Smartphones und Triple Play öffnen
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Smartphones und Triple Play öffnen
85 Konvergenzmärkte Digitale Ökonomie und struktureller Wandel 6. Juni 2011 Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter Konvergenz wird von der Allgegenwärtigkeit des Internet geleitet. In den letzten Jahren hat die Verschmelzung der Branchen Informationstechnologie, Telekommunikation, Unterhaltungselektronik und Medien an Fahrt aufgenommen. Bei breiterer Verfügbarkeit schneller Internetverbindungen – sowohl im Festnetz als auch mobil – wird es immer attraktiver, über verschiedene internetfähige Endgeräte wie TV, Smartphone oder Tablet-PC Online-Dienste zu nutzen. Intensiver Wettbewerb über Branchengrenzen hinweg. Unternehmen aus ursprünglich getrennt operierenden Branchen liefern sich einen harten Wettbewerb um Marktanteile, z.B. im Bereich der Breitbandinfrastruktur oder bei Smartphones. Zudem ist der Markt für Endgeräte durch eine hohe Innovationsgeschwindigkeit geprägt und weit von einer stabilen Verteilung der Marktanteile entfernt. Hersteller von Standardprodukten der Unterhaltungselektronik verlieren Marktanteile. Indem Smartphones zum Alleskönner mutieren und z.B. MP3-Player oder Digitalkamera ohne Qualitätsverlust integrieren, müssen die Hersteller von Standardprodukten Marktanteilsverluste hinnehmen. Die Verlierer sind daher gefordert, strategische Antworten zu finden, z.B. indem sie ihr Angebot hin zu höherwertigeren Produkten differenzieren. Schub für mobile Internetnutzung und Dienste. Smartphones und Tablet- PCs werden künftig zur Selbstverständlichkeit. Verbraucher werden daher erwarten, dass Unternehmen auch mobile Online-Angebote zur Verfügung stellen. Die Dienste müssen die Nutzer ansprechen und einen echten Mehrwert liefern, um sich in der Flut der neuen Services zu behaupten. Apps können in der Verlagsbranche Erträge einspielen, sind aber kein Allheilmittel für deren Erlösprobleme. Loslösung der Inhalte von physischen Trägern nimmt zu. Mit der stei- genden Zahl von Breitbandhaushalten, der Verschmelzung von Internet und TV sowie der wachsenden Nutzung von attraktiven mobilen Endgeräten wird der OnDemand-Konsum von Musik, Videos, Nachrichten, Spielen und Büchern zunehmen – zu Lasten von physischem Verkauf und Verleih. Autor Antje Stobbe +49 69 910-31847 antje.stobbe@db.com Editor Stefan Heng Absatz steigt auf 10 Mio. Smartphones im Jahr 2011 Mobiles Internet beliebt Nutzung mobiler Geräte für den drahtlosen Internetzugang, DE, 2010, in % Absatz in Mio. Stück, DE 12 Gesamt Publikationsassistenz Sabine Kaiser 10 Deutsche Bank Research Frankfurt am Main Germany Internet: www.dbresearch.com E-Mail: marketing.dbr@db.com Fax: +49 69 910-31877 8 DB Research Management Thomas Mayer 2009 2010 2011 Quelle: EITO, IDATE, 2010 25-34 Jahre 6 35-44 Jahre 4 45-54 Jahre 2 55-64 Jahre 0 2008 16-24 Jahre über 65 0 10 20 Quellen: Stat. Bundesamt, DB Research 30 85 15 Dank leistungsfähigerer Infrastrukturen und technischer Innovationen bei den Endgeräten hat sich die Art und Weise, wie Menschen das Internet nutzen, in den letzten Jahren stark verändert. Die mobile Internetnutzung über Smartphones und Tablet-PCs sowie der Einstieg ins World Wide Web über den Fernseher werden die Nutzungsgewohnheiten der Menschen künftig nachhaltig prägen. Mehr und mehr Endgeräte sind heute internetfähig: nicht nur Mobiltelefone und TV-Geräte, sondern auch Spielkonsolen, Radios oder MP3Player. In naher Zukunft dürfte „für die meisten Geräte der Consumer Electronics ein Netzwerk-Anschluss Standard sein – mal per 1 Funk, mal drahtgebunden.“ Vernetzte Geräte bieten zusätzliche Funktionalitäten und Dienste und ermöglichen neue Nutzungssituationen auf Seiten der Verbraucher: Banking per Mobiltelefon, die parallele Online-Recherche nach Produkten während einer Fernsehsendung oder die Lektüre von Zeitungen und Büchern über das iPad sind nur einige Beispiele. Damit eröffnen sich für Unternehmen neue Wege zum Kunden: Zusätzliche Dienstleistungen können den Service über bestehende Kanäle ergänzen (z.B. Schadensmeldungen über eine App) oder neue Erlösmodelle erschließen (NewsApps), aber auch bestehende Vertriebswege bedrohen. Die vorliegende Studie untersucht den aktuellen technologischen Wandel und zeigt Implikationen für die Märkte der Unterhaltungselektronik und Informations- und Telekommunikationstechnologie (ITK) sowie für die Dienste-Anbieter auf. 10 Was ist Konvergenz? 5 In den vergangenen Jahren sind die Märkte für Informationstechnologie, Telekommunikation, Unterhaltungselektronik und Medien zunehmend zusammengewachsen und in vielen Bereichen kaum mehr zu trennen. Dies gilt z.B. im Bereich der Telefonie, wo mit 3,8 Mio. Voice over IP (VOIP) Anschlüssen (2009) ein ernst zu nehmender Konkurrent zur herkömmlichen Telefonie entstanden ist. Dieses Zusammenwachsen der ursprünglich weitgehend unabhängig operierenden Branchen Telekommunikation, Informationstechnologie, Unterhaltungselektronik und Medien wird als Konvergenz bezeichnet. Differenzierung ist hier aber angebracht: Konvergenz kann auf verschiedenen Ebenen ablaufen, d.h. auf der Ebene der 2 Infrastruktur, der Endgeräte und / oder der Dienste. Wir definieren Konvergenz als Prozess des qualitativen Wandels, der zwei oder mehr bestehende, zuvor getrennte Märkte verbindet. Triebkraft ist zumeist die Weiterentwicklung einer oder die Integration verschiedener Technologien. Dies erlaubt Infrastrukturen, Endgeräten oder Diensten, eine neue Funktionalität anzunehmen. Eine weitere wichtige Quelle der Konvergenz ist die Veränderung von Produkteigenschaften durch neue Technologien. Deutschland bleibt DSL-Land Mio. Anschlüsse 30 25 20 0 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10* DSL Broadband Wireless Access, FTTx, Kabelmodem, Powerline, Satellit, etc. * Schätzung Quellen: Bundesnetzagentur, DB Research 2010 1 High-Speed muss noch kommen DSL-Anschlüsse nach DownstreamBandbreite, % 0,9 13,8 7,0 39,6 Beflügelt von leistungsfähigerer Infrastruktur und attraktiven Endgeräten 38,7 Eine entscheidende Voraussetzung für Konvergenz ist die vollständige Digitalisierung der Netze und Endgeräte. Die Digitalisierung bei den Endgeräten ist bereits weit vorangeschritten: 2009 bestand der 3 Markt für Unterhaltungselektronik zu 95% aus digitalen Produkten. über 50 Mbit/s 16 bis unter 50 Mbit/s 6 bis unter 16 Mbit/s 1 2 bis unter 6 Mbit/s 2 bis unter 2 Mbit/s Quelle: DIALOG CONSULT/VATM, 2010 2 2 3 Vgl. Schidlack, Michael; Böhm, Klaus; Libor, Benjamin und Gregor Schmidt (2010). Die Zukunft der digitalen Consumer Electronics – 2010. BITKOM. S. 4. Vgl. dazu und zu weiteren definitorischen Ausführungen Stobbe, Antje und Tobias Just (2006). IT, Telekom & Neue Medien. Am Beginn der technologischen Konvergenz. Deutsche Bank Research. E-conomics 56. Frankfurt am Main. Vgl. Schidlack, Michael; Böhm, Klaus; Libor, Benjamin und Gregor Schmidt (2010). Die Zukunft der digitalen Consumer Electronics – 2010. BITKOM. S. 6. 6. Juni 2011 Konvergenzmärkte: Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter Nachfrage nach breitbandigen Diensten steigt Verkehrsvolumen Breitband, Mrd. GB 3 2 1 0 01 02 03 04 05 06 07* 08* 09e *aktualisierte Werte Quelle: BNetzA, 2010 3 Absatz steigt auf 10 Mio. Smartphones im Jahr 2011 Absatz in Mio. Stück, DE 12 10 8 6 4 2 0 2008 2009 2010 2011 Quelle: EITO, IDATE, 2010 4 Darüber hinaus spielt der Ausbau der breitbandigen Infrastruktur eine Schlüsselrolle für attraktive Dienste sowohl im stationären als auch im mobilen Internet. In Deutschland verfügten 2010 knapp 27 Mio. Haushalte (ca. zwei Drittel aller Haushalte) über einen Breitbandanschluss (s. Grafik 1), davon waren fast 90% mit DSLTechnologie ausgestattet. Die zweitwichtigste Technologie ist der Internetzugang über das TV-Kabelmodem (3 Mio. Anschlüsse Anfang 2001). In diesem Segment ist ein anhaltend starkes Wachstum zu verzeichnen. Der Anteil der schnellen Glasfaseranschlüsse (mit mind. 50 Mbit/s) betrug Ende 2010 nur knapp 1% aller Haushalte (ca. 255.000 Haushalte). Mehr als die Hälfte der Haushalte surfen noch mit deutlich geringeren Übertragungsgeschwindigkeiten, die bei maximal 6 MBit/s liegen (s. Grafik 2). Der starke Anstieg des übertragenen Datenvolumens (s. Grafik 3), getrieben von datenintensiven Anwendungen, wie Video on Demand (VoD), unterstreicht die Notwendigkeit des weiteren Ausbaus der Telekommunikationsinfrastruktur. In den letzten beiden Jahren hat das mobile Internet stark an Akzeptanz gewonnen. Damit hat das Thema Konvergenz auch auf der mobilen Ebene an Fahrt aufgenommen. Auslöser war der Boom bei den Smartphones, die der Wachstumsmarkt des Jahres 2010 gewesen sind – zu Lasten konventioneller Mobiltelefone. Der Absatz in Deutschland hat nach Schätzungen des EITO im Jahr 2010 um 33% gg. Vj. auf 7,2 Mio. Stück zugelegt; der Umsatz erreichte 1,6 Mrd. EUR (+23%). 2011 dürfte nach Prognosen des EITO die Schwelle von 10 Mio. verkauften Geräten überschritten werden 4 (s. Grafik 4). Damit dürften konservativ geschätzt derzeit ca. 20% 5 der Deutschen ein Smartphone besitzen. Smartphones sind heute das wichtigste konvergente Endgerät: „Users are seeking – and 6 finding – experiences that are intuitive, seamless, and fun.“ Smartphones illustrieren generell den Fortschritt bei den Endgeräten: Sie sind in den letzten Jahren attraktiver in der Handhabung, kleiner und leistungsfähiger geworden. Zudem haben sie heute bessere Displays und vereinen mehr Funktionalitäten. Dahinter steht der Trend der Miniaturisierung, d.h. die stetige Verkleinerung von Bestandteilen technischer Geräte, um die Leistung und Geschwindigkeit zu steigern, aber auch um Gewicht und Energiebedarf zu reduzieren. Beispiele sind Speicherelemente, GPS-Empfänger oder Akkus. Diese Entwicklung wird allerdings begrenzt, wenn die Funktionalität der Geräte eingeschränkt wird, wie z.B. die Größe von Tastaturen oder Displays. Die neuen Smartphones versuchen diese Restriktion abzuschwächen, indem ein größerer Bildschirm mit einem Touchscreen verbunden und die Bedienbarkeit verbessert wird, nicht zuletzt dank einer intuitiveren Nutzerführung. Die leistungsfähigen Endgeräte können zunehmend auf einer schnellen Infrastruktur aufbauen, so dass Anwender komplexere mobile Dienste komfortabel nutzen können. Verschiedenen Schätzungen zufolge waren im ersten Halbjahr 2010 ca. 70% der Standorte, an denen ein Mobilfunknetz verfügbar ist, mit 3G (UMTS oder 4 5 6 6. Juni 2011 Vgl. BITKOM (2010). Smartphone-Absatz 2011 über der 10-Millionen-Marke. Presseinformation, 10.11.2010. Jedes dritte neue Mobiltelefon wird danach ein Smartphone sein. Der Handyabsatz wird 2011 insgesamt 28,4 Mio Stück betragen (+6% gg.Vj.). Die Schätzungen zum Bestand von Smartphones in Deutschland variieren je nach Quelle und Definition sehr stark. Die Schätzungen liegen zwischen 40% und 60% bei internetfähigen Mobiltelefonen und bei 20% bis 40% bei Smartphones. IDC Press Release, May 7, 2010. 3 85 7 Datenvolumen steigt exponentiell Datenvolumen im Mobilfunk, Mio. GB 70,0 70 60 50 40 33,5 30 20 11,5 2005 10 0,8 0,2 2006 3,5 0 2007 2008 2009e 2010e Quellen: BNetzA, EITO, 2010 5 ITK & Unterhaltungselektronik: EUR 715 Mrd. Umsatz in Europa Unterhaltungselektronik 8% IT 44% TK 48% 6 Deutscher ITK-Markt wieder auf Wachstumskurs EUR Mrd. (links), % gg.Vj. (rechts) 160 140 120 100 1,4 2,0 0,7 80 60 40 -4,8 20 0 2008 2009 TK Digitale CE 2010 Auch im Mobilfunk ist das übertragene Datenvolumen in den letzten 8 Jahren stark angestiegen (s. Grafik 5). Günstigere Tarife und die zunehmende Nutzung von Flatrates für das mobile Internet haben 9 dazu beigetragen. Die Popularität mobiler, internetfähiger Endgeräte und komplexer Anwendungen, die mehr Bandbreite benötigen (z.B. Spiele, Videos), werden künftig zu einer stärkeren Auslastung der Netzkapazitäten führen. Weitere Investitionen in den Netzausbau werden daher in den nächsten Jahren erforderlich, um den steigenden Ansprüchen der Nutzer im Hinblick auf Geschwindigkeit und einwandfreie Übertragungsqualität Rechnung zu tragen. Für den Ausbau des Mobilfunknetzes mit LTE sind bis 2015 nach Schätzungen des BITKOM allein Investitionen in Höhe von EUR 8-10 Mrd. notwendig. ITK-Markt hat die Krise überwunden Umsatzanteile, 2011 Quelle: EITO, 2010 HSDPA) versorgt. Allerdings ist die Netzabdeckung in Abhängigkeit vom Betreiber und von der Region sehr unterschiedlich. Ländliche Räume sind bisher tendenziell schlechter versorgt. Sie dürften aber derzeit vom Ausbau der sog. „weißen Flecken“ mit MobilfunkInfrastruktur der vierten Generation (Long Term Evolution, LTE) profitieren, der nach Angaben verschiedener Anbieter bis Ende 2011 abgeschlossen sein soll. 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 2011 Das Zusammenwachsen der Märkte für IT, TK, Unterhaltungselektronik und Medien eröffnet Unternehmen neue Absatzmärkte. Es bedroht aber auch etablierte Produkte, wie zahlreiche Beispiele von der Musik-CD über DVD bis hin zu Print-Produkten zeigen. Konvergenz erhält ihre Bedeutung nicht nur durch die Größe der betroffenen Branchen, sondern auch durch das teilweise rasante Wachstum einzelner Segmente sowie die damit verbundenen strukturellen Veränderungen. Diese können bestehende Produkte und Geschäftsmodelle schnell entwerten. Unternehmen sind daher im Kampf um Marktanteile gefordert, die Rolle des Innovationsführers oder zumindest die eines „Early Followers“ einzunehmen. Die Branchen IT, TK und Unterhaltungselektronik haben in Europa ein hohes Gewicht. Der Umsatz der Unternehmen insgesamt dürfte 2011 EUR 715 Mrd. erreichen (s. Grafik 6). In Deutschland sind es allein EUR 145 Mrd. Damit sind die Branchen zusammen ebenso groß wie die Chemieindustrie in Deutschland. Auch der deutsche ITK-Markt musste in den Jahren 2008/09 Einbußen durch die Wirtschaftskrise hinnehmen, ist aber seit 2010 wieder auf Wachstumskurs (s. Grafik 7). Insofern überlagerten sich in den letzten Jahren krisenbedingte und grundsätzliche strukturelle Effekte. Der Trend hin zum mobilen, vernetzten und IP-basierten Leben, Arbeiten und Kommunizieren zeichnet sich allerdings deutlich in der Geschäftsentwicklung von Herstellern und Dienstleistern ab: — Das Segment IT-Hardware machte 2010 knapp 30% des gesamten ITK-Umsatzes aus und entwickelte sich in den vergangenen Jahren deutlich schwächer als die Bereiche Software und Services. Einen kräftigen Zuwachs kann aktuell allerdings der Ab- IT Wachstum % Quelle: BITKOM, EITO, PAC, Idate, IDC, 2010 7 7 8 9 4 Vgl. http://www.hsdpa-umts-verfuegbarkeit.de/blog/2010/07/07/halbjahresbericht2010-zur-umts-verfuegbarkeit-70-netzabdeckung-erreicht/. Abgerufen am 26.5.2011. Die Verfügbarkeit ist im Vergleich zum zweiten Halbjahr 2009 um 3 %Punkte gestiegen. Die Auswertung basiert auf 160.000 mit Mobilfunk versorgten Standorten in Deutschland. Hier sind alle mobilen Endgeräte erfasst, wie Smartphones, Laptops oder Netbooks. Tomorrow Focus Media hat ermittelt, dass bereits 58,5 % der Befragten das mobile Internet mit einer Flatrate nutzen. Vgl. Tomorrow Focus Media (2011). Mobile Effects – wie geht die mobile Reise in 2011 weiter? 6. Juni 2011 Konvergenzmärkte: Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter satz von mobilen Computern verzeichnen; der Verkauf von Notebooks, Netbooks und Tablet-PCs stieg 2010 um 16% auf 9,5 Mio. Stück. Tablet-PCs sind bei den Kunden besonders beliebt: Nach Schätzungen des BITKOM wurden 2010 ca. 450.000 Tablet-PCs in Deutschland abgesetzt. Für 2011 rechnet der Verband mit einem Absatz von 1,5 Mio. Stück. Tablet-PCs dürften damit neben Smartphones der wichtigste Treiber der mobilen Internetnutzung und der Konvergenz bei Endgeräten und Diensten in diesem Bereich werden. Datendienste auf dem Vormarsch Anteil der Non-Voice-Umsätze an den Mobilfunkumsätzen, DE, % 30 25 12,7 12,3 11,9 20 13,1 15 13,8 14,4 — Im deutschen Telekommunikationsmarkt entfallen ca. 85% des Umsatzes auf Netzdienste, v. a. Telefon- und Datendienste. Dabei hat die mobile Kommunikation in den letzten Jahren deutlich an Bedeutung gewonnen: Der Umsatzanteil des Mobilfunks ist 10 von 22% im Jahr 1998 auf ca. 40% im Jahr 2010 gestiegen. Zudem konnten in den letzten fünf Jahren Datendienste einen zunehmenden Anteil am Mobilfunkumsatz erobern. Mehr als die Hälfte des Umsatzes, der nicht mit Sprache erzielt wurde (NonVoice), entfiel 2010 auf mobile Datendienste (s. Grafik 8). Das Datenvolumen dürfte sich nach Schätzungen des Verbandes der Anbieter von Telekommunikations- und Mehrwertdiensten (VATM) in 2010 im Vergleich zum Vorjahr sogar verdreifacht haben. Niedrigere Endkundenpreise und die zunehmende Verbreitung von Daten-Flatrates sind Gründe für die Diskrepanz zur 11 Umsatzentwicklung. Trotz der ungünstigen Preisentwicklung dürfte der Umsatz mit Datendiensten für die Telekommunikationsunternehmen künftig weiter zunehmen und eine wichtige Rolle in einem Markt mit insgesamt sinkenden Umsätzen einnehmen. 10 8,9 6,0 3,3 15,9 11,9 13,9 5 0 05 06 07 Daten 08 09 MMS 10* SMS *Schätzung 8 Quelle: DIALOG CONSULT/VATM, 2010 Unterhaltungselekronik: Umsätze stabil DE, EUR Mrd. 14 12 10 8 — Der Umsatz im Bereich der Unterhaltungselektronik stagnierte im Durchschnitt der letzten Jahre (s. Grafik 9). Die Branche hat grundsätzlich mit dem Dilemma des Preisverfalls zu kämpfen (s. Grafik 10). Die Zahlungsbereitschaft der Verbraucher ist für innovative Produkte generell höher. Kurze Innovations- und Produktlebenszyklen zehren Preissetzungsspielräume jedoch schnell wieder auf. In der letzten Zeit wurde der Markt durch die Digitalisierung der Produkte und die Integration von Mikroprozessoren und Speicherchips einer hohen Innovationsgeschwindigkeit und einem rasanten Wandel unterworfen. Der BITKOM schätzt, dass über 80 Prozent des Branchenumsatzes im Jahr 2009 mit Produkten realisiert wurden, die vor zehn Jahren noch 12 nicht existierten. So erobern immer wieder innovative Produkte, wie z.B. Smartphones, den Markt und entwerten bestehende Technologien und Produkte (disruptive Technologie, Produktsubstitution). Marktanteile können sich daher in einem absehbaren Zeitraum stark verändern. 6 4 2 0 2007 2008 2009 2010 2011e 9 Quelle: EITO, 2010 Preise im Sinkflug Einzelhandel mit Unterhaltungselektronik, inkl. MwSt, % gg. Vj. 0 -2 Daneben sind auch sog. erhaltende Technologiestrategien zu beobachten: die Anbieter entwickeln ihre Produkte entlang etablierter Leistungskriterien weiter, indem sie neue Technologien integrieren. Gerade bei vielen Produkten mit einem hohen Ausstattungsgrad der Haushalte, wie z.B. Fernseher, werden neue Gerätegenerationen ausgerollt, die im Gegensatz zu vorhandenen Geräten eine höherwertige Technologie und erweiterte Funktionalitäten anbieten (z.B. Flachbildfernseher, die Hybrid-TV unter- -4 -6 -8 00 02 04 06 08 10 Quelle: Stat. Bundesamt 10 10 11 12 6. Juni 2011 Vgl. Dialog Consult / VATM (2010) 12. gemeinsame TK-Marktanalyse 2010, S. 5. Vgl. VATM (2010). VATM und Dialog Consult stellen Studie zum Telekommunikationsmarkt 2010 vor. Pressemitteilung, 7.10.2010. Vgl. Schidlack, Michael; Böhm, Klaus; Libor, Benjamin und Gregor Schmidt (2010). Die Zukunft der digitalen Consumer Electronics – 2010. BITKOM. S. 6. 5 85 stützen). Diese Geräte ermöglichen die Nutzung neuer, konvergenter Dienste. TV-Geräte und Kameras mit größtem Marktanteil TV und Handy am weitesten verbreitet Umsatz, in %, 2009 Ausstattung privater Haushalte, DE, 2009, % MP3 / MPEG4Player 4,0 dig. SetTop-Boxen 4,0 Fernseher (ges.) Mobiltelefon CD-Player PC Rest 13,7 dig. Aufnahmemedien 5,1 AutoNavigationsgeräte 5,6 Spielkonsolen 6,1 Dig. Fotoapparat PC stationär PC mobil MP3-Player Navigationssystem TV-Geräte 47,9 digitale Fotoapparate 13,7 Flachbildfernseher Spielkonsole 0 25 50 75 Quelle: EITO, 2010 12 100 Quelle: Destatis 11 Unternehmen kommen aus unterschiedlichen Branchen Konvergenzmärkte – wo stehen wir heute? In konvergierenden Märkten ist die Branchenabgrenzung ex definitione schwer. Ein Smartphone ist heute Telefon, Player für Musik und Filme sowie Navigationsgerät in einem und bietet den Zugang zum Internet. Konvergierende Märkte werden häufig gleichzeitig von etablierten Unternehmen aus mehreren betroffenen Ursprungsbranchen bedient. Die größten Anbieter im europäischen Smartphone-Markt stammen heute aus den Branchen IT-Endgeräte, TK-Endgeräte und dem Bereich IT-Dienstleistungen. Konvergenzmärkte sind zudem dadurch gekennzeichnet, dass Wissensvorsprünge schnell erodieren und die Wettbewerbsintensität hoch ist. Dieser Entwicklung sind die Hersteller von Endgeräten und die Diensteanbieter wesentlich stärker ausgesetzt als die Infrastrukturanbieter, da versunkene Kosten im Bereich der Infrastruktur als Markteintrittsbarriere wirken. In den letzten fünf Jahren seit dem 13 Erscheinen unserer ersten Studie zum Thema Konvergenzmärkte ist der Konvergenzprozess auf allen Ebenen (Infrastruktur, Endgeräte, Dienste) vorangeschritten – wenn auch in unterschiedlichem Tempo. Konvergenzmarkt Triple Play langsam auf dem Vormarsch Triple Play: Hohe Investitionen notwendig Triple Play, d.h. das Angebot von Fernsehen, Telefonie und Internet über eine gemeinsame Infrastruktur auf Basis des IP-Protokolls, macht in Deutschland langsam Fortschritte. Wie die Entwicklung der letzten fünf Jahre zeigt, sind dafür hohe Investitionen in die Infrastruktur und Kooperationen notwendig. In direkter Konkurrenz zueinander stehen insbesondere die Telefongesellschaften und die Kabelnetzbetreiber. Die Kabelnetzbetreiber haben in den letzten Jahren die technischen Voraussetzungen geschaffen, um Triple Play anbieten zu können. Dafür haben sie massiv in die Aufrüstung des Kabel-TV Netzes investiert, um das Netz zu digitalisieren und die Rückkanalfähigkeit herzustellen. Derzeit sind 24 Mio. Haushalte aufgerüstet. Die Zahl 13 6 Stobbe, Antje und Tobias Just (2006). IT, Telekom & Neue Medien. Am Beginn der technologischen Konvergenz. Deutsche Bank Research. E-conomics 56. Frankfurt am Main. 6. Juni 2011 Konvergenzmärkte: Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter Bewegte Bilder im Internet werden immer beliebter Abruf von Videodateien, zumindest gelegentlich, DE, 2010, in % Video insgesamt Videoportale Fernsehen zeitversetzt Fernsehen live im Internet 0 25 Gesamt 50 75 100 14-19 Jahre Quelle: ARD/ZDF-Onlinestudie, 2010 13 der geschlossenen Kontrakte ist aber deutlich geringer: Anfang 2011 nutzten insgesamt 3 Mio. Haushalte das Kabel-TV Netz für den Internetzugang; ebenso viele telefonierten über das Kabel-TV 14 Netz. Die Kabelnetzbetreiber sind trotz des derzeit noch begrenzten Kundenstamms ein bedeutender Herausforderer für die Deutsche Telekom AG (DTAG), da sie ein hohes Neukundenwachstum im Bereich des Breitbandinternets zu verzeichnen haben. Nach Angaben der ANGA betrug der Marktanteil der Kabelnetzbetreiber im Neukundengeschäft 2010 knapp 40%. Aus der Hand der Kabelnetzbetreiber ist Triple Play für die Kunden oftmals nicht nur preislich attraktiver, sondern auch mit relativ geringen technischen Hürden verbunden. Zudem müssen die Verbraucher ihre Gewohnheiten beim Medienkonsum kaum anpassen. Allerdings sehen sich auch die Kabelnetzbetreiber in ihrem angestammten Markt, dem Fernsehen, neuen Wettbewerbern gegenüber. Angebote wie Web TV (s. Grafik 14), VoD sowie die wachsende Nutzung von Video-Plattformen wie YouTube oder MyVideo (s. Grafik 13) verändern die Marktsituation grundlegend und dürften die effektive Reichweite der konventionellen TV-Programme künftig weiter reduzieren. Selbst wenn die Nutzer nicht auf einen Kabelanschluss verzichten, so besteht ein „Wettbewerb im Haus“ um die attraktivsten Angebote. „Immer mehr Nutzer sehen sich TV-Inhalte direkt über das Internet an und umgehen dabei jegliche „echte“ TV15 Infrastruktur“. Perspektivisch kommen auch TV- und Video-Angebote über das Mobiltelefon hinzu und verschärfen den Kampf um die Aufmerksamkeit des Nutzers weiter. Die Kabelnetzbetreiber beabsichtigen daher, künftig auch innovative (digitale) TV-Dienste zu etablieren. Dazu gehören z.B. Home Entertainment wie VoD oder interaktives Fernsehen. Internet und Fernsehen verschmelzen IPTV Geschlossenes Netzwerk Web-TV Offenes Internet Hybrid-TV TV Plattform Plattform Plattform Konsument Konsument Konsument Inhalte werden über einen Breitbandanschluss empfangen und gesendet Endgerät: PC TV-Programm und Zusatzdienste werden mittels Breitband übertragen Endgerät: TV = Zugriff auf Inhalte = Empfang von Inhalten 14 15 6. Juni 2011 Internet Breitband-Internet und TV werden kombiniert Endgerät: TV Quelle: Deloitte, 2010 14 Vgl. ANGA (2011). Das deutsche Breibandkabel. Infrastruktur der Zukunft. Vgl. von Wichert-Nick, Dorothea (2010). Wirtschaftsfaktor Kabel. Solon Management Consulting. S. 26. 7 85 IPTV langsam auf dem Vormarsch IPTV-Haushalte in Mio., DE 3,0 2,5 2,0 1,5 1,0 0,5 0,0 2008 2009 2010 2011 2012 2013 Quelle: PWC, 2010 15 Die Kabelnetzbetreiber versuchen mit diesen Angeboten auch, sich im zunehmenden Wettbewerb mit den Telekom-Anbietern im Bereich des Bewegtbilds zu positionieren. Einige Telekom-Anbieter haben ihr Angebot weiter entwickelt und stellen über geschlossene Internetplattformen ein lineares Fernsehprogramm zur Verfügung (sog. IPTV, s. Grafik 14). Daneben bieten sie auch VoD, ein TVArchiv ausgewählter Sender sowie weitere Zusatzdienste, wie z.B. zeitversetztes Fernsehen, an. IPTV, das erst seit knapp fünf Jahren auf dem Markt ist (Alice TV startete im Mai 2006), gewinnt im deutschen Markt aber erst langsam an Fahrt. Ende 2010 hatten Schätzungen zufolge ca. 1½ Mio. Kunden IPTV-Angebote abonniert. Ein Grund für den eher langsamen Start hängt mit der Infrastrukturausstattung zusammen: Der Kunde benötigt einen schnellen Internetanschluss, um IPTV in hoher Qualität bzw. in HD nutzen zu kön16 nen. 2010 standen überhaupt nur 8% aller Haushalte Anschlüsse mit einer Übertragungsgeschwindigkeit von mehr als 16 MBit/s zur Verfügung. Die Prognostiker sind für die weitere Verbreitung von IPTV optimistisch. So geht PWC bspw. von 2,5 Mio. IPTV-Haus17 halten im Jahr 2013 aus (s. Grafik 15). Damit gewinnt IPTV aber immer noch deutlich langsamer Marktanteile als das Triple-PlayAngebot der Kabelnetzbetreiber. Kabelnetzbetreiber und Telekom-Anbieter haben ihr Angebot an unterschiedlichen Stellen ergänzt und treten nun mit ähnlichen Dienstleistungsbündeln an den Kunden heran. In einem weitgehend verteilten Markt wird der Wettbewerb über den Preis und die Inhalte geführt. Im Zuge des eher selbstbestimmten Medienkonsums unabhängig vom vorgegebenen Fernsehprogramm (Entlinearisierung des Medienkonsums) und der steigenden Bedeutung von Videoplattformen sehen sich die Anbieter weiteren Wettbewerbern im Bereich der Inhalte gegenüber. Konvergenzmarkt VoIP: höhere Akzeptanz VoIP-Anbieter gewinnen Marktanteile Triple Play wird bisher nur von wenigen Anbietern zur Verfügung gestellt und hat sich eher langsam verbreitet. Demgegenüber stößt die Internettelefonie (Voice over IP, VoIP) heute bereits auf deutlich mehr Akzeptanz. VoIP beruht darauf, Sprache in Datenpakete umzuwandeln und sie so über ein IP-Netz zu transportieren. 2009 stellten die Anbieter von den 38,9 Mio. Telefonanschlüssen in Deutschland bei ca. 10% (3,8 Mio.) VoIP über entbündeltes DSL bereit. Diese Anschlüsse werden fast vollständig durch die Wettbewerber der 18 DTAG angeboten. Hinzu kommen 3 Mio. Zugänge über das KabelTV-Netz, die für Sprachtelefonie genutzt werden. Darüber hinaus nehmen Spezialanbieter von VoIP, wie z.B. Skype, dem Marktführer weitere Marktanteile ab, u.a. im Bereich der Auslandsgespräche. Nach Angaben des Unternehmens finden inzwischen 12% aller Aus19 landsgespräche über Skype statt. Künftig dürfte der Spezialanbieter den Telefongesellschaften nicht nur im Festnetz, sondern auch im Mobilfunk Konkurrenz im Geschäftsfeld „Sprache“ machen. 16 17 18 19 8 Derzeit wird HDTV ab einer Downstream-Geschwindigkeit von 16 Mbit/s angeboten; TV in herkömmlicher Qualität bereits ab 6 MBit/s. Vgl. PWC (2010). German entertainment and media outlook: 2010-2014, S. 64. Die Detecon erwartet sogar 5 Mio. IPTV-Kunden zu diesem Zeitpunkt. Vgl. Detecon Consulting (2009). „Mehr als 5 Millionen IPTV-Kunden in 2013“. Pressemitteilung v. 25.2.2009. Vgl. Bundesnetzagentur (2010). Jahresbericht 2009. Skype-Chef : „Deutsche Netzbetreiber behindern das mobile Internet“. 26. Februar 2010. FAZ-Blogs, Netzökonom. http://faz-community.faz.net/blogs/netzkonom /archive/2010/02/26/netzbetreiber-duerfen-ihren-kunden-nicht-vorschreibenwofuer-sie-ihr-handy-nutzen.aspx. Abgerufen am 26.5.2011. 6. Juni 2011 Konvergenzmärkte: Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter Flatrates weiter auf dem Vormarsch Die Bedeutung des klassischen Telefonanschlusses dürfte künftig auch durch die zunehmende Nutzung von Flatrates für mobile Sprachtelefonie beeinträchtigt werden. Ca. die Hälfte der Sprachminuten wurde in Q1 2009 bereits über eine Flatrate abgerechnet. Damit dürfte sich auch die Bedeutung der Homezone-Tarife reduzieren. Einige Experten erwarten, dass die höhere Leistungsfähigkeit der Mobilfunknetze durch den Ausbau von LTE dazu führt, dass Haushalte ganz auf einen Festnetzanschluss verzichten und ausschließlich über das Mobilfunknetz telefonieren bzw. ins Internet 20 gehen. Dagegen spricht jedoch, dass z.B. in dicht besiedelten Gebieten die Übertragungsgeschwindigkeit zu Spitzenlastzeiten sinkt und damit auch die Attraktivität des mobilen Surfens beeinträchtigt wird. Zudem dürfte die Festnetztelefonie auch als Bündelprodukt zusammen mit dem Fernsehen weiter seinen Platz im Haushalt haben. Konvergenztreiber Endgerät: Hybrid-TV Das Internet kommt ins Wohnzimmer Auch beim Thema Hybrid-TV geht es um die Verbindung von Internet und Fernsehen. Hier wird die Konvergenzentwicklung durch die Hersteller der Endgeräte initiiert. Insbesondere die Produzenten von TV-Geräten wollen ihre Produkte durch die Internetfähigkeit in Verbindung mit dem Angebot von Inhalten vom Wettbewerb differenzieren. Hinter dem Begriff Hybrid-TV verbergen sich Fernsehgeräte und Set-Top-Boxen, die neben dem Fernsehprogramm auch das Internet ins Wohnzimmer bringen. Die Rückkanalfähigkeit des hybriden Fernsehens ermöglicht interaktive Angebote, z.B. in den Bereichen Kommunikation / Produktinformation, E-Commerce und Wer21 bung. Damit eröffnen sich neue Erlösquellen für die Anbieter. Hybrid-TV wird von den Herstellern getrieben Die Funktionalität Hybrid-TV wird von den Geräte-Anbietern über die Ersatzbeschaffung nach und nach im Markt etabliert werden. Nach einer Erhebung der GfK wurden seit der Markteinführung im März 2009 bis Mitte 2010 ca. 1,2 Mio. internetfähige TV-Geräte verkauft. Sie machen gut ein Drittel des Umsatzes mit Flachbildschirmen 22 aus. Allerdings gilt es auch, die Haushalte, die in den vergangenen Jahren bereits einen Flachbildfernseher erworben haben, für HybridTV zu begeistern. Dies ist immerhin fast die Hälfte der deutschen Haushalte. Sie müssten sich eine (weitere) Set-Top-Box anschaffen, wenn sie Hybrid-TV nutzen wollen. TV geeignet für die Präsentation weiterer Inhalte Für den Medienkonsumenten ist das neue Angebot durchaus interessant, da es die Verzahnung von Fernsehen und Internet erlaubt. Der Fernseher ist in den Haushalten etabliert. Er kann leicht für weitere Anwendungen aus dem Internet, z.B. Videos oder Spiele, genutzt werden. Gleichzeitig ist er auch für Online-Infotainment, wie Nachrichten oder Sport, sowie für persönliche Multimedia-Inhalte geeignet. Laut einer Umfrage des BITKOM gab fast die Hälfte der Befragten an, dass sie an zusätzlichen Möglichkeiten ihres Fernsehgeräts, wie dem Herunterladen von Filmen aus dem Internet 20 21 22 6. Juni 2011 Vgl. PWC (2010). German entertainment and media outlook: 2010-2014, S. 34. Produkte, die in TV-Sendungen gesehen wurden, können angesehen und bestellt werden. Erscheint der sog. Red-Button auf dem Bildschirm, kann darüber eine URL aufgerufen werden, die auf eine Website mit den entsprechenden Informationen führt. Vgl. BITKOM (2010). Hybrid-TV wird zum Senkrechtstarter. Pressemitteilung vom 29.7.2010. http://www.bitkom.org/de/themen/54918_64709.aspx. Interessant ist allerdings, dass sich viele Verbraucher offenbar der zusätzlichen Funktionalität des Gerätes nicht bewusst sind und sie nicht nutzen. Denn nach einer Umfrage des BITKOM gaben Mitte 2010 nur 4% der befragten Verbraucher an, ein Hybrid-TV fähiges Endgerät zu besitzen; ein Viertel plante immerhin den Kauf eines Gerätes. Vgl. BITKOM (2010). Umfrage zu Consumer Electronics. S. 13. 9 85 Apps – der neue Hype Apps („Applications“) sind kleine Anwendungsprogamme für Smartphones und TabletPCs. Die inhaltliche Bandbreite reicht von Medieninhalten, Spielen, Werkzeugen, Augmented-Reality-Simulationen bis hin zu Gesundheitsanwendungen – die Liste der möglichen Beispiele ist lang und entwickelt sich dynamisch weiter. Die Verbreitung von Apps hat mit der Markteinführung der verschiedenen iPhone-Generationen an Fahrt aufgenommen. Der Apple App Store hat sich bisher als Marktführer etabliert: die Marke von 10 Mrd. Downloads und 300.000 Apps wurde in nur 2 ½ Jahren erreicht. Einschränkend ist allerdings zu bemerken, dass es eine kleine Zahl von stark genutzten Apps gibt, aber auch einen beachtlichen Longtail, d.h. eine große Zahl wenig genutzter Apps. Neben dem Angebot von Apple haben sich inzwischen auch weitere App Stores etabliert, z.B. von Android oder Microsoft. Der Vormarsch der Apps ist aber nicht unumstritten. Zum einen stehen die geschlossenen Systeme der Stores in der Kritik, da sie der Philosophie des offenen Internets entgegenstehen und für die Anbieter durch die spezifische Programmierung Kosten verursachen. Zum anderen dürften Apps Konkurrenz durch kostenlose Angebote erhalten, die im mobilen Internet gefunden werden können. Aktuelle empirische Untersuchungen zeigen, dass selbst auf dem iPhone die Browser-Nutzung bei der mobilen Internetnutzung weiterhin einen großen Anteil einnimmt. Ein Drittel der Nutzer gibt an, gar keine Apps zu nutzen; fast die Hälfte verbringt maximal 50% ihrer Zeit mit Apps.* * Vgl. Tomorrow Focus Media (2011). Mobile Effects – wie geht die mobile Reise in 2011 weiter? S. 16. Qualität macht einen Unterschied "Welche Funktionen auf Ihrem Handy nutzen Sie nicht, weil Sie die [...] Qualität auf einem anderen Gerät als besser erachten?", % Digitalkamera 40 E-Mail 35 MP3-Player 33 Internet 30 Videos 25 GPS 20 0 10 20 30 Quelle: Deloitte, 2010 40 16 oder dem Surfen im Internet, interessiert seien. In der Altersgruppe 23 von bis 29 Jahren waren es bereits 94%. Die Hersteller von Hybrid-TV-Geräten verändern mit dem Angebot ihr Geschäftsmodell: Sie werden Portalanbieter und verlängern damit ihre Wertschöpfungskette. Damit bauen sie eine dauerhafte Beziehung zum Endkunden auf und werden auch zum Dienstleister. Für die Hersteller ist das Angebot von Inhalten ein Novum. Sie stehen vor der Herausforderung, Kooperationen mit einer großen Zahl von Inhalte-Anbietern und –Aggregatoren eingehen zu müssen, um frühzeitig ein für die Nutzer attraktives Angebot zu schaffen. Dies dürfte ein wesentliches Kaufkriterium für das Endgerät sein. Für die Inhalte-Anbieter, z.B. von Videos, Spielen oder Nachrichten, ist Hybrid-TV eine Chance, direkt ins Wohnzimmer zu gelangen und damit ihre Reichweite zu vergrößern. Idealerweise steigt damit ihre Attraktivität für Werbetreibende und das Erlöspotenzial. Bisher sind allerdings keine ausgereiften Erlösmodelle etabliert. Für die Sendeanstalten ist Hybrid-TV Chance und Risiko zugleich. Einerseits wird das TV-Gerät als Zugangsmedium zur Medienwelt aufgewertet. Der Medienkonsument kann künftig die zum TV komplementären Angebote aus Mediathek und Internet auf direktem Weg erschließen. Dies hilft dem traditionellen Fernsehen. Andererseits nimmt aber auch die Konkurrenz zu den im Internet verfügbaren Inhalten zu, die der Medienkonsument nach Belieben zusammenstellen wird. Für die Inhalteanbieter gilt es, sich in dem schärfer werdenden Wettbewerb zu behaupten und den Nutzern für sie attraktive Inhalte und Formate anzubieten. Konvergenztreiber Endgerät: Smartphones Ebenso wie im Bereich des Hybrid-TV sind auch im mobilen Internet die Endgeräte die primären Triebkräfte des Konvergenzprozesses. Dies ist bei Smartphones heute bereits klar zu erkennen; bei TabletPCs wird der Wandel hingegen erst eingeläutet. Klar ist: „The [mobile] phone market is fast becoming synonymous with the smartphone 24 market.“ Allerdings ist der Markt noch weit von einem stabilen Gleichgewicht entfernt. Die Einführung der jüngsten Gerätegenerationen des iPhone hat dem Markt für Smartphones einen steilen Aufstieg beschert. Die Konkurrenz ist dem Marktführer allerdings dicht auf den Fersen, so dass sich die Marktanteile künftig noch verschieben werden. Die wachsende Popularität der Smartphones verändert durch Substitutionsbeziehungen zum einen die Landschaft der Endgeräte massiv. Zum anderen gibt es einen Quantensprung bei den Diensten. Die zunehmende Verbreitung von Smartphones geht zu Lasten anderer Endgeräte der Segmente Unterhaltungselektronik und der klassischen Telekommunikation. Fortschritte bei der Integration verschiedener Technologien in einem Endgerät und verbesserte Bedienkonzepte erlauben die Integration der Funktionen verschiedener Endgeräte im Smartphone – überwiegend bei für den täglichen Gebrauch zufriedenstellender Qualität. Dazu zählen zum Beispiel PDA, MP3-Player, Digitalkamera, digitaler Camcorder oder das mobile Navigationsgerät. Stand-Alone-Produkte, die sich leicht und ohne Qualitätsverlust integrieren lassen, verzeichnen entsprechende Absatzrückgänge. 23 24 10 Vgl. BITKOM (2010). Umfrage zu Consumer Electronics. S. 11 Vgl. Fogg, Ian (2010). Mobile World Congress 2010. Smartphones are the new phones. Forrester Research Inc. 6. Juni 2011 Konvergenzmärkte: Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter — Besonders deutlich wird dies am Beispiel MP3- und MPEG4- Wachstumsmarkt Handyspiele 30 Player. Nachdem der Umsatz mit diesen Geräten in den Jahren 2008 und 2009 jeweils um ca. 11% gg. Vj. gesunken ist, dürfte er nach Schätzungen des EITO 2010 sogar um über 20% gefallen sein. 25 — Bei den Navigationsgeräten hat sich in den letzten beiden Jahren Marktvolumen, EUR Mio. 90 80 70 60 der Absatz negativ entwickelt (–15% gg.Vj. in 2010). Zusammen mit einem anhaltenden und kräftigen Preisverfall sind die Umsätze in den letzten Jahren zweistellig zurückgegangen. Auch dieses Segment dürfte wegen des Trends hin zu „All-in-one“-Geräten weiter beeinträchtigt bleiben. So lassen sich einige der neuen Smartphones mit Zusatzsoftware und Halterung auch als Navigationsgerät im Auto verwenden. 20 50 15 40 30 10 20 5 10 0 0 2005 2007 2009 2011 2013 Ausgaben, EUR Mio. (li) % gg.Vj. (re) Quelle: PWC, 2010 — Bei Digitalkameras hingegen ist der Effekt nicht eindeutig. Zwar ist der Umsatz 2008 und 2009 um jeweils ca. 8% gg. Vj. zurückgegangen. 2010 war jedoch wieder ein leichter Anstieg um gut 25 1% zu verzeichnen. Hier dürften mehrere Entwicklungen zusammenspielen. Einerseits sind viele Verbraucher mit der Qualität der in Smartphones integrierten Kameras zufrieden. Dies beeinträchtigt Preise und Absatzzahlen im qualitativ vergleichbaren Marktsegment. Andererseits gibt es eine Entwicklung hin zu qualitativ höherwertigen Produkten für Kunden mit gehobenen Ansprüchen (s. Grafik 16). Darüber versuchen die Hersteller Substitutionseffekte im unteren Marktsegment zumindest teilweise zu kompensieren. 17 Mobiles Internet beliebt Nutzung mobiler Geräte für den drahtlosen Internetzugang, DE, 2010, in % Gesamt 16-24 Jahre 25-34 Jahre 35-44 Jahre 45-54 Jahre 55-64 Jahre über 65 0 10 20 30 Quellen: Stat. Bundesamt, DB Research 18 Suche, Kommunikation und Nachrichten vorn Top-Ten der regelmäßig von Männern genutzten Angebote/Inhalte per Smartphone Suchmaschinen 67 E-Mails/Chat 59 Wetterbericht 59 Nachrichten 57 Nachschlagewerke Neue Dienste bekommt das Land 47 Unterhaltung 38 Navigation, LBS 40 Soz. Netzwerke 33 Online-Shopping/ -Banking 33 Apps für Hobbies Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs fördert die mobile Internetnutzung und das Entstehen neuer Dienste. 16% der Internetnutzer in Deutschland haben im Jahr 2010 drahtlos gesurft – Tendenz stark steigend (s. Grafik 18). Die Nutzer setzen ihr Smartphone heute allerdings überwiegend noch für die bereits aus dem stationären Internet bekannten Anwendungen ein. Neben der Nutzung von Suchmaschinen stehen für 60% der befragten Männer die Kommunikation via E-Mail und der Abruf von Nachrichten oder Wetter im Vordergrund (s. Grafik 19). 29 0 20 40 60 Der Trend hin zur Ausdifferenzierung des Angebots wird sich auch in anderen Wirtschaftszweigen zeigen, z.B. bei den mobilen Spielkonsolen. Handyspiele werden auf absehbare Zeit den kleinsten Umsatzanteil im Segment der Videospiele ausmachen; ihnen wird allerdings mit einem durchschnittlichen Wachstum von knapp 20% in den nächsten Jahren das größte Potenzial zugemessen (s. Grafik 17). Höhere Bandbreiten in Verbindung mit leistungsfähigen Endgeräten und ein wachsendes Spieleangebot erhöhen die Attraktivität mobiler Spiele künftig weiter. Tablet-PCs werden aufgrund ihres größeren Displays zusätzlich Schwung in den Markt bringen. Diese Entwicklung dürfte zu Lasten der mobilen Spielkonsolen gehen. Diese werden aber weiterhin ihre Daseinsberechtigung bei komplexeren Spielen haben. Auch dieses Beispiel zeigt, dass zumindest dort, wo Qualitätsunterschiede eine große Rolle spielen, der Trend nicht zu den All-in-one Geräten gehen wird, sondern verschiedene Geräte die Ansprüche der Verbraucher differenziert bedienen werden. Dennoch wird der aktuelle schnelle Innovationswettlauf die Marktanteile im Bereich der Unterhaltungselektronik anhaltend verschieben. 80 25 Quelle: DTAG, 2010 6. Juni 2011 19 Quelle: gfu, BVT, GfK, Consumer Electronics Marketindex Deutschland (CEMIX), Jan.-Dez. 2010. 11 85 Wie immer: die Jugend vorn Nutzung von Apps, DE, % 100% 23 80% 48 29 60% 21 40% 30 20% 24 17 7 0% 14-29 Jahre 30-49 Jahre Ist mir unbekannt Kenne ich nur namentlich Kenne ich, weiß Bescheid Nutze ich bereits 20 Quelle: TNS Emnid Digitalbarometer, 2010 Mehrheit will kein Geld für Nachrichten-App ausgeben Frage: Wie viel Geld würden Sie im Monat maximal für eine Nachricht-App ausgeben?, % gar nichts 69 < 1 EUR Allerdings haben kleine Anwendungsprogramme, sog. Apps (s. Box S. 10), die über eine Kachel auf der Benutzeroberfläche des Smartphones angesteuert werden, jüngst rasch Popularität erlangt – besonders bei der jüngeren Generation (s. Grafik 20). Sie werden als Treiber der Konvergenz angesehen. Der Hype um die „smarten“ Endgeräte und die auf ihnen nutzbaren Anwendungen (Apps) lässt heute nur erahnen, welche neuen Nutzungsmöglichkeiten sie eröffnen könnten, z.B. im Bereich der Unterhaltung oder gezielter Informationen über sog. ortsbezogene Dienstleistungen (Location Based Services, LBS). Insbesondere wird sich für viele Unternehmen der Zugang zu ihren Kunden zügig wandeln. Aktuell sind die Unternehmen allerdings noch im Experimentierstadium, denn Apps und das leistungsfähige mobile Internet sind noch zu frisch am Markt als dass sich auf Seiten der Kunden stabile Nutzungsgewohnheiten etabliert hätten. Verschiedene Entwicklungen zeichnen sich ab. Erstens hoffen die Unternehmen, die Leidtragende der Digitalisierung sind, über mobile Endgeräte einen neuen Zugang zu zahlungskräftigen und -willigen Kunden zu finden. Zweitens dürfte die zunehmende Verbreitung von leistungsfähigen Endgeräten den Strukturwandel in bestimmten Branchen hin zu digitalen Produkten forcieren. So werden sich Tablet-PCs als beliebtes Endgerät für Filme und Spiele etablieren. Drittens experimentieren Unternehmen derzeit, wie sie ihre Kunden besser erreichen können – egal, ob mit Hilfe von Apps oder via Browser. — Für die Verlage sind Apps ein Hoffnungsschimmer im Kampf um die Monetarisierung der von ihnen produzierten Inhalte, die sie im Internet bisher überwiegend unentgeltlich zur Verfügung stellen. Sie hoffen, dass die Kunden bereit sind, für Nachrichten zu bezahlen, wenn sie sie jeder Zeit aktuell zur Verfügung gestellt bekommen. Die Medienhäuser stoßen allerdings derzeit an ihre Grenzen, da die Produktion der Anwendungen kostenintensiv ist und die App-Stores der verschiedenen Anbieter getrennt bedient werden müssen. Dementsprechend lassen sich nicht alle (Lokal-) Ausgaben auf die verschiedenen Endgeräte transportieren. Zudem besteht auch bei der Nutzung mobiler Endgeräte nur eine begrenzte Zahlungsbereitschaft: einer Umfrage des IFAKInstituts zufolge sind nur 30% der befragten iPhone-Nutzer bereit, für Nachrichten-Apps zu bezahlen; immerhin 20% sagen, sie würden EUR 1-3 bezahlen (s. Grafik 21). Die Anbieter müssen also verstärkte Anstrengungen unternehmen, um die im Internet verbreitete „Kostenlos-Kultur“ im mobilen Kontext zu überwinden. Ob sich auf dieser Basis allerdings eine echte zusätzliche Ertragsquelle für die Medienhäuser erschließen lässt, ist fraglich. 70% der Befragten geben nämlich an, Printmedien gar nicht mehr oder seltener als vor der Installation der News-App zu nut26 zen. 3 1 bis 2 EUR 9 2 bis 3 EUR 9 3 bis 4 EUR 3 4 bis 5 EUR 1 > 5 EUR 6 0 20 40 60 80 Basis: alle Befragte, die Nachrichten-Apps auf einem iPhone nutzen Quelle: IFAK, 2010 21 Video on Demand expandiert kräftig Umsätze aus digitalen Downloads, DE, Mio. EUR 350 300 250 200 — Mit einer steigenden Zahl von Breitbandhaushalten, der Verschmelzung von Internet und TV sowie der wachsenden Nutzung von attraktiven mobilen Endgeräten, wie Tablet-PCs, wird auch der On-Demand-Konsum von Inhalten (z.B. Videos, Musik, Spiele, Bücher) zunehmen. Die Umsätze mit Video on Demand, d.h. dem Verleih und Verkauf digitaler Kopien, dürften nach Schätzung von PWC bis 2014 auf ca. EUR 300 Mio. steigen (s. Grafik 22). Leidtragende sind insbesondere der konventionelle, physische Verkauf und Verleih von Filmen per DVD (Videotheken) so- 150 100 50 0 2008 2010 Kauf 2012 2014 Verleih Quelle: PWC, 2010 22 26 12 Vgl. IFAK Institut (2010) News-App-Analyzer 2010. 6. Juni 2011 Konvergenzmärkte: Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter wie der Online-Verleih. Die zügige Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs dürfte den Trend der Loslösung der Inhalte von physischen Trägern beschleunigen, so auch bei anderen Content-Kategorien wie Büchern oder Spielen. — Darüber hinaus bieten zahlreiche Dienstleister Kundenbindungsprogramme oder Service-Leistungen über mobile Endgeräte an. Dazu zählen Dienste wie Preisvergleiche, Herstellerinformationen, Projektionen von Möbeln in Wohnräumen oder virtuelle Rundgänge in Hotels. Apps werden zudem zu MarketingZwecken eingesetzt oder um Produkte direkt mobil zu verkaufen. Dabei ist auch das Angebot von Dienstleistungen im Zusammenspiel mit Ortungsdiensten interessant (Location Based Services). Einzelhändler wollen Kunden beispielsweise mit Hilfe von Location Based Services in ihre Filialen leiten. LBS ermöglichen zudem neue Angebote: Reiseführer können auf mobile Endgeräte zugeschnitten und mit LBS verknüpft werden, so dass Touristen ortsabhängig Reiseinformationen auf ihrem Endgerät abrufen können. In jedem Fall ist für den Erfolg mobiler Dienste entscheidend, dass Unternehmen klar definieren, welcher Zusatznutzen durch das neue Angebot geschaffen wird (mobiler Usecase). Apps heute noch keine stabile Ertragsquelle Die ökonomischen Auswirkungen der verstärkten Nutzung mobiler Applikationen sind heute in ihrer vollen Tragweite kaum abzuschätzen. Eine stabile, zusätzliche Ertragsquelle stellen die meisten Apps heute nicht da. Zum einen waren im Jahr 2010 nach Erhebungen des BITKOM ca. 90% der in Deutschland heruntergeladenen Apps 27 kostenlos. Mit den verbleibenden 10% erlösten die Anbieter einen Umsatz von EUR 357 Mio. (+88% gg.Vj.). Zum anderen besteht Unsicherheit über die angemessene Bepreisung der neuen Dienstleistung. Kostenpflichtige Apps dürften sich künftig als ein Baustein im Portfolio der Einnahmen etablieren, möglicherweise aber zu Las28 ten von Einnahmen aus anderen (konventionellen) Angeboten. Mobiles Angebot wird künftig von den Kunden erwartet Mobile Angebote können aber mittelfristig dazu führen, dass die Kosteneffizienz bestimmter Dienstleistungen und Prozesse steigt, z.B. wenn Schadensmeldungen über mobile Endgeräte aufgenommen werden. Zudem dürfte der Absatz bestimmter physischer Produkte und stationärer Dienste weiter zurückgehen, wenn gute Alternativen im mobilen Kontext angeboten werden können. Hier reicht das Spektrum vom Video-Verleih über Reiseführer bis hin zu Spielkonsolen. Anfänglich dürften innovative Unternehmen im Bereich der mobilen Dienstleistungen noch Vorteile gegenüber den Wettbewerbern realisieren können. Vergleichbar mit dem stationären Online-Angebot, das für die meisten Unternehmen heute ein „Muss“ ist, werden aber auch Apps und der Internetzugang über mobile Endgeräte in kurzer Zeit zum Standard werden. Unternehmen sind also gefordert, Online-Angebote zu entwickeln, die auf den jeweiligen Kanal hin optimiert sind. Unternehmen agieren unter hoher Unsicherheit in schnell wachsenden Märkten Multitechnologiestrategien sind kostspielig Unternehmen agieren in konvergierenden Märkten unter hoher Unsicherheit. Bei vielen innovativen Produkten hat sich noch kein dominantes Produktdesign entwickelt. Oftmals fehlen auch Standards, die erst noch von Gremien zu entwickeln sind. In einer solchen Pha27 28 6. Juni 2011 BITKOM (2011). Zahl der App-Downloads explodiert. Presseinformation, Berlin, 14.2.2011. Zu Erlösproblemen und Konzentrationstendenzen im Verlagswesen s. Heng, Stefan, Eric Heymann und Marion Müller (2010). Verlage im Umbruch: Digitalisierung mischt Karten neu. Deutsche Bank Research. Aktuelle Themen 496. 13 85 se mag es für Unternehmen zunächst sinnvoll sein, Multitechnologiestrategien zu verfolgen. Diese sind allerdings kostspielig. Multitechnologiestrategien sind auch für Unternehmen notwendig, die mit Unternehmen kooperieren, die eigene sog. „Ecosystems“ etabliert haben. Wie sich im Bereich der Apps zeigt, entwickeln DiensteAnbieter wg. fehlender Kompatibilität verschiedene Lösungen für die jeweiligen App-Stores. Dies ist aus Sicht der Dienste-Anbieter mit hohen Kosten bei heute noch unsicheren Ertragsperspektiven verbunden. Welche Faktoren beeinflussen Konvergenz? Nutzen für Anbieter Standards Konvergenz Nutzen der Anwender Integrationshemmnisse (Speicherplatz, Stromversorgung, Batterieleistung, Komplexität) Umfeld (Strategien der Wettbewerber, Regulierung Finanzierung, Infrastruktur, etc.) Quelle: DB Research, 2006 23 Ein weiteres entscheidendes Phänomen in Konvergenzmärkten ist Kooperation. Kooperationen umfassen teilweise viele Marktakteure und überschreiten herkömmliche Branchengrenzen. Unternehmen konzentrieren sich auf die Teile der Wertschöpfungskette, die ihre Kernkompetenzen ausmachen. Sie kooperieren, um ein komplexes Produkt anbieten zu können, dessen Eigenproduktion oder -entwicklung zu kostspielig wäre. Oft sind diese Kooperationen nur für einen bestimmten Zeitraum angelegt. Eine Alternative sind Zukäufe, um die eigenen Kompetenzen dauerhaft zu ergänzen. Kooperationen sind z.B. im Bereich des Hybrid-TV zu beobachten, wo u.a. Inhalte-Anbieter und -Aggregatoren, Plattformbetreiber und TVGerätehersteller kooperieren. Daraus resultieren sog. Wertschöpfungsnetzwerke. Ziel zahlreicher Kooperationsstrategien ist die Erweiterung des Angebots um Inhalte oder Dienste. Dies erlaubt es dem Anbieter, mit einem Bündelangebot an den Kunden herantreten zu können. Die Refinanzierung der Inhalte erfolgt entweder über Werbung und/oder über die direkte Bepreisung von Beiträgen oder Applikationen. In jedem Fall ist der Aufbau einer großen Reichweite des Angebots Voraussetzung, um eine hohe Attraktivität für Werbetreibende zu schaffen. Für die Anbieter ist es daher in sich entwickelnden Märkten von großer Bedeutung, schnell Marktanteile aufzubauen. Der Wettbewerb um den Neukunden verschärft sich noch, wenn durch geschlossene Anbietersysteme (Ecosystems) auf Seiten der Kunden Lock-In-Effekte entstehen, d.h. die Kunden wenig Wechselbereitschaft zeigen, sobald sie sich für einen Anbieter entschieden haben. Herausforderungen für Anbieter und Konsumenten gleichermaßen HbbTV – ein Standard für Hybrid-TV HbbTV steht für „Hybrid broadcast broadband TV“ und ist ein Standard für Hybrid-TV, der im Juni 2010 vom Europäischen Institut für Telekommunikationsnormen (ETSI) verabschiedet wurde (www.hbbtv.org). HbbTV ist aus einer pan-europäischen Initiative hervorgegangen. und wird von zahlreichen Unternehmen aus verschiedenen Branchen unterstützt, so z.B. Gerätehersteller, Satellitenbetreiber, TVSender oder Softwareunternehmen. Hybrid broadcast broadband TV ist ein offener Standard, der es ermöglicht, Dienste für den Konsum über den Fernseher zu konfigurieren. Dabei können mit Hilfe des interoperablen Standards verschiedene Endgeräte bedient werden. Das internationale HbbTVKonsortium soll für die Pflege und Weiterentwicklung des Standards sorgen. 14 Konvergenz wird von einem komplexen Bündel von Faktoren beeinflusst (s. Grafik 23). Dazu zählen der Nutzen für die Anwender, tragfähige Geschäftsmodelle oder das Überwinden technischer Integrationshemmnisse. Insbesondere den Faktoren Interoperabilität und Standardisierung kommt eine große Bedeutung für den Konvergenzfortschritt zu. Dies gilt zum Beispiel, wenn wie beim Hybrid-TV zunächst ein neuer Standard etabliert werden muss, um das Angebot zu etablieren (s. Box). Darüber hinaus gibt es kontinuierliche Gremienarbeit, wie z.B. im Rahmen der DLNA (Digital Living Network Alliance), in der Hersteller von Computern, Mobiltelefonen und Unterhaltungselektronik auf internationaler Ebene kooperieren, um die Interoperabilität von Unterhaltungselektronik verschiedener Hersteller sicherzustellen. Die Herausforderungen im Bereich der Standardisierung sind enorm. Obwohl die Nutzer bei Innovationsführern derzeit geschlossene Systeme akzeptieren, dürfte die Forderungen der Verbraucher nach offenen Systemen mittelfristig lauter werden. Dazu dürften auch sich wandelnde Ansprüche der Verbraucher beitragen, die über die wachsende Zahl der verschiedenen Endgeräte (mobil und 6. Juni 2011 Konvergenzmärkte: Smartphones und Triple Play öffnen Branchengrenzen weiter stationär) auf ihnen vertraute Inhalte zugreifen möchten, wie z.B. Videos, Fotos oder Medieninhalte. Dies erfordert zum einen offene Industriestandards für Content-Formate und interoperable Schnittstellen bei der Hardware. Zum anderen sind die Anbieter von Medieninhalten gefordert, Inhalte bzw. Applikationen zur Verfügung zu stellen, die auf verschiedene Endgeräte und die jeweilige Nutzungssituation zugeschnitten sind. Dies ist entscheidend für die Akzeptanz durch die Nutzer und deren Zahlungsbereitschaft, aber auch für die Attraktivität aus Sicht der Werbetreibenden. Schließlich dürften Cloud-Lösungen für die Speicherung von Daten an Popularität gewinnen, die es Nutzern ermöglichen, von verschiedenen Endgeräten auf Musik, Videos oder Dokumente in der Cloud zugreifen zu können. Verbraucher hat die Qual der Wahl Die Verbraucher stehen dabei vor der Herausforderung, sich einen immer komplexeren Markt erschließen zu müssen. Komplexität wird dabei bestimmt durch eine große Produktvielfalt, die unterschiedliche Funktionsweise der Geräte und Dienste, die hohe Anzahl der Produktinnovationen sowie die Vernetzung der Geräte und ihrer Applikationen. So müssen Smartphones vor Inbetriebnahme z.B. erst im Internet registriert werden und Zahlungsinstrumente eingerichtet werden. In einem solchen Markt ist für die Anbieter von entscheidender Bedeutung, den Mehrwert des von ihnen angebotenen Produkts oder der Dienstleistung deutlich zu machen. Bei fehlender Serviceorientierung oder uneinheitlichen Standards, die die Nutzung des Produktes behindern, kann Kaufzurückhaltung die Folge sein. Ausblick Vernetzte Dienste sind die Zukunft In den letzten Jahren sind die Branchen Informationstechnologie, Telekommunikation, Unterhaltungselektronik und Medien zunehmend zusammengewachsen. Die Konvergenz wird von der Allgegenwärtigkeit des Internet geleitet. Bei zunehmender Verfügbarkeit schneller Internetverbindungen – sowohl im Festnetz als auch mobil – wird es immer attraktiver, über verschiedene internetfähige Endgeräte – sei es TV, Smartphone oder Tablet-PC – vernetzte Dienste zu nutzen. Marktanteile werden neu geordnet Der Wettbewerb zwischen den Marktteilnehmern ist auf allen Ebenen intensiver geworden. So stehen etablierte Wettbewerber miteinander in Konkurrenz, die ursprünglich aus unterschiedlichen Branchen stammen und sich einen starken Wettbewerb um Marktanteile liefern, z.B. im Bereich der Breitbandinfrastruktur oder bei Smartphones. Zudem ist der Markt der Endgeräte durch eine hohe Innovationsgeschwindigkeit geprägt und noch weit von einer stabilen Verteilung der Marktanteile entfernt. Dies betrifft nicht nur den Markt für Smartphones oder Tablets selbst. Indem die kleinen handlichen Endgeräte mehr und mehr zum Alleskönner mutieren und z.B. MP3Player oder Digitalkamera ohne Qualitätsverlust integrieren, müssen die Hersteller dieser Standardprodukte Marktanteilsverluste hinnehmen. Die Verlierer sind daher gefordert, strategische Antworten zu finden, indem sie ihr Angebot z.B. hin zu höherwertigeren oder komplexeren Produkten differenzieren. Aber auch Marktbereinigung könnte die Folge sein. Verlängerung der Wertschöpfungskette um Dienste In der Strategie der Anbieter von Endgeräten und Infrastruktur spielen die Dienste eine immer größere Rolle. Die Unternehmen versuchen sich über die Verlängerung des Angebots von den Wettbewerbern zu differenzieren. Dies gilt z.B. für Triple Play aus der Hand von Telekommunikationsunternehmen und Kabelnetzbetreibern mit einem Fokus auf Fernsehen, Video (in verschiedenen Ausprägungen) und Internet oder für Hybrid-TV, das die TV-Produzenten vorantrei- 6. Juni 2011 15 85 ben. Auch bei den Smartphones und Tablet-PCs stehen neue Dienste im Fokus: Die App-Stores werden von den Herstellern im Verbund mit dem Endgerät angeboten. Mehrwert für die Kunden schaffen Mit der schnellen Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs, die in den nächsten Jahren zur Selbstverständlichkeit geworden sein dürften, werden die mobile Internetnutzung und der Markt für die zugehörigen Dienste einen kräftigen Schub erfahren. Sie werden künftig ebenso wie der stationäre Internetauftritt von den Verbrauchern erwartet. Die Dienste-Anbieter stehen vor der großen Herausforderung, sich in der Flut der neuen Services zu behaupten. Für sie geht es darum einen echten Mehrwert für die Nutzer zu liefern bzw. attraktive Unterhaltungsangebote zu schaffen, um die Zahlungsbereitschaft der Kunden zu erhöhen. Sie müssen darüber hinaus ihr Angebot über die verschiedenen Kanäle (Fernsehen, stationäres und mobiles Internet) noch besser planen, zumal sich die Mediennutzung der Verbraucher durch die steigende Zahl der Endgeräte weiter fragmentiert. Mobile Dienste können z.B. in der Verlagsbranche zusätzliche Erträge einspielen – sie sind aber sicherlich kein Allheilmittel für die Erlösprobleme der Branche. Loslösung der Inhalte von physischen Trägern nimmt zu Darüber hinaus dürften einige Segmente – wie z.B. Reiseführer – durch mobile Applikationen neue Konkurrenz erfahren. Insgesamt wird die Loslösung der Inhalte von physischen Trägern weiter zunehmen. Mit einer steigenden Zahl von Haushalten, die höhere Bandbreiten zur Verfügung haben, der Verschmelzung von Internet und Fernsehen sowie der Verbreitung von Smartphones und TabletPCs wird der On-Demand-Konsum von Musik, Videos, Spielen, Nachrichten und Büchern weitere Verbreitung finden. Dies wird den physischen Verkauf und Verleih weiter belasten. Der Strukturwandel im Bereich der Dienstleistungen erhält zusätzliches Momentum. Antje Stobbe (+49 69 910-31847, antje.stobbe@db.com) © Copyright 2011. Deutsche Bank AG, DB Research, D-60262 Frankfurt am Main, Deutschland. Alle Rechte vorbehalten. Bei Zitaten wird um Quellenangabe „Deutsche Bank Research“ gebeten. Die vorstehenden Angaben stellen keine Anlage-, Rechts- oder Steuerberatung dar. Alle Meinungsaussagen geben die aktuelle Einschätzung des Verfassers wieder, die nicht notwendigerweise der Meinung der Deutsche Bank AG oder ihrer assoziierten Unternehmen entspricht. Alle Meinungen können ohne vorherige Ankündigung geändert werden. Die Meinungen können von Einschätzungen abweichen, die in anderen von der Deutsche Bank veröffentlichten Dokumenten, einschließlich Research-Veröffentlichungen, vertreten werden. Die vorstehenden Angaben werden nur zu Informationszwecken und ohne vertragliche oder sonstige Verpflichtung zur Verfügung gestellt. Für die Richtigkeit, Vollständigkeit oder Angemessenheit der vorstehenden Angaben oder Einschätzungen wird keine Gewähr übernommen. In Deutschland wird dieser Bericht von Deutsche Bank AG Frankfurt genehmigt und/oder verbreitet, die über eine Erlaubnis der Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht verfügt. 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