen und
der optischen
Gestaltung,
sondern auf einfachen, verständlich dargelegten
Regeln. „Timestream“ legt
sich nicht
auf eine bestimmte Spielwelt oder auf
bestimmte Mechanismen fest, die zur
Zeitreise benötigt werden, sondern
überlässt all diese Punkte den einzelnen Spielgruppen. Damit kann jede
Rollenspielrunde die Zeitabenteuer
ganz nach eigenem Belieben spielen.
Aus diesem Grund ist das Regelsystem
von „Timestream“ auch sehr einfach
und allgemein gehalten. Charaktere
sind schnell erstellt, es gibt nur drei
grobe Charakterklassen und nur wenige Attribute, wodurch sich nicht
in Regeln verloren wird sondern das
Hauptaugenmerk auf dem Spielen der
Geschichte liegt.
„Timestream“ ist ein Rollenspiel, das
seine Stärken – etwa die Flexibilität
und Einfachheit – aber auch seine
Schwächen hat. So bedeutet ein
Spielabend „Timestream“ für den
Spielleiter ziemlich viel Arbeit. Ohne
großen Hintergrund ein Abenteuer
aus dem Nichts zu erfinden ist
schon anstrengend und dass bei einem
Rollenspiel mit Zeitreisen nahezu alles
Unvorhergesehene geschehen kann
macht die Sache wohl auch nicht unbedingt einfacher.
Wer einmal ein Rollenspiel mit Zeitreisen und Zeitmanipulation spielen
und sich dabei nicht durch endlose
Linkbutton
Konstrukte aus theoretischen Grundlagen und Regeln kämpfen will dürfte
Herstellerseite
Hamster Prophet Prod.
bei „Timestream“ richtig liegen.
Das gesamte Rollenspiel ist sehr
TIMESTREAM RPG
einfach gehalten
und obwohl es
„Rollenspiel mit Zeitreisen“
kein optisch
professionelles
VERLAG HAMSTER PROPHET PROD.
Produkt ist, so
AUTOR NATHAN PAOLETTA
ist es doch gut
GENRE ROLLENSPIEL REGELWERK
durchdacht und
SPRACHE ENGLISCH
weckt durchaus
FORMAT A4, 58 SEITEN
Interesse. {MHa}
DIE EXPEDITION DER STEUERFRAU
Der verschwiegene Steuermann
Wer da an Robert Jordans „Rad der
Zeit“ denkt, ist möglicherweise gar
nicht so falsch.
Die Steuerfrau Rowan kommt auf
Ihrer Suche nach Hinweisen auf den
Zauberer Slado eines Tages in die Stadt
Alemeth. Hier will sie in den Archiven
ihrer „Kollegin“ Mira nachschlagen,
KURZ-BIOGRAFIE
Rosemary Kirstein
Die US-Amerikanerin hat in den verschiedensten Jobs gearbeitet und sowohl Erfahrungen als Programmiererin als auch
als Tabakpflückerin gemacht. Außerdem
engagiert sie sich für die Folk-Szene und
musiziert auch selbst. Sie ist Autorin der
Steerswoman-Serie. {RFl}
die diese verwalten hätte sollen.
Zu Ihrem Schrecken muss Rowan
feststellen, dass Mira eher eine Lebedenn eine Steuerfrau gewesen ist. Das
„Archiv“ ist eine wilde Ansammlung
einer schier unendlichen Menge an
Berichten und Zeugnissen, die lieblos
in zahllosen Räumen gestapelt liegen.
Mühsam beginnt sie mit der Ordnung
und der Sichtung dieses Chaos‘ und
muss sich nebenher noch mit den Bewohnern von Alemeth auseinandersetzen, welche natürlich nur die laxe und
joviale Lebensweise Ihrer Vorgängerin
kennen und mögen.
Schnell wird dem Leser der Begriff
„Steuerfrau“ als etwas anderes denn der
Seefahrtsbegriff nahe gebracht. Vielmehr ist es ein Orden weiser Frauen,
von allen geachtet, die auf den Schutz
und die Einhaltung der Ordnung
bedacht sind.
Doch nicht nur hier erinnert das
Werk an Robert Jordans epische Serie.
Auch in Punkto Langatmigkeit oder
Linkbutton
besser gesagt – „genauer Ausarbeitung
der Charaktere“ sind sich die beiden
Herstellerseite
Serien (denn eine solche soll wohl
Verlagsgruppe Lübbe
auch aus dem
Steuerfrauen RoDER VERSCHWIEGENE STEUERMANN
man entstehen)
sehr ähnlich.
„Die Steuerfrauen auf der Suche nach
dem bösen Magier.“
Wer also diesen
VERLAG BASTEI LÜBBE
Stil mag kann
AUTOR ROSEMARY KIRSTEIN
gerne ein Auge
GENRE FANTASY
darin verlieren.
SPRACHE DEUTSCH
Jedermanns
FORMAT SOFTCOVER, 606 SEITEN
Geschmack ist
ISBN 978-3-404-20535
es sicherlich
nicht. {RFl}
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
051
SPIEL PRESS
Magie und Wissen, welches – fast – nur von weisen und geachteten Frauen betreut wird? Böse, wahnsinnige
Magier denen dieser Frauenkult gegenübertritt und welche sie jagen?
TESTBERICHT
Phantasie
DIE MAGIE DER SCHWARZEN MAGIER
Die Gilde der Schwarzen Magier 1 – Die Rebellin
Plötzlich die Magie zu entdecken, kann einem ziemlich aus den Socken hauen. Wenn das auch noch zum Politikum Nr. 1 wird, ist so
mancher Hut nicht nur sprichwörtlich am Brennen.
Linkbutton
Webseite zu
„Die Rebellin“
In der Stadt Imardin war es nie
leicht, in den unteren Schichten zu
leben. Für Sonea ist die jährliche Säuberung der Stadt von dem vermeintlichen „Gesindel“ ein besonders bitterer
Tag. Auf Geheiß des Königs treiben
die Magier und die Wache die „Unerwünschten“ mitten im Winter hinaus,
geschützt von ihrer Magie. Wie immer
werfen die Straßenkinder Steine nach
ihnen, die natürlich wirkungslos abprallen. Diesmal schließt sich auch
Sonea an und legt all ihre Wut in einen
Wurf – der zum Erstaunen aller den
Schild durchdringt und einen Magier
bewusstlos schlägt. Sofort versuchen
diese, sie zu fangen, doch in dem allDIE REBELLIN
SERIE DIE GILDE DER SCHWARZEN
MAGIER 1
VERLAG BLANVALET RANDOMHOUSE
AUTOR TRUDI CANAVAN
GENRE FANTASY, DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH, 544 SEITEN
ISBN 3-442-24394-7
gemeinen Durcheinander kann sie mit
ihrem Freund Cery entkommen. Anschließend bleibt ihnen jedoch nichts
anderes übrig, als die Hilfe der Diebe
anzunehmen, die in Sonea Potential
sehen. Sie spielen mit den Magiern
ein gewagtes Katz und Maus Spiel.
Für einige Wochen fliehen sie wild,
doch während sie versucht, ihr Talent
zu trainieren, gehen immer wieder
Dinge in Flammen auf. Erst als sie
beinahe von ihrer Magie verschlungen wird, gelingt es den Magiern, sie
in die Gilde zu bringen. Rothen, ein
Lehrmeister, versucht gutmütig, ihr
Vertrauen zu erlangen. Doch so leicht
gibt sie das erlernte Misstrauen nicht
auf – besonders als sie von der Verachtung mancher anderer Magier erfährt.
Ehe sie sich versieht, wird sie in den
Machtkampf um das Standesbewusstsein hineingezogen. Doch einfach lässt
sie sich nicht vertreiben, besonders da
sie Rothen schon ins Herz geschlossen
hat. Ihr neues Leben beginnt…
Die Autorin schreibt temporeich und
spannend, die Handlung lässt einem
bis zum Schluss nicht los. Alle Charak-
tere sind gut definiert und haben Tiefe. Sonea ist sofort sympathisch. Das
Buch ist das erste in der abgeschlossen
Trilogie „Die Gilde der Schwarzen
Magier“ und endet mit einem starken
Cliffhanger. Davon sollte man sich
nicht abhalten lassen, der zweite Band
ist auch schon erschienen. {AKn}
BIOGRAPHIE
Trudi Canavan wohnt in Melbourne, Australien. Sie hat Geschichten über Leute
und Plätze die es nicht gibt geschrieben,
solange sie sich erinnern kann. Ihre erste
Kurzgeschichte „Das Flüstern der Nebelkinder“, bekam eine Aurealis Auszeichnung als beste Fantasy Kurzgeschichte
von 1999. Nachdem sie sich von der
Überraschung erholt hatte, beendete sie
den Fantasy Roman aus dem schließlich
drei wurden: Die Trilogie „Die Gilde der
Schwarzen Magier“. Mittlerweile ist sie
eine Bestseller Autorin in Australien,
Großbritannien und den USA. Zurzeit
arbeitet sie hart an ihrer neuen Trilogie
„Age of the Five“. {AKn}
VERRÜCKTE PIRATENACTION
Die Fahrt der Shadowmoon
SPIEL PRESS
Im Zuge des Erfolges der „Fluch der Karibik“ Kinofilme sehen wir neuerdings auch eher seltsame Auswüchse wie diesen „Piraten Fantasy
Roman“ namens „Die Fahrt der Shadowmoon“ von Sean McMullen, welcher den ersten Teil der „Mondwelten Saga“ darstellt.
Eine krude Mischung aus einem
700 Jahre altem Vampir im Körper
eines Knaben, dem intrigante Priesterin Terikel, sowie der dunkelhäutige
Eunuch und einstige König Druskarl finden sich in Kapitän Ferans
Schmugglerschiff zusammen, die trotz
unterschiedlicher Interessen eines eint:
Alle wollen sie Warsovran, dem Bösen
Herrscher dieser Welt das Handwerk
legen und seine geheimnisvolle Superwaffe namens Silbertod in ihren Besitz
bringen.
Linkbutton
Herstellerseite
„Verlag Heyne“
052
Mit einer originellen Mischung aus
Humor und Vermengung verschiedener fantastischen Themen, plus
einer kleinen Prise Technik, schafft es
McMullen eine durchaus interessante
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
Geschichte zu erzählen.
So sollte man sich vom Cover nicht
täuschen lassen, welches doch sehr
frech an „Pirates of the Caribean“
anlehnt, mit welchem dieser Roman
jedoch rein garnichts zu tun hat. Stattdessen können sich Leser, die mit Ironie gewürzte Fantasie der etwas anderen Art mögen gerne auf diese „Piraten
Fantasy“ einlassen.
Sean McMullen wurde in Australien
geboren und lebt bis heute mit seiner
Frau und seiner Tochter dort, genau
gesagt in Melbourne.
Fünfzehn Jahre lang hat er in verschiedenen Bands gesungen, eine Karriere,
die von einem Auftritt in der Victorian
State Opera gekrönt wurde. Er hat
einen Abschluß in Physik, Computerwissenschaften und Geschichte.
Für seine Romane wurde er mit den
renommiertesten australischen Science-Fiction-Preisen ausgezeichnet:
dem »Ditmar Award« und dem »Aurealis Award«. Seit dem Erscheinen der
dreibändigen Saga »Greatwinter« gilt
er als unumstrittener Großmeister der
australischen Phantasie. {RFl}
DIE FAHRT DER SHADOWMOON
VERLAG HEYNE / RANDOMHOUSE
AUTOR SEAN MCMULLEN
GENRE FANTASY, DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH, 364 SEITEN
ISBN 9783453520660
TESTBERICHT
Phantasie
WAS DOKTOR FAUSTUS NICHT WUSSTE...
D&D Fiendish Codex I
Hordes of the Abyss
In den schwarzen Schriftrollen von Ahm stehen viele verbotene Geheimnisse. Das Wissen um die Dämonen und ihre Heimat, das Abyss, ist beinahe unmöglich zu bekommen. Dieser Codex ist alles, was die vielen Gelehrten im
Laufe der Jahrhunderte über das Rätsel des Abyss herausfinden konnten.
Die Dämonen oder Tanar´ri, wie sie
in „D&D“ auch heißen, sind immer
schon die wirklich bösen und mächtigen Monster gewesen. In diesem Buch
wird erstmals alles konkret zusammengetragen und auf „D&D 3.5“ aktualisiert, was in den verschiedensten
Quellen verstreut war: „Fiend Folio“,
„Book of Vile Darkness“ und einiges aus
dem „Dragon Magazin“ usw.
Tulket nor Ahm war der einzige Gelehrte, der so etwas wie eine umfassende Kenntnis der Abyss und seiner
Bewohner besaß. Seiner Theorie nach
besteht sie aus purem Chaos und
bringt Dämonen aus diesem Stoff hervor, um auch an anderen
Orten wieder das Chaos
herrschen zu lassen.
Damit ist auch
die seltsame
Physiologie der Dämonen erklärt, die
keine Organe zu haben scheinen und
auch sonst extrem resistent und schwer
zu töten sind.
Zuerst werden einige der niederen Dämonen aufgelistet, dann erfahren wir
einiges über die Dämonenprinzen und
ihre Motive und Ebenen, in denen sie
herrschen.
Da dieses Buch nicht einfach dafür
gedacht ist, stärkere Monster zur Verfügung zu stellen, sondern auch eine
Kampagne und Spielercharakter zu unterstützen, gibt es Charaktervorschläge, Fertigkeiten, Sprüche und Gegenstände. Ein besonders großes Kapitel
ist dem Reisen in der Abyss gewidmet:
Geschichte, Transportmöglichkeiten
und Portale werden erläutert. Eine
Sektion erklärt die allgemeinen Gefahren sowie die Charakteristiken der
Ebenen.
Wenn man also den Fluss Styx befahren will um einen besonders
gemeinen Dämonen zu finden,
der auf der materiellen Ebene Blut
und Verderben verbreitet oder einen Pakt schließen will, der einem
die rohe Energie der Abyss verleiht
– mit diesem Buch findet jeder den
„richtigen“ Weg. Allerdings lohnt
es sich nur dann, wenn wirklich
ausgedehnter Kontakt mit der
Abyss in der Kampagne ansteht
oder der Hintergrund wichtig
ist. Wer nur ein paar Dämonen zum beschwören braucht,
findet sicher den einen oder
anderen im Monster Manual /
Monsterhandbuch. {AKn}
HORDES OF THE ABYSS
SPIEL PRESS
„Die Horden kommen!“
VERLAG WIZARDS OF THE COAST
GENRE FANTASY
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT A4 HARDCOVER
UMFANG 160 SEITEN
ISBN 10-7869-3919-2
053
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
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Herstellerseite
Wizards of the Coast
TESTBERICHT
Phantasie
KREUZZUG IN DIE HEIDNISCHEN LÄNDER BRITANNIENS
Engel – De Bello Britannico
Die angelitische Kirche zieht in den Krieg. Ziel sind die britannischen Inseln, die sich bereits
vor Jahrhunderten vom vereinigten Europa losgesagt haben. Deren Entwicklung ist so anders
verlaufen, dass sogar die bestens informierten Angeliten immer wieder in Staunen versetzt
werden.
Die angelitische Kirche ist nicht
zimperlich, was andersgläubige Menschen betrifft. Ob der Kreuzzug gegen
die britannischen Inseln aber von den
inneren Problemen der Kirche ablenken soll, oder gar ein höheres Ziel
dahinter steckt, sei dahingestellt. In jedem Fall ziehen die Engel und Templer gen Britannien um die Heiden zum
einzig wahren Glauben zu bekehren.
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Herstellerseite
Feder&Schwert
„De Bello Britannico“ beschreibt Kultur, Lebensweise, Politik, Wirtschaft
und Religion der Britonen, ihre Traditionen, Weltbilder und sozialen Gefüge. Der Kern
dieses Quellenbandes ist aber
der Krieg zwischen Angeliten
und Britonen,
wobei auch die
angelitische
Kriegsführung
Erwähnung
findet. Ganz
besonders interessant ist für
alle „Engel“Fans jedoch das
Kapitel über
die Sarieliten
– den gefallenen Orden der
schwingenlosen, singenden
Engel.
SPIEL PRESS
Die „Engel“-Redaktion hat sich
wieder einmal
selbst übertroffen und liefert
mit „De Bello
Britannico“
den nächsten
Geniestreich
ab. Das Layout
ist im typischen
Stil von Engel
gehalten, viele
Bilder verdeutlichen die
Atmosphäre im
Britannien des
054
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
27. Jahrhunderts. Beim
Lesen wird
jeder hin
und wieder
schmunzeln
müssen,
wenn er über
Dinge stolpert, die in
der heutigen
Zeit ganz alltäglich sind,
aber durch
Unwissen
der nachsintflutlichen
Bevölkerung etwas zweckentfremdet
werden. Der Einfallsreichtum der Autoren hierbei ist wirklich großartig.
Jedem „Engel“Spieler ist zu
empfehlen, sich
an die Ratschläge
der Autoren zu
halten und gewisse Kapitel nicht
zu lesen. Auch
so bietet das
Buch dem Leser
eine ganze
Menge und
niemand
sollte sich,
durch zu
große Neug i e r, d e n
Spaß selbst
verderben.
D e n n
langsam herauszufinden, was die
wirklichen Hintergründe so mancher mystischer, religiöser oder
heidnischer Eigenheiten sind,
macht den Reiz des gesamten Erzählspiels aus.
Auf welcher Seite ihr auch steht
– auf in den Kampf! Ob fürs
Heimatland oder den Glauben,
am Ende kann nur eine Seite den
Krieg gewinnen – auch wenn es
in Wahrheit wahrscheinlich nur
Verlierer gibt. {CCe}
ENGEL - DE BELLO BRITANNICO
„Das Quellenbuch über die britannischen Inseln“
VERLAG FEDER & SCHWERT
GENRE ROLLENSPIEL QUELLENBUCH
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT SOFTCOVER
UMFANG 152 SEITEN
ISBN 3937255583
Phantasie
TESTBERICHT
WORLDBOOK 28
Rifts Arzno – Vampire Incursion
Wieder einmal greift ein „Rifts“-Weltbuch einen Teil der USA auf. Am Grand Canyon, einem Gebiet, das vor
langer Zeit der „Wilde Westen“ war, ist die Stadt Arzno entstanden – ein Treffpunkt für Söldner, die aus
verschiedensten Gegenden, von unterschiedlichen Welten, stammen.
Diese Stadt mit
ihren Geschäften
und Bewohnern
ist recht genau
beschrieben. Unterhaltung gibt es
und alle nötigen
Ausrüstungsgegenstände, sprich
Waffen, finden die rauen Gesellen
hier für ihre Tätigkeit. Fahrzeuge für
die Wüste und Körperpanzerungen,
welche die Eigenschaften von Tieren
imitieren, sind erhältlich.
Ein Renner sind spezielle Techno-Wizard-Gegenstände für die Vampir-Bekämpfung, Wasserpistolen etwa oder
Vorrichtungen zum Abschießen von
Holzpfählen.
Eine Söldnergruppe hat sich speziell
auf die Ausrottung der Blutsauger eingeschossen – nicht gerade Normalbürger, gehören doch einen Atlantäer und
einen Wer-Jaguar zu ihnen.
Ein Gebiet mit rätselhaften Erscheinungen und ungewöhnlichen Monstren wird ebenfalls hier behandelt
– „The Waste“.
Eine Sammlung von Monstren,
Rassen, technischen und magischen
Gegenständen sowie interessanten
NSCs bietet auch dieses Weltbuch für das „Rifts“-System von
Palladium Books. {LIs}
Die Befürchtungen sind nicht unbegründet, sammelt sich doch ein
Grüppchen mit spitzen Eckzähnen
im Bereich von Tombstone, um ihr
Machtgebiet auszudehnen. Seit dem
ersten Weltbuch schon, den „Vampire
Kingdoms“, bedrohen sie die „Rifts“Welt.
Jetzt hat sich ein besonders Machthungriger aus ihren Reihen gefunden,
der hochtrabende Pläne wälzt. Seine
Verbündeten können sich sehen lassen. Ein Blutkult steht ihnen zur Seite
und auch die „Schwarzen Schwerter“.
Eigentlich sind die Cyber-Knights ja
unermüdliche Kämpfer für das Gute
– hier sind aber einige von ihnen vom
rechten Weg abgekommen und unterstützen jetzt aus unterschiedlichsten
Motiven die bösen Mächte.
SPIEL PRESS
RIFTS ARZNO – VAMPIRE INCURSION
VERLAG PALLADIUM BOOKS
AUTOR JASON RICHARDS
GENRE SCIENCE FICTION
FORMAT A4 BROSCHIERT
UMFANG 160 SEITEN
ISBN 1574571575
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
055
TESTBERICHT
Phantasie
SCHATTEN ÜBER DER BAYERNMETROPOLE
Shadowrun – München Noir
Ob ein Gläschen Prosecco gemeinsam mit den anderen Reichen und Schönen oder eine zünftige Gaudi auf der Wiesn beim Oktoberfest
– München ist für alles gut. Kratzt man aber an der schönen Fassade, kommt auch genug Böses und Dunkles zum Vorschein.
„Shadowrun“ erfreut sich in
Deutschland großer Beliebtheit und
hat es als einziges internationales Rollenspiel-System geschafft, sich hier ein
Standbein zu schaffen, das über Übersetzungen hinausgeht. Immer wieder
erscheinen auch Bücher speziell für
den deutschen Sprachraum, die dann
natürlich auch Themen und Schauplätze dieser Region unter die Lupe
nehmen.
Die bayrische Hauptstadt wird in
„München Noir“ durchleuchtet. Bittere
Armut und Reichtum bis zum Überfluss, Luxusleben und brutale Gewalt
stehen eng nebeneinander und sind
untrennbar miteinander verbunden.
Ein Rundgang führt durch die Bezirke, die Luxusherbergen wie auch die
gesetzlosen Slums. Manchmal würde
man gerne mehr lesen, wie etwa über
Dachau, wo einst ein KZ stand und
sich jetzt Geister und astrale Schrecken
tummeln.
SPIEL PRESS
Die Unternehmen nehmen ebenfalls
einen wichtigen Teil ein. Neben Vertretern von internationalen Megacorporations sind auch etliche lokale Player
hier im Rennen. So findet man neben
Renaku oder Saeder-Krupp auch den
Unterhaltungsriesen Bavaria oder das
Sicherheitsunternehmen „Die Schwarzen Sheriffs“, die mit harter Hand
und nicht unbedingt fair und gerecht
für Ordnung sorgen, indem sie die
Reichen schützen und die Armen niederhalten. Auch kleinere, aber für die
Stadt wichtige
Firmen, wie der
FC Bayern, das
OktoberfestVeranstaltungskomitee, der
Feinkost Dallmayr oder die
Paulaner Brauerei, die auch in
dieser dunklen
Zukunft das
Flair Münchens
prägen, wurden
nicht vergessen.
Unterhaltung
– legale und illegale – prägt die Stadt.
So entstanden hier die erfolgreichsten
Serien und Filme der „Shadowrun“Epoche. Mehrere Firmen sind auf der
Suche nach noch spektakuläreren Formen der Unterhaltung. Oft wird der
Rahmen der Gesetze auch überschritten, um immer größere Sensationen zu
liefern. Wenn die geistige Gesundheit
oder gar das Leben eines Menschs dabei auf der Strecke bleiben, zählt das
nicht.
Das Wichtigste aber sind die Darsteller in diesem Stück. Politiker und
Künstler, Ganoven und Verbrecher,
Shadowrunner und ihre Informanten,
sogar ein Mann der Kirche, tummeln
sich und scheinen gar nichts miteinander zu tun zu haben. Im Hintergrund
aber wird geklüngelt und gemauschelt,
dass die Amigo-Seilschaften, wie sie
etwa im „Bullen von Tölz“ vorkommen, als unbestechliche, integere Ehrenmänner erscheinen.
Hinter den Kulissen arbeitet
man mit- oder gegeneinander,
immer Vorteil und Gewinn
suchend. Wenn Unterwelt,
Schickeria und Schattenszene
auch in verschiedenen Kapiteln
abgehandelt werden, in der
Münchner Gesellschaft des Jahres 2070 sind die Grenzen verschwommen und durchgängig.
Sie haben ihre Treffpunkte in
der Stadt, Bars und Lokale,
noble Ballsäle und dunkle
Hinterzimmer. An einem Ort
kann man Zeuge von tödlichen
056
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
Gladiatorenkämpfen sein, an einem
anderen sich fleischlichen Genüssen
hingeben.
Der erste Teil des Buches ist ein Führer
durch die Stadt und ein Who is Who
ihrer wichtigen Persönlichkeiten, ob sie
nun im Rampenlicht oder im Schatten
stehen.
Eine Erzählung zieht sich in mehreren
Abschnitten durch das Buch. Sie zeigt
den Abstieg eines jungen Mädchens
vom Land, das in die Stadt kommt,
überall betrogen und ausgenutzt wird
und dabei immer mehr absackt.
Den zweiten Teil bildet ein Abenteuer,
das eine Spielergruppe durch die wichtigsten Lokalitäten Münchens führt
und das zuletzt in einem Showdown
auf dem Oktoberfest seinen Höhepunkt findet. Dabei ist – so wie bei
„Shadowrun“ üblich – vieles nicht so,
wie es auf den ersten Blick scheint.
Diese Kombination von Quellenbuch
und Abenteuer führt die Spieler auf einen europäischen Schauplatz, der ihm
sicher vertrauter ist, als amerikanische
Städte, den er vielleicht sogar selbst
kennt. {LIs}
SHADOWRUN – MÜNCHEN NOIR
VERLAG FANTASY PRODUCTIONS
AUTOR JENS ULRICH
GENRE SCIENCE FICTION
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A4 BROSCHIERT
UMFANG 128 SEITEN
ISBN 3890647723
Phantasie
TESTBERICHT
AUF DER SUCHE NACH DER ERDE
Perry Rhodan 94 – Die Kaiserin von Therm
Im ersten Band des „BARDIOC“-Zyklus finden Rhodan und die Crew seines Raumschiffes SOL endlich die verschollene Erde wieder. Bis es
jedoch zu diesem Wiedersehen kommt, machen sie erst einmal Bekanntschaft mit der Superintelligenz „Die Kaiserin von Therm“.
Auf der Suche nach der in den
Schlund im Mahlstrom der Sterne
gefallenen Erde wurde Rhodan zugetragen, die Kaiserin wüsste die neuen
Koordinaten der Erde. Er trifft die
Superintelligenz und erfährt viel über
ihre Entstehungsgeschichte. So hat sie
ihre Existenz einem kosmischen Zufall
zu verdanken, bei dem sich das Wissen
eines ganzen Volkes materialisierte und
ein eigenes Bewusstsein entwickelte.
Die Kaiserin ist gewillt die Koordinaten der Erde gegen kleine Gefälligkeiten von Rhodan und seiner Crew
einzutauschen. Dieser Prüfstein wird
bewältigt, aber nachdem die Erde
endlich erreicht ist, wartet schon die
nächste böse Überraschung. Der Heimatplanet der Terraner ist entvölkert,
stattdessen herrscht dort eine fremde
Macht. Zu allem Überfluss muss Rho-
dan auch noch erkennen, dass die SOL
zwischen die Fronten der Kaiserin und
einer anderen Superintelligenz namens
„BARDIOC“ geraten ist. Um die Erde
zu retten, nimmt er den Kampf auf.
Dieser Band bietet den Einstieg zu
einem sehr interessanten Zyklus. Die
alternativen Existenzformen der Superintelligenzen sind nur schwer zu
begreifen, dafür aber umso besser beschrieben und regen zum Nachdenken
an. Obwohl sie sich eigentlich außerhalb unseres Vorstellungsbereiches
befinden und sich nicht mit Schwarzweißmalerei einstufen lassen, wirken
ihre Verhaltensweisen nachvollziehbar.
Die Handlung ist sehr vielschichtig,
mehrere Erzählstränge verlaufen parallel. Sie sind sehr gut verflochten,
so dass sie nicht verwirren, sondern
vielmehr zur Spannung beitragen und
die Weite des Universums widerspiegeln. Schriftstellerisch handelt es sich
zwar nicht um große Literatur, dennoch kann einen die „Rhodan“-Sucht
schneller packen als man denkt – ich
lese nun wieder mehr „Rhodan“-Bände
als zuvor. {MRo}
DIE KAISERIN VON THERM
„Kampf der Superintelligenzen“
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SERIE PERRY RHODAN 94
VERLAG PAUL-MOEWIG VERLAG
GENRE SCIENCE-FICTION
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 HARDCOVER
UMFANG 400 SEITEN
ISBN 3-8118-4072-X
Webseite zu
„Perry Rhodan“
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Webseite zu
Perrypedia
ULLDART –ZEIT DES NEUEN 2
Brennende Kontinente
„Brennende Kontinente“, der neue Roman von Markus Heitz, ist herausgekommen und die Saga um „Ulldart“ geht
weiter mit dem achten Band der Serie, die eigentlich über eine Trilogie nicht hinausgehen sollte.
BRENNENDE KONTINENTE
„Der achte Band einer Trilogie in sechs
Teilen!“
SERIE ULLDART – ZEIT DES NEUEN 2
VERLAG PIPER
AUTOR MARKUS HEITZ
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH
UMFANG 462 SEITEN
ISBN-10 3-492-26585-5
ISBN-13 978-3-492-26585-0
Vorwissen notwendig:
Das Lesen der Vorhergehenden Teile der Serie sist zu empfehlen
gestehen kann bleibt die Frage ob er
rechtzeitig kommt um sie zu retten.
In gewohnter Manier entführt Heitz
in eine wunderbare Welt in der alt bekannte Charaktere neue Abenteuer erleben und hinter jeder Ecke eine neue
Gefahr oder ein Wunder lauern kann.
Mitreißend geschrieben kann man gar
nicht mehr aufhören zu lesen und ich
bin sicher nicht die einzige, die das
Buch in einem Zug gelesen hat.
Ulldart hat nichts von seinem Zauber
verloren, allerdings sollte man die vorhergehenden Bände, wenigstens aber
„Trügerischer Friede“ gelesen haben,
ansonsten macht es keinen Sinn diesen
Roman zu lesen. Zu viele Charaktere
haben eine wichtige Geschichte hinter sich, zu viele Verknüpfungen sind
schon vorhanden, als dass der Autor
sie immer wieder wiederholen könnte.
Wer allerdings die sieben anderen Bände kennt, der wird „Brennende Kontinente“ lieben. {STr}
BIOGRAPHIE MARKUS HEITZ
Markus Heitz wurde am 10. Oktober 1971
in Homburg geboren. Nach Grundschule
und Gymnasium besuchte er die Universität und schloss mit einem Magister in
Geschichte ab.
Linkbutton
Webseite zu
„Ulldart“
Danach wurde er freier Autor und Schriftsteller. Was sich brotlos anhört, hatte für
ihn aber mehr in petto. Zu seinen Projekten zählen die bekannten Zwergen-Romane, die „Ulldart“-Reihe, zwei HorrorRomane („Ritus“ und „Sanctum“), sowie
verschiedenste „Shadowrun“ Bücher
– die Liste scheint fast endlos.
Daneben plant der Autor auch noch
Projekte in andere Richtungen, wie zum
Beispiel Historie oder auch Literatur –
wie er selbst auf seiner Homepage sagt
– um seine Deutschlehrerin zu schockieren. {STr}
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
SPIEL PRESS
Ulldart kommt nicht zur Ruhe,
neue Gefahren tun sich auf, Tarpols
Herrscherin Norina gerät in eine Falle
ihrer Feinde und obwohl Lodrik sich
nun endlich seine Liebe zu ihr ein-
057
TESTBERICHT
Phantasie
DER GEHEIMNISVOLLE KONTINENT LOCKT
D&D Eberron – Secrets of Xen‘drik
Dieses „D&D“ Buch bring uns zum großen, unerforschten Kontinent Xen´drik, der
im Süden von Khorvaire, dem Hauptkontinent von Eberron liegt.
Viele Geheimnisse ranken sich um
diesen Kontinent, obwohl seit mehr
als 200 Jahren immer wieder Forscher,
Abenteurer und Schatzjäger von der
Stadt Stormreach aus das Innere erkunden.
Vor langer Zeit errichteten die Giganten mit ihren elfischen Sklaven eine
Zivilisation, die immer noch ihres
gleichen sucht. Aber vor 40.000 Jahren ging die Zivilisation der Giganten
nach einem kataklysmischen Krieg mit
den Wesen aus Dal Quor, der Ebene
der Träume, unter. Der Untergang
war so gewaltig und von solch großer
Magie begleitet, dass nicht nur die
Giganten in die Barbarei zurückfielen
sondern das Land selbst
verändert wurde und seltsame Wesen erschienen.
Die Schätze der Giganten und die Relikte der
früheren Zeitalter warten
noch immer und die ehemaligen Sklaven, die Elfen
und Dunkelelfen haben
ihre eigenen Zivilisationen
errichtet…..Wer wagt
es, nach Reichtum und
Macht zu suchen?
Linkbutton
SPIEL PRESS
Webseite zu
„D&D Eberron“
Dieses Buch widmet sich
ganz den seltsamen Orten und
Wesen von Xen´drik. Es ist allerdings
ein bisschen anders gegliedert, als die
üblichen Hintergrundbücher, da ja dieser Kontinent Terra Nulla, also völliges
Neuland darstellt. Somit ist dem GM
größtmögliche Freiheit gegeben, sich
058
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
selbst Land und Leute
zusammenzustellen. Das
Buch hat daher Xen´drik
typische Module, die beliebig verwendet werden
können.
Schon die Reise dorthin ist gefährlich, die
Thundersea ist voll von
feindseligen Wesen und
sehr schlechten Wetterbedingungen.
Da alle Forscher von Stormreach aus
ins Innere gelangen müssen, weil es die
einzige permanente Siedlung ist, wo
alle willkommen sind, wird es ausführlich beschrieben. Der Rest des Kontinents ist erst in kleinen Stückchen
bekannt, wie z.B. aus dem Computerspiel „Dragonshard“, und so gibt es
keine Beschreibung von ganzen Landstrichen, sondern einzelne, detaillierte
Abenteuerschauplätze stehen dem GM
zur Verfügung. Da gibt es Klassiker
wie ein kolossales Monument, alte
Ruinen und vieles mehr. Jeder dieser
Schauplätze besteht aus einer Karte
mit Beschreibungen der besonderen
Stellen darauf und Vorschlägen zur
Verwendung.
Das nächste Kapitel ist den Begegnungen gewidmet. Ein kurzer Abriss der
verlorenen Zivilisationen wird durch
die Beschreibungen und Statistiken dazugehörigen Kreaturen vervollständigt,
wie Drow und Giganten. Des Weiteren
gibt es eine Sammlung an möglichen,
typischen Zufallsbegegnungen und natürlich sind auch einige neue Monster
dabei, wie Artifaktskorpione.
Zu r S c h a u p l a t zsammlung passt gut
die Sammlung an
kleinen Abenteuern/Ideen, die ein
Grundgerüst bietet,
das nett durchdacht
und äußerst flexibel
ist.
Was wäre ein „D&D“
Buch ohne neue
Prestigeklassen und
Feats? Der Landforged Walker, eine
Prestigeklasse für
Warforged, ist eine
naturnahe Ranger/
Druiden Spielart mit
einigen überraschen-
den Eigenschaften. Dann gibt es den
ultimativen forschenden Magier, den
Primal Scholar, der besondere Macht
aus der alten Magie der Giganten
zieht. Zu guter letzt noch etwas für die
einheimischen Drow: Der Scorpion
Wraith, ein Elite Jäger mit Assassinenähnlichen Möglichkeiten.
Die Feats und speziellen Waffen sind
eher kurz und würzig gehalten, allerdings gibt es nette Sachen wie Artefakt
Sprüche und Warforged Aufrüstung.
Spezielle magische Gegenstände,
eigentlich Waffen, die in einer Mini
Kampagne verwendet werden können,
bilden den Schluss.
Viel vom Hintergrund wird in kleinen
Kästchen zwischendurch erklärt und so
ist es gut, dass es ein Inhaltsverzeichnis
dafür gibt.
Ein gutes Buch, das viel Raum für
Fantasie lässt, aber gleichzeitig genug
Stoff für Ideen liefert. Das ist besonders wichtig für GM`s, die neue Abenteuer für ihre Gruppe schnell zusammenstellen wollen. Wer immer nach
Abenteuern in unbekannten Ecken
von Eberron sucht, ist damit sehr gut
bedient. {AKn}
SECRETS OF XEN‘DRIK
„Abenteuer in Xen‘Drik“
SERIE D&D EBERRON
VERLAG WIZARDS OF THE COAST
AUTOREN KEITH BAKER,
JASON BULMAHN, AMBER SCOTT
GENRE ROLLENSPIEL ERWEITERUNG
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT A4 HARDCOVER
UMFANG 157 SEITEN
ISBN 0-7869-3916-8
notwendiges Vorwissen:
Eberron Kampagnensetting
One World - One Champion. Only one
player can be the best. Only one team
can dominate. But no-one should miss
the ultimate Magic happening of
the year: the Worlds.This year the
battle takes place in Paris. It’s your
chance to watch the best players in the
world compete against each other.
And to take part in lots of sideevents, get artist signatures, meet
the people behind Magic and much,
much more.
WORLDS PARIS • 29 NOVEMBER – 3 DECEMBER 2006
Carrousel du Louvre • 99 Rue de Rivoli • 75001 Paris • France
W W W. M A G I C T H E G AT H E R I N G . C O M
TESTBERICHT
Sammelspiele
DIE THEMENDECKS - VIERMAL EISZAUBER
Magic - The Gathering:
Kälteeinbruch
SPIEL PRESS
Einen Überblick von Kälteeinbruch haben wir Euch in der Printausgabe Nr. 6
gegeben. Jetzt gibt es einen tieferen Einblick in die vier Themendecks, die
sich nicht nur wegen der verschneiten Länder gut zum Hineinschnuppern
eignen.
Jedem Deck liegt eine Anleitung
bei, welche die
neuen Spezialfähigkeiten erklärt, eine
Liste der Karten
enthält und die
Hintergrundstory
kurz anreißt. Außerdem gibt es als
Bonus immer ein
Foil-Land und eine
Pro-Tour-Spielerkarte. Ebenfalls sind
immer zwei Rares
mit von der Partie.
Leider gibt es nur in
zwei Decks die beliebten verschneiten
Länder: “Ansturm
der Auerochsen“ und „Schneelandschaft“. Verschneite Ebenen gibt es gar
keine, somit müsste man auf das an
sich sehr gute Fat Pack mit dem Länderpaket ausweichen oder viele Booster
sammeln. Die Nostalgie kommt ebenfalls nicht zu kurz: Es wurden extra für
die Decks Karten aus „Eiszeit“ und
„Allianzen“ nachgedruckt. Leider sind
sie außer in Vintage nicht turnierlegal,
aber sie bringen das Feeling des Blocks
toll herüber.
Beginnen wir mit dem A-Team: „Ansturm der Auerochsen“. Im rot/grünen
Deck ist der Name
Programm - viele
Auerochsen, die sich
gegenseitig verstärken, um dann den
Gegner zu überrennen. Zentralpunkt
ist die Karte „Auerochsenherde“, mit
der mann, wenn sie
ins Spiel kommt,
nach einer weiteren
Au e r o c h s e n k a r t e
suchen und sie auf
die Hand nehmen
kann. Besonders
gut ist natürlich,
wenn man schnell
„Ende des Winterschlafs“, eine der
060
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
beiden Rares, ins Spiel bringen kann:
Sie hat kumulative
Versorgung - also
jede Rund ein Mana
mehr - aber wenn
man die Kosten
bezahlt, kann man
sich eine Kreaturenkarte in Höhe
der umgewandelten
Manakosten aussuchen und ins Spiel
bringen. Jede Menge Karten zur Vergrößerung der Kreaturen runden das
Ganze ab. Auch die
beliebte
„Einäscherung“ aus Eiszeit ist mit
dabei. Leider ist das Deck
anfällig gegenüber Fliegern,
Artefakten und Verzauberungen, da praktisch keine
Gegenkarten vorhanden
sind. Da aber vorkonstruierte Decks generell zum Ausprobieren und Verändern
gedacht sind, ist das nicht
so schlimm. Insgesamt gibt
es zwölf Auerochsen - eine
hübsche Herde.
Das nächste Deck ist rot/
grün/
schwar z
- „Jenseits des Grabes“. Ein richtiges
Nekromanten-Fest:
Kreaturen opfern,
aus dem Friedhof
holen usw. Es sind
viele schwarze Kreaturen enthalten,
die spezielle Effekte
haben, wenn man
sie opfer t oder
wenn eine andere
Kreatur geopfert
wird. Direkte Kreaturenzerstörung ist
in Form der allzeit
beliebten „dunklen Verbannung“
enthalten. Herzstück
sind allerdings die
beiden Rares „Sekuar,
der Todesbewahrer“
und „ Maul der Leere“. Sekuar gibt uns
für jede andere eigene
Kreatur(keine Spielsteine!), die in den Friedhof wandert, einen 3/1
Leichenspielstein. Das
Maul wird durch alle
Friedhöfe größer! Jede
andere Kreatur, die auf
den Friedhof wandern
würde, kommt stattdessen aus dem Spiel.
Weiß Soldaten ins
Rennen schickt. Die
Rare „Darien, König
von Kjeldor“ gibt für
jeden Schaden, der
einem zugefügt wird,
einen Soldatenspielstein, der hoffentlich
gleich von der anderen
Rare „Feldmarschall“
profitieren kann: Alle
So l d a t e n e r h a l t e n
+1/+1 und Erstschlag.
Damit man sich fast
jeder Gefahr wehren
kann, sind Karten
wie das berühmte
Wenn man jedoch so eine Karte
wieder in den Friedhof zurücklegt, bekommt das Maul +2/+2
bis zum Ende des Zuges - solange
wiederholbar, wie es Karten gibt.
Das Deck ist etwas schwieriger
zu spielen, hat aber interessante
Kombinationen und etliche gute
Möglichkeiten zum Ausbau. Leider wie vorher: Flieger sind eine
Bedrohung.
Kjeldor ist mit „Kjeldoranische
List“ gut vertreten, einem blau/
weißen Deck mit dem Hauptthema, den Gegner mit kleinen
Kreaturen zu überrennen. Der
blaue Anteil ist für das Kartenziehen verantwortlich, während
TESTBERICHT
KÄLTEEINBRUCH
„Die Armee aus der Kälte.“
VERTRIEB HASBRO
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
ALTERSEMPFEHLUNG AB 13 JAHREN
EAN 5010994170493
Ausstattung/Inhalt
60 Karten, 1 Foil Land, 1 Pro Tour SpielerKarte
Linkbutton
Webseite zu
„Magic the Gathering“
PDF AUSGABE | AUGUST 2006
061
SPIEL PRESS
„Schwerter zu Pflugscharen“ und
„Entzauberung“ enthalten, mit denen
Kreaturen und Verzauberungen entfernen werden können. Auch gibt es
einige Flieger. Eine neue Fähigkeit ist
mit dabei - „Wallung“: Wenn diese
Karte gespielt wird, kann man eine
bestimmte Zahl von Karten seiner Bibliothek vorweisen und, falls eine(oder
mehr)Karten mit dem selben Namen
darin sind, sie sofort ohne Kosten ausspielen, jedoch den Rest unter die Bibliothek legen. Bei etwas Glück kann
eine Kettenreaktion entstehen. Meiner
Meinung nach ist es das ausgewogenste
Themendeck. Doch hat es keine großen Kreaturen, die den letzten Schlag
ausführen können.
Die bösen Rauhreifzauberer können in „Schnee
landschaft“(schwarz/blau)
ihre Eismagie entfesseln.
Genauer gesagt werden
ihre untoten Horden den
Gegner überrennen. Die Strategie ist
es, mit regernerierbaren Kreaturen zu
blocken und mit Fliegern und getarnten Kreaturen (verschneite Ländertarnung) dem Gegner Schaden zuzufügen.
Dafür gibt es einige Möglichkeiten,
die Länder des Gegners verschneit zu
machen. Außerdem gibt es Karten,
um dem Gegner dazwischen zu funken und dadurch die eigene Strategie
durchzubringen. Zentral sind wieder
die beiden Rares. „Heidar, Meister des
Rauhreifs“ höchstpersönlich kann für
zwei Mana eine bleibende Karte deiner
Wahl auf die Hand zurückbringen. Allerdings nur,
wenn man schon vier
verschneite bleibende
Karten kontrolliert,
was aber leicht sein
sollte, da man nur mit
verschneiten Ländern
spielt. Die „Reiffedereule“ schließlich ist ein
riesiger Flieger, deren
Stärke und Wiederstandskraft gleich der Anzahl der
verschneiten bleibenden
Karten im Spiel ist. Das
Deck ist wirklich bösartig,
allerdings setzt es auf die
Unaufhaltsamkeit und die
Überlebensfähigkeiten der
Kreaturen und hat nichts, um
lästige Verzauberungen oder
Spontanzauber loszuwerden.
Besonders gut ist dieses Deck
mit den vielen Karten aus „Kälteeinbruch“ veränderbar, die mit dem Typus „verschneit“ zusammenarbeiten.
„Kälteeinbruch“ ist an sich eine kleine
Expansion, aber mit vier Themendecks
besonders gut ausgestattet. Somit sollte es für jeden leicht sein, etwas nach
seinem Geschmack zu finden und mit
Freude daran herumzubasteln. {AKn}
TESTBERICHT
Sammelspiele
DIE AUFLÖSUNG DER ORDNUNG...
Magic - The Gathering:
Zwietracht
Die Abschluss- Expansion des Ravnica Zyklus bringt alte Favoriten wieder
- die zweigeteilten Karten. Ebenso haben die drei verbleibenden Gilden einen furiosen Auftritt, denn es geht mit rasender Geschwindigkeit dem Ende
der alten Ordnung entgegen.
SPIEL PRESS
Nach Gildenbund ist in Zwietracht
wirklich die Hölle los: die Rakdos, der
Killerkult, scheinen daran zu arbeiten
ihren Fürsten, Dämonenfürst Rakdos
selbst, aus seinem Schlummer zu holen. Nicht genug der Probleme, taucht
der letzte Engel wieder auf und erzählt
von furchtbaren Gefahren im Jenseits. Dort
ist ein Geisterkrieg im
Gange, weil der tote
Gildenmeister der Dimir, Szadek, dort mit
seiner Nekromantie die
Macht an sich reißen
will. Zu guter Letzt
arbeiten die Biozauberer der Simic an einem
wirklich verheerenden
Experiment und der
Gildenbund beginnt zu
bröckeln.
Wie leicht zu erraten
ist, sind die letzten drei Gilden Blau/
Weiß - Azorius, Rot/Schwarz - Rakdos
und Grün/Blau - Simic.
Blau/Weiß war in Magic schon immer
die klassische Kontroll-Kombination.
Die Azorius stechen in dieser Eigenschaft geradezu heraus, sind sie doch
die Gesetzgeber und Bewahrer der
Ordnung im Gildenbund. Das ihre
Bürokratie alles erstickt und Gerechtigkeit nicht mehr zu finden ist, stört
die Paragraphenreiter gar nicht. Ihre
Spezialfähigkeit ist „Vorhersage“: Um
bestimmte Manakosten kann man diese Karte vorzeigen und hat dann einen
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PDF AUSGABE | AUGUST 2006
bestimmten Effekt wie z. B. eine Karte
ziehen. Ein extremer Kartenvorteil, da
man ja nichts ausspielen muss. Besonders stark ist „Grand Arbiter Augustin
IV“: Blaue und weiße Sprüche kosten
ein Mana weniger, während der Gegner
aber für alle Sprüche ein Mana mehr
zahlen muss! Das Themendeck „Herrschende
Azorius“ hat eine gute
Grundausstattung für
die Kontrolle des Spielgeschehens. Die enthaltene Rare „Isperia,
die Unergründliche“
ist eine passende, gute
Karte.
Die Rakdos sind der
Hölle nah, deswegen
auch ihre Fähigkeit
„Versessenheit“: Wenn
man keine Karten mehr
in der Hand hat, tritt
bei solchen Karten ein extra Effekt ein
- z.B. werden Kreaturen größer oder
Instants machen mehr Schaden. Ein
Tanz am Rande des Abgrunds, aber
die allermeisten Karten unterstützen
den Zyklus aus Kreaturen opfern,
keine Karten in der Hand haben und
irrsinnig viel Schaden verursachen sehr
gut. Das ergibt eine gute Strategie,
um den Gegner mit viel Schaden und
schwarzen Zaubereien zu überrennen.
Das Themendeck „Rakdos-Blutiger
Sport“ folgt dieser Philosophie. Gut
dabei ist die Rare „Nihilistic Glee“,
die einem sowohl Karten abwerfen, als
auch gegen die Bezahlung von Leben wieder
ziehen lässt - ideal.
Direktschaden und
Kreaturenzerstörung
gibt es ebenso.
Der uralte Biomagier Momir Vig will
schließlich die ultimative Evolution des
Lebens erreichen und
benutzt dazu Bioplasma-Klumpen, die
er jedem Lebewesen
aufpfropfen will. Für
die Simic ist die ewige Verbesserung der Lebewesen das
höchste Ideal. Ihre Spezialfähigkeit ist „Pfropfen“: Eine
Kreatur kommt mit einer
bestimmten Zahl an +1/+1
Marken ins Spiel und dann
kann man jedes Mal, wenn
eine weitere Kreatur ins Spiel
kommt, eine Marke herunternehmen und auf die neue
Kreatur legen. Überhaupt
geht es um wandelbare und
vielseitige Kreaturen sowie
um deren Unterstützung.
Im Themendeck „Simic
Mutanten“ gibt es einige
davon, besonders gut ist
„Project Kraj“.
Wie schon erwähnt gibt es
wieder die zweiteiligen Karten, die diesmal allesamt
vielfärbig sind, und jede
Seite hat ein Mana mit dem
anderen Teil gemeinsam. So
ist die besonders beliebte
Karte „Odds/Ends“ BlauRot/Rot-Weiss. Das macht
das Deckbasteln schon
leichter. Um den Spielern
eine Freude zu machen, gibt
es sie in allen Seltenheitsstufen. Da traditionell die letzte Erweiterung eines Blocks
immer die stärkste ist,
erwarten Euch viele andere
gute Karten, die entdeckt
werden wollen. {AKn}
ZWIETRACHT
„Der Krönende Abschluß des Ravnica
Blocks!“
VERTRIEB HASBRO
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
ALTERSEMPFEHLUNG AB 13 JAHREN
EAN 5010994065942
Ausstattung/Inhalt
60 Karten plus 2 Sonderkarten
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Webseite zu
„Magic the Gathering“
Sammelspiele
TESTBERICHT
RUFFY UND VIPER ARBEITEN ZUSAMMEN
One Piece – Finale in Skypia
Die zehnte Boosterserie von „One Piece“ spielt, wie der Name schon nahe legt, in Skypia. „Finale in Skypia“ bildet
den Abschluss der Trilogie, die mit „Kreuzzug in Skypia“ und „Schwur der Abenteurer“ begonnen hat.
Kurz zur Erinnerung die Zusammenfassung
der Geschehnisse
in Skypia. Ruffy
und seine Piraten
gelangen durch
einen so genannten „Knock-upStream“, einer
senkrechten Wasserströmung, zur Himmelsinsel Skypia. Dort angekommen ist ihnen nicht
bewusst, dass eine Gebühr zu zahlen
ist, was in weiterer Folge den Zorn
des selbst
ernannten
Gottes Enel
auf sie zieht.
Da
Enel
auch sonst
nicht der
freundlichste
ist, nehmen
Ru f f y u n d
seine Freunde
den Kampf
mit ihm auf und
machen seine
Pläne zunichte.
Soweit einmal
die Geschichte.
Natürlich werden
all den handelnden Personen aus
der Serie Karten
spendiert und
auch ein eigenes
Themendeck gibt
es wieder. Darin
sollt ihr Ruffy
und Viper als Kapitän spielen und
bekommt Unterstützung durch
d i e Ma t r o s e n
Genbo, Braham
und Fangschrecke, alles „Starke Typen“. Eine Teamkarte für Ruffy und Viper ist ebenfalls
enthalten, weswegen die beiden auch
nicht gleichzeitig an Deck sein sollten,
damit diese
auch gespielt
werden kann.
Rückseite des Spielplans bekommt ihr
neben der Auflistung aller im Themendeck enthaltenen Karten, auch eine
genaue Beschreibung wie das Deck
zu spielen ist. Ein sehr nettes Service,
welches den Einstieg in dieses Sammelkartenspiel für Anfänger einfach
macht. Eine spezielle Previewkarte,
„Nico Robin - Smarte Archäologin“,
auf die kommende Serie, „Davy Back
Fight“, ist ein zusätzlicher Kaufanreiz.
Amigo liefert damit wieder ein sehr interessantes und solides Produkt ab, um
das „One Piece“ Spieler einfach nicht
herum kommen können. {JSt}
Dem Themendeck
liegen die
Sp i e l r e g e l n
i n Ve r s i o n
1.4 und der
Spielplan
bei. Auf der
HIMMELSSTÜRMER
„Skypia braucht dich!“
SERIE ONE PIECE CARD GAME –
FINALE IN SKYPIA
VERLAG BANDAI
VERTRIEB AMIGO
GENRE MANGA
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL FÜR 2 SPIELER
ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN
EAN THEMENDECK 3-296580-930746
EAN BOOSTER 3-296580-930708
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Webseite zu
„One Piece Card Game“
SPIEL PRESS
Es ist vorläufig
einmal die letzte
Booster-Serie,
die sich mit den
Ge s c h e h n i s s e n
der Skypia-Geschichte aus der
Fernsehserie beschäftigt.
Inhalt Themendeck:
32 Karten (2 Holokarten, 30 normale Karten), 1 Regelheft, 1 Spielunterlage, 1 spezielle Holo-Previewkarte
Inhalt Booster: 8 zufällige Karten
PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006
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