Infosysteme und Infoterminals für die Kundenberatung und

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Infosysteme und Infoterminals für die Kundenberatung und
Informationsblatt für Einzelhändler
Infosysteme und Infoterminals
für die Kundenberatung und Kundenbetreuung
Stand 08/2010
Zentrale Leitstelle für Innovation und Technologietransfer bei der
Zentralstelle für Berufsbildung im Handel e.V.
Mehringdamm 48
10961 Berlin
Fon: 030 – 78 09 77 3
Fax: 030 – 78 09 77 50
Mail: info@zbb.de
Web: www.zbb.de
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für die Kundenberatung und Kundenbetreuung
Inhaltsverzeichnis
1. 2. 3. 4. Die erste Smart-Broschüre der zbb – Ein Vorwort vor der Einleitung .............. 3 Einleitung........................................................................................................ 3 Inhalte zählen ................................................................................................. 4 Allgemeines - Technische Voraussetzungen ................................................. 5 4.1. Eingabegeräte ....................................................................................... 5 4.2. Ausgabegeräte ...................................................................................... 7 4.3. Rechnerhardware ..................................................................................8 4.4. Netzwerke.............................................................................................. 9 4.5. Peripheriegeräte zur Signalübertragung................................................ 9 4.6. Software .............................................................................................. 10 4.7. Aufstellung und Shopeinbindung ......................................................... 11 5. Digital Signage Systeme und Infodisplays ................................................... 12 6. Kiosksysteme und Infoterminals................................................................... 14 7. Augmented Reality Systeme ........................................................................ 16 8. Smart Printprodukte und Smart Tagging ...................................................... 18 9. Kosten und Finanzierung ............................................................................. 19 10. Checklisten für Händler ................................................................................ 20 11. Anbieter (Auswahl) ....................................................................................... 22 12. Glossar .........................................................................................................24 © zbb 2010
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1.
Die erste Smart-Broschüre der zbb – Ein Vorwort vor der Einleitung
Um der neuesten Entwicklung Rechnung zu tragen und dem Leitfaden Leben
einzuhauchen, haben wir uns entschlossen, zur Ergänzung einzelner Abschnitte
mit Praxisbeispielen sogenannte QR-Codes mitzudrucken. In diesen Codes sind
Links verschlüsselt. Wenn Sie ein Smartphone haben, dass über eine Kamera
und eine Lesesoftware verfügt, können Sie sowohl beim Lesen des PDF als
auch bei der ausgedruckten Version die Codes einfach fotografieren, die
Lesesoftware entschlüsselt die Informationen und Sie werden dann bei
bestehender Internetverbindung automatisch auf die Links geleitet, wo in Ihrem
Handy Videos abgespielt werden oder interessante – thematisch passende Webseiten angezeigt werden.
Achtung: Wir weisen daraufhin, dass sich die Inhalte der Links nach
Redaktionsschluss verändert haben können und dass die zbb keinerlei
Verantwortung für die verlinkten Inhalte übernimmt. Weitere Hinweise zu den
Links am Ende der Broschüre.
2. Einleitung
Man geht im Allgemeinen davon aus, dass etwa 60% der Kaufentscheidungen
am Point-of-Sale (POS) getroffen werden. Deshalb kommen hier
Marketingmaßnahmen mit POS-Medien eine besondere Bedeutung zu.
Waren es früher hauptsächlich Printprodukte – wie Poster, Infotafeln oder
Regalstopper, die dem Kunden Preisaktionen und Produktinfos kommunizierten,
hält heute jeder Branche und Betriebsform der Flachbildschirm in einer
mannigfaltigen Vielfalt von Formaten und Größen Einzug. Neben dem linearen
Abspielen von Werbebotschaften wird der direkte Dialog mit dem Kunden über
multifunktionale Terminals oder sogar seinem eigenen Handy immer wichtiger.
Die fortschreitende Entwicklung der Informationstechnologie, verbunden mit
dem Preisverfall für Displays, Computern und Peripheriegeräten, sowie die
immer flexibler werdende Formgestaltung der Displays und die zunehmende
Vernetzungsmöglichkeiten der einzelnen Komponenten führt dazu, dass
computerbasierte Indoor- und Outdoor-Informationssysteme für kleinere
Handelsunternehmen immer interessanter werden.
Das EHI hat in Erhebungen festgestellt, dass ca. 30% der Händler in nächster
Zeit in digitale POS-Informationssysteme investieren werden. Damit liegt diese
Technologie an der Spitze der Investitionsagenda. Der Trend wird noch damit
verstärkt, dass die heutige Technologie auch Eingriffsmöglichkeiten
(Interaktivität) für den Kunden zulässt, so dass dieser sich selbstständig und
intuitiv im Shop informieren kann. Die steigende Verbreitung von Fotohandies
und Smartphones der letzten Generation mit GPS, WLAN und UMTS führt
dazu, dass man POS-bezogene Marketingmaßnahmen auch auf das Endgerät
des Kunden ausweiten kann.
Dieser Leitfaden greift diesen Trend auf und vermittelt einen Überblick über die
technischen Voraussetzungen (Abschnitt 4), Art, Funktionsweise und
Einsatzmöglichkeiten solcher Infosysteme.
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Man kann drei Gruppen der digitalen Informationssysteme bzw. -medien
unterscheiden, wobei durch die zunehmende Flexibilisierung der Systeme die
Grenzen mehr und mehr verwischen und hier nur zu Gunsten eine besseren
Verständnisses gewählt wurden:
 Digital Signage Systeme (DSS) und Infodisplays – statisch/interaktiv
(Abschnitt 5)
 Kiosksysteme und Infoterminals – interaktiv (Abschnitt 6)
 Interaktive Augmented-Reality (AR) Anwendungen (Abschnitt 7)
Bei allen drei Bereichen (auch bei den - bisher statischen – DSS und
Infodisplays) wird die Anwendung und Einbindung von mobilen Endgeräten, die
der Kunde ohnehin mit sich führt, für die Interaktion mit dem Kunden immer
interessanter. Hierzu zählen auch die Anwendung von

Smart-Printprodukten (Smart Packaging, Smart Poster, Smart Banner
usw.), die als Weiterentwicklung von klassischen Printprodukten die
Funktionalität und den Effekt von digitalen, interaktiven
Informationssystemen ergänzen und verstärken können. (Abschnitt 7)
3. Inhalte zählen
Bevor wir allerdings in die technischen Voraussetzungen einsteigen, sollten Sie
kurz innezuhalten, und sich überlegen
 welche Informationen
 Sie wo,
 wie und
 an wen kommunizieren möchten und
 mit welchen Maßnahmen diese Kommunikation sinnvoll ergänzt werden
kann, um am Ende des Tages auch Verkaufserfolge zu erzielen.
Die alleinige Anwesenheit moderner Kommunikationsmittel wird vom Kunden
heute schon vorausgesetzt und ist an sich nichts Besonderes. Damit rücken die
Inhalte in den Vordergrund. Diese müssen jedoch mit einem vertretbaren
Aufwand kontinuierlich gepflegt und kontextbezogen präsentiert werden.
Nur mit aktuellen Inhalten, die eingebettet sind in eine umfassende
Kommunikationsstrategie kann sich die Investition in die neuen POS-Medien für
Sie lohnen.
Einmal mehr an dieser Stelle, die beinahe schon abgegriffene Phrase, diesmal
als QR-Code, um das Involvement des Lesers zu stärken:
(Bitte Smartphone mit LeseSoftware z.B. NeoCodeReader
Aktivieren, an den Code halten,
und Botschaft lesen!)
(CONT
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ENT IST KING!!!)
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Inhalte brauchen klare Strukturen und ein detailliertes Redaktionskonzept.
Inhaltlich gibt es folgende Einteilung:
 Marktbezogen
 Produktbezogen
 Markenbezogen
 Infotainment
 Fremdwerbung
Die Marktteilnehmer zur Beschaffung von Inhalten sind:
 Agenturen
 Bilddatenbanken
 Contentanbieter
 Komplettanbieter (also mit Hardware, Software, Inhalten meist als
Mietlösung und der Möglichkeit der Verwendung eigener Inhalte
Aber auch der eigene Webshop, das Warenwirtschaftssystem oder bestehende
Grafikbibliotheken können als Quellen für eigene Inhalte herangezogen werden.
Inhaltliche Überlegungen sind auch:
 Die vorgesehene bzw. antizipierte Betrachtungs- und Verweildauer. Sie
entscheidet unter anderem über die durchschnittliche Programmdauer
bevor Inhalte wiederholt werden (Looplänge )
 Meist können Werbespots die im Fernsehen verwendet wurden nicht
unbearbeitet /ungekürzt verwendet werden. Man geht von Spotlängen
von 5-10 sec aus, besser 2x5 sec als 1x10 sec.
 Inhalte müssen zu den Displayformaten passen, damit keine
Verzerrungen oder schwarze Balken entstehen
 Lieber wenig, aber lesbare Info, als kleinteilige Grafik und Schriften
 Denken Sie auch an Ihre Mitarbeiter, sie müssen sich den Loop den
ganzen Tag anschauen.
 Wenn Sie Aktionen machen, muss dass System auch beim Ausverkauf
der Ware adäquat reagieren und evtl. Angebote substituieren
 Werden die Kunden vom System zum Kaufen motiviert? Wie fordern Sie
sie auf zu kaufen?
4. Allgemeines - Technische Voraussetzungen
4.1. Eingabegeräte
Die klassischen Eingabegeräte sind Maus, Trackball, Joystick und Tastatur.
Da beim Einsatz in Verkaufsräumen oder auch im Outdooreinsatz besondere
Bedingungen herrschen, sind es meist spezielle Geräte, die besonders stabil
und mit dem Gehäuse der Systeme fest verbunden sind. Bei den Tastaturen
kommt noch hinzu, dass bestimmte Tasten bewusst fehlen (Tastenfilterung),
damit der Benutzer keine betriebssystemeigenen Tastenkombinationen
einsetzen kann, die das System herunterfahren oder anderweitig negativ
beeinflussen. Besser als die o. g. optisch-mechanischen Verfahren eigenen sich
Touchpads als Eingabemedium für öffentliche Systeme. Während bis vor
kurzem Touchpads nur mit einem Finger bedienbar waren, sind heute als
Multitouchpads erhältlich mit denen man mit mehreren Fingern gleichzeitig
bestimmte Aktionen (Zoomen, Drehen, Scrollen usw.) auslösen kann. Die
Kombination von transparenten Touchpads und Displays zu Touchscreens ist
heute bei fast allen interaktiven Informationssystemen Standard. Das hat den
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Vorteil, das Bedienung und Darstellung auf einer Ebene stattfindet und für den
Nutzer intuitiver wird. Bestimmte Touchtechnologien - wie infrarot-optische oder
projected capacitive - eignen sich auch für den Schaufenstereinsatz, so dass in
Verbindung mit einem interaktiven System der Begriff „Window-Shopping“ nach
Ladenschluss in Zukunft buchstäblich gemeint sein kann.
Kameras werden neben der Bildübertragung eingesetzt zur Gestenerkennung
und Mustererkennung. Dabei kommen normale Farb- und Schwarz/Weiß-, aber
auch Infrarotkameras zum Einsatz.
Neben der Erkennung von Gesten mit Datenhandschuh, ist die wesentlich
benutzerfreundlichere Variante die Erkennung per Videokamera in Kombination
mit Bildverarbeitung und künstlicher Intelligenz. Gesten mit Armen und Händen,
unterstützen die menschliche Kommunikation. Sie werden sprachersetzend oder
sprachbegleitend eingesetzt. Gerade der intuitive Gebrauch von Gesten macht
die zunehmende Verwendung zur Steuerung interaktiver Rechnersystem so
interessant.
Kamerabasierte Systeme zur Mustererkennung ermöglichen die
automatisierte Zuordnung von freien oder standardisierten Mustern mit zum
Auslösen von Aktionen oder zur Erreichung bestimmter Zielstellungen wie
biometrischer Gesichtserkennung zur Werbenutzungsforschung (Alters- und
Geschlechtserkennung usw.), Echtzeittracking in Augmented Reality Systemen
oder ganz simpel zur Erkennung von Codes.
Barcodescanner bzw. Barcodekameras, sind schon seit langer Zeit im Handel
eingesetzt werden, dienen als Eingabemedium zur Erkennung von
standardisierten Mustern, wie den EAN-Barcodes oder neuerdings den 2DMatrixcodes, wie hier im Heft zu finden.
Transpondertechnologien, wie RFID und NFC basieren auf berührungslosen
induktiven Verfahren, bei denen ein Lese/Schreibgerät (Initiator) über ein
elektromagnetisches Feld ein batterielosen Chip mit Antenne (Target, Tag) dazu
anregt, Daten zu senden oder zu empfangen. Auch diese Technologie eignet
sich sehr gut als Eingabemedium für Kundeninformationssysteme auf Grund der
Datenübertragung nach dem Annährungsprinzip. So können Informationen, die
mit dem Produkt verbunden sind in interaktiven Terminals ausgewertet und
dargestellt werden.
Buttons (Tasten) sind einfache aber wirksame Eingabemedien, für das
wiederholte Auslösen bestimmter Aktionen (z.B. Abspielen von Videos). Sie
lassen sich durch verschiedene Optik und Haptik zum Eyecatcher machen, der
den Kunden gezielt und wiederholt an eine Stelle leitet um Aktionen auszulösen.
Eine besondere Rolle kommt den Mobilen Endgeräten (Smartphones, PDAs
usw.): Mit Hilfe der eingebauten Kamera, den erweiterten Grafikfunktionen, der
Netzwerkfähigkeit und der Prozessorleistung lassen sich Mobiltelefone sehr gut
als Ein- und Ausgabegerät sowohl in Kundenhand als auch für Wartungs- und
Steuerungsaufgaben des Ladenpersonals einsetzen.
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Sonstige Eingabegeräte – besonders zum Einsatz in Kiosksystemen – sind:
 Münz- und Banknoteneinzüge
 Magnetkartenleser
 PIN-Pads
 Sicherheitsmatten, zur Erkennung, ob Kunde noch vor dem Kiosk steht
4.2. Ausgabegeräte
Die wichtigsten Ausgabegeräte sind heute Displays, die in vielen verschiedenen
Einbauformaten und Größen angeboten werden. Die Bandbreite bei den Größen
und Ausführungen reicht von einfachen Schwarzweiß-LC-Displays mit
Funkempfängern zur dynamischen Preisauszeichnung über Minifarbdisplays
für Produktvideos im Regalbereich und Waagendisplays, die z. B. Zusatzinfos
an der Wursttheke geben bis hin zu hochauflösenden Designdisplays, die an
exponierten Stellen oder als Displaywände oder -bänder zur Beeinflussung der
Shopstimmung oder Markenunterstützung eingesetzt werden.
Displays für Einkaufswagen weisen dem Kunden den Weg oder sind als
Shopping-Assistent zur Stelle.
Interessant für Ladenumgebungen könnten auch sogenannte
autostereoskopische Displays werden, die räumliche Darstellungen ohne die
üblichen 3D-Brillen erzeugen und somit zum unbewußten Blickfang werden
können.
Von verschiedenen Herstellern werden auch Displays mit embedded PCs
angeboten, die eine eigne Intelligenz besitzen und direkt Inhalte, die von einem
Server über ein Netzwerk zur Verfügung gestellt werden, ohne zusätzliche
Hardware abspielen.
Displays mit Wallunterstützung sind intelligente Displays mit einem
Netzwerkanschluss, die in Kombination mit baugleichen Geräten automatisch
ihre Position in einer Videowand erkennen und somit als Teil eines größeren
Displays fungieren. Damit lassen sich auch Displaygrößen erreichen, die mit
einzelnen Displays nicht zu realisieren sind. Ein interessanter Sonderfall dieser
Displays sind die MicroTiles von Christie: Kleine Würfel mit LED-Rückprojektion,
die autark als einzelnes Display arbeiten oder sich zu einem Display mit
beliebigen Formen kombinieren lassen. Flachdisplays gibt es zum Hochkant(Portrait)-Einbau oder zum Quereinbau (Landscape) mit verschiedenen
Bildseitenverhältnissen. Eine preiswerte Einsteigervariante können bestimmte
Photoframes, digitale Bilderrahmen sein, sofern sie über Netzwerkanschlüsse
verfügen.
Videoprojektoren können gerade bei großen Bespielflächen eine interessante
Alternative sein, allerdings sind die derzeit noch verwendeten Leuchtmittel
(Hochdrucklampen) sehr wartungsintensiv und teuer. Mit zunehmender
Lichtausbeute der LED-Technologie, ist zu erwarten, dass bald auch lichtstarke
Projektoren, die ohne Lampenwechsel auskommen, verfügbar sein werden.
Projektoren können als Front- oder Rückprojektion betrieben werden, wobei
bei der zweiten Betriebsart der Vorteil darin besteht, dass sich Kunden in
kurzem Abstand vor dem Bild bewegen können, ohne Schatten zu werfen. Der
Nachteil liegt hier im erhöhten Raumbedarf hinter der Leinwand.
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Eine sehr zukunftsweisende, wenn auch bisher nur im Labor anzutreffende
Variation sind hier sogenannte Mid-Air Displays, bei denen Bildinhalte auf eine
künstlich erzeugte Nebelwand von nur einigen Zentimeter Tiefe mitten im Raum
projiziert werden. Man kann durch solche Displays hindurchgehen, so dass sich
ganz neue Einsatzmöglichkeiten ergeben werden.
Will man dem Kunden haptische Erlebnisse verschaffen, kommen Force
Feedback Systeme zum Einsatz, die über Vibrationen beispielsweise den
Eindruck der Funktionsweise von Bedienelementen von Produkten verschaffen
können.
Drucker werden besonders in Kiosksysteme integriert, um den Kunden mit
Produktinfos, Coupons oder Eintrittskarten zu versorgen. Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten von schnellen, kleinen Thermotransferdruckern bis hin zu
Farbdruckerlösungen.
Während man bei verkaufsflächendeckenden Anzeigesystemen
Soundfunktionen recht sparsam einsetzt, können Audiooptionen wie
Lautsprecher und Mikrofon bei Kiosksystemen zur akustischen
Informationsausgabe oder –eingabe (z. B. Sprachsteuerung) durchaus sinnvoll
sein um Zusatzerlebnisse oder Barrierefreiheit für behinderte Personen zu
erreichen.
Mit dem Einsatz von Duftzerstäubern lassen sich zu bestimmten Informationen
bestimmte emotionale Wirkungen erzielen oder bei Produkten mit Geruch
(Parfüms oder Kosmetika) dem Kunden zusätzlich ein olfatorisches Erlebnis
verschaffen.
4.3. Rechnerhardw
are
Für digitale POS-Medien lässt sich folgende Rechnerhardware einsetzen:
 Digitale Bilderrahmen, wenn sie im Verhälnis zum
Betrachtungsabstand ausreichende Displaygrößen haben, und über
Netzwerk (am besten WLAN) dynamisch mit Inhalten versorgt werden
können. Vorteil: preiswert - Nachteile: bei Stand-Alone-Einsatz, zwar
über USB mit Inhalten bespielbar, aber dadurch unflexibel und schwierig
zu aktualisieren; Keine Rückmeldung über Betriebszustand und
Abspielstatus
 Pad-PCs bzw. Multifunktions-PCs, integrierte Rechner/Touchdisplaylösungen (z.B. Apple iPAD, Medion Multifunktions-PC)
Vorteil: im Einzelbetrieb sehr preiswert, da man CMS, Abspielsoftware
und Interaktivität mit einem Gerät erreichen kann. - Nachteile: Bei
Erweiterung des Systems kann es zu Problemen der Übertragung von
Inhalten kommen; eventuell Sicherheitsprobleme, da Inhalte auf dem
Rechner gespeichert sind, der gleichzeitig Kundenterminal ist.
 Embedded PCs, Rechner, die in Displays integriert sind, und meist die
Aufgabe von Abspielclients übernehmen. Vorteile: Feste, integrierte
Zuordnung zum Display; ohne zusätzlichen Installationsaufwand sofort
am Aufstellort des Displays verfügbar – Nachteil: Bei Displaywechsel,
auch Austausch der Rechnerhardware notwendig.
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

Ultra-Low-Cost PCs bzw. Barebones, kleine PCs die je nach
Einsatzfeld mit verschiedenen Schnittstellen, unterschiedlicher
Prozessorleistung sowie Grafikhardware ausgestattet werden können.
Meist für den Einsatz als Abspielclient. Vorteil: Flexibel, preiswert, leicht
am Aufstellort des Displays zu integrieren – Nachteil: dezentraler
Wartungsaufwand; meist nur zum Abspielen von einem Kanal geeignet
Server PCs - Hochwertige Rechner mit allen Möglichkeiten der
Prozessorgeschwindigkeit und Speicherausstattung. 19“ Rackeinbau
möglich, Steckplätze für mehrere Grafikkarten. Meist für den Einsatz als
Contentserver oder zur Ansteuerung mehrerer Displays mit
verschiedenen Inhalten - Vorteile: flexibel; gleichzeitiges Abspielen
verschiedener Inhalte, Redundante Netzteil, Dauereinsatz geeignet –
Nachteile: Größe sowie Geräusch- und Wärmeentwicklung groß
(Abgesetzter Betrieb im Serverraum nötig), preisintensiv
4.4. Netzw
erke
Zur Realisierung von digitalen Infosystemen kommen in der Regel – meist
parallel, je nach Einsatzfeld - folgende Netzwerke zum Einsatz:


4.5.
TCP/IP Netzwerke – Standardcomputernetzwerke, drahtgebunden als
LAN oder drahtlos als WLAN – Einsatz zum Verteilen von Inhalten
sowohl innerhalb eines Standortes sowie über das Internet zur
Vernetzung mehrerer Standorte - Vorteil: Standardhardware, preiswert
und flexibel
Mobilfunk GPRS/UMTS – Einsatz zur Datenübertragung von Inhalten
und Steuerinformationen auf Displaysysteme – Vorteile: Realisierung von
Interaktion mit mobilen Endgeräten des Kunden, keine zusätzliche
Netzwerkverkabelung notwendig, wird meist in Verbindung mit
Komplettlösungen eingesetzt – Nachteil: Überprüfung der
Netzabdeckung in den Geschäftsräumen notwendig, eventuell Einsatz
von Repeatern; Providervertrag für jedes Endgerät (Displaysystem etc.)
notwendig.
Peripheriegeräte zur Signalübertragung
Beim getrennten Betrieb von Abspielclient und Displays beziehungsweise
Darbietung gleicher Audio- / Videoinhalte auf verschiedenen Ausgabegeräten
(Displays, Lautsprecher) kommen verschiedene Geräte zur Signalübertragung
und –verteilung zum Einsatz:


Splitter – Verteilung von einem Eingangskanal auf mehrere
Ausgangskanäle. Einsatzbeispiel: Ein Abspielclient versorgt mehrere
Displays mit dem gleichen Inhalt
Router/Matrix-Switcher – Flexible Umschaltung von mehreren
Signalquellen auf ein Signalziel (Router) oder mehrere Ziele (MatrixSwitcher) – Einsatzbeispiel: Neben den Infosystemen gibt es noch
andere Medientechnik im Geschäftsraum, die Signale zur Verfügung
stellen und in die Anzeigesystem der POS-Medien eingespielt werden
sollen (z. B. DJ- und Präsentationstechnik für Sonderveranstaltungen wie
Lesungen, Konzerte, Promotions)
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

Signalwandler – Umwandlung von einer Signalübertragungstechnologie
auf eine andere – Einsatzbeispiel: Computergrafik soll auf
Videobildschirmen sichtbar sein.
Verstärker – Signalaufbereitung zur Übertragung über längere Wege.
Übertrager – Signalwandlung/Rückwandlung zur Überbrückung sehr
langer Kabelwege (bis zu mehreren Kilometern)z. B. über Lichtleiter
4.6. Softw
are
Content-Generierung
Zur Generierung von Inhalten kommen Werkzeuge zum Einsatz, die auch schon
für andere Multimediadienste eingesetzt werden: Bildbearbeitungsprogramme,
Flash, Videobearbeitung, Powerpoint usw. Für kleinere Unternehmen, die
keine Ressourcen für eigene Produktion haben, kommen Agenturen in Frage
und/oder die Nutzung von Mediabibliotheken (Logos, Produktbilder,
Stimmungsbilder). Anbieter von kompletten Softwarelösungen wie Scala bieten
meist spezielle Software für den Redaktionsarbeitsplatz an, mit der sich alle
gängigen Mediendateiformate und externe Videoströme einbinden,
Designvorlagen nutzen und Abläufe auf den verschiedenen Displays simulieren
lassen. Die Software hat auch eine Schnittstelle, um die erzeugten Inhalte auf
ein angeschlossenes Contentmanagement-System zu übertragen.
Content- , Gerätemanagement und Scheduling
Besonders bei größeren Netzwerken kommt dem Management von Inhalten
(Contentmanagement) eine besondere Rolle zu. ContentmanagementSysteme (CMS) erfüllen folgende Aufgaben:
 Zentrale Verwaltung und Mehrfachverwendung von Inhalten für
digitale POS-Medien, klassische Printmedien und Internetauftritte
 Scheduling – Terminplanung, wann welcher Inhalt auf welchem Kanal in
welcher Form dargestellt wird, Erstellung und Bearbeitung von
Abspiellisten
 Schnittstellen zu anderen Programmen für die dynamische
Inhaltsgestaltung. Hier lassen sich beispielsweise Kassen- und
Warenwirtschaftssystem einbinden, um den Abverkauf eines Produktes
zu überwachen und Preisinformationen auf den Shopdisplays
entsprechend der Nachfrage anzupassen
 Schnittstellen zu Fremdinhalten - Es gibt eine Vielzahl von
Unternehmen, die Infotainmentangebote in Form vom Streams machen,
die ins eigene Programm mit eingebunden werden können.
 Schnittstellen zu Eingabemedien zur dynamischen Inhaltsgestaltung,
wie Reaktion auf Benutzereingaben bei interaktiven Terminals oder
Änderung der Inhalte anhand von Geschlechts- oder Alterserkennung.
 Schnittstellen zu Buchungsagenturen – Wird der Einsatz von
Hersteller-, Marken- oder Fremdwerbung geplant, können hier externen
Buchungsagenturen Inhalte für das System zur Verfügung stellen und
abrechnen
 Reporting/Statistikfunktionen - Jedes digitale Infosystem sollte eine
Statistikfunktion haben. Während bei den Digital Signage Systemen
diese Funktion die Analyse ermöglicht, welcher Inhalt auf welchen
Display zu welcher Zeit gelaufen ist, ist diese Funktion ist umso wichtiger
bei interaktiven Systemen, um Kundeneingaben aufzuzeichnen und
auszuwerten, welche Inhalte der Kunde bevorzugt anschaut. Verbunden
mit den Verkaufsdaten des Standortes geben die Daten wertvollen
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
Aufschluss darüber, ob ein bestimmter Inhalt den Verkauf eines
bestimmten Produktes angeregt hat oder nicht. Wichtig auch für die
Abrechnung externer Werbeinhalte
Überwachungsfunktionen zur Absicherung Funktionstüchtigkeit von
Displays und Abspielclients
Vorteile der Verwendung eines CMS gegenüber der dezentralen
Datenverwaltung:
 Verringerung der redaktionellen Kosten durch die Wiederverwertung
von Inhalten
 Synchronisierung des Datenflusses innerhalb des Systems mit den
Inhalten der Webseiten dadurch hohe Aktualität auf allen Medienkanälen
 Bei der Erweiterung des Systems lassen sich Kosten sparen, da keine
neuen Bedienoberflächen gelernt werden müssen.
 es lassen sich dezentrale Redaktionsarbeitsplätze mit der zentralen
Verwaltung, Abnahme, Überwachung und Abrechnung von Inhalten
erreichen
 es lässt sich ein einheitliches Präsentations-Layout zur Unterstützung
der Corporate Identity realisieren
Content-Präsentation
Zur Präsentation von Inhalten werden dezentral PCs mit entsprechender
Abspielsoftware (Player, Abspielclient) eingesetzt. Der Abspielclient
übernimmt die Abspiellisten vom zentralen CMS und bereitet die übertragenen
Inhalte für die angeschlossenen Displays für die Darstellung auf. Außerdem gibt
er Rückmeldung für die Statistik- und Überwachungsfunktionen und verarbeitet
Signale von den angeschlossenen Eingabemedien um interaktive Funktionen zu
ermöglichen.
User-Interface-(UI)-Applikation sind bei interaktiven Systemen das Bindeglied
zwischen Eingabemedium (z.B. Touchscreen), interaktiven Funktionen und
gezeigtem Inhalt. Das kann ein Webbrowser sein oder eine proprietäre
Anwendung, die eigens für den speziellen Einsatzzweck programmiert wurde.
SaaS oder Lokale Lösung?
Im Rahmen der derzeitigen Diskussion über Cloud-Computing und Software-asa-Service(SaaS) wird auch diskutiert, ob die Softwarekomponenten eines
digitalen Infosystems (besonders CMS) für den lokalen Einsatz angeschafft
werden sollten oder als Dienst auf einem entfernten Server bei einem Provider
laufen sollten (SaaS). Vorteile von SaaS können geringere Kosten sein, da
keine spezielle Rechnerhardware angeschafft werden muss (Wartungskosten
usw.), um den Dienst des CMS zu realisieren. Es gibt im Bereich digitale POSMedien immer mehr Anbieter, die diesen Service zu einem geringen
monatlichen Paketpreis (ab 35 Euro) zur Verfügung stellen. Gegen eine solche
Lösung sprechen eventuell Sicherheitsaspekte, da alle Inhalte (auch
Statistikdaten) aus dem eigenen Unternehmen ausgelagert werden.
4.7.
Aufstellung und Shopeinbindung
Zur Aufstellung von Displays gibt es eine Vielzahl an Montagemöglichkeiten
und freistehenden Elementen, die sogar die Abspielrechner integrieren können.
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Wandhalterungen werden vom einfachen Blechprofil bis hin zu schwenk- und
neigbaren Armen angeboten. Deckenhalterungen werden zum Teil mit
teleskopisch höhenverstellbaren Röhrenkonstruktionen (Aufhängung und
Augenhöhe!) angeboten, die auch die integrierte Kabelführung ermöglichen. Bei
der Deckenaufhängung ist die Belastbarkeit der Decke und Sicherheitsaspekte
zu beachten, da besonders bei großen Displays Punktlasten von 50-60 kg
möglich sind. Fußbodenstative mit integrierten Prospektständern bieten eine
maximale Flexibilität. Die meisten Displays haben heute standardisierte
Montagevorrichtungen (Flat Display Mount Interface, vulgo VESA-Mount) mit
denen Sie sich sicher mit Wand- und Deckenaufhängungen verschrauben
lassen.
Stelen sind monolithisch wirkende Aufstellsysteme, die meist die Integration
einer kompletten Kombination PC/Display samt Klimatisierung erlauben. Für den
Außenbereich sind gibt es zudem Stelen, die wettergeschützt und
vandalismussicher sind.
Für alle hier genannten Montagevorrichtungen gibt es eine vielfältige Auswahl
an Formen, Materialien und Farben am Markt.
Wichtige Kriterien zur Aufstellung von Informationssystemen sind:
 Die Ladengröße, der vorgesehene Betrachtungsabstand,
Verweilzeiten aber auch inhaltliche Erwägungen bestimmen die
Displaygröße.
 Der Sonnenlichteinfall und die Umgebungstemperatur sind
entscheidend für die Auswahl der Display-Technologie und die
Beantwortung der Frage, ob vielleicht zusätzliche Klimatisierung
notwendig ist.
 Positionshöhe und –winkel, die Ausrichtung (Portrait, Landscape)
und das Bildseitenverhältnis des Displays sind abhängig von
Sichtachsen und Elementen des Ladenbaus. Aber auch hier gilt
außerdem: Die Form folgt dem Inhalt
 Die gewünschte Flexibilität der Installation. Werden Wegeplanung und
Ausstattung im Shop oft (z.B. saisonal bedingt) geändert, empfiehlt es
sich, Displays nicht fest zu montieren, sondern mittels Ständern oder
Stelen im Laden aufzustellen. Bodentanks mit Spannungsversorgung
und Netzwerkverbindungen sollten dann im ganzen Geschäft vorhanden
sein bzw. drahtlose Netzwerkverbindungen eingesetzt werden.
 Der gewünschte Grad an Integration ins Shopdesign. Möchte man
Displays eher subtil einsetzen, z.B. zur Stimmungserzeugung in
Markenshops, sollten die Einfassungen der Displays, die Kabelwege
sowie Implementierung von eventuellen Bedienelementen entsprechend
vom Ladenbauer mitgeplant werden.
5. Digital Signage Systeme und Infodisplays
Digital Signage (Digitale Beschilderung) ist die Ablösung von klassischen
Plakaten, Lichtwerbungen und Hinweisschildern mit vernetzten (Flach-)
Displaylösungen zur dynamischen Visualisierung multimedialer Inhalte.
Grundsätzlich besteht ein Digital Signage System aus

einem Redaktionsarbeitsplatz, an dem Inhalte erstellt werden
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



einem Contentserver, der Inhalte zur richtigen Zeit am richtigen Ort für
verschiedene Medien bereitstellt
einer beliebigen Anzahl von Abspielclients, die die Inhalte vom Server
empfangen und gemäß der Displayaufteilung und – größe aufbereiten
und über
Peripheriegeräte zur Signalübertragung auf beliebig vielen
Displays wiedergibt.
Weitere Bezeichnungen für Digital Signage sind: Public Area Display Systems
(PADS), Multimedia-Displays, Digital Signs, Electronic Signage, Digital Media
Advertising, Digital Signage Network.
Anwendungsbereiche und Aufgaben von Digital Signage
Im Verkaufsbereich dienen Digital Signage Systeme dazu, als Digitales Poster/
Digitales Werbeplakat die Aufmerksamkeit von Konsumenten auf das
Angebotene zu lenken. Ein einheitliches und wiedererkennbares
Präsentationslayout unterstützt die Profilierung des Herstellers und wirkt
verkaufsfördernd bzw. imagefördernd.
Hinzu kommen die Informationsfunktion durch Infotainment für den Kunden
z.B. Nachrichten, Wetter, Sport, Unterhaltung, Kultur; als Wegeleitsystem oder
zur Mitarbeiterinformation.
Außerdem werden Digital Signage Systeme zur Aufwertung der
Geschäftsräume eingesetzt, entweder durch Einsatz bestimmter emotional
wirkender, sich langsam verändernder Bilder und Kunstwerke, die sich in das
Ladendesign einfügen oder als „digitales Fenster“ das Unterwasseraufnahmen,
Skylines oder ähnliches zeigt.
Zu den zentralen Vorteilen von Digital Signage zählt, dass – bei Verwendung
von einem CMS – zum einen Inhalte schnell und kontinuierlich aktualisiert
werden können und zum anderen durch die unterschiedliche Bespielung von
verschiedenen Displays eines Systems die Inhalte zielgruppengerecht und
kontextabhängig angepasst werden können. Weitere Vorteile sind:
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
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
Kostenersparnis durch digitale Auslieferung statt Druck, Lieferung und
Anbringung von - "Paper Signage"
Auslieferung in Echtzeit über das Internet direkt an den POS / POI
Möglichkeit zur Nutzung von Bewegtbildern aus TV- oder WebKampagnen
Kundennähe und Individualität
regionale Schwerpunkte setzen, nach Tageszeit oder Zielgruppen
variierende Angebotsstrukturen schaffen
Laufende Optimierung von POS-Kampagnen
Erhöhung der durchschnittlichen Verweildauer der Besucher
Aktivierung des Umsatzpotenzials
Cross-Selling
7 Tage / 24 Stunden Verfügbarkeit
sekundengenaue Abrechung der Werbeinhalte
offene Schnittstellen für beliebige Informationskanäle
Die Herausforderung im Einsatz von Digital Signage Systemen besteht
darin, bei der Planung bestehende IT-Strukturen zu berücksichtigen, für die
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Kunden einen Mehrwert zu schaffen und die Steuerung der Systeme an
zentraler Stelle zu bündeln.
Einsatzbeispiele im Handel:
Große Systeme:
 Harrods Kaufhaus in London – außergewöhnliche und aufwendige
Einbettung von Digital Signage ins Shopdesign
 Mediamarkt/Saturn – Umfassende Digital Signage Installation in 16
Ländern mit über 100.000 Bildschirmen und zentralem CMS, das sowohl
vom Zentralmarketing als auch von der einzelnen Filiale beschickt
werden kann, pro Filiale je nach Fachabteilung unterschiedliche Inhalte
auf verschiedenen Sendekanälen
Kleine und mittlere Installationen
 Bursche-Brillen Berlin – Optiker mit 5 Filialen – Infodisplays zur
Beratung, Markenwerbung, Aktionen von Zubehörprodukten
 Struve Hamburg (12 Lebensmittelmärkte) – Transport des eigenen
Markenimages, Infotainment, Kundenaufklärung und Angebote über DSS
als Ergänzung zu anderen Medien.
6. Kiosksysteme und Infoterminals
Kiosksysteme sind freistehende oder integrierte, rechnergestützte
Informations- und Verkaufssysteme an öffentlichen Orten. Sie werden meist
im Stehen durch häufig wechselnde und unbekannte Benutzer (auch ohne
Computererfahrung) bedient, um Informationen abzurufen oder Transaktionen
auszulösen. Dabei sind verhältnismäßig kurze Verweildauern die Regel.
Kiosksysteme lassen sich unter anderem klassifizieren nach Interaktionsgrad
und der räumlichen Verteilung:
Interaktionsgrad
 Animationskiosk (Ablauf und Umfang nicht beeinflussbar)
 Interaktionskiosk (Ablauf beeinflussbar)
 Transaktionskiosk (umfangreiche Manipulationen von Bezahlvorgängen
bis hin zu Produktion/Ausgabe von Gütern)
Räumliche Verteilung
 lokal (sämtliche Daten lokal, keine Netzanbindung)
 verteilt (Daten auf Servern, aktuelle Informationen, zentrale Pflege CMS)
Bestandteile von Kiosksystemen
 Kioskhardware – Abhängig von der Kioskfunktion: Sämtliche o. g. Einund Ausgabegeräte, Gehäuse (z. B. Stelen), Rechnerhardware,
Kühlung/Heizung, Stromversorgung
 Kiosk (UI-)Applikation – Realisierung des Benutzerinterfaces entweder
spezielle Betriebsart eines Webbrowsers (Kioskmodus) oder proprietäre
Anwendung. Bei gleichzeitiger Nutzung von anderen POS-Medien wie
Digital Signage auch Nutzung von Designvorlagen und Inhalten aus dem
CMS möglich. Einfache, sich selbst erklärende Navigation sollte
selbstverständlich sein.
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Infosysteme und Infoterminals
für die Kundenberatung und Kundenbetreuung

Kiosksystemsoftware – ist verantwortlich für die Sicherheit des
Systems, z. B. die Verhinderung von Hackerangriffen oder
Fehlbedienungen und für die Abläufe während der Ruhezeiten(idle time)
des Kiosks, wenn kein Benutzer anwesend ist. So werden zum Beispiel
Animationen abgespielt, die den nächsten Nutzer anlocken sollen
während im Hintergrund eventuell gespeicherte Informationen des
vorherigen Benutzers gelöscht werden. Außerdem stellt die
Systemsoftware Mechanismen für die Fernwartung zur Verfügung, um
Fehlfunktionen wie Papierstaus zu melden oder Statistikdaten zur
Wirtschaftlichkeitsüberprüfung zu übertragen.
Erfolgskriterien von Kiosksystemen sind unter anderem:
 Gute Einbindung in das gesamte Umfeld (Ambiente), in dem ein
solcher Kiosk aufgestellt ist.
 Bekanntmachung eines Kiosksystemes durch andere Medien innerhalb
oder außerhalb des Geschäfts
 Überwindung psychologischer Barrieren der Gelegenheitsnutzer
 Kundennutzen unter Berücksichtigung vom Faktor Zeit
 Einbindung des Kiosk-Systems in die Verkaufs- und
Kommunikationsstrategie
 Einbeziehung des Verkaufspersonals, dessen Erfahrungen im
Umgang mit den Kunden sowie deren Wünsche und Bedürfnisse
 der erste Eindruck entscheidet, ob sich der Käufer dem aufgestellten
Terminal zuwendet oder nicht - klare, farbbrillante Displays mit großem
Betrachtungswinkel – mind. 150° (vertikal) und 130° (horizontal)
 robuste Oberflächen für den Dauerbetrieb – auch nach vielen
Berührungen muss die Eingabe präzise und zuverlässig funktionieren
 prompte Reaktion des Touchscreens - Anwender erwarten
Antwortzeiten von deutlich unter einer Sekunde, Bedienung der sowohl
mit dem blanken Finger, als auch mit Handschuh oder einem weichen
Gegenstand möglich
 klare, sich selbst erklärende Bedienung und Anweisungen
Vorteile von Kiosksystemen
 Entlastung, Ergänzung und Unterstützung des Verkaufspersonals
 Verfügbarkeit zeitlich nicht begrenzt, wenn von außerhalb der
Geschäftsräume bedienbar
 Einsatz an Orten, wo Geschäftsstandort nicht möglich wäre
 breiter Personenkreis kann angesprochen werden, z. B. in Laufzonen
oder durch Mehrsprachigkeit
 Routineabläufe können effizienter und standardisiert gestaltet werden
 7 Tage / 24 Stunden Verfügbarkeit
 sekundengenaue Abrechung der Werbeinhalte
 offene Schnittstellen für beliebige Informationskanäle
Einsatzfelder von Kiosksystemen
 Unterstützung des Kundenservice
 Kundenleitsystem zur Orientierung und zur Erleichterung des Einkaufs
 Sortiments-Informationssystem zur Verkaufsunterstützung
 Kundenbindungsinstrument
 Bestandteil eines multimedialen Ladenlayoutkonzeptes - als
sprechendes Regal, als multimediales Plakat
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


Schaffung multimedialen Erlebnis-Shoppings zur Ansprache aller Sinne
Kiosk virtueller Marktplatz und Tor zur Internet sowie Kombination von
Online- und stationärem Handel
Komplette autonome Abwicklung von Dienstleistungen durch den
Kunden
Bedienkonzept
Während sich die Nutzer ein leicht verstehbares Bedienkonzept wünschen, kann
es auf der anderen Seite aber Anbieter geben, die sich von einem
komplizierteren Bedienkonzept eine längere Verweildauer am Gerät und damit
einen erhöhten Werbenutzen versprechen.
Einsatzbeispiele
 Mediamarkt – Musikabteilung – Probehören von CDs nach BarcodeScan, Computerabteilung – Druckerpatronensuche
 Kodak-Foto-SB-Terminals
 Rücknahmeautomaten für Pfandflaschen
7. Augmented Reality Systeme
Augmented Reality bedeutet „erweiterte Realität“ und umfasst die Kombination
von Life-Videoinformationen einer Kamera (stationär oder Handykamera) mit
überlagerten computergenerierten Elementen aus Datenbanken oder aus dem
Internet wie (3D)-Grafiken, Symbolen und Piktogrammen um der realen Welt
zusätzliche Informationen hinzuzufügen. In Verbindung mit GPS Ortung kann
jeder Ort der Welt, der eine drahtlose Internetverbindung hat, klickbar gemacht
werden. Ursprünglich für Industrie (Wartungsunterstützung) und Militär
(Zielmarkierung, Navigation) eingesetzt, bekommen solche Applikationen mehr
und mehr ihren Platz auch im Handel.
Hier zwei Einsatzbeispiele:
Interaktiver Spiegel
Der interaktive Spiegel ist ein interaktives Infoterminal bestehend aus einem
aufrechtstehenden Flachdisplay, einem Touchscreen und einer Kamera. In einer
Datenbank sind 3D Modelle von Kleidungsstücken und Accessoires wie
Sonnenbrillen und Schmuck gespeichert. Das System hat außerdem eine
Kamera, die Bewegung und Statur des Kunden erfasst. Nach Auswahl eines
bestimmten Gegenstandes aus der Datenbank wird das 3D-Kleidungsstück vom
System so auf das „Spiegelbild“ des Kunden projiziert, das im Monitor der
Eindruck entsteht, der Kunden habe das Kleidungsstück an. Der Kunde kann
Fotos abspeichern und per Email versenden. Erweiterung: Der Kunde zieht ein
reales Kleidungsstück vor dem interaktiven Spiegel an, im Kleidungsstück
befindet sich ein RFID-Chip, der bei Annährung an das System zusätzliche
Produktinfos einblendet oder sogar passende 3D-Kleidungstücke heraussucht,
die sich mit dem anprobierten Kleidungsstück kombinieren lassen.
http://www.youtube.com/watch?v=aGryj-2OZ8I
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Interaktiver Spiegel von Ray Ban unter:
http://www.ray-ban.com/germany/science/virtual-mirror
http://www.youtube.com/watch?v=i3wMLV52dWk
Laborversuch Interaktiver Siegel
Interaktives Kiosksystem
Eine Stele mit Flachbildschirm und Kamera lässt Packungsinhalte beim
Annähern der Packung lebendig werden. Dazu sind 3D Modelle der
Packungsinhalte in einer Datenbank hinterlegt und mit den Packungsfotos
verknüpft. Die Kamera erkennt das Foto und das System projiziert die 3DDarstellung auf den Life Videostrom von der Packung. Hier ein Beispiel aus den
Legoshops:
http://www.youtube.com/watch?v=mUuVvY4c4-A
Lego Digital Box von Metaio
Augmented Reality Applikationen für Mobile Geräte
Es gibt verschiedene AR Applikationen für Smartphones, die meist auf dem
ähnlichen Prinzip basieren. Das Lifevideobild der Handykamera kann mit
bestimmten virtuellen Kanälen bzw. Layern überlagert werden. Bewegt man das
Handy, werden aus den Lagesensor-, Kompass- und GPS-Informationen mit
Hilfe von aus dem Internet abgerufenen standortbezogenen Informationen
grafische Elemente und Textinformationen in das Kamerabild auf einem
künstlichen Horizont eingeblendet.
Zwei typische Vertreter für solche Applikationen sind der Reality Browser des
niederländischen Unternehmens Layar und Junaio des deutschen Hersteller
Junaio.
Layar - http://www.youtube.com/watch?v=b64_16K2e08
Demo Layar
Junaio - http://www.youtube.com/watch?v=Tz-lYtzKpTo
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für die Kundenberatung und Kundenbetreuung
Demo Junaio
Händler können von diesen Plattformen profitieren, in dem sie Daten über die
Geschäftsräume (Adressen, Fotos, Kurzvorstellung) zur Attraktion von Kunden
zur Verfügung stellen. Diese Infos sind dann auf der GPS-Karte sowie am
künstlichen Horizont der Applikationen zu sehen. Außerdem können Händler in
Ihren Geschäftsräumen Smart Tags (siehe nächster Abschnitt) anbringen, die in
Kombination mit AR Plattformen dreidimensionale Produktinfos innerhalb des
Geschäfts anzuzeigen.
8. Smart Printprodukte und Smart Tagging
Durch sogenanntes Smart Tagging und die Verbindung der oben genannten
Systemansätze mit klassischen Printprodukten lassen sich interessante
Anwendungen ermöglichen. Smart Tagging ist das Anbringen oder Einblenden
von QR-Codes neben dem grafischen Layout und Textinformationen bzw.
jeglicher Art von visuellen Medien oder Gegenständen.
Smart Poster sind Poster (Papier oder auch Darstellungen auf Digital Signage
Systemen zusätzlich maschinenlesbare QR-Codes (wie diese Broschüre)
beinhalten. Der Kunde kann mit seinem Handy die Codes fotografieren und wird
automatisch auf entsprechende Webseiten geleitet. Durch die bewusste
Beschäftigung mit dem Handy und dem Poster steigt das Kundeninvolvement
und die Werbebotschaft bleibt unter Umständen besser abrufbar.
Auch beim Smart Shopping Window werden am Schaufenster neben den
klassischen Produkt- und Preisinformationen QR-Codes angebracht. Sie dienen
der Belebung der Produkte durch das automatische Abspielen von
Produktvideos im Mobiltelefon des (potentiellen) Kunden oder dem Abruf
zusätzlicher Informationen zu jeder Tageszeit.
Smart Shopdesign – Sind Ihnen Digital Signage Systeme zu teuer? Dann
statten Sie doch Ihr Ladengeschäft mit überdimensionalen 2D-Codes aus und
verbinden Sie diese Online mit bestimmten Informationen, die über Augmented
Reality Clients (wie Layar oder Junaio) mit der Videodarstellung der
Handykamera kombiniert wird. Der Kunde schwenkt dann mit der erhobenen
Handykamera das Geschäft ab und bekommt dann alle Infos in seinen
Bildschirm eingeblendet. Der nach folgende Link zeigt dazu eine (etwas
erschreckende) Zukunftsvision eines (hyper)realistischen Haushaltes:
http://vimeo.com/8569187
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für die Kundenberatung und Kundenbetreuung
Smart Packaging – Produktverpackungen werden mit bestimmten Flächen
und/oder Mustern versehen, die dann beim Annähern mit einer Kamera (Handy
oder stationäres Augmented Reality System) vom Produktvideo bis hin zu 3DDarstellungen des Packungsinhaltes auf das angeschlossene Display bringen.
http://www.youtube.com/watch?v=b1naY762FHc
Kellogs/Metaio AR Demo
Durch bestimmte Apps für Smartphones ist heute auch der klassische
Barcode, der auf jeder Produktpackung zu finden ist, unter Umständen ein
Smart Tag. Diese Programme machen die Handykamera zum EAN-BarcodeLeser mit Suchroutinen bzw. Datenbanken im Internet. So können Kunden
schon im Shop des Händlers direkte Preisvergleiche anstellen und Produkte
Online bestellen (z.B. Shop Savvy, mobiletag) oder Inhaltsstoffe abfragen (z.b.
Was ist drin?, Codecheck.info). Was sich wie der Albtraum eines jeden Händlers
anhört, kann natürlich vom Händler ebenso eingesetzt werden.
Konkurrenzbeobachtung wird zum Kinderspiel und Preise auf die die Kunden bei
der Verkaufsverhandlung referenzieren, können bezüglich Ausstattung und
Zubehör genauer unter die Lupe genommen werden, bevor man großzügig
Margen verschenkt. Und die Datenbanken zur Warenkunde können manchen
Verkäufer unterstützen.
9. Kosten und Finanzierung
Kosten
Im Folgenden sind für verschiedene Ausbaustufen von Digital Signage
Systemen Richtwerte angegeben:








Einfache Präsentationen über Digitale Bilderrahmen – ab ca. 250 Euro +
laufende Kosten (Zeitaufwand der Eigen- oder Fremderstellung)
All-in-One System mit Multifunktions-PC und Multitouch – ab ca. 700
Euro + Kosten für Inhalte und deren Management
Digital – Signage Stele mit Full HD Monitor und Rechner – ab ca. 4.000
Euro + Kosten für Inhalte und deren Pflege
Digital – Signage Stele mit Full HD Monitor (Touchfähig, interaktiv) und
Rechner – ab ca. 8.500 Euro + Kosten für Inhalte und deren Pflege
Komplettsystem mit Redaktionsarbeitsplatz und CMS sowie 5 Displays
mit Client – je nach Installtionsaufwand und Ausstattung ab ca. 20.000
Euro + Kosten für Inhalte und Pflege, bei Verwendung spezieller
Displays und Montagemöglichkeiten (Portrait) steigt der Preis / Display
Contentmanagement Online (in Eigenleistung) ab ca. 35 Euro / Monat
Contentstream wie Wetter, Nachrichten etc. ab ca. 40 Euro / Monat
Komplettangebote mit Mietstele, zentralem Contentmanagement und
Redaktioneller Hilfe ab ca. 100 Euro / Display
Für AR Systeme und Ortbezogenen Services kann hier auf Grund der
Komplexität keine Angabe gemacht werden.
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für die Kundenberatung und Kundenbetreuung
Finanzierung
Es gibt im Allgemeinen drei Hauptmöglichkeiten der Finanzierung die sich
natürlich kombinieren lassen:



Eigenfinanzierung über Verkaufsmodell – Das Infosystem finanziert sich
durch die Umsatzerhöhung
Fremdfinanzierung über Partnermodell – (Marken-)Hersteller, Lieferanten
oder andere Investoren haben ein Interesse, dass bei Ihnen ein solches
System zum Einsatz kommt und übernehmen ganz oder teilweise die
Kosten, geben aber dem Händler im Idealfallauch die Möglichkeit auch
Infos in eigener Sache zu schalten.
Fremdfinanzierung über die Vermarktung der Werbefläche übereigenes
Vertriebsteam oder Mediaagenturen – die Erfahrung zeigt jedoch, dass
die meisten rein werbebasierten Konzepte nicht erfolgreich waren.
10. Checklisten für Händler
Fragen, die man sich vor der Auswahl eines Infosystems stellen sollte:
Trifft zu
Haben meine Produkte einen
erhöhten Beratungsaufwand?
Ist die Beratung standardisierbar?
Trifft nicht
zu
Zukünftige
Option
Muss ich Mitarbeiter entlasten?
Habe ich oft Sonderverkäufe?
Möchte ich auch nach
Geschäftsschluss meinen
(potentiellen) Kunden Infos geben?
Habe ich bei diesen Lösungen die
Möglichkeit, eigene Inhalte
hinzuzufügen?
Möchte ich das Image meines Shops
verbessern?
Gibt es Bedarf der besonderen
Kundenaufklärung? Z.B.
Herkunftsinfos, Produktverwendung
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Um aus mehreren Systemen das für Sie passende zu finden, sollten Sie
über folgende Fragen nachdenken:
Heute
Technisch/Wirtschaftliche
Überlegungen
Welche Möglichkeiten zur
Refinanzierung gibt es für mich?
Gibt es für meine Branche Lösungen,
die von Markenanbietern zumindest
teilweise getragen werden?
Wie ist die Netzwerkaustattung im
Laden?
Wie gestalten sich die Kosten?
Welchen Service kann ich erwarten?
Welche Aufstellorte kommen in
Frage? Feste Montage oder
Flexibilität?
Wie kann ich das System pflegen?
Wer wird bei mir zuständig sein?
Zukünftig
Wie groß sind die Räume?
Welche Displayart und Größe kommt
in Frage?
Welche Kriterien zur Erfolgsmessung
lege ich fest?
Inhaltliche Überlegungen
Wo bekomme ich günstig meine
Inhalte her?
Passen Content und Medium zur
Kommunikationsstrategie des
Unternehmens (Store Branding)?
Was ist der Zusatznutzen/USP für
den Konsumenten gegenüber
anderen verwendeten
Kommunikationsinstrumenten?
Ist die Botschaft in den
Kommunikationsmix integriert?
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Planungsschritte für die Implementierung von Informationssystemen
 Bedarfsanalyse, Analyse des POS - kommunikativ, organisatorisch und
strukturell (technisch, Ladenbau)
 Evaluation der bisherigen Medien, Erfolge und Erfahrungen
 Grobkonzept, Nutzenbeschreibung, Wirkungsziele, Budgetierung,
Return-on-Investment-Strategien, Argumentationsvorlage,
Managementpapier
 Verwendungs-, Gestaltungs- und Redaktionskonzepte
(Produktkommunikation, Imagekommunikation, interne Kommunikation,
Unterhaltung, Service), Rolle im bestehenden Marketingmix
 Blickverlaufsanalysen, Betrachteranalysen, Kundenanalysen,
Segmentierungen, Befragungen
 Synergieanalyse (zu bestehenden Projekten, technischen Lösungen und
Kommunikationsmaßnahmen)
 Kontaktaufnahme mit Systemintegratoren, oft in enger Zusammenarbeit
mit den System- und Content-Anbietern.
Besonderheiten Kiosksysteme
 Funktionsermittlung, Aufstellort, Ablaufplanung,
Aufmerksamkeitssteuerung, Idle-time-management, Sicherheitsaspekte,
Nutzerverhalten, Performancemessung
11. Anbieter (Auswahl)
Fachmessen/Fachpresse/Verbände
Digital Signage Europe/Kiosk Europe –
http://www.digitalsignageeurope.com/
http://www.kioskeurope.com/de/ke-expo
Viscom - http://www.viscom-messe.com/
IBC - http://www.ibc.org/
EuroCIS - http://www.eurocis.com
Professional System - http://www2.professional-system.de/
Digital Signage Magazin - http://www.digital-signage-magazin.de/
POPAI - http://www.popai.de/POS-Marketing.html
Digital Signage und Kiosksysteme - Hardware, Software,
Komplettlösungen
Clipscreen - www.clipscreen.de
Easydisplay – http://www.easydisplay.de
Echion – www.echion.de
Ekiosk - www.ekiosk.de
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Heddier – www.heddier.de
MEP GmbH - http://www.mep-ffm.de/
(Impuls TV - http://systems.mep-ffm.de/mep/professionalSystems/de/home/ )
Prestige – Online Software AG - http://www.online-software-ag.de/
proVideo GmbH - http://www.provideo-berlin.de
Scala – http://www.scala-software.de/
Werkstation - http://www.werkstation.de
Augmented Reality Lösungen
Layar - http://www.layar.com/
MetaioGmbH - http://www.metaio.com/
Aurea – HapDig Solutions - http://www.au-rea.de/mep/aurea/de/home/
Smart Tagging
Barcodeleser und Anwendungen
NeoReader - http://www.neoreader.com/
DMCode - http://www.appstorehq.com/dmcode-android-237265/app
Biggu Shop Savvy – www.biggu.com
Mobiletag – http://mobiletag.com/en/download.php
Das ist drin – http://das-ist-drin.de/
Codecheck – http://www.Codecheck.info
Barcodegenerierung (Achtung: Für kommerzielle Zwecke evtl. kostenpflichtig)
TU Graz - http://qr.tugraz.at/MakeQRCodes.shtml
Kaywa - http://qrcode.kaywa.com/
Denso Wave – Erfinder des QR-Codes –
http://www.denso-wave.com/qrcode/index-e.html
Contentanbieter
Getty images (Archiv Fotosund Video) - http://www.gettyimages.com/
Brand Logistics (Marken/Packungsdarstellung) - http://www.brandlogistics.net/
Absolut Content (Lebensmittelhandel) - http://www.absolutcontent.de
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für die Kundenberatung und Kundenbetreuung
12. Glossar
Apps
Kurz für Applikationen – Anwendungssoftware. Besonders in Zusammenhang
mit der Verbreitung von Smartphones.
AR
Augmented Reality (engl.) – Erweiterte Realität, mit computergenerierten Infos
überlagertes Lifebild der realen Umgebung
Cloud-Computing
(engl.) – Bereitstellung von virtualisierten Rechnerdiensten über das Internet
anstelle lokaler Software. Die Abrechnung erfolgt nur über die Nutzungszeit des
Services und nicht über Softwarelizenzgebühren
CMS
Content Management System (engl.) - System zur gemeinschaftlichen
Erstellung, Bearbeitung und Organisation von digitalen Inhalten
DSS
Digital Signage System (engl.) – siehe Abschnitt 5
Echtzeittracking
Hier: Nachführung von virtuellen Bildinhalten anhand von signifikanten Punkten
im (Life-)Kamerabild beim Schwenken der Kamera. Wird verwendet in ARSystemen.
GPS
Global Positioning System (GPS) - globales Navigationssatellitensystem zur
Positionsbestimmung und Zeitmessung.
GPRS
General Packet Radio Service (engl.) - Allgemeiner paketorientierter Funkdienst
zur Datenübertragung innerhalb von GSM- und UMTS-Mobilfunknetzen
Idle-Time
(engl.) – Zeit, in der ein Kiosksystem nach Abmeldung des Benutzers auf den
nächsten Benutzer wartet. Der Planung und Nutzung dieser Zeit kommt
besondere Bedeutung zur Systemwartung und Attraktion der Benutzer zu.
LC-Displays
Liquid Crystal Displays (engl.) –Flüssigkeitskristallanzeige, verbreitete
Displaytechnologie
Mid-Air Display
(engl.) – Mitten-in-der-Luft Display – Projektion von Bildinhalten auf dünne
Nebelwände. Projektionsfläche ist damit durchschreitbar.
NFC
Near Field Communication (engl.) – Transpondertechnologie zum Austausch
von Daten auf kurze Distanz, z. B. für berührungsloses Bezahlen
Papersignage
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für die Kundenberatung und Kundenbetreuung
(engl.) – hier: klassische Papierbeschilderung
PDA
Personal Digital Assistent (engl.) – kleiner, tragbarer Computer
PIN
Personal Identification Number (engl.) – Sicherheitscode zur Authorisierung des
Zahlvorgangs bei unbaren Zahlungsmitteln
POI
Point-of-Information (engl.) – Ort, an den Infos eingeholt werden können
POPAI
Point of Purchase Advertising International (engl.) – Verband für Marketing und
Werbung in Geschäftsräumen
POS
Point-of-Sale(engl.) – Ort des Verkaufs, Laden, Internetshop usw.
QR-CODE
Quick-Response Code (engl.) – verbreiteter Matrixcode zur
Informationsübertragung, hier im Leitfaden verwendet um Weblinks auf
Mobiltelefone zu Übertragen
Repeater
(engl.) – „Wiederholer“, hier: Gerät zur Auffrischung des Signals bei
Funkverbindungen zur Reichweitenerhöhung
RFID
Radio Frequency Identification (engl.) – Transpondertechnologie zur Verfolgung
und Identifikation von Objekten, verwendet bei dr Diebstahlsicherung oder für
logistische Zwecke
SaaS
Software-as-a-Service (engl.) – Software als Dienstleistung, Geschäftsmodell,
bei dem Software als Dienstleistung basierend auf Internettechniken
bereitgestellt wird. Löst in vielen Bereichen den Erwerb von Software und
Lizenzen ab.
Stream
(engl.) – hier: Datenstrom, kontinuirliche Übertragung von Daten
Tag
(sprich: täck engl.) – hier: Etikett, Symbol, Aufkleber mit codierten Informationen
zur Auszeichnung von Waren
TCP/IP
Transmission Control Protocol / Internet Protocol (engl.) – Familie von
Netzwerkprotokollen, die für die Vernetzung von Computern untereinander oder
mit dem Internet verwendet wird
Touchpad
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(engl.) – Berührungsempfindliches Eingabemedium für Computer,als
Mouseersatz
UMTS
Universal Mobile Telecommunications System (engl.) - Mobilfunkstandard
Wallunterstützung
Funktion von Displays, um bei Vernetzung mit anderen ein Gesamtbild als
Videowand („Wall“) darzustellen
WLAN
Wireless Local Area Network (engl.) – Drahtloses Lokales (Computer-)Netzwerk
Achtung: Linkinhaber der verlinkten Inhalte: Sollten Sie - aus welchen Gründen auch immer - nicht wollen,
dass Ihre Webseite hier verlinkt ist, nehmen Sie bitte Kontakt mit uns auf, wir werden dann so schnell es geht
den Link entfernen.
Da wir eine gemeinnützige Einrichtung sind und die verlinkten Inhalte sowie der Prozess des codebasierten
Verlinkens ausschließlich zu Weiterbildungszwecken beispielhaft dargestellt werden, akzeptieren wir keine
Abmahnung ohne vorherige Kontaktaufnahme, da Sie gehalten sind, ihrer Schadensminderungspflicht nach
§254 BGB nachzukommen und uns die Möglichkeit der Nachbesserung zu geben.
Abmahnungen oder andere Rechtsmittel, die gegen uns ohne vorherige Kontaktaufnahme zur Anwendung
gebracht werden, werden von uns als Rechtsverletzung gewertet und gegebenenfalls zur Anzeige gebracht.
Die hier in der Broschüre verwendeten QR-Codes wurden unter http://qrcode.kaywa.com/ erstellt.
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