Dota Guide: Zeus

Transcription

Dota Guide: Zeus
Dota Guide: Zeus
Inhaltsverzeichnis
1) Einleitung: _______________________________________________________________ 3
2) Miniguide: _______________________________________________________________ 3
3) Vorteile/Nachteile: ________________________________________________________ 4
4) Zeus' Daten: _____________________________________________________________ 4
Stats: _________________________________________________________________________ 4
Kurze Skillübersicht: _____________________________________________________________ 4
Skillbuild: ______________________________________________________________________ 6
5) Rolle/Wann picke ich ihn?:__________________________________________________ 6
6) Ausführliche Skillbeschreibung: ______________________________________________ 7
Arc Lightning (Q): _______________________________________________________________ 7
Lightning Bolt (W): ______________________________________________________________ 8
Static Field: ____________________________________________________________________ 9
Thundergod’s Wrath (R): ________________________________________________________ 10
7) Items: _________________________________________________________________ 12
Startphase: ___________________________________________________________________ 12
Early Game: ___________________________________________________________________ 12
Core Items: ___________________________________________________________________ 13
Alternative Core:_______________________________________________________________ 14
Lategame: ____________________________________________________________________ 16
Alternative Lategame: __________________________________________________________ 17
Luxusitems: ___________________________________________________________________ 18
8) How to…: _______________________________________________________________ 21
Use your Force Staff: ___________________________________________________________ 21
Seite | 1
Use your Eul’s:_________________________________________________________________ 25
Use your Bottle: _______________________________________________________________ 28
Gank: ________________________________________________________________________ 28
Survive in a Teamfight: __________________________________________________________ 33
Focus: _______________________________________________________________________ 33
9) Spielverhalten: __________________________________________________________ 34
Earlygame/Midlane: ____________________________________________________________ 34
Midgame: ____________________________________________________________________ 39
Lategame: ____________________________________________________________________ 39
10) Freunde und Feinde: _____________________________________________________ 40
Freunde: _____________________________________________________________________ 40
Feinde: _______________________________________________________________________ 42
11) Hilfe, ich sucke, was habe ich falsch gemacht? ________________________________ 45
12)Wichtige Links:__________________________________________________________ 46
Seite | 2
1) Einleitung:
Herzlich willkommen zu meinem ersten Dota 2 Guide. Zwar habe ich schon die ein oder andere
Erfahrung mit Guides, doch die beschränkt sich auf die ältere Version von Warcraft 3. Für meinen
ersten Dota 2 Guide hab ich mir Zeus rausgesucht. Zeus war schon lange einer meiner
Lieblingshelden (und wohl auch einer der ersten Helden, die ich je gespielt habe), trotzdem sieht man
ihn meiner Meinung nach zu selten. Wobei, nicht wirklich direkt zu selten, eher zu selten richtig
gespielt. Oft wird Zeus als Einsteigerheld genannt, doch um mit ihm auch zu gewinnen braucht es
doch ein genaues Wissen über seine Spells, das richtige Positioning und vor allem eine gute Map
Awareness.
Der Guide richtet sich an Anfänger, aber auch an schon geübtere Spieler. Zumindest werde ich
versuchen möglichst alle Aspekte abdecken zu können. Und eines kann ich verraten, der Guide ist
sehr lange geworden! Falls ihr nur einen kleinen Überblick wolltet, dann kann ich euch den Miniguide
empfehlen.
2) Miniguide:
1) Rolle:
Mid Hero, Nuker
2) Items:
Earlygame:
,
,
,
,
Branches (3), Tangos (1), Bottle, Boots. Optional Soul Ring bei Manaproblemen.
Midgame:
,
,
Arcane Boots, Force Staff. Manchmal Eul's Scepter of Divinity.
Lategame
,
,
/
Hex/Shivas. Manchmal Scepter. Bei Nukern Black King Bar und bei Right Click Heroes Ghost Scepter
3) Skillung:
Level 1: Arc Lightningt
Level 9: Static Field
Level 2: Static Field
Level 10: Static Field
Level 3: Lightning Bolt
Level 11: Thundergod's Wrath
Level 4: Lightning Bolt
Level 12: Arc Lightning
Level 5: Lightning Bolt
Level 13: Arc Lightning
Level 6: Thundergod's Wrath
Level 14: Arc Lightning
Level 7: Lightning Bolt
Level 15: Stats
Level 8: Static Field
Level 16: Thundergod's Wrath, Rest Stats
4)Tipps:
Arc Lightning zum Lasthitten verwenden.
Mit Lightning Bolt Channeling Spells abbrechen. Lightning Bolt gibt Sicht auf den Gegner, immer vor
Arc Lightning einsetzen.
Ab Level 6-7 ganken gehen.
Seite | 3
3) Vorteile/Nachteile:
Pro:





starker Nuker
starker Teamfighter
Ministun
Globales Ulti
kann Invis aufdecken
Con:





langsam (295 Ms)
kein Blink/Escape Mechanismus
unvorteilhafte Angriffsanimation
nur in der Mitte gut spielbar
kein richtiger Stun/Disable
4) Zeus' Daten:
Stats:
Primärattribut: Int
Str: 19 (+2,3 pro Level)
Agi: 11 (+ 1,2 pro Level)
Int: 20 (+ 2,7 pro Level)
Laufgeschwindigkeit: 295
Sichtradius: 1800(Tag)/800(Nacht)
Schaden: 41-49
Reichweit: 350
Projektilgeschwindigkeit: 1100
Rüstung: 2
Hp: 511
Mana: 260
Der Statzuwachs von 6,2 ist nicht perfekt, aber auch nicht all zu schlecht. Intelligenz und Stärke sind
am Anfang okay, der Zuwachs recht nett. Nur die Beweglichkeit ist nicht hoch und wird auch nicht
wirklich besser, die ist aber nicht essentiell. Wie schon erwähnt ist die Bewegungsgeschwindigkeit
von 295 relativ langsam. Der Schaden ist nicht wirklich hoch, dafür schwankt er nicht all zu stark. Die
Reichweite ist auch sehr gering für einen Fernkämpfer.
Hört sich erstmal nicht wirklich gut an, aber Zeus' Stärken liegen in seinen Spells.
Kurze Skillübersicht:
Arc Lightning (Q):
Schießt einen Kettenblitz auf die Gegner, fügt dabei Schaden zu und springt weiter.
Level
Mana
Cd
Range
1
65
1,75
700
2
70
1,75
700
3
75
1,75
700
4
80
1,75
700
Tipp: Am Anfang des Games benutzen, um Lasthits zu bekommen.
Effekt
85 Schaden, 5 Sprünge
100 Schaden, 7 Sprünge
115 Schaden, 9 Sprünge
145 Schaden, 15 Sprünge
Seite | 4
Lightning Bolt (W):
Ein starker Nuke, der zusätzlich einen Ministun beinhaltet.
Level
Mana
Cd
Range
Effekt
1
75
6
700
100 Schaden
2
95
6
700
175 Schaden
3
115
6
700
275 Schaden
4
135
6
700
350 Schaden
Tipp: Durch den Ministun können Tp’s und channeling Spells abgebrochen werden.
Static Field:
Der Spell, wieso Zeus auch im Lategame noch mithalten kann. Schädigt Feinde in der Nähe, immer
wenn Zeus einen Spell castet.
Level
Mana
Cd
Range
1
1000
2
1000
3
1000
4
1000
Tipp: Trifft auch Feinde, die im Fog of War verborgen sind.
Effekt
5% Schaden aktueller Hp
7% Schaden aktueller Hp
9% Schaden aktueller Hp
11% Schaden aktueller Hp
Thundergod's Wrath (R):
Globales Ulti, das Schaden an feindlichen Helden anrichtet und sie kurz aufdeckt. Auch unsichtbare
Helden. Verstärkt durch Aghanim‘s Scepter.
Level
Mana
Cd
Range
Effekt
1
225
90
Global
225 Schaden, 440 mit Scepter
2
325
90
Global
350 Schaden, 540 mit Scepter
3
450
90
Global
475 Schaden, 640 mit Scepter
Tipp: Um maximalen Schaden anrichten zu können, am Anfang des Teamfights zünden.
Seite | 5
Skillbuild:
1
12
3
4
5
13
14
7
2
8
6
9
10
11
16
15
17
Erklärung:
Arc Lightning braucht man am Anfang, um mit den Lasthits mithalten zu können. Normale Angriffe
werden oft nicht reichen, da der Schaden nicht all zu hoch ist und die Angriffsanimation langwierig
und deshalb schwer zu timen ist. Static Field danach, um etwas mehr Schaden am gegnerischen
Helden anzurichten. Anschließend wird Lightning Bolt so schnell wie möglich ausgeskillt, da er die
Hauptschadensquelle ist. Auf Level 6, 11 und 16 natürlich das Ulti. Dazwischen wieder Static Field
und am Schluss erst Arc Lightning. So reizt man das Schadenspotential am besten aus.
5) Rolle/Wann picke ich ihn?:
Zeus hat eigentlich nur eine Rolle und das ist die des Mid Helden. Auf jeder anderen Lane kann er
nicht sein volles Potential entfalten und wird nie so gut ins Game reinkommen, wie wenn er am
Anfang seine bevorzugte Lane bekommt. Weiters ist er ein Heavy Nuker. Sprich, er braucht schnell
seine Levels, um seine Stärke ausspielen zu können.
Allerdings sollte man ihn nicht einfach blind picken und in die Mitte stellen. Er muss, und deswegen
sieht man viele Zeus failen, genau auf die Gegner abgestimmt sein. Pickt man Zeus, so sollte der
eigene Spielstiel des Teams auf große Teamfights ausgelegt sein. Perfekt wäre natürlich noch, wenn
die Gegner eher squishy sind und nicht allzu viele Hp bzw. eine hohe Magieresistenz haben(siehe
Magina um nur einen zu nennen).
Bekommt man nicht die Mitte mit Zeus, so sollte man nicht in Erwägung ziehen ihn zu picken. Auf
einer der Sidelanes müsste er sich die Exp teilen und würde zu lange für Level 7 brauchen. Somit
käme das Timing für die ersten Ganks durcheinander und man verschenkt Potential. Zeus ist ein
Heavy Nuker, der auf Überraschungsangriffe setzt. Auch wenn er keinen eigenen Lock Down hat,
reicht oft sein hoher Magieschaden.
Hin und wieder wird es vorkommen, dass er als halber Supporter agiert. Nicht optimal, kann aber
passieren. Sollte man also im Game einmal Wards kaufen, nicht gleich aufschreien. Trotzdem, ideal
ist diese Variante nicht und er verliert dadurch an seiner Stärke.
Picken:




Mid Held wird gebraucht
kein zusätzlicher Supporter
wird gebraucht
Teamfight orientiertes Spiel
Squishy Gegner sind
vorhanden
Nicht Picken:
 kein Mid Held wird gebraucht
 Team benötigt einen weiteren
Supporter, keinen Nuker
 Gegner haben durchwegs zu viel
Gesundheit
Seite | 6
6) Ausführliche Skillbeschreibung:
Arc Lightning (Q):
Arc Lightning ist am Anfang der Hauptspell von Zeus. Durch ihn sollte man es schaffen selbst an ein
paar Lasthits zu kommen. Allerdings sollte man sich bewusst sein, dass man dadurch auch die Lane
pusht, was nicht immer von Vorteil ist. Optimal ist es, wenn man ein paar mit normalen Attacken
bekommt, alle, die man verpassen würde mit Arc Lightning abgreift. Denn schon auf Level 1 richtet er
wesentlich mehr Schaden an, als der normale Standardangriff.
Ungefähr 10-15 Sekunden bevor eine Rune spawnt (alle 2 min), kann man mit Arc Lightning beginnen
seine Lane zu pushen, wodurch man leichter an die Rune kommt. Arc Lightning springt nämlich schon
auf der ersten Stufe insgesamt 5 mal, wodurch man eine ganze Wave trifft. Entweder er versucht sie
selbst zu holen, oder er lässt es sein. Versucht er sie selbst abzugreifen, so richten die Creeps
Schaden am Tower an. Aber meistens wird er damit beschäftigt sein seinen Tower zu verteidigen.
Da der Schaden magisch ist, muss bei Helden dank der Magieresistenz 25% abgezogen werden.
Wichtig ist auch, dass Arc Lightning nicht weiter springen kann, sollte sich in einem Gebiet von 500
AoE kein Gegner befinden. Anders als bei Rubick nimmt der Schaden nicht pro Sprung ab.
Sobald man Lightning Bolt halt, sollte man immer zuerst diesen casten, anschließend erst Arc
Lightning. Durch Lightning Bolt bekommt man Sicht auf den Gegner und muss keine Angst haben,
dass er im Nebel des Krieges verschwindet. Außerdem enthält er einen Ministun, wodurch man
eigentlich immer dazu kommen sollte Arc Lightning auch noch casten zu können.
Hier ist ein Bild, wo ich gerade Arc Lightning einsetze. Gleichzeitig wird die maximale Reichweite (von
700) anhand eines grünen Kreises angezeigt.
Seite | 7
Lightning Bolt (W):
Lightning Bolt ist Zeus’ primäre Schadensquelle. Durch diesen Spell ist er so gefürchtet als Ganker
und als Heavy Nuker. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen und zu früh sein Mana
verschwenden. Wirklich effektiv ist er erst ab Level 2, was einem Heldenlevel von mindestens 4
entspricht. Denn bevor man Lightning Bolt skillt wird zuerst Arcane Lightning und danach Static Field
geskillt.
Ab Level 4 ist man also wirklich gefährlich für den gegnerischen Helden. Ab diesem Zeitpunkt kann
man auch beginnen den Gegner möglichst Low zu halten und ihn damit aus der Lane zu drängen. Am
besten funktioniert das, wenn man schon eine Bottle hat und somit genügend Mana.
Hinzu kommt, dass Lightning Bolt einen kurzen Ministun hat, der ideal ist um Channeling Spells (z.B.
Epic Center oder Black Hole), sowie Tps abzubrechen.
Wie gerade schon erwähnt castet man beim Verfolgen aufgrund des Ministuns immer zuerst
Lightning Bolt und danach Arc Lightning. Für 3 Sekunden erhält man in 1000 AoE Flying Vision (man
kann über Klippen und Bäume schauen) und in 900 AoE Truesight, wodurch man unsichtbare Helden
aufdecken kann. Sollte man bereits die Sicht auf einen unsichtbaren Gegner verloren haben, kann
man auf einen Creep daneben casten, um ihn so wieder aufzudecken.
Wie bei Arc Lightning schon, ist Lightning Bolt Magieschaden, der durch die Magic Resistance von
Helden um 25% abgeschwächt wird.
Auf diesem Bild sieht man die maximale Reichweite (die wie bei Arc Lightning 700 ist) von Lightning
Bolt und die dazu passende Animation.
Seite | 8
Static Field:
Dank Static Field ist Zeus auch im Lategame noch ein gefährlicher Caster. Jedes Mal, wenn Zeus
einen Spell castet, fügt er durch seine passive Fähigkeit allen Gegnern im Umkreis von 1000 AoE
proportional zu deren aktuellen Lebenspunkten Schaden zu. Heißt, je mehr Leben der Gegner hat,
desto mehr Schaden wird angerichtet. Dadurch ist er auch im Lategame noch tödlich.
Wichtig zu wissen ist, dass der Schaden VOR dem eigentlichen Spellschaden angerichtet wird,
wodurch das Maximum rausgeholt wird.
Ein weiterer positiver Effekt ist, dass man nicht Sicht auf einen Gegner braucht. Static Field richtet
den Schaden auch an Gegnern an, die hinter einem Baum im Fog of War stehen. Das kann man
natürlich zu seinem Vorteil nutzen, um versteckten Gegnern (zum Beispiel hinter den Bäumen bei
den Towern), trotzdem Schaden zuzufügen. Auch sehr praktisch ist es auf der Lane, wenn man uphill
kämpft und keine Vision auf den Gegner hat, man aber trotzdem passiv Schaden anrichtet.
Static Field sollte man meiner Meinung nach immer vor Arc Lightning ausskillen, da man einerseits
Mana spart, andererseits richtet man dank der 1000 AoE trotzdem eine erhebliche Menge Schaden
in einem Teamfight an.
Auch Static Field richtet magischen Schaden an, wodurch die Magic Resistance abgezogen werden
muss.
Wie man auf diesem Bild sehr gut erkennt wird Sven von Static Field getroffen, obwohl Zeus seinen
Lightning Bolt auf einen Creep anwendet. Auch gut zu sehen ist die große Reichweite von 1000 AoE
anhand des grünen Kreises.
Seite | 9
Thundergod’s Wrath (R):
Diesen Spell werdet ihr auf der einen Seite lieben lernen, ihn auf der anderen aber auch hassen, da
ihr manchmal sicher geflamed werdet. Zumindest, wenn ihr nicht zusammen mit Freunden spielt,
sondern normal in Pubs.
Thundergod’s Wrath ist ein Spell, der bei Aktivierung jeden gegnerischen Helden auf der Map
Schaden zufügt und in einem Gebiet von 900 AoE Truesight gibt, also unsichtbare Helden aufdeckt.
War ein gegnerischer Held wirklich unsichtbar, so nimmt er durch das Ulti von Zeus KEINEN Schaden!
Nur das Gebiet wird aufgedeckt. Sollte sich Zeus aber in der Nähe befinden, so hat er natürlich die
Möglichkeit seine anderen Spells zu nutzen. Auch durch Lightning Bolt deckt man unsichtbare Helden
auf und die Zeit, in der der Gegner sichtbar ist, kann dadurch nochmal verlängert werden. Zu dem
900 AoE Truesight Gebiet kommt noch ein 1000 AoE Flying Vision Gebiet, wodurch man über Klippen
und Bäume sehen kann. Dieses hält 3 Sekunden.
So verlockend es auch ist, Thundergod’s Wrath ist KEIN Spell, mit dem man versucht seinen
Verbündeten den Kill wegzunehmen. Sollte man es doch tun, dann werdet ihr relativ schnell lernen,
dass die Meisten nicht unbedingt positiv darauf reagieren.
Das heißt natürlich nicht, dass man einen davonlaufenden Helden nicht mit seinem Ulti töten sollte.
Wenn man sich jedoch sicher ist, dass ein Verbündeter ihn noch bekommt, dann benutzt den Spell
nicht und hebt ihn auf. Auch wenn 90 Sekunden Cd nicht allzu viel ist. Die Manakosten sind, vor allem
am Anfang des Spiels, relativ hoch und der Manapool von Zeus ist nicht der größte. Außerdem
verschätzt man sich leichter als man denkt und verschwendet ihn dadurch vielleicht.
Noch ein wichtiger Punkt ist, dass man natürlich keine Erfahrung bekommt, sollte man einen
gegnerischen Helden quer über die Map töten. Die Erfahrungsreichweite ist eine Spur größer als der
Static Field Radius, nämlich 1200 AoE.
Der Richtige Umgang mit Zeus‘ Ulti sieht anders aus. In den meisten Fällen ist es weitaus
wirkungsvoller, wenn man Thundergod’s Wrath am Beginn des Fights zündet. Dadurch bekommt
man erstens schon einmal sicher einen Assist, zweitens hilft der zusätzliche Nuke den Gegnerischen
Helden schnell Down zu bekommen. Im besten Fall erhält sogar der eigene Carry dadurch den Kill
und Zeus hat seine Aufgabe erfüllt.
In Teamfights sollte sowieso klar sein, dass das Ulti am Anfang gezündet wird und nicht am Schluss,
denn den Großteil des eigenen Schadenspotentials für einen Multikill zu opfern ist ganz und gar nicht
im Sinne des Spieles und könnte eurem Team sogar schaden. Thundergod's Wrath am Anfang zu
zünden ergibt auch insofern Sinn, weil man dadurch mit Static Field extra Schaden anrichtet, da ja
immer ein Prozentsatz der aktuellen Lebenspunkte als Schaden zugefügt werden.
Achten sollte man trotzdem darauf, dass möglichst viele gegnerische Helden innerhalb der 1000 AoE
für Static Field stehen. Das erhöht den Schaden ungemein. Manchmal wird man dazu auch seinen
Force Staff offensiv nutzen müssen. Dazu aber später mehr bei "How to...".
Hin und wieder wird es auch nötig sein das Ulti zum Scouten zu benutzen. Dazu braucht man
allerdings leider etwas Gefühl, das ich hier jetzt schwer erklären kann. Vor allem, da jedes Game
anders ist und es wirklich auf die Situation ankommt. Einfach gesagt; wenn eigentlich gegnerische
Helden zu sehen sein müssten (weil man Tower pusht oder die eigenen Lanes gut zum Farmen
Seite | 10
wären), jedoch keiner da ist, ist das oft ein Zeichen für einen Smoke Gank, oder dafür, dass sie
Roshan machen. Ist man sich unsicher, einfach im Team nachfragen. Mit etwas Glück trifft man auf
einen erfahrenen Spieler, der die Situation durchschaut und einem Anweisungen gibt.
Auch zum Initiaten ist Zeus‘ Ulti oft ein wichtiger Faktor. Euer Clockwerk oder Magnus wird euch
danken. Denn dank der zusätzlichen Sicht können sie den Fight eröffnen bzw. einen einzelnen Gegner
schnell erwischen. Denn nichts ist besser als ein Teamfight, bei dem die Gegner 4 zu 5 unterlegen
sind.
Und auch Zeus‘ Ulti ist wieder magischer Schaden, wodurch die MR abgezogen werden muss.
Man sieht schön, wie der gegnerische Sven durch Zeus‘ Ulti getroffen wird und die Creeps innerhalb
von 1000 AoE an Static Field Schaden nehmen.
Seite | 11
7) Items:
Startphase:
Ironwood Branches (53 Gold) geben uns am Anfang des Spiels die nötigen Stats. Gekauft werden 3.
Später werden sie zu einem Magic Wand ausgebaut.
Tangos (90 Gold) sind wichtig um verlorene Hp wieder aufzufüllen. Ein Set reicht am Anfang.
Optional:
Clarities (50 Gold) füllen euer Mana wieder auf. Aber Vorsicht, solltet ihr angegriffen werden, so
bricht der Effekt ab. Insgesamt wird über 30 Sekunden 100 Mana aufgefüllt. Vor allem am Anfang
sind sie also sehr wirkungsvoll.
Mit mehr Items geht man nicht auf die Lane. Das restliche Gold wird gespart und so schnell wie
möglich in eine Bottle investiert. Je nachdem welchen Build ihr genommen habt (entweder mit einer
Clarity, oder ohne), habt ihr noch 354 Gold bzw 304.
Early Game:
Die Bottle (600 Gold) füllt 135 HP und 70 Mana über 3 sec auf und kann Runen, die die Bottle wieder
auffüllt, für 2 Minuten speichern. Sie ist nützlich, wenn man viel ganken will bzw. durch Wards einen
guten Überblick über die Runenspots hat.
Boots of Speed (450 Gold) erhöht die Laufgeschwindigkeit um 50. Sie sind natürlich Pflicht um
schneller an Gegner ran zu kommen, oder eben von ihnen weg. Außerdem werden sie später zum
ersten Core Item ausgebaut.
Magic Stick (200 Gold) lädt sich pro gegnerischem Spell, der innerhalb von 1200 AoE gecasted wurde,
einmal auf, bis zu einem Maximum von 10. Pro Aufladung erhält man 15 Hp und Mana. Orbs (z.B.
Frost Arrow oder Poison Attack) bringen jedoch leider keine Aufladungen. Trotzdem ist dieses Item
sehr gut auf Zeus, da um ihn rum viel gecastet werden wird. Kaum ein Gegner lässt sich einfach so
Seite | 12
ganken, ohne das er bzw. sein Lanepartner etwas dagegen unternimmt. Und meistens geschieht das
eben durch Spells. Auch in der Mitte steht meistens ein Caster, wodurch man schnell an Aufladungen
kommen sollte. Hat einen Cd von 13 Sekunden.
Magic Wand (484 Gold), bestehend aus Magic Stick und 3 Ironwood Branches gibt +3 zu allen
Attributen, sowie die Fähigkeit 15 Aufladungen zu sammeln. Sonst verhält sich alles so wie beim
Magic Stick. Die Stats sind nett, der Effekt auch und vor allem bekommt man wieder mehr Platz im
Inventar.
Sobald man seine Bottle hat, seine Boots und eventuell noch seinen Magic Wand, wird es Zeit sich an
sein erstes Core Item zu wagen. Magic Wand ist zwar ein bisschen situationsabhängig, aber selten
verkehrt. Der Manaboost und der instant Heal haben mir schon oft das Leben gerettet, weswegen ich
ein Fan von diesem Item geworden bin.
Core Items:
Arcane Boots(1450) geben +60 Laufgeschwindigkeit, +250 Mana sowie die Fähigkeit 135 Mana alle
55 Sekunden in 600 AoE wiederherzustellen. Die Aktivierung kostet 25 Mana, außerdem stackt der
Movementspeed nicht mit Boots of Speed, Power Treads, Arcane Boots, Boots of Travel, Phase Boots
und Tranquil Boots. Die Arcane Boots bestehen aus den normalen Boots of Speed und einem Energy
Booster. Sie können auch wieder auseinander genommen werden.
Sollte eigentlich recht offensichtlich sein, wieso die „Manaboots“ gekauft werden. Zeus braucht
sowohl dringend mehr Ms, als auch einen größeren Manapool.
Force Staff (2250). Der Forcestaff besteht aus einem Staff of Wizardry (1000), einem Ring of
Regeneration (350) und dem Rezept (900). Durch die Aktivierung kann man eine Einheit oder einen
Helden über eine Dauer von 0,3 Sekunden eine Distanz von 600 schieben. Unterbricht dabei KEINE
Aktionen. Tp’s und Channeling Spells können also nicht abgebrochen werden. Die Aktivierung kostet
25 Mana, hat einen Cd von 20 Sekunden und eine Cast Range von 800. Gibt +10 Intelligenz und +3
Lebensregeneration.
Dank diesem Item wird Zeus mobiler und erhält die Möglichkeit schnell in einen Fight einzugreifen,
oder aber auch abzuhauen. Was man mit dem Item noch alles anstellen kann wird nachher genauer
erklärt im "How to...".
Sobald man seine Manaboots und seinen Forcestaff hat, hat man den größten Teil auch schon hinter
sich. Durch diese zwei Items wird Zeus um ein vielfaches gefährlicher. Sein Manapool wurde deutlich
erhöht, zusätzlich bekam er die Fähigkeit sein Mana wieder aufzufüllen und durch den Forcestaff ist
er wesentlich mobiler.
Seite | 13
Alternative Core:
Soul Ring (800) gibt +50% Mana-Regeneration, +3 Lebensregeneration und die Fähigkeit 150 Leben
zeitweise in 150 Mana umzuwandeln. Zusammengebaut wird er aus einer Sage’s Mask (325), einem
Ring of Regeneration (350) und dem Rezept (125). Hp in Mana werden für 10 Sekunden
umgewandelt bei einem Cd von 30 Sekunden. Wichtig zu wissen ist, dass die 150 Leben immer
abgezogen werden und nicht danach wieder hinzugefügt. Sollte man das Mana nach 10 Sekunden
nicht verbraucht haben, wird es wieder abgezogen. Benutzt man den Ring bei vollem Mana, erhält
man einen 150 Manabonus und somit quasi einen Gratisspell zum Casten. Töten kann man sich nicht,
auch wenn man weniger als 150 Leben hat. Es wird maximal bis zu 1 Hp Gesundheit abgezogen.
Dieses Item kann recht nützlich sein, wenn man merkt, dass man auf der Lane gar nicht mit seinem
Manapool zu Recht kommt. Oft „verschwendet“ man nämlich seine Bottle Charges etwas und
benutzt sie nur zum Mana auffüllen, obwohl man noch volle Gesundheit hat.
Urn of Shadows (875) hat die Fähigkeit die Seele eines gegnerischen Helden einzusammeln. Stirbt
jemand in 1400 AoE um einen herum, so erhält die Urne eine Aufladung. Diese Aufladung kann
genutzt werden um einen Verbündeten oder sich selbst um 400 Hp zu heilen, oder einem Gegner 150
Schaden innerhalb von 8 Sekunden zuzufügen. Hat einen Cd von 10 Sekunden. Gibt zusätzlich +50%
Manaregeneration und +6 Stärke. Gebaut wird sie aus zwei Gauntlets of Strenght (zusammen 300
Gold), einer Sage’s Mask (325) und dem Rezept (250).
Die Urne kann sehr praktisch sein, da sie sowohl die Manaregeneration erhöht, als auch dank der +6
Stärke die Hp von Zeus. Gleichzeitig sollte man relativ schnell an Aufladungen kommen, wenn man
Gegner ganken geht. Zusätzlich erhält man 150 Schaden, der im Laufe der Zeit zugefügt wird. Sollten
noch jemand im eigenen Team eine Urne haben, so bekommt nur derjenige die Aufladung, der nähe
am sterbenden Gegner dran war. Alles in allem ein wirklich nettes Item, das eine Überlegung wert
sein sollte.
Drum of Endurance (1775) gewährt eine Aura, die +5 Angriffs- und +5% Bewegungsgeschwindigkeit
gibt. Bei Aktivierung der Drums erhält man zusätzlich +10 Angriffs- und +10%
Bewegungsgeschwindigkeit. Hat einen Cd von 30 Sekunden und 4 Aufladungen. Drums bringen +9 zu
allen Attributen und +3 Schaden. Gebaut wird sie aus einem Bracer (525), einer Robe oft the Magi
(450) und dem Rezept (800). Stackt nicht mit anderen Drums, auch nicht das Aktive.
Drums kann man bauen, wenn man dringend zusätzliche Stats braucht, weil man sonst seine Lane
nicht halten kann. Die +3 Schaden sind nicht viel, aber die +9 Stats spürt man deutlich. Auch die
passive Aura ist nützlich, die aktive Fähigkeit sowieso. Am besten benutzt man die Drum am Anfang
eines Kampfes, auch wenn viele sie nur zum wegrennen benutzen.
Seite | 14
Eul’s Scepter of Divinity (2800) gewährt +10 Intelligenz, +35 Bewegungstempo und +150% ManaRegeneration. Zusätzlich erhält man die Fähigkeit eine Einheit 2,5 Sekunden in die Höhe zu wirbeln.
Dabei ist sie unverwundbar, kann aber auch nicht agieren. Kostet 75 Mana und hat einen Cd von 30
Sekunden. Der Bewegungstempobonus stackt nicht mit anderen Eul’s Scepter of Deivinity. Gebaut
wird es aus einem Staff of Wizardry (1000), einem Voidstone (875), einer Sage’s Mask (325) und dem
Rezept (600).
Dieses Item kann praktisch sein, wenn man mehr Survivability braucht. Durch die Fähigkeit Cyclone
kann man Stuns oder anderen Spells ausweichen, wenn man schnell genug ist. Sieht man ihn
kommen, einfach auf sich selbst casten. Außerdem sind die 35 Bewegungstempo sehr nützlich, da
Zeus sowieso nicht der Schnellste ist. Genaueres wieder unter "How to...".
Ghost Scepter (1600) gibt +7 zu allen Attributen und die aktive Fähigkeit Ghost Form. Durch Ghost
Form ist man nicht mehr in der Lage normale Angriffe durchführen zu können, aber das braucht man
auf Zeus sowieso selten. Gleichzeitig nimmt man dadurch 40% mehr Magieschaden, ist dafür aber
auch selbst nicht mehr angreifbar durch normale Angriffe der Gegner. Der Effekt hält 4 Sekunden
und hat einen Cooldown von 30 Sekunden.
Ghost Scepter gehört eigentlich in eine eigene Rubrik namens „situationsbedingte Items“. Trotzdem
hab ich es mal hier rein gepackt, da es auch hier recht gut passt. Es ist halt wirklich sehr
situationsabhängig, da es ein zweigleisiges Schwert ist. Einerseits macht man sich verwundbar
gegenüber anderen Castern, dem gegnerischen Carry sollte man aber entkommen können. In
gewisser Weise ist es wie das Gegenstück zu Black King Bar, das einen komplett magieimmun macht.
Wichtig zu wissen ist, dass es abgebrochen wird, sollte man versuchen sich währenddessen mit
einem Town Portal wegzuteleportieren.
Meistens wird man nicht alle 5 alternativen Core Items brauchen. Das ist von Match zu Match
unterschiedlich. Wichtig ist nur, dass man weiß, was man alles bauen kann, sollte die Mid Lane nicht
so laufen, wie man sich das vorgestellt hat. Soulring für schnelles Mana, Urn um sich Heilen zu
können und für Manaregeneration, Drums für Stats, sowie um dem Team allgemein mehr Schaden
und Bewegungstempo zu geben und Eul’s um noch mehr Survivability zu bekommen. Genauso mit
Ghost Scepter. Dieses benutzt man, um gegnerischen „Rightclick Heroes“ zu entkommen.
Seite | 15
Lategame:
Scythe of Vyse (5675) gibt +10 Stärke, +10 Agilitat, +35 Intelligenz, +150% Mana-Regeneration, sowie
die Fähigkeit eine feindliche Einheit für 3,5 Sekunden in ein Tier zu verwandeln. Der Spell kostet 100
Mana und hat einen Cd von 35 Sekunden. Scythe of Vyse besteht aus einem Ultimate Orb (2100),
einem Void Stone (875) und einem Mystic Staff (2700).
Durch Scythe of Vyse bekommt Zeus alles, was er braucht. Insgesamt +55 zu Stats, ManaRegeneration und einen zusätzlichen Spell, mit dem man einen Gegner in ein harmloses Tier
verwandeln kann. Während der Gegner unter „Hex“ leidet, reduziert sich sein Bewegungstempo auf
100 Ms. Gleichzeitig blockt es alle Schadensreduzierenden Fähigkeiten und auch die Ausweichchance
wird ignoriert. Setzt man Hex auf eine Illusion ein, so wird diese sofort zerstört. Gecastet werden
kann über eine Reichweite von 800. Hext man einen gegnerischen Held, ist es wichtig schnell zu sein.
Oft haben Carrys in dieser späten Phase des Spiels schon Black King Bar, wodurch sie sich
Magieimmun machen können.
Shiva’s Guard (4700) gewährt +30 Intelligenz, +15 Rüstung, eine Aura die in 900 AoE das
Angriffstempo um 40 reduziert, sowie eine aktive Fähigkeit namens Arctic Blast. Arctic Blast richtet in
719 AoE 200 magischen Schaden an. Es breitet sich dabei um den Helden in alle Richtungen eine
Eiswelle aus, die sich mit einer Geschwindigkeit von 300 bewegt. Gegner, die getroffen werden,
bekommen -40% Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sekunden. Kostet 100 Mana und hat 30 Sekunden
Cd. Gebaut wird Shiva’s Guard aus einem Mystic Staff (2700), einer Plate Mail (1400) und dem Rezept
(600).
Shiva’s Guard ist ein Item, das einem im Late Game länger überleben lässt in Fights. Besonders
Nahkampfangriffe, also üblicherweise durch den gegnerischen Carry, werden dank der +15 Rüstung
erheblich geschwächt. Hinzu kommt noch die Angriffstemporeduzierung um 40. Die aktive Fähigkeit
entwickelt in Teamfights ihr volles Potential. Alles in allem ein gutes Item auf Zeus, falls schon ein
Hex vorhanden ist und Shiva’s Guard gut ins Team passt.
Boots of Travel (2450) bestehen aus den normalen Boots (450) und dem Rezept (2000). Durch die
Boots of Travel erhält man +100 Bewegungsgeschwindigkeit und die Fähigkeit sich zu einer
verbündeten Einheit zu teleportieren. Helden können nicht angewählt werden. Teleportieren
benötigt 3 Sekunden, kostet 75 Mana und hat 60 Sekunden Cd. Die BoT teilen sich einen Cd mit dem
Town Portal. Der Bewegungsbonus stackt nicht mit Boots of Speed, Power Treads, Boots of Travel,
Arcane Boots, Phase Boots oder Tranquil Boots.
Seite | 16
Boots of Travel eignen sich im späteren Spielverlauf sehr. Von allen Boots geben sie das meiste
Bewegungstempo, nämlich stolze +100. Außerdem ist die Fähigkeit sich alle 60 Sekunden zu einem
Creep oder einem Gebäude teleportieren zu können enorm hilfreich. Oft muss man auf pushende
Gegner reagieren. Natürlich sollte man nicht Arcane Boots und Boots of Travel gleichzeitig besitzen.
Während das Mana durch die Arcane Boots am Beginn einer Partie noch enorm wichtig ist, so hat
man im Lategame dank Scythe of Vyse oder Shivas sowieso genug und sie verlieren ein bisschen
ihren Nutzen. Auch wenn die aktive Fähigkeit nett war.
Diese Lategameitems sollten reichen, um perfekt auf jegliche Situation vorbereitet zu sein. Scythe of
Vyse ist ein Item, das eigentlich nie verkehrt ist auf einem Int Helden. Auch durch Shiva’s Guard
erhält man zusätzlich sogenannte Tankability, sowie einen Nuke mit einer netten Beifähigkeit. Boots
of Travel machen einen noch mobiler.
Alternative Lategame:
Aghanim’s Scepter (4200) ist auf Zeus wohl das meistgesehenste Item in Pub Games überhaupt. Es
besteht aus einem Point Booster (1200), einer Ogre Club (1000), einem Staff of Wizardry (1000) und
einem Blade of Alacrity (1000). Das Mana wird um +150 erhöht, das Leben um +200, die Stats um +10
und es verbessert das Ultimate, indem es ihm einen Schadensbonus hinzufügt.
Wie schon erwähnt, ist Scepter wohl eines der am häufigsten gebauten Items auf Zeus. Das Problem
ist nur, dass es bessere Items gibt, wenn man Mana, oder Leben will, die meistens auch dem Team
mehr bringen. Dass es Thundergod’s Wrath einen Schadensbonus von 215/190/165 verleit, darf man
natürlich nicht vergessen. Und bei 90 Sekunden Cd ist Zeus‘ Ulti eines mit der geringsten Abblinkzeit.
Falls man sich dazu entschließt Scepter zu kaufen, dann sollte man IMMER mit dem Point Booster
beginnen. Das Preis-/Leistungs verhältnis ist hier am besten.
Black King Bar (3900) besteht aus einem Mithril Hammer (1600), einer Ogre Club (1000) und dem
Rezept (1300). Bei Aktivierung wird man für 10/9/8/7/6/5/4 Sekunden Magieimmun. Der Cooldown
beträgt 80/75/70/65/60/55/50 Sekunden. Erhöht die Stärke um +10 und den Schaden um insgesamt
+24.
Wie man sieht verringert sich der Effekt jedes Mal, wenn man es erneut einsetzt. Dafür sinkt auch
der Cooldown. Nach 6 Mal bleibt dann der Cd bei 50 Sekunden und die Magieimmunität bei 4
Sekunden. Black King Bar sollte man bauen, wenn man meistens durch gegnerische Spells zu Tode
kommt. Sei es, weil man permanent gestunnt wird, oder weil man selbst einem Nuker zum Opfer
wird. Hatte man ein sehr gutes Earlygame, kann man BKB anschließend bauen, um seine Dominanz
aufrecht zu erhalten. Erst danach folgen die klassischen Lategame Items.
Seite | 17
Bloodstone (5050) besteht aus einem Soulbooster (3300) und Perseverance (1750). Er gibt satte
+500 Hp, +400 Mana, +9Hp/sek Regeneration, +200% Mana-Regeneration, eine passive Fähigkeit und
eine aktive. Mit der aktiven Fähigkeit kann man sich selbst umbringen und so den Gegnern die
Erfahrungspunkte und das Gold verweigern, hat 300 Sekunden Cd. Man startet mit 8 Aufladungen.
Jedes Mal wenn ein gegnerischer Held in 1600 AoE stirbt, erhöht sich die Aufkadung um 1. Pro
Aufladung erhält man +1 Mana-Regeneration. Stirbt man, so werden Verbündete für 400 Hp, +30 pro
Aufladung, in 1675 AoE geheilt. Allerdings verliert man 1/3 seiner Aufladungen. Während man tot ist
erhält man 1800/1800 Sicht in dem Gebiet und in einem 1000 AoE Bereich weiterhin Erfahrung.
Weiters wird das Gold um 25 reduziert pro Aufladung, das man normal bei seinem Tod verlieren
würde. Zusätzlich wird die Wiederbelebungszeit um 4 Sekunden pro Aufladung verkürzt, wodurch
man schneller wieder dem Kampf beitreten kann.
Wie man sieht hat es der Bloodstone in sich, vor allem seine passive Fähigkeit. Mit 5050 Gold ist er
allerdings auch nicht gerade billig. Meiner Meinung nach sollte man dieses Item nur kaufen, wenn es
sowieso schon sehr gut läuft. Zwar sind die Einzelteile relativ billig, da er insgesamt aus 5 kleineren
Gegenständen besteht, die sich dann zu zwei größeren zusammensetzen, trotzdem dauert es
meistens lange, bis man alle hat. Besonders wirkungsvoll ist er natürlich in Teamkämpfen. Nicht nur,
dass man einen deutlichen Hp Schub bekommt, auch Mana Probleme hat man dank diesem Item
nicht mehr. Man muss halt genau abwiegen, ob man lieber die Fähigkeit zum Hexen (durch Scythe of
Vyse) hat, oder lieber die absolute Teamkampfdominanz. Beide Items wird man selten bekommen.
Einerseits wird durch das alternative Lategame Item Aghanim’s Scepter das Ulti von Zeus verbessert,
andererseits gibt es auch einen netten Statsbonus, sowie Mana und Leben.
Bkb ist ein rein defensives Item, durch das man etwas Leben bekommt und die Fähigkeit
magieimmun zu werden. Die +24 Schaden können eigentlich vergessen werden, da Zeus selten mit
seinen Standartangriffen angreifen wird.
Bloodstone gibt extrem viele positive Effekte sowohl für das Team, als auch für einen selber.
Luxusitems:
Veil of Discord (2650) besteht aus einem Helm of Iron Will (950), einer Robe of the Magi (450) und
dem Rezept (1250). Es gibt +6 Rüstung, +6 Hp/sek Regeneration, +12 Intelligenz und einer aktiven
Fähigkeit. Setzt man Discord ein, so erhöht sich in einem 600 AoE Bereich der Magieschaden
gegnerischer Einheiten und Helden um 25%. Hält 20 Sekunden, kostet 75 Mana, hat 30 Sekunden Cd
und kann über eine Range von 1000 gecastet werden.
Oft sieht man es nicht, obwohl ich ein großer Fan von dem Item bin. Besonders in Kombination mit
anderen Castern aus dem Team richtet man noch verheerenderen Schaden an. Vor allem die
Reichweite aus der man es casten kann ist enorm. Da ist man selbst noch nicht einmal in der Lage
seine Zauber einsetzen zu können. Sprich, man sollte meistens aus der Gefahrenzone sein.
Seite | 18
Blink Dagger (2150) bringt nur eine einzige aktive Fähigkeit mit sich, sich zu teleportieren. Man kann
sich damit über eine Distanz von 1200 blinken, solang man nicht innerhalb von 3 Sekunden Schaden
durch einen gegnerischen Helden, oder einer Einheit, die von ihm kontrolliert wird, genommen hat.
Doppelklickt man auf das Item, so teleportiert man sich in Richtung des eigenen Brunnens. Versucht
man sich weiter als 1200 zu blinken, so wird nicht die volle Reichweite genutzt. Hat einen Cd von 30
Sekunden und kostet 75 Mana.
Blink Dagger kann auf Zeus nützlich sein, ähnlich wie der Force Staff. Man kann schnell Strecken
überbrücken, aber auch über Klippen und Bäume hinweg springen. Das Item ist ideal zum Verfolgen
der Gegner. Nur zum Entkommen ist er nicht wirklich zu gebrauchen, da er vermutlich deaktiviert
sein wird.
Rod of Atos (3100) gibt +25 Intelligenz, +325 Hp, sowie eine aktive Fähigkeit namens Cripple. Gebaut
wird sie aus zwei Staffs of Wizardry (je 1000) und einem Vitality Booster (1000). Die aktive Fähigkeit
verlangsamt einen Gegner um 60% für 4 Sekunden. Kostet 50 Mana, hat nur 16 Sekunden Cd und
man kann es über ganze 1200 einsetzen.
Rod of Atos ist eines meiner Lieblingsitems, obwohl man auch das sehr selten sieht. Die 16 Sekunden
sind extrem gering, wodurch man es meistens 2 Mal casten kann in einem Teamfight. Auch die
Reichweite von 1200 ist extrem hoch. Die zusätzlichen Attribute und die Lebenspunkte sind alles, was
Zeus braucht.
Refresher Orb (5300) besteht aus einem Oblivion Staff (1675), Perseverance (1750) und dem Rezept
(1875). Er gibt +5 Hp/sek Regeneration, +200% Mana-Regeneration, +40 Schaden, + 6 Intelligenz und
eine aktive Fähigkeit, mit der man all seine Cooldowns auf 0 zurücksetzen kann. Kostet aber 375
Mana und hat einen Cd von ganzen 160 Sekunden.
Auf Refresher Orb haben wohl die Meisten so dringend wie auf Scepter gewartet. Es stimmt, man
sieht es oft, wenn man denn das nötige Gold zusammen bekommt. Trotzdem bin ich der Ansicht,
dass man lieber auf die klassischen Core und Lategame Items zurückgreifen sollte. Zwar profitiert
Thundergod’s Wrath dadurch, aber für all seine anderen Fähigkeiten ist das Item eigentlich unnötig.
Zeus‘ Spells haben von Haus aus einen sehr geringen Cd, für die man sicher keinen Refresher braucht.
Sollte man sofort nach seinen Core Items Refresher bauen, so wird man Manaprobleme bekommen.
Auch falls man davor Scepter gebaut hat. Das Mana wird nicht ganz ausreichen. Daher mein Tipp,
zuerst mindestens ein Item bauen, das den Manapool erhöht. Sei es Scythe of Vyse, Shivas, oder ein
Bloodstone.
Seite | 19
Das sollten alle Items gewesen sein, die auf Zeus wirklich Sinn ergeben. Sicher werden mir einige
Widersprechen und sagen „Aber das Item X fehlt doch“, doch man kann nie alle glücklich machen.
Sollte man sich wirklich für den Build mit Scepter als Core und danach Refresher entscheiden, dann
funktioniert das in einigen Pub Games sogar wirklich. Nur seid euch bewusst, dass ihr lange Zeit recht
nutzlos seid, da die Items, aus denen sie zusammengebaut werden, Zeus nicht wirklich viel bringen.
Da gibt es bessere Alternativen.
Seite | 20
8) How to…:
Use your Force Staff:
Der richtige Umgang mit dem Force Staff will gelernt sein. Er ist wie schon erwähnt ein sehr gutes
Item auf Zeus, der eigentlich in jedem Game vorkommen sollte. Vorausgesetzt es läuft nicht so
schlecht, dass man nicht über seine normalen Boots hinauskommt, da man kein Gold
zusammengefarmt bekommt.
Wie bei dem Item schon selbst gesagt, ist man dank dem Force Staff in der Lage Einheiten ein kurzes
Stück in Blickrichtung zu schieben. Dabei kann man grob 3 Situationen unterscheiden.
Auf sich selbst:
Mindestens in 50% der Fälle wird man den Force Staff selber auf sich casten. Besonders nützlich ist
es, wenn man sich seine Items auf Tasten legt. Bei mir liegt der Force Staff immer auf der Leertaste.
Muss ich schnell entkommen oder einen Gegner verfolgen, drücke ich zwei Mal schnell auf die
Leertaste und schon schiebe ich mich nach vorne. So aktiviert man die Fähigkeit innerhalb kürzester
Zeit.
Wie schon angesprochen kann man den Force Staff auch benutzen, um sich über eine Klippe zu
schieben.
Seite | 21
Hier kürze ich die Strecke durch die Bäume ab, um den Gegner schneller verfolgen zu können und ihn
nicht aus dem Sichtfeld zu verlieren:
Dass man Bäume zerstören kann mit dem Force Staff, ist eine seiner wichtigsten Eigenschaften, die
man nie vergessen sollte. Furions Sprout lässt sich prima dadurch kontern. Ist er dumm genug und
castet es in einer Engstelle auf euch, sperrt er unter Umständen sein eigenes Team aus, während
man selbst entkommt. Zu sehen ist aus auf diesem Bild:
Seite | 22
Auf einen Verbündeten:
Natürlich kann man den Force Staff auch auf einen Verbündeten benutzen, um ihm so zur Flucht,
oder zum Kill zu verhelfen. Gleiches Spiel wie vorher, nur, dass man diesmal nicht zwei Mal klickt,
sondern nur einmal und dann auf seinen Mitspieler. Auch Verbündete kann man über jegliche Art
Terrain stoßen.
Hier sieht man, dass ein Verbündeter zu nah an den Gegnern dran ist und ich ihn Sicherheit zu mir
schiebe:
Auf diesem Bild helfe ich einem Mitspieler zu initiaten, sodass er den Gegner stunnen kann:
Seite | 23
Auf Gegner benutzen:
Das ist besonders tricky, kann aber zu einem schnellen Kill verhelfen. Vom Prinzip her ist es die
gleiche Prozedur, wie schon die ganze Zeit. Abwarten bis der Gegner in die richtige Richtung schaut,
dann auf seinen Force Staff einmal klicken und dann auf den Gegner. Oft rechnen sie nicht damit und
sind nicht vorsichtig genug. Das sollte man ausnutzen!
Auf diesem Bild sieht man, wie sich ein Gegner bei seinem Tower sicher genug fühlt. Doch dank dem
Force Staff schiebe ich ihn in unsere Richtung, wo wir ihn schnell töten können.
Hier ist der gegnerische Held durch Bloodseekers Ulti getroffen worden. Ein schneller Stoß fügt ihm
ordentlichen Schaden zu. Benutzen!
Seite | 24
Use your Eul’s:
Eul’s ist genauso wie Force Staff vielseitig einsetzbar. Wie vorher schon erwähnt ist es extrem
hilfreich, wenn man sich sein Item auf eine Taste gelegt hat. Ein Doppelklick genügt und schon
schwebt man selbst über dem Erdboden. Doch wie bzw. wann setze ich ihn richtig ein?
Einem Stun ausweichen:
Weiß man, dass der Gegner einen Stun ready hat und ihn gleich benutzen wird, klickt ruhig schon
einmal auf Eul’s. Dadurch genügt dann ein Klick, um das Item zu aktivieren. Oft kann man ihn somit
austricksen und er verschwendet ihn.
Auf diesem Bild sieht man genau diese Situation. Vengeful Spirit versucht mich zu stunnen, doch ich
wirble mich in die Höhe und weiche dadurch aus. Zwar steht Sven dahinter, der auch noch seinen
Stun ready hat, trotzdem habe ich wichtige Zeit gewonnen. Und es ist besser einem Stun zu dodgen,
als keinem!
Seite | 25
Einen Gegner festhalten:
Versucht ein Held zu flüchten, den man alleine nicht schnell genug töten könnte, dann kann man
Eul’s auch offensiv benutzen. Sollte das Team gut genug sein, werden sie die Situation erkennen und
versuchen einem zu Hilfe zu eilen. Schon wird aus einer 1on1 Situation im besten Fall ein 1on3.
Vor allem, wenn man Furion im Team hat, lässt sich dieser Trick gut nutzen. Dank seiner
Teleportationsfähigkeit sollte er immer in der Lage sein euch zu helfen. "Leider" ist Dota kein
Sologame, wodurch man auf seine Verbündeten angewiesen ist. Begreift er die Lage nicht schnell
genug, wird kein Kill folgen. Verpasst er wirklich sein Timing, flamed ihn nicht, ihr habt sicher auch
nicht immer ein Auge auf die ganze Map. Macht ihn nächstes Mal früher darauf aufmerksam und
unter Umständen geht es dann anders aus.
Hier erkennt man so eine Situation. Zwei Verbündete sind in meiner Nähe, die dank dem Einsatz von
Eul's aufschließen können und mit mir den Gegner töten..
Seite | 26
Sich aus der Gefahr bringen:
Oft wird es auch vorkommen, dass man in einem Teamfight plötzlich nicht mehr am Rand des
Geschehens steht, sondern mitten drin ist. Auch in diesem Fall ist es oft sicherer sich für ein paar
Sekunden aus der direkten Gefahr zu begeben. Mit etwas Glück casten in der Zeit die gegnerischen
Caster ihre Spells und man wird selbst nicht mehr dadurch erwischt.
Aber auch spontanen Ganks kann man unter Umständen entkommen, falls nicht, hat man immerhin
etwas Zeit für sein Team zum Reagieren rausgeholt.
Wie man hier schön erkennt steh ich mitten in 3 Gegnern drinnen. Schnell hochgewirbelt und mit
etwas Glück entkommt man ohne zu sterben:
Auf diesem Bild wurde ich tatsächlich von einem Gank überrascht und versuche durch hochwirbeln
Zeit zu gewinnen.
Seite | 27
Use your Bottle:
Fast immer wird man auf Zeus eine Bottle kaufen. Die Bottle ist ein ungemein nützliches Item. Sie
versorgt euch mit Mana und Leben. Der Richtige Umgang will aber gelernt sein. Wir ihr sicher wisst,
sind Mana und Leben nicht sofort da, außerdem kann sie abgebrochen werden. Solltet ihr euch in
einem Kampf mit einem Helden befinden und ihr merkt, dass ihr verliert, timed den Einsatz so, dass
ihr die Bottle zwischen seinen Angriffen einsetzt. Oft reichen die paar Hp um zu überleben. Gleiches
gilt, wenn ihr von einem Tower wegrennt, der euch töten würde. Setzt sie zwischen den Schüssen
ein.
Auch „Bottlecrowing“ will gelernt sein. Bottlecrowing beschreibt das Zusammenspiel eures Couriers
und eurer Bottle und ist mittlerweile zum Standard geworden. Sobald eure Aufladungen verbraucht
sind und keine Rune vorhanden ist, schickt euren Courier zu euch, überreicht ihm die Botlle und
schickt ihn zurück zum Brunnen, wo sie neu aufgefüllt wird. Dazu muss der Courier aber geupgraded
sein, ein rennender ist ein zu leichtes Ziel. Sollte ein Furion im gegnerischen Team sein und ihr lässt
euch Items bringen, könnt ihr bei einem guten Spieler davon ausgehen, dass der Courier stirbt, wenn
er nicht schon das Upgrade hat. Viele warten darauf und teleportieren sich dann hinter eure Tower,
um den Courier abzufangen.
Hat er jedoch schon sein Upgrade bekommen und ihr sendet ihn mit der Bottle gerade zurück, hebt
euch den Boost für den Rückweg auf. Es gab eine Änderung, um Bottlecrowing zu nerfen. Ein Courier
bewegt sich langsamer, sollte er eine leere tragen. Für den Fall braucht ihr den Speedboost. Arbeitet
unbedingt mit den Tasten und speichert euch den Courier auf einer Steuerungsgruppe, damit ihr ihn
immer im Auge behalten könnt, ob die Bottle wieder aufgefüllt ist, ohne ständig euer Auge von der
Midlane zu nehemen.
Benutzt sie auch, wenn ihr in der Base steht, um schneller Leben und Mana zu regenerieren.
Gank:
Ganken ist als Zeus ein ganz wichtiger Punkt, den man beherrschen sollte. Leider ist das leichter
gesagt als getan. Ganken erfordert oft sehr viel Fingerspitzengefühl. Ist der Gank nämlich nicht
erfolgreich, hängt man dem gegnerischen Mid Hero weit hinterher. Einerseits hat man wichtige
Lasthits nicht bekommen, was zu einem geringeren Gold- und Erfahrungswert führt. Andererseits hat
genau das der Gegner natürlich erreicht. Er hatte ja leichtes Spiel, da wir nicht auf der Lane waren.
Ein paar Grundregeln beim Ganken sind:
Erstens: Ein Offlaner braucht nicht immer Hilfe.
Oft wird es vorkommen, dass der solo Offlaner mindestens einem Gegner gegenüber steht. Aber
genau das hätte er wissen müssen. Solange er nicht stirbt und etwas Erfahrung leechen kann, hat er
seine Aufgabe größtenteils erfüllt. Natürlich ist es schön, wenn er selbst ein paar Lasthits bekommt
und den Gegner klein halten kann, aber realistisch ist das nicht immer. Sollte also der Offlaner
permanent nach einem Gank schreien, sagt ihm ruhig, dass es auch andere Lanes gibt, auf denen ihr
mehr leisten könnt.
Seite | 28
Zweitens: Wer laut schreit, hat nicht immer Recht.
Genauso oft wird es vorkommen, dass Verbündete direkt in den ersten paar Minuten einen Gank
verlangen. Besonders sinnvoll ist das meistens nicht. Ich würde euch raten, frühestens mit Level 5-6,
am besten ab 7 euren ersten Gankversuch zu starten. Davor ist es oft verschwendete Zeit. Euer
Burstdmg ist nicht hoch genug und die Chance, dass der Gegner dadurch entkommt zu groß.
Währenddessen verliert man Erfahrungspunkte und Gold.
Drittens: Such dir die Lane genau aus.
Ein erfolgreicher Gank kann nur gelingen, wenn man ihn plant. Wichtig dabei ist, dass möglichst noch
ein Supporter auf der Lane ist, der den Gegner slowen oder sogar stunnen kann. Gleichzeitig ist es
natürlich von Vorteil, wenn der gegnerische Held nicht mehr volle Lebenspunkte hat und schon um
50% geschwächt ist. Ist das gegeben, ist ein Kill fast garantiert.
Viertens: Kenne den Weg.
Ein Gank kann nur erfolgreich sein, wenn man ihn nicht kommen sieht. Aus diesem Grund ist es
essenziell zu wissen, wo man sich ungesehen bewegen kann. Genau das ist oft das schwierigste.
Nicht nur, dass man die Map genau kennen muss, oft ist auch noch gewarded und all das
Anschleichen bringt nichts. Schlaue Gegner werden immer versuchen zumindest auf die Rune Sicht
zu bekommen. Dafür gibt es verschiedene Ward Positionen. Alle aufzuzählen würde den Rahmen
sprengen. Die Häufigsten sind direkt auf der Anhöhe bei den Runen. Dazu zwei Bilder.
Einmal hier:
Seite | 29
Und hier auch noch:
Günstig wäre es also vor einem Gank, wenn der eigene Support Sentrys kauft, um somit die
gegnerischen Wards zerstören zu können. Nicht immer ist das gegeben und manchmal muss man es
auch auf gut Glück versuchen. Letztendlich führt der Weg nämlich in 90% der Fälle an der Rune
vorbei. Grob gesagt gibt es zwei Wege, die man pro Lane nehmen kann.
Auf diesem Bild habe ich sie auf der Minimap eingezeichnet:
Seite | 30
Hat man es geschafft nah an den Gegner ran zu kommen und ist nicht entdeckt worden, so wäre es
nicht schlau frontal auf ihn zuzurennen. Erfolgreicher ist man, wenn man sich hinter den Bäumen
versteckt und von hinten den Gegner überrascht. Auf diesem Bild erkennt man diese
Vorgehensweise:
Fünftens: Kenne dein Timing.
Wie schon erwähnt beginnt für mich richtiges Ganken erst ab Level 7, sobald der Nuke voll ausgeskillt
ist. Auch vom Timing her passt das perfekt. Üblicherweise ist man mindesten Level 6, wenn die erste
Nacht anbricht, was sich meistens genau mit dem Auslaufen der ersten Wards überschneidet. Man
sollte also durch Wards nicht entdeckt werden, außer in dem Moment wird gerade nachgewarded.
Hinzu kommt eben die Nacht, wodurch Zeus sich noch besser anschleichen kann, da die Sichtweite
von Einheiten drastisch reduziert wird. Sobald man in der Lage ist wenigstens Lightning Bolt zu
treffen, wird man den Gegner auch nicht mehr aus den Augen verlieren, egal ob Nacht oder Tag ist.
Wie wir wissen, erhält man ja in 1000 AoE Flying Vision, verstecken wird dadurch unmöglich.
Zum Timing gehört aber auch die Position der Creepwave im Auge zu behalten. In den seltensten
Fällen wird man Erfolg haben, wenn die eigene Lane bis zum gegnerischen Tower gepusht hat. Auf
diese Weise bringt all das Anschleichen nichts, wenn man dann sowieso nur Frontal auf den Gegner
zurennen kann.
Seite | 31
Hier ein Beispiel von einer Lane, die man nicht ganken sollte. Der gegnerische Held hat fast volle
Leben und die Lane ist genau bei seinem Tower, wo er Schutz suchen kann.
Sechstens: Allgemeine Tipps zum Ganken.
Ist man noch nicht Level 6-7, bekommt aber eine Haste Rune, wird der gegnerische Held nicht
weglaufen können, ganked!
Ist man bereits mindestens Level 6 und die Gegner diven den eigenen Tower, Tped euch schnell hin.
Oft wartet ein Double oder sogar ein Triple Kill. Das bedeutet im Early Game extrem viel!
Wird ein Verbündeter in der Nähe eurer Lane von einem Gegner überrascht und ihr seid euch sicher,
dass ihr ihm helfen könnt und den Kill bekommt, nichts wie hin! Die paar Lasthits, die man vielleicht
nicht bekommt werden locker durch den Herokill ausgeglichen.
Wenn eure Supporter gedewarded haben ganked. Man wird euch meistens nicht kommen sehen!
Hat man bei einem Gank den gegnerischen Carry gekillt und sein Ulti nicht gebraucht, kann man sich
zurückteleportieren, sein Mana auffüllen und mit einer Smoke direkt zurückkommen um ihn noch
einmal zu töten. Das wird ihn weit zurückwerfen.
Seite | 32
Survive in a Teamfight:
Als Zeus hat man die Aufgabe Gegner schnell rauszunehmen. Gleichzeitig sollte man nicht mitten im
Fight drinnen stehen. Diese Aufgabe ist nicht immer leicht. Doch es gibt ein paar Tricks, um einen
Kampf zu überleben und seinen Job trotzdem zu erfüllen.
Wichtig zu wissen ist, dass Zeus eine sehr hohe Zauberreichweite hat. Wenn alles nach Plan läuft,
dann sieht man den Fight aus sicherer Entfernung und kommt mit keinen Feind direkt in Kontakt.
Nutzt Bäume! Versteckt euch in Lücken, oder steht hinter einer Baumgruppe und castet über sie
hinweg. Nur bitte rennt nicht den halben Kampf herum, um euch eine gute Position zu suchen. Ihr
solltet schon zum Zaubern kommen.
Focus:
Beim Ganken sollte euer Fokus natürlich auf dem Gegner liegen, der leichter zu erreichen ist bzw. auf
dem, der schon wichtige Lebenspunkte verloren hat. Schafft man es den gegnerischen Carry zu töten,
ist es sogar noch besser.
In einem Teamfight sieht die Sache schon anders aus. Oft wird man auf mindesten 4 bis 5 Gegner
treffen. Da muss man genau überlegen wer der gefährlichste im Moment ist. Sollte das Lategame
noch nicht erreicht sein, ist oft nicht der Carry das Ziel. Supporter bzw. andere Disabler und Nuker
werden eurem Team mehr Schaden anrichten. Da es in Dota über 100 Helden gibt, es es leider
unmöglich alle Varianten hier aufzuzählen.
Sollte euer Team keinen bzw. nur wenige Stuns haben, wartet mit eurem Lightning Bolt! Oft werder
ihr die Channelingspells unterbrechen müssen. Ein gegnerischer Enigma, Sandking oder Bane kann
den ganzen Fight drehen, werden ihre Ultis nicht unterbrochen.
Im Lategame solltet ihr meistens versuchen den Carry zu hexen bevor er sein Bkb anmachen kann.
Und er wird oft ein Bkb dabei haben. Habt ihr das geschafft, habt ihr schon einen wichtigen Teil
beigetragen.
Seite | 33
9) Spielverhalten:
Earlygame/Midlane:
Wie schon erwähnt startet man mit 3 Branches und einem Set Tangos. Das gibt genügend Stats, man
kann sich heilen und hat noch genug Gold über, um seine Bottle schnell zu bekommen. Bevor der
Kampf um die Lasthits aber losgeht, sollte man den Creepblock gut hinbekommen. Es gibt
verschiedene Methoden. Manche drücken ununterbrochen auf die S(topp) Taste, andere rennen mit
vielen Klicks einfach vor den Creeps umher und versuchen sie so zu verlangsamen. Da müsst ihr
einfach selbst eure bevorzugte Variante rausfinden.
Um die Creeps schön in eine Reihe zu bekommen gibt es einen Trick bei der Radiant Seite.
Stellt euch genau so hin, dass euer Einheitenkreis die Seite des Steines am Boden berührt. Wenn die
Uhr 00:00 anzeigt rennt vor zu eurem Tower. Dadurch sollte der eine Creep, der sonst außen rum
läuft bei den anderen spawnen und ihr könnt sofort beginnen sie zu blocken.
Seite | 34
Auf der Dire Seite gibt es so einen Trick nicht, aber man sollte sich hier auf die Treppe stellen, da alle
über einem spawnen.
Ziel ist, dass ihr eure Creepwave so lange blockt, dass sie einen Höhenvorteil gegenüber den
gegnerischen Creeps haben.
Das bringt einige Vorteile mit sich:
1. Man kann den Gegner von oben angreifen und hat keine Verfehlchance. Er hingegen wird zu
25% nicht treffen.
2. Man kann die Lane besser kontrollieren und sollte Lasthits leichter bekommen.
3. Der Gegner hat keine Sicht auf einen Hang hinauf. Er weiß nicht wo ihr steht und kann euch
nicht anvisieren.
4. Kommt er euch zu nahe, könnt ihr ihn überraschen und mit euren Spells angreifen.
Theoretisch entstehen 3 verschiedene Varianten:
1. Die Creeps befinden sich auf eurem Highground -> attackiert euren eigenen Creep so bald
wie möglich, denied ihn und macht dann den Lasthit auf den gegnerischen Creep.
2. Die Creeps befinden sich in der Mitte -> denied euren Creep und benutzt Zeus‘ Nuke um den
Lasthit zu bekommen und den Gegner zu harassen.
3. Die Creeps befinden sich auf dem gegnerischen Highground -> klickt mit der rechten
Maustaste auf den gegnerischen Helden und lockt so die Creeps in die Mitte.
Seite | 35
Creepaggro:
Die Creepaggro ist das Geheimnis zum Erfolg. Dabei gibt es ein paar Punkte zu beachten:
1) Die Aggro Reichweite ist 500. Steht ihr weiter weg als 500 und greift einen Gegner an, werden sie
euch nicht angreifen. Schön zu sehen auf diesem Bild. Der grüne Kreis zeigt einen Radius von 500 an.
2) Der Aggrocooldown beträgt 2 Sekunden. Aggrocooldown ist eine interessante Mechanik, wodurch
ihr in der Lage seid einen Gegner auch innerhalb der 500 AoE anzugreifen, ohne Aggro zu ziehen.
Wahrscheinlich ist euch das schon passiert, nur ihr habt nicht realisiert warum. Steht man außerhalb
von 500 zu den Creeps und dem gegnerischen Helden, klickt mit der rechten Maustaste auf ihn. Ihr
werdet daraufhin zu ihm rennen und ihn angreifen. Am besten funktioniert das natürlich gegen
Nahkämpfer. Sobald man den Befehl zum Angriff gibt, werden euch versuchen die Creeps zu
attackieren. Allerdings befindet ihr euch außerhalb der 500 Range und sie werden euch für 2
Sekunden in Ruhe lassen. Meistens hat man Zeit für 1 bis 2 Angriffe. Danach sollte man stoppen,
wieder aus der 500 AoE Range gehen und man kann das Ganze von vorne beginnen. Dadurch ist man
in der Lage sich einen großen Vorteil zu verschaffen.
Am besten funktioniert das gleich am Anfang der Laning Phase wenn die Creeps das erste Mal
aufeinander treffen. Der Gegner wird realisieren, dass ihr in angreift und dabei selber Aggro ziehen,
während ihr ungehindert 1 bis 2 Hits auf ihn abgeben könnt.
3)Es ist egal wie weit weg sich der gegnerische Held befindet. Gibt man den Angriffsbefehl und steht
innerhalb von 500 AoE zu Creeps, wird man Aggro ziehen. Das lässt sich nützen, um die Creeps vom
Highround runter in den Fluss zu ziehen, auch wenn man den gegnerischen Helden auf seiner Lane
nicht sieht, weil er im Fog of War steht.
Seite | 36
All diese verschiedenen Taktiken und Tipps sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man erfolgreich
die Midlane halten will. Keine Angst, wenn das alles nicht beim ersten Mal klappt. Übung macht den
Meister und nach einiger Zeit kommt das alles von alleine.
Wie schon an anderer Stelle gelesen ist es wichtig die Runen, die alle 2 Minuten spawnen, die erste
bei Spielbeginn und einer Zeit von 00:00, zu bekommen. Die Rune kann nur an zwei Plätzen im Fluss
auftauchen. Wo, ist zufällig. Einmal auf dieser Seite des Flusses:
Und auf dieser :
Seite | 37
Sobald der Timer 15 Sekunden vor dem nächsten Spawn ist, also zum Beispiel 1:45, beginnt die Lane
etwas zu pushen. Am besten mit eurem Spell Arc Lightning. Euer Gegner ist dann gezwungen seine
Lane zu deffen und muss sich entscheiden, ob er auch die Rune erwischen will, oder ob er lieber
seinen Turm verteidigt.
Hat man mindestens Level 6-7 erreicht kann man mit seinen ersten Ganks beginnen. Wie genau man
dabei vorgehen muss, wurde schon in der Sektion „How to“ erklärt. Wichtig ist, und das nenne ich
gerne ein zweites Mal, habt ein Tp bei euch! Tps sieht man leider viel zu selten in Spielen, obwohl sie
extrem nützlich sind. Ihr könnt natürlich Verbündeten zu Hilfe kommen, aber mit etwas Glück und
Geschick euch aus dem Staub machen, solltet ihr geganked werden.
Das bringt uns gleich zum nächsten Punkt. Auch, oder vor allem die Mid Lane muss sehr aufpassen
nicht geganked zu werden. Während Top und Bot Lane nur auf eine Seite aufpassen müssen, könnt
ihr von beiden überrascht werden. Durch ein paar Tricks kann man sich wenigstens etwas sicherer
fühlen.
1) Merkt euch die Farben der gegnerischen Ganker. Verschwinden sie von der Minimap, spielt
vorsichtiger! Bleibt nahe bei eurem Tower und lasst euch nicht durch euren Gegner baiten. Steht er
mit wenig Leben noch auf der Lane und ihr wisst, dass er eigentlich zurückgehen sollte, damit ihr ihn
nicht töten könnt, dann ist es sicher eine Falle. Er versucht euch näher heranzulocken, sodass ihr von
den Gankern überrascht werdet.
2) Checkt das Scoreboard. Nicht immer ist ein verschwundener Ganker wirklich ganken. Oft wird auf
der Top und der Bot Lane ein Creepcamp gepullt, um so mehr Erfahrung und Gold auch für die
Supports zu bekommen. Ist dem der Fall, so solltet ihr auf dem Scoreboard Veränderungen am Level
erkennen, auch wenn ihr die Gegner nicht direkt seht. Tut sich nicht viel, gerade am Anfang eines
Spiels, so müsst ihr aufpassen!
3) Smokeganks sind noch viel schwerer zu erkennen, da man sie nicht einmal durch Wards kommen
sieht auf der Minimap. Nur, wenn ein Sentry steht und ihr in diesem Moment auf das Gebiet schaut,
seht ihr ihn. Auf der Minimap erscheinen die Gegner trotzdem nicht, solange sie den Smoke Buff
haben! Da müsst ihr euch zwangsweise auf eure Verbündeten verlassen und hoffen, dass sie
rechtzeitig „miss“ sagen. Auch das Scoreboard könnt ihr checken. Nur die „Farbmethode“ wird euch
nicht helfen.
Runen sind natürlich auch ein unverzichtbares Werkzeug in der Mitte. Jeder Runentyp bringt andere
Vorteile:
Haste: Ermöglicht euch eine Lane zu Ganken, oder die nächste Rune sicher zu bekommen. Aktiviert
sie in diesem Fall 10 Sekunden bevor die neue spawnt.
Regeneration: Nuken, nuken, nuken! Ihr habt beinahe endloses Mana dadurch, nutzt es. Aber
Achtung, werdet ihr getroffen bricht der Effekt ab.
Double Damage: Endlich ist man auch in der Lage mit seinen normalen Angriffen den gegnerischen
Mid Hero beim Lasthitten zu besiegen.
Illusion: Verschwendet sie nicht, indem ihr eure Illusionen mit einem Rechtsklick auf den Helden
Seite | 38
schickt. Nutzt sie lieber zum Stacken von zwei Creepspots, Scouten der nächsten Rune, oder um
Vision vom Highground zu bekommen.
Invisibility: Ab Level 6-7 gut zum Ganken. Merkt euch, dass ihr nach der Aktivierung noch schnell
einen Schluck trinken könnt, um Mana und Hp zu regenerieren.
Spätestens jetzt solltet ihr alle Möglichkeiten kennen gelernt haben und wisst, was auf euch im Early
und vor allem in der Mid Lane auf euch zukommt. Zusammenfassend besteht eure Aufgabe im
Lasthitten, den Gegner zu harassen und Ganks auszuführen, sobald ihr das Level dazu erreicht habt.
Midgame:
Das Midgame besteht aus Ganken und Teamfights. Zum Ganken hab ich glaub ich schon genug
geschrieben. Zwar werdet ihr noch auf der Midlane sein, aber ihr solltet immer ein Tp dabei haben,
um auf Ganks von Gegnern reagieren zu können und sofort in den Fight einsteigen zu können. Hin
und wieder werdet ihr gemeinsam Tower pushen. Lasst euch da von euren Verbündeten leiten und
sie entscheiden, ob sie einen Tower zerstören wollen.
Vielleicht wird auch das erste Mal Roshan im Midgame getötet.
Lategame:
Das Lategame besteht wahrscheinlich noch mehr aus Teamfights. Ihr werdet kaum noch auf eurer
Midlane sein und noch seltener werdet ihr euren gegnerischen Midhero auf der Lane treffen.
Wahrscheinlich wird er wie ihr mit seinemTeam rumrennen, oder er versucht einen einzelnen Hero
zu ganken. Das Gleiche könnt ihr natürlich auch machen. Versucht, nicht alleine (!), vor dem
Teamfight schon einen Gegner rausnehmen zu können. Dadurch habt ihr einen entscheidenden
Vorteil, sollte es zum Kampf kommen.
Wichtig wird auch dann das pushen in die Base (solltet ihr am gewinnen sein). Achtet darauf nicht als
erster reinzurennen, killt die Creeps mit Arc Lightning und wartet, bis der Initiator aus eurem Team
den Fight eröffnet.
Müsst ihr eure Base verteidigen, steht weit hinten! Dank eurem Force Staff könnt ihr immer noch
rechtzeitig in den Fight eingreifen. Sollte ein Gegner zu unvorsichtig sein, könnt ihr ihn natürlich mit
eurem Force Staff in eure Base stoßen. Tötet ihn schnell und ihr könnt vielleicht ins Game
zurückkommen.
Seite | 39
10) Freunde und Feinde:
Freunde:
Teamfight
Zu Zeus‘ Freunden gehören im Prinzip alle Helden, die einen Teamfight eröffnen können und dabei
selbst ordentlich Schaden, bzw einen langen Stun mitbringen.
Dazu gehören: Magnus, Enigma, Venomancer, Rooftrellen, Disruptor, Darkseer, Gyrocopter,
Earthshacker, Kunkka, Sandking, Tidehunter, Puck, Queen of Pain und Warlock.
Die Meisten der genannten bringen viel Magieschaden mit, wodurch Veil noch effektiver wird.
Essence Aura
Besonders hervorheben sollte man Outworld Devourer. Durch seine passive Fähigkeit Essence Aura
regeneriert man zu 40% in 1000 AoE 25% seines kompletten Manas. Da Zeus‘ Spells sowieso schon
einen geringen Cd haben, sollte man neben einem Outworld Devourer eigentlich nie Manaprobleme
haben. Voraussetzung ist natürlich Essence Aura Level 4.
Seite | 40
Gankpartner
Beim Ganken freut man sich natürlich über Supporter, die den Gegner verlangsamen, oder Stunnen.
Dazu zählen: Venomancer, Crystal Maiden, Lion, Rubick, Lich, Earthshacker, Sandking usw.
Manaspender
Crystal Maiden ist ein besonders angenehmer Verbündeter, da sie den Gegner stunnen kann, einen
Slow hat UND durch ihre Aura die Mana-Regeneration drastisch erhöht. Keeper of the Light kann
sofort Mana spenden, wodurch auch er sehr hilfreich ist.
Magieschadenerhöher
Helden, die den Magieschaden erhöhen sind auch gerne gesehen. Dazu zählen Pugna, Chen, Shadow
Demon, Skywrath Mage und Ancient Aparition.
Seite | 41
Feinde:
Teamfight
Zeus hat natürlich auch einige Feinde. Beginnen wir wieder mit den Teamfights. In Teamfights sind
im Prinzip alle Helden gefährlich, die Zeus selbst schnell down bekommen.
Dazu zählen Nuker wie Tinker, Lina, Lion, Skywrath Mage oder Queen of Pain.
Hardcounter Mid
In der Mid Lane ist Outworld Devourer der schlimmste Gegner, den man haben kann. Weiß man,
dass man auf ihn treffen wird, sollte man sich überlegen, ob man wirklich Zeus picken will. Durch
seinen Spell Astral Imprisonment wird er die komplette Kontrolle in der Mitte erlangen. Pro Cast
stiehlt er 10 Intelligenz für 60 Sekunden. Bei einem Cd von 12 Sekunden auf Level 4, kann er diesen
Spell 5 mal pro Minute casten, was ganze -60 Intelligenz bedeutet und ziemlich sicher einen
Manapool von 0. Nur Soul Ring kann dem ein bisschen entgegen wirken.
Nervige Helden
Pugna ist ein weiterer Held, der äußerst nervig werden kann. Schuld daran ist sein Spell namens
Nether Ward. Durch ihn hat man eine Mana-Regeneration von -6 in 1600 AoE, zusätzlich richtet er
1,75 Schaden pro verbrauchtem Manapunkt an. Somit kann es leicht passieren, dass man sich selbst
wegnuked.
Seite | 42
Silencer
Auch Helden, die einen silencen, sind für Zeus der Tod. Wenn Zeus nicht casten kann, ist er
eigentlich zu nicht mehr viel zu gebrauchen. Dazu zählen: Death Prophet, Drow Ranger, Doom,
Skywrath Mage, Bloodseeker, Night Stalker, Rikimaru, Puck und natürlich Silencer. Das sollten alle
gewesen sein.
Magieschadensreduzierer
Helden, die eine Fähigkeit mitbringen, wodurch sie den Magieschaden reduzieren sind auch
natürliche Konter gegen Zeus. Dazu zählen: Rubick, Magina, Phantomlancer, Pudge und Viper.
Hardcounter Magina
Magina ist überhaupt einer der gefährlichsten Helden gegen Zeus, wenn er ins Lategame kommt. Er
ist nicht nur durch seine passive Fähigkeit geschützt, auch dadurch, dass er Mana abzieht pro Schlag,
wird er zu einem noch tödlicheren Feind.
Seite | 43
Items
Auch Items können in gewisser Weise Gegner sein. Dazu zählen: Cloak, die verbesserte Version
namens Hood of Defiance und als ultimatives Item Pipe of Insight. Sie alle reduzieren den
Magieschaden. Pipe gewährt bei Aktivierung sogar einen Schild in 500 AoE, der 400 Magieschaden
blockt.
Seite | 44
11) Hilfe, ich sucke, was habe ich falsch gemacht?
1) Ein häufiger Grund ist, dass man seine Lane einfach verloren hat. Es ist enorm schwer wieder
zurück zu kommen, wenn der gegnerische Midhero einen Levelvorsprung bekommt. Fast noch fataler
ist, wenn die eigenen Ganks nicht klappen, die Gegnerseite aber erfolgreich die eigenen Lanes mit
Ganks zerstört.
2) Natürlich kann es auch sein, dass man selbst zu oft geganked wurde. Auch das kommt vor. Nicht
nur die Midheroes werden versuchen unvorsichtige Helden mit einem Kill zu bestrafen.
3) Auch kann es passieren, dass die anderen Lanes versagt haben und ihr im Prinzip nicht viel dafür
könnt. In dem Fall wird euch der gegnerische Carry auseinandernehmen.
4) Fokust ihr in Teamfights die falschen Helden oder benutzt Hex (falls ihr eines habt), auf eh schon
beinahe gefallene Gegner, dann ist das natürlich auch nicht wirklich hilfreich. Solltet ihr dadurch das
Game verlieren, trägt ihr eine Mitschuld!
5) Achtet darauf, dass ihr euer Ulti auch wirklich durchbringt. Es hat eine Castinganimation. Noch
wichtiger, setzt nicht Refresher ein, bevor ihr euer Ulti durchbekommen habt, das macht das Ganze
noch schlimmer! Ihr denkt, das passiert nicht? Tja, dieses Video beweist leider das Gegenteil:
http://youtu.be/uypWqrOcyms?t=4m4s
Wie man sieht hängt wirklich vieles davon ab, wie man die Midlane beherrscht und ob die Ganks
sitzen. Ist dem nicht so der Fall, schadet man dem Team stark und man ist vielleicht nicht mehr in der
Lage ins Spiel zurückzufinden.
Seite | 45
12)Wichtige Links:
Natürlich die Seite, für die ich den Guide geschrieben habe:
http://dota2.ingame.de/
Einen sehr guten Guide, der beschreibt wie man in der Mitte dominieren kann und viele Tipps
enthält. Aus diesem hab ich mir ein paar Sachen rausgepickt, da sie auch in meinen Guide gepasst
haben:
http://chaqdota.wordpress.com/2013/09/05/chaqs-ultimate-guide-to-advanced-solo-middle/
Und für alle, die meinen Stats wissen wollen auch mein Dotabuff Profil:
http://dotabuff.com/players/86749744
Seite | 46