Spielanleitung für das Backgammon
Transcription
Spielanleitung für das Backgammon
Spielanleitung für das Backgammon-Spiel mit freundlicher Genehmigung von http://www.bkgm.com/rules/German/rules.html Obwohl Backgammon ein Würfelspiel ist, ist es ein Spiel, bei dem geistige Geschicklichkeit für den Gewinn des Spiels ausschlaggebend ist. Technik und Strategie des Spiels basieren auf der Wahrscheinlichkeitsrechnung, deren Grundlagen in meinem Buch „Modernes Tavla – Technik und Strategie“ erklärt werden, das auf der Webseite http://yeni-tavla.de zum kostenlosen Download bereit steht. Backgammon ist ein Spiel für zwei Spieler, das auf einem Brett gespielt wird, das aus vierundzwanzig länglichen Dreiecken besteht, die 'Spielfelder' genannt werden. Zur Unterscheidung wird das gesamte Spielfeld 'Brett' oder 'Board' genannt. Die Dreiecke wechseln sich in der Farbe ab und sind in vier Quadranten von je sechs Spielfeldern, gruppiert. Die Quadranten werden Heimfeld und Außenfeld des Spielers und Heimfeld und Außenfeld des Gegners genannt. Das Heimfeld und das Außenfeld werden von einander durch eine in der Mitte befindliche Barriere getrennt, die 'Bar' genannt wird. Dieses Bild zeigt ein Spielbrett mit den 30 Spielsteinen in ihrer Startposition. Man hätte diese Position auch umgekehrt aufstellen können, dann würden die Spieler auf der linken, statt wie jetzt auf der rechten Seite ausspielen. Die Spielfelder sind für jeden Spieler nummeriert, beginnend mit Spielfeld 24 im Heimfeld des Spielers, der gleichzeitig das Spielfeld eins des Gegners ist. Jeder Spieler hat fünfzehn Steine seiner eigenen Farbe. Die Startanordnung der Steine vor Beginn jeder Partie ist wie hier gezeigt: Zwei auf Spielfeld 24 jedes Spielers, fünf auf Spielfeld 13 jedes Spielers, drei auf Spielfeld 8 jedes Spielers und fünf auf Spielfeld 6 jedes Spielers. Beide Spieler haben ihr eigenes Würfelpaar und einen Würfelbecher. Mit dem Verdopplungswürfel, der die Ziffern 2, 4, 8, 16, 32 und 64 zeigt, wird nicht gewürfelt – er wird verwendet, um den jeweiligen Spielwert im Auge zu behalten. Ziel des Spiels Was das Ziel des Spiels betrifft, kann man Backgammon durchaus mit dem 'Mensch-ärgere-dichnicht' vergleichen: Beide Spieler versuchen, ihre Spielsteine so schnell wie möglich um das Spielfeld herum und ins Aus zu spielen. Oder, anders gesagt: Das Ziel des Spiels für einen Spieler ist es, alle seine Steine in sein eigenes Heimfeld zu ziehen und sie dann vom Brett abzutragen. Der erste Spieler, der alle seine Steine abgetragen hat, gewinnt das Spiel. Dieses Bild zeigt die Richtung der Bewegung der Steine von Weiß. Die Steine von Rot bewegen in die entgegengesetzte Richtung. Die Felder 6 bis 1 bilden in diesem Fall des Heimfeld von Weiß, die Felder 19 bis 24 das Heimfeld des Gegners. Das Ziehen der Spielsteine Zur Eröffnung jeder Partie wirft jeder Spieler einen einzigen Würfel in die rechts von ihm gelegene Hälfte des Backgammonbretts. Derjenige Spieler desssen Würfel die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt das Spiel, indem er die Zahl seines Würfels und die Zahl, die sein Gegner geworfen hat, als Anfangswurf zieht. Wenn die Würfel beider Spieler die gleiche Zahl (Pasch) zeigen, müssen beide Spieler so oft würfeln, bis ein unterschiedlicher Wurf entsteht. Das Würfeln legt fest, wie viele Augen des Würfels, auch 'Pips' genannt, der sich am Zug befindliche Spieler einen oder mehrere seiner Spielsteine bewegen darf, bzw. muss. Es darf nur vorwärts gemäß der angegeben Spielrichtung gezogen werden. Jeder Spieler entscheidet bei jedem Wurf, ob er die höhere oder die niedrige Zahl zuerst zieht, sofern der Zug nicht regelwidrig ist. 1. Ein Spielstein darf nur auf ein 'offenes' Spielfeld gezogen werden, eines, das nicht von zwei oder mehr gegnerischen Spielsteinen besetzt ist. 2. Die Zahlen auf den zwei Würfeln bilden separate Bewegungen. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine 5 und eine 3 würfelt, kann er einen Stein fünf Augen zu einem offenen Punkt ziehen und einen weiteren Stein drei Augen auf einen offenen Punkt ziehen, oder er kann den einen Stein acht Augen auf einen offenen Punkt ziehen, aber nur, wenn der Punkt dazwischen - entweder drei oder fünf Augen von der Ausgangsposition - auch 'offen' ist. Dieses Bild zeigt zwei Möglichkeiten, wie Weiß jetzt 5+3 ziehen könnte. 3. Wenn ein Spieler einen Pasch würfelt, kann und muss er die angezeigte Augenzahl viermal ziehen. Im Fall von 6+6 bedeutet das, dass viermal '6' gezogen werden darf und muss. 4. Jeder Spieler muss die Augenzahlen beider Würfel oder alle vier Zahlen eines Paschs ziehen, sofern dies möglich ist. Wenn nur die Zahl eines Würfels gezogen werden kann, muss der Spieler diese Zahl ziehen, der Rest des Wurfes verfällt in einem solchen Fall. Wenn entweder die eine oder die andere Zahl gezogen werden kann, muss die höhere der gewürfelten Zahlen gezogen werden. Wenn nicht gezogen werden kann, verfällt der Wurf oder des Teil des Wurfes, der nicht gezogen werden kann. Schlagen und Hereinspielen Ein Spielstein, der allein auf einem Spielstein steht, kann vom Gegner geschlagen werden – ein so exponierter Spielstein wird 'Schuss' genannt. Wenn der Gegner eine Zahl würfelt, mit dem er auf ein Feld ziehen kann, auf welchem ein 'Schuss' steht, kann er diesen Spielstein schlagen und auf die 'Bar' legen. Ein Spieler, dessen ein oder mehrere Spielsteine geschlagen worden sind, muss erst alle seine Spielsteine von der Bar einspielen, bevor er einen seiner im Board befindlichen Spielsteine ziehen darf. Das Einspielen geschieht, in dem man von der Bar entsprechend den Zahlen des Wurfes im Innenfeld des Gegners auf freie Spielfelder zieht., mit '1' auf das Spielfeld 24, mit '2' auf das Spielfeld 23, mit '3' auf das Spielfeld 22 und-so weiter. Wenn ein Spieler, der einen oder mehrere Spielsteine auf der Bar hat, einen Wurf wirft, mit dem er nicht von der Bar ziehen kann, verfällt der Wurf oder der nicht spielbare Teil des Wurfes. Erst dann, wenn ein Spieler keine Steine auf der Bar hat, kann und muss im Board gezogen werden. Es besteht Zugzwang – jeder Wurf muss auch dann gezogen werden, wenn sich nach dem Ziehen eine ungünstige Position ergibt. Das Herauswürfeln Wenn der Spieler alle fünfzehn Steine in sein Heimfeld bewegt hat, kann er beginnen, sie herauszuwürfeln. Das geschieht, indem man sich außerhalb des Boards ein Ausfeld vorstellt, in das zu ziehen vom 1pt ein Würfelauge notwendig ist. Man zählt folglich vom Spielfeld 6 sechs Würfelaugen ins Aus, von 5 fünf Würfelaugen und-so-weiter. Eine '6' muss dann, wenn alle Spielsteine ins Innenfeld gezogen worden sind, von 6 ins Aus gezogen werden. Wenn auf dem Spielfeld 6 keine Spielsteine mehr stehen, muss die '6' vom nächsthöchsten besetzten Spielfeld gezogen werden, - die überflüssigen Pips verfallen in diesem Fall. Niedrige Zahlen wie 1, 2, 3 oder 4 müssen nicht zwangsweise ausgespielt werden, sondern man darf diese Zahlen auch im Innenfeld ziehen, sofern das möglich ist. Weiß zieht die '6' vom Feld 5 ins Aus, weil auf Feld 6 kein Spielstein mehr steht. Dann zieht er die '4' vom Feld 4 ins Aus. Die Regel „Der Spieler entscheidet, welchen Teil des Wurfes er zuerst zieht“ gilt bis zum Schluss. Wichtig: Weiß darf aus der hier gezeigten Position 6+1 zuerst die '1' von 5 nach 4 und dann die '6' von 4 ins Aus ziehen. Jeder Spieler muss alle seine aktiven Steine im Heimfeld haben, um herauswürfeln zu dürfen. Wenn einer seiner Stein während des Herausnehmens geschlagen wird, muss der Spieler diesen Stein wieder von der Bar einspielen und in sein Heimfeld ziehen, bevor er weiter herauswürfeln darf. Der Spieler, der zuerst alle fünfzehn Stein herausgespielt hat, gewinnt das Spiel. Wenn ein Spieler alle seine Spielsteine ausgespielt hat und sein Gegner keinen einzigen seiner Spielsteine ins Aus gebracht hat, zählt der Gewinn doppelt. Das wird 'Gammon' genannt. Wenn der Spieler, der keinen einzigen Stein ausgespielt hat, noch einen oder mehrere seiner Spielsteine im Innenfeld des Gewinners hat, zählt dessen Sieg dreifach. Das wird 'Backgammon' genannt. Das Verdoppeln Backgammon wird mit einem vereinbarten Spielwert pro Punkt gespielt. Jedes Spiel beginnt mit einem Punkt. Während des Spielverlaufs kann ein Spieler, der meint, einen ausreichenden Vorteil zu haben, vorschlagen, den Spielwert zu verdoppeln. Er kann dies nur tun, wenn er mit dem Spielen an der Reihe ist und bevor er gewürfelt hat. Ein Spieler, dem eine Verdopplung angeboten wird, kann diese ablehnen, wonach das Spiel beendet ist und er einen Punkt zahlt. Andernfalls muss er die Verdopplung akzeptieren und das Spiel mit dem neuen, höheren Wert weiterspielen. Wenn ein Spieler zum Beispiel ein Doppel von 1auf 2 annimmt, legt er den Verdopplungswürfel auf seine Seite des Spielfeldes, mit der aktuellen Zahl '2' nach oben. Derjenige Spieler, der eine Verdopplung akzeptiert hat, erhält die Kontrolle über den Verdopplungswürfel, - nur er kann eine weitere Verdopplung anbieten., Weitere Verdopplungen im gleichen Spiel werden 'Re-doppel' genannt. Wenn ein Spieler ein Redoppel ablehnt, ist das Spiel sofort zuende und er verliert er die Anzahl von Punkten, die der Verdopplungswürfel vor dem Re-doppel angezeigt hat. Wenn ein Spieler zum Beispiel ein Re-doppel von 2 auf 4 annimmt, legt er den Verdopplungswürfel auf seine Seite des Spielfeldes, mit der aktuellen Zahl '4' nach oben. Auch beim Re-doppel bekommt der Spieler, der die Verdopplung angenommen hat, die Kontrolle über den Verdopplungswürfel. Nur dieser Spieler darf ggf. eine weitere Verdopplung anbieten. Beim Gewinn eines Gammon oder Backgammon wird die Zahl, die der Verdopplungswürfel anzeigt, entweder mit zwei oder mit drei multipiziert. Würfeln und Beenden eines Zuges 1. Die beiden Würfel müssen in einem Würfelbecher hörbar geschüttelt und dann so in die rechts vom Spieler gelegene Spielfeldhälfte geworfen werden, dass die Würfel rollen. Die Würfel müssen flach auf dem Grund des Spielfeldes zu liegen kommen. Wenn einer der Würfel 'brennt' oder auf einem Spielstein oder außerhalb der rechten Spielfeldhälfte zu liegen kommt, ist der Wurf ungültig und beide Würfel müssen erneut geworfen werden. 2. Ein Zug ist beendet, wenn der Spieler seine Würfel aufhebt. Wenn ein Zug unvollständig oder anderweitig illegal ist, hat der Gegner nach beendetem Wurf das Recht, das Spiel wie erfolgt zu akzeptieren, oder zu verlangen, dass der Spieler einen legalen Zug zieht. Sobald der Gegner dann selbst gewürfelt oder eine Verdopplung angeboten hat, gilt der vorangegangene Zug seines Gegners als endgültig. 3. Wenn ein Spieler würfelt, bevor sein Gegner seinen Zug durch Aufnehmen der Würfel beendet hat, ist der Wurf ungültig. Auf diese Regel wird im Allgemeinen verzichtet, wenn es keinen weiteren "Kontakt" unter den Gegnern gibt. Fragen & Antworten Darf ich darauf verzichten, einen Wurf zu ziehen? Nein, - es besteht Zugzwang. Man darf einen Wurf nicht auf eine Weise ziehen, dass man danach die andere Zahl nicht ziehen kann. Wenn Weiß dem hier gezeigten Beispiel 6+4 gewürfelt hat, darf er die '6' nicht 13 → 7 ziehen, weil er dann die '4' nicht ziehen könnte. Statt dessen muss Weiß mit der '6' von 24 nach 18 ziehen und dann die '4' weiter nach 14. Weiß hat 6+4 gewürfelt. Weiß darf nicht 6 → Aus ziehen, weil er anschließend die '4' nicht ziehen könnte. Der korrekte Zug ist 6 → 4 und 5 → Aus. Nach dem korrekten Zug bekommt Rot zwei Schüsse – wenn er beider weißen Steine schlagen kann, besteht die Möglichkeit, dass Weiß diese Partie noch verliert. Was, wenn ich nur eine der beiden Zahlen ziehen kann, nicht aber beide? Weiß hat 6+4 gewürfelt. Die Regel besagt „Wenn man nur eine Zahl der beiden Würfel ziehen kann, muss die höhere Zahl gezogen werden.“ Folglich muss Weiß jetzt die '6' von 24 nach 18 ziehen. Darf ich schlagen und weiter ziehen? Ja, schlagen und weiter ziehen ist beim Backgammon erlaubt.