„A good game should be easy to learn, but difficult to master“
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„A good game should be easy to learn, but difficult to master“
„A good game should be easy to learn, but difficult to master“ Nolan Bushnell, founder of Atari, Inc. State of the Art Anfängliche Computersimulationen wurden für das Militär entwickelt und angewendet. Ein wichtiger Grund hierfür waren die geringeren Kosten von computer-basedtrainings gegenüber herkömmlichen Methoden. Ein wenig später wurde gamebased- trainings auch häufig im Bereich Medizin und in weiterer Folge im Managementbereich genutzt. Personal avancierte dadurch vom Auszubildenden zum Professionellen. (de Freitas, 2006) Lasst uns eintauchen in die Welt der Spiele und deren Modelle Game Design Model (Amory, 2001) Abb. 1. Game Design Modell (Amory, 2001) Wie Abb. 1 zeigt, besteht ein Spiel aus mehreren Schichten. Da gibt es den Spielraum und den Visualisierungsraum also grobe Unterteilung, wobei letzterer nochmals in Elemente und Probleme gegliedert werden kann. Die Elemente beinhalten einerseits den Teilbereich der durch das Spiel eingebracht wird und anderseits jenen, der durch den Spieler eingebracht wird. Gamebasiertes Lernen kann der Kategorie des selbst regulierten Lernens zugeordnet werden. Diese Art und Weise erfordert eigene Komponenten, wie dass die Umwelt intrinsisch motivierend gestaltet werden muss, oder die Lerner metakognitiv oder eben auch verhaltensaktiv sein müssen (M.C. Koorps, 2003). Ziele von Computerspielen und Simulationen bestehen darin, Fähigkeiten in einem sicheren Kontext zu üben bzw. zu erwerben. Außerdem soll eine Anwendung dieses Wissens in der wirklichen Welt möglich sein (Vernetzung). Zusammenfassend ist zu sagen, dass face- to- face learning mit Lernen über Computersimulationen kombiniert werden sollte (Garris, Ahlers, Driskell, 2002, zitiert nach de Freitas, 2006). Diesem Befund widersprechen die Ergebnisse von Holzinger & Ebner (2007). Sie befassten sich mit dem bestehenden Problem, dass Abläufe in Computerspielen in zu schnellen und allgemeinen Schritten dargestellt werden und gestalteten das Projekt iVISiCE (interactive Visualization in Civil Engineering). Die Studenten werden beim Lernprozess mittels Visualisierungen und Animationen unterstützt (Ebner & Holzinger, 2002). Dafür wurden ILO’s, sogenannte interaktive Lernobjekte entwickelt, die für den einzelnen User, die für ihn optimale didaktische Methode für die eine bestimmte interaktive Visualisierung wählt. Für einen Techniker stellt vor allem die Eingabe oder Ermittlung der richtigen Komponenten, die zum Ziel führen sollen, eine wichtige Rolle dar. Falsche Lösungen sollte innerhalb kürzester Zeit erkannt werden. Gerade da setzt der Internal Force Master (IFM) an. Der IFM stellt das entwickelte Computerspiel dar. Die Untersucher teilten die Teilnehmer in drei Gruppen Online-Computerspiel und Literatur Literatur Online Computerspiel Die Daten wurden mittels Pre- und Posttests erhoben, worin sich zeigte, dass sich kein Lernunterschied zwischen den einzelnen Gruppen ergab. Durch das Spielen wurden keine zusätzlichen Gewinne an Wissen festgestellt. Allerdings wurde gezeigt, dass durch den Aufbau eines Spieles die Motivation der Spieler selbst durch das Wissen, das dies ein Lernspiel ist, gesteigert werden konnte. Das Spiel wurde als leicht zu spielen und motivierend beschrieben. Auch wenn diese Untersuchung an Collegestudenten durchgeführt wurde, konnte gezeigt werden, dass der Einsatz von Spielen auch an Schulen sinnvoll sein könnte, vor allem wenn das Lehrpersonal vermittelt, dass Wissenserwerb durchaus mit Spass zu verbinden ist (Ebner & Holzinger, 2007). Gamebasiertes Lernen wird immer wieder mit Problem Based Learning (PBL) verglichen, da sowohl im einen, wie auch im anderen Bereich viele kleine Problemstellungen zu lösen sind. Den Vorteil dieser Methode wird vor allem in der Simulation von real life – Situationen gesehen, die so im geschützten Raum probiert und verinnerlicht werden können. Vergleichbar wäre dies mit Sandkastenbedingungen, in denen Spieler gefahrlos und ohne Verlust von zuvor erspielten Punkten, Erfahrung im Umgang mit neuen Situationen sammeln können (Schwan, 2006). Weiters können mittels online games Spieler unabhängig der räumlichen Nähe miteinander kommunizieren. Der Wettstreit, die Neugier wie auch die Fantasie werden als die essentiellen Hauptkomponenten für Computerspiele genannt. Der Spieler soll emotional an das Spiel gefesselt werden. Hierfür sind vier Teilbereiche wichtig: • Der Hintergrund, bei dem sich die Zielgruppe mit den Inhalten des Spieles identifizieren kann. • High-score- und Zeitlimits scheinen durch die Gewinn-Verlust Komponenten hohe Motivation auszulösen. • Einfach- sowie Klarheit ohne langes Herumerklären wie das Spiel funktioniert, sowie der • „ease of use“ mit schwierigkeitssteigenden Levels stellen einen wichtigen Teilbereich für das Interesse am Spiel dar. Computerspiele sollen oft als Metapher bzw. als Abbild der realen Welt dienen. Zur Anwendung kommen Spiele als Metapher vor allem in Schulen, aber auch bei Erwachsenen. Die Spielewelt soll explorativ und mittels Rollenspiel entdeckt werden können (exploratives Lernen), denn praktische Aufgaben und Handlungen beschleunigen das Lernen. (Delanghe, 2001, zitiert nach de Freitas, 2006). Weiters ist es laut Barton und Maharg (2006) möglich mittels Simulationen bzw. Computerspielen zu Lernzwecken sowohl intentional als auch inzidentell zu lernen, da man die Möglichkeit hat Informationen explorativ zu entdecken, was beide Aspekte des Lernens beinhaltet. M. C. Koorps (2003) erstellte mittels Reviewanalyse eine Liste, die Adventuregames im Fokus des Lernens untersucht. Lernen ist lustiger, wenn der Lehrstoff mittels Spieles anstatt eines Buches vermittelt wird. Vor allem für die junge Generation, die im Computerzeitalter aufwächst, ist der Weg in Richtung verbessertes Lernen mit Unterstützung durch Computerspiele sinnvoll. Das Thema des Spieles scheint eines der wichtigsten Aspekte für den passenden Lernkontext zu sein, wobei der Bereich der Fantasie und des Spielen ums des Spielens willen, nicht übersehen werden sollte. Malone (1981, zitiert nach Ebner & Holzinger, 2007) hat diesbezüglich ähnliche Hauptelemente von Computerspielen identifiziert, die sich aus • • • • • • • Interaktivität Regeln Risko und Herausforderung Fantasie Neugier Kontrolle und der Aufgabe an sich zusammensetzt. Eine interessante Theorie (M.C. Koorps, 2003) besteht darin, dass angenommen wird, dass sich Lerner und Spieler in gewisser Weise ähnlich sind. Auch der Möglichkeit online miteinander zu Kommunizieren werden durchaus positive Eigenschaften, wie online Sozialisation, Informationsaustausch, Entwicklung von Wissen oder Zusammenschluss und Motivation von Teilnehmern zugeschrieben. Eine Studie von Belanich (2004, zitiert nach de Freitas, 2006) zeigte, dass die Faszination eines Mulitiplayer- Online Spiels (America`s Army) darin liegt, dass ein angemessenes Maß an Herausforderungen geboten wird, sowie Realitätsnähe dahingehend aufweist, dass der Spieler sich weiterentwickeln und so auf ein höheres Niveau aufsteigen kann. America`s Army ( http://www.americasarmy.com ) America`s Army ist das erste Computerspiel überhaupt. Mittlerweile ist es ein gratis online Multiplayer Spiel, das der Werbung dient, das dem Bereich der Ego- Shooter zugerechnet werden kann und zählt ca. 7 Millionen Spieler weltweit. Operationalisiert wurde es als Kriegsspiel. (http://de.wikipedia.org/wiki/America%E2%80%99s_Army) Fähigkeiten die durch dieses Computerspiel ursprünglich erworben werden sollen: (M. Zyda, persönl.Mitteilung, 27.06.2006, zitiert nach de Freitas, 2006) • • • • • • • • • Entscheidungen treffen komplexes Problemlösen logisches Denken Hand- Auge Koordination Führungsfähigkeiten (planen, Kommunikation, Eigenständigkeit) praktische Fertigkeiten Teamarbeit Problemlösefähigkeit Soziale Fähigkeiten (Argumentationsstrategien, Empathie…) Dieses Spiel wird unter jene gereiht, die Simulationen in Mikrowelten darstellen. Hier werden Techniken wie jene der Rollenspiele aus narrativer Sicht angewendet. Die Nachahmung der Realität steht im Vordergrund. Der Anwender kann sich frei in die Rolle des Spielens fallen lassen. Spiele in Mikrowelten haben meist ein offenes Ende. Ein Vorteil von Mikrowelten gegenüber der realen Welt zeigt sich darin, dass unter sicheren Bedingungen in einer kontrollierbaren Welt gelernt werden kann. (de Freitas, 2006) Weiters wäre „Unigame“ (Dziabenko et al., 2003; Pivec et al., 2003; Pivec & Dziabenko, 2004, zitiert nach de Freitas, 2006) ein von Österreichern entwickeltes Spiel zu nennen. dessen Ziel darin besteht sich mit vier weiteren Teams zu arrangieren und zu gemeinsamen Lösungen zu gelangen. Diskutiert wird auf o virtuellen Meetings o Sprachchat o Textmitteilungen o Videokonferenzen Die Spieldauer hängt von der Spieleranzahl und den Fähigkeiten des einzelnen Spielers ab und kann sowohl Tage als auch mehrer Wochen dauern. Gegliedert wird in 5 Spielschritte (siehe Abb. 2. Spielschritte): 1. Einführungsseminar: Tutor erklärt Spiel 2. Team bereitet sich vor, Rollen(Teamsprecher, Umweltgruppen, Moderator) werden festgelegt 3. Standpunkte werden dargelegt (ca 30 min) 4. Videokonferenz (Diskussion), zusätzlich Textchats. Team mit den meisten Punkten (nach Konsens) gewinnt 5. Feedback: virtuell face-to-face Spielschritte Unigame (Dziabenko et al., 2003; Pivec et al., 2003; Pivec & Dziabenko, 2004, zitiert nach de Freitas, 2006) Abb. 2. Spielschritte Unigame (Dziabenko et al., 2003; Pivec et al., 2003; Pivec & Dziabenko, 2004, zitiert nach de Freitas, 2006) Eine weitere Studie zu Multiplayer Online Rollenspielen zeigte, dass Spieler mediative Fähigkeiten erwerben, sowie Führungsqualitäten und Kontroversen in Gruppen besser kontrolliert werden können. (Yee, 2006, zitiert nach de Freitas, 2006) Neverwinter Nights (NN) (http://nwn.bioware.com/) „Modding“ (siehe Glossar) NN stellt ein interaktives Abenteuerspiel in einer Welt voller magischer Elemente und Figuren, wie Zauberer dar. Eine Feedbackmöglichkeit ist mit eingebaut. Ein Lerneffekt des originalen Neverwinter Night konnte nicht nachgewiesen werden, jedoch gibt es Hinweise zur Wirksamkeit der modifizierten Versionen (siehe Revolution) bezüglich Lernens, welche in weiterführenden Schulen eingesetzt worden ist. Lehrer entwickelten in Zusammenarbeit mit professionellen Software Entwicklern am West Nottinghamshire College in Großbritannien dieses Spiel, das die Motivation von Studenten, sich mit Kursinhalten zu beschäftigen und Kurse auch zu bestehen, steigern sollte. Es wurde modifiziert und aus einem „normalen“ Spiel zur Unterhaltung entstand ein Lernspiel. Seit 2002 wird dieses Spiel nun am hiesigen College und an ca. 30 weiteren erfolgreich verwendet. Außerdem gibt es eine eigene Service Line wo man bei Problemen mit dem Spiel um Rat fragen kann. Während des Spiels gibt es immer wieder Feedback und eine Reflektierung des Gelernten. Befunde: Die Rate derer die Kurse am genannten College zu Ende brachten stieg von 30% auf 100% zwischen 2002 und 2006 (Oldham, 2003, zitiert nach de Freitas, 2006). Bos (2001) sieht ein Problem im Geben von Feedback. Denn einerseits stellt dieses einen wichtigen Faktor dar, andererseits besteht ein massives Problem damit die intrinsische Motivation des Spielers aufrecht zu erhalten. Er preist diesbezüglich die Vorzüge von SimCity, das diese im Feedback geschafft hat. Revolution (Neverwinter Nights modifiziert) Screen Shot von Revolution (University of Wisconsin Education Arcade Initiative, 2006, zitiert nach de Freitas, 2006) Abb. 3. Screen Shot von Revolution (University of Wisconsin Education Arcade Initiative, 2006, zitiert nach de Freitas, 2006) Mithilfe der MIT- University of Wisconsin Education Arcade Initiative (2006, zitiert nach de Freitas, 2006) wurde die Benutzeroberfläche des ursprünglichen Neverwinter Nights derart verändert, dass ein neues Spiel entstand, das Revolution genannt wurde. Experimentelles Lernen (Kolb, 1984, zitiert nach de Freitas, 2006) Abb.4. Experimentelles Lernen (Kolb, 1984, zitiert nach de Freitas, 2006) Aus theoretischer Sicht (siehe Abb.4. experimentelles Lernen)handelt es sich bei diesem Spiel um experimentelles Lernen, d.h. Lernen aus Erfahrung (Kolb, 1984, zitiert nach de Freitas, 2006). Laut Kolb sollte der erste Schritt eine konkrete Erfahrung sein, als zweiten Schritt sollte Wahrnehmung der Konsequenzen und Reflektion erfolgen. Weiters sollten abstrakte Konzepte gebildet werden, die dann in neuen Situationen eingesetzt werden. Besonders der letzte Aspekt ist im Zusammenhang mit Lernspielen von Bedeutung, da das Ziel nicht ausschließlich im Erwerben von Wissen besteht, sondern darüber hinaus auch Gelerntes mit Wissen bezüglich der realen Welt zu vernetzen, gelernt werden sollte. (Garris, Ahlers, Driskell, 2002, zitiert nach de Freitas, 2006). Über das Spiel sollten besonders soziale Umstände der Geschichte veranschaulicht werden. Operationalisierung: Angewendet wurde es bei Schülern, die zu Hause unterrichtet wurden und bei Mittelschulen mit Schwerpunkt auf (amerikanische) Geschichte z.B.: können Schüler die Rolle eines Sklaven des 18. Jahrhunderts einnehmen. Der Spieler hatte die Möglichkeit einen Avatar zu wählen und konnte aus Blickwinkel dieser Figur Geschichte erleben. Je nachdem welcher Avatar gewählt wird, verfügt der Spieler über eine unterschiedliche Sichtweise auf bereits Geschehenes, d.h. der Anwender hat die Möglichkeit auf verschieden Arten zu spielen. Es besteht also eine gewisse Anpassung des Spiels an den individuellen Spieler. Bei herkömmlichen Lernspielen gibt es jedoch für gewöhnlich einen „richtigen“ Weg und keine Alternativen. Bei der Anwendung von Spielen als Werkzeuge sollen laut der Elaboration Theory ET (Charles Reigeluth, 1976, zitiert nach de Freitas, 2006) folgende Punkte beachtet werden • schrittweise höheres Schwierigkeitsniveau • Einüben von Aufgaben Im Unterschied zu Spielen als Mikrowelten, sollen hier spezifischere Fähigkeiten erworben werden. D.h. der „Lernstoff“ ist geringer. Die Vorteile liegen in der leichteren Anwendung, da geringere Kenntnisse der Informations- und Kommunikationstechnik (ICT) von Tutor und Lernenden erforderlich sind. Bei Spielen als Werkzeug stehen zahlreiche Wiederholungen und intensives Einüben im Vordergrund- aus diesem Grund werden sie laut de Freitas (2006) häufig den drilland-practice games zugeordnet. Mittels drill-and-practice Programmen wird in erster Linie bereits bekannter Lernstoff eingeübt. Anwendungsbeispiele: • Schmerzlinderung (durch Ablenkung) bei der Behandlung(Säuberung von Wunden, Ziehen von Fäden) von Verbrennungsopfern o zB.: SnowWorld (http://www.hitl.washington.edu/projects/vrpain/ • Bewältigung des Alltags z.B.: Brigadoon http://braintalk.blogs.com/brigadoon/ 2005/01/about_brigadoon.html virtuelle Second- Life- Insel; Brigadoon hat ca 12 (autistische) Mitglieder o bei autistischen Patienten(z.B.: Üben von sozialen Interaktionen, Einkaufen, Umgang mit Geld) o bei Schizophrenen Patienten(z.B.: Konfrontation mit Herausforderungen des Alltags) • Training von kognitiven Fähigkeiten o bei 80- jährigen z.B.: Brain Trainer http://www.brain-trainer.com/ o Ziel ist es, dem kognitiven Alterungsprozess entgegenzuwirken. • Computer- based- training im Bereich Bildung o Firefighter (Hazmat: Hotzone) in den USA haben ein deutlich größeres Aufgabenfeld, als beispielsweise die österreichischen (Sanitäter, Rettungsschwimmer, Feuerwehr im engeren Sinne). Für diese Firefighter wurde ein Training zum besseren Umgang mit ausgelaufenen chemischen Flüssigkeiten oder Bioterrorismus entworfen. (Entertainment Technology Center and Carnegie Mellon University, 2002- 2005, zitiert nach de Freitas, 2006) Sreen Shot von Hazmat:Hotzone (www.etc.cmu.edu/projects/hazmat_2005/screenshots.php?page=0) Abb. 5. Sreen Shot von Hazmat:Hotzone (www.etc.cmu.edu/projects/hazmat_2005/screenshots.php?page=0) Wohin geht die Reise? 1. Zukunftweisendes Projekt Um den empirischen Beweis zu erbringen, dass Spielbasiertes Lernen tatsächlich effektiv ist, hat das UK Department of Trade and Industry Technology Programme ein über 4 Jahren mit 2 Mio. Pfund dotiertes Projekt geschaffen, das an drei Universitäten Englands (Birmingham, London & Sheffield) umgesetzt werden soll. Das Serious Games-Engaging Training Solutions (SG-ETS) Projekt stellt eines der ersten dar, das sowohl Spielentwickler als auch Pädagogen an eine Tisch bringt, sowie Experten Game-Basierten Lernens und Human Factors mit einbezieht. Der Erfolg es Projektes wird an folgende Aspekten gemessen: • • • Einen effizienten und effektiven Prozess für die Selektion und der Entwicklung von seriösen Spielen zu produzieren Einen signifikanten Forschungsreport zu publizieren, der sich mit der Entwicklung von Spielen, die als innovativ gesehen werden, sowie der Nutzbarmachung in Videospielen und game-based learning beschäftigt. Die Produktion von mindestens drei Spielprototypen, die für drei Prototypen von Anwendern aus verschiedenen Sektoren gelten, die einen Lernbedarf hinsichtlich eines Geschäftsproblems aufweisen. Zielgruppen sollen unterstützt werden. Dafür wird eine Erhebung durchgeführt, die unterschiedliche Lernergruppen identifizieren soll (de Freitas & Jarvis, 2007). 2. Klassifizierung leicht gemacht Paul Kearney (2007) hingegen sucht nach einer Möglichkeit, ein System zu erstellen, mit dem Computerspiele einfach klassifiziert werden können. Gezeigt werden soll wann und wie „gamebased learning“ stattfindet. Die Interessensverschiebung in Richtung Abenteuerspiele bei Jugendlichen darf natürlich nicht außer Acht gelassen werden. Die Vorstellung, dass die mentale Visualisierung von Lösungen gegebener Probleme kognitive Prozesse in Gang setzt (Pillay, Brownlee & Wills, 1999, zitiert nach Kearney, 2007) konnte dahingehend bestätigt werden, dass eine höhere Multitaskingfähigkeit sowie eine Verwendung metakognitiver Methoden gefunden wurden. Einerseits soll mit Hilfe dieses Systems die Möglichkeit gegeben werden Computerspiele zu klassifizieren, andererseits will man eine Hilfestellung zur Erstellung von Computerspielen, die Lernkomponenten enthalten, anbieten. 3. Mobile game based learning Neue Bereiche werden nun auch im mobile game based learning Bereich erschlossen, in dem sich elf Partnerorganisationen verschiedener europäischer Länder zusammengeschlossen haben, um eine lernbezogene Plattform im mobilen Bereich zu gestalten. Lernprogramme sollen in den Bereichen Bildungsberatung, eHealth und e-Commerce geschaffen werden, der die Zielgruppe der 16 bis 24jährigen, nicht nur hinsichtlich Lernbezogener Themen sondern auch emotional ansprechen soll. Wesentliche Aspekte zur Nutzung von Lernspielen Kontext: • Kombination von game based learning und face-to-face zur Ergänzung (Garris, Ahlers, Driskell, 2002, zitiert nach de Freitas, 2006) • Entscheidung über wann & wie viel liegt beim Lernenden (Mayes & de Freitas, 2006). • flexible Anpassung des Avatars eines Rollenspiels an den Lernenden und freie Wahl des Lernmediums (Computer vs. herkömmlicher Methoden) (Francis, 2006a, zitiert nach de Freitas, 2006) Dauer der Unterrichtsstunden bzw. Arbeitsstunden: • fixe Stundenanzahl schränkt Lernspiel ein(Sandford et al., 2006, zitiert nach de Freitas, 2006) Technische Ausrüstung: • gewisser Standard an technischer Ausrüstung ist Voraussetzung für die Nutzung von Lernspielen am PC (de Freitas, 2006) Empirische Fundierung: • Vor dem Einsatz von Computerspielen als Lernmedium sollten Wirkungen bereits empirisch überprüft sein (de Freitas, 2006) Praxis: • Praktische Aufgaben und Handlungen beschleunigen das Lernen (Delanghe, 2001, zitiert nach de Freitas, 2006) • Reflexion des Gelernten mittels Dialogen und Diskussionen (Kolb, 1984, zitiert nach de Freitas, 2006) Bekräftigung: • Dem Handeln der Person sollte eine Bekräftigung (Feedback) folgen, um Motivation und ein besseres Behalten zu gewährleisten (Delanghe, 2001, zitiert nach de Freitas, 2006) Realitätsnähe: • Realistische Rollenspiele ermöglichen eine bessere Veranschaulichung des Lernmaterials und auch einen Bezug zum eigenen Leben (Empathie), dadurch werden Motivation und Vernetzung von Wissen gefördert. (de Freitas, 2006) Immersive (Eintauchen): • Eintauchen in den Lerninhalt fördert tiefere Verarbeitung (de Freitas & Oliver, 2006) Hinsichtlich des Einsatzes im Lernunterricht kann bestätigt werden, dass das Lehrpersonal sehr wohl daran interessiert ist, game based learning in ihrem Unterricht einzubauen, dies jedoch oft von der Bezeichnung der Lehrmitteln abhängt. Größere Akzeptanz besteht bei Spielen, die als „Interactive Simulation“ getarnt sind und nicht das Wort „game“ in der Bezeichnung enthalten. Weiters werden zwei Dinge genannt, die den Einsatz verhindern, nämlich der Mangel an Ressourcen oder auch der Mangel am Verstehen zur Nutzung des Spieles. Allerdings muss darauf hingewiesen werden, das der alleinige Einsatz von Spielen in Schulen nicht genug ist, denn wie auch bei jedem Buch ist nicht jedes Spiel zur Nutzung im Unterricht geeignet (Becker, 2007). Literaturliste: Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers, British Journal of Educational Technology, 38, 3. 478-488. Ebner, M. & Holzinger, A. (2005). Sucessful implementation of user-centered game bases learning in higher education: An example from civil engineering, Computers & Education, 49. 873-890. http://www.sciencedirect.com/science? _ob=ArticleURL&_udi=B6VCJ-4J3WS5T-1&_user=10&_rdoc=1&_fmt=&_orig=search &_sort=d&view=c&_acct=C000050221&_version=1&_urlVersion=0&_userid=10&md 5=01d0bca2d855b0583fb2b2e5526557b0 Bos, N.D. (2001). What do game designers know about scaffolding? Borrowing SimCity design principles for education. Technical report for the CILT. Playspace working group. http://www-personal.si.umich.edu/~serp/work/SimCity.pdf (Stand Juni 2008) De Freitas, S. & Jarvis, St. (2007). Serious games-engaging training solutions: A research and development project for supporting training needs, British Journal of Educational Technology, 38, 3. 523-525. M.C. Koops (2003). Literature on “Digital Adventure Game Based Learning”. http://www.xs4all.nl/~koops/articles/literatureongamebasedlearning.pdf Amory, A. & Seagram, R. (2003). Educational game models: conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education 17, 2, 206 – 217. http://www.ukzn.ac.za/ited/amory/SAJE_Amory_Seagram.pdf (Stand Juni 2008) De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds, A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingrepo rt_v3.pdf (Stand Juni 2008) Kearney, P. (2007). Cognitive assessment of game-based learning, British Journal of Educational Technology, 38, 3, 529-531. Schwan, S. (2005). 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