Charaktere - Ni-Hon-Do
Transcription
Charaktere - Ni-Hon-Do
Nihondo I Charaktere 2 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen.....................................................................3 1.1 Organisation............................................................3 1.2 Einfuehrung ins Spiel..............................................3 1.3 Der Spielleiter..........................................................3 1.4 Das Ziel der Spieler.................................................4 1.4.1 Der Tod.............................................................4 1.4.2 Das Spiel...........................................................4 1.4.3 Die Regeln.........................................................4 1.4.4 Der Charakterbogen..........................................4 1.4.5 Ratschlaege fuer die Spieler..............................4 1.4.6 Der Wuerfelwurf...............................................5 1.4.7 Wuerfe im Spiel................................................5 1.5 Die Laender.............................................................6 2 Charaktere......................................................................7 2.1 Eigenschaften und Charakterbogen.........................7 2.2 Eigenschaften...........................................................7 2.3 NSC-Charaktere.......................................................7 3 Erschaffung....................................................................8 3.1 Entwicklung.............................................................8 3.2 Ablauf der Erschaffung............................................9 3.3 Geburtseigenschaften.............................................10 3.3.1 Art...................................................................10 3.3.2 Geschlecht.......................................................10 3.4 Eigenschaften.........................................................10 3.5 Aussehen................................................................11 3.5.1 Modifikation der Eigenschaften......................12 3.6 Physis.....................................................................12 3.7 Persoenlichkeit......................................................13 3.7.1 Moral...............................................................14 3.7.2 Koerperliche Merkmale..................................14 3.7.3 Geburtsdatum..................................................15 3.7.4 Geburtsort........................................................15 3.7.5 Geistige Talente..............................................15 3.7.6 Besondere Eigenschaften................................16 3.7.7 Spezielle Faehigkeit........................................16 3.8 Familie und Clan...................................................17 3.8.1 Familie.............................................................17 3.8.2 Geschwister.....................................................17 3.8.3 Beliebtheit.......................................................17 3.8.4 Bindung...........................................................18 3.8.5 Clanoberhaupt.................................................18 3.9 Familienfertigkeiten...............................................19 3.9.1 Familienfertigkeiten........................................19 3.9.1.1 Die Familienfertigkeitentabelle..................19 3.9.2 Das anfaengliche ON des Charakters..............20 3.9.3 Religion...........................................................20 3.9.4 Werdegang......................................................20 3.9.4.1 Kritische Lebensereignisse........................20 3.9.4.2 Folgen der Lebensereignisse......................21 3.9.4.3 Die Folgen im Spiel...................................23 3.9.4.4 Phobien......................................................23 3.9.5 Der Charakter des Charakters.........................23 3.9.6 Lebensziele......................................................23 3.10 Weitere Fertigkeiten............................................24 3.10.1 Berufsfertigkeiten..........................................24 3.10.1.1 Regulaerer Beruf / Budoka......................24 3.10.2 Archetypische Fertigkeiten...........................24 3.10.3 Zauber fuer Shugenja....................................24 3.10.4 Automatische Fertigkeiten............................25 3.10.4.1 Kaempfen.................................................25 NiHonDo 3.10.4.2 Muttersprache..........................................25 3.10.4.3 Ritual........................................................25 3.10.5 Optionsfertigkeiten........................................25 3.10.5.1 Neue Fertigkeiten.....................................25 3.10.5.2 Ausbau bereits erlernter Fertigkeiten.......25 3.10.5.3 Verbesserung durch Alter........................25 3.10.6 Abhaengige Werte.........................................25 3.10.6.1 Veraenderung des anfaenglichen On.......25 3.10.6.2 Ki.............................................................26 3.10.6.3 Kampfwerte..............................................26 3.10.6.4 Sozialer Status.........................................26 3.10.6.5 Kamae......................................................26 3.11 Ausruestung & Geldmittel...................................27 3.11.1 Geldmittel neuer Charaktere.........................27 3.11.1.1 Familienersparnisse..................................28 3.11.2 Kleidung/Ruestung........................................28 3.11.2.1 Gegenstaende...........................................28 3.11.2.2 Waffen.....................................................28 3.11.2.3 Fertigkeitsbezogene Waren......................28 3.11.3 Die Stufen der Vollkommenheit....................29 3.11.3.1 Werte fuer den Kampf.............................29 3.11.3.2 Zusammenfassung....................................29 3.12 Anhaenge.............................................................29 3.12.1 Fertigkeitsdatentabelle..................................29 3.12.1.1 Koerperliche Fertigkeiten........................29 3.12.1.2 Soziale Fertigkeiten.................................30 3.12.1.3 Wissensfertigkeiten..................................30 3.12.1.4 Feine Kuenste..........................................30 3.12.1.5 Handwerksfertigkeiten.............................30 3.12.1.6 Mystik......................................................31 3.12.1.7 Schulen der Magie...................................31 3.12.1.8 Kampffertigkeiten....................................31 3.12.2 Gruppenfertigkeiten......................................32 3.12.2.1 Berufsfertigkeitentabelle..........................32 4 Namen..........................................................................36 4.1 Japanische Namen.................................................36 4.1.1 Clan-Namen....................................................36 4.1.2 Maennliche Vornamen....................................36 4.1.3 Adlige Maennliche Vornamen........................37 4.1.4 Weibliche Vornamen......................................38 4.1.5 adlige Weibliche Vornamen ...........................39 4.2 Namen....................................................................39 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlagen 3 1 GRUNDLAGEN 1.1 ORGANISATION NiHonDo ist in eine Reihe abgeschlossener Artikel gegliedert, die jeweils ein bestimmtes Thema behandeln und durch eine entsprechende Überschrift am Kopf der Seite gekennzeichnet sind. Die Teile sind Charakter Grundsätzliches 1.3 DER SPIELLEITER Grundregeln Die Rolle des Spielleiters entspricht in mancher Hinsicht der eines Schiedsrichters, geht aber über das bloße Wachen über die Einhaltung der Regeln hinaus. Der Spielleiter steht zwischen der Fantasywelt und den Spielern; er erklärt und beschreibt sie. Die Autorität des Spielleiters ist total; er kennt die Einzelheiten der Spielwelt und die Regeln, nach denen sie funktioniert, weit besser als die Spieler. Er kontrolliert die Haltung der Millionen Einwohner dieser Welt, Klima und Wetterbedingungen, Gesellschaftsformen und Institutionen, Götter und Religionen einen nicht unbeträchtlichen Teil davon hat er im allgemeinen selbst erschaffen. Die Herausforderung für die Spieler besteht darin, diese Schöpfung zu erforschen, ihr zu deren eigenen Bedingungen entgegenzutreten und ihre selbstgesteckten Ziele zu erreichen. Das Wesen des Fantasyrollenspiels bringt es mit sich, daß keine seiner Regeln in Stein gehauen ist; der Spielleiter kann alle Regeln oder Auslegungen an seine Vorstellungen anpassen. Die Spieler können Vorschläge einbringen und versuchen, den Spielleiter zu beeinflussen, aber die letzte Entscheidung liegt bei ihm. Ein guter Spielleiter wird die Bedenken seiner Spieler ernst nehmen und seine Entscheidungen erklären; es steht ihm jedoch frei, sich auf seine Stellung zu berufen und eine Regelung unerklärt zu lassen, denn es gibt zahllose Informationen, die den Spielern nicht zugänglich gemacht werden sollten. Am besten kümmern sich die Spieler nicht all zu sehr um die Regeln. Es ist besser, wenn sie ein Verständnis dafür entwickeln, wie die Spielwelt funktioniert, ihren gesunden Menschenverstand einsetzen und der Fantasywelt die Gelegenheit geben, sich vor ihnen aufzutun. Letztendlich hat der Spielleiter die absolute Gewalt über seine Welt und die Spieler sollten mit ihm zusammenarbeiten und seine Entscheidungen akzeptieren; einem Spieler, der keinen Spaß am Spiel hat, steht es immer noch frei, nicht weiter zu spielen. Der Spielleiter führt zwar all jene Personen, durch deren Aktionen die Spielercharaktere behindert und angegriffen werden, aber das macht ihn nicht zum Gegner der Spieler. Er führt auch Charaktere, die den SC helfen und deren Freunde werden können. Es gibt nahezu keine Aktion in einem Rollenspiel, die nicht Grundwerte und die Erschaffung von Charakteren und Nichtspielercharakteren Archetypen Besonderheiten bei der Erschaffung Fertigkeiten Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten Kampf Regeln für Duelle, Kämpfe, Schlachten Kampagne und erweitere Regeln Land Ortslisten, Phänomene Leute NSC-Reaktionen, Schätze Kampagne Kurzszenarien, weitergehende Möglichkeiten Bestiarium Legendäre Wesen etc. Anhänge Namenslisten, Clans und Mons, Schlachten und andere, für das Spiel aufbereitete Daten. 1.2 EINFUEHRUNG INS SPIEL NiHonDo ist ein Fantasyrollenspiel, in dem die Spieler die Identität von Fantasycharakteren annehmen, um deren Welt zu erforschen und zu erleben. Eine Rollenspielgruppe besteht aus einem Spielleiter und einem oder mehreren Spielern beiderlei Geschlechts. Der Spielleiter (oder die Spielleiterin, auch wenn in diesen Regeln der Einfachheit und Lesbarkeit halber durchgehend die männliche Form verwendet wird) verbirgt seine Geheimnisse (z.B. Karten, Listen, Sonderregeln und andere Daten, über die weder Spieler noch Spielercharaktere verfügen) hinter einem üblicherweise aus drei oder mehr festen Pappstücken bestehenden Schirm. Die Spieler sollten nur nach einer entsprechenden Aufforderung des üblicherweise dessen Seite des Schirmes einsehen. Das Ziel des Spieles ist die Entdeckung von Geheimnissen und das Auflösen von Rätseln durch intelligentes Spiel, nicht durch Betrug. Jeder Spieler führt einen zuvor von ihm erschaffenen Spielercharakter (abgekürzt SC). dabei handelt es sich um eine in der Fantasyspielwelt lebende Person. Die Spieler sollten es möglichst vermeiden, sich zu stark mit diesem SC zu identifizieren, er ist und bleibt eine Phantasiefigur. Je weniger sich die Spieler mit ihrer Spielfigur identifizieren, desto eher lassen sie meist die SC' s „realistisch“ handeln. Der SC verfügt über seine ganz NiHonDo persönlichen Eigenarten und Besonderheiten. In mancher Hinsicht sind seine Fähigkeiten besser ausgeprägt als die seines Spielers, in anderen Punkten ist er ihm unterlegen. SC können ein Idealbild für ihre Spieler sein “so hätte ich Conan gespielt...” Alle SC sind eine Mischung einzigartiger Eigenschaften mit den Merkmalen ihrer Schöpfer, zum Teil nur eine Rolle, zum Teil aber auch Ausdruck des Spielers selbst. In diesem Aspekt gleicht ein Rollenspiel mehr dem Improvisationstheater als traditionellen Spielen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlagen 4 einer Auslegung durch den Spielleiter bedarf. Die meisten Spielleiter neigen dazu, im Verlauf eines Abenteuers Spielercharakteren den Vorzug vor Nichtspielercharakteren zu geben, auch wenn sie etwas anderes behaupten. Spieler, die ihren Spielleiter ständig irritieren, können sich diese Sympathie allerdings schnell verscherzen; auch der Spielleiter ist schließlich nur ein Mensch... Grundsätzlich sollte der Spielleiter seine Macht nicht ausnutzen, sondern dazu verwenden, den Spielern ein interessantes und spannendes Spiel zu bieten. 1.4 DAS ZIEL DER SPIELER Ein Fantasyrollenspiel unterscheidet sich von anderen Spielen durch das Fehlen präziser Gewinnbedingungen. Jeder Spieler setzt seine eigenen Ziele fest und versucht sie zu erreichen. Aber selbst wenn ihm dies gelingt, tun sich immer neue Herausforderungen vor ihm auf. In diesem Punkt gleicht das Fantasyrollenspiel dem wirklichen Leben. 1.4.1 DER TOD Grundsätzliches Ziel aller Charaktere ist das Überleben. Eine Fantasywelt ist ein abenteuerliches Umfeld. Man kann gewaltige Schätze finden, muß andererseits aber auch gefährliche Gegner und Situationen überwinden. Auch die Spielercharaktere sind sterblich, und während der Spieler sicher im 21. Jahrhundert unserer Welt sitzt, kann sein Charakter auf die unterschiedlichste Art und Weise verletzt oder getötet werden. Nur wenige Spielercharaktere können sich nach einem erfolgreichen Leben auf dem Höhepunkt ihres Strebens zur Ruhe setzen. Die meisten finden beim Griff nach einem zu hohen Ziel oder durch einen fatalen Fehler den Tod. 1.4.2 DAS SPIEL NiHonDo wird in Spielsitzungen von üblicherweise vier bis sechs Stunden gespielt. Die Aktivitäten der Charaktere können von einer Sitzung zur anderen stark variieren. Manchmal haben sie ein klares Spielziel für die Sitzung. Vielleicht muß eine Gruppe wackerer Abenteurer sich zunächst einmal darum kümmern, Nahrung und Unterkunft aufzutreiben. In einem gut geführten Spiel nehmen alltägliche Beschäftigungen für die Spieler weniger Zeit in Anspruch als die Abenteuer ihrer Charaktere; das unterscheidet ein Rollenspiel vom wirklichen Leben. Ein langweiliger Spielmonat kann in wenigen Minuten Echtzeit abgehandelt werden, während die Gruppe sich mit einem spannenden Gefecht, das nur zwei Minuten Spielzeit dauert, eine Stunde Echtzeit beschäftigen kann. Noch ungelöste Probleme am Ende einer Sitzung können in der darauf Folgenden behandelt werden. Manche Aufgaben können in ein oder zwei Stunden gelöst werden, andere erfordern mehrere Sitzungen. Aus den meisten Rätseln ergeben sich bei ihrer Lösung neue Fragen. Aus den meisten Zielen ergeben sich bei ihrem Erreichen neue Möglichkeiten. NiHonDo 1.4.3 DIE REGELN Der Grund für die Länge und Detailliertheit der Regeln liegt darin, daß sie weit mehr Konzepte und Vorgänge behandeln müssen als die Regeln konventioneller Familienspiele. Im Gegensatz zu anderen Spielen benötigen die Spieler jedoch nur einen kleinen Teil der Regeln. Im allgemeinen ist es völlig ausreichend, sich mit Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Kampfregeln vertraut zu machen. Alle Regeln, die ein Spieler wissen muß, wird der Spielleiter auf Wunsch erklären. 1.4.4 DER CHARAKTERBOGEN Jeder Spieler erhält einen Charakterbogen, um die Eigenschaften seines Charakters festzuhalten. Dieser Bogen sollte bei allen Spielsitzungen griffbereit sein, da ständig auf ihn Bezug genommen wird. Ein Teil der Informationen auf dem Charakterbogen verändert sich im Laufe der Zeit, daher sollte er möglichst mit Bleistift ausgefüllt werden. 1.4.5 RATSCHLAEGE FUER DIE SPIELER (1) Hören Sie dem Spielleiter gut zu. Wenn er eine Situation beschreibt, und Sie sind zu beschäftigt, um ihm zuzuhören, dürfen Sie nicht erwarten, daß er die Zeit hat, sich zu wiederholen. (2) Wenn Sie die Neigung haben, eine Gruppe zu dominieren, bzw. sich in einer Gruppe zurückzuhalten, versuchen Sie gegenzusteuern. Ein Rollenspiel funktioniert am besten dann, wenn alle Spieler zu Wort kommen. Möglicherweise gibt es Konflikte zwischen ihren Zielen und denen anderer Spieler, aber wenn die Gruppe funktionieren soll, muß jeder Gelegenheit bekommen, sich einzubringen. (3) Organisieren Sie Ihr Spiel. Rollenspiele bringen einiges an Buchhaltungsarbeiten mit sich. (4) Planen Sie voraus. Wenn eine Gruppe ohne Marschordnung in einen Hinterhalt gerät, muß der Spielleiter festlegen, wer an der Spitze geht, und wer die Nachhut bildet. In den meisten Fällen ist jeder noch so simple Plan besser als gar keiner. (5) Versuchen Sie, die Gruppe zusammen zu halten. Abgesehen von der Tatsache, daß zwei Grüppchen von zwei Personen leichter durch einen plötzlichen Angriff auszuschalten sind als eine Gruppe von vier Personen, zwingt eine Aufteilung der Gruppe den Spielleiter, einen Teil der Spieler aus dem Raum zu schicken, während er sich um die anderen kümmert. (6) Bezähmen Sie Ihr Konkurrenzdenken. Mit den anderen Mitgliedern Ihrer Gruppe zu konkurrieren, bringt keinen Gewinn, und sich mit einem allmächtigen Spielleiter auf einen Wettkampf einzulassen, ist sinnlos. (7) Nehmen Sie Rücksicht auf menschliche Natur und Empfindungen. Ihre Freunde in der Wirklichkeit sind wichtiger als jedes Spiel. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlagen 5 1.4.6 DER WUERFELWURF Wurf Würfel kommen zum Einsatz, um das Ergebnis verschiedenster Spielaktionen zu ermitteln. Wenn zwei Zahlen auftauchen, die von einem großen W getrennt werden (z.B. 4W6), so bedeutet dies, daß ein Wurf notwendig wird. Die Zahl vor dem W gibt die Anzahl der eingesetzten Würfel an, die Zahl hinter dem W die Art des Würfels, sprich die Zahl seiner Seiten. '3W10' verlangt also nach drei zehnseitigen Würfeln. Das Ergebnis des Wurfes entspricht der Summe der Einzelergebnisse. Ein Sonderfall sind W100 und W1000. 1W100, auch Prozentwurf genannt, verlangt zwei bzw. drei zehnseitige Würfel möglichst unterschiedlicher Farbe, wobei ein vorher festgelegter Würfel als Einer, der zweite als Zehner gelesen wird, so daß eine Zahl zwischen 01 und 100 (00 entspricht 100) ausgewürfelt werden kann. Dementsprechend verlangt ein W1000 drei Würfel, einen Einer, einen Zehner und einen Hunderter. Gelegentlich kann hinter einer Angabe noch ein Modifikator auftreten,z.B. +2, -4, x2. Das heißt, das das Gesamtergebnis des Wurfes in der angegebenen Art mit dem Modifikator verrechnet wird. 1.4.7 WUERFE IM SPIEL ERGEBNISWURF (EW) - DAS ERGEBNIS EINER Beispiel: Kohoshi will über einen kleinen Fluss springen. Er würfelt dazu 2W10 (3 + 8) und addiert dies zu seinem Wert für Springen (32). Das Ergebnis ist 43 also eine Qualität von 4. Als Richtschnur kann auch die folgende Tabelle verwendet werden. Dabei sind verschiedene Verwendungen möglich: 1. Ein Ergebnis festlegen Grundsätzlich wird gewürfelt und das Ergebnis aus der Tabelle abgelesen. Die Wirkung im Spiel wird vom Spielleiter interpretiert, meist wird dabei die Qualität des Wurfes verwendet. Lässt sich das Ergebnis nicht von der Wirkung her abstufen, dann braucht es eine Qualität von 4 für eine gelungene Ausführung. 2. Qualität Diese Qualität wird verwendet, um die Güte des Ergebnisses festzulegen. Dies wird in der Dritten Spalte angezeigt bzw. kann durch das Ergebnis/10 bestimmt werden. 3. Unterstützung Je nach Einsatz des Wurfes kann es auch sein, das nicht das eigene Ergebnis im Vordergrund steht, sondern man mit dem Einsatz jemand anderen unterstützen möchte. Die Spalte Boni gibt an, welche Unterstützung der Einsatz der Fertigkeit dem anderen als Bonus (oder Malus) auf seinen eigenen Wurf gibt. Dies kann auch durch Ergebnis/2.5 (oder Qualität*4)bestimmt werden. Fertigkeit anwenden Qua Bon l i < -21 Sich selbst oder andere ernsthaft verletzt, Zuschauer sind wütend, erbost, sehr peinlich -2 -8 -11 -20 Misslungen, Material und Werkzeuge kaputt Sich selbst oder andere verletzt, Zuschauer sind verärgert, peinlich -1 -4 0-10 Misslungen, Material kaputt Misslungen, peinlich 0 0 11-20 Sieht schlecht aus, unbrauchbar Sieht aus wie bei einem Anfänger, nicht gelungen (Wirkung -90%) 1 4 Sieht einfach aus, 21-30 Ergebnis grundsätzlich brauchbar (Bonus -5) Sieht mühsam und angestrengt aus, Fast gelungen (Wirkung -50%) 2 8 Sieht einfach aus, 31-40 Ergebnis brauchbar Bonus -3) Sieht mühsam und angestrengt aus, Knapp gelungen (Wirkung -10%) 3 12 Routinierte Ausführung, Gelungen 4 16 sieht gut aus, Ergebnis 51-60 ist gut brauchbar, Sehr routinierte Ausführung, Gut gelungen (Wirkung +10%) 5 20 sieht sehr gut aus, 61-70 Ergebnis ist sehr gut brauchbar (Bonus +3) Meisterhafte Ausführung, Ergebnis ist sehr gut brauchbar (Wirkung +25%) 6 24 Ein kleines Kunstwerk ist gelungen, bessere 71-80 Funktionalität (Bonus +5), evtl. zusätzliche Funktionen Ein kleines Kunstwerk ist gelungen, (Wirkung +50%) 7 28 Aussehen ist normal. Ergebnis ist brauchbar AKTION Muss das Ergebnis einer Aktion bestimmt werden, z.B. wie weit ein Charakter gesprungen ist, so wird das Ergebnis von 2W10 auf die entsprechende LS addiert. NiHonDo (Qualität = Qualx2) Misslungen, Material und Werkzeuge kaputt und weitere Dinge zerstört 41-50 Es gibt verschiedene Arten von Würfen, je nach Situation im Spiel Herstellung 81-90 Ein Kunstwerk ist gelungen, bessere Funktionalität (Bonus +7) Ein Kunstwerk ist gelungen, (Wirkung +75%) 8 32 91100 Ein Kunstwerk ist gelungen, bessere Funktionalität (Bonus +10) Ein Kunstwerk ist gelungen, (Wirkung +100%) 9 36 100110 Ein besonderes Kunstwerk ist gelungen, perfekte Funktionalität (Bonus +15), zusätzliche Funktionen, Vorteile im Gebrauch Ein besonderes Kunstwerk ist gelungen, (Wirkung +150%) 10 40 110120 Perfektion, fast schon eine Art Wunder, (Bonus +50) Perfektion, fast schon eine Art Wunder, (Wirkung +200%) 11 44 Je +10 (Bonus je +10%) (Wirkung je +50%) 12 +4 EINE KONKURRENZ-SITUATION (KW) Unternehmen zwei Personen oder Wesen etwas gegeneinander, so wird der Ausgang dadurch festgelegt, das beide 2W10 würfeln, ihre LS addieren und dann wird © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlagen 6 die Differenz zwischen beiden Ergebnissen berechnet. Beispiel: Hanashi und Moromoto spielen Go gegeneinander. Hanashi hat LS = 35, der Wurf = 17 (10 + 7) ergibt 52. Moromoto hat LS 38 und würfelt 15 mit einem Ergebnis von 53. Die Differenz ist 1. Das Ergebnis ist Unentschieden. Auch hier wird das Ergebnis vom Spielleiter interpretiert. Je nach Höhe der Differenz kann man das Ergebnis wie folgt deuten: Diff Fertigkeiten Kampf Qual 0-4 Unentschieden Unentschieden 0 5-9 Vom Fachmann erkennbarer Sieg leichter Treffer +1 10-15 Allgemein Erkennbarer Sieg Treffer +2 16-20 Deutlicher Sieg Schwerer Treffer +3 21-30 Überragender Sieg Sehr schwerer Treffer +4 31-40 Der Verlierer ist gedemütigt, verliert evtl. ON Kritischer Treffer +5 RIP +6 41 - Der Verlierer ist gedemütigt, verliert ON Je +10 (+1) Die Spalte Qualität gibt an, um wieviel besser der Überlegene ist. Beispiel: Zwei Bushi kämpfen gegeneinander. Jeder würfelt auf seine Kampffertigkeit. Die Differenz der Würfe ergibt 7. D.h. das das Gesamtergebnis eine Qualität von 1 hat. Im Kampf bedeutet das, das ein Level1-Treffer erreicht wurde. Dieses System hat zur Folge, das bei geringen Fertigkeiten der Zufall eine höhere Rolle spielt, je besser man wird, desto weniger Anteil hat der Zufall am Gesamtergebnis. PASCH sondern LS/10. Dies stellt die Fertigkeitszahl dar. Oder mit anderen Worten, die Zehnerstelle der LS ist die FZ. MODIFIKATIONEN Im Spiel kann der Spielleiter auf zwei Arten den Wurf an die Sitaution anpassen. Durch Boni oder Mali auf den Wurf oder durch die zu erreichende Qualität. Hierzu kann man die LS in Bereiche einteilen, die den Stand der Fertigkeit einer Person spiegeln. LS 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-70 71-90 91-00 Beschreibung Anfänger Schüler Seniorschüler Ausgebildet Meisterschüler Meister Grossmeister Legende Basis ist das, was ein „Ausgebildeter“ normalerweise machen kann (entspr. Q4). Als Spielleiter kann man für verschiedene Aufgaben festlegen, das es dazu die Fähigkeiten eines Meisterschülers oder gar eines Meisters braucht. Entsprechend kann der Spielleiter nun entweder die benötigte Qualität anpassen (Meisterschülers = 5, Meister = 6 oder 7) oder aber einen entsprechenden Abzug geben (Meisterschüler -10 (50-40), Meister 20-30 (60 o. 70 - 40) 1.5 DIE LAENDER Grundsätzlich ist das Spiel auf das mittelalterliche Japan ausgerichtet. Viele Begriffe sind von dort entlehnt. Die Kapitel 7, 9-12 stellen Informationen für die Spielewelt bereit. Ein Pasch zeigt ein besonderes Ergebnis an. Ist der Pasch ungerade, so ist das Ergebnis ein besonderer Fehler, ist er gerade, ist es ein besonderer Erfolg. Bei einem besonderen Fehler wird das Doppelte des Pasches von Ergebnis abgezogen, bei einem besonderen Erfolg wird das doppelte Ergebnis addiert. Beispiel: Hiraga hat Juwelierkenntnisse auf LS 45. Er möchte wissen, ob das Schmuckstück das Original oder eine sehr geschickte Fälschung ist. Dazu muss er einen Konkurrenzwurf gegen das Ergebnis des Fälschers machen, der den Schmuck angefertigt hat (er ist tatsächlich gefälscht). Der SL legt fest, das das Ergebnis des Fälschers 41 war). Praktisch sollte das also kein Problem sind. Der Wurf ergibt aber 5 + 5. Da der Pasch einen besonderen Misserfolg anzeigt (5 ist ungerade), werden also 2x(5+5) = 20 vom Ergebnis abgezogen. Das Ergebnis ist also 45-20 = 25 und damit unter den geforderten 41, der Wurf ist misslungen. Hiraga geht davon aus, das das Schmuckstück das Original ist. DIE FERTIGKEITSZAHL (FZ) In vielen Situationen wird nicht die LS verwendet, NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Charaktere 2 CHARAKTERE Das NiHonDo-Charaktererschaffungssystem dient der Erzeugung von Charakteren zweier deutlich unterschiedener Charaktertypen: Spielercharaktere (SC) sind die von den Spielern in der Fantasywelt geführten Personen; Nichtspielercharaktere (NSC) werden vom Spielleiter geführt. Charaktere wachsen während des Spiels; ihre Persönlichkeit nimmt Gestalt an, ihre Fertigkeiten und Kräfte werden ausgebaut, sie gewinnen und verlieren Freunde und Besitztümer. Gute Rollenspielcharaktere werden ebensowenig wie wirkliche Menschen als Erwachsene geboren. Sie müssen in einer bestimmten Umgebung aufgewachsen sein, aus der sie eine Lebensgeschichte, eine Reihe von Fertigkeiten und eine eigene Persönlichkeit mitbringen. 2.1 EIGENSCHAFTEN UND CHARAKTERBOGEN Viele persönliche Eigenschaften eines Charakters werden durch einen Zahlenwert ausgedrückt. Kein Eigenschaft kann einen Wert unter 1 oder über 100 haben (eine Ausnahme kann z.B. taub oder blind sein, dann ist der Eigenschaftswert auf 0). Die Eigenschaften werden auf einem Charakterbogen festgehalten. NiHonDo verwendet mehr Eigenschaften als zunächst notwendig erscheinen, aber die Erfahrung zeigt, daß man manchmal gerade die Eigenschaft benötigt, das man NICHT festgelegt hat. Manche dieser Eigenschaften werden häufig zum Einsatz kommen, andere nur gelegentlich, aber erfahrungsgemäß werden alle irgendwann ihren Wert beweisen können. Eigenschaften wie Geruchssinn oder Gehör liefern manchen Wesen besondere Vorteile. Darüber hinaus ermöglichen die Werte auch, sich seinen Charakter besser vorstellen zu können. Der Charakterbogen bietet Platz für eine Menge wichtiger Daten, aber bei einem Fantasyrollenspiel fallen mehr Informationen an, als auf einem Blatt untergebracht werden können. Abgesehen von offensichtlichen Eigenschaften wie Körpergröße, Haarfarbe usw. sollte man die Charakter-Informationen vor anderen Spielern geheim halten. Dies macht das Spiel für die Beteiligten meist spannender. Spielercharaktere sollten alle Werte bestimmen, da dies den Charakter besser vorstellbar macht.Für NSC kann man die wichtigen Daten auf einen Zettel notieren und evtl. im Laufe der Zeit ergänzen. Für wichtige NSC kann es sinnvoll sein, das der Charakter wie ein Spielercharakter bestimmt wird. 7 folgende Basiseigenschaften: Stärke Ausdauer Geschicklichkeit Beweglichkeit Schnelligkeit Sehkraft Gehör Geruch/Geschmack Tastsinn Intelligenz Aura Wille 2.3 NSC-CHARAKTERE Jeder Spielleiter braucht einen Vorrat an NSC. Manche davon wird er für eine bestimmte Kampagne speziell entwickeln, als Begleiter einer SC Gruppe, oder als wichtige Handlungsträger. Solche NSC werden PNSC – NSC mit Persönlichkeit, genannt. Andere werden aus früheren Kampagnen stammen, möglicherweise mit leichten Veränderungen, um sie auf den neuesten Stand zu bringen. Wieder andere können im Laufe des Spiels zufällig ausgewürfelt werden, ohne den Spielfluss ernsthaft zu unterbrechen. Unwichtigere Charaktere benötigen häufig nur einige wenige Eigenschaften. Ein NSC, den die Charaktere auf der Straße ansprechen, benötigt keinen komplett ausgefüllten Charakterbogen. Wahrscheinlich genügen ein paar Persönlichkeitseigenschaften, um festzustellen, wie er auf eine Orientierungsfrage reagiert. Ebenso sind möglicherweise nur die Kampfeigenschaften eines Angreifers wirklich erforderlich. 2.2 EIGENSCHAFTEN An diesem Punkt kann die Frage auftauchen, ob SC bei der Charaktererschaffung einen Vorteil haben sollten. Der Versuch, eine Behinderung durch die Eigenschaften zu überwinden, kann das Spiel bereichern - manche Spieler verlieren schnell die Lust am Spiel, wenn sie sich durch schwache (oder auch nur durchschnittliche) Charaktere zurückgehalten fühlen. Jeder Charakter verfügt über NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 3 ERSCHAFFUNG Im folgenden werden die einzelnen Schritte möglichst chronologisch aufgelistet, um einen Charakter zu erschaffen. Das können SC oder PNSC sein. 3.1 ENTWICKLUNG Der folgende Text soll dem Spielleiter Hilfen im Bereich der Charaktererschaffung und Entwicklung vor Spielbeginn liefern. Er enthält einige Vorschläge, die eine Zeitersparnis und einen glatteren Ablauf ermöglichen. GRUNDLAGEN Als Spielleiter sollten Sie beachten, daß dieses System keine starren Klassen kennt. Die Möglichkeiten und Fertigkeiten eines Charakters sind nicht durch willkürliche Klassifikationen eingeschränkt. Nichts hindert ein Mitglied eines Shinto Schreins daran, sich zum Beispiel Waffenfertigkeiten an zu eignen; nichts hindert einen Handwerker daran, zum Dieb zu werden, abgesehen vielleicht vom drohenden Verlust der Selbstachtung. Andererseits bieten die Archetypen (siehe das dazu gehörige Kapitel) eine Spezialisierung an, die gewisse Einschränkungen, aber auch Vorteile mit sich bringt. Zum großen Teil wird der Charakter von seinen natürlichen Fähigkeiten, Wünschen und Aktionen bestimmt und durch seine Geburt, den Stand seiner Eltern, deren Besitz und den Verlauf seiner Jugend beeinflußt. Dies wird durch Familienfertigkeiten und Vorentwicklung dargestellt. Wenn ein Spieler unbedingt einen Shugenja, Gakusho, Kensei oder Bushi spielen will, sollte der Spielleiter ein entsprechendes System für die Bestimmung der Eigenschaften wählen, die dem Spielr das erlauben, da die Eigenschaften das Kriterium sind, die einen besonderen Bushi, Ninja oder Yakuza ausmachen (siehe Kapitel 'Archetypen'). Allerdings ziehen manche Spieler eine besondere Befriedigung daraus, das Handicap niederer Geburt zu überwinden und den Sohn eines ETA oder Heimin zum Samurai und/oder wichtigen Beamten zu machen. GRUPPEN & FAMILIEN Wenn die Spieler als Gruppe agieren sollen, ist es empfehlenswert, ihre Charaktere als Geschwister oder Jugendfreunde zu erschaffen. Dadurch wird geklärt, woher sie einander kennen, zwischen ihnen entsteht eine für das Spiel benötigte Bindung. Bei blutsverwandten Charakteren sind sozialer und wirtschaftlicher Hintergrund ähnlich. Das bedeutet, Eigenschaften wie Geburtsort, Stand und Beruf der Eltern brauchen nur einmal ausgewürfelt zu werden. Andere Eigenschaften werden für jeden Charakter separat ermittelt. Das schnellste Verfahren sieht wie folgt aus: (1) Erklären sie, soweit nötig, die Grundidee der Charaktererschaffung durch Zufallsbestimmung der Eigenschaften usw. NiHonDo 8 (2) Teilen Sie leere Charakterbögen und die benötigten Würfel (W6, W10 und W20) aus. Teilweise werden zusätzlich 1W12 benötigt. (3) Erklären Sie den Einsatz der Würfel, das Verfahren, wenn ein Würfel kein eindeutiges Ergebnis zeigt (nochmal würfeln oder gelten lassen), die Rundung von Restwerten usw. (4) Legen Sie fest, in welcher Reihenfolge die Spieler würfeln. Achten Sie darauf daß niemand außer der Reihe würfelt, um Verwirrung zu vermeiden. (5) Gehen Sie die einzelnen Schritte der Charaktererschaffung der vorgegebenen Reihenfolge nach durch. Es hilft, wenn alle Beteiligten jeweils mit demselben Punkt beschäftigt sind. Dadurch ist nur eine Erklärung notwendig. Die Spieler sind gehalten, Ihren Erklärungen aufmerksam zu folgen; wenn sie, etwa aus Unachtsamkeit, etwas versäumen, kann das zu Problemen führen. Es empfiehlt sich grundsätzlich, daß der Spielleiter eine Kopie jedes Charakterbogens besitzt. Diese Praxis ist eine Versicherung gegen das berüchtigte 'Ich hab' meinen Charakterbogen verloren' und führt zudem zu größerer Ehrlichkeit beim Festhalten von Daten. Außerdem verhindert dies ständiges Nachfragen bei den Spielern, was die Daten ihrer Charaktere angeht, und stützt die Illusion der Allwissenheit des Spielleiters. KULTURELLER HINTERGRUND Es ist wichtig, daß die Spieler etwas von der Kultur wissen, in der ihr Charakter aufgewachsen ist. Sie sollten den Namen, das Wesen und einen groben Geschichtsablauf der Provinz, Distriktes und Ortes erhalten, in dem ihr Charakter lebt. Beruf und Stand helfen bei der Festlegung, wie detailgenau diese Informationen sein sollten; ein Adliger kennt sich im allgemeinen besser mit der Politik einer Provinz aus als ein Bauer. Alle Bewohner sind mit grundlegenden Fakten wie der Identität des Daimyos, der Samurai ihres Lehens und der Form ihrer Regierung vertraut, bzw. dem Kaiser, dem Gouverneur der eigenen Provinz und evtl. wichtigen Beamten. Die Charaktere haben auch Kenntnisse über die Funktionsweise ihrer Gesellschaft; wenn Sie den Eindruck haben, einer Ihrer Spieler steht kurz davor, aus Unwissenheit einen Fehler zu begehen, den sein Charakter vermeiden würde, sollten Sie das Spiel unterbrechen. ETA wissen sehr genau, wie gefährlich es ist, einen Samurai statt mit 'sama' nur mit 'Samurai' an zu reden. Nach ein paar Sitzungen sollten die Spieler mit dem Welthintergrund vertraut genug sein, um auf derartige Hilfestellung verzichten zu können. Sie werden sich dann hoffentlich auf Fehler beschränken, die auch ihren Charakteren zuzutrauen sind. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung FAMILIAERER HINTERGRUND Die Familie ist in Nippon wichtig, da sie den Stand der Charaktere und deren grundlegende Ausbildung beinhaltet. So kann z.B. nur ein Ninja von Geburt auch ein Ninja werden. Ebenso ist es bei den Samurai. Prinzipiell ist Nippon eine Kastengesellschaft, wobei der Wechsel zwischen den einzelnen Ständen je nach Politik leichter oder schwerer möglich ist. Häufig ist es wichtig für die Charaktere, mehr über deren Familie zu wissen, als die grundlegende Charaktererschaffung an Informationen liefert. Viele SC beginnen das Spiel mit dem Verlassen ihrer Familie und ihre Spieler kümmern sich wenig um derlei Informationen, aber manche tun es eben doch. Generell läßt sich sagen, daß Sie alle verlangten Familiendaten nach Belieben aus den bei der Charaktererschaffung festgelegten Daten entwickeln können. Wenn Sie sich erst einmal mit der sozialen Struktur vertraut gemacht haben, sollte es Ihnen keine Schwierigkeiten bereiten, einen farbigen Hintergrund zu erfinden. Achten Sie nur darauf, später eventuell benötigte Einzelheiten festzuhalten. Zum Beispiel könnten Sie Gefallen an der Idee einer 'Leiche im Keller' oder eines schwarzen Schafs in der Familie finden. Ein vermisster Vater, Onkel oder Vetter könnte auf lange Sicht interessant sein. Die Charaktererschaffung kann faszinierende Möglichkeiten bieten. Entwickeln Sie eigene Vorstellungen, aber zwingen Sie die Spieler nicht zur Suche nach jener lange verschollenen Schwester, wenn diese kein Interesse daran zeigen. Sie können die Spielercharaktere ermutigen, in Kontakt mit ihrer Familie zu bleiben und die Spieler dazu anhalten, soviel wie möglich über sie herauszufinden; manchmal sind diese Bemühungen auch von vornherein zum Scheitern verurteilt. GENEALOGIE Sofern ein detaillierter Familienhintergrund notwendig oder erwünscht ist, können Sie einen Stammbaum erstellen, Notizen über andere Mitglieder des Clans sammeln usw. Derartige Unterlagen verhindern spätere Widersprüche und können zur Inspiration für Abenteuer werden. Üblicherweise empfiehlt es sich jedoch, diese Arbeit zu verschieben, bis Sie ausreichend Zeit dazu haben. Eine komplette Genealogie und Familiengeschichte können Sie auch später noch präsentieren. ERBSCHAFTEN Meistens haben sich die Erbsitten in langen Traditionen entwickelt. Familie bzw. Clan besitzen alles, was sich zu besitzen lohnt, und die erwachsenen Clanmitglieder versammeln sich in einem Nachfolgerat, um den oder die Erben zu wählen. Falls der Verstorbene ein Testament hinterlassen hat, wird diesem großes Gewicht beigemessen. In Kleinfamilien ist der Nachfolger meist der Mann, der jedoch zugunsten eines Kindes verzichten kann. In einem Testament wird häufig festgelegt, daß ein bestimmter Teil des Erbes an die Nachkommen des Verstorbenen fällt, besonders wenn dessen Witwe(r) sich wieder verheiratet. In kleinen Clans, besonders wenn diese über Landbesitz verfügen, geht das Haupterbe NiHonDo 9 üblicherweise in den Besitz des ältesten Nachkommen über. Allerdings besteht in vielen Regionen ein Vorurteil gegen weibliche Erben. Sollte der älteste Nachkomme schwachsinnig oder unwillig sein, die Clanführung zu übernehmen, fällt das Erbe an den zweitältesten usw. Sind keine direkten Nachkommen vorhanden, erbt meist der nächste Verwandte. In größeren Clans gilt im Grunde dasselbe Verfahren, aber hier wird die Nachfolge häufig auf Grund von Intrigen bestimmt. Die Clanmitglieder formieren sich zu Fraktionen hinter den führenden Kandidaten, und die Nachfolge wird häufig durch die Leistung und den Ruf der Anwärter bestimmt. Sollte sich jedoch kein deutlich überlegener Kandidat zu Wort melden, erbt der älteste Sohn. Das Erbe wird normalerweise mit dem Tag der Volljährigkeit (15 Jahre) angetreten. Jüngere Nachkommen können ebenfalls erben, aber bis sie volljährig sind, wird dieses Erbe von einem Erzieher oder Regenten verwaltet. Sollte das Land eines Clans oder einer Familie das Lehen eines Feudalherrn sein, übernimmt dieser bis zur Volljährigkeit des Erben die Verwaltung. In den meisten Familien herrscht ein klarer Wille, den Besitz zusammen zu halten. In vielen Fällen können jedoch auch jüngere Kinder ein Erbe verlangen. Jüngere Söhne, die eine Ehe schließen und planen, den Beruf des Vaters fortzuführen, können mit dessen Unterstützung rechnen. 3.2 ABLAUF DER ERSCHAFFUNG Der Ablauf der Charaktererschaffung durchläuft die folgenden Schritte: • Festlegen der Geburtseigenschaften • Bestimmen der Eigenschaften • Festlegen des Aussehens • Bestimmen der Persönlichkeit • Bestimmen der weiteren Werte Dieser erste Schritt hat nun den Charakter in seinen körperlichen und psychischen Grundeigenschaften bestimmt. In nächsten Schritt werden die Fertigkeiten, die der Charakter erlernt hat, ausgesucht. • • • • • • • • • Festlegen der Soziale Stellung als Grundlage für die Position in der Gesellschaft. Je nach Beruf des Vaters erwirbt der Charakter Fertigkeiten, die er als Kind gelernt hat. Wahl, ob ein Archetyp oder ein Beruf „erlernt“ wird, entsprechend werden die Fertigkeiten erlernt. Dann kommt die Position in der Familie. Entscheidung für Religion und Frömmigkeit. Kritische Lebensereignisse legen fest, ob und welche „Macken“ ein Charakter hat. Der Spieler kann nun den Charakter seinen Charakters festlegen und evtl. Lebensziele bestimmen. Im Anschluss daran werden die LS für die Automatischen Fertigkeiten bestimmt. Nun hat der Spieler die Möglichkeit, dem Charakter Optionsfertigkeiten nach Belieben zu zuteilen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung Für Shugenja werden die Schule(n) der Magie und seine Zauber ausgesucht. verschiedene Werte wie Ki, Zanshin, Status werden berechnet. Den Abschluss bilden Geld, Waffen und andere Gegenstände. • • • 3.3 GEBURTSEIGENSCHAFTEN Die Geburtseigenschaften sind umweltabhängig. Die im folgenden aufgeführten Tabellen sind auf NiHonDo abgestimmt. 10 3.3.2 GESCHLECHT Wenn Spieler Charaktere ihres eigenen Geschlechts spielen, lassen sich Schwierigkeiten am ehesten vermeiden. Ein Wurf auf der folgenden Tabelle sollte nur erfolgen, wenn das Geschlecht zufällig bestimmt werden muß (z.B. bei NSC) oder der Spieler dies wünscht: Mensch, Kitsune, Tengu Rokuro-kubi Noppera-boo Männlich 01-48 01-85 01-53 Weiblich 49-00 86-00 54-00 3.3.1 ART Von der Art des Charakters sind eine Reihe anderer Eigenschaften abhängig. Wir würden menschliche Charaktere empfehlen, aber das ist eine Frage des Geschmacks. Das Erschaffungssystem gestattet Menschen, Kitsune, Tengu, Noppera-boo, Rokuro-kubi für Charaktere aus Nippon. Die Beschreibung der Arten wird im Kapitel 'Entitäten' behandelt. Bei einer zufälligen Artbestimmung wird die folgende Tabelle benutzt: Es sollte jedem Spieler frei stehen, statt zu würfeln zu entscheiden, einen Menschen zu spielen. Ein kurzer Hinweis sei aber gestattet. Die anderen Wesen sind spieltechnisch stärker als Menschen, haben aber „logische“ Einschränkungen. So sollten sich nicht-menschliche Wesen nicht einfach in Dörfer oder Städte begeben können, nur sehr schwer Lehrmeister finden (d.h. Nachteile bei der Entwicklung haben) usw. Daher sollte der Spielleiter besonders darauf achten, daß diese Besonderheiten auch wirklich zur Geltung kommen, da sonst die nichtmenschlichen Figuren zu stark wären. Normalerweise würfelt der Spieler zweimal auf unten stehende Tabelle, um die Art des Vaters und der Mutter zu bestimmen. Damit werden meist Mischwesen erschaffen. Dies macht es logischer, da andere Rassen meist unter sich bleiben. Spieltechnisch sollte der Spielleiter für die Modifikationen der Eigenschaften einen Mittelwert nehmen. Normale Tabelle 01-95 Menschen 96-97 Kitsune 98-99 Tengu 100 Andere, siehe Tabelle unten Andere Wesen 01-60 Noppera-boo 61-100 Rokuro-kubi Eine andere Möglichkeit ist es, einfach auf der Tabelle zu würfeln um die Art des Charakter festzulegen. Würfelt der Spieler eine andere Art oder möchte er gerne eine solche spielen, liegt dies in der Entscheidung des Spielleiters. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, das Charaktere anderer Rassen tw. Vorteile im Spiel haben. Diese sollte der Spielleiter im Spiel mit gewissen Einschränkungen ausgleichen. Dies können die Reaktionen der normalen Bevölkerung sein, oder auch spezielle Charakterzüge, die ein SC nicht-menschlicher Rasse hat. NiHonDo 3.4 EIGENSCHAFTEN Die Eigenschaften geben an welche Anlagen der Charakter hat. Dabei sind Werte von 20-30 „normal“, entsprechen dem Durchschnitt der Bevölkerung, Werte bis 50 werden üblicherweise als erreichbar angesehen. Alle Werte darüber sind besondere Fähigkeiten und Eigenschaften, die nur sehr wenigen Menschen gegeben sind und die Staunen, Bewunderung oder auch Angst bei anderen Menschen auslösen können. Der Spielleiter kann seinen Spielern gestatten, für das Festlegen der Basiseigenschaften ihrer SC eine Methode auszuwählen. Die verschiedenen Methoden führen zu verschiedenen Ergebnissen und bieten verschiedene Möglichkeiten, die Eigenschaften des Charakters zu bestimmen. DIE ERSCHEINUNG Die meisten Werte, die die äussere Erscheinung eines Charakters bestimmen, werden separat bestimmt, werden aber auch nicht bei der Bestimmung der Begabung berücksichtigt. Die zwei Eigenschaften Aussehen und Stimme haben darin eine Zwischenposition. Sie werden normalerweise auch separat mit 1W100 bestimmt (siehe unten). Der Spielleiter kann diese aber auch als Eigenschaften behandeln, dann sind es 14 Basiseigenschaften und entsprechend wir dann eben 14x gewürfelt. Bei den Verfahren, in denen Punkte verteilt werden können, sind die Punkte für 14 Eigenschaften in Klammern angegeben. Grundsätzlich sollten die Eigenschaften mit dem folgenden Verfahren festgelegt werden: 1. Der Spieler würfelt der Reihe nach für jede Eigenschaft zweimal 1W100/2 würfeln und der höhere Wert wird verwendet. und auf die 12 (14) Eigenschaften können insgesamt 50 (60) zusätzliche Punkte frei verteilt werden. Auch hierbei ist nur wenig vorhersagbar, durchschnittlich liegen die Werte eher im oberen Mittelfeld. Wenn der Spielleiter dies wünscht, können die Eigenschaften auch mit anderen Verfahren bestimmt werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn z.B. ein bestimmter Charakter entworfen werden soll. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 2. 3. 4. 5. Ein Wurf von 4W10 + 20 oder 2W20 + 20 für jede Eigenschaft. Das liefert Werte zwischen 24 und 60 mit einem Durchschnitt von ca. 42. Der Charakter geht damit in allen Eigenschaften mindestens durchschnittlich ins Spiel, hat aber auch kaum besonders herausragende Werte. Alle Eigenschaften erhalten einen Basiswert von 25, und auf die 12 (14) Eigenschaften können insgesamt 180 (210) zusätzliche Punkte frei verteilt werden. dabei darf keine Eigenschaft über 100 angehoben werden. Der Mittelwert nach dieser Methode liegt bei 40, aber die Spieler können beeinflussen, welche Eigenschaften besonders gut abschneiden und so Charaktere mit einer wirklich herausragenden Eigenschaft erschaffen. Einen Wurf mit 4W20 für jede Eigenschaft. Das liefert Werte zwischen 4 und 80 mit einem Durchschnitt von ca. 42. Der Charakter geht damit in allen Eigenschaften recht zufällig ins Spiel, auch mit der Chance auf besondere Fähigkeiten. Statistisch liegen die Werte im besseren Bereich mit der Chance auf einige herausragenden Eigenschaften. Der Spieler darf 13 (15) mal 1W100 würfeln und die Werte den Basiseigenschaften zuordnen und der eine bleibt übrig Der rechnerische Durchschnitt liegt bei 50, hierbei ist nur wenig vorhersagbar. Es können damit auch Charaktere mit besonderen Eigenschaften (nach oben und nach unten) entstehen. Als weitere Optionen kann der Spielleiter noch verschiedene Modifikationen der oben beschriebenen Systeme erstellen. 1. Nach dem zufälligen Auswürfeln der Werte können 75 (85) Punkte zwischen den Eigenschaften beliebig verteilen. Grundsätzlich kann der Spielleiter mit der Entscheidung, welches Verfahren er wählt bzw. dem Spieler anbietet, ein Stück steuern, was für Charaktere dabei herauskommen. Will der Spielleiter durchschnittlich bessere Charaktere schaffen, dann kann er Variante 1 nehmen, alle Werte unter 20 nochmals würfeln und evtl. sogar noch 75 Punkte verschieben. Die Gefahr bei 'Superhelden' ist, das das Spiel schnell inflationär wird, andererseits kann der Frust über einen unfähigen Charakter die Freude am Spiel deutlich mindern... Je stärker der Zufall bei der Charaktererschaffung im Spiel ist, desto weniger Sinn macht ein passendes Verhalten (z.B. Seppuku), da die Karmapunkte gegenüber dem Zufall an Gewicht verlieren. Aus dieser Sicht kann es spannender, besonders in einer Kampagne, sein, Variante 3 zum Bestimmen der Eigenschaften zu verwenden. NiHonDo 11 3.5 AUSSEHEN Die folgenden Eigenschaften bestimmen das Aussehen des Charakters. Sie liefern den Spielern ein grobes Bild ihres Charakters und werden benutzt, um diesen zu beschreiben. KOERPERGROESSE Die Körpergröße des Charakters. Zu dem angegebenen Mittelwert +/-2W20 (2W20 wird addiert und dann 2W20 abgezogen) modifiziert. Nach Belieben des Spielleiters kann der Wurf durch Rasse und Ernährungsgewohnheiten modifiziert werden: Buke +1W10, ETA -1W10. Usw. Art Männl. Weibl. Mensch 160 155 Kitsune 170 165 Tengu 180 170 Noppera-boo 165 160 Rokuro-kubi 160 160 STATUR (1W100) Der Körperbau des Charakters. Der Wurf wird wie folgt modifiziert: Tengu -20, Kitsune -5, Frauen und weibl. Kitsune -15 und weibl. Tengu -15 Es wird nur die Beschreibung festgehalten: 01-05 mager 65-88 Füllig 06-12 Schmächtig 89-95 Schwer 13-44 Leicht 96-00 Massig 45-64 Durchschnitt KOERPERGEWICHT (KOERPERGROESSE -100) Das Körpergewicht eines Charakters ergibt sich aus dessen Körpergröße (Kgr) und Statur. Dazu wird von der Körpergröße in cm 100 abgezogen und +- 1W20 addiert. Das Ergebnis ist das Gewicht in Kilogramm. Dies gilt für normale Statur. Bei anderer Statur wird dieser Wert wie folgt verändert: Mager-30%, Schmächtig -20%, Leicht -10%, Füllig+10 Schwer +20%, Massig+40%. Darüber hinaus wird die Stärke wie folgt durch das Körpergewicht modifiziert, kann jedoch dadurch nicht unter 1 fallen. Unter 40 -15 91- 100 +13 41-47 -8 101 - 110 +15 48- 55 -3 111 - 120 +18 56- 60 0 121 - 130 +20 61- 70 +5 131 - 150 +23 71- 80 +8 151+ +25 81-90 +10 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 12 3.6 PHYSIS TEINT (1W100) Der Teint eines Charakters ist ein rein beschreibendes Eigenschaft, aber der Spielleiter kann diese Information auch auf andere Arten nutzen; zum Beispiel sind dunkelhäutige Personen weniger anfällig für Sonnenstich und Hitzeschlag. Tengu -30. 01-39: Hell 41-89: Mittel 90-00: Dunkel Die Farbe von Haupt- und Körperhaar variiert je nach Alter und Körperbereich. Haupthaar bleicht mit zunehmendem Alter häufig aus, und Körperbehaarung ist meist dunkler als das Haupthaar. Die folgenden Tabellen dienen dazu, die natürliche Haarfarbe der Jugend zu ermitteln. Mittel Dunkel 01-90 91-97 98-99 00 01-92 93-98 99 00 01-97 98-99 00 Noppera -boo 01-75 76-95 96-99 00 Rokuro Farbe -kubi 01-97 Schwarz 98-99 Dunkelbraun 00 Braun Weiß AUGENFARBE (1W100) Auch die Augenfarbe basiert auf dem Teint. Hell Mittel 01-70 71-79 80-97 98-99 00 01-75 76-85 86-97 99 00 Dunkel Noppera -boo 01-85 01-55 86-90 56-70 91-97 71-80 99 98 00 99-00 Rokuro -kubi 01-80 81-87 88-93 99 00 Farbe Schwarz Dunkelbraun Braun Grau Grün ATTRAKTIVITAET (EVTL. 1W100) Eine generelle Bewertung der körperlichen Attraktivität des Charakters für Mitglieder seiner Art. Es werden Zahlenwert und Beschreibung festgehalten. Kitsune + 40, Tengu – 25 01-05 Häßlich 06-15 Unscheinbar 16-35 Durchschnitt 36-50 Ansehnlich 51-75 Hübsch 76-90 Schönheit 91-95 Atemberaubend 96-100 Übernatürlich 3.5.1 MODIFIKATION DER EIGENSCHAFTEN Gehen sie nun die Beschreibung der Eigenschaften durch und passen sie die Eigenschaften je nach Art und Geschlecht an. NiHonDo STAERKE Die körperliche Kraft. W100 Stärke 01-05 Schwächlich, kraftlos 06-19 schlaff 20-35 normal 36-50 kräftig 51-75 stark 76-00 Muskelpaket HAARFARBE (1W100) Hell Die folgenden Eigenschaften geben die körperlichen Möglichkeiten und die Sinneskräfte des Charakters an. Sie sind von Bedeutung bei der Feststellung der körperlichen Fertigkeiten. Die Werte wie oben beschrieben festgelegt. AUSDAUER Die körperliche Ausdauer des Charakters; seine Fähigkeit, Strapazen zu erdulden und sich von ihnen erholen. Tengu -5 W100 Ausdauer 01-05 Couchkartoffel 06-19 „Sind wir endlich daa?“ 20-35 normal 36-50 Zäh 51-75 Marathonläufer 76-00 'Iron man' GESCHICKLICHKEIT Manuelle Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit. Noppera-boo +3, Rokuro-kubi -3, Tengu +5 W100 Geschicklichkeit 01-05 Verletzt sich regelmässig mit den Essstäbchen 06-19 Etwas schusselig 20-35 normal 36-50 geschickt 51-75 Netsuke -Schnitzer (Miniaturenschnitzer) 76-00 Kann Fliegen aus der Luft greifen BEWEGLICHKEIT Die Fähigkeit des Charakters, unbelastet seinen Körper zu bewegen. Wird je nach Statur modifiziert: Mager – 0, Schmächtig +10, Leicht + 5, Füllig-5 Schwer -10%, Massig-20%. W100 Körperkoordination 01-05 Stolpert über die eigenen Füsse 06-19 tapsig 20-35 normal 36-50 Gut koordinierte Bewegungen 51-75 elegant 76-00 Annmutig, perfekt koordinierte Bewegungen © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 13 SCHNELLIGKEIT TASTSINN Menschliche Frauen -5, Noppera-boo +5, Tengu -5/+100(Luft). Die angeborene Lauffähigkeit ohne zusätzliche Belastung. Die Zahl gibt an, wie weit (in Meter) ein ausgeruhter Charakter in 10 Sek. kommt, wenn er rennt. (Spurt x 2, aber maximal 20 Sek.) Schnelligkeit wird von der Beweglichkeit mit beeinflusst, daher dürfen die beiden Eigenschaftswert nicht mehr als als das Doppelte/die Hälfte voneinander betragen. Wurden die Werte erwürfelt, wird der Schnelligkeitswert entsprechend gesenkt oder angehoben, wurden Punkte verteilt, muss bei der Verteilung darauf geachtet werden. Die Fähigkeit, über die Haut Berührungen, Oberflächenstrukturen, Wärme, Kälte usw. wahrzunehmen. Anmerkung: Charaktere, die mit ihren Händen schwere Arbeiten verrichten (z.B. Krieger), können dadurch einiges an Tastsinn einbüßen. Dem Spielleiter steht frei, dies umzusetzen. SEHKRAFT Tengu +10 Die natürliche Sehfähigkeit des Charakters bei Tageslicht. Bei Nacht gilt ein Modifikator von -40 auf diesen Wert, außer bei Noppera-boo, Rokuro-Kubi und anderen nachtaktiven Lebewesen. W100 Sehkraft 01-05 Fast blind (+- 12 Dioptrin) 06-19 Sieht unscharf (+-1-3 Dioptrin) 20-35 normal 36-50 Gute Augen (sieht kleinere Details) 51-75 Sehr gute Augen (sieht kleinste Details) 76-00 Macht einem Adler Konkurrenz GEHOER Die Fähigkeit, Geräusche wahrzunehmen. Tengu +5, Kitsune +8 W100 Gehör 01-05 Fast taub 06-19 Hört bei leisen / hohen Tönen ungenau 20-35 normal 36-50 Gutes Gehör 51-75 Kann leises Flüstern durch Papierwand hören 76-00 Kann den Atem durch Papierwand hören GERUCH/GESCHMACK Menschen +3, Menschliche Frauen + 8, Noppera-boo +6 Die Fähigkeit, Duft und Geschmack wahrzunehmen. Dies kann bei Spurensuche und Verfolgungen von Wert sein und in bestimmten Situationen vor Gefahren warnen. W100 Geruch/Geschmack 01-05 „was esse ich da, ah, die Schulsohle..“ 06-19 Kann Geschmäcker kaum unterscheiden 20-35 Normal 36-50 Kann verschiedene Geschmäcker erkennen Kann sehr ähnliche Geschmäcker auseinander 51-75 halten 76-00 Macht einem Hund Konkurrenz NiHonDo W100 01-05 06-19 20-35 36-50 51-75 76-00 Tastsinn „was, mich hat jemand berührt...?“ (dicke Hornhaut) normal Kann Dinge gut ertasten Kann feine Unterschiede gut ertasten Kann Temperaturunterschiede fühlen STIMMEN (EVTL. 1W100) Tengu +15, Kitsune +25 Das Timbre der Sing- und Sprechstimme des Charakters. Bezaubernde und überirdische Stimmen sind sehr gefragt. 01-05 Unerträglich 41-55 Ausgezeichnet 06-15 Unangenehm 56-70 Atemberaubend 16-30 Durchschnittlich 71-90 Bezaubernd 31-40 Angenehm 91-100 Überirdisch 3.7 PERSOENLICHKEIT INTELLIGENZ Ist ein Maß für die Fähigkeit zu logischem Denken und die Erinnerungsfähigkeit an. Für SC kann der Wert nur für die Erinnerungsfähigkeit verwendet werden, das es schwierig sein kann, einen dümmeren oder schlaueren Charakter zu spielen. W100 Char-Gedächtnis NSC Intelligenz 01-05 Zerstreut Schwachsinn/Dumm 06-19 Vergesslich Langsam 20-35 Durchschnittlich Durchschnittlich 36-50 Gut Schlau 51-75 Sehr Gut Clever 76-94 Ausgezeichnet Hochintelligent 95-00 Photogr. Gedächtnis Genie AURA Die Aura eines Charakters entspricht seiner geistigen Kraft, seienr Affinität für Yooki und Juukai. Sie ist von Bedeutung für Mystik und Zauberei. Menschliche Frauen +5, Tengu -8 W100 Aura 01-05 Ein Holzklotz ist empfindsamer 06-19 unsensitiv 20-35 normal 36-50 wetterfühlig 51-75 „ich habe da ein ziemlich schlechtes Gefühl“ © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung W100 76-00 Medium 14 Aura WILLE Dieser Wert misst geistige Stärke, Durchhaltewillen und Geduld. Noppera-boo, Rokuro-kubi -10. W100 Willensstärke 01-05 "Ach ist das alles anstrengend..." 06-19 Gibt bei kleinsten Widerständen auf Kann Entscheidungen treffen und ändert diese 20-35 bei guten Einwänden oder Widerstand Folgt einem eingeschlagenen Weg, solange 36-50 dieser nicht zu mühsam wird. Folgt einem eingeschlagenen Weg, lässt sich 51-75 aber durch starken Widerstand davon Abbrigen oder an der Richtung zweifeln 76-00 resolut, selbstsicher und stur. 3.7.1 MORAL Der Spieler sollte sich für seinen Charakter überlegen, welche Moral dieser haben soll. Für das Spiel werden die folgenden Ebenen unterschieden: W20 Ego Mitmenschen 1-2 bedürfnislos altruistisch 3-5 unwichtig sorgend 6-13 anspruchslos gutmütig 14-15 egoistisch neutral 16-17 skrupellos gleichgültig 18-19 skrupellos ablehnend 20 narzistisch feindlich Ego: Wie wichtig nimmt sich der Charakter selbst Mitmenschen: wie reagiert er grundsätzlich auf andere Kann sich ein Spieler nicht entscheiden, kann er die Moral auch auswürfeln (2 Würfe) oder noch offen lassen und die Moral im Spiel festlegen. 3.7.2 KOERPERLICHE MERKMALE Jeder Spieler würfelt ein mal mit 1W1000 auf die Tabelle, um etwaige Besonderheiten festzulegen. Männl. 001-011 012-190 191-235 236-337 238-247 248 249-299 300-301 302-341 342-343 344-453 NiHonDo Weibl. 001-010 011-176 177-236 237-238 239-248 249 250-329 330-331 332-431 432-433 434-513 Medizinisches Merkmal Albinismus Allergie Beidhändigkeit Fallsucht (Epilepsie) Farbenblindheit genetischer Rückfall (1) Gummigelenke Hämophilie (Bluter) (1) Linkshändigkeit Mißbildung/fehlendes Körperglied Muttermal(e) 454-455 456-565 566-605 606-650 514-515 516-615 616-655 656-700 651-000 701-000 Organbeschwerden usw. (1) Rezessive Merkmale Sterilität, nicht fortpflanzungsfähig Mehrere Merkmale (noch 2x würfeln) Keine besonderen Merkmale ALBINISMUS Der Charakter hat eine bleiche Haut, weiße Haare und rote Augen. Albinos empfinden grelles Licht als schmerzhaft. ALLERGIE Die häufigsten Allergien werden durch Staub, Tierfelle und Pollen (Heuschnupfen) ausgelöst. Häufig sind auch allergische Reaktionen auf bestimmte Nahrungsmittel, etwa bestimmte Fleisch, Fisch- oder Getreidesorten. Die Schwere einer Allergie ist von einer Person zur nächsten verschieden. Dies kann zu einem Schock führen (Die Intensität wird mit 5W10 bestimmt und bei Bedarf als KW vs. Ausdauer gewürfelt) BEIDHAENDIGKEIT Beidhändige Charaktere können die linke und rechte Hand gleich gut einsetzen. Der Geschicklichkeitswert des Charakters wird um 10 angehoben. FALLSUCHT (EPILEPSIE) Der Charakter leidet unter Epilepsie und kann bei einem Schock einen Anfall erleiden (Die Intensität der Epilepsie wird mit 5W10 bestimmt und bei Bedarf als KW vs. Aura gewürfelt) FARBENBLINDHEIT Die häufigste Variante der Farbenblindheit ist die Unfähigkeit, Rot und Grün zu unterscheiden. Die Sehschärfe ist im allgemeinen davon nicht betroffen. Frauen können diese Krankheit in ihrer Erbmasse tragen und mit 50%iger Wahrscheinlichkeit an ihre Nachkommen weitergeben, leiden selbst jedoch nur in den seltensten Fällen unter deren Auswirkungen (nur wenn beide Eltern sie vererben). GENETISCHER RUECKFALL Der Charakter hat ein Eigenschaft eines genetischen Vorfahren. Die Art dieses Merkmals kann durch einen zweiten 1W100 Wurf ermittelt werden: Wurf Merkmal 01-20 vorstehende Brauenknochen usw. 21-40 ungewöhnlich dichte Körperbehaarung 41-80 ungewöhnliche Stärke (+3W6) 81-00 andere Merkmale bzw. eine Kombination (Spielleiterentscheid). © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 15 GUMMIGELENKE 3.7.3 GEBURTSDATUM Der Charakter kann ungewöhnlich biegsame Gelenke. Dies führt zur Anhebungen von Eigenschaftswerten. Wurf betroffen Folgen 01-30 an den Armen GES +10 31-60 den Beinen BEW +10 61-80 sämtliche Gliedmaßen Fertigkeit Winden 50 81-00 ganzer Körper Fertigkeit Winden 80 (1W12 und 1W30) Der Kalender Nippons benutzt ein Mondjahr zu zwölf Monaten (1W12 oder 1W20, über 12 nochmals würfeln); jeder Monat hat 30 Tage (1W30 = 1W3 * 1W10). HAEMOPHILIE (BLUTER) Der Charakter ist ein Bluter; dies führt bei Verwundungen zu erheblichen Komplikationen. Frauen können diese Krankheit in ihrer Erbmasse tragen und mit 50% Wahrscheinlichkeit an ihre Nachkommen weitergeben, leiden selbst jedoch nicht unter deren Auswirkungen. Der Spielleiter kann die Intensität mit 1W3 bestimmen. Jede blutende Wunde verliert entsprechend mehr Blutpunkte bzw. dauert entsprechend länger (als wenn der Level entsprechend erhöht ist). Dies ist eher für NichtSpielercharaktere geeignet. LINKSHAENDIGKEIT Der Geschicklichkeitswert des Charakters wird um 2W6 angehoben. MISSBILDUNG/FEHLENDES KOERPERGLIED Die genaue Art des Problems wird auf der Trefferzonentabelle (im Kapitel Kampf) ausgewürfelt. Bei einem neugeschaffenen SC muß der Spielleiter das Problem stark abschwächen, um ihn nicht unspielbar zu machen. ORGANBESCHWERDEN Der Charakter leidet unter Herzflattern, schwacher Blase, Nierenbeschwerden usw. Dieses Merkmal sollte bei Spielercharakteren definitiv abgeschwächt oder ganz ignoriert werden. PARASITEN Würmer, Flöhe usw. Parasitenbefall ist in mittelalterlichen Gesellschaften weit verbreitet. Flöhe und Läuse sind zumindest in den unteren Klassen alltäglich. POCKENNARBEN (VERHEILT) Der Charakter trägt die sichtbaren Folgeerscheinungen einer Krankheit wie etwa der Pocken. Der Attraktivitätswert wird um 1W20 gesenkt. REZESSIVE(S) MERKMAL(E) Der Charakter besitzt eines der vererbbaren medizinischen Merkmale der Tabelle (außer Pockennarben), und gibt es mit 50%iger Wahrscheinlichkeit an seine Nachkommen weiter, leidet jedoch selbst nicht unter dessen Auswirkungen. Frühling 1 Li-Ei 2 Tschen 3 Mae Sommer Herbst 4 Li 7 Hosan 5 Tane 8 Ri 6 Ho 9 Hung Winter 10 Sha 11 Roki 12 Temote ZUSATZREGEL Der Spielleiter kann das Geburtsjahr (und damit das Geburtsregent nach dem chinesischen System) erstellen. Er kann dies verwenden, um die Begabung für verschiedene Fertigkeiten zu modifizieren. Da das Spiel zu sehr verschiedenen Zeiten spielen kann, wird der Geburtsregent zufällig bestimmt, auch wenn das spieltechnisch zu unlogischen Situationen führen kann (2 Charaktere sind gleich alt, haben aber unterschiedlichen Geburtsregenten) 1W12 Regent Ratte Ne 1 Büffel Ushi 2 Tiger Tora 3 Hase U 4 Drache Tatsu 5 Schlange Mi 6 Pferd Uma 7 Ziege Hitsuji 8 Affe Saru 9 Hahn Tori 10 Hund Inu 11 Schwein I 12 3.7.4 GEBURTSORT Der Geburtsort eines Charakters sollte zumindest bis auf die nächste größere Ansiedlung (Festung, Burg oder Stadt) genau bestimmt werden, vorzugsweise bis auf das nächste Dorf genau. Im Kapitel Land ist eine Geburtsorttabelle, die benutzt werden kann. Falls der Spielleiter eine Region besonders entwickelt hat, sollte er die Spielercharaktere dort ansiedeln. 3.7.5 GEISTIGE TALENTE Manche Charaktere werden mit besonderen geistigen Eigenschaften geboren. Diese sind im Kapitel Fertigkeiten beschrieben. Ein Talent wird durch die Aura eines Charakters bestimmt. Charaktere mit einem Aurawert von 40 oder niedriger beginnen das Spiel ohne geistige Talente. Für alle angefangene 5 Punkte ab 40 wird einmal mit 1W100 auf der folgenden Tabelle gewürfelt. Beispiel: Ein Charakter mit Aura 46 hat also das Recht auf 2 Würfe. NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung W100 01-69 70-73 74-81 82-85 86-87 88-89 90-93 94-95 96-00 Talent nichts Magieresistenz Exorzismus Zauber entdecken Juukai spüren Trance* Heilung Kontakt zu Kamis/Buddhas Vorahnung Der Spielleiter muss festlegen, welche Art die Trancefähigkeit ist (sie entspricht einem der möglichen Yogas) Für jede Fertigkeit, die gewürfelt wird, wird die LS mit Begabung + 1W6 bestimmt. Wird dasselbe Talent ein weiteres Mal gewürfelt, so werden je Begabung addiert. Die geistigen Fertigkeiten werden wie die entsprechenden Zauber/Wunder der Shugenja / Gakushos behandelt. ZUSATZREGEL Wird ein Charakter mit geistigen Fertigkeiten Shugenja oder Gakusho, so wir ihm die LS seiner geistigen Fertigkeiten auf die LS der Zauber/Wunder beim Wurf addiert. 3.7.6 BESONDERE EIGENSCHAFTEN Alle Charaktere dürfen einen Wurf auf dieser Tabelle ausführen. W100 Eigenschaft 01-59 nichts 60-71 Besond. Fähigkeit (eine Fertigkeit + 1W10+10) 72-82 Besond. Eigenschaft (Str, Ges, Bew o. Snl +1W6+6) 83-91 Besond. Sinn (Ghr, Grs, Seh oder Tst +1W6+6) 92-00 Besonderes Ego (Int oder Wil +1W6+6) NiHonDo 16 3.7.7 SPEZIELLE FAEHIGKEIT Hat ein Charakter eine Eigenschaft auf 90-100, so hat er, je nach Eigenschaft, eine besondere Fähigkeit: Fähigkeit (1W6) Eigenschaft Ausdauer Geschicklichkeit Beweglichkeit Sehkraft Gehör Geruch / Geschmack Tastsinn Intelligenz Wille 1 2 3 4 5 6 1-2 3-4 5-6 1-2 3-4 5-6 1-2 3-4 5-6 1-2 3 4 5 6 1-2 3-4 5-6 1-2 3-4 5-6 1 2 3-4 5-6 1-2 3-4 5-6 lange rennen 'eiserner Magen' Schweres tragen Luft anhalten Krankheiten heilen besser Verletzungen heilen besser Exakte, feine Handarbeit schreiben Zeichnen/malen Tanzen Gleichgewicht Balancieren im fast dunklen sehen auf weite Entfernung sehen Muster erkennen Töne/Melodien erkennen Art/Quelle des Geräuschs verschiedene Tonquellen unterscheiden Richtung bestimmen Entfernung bestimmen kann Gerüche zuordnen kann verschiedene Gerüche unterscheiden Gefühle von Menschen erkennen Exakte, feine Handarbeit Kann Materialien ertasten Gefühle von Menschen und Tieren spüren Photographisches Gedächtnis: Personen Photographisches Gedächtnis: Melodien Photographisches Gedächtnis: Gedichte Photographisches Gedächtnis: Geographie Kontrolle über vegetatives Nervensystem Kontrolle über Gefühle Kann auf Wunsch ohnmächtig werden Diese Fähigkeiten sind eine Art Spezialisierung, die in den entsprechenden Situationen einen Bonus von +15 auf den entsprechenden EW gibt. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 17 36-40 3.8 FAMILIE UND CLAN 3.8.1 FAMILIE Die Beziehung des Charakters zum Familienoberhaupt. Je nach Clan kann dies der Vater oder die Mutter sein. Zur Vereinfachung der Genealogie wird im folgenden der Begriff Vater benutzt. Bei Bastarden würfelt der Spielleiter geheim den Status des leiblichen Vaters aus, der mit 85%iger Wahrscheinlichkeit höher ist als der des Ziehvaters. Der Geschwisterrang eines Bastards wird für beide Eltern getrennt ermittelt (z.B. 3. Kind des Vaters und 2. Kind der Mutter). 01-10 WAISE Vater verstorben. Es besteht eine Chance von 50%, daß die Mutter noch lebt, ansonsten wurde der Charakter adoptiert oder von Zieheltern aufgezogen. Der Geschwisterrang wird auf der Nachkommentabelle (unten) ausgewürfelt. Erben können im allgemeinen erst mit 15 Jahren, wenn sie volljährig sind, ihr Erbe antreten. Arme Waisen werden meist von einem Priester bei Nachbarn, Verwandten oder im Kloster untergebracht. Wenn die Mutter noch lebt, besteht eine Chance von 60%, das sie wieder geheiratet hat. 11-20 ZIEHELTERN Ein Elternteil des Charakters lebt noch (möglicherweise auch beide), aber aus sozialen, wirtschaftlichen oder politischen Gründen wurde er von anderen Personen erzogen. Die gesellschaftliche Stellung beider Elternpaare ist zu ermitteln. 21-25 ADOPTIERT Eine Adoption findet normalerweise nur durch wohlhabende Eltern statt, die einen Mangel an natürlichen Erben zu beklagen oder andere soziale. politische oder wirtschaftliche Gründe haben. Die bereits ermittelte gesellschaftliche Stellung ist die des Adoptivvaters. Der Spielleiter ermittelt den tatsächlichen Geburtsstatus des Charakters geheim. Die meisten adoptierten Kinder (75%) wissen nichts von ihrer Adoption. 26-35 NICHT ANERKANNTER BASTARD Der leibliche Vater des Charakters erkennt dessen Existenz nicht an, wahrscheinlich, weil er mit einer anderen Frau als dessen Mutter verheiratet ist. Es besteht eine Chance von 60%, daß der Charakter die Identität seines leiblichen Vaters nicht kennt. Es besteht eine 20%ige Chance, daß die Mutter mit einem anderen Mann als dem leiblichen Vater verheiratet ist. In diesem Fall ist die ermittelte gesellschaftliche Stellung die des Ziehvaters. Anderenfalls handelt es sich bei der Mutter möglicherweise um eine Verstoßene, die gesellschaftliche Stellung bezieht sich auf sie. NiHonDo ANERKANNTER BASTARD Ein anerkannter Bastard besitzt nahezu den vollen Status eines ehelichen Nachkommen, muß aber (je nach Beliebtheitsgrad) hinter legitimen Halbgeschwistern zurückstehen. Ein anerkannter Bastard kann ganz oder teilweise beim Clan seines Vaters leben. 41-00 LEGITIMER NACHKOMME So wie es sein sollte. 3.8.2 GESCHWISTER Zuerst wird der Geschwisterrang mit 1W100 ermittelt: 0-25 Erstgeborener 71-80 Sechstes Kind 26-45 Zweites Kind 81-85 Siebtes Kind 46-60 Drittes Kind 86-90 Achtes Kind 61-70 Viertes Kind 91-95 Neuntes Kind 71-75 Fünftes Kind 96-00 Zehntes Kind Der Spielleiter kann die Größe der Familie mit 1W6-1 + Geschwisterrang ermitteln. Ebenso sollte er das Geschlecht der Geschwister (52% weiblich) ermitteln sowie, ob diese noch leben (60%). Ein durch den Spielleiter erstellter Stammbaum kann sich als nützlich erweisen. 3.8.3 BELIEBTHEIT Der Beliebtheitsgrad eines Charakters gibt an, wie nahe er zu Familie, Clan und Clanoberhaupt steht und hat entscheidende Bedeutung für seinen Besitzstand und seine Möglichkeiten, bis hin zu einem möglichen Erbe. Charaktere aus einem Clan oder einer Familie, aber unterschiedlichem Beliebtheitsgrad, sind möglicherweise eifersüchtig aufeinander; daraus können sich interessante Konflikte entwickeln. Hieraus leitet sich auch der anfängliche Status (je für Familie, Clan oder Clanoberhaupt) ab und der persönliche Status modifiziert sich (je separat würfeln). 01-05 AUSGESTOSSENER Der Charakter wird von anderen Familienmitgliedern ignoriert, wenn nicht sogar angegriffen. Pers.Status -5. Status 0 06-40 UNBELIEBT Der Charakter ist bei den übrigen Mitgliedern der Familie nicht sonderlich beliebt, möglicherweise mit Ausnahme seiner Mutter. Der Charakter braucht nicht damit zu rechnen, daß ihm irgend jemand einen Gefallen erweist, und wird tatkräftig ermuntert, außerhalb der Familie unter zu kommen. Etwaige Geburtsrechte werden,wenn überhaupt, nur widerwillig zugestanden. Pers.Status 0, Status 1W6+1 41-60 DURCHSCHNITTLICH BELIEBT Keine besonderen vor oder Nachteile; der Charakter kann zu Hause wohnen, aber wenn er auszieht, bricht er damit auch keinem das Herz. Pers.Status +2, Status 2W6+10 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 61-95 18 81-90 BELIEBT Der Charakter versteht sich mit den meisten seiner Verwandten gut und kann damit rechnen, daß man ihm hilft, allerdings sollte er es nicht zu weit treiben... Pers.Status +4, Status 3W6+10 SELBSTLOSES VERHAELTNIS Der Charakter denkt nur wenig für sich, sondern meistens daran, wie er seiner Familie/Clan helfen kann oder wie sein Handeln die Familie/Clan beeinflusst. 91-00 FUSION 96-00 LIEBLING Der Einzelne ist nichts, die Familie/Clan ist alles. Derjenige wird mit ziemlicher Sicherheit besonders bevorzugt; möglicherweise wird ihm ein größeres Erbe zugesprochen als älteren Geschwistern. Pers.Status +8, Status 3W10+30 Anmerkung: kleinere Clans haben meist ein besseres Verhältnis zu ihren Kindern; bei einem dieser Clans kann der Beliebtheitswurf um +20 angehoben werden. ein nicht modifiziertes Ergebnis von 01 bedeutet jedoch immer, daß der Charakter ausgestoßen ist. 3.8.4 BINDUNG (1W100 oder Wahl) Diese Würfe bestimmen, wie stark sich der Charakter an seine Familie / Clan / Clanoberhaupt gebunden fühlt (je separat würfeln). Für einen SC kann der Spieler den Wert bestimmen oder würfeln. Als Modifikation kann der jeweilige Status-15 verwendet werden. 01-02 HASS Der Charakter versucht seiner Familie/Clan zu schaden, wann immer das möglich ist. 03-05 TRENNUNG Der Charakter hat keinen Kontakt mehr zu seiner Familie/Clan und wünscht auch keinen. 06-09 ABLEHNUNG Der Charakter meidet seiner Familie/Clan und Kontakte zu dessen Mitgliedern. Evtl. gibt es ein paar Einzelpersonen, zu denen er ein gutes Verhältnis hat. 10-20 AMBIVALENZ Der Charakter wünscht Kontakte zu seiner Familie/Clan, kann diese aber nur kurze Zeit ertragen. 21-50 NORMALES VERHAELTNIS Der Charakter erträgt es, da man zur gleichen seiner Familie/Clan gehört. Evtl. auch etwas besseres Verhältnis zu verschiedenen Personen. 51-60 GUTES VERHAELTNIS Der Charakter wünscht einen guten Kontakt zu seiner Familie/Clan und nimmt Anteil an den Sorgen. 61-80 INNIGES VERHAELTNIS 3.8.5 CLANOBERHAUPT In vielen Fallen ist das Verhältnis eines Charakters zum Clanoberhaupt wichtiger als das zu seinen Eltern. In manchen Fällen lebt der gesamte Clan dicht beieinander, andere Clans haben Tausende von Mitgliedern und sind über ein weites Gebiet verteilt. Wenn der Clan eines Charakters eine Bedeutung hat, sollte seine Familie darin integriert werden. Eine derartige Ausarbeitung ist jedoch nur bei größeren Clans notwendig. Den besten Hinweis darauf, ob ein Clan diese Bezeichnung verdient oder nicht, bietet der Beruf des Vaters. Wohlhabende und adlige Clans sind häufig groß, für arme Clans gilt dies weit seltener, ganz besonders dann, wenn sie Städter sind. Die armen Familien einer Stadt können denselben Clannamen tragen, obwohl sie schon seit Generationen keinen Kontakt mehr miteinander haben. Wenn ein SC einem wichtigen, größeren Clan angehört, wird mit 1W100 (Beliebtheit) ausgewürfelt, welche Verwandtschaftsbeziehung er zum Clanoberhaupt hat. Dies ist vor allem für Samurai wichtig, da der Wurf das Verhältnis zum Daimyo festlegt. GROESSE DES CLANS 1W100 Grösse Modi 01-10 Winzig 2W3*10 Personen +40 11-25 Klein 2W6*10 Personen +25 26-75 Normal 4W10*10 Personen 0 76-90 Gross 2W10*100 Personen -5 91-00 Sehr gross 3W6*400 Personen -10 Bei der Grösse sollte berücksichtigt werden, das mindestens 2/3 bis ¾ Frauen und Kinder sind. CLANOBERHAUPT Für die Bestimmung des Clanoberhaupts wird der Modifikator aus der obigen Tabelle auf den Wurf addiert. Kleiner Clan Clanchef 01-50 entfernter Verwandter 51-75 Onkel o. Tante 76-85 Vetter o. Base 86-00 Vater / Mutter Bei entfernten Verwandten wird mit einem zweiten Wurf die Beziehung des VATERS, Grossvaters usw. zum Clanoberhaupt ausgewürfelt; sollte wieder 'Entfernter Verwandter' das Ergebnis sein. Der Charakter sorgt sich um die Belange seiner Familie/Clan und würde einiges auf sich nehmen, um seiner Familie zu helfen. NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 3.9 FAMILIENFERTIGKEITEN 3.9.1 FAMILIENFERTIGKEITEN Wer zwölf Jahre als Teil einer Familie verbringt, erwirbt dabei im allgemeinen eine gewisse Erfahrung in den Tätigkeiten ihrer übrigen Mitglieder. Einige Fertigkeiten werden nicht weiter vermittelt; Kurtisanen beispielsweise unterweisen ihre Kinder im allgemeinen nicht in ihrer Fertigkeit, Geishas sehr wohl. In den meisten Fällen gestattet der Familienhintergrund einem Charakter jedoch, alle auf der Berufsfertigkeitentabelle für die Familientätigkeit aufgeführten Fertigkeiten zu erlernen. Die LS wird mit dem Faktor x Begabung + 1W6 bestimmt. Die Familienfertigkeiten können je nach Lebensereignissen in der Kategorie wechseln. Dann sollte der Spielleiter entscheiden, welche Fertigkeiten der Charakter (in welchem Alter) gelernt hat. BERUF DES VATERS (1W1000) Ein Wurf auf die Berufstabelle um den Beruf des Vaters zu ermitteln. Der Beruf des Vaters ist ausschlaggebend für die Familienfertigkeiten, die in der zweiten Spalte der Berufsfertigkeitentabelle am Ende des Kapitels aufgeführt werden. Der Charakter bekommt die dort aufgeführten Familienfertigkeiten. Das ON/2 wird für den Spieler addiert Das Ergebnis gibt neben dem Beruf auch die soziale Stellung an. Beispiel: Der Charakter würfelt für den Beruf des Vaters 'Feuerwerker'. In der Spalte 'Familienfertigkeiten' ist als Fertigkeiten, für Kinder eines Feuerwerkers aufgeführt: Hanabi-2, Papierherstellung-1. Der neue Charakter erlernt also Hanabi mit einer LS von 'Begabung'x2 +1W6 und Papierherstellung mit einer LS von 'Begabung'x1 +1W6. 3.9.1.1 Die Familienfertigkeitentabelle Die Familienfertigkeitentabelle dient als Richtlinie bei der Zuteilung von Fertigkeiten und LS der Familienfertigkeiten. In der linken Spalte ist der Name des Berufs angegeben. Die Tabelle gibt neben dem Beruf des Vaters die Soziale Stellung und das anfängliche On an. Die Fertigkeiten, die Charakter als Mitglied der Familie lernt, sind in der Berufsfertigkeitentabelle (siehe unten) in der Spalte Familienfertigkeiten aufgeführt. Wurf Beruf Titel Stand ON ETA 001-010 Bestatter Hinin E 0 011-030 Färber Honin E 0 031-080 Gerber Honin E 0 081-090 Prostituierte Honin E 0 091-092 Denzaemon E 1 (örtlich Führer Denzaemon eines Eta Dorf) Ninja(ETA) 093 freier Ninja N * 094-104 Ninja Mitglieder Genin N * NiHonDo 19 105-106 Ninja Aufseher, Chunin Managers 107 Ninja Clanführer, Jonin Berater Yakuza 108-158 freier Yakuza 159-164 Gangmitglieder Kobun 165-166 Unterführer Chunin 167 Gang Führer Oyabun Heimin 168-172 Apotheker Shokunin 173-174 Astrologe Shokunin 175-179 Arzt Shokunin 180-498 Bauer Hyakusho 499-549 Fischer Hyakusho 550-553 Jäger Hyakusho 554-563 Gärtner Shokunin 564-630 Träger Shokunin 631-653 Juwelier Shokunin 654-690 Köhler Shokunin 691-726 Geisha Shokunin 727-783 Papierhersteller Shokunin 784-793 Schauspieler Shokunin 794-811 Schiffsbauer Shokunin 812 -821 Waffenpolierer Shokunin 822-827 Schlosser Shokunin 828-834 Lackierer Shokunin 835-847 Schmied Shokunin 848-863 Seemann Shokunin 864-873 Feuerwerker Shokunin 874-885 Shugenja Shugenja 886-888 Steinmetz Shokunin 889-894 Tätowierer Shokunin 895-911 Töpfer Shokunin 912-921 Katari be Shokunin 922-930 Waffenschmied Shokunin 931-934 Weber Shokunin 935-941 Zimmermann Shokunin 941-950 Fuhrmann Akindo 951-956 Hausierer Akindo 957-963 Kaufmann Akindo 964-969 Unterhalter Shokunin Samurai 970-974 Samurai ohne Ronin Herrn 975-979 Samurai ohne Samurai Besitz 980-981 Samurai mit Land Ji-samurai und ohne Herrn 982-983 Samurai mit Land / Ji-Samurai Gehalt N * N * Y Y Y Y 1 2 3 4 H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H 8 5 8 15 11 5 8 4 9 5 7 8 5 5 13 6 9 7 5 12 12 7 8 4 10 16 5 3 1 2 3 1 S 25 S 30 S 35 S 45 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 984-985 20 Samurai mit Land / Gokenin Clanälteste Samurai Kofushin Samurai Yoriai Samurai Kodai-Yoriai Samurai Hatamoto Buke Beamter Metsuke Beamter Kairei Beamter Bugyo Adliger Joshu Adliger Ryoshu Adliger Kokusho 986-987 988-989 990 991 992-994 995-996 997 998 999 1000 S 60 S S S S 40 50 65 80 B B B B B B 120 160 190 80 90 100 Die genaue Beschreibung der Titel kann im Kapitel 'Leute' nachgelesen werden. Würfelt ein Spieler einen Wert von 982 oder höher, so muß der Spielleiter den genauen Hintergrund (Lehen, Daimyo etc.) erstellen siehe dazu das Kapitel 'Land'. 3.9.2 DAS ANFAENGLICHE ON CHARAKTERS DES Das anfängliche On wird aus der aus der obigen Tabelle, je nach Beruf bzw. Beruf des Vaters (bei Archetypen) bestimmt. Wird der Stand (durch Berufswahl/Archetyp)) gewechselt, so halbiert sich das anfängliche ON eines Spielers. Der von einem Charakter gewählte Glauben. Dieser hängt vom Stand des Charakters ab. Der Spieler kann für seine Religion würfeln oder sie sich aussuchen. Bei Gakushos und dessen Variationen legt der Spieler eine Religion fest. N Y H S B Glaube 01-60 01-10 01-60 01-90 01-20 01-15 Beide Relig. 61-75 11-20 61-75 91-92 21-30 16-20 Mehr Shintoist 76-90 21-30 75-90 93-94 31-60 21-50 Mehr Buddhist 91-94 31-35 91-93 95-96 61-64 51-52 Nur Shintoist 95-99 36-40 94-98 97-98 65-97 53-99 Nur Buddhist 00 41-00 99-00 99-00 98-00 00 Keine/unwichtig FROEMMIGKEIT (WAHL) Die Frömmigkeit ist ein Mass für die Intensität, mit der sich ein Charakter seiner Religion widmet. Dazu werden verschiedene Stufen unterschieden: Übliches Verhalten Stufe Aufstieg NSC Interessiert sich praktisch 0 01-10 nicht für Religion Hält die allerwichtigsten 1 3 Tage 11-25 Gebote meist ein Hält die üblichen Gebote ein 2 1 Monat 26-65 NiHonDo Je nach Religion hat der Charakter unterschiedliche Ritual-Werte. Die Tabelle gibt den Faktor für die FB an. Glaube Ritual (shinto) Ritual (buddh.) Beide Relig. Frömmigkeit Frömmigkeit Mehr Shintoist Frömmigkeit Frömmigkeit / 2 Mehr Buddhist Frömmigkeit / 2 Frömmigkeit Nur Shintoist Frömmigkeit 1 Nur Buddhist 1 Frömmigkeit Keine/unwichtig 1 1 ANFAENGLICHE FROEMMIGKEITSPUNKTE 3.9.3 RELIGION E Richtet sein Leben nach den 6 3 66-85 Weisungen seiner Religion Monate Führt ein vorbildliches 4 1 Jahr 86-00 religiöses Leben Bei Spielstart kann sich der Spieler eine Stufe aussuchen, wie er seinen Charakter spielen möchte. Der Spielleiter ändert diesen Wert (möglichst im Geheimen), wenn sich der Charakters dann aber anders verhält, als es zu seiner Stufe passt. Dabei sollte eine Rückstufung recht schnell passieren. Das Aufsteigen erfordert aber mindestens die in der Tabelle angegeben Zeitspanne, in der der Charakter so leben muss. Die verschiedenen Religionen haben dabei eher tendenzielle Unterschiede. Eine Handlungsweise, die für einen Shinto frevelhaft ist, ist meist auch für einen Buddhisten frevelhaft. Der Unterschied liegt in den Details. Die Wirkung und der Einsatz von Frömmigkeit wird im Kapitel 'Archetypen' genauer beschrieben. Jeder Charakter startet mit einer gewissen Anzahl an Frömmigkeitspunkten im Spiel. Diese werden durch die Frömmigkeitsstufe bestimmt: 'Stufe'W10 + 'Stufe' * 5 3.9.4 WERDEGANG Der Werdegang legt fest, was aus dem Charakter nach seiner Geburt wurde bzw. was ihm widerfahren ist. 3.9.4.1 Kritische Lebensereignisse Hiermit können für NSC, aber auch für SC, besondere Lebensereignisse ermittelt werden. Dabei sei bemerkt, das der Spielleiter das Alter, die Fähigkeiten und die Wünsche des Spielers bei der Entscheidung berücksichtigen sollte. Es stört das Spiel empfindlich, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht leiden kann und die Macken weder spielen will noch kann. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Tabelle zu verwenden: • Zufall: Sie würfeln 1W6-2 mal auf unten stehender Tabelle und ignorieren alle Ergebnisse „Keine“. Mit der Spalte Alter und Folgen können Sie das Alter, indem es passiert ist und ob es (psychische) Folgen hinterlassen hat ermitteln (für SC empfohlen). • Lebensereignisse: Für alle 3 Lebensjahre des Charakters wird einmal auf die Tabelle gewürfelt. (SC und NSC). Liegt das Ereignis ausserhalb des © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung angegeben Alters, so passiert nichts. Vorgeschichte: Der Spielleiter kann die Vorgeschichte eines Charakters festlegen und dann entsprechend dem Ereignissen direkt auf die 2. Tabelle würfeln. Hier wird die Art des Ereignisses bestimmt und ob eines eintritt. • Wurf Ergebnis 01-60 Keine Ereignis 61-67 Familienereignis 68-74 Tierereignis 75-81 Personenereignis 82-87 Gruppenereignis 87-94 Soziales Ereignis * 95-00 Naturkatastrophe * Das Ereignis, ob es Folgen hinterlässt und wie stark diese Folgen sind, wird mit der folgenden Tabelle bestimmt. Die Spalte Folgen gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit das Ereignis eine Folge hat. Tritt eine Folge ein, so wird die Intensität der Folge mit 3W10 ausgewürfelt und die Art der Folge durch die unten stehende Tabelle bestimmt und. Tritt die gleiche Folge mehrmals ein, wird die Intensität addiert. Bei SC muss der Spielleiter entscheiden, ob das sinnvoll ist, da bei hoher Intensität eher durchgeknallte Spinner den potentielle Helden entstehen. 1W10 Ergebnis Alter Folge Familienereignis 1-2 Von Eltern mißhandelt - 14 80% 3-6 Tod eines Geschwister 6 - 17 25% 7-8 Tod eines Elternteils alle 45% 9 Von Geschwister misshandelt alle 60% 10 Als Sklave verkauft 8 - 65% Tierereignis 1 Tierfreundschaft 3-13 15% 2 Begegnung mit einem Tenuki 3 - 16 55% 3-4 Angriff eines Tieres 01-09 50% 5 Angriff eines Rudels 3 - 13 35% 6 Begegnung mit einem Kitsune 3 - 13 35% 7 Lieblingstier wurde verkauft 5 - 13 20% 8 Lieblingstier entlaufen 5 - 13 20% 9-10 Tod eines Lieblingstieres 5 - 13 20% Personenereignis 1 Opfer von Grausamkeit 4 - 75% 2 Begegnung mit kleinem Kami 435% 3 Verrat von bestem Freund/in 3 - 13 20% 4 Als Sklave verkauft 6 - 12 65% 5 Opfer eines Zaubers alle 50% 6 Von Betrunkenem angegriffen alle 30% 7 Einem Helden begegnet alle 5% NiHonDo 21 8 9 10 Hat Unfall verschuldet alle 25% Zeuge von Mord 6 - 55% Freund / Mentor 10- 25% Gruppenereignis 1-2 Opfer von Plünderung 6 - 45% 3-4 Opfer von Gewalt 6 - 95% 5 Opfer von Zorn v. Kami 440% 6 Zeuge v. Treffen übernat. Wesen 625% 7-8 Zeuge von Überfall 445% 9 Zeuge von Folter 6 - 30% 10 Zwangsarbeiter 12 - 40% Soziales Ereignis * 1-2 Opfer eines Krieges 6 - 60% 3-4 Opfer eines Aufstandes 465% 5-6 Zeuge von Schlacht 6 - 10 70% 7 Opfer von Brandstiftung 445% 8-9 Banditen terrorisieren Leute 6 - 45% 10 Tyrannischer Herrscher 155% Naturkatastrophe 1-2 Hunger 3 - 16 55% 3 Seuche 3 - 16 55% 4 Steinschlag 3 - 16 40% 5-6 Erdbeben 3 - 16 35% 7-8 Feuer 3 - 16 35% 9 Tsunami 3 - 16 55% 10 Überschwemmung 3 - 16 65% * Die genaue Art des Ereignisses kann im Kapitel 'Land' mit den Tabellen für Ereignisse und Phänomene bestimmt werden. Die Folgen können entsprechend festgelegt werden. Wenn bei einem Ereignis eine Folge aufgetreten ist, so kann sich der Spieler/Spielleiter die genaue Folge mit Hilfe der Liste 'Folgen der Lebensereignisse' bestimmen. Die ausgewählte Folge sollte eine logische Konsequenz aus dem obigen Lebensereignis sein. Stirbt zum dritten mal ein Elternteil, so kann der Spielleiter solch offensichtlich unlogische Ergebnisse ignorieren, nochmals würfeln oder aber kreativ einbauen. Z.B. ist der Ziehvater gestorben o.ä. 3.9.4.2 Folgen der Lebensereignisse Die Intensität wird mit 1W100/2 festgelegt. W100 Folge 1 Achluophobie (Angst vor Dunkelheit) 2 Acousticophobie (Angst vor Lärm) 3 4 5 6 7 8 9 Acrophobie (Höhenangst) Agoraphobie (Angst vor offenen Plätzen) Agrizoophobie (Angst vor wilden Tieren) Ailurophobie (Angst vor Katzen) Algoraphobie (Angst vor Schmerz) Alkoholismus Amnesie © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 Angst vor der Angst Aphasie (Wortfindestörung) Arachnophobie (Angst vor Spinnen) Astraphobie (Angst vor Gewittern) Ataxophobie (Angst vor Unordnung) Atychiphobie (Angst Fehler zu begehen) Aufbrausend (Wil -2W10) Autophobie (Angst vor dem Alleinsein) Balbuties (Stottern) Belonophobie (Angst vor Nadeln) Bindungsangst Blindheit (Seh= 0)* Chäromanie (Zwanghafte Heiterkeit) Cryophobie (Angst vor Kälte/Eis/Frost) Cynophobie (Angst vor Hunden) Daemonophobie (Angst vor Juurei, Yookai) Demophobie (Angst vor Menschenmengen) Depression -> Melancholie (Schwermut) Drogenabhängigkeit Dromomanie (Planloses weglaufen) Dyslexia (Lern/Leseschwäche) Enissophobie (Angst eine unverzeihliche Sünde begangen zu haben) Entstellung (Narben, fehlendes Körperglied, ...) Eosophobie (Angst vor der Dämmerung) Equiphobie (Angst vor Pferden) Floraphobie (Angst vor Pflanzen) Gamblamanie (Glücksspielsucht) Genophobie (Angst vor Sex) Gymnophobie (Angst vor Nacktheit) Hämophobie (Angst vor Blut) Haptophobie (Berührungsangst) Hematophobie (Angst vor Heiligem) Hydrophobie (Angst vor Wasser/Ertrinken) Hypnohobie (Angst vor Schlafen/ Träumen) Hypochondrie (Krankheitswahn) Insomnia (Schlafstörungen) Irrationalität -> Multiple Persönlichkeit Kakorrhaphiaphobie (Angst zu versagen/ besiegt zu werden) Klaustrophobie (A. vor geschlossenen Räumen) Kleptomanie (zwanghaftes Stehlen) Kleptophobie (Angst bestohlen zu werden) Kontrollzwang Martiophobie (Angst vor Waffen/Kampf) Masoschismus (Lust an Schmerzen) Mehrere Folgen (noch zweimal würfeln) Merinthophobie (Angst gefesselt oder erhängt zu werden) Metallophobie (Angst vor Metall) Minderwertigkeitskomplex -> Existenzangst NiHonDo 22 58 59 60 61 62 63 64 65 66 Misstrauen -> Paranoia (Verfolgungswahn) Monophobie (Angst vor Einsamkeit) Musophobie (Angst vor Mäusen) Mysophobie (Angst vor Schmutz/Ansteckung) Mythomanie (Zwanghaftes Lügen) Narzissmus -> Megalomanie (Größenwahn) Nebulaphobie (Angst vor Nebel) Neophobie (Angst vor Veränderung/Neuem) Nyctophobie (Angst vor dem Dunkel/Nacht) Ombrophobie (Angst vor Regen/nass zu 67 werden) 68 Ophidiophobie (Angst vor Schlangen) 69 Patriphobie (Angst/Haß auf Autoritäten) 70 Perfektionismus 71 Phenophobie (Angst vor dem Übernatürlichen) 72 Photophobie (Lichtscheuheit/Angst vor Licht) 73 Poinephobie (Angst vor Bestrafung) 74 Polydipsie (Unstillbarer Durst) 75 Poriomanie (Reisesucht) Potamophobie (Angst vor Flüssen/fließenden 76 Gewässern) 77 Psychopathie (Persönlichkeitsstörung) 78 Pyromanie ((Brandstiftungstrieb) 79 Pyrophobie (Angst vor Feuer) 80 Rassismus/Sexismus 81 Sadismus (Lust am Zufügen von Schmerzen) 82 Schüchternheit 83 Schuldkomplex (grundlose Schuldgefühle) 84 Sexmanie (unstillbare Sexgier) Sitophobie (Angst vor 85 Nahrung/Nahrungsverweigerung) 86 Somnambulismus (Schlafwandeln) Soziophobie (A. vor anderen Menschen/ 87 negativ bewertet zu werden) 88 Taubheit (Ghr = 0)* 89 Thanatophobie (Angst vor dem Tod) 90 Theophobie (Krankhafte Gottesfurcht) 91 Toxicophobie (Angst vor Gift/Vergiftungswahn) 92 Traumatophobie (Angst vor Verletzung/Krieg) 93 Venustraphobie (Angst vor schönen Frauen) 94 Vermeidungsverhalten -> Fuge 95 Vokalisation -> Schizophrenie (Psychose) 96 Wiccaphobie (Angst vor Hexen) 97 Xenophobie (Fremdenhaß) 98 Xylophobie (Angst vor Holz/Wäldern) 99 Yael/Lunaphobie (Angst vor dem Mond) 00 Zoophobie (Angst vor Tieren) (*) - Die Punkte, die auf dieser Eigenschaft waren, können auf andere Eigenschaften verteilt werden. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 23 3.9.4.3 Die Folgen im Spiel Die Folgen sind jeweils mit einer Intensität beschrieben. Kommt ein Charakter in eine Situation, in der sich die Angst, Sucht o.a. aktiviert werden könnte, würfelt der Spieler einen KW Intensität vs. Willen. Gewinnt die Folge, so lebt der Charakter diese je nach Differenz aus (siehe Tabelle unten) Die folgenden Tabelle ist ein entsprechende Abwandlung der Konkurrenztabelle: Diff Fertigkeiten 0-4 Der Charakter zögert noch (nach einigen Minuten noch mal würfeln) 5-9 Beispiel: Angst Der Charakter ist ängstlich, bleibt stehen Geht allein nicht Schwache Wirkung der weiter, kann aber Folge überredet, beruhigt werden 10-15 Mässige Folge Geht allein nicht weiter, kann nicht überredet, beruhigt werden 16-20 Verliert die bewusste Kontrolle Rennt weg, schreit 21-30 Verliert die bewusste Kontrolle, Wirkung hält noch 1W6 Minuten danach an Flieht panisch schreiend 31-40 Verliert die bewusste Kontrolle, Wirkung hält noch 3W10 Flieht panisch Minuten danach an, schreiend, nässt dabei verliert evtl. ON, seine Hose Erhöhung der Intensität um 1 41 - Verliert die bewusste Kontrolle, Wirkung hält noch 3W6 Stunden danach an, verliert ON, Erhöhung der Intensität um 1W3 Flieht panisch schreiend, macht sich dabei in die Hose (nass und stinkend) 3.9.4.4 Phobien Eine Phobie ist eine krankhafte, wahnhafte Angst, die sich oft aufgrund einer traumatischen Situation ergibt. Wenn eine Situation geeignet ist, die Phobie eines Charakters zu stimulieren (mögliche Assoziationen zum Erlebnis), würfelt der Spieler einen weiteren KW Intensität vs. Willen, um festzustellen, ob es zu einem Ausbruch kommt. Falls der KW versagt, kann der Charakter Erstarren, in Ohnmacht fallen, hysterisch oder zum Berserker werden. Anmerkung Die Spieler sollten Manien und andere Eigenheiten ihrer NiHonDo SC ausspielen. Wenn die Handlungen eines Spielercharakters seinem Psychoprofil keine Rechnung tragen, kann der Spielleiter entsprechende Effekte festlegen. Sind die Auswirkungen aber zu stark, so kann es dazu führen, das ein Charakter nicht mehr wirklich sinnvoll spielbar wird. Daher sollte der Spielleiter bei der Auswahl der Folgen entsprechend überlegen. Es kann auch sein, das ein Spieler einen Charakter mit solch einer Phobie nicht spielen kann oder will. Dann sollte der Spielleiter die Phobie entsprechend anpassen oder eine andere Folge auswählen. 3.9.5 DER CHARAKTER DES CHARAKTERS Um einen Charakter nicht nur als eine Schachfigur herum zu schieben, hilft es oft, wenn der Charakter ganz gewisse Präferenzen hat. Solche Präferenzen kann sich der Spieler selbst suchen, je nachdem wie er den Charakter spielen möchte. Diese Liste auf dem Charakterbogen hat ein paar leere Felder und kann nach Belieben erweitert werden. Generell sollte der Charakter des Charakters aber so sein, das er dem gewählten Archetypen und dessen Moral nicht völlig widerspricht. Der Spieler kann für seinen Charakter ein entsprechendes Profil festlegen, indem er den Eigenschaften eine Intensität zuweist. Wenn der Spieler in einer Situation sich unsicher ist, wie der Charakter reagieren soll, so kann er gegen den Wert würfeln. Beispiel: Jugashi ist geizig (Wert 2). Nun möchte der Spieler entscheiden, ob Jugashi den armen Kaufmann übervorteilt. Er würfelt 1W6, bei 1 denkt er an den armen Kaufmann, bei 2-6 an sein Geld. Dies sollte nur als Hilfestellung gesehen werden. Wenn der Spieler seinen Charakter, der eher geizig ist (4) so spielt, das dieser sein Geld bei jeder sich bietenden Gelegenheit ausgibt, so sollte der Wert geändert werden und nicht die Spielweise. Der Spieler kann diese Werte auch mit 1W6 bestimmen. 3.9.6 LEBENSZIELE Jeder Charakter, ob SC oder NSC sollte gewisse Ziele haben, die er in seinem Leben verfolgt. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung Diese können weitgehendst frei festgelegt werden. Ein Spieler kann sich auch am Anfang entscheiden, noch kein Ziel festzulegen, sondern dies erst nach Beginn des Spieles zu wählen, wenn er etwas mit seinem neuen Charakter vertraut geworden ist. Dazu einige Vorschläge: W10 Lebensziel 1 Geld/Reichtum 2 Macht 3 Aufstieg in der Hierarchie / bestimmt Position 4 Genuss 5 Luxus / Wohlstand 6 Erleuchtung 7 Vollkommenheit (z.B. 1 Waffe, 1 Fertigkeit) 8 Berühmtheit 9 Ehrenhaftigkeit 10 eine Schule, Sekte, Bande gründen etc. Der Spieler sollte nur würfeln, wenn er wirklich keine Idee für seinen Charakter hat 3.10 WEITERE FERTIGKEITEN Die verfügbaren Fertigkeiten sind auf der Fertigkeitsdatentabelle aufgeführt. Wenn möglich, sollten Sie den Spielern eine Kopie dieser Tabelle zur Verfügung stellen. Für jeden Charakter werden die folgenden Fertigkeiten festgelegt: • Berufsfertigkeiten (wenn der Charakter 'Budoka' oder 'keinen Archetyp' wählt) • Archetypische Fertigkeiten • evtl. Zauber für Shugenja • Optionsfertigkeiten • Automatische Fertigkeiten • Verbesserung durch Alter • Weitere Werte Hat der Charakter eine Fertigkeit als Familienfertigkeit schon gelernt und lernt er diese nun noch einmal, so wird die neue LS addiert. Beispiel: Makasuke hat Yari schon auf 24. Nun lernt er Yari nochmals auf +2. D.h. die LS wird um 2W10 erhöht. NOTIERUNG DER FERTIGKEITEN Wenn ein Charakter eine Fertigkeit erlernt, wird sie unter der betreffenden Kategorie (Körperlich, Sozial, Mystik, Handwerk usw.) auf dem Charakterbogen eingetragen. Der Bogen bietet Platz für (1) den Namen der Fertigkeit und (2) die Leistungsstufe (LS) des Charakters. Letztere verändert sich im Spielverlauf und sollte daher mit Bleistift eingetragen werden. Nun kann davon ausgegangen werden, daß der Charakter etwa 10 Jahre alt ist. Nun beginnt er, Berufsfertigkeiten zu erwerben oder ein Archetyp zu werden. Die Angaben zu den Fertigkeiten sind für beide Richtungen in der Berufsfertigkeitentabelle aufgelistet. 3.10.1 BERUFSFERTIGKEITEN An diesem Punkt wird der familiäre Hintergrund wichtig, da sich den Charakteren aus Beziehungen ihrer Familie bestimmte Laufbahnen empfehlen können. Andererseits NiHonDo 24 können Charaktere, die mit diesen Möglichkeiten nicht zufrieden sind, ihr Zuhause verlassen. 3.10.1.1 Regulaerer Beruf / Budoka Alle Charaktere, die keinen Archetyp wählen, können sich nun in Absprache mit dem Spielleiter einen Beruf aussuchen. Alle Charaktere haben automatisch die Möglichkeit, eine Lehre im Beruf ihrer Eltern anzutreten. Normalerweise kann ein Charakter nur einen Beruf im Rahmen der gleichen Schicht erlernen. Dazu kann der Spielleiter solange würfeln (lassen), bis ein Ergebnis in der entsprechenden Schicht liegt, oder er kann das Ergebnis durch einen geeigneten Wurf (z.B. bei Eta 1W6) bestimmen. Falls sie daran kein Interesse haben, kann der Spielleiter 1W100 auf der Berufsfertigkeitentabelle werfen und dem Charakter die so ermittelte Lehre anbieten oder mehrmals würfeln, bis er einen Beruf hat der zum sozialen Stand des Charakters passt. Als Alternative hierzu kann der Spieler Interesse an einer bestimmten Beschäftigung erklären, und der Spielleiter muß entscheiden, ob er eine entsprechende Lehre gestattet. In den Stand N und B kann nicht gewechselt werden. Es liegt in der Entscheidung des Spielleiters, ob er einem Spieler, der einen Ninja Charakter spielen möchte, ihn einfach den Beruf des Vaters Ninja gibt, ihm ein Modi für den Wurf (eine einfache Prozentchance) einräumt, oder einen Ninja nur zulässt, wenn der Wurf auch einen Ninja ergibt. Bei der Ermittlung oder Erlaubnis einer Lehre sollte der Spielleiter seinen gesunden Menschenverstand zu Hilfe nehmen. Es wären schon außergewöhnliche Umstände vonnöten, damit der Sohn eines ETA eine Ausbildung zum Samurai machen kann. 3.10.2 ARCHETYPISCHE FERTIGKEITEN Hat der Charakter einen Archetyp gewählt, so bekommt er nun die entsprechenden Fertigkeiten. VERAENDERUNG DES ANFAENGLICHEN ON Steigt der Spieler durch seinen Beruf oder seinen Archetyp im Stand auf, so verliert er die Hälfte seines anfänglichen Ons. Steigt er ab, so verliert er sogar 3/4 seines ON. 3.10.3 ZAUBER FUER SHUGENJA Wählt ein Shugenja seine grundlegenden Schulen der Magie, so wird für diese die jeweils LS bestimmt. Ausserdem erhält er LS (Schule 1) + LS (Schule 2) + Int + Aur + Wil Punkte, um sich seine anfänglichen Zauber aus den beiden Schulen aussuchen zu können. Jeder Zauber „kostet“ die „Erforderliche Kenntnis“ Punkte (siehe Kapitel 'Zaubern') und die erforderliche Kenntnis des Zaubers darf die LS des Shugenja nicht übersteigen. Für jeden Optionspunkt, der in diese Schule investiert wird, steigen die Punkte für die Auswahl von Zaubern um ('LS der Schule' + Int + Aur + Wil)/3. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 25 Der Spieler kann auch für 2 Optionspunkte eine weitere Schule wählen. Für diese erhält 2xLS Punkte, um sich Zauber dieser Schule auszusuchen. korrigieren. ZUSATZREGEL: ZWEI RELIGIONEN DAS ANFAENGLICHE YOOKI DES SHUGENJA (Aura)/5 + FZ aller Schulen der Magie + 'Stufe der Vollkommenheit'*5+ 2W10 3.10.4 AUTOMATISCHE FERTIGKEITEN Jeder besitzt gewisse automatische Fertigkeiten. Diese sind auf dem Charakterbogen bereits vorgedruckt und auf der Fertigkeitsdatentabelle fett gekennzeichnet. Für jede automatische Fertigkeit sollte die LS ermittelt und festgehalten werden ('Anzahl'xBegabung + 1W6). Muttersprache und Ritual sind Sonderfälle und werden im Folgenden beschrieben. 3.10.4.1 Kaempfen Jeder Charakter lernt im Laufe seines Lebens sich bewegen und auch irgendwie zu kämpfen. Diese Art des Kämpfens ist für jeden Charakter möglich und meint die unausgebildete, durch Erfahrung erworbene Fähigkeit. Details dazu werden im Kapitel 'Kampf' beschrieben. 3.10.4.2 Muttersprache Die LS für die Muttersprache eines Charakters ergibt sich aus dessen Stand und/oder Beruf und wird als Aufschlag auf die Begabung angegeben. Es wird nur der höchste Wert genommen: ETA 25 Heimin/Ninja 30 Samurai 45 Gakusho 40 Shugenja 40 Buke 45 Beamter 45 Anmerkung: Ninja haben zwar eine Eta-Status in der Gesellschaft. Von der Sprache her werden sie aber wie Heimin berechnet. 3.10.4.3 Ritual Die meisten Charaktere besitzen notdürftige Kenntnisse von ihrer Religion und können an Gottesdiensten teilnehmen, ohne unangenehm aufzufallen. Aus diesem Grunde wird Ritual als automatische Fertigkeit behandelt. Je nach Frömmigkeit wird sich der Charakter intensiver mit der Form beschäftigt haben. Daher wird der Anfangswert mit 'Frömmigkeitsstufe' x Begabung + 1W6 bestimmt. Falls Stand oder Familie eines Charakters unreligiös sind, kann der Spielleiter diese Regel aufheben. Wenn es offensichtlich wird, das der Spieler mit einer sehr hohen Stufe eingestiegen ist, um möglichst hohe Ritualfertigkeit zu bekommen, diese aber nicht spielt, kann der Spielleiter zusammen mit der Frömmigkeit auch den Ritualwert nachträglich entsprechend nach unten NiHonDo Hat ein Charakter beide Religionen, so hat der Spieler den Anfangswert für beiden Ritualfertigkeiten. 3.10.5 OPTIONSFERTIGKEITEN Nach Abschluss einer Lehre erwerben die Charaktere zusätzliche Fertigkeiten und/oder verbessern ihre bereits erlangten Fertigkeiten. Zu diesem Zweck verfügt jeder Spieler über 10 Optionspunkte pro Charakter, die wie folgt eingesetzt werden können: 3.10.5.1 Neue Fertigkeiten Für je zwei eingesetzte Optionspunkt kann ein Charakter eine mit seinem Stand und seiner Vorentwicklung in Einklang stehende Fertigkeit mit der auf der Fertigkeitsdatentabelle angegebenen LS erlernen. Ist die Fertigkeit eine Basisfertigkeit seines Archetyps, so kann er diese für einen Punkt lernen. 3.10.5.2 Ausbau bereits erlernter Fertigkeiten Für je zwei eingesetzte Optionspunkt kann ein Charakter seinen Wert in einer bereits erworbenen Fertigkeit um 'Begabung' verbessern. Basisfertigkeiten kosten nur 1 Optionspunkt. (Bei den Begabungen wird ab x5 aufgerundet). Grundsätzlich kann eine Fertigkeit nur 2x mit Optionspunkten erhöht werden. Nach Verbrauch aller Optionspunkte ist diese Phase der Charaktererschaffung beendet. Die Charaktere haben nun ein Alter von 15+2W3 Jahren erreicht. Nun können der Hintergrund ausgebaut, Geldmittel zugeteilt und das Kampfprofil, soweit nötig, vervollständigt werden. 3.10.5.3 Verbesserung durch Alter Soll ein Charakter bei Spielbeginn älter sein, so kann der Spielleiter ihm pro Jahr 2 Optionspunkt zuteilen. 3.10.6 ABHAENGIGE WERTE Die folgenden Werte werden nun, nachdem alle anderen Werte festgelegt wurden, berechnet. 3.10.6.1 Veraenderung des anfaenglichen On Nachdem die Fertigkeiten zugewiesen sind, kann sich das anfängliche On des Charakters je nach den LS noch verändern. LS ON 51-70 +5 71-99 +10 100 +20 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 26 3.10.6.2 Ki Das Ki des Charakters berechnet sich wie folgt: 8 + '2W3' + 1 pro 'Fertigkeit mit LS 51-70' + 2 pro 'Fertigkeit mit LS 71-99' + 3 pro 'Fertigkeit mit LS 100' Für alle 10 Punkte Ki (jeden neuen FZ 'KI') erhält der Charakter eine Ki-Kraft. Siehe dazu für für das Konzept 'KI' das Kapitel 'Archetypen - KI' 3.10.6.3 Kampfwerte Die Werte, die in einem Kampf verwendet werden, sind auf dem Charakterbogen / Kampf zu finden, incl. deren Berechnung. Ki und Kamae werden in diesem Kapitel beschriebendun berechnet. 3.10.6.4 Sozialer Status In den meisten Fällen folgt die soziale Stellung aus dem Beruf einer Person. In verschiedenen Gegenden können verschiedene Stati relevant sein, sodas jeder Charakter dafür mehrere mehrere Werte für soziale Stellung(en) (=Status) hat. Die grundlegenden sind • persönlicher Status (Siehe unten) • Stellung in der Herkunftsfamilie (Siehe Familie) • Stellung im Herkunftsclan (Siehe Clan) • Gesellschaftliche Stellung (Tabelle unten) Für die Anwendung ovn Status siehe das Kapitel 'Gesellschaft – Status'. PERSOENLICHER STATUS Der persönliche Status ist ein Wert, der den Wert des Charakters aus sich heraus angibt. Er wird oft bei anderen Werten mitverwendet. Die Statuspunkte entsprechen dem anfänglichen ON/10, den Boni durch Beliebtheit (siehe Familie) und den Punkten für den Stand: (B) Stand ETA Yakuza Ninja Heimin Samurai / Kensei Buke (G) (G) Gakusho Shugenja (E) (Y) (N) (H) (S) STELLUNG IN DER Statuspunkte 0 10 0 10 20 40 20 10 HERKUNFTSFAMILIE -CLAN Gibt an, welche Position der Charakter in seiner Herkunftsfamilie und -clan hat. Dieser Wert wird verwendet, wenn der Charakter 'daheim' ist. Dies wird weiter oben bei der Bestimmung der Familienbeziehungen jeweils bestimmt. GESELLSCHAFTLICHE STELLUNG Gibt an, welche Stellung der Charakter in der Gesellschaft NiHonDo hat. Dieser Wert wird relevant, wenn zwei völlig Unbekannte miteinander zu tun haben. Der 'gesellschaftliche Status' entspricht dem persönlichen Status x Faktor. Der Faktor ist in der Tabelle abzulesen. Archetyp Faktor Buke 0.8 Bushi 0.6 Budoka, Kensei 0.5 Gakusho 0.4 Shugenja 0.3 Yakuza (ohne Clan) 0.2 Ninja (ohne Clan) 0.1 Beruf 0.4 Im Dienst bei einem Herrn (Samurai) x2 ANDEREN STATUS Wenn Charaktere sich niederlassen, sollte der Spielleiter für den dortigen Ort einen eigenen Status festlegen, der sich mit den Aktionen der SC verändert. Aber auch wenn die Charaktere mit NSC bekannt werden, sollte der SL bei Bedarf einen entsprechenden Status für die dortige Gruppe oder Gemeinschaft festlegen. Wenn der Charakter vermutlich nicht mehr dorthin zurückkehren wird, lohnt es sich kaum, den Wert dauerhaft zu notieren. Grundsätzlich hat man immer den Status, für den man von den anderen gehalten wird. Dies ist relevant bei Verkleidungen und Verwechslungen. 3.10.6.5 Kamae Dies wird als 'Fertigkeit' im Spiel erfasst. 'Kamae' ist ein Mass für die Auseinandersetzung mit dem Tod bzw. die Bereitschaft, diesen offenen Auges entgegen zu gehen. Mit anderen Worten, die (nicht mehr vorhandene) Angst vor dem Tod.Dies stellt spieltechnisch die Möglichkeit dar, dass man in gefährlichen Situationen Dinge schafft, die man sonst nicht unbedingt schaffen würde (Adrenalinkick), genauso wie das Zögern und Verweigern in solchen Situationen. Der Anfangswert für Kamae ist: • 2W10+10 für jeden Charakter (bei Erschaffung) • +20 je Stufe der Erleuchtung • +5 je Level • Ninja: +2W10+10 • Bushi: +2W10+10 EINSATZ VON KAMAE Der Spielleiter sollte das Kamae immer dann einsetzen, wenn es gefährliche bzw. tödliche Situationen gibt. Beherrscht ein Charakter Zazen, kann er einen EW Zazen machen und den Bonus auf den Kamae-Wurf addieren. (lebens-)gefaehrliche Handlungen Jemand, der durch eine Handlung sein Leben akut bedroht sieht, hat meistens einen gewissen Selbsterhaltungstrieb, der ihn dazu bringt, diese Handlung © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung zu unterlassen. Gelingt der Kamae-Wurf, hat er keine Angst vor dem Tod. Beispiel: Über einem tiefen Abgrund liegt ein Baumstamm. Um auf die andere Seite zu kommen, muss man über diesen balancieren. Da ein Abrutschen den sicheren Tod zu Folge hat, sollte der Spielleiter einen Kamae-Wurf verlangen um festzustellen, wie stark sich der Charakter vor der Überquerung fürchtet. Die Folgen können unterschiedlich sein. Entweder unterlässt der Charakter die Handlung, oder es braucht einen Willenswurf (durchaus mehrere, alle 10-20 Sekunden, der jedesmal 1 EP kostet).Darüber hinaus kann der SL entscheiden, dass der Charakter durch die Angst teilweise abgelenkt ist und daher einen Abzug auf das Balancieren hat. Ebenso kann es sein, dass er auf allen Vieren krabbelt, sehr langsam macht, um Hilfe ruft etc. (was die meistens Charaktere ON kostet...) (lebens-)gefaehrliche Situationen Jemand, der in einer Situation sein Leben akut bedroht sieht, hat Angst, wenn sein Kamae-Wurf misslingt. Er kann den Ausdruck von Angst (Zittern, Zögern, ängstliche Fragen stellen) evtl. Unterdrücken bzw. Kompensieren (hin- und herlaufen, Nervosität, Gereiztheit etc.) Beispiel: Torimoto und Genji stehen vor einem Abgrund, über den nur ein Baumstamm führt. Der Abgrund ist tief, so das sie ziemlich sicher sterben, wenn sie abrutschen (=potentiell tödlich). Torimotos Wurf 'Kamae' gelingt. Er geht ohne spezielle Mali über den Abgrund. Aufgrund des eher schmalen Stammes gibt er Spielleiter einen Abzug auf das Balancieren von -10. Der Wurf gelingt und Torimoto überquert den Angrund. Genjis Wurf 'Kamae' ergibt 12, also Q1 bzw. einen Bonus von -10. Er muss nun auf Wille würfeln, um sich auf den Stamm zu trauen. Der Spielleiter legt eine Qualität von mindestens 2 fest. Genjis erster Wurf misslingt. Erst durch zureden von Torimoto (Bonus+5) gelingt Genjis Willenswurf und er traut sich auf den Stamm. Er hat auch das Balancieren -20 (-10 durch den Stamm und -10 durch den EW 'Kamae'). Sein Wurf misslingt und er rutscht ab. Er kann sich gerade noch an einem Ast festhalten. Nun fordert der SL einen weiteren EW 'Kamae', diesmal Q3, da die Situation nun „wahrscheinlich tödlich“ ist. Da dieser wieder misslingt, ebenso wie der daran anschliessende Willenswurf, klammert sich Genji an dem Ast fest und ist nicht bereit, diesen loszulassen, um sich hochzuziehen. Erst als Torimoto ihn festhält (Bonus +10), gelingt Genjis Willenswurf und er kann sich wieder auf den Stamm ziehen. tödliche Kämpfe In tödlichen Kämpfen ist derjenige, der keine Angst vor dem Tod hat, nicht durch den Stress und die Angst davor abgelenkt. Der Spielleiter sollte vor einem Kampf, der mit echten Waffen ausgetragen wird und in dem die Wahrscheinlichkeit zu verlieren realistisch ist, einen Kamae-Wurf machen. Misslingt der Wurf, so hat der Charakter den entsprechenden Abzug auf alle Würfe im Kampf. Die folgende Tabelle gibt an, welcher Abzug je nach Situation für den Wurf angerechnet werden sollte. Die Ergebnistabelle bestimmt das Ergebnis Einschätzung Qual Modi Sehr schmerzhaft 0 0 Vermutlich Verletzung Vermutlich starke Verletzung, sicher 1 -10 Verletzung, unwahrscheinlich tödlich sicher starke Verletzung 2 -20 Potentiell tödlich sicher schwerste Verletzung 3 -30 Wahrscheinlich tödlich Sicher tödlich 4 -40 Beispiel: Moritome will über einen Abgrund springen, bei dem er davon ausgeht, dass ein Sturz tödlich endet. Er schätzt seine Fertigkeit „Springen“ so ein, dass er die Situation als „Potentiell tödlich“ einstuft, da er mindestens einen Würfelergebnis von 12 braucht, um sich wenigstens an der anderen Seite auch nur NiHonDo 27 festhalten zu können. Sein Kamae beträgt 17. Er würfelt 4+6, also insgesamt 27, = Qualität 2. Er erreicht also die benötigte Qualität. Er hat also keine wirkliche Angst vor dem Sprung und daher keinen Abzug. Hätte er Q1 gewürfelt, so hätte er einen Abzug von 10 erhalten. ZUSATZREGEL Ist die gewürfelte Qualität grösser als die benötigte, bekommt er einen Bonus von 10. Beispiel: Hätte er Q3, 4, 5... gewürfelt, so hätte er einen Bonus von 10 erhalten. KAMAE ERHOEHEN Ein Charakter kann sein Kamae durch Zazen steigern. Jeder Punkt entspricht einer Aufgabe von 10 Punkten, die Aufgabenzeit ist 1 Woche. Dabei geben die folgenden Einflüsse einen Bonus auf die LS beim nächsten Wurf. Situation Modi Einen Kampf auf Leben und Tod +10 Verletzung ab Level 3 +'Level der Wunde'*3 Von den Toten erweckt +20 KAMAE GEMEISTERT Hat jemand Kamae gemeistert (71+), so hat er alle Angst vor dem Tod verloren. Er muss dann keine Würfe mehr machen, bekommt aber auch keinen Bonus mehr dadurch. Dies hat im Spiel verschiedene Folgen: • Er ist angstfrei, d.h. Er kann Situationen, die gefährlich sind, ohne den sonst erforderlichen Willenswurf machen. • Alle Ängste, die er in seinem Leben angesammelt hat, haben nun Intensität 0, sind also weg. 3.11 AUSRUESTUNG & GELDMITTEL Als Abschluss der Vorentwicklung teilt der Spielleiter jedem Charakter die zu, mit der er das Spiel beginnt. Dieser anfängliche Besitz kann nicht zufällig ermittelt werden. Er hängt ab von der bisherigen Laufbahn eines Charakters, seinem familiären Hintergrund usw. Daher liegt die Entscheidung darüber beim Spielleiter. 3.11.1 GELDMITTEL NEUER CHARAKTERE OHNE ARCHETYP Charaktere ohne ein Archetyp haben normalerweise einen Beruf gelernt. Der Einfachheit halber kann man davon ausgehen, daß der typische frisch gebackene Charakter über 'anfängliches ON' Mon entsprechend seines Berufes hat. ARCHETYP Charaktere mit einem Archetyp bestimmen ihr Vermögen mit dieser Tabelle: Archetyp Geldmittel Bushi 50 + 2W6 Mon Budoka / Kensei 20 + 2W10 Mon © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung Gakusho Shugenja Yakuza Ninja 28 5 + 2W6 Mon 40 + 2W100 Mon 70 + 2W100 Mon 1W6-1 Kamon • • • 3.11.1.1 Familienersparnisse Wenn ein Charakter sein Zuhause verlässt, stecken ihm seine Eltern meist noch etwas Geld zu. Die Höhe dieser Geldmittel hängt ab vom Beliebtheitsgrad des Charakters und dem Wohlstand seiner Eltern. Für einen Charakter von durchschnittlicher Beliebtheit ist ein Geschenk in Höhe eines Monatslohns des Vaters üblich. In armen Familien kann dies eine schwere Belastung für die Familie darstellen, und der Charakter kann aus diesem Grund darauf verzichten. E Y H S B 10 Ausgestoßener 5 Mon unbeliebt durchschnittlich beliebt Liebling Kamon 30 Kamon - 1 Mon 1 Mon 15 Mon 1 Mon 15 Mon 5 Mon 50 Mon 1 Kan 5 Mon 50 Mon 15 Mon 1 Kamon 8 Kan 20 Mon 1 Kamon 50 Mon 10 Kamon 15 Kan 3.11.2 KLEIDUNG/RUESTUNG Ein typischer Charakter besitzt einen Satz abgetragener, aber durchaus noch brauchbarer Kleider entsprechend seines Berufs oder seines Archetyps. In den meisten Fällen besteht die Kleidung aus Tuch. Ronin und Samurai besitzen wahrscheinlich eine ihrem Rang entsprechende Rüstung. 3.11.2.1 Gegenstaende Je nach dem ob ein Charakter einen Beruf erlernt hat oder einem Archetyp nacheifert, hat ereine unterschiedliche Ausstattung an Dingen bei sich. BERUF Solche Charaktere beginnen das Spiel üblicherweise mit dem Werkzeug ihres Berufs, soweit sie dies mit sich führen können. Beispiel: Ein Waffenschmied besitzt wahrscheinlich eigene Hämmer usw, trägt aber keinen Amboss oder eine Esse mit sich herum. BUDDH. GAKUSHO Buddh. Gakushos werden mit einem Wanderstab (Bo) und einer Bettelschale ausgestattet durch die Welt ziehen. KRIEGER Haben meist ein Set zum Putzen und Pflegen ihrer Waffen dabei. SHUGENJA Haben folgende Gegenstände: • 50% Chance auf 1W3 Klassiker (Bücher) • 5%-Chance für jeden Zauber, den sie beherrschen, für eine entsprechende Torimone NiHonDo 10% Chance für einen Fokus (SL+1 oder Bonus+5) für ihre Hauptschule 25% Chance für einen Fokus (SL+1 oder Bonus+5) für einen Zauber, den sie beherrschen 3 Chancen a 10%, für je eine Torimone für einen neuen Zauber (dessen Wn kleiner/gleich ihres LS in der Schule ist) NINJA Werden 'FZ Ningedajutsu' dieser Dinge bei sich tragen. Ansonsten tragen sie normale Kleidung. Die 'typische' Ninjakleidung ist eher ein Produkt Hollywoods denn Historisch, obwohl Ninja immer wieder dunkle Kleidung verwenden. YAKUZA Yakuza haben 3W10% ihrer Haut tätowiert. Dazu haben sie das Material für eine Art Glücksspiel bei sich. 3.11.2.2 Waffen Nahezu jeder besitzt ein Tanto oder ähnliches, was in manchen Gebieten aber auch verboten ist. Ronin, Samurai, Kensei, Budoka, Sohei und Gakushin werden ihre Hauptwaffe mit sich führen. Samurai besitzen zwei oder mehr ihrem Rang entsprechende Waffen und tragen üblicherweise Katana und Wakizachi. Die Qualität der Waffen kann hier mit W20 bestimmt werden. Gesell. Status + FZ Waffe Waffen Qualität 0-10 11-20 211-3 1-2 1 Minderwertig (1W2) 4-15 3-13 2-9 Durchschnitt (2+1W3) 16-20 14-19 10-15 Gut (4+1W2) 20 16-19 Überragende (5+1W3) 20 Meisterhaft (7+1W3) Die Qualität kann wie folgt modifiziert werden: Samurai +1, Nicht-Buke – 1 Die Spieldaten der Waffe können im Kapitel 'Waren – Waffenherstellung' genauer bestimmt werden. 3.11.2.3 Fertigkeitsbezogene Waren Jeder Charakter sollte verschiedene Waren, die sich auf seine entwickelten Fertigkeiten beziehen, besitzen. Die Chance, das er solche Gegenstände besitzt, ist seine LS * 2. Dabei kann der SL die Qualität in Abhängigkeit der LS bestimmen. LS x gesellschaftl. StatusFaktor Waren Qualität 0-10 11-35 361-3 1-2 1 Minderwertig (1W2) 4-15 3-10 2-6 Durchschnitt (2+1W3) 16-20 11-17 7-13 Gut (4+1W2) 18-19 14-17 Überragende (5+1W3) 20 18-20 Meisterhaft (7+1W3) Heilige texte © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 29 Jeder Gakusho hat eine Chance, heilige Texte mit sich zu führen. Ein Wurf auf W20 Wurf Text des Level 1-10 Kein Text 11 (Einen Text mit halbiertem Level) x½ 12 Lobs für Buddha/Kami 1W6 13 Beschwörung eines Buddha/Kami 1W3 14 Heilung 1W3 15 Beschwichtigung 1W3 16 Schutzes 1W3 17 Vergeltung 1W3 18 Reue 19 (Zwei Texte) 20 (Drei Texte) - 3.11.3 DIE STUFEN DER VOLLKOMMENHEIT Nach der Erschaffung haben alle Charaktere die Stufe 1. 3.11.3.1 Werte fuer den Kampf Als Abschluss werden noch verschiedene Werte angegeben, die in einer Kampfsituation Verwendung finden können. Die Werte und deren Einsatz ist im Kapitel 'Kampf' beschrieben. Wert Berechnung Ausweichen Bew Reaktionswert (Whn + Snl)/2 Bonus FZ 'Vorbereitung' 3.11.3.2 Zusammenfassung Die Spielercharaktere beginnen das Spiel im Zustand akuter oder zumindest drohender Armut. Sie verfügen über ausreichende Mittel, um sich für ein oder zwei Monate vor dem Hungertod und Erfrieren zu retten, aber selten genug, um länger zu überleben, wenn sie keine Arbeit finden (oder viel Glück haben). Sie verfügen jedoch über die Fertigkeiten, und hoffentlich auch den Verstand, um zu überleben. 3.12 ANHAENGE BEGABUNGEN Die Begabungen legen fest, in welche Fertigkeiten der Charakter wie schnell lernt und welchen langsamer. Sie sind bei allen Fertigkeiten in Form drei Kürzel mit angegeben, die sich auf die Eigenschaften beziehen. Bei jeder Eigenschaft wird die Zehnerstelle genommen und die drei Werte werden addiert und davon 2/3 genommen. 3.12.1 FERTIGKEITSDATENTABELLE Die Anwendung und Wirkung einzelnen Fertigkeiten sind in Kapitel 'Fertigkeiten' bzw. im Kapitel 'Kampf' eingehend beschrieben. Die Spalte Faktor gibt das Vielfache der Begabung an, mit der die LS bestimmt wird. Dazu wird dann 1W6 addiert. Beispiel: Kana hat als Fertigkeit Instrument-2 erworben. Ihre Begabung in 'Instrument' ist 9. Die LS ist nun 2*9 + 1W6. Sie würfelt sie 1W6 = 6. Sie beginnt also mit 24. 3.12.1.1 Koerperliche Fertigkeiten Fertigkeit Akrobatik Balancieren Chakuzen-jutsu* Hayagakejutsu Hojo-jutsu Karumi-jutsu Klettern Nawanuke-jutsu* Ninjutsu* Schleichen Schwimmen Seefahrt Shiatsu Springen Sui jutsu Tanzen Taschenspiel Tanzen Dengaku Kagaku Kagura Tauchen ThaiChi+ Begabung Str Bew Bew Bew Bew Bew Ges Bew Wil Aus Aus Wil Ges Ges Tst Wil Bew Bew Str Ges Bew Bew Ges Ges Ges Bew Bew Bew Tst Wil Str Aus Bew Str Ges Bew Ges Tst Aur Str Bew Snl Str, Str Bew Ges Bew Bew Ges Tst Tst Ges Bew Bew Ges Bew Bew Ges Bew Bew Aus Aus Wil Geburtsregent Af+4, Hs+1 Af+2, Hs+1 Ti+2, Ra+1, Af+1 Bü+2, Pf+1 Ti+1, Hn+2 Hs+3 Af+3, Zi+1, Ra+1 Sl+3, Dr+2 Ra+2 Sl+2, Ti+1 Bü+1, Pf+1 Hn+1, Sl+1, Hs+2, Hu+1 Hu+1 Bu+1, Pf+1 Hs+2, Dr+2 Ra+2 Hs+1, Hu+1, Dr+1 Hs+3, Dr+1 Hs+1, Hu+1, Dr+1 Sl+1; Dr+3 Sw+2, Hu+1, Bew Wil Wil Sl+1; Dr+3 Str Ges Seh Bü+1, Ti+1 W 2 3 1 1 2 1 3 1 1 2 2 2 2 3 1 3 1 3 3 3 3 2 3 Werfen * Ninjafertigkeiten Ninjas haben bei Balancieren, Klettern und Tauchen bei Spielstart W+1 Drache und Pferd haben immer min. +1 NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 30 Drachen und Ziege haben immer min. +2, 3.12.1.2 Soziale Fertigkeiten Fertigkeit Astrologie Begabung Int Int Aur Beredsamkeit Att Sti Int Gesang Intrigen Lügen KuyKuri* Liebeskunst Poesie Ritual Sprache Ghr Sti Sti Int Aur Wil Int Aur Wil Ges Ges Tst Att Tst Sti Int Int Sti Sti Sti Int Int Int Wil Wahrnehmung Grs Seh Tst Geburtsregent Sl+1, Af+1, Hs+1 Af+3, Ti+1, Ra+2, Sw+3, Dr+2 Hn+1, Sl+2, Zi+3 Af+1, Ra+6 Ra+2 Sw+1 Ra+3, Sl+2 Hs+3, Zi+2, Sl+2 Sl+1, Pf+2 Sw+3, Dr+2 Hn+3, Hd+2, Af+1, Dr+1 W 1 3 3 3 3 1 2 2 1 Spz 3 Hase und Hund haben immer min. +1 Ein Ninja hat bei Wahrnehmung W+1. 3.12.1.3 Wissensfertigkeiten Fertigkeit Begabung Geburtsregent Af+2, Hu+1 Heraldik Wil Seh Int Klass. Literat. Jugaku Int Int Wil Hs+1, Hn+2, Sl+2 Kogaku Int Int Wil Hs+1, Hn+2, Sl+2 Recht Int Int Sti Hn+4, Pf+2 Theologie Butsu-do Int Int Wil Af+1, Pf+2 Shinten Int Int Wil Af+1, Pf+2 Schrift Katakana Int Int Wil Hn+1, Hs+1 Hiragana Int Int Wil Hn+1; Hs+1 Kanji Int Int Wil Sl+1 Hahn und Büffel haben immer min. +1 W 1 2 2 1 1 1 2 2 1 Jugaku erfordern Kanji und Hiragana Kogaku mit mindestens 35, um diese Fertigkeit wählen zu können. Ein Charakter, der diese LS nicht hat, kann diese Fertigkeiten nicht wählen. Er kann aber die Fertigkeiten mit seinen Optionspunkten erhöhen, um die entsprechenden Berufsfertigkeiten doch noch zu bekommen. 3.12.1.4 Feine Kuenste Fertigkeit Cha-no-yu+ Go (Brettspiel) Ikebana Instrument Begabung Ges Tst Wil Int Int Wil Ges Tst Seh Ges Ghr Tst Mongaku Sti Int Wil Ges Tst Tst Int Wil Tst Int Int Seh Origami Shogaku Tangram NiHonDo Geburtsregent Sw+2, Sl+1, Zi+3 Hn+1, Sl+2 Hs+1, SW+1 Hs+2, Zi+4, Sl+2 Af+4, Ti+1, Ra+2, Sw+3, Hs+2, Dr+2 Hs+2, Zi+4, Sl+2 Hs+3, Zi+4, Sl+2 Ha+1 W 2 2 2 2 3 2 1 2 Es gibt weitere Fertigkeiten, die im Spiel wie Feine Künste (auch im Sinne eines Vortrags) eingesetzt werden können, aber in einer anderen Fertigkeitsgruppe beschrieben werden: Fertigkeiten Gesang Poesie Igaku Malen (Sumi e) Tori-oi Yoroi-sei Yumi-shi Wo zu finden Soziale Fertigkeiten Soziale Fertigkeiten Siehe Handwerkstabelle Siehe Handwerkstabelle Siehe Handwerkstabelle Siehe Handwerkstabelle Siehe Handwerkstabelle 3.12.1.5 Handwerksfertigkeiten Fertigkeit Apotheker Braukunst Fälschen Fischfang Foltern Hanabi Handeln Hensu-jutsu* Holzfäller Holzschnitzer Igaku Irezumi Begabung Grs Int Aur Grs Grs Tst Ges Tst Seh Ges Tst Wil Aus Wil Wil Ges Ges Wil Int Wil Att Aus Bew Int Str Ges Bew Ges Tst Wil Tst Tst Int Ges Seh Tst Juwelierkunst Seh Tst Wil Kartograph Keramik Kochkunst Konstrukteur Landwirtschaft Lederarbeit Int Seh Tst Ges Tst Tst Grs Grs Tst Ges Int Int Str Aus Wil Ges Grs Tst Malen (Sumi e) Ges Tst Seh Mathematik Metallarbeit Mineralogie Monomane Nahrungssuche Navigation Ningeda-jutsu* Parfümerie Schiffsbau Schleifen Schlosser Spurensuche Steinmetz Int Int Wil Str Ges Tst Str Seh Int Bew Sti Int Seh Grs Int Seh Tst Int Ges Ges Tst Grs Grs Int Str Ges Int Ges, Ghr, Tst Ges Tst Wil Seh GrsTst Str Ges Wil Geburtsregent Hn+3, Bü+1 Hu+1, Sw+1 Ra+4, Sw-2 Bü+2, Sw+1 Ra+1 Bü+3, Hs+1 Ra+2, Dr+2 Ra+2, Bü+1 Bü+2, Sw+2 Sw+1, Zi+2 Zi+4, Dr+2 Sw+1 Zi+2, Hs+1, Sw+1; Ha+2 Zi+1, Hn+2, Sw+1 Zi+2, Sw+1 Zi+2, Ra+1 Hn+1, Af+1 Sw+3, Bü+2 Sw+1, Bü+2 Hd+2, Hs+2, Zi+2, Sl+1 Hn+1, Af+1, Dr+2 Zi+1, Sw+2, Bü+2 Hn+1 Zi+3, Hs+1, Pf+4 Sw+2, Bü+2 Ra+2 Ha+2 Bü+1 Ra+1, Hs+1 Sw+2, Bü+2 Sw+1, Bü+1, Hn+1 Sw+2, Bü+2 Hn+2, Hu+1, Bü+1 W 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 31 Tenyaku Grs Tst Int Sw+2, Bü+2 Textilarbeit Ges Seh Tst Sw+1 Tierpflege Sti Wil Aur Zi+2, Sw+2 Tori-oi Sti Aur Wil Sw+3, Bü+2, Zi+1 Überleben Str Ges Int Hu+2, Sw+1, Urushi Ges Ger Tst Hs+1, Bü+1 Wetterkunde Seh Grs Tst Hn+1, Zi+1 Yogen Int Tst Grs Ra+2 Yoroi-sei Str Ges Tst Sw/Bü/Zi+2, Hn+1 Yumi-shi Ges Tst Tst Sw/Bü/Zi+2, Hn+1 Zeichnen Seh Seh Tst Zi+3, Hs+2 Zimmerei Str Ges Tst Sw+2, Bü+2 Büffel und Schwein haben immer min. +1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3.12.1.6 Mystik Fertigkeit Begabung Geburtsregent W FengShui Hu+1, Af+1Sl+1, Int Aur Ges Dr+2 1 Saimen-jutsu* Vorhersage Aur Aur Wil Ra+1, Sl+1, Pf+2 Int Aur Wil Sl +1, Pf+2, Zi+1 1 1 Za-zen Sl+5, Pf+2, Dr+2, Aur Aur Wil Bü+2 2 Talent Juukai spüren Entkörperung Exorzismus Heilung Kontakt Magieresistenz Vorahnung Zauber entdecken Begabung Aur Aur Seh Aur Aur Wil Aur Aur Wil Aur Aur Tst Aur Aur Sti Aur Aur Aur Aur Aur Int Aur Aur Tst Geburtsregent 1 1 1 1 1 1 1 1 Hu+1 Pf+2 Hn+1, Zi+1, Dr+1 Zi+2 Sw+2 Dr+2 Pf+2 Hu+1 Yoga Begabung Geburtsregent Gnana-yoga Aur Int Wil Hatha-yoga Aur Int Wil Karma-yoga Aur Int Wil Prana-yoga Aur Int Wil Raja-yoga Aur Int Wil Schlange und Pferd haben immer min. +1 1 1 1 1 1 Die mystischen Fertigkeiten werden stark bei Gakusho geübt, können aber auch von allen Charakteren geübt werden. Die Talente sind angeboren. 3.12.1.7 Schulen der Magie Fertigkeit Begabung Hi-do (Feuer) Aur Wil Wil Mizu-do (Wasser) Aur Wil Wil Hayashi-do(Holz) Aur Wil Wil Kane-do (Metall) Aur Wil Wil Tsuchi-do (Erde) Aur Wil Wil Schlange hat immer min. +1 NiHonDo Geburtsregent Ra+1 Sw+1 Bü+1 Ti+1 Zi+1, Bü+1 W 2 2 2 2 2 3.12.1.8 Kampffertigkeiten KAEMPFEN ALLGEMEIN Die Fertigkeit 'Kämpfen' ist das natürliche Talent eines Charakters, sich zu prügeln, zu raufen und mit Gegenständen aller Art (auch Waffen) zu schlagen, stechen etc. Es kann nicht in einer Schule ausgebildet werden (ausser man sieht die Strasse als Schule an). Es kann in keiner Weise eine LS über 50 haben. Die übrigen Waffenfertigkeiten werden wie alle anderen Fertigkeiten behandelt. FERTIGKEIT Begabung Waffenlos AikomiDo Bew Bew Snl Atemi-jutsu Str Bew Snl Sumai Str Str Bew Jiu-Jitsu Str Bew Snl Str Bew Snl Kämpfen Klingen Tanto Ges Bew Snl Katana Bew Bew Ges No-Dachi Str Bew Snl Wakizachi Bew Snl Ges Stangen Bo Str Bew Ges Fumata-Yari Bew Snl Ges Nagamaki Bew Snl Ges Naginata Str Bew Snl Sasumata Str Snl Ges Sodegarami Str Snl Ges Tetsubo Str Str Bew Yari Bew Bew Snl Einhand Jitte Ges Ges Tst Jo Str Ges Ges Kama Ges Ges Tst Kiseru Bew Ges Ges Sai Ges Ges Tst Tessen Str Ges Ges Tonfa Str Ges Bew Nunchaku Ges Ges Tst * Shuko/Nekode Str Ges Ges Yawara Str Ges Bew Axt Masakari Ono Geburtsregent Dr + 1 Pf+2, Ti+2 Bü+3, Ti+2 Pf+2, Ti+3 Ra+1, Ti+1 W 2 2 2 2 3 Geburtsregent Hn+1, Hu+1 Ti+4 Ti+3 Ti+2 2 2 2 2 Geburtsregent Zi+1 Sl+1, Af+1, Ha+1 Sl+1, Af+1, Ha+1 Sl+1, Af+1, Ha+1 Sl+1, Af+1, Ha+1 Sl+1, Af+1, Ha+1 Sl+1, Af+1, Ha+1 Sl+1, Af+1, Ha+1 2 2 2 2 2 2 2 2 Geburtsregent Zi+1 Sw+1 Sw+1, Ha+1 Ra+2, Zi+1 Zi+1 Zi+1 Hu+1 Ra+2 Pf+1 Pf+1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Geburtsregent Str Ges Seh Bü+2 Str Str Bew Bu+3 Wurf 2 2 Geburtsregent © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Erschaffung 32 Aigushi Shuriken* Ges Seh Tst Hn+1, Hu+1 Ges Ges Tst Ra+2 2 2 Dai-kyu Han-kyu Bogen Geburtsregent Str Ges Seh Hu+1 Ges Seh Tst Hu+1 2 2 Ketten Geburtsregent Kawa-nage Ges Bew Tst Ra+2 Kusari-game Ges Tst Snl Ra+2 Kyotetsu-shoge* Ges Ges Tst Ra+2 Manrikigusari* Bew Ges Tst Ra+2 Tiger und Ratte haben immer min. +1 2 2 2 2 3.12.2 GRUPPENFERTIGKEITEN Die meisten Waffenfertigkeiten werden in Gruppen zusammengefasst, wobei jede Gruppe verschiedene Waffenarten umfasst. Innerhalb einer Waffengruppe können die anderen Waffen mit einer LS von 'höchste LS dieser Gruppe' -10 benutzt werden. Details zum Kampf sind im Kapitel 'Kampf' beschrieben, zu den Waffen im Kapitel 'Waren'. Der Spielleiter sollte die Auswahl der entsprechenden Waffenarten zum Charakter passend gestalten. Eine Ausnahme sind die 'Waffenlosen' Kampffertigkeiten. Diese sind keine Gruppe sondern müssen einzeln gelernt werden. UEBER DIE GRENZE Ist die LS für eine Waffe 71+, so hat der Charakter mit 40% eine Omote für diese Waffenfertigkeit gelernt. Der Spielleiter sollte dazu einen Kampfstil festlegen und ein entsprechende Omote daraus wählen. Für je 10 Punkte mehr hat er jeweils einen Wurf (immer 40%), eine (evtl. weitere) Omote zu erwerben. Maximale können so alle drei Omote eines Stils erworben werden. WEITERE KAMPFFERTIGKEITEN Daneben gibt es weitere Fertigkeiten, die zu den Kampffertigkeiten gerechnet werden, aber nicht einer Waffenkategorie zugeordnet sind, sondern wie andere Fertigkeiten einzeln gelernt werden müssen. FERTIGKEIT Begabung Geburtsregent W * Fuki-Buri Aus Seh Tst Ra+2 2 Chikujo-Jutsu Int Wil Seh Bü+1, Ha+2, Zi+2, 2 Senjo-Jutsu Int Aur Wil Bü+1, Ha+2 2 Reiten+ Sti Bew Wil Pf+3 3 Iaijutsu+ Ges Snl Bew Ra+2, Pf+2 2 Ni-To-Kenjutsu Str Ges Bew Ti+3, Bü+1 2 Suibujutsu Bu+1, Pf+1, Ti+1, Str Bew Snl Ra+1 Tiger und Ratte haben immer min. +1 2 3.12.2.1 Berufsfertigkeitentabelle Die folgende Tabelle gibt die Familien- bzw. die Berufsfertigkeiten beim Spielstart an. NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Charaktere Wurf Beruf 01-14 15-65 66-65 66-95 96-100 Bestatter Färber Gerber Prostituierte Denzaemon 33 Charaktere Berufsfertigkeiten Familienfertigkeiten ETA 1 Ninja* 04-05 06 07 08 09-50 51-54 55-56 57 58 59 Yakuza Apotheker Arzt Astrologe Bauer Ashigaru Budoka Sakebrauer Unterhalter Feuerwerker Katari be 60 (1 Form auswählen) 61-62 63 64 65 66 67 Fischer Fuhrmann Gärtner Kensei Träger Hausierer 68 Jäger 69 Juwelier Zimmerei-4, Parfümerie-1 Tenyaku-3 Lederarbeit-4, Tenyaku-3 Intrige+1 Mongaku+2 Heimin Waffen: Klingen-3, Waffenlos-3, Ketten-3, Wurf-2, KuyKuri-3, Ninjutsu-2, Ningeda-jutsu-2, Yogen-1, Chakuzen-jutsu-2, Hensu-jutsu-2, Überleben-2 Waffen: Waffenlos-3, Klingen-3, Axt-3, Taschenspiel-4, Intrige+1, Akrobatik-2 Tenyaku-4, Yogen-3, Mathematik-2, Igaku-2, Katakana-4 Igaku-4, Shiatsu-4, Tai Chi-3, Tenyaku-3, 1 Schrift-4 Astrologie-4, Feng Shui-3, I-Ging-3, Mathematik-1, Kartographie-3, Katakana-4 Landwirtschaft-4, Wetterkunde-4, 4 Tierpflege-3 Waffen: Stangen-3, Waffenlos-2 oder Schuss-2, Heraldik-1 Waffen: Waffenlos-5, 1 Einhand-4, 1 Einhand-2, 1 Wurf-3 Waffen: Einhand-2, Braukunst-4 Instrument-3, Gesang-3, Akrobatik-3, Momomane-3, eine auf -4 Hanabi-4, Papierherstellung-3, Holzschnitzerei-2, Mineralogie-2 Als Arzt – Igaku-4, Jugaku-3 Als Handwerker – ein Handwerk Als Gelehrter – Recht-4, Kogaku und Jugaku-3, I-Ging-3 Als Unterhaltungskünstler – wie Unterhalter Als Philosoph – Shogaku-3, Botsudo / Shinten-insgesamt 5 Waffen: Einhand-1, Fischfang-4, Schwimmen-3 1 Tierpflege-4, Zimmerei-1 Landwirtschaft-4, Tenyaku-3 Waffen: Klingen-5, Waffenlos-5, 1 Omote, Zazen-4, 1 feine Kunst-3 (Aus + 5, Str + 5) Handeln-2, Beredsamkeit+1, Intrige+1 Waffen: Schuss-3, Klingen-1, Spurensuche-4, Nahrungssuche-4, Schleichen-3, Überleben-4, Lederarbeit-3, Yumi-shi-2 Juwelierkunst-4, Metallarbeit-2, Mineralogie-2 Zimmerei-2 Tenyaku-2 Lederarbeit-2, Tenyaku-1 Mongaku+1 Waffen: 2 nach Wahl: Klingen-2, Waffenlos-2, Ketten-2, Wurf-2 Ninjutsu-1, KuyKuri-2, Überleben-1 Waffen: Waffenlos-2, Klingen-1, Taschenspiel-2 Tenyaku-2, Mathematik-1 Igaku-2, Shiatsu-2, Tai Chi-1, Tenyaku Astrologie-2, Feng Shui-2, Kartographie-1 Landwirtschaft-3, Wetterkunde-2, 1 Tierpflege-1 Waffen: Stangen-1 Waffen: Waffenlos-2, Einhand-1 Braukunst-2 Eine der Fertigkeiteneines Unterhalters auf 2, eine auf 1 Hanabi-2, Papierherstellung-2 Als Arzt – Igaku-2 Als Handwerker – wie bei einem Handwerk Als Gelehrter – Kogaku oder Jugaku-2 Als Unterhaltungskünstler – wie Unterhalter Als Philosoph – Shogaku-2, Botsudo oder Shinten-2 Fischfang-2, Schwimmen-1 1 Tierpflege-2 Landwirtschaft-2, Tenyaku-1 Waffen: Klingen-1, Waffenlos-1 (Aus + 5) Handeln-1 Schusswaffe-1, Spurensuche-2, Nahrungssuche-2, Überleben-2 Juwelierkunst-2, Metallarbeit-1 Charaktere 70-72 73 74 75 76 77 78 79 80-81 82-84 85-86 87 88 89-90 91 92-93 94 95 96 97-99 01-60 61-00 01-20 21-30 31-40 41-50 51-00 100 01 - 70 34 Waffen: 1 nach Wahl-2, Mongaku+1, Handeln-4, Intrigen+1, Mathematik-3, Katakana-3 Hiragana-3 Köhler Holzfällerei-4, Überleben-3, Zimmerei-3, Metallarbeit-1 Gastwirt Kochkunst-4, Mongaku+1, Intrigen+1, Handeln-2 Geisha Gesang+2, Instrument-4, Dengaku-4, 4 Feine Künste -3, Liebeskunst-3, Intrigen+1 Lackierer Urushi-4, Tenyaku-3 Papierherst. Papierherstellung-4, Textilarbeit-3, Zimmerei-1 Schauspieler Monomane-4, Mongaku+1, Gesang+1, Instrument-4, Malen, alle drei Tanzstile-3 Schiffbau-4, Holzfällerei-4, Zimmerei-3, Holzschnitzerei-3, Mathematik-1 Schiffsbauer Metallarbei-1t, Seefahrt-1, Katakana-1 Schlosser Schlosser-4, Metallarbeit-3, Zimmerei-1 Schmied Metallarbeit-4, Mineralogie-3, Waffenschmied-1 Waffen: Tanto-3, Seefahrt-4, Klettern-4, Fischfang-3, Navigation-1, Schiffbau-1, Seemann Wetterkunde-4 Steinmetz Steinmetz-4, Konstrukteur-4, Zimmerei-3, Metallarbeit-1, Katakana-1 Tätowierer Irizumi-4, Jugaku-3, Kogaku-3, Katakana-3, Kanji-3 Töpfer Keramik-4, Mineralogie-1 Waffenpolierer Schleifen-4, Metallarbeit-3, Waffenschmied-2 Waffenschmied Waffenschmied-4, Bogenmacherei-3, Metallarbeit-3, Schleifen-3, Mineralogie-1 Weber Textilarbeit-4 Zimmermann Zimmerei-4, Holzschnitzerei-3, Metallarbeit-1 Waffen: 1 nach Wahl-3, alle drei Schriften-4, 1 Schule der Magie-4, 1 Schule der Shugenja Magie-3, 2 feine Künste-4, 2 feine Künste-3 Gakusho Katakana-3, Za-zen-3, Ritual+2, 1 Yoga-2 Shinto Shinten-4, Kogaku-3, Hiragana-4 Buddist Butsu-do-4, Jugaku-3, Kanji-3 Sohei Waffen: Naginata-4, 2 nach Wahl-4 Yamabushi Waffen: Waffenlos-3, 1 nach Wahl-3, Gakura-3 (Tanz) Zokushi-Shi Katakana+1, Kanji+2, Za-zen+1, Jugaku+1 Gakushin Waffen: Waffenlos-4, 2 nach Wahl-4, Gakura-3 (Tanz), Yoga+1, Kanji+1 Waffen: 1 Waffenlos-3, Gakura-4 (Tanz), Yoga+2, 1 Yoga-3, Za-zen+1, Priester Katakana+1, Kanji+1 Buke und Samurai Waffen: Klingen-4, Stangen-4, Schuss-3, 2 nach Wahl-3, Go-4, Tori-oi-2, Za-zen-1 Ronin Katakana-4, Hiragana-2, Kagaku-2, Heraldik-3, Senjojutsu-3, Reiten-3 Kaufmann Charaktere Handeln-2, Hiragana-1 Holzfällerei-2, Überleben-1 Kochkunst-1 Gesang+1, Instrument-2 Urushi-2, Tenyaku-1 Papierherstellung-2, Textilarbeit-1 Monomane-1, Gesang-1, Instrument-1, 1 Tanzstil-1 Schiffbau-1, Holzfällerei-1, Zimmerei-1, Seefahrt-1, Katakana-1 Schlosser-2, Metallarbeit-1 Metallarbeit-2, Mineralogie-1 Waffen: Tanto-1, Seefahrt-2, Fischfang-1, Navigation-1 Steinmetz-2, Konstrukteur-1 Jugaku-1, Kogaku-1, Katakana-1, Kanji-1 Keramik-1 Schleifen-1, Metallarbeit-1 Waffenschmied-1, Bogenmacherei-1, Metallarbeit-1 Textilarbeit-1 Zimmerei-1, Holzschnitzerei-1 alle drei Schriften-1, 1 feine Kunst-1, 1 Schule der Magie-1 Ritual+1, Za-zen-1 Shinten-2, Hiragana-3, Katakana-1 Butsu-do-2, Katakana-3, Kanji-1 (siehe Buddhist), Waffen: 1 Waffenlos-1 (siehe Buddhist oder Shinto) (siehe Buddhist) (siehe Buddhist oder Shinto), Waffen: 1 Waffenlos-1 (siehe Buddhist oder Shinto) Waffen: Klingen-2,1 nach Wahl-1, 1 feine Künste-1, Katakana-1, Hiragana-1, Reiten-1 Charaktere 35 Charaktere Waffen: Klingen-4, Stangen-4, Schuss-4, 2 nach Wahl-3, Go-4, Tori-oi-4, Za-zenWaffen: Klingen-2, Schuss-1, 1 feine Kunst-1, Katakana-1, 2, Katakana-4, Hiragana-4, Kagaku-3, Heraldik-3, Senjojutsu-3, Reiten-4, 1 feine Heraldik-1, Reiten-1 Kunst -3 Recht-3, alle drei Schriften-4; Shogaku-3, Kogaku oder Jugaku-4, 2 Schöne 91-100 Beamter Katakana-2, Hiragana-1, 1 Schöne Kunst-1, Recht-1 Künste-3, Reiten-3 01-50 Beamter (siehe Beamter) 51-60 Richter Recht+1, Shogaku+1 (siehe Beamter) Recht+1, Yoga / Schulen der Magie / Botsudo / Shinten insgesamt -14 (jedes aber 61-75 Gelehrter (siehe Beamter) mind. 2), I-Ging-3, Heraldik-3 Recht+1, Shogaku+1, 2 Yoga oder 2 Schulen der Magie / Botsudo / Shinten 76-00 Philosoph (siehe Beamter) insgesamt -9 (jedes aber mind. 2), I-Ging-4 (*) nur wenn von Vater schon Ninja Sind Berufe (Gakusho und Beamte) weiter unterteilt, so werden die Fertigkeiten in der Allgemeinen Zeile allen zugeteilt und die speziellen nur, wenn der Beruf diese Ausrichtung bekommt. Ist der Vater Adliger oder Samurai, so gilt für den Charakter die Spalte: Samurai. Ist der Vater Beamter, so gilt die Spalte: Beamter buddh. Priester haben (offiziell) keine Kinder, ziehen aber tw. Waisen auf,. Sind Werte mit '+' angegeben, so wird die Basis entsprechend oft zum Standardwert addiert. 71-90 Samurai Beispiel: Intrige+1 bedeutet, das 1x die Basis zur LS addiert wird. Ein Gakusho bekommt die Fertigkeiten der Zeile 'Gakusho', dann der Zeile 'Shinto' oder 'Buddh.' und dann je nach Variation die Fertigkeiten der entsprechenden Spalte. Das gleiche wird bei Beamten gemacht. Namen 36 4 NAMEN 4.1 JAPANISCHE NAMEN 4.1.1 CLAN-NAMEN (Nachnamen / Clannamen – nur für Samurai, Beamte oder Buke) Abe, Adachi, Akamatsu, Akimoto, Akizuki, Akimoto, Akizuki, Aoki, Arima, Asano, Ashikaga, Ashina, Baba, Besshô, Chiba, Chikusa, Chosokabe, Daïbutsu, Date, Egawa, Enomoto, Fujita, Fujiwara, Hurata, Gamo, Goto, Hanawa, Hara, Hasekura, Hashiba, Hatakeyama, Hatano, Hayashi, Hiraga, Hisamatsu, Hôjô, Honda, Hondô, Honjô, Hori, Hoshina, Hosokawa, Ichibashi, Iga, Ii, Iizasa, Ijichi, Ikeda, Imagawa, Imaï, Ina, Inaba, Inagaki, Inoue, Ishida, Ishikawa, Itagaki, Atami, Itô, Iwaki, Iwakura, Iwasa, Izumi, Kabayama, Kada, Kagawa, Kaieda, Kajitori, Kameï, Kamitsukenu, Kamiya, Kanamori, Katagiri, Katô, Katsura, Kawada, Kawaguchi, Kawasa, Kibe, Kido, Kimura, Kinoshita, Kira, Kitabatake, Kitagaki, Kiyowara, Kô, Kobori, Kojima, Kono, Koremune, Kosake, Kuchiki, Kudô, Kumagaya, Kuroda, Kurokawa, Kurushima, Kuwayama, Kuze, Maeda, Maki, Makimura, Makita, Manabe, Marubashi, Marumo, Matsudaïra, Matsui, Matsukura, Matsunaga, Matsushita, Matsuura, Minamoto, Miura, Miyake, Miyoshi, Mizuno, Mizutani, Mogami, Mori, Morioka, Munataka, Murakami, Murasaki, Nabeshima, Nagaï, Nagao, Nagasaki, Nagoshi, Naïto, Nakamura, Nakatomi, Nanbu, Naoe, Narita, Nasu, Nawa, Nigao, Nikki, Nishina, Nitta, Niwa, Oba, Oda, Ogasawara, Ogawa , Ohashi, Oïshi, Okabe, Okamoto, Okuda, Omura, Onakatomi, Onô, Onoki, Oseki, Oseko, Ota, Otani, Otawara, Otomo, Oyama, Rokkaku, Rokugo, Ryûzoji, Sagara, Saïgo, Sakaï, Sakakibana, Sakanoe, Sanada, Sanô, Sasa, Sasaki, Satake, Satomi, Sengoku, Shiba, Shibata, Shimazu, Shinjô, Soejima, Suganuma, Suwa, Tachibana, Tada, Tagaya, Taïra, Takahashi, Takayama, Takeda, Takenaka, Takiwaki, Tanaka, Tanuma, Terazawa, Tôda, Tôgashi, Toki, Tokugawa, Tomita, Tôyama, Toyotomi, Tsugaru, Tsukushi, Uemura, Ueno, Uesugi, Ukita, Urakami, Usami, Utsunomiya, Wada, Wakebe, Wakiya, Wakizaki, Yamada, Yamaga, Yamagata, Yamaguchi, Yamana, Yoshida, Yoshii. 4.1.2 MAENNLICHE VORNAMEN Akahito, Aki, Akihiko, Akihiro, Akihisa, Akihito, Akikazu, Akinari, Akinori, Akio, Akira, Amane, Anzai, Arata, Arinori, Aritomo, Ashihei, Atasuke, Atshushi, Atsumichi, Atsumori, Atsutane, Azumamaro, Baiko, Bairei, Bakin, Basho, Benjiro, Benkei, Bokkai, Buncho, Bunjiro, Bunrakuken, Bunzo, Bussho, Chikafusa, Chikao, Chojiro, Chomei, Chuichi, Daisetsu, Daisuke, Danjuro, Dayu, Denbe, Doi, Dokuohtei, Doppo, Ebizo, Eichi, Eichiro, Eien, Eiichi, Eiji, Eijiro, Eikichi, Eisaku, Eisen, Eishi, Eisuke, Eitoku, Eizan, Eizo, Ekiken, Ennosuke, Etsuya, Fujimaro, Fujio, Fukusaburu, Fumiaki, Fumihiko, Fumihiro, Fumimaro, Fumio, Gaho, Gekko, Gempachi, NiHonDo Gengyo, Genichi, Genjo, Gennai, Gennosuke, Genpaku, Gesshin, Gidayu, Gihei, Giichi, Go, Goemon, Gombei, Gonkuro, Gonnohyoe, Gonshiro, Goro, Gyokusho, Gyukudo, Hachemon, Hachigoro, Hachiro, Hajime, Hakuseki, Hanshiro, Haranobu, Haru, Haruhiko, Haruhiro, Haruki, Harumi, Harunobu, Hayato, Heihachiro, Heiji, Heikichi, Heizo, Hideaki, Hidehira, Hidekazu, Hideki, Hidemichi, Hideo, Hidetada, Hidetora, Hidetoshi, Hidetsugu, Hideyori, Hideyoshi, Higashikuni, Hikaru, Hikosaburo, Hikozaemon, Hiro, Hiroaki, Hirobumi, Hirofumi, Hiroharu, Hirohisa, Hiroji, Hirokazu, Hirokichi, Hirokumi, Hiroshi, Hiroshige, Hirotada, Hirotaka, Hirotsugu, Hiroya, Hiroyasu, Hiroyuki, Hisahsi, Hisaki, Hisamitsu, Hisanobu, Hisashi, Hisato, Hisayuki, Hitomaro, Hitoshi, Hogai, Hoitsu, Hokichi, Hokusai, Honzo, Horiuchi, Hoshi, Hoshiko, Hyobe, Hyosuke, Hyotaru, Ichibei, Ichiro, Ichisake, Ichiyo, Ichizo, Iemitsu, Iemochi, Ienobu, Iesada, Ieshige, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Ikemoto, Ikki, Ikku, Inejiro, Ippei, Isamu, Isao, Isei, Isoruko, Isoshi, Iwane, Iwao, Izo, Izumo, Jakuchu, Jin, Jinzaburo, Jiro, Jo, Joji, Josuke, Jotaro, Jou, Juichi, Jun, Junichi, Junichiro, Junji, Junnosuke, Junzo, Juro, Jurobei, Juzaburo, Juzo, Kadonomaro, Kafu, Kagehisa, Kagetoki, Kageyasu, Kaii, Kakuei, Kakuzo, Kamatari, Kan, Kanbe, Kaneie, Kanezane, Kanjiro, Kanko, Kansuke, Kantaro, Kanzaburo, Kaoru, Kata, Katai, Katsuhiko, Katsuhito, Katsumi, Katsumoto, Katsunan, Katsunosuki, Katsuyoshi, Katsuyuki, Katzumi, Kawanari, Kaz, Kazu, Kazuhiko, Kazuhiro, Kazuki, Kazuko, Kazuma, Kazunari, Kazunori, Kazuo, Kazushi, Kazushige, Kazutoshi, Kazuyoshi, Kazuyuki, Kei, Keiji, Keiki, Keishi, Keisuke, Keita, Keitaro, Keizo, Ken, Kenichi, Kenji, Kenjiro, Kenkichi, Kenko, Kensaku, Kenshin, Kentaro?, Kenzaburo, Kenzan, Kenzo, Kichibei, Kichisaburo, Kiemon, Kiichi, Kijuro, Kikaku, Kikugoro, Kikunojo, Kimi, Kiminobu, Kimitada, Kingo, Kinji, Kinmochi, Kinnojo, Kinnosuke, Kinzo, Kisho, Kitahachi, Kiyoemon, Kiyohira, Kiyohisa, Kiyomasu, Kiyomitsu, Kiyomori, Kiyonaga, Kiyonobu, Kiyonori, Kiyoshi, Kiyotaka, Koan, Kobo, Koetsu, Kohei, Koichi, Koin, Koji, Kojiro, Kojuro, Kokan, Kokei, Koki, Kokushi, Konosuke, Konoye, Konyo, Korechika, Korekiyo, Korenaga, Korin, Koryusai, Kosaku, Kosami, Koshiro, Kosho, Kotaro, Koto, Koyo, Kozue, Kuemon, Kuma?, Kumanosuke, Kuniaki, Kunihiko, Kunimatsu, Kunimichi, Kunio, Kunisada, Kunitaro, Kuniyoshi, Kuniyuki, Kyoden, Kyoichi, Kyoji, Kyoshi, Kyuichi, Kyushichi, Kyuso, Kyuwa, Mabuchi, Magbei, Magobei, Magohachi, Makoto, Mamoru, Manabu, Manobu, Maresuke, Marihito, Masaaki, Masafumi, Masaharu, Masahide, Masahiko, Masahiro, Masakado, Masakazu, Masaki, Masami, Masamichi, Masamune, Masanobu, Masanori, Masao, Masaru, Masashi, Masashige, Masatake, Masato, Masayoshi, Masayuki, Masazumi, Mashai, Mashashi, Masu, Masuhiro, Masujiro, Masutaro, Matabei, Matashichi, Matsu, Matsudaira, Matsuo, Matsusuke, Matsuta, Matsuyo, Meiji, Michihiro, Michinaga, Michinori, Michio, Michizane, Minoru, Misao, Mito, Mitsuharu, Mitsuhide, Mitsukuni, Mitsunari, Mitsuo, Mitsuoki, Mitsuzuka, Miyazaki, Miyoko, , Mobumasu, Mochihito, Mokichi, Mokuami, Momoru, Monzaemon, Morie, Morihiro, Morimasa, Moromao, Moronobu, Motoichi, © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Namen Motoki, Motonobu, Motoshige, Mototsune, Motoyasu, Motoyuki, Munemitsu, Munemori, Munenori, Muneyaki, Munoto, Murai, Mushanokoji, Mutsohito, Mutsuhito, Naganori, Naizen, Nakamaro, Nakazo, Namboku, Nampo, Naoaki, Naofumi, Naohiro, Naoki, Naomi, Naomichi, Naonobu, Naosuke, Naoya, Naozane, Narahiko, Nariaki, Nariakira, Narihari, Narihira, Naruhiko, Natsu, , Natsume, Natsuo, Nichiren, Ninsei, Niou?, Nissho, Noboru, Nobuatsu, Nobuharu, Nobuhiko, Nobuhisa, Nobuhito, Nobukazu, Nobuo, Noburo, Nobusuke, Nobuyoki, Nobuyori, Nobuyoshi, Nori, Noriaki, Norihide, Norihisa, Norinaga, Norio, Norishige, Noritada, Noritoshi, Noriyori, Noriyuki, Norogumi, Oda, Ogai, Okakura, Okitsugu, Okura, Okyoito, Omezo, Oniji, Orinosuke, Osamu, Otojiro, Razan, Reijiro, Rikiya, Rikyu, Rintaro, Rkuemon, Robun, Roku, Rosanjin, Ryo, Ryobe, Ryoichi, Ryoko, Ryoma, Ryosei, Ryozo, Ryu, Ryuichi, Ryunosuke, Ryushi, Ryutaro, Ryuzaburo, Saburo, Sachi, Sadaharu, Sadahige, Sadakuno, Sadanobu, Sadao, Sadatake, Sadayoshi, Saemon, Saikaku, Saionji, Sakutaro, Samba, Saneatsu, Sanetomo, Sanjiro, Sanjuro, Sanraku, Sanzo, Satoru, Satoshi, Sawao, Seibei, Seiesnsui, Seihachi, Seiho, Seiichi, Seiji, Seika, Seiki, Seinosuke, Seiryo, Seishiro, Seishisai, Seisi, Seison, Seitaro, Sekien, Sen, Senichi, Senzo, Sessue, Settan, Sharaku, Shiba, Shichirobei, Shigeaki, Shigekazu, Shigeki, Shigeko, Shigemasa, Shigematsu, Shigemori, Shigenaga, Shigenobu, Shigeru, Shigetaka, Shigetoki, Shigochiyo, Shihei, Shihi, Shiki, Shiko, Shimei, Shimpei, Shingen, Shinichi, Shinji, Shinkichi, Shino, Shinobu, ShinriKiyaru, Shinsaku, Shinsui, Shintaro, Shinzo, Shirai, Shirosama, Shizue, Sho, Shogo, Shohei, Shoichi, Shoin, Shoji, Shojiro, Shoko, Shoraku, Shosuke, Shotaro, Shoyo, Shozaburo, Shozo, Shuichi, Shuji, Shukishi, Shuko, Shumei, Shumkichi, Shun, Shun'en, Shuncho, Shungyosai, Shunichi, Shunji, Shunko, Shunmyo, Shunsen, Shunsho, Shunso, Shunsuke, Shusake, Shusaku, Shusui, Shuzo, Soetsu, Sofu, Soh, Soichiro, Sojuro, Sorai, Sosa, Soseki, Soshitsu, Soshu, Sosuke, Sotan, Sotaro, Sotatsu, Sozen, Sozui, Ssekien, Subaru, Suezo, Sugimoto, Sugita, Sukejuro, Sukenobu, Suketsune, Sukeyasu, Sumio, Sumiteru, Sumitomo, Susumu, Tabito, Tadahisa, Tadakuni, Tadamasa, Tadamichi, Tadanobu, Tadao, Tadashi, Tadasu, Tadasuke, Tadataka, Tadayoshi, Tadayuki, Tadiyuki, Tagashashi, Taheiji, Taikan, Taisho, Taisuke, Taizo, Takaaki, Takafumi, Takahashi, Takahiro, Takakazu, Takamasa, Takamori, Takamuku, Takanibu, Takanobu, Takanori, Takao, Takashi, Takauji, Takayuki, Takechi, Takehide, Takeichi, Takeji, Takejiro, Takenao, Takeo, Takeru, Takeshi, Takesi, Taki, Takiji, Takuboku, Takuji, Takuma, Takuro, Takuya, Tamasaburo, Tameyoshi, Tamotsu, Tamuramaro, Tango, Tanosuke, Tanyu, Tanzan, Taro, Taroemon, Tarozaemon, Tashiaki, Tashiro, Tasuku, Tatsui, Tatsukichi, Tatsuya, Tatsuzo, Taysuke, Teika, Teinosuke, Tekkan, Tenshin, Terao, Teriuihi, Terumoto, Teruo, Tessai, Tetsu, Tetsuhiko, Tetsui, Tetsunori, Tetsuo, Tetsuya, Tetsuyuki, Tetsuzan, Thoki, Tobei, Togai, Tohaku, Toichi, Toin, Toju, Tokaji, Toki, Tokichiro, Tokimasa, Tokimune, Tokugawa, Tokuhei, Tokuma, Tokutomi, Tomiichi, Tomiji, Tomoaki, Tomohiko, Tomokazu, Tomomi, Tomoyuki, Ton, Torajiro, Torazo, Toru, Toshiaki, Toshiharu, Toshikasu, Toshikazu, Toshiki, Toshikuni, Toshimichi, NiHonDo 37 Toshinobu, Toshio, Toshiro, Toshitsugu, Toshiyuki, Toson, Totoya, Toyoaki, Toyoharu, Toyokazu, Toyokuni, Toyonobu, Toyoshige, Toyotomi, Toyozo, Tsugahara, Tsugiharu, Tsuginori, Tsugumichi, Tsukasa, Tsumemasa, Tsunayoshi, Tsuneari, Tsuneo, Tsunesaburo, Tsuneyo, Tsuramatsu, Tsurayaki, Tsurayuki, Tsuruki, Tsutomu, Tsuyoshi, Ukon, Ukyo, Unkei, Utaemon, Utamara, Utamaro, Utamuro, Utemaro, Waotaka, Washi, Washichi, Yachi, Yahei?, Yaichiro, Yajirobei, Yakamochi, Yakumo, Yamato, Yasotaro, Yasuhide, Yasuhiko, Yasuhiro, Yasujiro, Yasukazu, Yasunari, Yasunobu, Yasuo, Yasuoka, Yasushi, Yasutake, Yasutoki, Yasuyuki, Yataro, Yatsuhiro, Yeijiro, Yo, Yodo, Yohachi, Yoichi, Yoichibei, Yoriie, Yorikane, Yoringa, Yoritoki, Yoritomo, Yoriyoshi, Yoriyuki, Yosai, Yoshi, Yoshiaga, Yoshiaki, Yoshida, Yoshifumi, Yoshifusa, Yoshihide, Yoshihiro, Yoshihisa, Yoshihito, Yoshii, Yoshiiku, Yoshikazu, Yoshiki, Yoshimasa, Yoshimatsu, Yoshimi, Yoshimitsu, Yoshimochi, Yoshimune, Yoshinaka, Yoshino, Yoshinobu, Yoshinori, Yoshio, Yoshisada, Yoshitaka, Yoshitake, Yoshiteru, Yoshitoki, Yoshitomo, Yoshitora, Yoshitoshi, Yoshitsune, Yoshiyuki, Yoson, Yosuke, Yozo, Yugoro, Yuichi, Yuifum, Yuji, Yujiro, Yuki, Yukichi, Yukinaga, Yukio, Yuko, Yunosuke, Yushiro, Yusuke, Yutaka, Zenko, Zeshin. 4.1.3 ADLIGE MAENNLICHE VORNAMEN (Nur für Buke) Agatamori, Akimitsu, Akinari, Akira, Akisada, Akitoki, Akiya, Akizane, Akuseki, Arinori, Aritomo, Ashihei, Atsumori, Azumabito, Baiken, Baikin, Benkei, Bunkasai, Buntarô, Buzen, Chikafusa, Chikamasa, Chikanobu, Chikashige, Chikayo, Chuemon, Chûzaemon, Daisuke, Daizennosuke, Danjô, Dennosuke, Densaburô, Denzaemon, Emishi, Emon, Fuhito, Fujifusa, Fujitaka, Fusasada, Fusasaki, Ganryû, Geki, Gembei, Gempachi, Gengoemon, Gengozaemon, Gen'i, Genjûrô, Genmei, Genshirô, Gentabei, Gentarô, Genzaemon, Gidayu, Goemon, Gon'emon, Gongorô, Gorôdaifu, Gorôkichi, Gosuke, Gunbei, Hachiba, Hachijûrô, Hachizaemon, Hachizuke, Hagahide, Hakatoko, Hamanari, Handayû, Han'emon, Hangan, Hanpei, Hanzuke, Haruhisa, Harunaga, Harunobu, Harusue, Hayato, Hideaki, Hideharu, Hideie, Hidekane, Hideo, Hidemasa, Hidenaga, Hidenobu, Hidesato, Hidetada, Hidetaka, Hidetanda, Hideyasu, Hideyori, Hideyoshi, Hideyuki, Hikeomon, Hirobumi, Hiroie, Hiromoto, Hiroshi, Hirotaka, Hirotoki, Hirotsuru, Hiroyo, Hiroyuki, Hisahide, Hisaichi, Hisamasa, Hisatada, Hisatoki, Hotta, Hyôemon, Hyôgo, Hyôsuke, Ichibei, Ichiemon, Ichizaemon, Ichizô, Iemasa, Iemichi, Iemitsu, Ienobu, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Inaba, Inazo, Inejirô, Irokurô, Itoku, Iwao, Iwazuni, Izaemon, Jindayû, Jinnai, Jinpachi, Jirôdayû, Jirôzaemon, Jisai, Jitsuemon, Jôan, Jube, Jûjirô, Jûnai, Junichirô, Junkei, Jûzaburô, Jûzô, Kaemon, Kageharu, Kagekatsu, Kagekiyo, Kagemasa, Kagenori, Kagesue, Kagetoki, Kagetora, Kageyoshi, Kahei, Kakenobu, Kakubei, Kakuzo, Kambei, Kamei, Kamon, Kaname, Kandayû, Kanebumi, Kanekata, Kanemitsu, Kan'emon, Kanemori, Kanera, Kanesuke, Kaneyori, Kanezane, Kangoei, Kansuke, Katahide, Katsuchiyo, Katsuhisa, Katsuie, Katsumasu, Katsumi, Katsumori, Katsumoto, Katsushige, © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Namen Katsutarô, Katsutomi, Katsuyori, Katsuzaemon, Kazuhige, Kazuma, Kazumasa, Kazumasu, Kazunao, Kazunori, Kazutada, Kazutoshi, Kazutoyo, Kazuuji, Keiki, Keisuke, Kempô, Kenhide, Kensaburô, Kenshin, Kenzo, Kichibei, Kichidayû, Kinhiro, Kinmochi, Kinsuke, Kintarô, Kiyochika, Kiyohide, Kiyokawa, Kiyomasa, Kiyomori, Kiyomune, Kiyosada, Kiyosuke, Kiyotaka, Kôichirô, Kôjirô, Korechika, Korehisa, Koremasa, Koremitsu, Koremori, Korenaka, Korenori, Koresada, Koretoki, Koreyasu, Kôroku, Kôsuke, Kuhei, Kunikiyo, Kunimichi, Kuninobu, Kuronushi, Kuzaemon, Kyûbei, Kyûdaiyu, Kyûei, Kyûemon, Kyûhachirô, Kyuso, Mabuchi, Makoto, Maresuke, Marô, Masa, Masaakira, Masachika, Masahide, Masahira, Masahiro, Masaie, Masajirô, Masakado, Masakazu, Masakiyo, Masamichi, Masamitsu, Masamori, Masamune, Masanaga, Masanao, Masanobu, Masanori, Masao, Masashige, Masasuke, Masataka, Masato, Masatoyo, Masauji, Masayoshi, Masayuki, Masazumi, Matashichirô, Matazaemon, Matsuno, Matsunosuke, Mazakatsu, Michifusa, Michiharu, Michiie, Michinaga, Michinobu, Michizane, Mino, Mitsuaki, Mitsuhide, Mitsuhiro, Mitsuhisa, Mitsuie, Mitsukane, Mitsukuni, Mitsumasa, Mitsumichi, Mitsumune, Mitsunaka, Mitsunari, Mitsurugi, Mitsusada, Mitsushige, Mitsutaka, Mitsutoki, Mitsuyuki, Mochitoki, Mochitoyo, Mochiyô, Mohei, Mondô, Monzaemon, Morichika, Morihisa, Morimasa, Morinaga, Morishige, Moritoki, Moritsugu, Morofusa, Morohisa, Moroyoshi, Morozane, Mosuke, Motochika, Motoharu, Motoie, Motomori, Mototada, Mototoki, Mototsugu, Mototsune, Motoyasu, Motoyuki, Mozuke, Muneharu, Munehige, Munekatsu, Munenobu, Munesane, Muneshige, Munetaka, Munetomo, Muneyoshi, Muranosuke, Murashige, Nagafusa, Nagahide, Nagakatsu, Nagamasa, Naganori, Nagashige, Nagasuke, Nagate, Nagatoshi, Nagayasu, Nagayoshi, Nakaaki, Nakahira, Nakanari, Nakatoki, Naoaki, Naoie, Naomasa, Naomitsu, Naomochi, Naonori, Naoshige, Naosuke, Naotaka, Naouji, Naoya, Naoyuki, Naozane, Nariaki, Nariharu, Narihirô, Narimasa, Nariyori, Nariyuki, Nichijô, Nizaemon, Nobuhide, Nobuhiko, Nobukane, Nobukata, Nobukatsu, Nobumasa, Nobunaga, Nobunari, Nobunori, Nobuo, Nobusuke, Nobutada, Nobuteru, Nobutsuna, Nobuyasu, Nobuyoshi, Nobuyuki, Noriaki, Norikage, Norikuni, Norimitsu, Nuinosuke, Okazaki, Okimoto, Okitsugu, Okura, Osamu, Ota, Otondo, Oyuki, Riemon, Riichi, Rokuemon, Rokuzaemon, Ryûnosuke, Sadafusa, Sadaie, Sadakada, Sadamasa, Sadamori, Sadanaga, Sadao, Sadatoro, Sadatoshi, Sadatsugu, Sadayo, Sado, Sakihisa, Sakubei, Sanechika, Sanehide, Sanehira, Sanemasa, Sanemori, Sanesue, Sanetoki, Sanetomo, Sanetsune, Sannojô, Sanzaemon, Sanzô, Seibei, Seigen, Seijûrô, Shichinojô, Shichiroemon, Shigeharu, Shigekore, Shigemori, Shigenari, Shigenobu, Shigetada, Shigetomo, Shigeuji, Shigeyuki, Shimei, Shingen, Shingorô, Shinjô, Shinkurô, Shintarô, Shobei, Shôetsu, Shôgorô, Shôhei, Shojô, Shôkichi, Shôshirô, Shôyô, Shûgen, Shurinosuke, Shuzen, Sôemon, Sôgorô, Sôseki, Sukeemon, Sukejirô, Sukekurô, Sukemasa, Suketane, Sukune, Sumitada, Tadaaki, Tadabumi, Tadahira, Tadahiro, Tadakiyo, Tadakuni, Tadamasa, Tadamichi, Tadamori, Tadamune, Tadaoki, Tadashirô, Tadataka, Tadatoshi, Tadatsugu, Tadatsune, Tadayo, Tadayori, Tadazumi, Tahei, Taisuke, NiHonDo 38 Takakage, Takakiyo, Takamori, Takanobu, Takanori, Takasuke, Takatomo, Takatora, Takatoshi, Takatsugu, Takauji, Takayoshi, Takazane, Takeshi, Takewaka, Takiji, Takuboku, Tametoki, Tametomo, Tameyori, Taneo, Taneyoshi, Tango, Tanomo, Tanzaburô, Tarôemon, Tasuoki, Tatsuo, Tatsuoki, Tatsuya, Tazaemon, Teitarô, Temma, Tenki, Terukazu, Terumoto, Terumune, Terutarô, Terutora, Togama, Tôgorô, Tôgozaemon, Tôji, Tôkichirô, Tokifusa, Tokihira, Tokikane, Tokimasa, Tokimochi, Tokimune, Tokinobu, Tokiuji, Tokiyori, Tokuemon, Tomofusa, Tomomasa, Tomonobu, Tomonori, Toranosuke, Toshifusa, Toshiie, Toshikage, Toshikane, Toshikatsu, Toshimasa, Toshimichi, Toshinaga, Toshirô, Toshitsuna, Tôson, Tôsuke, Toyonari, Toyouji, Tôzaemon, Tsunaakira, Tsunamune, Tsunamura, Tsunataka, Tsunatoshi, Tsunayoshi, Tsunenaga, Tsunenori, Tsunetane, Tsunetoki, Tsunetomo, Uemon, Ujifuyu, Ujiharu, Ujihirô, Ujihisa, Ujikatsu, Ujikiyo, Ujimasa, Ujinao, Ujisato, Ujitane, Ujiteru, Ujitoki, Ujitoshi, Ujitsuna, Ujiyasu, Ujiyori, Ukiyô, Umakai, Uraku, Watamoto, Watanabe, Yaemon, Yagorô, Yahei, Yaiichirô, Yajibei, Yakamochi, Yaoemon, Yasaemon, Yasoma, Yasudayû, Yasuharu, Yasumasa, Yasumori, Yasunaga, Yasunari, Yasunori, Yasusuke, Yasutoki, Yasuyori, Yatarô, Yokuro, Yoriari, Yoriie, Yorimasa, Yorinaga, Yoritoki, Yoritomo, Yoritsune, Yoriyasu, Yoriyoshi, Yoshiaki, Yoshiakira, Yoshibumi, Yoshifusa, Yoshiharu, Yoshihiro, Yoshihisa, Yoshiie, Yoshijirô, Yoshikado, Yoshikage, Yoshikake, Yoshikatsu, Yoshikazu, Yoshimasa, Yoshimitsu, Yoshimori, Yoshimoto, Yoshimura, Yoshinada, Yoshinaga, Yoshinaka, Yoshinao, Yoshinari, Yoshinobu, Yoshinori, Yoshirô, Yoshisada, Yoshishige, Yoshisune, Yoshitaka, Yoshitane, Yoshiteru, Yoshitô, Yoshitoki, Yoshitomo, Yoshitoshi, Yoshiuji, Yoshiyasu, Yoshizumi, Yukichi, Yukihira, Yukimura, Yukinaga, Yukio, Yukitsuna, Yukiyasa, Zenzaburô. 4.1.4 WEIBLICHE VORNAMEN Ai, Aiko, Akane, Akemi, Aki, Akiko Akuro, Ami, Arisa, Asako, Asami, Atsuko Aya, Ayako, Ayame, Ayano, Chiaki, Chie Chieko, Chika, Chikako, Chikuma, Chinatsu, Chisato Chitose, Chiyeko, Chiyo, Echiko, Eiko, Ema Emi, Emiko, Eri, Eriko, Etsuko, Euiko Fujiko, Fumi, Fumie, Fumiki, Fumiko, Fumiyo Fusae, Fuyuko, Gemmei, Ginko, Hama, Hana Hanae, Hanako, Haniko, Harukichi, Haruko, Harumi Hatsue, Hatsuyo, Hideko, Hikaru, Hiroe, Hiroko Hiromi, Hiroshi, Hisa, Hisae, Hisako, Hitomi Hitomo, Hitoshi, Honami, Hoshi, Hoshie, Hoshiko Hoshiyo, Ichi, Iku, Ikue, Ikuko, Ikuyo Inoue, Isako, Ise, Itsuko, Izumi, Joruri Jun, Junko, Juri, Kadiri, Kaede, Kahori Kameko, Kaneko, Kaori, Kaoru, Kasuga, Katsue Katsuko, Katsumi, Kayoko, Kazue, Kazuko, Kazumi Keiko, Kichi, Kiko, Kimie, Kimiko, Kin, Kinuko, Kinuye, Kinuyo, Kioko, Kishi, Kit Kita, Kiyo, Kiyoko, Kiyomi, Kochiyo, Koi, Koiso, Koken, Komachi, Kumi, Kumiko, Kunie Kuniko, Kyoko, Machi, Machiko, Madoka, Mae Maeko, Maemi, Mai, Maiko, Maki, Makiko Mako, Mami, Mamiko, Man, Mana, Manami Mari, Mariko, Maru, Masae, Masako, Masami Masumi, Matsu, Maya, Mayako, Mayo, Mayoko Mayu, Mayuko, Mayumi, Megu, Megumi, Michi Michiko, Midori, Mieko, © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Namen 39 Miho, Mihoko, Miiko Miki, Miliko, Mina, Minako, Mineko, Mino Mio, Misa, Misako, Misato, Mitsu, Mitsuko Mitsuyo, Miwako, Miya, Miyako, Miyo, Miyoko Miyoshi, Mizuki, Momoko, Mutsuko, Mutsumi, Naho Nahoko, Nami, Namie, Namika, Namiko, Namiyo Nana, Nanako, Nanami, Nao, Naoko, Naomi Naora, Nari, Nariko, Narumi, Natsuko, Natsumi Nayoko, Nene, Nomi, Nori, Norie, Noriko Nozomi, Nyoko, Ochiyo, Oharu, Oki, Okichi, Okiku, Omitsu, Otsu, Otsune, Raicho, Raku Rei, Reiko, Remi, Rie, Rieko, Rika Rikako, Riku, Rina, Rinako, Risa, Risako Ritsuko, Romi, Rui, Rumiko, Ruri, Ruriko Ryo, Ryoko, Sachi, Sachiko, Sadako, Sae Saeko, Saito, Sakamae, Saki, Sakiko, Sakue Sakuko, Sakura, Sakurako, Sakuro, Sama, Sanako Saori, Sata, Satoko, Satomi, Sawako, Saya Sayo, Sayoko, Sayuri, Sei, Seiko, Seka Seki, Sen, Setsuko, Shige, Shinobu, Shioko Shiori, Shizu, Shizue, Shizuka, Shoken, Shoko Sué, Sui, Suko, Sumi, Sumie, Sumiko Suzue, Suzuko, Tadako, Tae, Tai, Takako Tama, Tamafune, Tamaki, Tamami, Tamiko, Tamiyo Taniko, Tansho, Tara, Teruyo, Tokie, Tokiko Tokiyo, Toku, Tomi, Tomiko, Tomoe, Tomoko Tomomi, Toshie, Toshiko, Toyoko, Tsuki, Tsukiyama Tsuya, Ume, Umeka, Umeko, Urako, Utako Wazuka, Yae, Yaeko, Yasu, Yasuko, Yayoi Yodo, Yoko, Yori, Yoriko, Yoshi, Yoshike Yoshiko, Yu, Yui, Yuka, Yukako, Yukari Yuki, Yukiko, Yukiyo, Yuko, Yuma, Yumako Yumi, Yumiko, Yuri, Yuriko, Yusuke, Yutsuko Yuya. 4.1.5 ADLIGE Abhang), -saki-/-zaki (崎, Kap), -sawa-/-zawa (沢, Sumpf/Bach), -ta-/-da (田, Reisfeld), -yama- (山, Berg), -numa (沼, Morast), -shima/-jima (島, Insel), -tani- (谷, Tal), -tsuka- (塚, Erdhügel), PFLANZEN UND LEBENSMITTEL -ki- (木, Baum), -hayashi-/-bayashi (林, Wäldchen), -mori- (森, Wald), -matsu- (松, Nadelwald), -sugi- (杉, Zeder), yone- (米, Reis), take- (竹, Bambus) FARBEN aka- (赤, rot), ao- (青, blau), kuro- (黒, schwarz) SONSTIGE asa- (浅, seicht), fuka- (深, tief), ishi- (石, Stein), iwa(岩, Felsen), kiyo- (清, rein), -ita- (板, Brett), -mizu- (水, Wasser), -moto- (本, Ursprung) WEIBLICHE VORNAMEN (Nur für Buke) Akazome, Akiko, Ayame, Chika, Cho, Fuji, Hamako, Hana, Hanazono, Hiromushi, Hisae, Hisayo, Imako, Inoe, Ishi, Izuko, Jun, Kagami, Kamehime, Kameko, Kanako, Kawa, Kawanomu, Keiko, Kenshi, Kiku, Kimiko, Kogin, Kogo, Komachi, Kozakura, Kimuko, Kusuriko, Machi, Mariko, Masago, Masako, Masuko, Matsukaze, Midori, Mineko, Miwa, Miyako, Miyoko, Mura, Nari, Ochobo, Oki, Onshi, Reiko, Renshi, Rin, Ruri, Sachi, Sadako, Seki, Senhime, Senshi, Setsuko, Shikibu, Shina, Shizuyo, Shizue, Sugi, Taka, Takara, Tamako, Teika, Tokiwa, Tokuko, Tomita, Tomoe, Tsukinoyo, Umeko, Umeno, Wakana, Yasuko, Yoshiko, Yukio. 4.2 NAMEN Im Folgenden wird die Bedeutung japanischer Namensteile angegeben: POSITIONS- UND LAGEANGABEN: kita- (北, Norden), minami- (南, Süden), nishi- (西, Westen), higashi- (東, Osten), -ue-/-kami (上, oben), -shita/-shimo (下, unten), mae- (前, vorn), yoko- (横, neben), -naka- (中, inmitten), -uchi- (内, innen) GEOGRAPHISCHE GEGEBENHEITEN -hashi-/-bashi- (橋, Brücke), -hata-/-bata (畑, Acker), -ike- (池, Teich), -kawa-/-gawa (川, Fluss), -mura- (村, Dorf), -no- (野, Ebene), -oka- (丘, Hügel), -saka- (坂, NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr