Das Imperium der Steine
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Das Imperium der Steine
businessbestsellersummaries Nr. 538 Einzelpreis: € 8,–/sFr 14,50 David C. Robertson/Bill Breen Das Imperium der Steine E Das Imperium der Steine von David C. Robertson und Bill Breen *) Campus Verlag Frankfurt am Main 2014 349 Seiten € 34,99/sFr 47,90 www.business-bestseller.com ISBN: 978-3-593-50010-2 Titel der Originalausgabe: Brick by Brick: How LEGO Rewrote the Rules of Innovation and Conquered the Global Toy Industry s ist eine faszinierende Geschichte, in deren Mittelpunkt ein einfacher Baustein mit Noppen an der Oberseite und Röhren an der Unterseite steht. Lediglich sechs Stück davon ergeben 915 Millionen Möglichkeiten und beflügeln die Fantasie nicht nur von Kindern, sondern auch von Erwachsenen. Allein die Zahlen verdeutlichen die Bedeutung von LEGO: Die jährliche Produktion von LEGO-Steinen übersteigt das Fünffache der Weltbevölkerung und auf jeden Menschen dieser Welt kommen mittlerweile 80 Bausteine. Auch wenn die bunten Steine heute ein fixer Bestandteil unserer Kinderzimmer sind, hat es in der 80-jährigen Geschichte des Unternehmens nicht nur Höhen gegeben. 2003 steuerte das Unternehmen sogar auf den sicher scheinenden Bankrott zu. Wie die Firmenleitung diesen abwenden konnte und welche Lehren andere Unternehmen daraus ziehen können, zeigt David C. Robertson mit seinem Co-Autor Bill Breen anhand der spannenden Geschichte, die LEGO von der Produktion des ersten Bausteins bis zum heutigen Imperium durchlief. Teil 1: Der steinige Weg der LEGO Gruppe *) David C. Robertson unterrichtet an der Wharton School an der University of Pennsylvania. Zwischen 2002 und 2012 war er am IMD in Lausanne tätig und wurde weltweit als LEGO-Professor bekannt. Bill Breen ist Gründungsmitglied und Chefredakteur der Zeitschrift Fast Company und Autor zahlreicher Fachbücher und Artikel über Wettbewerb, Innovation und Erfolg. Alles begann im Jahr 1932 in dem kleinen Provinznest Billund auf Jütland, als der Tischlermeister Ole Kirk Christiansen begann gutes Holzspielzeug herzustellen. Zwei Jahre später legte er zwei dänische Wörter zusammen, und so entstand aus leg godt (Deutsch: spiel gut) LEGO, der neue Name seiner Firma. Dass diese eines Tages zu den ganz großen Playern auf dem Weltmarkt gehören würde, konnte er in den Gründungsjahren noch nicht ahnen, aber die dafür notwendigen Prinzipien waren schon damals vorhanden. Werte und Experimentierfreude Qualität stand in dem neuen Unternehmen von Beginn an auf der Prioritätenliste der Prinzipien an vorderster Stelle. Das Spielzeug sollte nicht nur gut gemacht sein, es musste auch dazu geeignet sein, die Kreativität der Kinder so zu fördern, dass sie später als Erwachsene davon profitieren konnten. Für einen Tischler war es zudem überaus mutig, im Jahr 1946 eine unerprobte Kunststoffspritzgießmaschine anzuschaffen. Doch der Ausdauer und Experimentierfreude von Ole Kirk und seines Sohnes Godtfred war es zu verdanken, dass diese Entscheidung schließlich von Erfolg gekrönt wurde: 1958 war der kleine LEGOStein reif für das Patentamt. Ein System mit klarem Ziel Neben der klugen Voraussicht des Firmengründers, dass beim Spielzeug in Zukunft Kunststoff das Holz ersetzen werde, legte eine weitere Entscheidung den Grundstein zum Erfolg des Unternehmens: Die Produktion einzelner Spielsachen wurde zugunsten ganzer Spielsysteme aufgegeben. Diese basieren auf einem einzigen Prinzip und sind beliebig erweiter- und kombinierbar. Je mehr Steine ein Kind hat, desto mehr kann es bauen. Um sich ganz auf die Entwicklung des LEGO-Steins konzentrieren zu können, gab Godtfred die Produktion von Holzspielzeug auf, obwohl dieses 90 Prozent des Firmensortiments ausmachte. Die neue Generation Mit Kjeld Kirk Kristiansen übernahm 1979 erstmals jemand die Firmenlei- Impressum: Herausgeber: Alexander Krunic. Medieninhaber, Verleger: business bestseller VerlagsgmbH, Europahaus, 6020 Innsbruck. Deutschland: Yvonne Funcke, Klausstraße 2, 22765 Hamburg, Tel. (040) 4325-3546, Fax (040) 4325-2187. Printed in Austria. © 2014 Alle Rechte vorbehalten. P.b.b. 02Z032096M Nur ein geringer Prozentsatz der neuen Produkte schrieb Gewinne. LEGO hatte eine verkrustete Struktur, die sich selbst genügte tung, der als Kind mit LEGO gespielt hatte. In seinem neuen Managementsystem wurden die Produkte in drei Bereiche gegliedert. Neben DUPLO, dem Einstieg für die Kleinen, gab es Konstruktionssets und andere Formen, wie beispielsweise Scala, ein zusammenbaubarer Schmuck für Mädchen. Schwere Zeiten Die lizenzierte Star-Wars-Serie konnte erst nach längeren internen Machtkämpfen in Produktion gehen, zu sehr fühlte man sich bei LEGO dem sauberen Image von Bildung und kreativem Spielen verpflichtet. Da passte etwas, das nur entfernt den Geruch von Krieg an sich hatte, nicht ins Konzept. Dennoch wurde das Set ein Riesenerfolg. Ungemach drohte dem Imperium dagegen von an- Highlights der Firmengeschichte ● 1932 wird LEGO gegründet, aber erst 1978 wird die erste Umsatzmarke von einer Milliarde dänische Kronen (damals 180 Millionen US-Dollar) geknackt. Dann geht es sehr schnell. Bis 1988 steigt das Volumen um das Fünffache an. ● Zu den Highlights des Unternehmens zählen die Einführung des Rads mit Gummireifen (1961), die Produktlinie DUPLO (1967) und die Eröffnung des ersten Legolands (1968) in Billund, das jährlich über 1,5 Millionen Besucher anlockt. ● Natürlich ist das Unternehmen in dieser Zeit auch vor Flops nicht verschont geblieben. Scala für junge Mädchen oder Fabuland für kleine Kinder wurden nie richtig angenommen, konnten den Aufstieg von LEGO jedoch nicht bremsen. passte er die neue Strategie den «sieben Wahrheiten der Innovation» (s. Seite 4) an. Kreativ im blauen Ozean Bei LEGO fand Plougmann eine verkrustete Struktur vor, die sich selbst genügte. Als Gegenmaßnahme lockte er Kräfte von außerhalb an und errichtete Außenposten auf der ganzen Welt. Daraus ging LEGO Explore hervor, das als Entdecker-Komplettsystem von der Geburt bis zum Schulalter vermarktet wurde. Gleichzeitig hat man sich auf die Suche nach neuen Märkten gemacht. Einer dieser «blauen Ozeane» (vgl. business bestseller summary Nr. 270 – «Der blaue Ozean als Strategie») war der Versuch, mit LEGO-Explore den Markt für elektronisches Lernspielzeug für Kleinkinder zu erobern. Kundenorientiert und innovativ Weil mit dem Aufkommen digitaler Spielsachen eine immer größer werdende Gruppe von Kindern weniger bauen, dafür mehr spielen wollte, trug man diesem Trend mit leicht zu bauenden Actionfiguren Rechnung. Mit dem Darwin Projekt glaubte man sich dafür auf dem richtigen Weg zu befinden. Das digitale Zeitalter hätte bei LEGO anbrechen sollen, indem man sämtliche Bauelemente digitalisierte, um am Computer neue Produkte zu designen. Damit wollte man auch die Open Community nutzen und die Konsumenten selbst an der Gestaltung neuer Ideen beteiligen. Die traurigen Reste 1988 liefen die Patente auf den LEGO-Stein aus derer Seite. 1988 liefen die Patente für den zusammensetzbaren Stein aus und somit konnte jeder eine billige Kopie davon auf den Markt werfen. Mit vielen Prozessen versuchte LEGO sich dagegen zu wehren – allerdings erfolglos. Die digitale Bedrohung Eine weitere Bedrohung kam aus einer ganz anderen Ecke und verursachte schließlich das erste Minus in der bis dahin so erfolgreichen Gruppe. Als LEGO 1998 rote Zahlen in der Höhe von 48 Millionen Dollar schrieb, stellte man zur Rettung Poul Plougmann ein, dem der Ruf eines Supermanns vorauseilte. In einem ersten Schritt entließ dieser ein Zehntel der Belegschaft. Anschließend 2 businessbestsellersummaries 2002 konnte das Unternehmen noch eine Steigerung von rund zehn Prozent erreichen, doch bereits das Weihnachtsgeschäft brach ein. Schuld am Niedergang waren zum einen das Fehlen von neuen Star-Wars- und Harry-PotterFilmen und damit die entscheidende Kaufmotivation für die Themenspiele, zum anderen jedoch gravierende Managementfehler. Ein Hauptproblem der Innovationen lag in der fehlenden Profitabilität. Nur ein geringer Prozentsatz der neuen Produkte schrieb nämlich Gewinne. Zwischen 1993 und 2002 hatte die LEGO-Gruppe mit Ausnahme von 1998 zwar rechnerische Gewinne gemacht, gleichzeitig jedoch tatsächlich rund 1,6 Milliarden US-Dollar an Wert verloren. Nr. 538 Bevor es um einen Wachstumsplan ging, zerbrach man sich erst den Kopf über einen Überlebensplan. Vor dem Bankrott Plötzlich stand das Wort Bankrott im Raum. Die Gründe dafür lagen paradoxerweise unter anderem darin, dass das Unternehmen die sieben Innovationswahrheiten in ihrer Gesamtheit befolgt hatte. Damit hatte man zwar den Umsatz erhöht, jedoch gleichzeitig die Kosten in die Höhe schnellen lassen. Vor allem hatte es sich als unmöglich erwiesen, die zahlreichen kreativen Köpfe im Unternehmen effizient zu managen. Den Neulingen fehlte zudem das Gespür, in welche Richtung sich der Konzern entwickeln sollte. Das beste Beispiel dafür war der misslungene Versuch der Mailänder Gruppe unter Francesco Ciccolella, das stagnierende DUPLO durch das LEGO-Explore-System, das teilweise ohne Bausteine auskam, zu ersetzen. Neue Märkte und Kunden Wegen des Auslaufens der Patente für den LEGO-Stein schien es zunächst sehr vernünftig zu sein, sich auf die Suche nach den «blauen Ozeanen» zu machen. Zudem waren sich viele Berater einig, dass die Zeit des simplen Bausteins abgelaufen sei. Sie sahen die Zukunft vielmehr auf dem digitalen Sektor, den es mit der beliebten Marke LEGO zu erobern galt. Doch ist dies mit keinem der ehrgeizigen Produkte gelungen. Als Beispiel für dieses vergebliche Bemühen mag die Jack Stone Figur stehen. Diese scheiterte, weil sie zu abstrakt war, ihr die Unterstützung durch entsprechende TV-Serien fehlte und weil die Produktion viel zu teuer war. Zudem verschreckte sie auch die Eltern, für die LEGO noch immer das Synonym für die Freude am Bauen war. Misslungene Innovationen Die größte Revolution in philosophischer und technischer Hinsicht war das Darwin-Projekt, mit dem viel Geld verloren wurde. Neben dem technischen Scheitern fehlte es hier vor allem an klaren Zielvorstellungen und so wurde es intern durch die Abteilung LEGO Media ersetzt. Diese setzte bei Online-Spielen auf die Zusammenarbeit mit externen Experten der IT-Branche. Auch der Versuch, an den Möglichkeiten des Web 2.0 mitzunaschen und sich durch Crowdsourcing ein neues Standbein zu schaffen, misslang. Mit Design Nr. 538 byMe konnten Konsumenten ihre eigenen Sets erfinden. Kaum jemand wollte jedoch ein selbst konstruiertes Set kaufen. Innovationskultur Im Großen und Ganzen gesteht David C. Robertson vielen Projekten von Poul Plougmann und seinem Team durchaus zu, auf dem Markt gute Chancen gehabt zu haben. Den Grund für den fehlenden Erfolg sieht Robertson in der mangelnden Durchführung der sieben Wahrheiten der Innovation. Man war immer in den Ansätzen stecken geblieben. Höhere Umsätze, aber auch die Kosten schnellten in die Höhe Die Folge war die Entlassung von Plougmann und Ciccolella und die Übernahme der Leitung durch Jørgen Vig Knudstorp. Dieser sollte neue Wege finden, um Kindern, die gerne bauen, einen neuen Zugang zu LEGO zu ermöglichen. Teil 2: Das Meistern der sieben Wahrheiten Um LEGO wieder auf Erfolgskurs zu bringen, war es für Knudstorp zunächst wichtig, die Gründe für das Scheitern zu analysieren. Dabei stieß er sehr schnell auf ein Kernproblem vieler Firmen. Wenn in einem zu kurzen Zeitraum zu schnell diversifiziert wird, dann kann das Endprodukt nicht gut sein. Um auf den Märkten bestehen zu können, muss man sein Kerngeschäft genauso pflegen wie Kreativität. Wenn zu schnell diversifiziert wird, kann das Endprodukt nicht gut sein Die Ersetzung des Duos von Plougmann und Ciccolella durch das Triumvirat Kristiansen, Knudstorp und Jesper Ovesen sollte genau das schaffen. Die Ausgangslage dafür war Ende 2003 mit Schulden in der Höhe von 670 Millionen Euro und Umsatzeinbrüchen von 30 Prozent allerdings katastrophal. Kernwerte und Einzelhändler Bevor man daranging, einen neuen Wachstumsplan zu erstellen, zerbrach man sich bei LEGO zunächst einmal den Kopf über einen Überlebensplan. Im Prinzip basierte dieser auf der Vergangenheit. Man kehrte zu den Kernwerten von LEGO, dem Bauen mit Steinen, zurück. Um die Kinder damit zu erreichen, konzentrierte man sich in einem weiteren Schritt auf die inzwischen vernachbusinessbestsellersummaries 3 Der typische LEGO-Kunde: ein fünf- bis siebenjähriger deutscher Junge, der Konstruktionsspielzeug mag. lässigten Einzelhändler, indem man ihnen bessere Margen ermöglichte. Profitable Innovation Sämtliche Produkte wurden auf ihre Profitabilität getestet Nach Jahren der beinahe grenzenlosen Diversifikation wurde rigoros ausgemistet. Sämtliche Produkte wurden auf ihre Profitabilität getestet. Ovesen bestand auf einer Umsatzrendite von 13,5 Prozent. Produkte, die unter dieser Benchmark lagen, wurden aus dem Sortiment genommen. So wurden unter anderem Freizeitparks und Computerspiele gänzlich über Bord geworfen, während andererseits DUPLO wieder ins Leben gerufen wurde. Weniger ist Mehr Zwischen 1977 und 2004 ist die Anzahl der unterschiedlichen Produkte von etwas mehr als 6.000 auf über 14.200 nahezu explodiert. Da zudem 90 Prozent der neuen Elemente nur ein einziges Mal verwendet wurden, stiegen die Produkti- Die 7 Wahrheiten der Innovation ein harter Weg, bis man zur Einsicht kam, dass LEGO nicht Spielzeug für jedes Kind anbieten kann, sondern nur für jene, die ihre Kreativität ausleben möchten. Der LEGO-Stein war dafür der sprichwörtliche Grundstein. Die Kreativität der Fans Da der Weg zum Kunden nur gefunden werden kann, wenn man auf dessen Wünsche eingeht, setzte LEGO innerhalb weniger Monate drei richtungsweisende Maßnahmen. Die erste bestand in einem Versuch, Micro-City von erwachsenen Fans designen zu lassen. In einem weiteren Schritt rief man ein Botschafter-Programm ins Leben, mit dem man die zahlreichen und auf der ganzen Welt verstreuten Fan-Gemeinden zusammenschloss. Um sich nicht nur auf Erwachsene zu beschränken, erfand man zusätzlich den Kids Inner Circle, in dem 2.000 Kinder aus aller Welt Spielzeug erfanden bzw. kritisierten. Das typische LEGO-Kind 4. Entwickeln Sie bahnbrechende Innovationen. Eine breit angelegte Konsumentenstudie räumte mit dem Vorurteil auf, dass Kinder, die sich für das Bauen interessieren, soziale Außenseiter seien. Das Gegenteil ist der Fall. Mit dem fünf- bis neunjährigen deutschen Jungen, der Konstruktionsspielzeug mag, hat man den typischen Kunden sowie den Markt definiert und damit den Designern ein klares Ziel gesteckt, in welche Richtung ihre Arbeit zu gehen hat. 5. Fördern Sie Open Innovation – beherzigen Sie die «Weisheit der Vielen». Gestraffter Entwicklungsprozess Z ur Entwicklung neuer Produkte und Dienstleistungen orientieren sich moderne Unternehmen an sieben Strategien, die inzwischen derart beliebt geworden sind, dass sie beinahe den Rang eines Evangeliums erreicht haben. Die Forderungen lauten: 1. Stellen Sie unterschiedliche und verschiedene Leute ein. 2. Suchen Sie nach Blauer-Ozean-Märkten. 3. Seien Sie kundenorientiert. 6. Schöpfen Sie die ganze Bandbreite der Innovation aus. 7. Schaffen Sie eine Innovationskultur. In jedem Stadium der Entwicklung enger Kontakt mit den Kindern onskosten in astronomische Höhen. Um die Fertigungskosten niedrig zu halten, besteht heute jedes LEGO-Set zu mindestens 70 Prozent aus standardisierten Bausteinen, die auch in anderen Sets verwendet werden können. Die Rückbesinnung auf den Baustein Auf der Kundenseite hat man bei LEGO zu lange übersehen, dass nicht alle Kinder reine Computerfreaks sind. Es gibt heute noch immer Kinder, die gerne bauen. Der Weg zurück zur LEGO City war somit zwingend. Es war allerdings 4 businessbestsellersummaries Das hierarchische Vorgehen beim Innovationsmanagement war für LEGO vollkommen neu, aber für freie, demokratische Entscheidungen fehlte in den prekären Jahren von 2004 und 2005 schlichtweg die Zeit. Rückwirkend betrachtet war der riesige Aufwand an nie verwirklichten Designstudien einer der Gründe für die finanzielle Misere. Um die Trefferquote von rentablen Produkten zu erhöhen, setzte man deshalb in jedem Stadium der Entwicklung auf ständigen Kontakt mit den Kindern. Dabei entschied sich LEGO für ein von innen nach außen gerichtetes Testverfahren, bei dem die Kinder nicht nach ihren Wünschen gefragt wurden. Vielmehr zeigte man ihnen, was sie vielleicht wollen könnten. Die Erfolge bestätigten den neuen Kurs. Wurden Nr. 538 Statt 10 bis 20 Prozent wie früher, schafften es nun neun von zehn Ideen zur Marktreife. früher lediglich 10 bis 20 Prozent von Designerideen zur Produkten weiterentwickelt, so schafften es jetzt neun von zehn Ideen zur Marktreife. Eine gemeinsame Vision Ungeachtet der kurzfristigen Erfolge benötigte man auch eine gemeinsame Vision. Man war auf dem richtigen Weg, jedoch noch nicht über dem Berg. Knudstorp erinnerte sich dabei an das alte Firmenmotto «Nur das Beste ist gut genug» und formulierte es um in «Selbst das Beste ist nicht gut genug». Um zu gewinnen, sollte die Organisation genauso widerstandsfähig werden wie der Baustein selbst. In einer ersten Stufe ging es lediglich um das Überleben mit Hilfe einer sowohl innovativen als auch profitablen Kultur und die Auseinandersetzung mit den eigenen Fans. Die zweite Stufe sollte sich dem Aufbau eines gewinnorientierten Kerngeschäftes widmen. Dazu benötigte man eine Vielzahl an ergänzenden Innovationen sowie neue Möglichkeiten des Vertriebs und der Zusammenarbeit mit Partnern. Erst nach dem Erreichen einer ausgewogenen Bilanz konnte sich LEGO auf die Entdeckungsreise nach neuen Märkten und bahnbrechenden Innovationen machen. Erfolgreiches Bionicle Die finsteren Figuren von Bionicle waren mitsamt der sie begleitenden wilden Geschichte bereits 2001, dem Jahr ihrer Einführung, ein Riesengeschäft und haben LEGO während der Krisenjahre beinahe im Alleingang gerettet. Mit einer eigenen Buchreihe, Comics und Einnahmen aus Lizenzen war es das erste erfolgreich entwickelte geistige Eigentum des Unternehmens. Überdies stand das Bionicle-Team Pate für acht komplementäre Innovationen. Kugelgelenk und Sammelleidenschaft Das Neue an den Bionicle-Figuren war, dass sie in eine vorgefertigte Geschichte passten. Was dagegen dem alten Prinzip von LEGO entsprach, war die Möglichkeit des Zusammenbauens und des Kombinierens mit anderen Sets. Als ein Kernstück der neuen Konstruktionsplattform galt das Kugelgelenk, das die Figuren beweglich machte. Mit diesem hatte man zudem die ideale Verbindung zu LEGOTechnik geschaffen. Nr. 538 Die Idee hinter den Figuren war es, die Sammelleidenschaft der Kinder zu wecken. Dafür mussten die Preise so gestaltet werden, dass sie sich die Kinder von ihrem Taschengeld leisten konnten. Zudem sollten die Figuren in allen Geschäften verkauft werden, an denen die Kinder täglich vorbei kamen, also nicht nur in Spielzeugläden. Nicht nur in Spielzeug läden verkaufen Eine monumentale Geschichte Völlig neu an Bionicle war das Erzählen einer Fortsetzungsgeschichte. In ihrem Zentrum befand sich eine tropische Vulkaninsel, die von exotischen Figuren bewohnt war. Diese trugen den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse aus und waren auf der Suche nach dem «verborgenen Objekt der Macht». Besonders zukunftsweisend für LEGO erwies es sich, dass die Kinder in den Fortgang der Geschichte durch regelmäßiges Feedback miteinbezogen wurden. Neue Herausforderungen Bedingt durch den Fortsetzungscharakter von Bionicle lernte man bei LEGO zudem, sich für die Entwicklung ein Zeitfenster zu setzen. Stand den Designern früher so viel Zeit zur Verfügung, wie sie benötigten, mussten jetzt Fortsetzungen im Sechs-Monatsrhythmus erarbeitet werden. Nur so konnte die Nachfrage am Leben erhalten werden. Zusätzlich gab es digitalen Content, eine filmartige Kampagne, eine getränkedosenartige Verpackung und jede Menge vergebener Lizenzen. Neue Produkte im SechsMonatsrhythmus Auch wenn Bionicle 2009 auslief, hatte es nicht nur LEGO gerettet, sondern die gesamte Gruppe nachhaltig geprägt. Unter anderem hat seither jedes Team eine Dreiecksfunktion, die aus Design, Konstruktion und Marketing besteht. Eine eigens geschaffene Innovationsmatrix soll zudem garantieren, dass die gesamte Bandbreite an Innovationen nicht dem Zufall überlassen wird. Der Aufbruch ins Roboterzeitalter Auf eine ganz andere Weise stellte Mindstorms die Unternehmensphilosophie von LEGO auf den Kopf. Sah man sich früher als ein Unternehmen, das seine Ideen abgeschottet von der Welt entwickelte, so änderte sich das mit dem Erscheinen des ersten Sets 1998 drastisch, als von einem Studenten der RCX-Baustein geknackt und im Internet veröf- Vom Unternehmen, das sich abschottet, zur Kooperation mit Kunden businessbestsellersummaries 5 Die Mischung aus freiwilligem Ich-Kann und dem IchMuss der Angestellten war äußerst gewinnbringend. Völlig neue Vertriebs kanäle fentlicht wurde. Die anfängliche Furcht vor dem Diebstahl geistigen Eigentums reifte sehr schnell zur Bereitschaft, die Kunden mit einer herunterladbaren Software zur Mitarbeit zu ermutigen. Wie Recht die LEGO-Chefs damit hatten, zeigte sich sehr schnell. Der RCXRoboter entpuppte sich bald als das bestverkaufte Einzelprodukt in der Geschichte des Unternehmens. Die Weisheit vieler Ermutigt von diesem Erfolg wurde Crowdsourcing, die Nutzung der Weisheit vieler, zum System gemacht und Außenstehenden bei der Entwicklung der zweiten Generation des Roboters ein direkter Einblick in die Strategie gewährt. Kinder sollten nicht nur bauen, sondern auch soziale Kontakte pflegen können So konnte erstens ein besseres Produkt hergestellt werden, zweitens empfahlen die mitarbeitenden Konsumenten dieses weiter, drittens bekamen sie die nötigen Werkzeuge für die Weiterentwicklung zur Hand und viertens ergab dies eine sensationelle Story für die Presse. Natürlich waren Vorgaben von Seiten der Projektleitung notwendig. Diese betrafen beispielsweise die Forderung, dass Kinder einen Roboter auch ohne Hilfe von Erwachsenen bauen konnten. Eine andere Sache war die richtige Auswahl dieser Mitarbeiter, die ohne Bezahlung mitwirkten. Die Mischung aus deren freiwilligem Ich-Kann und dem Ich-Muss der regulären Angestellten erwies sich als äußerst gewinnbringend. Als nützlich erwies sich ebenso, dass die Hierarchie nicht endgültig festgeschrieben war. Jeder hatte die Möglichkeit, in der Rangliste auf- bzw. abzusteigen. Die Zukunft nicht vergessen Die wichtigsten Bauwerke der Welt als LEGOModelle 6 businessbestsellersummaries Angesichts des großen Erfolgs des Mindstorms-Roboters war es wichtig, die Zukunft nicht aus den Augen zu verlieren. Dabei setzte man bei LEGO auf das Wissen eines Einzelnen und machte sich auf die Suche nach einem geeigneten, leidenschaftlichen Unternehmer, den man im Architekten Adam Reed Tucker fand. Dieser hatte bereits zuvor aus mehreren Sets naturgetreue Nachbildungen von Wolkenkratzern gebaut, um Laien mit dem Konstruktionsprinzip dieser Bauwerke vertraut zu machen. Mit den wichtigsten Bauwerken der Welt wurde er schließlich zum Paten für LEGO Architecture. Mit Souvenir-Shops und Museumsläden ergaben sich in der Folge völlig neue Vertriebskanäle, die LEGO Architecture trotz eines höheren Preises zum großen Erfolg werden ließen. Die Online Durchbruchinnovation LEGO war 2005 bereits in der Gewinnzone, als es den Vorstoß in das internationale Videogaming wagte. Das Projekt war von Beginn an ambitioniert. Mit LEGO Universe sollten Millionen von Kindern in einer Online-Welt, in der alles möglich war, miteinander spielen können. Es gab Kämpfe gegen eine böse Macht und als Belohnung für erfüllte Missionen winkten virtuelle Bausteine. Für ein derartiges Vorhaben benötigte man einen profunden Partner, der sich in der Branche auskannte. NetDevil, ein erfolgreiches Unternehmen für Videogames, war dafür die ideale Adresse. Dennoch zögerte man vorerst bei LEGO, man leckte noch an den Wunden aus dem Darwin-Debakel. Drei Argumente sprachen jedoch dafür. Erstens konnten Kinder dabei nicht nur bauen, sondern auch ihre sozialen Kontakte pflegen. Zweitens bot LEGO.com eine Plattform mit genügend Serverkapazitäten und drittens hatte man bereits Erfahrung mit digitalen Konstruktionsplattformen. Perfektion als Stolperstein Beinahe wäre LEGO bei diesem Projekt über sein selbst auferlegtes Streben nach Perfektion gestolpert. Zum einen sollte der virtuelle LEGO-Baustein möglichst perfekt sein (sogar das LEGO-Logo sollte auf jeder Noppe aufscheinen), zum anderen sollte das Spiel vom ersten Tag an ohne Fehler auf den Markt kommen. Die erste Vorgabe benötigte zu viel Speicherplatz, die zweite war schlichtweg unmöglich. Kein Videospiel mit einer Million Zeilen Programmiercode ist beim Start frei von Bugs. Kommunikationsprobleme Ein weiterer Knackpunkt war die Tatsache, dass das Universe-Team nicht abgekoppelt von den anderen Teams agieren konnte und deshalb in verschiedene Richtungen gezerrt wurde. Als schwierig erwies sich ebenso die räumliche und zeitliche Distanz zwischen dem NetDevil-Team in Colorado und dem LEGOTeam in Billund. Ein Austausch, für den normalerweise ein zweiminütiges TeleNr. 538 Dass man die Leute von Net-Devil zwang, wie LEGO-Mitarbeiter zu denken, konnte nicht gut gehen. fongespräch genügt hätte, wurde so zu einer Angelegenheit von zwei bis drei Tagen. Spiel ohne Blutvergießen Das Hauptproblem allerdings lag in der Einstellung zur Gewalt. Düstere Szenarien, in denen viel Blut floss, waren für LEGO undenkbar, bilden jedoch den Kern vieler erfolgreicher Videospiele. Weil das Team in Billund als Zielpublikum Kinder im Auge hatte, die gern mit bunten Steinen spielten, entstand am Ende ein Produkt, dem die Kunden fehlten. Dass man die Leute von NetDevil zwang, wie LEGO-Mitarbeiter zu denken, konnte nicht gut gehen. Verfehlte Preispolitik Der letzte Fehler unterlief LEGO 2010 bei der Veröffentlichung des Spiels. Anstatt, wie in der Branche üblich, die Kinder einige Anfangslevel gratis spielen zu lassen, verlangte man mit dem Einstiegspreis für die DVD den stolzen Preis von vierzig US Dollar und eine Monatsgebühr von zehn Dollar. Für viele Eltern war diese Hürde einfach zu groß. Die Folge war, dass LEGO nur fünfzehn Monate nach der Markteinführung die Notbremse zog und den Universe-Server abschaltete. Auf zum blauen Ozean Zur Wiederbelebung der Marke LEGO wurde das Concept Lab in Billund zur selben Zeit mit der alles andere als leichten Aufgabe betraut, revolutionäre Spiele zu erfinden, die in der DNA des Bausteins wurzelten, aber gleichzeitig ein völlig neues LEGO bildeten. Das zu erfindende neue und wertschöpfende Produkt lief bald unter dem Namen LEGO Games. Das Team setzte sich aus Mitarbeitern aus verschiedenen Ländern und Bereichen zusammen, die durch eines verbunden waren: Sie hatten in ihrer Kindheit mit LEGO gespielt. Um nicht richtungslos zu agieren, wurde ihnen ein klares Ziel vorgegeben: Es sollten Spiele für die nächste Generation erfunden werden, die «eindeutig LEGO» waren und das Verkaufsziel von zehn Prozent des Unternehmensumsatzes erreichen. Neue Ecksteine Bis zu diesem Zeitpunkt war LEGO ein Spiel für ein Kind allein. Es fehlte die Komponente des Miteinander-Spielens Nr. 538 ebenso wie die Möglichkeit des Wettbewerbs und der Einordnung in eine Hierarchie durch Kompetenz. Dieser Mangel sollte nun zu den Ecksteinen des neuen Konzepts werden. Um das Team auf Kurs zu halten, wurde ihm der Zeitdruck genommen, indem es selbst das Einführungsdatum bestimmen durfte. Unter strengster Geheimhaltung entwickelte es schließlich ein Brettspiel, bei dem sowohl der Würfel als auch das Spielbrett von den Kindern gebaut und variiert werden konnte. Um das Team auf Kurs zu halten, wurde ihm der Zeitdruck genommen Die 5 Stufen der Wiedergeburt ● LEGO 1.0: 2004 wird bestimmt durch den Überlebenskampf mittels Kostensenkungen, die Wiederentdeckung der Einzelhändler und die Beschaffung von Geldmitteln durch den Verkauf der Freizeitparks. ● LEGO 2.0: Das Motto «Zurück zum Baustein» markiert die neue Richtung, in deren Folge Kerngüter, Kernprodukte und Kernkunden wieder wichtig werden. Die Umsatzrendite von 13,5 Prozent wird zur Messlatte. ● LEGO 3.0: Eine Matrix steuert den Weg neuer Entwicklungen und die Community wird eingebunden. ● LEGO 4.0: Eine bifokale Sichtweise erlaubt den Blick einerseits auf «noch nie dagewesene Spiele» (LEGO Games) und andererseits auf klassische Produktlinien (LEGO City und Star Wars). ● LEGO 5.0: Aus dem Unternehmen wird ein erfolgreiches Mutterschiff, das die klassischen Reihen weiterentwickelt, während es von zahlreichen experimentellen Raumsonden umkreist wird. Perfektes Marketing Auch bei der Vermarktung wollte man nichts dem Zufall überlassen. Weil sich der Kauf von Brettspielen hauptsächlich auf die Weihnachtszeit konzentriert, kam LEGO im August 2009 gleich mit zehn Spielen auf den Markt. Der Erfolg stellte sich umgehend ein. LEGO-Games kletterte auf der Liste der begehrtesten Weihnachtsgeschenke rasch nach oben. Mit dem ersten zusammenbaubaren Brettspiel hatte das Unternehmen somit einen blauen Ozean erfolgreich erobert. LEGO-Games eroberten einen blauen Ozean Unterschiedlich und kreativ Wie sehr man das Potenzial vollkommen unterschiedlicher und kreativer Menschen nützen kann, bewies das Unternehmen mit dem Ninjago-Projekt, das 2011 auf den Markt kam und für LEGO finanzielle und innovative Rekorbusinessbestsellersummaries 7 Statt wie früher aufs Geratewohl zu entwickeln, gab es nun einen klaren Fahrplan, der pünktlich eingehalten wurde. de brach. Möglich gemacht wurde dies durch ein Produktentwicklungsteam, in dem sich die Mitarbeiter nicht nur durch ihre Nationalität, sondern auch durch ihre Qualifikationen und Fachkenntnisse unterschieden. Eingestellt wurden nur «T-förmige» Mitarbeiter Eingestellt wurden nur Menschen, die mitunter als «T-förmig» bezeichnet werden. Während der vertikale Balken des T für Fachkenntnis steht, bezieht sich der horizontale auf ein breites Wissen in den unterschiedlichsten Disziplinen. Gleichzeitig brachten diese Leute auch die nötige Disziplin für ein gemeinsames Ziel mit, während geeignete Führungsmechanismen sämtliche Innovationen in profitable Richtungen lenkten. Werkzeugkiste Eindeutig LEGO, aber noch nie dagewesen Um den Erfolg zu sichern, stattete die Führungsspitze sämtliche Teams mit einer Werkzeugkiste aus. Darin befand sich der Fokus auf die Kernkunden der fünf- bis neunjährigen Jungen, die gerne bauen, weiters die Strategie Wenigerist-Mehr, ein Finanztool, das die finanziellen Auswirkungen berechnete, das Credo «Eindeutig LEGO, aber noch nie dagewesen» und das Navigations-Tool Design-DNA, das die Richtung vorgab. Damit man auch den Geschmack der Kinder traf, ließ man diese mit den Prototypen spielen. Aus ihrer Reaktion schloss das Ninja Team beispielsweise, dass Skelette die besten Bösewichter für das Spiel waren. Wertung Informationswert Neuigkeitswert Praxisorientierung Gliederung Verständlichkeit Lesefreude 8 businessbestsellersummaries Eisenbahn mit einem klaren Fahrplan, der pünktlich eingehalten wurde. Lehrstück aus Bausteinen Dass LEGO die Krise meisterte, ist der Tatsache zu verdanken, dass es die Kontrolle über seine vielfältigen Innovationen zurückgewann. Denn trotz vieler sensationeller Erfolge, wie etwa Star Wars oder Harry Potter, steuerte das Unternehmen lange Zeit ungebremst auf den Abgrund zu. Für die fünf Stufen der Rückkehr auf die Erfolgsstraße benötigte man sieben Jahre. Letztendlich gelang LEGO die Rückkehr in die schwarzen Zahlen, weil die Führung das richtige Verhältnis zwischen Freiheit und Kontrolle fand und erkannte, dass nur das Zusammenspiel aller sieben Wahrheiten der Innovation zum Erfolg führt. Die Geschichte von LEGO kann als Paradigma für andere Firmen mit ähnlichen Problemen gelesen werden, denn das Unternehmen in Billund hat exemplarisch vorgeführt, wie eine Strategie beginnend mit den Grundwerten einer Marke und einer klaren Vision bis hin zur Einführung von Durchbruchinnovationen am Ende eines langen und schwierigen Weges von Erfolg gekrönt wird. Alles in allem hatte man sich bei LEGO von der alten Methode, aufs Geratewohl zu entwickeln, verabschiedet. Nun glich das Unternehmen mehr einer Schweizer Heute ist LEGO wieder das, was es immer sein wollte, nämlich eine bunte Welt für Kinder und Kind gebliebene Erwachsene, die das fantasievolle Spielen lieben. Dem Wunsch David C. Robertsons, LEGO möge weiterhin gedeihen, denn eine Welt ohne die bunten Bausteine wäre um einiges ärmer, schließt man sich als Leser seines Buches gerne an. & Kommentar Kaufempfehlung Beinahe jeder von uns verbindet mit den bunten LEGO-Steinen Erinnerungen an die eigene Kindheit oder baut mit seinen Kindern fantasievolle Konstruktionen. Umso mehr berührt uns die spannende Geschichte des Unternehmens, das nach einem fulminanten Aufstieg mit seiner ungezügelten Innovationslust fast in den Untergang gerast wäre und schließlich mit den sieben Wahrheiten der Innovation den Weg zurück in die Gewinnzone geschafft hat. Die Geschichte von LEGO liest sich spannend und ist zudem äußerst informativ, denn obwohl wir mit den bunten Steinen vertraut sind, wissen wir kaum etwas über deren Werdegang. Manager und Unternehmer werden die Geschichte mit Interesse verfolgen, sich einiges zum Vorbild nehmen und die Lehren aus den Fehlern des Konzerns ziehen. Nr. 538