WEB SERIES

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COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALE
I CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI

Direttori
Elisabetta Z
Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”
Comitato scientifico
Roberto B
Nicola B M
Giuseppe B
Giovanni C
Università Europea di Roma
Claudio F
Giorgio L
Francesco R
Franco S
Antonio S
Qatar Foundation, Qeeri
Comitato redazionale
Mirto Silvio B
Consulente ICT
Paolo P
Università degli Studi del Piemonte Orientale Amedeo Avogadro
Saverio R
Ingegnere elettronico, PA
I membri del Comitato scientifico e del Comitato redazionale senza affiliazione
sono da intendersi afferenti all’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”.
WEB SERIES
COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALE
I CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI
Conoscere le nuove visioni multidisciplinari dell’innovazione digitale: i campi, lo
sviluppo, i mercati.
L’innovazione digitale oggi è trasversale a tutte le discipline e i mondi
del sapere e del fare: dal diritto all’economia, dalla salute all’ambiente,
dai beni culturali al territorio, dalle discipline artistiche allo spettacolo.
In questo periodo storico gli addetti ai lavori dell’intero panorama
tecnologico sono chiamati a confrontarsi con temi e sfide prospettiche.
I temi riguardano i servizi digitali ipermediali inediti in Internet: libri,
giochi, film, musica; servizi immobiliari, turistici, bancari, assicurativi
e finanziari; informazione giornalistica, piattaforme social relazionali,
professionali e scientifiche. Le sfide, invece, riguardano: “Internet delle
cose” per la casa, l’azienda, la città, la persona; reti potenti, big data
analyzing, motori di ricerca, crawler, applicativi vari su dispositivi
fissi e mobili; regolazione di Internet e cloud, mercato digitale unico
aperto, cybersecurity e cybercrime.
Questo universo digitale esploso è solo l’inizio di una rivoluzione
globale e di nuove visioni, nella ricerca e nello sviluppo, nei mercati e
nelle società “connesse”, che stanno modificando i nostri stili di vita.
I miei più sentiti ringraziamenti a Gregorio Cosentino, professore
presso la Sapienza Università di Roma, e Daniela Ruggeri, presidente
di Java Italian Association ( JIA), associazione per lo sviluppo e la diffusione della tecnologia java, senza i quali tutto questo non sarebbe
potuto succedere.
Alessandra Paola
Web . e Second Life
La comunità virtuale tra stile di vita e modello di business
Copyright © MMXVI
Aracne editrice int.le S.r.l.
www.aracneeditrice.it
info@aracneeditrice.it
via Quarto Negroni, 
 Ariccia (RM)
() 
 ----
I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica,
di riproduzione e di adattamento anche parziale,
con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi.
Non sono assolutamente consentite le fotocopie
senza il permesso scritto dell’Editore.
I edizione: aprile 
Indice

Introduzione

Capitolo I
Il Web .
.. Internet volta pagina,  – .. Alla base del Web .: le tecnologie
di cooperazione,  – ... Il movimento Fon,  – .. Prospettive della
nuova internet: la coda lunga,  – .. L’evoluzione della comunicazione
nell’era digitale, .

Capitolo II
Uno sguardo al futuro: verso il Web .
.. Il Web semantico,  – ... FacilityLive,  – .. Web D,  –
.. Realtà virtuale,  – ... Realtà aumentata,  – .. Il Web potenziato,  – .. Internet delle cose,  – .. Riassumendo, .

Capitolo III
Second Life: la comunità virtuale
.. Vivere una seconda vita,  – .. L’avatar: interfaccia tra utenti, 
– .. Gli oggetti: vera socialità del mondo virtuale,  – .. Il Linden Scripting Language (LSL),  – .. Mezzi di comunicazione,  –
.. Condivisione della conoscenza: università, musei, gruppi,  – ... Il
v–learning, .

Capitolo IV
Fare business attraverso Second Life
.. La carriera e il guadagno,  – ... Casi di successo,  – .. Le
aziende: pubblicità e simulazione, .

Capitolo V
Analisi di un prodotto alternativo a Second Life

Indice


Capitolo VI
Studio di un caso. Il mercato virtuale di e–stockflow
.. Scopo,  – .. Prodotti software,  – ... Requisiti funzionali, 
– ... Requisiti vincolanti,  – .. Studio ubicazionale,  – .. Le
funzionalità nel dettaglio,  – .. Stima delle risorse utilizzate,  –
... Costi,  – ... Tempi, .

Capitolo VII
Second Life tra passato, presente e futuro
.. Chi sono i veri residenti: il ciclo dell’Hype,  – .. La seconda vita
di Second Life: Project Sansar,  – .. Conclusioni, .

Glossario

Bibliografia

Sitografia
Introduzione
In the beginning (online) there was text, ant text was good. Email proved
very useful. Ftp sites made transferring large files quite easy. IRC chat
gave birth to the almighty emoticon :-) Next came the World Wide Web
— text with pictures, and that was definitely better. The Web helped the
internet grow into one, powerful, enormous encyclopaedia of searchable
information. Search engines such as Lycos, Altavista, and Google made it
possible for users and Web sites to find each other, not to mention the
game. Elaborate, gorgeous games like Neverwinter Nights, Ultima Online,
Everquest, and Worlds of Warcraft. Adventures all over could play together
— in real time! Soon the corporated world opened its eyes. Shopping
carts, live customer service, and PayPal made online commerce a reality.
Successful, profitable companies such as eBay, Amazon, and Netflix come
into existence and still exist solely because of the internet.
Could it any better, or more innovative?
Yes, it could, and it as: Second Life
Così Rebecca Tapley in “Designing your Second Life” definisce il
fenomeno sociale di Second Life, universo virtuale frutto del rapido
sviluppo della tecnologia negli ultimi venti anni. A partire dall’invenzione dell’email, infatti, fino a giungere ai grandi motori di ricerca
come Google, alle comunità nate in internet sotto forma di blog e forum, ai servizi offerti da società quali eBay e, infine, ai mondi virtuali
in D, tutte queste tecnologie sono diventate parte del nostro vivere
quotidiano e hanno cambiato radicalmente le nostre abitudini.
Nei capitoli che seguono, il mio lavoro si è incentrato soprattutto
su due obiettivi di indagine correlati: da una parte il fenomeno della
comunità virtuale, il Web ., come dispositivo sociale e motore economico, e dall’altra il caso Second Life, come ideale evoluzione della
comunità e strumento di business per l’impresa. È stato interessante
scoprire come la comunità virtuale non sia soltanto uno strumento di
socializzazione e di comunicazione mediata, ma sia in grado, anche,
di influenzare gli equilibri di mercato, favorendo la diversificazione
dell’offerta. Tra le diverse interpretazioni della futura internet, è stato
altrettanto coinvolgente analizzare l’universo virtuale di Second Life,


Introduzione
che potrebbe rappresentarne la naturale evoluzione, soprattutto alla
luce dei recenti investimenti sulla realtà virtuale. Questo, infatti, costituisce una piattaforma su cui poter condividere ogni tipo di esperienza
e conoscenza. Chiunque accede al sistema diventa parte attiva del
mondo, così come gli utenti del Web . partecipano attivamente ai
suoi contenuti. Ho potuto constatare che Second Life possiede anche
un forte motore economico ed è, quindi, un importante strumento
di simulazione e pubblicità per le imprese. Ciò che devo sottolineare, però, è il fatto che l’aspetto economico della comunità virtuale
convive con quello sociale senza danneggiarlo: esistono, qui, molti
gruppi tematici con scopi diversi. Il mio lavoro si è, infatti, concluso
con la partecipazione a uno di questi gruppi per la realizzazione di
un mercato virtuale per il marketplace e–stockflow e l’interazione con
il suo sito web realizzato in Java. Il progetto è stato suddiviso in una
fase di studio, comprendente la stesura dei requisiti e la valutazione
analitica preliminare di tempi e costi, e una di realizzazione, di cui
viene riportato il dettaglio delle singole funzionalità implementate.
Per facilitare la comprensione di alcuni termini comunemente
utilizzati in Second Life ho deciso di aggiungere un glossario nelle
pagine finali.
Capitolo I
Il Web .
.. Internet volta pagina
Il Web . è certamente uno di quei fenomeni che sta sempre più
entrando a far parte della nostra attività quotidiana sulla rete. Probabilmente siamo fruitori di alcuni aspetti e servizi che maggiormente lo
caratterizzano e non ne siamo consci. Vale però la pena di soffermarsi
e riflettere su che cosa significhi questo termine, cosa porti con sé
e quali siano i suoi aspetti più interessanti andando oltre il semplice
vocabolo che potrebbe sembrare, per alcuni, una parola vuota e senza
un reale significato, salvo quello di creare aspettativa su qualcosa che
forse non esiste realmente.
Web . non è un software specifico, né un marchio registrato dai
Microsoft o Google, ma un insieme di approcci per usare la Rete in
modo nuovo e innovativo, ponendo al centro i contenuti, le informazioni, l’interazione. Parliamo, quindi, di internet e non di Web, anche
se spesso i due termini sono considerati sinonimi, dal momento che,
oltre ai computer, fanno parte della rete globale altre periferiche quali
il cellulare, la televisione, la radio, che possono interagire tra loro
utilizzando le nuove tecnologie di condivisione del dato digitale.
Il Web . si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui sono
creati. L’informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano
liberamente da un sito all’altro, spesso in modi che il produttore non
aveva previsto o inteso. Questo paradigma permette agli utenti di
prendere informazioni da diversi siti simultaneamente e di distribuirle
sui propri siti per nuovi scopi; trasforma gli utenti da utilizzatori passivi ad autori attivi di contenuti, messi a disposizione di chiunque si
affacci su internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza.

Web . e Second Life

Non si tratta di derubare gli altri del loro lavoro per il proprio
profitto. Anzi, quando il Web . è basato su un prodotto open–source,
il cui codice sorgente è reso pubblico su internet affinché possa essere
messo alla prova e migliorato. Il filo conduttore è, dunque, una nuova
filosofia all’insegna della collaborazione.
Dietro a queste evoluzioni troviamo tecnologie quali:
—
—
—
—
—
Ajax;
XML;
RSS;
API;
Web services.
Ajax, acronimo di Asynchronous JavaScript And XML, come
suggerisce il nome stesso, costituisce un approccio di sviluppo
web basato su un utilizzo asincrono di JavaScript che, attraverso
l’interfacciamento con XML (eXtensible Markup Language), può permettere ad un client di richiamare dati lato server in modo veloce e
trasparente.
Questa miscela di tecnologie permette alle pagine di funzionare più
come applicazioni per il desktop che come pagine di contenuto statico
che troviamo di solito sul web. Generalmente, infatti, effettuando la
richiesta di una risorsa dobbiamo attendere la risposta del server per
poi passare, eventualmente, alla nuova richiesta da parte dell’utente.
Tramite i siti potenziati con Ajax, invece, perdiamo questa linearità e le
richieste degli utenti possono essere numerose e indipendenti. Questi,
dunque, possono interagire con le informazioni nelle singole pagine
come se stessero usando un’applicazione, abbandonando la vecchia
metafora del web come percorso di navigazione sequenziale in mezzo
a pagine statiche. Tutto ciò è reso possibile da un oggetto definito
come XMLHttpRequest, che secondo il browser utilizzato prende nomi
differenti o è richiamato in maniera differente.
La tecnologia RSS (Really Simple Syndication), invece, permette agli
utenti di ottenere aggiornamenti automatici non appena un sito cambia, anziché controllarlo ogni volta per avere le ultime informazioni.
Basta semplicemente iscriversi al feed RSS del sito e non appena il
contenuto di questo cambia, il lettore o aggregatore di RSS legge
automaticamente i dati aggiornati. Tramite gli RSS, il Web . è am-
. Il Web .

piamente usato per ricercare, filtrare e remixare le notizie, gli articoli
ed altri tipi di contenuto in nuovi oggetti di informazione.
Le open API, infine, forniscono l’accesso ad ampi database informativi proprietari che, ancora una volta, possono essere utilizzati per
creare nuovi mix e combinazioni che, altrimenti, non sarebbero possibili. Amazon, Google, Yahoo, eBay, Skype e molte altre società del web
hanno tutte open API, che permettono agli sviluppatori di inventare
e creare nuove applicazioni che migliorano i dati e le informazioni
preesistenti.
In sostanza, con il Web ., la Rete diventa di per sé una piattaforma
di sviluppo, come mostra la mappa sotto riportata (figura .).
Per fare chiarezza su concetti talvolta troppo astratti, però, facciamo
degli esempi su servizi già esistenti.
L’organizzazione del sapere collettivo in una grande enciclopedia
online è il compito che si prefissa l’ideatore di Wikipedia, Jimmy
Wales. Tale raccolta è basata sull’inverosimile idea che ciascuna voce
possa essere aggiunta da qualsiasi utente web o editata da qualcun altro.
Un esempio più complesso, che sfrutta due distinte risorse è, invece,
costituito da HousingMaps: l’ideatore, Paul Rademacher, ha preso la
Figura .. Mappa del Web .
Web . e Second Life

potenza di Google Maps e l’ha incrociata con gli annunci immobiliari
di Craigslist per dare vita ad un sito in cui i potenziali acquirenti
possono vedere immagini satellitari delle proprietà in vendita. Gli
utenti sono in grado di vedere l’esatta posizione della proprietà e al
tempo stesso di avere informazioni su di essa (figura .).
Il sito fornisce un servizio unico e utile ed è costruito quasi senza
sforzo e investimento. Dimostra, inoltre, cosa si può fare con il web
., quando le open API possono interagire senza intoppi.
Ringfo è, invece, un servizio che permette di verificare il costo
e i giudizi del pubblico per un libro o un cd venduto su Amazon,
semplicemente componendo un numero telefonico e digitando il
codice ISBN. Ci risponderà una signorina virtuale, dandoci tutti i
dettagli. Il servizio sfrutta la tecnologia e le informazioni residenti in
Amazon e le ridistribuisce tramite il cellulare. Le principali tecnologie
utilizzate sono le API di Amazon che comunicano tramite interfaccia
dati XML con l’applicativo Ringfo. Le applicazioni più diffuse del Web
. possono essere così riassunte:
—
—
—
—
—
blog;
wiki;
social network;
podcasting (file audio);
vodcasting (file video).
Figura .. HousingMaps