ragam permainan dalam pembelajaran berbicara bipa
Transcription
ragam permainan dalam pembelajaran berbicara bipa
RAGAM PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA BIPA Ellis Reni Artyana Abstrak Sebagaimana diketahui bahwa pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing (BIPA) memiliki karakteristik berbeda dengan pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asli. Salah satu hal yang memengaruhi karakteristik pembelajaran BIPA adalah motivasi siswa dalam mempelajari bahasa Indonesia. Dalam hal ini, pengajar BIPA harus jeli manakala memilih dan menggunakan metode, pendekatan, strategi maupun teknik dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas. Pemilihan tesebut juga harus disesuaikan dengan keterampilan apa yang hendak diajarkan kepada siswa. Tak terkecuali dalam pembelajaran keterampilan berbicara. Oleh karena itu, pengajar dituntut untuk kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi siswa agar terlibat secara penuh, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran keterampilan berbicara permainan. Terdapat berbagai jenis permainan interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara BIPA. Permainan ini dilakukan tidak hanya untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa, tetapi juga untuk meningkatkan motivasi siswa selama pembelajaran berlangsung. Namun, pengajar terkadang kesulitan dalam merancang bentukbentuk permainan yang menarik sekaligus sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara. Makalah ini akan memperkenalkan ragam permainan yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran berbicara BIPA. Dengan demikian pengajar diharapkan dapat memiliki berbagai alternatif kegiatan yang dapat diterapkan di kelas. Kata kunci: pengajaran BIPA, keterampilan berbicara, permainan interaktif Pendahuluan Seorang guru bukan tak menyadari saat siswanya mulai terlihat bosan di kelas. Para siswa sering merasa bosan karena terlalu banyak mendengarkan guru berbicara, membaca teks yang didominasi oleh teks, hingga bosan mengerjakan latihan-latihan. Pada titik jenuh itu siswa lebih mudah kehilangan motivasi belajar. Hal ini akan membaut mereka lebih sulit menerima pelajaran dan memahami setiap materi yang diajarkan. Jika sudah demikian, Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 1 bukan tak mungkin lama-kelamaan siswa akan merasa frustrasi terhadap mata pelajaran tersebut. Kebosanan itu juga tak jarang terjadi dalam kelas bahasa asing. Padahal sebuah kelas bahasa asing seharusnya selalu menarik dan menyenangkan. Lebih luas lagi, Pivec dan Dziabenko dalam Talak-Kiryk (2010) mengatakan bahwa suatu proses pembelajaran harus menarik, mudah dan harus menyenangkan untuk dipelajari. Selain itu proses pembelajaran harus sesuai dengan tugas sehari-hari dan lingkungan pekerjaan agar dapat mencapai hasil yang optimal. Dengan demikian siswa dapat lebih bersemangat mengikuti pelajaran. Pembelajaran bahasa asing yang menyenangkan akan meningkatkan motivasi siswa untuk melatih keterampilan berbahasa mereka. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru agar kelas bahasa asing jadi menyenangkan adalah dengan menghadirkan permainan. Permainan dapat memacu siswa untuk dapat belajar lebih aktif dan kreatif dalam menggunakan berbagai strategi ketika memecahkan persoalan atau menghadapi kesulitan. sehingga proses belajar menjadi lebih efektif. Dalam kelas bahasa asing, permainan dapat lebih membuat siswa berinteraksi sehingga mereka dapat saling membantu melatih keterampilan berbahasa mereka. Khususnya dalam kegiatan pembelajaran berbicara, permainan dapat menjadi salah satu kegiatan yang dapat diterapkan di dalam kelasbahasa asing. Penerapan permainan tersebut harus disesuaikan dengan prinsip-prinsip perolehan bahasa kedua. Dengan demikian permainan tidak hanya sksn menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tetapi juga dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Terdapat beberapa permainan yang akan diperkenalkan dalam makalah ini. beberapa di antaranya merupakan modifikasi dari permainan-permainan yang sudah ada sebelumnya dan telah disesuaikan agar lebih cocok digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Indonesia bagi penutur asing. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 2 Tentang Permainan dalam Pembelajaran Bahasa Asing Mendengar kata ‘permainan’ maka yang terbayang adalah suatu kegiatan yang menarik dan menyenangkan. Ketika melakukan suatu permainan, kita tidak merasa terpaksa, karena ada hal yang membuat kita merasa gembira. Keinginan dan kegembiraan ini menjadi motivasi untuk terus mengikuti setiap langkah yang harus dilewati untuk dapat terus mengikuti dan akhirnya menyelesaikan permainan tersebut. Ketika sebuah permainan diterapkan di kelas, maka sepatutnya perasaan-perasaan seperti di atas tetap dapat dirasakan oleh siswa. Unsur kesenangan dan kegembiraan itu harus tetap ada agar siswa memiliki motivasi untuk dapat terus mengikuti permainan. Sebuah permainan yang dilaksanakan di kelas tentu dilakukan dengan tujuan mendukung proses pembelajaran. Permainan memungkinkan siswa untuk lebih banyak berinteraksi satu sama lain. Dalam sebuah pembelajaran bahasa asing, interaksi antara guru dengan siswa, atau siswa dengan siswa sangatlah penting untuk menghadirkan kesempatan agar siswa dapat melatih keterampilan berbahasanya. Dari interaksi tersebut, siswa dapat belajar tidak hanya dari guru, tetapi juga dari siswa lainnya. Talak-Kiryk (2010) mengatakan bahwa “Games allow the student to work as a team and to work collaboratively towards a common goal. This collaborative effort is more than just learninng to work with others. It promotes a symbiotic relationship where they can learn from each other”. Foreman (2003) berpendapat bahwa pembelajaran yang dilakukan melalui proses peragaan akan merangsang kemampuan siswa untuk menemukan, menganalisis, menafsir, juga memecahkan masalah. Selain itu juga dapat memperkuat ingatan, memperbanyak kegiatan fisik dan meningkatkant daya kognitif siswa. Mengetahui manfaat-manfaat tersebut, penerapan permainan dalam kelas bahasa asing, sebagaimana yang ditulis Talak Kiryk (2010) tentang hasil penelitiannya, dapat efektif meningkatkan kemampuan berbahasa asing siswa. Namun, pemilihan jenis permainan yang akan diterapkan haru memerhatikan beberapa aspek, agar target hasil pembelajaran dapat tercapai. Bagi siswa, permainan bisa jadi sebuah kegiatan yang menyenangkan di dalam kelas. Namun bagi guru, permainan bisa berarti pekerjaan ekstra manakala harus memikirkan permaianan apa yang cocok, bagaimana caranya, dan apa saja yang diperlukan untuk Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 3 melakukannya. Karenanya, guru perlu mengetahui beberapa hal terkait persiapan maupun pelaksanaan permainan di kelas. Talak-Kiryk (2010) menyebutkan ada beberapa panduan bagi guru dalam menerapkan permainan di kelas. Panduan-panduan tersebut adalah sebagai berikut. 1. Permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. Tujuan permainan harus dapat mendukung tujuan pembelajaran. langkah-langkah dan materi yang terdapat dalam permainan sebaiknya dikaitkan dengan tema atau topik pembelajaran yang dibahas pada hari tersebut. 2. Gurulah yang menentukan tim dan anggotanya. Ada kalanya guru membebaskan siswa untuk membentuk kelompok dan menentukan siapa saja yang terdapat dalam kelompok mereka. Hal ini kurang efektif, karena siswa cenderung memilih teman yang lebih akrab dengan mereka atau siswa yang dianggap pintar di kelas. Hal ini akan merugikan kelompok yang hanya terdiri atas siswa-siswa yang masuk ke dalam kategori lamban atau tidak terlalu menguasai pelajaran. Oleh karena itu, sebaiknya pembentukan kelompok dan anggotanya ditentukan oleh guru. 3. Semua peraturan dalam permainan harus disampaikan dengan pelan-pelan dan sangat jelas. Hal ini sangat penting agar tak terjadi kesalahpahaman selama permainan berlangsung. siswa yang kurang memahami peraturan permainan tak akan dapat mengikutinya dengan baik, sehingga tujuan permainan akan sulit tercapai. Oleh sebab itu guru harus menjelaskan peraturan dengan sangat jelas sebelum permainan dilakukan. 4. Harus konsisten, baik dari segi durasi hingga peraturan permainannya. Guru harus konsisten ketika menggunakan waktu selama permainan berlangsung. Setiap kelompok harus memiliki durasi yang sama. Selain itu peraturan yang berlaku juga harus konsisten dipegang oleh seluruh peserta. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 4 5. Segala hal mesti dipersiapkan dengan baik. Pastikan semua kebutuhan permainan telah tersedia. Guru juga harus siap dengan situasi lainnya misalnya tambahan waktu atau menjawab pertanyaan-pertanyaan siswa mengenai permainan yang diterapkan. 6. Kendalikan suasana permainan. Selama permainan berlangsung, situasi tertentu bisa saja terjadi, misalnya siswa yang menjadi lebih agresif atau emosional. Hal tersebut karena dalam permainan siswa sedang berada dalam sebuah kompetisi. Jika siswa mulai agreasif dan emosional maka dia lebih mudah berperilaku tak sopan, atau bahkan menyakiti temannya dengan cara meledek, dan lain sebagainya. Dalam hal ini guru harus dapat bersikap tegas untuk mengingatkan siswa bahwa mereka sedang melakukan permainan, sehingga semua orang harus merasa senang. Untk menghindari situasi ini, guru perlu menegaskan bahwa selama permainan berlangsung, siswa harus dapat beperilaku yang baik dan saling menghargai orang lain. 7. Tak ada salahnya memperbolehkan siswa menciptakan permainan lainnya. Hal tersebut bisa dilakukan dengan catatan siswa terbiasa dengan pola-pola permainan yang sering dilakukan di kelas. Namun, guru harus tetap memberi batasan agar permainan yang siswa ciptakan tetap mendukung proses pembelajaran. Setelah mengetahui hal-hal apa saja yang harus diperhatikan sebelum dan pada saat menerapkan permainan, pertanyaan selanjutnya mungkin adalah bagaimana caranya menciptakan permainan yang bagus? Jika ada satu kata yang dapat menggambarkan sebuah permainan maka kata itu adalah “menyenangkan”. Ya, sebuah permainan harus menyenangkan. Jika tidak, agak sulit untuk tetap menyebutnya sebagai “permainan”. Hal yang menyengangkan pastilah hal yang mudah dilakukan, seru, tidak membingungkan, dan tidak justru menjadi beban bagi pemainnya. Dalam konteks pembelajaran, hal yang mesti ditambahkan adalah “bermanfaat Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 5 dan mendukung proses pembelajaran”. Dalam hal membuat permainan untuk diterapkan di kelas, guru harus mampu memadukan seluruh karakteristik tersebut. Tarak-Kiryk juga menyebutkan beberapa ciri permainan yang bisa dianggap bagus. Ciri-cirinya adalah sebagai berikut. 1. Mengacu pada tujuan pembelajaran. Hal ini penting diperhatikan mengingat tujuan dilakukannya permainan ini adalah untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Kendati terkadang guru menggunakan permainan sebagai kegiatan awal atau untuk membangun motivasi siswa sebelum materi diberikan, tapi sebaiknya tetap ada kaitan yang jelas antara kegiatan permainan dengan tujuan pembelajaran pada hari tersebut. Permainan yang mengacu pada tujuan pembelajaran tidak hanya membuat siswa bisa melewati jamjam pelajaran dengan tidak merasa bosan, tapi juga dapat menguasai materi yang diajarkan. 2. Memberikan siswa keleluasan dalam menentukan hasil akhir permainannya. Dengan keleluasaan ini berarti sukses atau tidaknya siswa dalam permainan ini ditentukan oleh dirinya sendiri. Siswa berada dalam pilihan, yaitu bermain dengan serius sehingga dapat sukses melewati permainan atau bermain dengan asal-asalan sehingga mendapat kegagalan di akhir. Dua konsekuensi itu dapat memotivasi siswa untuk lebih bersungguh-sungguh mengikuti permainan. 3. Memiliki tantangan ganda. Dua tantangan yang ada dalam sebuah permainan yang baik adalah tantangan untuk bertahan agar tidak kalah dan tantangan untuk berhasil menaklukkan permainan tersebut. 4. Menarik dan menyenangkan, juga memotivasi pesertanya. Permainan yang menarik dan menyenangkan akan membuat siswa bermain dengan sungguh-sungguh dan menikmatinya. Bila suatu saat siswa diminta melakukan permaian itu lagi, maka mereka akan dengan senang hati melakukannya kembali. Kegembiraan yang siswa rasakan saat melakukan permainan ini membuat mereka tidak menyadari bahwa sebenarnya mereka sedang mempelajari sesuatu. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 6 5. Mengacu pada situasi nyata. Dalam hal ini, permainan harus disesuaikan dengan kehidupan nyata. Misalnya halhal yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari atau segala yang sering mereka temua di kehidupan nyata. Artinya, perlu juga dipertimbangkan siapa yang akan memainkannya. Walaupun permainan itu mengacu pada kehidupan nyata, apabila tidak sesuai dengan kondisi siswa, maka permainan akan menjadi hal yang membingungkan. Misalnya, guru sebaiknya tidak memakai permainan yang meminta siswa sekolah dasar membuat percakapan singkat antara dua pegawai di perusahaan. 6. Memerlukan interaksi. Interaksi ini harus ada di antara siswa dengan siswa, atau dengan materi yang sesuai dengan tingkatan pembelajarnya. 7. Melibatkan semua orang. Permainan harus melibatkan seluruh pesertanya. Artinya, setiap siswa yang terlibat harus memiliki kesempatan yang sama dalam melakukan setiap tahap atau kegiatan permainan. Guru harus dapat mengontrol dan memastikan semua siswa terlibat dan mendapat giliran. Tujuannya agar interaksi antar siswa dapat terbangun secara lebih efektif. Selain itu juga untuk menciptakan komunikasi yang baik antar siswa. Permainan dalam Pembelajaran Berbicara BIPA Sebelum berbicara tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran berbicara BIPA, ada baiknya kita mengingat kembali hal-hal yang harus dikuasai seseorang di penghujung prosesnya dalam mempelajari bahasa asing. Dengan kata lain, apa saja yang bisa ia lakukan seseorang yang telah menguasai bahasa asing, terutama dalam berbicara? Seseorang yang dapat dikategorikan mahir atau menguasai suatu bahasa asing, maka dengan bahasa tersebut dia telah mampu melakukan hal-hal berikut ini: 1. membuat konsep dan merumuskan apa yang hendak ia ujarkan, 2. mengartikulasikan atau mengucapkannya, Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 7 3. mampu mengendalikan atau memperbaiki kesalahan yang ia lakukan ketika salah mengucapkan suatu sesuatu, 4. dapat secara seketika atau otomasti dalam mengujarkan atau menanggapi ujaran orang lain, 5. memiliki kefasihan dalam berbicara, (meliputi kemampuannya dari segi fonetik, morfologi dan sintaksis bahasa tersebut). 6. mengatur pembicaraan, yang meliputi kemampuan mempertahankan interaksi dengan cara mengembangkan topik pembicaraan, juga mengetahui kapan ia harus bicara atau mendengarkan dengan cara melihat pertanda atau kode yang diberikan lawan bicara, 7. menggunakan dan memahami hal-hal yang disebut dengan paralinguistis selama pembicaraan berlangsung. (Thornbury, 2005) Hal-hal di atas menjadi tujuan pembelajaran di dalam kelas bahasa asing. Selain itu, ada juga tujuan lainnya yaitu memberikan pengetahuan sosiokulutural kepada siswa. Berbicara sebagai suatu keterampilan produktif berbahasa menuntut guru untuk membuat siswa tidak hanya menerima dan memahami materi tentang bahasa, tetapi juga untuk dapat menghasilkan ujaran. Akan tetapi, hal yang terkadang menjadi hambatan ketika seseorang belajar bahasa asing adalah rasa percaya diri yang kurang. Hal serupa terjadi pula pada siswa yang mempelajari bahasa Indonesia sebagai bahasa kedua atau bahasa asing, khususnya dalam hal keterampilan berbicara. Walaupun sebenarnya mereka telah memiliki keterampilan berbahasa yang memadai, tetapi kurangnya rasa percaya diri membuat mereka tidak merasa leluasa menggunakan bahasa tersebut. Oleh karena itu, sangat penting melatih kepercayaan diri siswa untuk menggunakan bahasa asing yang mereka pelajari. Salah satunya dengan selalu mengkondisikan mereka untuk dapat terus berlatih sehingga perlahan-lahan dapat menumbuhkan rasa percaya diri mereka. Penerapan permainan dalam kelas dapat menjadi salah satu cara yang bisa digunakan untuk hal tersebut. Poljarevic dalam Torrealba (1999) mengatakan “Students can Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 8 relate to others more effectively, be trained in creative freedom as they feel less embarrassed or afraid and become more self-confident”. Permainan dapat mengurangi rasa khawatir takut salah ketika menggunakan bahasa yang mereka pelajari. Selain itu ia juga mengatakan “Games can bring students and fasilitators closer, which will eventually help to lower the stress and anxiety that prevent some students from acquiring the language”. Dengan demikian proses pemerolehan bahasa dapat lebih mudah terjadi ketika siswa berlatih tanpa merasa ada tekanan selama mereka belajar melalui sebuah kegiatan permainan. Khususnya dalam keterampilan berbicara, permainan dapat membuat siswa belajar dengan leluasa tanpa perlu merasa malu atau takut salah. Siswa dapat meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam berbicara dengan cara melatihnya bersama siswa-siswa lain. Sebuah permainan menyediakan kesempatan bagi siswa untuk dapat berpartisipasi secara aktif dengan berbicara bahasa asing di dalam kelas (Alrabaa, 1991). Ragam Permainan Berbicara untuk Kelas BIPA Berikut ini adalah beberapa alternatif permainan yang dapat digunakan di dalam kelas berbicara. Beberapa permainan terinspirasi atau merupakan modifikasi dari permainan-permainan sebelumnya yang umum digunakan dalam kelas bahasa. Untuk dapat menerapkannya di kelas, berikut ini penjelasan mengenai bentuk dan langkah-langkah permainan tersebut. Selamat mencoba! Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 9 BOLA AJAIB! Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Semua level : Semua umur : Seluruh siswa dalam kelas : Berlatih menggunakan kata tanya. Berlatih mengembangkan pertanyaan serta jawaban dari informasi yang didapat sebelumnya. Cara bermain: 1. Seluruh siswa berdiri membentuk lingkaran. Salah satu memegang bola (seukuran bola tenis). 2. Siswa pertama diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan sambil melempar bola ke arah siswa lain. Siswa lain tersebut harus menangkap bola dan menjawab pertanyaan siswa sebelumnya. Selanjutnya ia melemparkan lagi bola itu ke arah siswa lain. Siswa berikutnya menangkap bola dan mengajukan pertanyaan baru yang berkaitan dengan informasi dari siswa sebelumnya. Pertanyaan itu ia ajukan sambil melempar bola ke arah siswa lain. Begitu seterusnya. Contoh 1: Siswa A: “Siapa namamu?” (bola dilempar ke siswa B) Siswa B: “Nama saya Tina” (bola dilempar ke siswa C) Siswa C: “Berapa umurmu?” (bola dilempar ke siswa D) Siswa D: “Umur saya 18 tahun” (bola dilempar ke siswa E) Siswa E: “Kamu tinggal di mana?” (bola dilempar ke siswa F, dan seterusnya.) Contoh 2: Siswa A: “Ini topi siapa?” (bola dilempar ke siswa B) Siswa B: “Ini topi saya” (bola dilempar ke siswa C) Siswa C: “Di mana membelinya?” (bola dilempar ke siswa D) Siswa D: “Di toko.” (bola dilempar ke siswa E) Siswa E: “Berapa harganya?” (bola dilempar ke siswa F, dan seterusnya.) Variasi lain: Permainan ini dapat digunakan untuk tema atau topik apapun. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 10 AYO MENARI! Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Dasar : Semua umur : Seluruh siswa di kelas : Berlatih bertanya dan menjawab pertanyaan secara seketika dan benar. (2) Cara bermain: 1. Jumlah siswa dibagi menjadi dua kelompok besar. Beri warna berbeda untuk setiap kelompok, misalnya kelompok merah dan kuning. Setiap kelompok akan mendapat giliran untuk menjadi kelompok penanya atau menjadi kelompok penjawab. 2. Guru menjelaskan tentang topik-topik yang kemungkinan akan dipilih untuk ditanyakan maupun dijawab oleh setiap siswa. Misalnya topik atau hal yang berkaitan dengan olahraga, hobi, makanan, buah-buahan, hewan peliharaan, tempat wisata, artis, dan lain-lain. 3. Pada babak pertama, kelompok merah menjadi penanya, dan kelompok kuning menjadi penjawab. Seluruh siswa dari tiap kelompok berdiri dan berbaur. 4. Selanjutnya guru memutar musik. Siswa berjoged selama musik diputar. Kemudian guru tiba-tiba menghentikan musik. Pada saat tersebut guru akan menyebutkan sebuah topik, misalnya “hobi..!”, maka dengan seketika setiap siswa dari kelompok merah (penanya) harus mencari salah satu siswa dari kelompok kuning (penjawab) untuk bertanya tentang hal-hal yang berhubungan dengan “hobi”. Siswa dari kelompok kuning juga harus menjawab secepatnya. 5. Guru memutar lagi musik, dan siswa berjoged lagi. Selanjutnya musik dihentikan lagi, dan siswa penanya harus mencari siswa berbeda dari kelompok penjawab untuk bertanya pertanyaan selanjutnya. 6. Jika pertanyaan sudah dijawab dan musik masih belum diputar lagi, maka siswa penanya harus bertanya lagi tentang topik terpilih dan berkaitan dengan jawaban Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 11 yang sudah diberikan. Misalnya pertanyaan pertama, “Apa hobi kamu?”, dijawab “Hobi saya memancing”, lalu bertanya lagi “Kapan biasanya kamu memancing?”, dan seterusnya. 7. Jika alokasi waktunya 10 menit per babak, maka pada saat pergantian babak, masing-masing kelompok akan bertukar peran. Kelompok kuning menjadi penanya, dan kelompok merah menjadi penjawab. Tips: Durasi per babak ditentukan oleh guru dan diberitahukan kepada siswa di awal permainan. Pada saat guru menghentikan musik, lamanya durasi untuk siswa bertanya jawab disesuaikan dengan level pembelajar. Semakin tinggi levelnya, maka durasinya bisa ditambah lebih lama. Bisa juga pada akhir babak durasinya lebih lama daripada di awal babak, sehingga siswa bisa mengajukan lebih dari dua pertanyaan. Hal ini bisa dilakukan karena di akhir babak siswa sudah mulai terbiasa dan mulai bisa menguasai permainan ini. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 12 Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : : : : MENCARI HARTA KARUN Dasar Semua umur Berpasangan Berlatih bertanya atau memberitahu arah dan lokasi. Cara bermain: 1. Terdapat dua pasang peta. Peta “Kota Bagus” dan Peta “Kota Indah”. Masingmasing kota memiliki banyak bangunan, dan beberapa di antaranya menyimpan harta karun. Pada putaran pertama, kedua siswa memakai peta Bagus terlebih dahulu. 2. Terdapat dua buah peta Kota Bagus. Setiap peta sama-sama memuat gambar bangunan-bangunan di beberapa lokasi. Namun, hanya salah satu peta saja yang berisi keterangan nama bangunan beserta nama jalan, sedangkan peta lainnya tidak. 3. Siswa A mendapat peta yang berisi keterangan lengkap, sedangkan siswa B mendapat peta yang tak memiliki keterangan. Siswa B hanya memiliki tiga kali kesempatan untuk bertanya arah menuju ke tiga bangunan. 4. Siswa B bertanya pada siswa A tentang lokasi sebuah bangunan. Siswa A akan memberitahu dengan memberi petunjuk arah menuju bangunan tersebut. 5. Jika siswa B bisa menemukan tempat tanpa bertanya ulang petunjuknya pada siswa A, maka ia mendapat nilai 1 poin untuk setiap tempat. Jika ia bertanya ulang, maka ia tidak mendapat poin. Namun, jika ternyata tempat yang ia tuju menyimpan harta karun, maka ia mendapatkan 3 poin tambahan dan mendapat kesempatan untuk bertanya dua lokasi lagi. Jika ia tak mendapat harta karun di ketiga tempat yang ia tuju, maka giliran siswa A yang bertanya. 6. Ketika siswa A mendapat giliran, maka peta yang digunakan adalah peta “Kota Indah”. Siswa B mendapat peta yang memiliki keterangan nama bangunan dan Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 13 jalan, sedangkan siswa A mendapat peta yang tanpa keterangan. Selanjutnya permainan berlangsung lagi seperti sebelumnya. Variasi lain: Jika jumlah siswa di kelas sedikit (kurang dari 10 orang), maka permainan ini dapat diperagakan secara langsung. Guru dapat memberi label nama pada beberapa tempat di dalam kelas, atau bahkan di lingkungan sekolah. Nama yang digunakan pada setiap label misalnya, “toko buku”, “bank”, “rumah sakit”, “bioskop”, dan lain-lain. Selanjutnya masingmasing siswa akan mendapat giliran bertanya arah ke salah satu tempat yang telah dilabeli. Jika ternyata ia memilih tempat yang menyimpan harta karun, maka ia mendapat kesempatan sekali lagi untuk bertanya arah bangunan lain. Cara tersebut lebih menarik, tetapi akan memakan waktu yang lama. Oleh karena itu tidak disarankan untuk diterapkan di kelas dengan jumlah siswa yang banyak. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 14 MENGAPA KAMU SEDIH? Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Dasar, menengah : Semua umur : Seluruh siswa dalam kelas : Berlatih menggungapkan perasaan dan memberikan alasannya. Cara bermain: 1. Setiap siswa mendapat kartu perasaan. 2. Para siswa akan saling bertanya tentang perasaan mereka saat ini. Setiap siswa yang ditanya harus menjawab sesuai dengan perasaan yang tertera pada kartu masingmasing. Siswa kemudian juga ditanya tentang penyebab dia merasakan hal tersebut. Contoh: Dalam kartu siswa A tertulis “SEDIH” Siswa B : “Bagaimana perasaanmu sekarang?” Siswa A : “Saya sedih.” Siswa B : “Mengapa kamu sedih?” Siswa A : “Karena kucing saya hilang.” 3. Siswa bebas mencari alasan yang menyebabkan dia memiliki perasaan itu. 4. Setelah siswa saling bertanya jawab, kedua siswa bertukar kartu, lalu mencari orang lain untuk saling bertanya jawab lagi. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 15 KARTU PERASAAN SEDIH SENANG MARAH BOSAN KHAWATIR MALU KESAL CAPEK LAPAR MENGANTUK TEGANG TERKEJUT Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 16 PASAR KAGET Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : : : : Dasar Semua umur Dua kelompok besar dalam kelas Berlatih tentang cara membeli dan tawar menawar . Cara bermain: 1. Bagilah jumlah siswa di kelas menjadi dua kelompok. Kelompok pertama menjadi penjual dan kelompok kedua menjadi pembeli. 2. Setiap penjual akan mendapat daftar harga dan barang-barang yang mereka jual. Daftar itu diletakan di meja dengan posisi terbuka agar pemebli bisa memilih barang yang mau mereka beli. Lebih baik jika disertai gambar. 3. Setiap pembeli hanya mempunyai uang sebesar Rp. 1.000.000 4. Setiap pembeli akan membeli barang yang ia suka. Dia akan bertanya harga barang itu kepada penjual, lalu menawarnya. 5. Pembeli yang bisa paling banyak membeli barang dengan uang Rp. 1.000.000 itu akan menjadi pemenangnya. Variasi lain: Guru bisa mengganti jenis barang yang dijual penjual dan jumlah uang yang dimiliki pembeli. PENJUAL Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 17 Sandal : Rp. Tas : Rp. 325.000 Ikat pinggang : Rp. 30.000 Payung : Rp. 37.000 Kacamata : Rp. 122.000 Jas hujan : Rp. 60.000 Dasi : Rp. 75.000 Jaket : Rp. 245.000 Sarung tangan : Rp. 55.000 25.000 Topi : Rp. 45.000 Sepatu : Rp. 175.000 Celana pendek : Rp. 110.000 Kaos kaki : Rp. Celana panjang : Rp. 165.000 Kemeja : Rp. 121.000 55.000 Kaos : Rp. 99.000 105.000 Rok : Rp. 87.000 Jam tangan Syal : : Dompet Rp. 267.000 Rp. : 23.000 Rp. PEMBELI Tulislah nama barang yang Anda beli dan harganya, lalu tulis harga yang Anda dapat setelah tawar menawar! No Nama Barang Harga Jual Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges Harga Beli 18 Level Umur Peserta Tujuan/manfaat GAMBARLAH! : Semua level : Semua umur : Berpasangan : Berlatih memberi informasi berupa deskripsi dari sebuah objek (gambar). Cara bermain: 1. Siswa berpasangan. Siswa A bertugas untuk menggambar dan siswa lainnya bertugas memberi petunjuk tentang gambar yang akan dibuat. 2. Siswa A akan diberi kertas kosong. Siswa B akan diberi sebuah kertas bergambar. Siswa B tidak boleh memperlihatkan gambarnya kepada siswa A. 3. Siswa B bertugas memberi deskripsi tentang gambar yang ia lihat lalu memberi petunjuk tentang cara menggambarnya. Misalnya, di kertas B terdapat gambar rumah. Di depan rumah terdapat seorang anak dan di sebelah kiri rumah terdapat gambar kucing. Siswa B dapat berkata, “Gambarlah sebuah rumah di tengah kertas.”, lalu siswa A menggambarnya. Selanjutnya siswa B memberi petunjuk lagi, “Di depan rumah itu ada seorang anak”, maka siswa A menggambar seorang anak di depan rumah. Petunjuk berikutnya, “Di sebelah rumah ada seekor kucing”. Demikian selanjutnya. 4. Jika siswa A kurang memahami petunjuk dari siswa B, maka ia bisa berkata “Bisa ulangi lagi?”. 5. Setelah gambar selesai, siswa A mencocokan gambarnya dengan gambar milik siswa B. Tips: Berikan gambar yang memuat beberapa objek atau benda. Jumlah objek atau benda tersebut sebanding dengan level pembelajar. Semakin tinggi levelnya, semakin detail atau banyak objeknya. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 19 APAKAH KAMU JUGA SUKA … Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Semua level : Semua umur : Seluruh siswa di dalam kelas : Berlatih menyampaikan alasan atau pendapat tentang sesuatu yang disukai atau tak disukai. Cara bermain: 1. Setiap siswa diminta menulis lima tempat yang ia sukai beserta masing-masing alasannya. 2. Selanjutnya siswa akan bertanya kepada siswa-siswa lainnya tentang apakah mereka juga menyukai tempat-tempat yang ia sukai. Jika jawabannya “ya”, siswa bertanya lagi tentang apa alasan siswa lain tersebut menyukai tempat itu. Jika alasannya sama dengan dimiliki siswa penanya, maka ia bisa menuliskan nama siswa yang ditanya di dalam tabel. 3. Di akhir, siswa diminta menghitung jumlah siswa yang memiliki kesukaan dan alasan yang sama dengan dirinya. Variasi lain: Selain nama tempat, guru bisa meminta siswa menuliskan nama aktor, penyanyi, film, hewan, makanan kesukaan, dan lain-lain. Tips: Hindari jawaban yang terlalu singkat atau umum, misalnya siswa suka makan sate karena enak. Oleh karena itu guru sebaiknya memberi arahan kepada siswa untuk lebih memperinci jawabannya agar alasan yang disampaikan bisa lebih jelas. Dengan kata lain, mintalah siswa memberikan alasan sebanyak-banyaknya agar mereka dapat berlatih untuk lebih banyak menggunakan kosakata yang mereka ketahui. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 20 TABEL Nama Suka Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges Alasan 21 ISI KATA Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : : : : Dasar Semua umur Seluruh siswa di dalam kelas; berpasangan. Berlatih bertanya tentang suatu objek dan ciri-cirinya. Cara bermain: 1. Siswa bermain berpasangan; A dan B. Tiap pasangan menerima sepuluh kertas yang masing-masing memiliki dua buah kotak kosong. 2. Siswa A mengambil satu kertas, menulis sebuah kata di kotak sebelah kanan dan hanya menuliskan beberapa hruuf saja di kotak kiri, dengan memberi tanda untuk memberitahu berapa huruf yang hilang. 3. Setelah menulis kata, siswa A menyobek bagian tengah kertas, lalu memberikan sobekan sebelah kiri ke siswa B. 4. Siswa B harus bertanya untuk mendapat petunjuk tentang kata yang dimaksud siswa A. Jumlah maksimal pertanyaan yang bisa ditanyakan sebanyak tiga kali. Misalnya: Dalam kertas, siswa A menulis: K____i kelinci lalu memberikan sobekan sebelah kiri ke siswa B. Kemudian siswa B bertanya: Siswa B: “Apakah itu binatang?” (pertanyaan ke-1) Siswa A: “Ya” Siswa B: “Apakah kakinya ada empat?” (pertanyaan ke-2) Siswa A: “Ya” Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 22 Siswa B: “Apakah telingnya panjang?” (pertanyaan ke-3) Siswa A: “Ya” 5. Jika sudah tiga kali bertanya, siswa B harus menulis huruf-huruf yang hilang, lalu siswa B dan A menunjukkan sobekan kertas itu. Jika kata yang tertulis sama, maka B mendapat poin. Jika tidak sama, siswa B tidak mendapat poin. 6. Giliran siswa B yang mengambil di kertas dan menulis kata. Begitu seterusnya. SIswa yang poinnya paling banyak menjadi pemenang. Tips: Untuk di tingkat dasar akhir, sebaiknya guru menentukan minimal dua dan maksimal empat kategori kosakata. Misalnya jika dua kategori maka kosakata yang bisa ditulis siswa adalah tentang buah-buahan dan hewan. Jika hanya satu kategori maka kosakata yang bisa ditulis terlalu sedikit. Jika lebih dari empat kategori maka akan terlalu suit untuk siswa bisa menebak dengan hanya tiga kali bertanya. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 23 SIAPA YANG SUKA … Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Dasar : Semua umur : Seluruh siswa di dalam kelas : Berlatih bertanya dan menjawab tentang kegiatan yang disukai atau tidak disukai seseorang. Cara bermain: 1. Setiap siswa mendapat lembar dan tabel berisi informasi mengenai kegiatan yang disukai dan tidak disukai oleh beberapa orang. Tidak semua tabel terisi dengan lengkap. 2. Tiap siswa harus melengkapi bagian yang masih kosong dengan cara bertanya kepada siswa lain. Misalnya: Santosa sangat suka/suka/tidak suka apa? Hari apa Santosa bermain sepakbola? Jam berapa Santosa mendengarkan musik? 3. Apabila semua semua bagian sudah terisi, siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat di bawah tabel. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 24 LEMBAR GURU Arman: Sangat Suka berolahraga setiap hari 16:00 Suka menonton TV setiap malam Jam: 20:30 Tidak Suka Menari Dina: Sangat Suka membaca Buku Sabtu 13:00 Suka memasak setiap hari Tidak Suka 16:30 Berenang Santosa: Sangat Suka mendengarkan musik setiap hari 10:00 Suka bermain sepakbola Rabu Jam: 15:30 Tidak Suka bermain gitar Marina: Sangat Suka menari Selasa 11:00 Suka bernyanyi setiap malam Tidak Suka Jam: 19:00 Berenang Septian: Sangat Suka Berenang Kamis Jam: 16:30 Suka bersepeda Minggu Tidak Suka 08:00 Bernyanyi Putra: Sangat Suka mendengarkan musik setiap hari 13:00 Suka menonton TV setiap malam 19:30 Tidak Suka Memasak Rahmi: Sangat Suka bermain gitar Senin dan Rabu 14:00 Suka Bernyanyi Sabtu dan Minggu Tidak Suka 14:30 Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges bermain sepakbola 25 Pertanyaan 1. Siapa yang sangat suka bermain gitar? 2. Siapa yang suka bernyanyi? 3. Siapa yang tidak suka berenang? 4. Septian suka apa? 5. Marina tidak suka apa? 6. Jam berapa Arman menonton TV? 7. Jam berapa Dina memasak? 8. Hari apa Septian bersepeda? 9. Hari apa Santosa mendengarkan musik? 10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola? Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 26 LEMBAR SISWA Arman: Sangat Suka setiap hari 16:00 Suka menonton TV setiap malam Tidak Suka Dina: Sangat Suka membaca Buku Sabtu Suka Tidak Suka setiap hari 16:30 Berenang Santosa: Sangat Suka mendengarkan musik setiap hari Suka Rabu Tidak Suka Jam: 15:30 bermain gitar Marina: Sangat Suka Selasa 11:00 Suka setiap malam Tidak Suka Jam: 19:00 Septian: Sangat Suka berenang Kamis Suka bersepeda Tidak Suka Minggu Bernyanyi Putra: Sangat Suka mendengarkan musik 13:00 Rahmi: Sangat Suka bermain gitar 14:00 Suka menonton TV 19:30 Suka Sabtu dan Minggu Tidak Suka Memasak Tidak Suka 14:30 Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 27 Pertanyaan 1. Siapa yang sangat suka bermain gitar? 2. Siapa yang suka bernyanyi? 3. Siapa yang tidak suka berenang? 4. Septian suka apa? 5. Marina tidak suka apa? 6. Jam berapa Arman menonton TV? 7. Jam berapa Dina memasak? 8. Hari apa Septian bersepeda? 9. Hari apa Santosa mendengarkan musik? 10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola? Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 28 LEMBAR SISWA Arman: Sangat Suka berolahraga Suka 16:00 setiap malam Tidak Suka Jam: 20:30 Menari Dina: Sangat Suka Sabtu Suka memasak 13:00 Tidak Suka setiap hari Santosa: Sangat Suka mendengarkan musik 10:00 Suka bermain sepakbola Jam: 15:30 Tidak Suka bermain gitar Marina: Sangat Suka Menari 11:00 Suka bernyanyi Tidak Suka Jam: 19:00 Berenang Septian: Sangat Suka Berenang Jam: 16:30 Suka Minggu Tidak Suka 08:00 Bernyanyi Putra: Sangat Suka setiap hari 13:00 Suka menonton TV setiap malam Tidak Suka Rahmi: Sangat Suka Senin dan Rabu 14:00 Suka bernyanyi Sabtu dan Minggu Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges Tidak Suka bermain sepakbola 29 Pertanyaan 1. Siapa yang sangat suka bermain gitar? 2. Siapa yang suka bernyanyi? 3. Siapa yang tidak suka berenang? 4. Septian suka apa? 5. Marina tidak suka apa? 6. Jam berapa Arman menonton TV? 7. Jam berapa Dina memasak? 8. Hari apa Septian bersepeda? 9. Hari apa Santosa mendengarkan musik? 10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola? Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 30 LEMBAR SISWA Arman: Sangat Suka Berolahraga setiap hari Suka menonton TV Jam: 20:30 Tidak Suka Menari Dina: Sangat Suka membaca Buku Suka memasak 13:00 Tidak Suka 16:30 Berenang Santosa: Sangat Suka setiap hari 10:00 Suka bermain sepakbola Rabu Jam: Tidak Suka Suka bernyanyi setiap malam Tidak Suka Suka bersepeda Tidak Suka Marina: Sangat Suka menari Selasa Berenang Septian: Sangat Suka Kamis Jam: 16:30 08:00 Putra: Sangat Suka mendengarkan musik setiap hari Suka setiap malam Tidak Suka 19:30 Memasak Rahmi: Sangat Suka bermain gitar Senin dan Rabu Suka bernyanyi Tidak Suka 14:30 Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges bermain sepakbola 31 Pertanyaan 1. Siapa yang sangat suka bermain gitar? 2. Siapa yang suka bernyanyi? 3. Siapa yang tidak suka berenang? 4. Septian suka apa? 5. Marina tidak suka apa? 6. Jam berapa Arman menonton TV? 7. Jam berapa Dina memasak? 8. Hari apa Septian bersepeda? 9. Hari apa Santosa mendengarkan musik? 10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola? Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 32 BOLA-BOLA API Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Dasar, menengah : Semua umur : Seluruh siswa di dalam kelas : Berlatih menggunakan kata selalu, sering, jarang, tidak pernah. Cara bermain: 1. Semua siswa duduk di lantai, membentuk lingkaran. Setiap siswa mendapat kertas kosong. 2. Di dalam kertas itu siswa harus menulis empat kalimat tentang dirinya, masingmasing menggunakan kata selalu, sering, jarang, dan tidak pernah. Misalnya: - Saya selalu bangun jam 06:00 pagi. - Saya sering menonton TV di rumah. - Saya jarang pergi ke taman. - Saya tidak pernah berenang di laut. 3. Setelah menulis kalimat, siswa meremas kertas itu sehingga menjadi bola kertas, lalu melemparkannya ke tengah lingkaran. Guru juga memiliki tiga kertas yang kosong, lalu meremasnya. Tiga bola kertas itu adalah bola-bola api. Guru menunjukkan bola-bola api itu kepada semua siswa sambil berkata: “bola-bola api”, lalu mencampurkannya dengan bola-bola kertas lainnya di tengah lingkaran. 4. Satu persatu siswa mendapat giliran untuk mengambil salah satu kertas, lalu membaca kalimat dan menebak siapa penulisnya. Siswa yang bisa menebak dengan benar boleh behenti bermain karena dianggap berhasil. Jika tebakannya salah, maka ia bisa mendapat giliran lagi jika semua siswa lainnya sudah mendapat giliran menebak. 5. Kesempatan siswa untuk membaca kalimat dan menebak orang akan hangus/hilang jika ternyata bola kertas yang dia ambil adalah bola api. Siswa yang mendapat bola api itu tidak boleh mendapat giliran lagi, kecuali jika permainan itu diulang kembali dari awal. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 33 TIPS: Akan lebih baik jika siswa diminta menulis kalimat tentang kebiasaan mereka di kelas atau sekolah, agar siswa lain lebih mudah untuk menebaknya. Misalnya, “Saya selalu duduk di kursi paling depan. Saya sering membawa mie goreng untuk makan siang di sekolah”. Jika permainan masih ingin dilanjutkan, siswa boleh menulis kegiatan selain kebiasaan mereka di kelas atau sekolah. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 34 MAJU MUNDUR Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : : : : Dasar Semua umur Seluruh siswa di dalam kelas; berpasangan Berlatih bertanya ciri-ciri fisik seseorang. Cara bermain: 1. Guru membuat lima garis sejajar di lantai, seperti gambar di bawah ini: (1) (2) (3) (4) (5) 2. Tiap pasangan berdiri berhadapan. Para siswa A berbaris di garis 2, dan para siswa B berbaris di garis 4. Garis 2 dan 4 adalah garis “start” dan garis 3 adalah garis “finish”. 3. Masing-masing siswa lembar daftar ciri-ciri orang. Siswa A akan memilih salah satu orang dalam daftar. Siswa B bertanya ciri-cirinya kepada siswa A agar bisa menebak orang yang dimaksud, misalnya: Siswa B: “Apakah mata dia bulat dan coklat?” Siswa A: “Ya.” Siswa B: “Apakah dia rambut dia lurus, panjang, dan pirang?” Siswa A: “Tidak.” Siswa B: “Apakah tinggi dia 167 cm?” Siswa A: “Ya.” 4. Tiap pertanyaan yang mendapat jawaban “Ya”, akan membuat siswa B untuk maju ke depan. Jika jawabannya adalah “tidak” maka siswa B harus mundur selangkah. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 35 5. Pertanyaan maksimal ditanyakan sebanyak tiga kali. Setelah semua pertanyaan selesai, siswa B harus menebak orang yang dimaksud siswa A. Jika tebakannya benar, maka ia boleh maju dua langkah. Jika salah, maka siswa B harus mundur dua langkah. 6. Setelah siswa B selesai menebak, ia mendapat giliran untuk memilih orang dan siswa A akan menebaknya. Begitu seterusnya. Setiap orang yang telah dipilih oleh siswa sebelumnya, tidak boleh dipilih lagi. Siswa yang lebih dulu mencapai garis 3 menjadi pemenangnya. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 36 Rina Mata : bulat & coklat Hidung : mancung Rambut : lurus, panjang, hitam Kulit : putih Tinggi : 159 cm Berat : 55 kg Fitri Mata : sipit & hitam Hidung : pesek Rambut : lurus, panjang, hitam Kulit : coklat Tinggi : 159 cm Berat : 56 kg Hilman Mata : bulat & hitam Hidung : mancung Rambut : lurus, panjang, hitam Kulit : hitam Tinggi : 166 cm Berat : 60 kg Laura Mata : bulat & biru Hidung : mancung Rambut : keriting, pendek, coklat Kulit : putih Tinggi : 167 cm Berat : 59 kg Angga Mata : sipit & hitam Hidung : pesek Rambut : keriting, pendek, hitam Kulit : coklat Tinggi : 162 cm Berat : 60 kg Andi Mata : bulat & biru Hidung : mancung Rambut : lurus, pendek, pirang Kulit : putih Tinggi : 167 cm Berat : 60 kg Erna Mata : bulat & hitam Hidung : pesek Rambut : lurus, panjang, hitam Kulit : coklat Tinggi : 155 cm Berat : 46 kg Bima Mata : bulat & coklat Hidung : mancung Rambut : lurus, pendek, hitam Kulit : coklat Tinggi : 162 cm Berat : 59 kg Maria Mata : bulat & biru Hidung : mancung Rambut : keriting, panjang, pirang Kulit : putih Tinggi : 159 cm Berat : 56 kg Imran Mata : bulat & coklat Hidung : mancung Rambut : keriting, pendek, coklat Kulit : putih Tinggi : 162 cm Berat : 59 kg Sinta Mata : bulat & coklat Hidung : pesek Rambut : keriting, pendek, coklat Kulit : putih Tinggi : 159 cm Berat : 55 kg Putri Mata : bulat & hitam Hidung : mancung Rambut : keriting, panjang, hitam Kulit : putih Tinggi : 160 cm Berat : 55 kg Catatan: Permainan ini dilakukan serentak oleh semua pasangan. Ini akan melatih konsentrasi siswa yang harus menyimak pasangannya di antara suara-suara pasangan lainnya. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 37 Permainan ini membutuhkan ruangan yang cukup luas agar jarak antara satu garis ke garis lain tidak terlalu berdekatan. Akan lebih baik jika dimainkan di luar kelas, misalnya lapangan atau halaman sekolah. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 38 TENTANG TEMANKU Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : : : : Menengah, Lanjut/Mahir Dewasa Seluruh siswa di dalam kelas Berlatih bertanya ciri-ciri fisik seseorang. Cara bermain: 1. Tiap siswa akan mendapat sebuah daftar pertanyaan dan foto seseorang. 2. Tiap siswa akan memilihseorang siswa untuk ditanyai. Misalnya, siswa A akan bertanya beberapa hal kepada siswa B tentang orang di dalam foto itu. siswa B harus bisa mengarang jawaban yang sesuai dengan pertanyaan siswa A. setelah itu, giliran siswa B bertanya kepada siswa A menggunakan pertanyaan dalam daftar yang dia miliki. 3. Setelah siswa A dan siswa B selesai bertanya, mereka harus bertukar daftar pertanyaan dan mencari siswa lain untuk saling bertanya lagi. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 39 DAFTAR PERTANYAAN: 1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu? 2. Apa yang kalian lakukan ketika terakhir kali bertemu? 3. Apa kebiasaannya yang tidak kamu sukai? Mengapa? 4. Apa hadiah yang kamu berikan kepada dia tahun lalu? mengapa kamu memilih benda itu? 5. Apa yang selalu membuat kamu rindu kepada dia? 1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu? 2. Mengapa sudah dua tahun kalian tidak pernah bertemu lagi? 3. Kalau kalian bertemu, apa yang akan kalian lakukan bersama? Mengapa? 4. Bagaimana pendapat dia tentang film yang kebiasaan-kebiasaan jelekmu? 5. Apa yang biasanya dia lakukan untuk menghiburmu ketika sedang sedih? 1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu? 2. Apa yang biasanya kamu lakukan untuk menghiburnya ketika sedang sedih? 3. Mengapa dia memberi saran agar kamu mengikuti audisi menyanyi di kampus? 4. Apa pendapat dia tentang film yang kalian tonton bersama? 5. Mengapa kamu marah ketika dia lupa datang ke rumahmu minggu lalu? 1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu? 2. Tempat apa yang terakhir kali kalian kunjungi bersama? Mengapa memilih tempat itu? 3. Apa hadiah yang pernah dia berikan di hari ulang tahunmu? Bagaimana perasaanmu saat itu? 4. Hal apa yang biasanya membuat kalian bertengkar? 5. Apa persamaan dan perbedaan kalian? 1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu? 2. Apa yang sering dia katakan jika sedang memuji lukisanmu yang bagus? 3. Bagaimana cara kalian saling meminta maaf ketika sudah bertengkar? 4. Apa yang biasanya kamu katakan agar dia mengubah kebiasaan-kebiasaan jeleknya? 5. Apa bakat terbaik yang dia punya? 1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu? 2. Bagaimana cara dia membuatmu setuju untuk mengantarnya berbelaja padahal kamu sangat malas? 3. Apa saja sifat baik yang dia punya? 4. Mengapa kamu tidak menerima sarannya untuk memotong rambutmu? 5. Mengapa dia tidak lebih suka membaca novel daripada menonton film? Varian lain: Untuk tingkat mahir atau lanjut, pertanyaan-pertanyaan dapat ditulis sendiri oleh masingmasing siswa. Pertanyaan bisa tentang apapun yang mungkin ingin ia ketahui tentang foto milik siswa lain. Siswa dapat diingatkan kembali bahwa pertanyaan itu akan menentukan seperti apa orang yang terdapat di dalam foto. Semakin kompleks dan menarik pertanyaannya, maka permainan akan semakin menyenangkan. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 40 PULAI IMPIAN Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Menengah atau lanjut : Semua umur : Per kelompok, minimal terdiri atas dua orang : Berlatih diskusi untuk menciptakan suatu konsep bersama. Berlatih menggunakan kosakata tentang tempat, arah, deksripsi mengenai suasana dan keadaan suatu tempat. Cara bermain: 1. Setiap Kelompok akan mendapat sebuah gambar pulau yang masih kosong. 2. Masing-masing kelompok akan membuat pulau impian dengan semua fasilitasnya, seperti taman, sekolah, rumah sakit, bioskop, restoran, bank, tempat wisata, kendaraan umum, serta sarana lainnya. Mereka juga diminta menentukan seperti apa suasana, cuaca, pemandangan, hingga peraturan apa saja yang berlaku di tempat itu. 3. Jika sudah selesai, seorang perwakilan kelompok akan mempresentasikan pulau impian mereka. 4. Setiap kali siswa selesai presentasi, guru akan bertanya kepada siapakah di antara siswa lainnya yang ingin pergi ke pulau itu. 5. Di akhir, pulau yang paling banyak ingin dikunjungi siswa akan menjadi pulau impian terbaik! Variasi lain: Untuk level dasar, pulau bisa diganti dengan tempat lain, misalnya restoran, lalu siswa diminta menentukan menunya dan jenis pelayanannya. Alternatif lainnya misalnya rumah atau taman. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 41 Daftar Pustaka Craven, Miles. 2008. Real; Listening and Speaking. USA: Cambridge. Eggen, Paul dan Don Kauchak. 2012. Strategie and Models for Teachers: Teaching Content and Thinking Skills, Sixth Edition. Terjemahan: Satrio Wahono. UK: Pearson. Hadfield, Jill. 1985. Elementry Communication Games. London: Nelson English Language Teaching. Hughes, Rebecca. 2002. Teaching and Researching Speaking. United Kingdom: Longman. Lee, W.R. 1991. Language Teaching Games and Contests. Oxford: Oxford University Press. Subana dan Sunarti. 2000. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia, Berbagai Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran. Bandung: Pustaka Setia. Talak-Kiryk, Amy. 2010. Using Games In A Foreign Language Classroom. MA TESOL Collection. Paper 484. Thornbury, Scott. 2005. How to teach speaking. Harlow, England: Longman. Torrealba, Carlos. 1999. Oh Games!! I Bet They Work in Language Classes!!!. MexTESOL Journal, 23 (2) 49-66. Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges 42