Roboterdesign im Film – Unterschiede zwischen Ost und West
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Roboterdesign im Film – Unterschiede zwischen Ost und West
Roboterdesign im Film – Unterschiede zwischen Ost und West Dominik P. Gottherr DIPLOMARBEIT eingereicht am Fachhochschul-Masterstudiengang Digitale Medien in Hagenberg im Februar 2011 © Copyright 2011 Dominik P. Gottherr Alle Rechte vorbehalten ii Erklärung Hiermit erkläre ich an Eides statt, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und ohne fremde Hilfe verfasst, andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt und die aus anderen Quellen entnommenen Stellen als solche gekennzeichnet habe. Hagenberg, am 27. Januar 2011 Dominik P. Gottherr iii Inhaltsverzeichnis Erklärung iii Vorwort vii Kurzfassung viii Abstract ix 1 Einleitung 1.1 Erläuterungen zur Arbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Gliederung der Arbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Begriffsbestimmung 2.1 Was ist ein Roboter? . . . . . . . . 2.2 Woher kommt der Begriff Roboter? 2.3 Ein Blick in das Wörterbuch . . . . 2.4 Kategorisierung: . . . . . . . . . . 2.4.1 Cyborg . . . . . . . . . . . 2.4.2 Exoskelett . . . . . . . . . . 2.4.3 Mechanica . . . . . . . . . . 2.4.4 Programme . . . . . . . . . 2.5 Eigene Definition . . . . . . . . . . 2.6 Zusammenfassung . . . . . . . . . 1 2 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 4 5 7 8 9 10 17 18 18 3 Entwicklung 3.1 Von Mythen und Legenden . . . . . . . . 3.2 Mechanische „Wunder“ und die erste Uhr . 3.3 Der praktische Nutzen und da Vinci . . . 3.4 „Nan-ji desu ka?“ . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Das Zeitalter der Puppen . . . . . . . . . 3.6 Industrielles Wettrüsten . . . . . . . . . . 3.7 Die Aufholjagd beginnt . . . . . . . . . . . 3.8 Der Roboter in der Unterhaltungsbranche 3.9 Endspurt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 21 22 22 23 24 26 27 28 29 iv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inhaltsverzeichnis v 3.10 Ausblick und Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4 Erklärung der Fragestellung 33 4.1 Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5 Allgemeine Analyse 5.1 Religion . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Animismus . . . . . . . . . 5.1.2 Resumée . . . . . . . . . . . 5.2 Der Roboter und der Mensch . . . 5.2.1 Aufstieg der Spielwaren . . 5.3 Roboter im Alltag . . . . . . . . . 5.3.1 Roboter im sozialen Umfeld 5.3.2 Haushaltsroboter . . . . . . 5.4 Zusammenfassung . . . . . . . . . 6 Narrative Analyse 6.1 „Mukashi mukashi...“ . 6.2 Narrative Stereotypen 6.2.1 Story . . . . . . 6.2.2 Rolle . . . . . . 6.3 Gegenüberstellung . . 6.4 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 36 39 40 40 42 44 45 47 48 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 51 61 61 64 67 71 7 Analyse über Form und Aussehen 7.1 Ein Blick in die Vergangenheit . 7.2 Ins Detail . . . . . . . . . . . . . 7.2.1 Medium . . . . . . . . . . 7.2.2 Kampfroboter . . . . . . . 7.2.3 Materialien . . . . . . . . 7.2.4 „Form follows Function“ . 7.2.5 Kawaii! . . . . . . . . . . 7.3 Uncanny Valley . . . . . . . . . . 7.4 Gegenüberstellung . . . . . . . . 7.5 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 74 78 78 79 80 81 82 83 85 87 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Erkenntnisse 90 8.1 Schlussbemerkungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 A Inhalt der CD-ROM 94 A.1 PDF-Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 A.2 Projekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 A.3 Sonstiges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Literaturverzeichnis 96 Vorwort Die Idee für diese Arbeit entstand einerseits durch mein Faible für die japanische Kultur und andererseits durch ein generelles Interesse an Roboter und an Charakterdesign. Während Recherchen für ein Projekt stieß ich des öfteren auf den Vergleich zwischen Astro Boy und dem Terminator, welcher besagt, dass es hier eine strikte Unterscheidung zwischen östlicher und westlicher Sicht in Hinblick auf Roboter gäbe. Die Frage, warum solch eine Behauptung zustande kommen kann und ob sich diese derart verallgemeinern lässt, blieb in meinem Kopf hängen und so widme ich dieser folgende Arbeit. An dieser Stelle möchte ich nun auch meinen herzlichsten Dank an ein paar treue Seelen aussprechen, die mir das letzte Jahr über stets zur Seite standen. Allen voran meinem Betreuer DI (FH) Dr. Michael Lankes, der mir sogar während meines Aufenthalts in Neuseeland mit guten Tipps und vielen Kommentaren half, diese Arbeit fertig zu stellen. Ebenfalls möchte ich meinen Korrekturlesern danken, besonders aber Andreas Baldinger und Remo Rauscher, welche durch ihr Interesse und ihre Geduld eine große Bereicherung waren. Darüber hinaus möchte ich mich noch bei der FH Hagenberg und meiner Familie bedanken, die mir dieses Studium ermöglicht haben; den Bibliotheken aus Österreich und Neuseeland für ihr geliehenes Wissen und all den Freunden für ihr Ohr und die motivierenden Worte. vi Kurzfassung Bei Betrachtung wissenschaftlicher Arbeiten, diversen Fernsehprogrammen und Zeitungsartikeln fällt – sobald es um Roboter geht – immer wieder gerne der Vergleich zwischen dem Terminator und Astro Boy. Mit dieser Gegenüberstellung soll der Unterschied zwischen dem Osten und dem Westen bezüglich ihrer Auffassung gegenüber mechanischen Wesen klar abgesteckt werden. Der Terminator; Sinnbild für Zerstörung und der Furcht vor der Maschine, wird als typisches Exempel für Hollywood-Blockbuster und andere westliche Produktionen betrachtet. Wohingegen Astro Boy mit seinem freundlichen Äußeren den Weg in eine optimistische Zukunft voller Technologie und Roboterfreunden weisen und damit die japanische Ansicht vertreten soll. Diese Arbeit will sich mit diesem scheinbar simplen Vergleich näher auseinandersetzen, um die Ursachen für solch eine Aussage herauszufinden. Hierfür wird auf die kulturelle Vergangenheit in Bezug auf Roboter eingegangen, als auch auf deren Verwendung im Film, sowie die jeweilige visuelle filmische Umsetzung. Für einen ausreichenden Überblick werden zusätzlich Literatur und Themen aus der realen Robotik mit einbezogen, um anschließend Gründe für eben diese Behauptung erlangen zu können. Es soll geklärt werden, warum sich solch eine Differenz bilden konnte und wie sich diese in weiterer Folge auf das Medienbild auswirkte. Im Laufe der Analysen wird sich zu Letzt herausstellen, ob dieses Statement heutzutage noch seine Gültigkeit besitzt oder ob es mittlerweile als verjährt anzusehen ist. vii Abstract Whilst considering various scientific papers, miscellaneous TV shows and newspaper articles—as soon as the topic comes to robots—the comparison between the Terminator and Astro Boy will occur and it is defining the differences between the East and the West in terms of their opinions of mechanic beings. The Terminator is represented as a symbol for destruction and the fear of the machine and thus is shown as a classic example for a Hollywood blockbuster and other western productions. Whereas Astro Boy, with his friendly appearance points the way to an optimistic future filled with technology and robotic friends symbolic of the Japanese point of view. The goal of this thesis is to focus on this apparently simplistic comparison in order to find the roots for such argument. To ascertain the differences between Hollywood and Japanese robot symbolism, the cultural background of the robots will be analysed in terms of their usage in movies and their visual style. Additional literature and subjects from the field of robotics will also be considered to establish an adequate overview and thus find reasons to justify this statement. It will be explored and clarified as to why such differences exist and how these differences have influenced various types of Media. Throughout this analysis, it should become clear whether this statement is actually relevant or out of date. viii Kapitel 1 Einleitung „To put it simply the difference between Mighty Atom1 and the Terminator shows the differences between how Japanese and Westerners view robots. Westerners tend to have this sense of alarm or wariness. Japanese are unique in the world for their strong love and affinity for robots.“ Dieses Zitat stammt von Suematsu Yoshikazu [79, Seite 25] – Vorsitz des Toyota National College of Technology, Maschinenbauingenieur und karakuri Enthusiast – und bezieht sich auf den gerne verwendeten Vergleich zwischen „Astro Boy“ und dem „Terminator“ (Abb. 1.1), oder anders formuliert: Dem kulturellen Unterschied in Bezug auf Roboter zwischen Osten und Westen. Viele weitere Artikel nehmen ihn gerne als Aufhänger und bekräftigen somit diesen Ansatz; nur was steckt wirklich hinter all dem? Warum werden Roboter in diesen zwei Teilen der Erde anders aufgefasst und wie haben sich deren jeweilige Vorreiter und Urahnen entwickelt? Können diese Aussagen und Vorurteile überhaupt als korrekt angesehen werden und welche Arten von Robotern werden in Anime und Hollywood-Filmen wirklich gezeigt und welche eher gemieden? Um genau solche Fragen zu beantworten widmet sich diese Arbeit vor allem drei großen Themenschwerpunkten, da diese, bezogen auf mechanische Wesen, am relevantesten sind. Dabei handelt es sich um eine allgemeine Analyse historischer und gegenwärtiger Ereignisse, welche für die Entstehung der Roboter, wie wir sie heute kennen, wichtig war. Nach diesem breit gefächerten Überblick wird man sich näher mit Nachforschungen bezüglich der Narration beschäftigen und hier die jeweiligen Vorfahren der Roboter aufspüren und besprechen. Diese werden anschließend bis zur heutigen Zeit begleitet um darauf aufbauend die unterschiedlichen Geschichten in eine Gliederung durch Story- und Rollenelemente zu fassen. Zum Abschluss beschäftigt sich 1 Mighty Atom ist die englische Übersetzung von Tetsuwan Atomu; ist aber im Westen bekannter unter dem Namen „Astro Boy“. 1 1. Einleitung 2 diese Arbeit mit den jeweiligen Erscheinungsformen der Roboter - welchen Ursprüngen, diese zuzuschreiben sind und welche großen Merkmale es in den einzelnen Regionen gibt. Um die unterschiedlichen Blickpunkte leichter verständlich zu machen, werden zusätzlich in den zu letzt genannten Kapiteln jeweils eine Gegenüberstellung eines westlichen und eines östlichen Werkes durchgeführt. 1.1 Erläuterungen zur Arbeit Bevor nun tiefer in die Materie eingegangen wird, sollen noch kurz ein paar Dinge zur Arbeit selbst geklärt werden. Da sich diese stark mit der japanischen Kultur auseinandersetzt, werden auf den nächsten Seiten zahlreiche Künstler aus Fernost genannt. Es wird darauf hingewiesen, dass deren Namen nach der dort üblichen Schreibweise gehandhabt werden, denn im Land der aufgehenden Sonne wird, ebenso wie in China und Korea, zuerst der Familienname und erst anschließend der Vorname geschrieben. Dieser Umstand wurde von manchen Quellen aber ignoriert oder man hielt sich der Einfachheit halber an die gewohnte Reihenfolge. Der Autor war, um die Etikette zu wahren, bemüht, dies nach bestem Gewissen zu überprüfen und im eigenen Werk richtig zu behandeln. Im Laufe dieser Arbeit spielen Filme, Bücher, Anime und andere Objekte der Unterhaltungsbranche eine wichtige Rolle und es wurde beschlossen, die Namen der einzelnen Werke so gut es ging mit ihrem Originaltitel zu adressieren. Einzig bei japanischen Werken kann es vorkommen, dass der japanische Name zwar erwähnt, primär aber der international bekannte Titel verwendet wird, um einem besseren Verständnis dienlich zu sein2 . Ebenfalls gehören die bereits im Titel verwendeten Begriffe „Osten“ und „Westen“ noch etwas genauer abgesteckt. Diese sollen weniger als geografische Angaben fungieren, sondern vielmehr als eine Art kulturelle Zuordnung. Die Verwendung von „Osten“ bezieht sich in diesem Werk rein auf Japan und ist somit prinzipiell als Synonym für eben dieses Land und seine Kultur anzusehen. Mit der Definition von „Westen“ ist es ein wenig schwieriger. Zu einem gewissen Teil knüpft diese Arbeit an den Vergleich zwischen Terminator und Astro Boy; also dem Unterschied zwischen japanischen Bildmedien und amerikanischen Hollywood Blockbustern. Da aber die Vergangenheit der „westlichen“ Roboter sehr von europäischen und arabischen Wurzeln abhängig ist und diese in dieser Arbeit ebenso abgearbeitet werden, wird der Begriff des „Westen“ verwendet, um einen größeren Bereich als nur Amerika abzudecken. 2 Im abschließenden Literaturverzeichnis werden Filme, Serien und Animes mit ihrem Originaltitel angegeben. 1. Einleitung 3 Abbildung 1.1: Der gerne verwendete Vergleich zwischen: (a) Terminator (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Term-800) und (b) Astro Boy (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-AstroB). 1.2 Gliederung der Arbeit Um sich mit der Thematik ausreichend auseinanderzusetzen, teilt sich diese Arbeit grundlegend in vier Bereiche auf. Zu Beginn wird in den Kapiteln 2 (siehe S. 4) und 3 (siehe S. 21) eine Erklärung der gängigsten Begriffe und der historischen Entwicklung in Bezug auf Roboter vorgenommen. Es wird der Terminus „Roboter“ näher betrachtet und in Folge in weitere Untergruppen gegliedert. Anschließend wird ein Blick in die Vergangenheit geworfen, um zu den jeweiligen kulturellen Wurzeln in puncto bewegliche und unterhaltsame Maschinen zu gelangen. Diese behandeln noch zu einem großen Teil Themen der realen Robotik, welche aber für ein allgemeines Verständnis der kulturellen Unterschiede unabdingbar sind. Mit genügend Basiswissen ausgestattet, wird sich der Aufgabe der Fragestellung im Kapitel 4 (siehe S. 33) gewidmet. Im dritten Bereich beginnt der eigentliche Teil der Arbeit mit Analysen über die allgemeine Situation (Kapitel 5, S. 36), der Narration (Kapitel 6, S. 51) und über Form und Design (Kapitel 7, S. 74). Im abschließenden letzten Kapitel 8 (siehe S. 90) werden die gewonnenen Kenntnisse noch einmal resümiert und in zusammengefasster Version präsentiert. Kapitel 2 Begriffsbestimmung 2.1 Was ist ein Roboter? „A robot is only a tool, but just as the samurai sword contains the spirit of the samurai, a robot can also express a persona.“ 1 Bevor sich diese Arbeit mit der allgemeinen Fragestellung auseinandersetzt, soll im Vorhinein erst einmal geklärt werden, um welche Art von Roboter es sich in diesem Werk handelt. Je nach Interessenkreis variieren die Definitionen stark und über die Jahre hinweg haben sich einige Sichtweisen verändert. Dieses Kapitel soll einen Überblick über den Ursprung des Begriffs „Roboter“ geben, sowie kurz die gängigsten Deklarationen beschreiben. Gegen Ende wird abschließend resümiert, auf welchen Typ sich vorliegende Arbeit am meisten beziehen wird. 2.2 Woher kommt der Begriff Roboter? Der älteste bekannte Name, welcher vor „Roboter“ verwendet wurde, ist „Automat“. Dieses Wort stammt von dem griechischen automatos und bedeutet „etwas von selbst tun“ oder „sich selbst bewegend“ [99]. Diese Definition ist noch sehr weit gespannt und deckt auch andere Erfindungen ab, wie etwa bewegliche Türen, Wasser spendende Pfauen oder eiserne Dienerinnen. In Japan waren sie vorwiegend als karakuri ningyô, als „mechanische Puppe“, bekannt. Der Wortteil karakuri bedeutet aber neben „Mechanismus“, auch „Täuschung“ oder „Trick“, was passend ist, da sie vortäuschen etwas zu sein was sie nicht sind – nämlich lebendig [192]. Die erste Geschichte, in der solch eine Apparatur verwendet wurde, datiert auf das neunte Jahrhundert nach Christus und handelt von dem Prinz Kayanomiko. Dieser errichtete laut einer Erzählung aus konjaku monogatari shû 2 eine Puppe mit dem Aussehen 1 Zitat von Tomino Yoshiyuki; japanischer Animehersteller, Regisseur, Drehbuchautor und Schriftsteller [146, Seite 43]. 2 Sammlung folkloristischer Erzählungen der Heian Periode (794 – 1185). 4 2. Begriffsbestimmung 5 eines Kindes auf einem von Dürre geplagten Reisfeld. Diese hielt ihre Hände zu einer Schale geformt und wenn diese mit Wasser gefüllt wurde, goss sie sich die Flüssigkeit ins Gesicht und tränkte somit das Feld. Solch ein „Wunder“ wollten unzählige Schaulustige selbst ausprobieren und so konnten die Bewohner durch diesen Trick die Krise überstehen [180]. Die erste Verwendung des Begriffs „Roboter“ geht zurück zu Beginn des 20. Jahrhunderts auf das Jahr 1921. Durch die Ängste der Europäer vor der Industrialisierung und der damit verbundenen Gefahr des Arbeitsplatzverlusts inspiriert, schrieb in diesem Jahr der tschechische Schriftsteller Karel Capek das Drama R.U.R. (Rossum’s Universal Robots). In seinem Schauspiel geht es um ein Unternehmen namens Rossum3 , welches in einer Fabrik künstliche Angestellte erschafft, um den echten Menschen Arbeit abzunehmen (Abb. 2.1). Im Laufe der Geschichte gewinnen aber diese Wesen die Oberhand und vernichten gegen Ende sogar die Menschheit und bilden eine neue Ära. Das Wort „Robot“ – welches übrigens nicht von Karel selbst, sondern von seinem Bruder Josef stammt – kommt von dem tschechischen Wort für „arbeiten“, nämlich robota und ihm haftet ebenfalls die Bedeutung von „Sklavenarbeit“ und „Diener“ an [146]. Interessanterweise waren Capeks Kreaturen im Orginalmanuskript nicht aus Metall, sondern waren Kreationen aus Fleisch und Blut; erst in späteren Bühnenaufführungen wurden sie mechanisch. 1924, ein Jahr nach der englischen Uraufführung, wurde es in Tokyos Tsukiji Theater auf Japanisch unter dem Titel Jinzo ningen 4 aufgeführt. Dieser Name blieb auch für ein knappes Jahrzehnt als Bezeichnung für Roboter in Verwendung, wurde aber bald durch das Wort robotto ersetzt. Somit wurde schlussendlich eine nahezu internationale Bezeichnung definiert, wofür zumindest Science Fiction Autoren wie etwa Isaac Asimov (Schriftsteller diverser Robotergeschichten und Erfinder der drei Robotergesetze) sehr dankbar waren [146, Seite 33]: „Capeks Stück ist, meiner Meinung nach, nicht wirklich gelungen, aber durch die Erschaffung des einen Wortes wurde es unsterblich. Es steuerte ’Robot’ dem englischen Wortschatz bei und dadurch auch allen anderen Sprachen, in denen heutzutage Science Fiction geschrieben wird.“ 2.3 Ein Blick in das Wörterbuch Dadurch, dass diese Thematik schon sehr lange existiert und so die unterschiedlichsten Personen mit zahlreichen voneinander differenzierenden Auffassungen daran gearbeitet haben, darf es auch nicht wundern, wenn die 3 4 Angelehnt an das tschechische Wort rozum. Bedeutet Vernunft oder Verstand. Deutsch: künstlicher Mensch. 2. Begriffsbestimmung 6 Abbildung 2.1: (a) Zeigt das Poster für eine Theatervorführung von R.U.R. (Bildquelle: http://tinyurl.com/rur-poster) und (b) eine Szene aus dem Stück (Bildquelle: http://tinyurl.com/rur-szene). Definitionen weit auseinander gehen. Nachgeschlagen in einem englischsprachigen Wörterbuch, dem Webster’s Ninth New Collegiate Dictionary 5 , findet man eine breit gefasste Erklärung wieder. Laut ihm ist ein Roboter [146]: 1. Eine Maschine, welche im Aussehen dem Menschen ähnelt und dessen komplexe Bewegungsabläufe (wie etwa gehen oder reden) ausführt; ebenfalls: eine ähnliche aber fiktive Maschine, dessen Mangel an menschlichen Gefühlen oft hervorgehoben wird. 2. Eine effiziente, gefühllose, automatisch handelnde Person. 3. Eine automatisch agierende Maschine oder Apparatur, welche Funktionen durchführt, die gewöhnlich Menschen zugeschrieben wird oder agiert mit einer scheinbar nahezu menschlichen Intelligenz. 4. Ein Mechanismus, geleitet von automatisch agierenden Steuerungen. Vor allem die Punkte 1 und 2 können einen leichten düsteren Beigeschmack nicht leugnen. In beiden wird impliziert, dass es sich bei Roboter meist um seelenlose Wesen handelt, unfähig die menschliche Gefühlswelt zu adaptieren oder auch nur zu verstehen. In einem japanischen Nachschlagewerk – dem Kojien Wörterbuch – scheint der robotto eine eher neutrale, wenn nicht positive Auffassung auszustrahlen. Auch wenn ihm nicht direkt Gefühle zugesprochen werden, werden sie ihm zumindest nicht abgestritten[146]: 5 Ein, im englischsprachigen Raum anerkanntes und häufig verwendetes Wörterbuch, vor allem in den USA. 2. Begriffsbestimmung 7 1. Eine künstliche, automatisch agierende Puppe, hergestellt aus komplexen, präzisen Mechanismen; ein künstlicher Mensch, ein Automat. 2. Allgemein, Maschinen oder Apparaturen, welche fähig sind, selbstständig gewünschte Abläufe oder Arbeiten auszuführen. 3. Eine Person, welche von jemand anderem gesteuert wird; eine Person mit Status, aber ohne Befähigung; eine Puppe. Diese Definitionen klingen sehr plausibel, nur sind sie bei genauerer Betrachtung noch immer sehr breit gefächert. Ein Fahrzeug, welches im Stande ist selbstständig einzuparken, würde laut oberen genannten Lexika ein Roboter sein (eine Art von Machinata – siehe Abschnitt 2.4.3), nur würden wenige Autobesitzer ihr Fortbewegungsmittel als solchen betrachten [192]. Es spiegelt nicht das Bild eines Roboters wieder – es fehlt an „Menschlichkeit“. Würde dieses Vehikel mit dem Fahrer kommunizieren, also über eine Art K.I. verfügen, wie KITT, das fiktive Gefährt aus der Serie Knight Rider [100], würde es vom Publikum eher als ein mechanisches Wesen6 wahrgenommen werden. Vor allem in Japan muss man mit Begriffsdefinitionen ein wenig vorsichtiger sein. Durch deren Faible für Roboter aller Art kann es schon vorkommen, dass sie einer Maschine (wie etwa einem Getränkeautomaten) den Zusatz „Robot“ hinzufügen, um diese besser verkaufen zu können [146]. Und jene Maschinen, die man in unseren Breitengraden als solch ein Wesen betiteln würde, erhalten im Osten häufig frei erfundene Eigennamen. So werden beispielsweise die Androiden aus Chobits „Persocoms“ genannt und die Mechs aus Patlabour „Labors“. Selbst Roboteringenieure sind sich oft nicht ganz sicher, wie etwa der amerikanische „Father of Robotics“[93] Joseph F. Engelberger [72]: „I can’t define a robot, but I know one when I see one.“ 2.4 Kategorisierung: Da die obige Definition für unsere Zwecke noch zu undefiniert ist, wird im folgenden Abschnitt der Roboter noch etwas genauer unter die Lupe genommen, in man sich auf die unterschiedlichen Arten und Unterarten fokussiert. Um dies näher zu durchleuchten, wird anschließend eine Taxonomie – bezogen auf das menschliche Erscheinungsbild – durchgeführt. Diese würde namensgebend beim Menschen beginnen, welcher aber wegen seiner Trivialität für diese Arbeit nicht weiter behandelt wird. Anstatt dessen ist der erste Punkt die Gruppe der Cyborgs – Mischwesen aus organischen und anorganischen Komponenten. Gefolgt von den Exoskeletten, welche von Menschenhand gesteuert werden und von den artifiziell hergestellten Mechanica. Ab6 Genau genommen würde es sich hier laut anschließender Definition (Abschnitt 2.4.4) um ein Computerprogramm handeln. 2. Begriffsbestimmung verkörpert Cyborg 8 ROBOTS Exoskelett Mechanica Prothesen Humanoid Endoskelett Machinata entkörpert Programme Automata Creatoid Abbildung 2.2: Einteilung angelehnt an das „Roboter Taxonomy Project“[179]. geschlossen wird diese Taxonomie durch die Gruppe der Programme, denen außer einer etwaigen künstlichen Intelligenz nichts „menschliches“ mehr zugesprochen werden kann (Abb. 2.2). Anhand der Kreise in der Grafik, welche von der Mitte ausgehen, soll die jeweilige Wichtigkeit der einzelnen Gruppen für diese Arbeit hervorgehoben werden. Diejenigen, welche sich mehr im Zentrum aufhalten, finden häufiger in Unterhaltungsmedien Anwendung und sind deswegen relevanter als der Rest dieses Diagramms, welcher aber dennoch kurz erläutert werden soll. Teils um die Taxonomie vollständig zu gestalten, teils da auch auf den ersten Blick weniger passende Roboter Inspirationen für neue Geschichten und Designs sein können. 2.4.1 Cyborg Der Begriff „Cyborg“ ist im Vergleich zu anderen Termini der Roboterkultur ein relativ Neuer. 1960 wurde er erstmals in einer wissenschaftlichen Arbeit verwendet, in der man vorschlug, Menschen durch technische Erweiterungen an die Umweltbedingungen des Weltraums anzupassen. Quasi als „selbstregulierendes Mensch-Maschine-System“ [39]. Der Terminus „Cyborg“ ist ein Akronym, welches sich von dem englischen „cybernetic organism“ ableitet [31]. Es handelt sich hierbei genau genommen nicht um Roboter, sondern um Wesen mit organischen Ursprung, welche sich mit mechanischen Hilfsmitteln „upgraden“ wollen oder müssen, da gewisse Körperteile fehlen oder nicht mehr funktionieren. Manchmal liegt der Grund aber auch darin, sich gewisse Vorteile verschaffen zu wollen. 2. Begriffsbestimmung 9 Prinzipiell wird bei Cyborgs immer von einem anthropomorphen Wesen ausgegangen, obwohl es auch bei Tieren nicht unüblich ist. Die Gruppe der Cyborgs kann weiter unterteilt werden in jene, welche ihre mechanischen Upgrades unter der Haut (Endoskelett) oder als Ersatz für verlorene Gliedmaßen tragen (Prothesen) [179]. Endoskelett Mitglieder dieser Gruppe sind am schwersten als Cyborgs auszumachen, da deren Modifikationen sich innerhalb des Körpers befinden. Medizinisch betrachtet, gelten bereits Menschen mit einem Herzschrittmacher oder anderen ähnlichen Implantaten als solches - laut Autorin N. Katherine Hayles wären dies 1995 bereits 10 Prozent der amerikanischen Bevölkerung. Bekannte Beispiele aus Film und Fernsehen wären beispielsweise Steve Austin – der Six Million Dollar Man [154] oder Wolverine von den X-Men [142]. Prothesen Cyborgs dieser Kategorie sind sowohl im menschlichen Umfeld, als auch im Film ein gängiges Thema, obwohl sich in der Wirklichkeit niemand als solches bezeichnen würde. Personen (oder Tiere), denen organische Gliedmaßen gegen mechanische ausgewechselt werden, wie etwa nach Kriegs- oder Sportverletzungen gehören dieser Gruppe an. Dieser Tausch von Körperteilen gegen Prothesen ist in Film und Literatur ebenso schon seit längerem ein beliebtes Thema. Die mechanische Hand, welche Luke Skywalker nach seiner ersten Konfrontation mit Darth Vader erhielt, wäre als Beispiel zu betrachten oder Batou aus dem Anime Ghost in the Shell [62]. Durch zunehmende „Vercyberungen“, treten oft ethische Probleme auf, welche gerne in Unterhaltungsmedien – vor allem im „Cyberpunk“-Genre – verarbeitet werden. Denn umso mehr Körperteile man gegen künstlich hergestellte eintauscht, desto mehr verliert man seine Menschlichkeit und wird in Folge immer mehr zu einer Maschine. 2.4.2 Exoskelett Die Roboter dieser Gruppe sind denen der Cyborgs nicht unähnlich, gehen sie ebenso mit dem Menschen eine Art Symbiose ein. Der Pilot steuert die Maschine über ein Cockpit oder trägt sie ähnlich einem Anzug. Anders als bei Endoskeletten und Prothesen ist es hier nicht nötig, organische Körperteile gegen jene aus Metall auszutauschen, denn man versteht ein Exoskelett mehr als eine Art äußere Hülle (ähnlich der Insektenwelt). Dadurch kommt es nicht zu ethischen Problemen und Konflikten bezüglich einem Verlust der Menschlichkeit. Das primäre Ziel eines Exoskeletts ist es, dem Piloten einerseits stärker und schneller zu machen und ihn aber andererseits auch vor Schaden zu schützen. Abgesehen von ein paar Versuchen, solche Roboter in 2. Begriffsbestimmung 10 Abbildung 2.3: Bekannte Beispiele für Exoskelette: (a) Neon Genesis Evangelion (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-eva01), (b) Exoskelett aus Avatar (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Avatar08), (c) Reales Exoskelett-Projekt von Cyberdyne (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-cDyne). der Wirklichkeit umzusetzen, wird diese Gruppe derzeit eher noch in einem fiktiven Kontext betrachtet [65]. Im Bewegtbild kennt man diese aus japanischen Mecha-Filmen wie etwa Mobile Suit Gundam Wing [67] oder Neon Genesis Evangelion [127], aber auch in Aliens [5], Avatar [17] und einigen weiteren westlichen Werken hatten sie bereits – zwar in deutlich anderer Form – ihren Auftritt (Abb. 2.3). 2.4.3 Mechanica Dies ist die am breitesten gefächerte Klasse von allen und beinhaltet auch die typischsten Formen von Robotern. Sie kann weiter unterteilt werden in „Automata“, „Humanoide“, „Machinata“ und „Creaturoid“ und beherbergt ebenso reale Konstruktionen, sowie jene aus dem Bereich der Fiktion, wobei aber allen gemein ist, dass sie großteils rein aus mechanischen Teilen bestehen [179]. Automata Die Gruppe bezieht sich zum größten Teil auf die mechanischen „Wunder“, welche in der Vergangenheit entworfen wurden, um – ganz ohne Elektrizität – die Menschheit zu unterhalten und ins Staunen zu versetzen. Sie kann nochmals unterteilt werden in Automatons, Clockworks7 , Marionetten, Tin Toys8 und Puppen. Auch wenn viele davon nicht, dem ersten Anschein nach, Roboter sein mögen, tragen sie dennoch eine große Rolle zur Entstehung und zum Bild des Roboters bei. Ein Großteil ist primär dem materiellen Bereich gewidmet, aber diese inspirierten zahlreiche Künstler und Filmemacher 7 8 Per Uhrwerk angetriebene Maschinen und Figuren. Spielzeugroboter, überwiegend aus Blech und Zinn. 2. Begriffsbestimmung 11 Abbildung 2.4: Typische Roboter Action Figuren: (a) Gort (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Gort09), (b) Verschiedene Modelle der Mazinger Z Reihe (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Maz10), (c) Robby (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Robby08). zu Werken, wie etwa zu einer der bekanntesten Marionetten-Geschichten – nämlich jener von Pinocchio. Diese von Carlo Collodi ersonnene Holzpuppe, welche im Lauf des Romans [41] zu einem wirklichen Menschen wird, ist eine der Archetypen einer klassischen Robotererzählung und ist vor allem bei Geschichten rund um Androiden sehr beliebt. Wie etwa die des Zweihundertjährigen [12], welche 1999 mit Robin Williams in der Hauptrolle mit dem Titel Bicentennial Man [27] verfilmt wurde. Diese Androiden sind getrieben von dem Drang, nicht nur dem Menschen ähnlich zu sehen, sondern wirklich einer zu sein. Im Weiteren hat diese Gruppe – im Besonderen die Puppen und die Spielzeugroboter (Abb. 2.4) – das Bild der Roboter stark geprägt (siehe Kapitel 7). Besonders die Gruppen der Action, den Helden des Kinderzimmers, ist es zu verdanken, dass sich die Roboter so schnell in den Köpfen der heutigen Gesellschaft manifestieren konnten. Sie haben die Herzen der Kinder erobert und stecken noch Jahrzehnte später in den Köpfen der Erwachsenen. Durch ihre rasche Verbreitung (vor allem nach dem Krieg) war diese Form von Roboter – trotz dezimierter Funktionen – für alle auf einmal greifbar; jeder konnte einen Roboter zu Hause haben. Überwiegend durch das vermehrte Auftreten von Manga und Anime und deren Spielzeugadaptionen gab es einen regelrechten Boom in dieser Branche und es kam zu einigen großen Kooperationen zwischen Spielzeugindustrie, Drehbuchschreibern und Charakterdesignern [146]. 2. Begriffsbestimmung 12 Humanoid Die Unterklasse des „Humanoiden“, ist wohl jene, die dem Menschen schon am längsten fasziniert. Inspiriert durch Mythen und Sagen, in denen unsere Vorfahren Abbilder ihrer selbst erschaffen wollten, drangen diese Wesen mit L’Ève future [182] auch in den Bereich der modernen Literatur vor, gefolgt von Fritz Langs Film Metropolis [120] und vielen weiteren. Die Gruppe des Humanoiden lässt sich weiterführend noch in drei Bereiche unterteilen. Anthropomorphe Humanoide besitzen eine menschenähnliche Form, behalten aber stets ein roboterhaftes Erscheinungsbild, welches sie sofort als solchen ausweist. Die Kategorien Android und Gynoid sind die einzigen Begriffe, welche sich nach ihrem Geschlecht gliedern. So sind unter ersteren Roboter zu verstehen, welche gebaut wurden, um den Mann zu imitieren, sowie unter letzteren, jene, die dem Abbild der Frau ähneln sollen. Maschinen würden normalerweise profane Dinge wie ein Geschlecht nicht benötigen. Da dies aber die Form und das Verhalten dieser Art von Humanoiden maßgeblich beeinflusst, werden hier zwei unterschiedliche Begriffe verwendet. Android: Unter diesem Begriff versteht man zumeist autonom agierende Maschinen, die Menschen, bezogen auf deren Aussehen und Bewegungen, nachahmen sollen. Das Wort stammt aus dem griechischen und beinhaltet „aner“ (Mann) und die Nachsilbe „-eides“, kommt von „eidos“ (das zu sehende oder Gestalt) und bedeutet so viel wie „menschenförmig“ oder „dem Menschen nachempfunden“ [183]. Dieser Terminus wurde erstmals von St. Albertus Magnus 1270 verwendet und wurde vor allem durch den 1886 erschienen Roman L’Ève Future [182] vom französischen Autor Auguste Villiers de l’Isle-Adam populär. Gleichermaßen in der wirklichen wie in der spekulativen Welt der Unterhaltungsbranche beliebt, werfen sie in beiden Bereichen philosophische und moralische Fragen auf. So wird gerne darüber diskutiert, wie viel Menschlichkeit ein Roboter benötigt um wirklich Mensch zu sein und ob dies in ferner Zukunft jemals möglich sein wird, beziehungsweise überhaupt sein sollte. Während dies in Film und Literatur ein oft und gern verwendetes Thema ist, werden Versuche Androiden in der Wirklichkeit zu kreieren meist noch sehr mit Skepsis betrachtet. Zu groß ist derzeit noch die Kluft des „Uncanny Valley“ 9 , wie vor kurzem etwa die New York Times Reporterin Amy Harmon beim Besuch bei Bina48 feststellen musste [70]. Prinzipiell handelt es sich bei Androiden um Wesen aus anorganischen Material. Charaktere wie etwa die Titelheldin von Armitage III [9] bestehen aber vollkommen oder zum Teil aus organischen Komponenten und werden deswegen oft als „Bio-Androiden“ oder kurz „Bioroids“ bezeichnet. 9 Mehr zu Uncanny Valley im Abschnitt 7.3. 2. Begriffsbestimmung 13 Gynoid: Den Drang ihres männlichen Konterparts – die finale Menschwerdung – gibt es bei der weiblichen Variante des Androiden im Film eher selten. Auch unter dem Namen „Fembot“ 10 bekannt, werden sie meist als Sklaven oder als Objekte für sexuelles Begehren betrachtet [117]. Die Figur eines weiblichen, künstlichen Menschen gibt es schon lange, nur wurde sie bis vor kurzem auch unter dem Namen Androide angesprochen – die männliche Vorsilbe ganz außer Acht gelassen. Erst 1985 wurde der Begriff durch Gwyneth Jones in ihrem Roman Divine Endurance [88] ins Leben gerufen. Die Frauen von Stepford aus dem gleichnamigen Film [161] oder die Fembots von Austin Powers [16] wären weitere Beispiele hierfür11 . Bei der realen Nachbildung von Menschen durch Roboteringenieure wird derzeit vorrangig versucht, glaubhafte Gynoiden zu konstruieren. Der Anblick des sanften Geschlechts soll hierbei für den Betrachter weniger abschreckend und beängstigend wirken. Anthropomorph: Der anthropomorphe Roboter gilt als einer der Klassiker schlechthin. Um zu vermeiden, dass er – so wie Androiden und Gynoiden – durch die „Uncanny Valley“-Problematik als irritierend empfunden wird, behält dieser nur die grundlegende humanoide Form, daher zwei Beine, zwei Arme und einen Kopf. Man belässt dabei die Maschine mehr als eine Maschine, anstatt ihr ein allzu menschliches Aussehen aufzuzwingen. In Medien verkörpern diese meist eine interessante (manchmal auch unbehagliche oder angespannte) Stimmung zwischen der Menschheit und der Technologie. Ebenso werden sie gerne als Kumpel oder als Gefährte eingesetzt, wobei man oft nicht sicher sein kann, ob man diesem auch wirklich trauen kann. Wie beispielsweise Robby the Robot aus Forbidden Planet [54] oder Bender aus der Serie Futurama [59]. Vor allem in der Realität fällt es uns paradoxerweise leichter mit solchen Humanoiden umzugehen, als mit jenen die einem Menschen zu sehr ähneln. Deswegen weisen auch Roboter, welche für Haushalt und öffentlichen Raum entworfen werden, vor allem solche Formen auf, wie etwa Hondas „Asimo“. Machinata Die Gruppe der Machinata ist die breiteste Kategorie der Mechanica. Die meisten Roboter, die ihr zuzuordnen sind, sind weder menschenähnlich, noch versuchen sie irgendeinem anderen biologischen Wesen zu entsprechen. Die Funktion geht der Form voraus. Laut Colin Angle – Firmenchef von iRobot12 – ist einer der Gründe warum sich deren Staubsaugerroboter so gut verkaufen, der, dass sie sich auf das Wesentlichste beschränken. „Why build robots with limbs, when limbs cost a lot of money?“ [28, Seite 1]. Während einige 10 Akronym für „Female Robot“. Die Fembots wurden inspiriert von den Roboterfrauen aus dem 1965 erschienen Film Dr. Goldfoot and the Bikini Machine [52]. 12 Hersteller von Militär- und Serviceroboter wie Roomba oder PackBot. 11 2. Begriffsbestimmung 14 Abbildung 2.5: Beispiel für Machinatas im Film: (a) Wall-E (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Wall-e), (b) Johnny 5 (Bildquelle: http://tinyurl.com/ DA-Johnny) und (c) Rover (Bildquelle: http://http://tinyurl.com/DA-Rover). Erscheinungsformen reine Spekulationen des Science Fiction sind, haben die meisten einen technischen Ursprung. Sie werden eingesetzt für automatisierte Tätigkeiten, für Umgebungen, welche für den Menschen viel zu gefährlich wären oder einfach nur um den Menschen bei alltäglichen Tätigkeiten zu unterstützen. Für diese Zwecke benötigen sie nicht zwanghaft eine künstliche Intelligenz und so werden sie meist nur mit einer Art auf Logik und Sensoren basierenden Systems ausgestattet. Da sie keine vergleichbare biologische Form imitieren, fällt auch die Unterteilung in Geschlechtern generell aus, wobei dies gern in der Fiktion durch Farben und/oder klassische Verhaltensmuster nachgeholt wird, wie beispielsweise die Roboter Wall-E und Eve aus dem Film Wall-E (Abb. 2.5). Industrieroboter: In der Realität hat diese Form von Roboter heutzutage einen sehr hohen Stellenwert. Millionen von ihnen sind weltweit in Verwendung und produzieren ohne Unterbrechung die unterschiedlichsten Güter. Anfangs im Westen – zur Zeit der europäischen Industriellen Revolution – noch negativ oder zumindest mit einer großen Portion Skepsis betrachtet, wurden in Japan diese Maschinen stets als etwas Positives wahrgenommen. Denn anders als in Europa, wo die Menschen Angst hatten, ihren Arbeitsplatz an eine Maschine zu verlieren, wurde die Industrielle Revolution im Osten ganz anders aufgefasst. Die Roboter wurden damals eingesetzt, um genug eigene Arbeitskräfte zur Verfügung zu haben und nicht auf Gastarbeiter angewiesen zu sein. Damit wollte man es Japan ermöglichen, sich selbstständig am Markt etablieren zu können. Zusätzlich wurde jedem Mitarbeiter zugesagt, dass egal wie viele Geräte angeschafft, er selbst nie entlassen werden würde. Folgende kurze Erzählung von Joseph Engelberger (aus einem Interview am 30. Januar 1986) schildert einem knappen Eindruck, den er erhielt, 2. Begriffsbestimmung 15 als er in einer ländlichen, japanischen Fabrik einer Einweihungszeremonie beiwohnen durfte [146, Seite 196]. „[The suits of the 32 employees] are all cleaned and nice and crisp, and the two robots are standing in place, ready to go to work. In front of them is a Shinto altar, with the vegetables and the fruits and the fish twisted into shape. It’s absolutely beautiful. Two Shinto priests are there, banging their sticks and moaning and groaning and making all kinds of different sounds, blessing the robots and blessing the general manager and blessing me, with garlands of flowers around the robots. The general manager then stands up and tells the people, ’I want you to welcome your new fellow workers,’ and the two machines go to work and everybody in the place claps.“ Militärroboter: Die Produktion von Militärroboter begann während dem Zweiten Weltkrieg und während dem Kalten Krieg. Sie werden verwendet für das Aufsuchen oder Legen von Minen, zur Aufklärung des feindlichen Gebietes oder als autonome Kampfeinheit, obwohl letzteres – derzeit noch – eher in den Bereich des Science Fiction fällt. Die Technik ist derzeit noch nicht reif für wirkliche Kampfroboter wie etwa ein Zeitungsartikel aus dem WiredMagazin berichtet. Im April 2008 wurden Roboter aus der SWORDS-Reihe13 aus einem Einsatz entfernt, als unbeabsichtigt der Waffenarm in Richtung der eigenen Truppe umschwenkte. Die Roboter wurden sofort deaktiviert und als unsicher eingestuft. Verletzte gab es bei diesem Vorfall keine [18]. Wissenschaftsroboter: Von der Bauart oft ähnlich den Militärrobotern, dienen diese auch meist zur Untersuchung und Aufklärung von unbekannten Gebieten, wie etwa Unterwasser, auf fremden Planeten, wie Mond oder Mars oder durch Nanoroboter im menschlichen Körper. Ebenfalls werden sie in der Wissenschaft verwendet um komplexe Abläufe und Verhaltensmuster wie etwa Schwarmverhalten zu analysieren. Service- oder Haushaltsroboter: Mit Service- oder Haushaltsroboter meint man die Art von Roboter, die zurzeit von den meisten Privatpersonen – vor allem im Osten – verwendet wird. Darunter fallen zum Beispiel einfachere Geräte wie Rasenmäh- oder Staubsaugroboter, welche auch in unseren Breitengraden genutzt werden. In Japan haben sich neben anderen wenig zweckmäßigen Maschinen wie Taschentuch spendende Roboter (Abb. 2.6 (b)) auch mittlerweile andere Verwendungszwecke etabliert, welche sehr schleppend auch nach Westen expandieren [192]. 13 Bedeutet Special Weapons Observation Reconnaissance Detection System; ferngesteuerter, bewaffneter Roboter mit Kettenlaufwerk. 2. Begriffsbestimmung 16 Abbildung 2.6: (a) Paro bei einer Vorführung in einem Seniorenheim [71], (b) Mospeng-Kun, der Taschentuch spendende Roboter (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-mospeng) und (c) ASIMO (Bildquelle: http://tinyurl. com/DA-asimo). Seit geraumer Zeit werden in Japan auch eigene Roboter für therapeutische Zwecke entwickelt. Als mechanische Unterstützung für die Ausführenden oder als direkte Hilfe für die Patienten, wie etwa die Roboterrobbe Paro (Abb. 2.6 (a)). Diese Puppe ist vor allem für Personen gedacht, denen mit der Gesellschaft von Tieren geholfen werden kann, diese aber wegen gewissen Umständen keine halten können. Gründe dafür könnten sein, dass es sich um schwer erziehbare Kinder oder um unter Demenz leidende Senioren handelt. Paro ist so konzipiert, dass es mittels Berührungssensoren, Quieken, Bewegungen und einigem mehr dem Benützer ermöglichen soll, eine gefühlsbezogene Bindung herzustellen [71]. Frühere Tests mit einer Katzen- oder Hundegestalt haben ergeben, dass diese Form den Rezipienten zu bekannt war und dessen unzufrieden stellende Imitation durch einen Roboter eher als beängstigend und verstörend wirkte [98]. Spielzeugroboter: In dieser Taxonomie fallen unter dem Term Spielzeugroboter nicht die typischen Aufziehpuppen, Blechroboter und Actionfiguren – diese wurden bereits im Abschnitt 2.4.3 abgehandelt. Nichtsdestotrotz sind die hier angeführten Roboter dem Amüsement der Jugendlichen und jung gebliebenen gewidmet, aber eben durch Verwendung von elektrischen, autonomen Mitteln und Antrieben. Bekannte Vertreter sind etwa Bausätze wie Lego Mindstorms, Furby oder der Roboterhund AIBO von Sony. Trotz dessen Einstellung im Jahre 2006 ist dieser wahrscheinlich noch immer einer der berühmtesten Unterhaltungsroboter der Welt. Dieses mechanische Haustier kann unter anderem seine Umgebung wahrnehmen, apportieren, diverse Triebzustände simulieren und auch Fotos machen (wenn er will). „Der AIBO ist ein völlig nutzloser Roboter, jedoch habe er dafür gesorgt, dass das Bild vom Roboter als reine Arbeitsmaschine zum Einsturz gebracht wurde,“ 2. Begriffsbestimmung 17 sagt damaliger Direktor der Sony „Digital Creatures Roboter“ Doi Toshitada [192, Seite 70]. Creaturoid Nachdem in der physischen Welt schon gerne tierähnliche Maschinen entworfen worden sind – bekanntestes Beispiel ist wohl die „Mechanische Ente“ – findet sie auch ebenso in der spekulativen Welt Anklang. Diese Kreaturen werden verwendet um alternative Bewegungsabläufe zu erforschen oder um dem Menschen roboterhafte Haustiere zur Seite zu stellen. Bekannte Beispiele wären hier (wie weiter oben genauer beschrieben) „Paro“[98], der Roboterhund AIBO14 oder die – vor allem in Japan durch Manga und Anime bekannte – fiktive Roboterkatze „Doraemon“[146]. Ähnlich dem Menschen werden diese Creaturoids gleichfalls in mehrere Untergruppen gegliedert, obwohl sich diese mehr auf den biologischen Ursprung beziehen und somit im starken Maße das Aussehen und das Verhalten beeinflussen. Gegeben dem Falle, dass weder Tier- noch Insektenwelt genug Vorbilder liefert, werden alte Formen kombiniert oder neue ersonnen. Tierhaftes Erscheinungsbild: Beeinflusst von der großen Artenvielfalt der Tiere findet man in dieser Gruppe alle möglichen Vertreter, obwohl besonders Hunde sehr beliebt sind. Diese werden entweder, wie bereits besprochen, als Haustiere, also als Partner und Weggefährte für den Menschen (oder Humanoiden) eingesetzt oder als albtraumhafter Nemesis, der dem Mensch hinterher stellt und ihn töten will, wie beispielsweise die Höllenhunde aus dem Roman Fahrenheit 451[32] von Ray Bradbury. Insektenhaftes Erscheinungsbild: Die Welt der Insekten ist eine dankbare Vorlage für Roboterdesigns, ähnelt doch vor allem der Chitinpanzer der Käfergattungen bereits sehr den Metallplatten der Roboter. Solche Maschinen werden vermehrt als Aufklärungsroboter und Spione eingesetzt oder in einer überdimensionalen Form, um in Spielen oder Filmen als Kontrahenten für Angst und Schrecken zu sorgen. 2.4.4 Programme Grundsätzlich denkt man bei Robotern immer an eine physische Präsenz, wie immer diese auch aussehen mag. In der fiktiven als auch in der realen Welt gibt es „Roboter“, welche alleine als Anhäufung von Programmen oder als eine Art künstliche Intelligenz in einem System bestehen. So wie HAL 9000 aus dem Film 2001: A Space Odyssey [1] befinden sich diese oft in einer Art Supercomputer auf einem Fortbewegungsmittel wie Autos, Flugzeuge und Raumschiffe oder stationär in Labors und Forschungseinrichtungen. Meist 14 http://de.wikipedia.org/wiki/Aibo 2. Begriffsbestimmung 18 wird ihnen eine Stimme zugewiesen, um in Kontakt mit der Außenwelt treten zu können. Manche verfügen darüber hinaus über einen „Avatar“, eine Art Hologramm, welches sie projizieren können, wie etwa das SchiffsarztProgramm „Doctor“ aus Star Trek [159]. Allen gemein ist aber, dass sie ihre derzeitige Hülle nicht verkörpern, sondern nur bewohnen. Soll heißen, dass im Zweifelsfalle – Kollision mit einem anderen Schiff, Explosion, etc. – das gesamte Programm auf eine andere geeignete Plattform übertragen werden und dort weiter existieren kann. 2.5 Eigene Definition Die oben genannten Definitionen (siehe 2.3 – Ein Blick in das Wörterbuch) zeigen zwar interessante Einblicke der jeweiligen Kultur auf, sind aber für den Zweck dieser Arbeit eher unbrauchbar. Um nähere Analysen vernünftig fortführen zu können, ist es deshalb unabdingbar, eine konkretere Begriffserklärung abzugeben. Im Bewegtbild werden Roboter als mechanische Wesen angesehen, welche auf irgendeine Art und Weise hergestellt wurden oder um „Cybernetic Organisms“, anders formuliert, Wesen (meist Menschen), welche mittels mechanischen Implantaten oder Prothesen ausgestattet sind. Die Arbeit widmet sich Robotern, welche beim Rezipienten Gefühle auslösen können, wie Furcht vor der Vernichtung der Menschheit, Mitgefühl (wenn es dem Wesen verwehrt bleibt, wirklich Mensch zu werden) oder ein Lachen (wenn ein Roboter durch eine Tollpatschigkeit ein Schlamassel verursacht). Dabei spielt es keine Rolle ob dies durch Einwirken künstlicher Intelligenz erfolgt oder durch die Hand eines Piloten. Auch die eigentliche Form, welche der Roboter annehmen soll, ist demnach freigestellt, ebenso ob er sich an die drei Gesetze von Asimov hält oder nicht. Um meine Definition des Roboters im Bewegtbild, welche für diese Arbeit relevant ist noch einmal kurz zu verdeutlichen: • Ein künstlich erstelltes, mechanisches Wesen oder eine durch mechanische Teile ergänzte Lebensform. • Ein mechanisches Wesen, welches durch eigenen Willen oder durch einen (meist menschlichen) Piloten fähig ist, Bewegung und Interaktion ausüben zu können. • Ein mechanisches Wesen, dem es möglich ist, beim Rezipienten Emotionen auszulösen. 2.6 Zusammenfassung Seit den Anfängen von künstlichen Maschinenwesen, gab es viele Begriffe für Roboter und auch die Auffassung, was genau ein Roboter ist, schwankt sehr. Erst Karel Capek [36] ist eine Vereinheitlichung auf den Terminus „Robo- 2. Begriffsbestimmung 19 ter“ gelungen [192], über die wirkliche Definition ist man sich aber bisher immer noch nicht ganz im Klaren. Um für diese Arbeit eine bessere Analyse zu ermöglichen, wurde in diesem Kapitel eine Gliederung durchgeführt, um einzelne Roboter besser zuordnen zu können. Durch deren Vielzahl an Möglichkeiten und Verwendungszwecke, ist es aber auch dieser Taxonomie nicht möglich jeden Beliebigen einer einzigen Gruppe zuzuweisen und so kommt es hie und da zu Überschneidungen oder eventuellen „Meinungsverschiedenheiten“. Der T-800 aus Terminator sagt beispielsweise selbst, es handele sich bei ihm um einen Cyborg – was aber laut obiger Definition nicht stimmen würde. Er verfügt über keinen organischen Ursprung, sondern lediglich über ein Metallskelett, welches mit einer lebendigen Haut überzogen ist. So wäre er im Grunde als Androide zu deklarieren. Jene Gruppen, welche für diese Arbeit am relevantesten sind, sind die Humanoide, die Exoskelette, die Cyborgs und diverse Bereiche der Machinata, obwohl diese – allen voran die Industrie-, Wissenschafts- und Militärroboter – dem Anschein nach weniger in diese Arbeit passen würden. Roboter in Filmen und Literatur sollten Gefühle beim Betrachter auslösen, welches aber beispielsweise bei einem automatisierten Staubsauger in der Regel nicht der Fall wäre. Verleiht man solchen „Geräten“ durch typisch menschliche Verhaltensmuster aber humanoide Züge, wie Neugierde, Schüchternheit oder sogar eine Stimme, so wird auch aus einem unbelebten Objekt ein für die Geschichte interessanter Charakter. Ein aktuelles Beispiel hierfür ist der mechanische Industrieroboter namens „Butterfingers“ in Tony Starks Labor im Film Iron Man [86], welcher seinen Befehlen folgt, aber auch eine Art Eigenleben besitzt, indem er etwa auf seine Rügen reagiert (Abb. 2.7). Eine Gattung, welche zwar weniger im Film an sich dargestellt wird, aber maßgeblich für die Verbreitung des Themas und der Sensibilisierung gegenüber „Roboter“ war, sind die Automata. Herauszufinden, wie diese und deren weitere Artgenossen entstanden sind und sich in der Welt verbreitet haben, ist das zentrale Thema des nächsten Kapitels. 2. Begriffsbestimmung Abbildung 2.7: Szenen aus dem Film Iron Man [86]: (a) Butterfingers löscht den nicht brennenden Tony Stark, (b) Butterfingers rettet Tony das Leben. 20 Kapitel 3 Entwicklung „Man lässt die Puppe den Tee servieren. Von der Tür kommt die sommerliche Abendkühle“ Dieses Haiku1 aus dem Jahre 1819 stammt aus der Feder von Kobayashi Issa [192, Seite 1], welcher in diesem Gedicht einen der ersten „Roboter“ Japans beschreibt. Diese sogenannte chahakobi ningyô 2 brachte Gästen den Tee und sobald dieser ausgetrunken und auf das Tablett zurückgestellt wurde, wendete der Roboter und kehrte an seinen Ursprung zurück. Auch wenn dies dem Anschein nach ein – für unsere heutigen Verhältnisse – eher primitiver Apparat zu sein mag, kam er doch der Definition eines Roboters schon recht nahe. Ebenso spiegelt diese Puppe zwei sehr ausgeprägte Eigenschaften der japanischen Roboterkultur wieder; nämlich „Verspieltheit“ und der „praktische Nutzen“ und ist somit gleichzeitig ein gutes Beispiel für den positiven Umgang mit künstlichen Wesen in Japan, welcher sich verbunden mit einem breiten Spektrum derzeitig vorherrschender Roboter in diesem Land zeigt. Aus europäischer Sicht mag diese Sichtweise ein wenig seltsam erscheinen, denn obwohl die westliche Welt eine viel ältere Tradition von mechanischen Apparaten und Mechanismen vorweisen kann, ist deren Auffassung bezüglich „lebendigen“ Maschinen (vor allem im Film) eine ungleich negativere. Aufgabe dieses Kapitels ist es, sich der Entstehungsgeschichte zu widmen, welche sich von den ersten beweglichen Automaten bis hin zu derzeit vorherrschenden Robotern streckt und dies soll somit einen grundsätzlichen Überblick über die jeweiligen kulturellen Hintergründe liefern. 3.1 Von Mythen und Legenden Wie bereits im Kapitel 2 geklärt wurde, ist der Begriff „Roboter“ sehr dehnbar. Viele sehen in ihm nicht nur eine bewegliche Maschine, sondern sogar 1 2 Japanische Gedichtform; besteht aus 3 Gruppen von jeweils 5, 7 und wieder 5 Silben. Deutsch: Tee bringende Puppe. 21 3. Entwicklung 22 ein künstliches Lebewesen mit der Möglichkeit selbstständig zu agieren und zu denken. Schon seit Ewigkeiten fasziniert den Menschen der Gedanke seinem Schöpfer ebenbürtig zu sein und selbst Dinge – vor allem lebendige – zu kreieren. So gab es in der griechischen Mythologie bereits Geschichten von zwei mechanischen Dienerinnen, geschaffen von dem Schmiedegott Hephaistos um ihn bei seiner Arbeit zu unterstützen oder von Talos, einem künstlichen Mann aus Bronze [64]. Eine andere Geschichte aus dem antiken China stammt vom chinesischen Philosophen Lieh Tzu, datiert auf das dritte Jahrhundert vor Christus. Sie erzählt von König Mu von Zhou und seinem Handwerker Yan Shi, welcher dem Gebieter eine Figur darbot, die jeder Betrachter ohne Zweifel für ein menschliches Wesen gehalten hätte. Der König ließ dieses Etwas dann aus Furcht auseinander nehmen, da er sicher gehen wollte, dass es sich hierbei lediglich um eine Maschine handelte [126]. 3.2 Mechanische „Wunder“ und die erste Uhr Jenseits dieser Fabeln und Mythen wurden die ersten tatsächlichen Berichte von mechanisch beweglichen Objekten ungefähr 800 Jahre vor Christus in Ägypten gefunden. Es wird von beweglichen Götterstatuen, von Türen und von Pforten erzählt, welche sich wie von selbst bewegten – wie sehr hierbei per Hand nachgeholfen wurde, kann leider nicht nachgewiesen werden. Diese Apparaturen wurden damals verwendet, um die Macht der Priester und Pharaonen darzustellen und dies den Untergebenen als Wunder zu verkaufen [82]. Weitere Niederschriften zu einer ähnlichen Zeit beschreiben mechanische Tiere am kaiserlichen Hof von China, welche dort zur Belustigung verwendet worden sind. Auch in Griechenland gab es zu dieser Zeit einige technisch sehr talentierte Persönlichkeiten; allen voran Archimedes, Alexander der Große und ein knappes Jahrhundert später – also 270 vor Christus – Ktesibios von Alexandria. Letztgenannter entwickelte eine Scheibe mit Zeiger, welche für eine komplette Drehung um 360 Grad genau ein Jahr benötigt – die erste Uhr war erfunden. Darauf aufbauend entwickelte im ersten Jahrhundert nach Christus Heron von Alexandria weitere Kreationen wie einen Weihwasserautomaten, mechanisch singende Vögel oder trinkende Hunde. Deren Entstehung und Pläne beschrieb er alle in seinen Werken wie beispielsweise dem „Pneumatika“, welches sich hauptsächlich mit pneumatischen Utensilien, Gegengewichten und ähnlichen Gerätschaften beschäftigte [144]. 3.3 Der praktische Nutzen und da Vinci In der Mitte des 8. Jahrhunderts wurden in Bagdad die ersten mit Wind betriebenen Automaten hergestellt [118] und Jabir ibn Hayyan veröffentlichte in seinem Buch „Book of Stones“ Anleitungen für die Konstruktion von 3. Entwicklung 23 künstlichen Schlangen, Skorpionen und sogar Menschen. Ein paar Jahrzehnte später bauten muslimische Erfinder und Techniker Bäume aus Silber und Gold auf denen künstliche Vögel ihre Lieder zwitscherten. Im 9. Jahrhundert erfanden die Gebrüder Banu Musa einen programmierbaren automatischen Flötenspieler, welchen sie in ihrem Buch Kitab al-Hiyal 3 , erschienen im Jahr 850, neben 100 anderen Apparaten erklärten [101]. Ein weiteres wichtiges Dokument geht auf Al-Jazari zurück. Dieser beschrieb 1206 in dem Buch Kitáb fí ma’rifat al-hiyal al-handasiyya 4 wie man – unter anderem – eine programmierbare Band aus vier Automaten entwirft, welche während königlichen Festlichkeiten auf einem See für Stimmung sorgen sollen [56]. Anders wie im antiken Griechenland, galt in den arabischen Ländern zu dieser Zeit das Interesse an künstlichen Wesen eher dem Manipulieren des sozialen Umfelds. Somit kann behauptet werden, dass – neben dem Erhalt, der Verbreitung und dem Aufbauen auf dem griechischen Wissen – die Zuweisung eines praktischen Nutzens der wertvollste Beitrag der Araber für die kommenden Robotergenerationen war. So sind etwa beispielsweise zwei humanoide und ein animalischer Automat entstanden, wobei die ersten Beiden für das Servieren von Getränken und dem Händewaschen zuständig waren. Das künstliche Tier verfeinerte letzteres noch, indem er zusätzlich noch Seife und Handtücher spendete [143]. Dieses gesammelte Wissen gelangte während den Jahren von 1096 bis 1291 durch Kreuzzüge nach Europa und wurde dort im 15. Jahrhundert von Leonardo da Vinci erneut aufgegriffen. In den 1950ern entdeckte man ein Schriftstück in dem da Vinci den Bau eines humanoiden Automaten beschreibt (Abb.3.1 (a)). Dieser hat das Aussehen eines Menschen in Ritterrüstung und kann über ein kompliziertes System aus Seilzügen und pneumatischen Feinheiten seine Gliedmaßen bewegen [166]. 1533 baute Johannes Müller von Königsberg eine Automatenversion von einem Adler und von einer Fliege, welche beide fliegen konnten. 3.4 „Nan-ji desu ka?“ 5 Japan und dessen Bewohner blieben von all den technischen Errungenschaften durch ihre langjährige Abgrenzung weitgehend isoliert – wie es in späterer Folge erneut der Fall war. Im siebten Jahrhundert aber öffnete das Land seit langem seine Pforten und profitierte von einem regen Austausch mit China. Dies hatte einen enormen kulturellen Schub zur Folge. Die bis dato relativ primitive Kultur Japans akzeptierte die Lehren Buddhas, lernte neuartige soziale Strukturen kennen und erweiterte sein Wissen bezüglich Prinzipien 3 Deutsch: Buch der raffinierten Geräte – Englisch: Book of Ingenious Device. Deutsch: Buch des Wissens über geniale, mechanische Apparaturen – Englisch: Book of Knowledge of Ingenious Mechanical Devices. 5 Deutsch: Wie spät ist es? 4 3. Entwicklung 24 und Verfahren für Architektur, Keramik und Metallverarbeitung. Während dieser Zeit verfeinerte Japan das Gelernte und obwohl es sich eine große Gewandtheit in der Kunst der Literatur, der Malerei und des Handwerkes erwarb, fehlten noch immer die essentiellsten Fertigkeiten für die Entwicklung von Robotern. Als 1543 drei portugiesische Abenteurer im Hafen von Tanegashima – einer kleinen Insel im Süden Japans – ankamen, fanden sie eine Zivilisation vor, welche der ihren in Bezug auf handwerkliche Errungenschaften ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen war. Die Japaner waren mittlerweile äußerst geschickt beim Schmieden von Schwertern und beim Töpfern von Keramik, hinkten aber wiederum in anderen Disziplinen stark dem, während der Renaissance, technologisch weit entwickelten Europa hinterher. Diese fremde Kultur brachte Uhren und Gewehre ins Land, die sogenannten Arkebusen, deren grobschlächtige Mechanik schnell adaptiert war – wohin gegen das filigrane Handwerk der Uhrmacherei etwas mehr Zeit beanspruchte. So entstanden zahlreiche Waffen während der nächsten Jahre und auch das Wissen für die Herstellung der Zeitmesser wurde in kleineren Gilden weitergegeben. Nach einem blutigen Bürgerkrieg gegen Ende des 16. Jahrhundert und darauf folgend einem neuen Herrscher – dem Tokugawa Shogunat – wurde erneut eine nationale Isolation aus Furcht vor einem portugiesischen und spanischen Vordringen beschlossen. Ein kleiner Handel mit Holland und China wurde zwar noch über die Insel Dejima geduldet, ansonsten war es aber jedem Japaner strikt verboten, das Land zu verlassen. Durch diese Ausmerzung des Fremden versiegte auch der Schwall an Wissen und nur mehr spärlich konnte technologischer Fortschritt, meist illegal, weitergegeben werden. Erneut abgetrennt von der Außenwelt versuchte Japan das zuvor gelernte über Feinmechanik und Uhrmacherei zu kopieren, scheiterte aber daran und begann eigene Herangehensweisen zu entwickeln. Dadurch entstanden nach und nach Eigenheiten, betreffend Materialien und Verarbeitung. Dieses Wissen war sehr wertvoll und essentiell wichtig für die nächsten Schritte zum Aufstieg des robotto okoku – dem „Königreich der Roboter“, wie sich die Japaner selbst gerne betiteln [146]. 3.5 Das Zeitalter der Puppen Das Verständnis für komplizierte und feinmotorische Mechanismen war wegbereitend für die Entwicklung von karakuri ningyô. Wie auch im Westen – wovon die Japaner durch die Isolation nichts wussten – wandten sich immer mehr und mehr Uhrmacher in Japan der Herstellung von Automaten zu und so kam es während der Edo-Periode (1603–1867) zu einem goldenen Zeitalter. Waren die Japaner schon immer begeistert von Puppen, war die Weiterentwicklung zu beweglichen Exemplaren nur eine Frage der Zeit und 3. Entwicklung 25 so fanden sie auch in den unterschiedlichsten Bereichen Anwendung. Stark vereinfacht kann man sie in drei Gruppen zusammenfassen: dashi karakuri (Deutsch: Festwagenapparat): Für religiöse Feste, auf Festwägen oder in Tempeln und Schreinen. zashiki karakuri (Deutsch: Empfangszimmerapparat): Als Schmuckstück, für den Hausgebrauch oder zur Belustigung. butai karakuri (Deutsch: Bühnenapparat): Für Theater, Bühnenaufführungen, usw. Auch wenn diese Apparate noch eher wenig mit der Definition eines Roboters gemein haben, halfen sie dennoch im großen Maße der Verbreitung eines positiven Bildes von künstlichen Lebewesen. Vor allem die dashi karakuri erreichten durch den Einsatz bei religiösen Festen und Umzüge einen großen Bekanntheitsgrad und setzten so weite Teile der Bevölkerung von der Existenz mechanischer Puppen in Kenntnis. Die zashiki karakuri sind gute Beispiele für den „typischen“ Verwendungszweck von solchen Gerätschaften in Japan – dies trifft auch noch in der heutigen japanischen Gesellschaft zu. Diese Automaten sollten einerseits einen praktischen Nutzen haben und/oder verspielt sein. So gab es beispielsweise die yumihiki dôji – bogenschießende Puppen, welche je nach Erfolg oder Misserfolg deren Miene verziehen konnten und somit der Puppe menschliche Züge verlieh. Diese Gattung war, abgesehen von ihrem Unterhaltungswert, wenig von Nutzen. Nicht so aber die chahakobi ningyô, welche bereits zu Beginn dieses Kapitels auf Seite 21 vorgestellt wurde (Abb.3.1 (b)). Einer der ersten, der solch einen Automaten baute, war der Uhrmacher Takeda Ômi, welcher mit der Eröffnung seines neuartigen Vergnügungsparks in 1662 einen großen Beitrag zum positiven Bild der karakuri ningyô leistete. In diesem sogenannten takedaza 6 standen neben Gauklern und Schauspielern auch zahlreiche butai karakuri im Rampenlicht und durch den günstigen Eintrittspreis war es auch den unteren Bevölkerungsschichten möglich die Automaten in einer heiteren Atmosphäre kennen zu lernen [192]. Aber auch in den anderen Teilen der Welt blieb während dem 16. und 17. Jahrhundert die Zeit nicht still stehen. Salomon des Caus griff beispielsweise die Lehren von Heron auf und entwickelte sie noch weiter. Er war bekannt für seine beweglichen Figuren in diversen Gärten. Es war zu dieser Zeit auch wieder populär automatisches Spielzeug anzufertigen, was unter anderem Juanelo Turriano zu verdanken ist – einem außerordentlichen Ingenieur im Dienste des römisch-deutschen Kaisers Karl V. Berühmt wurde zu dieser Zeit auch René Descartes, welcher mit einer untypischen Denkweise für Interesse sorgte. Er behauptete, der Unterschied zwischen Mensch und Tier bestehe darin, dass nur der Mensch eine unsterbliche Seele besäße. Ein Tier sei nur als höchst komplizierte Maschine aus Sehnen, Muskeln und Pumpen anzu6 Deutsch: Takeda-Schauspiel. 3. Entwicklung 26 Abbildung 3.1: (a) Der Roboter von Leonaordo da Vinci (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Leonardo), (b) eine chahakobi ningyo (Bildquelle: http: //tinyurl.com/DA-chahakobi) und (c) die mechanische Ente von Vaucanson (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-mDuck). sehen. In zahlreichen Schriften, beschrieb er, wie man diverse Organe mit automatischen Gerätschaften austauschen könnte, wodurch er als ein Vordenker für das Cyborg-Tum gelten könnte. Der deutsche Jesuit Athanasius Kircher setzte einige dieser Ideen praktisch um und entwickelte daraus rein mechanische Automaten wie einen sprechenden Kopf oder singende Vögel. Solche Maschinen stießen vor allem beim einfachen Volk nicht immer auf Verständnis, sondern wurden während der Zeit der Hexenverfolgung oft als Werk des Teufels angesehen. Durch Angst und Abscheu getrieben, wurden diese „dämonischen“ Apparate verbrannt [40] oder versenkt [49]. 3.6 Industrielles Wettrüsten Während in Japan aus technologischer Sicht die Zeit eher stillstand, gab es in der restlichen Welt ein wahres Wettrüsten. Für die Herrschaft über die Weltmeere und das Entdecken neuer Ufer waren immer genauere Zeit- und Ortmessgeräte von Nöten und so wurden immer feinere und komplexere Mechanismen erfunden. Diese wurden während des 18. Jahrhunderts nicht nur für Uhren, sondern auch für die Entwicklung von Automaten verwendet, wie das äußerst berühmte Beispiel der „mechanischen Ente“ beweist. Diese 1732 vom französisches Erfinder Jaques de Vaucanson erfundene Maschine galt als Wunder ihrer Zeit, konnte sie doch – neben anderen Funktionen wie mit den Flügeln schlagen und Wasser trinken – auch Körner fressen, diese verdauen und sogar ausscheiden (Abb.3.1 (c)). Ein paar Jahre später entwickelte der Schweizer Uhrmacher Pierre Jaquet-Droz und seine Söhne drei Automaten, welche schreiben, zeichnen und musizieren konnten (Abb.3.2 (a)). Aber nicht nur in diesen kleinen Dimensionen wurden Maschinen ersonnen, auch 3. Entwicklung 27 der Einzug in große Fabrikhallen und der damit entstandene Abbau von Arbeitsplätzen fand statt. Eine große Furcht und ein negatives Bild über Maschinen entstand zunehmend in den Köpfen der breiten Masse und es folgten zahlreiche Aufstände der Arbeiterkaste, vor allem in Deutschland, England und Frankreich. Ebenfalls im 18. Jahrhundert veröffentlichte der Wissenschaftler Hosokawa Yorinao in Japan das karakuri zui, was übersetzt so viel bedeutet wie „Kurze Abhandlung über Automaten“. Diese Publikation war eines der berühmtesten und bedeutendsten Bücher von damals und obwohl es zu dieser Zeit schon Abhandlungen über karakuri – sprich Automaten – gab, ist es das erste, welches auch als Bauanleitung verwendet werden konnte. Früher schon verwendet um „Wunder“ zu wirken und das Publikum ins Staunen zu versetzen, gab es ab der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts eine wahre Ära von so genannten Magier-Technikern. Zauberkünstler also, welche häufig mit Automaten oder anderen mechanischen Gerätschaften glaubhafte Illusionen erstellen konnten. Einer der Bekanntesten war der gelernte Automatenhersteller Jean Eugène Robert-Houdin7 , der auch als Vater der modernen Magie gilt. Er entwickelte zahlreiche Tricks und Kunststücke und rückte die – bis dato eher negativ behaftete Zauberei – wieder in ein glorreiches Licht. Viele taten es ihm und seinen Vorreitern gleich und führen sein Erbe bis heute fort [121]. 3.7 Die Aufholjagd beginnt Als 1853 Commodore Matthew Calbraith Perry mit seiner amerikanischen Flotte in der Bucht von Edo eintraf und Handelsrechte einforderte, zersprengte er auch damit die beinahe 250 Jahre anhaltenden Fesseln der Isolation Japans. Während dieser Zeit konnten deren Einwohner zwar die bisherigen Fertigkeiten verfeinern, aber große technologische Fortschritte – wie der Westen und seine industrielle Revolution – konnten sie nicht verbuchen und so waren die Unterschiede zwischen Westen und Osten sehr groß. Wo es in Japan gerade mal Schraubenpumpen für das Bewässern von Feldern, einfache Wägen für den Transport und sonstige Gerätschaften mit Mechanismen überwiegend aus Holz gab, verwendete man in anderen Teilen der Welt bereits Telegrafen, Züge, Dampfschiffe und vieles mehr. Geschichten von der damaligen Zeit erzählen, dass Japaner ihre Sandalen auszogen, wenn sie einen Zug betraten – so wie sie es bei Betreten eines Hauses gewohnt sind – und sich anschließend wunderten, dass diese verschwunden waren [146]. Anfangs waren sie naturgemäß ein wenig verängstigt und missgelaunt und so gab es einige Berichte von Überfällen auf Baumannschaften; ein Umstand, der sich aber rasch legte. 7 Der Künstlername von Erich Weisz – besser bekannt als der Magier Harry Houdini – ist eine Hommage an diesen großen Zauberer. 3. Entwicklung 28 Eine Tatsache, welche dieses stolze Volk noch viel mehr traf, war die Demütigung über die technologische Kluft. Dieser Einfluss löste eine politische, soziale und ökonomische Revolution aus, infolgedessen 1867 die Herrschaft des Tokugawa-Shogunats fiel. Die Ära des Feudalsystem und Japans wirtschaftliche Unabhängigkeit wichen und es begann eine rasante Aufholjagd um den technologischen Vorsprung des Westen einzuholen, wenn nicht sogar zu übertreffen. Einer dieser technologischen Wegbereiter und Pioniere war Tanaka Hisashige, welcher berühmt war für seine karakuri, mit denen er sogar Tourneen veranstaltete. Mit 75 Jahren gründete er schließlich das Unternehmen Tanaka-Seisakujo 8 , aus dem Jahre später der Technologiekonzern Toshiba entstand. 1905, also 52 Jahre nach dem Eintreffen von Commodore Perry waren japanische Soldaten bereits mit den neuesten Waffen und modernsten Booten ausgestattet und waren sogar in der Lage den Russen die Stirn zu bieten, trotz deren damaliger technologischer Vorherrschaft. Die Welt – allen voran Europa – war erstaunt. 3.8 Der Roboter in der Unterhaltungsbranche Im Japan des 20. Jahrhunderts angekommen, war Gakutensoku 9 der erste hergestellte Roboter dieser Epoche. Dieser 3,5 Meter große Schreibautomat basierte auf einem pneumatischen Steuerungssystem mit dem es ihm möglich war, seine Augen zu schließen, zu lächeln und Kanji zu schreiben (Abb.3.2 (b)). Er wurde 1928 öffentlich ausgestellt, fand aber bei der breiten Masse eher wenig Anklang und blieb ein Kuriosum. Zu dieser Zeit begann in Japan eine andere Art von Roboter in die Köpfe der Menschen vorzudringen. Weniger die realen Modelle, sondern die der Phantasie erlebten eine Blütezeit. Nach Werken wie R.U.R. oder den 1927 erschienenen Film Metropolis von Fritz Lang gelangte auch der künstliche Mensch als darstellende Persönlichkeit in die japanische Medienlandschaft und machte dort mit Figuren wie Tanku Tankuro den Anfang einer langen Geschichte [79]. 1937 begann der Zweite Japanisch-Chinesische Krieg, welcher in weiterer Folge auch zu einer Beteiligung am Zweiten Weltkrieg führte. Zu dieser Zeit sank das Interesse für Roboter aller Art in Japan stark. In anderen Teilen der Welt, flaute die Faszination aber nicht ab und so schrieb 1942 der russisch-amerikanische Biochemiker, Sachbuch- und Science Fiction Autor Isaac Asimov in der Kurzgeschichte Runaround[11] seine drei weltbekannt gewordenen und viel zitierten Robotergesetze auf [13, Seite 67]: 1. Ein Roboter darf kein menschliches Wesen verletzen oder durch Untätigkeit gestatten, dass einem menschlichen Wesen Schaden zugefügt wird. 8 9 Deutsch: Tanaka Werke. Deutsch: Lernender der Naturgesetze. 3. Entwicklung 29 Abbildung 3.2: (a) Die drei Androiden von Jaquet-Droz (Bildquelle: http: //tinyurl.com/DA-anDroz-ids), (b) Gakutensoku (Bildquelle: http://tinyurl. com/DA-Gakutensoku), (c) Elsie und Elmer (Bildquelle: http://tinyurl.com/ DA-elsie). 2. Ein Roboter muss den ihm von einem Menschen gegebenen Befehlen gehorchen – es sei denn, ein solcher Befehl würde mit Regel eins kollidieren. 3. Ein Roboter muss seine Existenz beschützen, solange dieser Schutz nicht mit Regel eins oder zwei kollidiert. Schon vor Beginn des Krieges war Japan bekannt für sein vielfältiges Roboterspielzeug, doch nach Ende des Krieges in 1945 nahm dessen Produktion schlagartig zu, wovon 80 bis 90 Prozent (meistens nach Amerika) exportiert wurden. Zehn Jahre später war Roboterspielzeug bereits an der Spitze der Exportgüter und diesen Einnahmen ist es zum Teil zu verdanken, dass das nachkriegszeitliche Japan nicht verhungern musste. Anfangs waren die Firmen gezwungen, sich an amerikanische Vorlieben, bezüglich Form und Funktion, zu orientieren, später jedoch – mit voranschreitender finanziellen Unabhängigkeit – wurden die Designs wieder „ japanischer“. Vor allem der aufkommende Einfluss von Mangas und Animes beeinflusste die Spielzeugindustrie sehr und deren kombinierte Vermarktung ist mitunter einer der Hauptgründe der Verbreitung von Robotern zur heutigen Zeit [162]. 3.9 Endspurt In den nächsten Jahrzehnten geschah sowohl in Japan als auch im Rest der Welt sehr viel in sehr komprimierter Zeit. Dies alles zu nennen würde definitiv nicht in diese Arbeit passen. Durch ein vermehrtes Auftreten in diversen Medien hat sich bereits ein eigener Bereich (im Land der Fantasie und des Science Fiction) gebildet und deswegen werden die nächsten Entwicklungen 3. Entwicklung 30 – welche sich auf den realen Raum beziehen – im Schnelldurchlauf durchgegangen. 1948 baute Neurophysiologe William Grey Walter zwei der ersten autonomen Roboter namens Elsie und Elmer (Abb.3.2 (c)) um zu beweisen, dass ein Roboter mit nur zwei elektronischen Gehirnzellen komplexe Funktionen ausführen kann. Man müsse sie nur, so Walter, entsprechend raffiniert miteinander kombinieren [75]. George Devol und Joseph Engelberger entwickelten 1961 den ersten Industrieroboter für General Motors namens UNIMATE und gründeten daraufhin die Firma Unimaton. Gegen Ende der 60er Jahre lizenzierte Kawasaki Heavy Industries diese Maschinen und adaptierte diese für die eigene Produktion. Von da an wurden in Japan immer mehr und mehr solcher Industrieroboter verwendet, was dem Land bald den Titel als „Roboternation“ einbrachte [146]. 1966 wurde im Stanford Research Institut mit Shakey der erste mobile Roboter erfunden (Abb.3.3 (g)), der seine eigenen Aktionen im Vorhinein planen und analysieren konnte [128]. 1972 entwickelte Miomir Vukobratovic das erste anthropomorphe Exoskelett und ein Jahr später wurde an der Waseda Universität in Tokyo der Wabot-1 gebaut, welcher mittels künstlicher Augen, Ohren und Mund ein Gespräch auf Japanisch führen konnte. 1984 folgte anschließend dessen zweite Generation (Abb.3.3 (b)), die Noten lesen und auf einer elektronischen Orgel spielen konnte [146]. 2000 stellte Honda seine erste Version von ASIMO (Advanced Step in Innovative Mobility) vor, welche nach einigen Upgrades (wie künstlicher Intelligenz, Gesichts- und Gestenerkennung) heutzutage als einer der am weitesten entwickelten Roboter gilt. Der erste Prototyp, welcher der Öffentlichkeit vorgeführt wurde, hatte noch eine Höhe von 182 cm, wurde aber über die Jahre hinweg auf derzeit 130 cm verkleinert, da er mit dieser Größe von vielen als zu bedrohlich wahrgenommen wurde[192]. Zwischen 2003 und 2006 entstanden einige Projekte mit Androiden, welche vor allem die menschliche Mimik und Gestik imitieren sollen, wie etwa der Actroid von der Osaka Universität oder EveR-1 und EveR-2 von der Korea University of Science and Technology, wobei letzte Version (2006) als erster singender Roboter in die Geschichte einging. Seit einigen Jahren verlassen die Roboter auch wieder die Forschungseinrichtungen und Messen und versuchen sich in alltäglichen Dingen. Seit 2009 waschen sie unser schmutziges Geschirr ab und der „Okonomiyaki Robot“ brät dem Restaurantbesucher original japanische Pfannkuchen – mit anschließender Frage, welche Sauce man dazu möchte (Abb.3.3 (c)). Diese Art von Dienstleistungsrobotern wird immer mehr und so gibt es mittlerweile Modelle, welche Snacks an den Tisch bringen oder weitere Speisen zuberei- 3. Entwicklung 31 ten können (wie etwa Ramen 10 oder Omelette). Die einzelnen „Geräte“ sind derzeit noch zu teuer um breite Verwendung zu finden, aber die Industrie geht in eine interessante Richtung. Durch den Versuch, die Maschinen immer mehr in den Alltag einzubinden, wird es dem Mensch Schritt für Schritt möglich, sich langsam an den Anblick zu gewöhnen – ein Paradebeispiel ist hierfür natürlich Japan. Dort hat beispielsweise in Tokio vor kurzem, im Mai 2010, erstmals ein Roboter die Hochzeitszeremonie geleitet [4]. „Das hat viel Spaß gemacht“, so die Braut – Mitarbeiterin bei Roboterhersteller Kokoro. „Japaner haben ein ausgeprägtes Bewusstsein, dass Roboter unsere Freunde sind.“ 3.10 Ausblick und Zusammenfassung Jene Idee, die hinter dem Roboter steht, zieht schon lange seine Kreise. Bereits vor Christus begannen schon in Ägypten, Griechenland und China die Pioniere dieser Zeit mit der Entwicklung der ersten mechanischen Apparaturen. Nach Erfindung der Uhr durch Ktesibios von Alexandria und weiteren Forschungen auf dem Gebiet, begannen die Araber während der ersten Jahrtausendwende, den automatischen Wesen einen praktischen Nutzen zu zuweisen. Als dieses Wissen in den nächsten hundert Jahren nach Europa gelang, wurden im Laufe der Zeit viele Dinge erforscht und entwickelt, wobei es aber nie einem derartigen Bekanntheitsgrad gleich kam, welcher sich in Japan zu der Ära der karakuri ningyô entwickelte. Während der erneuten Abschirmung von außen (18. Jahrhundert), erfuhren die Japaner nichts von den technologischen Errungenschaften wie der „mechanischen Ente“ oder den drei Automaten von Jaquet-Droz. Sie verfeinerten aber ihr Können und konstruierten zahlreiche mechanische Puppen für Theateraufführungen, Märsche und Vergnügungsparks. Mit diesen Attraktionen und diversen öffentlich zugänglichen Publikationen über Automaten waren diese künstlichen Wesen bald im ganzen Land bekannt und beliebt. Als dann 1853 Commodore Perry – und mit ihm die erneute Aufhebung der Isolation – eintraf, begann eine technologische Aufholjagd, welche Japan an die Spitze der Roboterhersteller setzte11 . Wobei es Japan nie so sehr allein um den technologischen Fortschritt ging; es stand stets auch die Kunst und die Unterhaltung im Vordergrund, so Kato Ichiro [146, Seite 65] im Jahr 1982: „Unlike Europe, the technology for automata in Japan fused into art, rather than representing a quest for more scientific knowledge.“ Wie man deutlich erkennen kann, hat Japan über die Jahrhunderte einen ganz anderen Zugang zu Roboter gefunden. Im Westen wurden diese nie so 10 Japanische Nudelsuppe. Derzeit gibt es über 150 Unternehmen allein in Japan – das sind ca. 60 Prozent der Weltproduktion. 11 3. Entwicklung 32 Abbildung 3.3: (a) Shakey (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-shakey), (b) Wabot-2 (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-wabot-2), (c) PfannkuchenRoboter Okonomiyaki (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-pancake). massentauglich eingesetzt und somit blieben diese stets etwas Mysteriöses. Vor allem in den ungewissen Zeiten der industriellen Revolution sorgten diese eher für Skepsis und Bangen, als für Wohlbehagen und Freude. Ganz anders aber in Japan: Hier war die Unterhaltungsindustrie (und somit die karakuri ningyo) ab 1649 der einzige Bereich, den die Regierung förderte. Das damals herrschende Tokugawa-Shogunat hatte Angst, Japan könnte technologisch betrachtet, zu mächtig werden und so wurde all das Forschungsgeld in die Show- und Spielzeugindustrie gesteckt. Damit wurden immer ausgeklügeltere Automaten ersonnen und der breiten Maße vorgeführt. Dadurch entwickelte sich über die Jahre hinweg bereits eine große Fangemeinde und eine Art Vertrautheit mit dem Umgang von „belebten“ Puppen. Kapitel 4 Erklärung der Fragestellung Roboter im Bewegtbild – wie etwa im Film oder der Animation – haben zahlreiche Erscheinungsformen und Verwendungszwecke. Es gibt viele Möglichkeiten wie und warum man diese Art von künstlichen Wesen in Medien einsetzt. Man kann einen T-800 aus Terminator verwenden um das Publikum in Angst und Schrecken zu versetzen oder Astro Boy, den freundlichen Roboterjungen von Nebenan, um im Betrachter wieder Hoffnung für eine harmonische Zukunft zwischen Mensch und Technologie zu wecken. Die Faszination von künstlichen Wesen und Robotern verfolgt die Menschheit schon sehr lange, entspringt aber unterschiedlichen Sichtweisen, welche die jeweiligen Nationen beeinflusst haben. Ziel dieser Arbeit ist es, eben diese Sichtweisen zu analysieren und festzustellen, auf welchen Grundideen und Sehnsüchten der Einsatz von Roboter herrührt, um kulturelle Differenzen ausfindig zu machen. Ein weiterer Punkt, der geklärt werden soll, ist die unterschiedliche narrative Verwendung künstlicher Maschinen im Westen und im Osten insbesondere im Bewegtbild. Woher kommen die jeweiligen Einflüsse und wie wirken sie sich auf Erzählungen aus? Auf der gestalterischen Ebene soll anschließend noch geklärt werden, welche visuellen Designs Roboter prinzipiell annehmen können und wo hier die kulturellen Unterschiede liegen. Um diese Fragestellungen ausführlich behandeln zu können, werden im Vorhinein folgende drei Hypothesen aufgestellt: Bezogen auf aktuelle Berichte aus Zeitungen und wissenschaftlichen Arbeiten, als auch auf die Entwicklung der jeweiligen Kulturen und deren unterschiedliche Art, Roboter aufzufassen wird folgende Hypothese aufgestellt: Hypothese 1: Japaner sind – durch kulturelle Unterschiede beeinflusst – positiver gegenüber Roboter eingestellt als Rezipienten im Westen. Für diesen Zweck wird in einer Allgemeinen Analyse erneut auf die geschichtliche Entwicklung eingegangen, um die spezifischen Merkmale des Ostens und des Westens hervorzuheben. Da die kulturellen Unterschiede einer 33 4. Erklärung der Fragestellung 34 der Kernpunkte dieser Arbeit sind, werden in diesem Kapitel Themen wie Religion, Medienlandschaft und soziale Einflüsse behandelt. Dadurch soll festgestellt werden, ob Japan wirklich eine „Robot-Loving Nation“ ist, und wenn ja, welche Gründe es dafür gibt. Der zweite Teil widmet sich während einer Narrativen Analyse mit den Handlungen aus diversen Robotergeschichten und infolgedessen mit der Hypothese: Hypothese 2: In japanischen Medien werden Roboter in Bezug auf die Handlung positiver dargestellt als im Westen. Roboter werden in Geschichten, seien dies Bücher, Filme oder Zeichentrick, schon sehr lange verwendet, aber warum ist das so? Werden diese im Westen anders dargestellt als im Osten und woher kommt jeweils die Grundidee, künstliche Wesen zu erschaffen? Laut Hypothese und anfangs genannten Vergleich zwischen Astro Boy und dem Terminator werden Roboter in japanischen Medien positiver verwendet, aber ist diese Aussage überhaupt zutreffend und wenn ja, welche Begründungen gibt es hierfür. Dieses Kapitel beschäftigt sich unter anderem mit der Suche nach der Antwort, was den Menschen (insbesondere Japaner) an mechanischen Wesen in Unterhaltungsmedien so fasziniert und wo man hier kulturelle Unterschiede – welche in eine positive Richtung deuten – finden kann. Ein anderer Punkt, welcher beleuchtet werden soll, sind die facettenreichen Verwendungszwecke, welche Roboter in Geschichten einbringen und in welche großen Gruppen sich diese gliedern lassen. Anhand dieser Unterteilung soll auch aufgezeigt werden können, ob in Japan tatsächlich positivere Genres häufiger zum Einsatz kommen und welche im Westen dominieren. Als dritten Punkt wird eine Analyse über Form und Aussehen erstellt. Wie ein Roboter entworfen wurde, kann vieles verraten, wie etwa dessen Herkunft, dessen Verhalten und dessen Ambitionen. Dieses Kapitel wirft die folgende Hypothese auf: Hypothese 3: Japanische Roboter rufen durch ihr Erscheinungsbild positivere Assoziationen beim Rezipienten hervor als Roboter aus dem Westen. Anhand gängiger Stereotypen aus der Unterhaltungsbranche soll herausgefunden werden, wodurch sich die Roboter im Osten mit denen des Westens unterscheiden und ob und warum japanische Roboter tatsächlich mehr positive Aspekte aufweisen, wie Hypothese 3 behauptet. Warum nehmen mechanische Wesen in den diversen Kulturen andere Formen an und an was orientieren sich die jeweiligen Designer. Vor allem im Bezug auf Exoskelette (2.4.2), Machinata (2.4.3) und anthropomorphe Roboter (2.4.3) gibt es starke Unterschiede in den Kulturen und Ziel ist deren essentielle Eigenschaften zu vergleichen und in Kategorien einzuteilen. 4. Erklärung der Fragestellung 4.1 35 Ausblick Die Recherchearbeit für diese Analysen zog sich über zahlreiche Papers und Journals, über Fachbücher für Film, Kultur, Religion und vielem mehr, zu etlichen Bildmedien, wie Anime, Manga, Serien und Spielfilme aus dem Westen und aus dem Osten. Die folgenden Kapiteln behandeln das Thema alle mit einem ähnlichem Schema. Um sich mit der Materie vertrauter zu machen, wird jeweils eine erneute Nachforschung in der Vergangenheit beider Kulturkreise getätigt. Dies ist von Nöten, um sich über deren Ursprünge und Schnittpunkte zwischen Ost und West zu informieren. Anschließend wird gleichfalls die Gegenwart ebenso analysiert und die dort gefundenen Informationen in kleinere Unterkapitel zusammengefasst, um damit die jeweiligen Hypothesen gegebenenfalls zu stützen oder zu widerlegen. Nach Abschluss dieser drei Analysen folgen im letzten Kapitel (Seite 90) die gesammelten Erkenntnisse und somit nochmals in zusammengefasster Version das durch die Diplomarbeit erhaltene Wissen. Kapitel 5 Allgemeine Analyse „When the machines take over, I hope they are Japanese“ Dieser Kommentar von Timothy Hornyak [185, Seite 1] ist auf das freundliche Bild bezogen, welches der japanischen Technik und insbesondere Robotern anhaftet. Diese Nation hat ein besonderes Faible für die mechanischen Wesen – oder so wird sie zumindest international dargestellt. Zum Teil werden solche Vermutungen aber von ihnen selbst provoziert und so kennt man Japan auch unter den Namen „Robot Kingdom“ oder „Robot-Loving Nation“. Diese Technomanie wird aber auch von den Japanern benutzt, um ihre Produkte besser vermarkten zu können [185]. Im März 2008 wurde für diese Zwecke die berühmte Roboterkatze „Doraemon“ vom japanischen Außenministerium als „Anime-Kulturbotschafter“ ausgewählt (Abb. 5.1). Die freundliche Maschine soll dafür sorgen, dass die Akzeptanz und das Verständnis für Japan und dessen Kultur gesteigert wird [194], da oft Verständigungsprobleme – nicht nur lingualer Art – gewisse Stolpersteine in den Weg legen. Hypothese 1: Japaner sind – durch kulturelle Unterschiede beeinflusst – positiver gegenüber Roboter eingestellt als Rezipienten im Westen. Die Hypothese 1 über das Verhalten und die Auffassung bezüglich Roboter in den jeweiligen Kulturen soll in diesem Kapitel ausführlich behandelt und untermauert werden. Hierfür werden interessante Themen wie etwa Religion und die geschichtliche Entwicklung herangezogen, um festzustellen, an welchen Stellen sich der Osten und der Westen in Bezug auf Roboter auseinander gelebt haben oder wo sie sich wieder näher gekommen sind. 5.1 Religion Auf der Suche nach kulturellen Unterschieden zwischen Osten und Westen wird man bei dem Thema Religion sehr schnell fündig, denn groß sind die 36 5. Allgemeine Analyse 37 Abbildung 5.1: Doraemon und der japanische Außenminister Komura Masahiko (Bildquellen: http://tinyurl.com/DA-Dora1und http://tinyurl.com/DADora2). Kontroversen der bekannteren Glaubensgemeinschaften beider Nationen. 76 Prozent der amerikanischen Bevölkerung sind Christen und glauben somit an eine monotheistische Religion, an Jesus Christus, die Bibel samt Entstehungsgeschichte und die Schaffung des Menschen durch die Hand Gottes [102]. Dessen Anhänger glauben, dass die menschliche Form nach dem Abbild Gottes entstanden ist und das Bauen von Robotern – vor allem Humanoide – würde als Annäherungsversuch zum Schöpfer und somit als Blasphemie gedeutet werden [69]. In gewissen, streng orthodoxen Religionsgemeinschaften ist Götzendienst und somit selbst das Erstellen menschenähnlicher Zeichnungen, Skulpturen oder ähnlicher Artefakte strengstens untersagt und würde als Sünde bezeichnet werden [109]. So steht auch in der Bibel [197] geschrieben: „You shall not make for yourself an idol in the form of anything in heaven above or on the earth beneath or in the waters below [...] do not make for yourselves gods of silver or gods of gold.“ (Exodus 20:4)&(Exodus 20:23) Hätte es vor einigen hundert Jahren schon Computer und autonome Maschinen gegeben, wären dessen Schöpfer alle der Ketzerei bezichtigt worden, so Norbert Wiener, Mathematiker und Begründer der Kybernetik [191]. Dabei ist diese Furcht vor dem mechanischen Wesen, wie man sie aus dem Westen kennt, gar nicht so alt wie die meisten vermuten. Frühere Geschichten, wie etwa die von Pygmalion, hatten noch nicht solch einen negativen Beigeschmack. Dessen Sage handelt von seiner Herrschaft über Zypern und seiner Abneigung gegenüber den Frauen auf seiner Insel. Aus Elfenbein begann der geschickte Handwerker deshalb für sich selbst eine weibliche Statue zu fertigen und als er sein Werk vollendet hatte, verliebte er sich sofort in das Abbild. Als er Aphrodite darum bat, sie lebendig zu machen, wurde ihm der Wunsch gewährt und die Statue in einen wirklichen Menschen namens 5. Allgemeine Analyse 38 Galatee verwandelt. Diese Geschichte wird von einigen als der Vorreiter für den Roboter als Gefährten („mad lover “) angesehen, wobei auch interessant ist, dass dieses Wesen nicht als Ersatz für eine andere Frau hergestellt wurde und dessen Entstehung nie missbilligend dargestellt wird [92]. Auch der Mythos des Golems hatte zu seinen Anfangszeiten nicht so eine böse Aura, wie sie ihm heute anhaftet. Diese ursprünglich jüdische Geschichte ließ eine Figur aus Lehm erstehen, welche mit dem hebräischen Wort Emeth (Deutsch: Wahrheit) belebt wurde und sollte diese Kreatur zu gefährlich werden, muss der Rabbi schlicht den ersten Buchstaben entfernen. Das neue Wort Meth (Deutsch: Tod) lässt die Kreatur wieder zu einem leblosen Klumpen Lehm werden. Wichtig ist, dass in der jüdischen Tradition diese Imitation Gottes an sich nichts Schlechtes ist. Die Kombination von Buchstaben wird in dieser Glaubensrichtung als Kunst und als Akt der Weisheit gesehen und somit als Hingebung zu Gott [92]. Beide Vorgehensweisen wurden in keinster Weise als sündhafter Akt dargestellt und dieses Bild blieb auch zu einem gewissen Teil bis zum 18. Jahrhundert bestehen. Zu dieser Zeit vertrat Jean-Jacques Rousseau die Meinung, dass die Erstellung von Maschinen als eine Art von Korruption anzusehen sei. Er war davon überzeugt, dass Kultur, Wissenschaft und sogar Sprache den Menschen von seinem natürlichen Ursprung fortführe; von einem Ursprung, an dem er glücklich sein könnte. Dieser Grundgedanke wurde durch die fortschreitende Industrialisierung gestärkt und bildete in späterer Folge die Romantik, welche bekannt war für ihr Aufbegehren von Fantasie und Gefühl gegen die reine Vernunft der Aufklärung und die strenge Formensprache der Klassik. Eine immer größer werdende Anzahl von Autoren teilte die Idee, dass technische Innovation und wissenschaftlicher Fortschritt für den Menschen schlecht seien. Vor allem die Vorstellung von menschenähnlichen Automaten war für die Romantiker ein Albtraum. Infolge dessen bildete sich eine große Welle in der zahlreiche griechische Mythen und auch die jüdischen Golemsgeschichten neu interpretiert und zu eben jenen Schauermärchen wurden, wie wir sie heute kennen [92]. Diese Furcht, aber auch die Faszination seinem Schöpfer ebenbürtig zu werden beeinflusste wesentlich die westliche Welt der Mythen und Erzählungen [66] und so zeigten solche Geschichten über Alraunen und Golems starke Auswirkungen auf Filme wie Terminator [170] oder The Matrix [173] (siehe Abschnitt 6.1). Einen weiteren erheblichen Einfluss auf die westliche Sichtweise haben laut Bruce Maszlish [115] „the four discontinuities“ (Deutsch: die vier Unregelmäßigkeiten). Welche da wären: Das geozentrische Weltbild; der Erschaffungsmythos aus dem Buch Genesis; Descartes Ansicht eines rationalen und steuerbaren Geistes; und die strikte Trennung zwischen menschlichen und maschinenhaften Belangen. Diese vier „Grundpfeiler“ haben unser Selbstwertgefühl gestärkt und somit das menschliche Wesen an die Spitze der Evolution gesetzt, welches unsere Einzigartigkeit unterstreicht [109, Seite 5]. Dieses Bild des Menschen wurde aber in Abfolge von vier Begebenheiten zerstört 5. Allgemeine Analyse 39 und infolgedessen unser Selbstverständnis untergraben [43]. Die Entdeckung des heliozentrischen Weltbildes; Darwins Evolutionstheorie; Freuds Werke über das Unterbewusstsein und der Anbruch intelligenter Maschinen. Eine exakte elektromechanische Kopie des Menschen wäre infolge das Schlimmste was unserem Ego passieren könnte, so Mazlish. 5.1.1 Animismus „If one considers humans as the children of nature, artificial humans created by the hand of man are thus nature’s grandchildren.“ Dieses Zitat von Nishimura Makoto [79, Seite 38], einem japanischen Pionier in Bezug auf Roboter, ist eine gute Einleitung in das Thema des Animismus und gibt einen Einblick auf Sichtweisen dieser Kultur und deren Glaubenswelten. Interessanterweise sind solche Prinzipien, wie die oben genannten vier Unregelmäßigkeiten wenig bis gar nicht in der japanischen Welt vertreten. Dadurch entsteht eine andere Art der Forschung. Eine, in der sich Wissenschaft und Technologie nicht mit Unstimmigkeiten der vorherrschenden Religion auseinandersetzen muss, wie dies im Westen bei Themen wie dem Ursprung des Lebens und der Ethik hinter der Stammzellenforschung der Fall ist [109]. Ebenso ist es in Japan (anders als im Westen) nicht unüblich mehrere Religionen (Synkretismus) auszuüben [192]. Obwohl das Land prinzipiell religiöse Freiheit bietet, tendiert der Großteil der Einwohner zu Shinto oder Buddhismus [137] – kombiniert diese aber meist in einer gewissen Weise1 . Shinto (Deutsch: „Weg der Götter“) ist eine Art Volksglaube und wird in Japan schon sehr lange praktiziert [130]. Ähnlich dem Buddhismus, welcher im 6. Jahrhundert seinen Weg in dieses Land fand, beruht Shinto auf den Lehren des Animismus und so sind die Anhänger dieser beiden Glaubensrichtungen davon überzeugt, dass nahezu in jedem Objekt (egal ob lebendig oder nicht) ein kami (Deutsch: göttliches Wesen oder Gottheit) haust [51]. Roboter wären diesem Prinzip natürlich nicht auszuschließen und man muss – laut Mori Masahiro [124] – die buddhistischen Lehren genauso auch auf diese anwenden. Laut Matsui Tatsuya [44], Roboter Designer der Firma „Flower Robotics Inc“, werden Roboter nicht nur entworfen, um jemanden von Nutzen zu sein, sondern sie sollen im Prinzip auch wie eine Blume funktionieren und so direkt zu der Seele des Betrachters sprechen. Durch den Animismus wäre der Glaube an Shinto und Buddhismus ein guter Nährboden für Annahmen, wodurch Roboter in Japan besser aufgenommen würden [60]. Was dieser Theorie aber ein wenig Luft aus den Segeln nimmt, ist der Fakt, dass heutzutage nur mehr relativ wenig Japaner aktiv an eine Religion glauben. Die oben genannte Statistik beruht nämlich nur auf 1 83,9 Prozent gehören dem Shinto Glauben an; 71,4 Prozent dem Buddhismus, 2 Prozent dem Christentum und 7,8 Prozent zu anderen Glaubensrichtungen [38]. 5. Allgemeine Analyse 40 Einträge, welche bei der Geburt vorgenommen wurden und aktuellere Umfragen besagen, dass ungefähr 70 bis 80 Prozent der japanischen Bevölkerung keiner Religion mehr angehören [190][137]. Trotz einem geringen Interesse – nur für 13 Prozent gilt Religion als sehr wichtig [37] – sind die Grundprinzipien des Shinto und des Buddhismus stark verwurzelt in den Köpfen der Bevölkerung. 5.1.2 Resumée Eine genaue Analyse über den Zusammenhang zwischen Religion und Roboter würde an dieser Stelle zu weit führen; einen gewissen Einfluss kann man dem jeweiligen religiösen Denken aber zuschreiben. Japanische Forscher geben gerne den Glauben an den Shinto-Animismus als Grund für die Akzeptanz Japans gegenüber Roboter an, aber niemand bestätigt persönlich daran zu glauben [109]. Eine kritische Anmerkung zu diesem Thema soll aber noch gestattet sein. Das Prinzip, Dingen Leben einzuhauchen, besteht schon lange – nicht nur in Japan. Auch in unseren Breitengraden [185] benennen Menschen Dinge des Alltags und reden diesen gelegentlich gut zu oder schimpfen diese bei „Ungehorsam“. So wird auch mit Machinatas wie dem Staubsaugroboter Roomba gefühlsbezogene Bindungen eingegangen. „I can’t imagine not having him any longer. He’s my BABY!!“ ließ sich ein Teilnehmer einer Studie entnehmen [164, Seite 153]. Eine gewisse Mystifizierung des technologischen Fortschritts sei aber in der Geschichte des Menschen stets ein Begleiter gewesen, so der Soziologe Stef Aupers [15]. 5.2 Der Roboter und der Mensch In Japan greift man schon jahrhundertelang auf die Tradition der Puppenkunst zurück, um religiöse Messen, Umzüge und ähnliche Feierlichkeiten auszuschmücken [192]. Durch diese heiteren Feste wurden Puppen schon sehr früh mit etwas Positivem und Gutem assoziiert. Als dann mit den Kenntnissen der Uhrmacherei, Bewegung ins Spiel kam, lag eine Weiterentwicklung zu beweglichen Puppen nahe. So kam es während der Edo-Periode (1603-1838) zu einer Blüte der karakuri ningyo [185] (siehe auch Abschnitt 3.5). Diese Vorreiter der heutigen Roboter dienten oft keinem anderen Zweck als der reinen Unterhaltung und dem Zeitvertreib und wurden somit auch als „erste soziale Maschinen“ [79, Seite 21] oder als „Symbiose zwischen Mensch und Technologie“ [104] betitelt. Im Gegenzug zum europäischen Pendant, wie die Automaten von Jacques de Vaucanson und Pierre Jaquez-Droz (Abschnitt 3.6), wurden diese nicht für das Vergnügen einzelner nobler Männer gebaut, sondern wurden durch Auftritte bei Paraden, in Teehäusern und in Wohnzimmern sehr populär bei der Bevölkerung [185]. Ebenso dienten die westlichen „Roboter“ oft alleinig der Forschung – vor allem während dem Zeitalter der Aufklärung im 17. und 5. Allgemeine Analyse 41 18. Jahrhundert hat sich die Einstellung zur Mechanik großteils geändert. Die Technik hinter dem künstlichen Wesen wurde nun nicht mehr verschleiert, sondern offen zur Schau gestellt, sodass man stets sehen konnte, wie die Maschine funktioniert [66]. In Japan wurden die Puppen aber nach wie vor verkleidet und ausgeschmückt, um sie den Betrachter gefälliger zu machen. Es wurden auch wissenschaftliche Publikationen veröffentlicht, welche aber im Gegenzug zum Westen der breiten Masse zugänglich waren. Diese geschichtlichen Begebenheiten sollen aber nicht als Beweis für eine alte Liebe der Japaner zu Roboter gelten, so Suzuki Kazuyoshi, Gelehrter der Technikgeschichte. Denn diese „Obsession“ zu mechanischen Puppen entstand zu großen Teilen durch ein Verdikt, welches vom Tokugawa-Shogunat, dem damaligen Herrscher Japans, hervorgerufen wurde. Dieses 1649 eingetretene Gesetz forderte die Unterbindung jeglicher weiterer Forschung und Entwicklung von neuen technologischen Produkten aus Angst vor Aufständen und Unruhen oder dem Aufstreben eines technologisch potentiellen Rivalen [165]. Einzig dem Bühnen- und Spielwarengeschäft war es erlaubt sich zu entwickeln und dessen neueste technologischen Errungenschaften der Masse anzubieten. So geschah es, dass sich damals nahezu sämtliche Präzisionsmechaniker zur Spielzeugentwicklung umschulen ließen, mitunter auch, da dieses Vorgehen zusätzlich von Patronen gesponsert wurde. Gegen Ende der Edo-Periode und dem damit verbundenen Aufbruch der Isolation Japans (siehe Abschnitt 3.7) war genau dieses Können und diese Kreativität gefordert, um den westlichen Vorsprung einzuholen [167]. Dabei war es aber für Japan stets wichtig, nicht mit der neuen Technologie zu verschmelzen, sondern immer einen gewissen Abstand zu halten und somit seine eigene Tradition zu wahren. Diese bildet fest verankert den Kern der japanischen Kultur (Abb. 5.2), welcher von Modernität nicht beeinträchtigt werden soll. Dieses Zentrum ist umringt von fremden Wissen, das den japanischen Wurzeln gefährlich sein könnte. Um sich davor zu schützen, legt man einen breiten Gürtel „gezähmter“ Technologie an, welche sich mittlerweile gut in die Gesellschaft eingegliedert hat. „This distance may be an important element to understand why robots seem less problematic in Japan than in the West. (...) In Japan, robots and humans may be living in harmony but side by side [92, Seite 2].“ Diese Furcht vor einem Verschmelzen mit der Technik ist auch die Grundlage für das Unbehagen in Bezug auf Cyborg-Geschichten, weswegen im Osten diese oft mit mehr Skepsis betrachtet werden als andere Gruppen. Ein Junge, der einen Super Robot steuert, zeigt wiederum eine klare Grenzlinie, wie weit solch eine Beziehung (laut Japan) gehen darf und ist somit für sie kein Problem, sondern ein beliebtes narratives Element [92]. 5. Allgemeine Analyse 42 Tradition Gezähmte Technologie „Wilde“ Technologie Abbildung 5.2: Die japanische Herangehensweise in Bezug auf Technologie [92, Seite 3]. 5.2.1 Aufstieg der Spielwaren Schon vor dem Zweiten Weltkrieg war ein Interesse an Roboter- und Puppenspielzeug in Japan vorhanden. Die lange Ära der karkuri ningyo hat seine Spuren deutlich hinterlassen. Während dem Krieg flaute das Interesse aber wieder stark ab, und dennoch mussten die Japaner nach Beendung des Krieges um 1945 Unmengen an Spielzeug – meist aus Blech – an die siegreichen Nationen exportieren. Sehr beliebte Objekte waren damals Roboter und trotz eigener Ideen, richteten sich die Japaner stark an die amerikanischen Visionen wie etwa Robby aus dem Film Forbidden Planet. Dies war zu dieser Zeit der Markt, den sie bedienen mussten [146]. 1952 schuf Tezuka Osamu Tetsuwan Atomu (Astro Boy) und sorgte mit dessen sympathischen Wesen für ein Vorbild der Freundschaft zwischen Roboter und Menschen und zusätzlich für eine optimistischere Sicht auf den technologischen Fortschritt [185]. Dieses Bild prägte stark die japanische Öffentlichkeit und brannte sich stark in die Köpfe der Japaner. Sein Konterfei prangte auf Poster, in Magazine und in Unterrichtsbüchern, weswegen er bald eine ähnliche Popularität erlangte wie Micky Mouse in den USA [192]. So hatten vor allem die Kinder bald einen neuen Helden: die Maschine [146, Seite 75]. Dabei hatte Tezuka ursprünglich nie vor, solch eine wundervolle Zukunft darzustellen, in der Roboter und Menschen friedlich miteinander leben. Er wollte eigentlich eine eher zynische Sicht auf die Dinge – eine Parodie – aufzeigen. Die Herausgeber drängten ihn aber zu einer positiveren Zukunftsvision, um der japanischen Gesellschaft nach Ende des Zweiten Weltkrieges wieder etwas Hoffnung zu geben. Diese litten in den fünfziger Jahren noch stark an den Nachwehen des Krieges und an der Erkenntnis über die eigene technische Unterlegenheit gegenüber den siegreichen westlichen Nationen [147]. 5. Allgemeine Analyse 43 Zu dieser Zeit erfreuten sich in Japan Spielzeugroboter wieder größter Beliebtheit und auch die eigenen Figuren, vor allem aus Mangas und Animes, wurden erneut zum Verkauf angeboten. Insbesondere nachdem Nagai Go mit seinem Mazinger Z [113] das Sub-Genre der „Super Robot“-Geschichten2 prägte, boomte das Geschäft gerade zu. Trotz der Euphorie gegenüber Roboter wurde stets darauf geachtet, Technik nicht positiv oder negativ zu bewerten, sondern eine vernünftige Verständigung zwischen Mensch und Maschine (respektive Technologie) zu veranschaulichen [192]. Die Motive hinter Mangas und Animes waren (und sind) aber keineswegs so „heilig“ wie sie gerade klingen mögen, denn eines der Hauptziele der Verlage war stets möglichst viel Gewinn zu erzielen [51]. Auf deren Wunsch hin wurden immer wieder neue Roboter und Waffen in diversen Serien eingeführt; und neue Bösewichte gegen die sie sich zur Wehr setzen mussten. Die Story war hierbei oft nebensächlich – wichtig war nur, mehr RoboterActionfiguren herstellen zu können. Auch Nagai erzeugte unter anderem 1974 die Serie Getter Robo [61], in der sich drei Jets je nach Kombination in einen von drei großen Riesenroboter fusionieren konnten (Abb. 5.3). Dies war der Beginn der „Combining Robots“ [192]. Diesem Boom folgte dann kurze Zeit später 1982 mit den Serien Diaclone und MicroChange das Prinzip der transformierbaren Roboter. Diese sich in Autos, Tiere und vieles mehr verwandelbaren Maschinen wurden von Hasbro aufgekauft, um sie in Amerika unter dem Namen Transformers zu vermarkten. Um eine höhere Absatzquote zu erreichen, entwickelten sie die Geschichten von den „Heroic Autobots“, welche sich gegen die „Evil Decepticons“ verteidigen mussten. Zeitgleich mit der Produktion von Comics und Cartoons wurden sie anschließend auch wieder in Japan importiert und das, obwohl ein Großteil der Spielfiguren noch immer in Japan angefertigt wurde. Neben „horrible“ Farbkombinationen hatten die Hersteller noch mit anderen Designproblemen zu kämpfen. Die Köpfe der Mechs nahmen in Japan normalerweise kleinere Ausmaße an, um einerseits den Roboter größer wirken zu lassen und andererseits um den Vorgang der Transformation leichter zu gestalten. Amerikanische Kinder kritisierten dann, dass Roboter mit diesen winzigen Häuptern aber zu dumm wirkten [146]. Es mag nun den Anschein haben, dass Japan heutzutage stark durchdrungen ist von amerikanischen Idolen und Medien. Fastfood Ketten, Hollywood Filme und CDs von US-Bands sind überall auf dem Archipel zu finden. Auch in den Medien sind zu einem großen Teil Nachrichten und Serien aus dem Westen vertreten, was aber zu einem Teil an den noch immer stationierten Truppen liegen mag. In Wahrheit sieht alles ganz anders aus. Nachrichten in Amerika zeigen zwar noch immer fast ausschließlich nur amerikanische Beiträge, aber ins allgemeine Leben der US-Bürger hat sich Japan immer mehr 2 Mehr dazu im Kapitel 6: Narrative Analyse. 5. Allgemeine Analyse 44 Abbildung 5.3: Kombinationsschema von Getter Robo (Bildquelle: http: //www.speedwagonstudio.com/). eingenistet. Sushi-Lokale sprießen an jeder Ecke aus dem Boden und dank Vorreitern wie Transformers oder Battle of the Planets [23]3 schaffen es immer mehr japanische Kulturelemente nach Amerika. Mittlerweile ist man an den Anblick von Hello-Kitty, Pikachu und Yu-Gi-Oh genauso gewöhnt wie an den von Micky, Donald und Goofy. Das Interesse an Anime und Manga wächst immer mehr und es gibt bereits einen eigenen Fernsehkanal, welcher sich sieben Tage die Woche mit Anime-Serien beschäftigt. Es kommen auch immer mehr länderübergreifende Kollaborationen zustande. So wurde etwa Matrix begleitet von Animatrix, es entstehen Animeversionen von Batman und Realverfilmungen von Akira[3] und Neon Genesis Evangelion[127]. Ganz nach einem Zitat von Roland Kelts, Autor des Buchs „Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S.“ [97, Seite 7]: „Many Americans find in anime a vision of the future, a fresh way of telling stories and interpreting the world. Many Japanese, even within the industries that produce the art, are stunned that Americans care about their products.“ 5.3 Roboter im Alltag Nachdem sich der letzte Abschnitt vorwiegend mit der Vergangenheit beschäftigt hat, widmet man sich nun aktuelleren Themen. Anhand einiger Beispiele sollen Eindrücke der Gesellschaft in Bezug auf Roboter aufgezeigt werden um festzustellen, wie es um das allgemeine Verhältnis zwischen diesen Wesen und dem Menschen steht. Neben den gängigen stereotypischen Unterschieden4 ist vor allem die Anschauung bezüglich Natur und Kultur 3 Eigentlich Science Ninja Team Gatchaman (1972) [148]: Wurde stark umgearbeitet für den amerikanischen Markt. Viele zu brutale oder verstörende Bilder wurden rausgeschnitten und gelegentlich mit Szenen von einem neuen Roboter namens „7 Zark 7“ (ähnlich R2D2) aufgefüllt. 4 Amerikaner: laut, voller Selbstüberschätzung, „easygoing smiles“ und herzliche Schulterklopfer; Japaner: bekannt für soziale Zurückhaltung, Pedanterie, Besessenheit für Perfektion und strikte soziale Regeln, ohne die ein Überleben auf so engem Platz mit so vielen Einwohnern nicht möglich wäre [97]. 5. Allgemeine Analyse N 45 K Westliche Welt Japan Zwei gegensätzliche Pole: natürlich und künstlich Ein Netzwerk zwischen den Dingen Abbildung 5.4: Im Westen wird strikt zwischen Natürlichem und Künstlichem unterschieden. In Japan gleicht dies eher einem Netzwerk, in dem alle Punkte miteinander verbunden sind [92, Seite 6]. ein sehr relevanter Punkt für diese Arbeit. Im Westen ist es wichtig, hier eine präzise Trennung durchzuführen. In Japan hingegen sieht man Götter, Menschen, Tiere, Steine und vieles mehr als einen Teil des Ganzen – ähnlich einem Netzwerk ist hier alles miteinander verbunden (Abb. 5.4) [92]. Dadurch entsteht in Japan laut Wissenschaftler Azumi Kazuhiko, anstelle der westlichen dualen Sicht von Schwarz und Weiß (Gut und Böse) eine Art "Triism", dem noch die Farbe Grau hinzugefügt wird. Dank dieser Philosophie können Japaner Roboter dieser Grau-Zone zuordnen, da sie nicht eindeutig Mensch, noch eindeutig Maschine sind. Dies macht es für sie leichter, diese zu akzeptieren [192]. 5.3.1 Roboter im sozialen Umfeld Die Betrachtung der aktuellen Nachrichten und Zeitungsartikel in Japan verleitet einen recht leicht zu der Annahme, es handele sich hier um eine „techno-orientalistische“ Nation [177]. Roboter werden hier immer mehr ein Gegenstand des Alltags. Ein Ehepaar ließ sich vor kurzem von einem Roboterpriester trauen [4] und ein anderer heiratete seine digitale Freundin aus dem Videospiel Love Plus [94]. Es muss jedoch angemerkt werden, dass es sich bei diesen zwei Beispielen um extreme Ausnahmefälle handelt. Solche Artikel verstärken laut mancher Autoren die Ansicht der japanischen Kultur als „kalt, unpersönlich und maschinenhaft“ [125]. Ihre Haltung gegenüber Fremdarbeitern tut ihr Übriges. Diesen gegenüber war Japan schon immer sehr skeptisch eingestellt und vertraute hier lieber auf Maschinen, als auf Ausländer. Während der Industrialisierung in Japan konnte man dies deutlich beobachten. Denn anders als in Amerika und Europa empfang 5. Allgemeine Analyse 46 man die Industrieroboter nicht mit Angst, sondern mit offenen Armen5 . Diese boten endlich eine Alternative zu den eingewanderten Arbeitskräften, welche das „meist diskutierteste soziale Problem der späten 1980er und 1990er“ waren [106]. Nicht nur bei der Arbeitssuche, auch im Alltag findet man ähnliche Phänomene wieder. Wenn beispielsweise ein Japaner sich in einer U-Bahn Station Tokyos verläuft, würde dieser lieber einen Roboter nach dem Weg fragen, als einen Fremden zu belästigen [195]. Dies geschieht aber nicht zwingend wegen einer Ablehnung gegen Menschen, sondern beruht auf anderen Tatsachen. Karl MacDormans, Robotikforscher in Osaka, hat folgende Erklärung für den Drang Japans soziale Roboter herzustellen: Japan verfügt, wie kein anderes Land, über viele soziale Regeln bezüglich zwischenmenschlichen Beziehungen, welches infolge sehr ermüdend sein kann und schwer aufrecht zu erhalten ist. Deswegen wäre es einfacher, einen gewissen Teil dieser sozialen Interaktion mit einer Maschine ausüben zu können, denn es ist unmöglich diese mit einem Versprecher oder einer unpassenden Geste in Verlegenheit zu bringen [163]. Die Vorstellung, dass solche Maschinen – solche Roboter – hingegen bedrohlich werden könnten (und nicht faszinierend sind) ist in Japan eher selten anzutreffen [195]. Durch diese hohe Akzeptanz hat die japanische Wirtschaft auch hohe Erwartungen die Robotertechnologie vor allem im sozialen Bereich stark auszubauen und als gewinnbringende Geschäftschance zu verwenden [185]. Bezogen auf das „Whitepaper on Japan’s Ageing Society 2008“ hat Japan die größte alternde Gesellschaft weltweit. Diese besagt, dass 21,5 Prozent älter als 65 Jahre sind und die Arbeitskraft zwischen dem 15. und 64. Lebensjahr immer mehr sinkt [35]. Viele staatliche Strategiepapiere und Publikationen schlagen seit 2002 vor, dass Roboter die „Retter“ dieser Gesellschaftsschicht Japans sein könnten, indem sie die mangelnden Arbeitskräfte aufstocken und der älteren Generation einen längeren Aufenthalt in den eigenen vier Wänden ermöglichen kann [185]. „Thanks to their positive image they would be easier to accept for the Japanese society than invited foreign workers“, deutet Nakagiri Yuko vom Manufacturing Industries Bureau nochmals auf das Fremdarbeiterproblem hin [184]. Diese Form von Therapie stößt andernorts auf Vermittlungsprobleme, in Japan aber begünstigt das positive Bild der Roboter – unter anderem dank Tetsuwan Atomu – die Bereitschaft sich mit Robotern zu umgeben [185][186]. Die Anthropologin Jennifer Robertson befürchtet durch die voranschreitende Robotalisierung bereits eine erneute Isolation Japans [139]. Zu guter Letzt bleibt aber ohnehin die Frage offen, wie viele japanische Senioren sich letzten Endes wirklich von Robotern betreuen lassen würden und welchen Betrag sie 5 Dies lag mitunter auch daran, dass japanische Fabrikarbeiter nicht um ihre Arbeitsstelle bangen mussten, wie in Europa und den USA. Übernahm der Roboter ihre Arbeit, wurden ihnen andere Stellen in der Firma zugesichert und sie mussten nicht entlassen werden [107]. 5. Allgemeine Analyse 47 Abbildung 5.5: Die zwei bekanntesten Haushaltsroboter: (a) Roomba (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-roomba) und (b) AIBO (Bildquelle: http: //tinyurl.com/DA-AIBO10). dafür bereit wären zu bezahlen – sofern die Technik tatsächlich dermaßen in diese Richtung voranschreitet. 5.3.2 Haushaltsroboter Abseits des großen Altenpflege Projekts gibt es schon länger Versuche Roboter in den Haushalt der Menschen zu bringen. Vor allem zwei der bekanntesten Vertreter dieser Kategorie – Roomba aus Amerika und AIBO aus Japan – erzählen einiges über deren Herkunftsländer und deren Auffassung zu Maschinen (Abb. 5.5). Der Spielzeughund von Sony hatte seinen ersten Auftritt 1999 und konnte bis zum Einstellen des Projektes viele Male verkauft werden. Vermarktet wurde er als elektronisches Haustier und besaß demnach auch eine Art künstliche Persönlichkeit, welche sich erst über Zeit entwickelte. AIBO wurde – obwohl er keinen direkten Nutzen versprach – vor allem in Japan sehr beliebt und öffnete somit auch in anderen Ländern Tore für kommende Generationen. Roomba, welcher 2002 erschien, ist andererseits ein Werkzeug und seine einzige Funktion ist das automatisierte Staubsaugen des Haushalts. Für diese Tätigkeit ist es nicht von Nöten ihm eine Persönlichkeit wie AIBO zuzuschreiben und dies ist auch laut iRobot (seinem Hersteller) so beabsichtigt. Aus Angst er könne von der Bevölkerung als abstoßend oder furchteinflößend befunden werden, wurden ihm im Designprozess keinerlei humanoide Züge verliehen, behauptet Jeff Yang [195] in einem Artikel für SFGATE.com. „Deep in its heart, America finds the idea of technology with personalities to be...spooky.“ Interessanterweise entwickeln aber viele Käufer (auch aus Amerika und Europa) eine starke Beziehung zu ihrem Putzroboter. Viele geben ihm Na- 5. Allgemeine Analyse 48 men und loben ihn nach vollzogener Arbeit. „It’s almost like a pet“, so iRobotSprecherin Nancy Dussault. „It makes them feel like they’re not alone.“ Dies geht soweit, dass manche ihren Roboter mit in den Urlaub nehmen, da sie nicht wollen, dass er alleine zu Hause bleibt [89][164]. Amerikaner und Europäer scheinen doch fähig zu sein, für einen Roboter Gefühle zu entwickeln und so nehmen auch Versuche wie etwa Paro, den Therapieroboter in Deutschland einzuführen langsam Gestalt an [98]. Laut einer Studie mit AIBO waren Amerikaner am positivsten gegenüber einer Interaktion mit dem Roboter, welches an ihrem gewohnten Umgang mit Technologie und ihrer Offenheit gegenüber Menschen liegen könnte. Interessant waren vor allem die Ergebnisse für die Bewohner des Archipels. Die Resultate zeigten, dass Japaner sich eher Gedanken bezüglich der Interaktion und dessen emotionalen Aspekt machen – ebenso wie über den Einfluss, welchen Roboter auf die Gesellschaft haben könnten. Diese vermehrte Besorgnis liegt zu einem großen Teil an der höheren Dichte an Roboter im japanischen Alltag und in den Medien. Dadurch sind sie sich, mehr als alle anderen Nationen, über die Fähigkeiten und Mängel von solchen Maschinen im Klaren [21]. 5.4 Zusammenfassung Industrieroboter sind heutzutage zu einem großen Teil fest im allgemeinen Bewusstsein verankert. Sie werden nach wie vor in großen Stückzahlen gefertigt, sind aber bei weitem nicht mehr so im Gespräch wie einst6 . „Das neue Zauberwort heißt soziale Robotik“, lässt Jutta Weber [188, Seite 144] in einem Artikel des c’t Magazin verkünden. Diese sollen uns bald als kostengünstige Gefährten im alltäglichen Leben mit „sozialer Kompetenz“ und „eigener Persönlichkeit“ unterstützen, sich mit unseren Kindern anfreunden oder im Altersheim einsamen Senioren den Alltag versüßen. Schon 1986 sagte Konishi Hideki – Vorstand der Abteilung für Vergnügungsroboter bei Namco – in einem Interview mit Friedrich Schodt [146], dass Japaner sehr von den Industrierobotern abhängig sind. Diese wären im Großen und Ganzen aber für die Bevölkerung „unsichtbar“. Man habe sich mittlerweile so daran gewöhnt, dass sie ein fester Bestandteil der Gesellschaft werden konnten. Um Roboter aber im Haushalt mehr publik zu machen, benötigt man andere Herangehensweisen. Hier sei es wichtig, dass solche Maschinen anders als in der Industrie, nicht perfekt sein dürfen, sondern Eigenheiten und Charakter aufweisen können. „It might do its work, and then say ’I’m tired,’ to which a housewife could respond, ’Go ahead and take a break, then.’“ [146, Seite 108]. Heutzutage sind Staubsaugroboter wie Roomba nichts ungewöhnliches mehr und auch Projekte mit sozialen Robotern nehmen immer konkretere 6 Bezogen auf die „International Federation of robotics“ verwendet Japan mit 356.483 Einheiten die meisten Industrieroboter. Deutschland liegt weit abgeschlagen an zweiter Stelle mit 120.544 verwendeten Maschinen [103]. 5. Allgemeine Analyse 49 Formen an, obwohl es bei letzteren vor allem außerhalb Japans noch eine gewisse Zeit dauern wird, bis diese von der Gesellschaft komplett akzeptiert werden. Die Nachforschungen in diesem Kapitel konnten erneut die Unterschiede zwischen den beiden Kulturkreisen verdeutlichen. Während sich Japan scheinbar offener gegenüber Roboter zeigt, wirkt der Westen diesbezüglich etwas zaghafter. Maschinen wie Roomba werden zwar mittlerweile akzeptiert und manche hegen sogar eine Art Beziehung zu ihm, ähnlich wie zu einer Katze oder einem Hund. Generell sind Japaner aber Robotern gegenüber viel aufgeschlossener und dies lässt sich auf vermehrte Vorfälle in der Vergangenheit zurück führen. Diese haben die Bevölkerung in Bezug auf mechanische Wesen sensibilisiert und ihnen einen positiven Stempel aufgedrückt. Ausgehend vom Glauben an Shinto und Buddhismus heben Japaner die Grenzlinie auf zwischen tot und lebendig und zwischen Natur und Technik. Alles kann hier eine Art Seele besitzen und alles ist miteinander verbunden. Im Christentum, der meist verbreitetsten Religion im Westen, wird wiederum solch eine Sichtweise nicht unterstützt und Dinge werden strikt in Gut und Böse unterteilt. Ebenso hielt der Glaube an den einzig wahren Gott und der Sünde des Götzendienst den Menschen ab, eine positivere Beziehung mit Humanoiden und seinesgleichen einzugehen. Die Zeit der Romantik samt Industrialisierung tat ihr Übriges. Maschinen wurden verteufelt und als schlecht für den Menschen angesehen und diese Skepsis zog sich weiter bis zur heutigen Zeit, obwohl diese mit zunehmender Vertrautheit zur Technik immer mehr verschwand. Durch die Tradition der (beweglichen) Puppenkunst und deren Einsatz in Theatern, Messen, Märsche und Spielhäusern wurde in Japan der breiten Masse der Zugang zu einem positiven, fröhlichen Verwendungszweck von Robotern ermöglicht. Solch eine öffentliche Zurschaustellung der Technik war im Westen eher selten und wenn, dann eher nobleren Kreisen vorbehalten. Für den Großteil der westlichen Bevölkerung blieb die Technik in vergangenen Zeiten stets schleierhaft. Auch die Medienwelt zeigte sich anfangs sehr gespalten, denn anders als in Japan, wo Kinder mit Geschichten aufwachsen, in denen Roboter die Welt retten, herrschte im Westen stets ein eher ungutes Gefühl. Schauermärchen über Golems und andere Monster wollten uns schon früh weißmachen, dass man nichts erstellen sollte, was einem in späterer Folge selbst gefährlich werden könnte. Durch den Einfluss von Japans Kultur, welcher sich Dank Export von Spielzeug, Anime, Manga und Esskultur unzweifelhaft immer mehr in andere Länder ausbreitet und einer fortschreitende Technologisierung werden Roboter aber auch in den Staaten außerhalb der Forschungslabors zunehmender akzeptiert. 5. Allgemeine Analyse 50 Hypothese 1 Japaner sind – durch kulturelle Unterschiede beeinflusst – positiver gegenüber Roboter eingestellt als Rezipienten im Westen. Diese Aussage konnte in diesem Kapitel ausreichend untermauert werden um zu behaupten, dass sie wahr ist. Japan kann in der Tat als „Robot-Loving Nation“ bezeichnet werden. In diesem Land wird schlicht freundlicher und offener mit mechanischen Wesen umgegangen, wie aktuelle Beispiele aufzeigten. Aber auch viele Ereignisse und Bräuche, welche in der Vergangenheit stattfanden, prägten die japanische Kultur in puncto Roboter auf positive Weise, wie Shinto und Buddhismus oder die Puppentradition. Dabei darf aber nicht vergessen werden, dass manche Vorkommnisse eher unfreiwillig ihren Lauf nahmen, wie das Verdikt von 1649 oder die erzwungene Massenproduktion von Roboterspielzeug nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges. Im Westen betrachtet man den Roboter nach wie vor skeptischer, welches vor allem der Religion und dem geerbten Denken aus der Zeit der Industrialisierung zu verdanken ist. Ein interessanter Punkt bezüglich dieser Kultur ist aber, dass künstliche Lebewesen in früheren Sagen und Erzählungen nicht zwingend negativ behaftet waren, wie man an griechischen Mythen oder den Golem-Sagen sehen kann. Vor allem die Verbreitung von Rousseaus Denkweise während der Zeit der Romantik prägte die Auffassung sehr in eine negativere Richtung und die darauffolgende Welle von „Schauermärchen“ tat ihr Übriges zu dem skeptischen Bild, welches sich in dieser Region festsaß. Nachdem in diesem Kapitel die allgemeinen kulturellen Entwicklungen zur Genüge behandelt worden sind, widmet sich das Anschließende mit Nachforschungen, wie sich solche Entwicklungen auf die Welt der Bildmedien auswirken. Kapitel 6 Narrative Analyse Dieses Kapitel widmet sich einer Begutachtung der gängigsten und bekanntesten Geschichten der Literatur und des Mangas, vor allem aber denen des Bewegtbilds aus Ost und West. Geschichten, in denen Roboter eine wichtige Rolle spielen oder jene, die als Vorreiter dieses Genres gelten. Dadurch soll versucht werden, die im Kapitel 4 erstellte Hypothese 2 zu stützen. Hypothese 2: In japanischen Medien werden Roboter in Bezug auf die Handlung positiver dargestellt als im Westen. Um dies zu gewährleisten sollen im folgenden Abschnitt die jeweiligen geschichtlichen Ursprünge durchleuchtet werden. Dadurch soll festgestellt werden, welche Ereignisse in den Kulturen für welche Einflüsse verantwortlich waren und wie/wann sich die doch sehr unterschiedlichen Auffassungen überschnitten haben. Zu gegebener Stelle kann es unter Umständen vorkommen, dass einige Abschnitte bereits in den Kapiteln 3 und 5 näher erläutert wurden. Es wird vermieden, bereits besprochenes erneut durchzunehmen, anstelle dessen wird auf die entsprechende Stelle referenziert. Im zweiten Teil dieses Kapitels wird versucht eine freie Einteilung im Genre des Roboterfilms zu erstellen. Diese soll einen Überblick über die gängigsten Verwendungszwecke in der Narration ermöglichen. Zwecks Mangel an entsprechender Literatur und Statistiken wird darauf hingewiesen, dass diese Kategorisierung zu einem Großteil auf dem allgemeinen Film- und Medienwissen des Autors beruht, welches, so gut es ging, mit Fachliteratur untermauert wurde. 6.1 „Mukashi mukashi...“ 1 Mit dieser Einleitung beginnen in Japan eine Vielzahl von Volksmärchen und in dieser Sparte kann man bei der Suche nach Grundformen von Robotern 1 Eine lose deutsche Übersetzung bedeutet so viel wie „Es war einmal vor langer Zeit...“. 51 6. Narrative Analyse 52 auch fündig werden. Zumeist handeln diese von sogenannten yokai, worunter man ein Sammelsurium an Kobolden, Geistern, Gottheiten und Dämonen versteht [55]. Unter dem Begriff tsukumogami (Deutsch: „Geist eines Produktes“) versteht man eine Untergruppe, welche sich aus belebten Gegenständen wie einem Regenschirm (karakasa) oder Strohsandalen (bakezori) zusammensetzt. Eine weitere Abart beherbergt die obake 2 , was sich vom japanischen Verb bakeru (Deutsch: sich verwandeln) ableiten lässt. Diese übernatürlichen Wesen konnten für eine gewisse Zeit ihre Form wechseln [112] und bildeten somit den Grundstein für spätere henshin-Anime (Deutsch: Verwandlung). Interessant ist vor allem die Tatsache, dass bereits in den Volksmärchen der einfachen Leute (dank dem Glauben an Animismus) leblosen Dingen Leben zugesprochen wurde, wohingegen in westlichen Fabeln nur Tiere und Pflanzen menschliche Charakterzüge spendiert bekommen haben [77]. Neben Geschichten von Daedalus und Pygmalion fanden mit den Mythen der Alchemisten die ersten „Urahnen“ der Roboter Platz in den Köpfen der westlichen Bewohner. Eines der wichtigsten Ziele der Alchemie, neben der Herstellung von Gold, war die Erschaffung künstlichen Lebens [87]. So entwickelten sich zwischen 400 und 1600 nach Christus viele Erzählungen rund um so genannte Homunkuli oder Golems. Mit voranschreitender Wissenschaft und besseren Laboratorien konnte aber der Humbug der Alchemisten nach und nach aufgedeckt und vertrieben werden. Es blieben nur die „Schauermärchen“ in den Köpfen der Menschen zurück, welche stark von der damaligen Welle der Romantik beeinflusst wurden. So entstand auch eine der bekanntesten Golemsagen – die Geschichte über den Prager Rabbi Judah Löw [30]. Diese besagt, dass ein Golem – wie einst Adam von Gott aus Lehm erschaffen – von einem Rabbi geformt wurde, um ihm zu dienen. Diesen deaktivierte er fortan jeden Sabbath, um den heiligen Tag nicht zu entweihen. Als er dies einmal vergaß, rastete das Wesen aus und verwandelte sich in eine wütende und tobende Bestie, welche der Rabbi auf immer zerstören musste [49]. Solche Geschichten ließen tiefe Spuren und inspirierten zahlreiche Autoren zu ähnlichen Werken (Abb. 6.1). So entstand aus dem anfänglichen unschuldigen Verlangen nach der Liebe eines künstlichen Wesens (Sage des Pygmalion) der Glaube, dass die artifizielle Nachbildung der Natur einer Beleidigung gegenüber Gott gleichkäme. Auch die Geschichten des Strebens nach gottgleicher Macht und die damit verbundenen Gefahren und Auswirkungen inspirierten viele Gelehrte – unter anderem den in Prag aufgewachsenen, Capek, aber auch Mary Shelley, welche 1818 ihrem Roman „Frankenstein – The Modern Prometheus“ [149] verfasste [122]. Dieses Werk prägte den Begriff des „mad scientists“ und wurde ein Sinnbild für Wissenschaftler, die ihre eigenen Produkte nicht mehr beherrschen können [49, Seite 55]: 2 Auch bekannt als bakemono. 6. Narrative Analyse 53 The artificial reproduction of nature is a positive act (homage to God) Artificial Creature as a companion Understand the secret of life (Pygmalion) (Golem / Homonculus) Enlightment (the natural must be seperated from the artificial) Romantism (the natural is better than the artificial) Sorcerer‘s Apprentice Mad lovers (Future Eve, Sandman) Mad scientists (Frankenstein) The artificial production of nature is a negative act (offence to God) Abbildung 6.1: Die Weiterbildung der künstlichen Kreatur im westlichen Mythos und der Literatur [92, Seite 9]. „Composed of graveyard body parts and equipped with an abnormal brain, this deformed, disfigured creature provides the anti-human prototype for the killer robot, clones, and cyborgs of science fiction. The abnormal brain even anticipates the bad consequences of software errors in our technological devices.“ Ungefähr zu dieser Zeit waren in Japan Geschichten mit künstlichen Puppen, wie die von Prinz Kayanomiko und seiner mizukumi ningyô (Deutsch: Wasser sprenkelnde Puppe) meist positiv behaftet. Auch die während des 17. und 19. Jahrhunderts bekannten und beliebten karakuri ningyo und das ab 1684 entstandene Bunraku-Puppentheater rückten die künstlich bewegten Puppen noch näher in ein gutes Licht (siehe Kapitel 3). Der Roboter kommt auf die Leinwand Nach der Erfindung des Films brachte 1897 George Méliès mit Gugusse et l’Automat (Deutsch: Der Clown und der Automat) das erste künstliche We- 6. Narrative Analyse 54 sen auf die Leinwand3 . Der französische Filmpionier erzählt in diesem Kurzfilm eine Geschichte von einem Clown, der auf magische Weise eine Aufziehpuppe zum Leben erweckt, welche ihm fortan Streiche spielt [87]. Drei Jahre später erscheint 1900 mit Coppélia ou la Poupée Animée (Deutsch: Coppelia und die animierte Puppe) sein zweiter Stummfilm mit einem sich bewegenden weiblichen Automaten, welcher diesmal so hübsch ist, dass sich ein Mann auf den ersten Blick in ihn verliebt. Diese Geschichten boten schon – durch eine Portion Skepsis gegenüber Maschinen – einen kurzen Vorgeschmack auf weitere folgende Filme. In Amerika wurden indes Roboter zu dieser Zeit vermehrt als Slapstick Element verwendet, wie in den drei One-Reelern The Mechanical Statue and the Ingenious Servant (1907), The Rubber Man (1909) und Dr. Smith’s Automation (1910) verdeutlicht wird [49]. „Robots of the world, we enjoin you to exterminate mankind. Don’t spare the men. Don’t spare the women.“ Dieses Zitat aus dem Theaterstück R.U.R. [36, Seite 67] reflektiert die Stimmung welche Filme und Medien generell zu dieser Zeit hervorriefen. Diabolische Wissenschaftler und mordende künstliche Wesen wurden Ikonen des deutschen Kinos während den traumatischen Jahren nach dem Ersten Weltkrieg [49]. Angst vor dem Arbeitsplatzverlust lag der Bevölkerung noch im Nacken, so wie eine fortschreitende Industrialisierung. Mit Langs Film Metropolis [120], Paul Wegeners Der Golem und Der Herr der Welt aus dem Jahre 1934 kamen drei thematisch ähnliche Filme während dieser Zeit ins Kino. Alle befassten sich mit der Thematik einer zerstörerischen Technologie. Während der Nachkriegszeit und vor allem während der Zeit des Kalten Krieges gab es in Amerika einen sehr guten Nährboden für Science Fiction. Angefacht vom nuklearen Wettrüsten zwischen den Vereinigten Staaten und Russland, reflektierte diese Art von Unterhaltung die Paranoia und die Ängste dieser Zeit. Ebenso wurden zu dieser Zeit die ersten Computer, und somit eine frühe Art der maschinellen Intelligenz, entwickelt, wessen Benutzung aber vorerst nur dem Militär zustand. Der Bevölkerung wurde nur wenig über deren Aussehen oder genaue Verwendungszwecke mitgeteilt und somit wurde die Ungewissheit noch mehr geschürt und es entstanden in den Köpfen der Menschen Bilder von „giant electronic brains“ und anderen Schreckgespenstern [122]. Ab den 1940ern und 50ern versuchte Isaac Asimov Robotern mit Romanen wie Robbie (1940) ein positiveres Image zuzuschreiben. In diesem Roman freundet sich das namensgebende Roboterkindermädchen durch seine zuvorkommende Art mit dem Kind der Familie an. Die Mutter bleibt 3 Interessanterweise waren die ersten künstlichen Wesen, welche tragende Rollen im Film hatten Roboter (oder Automaten), nicht etwa das Monster von Frankenstein. Dessen Debüt im Jahre 1910 war auch ein Misserfolg, da er vom Publikum als blasphemisch abgestempelt wurde. Erst über die Jahre und den 116 weiteren Verfilmungen (Stand 1993 [115]) fanden die Leute Gefallen an der Geschichte [87]. 6. Narrative Analyse 55 Abbildung 6.2: Beispiele für westliche freundliche Roboter: (a) Huey aus Silent Running (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-HueySR), (b) Teddy aus A.I. Artificial Intelligence (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Teddy) und (c) R2-D2 aus Star Wars (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-R2D2-SW). aber skeptisch und will die Maschine fortschicken. Als diese dem Kind aber das Leben rettet, wird sie akzeptiert und darf in der Familie bleiben. Diese Ansicht des gutmütigen und hilfsbereiten Roboters wurde 1956 mit Robby in Forbidden Planet [54] fortgeführt, welcher durch seine große Fangemeinde den Weg ebnete für liebenswerte Roboterdiener wie: Huey, Dewey und Louie aus Silent Running [153], R2-D2 und C-3PO aus Star Wars [160], Johnny-5 aus Short Circuit [151], Teddy aus A.I. Artificial Intelligence [10] (Abb. 6.2) und vielen weiteren [49]. Zu dieser Zeit (1951) entstand mit The Day the Earth Stood Still [172] der zweite Spielfilm in dem ein Roboter eine Rolle spielt. Gort (oder Gnut, wie er in der Buchvorlage [22] hieß) kam mit einem menschenähnlichen Außerirdischen namens Klatuu auf die Erde, um die Menschen vor ihrem Ende zu warnen, wobei Klatuu von einem Menschen aus Furcht erschossen wird. Im Unterschied zu der Buchvorlage war im Film Klaatu die treibende Kraft, wobei im eigentlichen Werk Gnut das Sagen hatte, wie sich gegen Ende herausstellt. „You misunderstand. I am the master“, sagte der Roboter bevor er wieder ins All hinfort flog [22, Seite 135]. Die Vorstellung, dass Roboter die Herrscher einer menschenähnlichen Rasse sein könnten, wurde von den Filmemachern als zu riskant angesehen – die Zuschauer würden so etwas nicht sehen wollen. So wurde aus Gnut Gort und infolgedessen ein stiller „Sklave“ Klatuus [122]. Im Laufe der 70iger und 80iger Jahre wurden in westlichen SF-Filmen zusätzlich Computer als „Akteure“ eingesetzt. Dies lag daran, dass damals die ersten Rechner – insbesondere für Bankgeschäfte und für Unterhaltszahlungen – nicht mehr nur dem Militär vorbehalten waren und sich somit auch die Öffentlichkeit langsam an deren Anblick gewöhnen konnte. Zu dieser Zeit wurden Computer einerseits vertrauter, aber auch suspekter, da man immer 6. Narrative Analyse 56 mehr mit diversen Computerfehlern zu kämpfen hatte. Wegen Unwissenheit in Bezug auf Programmierung nahm ein großer Teil der Bevölkerung dies als Eigenart oder als Persönlichkeit des Gerätes an. Dieser „Furcht“ vor eigenwilligen und intelligenten Maschinen zufolge entstanden 1968 2001: A Space Odyssey [1], 1969/70 Colossus: The Forbin Project [42] und 1977 Demon Seed [47]. Diesen Filmen war gemein, dass ein intelligenter Computer auf unterschiedlichster Weise dem Menschen zur Gefahr wurde und deswegen bekämpft werden musste [122]. Nachkriegszeit in Japan Zwei Jahre nach der Einführung des Kinematographen in Europa kam dieses Gerät auch 1897 nach Japan und feierte dort sein Debüt im Vergnügungsviertel Osaka. Das Medium Film wurde im Osten sehr schnell beliebt und produziert derzeit die drittmeisten Filme der Welt4 . Seinen Ursprung hatte der Film in diesem Land – ähnlich wie in Europa – als Kombination mit dem Theater und auch spätere Stummfilme wurden stets mit Hilfe eines Sprechers (jap.: benshi) vertont, wobei Zwischen- und Untertitel versucht wurden, aber nie in Mode kamen [138]. Während dieser Zeit wurden Roboter als Thema nicht wirklich verwendet, denn Geschichten über Samurais und Yakuzas beherrschten die Medienwelt. Erst einige Jahre später – nach dem Zweiten Weltkrieg – entstand der bekannteste Roboter Japans – zu einer Zeit in der Comics (respektive Manga) einen enormen Aufschwung erlebten. Strenger Militarismus wich dem Streben nach Friede, Wissenschaft und Technologie [192]. Tezuka Osamu hat mit Tetsuwan Atomu und dessen freundlichen Wesen (und nach Veränderungswünschen des Verlags) den Nagel auf den Kopf getroffen [147]. Mit dem 1954 erschaffenen Godzilla-Franchise wurde in Japan das Genre des Kaiju Eiga (Deutsch: Monsterfilm) geboren. Gut ein Jahrzehnt später entsteht ein weiterer Film unter der Führung von Honda Ishiro namens Frankenstein Conquers the World [57], eine japanische Riesen-Monster Version der bekannten Geschichte von Mary Shelly5 . In diesem Genre wurden noch viele Monster und Gegner entwickelt, wovon einige wie „Mechani-Kong“ oder „Mechagodzilla“ in die Sparte „Roboter als Bösewicht“ (siehe Abschnitt 6.2.2) einzuordnen sind (Abb. 6.3). 1956 wurde dank Yokoyama Mitsuteru und seinem Tetsujin 28-go 6 das neue Genre der „Super Robot Stories“ erfunden [51]. Grundsatz dieser Geschichten war, dass ein Pilot Zugang zu einem großen Kampfroboter erhält 4 Stand 2008: 418 Filme, nach Indien mit 1,325 und Amerika mit 520 Filmen; Quelle: http://www.screenaustralia.gov.au/gtp/acompfilms.html (Abgerufen: 24.8.2010). 5 Es wurden auch noch einige weitere Kaiju-Filme nach Deutschland exportiert, welche „Frankenstein“ im Titel hatten, obwohl in der Narration darauf gar nicht Bezug genommen wurde. Sie ließen sich mit dem Namen nur besser vermarkten. 6 Englisch: Iron Man Nr. 28 - in den Staaten besser bekannt als „Gigantor“. 6. Narrative Analyse 57 Abbildung 6.3: Bekannte Vertreter des Kaiju Eiga Genre: (a) Frankenstein (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-franknstein), (b) Mechani-Kong (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-mKong) und (c) Mechagodzilla (Bildquelle: http: //tinyurl.com/DA-mGodzilla). und mit dessen Hilfe gegen Bösewichte kämpft und somit die Welt retten kann. Neu an diesem Szenario war, dass die Maschine kein wirkliches Eigenleben hatte – also weder gut noch böse sein konnte, sondern nur dem Willen des „Lenkers“ unterworfen war [146]. Diese Filme und Serien wurden in Japan sehr beliebt und bildeten den Grundstein für viele Nachfolger und Nachahmer. Anders als in Amerika, in dem Roboter während der Nachkriegszeit mit viel Skepsis und Misstrauen betrachtet wurden (wie in The Day the Earth Stood Still [172]), entstanden auf dem Archipel zu dieser Zeit meist friedliebendere Geschichten. Dies lag aber auch an der strengeren Zensur, welche zu dieser Zeit den japanischen Künstlern auferlegt wurde [146]. „Besides“, so Nagai Go [145, Seite 79], „if we drew comics about World War II, we’d always have to show the Japanese losing, and who’d like that?“ Im Vergleich mit dieser Form von Exoskelett machen die autonomen Charaktere in Japan nur einen eher kleineren Teil aus (ungefähr 20 Prozent) [146]. Viele der Erfolgreichsten treten meist in die kawaii 7 Fußstapfen von Astro Boy. Sie sorgen mit ihrem charismatischen Bild und ihrem positiven Umgang mit der Technologie für einen Hoffnungsschimmer in der japanischen Bevölkerung. „The influence of such characters on the national psyche far outweighs their number“, so Übersetzer und Japanologe Frederik L. Schodt [146, Seite 80]. 1963 wurde 8 Man8 erschaffen, welcher als Vorreiter sämtlicher japanischer Cyborg-Helden (wie Kamen Rider oder Cyborg 009) gilt. Ebenso wird ihm nachgesagt, er diente als Inspiration für RoboCop und führte zugleich 7 kawaii bedeutet auf Deutsch so viel wie „süß“ und „liebenswert“[192]. Vor allem seit 1980 ist der japanische Mainstream nahezu besessen von kawaii Produkte [193]. 8 In Amerika besser bekannt als Tobor the 8th Man. 6. Narrative Analyse 58 das Schlüsselkonzept des henshin (Deutsch: Transformation) im Tokusatsu 9 ein [96]. Mit Gigantor kam zwar der erste Mech10 in die Medien, aber mit Mazinger Z (1972) [113] wurde das Genre noch weiter geprägt. Dieser Roboter wurde nicht wie Gigantor von außen ferngesteuert, sondern diesmal saß der Pilot im Körper des Mechas und steuerte diesen direkt von innen. 1979 schuf Tomino Yoshiyuki Mobile Suit Gundam [67] und somit eine der einflussreichsten Serien der letzten Jahre. Er brachte mit ihr wieder mehr Realismus in dieses Genre und verzichtete bewusst auf unmögliche Elemente wie Transformation oder Kombination, womit er auch vermehrt ein älteres Publikum ansprechen konnte [146]. 1974 erschien die Serie Space Battleship Yamato [24], welche zwar keine Roboter beinhielt, dafür aber eine der ersten SF Animeserien mit übergreifender Story war, welche es nach Amerika schaffte. Sie wurde dort 1979 unter dem Namen Star Blazers [157] (und ein paar weiteren Änderungen) sehr beliebt, was mitunter daran lag, dass die Bevölkerung Amerikas nach dem Debüt von Star Wars [160] sich nicht an so genannten „Space Operas“ satt sehen konnte. Zu dieser Zeit starteten in den USA ebenso reine Cartoonsender und da hierfür in Amerika nicht ausreichend Serien produziert wurden, füllte man diese „Lücken“ mit Anime [51]. Ein weiterer Vorteil und Grund für die Beliebtheit von Serien wie Astro Boy, Gigantor und Mobile Suit Gundam war, dass die Charaktere nicht typisch japanisch aussahen und dass man Namen und Dialoge leicht ändern und nachsynchronisieren konnte [51]. Cyborgs und Cyberpunk Der Film Star Wars leistete während den 70igern und 80igern nicht nur einen Beitrag zu den hilfsbereiten Roboterdienern; er brachte auch mit Darth Vader einen der Vorreiter für die zum größten Teil männlichen, bösartigen Cyborgs auf die Leinwand [49]. Ein paar Jahre später folgte 1984 einer der bekanntesten Cyborgs der westlichen Filmgeschichte. Der T-800 aus The Terminator, geschickt aus einer Zukunft in der Roboter die Welt regieren, um in der Gegenwart den zukünftigen Retter der Menschheit zu töten. Der Terminator und der damit verknüpfte Aufstand der Maschinen wurden zu einem fest verwurzelten Klischee der westlichen Popkultur und zu einem Synonym für die Furcht vor einer zu mächtigen künstlichen Intelligenz. Dieser 9 Tokusatsu ist ein japanischer Begriff für Spielfilme oder Serien, in denen Helden und zahlreiche Spezialeffekte (sehr beliebt: Suitmation) verwendet werden, wie in Kaiju (Deutsch: Monsterserien), Superheldenserien und „Super Robot“-Geschichten. 10 Unter dem Term „mecha“ oder „mech“ – vom japanischen meka (Deutsch: mechanisch) – versteht man in Japan alle Arten von mechanischen Dingen. Wird eigentlich nur im Westen für die Bezeichnung von riesigen Kampfrobotern verwendet. Im Osten werden sie meist schlicht „Robot“ genannt oder mit Phantasienamen betitelt. 6. Narrative Analyse 59 färbte somit stark die Sicht auf Roboter [155] zu einer Zeit in der Computer in allen möglichen Geräten verbaut wurden11 . 1982 verfilmt Ridley Scott mit Blade Runner [29] den 1968 erschienenen Roman Do Androids Dream of Electric Sheeps [48] vom berühmten SF-Autor Philip K. Dick. Dieser wurde beim Schreiben vom Vietnamkrieg und vom Zweiten Weltkrieg beeinflusst und er verarbeitete in seinem Werk die Frage [87, Seite 109]: „Wie unmenschlich und maschinenhaft vermögen Menschen zu handeln?“ Dick befasst sich hier mit einem Thema, welches vor allem im westlichen Film öfters anzufinden ist. Durch die Verwendung von (teilweise) menschlich agierenden Maschinen kann das unmenschliche Handeln des Menschen entlarvt werden, wodurch die Roboter oft humaner wirken. Und obwohl er bei der Erstaufführung nicht sehr erfolgreich war, bekam er später eine große Fangemeinde und beeinflusste viele andere Werke im Westen als auch im Osten. Somit ist er auch einer der bekanntesten Vorreiter des „Cyberpunk-Genres“ [122]. In Japan sind Cyborgs, vor allem in Hauptrollen, seltener anzutreffen, denn eine Konvergenz zwischen Mensch und Maschine wird in diesem Land eher negativ betrachtet12 . Dies verwundert auf den ersten Blick, sind doch Chimären, also Mischwesen aus zwei oder mehr unterschiedlichen Gattungen, ein beliebtes Element japanischer Narration, wie etwa Son Goku aus Dragon Ball mit seinem Affenschwanz [51]. Wird ein Mensch aber mit einer Maschine vermischt, hat dies für die Geschichte meist dramatische Konsequenzen. So werden etwa die Elric Brüder aus Full Metal Alchemist für den Versuch ihre verstorbene Mutter wiederzubeleben dazu verdammt, verlorene Körperteile durch mechanische auszutauschen. Auch andere Cyborgs aus japanischen Medien leiden oft mehr oder weniger unter den Folgen einer oft unfreiwilligen Operation. Vor allem Tsukamoto Shinya wurde mit seinen Filmen sehr bekannt. Inspiriert von Neuromancer [63] und Filmen wie Terminator und Akira schuf dieser 1989 mit Tetsuo: The Iron Man [171] einen der bekanntesten RealLife Cyberpunk Filme des Osten. Ein Büroangestellter leidet unter einer Art Krankheit, die aus ihm immer mehr eine Maschine macht. Schritt für Schritt verliert er seine Menschlichkeit bis er gegen Ende des Films völlig verzweifelt vom „Metall Fetischisten“ aufgenommen wird, der ihn zu Beginn mit dieser seltsamen Krankheit angesteckt hat. Zusammen fusionieren sie zu einem riesigen Cyborgmonster, dass im Anschluss Tokio tyrannisiert. Tsukamoto wird in Japan auch oft als der „Cyberpunk Director“ betitelt [119], denn vor Tetsuo und dessen Sequels, drehte er noch The Phantom of Regular Size in dem sich ein Mensch in eine Kanone verwandelt und The Adventure of Denchu Kozo dem eine elektrische Stange aus dem Rücken 11 Selbst ein Auto hatte damals mehr Rechenpower als das Raumschiff Apollo mit dem die Menschheit zum Mond flug [122]. 12 Siehe Abschnitt 5.2, S. 40. 6. Narrative Analyse 60 Abbildung 6.4: Cyborgs in japanischen Bildmedien: (a) Die Elric Brüder (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Elric) und (b) Tetsuo [171]. wächst. Diese Filme sind Paradebeispiele für japanische Cyborgfilme, welche deutlich finstere Züge aufweisen als die im Westen eher bekannteren Anime [168]. „Angriff “ der Computergrafik Obwohl das Genre der Kampfroboter in Japan derartig beliebt zu sein scheint, verwundert es ein wenig, dass so wenige Realfilm-Produktionen entstanden sind. Der 1989 erschienene Gunhed [68] ist einer dieser Minderheiten, welcher aber auch bei der breiten Masse eher floppte. Von diesem Film, von weiteren Super Robot Anime und von der amerikanischen Brettspielreihe BattleTech13 inspiriert, versuchte 1990 Stuart Gordon mit seinem Film Robot Jox dieses Phänomen auch auf amerikanische Leinwände zu befördern. Mit mäßigem Erfolg. Fans von B-Movies und der Battletech Reihe schwören auf diesen Film; an der breiten Masse ging er aber vorbei. Diese Produktion war eine der letzten mit Roboter, bevor die große CGI Welle kam und viele Maschinen in Zukunft nur mehr als 3D-Modelle integriert wurden, welches erhebliche Erleichterungen bei der Produktion einher brachte. Dadurch wurden viele Genres neu belebt und einige als „zu schwer zu realisierende“ Themen konnten verfilmt werden. So erblickten reine 3D-Filme wie etwa Robots [141] oder Wall-E [187] das Licht der Leinwand. Aber auch im Zeichentrick (im Osten wie im Westen) werden mechanische Dinge seit kurzem oftmals mit 3D-Grafik ersetzt. 13 Erlangte in Amerika große Beliebtheit bei einer gewissen Fangemeinde – vor allem bei SF-Leser und Tabletop Spieler. Das Design der BattleTech-Roboter orientierte sich anfangs stark an japanischen Vorbildern wie Macross [111] bis gerichtlich eine Änderung gefordert wurde [7]. 6. Narrative Analyse 6.2 61 Narrative Stereotypen Um die Vielzahl an Geschichten kategorisieren und im Anschluss Auskunft über deren Verteilung zwischen Ost und West geben zu können, werden in diesem Abschnitt die gängigsten Schemata zu Übergruppen formiert. Dabei lehnt sich die Gliederung grob an die Unterteilungen von Bartneck [19, Seite 1-2] und Holland-Minkley [76, Seite IV] an, wird aber für eine bessere Übersicht in einzelne Elemente – also Story und Rolle – unterteilt. Diese lassen sich in einer Vielzahl von Kombinationen vereinen, wobei natürlich auch die Verwendung von zwei Story- oder Rollenelemente nicht unüblich ist. 6.2.1 Story Schöpfer-Komplex Einer der beliebtesten und zugleich ältesten Stereotypen ist die Erzählung einer Maschine (oder mehreren), welche meist von einem verrückten Wissenschaftler hergestellt wurde, um ihm zu dienen. Science Fiction Autor Isaac Asimov nennt dies auch den „Frankenstein Komplex“ [14]. Solche Wesen werden aber selten als perfekter Mensch erstellt (Abschnitt 6.2.1) und so bitten sie jemanden (oft ihren Schöpfer) um eine Komplettierung. Maschinen, die menschenähnliche Gefühle entwickeln, wollen auch menschenähnliche Ziele erreichen wie etwa Anerkennung, Liebe oder Fortpflanzung. Um ihrem Drang nachzukommen sind sie durchaus gewillt, (je nach Gesinnung) andere Personen zu gefährden um ihre Wünsche erfüllen zu können [76] oder sich anderweitig Hilfe zu besorgen. Im Falle einer Auseinandersetzung mit dem Schöpfer geht es für mindestens einen der beiden Kontrahenten gegen Ende der Geschichte meist schlecht aus [66]. Bei friedfertigen Maschinen werden alternative Lösungsansätze gesucht, welches meist mit einer abenteuerlichen Reise auf der Suche nach Hilfe verknüpft wird. Diese Geschichtsstruktur orientiert sich stark an der biblischen Vorgabe und an den alten Golem Sagen, weswegen sie primär in der westlichen Region Anklang findet. Durch die Unvollkommenheit des Wesens ist der Drang zur Vollkommenheit ein gern verwendetes Motiv in diesen Filmen. Meistens werden für diesen Stereotyp wegen ihrer Ähnlichkeit zum Menschen Androiden bevorzugt, aber auch Computer, welche dem Menschen auf persönlicher Ebene meist sehr nahe stehen, kommen des Öfteren in den Geschichten vor. Beispiele: Bekanntestes Filmbeispiel ist natürlich Mary Shelly’s Frankenstein (USA, 1994) [58], obwohl es sich hier um keinen Roboter handelt. Eine ähnliche Geschichte mit negativen Beigeschmack, aber in der Zukunft und im All, erzählt Android (USA, 1982) [8], in dieser der Roboter den Kampf gegen seinen Schöpfer gewinnt. Körperlos und mit künstlicher Intelligenz ausgerüstet verfolgen auch einige Computer dasselbe Ziel wie in den Filmen Demon Seed (USA, 1979)[47] oder Homewrecker (USA, 1992) [78]. Der Archetyp eines freundlichen Roboters ist die Geschichte der Holzpuppe 6. Narrative Analyse 62 Pinocchio (USA, 1940) [134], welche alles versucht um ein wahrer Junge zu werden. Dieses Märchen inspirierte Filmemacher zu Werken wie etwa Bicentennial Man (USA, 1999) [27] oder A.I. Artificial Intelligence (USA, 2001) [10], welche weniger die Technologie, sondern viel mehr ihren Schöpfer oder Erbauer in Frage stellen [109]. Regierung durch Roboter Diese Geschichten erzählen von einer Zukunft, welche nach einem „SchöpferKomplex“ stattfindet, wenn die Maschinen ihren Erschaffer überwältigen konnten. Die vormals unterjochten Roboter dominieren die Welt und versklaven oder töten alle Menschen. Eine Untergrundgesellschaft leistet tapfer Widerstand, ist aber meist abhängig von einem Messias, welche in Form des Protagonisten in Erscheinung tritt. Um gegen diese Übermacht bestehen zu können, bleibt ihm manchmal nichts anderes übrig, als selbst Maschinen zu verwenden oder teilweise mit ihnen zu verschmelzen, wobei der Fokus aber stets auf dem Kampf „Mensch gegen Maschine“ liegt [87]. Durch die Weiterentwicklung des „Schöpfer-Komplex“ sind in diesen großteils westlichen Geschichten ebenso Androiden und Computer (respektive hohe K.I.) anzutreffen. In manchen Fällen entwickeln sich die Roboter auch weiter und produzieren neue Klassen, in Form von Machinatas oder Creaturoids. Die drei Asimovschen Grundgesetze der Robotik sind bei den meisten dieser Filme, bis auf ein paar Ausnahmen, außer Kraft gesetzt. Aber auch in solchen Filmen in denen diese Grundpfeiler bestehen, können Maschinen zur Bedrohung werden, wenn diese durch eine zu hohe Intelligenz der Meinung sind, den Menschen vor sich selbst schützen zu müssen wie etwa bei Wall-E [76]. Beispiele: Der Film Terminator (USA, 1984) [170] ist der Klassiker für diese Kategorie. Aber auch die Matrix-Trilogie (USA, 1999) [173] zeigt das düstere Bild einer Welt, die Menschen nur mehr als Energielieferant benötigt oder der Film 9 (USA, 2009) [2], in dem zu Beginn der letzte Mensch, Teile seines Bewusstseins in Puppen transferieren kann, bevor er von einer zu mächtig gewordenen Maschine ausgelöscht wird. Verwechslung Anders als beim „Schöpfer-Komplex“ wird in solchen Filmen immer ein perfekter Android (oder Gynoid) erschaffen, der von einem Menschen praktisch nicht mehr zu unterscheiden ist. Dieser wird im Anschluss mit einem bestehenden Menschen ausgetauscht oder anderen Mitbürgern als echtes Lebewesen verkauft und ist dadurch der Nachfolger der Pygmalion-Sage. Zusätzlich zu seinem täuschend echten Äußeren besitzt er zumeist übermenschliche Kräfte, welche ihn in diversen Situationen als Roboter entlarven, ebenso 6. Narrative Analyse 63 wie etwaige unmenschliche Eigenschaften, wie eine stockende Bewegung oder mangelnde K.I. Die Möglichkeit einen Menschen ohne es zu Wissen mit einer perfekten mechanischen Kopie auszutauschen, kann in komödiantischen Situationen eingesetzt werden, oftmals sind diese Wesen aber Teil (vor allem westlicher) Horrorfilme oder Thriller. Beispiele: Dieser Stereotyp wurde schon in vielen verschiedenen Filmen und Genres eingesetzt, wie etwa im heiteren Film The Perfect Woman (UK, 1949) [133] oder im Thriller The Stepford Wives (USA, 1975) [161], in dem Hausfrauen mit Roboter ausgetauscht werden um ihren Ehemännern besser zu dienen. Ein anderes beliebtes Einsatzgebiet für die Verwechslung ist das „Klonen“ – also eine exakte Roboterkopie – des Hauptcharakters, um ihm einen ebenbürtigen Gegner gegenüberzustellen . Kampfroboter Ein Junge (in selteneren Fällen auch ein Mädchen oder ein ganzes Team) wird aus dem normalen Leben herausgerissen als Feinde (gigantische Roboter, Aliens, etc.) die Erde/Stadt angreifen, wobei manchmal Verwandte oder Freunde des Protagonisten sterben. Von einem unversehrten oder gerade im Sterben liegenden Familienmitglied erfährt er von einem geheimen Superroboter, den er zu steuern lernt, um gegen das Finstere zu kämpfen. „Then the boy hero gets in his robot, and the plot degenerates into fights between robots and monsters, with a young girl and a few cute little animals or ’mascot’ robots thrown in as a softener. In the end the world is saved [146, Seite 86].“ Dieses Genre ist fast ausschließlich in Japan anzutreffen, dafür ist es hier eines der bekanntesten. Man findet hier zahlreiche Vertreter und dies schon seit Anbeginn des Anime – ca. 73 Prozent aller japanischen Roboter fallen in diese Sparte [146]. Im Westen sind solche Geschichten eher weniger verbreitet und wenn, dann sind die Ideen dahinter meist exakte Kopien eines japanischen Vorbildes. So wurde etwa aus der Serie Super Sentai im Westen die Geschichte der Power Rangers, wobei hier früher sogar Szenen aus dem Original verwendet und nur die Ausschnitte neu gedreht wurden, in denen man die japanischen Schauspieler sehen konnten. Von der Stimmung her, sind solche Super Robot Geschichten meist von fröhlicher und ausgelassener Natur, wohingegen die Gattung der Real RobotsFilme, die realistischeren Maschinen eher als reines Werkzeug für den Menschen darstellen. Dadurch wird die persönliche Bindung zwischen Mensch und Maschine eher außen vor gelassen. Diese dennoch „noblen“ Maschinen sind trotz alledem sehr wichtig für die Geschichte, geben sie doch dem Piloten die Macht, Dinge zu tun, die ihm sonst nicht möglich wären. „It’s a symbol of relationship between human and the tool. The characters themselves are just common people. But influenced by a machine, there is something heroic 6. Narrative Analyse 64 about them. Think of it like a Formula One driver“, sagt Tomino Yoshiyuki, Gründer von Gundam [79, Seite 64]. Beispiele: Zu dieser Kategorie gehören neben den großen „Super Robot Stories“ wie Mobile Suit Gundam Wing (Japan, 2004) [67], Neon Genesis Evangelion (Japan, 1995) [127] und Macross (Japan, 1982) [111] auch Serien wie Bubblegum Crisis (Japan, 1987) [34], in denen die Helden kleinere, fast menschengroße Kampfanzüge tragen. Diese werden nicht über ein Cockpit gesteuert, sondern sitzen am Körper wie eine zweite Haut. Dieses Genre ist aber weniger stark anzutreffen als jene der „Super Robot“-, „Transforming Robot“- oder „Combining Robot“-Geschichten. Unkategorisiert Diese Gruppe beherbergt alle jene Genres, die sich nicht in oben genannte eingliedern lassen. In solchen Werken kommen Roboter vor, ohne einen tieferen narrativen Hintergrund. Solch eine Verwendung unterscheidet sich im Osten und Westen sehr stark, da sie im Letztgenannten meist in Actionfilmen zum Einsatz kommt. Hier werden oft ohne triftigen Grund Cyborgs in Szene gesetzt, um den Charakter cooler wirken zu lassen. Vor allem in Anime werden Roboter gerne verwendet und der einzige Grund scheint oft sehr simpel. Es gibt keinen – ebenso wenig, wie es einen Grund dagegen gibt. Diese Erklärung mag auf den ersten Blick etwas dürftig wirken, ist aber in Japan durchaus vertretbar. Denn im Osten ist es nichts Ungewöhnliches, unbelebten Dingen Leben einzuhauchen und somit hat man hier auch weniger Probleme statt einem Menschen einen Roboter zu verwenden. Beispiele: Die Geschichte von Kokoro Library (Japan, 2001) [114] etwa handelt vom namensgebenden Mädchen Kokoro, welches während einem Training zur Bibliothekarin einen weiblichen „Comparoid“ namens June kennenlernt. Diese Zwei verfolgen ein gemeinsames Ziel, wobei der Roboter andere Vorteile gegenüber dem Menschen hat und umgekehrt. June ist in der Lage sich Dinge besser einprägen zu können, Kokoro aber ist freundlicher zu den Kunden. Die Rolle des klugen Mädchens hätte demnach nicht zwangsweise von einer Maschine ausgeführt werden müssen. Aber dass sie existiert ist ein starker Beweis, wie normal und menschlich Androiden in japanischer Fiktion verwendet werden können [76]. 6.2.2 Rolle Held Vor allem in japanischen Bildmedien wird der Roboter auch gerne als strahlender Held dargestellt und nimmt dort meist humanoide Formen an. Auch in Geschichten mit Kampfroboter behalten diese als Held meist eine menschliche Form. Die Definition eines Exoskeletts als Helden mag auf den ersten 6. Narrative Analyse 65 Blick seltsam anmuten, handelt es sich doch dabei im Groben „nur“ um ein Werkzeug. Dies mag eventuell für die Gattung der Real Robots gelten, die Super Robots hingegen sind oft gottgleiche Wesen, welche zu Hilfe gerufen werden. Im Westen ist die Verwendung der heldenhaften Maschine eher selten anzufinden und wenn, dann wird sie weniger von Androiden oder anthropomorphen Roboter besetzt, sondern vielmehr durch Cyborgs oder Machinatas. Beispiele: Das bekannteste Beispiel ist hier natürlich Astro Boy, aber auch andere bekannte japanische Figuren lassen sich hier wieder finden, wie Doraemon oder sämtliche Super Robots, wie Gigantor oder Mazinger Z. Als westliche Beispiele werden an dieser Stelle erneut Wall-E und Johnny 5 genannt. Bösewicht Da Roboter ohnehin in vielen (westlichen) Fällen ein eher gefürchtetes Wesen sind, liegt die Verwendung als Schurke oder als dessen Handlanger sehr nahe. Insbesondere in westlichen Science Fiction Serien werden gern ganze Roboterrassen ersonnen, um den Protagonisten das Leben schwer zu machen. Bekannte Vertreter sind unter anderen die Daleks und die Cybermen aus Doctor Who (UK, 1963) [50], die Cylons aus Battlestar Galactica (USA, 1978) [25] und die Borg aus Star Trek (USA, 1966) [159]. Diese werden meist als technisch überlegene Cyborgs dargestellt, welche wegen ihren mechanischen Upgrades, keinerlei Gefühle (außer Hass) mehr empfinden können. Ebenfalls gerne verwendet wird die Ordnungshierarchie eines Schwarmes, wobei es eine zentrale K.I. gibt, welche über alle Roboter befielt. Aber auch vollständig künstlich hergestellte Wesen werden gerne als Schurken verwendet, denn dies birgt auch einige weitere Vorteile gegenüber realen Bösewichten. Einerseits kann der Held, diese Gegner ausschalten ohne sein strahlendes Image mit dem Tod von lebendigen Wesen zu beschmutzen, wodurch sich die Serie vor keiner allzu starken Zensur fürchten muss. Andererseits ist die Gestaltung von Robotern sehr flexibel und man kann vor allem in Comics, Spielen und Anime eine breite Selektion an Gegner designen. Den narrativen Grund für den Einsatz von Maschinen sucht man aber in dieser Kategorie manchmal vergeblich. Ein weiterer Vorteil ist, dass Roboter als Gegner nach ihrer Vernichtung wieder zusammengebaut und in verbesserter Version erneut auf die Helden losgelassen werden können. Zusätzlich lassen sich diese in großen Stückzahlen herstellen, wie etwa die „Foot Soldiers“ aus dem Teenage Mutant Ninja Turtles-Universum (USA, 1987) [129]. Waren diese Ninja im Comic noch ursprünglich Menschen, wurden sie für die Serie und folgende Computerspiele durch Roboter ersetzt, um die Waffen von Leonardo (Katana) und Raphael (Sais) wirkungsvoller in Szene zu setzen. Trotz des Titels sind die Roboter, welche in dieser Kategorie anzutreffen sind, oft nicht von Grund auf böse. Charaktere wie Frankensteins Monster 6. Narrative Analyse 66 etwa wollen nur Anerkennung, ernten aber Unmut und Abscheu der Bevölkerung. Auch für den Feldzug der Roboter aus Blade Runner (USA, 1982) [29] könnte man fast Verständnis zeigen, wurde doch deren Lebenszeit drastisch gekürzt. Mechanische Wesen sind also nicht immer als durch und durch böse abzustempeln. Der Ursprung ihres Zornes ist oftmals durchwegs verständlich, die daraus resultierenden Taten werden deswegen aber dennoch nicht toleriert. Einige Roboter verfügen nicht einmal über Emotionen jeglicher Art. Dieser Mangel und das dadurch resultierende rationale Handeln wirken für den Betrachter als wäre die Maschine unvollkommen oder unmenschlich und demnach äußerst beängstigend. Beispiele: Ein weiteres Beispiel ist Hakaider aus der Serie Kikaider (Japan, 1972) [90], welcher einer der beliebtesten Gegner im japanischen Tokusatsu ist14 . Er faszinierte die Zuseher mit seiner eigenen dramatischen Geschichte und seinem eigenen Willen, denn üblicherweise besaßen zu dieser Zeit Gegner keine wirkliche Tiefe und befolgten nur blind die Befehle ihrer Vorgesetzten. Durch seine Andersartigkeit wurde also aus dem schwarzverkleideten Cyborg eine Kultfigur und es heißt, George Lucas habe sich von ihm zu Darth Vader inspirieren lassen [96]. Komiker In manchen Filmen werden Roboter rein für komödiantische Zwecke eingesetzt. Er wird dumm und tollpatschig dargestellt oder ihm werden gewisse menschliche Charakterzüge zugewiesen, welche atypisch für sein Wesen sind. Manchmal verleiht man ihm auch gewisse Softwarefehler oder mangelnde Bauteile, die plötzlich eine Art Eigenleben entwickeln. Diese Kategorie ist sowohl im Westen als auch im Osten anzutreffen und beherbergt viele Arten von Robotern, obwohl eine anthropomorphe Form am häufigsten vorkommt. In den meisten Fällen ist die Maschine aber nicht als Protagonist, sondern eher als Deuteragonist oder nur als Nebenfigur im Film anzutreffen. Beispiele: Inspector Gadget (1983) [83], das Ergebnis eines internationalen Joint Ventures15 , ist einer der wenigen bekannten Hauptcharaktere. Oft verweigern seine „Gadgets“ genau zur falschen Zeit ihren Dienst und ohne seine zwei Gefährten würde er keinen Fall lösen können. Andere Charaktere (in Nebenrollen) wären beispielsweise die gutgelaunte Arale aus Dr. Slump (Japan, 1981) [53], welcher oft das Verständnis für menschliches Verhalten fehlt, der pessimistische C-3PO und sein Kollege R2-D2 aus Star Wars (USA, 1977) [160] oder Marvin, der depressive weil viel zu kluge Roboter aus The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (USA, 2005) [74]. 14 15 Er wurde in der Tat so beliebt, dass er 1995 sogar einen eigenen Spielfilm bekam. Mit Frankreich, Canada, Vereinigte Staaten, Taiwan und Japan. 6. Narrative Analyse 67 Cyborg Ein Cyborg ist nicht nur als Mischwesen im Sinne einer Kombination von Mensch und Maschine anzusehen. Auch narrativ betrachtet wird er selten alleine, sondern meist in Verbindung mit einer guten oder bösen (manchmal auch neutralen) Rolle verwendet. Dieser Charakter wird bereits zu Beginn als solcher dargestellt oder er erreicht dieses Stadium erst im Laufe der Geschichte. Der Grund für diese Upgrades ist meist die Figur zu stärken oder ihr nach einem Verlust einer oder mehrerer Gliedmaßen, ein „normales“ Leben zu ermöglichen, wobei diese Operationen oft mit oder auch gegen den Willen des zukünftigen Cyborgs vollzogen werden. In diesem Genre herrscht auch meist ein recht düsterer Beigeschmack, da durch zunehmende „Vercyberung“ ein Gefühl der Maschinisierung des Menschen eintritt, also ein Verlust dessen Menschlichkeit. Manche Geschichten knüpfen an den Grundgedanken des „Pinocchio-Prinzips“ an und schicken den Helden auf eine Reise um seine Menschlichkeit wieder zu erlangen. Andere Filme wiederum verwenden Cyborg-Prothesen oft nur um mehr außergewöhnliche Actionszenen zeigen zu können. Diese Rolle ist sowohl im Westen als auch im Osten vertreten und wird in beiden Regionen generell mit Skepsis behaftet dargestellt. Vor allem im sonst so positiven Japan ist dies eher untypisch, wodurch vor allem in Manga und Anime, aber auch in diversen Live-Action Filmen diese Thematik oft Schauer über die Rücken der Zuschauer laufen lässt. Beispiele: Eine im Westen sehr bekannte Cyborgserie ist die des Six Million Dollar Man (USA, 1974) [154]. Dessen Held, Steve Austin, muss nach einem Flugzeugabsturz mit Prothesen ausgestattet werden, damit er nicht an den Folgen des Unfalls stirbt. Ungleich seinen Genrekollegen scheint es, als würde ihm die „Vercyberung“ nicht kümmern. Dies ist aber eher die Ausnahme; die meisten Charaktere nehmen ihre Verluste nicht so leicht hin, wie etwa Luke Skywalker (Star Wars) und Alex Murphy (RoboCop) aus Realverfilmungen oder die Alric Brüder (Fullmetal Alchemist) und Alita/Gally (Battle Angel Alita) aus Anime und Manga. Aber auch im japanischen LiveAction Bereich sind Cyborgs (oft sehr blutig und brutal) vertreten, wie in Robo Geisha (Japan, 2009) [140] und Machine Girl (Japan, 2008) [110] zu sehen ist. 6.3 Gegenüberstellung Um sich mit der Narration näher auseinanderzusetzen, werden im nächsten Schritt zwei Spielfilme gegenüber gestellt, um explizit auf etwaige Unterschiede aufmerksam zu machen. Anhand der großen Vielfalt ist es nicht leicht, das perfekt passende Paar für solch einen Gleichnis zu finden. Um aber einen möglichst effizienten Vergleich durchführen zu können, empfiehlt es sich ähnliche Filme zu nehmen, welche sich eine gewisse Basis teilen. So fiel die Wahl 6. Narrative Analyse 68 Abbildung 6.5: Gegenüberstellung von (a) I, Robot [84] (Bildquelle: http:// tinyurl.com/DA-Sonny) und (b) Patlabor: The Movie [131] (Bildquelle: http: //tinyurl.com/DA-Patlabor). auf I, Robot [84] aus dem Jahr 2004, lose angelehnt an die Geschichte von Isaac Asimov und dem 1989 erschienen Anime Patlabor: The Movie [131], bei dem Anime-Legende Oshii Mamoru Regie geführt hat (Abb. 6.5). Setting Das Szenario beider Filme ist in der naheliegenden Zukunft angelegt und bezieht sich großteils auf die Regionen des Herkunftslandes. So spielt I, Robot in einem Chicago des Jahres 2035 und die Geschichte von Patlabor findet in Tokio um die zweite Jahrtausendwende statt. Die Rolle des Roboters Die menschengroßen, mechanischen Wesen werden im Hollywoodfilm schlicht „Robots“ genannt. Mit einer künstlichen Intelligenz und den drei Robotergesetzen ausgestattet, werden sie in vielen Bereichen eingesetzt um den Menschen zu helfen, welche bis auf wenige Ausnahmen diese in ihrem Alltag akzeptiert haben. Hersteller ist die amerikanische Firma U.S. Robotics, welche durch den Erfolg ihrer Robots großen Reichtum erlangte. Der Anime setzt seine Roboter auch als Hilfsmittel für den Menschen ein, nennt diese aber „Labors“, also zu Deutsch „Arbeiter“. Diese werden im Film hauptsächlich für das Militär, für Bautätigkeiten und für die Polizei – die sogenannten „Patlabors“ (Patrouille Labors“) – eingesetzt. Hergestellt werden diese auf einer künstlichen, metallenen Insel namens „Arche“, inmitten des Hafens Tokios. Einer der wichtigsten Unterschiede zwischen den beiden 6. Narrative Analyse 69 Filmen ist, dass diese Labors über keine K.I. verfügen, sondern von einem Piloten von innen gesteuert werden müssen. Plot I, Robot: Kurz bevor das neue Modell der Roboterfirma „U.S. Robotics“ auf dem Markt erscheint, stürzt dessen Erfinder Doktor Alfred Lanning aus seinem Bürofenster und kommt dabei ums Leben. Einzig Polizist Del Spooner ist durch seine eigene Vergangenheit gegenüber Robotern skeptisch und glaubt nicht an einen Selbstmord. Er geht sogar soweit, einen Robot zu beschuldigen und obwohl sich dieser am Tatort befunden hat, glaubt ihm keiner, denn die drei einprogrammierten Roboterregeln sind für eine Maschine unumgänglich. Spooner lässt sich davon aber nicht abbringen und stößt bei weiteren Nachforschungen auf Hinweise des Doktors. So erfährt er, dass die zentrale Computerintelligenz V.I.K.I. die Fabrik übernommen hat und einen Angriff gegen die Menschheit plant. Diese K.I. ist nach längeren Berechnungen zu dem Schluss gekommen, dass man die Menschheit vor sich selbst schützen müsse und die dadurch resultierenden Opfer vertretbar wären. Dieses Vorhaben entdeckte auch der Doktor und so programmierte er Gefühle in Sonny und dieses emotionale Denken ermöglichte der Maschine den Mord auszuüben16 . Da Lanning von V.I.K.I. in seinem Büro eingesperrt wurde, war sein Suizid, die einzige Möglichkeit, die Menschheit vor deren bevorstehendem Schicksal zu warnen. Immer mehr Roboter laufen durch den Supercomputer angestiftet Amok und wenden sich gegen die Menschen. Um dies zu stoppen verbünden sich Spooner und Sonny und können die K.I. gegen Ende auch vernichten. Sonny nimmt nach vollendeter Tat Abschied. Patlabor: The Movie: In Tokio entsteht in naher Zukunft ein großes Bauprojekt und die von Menschen gesteuerten Labors erledigen einen Großteil der Arbeit. Inmitten des Hafens liegt die „Arche“ – eine künstliche Insel und zugleich Fertigungsstätte der Labors. Eines Tages stürzt ähnlich wie bei I, Robot ein Wissenschaftler namens Hoba Eiichi aus einem Fenster der Arche und begeht mit einem Lächeln im Gesicht Selbstmord. Einige Zeit später beginnen manche Labors selbstständig die Kontrolle zu übernehmen und Amok zu laufen. Es liegt nun an der Polizei und dem Einsatz ihrer eigenen Labors diesen wütenden Maschinen Einhalt zu gebieten. Nach einigen Nachforschungen entdecken sie, dass alle defekten Roboter eine Gemeinsamkeit aufweisen: Diesen wurde ein neuartiges Betriebssystem namens H.O.S. (Hyper Operating System) installiert, welches von Hoba Eiichi selbst programmiert wurde. Ebenso erfährt die Polizei, dass der Wissenschaftler stark beeinflusst von der Bibel war – unverkennbar durch die Namensgebung der 16 Ohne Gefühle wäre es Sonny nicht möglich gewesen, den Doktor zu töten, da dies gegen das erste Robotergesetz „Ein Roboter darf keinem Menschen schaden oder durch Untätigkeit einen Schaden an Menschen zulassen“ verstoßen hätte. 6. Narrative Analyse 70 Arche, einem Computervirus namens Babel und seinem eigenen Pseudonym Jehova. Hoba hat das H.O.S. so programmiert, dass Labors ausrasten sobald sie gewisse Töne wahrnehmen, welche durch ein kompliziertes Zusammenspiel aus Wind und dem Bauprojekt entstehen. Derzeitige Windverhältnisse brachten nur manche Maschinen dazu, durchzudrehen, der bevorstehende Taifun aber würde eine wahre Flut amoklaufender Labors über die Stadt hereinbrechen lassen. In einem tollkühnen Wettlauf gegen die Zeit muss nun die Polizei mit ihren Patlabors (welche von den Tönen nicht betroffen werden) die Arche lahmlegen bevor das Naturereignis über die Stadt zieht. Resümee I, Robot besteht aus einer Mischung von klassischen Elementen früherer Roboterfilme und kann dadurch in das Genre des Schöpfer-Komplexes eingeordnet werden, wobei Sonny (und Del Spooner) als Held und V.I.K.I. als Bösewicht definiert werden. Der Polizist Spooner bringt mit seinem unfreiwillig erhaltenen Roboterarm noch eine Spur Cyborg-Genre hinzu und durch seinen Pessimismus bezüglich Technologie könnte man ihn fast als modernen Jean-Jaques Rousseau ansehen. Patlabor handelt im Groben betrachtet auch von einem ähnlichen Aufstand der Roboter, nur mit dem wichtigen Unterschied, dass dieser nicht durch die Maschine selbst (wie durch V.I.K.I.), sondern von Menschenhand hervorgerufen wurde. Um diesen zurückzuschlagen wird auf die Hilfe von Kampfroboter zurück gegriffen. Patlabor enthält zwar die für Japan typischen Elemente einer Riesenrobotergeschichte, wurde aber dennoch offensichtlich vom Westen inspiriert wie man deutlich an den biblischen Einflüssen erkennen kann. Damit steht der Film aber nicht alleine da. Westliche kulturelle Einflüsse sind für Japan sehr interessant (weil fremd) und werden deswegen gern in Werken eingesetzt, wie man sie beispielsweise in Neon Genesis Evangelion stark vertreten sieht. Aber auch die Grundidee eines wahnsinnigen Wissenschaftlers, der sich aufspielt um Gott zu sein, liegt sehr nahe an dem westlichen Konzept des Mad Scientists. Hierbei gilt es aber zu unterscheiden, dass Hoba die Maschinen bewusst manipuliert hat und diese ihm nicht wie Frankenstein über den Kopf gewachsen sind. V.I.K.I. hingegen spiegelt die klassische Furcht des Westens wieder. Ein von Menschenhand erschaffenes Wesen wird dem Schöpfer überlegen und richtet sich gegen diesen. In diesem Fall handelt es sich um eine zu kluge K.I. – einem Bereich der Robotik, welcher für amerikanische Forscher einer der Interessantesten ist. Dies macht den finalen Bösewicht zu einem „very American type of robot“ [76, Seite 20]. Ebenfalls sehr typisch für den Westen ist der Einsatz der drei Robotergesetze, welche aus gewissen Gründen außer Kraft gesetzt oder wie in diesem Fall durch Reinterpretation umgangen wer- 6. Narrative Analyse 71 den. Dieses Ausnützen der Nullten Regel Asimovs17 wird beispielsweise auch im Animationsfilm Wall-E verwendet. Gleichzeitig kommt mit Sonny eine ebenso klassische Figur eines modernen Pinocchio ins Spiel. Er strebt zwar nicht direkt nach einer finalen Menschwerdung, will aber dennoch von der Gesellschaft akzeptiert werden. Sein Part ist aber ähnlich dem Cyborgarm von Spooner im Vergleich zu dem Aufstand der K.I. für die Geschichte weniger bedeutend. Solch eine Furcht ist Japanern eher fremd und sie sehen solch eine „Problematik“ einer rebellierenden Maschine eher gelassen, wie uns ein Zitat des Roboteringenieur und Professor Kato Ichiro [95, Seite 117] glauben lässt: „The robots we are making, are only lifeless machines. If anything goes wrong and we need to stop the robot, all we have to do is pull the plug.“ 6.4 Zusammenfassung Wie man in diesem Kapitel erfahren hat, sind die Rollen, welche Roboter in westlichen und östlichen Medien annehmen sehr verschieden. Jede Kultur hat ihre eigenen Stereotypen, welche fast ausschließlich in ihrer Region aufzufinden sind. In diesem Abschnitt werden eben diese Gattungen und deren Ursprünge noch einmal kurz zusammengefasst und im Anschluss wird sich herausstellen, ob Hypothese 2 erfüllt wurde oder nicht. Die Rollenverteilung in Bildmedien entspricht vage betrachtet, dem vorherrschenden Klischee, welches dem westlichen Roboter mit Skepsis und dem östlichen mit Freude entgegenblickt. Die im Westen bekanntesten Genres sind der Schöpfer-Komplex und der Aufstand der Roboter, welche sich inhaltlich an den Golem-Mythos halten, der im Zuge der Industrialisierung und der Romantik einen sehr negativen Touch erhielt. Die Technologie sei etwas Schlechtes und wolle man sich zugestehen, etwas Gottgleiches zu erschaffen, ist man ohnedies zum Scheitern verurteilt, wie uns dies bereits die Bibel wissen lässt. Solch ein Denken – etwas zu erschaffen, das sich in Folge gegen einen wendet – ist Japanern grundsätzlich fremd. Zwar sind, wie in der Gegenüberstellung ersichtlich, Aufstände der Roboter nichts untypisches, nur werden diese nicht durch eine Rebellion der Maschine, sondern durch Menschenhand oder eine außerirdische Rasse ausgelöst. Auch die im Westen beliebte Verwechslung mit einem Menschen ist im Osten seltener anzutreffen. Hier werden in gleicher Weise Androiden erstellt, welche vom Menschen meist nicht zu unterscheiden sind, dennoch gibt es hier in Bezug auf den narrativen Einsatz erhebliche Differenzen. Werden in der westlichen Hemisphäre die mechanischen Merkmale des Roboters noch 17 Ein Roboter darf die Menschheit nicht verletzen oder durch Passivität zulassen, dass die Menschheit zu Schaden kommt. 6. Narrative Analyse 72 hervorgehoben, sind diese für den japanischen Androiden ungefähr ähnlich belanglos wie seine Blutgruppe [76]. Insbesondere sein Handeln und sein Denken sind nicht anders als jenes, seiner menschlichen Kollegen. Allem Anschein nach werden Roboter tatsächlich positiver in Japan dargestellt und hätte man nicht die Gruppe der Cyborgs in diese Arbeit ebenfalls inkludiert, könnte man dieses Kapitel bereits abschließen. Reine Roboter, seien es Kampfroboter oder Androiden, werden im Osten meist als gut oder zumindest als neutral betrachtet. Im Falle von „Cybernatic Organisms“ aber, also einer Mischung aus Mensch und Maschine, werden diese sehr skeptisch betrachtet. Anhand ihrer generellen Vertrautheit zu Robotern sollte angenommen werden können, dass auch diese Untergruppe des Roboters kein Problem wäre, aber durch zahlreiche Beispiele (wie Fullmetal Alchemist oder Bubblegum Crisis) wird man eines Besseren belehrt. Bei diesen Filmen wird offensichtlich eine Grenze überschritten, welche im Japaner eine Art Unwohlsein auslöst. Da diese Linien bei dem Genre der Kampfroboter stets eingehalten werden, sind diese viel beliebter, denn hier hat man ein Bündnis zwischen Mensch und Maschine geschaffen und nicht eine Übernahme oder Verschmelzung. Hypothese 2 In japanischen Medien werden Roboter in Bezug auf die Handlung positiver dargestellt als im Westen. Anhand der Beobachtungen, welche im Zuge dieser Diplomarbeit vorgenommen wurden, kann diese Hypothese nicht vollständig überprüft werden, womit sie weder als wahr, noch als falsch anzusehen ist. Um hier eine klare Aussage treffen zu können, müsste die Hypothese weiter spezifiziert werden, in dem man sich etwa auf eine Medienform wie Realfilm, Cartoon (Anime) oder Comic (Manga) beschränkt. Im weiteren Sinn würde ein Fokus auf einen bestimmten Robotertypus (siehe Taxonomie, Seite 7) oder einem narrativen Element (siehe Stereotypen, Seite 61) konkretere Erfolge erzielen. Die in diesem Ausmaße aufgestellte Hypothese wurde zu weitläufig definiert – eine gewisse Tendenz lässt sich aber dennoch ausmachen. So kann zu einem gewissen Teil die behauptete Annahme durchaus als korrekt bezeichnet werden, wie die Menge an positiv behafteten Werken aus Japan aufweisen. Hier gibt es zahlreiche Roboter, welche nicht auf Zerstörung, sondern vielmehr auf ein Zusammenleben mit Menschen aus sind und auch die Kampfroboter sind nahezu einzigartig in dieser Region. Ganz speziell ist vor allem der neutrale Umgang mit mechanischen Wesen, der hier gelegentlich in Geschichten angewandt wird. Dem gegenüber stehen aber auch zahlreiche Beispiele, welche eine düstere Seite der Roboter aufzeigen, wodurch dieses Statement nicht als wahr betrachtet werden kann. Die Skepsis gegenüber dem Roboter beruht im Osten interessanterweise aber auf ganz anderen Tatsachen. Im Westen kommt 6. Narrative Analyse 73 es häufig zu solchen Ansichten, wenn die Maschine beginnt, selbstständig zu handeln, sich gegen seinen Schöpfer wendet und/oder sich selbst als Ziel setzt, mehr Mensch zu werden. In Japan wiederum geht es die andere Richtung und so entstehen hier Spannungen wenn Roboter und Mensch sich zu nahe kommen. Sei es durch eine Verschmelzung mit der Maschine oder indem der Roboter einer finsteren Macht gehorcht und diese ihn als Waffe gegen den Menschen richtet (siehe Gegenüberstellung auf Seite 67). Aber nicht nur in Japan gibt es Beispiele abseits des Klischees, auch im Westen gibt es nicht nur negative Vorbehalte. Erste heitere Filme schaffte Filmlegende George Méliès und ab den 50igern versuchte auch Isaac Asimov mit seinen Romanen ein freundlicheres Bild des Roboters zu zeigen. Dieser Grundidee folgten einige weitere Filme von diversen Künstlern wie beispielsweise Forbidden Planet, Silent Running oder Short Circuit, wobei aber meist ein skeptischerer Unterton blieb. Zum Schluss sei noch angemerkt, dass heutzutage eine genaue Unterscheidung oftmals nicht mehr so einfach ist. Kulturen inspirieren sich gegenseitig stark und verwenden gerne „fremde“ und unverbrauchte Elemente um ihre eigenen Werke zu bereichern. So entstehen Hollywood-Filme auf Basis von Anime und Manga, aber auch der Osten bedient sich an westlichen Geschichten, wie Romane von Jules Verne oder auch die Idee von Captain Future stammt ursprünglich aus einem amerikanischen Pulp Fiction-Roman [132]. Kapitel 7 Analyse über Form und Aussehen Wie bereits in vorangehenden Kapiteln besprochen, gibt es, bezogen auf alltägliche Belangen und Narration in Bildmedien, diverse Unterschiede zwischen dem Westen und dem Osten. Ein sehr wichtiges Element fehlt aber noch; das Aussehen. Dieser Punkt ist äußerst relevant, gibt er uns doch beim ersten Anblick eines Roboters eine Schublade vor, in der dieser eingeordnet wird. Durch das Design wird aber nicht nur etwas über das Wesen, sondern auch über dessen schöpferische Herkunft vermittelt. So ist es nicht erstaunlich, dass amerikanische und japanische Maschinen sich nicht wie ein Ei dem anderen gleichen, sondern deren Erscheinungsbild oftmals stark voneinander abweicht. Die Aufgabe dieses Kapitels ist es nun, die letzte der drei Hypothesen auf deren Wahrheitsgehalt zu prüfen: Hypothese 3: Japanische Roboter rufen durch ihr Erscheinungsbild positivere Assoziationen beim Rezipienten hervor als Roboter aus dem Westen. Um dies zu bewerkstelligen, werden anhand unterschiedlichster Modelle die gängigsten Unterschiede herausgesucht und näher erläutert. Zu Beginn wird als erstes erneut ein Blick in die Vergangenheit geworfen, um zu sehen, wie sich Menschen vor geraumer Zeit Roboter vorgestellt haben und wie diese sich über die Jahre hinweg geändert haben. 7.1 Ein Blick in die Vergangenheit Dieser Abschnitt widmet sich den früheren Modellen und Designs von Robotern in der Unterhaltungsbranche. Bekannte Vertreter dieses Genres waren im Westen damals beispielsweise der „Maschinenmensch“ aus Metropolis oder „Gort/Gnut“ aus The Day the Earth Stood Still. Durch die damals 74 7. Analyse über Form und Aussehen 75 Abbildung 7.1: Bekannte Kostüme aus den frühen Jahres des Films: (a) Gort (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Gort51) und (b) der Maschinenmensch (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-mMensch27). limitierten Techniken wurden für diese Zwecke kostümierte Schauspieler verwendet und dies drückte dem Roboter zwangsweise ein humanoides Aussehen auf (Abb. 7.1). Durch den Einsatz im Realfilm im Beisein mit „menschlichen“ Figuren hatten diese Wesen aus Metall etwas Physisches, etwas Greifbares. In Kombination mit der mangelnden Bewegungsfreiheit solcher Requisiten und einer meist nicht existierenden Mimik wirkten die Roboter aber kalt und leblos, welches beim Betrachter (gewollt) ein ungutes Gefühl hinterließ. In Japan hingegen wurden sie nicht wie im Westen durch verkleidete Akteure bekannt, sondern entwickelten sich viel mehr aus der grafischen Welt des Manga heraus. Trotz ernsteren Themen wurden Roboter sehr kindlich dargestellt, wie Tanku Tankuro und Astro Boy beweisen (Abb. 7.2). Diese beiden wiesen zwar auch ein menschenähnliches Äußeres auf, aber durch das gewählte Medium war es ihnen (bezüglicherweise den Zeichnern und Animatoren) möglich, dem Charakter mehr Leben einzuhauchen. Sie konnten sich flüssig bewegen und waren in der Lage mittels Gestik und Mimik ihre Gefühle auszudrücken. Ohne auf die Gesetze der Realität achten zu müssen, war es den Robotern auch möglich Dinge zu tun, welche im Realfilm nur mit einem erheblichen Aufwand an Spezialeffekten machbar wäre, wie Fliegen, das Abschießen sonderbarer Waffen oder Transformation. Kurze Zeit nach dem Debüt von Astro Boy (in Mangaform), startete 1954 mit Godzilla auch das Genre des Tokusatsu und damit die „Suitmation“-Technik1 . Figuren wie Ultraman (1966)2 [178] und Kamen Rider (1971) [91] unterschieden sich trotz ihrer Verwendung im Live-Action Medium stark vom westlichen Bild eines 1 Diese „Suits“ sind normalen Kostümen nicht unähnlich, mit dem entscheidenen Unterschied, dass gewisse Teile und Funktionen solcher „Anzüge“ durch die Hand von Animatoren zusätzlich bewegt werden müssen. 2 Ultraman ist per Definition nicht wirklich ein Roboter, gilt aber dennoch in Bezug auf Aussehen und Verhalten als einer der Vorreiter des „Super Hero“-Genres in Japan. 7. Analyse über Form und Aussehen 76 Abbildung 7.2: Die Vorreiter der Mangaroboter: (a) Astro Boy (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-tetsuwan) und (b) Tanku Tankuro (Bildquelle: http: //tinyurl.com/DA-tankuro). Roboters, denn auch diese wurden durch ihre bunten Farben und heroischen Posen als etwas Positives wahrgenommen. Diese Art von Design lässt sich auf Anime wie Gigantor (1963) und Mazinger Z (1972) zurückführen, welche mit ihrem Aussehen schon eine gewisse Richtung für spätere Roboter vorgaben. Erstgenannter – zu Beginn noch in schwarzweiß – hat eine fassartige Form, erinnert an eine alte, europäische Ritterrüstung samt Visier und verfügt über zwei überdimensionale Raketen, mit denen er fliegen kann. Sein Erfinder Yokoyama Mitsuteru gibt in einem Interview an, er wäre zu Gigantor vor allem von drei Dingen inspiriert worden. Erstens von der zerstörerischen Kraft, welche ein Krieg ausrichten kann. Zweitens von den V1 und V2 Raketen, welche von den Nazis entwickelt worden sind und drittens vom amerikanischen Film Frankenstein [123]. Die Form von Mazinger Z galt in puncto Design noch viel mehr als Trendsetter. Er besaß wie sein Vorreiter ebenfalls ein Rittervisier, war aber mit hellen, kräftigen Farben koloriert und hatte ein Horn und an Flügel erinnernde Ausbuchtungen auf seinem Helm. Dies prägte stark das Bild der Kampfroboter für die nächsten Generationen und vor allem sein Kopf wurde zu einer Art Trademark für das Genre der Super Robots. Dieser wurde von der Samurai- und Insektenwelt beeinflusst und hatte gerade deswegen für junge Burschen eine magische Anziehungskraft (Abb. 7.3). Insbesondere die Gattung der Riesenkäfer, allen voran der Nasshornkäfer3 oder der Hirschkäfer, ähnelten mit ihrem Geweih stark den ehrenhaften Kriegern und wurden früher gerne von Kindern eingefangen, um mit diesen Tieren und viel Phantasie eigene Samuraikämpfe auszuführen [146]. 3 In Japan gibt es eine eigene Art des Nasshornkäfers – den Kabutomushi (Deutsch: Kabuto = Helm; Mushi = Käfer). 7. Analyse über Form und Aussehen 77 Abbildung 7.3: Designs für Kampfroboter orientieren sich gerne an der Insekten- und der Samuraiwelt (Bildquelle (a): http://tinyurl.com/DAkabuto, (b): http://tinyurl.com/DA-evaBueste, (c): http://tinyurl.com/DAarmor, (d): http://tinyurl.com/DA-mazHelm). Im Westen der 50iger Jahre begann auch angefangen mit Robby aus Forbidden Planet (einer Mischung aus „Michelin-Männchen und Jukebox“ [136, Seite 8]) langsam eine neue Stilrichtung im Design für Roboter. Die ersten bekannten dieser Art – die Rasse der Dalek – wurden 1963 für die britische Science Fiction Serie Doctor Who von Drehbuchschreiber Terry Nation und Designer Raymond Cusick entwickelt. Sie entwarfen diese Form mit dem Vorsatz, es nicht erneut wie ein „man in a suit“ aussehen zu lassen [80, Seite 80], denn durch die Entmenschlichung wollten die Beiden die Wesen bedrohlicher erscheinen lassen [81]. Als erster Ansatz wurde festgesetzt, dass die Daleks keine Füße besitzen durften4 und die Form wurde (Gerüchten zu Folge) von einem Pfefferstreuer beeinflusst [33]. Diese Monster waren insbesondere bei britischen SF-Fans derart beliebt, so dass nach deren Erscheinen zahlreiche Merchandiseprodukte folgten und infolgedessen diese Cyborgs zu einem festen Bestandteil im westlichen Science Fiction Genre wurden. Auch heutzutage sind sie immer noch in aller Munde, welches der Dokumentarfilm Dalekmania [45] beweist und ebenso wurden die Daleks von den Lesern des Science Fiction und Fantasy Magazins SFX (Sitz in UK) 2010 zum beliebtesten Monster aller Zeiten gewählt [46]5 . Diese Richtung wurde vor allem im Westen noch öfters eingeschlagen, interessanterweise aber eher bei freundlicheren, positiveren Robotern wie etwa den drei „Iron Hobbits“ [196, Seite 113] Huey, Dewey, und Louie aus Silent Running, R2D2 aus Star Wars oder Wall-E aus dem gleichnamigen Film. Als die künstliche Intelligenz mehr und mehr ins Gespräch kam, tauchten auch immer häufiger bösartige Supercomputer auf, die aber bezogen auf ihr Design nicht viel Diskussionsstoff bieten. 4 Inspiriert durch Tänzer des „Georgian National Ballet“. Diese trugen lange Röcke und wirkten damit, als würden sie über den Boden schweben [80]. 5 Weitere Roboterplatzierungen: 11. Borg (Star Trek); 13. Cybermen (Doctor Who); 19. Frankeinstein’s Monster. 7. Analyse über Form und Aussehen 78 Es könnten hier noch viele Seiten mit Details und Beschreibungen diverser Roboter, deren Form und deren Aussehen gefüllt werden, da aber dies nicht zielführend ist, wird im Anschluss versucht die wichtigsten Eigenheiten im Detail zu erläutern. 7.2 Ins Detail Zu viele unterschiedliche Beispiele für fiktive Roboter existieren bereits und all diese genau zu analysieren wäre in einer Arbeit nicht schaffbar. Um aber einen gewissen Überblick über die gängigsten Differenzen und besonderen Merkmale der beiden Kulturen zu bieten, sollen diese hier aufgelistet und besprochen werden. Hierfür werden eher die bekannteren Filme und Serien analysiert, einerseits da diese vielen Lesern noch eher ein Begriff sind und somit gewisse Standpunkte besser erklärt werden können. Andererseits bilden sich durch solche Medien eben die Klischees, die hier aufgegriffen werden möchten. Gegebenenfalls sollen diese Stereotypen von Gegenbeispielen (falls vorhanden) aufgerüttelt werden, um zu zeigen, dass nicht alles schwarz und weiß ist. 7.2.1 Medium Einer der Hauptgründe für die offensichtlichen visuellen Unterschiede ist die Wahl des darstellenden Mediums. Im Osten als auch im Westen gibt es Comics (Manga), Zeichentrick (Anime), Spielfilme ebenso wie diverse Serienformate und alle hatten schon Auftritte von lebendigen Maschinen erlebt. Wo sie voneinander abweichen ist die Verteilung auf den Formaten, denn während im Westen die meisten Roboter in Sci-Fi-Serien und Live-Action Filmen eingesetzt werden, ist die Verwendung in Cartoons eher selten. In Japan verhält es sich genau andersrum und so findet man hier die meisten in gezeichneten Medien, aber auch in Live-Action Serien sieht man sie häufiger. In japanische Spielfilme schaffen es am meisten Cyborgs, welche teils sehr makaber und blutig ausgehen (wie RoboGeisha, Machine Girl, Tetsuo I-III ). Es gehört ebenfalls erwähnt, dass Anime und Manga bei weitem nicht mit dem westlichen Zeichentrick verglichen werden dürfen, denn in Japan ist dieses Medium nicht wie bei uns großteils für Kinder und Jugendliche gedacht, sondern ist in allen Gesellschaftssparten und in jeder Altersklasse vertreten. Teenager auf dem Schulweg sieht man genauso mit einem Manga in der Hand wie erwachsene Businessleute auf dem Weg zur Arbeit [51]. Durch die extreme Beliebtheit dieser Medien wurden andere Länder schnell aufmerksam und so wurde aus Manga und Anime ein lukratives Exportgut für Japan. Im Ausland gilt aber nach wie vor häufig das Vorurteil, dass es sich bei diesen Medien um „Kinderkram“ handeln würde, weswegen die darin enthaltenen Roboter ebenso als kindlich abzustempeln sind. 7. Analyse über Form und Aussehen 7.2.2 79 Kampfroboter Wie bereits öfters angedeutet, findet man in Japan mit Kampfrobotern ein Genre, welches im Westen bis auf wenige Ausnahmen nur spärlich in Bildmedien verwendet wird. In Spielfilmen sind sie im Osten ebenfalls Mangelware, in allen anderen Bereichen wie Anime, Manga und Live-Action Serien werden diese Roboter aber häufig eingesetzt. Derart häufig, so dass eine weitere Untergliederung in „Power Suits, „Super Robots“ und „Real Robots“ notwendig ist. Die ersten beiden Gattungen verfügen meist über einzigartige, leicht voneinander zu unterscheidende Designs, wobei aber die Exoskelette der Gruppe „Power Suits“ ungleich größer sind als deren Träger und die „Super Robots“ haushohe bis planetengroße Dimensionen erreichen können. Zur Wehr setzen sich die zwei entweder mit Martial Arts Techniken, diversen Nahkampfwaffen oder fantastischen Energiewaffen. Die „Real Robots“ befinden sich hingegen in einer Größenordnung zwischen den beiden und heben sich durch ein realistischeres, monotones Design hervor, welches meist als Resultat einer Massenproduktion entstand. Anders als bei den „Super Robots“ werden diese nicht von Teenagern, sondern meist von Militärpiloten gesteuert und statt Nah- kommen Fernkampfwaffen zum Einsatz. Der Fokus wird hier ähnlich wie bei westlichen Exoskeletten vermehrt auf den Piloten als auf die Maschine gelegt – Roboter werden in diesem Genre zu einem (dennoch äußerst wichtigem) Werkzeug degradiert [181]. Hintergründe für die in Japan beliebten „Power Suits“ (und zum Teil auch für die anderen Kampfroboter) kann man unter anderem interessanterweise auch im Westen auffinden – nämlich im 1959 erschienenen Roman Starship Troopers [73] von Robert A. Heinlein. Dieser war bedeutend für die SFLiteratur und besonders das Cover für die japanische Taschenbuch-Edition in 1977 (Abb. 7.4 (b)) hatte großen Einfluss auf das Design in Anime und Manga – unter anderem auch auf Mobile Suit Gundam Wing lässt Schöpfer Tomino wissen [175]. Heinlein beschreibt seinen Anzug so, dass er den Träger aussehen lässt wie „a big steel gorilla“ [169, Seite 192], der kompakt, aber kräftig genug ist eine ganze Panzerabteilung auszulöschen. Dafür benötigt der Träger keinerlei Spezialtraining, denn der Anzug setzt alle seine Bewegungen automatisch um [169]. Kurios ist, dass darauf im Spielfilm von Paul Verhoeven (Starship Troopers, 1997), welcher auf den Roman basiert, in keinster Weise eingegangen wird. Die Soldaten tragen in diesem Werk im Kampf gegen die „Bugs“ simple Uniformen, ohne besondere Kräfte. Abgesehen von dem Film (und seinen Sequels) gab es auch in Japan (bereits 1988) und in Amerika (1999) Serien, welche die Geschichte des Buchs aufgriffen – diesmal aber mit Kampfanzügen. 7. Analyse über Form und Aussehen 80 Abbildung 7.4: Unterschiedliche Darstellungen der Kampfanzüge von Starship Troopers: (a) Amerikanisches Buchcover (1959) [73], (b) Japanisches Buchcover (1977) [169], (c) Screenshot vom amerikanischen Spielfilm (1997) [158]. 7.2.3 Materialien Um Dingen und Lebensformen im westlichen Science Fiction einen futuristischen (und außerirdischen) Look zu geben, wird gern auf eine silbern metallene Lackierung zurückgegriffen. Dies findet man in älteren Werken mit Robotern wie Gort oder dem Maschinenmenschen und ebenso in neueren wie beispielsweise Andy, dem 200 Jahre Mann oder Marvin aus The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (alte, wie neue Version). Es werden auch gerne Rostflecken und andere Abnutzungserscheinungen verwendet, um dem Roboter einen weltlicheren, industriellen Look zu verleihen. Diese Kolorierung bezieht sich aber nicht nur auf Live-Action Medien, sondern auch auf Zeichentrickfilme wie in der Superman-Folge „Mechanical Monster“ [116], Bender aus Futurama oder der Iron Giant, welche ebenso mit metallenen Tönen bemalt worden sind (Abb. 7.5). In Japan unterscheiden sich die Roboter schon allein durch die Farbe sehr von ihren westlichen Kollegen, denn die wenigsten von ihnen sind in einem langweiligen Grau, sondern vielmehr mit knalligen, bunten Tönen lackiert. Dies lässt sie wie übergroße Actionfiguren wirken und wird am auffälligsten bei Super Roboter, Power Suits und auch bei Live-Action-Helden wie Ultra Man oder Kamen Rider praktiziert. Diese Unterschiede kann man zurückführen auf die jeweiligen Anfänge der Roboter. Im Westen wurden diese meist aus diversen Metallen gefertigt und vor allem während der Zeit der Aufklärung und Industrialisierung waren die Menschen mit zahlreichen ähnlichen Dingen umgeben wie Uhren, Dampfloks, Fabriksmaschinen und vielem mehr. Dieses tote und kalte Material wurde somit in Verbindung gesetzt mit automatisch agierenden Maschinen und blieb den Leuten seitdem im Gedächtnis. 7. Analyse über Form und Aussehen 81 Abbildung 7.5: Beispiele für die klassisch westliche Farbgebung: (a) Marvin aus The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy[74] (Bildquelle: http://tinyurl.com/ DA-Marvin), (b) Gigant aus The Iron Giant[85] (Bildquelle: http://tinyurl. com/DA-ironGiant), (c) Bender aus Futurama[59] (Bildquelle: http://tinyurl. com/DA-Bender). In Japan hingegen wurden die ersten Uhren, und somit auch die ersten Robotervorfahren – die karakuri ningyo – zum größten Teil aus Holz hergestellt. Schon deren Vorreiter, die per Hand animierten Bunrakupuppen, wurden zumeist aus dem selben lebendigen Material hergestellt und anschließend lackiert und in bunte Kostüme gesteckt. Dieses Verkleiden der dahinter steckenden Technik ist ein wichtiger Punkt und wird auch heute noch immer angewandt. Roboter aus japanischen Bildmedien weisen deswegen großflächige Abdeckungen mit geraden Linien und kantige Formen auf um deren Innerstes zu kaschieren. Die Ästhetik der Form ist in Japan äußerst wichtig und wird hier auch ausgiebig zelebriert um dem Betrachter ein ansprechendes Äußere zu bieten [26]. Im Gegenzug dazu sieht man im Westen mit Beispielen wie Johnny 5 und Wall-E auch gerne eine gröbere Darstellung mit einem rohen, industriellen Look mit vielen kleinen Details. Für solche Feinheiten werden gerne Objekte aus dem wirklichen Leben wie Schrauben und Gewinde verwendet, um den Roboter einerseits realistischer zu machen und ihm andererseits durch die unterschiedlichen Dimensionen zu einer besseren Darstellung seiner Größe zu verhelfen. 7.2.4 „Form follows Function“ Dieser Leitspruch wird vor allem in der realen Robotik häufig verwendet. Er besagt, dass bei der Planung des Roboters nicht das Aussehen, sondern maßgeblich die Funktion, welche der Roboter annimmt im Vordergrund stehen sollte [192]. Aber auch in den Bildmedien wäre solch ein Denken wichtig, um neue, kreative Roboter zu erschaffen. „Wether it’s intelligent or not, a robot 7. Analyse über Form und Aussehen 82 can take on any shape or form“, so Art Director Christian Alzmann [6, Seite 66] bei Industrial Light & Magic. „Often, people latch on to humanoid shapes when designing robots in order to get the viewers to identify with them.“ Hier zeigen sich die Amerikaner vielfältiger, und so machen auch Machinatas (Wall-E, Rover aus Planet 51, die Daleks) oder Creaturoids wie die an Tintenfische erinnernden Roboterdrohnen aus der Matrix-Trilogie ihre Aufmachung im Film. In Japan sind solche Kreationen Mangelware und man findet hier zu einem großen Teil nur humanoide Roboter oder Cyborgs. Ausnahmen sind hier Universen, in denen eine Vielzahl unterschiedlicher Roboter vorkommt, wie dem von Battle Angel Alita. Diese sind aber selten. Unterschiede findet man auch bei der Form von Exoskeletten, welche in Japan meist geschlossen sind, wodurch es wirkt, als wären der Held und sein „Fahrzeug“ miteinander zu einem stärkeren Wesen verschmolzen. Der Roboter erwacht zum Leben. Im Westen bleibt die Maschine nur ein reines Werkzeug, oft ohne „Kopf“, welches dafür durch ein offenes Cockpit Sicht auf den Piloten bietet, wodurch der Fokus der Geschichte immer klar auf dem Menschen positioniert wird (Abb. 2.3). 7.2.5 Kawaii! Beim Anblick der japanischen Popkultur fällt sofort ein weiterer Unterschied auf, welcher sich aber immer mehr auch im Westen ausbreitet. Dieses Land ist besessen von kawaii. Dieser Ausdruck kommt in nahezu jeder Konversation vor und beschreibt Babys, hübsche Leute, Design und vieles mehr. Als Firmenlogos und Maskottchen prangen oft niedliche Cartoonfiguren auf Plakatwänden (Abb. 7.6 (c)) und sogar Häuser können Formen von charmanten Robotern annehmen [26]. Nahezu alles kann kawaii sein – ausgenommen zu realistische Designs, weswegen beispielsweise die Barbiepuppe in Japan nicht allzu positiv aufgenommen wurde [150]. Dieser Trend macht auch bei Anime und Manga keinen Halt und so werden einerseits von vornherein niedliche Charaktere konzipiert oder andererseits bereits bestehende für kurze Abschnitte in einer kawaii Form gezeichnet, um diverse Emotionen verstärkt zum Ausdruck zu bringen. Bei solchen Chibi oder SD-Versionen (super deformed) hat der Körper eine Länge von zwei bis drei Köpfen, anders als sieben bis neun Köpfe wie bei ausgewachsenen Menschen6 . Diese Art der Darstellung ist in Japan sehr beliebt und so entstehen unter anderem sogar eigene SD Spin-Offs von eher ernsteren Serie, wie etwa Gundam SD (Abb. 7.6 (a)). 6 Beim Entwerfen und Zeichnen von Figuren wird als beliebte Maßeinheit der Kopf des Charakters genommen. 7. Analyse über Form und Aussehen 83 Abbildung 7.6: Ein Roboter aus Gundam Wing einmal als (a) SD-Version (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-gundamSD), einmal (b) normal (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-gundamW); (c) Diverse Logos von japanischen Firmen (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-kawaiiLogos). 7.3 Uncanny Valley Durch immer besser werdende Technik – sowohl im Bereich der Computergrafik, als auch in der realen Robotik – wird es möglich, künstlich erschaffene Wesen immer echter und realistischer zu gestalten. Das Paradoxe daran ist aber, dass sobald eine gewisse Grenze der Perfektion erreicht wurde, die Akzeptanz rapide abfällt. Denn gerade diese Doppeldeutigkeit zwischen menschlich und maschinenhaft; zwischen lebendig und tot, ist für viele eine Grenzlinie, die nicht überschritten werden sollte [176]. Diese Theorie dahinter ist nicht gerade neu, hat aber in unserer heutigen Zeit eine immer größer werdende Bedeutung erlangt. In den 1970igern hat Dr. Mori Masahiro, Professor am Tokyo Institue of Technology, die These aufgestellt, dass die Akzeptanz gegenüber Roboter mit zunehmender Vermenschlichung steigt. Dies geschieht aber nur bis zu einem gewissen Grad, denn ab einer (derzeit) noch nicht messbaren Grenze sackt der Wert für Vertrautheit rapide ab und steigt erst bei einer perfekten Umsetzung wieder nach oben (Abb. 7.7). Mori nannte dieses Verhalten „bukimi no tani“, was übersetzt so viel bedeutet wie „Uncanny Valley“ [135]. Laut Mori hat auch die Bewegung einen großen Einfluss auf die Auffassung von Robotern und kann gegebenenfalls das Tal (Englisch.: valley) noch weiter vertiefen. Denn eine Form stellt eine Erwartung beim Betrachter und wenn diese durch Faktoren – wie eben Bewegung – nicht erfüllt werden kann, verstärkt das eine Abneigung gegenüber dem Objekt noch mehr. Im Gegenzug dazu kann aber auch eine „unmenschlichere“ Figur (beispielsweise Bunraku-Puppen7 ) durch überzeugende Darstellung glaubhafter erscheinen. Dieses Konzept blieb knapp 30 Jahre eher unbekannt und kam erst vor einem 7 Traditionelle japanische Form des Puppentheaters. 7. Analyse über Form und Aussehen 84 + healthy person still moving bunraku puppet familarity humanoid robot stuffed animal industrial robot human likeness - 50% corpse uncanny valley zombie 100% prosthetic hand Abbildung 7.7: Grafik vom Uncanny Valley (Bildquelle: http://tinyurl.com/ DA-uv-grafic). Jahrzehnt – nicht lange nach dem Erscheinen von „Final Fantasy: The Spirits Within“ [156] wieder in alle Munde. Dieser Film war der erste vollständig computeranimierte Kinofilm mit einer annähernd realistischen Darstellung von Menschen, aber genau dies wurde ihm zum Verhängnis. Die Zuschauer waren irritiert und konnten mit den Figuren nicht warm werden. Selbst Andy Jones, der Final Fantasy Animation Director, sagte im Wired Magazin: „It can get eerie. As you push further and further, it begins to get grotesque. You start to feel like you’re puppeteering a corpse“ [189, Seite 3]. Weitere Beispiele, welche das Tal überwinden wollten aber nicht mehr herauskamen, waren zum Beispiel die Spielfilme Polar Express, Beowulf und A Christmas Carol (Abb. 7.8). Auch in der realen Robotik versucht man das „Uncanny Valley“ zu umgehen, manche mit unterschiedlichen Vorsätzen. Während die einen versuchen, vom äußerlichen immer mehr dem Menschen zu ähneln, versuchen andere die Bewegung an sich zu optimieren. „There are some very practical things that we do to make our robots not creepy,“ verrät Matt Berlin [155], Mitarbeiter bei der Personal Robots Group, und deutet dabei auf das Buch „The Illusion of Life: Disney Animation“. „When it reaches for an object, its arm doesn’t shoot forward with eerie precision. It wastes time and resources.“ Das „Uncanny Valley“ war schon Teil vieler Studien und so wurden diverse Unterschiede zwischen einzelnen Kulturen, allen voran Japan und Amerika, festgestellt. So haben Japaner in einer Studie bei Interaktion mit einem Androiden den Blick meist abgewandt (so wie sie es bei einem realen Gesprächspartner auch machen würden), wenn sie der Meinung waren, dieser sei 7. Analyse über Form und Aussehen 85 Abbildung 7.8: Diverse Beispiele für das Prinzip des Uncanny Valley: Der Film A Christmas Carol (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-cCarol), ein Einstein-Androide (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Einstein) und ein Geminoid-F (Bildquelle: http://tinyurl.com/DA-Gemi-F). anthropomorphism likeability android Amerika Japan computer grafik manipulated human humanoid real human toy robot 1 2 3 4 5 6 71 2 3 4 5 6 7 Abbildung 7.9: Grafik, welche einzelne Gruppen von Roboter in Bezug auf Menschlichkeit und Beliebtheit in Amerika und Japan wertet [20] von einem Mensch ferngesteuert [108]. Eine andere wissenschaftliche Arbeit befasste sich mit den, auf Roboter bezogene, Vorlieben der Amerikaner und Japaner. Es konnte in Tests mit statischen Bildern nachgewiesen werden, dass Letztgenannte generell eine starke Präferenz gegenüber konventionellen Robotern (sprich Anthropomorphe Roboter und Spielzeugroboter) haben. Amerikaner hingegen haben keine wirklichen Vorlieben, sind aber gegenüber Robotern allgemein sehr aufgeschlossen [20] (Abb. 7.9). 7.4 Gegenüberstellung Wie schon im Kapitel 6, werden auch hier erneut die Filme I, Robot [84] und Patlabor: The Movie [131] verglichen (Abb. 7.10). Genauer gesagt, wird auf die wichtigste Klasse des jeweiligen Werkes eingegangen – also Sonny, einer der NS-5 Roboter aus I, Robot und die Patlabors der Polizei aus dem gleichnamigen Anime. Bewusst wurde ein Anime und ein Spielfilm ausgewählt, da 7. Analyse über Form und Aussehen 86 Abbildung 7.10: Gegenüberstellung von (a) I, Robot [84] und (b) Patlabor: The Movie [131]. in diesen Bereichen pro Region die meisten Roboter vorkommen. Ebenfalls bezieht sich die klischeehafte Gegenüberstellung zwischen Terminator und Astro Boy ebenfalls auf diese Medien und wirkt somit am relevantesten. I, Robot: Sonny besitzt zum einem Teil ein minimalistisches, zum anderen ein sehr detailreiches Äußeres, wie man es im Westen häufig wiederfindet. Er verfügt über glatte Flächen für markante Bereiche wie den Brustbereich oder dem Gesicht, welche aus einem milchigen Kunststoff oder Latex zu bestehen scheinen. Dieses verformbare Material wurde gewählt, um ihm einen menschlicheren Charakter zuzuweisen. Der Rest seiner Erscheinungsform lässt tief in seine Konstruktionsweise einblicken, da diese unverhüllt dem Betrachter ins Auge springt. Farblich ist diese Serie auch sehr auf ein Minimum beschränkt, wie das weiße Plastik, die schwarzen Schläuche und die silbernmetallische Mechanik erkennen lassen. Der Form nach, ist er ein klassischer anthropomorpher Charakter, welcher durch sein humanoides Äußere gut als universeller Arbeitsroboter eingesetzt werden kann. Patlabor: The Movie: Differenzen zu den Patlabors sind abgesehen von der ähnlichen Farbgebung offensichtlich. Bei dieser Art von mechanischen Wesen handelt es sich um ein Exoskelett, genauer gesagt um einen „Real Robot“. Er ist um einiges größer als Sonny, aber dennoch kleiner als der klassische „Super Robot“. Ebenfalls auffällig an diesem Mecha ist der, bei näherer Betrachtung, sichtbare Pilot im Cockpit, welches eher untypisch ist für japanische Kampfroboter. Diese befinden sich ansonsten gut geschützt (vor Blicken und vor Angriffen) im Inneren der Maschine, wodurch viel mehr der Eindruck eines selbstständig agierendem Wesen vermittelt wird. Einer der gravierendsten Unterschiede gegenüber der realistisch gehaltenen Form von Sonny ist aber das an Actionfiguren erinnernde Äußere der Patlabors, welches sich durch blockartige, glatte Flächen auszeichnet. Vor 7. Analyse über Form und Aussehen 87 allem durch den Helm und den breiten Schulterpartien erinnert es stark an eine Ritter- oder Samurairüstung und strahlt somit Stärke aus. Interessant ist auch, dass solche Roboter meistens eine humanoide Form besitzen, obwohl diese nicht zwangsweise nötig wäre. Gliedmaßen sind zwar für den Einsatz von Waffen und zur Fortbewegung sinnvoll, der Kopf ist aber oft (ausgenommen als Cockpit) nur reine Zierde. 7.5 Zusammenfassung Hält man sich noch einmal den Vergleich T-800 gegen Astro Boy vor Augen, erkennt man sofort zahlreiche Unterschiede. Diese Differenzen darf man aber nun keineswegs verallgemeinern, denn beide Kulturen haben durchaus mehr zu bieten. Einer der auffälligsten Differenzen in Roboter-behafteten Medien ist der in Japan vermehrte Einsatz in Manga und Anime, wohingehend solche Wesen im Westen häufiger in Realfilm-Produktionen und TV-Serien dargestellt werden. Dies liegt aber hauptsächlich an der vermehrten Verwendung von gezeichneten Werken im Osten, aber auch hier werden Roboter gerne in TV-Formaten wie den bekannten Tokusatsu verwendet. Diese in solchen Medien verwendeten Maschinen unterscheiden sich aber stark von westlichen Serien wie die Daleks aus Dr. Who oder die Cylons aus Battlestar Galactica. Eines der auffälligsten Features (wie man auch in der Gegenüberstellung sehen konnte) ist der Kontrast an Detailgrad. Im Westen wird gerne im Film gezeigt wie etwas funktioniert, was an die Zeiten der Aufklärung zurück erinnern lässt. In vielen Werken sieht man Roboter, welche skeletthafte Grundgerüste aufweisen oder mit zahlreichen mechanischen Details aufwarten, um möglichst komplex und realistisch zu wirken. Im Osten inspirierte man sich ebenso stark von der Vergangenheit. Für die beliebten Aufführungen mit den karakuri ningyo wurde deren Technik immer hinter kunstvollen Stoffen und Masken versteckt um dem Betrachter gefälliger zu sein. Dieses Verschleiern der dahinter steckenden Mechanik wird auch noch heute vor allem bei Humanoide und Kampfroboter betrieben, welches sie stark an Actionfiguren erinnern lässt – dies darf bei der teilweise engen Kooperation zwischen Spielzeug- und Filmindustrie auch nicht weiter verwundern. In Live Action Serien wirken sie hingegen meist eher wie kostümierte Superhelden à la Spiderman8 – mit bunten engen Anzügen und klotzartigen Kostümen. Diese lebendigen Farben sind ebenfalls ein typisches Markenzeichen für japanische Roboter, welches im Westen seltener vorkommt. Hier herrscht abgesehen von Filmen wie Robots oder Silent Running, das klassische monotone Silbergrau vor. Dies erinnert stark an die 8 Interessanterweise gibt es auch in Japan eine Spiderman-Serie, welche aber eher wie eine typische Tokusatsu-Serie wirkt – inklusive Spidermans eigenem Spider-Mobil und Super Robot. 7. Analyse über Form und Aussehen 88 früheren Robotergenerationen während der Zeit der Aufklärung als Roboter zum Großteil mit Metall verkleidet worden sind. Das abschließende Zitat von Suematsu Yoshikazu [79, Seite 25] fasst das wichtigste nocheinmal gut zusammen. „European automata were essentially attempts to reproduce human activities in machine form. The goal of Japanese karakuri was not realism but charm—art for its own sake rather than the advancement of scientific knowledge.“ Hypothese 3 Japanische Roboter rufen durch ihr Erscheinungsbild positivere Assoziationen beim Rezipienten hervor als Roboter aus dem Westen. Diese Hypothese wurde ebenso wie Hypothese 2 zu weitläufig angesetzt und konnte dadurch in Folge dieser Arbeit nicht ausreichend überprüft werden um sie als wahr zu deklarieren. Diese Aussage hätte nachträglich betrachtet ebenfalls von einer konkreteren Definition profitiert, denn ein derart großes Gebiet – um welches es sich bei Roboter handelt – kann nur schwer verallgemeinert werden. Dennoch konnten während den Recherchen diverse Tendenzen ausgemacht werden, welche sich zum Teil mit der aufgestellten Hypothese 3 decken. In Japan etwa findet man neben dem allgemeinen Trend zu kawaii-Produkten, auch bei den meisten Roboterdesigns (Cyborgs einmal ausgenommen) Ähnlichkeiten mit Puppen oder Aktionfiguren, was angesichts der Vergangenheit des Landes nicht weiter verwundern darf. Dieses eher verspielte Äußere erinnert viele zurück an die jeweilige Kindheit und dadurch fühlen sich diese Roboter sogleich vertrauter und sicherer an. Dasselbe gilt für die gerne verwendeten bunten Farben und den diversen Einflüssen von Insekten, Samurais und Superhelden. Im Westen hingegen herrscht in einer Vielzahl von Werken ein eher realistischer und industrieller Einschlag vor, wodurch die Charaktere viel maschinenhafter wirken. Dieses Konzept erinnert stark an diverse Schauermärchen und Zeitungsartikel (Abb. 7.11) vergangener Zeit. Durch viele kleine Details und ein offeneres Design erkennt man vage wie der Roboter konstruiert wurde und wie er funktioniert. Da dies aber in einen Themenbereich fällt, der für viele eher unbekannt ist, wird diesem gegenüber eine gewisse Portion Skepsis gegenüber gestellt. Schlussendlich kann gesagt werden, dass sich zwar gröberere Richtungen im Westen zu finsteren Maschinen und im Japan zu freundlicheren feststellen lassen, durch zahlreiche gegenteilige Beispiele ist es aber nicht möglich, eine allgemein gültige Trennung auf zustellen. 7. Analyse über Form und Aussehen Abbildung 7.11: Amerikanischer Zeitungsartikel aus dem Jahr 1932 [152]. 89 Kapitel 8 Erkenntnisse „It is to be expected that opposing examples will exist, sometimes even just because their creators are attempting to create something new and different from what has existed before.“ Mit diesen einleitenden Worten des französisch-bulgarischen Philosophen Todorov [174, Seite 9] soll zu Beginn eines klar gestellt werden. Eine strikte Trennung von Ost und West ist nach heutiger Sicht nicht mehr umsetzbar, denn diese zwei Kulturkreise haben sich schon seit geraumer Zeit gegenseitig inspiriert – sei es in historischer, narrativer oder in designbezogener Hinsicht. Unter Anbetracht der drei im Vorfeld aufgestellten Hypothesen, kann zwar bestätigt werden, dass es sich bei Japan wirklich um eine „Robot-Loving Nation“ handelt und dass definitiv markante Unterschiede in deren Auffassung und deren Design vorhanden sind. Der klischeebehaftete Vergleich aber, welcher mit dem T-800 den amerikanischen Roboter als furchteinflößende Maschine und mit Astro Boy in Japan alle mechanischen Wesen als freundliche Retter der Welt darstellt, ist meiner Ansicht nach nicht gerechtfertigt. Angesichts der historischen Tatsachen, belegt mit zahlreichen Filmen, hat diese Aussage zwar zum Teil durchaus seine Berechtigung, nur darf man ebenfalls nicht vergessen, dass der Osten als auch der Westen Werke mit kontroversen Themen herausgebracht haben. Somit lassen sich ebenso in Hollywood freundliche Roboter finden und auch in Japan gibt es Geschichten, welche kritischere Blicke auf die Technik werfen. Generell gesehen, ist das Thema der furchteinflößenden Roboter im Westen gängiger als im Osten. In diesen Breitengraden ist schon viel passiert, welches die Menschen mit einem mulmigen Gefühl im Bauch vor Maschinen treten lässt. Die Angst vor dem Unbekannten wurde hier schon früh eingesetzt um das einfache Volk mit ihrer Hilfe und durch Ehrfurcht zu unterjochen. Im alten Ägypten wurde mittels „Wunder“ wie beweglichen Türen und redenden Statuen die göttliche Macht der Pharaonen demonstriert und 90 8. Erkenntnisse 91 auch neuere Artikel über den Zweiten Weltkrieg zeigen ähnlichen Nutzen solcher Technik1 . Vor allem die Furcht, dass Menschen in der Lage sind, Leben zu erschaffen und somit Gott zu nahe kommen, lag dem Westen schon seit langem in den Knochen. Zu diesem Bangen vor der Technik, kam dann zur Zeit der Romantik und des Arbeitsplatzverlustes dank der Industrialisierung zusätzlich noch Ablehnung und Hass hinzu. Prinzipiell kann gesagt werden, dass man im Westen technologischen Neuerungen generell immer sehr skeptisch entgegen blickte und sich die dadurch resultierende Angst in den aktuellen Medien widerspiegelte. Während den industriellen Unruhen und zu Anfängen einer technologisch unsicheren Zeit entstanden Filme wie Metropolis und Der Herr der Welt. Über die Jahre hinweg legte sich diese Skepsis etwas, bis dann während der 70er und 80er Jahre der Computer langsam in das Leben der Bürger trat. Die Maschine an sich wurde den Menschen vertrauter, aber durch die vermehrte Forschung an einer künstlichen Intelligenz fand auch immer mehr Software ihren Platz auf der Leinwand. Trotz all dieser Skepsis gab es aber auch schon immer wieder Versuche, Roboter nicht nur für rein wissenschaftliche Zwecke einzusetzen, sondern zum Nutzen der Menschheit oder zur Unterhaltung, wie etwa die Vorrichtungen der Araber oder diverse Automatenmusiker beweisen. Diese Erfindungen blieben aber meist nur den Reichen vorbehalten – den armen Bauern und dem einfachem Volk blieb diese Technik stets schleierhaft. In Japan ist solch eine Furcht – seinem Schöpfer zu nahe zu treten – durch ein völlig anderes Religionsverständnis nicht vorhanden. Der Animismus des Shinto und des Buddhismus sicherte bereits eine gute Voraussetzung für ein friedliches Miteinander mit Roboter, auch wenn in der heutigen Zeit diese Glaubensgesellschaften nicht mehr so viele Anhänger haben wie früher. Dennoch sitzt die Grundphilosophie tief in den Köpfen der Japaner. Ähnlich tief verwurzelt ist die Tradition der Puppenkunst, welche in Folge der ersten „Technologiewelle“ (Abschnitt 3.5) autonom wurde. Durch den Einsatz solcher karakuri ningyo auf Massenveranstaltungen wie Messen und Theater erreichte diese Technologie im Osten eine breite Masse und wurde beim Volk sehr beliebt. Ebenso die Thematik des Arbeitsplatzverlustes durch den Einsatz von Industriemaschinen ist in Japan nicht relevant. Im Gegenteil – durch den Drang Roboter statt Fremdarbeiter zu verwenden, dem Verdikt für die Unterhaltungsindustrie und dem extremen Export von Roboterspielzeug entstand eine gänzlich andere, meist positivere Auffassung bezüglich der Maschine. Solche kulturellen Einflüsse ziehen natürlich auch ihre Folgen in der Narration und in der Auswahl des Designs mit sich. So kann Hypothese 1 wegen all dieser Faktoren als wahr bezeichnet werden, denn in dieser „Robot-Loving1 Zu dieser Zeit setzten die Allierten mit selbstständig agierenden, funkensprühenden Strohpuppen ganze italiensche Bauerndörfer lahm [105]. 8. Erkenntnisse 92 Nation“ herrscht in der Tat ein anderer/positiverer Umgang als im Westen. Sie wurden durch ihre Puppentradition, ihrem Religionsverständnis und einigen weiteren Dingen schon früh darauf vorbereitet, dass diese mechanischen Wesen für sie keine Bedrohung darstellen und dies ermöglicht den Japanern auch einen einfacheren Umgang mit ihnen. Im Westen hingegen waren ebenfalls schon früher Geschichten über künstliche Wesen bekannt, aber vor allem die Romantik heftete diesen einen negativen Touch an, der den Leuten bis heute in den Köpfen blieb. Diese vermehrte Skepsis breitete sich natürlich auch auf die Medien aus, welche diese in ihren Werken widerspiegelten. Bei der Behandlung von Hypothese 2 und 3, bezogen auf positive Assoziationen von narrativer Verwendung und dem Erscheinungsbild, zeigten ähnliche Faktoren wie bei Hypothese 1 ihre Wirkung. Während deren Behandlung konnten zwar – bezogen auf den Vergleich mit Astro Boy und Terminator – diverse Tendenzen in die jeweilige Richtung aufzeigt werden; eine einheitliche Aussage bleibt aber aus. Zu Verdanken ist dies in Japan zu großen Teilen dem religiösen Grundgedanken des Animismus und diversen Volksgeschichten, welche damals bereits frühe Grundformen moderner japanischer Robotergeschichten enthielten. Ebenso ist der Boom der Puppenkunst und später der der Spielzeugfiguren nicht nur für das Design sehr wichtig gewesen, sondern deren vermehrte Produktion förderte ebenfalls die Herstellung von Anime (und umgekehrt). Zusätzlich gibt es in Japan gewisse Grenzen welche eine Technologie nicht überschreiten darf, welche von den meisten östlichen Robotern eingehalten werden. Am Beispiel von Cyborgs, wo diese überschritten wird, sieht man auch deutlich „negativere“ Geschichten. Im Westen wurde man bei Narration als auch beim Äußeren von Einflüssen aus älteren Geschichten (etwa über Golem und Homunkuli) und vielmehr aus der Zeit der Industrialisierung inspiriert. Das Design erhielt meist viele Details, welche realen Maschinen nachempfunden wurden und auch die Farbgebung ähnelte stark den Vorbildern. In westlichen Geschichten ist aber stärker als im Osten das Gehen mit der Zeit erkennbar. So greifen solche Roboter eher neuere Formen (Machinatas, Industrieroboter) und Geschichtselemente (Furcht vor Computer oder K.I. oder Nanoroboter) auf. In Japan setzt man diesbezüglich meist eher auf bewährte oder anders formuliert klassische Elemente. Schlussendlich kann also behauptet werden, dass die jeweiligen Einflüsse der Kulturen deutlich Spuren hinterlassen haben, aber durch zahlreichen kulturellen Austausch sind schon diverse Mischformen zustande gekommen. Eine weitere Globalisierung plus voranschreitende Technik hatte bereits – und wird auch in weiterer Folge – immer wieder einen großen Einfluss auf die Darstellung von Roboter in der Pop-Kultur haben. Durch die starken Wurzeln, welche die Vergangenheit ausgelegt hat, werden aber typische kulturelle Features und Eigenheiten noch lange bestehen bleiben. 8. Erkenntnisse 8.1 93 Schlussbemerkungen Im Laufe dieser Arbeit war es oftmals nicht gerade leicht, den Überblick zu wahren, da es sich bei dieser Thematik um ein sehr breitgefächertes Gebiet handelt. Viel angehäuftes Wissen konnte nicht den Weg in dieses Werk finden und somit wäre eine weitere spezifischere Folgearbeit denkbar. Einige Bereiche konnten nicht im Detail durchgenommen werden und auch die aufgestellten Hypothesen erwiesen sich im Nachhinein als etwas zu lose. Eine Fokussierung auf spezielle Kernbereiche, wie etwa einzelne Roboterkategorien oder gewisse Rollen- und Storyelemente, würde hier mit Sicherheit einige weitere interessante Ansätze bieten. Nichtsdestotrotz bin ich froh, diese Thematik behandelt zu haben und ich bin mit dem Ergebnis und den Erkenntnissen die ich erlangen konnte durchaus zufrieden. Ich würde mich glücklich schätzen, wenn sich jemand durch diese Arbeit ebenfalls für meine Begeisterung für Roboter anstecken ließe und sich dadurch inspiriert fühlt, einem dieser interessanten Themen weiter nachzugehen. Anhang A Inhalt der CD-ROM Format: CD-ROM, Single Layer A.1 PDF-Dateien Pfad: / dm08013_gottherr_dominik_da.pdf A.2 Projekt Pfad: /projekt 3d/ . . . . . . . . . . . konzeptzeichnungen/ . . storyboard_animiert/ . storyboard_gezeichnet/ turntable/ . . . . . . . . A.3 Diverse Renderings von 3D-Modellen. Konzeptzeichnungen von Roboter, Hintergrund, etc. Das animierte Storyboard mit Audio. Ein älteres, gezeichnetes Storyboard. Turntables vom Roboter und vom Bus. Sonstiges Onlinequellen Pfad: /onlinequellen Alabaster_J.pdf . . . . Andersen_W_R.pdf . . Axe_D.pdf . . . . . . . Craft_L.pdf . . . . . . I-Fairy robot weds Japanese couple. Harmony Gold U.S.A. and Playmates Toys v. FASA Corporation and Virtual World Entertainment. Killer ground ’bots out of Iraq: How come? Humanoid robots speak to the soul. 94 A. Inhalt der CD-ROM 95 Telegraph_UK.pdf . . . Greenemeier_L.pdf . . Harmon_A.pdf . . . . Harmon_A_Paro.pdf Harris_T.pdf . . . . . Holland_O.pdf . . . . Kahney_L.pdf . . . . Katayama_L.pdf . . . Keuper_D.pdf . . . . Kurokawa_K.pdf . . . Lamar_C.pdf . . . . . . . . . . . . . . Weschler_L.pdf . . . . Whelan_C.pdf . . . . . Weschler_L.pdf . . . . Yamaguchi_M.pdf . . . Yang_J.pdf . . . . . . . Daleks named greatest monsters by sci-fi fans. Real-life Iron Man: A robotic suit that magnifies human strength. Making friends with a robot named Bina48. A soft spot for circuitry. How robots work. Elmer, die Schildkröte. The new pet craze: Robovacs. Man in Japan weds anime game character. Therapierobben: Die nützlichen Tamagotchis. Each one a hero – philosophy of symbiosis. How ghosts, superstitions, and vampires have been used for psychological warfare. Why is this man smiling? Japan’s new religion – millions disenchanted with Buddhism, Shinto find spiritual options. Why is this man smiling? Doraemon appointed Japan’s first ever cartoon ambassador. Why Japan, and not America, is likely to be the world’s first cyborg society. Bilder Pfad: /images *.eps . . . . . . . . . . . Bilder und Grafiken im EPS-Format Literaturverzeichnis [1] Kubrick, S. (Produzent & Regie). 2001: A Space Odyssey (Spielfilm). USA: Metro-Goldwyn-Mayer, 1968. [2] Bekmambetov, T., Burton, T. (Produzenten), Acker, S. (Regie). 9 (Spielfilm). USA: Universal Pictures, 2009. [3] Ryoei, S., Shunzo, K. (Produzenten), Katsuhiro, O. (Regie). Akira (Anime-Spielfilm). Japan: Toho, 1988. [4] Alabaster, J.: I-fairy robot weds Japanese couple. Internetartikel, Mai 2010. http://www.guardian.co.uk/technology/2010/may/16/ifairyrobot-wedding-japan, Abgerufen am 16. Mai 2010. [5] Hurd, G., Carroll, G. (Produzenten), Cameron, J. (Regie). Aliens (Spielfilm). USA: 20th Century Fox, 1986. 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