Knight of Xentar

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Knight of Xentar
Knights of Xentar
(Dragon Knight 3)
Wer nur eine kleine Hilfestellung braucht, dem ist vielleicht schon mit dieser FAQ geholfen. Im
Anschluss gibt’s dann die Komplettlösung.
Häufig gestellte Fragen
F: Kann ich in den Herbergen die Treppen hochgehen ohne mit den Besitzern zu
reden?
A: Nein.
F: Ich kann Elendssenke nicht verlassen und habe kein Geld, um mir Kleidung zu
kaufen.
A: Geh in die Kneipe im Nordosten und rette das Mädchen. Dann gehst du in den
Westteil der Stadt und redest mit Don Frump.
F: Kann ich das Küssen der magischen Medaille irgendwie umgehen?
A: Nein.
F: Wo ist der Einsiedler in Angsthöhle?
A: Angsthöhle ist die einzige Stadt in Xentar an der du außen entlanggehen kannst.
Geh in die Stadt und dann ein Feld unterhalb des Zaunes. Geh jetzt nach links
und dann nach oben. Hier findest du das Haus des Einsiedlers.
F: Kann ich den großen Stein südlich von Elendssenke wegräumen?
A: Nein, kannst du nicht – aber Rolf. Du findest ihn in Phoenix.
F: Was kann ich tun, damit Tymm mich nicht frisst?
A: Du brauchst die Zaubermurmel und den Zauberspiegel. Außerdem musst du Clara
vor dem Wolf gerettet und mit dem Dunklen Ritter in Weltenend gesprochen
haben.
F: Was muss ich im Treppenlevel von Burg Kalist machen?
A: Zuerst gehst du die obere rechte runter, dann die untere linke und zuletzt die
mittlere unten. Wenn Luna anschließend weg ist, hast du es richtig gemacht.
Ansonsten musst die Burg verlassen und es noch mal probieren.
F: Ich habe Haggis besiegt, aber der Eingang ist immer noch verschlossen. Wie
komme ich wieder hinaus?
A: Du musst zunächst durch die andere Tür. Hier findest du den Dämonenschlüssel.
Geh wieder zurück und nach Osten. Hier findest du einen Dämonenkopf an der
Wand, den du untersuchen musst.
F: Muss ich irgendwas in Neros Zuflucht machen, um das Spiel beenden zu können?
A: Jein. Um das Spiel beenden zu können, musst du hier keine Aufgaben lösen.
Allerdings bekommt Luna in Neros Zuflucht das Blitzjuwel, durch das sie den
starken Donnerzauber lernen kann.
F: Ich bin in der Wolfshöhle, kann aber die Thunfischleber nicht finden.
A: Du musst hier nach geheimen Durchgängen in den Wänden suchen, um weiter
nach oben zu kommen.
F: Der hungrige Wächter in Dummsdorf hat die Thunfischleber gegessen, aber er
schläft nicht ein.
A: Du musst die Stadt verlassen und wieder betreten.
F: Ich habe Deimos besiegt. Wie beende ich das Spiel?
A: Geh nach Arcadia und rede mit Aquarina und der Prinzessin.
F: Was bedeuten die Level-Angaben unter einigen Orten?
A: Diese Level-Angaben sollen nur als Orientierung dienen, ab welchem Level man
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den Ort aufsuchen sollte.
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Knights of Xentar
Elendssenke
Nachdem du ohne Waffen und Rüstung in Larrouse Haus aufgewacht bist, verlässt du dieses und
gehst nach Norden in das Gasthaus.
Hier rettest du Mona vor den Banditen und erhältst als Dank von ihrem Vater 50 Dukaten. Verlasse
das Gasthaus wieder und geh nach Südwesten zu Don Frumps Anwesen. Geh im Haus eine Etage
höher. In einem der Krüger findest du 100 Dukaten. Rede jetzt mit Frump. Er gibt dir den Auftrag die
Banditen im Berg Litmus zu vertreiben. Nackt wie du bist, kannst du aber nicht losziehen. Also gibt dir
Frump ein Geflügelmesser und eine Lederrüstung.
Verlasse das Anwesen und Elendssenke und geh nach Westen zum Berg Litmus, der Berg der auf
einer Halbinsel steht.
Berg Litmus
Im Berg folgst du einfach dem Weg. In den Kisten findest du 10 Dukaten und 1 Heiltrank. In den
Kisten beim Anführer der Banditen findest du 70 Dukaten, 1 Heiltrank und 1 Magische Schwinge.
Sprich den Anführer an, der sich daraufhin als Dämon entpuppt. Nach einem „Gespräch“ mit ihm
begibst du dich zurück nach Elendssenke.
Elendssenke
Geh wieder in Don Frumps Anwesen und rede mit dem Butler. Der erzählt dir das Frump nicht zu
Hause ist, du ihn aber in einem Dorf im Norden finden kannst.
Verlasse das Anwesen und Elendssenke und geh nach Norden.
Pass
Larrouse erzählt dir das du nur durch die Straßensperre kommst, wenn du das Medaillon küsst.
Desmond küsst das Medaillon, rennt durch die Barriere und geht zur Stadt ohne Namen – mit dem
Nachteil, dass er jetzt wieder auf Level 1 ist.
Stadt ohne Namen
Im Norden findest du Don Frump in einem Haus. Rede mit ihm und folge ihm dann in den Keller. In
der Kiste findest du 1 Heiltrank. Hier entpuppt sich Frump als Dämon Byrt. Das Medaillon beschützt
dich aber und der Dämon gut in einem gleißenden Licht auf.
Verlasse den Keller und das Haus wieder und rüste Desmond mit neuen Waffen und Rüstungen aus.
Verlasse das Namenlose Dorf und geh zurück nach Elendssenke.
Elendssenke
Geh zu Don Frump und hol dir deine Belohnung ab, die mit 100 Dukaten aber eher mäßig ausfällt.
Anschließend verlässt du Elendssenke wieder, durchquerst die Barriere im Norden und gehst
Richtung Westen nach Angsthöhle.
Angsthöhle
Hier kannst du neue Waffen und Rüstungen kaufen. Von den Leuten hier hörst du von einem „Haus
mit Frauen die es schrecklich nötig haben müssen“ (Priscillas Haus) und einem „Haus in dem ein
Mädchen mit ihrer Großmutter lebt“ (Claras Haus).
Wenn man viiiel Zeit hat kann man hier einen Haufen Dukaten bekommen. Dazu gehst du nach rechts
wo ein alter Mann vor einem Brunnen steht. Oberhalb dieses Mannes, auf der anderen Seite des
Brunnens, findet man ständig 1 Dukaten. Ganz links in dem Haus sucht ein junger Mann seinem
Zündi-Taschenwärmer. Du findest ihn in dem Krug im selben Haus. Gib ihn zurück und du erhältst 100
Dukaten.
Verlasse das Dorf und geh zunächst nach Südosten zu Priscillas Haus.
Priscillas Haus
(Level 10)
Nach einem kurzen Gespräch erledigst du die 6 Zwergen und ihren Boss. Priscilla erzählt dir
daraufhin von einem Zauberer der in einer Höhle im Norden lebt. Sie sagt dir auch, dass du die
Zaubermurmel brauchst, um in die Höhle zu kommen. Links in einem Krug findest du 100 Dukaten.
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Verlasse das Haus nach links, geh oben um das Haus herum und auf der rechten Seite die Treppe
runter. Du kommst in den Keller mit Kisten die 2 Heiltränke, 1 Stinktier-Öl, 1100 Dukaten, 1 Magische
Schwinge und 1 Geschwindigkeitstrank enthalten.
Geh nun wieder zurück nach Angsthöhle.
Angsthöhle
In Angsthöhle kannst du die Zaubermurmel finden bei einem Einsiedler der außerhalb der Stadt lebt.
Betrete Angsthöhle und geh soweit zurück bis du ein Feld unterhalb der Umzäunung stehst. Jetzt
kannst du außen entlang nach links und nach oben gehen. Geh die Treppe runter und rede mit dem
Einsiedler. Er gibt dir anschleißend die Zaubermurmel und 200 Dukaten.
Verlasse Angsthöhle wieder und geh zu der Höhle nördlich von Priscillas Haus.
Visels Höhle
(Level 15)
Hier folgst du dem Weg. In Kurzform: Hoch – Rechts – Runter – Links – Truhe (Heiltrank) – Rechts –
Hoch – Hoch – Rechts – Truhe (Müll) – Links – Links – Hoch – Rechts – Hoch – Links – Truhe (500
Dukaten) – Rechts – Runter – Rechts – Hoch – Rechts – Runter – Ganz Rechts – Hoch – Truhe
(Wundertrank) – Runter – Links – Links – Runter – Linke – Hoch – Rechts – Truhe (500 Dukaten) –
Links – Runter – Rechts – Rechts – Runter – Links – Runter – Rechts – Truhe (Heiltrank) – Links –
Hoch – Rechts – Runter – Rechts – Truhe (Rauchbombe) – Links – Hoch – Rechts – Hoch – Links –
Hoch. Am Ende gelangst du in einen großen Raum mit Visel. Erledige ihn und kehr zu Priscilla zurück.
Priscillas Haus
Als Dank erhältst du von ihr den Zauberspiegel.
Verlasse Priscilla und geh zu Claras Haus, welches nordöstlich von Angsthöhle liegt. Von Priscillas
Haus aus gehst du nach Norden und dann nach links oben um die Berge herum und schließlich nach
rechts.
Claras Haus
Hinweis: Hier kann es eventuell zum Absturz des Spieles kommen. Speichere also ab, bevor du das
Haus betrittst. Falls das Spiel abstürzt, musst du die Soundunterstürzung ausschalten. Dazu gehst du
in den Installationsorder und führst die Datei „Install.exe“ aus. Hier wählst du über die Rechts/LinksPfeiltasten den Menüpunkt „Systemeinstellungen“ aus und änderst die „Soundkarte“ auf „Kein Sound“.
Speicher das ganze noch mit „F1“.
Betrete das Haus und erledige den Wolf. Verlasse das Haus wieder. Wenn du es später wieder
betrittst, erhältst du von Clara und ihrer Großmutter eine Belohnung von 100 Dukaten.
Hinweis: Du kannst jetzt den Sound wieder einstellen.
Weiter geht es nach Weltenend. Weltenend findest du südlich von Angsthöhle.
Weltenend
In Weltenend gibt es wieder neue Waffen und Rüstungen. Geh aber zum linken Waffenhändler, der
bietet bessere Sachen an. Folge dem Weg nach oben in das Gasthaus. In dem Krug, in der kleinen
Kammer, findest du 200 Dukaten. Geh dann rechts die Treppen hoch. In einem der zwei Krüge oben
links kannst du 200 Dukaten finden. In dem Zimmer oben rechts triffst du auf den Dunklen Ritter
Arstein. Rede mit ihm, verlasse dann die Stadt und geh nach rechts zu Tymms Lager.
Tymms Lager
Rede mit Tymm. Desmond zeigt ihm den Zauberspiegel und Tymm verschwindet auf
Nimmerwiedersehen. Geh dann nach rechts, die Treppen hoch und befreie Marie.
Weiter gehst nach Süden zu Neros Zuflucht.
Neros Zuflucht
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Knights of Xentar
Am Eingang musst erstmal 300 Dukaten Eintritt bezahlen. In dem Haus rechts oben kannst du in
einem Krug 300 Dukaten finden. Wenn du links die Treppe hochgehst, findest du oben in dem Krug 1
Dukate. Wenn du die rechte Treppe bis hoch gehst findest du 400 Dukaten in dem Krug. Geh
anschließen hinter das Haus und nach oben zu den drei Mädchen. Rede mit ihnen. Damit sie dir
etwas „vorführen“ musst du ihr Alter erraten. Geh nach unten und die Treppe hoch und rede oben mit
dem Alten Mann. Er verrät dir das Alter der Mädchen. Geh wieder zu den drei Mädchen und verrate
Daphne, der linken, ihr Alter. Verlasse nun die Stadt und geh nach Phoenix im Norden.
Phoenix
In der Südwestlich Ecke findest du Kate. Rede mit ihr. Geh dann nach oben. In dem ersten Haus ganz
oben kannst du in einem Krug 500 Dukaten finden. Geh anschließend in das Haus rechts und rede mit
Rolf. Während Rolf packt schaust du dich ein bisschen in der Stadt um. Zunächst solltest du dir wieder
eine neue Waffe und Rüstung zulegen. Anschließend gehst du nach Norden in den „Turm von
Desmond“. Ganz oben kannst du eine Desmond Puppe gewinnen indem du die Kisten in der
Reihenfolge Rechts – Links – Mitte öffnest.
Unten rechts findest du den Friedhof, wo du 1 Bronzerüstung, 1 Bronzehelm, 1 Engelsnebel und 300
Dukaten finden kannst.
Geh jetzt wieder zu Rolf, verlasse die Stadt und geh nach oben bis ein Stein den Weg versperrt.
Nachdem Rolf den „Gummiball“ weggeräumt hat, gehst du weiter nach Norden bis nach Elendssenke.
Elendssenke
Rede mit Larrouse. Er gibt dir einen magischen Zweig. Verlasse Elendssenke und geh wieder nach
Phoenix. Von hier aus gehst du südöstlich bis zu einer Brücke und dann weiter nach Osten bis du
nach Metzelswinkel kommst.
Metzelswinkel
Hier gibt es wieder neue Waffen und Rüstungen.
Geh den Hauptweg nach oben und melde dich für 1000 Dukaten bei dem Turnier an. Links oben in
dem Haus kannst du in einem Krug 200 Dukaten finden. Verlasse dann die Stadt und geh Richtung
Norden zum Friedhof.
Friedhof
(Level 30)
Geh ein Stück runter und die zweite Treppe links hoch. Dann nach links unten und die Treppe hoch. In
der Kiste findest du 1 Wundertrank. Geh wieder eine Treppe runter, nach links und über die Brücke.
Geh nach oben und über die obere Brücke auf die kleine Insel. In den Kisten findest du 1
Bronzepanzer +1, 1 Heiltrank und 1000 Dukaten. Geh dann wieder zurück zur großen Brücke und von
dort aus nach unten, links und nach oben. Geh zwei Treppen hoch und oben ins Innere. Folge hier
einfach dem Weg. In der Kiste findest du 1 Engelsnebel. Wieder draußen gehst du nach links unten.
In der Kiste findest du ein Gemälde. Geh jetzt die andere Treppe hoch, nach unten und wieder ins
Innere. Hier folgst du zunächst dem Weg nach unten. In den Kisten findest du 1 Engelsnebel und 500
Dukaten. Geh zurück und an der nächsten Kreuzung nach oben. Bei dem Skelett findest du 1
Wundertrank. Geh nach unten und rechts. In der Nische oben findest du 1 Heiltrank in der Kiste. Folge
dem Weg nach unten und dann nach rechts. Nimm dann den ersten Weg nach unten und
anschließend den mittleren. In den kleinen Räumen gehst du: Rechts – Mitte – Links – Rechts – Mitte.
Hier räumst du mit Rolf die Steine weg und wirst wieder nach draußen teleportiert.
Geh nun wieder nach Metzelswinkel.
Metzelswinkel
Hier gehst du zu dem alten Mann im mittleren Haus oben links. Er tauscht mit dir das Aktfoto gegen
Travestienüsse.
Hinweis: Manchmal kann es vorkommen, dass der alte Mann die Nüsse nicht herausrückt. Dann
musst du erst zu der Barriere gehen und ihn danach erneut ansprechen.
Verlasse nun Metzelswinkel und geh nach Osten. Such die Bergkette nach einer Lücke ab. Wenn du
von Metzelswinkel genau nach Osten gegangen bist, befindet sie sich etwas oberhalb von dir.
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Desmond benutzt hier den magischen Zweig und die Travestienüsse, um durch die Barriere zu
kommen. Geh dann weiter nach Osten bis du nach Arcadia kommst.
Arcadia
Ganz rechts in dem kleinen Schuppen kannst du 1000 Dukaten in dem Krug finden. Im Waffenladen
links kannst du in dem Krug 1 Wundertrank finden. Begib dich in das nordöstliche Gebäude. Hier triffst
du auf Luna und ihre Mutter. Nach einem Gespräch schließt sich Luna dir an. Rechts bei den Fässern
kannst du noch eine Zaubernuss finden. Im Südwesten gehst du in den Turm und redest oben mit
Aquarina. In den Truhen neben ihr findest du 1 Ausdauertrank und 1 Engelsnebel. Bei den Betten
unten 1000 Dukaten. Verlasse den Turm wieder und geh auf dem Hauptweg nach oben. In einem der
Büsche vor dem Brunnen kannst du 1 Engelsnebel finden. Geh jetzt ins Schloss hoch, wo du mit
Prinzessin Diana redest. Im Anschluss bekommst du von ihr die Jungfernmedaille.
Verlasse jetzt Arcadia und teleportiere dich nach Neros Zuflucht. Hier gehst du in das Haus hinter dem
Waffen- und Item-Laden. In einem der 4 Krüge findet Luna ein Blitz-Juwel. Wenn sie das benutzt, lernt
sie die Donnermagie. Geh jetzt wieder nach Metzelswinkel.
Metzelswinkel
(Level 40)
Hier kleidest du Luna neu ein und erweiterst deine Eintrittskarte um einen weiteren Namen. Das kostet
allerdings noch mal 500 Dukaten. Geh wieder zum Friedhof und folge dem bekannten Weg bis zu der
Stelle an der du teleportiert wurdest. Wenn du jetzt weitergehst kommst du zu dem Endgegner Yrnie.
Er hinterlässt dir einen Schlüssel für Burg Kalist. Sprich noch zweimal mit Mona und verlasse dann
den Friedhof. Das Preisgeld von 5000 Dukaten holst du dir dann ebenfalls in Metzelswinkel ab.
Verlasse Metzelswinkel, geh etwas nach rechts und dann nach oben. Hier findest du einen
Wegweiser, der auf der Rückseite eine Notiz über die Treppe in Burg Kalist hat: „Burgtreppen: Oben
rechts – Unten links – Unten mitte“. Bevor du aber zur Burg gehst, stattest du Bonzingen im Norden
noch einen Besuch ab.
Bonzingen
In Bonzingen redest du mit den beiden Töpfern Marcy und Arl. Arls Residenz findest du im Westen.
Bei den Krügen im Keller kannst du 1 Zaubernuss finden. Marcys Anwesen ist im Osten. Bei den
Krügen oben kannst du 500 Dukaten finden unten noch mal 1 Magietrank. Von Arl erfährst du
ebenfalls, welche Treppen du nehmen musst. Außerdem gibt es hier wieder neue Waffen und
Rüstungen.
Verlasse Bonzingen jetzt und geh nach Osten zur Burg Kalist.
Burg Kalist
(Level 50)
Geh hier nach unten, dann nach rechts und nach oben zur Treppe. Im nächsten Raum gehst du nach
rechts bis zur nächsten Treppe. Du bist jetzt in dem Raum mit den neun Treppen. Die musst du so
benutzen wie auf der Notiz zu lesen war: Oben rechts, unten links und unten Mitte. Unterwegs geht dir
Luna verloren, du wirst sie aber gleich wieder finden. Folge dem Weg nach rechts oben zur Treppe.
Im nächsten Raum findest du zwei Kisten mit dem Falkenschwert und der Genji-Rüstung – allerdings
nicht die echten. Folge dann dem Weg weiter. Wenig später findest du Luna wieder – glaubst du. Sie
entpuppt sich allerdings als Dämonin Haggis. Nachdem du sie besiegt hast, kommt die echte Luna
wieder in deine Gruppe und das falsche Falkenschwert und die Genji-Rüstung lösen sich in nichts auf.
Von Haggis erhältst du auch ein Schnee-Juwel. Wenn du das benutzt, lernt Luna die Blizzard-Magie.
Geh wieder zurück in die oberste Etage und links durch die Tür. In der Kiste findest du den
Dämonenschlüssel. Verlasse den Raum und geh nach rechts. Hier findest du eine Wand mit einem
Dämonenkopf. Der Schlüssel fängt an zu glitzern und du findest dich in einem Raum mit einem
Pentagramm wieder. Tritt darauf und du findest dich außerhalb des Schlosses wieder.
Folge dem spiralförmigen Weg und geh dann Richtung Süden, bis du nach Dummsdorf kommst.
Dummsdorf
Hier gibt es wieder neue Waffen und Rüstungen. Im Brunnen rechts kannst du 1 Zaubernuss finden.
Verlasse Dummsdorf wieder und geh nordöstlich. An der Stelle wo sich die Berge in drei Wege teilen,
nimmst du den linken. Geh weiter nach Norden bis du nach Katzheim kommst.
Katzheim
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Knights of Xentar
Links und Rechts in den Büschen findest du jeweils 1 Magietrank. In einem Krug im rechten Haus
findest du einmal 10 Dukaten und einmal 500 Dukaten. Auf dem Friedhof kannst du an einem Grab 1
Vitamin-X finden. Geh dann nach Norden in das große Haus. In einem der Krüge findest du 10
Dukaten bei den Betten 1 Magietrank. Rede anschließend mit Parrrtesia. Du sollst für sie
Thunfischleber aus der Hundehöhle holen. Verlasse Katzheim und geh nach Norden zur Hundehöhle.
Hundehöhle
(Level 55)
Die Gegner in der Hundehöhle sind sehr empfindlich gegen Kälte. Um durch die Hundehöhle zu
kommen, musst du die geheimen Durchgänge finden. Geh erst einmal geradeaus und folge dem Weg.
Zwei Etagen höher findest du zwei Kisten mit 1 Vitamin-Mix und 1 Magietrank. Geh wieder nach
unten, an der ersten Kreuzung nach rechts und an der zweiten nach oben. Folge dem Weg nach
rechts und du kommst zu einer Kiste mit 2000 Dukaten. Geh jetzt nach ganz unten und nach rechts.
Unten siehst du eine Treppe mit einem Loch davor. Kurz oberhalb des Loches geht der Geheimgang
nach rechts. Die Linie der Mauer ist hier etwas „uneben“. Folge dem Weg. Kurz unterhalb des Skeletts
ist wieder eine Stelle rechts an der Wand durch die man hindurchgehen kann. Folge dem Weg nach
oben. Oben kommst du in einen Raum der völlig schwarz ist. Hier musst du deinen Weg „blind“ finden:
Hoch – Links – Runter – Links – Hoch – Rechts – Hoch – Rechts – Runter – Rechts – Runter –
Rechts – Hoch – Links – Hoch. Im Raum oben triffst du auf den Hunde-Boss. Das kann ein ziemlich
langer Kampf werden, da sich der Hunde-Boss öfters mal mit +300 heilt. Hast du den besiegt, findest
du in der Kiste die Thunfischleber, die du zu Parrrtesia nach Katzheim bringst.
Katzheim
Als Dank für die Thunfischleber erzählt dir Parrrtesia etwas über das Falkenschwert, die GenjiRüstung, Dreistrang, die Perle des Bedauerns und den Feen – und das Menschen tagelang schlafen,
wenn sie von der Thunfischleber essen.
Im Anschluss nimmst du dir ein Stück Leber und gehst zurück nach Dummsdorf.
Dummsdorf
Geh in das rechte Haus und gib dem Wächter die Thunfischleber. Verlasse die Stadt und betrete sie
wieder. Der Wächter ist jetzt eingeschlafen und du kannst die Treppe runter gehen. In einem der
Krüge findest du 1 Zaubernuss. Geh in den nächsten Raum und frag den Bürgermeister nach der
Perle des Bedauerns. Leider rückt der sie nicht heraus. Im nächsten Raum kannst du bei den Fässern
1 Magietrank finden.
Verlasse das Dorf und geh von Katzheim aus nordwestlich. In einem Wald findest du einen kleinen
See. Wenn du den betrittst kommst du in das Dorf der Feen.
Dorf der Feen
Im Dorf der Feen findest du den Tempelschlüssel. In den Büschen rings um den Schlüssel, kannst du
1 Zaubernuss finden. Red hier mit der Fee Sylphie, aber auch die rückt den Schlüssel nicht heraus.
Also begibst du dich erstmal nach Dreistrang. Dazu gehst du nach Süden aus dem Wald heraus,
anschließend nach Westen bis zu einer Bergkette und dann nach Norden.
Dreistrang
Hier gibt es wieder neue Waffe und Rüstungen. In dem kleinen Anbau von dem Haus rechts neben
der Taverne kannst du bei den Krügen 1 Vitamin-Mix finden. In dem Anbau an dem Haus darüber
kannst du 1000 Dukaten bei den Krügen finden. Rede hier mit allen Leuten, vor allem mit dem
Mädchen neben dem Waffenladen, und kehre dann ins Dorf der Feen zurück.
Dorf der Feen
Zurück im Dorf, stellt sich heraus, dass dieses mittlerweile überfallen und der Schlüssel geraubt
wurde. Rede mit Sylphie und begib dich dann nach Dummsdorf.
Dummsdorf
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Hier sind fast alle Leute verschwunden. Geh in Richtung Bürgermeister und von dort in den letzten
Raum. Dort redest du mit der Wache und gehst dann nach unten zu Alice. Von ihr erhältst du nun die
Perle des Bedauerns. Nimm noch soviel Heil- und Wundertränke mit wie du kriegen kannst – du wirst
sie im Endkampf brauchen. Geh nun wieder zurück nach Dreistrang und geh von dort aus nach Osten
zum Tempel von Xentar.
Tempel von Xentar
(Level 65)
Gleich am Eingang findest du Arstein, den Dunklen Ritter. Geh nach links und in den Raum. Hier
findest du Kisten mit 1 Geschwindigkeitstrank und 1 Vitamin-Mix. Geh jetzt zurück, durch die mittlere
Tür und folge dem Weg. Geh den Gang nach links und durch die Tür. Unterhalb der kleinen Treppe
findest du eine Kiste mit 1 Energietrank. Geh die kleine Treppe runter. Im nächsten Raum findest du
eine Kiste mit der Genji-Rüstung. Geh zurück und verlasse den Raum rechts. Folge dem Gang nach
links und geh in den zweiten Raum. Hier findest du eine Kiste mit dem Falkenschwert. Geh zurück
und nimm die mittlere Tür. Da du durch die rechte Tür noch nicht kannst, gehst du durch die mittlere.
Rolf setzt die Perle des Bedauerns in das Relief und die Tür öffnet sich. Folge dem Weg bis nach
ganz oben, wo Desmond auf seine Mutter Althea trifft.
Sie erzählt Desmond von seiner Abstammung und das er ein Duell mit Deimos Sohn austragen muss.
Da sie Desmonds pfadfinderischen Fähigkeiten kennt, teleportiert sie ihn direkt vor die Arena.
Die Arena
Desmond ist jetzt auf sich allein gestellt. Folge dem langen Weg bis du auf – Arstein triffst. Er
entpuppt sich als Deimos’ Sohn, gegen den du kämpfen musst. Das erledigt sich aber von alleine.
Geh nun wieder zurück und versuche die Arena wieder zu verlassen. Das ruft Deimos auf den Plan,
der sich für den Tot seines Sohnes rächen will. Zunächst mischt sich aber auch Althea ein – und wird
von Deimos geschlagen. Nun gibt es für dich kein Halten mehr, du kämpfst gegen Deimos. Dies kann
wieder ein sehr langer Kampf werden, da sich Deimos öfters mal mit +250 heilt.
Nach deinem Sieg verschwindet deine Mutter mit deinem Vater Altair. Desmond entscheidet sich auf
der Erde zu bleiben.
Geh nun zurück zu Luna und Rolf. Geh nach einem Gespräch mit den beiden nach unten und schau
dir den Wegweiser an. Desmond findet dort den Illusions-Spiegel.
Teleportiere dich nach Arcadia und rede mit Aquarina (im westlichen Turm). Anschließend redest du
noch mal mit Prinzessin Diana.
Damit wäre das Spiel geschafft.
Wenn du jetzt „Knights of Xentar“ neu startest, gibt es im Hauptmenü einen neuen Eintrag: „Xentars
Photo Shop“, aber nur wenn du den Illusions-Spiegel mitgenommen hast. Hier kannst du dir noch mal
einige Bilder der Zwischensequenzen anschauen.
8
Knights of Xentar
Waffen
Desmond
Name
Messer
Messer +1
Dolch
Dolch +1
Dolch +2
Langschwert
Breitschwert
Federklinge
Federklinge +1
Federklinge +2
Falkenschwert
Rolf
Name
Axt
Axt +1
Streitaxt
Streitaxt +1
Wunderaxt
Angriff
+10
+15
+20
+25
+30
+40
+50
+60
+70
+80
+100
Trefferwert
70%
80%
70%
75%
80%
90%
85%
85%
90%
95%
100%
Geschwindigkeit
1
1
2
2
2
4
5
5
5
5
3
Angriff
+10
+20
+30
+50
+70
Trefferwert
60%
70%
75%
80%
100%
Geschwindikgeit
5
5
6
6
4
Luna
Name
Magischer Ring
Mondring
Ring der Macht
Ring des Schutzes
Engelsring
Angriff
+20
+40
+55
+70
+90
Trefferwert
0
0
0
0
5
Geschwindigkeit
0
0
0
0
0
Rüstung
Desmond und Rolf
Name
Lederanzug
Lederpanzer
Lederpanzer +1
Bronzepanzer
Bronzepanzer +1
Eisenpanzer +1
Eisenpanzer +2
Goldrüstung (nur Desmond)
Genji-Rüstung (nur Desmond
Magische Rüstung (nur Rolf)
Verteidigung
+5
+15
+20
+25
+30
+40
+45
+60
+70
+60
Macht
0
2
2
5
5
7
7
15
25
20
Geschwindigkeit
0
2
2
3
3
4
4
10
3
5
Luna
Name
Robe
Robe +1
Schutzmantel
Schwere Robe
Magische Robe
Verteidigung
+30
+50
+70
+80
+100
Macht
10
20
30
40
50
Geschwindigkeit
0
0
1
1
2
Helme
Desmond
Name
Lederhelm
Lederhelm +1
Bronzehelm
Eisenhelm
Goldhelm
Verteidigung
+5
+10
+20
+30
+40
Macht
0
0
1
1
3
Geschwindigkeit
1
1
2
2
3
Rolf
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9
Name
Kopfschutz
Kopfschutz +1
Kopfschutz +2
Wunderhelm
Drachenhelm
Verteidigung
+5
+10
+20
+30
+40
Macht
0
0
0
3
5
Geschwindigkeit
1
1
2
2
2
Schilde
Desmond und Rolf
Name
Lederschild
Lederschild +1
Bronzeschild
Bronzeschild +1
Rindenschild
Eisenschild
Eisenschild +1
Eisenschild +2
Drachenschild (nur Rolf)
Verteidigung
+5
+10
+15
+20
+10
+30
+35
+40
+55
Macht
0
0
1
1
15
2
2
2
4
Geschwindigkeit
1
1
2
2
1
4
4
4
5
Items
Name
Heiltrank
Wundertrank
Rauchbombe
Stinktier-Öl
Magische Schwinge
Engelsnebel
Zaubernuss
Magietrank
Ausdauertrank
Geschwindigkeitstrank
Energietrank
Vitamin-Mix
Bewirkt
Gibt 100 Trefferpunkte zurück
Gibt 250 TP zurück
Im Kampf vor dem Gegner fliehen
Hält Monster eine Weile fern – wirkt jedoch nicht in
Dungeons
Teleport in die zuletzt besuchte Stadt
Alle bekommen 200 Trefferpunkte zurück
Gibt 50 Magiepunkte zurück
Gibt 250 Magiepunkte zurück
TP steigen um 5
Gewandtheit steigt um 4
Kraft steigt um 3
Intelligenz steigt um 4
10
Kosten
100
200
200
250
150
400
1500
4000
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