P - SpielxPress
Transcription
P - SpielxPress
eGamezin S PIELX P RESS ISSN 1433-2892 WWW.SPIELXPRESS.COM | AUGUST 2006 - SEPTEMBER 2006 TESTS IN PDF-QUALITÄT Tests aus der Welt der Spiele in der Zeit zwischen zwei SpielxPress Printausgaben Die PDF-Akten WIR HABEN DAS ARCHIV FÜR SIE GEÖFFNET #08 MULTIMEDIA - GESELLSCHAFTSSPIELE - LARP/LIVE - MINIATUREN - PHANTASIE - SAMMELSPIELE DIE WELT DER SPIELE IN EINEM MAGAZIN TESTBERICHT Multimedia KICK IT LIKE AUGE Heimspiel 2006 – Der Fußballmanager Wir haben – immer noch – WM-Jahr, allgemeine Fußball-Euphorie schwappt über ganz Europa – der ideale Zeitpunkt einen Fußballmanager unter das kickende Volk zu bringen. Vielen Möchtegern-Teamchefs ist dann die spröde Menü-überladene Oberfläche mancher Programme aber zu komplex. Linkbutton Webseite zu „Heimspiel 2006“ Das kann man auch einfacher machen. Und obendrein Klaus Augenthaler aufs Cover pappen, das sorgt für einen professionellen Eindruck. „Heimspiel 2006“ bietet zwar verschiedene europäische Ligen an, jedoch fehlen hier die offiziellen Lizenzen und folglich gibt es nur Phantasie-Teams und Spieler deren Selbstlaute durcheinander geraten sind. Diese Namen sind mit – man möchte hämisch meinen – fiesen Anspielungen versehen, so findet man z.B. Teams wie „Gschwind Wien“ und „Wind Graz“. Eine Editierfunktion, um die falschen Namen für den Heimgebrauch auszubessern findet sich leider nicht. Sehr seltsam auch die Tatsache, dass die Schweizer Clubs in der französischen Liga (!) zu finden sind. Egal. Das Spiel selbst macht als unkomplizierter Fußballmanager durchaus Spaß. Man trainiert zwischen den Spielen individuelle Sonderfertigkeiten seiner Spieler, schaut darauf, dass ein wenig Geld durch profitable Werbeverträge in die Kasse kommt, und macht sich Gedanken über die Taktik. Angriff über die Flügel, oder doch eher auf gut italienisch hinten einbetonieren? Die Fähigkeiten der Spieler sollten hier den Ausschlag geben, was Sinn macht. Das mitfiebern beim verkürzten Spielablauf kann einem selbst die altertümliche 3D-Grafik nicht verderben. Doch wenn dann plötzlich die ganze Zeit alle Angriffe von Verteidigern durch die Mitte gespielt werden, wo man doch eigentlich mit seinem schnellen Sprinter Flanken nach innen spielen wollte, wo das Kopfballmonster lauert, kommt man ins Grübeln. Wieso verliert man eigentlich auch permanent gegen Gurkentruppen aus den Untiefen der Ligatabelle, und besiegt den Tabellenführer mal so locker mit 4:2? Und wieso eigentlich ziehen sich immer die besten Spieler Pilzvergiftungen beim Kindermachen zu? Ist das irgendwie der Einfluss von Beckham, oder kennen die keine modernen Gummiprodukte? Das stört ein wenig, weil man den Eindruck nicht los wird, dass die persönliche Strategie kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf hat, und das Ganze rein vom persönlichen Glück abhängig ist. Jetzt kann aber nicht jeder Manager darauf hoffen, das Karma von Italien während der WM 2006 zu haben. Zudem erreichen die Features eigentlich nicht viel mehr als die eines Gratis-Browsergames wie „Hattrick“. Wie gesagt die 3D-Grafik alleine ist nun einmal keine Offenbarung. Spieler, die meinen, das nötige Glück zu haben und vor allzu vielen Funktionen zurückschrecken, können einen Blick riskieren. {GZu} HEIMSPIEL 2006 „Die Ersatzbank ist noch frei“ HERSTELLER GREENCODE SOFTWARE PUBLISHER THE GAMES COMPANY GENRE FUSSBALLMANAGER SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE EAN 3760007413926 SPIEL PRESS Systemanforderungen Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem * 1.6 GHz Prozessor minimum, 1.8 GHz empfohlen * 256 MB RAM Arbeitsspeicher minimum, 512 MB empfohlen * 32 MB Grafikkarte minimum, 64 MB empfohlen * CD-Rom * Soundkarte 002 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 TESTBERICHT Multimedia VERBRECHERJAGD IM BIG APPLE True Crime New York City New York ist eine gefährliche Stadt. Wenn man sich an die falschen Orte begibt, kann es durchaus sein, dass einem etwas zustößt - wird Zeit, dass jemand für Recht und Ordnung sorgt. Genau das kann man in „True Crime New York City“ auch tun: Jagd auf Klein- und Großkriminelle machen. Linkbutton Herstellerseite Activision Das Intro und die ersten Sequenzen von „True Crime New York City“ sind wohl ohne Übertreibung hollywoodreif. Mit guten Synchronsprechern wird in einer spannenden Atmosphäre sowohl die Hintergrundgeschichte erzählt, als auch ein kurzes Tutorial abgehandelt. Diese ersten Szenen lassen natürlich die Erwartungen an den Rest des Spiels gleich um Einiges steigen. Kleinkriminelle, die verhaftet werden müssen. Die Mittel und Wege sind dabei dem Spieler überlassen - und so gibt es im Spiel die Möglichkeit, ein „guter Cop“ oder ein „böser Cop“ zu werden. Man kann die Verbrecher möglichst gewaltfrei festnehmen, oder sie einfach erschießen. Man kann Unschuldigen Beweise unterschmuggeln und durch deren Verhaftung Ruhm ernten, oder Schuldige entkommen lassen, um Ärger zu vermeiden. Zudem kann der Spieler die Karriereleiter nach oben klettern und auch noch eine Haupthandlung verfolgen, in deren Rahmen anspruchsvollere Aufgaben warten. Jenes „True Crime New York City“, das nach den ersten Minuten spielbar ist, also das eigentliche Spiel darstellt, hinterlässt hingegen durchaus gemischte Gefühle. Das Spielprinzip erinnert an eine umgedrehte Version der „GTA“-Serie. Als Polizist ist man in New York unterwegs, ganz nach Belieben in einem Fahrzeug, oder zu Fuß. Dabei stößt man immer wieder auf Soweit klingt das Spielprinzip interessant und abwechslungsreich - wäre es bestimmt auch, wenn nicht ein paar Unschönheiten den Gesamteindruck trüben würden. Zumindest bei der uns vorliegenden PC-Version von „True Crime New York City“ war die Steuerung extrem gewöhnungsbedürftig und diskutabel - ein Anvisieren des Gegners nicht per Maus sondern per Tastendruck ist am PC doch eher ungewohnt. Auch das Speichersystem und einige Bugs kosteten Nerven. Alles in Allem ist „True Crime New York City“ wohl ein Spiel mit einem bewähr- TRUE CRIME - NEW YORK CITY „Guter Cop - Böser Cop“ HERSTELLER ACTIVISION PUBLISHER DTP GENRE ACTION SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC DVD, XBOX, PS2, NGC ALTERSFREIGABE AB 18 JAHREN EAN 4041377002392 SPIEL PRESS Systemanforderungen Systemvoraussetzungen: Windows XP, 1,5 GHz Prozessor, 256 MB RAM, 2.7 GB freier Festplattenspeicher, DVD-ROM Laufwerk 003 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 ten Spielprinzip, das auch durchaus in weiten Teilen detailverliebt umgesetzt wurde. Auf Grund der Unschönheiten und Fehler wird „True Crime New York City“ jedoch wohl nicht jedermanns Lieblingsspiel werden. {MHa} TESTBERICHT Multimedia STALINORGELN Red Orchestra – Ostfront 41-45 Was als ein Einzelspielermod auf „Quake“-Basis begann, etablierte sich über längere Zeit nicht nur als einer der besten „Unreal“-basierten Mods, sondern auch als realistischster, gängiger Weltkriegsshooter. Nun hat Tripwire den großen Schritt zur Verkaufsversion gewagt. Linkbutton Webseite zu „Red Orchestra“ Nachdem die Entwickler von Tripwire den von nVidia ausgeschriebenen „Make Something Unreal“-Mod Contest mit ihrem „Red Orchestra“ gewonnen hatten, bekamen sie als Preis die Lizenz für die „Unreal“-Engine. Der Weg war nun frei für weitere Entwicklungen an diesem bereits gut entwickelten Programm. Etwas seltsam mutet allerdings die Veröffentlichungsstrategie an. Die erste Verkaufsversion, „Red Orchestra – Ostfront 41 - 45“, erscheint über Valves Steam. Wer sich das Spiel als Retailversion kauft, benötigt dennoch einen SteamAccount, um „Red Orchestra“ registrieren und spielen zu können. Eine Internetverbindung ist also zwingend vonnöten! Nun würde man über Steam ausschließlich SourceEngine-basierte Programme erwarten, aber Valve und Tripwire wissen hier zu überraschen. Was soll eigentlich dieser seltsame Name? Mit „Red Orchestra“ wird nicht etwa auf sowjetische Artilleriesymphonien angespielt, sondern der Name stammt aus der Frühphase des Programms. „Red Orchestra“, respektive „Rote Kapelle“ war ein Codename der Gestapo für kommunistische Widerstandsorganisationen in Deutschland. Mit „Kapelle“ waren die verbotenen Funkgeräte der Zellen gemeint. „Red Orchestra“ sollte in der frühen Phase wohl Ereignisse rund um rote Partisanen behandeln, bevor sich ganz auf die Ostfront konzentriert wurde. Während der Mod-Zeit war „Red Orchestra“ in der Shooter-Community allgemein als einer der authentischsten und realistischsten Mods bekannt, dieses Markenzeichen behält das Spiel auch in der Retailversion. Der Spieler verfügt über kein Fadenkreuz sondern muss, wenn er die Waffe nicht ungenau aus der Hüfte abfeuern will, mit Mausklick an die Schulter anlegen und über die „reale“ Visiereinrichtung zielen. Ein Konzept, das auch in den „Vietcong“ oder „Call of Duty“-Reihen aufgegriffen wurde. Im Gegensatz zu diesen Spielen, gibt RED ORCHESTRA „Keinen Schritt zurück, Genossen!“ SPIEL PRESS HERSTELLER BRIGADES PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE GENRE 3D-SHOOTER SIMULATION SPRACHE ENGLISCH PLATTFORM PC CD ALTERSFREIGABE AB 16 JAHREN Systemanforderungen Windows™ 2000/XP Betriebssystem * 1.2 GHz Prozessor * 512 MB RAM Arbeitsspeicher * 64 MB Grafikkarte * CD-Rom * Soundkarte * Internetverbindung 004 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 TESTBERICHT es in „Red Orchestra“ jedoch nicht die Option das in Shootern übliche Fadenkreuz einzublenden. Keine Kompromisse. Die Bewegung ist ebenfalls, im Vergleich zu selbst als „realistisch“ angesehenen Shootern wie „Call of Duty“, deutlich langsamer. Das Konzept des Sprintens, nach dem man in Atemprobleme kommt, gab es bereits in „Red Orchestra“, bevor es in „Call of Duty: United Offensive“ oder „Day of Defeat“ adaptiert wurde. Tripwire ist ebenfalls stolz auf die exakte Waffenphysik, welche diejenige von zufälligen Treffern innerhalb eines Genauigkeitsradius bei „Day of Defeat“ in den Schatten stellt. Seine Waffen wählt man durch die Auswahl seiner Spielerklasse. Die Maps, insbesondere die für den Stadtkampf, sind sehr schön gestaltet, vermitteln einen realen Eindruck und sind alten Hasen schon aus der ModVersion bekannt. „Red Orchestra“ ermöglicht auch Panzergefechte, die denen in anderen Shootern mit Fahrzeugoption definitiv vom Realismus her überlegen sind. Jede interessante Position im Panzer wird mit einem Spieler besetzt. Natürlich wird keiner den Funker spielen, doch wer fährt kann eben nichts abfeuern. Das Schadensmodell ist nahe an der Wirklichkeit. Einzelne Treffer aus bestimmten Winkeln mit der richtigen Waffe an der richtigen Stelle können einen Panzer sofort ausschalten, alles andere prallt einfach an der Panzerung ab. Die richtige Taktik und ein gutes Auge sind hier ausschlaggebend. Sehr gut ist die Möglichkeit aus den Panzerluken hinausspähen zu können. Zwar setzt man sich damit dem Feuer von Scharfschützen aus, aber es ermöglicht auch eine weit bessere Übersicht als durch die schmalen Sichtschlitze und Periskope. Gesamt gesehen kommt hier ein formidabler Konkurrent für die etablierten Online-Größen „Call of Duty 1 + 2“ und „Day of Defeat“. Vor allem die authentische Detailverliebtheit von „Red Orchestra“ wird Weltkriegsexperten erfreuen, die sich schon lange einen Shooter mit Hang zur Simulation gewünscht haben. {GZu} SPIEL PRESS Das Spielprinzip von „Red Orchestra“ hängt von der gespielten Karte ab. Prinzipiell gilt es besondere Stellungen über einen Zeitraum zu halten oder zu erobern. Dieses einfache Konzept funktioniert durch das realistische Gameplay erstaunlich gut. PDF AUSGABE | AUGUST 2006 005 TESTBERICHT Multimedia WETTEN IN DER WÜSTE? Bet on Soldier: Blood of Sahara Vor knapp einem Jahr ist der Ego-Shooter „Bet on Soldier“ erschienen und hinterließ eher gemischte Gefühle. Eine interessante Spielidee wurde durch kleinere und größere Macken sowie einen etwas einseitigen Singleplayermodus getrübt. Nun erschien mit „Blood of Sahara“ ein eigenständiges Add-On. Linkbutton Webseite zu „Blood of Sahara“ Der Rahmen ist in „Blood of Sahara“ derselbe geblieben. Noch immer zieht man als Soldat durch die Gegend und muss zur Unterhaltung der Massen seine Gegner töten. Diesmal geschieht dies allerdings in einer Wüstenlandschaft. Der Singleplayer-Modus gestaltet sich sehr ähnlich wie der des Originalspiels. Insgesamt sind fünf neue Levels vorhanden, die allesamt sehr groß, aber auch sehr linear sind. In diesen müssen, wie im Original, erneut Gegner um Gegner umgenietet werden - abgewechselt mit ein wenig Gegner umnieten. SPIEL PRESS Hie und da darf man jedoch sogar einen Zwischenendgegner 006 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 bekämpfen. Nach den einzelnen Leveln kann man sich neue Ausrüstung kaufen und somit noch besser gerüstet in den Kampf ziehen. Auch im Multiplayer sind neue Maps hinzugekommen und darüber hinaus ein kompletter neuer Spielmodus: Team-Deathmatch. So darf man sich nun also auch in Teams online die Köpfe einballern. Dies gestaltet sich jedoch teilweise etwas mühsam, da der Netzcode, der bereits im Originalspiel für Frustration sorgte, nicht wesentlich verbessert wurde und daher ein ruckelfreies Spiel auch in „Blood of Sahara“ keine Selbstverständlichkeit ist. Alles in Allem ist „Blood of Sahara“ ein Add-On, das komplett im Stil des Originalspiels gehalten wurde und sich auch gleich spielt. Der größte Vorteil liegt wohl darin, dass es auch ohne das Original „Bet on Soldier“ spielbar ist. Ansonsten ist „Blood of Sahara“ wohl hauptsächlich für wirklich eingefleischte Fans von „Bet on Soldier“ zu empfehlen, die neue Level und neue Möglichkeiten im Multiplayermodus erhalten wollen. {MHa} B.O.S. BET ON SOLDIER „Stand-Alone Add-On zu Bet on Soldier“ HERSTELLER BRIGADES PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE GENRE SHOOTER SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH PLATTFORM PC, CD ALTERSFREIGABE KEINE EAN 3700046242750 Systemanforderungen 2 GHz Prozessor, 512 MB RAM, Win 2000/XP, DirectX 9.0, 4 GB HDD TESTBERICHT Multimedia TAUCHE EIN IN DIE WIRREN DES WELTKRIEGES! Faces Of War Von den Entwicklern Best Way und 1C Company bekommt der geneigte RTS Spieler mit „Faces of War“ eine furiose Mischung aus Strategie und Actionspiel. Best Way ist uns schon vom EchtzeitTaktikspiel „Soldiers: Heroes of World War II“ bekannt und 1C Company zeichnete unter anderem für den „Jagged Alliance“-Ableger „Brigade E5“ verantwortlich. Linkbutton Webseite zu „Faces of Warr“ Das Spiel „Faces of War“ ist der letzten Phase des Zweiten Weltkriegs gewidmet: Sommer 1944 bis zum Frühling 1945. Zu dieser Zeit wurden große Schlachten in Frankreich, Polen, den Niederlanden und Ungarn geschlagen. Die deutsche Kriegsmaschinerie unternahm jede erdenkliche Maßnahme, um das Gebiet des Dritten Reichs gegen die sowjetischen und alliierten Truppen zu halten. Allerdings wurde der deutsche Widerstand nach 11 Monaten an allen Fronten gebrochen und der Krieg endete wo er begann, in Berlin. Das Ganze kommt dann auch wie eine Mischung aus „Blitzkrieg“, „Jagged Alliance“ mit einem Schuss „Commandos“ daher, welche durchaus zu gefallen weiß. Der Spieler übernimmt je nach Geschmack einen alliierten, deutschen oder russischen Truppführer und erlebt mit seinen Leuten das letzte Kapitel dieses Jahrhundertkonflikts. Improvisierte Spielertaktiken, verbesserte KI-Reaktion und Echtzeitphysik garantieren, dass keine Mission zweimal gleich verläuft. Schnell jedoch wird klar, dass trotz allem der Actionpart im Vordergrund dieser Echtzeitstrategie steht. Wenn das eigene Squad von Beginn an unter Beschuss steht und die Granaten links und rechts einschlagen, kann der Soldat nur noch den Kopf einziehen und hoffen dass es Ihn nicht trifft. Anzusehen und zu hören ist „Faces of War“ dabei sehr schön. Die Explosionen sind zahlreich und gut animiert, die Soundkulisse lässt den Spieler denken er sei selbst Darsteller in Saving Private Ryan. Wenn man es rechtzeitig schaffte, sich zurechtzufinden bevor das gegnerische MG-Nest kurzen Prozess macht, kann man auch den jeweiligen Mitgliedern des Trupps individuelle Befehle geben um die Missionsaufgaben zu erfüllen, Munition auszutauschen oder ähnliches. Optional kann man auch ein Teammitglied völlig unter PC Kontrolle stellen, welche erfreulicherweise durchaus intelligent agiert. Erstes Fazit: Liebhaber von (Weltkrieg) Strategicals, sowie von expliziten Zerstörungsorgien dürften in „Faces of War“ voll auf ihre Kosten kommen! {RFl} SPIEL PRESS FACES OF WAR „Echtzeit Weltkriegs Strategie“ PUBLISHER UBI SOFT GENRE STRATEGIE SPRACHE ENGLISCH PLATTFORM PC, DVD 007 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Multimedia TESTBERICHT SCHACH MIT GÄNSEHAUTGARANTIE - BLOSS WARUM IST DIE FRAGE Alien Chess „Schach“ ist das Spiel der Könige sagt man. Da aber nicht jeder ein König ist und PC Spieler sich schon immer gerne durch Grafisches animieren ließen, war eine der ersten Schachkonvertierungen für den PC ein Spiel namens „Battle Chess“. Linkbutton Webseite zu „Alien Chess“ Die Besonderheit daran war, dass das Schachbrett und die Figuren vollständig animiert waren und sich bei jedem Zug bewegten. Wurde eine Figur geschlagen konnte man sogar eine witzige Kampfanimation beobachten. dieser Idee des „Alien Chess“ ist die Firma Crenetic, die schon für Softwareperlen wie „Ottifanten Lemminge“ „Sportschießen 2006“ und „Thekenshooter“ verantwortlich sind. Angepriesen wird „Alien Chess“ als Schach mit Gänsehautgarantie, dessen Optik den Spieler sofort in den Bann zieht. Bevor man nun diese Optik zu Gesicht bekommt, gibt es zum Spielstart noch schnell eine spannende Story über zwei Götter welche via einer Runde Alienschach klären wollen, wer der finalen Obergott wird. Linkbutton Herstellerseite Crenetic Inzwischen gibt es schon alle möglichen Varianten des „Battle Chess“. Sogar die „Mortal Kombat“ Reihe hat in „Mortal Kombat Deception“ eine eigene Schachvariante implementiert, welche gar nicht so schlecht gelungen ist. Und nun sind die Aliens dran, mit sich Schach spielen zu lassen. Erschaffer Danach geht es auch schon los. Die beiden Seiten stehen sich gegenüber und der Spieler hat die vorher eingestellte Zugdauer (welche auch gleich die einzige Schwierigkeitseinstellung darstellt) zur Verfügung, um sich auf dem Schachbrett zurechtzufinden. Die Figuren sollen entfernt an das bekannte Alien erinnern, und das tun sie auch – zumindest teilweise. Während der Reiter eine Mischung aus Alien und Seepferdchen darstellt, erinnert die Dame eher an Hui Buh das Schreckgespenst. Hat man sich nun erstmal an die Figuren gewöhnt, kann man diese wie üblich ziehen und – im Falle des Schlagens einer Figur – kleine, relativ unspektakuläre Animationen bewundern wenn diese entschwindet. Am Ende hat dann einer der Götter gewonnen und der Spieler weiß wieder, was er an seinem realen Schachbrett hat. {RFl} ALIEN CHESS PUBLISHER DTP GENRE SCHACH SIMULATION SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE EAN 3-899564243 Systemanforderungen Windows™ ME/2000/XP Betriebssystem * 128 MB RAM Arbeitsspeicher * 500 MB HD Festplattenspeicher * Bildschirmauflösung mindestens 1024x768 * Grafikkarte mit mindestens 32MB RAM * Maus * Soundkarte MEINE MEINUNG SPIEL PRESS Es gibt eigentlich keinen Grund, warum man sich „Alien Chess“ länger als eine Partie antun sollte. Wer auch nur irgendwie kann, sollte sich einen realen Partner suchen und „Schach“ entspannt unter der Sonne spielen. Wer denn den PC vorzieht, sollte sich ein Expertenprogramm wie „Fritz8“ oder zur Unterhaltung das originale „Battle Chess“ besorgen. Beide sind auf Ihre Weise weitaus unterhaltsamer als „Alien Chess“. {RFl} 008 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Multimedia TESTBERICHT TRIMM DICH AM PC Dr. Grips‘ Gehirntrainer Schon lange ist der Computer nicht mehr als Arbeitsgerät wegzudenken. Doch wenn man an Computerspiele denkt, sind es die grafikintensiven Shooter oder Strategiespiele die einem in den Sinn kommen. Dass es nicht immer so sein muss, zeigt „Dr. Grips‘ Gehirntrainer“. Ein kleines aber feines Programm, um die Kombinationsgabe und die Gedächtnisleistung zu verbessern. Bei „Räumliches Denken“ müsst ihr ein mehrschichtiges Modell so drehen, dass alle leeren Blöcke miteinander verbunden sind. Zeit geht, sollte man sich schnell entscheiden. „Kopfrechnen“ zeigt dem Spieler einer Reihe von Zahlen und diese müssen aufsummiert werden. Am Ende wird nach dem Ergebnis gefragt und je schneller ihr seid, umso mehr Punkte bekommt ihr. gefunden werden müssen. „Zahlenmuster“ gibt ein Muster, zum Beispiel diagonal, vor und dieses muss dann in einer Reihe von Zahlen gefunden werden. Linkbutton Webseite zu „Dr. Grips Gehirntrainer“ „CombiMind“ ist eine Computerversion von „Master Mind“. Es muss eine Kombination aus vier Farben, in der richtigen Reihenfolge mit möglichst wenigen Versuchen erraten werden. „Rechen-Memory“ gibt eine Zahl vor, die man aus zwei aufgedeckten Zahlen bilden muss, also im ersten Schritt merken, wo die Zahlen verborgen sind und dann auch noch die richtige Summe bilden. „SuDoku“ bedarf in der heutigen Zeit keinerlei Erklärung mehr, aber dieses Spiel darf hier nicht fehlen. „4-5-6-tris“ ist eine Tetris Variante mit etlichen neuen und schwierig zu platzierenden Figuren. Bei „Schätzen“ sind zwei Symbole vorgegeben und eine große Menge aus eben diesen Symbolen. Dann wird eine Aussage über diese Menge angezeigt und ihr müsst jetzt schätzen, ob diese richtig oder falsch ist. Da es auf Das Spiel „Mustererkennung“ gibt zwei Figuren vor und der Spieler muss entscheiden ob diese gleich sind oder nicht. Die Figuren sind natürlich 90, 180 oder 270 Grad gedreht und man muss sich schnell entscheiden, denn der Zeitfaktor macht wieder mal Punkte aus. Das „Symbolrechnen“ ersetzt in einer mathematischen Rechnung die Ziffern durch Symbole und diese müssen durch Kombination wieder richtig ausgetauscht werden. Bei „Drehbilder“ müsst ihr ein Bild durch Drehen der Teile so vervollständigen, dass die benachbarten Flächen immer gleichfarbig sind. „Gedächtnis“ verlangt, dass sich der Spieler ein Muster, eine Zahl und eine Farbkombination merkt, die dann aus einer Vielzahl an Möglichkeiten wieder Di e Fü l l e a n Spielen zum Trainieren der geistigen Fitness ist schon sehr überwältigend. Eine Hi g h s c o re l i s t e mit den besten Leistungen fordert quasi immer wieder dazu auf, sich noch weiter zu steigern und fördert damit den Wiederspielfaktor. Der Preis von knapp 10 Euro ist dann noch die letzte Entscheidungshilfe, die besagt, dass man eigentlich mit dem Spiel nichts falsch machen kann und man auf jeden Fall zugreifen sollte. {JSt} DR. GRIPS‘ GEHIRNTRAINER „Gehirntraining ist im Trend!“ HERSTELLER ASTRAGON GENRE DENKSPIEL SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE EAN 3-938449-51-9 Systemanforderungen Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem * Pentium III 300 MHz Prozessor * 128 MB RAM Arbeitsspeicher PDF AUSGABE | AUGUST 2006 009 SPIEL PRESS Es stehen eine Reihe an kurzen Trainingsspielen zur Verfügung, die man in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen kann. TESTBERICHT Multimedia SHINOBIDO Der Weg des Ninja Ninjas waren immer schon ein Liebling der Spieldesigner. Geheimnisvolle Kämpfer mit nahezu übernatürlichen Fähigkeiten, bieten sich ja geradezu als Hauptcharaktere an. Kümmert sich dann auch noch Acquire, welche die „Tenchu“ Serie entwickelt haben, um die Umsetzung – dann darf man gespannt sein. „Shinobido“ beginnt damit, dass unser Held Crow an Rande eines Flusses aufwacht und keine Erinnerungen an seine Vergangenheit hat. Nicht sonderlich originell, aber eine bewährtes Konzept. Die drei Herrscher der Utakata Provinz bieten ihm an, bei der Suche nach seinem Gedächtnis, welches verteilt in kleine magische Steine in der Gegend herumliegt, zu helfen. Dafür muß er diverse Aufgaben für sie übernehmen. Linkbutton Webseite zu „Shinobido“ Crow darf sich nun entscheiden, ob er allen Lords hilft oder nur einem, oder sie eventuell auch gegeneinander ausspielt. Hier darf der Spieler frei entscheiden und diese Entscheidungen wirken sich auch auf die Geschichte aus. Leider wurden diese guten Ideen nicht optimal umgesetzt. SPIEL PRESS Man muss zwar unzählige Missionen ausführen, bis Crow sein Gedächtnis wiederhat, nur leider gibt es nur wenige unterschiedliche Aufgaben, sie wiederholen sich immer wieder. Auch die Missionshintergründe werden oft wieder ver wendet und Crow findet sich öfter als einem lieb ist im gleichem Dorf wieder. 010 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Grafisch wird hier gehobener Durchschnitt geboten, die Texturen sind manchmal detailarm und die Animationen können nicht immer überzeugen. Der Gang der Wachen sieht so aus, als hätten sie die Hosen voll – was auch verständlich wäre, wenn ein Meisterninja in der Gegend ist. Die musikalische Untermalung ist wiederum sehr gut. Schöne asiatische Klänge begleiten Crow durch seine Missionen, stellt man dann die Sprachausgabe auch noch auf Japanisch um, dann ist es beinahe perfekt. Leider ist bei „Shinobido“ der größte Feind des Spielers nicht irgendein Endboss, sondern die Steuerung. Diese ist sehr schwammig und macht genaue Manöver beinahe unmöglich. Das ist Schade, da die freie Missionenwahl und die daraus bestehende Möglichkeit, die drei Lords auszunützen wie man will, sehr viel Potential hat. {TKu} SHINOBIDO „Ein Ninja gegen drei Lords“ HERSTELLER ACQUIRE PUBLISHER SONY COMPUTER ENT. GENRE ACTION SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH PLATTFORM PS2, PSP ALTERSFREIGABE AB 16 JAHREN Multimedia TESTBERICHT AUF MEIN KOMMANDO – MARSCH! Field Commander Für den kleinen Strategen und Westentaschengeneral in uns, stellt SOE die geeignete Plattform zur Verfügung. In „Field Commander“ kann man als Commander der „Advanced Tactical Legion for Allied Security“ (ATLAS) Stunden damit verbringen, seine persönlichen Truppen aufzustellen und zu befehligen. Dann stürzt man sich entweder gleich in die Kampagne oder experimentiert zuerst noch ein wenig im Quick Battle Modus. Hat man dann genug von der sehr guten KI und möchte sein Können an realen Gegnern messen, kann man seine Freunde im „Versus“-Modus zum Kampf fordern. Mögliche Verbindungen sind Infrarot, die aufwendig gestaltete Internet Verbindung oder der Hot Swap Modus. Ganz zuletzt kann man sich mit dem Missionseditor auch seine eigenen kleinen Missionen erstellen. Die Grafik, auch wenn sie in ihrer Detailgenauigkeit besticht, reizt die Möglichkeiten der PSP nicht wirklich aus, aber Sony ist mit „Field Commander“ ein sehr gutes, runden-basiertes Taktik-System gelungen. Es fesselt über längere Zeit – schließlich möchte man alle Einheiten und Boni freischalten. Jede Einheit hat ihre Stärken und Schwächen. Immer muß abgewogen werden, welche Einheit auf welchen Feind losgelassen wird, um optimalen Schaden zu erzeugen. Das runden-basierte System lässt dabei keine Hektik aufkommen. Man hat genug Zeit für eine ausgereifte Strategie. Zusätzlich erhält man immer wieder Tipps von den Offizieren der ATLAS. 15 verschiedene Armeedivisionen, die sich unterschiedlich verhalten, führen dazu, dass einem nicht so schnell langweilig wird. Der einzige Kritikpunkt liegt bei der geringen Variation an Missionszielen – entweder müssen bestimmte Menschen befreit werden oder es muss ein gewisses Gebiet eingenommen werden. Insgesamt ist „Field Commander“ ein zeitfüllendes Strategiespiel, das nicht nur Liebhaber von Kriegsspielen begeistern kann. {BFu} Linkbutton Webseite zu „Field Commander“ FIELD COMMANDER „In Command. In Control. On the Move.“ PUBLISHER SONY COMPUTER ENT. GENRE STRATEGIE SPRACHE ENGLISCH PLATTFORM PSP UMD ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN SPIEL PRESS Man startet mit dem kurzen Tutorial, in dem man die Grundzüge der Steuerung und der unterschiedlichen Kampfesmöglichkeiten – zu Wasser, zu Lande oder in der Luft – vermittelt bekommt. PDF AUSGABE | AUGUST 2006 011 Multimedia TESTBERICHT ALPHAS SO WEIT DAS AUGE REICHT Street Fighter Alpha Anthology Capcoms „Street Fighter“ Serie gilt zu Recht als eine der besten 2D Beat ’em Up Serien die je produziert wurde. Jahrelange konnte man sie nur in der Spielhalle richtig genießen, die Konsolen waren einfach nicht in der Lage, eine 1:1 Umsetzung für zu Hause zu bieten. Als dann endlich die Konsolen genug Leistung hatten, war aber schon die Zeit der 3D Spiele angebrochen und der ehemalige König musste hübscheren und neueren Vertretern seinen Platz am Thron abtreten. Jedoch gibt es auch im 21. Jahrhundert noch immer genug Fans, sodass es sich für Capcom immer wieder auszahlt, Sammlungen ihrer alten Serien herauszubringen. SPIEL PRESS Die „Street Fighter Alpha Anthology“ bietet, wie der Name unschwer vermuten lässt, eine Sammlung aller „Alpha“ Titel der Serie. Darunter wären: „Street Fighter Al- pha“, „Street Fighter Alpha 2“, „Street Fighter Alpha 2 Gold“, „Street Fighter Alpha 3“ und als Bonus „Super Gem Fighter“ (auch als „Pocket Fighter“ bekannt). Die Umsetzungen sind so nahe an den Originalen, wie es auf der PS2 nur irgend möglich war. Hardcorefans werden die eine oder andere kleine Änderung entdecken, für den normalen Spieler aber sind es 1:1 Umsetzungen. Dies trifft auf Grafik, Sound und die Steuerung zu. Man fühlt sich wie in die gute alte Zeit zurückversetzt, als das Taschengeld in die Automaten floss. Für das ultimative Spielhallenfeeling sollte sich einen Arcadestick zugelegt werden, besonders da es mit ihm auch leichter ist, die ganzen Specialmoves auszuführen als mit dem Joypad. „Street Fighter Alpha Anthology“ ist die ultimative Sammlung für alle Fans der Serie. {TKu} Linkbutton Herstellerseite CapCom 012 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 STREET FIGHTER ALPHA ANTHOLOGY „Die ultimative Street Fighter Alpha Sammlung“ PUBLISHER CAPCOM VERTRIEB PLAYART GENRE BEAT EM UP SPRACHE ENGLISCH PLATTFORM PS2 ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN Multimedia TESTBERICHT ZIEH, PARTNER! Call of Juarez Der Wilde Westen ist ein beliebter Schauplatz für literarische und filmische Unterhaltung. Im Bereich der PC-Spiele kam er bisher eher zu kurz. Doch nun ruft „Call of Juarez“ uns auf, die Colts rauchen zu lassen. Steuerung und Handhabung des Spiels sind für Fans actionlastiger Spiele relativ leicht zu durchschauen, aber durch einige Besonderheiten etwas knifflig zu meistern. Ein Beispiel ist, dass Ray auch wirklich gern in klassischer Westernepos-Manier beide Colts rauchen lässt. Dieser Trick will erst ein Mal wahrlich beherrscht werden. Eine große Stärke des Spiels ist die Grafik. Sie ist tatsächlich geradezu filmreif, wirklich beachtlich. Außerdem bietet sie viel Liebe zum Detail. Rays Waffen beispielsweise, die im Ego-Shooter-Modus klar zu sehen sind, sind eindeutig nicht aus rostfreiem, blank poliertem Stahl. Realismus, von dem Hollywood noch etwas lernen könnte! Die Kehrseite der Medaille sind ohnehin hohe Hardeware-Anforderungen, die für optimale Grafik noch übertroffen werden sollten. Insgesamt verspricht „Call of Juarez“ eine tolle Spielerfahrung für Actionfans, ganz besonders natürliche jene, die das Western-Genre lieben. {TPi} Linkbutton Webseite zu „Call of Juarez“ CALL OF JUAREZ „High Noon Shootout“ PUBLISHER UBISOFT GENRE ACTION SHOOTER SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC DVD ALTERSFREIGABE AB 18 JAHREN Systemanforderungen Windows™ 2000/XP Betriebssystem * PIV 3 GHz * 1024 MB RAM Arbeitsspeicher * 200 MB HD Festplattenspeicher * 3-D Grafikkarte PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 013 SPIEL PRESS Ein seltenes Vergnügen ist es, doch mit „Call of Juarez“ gibt es wieder einen ernst zu nehmenden Titel, der uns in die rauen Weiten des Wilden Westens entführt. Als eine Art Mittelding aus Action-Adventure und Ego-Shooter mit Elementen aus beidem verspricht „Call of Juarez“ einiges an Spannung. Allerdings könnten fanatische Anhänger eines Genres etwas brauchen, ehe sie sich mit dem Hybrid anfreunden. Die Hintergrundgeschichte ist passend einfach. Der junge „Billy“ ist zwar unschuldig an der hässlichen Szene auf der heimatlichen Ranch, wird aber von seinem Onkel „Reverend Ray“ als vermeintlicher Mörder gejagt. Irgendwann aber müssen sie zueinander finden, um das Rätsel gemeinsam zu lösen. Hollywood bräuchte nicht mehr, um Action rund um zwei Hauptdarsteller zu bieten. TESTBERICHT Multimedia KAMERA AB UND ACTION! The Movies – Stunts & Spezialeffekte „Lionhead Studios“ hat mit seiner Wirtschaftssimulation „The Movies“ sehr erfolgreich gezeigt, dass sie immer noch innovative Ideen haben und diese auch gut vermarkten können. Was liegt also näher, als ein Add-On zu produzieren, um die Massen an Spielern und Hobbyregisseuren bei Laune zu halten. Linkbutton SPIEL PRESS Webseite zu „The Movies“ Diese Erweiterung ist „The Movies – Stunts & Spezialeffekte“ und es geht, wie der Titel schon vermuten lässt, um neue Möglichkeiten, die eigenen Filme noch peppiger zu machen. Das Spiel beginnt eigentlich ganz normal und wenn man es nicht besser wüsste, gibt es keinen Unterschied zum Basisspiel. Doch ab dem Jahr 1960 und dem entsprechenden Techniklevel könnt ihr plötzlich auch Stuntmen einstellen. Hier beginnt dann der Spaß erst richtig. Der Einsatz von Stuntmen ist zwar optional, doch Stunts erhöhen den Zuschauerstrom und damit die Einnahmen – also warum solltet ihr diese zusätzliche Möglichkeit außer Acht lassen? Um einen guten 014 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 Stuntman für die Film einsatzbereit zu habe, bedarf es natürlich auch eines Trainings, das ihr ihn absolvieren lassen könnt. Denn wer nicht gut trainiert, verletzt sich leichter. Dadurch kommt es zu Verzögerungen bei den Dreharbeiten oder die Stars kommen auf die Idee, ihre Stunts selber zu machen. Und wenn dann etwas passiert, kann das extrem teuer werden. Also lieber vorsorgen und brav ein Training absolvieren lassen. Die zweite große Neuerung ist die Möglichkeit, mittels Blue Screen Technik oder Modellen coole Spezialeffekte zu erzeugen. Wer ein Fan von „The Movies“ ist, der sollte hier auf alle Fälle zugreifen. Wem das viele Managen schon beim Grundspiel zu viel war, dem sei von der Erweiterung abgeraten. Denn hier müsst ihr dann auch noch die Stuntman „verwalten“, die zwar keine großen Starallüren haben, aber trotzdem eine zusätzlichen Verwaltungsaufwand bedeuten. Alles in allem eine nette Erweiterung, die sicher ihren Platz neben dem Original finden wird. {JSt} STUNTS & SPEZIALEFFEKTE „Licht. Kamera. Aboslute Action!“ SERIE THE MOVIES HERSTELLER LIONHEAD STUDIOS PUBLISHER ACTIVISION GENRE SIMULATION SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN EAN 5-030917-035869 Systemanforderungen Windows™ 98SE/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 GHz Pentium III Prozessor * 256 MB RAM Arbeitsspeicher * 650 MB HD Festplattenspeicher * DirectX 9.0c * 3D Grafikkarte mit 32 MB RAM Multimedia TESTBERICHT DER BALL IST RUND, SOVIEL STEHT FEST… YoungStars Fussball Manager …der Rest ist dann nicht mehr ganz so eindeutig festzulegen. Wie oft sieht man ein Fußballmatch und denkt sich dabei immer wieder „Wenn ich der Trainer wäre, würde ich jetzt …“. Also gut, wenn ihr euch berufen fühlt, ein Fußball Mannschaft zu managen, dann nur immer hereinspaziert. Willkommen in der Welt von „YoungStars Fussball Manager“. Dazu beginnt ihr mit etwas Startkapital und müsst nun darauf achten, dass euch das Geld nicht ausgeht. Also immer fleißig werben und Erfolge heimbringen, damit ihr euch auch die teureren Spieler leisten könnt. Bei der Mannschaft sind euch viele Freiheiten gegeben. So dürft ihr das YOUNGSTARS FUSSBALL MANAGER „Ran ans Leder!“ HERSTELLER ARUBA GAMES PUBLISHER DIGITAL TAINMENT POOL GENRE SPORT SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE EAN 4-017244-015727 Systemanforderungen Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 MHz Pentium III Prozessor * 256 MB RAM Arbeitsspeicher * 200 MB HD Festplattenspeicher * 3D Grafikkarte mit 32 MB RAM Trainingsprogamm individuell zusammenstellen und so eure Stars zu neuen Höchstleistungen nach eigenem Ermessen formen. Wenn dann das Wochenende gekommen ist und das Spiel beginnt, dürft ihr entweder mitfiebern oder selber aktiv ins Geschehen eingreifen. „YoungStars Fussball Manager“ ist ein solides Produkt, für Fans der Wirtschaftssimulationsgenres. Wie in diesem Gerne üblich geht es hauptsächlich darum, mit dem Geld gut zu haushalten und so langsam aber sicher besser zu werden. Verpackung abgebildet ist. Die Grafik ist zwar eher in einer Art Comicstil gehalten, doch dass tut dem Spaß keinen Abbruch. Die Steuerung ist ok, wobei das selber mitspielen im Match etwas unbeholfen wirkt. Wer gerne Fussball aus der wirtschaftlichen Seite spielen will, ist hier gut aufgehoben. In diesem Sinne: „Zeig den anderen Vereinen die Rücklichter und ran ans Leder!“ {JSt} Linkbutton Webseite zu „Youngstars Fußball“ Die Idee, als Spieler aktiv im Match beteiligt zu sein, ist ganz witzig und gibt der Sache einen zusätzlichen Aspekt, der Spaß macht. Das Spiel selber ist mit Unterstützung von Stefan Kießling entstanden, einem Nachwuchsspieler der deutschen Bundesliga, dessen Bild auch auf der SPIEL PRESS Ziel des Spieles ist es, mit der neu gegründeten Amateurmannschaft bis in die 1. Liga aufzusteigen und dort natürlich den Meistertitel zu holen. PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 015 TESTBERICHT Multimedia DIE PUPPEN GREIFEN AN! Ragdoll Kung Fu Stell dir vor, du wärst ein Kung-Fu-Kämpfer – der stärkste und schnellste weit und breit. Einziges Problem: Du bist eine Stoffpuppe (engl. rag doll) und wirst quasi nur an Marionettenfäden bewegt. Diese doch etwas beängstigende Vorstellung wird bei „Ragdoll Kung Fu“ umgesetzt. Zunächst dürft ihr euch einen Kämpfer zusammenstellen. Danach geht es gleich ins Tutorial, wo ihr euch mit der Steuerung vertraut machen dürft. Denn, obwohl „Ragdoll Kung Fu“ ein Prügelspiel ist, wird die Figur nicht mit der Tastatur gesteuert, sondern mit der Maus. Und diese Steuerung hat es wahrlich in sich. Durch Anklicken und Ziehen der Körperteile der Figur bewegt sie sich. Angreifen könnt ihr mittels Klick auf der rechte Maustaste, zunächst auf Arm oder Bein eurer Figur und dann auf die Körperregion des Gegners. AbLinkbutton SPIEL PRESS Webseite zu „Ragdoll Kung Fu“ 016 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 wehren von Angriffen geschieht durch geschicktes Abwinkeln des Körpers. Habt ihr erst einmal die Steuerung im Griff, geht es im Storyline-Modus so richtig zur Sache. Mit sehr dilletantischen Filmausschnitten wird euch die Handlung näher gebracht und ihr müsst eben Leute verprügeln, damit ihr am Ende als Held dastehen könnt. Wer möchte, kann sich aber auch mit lustigen Mini-Spielen die Zeit vertreiben. Diese werden mit der Zeit freigespielt und umfassen solche Sachen wie Fußball und Weitsprung. Alles in allem ein interessantes Spiel, das für knapp 20 Euro ganz okay ist. Allerdings solltet ihr euch die Demoversion von der Webpage herunterladen und probieren, bevor ihr euch das Spiel zulegt. Die Steuerung ist wirklich nicht jedermanns Sache und kann schnell den Spielspaß vermiesen. In diesem Sinne viel Spaß beim Prügeln und mögt ihr immer genug Chi haben, um eure Gegner fertig machen zu können. {JSt} RAGDOLL KUNG FU „Kennst du deinen Chi-Punkt?“ HERSTELLER ECLYPSE PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE GENRE ACTION SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN EAN 3-700046-242866 Systemanforderungen Windows™ 98/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 MHz Pentium III Prozessor * 256 MB RAM Arbeitsspeicher * DirectX 9.0c TESTBERICHT Multimedia SÜSS WIE ZUCKER Ragnarok Online SPIEL PRESS Aus Korea kam Ragnarok Online schon vor einigen Jahren nach Europa, und erfreut sich immer noch einer hohen Beliebtheit bei seinen Fans. Was jeden Spieler als erstes auffallen wird, ist die zuckersüße Grafik von Ragnarok. 2D Manga-Sprites laufen über niedlichen 3D-Hintergrund, und das in allen Farben des Regenbogens. Dazu kommen wohl die ausgefallensten Monster, welche je ein MMORPG bevölkert haben. Von kleinen, bunten, schwammartigen Wesen über wandelnde Kakteen bis zu Spiegeleiern, die mit Bratpfannen bewaffnet sind, ist hier alles zu finden. Da dies alles noch nicht schräg genug war, hat man den Kreaturen auch noch die seltsamsten Namen gegeben, die durchaus zu eigenartigen Fantasien führen können. Wer kann sich unter einem Poring etwas vorstellen? Diese niedlichen Monster stellen auch ein weiteres Problem dar - hat man weniger Skrupel, einen Ork umzunieten, zögert man doch, wenn man ein niedliches, kuscheliges, weißes Kaninchen, das an seiner Karotte mümmelt, in die ewigen Jagdgründe schicken soll. Im Gegensatz zu den Gegnern orientieren sich die Charakterklassen am klassischen Fantasy-Schema. Kämpfer, Magier, Priester oder Dieb sind hier vertreten und dazu kommt noch der Händler. Später dürfen diese Grundklassen sich auch noch weiter spezialisieren. So hat der Swordman später die Wahl, ob er lieber ein Knight oder ein Paladin werden will. Diese Entscheidung sollte man auch schon vorher bedenken, da man oft unterschiedliche Fähigkeiten braucht, um einen späteren Be r u f z u erlernen. Die Cha- 017 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 raktere können ganz individuell modifiziert werden, sämtliche Attribute dürfen frei vergeben werden, und auch bei den Berufsfähigkeiten kann man wählen, welche man lernt und wie gut man darin sein will. Das Ganze wird noch durch unzählige Ausrüstungsstücke abgerundet. Leider zeigt Ragnarok diese nur begrenzt an. Einzig Gegenstände, die am Kopf getragen werden, sind für alle sichtbar. Ansonsten hat jeder Charakter ein klassenspezifisches Gewand an, sodass einer aussieht wie der andere - fast wie eine Armee der Klone. Eine interessante Idee ist, dass das Geschlecht des Charakters an das des Spielers gebunden ist. Wer sein Account als Herr Sowieso anmeldet, kann auch nur männliche Charaktere spielen. Da aber, wie in fast allen MMORPG, sich die Geschlechter im Spiel die Waage halten, dürften hier einige bei der Anmeldung gelogen haben, oder Ragnarok ist das Spiel mit dem höchsten Frauenanteil weltweit. Das Kampfsystem folgt dem üblichen MMORPG Schema: Klicke auf einen Gegner und warte, bis entweder du oder er das Zeitliche gesegnet haben. Praktischerweise kann man Spezialattacken oder Zaubersprüche den Funktionstasten zuweisen, sodass sie im Ernstfall schnell einsetzbar sind. Das ist auch gut so, denn die meiste seiner Ragnarok-Zeit wird man kämpfend verbringen. Viel mehr als das Erlegen Linkbutton Webseite zu „EU - Ragnarok Online“ von Monstern bietet Ragnarok nämlich leider nicht. Die wenigen Quests, die erhältlich sind, erfordern auch immer, dass man eine große Anzahl an Monstern erlegt, um denen dann ihre Gegenstände wegzunehmen und dem Auftraggeber zu bringen. Das ist schade, denn ein wenig mehr Abwechslung hätte dem Spiel gut getan - so schnetzelt man sich von Level zu Level. So bleibt ein nettes MMORPG mit niedlicher Grafik, das leider an Spieltiefe vermissen lässt. Für Fans des Manga-Genre aber trotzdem einen Blick wert, besonders da regelmäßig Updates kommen und man 7 Tage lang kostenlos probespielen kann. {TKu} Multimedia TESTBERICHT PAUSENFÜLLER SPIELESAMMLUNG FÜR ZWISCHENDURCH 1.000 XP - Spiele Fun Box Fast so alt wie der PC selbst, sind kleine Spielchen für Zwischendurch. Derer gibt es hier gleich Tausend. Die Sammlung von Rondomedia bietet all das, was man sich für eine solche Pause zwischendurch wünschen kann. Das kurzweilige PC Spiel für zwischendurch ist für viele nicht mehr wegzudenken. Nach einem arbeitsreichen Tag startet man lieber ein schnelles Spiel, als sich durch einen Epos durchzuspielen. Dafür eignen sich die zehn Spiele in dieser „Fun Box“ gut. Zu „Breakout“-Varianten gesellen sich Jump & Runs und diverse „MahJongg“-Versionen und auch sonst trifft actionreiches auf kniffliges. So könnt ihr euch beispielsweise bei „Shoot the roach“ als HobbyKammerjäger auf Kakerlakenjagd begeben. In „Mordillo‘s Jungle Fever“ wird von Liane zu Liane geschwungen, wie der Titel schon sagt, als beliebte Figur von Zeichner Mordillo. In „Asi Sports“ könnt ihr in nicht ganz offiziellen Disziplinen, wie Bierkastenweitwurf oder Wetttrinken im Park, zeigen wie gut ihr seid. „Crazy Burger“ dreht sich um das harte Business des Burgerverkaufens, denn die Konkurrenz ist hart wie ein Wiener Würstchen. Bei der „Dönermafia“ geht es noch einen Schritt weiter, hier reicht nicht nur eine Dönerbude, nein, es soll ein ganzes Imperium von Dönerläden auf die Beine gestellt werden. „PacMan“- und „Tetris“-Klone dürfen dabei natürlich nicht fehlen. Manche Spiele sind Browserspiele, die direkt zu starten sind, bei anderen führt kein Weg um eine Installation. Die große Vielfalt von Knobel-, Würfel-, Sport-, und Geschicklichkeitsspielen machen Jung und Alt gleichermaßen Spaß. Bunt wie die Mischung ist auch die Qualität. Von Grafik aus dem vorigen Jahrtausend bis hin zu wirklich gut aussehenden, von unspielbar bis wirklich unterhaltsame und fesselnde Spiele – alles ist dabei. Einzig mit langfristig dauernde Spielen sollte nicht unbedingt gerechnet werden. Dafür gibt es derer auch ausreichend, um immer wieder zu wechseln. Da das Menü der DVD einfach zu bedienen ist, fällt es jedenfalls leicht, sich einzelne Spiele zum ausprobieren auszusuchen – ein dickes Plus bei solch einer Sammlung. Dadurch werden die „1.000 XP-Spiele“ nicht nur unterhaltsam, sondern auch für die Pausen zwischendurch absolut leicht verwendbar. {TPi} 1000 XP SPIELE SPIEL PRESS „1000 Pausenfüller“ PUBLISHER RONDOMEDIA GENRE SPIELESAMMLUNG SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC DVD ALTERSFREIGABE AB 6 JAHREN EAN 3-89874-374-8 Linkbutton Herstellerseite Rondomedia Systemanforderungen Windows™ 98SE/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 MHz Prozessor * 128 MB RAM Arbeitsspeicher * 32 MB 3D-Grafikkarte * 16-Bit Soundkarte * DVD-Laufwerk * DirectX 9.0 kompatible Hardware * HTML-fähiger Internet-Browser 018 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 In „Sataan“ geht es darum, einen kleinen Jungen heil durch die Unterwelt zu führen, doch der Höllenfürst ist extrem einfallsreich um dieses Unterfangen zu torpedieren. „BomberFun Tournament“ bringt bombige Stimmung auf den PC, denn die Bombe tickt und der Fluchtweg ist mit weiteren Bomben gesperrt. Was tut man also? Richtig, Angriff ist die beste Verteidigung und dann geht‘s richtig rund, am besten mit Freunden in antiken Arenen oder versunkenen Städten kommt Freude auf. FUN BOX Alles in allem ist die „Fun Box“ eine sehr preiswerte, „10 Spiele zum Preis von 1!“ sie kostet nur knapp 10 Euro, Spielekompilation, PUBLISHER RONDOMEDIA die für zwischendurch GENRE SPIELESAMMLUNG ideal geeignet ist. Der ZeiSPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC DVD chenstil ist teilweise sehr ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN witzig, doch auch der HuEAN 3-89874-348-9 mor kommt nicht zu kurz. Systemanforderungen Windows™ 98SE/ME/2000/XP Betriebssystem * 800 MHz Pentium III Prozessor * 128 MB RAM Arbeitsspeicher * DirectX 9.0 Wer sich gerne nach der harten Arbeit entspannen will, der sollte hier zugreifen, es ist ein echtes Schnäppchen. {JSt} Multimedia TESTBERICHT MOTORRAD – AUFGUSS Moto Racer 3 Gold Edition Motorradspiele können ziemlich vielseitig sein. Von Hochgeschwindigkeitsrennen auf tatsächlichen Rennstrecken, über hügelige Motocross-Rennen bis hin zu Trickbewerben, bei denen wagemutige Stunts ausgeführt werden müssen. „Moto Racer 3“ bietet all diese unterschiedlichen Motorradvariationen und damit jede Menge Abwechslung. Das Original-„Moto Racer 3“ erschien ursprünglich bereits im Jahre 2001. Die „Moto Racer 3 Gold Edition“ ist ein neuer Aufguss mit einigen neuen Strecken und einigen Verbesserungen. So wundert es auch nicht, dass die Grafik von „Moto Racer 3“ etwas hinter anderen modernen Motorradspielen zurückhinkt. Als Ausgleich bietet „Moto Racer 3“ dafür gleich sechs verschiedene Spielmodi. Beim Speedrennen wird auf echten Rennstrecken mit zahlreichen Mitbewerbern um die Wette gefahren und wie der Name bereits vermuten lässt, entstehen dabei waghalsige Geschwindigkeiten. Beim Trial-Rennen müssen schwierige zusammengesetzte Strecken gemeistert werden, ohne dass der Boden mit den Füssen berührt wird. Beim Supercross und beim Motocross wird querfeldein gefahren. Beim FreestyleWettbewerb müssen atemberaubende Stunts durchgeführt werden und beim Traffic-Rennen schließlich wird im gefährlichen Straßenverkehr gefahren. Mit all diesen verschiedenen Disziplinen dürfte wohl für jeden Geschmack etwas dabei sein. Leider sind dabei manche Spielmodi durch eine eigenartige oder auf Gamepads ausgerichtete Steuerung nur in Maßen Spaß bereitend. Dies trifft aber nicht auf alle Spielmodi zu, sodass doch für einige interessante Stunden an Motorradrennen gesorgt ist. Die „Gold Edition“ bietet nur wenige merkbare Neuerungen zum Original, wodurch nur wirklich eingefleischte Fans von „Moto Racer 3“ wohl zu dieser Edition zu raten ist. All jene, MOTO RACER 3 – GOLD EDITION die das „Moto R acer 3“ von „Motorradrennen mit zahlreichen 2001 noch nicht Spielmodi“ besitzen und auf topmodernste HERSTELLER NOBILIS Grafik keinen GENRE SPORT allzu großen Wert SPRACHE DEUTSCH legen, dürften PLATTFORM PC CD sich angesichts ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE des BudgetEAN 3760137140655 Preises durchaus überlegen, sich Systemanforderungen die „Moto Racer 450 MHz Prozessor * 64 MB RAM Arbeits3 Gold Editispeicher * 650 MB HD Festplattenspeicher * 16 MB Grafikkarte on“ zuzulegen. {MHa} KLASSIKER NEU AUFGEMACHT Wave Ball Dass man dabei auch noch auf positive Überraschungen stoßen kann beweist „Wave Ball“. Das Spielprinzip von „Wave Ball“, ein Ball der von einem Paddel abprallt und Blöcke zerschlägt, ist seit Jahrzehnten bekannt. Schwer, hier noch neue Ideen einzubringen. Doch gleichzeitig ist das Spielkonzept so solide, dass schon kleine Änderungen das alte Fieber wieder anspringen lassen. Eine wirklich schöne 3D-Grafik, bewegliche Elemente in einem netten Leveldesign und zahlreiche Boni, die aufgesammelt werden können, sind die Hauptfeatures von „Wave Ball“. Besonders die Boni sind dabei amüsant gestaltet, denn während die richtigen Bonuse- lemente die Bälle verdoppeln oder das Paddel wachsen lassen, schaukelt das Bild bei einem falschen Bonus Linkbutton plötzlich hin und her und erschwert die Koordination. Bei einem Bonus Herstellerseite macht die Kamera gar eine rasante Pepper Games Fahrt hinter der Kugel mit. WAVE BALL „Wave Ball“ ist ein wirklich interes„Nettes Spiel für Gelegenheitsspieler“ santes Spiel zum entspannen für HERSTELLER PEPPER GAMES ein paar Minuten GENRE ARCADE zwischendurch. SPRACHE DEUTSCH Für stundenlanPLATTFORM PC CD ALTERSBESCHRÄNKUNG KEINE ges Spielen bietet EAN 4012160164016 es natürlich nur wenige Anreize, doch dafür ist der Systemanforderungen Spaß beim gele* 600 MHz Prozessor * 64 MB RAM Arbeitsgentlichen Spiespeicher * 8 MB HD Festplattenspeicher * 3D len umso größer. Grafikkarte {MHa} PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 019 SPIEL PRESS Das Segmet der Spieleproduktionen für Gelegenheitsspieler ist hart umkämpft. Ein Remake eines Klassikers jagt dabei das nächste und eine mittelmäßige Spieleumsetzung eifert der nächsten nach. TESTBERICHT Multimedia DIE WÖLFE JAGEN WIEDER Star Wolves 2 Auch wenn der Vorgänger der breiten Masse nur vage bekannt sein dürfte, so wurde er doch von Presse und Fans als echter Geheimtipp gefeiert. Teil Zwei soll nun mit noch mehr spielerischer Freiheit überzeugen. Gerade einmal 16 Monate liegen zwischen dem Erscheinen des ersten Teils und dem geplanten Start des Nachfolgers Ende August. Da liegt die Frage recht nahe, wie „Star Wolves 2“ in dieser kurzen Zeit entwickelt werden konnte. Die Antwort ist simpel: Die Fortsetzung ist nur eine Weiterentwicklung des Vorgängers, sehr viel wurde beibehalten. Fans des ersten Teils könnte dieser Umstand sogar freuen, denn „Star Wolves 2“ wirkt eher wie ein Addon als ein echter Nachfolger. Linkbutton Webseite zu „Star Wolves 2“ Die Grafik wurde leicht verbessert, der optische Eindruck ist immer noch gut und aufgrund der niedrigen Systemvoraussetzungen müssen selbst Besitzer von älteren Computern nicht aufrüsten. Neben den Schiffen und Waffen des Vorgängers gibt es auch jede Menge neuer Bekämpfungs- mittel, um mit irdischem und außerirdischem Feindespack fertig zu werden. Während die Geschichte nahtlos an Teil Eins anschließt, kann sich der Spieler für eine von drei Fraktionen entscheiden, an deren Seite er kämpft. Davon hängen auch die zu erledigenden Missionen ab. Gleich zu Beginn erhält man übrigens ein neues Mutterschiff, dessen Eigenschaften von den beiden Pilotinnen abhängen, die es fliegen. angelangt ist. Die zufallsgenerierten und abwechslungslosen Nebenaufträge, die nur der Geldbeschaffung dienen, machen die Sache noch schlimmer. Ebenfalls neu ist, dass man sich gegen entsprechend hohe Bezahlung Söldnertrupps rekrutieren kann, die einen begleiten. Leider wirken vor allem die neuen Spielelemente eher wie Negativfaktoren gegenüber dem Vorgänger. Resümierend bleibt allerdings zu sagen, dass „Star Wolves 2“ alle Stärken des Vorgängers geerbt hat, und der Mix aus Taktik und Rollenspiel weiterhin zu gefallen weiß. {MRo} Für noch mehr spielerische Freiheit soll die unbeschränkte Beweglichkeit innerhalb der Galaxie sorgen. Viel eher führt sie aber zu einigem Leerlauf. So muss man oft erst drei Systeme ereignislos durchqueren, ehe man am Ziel STAR WOLVES 2 „Wölfe im Weltraum“ SPIEL PRESS PUBLISHER FROGSTER INTERACTIVE GENRE STRATEGIE, ROLLENSPIEL SPRACHE ENGLISCH PLATTFORM PC DVD ALTERSFREIGABE AB 12 JAHREN EAN 3700046242538 Systemanforderungen Windows™ XP Betriebssystem * 800 MHz Prozessor * 256 MB RAM Arbeitsspeicher * 2,5 GB HD Festplattenspeicher * GeForce2 MX400 * 32 MB Grafikkarte * DVD-Rom Laufwerk 020 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 TESTBERICHT Gesellschaftsspiele THAT‘S THE WAY THE COOKIE CRUMBLES! Run for your Life, Candyman! Die Parodie auf das Original – „Candyland“ – hat es wirklich in sich. Anstatt zu versuchen das Süßigkeiten-Schloss zu erreichen, müssen die Lebkuchenmänner nun schnellstens das Land verlassen. Linkbutton SPIEL PRESS Herstellerseite: Smirk &Dagger Der König von Candyland verfolgt einen bitterbösen Plan: Er verkauft seine Untertanen an Kinder in aller Welt, die von Süßigkeiten einfach nicht genug kriegen können. Das heißt für die Bewohner von Candyland wohl nur eines: So schnell wie möglich über die Grenze! Die Figuren bewegen sich auf dem Spielplan mit Hilfe von Karten vorwärts und müssen so schnell wie möglich versuchen das Ziel – und damit 021 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 das rettende „Ausland“ – zu erreichen. Doch bei so einer Aktion ist sich jeder selbst der Nächste und das bedeutet, dass Schnelligkeit allein eben nicht ausreicht. Die Gegner können nicht nur überholt, sondern auch bekämpft werden. Hat ein Lebkuchenmann zu viele Schläge eingesteckt, dann zerfällt er in seine Einzelteile und nur noch kümmerliche Brösel bleiben von ihm zurück. Obwohl sich das Spiel an sich nicht wirklich weiterentwickelt hat, ist „Run for your Life“ eine köstliche Parodie und auf jeden Fall zu empfehlen – auch wenn man nicht unbedingt auf Lebkuchen steht. {STr} RUN FOR YOUR LIFE, CANDYMAN VERLAG SMIRK & DAGGER GENRE BRETTSPIEL SPRACHE ENGLISCH SPIELERANZAHL 2-6 SPIELER SPIELDAUER CA. 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN ISBN 097464613-X Ausstattung 1 Spielregel, 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 25 Lebkuchen Status-Blätter, 68 DashNBash Karten, 30 Special Treat Karten TESTBERICHT Gesellschaftsspiele MEIN FU IST BESSER ALS DEINS Munchkin Fu Einige Zeit ging ins Land, bis man sich über eine deutsche Version von „Munchkin Fu“ freuen durfte. War dies doch immerhin nach „Munchkin“ und „Star Munchkin“ das dritte Hauptprodukt der Serie. Am Spielprinzip hat sich natürlich nichts geändert, warum auch, es hat ja bis jetzt tadellos geklappt. Wie der Name vermuten lässt wird diesmal das Kung Fu-Filmgenre auf die Schaufel genommen und das in gewohnter „Munchkin“-Manier. Statt Magiern und Barden, prügeln sich nun Yakusa und Samurai um die Schätze. Zur Unterstützung seiner Kampfkräfte darf man diesmal neben Waffen auch diverse FuStile einsetzen. Wer schon mal ein Hongkong Movie gesehen hat, dem werden die Stile bekannt vorkommen. Für die Bilder auf den Karten ist diesmal nicht John Kovalic verantwortlich, die Grafiken des Zeichners Greg Hyland passen jedoch ebenfalls perfekt, wie im Übrigen auch die deutsche Übersetzung der Kartentexte. Wie alle „Munchkin“-Spiele lässt sich auch „Munchkin Fu“ mit seinen Brüdern kombinieren, um so aberwitzige Helden zu erschaffen. Für alle Fans des Hong Kong Movies wärmstens zu empfehlen, wer nicht absolut humorlos ist wird aus dem Lachen kaum mehr herauskommen. {TKu} MUNCHKIN FU SPIEL PRESS „Munchkins in Hong Kong“ Linkbutton Herstellerseite: Pegasus 022 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 AUTOR STEVE JACKSON GAMES HERSTELLER PEGASUS SPIELE GENRE KARTENSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 3-6 SPIELER SPIELDAUER CA. 60 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN EAN 3937826858 Ausstattung 168 4-farbige Karten TESTBERICHT Gesellschaftsspiele PRIESTERKAMPF IM ALTEN ÄGYPTEN Linkbutton Aton Herstellerseite Queen Games Eine wahre Begebenheit aus der ägyptischen Geschichte diente Queen Games als Vorlage für „Aton“. Pharao Echnaton hat den Thron bestiegen und will nun Aton als Hauptgott Ägyptens einsetzen. Dies sagt natürlich den Priestern des Amun-Re nicht so zu und so kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen den beiden Gruppen. Die vier größten Tempel des Reiches sind das Kampffeld, auf dem beide SPIEL PRESS ATON, UND DER ATONKULT Aton war ein altägyptischer Gott, der die Sonnenscheibe symbolisierte. 1500 v. Chr. wurde er zum ersten Mal während der Herrschaft von Tutmosis I erwähnt. Seine größte Berühmtheit erlangte er unter der Regentschaft von Amenophis IV, der ihn zum Reichsgott ausrufen ließ. Amenophis IV änderte seinen Namen auf Echnaton, um seine Verbundenheit mit Aton zu zeigen. Er errichtete am Nil auch eine neue Hauptstadt namens Achetaton. Die glorreiche Zeit des Aton überlebte aber nicht die Regentschaft von Echnaton. Nach dessen Tod brachten die Priester seinen jungen Sohn Tutanchamun dazu, die Änderungen seines Vaters wieder rückgängig zu machen. Dies war jener Tutanchamun, dessen Grabmal so gut versteckt wurde, dass es erst im 20. Jahrhundert gefunden wurde. {TKu} 023 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Parteien versuchen, die Kontrolle zu bekommen. In der Rolle eines Hohepriesters des Aton oder Amun-Re versuchen die Spieler nun, ihrer Seite zum Sieg zu verhelfen und den Frevlern zu zeigen, wer der wahre Gott in Ägypten ist. Neben seinen ergebenen Priestern, in Form von roten oder blauen Holzsteinen, besitzt jeder Spieler auch noch eine Reihe an Karten, mit denen bestimmt wird, wie viele Priester er erhält und in welchen Tempel er sie anschließend setzen darf. weise platziert, hat eine Chance auf den Sieg für seinen Gott. {TKu} Geschickte Strategien sind gefragt, um die begehrten Plätze im Tempel für seine Seite zu erobern. Nur, wer sowohl seine Karten, als auch seine Spielsteine Ausstattung 1 Spielplan, 72 Spielkarten, 62 Holzsteine, Anleitung ATON „Götterwettstreit“ VERLAG QUEEN GAMES AUTOR THORSTEN GIMMLER GENRE BRETTSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 SPIELER SPIELDAUER 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN TESTBERICHT Gesellschaftsspiele IM WELTALL HÖRT DICH KEINER SCHUMMELN Star Munchkin 2: Die Clown Kriege Nachschub für alle, die ihre Munchkins lieber durchs Weltall als durch dunkle Gänge jagen. Linkbutton Webseite zu „Die Clown Kriege“ Auch diesmal ist die Schachtel wieder voll mit den aberwitzigsten Charakteren, Monstern und Ausrüstungsgegenständen. Spätestens wenn man vor den gefürchteten roten Zwerg steht wird man über die neuen Klassen wie den Spaceranger sehr froh sein. Behauptet der rote Zwerg auch noch: „Ich bin dein Vater“, dann kann man ihn am Besten nur mehr mit einer Laserwaffe wie den Goawayser, der natürlich mit allen anderen Lasern kombiniert werden kann, zu Leibe rücken, oder einen Handlanger im roten Hemd opfern. Ähnlichkeiten zu bekannten SciFiFilmen und Serien sind völlig zufällig und ganz und gar nicht von den Entwicklern gewollt. Für Fans des schrägen Humors und des SciFi-Genres ist „Star Munchkin 2“ ein Pflichtkauf. {TKu} Natürlich kann man „Star Munchkin 2“ nicht nur mit „Star Munchkin“ kombinieren, Besitz des ersten Teil ist sogar Voraussetzung, sondern auch mit all den anderen „Munchkin“-Spielen. Was natürlich zu weitern absurden Begegnungen führen kann und wird. DIE CLOWN-KRIEGE „Nachschub für Star Munchkins“ SPIEL PRESS VERLAG PEGASUS SPIELE AUTOR STEVE JACKSON, JOHN KOVALIC GENRE KARTENSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 3-6 SPIELER SPIELDAUER CA. 60 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN EAN 3937826785 024 PDF AUSGABE |AUGUST 2006 Gesellschaftsspiele TESTBERICHT DIE SCHATZJÄGER SIND LOS! Der Palast von Alhambra – Die Schatzkammer des Kalifen „Der Palast von Alhambra“ wurde im Jahre 2003 zum Spiel des Jahres gewählt. Seitdem gab es in regelmäßigen Abständen schon drei Erweiterungen, welche das Spiel auf die eine oder andere Art interessanter und abwechslungsreicher gemacht haben. Nun ist mit „Die Schatzkammer des Kalifen“ die vierte Erweiterung erschienen. Schon wie bei den vorhergegangenen Er we i t e r u n gen, könnt ihr euch aussuchen, mit welchen Zusätzen ihr spielen wollt. Alle der jetzt insgesamt 16 Module zu verwenden ist wohl etwas übertrieben, aber mit durchschnittlich zwei bis drei kann man schon sehr gut spielen. Was die neuen Module bringen und wie man sie verwendet, wollen wir hier kurz aufzeigen. In „Die Schatzkammer“ könnt ihr aus drei Kammern jeweils vier Schätze kaufen. Diese werden dann auf die ent- weiter. So kann es also durchaus passieren, dass auch andere Spieler davon profitieren. Bei jeder Wertung bekommen dann die Spieler mit den meisten Schätzen Extrapunkte. „Die Baumeisterkarten“ dienen zum leichten Umbau der Alhambra und können auch als Geldkarten genutzt werden. Sie werden in den allgemeinen Geldstapel gemischt und dann auf dem üblichen Weg gezogen. Bei „Die Angreifer“ werden in den Wertungsphasen die Paläste aller Spieler aus einer bestimmten Richtung angegriffen, sprich die Plättchen bringen weniger Siegpunkte. Durch geschicktes Auskundschaften und Verstärken der Palastmauern kann dies aber verhindert werden. „Die Bazare“ schließlich werden in die Alhambra eingebaut und bringen nur in der letzten Wertung Punkte. Diese Punkte berechnen sich aus der Anzahl der umgebenden Plättchen in den auf dem Bazar abgebildeten Farben. Je mehr Plättchen und verschiedene Farben um den Bazar gebaut werden, umso mehr Punkte bringt dann jeder Bazar. Alles in allem ist diese Erweiterung, wie die Vorgänger auch schon, ein sehr witziger Zusatz, der immer wieder dazu motiviert „Alhambra“ noch einmal zu spielen. Am besten in immer anderen Kombinationen der Zusätze. Wir können also gespannt sein und hoffen im kommenden Jahr auch wieder auf eine Erweiterung die soviel Spaß und Freude bereiten kann. {JSt} DIE SCHATZKAMMER DES KALIFEN „Die vierte Erweiterung“ SERIE DER PALAST VON ALHAMBRA VERLAG QUEEN GAMES AUTOREN DIRK HENN, WOLFGANG PANNING GENRE BRETTSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER SPIELDAUER CA. 45 BIS 60 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN EAN 4-010350-060339 Linkbutton Webseite zu „Schatzkammer d.Kalifen“ SPIEL PRESS sprechenden farbigen eigenen Palastplättchen gelegt. Hat man eine Farbe nicht in diesem Palast, so gibt man diesen Schatz an den linken Nachbarn Ausstattung / Inhalt 8 Bazarplättchen, 26 Spielkarten, 42 Holzteile, Spielplan, Stofbeutel, Spielregeln PDF AUSGABE | AUGUST 2006 025 TESTBERICHT Gesellschaftsspiele FÜR LEUTE, DIE SICH AUSKENNEN! Ausgerechnet Buxtehude Wo liegt denn jetzt Berlin? Das ist doch ganz leicht, werden jetzt einige sagen. Doch halt, liegt Hamburg nördlich oder südlich von Berlin? Eine durchaus knifflige Aufgabe, doch es kommt nicht darauf an, dass ihr es wisst – die Hauptsache ist, dass eure Mitspieler die von euch gelegte Karte an der Stelle akzeptieren. Doch eines nach dem anderen. Bei „Ausgerechnet Buxtehude“ geht es darum, Karten mit Orten und Sehenswürdigkeiten geographisch in Nord-Süd bzw. West-Ost Richtung auszulegen. Ähnlich wie bei „Bluff“ oder „Anno Domini“ können die Mitspieler die gelegte Karte akzeptieren und müssen dann selber eine weitere legen. Oder aber sie zweifeln die zuletzt platzierte Karte an und es wird überprüft, wer recht hat. Auf der Rückseite aller Karten befinden sich die Koordinaten des entsprechenden Ortes oder der Sehenswürdigkeit. Sollte die Karten richtig gelegt worden sein, so werden sie wieder verdeckt an den entsprechenden Platz zurückgelegt. Sollte jedoch ein Fehler passiert sein, wird die falsche Karte entfernt. In beiden Fällen bekommt der Sieger vom Verlierer einen Chip. Um diese Chips geht es schlussendlich im Spiel: Wer die meisten sammeln kann der gewinnt und kennt sich vermutlich am besten in der Geographie Deutschlands aus – oder hat nur gut genug geblufft. „Ausgerechnet Buxtehude“ ist genau der Linkbutton SPIEL PRESS Webseite zu Ausgerechnet Buxtehude 026 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 richtige Titel für dieses Spiel. Sehr oft bekommt man eine Karte mit einem Ort, den man entweder gar nicht kennt oder von dem man nur sehr entfernt einschätzen kann, wo er wirklich liegt. Gut taktieren und ein Pokerface aufsetzen, dann kann schon nicht mehr viel schief gehen. Als Lernspiel für Kinder, zum Auffrischen der Geographiekenntnisse aus der Schule oder einfach nur um zu zeigen, wie gut man Deutschland kennt, ist „Ausgerechnet Buxtehude“ auf alle Fälle geeignet, und das für nur knapp 12 Euro. Ein wenig schade ist, dass man von den 200 Ortskarten nur einen sehr kleinen Bruchteil pro Spiel zu sehen bekommt – andererseits ist es auch gut, so kennt man nicht nach 5 Spielen die Koordinaten aller Orte auswendig und das Spiel macht längere Zeit richtig Spaß. {JSt} AUSGERECHNET BUXTEHUDE „Wer kennt sich in Deutschland aus?“ VERLAG HUCH & FRIENDS AUTOR BERNHARD LACH, UWE RAPP GENRE RATE- UND WISSENSSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER SPIELDAUER CA. 20 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN EAN 4-260071-875082 Ausstattung / Inhalt 200 Ortskarten, 2 Intermezzokarten, 1 Richtungskarte, 36 Holzchips, Spielregeln Gesellschaftsspiele LOGIK SIEGT! TESTBERICHT WER WOLLTE WAS NOCH MAL? Think – Logik Trainer Think – Paternoster In der Reihe „Think“ aus dem Hause Ravensburger erscheint mit dem „Logik Trainer“ ein interessantes und denkintensives (Party-) Spiel. Linkbutton Webseite zu „Think Logik Trainer“ Wer jetzt unweigerlich an die Schule und den Mathematikunterricht erinnert wird, der liegt gar nicht so weit daneben. Die vier möglichen Aufgabengebiete sind aus den Bereichen Logik, Sprache, Zahlen und Anschauung. Die Aufgabenstellungen sind teilweise sehr einfach bis leider nicht 100%ig ausformuliert, sodass es dann durchaus zu Diskussionen unter den Spieler kommen kann. Das Spiel ist sehr Linkbutton Webseite zu „Think Paternoster“ Bei der „Think“ Reihe von Ravensburger wird von Haus aus klar gemacht, dass es sich hierbei um ein Spiel handelt, dass sich auf spezielle Bereiche des „Trainings für den Kopf“ spezialisiert hat. Bei dem hier vorliegenden „Paternoster“ wird versucht, die Beobachtungsgabe, das Erinnerungsvermögen und die Konzentration zu fördern. Ziel des Spieles ist es, durch möglichst geschicktes Legen von Chips der eigenen Farbe auf dem Spielplan viele Punkte zu erreichen, und so als erster Herrn Einstein auf dem letzten Feld zu besuchen. Eine Runde besteht zunächst darin, dass sich ein Spieler einen Bereich aussucht und dann eine entsprechende Karte zieht, die vier mögliche Lösungen vorgibt, und diese vorliest oder herzeigt. Danach sind alle Spieler gefragt, eine Tippkarte mit den Buchstaben „A“ bis „D“ verdeckt zu legen, um das Ergebnis der Aufgabenstellung festzulegen. Wer als erster einen Tipp abgibt, darf die Sanduhr umdrehen und so ein Zeitlimit für die restlichen Spieler auslösen. Dadurch entsteht dann eine gewisse Hektik, aber das ist durchaus so gewollt. Nach Ablauf der Frist werden die Tipps mit der Lösung der Aufgabe verglichen und die richtigen Tipps mit einem Chip der eigenen Farbe belohnt, der auf den Spielplan gelegt werden darf. Alle benachbarten Chips der eigenen Farbe bringen dann Punkte, die auf einer eigenen Zählleiste vermerkt werden. Es kommt zwar auch oft vor, dass die Spiele gewissen Kombinationsgaben und strategisches Denken fördern, aber meist steht das Spiel im Vordergrund. Dabei ist das Spielprinzip selber recht einfach. gut geeignet, Klein und Groß mit einfachen, aber denkintensiven Aufgaben zu versorgen. Wer eine mathematische Begabung hat, ist bei diesem Spiel eindeutig in der besseren Ausgangsposition, aber noch lange nicht automatisch der Sieger. Da h i e r t e i l we i s e s c h o n recht komplexe Denkaufgaben gestellt werden, ist es wohl eher nicht für kleinere Kinder geeignet. {JSt} THINK – LOGIK TRAINER „Trainiert Logik und Konzentration“ VERLAG RAVENSBURGER AUTOR KRAG TEAM GENRE DENKSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 1 - 4 SPIELER EAN 3-473-42045-X Ausstattung / Inhalt 256 Aufgabenkarten (Logik-, Sprach-, Zahlen-, Anschauungsaufgaben), 8 Merkkarten, 4 Abfragekarten, 16 Tippkarten, 40 Chips, 4 Figuren, 1 Sanduhr, 1 Anleitung Es gibt 9 Paternosterkarten – ein Paternoster ist übrigens ein Aufzug, der die ganze Zeit in Bewegung ist und der aus mehreren Kabinen besteht, in die man während der Fahrt zusteigen kann. Auf jeder dieser Karten ist eine Person abgebildet, die etwas verloren hat. Jeder Spieler hat nun ein Set aus 9 Karten mit eben diesen verlorenen Gegenständen. Es wird gewürfelt und damit die Kabine ausgewählt, die anhält. Nun muss jeder Spieler verdeckt einen Gegenstand aussuchen, THINK – PATERNOSTER „Trainiert Beobachtungsgabe und Erinnerungsvermögen“ VERLAG RAVENSBURGER AUTOR ULI GEISSLER GENRE DENKSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 1 - 6 SPIELER EAN 3-473-42044-1 Ausstattung / Inhalt 54 Bildkarten, 9 Paternosterkarten, 18 Tempochips, 1 Holzfigur, 1 Würfel, 1 Anleitung der zu der Person in der Kabine passt. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Kabine und die Karten der Spieler aufgedeckt und es wird verglichen, ob jemand den richtigen Gegenstand gewählt hat. Danach wird die Paternosterkarte wieder verdeckt auf das zweite freie Feld gelegt, sodass man sich die neue Position merken muss. Wer als erster alle 9 Karten richtig zugeordnet hat, ist Sieger. Es handelt sich hierbei um eine abgewandelte Version des „Memory“-Spieles, wo gleiche Paare gesucht werden müssen. Dabei kommt noch erschwerend hinzu, dass sich die Positionen der Karten jede Runde ändern und dass man sich merken muss, welche Person welchen Gegenstand verloren hat. Ein witziges Spiel, dass einem vor Augen führt, wie schnell man Informationen verarbeitet, aber auch wieder vergisst. Speziell gegen Kinder zieht man als Erwachsener schnell den Kürzeren. {JSt} PDF AUSGABE | AUGUST 2006 027 SPIEL PRESS Dabei geht es diesmal um Logik, Konzentration und das Verständnis für komplexe Fragestellungen. Spiele sind eigentlich meistens dazu gedacht, in der Freizeit Ablenkung zu finden oder ein geselliges Beisammensein durch kreativen Wettstreit zu bereichern. TESTBERICHT Gesellschaftsspiele WENN DIR NORMALER POKER ZU LANGWEILIG WIRD Dead Hand Chaos Poker 1876 in einem kleinem Städtchen namens „Deadwood“ fand der berüchtigte Revolverheld „Wild Bill“ Hickock bei einem Pokerspiel sein gewaltsames Ende. Sein letztes Blatt waren zwei Paare – die beiden schwarzen Asse und die schwarzen Achten. Dieses Blatt ging als das verfluchte „Dead Man´s Hand“ Blatt in die Pokergeschichte ein. Linkbutton Herstellerseite Smirk & Dagger Wieso interessiert dies den geneigten Spieler des etwas anderen Pokerspiels „Dead Hand Poker“? Nun, zum ersten weil dieses Blatt eine der Spezialregeln des Spieles auslöst. SPIEL PRESS Spielt ein Spieler die „Dead Hand“ aus, muss jeder ihm einen Pokerchip auszahlen. Außerdem ist er gegen die andere Spezialregel immun. Das so genannte Russische RouletteElement, welches diesem Pokerspiel, neben den leicht morbiden Karten, den gewissen Reiz verleihen soll. Nachdem alle Spieler ihr finales Schlussblatt auf den Tisch gelegt haben, wird eine der unbenutzten Karten vom Stapel gezogen. Nun kann man versuchen, entweder via der schlecht lesbaren Prägung auf 028 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 der Spielkarte oder auf der Dankbarerweise besser lesbaren Übersichtskarte, herauszufinden ob eine „Dead Hand“Sonderregel in Kraft tritt. Diese kann von „Das höchste Blatt ist tot“ bis „Die Hand mit der schwarzen Kö n i g i n i s t tot“ über alle möglichen Varianten reichen. Erst nach Einbeziehung dieser Änderung ist der Gewinner entschieden. Kurzum, ein ganz normales Pokerspiel mit ein, zwei Sonderregeln die etwas zusätzliche Spannung aufkommen lassen. Die Karten sind leider nicht wirklich besonders beeindruckend und ob der Pokerexperte sich mit den speziellen Regeln anfreunden kann ist fraglich. {RFl} DEAD HAND CHAOS POKER „Pokerspiel“ VERLAG SMIRK & DAGGER GENRE KARTENSPIEL SPRACHE ENGLISCH SPIELERANZAHL MIN. 2 SPIELER EAN 0-97466461-1-3 Ausstattung ein Kartenset TESTBERICHT Gesellschaftsspiele DIE SUCHE NACH DEN AMULETTEN DES CHU CHULAINN Celtica – Ein taktisches Sammelspiel Der große irische Held Chu Chulainn gab einst zehn seiner Krieger je ein Amulett. Nun sind die Amulette durch Krieg und Zeit in alle Winkel Irlands verstreut. Ihr sammelt sie, um Hochkönig zu werden. Linkbutton SPIEL PRESS Webseite zu „Celtica“ Das keltisch thematisierte Spiel ist im Grunde ein taktisches Sammelspiel. Die fünf Druiden (Spielsteine) machen sich auf, die Amuletteile für alle ihre Häuptlinge (Spieler) zu finden. Das wichtigste daran ist, dass die fünf verschiedenfärbigen Druiden nicht die Spieler direkt darstellen, sondern von ihnen durch Karten kontrolliert werden. Jeder Druide hat dazugehörige Farbkarten. Alle Karten werden am Anfang der Runde gemischt und jeder Spieler bekommt fünf davon. Nun ist es so, dass die Druiden durch Ablegen entsprechender Karten auf dem Abenteuerpfad bewegt werden können. Der Pfad geht durch Kultplätze (eine Karte bekommen), Fundorte (einen/mehrere Amuletteile finden) und Ruinen (einen/ mehrere Amuletteile ablegen). An Ruinen bekommt man als „Entschädigung“ eine Erfahrungskarte. Dies ist eine Bewegungskarte, die man nicht unbedingt ablegen muss und daher für einen kritischen Moment in einer kommenden Runde aufheben kann. F ü r e i n e Bewegung von einem Ort zum nächstgelegenen genügt schon eine Karte. Mit mehreren Karten der gleichen Farbe kann weiter gewandert werden, jedoch muss mindestens eine Karte abgelegt werden. Jetzt wird es fies: Da jeder in einer Runde alle seine Karten ablegen muss und ja nicht weiß, wo ein Druide steht, wenn er an die Reihe kommt, ist es notwendig, zu taktieren. Da Fundorte durch Verlust Orte getrennt sind, gilt es, in seinem eigenen Zug möglichst nur dort stehen zu bleiben, wo es von Vorteil ist. Am Anfang geht das ja noch, aber im letzten Drittel ist es sehr schwer, genügend passende Karten zu finden, um einen großen Sprung über zwei bis drei Felder zu machen, um nicht fast das gesamte mühsam gesammelte Amulett zu verlieren. Somit ist es sehr vom Kartenglück abhängig, ob man aus einer schlechten Stelle noch rauskommt oder keine Chance mehr auf den Sieg hat. Deshalb sollten am Anfang viele Erfahrungskarten gesammelt werden. Der Glücksfaktor bleibt trotzdem bei mehreren Spielern sehr hoch. Sieger ist, wer am Ende des Spiels, wenn alle Druiden im Ziel sind, die meisten vollständigen Amulette vorweisen kann. Die Qualität der Spielteile ist, wie bei Ravensburger gewohnt, sehr hoch. Besonders schön sind die Grafik des Spielbretts und die fantastische Illustration der Druidenkarten. Das Spielprinzip erinnert an eine vereinfachte Variante von Beowulf, das aber etwas taktischer zu spielen ist. Wer Spiele mit dem Mut zum Risiko mag, kann zugreifen. {AKn} CELTICA „Auf der Suche nach den Amuletten“ VERLAG RAVENSBURGER AUTOR WOLFGANG KRAMER, MICHAEL KIESLING ILLUSTRATION ECKHARD FREYTAG GENRE BRETTSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 BIS 5 SPIELER SPIELDAUER 30 BIS 45 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN EAN 4-005556-263981 Ausstattung 1 Spielplan, 5 Druiden, 60 Druidenkarten, 20 Erfahrungskarten, 10 neunteilige Amulette 029 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 TESTBERICHT Gesellschaftsspiele GELDSCHEINE UND MÜNZEN Extreme Puzzle Puzzles sind einfach, können von Profis in wenigen Stunden zusammengebaut werden und sind kaum unterhaltsam. Da können Sie zustimmen? Dann sind Sie auf dem Holzweg. Die neuen „Extreme-Puzzles“ von Piatnik sind harte Nüsse. Rein äußerlich unterscheidet das 1000-Teile-Puzzle kaum etwas von seinen anderen Kollegen. Wir haben uns für den Test der „Geldscheine“ entschieden. Zur Auswahl stehen dann zum Beispiel auch noch die „Golfbälle“ oder die „Büroklammern“. Die Puzzlesteine sind auffallend gleichartig und Puzzle-Experten erkennen daran schon, dass sie unter Zuhilfenahme der Steinstrukturen nicht weit kommen werden. Linkbutton Herstellerseite Piatnik Puzzles Das Motiv ist so gestaltet, dass kaum größere Farbflächen vorhanden sind, um eine Aufteilung der Spielsteine vor dem Zusammenbau vornehmen zu können. Wir übergaben dann den Zusammenbau an unsere RedaktionsExpertin und warteten… Während normale Puzzles, Puzzlebälle und sogar 3D-Puzzles unter einem Tag leicht von ihr zusammengebaut werden, hat das vorliegende Teil schon weitaus länger gedauert. Sie zeigte sich erfreut über die gute Qualität und die große Herausforderung. Aus dieser Richtung daher eine klare Empfehlung für Puzzle-Freaks. Entsprechend den persönlichen Hobbys gibt es einige interessante „Extreme Puzzles“, welche die kommenden kalten Tage sicherlich wunderbar ausfüllen können. Lieben Sie eine Herausforderung – dann greifen Sie zu. {BKo} EXTREME PUZZLE – GELDSCHEINE „Geldscheine und Münzen in kleinen Stücken“ VERLAG PIATNIK GENRE PUZZLE SPIELERANZAHL AB 1 SPIELER SPIEL NR 561047 Ausstattung 1000 Teile DIE MAGISCHE ZAHL Linkbutton 10 – Special Retro Edition Herstellerseite The Game Master Bei Kartenspielen gibt es immer wieder die Aufgabe, möglichst nahe an eine bestimmte Zahl herauszukommen, man denke nur an „Black Jack“ auch „21“ genannt. Bei „10“ ist es, wie nicht schwer zu erraten ist, die Zahl zehn. Jeder Spieler kann maximal zwei Karten verwenden, um dieser Zahl am Nächsten zu kommen. SPIEL PRESS Jede Runde sieht gleich aus, ein Spieler beginnt und legt verdeckt oder offen eine seiner Handkarten ab. Danach folgen der Reihe nach alle anderen Spieler und tun dasselbe. Jetzt hat wieder der Startspieler die Chance die Karte eines Mitspielers zu „ersteigern“. Mitbieten darf dann in diesem Fall jeder, außer dem Eigentümer der Karte. Der Höchstbieter nach einer Runde erhält den Zuschlag und tauscht die eigene Karte mit der gewonnenen aus. Danach darf der nächste Spieler ebenfalls eine andere Karte ersteigern und so weiter. Wenn diese Runde vorbei ist, darf jeder Spieler eine weitere Karte aus der Hand hinzulegen, um eben möglichst die Zahl zehn zu erreichen. Hat dies jeder getan oder gepasst, wird überprüft wer 030 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 die niedrigste Summe hat und dieser erhält alle beteiligten Karten der Runde. Sieger des Spiels ist derjenige Spieler, der am Ende die wenigsten Punkte gesammelt hat. Die Spielidee ist simpel und doch kann man hier sehr viel taktieren. Nicht immer ist es von Vorteil der Startspieler zu sein. Doch auch der Schlussspieler kann noch ordentlich aufmischen und so das Spiel spannend halten. Für die hier vorliegende „Retro Edition“ hat man, wie schon der Name sagt, ein sehr eigenwilliges Retro Design der Karten gewählt. Nicht selten kommt es vor, dass man seine Sinne erst einmal ordnen muss, bevor die Karten gelesen und in weitere Folgen ausgespielt werden können. Es ist wirklich etwas gewöhnungsbedürftig, aber wer die Farben mag wird auf alle Fälle seinen Spaß mit dem Spiel haben. Ein schnelles und lustiges Kartenspiel für jede Art von Parties bestens geeignet. {JSt} 10 – SPECIAL RETRO EDITION „Erreichst du die 10 bevor ein anderer es tut?“ VERLAG THE GAME MASTER AUTOR HANS VAN TOL GENRE KARTENSPIEL SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH SPIELERANZAHL 2 BIS 7 SPIELER ALTERSEMPFEHLUNG AB 7 JAHREN EAN 8-717472-960054 Ausstattung 1 Spielerklärung, 10 Rundenkarten, 8 Strafkarten, 7 Joker, 55 normale Karten, 49 Fiches TESTBERICHT Gesellschaftsspiele DENK-SPORT FÜR KINDER Fit und Clever Nicht nur das Gehirn trainieren soll dieses Domino, auch etwas in Bewegung kommen müssen die Kinder, um bei diesem Spiel zu gewinnen. Linkbutton Herstellerseite Ravensburger Ziel der „Mäuseschlau & Bärenstark“-Spiele von Ravensburger ist es, Kinder zu geistigem und körperlichem Einsatz zu ermuntern und dabei sollen sie auch noch Spaß haben. Das Fit und Clever Domino schafft dies ohne weiteres. Für Kinder zwischen vier und zehn erdacht, gibt es zwei verschiedene Spielweisen – ein reines Bewegungsdomino für die Kleinen und ein WortSport Domino für die Großen. Bei diesem müssen Wörter kombiniert und zusätzlich Bewegungen ausgeführt werden. Die Karten sind aus stabilem Karton der durchaus einige Aggressionen der lieben Kleinen überleben sollte. Die Bilder auf den Karten sind wirklich hübsche Illustrationen des starken Bären und der cleveren Maus, die gerade die durchzuführenden Aktionen ma- chen – wie ein Pferd galoppieren, auf einem Bein stehen, etc. Teilweise haben die Tätigkeiten nicht unbedingt etwas mit Bewegungen zu tun, manchmal müssen beispielsweise Tierstimmen nachgeahmt werden. Allerdings gibt es dann auch einige Aufforderungen die in, vor allem kleinen, Zimmern mitunter zur Gefährdung für Vasen, Porzellanfiguren und andere zerbrechliche Kostbarkeiten werden können. Denn, wer schafft es schon, koordiniert auf einem Bein rückwärts zu laufen oder sich bei einem Sprung in die Luft zu drehen? Dennoch ist „Fit und Clever“ eine neue Variante des Domino, die Kinder vielleicht nicht nur vom Fernseher weglockt, sondern sie auch noch dazu animiert, ein bisschen in Bewegung zu geraten und dabei Spaß zu haben. Eine wirklich gute Idee. {CCe} FIT UND CLEVER „Ein cleveres Spiel für Kinder“ VERLAG RAVENSBURGER GENRE KINDERSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER SPIELDAUER 10 BIS 20 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 4 JAHREN EAN 4005556232307 DOKTOR SCHLÜSSELBART BRAUCHT HILFE! Doktor Schlüsselbart Der verwirrte alte Doktor Schlüsselbart hat den Zauberspruch vergessen, mit dem er die Türen seines Schlosses aufsperren kann. Dummerweise sind nämlich sämtliche Türen des Schlosses versperrt. So bleibt ihm nichts anderes über, als mit einem Sack voll Schlüsseln, durch das Schloss zu spazieren und nach einem Elixier zu suchen, das die Lösung bereithält. Linkbutton SPIEL PRESS Herstellerseite Zoch Verlag 031 „Doktor Schlüsselbart“ ist ein rasantes Tastspiel für Kinder. Auf dem Spielplan von „Doktor Schlüsselbart“ ist das Schloss des alten Zauberers zu sehen, mit vielen verschiedenen Räumen und zahlreichen verschlossenen Türen. Diese Türen haben allesamt unterschiedliche Schlösser und die Form der Schlüssel, die sie öffnen, ist auf dem Spielplan abgebildet. Jeder Spieler besitzt ein Säckchen in dem sich kleine, hölzerne Schlüssel befinden. Diese haben ebenfalls unterschiedliche Formen und passen zu jenen Schlüsseln, die auf dem Spielplan zu sehen sind. Will nun ein Spieler einen Raum betreten, muss er blind aus seinem Beutelchen den richtigen Schlüssel suchen. Als ob das nicht schon schwer genug wäre, PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 steht der Spieler auch unter Zeitdruck, denn alle Mitspieler suchen ebenfalls nach dem richtigen Schlüssel und nur der erste, der fündig wird, darf weiterziehen. Während die Spieler die Figur des Doktor Schlüsselbart so durch die Gänge seines Schlosses leiten, sammeln sie Elixiere ein. Wer zuerst genügend Elixiere gefunden hat gewinnt das Spiel. „Doktor Schlüsselbart“ ist ein wirklich amüsantes Kinderspiel. Die nette Aufmachung und die aus Holz gearbeiteten Utensilien sind schön anzusehen und das Spielprinzip ist wirklich kindgerecht. Zudem ist „Doktor Schlüsselbart“ nicht, wie viele andere Kinderspiele, größtenteils vom Glück abhängig, sondern es geht schlicht darum, wer zuerst den richtigen Schlüssel ertasten kann. Das macht „Doktor Schlüsselbart“ zu einem durchaus empfehlenswerten Spiel für Kinder aller Art. {MHa} DOKTOR SCHLÜSSELBART „Tastspiel für Kinder“ VERLAG ZOCH AUTOR JÜRGEN THEN GENRE BRETTSPIEL SPRACHE DEUTSCH UND ENGLISCH SPIELERANZAHL 2 BIS 5 SPIELER SPIELDAUER 20 BIS 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN EAN 4015682260006 Ausstattung 1 Spielplan, 5 Säckchen, 60 Schlüssel, 1 Doktor Schlüsselbart, 4 Elixierfläschchen, 33 Karten, Spielregeln LiveEvents NOSTALGIEBERICHT ENTSTEHUNG DES LARP IN DER ALPENREPUBLIK Es war einmal… Wie jedes Wochenende traf sich die Wiener Fantasygemeinde im Keller der Gastronomiestätte Regina, um bei gutem Essen und düsterer Atmosphäre dem Alltag mit „Pen and Paper“-Rollenspielen zu entfliehen. AM ANFANG WAR DIE IDEE Aus dem Rollenspielertreff hatte sich nach einiger Zeit wesentlich mehr entwickelt, als nur ein einfacher Hobbyverein. Die Fantasy/Science-Fiction - Gemeinde feierte hier ihre Faschingsfeten, Weihnachtsfeiern und Geburtstage. So auch den Geburtstag von Susanne Mayer Mitte der 80er Jahre. Es sollte ein ganz besonderer Geburtstag werden mit Handlung und Kostümen. Dies wäre an sich nichts besonderes gewesen, da es Mottofeiern schon seit Ewigkeiten gab, aber auf besagter Geburtstagsfete entstand die Idee, irgendwann ein komplettes Wochenende mit Handlung, Effekten, Kostümen und Spielleitern auszustatten. SPIEL PRESS Die Idee des LARP war geboren… 032 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 DANN KAM DIE UMSETZUNG Doch wie sollten bestimmte Fantasy-Dinge (z.B. Feuerbälle) umgesetzt werden? Welche Sicherheitsregelungen sollte es geben? Brauchte man ein System oder soll es eher ein freies Theaterstück werden? Von einem solchem Berg aus Fragen lies man sich allerdings nicht abschrecken. Andreas Eschelmüller und der Rollenspielverein Athenas Schwadron beschloss das erste offizielle VereinsLARP zu veranstalten. Hierfür wurden Schwerter aus ISO Unterlegematten gebastelt, Wasserbomben als Feuerbälle deklariert und manches Faschingskostüm aus dem Keller geholt. Der Verein einigte sich auf ein einfaches Regelwerk, das sich zum NOSTALGIEBERICHT damaligen Zeitpunkt auf Kampfund Magieregeln beschränkte. nen einigermaßen sinnvollen Standard hatte. Die Szene des LARP wurde abgestempelt und lächerlich gemacht. Gemeinsam fuhr man ins tiefe Waldviertel, um zum Kampf gegen böse Trolle, Waldwesen und dunkle Magie anzutreten. Auch im Bereich Storyline und Hintergrund gab es zahlreiche Entwicklungen. Die Themen der Wochenenden reichten vom Hintergrund des P&P Spiels „DSA“ bis zu historischen Renaissance-Wochenenden von Doris Nagel. Die Ablaufstrukturen wurden komplexer und es entstanden Handlungsstränge, Hintergrundbeschreibungen und Szenenboards. Doch man blieb hartnäckig. Vereinsobmann und Öffentlichkeitsvertreter Peter Zillinger rückte Jahr für Jahr die Szenenbeleuchtung ins rechte Licht. Man eroberte neue Präsentationsplattformen, um das Hobby zu präsentieren und salonfähig zu machen. Neue Mitstreiter, die der Fantasyfangemeinde ihre Unterstützung anboten, erschufen ein medienwirksames Image. Aus dem Wunsch, ein Abenteuerwochenende mit Freunden zu bestreiten, entstand eine Welle an kreativen Bastel-, Näh- und Bauprozessen. Bald reichte das einfache Faschingskostüm nicht mehr. Es wurde in allen Bereichen experimentiert, bis man ei- NEUE LEUTE BRAUCHT DAS LAND… ...dachten sich im Jahre 1989 einige Visionäre der Fantasyszene und gründeten kurzerhand den LARP-Verein Ariochs Erben, der bis heute noch Maßstäbe in der österreichischen Szene setzt. Die Presse reagierte damals eher belächelnd und negativ. »Ein paar Verrückte, die mit Plastikwaffen und Faschingsmasken durch den Wald hüpfen und dadurch harmlose Wanderer erschrecken. Ein Hobby, das keine Zukunft hat…«. Spätestens nach dem „Herr der Ringe“-Hype wurde LARP medientechnisch als Kreativhobby anerkannt. {Markus Goller} ES WAR EINMAL … Nach vielen Jahren kann sich keiner mehr daran erinnern, wie es eigentlich „damals“ gewesen ist. Wie hat es angefangen, warum ist es gerade so gekommen? Markus Goller beantwortete uns diese Frage ausführlich, denn er muss es ganz genau wissen – er war dabei. Linkbutton LARP-Verein Ariochs Erben PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 SPIEL PRESS Schon bei der „Waffenkontrolle“ merkte man, dass sich die Umsetzung noch in den Kinderschuhen befand. Pfeile, deren Spitze mit Watte und Korken umrundet waren, blieben einfach in der Testwand stecken; ehemalige Holzschwerter, umrandet mit Isomatten, verursachten bei den ersten Testschlägen Kreuzschmerzen. Plastikschwerter aus dem Faschingsbereich wirkten eher lächerlich und vermittelten das Gefühl, kindisch und durchgedreht zu sein. Weitere Forschung war notwendig. 033 Miniaturen TESTBERICHT STE 003 FUT 002 Steampunk Lady #2 Future Widow Diesmal wieder etwas Neues für Fans des Steampunk. Zum eher viktorianischen Stil passend ist die Dame auch diesmal recht züchtig bekleidet. Einzig das Decoltee ist etwas üppig ausgefallen. Sonst glänzt das Gewand durch fließende weiche Linien. Werner beweißt wieder seine gute Hand für kleine Details, die Schnürung des Korsetts ist bis ins kleinste modelliert. Interessant ist auch die Bewaffnung. Eine Pistole mit Axt, oder doch eher eine Axt mit Pistole? Egal, es sieht gut aus und dürfte, egal wie verwendet, auch recht wirkungsvoll sein. Ich frage mich auch was wohl in den Kistchen drinnen ist, welches die Dame so verbissen verteidigt. Wer ein bisschen auf der Freebooter Miniaturen Website sucht, wird auch die Vorlage für dieses Mo- Eine ganz interessante Figur. Unter einer Witwe habe ich mir immer etwas anders vorgestellt. Muster Bemalt von Stefanie Arndt dell finden. Seht mal im Bereich Veranstaltungen nach. Über Guss und technische Ausführung braucht man wie immer wenig Worte verlieren, MINIATUREN es passt einfach alles. {TKu} HERSTELLER FREEBOOTER MASSSTAB 28MM MATERIAL ZINN ORIGINAL UNBEMALT UNT 001 Linkbutton Die Tote Herstellerseite Freebooter Miniatures Dass der Tod eine Tochter hat, wissen Leser von Terry Pratchetts „Discworld“ Serie ja. SPIEL PRESS Dass die Tote auch nach ihren Ableben noch eitel ist, zeigt sie durch eine in die letzten noch 034 Die sehr klaren Linien erlauben Muster Bemalt von Marike Reimer eine schnelle Bemalung, sobald man sich über die Farben klar geworden ist. Aber eine kleine Herausforderung hat Werner Klocke versteckt. Wer, so wie in seiner Galerie, die Augen hinter der Sonnenbrille bemalen will, braucht eine sehr ruhige Hand und gute Pinsel. {TKu} MON 003 Vorda die Furie Über ein Jahr musste der „Beastman Berserker“ alleine durch den Wald ziehen. Mit „Vorda“ hat Werner ihm nun eine Gefährtin zur Seite gestellt. Werner Klockes Version diese Themas ist aber auch recht interessant. Vom Gevatter hat sich die Tote die Sense geborgt, auch der Totenkopf passt. Aber statt in der tristen schwarzen Kutte kommt die Tote in einem sehr hübschen langen Kleid, um ihre Opfer zu holen. Das Gewand erinnert an diverse Kleider aus dem 17. und 18. Jahrhundert. Bietet dementsprechend auch genug Details, um sich als Maler auszutoben. Ob nun das geschnürte Oberteil oder den mit Spitzen und Schleifen verzierten Rock. Das Blumesträußchen für den Verstorbenen ist zwar eine nette Geste. Ob sie aber die Pistole und das Schwert dabei hat, um sicher zu gehen, dass er im Grab bleibt oder um ihm etwas Gesellschaft im Jenseits zu verschaffen bleibt der Fantasie eines jeden selbst überlassen. Auch das Outfit erscheint mir für eine Trauerfeier etwas unangemessen, könnte aber dazu führen das einige älteren Herren schon bei ihrem Anblick das Zeitliche segnen. Der Zusammenbau ist, wie bei fast allen Modellen von Freebooter, wieder problemlos zu bewerkstelligen. Beide halb Mensch, halb Tier passen auch perfekt zusammen. Sie teilen auch ihre Vorliebe für große Äxte. Wobei „Vorda“ mit nur einer davon auskommen muss. Diese schwingt sie dafür aber zweihändig. Muster Bemalt von Marike Reimer verbliebenen Locken gesteckte Rose. Ein perfektes Modell für alle, die gerne Details malen aber Probleme bei Augen oder Gesichtern haben. Der Totenkopf ist recht leicht zu bemalen und man kann sich ganz auf das Gewand konzentrieren. {TKu} PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Genau diese Pose wird wohl einigen beim Zusammenbau kleinere Probleme bereiten. Die Axt ist mit einem Teil des rechten Arms verbunden und auch die linke Hand ist bereist auf der Axt. Das Problem ist jetzt nur, dass der linke Arm noch an der Schulter befestigt werden muss. Damit alles gut zusammen passt sollte man dies in einem Schritt kleben, wofür Muster Bemalt von Kevin Kosse man dann doch am besten drei Hände hätte. Aber vor den Spaß hat der liebe Gott nun mal die Arbeit gesetzt, und so muss man sich ein wenig anstrengen um dann dem Vergnügen der Bemalung frönen zu können. {TKu} Phantasie TESTBERICHT DIE ETWAS ANDERE HELDENGESCHICHTE! Zugvogel ZUGVOGEL „DSA Roman.“ Die Romane des schwarzen Auges, welche sich auf dem Kontinent Aventuriens abspielen, leben vom altmodischen Heldenflair. Tapfere Paladine die gegen das Böse kämpfen, listige Diebe die gut geschützte Schätze stehlen, charmante Abenteurer die schöne Maiden verzaubern und verführen. All dies ist der Stoff der Heldensagen welche Barden im ganzen Kontinent verbreiten. VERLAG FANTASY PRODUCTIONS AUTOR ANDRÉ FOMFEREK GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 335 SEITEN ISBN 3890644686 In Andre Formfereks Roman „Zugvogel“ wird das herkömmliche Heldenepos aus der Sicht eines Streuners erzählt welcher sein erstes Abenteuer zum besten gibt. Dass dabei die herkömmlichen Rollen etwas anders erzählt werden als gewohnt und auch die Rollen nicht ganz so klar verteilt sind wie gewohnt, merkt man recht schnell. Bald muss man sich fragen ob der adlige Ritter von Weißentraut wirklich so ein tapferer, kompromissloser Mann ist wie er sich gerne gibt. Sogar was es tatsächlich mit seiner zauberkundigen Verlobten auf sich hat, welche die Gruppe zu Beginn Ihres Abenteuers zu suchen und retten gedachte, ist nicht so eindeutig. Auch ob die Elfin Tsaja in Ihrer Berufung als Waldhüterin und „Babysitter“ wirklich so glücklich ist, erscheint fraglich. ÜBER DEN AUTOR von Rüdiger Fleck Andre Formferek wurde 1975 geboren und ist schon seit frühester Kindheit begeistert vom DSA-Universum. Im Jahre 1999 gewann er seinen ersten Kurzgeschichten Wettbewerb und 2000 veröffentlichte er seine Geschichte „Alrik“ im Band „Gassengeschichten“. „Zugvogel“ entstand während seiner Tätigkeit als Staatsanwalt in Zweibrücken, heute arbeitet er als Richter am Amtsgericht Kaiserslautern. Mit einem Augenzwinkern wird hier das Klischee der Abenteurer auf den Arm genommen und leidlich unterhaltsam erzählt der Schriftsteller, mit einigen Referenzen auf Aventuriens berühmte Heldensagen. {RFl} HÖRBUCH DES KLASSIKERS Der Scharlatan SPIEL PRESS „Der Scharlatan“ ist nach „Das Greifenopfer“ das zweite DSA-Hörbuch, welches einen vollen Roman in seiner ganzen Länge wiedergibt. Wie schon in „Das Greifenopfer“ leitet auch in „Der Scharlatan“ der hervorragend geeignete Axel Ludwig durch die Geschichte. „Der Scharlatan“ ist ein klassischer DSA-Roman von Ulrich Kiesow aus dem Jahr 1995. Die Erstausgabe von „Der Scharlatan“ war gleichzeitig der allererste Roman in der Welt des Schwarzen Auges. Mittlerweile sind etliche hinzugekommen und „Der Scharlatan“ wurde schon neu aufgelegt. Zudem erschien nun das Hörbuch zum Roman. Dieses Hörbuch ähnelt dem bereits erschienenen DSA-Hörbuch „Das Greifenopfer“ sehr stark, einzig „Der Scharlatan „ ist noch ein wenig umfangreicher ausgefallen und statt Sabine Brandauer gibt nun Carolin Schmitten die weiblichen Stimmen wider. Dies tut der guten Qualität aber keinen Abbruch. Die Handlung von „Der Scharlatan“ beginnt relativ simpel. Gerion, ein alternder Magier, lernt durch einen Zufall Selissa, eine Gardistin bei den 035 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Ferdoker Lanzerinnen, kennen. Was zunächst wie eine normale Bekanntschaft aussieht enttarnt sich bald als größeres Abenteuer, denn schon bald wird Gerion gebeten Selissa, die offenbar ein Opfer einer Verschwörung wurde, aus der Misere zu helfen. Später kommen noch einige weitere Protagonisten hinzu während sich die spannende Geschichte entfaltet. Diese ist auch durchaus schlüssig und interessant gehalten, einzig Fans von epischen und actionreichen Geschichten werden wohl nicht auf ihre Rechnung kommen. „Der Scharaltan“ ist eine wirklich gelungene Umsetzung von einem der klassischsten DSA-Romane. Qualitativ ist „Der Scharlatan“, wie schon die bisherigen DSA-Hörbücher, sicherlich wieder ganz oben anzusiedeln. Sowohl DSA-Fans die gewöhnlich keine Hör- bücher hören dürften unterhalten werden, als auch Hörbuch-Fans, die bisher nicht allzu viel mit dem Schwarzen Auge zu tun hatten. {MHa} DER SCHARLATAN „DSA-Roman Nr. 1 als Hörbuch!“ Linkbutton VERLAG FANTASY PRODUCTIONS AUTOR ULRICH KIESOW GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT AUDIO-CD UMFANG 7 CDS EAN 9783938915035 Herstellerseite Fantasy Productions Sprecher: * Axel Ludwig * Carolin Schmitten Herstellerseite Horchposten Linkbutton TESTBERICHT Phantasie DREI ABENTEUER IN EINEM Bienenschwarm & Diskusflug Ein Themenbereich, der von offiziellen „DSA“-Abenteuern eher selten abgedeckt wird sind die „geringeren“ Religionen in Aventurien. Der Abenteuersammelband „Bienenschwarm und Diskusflug“ nimmt sich diese Religionen vor. Doch das ist nicht die einzige Besonderheit der darin enthaltenen Abenteuer – alle von ihnen stammen nämlich von engagierten Hobby-Spielleitern, die bei einem Abenteuerwettbewerb gewonnen haben. Bereits zur Tradition wurde der jährlich stattfindende DSA-Abenteuerwettbewerb „Der Goldene Becher“. In diesem gibt es zumeist Geld, Sachpreise und Ruhm zu gewinnen, zudem werden die Gewinner des Wettbewerbs auf der „Hannover Spielt!“ gekürt und die Siegerabenteuer veröffentlicht. So auch im Jahr 2005, als jene drei Abenteuer gewannen, die nun in „Bienenschwarm und Diskusflug“ publiziert werden. Das erste der drei Abenteuer in „Bienenschwarm und Diskusflug“ findet in Aranien und Mhanadistan statt. Die Handlung dreht sich um uralte Mythen und Artefakte des Rur-und-GrorGlaubens. Das zweite Abenteuer spielt im tiefsten Bornland und zeigt die Probleme, die auftreten, wenn norbardischer Mokoschaglauben, strenge Praiostreue und die Eigenheiten des Bornlandes aufeinander treffen. Linkbutton Herstellerseite Fantasy Productions BIENENSCHWARM & DISKUSFLUG SPIEL PRESS „Die Siegerabenteuer des Goldenen Bechers 2005“ SPIELSYSTEM DSA – AVENTURIEN VERLAG FANTASY PRODUCTIONS GENRE ABENTEUERSAMMLUNG SPRACHE DEUTSCH UMFANG 45 SEITEN ISBN 3-89064-438-4 036 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Im dritten Abenteuer wiederum müssen die Helden nach Maraskan, wo ein Mord auf seine Aufklärung wartet. „Bienenschwarm und Diskusflug“ ist eine sehr schöne Abenteuersammlung mit drei wirklich gelungenen Abenteuern. Alle Abenteuer lassen sich relativ problemlos zeitlich verschieben und sind generell ziemlich flexibel. Kurzum: „Bienenschwarm und Diskusflug“ ist durchaus empfehlenswert. {MHa} Phantasie TESTBERICHT DAS ÄLTESTES DEUTSCHE ROLLENSPIEL Midgard – Das Fantasy Rollenspiel Auf den ersten Blick unterscheidet sich „Midgard“ nur wenig von den meisten anderen traditionellen Rollenspielsystemen. Jeder Charakter hat sechs Basiseigenschaften, von Stärke über Geschicklichkeit bis hin zu Zaubertalent. Zudem verfügt jeder Charakter über eine klassische Fantasyrasse – etwa Elf, Zwerg oder Gnom – und über einen Abenteurertyp. Letzterer legt die eigentliche Rolle des Helden fest und wird zwischen Kämpfern und Zauberern unterschieden. Neben Söldnern, Assassinen und Waldläufern auf der einen, sowie Druiden, Priestern und Magiern auf der anderen Seite gibt es außerdem auch noch zauberkundige Kämpfer als Abenteuertypen, darunter fallen etwa Tier- oder Ordenskrieger. Sind all jene Faktoren bestimmt, müssen noch Aussehen, Beruf, Fertigkeiten, Hintergründe und etliche weitere Eigenschaften festgelegt werden – kurz: Ein „Midgard“-Held besteht aus sehr, sehr vielen Facetten. Das verschafft jedem Charakter einiges an Individualität, andererseits brau- chen Einsteiger eine Weile bis sie das Charakterkonzept dann auch wirklich durchschaut haben. Ebenfalls nicht unbedingt in die Kategorie „zum einfach Drauflosspielen“ fallen die Kampfregeln in „Midgard“. Zwar sind diese schön beschrieben und auch anhand von Beispielen und Bildern erläutert, so dass die Regeln relativ leicht verständlich sind, doch der schiere Umfang der Kampfregeln wirkt Respekt einflößend. 60 Seiten, voll mit puren Regeln und Tabellen, die sich einzig und allein dem Kampf widmen, sind doch vergleichsweise viel. Dies hat zwar den Vorteil, dass Regellücken nur sehr selten vorkommen, doch all diese Regeln auswendig zu lernen, kommt einem Jurastudium ziemlich nahe. Ein Beispiel für die eher detailreichen Kampfregeln: Steht ein Kämpfer mindestens 70cm über seinem Gegner erhält er einen Bonus, es sei denn, er befindet sich über der Kopfhöhe des Gegners, dann kann er nicht attackieren. Eine andere Besonderheit des „Midgard“-Systems ist das Erlangen von Erfahrungspunkten und das Steigern von Fertigkeiten, dem ein eigenes großes Kapitel im Grundregelwerk gewidmet ist. Ein Held in „Midgard“ erhält nämlich nicht einfach Erfahrungspunkte und kann daraufhin entweder Stufen aufsteigen oder nach Gutdünken seine Eigenschaften steigern. Es gibt in „Midgard“ drei unterschiedliche Arten von Erfahrung: Kampf-, Zauber- und allgemeine Erfahrung, zudem gibt es auch noch Praxispunkte. Diese werden durch unterschiedliche Aktionen erlangt und dienen auch unterschiedlichen Zwecken. Dadurch wird eher unlogischen Szenen ein Riegel vorgeschoben, wo etwa ein Charakter durch das Erschlagen eines Orks plötzlich besser Schlösser knacken kann. Ein weiterer wichtiger Faktor, der das Rollenspiel „Midgard“ ausmacht ist die gleichnamige Fantasywelt, in der das Rollenspiel angesiedelt ist. Diese ist zwar wirklich gut ausgearbeitet und wird auch in zahlreichen Quellenbänden detailliert beschrieben, doch im Grundregelwerk selbst finden sich leider nur wenige Informationen über die Hintergrundwelt. Dies ist ein kleiner Wehrmutstropfen, da zumindest ein kurzes Kapitel zur Einführung hilfreich gewesen wäre. Alles in allem lässt sich wohl relativ klar sagen, dass „Midgard“ ein durchdachtes, komplexes und über die Jahre gewachsenes Rollenspielsystem ist. Komplette Rollenspielanfänger dürften unter Umständen etwas überfordert mit den umfangreichen Regelkonstrukten sein, erfahrene Rollenspieler dürften wohl Linkbutton weniger Probleme haben. Dennoch ist „Midgard“ wohl auch nicht für jeden Webseite zu Rollenspielveteranen geeignet. Wer „Midgard“ mit komplizierten, aber vielseiMIDGARD tigen Regeln eher nicht viel anfan„Basisregelwerk der Rollenspiel-Legen kann liegt gende“ vermutlich falsch – wer jedoch VERLAG PEGASUS SPIELE eben solche DeGENRE ROLLENSPIEL REGELWERK SPRACHE DEUTSCH tails liebt, ist bei FORMAT HARDCOVER, 352 SEITEN „Midgard“ an der ISBN 3-930635-21-6 richtigen Adresse. {MHa} PDF AUSGABE | AUGUST 2006 037 SPIEL PRESS „Midgard“ ist das älteste deutschsprachige Rollenspielsystem. Noch immer hat „Midgard“ viele Fans, auch wenn es schon ganze 25 Jahre alt ist. Nun wurde das Hardcover-Basisregelwerk der vierten Edition neu aufgelegt, wodurch sich für uns die Gelegenheit ergibt, das System von „Midgard“ etwas genauer zu begutachten. TESTBERICHT Phantasie AUF DEN SPUREN DER GROSSEN ALTEN Chaugnar Faugns Fluch Wieder einmal sehen sich die Charaktere in den gefährlichen Kampf gegen die Grossen Alten verwickelt. Dieses Mal ist es der Fluch des Chaugnar Faugn, welcher sie verfolgt. Viele Geheimnisse müssen enträtselt werden, bevor sie vielleicht wieder in Frieden und mit viel Glück ohne Wahnsinn leben können. Wer sich jetzt darüber Sorgen macht, den Titel nicht einmal aussprechen zu können, keine Sorge! Sogar daran haben die fleißigen Redakteure von Pegasus gedacht und deshalb die Aussprache wundervoll erklärt. Bereits 1984 erschien der erste Teil der jetzt dreiteiligen Kampagne unter dem Namen „The Curse of Chaugnar Faugn“ in den Vereinigten Staaten. Der dritte Teil wurde 1996 als „Horror´s Heart“ bei Chaosium veröffentlicht. Als Kampagne ist „Chaugnar Faugns Fluch“ dennoch neu, denn der zweite und neue Teil verbindet erst lose Enden zu einem durchgehenden Abenteuer. Dieser Teil stammt von Jan Christoph Steines und trägt den Namen „Die Prophezeiung“. Linkbutton Herstellerseite Pegasus Press Die Optik ist typisch für Erscheinungen von Pegasus, ein schönes Hardcoverbuch mit einigen Handouts und einem außergewöhnlichen Titelbild. Viel diskutiert wurde allerdings ein Bild auf Seite 25. Zwar besagt die Bildunterschrift eine harmlose Darstellung „Bei der Polizei“, tatsächlich zeigt es aber Reinhard Heydrich, eine bekannte NS-Größe. Es bleibt zu hoffen, dass die nächste Erscheinung von Pegasus einen Fehler dieser Art nicht wiederholt. Trotz dieses Wermutstropfens ist „Chaugnar Faugns Fluch“ eine absolut geniale „Cthulhu“Kampagne. Das Abenteuer ist spannend und w o h l d u rc h dacht. Natürlich erwartet die Charaktere wieder eine Reise durch die Welt und meine Rollenspielrunde kann es gar nicht erwarten, in den 1920ern Berlins ein neues Abenteuer zu beginnen. {CCe} CHAUGNAR FAUGNS FLUCH „Die neueste Cthulhu-Kampagne aus dem Hause Pegasus“ SPIEL PRESS SERIE CTHULHU VERLAG PEGASUS PRESS AUTOR H.P. LOVECRAFT GENRE ROLLENSPIEL KAMPAGNE SPRACHE DEUTSCH FORMAT A4 HARDCOVER UMFANG 164 SEITEN ISBN 3-937826-60-2 038 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 Phantasie TESTBERICHT WOHNRAUMMANGEL? SPELLFORCE – SHAIKAN ZYKLUS 1 Die Stadt der Toten Windflüsterer Wenn man stirbt kommt man weder in den Himmel oder die Hölle, sondern in eine Stadt. Eine Stadt der Toten, wo man sein Leben weiterlebt – jedoch auch nicht für immer und ewig. Vor Urzeiten rettet der Bund mit einem Drachen einen mächtigen Magier vor seinem verdienten Ende. Gleichzeitig gründen sie die Rasse der Drachenblütigen – Die Shaikan. Doch obwohl ein unendlicher Zulauf an neuen Einwohnern gesichert sein sollte, fangen die Bewohner plötzlich an, schnell zu verschwinden. Irgendetwas muss in der realen Welt vor sich gehen, was dazu führt, dass die Toten hier nicht bleiben können. Gerüchte über Krieg und ein sich rasch ausbreitendes Virus kommen über die unlängst Verstorbenen in die Stadt, doch ein richtig klares Bild kann sich keiner machen. In der realen Welt erleben wir die Schilderung aus der Sicht von Laura Byrd, einer Zoologin die in einer antarktischen Forschungsstation vollkommen isoliert vom Rest der Welt festsitzt. Laura muss langsam die Dinge in die Hand nehmen, um festzustellen was „da draußen“ vorgefallen ist. Brockmeiers Vision der eigentlich ganz gewöhnlichen Stadt, die jedoch in ihrer Grundlage zutiefst bizarr und irreal ist, ver- mittelt dem Leser einen etwas beklemmenden Eindruck. Sein von Gedanken zu Ereignissen herumspringender Erzählstil ist im Gegensatz zu manchem Handlungsträger sehr lebendig. Dadurch, dass er stets nur Stückchenweise Information preisgibt, regt er zum weiterlesen der mysteriösen Geschichte an. Ein gelungenes Stück Literatur vor einem ungewöhnlichen Hintergrund, der nachdenklich stimmt. Alte Fans von „Wraith: The Oblivion“ sollten mal einen Blick riskieren. Freunde der philosophischen Andeutungen werden ohnehin ihre Freude haben an einem ganz und gar unmorbidem Buch über den Tod. {GZu} DIE STADT DER TOTEN „Der Tod als Zwischenspiel“ ORIGINALTITEL THE BRIEF HISTORY OF THE DEAD VERLAG RANDOMHOUSE AUTOR KEVIN BROCKMEIER ÜBERSETZUNG CHRIS HIRTE Linkbutton GENRE MYSTERY Webseite zu SPRACHE DEUTSCH „Die Stadt der Toten“ FORMAT TASCHENBUCH UMFANG 256 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN ISBN-13 978-3-630-62079-4 ISBN-10 3-630-62079-5 Doch dieser Eid hatte einen hohen Preis. Verschrien als Gottlose, Verräter und kaltblütige Söldner sind sie verachtet von allen anderen Völkern.Derart geächtet und fern der Heimat, erfährt der junge magiebegabte Goren durch einen Zufall von seiner Abstammung. Das Blut des Drachen brennt in seinen Adern – doch nicht nur das: Tief in seiner Seele verborgen lauert ein düsteres Geheimnis, das nur darauf wartet, sich Bahn zu brechen, um die Welt Eo ins Chaos zu stürzen. Buchvarianten von Videospielen sind ja zumeist für deren Fans eine Enttäuschung (und für jeden normalen Leser eine Katastrophe). Im Falle des „Windflüsterers“ jedoch erwartet einen eine angenehme Überraschung. Linkbutton Autorenseite Uschi Zietsch Auch wenn Uschi Zietsch auf bewährte „Klischees“ des Fantasy Genre zurückgreift, (vom Jüngling auf dessen Schultern das Schicksal der WINDFLÜSTERER Welt liegt, bis hin zur Abenteurer„Ein Leckerbissen nicht nur für gruppe, die sich Spellforce Spieler!“ aus den diversen SYSTEM SPELLFORCE Rassen im Laufe SERIE SHAIKAN ZYKLUS 1 der Geschichte VERLAG DINO bildet.) so weiß AUTOR USCHI ZIETSCH Sie doch durch GENRE FANTASY, DEUTSCH humorvollen und FORMAT SOFTCOVER, 313 SEITEN gefühlvollen ISBN 3-8332-1324-8 Schreibstil zu fesseln. {RFl} USCHI ZIETSCH Pseudonym Susan Schwarz KEVIN BROCKMEIER Kevin Brockmeier ist ein junger, viel versprechender Autor aus Little Rock im Bundesstaat Arkansas. Er räumte bereits zahlreiche amerikanische Literaturpreise ab, darunter den Nelson Algren Award und den Italo Calvino Short Fiction Award. „Die Stadt der Toten“ ist sein zweiter Roman nach „The Truth about Celia“. Bekannt geworden ist er vor allem durch zahlreiche Kurzgeschichten, und auch „Die Stadt der Toten“ basiert auf einer solchen. Zu seinem Repertoire gehören aber auch die Kinderbücher „City of Names“ und „Grooves: A Kind of Mystery“. {GZu} Uschi Zietsch wurde am 3. August 1961 in München geboren. Nach einem abgebrochenen Studium machte sie eine Lehre und arbeitete im Marketing. Schreiben zählte aber schon immer zu ihren Hobbies und nach dem Erscheinen ihres ersten Romans bei Heyne gründete sie zusammen mit Ihrem Ehemann den Fabylon Verlag, in dem auch ihre eigenen Werke erschienen sind. Die deutsche Autorin und Verlegerin hat inzwischen verschiedenste Bücher veröffentlicht: Fantasy in der „DSA“-Reihe, SF- und Fantasy-Heftromane, die sie als Susan Schwarz veröffentlicht (u. a. Perry Rhodan), Bücher zu TV-Serien und Kinderbücher. {RFl} PDF AUSGABE | AUGUST 2006 039 SPIEL PRESS Inspiriert von einer Stelle aus „Lies My Teacher Told Me“ von James Loewen, entwickelt Kevin Brockmeier das Konzept von zweierlei Arten von Toten: Diejenigen, welcher man sich erinnert, und diejenigen, die in Vergessenheit geraten. Deren Seelen müssen dann abermals weiterwandern. Wohin? Darauf haben selbst die Toten keine Antwort. Zunächst hausen die frisch Verstorbenen jedoch in der Titel gebenden, geheimnisvollen Stadt. TESTBERICHT Phantasie SPIELLEITERHILFE Critical Locations „Ihr passiert einen Gang mit sechs Türen…“ „Ich möchte die zweite Tür rechts überprüfen!“ „Äh… sie ist… versperrt!“ „Gut, ich benutze mein Werkzeug. Geschafft! Was ist dahinter?“ „…“ Um ähnlicher Sprachlosigkeit seitens des Spielleiters zu begegnen, empfiehlt es sich, eine Karte zur Hand zu haben, um selbst dem neugierigsten Spielercharakter sagen zu können, was sich in Abstellraum 25c verbirgt. Leider reicht oft die Zeit nicht aus, um alle möglichen und unmöglichen Orte zu erstellen. Was ist außerdem, wenn die Spieler einmal wieder die vorbereiteten Pfade verlassen und endlos lange das örtliche Kino erkunden? Einfach zu sagen „Es ist halt ein Kino!“ ist irgendwie sehr langweilig und manche Spielleiter sind keine Improvisationskünstler oder haben eben einen etwas fantasielosen Tag. Linkbutton SPIEL PRESS Webseite zu „Critical Locations“ Rettung bringen vorgefertigte Karten, mit deren Hilfe man beschreiben kann, wie eben in Wizards of the Coast „Critical Locations“. Der Band stellt 29 Locations vor, wie sie in der realen Welt oder nahen Zukunft vorkommen könnten, 040 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 denn er ist für „d20 Modern“ gedacht. Vom Friedhof, über eine arktische Forschungsstation bis zur Polizeistation bleiben eigentlich kaum Wünsche offen. Alle gängigen, generischen Örtlichkeiten an denen sich Spielercharaktere so herumtreiben sind vorhanden. Zusätzlich gibt es noch eine nähere Beschreibung der technischen Gegebenheiten (Stabilität der Türen und Wände), hier und da auch einen NSC oder Abenteuerideen. Wenn man diese wenigen „d20 Modern“-spezifischen Eigenheiten außer Acht lässt, sind die Karten selbstverständlich auch für jedes andere nicht-d20 System mit minimalem Aufwand verwendbar. Es fällt einem sofort „Shadowrun“ oder „World of Darkness“ ein. Die Karten sind sehr schön in Farbe gehalten und gerendert. Und hier der Kritikpunkt: Viele Spieler – insbesondere d20-Freunde – verwenden bei Kampfsituationen gerne Figuren. Es hat den Vorteil, dass Diskussionen zum Thema „Ich stehe aber gaaaanz hinten!“ gar nicht erst aufkommen können. Und dazu sind die gerasterten Karten schließlich auch da, wenn sie nicht zu klein wären. Kopieren mit Vergrößerung fällt etwas schwer, nachzeichnen ist zeitaufwendig. Und aus dem Heft herausnehmen kann man sie auch nicht. Sehr schade. Der Preis ist auch ein wenig gesalzen für ein gerade mal 63-seitiges Werk, trotz des schönen Farbdrucks. Wenn man nicht kopieren kann, hätte es schwarz-weiß allemal auch getan. Nichtsdestotrotz auf dem Gebiet der Spielleiterhilfen eines der besseren und nützlicheren Produkte der letzten Zeit. In jedem Fall der Investition in einen Spielleiterschirm vorzuziehen. {GZu} CRITICAL LOCATIONS „Access all backdoors!“ SERIE D20 MODERN VERLAG AMIGO HERSTELLER WIZARDS OF THE COAST AUTOREN ERIC CAGLE, OWEN K.C. STEPHENS GENRE MODERN / SCIENCE FICTION SPRACHE ENGLISCH FORMAT SOFTCOVER (US) FARBE UMFANG 63 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN ISBN-13 978-0-7869-3914-5 ISBN-10 0-7869-3914-1 Phantasie TESTBERICHT QUELLENBUCH FÜR FORGOTTEN REALMS Mysteries of the Moonsea Eine weitere Region des Kontinents Faerûn wird in diesem Buch näher vorgestellt: Die Moonsea. Und jeder erfahrene „Forgotten Realms“-Spieler weiß, was ihn hier erwartet – Fzoul Chembryl und seine Zhentarim, die Anhänger Banes. Bei „Mysteries of the Moonsea“ wird nun eine Kampagne mit dem Quellenteil verbunden. Das heißt, zu den beschriebenen Landesteilen stehen sofort fertig spielbare Abenteuer zur Verfügung. Die Betonung liegt dabei eben auf „fertig spielbar“. Anders wie sonst in „D&D“ üblich begnügt man sich nicht mit Adventure Hooks oder vorerstellten Locations, sondern präsentiert einen klaren Plot als Hintergrund. Die Kampagne ist im Endeffekt eine Sammlung zahlreicher kleinerer Abenteuer, von denen die meisten innerhalb einer gewöhnlichen Spielsitzung (je nach Spielweise ca. vier bis sechs Stunden) durchgespielt werden können. Dabei wird die Moonsea in vier Kampagnenregionen mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt. Zhentil Keep und Umgebung bilden dabei vorhersehbarerweise die schwierigste Region für Charaktere zwischen dem 12ten und 18ten Level. Die Abenteuer haben leichte Verbindungen, z.B. kommen Gegenstände oder Informationen die man früher im Spiel erworben hat, später zur Anwendung. Das ganze wirkt so wie einzelne kurze Kapitel eines großen Abenteuers. Die Kampagne hat jedoch kein fixes, monumentales Ziel wie etwa „City of the Spider Queen“. Die Charaktere haben vor allem zwischen den Ereignissen haufenweise Optionen und Möglichkeiten wie sie vorgehen können. Natürlich kann man die Ziele der Kampagne der jeweiligen Gruppe leicht anpassen. Gute Gruppen werden vielleicht als Ziel die Zerschlagung der Bane-anbetenden Zhentarim haben und sich zu diesem Zweck in der Moonsea aufhalten. Böse Gruppen könnten sich mit den Zhentarim arrangieren oder versuchen, Fzoul Chembryls Schreckensherrschaft an sich zu reißen. Nicht vergessen sollte man, dass obwohl das Buch zahlreiche gut ausgearbeitete NSCs als Antagonisten enthält, die großen Kaliber Fzoul und Manshoon nach wie vor im „Forgotten Realms Campaign Setting“ zu finden sind. Das Artwork in „Mysteries of the Moonsea“ besteht diesmal übrigens beinahe ausschließlich aus einigen wenigen N S C - Po r t r ä t s MYSTERIES OF THE MOONSEA und zahlreichen K a r t e n . Tro t z „Zhentil Keep erwartet euch!“ der bei „D&D“ SERIE D&D FORGOTTEN REALMS meistens vorherrschenden DunVERLAG AMIGO HERSTELLER WIZARDS OF THE COAST geonbash-MenAUTOREN THOMAS M.REID, SEAN talität sind die in K.REYNOLDS, DARRIN DRADER, „Mysteries of the WIL UPCHURCH Moonsea“ präsenGENRE FANTASY tierten Abenteuer SPRACHE ENGLISCH ziemlich abwechsFORMAT HARDCOVER US (FARBE) lungsreich und UMFANG 158 SEITEN können von mehr ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN dem Rollenspiel ISBN-13 978-0-7869-3915-2 zugewandten ISBN-10 0-7869-3915-X Gr u p p e n m i t den präsentierten Hintergrundinformationen in kleine Abenteuerperlen verwandelt werden. Die Beschreibungen der Region könnten auf den ersten Blick als etwas kurz erscheinen (Zhentil Keep wird auf sieben Seiten beschrieben), allerdings darf man die Tatsache nicht vergessen, dass sich in den Abenteuerteilen selbst auch noch einiges an Information verbirgt. Was Wizards of the Coast hier vorgelegt hat, und das auch ein wenig an die derzeit von Black Industries bevorzugte Linie anknüpft. Dort werden in „Warhammer Fantasy Roleplay“ ebenfalls StadtQuellenbücher mit einem Abenteuer kombiniert. Das einmal gespielte Abenteuer wird dadurch nicht nutzlos, sondern die allgemeine Information darin kann künftig weiter verwendet werden. Spielleiter die wenig Zeit zum erstellen von eigenen Abenteuern haben, werden erfreut über diese Sorte von Buch sein. {GZu} Linkbutton Webseite zu „Mysteries of the Moonsea“ PDF AUSGABE | AUGUST 2006 SPIEL PRESS „Mysteries of the Moonsea“ folgt dabei einem interessanten Konzept für ein Regionalquellenbuch, indem es versucht mehr zu sein, als eben nur eine Beschreibung der Gegend rund um die Moonsea. Schon im unlängst erschienen „Power of Faerûn“ wurde ein Regionalkapitel in ein eher allgemein gehaltenes Quellenbuch eingeschleust. 041 TESTBERICHT Phantasie A ROLE-PLAYING GAME BY MR. TOAD Pie Shop Eine der neuesten Kreationen aus der Werkstätte von Toad, witzig, spritzig und köstlich makaber. Wer von uns wollte denn noch nie ein Rollenspiel welches Elfen, Trolle und zauberhafte Welten beiseite lässt und sich auf das Wesentliche beschränkt. Linkbutton Webseite zu „Pie Shop“ Die Spieler sind Serienkiller, die geschnappt wurden. Doch die Behörden bieten einen Deal an. Sie dürfen raus, könne so weitermachen wie bisher, nur sollen sie zur Abwechslung ab und zu ein paar Leute umbringen, die es wirklich verdient haben – jedenfalls laut der Meinung gewisser einflussreicher Leute. SPIEL PRESS Das Hauptaugenmerk liegt hier jedoch nicht auf übermenschlichen Skills oder besonderen Details bei Waffe, Durchschlagskraft und Munition, sondern daraus, den Killer in sich selbst zu fin- 042 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 den und den Klischees der Kinos etc. eine Absage zu erteilen. Wie der Autor es schon ausdrückt: „You want killers and murderers with an excuse who feel guilty? Go pretend to be a vampire.“ Mit viel Witz und einfach unvorstellbarem Sarkasmus tut sich hier ein spannendes Horror-Rollenspiel auf, das zwar den Fantasy-Fans vielleicht nicht so gut zu Gesichte stehen wird, dafür aber Liebhabern von Horror und Splatter nicht nur eine Gänsehaut sondern auch viele vergnügliche Runden bescheren wird. {STr} PIE SHOP VERLAG KEY 20 PUBLISHING AUTOR CORONE DESIGN GENRE HORROR-ROLLENSPIEL SPRACHE ENGLISCH FORMAT PAPERBACK UMFANG 66 SEITEN Phantasie TESTBERICHT FANTASY VOLLER ROMANTIK UND POESIE VERSCHWÖRUNG UND SCHNITZELJAGD Das Buch der Dornen Das Hiroshima-Tor Die Macht der Worte in den Büchern reicht manchmal aus, um weit mehr zu bewirken, als eine neugierige Übersetzerin in ihren Bann zu ziehen. Der finnische Autor Ilkka Remes hat in seiner Heimat längst den Status eines Kultautors. higt. Auch Bourne geht etwas nicht auf dem Kopf: Die nette junge Bibliothekarin. Doch wie kann er sie erreichen? So sind sich alle einer großen, aber undefinierten Gefahr bewusst und suchen fieberhaft nach ihr, während Nepenthe immer mehr von dem Buch enträtselt und damit die Entscheidung immer näher bringt, denn die alte Geschichte scheint über die Zeiten hinweg zu greifen. Der Stil der Autorin ist unverkennbar, die träumerischen Beschreibungen des Alltags und der ungewöhnlichen Aufbau einer geradezu traditionellen Geschichte lässt immer wieder neue Perspektiven entstehen. Ein schönes Buch mit einer packenden Geschichte, das noch dazu angenehm zu lesen ist – Fantasy zum Entspannen. {AKn} DAS BUCH DER DORNEN VERLAG BLANVALET AUTOR PATRICIA MCKILLIP GENRE FANTASY, DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH UMFANG 320 SEITEN ISBN-10 3-442-24391-2 PATRICIA ANNE MCKILLIP Sie wurde am 29. Februar 1948 in Salem, Oregon geboren und hat schon während ihres Studiums zu Schreiben begonnen. Bereits ihr erster Roman von 1974 „Die vergessenen Tiere von Eld“ gewann den World Fantasy Award. Sehr bekannt geworden ist sie durch ihre Erdzauber Trilogie: „Die Schule der Rätselmeister“, „Die Erbin von Wasser und Feuer“ sowie „Harfner im Wind“, sind auch heute noch Klassiker der Fantasy Literatur. Für das letzte Buch der Trilogie, „Harfner im Wind“, hat sie 1980 den Locus Award bekommen. Zwischendurch strebte sie eine Karriere als Konzertpianistin an, widmete sich aber dann doch wieder ganz dem Schreiben. Ihre Verbundenheit zur Musik und zum Kochen wird auch in ihren Werken deutlich. 1995 erhielt sie den renommierten Mythopoetic Award. Derzeit lebt sie nach einigen Umzügen wieder in Oregon. {AKn} Die Handlung startet turbulent. Als ein Taschendieb einer Frau eine Tasche stiehlt und merkt, dass er im Stau nicht entkommen kann, wirft er diese über eine Brücke. Völlig überrascht müssen Passanten mit ansehen wie sowohl die Frau, als auch ein wildfremder Mann hinterher springen. Einen großen Aufruhr gibt es dann, als die Frau mit durchschnittener Kehle aus dem Fluss gezogen wird. Was war in dieser Handtasche? Offenbar jagen alle einer Diskette hinterher, die sich darin befand. Einer alten Diskette aus KGB–Zeiten, die angeblich gewaltige politische Probleme verursachen könnte. Sowohl der chinesische, als auch der amerikanische Geheimdienst sind mit allen Mitteln hinter dem Datenträger her und gehen buchstäblich über Leichen, um in seinen Besitz zu gelangen. Timo Nortamo – Kennern bereits aus „Ewige Nacht“ bekannt – findet heraus, dass die Angelegenheit, welche die Daten behandelt, offenbar auch die politische Spitze seines eigenen Landes betrifft, weswegen er urplötzlich suspendiert wird. Allerdings, wie wir das schon von anderen Helden kennen, ist Suspendierung nicht das geeignete Mittel, um einen Mann, der sich auf dem Pfad der Rechtschaffenheit wähnt, aufzuhalten. Timo forscht auf eigene Faust weiter nach, was allerdings schlimme Konsequenzen hat. Im Roman prallen sehr viele unterschiedliche Handlungsstränge mit rasantem Tempo gegeneinander. Aktivisten gegen Atomkraft, Geheimdienste, ausgestorbene Meeresbewohner… Erst am Ende klärt sich vieles auf, was bis dahin im Laufe des Romans im Dunkeln lag. Ilkka Remes hat sich wie sein Autorenkollege Dan Brown auf Thriller verlegt, die Verschwörungstheorien behandeln. Nur praktiziert er dies auf einem anderen Niveau: Seine Geschichten lesen sich glaubwürdiger und weniger weit hergeholt. Für alle Thrillerfans, die gerne einmal einen neuen Autor ausprobieren wollen, ist Ilkka Remes auf jeden Fall ein Geheimtipp. {SCe} DAS HIROSHIMA-TOR VERLAG DTV PREMIUM AUTOR ILKKA REMES GENRE THRILLER SPRACHE DEUTSCH, FINNISCH FORMAT TASCHENBUCH UMFANG 439 SEITEN ISBN 3-423-24535-2 ILKKA REMES Ein Finnischer Autor (geb. 1962), dessen richtiger Name Petri Pykälä lautet. Laut eigenen Aussagen schreibt er unter einem Pseudonym, weil er nicht als reiner Thriller-Autor bezeichnet werden will. Seine Werke handeln meist von Verschwörungen und der Aufklärung derselben. Remes lebt in Brüssel. Er wurde schon mit zahlreichen Auszeichnungen bedacht, darunter Kalevi Jäntti (1997), Vuoden johtolanka award of Suomen dekkariseura (1999) und dem Olvi Foundation literature award (1999). Bis heute hat Ilkka Remes 12 Thriller verfasst, von denen bis dato zwei ins Deutsche übersetzt wurden. {SCe} PDF AUSGABE | AUGUST 2006 043 SPIEL PRESS In ihrem neuesten Buch verstrickt die Autorin wieder gekonnt Illusion und Wirklichkeit und lässt die Magie der kleinen Dinge wirken. In dem Königreich Raine wird eine junge, blasse Königin gekrönt. Doch tief unten in den endlosen Gängen und Höhlen der königlichen Bibliothek sind andere Dinge viel wichtiger. Die Waise Nepenthe ist eine der Übersetzerinnen, die sich mit alten Sprachen beschäftigt. Als einer der seltenen Rufe der schwebenden Schule der Magie ankommt, macht sie sich auf, um ein rätselhaftes Buch abzuholen. Der junge Magier Bourne gibt es in ihren Gewahrsam, doch das seltsame Dornenalphabet fesselt sie so sehr, dass sie niemandem davon erzählt und Tag und Nacht übersetzt. Ein altes Epos von Axis und Kane, den Eroberern der Welt. Die Dornen ranken sich nicht nur durch Nepenthes Kopf. Tessera, die neue Königin, hält nicht viel von den Regierungsgeschäften und schlüpft davon und gelangt in den geheimnisvollen Wald, in dem die Magierschule schwebt. Dort ist nichts real und doch wahr, so sieht sie die Kriegerkönigin auf dem Pferd, die auf Dornen zeigt. Als sie ihrer Beraterin Vevay davon erzählt, ist diese beunru- Der Roman „Das HiroshimaTor“ ist gleichzeitig sein achter Roman, sowie der zweite der nun auch auf Deutsch übersetzt wird. Eigentlich sollte das schon einiges über die Qualität der Erzählung aussagen. Phantasie TESTBERICHT ZWERGE IN SCHWIERIGKEITEN Die letzte Wacht Die Zwerge Aventuriens sind ein uraltes Volk, welches zahlreiche Mythen und Geheimnisse hütet. Manche dieser Jahrtausende alten Legenden sind so streng bewacht, dass selbst nur wenige lebende Zwerge sie kennen. Doch was passiert wenn eines jener Geheimnisse ans Licht kommt und ein ganzes Volk in Aufruhr versetzt? Dann wird es Zeit für wahre Helden. SPIEL PRESS „Die letzte Wacht“. Ein pathetischer Name. In Zusammenhang mit dem stolzen Volk der Angroschim und Schauplätzen wie den Heiligen Hallen von Xorlosch gewinnt der Titel des Abenteuers noch einmal zusätzlich an epischer Gewichtung. Die Helden geraten unversehen in einen Trubel von innerzwergischen Angelegenheiten und in einen Konflikt zwischen Erzzwergen und dem zwergischen Hochkönig. Dort 044 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 müssen sie die Wogen glätten und auch der Wahrheit ans Licht verhelfen. „Die letzte Wacht“ ist ein Abenteuer, das die Vorgeschichte zur nächsten großen Kampagne des Schwarzen Auges, bis jetzt nur bekannt unter „The Next Big Thing“, erzählt. Es ist nach der Kampagne um „Das Jahr des Feuers“ angesiedelt und vor allem geeignet um menschlichen Helden die zwergische Kultur und Geschichte näher zu bringen. Die Handlung ist zwar ziemlich linear, dennoch besticht „Die Letzte Wacht“ durch beeindruckende Orte des Geschehens und eine gute Portion Pathos. {MHa} DIE LETZTE WACHT „Ein pathetisches DSA-Abenteuer.“ Linkbutton VERLAG FANTASY PRODUCTIONS GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT A4 UMFANG 49 SEITEN ISBN 3-89064-431-7 Herstellerseite Fantasy Productions Phantasie INTERVIEWSPECIAL OFFENBARUNG DER „DREI GROSSEN ALTEN“ Interview mit Greg, Sandy & Charlie 1981 veröffentlichte die Spielefirma Chaosium in den USA das Rollenspiel „Call of Cthulhu“ – das erste Horrorrollenspiel – vor dem Hintergrund der Geschichten von H.P Lovecraft. Noch heute ist „Call of Cthulhu“ eine Referenz an denen (Horror)Rollenspiele gemessen werden und die deutsche Übersetzung von Pegasus Spiele erfreut sich steigender Beliebtheit. Weder Spieledesigner Sandy Petersen, noch Chaosiumgründer Greg Stafford, oder Layouter Charlie Krank ahnten vor 25 Jahren, dass dieses Spiel der Urvater eines ganzen Genres werden sollte. Die SpielxPress traf die drei Großen Alten des Rollenspiels auf der Tentacles Convention in Bacherach um aus ihren Tentakeln einige Geheimnisse zu entreißen. Greg: Ich denke ja. Nur der Laden wird anders aussehen. Charlie <ernst>: Das ist abhängig von den Büchern und Geschichten die wir produzieren. Es muss uns gelingen weiterhin gute unterhaltsame Abenteuer zu liefern, denn es wird immer eine Nische für gute Geschichten geben – wie groß sie ist, das wird sich zeigen. Sandy: Es werden weniger Exemplare von „Monopoly“ verkauft als vor 50 Jahren, aber es wird noch verkauft. Und Lovecraft wird zurzeit mehr Aufmerksamkeit denn je gewidmet. Es gibt nun einige sehr gute LovecraftVerfilmungen. Als „Call of Cthulhu“ herauskam gab es keine guten, die Filme waren grässliche… Greg <lacht>: Manche Leute sagen, dass es keine guten LovecraftBücher gab, als „Call of Cthulhu“ erschien… Sandy: Ja, manche Leute… DU hast das gesagt! Greg <lacht>: Das habe ich. Und ich sage es immer noch… Sandy: Du kannst das gern sagen, aber das ist eine subjektive Sache und es ist unmöglich, über eine Meinung zu diskutieren. Heutzutage gibt es mehrere Filme und die Bücher sind leichter erhältlich. Als „Call of Cthulhu“ erschien gab es keine Lovecraft-Paperbacks; es gab vorher nur eine einzige Paperback-Auflage: 1973, 8 Jahre vor „Call of Cthulhu“… Greg: Geoffrey Ash der Mythologieforscher sagte einmal: «Amerika hat drei ursprüngliche Mythologien – lebendige wahrhaftige Dinge: Cowboys, Superman und den Cthulhu Mythos.» Sandy: Cool, gut für ihn. Greg: Und trotz der Tatsache, dass es nur wenige Paperback-Auflagen gab, ging es weiter und weiter und weiter… Sandy: Denn er hat einflussreiche Personen beeinflusst. Fast jeder amerikanische Horrorautor seit Lovecraft wurde von ihm beeinflusst, genau so wie viele andere in England und anderswo. Wie Steven King, dieser scheußliche Schreiberling, der Bücher wie Durchfall ausscheidet. Er wurde von Lovecraft beeinflusst und sagt das auch. Wer Horror mag und etwas liest, dass nach 1938 geschrieben wurde, hat etwas von Lovecraft beeinflusstes gelesen. Lovecraft spricht etwas in dir an. Greg: Es ist wie die menschliche Angst vor Dunkelheit. Es ist eine archetypische Antwort, denke ich. Sandy: Es gab natürlich schon Horror vor Lovecraft. Greg: Edgar Allen Poe. Sandy: Genau, und andere. Aber einige von Lovecraft‘s Elementen sind in Filme und Bücher gelangt. Wie viele Monster und Bösewichter in Filmen haben heute Tentakel? In den 60ern und 70ern gab es keine Filme mit Tentakel-Monstern, doch heute sind sie ziemlich üblich. „Die drei Großen Alten“ (v.l. Sandy Petersen, Greg Stafford und Charlie Krank) Bild von Fabian Küchler. SPIEL PRESS SxP: 25 Jahre nach dem Erscheinen von „Call of Cthulhu“ kann ich immer noch in einen Laden gehen und es kaufen. Wird das in 25 Jahren immer noch so sein? PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 045 INTERVIEWSPECIAL Charlie: Es gibt eines im „Herr der Ringe“. Sandy: Es ist im „Herr der Ringe“, der Wächter im See. Im Buch ist es keine große Sache, aber im Film… Peter Jackson wusste, wie er das Publikum anspricht: Ich bin bei dem Vieh ausgeflippt. SPIEL PRESS SxP: Lovecraft ist wirklich sehr einflussreich, doch welche Aspekte des Spiels haben es die 25 Jahre überstehen lassen? Greg: Was „Call of Cthulhu“ besonders macht, ist der Stabilitätswurf. Wir hatten das Basic Roleplaying System und baten Sandy, das Spiel zu entwerfen. Er entwickelte den Stabilitätswurf, der daraus wirklich ein Horrorspiel macht. Sandy: Dadurch hast Du wirklich Angst, etwas Schlimmes zu sehen, zu machen oder zu erfahren. Die Charaktere handeln mehr wie Personen, denn du sagst: „Ich will das nicht sehen.“ Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, wo du alles sehen willst, da es ja nützlich sein könnte. „Call of Cthuhu“ ist grundsätzlich pessimistisch, was es sehr attraktiv macht. Andere Horrorspiele werden immer optimistisch gespielt, daran habe ich mich schon immer gestört. Greg: Schaut mal, ich habe eine Theorie: Die beständigsten Chaosiumspiele haben alle eine Sache gemeinsam: Sandy / Greg <gleichzeitig>: Der Joe stirbt am Ende. Greg: So ist es bei „Cthulhu“, „Stormbringer“, den alten „Glorantha“-Sachen, „Pendragon“… Charlie: Du hast SANDY PETERSEN einen verwundbaren Charakter in einer verwundDer graduierte Zoologe Carl Sanford Joslyn Petersen wurde am 16. September 1955 baren Welt… in St. Louis, Missouri geboren. Bereits als Greg: Die emoKind fiel ihm die Frontausgabe von „The tionale Realität, Dunwich Horror and other Weird Tales“ in dass du sterben der Bibliothek seines Vaters in die Hände. wirst und in einer 1980 schrieb er dann für Chaosium das pessimistische bekannte Horror-Rollenspiel „Call of Welt lebst macht Cthulhu“. Nach 8 Jahren wechselte er in dich „verwunddie Softwareindustrie. Sein Name steht bar“… in den Credits von Spieleklassikern wie Sandy <enthusi„Pirates!“, „Civilization“, „Doom“ und astisch>: Was bedeutet, Versagen „Quake“. 1997 wechselte der Mann mit den Hosenträgern zu Ensemble Studios ist OK, denn du hast es versucht. und arbeitete dort an „Age of Empires“ Und solltest du und „Age of Mythology“. Zurzeit lebt erfolgreich sein, Sandy mit seiner Frau Wendy und ihren ist es unglaubfünf Kindern in Rockwall, Texas und leitet die Entwicklung von „Age of Empires III: lich. Warchiefs“. Greg: Genau! Ich denke, dass… Sandy <unauf- 046 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 haltsam>: Wie läuft das denn in einem üblichen Rollenspiel, wenn deine Figur im Kampf gegen einen Drachen stirbt? Du sagst: „Verdammt, ich habe nicht gewonnen. Ich bin beim Kampf gegen den Drachen gestorben und habe seinen Schatz nicht gekriegt.“ In „Call of Cthulhu“ stirbst du im Kampf gegen einen dunklen Gott und sagst: „Ich bin im Kampf mit Nyarlathotep gestorben, das war großartig.“ Greg: Selbst wenn du versagst, hatte dein Leben einen Sinn. Es geht nicht ums Gewinnen sondern das Bestmöglichste zu tun. Das ist doch eigentlich recht optimistisch. Sandy: Wer mag schon einen Horrorfilm, bei dem am Ende alle Charaktere noch leben, lachen und glücklich sind, während die Bösen tot sind und nie wieder kommen. Oder einen Kriegsfilm der so endet… SxP: 25 Jahre – Charlie, das ist doch ein Beweis von dem was du in unserem letzten Interview gesagt hast: Rollenspiele sind nicht nur eine kurzfristiger Effekt. Charlie: Sie sind Teil unseren Kultur. Greg <nickt>: Wenn Rollenspiele in „Akte X“ oder den „Simpsons“ auftauchen, dann sind sie Teil unserer Kultur. Sandy: Ja, und wenn Stand-Up-Comedians Witze über „D&D“-Spieler machen. Charlie: Und Rollenspiele waren in „E.T.“ Sandy: Und das war vor „Call of Cthulhu“! Es wird von vielen Leuten gespielt, die Spiele entwickeln. Wie „Betrayal in the House of the Hill“, dem neuen Spiel von Avalon Hill, es besitzt Elemente von „Call of Cthulhu“. Ein großer Teil der Computerspiele basiert auf Rollenspielen: „World of Warcraft“ ist zurzeit das profitabelste Spiel auf dem ganzen Planeten. Und sein attraktivster Aspekt ist die Interaktion mit anderen Menschen, im Gegensatz zu… Greg: …eine Stufe aufsteigen. SxP: Aber gibt es irgendein Pen&Paper Rollenspiel das so erfolgreich wie World of Warcraft ist? Greg: Pen&Paper ist ein Genre für Puristen, und so weit es die populäre Massenkultur betrifft, haben sich die Videospiele durchgesetzt, da sie eine geringere Aufmerksamkeitsdauer benötigen und eine unmittelbare visuelle Rückmeldung geben. Pen&Paper ist ein Spezialspiel für einen speziellen Markt. Sandy: Es spielen mehr Leute als jemals zuvor Rollenspiele, doch der Großteil spielt sie online. Viele spie- len auch Pen&Paper – zumindest für eine kurze Zeit. Der einschränkende Faktor ist, dass du eine soziale Gruppe brauchst, mit der du dich semi-regulär zusammensetzen kannst. Greg: Die auch lesen! Sandy <nickt>: Du musst dich halt mit deinen Kumpels zusammenhocken. Ich habe eine Spielrunde, mit der ich mich jeden Samstag treffe und Rollenspiele spiele. Doch wenn ich umzöge hätte ich eine Zeitlang keine Runde mehr… Greg <lächelt>: Für zehn Minuten. Sandy: Nun… aber der durchschnittliche Spieler kann nicht sagen: „Hallo, ich bin eine mächtige Person die Spiele erfindet. Willst du mit mir spielen?“ Ich treffe andauernd solche Leute: „Oh ja, ich habe das mal vor sechs Jahren gespielt, aber dann bin ich nach Harrisburg gezogen und habe das nie wieder gespielt.“ Greg: Es gibt zwei Seiten bei jedem Rollenspiel, das man spielt: Einmal liegt der Fokus auf dem Spiel selbst und viele Leute sagen: „Nein, du darfst nur als dein Charakter sprechen und nur über das Spiel.“ Dann gibt es den Teil außerhalb des Spiels, du sitzt mit deiner sozialen Gruppe um den Tisch… Sandy: Was aber der eigentliche Grund ist, weshalb die Leute kommen. Greg: Unterschiedliche Gruppen gehen da unterschiedlich ran. Einige konzentrieren sich auf den Spielfokus und andere albern damit herum. Das Persönliche, das passiert nicht im Spiel, doch wenn du das nicht hinkriegst, dann muss das Spiel dafür herhalten. Das ist, was die meisten Leute machen. Aber man muss auf jeden Fall etwas belesen sein. Leute schauen sich das „Call of Cthulhu“ Buch an und sagen: „Ich lese das niemals in meinem Leben. Ich lese keine 200 Seiten.“ Sandy: Wenn du nicht lesen kannst, kannst du auch kein „World of Warcraft“ spielen. Das benötigt Schnelllesen. Das ist zwar kein analytisches Lesen, aber du musst lesen. Die Sache ist nur, wenn du ein Computerspiel spielst, dann hast du mehr als ein oder zwei Freunde mit denen du dich online treffen kannst. Und mit denen du dich auch gerne triffst, denn sie sind nicht so akzentuiert und radikalisiert durch die Tatsache, dass sie ein seltsames Hobby haben. Man kann sich wirklich mit ihnen treffen. Ich lebe in Dallas, habe mehrere Leute in meiner Spielrunde und sie kommen aus 40-50 km Entfernung. Das ist eine dicht bevölkerte Gegend und alles was ich habe sind Leute die 50 km zu mir fahren. Die Leute hatten ihre Spielrunden, doch sie haben sich alle aufgelöst. Doch das sind die Herausforderungen: Es ist körperlich aufwändiger ein Spiel am Tisch zu spielen. Das ist das große Hindernis und der Grund für das Nischendasein. Wenn du im Yukon oder einer ländlichen Gegend lebst bist du ziemlich arm dran. Viele Leute die ich kenne, haben im College Rollenspiel gespielt, denn da sind alle gemeinsam im College, sie hocken drinnen, es sind viele andere Leute da und dann spielen sie mit. Doch dann kriegen sie einen Job, heiraten und ziehen weg… Charlie: Doch dann spielen sie wieder mit ihren Kindern. Greg: Das ist ein Marktsegment. Es sind die Kinder, die Spiele spielen, dann kommt die Jugend, die College-Kinder – bei manchen dauert das länger an. Dann hören die Leute auf zu spielen, denn sie heiraten, übernehmen Verantwortung. Doch sie kommen wieder, wenn die Kinder so etwa 10-13 sind, denn dann haben sie wieder Zeit… Sandy: Das trifft auch auf Computerspiele zu. Wir haben hohe Verkaufszahlen bei den 18 bis 25-jährigen, dann kommen miese Zahlen von 25 bis um die 35 bis 40, und dann steigen sie wieder. Doch das hat nicht nur mit dem Alter der Kinder zu tun, ich denke zwischen 25 bis 40 bringt man seine Karriere ans Laufen, hat gleichzeitig die Kinder und viel zu tun. Mit 40 ist die Karriere den Bach runter… Greg <lacht>: Deine Kinder sind weg auf Drogenentzug… Sandy <lacht>: Nein, wirklich! Du hast wieder Zeit zum Spielen. Computerspiele sind die ganze Zeit über verfügbar, doch für Spielrunden musst du die richtigen Leute zwischen 30 und 40 finden, deren Karriere ebenfalls den Bach runter ist… Greg: Und sowas passiert? Es passiert, ich habe sowas schon 100 Mal gehört. Sie gehen zurück in den Laden, nehmen eine Ausgabe von „Call of Cthulhu“ in die Hand und sagen: „Das Spiel geht immer noch?“ und dann nehmen sie es mit nach Hause und spielen es mit richtig feinen Spielern. Manche rekrutieren auch neue Spieler, wie wir das vor 30 Jahren machen mussten. Sandy: Man benötigt eine gewisse Aggressivität um das zu machen. Das tut nicht jeder, aber ich habe auch schon so was gehört… Charlie: Nachdem wir unsere Gruppe zusammen hatten, haben wir nicht mehr verhindern können, dass neue Leute dazukamen. Sandy: Ein großer Vorteil der Pen&Paper-Spiele gegenüber Computerspielen ist die Nostalgie. Schwelge in Computerspiele-Nostalgie und du INTERVIEWSPECIAL wirkst auf deinen Sohn wie ein Verlierer. Du kannst nicht zurück und die Spiele noch mal spielen. Selbst wenn du einen Emulator hast, du startest sie und: „Oh Schreck, das ist die Hölle. Ich will das nicht spielen, es verbrennt meine Augen.“ Ein Rollenspiel ist immer noch das gleiche und hat seine Magie. SxP: Laut Spieleläden und -firmen sinkt die Zahl der Rollenspieler. Wie können sie neue Spieler dazugewinnen? Greg: Jeder der spielt, kann auch ein Spiel leiten und sollte damit anfangen. Das ist absolut wichtig, wenn man in Betracht zieht, wie das Spiel funktioniert: es ist persönlich, man hat eine Spielrunde und soziale Interaktion. Dazu braucht man Menschen die das anstoßen. Eine Firma kann das nicht tun, sie kann nur werben. Daher ist es absolut wichtig, dass die Spieler selbst die Verantwortung übernehmen und neue Spieler rekrutieren. Sandy <nickt>: Das kann keine Firma tun. Sie kann dich nicht zwingen das Spiel zu spielen. Eine Sache, die jedoch jede Firma tun kann: fast alle Rollenspiele haben dieses lange Kapitel im Buch, mit dem sie alle potentiellen Spielleiter abschrecken indem sie ihnen alle nötigen Vorbereitungen aufzählen und all die mühseligen Aufgaben. <Greg und Charlie lachen> Sandy: Sie schreiben was wie: „Hoho, das ist eine heraufordernde Sache und du nimmst diese gigantische Bürde auf dich.“ Greg: „Wir machen es kurz: Lies diese zusätzlichen 56 Seiten!“ Sandy: Ich spreche die ganze Zeit mit Spielern, und das ist der Grund warum sie nie Spiele leiten. Und dabei könnten sie alle Spiele leiten, doch sie werden ins Bockshorn gejagt. Und da ich Sandy Petersen bin, leiten sie niemals. SxP: Aber ist es nicht schwer neue Spieler zu finden, da ein Spielabend meist mehrere Stunden dauert? Charlie: Da stimme ich nicht zu. Du kannst eine Spielrunde in 15 bis 20 Minuten spielen. Solange du dich nicht mit vorbereitenden Aspekten aufhältst wie der Charaktergenerierung. Greg: Ich habe das schon öfters gemacht. Das letzte Mal mit zwei Leuten in den Bergen von Mexiko mit denen wir einen Raum geteilt haben. Das Pärchen kam zu uns rüber und fragte: „Ok, was macht ihr da wirklich?“ Ich sagte: „Bevor ich euch das sage, lasst mich eine kleine Übung mit euch machen: Wer würdet ihr gerne sein, wenn ihr eine magische Person wärt…“ – anstatt zu sagen: „Wir spielen ein Rollenspiel und das geht so.“ Sandy: Dazu brauchst du einiges an Erfahrung, um so ein Spiel zu leiten. Wenn du der normale Spieler bist, der die 56 Seiten gelesen hat, dann willst du irgendein Abenteuer und möchtest die Sicherheit eines fertigen Weges haben. Greg: Aber sie GREG STAFFORD sollten danach streben, denn das ist ein menschGreg Stafford wurde 1948 in Hartford, Connecticut geboren und ist seit einem liches Ideal und bietet eine MögJahr aus Mexiko zurück, wo er als Englichkeit ein tiefe lischlehrer arbeitete. Greg ist einer der soziale Beziehung zukunftsweisendsten Rollenspielautoren und gründete bereits in den 70er Jahren einzugehen. Chaosium, bekannt durch die Systeme Charlie: Es sind „RuneQuest“ und „Call of Cthulhu“. Doch eigentlich mehr sein Herz schlägt immer für „Glorantha“ Leute bereit, ein Rollenspiel zu – eine der mystischsten und größten spielen als man Welten, die je erschaffen wurde. Heute denkt – wenn du lebt er mit seiner Frau Suzanne in Berdiese Aktivität keley, ist Präsident von Issaries Inc. und so präsentierst, arbeitet an mindestens einem Buch mit dass wie weniger „Glorantha“-Erzählungen. bedrohlich und aufwändig wirkt. Fang‘ an eine Geschichte zu erzählen und spiele mit den Würfeln herum, dadurch werden sie abgelenkt und gewöhnen sich daran. So kann ich mit Leuten spielen, die dachte, sie würden niemals Rollenspiele spielen. Sie kriegen das Geschichtenerzählen mit, haben ihren freien Willen und ihren Spaß. Und vielleicht versuchen sie es dann noch mal. Greg: Rollenspiel ist eine soziale Sache und sehr mächtig. Es CHARLIE KRANK hat buchstäblich eine Generation überdauert. WäCharlie Krank wurde 1957 in San Francisren Rollenspiele co geboren und ist der aktuelle Präsident wirklich für imder Chaosium Inc., die vor allem für das mer verdammt, Rollenspiel „Call of Cthulhu“ bekannt dann gäbe es keiist. Charlie lebt mit seiner Frau Treesa in Hayward in der Bucht von San Francisco, ne jungen Spieler. wo auch seine beiden Kinder Brian (23) Charlie: Es wäre und Meghan (20) wohnen. Charlie hat bereits tot. Grafik & Design an der Carnegie-Mellon Sandy: Mein Rat Universität in Pitsburgh, PA studiert und ist: „Rollenspiearbeitet seit 1978 für Chaosium. Er wurler, trefft euch am Freitag Abend de Präsident, als Chaosium Gründer Greg mit drei oder vier Stafford 1998 die Firma verließ. Aufgrund Freunden und wirtschaftlicher Fehleinschätzungen beim Sammelkartenspiel „Mythos“ überspielt.“ nahm Charlie das Kommando über ein fast gestrandetes Schiff, doch er steuert SxP: Danke, Greg, es kontinuierlich wieder in Fahrwasser. Charlie und Sandy für dieses nette Interview. {ADo} PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 047 SPIEL PRESS Phantasie TESTBERICHT Phantasie ELFEN, ELFEN, NOCH MEHR ELFEN Aus Licht und Traum Mystisch und geheimnisvoll, naturverbunden und magiebegabt. Uralt und doch immer jugendlich, dem Menschen ähnelnd und doch gänzlich anders – so werden die Elfen, das wohl am weitesten verbreitete Fantasyvolk, meist beschrieben. In „Aus Licht und Traum“ werden sämtliche Aspekte der Elfen in Aventurien, der Heimat des Schwarzen Auges, ausführlich beschrieben. Eine „DSA“-Edition und ganze dreizehn Jahr sind ins Land gezogen, seit die letzte ElfenSpielhilfe unter dem Titel „Geheimnisse der Elfen“ erschienen ist. Seitdem sind sowohl einige regeltechnische als auch spielerische Unterschiede festzustellen. Diese verpassen den heutigen Elfen ein doch deutlich anderes Antlitz als jenen, welche vor zehn Jahren aktuell waren. Dementsprechend wurden viele Teile der Elfenspielhilfe komplett neu verfasst, andere Passagen wurden aktualisiert und auf den neuesten Stand gebracht und wieder andere Teile der Spielhilfe wurden einfach übernommen, da sie noch immer aktuell sind. „Aus Licht und Traum“ beschreibt wirklich sämtliche Aspekte der aventurischen Elfen, die für einen Spieler oder Spielleiter von Relevanz sein könnten. Von den verschiedenen Elfenvölkern und ihren Eigenheiten, über die Jahrtausende alte Geschichte der stolzen Elfen bis zur eigenartigen Denkweise dieses Volkes. Die berühmtesten Elfenpersönlichkeiten finden ebenso ihren Platz in der Spielhilfe wie die diversen von ihnen bewohnten Gebiete oder uralte Legenden der Elfen. Neben Hintergrundinformationen findet sich allerdings auch ein komplettes Kapitel in „Aus Licht und Traum“, das sich mit Elfencharakteren am Spieltisch beschäftigt und praktische Tipps und Hinweise für den tatsächlichen Einsatz von Elfen bietet. Dieses Kapitel gewinnt zusätzlich an Relevanz, wenn man bedenkt, dass es in der Vergangenheit immer wieder heftige Diskussionen über die Spielbarkeit von Elfencharakteren gegeben hat. SPIEL PRESS „Aus Licht und Traum“ ist der neueste Spross in der Reihe von „DSA“-Regionalbänden. Es führt diese Serie in gleichem Stil und mit gleicher Qualität fort. Alles Wissenswerte über Elfen ist strukturiert 048 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 AUS LICHT UND TRAUM „Die Elfen des Schwarzen Auges“ SERIE DSA – DAS SCHWARZE AUGE VERLAG FANTASY PRODUCTIONS GENRE ROLLENSPIEL - SPIELHILFE SPRACHE DEUTSCH FORMAT HARDCOVER UMFANG 148 SEITEN ISBN 3-89064-433-3 und leserlich wiedergegeben, sodass nicht viele Wünsche übrig bleiben dürften. Besondere Erwähnung verdienen zudem die Innenillustrationen des Bandes. Diese wurden nämlich zum Teil über einen Zeichenwettbewerb ermittelt. Dadurch unterscheidet sich die gesamte Spielhilfe optisch durchaus positiv von den übrigen „DSA“Produkten. Doch nicht die Illustrationen sondern der Inhalt von „Aus Licht und Traum“ lässt die Spielhilfe wohl für ernsthafte Elfen-Spieler beinahe unentbehrlich werden. {MHa} Phantasie TESTBERICHT VIELSCHICHTIGE SCIENCE FICTION Die Flamme erlischt George R. R. Martin ist seit dem erfolgreichen „Lied von Eis und Feuer“ ein Star in der Szene der modernen Fantasyautoren. Dies dürfte mit ein Grund dafür sein, dass nun auch seine älteren Werke ins Deutsche übersetzt werden - so auch „Die Flamme erlischt“, ein ScienceFiction-Roman aus dem Jahr 1977. „Die Flamme erlischt“ ist ein etwas anderer Science-Fiction-Roman. Nicht die technischen Errungenschaften der Zukunft liegen im Mittelpunkt. Auch epische Konflikte oder Raumschiffschlachten sind nicht Teil des Buches. Einzig einige gut ausgearbeitete Charaktere und eine interessante Hintergrundgeschichte bilden einen interessanten Roman, der ohne Schwarz-Weiß-Malerei versucht, dem Leser eine vielschichtige Geschichte darzubieten. Dirk empfängt einen Hilferuf seiner ehemaligen großen Liebe Gwen. Also reist er auf einen verlassenen Planeten, wo neben Gwen nur noch wenige andere Menschen leben. Dort angelangt, stellt er allerdings fest, dass seine ehemalige Liebe mittlerweile verheiratet ist und seine Hilfe gar nicht benötigt - oder sich das zumindest nicht eingestehen will. Die Folge ist eine komplizierte Verstrickung der wenigen Charaktere und eine Handlung mit zahlreichen Wendungen. „Die Flamme erlischt“ ist wohl kein Roman, der jedermanns Geschmack sein dürfte. Die Handlung bietet nur stellenweise wirklich Action und auch zieht sich die Geschichte in manchen Phasen etwas in die Länge. Dennoch ist „Die Flamme erlischt“ ein interessantes und vor allem vielschichtiges Buch mit seinen eigenen Qualitäten. {MHa} DIE FLAMME ERLISCHT „Etwas älterer Science-Fiction Roman.“ VERLAG BLANVALET AUTOR GEORGE R.R.MARTIN ORIGINALTITEL THE DYING OF THE LIGHT ÜBERSETZUNG WERNER FUCHS GENRE SCIENCE FICTION SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH 1977 UMFANG 462 SEITEN ISBN 3-442-24318-1 Linkbutton Herstellerseite Blanvalet DIE GILDE DER SCHWARZEN MAGIER, BUCH 2 Die Novizin Im nächsten Band in der Trilogie begleiten wir Sonea nach dem turbulenten Ende von Band eins in ihre Lehrzeit an der Akademie. Sonea hat Kräfte und Wissen genug und arbeitet auch sehr hart, doch was kann sie gegen gemeine Verleumdungen tun, wo sie das Ausmaß ihrer Kraft noch nicht kennt? Im geheimen arbeiten auch ihre Freunde weiter an der Sammlung des Materials, welches den Hohen Lord belasten und als Verräter bloßstellen soll. So wird der fröhliche Alchemist Dannyl als Botschafter nach Elyne gesandt, mit dem geheimen Auftrag, soviel wie möglich über die alten Nachforschungen des Hohen Lords vor mehr als zehn Jahren zu finden. Doch der Hohe Lord ist weit aufmerksamer und mächtiger als in den schlimmsten Befürchtungen. So erpresst er Sonea, ihren Mentor und seinen alten Freund, die einzigen Mitwisser. Sonea wird zu seiner persönlichen Studentin, damit er sie besser im Auge behalten kann. Der Druck auf sie steigt unaufhörlich, wie wird sie sich den neuen Herausforderungen stellen können? Was verbirgt der Hohe Lord wirklich? Dannyl findet auf seiner Reise einige erstaunliche Fakten… Wie der erste Band lebt das Buch von der Entwicklung seiner gut ausgeführten Charaktere. Mit der Heldin kann man sich sofort anfreunden und fiebert dem nächsten Buch entgegen. Die Schauplätze und das Leben sind sehr lebendig geschildert, kein Wunder dass die Trilogie in der Heimat der Autorin ein solcher Hit geworden ist. Der Abschlussband wird auch bald erhältlich sein. {AKn} DIE NOVIZIN „Die Lehr- und Wanderjahre.“ SERIE DIE GILDE DER SCHWARZEN MAGIER BAND 2 VERLAG HEYNE / C.BERTELSMAN ORIGINALTITEL BLACK MAGICIAN 2 – THE NOVICE AUTOR TRUDI CANAVAN ÜBERSETZUNG MICHAELA LINK GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH UMFANG 600 SEITEN ISBN 3-570-30329-2 Linkbutton Herstellerseite Randomhouse cbj PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 SPIEL PRESS Sonea darf endlich Novizin in der Akademie werden. Leider ist sie nicht nur dadurch geschützt, dass Rothen ihr persönlicher Mentor wird. In ihrer Klasse gibt es einen Jungen, Regin, der sich sofort als Anführer sieht und Sonea wegen ihrer Herkunft aus dem Hüttenviertel als Opfer seiner bösen Scherze nimmt. 049 TESTBERICHT Phantasie WO LICHT IST, DA IST AUCH SCHATTEN Rauch und Schatten In diesem Roman werden wir in die Welt des Fernsehens mitgenommen, genauer gesagt an das Set einer drittklassigen „Vampir ist Detektiv“ Serie. Allerdings geht dort nicht alles mit rechten Die Autorin hat sich sogar eine Zeit lange bei einer echten Serie alles genau angesehen, um das Ambiente gut darzustellen. Tony Foster ist der ständig überarbeitete und unterbezahlte Produktionsassistent bei CB Productions, die eine thrashige Vampirserie drehen, welche hauptsächlich von der Attraktivität der beiden Hauptdarsteller lebt. Soweit ein ziemlich normales Leben, bis auf die täglichen Katastrophen, welche bei dieser Arbeit unvermeidlich sind. Dennoch hat Tony, in seinem früheren Leben als Straßenjunge und als Geliebter des sehr echten Vampirs Henry Fitzroy, Bastardsohn Heinrichs VIII, viel Schlimmeres erlebt. Eines Tages ist er wieder einmal auf dem Weg die weibliche Leiche vom Dienst, Nikki, von ihrer Garderobe abzuho- len. Er öffnet ahnungslos die Tür und schon sie kippt ihm entgegen, von flüssigen Schatten umgeben, die sich gar nicht regungslos verhalten. Diesmal ist sie dann doch wirklich tot. Die anderen verdrängen es als tragischen Unfall, „the show must go on“, aber Tonys Verstand erkennt das Übersinnliche. Auch scheint ihm Arra, die Spezialeffekt-Herstellerin, weit mehr zu wissen. Nach einigem hin und her erzählt sie ihm eine völlig unglaubliche Geschichte: Sie ist die letzte überlebende Magierin einer anderen Welt, die vom „Herrn der Schatten“ überrannt wurde. Vor sieben Jahren ist Sie durch ein Portal genau hierher gestürzt, mitten in die Arme von CB. Seither macht sie in stiller Übereinkunft die Effekte für ihn. Jetzt greift der „Herr der Schatten“ auch nach dieser Welt, durch das Portal im Studio. Tony bleibt trotz eines gewissen schlechten Drehbuch Effekts nichts anderes über, als ihr zu glauben. Für Arra scheint die Lage jedoch aussichtslos und so haben Tony und Henry die Hände voll mit der Bekämpfung der Schatten, ohne dass jemand misstrauisch wird. Gleichzeitig müssen sie Arra gehörig unter Druck setzen, damit sie endlich ihre Angst beiseite schiebt. Denn wie bekämpft man etwas ohne Substanz, wenn man keine Ahnung von Magie hat? Linkbutton Herstellerseite Feder & Schwert Ein etwas unübliches, aber durchaus spannendes Setting für einen Roman. Die kleinen Hickhacks und täglichen Begebenheiten an so einem Drehort werden gut beschrieben, ebenso die bunten Charaktere. Der subtile Horror, dass nur drei Menschen den Ausschlag geben müssen und desperat handeln, trägt einiges zur Atmosphäre bei. {AKn} RAUCH UND SCHATTEN „Wenn Schatten das Fernsehen erobern.“ VERLAG FEDER & SCHWERT AUTOR TANYA HUFF GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH UMFANG 496 SEITEN ISBN 3-937255-80-X BIOGRAFIE Tanya Huff Eine Biographie mit autobiographischen Einsichten Tanya Huff wurde in Halifax, Nova Scotia geboren. Sie sagt von sich, dass sie schon immer das Meer geliebt hat und deshalb von 1975 an drei Jahre in der Marine gedient hat. Allerdings haben sie erst ein Jahr danach Frauen zur See geschickt. Anschließend durchlief sie eine Ausbildung zum B.A.A. in Radio und TV – ein Bachelor. Da die Industrie gerade in der Krise war, landete sie nach einiger Zeit im Bakka in Toronto, Nordamerikas ältestem überlebenden Sci-Fi Buchladen. SPIEL PRESS Dort hat sie in acht Jahren Arbeit auch sieben ihrer Bücher geschrieben, die alle veröffentlicht wurden. 1992 ist sie mit mehreren Katzen und ihrer Partnerin in das ländliche Ontario gezogen, um dort zu schreiben. Ihre momentane Haustier-Population besteht aus sechs Katzen und einem versehentlichen Chihuahua – nach dessen Geschichte man besser nicht fragen soll. Das eben auf Deutsch erschienene „Rauch und Schatten“ ist das zweite Buch in einer Serie, die die Nachfolge von ihrer mystischen Detektivserie rund um Victory Nelson antritt. Weitere Bücher sind in Planung oder warten auf eine deutsche Umsetzung. {AKn} 050 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 Phantasie TESTBERICHT ZEITREISEN FÜR JEDERMANN Timestream Der Strom der Zeit ist unabänderlich. Oder ist er es doch nicht? Im Rollenspiel „Timestream“ jedenfalls können die Protagonisten den Zeitfluss erheblich beeinflussen. Zeitreisen sind möglich, die Zeit kann verlangsamt und verschiedene Situationen können wieder und wieder erlebt werden. Die Details sind in „Timestream“ dabei ganz der eigenen Phantasie überlassen. „Timestream“ ist kein hochprofessionelles Produkt einer großen Firma. Dementsprechend liegt das Hauptaugenmerk des „Timestream“ Regelwerks auch nicht auf beeindruckenden Illustrationen und der optischen Gestaltung, sondern auf einfachen, verständlich dargelegten Regeln. „Timestream“ legt sich nicht auf eine bestimmte Spielwelt oder auf bestimmte Mechanismen fest, die zur Zeitreise benötigt werden, sondern überlässt all diese Punkte den einzelnen Spielgruppen. Damit kann jede Rollenspielrunde die Zeitabenteuer ganz nach eigenem Belieben spielen. Aus diesem Grund ist das Regelsystem von „Timestream“ auch sehr einfach und allgemein gehalten. Charaktere sind schnell erstellt, es gibt nur drei grobe Charakterklassen und nur wenige Attribute, wodurch sich nicht in Regeln verloren wird sondern das Hauptaugenmerk auf dem Spielen der Geschichte liegt. „Timestream“ ist ein Rollenspiel, das seine Stärken – etwa die Flexibilität und Einfachheit – aber auch seine Schwächen hat. So bedeutet ein Spielabend „Timestream“ für den Spielleiter ziemlich viel Arbeit. Ohne großen Hintergrund ein Abenteuer aus dem Nichts zu erfinden ist schon anstrengend und dass bei einem Rollenspiel mit Zeitreisen nahezu alles Unvorhergesehene geschehen kann macht die Sache wohl auch nicht unbedingt einfacher. Wer einmal ein Rollenspiel mit Zeitreisen und Zeitmanipulation spielen und sich dabei nicht durch endlose Linkbutton Konstrukte aus theoretischen Grundlagen und Regeln kämpfen will dürfte Herstellerseite Hamster Prophet Prod. bei „Timestream“ richtig liegen. Das gesamte Rollenspiel ist sehr TIMESTREAM RPG einfach gehalten und obwohl es „Rollenspiel mit Zeitreisen“ kein optisch professionelles VERLAG HAMSTER PROPHET PROD. Produkt ist, so AUTOR NATHAN PAOLETTA ist es doch gut GENRE ROLLENSPIEL REGELWERK durchdacht und SPRACHE ENGLISCH weckt durchaus FORMAT A4, 58 SEITEN Interesse. {MHa} DIE EXPEDITION DER STEUERFRAU Der verschwiegene Steuermann Wer da an Robert Jordans „Rad der Zeit“ denkt, ist möglicherweise gar nicht so falsch. Die Steuerfrau Rowan kommt auf Ihrer Suche nach Hinweisen auf den Zauberer Slado eines Tages in die Stadt Alemeth. Hier will sie in den Archiven ihrer „Kollegin“ Mira nachschlagen, KURZ-BIOGRAFIE Rosemary Kirstein Die US-Amerikanerin hat in den verschiedensten Jobs gearbeitet und sowohl Erfahrungen als Programmiererin als auch als Tabakpflückerin gemacht. Außerdem engagiert sie sich für die Folk-Szene und musiziert auch selbst. Sie ist Autorin der Steerswoman-Serie. {RFl} die diese verwalten hätte sollen. Zu Ihrem Schrecken muss Rowan feststellen, dass Mira eher eine Lebedenn eine Steuerfrau gewesen ist. Das „Archiv“ ist eine wilde Ansammlung einer schier unendlichen Menge an Berichten und Zeugnissen, die lieblos in zahllosen Räumen gestapelt liegen. Mühsam beginnt sie mit der Ordnung und der Sichtung dieses Chaos‘ und muss sich nebenher noch mit den Bewohnern von Alemeth auseinandersetzen, welche natürlich nur die laxe und joviale Lebensweise Ihrer Vorgängerin kennen und mögen. Schnell wird dem Leser der Begriff „Steuerfrau“ als etwas anderes denn der Seefahrtsbegriff nahe gebracht. Vielmehr ist es ein Orden weiser Frauen, von allen geachtet, die auf den Schutz und die Einhaltung der Ordnung bedacht sind. Doch nicht nur hier erinnert das Werk an Robert Jordans epische Serie. Auch in Punkto Langatmigkeit oder Linkbutton besser gesagt – „genauer Ausarbeitung der Charaktere“ sind sich die beiden Herstellerseite Serien (denn eine solche soll wohl Verlagsgruppe Lübbe auch aus dem Steuerfrauen RoDER VERSCHWIEGENE STEUERMANN man entstehen) sehr ähnlich. „Die Steuerfrauen auf der Suche nach dem bösen Magier.“ Wer also diesen VERLAG BASTEI LÜBBE Stil mag kann AUTOR ROSEMARY KIRSTEIN gerne ein Auge GENRE FANTASY darin verlieren. SPRACHE DEUTSCH Jedermanns FORMAT SOFTCOVER, 606 SEITEN Geschmack ist ISBN 978-3-404-20535 es sicherlich nicht. {RFl} PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 051 SPIEL PRESS Magie und Wissen, welches – fast – nur von weisen und geachteten Frauen betreut wird? Böse, wahnsinnige Magier denen dieser Frauenkult gegenübertritt und welche sie jagen? TESTBERICHT Phantasie DIE MAGIE DER SCHWARZEN MAGIER Die Gilde der Schwarzen Magier 1 – Die Rebellin Plötzlich die Magie zu entdecken, kann einem ziemlich aus den Socken hauen. Wenn das auch noch zum Politikum Nr. 1 wird, ist so mancher Hut nicht nur sprichwörtlich am Brennen. Linkbutton Webseite zu „Die Rebellin“ In der Stadt Imardin war es nie leicht, in den unteren Schichten zu leben. Für Sonea ist die jährliche Säuberung der Stadt von dem vermeintlichen „Gesindel“ ein besonders bitterer Tag. Auf Geheiß des Königs treiben die Magier und die Wache die „Unerwünschten“ mitten im Winter hinaus, geschützt von ihrer Magie. Wie immer werfen die Straßenkinder Steine nach ihnen, die natürlich wirkungslos abprallen. Diesmal schließt sich auch Sonea an und legt all ihre Wut in einen Wurf – der zum Erstaunen aller den Schild durchdringt und einen Magier bewusstlos schlägt. Sofort versuchen diese, sie zu fangen, doch in dem allDIE REBELLIN SERIE DIE GILDE DER SCHWARZEN MAGIER 1 VERLAG BLANVALET RANDOMHOUSE AUTOR TRUDI CANAVAN GENRE FANTASY, DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH, 544 SEITEN ISBN 3-442-24394-7 gemeinen Durcheinander kann sie mit ihrem Freund Cery entkommen. Anschließend bleibt ihnen jedoch nichts anderes übrig, als die Hilfe der Diebe anzunehmen, die in Sonea Potential sehen. Sie spielen mit den Magiern ein gewagtes Katz und Maus Spiel. Für einige Wochen fliehen sie wild, doch während sie versucht, ihr Talent zu trainieren, gehen immer wieder Dinge in Flammen auf. Erst als sie beinahe von ihrer Magie verschlungen wird, gelingt es den Magiern, sie in die Gilde zu bringen. Rothen, ein Lehrmeister, versucht gutmütig, ihr Vertrauen zu erlangen. Doch so leicht gibt sie das erlernte Misstrauen nicht auf – besonders als sie von der Verachtung mancher anderer Magier erfährt. Ehe sie sich versieht, wird sie in den Machtkampf um das Standesbewusstsein hineingezogen. Doch einfach lässt sie sich nicht vertreiben, besonders da sie Rothen schon ins Herz geschlossen hat. Ihr neues Leben beginnt… Die Autorin schreibt temporeich und spannend, die Handlung lässt einem bis zum Schluss nicht los. Alle Charak- tere sind gut definiert und haben Tiefe. Sonea ist sofort sympathisch. Das Buch ist das erste in der abgeschlossen Trilogie „Die Gilde der Schwarzen Magier“ und endet mit einem starken Cliffhanger. Davon sollte man sich nicht abhalten lassen, der zweite Band ist auch schon erschienen. {AKn} BIOGRAPHIE Trudi Canavan wohnt in Melbourne, Australien. Sie hat Geschichten über Leute und Plätze die es nicht gibt geschrieben, solange sie sich erinnern kann. Ihre erste Kurzgeschichte „Das Flüstern der Nebelkinder“, bekam eine Aurealis Auszeichnung als beste Fantasy Kurzgeschichte von 1999. Nachdem sie sich von der Überraschung erholt hatte, beendete sie den Fantasy Roman aus dem schließlich drei wurden: Die Trilogie „Die Gilde der Schwarzen Magier“. Mittlerweile ist sie eine Bestseller Autorin in Australien, Großbritannien und den USA. Zurzeit arbeitet sie hart an ihrer neuen Trilogie „Age of the Five“. {AKn} VERRÜCKTE PIRATENACTION Die Fahrt der Shadowmoon SPIEL PRESS Im Zuge des Erfolges der „Fluch der Karibik“ Kinofilme sehen wir neuerdings auch eher seltsame Auswüchse wie diesen „Piraten Fantasy Roman“ namens „Die Fahrt der Shadowmoon“ von Sean McMullen, welcher den ersten Teil der „Mondwelten Saga“ darstellt. Eine krude Mischung aus einem 700 Jahre altem Vampir im Körper eines Knaben, dem intrigante Priesterin Terikel, sowie der dunkelhäutige Eunuch und einstige König Druskarl finden sich in Kapitän Ferans Schmugglerschiff zusammen, die trotz unterschiedlicher Interessen eines eint: Alle wollen sie Warsovran, dem Bösen Herrscher dieser Welt das Handwerk legen und seine geheimnisvolle Superwaffe namens Silbertod in ihren Besitz bringen. Linkbutton Herstellerseite „Verlag Heyne“ 052 Mit einer originellen Mischung aus Humor und Vermengung verschiedener fantastischen Themen, plus einer kleinen Prise Technik, schafft es McMullen eine durchaus interessante PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 Geschichte zu erzählen. So sollte man sich vom Cover nicht täuschen lassen, welches doch sehr frech an „Pirates of the Caribean“ anlehnt, mit welchem dieser Roman jedoch rein garnichts zu tun hat. Stattdessen können sich Leser, die mit Ironie gewürzte Fantasie der etwas anderen Art mögen gerne auf diese „Piraten Fantasy“ einlassen. Sean McMullen wurde in Australien geboren und lebt bis heute mit seiner Frau und seiner Tochter dort, genau gesagt in Melbourne. Fünfzehn Jahre lang hat er in verschiedenen Bands gesungen, eine Karriere, die von einem Auftritt in der Victorian State Opera gekrönt wurde. Er hat einen Abschluß in Physik, Computerwissenschaften und Geschichte. Für seine Romane wurde er mit den renommiertesten australischen Science-Fiction-Preisen ausgezeichnet: dem »Ditmar Award« und dem »Aurealis Award«. Seit dem Erscheinen der dreibändigen Saga »Greatwinter« gilt er als unumstrittener Großmeister der australischen Phantasie. {RFl} DIE FAHRT DER SHADOWMOON VERLAG HEYNE / RANDOMHOUSE AUTOR SEAN MCMULLEN GENRE FANTASY, DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH, 364 SEITEN ISBN 9783453520660 TESTBERICHT Phantasie WAS DOKTOR FAUSTUS NICHT WUSSTE... D&D Fiendish Codex I Hordes of the Abyss In den schwarzen Schriftrollen von Ahm stehen viele verbotene Geheimnisse. Das Wissen um die Dämonen und ihre Heimat, das Abyss, ist beinahe unmöglich zu bekommen. Dieser Codex ist alles, was die vielen Gelehrten im Laufe der Jahrhunderte über das Rätsel des Abyss herausfinden konnten. Die Dämonen oder Tanar´ri, wie sie in „D&D“ auch heißen, sind immer schon die wirklich bösen und mächtigen Monster gewesen. In diesem Buch wird erstmals alles konkret zusammengetragen und auf „D&D 3.5“ aktualisiert, was in den verschiedensten Quellen verstreut war: „Fiend Folio“, „Book of Vile Darkness“ und einiges aus dem „Dragon Magazin“ usw. Tulket nor Ahm war der einzige Gelehrte, der so etwas wie eine umfassende Kenntnis der Abyss und seiner Bewohner besaß. Seiner Theorie nach besteht sie aus purem Chaos und bringt Dämonen aus diesem Stoff hervor, um auch an anderen Orten wieder das Chaos herrschen zu lassen. Damit ist auch die seltsame Physiologie der Dämonen erklärt, die keine Organe zu haben scheinen und auch sonst extrem resistent und schwer zu töten sind. Zuerst werden einige der niederen Dämonen aufgelistet, dann erfahren wir einiges über die Dämonenprinzen und ihre Motive und Ebenen, in denen sie herrschen. Da dieses Buch nicht einfach dafür gedacht ist, stärkere Monster zur Verfügung zu stellen, sondern auch eine Kampagne und Spielercharakter zu unterstützen, gibt es Charaktervorschläge, Fertigkeiten, Sprüche und Gegenstände. Ein besonders großes Kapitel ist dem Reisen in der Abyss gewidmet: Geschichte, Transportmöglichkeiten und Portale werden erläutert. Eine Sektion erklärt die allgemeinen Gefahren sowie die Charakteristiken der Ebenen. Wenn man also den Fluss Styx befahren will um einen besonders gemeinen Dämonen zu finden, der auf der materiellen Ebene Blut und Verderben verbreitet oder einen Pakt schließen will, der einem die rohe Energie der Abyss verleiht – mit diesem Buch findet jeder den „richtigen“ Weg. Allerdings lohnt es sich nur dann, wenn wirklich ausgedehnter Kontakt mit der Abyss in der Kampagne ansteht oder der Hintergrund wichtig ist. Wer nur ein paar Dämonen zum beschwören braucht, findet sicher den einen oder anderen im Monster Manual / Monsterhandbuch. {AKn} HORDES OF THE ABYSS SPIEL PRESS „Die Horden kommen!“ VERLAG WIZARDS OF THE COAST GENRE FANTASY SPRACHE ENGLISCH FORMAT A4 HARDCOVER UMFANG 160 SEITEN ISBN 10-7869-3919-2 053 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 Linkbutton Herstellerseite Wizards of the Coast TESTBERICHT Phantasie KREUZZUG IN DIE HEIDNISCHEN LÄNDER BRITANNIENS Engel – De Bello Britannico Die angelitische Kirche zieht in den Krieg. Ziel sind die britannischen Inseln, die sich bereits vor Jahrhunderten vom vereinigten Europa losgesagt haben. Deren Entwicklung ist so anders verlaufen, dass sogar die bestens informierten Angeliten immer wieder in Staunen versetzt werden. Die angelitische Kirche ist nicht zimperlich, was andersgläubige Menschen betrifft. Ob der Kreuzzug gegen die britannischen Inseln aber von den inneren Problemen der Kirche ablenken soll, oder gar ein höheres Ziel dahinter steckt, sei dahingestellt. In jedem Fall ziehen die Engel und Templer gen Britannien um die Heiden zum einzig wahren Glauben zu bekehren. Linkbutton Herstellerseite Feder&Schwert „De Bello Britannico“ beschreibt Kultur, Lebensweise, Politik, Wirtschaft und Religion der Britonen, ihre Traditionen, Weltbilder und sozialen Gefüge. Der Kern dieses Quellenbandes ist aber der Krieg zwischen Angeliten und Britonen, wobei auch die angelitische Kriegsführung Erwähnung findet. Ganz besonders interessant ist für alle „Engel“Fans jedoch das Kapitel über die Sarieliten – den gefallenen Orden der schwingenlosen, singenden Engel. SPIEL PRESS Die „Engel“-Redaktion hat sich wieder einmal selbst übertroffen und liefert mit „De Bello Britannico“ den nächsten Geniestreich ab. Das Layout ist im typischen Stil von Engel gehalten, viele Bilder verdeutlichen die Atmosphäre im Britannien des 054 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 27. Jahrhunderts. Beim Lesen wird jeder hin und wieder schmunzeln müssen, wenn er über Dinge stolpert, die in der heutigen Zeit ganz alltäglich sind, aber durch Unwissen der nachsintflutlichen Bevölkerung etwas zweckentfremdet werden. Der Einfallsreichtum der Autoren hierbei ist wirklich großartig. Jedem „Engel“Spieler ist zu empfehlen, sich an die Ratschläge der Autoren zu halten und gewisse Kapitel nicht zu lesen. Auch so bietet das Buch dem Leser eine ganze Menge und niemand sollte sich, durch zu große Neug i e r, d e n Spaß selbst verderben. D e n n langsam herauszufinden, was die wirklichen Hintergründe so mancher mystischer, religiöser oder heidnischer Eigenheiten sind, macht den Reiz des gesamten Erzählspiels aus. Auf welcher Seite ihr auch steht – auf in den Kampf! Ob fürs Heimatland oder den Glauben, am Ende kann nur eine Seite den Krieg gewinnen – auch wenn es in Wahrheit wahrscheinlich nur Verlierer gibt. {CCe} ENGEL - DE BELLO BRITANNICO „Das Quellenbuch über die britannischen Inseln“ VERLAG FEDER & SCHWERT GENRE ROLLENSPIEL QUELLENBUCH SPRACHE DEUTSCH FORMAT SOFTCOVER UMFANG 152 SEITEN ISBN 3937255583 Phantasie TESTBERICHT WORLDBOOK 28 Rifts Arzno – Vampire Incursion Wieder einmal greift ein „Rifts“-Weltbuch einen Teil der USA auf. Am Grand Canyon, einem Gebiet, das vor langer Zeit der „Wilde Westen“ war, ist die Stadt Arzno entstanden – ein Treffpunkt für Söldner, die aus verschiedensten Gegenden, von unterschiedlichen Welten, stammen. Diese Stadt mit ihren Geschäften und Bewohnern ist recht genau beschrieben. Unterhaltung gibt es und alle nötigen Ausrüstungsgegenstände, sprich Waffen, finden die rauen Gesellen hier für ihre Tätigkeit. Fahrzeuge für die Wüste und Körperpanzerungen, welche die Eigenschaften von Tieren imitieren, sind erhältlich. Ein Renner sind spezielle Techno-Wizard-Gegenstände für die Vampir-Bekämpfung, Wasserpistolen etwa oder Vorrichtungen zum Abschießen von Holzpfählen. Eine Söldnergruppe hat sich speziell auf die Ausrottung der Blutsauger eingeschossen – nicht gerade Normalbürger, gehören doch einen Atlantäer und einen Wer-Jaguar zu ihnen. Ein Gebiet mit rätselhaften Erscheinungen und ungewöhnlichen Monstren wird ebenfalls hier behandelt – „The Waste“. Eine Sammlung von Monstren, Rassen, technischen und magischen Gegenständen sowie interessanten NSCs bietet auch dieses Weltbuch für das „Rifts“-System von Palladium Books. {LIs} Die Befürchtungen sind nicht unbegründet, sammelt sich doch ein Grüppchen mit spitzen Eckzähnen im Bereich von Tombstone, um ihr Machtgebiet auszudehnen. Seit dem ersten Weltbuch schon, den „Vampire Kingdoms“, bedrohen sie die „Rifts“Welt. Jetzt hat sich ein besonders Machthungriger aus ihren Reihen gefunden, der hochtrabende Pläne wälzt. Seine Verbündeten können sich sehen lassen. Ein Blutkult steht ihnen zur Seite und auch die „Schwarzen Schwerter“. Eigentlich sind die Cyber-Knights ja unermüdliche Kämpfer für das Gute – hier sind aber einige von ihnen vom rechten Weg abgekommen und unterstützen jetzt aus unterschiedlichsten Motiven die bösen Mächte. SPIEL PRESS RIFTS ARZNO – VAMPIRE INCURSION VERLAG PALLADIUM BOOKS AUTOR JASON RICHARDS GENRE SCIENCE FICTION FORMAT A4 BROSCHIERT UMFANG 160 SEITEN ISBN 1574571575 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 055 TESTBERICHT Phantasie SCHATTEN ÜBER DER BAYERNMETROPOLE Shadowrun – München Noir Ob ein Gläschen Prosecco gemeinsam mit den anderen Reichen und Schönen oder eine zünftige Gaudi auf der Wiesn beim Oktoberfest – München ist für alles gut. Kratzt man aber an der schönen Fassade, kommt auch genug Böses und Dunkles zum Vorschein. „Shadowrun“ erfreut sich in Deutschland großer Beliebtheit und hat es als einziges internationales Rollenspiel-System geschafft, sich hier ein Standbein zu schaffen, das über Übersetzungen hinausgeht. Immer wieder erscheinen auch Bücher speziell für den deutschen Sprachraum, die dann natürlich auch Themen und Schauplätze dieser Region unter die Lupe nehmen. Die bayrische Hauptstadt wird in „München Noir“ durchleuchtet. Bittere Armut und Reichtum bis zum Überfluss, Luxusleben und brutale Gewalt stehen eng nebeneinander und sind untrennbar miteinander verbunden. Ein Rundgang führt durch die Bezirke, die Luxusherbergen wie auch die gesetzlosen Slums. Manchmal würde man gerne mehr lesen, wie etwa über Dachau, wo einst ein KZ stand und sich jetzt Geister und astrale Schrecken tummeln. SPIEL PRESS Die Unternehmen nehmen ebenfalls einen wichtigen Teil ein. Neben Vertretern von internationalen Megacorporations sind auch etliche lokale Player hier im Rennen. So findet man neben Renaku oder Saeder-Krupp auch den Unterhaltungsriesen Bavaria oder das Sicherheitsunternehmen „Die Schwarzen Sheriffs“, die mit harter Hand und nicht unbedingt fair und gerecht für Ordnung sorgen, indem sie die Reichen schützen und die Armen niederhalten. Auch kleinere, aber für die Stadt wichtige Firmen, wie der FC Bayern, das OktoberfestVeranstaltungskomitee, der Feinkost Dallmayr oder die Paulaner Brauerei, die auch in dieser dunklen Zukunft das Flair Münchens prägen, wurden nicht vergessen. Unterhaltung – legale und illegale – prägt die Stadt. So entstanden hier die erfolgreichsten Serien und Filme der „Shadowrun“Epoche. Mehrere Firmen sind auf der Suche nach noch spektakuläreren Formen der Unterhaltung. Oft wird der Rahmen der Gesetze auch überschritten, um immer größere Sensationen zu liefern. Wenn die geistige Gesundheit oder gar das Leben eines Menschs dabei auf der Strecke bleiben, zählt das nicht. Das Wichtigste aber sind die Darsteller in diesem Stück. Politiker und Künstler, Ganoven und Verbrecher, Shadowrunner und ihre Informanten, sogar ein Mann der Kirche, tummeln sich und scheinen gar nichts miteinander zu tun zu haben. Im Hintergrund aber wird geklüngelt und gemauschelt, dass die Amigo-Seilschaften, wie sie etwa im „Bullen von Tölz“ vorkommen, als unbestechliche, integere Ehrenmänner erscheinen. Hinter den Kulissen arbeitet man mit- oder gegeneinander, immer Vorteil und Gewinn suchend. Wenn Unterwelt, Schickeria und Schattenszene auch in verschiedenen Kapiteln abgehandelt werden, in der Münchner Gesellschaft des Jahres 2070 sind die Grenzen verschwommen und durchgängig. Sie haben ihre Treffpunkte in der Stadt, Bars und Lokale, noble Ballsäle und dunkle Hinterzimmer. An einem Ort kann man Zeuge von tödlichen 056 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 Gladiatorenkämpfen sein, an einem anderen sich fleischlichen Genüssen hingeben. Der erste Teil des Buches ist ein Führer durch die Stadt und ein Who is Who ihrer wichtigen Persönlichkeiten, ob sie nun im Rampenlicht oder im Schatten stehen. Eine Erzählung zieht sich in mehreren Abschnitten durch das Buch. Sie zeigt den Abstieg eines jungen Mädchens vom Land, das in die Stadt kommt, überall betrogen und ausgenutzt wird und dabei immer mehr absackt. Den zweiten Teil bildet ein Abenteuer, das eine Spielergruppe durch die wichtigsten Lokalitäten Münchens führt und das zuletzt in einem Showdown auf dem Oktoberfest seinen Höhepunkt findet. Dabei ist – so wie bei „Shadowrun“ üblich – vieles nicht so, wie es auf den ersten Blick scheint. Diese Kombination von Quellenbuch und Abenteuer führt die Spieler auf einen europäischen Schauplatz, der ihm sicher vertrauter ist, als amerikanische Städte, den er vielleicht sogar selbst kennt. {LIs} SHADOWRUN – MÜNCHEN NOIR VERLAG FANTASY PRODUCTIONS AUTOR JENS ULRICH GENRE SCIENCE FICTION SPRACHE DEUTSCH FORMAT A4 BROSCHIERT UMFANG 128 SEITEN ISBN 3890647723 Phantasie TESTBERICHT AUF DER SUCHE NACH DER ERDE Perry Rhodan 94 – Die Kaiserin von Therm Im ersten Band des „BARDIOC“-Zyklus finden Rhodan und die Crew seines Raumschiffes SOL endlich die verschollene Erde wieder. Bis es jedoch zu diesem Wiedersehen kommt, machen sie erst einmal Bekanntschaft mit der Superintelligenz „Die Kaiserin von Therm“. Auf der Suche nach der in den Schlund im Mahlstrom der Sterne gefallenen Erde wurde Rhodan zugetragen, die Kaiserin wüsste die neuen Koordinaten der Erde. Er trifft die Superintelligenz und erfährt viel über ihre Entstehungsgeschichte. So hat sie ihre Existenz einem kosmischen Zufall zu verdanken, bei dem sich das Wissen eines ganzen Volkes materialisierte und ein eigenes Bewusstsein entwickelte. Die Kaiserin ist gewillt die Koordinaten der Erde gegen kleine Gefälligkeiten von Rhodan und seiner Crew einzutauschen. Dieser Prüfstein wird bewältigt, aber nachdem die Erde endlich erreicht ist, wartet schon die nächste böse Überraschung. Der Heimatplanet der Terraner ist entvölkert, stattdessen herrscht dort eine fremde Macht. Zu allem Überfluss muss Rho- dan auch noch erkennen, dass die SOL zwischen die Fronten der Kaiserin und einer anderen Superintelligenz namens „BARDIOC“ geraten ist. Um die Erde zu retten, nimmt er den Kampf auf. Dieser Band bietet den Einstieg zu einem sehr interessanten Zyklus. Die alternativen Existenzformen der Superintelligenzen sind nur schwer zu begreifen, dafür aber umso besser beschrieben und regen zum Nachdenken an. Obwohl sie sich eigentlich außerhalb unseres Vorstellungsbereiches befinden und sich nicht mit Schwarzweißmalerei einstufen lassen, wirken ihre Verhaltensweisen nachvollziehbar. Die Handlung ist sehr vielschichtig, mehrere Erzählstränge verlaufen parallel. Sie sind sehr gut verflochten, so dass sie nicht verwirren, sondern vielmehr zur Spannung beitragen und die Weite des Universums widerspiegeln. Schriftstellerisch handelt es sich zwar nicht um große Literatur, dennoch kann einen die „Rhodan“-Sucht schneller packen als man denkt – ich lese nun wieder mehr „Rhodan“-Bände als zuvor. {MRo} DIE KAISERIN VON THERM „Kampf der Superintelligenzen“ Linkbutton SERIE PERRY RHODAN 94 VERLAG PAUL-MOEWIG VERLAG GENRE SCIENCE-FICTION SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 HARDCOVER UMFANG 400 SEITEN ISBN 3-8118-4072-X Webseite zu „Perry Rhodan“ Linkbutton Webseite zu Perrypedia ULLDART –ZEIT DES NEUEN 2 Brennende Kontinente „Brennende Kontinente“, der neue Roman von Markus Heitz, ist herausgekommen und die Saga um „Ulldart“ geht weiter mit dem achten Band der Serie, die eigentlich über eine Trilogie nicht hinausgehen sollte. BRENNENDE KONTINENTE „Der achte Band einer Trilogie in sechs Teilen!“ SERIE ULLDART – ZEIT DES NEUEN 2 VERLAG PIPER AUTOR MARKUS HEITZ GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH UMFANG 462 SEITEN ISBN-10 3-492-26585-5 ISBN-13 978-3-492-26585-0 Vorwissen notwendig: Das Lesen der Vorhergehenden Teile der Serie sist zu empfehlen gestehen kann bleibt die Frage ob er rechtzeitig kommt um sie zu retten. In gewohnter Manier entführt Heitz in eine wunderbare Welt in der alt bekannte Charaktere neue Abenteuer erleben und hinter jeder Ecke eine neue Gefahr oder ein Wunder lauern kann. Mitreißend geschrieben kann man gar nicht mehr aufhören zu lesen und ich bin sicher nicht die einzige, die das Buch in einem Zug gelesen hat. Ulldart hat nichts von seinem Zauber verloren, allerdings sollte man die vorhergehenden Bände, wenigstens aber „Trügerischer Friede“ gelesen haben, ansonsten macht es keinen Sinn diesen Roman zu lesen. Zu viele Charaktere haben eine wichtige Geschichte hinter sich, zu viele Verknüpfungen sind schon vorhanden, als dass der Autor sie immer wieder wiederholen könnte. Wer allerdings die sieben anderen Bände kennt, der wird „Brennende Kontinente“ lieben. {STr} BIOGRAPHIE MARKUS HEITZ Markus Heitz wurde am 10. Oktober 1971 in Homburg geboren. Nach Grundschule und Gymnasium besuchte er die Universität und schloss mit einem Magister in Geschichte ab. Linkbutton Webseite zu „Ulldart“ Danach wurde er freier Autor und Schriftsteller. Was sich brotlos anhört, hatte für ihn aber mehr in petto. Zu seinen Projekten zählen die bekannten Zwergen-Romane, die „Ulldart“-Reihe, zwei HorrorRomane („Ritus“ und „Sanctum“), sowie verschiedenste „Shadowrun“ Bücher – die Liste scheint fast endlos. Daneben plant der Autor auch noch Projekte in andere Richtungen, wie zum Beispiel Historie oder auch Literatur – wie er selbst auf seiner Homepage sagt – um seine Deutschlehrerin zu schockieren. {STr} PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 SPIEL PRESS Ulldart kommt nicht zur Ruhe, neue Gefahren tun sich auf, Tarpols Herrscherin Norina gerät in eine Falle ihrer Feinde und obwohl Lodrik sich nun endlich seine Liebe zu ihr ein- 057 TESTBERICHT Phantasie DER GEHEIMNISVOLLE KONTINENT LOCKT D&D Eberron – Secrets of Xen‘drik Dieses „D&D“ Buch bring uns zum großen, unerforschten Kontinent Xen´drik, der im Süden von Khorvaire, dem Hauptkontinent von Eberron liegt. Viele Geheimnisse ranken sich um diesen Kontinent, obwohl seit mehr als 200 Jahren immer wieder Forscher, Abenteurer und Schatzjäger von der Stadt Stormreach aus das Innere erkunden. Vor langer Zeit errichteten die Giganten mit ihren elfischen Sklaven eine Zivilisation, die immer noch ihres gleichen sucht. Aber vor 40.000 Jahren ging die Zivilisation der Giganten nach einem kataklysmischen Krieg mit den Wesen aus Dal Quor, der Ebene der Träume, unter. Der Untergang war so gewaltig und von solch großer Magie begleitet, dass nicht nur die Giganten in die Barbarei zurückfielen sondern das Land selbst verändert wurde und seltsame Wesen erschienen. Die Schätze der Giganten und die Relikte der früheren Zeitalter warten noch immer und die ehemaligen Sklaven, die Elfen und Dunkelelfen haben ihre eigenen Zivilisationen errichtet…..Wer wagt es, nach Reichtum und Macht zu suchen? Linkbutton SPIEL PRESS Webseite zu „D&D Eberron“ Dieses Buch widmet sich ganz den seltsamen Orten und Wesen von Xen´drik. Es ist allerdings ein bisschen anders gegliedert, als die üblichen Hintergrundbücher, da ja dieser Kontinent Terra Nulla, also völliges Neuland darstellt. Somit ist dem GM größtmögliche Freiheit gegeben, sich 058 PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 selbst Land und Leute zusammenzustellen. Das Buch hat daher Xen´drik typische Module, die beliebig verwendet werden können. Schon die Reise dorthin ist gefährlich, die Thundersea ist voll von feindseligen Wesen und sehr schlechten Wetterbedingungen. Da alle Forscher von Stormreach aus ins Innere gelangen müssen, weil es die einzige permanente Siedlung ist, wo alle willkommen sind, wird es ausführlich beschrieben. Der Rest des Kontinents ist erst in kleinen Stückchen bekannt, wie z.B. aus dem Computerspiel „Dragonshard“, und so gibt es keine Beschreibung von ganzen Landstrichen, sondern einzelne, detaillierte Abenteuerschauplätze stehen dem GM zur Verfügung. Da gibt es Klassiker wie ein kolossales Monument, alte Ruinen und vieles mehr. Jeder dieser Schauplätze besteht aus einer Karte mit Beschreibungen der besonderen Stellen darauf und Vorschlägen zur Verwendung. Das nächste Kapitel ist den Begegnungen gewidmet. Ein kurzer Abriss der verlorenen Zivilisationen wird durch die Beschreibungen und Statistiken dazugehörigen Kreaturen vervollständigt, wie Drow und Giganten. Des Weiteren gibt es eine Sammlung an möglichen, typischen Zufallsbegegnungen und natürlich sind auch einige neue Monster dabei, wie Artifaktskorpione. Zu r S c h a u p l a t zsammlung passt gut die Sammlung an kleinen Abenteuern/Ideen, die ein Grundgerüst bietet, das nett durchdacht und äußerst flexibel ist. Was wäre ein „D&D“ Buch ohne neue Prestigeklassen und Feats? Der Landforged Walker, eine Prestigeklasse für Warforged, ist eine naturnahe Ranger/ Druiden Spielart mit einigen überraschen- den Eigenschaften. Dann gibt es den ultimativen forschenden Magier, den Primal Scholar, der besondere Macht aus der alten Magie der Giganten zieht. Zu guter letzt noch etwas für die einheimischen Drow: Der Scorpion Wraith, ein Elite Jäger mit Assassinenähnlichen Möglichkeiten. Die Feats und speziellen Waffen sind eher kurz und würzig gehalten, allerdings gibt es nette Sachen wie Artefakt Sprüche und Warforged Aufrüstung. Spezielle magische Gegenstände, eigentlich Waffen, die in einer Mini Kampagne verwendet werden können, bilden den Schluss. Viel vom Hintergrund wird in kleinen Kästchen zwischendurch erklärt und so ist es gut, dass es ein Inhaltsverzeichnis dafür gibt. Ein gutes Buch, das viel Raum für Fantasie lässt, aber gleichzeitig genug Stoff für Ideen liefert. Das ist besonders wichtig für GM`s, die neue Abenteuer für ihre Gruppe schnell zusammenstellen wollen. Wer immer nach Abenteuern in unbekannten Ecken von Eberron sucht, ist damit sehr gut bedient. {AKn} SECRETS OF XEN‘DRIK „Abenteuer in Xen‘Drik“ SERIE D&D EBERRON VERLAG WIZARDS OF THE COAST AUTOREN KEITH BAKER, JASON BULMAHN, AMBER SCOTT GENRE ROLLENSPIEL ERWEITERUNG SPRACHE ENGLISCH FORMAT A4 HARDCOVER UMFANG 157 SEITEN ISBN 0-7869-3916-8 notwendiges Vorwissen: Eberron Kampagnensetting One World - One Champion. Only one player can be the best. Only one team can dominate. But no-one should miss the ultimate Magic happening of the year: the Worlds.This year the battle takes place in Paris. It’s your chance to watch the best players in the world compete against each other. And to take part in lots of sideevents, get artist signatures, meet the people behind Magic and much, much more. WORLDS PARIS • 29 NOVEMBER – 3 DECEMBER 2006 Carrousel du Louvre • 99 Rue de Rivoli • 75001 Paris • France W W W. M A G I C T H E G AT H E R I N G . C O M TESTBERICHT Sammelspiele DIE THEMENDECKS - VIERMAL EISZAUBER Magic - The Gathering: Kälteeinbruch SPIEL PRESS Einen Überblick von Kälteeinbruch haben wir Euch in der Printausgabe Nr. 6 gegeben. Jetzt gibt es einen tieferen Einblick in die vier Themendecks, die sich nicht nur wegen der verschneiten Länder gut zum Hineinschnuppern eignen. Jedem Deck liegt eine Anleitung bei, welche die neuen Spezialfähigkeiten erklärt, eine Liste der Karten enthält und die Hintergrundstory kurz anreißt. Außerdem gibt es als Bonus immer ein Foil-Land und eine Pro-Tour-Spielerkarte. Ebenfalls sind immer zwei Rares mit von der Partie. Leider gibt es nur in zwei Decks die beliebten verschneiten Länder: “Ansturm der Auerochsen“ und „Schneelandschaft“. Verschneite Ebenen gibt es gar keine, somit müsste man auf das an sich sehr gute Fat Pack mit dem Länderpaket ausweichen oder viele Booster sammeln. Die Nostalgie kommt ebenfalls nicht zu kurz: Es wurden extra für die Decks Karten aus „Eiszeit“ und „Allianzen“ nachgedruckt. Leider sind sie außer in Vintage nicht turnierlegal, aber sie bringen das Feeling des Blocks toll herüber. Beginnen wir mit dem A-Team: „Ansturm der Auerochsen“. Im rot/grünen Deck ist der Name Programm - viele Auerochsen, die sich gegenseitig verstärken, um dann den Gegner zu überrennen. Zentralpunkt ist die Karte „Auerochsenherde“, mit der mann, wenn sie ins Spiel kommt, nach einer weiteren Au e r o c h s e n k a r t e suchen und sie auf die Hand nehmen kann. Besonders gut ist natürlich, wenn man schnell „Ende des Winterschlafs“, eine der 060 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 beiden Rares, ins Spiel bringen kann: Sie hat kumulative Versorgung - also jede Rund ein Mana mehr - aber wenn man die Kosten bezahlt, kann man sich eine Kreaturenkarte in Höhe der umgewandelten Manakosten aussuchen und ins Spiel bringen. Jede Menge Karten zur Vergrößerung der Kreaturen runden das Ganze ab. Auch die beliebte „Einäscherung“ aus Eiszeit ist mit dabei. Leider ist das Deck anfällig gegenüber Fliegern, Artefakten und Verzauberungen, da praktisch keine Gegenkarten vorhanden sind. Da aber vorkonstruierte Decks generell zum Ausprobieren und Verändern gedacht sind, ist das nicht so schlimm. Insgesamt gibt es zwölf Auerochsen - eine hübsche Herde. Das nächste Deck ist rot/ grün/ schwar z - „Jenseits des Grabes“. Ein richtiges Nekromanten-Fest: Kreaturen opfern, aus dem Friedhof holen usw. Es sind viele schwarze Kreaturen enthalten, die spezielle Effekte haben, wenn man sie opfer t oder wenn eine andere Kreatur geopfert wird. Direkte Kreaturenzerstörung ist in Form der allzeit beliebten „dunklen Verbannung“ enthalten. Herzstück sind allerdings die beiden Rares „Sekuar, der Todesbewahrer“ und „ Maul der Leere“. Sekuar gibt uns für jede andere eigene Kreatur(keine Spielsteine!), die in den Friedhof wandert, einen 3/1 Leichenspielstein. Das Maul wird durch alle Friedhöfe größer! Jede andere Kreatur, die auf den Friedhof wandern würde, kommt stattdessen aus dem Spiel. Weiß Soldaten ins Rennen schickt. Die Rare „Darien, König von Kjeldor“ gibt für jeden Schaden, der einem zugefügt wird, einen Soldatenspielstein, der hoffentlich gleich von der anderen Rare „Feldmarschall“ profitieren kann: Alle So l d a t e n e r h a l t e n +1/+1 und Erstschlag. Damit man sich fast jeder Gefahr wehren kann, sind Karten wie das berühmte Wenn man jedoch so eine Karte wieder in den Friedhof zurücklegt, bekommt das Maul +2/+2 bis zum Ende des Zuges - solange wiederholbar, wie es Karten gibt. Das Deck ist etwas schwieriger zu spielen, hat aber interessante Kombinationen und etliche gute Möglichkeiten zum Ausbau. Leider wie vorher: Flieger sind eine Bedrohung. Kjeldor ist mit „Kjeldoranische List“ gut vertreten, einem blau/ weißen Deck mit dem Hauptthema, den Gegner mit kleinen Kreaturen zu überrennen. Der blaue Anteil ist für das Kartenziehen verantwortlich, während TESTBERICHT KÄLTEEINBRUCH „Die Armee aus der Kälte.“ VERTRIEB HASBRO GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH ALTERSEMPFEHLUNG AB 13 JAHREN EAN 5010994170493 Ausstattung/Inhalt 60 Karten, 1 Foil Land, 1 Pro Tour SpielerKarte Linkbutton Webseite zu „Magic the Gathering“ PDF AUSGABE | AUGUST 2006 061 SPIEL PRESS „Schwerter zu Pflugscharen“ und „Entzauberung“ enthalten, mit denen Kreaturen und Verzauberungen entfernen werden können. Auch gibt es einige Flieger. Eine neue Fähigkeit ist mit dabei - „Wallung“: Wenn diese Karte gespielt wird, kann man eine bestimmte Zahl von Karten seiner Bibliothek vorweisen und, falls eine(oder mehr)Karten mit dem selben Namen darin sind, sie sofort ohne Kosten ausspielen, jedoch den Rest unter die Bibliothek legen. Bei etwas Glück kann eine Kettenreaktion entstehen. Meiner Meinung nach ist es das ausgewogenste Themendeck. Doch hat es keine großen Kreaturen, die den letzten Schlag ausführen können. Die bösen Rauhreifzauberer können in „Schnee landschaft“(schwarz/blau) ihre Eismagie entfesseln. Genauer gesagt werden ihre untoten Horden den Gegner überrennen. Die Strategie ist es, mit regernerierbaren Kreaturen zu blocken und mit Fliegern und getarnten Kreaturen (verschneite Ländertarnung) dem Gegner Schaden zuzufügen. Dafür gibt es einige Möglichkeiten, die Länder des Gegners verschneit zu machen. Außerdem gibt es Karten, um dem Gegner dazwischen zu funken und dadurch die eigene Strategie durchzubringen. Zentral sind wieder die beiden Rares. „Heidar, Meister des Rauhreifs“ höchstpersönlich kann für zwei Mana eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand zurückbringen. Allerdings nur, wenn man schon vier verschneite bleibende Karten kontrolliert, was aber leicht sein sollte, da man nur mit verschneiten Ländern spielt. Die „Reiffedereule“ schließlich ist ein riesiger Flieger, deren Stärke und Wiederstandskraft gleich der Anzahl der verschneiten bleibenden Karten im Spiel ist. Das Deck ist wirklich bösartig, allerdings setzt es auf die Unaufhaltsamkeit und die Überlebensfähigkeiten der Kreaturen und hat nichts, um lästige Verzauberungen oder Spontanzauber loszuwerden. Besonders gut ist dieses Deck mit den vielen Karten aus „Kälteeinbruch“ veränderbar, die mit dem Typus „verschneit“ zusammenarbeiten. „Kälteeinbruch“ ist an sich eine kleine Expansion, aber mit vier Themendecks besonders gut ausgestattet. Somit sollte es für jeden leicht sein, etwas nach seinem Geschmack zu finden und mit Freude daran herumzubasteln. {AKn} TESTBERICHT Sammelspiele DIE AUFLÖSUNG DER ORDNUNG... Magic - The Gathering: Zwietracht Die Abschluss- Expansion des Ravnica Zyklus bringt alte Favoriten wieder - die zweigeteilten Karten. Ebenso haben die drei verbleibenden Gilden einen furiosen Auftritt, denn es geht mit rasender Geschwindigkeit dem Ende der alten Ordnung entgegen. SPIEL PRESS Nach Gildenbund ist in Zwietracht wirklich die Hölle los: die Rakdos, der Killerkult, scheinen daran zu arbeiten ihren Fürsten, Dämonenfürst Rakdos selbst, aus seinem Schlummer zu holen. Nicht genug der Probleme, taucht der letzte Engel wieder auf und erzählt von furchtbaren Gefahren im Jenseits. Dort ist ein Geisterkrieg im Gange, weil der tote Gildenmeister der Dimir, Szadek, dort mit seiner Nekromantie die Macht an sich reißen will. Zu guter Letzt arbeiten die Biozauberer der Simic an einem wirklich verheerenden Experiment und der Gildenbund beginnt zu bröckeln. Wie leicht zu erraten ist, sind die letzten drei Gilden Blau/ Weiß - Azorius, Rot/Schwarz - Rakdos und Grün/Blau - Simic. Blau/Weiß war in Magic schon immer die klassische Kontroll-Kombination. Die Azorius stechen in dieser Eigenschaft geradezu heraus, sind sie doch die Gesetzgeber und Bewahrer der Ordnung im Gildenbund. Das ihre Bürokratie alles erstickt und Gerechtigkeit nicht mehr zu finden ist, stört die Paragraphenreiter gar nicht. Ihre Spezialfähigkeit ist „Vorhersage“: Um bestimmte Manakosten kann man diese Karte vorzeigen und hat dann einen 062 PDF AUSGABE | AUGUST 2006 bestimmten Effekt wie z. B. eine Karte ziehen. Ein extremer Kartenvorteil, da man ja nichts ausspielen muss. Besonders stark ist „Grand Arbiter Augustin IV“: Blaue und weiße Sprüche kosten ein Mana weniger, während der Gegner aber für alle Sprüche ein Mana mehr zahlen muss! Das Themendeck „Herrschende Azorius“ hat eine gute Grundausstattung für die Kontrolle des Spielgeschehens. Die enthaltene Rare „Isperia, die Unergründliche“ ist eine passende, gute Karte. Die Rakdos sind der Hölle nah, deswegen auch ihre Fähigkeit „Versessenheit“: Wenn man keine Karten mehr in der Hand hat, tritt bei solchen Karten ein extra Effekt ein - z.B. werden Kreaturen größer oder Instants machen mehr Schaden. Ein Tanz am Rande des Abgrunds, aber die allermeisten Karten unterstützen den Zyklus aus Kreaturen opfern, keine Karten in der Hand haben und irrsinnig viel Schaden verursachen sehr gut. Das ergibt eine gute Strategie, um den Gegner mit viel Schaden und schwarzen Zaubereien zu überrennen. Das Themendeck „Rakdos-Blutiger Sport“ folgt dieser Philosophie. Gut dabei ist die Rare „Nihilistic Glee“, die einem sowohl Karten abwerfen, als auch gegen die Bezahlung von Leben wieder ziehen lässt - ideal. Direktschaden und Kreaturenzerstörung gibt es ebenso. Der uralte Biomagier Momir Vig will schließlich die ultimative Evolution des Lebens erreichen und benutzt dazu Bioplasma-Klumpen, die er jedem Lebewesen aufpfropfen will. Für die Simic ist die ewige Verbesserung der Lebewesen das höchste Ideal. Ihre Spezialfähigkeit ist „Pfropfen“: Eine Kreatur kommt mit einer bestimmten Zahl an +1/+1 Marken ins Spiel und dann kann man jedes Mal, wenn eine weitere Kreatur ins Spiel kommt, eine Marke herunternehmen und auf die neue Kreatur legen. Überhaupt geht es um wandelbare und vielseitige Kreaturen sowie um deren Unterstützung. Im Themendeck „Simic Mutanten“ gibt es einige davon, besonders gut ist „Project Kraj“. Wie schon erwähnt gibt es wieder die zweiteiligen Karten, die diesmal allesamt vielfärbig sind, und jede Seite hat ein Mana mit dem anderen Teil gemeinsam. So ist die besonders beliebte Karte „Odds/Ends“ BlauRot/Rot-Weiss. Das macht das Deckbasteln schon leichter. Um den Spielern eine Freude zu machen, gibt es sie in allen Seltenheitsstufen. Da traditionell die letzte Erweiterung eines Blocks immer die stärkste ist, erwarten Euch viele andere gute Karten, die entdeckt werden wollen. {AKn} ZWIETRACHT „Der Krönende Abschluß des Ravnica Blocks!“ VERTRIEB HASBRO GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH ALTERSEMPFEHLUNG AB 13 JAHREN EAN 5010994065942 Ausstattung/Inhalt 60 Karten plus 2 Sonderkarten Linkbutton Webseite zu „Magic the Gathering“ Sammelspiele TESTBERICHT RUFFY UND VIPER ARBEITEN ZUSAMMEN One Piece – Finale in Skypia Die zehnte Boosterserie von „One Piece“ spielt, wie der Name schon nahe legt, in Skypia. „Finale in Skypia“ bildet den Abschluss der Trilogie, die mit „Kreuzzug in Skypia“ und „Schwur der Abenteurer“ begonnen hat. Kurz zur Erinnerung die Zusammenfassung der Geschehnisse in Skypia. Ruffy und seine Piraten gelangen durch einen so genannten „Knock-upStream“, einer senkrechten Wasserströmung, zur Himmelsinsel Skypia. Dort angekommen ist ihnen nicht bewusst, dass eine Gebühr zu zahlen ist, was in weiterer Folge den Zorn des selbst ernannten Gottes Enel auf sie zieht. Da Enel auch sonst nicht der freundlichste ist, nehmen Ru f f y u n d seine Freunde den Kampf mit ihm auf und machen seine Pläne zunichte. Soweit einmal die Geschichte. Natürlich werden all den handelnden Personen aus der Serie Karten spendiert und auch ein eigenes Themendeck gibt es wieder. Darin sollt ihr Ruffy und Viper als Kapitän spielen und bekommt Unterstützung durch d i e Ma t r o s e n Genbo, Braham und Fangschrecke, alles „Starke Typen“. Eine Teamkarte für Ruffy und Viper ist ebenfalls enthalten, weswegen die beiden auch nicht gleichzeitig an Deck sein sollten, damit diese auch gespielt werden kann. Rückseite des Spielplans bekommt ihr neben der Auflistung aller im Themendeck enthaltenen Karten, auch eine genaue Beschreibung wie das Deck zu spielen ist. Ein sehr nettes Service, welches den Einstieg in dieses Sammelkartenspiel für Anfänger einfach macht. Eine spezielle Previewkarte, „Nico Robin - Smarte Archäologin“, auf die kommende Serie, „Davy Back Fight“, ist ein zusätzlicher Kaufanreiz. Amigo liefert damit wieder ein sehr interessantes und solides Produkt ab, um das „One Piece“ Spieler einfach nicht herum kommen können. {JSt} Dem Themendeck liegen die Sp i e l r e g e l n i n Ve r s i o n 1.4 und der Spielplan bei. Auf der HIMMELSSTÜRMER „Skypia braucht dich!“ SERIE ONE PIECE CARD GAME – FINALE IN SKYPIA VERLAG BANDAI VERTRIEB AMIGO GENRE MANGA SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL FÜR 2 SPIELER ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN EAN THEMENDECK 3-296580-930746 EAN BOOSTER 3-296580-930708 Linkbutton Webseite zu „One Piece Card Game“ SPIEL PRESS Es ist vorläufig einmal die letzte Booster-Serie, die sich mit den Ge s c h e h n i s s e n der Skypia-Geschichte aus der Fernsehserie beschäftigt. Inhalt Themendeck: 32 Karten (2 Holokarten, 30 normale Karten), 1 Regelheft, 1 Spielunterlage, 1 spezielle Holo-Previewkarte Inhalt Booster: 8 zufällige Karten PDF AUSGABE | SEPTEMBER 2006 063