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Deutscher Filmpreis 2007
Headline
Wir gratulieren allen Nominierten!
EinleittextIch bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat sehr lange gedauert, bis ich begriffen habe,
was es bedeutet, ein blinder Text zu sein: Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem
Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen Aber bin ich deshalb ein schlechter
Petra M. Müller
Text? Ich weiß, dass ich niemals die Chance haben werde, im „Stern“ zu erscheinen.
Autor
1
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Content
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Do it yourself 7
Medienboard geförderte Filme:
1 VIER MINUTEN Nominierungen: Programmfüllender Spielfilm, Beste darstellerische Leistung –
Text 9 Hauptrolle: Hannah Herzsprung, Monica Bleibtreu, Beste Regie: Chris Kraus, Beste Kamera: Judith Kaufmann,
weibliche
Bester Schnitt: Uta Schmidt, BesteTongestaltung: Jörg Höhne, Robin Pohle, Andreas Ruft, Bestes Drehbuch: Chris Kraus.
2 DIE FÄLSCHER Nominierungen: Programmfüllender Spielfilm, Beste darstellerische Leistung – männliche Hauptrolle:
etwas
längerer
10
Karl
Markovics,
Beste Text
darstellerische
Leistung – männliche Nebenrolle: Devid Striesow, Beste Kamera: Benedict Neuenfels, Bestes Szenenbild: Isidor Wimmer, Bestes Kostümbild: Nicole Fischnaller, Bestes Drehbuch: Stefan Ruzowitzky.
3 HÄNDE WEG VON MISSISSIPPI Nominierungen: Programmfüllender Kinder- und Jugendfilm,
Kreativwirtschaft
in Holler.
der Hauptstadtregion 12
Bestes
Szenenbild: Lothar
4 DAS KURZE LEBEN DES JOSÉ ANTONIO GUTIERREZ Nominierung: Programmfüllender Dokumentarfilm.
5 EIN FREUND VON MIR Nominierung: Beste darstellerische Leistung – weibliche Nebenrolle: Sabine Timoteo.
Film 16
6 MEIN FÜHRER – DIE WIRKLICH WAHRSTE WAHRHEIT ÜBER ADOLF HITLER Nominierung:
Beste darstellerische Leistung – männliche Nebenrolle: Sylvester Groth.
7 DER
FREIE WILLE Nominierungen:
Beste
Kommunikation
und Design
20 darstellerische Leistung – männliche Hauptrolle: Jürgen Vogel,
Beste Regie: Matthias Glasner.
Neuer Content 22
Musik 24
Zeitschriften und Magazine 26
Media 28
News 30
medienboard
Berlin-Brandenburg GmbH
medienboard News 2.07
medienboard News 2.07
Liebe Leserinnen und Leser, liebe Gäste,
Die Spieler sind in der Stadt, oder genauer gesagt, die Spieleentwickler mit ihrer Jahreskonferenz
Quo Vadis, die in diesem Jahr erstmals in Berlin stattfindet. Da sagen wir Herzlich Willkommen,
denn die Spielebranche gilt inzwischen als eines der wichtigsten Wachstumsfelder der MedienPetra M. Müller
Kirsten Niehuus
wirtschaft und Berlin-Brandenburg als bedeutendster Spielestandort Deutschlands. Der Spieletag
der Medienwoche, Koproduktionstreffen bei der Berlinale, das Förderungsprogramm für digitale
Inhalte – das Medienboard hat von Beginn an die Entwicklung der Gamesbranche Berlin-Brandenburg auf die Agenda gesetzt. Hand in Hand mit
den Partnern, dem Wirtschaftssenator Berlin und der Wirtschaftsförderung Brandenburg, arbeiten wir an der Verbesserung der Rahmenbedingungen für den kreativen Gamescluster der Hauptstadtregion und seine Unternehmen.
Denn eines ist klar: Im digitalen Zeitalter ist Interaktivität bald die Grundverfassung aller Medieninhalte. Und trotz der immer wieder aufflackernden Diskussion um die sogenannten „Killerspiele“, die die Entwicklung von Games begleitet wie seinerzeit die „Gewaltdebatte“ das Fernsehen, haben wir festzustellen: Ob PC, Konsole oder Handy – die Games haben die Jugendzimmer verlassen, sie erobern immer größere Zielgruppen
und sind auf dem besten Weg, das erfolgreichste Unterhaltungsformat der Gegenwart zu werden. Das macht sie nicht nur zum Wirtschaftsfaktor,
sondern auch zum Innovationsmotor der Medienkonvergenz schlechthin. Weil das so ist, haben wir um die Quo Vadis herum die Gamestage Berlin-Brandenburg gebaut, bei denen die Gamer und die klassischen Medienbranchen Film, TV, Werbung und Kommunikation neue Möglichkeiten
der Zusammenarbeit ausloten können. „Film und Games“, „TV und Games“ und „Serious Games“ sind die zentralen Themen unseres sogenannten Konvergenztages, einen Medien Gipfel gibt‘s auch dazu. Wir sind sehr gespannt!
Und weil es auch sonst noch so einiges zu Games & Co in Berlin-Brandenburg und anderswo zu sagen gibt, haben wir die aktuelle Ausgabe der
MedienboardNews gleich ganz diesem Thema gewidmet.
Herzlichen Dank den Kooperationspartner TimeKontor, Atari und den Aruba Studios und dem media.net berlinbrandenburg für die gute
Zusammenarbeit.
Viel Spaß bei der Lektüre, viel Spaß bei den Gamestagen!
Dear Reader,
The gamers are in town! Or rather, games developers, with their annual conference Quo Vadis, in Berlin this year
for the first time. They’re very welcome, because the industry is growing fast and Berlin-Brandenburg is one of
Germany’s most important locations for games. The Medienboard had the development of the games industry in Berlin-Brandenburg on its agenda from the outset. With partners, Berlin’s Wirtschaftssenator (Senator for Economic Affairs) and Wirtschaftsförderung Brandenburg (Economic Development Corporation), we’re working to improve conditions for the region’s creative games cluster and its enterprises.
Despite talk of so-called „killer games“, games are now out of the kids’ bedrooms and reaching large target groups, becoming the biggest entertainment format, an economic factor, and the motor for the convergence of innovative media.
We have therefore built the Gamestage Berlin-Brandenburg around the Quo Vadis. “Film and Games”, “TV and
Games” and “Serious Games” are the central topics of our Konvergenztag and there will be a Mediengipfel too. We’re
looking forward to them!
And since there’s plenty of news about games in Berlin-Brandenburg and elsewhere, we have devoted the current edition of MedienboardNews entirely to this topic. We’d like to thank our cooperation partners TimeKontor, Atari, Aruba
Studios and the media.net berlinbrandenburg for the good teamwork.
Inhalt:
• Games: Eine weltweite Erfolgsstory S. 4
• Games in Berlin-Brandenburg
S. 6
• Bessere Rahmenbedingungen
für die Hauptstadtregion
S. 7
• Wer spielt? S. 10
• Second Life & Co
S. 12
• Trendreport von der GDC
S. 14
• Die Gamestage Berlin-Brandenburg S. 16
• 21. Medien Gipfel
S. 17
• Quo Vadis - die Entwicklerkonferenz S. 18
• Programm und Referenten
S. 20
• Arthur & the Minimoys - S. 28
Bessons neuer Profi
• Virtuelle Sportchampions
S. 30
• TV meets Games
S. 31
• Serious Games
S. 40
• Sind Videospiele Kulturgut?
S. 44
• MEDIA Antenne
S. 46
Enjoy reading our news and have fun at the Gamestage! Sincerely,
Impressum:
MedienboardNews erscheint vier Mal im Jahr | Herausgeber: Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH
August-Bebel-Str. 26-53; 14482 Potsdam-Babelsberg Tel.: 0049 (0)331-743 87 -0, Fax: -99 | E-Mail: info@medienboard.de | www.medienboard.de
Geschäftsführung: Petra M. Müller (V.i.S.d.P.) und Kirsten Niehuus
Redaktion: Sigrid Herrenbrück, Sabine Sasse | Tel.: 0049 (0)331-743 87 70 | E-Mail: s.herrenbrueck@medienboard.de
Layout: Wolfgang Schneider (relaunched by atelier:doppelpunkt)
Gekommen, um zu bleiben: Games
Und die Hauptstadtregion spielt mit
D
Szene aus World of Warcraft
ie Geschichte der Games beginnt in den 1960er Jahren:
Schwarz-Weiß-Darstellungen mit einfachem Gameplay - wie
Pong, 1972 unter Nolan Bushnell von Atari veröffentlicht. Gespielt wurde in Spielhallen auf eigens dafür angefertigten Terminals – Arcades. Pong war das erste weltweit populäre Videospiel und gilt als der Urvater der Videogames. 1975 stellte Atari
die Heimversion vor, die Pong-Konsole, und das lukrative Konsolengeschäft der Giganten Microsoft, Sony und Nintendo begann.
Anfang der 1990er Jahre kam das erste Spiel der Brüder Miller
auf den Markt: Die Inselwelt von Myst, gestaltet als dreidimensionaler Raum und in der Authoring Software Macromedia mit
einem Game Play versehen. Seitdem sind Games auch in der audiovisuellen Gestaltung räumliche Erlebnisse. Myst verkaufte sich elf Millionen mal und galt bis zur Veröffentlichung der
Sims als Bestseller der Computerspiele. In den folgenden Jahren
vollzog sich ein weiterer Paradigmenwechsel. Die Gamer hielten
sich jetzt in realitätsnahen, dynamischen Echtzeit-3D-Welten
auf. In Spielen wie Quake begannen sie, über Netzwerke gegeneinander anzutreten. Das entwickelte sich in den Folgejahren
konsequent weiter.
Heute bewegt man sich in quadratkilometergroßen Welten aus
hochauflösender Grafik, untermalt mit orchestralem Sound und
Effekten. Spielergesteuerte Avatare mit differenzierter Körpersprache interagieren mit systemgesteuerten Charakteren, ausgestattet mit künstlicher Intelligenz. Und gespielt wird schon
lange nicht mehr in Spielhallen, sondern im Wohnzimmer zu
Hause, auf mobilen Endgeräten unterwegs oder in virtuellen
Welten im Internet, deren aktuellste Renner Second Life und
Sony Home sind.
Here to stay: Games
And the capital region plays along
Gaming began in the 1960s, in black and white with simple game play, as in
Pong, published by Atari in 1972, the world’s first popular videogame. In 1975
Atari released the Pong console, starting the lucrative console business of giants
Microsoft, Sony and Nintendo. In 1993 the Miller brothers launched their first
game. The island world of Myst sold eleven million units and until Sims was
published at the end of the 80s, was the best selling computer game.
There was a paradigm shift in the industry in following years towards realistic,
dynamic, real-time 3D worlds. Gamers began playing each other via networks
in games like Quake. In 2000 Sony launched Playstation2, the first console with
a graphic capacity bigger than a PCs. Gamers now move though huge high-resolution-graphics worlds with orchestral sounds and effects. Avatars interact with
system-controlled objects and characters equipped with artificial intelligence
in games played on mobile devices or in virtual worlds on the Internet, where
current bestsellers are Second Life and Sony Home.
A worldwide Succes
In 2005 41.2 mill. games worth 1.05 bill. € were sold in Germany. In 2005 twice
as much was spent on computer games as in cinema box offices and market researcher DFC Intelligence forecast that sales would soon outstrip music sales.
PricewaterhouseCoopers estimates that sales will double by 2009 to 2.9 bill €.
The huge games sales revenues made in Germany go mainly to foreign companies. Microsoft, Sony and Nintendo share the console business and the biggest
publishers are in the USA and Japan. Among European companies, only French
companies, e.g. Ubisoft, Atari or Vivendi, are in the international business. German publishers such as CDV, Koch Media or dtp operate mainly on the national
market, with only seven percent of titles sold in Germany developed and produced here. Trends in Germany: consoles as the main platform for classic single and multi-user applications and other target groups attracted by mobile platforms and online games.
medienboard News 2.07
Eine weltweite Erfolgsstory
Im Jahr 2005 wurden allein in Deutschland 41,2 Mio. Computerund Videospiele verkauft. Der Umsatz belief sich auf 1,05 Mrd. €.
Zusammen mit den Umsätzen aus interaktiver Edutainmentsoftware sind es insgesamt 1,3 Mrd. €. Wohl gemerkt, nur für den Verkauf der Software. Demnach wurde 2005 doppelt soviel für Computer- und Videospiele ausgegeben wie an den Kinokassen. PricewaterhouseCoopers schätzen in ihrer Studie „Entertainment and
Media Outlook 2006-2010“ bis 2009 eine Verdopplung des Umsatzes auf 2,9 Mrd. €.
Aber ganz ähnlich wie im Filmgeschäft fließen die Umsätze, die
hierzulande mit Games gemacht werden, fast ausschließlich Unternehmen im Ausland zu. Microsoft, Sony und Nintendo teilen
sich das Konsolengeschäft, und auch die marktbestimmenden
Publisher sind in den USA (Marktführer Electronic Arts (EA),
Take 2, Activision) und in Japan (Sega Sammy, Konami) zu Hause.
Aus Europa spielen im internationalen Geschäft bisher nur französische Unternehmen wie Ubisoft, Atari oder Vivendi eine Rolle.
Deutsche Verlage, wie CDV, Koch Media oder dtp, agieren primär
auf dem nationalen Markt. Diese Marktkonstellation hat unter anderem zur Folge, dass nur sieben Prozent der in Deutschland verkauften Titel auch hier entwickelt und produziert werden.
Gamestage Berlin-Brandenburg
Games in Berlin-Brandenburg
Fast alle größeren Entwickler-Netzwerke in Deutschland und Europa sind um einen großen Publisher herum entstanden. Im RheinMain-Gebiet um Electronic Arts, in Frankreich um Atari (vormals
Infogrames) in Lyon. Der Standort Berlin-Brandenburg ist demgegenüber aus sich selbst heraus gewachsen. Wie im Film- und Fernsehgeschäft sind die Produzenten, die Kreativen die treibende
Kraft der Games-Branche und damit wichtiger Bestandteil der in
der Hauptstadtregion boomenden Creativ Industries. Hier befinden sich neben diversen anderen Branchenplayern acht der gut 40
Studios in Deutschland.
Als eines der wenigen in Deutschland hat das Berliner Studio Yager die Lizenz für die Entwicklung von Next Gen Games (Xbox
360) bekommen. Das Berliner Unternehmen Radon Labs entwickelt und betreibt die national und auch international für die
Spieleentwicklung eingesetzte open-source Game Engine „Nebula
II“. (Eine Game Engine ist das Grundgerüst eines Computerspiels,
das häufig benutzte Werkzeuge für die Spielentwicklung zur Verfügung stellt.) Hier sitzt das größte Dienstleistungsunternehmen
zu Casual Games, die morgen studios, mit 50 Mitarbeitern in Berlin und Sofia. Firmen wie die morgen studios beweisen, dass man
auch ohne die sogenannten „AAA“, „Triple A“-Titel, die international vermarktet werden, mit so genanntem „Local Content“ erfolgreich bestehen kann. Unter anderem entwickelten und betreiben sie mit Kiddinx.de die derzeit größte Web-Kindercommunity
Deutschlands mit durchschnittlich 22 Millionen page impressions
(abgerufene Einzelseiten) und zwei Millionen Visits im Monat .
bit-side, Produzent von Technologie und Games für Handys, erhielt 2005 den deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie Mobile
Szene aus Genius Radon Labs
Games. In Potsdam hat sich die Firma eWave angesiedelt, die mit
Games wie Killing Fields, Football Tycoon und Mafia Mobile nicht nur
ein erfolgreiches Produktportfolio aufweisen kann, sondern mit
dem eWave Gameserver auch eine leistungsstarke Middleware
(sozusagen Schnittstellensoftware) für die Entwicklung von CrossPlatform Games auf PCs und Handys anbietet.
An der inzwischen international anerkannten Games Academy Berlin werden seit 2001 erstmals in Deutschland professionell Gamesentwickler ausgebildet. 80 Prozent der Absolventen fin-
Drei Erfolgsmodelle aus Berlin-Brandenburg
Wazap!
GameDuell
Jamba!
Die erste internationale Suchmaschine, die sich
auf das Auffinden von Computer- und Videogames spezialisiert hat. Mitte 2004 ging das
Projekt zuerst in Japan online, wo es innerhalb kürzester Zeit zum Marktführer aufstieg. In
Deutschland startete Wazap! am 6. Januar 2006,
im Herbst kam der Milliardenmarkt Chinas hinzu. Das Unternehmen mit Sitz in Berlin, Tokio
und Shanghai schreibt bereits heute schwarze Zahlen.
Im Dezember 2003 gestartet, ist GameDuell
inzwischen Deutschlands größter InternetSpieleanbieter. Mit neuen Games, aber auch
einem großen Angebot bekannter Spiele wie
Backgammon oder Skat, die internetfähig gemacht und ins Netz gestellt wurden, wächst das
Berliner Unternehmen kontinuierlich und beschäftigt für Software-Entwicklung und Partnerbetreuung mittlerweile über 60 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.
Die Jamba! GmbH mit Sitz in Berlin-Mitte ist der
weltweit größte Anbieter für Klingeltöne und
Mobiltelefon-Anwendungen und Marktführer
im Bereich des Mobile Gaming. Im Jahr 2000 als
Gemeinschaftsunternehmen von debitel, MediaSaturn und EP:ElectronicPartner gegründet,
wurde bereits nach neun Monaten die Grenze
von einer Million registrierten Usern überschritten, täglich kommen bis zu 4000 Neukunden
hinzu. Jamba beschäftigt ca. 600 Mitarbeiter.
The first international search engine specializing in
finding computer games, Wazap! was first launched
online in mid-2004 in Japan, where it soon became
market leader. Wazap! started in German in January 2006 and in fall in the massive Chinese market. The
company, with offices in Tokyo, Shanghai and Berlin,
is already in the black.
Started in 2003, GameDuell is now Germany’s biggest
Internet games provider. It creates new games but also
has a large range of familiar games such as backgammon or skat, which are made Internet-compatible and
put on the Net. The company, based in Berlin, is growing continuously and now has over 60 employees to
deal with partner support and software development.
Jamba!, with headquarters in Berlin’s Mitte, is the
world’s biggest provider of ring tones and cell phone
applications and market leader in the air of mobile gaming. Just nine months after the founding of the joint
enterprise with debitel, MediaSaturn and EP-Electronic Partner in 2000 it had over a million users and
is adding another 4,000 new customers daily. Jamba!
has about 600 employees.
Games in Berlin-Brandenburg – the capital’s region gets in the game
Most big developer networks in Germany and Europe developed through large
publishers but Berlin-Brandenburg has developed independently as a location.
Producers are the creative power behind the games industry, not large enterprises
thinking only of units sold. The Berlin-Brandenburg games cluster is an important
part of the region’s creative industries with 8 of the 40 German studios based here.
Berlin studio Yager is one of the few German studios licensed to develop Next
Gen Games (Xbox 360). Berlin company Radon Labs develops open-source game
engine “Nebula II”, used to develop national and international games. (A game
engine is the basic “matrix” of a computer game, providing development tools.)
The biggest casual games company, morgen studios, has 50 employees in Berlin and Sofia. Firms like morgen studios prove that it’s possible to succeed with
local content. They developed and now manage Kiddinx.de, Germany’s biggest
children’s Web community.
In 2005 bit-side, producer of technology and games for cell phones, won the
German developer’s prize in the Mobile Games category. The eWave company,
medienboard News 2.07
Gamestage Berlin-Brandenburg
den Arbeit in deutschen Studios für PC- und Videospiele. Die Mediadesign Hochschule in Berlin und München und die private
Fortbildungseinrichtung L4 bieten einen zweijährigen Ausbildungsgang zum Design von Casual Games an. An der HFF Konrad Wolf in Babelsberg und der German Film School in Elstal
werden hochqualifizierte 3D-Grafikdesigner ausgebildet. Auch die
erste entwicklerspezifische deutsche Fachzeitschrift, Game Face,
wird in Berlin herausgegeben. Derzeit entsteht eine schon in Japan
erfolgreich lancierte Suchmaschine nur für Games, Wazap!.
2005 hat sich Frogster Interactive Pictures in Berlin gegründet.
Der Publisher konzentriert sich vor allem auf den Erwerb von Lizenzen bereits produzierter Games. Daneben will sich Frogster
in den nächsten Jahren vor allem auf das Wachstumssegment
Onlinegames fokussieren. Erst kürzlich erwarb er Beteiligungen
am größten deutschsprachigen redaktionellen MMOG(MassenMehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel)-Internet-Portal und
gründete zudem ein Studio in Korea, dem aktuellen Zentrum des
MMOG-Booms. Ebenfalls im klassischen Games-Segment will
sich der noch junge Publisher TGC – The
Cames Company etablieren. Das PortNeu aus dem Medienboard:
folio reicht von DVD-Spielen wie WetDer Gamesreport Berlin-Brandenburg
ten dass...? bis hin zu Echtzeit-StrategieShooter wie Field Ops. Mit Kiddinx, Cor„Plattform-Unabhängigkeit“ und „internetsikbranche übertroffen werden. Konsolen etabnelsen und Tivola gibt es drei auf Kinderbasierte Distributionsmodelle“ sind die neulieren sich, wie in Japan, USA und UK schon geund Lernsoftware spezialsierte Publisher
en Schlüsselbegriffe der Gamerszene: Mobile
schehen, gegenüber dem PC als primäre PlattGaming, Online Gaming und Multiple Consoform für die klassischen Single- und Multiuserin Berlin. Der Start-Up GameDuell hat
le Platforms gewinnen rapide an Bedeutung.
Anwendungen. Ein anderer Trend: Mobile Plattsich zur größten deutschen Online-SpieleWurden mit Spielen der Konsole PlayStation 2
formen und Online-Games verzeichnen auch
Plattform entwickelt und schreibt nach
zu deren besten Zeiten allein fast 30 Prozent
hier einen bedeutenden Marktzuwachs und benur drei Jahren mit über vier Millionen
des weltweiten Umsatzes der interaktiven Undienen zunehmend breitere Zielgruppen.
registrierten Mitgliedern schwarze Zahterhaltungsindustrie generiert, wird 2011 der
summierte Umsatz aller Konsolen-Software zuIm jetzt erscheinenden „Gamesreport Berlinlen. Mit Jamba entstand Deutschlands
sammen nur noch 30 Prozent des Marktes ausBrandenburg“ hat Michael Hengstenberg für
erstes Portal für Mobile-Gaming. Die Regimachen.
das Medienboard die aktuellen Facts and Fion gilt mit dem Marktführer und der Niegures des Gamesmarktes zusammengestellt.
derlassung von Buongiorno als der umDie Trends in Deutschland: Nachdem schon
Der vollständige Report kann beim Medien2005 doppelt soviel für Computer- und Videoboard bestellt oder unter
satzstärkste Mobile-Entertainment-Standspiele wie an den Kinokassen ausgegeben wurwww.medienboard.de
ort Deutschlands.
de, prognostiziert das amerikanische Marktforschungsunternehmen DFC Intelligence, dass
auch bei uns demnächst die Umsätze der Mu-
direkt heruntergeladen werden.
New: Games report Berlin-Brandenburg
Consoles are overtaking PCs
“Multi-platform“ and “internet-based distribution models” are the new key words of the gamer scene. Mobile and online gaming and multiple console platforms are increasingly important. PlayStation 2 games alone generated
30 percent of interactive entertainment sales
worldwide at their peak, but in 2011 sales of all
console software will be only 30 percent of the
market.
Trends in Germany: After twice as much was
spent on computer games as on cinema tickets in 2005, DFC Intelligence forecast that sales
would also outstrip music industry sales. Con-
soles are becoming the main platform for classic single and multi-user applications. Another Trend: Mobile platforms and online games
are growing significantly and reaching a wider
range of target groups.
Michael Hengstenberg has collected current
games market facts and figures for the Medienboard in the “Gamesreport Berlin-Brandenburg”.
You can order the complete report from the Medienboard or download it direct from
www.medienboard.de
whose successful products include Killing Fields, Football Tycoon and Mafia Mobile, and also provide the eWave games server, a powerful middleware for developing cross-platform games, is based in Potsdam.
Since 2001 games developers have been professionally trained at Berlin’s internationally-recognised Games Academy. The „Mediadesign Hochschule“ in Berlin and Munich and private training institution L4 also provide a two-year Casual Games Design training course. The „Konrad Wolf“ college in Babelsberg
and „German Film School“ in Elstal also train highly qualified 3D graphic designers.
The first German magazine specifically for developers, Game Face, is published
in Berlin. In 2005 Frogster Interactive Pictures, which acquires licenses for existing games, started up in Berlin. It recently acquired part of the biggest Germanlanguage MMOG Internet portal and opened a studio in Korea, center of the
MMOG boom. Young publisher TGC – The Cames Company is also establishing
itself in the classic games sector with games such as Wetten dass...? and strate-
medienboard News 2.07
Im Bereich eSports ist in Berlin die Event- ,
Management- und Marketing-Agentur
Freaks4u tätig. Seit 1997 vermarktet und
betreut sie eSport und LAN-Parties und
gehört damit zu den Urgesteinen der Szene. Zur Zeit betreut Freaks4u unter anderem Mousesports, einen der erfolgreichsten Counter-Strike-Clans weltweit, die
NGL (Netzstatt Gaming League) und Catz,
eines der weltweit besten Counter-StrikeFrauenteams.
gy shooters like Field Ops. Kiddinx, Cornelsen and Tivola are three Berlin publishers specializing in children’s and learning software. GameDuell is now the biggest German online games platform with over four million registered users.
Jamba was Germany’s first mobile gaming portal. Market leader Buongiorno is
also here. The region generates the highest mobile entertainment sales revenues in Germany.
Berlin event, management and marketing agency Freaks4u has been marketing and managing eSport and LAN parties since 1997 and is currently managing Mousesports, one of the worlds most important Counter-Strike clans,
NGL (Netzstatt Gaming League) and Catz, one of the worlds best Counter-Strike women’s teams.
Alle für Eine
Bessere Rahmenbedingungen für Games in der Hauptstadtregion
Die Sims
D
ie Gamesbranche gilt mit 35 Mrd. $
Umsatz weltweit als die Wachtumsbranche schlechthin und hat inzwischen
sogar die Filmbranche bei Umsätzen und
Wachstumsraten überholt. Computerspiele repräsentieren den am stärksten
wachsenden Zweig der Unterhaltungsindustrie – plus 11 Prozent jährlich. Hohes Risiko und hohe Rendite sind dabei
zwei Seiten ein und derselben Medaille. Die Hochburgen der Gamesbranche
in Deutschland liegen im Frankfurter
Raum, im Ruhrgebiet, in Hamburg und
in Berlin.
ZukunftsAgentur Brandenburg tun, um
die Gamesbranche in der Hauptstadtregion
zu unterstützen. Ziel aller Aktivitäten soll
die Stärkung der ansässigen KMUs sowie
der Ausbau der Standortvorteile sein.
Obwohl Deutschland einer der wichtigsten Absatzmärkte für Games ist und
trotz des enormen Wachstumspotenzials
der Branche ist der Marktanteil deutscher
Spieleentwickler an den weltweiten Umsätzen bisher eher gering. Auch das Angebot an PC- und Konsolenspielen auf
dem deutschen Markt wird überproportional durch Importtitel bestimmt.
Viele der mittelständischen Gamesunternehmen verfügen über zu wenig Eigenkapital, um neue Spiele entwickeln zu können und sind von der Vorfinanzierungsbereitschaft der Publisher abhängig. Der
klassische Publisherdeal ermöglicht den
Spieleentwicklern – im Gegensatz zum
Shared Profit- oder Co-Producing-Deal –
kaum den Aufbau von Eigenkapital. Viele
Banken können das Risiko bei Spieleentwicklungen nur schwer einschätzen und
sind infolge Basel II bei Finanzierungsanfragen eher zurückhaltend. Trotz einiger
Finanzierungsangebote ist die Gamesbranche in Deutschland unterfinanziert. Der
Kapitalbedarf der Branche ist deutlich größer als die bisherige Bereitschaft der Banken, Investoren und öffentlichen Hand, die
Entwicklung von Spielen und Gamesunternehmen zu finanzieren.
Bleibt die Frage, was können Politik und
unterstützende Institutionen wie das Medienboard, die Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen und die
All for one
Better general conditions for the capital’s region
The games industry, with global sales of 35 billion
dollars, is the growth industry par excellence and
has now outstripped the film industry in terms of
its sales and growth rate. Computer games are the
fastest growing branch of the entertainment industry, with 11 percent annual growth. Big risks
and big profits are however two sides of the investment coin. The German games industry is centered
in the Frankfurt area, the Ruhr area, in Hamburg
and in Berlin.
Although Germany is one of the most important
markets for games, and despite the industry’s enormous growth potential, German games developers’
market share of global sales remains fairly small.
The range of PC and console games on the German
market is disproportionately dominated by imported titles. Many medium-sized games companies
don’t have the capital to develop new games and
depend on publishers to provide pre-financing. The
classic publisher deal – in contrast to shared profit or co-producing deals – hardly enables games
developers to build up capital. Many banks find it
hard to evaluate the risks involved in games development and are reluctant to provide funding due
to the regulations imposed by Basel II. Despite the
existence of various financing options, the German
games industry is under-financed. The industry’s
capital requirements are much bigger than the readiness of banks, investors and government institutions to finance games development and games
companies. The question is, what can government
and supporting institutions such as the Medienboard, the Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen (Senate Department of Economic, Technology and Women’s Affairs), and the ZukunftsAgentur Brandenburg (Brandenburg Economic Development Board) do to promote the games
industry in the capital’s region? The goal of all activities should be to strengthen existing small and
medium enterprises and build on the advantages as
a location to do business.
To improve the financing options of this growth
industry, many programs have been modified and
created and supporting measures implemented in
the capital’s region in recent years. These include
a Newsletter on examples of Best Practice, games
Um die Finanzierungsmöglichkeiten der
Wachstumsbranche zu verbessern, sind
in den letzten Jahren in der Hauptsstadtregion zahlreiche Programme modifiziert,
neue geschaffen und unterstützende Maßnahmen umgesetzt worden. Dazu gehören Newsletter zu Best Practice- Beispielen,
Gamesworkshops und Regio Summits als
feste Bestandteile der Medienwoche, Informationsveranstaltungen (Bankenrunden),
bei denen Bankenvertreter über Potentiale
und Finanzierungsbedürfnisse der Gamesbranche informiert wurden, sowie die Kofinanzierung von Pilotvorhaben über
500.000 € jährlich über das Medienboard,
letztes wurde Ende August 2006 als Förderprogramm für die Entwicklungsphase von
innovativen Produktionen in den digitalen
medienboard News 2.07
Gamestage Berlin-Brandenburg
Förderprogramme für digitale Inhalte
Die Förderung der Entwicklung und Produktion von Games, wie man es aus dem Filmbereich
kennt, ist in Deutschland verhältnismäßig neu. Im September 2006 hat das Medienboard ein Förderprogramm für die Formatentwicklung von Games-, Mobile- und Web-Inhalten gestartet. Für
das zunächst einjährige Pilotprogramm stehen 500.000 € zur Verfügung. Förderfähig sind Mobiler Content, Games für PC, Konsole und Online sowie Professionalisierungsmaßnahmen in diesem
Bereich. Zu den ersten Projekten, die zinslose Darlehen für die PreProduction-Phase erhielten, gehörten Die Schatzinsel (Radon Labs) und Bibi und Tina Online (morgen studios).
Angefangen hat mit der Förderung neuer Medien die MDM im Jahr 2001 (50 Prozent bis zu
100.000 € für Development, 50 Prozent bis zu 500.000 € für Produktion). Um an einen Publisher
heranzutreten, muss ein Studio auf eigenes Risiko nicht nur ein Konzept oder Drehbuch, sondern
auch einen Prototypen präsentieren. Für den so genannten „full price market“ kann das bis zu
250.000 € kosten. Inzwischen hat auch Hamburg einen Fonds aufgesetzt, Hessen und NRW erarbeiten Maßnahmen zur Unterstützung.
Darüber hinaus gibt es Überlegungen, von den an deutschen Spielen sehr gut verdienenden Publishern Abgaben zu fordern, die man wiederum mit staatlichen Mitteln aufstockt, um dann deutsche Produktionen zu unterstützen. Damit würde nicht nur das Innovationspotential in Deutschland gefördert, es würden auch langfristig spannende Arbeitsplätze für junge Menschen geschaffen, die derzeit ins Ausland abwandern müssen. Die Filmbranche fährt sehr gut mit ihrem Abgabemodell über die Kinokassen an die FFA. So könnte es auch eine ähnliche Fördereinrichtung für
Games geben, die durch die regionalen Einrichtungen flankiert wird.
Digital content funding programms
Funding for games is fairly new in Germany. In
2006 the Medienboard initiated a funding program for developing content for games, mobile devices and the Web. Mobile Content, Games
for PC, console and online and professionalization measures can receive funding. Among the
first projects to receive interest-free loans were
Die Schatzinsel (Radon Labs) and Bibi and Tina
Online (morgen studios). Hamburg has set up a
fund and Hessen and NRW are working on funding measures.
Making publishers provide funds, which would
Bibi und Tina Online – morgen Studios
be added to state financing to support German
productions, is also being considered. This would promote innovative potential in Germany and create exciting jobs for young people. A funding institution like that used for film could be implemented for games, flanked by regional institutions.
Medien gestartet. Auch auf die Angebote
der Förderbanken lohnt ein Hinweis:
• Darlehen, Zuschüsse oder Beteiligungen
über das PROFIT- Programm (technologiefokussiertes Innovationsförderprogramm),
• die bis zu zweijährige Bezuschussung (max.
40 Prozent der Bruttokosten) bei Übernahme von Hochschulabsolventen über das
Programm Innovationsassistent,
• Bürgschaften über die BBB Bürgschaftsbank
Berlin-Brandenburg,
workshops and Regio summits as integral parts of
the Medienwoche, information events at which representatives from banks are informed about the
games industry’s potential and financing needs, and
the co-financing of pilot plans of over € 500,000 annually from the Medienboard, which was initiated at
the end of August 2006 as funding program to develop innovative productions in the digital media.
Some of the offers of the development banks are
worth mentioning:
• Loans, subsidies or investments through the PROFIT program (funding program for technology-focused innovation),
• Payment of subsidies for up to two years (max. 40
percent of gross costs) for employing graduates via
the Innovationsassistent program,
• Guarantees from the BBB Bürgschaftsbank BerlinBrandenburg,
• Subsidies of up to 30 percent of investment
costs from the state of Berlin for investments over
€10,000 via the IBB,
Current activities include:
• Set-up of a games cluster in the capital’s region
and co-financing of a new communication portal
by the Senate Department of Economic, Technology and Women’s Affairs.
• Co-financing of the Quo Vadis games developers’
conference and setting up of the Gamestage Berlin
– Brandenburg by the Medienboard:
Linking the Gamestage Berlin-Brandenburg and
Quo Vadis, the German games developers conference has enabled the holding of a national event
medienboard News 2.07
• Bis zu 30 Prozent Investitionskostenzuschüsse des Landes Berlin bei Investitionen
über 10.000 € über die IBB.
Die aktuellen Aktivitäten sind:
• Aufbau eines Gamesclusters in der Hauptstadtregion durch SenWTF sowie Ko-Finanzierung eines neuen Kommunikationsportals durch SenWTF.
• Ko-Finanzierung der Entwicklerkonferenz
Quo Vadis und Aufbau der Gamestage Berlin-Brandenburg durch das Medienboard:
Mit der Verbindung der Gamestage BerlinBrandenburg und Quo Vadis, der deutschen
Spieleentwicklerkonferenz, gelang es, eine
bundesweit wirksame Veranstaltung für
die Kommunikation und Vernetzung der
digitalen Content-Entwickler aus BerlinBrandenburg, Deutschland und Europa
nach Berlin zu holen. Die Gamestage Berlin-Brandenburg finden in diesem Jahr zum
ersten Mal statt und verstehen sich insbesondere auch als Networking-Plattform
zwischen Games und anderen Inhaltebranchen wie Film und TV. So ist den neuen inhaltlichen Allianzen ein ganzer, sogenannter Konvergenztag gewidmet.
Das Medienboard hat seit seiner Gründung im Jahr 2004 den Bereich Games als
wichtigstes Wachstumsfeld der Medienwirtschaft definiert. Zunächst ging es dar-
for the communication and networking of digital
content developers from Berlin-Brandenburg, Germany and Europe in Berlin. The Gamestage Berlin-Brandenburg are being held this year for the
first time and are a networking-platform between
games and other content industries such as film
and TV. The Konvergenztag is entirely devoted to
the new content alliances.
Since its foundation in 2004 the Medienboard has
regarded games as an important growth area in the
media business. It has sough to raise the profile of
this young and globally successful entertainment
industry in the capital’s region and to improve the
situation of games companies in the capital’s region. This has been achieved through events such as
the games focus of the Medienwoche 2004, 2005
Gamestage Berlin-Brandenburg
Die Schatzinsel – Radon Labs
um, in der Hauptstadtregion Aufmerksamkeit für diese junge und weltweit erfolgreiche Entertainmentbranche herzustellen und die Situation der Gamesunternehmen zu verbessern. Hierzu dienten
vor allem Veranstaltungen wie die Gamesschwerpunkte der Medienwoche 2004,
2005 und 2006, die Koproduktionsmeetings bei der Berlinale, Branchentreffs
zum Thema „Film meets Games“ oder
auch Branchenmeetings im Rahmen von
Cartoon Movie, dem wichtigsten europäischen Animationsmarkt in Babelsberg,
bei denen der Gamescluster gezielt mit
den anderen Medienbranchen zusammengeführt wird.
Chancen zur Erschließung
neuer Geschäftsfelder
B
randenburg hat die Medien-, Informations- und Kommunikationswirtschaft als Branchenkompetenzfeld, und
damit vorrangig zu unterstützende Branche, in der Wirtschaftspolitik des Landes
verankert. Die Computerspieleindustrie
stellt eines der jüngsten, aber auch innovativsten Branchensegmente innerhalb
der Medien/IKT-Wirtschaft dar. Gerade
in der in Brandenburg möglichen Verbindung von klassischer Medienprodukti-
and 2006, co-production meetings during the Berlinale, industry events around the topic “Film meets
Games” or meetings as part of the Cartoon Movie,
one of Europe’s most important animation festivals
in Babelsberg, at which the games cluster is specifically brought together with other media industries.
A chance to access new areas of business
Brandenburg has recognized the media, information and communications businesses as areas of industry expertise and therefore as industries worth supporting, anchored in the state’s economic policy. The computer games industry is one
of the youngest and most innovative branches of
the media business. Developer studios see chances of opening up new areas of business in the link-
on (Film, Fernsehen, Multimedia) mit der
Computerspieleidee sehen Entwicklerstudios Chancen zur Erschließung neuer Geschäftsfelder. Unternehmen wie die Ascaron GmbH oder Exozet Games haben das
Potential in Brandenburg erkannt und engagieren sich hier unternehmerisch.
Das Land Brandenburg unterstützt mit
der ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH
daher ansiedlungswillige und bestehende Unternehmen der Branche. Zum einen werden verlorene Zuschüsse für Investitionen oder Lohnkosten gewährt (bis
zu 50 Prozent der förderfähigen Ausgaben). Zum anderen fördert das Land Forschungs- und Entwicklungsprojekte mit
bis zu 500.000 € und einer maximalen Förderquote von 75 Prozent. Geplant ist auch,
die Zwischenfinanzierungsmöglichkeiten
der InvestitionsBank des Landes Brandenburg auf die Gamesbranche auszuweiten.
Mit der Förderung soll nicht nur erreicht
werden, die Computerspielebranche weiter aufzubauen, sondern auch die Chancen von Medienkonvergenz zur Stärkung
der gesamten Medien/IKT-Wirtschaft im
Land zu nutzen.
All diese Aktivitäten zeigen, dass die
Gamesbranche als wichtiges Kompetenzfeld in der Hauptsstadtregion anerkannt
wird und alle Institutionen ihre Energien zur Unterstützung der Branche poolen. Nun wird es an den Unternehmen der
Gamesbranche liegen, ihre Kräfte ebenfalls zu bündeln, die Vernetzung in der Region voranzutreiben, neue Anwendungsfelder in Wissenschaft und Kultur zu erschließen und die Fördermöglichkeiten in
Anspruch zu nehmen.
ing of classic media production (film, TV, multimedia) with the computer games industry that is possible in Brandenburg. Companies such as Ascaron
GmbH or Exozet Games have recognized the potential in Brandenburg. The state of Brandenburg supports companies already in the state and those considering moving to it through its ZukunftsAgentur Brandenburg (Brandenburg Economic Development Board). On the one hand subsidies for investment or salary costs (up to 50 percent of costs)
are provided. On the other hand the state funds
research and development projects with up to €
500,000 and a maximum funding rate of 75 percent.
It also plans to expand the interim financing options provided by the state’s InvestitionsBank (Investment Bank) to include the games industry. This
Ansprechpartnerinnen
Medienboard:
Rangeen Horami
Förderung digitaler Inhalte
r.horami@medienboard.de
+49 – (0)331 – 74387-85
Inga von Staden
Koordination Neue Medien
i.staden@medienboard.de
+49 – (0)331 – 74387-82
Medienboard GmbH
August-Bebel-Str. 26 – 53
14482 Potsdam-Babelsberg
Fax: 0049 – (0)331 – 74387-99
www.medienboard.de
Ansprechpartnerin
Berlin:
Tanja Mühlhans
Senatsverwaltung
für Wirtschaft, Technologie und Frauen
Projekt Zukunft
Martin-Luther-Str. 105
10825 Berlin
Tel: +49 – (0)30 – 9013-7404, -7477
Fax: +49 – (0)30 – 9013-7404, -7478
projektzukunft@senwtf.verwalt-berlin.de
www.projektzukunft-berlin.de
Ansprechpartner
Brandenburg:
Otmar Hamp
stellv. Teamleiter
Team Medien/IKT
ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH
Steinstraße 104-106
14480 Potsdam
Tel: +49 – (0)331 – 660-3231
Fax:+49 – (0)331 – 660-3144
otmar.hamp@zab-brandenburg.de
www.zab-brandenburg.de
funding is designed not just to build up the computer games industry, but also to use the chances of media convergence to strengthen all the media, communications and technology industries
throughout the state. All these activities show that
the games industry has been recognized as an important area of industry expertise in the capital’s region and the state’s institutions are pooling their
energies to support it.
Now it’s up to companies in the games industry to
summon their strength, promote networking in the
region, develop new area of application in science
and culture, and take advantage of the available financing options.
medienboard News 2.07
Gamestage Berlin-Brandenburg
Wer
spielt?
Games sind ein Wachstumsmarkt. So weit,
so gut. Aber wer kauft die Spiele eigentlich?
L
aut der ESA (Entertainment Software
Association, USA) haben 47 Prozent aller Amerikaner im Jahr 2005 ein PC- oder
Videospiel gekauft. Der durchschnittliche
Käufer ist 37 Jahre alt. 85 Prozent der gekauften Spiele waren als E (alle Alter),
E10+ (Kinder über 10 Jahre) und T (Jugendliche unter 16) eingestuft. In Deutschland
kann ein Spiel, das nicht durch die freiwillige Selbstkontrolle der Spiele-Industrie
(USK) gegangen und mit einer Alterstufe
versehen worden ist, nicht im Einzelhandel platziert werden.
Die Branche bedient unterschiedliche Konsumentenmodelle. Der Hardcore-Gamer
spielt 25 und mehr Spiele im Jahr und informiert sich über die Fachpresse. Er repräsentiert 10-15 Prozent der Bevölkerung.
Über ihn werden bis dato 80 Prozent der
Gewinne eingefahren. Die Casual-Gamer
spielen neben Casual-, Mobile- und OnlineGames die Top3-Titel und lassen sich von
der Werbung beeinflussen. Sie stellen weitere 15-20 Prozent der Bevölkerung. Über
sie werden die restlichen 20 Prozent Um-
satz erzielt. Die Branche geht davon aus,
dass sich mit Handy- und Online-Games
die Verteilung der Gewinne bis zu 50 Prozent zugunsten der Casual-Gamer verschieben lässt und begründet damit die beeindruckenden Wachstumsprognosen.
Nielsen Entertainment zählte 2006 in den
USA 117 Mio. aktive Spieler.
Der durchschnittliche Gamer in den USA
ist 30 Jahre alt und spielt seit 9,5 Jahren.
43 Prozent sind weiblich. 75 Prozent der
einem Haushalt vorstehenden Personen
kaufen und spielen Games. Die, die spielen
– und es spielen, wie sich in den USA zeigt,
viele – verbringen 14 Stunden in der Woche mit Konsolenspielen und 17 Stunden
mit mobilen Games. Inzwischen spielen
24 Prozent der aktiven Gamer auch gerne
auf ihren Handys. Jedoch bleibt der PC mit
einem Nutzeranteil von 64 Prozent vorerst
die beliebteste Plattform der Spieler. 56
Prozent aller Gamer spielen online. Auffallend: Mehr als die Hälfte davon, näm-
lich 64 Prozent, sind Frauen, die sich insbesondere für Casual Games begeistern. Ein
Trend, der auch in Deutschland zu beobachten ist. „Wir verzeichnen ein generelles
Wachstum sowie Zuwächse speziell beim
weiblichen Geschlecht“, bestätigt Martin
Lorber, Pressesprecher von Electronic Arts
(EA) Deutschland.
Laut dem amerikanischen Meinungsforschungsinstitut Yankee Group ging in den
USA der Anteil von Männern im Alter zwischen 18 und 34 Jahren an den TV-Zuschauerzahlen um ca. 12 Prozent zurück.
Gleichzeitig wendete diese Gruppe 20 Prozent mehr Zeit zum Spielen von Computer- und Videospielen auf. Mit 12,5 Stunden Mediennutzungszeit pro Woche liegen Games deutlich vor dem Fernsehen (9,8
Stunden).
Neben Frauen zählt die Generation 40+ zu
den am schnellsten wachsenden Zielgruppen des Gamesmarkt. So sind immerhin 15
Mio. Gamer (8 Prozent) in den USA im Jahr
2006 älter als 45 Jahre gewesen. In Deutschland verzeichnet PWC ein Wachstum des
On the playground
Games are a growth market,
but who’s buying them?
le and online games and the Top 3, are 15 to 20 percent of the population and provide 20 percent of
sales. The industry assumes that distribution of
profits of up to 50 percent will shift towards casual
gamers, giving rise to impressive growth forecasts.
Nielsen Entertainment estimated that there were
117 mill. active players in the USA in 2006.
Almost half are women
The average gamer in the USA is 30 years old and
43 percent are female. Players spend 14 hours a
week on console games and 17 hours on mobile
games. 24 percent of active gamers like playing on
phones, but the PC is still the most popular platform. 56 percent of gamers play online and over
half are women, also a trend in Germany. „We’re experiencing general growth and especially growth
among women“, confirmed Martin Lorber, spokesman for Electronic Arts (EA) Germany.
American market researchers Yankee Group found
that men aged 18 to 34 in the USA now watch 12
percent less TV, but spend 20 percent more time
playing computer games.
According to ESA (Entertainment Software Association, USA) 47 percent of Americans bought a computer game in 2005.
The industry has various consumption models.
Hardcore gamers play 25+ games a year and are 10
to 15 percent of the population, providing 80 percent of profits. Casual gamers play casual, mobi-
10
medienboard News 2.07
Fast die Hälfte sind Frauen
Alterssegments 40 Jahre oder älter von 11
Prozent im Jahr 2003 auf über 17 Prozent
im Jahr 2005. Die Industrie reagiert mit Angeboten wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging,
mit 339.000 Exemplaren 2006 das meistverkaufte Videospiel in Deutschland.
sich mit Games nicht entspannen, sondern herausgefordert werden – weswegen sie bevorzugt zu Simulations- oder
Strategiespielen greifen.
Eine detaillierte Typologie der deutschen
Video- und Computerspiele wurde erstmals im Herbst 2006 veröffentlich. In der
von Electronic Arts, der Werbeagentur
Jung von Matt und dem Games-Magazin
GEE herausgegebenen Studie „Spielplatz
Deutschland“ werden deutsche Videospieler als werberelevante Zielgruppe untersucht. Mit interessanten Ergebnissen:
So stellt der Hardcore-Gamer mitnichten den größten Anteil der Videospieler in
Deutschland, sondern mit 54 Prozent der
Freizeitspieler die bei weitem größte und
mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren auch älteste Gruppe. Für ihn sind Videospiele vor allem Entspannung und ein
Zeitvertreib, dem er nachgeht, wenn es sei-
ne vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten,
der Job oder die Familie gerade zulassen.
Der Hardcore-Gamer dagegen findet sich
ganz am anderen Ende der Skala: mit gerade mal 5 Prozent stellt er die kleinste der
fünf Typen-Gruppen, dafür auch die jüngste: 80 Prozent der Hardcore-Gamer sind unter 30 Jahren alt. Der Hardcore-Gamer, die
Studie nennt ihn den „Intensivspieler“,
wird seinem Namen auch gerecht: Er ist es,
der am meisten Zeit vor dem Monitor verbringt und Features wie Online-Gaming
auch am häufigsten nutzt.
Mit 6 Prozent ebenfalls in der Minderheit: Fantasiespieler, für die virtuelle
Welten eine Möglichkeit zur Selbstverwirklichung bieten, die ihnen im realen
Leben aufgrund sozio-kultureller Zwänge nicht offen steht. Weiterhin werden 11 Prozent der deutschen Gamer als
„Denkspieler“ klassifiziert: Sie unterscheiden sich in Alter, Lebenssituation
etc. kaum von der Mehrheit der Gamer,
den Gelegenheitsspielern. Wohl aber ist
ihre Motivation eine andere: sie wollen
As well as women, the 40+ generation is one of
the fastest growing games market target groups.
15 mill. gamers (8 percent) in the USA were over
45 in 2006. In Germany growth of 11 percent in
2003 in the 40+ age group increased to over 17 percent in 2005.
Who’s playing in Germany?
German gamers were investigated as a target group
relevant for advertisers in the „Spielplatz Deutschland“ (Playground Germany) study issued by Electronic Arts, Jung von Matt advertising agency and
games magazine GEE – with interesting results.
The biggest proportion of German gamers is hardcore gamers, but hobby gamers are by far the biggest, and also the oldest group overall. Hardcore gamers, with 5 percent, are the smallest of the five
groups and the youngest. Fantasy gamers are in a
minority of 6 percent and 11 percent of German gamers were classified as “thinking gamers“, preferring simulation or strategy games.
Generation C64 and Atari 2600
With 24 percent the second-largest group of gamers
is occasional gamers. They began with classics like
Atari 2600 or C64 and are still playing, are about 30
and will increase in future.
Children under 14 were not considered in this study, since they are not viewed as a target group relevant for advertisers. They are however a growing
target group. Among 6 to 13 year-olds, 44 percent
have a Gameboy and 33 percent a console. 75 percent of children say they have used a computer,
with 66 percent using it mainly for gaming.
Wer in Deutschland spielt
Generation C64 und Atari 2600
Zu guter Letzt mit 24 Prozent die zweitgrößte Gruppe unter den Gamern: die Gelegenheitsspieler. Sie sind es, die in ihrer
Jugend mit heutigen Klassikern wie Atari 2600 oder C64 begonnen und bis heute nicht mit dem Spielen aufgehört haben. Nicht berücksichtigt wurden bei dieser Studie alle Menschen unter 14 Jahren,
da sie nicht als werberelevante Zielgruppe gelten. Dennoch darf man nicht vergessen, dass mit ihnen eine Zielgruppe heranwächst, für die Spielen am PC oder an der
Konsole eine Selbstverständlichkeit sein
wird. Schon heute besitzen in der Gruppe der Sechs- bis 13jährigen 44 Prozent einen Gameboy, 33 Prozent eine Konsole. 75
Prozent der Kinder geben an, bereits einen
Computer zu nutzen, davon 66 Prozent
von ihnen vorrangig zum Spielen.
medienboard News 2.07
11
Gamestage Berlin-Brandenburg
Second Life & Co
Virtuelle Sandkästen für Erwachsene
O
nline-Rollenspiele, so genannte
MMOs (Mass Multiplayer Online
Games), sind bekanntermaßen keine neue
Erfindung. Von den ersten, lediglich auf
Text basierenden Spielen der 1980er Jahre bis hin zu den aktuellen Varianten in fotorealistischer 3D-Grafik haben sie bereits
einen beachtlichen Weg zurückgelegt.
Doch erst jetzt entwickeln sich die virtuellen Welten zu einem neuen Massenmedium. Nicht nur die Zahl der Nutzer wächst
sprunghaft, das Gleiche gilt auch für die
Anzahl der Welten selbst.
Die erfolgreichsten MMOs haben heute
Millionen von zahlenden Kunden. Lineage 2, ein besonders in Asien beliebtes Spiel,
zählt derzeit 14 Millionen Nutzer, das hierzulande bekanntere World of Warcraft immerhin knapp 9 Millionen. Überraschenderweise führen diese klassischen Fantasy-Rollenspiele, trotz ihres großen Erfolges,
ein Schattendasein im Bewusstsein einer
breiteren Medienöffentlichkeit.
Bei Second Life hingegen ist genau das Gegenteil der Fall. Seit einigen Monaten ist
der Hype um die virtuelle Welt der Firma
Linden Lab in vollem Gange. Second Life
Avatare zieren die Titelblätter von Wirtschafts-, Politik- und Designmagazinen
gleichermaßen, auch die Berichte in der
Tagespresse häufen sich, während sich für andere Rollenspiele
nach wie vor nur die einschlägige
Fachpresse interessiert.
Mit der Anzahl der Nutzer lässt sich dieses
Phänomen keinesfalls erklären. Zwar hat
Second Life, auch gerade durch den Hype,
inzwischen die Marke von fünf Millionen
Registrierungen überschritten, doch nur
ein Bruchteil der Accounts wird tatsächlich genutzt. Über 90 Prozent der Interessierten geben ihr Zweitleben bereits wenige Minuten nach der Anmeldung gelangweilt, genervt oder enttäuscht auf und kehren nie wieder zurück. Offensichtlich gibt
es ein großes Missverhältnis zwischen den
geweckten Erwartungen und dem, was Second Life tatsächlich einlösen kann.
Das Geheimnis des Erfolges sind die komplett nutzergenerierten Inhalte in Kombination mit einem echten Wirtschaftssystem. Die Freiheiten und Rechte, die Linden Lab seinen Kunden zusichert, sind so
in keinem anderen Spiel zu finden – und
genau das ist es, was einerseits die Faszination ausmacht, andererseits für viele, an
sich Interessierte, zu einer frustrierenden
Erfahrung wird. Denn wer in Second Life
glücklich werden will, braucht sehr viel
Fantasie, Zeit und Geduld, um sich auf die
oftmals widerspenstige Softwarearchitektur einzulassen. Die Plattform ist kein be-
Second Life & Co
A virtual sandbox for adults
From the text-based games of the 1980s to the current online games with their realistic 3D graphics, role-playing games, RPGs, have come a long
way. Yet only now are they be-coming a new mass
medium, with numbers of players and worlds growing fast.
zines and the press often reports on it. User numbers alone cannot explain this. Second Life has
over five million registra-tions, but only a fraction of them are used. Over 90 percent of those registering give up their second life minutes later,
bored, annoyed or disappointed. Obviously there
is a big discrepancy between players’ expectations
and what Second Life can provide.
The most successful RPGs have millions of paying
customers. Lineage 2, a popular game in Asia, has
14 million players, and World of Warcraft has 9
million, yet despite their success, the broader public is hardly aware of these games. The opposite
is true of Second Life. Second Life avatars adorn the
title pages of business, political and design maga-
The secret of its success is combining user-generated content with the real economic system. It’s
not just easy entertainment, but a huge virtual
sandbox for adults. It’s no fun just sitting around
complaining about the bad quality of the sand
castles, you have to build one yourself. The goes
for those hoping to get rich in the virtual econo-
Hype um Second Life
12
medienboard News 2.07
Second Life
quemes Entertainment, das zur passiven
Konsumtion geeignet wäre, sondern sie ist
ein riesiger virtueller Sandkasten für Erwachsene. Wer vom Rande aus gelangweilt
über die mangelhafte Qualität der Sandburgen urteilt, anstatt selber mitzubauen,
der wird wenig Freude haben. Gleiches gilt
für diejenigen, die hoffen, in der virtuellen
Ökonomie auf wundersame Weise reich zu
werden. Zwar gibt es tatsächlich eine Hand
voll Vorzeigeunternehmer, die mit Second
Life ihr Einkommen bestreiten, doch dahinter steckt immer eine Menge Arbeit
und Einsatz, ganz wie im wirklichen Leben. Ein häufiges Missverständnis in der
Berichterstattung ist die Verwechslung des
Mediums mit dem Inhalt. Lindens Welt
hat kein in sich schlüssiges und geschlossenes Erscheinungsbild, keine Instanz, die
für den Inhalt verantwortlich wäre. Die
Qualität ist deshalb äußerst heterogen und
verändert sich permanent, ohne dass ein
Einzelner das Ganze erfassen könnte. Das
macht eine fundierte Kritik über die Inhalte schwer, wenn nicht unmöglich.
my. A few people earn incomes in Second Life but
they put a lot of work into it, just like in real life.
News coverage frequently confuses the medium
with its content. It doesn’t have a coherent, finished appearance or an authority responsible for
content. The quality is very heterogeneous and
permanently changing, so one individual cannot
comprehend the whole thing, making solid criticism practically impossible.
The hype around Second Life has transformed the
virtual worlds market. It’s clear that the potential target group is bigger than originally assumed and is not only drawn from the classic gaming community. It’s also clear that users love designing their worlds and that they are attractive
Gamestage Berlin-Brandenburg
Yager / Yager Development
Nutzer lieben das Mitgestalten
Der Hype um Second Life hat den Markt für
virtuelle Welten nachhaltig verändert. Es
ist deutlich geworden, dass die potentielle
Zielgruppe viel größer ist, als ursprünglich
angenommen und weit über die klassische
Gaming-Community hinausreicht. Deutlich wird auch, dass die Nutzer es lieben,
selber an der Gestaltung ihrer Welt mitzuwirken. Hinzu kommt die große Attraktivität für Firmen. In hermetischen FantasyWelten lässt es sich nun mal schlecht für
Autos und Turnschuhe werben, ohne das
dies die Immersion zerstören würde. Andererseits zeigt Second Life aber auch, dass
sich viele Besucher in einer virtuellen Welt
ohne Gameplay und klar strukturierte Inhalte schnell langweilen oder überfordert
fühlen.
Neue Paralleluniversen
Seit einigen Wochen häufen sich nun die
Ankündigungen für eine Fülle neuer Parallel-Universen, die versuchen, von Second
Life Stärken und Schwächen zu lernen.
to companies. You can’t advertise cars and sports
shoes in hermetic fantasy worlds without ruining
the immersion. Second Life also shows that many
visitors are bored or overwhelmed by a virtual world without game play or structured content.
Sony Home for Playstation 3 is an ‘uber platform’ with impressive graphics providing users
with collaborative access to Sony’s entire entertainment range. Media convergence is finally becoming a reality and everything, from computer games to high-resolution film, is integrated.
Creative options are limited compared with Second Life. It’s more about displaying trophies won
in other games. Recognition for gaming achievements will be Sony Home’s currency and solitary
console games players will become part of a glo-
Sony Home für die Playstation 3 ist eine
der interessantesten Neuerscheinungen.
Es handelt sich um eine grafisch sehr beeindruckende Über-Plattform, die den Nutzern gemeinschaftlichen Zugang zu Sonys ganzer Bandbreite an EntertainmentAngeboten ermöglicht. Die viel beschworene Medienkonvergenz wird hier endlich Wirklichkeit, von unterschiedlichsten
Computerspielen bis hin zu hoch auflösenden Spielfilmen ist alles integriert. Gleich
einem digitalen Puppenhaus kann außerdem ein virtuelles Apartment mit vorgefertigten Möbeln, aber auch Filmen und Fotos von der eigenen Festplatte ausgestattet
werden. Die kreativen Möglichkeiten sind
im Vergleich zu Second Life jedoch sehr begrenzt. In erster Linie geht es darum, die
in den Spielen davongetragenen Trophäen
zur Schau zu stellen.
Anerkennung für die spielerische Leistung
wird die Währung von Sony Home sein,
und die vormals eremitenhaften Konsolenspieler werden so Teil einer weltweiten Gemeinschaft. Eine stärkere Kundenanbin-
bal community. Stronger customer commitment
is hardly imaginable and Nintendo and Mircrosoft will soon come up with similar concepts.
Similar portals have also been announced for PCs,
like Raph Kosters Areae and Richard Bransons A
World Of My Own (Virgin), both ‘uber-platforms’
with a gaming focus.
Danish toy maker Lego is also developing its own
virtual world for user-generated content. The digital Legoland is one of the first virtual worlds entirely centered on a single brand.
dung ist kaum denkbar, und Nintendo und
Mircrosoft werden mit ähnlichen Konzepten nicht lange auf sich warten lassen.
Für den PC sind bereits vergleichbare Portale angekündigt, so zum Beispiel Raph
Kosters Areae und Richard Bransons A
World Of My Own (Virgin), beides ebenfalls
Über-Plattformen mit dem Schwerpunkt
auf Gaming.
Aber auch Liebhaber “kollaborativer“ Kreativität kommen auf ihre Kosten: Der dänische Spielzeughersteller Lego entwickelt
derzeit eine eigene virtuelle Welt – natürlich für nutzergenerierte Inhalte. Das digitale Legoland ist eine der ersten virtuellen
Welten, die ganz auf eine einzige Marke
zugeschnitten ist.
Fernsehsender wie CBS oder MTV investieren gerade Millionen in die Grundlagenforschung auf diesem Gebiet. Noch findet
vieles in Second Life statt, doch eigenständige Welten bieten Brands eine viel bessere
Kontrolle über ihren Auftritt und die Möglichkeit, eigene Communities direkt an die
Marke zu binden. In naher Zukunft werden One-Brand-Worlds wie Pilze aus dem
Boden schießen. Das Prinzip des ProductPlacement wird umgedreht und der Konsument quasi in die Werbung hinein verpflanzt.
Dennoch, nur wenige Welten werden sich
langfristig durchsetzen können. Unserer
Medienlandschaft steht auf diesem Feld
ein riesiger Wettbewerb bevor. Ein buchstäblicher Krieg der Welten. Für die Entwickler besteht die größte Herausforderung darin, das richtige Mischverhältnis zu
finden, zwischen User-Generated-Content
und professionellem Game-Design.
Florian Alexander Schmidt
blicity and commit communities to brands directly, so single-brand worlds will soon spring up like
mushrooms. The product-placement principle
will be reversed and the consumer almost “planted” in the advertising.
Only a few worlds will establish themselves in
the long term and competition among them will
be fierce - a literal war of the worlds. For developers, the biggest challenge will be finding the right
mix of user-generated content and professional
game design.
TV broadcasters like CBS and MTV are investing millions in research in this area. Self-contained worlds give brands better control over pu-
medienboard News 2.07
13
Trendreport von der GDC
in San Francisco
Die Entertainmentwelten Film, TV, Video, Musik und Games wachsen zusammen
v.l.n.r.: Wii Sports und Zelda
S
ie ist die größte und wichtigste Konferenz der Gamesbranche – die Game
Developers Conference, die vom 5. bis
9. März 2007 in San Francisco statt fand.
Einmal jährlich treffen sich hier Gamesentwickler aus aller Welt, um sich in ihrem so komplexen wie rasant entwickelnden Fachgebiet zwischen Software, Hardware, audiovisueller Darstellung und Inszenierung auf den neuesten Stand zu
bringen.
Gegründet wurde die Konferenz 1987 von
Chris Crawford, seit 2000 heißt sie Game
Developers Conference, seit 2007 findet
sie endgültig in San Francisco statt. Mit
dabei war auch eine elfköpfige Delegation der Berliner Games Academy, Medienboard gefördert, deren Abenteuer im
„Wilden Westen“ man in einem eigenen
Blogg nachlesen kann (Auszüge s. Kasten).
Das umfangreiche Programm der GDC
gliedert sich in die Bereiche Technologie,
Markt, 3D-Visualisierung und -Programmierung und wird ergänzt durch ganztägige Summits, die sich Themen wie “Serious Games” oder “Mobile Games” widmen. Aus den Summits haben sich inzwischen eine Reihe von eigenständigen
Konferenzen ausgegründet, u.a. die Serious Games Conference, die sich mit dem
Thema Lernen durch Spielen beschäftigt, und The Hollywood and Games Conference, bei der es um Konvergenz von
Film und Games geht. Die mit der GDC
verbundene Messe hat sich durch den
Umzug nach San Fransisco zur neuen Geschäftsplattform für den Gamesmarkt
entwickelt. Schon jetzt wird die Ausstellung als der Ersatz für die E3 (Electronic
Entertainment Expo, L.A.) gesehen.
wicklung von virtuellen Welten mit allen
Attributen des Web 2.0, das bestimmende
Thema für alle anderen Plattformen: Begriffe wie „community buildung“, „customization“, „personalization“ und „usergenerated content“ beherrschten die Diskussion. Im Web 3.0 klickt sich der User
nicht mehr durch herkömmliche Webseiten, sondern bewegt sich in einem grenzenlosen, virtuellen dreidimensionalen
Raum, in einer virtuellen Spiegelung der
Realität.
Die vier großen Themen 2007
Neue Zielgruppen
Das dritte große Thema war die Erschließung neuer Nutzergruppen durch neue
Spielethemen. Im Fokus standen vor
allem Frauen und älteren Personen sowie
der Einsatz von Spielen in neuen Feldern,
z. B. Serious Games für Bildung, Erziehung und Medizin. Ein Wachstumsmarkt
von ungeahnten Ausmaßen (s. S. 40)
Nach Web 2.0 kommt Web 3.0
Während bei den mobilen Endgeräten die
3D-Visualisierung im Mittelpunkt der Betrachtung stand, war das Web 3.0, die Ent-
Die neuen Konsolen:
Xbox 360, Xbox Live - Microsoft will
neue Standards setzen
XNA ist die Dachmarke für alles, was
Microsoft im Gamebereich macht. Die
mit XNA Game Studio Express verbunde-
Film, Music, Games, TV and Web go together
The 7th GDC in San Francisco
The Game Developers Conference, held from
March 5th to 9th 2007 in San Francisco is the games
industry’s biggest and most important conference.
Games developers from all over the world meet here
annually to exchange ideas on and keep up to date
with their complex and fast-developing area, situated
as it is between software, hardware, audiovisual presentation and stagecraft. Chris Crawford founded the
conference in San José in 1987. Since 2007 it is held in
San Francisco. A delegation from the Berliner Games
Academy was at this year’s conference and their adventures in the “Wild West” can be read in their blog
(see boxes for extracts). The comprehensive program
is divided into technology, market, 3D-visualisati-
on and programming areas and complemented by
day-long summits dealing with topics such as “Serious Games”, “Independent Days” or “Mobile Games”.
The summits have now separated into a series of independent conferences, such as the Serious Games
Conference, The Hollywood and Games Conference,
which is about the convergence of film and games.
Real-time 3D world
While 3D visualization was the focus for mobile devices, Web 3.0, the development of virtual worlds
with all the attributes of Web 2.0, was the definitive
topic for other platforms: community building, customization, personalization, user-generated content,
googlebility.
The four biggest topics of 2007
The new convergence
The magic word at this year’s GDC was “connected
device”, a new level of convergence. Everything is
connected to everything else, whether console, PCand online game or mobile device, and spans genre
boundaries. The entertainment worlds of film, TV, video, music and games are coalescing.
New target groups
The third big subject was reaching new user groups
through new games topics, with the focus especially on women and older players and using games in
new areas, e. g. Serious Games in education and medicine.
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medienboard News 2.07
Die neue Konvergenz
Das Zauberwort der diesjährigen GDC
hieß „connected device“, „verbundene Geräte“, eine neue Stufe der Konvergenz.
Ganz egal, ob Konsole, PC- und Onlineoder mobiles Spiel - alles wird mit allem
verbunden, und das Genre-übergreifend:
Die Entertainmentwelten Film, TV, Video,
Musik und Games wachsen zusammen.
Gamestage Berlin-Brandenburg
Die besten Spiele der Welt:
Die Game Choice Awards
Es wurden Preise in neun Kategorien vergeben
(www.gamechoiceawards.com/winners):
1. Audio: Guitar Hero II (Harmonix Music Systems / RedOctane) simuliert eine echte Gitarre
mit fünf verschiedenfarbigen Bünden. Das besondere ist der mitgelieferte Controller in Form
einer Gitarre.
2. Character Design: Õkami (Clover Studio /
Capcom Entertainment) erzählt die Geschichte
vom Wolf Amaterasu, der durch eine malerisch
gestaltete, japanisch anmutende Umgebung
streift und versucht, sein Land zu retten.
3. Game Design: Wii Sports für die Nintendo
Wii. Bestehend aus den fünf Sportarten Baseball, Bowling, Boxen, Golf und Tennis, orientiert
sich die Steuerung an den Bewegungsabläufen
der jeweiligen Sportart.
4. Technology, 5. Visual Arts und 6. Best Game:
Gears of War (Epic Games / Microsoft Game
Studios) räumte gleich in allen drei Kategorien ab. Das Spiel ist ein Third-Person-Shooter und handelt von dem Konflikt zwischen den
menschlichen Bewohnern des Planeten Sera
und deren unterirdischen Feinden, den Locust
(Heuschrecken).
7. Innovation: Hier teilen sich die Spiele Õkami,
Wii Sports und Line Rider den ersten Platz. Mit
Line Rider kann man virtuell einen Streckenverlauf zeichnen, über den man ein kleines Männchen unter realen Schwerkrafteinwirkungen
mit seinem Schlitten fahren, fliegen, springen
oder rasen lassen kann. Es soll demnächst kommerziell für Nintendo Wii und Nintendo DS erscheinen.
8. Writing: Zelda von Nintendo. Das Spiel, von
dem seit 1986 dreizehn Titel erschienen sind,
gilt mit über 50 Millionen verkauften Einheiten
als die bisher erfolgreichste Action-AdventureReihe. Aufgabe ist es, durch die Lösung von Rätseln und spannenden Aufgaben Prinzessin Zelda aus den Fängen des niederträchtigen Ungeheuers Ganon zu befreien.
9. Bestes Neues Studio: Das im Jahr 2000 in
Maynard, Massachusets gegründete Iron Lore
Entertainment (Paul Chieffo, Jeff Goodsill, Brian Sullivan) für ihr Spiel Titan Quest. Hier übernimmt der Spieler die Rolle eines männlichen
oder weiblichen Helden, der Monster in drei antiken Ländern bekämpft.
The new consoles
Xbox 360, Xbox Live - Microsoft‘s new standards
XNA is the ‘umbrella brand’ for all Microsoft’s activities in the area of gaming. XNA Game Studio
Express’s vision is to set new games industry standards and its goal is to: Open the Xbox to creative
ideas, reduce barriers to entry for small development studios, accessing innovation potential, share the Xbox as a development platform, facilitate
games distribution, run live games in future.
PlayStation3, Sony Home
Sony Home is an online community with excellent graphics through which PS3 players move as
3D avatars, furnishing their apartments or displaying plastic trophies from games. It’s like a cross
between The Sims, Second Life and an online shop.
ne Vision ist, einen neuen Standard in der
Spielebranche zu implementieren. Ziel
von XNA Game Studio Express ist:
• die Xbox kreativen Ideen zu öffnen
• die Eintrittsbarriere für kleinere Entwicklerstudios zu mindern und somit Innovationspotential zu erschließen
• die Xbox als Entwicklungsplattform mit
anderen zu teilen
• die Distribution von Spielen zu vereinfachen
• in Zukunft Live-Spiele zu veranstalten.
PlayStation3, Sony Home:
Sony Home ist eine grafisch prächtige Online-Community, in der sich PS3-Spieler
als 3D-Avatar bewegen, ein eigenes Apart-
ment ausstatten oder plastische Trophäen
aus ihren Spielen vorzeigen können. Es
wirkt wie eine Kreuzung aus Die Sims, Second Life und Online-Shop.
Damit hat Sony mit einem Schlag den bisherigen USP (Unique Selling Point) von
Microsoft als führenden Spielkonsolenhersteller in Sachen Online-Community infrage gestellt. Hinzu kommt die kinderleichte Integration von eigenen Fotos
oder Videos und damit die Verknüpfung
zwischen den Welten der traditionellen
Unterhaltungselektronik und der Spiele.
Erscheinen soll Sony Home als Download
via PlayStation Network im Herbst 2007.
Inga von Staden, Ulrike Reinhard
Grüße aus Amerika!
Auch in diesem Jahr hat sich eine Gruppe von Studenten der Games Academy, vom Medienboard unterstützt, auf den Weg zur GDC gemacht.
Was sie dort erlebt haben, veröffentlichen sie sie in einem eigenen
Blogg (mehr auf www.games-academy.de)
„(...) Die GDC ist DIE Gelegenheit, um Kontakte in die Branche zu knüpfen und handfeste Bewerbungsgespräche an den Start zu bringen. So ganz nebenbei vermitteln Profis ihr Wissen in teils mehrtägigen Workshops. Schon unser erster Tag hielt interessante Vorträge für uns bereit. Judd Simantov zum Beispiel berichtete - man verzeihe uns die Fachausdrücke - von einem Facial-Rigging-Sytem, das er für Next-Gen-Spiele entwickelte. Komplett in der Maya-eigenen Skriptsprache MEL geschrieben, bietet es dem Animator intuitive
Kontrolle über Gesichtsanimationen.
Programmierer konnten von Holger Gruen erfahren, welche Neuheiten Chiphersteller AMD für die neu erworbene Grafikabteilung (einigen vielleicht noch als ATI bekannt *g*) geplant hat: im Bereich des so genannten Performance Profilings sollen hauseigene Tools den technischen Vorsprung des Konkurrenten nVidia in
diesem Bereich in Zukunft verringern. (...)
Ein anderer der herausragenden Vorträge war „Merging Art and Marketing“ von und mit Tim Dean. Er behandelte die Vermarktung des internationalen Erfolgstitels Gears of War, der schon an anderer Stelle – als Gewinner des Developers Choice Awards – positiv aufgefallen war.
Die sicher kurioseste Veranstaltung, war die „Game Design Challenge 2007“, bei der drei Designer-Veteranen
ihre Vorstellungen davon präsentierten, wie ein Computerspiel aussehen könnte, das man lediglich mit
einem Stück Stoff, Nadel und Faden bedient. Der verdiente Gewinner war schließlich der Tetris-Erfinder Alexey Pajitnov.
Für reichlich Diskussionspotential sorgte die Ankündigung von Peter Molyneux, in seinem aktuell in der Entwicklung befindlichen Projekt Fable 2 Gefühle beim Spieler wecken zu wollen, die bisher eher selten zum Tragen kamen - Liebe und Zuneigung. Hierzu zeigte er auch erstmalig bewegte Szenen aus seinem Titel. (...)
Allein für diese Highlights hätte sich die Reise nach San Francisco bereits gelohnt. Darüber hinaus gab es erneut eine Vielfalt von Vorträgen zu aktuellen und fachspezifischen Themen, die kaum Wünsche offen ließ.“
Hi from America!
A group of students from the Games Academy, which is supported by the Medienboard, describe their visit to the GDC in a blog (see www.games-academy.de)
„(...)The GDC is THE chance to make industry contacts and initiate job interviews. Profis share their knowledge in workshops. Judd Simantov described a system he’s developing for next-gen games that gives animators intuitive control over facial animation.
Holger Gruen discussed chipmaker AMD’s planned new graphics department and the use of proprietary
tools to ‘blunt’ competitor nVidia’s technical edge in the Performance Profiling area. (...)
Another excellent presentation was Tim Dean’s „Merging Art and Marketing“ on marketing international
success Gears of War, which won the Developers Choice Award.
The weirdest event was the „Game Design Challenge 2007“, where designers presented ideas for a computer game played using fabric, a needle and thread. Deserving winner was Tetris-inventor Alexey Pajitnov.
Peter Molyneux’s plan to arouse feelings of love and affection in players of his current project, Fable 2,
was much discussed and he showed scenes from the project. (...)
The trip to San Francisco would have been worth it for these highlights alone, but there was also a wide
range of presentations on other current topics.
medienboard News 2.07
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Gamestage Berlin-Brandenburg
Gamestage Berlin-Brandenburg
B
erlin-Brandenburg ist einer der wichtigsten Standorte für mobile Inhalte
und Games in Deutschland. Diese Stellung soll mit den Medienboard initiierten Gamestagen Berlin-Brandenburg (18. 21. April) weiter ausgebaut werden. Kernveranstaltung ist die 5. deutsche Spieleentwicklerkonferenz Quo Vadis (19. -21.
April) der Aruba Studios, die erstmals in
Berlin stattfindet.
Die Verbindung von Gamestagen und Quo
Vadis sorgt für die intensive Vernetzung
digitaler Content-Entwickler aus BerlinBrandenburg, Deutschland und Europa.
Auftakt ist der 21. Medien Gipfel am 18.
April zum Thema „Faites vos jeux! Wer
macht das Spiel im Medienmarkt der Zukunft?“ im Umweltforum in Berlin-Friedrichshain (s. S. 17). Dort startet auch am
nächsten Morgen die Quo Vadis mit ihrem umfangreichen Programm (ab S. 20).
Dazu gehört der Medienboard-initierte
Konvergenztag.
„Wir wollen die Gamesbranche der Hauptstadtregion stärken, die klassischen Medienbranchen über die Trends des interaktiven Entertainments informieren und vor
allem die Branchen miteinander ins Gespräch bringen. Das ist Sinn und Zweck
der Gamestage“, sagt Medienboard-Chefin Petra Müller. Der Konvergenztag beschäftigt sich daher mit den innovativen
Schnittfeldern der Spiele: „TV und Games“,
„Film und Games“ und „Serious Games“.
Der Blick in den internationalen Markt
zeigt, dass ähnlich wie im Film die integrierte Entwicklung von Serie und Spiel
neue Standards setzt. Das sind Themen, die
Sender und Prodzenten wie auch Spieleentwickler und Publisher gleichermaßen
interessieren müssen, und so holt der Konvergenztag Vertreter aller Medienbranchen
an einen Tisch. „Games sind das Erfolgsformat der neuen Medien, mit großem wirtschaftlichem und innovativem Potenzial,“ so Müller weiter. „Das gilt es für die
Gamesbranche und den Medienstandort
Berlin-Brandenburg auszuschöpfen“.
Der Konvergenztag am Donnerstag, dem 19. April
Games sprechen mit neuen Inhalten und Interfaces zunehmend breitere Zielgruppen an.
Dr. Müller-Lietzkow stellt anhand von internationalen Beispielen das Zusammenwachsen der
TV- und Spielebranche vor. Georg Broxtermann
(SevenOneMedia), Stephan Reichart (Aruba Studios) und Marko Hein (Koch Media) diskutieren die beste Strategie, ein Publikum mit einer
erfolgreichen IP über alle Medienplattformen
hinweg zu binden.
Teut Weidemann, Vorstandsmitglied CDV,
spricht über Communityaufbau: Wer keine
Games-Tage Berlin-Brandenburg
More networking in times of converging media
The Gamestage Berlin-Brandenburg (April 18th to
21th), initiated by the Medienboard, will strengthen
Berlin-Brandenburg’s position as an important gaming location. German games developers’ conference
Quo Vadis (April 19th to 21st) will also be held in Berlin for the first time this year.
It all kicks off with the Medien Gipfel on April 18th.
Odile Limpach, Blue Byte, Martin Hoffmann, MME
and Martin Moszkovicz, Constantin Film, will hold
the discussion „Faites vos jeux! Who will make the
running in the media market in future?“
Quo Vadis (p. 18-23) including Thursday’s Konvergenztag (p. 19) also initiated by the Medienboard,
starts next day. “We want to inform participants
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medienboard News 2.07
Community hat, kann heute seinen Content
nicht mehr platzieren.
Mit Arthur and the Minimoys wird die erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen Film und
Games in der Produktionsphase präsentiert.
Das Team um Luc Besson und die Spieleentwickler von Etranges Libellules arbeiteten Tür
an Tür zusammen.
Noah Falstein präsentiert neue Horizonte der
Branche: Serious Games sind ein Markt mit Milliardenpotential.
about new developments in the digital media market“, says Medienboard Managing Director Petra M.
Müller. “Our strategy is to bring classic and new content developers together so the Konvergenztag also
deals with ‚Film and Games’, ‚TV and Games’ and ‚Serious Games.”
In cooperation with media.net berlin-brandenburg
and Aruba Studios the Medienboard will invite decision-makers from film, TV, games and advertising and
communications to a Matchmaking Dinner at the closing of the Konvergenztag.
Berlin’s Wirtschaftssenator (Senator for Commerce)
Harald Wolf sees the Gamestage and Quo Vadis as “an
important part of our support of the games industry.
The state of Berlin wants to improve the games
industry’s financing by providing over 30 mill. Euros
Der Berliner Wirtschaftssenator Harald
Wolf sieht in den Gamestagen und im Zuzug von Quo Vadis „einen wichtigen Baustein unserer Aktivitäten zur Unterstützung der Gamesbranche. Durch einen zusätzlichen VC- Fonds für kreative Branchen mit mehr als 30 Mio. € will das Land
Berlin auch die Finanzierungsmöglichkeiten für die Gamesbranche ab 2008 deutlich verbessern. Gerade angesichts der neu
entstehenden Netzwerke – speziell im Bereich der Serious Games – und den ansteigenden Ansiedlungen in Berlin, bedarf es
zusätzlicher Instrumente, aber auch mehr
Bereitschaft bei den Banken, um den steigenden Finanzierungsbedarf der Gamesbranche zu decken.“
Auch sein Brandenburger Kollege, Wirtschaftsminister Ulrich Junghanns, begrüßt das neue Forum in der Hauptstadtregion: „Erstmals findet die wichtigste deutsche Konferenz für Spieleentwickler in der
Hauptstadtregion statt. Das belegt, dass in
der Region beste Rahmenbedingungen für
die Gamesbranche bestehen. Berlin-Brandenburg ist ein ausgezeichneter Standort für die Spieleindustrie. Zwei Filmhochschulen bilden in Brandenburg den Nachwuchs in 2D- und 3D-Animation aus. Weitere wichtige Aus- und Weiterbildungsstätten runden das Angebot ab. Die Gamesbranche bietet vor allem in der Entwicklung vernetzter Aktivitäten zwischen Film,
Musik, TV, Internet und der interaktiven
Gamesindustrie besondere Zukunftspotenziale für den Standort.“
extra funding for creative industries. Additional instruments and a readiness by banks to meet the games
industry’s financial needs are necessary.”
Brandenburg’s Minister of Economic Affairs, Ulrich Junghanns, welcomed the new forum: “Having
the most important German games developers’ conference here proves that Berlin-Brandenburg is an excellent location for the industry, with two film schools
training in 2D and 3D animators and a range of other
training on offer. This industry has great potential, especially in developing networked activities between
film, music, TV, Internet and interactive games.“
Wichtige Links | Important Links:
www.games-tage.de
www.die-entwicklerkonferenz.de.
Gamestage Berlin-Brandenburg
21. Medien Gipfel
D
ie Gamesbranche startet das Jahr mit einer Großoffensive.
Mit innovativen Formaten, virtuellen Welten und multifunktionalen Konsolen erobert sie das Wohnzimmer. Verdrängungswettbewerb oder Kooperation? Worauf zielt die Spielebranche im
Wettbewerb um Kunden und Zuschauer? Und wie werden sich die
traditionellen Medien im interaktiven Unterhaltungsmarkt behaupten? Diese Fragen sind der Startschuss für die ersten Gamestage Berlin-Brandenburg am Mittwoch abend. Unter der Moderation von Götz Hamann, Die Zeit, diskutieren Odile Limpach, Ge-
Odile Limpach
Martin Moszkowicz
schäftsführerin Blue Byte Deutschland, Martin Hoffmann, Vorstandsvorsitzender MME Moviement AG und Martin Mosz
kowicz, Vorstand Constantin Film AG.
Medien Gipfel finden mehrmals im Jahr zu relevanten Branchenthemen statt und werden veranstaltet von Medienboard und
media.net berlinbrandenburg.
Odile Limpach: Spiele, also die interaktive Form der Unterhaltung, haben in den letzten Jahren einen enormen Umsatzund Beliebtheitszuwachs erlebt. Hier kommt u.a. die rapide Entwicklung neuer Technologien – wie die Spielekonsolen der
neuen Generation – zum Tragen, mit deren Hilfe wir ein eindrucksvolles Audio-Visuelles Erlebnis bieten können.
Gleichzeitig sind aber auch immer mehr Parallelen und Verknüpfungen zu den traditionellen Unterhaltungsmedien zu
finden. Kinofilme werden zu Spielen und umgekehrt finden große Spielemarken ihren Weg auf die Leinwand. Darüber
hinaus profitieren die unterschiedlichen Unterhaltungsbereiche durch einen regen Wissensaustausch. So arbeiten unsere
Entwicklungsteams beispielsweise bei Spieleumsetzungen zu Lost oder Könige der Wellen eng mit den Akteuren der filmischen Vorlage zusammen.
Wie in den traditionellen Unterhaltungsmedien entstehen auch in der Spielebranche Inhalte für unterschiedliche Altersgruppen. Für die Zukunft sind wir diesbezüglich mit einem perfekten Mix aus Erwachsenenunterhaltung und einem breiten Portfolio an Kinder- und Familienprodukten aufgestellt.
Martin Moszkowicz: Die Grenzen zwischen Videofilmen und Spielfilmen verwischen immer mehr,
und beide Medien profitieren von einander. Die Intros von vielen Videospielen werden heute genauso
produziert wie ein Film. Wir haben mit unserer Beteiligungsgesellschaft Impact Picture, dem Regisseur
Paul W. Anderson und dem Produzenten Jeremey
Bolt einen festen Fuß im Genrekino und arbeiten an
vielen verschiedenen Stoffen - u. a. an einer Adaption des Videospiels Driver.
Martin Hoffmann: Die Games-Branche sollte
man nicht isoliert betrachten, da in den traditionellen Massenmedien häufig große Marken
aufgebaut werden, die in individuellen Medien
verlängert werden.
Martin Hoffmann
Götz Hamann: Computerspiele haben sich längst einen festen Platz in der Medienwelt erobert. Aus der Kultur der jüngeren Generation sind sie nicht mehr wegzudenken, und selbst traditionellere Medien bedienen sich bei ihnen. So startete
in diesem Jahr kein Kinofilm besser in den USA als 300. In praktisch jeder Szene nimmt der Film die visuelle Kultur der
Computerspiele auf. Die Schlachtenpanoramen sind riesig, das Licht entspricht mit seinen kalten Braun- und Grautönen
der Stimmung in vielen virtuellen Abenteuern. Steven Spielberg geht den umgekehrten Weg und versucht gerade, sein filmisches Genie in die Computerwelt zu übertragen, indem er zwei Spielkonzepte für Electronic Arts entwickelt, den mit
weitem Abstand führenden Anbieter in der Branche.
Götz Hamann
medienboard News 2.07
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Quo Vadis –
Die Entwicklerkonferenz
Crysis von Crytek
D
as Konzept war einfach: Vorträge und Workshops von Entwicklern für Entwickler, Auswahl der Themen durch Entwickler und als Abschluss ein unterhaltsames Abend- und
Networkingevent. Das überzeugte auch unseren damaligen
Hauptsponsor, das Projektteam der Leipziger GC, ebenfalls eine
Konferenz im Rahmen der GC ins Leben zu rufen.
Gemeinsam mit den Aruba Studios wurde das Konzept der „GC
Developer Conference“ entwickelt und die GCDC erstmalig im
August 2003 mit insgesamt knapp 150 Teilnehmern durchgeführt.
Die zweite Quo Vadis Konferenz im Januar 2004 zählte bereits
mehr als 180 Teilnehmer. Und nachdem auch die zweite GCDC
mit ca. 250 Teilnehmern sehr erfolgreich durchgeführt worden
war, entschied man sich, das Konzept der beiden Konferenzen
leicht zu verändern, um Konkurrenzsituationen auszuschließen.
Die Quo Vadis hat seitdem einen sehr starken nationalen ThemenFokus und bietet vor allem Roundtables und intensive Workshops
mit einigen internationalen Keynote-Speakern an. Die GCDC
hat dagegen nun eine eindeutig internationale Ausrichtung und
zeichnet sich vor allem durch Vorträge aus. Als Kooperationspartner der Quo Vadis werden Themen und Inhalte strategisch und
eng miteinander abgesprochen. Dieses Konzept ist enorm erfolgreich - im Jahr 2005 besuchten die Quo Vadis bereits knapp über
200 Teilnehmer, im Jahr darauf waren es über 230 Teilnehmer.
Zum Teil kommen ganze Entwicklerstudios mit allen Mitarbeitern. Quo Vadis hat sich als die Plattform zur Weiterbildung deutscher Computerspieleentwickler etabliert.
Eingerahmt in die vom Medienboard initiierten Gamestage BerlinBrandenburg, bietet die Quo Vadis in Berlin dieses Jahr ein breit
gefächertes Programm. Eines der Highlights ist ein exklusiver Vortrag der Firma Crytek, die auf der Quo Vadis erstmals die CryEngine 2 in Deutschland vorstellen wird. Diese Technologie findet natürlich auch im aktuellen Projekt des Frankfurter Studios Verwendung, so dass unsere Teilnehmer auch einen ersten Blick auf den
heiß erwarteten TopTitel Crysis werfen können.
Quo Vadis – The Developers’ Conference
and over 230 in 2006) and its establishment as the platform for the promotion of
German video game developers.
The 5th Quo Vadis Developers’ Conference will take place this year in Berlin as
part of the Berlin-Brandenburg Games Days. Here are some highlights:
Lectures and workshops on “Games & Movies.” Speakers include Noah Falstein
(The Inspiracy), Georg Broxtermann (SevenOne Media/Pro7) and the team of
Luc Besson’s new film Arthur and the Minimoys.
Another highlight is an exclusive lecture by Frankfurt’s Crytek Studio, which
will present CryEngine 2 and their highly anticipated new game Crysis.
Participants will also enjoy many roundtable discussions and workshops, including the continuation of last year’s discussion on the future of the adventure
genre by the “Adventure Quartet” made up of Falko Löffler, Martin Ganteföhr
(House of Tales), Jörg Beilschmidt (Game Designer) and Jan Klose (Deck 13).
Our major sponsor, Intel, will offer three exciting lectures:
1. „Basics of Multi-Threading & Intel’s New Micro-Architecture“
2. “Profiling Threaded Games“
The first Quo Vadis, Germany’s oldest developers’ conference, took place in January 2003 with over 160 participants. It was a tremendous success that sparked
an entire series of initiatives in the German games industry.
The idea behind the original conference was quite simple: lectures, discussions
and workshops organized by and for developers topped off by an evening of entertainment and networking. Our major sponsor, the project team at the Leipzig
Games Conference (GC), organized a similar gatheriong in August 2003 called
the GC/DC, which attracted over 150 participants. After the tremendous success
of the second Quo Vadis in January 2004 and the second GC/DC in August 2004,
organizers decided to adjust the concepts behind the two conferences so as to
avoid any potential competition.
As a result, Quo Vadis has a more national focus while the GC/DC has a more international orientation. Quo Vadis has enjoyed tremendous success since its inception, including an ever-increasing number of participants (over 200 in 2005
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medienboard News 2.07
Auch in diesem Jahr gibt es zahlreiche Roundtable und Workshops, z.B. die Fortsetzung des „Abenteuerlichen Quartetts“ aus
dem letzten Jahr. Unter der Leitung von Falko Löffler werden Martin Ganteföhr (House of Tales), Jörg Beilschmidt (Freier Game Designer) und Jan Klose (Deck 13) die Zukunft des Adventure Genres
diskutieren.
Das Thema „Technologie“ kommt natürlich auch nicht zu kurz.
Hauptsponsor Intel bietet im Rahmen der Konferenz allen Teilnehmern drei sehr spannende Vorträge an:
1. „Basics of Multi-Threading & Intel’s New Micro-Architecture“
2. “Profiling Threaded Games“
3. „Practical multi-threading for game performance“
Einen Rückblick und Ausblick wagt die hochkarätig besetzte Podiumsdiskussion der diesjährigen Quo Vadis: „5 Jahre Quo Vadis
deutsche Spielebranche – Wie hat sich die deutsche Entwicklerlandschaft in den letzten fünf Jahren verändert?“
Gamestage Berlin-Brandenburg
Arne Peters (Intel) diskutiert gemeinsam mit Marko Hein (Koch
Media), Gunnar Lott (Gamestar), Martin Löhlein (EA Phenomic),
Cevat Yerli (Crytek) und Teut Weidemann (CDV).
Für Einsteiger und Jung-Entwicker öffnet an den drei Konferenztagen die von der Berliner Games Academy veranstaltete „Open University“ ihre Pforten. Mit Vorträgen und Workshops, speziell abgestimmt für junge Entwickler, wird die Open University ein interessantes Programm bieten. Ein weiterer Programmpunkt innerhalb
der Konferenz ist das „Developer meets Publisher“ Programm, welches in speziell reservierten Räumen angeboten wird. Das Programm bietet Developern und Publishern die Möglichkeit, sich in
ungestörter Atmosphäre über neue Projekte zu unterhalten.
Auf der neu gestaltet Internetseite unter www.die-entwicklerkonferenz.de kann man sich einen detaillierten Überblick über das
Programm verschaffen. Mit insgesamt 70 Referenten sowie dutzenden Workshops und Vorträgen ist die diesjährige Quo Vadis
Konferenz nicht nur die erste in Berlin, sondern zugleich die bisher umfangreichste Konferenz für deutsche Entwickler der letzten fünf Jahre.
Die große Schatzsuche – morgen studios
3. „Practical multi-threading for game performance“
The topic of this year’s major podium discussion will be “5 years of Quo Vadis:
How has the German Developers’ Landscape changed over the past five years?”
Arne Peters (Intel) will lead the discussion together with Marko Hein (Koch Media), Gunnar Lott (Gamestar), Martin Löhlein (EA Phenomic), Cevat Yerli (Crytek and Teut Weidemann (CDV).
An “Open University” organized by the Berlin Games Academy will offer beginners and young developers lectures and workshops designed specifically for
them. The unique “Developer meets Publisher” program will allow developers
and publishers to meet to discuss new projects.
A detailed overview of the conference can be found online at www.die-entwicklerkonferenz.de. With a total of 70 speakers and dozens of workshops and lectures, the 5th Quo Vadis conference in Berlin will be the biggest conference for
German developers held in the last five years.
Lieblingsspiele
Stephan Reichart
Geschäftsführer von Aruba Studios,
über die Programm-Highlights
Quo Vadis ist eine Konferenz für Spieleentwickler – welche Rolle spielt
die Vernetzung mit anderen Medienbranchen?
Nach den ersten Kontakten in die Filmbranche auf der Quo Vadis 2006 werden wir dieses Jahr erstmals einen ganztägigen Track unter dem Namen
„Games & Movies“ anbieten. Medienkonvergenz ist eindeutig das Thema
der Medienbranche. Die Quo Vadis ist der optimale Treffpunkt für alle Medienschaffenden, die einen engen Kontakt zur Gamesbranche suchen. Durch
unsere Kooperation mit dem Medienboard, erreichen wir auf Anhieb alle
wichtigen Entscheider der deutschen Film- und Fernsehbranche. Die Quo
Vadis wird dadurch zur optimalen Businessplattform der Medienkonvergenz.
Warum kommt Quo Vadis mit seiner fünften Ausgabe nach Berlin?
In den Jahren 2003 bis 2006 haben wir die Quo Vadis alleine in NRW durchgeführt. Uns war jedoch immer klar, dass wir unser Ziel, die Quo Vadis zu
der Businessplattform für Medienkonvergenz zu machen, nur mit einem
stark vernetzten Medienpartner erreichen würden. Diesen Partner haben
wir mit dem Medienboard Berlin-Brandenburg nun gefunden und freuen
uns auf eine spannende, erste Konferenz in Berlin.
Was prägt die Gamer-Szene der Hauptstadtregion aus Ihrer Sicht?
Die Berliner Gamer-Szene ist sehr agil und lebhaft. Die Studios kennen sich
alle untereinander sehr gut und die Zusammenarbeit der Entwickler hier ist
eng und sehr kooperativ.
Ab wann wird Quo Vadis in Second Life stattfinden?
Wir werden bereits kurz nach der Quo Vadis einige der interessantesten Vorträge in Second Life wiederholen. SL ist eine spannende Plattform, die sich
sehr dynamisch entwickelt. Trotzdem geht doch nichts über die gemeinsame Diskussion im Rahmen eines spannenden Workshops im echten Leben.
Was ist Ihr Lieblingsspiel?
Ich habe zurzeit mehrere „Lieblingsspiele“ – allen voran aktuell Anno 1701,
dicht gefolgt von World of Warcraft und dem Strategiespiel Schlacht um Mittelerde aus dem Herr der Ringe Universum.
What role do other media sectors play at Quo Vadis?
Media convergence is definitely the hot topic these days, and Quo Vadis is the
perfect place to attract media branches interested in the games industry. For
example, this year we’re offering a full-day program entitled “Games & Movies.” Our cooperation with the Medienboard enables us to access the most
important decision-makers in the German film and TV industry.
What made you decide to hold the 5th Quo Vadis conference in Berlin?
It was always clear to us that we’d need a major media partner to achieve our
goal of making Quo Vadis an important business platform for media convergence. Now we’ve found this partner in the Medienboard Berlin-Brandenburg.
We’re looking forward to an exciting first conference in Berlin.
What distinguishes the gaming scene in the capital city from others in
Germany?
Berlin has a very exciting game scene. Studios are well-connected and cooperation among developers is very close and collaborative.
When will Quo Vadis take place in Second Life?
Second Life is an exciting and dynamic new medium. We’ll be featuring some
of the most interesting lectures from this year’s Quo Vadis in SL.
Do you have a favorite game?
Actually I have quite a few at the moment, including Anno 1701, World of
Warcraft and Battle for Middle Earth.
medienboard News 2.07
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Gamestage Berlin-Brandenburg
Mittwoch,
18. April 2007
Donnerstag,
19. April 2007
11:30 - 12:30
Keynote
„Games for Health“
Games in Medizin,
Bildung und Training
Noah Falstein,
The Inspiracy
powered by TimeKontor AG
Vortrag
„Zukunftsmarkt: Weibliche
Spieler“
Dr. Stefan Blanck,
Chromatrix
Vortrag
„Pervasive Augmented
Reality Games“
Irma Lindt, Fraunhofer FIT
12:30 - 13:30
Keynote
Communities @ Work
Grundlagen und Methoden
zum Aufbau und Erhalt erfolgreicher Communities
Teut Weidemann, CDV
Vortrag
„Entwicklung von Games für
den Casual Game Markt“
Michael Bohne, enter.tv
Vortrag
„Between a rock and a hard
place: Grundlagen des externen Producings“
Jan Wagner,
Cliffhanger Productions
Games & Movies
Workshop
RA Stephan Mathé
Gewalt in Videospielen
Workshop
3ds Max 9 Workflows
Modeling/Animation
Alexander Horst,
yellow
Vortrag
„Das Sacred Questsystem“
Daniel Balster, Studio2
Thomas Dähling, Studio 2
Workshop
Tipps und Tricks Poly Modelling und Texturing in Maya
Roland Reyer, Autodesk
Games & Movies
Workshop
„Interactive Story Telling –
Movies & Games: Zum Zusammenspiel von Dramaturgie und Spielmechanik interaktiver Erzählungen“
Dr. Michael Bhatty,
Michael Bhatty Entertainment
Workshop
Nintendo DS Entwicklung
mit dem Nebula 2.0 Toolkit,
Niklas Modrow, Radon Labs
15:30 - 16:00
Großer Saal Ufo
16:00 - 17:00
21. Medien Gipfel
Odile Limpach,
Geschäftsführerin Blue Byte
Deutschland
Martin Hoffmann,
Vorstandsvorsitzender
MME Moviement
Martin Moszkovicz,
Vorstand Constantin Film
Moderation:
Götz Hamann, Die Zeit
Nur auf Einladung
20
Kuppelsaal Süd
Neue Mälzerei
Einlass, Frühstück
14:30 - 15:30
Faites vos jeux!
Wer macht das Spiel im
Medienmarkt der Zukunft?
Kuppelsaal Nord
Neue Mälzerei
10:00 - 11:00
11:00 - 11:30
13:30 - 14:30
Auftakt 19:00 Uhr
Großer Saal
Ufo
17:00 - 18:00
18:00 - 19:00
19:00 - 20:00
medienboard News 2.07
Begrüßung durch Veranstalter im großen Saal (Ufo)
Petra Müller, Medienboard; Stephan Reichart, Aruba Studios; Jörg Tauss, Vorstandsmitglied
SPD-Fraktion im Bundestag, Medienpolitischer Sprecher SPD
Lunch
Vortrag
„Art Direction in der Praxis
Teil 2: The Art of Gothic 3“
Ralf Marczinczik,
Piranha Bytes
Kaffepause
Meeting Point
Plenarsaal Neue Mälzerei
Seminar I
Games Academy Raum
Neue Mälzerei
Seminar II
Neue Mälzerei
Seminar 10
Ufo
Vortrag
5:1
Fünf Trends : ein Phänomen
- Browsergames
Ralf Frefat, Bigpoint
Vortrag
„Wie wirksam ist Edutainment? Bedingungen und
Effekte computerbasierter
Lernsoiele auf die Lerneffizienz“
Claudia Schrader,
FernUni Hagen
Workshop
Neue Verfahren der KI
in Computerspielen
Dr. Andreas Gerber,
X-Aitment
Vortrag
„Cashcow –
Mobile Entertainment“
Markus Kassulke,
Handy Games
Udo Bausewein,
Handy Games
14:30 Präsentation
„Film & Games - Arthur and the Minimoys“
Lutz R. Anderie, Atari; Stefan Weyl, Atari
Diskussion der Produktionsprozesse
15:00 „TV & Games - Die internationale Perspektive“ Beispiele und Marktanalyse
Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Universität Jena
Games Academy
Info Veranstaltung &
Studenten-Projekte
Vortrag
Game Producing – Anforderungen an die neue Rolle
des Game Designers als Autor und Regisseur
Dr. Michael Bhatty,
Michael Bhatty Entert.
Workshop
„Hands on XNA“
Benjamin Nietzschke,
exDream
Dirk Primbs,
Microsoft
16:00 Präsentation
„Verliebt in Berlin“ Die nationale Erfolgsstory
Jonas Bauer,
Grundy UFA
Andre Blechschmidt,
Radon Labs
16:30 Panel
„Der Nutzer zwischen
Couch Potatoe und Avatar“
Stephan Reichart,
Aruba Studios
Georg Broxtermann,
SevenOne Intermedia
Marko Hein,
Koch Media
Moderation: Dr. Jörg Müller-Lietzkow
19:00 Matchmaking Dinner
Nur auf Einladung
Workshop
„Die Schere im Kopf –
Jugendschutz in
Deutschland“
Dr. Estrid Soerensen
Workshop „Finanzierung
von Projekten und Unternehmen - Möglichkeiten
und Rahmenbedingungen
der Kapitalbeschaffung für
die Games Branche“
Tibor Rode, RA Rode & Mathé
Workshop
„Hands on XNA“
Benjamin Nietzschke,
exDream
Dirk Primbs,
Microsoft
Games Academy
Info Veranstaltung &
Studenten-Projekte
Roundtable
„Studiogründung in
Deutschland –
Was muss man beachten“
Markus Kassulke,
Handy Games
Udo Bausewein,
Handy Games
Seminar 1 bis 4
Ufo Besprechungskabine
Developer meets
Publisher
Developer meets
Publisher
Developer meets
Publisher
Anfänger
geringe Erfahrung, Neueinsteiger, allgemeine Themen
Fortgeschritten 2 bis 5 Jahre in der Entwicklung tätig
Profi
über 5 Jahre in der Branche tätig, Erfahrungen mit Vollpreistiteln
Konvergenztag & 21. Medien Gipfel
Änderungen vorbehalten | subject to change
medienboard News 2.07
21
Gamestage Berlin-Brandenburg
Freitag,
20. April 2007
Großer Saal
Ufo
Kuppelsaal Nord
Neue Mälzerei
9:30 - 10:30
Einlass, Frühstück
10:30 - 11:30
Vortrag
„The Nanosuit playground: Iterative
gameplay design for Crysis“
Bernd Diemer, Crytek
Workshop
„Kreativworkshop
G.A.M.E. – ARD Online“
Leitung:
Malte Behrmann
Heidi Schmidt
Kuppelsaal Süd
Neue Mälzerei
Vortrag
„Pressearbeit in der
Spieleindustrie“
Dieter Marchsreiter,
Marchsreiter Communications
VORANMELDUNG NÖTIG
11:30 - 12:30
Keynote Panel
„5 Jahre Quo Vadis
deutsche Spielebranche –
Was hat sich verändert?“
12:30 - 13:30
Lunch
13:30 - 14:30
Meeting Point
Leitung: Arne Peters, INTEL
Teilnehmer: Marko Hein, Koch Media
Heiko Klinge, Gamestar
Teut Weidemann, CDV
Martin Löhlein, EA Phenomic
Cevat Yerli, Crytek
Workshop
„Kreativworkshop
G.A.M.E. – ARD Online“
Leitung:
Malte Behrmann
Heidi Schmidt
VORANMELDUNG NÖTIG
14:30 - 15:30
15:30 - 16:00
Kaffepause
16:00 - 17:00
Meeting Point
17:00 - 18:00
Workshop
„How to walk through –
Analyseverfahren für
Computerspiele als Grundlage zur
Konzeption und Entwicklung eigener
Spielideen und -geschichten“
Linda Breitlauch,
Diplom Dramaturgin
Workshop
„Das Abenteuerliche Quartet 2 –
Die Zukunft des Adventures“
Jan Klose, Deck 13
Martin Ganteföhr,
House of Tales
Jörg Beilschmidt, Freelancer
Moderation:
Falko Löffler, Freelancer
Roundtable
„Innovation durch Analyse“
Teut Weidemann , CDV
Roundtable
„Internal QA versus External QA –
Welche Form macht für mein Unternehmen Sinn?“
Michael Höhndorf,
Stefan Wegener, Quality Four
18:00 - 19:00
Anfänger
geringe Erfahrung, Neueinsteiger, allgemeine Themen
Fortgeschritten 2 bis 5 Jahre in der Entwicklung tätig
Profi
über 5 Jahre in der Branche tätig, Erfahrungen mit Vollpreistiteln
22
medienboard News 2.07
Plenarsaal
Neue Mälzerei
Seminar I
Games Academy Raum
Neue Mälzerei
Seminar II
Games Academy Raum
Neue Mälzerei
Vortrag
„Gamer 2020 –
Spieler der nächsten Generation“
Marko Hein, Koch Media
Games Academy
Info Veranstaltung &
Studenten-Projekte
Vortrag
„Intellectual Property –
Was kann geschützt werden, wo
und wie“
RA Agnes Illigner
Vortrag
INTEL
„Basics of Multi-Threading &
Intel’s New Micro-Architecture“
Jonathan Story, INTEL
Eric Reinhart, INTEL
Vortrag
„Wege durch den MultiplattformDschungel: die Entwicklung auf
PC, Xbox 360 und Playstation 3“
Dag Frommhold, Trinigy
Workshop
Akademie für Kindermedien
Entwicklung originärer interaktiver Geschichten für Kinder
Viola Wartewig, Vera Richter
Akademie für Kindermedien
Vortrag
INTEL
„Profiling Threaded Games“
Jonathan Story, INTEL
Eric Reinhart, INTEL
Games Academy presents:
Open University
„Concept Art“
Emmanuel Murzeau
Vortrag
INTEL
„Practical multi-threading for
game performance“
Jonathan Story, INTEL
Eric Reinhart, INTEL
Games Academy presents:
Open University
„Fine Art“
Anja Niesler
Roundtable
„Ausgeträumt - Wie sich mit
Game Development effektiv Geld
verbrennen läßt!“
Guido Eickmeyer,
ACONY Games
Games Academy presents:
Open University
„Story, Setting, Charaktere –
Das ABC des Game Writing“
Men in Text
Games Academy presents:
Berliner Entwickler Forum
Berliner Entwickler stellen
sich vor
Workshop
„NextGen Projekt
Management Methods:
Managing my game is like
flying a space shuttle“
Christoper Schmitz, Executive
Producer 10tacle
Ralf Adam, GF Tiger Team Productions
Seminar 10
Ufo
Seminar 1 bis 4
Ufo Besprechungskabine
Vortrag
„Vorstellung Entertainment Project“
Christian Welz,
Aruba Studios
Developer meets
Publisher
Workshop
„Hands on XNA“
Benjamin Nietzschke,
exDream
Dirk Primbs,
Microsoft
Developer meets
Publisher
Workshop
„Hands on XNA“
Benjamin Nietzschke,
exDream
Dirk Primbs,
Microsoft
Developer meets
Publisher
Developer meets
Publisher
Developer meets
Publisher
Änderungen vorbehalten | subject to change
medienboard News 2.07
23
Gamestage Berlin-Brandenburg
Samstag,
21. April 2007
Großer Saal
Ufo
9:30 - 10:30
Einlass, Frühstück
10:30 - 11:30
Meeting Point
Kuppelsaal Nord
Neue Mälzerei
Kuppelsaal Süd
Neue Mälzerei
Vortrag
„Vorstellung Sofatronic –
Kaleidoscope“
René Baisch, Sofatronic
Rouven Malecki,
Sofatronic
Workshop
„Finanzmanagement
im Independent Studio“
Harald Riegler, Sproing (Austria)
Vortrag
„Projekt Darkstar“
Horst Thieme,
SUN Microsystems
Workshop
„Finanzmanagement
im Independent Studio“
Harald Riegler, Sproing (Austria)
11:30 - 12:30
12:30 - 13:30
Lunch
13:30 - 14:30
Meeting Point
14:30 - 15:30
Vortrag
„Meetingmoderation
leicht gemacht!“
Stephan Reichart, Aruba Studios
15:30 - 16:00
Kaffepause
16:00 - 17:00
Meeting Point
Workshop
„MS-Project Hands on Workshop“
Christoper Schmitz, 10tacle
Stephan Reichart, Aruba Studios
Workshop
„Finanzmanagement
im Independent Studio“
Harald Riegler, Sproing (Austria)
17:00 - 18:00
Anfänger
geringe Erfahrung, Neueinsteiger, allgemeine Themen
Fortgeschritten 2 bis 5 Jahre in der Entwicklung tätig
Profi
über 5 Jahre in der Branche tätig, Erfahrungen mit Vollpreistiteln
24
medienboard News 2.07
Plenarsaal
Neue Mälzerei
Vortrag
„Das 4-fach Budget für
Entwickler durch EU-Förderung“
Ludger Marwitz, Ludamtec
Technology Consulting
Seminar I
Games Academy Raum
Neue Mälzerei
Games Academy presents:
Open University
„Spieleprogrammierung –
Ein Blick hinter die Kulissen“
David Salz & Daniel Matzke,
Bitfield
Vortrag
„Gothic 3 –
Inside the Soundtrack“
Kai Rosenkranz, Piranha Bytes
Seminar II
Games Academy Raum
Neue Mälzerei
Vortrag
„The fun of gaming: Measuring
the human experience of media
enjoyment“ (FUGA)“
Lennart Nacke, BTH, Schweden
Dr. Niklas Ravaja, CKIR, Finnland
Seminar 10
Ufo
Treffen Game
Designers Guild
Voranmeldung
notwendig!
Bitte bei Maral Haar
unter
maral@experiencepark.de
anmelden
Treffen Game
Designers Guild
Seminar 1 bis 4
Ufo Besprechungskabine
Developer meets
Publisher
Developer meets
Publisher
Vortrag
„P.R.I.M.E – Evaluation von
Filmen für den Einsatz als Spiel“
Frank Stehling, Transfocal
Ivo-Alexander Beck, Janus Film
André Blechschmidt. Radon Labs
Games Academy presents:
Open University
„Modeling Basic“
Paul Janssen
Vortrag
„Organisation und
Projektmanagement für
große Animationsprojekte“
Thomas Gronert,
GF Missing Link Software
Games Academy presents:
Open University
„Animation Basic“
Marco Röth
Developer meets
Publisher
Workshop
Controlling/Monitoring
Gameprojekt (aus Sicht eines
Completion-Bond)
Thomas Klemm,
Gerling Konzern
Games Academy presents:
Open University
„Gameplay Scripting Basic“
André Beccu, EA Phenomic
Developer meets
Publisher
Games Academy
Info Veranstaltung &
Studenten-Projekte
Developer meets
Publisher
Developer meets
Publisher
Voranmeldung
notwendig!
(siehe oben)
Änderungen vorbehalten | subject to change
medienboard News 2.07
25
Die Referenten
Ralf Adam
Tiger Team Productions
René Baisch
Sofatronic
Daniel Balster
Studio II Software
André Beccu
EA Phenomic
Ivo-Alexander Beck
Janus Film
Malte Behrmann
G.A.M.E. Bundesverband
Jörg Beilschmidt
Freelancer
André Blechschmidt
Radon Labs
Michael Bhatty
Michael Bhatty Entert.
Dr. Stefan Blanck
Chromatrix
Michael Bohne
enter.tv
Linda Breitlauch
Diplom Dramaturgin
Georg Broxtermann
SevenOne Intermedia
Thomas Dähling
Studio II Software
Bernd Diemer
Crytek
Guido Eickmeyer
ACONY
Dag Frommhold
Trinigy
Martin Ganteföhr
House of Tales
Dr. Andreas Gerber
X-Aitment
Maral Haar
Experience Park
Agnes Illigner
Rechtsanwältin
26
Marko Hein
Koch Media Deutschland
Markus Kassulke
Handy Games
medienboard News 2.07
Martin Hoffmann
MME Moviement
Jan Klose
Deck 13
Jonas Bauer
UFA TV Produktion
Noah Falstein
The Inspiracy
Thomas Gronert
Missing Link Solutions
Michael Höhndorf
Quality Four
Odile Limpach
Blue Byte Deutschland
Udo Bausewein
Handy Games
Ralf Frefat
Bigpoint
Götz Hamann
Die Zeit
Alexander Horst
yello! AG
Irma Lindt
Fraunhofer FIT
Die Referenten
Falko Löffler
Freelancer Game Autor
Martin Löhlein
EA Phenomic
Gunnar Lott
Gamestar
Rouven Malecki
Sofatronic
Ralf Marczinczik
Piranha Bytes
Ludger Marwitz
Ludmatec Techn. Consult.
Stephan Mathé
Rode & Mathé Rechtsanw.
Daniel Matzke
Bitfield
Martin Moszkovicz
Constantin Film
Lennar Nacke
BTH/HGO, Sweden
Benjamin Nitschke
ExDream
Arne Peters
INTEL
Dr. Niklas Ravaja
CKIR, Finnland
Stephan Reichart
Aruba Studios
Eric Reinhart
INTEL
Roland Reyer
Autodesk
Harald Riegler
Sproing Interactive Media
Tibor Rode
Rode & Mathé Rechtsanw.
Kai Rosenkranz
Piranha Bytes
David Salz
Bitfield
Claudia Schrader,
Fernuniversität Hagen
Frank Stehling
Projektdirektor PRIME
Jonathan Story
INTEL
Jan Wagner
Cliffhanger Productions
Stefan Wegener
Quality Four
Christian Welz
Aruba Studios
Teut Weidemann
CDV
Cevat Yerli
Crytek
Dieter Marchsreiter
Marchsreiter Communic.
Weitere Referenten:
Anja Niesler
Games Academy
Lutz R. Anderie
Atari Deutschland
Marco Röth
Games Academy
Paul Janssen
Games Academy
Heidi Schmidt
ARD Online
Thomas Klemm
Gerling Vetrieb Deutschland
Christopher Schmitz
10tacle Studios
Dr. Jörg-Müller-Lietzow
Friedrich-Schiller-Universität Jena
Dr. Estrid Soerensen
Games Academy
Niklas Modrow
Radon Labs
Horst Thieme
Sun Microsystems
Emmanuel Murzeau
Games Academy
Stefan Weyl
Atari Deutschland
Referenten des Medien Gipfel und des Konvergenztages
Änderungen vorbehalten | subject to change
medienboard News 2.07
27
Gamestage Berlin-Brandenburg
Bessons neuer „Profi“
Der französische Regisseur hat seinen ersten Animationsfilm gemacht
– und zusammen mit Atari auch gleich das Spiel dazu
D
as Zauberwort heißt am Ende fast immer Teamwork, im virtuellen wie im
wirklichen Leben. Und Arthur & the Minimoys, gerade erschienen als Video Game
von Atari sowie als Kinofilm von RegieGrandeur Luc Besson, sind der schönste Beweis dafür. Ziel des Computerspiels ist es,
durch geschicktes Kombinieren der Fähigkeiten der drei Protagonisten - Arthur, Sélénia und Bétamèche - als Spieler durch die
Abenteuer-Welt der zwei Millimeter großen Minimoys zu kommen. Ob es die gigantischen Tautropfen, der Angriff der insek-
tenartigen Seïden oder die Wassermassen
der Satansfälle sind – beim Überwinden
dieser Hindernisse stellt sich immer wieder schnell heraus, dass alles geht, wenn
man es nur gemeinsam macht. Damit rehabilitiert das Spiel zum Film nebenbei
auch die viel gescholtene Gamesbranche
ganz vortrefflich, zeigt es doch, dass Video
Games nicht immer nur schlechte oder gar
keine Werte vermitteln.
Erst durch geschicktes Kombinieren der
Fähigkeiten von Filmcrew und Gamesteam gelang es auch, Arthur & the Mini-
moys überhaupt fertig zustellen. Fünf Jahre dauerten die Arbeiten an dem 65 Mio.
€ teuren europäischen Animationsfilm.
Eine unerwartet lange Zeit, was die Finanzierung nicht leichter machte – zumal es
zu Bessons Verzweiflung nach zwei Jahren
noch nicht ein einziges Bild gab: „Es ist unmöglich, potenzielle Partner fünf Jahre vor
der Herausbringung von einem Projekt zu
überzeugen, wenn man mit einer Skizze in
der Hand ankommt und nichts weiter sagen kann als: ‚Es wird großartig werden!’
Solange man nichts zu zeigen hat, ist es
Erfolgreich konvergiert
Welchen Einfluss hatten Sie auf das Design der
Charaktere?
Einfluss ist nicht wirklich das richtige Wort. Patrice Garcia und sein exzellentes Team machten
haufenweise Vorschläge, und ich musste über unsere Richtung entscheiden wie der Kapitän eines
Schiffs und die Endauswahl treffen.
Was wussten Sie vor Athur über Animation?
Absolut gar nichts. Ich war ein totaler Neuling,
aber meine Herangehensweise war dieselbe wie
bei einem regulären Film – ich wollte eine Geschichte erzählen und Charaktere entwickeln.
Das war wie bei meinen vorherigen Filmen. Wie
der Film gemacht werden sollte, das allerdings
war vollkommen anders. Es gab keinen Regisseur hinter einer Kamera, sondern 200 Leute, die
an Computern saßen. Technisch was das vollkommen neu für mich. Aber es ist immer noch
der Film eines Regisseurs, der eine andere Tech-
nik benutzt, und nicht der eines Technikers, der
versucht, bei einem Film Regie zu führen.
Wie haben Sie sich an die neue Technologie angenähert?
Ein Genie namens Pierre Buffin hat ein System
entwickelt, mit dem man die Bewegungen eines
Schauspielers ohne die üblichen Markierungen filmen kann. Ich konnte die Schauspieler frei dirigieren, genau so, wie ich sie haben wollte. Das war
vollkommen neu. Ich könnte nicht genau erklären,
wie er das geschafft hat, aber er hat und ich war voller Bewunderung. Besseres Material konnte ich den
Animateuren gar nicht an die Hand geben: die ganze Bandbreite der Gesichtsausdrücke meiner Schauspieler, aus verschiedenen Winkeln gefilmt.
Haben Sie nie darüber nachgedacht, einen vollständigen 3D-Film zu machen?
Was 3D-Filme betrifft, so ist Pixar an der Spitze und
Dreamworks nur einen Schritt dahinter. Ich dachte, es wäre interessanter, etwas ganz Neues zu machen, anstatt in ihren Gebieten zu wildern. Etwas,
was keiner bisher gemacht hatte: Unser Film kombiniert 3D-Figuren in Bewegung in 3D-Sets, die auf
echten Modellen basieren. Wir haben die gigantischen Pilze, die man im Film sieht, tatsächlich gemacht! Das sorgt für eine einzigartige, besondere
Bildqualität.
Bessons new project
The French director has
made his first animated film
In virtual life, as in real life, ‚teamwork’ is the key.
Arthur & the Minimoys, recently released as a game
by Atari and as a film by director Luc Besson, proves it. In the game players get through the tiny Minimoys’ world through a combination of the prot-
agonists’ skills and overcome all obstacles by doing things together. The game has also redeemed
the much-maligned games industry, proving that
games don’t always convey bad values or no values at all.
The skills of both the film crew and the games team
were also needed to complete Arthur & the Minimoys. Work on this 65 mill. € animation took five
years, making financing difficult. “It’s impossible to
convince partners if you can only say, ’It’ll be great!’
five years before the project launch. Thanks to the
few images we had after over two years work, most
of the foreign investors I usually work with agreed.
ATARI also took on the risk and got involved when
not much budget was left“ says Besson.
The film crew and the animation team at develo-
Sein Name steht für Kultfilme wie Leon, der
Profi und Das fünfte Element. Obwohl Luc Besson keine eMail-Adresse und noch nicht einmal einen Computer besitzt, hat er gerade
mit Arthur & the Minimoys den teuersten europäischen Animationsfilm realisiert, der je gemacht worden ist. Hier spricht er über sein erstes Filmabenteuer in der dritten Dimension.
28
medienboard News 2.07
Successfully converging
Maker of cult films Leon and The Fifth Element, Luc
Besson has no e-mail address or computer, yet with
Arthur & the Minimoys he has made the most expensive European animated film ever. He talks about
his first film in the third dimension.
How did you find Arthur?
Patrice Garcia and his wife Céline came to me with
an idea for a TV series and showed me drawings
of Arthur and the Minimoys. I suggested making a
film, which seemed too ambitious to them. Making a film means going from a small to a big project
and risking losing the personal approach, but they
decided to do it and we set out on a four and a half
year adventure!
What did you know about animation?
Gamestage Berlin-Brandenburg
Arthur, Sélénia und Bétamèche
sehr schwierig. Dank der ersten Bilder, die
wir dann nach etwas mehr als zwei Jahren
glücklicherweise hatten, sagten die meisten der ausländischen Investoren, mit denen ich gewöhnlich arbeite, aber zu. Das
war eine große Hilfe. – Und dann war da
Atari, die vor drei Jahren das Risiko eingingen und mitmachten, als nicht mehr viel
Budget übrig war“, erzählt Besson.
Luc Besson und Atari – der französische
Kultregisseur, der keinen Hehl daraus
macht, nicht besonders Computer-affin zu sein, und der Computerspieleher-
Nothing. I was a total newcomer, but my approach was the same as for a regular film – I
wanted to tell a story and develop characters. The
film is a director’s film made using a different
technique, not a film by a technician trying to direct a film.
How did you get to grips with the new
technology?
Pierre Buffin developed a system for filming an
actor’s movements without the usual markings,
so I could direct actors freely. I couldn’t give animators better material: the whole range of actors’
facial expressions, filmed from various angles.
Have you ever thought of making a
completely 3D film?
Pixar is at the top and Dreamworks just a step behind them in making 3D films. I thought it would
be more interesting to make something new. Our
film combines 3D-figures with 3D sets based on
real models, giving its images their unique quality.
How did the design of the characters
influence you?
‘Influence’ is not really the right word. Patrice
Garcia and his excellent team made suggestions
and I decided on direction and made the final decisions.
per studio Etranges Libellules (Asterix XXL and Kirikou) spent two years developing the film and the
game. Luc Besson had the final word and final release for all parts of the game. He sees it as an extension of the film: “When you make a children’s film
you have to a create an exciting, fascinating world.
Atari’s game expands the film’s vision, enabling
players to explore and save this unique world.”
steller –, eine Liaison, die für alle Beteiligten nicht nur finanziell eine Bereicherung war: Zwei Jahre lang saßen Filmcrew
und das Animationsteam des Entwicklerstudios Etranges Libellules (Asterix XXL
und Kirikou) Tür an Tür im selben Gebäude, tauschten Ideen aus und entwickelten
Film und Spiel bis zur Endversion in enger Zusammenarbeit. Die Ressourcen des
Films wie Modelle und Bauten wurden
auch für das Spiel genutzt. Bei allem hatte
Luc Besson das letzte Wort und gab auch
alle finalen Teile des Spiels frei. In dem
Spiel sieht er eine Erweiterung der Möglichkeiten des Films: „Wenn man einen
Kinderfilm dreht, besteht die Hauptaufgabe darin, eine Welt zu erschaffen, die aufregend und faszinierend ist. Das Spiel von
Atari erweitert die Vision des Film-Abenteuers und ermöglicht es allen Spielern,
diese einzigartige Welt selbst zu erkunden
und sogar zu retten.“
Vom Game zum Film: Box-Office-Erfolge mit Spielen auf der Leinwand
Resident Evil und das Sequel Resident Evil: Apocalypse waren mit einem Gesamtumsatz von über 700 Millionen US- Dollar international sehr erfolgreich.
Im Herbst startet mit Resident Evil: Extinction der dritte Teil. Produzent Martin
Moszkowicz über Spiele auf der Kinoleinwand.
Herr Moszkowicz, was macht diese Filme
so erfolgreich?
Resident Evil ist Genrekino ohne Wenn und
Aber. Das mögen die Fans.
Wie schwer ist es für einen Kinofilmproduzenten, das Publikum für dieses Format zu
erreichen? Wie hoch ist der Anteil „normaler“ Kinogänger, wie hoch der der Gamer?
An der gesamten Besucherzahl haben die
Gamer einen relativ kleinen Anteil - allerdings sind sie diejenigen, die als erste in die
Kinos gehen und die über das Internet den
größten Druck aufbauen. Wie bei jeder Videospiel-Adaption mussten wir eine Handlung erst aufbauen. Auch den Charakter der
Alice - gespielt von Milla Jovovich - gibt es
im Videospiel nicht.
Die Verknüpfung von Film und Game ist
noch immer eher die Ausnahme. Wann wird
sich das nach Ihrer Einschätzung ändern?
Ich denke das ändert sich bereits. Die Grenzen zwischen Videofilmen und Spielfilmen
verwischen immer mehr, und beide Medien
profitieren von einander. Die Intros von vielen Videospielen werden heute genauso produziert wie ein Film.
Wie reagiert die Constantin Film als erfolgreichster unabhängiger deutscher Produzent auf die digitalen Entwicklungen langfristig?
Wir haben mit unserer Beteiligungsgesellschaft Impact Picture, dem Regisseur Paul
W. Anderson und dem Produzenten Jeremey
Bolt einen festen Fuß im Genrekino und arbeiten an vielen verschiedenen Stoffen - u. a.
an einer Adaption des Videospiels Driver.
Resident Evil and its sequel Resident Evil: Apocalypse, with sales of over 700 million US dollars, were
internationally successful. The third in the series
Resident Evil: Extinction starts in fall. What makes
them so successful?
Resident Evil is genre cinema without any ‘ifs and
buts’. Fans like it.
The linking of films and games is still an exception. When will that change?
I think it’s changing already. The boundaries
between games and films are increasingly blurred
and both media profit.
How hard is it for a producer to reach an audience
for this format? What is the proportion of “normal” filmgoers in relation to the proportion of gamers?
Gamers are a fairly small proportion of all filmgoers, but they are the first to see the films and create pressure through the Internet.
How is Constantin Film, the most successful independent German producer, reacting to digital developments in the long term?
With our investment company Impact Picture, director Paul W. Anderson, and producer Jeremy
Bolt, we have a foothold in genre cinema and are
also working on various materials, including an
adaptation of the Driver game.
medienboard News 2.07
29
Erste internationale eSports Convention in Berlin
Virtuelle Sportchampions
V
om 30.März bis zum 1. April trafen sich die weltbesten
Pro-Gamer und Hobbyspieler im CineStar am Potsdamer Platz zur weltweit ersten eSports Convention. Highlight
der Auftaktveranstaltung zur eSports Convention-Tour durch
Deutschland waren die Finalrunden der Profi-Gaming Liga
NGL ONE (Netzstatt Gaming League).
„Berlin hat im Bereich Games viel zu bieten. Ob es Spieleentwickler, Publisher, Verbände oder Dienstleiter sind, die Vielfalt und Qualität ist groß. Umso wichtiger sind Events, die das
auch in die Öffentlichkeit transportieren. Die NGL One-Finals
oder die Gamestage des Medienboard sind die richtigen Initiativen zur richtigen Zeit“, sagt Frank Sliwka, Vorstandsmitglied des Deutschen eSport-Verbandes (esb).
eSport - wettkampforientiertes Computer- und Videospielen hat nach Angaben des esb fast 1,5 Mio. organisierte Spieler. In
ca. 40.000 sogenannten Clans tragen sie die Wettkämpfe normalerweise über das Internet aus. eSport ist die zweitbeliebteste „Sportart“ nach dem Fußballspielen in der Zielgruppe
der 15- bis 26jährigen Männer. Seit einem Jahr sind die Profis
auch international in der NGL ONE organisiert.
Die NGL ONE-Tuniere bildeten das Herzstück der eSports
Convention. Ausgetragen wurden die Weltmeisterschaft in
Warcraft III und die Europameisterschaft in CS 1.6. Die Fangemeinde konnte die Finalrunden live auf großer Leinwand und
von Moderatoren auf Deutsch und Englisch begleitet oder per
IPTV mitzuerleben. Die Champions wurden am letzten Tag
gekürt: In Warcraft III siegte das chinesische Team World Elite IGE, in CS 1.6 sicherten sich die Spieler von 69°N-28°E aus
Finnland den Titel.
Darüber hinaus bot die eSports Convention auf einer Ausstellungsfläche von ca. 2000 m2 mit 12 Ausstellern interaktive
und virtuelle Spielewelten für 1.500 begeisterte Gamer.
Johanna Zettel
First international eSports Convention in Berlin
Virtual sports champions
From March 30th to April 1st the world’s best pro and hobby gamers met in the
CineStar on Potsdamer Platz for the first global eSports Convention. Highlight of
the eSports Convention Tour of Germany’s opening event was the final rounds in
the NGL ONE (Netzstatt Gaming League).
„Berlin has a lot to offer the games industry, so events bringing it to a wider public
are important. The NGL One-Finals and Medienboard’s Gamestage are the right
initiatives at the right time“, says Frank Sliwka, manager of Germany’s eSport-Verband (eSport association) (esb).
About 1.5 mill. organized players play eSports over the Internet. eSport is the second most popular “sport” after football games in the target group of 15 to 26
year-old men. The professionals now also have an international organization,
NGL ONE.
NGL ONE tournaments are the core of the eSports Convention. The Chinese team
World Elite IGE won Warcraft III and Finnish team 69°N-28°E got the CS 1.6 title.
30
medienboard News 2.07
Interview Freaks 4U
Veranstalter der weltweit ersten eSports Convention ist mit Unterstützung
des Medienboard die Freaks4U GmbH. Fragen an Geschäftsführer Nescho Topalov, GF Electronic Sports World Cup, und Thorsten Zippan Vice President
Freaks4u
Wie will sich die eSports Convention als Spiele-und Messe-Plattform
europa- und weltweit etablieren?
Die eSports Convention wird in der jetzigen Phase in verschiedenen deutschen Städten mit eSports-Bezug durchgeführt. Gedacht ist natürlich, sie auch
in Ländern Asiens oder Nordamerikas durchzuführen – wir haben dieses Wochenende unter den Teilnehmern der NGL One-Finals Jugendliche aus mehreren Kontinenten gehabt.
Besonders in den USA, Korea und China ist das Thema eSports seit langem gesellschaftsfähig – unter diesen guten Rahmenbedingungen ist auch der Erfolg
einer eSports Convention und der Sinn einer Expansion sehr nahe liegend.
E-Sports ist inzwischen ein wichtiger Bestandteil der Lebenswelten Jugendlicher. Wie reagieren Games-Produzenten darauf?
Die aktuellen Computer- und Konsolenspiele haben meistens einen Multiplayer Modus und die Möglichkeit, über das Internet Matches gegen andere Personen auszutragen. Dies sind auch die wesentlichen Merkmale, die ein
Spiel eSports-tauglich machen. Weil das Spielen gegen Menschen doch meistens spannender und attraktiver ist als allein gegen den PC, reagieren auch die
Entwickler auf den neuesten Trend und bauen diese Komponenten ein.
Partner der Veranstaltung ist die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Diskutiert wird immer wieder die Gewalt in Computerspielen - gibt es da Probleme?
In der Organisation der Events werden die gesetzlichen Bestimmungen sehr
strikt eingehalten – nur Jugendliche im von der USK festgelegten Alter dürfen in die Kinos, in denen die Übertragung der Spiele läuft. In der intensiven
Diskussion über Gewalt und Computerspiele versuchen wir Aufklärungsarbeit auf allen Ebenen zu betreiben, die auch zeigt, dass eSports zur Sozialisierung der Jugendlichen beiträgt, und nicht zur Vereinsamung und Entwicklung eines Gewaltpotentials.
Freaks4U GmbH, supported by the Medienboard, organized the first global
eSports Convention. Here some questions to Managing Director Nescho Topalov, GF Electronic Sports World Cup, und Thorsten Zippan Vice President
Freaks4u
How will the eSports Convention establish itself in Europe and the world?
The eSports Convention will go to various German cities and we want to hold
it in Asia or America. eSports are very popular, especially in the USA, Korea
and China, which ensures the success and expansion of eSports Conventions.
E-Sports are a vital part of young people’s lives. How are games producers
reacting?
Most computer and console games have a multiplayer mode so players can
play other players via the Internet. Playing people is more exciting than playing a computer, so developers are including these elements.
The German Federal Department for Media Harmful to Youth is a partner
in this event. Are there problems with violence in computer games ?
Legal regulations are strictly complied with – only those legally old enough
are allowed to watch games. We try to raise awareness in discussions on violence and computer games. eSports contributed to socialising youth, not to
isolation and violence.
Gamestage Berlin-Brandenburg
Topmodel
Wer wird Millionär?
Stromberg – Büro ist Krieg!
Verliebt in Berlin
Die Simpsons
TV meets
Games
Deutschland sucht den Superstar
Einblick in ein neues Konvergenz-Genre
V
ideogames werden für TV-Sender
und -Produzenten immer interessanter. Kaum eine Erfolgsserie, die heute
nicht ihre Verlängerung als Game findet,
vom kleinen, kostenlosen Skill-Game bis
zum Kaufspiel für PC und Konsole. Gründe dafür sind nicht nur finanzielle Aspekte, sondern auch die zusätzliche Zuschauerbindung und das Ansprechen von
Gruppen, die man mit Fernsehen allein
vielleicht nicht erreicht hat: die Gamer.
Disneys Spieleabteilung Buena Vista
Game versucht jetzt sogar, den umgekehrten Weg zu gehen und hat für sein Spiel
Spectrobes unter Mitwirkung erfahrener
TV-Autoren ein Drehbuch schreiben lassen. „Wir haben das unseren Fernsehleuten gezeigt, und jetzt tauschen wir Ideen
darüber aus, wie man die Charaktere und
Geschichten weiter entwickeln kann“, so
Disney-Chef-Spieleentwickler Graham
Hopper in einem Interview.
Nicht immer sind die Spiele, die aus TVSerien entwickelt werden, gelungen. Ein
Grund dafür ist, sagt Hopper, dass die
Fernseh- und auch die Filmleute zwar viel
von der visuellen Seite verstehen, aber zu
wenig von der interaktiven, dem Gaming
selbst. Ein zweiter Faktor ist die Zeit: Die
Entwicklung eines Games benötigt zwischen 18 und 30 Monaten. Fernsehleute
mit einer erfolgreichen Serie wollen aber
das Spiel gleich, um möglichst viele crossmediale Effekte generieren zu können,
und nicht erst, wenn die Serie womöglich
vorbei ist.
Dennoch gibt es eine ganze Reihe erfolgreicher Spiele, die auf TV-Serien basieren.
Eines der erfolgreichsten auf dem internationalen Markt gibt es bereits seit 1991:
Die Simpsons.
medienboard News 2.07
31
Gamestage Berlin-Brandenburg
Der internationale Markt
Die Simpsons
Vor 18 Jahren in den USA gestartet, wurde die von Matt Groenig entwickelte Zeichentrickserie schon bald eine der erfolgreichsten TV-Serien der Welt und besitzt
seit langem Kultcharakter. Anfang 2007
strahlte FOX die 400. Folge aus. So haben sich Die Simpsons über die Jahre zu einer verlässlichen Einnahmequelle für den
Sender entwickelt. Etwa 500 Unternehmen besitzen weltweit eine Lizenz, um
mit dem Simpsons-Brand ihre Produkte
von Frühstücksflocken bis zu Actionfiguren – zu vermarkten. Auch wenn sich
FOX über die Höhe der Einnahmen aus
den Simpson-Lizenzen bedeckt hält, schätzen Experten den Wert auf über 100 Mio.
US-Dollar.
1991 brachte Konami das erste Spiel auf
den Markt, ein Arcade-Spiel. Seitdem sind
insgesamt 18 Spiele von verschiedenen
Publishern und für unterschiedliche Plattformen veröffentlicht worden, einige waren kommerziell sehr erfolgreich.
Die letzten Simpsons Spiele (von The Simpsons Hit & Run wurden 2003 allein in GB
über zwei Mio. Exemplare verkauft, erhältlich für PS 2, GameCube, Xbox) wurden
von Vivendi Universal Games vermarktet;
im November 2005 kündigte Electronic
Arts an, die exklusiven weltweiten Rechte
für zukünftige Simpsons Titel zu erwerben.
Man geht davon aus, dass EA zum Start
des für Herbst 2007 geplanten Simpsons Kinofilm ein Spiel für die Next-GenerationKonsolen sowie Nintento DS und Playstation Portable auf den Markt bringen wird.
Buffy wurde erstmal von 1997 bis 2003
ausgestrahlt. Die Serie handelt von der
Schülerin Buffy, deren Schicksal es ist,
als Vampirjägerin gegen Vampire, Dämonen und andere Mächte der Finsternis anzutreten und die Menschheit zu beschützen. Die Episoden erzielten in den USA
einen Durchschnitt von vier bis sechs
Mio Zuschauern und waren damit quotenmäßig nur mäßig erfolgreich. Allerdings schaffte es das Format, eine stabile Fangemeinde aufzubauen, was zu zahl-
Title
Simpsons: Hit & Run
Release
2003
Entwickler
Radical Entertainment
Publisher
Vivendi Universal Games
Genre
Arcade
Platform
XBOX, PC, GameCube, PS 2
Average Rating 80
Quelle: http://www.gamerankings.com
32
medienboard News 2.07
Das Spiel Buffy The Vampire Slayer kam
erstmals 2000 für den Gameboy Color
auf den Markt, 2002 folgte eine Version
für Xbox, ein Jahr später wurden Sequels
(Buffy the Vampire Slayer: Wrath of the Darkhul King und Buffy the Vampire Slayer: Chaos
Bleeds) für Game Boy Advance, Xbox und
Playstation 2 lanciert. Die Spiele beziehen
sich jeweils auf verschiedene Staffeln der
Kultserie und erhielten – für Serienadaptionen unüblich – positive Kritiken.
Buffy - Die Vampirjägerin
Die Simpsons
TV meets Games
An insight into a new converging genre
TV broadcasters and producers are increasingly interested in games, not only for financial reasons,
but also for the viewer commitment games provide
and the reaching of groups not reached by TV alone: gamers.
Disney’s games department, Buena Vista Game, has
even had TV authors collaborate on a script for its
Spectrobes game. “We showed it to our TV people
and now we’re exchanging ideas about how to develop characters and stories“, said Disney’s Head
Games Developer Graham Hopper.
Games based on TV are not always successful
though, since, according to Hopper, film and TV
people understand a lot about the visual side, but
too little about the interactive side. A second factor is time. It takes 18 to 30 months to develop a
game, but TV people with a successful series want
a game immediately, not when the series is already
reichen Tie-Ins (Bücher, Comics, Merchandising-Artikel) führte.
over. There are however, some successful TV- based
games. One of the most successful, The Simpsons,
has been around since 1991.
The internatinal market
The Simpsons
The Simpsons is one of the most successful TV series
in the world, reliably providing FOX with income
over the years. About 500 companies worldwide
have licenses to market products using the Simpsons
brand. FOX won’t reveal what it earns from Simpsons
licenses, but experts estimate their value at over 100
million US dollars. Konami launched its first game
in 1991. Since then, 18 games for different platforms
have been published, some of them very commercially successful. In 2005 Electronic Arts announced
it was acquiring exclusive global rights to future
Simpsons titles. It is thought that EA will launch a
game for next-generation consoles for the Simpsons
film start due in fall 2007.
CSI: Crime Scene Investigation
In der seit September 2000 auf CBS ausgestrahlten TV-Serie CSI: Crime Scene Investigation lösen die Mitarbeiter einer speziellen Polizeiabteilung komplizierte Mordfälle. Die Serie erzielt sowohl in den USA
als auch in Europa Top-Einschaltquoten
und hat mit CSI: Miami und CSI: New York
mittlerweile zwei Ableger.
Publisher Ubisoft bringt mit CSI: Hard Evidence bereits das vierte auf der Erfolgsserie basierende Spiel auf den Markt. Entwi-
Versionen: The Simpsons (1991), Bart vs. the
Space Mutants (1991), Escape from Camp Deadly (1991), Bart vs. the Juggernauts (1992), Bartman Meets Radioactive Man (1992), Krusty‘s Fun
House (1992), Bart vs. the World (1993), Bart‘s
Nightmare (1993), Virtual Bart (1994), Miniature Golf Madness (1994), Bart and the Beanstalk (1994), Virtual Springfield (1997), Simpsons Bowling (2000), The Simpsons (2001), Treehouse of Horror (2001), Simpsons Wrestling
(2001), Simpsons Road Rage (2003), Simpsons
Hit & Run (2003)
Buffy the vampire slayer
Buffy, shown from 1997 - 2003, is about schoolgirl
Buffy, who is a vampire slayer, battling vampires, demons and other powers of darkness. The series had
up to six million viewers in the USA, so was only
fairly successful in ratings terms. It has a stable following however, and commits viewers long term, giving rise to lots of tie-ins (books, comics and merchandising articles). The Buffy The Vampire Slayer
game was released in 2000 for Gameboy Color, followed by an Xbox version in 2002. A year later sequels
(Buffy the Vampire Slayer: Wrath of the Darkhul King
and Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds) were launched for Game Boy Advance, Xbox and Playstation 2.
The games are based on different seasons of the series
and have received positive reviews.
CSI: Crime Scene Investigation
In CSI: Crime Scene Investigation, shown by CBS since 2000, members of a special police department
Gamestage Berlin-Brandenburg
ER –
Emergency Room
Desperate
Housewives
Title
ER – Emergency Room
Title
Desperate Housewives: The Game
Release
2005
Release
2006
Entwickler
Legacy Interactive
Entwickler
Liquid Entertainment
Publisher
Legacy Interactive, Mindscape (DE)
Publisher
Buena Vista Games
Genre
Strategie, Simulation
Genre
Life simulation
Platform
PC
Platform
PC
Average Rating 62
Quelle: http://www.gamerankings.com
ckelt wurde das PC-Abenteuerspiel von
Telltale Games. Das Unternehmen hatte
bereits CSI: 3 Dimensions of Murder entwickelt. Seit 2003 hat Ubisoft insgesamt ca.
2,4 Mio. Exemplare der CSI-Video-GameSerie verkauft (Quelle: Press Release,
12.12.2006 ).
Sims im Krankenhaus:
ER – Emergency Room
Emergency Room, kurz ER, wurde im USamerikanischen Fernsehen erstmals 1994
auf NBC ausgestrahlt; bislang wurden
mehr als 284 Episoden der Krankenhausserie produziert. Die ersten Staffeln erreichten Rekordquoten (durchschnittlich mehr als 30 Mio. Zuschauer), bis heute gilt die in die 12. Staffel gehende, vielfach ausgezeichnete Serie trotz Zuschauerrückgang auf 14 Mio als eine der erfolgreichsten überhaupt. In Deutschland
wird ER – Die Notaufnahme seit Oktober
1995 von ProSieben ausgestrahlt.
Das von Legacy Interactive entwickelte
Spiel zur Serie für den PC bleibt international weitgehend unbeachtet, erhält jedoch vergleichsweise gute Reviews.
solve murder cases. The series rated highly in the
USA and Europe and has two spin-offs, CSI: Miami
and CSI: New York.
CSI: Hard Evidence, is Ubisoft’s fourth game based on the series. It was developed by Telltale
Games, developer of CSI: 3 Dimensions of Murder.
Ubisoft has sold about 2.4 million copies of the
CSI cideo games since 2003 (source: press release,
12.12.2006).
Sims in the hospital: ER – Emergency Room
NBC launched Emergency Room, ER, in America in
1994. The first season achieved record ratings and
it is, now going into its 12th season and having
won many awards, one of the most series successful
ever, despite a drop in viewer numbers to 14 million. In Germany, ProSieben has broadcast ER – Die
Notaufnahme since 1995. The game has been largely ignored, although it received fairly good reviews.
Average Rating 62
Quelle: http://www.gamerankings.com
Zielgruppe Frauen:
Desperate Housewives
Die von Marc Cherry und Charles Pratt Jr.
entwickelte, von ABC Television Studio
im Auftrag des Senders ABC produzierte
TV-Serie Desperate Housewives wird seit
Herbst 2005 im amerikanischen Fernsehen und seit Frühjahr 2005 von ProSieben
in Deutschland ausgestrahlt. Die mit dem
Emmy und Golden Globe ausgezeichnete
Serie über das Leben von vier Hausfrauen
in einer amerikanischen Vorstadt wurde in über 50 Länder verkauft und zählt
zu den aktuell erfolgreichsten Serienformaten der Welt. Durchschnittlich 18 Mio.
Zuschauer sehen die Serie in den USA.
In Zusammenarbeit mit dem Sender
ABC und dem Entwickler Liquid Entertainment brachte Buena Vista Games im
Herbst 2006 das Simulationsspiel Desperate Housewives auf den Markt. Die Storyline wurde von den Serienautoren geschrieben. Der Spieler (oder besser: die
Spielerin) schlüpft in die Rolle einer erst
kürzlich in die Wisteria Lane gezogenen
Hausfrau, die in zwölf ineinander abgeWomen as a target group: Desperate Housewives
Desperate Housewives started in America and Germany in 2005. It’s about four American suburban
housewives and has won an Emmy and a Golden
Globe. The series is sold in over 50 countries and is
one of the world’s most successful formats. An average of 18 million viewers in the USA watch it. Buena Vista Games launched the Desperate Housewives game in cooperation with broadcaster ABC
and developer Liquid Entertainment in fall 2006.
PC Gamer, Entertainment Weekly and IGN talk of
a successful, mass appeal simulation, in the style of the Sims series, but reviews by GameZone and
other magazines have been more negative.
24: The Game
The series started in 2001 on FOX and has since guaranteed good ratings. RTL2 started 24 in Germany
in 2003, but averaging less than 1 million viewers,
it has not built on its American success. The DVDs
schlossenen Episoden Skandale der Nachbarschaft aufdeckt und eigene Geheimnisse preisgeben muss. Kritiker und Spieler sind sich über die Qualität des Spiels
nicht einig. Während PC Gamer, Entertainment Weekly und IGN von einer gelungenen, massenkompatiblen Simulation im Stile der erfolgreichen Sims-Reihe
sprechen, fallen die Reviews von GameZone und anderen Spielemagazinen negativ aus.
24: The Game
Die von Imagine Entertainment produzierte
Fernsehserie mit Thriller-, Action- und Drama-Elementen wurde 2001 erstmals auf
FOX ausgestrahlt und gilt seitdem als Quotengarant. Im Januar 2007 startete die 6. Staffel in den USA. In Deutschland läuft 24 seit
September 2003 auf RTL2, kann mit durchschnittlich weniger als 1 Mio. Zuschauern
jedoch nicht an den Erfolg in den USA anknüpfen. Hingegen sind die DVDs hierzulande mit 400.000 verkauften Boxen der
Staffeln 1 - 4 ein Verkaufsschlager.
Das innovative Konzept der Echtzeitserie (Handlungs- und Erzählzeitraum sind
have however, been bestsellers in Germany, with
400,000 boxes of seasons 1 - 4 sold.
Among the awards won by this innovative realtime series (action and narrative time frames are
identical) are a Golden Globe award in 2004 and
an Emmy in 2006. In 2006 2K (publishers) launched 24: The Game for PS 2, developed by Sony’s inhouse Cambridge Studio together with 20th Century Fox. The game has been nominated for a BAFTA (British Academy of Film and Television Arts)
in the Screenplay category. In 2006 24: The Game
entered the USA sales charts for console games in
the 20th slot.
Eagerly awaited: Lost, the game of the cult series
Lost started in the USA in 2004 and is about survivors of a passenger aircraft crash on a Pacific island.
It is also shown in German-speaking countries and
has received various awards, including an Emmy
in the “Best Drama Series” category in 2005. Lost is
one of the most successful formats worldwide and
medienboard News 2.07
33
Gamestage Berlin-Brandenburg
identisch) wurde u. a. mit dem Golden
Globe 2004 und dem Emmy 2006 ausgezeichnet.
Im Februar 2006 brachte 2K (Publisher) die
Serienadaption 24: The Game für PS 2 auf
den Markt. Das Spiel wurde vom Sony-internen Cambridge Studio in Zusammenarbeit mit 20th Century Fox entwickelt. Die
Storyline wurde von Autor Duppy Demetrius, der auch für einige Episoden der TVSerie die Vorlage schrieb, beigesteuert. Das
Spiel, das sich zwischen der 2. und 3. Staffel der Serie ansiedelt, wurde in der Kategorie Screenplay für den BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) nominiert. Im März 2006 stieg 24: The Game auf
Platz 20 der Verkaufscharts aller Konsolenspiele in den USA ein.
Mit Spannung erwartet:
Lost, das Spiel zur Kultserie
Die amerikanische Fernsehserie Lost startete in den USA im September 2004 und
erzählt die Geschichte von Überlebenden
eines Passagierflugzeugabsturzes auf einer
Insel im Pazifik. Seitdem wurden zwei Staffeln gezeigt, eine dritte begann im Oktober
2006. Die Serie wird auch im deutschsprachigen Raum ausgestrahlt. Zu den bisherigen Auszeichnungen gehört der Emmy
in der Kategorie „Beste Dramaserie“ 2005.
Lost zählt weltweit zu den aktuell erfolg-
reichsten Serienformaten und belegt auf
der Liste der quotenstärksten TV Serien
im US-amerikanischen Fernsehen Platz 8
(2006).
Die Serie wurde in 210 Länder verkauft
und stand 2006 weltweit auf Platz 2 der
reichweitenstärksten TV-Formate (Basis
20 Länder).
Im Mai 2006 erwarb Ubisoft die Verwertungsrechte an der Serie. Das Spiel wird in
enger Zusammenarbeit mit der Produktionsfirma Touchstone Television und dem
Sender ABC entwickelt und soll im Frühjahr 2007 für PC, Xbox 360, PS3, PS2, Wii,
Nintendo DS, PSP und für Mobiltelefone
auf den Markt kommen.
Buffy – Die Vampirjägerin
Title
Buffy the
Vampire Slayer
Buffy the
Vampire Slayer
Buffy the Vampire
Slayer: Chaos Bleeds
Buffy the Vampire Slayer:
Wrath of the Darkhul King
Release
2000
2002
2003
2003
Entwickler
GameBrains
The Collective, Inc.
Eurocom
Natsume Co., Ltd
Publisher
THQ
Fox Interactive
Vivendi
THQ
Genre
Beat ‚em up
Beat ‚em up
Beat ‚em up
Beat ‚em up
XBOX
GameCube, PlayStation
2, Xbox
Game Boy Advance
80
73
49,7
Platform
Game Boy Color
Average Rating 40
Quelle: http://www.gamerankings.com
CSI: Crime Scene Investigation
Title
CSI: Crime Scene
Investigation
CSI: Crime Scene Investi- CSI: 3 Dimensions
gation: Dark Motives
of Murder
CSI: Crime Scene Investigation: Hard Evidence
Release
2003
2004
2006
Geplant Mai 2007
Entwickler
369 Interactive
369 Interactive
Telltale Games
Telltale Games
Publisher
Ubisoft
Ubisoft
Ubisoft
Ubisoft
Genre
Adventure
Adventure
Adventure
Adventure
Platform
PC, X-OX
PC
PC, PS2
Game Boy Advance
64,8
69
Average Rating 64
PC
Quelle: http://www.gamerankings.com
8th on the list of the highest-rating American TV
series (2006). It has been sold in 210 countries and
was number 2 on the list of TV formats with the widest global reach in 2006 (based on 20 countries).
In 2006 Ubisoft acquired exploitation rights for
Lost. The game was developed in cooperation with
Touchstone Television and broadcaster ABC, and
will be released for PCs, Xbox 360, PS3, PS2, Wii,
Nintendo DS, PSP and cell phones in spring 2007.
Industry experts were surprised that Ubisoft won
the bid to develop the game since Disney, parent
company of ABC and Touchstone Television, has its
own games unit, Buena Vista Games. Ubisoft can
however already point to a sophisticated and successful series adaptation with its CSI games series.
The broadcaster had already broken new ground in
34
medienboard News 2.07
the cross-media area with The Lost Experience Alternate Reality Game (ARG), developed with Australian broadcaster Channel 7 and British broadcaster Channel 4. The New York Times described the
game as „a multimedia treasure hunt, using emails,
phone calls, commercials, advertising posters and
websites, all made to seem real”. 50,000 users in
Great Britain alone played the game.
The Heroes 360 Experience
NBC launched Heroes, which is about people whose lives change when they find out that they have
supernatural powers, in 2006. 14.3 million viewers watched the series start; giving NBC the highest series premiere ratings in five years. The American Film Institute voted Heroes one of the ten best
series of 2006. The RTL Group has secured German
rights to the series.
On January 22nd 2007 NBC launched an interactive
extension of The Heroes 360 Experience. Viewers
use different platforms (WAP, Websites, phones), to
follow clues left in the series and interact with characters. The ARG is regarded as a test run for a bigger game planned for next year. By March 21st 2007
The Heroes 360 Experience website had recorded
48 million page views and over 27 million downloads.
Gamestage Berlin-Brandenburg
Branchenkenner zeigten sich angesichts
der Tatsache, dass Ubisoft den Zuschlag
für die Entwicklung des Games erhalten
hat, zunächst überrascht, da Disney, Mutterkonzern von ABC und Touchstone Television, mit Buena Vista Games eine eigene Games Unit aufbaut. Allerdings kann
Branchenriese Ubisoft mit der Gamesreihe
CSI bereits eine anspruchsvolle und kommerziell erfolgreiche Serienadaption vorweisen.
Mit dem Alternate Reality Game (ARG)
The Lost Experience hatte der Sender zuvor in einer Kooperation mit dem Australischen Sender Channel 7 und dem Brittischen Sender Channel 4 bereits neue
Wege des cross-medialen Storytellings beschritten. Laut einem Artikel der New York
Times glich das Spiel „einer multimedialen Schatzsuche unter Verwendung von
Emails, Telefonanrufen, Werbespots, Werbeplakaten und Websites, alle gemacht,
um echt zu wirken”, deren zur Serie paralleler Handlungsbogen von den Autoren
der Serie geschrieben und über das Internet gesteuert wurden. Allein in Großbritannien nahmen 50.000 Nutzer am Spiel
teil.
The Heroes 360 Experience
Im September 2006 startete NBC mit Heroes eine neue, sehr erfolgreiche TV-Serie auf NBC. Bislang wurden 18 Episoden
24: The Game
Title
24: The Game
Release
2006
Entwickler
Sony Computer Entertainment
Publisher
2K Games
Genre
3rd person action adventure
Platform
PS2
Average Rating 64
Quelle: http://www.gamerankings.com
ausgestrahlt. Die Serie, die von NBC Universal produziert wird, erzählt die Geschichte von zwölf Menschen, deren Leben sich schlagartig ändert, als sie entdecken, dass sie übernatürliche Kräfte besitzen. 14,3 Mio. Zuschauer verfolgten den Serienstart und bescherten NBC die höchsten
Einschaltquoten für eine Serienpremiere
in fünf Jahren. Das American Film Institute wählte Heroes zu einer der zehn besten
Serien des Jahres 2006. Die RTL-Group sicherte sich die deutschen Rechte an der Serie, welcher Sender der Gruppe Heroes ausstrahlen wird, ist noch unklar.
Am 22. Januar 2007 folgte der Sender NBC
dem Beispiel seines Konkurrenten ABC,
der mit The Lost Experience ein drei Kontinente umspannendes Alternate Reality Game durchgeführt hatte, und launchte
mit The Heroes 360 Experience eine interaktive Erweiterung der Serie. Zuschauer können verschiedene Plattformen (WAP, Websites, Telefon) nutzen, um in der Serie gestreuten Hinweisen nachzuspüren und
mit den Seriencharakteren zu interagieren. Das aktuell nur in den USA stattfindende ARG gilt als Probelauf für ein größer angelegtes Spiel im nächsten Jahr. Bis
zum 21. März 2007 verzeichnete die „The
Heroes 360 Experience“-Website bereits 48
Mio. Page-Views und über 27 Mio. VideoDownloads.
Desperate Housewifes
medienboard News 2.07
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Gamestage Berlin-Brandenburg
Games Entwickler & Publisher
I. Eurocom
Englischer Games-Entwickler (Konsolen), spezialisiert auf Lizenzprodukte. Hat zahlreiche Games zu
Kinofilmen entwickelt, u. a. Batman Begins, Ice Age, James Bond, Harry Potter. Serienadaptionen:
Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds.
II. Ubisoft
Französischer Entwickler, Publisher und Distributor (viertgrößter unabhängiger Games-Entwickler
weltweit). Setzte 2006 4,5 Mio. Exemplare von Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of The
Movie ab und erwirbt die weltweiten Rechte für die Adaption der Kultserie Lost. Bereits 2006 generierte Ubisoft 25 Prozent seines Umsatzes über Lizenz-Games (vor allem mit King Kong und Star
Wars Episode III: Revenge of the Sith), der Anteil soll weiter erhöht werden.
Mit dem Titel CSI: Crime Scene Investigation hatte Ubisoft bereits 2003 die z. Zt. erfolgreichste aktuelle Fernsehserie adaptiert. Mittlerweile hat Ubisoft drei Sequels veröffentlicht: CSI: Dark Motives, CSI: Miami und CSI: 3 Dimensions of Murder (als Publisher). Für Mitte 2007 ist ein viertes CSIGame (CSI: Hard Evidence) angekündigt.
III. Telltale Game
Der 2003 gegründete Entwickler zählt zu den aufstrebenden Playern auf dem Markt. Telltale
möchte sich als Marktführer für interaktives, episodisches Storytelling etablieren. Dabei spezialisiert sich das Unternehmen auf die Umsetzung lizensierter Inhalte. Im Rahmen einer Partnerschaft
mit Ubisoft zeichnet Telltale verantwortlich für die Serienadaption CSI: 3 Dimensions of Murder und
entwickelt aktuell den viertel Titel der CSI-Serie, CSI: Hard Evidence.
IV. Legacy Interactive
Legacy Interactive ist ein auf Casual Gaming spezialisierter Entwickler und Publisher mit Sitz in L.A.
Das Unternehmen hat sich mit TV-Drama-Games, medizinischen Simulationen und so genannten
Downloadable Episodic Games einen Namen gemacht. Zu den bekannteren Produktionen gehören
neben der Real Life Games® Series, zu der auch das Emergency Room-Spiel zählt, die ebenfalls auf
einer TV-Serie basierenden Law & Order-Spiele. Legacy Interactive veröffentlicht keine Zahlen.
Games developers & publishers
I. Eurocom
English games developer (consoles), specializing in license products. Developed numerous games
for films, incl. Batman Begins, Ice Age, James Bond, Harry Potter. Series adaptations: Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds.
II. Ubisoft
French developer, publisher and distributor (world’s fourth-largest independent games developer). In 2006 it sold 4.5 million copies of Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of The Movie
and acquired global rights to adapt cult series Lost. Ubisoft generated 25 percent of its revenues
from licensed games in 2006. Ubisoft adapted successful television series CSI: Crime Scene Investigation, in 2003 and has published three sequels: CSI: Dark Motives, CSI: Miami and CSI: 3 Dimensions of Murder. A fourth CSI game (CSI: Hard Evidence) is scheduled for mid-2007.
III. Telltale Game
Founded in 2003, this developer is an up-and-coming market player specializing in licensed content. Telltale developed CSI: 3 Dimensions of Murder in partnership with Ubisoft and is currently developing the fourth CSI title, CSI: Hard Evidence.
IV. Legacy Interactive
Legacy Interactive is a developer and publisher that made its name with TV drama games, medical simulations and so-called ‘downloadable episodic games’. Productions include the Real Life
Games® Series, which includes the Emergency Room game, and the Law & Order game, also based
on a TV series. Legacy Interactive does not publish figures.
The German Market
The forerunner: RTL
The RTL Group was the first German broadcasting
group to recognize the potential of series-based games,
launching Medicopter 117 a simulation for PCs, in
1999, followed by RTL Skispringen (ski-jumping),
which was a commercial success, founding a range of
games that is still one of the RTL Playtainment brand’s
core products.
RTL published the Alarm für Cobra 11 racing game
in 2001, but it had harsh press reviews (e.g. pcgames.
de: “Another game the world doesn’t need.”) The
new version, launched in 2006, has reconciled critics and had good reviews. In 2004 RTL Enterprises,
36
medienboard News 2.07
the broadcaster’s merchandising and licensing agency launched new games for TV formats I’m a celebrity. Get me out of here! and Hinter Gittern as well as optimized versions of RTL Skispringen, Medicopter 117
and Alarm für Cobra 11.
In 2005 RTL Enterprises entered into a sales and distribution partnership with Electronic Arts, with EA taking over sales and distribution of all RTL’s PC and PS2
games. EA stated, “The games produced by RTL Enterprises extend EA’s range in the direction of low-cost,
accessible interactive entertainment that is attractive
to series fans and casual gamers. We view TV-based
games as an important growth segment.“
Two more successful RTL crime series adventure
games, Balko and Im Namen des Gesetzes, were also
RTL-Skirennen
Der deutsche Markt
Der Vorreiter: RTL
D
ie RTL Senderfamilie erkannte mit
seinem Tochterunternehmen RTL
Enterprises als erste deutsche Sendergruppe das Potenzial serienbasierter
Spiele und brachte bereits 1999 mit Medicopter 117 eine Simulation für den PC auf
den Markt. Im Jahr darauf folgte RTL Skispringen, welches sich als kommerzieller
Erfolg erwies und eine Spielereihe begründete, die bis heute zu den Kernprodukten der Markte RTL Playtainment
zählt.
Mit dem Rennspiel Alarm für Cobra 11 veröffentlichte RTL 2001 ein weiteres PC-Spiel,
das von der Presse allerdings hart kritisiert
published shortly afterwards.
In 2006 RTL Playtainment published several new winter sport titles, including RTL Winter Games. In February 2007 the new Simon the Sorcerer game was released, to be followed in May by quiz game Weisse Bescheid?! with Hape Kerkeling as Horst Schlämmer. The
enterprise is continuously expanding its strong games
sector, one of RTL Enterprises’ most important growth areas.
Stromberg & Verliebt in Berlin
The Stromberg – Büro ist Krieg! game was launched
in 2007, published not by ProSiebenSat.1 but by HMH
Hamburg Medien Haus Vertrieb. Independent TV production company Brainpool retained the rights to the
format. Verliebt in Berlin, based on Sat.1’s 2005 tele-
Gamestage Berlin-Brandenburg
onen der Spiele Medicopter 117 (1 bis 4) und
Alarm für Cobra 11 (ging 2006 in die 3. Runde) für einen kommerziellen Erfolg.
2005 ging RTL Enterprises eine Vertriebskooperation mit Electronic Arts ein. EA soll den
Vertrieb aller von RTL produzierten Spiele
für PC und PS2 übernehmen. EA dazu: „Die
von RTL Enterprises produzierten Sport-, Adventure- und Action-Games erweitern das
EA-Vertriebssortiment in Richtung günstige,
leicht zugängliche und für Serienfans und
Casual Gamer attraktive interaktive Unterhaltung. TV-basierte Spiele sehen wir als ein
wichtiges Wachstumssegment.“
Kurz darauf erscheinen mit Balko und Im
Namen des Gesetzes zwei weitere Adventure-Spiele zu erfolgreichen RTL-Krimiserien.
2006 wurde EA von NBG als Vertriebspartner von RTL Enterprises abgelöst.
Ende des Jahres baut RTL Playtainment
seine Wintersportspielkompetenz aus
und veröffentlicht mehrere neue Winwurde (pcgames.de: „Ein weiteres Spiel,
das die Welt nicht braucht.“). Die neue, im
November 2006 erschienene Version des
Rennspiels konnte die Kritiker versöhnen
und punktete mit durchweg guten Bewertungen.
2004 kündigt RTL Enterprises, die Merchandising und Lizenz-Agentur des Senders, eine „Spiele Offensive“ an und brachte
neben optimierten Versionen von RTL Skispringen, Medicopter 117 und Alarm für Cobra 11 neue Spiele zu den TV-Formaten Ich
bin ein Star- Holt mich hier raus! und Hinter
Gittern für PC und PS2 heraus.
Auch wenn es keine offiziellen Verkaufszahlen gibt, sprechen immer neue Versi-
novela, was launched in 2005. Grundy UFA TV, which
provides successful daily soaps such as Verbotene Liebe, Gute Zeiten – Schlechte Zeiten, Unter Uns, and Alles was zählt, produced the series. This game, published by software publishers dtp entertainment, was, according to dtp “the most successful classic adventure
in 2005’s Christmas trading and the most successful
TV license product” of the year.
tersporttitel, darunter RTL Winter Games,
den inoffizielllen Nachfolger zum Spiel
der Olympischen Winterspiele Torino 2006, an dessen Produktion RTL Enterprises nach Informationen unternehmensnaher Kreise auch schon indirekt
beteiligt war. Im Februar 2007 erscheint
das unter Gamern lang erwartete neue
Adventure Game zu Simon the Sorcerer, Ende Mai soll mit Weisse Bescheid?!
die Veröffentlichung eines Quiz-Games
von und mit Hape Kerkeling als Horst
Schlämmer folgen.
Mit den verstärkten Entwicklungen auch
senderungebundener Formate unterstreicht das Unternehmen seine Bemühungen, das starke Segment Games, nach
eigenen Angaben einer der wichtigsten
Wachstumsbereiche, bei RTL Enterprises
weiter auszubauen.
SevenOne Interactive:
Casual Gamer im Visir
Anders als die RTL-Gruppe, hat sich ProSiebenSat.1 - mit Ausnahme browserba-
„Games sind ein zusätzliches Markenkapital“
Claire Tavernier
Senior Vice President,
FremantleMedia
Da FremantleMedia einer der weltweit führenden
Produzenten von Gameshows ist, sind Games für
uns extrem wichtig. Gameshows wie Familienduell oder Der Preis ist heiß haben sich enorm erfolgreich auf vielen Plattformen bewährt, von der
Konsole über Mobile bis hin zu Online.
Durch diese Konzentration auf Gameshows haben Game-Anwendungen für unsere Produzenten,
die auf diesem Gebiet sehr eng mit unseren Interactive Teams zusammen arbeiten, eine enorme
Bedeutung.
Wir haben eine hohe Anzahl von Game-Anwendungen lizensiert, unter anderem sind das:
Mobile Games: Der Preis ist heiß, Familienduell,
Blockbusters, Popidol, American Idol, Dangermouse,
Baywatch.
Online: Der Preis ist heiß, Familienduell, (die amerikanische Familienshow) Card Sharks.
Interactive TV: Der Preis ist heiß, Familienduell, Card
Sharks, X-Faktor
Konsole: American Idol, Popidol, X-Factor.
Wir lizensieren gewöhnlicherweise Marken, stehen aber auch in enger Verbindung mit dem kreativen Entwicklungsprozess, um sicher zu stellen,
dass die Markenrechte gewahrt bleiben. Games
sind ein zusätzliches Markenkapital, weil sie die
Marken über das Fernsehfenster hinaus verbreiten
“Games giv us additional brand equity“
Games are extremely important to FremantleMedia, as we are one of the world’s leading producers of gameshows. Gameshows such as Family feud and Price Is Right have proven hugely successful on many platforms, from console to mobile to online.
Because of our focus on gameshows, game applications are very important to our producers, and they
tend to work closely with our interactive teams in
that field.
We have llicensed a very large number of game applications. This is only a partial list:
Mobile games: Price is Right, Family Feud, Blockbusters, Pop Idol, American Idol, Dangermouse, Baywatch.
Online: Price is Right, Family Feud, Card Sharks.
Interactive TV: Price is Right, Family Feud, Card
Sharks, X Factor.
Console: Pop Idol, American Idol, X Factor.
We usually license brands, although we stay extremely close to the creative development process to ensure that the brand values are respected.
Games give us additional brand equity, they also
extend the brand experience outside of the broadcast window.
medienboard News 2.07
37
Gamestage Berlin-Brandenburg
Alarm für Cobra 11
sierter Casualspiele auf den Seiten Sat1Spiele.de und SevenGames.de (seit Anfang 2007) - aus dem Games-Geschäft lange heraus gehalten. Mit dem Multiplayer-Online Spiel „Popstars - The Game“ zur
gleichnamigen Casting-Show auf Pro7
tritt die ProSiebenSat.1-Gruppe erstmals
als Publisher im Gamesmark auf.
Wie aus einer Pressemitteilung des Unternehmens hervorgeht, will sich die Sender-
gruppe zukünftig besonders im Bereich
hochwertiger Online-Games stärker engagieren mit dem Ziel, der größte In-GameAdvertising-Anbieter Deutschlands zu
werden.
Den Auftakt machte Anfang Dezember
die Ski Challenge. Georg Broxtermann, Leiter der Games SevenOne Intermedia, sieht
hier beste Möglichkeiten zur Vermark-
tung des Spieles, auch eine Verlängerung
in den Bereich TV sei denkbar. Im April
wird die Ski Challenge von der Rad Challenge abgelöst, die Mountainbike-Abfahrten
simuliert. Sehr wichtig ist für Broxtermann auch der Bereich Lifestyle. Durch
den großen Erfolg des Popstar-Games animiert, wurde zur zweiten Staffel von
Germany’s Next Topmodel das Game Topmodel ins Rennen geschickt.
„Games sind eine wichtige Maßnahme der Zuschauerbindung“
Holger Strecker
Geschäftsführer
der RTL Enterprises
GmbH, einer
100-prozentigen
Tochter der
RTL interactive
GmbH
Managing Director
of RTL Enterprises
GmbH
38
Interaktive Unterhaltung nimmt eine immer größere Bedeutung beim Medienkonsum der Zuschauer ein. Das haben wir
frühzeitig erkannt und dieser Entwicklung schon seit 1999 mit
dem kontinuierlichen Ausbau unseres Portfolios und Gamesbereichs Rechnung getragen. In den interaktiven Erlebniswelten
werden die Spieler zu Akteuren ihrer Lieblingssendung und können aktiv in das Geschehen der Serie, der Show oder des Sportevents eingreifen. Videospiele können den Bekanntheitsgrad von
Marken und Programmen erhöhen. Sie werden so auch zu einer
wichtigen Maßnahme der Zuschauerbindung.
Eine unserer ersten Umsetzungen war im Jahre 2000 die Wintersportsimulation RTL Skispringen, die wir parallel zu den TVÜbertragungen der Topsportart des Winters bei RTL auf den
Markt gebracht haben. Mittlerweile ist die Reihe mit weit über
einer Million verkaufter Exemplare einer der erfolgreichsten
Wintersporttitel weltweit.
Ob aus einem TV-Format ein Game entsteht, entscheiden zum
einen die Zielgruppe und die Fans und zum anderen das Format selbst. TV-Serien sollten für eine hochwertige und aufwän-
dige Spielumsetzung action- und spannungsgeladen sein sowie
eine nachvollziehbare Rahmenhandlung mit Protagonisten haben, mit denen sich die Spieler identifizieren können. Mit dem
Ausbau unseres Gamesbereichs produzieren wir mittlerweile
auch zudem senderungebundene Spiele für den Massenmarkt
wie Simon the Sorcerer oder derzeit mit Hape Kerkeling Weisse Bescheid?! – Das Horst Schlämmer Quiz, das Ende Mai im Handel erscheinen wird.
Sehr erfolgreich sind in den online und mobile Unternehmensbereichen der RTL interactive GmbH auch die Spiel-Umsetzungen zu
Wer wird Milliönär?. So gibt es seit vielen Jahren die Möglichkeit bei
RTLspiele.de, einem der führenden deutschen Games-Portale, live
zur Sendung mitzuquizzen oder vergangene Shows nachzuspielen,
und seit Mai 2006 gibt es im WWM?-Turnier-Modus die Chance
mit geringen Spieleinsätzen sogar bis zu 50.000 € real zu gewinnen.
Das Handygame zu WWM? ist mit mittlerweile fünf verschiedenen
Editionen ein Dauerbrenner und eine der erfolgreichsten HandyDownload-Games in Deutschland.
“Games are an important way of engaging viewers”
Interactive entertainment is increasingly important to viewers.
We recognized this quickly and have since 1999 been continuously expanding our portfolio and games area accordingly. In interactive worlds players can actively intervene in the events of
their favorite series, show or sports event. Games increase recognition of brands and programs, so they are an important way of
engaging viewers with programs.
One of our first projects in this area was the winter sport simulation RTL Skispringen (ski jumping), launched in 2000 in parallel
to ski jump broadcasts on RTL. This series is now one of the most
successful winter sport titles in the world.
Whether a game is developed out of a TV format is decided by
the target group and the fans and by the format itself. With the
expansion of our games area we are now producing series-based
games for the mass market such as Simon the Sorcerer or Weisse Bescheid?!(Who knows) –The Horst Schlämmer Quiz, to be released in May.
The Wer wird Milliönär? games are also a very successful part of
RTLs online and mobile entertainment area. RTLspiele.de, a leading German games portal, lets viewers join the quiz live and replay previous shows, and they have can also win up to €50,000
with WWM?. The WWM? cell phone game is an evergreen and
one of Germany’s most successful cell phone download games.
medienboard News 2.07
Gamestage Berlin-Brandenburg
Stromberg & Verliebt in Berlin
Im Februar 2007 kam das von Wetain entwickelte Geschicklichkeitsspiel Stromberg
– Büro ist Krieg! auf den Markt. Als Publisher tritt jedoch nicht ProSiebenSat.1 sondern HMH Hamburger Medien Haus Vertriebs GmbH auf. Die Rechte des Formats
liegen bei der unabhängigen TV-Produktionsfirma Brainpool.
Bereits 2005 kam mit Verliebt in Berlin ein
PC-Spiel zur gleichnamigen Telenovela,
die seit Februar 2005 auf Sat.1 ausgestrahlt
wird, auf den Markt. Die Serie wird von
Grundy UFA TV produziert, die mit Verbotene Liebe, Gute Zeiten – Schlechte Zeiten, Unter Uns und Alles was zählt zahlreiche Sender mit erfolgreichen Daily Soaps beliefert.
Das Spiel, von Radon Labs entwickelt und
im Software-Verlag dtp entertainment AG
erschienen, war laut dtp „das erfolgreichste klassische Adventure im Weihnachtsgeschäft 2005 - und zugleich das erfolgreichste TV-Lizenzprodukt“ des Jahres.
Stromberg – Büro ist Krieg!
“Man kann aus allen erfolgreichen Formaten Games machen”
Georg
Broxtermann
ist bei SevenOne
Intermedia, dem
Multimediaunternehmen der ProSiebenSat.1-Gruppe,
seit Oktober 2006
für den Bereich
Games verantwortlich
Georg Broxtermann
is head of the games
department at SevenOne Intermedia,
the ProSiebenSat.1
group’s multimedia
enterprise
Erfolgreiche TV-Formate mit entsprechend hohen Einschaltquoten haben im Allgemeinen ein besonders hohes Potenzial,
speziell dafür entwickelte Games ebenfalls erfolgreich zu machen. Zur ProSieben-Erfolgsshow Germany’s next Topmodel – by
Heidi Klum gibt es aktuell vier Games: zwei Online-Games, ein
PC-Game und ein Mobile-Spiel. Die Online- sowie das MobileGame hat SevenOne Intermedia selbst produzieren lassen.
Unsere Erfahrung zeigt: Je bekannter und beliebter ein TV-Format ist, desto besser lässt es sich in den Games-Bereich verlängern, da der Wiedererkennungswert bei den Zuschauern entsprechend hoch ist. Aus einmaligen Filmen ein Spiel zu entwickeln, kann durchaus riskant sein. Daher konzentrieren wir
uns darauf, aus den starken Marken der ProSiebenSat.1-Gruppe
erfolgreiche Games zu kreieren.
Aktuell gibt es seit Mitte März zwei Games zu Germany’s
next Topmodel – by Heidi Klum. Zum einen handelt es sich dabei um das Geschicklichkeitsturnier Germany’s next Topmodel – Der Wettbewerb, zum anderen um das Multiplayer-Game
„Germany’s next Topmodel - The Game“. Letzteres haben wir
vor dem Hintergrund entwickelt, dass wir im Oktober 2006 mit
POPSTARS – The Game ein sehr erfolgreiches Multiplayer-Browser-Game an den Start gebracht haben, mit dem wir erstmals als
Publisher im Markt aufgetreten sind. Diese Lifestyle-Welt mit
250.000 Spielern erweitern wir jetzt um Germany’s next Topmodel - The Game.
Aber auch zu anderen Shows haben wir bereits erfolgreiche
Spiele entwickelt.
Besondere Synergieffekte erzielen wir dadurch, dass wir im Formatumfeld beispielsweise während Germany’s next Topmodel –
by Heidi Klum auf das entsprechende Game hinweisen können.
So können wir den Zuschauer im Idealfall als neuen Spieler ins
Internet holen und ihn auch über das TV-Format hinaus an der
Marke Germany’s next Topmodel binden.
Ich bin mir sicher, die Bedeutung des Fernsehens wird nicht abnehmen, aber die Mediennutzung wird sich stärker diversifizieren. In diesem Zusammenhang spielen Games eine immer
wichtigere Rolle.
“You can make games out of all successful formats”
Successful TV formats have good potential to make games developed out of them just as successful. There are currently four
games for ProSieben success Germany’s next Topmodel – by Heidi
Klum: two online, a PC, and a mobile game.
The more popular a TV format, the better it does as a game, because brand recognition is higher, so we concentrate on creating
successful games from the ProSiebenSat.1 group’s strong brands.
There are two games for Germany’s next Topmodel – by Heidi
Klum. Germany’s next Topmodel – Der Wettbewerb, and multiplayer game Germany’s next Topmodel - The Game. We develo-
ped the latter after launching Popstars – The Game, a successful
multiplayer browser game. We are now extending this lifestyle
world with Germany’s next Topmodel - The Game.
We achieve synergy effects by referring to the game during
Germany’s next Topmodel – by Heidi Klum. We can get viewers
onto the Internet as new players and commit them further to the
Germany’s next Topmodel brand via TV.
I’m sure TV will continue to be important, but media use will diversify, with games are playing an increasingly important role.
medienboard News 2.07
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Re-Mission
Milliardenmarkt Serious Games
A
ls Pam Omidyar in ihrem ersten Job als Forschungsassistentin einen Tag lang durch ein Mikroskop Krebszellen beobachtet hatte und abends mit ihrem Mann zu Hause ein Videogame
spielte, kam ihr plötzlich eine außergewöhnliche Idee. „Ich dachte,
dass es doch großartig wäre, wenn krebskranke Kinder in einem Videospiel sehen könnten, wie sie ihre eigenen Krebszellen wegschießen.“ Doch vom Gedanken bis zur Realisation verging noch eine Dekade. 2001 war es dann soweit: die studierte Biologin gründete HopeLab, eine Non-Profit-Organisation, in der sie Biologen, Onkologen,
Verhaltensforscher und Spielentwickler zusammen brachte, um PCGames zu entwickeln, die krebskranken Kindern und Jugendlichen
helfen können, ihre Krankheit zu bekämpfen.
40
medienboard News 2.07
Hilfreich war dabei sicher auch der Umstand, dass ihr Mann Pierre
einige Jahre zuvor ebenfalls eine gute Idee hatte und die Auktionsplattform eBay gründete, womit die beiden seitdem in recht auskömmlichen Verhältnissen leben. Denn allein die Entwicklung des
ersten Games Re-Mission (Entwickler: Realtime Associates) kostete
über vier Mio. $ und dauerte zweieinhalb Jahre. Weitere 3,7 Mio. $
verschlang eine von HopeLab in Auftrag gegebene wissenschaftliche Studie an 375 jungen Krebspatienten in 34 Städten in den
USA, Kanada und Australien, um die Wirkung des Spiels zu testen.
Aber die Investition hatte sich gelohnt, denn das Ergebnis war verblüffend. Die jungen Patienten, die Re-Mission spielten, nahmen
ihre Medikamente verlässlicher, fühlten sich sowohl psychisch als
©HopeLab
Mit ernsten Absichten
Gamestage Berlin-Brandenburg
Serious Games Cluster Berlin-Brandenburg
Mit Serious Games Berlin entsteht ein überregionales, offenes
Netzwerk, das durch die Bündelung der Kompetenzen die Wirtschafts- und Innovationskraft der
Netzwerkpartner erhöht und als
kompetenter Ansprechpartner für
übergreifende Systemlösungen
fungiert.
Serious Games Berlin is evolving
aninterregional, open network,
which will bundle skills to increase the network partners‘ capacities to create strong business and
innovation, and be a competent
partner for comprehensive system
solutions.
Partner:
YAGER Development
www.yager.de
zeroscale GmbH & Co. KG
www.zeroscale.de
Rotobee GmbH
www.rotobee.com
Radon Labs GmbH
www.radonlabs.de
Morgen Studios
www.morgen-studios.de
Ihde & Partner
www.onlinelaw.de
Condat AG
www.condat.de
Fraunhofer Institut für Computer Graphik Rostock
www.igd-r.fraunhofer.de/IGD/Abteilungen/AR4/index_html
Freie Universität Berlin
www.inf.fu-berlin.de/inst/ag-tech/members/schiller.htm
Charité Berlin
www.charite.de
Otto-von-Guericke Universität Magdeburg
games.cs.uni-magdeburg.de
Berliner Feuerwehr
www.berliner-feuerwehr.de
Institut der Feuerwehr Sachsen-Anhalt
www.idf.uni-magdeburg.de
Contact: Serious Games c/o TimeKontor AG | Bernadette Hoberg | Schönhauser Allee 10 - 11 | 10119 Berlin
Tel: 39 00 87 - 32 | E-mail: bernadette.hoberg@timekontor.de
auch körperlich besser, waren zuversichtlicher, ihre Krankheit besiegen zu können und machten signifikant größere Fortschritte
als eine Vergleichsgruppe ohne dieses Spiel. Der Grund ist ebenso simpel wie verblüffend: Die Patienten verstehen ihre Krankheit
besser und haben das Gefühl, sie durch richtiges Verhalten, das sie
durch das Spiel lernen, kontrollieren zu können (weitere Infos unter http://hopelab.org).
Re-Mission nimmt die Patienten mit auf eine Reise durch den eigenen Körper, in dem Roxxi, ein flotter Nanoroboter, mit Hilfe einer mit Antibiotika und Chemotherapie geladenen Superwaffe
Jagd auf die schädlichen Krebszellen macht. 20 verschiedene Level simulieren sieben Arten von Krebs. So verstehen die jungen
Patienten, was in ihrem Körper während der langwierigen und
schmerzhaften Behandlung vor sich geht, und haben auch noch
Spaß dabei. Das lässt sie die Qualen besser ertragen und hilft ihnen,
den Sinn der Medikation einzusehen und den Mut nicht zu verlieren. Das Spiel ist für Krebspatienten kostenlos erhältlich, Nicht-Patienten zahlen 20 Dollar.
Einsatz in vielen Bereichen
Fun games with serious aims
The billion-dollar market for Serious Games
tally and physically better, were more confident of being able to overcome
their disease, and made more progress than a comparison group without the
game. The reason is as simple as it is astounding. Patients who play “Re-Mission” understand their disease better and have the feeling of being able to
control it through the right behavior, which they can learn from the game
(see http://hopelab.org for further information).
Re-Mission takes patients on a journey through their own bodies, in which
Roxxi, a lively nanorobot, hunts down the harmful cancer cells with the
help of a super-weapon loaded with antibiotics and chemotherapy. 20 different levels simulate seven types of cancer; enabling young patients to understand what’s going on in their bodies during their long and painful treatment as well as letting them have some fun. The game helps them bear the
agony better, to appreciate the purpose of their medication, and not to lose
courage. It is provided free of charge to cancer patients, with non-patients
paying 20 dollars for it.
Many other Serious Games are now being used in the area of healthcare. In
2006 the Federal (hier nicht Federation? Anm. der Übers.) of American Scientists launched the Immune Attack game onto the market. Like Re-Mission,
it’s a journey through the body, specially developed for people whose immune systems don’t work. In 2006 Zurich University presented Magic Castle a computer game for children’s psychotherapy, which can “support the
work of therapists as a kind of cool homework”. It is the first Serious Game
Pam Omidyar’s first job was as a research assistant, looking at cancer cells
through a microscope all day long. One evening after work while playing a
video game at home with her husband, she suddenly had an unusual idea. “I
thought it would be great if children with cancer could see how they could
“blast away” their own cancer cells in a video game.” It took a decade for her
idea to be implemented, but in 2001 the graduate biologist founded HopeLab, a non-profit organization in which she gathered together biologists, oncologists, behavioral scientists and games developers to develop PC games
that could help children and young people with cancer to fight their disease.
The fact that her husband Pierre had also had a good idea some years before and started up the eBay online auction platform, from which both have
since earned a lot of money, was certainly also a help, because just developing the first game Re-Mission (developer: Realtime Associates) cost more
than four million dollars and took two and a half years. A scientific study
of 375 young cancer patients in 34 cities in the USA, Canada and Australia that was commissioned by HopeLab to test the game’s impact swallowed
up a further 3.7 million dollars. The results were amazing. The young patients who played Re-Mission took their medication more reliably, felt men-
Mittlerweile wird im Gesundheitsbereich an vielen weiteren dieser sogenannten Serious Games gearbeitet. 2006 brachte die Gesellschaft amerikanischer Wissenschaftler (Federation of American Scientists) das Spiel Immune Attack auf den Markt. Es ist, ähnlich wie Re-Mission, eine Reise durch den Körper, speziell entwickelt für Menschen mit einem nicht funktionierenden ImmunSystem. 2006 stellte die Universität Zürich mit Magic Castle ein
Computerspiel für die Psychotherapie von Kindern vor, das „als
coole Hausaufgabe die Arbeit der Therapeuten und Therapeutinnen unterstützen“ kann. Es ist das erste Serious Game, das gezielt
für den Einsatz in einer kognitiv-verhaltenstherapeutischen Behandlung entwickelt wurde.
Serious Games, das ist der Genrebegriff für unterhaltsame Computerspiele mit ernsten Absichten, unterstützen mittlerweile nicht nur Patienten bei der Bekämpfung von Krankheiten,
sondern kommen auch in humanitären wie militärischen Zusammenhängen zum Einsatz. Die USA-Army hat schon vor der
medienboard News 2.07
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„Spiele können
Leben retten“
Noah Falstein gehört zu den Urgesteinen der Branche. Er ist Beirat des Serious Games Summit und
berät mit seiner Firma „The Inspiracy“ (www.theinspiracy.com) vor
allem Firmen, die intern Spiele im
Bereich Bildung und Fortbildung
einsetzen
Interview: Ulrike Reinhard
Welche Rolle spielen Spiele in unserer Kultur?
Falstein: Ich denke, sie spielen ganz verschiedene Rollen. Eines der Dinge, das ich sehr aufregend finde, ist ihre fundamentale Interaktivität. Im Gegensatz zu vielen anderen kulturellen
Objekten, bei denen man nur passiver Beobachter ist, sind Gamer aktiv in den Prozess eingebunden. Videospiele sind ausgesprochen integrativ, das ist eine Art kulturelles Phänomen. So tragen Games auch weltweit zur kulturellen Entwicklung bei.
Sie beschäftigen sich auch mit Serious Games.
Wo liegen die Chancen von Spielen, die z.B.
auf Lernprogrammen basieren, gibt es einen
Markt?
Ich glaube sogar, dass der Markt für Serious
Games innerhalb ziemlich kurzer Zeit größer
werden kann als der für Unterhaltungsspiele. Ich
bin sicher, dass viele Leute noch nie von Serious
Games gehört haben. Die Absicht dieser Spiele
geht über die Unterhaltung hinaus. Es ist nicht,
dass sie nicht unterhalten, aber ihr Zweck ist, etwas zu trainieren, zu erforschen oder Verhalten
zu beeinflussen. Ein Projekt, an dem ich beteiligt
Noah Falstein
Jahrtausendwende eng mit der Gamesindustrie zusammen gearbeitet und das Spiel
America’s Army heraus gebracht, mit dem vor allem Nachwuchs rekrutiert werden soll.
Und Food Force ist ein vom World Food Programme finanziertes Lernspiel, in dem es darum geht, Flüchtlingslager zu organisieren und den Hunger der Welt zu bekämpfen.
Netzwerk Serious Games Berlin
Auch hierzulande breitet sich das Thema Serious Games in den Köpfen von Entwicklern und Unternehmen langsam, aber sicher aus. Im Januar 2007 hat sich mit dem Netzwerk „Serious Games Berlin“, initiiert von TimeKontor (einem Spin-off der Technologiestiftung Berlin), in Berlin-Brandenburg das erste Netzwerk dieser Art in Deutschland
etabliert. Ziel des Verbunds ist es, Gamesentwickler mit potentiellen Anwendern zusammen zu bringen, um geeignete Spielekonzepte zu entwickeln. Partner im Netzwerk
sind u. a. die Berliner Feuerwehr und die Charité. Auch für die Polizei, Bildungseinrichtungen oder Unternehmen aus dem Personenschutz sind Serious Games als Lehrmethoden denkbar. Die Charité zeigt Interesse, Ausbildungsinhalte für junge Mediziner spielerisch aufzuarbeiten und umzusetzen. Und mit der Berliner Feuerwehr werden erste Gespräche über ein Spiel geführt, in dem virtuelle Brände und Evakuierungsmaßnahmen
simuliert werden, mit dem Feuerwehrleute unaufwendig und jederzeit Verhalten in Ka-
©HopeLab
specifically developed for use in cognitive-behavioral therapy.
Serious Games are entertaining computer games that serve non-entertaining purposes. They are now used
not only to support patients fighting various diseases, but in other areas as well. The US Army was already
working in close cooperation with the games industry before the turn of the millennium and has released
the America’s Army game, which is primarily designed to attract new recruits. Food Force is a game financed
by the World Food Program in which players organize refugee camps and combat world hunger.
42
medienboard News 2.07
In this country too, the subject of Serious Games is slowly but surely spreading through the minds of developers and companies. In January 2007 the first network of this kind in Germany, the “Serious Games Berlin”
network, initiated by TimeKontor (a spin-off of the Technology Foundation Berlin), was established in Berlin-Brandenburg. The organization’s goal is to bring games developers together with potential users to develop workable gaming concepts. Partners in the network include Berlin’s Charité hospital and Fire Department. Serious Games could conceivably be used as teaching methods for the police, educational institutions
or personal security companies. The Charité has shown an interest in developing and implementing educational and training games content for young doctors. Initial discussions are also being held with the Berlin
Gamestage Berlin-Brandenburg
bin und das sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet, soll Ärzte trainieren,
um durch massive Multiplayer Technologien
besser mit ihren Patienten umzugehen. Ein anderer Arzt, den ich kenne, lehrt minimal-invasiven
Chirurgen, diese Kunst besser zu beherrschen. Er
hat Tests gemacht, die zeigen, dass seine Probanden schneller sind und über 37 Prozent weniger
Fehler machen als Ärzte, die dieses Spiel nicht
spielen. So können Spiele Leben retten.
Fühlen Sie als Games-Entwickler so etwas wie
soziale Verantwortung?
Natürlich. Ich bin irritiert, wenn ich jemanden
aus der Games-Industrie sehe, der sich nicht um
seine soziale Verantwortung kümmert. Games
sind Medienformate, und alle Medien müssen
sich mit ihrer Wirkung auseinandersetzen. Es
ist bedauerlich, dass Games inzwischen zu einer Art Gesamtschuldner für gesellschaftliche
Fehlentwicklungen geworden sind. Ich bin überzeugt, dass die Leute mit der Zeit erkennen werden, dass das ebenso gegenstandslos ist wie die
Behauptung, dass Rockmusik unsere Jugend zerstört, was vor 30 Jahren auch jeder befürchtet
hat. Jede ältere Generation, und der gehöre ich ja
inzwischen auch an, blickt immer mit Argwohn
und Sorge auf die auf die Interessen und Leiden-
schaften der jeweils jüngeren Generation geblickt. Ich bin überzeugt davon, dass sich die Debatte um Videospiele bald legt. Es ist alles nur
halb so schlimm wie befürchtet.
Games can save lives
Games are without a doubt objects of a cultural
value. What role do games play in our culture?
One of the things I find most exciting about games
is that they’re fundamentally about interactivity.
Unlike a lot of other cultural objects where you are
more of a passive observer with games they are directly linked to the choices that are made by the
players. It’s kind of a cultural phenomenon where
it’s not just that you get to observe it but you can
actually participate and have other people participating see what you’ve created along the way.
You are also involved in serious games. Is there a
market for game based learning programmes?
I actually believe that within a fairly short time, serious games might be even bigger than pure entertainment. It’s not that they’re not entertaining
but that they’re meant to train people. I’m involved in a project which is designed to train physicians to be better at interacting with their patients
through massivly multiplayer technology. Ano-
ther physician I know is teaching laprascopic surgeons to be better at their art and he has done
tests that show they are faster and have about
37 percent fewer errors than the physicians that
don’t play. So we may actually see games saving
lives that way.
As a game designer and developer do you feel
something like social responsibility?
I certainly do. I’m actually a little irritated at
times when I see some of my cohorts in the game
industry who seemingly don’t care much about
social responsibility. But just like any kind of basic art medium which I believe games are, you
need to consider its effects on the world. It’s sad
games have become some kind of a whipping boy
and it’s very easy to say that they’re the source of
all society’s ills.
I fully expect that over time people will find that
just as silly as the thought that rock music is
going to destroy the youth of the world which 30
years ago was everyones big fear. It’s just a kind
of thing that the older generation of which I am
now is scared of what the younger generation is
interested and excited about and I don’t think it’s
going to be quite that big negative impact as people fear.
tastrophensituationen üben können. In den Niederlanden ist das
bereits Realität: dort trainiert die Feuerwehr per Simulation den
Katastrophenfall am Amsterdamer Flughafen.
Viele Aspekte der Serious Games weisen Charakteristika von
eLearning und Corporate Training auf, doch leider findet zwischen den Branchen Games und eLearning noch keine Vernetzung statt. Auch auf dem Serious Games Summit im Rahmen der
Game Developers Conference, in San Fransisco, bei der u. a. Preisnachlässe bei Lizenzen für Bildungseinrichtungen, freie Entwicklertools oder Öffnung der Konsolen für Bildungszwecke diskutiert wurden, zeigte sich die Kluft sehr deutlich. Trotz Themennähe sprechen die Vertreter von Game Based Learning und Serious Games verschiedene Sprachen und suchen auch bisher noch
wenig Kontakt zueinander. So waren auf der GDC nur vereinzelte Vertreter der eLearningbranche zu sehen, und die größte
Konferenz zu eLearning, die Online-Educa mit ihrem Programm
zu Game Based Learning, ist ebenfalls noch keine Plattform für
Serious Gamer geworden.
„Serious Games sind ein Milliardenmarkt. Simulationen werden
in fast allen Bereichen immer häufiger gebraucht“, so Sebastian
Wolters, Referent der Geschäftsführung bei Nordmedia und Mitveranstalter der ersten Serious Games Conference, auf der CeBIT
im März 2007. Über 130 Teilnehmer aus Wissenschaft, Bildung
und Wirtschaft hörten Vorträge internationaler Referenten über
die Möglichkeiten von Serious Games, die in Großbritannien
und den USA schon längst ihren festen Platz gefunden haben.
Die Veranstalter der Konferenz - neben Nordmedia der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU - sehen noch
viele ungenutzte Potenziale für Industrie, den öffentlichen Sektor und die Unterhaltungssoftware-Branche. Gemeinsam mit
dem Wirtschaftministerium ist nun die Förderung von Pilotvorhaben geplant. Konkrete Projekte gäbe es zwar noch keine, so
Wolters in einem Interview, „aber die Fördertöpfe stehen schon
über einen Innovationsfonds bereit.“
Fire Department about a game simulating virtual fires and evacuations, which
firemen could easily and inexpensively use at any time to train reactions to disaster situations. This is already a reality in the Netherlands, where the Fire Department is using simulation in training for a possible disaster at Amsterdam
airport.
„Serious Games are a billion-dollar market. Simulations are increasingly used
in almost all areas“, says Sebastian Wolters, spokesman for the board of management at Nordmedia and one of organizers of the first Serious Games Conference, held at the CeBIT in March 2007. Over 130 participants from the areas
of science, education and business listened to lectures by international speakers about the possibilities of Serious Games, which in Great Britain and the
USA have long since found their place. The conference organizers (Nordmedia and the Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (Federal German Interactive Entertainment Software Association) BIU) see plenty of unutilized potential in this area for industry, the public sector and the entertainment
software industry. A pilot plan is now planned, with funding from the German Ministry of Economics and Technology. “There haven’t been any concrete
projects yet,” added Wolters in an interview, “but the funds for sponsoring them
are already available through an innovation fund.”
Another challenge is to link Serious Games with eLearning, two areas which
have so far hardly sought any dialog with each other. At the Serious Games
Summit, held as part of the Game Developers Conference GDC in Los Angeles,
the gap between the two sectors became clear. Despite their massive similarities, eLearning and Serious Games seem to “speak different languages” and have
so far avoided contact with each other. It would make sense for Serious Games
to join the big eLearning „family“, with its recent fast-growing moves towards
game-based learning (see also the Online-Educa program, www.online-educa.
com), so as to develop its huge potential even further.
medienboard News 2.07
43
Gamestage Berlin-Brandenburg
Sind
Videospiele
Kulturgut?
Europaweit wird die Förderwürdigkeit von
Games diskutiert. Ein Lagebericht
The Sims 2
I
n der Kunst war Gewalt schon immer ein zentrales Thema: Von Medea,
die ihre Kinder tötet, über die Gemetzel in Shakespeares „Titus Andronicus“,
die Darstellungen großer Schlachten in
der Bildenden Kunst, bis hin zu Goethes
„Die Leiden des jungen Werther“, dessen
Verbreitung von 1775 bis 1825 in Leipzig verboten war, weil es junge Männer
angeblich zum Selbstmord aufforderte.
Wie überhaupt in jener Zeit Lesen an sich
schon als gefährlich galt, vor allem für
die Sittlichkeit junger Frauen. Ähnliches
wiederholte sich, als erst das Kino, dann
der Rock’n Roll und zuletzt das Fernsehen aufkamen und die Jugend ins Verderben zu stürzen drohten. Während Bücher,
Musik und Film heute als Kulturgut anerkannt sind, haben wir nun die Debatte über Games. Sie würden Gewalt verherrlichen und Jugendliche zu Gewalttaten anstiften, weshalb Bayern und Niedersachsen sogenannte Ego-Shooter generell verbieten und Herstellung wie
Vertrieb unter Strafe setzen lassen wollen. Das Problem ist, dass es keine end-
gültige Definition darüber gibt, wo Spaß
aufhört und schädliche Gewaltverherrlichung anfängt, ganz abgesehen davon,
dass der Einfluss von Shooter-Spielen auf
Gewaltausbrüche von Jugendlichen unter Medienforschern wie Psychologen
umstritten ist. Laut Malte Behrmann, Geschäftsführer von G.A.M.E., Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, schadet die Debatte „dem Aufbau einer soliden Spieleindustrie hierzulande.
In Deutschland werden im Wesentlichen
keine besonders brutalen Spiele hergestellt. So werden letztlich noch mehr importierte Spiele, die vollkommen außerhalb unserer Kontrolle liegen, die Nutznießer sein.“
Auf dem Sondergipfel der europäischen
Staats- und Regierungschefs in Lissabon
wurde im März 2000 auch die sogenannte
Lissabon-Strategie verabschiedet, die zum
Ziel hat, die EU bis 2010 „zum wettbewerbsfähigsten und dynamischsten wissensbasierten Wirtschaftsraum der Welt
zu machen“. Hierzu gehören auch Computerspiele, deren Vielfalt mit Hilfe öf-
fentlicher Förderung, ähnlich der Filmförderung, unterstützt werden könnte.
Die Frage, ob Computerspiele Kultur sind
oder nicht, wird in nächster Zeit auf europäischer Ebene in der Generaldirektion
Wettbewerb diskutiert. Aber auch die EU
tut sich mit dem Thema schwer, da Bildung und Kultur der Verantwortung der
Nationen unterliegen und der politische
Einfluss der Kommissionen sich in Grenzen hält. Zudem verfolgen die 16 deutschen Bundesländer dank der halbherzigen Föderalismusreform vom vergangenen Sommer unterschiedliche Ansätze
und Methoden, was die Stimme Deutschlands in der EU nicht gerade stärkt.
In Ländern mit besserem PISA-Ranking,
wie beispielsweise Finnland oder Korea,
ist der Stellenwert von Computerspielen
viel höher angesiedelt, in vielen skandinavischen Ländern und Großbritannien
gehört der Umgang mit digitalen Medien seit langem zum Schulunterricht. Viele
europäische und außereuropäische Länder engagieren sich mittlerweile in der
Entwicklungsförderung von Computer-
Are games cultural assets?
The issue of support for games is being discussed
across Europe.
recognized cultural assets, but games are still
under debate. They allegedly glorify violence,
which is why the states of Bavaria and Lower Saxony have banned so-called Ego-Shooters. According to Malte Behrmann, managing director
of G.A.M.E., Bundesverband der Entwickler von
Computerspiele (the German association of computer games developers), the debate “damages
the games industry in this country. The very brutal games are not made in Germany.“
The Lisbon Strategy was adopted at the summit of European heads of government in Lisbon
in 2000. Its goal is to make the EU “the world’s
most competitive and dynamic science-based
economic region“ by 2010. Computer games
should get public funded, as the film industry
does.
The EU has problems dealing with this subject,
because education and culture is the responsibility of individual nations, so the Commission’s
political influence is limited.
Many countries in and outside Europe are supporting the development of computer games
and investing in their future. Mr Behrmann sees
Violence has always been central to art.
From Medea, killing her children, carnage in
Shakespeare’s “Titus Andronicus”, and images of
battles in the visual arts, to Goethe’s “The Sorrows of Young Werther”, a book banned for inciting young men to suicide. The scenario was repeated as films, then rock’n roll, and finally TV
were invented. Books, music and film are now
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medienboard News 2.07
Gamestage Berlin-Brandenburg
„Games sind ein Teil
unserer Kultur“
Interview mit Guillaume de
Fondaumière über die Debatte, ob Games gefördert werden sollen
Guillaume
de Fondaumière
ist COO und CFO von
Quantic Dream, Paris,
und Produzent der interaktiven Computerspiele Fahrenheit und
Heavy Rain.
Die Fragen stellte Ulrike Reinhard
spielen und investieren damit sowohl
wirtschaftlich als auch kulturell in ihre
Zukunft. Nach Behrmanns Auffassung,
gehören Spiele eindeutig in den Bereich
Kulturgut: „Wie andere kulturelle Medien, transportieren auch Computerspiele
Bilder und Geschichten ihres Landes, die
ihre Macher geprägt haben und sind damit ein wesentlicher Bestandteil des kulturellen Austauschs.“
Sollte der Spieleindustrie in Deutschland
„aufgrund ausbleibender Fördergelder die
Luft ausgehen“, so Behrmann, hätte das
für die Zukunft Deutschlands auch wirtschaftlich unabsehbare Folgen. „Wir stehen vor einer fundamentalen Veränderung der gesamten audiovisuellen Landschaft, für die die entscheidenden Technologien nur von der Spieleindustrie kommen können. Hätten wir dann zu wenig
Produzenten, weil die Industrie im Land
nicht gefördert wurde, wäre das für den
Standort Deutschland mehr als fatal.“
games as cultural assets. “Like other cultural media, computer games carry national images and
stories that are a vital part of culture.”
If the games industry in Germany were to “collapse due to a lack of funding”, adds Behrmann,
it would have incalculable economic consequences for Germany’s future. “We’re facing a
fundamental change in the audiovisual landscape, and the major technologies will come from
games industry. If we have too few producers because the industry is not supported, it will be fatal for the German industry.”
Die EU hat eine Diskussion über
Games gestartet. Was würden Sie sagen, haben Games einen kulturellen
Wert?
Ja, ich glaube, dass Games ein Teil unseres kulturellen Ausdrucks sind, genauso wie Film und Literatur. Videospiele sind ein relativ neues Medium,
aber es gibt immer mehr Menschen, die
sich durch dieses Medium ausdrücken.
Games sind in den letzten Jahren zur populärsten Form der Unterhaltung geworden, noch vor Film und Fernsehen. Ich
denke, es wäre gerecht, endlich zu verstehen, dass das ein starkes, neues Medium einer neuen Generation ist, das als
kulturelle Ausdrucksform anerkannt
werden sollte.
Was können Institutionen wie die EU
dafür tun?
Videogames werden für den globalen
Markt produziert. Im Hinblick auf die
Produktionskosten begegnen wir dort
großen Herausforderungen, es gibt einen starken Wettbewerb durch Länder
wie China, Kanada oder den USA, in denen Videogames in der Tat als wertvolle
Do games have a cultural value?
Yes, I believe that games are point of our cultural expression just as movies and literature. In recent years, video games have become the most
popular form of entertainment ahead of movies
and TV. So it would only be right justice to recognize them as a true cultural form of expression of
a new generation.
What could institutions like the EU do for this?
I think that video games are produced for the global market. We are facing huge challenges in terms
of productions costs. There is a fierce competition
from countries like China, Canada and the United
States where video games are truly recognized as a
valueable form of cultural expression. Therefore I
Form des kulturellen Ausdrucks anerkannt sind. Deshalb ist es sehr wichtig,
dass europäische Länder und die EU uns
helfen, weiterhin gestalterisch interessante Spiele für interaktive Medien zu
produzieren um die Bedeutung unserer
Kulturen in der Welt zu verbreiten.
Meinen Sie eine finanzielle Unterstützung, um ein Finanzierungssystem zu
entwickeln, wie wir es in der Filmindustrie haben?
Ich meine, dass es sehr wichtig ist, dass
wir über finanzielle Mittel verfügen, um
uns ausdrücken zu können. Noch wichtiger ist aber, dass die Branche sich nach
Anerkennung sehnt. Teenager sollten
nicht länger als Übeltäter ausgegrenzt
werden, nur weil sie Videogames spielen. Die Generation der Baby-Boomer ist
mit Fernsehen aufgewachsen, und haben mit dem Medium eine neue Kultur
kreiert. Mit Videogames ist es das gleiche. Wir drücken uns durch Games aus,
lernen von ihnen und teilen unsere Gefühle mit. Das ist sehr wichtig.
think it is very important that European countries
and the EU help us to continue to produce creatively interesting pieces of interactive media.
Are you talking about financial support to
build up a support system similar to the one
we have in the film industry?
It is extremely important to have the financial
means to be able to express ourselves. But most
importantly today is that our industry is longing
for recognition. Teenagers should not be pointed
out as wrong-doers simply because they play video games. The baby boom generation grew up
with television and created a new culture using
this medium television. Now it is the same for us
with video games.
medienboard News 2.07
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MEDIA-Antenne
Neue MEDIAFörderbereiche
Mit einem Gesamtbudget von
4 Mio. € hat MEDIA erstmalig
einen Aufruf (Call 13/07) veröffentlicht für die Förderung von
Video on Demand und Digital Cinema Distribution.
MEDIA 2007 gewährleistet somit, dass die neuesten Technologien und Trends in die FördeViviane Reding und Susanne Schmitt auf der Berlinale 2007
rung mit einfließen. Ziel dieses
Aufrufs ist die Unterstützung
des Aufbaus und der Auswertung eines KaNeue Aufrufe –
talogs an europäischen Filmen, die digiwas ändert sich
tal vertrieben werden bzw. als Video on
Demand abrufbar sind und somit einem
Neben den neuen Aufrufen für VoD und
breiten Publikum innerhalb und über die
DCD (Call 13/07) sowie für Training (Call
Grenzen Europas hinaus zugänglich ge10/07) hat MEDIA im Rahmen von MEDIA
macht werden. Der Aufruf richtet sich an
2007 eine Reihe an weiteren Aufrufen verdie Betreiber digitaler Vertriebswege. Föröffentlicht: In den Bereichen Distribution
derfähiger Content sind Kinofilme, TV(Call 4/07 und 5/07), Festivals (Call 9/07),
Filme und Serien sowie Making Ofs, Opern,
Pilotprojekte (Call 12/07) sowie TV-AusKonzerte, Performances und Kurzfilme.
strahlung (Call 6/07) können in den nächsDer Content muss aus mind. vier Ländern
ten Monaten Förderanträge gestellt werder MEDIA-Mitgliedsstaaten kommen und
den.
mind. drei unterschiedliche Sprachen reDie größten Veränderungen in den Guidepräsentieren. MEDIA bezuschusst bis zu 50
lines gibt es im Bereich TV-Ausstrahlung,
Prozent der Gesamtkosten.
der Unterstützung für europäische FernIm Bereich Training hat MEDIA einen
sehproduktionen. Eine entscheidende Verweiteren neuen Aufruf veröffentlicht
änderung ist die Anzahl der beteiligten
(Call 10/07), der sich speziell an ZusamSender: In Zukunft müssen mindestens
menschlüsse von mindestens drei europädrei Sender aus verschiedenen Mitgliedischen Organisationen richtet, wobei zwei
staaten – diese dürfen deutschsprachig
der Institutionen Hochschulen sein müssein – ihre Teilnahme am Projekt bestäsen. Die Vereinigung muss sich außerdem
tigt haben. Der Zeitraum, in dem die Kosaus mindestens drei Ländern der MEDIAten anerkannt werden, hat sich auf sechs
Mitgliedsstaaten konstituieren. Des weiMonate vor Antragsstellung erweitert. Geteren müssen die Organisationen mit der
ändert hat sich außerdem, dass ein Projekt
audiovisuellen Industrie vernetzt sein.
nach einmaliger Ablehnung nur noch ein
Folgende Bereiche sind förderfähig: Traiweiteres Mal bei MEDIA eingereicht werning für wirtschaftliches, finanzielles und
den darf.
kommerzielles Management, für neue auDer neue Aufruf für Pilotprojekte hat die
diovisuelle Technologien sowie für Techinternationale Verbreitung und Promotiniken des Drehbuchschreibens. Das Geon europäischer Inhalte durch digitalisierte Technologien zum Ziel. 2 Mio. € stellt
samtbudget des Aufrufs beträgt 1,36 Mio. €.
MEDIA für audiovisuelle Datenbank-NetzPlease contact us for further
werke, neue Vertriebsmodelle und die Weiinformation and advise:
terentwicklung bereits geförderter PilotTel.: +49(0)331/743 87-50, -51
projekte zur Verfügung. Zwingend für die
E-Mail: mediaantenne@medienboard.de
Antragsstellung ist die Zusammenarbeit
46
medienboard News 2.07
mit Partnern aus mindestens vier MEDIALändern und die Ausführung in mindestens drei Sprachfassungen.
For further information on the new calls and its
changes, please visit the website of MEDIA UK:
www.mediadesk.co.uk or the MEDIA Programme of
the EU: http://ec.europa.eu/information_society/media/index_en.htm
Europe in Motion
Der erste Kurzfilm ist gemacht, doch wie
geht es weiter? Wo kann ich meinen kleinen,
feinen Film zeigen? Und wie sieht der europäische Markt hierfür eigentlich aus? – Solchen und vielen anderen Fragen stehen die
Profis Barbara Häbe (ARTE), Wigbert Moschall (mdc international) und Christian Gesell (interfilm Berlin) Rede und Antwort bei
der Informations- und Diskussionsveranstaltung „Europe in Motion – Marktchancen für
Kurz- und Animationsfilme“ im Rahmen des
19. Filmfests Dresden.
„Europe in Motion – Markets for Short and Animated Films“, an information and discussion event hosted by MEDIA Antenna Berlin-Brandenburg and
Mitteldeutsche Medienförderung as part of the 19th
Filmfest Dresden.
Date: 20.4.2007, 4-5.30pm Panel, 5.30-7pm Reception, at the GOETHE INSITUT, Königsbrückerstr. 84,
01099 Dresden.
SPOT ON: MEDIA Training
Das MEDIA Programm der EU unterstützt
2007 49 europäische Trainingsinitiativen in den Bereichen Management, Neue
Technologien & Multimedia und Techniken des Drehbuchschreibens/Stoffentwicklung. Im Rahmen des Internationalen
Studentenfilmfestivals Sehsüchte lädt die
MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg zu
der Veranstaltung SPOT ON: MEDIA Training ein. Hier stellen sich die vier BerlinBrandenburger Trainingsinitiativen SOURCES 2 (Script Development), Berlinale Talent Campus, E.L.F. – Essential Legal Framework und INSIGHT OUT (New Technologies) vor und präsentieren ihre Arbeit in
entspannter Café-Atmosphäre.
„SPOT ON: MEDIA Training“ gives an insight into
four MEDIA funded training initiatives: SOURCES
2 (Script Development), Berlinale Talent Campus,
E.L.F. – Essential Legal Framework, INSIGHT OUT
(New Technologies).
Date: 27.4.2007, 4 to 6 pm, Café Konsum, THALIA
Kino Potsdam-Babelsberg, Rudolf-Breitscheid-Str. 50,
14482 Potsdam
beim
60. Filmfestival in Cannes
Nach der erfolgreichen Veranstaltung des
MEDIA Info-Tags auf der Berlinale 2007
wird MEDIA in Cannes am 23.5.2007 erneut einen Info-Tag zu MEDIA 2007 und
allen neuen Richtlinien veranstalten.
Am 26.5.2007 findet der European Day
statt. Thema wird die Verbindung zwischen Filmen, Filmkonsum und neuen
Vertriebswegen sein. Außerdem bietet, wie
jedes Jahr, der hervorragende Europäische
Pavillon mit Strandterrasse alles was das
Herz des Produzenten, Verleihers, Filmemachers begehrt.
Due to the successful MEDIA Info Day at the Berlin Filmfestival 2007, MEDIA offers yet another Info
Day at this year’s Cannes Film Festival to give information on MEDIA 2007 and its new guidelines
(date: 23.5.2007, Hotel Sofitel, Cannes). At the European Day the link between film creations, consumption of films and new distribution platforms will be
discussed. Last but not least the MEDIA Programme
will host again up to 200 selected European audiovisual professionals on their 400 sqm. European pavilion and seaside terrace.
MEDIA Training
MEDIA DESIGN PRODUCING
Das Programm gliedert sich in drei Workshops zu den Themen “New Media & Development”, “Audiovisual Design & Law”
und “Film & Marketing” und richtet sich
an Teilnehmer aus dem Bereich der audiovisuellen Medien.
Three Workshops: “New Media & Development”,
“Audiovisual Design & Law” and “Film & Marketing”.
Dates: Session A 11.-15.6.2007 in Cologne, Session B
9.-13.7.2007 in Cologne, Session C 13.-17.8. in London
Costs: 590 €
Deadline: 4.5.2007
www.filmschule.com/mediadesign
MEDIA Märkte,
Messen, Festivals
CARTOON FORUM
Das Finanzierungs- und Koproduktionsforum ist eines der wichtigsten Ereignisse
der Animationsbranche, zu dem jedes Jahr
über 250 Investoren eingeladen werden,
um sich die neuesten europäischen TVAnimationsprojekte in Entwicklung präsentieren zu lassen. Während eines halbstündigen Pitchings haben die Produzenten die Möglichkeit, ihr Projekt einem
Publikum aus Sendervertretern, möglichen Koproduzenten und potentiellen
Investoren vorzustellen.
The Co-Production Forum for European Animation TV-Series gives 250 potential investors the chance to get a sneak preview of the latest animation projects for television.
Date: 19.-22.9.2007 in Girona, Spain
Costs: 800 €
Deadline: 23.4.2007
Info: www.cartoon-media.be
2007 aktuelle Deadlines:
DISTRIBUTION
Distribution selective, Call 4/07:
16. 4. 2007, 10. 7. 2007, 1. 12. 2007
Distribution automatic, Call 5/07 (Anmeldung
Besucherzahlen 2006):
30. 4. 2007
Video on Demand and Digital Online Distribution, Call 13/07:
9. 7. 2007
TV-BROADCASTING, Call 6/07:
1. 6. 2007, 2. 11. 2007
FESTIVAL SUPPORT, Call 9/07:
11. 5. 2007
PILOTPROJEKTE, Call 12/07:
2. 7. 2007
DEVELOPMENT
Der nächste Aufruf wird im Juli erwartet mit
Deadline im November 2007.
Next call estimated in Summer 2007.
TRAINING (Networking and mobility of students and trainers in Europe)
2. 7. 2007
-Ticker
MEDIA-Informationstag auf der Berlinale:
Alle Infos zum Download als PowerpointPräsentation auf der URL des MEDIA Desk
Deutschland: www.mediadesk.de.
MEDIA information day at the Berlinale: All
info available for download as Powerpoint
presentations from the URL of the MEDIA
Desk Deutschland: www.mediadesk.de.
Kinobesuche in der EU:
Positives Wachstum in 2006. Die Zahl der Besuche ist insgesamt gegenüber dem Vorjahr
um 4 Prozent gestiegen. Die kommentierte
Statistik kann unter folgendem Link abgerufen
werden: http://www.obs.coe.int/about/oea/
pr/berlin2007.html
Cinema attendance in the EU: Positive growth in 2006. Filmgoer numbers increased by 4
percent compared with the previous year. You
will find the statistics and comments on this
under the following link: http://www.obs.coe.
int/about/oea/pr/berlin2007.html
One2One-Meetings zwischen flämischen und
Berlin-Brandenburger Animationsfilmern von
Erfolg gekrönt! Die im Rahmen von CARTOON
MOVIE 2007 organisierten One2One-Meetings
sind auf durchweg positive Resonanz gestoßen und sollen im nächsten Jahr wiederholt
werden. Am 7.3.2007 trafen sich in Potsdam
28 Produktionsfirmen mit insgesamt 46 Vertretern zu 87 One2One-Meetings.
One2One-Meetings between Flemish and Berlin-Brandenburg animated filmmakers crowned with success! There has been a positive
reaction to the One2One-Meetings, organized
as part of CARTOON MOVIE 2007, and they
will be held again next year. On 7.3.2007 28
production companies with a total of 46 representatives met in 87 One2One-Meetings in
Potsdam.
Auch 2008 wird der Bereich Games/Multimedia Bestandteil der Development-Förderung
bleiben. Diskutiert wird momentan über die
zukünftige Auswertung der eingereichten Projekte sowie über die Erhöhung der maximalen
Fördersumme.
Games/Multimedia will also be part of development financing in 2008 too. The future evaluation of projects submitted and an increase
in maximum financing amounts are currently
being discussed.
Relaunch der Website von MEDIA in Deutschland | Re-launch of the MEDIA Website in
Germany: www.mediadesk.de
medienboard News 2.07
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