Videospielindustrie_Naujoks

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Videospielindustrie_Naujoks
Hausarbeit: Markt für Video‐ und Computerspiele Nils Naujoks Schulstraße 11a 12247 Berlin Matrikel‐Nr.: s0529245 Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Fachbereich 4 Wirtschaftskommunikation 2. Fachsemester 23. Januar 2012
Medienökonomie Prof. Reinhold Roski Abstract
Die vorliegende Hausarbeit behandelt den Markt für Video- und Computerspiele. Es werden
sowohl die Software- als auch die Hardwareproduzenten betrachtet. Dabei werden die Teilnehmer vorgestellt, die Struktur der Märkte und die daraus resultierenden Aufgaben thematisiert. Ein Fokus wird dabei auf den Softwareentwicklungsprozess gelegt. An einem Beispiel
wird anschließend exemplarisch dargestellt, wie der Produktpiraterie in Form von einem neuen Erlösmodell begegnet werden kann. Abschließend wird ein Ausblick auf eine mögliche
künftige Marktentwicklung gegeben.
The present homework deals with the market for video- and computergames. Software engineers as well as hardware producers will be covered. Therefor the competitors are introduced,
the market’s structure and the consequential tasks will be discussed. A detailed view will be
given on the software development process. Afterwards an example will show how the product piracy is dealt with using a new revenue model. At the end an outlook on possible future
developments will be described.
1 Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ...................................................................................................................... 3
2. Markt für Video- und Computerspiele .......................................................................... 4
2.1 Akteure der Soft- und Hardwareproduktion .................................................... 4
2.2 Strukturelle Eigenschaften des Marktes .......................................................... 5
3. Aufgaben der Soft-und Hardwareproduzenten ............................................................. 8
3.1 Wertschöpfungskette ....................................................................................... 8
3.2 Erlösmodelle der Softwareproduzenten ........................................................ 10
4. Ausblick auf die zukünftige Entwicklung ................................................................... 11
5. Literaturverzeichnis ..................................................................................................... 12
2 1. Einleitung
Die Anfänge der Videospiele gehen bis in das Jahr 1958 zurück. Tennis for Two war der Titel
des ersten von William Higinbotham entwickelten Spiels. Es folgte 1962 Spacewar, das am
Massachusetts Institute of Technology entwickelt wurde. Diese Spiele standen auf Grund der
technischen Voraussetzungen allerdings nur wenigen Personen zur Verfügung. Das erste ab
1975 für Privatpersonen verfügbare Videospiel war Pong und konnte auf einer Spielkonsole
der Firma Atari gespielt werden. 1 Heute ist die Videospielindustrie ein weltweiter Markt mit
einem Volumen von 55,53 Mrd. US$. 2 Bereits in den 90er Jahren etablierte sich neben den
Spielkonsolen auch der PC als Plattform für Videospiele. Im Zuge des rasanten technischen
Fortschritts gewannen auch immer leistungsstärkere mobile Geräte als Plattform für Videospiele an Bedeutung. Auch auf Seiten der Software entwickelte sich eine Fülle an unterschiedlichsten Varianten. Zusammen bilden Hard- und Softwaresparte einen stark voneinander abhängigen Markt, in dem sich für alle Teilnehmer zahlreiche Aufgaben und Herausforderungen
ergeben. Neben den Produzenten der Videospielindustrie haben sich auch die Spieler verändert. Videospiele haben den Weg aus den Universitäten heraus über das Klischee des „Hardcore-Computer-Nerds“ in dunklen Kellerzimmern bis in die Wohnzimmer gefunden und werden heute von Personen mit verschiedensten soziodemographischen Eigenschaften gespielt. 3
In der vorliegenden Hausarbeit werde ich zunächst einen Überblick über den bestehenden
Markt und seine Teilnehmer geben. Anschließend werde ich die Aufgaben erläutern, denen
die Teilnehmer des Marktes gegenüber stehen. Am Ende der Arbeit wird eine mögliche zukünftige Marktentwicklung skizziert.
1
Vgl. Wirtz, Bernd W.: Medien‐ und Internetmanagement. 5. Aufl. Wiesbaden 2006. S. 503f. http://www.biu‐online.de/fileadmin/user_upload/pdf/games_report_2011.pdf Stand: 21.12.2011. 3
Vgl. Hjorth, Larissa: Games and Gaming. Oxford 2011. S. 10. 2
3 2. Markt für Video- und Computerspiele
2.1 Akteure der Soft- und Hardwareproduktion
Die Akteure auf dem Markt für Videospiele lassen sich zunächst grob in Hardware- und
Softwareproduzenten unterteilen. Die Hardwareproduzenten wiederum können nach der Art
des Endgerätes, bzw. der Plattform unterschieden werden. So gibt es Hersteller von mobilen
Endgeräten, zu denen mobile Konsolen wie Playstation Portable und Nintendo DS gehören.
Mit dem technischen Fortschritt haben auch Smartphones und Tablet-PCs als mobile Plattform für Videospiele an Bedeutung gewonnen. Im Jahr 2010 wurden in Deutschland bereits
mehr Spiele für Smartphones und Tablet-PCs (ca. 13 Mio.) verkauft als für mobile Konsolen
(ca. 10 Mio.). Allerdings sind die durchschnittlichen Kosten pro Spiel erheblich geringer,
weshalb vom Gesamtmarktvolumen für mobile Spiele von ca. 264 Mio. € nur 34 Mio. € auf
die für Smartphones und Tablet-PCs entwickelten Spiele entfallen. 4 Da vor allem die
Smartphones und Tablet-PCs nicht ausschließlich zum Spielen verwendet werden, wird an
dieser Stelle für diesen Teilmarkt keine genauere Betrachtung vorgenommen.
Eine weitere wichtige Plattform sind die PCs. Sie sind in 77 % der Haushalte vorhanden und
stellen damit die am weitesten verbreitete Plattform dar. 5 In Deutschland wurden 2010 443
Mio. € durch den Verkauf von PC-Spielen umgesetzt. 6 Eine zunehmend bedeutendere Einnahmequelle sind Social Games, welche dem PC als Plattform zugeordnet werden können.
Schätzungen erwarten bis 2015 weltweite Umsätze von bis zu fünf Mrd. US$ aus diesem Bereich. 7 Wie die mobilen Endgeräte werden auch die PCs nicht ausschließlich zum Spielen
verwendet, weshalb auch sie an dieser Stelle nicht genauer betrachtet werden. Im Gegensatz
dazu werden die Spielkonsolen primär zum Spielen konzipiert, weshalb sie sich hier für eine
detailliertere Betrachtung anbieten. Der Umsatz von für Konsolen produzierten Spielen betrug
im Jahr 2010 884 Mio. € und machte so über die Hälfte der Umsätze für Videospiele in
Deutschland aus. 8 Die für alle Plattformen wichtigen Akteure sind die Zulieferer von Komponenten. Dazu gehören große IT-Unternehmen wie IBM und Nvidia, die die Hersteller mit
4
Vgl. http://www.games‐report.info/ Stand 28.12.2011. Vgl. Thomas, Wolfgang: In‐Game Advertising – Werbung in Computerspielen. Wiesbaden 2007. S. 21. 6
http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger‐und‐downloads/gaming‐plattformen‐ umsaetze.html Stand: 28.12.2011. 7
http://www.parksassociates.com/blog/article/parks‐pr2011‐socialgaming Stand: 28.12.2011. 8
http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger‐und‐downloads/gaming‐plattformen‐ umsaetze.html Stand: 28.12.2011 5
4 Mikroprozessoren versorgen.
Die in die Softwareproduktion involvierten Unternehmen lassen sich nach ihrer Aufgabe unterscheiden. Es gibt Entwickler-Studios, die für das erstellen des Quellcodes für die Software
verantwortlich sind, Publisher, die die Spiele vervielfältigen und die Vermarktung übernehmen und letztlich den Handel, der die Spiele an die Konsumenten verkauft. Eine zusätzliche
Rolle spielen Content-Lieferanten, die Lizenzen vergeben um bestimmte Inhalte in einem
Videospiel verarbeiten zu dürfen. 9
2.2 Strukturelle Eigenschaften des Marktes
In diesem Abschnitt werde ich mich tiefergehend mit der Struktur auf dem Videospielmarkt
für Konsolen beschäftigen, da die Strukturen hier klar darstellbar sind. Auf dem Markt für
Hardwarehersteller handelt es sich um einen oligopolistischen Markt mit den drei Teilnehmern Microsoft (Xbox 360), Nintendo (Wii) und Sony (Playstation 3). 10 Während Sony 2004
noch Marktführer mit mehr als 50 % 11 Marktanteil war, büßte Sony erheblich Marktanteile
vor allem gegenüber Nintendo ein. 12 Nintendo hat dies mit einem für den Markt unkonventionellen Schritt erreicht. Bislang hatten die Konsolenhersteller das Ziel verfolgt, eine technisch
hochwertige Plattform zu entwickeln, um hohe Grafikleistungen und realistisches Spielen zu
ermöglichen. Diese Konsolen zielten schwerpunktmäßig auf die „Hardcore“-Spieler. Nintendo richtete seine Konsole nicht länger an dieser Zielgruppe aus, sondern verlagerte den
Schwerpunkt auf Hobbyspieler, welche keine Highend-Konsole erwarten, sondern für die der
Spaß statt des Realismus im Vordergrund steht. Nintendo unterstützt dieses Verlangen noch
durch ein neues Eingabegerät, das sich über Bewegung und weniger über Knöpfe steuern
lässt. 13 Microsoft und Sony subventionieren ihre Konsolen, um möglichst schnell eine Marktdurchdringung zu erreichen. 14 Durch die in der Herstellung günstigerer Konsole konnte Nintendo auf die Subventionierung verzichten und die Plattform dennoch günstig verkaufen. Eine
hohe Durchdringung des Marktes ist für die Hersteller deshalb so wichtig, weil es auf dem
Markt starke Netzwerkeffekte gibt. Netzwerkeffekte treten dann auf „wenn sich der Nutzen
eines Gutes für einen Konsumenten dadurch erhöht, dass andere Konsumenten das Gut eben 9
Vgl. Wirtz 2006: S. 506. Vgl. Wirtz 2006: S. 509. 11
Ebd. 12
http://www.horizont.net/aktuell/marketing/pages/protected/show.php?id=88852&page=4&params= Stand: 28.12.2011. 13
Vgl. Osterwald, Alexander: Business Model Generation. Frankfurt am Main 2011. S.234. 14
Vgl. Wirtz 2006: S. 511. 10
5 falls nutzen“ 15 . Für diesen Markt existieren die Netzwerkeffekte in zweifacher Hinsicht: Zum
Einen ermöglicht eine weite Verbreitung der Konsole die Kommunikation mit vielen anderen
Besitzern der Konsole, was vor allem für Online-Spiele interessant ist. Zum Anderen wird es
umso mehr Produzenten von Spielen geben, desto mehr Abnehmer sie für ihre Spiele finden.
Die hohe Anzahl an verfügbaren Spielen wiederum macht die Konsole für die Konsumenten
attraktiver. Produzenten und Konsumenten der Spiele vergrößern also gemeinsam die Attraktivität der Konsole füreinander. Eine hohe Anzahl von Spieltiteln ist auch für die Konsolenhersteller von Bedeutung, weil sie ihre Gewinne nicht allein aus den Verkäufen der Konsole
erwirtschaften. Stattdessen verlangen die Konsolenhersteller Lizenzgebühren von den Entwicklern, die für ihre Konsole ein Spiel herstellen wollen. Außerdem schützen Sie ihre
Marktposition dadurch, dass ein Datenträger nicht auf der Konsole eines Konkurrenten benutzt werden kann. Nutzer einer Konsole stehen somit vor hohen Wechselkosten und werden
an die Konsole gebunden. Wenn sich eine Konsole als Standard durchsetzen kann, führt das
wiederum zu einem „Winner-takes-it-all-Markt“. 16 Das bedeutet, dass die Technik, die zuerst
eine größere Verbreitung erzielen kann, die weniger verbreiteten Konkurrenzprodukte durch
die, durch die Netzwerkeffekte erzeugte, höhere Attraktivität verdrängt und die eigene Marktposition ausbaut. Sony als auch Microsoft haben deshalb sowohl ihr Hardware- als auch das
Softwareangebot erweitert, um dieselbe Zielgruppe wie Nintendo zu erreichen, sodass eine
Konkurrenzsituation bestehen bleibt. Bislang dauerte der Produktlebenszyklus einer Konsole
zwischen 5-6 Jahren, ehe sie von der nächsten Generation abgelöst wurde. Ausschlaggebend
für die Zyklen ist der technische Fortschritt.17
Der Softwaremarkt hat mehr Teilnehmer als der Hardwaremarkt. Einerseits werden verschiedene Aufgaben des Wertschöpfungsprozesses von verschiedenen Unternehmen getätigt. Ferner gibt es insgesamt deutlich mehr Unternehmen, die Software für die verschiedenen Plattformen entwickeln. Dabei decken die Unternehmen unterschiedlich viele Aufgaben des Wertschöpfungsprozesses ab. Es gibt eigenständige Entwicklerstudios, die ausschließlich den Inhalt des Spiels produzieren, die Vervielfältigung und Vermarktung aber einem Publisher überlassen. Auch gibt es Publisher mit eigenen Entwicklungsabteilungen. Ebenfalls kann der Vertrieb der Softwareprodukte zum Endkunden über den Handel mit physischen Datenträgern
erfolgen, oder als Download vom Publisher oder Entwickler selbst ausgeführt werden. Auf
dem Markt für Softwareprodukte für Konsolen sind zudem auch die Konsolenhersteller selbst
aktiv, deren Portfolio eine Markteintrittsbarriere für unabhängige Entwicklerstudios darstellt.
15
Vgl. Hess, Thomas: Die Softwareindustrie. 2. Aufl. Heidelberg 2011. S. 25. Vgl. Hess 2011: S. 31. 17
Vgl. Wirtz 2006: S. 508. 16
6 Eine wichtige Rolle auf dem Softwaremarkt spielen auch Unterhaltungsunternehmen wie
Disney. Sie verkaufen im Rahmen der cross-medialen Vermarktung Rechte an Publisher.
Weitere Content-Lieferanten sind die Rechteinhaber der Sportindustrie wie die FIFA (Fußball) oder die FIA (Formel 1), die ebenfalls Lizenzen verkaufen. Lizenzgebühren machen
einen großen Anteil der Kosten im Produktionsprozess der Videospiele aus. Gleichzeitig sorgt
die Verwertung dieser Lizenzen für die Blockbuster, die die Haupteinnahmequelle der großen
Publisher sind. Aufgrund der hohen Kosten ist es den eigenständigen Entwicklungsstudios
meist nicht möglich selbst Lizenzen zu erwerben. Sie sind deshalb häufig auf Aufträge der
Publisher angewiesen. 18
Aus den genannten Strukturen ergeben sich für alle Akteure auf dem Markt diverse Aufgaben,
die im folgenden Abschnitt erläutert werden.
18
Vgl. Wirtz 2006: S. 517ff. 7 3. Aufgaben der Soft- und Hardwareproduzenten
3.1 Wertschöpfungskette
Die Wertschöpfungskette der Konsolenhersteller besteht aus vier Stufen. Das erste Glied bildet die Forschung und Entwicklung. Zwar entwickeln die Hersteller die Konsolen selbst, arbeiten für die Entwicklung der Hauptprozessoren, Speicher und Grafikprozessoren mit Zulieferern zusammen, oder überlassen diesen gänzlich die Entwicklung der Komponenten. Derzeit verwenden alle Konsolen der aktuellen Generation Hauptprozessoren, die von oder gemeinsam mit IBM entwickelt wurden. Die Grafikchips kommen entweder von Nvidia oder
AMD. 19 Die Produktion wird ebenfalls entweder intern oder von externen Unternehmen ausgeführt. Da die Konsolen wie in 2.2 beschrieben, mit Ausnahme von Nintendos Wii, subventioniert werden, ist das wichtigste Glied der Kette im Hinblick auf die Erlöserzielung das
Software- und Lizenzmanagement. Die letzte Stufe stellt die Distribution dar, die sowohl
selbst als auch über Groß- und Einzelhändler erfolgt. 20
Der Wertschöpfungsprozess der Spielentwickler besteht im Wesentlichen aus den Stufen:
„Entwicklung“, „Publishing“ und „Distribution“. Das Publishing wird häufig nicht von den
Entwicklerstudios selbst getätigt, sondern von großen Publishern übernommen, die die nötige
Finanzkraft für zum Beispiel Lizenzkosten der Content-Beschaffung besitzen. Auch übernehmen die Publisher häufig die Distribution und das Marketing. 21 In diesem Kapitel wird der
Fokus auf die mit der Entwicklung verbundenen Aufgaben gelegt.
Da die Kosten für eine Spielentwicklung je nach Komplexität des Spiels zwischen 150.000 €
und 30 Mio. € liegen, muss vor der eigentlichen Entwicklung zuerst geprüft werden, ob eine
ausformulierte Idee, die vom Entwickler selbst oder von einem Publisher stammen kann, umsetzbar ist.
19
Vgl. dazu: http://de.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#Technik http://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3#Technische_Spezifikationen http://de.wikipedia.org/wiki/Wii#Technische_Daten 20
Vgl. Wirtz 2006: S. 530f. 21
Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A.: Spielend die Zukunft gewinnen. Heidelberg 2008. S. 33. 8 Typische Fragen, die sich der Entwickler stellen muss, sind:
„Gibt es eine Zielgruppe für das Spiel?“
„Ist diese groß genug um die Kosten durch den Umsatz zu decken?“
„Wie lange dauert das Projekt?“
„Welche Technologien werden benötigt?“
„Wie wird das Projekt finanziert?“
Bei der zu verwendenden Technologie stellt sich zudem die Frage, ob diese mit damit verbundenen laufenden Kosten selbst entwickelt oder mit einmaligen Kosten eingekauft werden
soll. Sog. „Middleware“ liefert den Entwicklern dabei große Teile des Entwicklungsaufwands, wie z.B. Physik-, KI- oder Grafikengines, die bis zu 800.000 € kosten können. Bei
Konsolenspielen kommt zudem erschwerend hinzu, dass diese nur mit sog. „DevKits“ entwickelt werden können, welche mit hohen Anschaffungskosten verbunden sind. 22 Ein Konsolenspiel erfordert also eine andere Programmierung als ein PC-Titel, was zu der Frage führt,
für welche Plattformen das Spiel entwickelt werden soll. Für dieses Problem gibt es ein freies
„DevKit“ (XNA), das es ermöglicht, PC- und Konsolenspiele gemeinsam für MicrosoftPlattformen, also Windows-PCs und Xbox 360, zu programmieren. Erheblicher Aufwand wird
unter Anderem auch bei der Erstellung des Soundtracks betrieben. Bei der deutschen Produktion „Anno 1701“ wurde der Soundtrack mit über 80 Musikern aufgenommen. Nur wenn das
Projekt gute Aussichten auf Erfolg hat, geht es zum nächsten Schritt – der Entwicklung eines
Prototyps. Dieser ermöglicht eine erste Überprüfung des Spiels hinsichtlich des Spielspaßes
oder der zu korrigierenden Schwächen. Ist die Entwicklung, die je nach Aufwand mehrere
Jahre dauern kann, abgeschlossen, geht das Spiel in eine sog. Beta-Phase, in der das Spiel
entweder intern (closed Beta), oder extern (open Beta) von künftigen Kunden getestet wird,
um letzte Fehler zu finden und vor der Veröffentlichung zu beseitigen. Ist dieser Schritt abgeschlossen, kann das Spiel in die Produktion gehen, die in der Regel von Publishern übernommen wird. 23
Im Konsolenbereich erfolgt die Produktion zwingend durch die Konsolenhersteller, die die
Spiele entweder selbst (Sony) oder von autorisierten Produzenten (Microsoft) vervielfältigen
lassen. 24 Die Distribution erfolgt dann im Falle der Konsolentitel fast ausschließlich über den
Handel. Vor allem im Computerspielebereich sind die Entwickler bei der Distribution nicht
22
Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A. 2008: S. 53. Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A. 2008: S. 91ff. 24
Vgl. Wirtz 2006: S. 531. 23
9 mehr von den Publishern abhängig. Da sich mit neuen Formen der Distribution auch neue
Geschäftsmodelle und Genres entwickelt haben, werden sie im nächsten Abschnitt behandelt.
3.2 Erlösmodelle der Softwareproduzenten
Die Erlösmodelle der Konsolenhersteller gehen bereits aus den vorangegangenen Kapiteln
hervor, weshalb an dieser Stelle nur die der Softwareproduzenten thematisiert werden. Lange
Zeit wurden Spiele ausschließlich als Hard-Copys über den Handel vertrieben. Anhand der
Rennsportsimulation iRacing werde ich zunächst einen neuen Distributionsweg, ein neues
Erlösmodell und eine Möglichkeit der Verhinderung des Kernproblems - die Produktpiraterie
- im Computerspielmarkt darstellen.
Grundvoraussetzung, um iRacing zu spielen, ist eine permanent bestehende Internetverbindung. Diese wird benötigt, da sich jeder Spieler während der Nutzung des Spiels online über
den Browser autorisieren muss. Für die Autorisierung ist ein Nutzerkonto erforderlich, welches nur aktiviert ist, solange der Spieler für das Spiel bezahlt. Während der Download des
Spiels inklusive einiger Strecken und Fahrzeuge kostenfrei ist, wird eine monatliche Nutzungsgebühr erhoben, die je nach Dauer der Abos zwischen 12 US$ und 7,46 US$ variiert.
Außerdem werden für zusätzliche Rennstrecken oder Fahrzeuge einmalige Kaufpreise zwischen 10 € und 15 € erhoben. Diese Inhalte werden, wie das Spiel selbst, nur als Download
zur Verfügung gestellt. 25 Es entfallen somit die Marge für den Handel und ein Teil der Distributions- und Produktionskosten, die zusammen ca. 40 % der Verkaufserlöse ausmachen können. 26
Mit der Nintendo Wii und dessen Ausrichtung auf die Casual-Gamer zogen virtuelle Spiele in
die Mitte der Gesellschaft ein. Zu den Casual-Games gehören auch Browserspiele, deren zentrale Plattform das soziale Netzwerk Facebook darstellt. Der größte Social-Games Hersteller
Zynga hat monatlich über 200 Mio. aktive Nutzer, verteilt über derzeit 63 Spiele. Dazu gehören Titel wie CityVille oder FarmVille. 27 Der jährlich im zweistelligen Prozentbereich wachsende Umsatz von Social-Games beläuft sich weltweit auf etwa eine Milliarde US$ von denen
rund 60 % durch den Verkauf virtueller Güter erwirtschaftet werden 28 , sog. Item-Selling 29 .
25
Vgl. www.iracing.com Stand: 04.01.2012. Vgl. Wirtz 2006: S. 535. 27
http://www.appdata.com/devs/10‐zynga Stand: 04.01.2012. 28
http://blog.xeit.ch/wp‐content/uploads/2011/09/social_gaming.png Stand: 04.01.2012 29
Vgl. http://www.item‐selling.de/ Stand: 04.01.2012 26
10 4. Ausblick auf die zukünftige Entwicklung
In innovativen Erlösmodellen, dem Casual-Gaming, das größte Genre der Spielindustrie, und
dem stark wachsenden Bereich der Social-Games liegen die größten potentiale für die Zukunft. Entsprechend haben sowohl EA, der zweitgrößte Publisher für Video- und Computerspiele hinter Activision Blizzard, als auch The Walt Disney Company Social-Gaming Entwickler gekauft. Disney zahlte für das Unternehmen Playdom 433 Mio. €. 30 EA kaufte Playfish für
400 Mio. US$. 31 Dabei sind Playfish und Playdom kleine Social-Games-Anbieter mit rund 50
Mio. monatlich aktiven Nutzern bei Playfish, bzw. ca. 15 Mio. bei Playdom. 32
Dafür, dass der Casual-Gaming Bereich auch künftig ein interessanter Markt bleibt, spricht,
dass Sony und Microsoft versuchen mit bewegungssensitiven Eingabegeräten für ihre Konsolen Marktanteile von Nintendo zurückzugewinnen.
Alternative Erlösmodelle zu der einmaligen Zahlung gegen Bereitstellung des Spiels werden
auch von anderen Entwicklern verfolgt. So ist es im Bereich der Massive-Online-MultiplayerRollplay-Games üblich monatliche Gebühren für die Nutzung zu verlangen.
Auch lassen sich über soziale Netzwerke beispielsweise bereits vor der Entwicklung des eigentlichen Spiels günstige Flash-Games anbieten, um abschätzen zu können, ob es sich lohnt
weiter in die Idee zu investieren. Auch könnten Peer-to-Peer Netzwerke gezielt für die Distribution genutzt werden, damit Freunde untereinander Spiele austauschen können und so möglicherweise zu Käufern werden. Genauso könnte eine Distribution von Smartphone zu
Smartphone stattfinden, wobei der Empfänger das Spiel daraufhin oder erst nach kurzer Testphase bezahlen muss. Ein weiterer Punkt ist der Erwerb von Lizenzen anstelle einer HardCopy. Eine zerkratzte CD müsste so nicht neu gekauft werden, weil das Spiel von einem Server heruntergeladen werden kann und nach Autorisierung des Nutzers freigeschaltet wird. Mit
der Software „Steam“ ist diese Idee bereits umgesetzt worden. 33 So könnte beispielsweise
auch das Nutzungsrecht weiterverkauft und auf einen anderen Nutzer übertragen werden, was
vorher bei Spielen, die mit einem CD-Key einmalig aktiviert wurden, nicht möglich ist. 34
Es gibt in der Computer- und Videospielindustrie also genügend Handlungsfelder auf denen
das Potential noch nicht ausgenutzt ist.
30
http://www.horizont.net/aktuell/marketing/pages/protected/Disney‐steigt‐ins‐Social‐Gaming‐ ein_93814.html Stand: 04.01.2012. 31
http://www.guardian.co.uk/technology/2009/nov/09/playfish‐ea Stand: 04.01.2012. 32
Vgl. http://www.appdata.com/ Stand 04.01.2012. 33
Vgl. http://store.steampowered.com/ Stand: 04.01.2012. 34
Vgl. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A. 2008: S. 115ff. 11 5. Literaturverzeichnis
1. Hess, Thomas: Die Softwareindustrie. 2. Aufl. Heidelberg 2011.
2. Hjorth, Larissa: Games and Gaming. Oxford 2011.
3. Osterwald, Alexander: Business Model Generation. Frankfurt am Main 2011.
4. Picot, A., Zahedani S., Ziemer A.: Spielend die Zukunft gewinnen. Heidelberg 2008.
5. Thomas, Wolfgang: In-Game Advertising – Werbung in Computerspielen. Wiesbaden 2007.
6. Wirtz, Bernd W.: Medien- und Internetmanagement. 5. Aufl. Wiesbaden 2006.
Internetquellen:
http://www.biu‐online.de/fileadmin/user_upload/pdf/games_report_2011.pdf Stand: 21.12.2011. http://www.games‐report.info/ Stand 28.12.2011. http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger‐und‐downloads/gaming‐
plattformenumsaetze.html Stand: 28.12.2011. http://www.parksassociates.com/blog/article/parks‐pr2011‐socialgaming Stand: 28.12.2011. http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/datentraeger‐und‐downloads/gaming‐plattformen‐
umsaetze.html Stand: 28.12.2011. http://www.horizont.net/aktuell/marketing/pages/protected/show.php?id=88852&page=4&params= Stand: 28.12.2011. http://de.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#Technik Stand: 28.12.2011. http://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3#Technische_Spezifikationen Stand: 28.12.2011. http://de.wikipedia.org/wiki/Wii#Technische_Daten Stand: 28.12.2011. www.iracing.com Stand: 04.01.2012. http://www.appdata.com/devs/10‐zynga Stand: 04.01.2012. http://blog.xeit.ch/wp‐content/uploads/2011/09/social_gaming.png Stand: 04.01.2012 http://www.item‐selling.de/ Stand: 04.01.2012 http://www.horizont.net/aktuell/marketing/pages/protected/Disney‐steigt‐ins‐Social‐Gaming‐ ein_93814.html Stand: 04.01.2012. http://www.guardian.co.uk/technology/2009/nov/09/playfish‐ea Stand: 04.01.2012. http://www.appdata.com/ Stand 04.01.2012. http://store.steampowered.com/ Stand: 04.01.2012. 12