Knight of Xentar
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Knight of Xentar
Knights of Xentar (Dragon Knight 3) Wer nur eine kleine Hilfestellung braucht, dem ist vielleicht schon mit dieser FAQ geholfen. Im Anschluss gibt’s dann die Komplettlösung. Häufig gestellte Fragen F: Kann ich in den Herbergen die Treppen hochgehen ohne mit den Besitzern zu reden? A: Nein. F: Ich kann Elendssenke nicht verlassen und habe kein Geld, um mir Kleidung zu kaufen. A: Geh in die Kneipe im Nordosten und rette das Mädchen. Dann gehst du in den Westteil der Stadt und redest mit Don Frump. F: Kann ich das Küssen der magischen Medaille irgendwie umgehen? A: Nein. F: Wo ist der Einsiedler in Angsthöhle? A: Angsthöhle ist die einzige Stadt in Xentar an der du außen entlanggehen kannst. Geh in die Stadt und dann ein Feld unterhalb des Zaunes. Geh jetzt nach links und dann nach oben. Hier findest du das Haus des Einsiedlers. F: Kann ich den großen Stein südlich von Elendssenke wegräumen? A: Nein, kannst du nicht – aber Rolf. Du findest ihn in Phoenix. F: Was kann ich tun, damit Tymm mich nicht frisst? A: Du brauchst die Zaubermurmel und den Zauberspiegel. Außerdem musst du Clara vor dem Wolf gerettet und mit dem Dunklen Ritter in Weltenend gesprochen haben. F: Was muss ich im Treppenlevel von Burg Kalist machen? A: Zuerst gehst du die obere rechte runter, dann die untere linke und zuletzt die mittlere unten. Wenn Luna anschließend weg ist, hast du es richtig gemacht. Ansonsten musst die Burg verlassen und es noch mal probieren. F: Ich habe Haggis besiegt, aber der Eingang ist immer noch verschlossen. Wie komme ich wieder hinaus? A: Du musst zunächst durch die andere Tür. Hier findest du den Dämonenschlüssel. Geh wieder zurück und nach Osten. Hier findest du einen Dämonenkopf an der Wand, den du untersuchen musst. F: Muss ich irgendwas in Neros Zuflucht machen, um das Spiel beenden zu können? A: Jein. Um das Spiel beenden zu können, musst du hier keine Aufgaben lösen. Allerdings bekommt Luna in Neros Zuflucht das Blitzjuwel, durch das sie den starken Donnerzauber lernen kann. F: Ich bin in der Wolfshöhle, kann aber die Thunfischleber nicht finden. A: Du musst hier nach geheimen Durchgängen in den Wänden suchen, um weiter nach oben zu kommen. F: Der hungrige Wächter in Dummsdorf hat die Thunfischleber gegessen, aber er schläft nicht ein. A: Du musst die Stadt verlassen und wieder betreten. F: Ich habe Deimos besiegt. Wie beende ich das Spiel? A: Geh nach Arcadia und rede mit Aquarina und der Prinzessin. F: Was bedeuten die Level-Angaben unter einigen Orten? A: Diese Level-Angaben sollen nur als Orientierung dienen, ab welchem Level man www.nemedia.de 1 den Ort aufsuchen sollte. 2 Knights of Xentar Elendssenke Nachdem du ohne Waffen und Rüstung in Larrouse Haus aufgewacht bist, verlässt du dieses und gehst nach Norden in das Gasthaus. Hier rettest du Mona vor den Banditen und erhältst als Dank von ihrem Vater 50 Dukaten. Verlasse das Gasthaus wieder und geh nach Südwesten zu Don Frumps Anwesen. Geh im Haus eine Etage höher. In einem der Krüger findest du 100 Dukaten. Rede jetzt mit Frump. Er gibt dir den Auftrag die Banditen im Berg Litmus zu vertreiben. Nackt wie du bist, kannst du aber nicht losziehen. Also gibt dir Frump ein Geflügelmesser und eine Lederrüstung. Verlasse das Anwesen und Elendssenke und geh nach Westen zum Berg Litmus, der Berg der auf einer Halbinsel steht. Berg Litmus Im Berg folgst du einfach dem Weg. In den Kisten findest du 10 Dukaten und 1 Heiltrank. In den Kisten beim Anführer der Banditen findest du 70 Dukaten, 1 Heiltrank und 1 Magische Schwinge. Sprich den Anführer an, der sich daraufhin als Dämon entpuppt. Nach einem „Gespräch“ mit ihm begibst du dich zurück nach Elendssenke. Elendssenke Geh wieder in Don Frumps Anwesen und rede mit dem Butler. Der erzählt dir das Frump nicht zu Hause ist, du ihn aber in einem Dorf im Norden finden kannst. Verlasse das Anwesen und Elendssenke und geh nach Norden. Pass Larrouse erzählt dir das du nur durch die Straßensperre kommst, wenn du das Medaillon küsst. Desmond küsst das Medaillon, rennt durch die Barriere und geht zur Stadt ohne Namen – mit dem Nachteil, dass er jetzt wieder auf Level 1 ist. Stadt ohne Namen Im Norden findest du Don Frump in einem Haus. Rede mit ihm und folge ihm dann in den Keller. In der Kiste findest du 1 Heiltrank. Hier entpuppt sich Frump als Dämon Byrt. Das Medaillon beschützt dich aber und der Dämon gut in einem gleißenden Licht auf. Verlasse den Keller und das Haus wieder und rüste Desmond mit neuen Waffen und Rüstungen aus. Verlasse das Namenlose Dorf und geh zurück nach Elendssenke. Elendssenke Geh zu Don Frump und hol dir deine Belohnung ab, die mit 100 Dukaten aber eher mäßig ausfällt. Anschließend verlässt du Elendssenke wieder, durchquerst die Barriere im Norden und gehst Richtung Westen nach Angsthöhle. Angsthöhle Hier kannst du neue Waffen und Rüstungen kaufen. Von den Leuten hier hörst du von einem „Haus mit Frauen die es schrecklich nötig haben müssen“ (Priscillas Haus) und einem „Haus in dem ein Mädchen mit ihrer Großmutter lebt“ (Claras Haus). Wenn man viiiel Zeit hat kann man hier einen Haufen Dukaten bekommen. Dazu gehst du nach rechts wo ein alter Mann vor einem Brunnen steht. Oberhalb dieses Mannes, auf der anderen Seite des Brunnens, findet man ständig 1 Dukaten. Ganz links in dem Haus sucht ein junger Mann seinem Zündi-Taschenwärmer. Du findest ihn in dem Krug im selben Haus. Gib ihn zurück und du erhältst 100 Dukaten. Verlasse das Dorf und geh zunächst nach Südosten zu Priscillas Haus. Priscillas Haus (Level 10) Nach einem kurzen Gespräch erledigst du die 6 Zwergen und ihren Boss. Priscilla erzählt dir daraufhin von einem Zauberer der in einer Höhle im Norden lebt. Sie sagt dir auch, dass du die Zaubermurmel brauchst, um in die Höhle zu kommen. Links in einem Krug findest du 100 Dukaten. www.nemedia.de 3 Verlasse das Haus nach links, geh oben um das Haus herum und auf der rechten Seite die Treppe runter. Du kommst in den Keller mit Kisten die 2 Heiltränke, 1 Stinktier-Öl, 1100 Dukaten, 1 Magische Schwinge und 1 Geschwindigkeitstrank enthalten. Geh nun wieder zurück nach Angsthöhle. Angsthöhle In Angsthöhle kannst du die Zaubermurmel finden bei einem Einsiedler der außerhalb der Stadt lebt. Betrete Angsthöhle und geh soweit zurück bis du ein Feld unterhalb der Umzäunung stehst. Jetzt kannst du außen entlang nach links und nach oben gehen. Geh die Treppe runter und rede mit dem Einsiedler. Er gibt dir anschleißend die Zaubermurmel und 200 Dukaten. Verlasse Angsthöhle wieder und geh zu der Höhle nördlich von Priscillas Haus. Visels Höhle (Level 15) Hier folgst du dem Weg. In Kurzform: Hoch – Rechts – Runter – Links – Truhe (Heiltrank) – Rechts – Hoch – Hoch – Rechts – Truhe (Müll) – Links – Links – Hoch – Rechts – Hoch – Links – Truhe (500 Dukaten) – Rechts – Runter – Rechts – Hoch – Rechts – Runter – Ganz Rechts – Hoch – Truhe (Wundertrank) – Runter – Links – Links – Runter – Linke – Hoch – Rechts – Truhe (500 Dukaten) – Links – Runter – Rechts – Rechts – Runter – Links – Runter – Rechts – Truhe (Heiltrank) – Links – Hoch – Rechts – Runter – Rechts – Truhe (Rauchbombe) – Links – Hoch – Rechts – Hoch – Links – Hoch. Am Ende gelangst du in einen großen Raum mit Visel. Erledige ihn und kehr zu Priscilla zurück. Priscillas Haus Als Dank erhältst du von ihr den Zauberspiegel. Verlasse Priscilla und geh zu Claras Haus, welches nordöstlich von Angsthöhle liegt. Von Priscillas Haus aus gehst du nach Norden und dann nach links oben um die Berge herum und schließlich nach rechts. Claras Haus Hinweis: Hier kann es eventuell zum Absturz des Spieles kommen. Speichere also ab, bevor du das Haus betrittst. Falls das Spiel abstürzt, musst du die Soundunterstürzung ausschalten. Dazu gehst du in den Installationsorder und führst die Datei „Install.exe“ aus. Hier wählst du über die Rechts/LinksPfeiltasten den Menüpunkt „Systemeinstellungen“ aus und änderst die „Soundkarte“ auf „Kein Sound“. Speicher das ganze noch mit „F1“. Betrete das Haus und erledige den Wolf. Verlasse das Haus wieder. Wenn du es später wieder betrittst, erhältst du von Clara und ihrer Großmutter eine Belohnung von 100 Dukaten. Hinweis: Du kannst jetzt den Sound wieder einstellen. Weiter geht es nach Weltenend. Weltenend findest du südlich von Angsthöhle. Weltenend In Weltenend gibt es wieder neue Waffen und Rüstungen. Geh aber zum linken Waffenhändler, der bietet bessere Sachen an. Folge dem Weg nach oben in das Gasthaus. In dem Krug, in der kleinen Kammer, findest du 200 Dukaten. Geh dann rechts die Treppen hoch. In einem der zwei Krüge oben links kannst du 200 Dukaten finden. In dem Zimmer oben rechts triffst du auf den Dunklen Ritter Arstein. Rede mit ihm, verlasse dann die Stadt und geh nach rechts zu Tymms Lager. Tymms Lager Rede mit Tymm. Desmond zeigt ihm den Zauberspiegel und Tymm verschwindet auf Nimmerwiedersehen. Geh dann nach rechts, die Treppen hoch und befreie Marie. Weiter gehst nach Süden zu Neros Zuflucht. Neros Zuflucht 4 Knights of Xentar Am Eingang musst erstmal 300 Dukaten Eintritt bezahlen. In dem Haus rechts oben kannst du in einem Krug 300 Dukaten finden. Wenn du links die Treppe hochgehst, findest du oben in dem Krug 1 Dukate. Wenn du die rechte Treppe bis hoch gehst findest du 400 Dukaten in dem Krug. Geh anschließen hinter das Haus und nach oben zu den drei Mädchen. Rede mit ihnen. Damit sie dir etwas „vorführen“ musst du ihr Alter erraten. Geh nach unten und die Treppe hoch und rede oben mit dem Alten Mann. Er verrät dir das Alter der Mädchen. Geh wieder zu den drei Mädchen und verrate Daphne, der linken, ihr Alter. Verlasse nun die Stadt und geh nach Phoenix im Norden. Phoenix In der Südwestlich Ecke findest du Kate. Rede mit ihr. Geh dann nach oben. In dem ersten Haus ganz oben kannst du in einem Krug 500 Dukaten finden. Geh anschließend in das Haus rechts und rede mit Rolf. Während Rolf packt schaust du dich ein bisschen in der Stadt um. Zunächst solltest du dir wieder eine neue Waffe und Rüstung zulegen. Anschließend gehst du nach Norden in den „Turm von Desmond“. Ganz oben kannst du eine Desmond Puppe gewinnen indem du die Kisten in der Reihenfolge Rechts – Links – Mitte öffnest. Unten rechts findest du den Friedhof, wo du 1 Bronzerüstung, 1 Bronzehelm, 1 Engelsnebel und 300 Dukaten finden kannst. Geh jetzt wieder zu Rolf, verlasse die Stadt und geh nach oben bis ein Stein den Weg versperrt. Nachdem Rolf den „Gummiball“ weggeräumt hat, gehst du weiter nach Norden bis nach Elendssenke. Elendssenke Rede mit Larrouse. Er gibt dir einen magischen Zweig. Verlasse Elendssenke und geh wieder nach Phoenix. Von hier aus gehst du südöstlich bis zu einer Brücke und dann weiter nach Osten bis du nach Metzelswinkel kommst. Metzelswinkel Hier gibt es wieder neue Waffen und Rüstungen. Geh den Hauptweg nach oben und melde dich für 1000 Dukaten bei dem Turnier an. Links oben in dem Haus kannst du in einem Krug 200 Dukaten finden. Verlasse dann die Stadt und geh Richtung Norden zum Friedhof. Friedhof (Level 30) Geh ein Stück runter und die zweite Treppe links hoch. Dann nach links unten und die Treppe hoch. In der Kiste findest du 1 Wundertrank. Geh wieder eine Treppe runter, nach links und über die Brücke. Geh nach oben und über die obere Brücke auf die kleine Insel. In den Kisten findest du 1 Bronzepanzer +1, 1 Heiltrank und 1000 Dukaten. Geh dann wieder zurück zur großen Brücke und von dort aus nach unten, links und nach oben. Geh zwei Treppen hoch und oben ins Innere. Folge hier einfach dem Weg. In der Kiste findest du 1 Engelsnebel. Wieder draußen gehst du nach links unten. In der Kiste findest du ein Gemälde. Geh jetzt die andere Treppe hoch, nach unten und wieder ins Innere. Hier folgst du zunächst dem Weg nach unten. In den Kisten findest du 1 Engelsnebel und 500 Dukaten. Geh zurück und an der nächsten Kreuzung nach oben. Bei dem Skelett findest du 1 Wundertrank. Geh nach unten und rechts. In der Nische oben findest du 1 Heiltrank in der Kiste. Folge dem Weg nach unten und dann nach rechts. Nimm dann den ersten Weg nach unten und anschließend den mittleren. In den kleinen Räumen gehst du: Rechts – Mitte – Links – Rechts – Mitte. Hier räumst du mit Rolf die Steine weg und wirst wieder nach draußen teleportiert. Geh nun wieder nach Metzelswinkel. Metzelswinkel Hier gehst du zu dem alten Mann im mittleren Haus oben links. Er tauscht mit dir das Aktfoto gegen Travestienüsse. Hinweis: Manchmal kann es vorkommen, dass der alte Mann die Nüsse nicht herausrückt. Dann musst du erst zu der Barriere gehen und ihn danach erneut ansprechen. Verlasse nun Metzelswinkel und geh nach Osten. Such die Bergkette nach einer Lücke ab. Wenn du von Metzelswinkel genau nach Osten gegangen bist, befindet sie sich etwas oberhalb von dir. www.nemedia.de 5 Desmond benutzt hier den magischen Zweig und die Travestienüsse, um durch die Barriere zu kommen. Geh dann weiter nach Osten bis du nach Arcadia kommst. Arcadia Ganz rechts in dem kleinen Schuppen kannst du 1000 Dukaten in dem Krug finden. Im Waffenladen links kannst du in dem Krug 1 Wundertrank finden. Begib dich in das nordöstliche Gebäude. Hier triffst du auf Luna und ihre Mutter. Nach einem Gespräch schließt sich Luna dir an. Rechts bei den Fässern kannst du noch eine Zaubernuss finden. Im Südwesten gehst du in den Turm und redest oben mit Aquarina. In den Truhen neben ihr findest du 1 Ausdauertrank und 1 Engelsnebel. Bei den Betten unten 1000 Dukaten. Verlasse den Turm wieder und geh auf dem Hauptweg nach oben. In einem der Büsche vor dem Brunnen kannst du 1 Engelsnebel finden. Geh jetzt ins Schloss hoch, wo du mit Prinzessin Diana redest. Im Anschluss bekommst du von ihr die Jungfernmedaille. Verlasse jetzt Arcadia und teleportiere dich nach Neros Zuflucht. Hier gehst du in das Haus hinter dem Waffen- und Item-Laden. In einem der 4 Krüge findet Luna ein Blitz-Juwel. Wenn sie das benutzt, lernt sie die Donnermagie. Geh jetzt wieder nach Metzelswinkel. Metzelswinkel (Level 40) Hier kleidest du Luna neu ein und erweiterst deine Eintrittskarte um einen weiteren Namen. Das kostet allerdings noch mal 500 Dukaten. Geh wieder zum Friedhof und folge dem bekannten Weg bis zu der Stelle an der du teleportiert wurdest. Wenn du jetzt weitergehst kommst du zu dem Endgegner Yrnie. Er hinterlässt dir einen Schlüssel für Burg Kalist. Sprich noch zweimal mit Mona und verlasse dann den Friedhof. Das Preisgeld von 5000 Dukaten holst du dir dann ebenfalls in Metzelswinkel ab. Verlasse Metzelswinkel, geh etwas nach rechts und dann nach oben. Hier findest du einen Wegweiser, der auf der Rückseite eine Notiz über die Treppe in Burg Kalist hat: „Burgtreppen: Oben rechts – Unten links – Unten mitte“. Bevor du aber zur Burg gehst, stattest du Bonzingen im Norden noch einen Besuch ab. Bonzingen In Bonzingen redest du mit den beiden Töpfern Marcy und Arl. Arls Residenz findest du im Westen. Bei den Krügen im Keller kannst du 1 Zaubernuss finden. Marcys Anwesen ist im Osten. Bei den Krügen oben kannst du 500 Dukaten finden unten noch mal 1 Magietrank. Von Arl erfährst du ebenfalls, welche Treppen du nehmen musst. Außerdem gibt es hier wieder neue Waffen und Rüstungen. Verlasse Bonzingen jetzt und geh nach Osten zur Burg Kalist. Burg Kalist (Level 50) Geh hier nach unten, dann nach rechts und nach oben zur Treppe. Im nächsten Raum gehst du nach rechts bis zur nächsten Treppe. Du bist jetzt in dem Raum mit den neun Treppen. Die musst du so benutzen wie auf der Notiz zu lesen war: Oben rechts, unten links und unten Mitte. Unterwegs geht dir Luna verloren, du wirst sie aber gleich wieder finden. Folge dem Weg nach rechts oben zur Treppe. Im nächsten Raum findest du zwei Kisten mit dem Falkenschwert und der Genji-Rüstung – allerdings nicht die echten. Folge dann dem Weg weiter. Wenig später findest du Luna wieder – glaubst du. Sie entpuppt sich allerdings als Dämonin Haggis. Nachdem du sie besiegt hast, kommt die echte Luna wieder in deine Gruppe und das falsche Falkenschwert und die Genji-Rüstung lösen sich in nichts auf. Von Haggis erhältst du auch ein Schnee-Juwel. Wenn du das benutzt, lernt Luna die Blizzard-Magie. Geh wieder zurück in die oberste Etage und links durch die Tür. In der Kiste findest du den Dämonenschlüssel. Verlasse den Raum und geh nach rechts. Hier findest du eine Wand mit einem Dämonenkopf. Der Schlüssel fängt an zu glitzern und du findest dich in einem Raum mit einem Pentagramm wieder. Tritt darauf und du findest dich außerhalb des Schlosses wieder. Folge dem spiralförmigen Weg und geh dann Richtung Süden, bis du nach Dummsdorf kommst. Dummsdorf Hier gibt es wieder neue Waffen und Rüstungen. Im Brunnen rechts kannst du 1 Zaubernuss finden. Verlasse Dummsdorf wieder und geh nordöstlich. An der Stelle wo sich die Berge in drei Wege teilen, nimmst du den linken. Geh weiter nach Norden bis du nach Katzheim kommst. Katzheim 6 Knights of Xentar Links und Rechts in den Büschen findest du jeweils 1 Magietrank. In einem Krug im rechten Haus findest du einmal 10 Dukaten und einmal 500 Dukaten. Auf dem Friedhof kannst du an einem Grab 1 Vitamin-X finden. Geh dann nach Norden in das große Haus. In einem der Krüge findest du 10 Dukaten bei den Betten 1 Magietrank. Rede anschließend mit Parrrtesia. Du sollst für sie Thunfischleber aus der Hundehöhle holen. Verlasse Katzheim und geh nach Norden zur Hundehöhle. Hundehöhle (Level 55) Die Gegner in der Hundehöhle sind sehr empfindlich gegen Kälte. Um durch die Hundehöhle zu kommen, musst du die geheimen Durchgänge finden. Geh erst einmal geradeaus und folge dem Weg. Zwei Etagen höher findest du zwei Kisten mit 1 Vitamin-Mix und 1 Magietrank. Geh wieder nach unten, an der ersten Kreuzung nach rechts und an der zweiten nach oben. Folge dem Weg nach rechts und du kommst zu einer Kiste mit 2000 Dukaten. Geh jetzt nach ganz unten und nach rechts. Unten siehst du eine Treppe mit einem Loch davor. Kurz oberhalb des Loches geht der Geheimgang nach rechts. Die Linie der Mauer ist hier etwas „uneben“. Folge dem Weg. Kurz unterhalb des Skeletts ist wieder eine Stelle rechts an der Wand durch die man hindurchgehen kann. Folge dem Weg nach oben. Oben kommst du in einen Raum der völlig schwarz ist. Hier musst du deinen Weg „blind“ finden: Hoch – Links – Runter – Links – Hoch – Rechts – Hoch – Rechts – Runter – Rechts – Runter – Rechts – Hoch – Links – Hoch. Im Raum oben triffst du auf den Hunde-Boss. Das kann ein ziemlich langer Kampf werden, da sich der Hunde-Boss öfters mal mit +300 heilt. Hast du den besiegt, findest du in der Kiste die Thunfischleber, die du zu Parrrtesia nach Katzheim bringst. Katzheim Als Dank für die Thunfischleber erzählt dir Parrrtesia etwas über das Falkenschwert, die GenjiRüstung, Dreistrang, die Perle des Bedauerns und den Feen – und das Menschen tagelang schlafen, wenn sie von der Thunfischleber essen. Im Anschluss nimmst du dir ein Stück Leber und gehst zurück nach Dummsdorf. Dummsdorf Geh in das rechte Haus und gib dem Wächter die Thunfischleber. Verlasse die Stadt und betrete sie wieder. Der Wächter ist jetzt eingeschlafen und du kannst die Treppe runter gehen. In einem der Krüge findest du 1 Zaubernuss. Geh in den nächsten Raum und frag den Bürgermeister nach der Perle des Bedauerns. Leider rückt der sie nicht heraus. Im nächsten Raum kannst du bei den Fässern 1 Magietrank finden. Verlasse das Dorf und geh von Katzheim aus nordwestlich. In einem Wald findest du einen kleinen See. Wenn du den betrittst kommst du in das Dorf der Feen. Dorf der Feen Im Dorf der Feen findest du den Tempelschlüssel. In den Büschen rings um den Schlüssel, kannst du 1 Zaubernuss finden. Red hier mit der Fee Sylphie, aber auch die rückt den Schlüssel nicht heraus. Also begibst du dich erstmal nach Dreistrang. Dazu gehst du nach Süden aus dem Wald heraus, anschließend nach Westen bis zu einer Bergkette und dann nach Norden. Dreistrang Hier gibt es wieder neue Waffe und Rüstungen. In dem kleinen Anbau von dem Haus rechts neben der Taverne kannst du bei den Krügen 1 Vitamin-Mix finden. In dem Anbau an dem Haus darüber kannst du 1000 Dukaten bei den Krügen finden. Rede hier mit allen Leuten, vor allem mit dem Mädchen neben dem Waffenladen, und kehre dann ins Dorf der Feen zurück. Dorf der Feen Zurück im Dorf, stellt sich heraus, dass dieses mittlerweile überfallen und der Schlüssel geraubt wurde. Rede mit Sylphie und begib dich dann nach Dummsdorf. Dummsdorf www.nemedia.de 7 Hier sind fast alle Leute verschwunden. Geh in Richtung Bürgermeister und von dort in den letzten Raum. Dort redest du mit der Wache und gehst dann nach unten zu Alice. Von ihr erhältst du nun die Perle des Bedauerns. Nimm noch soviel Heil- und Wundertränke mit wie du kriegen kannst – du wirst sie im Endkampf brauchen. Geh nun wieder zurück nach Dreistrang und geh von dort aus nach Osten zum Tempel von Xentar. Tempel von Xentar (Level 65) Gleich am Eingang findest du Arstein, den Dunklen Ritter. Geh nach links und in den Raum. Hier findest du Kisten mit 1 Geschwindigkeitstrank und 1 Vitamin-Mix. Geh jetzt zurück, durch die mittlere Tür und folge dem Weg. Geh den Gang nach links und durch die Tür. Unterhalb der kleinen Treppe findest du eine Kiste mit 1 Energietrank. Geh die kleine Treppe runter. Im nächsten Raum findest du eine Kiste mit der Genji-Rüstung. Geh zurück und verlasse den Raum rechts. Folge dem Gang nach links und geh in den zweiten Raum. Hier findest du eine Kiste mit dem Falkenschwert. Geh zurück und nimm die mittlere Tür. Da du durch die rechte Tür noch nicht kannst, gehst du durch die mittlere. Rolf setzt die Perle des Bedauerns in das Relief und die Tür öffnet sich. Folge dem Weg bis nach ganz oben, wo Desmond auf seine Mutter Althea trifft. Sie erzählt Desmond von seiner Abstammung und das er ein Duell mit Deimos Sohn austragen muss. Da sie Desmonds pfadfinderischen Fähigkeiten kennt, teleportiert sie ihn direkt vor die Arena. Die Arena Desmond ist jetzt auf sich allein gestellt. Folge dem langen Weg bis du auf – Arstein triffst. Er entpuppt sich als Deimos’ Sohn, gegen den du kämpfen musst. Das erledigt sich aber von alleine. Geh nun wieder zurück und versuche die Arena wieder zu verlassen. Das ruft Deimos auf den Plan, der sich für den Tot seines Sohnes rächen will. Zunächst mischt sich aber auch Althea ein – und wird von Deimos geschlagen. Nun gibt es für dich kein Halten mehr, du kämpfst gegen Deimos. Dies kann wieder ein sehr langer Kampf werden, da sich Deimos öfters mal mit +250 heilt. Nach deinem Sieg verschwindet deine Mutter mit deinem Vater Altair. Desmond entscheidet sich auf der Erde zu bleiben. Geh nun zurück zu Luna und Rolf. Geh nach einem Gespräch mit den beiden nach unten und schau dir den Wegweiser an. Desmond findet dort den Illusions-Spiegel. Teleportiere dich nach Arcadia und rede mit Aquarina (im westlichen Turm). Anschließend redest du noch mal mit Prinzessin Diana. Damit wäre das Spiel geschafft. Wenn du jetzt „Knights of Xentar“ neu startest, gibt es im Hauptmenü einen neuen Eintrag: „Xentars Photo Shop“, aber nur wenn du den Illusions-Spiegel mitgenommen hast. Hier kannst du dir noch mal einige Bilder der Zwischensequenzen anschauen. 8 Knights of Xentar Waffen Desmond Name Messer Messer +1 Dolch Dolch +1 Dolch +2 Langschwert Breitschwert Federklinge Federklinge +1 Federklinge +2 Falkenschwert Rolf Name Axt Axt +1 Streitaxt Streitaxt +1 Wunderaxt Angriff +10 +15 +20 +25 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +100 Trefferwert 70% 80% 70% 75% 80% 90% 85% 85% 90% 95% 100% Geschwindigkeit 1 1 2 2 2 4 5 5 5 5 3 Angriff +10 +20 +30 +50 +70 Trefferwert 60% 70% 75% 80% 100% Geschwindikgeit 5 5 6 6 4 Luna Name Magischer Ring Mondring Ring der Macht Ring des Schutzes Engelsring Angriff +20 +40 +55 +70 +90 Trefferwert 0 0 0 0 5 Geschwindigkeit 0 0 0 0 0 Rüstung Desmond und Rolf Name Lederanzug Lederpanzer Lederpanzer +1 Bronzepanzer Bronzepanzer +1 Eisenpanzer +1 Eisenpanzer +2 Goldrüstung (nur Desmond) Genji-Rüstung (nur Desmond Magische Rüstung (nur Rolf) Verteidigung +5 +15 +20 +25 +30 +40 +45 +60 +70 +60 Macht 0 2 2 5 5 7 7 15 25 20 Geschwindigkeit 0 2 2 3 3 4 4 10 3 5 Luna Name Robe Robe +1 Schutzmantel Schwere Robe Magische Robe Verteidigung +30 +50 +70 +80 +100 Macht 10 20 30 40 50 Geschwindigkeit 0 0 1 1 2 Helme Desmond Name Lederhelm Lederhelm +1 Bronzehelm Eisenhelm Goldhelm Verteidigung +5 +10 +20 +30 +40 Macht 0 0 1 1 3 Geschwindigkeit 1 1 2 2 3 Rolf www.nemedia.de 9 Name Kopfschutz Kopfschutz +1 Kopfschutz +2 Wunderhelm Drachenhelm Verteidigung +5 +10 +20 +30 +40 Macht 0 0 0 3 5 Geschwindigkeit 1 1 2 2 2 Schilde Desmond und Rolf Name Lederschild Lederschild +1 Bronzeschild Bronzeschild +1 Rindenschild Eisenschild Eisenschild +1 Eisenschild +2 Drachenschild (nur Rolf) Verteidigung +5 +10 +15 +20 +10 +30 +35 +40 +55 Macht 0 0 1 1 15 2 2 2 4 Geschwindigkeit 1 1 2 2 1 4 4 4 5 Items Name Heiltrank Wundertrank Rauchbombe Stinktier-Öl Magische Schwinge Engelsnebel Zaubernuss Magietrank Ausdauertrank Geschwindigkeitstrank Energietrank Vitamin-Mix Bewirkt Gibt 100 Trefferpunkte zurück Gibt 250 TP zurück Im Kampf vor dem Gegner fliehen Hält Monster eine Weile fern – wirkt jedoch nicht in Dungeons Teleport in die zuletzt besuchte Stadt Alle bekommen 200 Trefferpunkte zurück Gibt 50 Magiepunkte zurück Gibt 250 Magiepunkte zurück TP steigen um 5 Gewandtheit steigt um 4 Kraft steigt um 3 Intelligenz steigt um 4 10 Kosten 100 200 200 250 150 400 1500 4000 - Knights of Xentar