Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt
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Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt
P ä d a g o g i s c h b e u r t e i l t Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, Auch die Hochschulen in Köln sehen in den Computerspielen einen bedeutenden Ausbildungs- und Forschungsschwerpunkt. Neben regelmäßig stattfindenden internationalen Kongressen gibt es seit diesem Jahr an der Fachhochschule einen umfassenden Masterstudiengang unter dem Titel „Cologne Games Lab“. Und für weitere Highlights war und wird Köln demnächst ebenfalls Schauplatz sein. Trafen sich noch im November diesen Jahres in den Kölner Messehallen auf der „World Cyber Games“ die weltbesten Computerspieler, so wird ab 2009 künftig jährlich in Köln die größte europäische Fachmesse für Computerspiele („gamescom“) stattfinden. All diese Entwicklungen zeigen, dass in der öffentlichen Diskussion die Computerspiele mittlerweile wesentlich vielschichtiger und differenzierter diskutiert und betrachtet werden. Die Stadt Köln unterstützt diesen Dialog auch in der pädagogischen Arbeit. So haben neben Wirtschaft und Forschung auch zahlreiche medienpädagogische Bildungsinstitutionen ihren Sitz am Rhein. Allen Einrichtungen ist gemeinsam, dass sie seit Jahren erfolgreiche medienund bildungspädagogische Schwerpunktarbeit leisten und Kinder, Jugendliche sowie Erwachsene fachkompetent und projektorientiert beraten und begleiten. Ein Ergebnis dieser Arbeit präsentiert sich Ihnen in dieser neuen Ausgabe des seit 18 Jahren erscheinenden Spiele-Ratgebers. Ich bin sicher, dass auch die aktuelle Ausgabe Eltern, Pädagogen und Pädagoginnen wieder eine Orientierungshilfe bieten wird, mit der sie sich im nur schwer überschaubaren elektronischen Spiel- und Lernsoftwaremarkt zurechtfinden können. Ihr Fritz Schramma Oberbürgermeister der Stadt Köln GRUßWORT Diese Entwicklung ist auch für Köln bedeutend, gilt doch die Medienstadt mittlerweile als Magnet für alles, was mit elektronischer Unterhaltung zu tun hat. So haben sich in den letzten Jahren neben einzelnen Spieleentwicklern mittlerweile auch zahlreiche Spielevertreiber für den Standort Köln entschieden und zahlreiche Arbeitsplätze für junge und medieninteressierte Leute geschaffen. Oberbürgermeister der St adt Köln Fritz Schramma die neuen Medien, insbesondere die Computertechnologien, bieten den meisten Gesellschaftsgruppen vielfältige innovative Anwendungsformen und vorteilhafte Nutzungsmöglichkeiten im Arbeitsleben sowie im Ausbildungs- und Bildungsbereich. Parallel hierzu hat sich ein elektronischer und digitaler Unterhaltungsmarkt ausgebildet, wobei insbesondere der Markt der Computer- und Konsolenspiele zu einem führenden Wirtschaftssektor in Deutschland geworden ist. 3 Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, GRUßWORT Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend die elektronischen Medien wecken die Neugier der Kinder. Und je älter, schreib- und lesekundiger sie werden, desto mehr steigert sich ihre Faszination für Angebote wie Fernsehen, Film, Musik, Computer, Internet und Handy. Zumal diese Medien, insbesondere Fernsehen und Internet, einiges zu bieten haben: Sie können unterhalten, Wissen vermitteln, informieren, zum Mitmachen und Mitreden anregen, und auch Einblicke in die Welt der Erwachsenen gewähren. 4 Wir Erwachsene sollten jedoch genau auf das schauen, was unsere Kinder sehen, welche Medien und Programme sie wann und wie lange nutzen. Denn Medien sollen Kindern Spaß machen und aktives soziales Engagement fördern! Deshalb bilden Maßnahmen zur Vermittlung und Stärkung der Medienkompetenz für Eltern und pädagogische Fachkräfte sowie für Kinder und Jugendliche einen Schwerpunkt der Arbeit der Bundesregierung. Besonders Eltern und Pädagogen sehen sich oft vor die schwierige Aufgabe gestellt, im Dschungel der Medienangebote den Überblick zu bewahren und die für Kinder brauchbaren Angebote ausfindig zu machen. Um sie bei der Einschätzung des Medienkonsums ihrer Kinder zu unterstützen, werden Ratgeber zum Umgang mit Computer, Computerspielen, Internet und Fernsehen herausgegeben und Projekte gefördert, die Tipps und Anregungen zum richtigen Umgang mit den elektronischen Medien geben. Ebenso wichtig ist es, die Öffentlichkeit über die gesetzlichen Vorschriften und die Maßnahmen eines effektiven Jugendmedienschutzes zu sensibilisieren, damit in unserer Gesellschaft das wichtige Thema der verantwortlichen Medienerziehung eine hohe Aufmerksamkeit erreicht. Auch die hier vorliegende Broschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ trägt zur verantwortungsvollen Medienerziehung bei. Mit dem neuen Band wird Eltern und Erziehenden eine hilfreiche Orientierung sowie kritische und sachliche Auswahl im Dschungel der Spiel- und Lernangebote angeboten. Er verdeutlicht zugleich, dass das pädagogisch kontrollierte Spielen am Computer durchaus sinnvoll und lernreich sein kann. Dr. Ursula von der Leyen Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend Spiel- & Lernsoftware 2weistein: Das Geheimnis des roten Drachen A Vampyre Story Banjo Kazooie – Schraube locker Boogie SuperStar Boom Blox Braid BUZZ! – Quiz TV Civilization 4: Colonization Civilization Revolution Dancing Stage SuperNOVA 2 Das schwarze Auge: Drakensang de Blob Die Siedler – Aufbruch der Kulturen Donkey Kong – Jet Race Edna bricht aus Englisch mit Felix: Eine abenteuerliche Sprachreise Etrian Odyssey Europa Universalis: Rome eXperience 112 Felix – Eine wundersame Reise durch die Zeit 1 FIFA 09 Frag doch mal ... Das Maus-Quiz für die ganze Familie Fragenbär – Richtig konzentrieren Fußball Manager 09 Geheimakte 2 – Puritas Cordis Geometry Wars: Retro Evolved 2 Gran Turismo 5 Prologue Harvest Moon – Magical Melody Kindersicherung 2008 King's Bounty: The Legend Know-how der Zauberkunst Kochkurs – Was wollen wir heute Kochen? Lego Batman Lego Indiana Jones – Die legendären Abenteuer Lernwerkstatt Grundschule 7 Little Big Planet Lost Odyssey 6 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28 Magix Music Maker 15 Mario Kart Wii Mein erster 3D Globus Mein Gestüt – Ein Leben für die Pferde Mein Wortschatz-Coach Midnight Club: Los Angeles Mona Monete und die Welt der Wirtschaft Need for Speed Undercover PES 2009 – Pro Evolution Soccer Pinnacle Studio Ultimate v12 Pirates of the Burning Sea Playmobil – Piraten – Volle Breitseite Playmobil – Vorsicht Baustelle! Portal Prinzessin Lillifee: Ballettschule und Delfinshow Prof. Kageyamas Mathematik-Training Pure Puzzle Quest – Challenge of the Warlords Race Driver GRID Rock Band Sing Star 2 Sins of a Solar Empire SpongeBob und der magische Stift – Drawn to Life Spore Star Wars: The Force Unleashed Super Smash Bros. Brawl The Dog Island The Great Tree Tigerenten Filmbox TrackMania United Forever Treasure Island Viva Piñata 2 WALL-E: Der Letzte räumt die Erde auf Warhammer Online: Age of Reckoning Wario Land – The Shake Dimension Wii Fit Willi wills wissen: IQ Trainer World of Goo World of WarCraft: Wrath of the Lich King Worldshift Zubo Zuma 28 29 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34 35 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 46 47 47 48 48 49 49 Redaktion + Impressum 50 35 36 36 37 37 38 38 39 dieser Ausgabe Essay Digitale Spiele und Lernen – Überlegungen zu einem nicht trivialen Problem INHALT Inhaltsverzeichnis 5 Essay Jörg Müller-Lietzkow Digitale Spiele und Lernen – Überlegungen zu einem nicht trivialen Problem Jedes Jahr erscheinen hunderte neue Spiele in den Regalen der Konsumentenmärkte und Kinder und Jugendliche entwickeln entsprechende Wünsche. Darüber hinaus verfügen die Haushalte – egal welche Daten man zugrunde legt – über hinreichend Hardware und Umsätze und Basis in den Haushalten wachsen seit Jahren stetig. Kaum ein Kind, das ESSAY Jörg Müller-Lietzkow heute nicht mindestens eine spielfähige Plattform sein Eigen nennt. 6 Digitale Spiele, so vielfach dennoch die Meinung der Eltern, sie sind Zeitverschwendung, haben wenig Inhalt und führen zu körperlichen Defiziten. Diese Meinung wird durch öffentlich agierende Kritiker und populistische Medien nicht selten durch Veröffentlichung von Studien im Zusammenhang mit Gewalt und Suchtproblemen verstärkt. Leider kommt es in diesem Zusammenhang zu Stigmatisierungseffekten, denn nicht alle digitalen Spiele erfüllen die „gefährlichen“ Kriterien und auch sind nicht alle digitalen Spiele gleich Suchtauslöser. Viele Spiele haben durchaus einen lehrreichen bzw. edukativen Charakter. Grundsätzlich sind diese Spiele zu begrüßen und neben impliziten Lernformen, die immer automatisch bei Spielen stattfinden, bedeutet die Ausrichtung des Content auf explizite Lerninhalte theoretisch einen vielfach gewünschten Fortschritt. An dieser Stelle könnte man sich fragen: Warum weiter lesen, wenn doch klar ist, dass Kinder und Jugendliche am besten digitale Spiele mit edukativem Inhalt nutzen oder eben gar keine. Der „Knackpunkt“ dieser Argumentation liegt darin begründet, dass es bis dato noch recht wenige Studien und Forschungsergebnisse dazu gibt, ob a) überhaupt gelernt wird, was gelernt werden soll, b) die Lernergebnisse tatsächlich im Vergleich zu traditionellen Lernwegen eine Verbesserung sind. Doch – und damit wird klar, warum weitere Überlegungen notwendig sind – nicht nur die Forschung an sich stellt ein Problem dar. Wesentlicher erscheint es auch, sich den Charakter von Spielen im Vergleich mit dem Charakter von Lernen anzusehen. Vergleicht man nämlich typische digitale Spiele mit typischen Lernszenarien, erwächst relativ schnell der Verdacht, dass diese beiden Dimensionen nicht zwingend homogen und sinnvoll miteinander kombinierbar sein müssen – was aber nicht ausschließt, dass sie es sein können. In diesem kurzen Beitrag sollen einige Überlegungen angestellt werden, die sich auf Kinder und Jugendliche als Lernende einstellen. Deutlich anders, m. E. klarer, wie zahlreiche empirische Untersuchungen heute schon belegen, sieht die Situation in der Erwachsenenbildung aus, die aber hier nicht weiter besprochen wird. Abrundend werden einige Handlungsempfehlungen und Ableitungen formuliert. Charakteristika typischer digitaler Spiele Die Vielzahl digitaler Spiele ist heute nahezu unüberschaubar. Denn auch wenn digitale Spiele immer wieder erstaunlicherweise als „neues Phänomen“ betrachtet werden, können sie auf eine nahezu 50-jährige Geschichte verweisen. Die Ausdifferenzierung der Genres über die Zeit ist dabei einerseits technologiegetrieben, andererseits auch durch inhaltliche Innovationen. Ein zentraler Aspekt zur Überprüfung, wann Lernen stattfinden könnte, gilt der Frage nach Grundcharakteristika von Spielen, wobei eine Ordnungslogik auf Basis von grob klassifizierenden Genres sowie auf Grundelementen basieren kann, wie in der nebenstehenden, bewusst unvollständigen und rudimentären Tabelle dargestellt. Aus dieser Tabelle heraus scheinen insbesondere Simulationen und Adventure geeignet, bei der Vermittlung von Lerninhalten aktiv unterstützend zu wirken. Dies kann allerdings auch für die Rätsel in z. B. Casual Games gelten. Im Kern bieten diese drei Spielgenres vor allem die Möglichkeit „Zeit“ zur Aufgabenlösung einzuräumen. Darüber hinaus steht die Kombinationslogik vor der Reaktionsschnelligkeit. Neben der skizzierten Ordnungslogik dürfen aber nicht einige Grundbestandteile aller Spiele vergessen werden. Diese Spielinhalte Spielziele Tastatur- oder Gamepadsteurung. Schnelle Kombinationen von Aktionen zur Zielerreichung. Häufig steht der „Einzelkämpfer“ im Mittelpunkt einer Geschichte, die nur dieser (Anti)Held lösen kann. Vor allem bei Shootern (egal ob Ego, Third-Person oder auch Weltraum) dominiert das Prinzip „Schießen“ die Handlung. Besiegen von (End-)Gegnern in Folge. Besiegen von Teams (alternative Spielmodi im Multiplayer). Strategie (auch Taktik) Komplexe Sachverhalte meist in Kombinatinon mit Ressourcenbeschaffung zu lösen. Vielfach Konfliktsituationen. Meistens Aufbauen und dann Ressourcen in Einheiten umwandeln (RTS) Teilweise auch Haushalten mit Ressourcen zur Aufgabenerfüllung Teilweise (selten) rundenbasiert Hintergrundgeschichten untermalen die Handlung, können dabei einzelne Missionen determinieren. Im Normalfall geht es um einen Konflikt, nicht selten unabhängig des Szenarios (also Science Fiction, Fantasy, real Life, History) um Krieg. Häufig gilt es die beste Ressourcenbasis aufzubauen um dann den Gegner zu vernichten (Szenariounabhängig). Simulation Komplexe Simulationsräume. Aufgaben der Ressourcenbeschaffung und Verteilung. Erkennen von Strukturen Nutzung von Ressourcen und Handel Meistern von häufig realistischen Szenarios (z. B. Flugzeug). Bei Populationssimulationen geht es auch um Gesellschaftsprozesse, die häufig vereinfacht dargestellt sind. Meistern von Situationen. Schaffung „wachsender“ Gesellschaften. Rollenspiele (auch MMORPG) Meist „durchleben“ einer Geschichte mit Quests (Aufgaben und Teilaufgaben). Durch Lösung der Quests ergibt sich einen Narration. Veränderung des Charakters durch erfolgreiches Spiel (Ausstattung, Gruppe, Erzählung etc.) Persistente (offene) Spielwelten, bei denen kein natürliches Spielende (Online) exisitiert. Spielziel ist die Aufwertung des oder der eigenen Charaktere sowie das Sammeln von Artefakten und Items. Aventure Rätsel und Kombinationslogik dominieren den Spieletypus. Die Handlung steht im Mittelpunkt. Beim Actionadventure gilt die Kombination aus Handlung und jeweils (reaktions-) schnellen Aktionen. „Durchwandern“ von Abschnitten und Suchen von Aufgaben Einsatz von Kombinationslogik. Alternativ zu klassischen Adventures nutzen ActionAdventures typische Elemente von Actionspielen um das Spiel aufzuwerten. Die Geschichten haben häufig einen nicht eindeutigen Hintergrund. Adventures (alle) sind am ehesten mit interaktiven Filmen vergleichbar – nicht selten resultiert daraus eine zu hohe Linearität. Im Normalfall soll dem Spieler die „ganze“ Geschichte erzählt werden. Sport & Racing (realistische) Spielregeln aus der Realwelt Teamspiel Schnelle Bewältigung von Fahrt- und Steurungsaufgaben. Einfache, sich wiederholende Handlungsmuster Bei Rennspielen dominiert das Element der „Steuerung“ des Fahrzeugs „typische TV-Sportarten“ (Fußball, Tennis, Eishockey, Basketball etc.). Realistische (hoher Simulattionsgrad) versus FunRennen (Ausprobieren und Grenzen übertreten). Ähnlich klassischen Sportspielen gilt das „Schneller, höher, weiter“-Prinzip. Bei Fun-Rennspielen kommen „Tuning“ und „Spektakuläre Aktionen“ hinzu. Casual Games (auch Jump & Run) Große Vielfalt, die grundsätzlich dadurch gekennzeichnet ist, dass die Spiele relativ „endlich sind“. Keine einheitliche Logik. Grundsätzlich werden häufig Puzzleaufgaben mit Zeitkomponenten verknüpft. Sehr viele unterschiedliche Spieszenarien und Inhalte. Es geht (fast immer) um in einer überschaubaren Zeitspanne zu leistende Aufgaben, deren Reiz in der „verbesserten“ Wiederholung liegt. basieren auf Entspannung, Freude am Spiel (Spaß), Rekreation und Möglichkeiten in virtuellen Szenarien alternative Realitäten zu nutzen. Dabei sind diese wohl strukturiert und immer häufiger interaktiv via Internet. Diese Voraussetzungen könnten die Basis von Lernoptionen sein, bergen allerdings auch kritische Momente, die im Sinne von Lernen (Fakten, Fähigkeiten, Urteilsfähigkeit, Verhalten, Theorieverständnis und Analysefähigkeiten) nicht immer wirksam sind. Probleme und Anforderungen aus einer lerntheoretischen Perspektive an digitale Spiele Die skizzierten Charakteristika signalisieren die hohe Heterogenität digitaler Spiele. Durch Kontrastierungen in einer kurzen Übersicht soll nun stichpunktartig zusammengefasst werden, wo es Jörg Müller-Lietzkow Spielmechanik Schnelles aktionsreiches Handeln unter Zeitdruck. Vielfach im Kampf gegen Künstliche Intelligenz oder menschliche Gegner. ESSAY Spiellogik Action (auch Shooter) zu potenziellen Konflikten aber auch günstigen Konstellationen bei der Konnektion aus Spielen und Lernen kommen kann: • Action versus (Echtzeit-)Strategie? – Wie gezeigt, basieren Actionspiele auf handlungsorientierten, begrenzt komplexen und reaktionsschnellen Entscheidungen. Hingegen (Echtzeit-)Strategiespiele kombinieren heute Ressourcenmanagement und strategisch/taktische Entscheidungen. Lernsituationen entsprechen offenkundig eher dem zweiten Spieltypus. Dennoch wohnt beiden Typen inne, dass nur eine begrenzte Wissensvermittlung möglich ist, berücksichtigt man, dass bei beiden Typen sehr spezifische Anforderungen an die Spielkompetenzen sehr hohe Aufmerksamkeitspotenziale erfordern und somit kaum Ressourcen für das Lernen bleiben. Es geht um schnel- 7 le Entscheidungsfindung und diese kann hier sowohl unter Ressourcenaspekten als eben unter reaktiven Aspekten trainiert werden. Strukturelles Lernen von Inhalten ist hingegen bei beiden Typen eher schwierig realisierbar. ESSAY Jörg Müller-Lietzkow • Core oder Casual? – Nicht ganz unwichtig im Kontext von Lernen ist dann auch, welchen Vorerfahrungsgrad Spieler haben. Geht es nicht ausschließlich um Lerninhalte, sondern auch um den Spielspaß, besteht durchaus die Problematik, dass Coregamer (Vielspieler) deutlich unterfordert werden, da sie Spielmechaniken gegen tatsächliches Wissen austauschen (im Sinne der Spielintelligenz des Spielers). Der Gelegenheitsspieler wird aber im Gegensatz dazu schnell „frustriert“, wenn er mehr mit dem Erlernen der Spielmechanismen als mit dem Inhalt beschäftigt ist. Dies wäre eine sehr ungünstige Lernsituation. 8 • Single-, Multi- oder Onlineplayer? – Der große Trend ist eindeutig: Die Spiele werden gemeinschaftlich und Online gespielt. Dennoch sind Lernkontexte im Normalfall typische „Single-Player“-Angebote. Die Frage ist nicht ganz unberechtigt, wie hier verfahren werden soll, denn Lernen ist häufig eben nicht Teamplay, Gemeinschaftserfahrungen können aber umgekehrt ggf. Lernprozesse unterstützen. Zumindest im Bereich des impliziten Lernens bieten sich heute auch Multiplayer und Onlinespiele an, kann doch z. B. virtuell erfolgreiche Teamarbeit geübt werden (und dies nicht nur bei Counterstrike!). • Controller oder Literacy? – Zunächst mag dieser Unterpunkt allein sprachlich verwirren. Eigentlich erscheint es doch klar, dass derjenige, der Spiele nutzen kann, auch eine hinreichende „Lesefähigkeit“ (Literacy) mitbringt. Präzisiert man aber, so sind es häufig Automatismen und nicht zwingend durchdachte Handlungen bei Spielern. Lernen setzt aber nicht auf „blinde“ Automatismen sondern normalerweise auf Reflektion. Ergo erscheint es sehr wichtig, dass wenn schon die Lesefähigkeit genutzt werden soll, der Spieler dieses Ziel nicht einfach aushebeln kann. Umgekehrt stellt sich dann aber die Frage, ob dies nicht gerade ein Grundelement von Spielspaß ist. • Regeln oder Erzählungen? – Neben der „Literacy“ ist ein weiteres wichtiges Element bei Spielen zu beobachten, das im medienwissenschaftlichen Kontext lange von Experten erörtert worden ist. Es geht um Regeln oder Narration. Spiele unterliegen, will man sie nutzen, nahezu immer einem Regelwerk, welches zentral für Unterhaltung oder Frustration ist. Umgekehrt betonen andere, dass die Narration eines Inhaltes den Kern von Spielen ausmacht. Unter Lernaspekten scheinen sowohl Regeln als auch Narration zentral. Aus einer lerntheoretischen Perspektive sind diese beiden Aspekte digitaler Spiele sicherlich stark zu befürworten und zu unterstützen. Dies kann aber auch zu ungewollten Paradoxien führen, denn auch das Brechen von Regeln oder das Abweichen von der Narration können wichtige Spielelemente sein. Dies erschwert aber die erfolgreiche Integration gewünschter Lerninhalte deutlich. Bedeuten diese angedeuteten Kontrastierungen in letzter Konsequenz, dass Lernen und Spielen nicht miteinander kombinierbar sind? Dies wäre zu pessimistisch. Aber offenkundig sind vor allem (reaktions-)schnelle Spielmomente bzw. Spiele, die eine hohe Mediennutzungskompetenz erfordern prinzipiell nicht geeignet vertiefend zu lernen, wohl aber hingegen in zeitkritischen Situationen vorhandenes Wissen zu überprüfen. Somit scheinen diese vor allem dann geeignet zu sein, wenn eine Lernphase abgeschlossen werden soll. Spiele, die „Literacy“, intelligente Narration und kombinatorische Regeln verwenden, eignen sich hingegen sicherlich besser für Lernprozesse, solange diese nicht die Grundlagen guter Spiele vernachlässigen und die Motivation nicht durch inhaltliche Überfrachtung und Anspruch unterdrückt wird. Logische Ableitungen und Handlungsempfehlungen Liest man diese Ausführungen, könnte man zu dem Schluss kommen, dass in letzter Konsequenz die Kritiker Recht haben und Spiele „Waste of Time“ sind und besser aus Büchern gelernt wer- Weiterhin sollten die grundsätzlichen Überlegungen bei edukativen Inhalten in Spielen prinzipiell Altersangemessenheit berücksichtigen. Nicht selten wird verkannt, dass es bestimmte Lernzeitfenster gibt, die sowohl durch Lebensalter aber auch Schulbildung determiniert werden. Vor dem Hintergrund kann ein Lernspiel, welches in der ersten Klasse massiv überfordert schon in der dritten langweilig und nervtötend sein. In beiden Fällen wird die zentrale Stärke von Spielen, das Motivationselement, missachtet. Vielfach setzt man heute auf Konzepte im Bereich des eLearnings bzw. des „Serious Gaming“, welche sich eher Spielmechaniken und Technologien als kompletter Spiele bedienen. Wichtig ist, dass man auch hier nicht die Ausrichtung verwechselt. Pädagogisch folgt, dass der Nutzer diese Optionen nicht unbedingt als Spielen sondern „nur“ als Lernen wahrnimmt, was aber bedeutet, dass auch vollkommen andere Prozesse als bei der Nutzung von digitalen Spielen ablaufen. Vor dem Hintergrund sei darauf hingewiesen, dass man diese auch nicht als „Spiele“ positionieren darf, sondern klar als Lernwerkzeuge sehen sollte. Fernab der Nutzung von Vor dem Hintergrund der vielen und offenen Baustellen stellt sich daher am Ende des Tages die berechtigte Frage, ob digitale Spiele tatsächlich nicht nur Kultur- und Wirtschaftsgüter sind, sondern tatsächlich auch im Kanon der Bildungsgüter mittelfristig ankommen. Der Weg scheint gehbar, aber hier müssen sich Spieleindustrie und Lernanbieter noch ein gutes Stück entgegen kommen und die Angebote müssen deutlich eine qualitativ echte Alternative zu sinnentleerten Spielen werden. Positiv hervorzuheben ist, dass in Deutschland hierzu schon eine gute „Entwicklungskultur“ herrscht und zunehmend gute Angebote in den Markt drängen. Zum Schluss noch eine persönliche Note: Ich denke, dass der größte Lerneffekt auch heute noch, über 25 Jahre nach dem legendären Commodore 64, in der Entwicklung von eigenen Spielen bzw. Modifikationen und Konversionen liegt. In diesem Fall, da heute normalerweise in (virtuellen) Teams entwickelt wird, lernen die Entwickler Strukturen und Logik der Softwareentwicklung, Entfaltung und Umwandlung von kreativem Potenzial, Zeit- und Projektmanagement aber auch Teamgeist, Freude an der eigenen Leistung, Ergebnisorientierung und Verantwortung. Hierzu kann ich tatsächlich empirisch berichten, dass entsprechende Seminare an Universitäten hohen Zulauf finden und tatsächlich Lernen weit vor Spielen im Mittelpunkt steht. Jörg Müller-Lietzkow Spielen bei Lernprozessen gilt, dass medienpädagogisch noch zu beachten ist, dass Spiele aus Sicht der Kerngruppe Kinder und Jugendliche gerne zur Freizeitgestaltung eingesetzt werden. Überfrachtet man diesen, meist in der „weichen Freizeit“ genutzten medialen Inhalt, ist die Wahrscheinlichkeit nicht gering, dass diese Spiele gar nicht mehr genutzt werden und ihre potenzielle Attraktivität verlieren. Will man aber, dass Kinder und Jugendliche Spiele mit Lerninhalten nutzen, gilt durchaus das Prinzip, den Weg zu ebnen, nicht aber für diese zu gehen – oder einfacher ausgedrückt: Die Spiele kann man zur Verfügung stellen, aber man sollte nicht auf deren Nutzung beharren. ESSAY den sollten. Dies ist aber ganz und gar nicht so. Nur – und hier ist sicherlich noch viel Arbeit zu leisten – muss man sich darüber im Klaren sein, dass es sich hier nicht um ein einfaches Black-Box-Modell handelt, bei welchem der Input „Spiel mit Lerninhalt“ durch Umwandlung im Spielakt zu einem unmittelbaren Lernoutput führt. Spiele und Lernen funktionieren dann gut, wenn a) flankierend mit weiteren Vermittlungsmethoden gearbeitet wird (Spiele sind sehr gut geeignet zur Leistungsstandüberprüfung), b) wenn die Symbiose aus Spielinhalten, Mechanik, Logik und Zielen mit den Lernanforderungen homogenisiert wird (also eben nicht versucht wird z. B. eine Mathematikaufgabe zum Actionkracher zu machen) und c) wenn vor allem implizite Mechanismen besser genutzt werden als allein explizite Vermittlungsinhalte. Hinzu kommen Anforderungen an Spielspaß, Präsentation, Interaktivität und Zugänglichkeit. Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow Universität Paderborn Professur für Medienorganisation und Mediensysteme Geschäftsführender Direktor des Instituts für Medienwissenschaft 9 2weistein: Das Geheimnis des roten Drachen Vertrieb: CDV System: PC/Mac Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: stimmungsvolles Mathematik-Lernabenteuer USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren Der Magier Godron hat das Buch „Mathematica“ gestohlen und einen Bann über die Inselwelt „Trillion“ gelegt. Aufgabe des Spielers ist es, das Buch zurückzuerobern und so das gesamte Königreich zu retten. Zur Erledigung der Aufgabe stehen wahlweise zwei sympathische Spielfiguren, die Prinzessin Celestine und der kleine Held Bernhard, zur Seite. Zusätzliche Hilfe erhält man von dem gewitzten Drachen 2weistein, der den Spielverlauf mit wertvollen Hinweisen unterstützend beeinflusst. In Jump&Run-Manier geht es durch stimmungsvolle, farbenprächtige und fantasiereiche 3D-Landschaften, wie z. B. Städte, Häfen, Burgen oder dem „verlorenen Wald“. Unterwegs müssen u. a. Münzen eingesammelt, Hindernisse und Abgründe überquert, mit Schwert oder Magie Bösewichte besiegt und auch Rätsel gelöst werden. Um z. B. eine Schatztruhe öffnen zu können, sind anstelle von Geschick und Kombinationsfähigkeit vielmehr Mathematikkenntnisse, Merkfähigkeit und räumliche Vorstellungskraft gefordert. In spannenden und anregenden Aufgabenstellungen trainieren die Kinder so in unterhaltsamer und spielerischer Form die Grundrechenarten „Multiplikation“, „Division“, „Subtraktion“ und „Addition“. Vielerorts gilt es auch Text-, Sach- oder Konzentrationsaufgaben zu meistern. Das Spielprogramm protokolliert hierbei, ob und wie viele Aufgaben richtig gelöst wurden und passt den Schwierigkeitsgrad der jeweils nächsten Mathematikaufgabe an das Niveau des Spielers an. In den Tester-Gruppen beugte dies gerade bei den jüngeren und rechenschwächeren Spielern unnötigen Frustrationsmomenten vor, während Mathe-Asse richtig gefordert wurden. Mädchen und Jungen ab 7 Jahren waren gleichermaßen motiviert, die Fantasiewelt mit ihren magischen Geheimnissen zu erkunden und dabei die gestellten Aufgaben zu absolvieren. Vor allem die Spieletester, die schon einige Erfahrung mit Lernsoftware hatten, waren positiv überrascht von der detailreichen Grafik des Knobel-Abenteuers, das Spielspaß mit Mathematikaufgaben auf innovative Weise verknüpft. Den Spielfluss störte mancherorts die ungenaue Steuerung, wodurch z. B. ein Balanceakt über eine Stange sich als unnötig schwierig erwies. A Vampyre Story Vertrieb: Crimson Cow GmbH System: PC Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: klassisches Abenteuerspiel mit einer Prise schwarzem Humor USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren 10 Die vornehme Opernsängerin Mona de Laffite wurde vom Vampirbaron Shrowdy von Kiefer entführt und gebissen. Als gefangene Vampirin fristet sie nun ihr neues Dasein in einem düsteren draxylvanischen Spukschloss. Doch die Operndiva ist nicht bereit sich ihrem Schicksal zu ergeben und plant gemeinsam mit der Fledermaus Froderick die Flucht. Und so beginnt ein spannendes und humorvolles Abenteuer, in dem es die Aufgabe des Spielers ist, Mona aus der Gefangenschaft zu befreien und Vorbereitungen für ihre Rückreise nach Paris zu treffen. In klassischer „Point & Click“-Manier steuert man die eigenwillige Vampirlady durch eine Comic-Inszenierung, die in ihrer Art und Weise der Gestaltung und Präsentation stark an Tim Burtons Filmklassiker „Nightmare before Christmas“ erinnert: gruselige Bilder, skurrile Typen, schwarzer Humor und eine schräge Geschichte. Ein gelungener Soundtrack und eine verständliche Sprachausgabe mit witzigen mehrdeutigen Dialogen vervollständigen diesen Eindruck einer schaurig-schönen Atmosphäre. Wie in Adventure-Games üblich, müssen Gegenstände gefunden, untersucht, gesammelt und zu gegebener Zeit zielbringend verwendet werden. Um die nicht immer logischen Rätsel lösen zu können, bedarf es vor allem Geduld, Ausdauer und ungewöhnlichem Einfallsreichtum. Denn so schräg wie die Geschichte selbst ist, so irrwitzig gestalten sich manche Lösungswege, die auch auf den zweiten Blick nicht immer ersichtlich sind. Um hier entscheidend voranzukommen, ist es ebenso wichtig zahlreiche Gespräche mit in der Geschichte beteiligten Personen und Tieren zu führen und dabei die richtigen Fragen zu stellen. Für das klassisch ausgerichtete Abenteuerspiel interessierten sich Mädchen und Jungen gleichermaßen. Ihnen gefielen besonders die gruselig-witzige und nie bedrohlich wirkende Spielatmosphäre sowie die skurrilen Konversationen der beiden Hauptakteure, Mona und Froderick. Diese sind geprägt von schwarzem und sehr doppeldeutigem Humor, der zumeist erst von älteren Kindern ab 12 Jahren richtig eingeordnet werden kann. Banjo Kazooie – Schraube locker In diesem humorvollen Bastel-Abenteuer müssen sich Bär Banjo und Vogel Kazooie wieder einmal der Hexe Gruntilda entgegenstellen. Doch diesmal werden die bunten und abwechslungsreichen 3D-Landschaften weniger mit Laufen und Hüpfen durchquert, sondern vielmehr mit irrwitzig aussehenden Fahr- und Fluggeräten, die Autos, Hubschraubern, Motorrädern oder Booten ähnlich sind. Um sie in schwierigen oder bedrohlichen Situationen erfolgreich nutzen zu können, müssen sie zuvor vom Spieler nach dem Lego-BaukastenPrinzip aus verschieden Einzelteilen zusammengebaut werden. Im Spielverlauf finden sich Räder, Sitze, Motoren und viele andere für ein Gefährt brauchbare Dinge, die dann mit Konzentration, Übersicht und Kombinationsvielfalt zu einem Ganzen zusammengefügt werden. Beim Konstruieren sind der eigenen Fantasie und Kreativität nur wenige Grenzen gesetzt. Wer das nicht will, der kann auch vorgegebene Bauanleitungen (Blaupausen) nutzen, die man in verschie- denen Missionen erspielen kann. Beim Zusammenbauen wird auch das Verstehen von Wechselwirkungsprozessen gelernt. So ist z. B. ein Fahrzeug mit einem starken Motor zwar schneller, verbraucht dadurch allerdings auch mehr Sprit und benötigt einen größeren Tank. Hierdurch steigt auch das Gewicht, wodurch das Fahrzeug in Kurven schlechter zu steuern ist und Berge nur schwer hinaufkommt. Anfänglich waren die Kinder vom Spiel irritiert, da viele von ihnen die Spielfiguren kannten und somit ein weiteres lustiges Jump&Run-Spiel erwarteten. Doch schon bald hatten sich sowohl die Mädchen, als auch die Jungen, auf das ungewöhnliche Baukastenangebot eingestellt und beratschlagten dann oft gemeinsam, wie entsprechende Konstruktionen sich am Besten umsetzen lassen. So begeistert die Kinder von der inspirierenden Spielidee waren, so enttäuscht waren sie von der Tatsache, dass die Spielgeschichte in viel zu kleiner Textform und einer nicht zu verstehenden Sprachausgabe präsentiert wird. Vertrieb: Microsoft System: Xbox 360 Preis: ca. 55 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: inspirierende Spielidee USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren Boogie SuperStar Der „Boogie“-Nachfolger im Castingstil wirkt gereifter, durchdachter und mehr auf die Zielgruppe jugendlicher Mädchen zugeschnitten, auch wenn im Spiel zwischen einem männlichen oder weiblichen Charakter gewählt werden kann. Die Charaktere im Comicstil erscheinen nicht überzogen und bieten gewisse Identifikationsmöglichkeiten. Zu Beginn des Spiels erfolgt im Rahmen einer Einführung ein Casting, in dessen Folge der bewegungsintensive Einsatz des Wii-RemoteControllers beim Tanzen erklärt wird. Nach der Charakterauswahl besteht die Möglichkeit, sich der individuellen Profilgestaltung (Frisur, Oberteile, Unterteile, Schuhe, Farben, Namen, Sets) zu widmen. Dieser Gestaltungsteil wurde von den Mädchen intensiv und mit viel Spaß angegangen. Danach heißt es dann gemeinsam mit bis zu 4 Spielerinnen um die Wette zu Singen und zu Tanzen. Zwei Spielmodi (Startraining und Starshow) und diverse Einstellmöglichkeiten gestalten das Singen und Tanzen zu den rund 68 (z. T. freizuschaltenden) Songs interessant und abwechslungsreich. Bedauert wurde von den Mädchen, dass die Lieder nicht von den original Interpreten stammen. Nachteilig erwies sich für die Testerinnen auch die Tatsache, dass im Vergleich zum populären Konkurrenzprodukt „Singstar“(s. Seite 38), keine 2 Mikrophone enthalten sind, um sich mit Freundinnen zeitgleich zu messen. Das Singen bereitete allen nicht nur sehr viel Spaß, sondern forderte sie auch heraus. Voller Konzentration bemühten sich die Mädchen die richtigen Töne zu treffen und gleichzeitig die jeweiligen Tanzbewegungen exakt auszuführen, was zusammen ein genaues Timing verlangte. Erstaunlich war, dass solche recht anspruchsvollen Herausforderungen schon von Mädchen ab 8 Jahren gemeistert wurden. Zusätzlich zu den Vorgaben im Spielprogramm, können die Tanzbewegungen auch frei ergänzt werden. Als anregend und hilfreich erwies sich für die Gruppe der dem Spiel beiliegende Tanzguide, in dem 22 grundlegende Tanzfiguren, die mittels Wii-Fernsteuerung und Steuerkreuz durchgeführt werden müssen, erläutert werden. Vertrieb: Electronic Arts System: Wii Preis: ca. 50 € (inklusive einem Mikrofon) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: abwechslungsreiches Singund Tanzspiel USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 11 Boom Blox Vertrieb: Electronic Arts System: Wii Preis: ca. 35 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Facettenreiche Umsetzung eines Spieleklassikers USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren Die Idee des von Steven Spielberg entwickelten Spiels ist simpel und für Mädchen und Jungen ab ca. 8 Jahren schnell zu erlernen. Mit Hilfe des bewegungsempfindlichen Wii-Controllers geht es darum Burgen und Türme zu erstellen, mit einer bestimmten Anzahl von gezielten Würfen zum Einsturz zu bringen oder sogar, ähnlich dem bekannten Holzklotzgeschicklichkeitsspiel „Jenga“, vorsichtig Spielklötze zu greifen und das jeweilige Gebäude möglichst nicht zum Einsturz zu bringen. Im Einzelspielermodus können mehr als 300 Levels in verschiedenen atmosphärischen Spiellandschaften, wie Mittelalter, Wilder Westen oder Gespensterwelt, absolviert werden, wobei einige erst nach dem Bewältigen verschiedener Aufgaben freigeschaltet werden. Eine ruhige Hand ist hier ebenso gefragt, wie ein genaues Augenmaß und die Berücksichtigung physikalischer Gegebenheiten. Die zahlreichen und verschiedenartigen Klötzchen erfordern vorausschauendes Planen und durchdachtes Handeln. Durch den mitgelieferten Editor ist es zusätzlich möglich, eigene Rätsel für seine Mitspieler zu erstellen. Solche Herausforderungen fördern das kreative Potenzial der Spieler und schaffen neue und spannende Spiel- möglichkeiten. Die Testgruppe benötigte ein wenig Zeit, um das Spiel in seiner Komplexität zu erfassen und urteilte das Spiel zunächst als langweilig ab. Schon nach kurzer Zeit jedoch entbrannte ein ehrgeiziges Miteinander, in dem jeder Tester versuchte die Burg des anderen zum Einsturz zu bringen. Bei besonders kniffeligen Rätseln wurde gemeinsam nach intelligenten Lösungen gesucht und mit geschickten Würfen oder individuellen Taktiken herumexperimentiert. Die farbenfrohe Comicgestaltung sowie das schnell zu begreifende Spielprinzip sprechen Kinder, Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen an. Zusammen mit dem MultiplayerModus, dessen besonderer Reiz darin besteht die von bis zu 4 Mitspielern erstellten Rätsel zu lösen, bietet „Boom Blox“ ein abwechslungsreiches und Spaß bringendes Familienvergnügen für alle Altersstufen. Daran ändert auch nichts die Feststellung, dass erfahrene Wii-Spieler sich in einigen Spielabschnitten schon mal unterfordert und jüngere Spieler, in denen das erfolgreiche Abschneiden davon abhängt, heranrückenden Spielfiguren zuvorzukommen, etwas überfordert fühlten. Braid Vertrieb: Microsoft System: Xbox 360 Preis: ca. 10 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: außergewöhnliches Jump&Run mit innovativen Ideen USK: keine Einstufung (download über Xbox Live Arcade) Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 12 „Braid“ scheint auf den ersten Blick ein konventionelles 2D-Jump&Run zu sein. In klassischer, aus Spielen wie „Super Mario“ oder „Donkey Kong“ bekannter Seitenansicht läuft man mit der Spielfigur durch Levels, die von Plattformen und Hindernissen geprägt sind. Doch „Braid“ zeigt schnell, das es viel mehr als nur ein weiteres Jump&Run ist. So variiert das Spielprinzip erheblich im Vergleich zu ähnlichen Spielangeboten. Es ist dem Spieler möglich, in einigen Levels die Zeit zurückzuspulen; ein Effekt, der z. B. dazu genutzt werden kann, um der Spielfigur das Leben zu retten, der aber auch noch einen ganz anderen Nutzen hat. Manche Aufgaben im Spiel sind nur durch entsprechende Zeitmanipulationen zu lösen. In solchen Momenten müssen beispielsweise Gegner direkt unter einer Plattform gestoppt werden, damit man sie als Sprungbrett nutzen kann. Hinzu kommt, dass nicht alle Objekte im Spiel gleich auf die Zeitspielereien reagieren. Manche erweisen sich als resistent gegen die Manipulationen und müssen deshalb in Kombination mit anderen Objekten genutzt werden, was dem Spiel einen gehörigen Anteil Knobelspaß hinzufügt. „Braid“ ist ein zweidimensionales Jump&Run-Spiel, das durch seine ungewöhnliche Optik, seine vielschichtige Story und vor allem die komplexen Rätsel zu überzeugen weiß. Nicht nur Kinder, sondern auch ältere Spieler konnten sich für das nicht alltägliche Spiel begeistern. Noch ein Wort zum Bezug des Spiels: „Braid“ ebenso wie „Geometry Wars“ (s. Seite 22) sind sogenannte Xbox Live Arcade Titel; das heißt, diese Spiele sind nur über die konsoleninterne Downloadplattform zu beziehen. Der Käufer benötigt hierzu sogenannte Microsoft-Points, die als Währung dienen und zuvor mit echtem Geld bezahlt werden müssen. Eltern sollten dies wissen und darauf achten, dass sich ihre Kinder nicht Spielangebote herunterladen, die ihrem Alter nicht entsprechen. Dies gilt umso mehr, da in den Einstellungen der Konsole sich zwar festlegen lässt, welche Spiele mit welcher Alterseinstufung heruntergeladen werden dürfen, letztendlich diese Vorkehrmöglichkeiten aber bedeutungslos sind, da in der Regel die Spiele aus dem Internet keine Alterskennzeichnung besitzen. BUZZ! – Quiz TV Erfolgreiche Spielkonzepte werden jedes Jahr wieder neu aufgelegt und mit speziellen Ergänzungen und Erweiterungen versehen. Deshalb sei vorweg schon kritisch angemerkt, dass auch „Quiz TV“ für die PS3 in Gameplay und Aufmachung deutlich seinen Vorgängerversionen „Das große Quiz“ (s. Band 16) und „Das Mega-Quiz“ (s. Band 17) entspricht. Der Moderator Buzz! begrüßt die Spieler wie gehabt in seinem virtuellen Quizstudio und stellt das Spielprinzip auf humorvolle Art vor. Ziel ist es, in den nun folgenden unterhaltsamen Quizrunden möglichst viele Punkte zu erlangen, um sich schließlich am Ende über einen virtuellen Gewinn freuen zu können. Der Wissenswettstreit kann wahlweise mit schon vorhandenen Eingabegeräten („Buzzern“) oder mit neu gekauften drahtlosen Nachfolgermodellen gespielt werden. Verschiedene Quizkategorien, darunter Musik, Film, Fernsehen, Sport, Wissen und Lifestyle, sorgen für eine breite Fragenpalette. Neben der Möglichkeit, den Quiz nun auch Online spielen zu können, bietet sich für die Spieler die zusätzliche Option, einen eigenen Fragenkatalog zu entwickeln und diesen der Spielergemeinschaft via Internet zur Verfügung zu stellen. Wer darüber hinaus noch weitere Fragen wünscht, der kann im Internet entsprechende Zusatzpakete erwerben, die allerdings mit ca. 5 € recht kostspielig ausfallen. Wie nicht anders zu erwarten, wurde im Test auch diese neue Version altersübergreifend von Jungen und Mädchen voller Begeisterung gespielt. Die verschiedenen Quizrunden beurteilten sie als abwechslungsreich, gut gemischt und unterhaltsam ausgerichtet. Diese Mischung trug entscheidend dazu bei, dass vor allem in größeren Runden jede Menge Spaß aufkam und sich eine regelrechte Partystimmung entwickelte. So darf man beispielsweise den Gegnern bei richtiger Antwort Punkte stibitzen oder sie mit virtuellen Torten bewerfen. Auch erhält derjenige die meisten Punkte, der am schnellsten den „Buzzer“ betätigt. Bei der Beantwortung der Fragen kommt es sowohl auf fundiertes Wissen, reaktionsschnelles Handeln als auch auf das berühmte Quäntchen Glück an. Denn die jeweiligen Fragestellungen sind im Schwierigkeitsgrad recht unterschiedlich und können oftmals nur mit Raten beantwortet werden. Vertrieb: Sony System: PS3 Preis: ca. 40 € ohne und ca. 70 € mit Controller · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: erfolgreicher Wissens-Quiz in bewährter Aufmachung USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren Civilization IV: Colonization In dem rundenbasierten Strategiespiel besiedelt man wahlweise als englischer, spanischer, holländischer oder französischer Kolonialist Amerika, rebelliert gegen die heimatliche Krone und strebt die Unabhängigkeit an. Zu den Spielaufgaben gehört es weiter den Kontinent zu erforschen, Siedlungen zu gründen, eine florierende Wirtschaft aufzubauen, mit anderen europäischen Kolonien, Indianerstämmen oder der heimatlichen Krone zu handeln und ggf. kriegerische Auseinandersetzungen zu führen. Gute diplomatische und wirtschaftliche Beziehungen sind dabei ebenso wichtig, wie eine solide Verteidigung der Kolonien. Um neue Siedler zu akquirieren, kann man u. a. Auswanderungswillige aus Europa mit dem Schiff holen oder Indianer missionieren. Im Vergleich zu „Civilization Revolution“ (s. Seite 14) gestalten sich hier die Herausforderungen und Handlungsschritte als äußerst anspruchsvoll. So war es auch nicht verwunderlich, dass sich schwerpunktmäßig und längerfristig die erfahrenen männlichen Strate- gen mit dem Klassiker auseinander setzten und dabei vorrangig den Mehrspieler-Modus nutzten. Um erfolgreich zu sein, ist es erforderlich, viele parallele Handlungsstränge gleichzeitig im Blick zu haben und zu initiieren. Gleichzeitig bietet das Spiel eine Vielzahl alternativer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten. Der Spieler kann z. B. als aggressiver Eroberer auftreten oder in friedlicher Koexistenz mit den Indianern sein Glück suchen. Im Spiel führen viele Wege zum Erfolg. Lobenswert ist auch, dass historische und ethnologische Gesichtspunkte den Handlungsverlauf beeinflussen und z. B. gewaltsame Konfliktlösungsstrategien gegen die Ureinwohner mit Strafpunkten belegt werden. Über das Spiel hinaus finden geschichtsinteressierte Jugendliche im Programm eine umfangreiche Enzyklopädie, die kaum Fragen zur Kolonialzeit offen lässt. Ergänzend sei noch erwähnt, dass es keiner Originalversion von „Civilization IV“ bedarf, um „Colonization“ spielen zu können. Vertrieb: Take 2 System: PC Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: komplexes rundenbasiertes Strategiespiel für Genreprofis USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren 13 Civilization Revolution Vertrieb: 2K Games System: PS3/Xbox 360 Preis: ca. 60 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: abgespecktes, aber dennoch herausforderndes Strategiespiel USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren In dieser Konsolen-Umsetzung eines rundenbasierten PC-Strategie-Klassikers präsentieren sich Spielumfang, Handlungsmöglichkeiten und Steuerung als besonders einsteigerfreundlich. Und wie in diesem Genre üblich, stehen schwerpunktmäßig wieder einmal der Auf- und Ausbau einer Zivilisation und die Auseinandersetzung mit anderen konkurrierenden Völkern im Mittelpunkt der Handlungsforderungen. Von der Frühzeit über das Mittelalter bis hin zur Neuzeit treibt man vorausschauend und strategisch durchdacht die Entwicklung seines Volkes voran, um letztendlich eines von vier möglichen Spielzielen zu erreichen. So bedeutet z. B. ein militärischer Sieg die Einnahme aller Hauptstädte der Gegner, beim Forschungssieg dagegen kommt es darauf an, als Erster eine Rakete zur Besiedlung ferner Welten entwickelt zu haben. Die grafische Gestaltung der Benutzeroberfläche ist übersichtlich und ansprechend umgesetzt. Spieltempo und -dynamik präsentieren sich stressfrei. So kann man in jeder Spielrun- de in aller Ruhe und mit Bedacht seinen Einheiten Bewegungs- oder Angriffsbefehle geben, in den Städten neue Gebäude errichten, Forschungen in Auftrag geben und diplomatische Beziehungen zu den Nachbarn pflegen. Klug und wohl überlegt müssen auch Religion und Staatsform an die jeweilige Spielsituation angepasst werden. Während vergleichbare Strategiespiele wie „Colonization“ (s. Seite 13) vor allem erfahrene Strategen ansprachen, fühlten sich in der Konsolen-Variante auf Grund des niedrigen Schwierigkeitsgrades, der zahlreichen Hilfestellungen und der schnell erzielbaren Spielerfolge auch Neulinge und Gelegenheitsstrategen (ausschließlich Jungen) motiviert, sich auf das Spiel einzulassen. Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad im weiteren Handlungsverlauf werden aber die Herausforderungen anspruchsvoller. Dies gilt insbesondere für den Mehrspielermodus, in dem sich bis zu vier Strategen im Wettstreit um Ressourcen, Allmacht oder das größte Weltwunder lustvoll miteinander messen können. Dancing Stage SuperNOVA 2 Vertrieb: Konami System: PS2 Preis: ca. 45 € inkl. Tanzmatte · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: gelungenes Tanzspiel mit Partycharakter USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 14 Mit „Supernova 2“ erscheint bereits der 6. Teil der „Dancing Stage“ – Reihe. Bedient wird das Tanzspiel nicht mittels eines üblichen Controllers, sondern mit einer Tanzmatte. Auf dieser befinden sich 4 Pfeile, welche in die jeweiligen Himmelsrichtungen zeigen und während des Spielens zum richtigen Zeitpunkt mit den Füßen ausgelöst werden müssen. Dazu laufen auf dem Bildschirm Pfeile von unten nach oben und müssen aktiviert werden, wenn sie den Zielbereich passieren. Der Schwierigkeitsgrad der mehr als 60 Lieder bewegt sich auf einer Skala von 1-10 und ist frei wählbar. Während Anfängern die Möglichkeit geboten wird, leicht ins Spiel einzusteigen, geht es auf der höchsten Stufe für Profis schweißtreibend zur Sache. Musik aus den unterschiedlichsten Stilrichtungen und aus den Charts bekannter Künstler wie Justin Timberlake motivieren sowohl Mädchen und Jungen, als auch Jung und Alt auf die Tanzmatte zu steigen. Im Missionsmodus können durch das Absolvieren bestimmter Aufgaben neue Lieder und andere Features freigeschaltet werden. Wem dies zu schwer ist, erreicht dies auch durch häufiges Tanzen im normalen Spielmodus. Die Oberfläche ist ansprechend und die Bedienung einfach gehalten. Durch die Hintergründe und die 3D-animierten Tänzerinnen und Tänzer wird man in eine virtuelle Disko versetzt. Der besondere Anreiz des Spiels besteht darin, dass es sowohl als sinnvolle Sportergänzung, als auch als Tanz betrieben werden kann, indem der Spieler Choreographien zu den vorgegebenen Schritten einstudiert. Die unter dem Namen „Machine Dance“ von der „International Dance Organisation“ akzeptierte Sportart bietet den Spielern Raum für Wettkämpfe und fördert den sportlichen Aspekt. Jedes Jahr gibt es die Möglichkeit, sich national und international in Meisterschaften zu messen. „Dancing Stage Supernova 2“ bietet eine gelungene Alternative zu den üblichen Computerspielen. Es fördert sowohl das Rhythmusverständnis als auch den Spaß am Sport, was in beeindruckender und begeisternder Form auf dem zweitägigen „3. JugendForum NRW – Computerspiele“ im November 2008 in Köln bestätigt wurde. Das schwarze Auge: Drakensang Mit Auswahl und Erstellung der Spielfigur (Charakter) geht es in die Stadt Ferdok, wo man erfährt, dass eine mysteriöse Drachengemeinschaft mörderische Pläne schmiedet und eine finstere Verschwörung plant. Mit Hilfe von zahlreichen und tatkräftigen Mitstreitern, die man im Laufe des Abenteuers trifft und um sich sammelt, versucht man nun mit seiner Spielfigur die Machenschaften der Drachenbande aufzudecken und zu verhindern. Um gegen die ständig neuen Herausforderungen gewappnet zu sein, erwirbt man im Handlungsverlauf nützliche Gegenstände oder Gold und stärkt damit die eigene Durchsetzungsfähigkeit sowie die der Gruppenmitglieder. Während des heroischen Abenteuers steuert der Spieler die Gruppe von bis zu vier Abenteurern aus der Vogelperspektive. Die einzelnen Schauplätze, wie Städte, Wälder, Sümpfe und Höhlen, sind detail- und abwechslungsreich inszeniert. Der Handlungsverlauf bietet Spannung und jede Menge Überraschungen. Rätsel lösen, Leute befragen und sich kämpferisch auseinandersetzen, sind entscheidende Spielaufgaben. Unerfahrenen Spielern gelang der Einstieg nur schleppend. Grund hierfür war hauptsächlich die Tatsache, dass die Charakterentwicklung nicht nur komplett durch Spielerhand erfolgt, sondern auch die Festlegung der Vielzahl an Eigenschaften und Fähigkeiten spielentscheidend sein kann. So wird schon zu Beginn vom Spieler ein hohes Maß an Konzentration und Sorgfalt sowie die Bereitschaft, sich in das komplexe Spielprinzip mittels des umfangreichen Handbuches einzulesen, verlangt. Auf Letzteres hatten die meisten Jugendlichen keine Lust und ließen sich deshalb lieber von den erfahreneren Spielern, denen das Regelwerk dieser Rollenspielreihe schon bekannt war, helfen. So wurde die eigentlich als Einzelspiel ausgerichtete Fantasie-Geschichte in abgewandelter Form ein unterhaltsames Gruppenerlebnis, das vor allem Jungen begeisterte. Ihnen gefiel es, in ein märchenhaftes und äußerst komplexes Abenteuer mit Rittern, Priestern, Drachen und anderen Fabelwesen einzutauchen und sich in dieser Welt taktisch klug und schlagkräftig durchzusetzen. Vertrieb: dtp System: PC Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: komplexes FantasieAbenteuer im Einzelspieler-Modus USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren de Blob Die Stadt Chroma City hat mit massiven Problemen zu kämpfen. Die bösen Tintis haben die einstmals blühende und bunte Metropole besetzt, ihr alle Farben genommen, sie in ein ödes und langweiliges Grau verpackt und die Bewohner zu willenlosen Graulingen gemacht. Doch zum Glück gibt es in Chroma City noch einige unbeugsame Helden, die für die Freiheit der Farben stehen. Aufgabe des Spielers ist es den „Blob“, eine ballähnliche und in den Farben wechselnde Figur durch verschiedenartige Stadtlevels zu steuern und dafür zu sorgen, daß Chroma City seine einstige Farbenpracht wiederbekommt. In Jump&Run-Manier durchrollt er mit seinem „Blob“ die Stadt, weicht Hindernissen aus, klettert Fassaden hoch, saugt Farbe auf und lässt die Tintis durch gezielte Sprungattacken verschwinden. Dabei muss er ständig auf der Hut sein vor lauernden Gefahren, wie Wasser, Feuer und feindlichen Graulingen, die seine Farbenkraft bedrohen. Nur mit Geschick, Koordinationsfähigkeit, Schnelligkeit und Ausdauer gelingt es, dass nach und nach aus finsteren Graulingen wieder freundliche Stadtbewohner und aus trist anzusehenden Fassaden, Bäumen und anderen Dingen pulsierende Farbimpressionen werden. Gesteuert wird der „Blob“ bewegungs- und schwungvoll mit der Wii-Remote, die auch von Einsteigern ohne größere Probleme erfolgreich beherrscht wurde. Die jeweiligen Herausforderungen sind angemessen und können mit etwas Übung von Kindern ab 8 Jahren gemeistert werden. Erfahrene Genre-Spieler fühlten sich allerdings durch den ihrer Meinung nach niedrigen Schwierigkeitsgrad nur wenig herausgefordert. Aber auch sie wie Mädchen und Jungen allgemein waren von der Spielidee insgesamt recht angetan. Ihnen gefielen die stimmungsvolle Musik, die farbenfrohe Aufmachung und die eingängige Steuerung. Ein Spiel für Jung und Alt. Ein Manko gibt es dennoch: Es ist nicht möglich den aktuellen Spielstand zu speichern, bevor man nicht ein komplettes Level absolviert hat. Das hat zur Folge, dass dieses dann schon einmal 60 bis 90 Minuten dauern kann, was einem schnellen Spiel für zwischendurch entgegensteht und eine längere Bindung an die Konsole zur Folge hat. Vertrieb: THQ System: Wii Preis: ca. 25 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: farbenfrohes Gehüpfe für Einsteiger USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 15 Die Siedler – Aufbruch der Kulturen Vertrieb: Ubisoft System: PC Preis: ca. 45 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: traditionelles Spielkonzept mit neuen Funktionen USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren Die Wirtschaftssimulation im Comicstil basiert auf dem klassischen Spielprinzip des damals wie heute bei zumeist männlichen Genre-Fans sehr beliebten Kultspiels „Die Siedler 2“ aus dem Jahre 1996. Ziel ist es, wahlweise mit dem Volk der Bajuwaren, Ägypter oder Schotten eine funktionierende Infrastruktur aufzubauen, diese aufrechtzuerhalten, um anschließend immer weiter expandieren zu können. Hierbei muss der Spieler stets darauf achten, dass genügend Nahrungsvorräte, ausreichende Rohstoffe und wichtige Baumaterialien vorhanden sind. Geht eines oder mehrere dieser Güter zu Neige, kann der gesamte Produktionsprozess einer Siedlung zum Erliegen kommen. Ein weiteres Spielziel ist sich gegen konkurrierende Völker durchzusetzen, wobei die kriegerischen Auseinandersetzungen aber nicht Mittelpunkt der Spielforderungen sind. Wer vorausschauendend, klug und schnell plant und siedelt, wird erkennen, dass man zwar nicht immer, aber doch recht oft auch ohne kämpferische Aktionen Erfolg haben kann. Zu den neuen Spielelementen gehört auch eine Opferungsstätte, wo man im Tausch gegen bestimmte Waren handlungsmächtige Spielvorteile erhält, mit denen man z. B. die Effizienz bestimmter Produktionsstätten kurzzeitig erhöhen kann. Während die Story der Kampagne rund um die „Olympischen Spiele“ die Tester weniger interessierte, konzentrierten sie sich umso mehr auf die einzelnen Missionen, die sie als abwechslungsreich und herausfordernd beurteilten. So mussten sie z. B., um erfolgreich zu sein, in bestimmten Spielabschnitten mal mit konkurrierenden Völkern kooperieren und in anderen gegen sie um die Wette siedeln. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sorgten dafür, dass das Spiel auch für interessierte Neueinsteiger attraktiv war. Und wer trotzdem nicht weiter kam, der musste sich die entscheidenden Spieletipps entweder aus dem sehr ausführlichen Handbuch oder von den erfahrenen Siedlern am Nebentisch holen. Letztere Möglichkeit wurde nicht nur am meisten genutzt, sondern machte auch viel mehr Spaß. Zumal im späteren Spielverlauf die Herausforderungen auf Grund der Knappheit bestimmter Rohstoffe ständig zunehmen und eine klug durchdachte Planung zwingend erforderlich machen. Donkey Kong – Jet Race Vertrieb: Nintendo System: Wii Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: richtig Spaß bringt nur der Mehrspieler-Modus USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 16 In dem farbenfroh und witzig aufgemachten Wettkampfspiel kann man mit dem Gorilla Donkey Kong und seinen Dschungelfreunden in verschiedenen Wettkampfdisziplinen und auf unterschiedlichen Rennstrecken ungewöhnliche Wettrennen untereinander austragen. Ungewöhnlich deshalb, weil die Rennteilnehmer nicht hinter dem Steuer irgendwelcher Fortbewegungsmittel sitzen, sondern sogenannte Jet-Packfässer um den Bauch geschnallt haben und damit durch die Luft fliegen. Die Fässer rhythmisch zu steuern, ist die eigentliche Herausforderung an den Spieler. Ausgestattet mit den Steuerungsgeräten Wiimote und Nunchuk müssen festgelegte Trommelbewegungen umgesetzt werden, die wiederum bewirken, dass die Spielfigur im Rennverlauf entsprechend schnell vorankommt, sich nach links oder rechts bewegt oder in die Höhe springt. Mit diesem bewegungsreichen Handling manövriert man sich nun durch die comicbunten, aber wenig abwechslungsreichen Rennstrecken, die mit verschiedenen Items übersät sind und dem Spieler bei Nutzung diverse Vorteile gegenüber den Kontrahenten ermöglichen. Da Menü, Spielmodi sowie das ausführliche Tutorial keine Sprachausgabe besitzen, mussten zum besseren Verständnis des Regelwerks und der Handlungsforderungen die Tester erst einmal die kurzen, aber leicht verständlichen Texte lesen. Mit der ungewöhnlichen Steuerung kamen nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sowohl die Mädchen als auch die Jungen klar. Auch wenn sie den Einzelspielermodus recht schnell beherrschten, bemängelten sie dennoch, dass die Steuerung stellenweise sehr ungenau sei und deshalb manchen Spieler schnell frustriere. Auch fanden sie heraus, dass es wenig nutzt, sich von dem hektischen Spielgeschehen zu unkoordinierten Bewegungen verleiten zu lassen, sondern dass es wesentlich effektiver ist, die Steuerungsbewegungen ruhig und koordiniert durchzuführen. Was den Spielspaß betrifft, waren alle einstimmig der Meinung, dass der wirklich nur im Mehrspieler-Modus so richtig aufkommt, wo man mit bis zu 4 Spielern in einem Rennen gegeneinander antreten kann. Edna bricht aus Das Mädchen Edna hat alle ihre Erinnerungen verloren und findet sich in der Gummizelle der Irrenanstalt des Bösewichts Dr. Marcel wieder. Einziger Bezugspunkt dort ist der sprechende Stoffhase Harvey, der Edna mit wichtigen Tipps hilft, aus der Anstalt auszubrechen und das Gedächtnis wieder zu erlangen. Um das Geheimnis von Edna in dem traditionell und einfach gehaltenen Abenteuerspiel lösen zu können, gilt es alle Schauplätze genauestens zu erkunden, Gegenstände einzusammeln und diese auf oft ungewöhnliche Art und Weise miteinander zu kombinieren. Nur so lässt sich ein nicht alltäglicher Fluchtplan entwickeln und herausfinden, was Dr. Marcel im Schilde führt. Wie die Geschichte, so schräg sind auch die jeweiligen Charaktere und sobald man mit ihnen in Spielkontakt gerät, entwickeln sich die aberwitzigsten Dialoge und Szenarien. Die etwas antiquierte Spielumsetzung, die einfach gehaltene Grafik und die nicht immer flüssig animierten Charaktere erzeugten anfänglich bei den meisten Testern wenig Begeisterung. Mit entsprechender Konzentration und Ausdauer erkannten die Genre-Liebhaber aber bald, dass das scheinbar langweilige Spiel eine spannende Geschichte bietet, gespickt mit intelligentem Humor, schrägen Charakteren, jede Menge Abwechslung und zahlreichen Bezügen zu anderen Medienangeboten. Besonders gut gefielen ihnen die zahlreichen, witzigen und vielfältigen Handlungsoptionen. Um in der Geschichte voranzukommen, „lässt sich buchstäblich alles benutzen und mit allem kombinieren.“ (Jonas, 14 Jahre) So ungewöhnlich Aufmachung und Umsetzung des Spiels sind, so überraschend ist auch der Ausgang der Spielgeschichte. Das melancholische Ende mit tragischen und teilweise auch düsteren Untertönen setzt eine gewisse Reflektions- und Distanzfähigkeit zur Spielgeschichte voraus, die eher bei älteren Kindern vorausgesetzt werden kann. Für diese, sowohl Mädchen als auch Jungen, besitzt das Abenteuerspiel nicht nur etwas erfrischend, tiefsinnig Neues, sondern wartet mit einer Geschichte auf, die jede Menge Diskussionsbedarf bietet. Vertrieb: bhv System: PC Preis: ca. 25 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: skurriles Abenteuerspiel mit ungewöhnlichem Ende USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren Englisch mit Felix: Eine abenteuerliche Sprachreise Einen sympathisch lustigen Hasen namens Felix hat es nach England, genau genommen, nach London verschlagen. Da er vergessen hat seinen Koffer mitzunehmen, bittet er nun die Kinder, ihm diesen nachzubringen. Und so beginnt eine unterhaltsame Englischsprachreise durch mehrere Länder, auf der es viel zu hören und zu tun gibt. Am englischen Königshof muss man Zimmer aufräumen und ein Gespenst finden, in Indien eine Schlange aufstöbern, in Afrika wilde Tiere bestaunen, in Australien einen Riesenkleiderbügel suchen und in Amerika erfährt man viel über Essen und Trinken. Und da es eine Sprachreise ist, lernt man natürlich nicht nur interessante Personen sondern auch viele englische Wörter kennen. Farbenfrohe und anregend gestaltete Bilder sowie zahlreiche, verschiedenartige Rätselspiele bieten Mädchen und Jungen einen unterhaltsamen und lehrreichen ersten Einstieg in die englische Sprache. Viele Worterklärungen werden in Deutsch und Englisch vorgelesen, was den Einstieg ins Programm auch den Grundschülern erleichtert, die sich im Lesen noch nicht sicher fühlen. Wer nun neugierig gewor- den war oder die englische Bedeutung schon wieder vergessen hatte, der konnte sich über ein jederzeit anwählbares Wörterbuch die jeweilige Vokabel noch einmal anhören. Und mit Hilfe eines Mikrofons bestand sogar die Möglichkeit gleich mal die richtige Aussprache zu üben. Die recht lange, auf Deutsch gesprochene Einführung in die eigentliche Spielhandlung des Programms erlebten besonders die Jungen als wenig motivierend. Damit sie nicht hier schon ausstiegen, war es gut, dass Erwachsene sie entsprechend begleiteten. Das Gefühl der Unlust war aber in dem Moment vorüber, als selbstständiges Handeln möglich wurde. Voller Neugier und teilweise zu zweit erkundeten Mädchen und Jungen Bild für Bild, hörten interessiert den englischen Wortbezeichnungen zu und sprachen sie oft gleich nach. Da für die Kinder nicht das Lernen im Vordergrund stand, sondern Spaß und Rätselvergnügen, waren sie bereit, sich ganz ungezwungen der englischen Sprache zu nähern. Dass man manche Wörter am nächsten Tag schon wieder vergessen hatte, war normal und gab Anlass sich noch einmal auf das Programm einzulassen. Vertrieb: Langenscheidt KG System: PC Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: farbenfrohe und lehrreiche Englischsprachreise USK: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 17 Etrian Odyssey Vertrieb: Nintendo System: NDS Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: anspruchvolles und komplexes Rollenspiel-Abenteuer USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren Vor den Toren der Stadt Etrian ist ein Verlies entdeckt worden. In diesem sollen große Reichtümer warten, die nur die stärksten und tapfersten Abenteurer bergen können. Nun liegt es in der Hand des Spielers zu beweisen, dass er diese Eigenschaften mitbringt. Doch er tritt die Herausforderung nicht alleine an, sondern stellt sich vielmehr eine Gruppe aus 5 tapferen Helden zusammen, die sich mit ihren jeweiligen Stärken und Fähigkeiten gegenseitig unterstützen können. Die Spielumgebung teilt sich in zwei Gebiete auf: In der Stadt kann die Gruppe u. a. Gegenstände kaufen, sich in einem Gasthof ausruhen oder Aufgaben (Quests) in der Taverne annehmen. Das Verlies hingegen ist riesig und nur schrittweise zu begehen, die Sicht kann in 90Grad-Schritten gedreht werden. In diesem Szenario muss man sich zum einen kämpferisch mit Feinden auseinandersetzen und zum anderen spezielle Aufgaben, die einem zuvor in der Stadt erteilt wurden, erledigen. War man erfolgreich, gibt es Geld, Ausrüstungsgegenstände und Erfahrungspunkte, mit denen der Spieler die magischen und körperlichen Fähigkeiten seiner Gruppe wieder verbessern kann. Ein Reiz des Spiels liegt darin, dass der Spieler die gesamte Spielwelt nicht nur entdecken, sondern auch mit Hilfe des Touchscreens karthographieren muss. Jeden Weg, den er im Irrgarten einschlägt und jedes Ereignis, auf das er trifft, sollte sorgfältig und gewissenhaft auf der virtuellen Karte vermerkt werden, da sonst manche Wege doppelt beschritten werden oder man zweimal in die selbe Falle läuft. Das bunte, im kindlichen und typisch japanischen Anime-Stil gehaltene RollenspielMärchen auf dem Handheld interessierte langfristig nur die Genre-Fans. Denn auf Grund des komplexen Gruppenmanagements, der Vielzahl an erlernbaren Fähigkeiten, der Karthographierung des Irrgartens sowie der sehr schweren Kämpfe fordert es vom Spieler ausgesprochen viel Geduld, Ausdauer, Aufmerksamkeit, vorausschauendes Planen und strategisches Handeln. Europa Universalis: Rome Vertrieb: Koch Media GmbH System: PC Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: komplexes Strategiespiel zur Geschichte Roms USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren 18 Dieser Teil der menügesteuerten Strategiespielreihe „Europa Universalis“ behandelt die Geschichte Roms in den Jahren 280 bis 27 vor Christus. Und wie schon in den vorherigen Spielreihen kann man einerseits historische Gegebenheiten nachspielen oder andererseits auch neue Reiche gründen. Um die Ausdehnung des eigenen Einflussbereiches sicherzustellen, muss vorrangig die Entwicklung des Staatswesens, der Wirtschaft und des militärischen Schutzes vorangetrieben werden. Floriert die eigene Wirtschaft und ist die Bevölkerung zufrieden, dann fließt auch genügend Geld in den Staatshaushalt, um Forschung, Wirtschaft und Militär weiter zu entwickeln und neue Gebiete zu besetzen. Das Spiel wird ausschließlich durch Menüeinstellungen gesteuert, auf animierte Kampfeinlagen wurde weitest gehend verzichtet. In der grafischen Gestaltung sieht das dann nach Schach auf der Landkarte aus. Dies wirkte auf actiongewohnte Spieler zunächst irritierend, da sie die Erfolge ihrer strategischen Planungen nur in veränderten Landschaftsfarben und Figurenpositionen erlebten und nicht als explosionsreiches, effektgeladenes Kampfgetümmel. Obwohl alle Handlungsschritte in Ruhe überlegt und umgesetzt werden können, ist das Strategiespiel dennoch nichts für Genreeinsteiger. Dafür ist es zu komplex und zu unübersichtlich in seinen Einstellungsoptionen und Wirkungszusammenhängen. So waren es vorrangig die Genreexperten, die sich mit großem Elan an die strategischen Aufgaben des Spiels wagten. In der Spielvariante über das Netzwerk traten die Herausforderungen des Spieles besonders zu Tage, komplexe strategische Überlegungen zu einem erfolgreichen Vorgehen zu verknüpfen. Diplomatie, Personaleinsatz, Wirtschaftskontrolle und militärische Stärke, alle Faktoren müssen bedacht und koordiniert werden. Es war besonders interessant zu beobachten, dass der Erfolg beim Spiel gar nicht die effektvolle Visualisierung benötigte, sondern immer umfangreiche Spielanalysen nach sich zog: „Es war ganz schön gefährlich, so viel Geld in die Forschung zu stecken, aber mit den Erfindungen war ich nachher klar im Vorteil.“ (Spieler 14 Jahre) Das Erkennen solcher und anderer Wirkzusammenhänge im Spiel kann auch genutzt werden, um beispielsweise reale Zusammenhänge des sozialen und wirtschaftlichen Miteinanders von Staaten grundlegend zu diskutieren. eXperience 112 Irgendwo im Pazifik treibt ein havariertes Forschungsschiff. An Bord befindet sich die Biologin Lea, die in einem düster und unheimlich anmutenden Raum erwacht und sich an nichts mehr erinnern kann. Was ist auf dem Schiff geschehen? Wo sind die anderen Crewmitglieder? Um diese und viele andere Rätsel zu entschlüsseln, muss der Spieler mit Hilfe zahlreicher Kameras die Protagonistin durch die Räumlichkeiten des Forschungsfrachters lotsen und diese erkunden. Die Oberfläche des Spiels ähnelt hierbei der Desktopumgebung eines Betriebssystems. Mit Hilfe der Kameras und einem Zentralcomputer kann man, ähnlich wie in einem technischen Überwachungsraum, den ganzen Komplex durchleuchten, sämtliche elektronische Geräte im Schiff ein- und ausschalten sowie auf die Benutzerdaten der Schiffsbesatzung zugreifen. Um die Kontrolle über das Spielgeschehen zu behalten, müssen mehrere Fenster und Menüs gleichzeitig geöffnet sein, wodurch die Spieloberfläche oftmals sehr unübersichtlich wirkt. Gesteuert wird die Biologin, trotz sprachlicher Kommunikationsmöglichkeiten, zumeist durch indirekt erteilte Aufforderungen. So kann man Lea z. B. dazu bewegen, sich in einen bestimmten Raum zu begeben, indem man dort zuvor das Licht anschaltet. Der Lichtkegel weckt ihre Aufmerksamkeit und sie begibt sich in den Raum. Damit sie dort auch Gegenstände und tote Personen untersucht, müssen immer wieder neu entsprechende Lichtbefehle erteilt werden. Nur wer Ausdauer, Geduld, Kombinationsfähigkeit und ausgiebige Lesebereitschaft mitbringt, wird in der Lage sein, das vielschichtige und wenig farbenfroh wirkende Rätselabenteuer lösen zu können. Und so setzten sich auf Dauer auch nur die hartnäckigen Genre-Experten, ausschließlich Jungen, mit der mysteriösen und düsteren Science Fiktion-Geschichte auseinander. Ihnen gefiel es, sich gefühlsmäßig mitten in einer fiktiven Story zu befinden, dabei ein innovatives Spielkonzept begreifen und beherrschen zu lernen. Vertrieb: bhv System: PC Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: fiktionales und düster wirkendes Rätselabenteuer USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren Felix – Eine wundersame Reise durch die Zeit 1 Der Hase Felix kommt unerwartet in den Besitz eines sonderbaren Buches. Mit Hilfe dieses Buches und einer Weltkarte ist er in der Lage, verschiedene Epochen zu besuchen wie das Mittelalter, das alte China, die Römer, die Maya oder das alte Ägypten. Felix lädt die Kinder ein, ihn dabei zu begleiten und mit ihm tolle Abenteuer zu erleben. In jedem Zeitabschnitt sind Seiten für das Weltreisebuch versteckt, die es zu finden gilt. Hat man eine gefunden, kann sie im Weltreisebuch abgelegt und näher erkundet werden. So angeleitet, erfuhren die Kinder nicht nur unterschiedlich Wissenswertes zu den einzelnen Epochen, sondern wurden auch noch in kleine Mitmach-Spiele und Rezepte, z. B. um Kakao zu zubereiten, eingeführt. Und dann gibt es ja noch die Zeitreisenden, die sich verirrt haben und die nur mit Hilfe der Kinder wieder in die richtige Epoche zurückkehren können. Ergänzend gibt es noch kleine Mini-Spiele, wie Labyrinth und Münzen legen, in denen die Kinder vor allem ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen können. Hat man hier die leichteste Schwierigkeitsstufe geschafft, kann man sich in der nächst schwierigen noch einmal ausprobieren. Das Programm ist kindgerecht und übersichtlich gestaltet und so fiel auch ungeübten Spielern die Navigation nicht schwer. Wer einmal nicht weiter wusste, wie er innerhalb des Programms fortfahren sollte, der konnte sich im Programm eine Hilfsfunktion aufrufen, wo dann die einzelnen Schritte und Handlungsmöglichkeiten noch einmal erläutert wurden. Erwähnenswert ist auch, dass im Programm ein Zeitregler zur Verfügung steht, mit dem Eltern festlegen können, wie lange ihr Kind sich mit dem Spiel beschäftigen soll. Ist das jeweilige Zeitlimit erreicht, endet das Programm selbstständig und speichert automatisch alle Spielstände. Auf Grund der freundlichen, bunten und kindgerechten Aufmachung sowie den gestellten Anforderungen ist das Spiel für Kinder ab 5 Jahren interessant. So war es nicht verwunderlich, dass im Praxistest im Kindergarten sich Mädchen und Jungen dieser Altersgruppe hoch motiviert mit dem Spiel beschäftigten. Genau so umgesetzt, nur mit neuen Epochen und Spielen, gibt es mittlerweile auch einen zweiten Teil aus dieser Wissensreise-Reihe. Vertrieb: HMH Interactive System: PC/Mac Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: ansprechende und unterhaltsame Wissensreise USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 5 Jahren 19 FIFA 09 Vertrieb: Electronic Arts System: PC/PS2/PS3/ Xbox 360/Wii Preis: ca. 45 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: nicht viel Neues, aber immer wieder herausfordernd USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren Gegenüber den Vorgängerversionen (s. a. Band 17) bietet die Fußball-Simulation einige erwähnenswerte Neuigkeiten. Grundlegende grafische Verbesserungen wurden vorgenommen, so die Darstellung von Details wie der Rasenoberfläche oder der Gesichter der Spieler, die nun etwas realistischer wirken. Auch die Steuerung ist vereinfacht und mit weiteren taktischen Finessen ergänzt. Am Gameplay selbst hat sich dagegen nicht viel geändert. Noch immer geht es darum, eine Fußballmannschaft zu steuern und durch den geschickten Einsatz von kurzen und langen Flanken, Dribblings, Torschüssen oder Kopfbällen mehr Tore zu erzielen als die gegnerische Mannschaft, die wahlweise vom Computer oder im Team mit anderen Mitspielern gesteuert wird. Viele Jugendliche zeigten dabei immer wieder aufs Neue eine erstaunliche Fingerfertigkeit, einen beeindruckenden Überblick und beneidenswerte taktische Fähigkeiten. Neben der freien Auswahl von Teams, die selbstverständlich auch mit Spielern eigener Wahl besetzt werden können, hat man die Möglichkeit eine Saison entweder im Managermodus zu spielen oder im „Be-A-ProModus“, wobei man nur einen einzigen Spieler steuert und dabei bestimme Herausforderungen bewältigen muss, um seine Fähigkeiten zu verbessern. Interessant ist ebenfalls die Möglichkeit, neben der Tastatur auch die Maus zur Steuerung zu benutzen. Laut Einschätzung der FIFA-Experten unter den Testern lassen sich so mit etwas Übung beispielsweise Pässe genauer spielen. Obwohl Moderatorenstimmen nur allgemein und dazu noch oftmals wiederholend das jeweilige Spielgeschehen kommentieren, schaffen sie dennoch eine Atmosphäre ähnlich einer Spielübertragung im Fernsehen und erhöhen so den Spielspaß.Neben den mal mehr, mal weniger umfangreichen Mehrspieleroptionen im Onlinemodus (systemunterschiedlich), die voller Begeisterung wieder angegangen wurden, muss man noch den „Adidas Live Season“-Internetdienst erwähnen. Mit diesem Angebot können jede Woche neu die Spielerdaten einer ausgewählten Liga der aktuellen Form angepasst werden. Aber Achtung, dieser werbeträchtige Sonderservice ist kostenpflichtig! Frag doch mal ... Das Maus-Quiz für die ganze Familie Vertrieb: emme System: PC Preis: ca. 20 € (inkl. 4 Controller) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: lehrreiches und unterhaltsames Quiz für die ganze Familie USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 20 Viele, ob Jung oder Alt, kennen zumeist die Fernsehreihe „Sendung mit der Maus“ und verbinden mit ihr in erster Linie interessante Sachgeschichten und kluge Antworten. „Wie kommt das Salz ins Meer?“ oder „Wie kommen die Streifen in die Zahnpasta?", solche und viele andere Fragen hat die kleine Maus viele Jahre regelmäßig ihren großen und kleinen Zuschauern unterhaltsam und anschaulich beantwortet. Ein Großteil dieser Fragen und Antworten, ca. eintausend, gibt es nun als virtuelles Würfel- und Ratespiel für die ganze Familie. Mit Hilfe einer speziellen Steuerung (dem Fun 4-4-Controller), die auch von Technik Unerfahrenen schnell zu handhaben ist, können bis zu vier Mitspieler das Quiz bestreiten. Entsprechend der Fähigkeiten des jeweiligen Spielers stellt man den passenden Schwierigkeitsgrad ein und schon kann es losgehen. Im Verlauf gibt es farbige Spielfelder, auf denen man sich durch Würfeln fortbewegt. Anstelle eines Wettlaufs, versucht man hier mit Fragen- und Ereignisfeldern die meisten Punkte zu sammeln. Mal gibt es eine Schätzfrage, mal muss man Dinge in eine richtige Reihenfolge bringen oder aus vier vorgegebe- nen Antworten eine Auswahl treffen. Daneben gilt es noch die „Spiel doch mal“-Felder und „Mach doch mal“-Felder zu meistern. Hinter Ersterem verbergen sich kleine Minispiele, wie z. B. ein Rennspiel oder eine Ballonfahrt, bei denen man ebenfalls Punkte sammeln kann. Im „Mach doch mal“-Spiel gibt es neben lustigen Mitmachaufgaben zusätzlich anregende Bewegungsaufforderungen, wie z. B. auf einem Bein durchs Zimmer hüpfen. Und wer mal verschnaufen will, der kann sich alte Filme aus der erwähnten TV-Reihe anschauen. Das Quiz- und Mitmach-Spiel spricht Mädchen und Jungen gleichermaßen an. Da alle Fragen und Antworten vorgelesen werden, konnten auch jüngere Kinder vielen Programmforderungen erfolgreich nachkommen. Die Aufgabenstellungen erlebten sie als abwechslungsreich und stimmungsvoll und sorgten vor allem im Gruppenspiel für jede Menge gute Laune. Ach ja, und so ganz nebenbei erfuhr man auch noch viel Wissenswertes. Das Programm schafft es, klassische Quiz- und Spielinhalte anregend, spannend und lehrreich miteinander zu kombinieren und bietet Jung und Alt jede Menge Unterhaltung. Fragenbär – Richtig konzentrieren Der Bösewicht Käpt´n Püree und seine Piraten-Schergen haben die Königsfamilie von Pottsland entführt und ihnen all ihr Gold gestohlen. Da sie auch das Schiff von Fragenbär zerstört haben, benötigt dieser zur Rettung der Familie die Hilfe von aufgeweckten Kindern. Denn nur mit ihrer Unterstützung, lassen sich die verschiedenen Aufgabenstellungen der Entführer erfüllen und das Schiff wieder auf Fahrt bringen. In farbenfrohen und ansprechenden Gedächtnisübungen können die Kinder ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen, indem sie u. a. Töne in der richtigen Reihenfolge nachspielen oder sich in bestimmten Abfolgen die richtigen Zahlen oder Bilder merken. Ohne Zeitdruck und in unterschiedlich einstellbaren Schwierigkeitsstufen werden die Kinder in den Fähigkeiten, wie Geduld, Konzentration, Ausdauer, Logik, Merkfähigkeit und Hörverständnis spielerisch gefordert und trainiert. Die Spielgeschichte, die Grafik und die Charaktere sind stimmungsvoll, musikalisch und farbenfroh in Szene gesetzt und bieten ein unterhaltsames und motivierendes Lernumfeld. Mädchen und Jungen ab 6 Jahren waren zumeist in der Lage, dem Fragenbär zu helfen und die Königsfamilie zu befreien. Die jeweiligen Übungen sind abwechslungsreich und die Aufgabenstellungen verständlich erklärt. Unterstützt wird dies vor allem durch eine angenehme und durchgängige Sprachausgabe, die vor allem jüngeren und leseschwächeren Kindern die Erfüllung der jeweiligen Spielforderungen sichtlich erleichterte. Obwohl das Programm bei fehlerhaften Lösungen und Irritationen auch praktische Hilfestellungen anbietet, ist zu empfehlen, dass besonders die jüngeren Kinder von Erwachsenen (Eltern) begleitet werden, um so bei Bedarf die Lernangebote ergänzend erklären zu können. So kann man sich gleichzeitig einen guten Überblick über die einzelnen Lernschritte seiner Kinder verschaffen und diese zugleich entsprechend lobend anzuerkennen. Vertrieb: Spielend Lernen Verlag System: PC/Mac Preis: ca. 25 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: motivierendes und lernreiches Konzentrationsspiel USK: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren Fußball Manager 09 In dieser Sportspiel-Reihe betätigt sich der Spieler als Manager eines Fußballvereins, der in Personalunion, Trainer, Betreuer, sportlicher Direktor und Vereinsvorstand ist. Dabei stehen 3000 Original-Vereine aus verschiedenen nationalen Ligen zur Auswahl, wie z. B. die Bundesliga, die Serie A oder die Primera Divison. Der Spieler kann bestimmen, ob er jedes Detail seines Vereins selbst verwalten möchte oder ob er einen Teil der Verantwortung an Assistenten, hier dem Computer, übergeben möchte. Besonders die Neueinsteiger empfanden diese Möglichkeit als sehr hilfreich, weil sie so wesentlich besser mit den komplexen Handlungsmöglichkeiten klar kamen. Da für die Genre-Profis solche Angebote natürlich nicht in Frage kamen, waren sie auch entsprechend mehr gefordert. Vor der Saison verhandeln sie mit Sponsoren, verpflichten neue Spieler und schicken die Mannschaft ins Trainingslager. Wenn es dann zum ersten Spiel kommt, stellen sie ihre Mannschaft auf und legen Einsatz und Taktik fest. Sie können auch Geld einsetzen und ihre Profis mit entsprechenden Siegprämien moti- vieren. Ist das Match gelaufen, geht es an die Nachbereitung. Denn bei einer Niederlage müssen die Spieler wieder aufgebaut, der Kartenverkauf angekurbelt und nicht zuletzt eine neue Taktik für das nächste Spiel entworfen werden. Um das komplexe Managersystem beherrschen zu können, bedarf es Ausdauer, Übersicht und des Verstehens von Wirkungszusammenhängen, um diese dann konstruktiv für sein Handeln nutzen zu können. Für die Kinder und Jugendlichen (zumeist Jungen), die sich für solche Sportspiele interessieren, ist diese Simulationsreihe so etwas wie ein „Kultklassiker“. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, ob es grundlegende Neuerungen und spannende neue Features gibt. Diese wurden aber nur zum Teil erfüllt. Ihrer Meinung nach ist der Managermodus, bis auf einige kleine Veränderungen, im Grunde gleich geblieben. Das reine Fußball-Spiel ist dagegen stark verbessert worden und so kann man in diesem Modus nicht nur die Kontrolle eines Mannschaftsspielers übernehmen, sondern auch ein wenig Fußballatmosphäre spüren. Vertrieb: Electronic Arts System: PC Preis: ca. 50 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Kultklassiker für GenreInteressierte USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren 21 Geheimakte 2 – Puritas Cordis Vertrieb: Koch Media GmbH System: PC Preis: ca. 35 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: abwechslungsreiches und humorvolles Abenteuerspiel USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren Mitglieder der fanatischen Sekte „Puritas Cordis“ verkünden auf Grund der globalen Erderwärmung gehäuft auftretenden Naturkatastrophen und der vielen Kriege den nahenden Weltuntergang und schmieden dunkle Pläne. Aufgabe ist es, auch in diesem Abenteuerspiel wieder mit Nina Kalenkow und Max Gruber, den Helden aus dem ersten Teil, rund um den Globus zu reisen und sich den finsteren Machenschaften entgegenzustellen sowie den Verschwörungsplänen der Sekte auf die Spur zu kommen. Welche finsteren Machenschaften verfolgt die Gruppe? Wer ist der geheimnisvolle Prophet? Diese und ähnliche Fragen machen den Reiz der neuen Abenteuerfolge aus und zogen sowohl Mädchen als auch Jungen in ihren Bann. Voller Neugier wollten sie erfahren, welch spannende Überraschungen die Geschichte diesmal bereit hält. Genretypisch gilt es wieder, Räume abzusuchen, Gegenstände aufzuheben, diese zu benutzen, wenn notwendig miteinander zu kombinieren und mal mehr oder weniger schwere Rätsel zu lösen. Ein im Handlungsverlauf langsam zunehmender Schwierigkeitsgrad und die größtenteils logisch aufgebauten Aufgabenstellungen forderten sie heraus und sorgten für langfristige Motivation und Konzentration. Geriet der Spielfluss einmal ins Stocken, wurden nicht nur dankbar die Tipps der anderen Tester angenommen, sondern auch die Räume, Umgebungen oder Gegenstände noch einmal mit Bedacht überprüft und bei den Dialogen der Protagonisten in der Geschichte noch sorgfältiger hingehört. Auch die neue Abenteuergeschichte „Geheimakte 2“ präsentiert sich wieder recht komplex und tiefgründig. Die äußerst detailreichen und filmreif umgesetzten Landschaften und Szenarien beeindruckten die Spieler immer wieder aufs Neue („hier könnte ich Urlaub machen“/ Mädchen 12 J.). Als angenehm, unterhaltsam, abwechslungsreich und humorvoll beurteilten sie ebenfalls Musik, Sound und Synchronisation. Und somit gilt auch für dieses Abenteuer: Mädchen und Jungen ab 10 Jahren, die sich gerne in spannende und ungewöhnliche Rätselgeschichten hineinversetzen, kommen hier auf ihre Kosten. Geometry Wars: Retro Evolved 2 Vertrieb: Activision System: Xbox 360 Preis: ca. 10 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: motivierender Shooter in abstraktem Ambiente USK: keine Einstufung (download über Xbox Live Arcade) Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren 22 Das neonfarbig in Szene gesetzte Abschießspiel gehört zum Bereich der „Zwei-StickShooter“, einem Spielegenre, in dem der Spieler mit dem linken Stick seines Controllers die Bewegungsrichtung der Spielfigur bestimmt und zugleich mit dem rechten die Richtung seiner Schüsse vorgibt. Mit dieser Technik müssen im Spiel abstrakte geometrische Figuren innerhalb eines rechteckigen Areals abgeschossen werden. Diese explodieren und hinterlassen weitere abstrakte Formen, die es gilt als Bonuspunkte einzusammeln. Zwischendurch gibt es zusätzliche Waffen und Hilfeoptionen, die das virtuelle Spiel kurzzeitig erleichtern, aber auch immer neue Hindernisse, die sich nur mit Reaktionsschnelligkeit, Koordinationsfähigkeit und Geschick umgehen lassen. All dies erfordert vom Spieler variantenreiches Vorgehen und stetiges Agieren, weil kaum Zeit zum Entspannen besteht. Da ein solcher Spielabschnitt in der Regel jedoch innerhalb weniger Minuten vorbei ist, wurde das von den jugendlichen Testern nicht als belastend, sondern eher als motivierend empfunden. Zumal rhythmische Popmusik das ganze Unterfangen entsprechend begleitet. Im Vordergrund der Spielforderung steht eindeutig das Abschießen. Diese einseitig erscheinende Handlung wurde von den männlichen Testern dennoch als spannend, selten als langweilig empfunden. Für sie bestand der eigentliche Reiz des Spieles nicht im ausschließlichen Abschießen, sondern vielmehr im Vergleich mit anderen Mitspielern. So wurde „Geometry Wars Retro Evolved 2” in den Tests fast ausnahmslos als Wettkampf gespielt, bei dem, wie beim klassischen Flippern, der Punktbeste gewann. Der „Zwei-Stick-Shooter“ ist ein kurzweiliges, adrenalingeladenes Spiel, das insbesondere für „zwischendurch“ geeignet ist und jugendliche wie erwachsene Spieler gleichermaßen begeistern kann. Für Kinder unter 10 Jahren erscheint es auf Grund seiner abstrakten Grafik und der schnellen Spielgeschwindigkeit als zu hektisch. Gran Turismo 5 Prologue In dieser Simulation kann man komfortable Sportwagen in einer Autorennserie fahren, die auch in der Realität „GT“ oder eben „Gran Turismo“ genannt wird. An die 70 Fahrzeugmodelle, wie Golf GTI, BMW M3, Audi TT Coupe, Ferrari F2007 oder Suzuki Swift, stehen zur Auswahl. Gefahren wird auf sechs klassischen Rennstrecken wie dem eintönigen Oval in Daytona oder der anspruchsvollen Strecke unter der Eiger Nordwand. Um die anspruchsvollen Fahrzeuge und Strecken fahren zu können, muss sich der Spieler in entsprechenden Rennen hierfür erst einmal qualifizieren. Auch die Autos gibt es nicht umsonst, sondern pro Rennen wird je nach Platzierung mehr oder weniger Geld verdient, das für die besseren Autos dann ausgegeben werden kann. Die Tester beurteilten dies als recht eintönig, da, nur um sein Konto zu füllen, fast immer die gleichen Rennen gefahren werden müssen. Auch bemängelten einige, dass die Boliden bei groben Fahrfehlern keinen Schaden nehmen, was wenig realistisch ist und mit der Zeit auch langweilig wird. Andere fanden das wiederum gerade gut, da sie sich so lediglich darauf konzentrieren mussten, die Spur zu halten und Gas zu geben. Vom Realismusgrad der Darstellungen waren dagegen alle beeindruckt und meinten, dass sie kaum von der Fernsehübertragung eines Autorennens zu unterscheiden wären. Die Steuerung und die Atmosphäre des Spiels, z. B. untermalt durch rockige Beats, fanden sie ebenfalls durchweg gelungen und genretypisch. Eltern sollten wissen, dass manche Spiele, die auf den Markt kommen, im Grunde genommen kostspielige Appetizer sind, mit denen vorab schon mal die jungen Spieler auf das in ein paar Wochen oder Monaten erscheinende eigentliche Hauptspiel neugierig gemacht werden sollen. „Gran Turismo 5: Prologue“ ist ein solches Produkt. Das eigentliche Spiel, mit weiteren Fahrzeugtypen und Rennstrecken, ist für Anfang 2009 angekündigt. Trotz der Begeisterung für diese Rennspielreihe, gab es auch kritische Stimmen unter den jungen Fans, die diese Vermarktungsstrategie und den damit verbundenen Verkaufspreis von ca. 40 Euro als „Abzocke“ empfanden. Vertrieb: Sony Computer Entertainment System: PS3 Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: grafisch beeindruckende Vorabversion einer Autorennspiel-Reihe USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren Harvest Moon – Magical Melody In der Wirtschaftssimulation geht es darum, sich als fleißiger Landwirt zu betätigen und mindestens 50 Notensteine zu finden. Die braucht man nämlich, um die Erntegöttin mit einem Lied wieder zu erwecken. Hat man sich für einen von drei zur Auswahl stehenden Höfen entschieden, wird man schon in das Tagewerk eines Bauern eingeführt und lernt nach und nach, Felder zu bestellen, Holz zu hacken, das Vieh im Stall zu versorgen, wirtschaftliche Erträge zu verkaufen und so den eigenen Lebensunterhalt zu händeln. Erkundungstouren durchs benachbarte Dorf und Gespräche mit den Bewohnern, die stets nett und hilfsbereit sind, geben Aufschluss darüber, bei welchen Dorfnachbarn man welche Dinge für die eigenen Bedürfnisse erwerben kann. Außer den wirtschaftlichen Zielsetzungen, lässt sich auch das Sozialleben der Spielfigur beeinflussen, indem man verschiedenen Mädchen im Dorf den Hof macht und eine Heirat anstrebt Anfänglich fühlten sich Mädchen und Jungen ab 5 Jahren von der farbenfrohen und kindgerechten Comic-Adaption der Spielereihe „Harvest Moon“ für die Wii-Konsole angesprochen. Richtig zurecht mit den für Nintendo typischen textbasierten Handlungsforderungen kamen aber erst wirklich die Älteren, die schon gewisse Lesegrundkenntnisse besaßen. Ohne zeitlichen Druck und mit sichtlichem Spaß probierten sie sich in den unterschiedlichen Aufgabenstellungen aus und sammelten ganz nebenbei auch noch die erwähnten Notensteine ein. Trotz der anfänglichen Begeisterung, gab es auch deutliche Kritik. Die Dialoge mit den Dorfbewohnern empfanden sie als zu langatmig, die Texte teilweise als fehlerhaft und die Steuerung oftmals als zu ungenau und zu langsam in der Übertragung auf den Bildschirm. Auch wurde bemängelt, dass die Steuerung mit der Wiimote sich ausschließlich auf das Steuerkreuz reduziert. Vertrieb: Nintendo System: Wii Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: unterhaltsames Angebot mit Einschränkungen USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren 23 Kindersicherung 2008 Vertrieb: Salfeld System: PC Preis: ca. 30 € oder als kostenpflichtiger Download im Internet · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: unterstützt, ersetzt aber nicht die Medienerziehung der Eltern USK: keine Alterskennzeichnung, da Anwenderprogramm Pädagogische Beurteilung: für Eltern und Pädagogen Das Shareware-Programm bietet Eltern und Pädagogen die Möglichkeit, Kinder und Jugendliche vor Risiken und Gefahren bei der PCNutzung zu schützen und ist mit allen Windows-Versionen kompatibel. Eine Filterfunktion blockiert unerwünschte Internetangebote anhand einer sich ständig aktualisierenden Datenbank. Auch können Seiten, auf denen ein bestimmtes Wort vorkommt, gesperrt werden. Je nach Programmierung einer Webseite funktioniert Letzteres allerdings nicht immer zuverlässig. Auch kann es vorkommen, dass das Programm auch manche gewünschte bzw. unproblematische Internetseite blockiert. Die Software bietet darüber hinaus die manuelle Festlegung, bestimmte Programme immer, niemals oder nur zu bestimmten Zeiten starten zu können. So ist es u. a. möglich, die Nutzungsdauer eines Computerspiels auf eine Stunde am Tag zu beschränken, während den Hausaufgabenzeiten und/oder der Nachtruhe komplett zu unterbinden. Auch für die Computer- und Internetnutzung im Allgemeinen können solche Zeitgrenzen und -fenster festgelegt werden. Auf Wunsch protokolliert das Programm auch die PC-Nutzung des Kindes und sendet die gesammelten Daten per E-Mail an den Erziehungsverantwortlichen. In spe- ziellen Schulungen zur Internetsicherheit zeigte sich, dass die grundlegende Handhabung der Software auch von technisch eher unerfahrenen Eltern und Pädagogen schnell verstanden wurde. Auf Grund der zahlreichen Optimierungsmöglichkeiten benötigen spezielle Konfigurationen in der Anwendung allerdings eine intensive Einarbeitungszeit. Hier bedarf es Geduld und Ausdauer, auch wenn die Software eine informative Einführung bereithält, in der Schritt für Schritt die einzelnen Einstellungen verständlich erläutert werden. So hilfreich dieses Programm auch ist, ersetzen kann es nicht die gemeinsame Medienverantwortung von Erwachsenen und Kindern. Zumal pfiffige und kreative Technikfreaks es als Herausforderung verstehen, die Schutzfunktionen auszuhebeln, um die entsprechenden Tipps dann weiterzugeben. Umso wichtiger ist es, die Kinder in ihrem Medieninteresse ernst zu nehmen, mit ihnen Mediennutzungszeiten in glaubwürdiger Vorbildfunktion zu vereinbaren, sie in ihrer Entwicklung kritisch zu stärken, damit sie möglichen Gefährdungen selbstbewusst und gewappnet entgegen treten können. King's Bounty: The Legend Vertrieb: Nobilis System: PC Preis: ca. 50 € In diesem Mix aus Strategie- und Rollenspiel streift der Spieler als Zauberer, Ritter oder Paladin durch eine klassische Fantasywelt, um einen bösen Ork-Schamanen und seine finsteren Diener in ihre Schranken zu weisen. In zahlreichen Schlachten, die im stressfreien Rundenmodus absolviert werden, muss sich der Held beweisen und sammelt so stetig Erfahrung, die ihm neue Fähigkeiten und Zauberkräfte beschert. Doch auch abseits des Schlachtgetümmels kann der Spieler einiges erleben. So kann er beispielsweise sich auf die Suche nach einer Lebensgefährtin begeben und mit ihr eine Familie gründen, was sich wiederum positiv auf die Entwicklung des eigenen Charakters auswirkt. · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: interessanter StrategieRollenspiel-Mix USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren 24 „King’s Bounty – The Legend“ spielt sich wie ein klassisches Strategiespiel, verzichtet jedoch vollkommen auf den Aufbau und die Verwaltung einer Festung. In den zahlreichen Kämpfen ist taktisches Geschick gefragt; durch die rundenbasierte Spielweise artet dies jedoch nicht in Stress aus, sondern kann ganz in Ruhe angegangen werden. Die zahlreichen zur Verfügung stehenden Verbesserungsmöglichkeiten des Helden sorgen dabei besonders bei männlichen Jugendlichen für zusätzliche Motivation. Kein Wunder: Die Karriere vom Bauernburschen zum strahlenden Helden erscheint gerade in diesem Alter besonders faszinierend. Die Darstellung der Spielwelt und die Erzählweise entsprechen dabei klassischen Fantasymärchen, wie z. B. „Herr der Ringe“. Dabei werden alle Register gezogen. Von Orks und Untoten über Drachen und riesige Schildkröten ist alles dabei, was das Herz von Fantasy-Liebhabern höher schlagen lässt. „King’s Bounty – The Legend“ ist ein Spiel, das vor allem männliche Strategen wie Rollenspieler gleichermaßen anspricht. Es erfindet das Genre dabei zwar nicht neu, sorgt jedoch durch seine stimmige Spielwelt für Langzeitmotivation. Know-how der Zauberkunst Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, Freunde und Bekannte mit tollen Zaubertricks zu überraschen? Mit dem vorliegenden Geschicklichkeitsspiel können Kinder diesem Traum ein Stückchen näher kommen. Doch bevor es soweit ist, müssen die Zauberlehrlinge erst einmal intensiv üben, wofür ihnen drei Lern-Kategorien zur Verfügung stehen: „Solo-Tricks“, „Magie in Aktion“ und „Training“. In Ersterer lernt man mehr oder weniger einfache Kartentricks, hierfür liegt sogar ein echtes kleines Kartenspiel bei, oder man muss im Spiel „Zahl an Zahl“ nebeneinander liegende Karten mit den gleichen Symbolen wegnehmen. Zum Verständnis der Spiele und Umsetzen dieser Zaubertricks sind vor allem Konzentration und Merkfähigkeit gefragt. Wichtige Vorraussetzungen für die Entwicklung magischer Fähigkeiten. Für jede absolvierte Trainingseinheit bekommt der angehende Zauberer Punkte. Nach 40 Punkten werden neue Tricks freigeschaltet. Dazu gehören Kunststücke wie „Wachsame Augen“, bei dem man mit dem NDS errät, wo der Zauberer ein Geldstück platziert hat. Unterhaltsam dabei ist, dass die Kinder vorab Augen auf den Touchscreen zeichnen, die sich dann bewegen und in die jeweilige Richtung schauen. In „Magie in Aktion“ können dieser und andere freigespielte Zaubertricks dann angewendet werden. Die meisten Kunststücke werden verständlich und ausführlich erklärt, sodass es lesekundigen Spielern möglich ist, sie schnell zu erlernen. Ziel ist es, die NDS-Magie so weit beherrschen zu lernen, dass sie vor einem kleinen Publikum aufgeführt werden kann. Darüber hinaus kann man mit dem HandheldGerät noch ganz spezielle Zauberkünste erleben, wobei diese Tricks aber nicht näher erklärt werden. Das fanden die Kinder zwar beeindruckend, aber zugleich auch ärgerlich. In den Testerrunden waren anfänglich Mädchen und Jungen ab 8 Jahren gleichermaßen von dem Spiel angetan. Voller Neugier und Interesse versuchten sie die jeweiligen Tricks zu erlernen und den anderen Gruppenmitgliedern vorzuführen. Diese Bereitschaft ließ bei einigen aber mit der Zeit nach, weil sie feststellten, dass die meisten Tricks zu sehr mit dem NDS verknüpft sind und wenig Freiraum für eigenes kreatives Handeln bieten. Vertrieb: Nintendo System: NDS Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: interessantes Konzept, dass in der Umsetzung schwächelt USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren Kochkurs – Was wollen wir heute Kochen? Das Programm schwimmt auf der Welle der Begeisterung für Kochsendungen im Fernsehen. Kochen ist nicht nur hipp, sondern erfreut vor allem gesundheitsbewusste Eltern, die plötzlich eine Schnittmenge zwischen ihren pädagogischen Ansprüchen und der Faszination ihrer Kinder für Computerspiele, entdeckt haben. Es freut aber auch Kinder, die Papa oder Mama zum ersten Mal mit einem NDS in der Hand sehen. In der Tat ist der „Kochkurs“ selbst für völlig unerfahrene User (Eltern) leicht zu bedienen. Das System ist durchdacht, selbsterklärend und motivierend. Zu Beginn stehen zwei Optionen zur Verfügung: Entweder wähle ich nach Art des Gerichtes z. B. Suppe, Hauptgericht, Nachtisch oder ich entscheide mich für eine Nation, um etwas Landestypisches zu kochen. Wenn ich mich für ein Gericht entschieden habe, gebe ich ein, für wie viele Personen ich kochen möchte. Die Zutatenliste, die mir das Programm auswirft, ist dann genau für die benötigte Menge berechnet. Nun hake ich ab, was im Hause vorrätig ist und nehmen den NDS einfach zum Einkaufen mit. Die Einkaufsliste hat man also in elektronischer Form dabei. Die Gerichte nachzukochen ist kein Problem. Alles ist kleinschrittig erklärt und, falls notwendig, kann man jederzeit im Programm zurückgehen. Daher gerät man nicht unter Zeitdruck. Besonders reizvoll an dem Programm ist, dass Kinder und Erwachsene gleichermaßen Spaß an der Sache haben und das Spiel das familiäre Miteinander fördert. Die Rezepte sind anregend, die Auswahl ist groß und in der Zubereitung treffen die Gerichte den Geschmack von Jung und Alt. So ist es nicht verwunderlich, dass es bei einigen Testern mittlerweile zum Wochenendritual gehört, etwas aus dem „Kochkurs“ gemeinsam in der Familie oder in der Clique nachzukochen. Bei so viel Begeisterung kann man sich ebenfalls gut vorstellen, das unterhaltsame Angebot auch für Kochkurs-AGs in Schule und Jugendeinrichtung zu nutzen. Mit Hilfe des elektronischen Sprachprogramms und mit etwas Kocherfahrung sind auch Mädchen und Jungen ab ca. 10 Jahren in der Lage, erste Gerichte im Kochkursangebot zu meistern. Vertrieb: Nintendo System: NDS Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: anregendes Gruppenerlebnis für Jung und Alt USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren 25 Lego Batman Vertrieb: Warner Interactive System: PC/PS2/PS3/ Xbox 360/Wii Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: actionreich und teilweise im Angebot überfrachtet USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren Nun gibt es also die Kultfiguren Batman und Robin auch für die virtuelle Lego-Spiele-Welt. Die Spielhandlung orientiert sich dabei weniger an eine bestimmte Filmvorlage, sondern präsentiert vielmehr die bekannten Gegenspieler der Fledermaus, u. a. „Joker“, „Pinguin“ und „Mr. Freeze“, in neu entwickelten Abenteuerszenarien. Und wieder ist dabei das Design mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden. Allein oder mit einem Mitspieler durchstreift man zu Fuß oder mit einem Fahrzeug die zahlreichen und unterschiedlichen Spiellandschaften und stellt sich den kämpferischen Auseinandersetzungen. War man siegreich, werden neue Charaktere freigeschaltet. Um in den recht actionreich und oftmals duellartig gehaltenen Spielhandlungen bestehen zu können, muss der Spieler Geschicklichkeit, Taktik und schnelles Reaktionsvermögen beweisen. Von dieser Spielform fühlten sich besonders Jungen angesprochen. Sie hatten auch sichtlichen Spaß an der Spielforderung, so manche Lego-Bauten erst einmal zerstören zu müssen, um dann durch die freigelegten Bausteine neue und für den Spielverlauf nützliche Gegenstände zusammenbauen zu können. Hat man alle Missionen erfolgreich absolviert, besteht die Möglichkeit, nun die Seite der Bösen einzunehmen und aus ihrer Sicht und mit ihren Fähigkeiten erneut ins Spiel einzusteigen. Spielerisch und gefahrlos einmal die Seite der Bösen einzunehmen, fanden die jungen Tester spannend und aufregend. Den meisten Spielspaß entwickelten sie im Kooperationsmodus, wo sie gemeinsam über die jeweiligen Lösungswege und Taktiken nachdenken und entscheiden mussten. Frust entstand immer dann, wenn sie feststellten, dass so mancher Endgegner doch nicht so leicht zu besiegen war und man deshalb seine mühsam gesammelten Geldsteine verlor. Dies war umso ärgerlicher, da man mit ihnen hilfreiche und für das Spielgeschehen wichtige Gegenstände einkaufen kann. Hier halfen dann nur fleißiges Training oder die Hilfe anderer Spieler. Lego Indiana Jones – Die legendären Abenteuer Vertrieb: LucasArts System: PC/PS2/PS3/ Xbox 360/Wii Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: gelungene Verschmelzung mehrerer Spiel-Genre USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 26 Kinder, die die Filmgeschichten von Indiana Jones einmal als spannendes LEGO-Abenteuer nachspielen möchten, werden hier auf ihre Kosten kommen. Ob die Flucht vor der großen Steinkugel, der Marsch durch die Kanalisation von Venedig oder der Ritt auf Elefanten durch den Dschungel, kaum eine wichtige Szene fehlt. Und wie schon bei Spielen, wie „LEGO Star Wars“ (s. Band 16), bestehen Charaktere und Spielwelt aus den dänischen Plastikklötzchen. Die einfachen, abwechslungsreichen und farbenfroh gehaltenen Abenteuer können wahlweise allein oder zu zweit nachgespielt werden. Aufgrund der Tatsache, dass die jeweiligen Szenarien mit 2 Spielfiguren gemeistert werden, die sich mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten gegenseitig unterstützen, stand im Test das gemeinsame Rätseln im Vordergrund. Die Spielforderungen sind schnell zu erlernen, vielfältig und herausfordernd. In einigen Levels gilt es, in typischer Jump&Run-Manier Hindernisse durch Sprünge, Salti und Kletterpartien zu überwinden, Gegenstände einzu- sammeln und Widersacher trickreich aus dem Weg zu räumen. Andernorts gleicht die LEGOSaga eher einem Action-Abenteuerspiel, denn auch Kombinationsgabe und Einfallsreichtum, z. B. beim Hebel betätigen, der Kombination von Gegenständen oder dem richtigen Einsatz von Werkzeugen am richtigen Ort, führen zu des Rätsels Lösung. Die Legomännchen nehmen die bekannten Filmabenteuer humorvoll auf die Schippe und sorgen für spannende und unterhaltsame Spielmomente. So war es nicht überraschend, dass die Baustein-Saga nicht nur Kinder, sondern auch ältere Spieler und Erwachsene in ihren Bann zog. Auch die Mädchen fühlten sich von der nicht alltäglichen Spieleinkleidung und Spielumsetzung angesprochen und begaben sich hochmotiviert und langfristig auf Schatzsuche. Einziges Manko und Kritik der Tester: die jeweiligen Levels sind teilweise recht lang und ein Speichern der Spielstände zwischendrin ist zumeist nicht möglich. Auch vermissten sie den in der Vorgängerversion vorhandenen Online-Modus. Lernwerkstatt Grundschule 7 Mit der 7. Version der „Lernwerkstatt“ für die Grundschule erwirbt man ein wirkliches Flagschiff aus dem großen Kanon der pädagogischen Lernsoftware. Die netzwerkfähige Lernumgebung umfasst mit Mathematik, Sachunterricht und Wissen, Deutsch, Fremdsprachen (Englisch und Französisch) sowie Wahrnehmung und Logik 5 individuell anpassbare Lernbereiche mit insgesamt mehr als 180 Übungen. Im Bereich Sachunterricht erfolgt zusätzlich eine Einbindung des Internets über einen kinderfreundlichen Browser und frei integrierbare Wissenskarten. Aus jeder Übung heraus kann mittels eines Arbeitsblattgenerators zusätzliches Arbeitsmaterial erstellt und ausgedruckt werden. Die Lernumgebung ist übersichtlich und einfach gehalten. Damit ermöglichte sie innerhalb der Testgruppen eine leichte Einstiegssituation und Sicherheit im Umgang mit dem Programm und seinen Inhalten. Auch Wissensbegierige im Vorschulalter kamen besonders durch die umfangreichen Differenzierungsmöglichkeiten in allen Inhaltsbereichen auf ihre Kosten, konnten jedoch entwicklungsbedingt nicht alle Programmteile effektiv nutzen. Erwachsene können die Funktionen der Lernumgebung einfach und unkompliziert über den sogenannten „Lehrermodus“ anpassen. Nicht geeignete Übungen können deaktiviert, vorhandene Inhalte durch eigene ergänzt werden. Dies unterstützt, gemeinsam mit dem umfangreichen Support- und Forumbereich im Internet, den individuellen Lernprozess erheblich. Durch die Möglichkeit der individuellen Differenzierung wird eine kindgerechte und sehr motivierende Lernumgebung dargestellt. Dies wurde innerhalb der Testgruppen sowohl von Jungen, als auch von Mädchen bestätigt. Das Programm eignet sich ebenfalls sehr gut für den Einsatz mit ganzen Lerngruppen. Erzielte Ergebnisse werden aufgezeichnet, sind für die Lernenden jederzeit abrufbar und können über die individuell angelegten Kinderkonten immer eingesehen werden. Toll im Vergleich zur Vorgängerversion ist die Neuerung, alle Kinderkonten mit einem Passwort zu sichern. Besonders aktiv nutzten die Kinder die programminterne Mailund Nachrichtenfunktion, die es ermöglicht, sich innerhalb der Lernumgebung per elektronischen Nachrichtensystem auszutauschen. Vertrieb: Medienwerkstatt Mühlacker System: PC Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: vielfach prämiert und sehr empfehlenswert USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren Little Big Planet Auf den ersten Blick glaubt man in einem bunten, detailreichen Jump&Run-Abenteuer gelandet zu sein, durch das eine putzig wirkende Jutepuppe mit Geschick und Reaktionsschnelligkeit gesteuert werden muss. Zahlreiche Missionen in unterschiedlichen Spielszenarien, wie Dschungel, Gruselwelt oder Eislandschaft, müssen bewältigt werden. Da gilt es u. a. Münzen einzusammeln, über Hindernisse zu springen, Schalter auszulösen, Kisten zu verschieben und versteckte Durchgänge zu suchen. Im Spielverlauf auftauchende Gegenstände lassen sich mit etwas Kombinationsfähigkeit oft zum eigenen Vorteil nutzen. Um ein Level abschließen zu können oder besondere Boni zu erhalten, bedarf es in einigen Spielsituationen der Hilfe von bis zu vier Mitspielern. Da zu Hause diese selten zur Verfügung stehen, besteht hier zusätzlich die Möglichkeit, sie mittels Internet zu finden. Die eigentliche Herausforderung im Spiel ist aber ein sogenannter Bastel-Editor. Mit diesem Werkzeugkasten wird man in die Lage versetzt, Spielabschnitte nach seinem Geschmack kreieren zu können. Nun sind Architekten, Konstrukteure und andere kreative Baumeister gefragt, die mit Einfallsreichtum und Schaffenskraft aus einer Vielzahl von unterschiedlichsten Baumaterialien neue Landschaften, Rennstrecken, kleine Städte und sogar eine Musikshow aus dem Nichts entstehen lassen. Die einfachen Steuerungs- und Handlungsanforderungen tragen dazu bei, dass auch unerfahrene Spieler zu schnellen Erfolgserlebnissen kommen. Unterhaltsame Videoeinspielungen und eine gelungene Sprachausgabe bieten dabei zusätzliche Hilfestellungen. Der ungewöhnliche und vor allem recht umfangreiche Spiel- und Bastel-Mix begeisterte Mädchen und Jungen unterschiedlichen Alters. Gemäß ihren Interessen nutzten sie die verschiedenen Spielangebote ganz individuell. Am liebsten begaben sie sich zu zweit auf die Jagd nach den zahlreichen BonusGegenständen, die in den Levels versteckt sind. Während es besonders für jüngere Mädchen reizvoll war, ihre Spielfiguren nach eigenen Vorstellungen einzukleiden, um im Anschluss gemeinsam zu spielen und mit anderen zu chatten, hatten viele Jungen sichtlich den meisten Spaß, wenn sie selbstständig neue Levels konstruierten. Vertrieb: Sony System: PS3 Preis: ca. 60 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: kreativer Spiel- und BastelMix für Mädchen und Jungen USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 27 Lost Odyssey Vertrieb: Microsoft System: Xbox 360 Preis: ca. 70 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: fantasievolles, klassisches Rollenspiel USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren In dem im Manga-Stil gezeichneten Rollenspiel-Fantasy-Märchen besitzt der Protagonist zwar Unsterblichkeit, hat aber dafür sein Erinnerungsvermögen verloren. Um dieses zurückzugewinnen, muss man sich mit seinem tragischen Helden in die Wirren einer magischindustriellen Revolution stürzen und eine abenteuerliche Reise durch eine fantasievoll, detailreich gestaltete Welt bestehen. In typischer Rollenspielmanier gilt es, im Laufe des Spiels die Ausrüstung seines Helden zu verbessern und mächtige Zauberkünste zu erlernen, um die vielfältigen Aufgaben, die zwischen ihm und der Wiedererlangung seiner Identität liegen, zu bestehen. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen steht dabei die Verbesserung des eigenen Charakters nicht ausschließlich im Mittelpunkt des Spielgeschehens. So stehen der Spielfigur auf ihrer Reise auch verschiedene Gefährten zur Seite, die sie durch wunderschön gezeichnete, oft bizarr anmutende Landschaften begleiten. Diese Begleiter sind mit individuellen Charakterzügen versehen und tragen viel zur Wirkung einer lebendigen Spielwelt bei. Wie in Rollenspielen zu erwarten, gibt es auch in „Lost Odyssey“ zahlreiche Kämpfe, die rundenbasiert ablaufen, in ihrer Darstellung und Inszenierung aber stark überzeichnet erscheinen. Dies trägt dazu bei, dass ältere, medienerfahrene Kinder und Jugendliche in der Lage sind, diese Spielszenarien entsprechend distanziert einordnen zu können, nämlich als fiktionale Elemente einer märchenhaften Geschichte. Im Gegensatz zu den actionreichen OnlineRollenspielen legt „Lost Odyssey“ Wert darauf, eine vielschichtige und gefühlsbetonte Geschichte zu erzählen. Längere Filmsequenzen und Passagen, in denen Gespräche im Vordergrund stehen und die komplexe Geschichte weitererzählt wird, binden die Spieler intensiv ins Geschehen ein, was von den Testern mehrheitlich als äußerst positiv gewertet wurde. Für genreinteressierte Spieler ab 14 Jahren, vermutlich eher Jungen, kann dieses klassische Rollenspiel ein spannendes und intensives Spielerlebnis sein, zumal es sich in Bezug auf Spielgeschwindigkeit und Spieltiefe von vielen vergleichbaren Angeboten deutlich abhebt. Magix Music Maker 15 Vertrieb: Magix AG System: PC Preis: ca. 55 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: leicht zu bedienendes virtuelles Tonstudio USK: keine Alterskennzeichnung, da Anwendersoftware Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren 28 Dieser Teil der gleichnamigen Musiksoftwarereihe bietet Nutzern die Möglichkeiten eines kostengünstigen virtuellen Tonstudios. Auf einer Zeitleiste können Sound-Bausteine (Samples) platziert und zu einem Song arrangiert werden. In Sachen Musikrichtungen bietet das Programm eine breite Auswahlmöglichkeit aus den Stilrichtungen Rock, Pop, Dance, Hip Hop, Disco House, Techno, Chillout, Ambient, Latin, Film-Musik und Minimal Electro. Das Programm präsentiert sich als sehr einsteigerfreundlich und bietet im „Easy-Mode“ ein Bedienkonzept, das sich speziell an den Bedürfnissen von Neueinsteigern orientiert. Hier sind nur die wesentlichen Programmbausteine sichtbar und eine Info-Box gibt hilfreiche Ratschläge. Darüber hinaus erleichtern die Tutorial-Videos und interaktiven Workshops des Aufgabenassistenten den Einstieg in alle wichtigen Funktionen. Auch musikalisches Hintergrundwissen, wie z. B. Harmonielehre, wird verständlich und interaktiv erläutert. So angeleitet, erschlossen sich auch ungeübten Anwendern rasch die Möglichkeiten einer modernen Musikproduktion. Darüber hinaus sind verschiedene virtuelle Instrumente, wie z. B. Synthesizer oder eine BeatBox, im Programm integriert und können über Tastatur, Maus oder ein MIDI-Keyboard angesteuert werden. Doch nicht nur mit der vorgefertigten Sounddatenbank lassen sich Musikstücke komponieren, Das Musikprogramm ermöglicht zusätzlich, eigene Klangpassagen, wie z. B. Gesang oder Gitarre, aufzunehmen. Diese kann man im Anschluss schneiden, remixen, bearbeiten und mit Effekten veredeln. In den Medienwerkstätten nutzten die Jugendlichen die Möglichkeiten des Programms explorativ, indem sie an jedem Regler drehten und jeden Knopf bedienten, um die jeweiligen Veränderungen an der Musik herauszuhören. Die Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten, die es zu entdecken gab, motivierte sie langfristig, auch wenn es sich für Außenstehende manchmal ziemlich schräg anhörte. So wurden u. a. Hits des Lieblingsinterpreten in das Programm geladen, Soundpassagen herausgeschnitten, andere selbst mit Instrumenten eingespielt, diese mit Effekten versehen, um so einen eigenen kreativen Remix zu erstellen. Mario Kart Wii Bei den jungen Gamern ist „Mario Kart“ auf der Konsole schon seit Jahren ein absolutes Kultspiel. Und so ist es nur logisch, dass der Klassiker der Fun-Racer-Reihe auch auf der „Wii-Konsole“ in eine neue Runde geht. Grundlegend ähnelt das Spielprinzip den bekannten Vorgängerversionen. Nach der Wahl der Spielfigur und des Boliden, neuerdings gehören auch Motorräder zum Repertoire, beginnt das Rennen um die Pole Position. Neben einem Quäntchen Glück kommt es vor allem auf fahrerisches Geschick und auf möglichst klugen Einsatz von Hilfsmitteln an. So können z. B. Bananenschalen die Kontrahenten wirkungsvoll ins Hintertreffen bringen. Das bunte und kindgerecht gestaltete Rennspiel begeisterte generationsübergreifend alte und junge Spieler ab 6 Jahren. Die witzige Gestaltung der Rennen und die lustigen Figuren, sowie die einfache Handhabung machen dieses Spiel zu einem unterhaltsamen Gruppen- und/oder Familienerlebnis. Schnell entstanden spannende Turniere, in denen jeder einzelne Tester sein fahrerisches Können unter Beweis stellen wollte. Die Möglichkeit, weitere Strecken, Figuren und fahrbare Untersätze frei zu spielen, motivierte die Tester zusätzlich, sich auch langfristig mit dem Spiel zu beschäftigen. Das dem Spiel beiliegende weiße Lenkrad, das sogenannte Wii-Wheel, fand besonders bei den Jungen hohen Zuspruch. Mit etwas Übung und entsprechender Geschicklichkeit waren sie schon nach kurzer Zeit in der Lage, dass ungewöhnliche Steuerungsgerät meisterlich zu handhaben. Angenehm überrascht waren sie von der Feststellung, dass man mit den am Lenkrad vorgenommenen Steuerungen ohne Zeitverzögerung und recht realistisch wirkend Einfluss auf den jeweiligen Rennverlauf am Bildschirm nehmen konnte. Den Online-Modus dagegen beurteilten die jungen Tester als weniger gelungen. Zwar besteht die Möglichkeit, durch einen komplizierten Freundescode gemeinsam mit Bekannten zu spielen, es gibt allerdings weder die Möglichkeit, direkt Revanche an einem unbekannten Fahrer zu nehmen, noch nach dessen Namen zu suchen. Die Möglichkeit, Online neue Freunde zu gewinnen, schließt sich hierdurch nahezu aus, was noch zusätzlich durch die fehlende Chat-Möglichkeit verstärkt wird. Hier präsentieren sich andere Spiele zeitgemäßer. Vertrieb: Nintendo System: Wii Preis: ca. 45 € (incl. Wii-Wheel) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Unterhaltsames Familienspiel mit Kultstatus USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren Mein erster 3D Globus Das informativ, farbenprächtig und kindgerecht aufgemachte Wissens- und Informationsspiel orientiert sich an den Printausgaben „Kinder Lexikon“ und „Kinder Weltatlas“ von Bertelsmann. Mit Hilfe eines dreidimensionalen Globus können die Kinder mit der Maus um die Erde navigieren und dabei unterschiedliche Symbole anklicken und sich erklären lassen. Relativ leicht verständliche Texte in Kombination mit einer zusätzlichen Sprachausgabe tragen dazu bei, dass auch jüngere und leseschwächere Kinder sich motiviert fühlten, eine unterhaltsame und spannende Entdeckerreise zu unternehmen. „Woher kommt der Weihnachtsmann?“, „Wie feiern Kinder in den USA Weihnachten?“, „Wie leben die Menschen in Afrika?“, auf diese und viele weitere Fragen gibt das recht umfangreiche Programm ausgiebig Antwort. Des Weiteren kann man sich informieren über Länder, Meere, Gebirge, Kulturen, Religionen, Politik und vieles mehr. Verschiedene Kartenansichten vertiefen diese Angebote. In der PolitikKarte z. B. können Kinder erfahren, wie unterschiedlich groß die einzelnen Länder sind und von welchen Nachbarstaaten sie jeweils umge- ben sind. Wer einen bestimmten Kontinent, eine Hauptstadt oder ein Land nicht sofort entdeckt, der findet Hilfe in Form einer schnell und einfach zu bedienenden Suchfunktion. Ergänzt werden diese Informationen mit typischen Fotos von Städten, Gebäuden, Menschen und anderen Sehenswürdigkeiten und zahlreichen Daten und Fakten zu Land, Leute und Geschichte. Verschiedene Spiele zum Themenkomplex sowie ein MultipleChoice-Quiz, indem man sein altes und neues Wissen unter Beweis stellen kann, runden die beeindruckende Wissensvermittlung ab. Das Programm wurde gezielt von Mädchen und Jungen ab der vierten Klasse genutzt, die entsprechende Hausaufgaben für die Schule zu erledigen hatten. Das Programm bot ihnen hilfreiche Unterstützung und wurde als abwechslungsreich und informativ beurteilt. Jüngere Kinder dagegen fühlten sich oft überfordert, besonders wenn sie sich im Wissenstest erproben wollten. Hier sollten Erwachsene sie unterstützend begleiten. Aber auch sonst hält der „Globus“ für Jung und Alt wissenswerte Informationen bereit und kann gut im Familienkontext erkundet werden. Vertrieb: USM System: PC Preis: ca. 25 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: informative Entdeckerreise für Jung und Alt USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 29 Mein Gestüt – Ein Leben für die Pferde Vertrieb: Kalypso System: PC Preis: ca. 25 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: kurzweilige PferdeWirtschafts-Simulation USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren Aufgabe ist es, das Gestüt an der alten Mühle wieder in Schwung zu bringen. Dies geschieht durch das Erfüllen einer breiten Palette abwechslungsreicher Missionen, wobei diese in eine sie umrahmende Geschichte gebettet sind. Neben zahlreichen Aufgaben gibt es genug Raum, nach Lust und Laune frei zu spielen. Realistisch wirkend und detailreich inszeniert kann man seine eigene Pferdezucht aufbauen, ein Gästehaus betreiben, die Pferde intensiv pflegen, auf ihrem Rücken durch eine stimmungsvolle und weitläufige Landschaft reiten oder mit ihnen Rennen bestreiten, um Geld für die Renovierung des Gestüts zu verdienen. Des Weiteren bietet die liebevoll und farbenfroh gestaltete Pferde-Wirtschafts-Simulation noch die Möglichkeiten Fohlen zu dressieren oder sich selbst in der Bibliothek weiterzubilden. Die klar strukturierte und übersichtliche Rahmenhandlung bietet einen guten Einstieg ins Spiel und die mit der Zeit freischaltbaren Extras bringen anregenden Spielspaß. Vor allem das freie Agieren und ein nicht allzu hoher Schwierigkeitsgrad motivieren, sich auf das Spiel einzulassen und sorgen für schnelle Erfolgserlebnisse. Um den Handlungsablauf gänzlich zu verstehen, müssen eingeblendete Informationstexte studiert oder von einer lesekundigen Mitspielerin vorgelesen werden. Auch wenn die Möglichkeit besteht zwischen einem männlichen oder weiblichen Charakter zu wählen, zeigte sich in der Praxis, dass sich vorwiegend Mädchen mit dem Spielangebot identifizierten. Spielerisch wurden ihnen die Zusammenhänge und die Struktur eines Wirtschaftsunternehmens nahe gebracht. Gleichzeitig konnten sie lernen, eine solche Organisation zu managen. Mein Wortschatz-Coach Vertrieb: Ubisoft System: NDS/Wii Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Unterhaltsame Lernspiele zur Erweiterung des persönlichen Wortschatzes USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 30 Um die zahlreichen Worträtsel und Lernspiele auf dem Nintendo-DS nutzen zu können, muss in das Mikrophon gepustet oder auf dem Touchscreen geschrieben werden. Bei der gleichnamigen Spielversion für die Wii geschieht dies durch Bewegen der RemoteFernbedienung. So lassen sich Menüs steuern, Buchstaben auswählen, wieder löschen und sogar Wörter schreiben. Während bei beiden Systemen die Programmeinführung klar strukturiert und leicht verständlich ist, gibt es einen deutlichen Unterschied in der virtuellen Begleitung und Betreuung. Auf dem NDS geschieht diese nur Textform, während die Wii auch eine Sprachausgabe bietet, die von den jungen Testern als motivierender bewertet wurde. Anschließend beginnt die eigentliche, zeitlich begrenzte Übungsphase, die den Wortschatz des Übenden erweitern soll. In beiden Softwarevarianten wird nach einer gewissen Übungszeit, entsprechend dem Prinzip „weniger langes, aber häufiges Üben erweitert den Wortschatz“, empfohlen, das Üben einzustellen. Vor Beginn eines Übungszyklus wird der Grundwortschatz durch das Bearbeiten einer Begriffliste festgestellt. Danach können unterschiedliche Herausforderungen spielerisch angegangen werden. Da gilt es fehlende Buchstaben einzusetzen, richtige Wörter oder Begriffe zuzuordnen, eine Buchstabensuppe auszulöffeln, herunterfallende Buchstaben zu einem Wort zusammensetzen und vieles mehr. Im Verlauf des eigenen Lerntempos lassen sich zu gegebener Zeit zusätzliche Übungen und Schwierigkeitsstufen freischalten, was vorteilhaft im Hinblick auf ein längerfristiges Üben ist. Großen Zuspruch fand die Möglichkeit, die Herausforderungen mit anderen anzugehen und um die Wette zu spielen. Kritisch angemerkt wurde hierbei, dass der NDS nur 2 Multiplayer-Spiele anbietet, die Wii dagegen 6 Mehrspielervarianten für bis zu 4 Personen bereithält. Grafik, Sound und Musik sind einfach gehalten, dennoch ansprechend. Die comicähnliche und an Karikaturen erinnernde Darstellung der virtuellen Trainer empfanden manche Jungen und Mädchen als gewöhnungsbedürftig. Fazit: Die NDS-Version eignet sich mehr für das konzentrierte Üben, wohingegen die WiiVersion das Gruppenerlebnis beim Spiel mit Sprache hervorhebt. Midnight Club: Los Angeles Von diesem Rennspiel fühlten sich ausschließlich Jungen angesprochen. Geht es doch darum, im einem grafisch beeindruckenden und detailreich dargestellten Los Angeles als der beste Streetracer berühmt zu werden. Hierfür stehen über 40 Autos und einige Motorräder zur Verfügung. Doch bevor der Spieler Zugriff auf die Luxuskarossen erhält, beginnt seine Karriere zunächst mit einem Gebrauchtwagen, wie z. B. einem VW Golf GTI. Die Bedienung der Fahrzeuge ist leicht zu erlernen, wobei das Fahrverhalten der Boliden wenig realistisch wirkt. So kann man z. B. mit Vollgas in eine 90 Grad Kurve rasen, ohne aus der Spur zu geraten. Um berühmt zu werden und an Geld für bessere Wagen zu kommen, müssen abwechslungsreiche und recht unterschiedliche Missionen gewonnen werden. So wird u. a. gefordert, sein Auto möglichst unbeschadet zu einem bestimmten Ort zu fahren oder bei CrashRennen Kontrahenten mit rabiaten Mitteln am Weiterfahren zu hindern. Auch kann man andere Fahrer durch Betätigen der Lichthupe zu einem Duell herausfordern. Aufgeteilt sind die Rennen in drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Die höchste Stufe, auf der man am meisten Geld und Prestige gewinnt, stellte selbst für Profis eine echte Herausforderung dar, zumal der Spieler hier neben geschicktem und reaktionsschnellem Umgang mit dem Joypad auch ein Quäntchen Glück benötigt, um zu siegen. Zahlreiche Optimierungs- und Tuningmöglichkeiten – von der Wahl der Farbe, der Felgen bis hin zur Tieferlegung und einem neuen Sportfahrwerk, erweitern die Handlungsmöglichkeiten. Sich in virtuellen Rennen mit Anderen messen, als erster ins Ziel kommen, Coolness zeigen, Grenzen ausprobieren und auch mal überschreiten und das Gefühl von Kontrolle und grenzenloser Freiheit erleben, sind vor allem für Jungen wichtige Beweggründe, sich auf dieses Rennspiel einzulassen. Ihnen gefiel es, die gesamte Spielwelt mit ihren Fahrzeugen erkunden und sich in ihr gefahrlos ausprobieren und durchsetzen zu können. Vertrieb: Rockstar Games System: PS3/Xbox 360 Preis: ca. 60 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: actionreiches Rennspiel in einer Großstadt USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren Mona Monete und die Welt der Wirtschaft Das comicartig gestaltete Programm ergänzt die gleichnamige SWR-Schulfernsehreihe „Mona Monete“ und versucht in spielerischer Form, Schülerinnen und Schülern das Verstehen wirtschaftlicher Zusammenhänge näher zu bringen. „Wie kann ich mich in meinem Leben möglichst wirtschaftlich verhalten?“ Um dies zu beantworten, bieten im Spiel verschiedene Handlungsorte, „Wochenmarkt“, „Shoppingcenter“, „Fabrik“, „Privathaushalt“, „Bank“ und „Park“, zahlreiche alltagsnahe Beispiele und Aufgaben rund um den Umgang mit Geld, Energie, und anderen Ressourcen. Indem man z. B. in einem Haus alle Objekte markieren muss, die Strom verbrauchen, erfährt man etwas über allgemeinen Energieverbrauch im Alltag. Zu den jeweiligen Wissensbausteinen finden sich weitere Multimediaquellen, wie Bilder, Grafiken, Simulationen sowie Audio- und Videobeiträge, mit deren Hilfe das Gelernte vertieft werden kann. Des Weiteren gibt es informative Hilfestellungen, um sich im Alltag wirtschaftlich zu verhalten. Hierzu gehört u. a. ein Taschengeldrechner, um sich einen Überblick über monatliche Ausgaben verschaffen zu können. Die Aufgabenstellungen sind zumeist gut verständlich und konnten schon von Kindern ab 10 Jahren umgesetzt werden. Zum Verstehen der Gesamtzusammenhänge ist dennoch eine Begleitung durch Erwachsene (Lehrer) hilfreich und sinnvoll. Zumal das Programm bei manchen Aufgaben keine Fehlerhilfe anbietet und nach drei Fehlversuchen kommentarlos die richtige Antwort anzeigt. Außerdem kann der Schwierigkeitsgrad der Aufgabenstellungen nicht an das Niveau des Lernenden angepasst werden. Hierdurch waren gerade jüngere Spieler stellenweise überfordert. Auf der Frankfurter Buchmesse wurde das Lernspiel mit der GIGA-Maus 2008 ausgezeichnet. In der Begründung der Jury hieß es u. a.: „Eine ausgezeichnete Mischung aus realitätsnaher Wissensvermittlung und Unterhaltung!“ Dieser Einschätzung schließen wir uns an – besonders für den Einsatz in der Schule. Lehrer finden zu den einzelnen Themengebieten didaktische Hinweise, Vorschläge für Unterrichtseinheiten, zahlreiche Arbeitsblätter sowie die entsprechenden Lösungen. Vertrieb: Südwestrundfunk System: PC Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: wirtschaftliche Zusammenhänge alltagsnah erläutert USK: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren 31 Need for Speed Undercover Dem Wunsch der zumeist männlichen Spielern nach Geschwindigkeit, Freiheit und Action wird in der neuesten Version der bei Kindern und Jugendlichen bekannten Autorenn-Reihe großzügig entsprochen. Als Fahrer schneller Sportwagen geht es meist darum, windige Aufträge zu erfüllen, illegale Rennen zu fahren, vor der Polizei zu flüchten oder selbst in der Rolle eines Polizisten andere Fahrer zu verfolgen. Vertrieb: Electronic Arts System: PC/PS2/PS3/ Xbox 360/Wii Preis: ca. 44 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: actiongeladene Autorennspiel-Reihe USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren Der Spieleinstieg gestaltet sich auch für Rennfahrerneulinge relativ problemlos und schnell können die ersten Fahrten in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen ausgewählt und angegangen werden. Ziel ist es in einer fiktiven Stadt berühmt zu werden und die heißesten Schlitten zu fahren. In rasanten Rennen verdient man sich hierfür das notwendige Kleingeld, gewinnt an Ansehen und rüstet seinen Boliden mehr und mehr auf. Die grafisch beeindruckende und auch insgesamt stimmungsvolle Atmosphäre begeisterte vor allem die Jungen. Zwar bemängelten sie den geringen physikalischen Realismusgrad bei Verfolgungsjagden, Unfällen oder Fahrfehlern. Dies tat dem Umstand eines spaßbetonten Spiels in der Gruppe jedoch keinen Abbruch und wurde nicht weiter negativ wahrgenommen. Sich grenzenlos in der Spielwelt mit schnellen Autos zu bewegen und auszuleben, die Fahrzeuge nach eigenen Wünschen zu verändern und auszugestalten, zusätzlich spannende Verfolgungsjagden um Punkte, Geld oder mit der Polizei auszutragen, faszinierte die Spieler ungemein und vermittelte ihnen ein Gefühl von momentaner Freiheit und Erwachsenwerden. Der für die Altersgruppe der 12- bis 16Jährigen typischen pubertären „Sturm und Drang“-Phase, kommt das Spiel abwechslungsreich und herausfordernd entgegen und ermöglicht den Spielern risikofreie Ausflüge und zahlreiche Bewährungssituationen in einer fiktiven Erwachsenenwelt. Die Möglichkeit, selbst einen Polizeiwagen zu steuern und als Gesetzeshüter zu agieren, stellte einen zusätzlichen Reiz dar. PES 2009 – Pro Evolution Soccer Vertrieb: Konami System: PC/PS2/PS3/ Xbox 360/Wii Preis: ca. 60 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: einsteigerfreundlich und zumeist stimmig USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 32 Die Fußballsimulationsspielreihe „Pro Evolution Soccer“ (PES) geht in die neunte Runde. Neben den genreüblichen Spielmodi wie „Freundschaftsspiel“ und „Meisterschaft“, kann man nun erstmals in der „Pro Evolution Serie“ an der „UEFA Champions League“ teilnehmen. Eine weitere Neuerung der diesjährigen Version ist der „Become a Legend“Modus, der die Aufgabe beinhaltet, einen einzigen selbst erstellten virtuellen Spieler von der zweiten Mannschaft eines Mittelklasseteams in die Ruhmeshalle des internationalen Fußballs zu führen. Im Meisterligamodus soll der Spieler aus einem Profiteam mit unbekannten Akteuren ein internationales Spitzenteam formen. Neben der spielerischen Komponente muss hier auch die Rolle des Managers übernommen werden. Grafisch beeindruckt das Spiel besonders durch die flüssigen Bewegungsanimationen der Spielfiguren; die Hintergrundgestaltung des Spieles ist dagegen weder grafisch noch akustisch besonders auffällig. Alle Spieletester, vorwiegend Jungen, hatten schon einmal etwas von der populären Sport- spielreihe gehört und für einige gehören die Vorgängerversionen schon seit Jahren zu ihren Lieblingsspielen. Dementsprechend groß war denn auch ihre Vorfreude den neuesten Teil der Reihe erproben zu können. Diese wurde dann etwas gedämpft, als sie feststellten, dass nur 13 der besten europäischen Mannschaften im „Champions League“-Modus anzuwählen waren und der FC Bayern sowie andere deutsche Mannschaften hier gänzlich fehlten. Trotz dieser Irritation beurteilten die meisten, auch Einsteiger, das Angebot insgesamt als stimmig, was sich auch in den jeweiligen Spielauseinandersetzungen bestätigte, die lautstark und mit großer Beliebtheit untereinander ausgetragen wurden. Als besonders unterhaltsam erwies sich dabei das Spiel „2 gegen 2“, bei dem die Jungen während des Spiels Laufwege absprachen und Verteidigungsaktionen aufeinander abstimmten. Das Urteil einiger Spiele-Freaks fiel da schon kritischer aus. Sie meinten, dass das Spiel zwar immer noch gut ist, aber letztendlich im Vergleich zu „Fifa 09“ (s. Seite 20) wenig Neues bietet. Pinnacle Studio Ultimate v12 Die „Pinnacle Studio Ultimate“-Reihe ist eine anspruchsvolle Videoschnitt-Software, die im Verhältnis zu äquivalenten Produkten eine Vielzahl an kreativen Möglichkeiten anbietet und diese regelmäßig aktuellen technischen Entwicklungen anpasst.. In der neuesten Version können wieder, wie in einem richtigen Schnittstudio, Filme und selbst gedrehtes Material in einer sogenannten Postproduktion geschnitten, vertont und mit Bildern sowie Musik und Soundeffekten ergänzt werden. Des Weiteren kann man animierte Titel und Texte einfügen, Farbkorrekturen am Filmmaterial vornehmen und vieles mehr. Die neue Fassung kann dann abschließend in diverse Dateiformate wie z. B. AVI, DIVX oder MPG exportiert werden. Somit ist der fertige Film ja nach Format auf aktuellen DVD-Spielern oder Medienprogrammen abspielbar. Der Einstieg in das Programm gestaltete sich für die Jugendlichen relativ einfach und die Grundfunktionen, wie das Einspielen des zu bearbeitenden Materials ließ sich anfänglich noch problemlos und intuitiv umsetzen. Was letztlich an der gut übersichtlich gehaltenen Programmoberfläche mit den Bereichen „Aufnahme“, „Bearbeiten“ und „Film erstellen“ liegt. Ton- und Bildspuren sind übersichtlich dargestellt und lassen sich bequem per Drag and Drop bearbeiten. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass viele Jungfilmer von der Fülle der kreativen Möglichkeiten schlicht überfordert waren. Und so waren letztlich nur die Freaks unter den Filmemachern auf Dauer motiviert und in der Lage, mit der Vielzahl an Effekten erfolgreich herumzuexperimentieren. Mit Ausdauer und hoher Konzentration waren sie in der Lage, die diversen Handlungsmöglichkeiten des Programms zu nutzen und mit eigenen kreativen Ideen zu verknüpfen. Besonders spannend fanden sie zu beratschlagen, was für Aufnahmen man mit dem mitgelieferten, grünen Tuch machen könnte, um den berühmte BlueScreen Effekt nutzen zu können. Allerdings ist die Software für einen spielerischen Umgang einfach zu kostspielig. Positiv hervorzuheben ist, dass Pinnacle mit AVID eine Software liefert, die mit nahezu allen Video Formaten umgehen kann, so auch mit AVCHD und nativem HD Material. Zudem wird auch die Ausgabe auf Blue Ray Discs unterstützt. Vertrieb: Koch Media GmbH System: PC Preis: ca. 110 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: anspruchsvolle Schnittsoftware für FilmemacherFreaks USK: keine Alterskennzeichnung, da Anwenderprogramm Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren Pirates of the Burning Sea In diesem Online-Rollenspiel trifft man nicht auf Trolle, Orks oder andere Fabelwesen, sondern auf Schiffskapitäne, Freibeuter, Händler und Piraten im 17. Jahrhundert. Gemeinsam mit Gleichgesinnten, verteilt über den ganzen Globus, gilt es, spannende Abenteuer zu Wasser und zu Land zu bestreiten. Zu Beginn muss entschieden werden, ob die Spielfigur dem Königreich Frankreich, Spanien oder England dienen oder lieber als Pirat die Meere unsicher machen soll. Entsprechend der Festlegung stehen ihr nun verschiedene Fähigkeiten, Berufszweige, Karrieren und damit verbundene Handlungsmöglichkeiten offen. Als Offizier kann man z. B. mächtige Kanonenschiffe befehligen, ist dafür aber auch langsamer und schwerfälliger. Der Pirat dagegen steuert kleinere Schiffe, ist schnell und wendig und darf jeden Gegner attackieren. Doch Kampfeslist und -kraft allein reichen nicht aus, um erfolgreich zu sein. Vielmehr ist es notwendig mit Ausdauer und Verstand und gemeinsam mit seinem Team auch ein gut funktionierendes Wirtschaftssystem auf- und auszubauen. Beinahe die gesamte Wirtschaft wird von Spielern betrieben. In den einzelnen Häfen gilt es Rohstoffe abzubauen, diese zu verarbeiten, um daraus Schiffe und Verbrauchsgüter herzustellen. Wie in den Kämpfen um den Sieg, ist auch hier die Teamfähigkeit der Spieler der Schlüssel zum Erfolg, da kaum eine Ware im Alleingang produziert werden kann. Eine gewinnträchtige Wirtschaft zu entwickeln und actionreich in wohl überlegten Seekämpfen seine Handlungsmächtigkeit zu beweisen, diese Kombination faszinierte in erster Linie die männlichen Strategen und Taktiker. Zumal jede erfolgreich abgeschlossene Mission ihnen wichtige Erfahrungspunkte brachte, mit denen sie dann die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur stetig verbessern konnten. Das relativ leicht zu verstehende und zu handhabende Spielsystem, sprach in erster Linie Genre interessierte Jungen an. Sie waren von den verschiedenen Handlungsmöglichkeiten angetan und genossen die detailreichen Grafiken. Besonders spannend empfanden sie das Agieren im Team mit unbekannten Mitspielern und die ständig wechselnden Kräfteverhältnisse. In solchen Spielphasen konnten sie nicht nur ihre Teamfähigkeit, sondern auch ihr taktisches Können unter Beweis stellen. Vertrieb: Koch Media System: PC Preis: ca. 40 € zzgl. ca. 12 € Monatsgebühr · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Online-Rollenspiel mit spannenden Seeschlachten USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren 33 Playmobil Piraten – Volle Breitseite Vertrieb: HMH System: NDS Preis: ca. 35 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Piratenabenteuer mit abwechslungsreichen Minispielen USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren Das Piratenleben kann ganz schön anstrengend sein. Erst recht wenn man sich mittellos auf einer Insel befindet, sein Schiff verloren hat, eine entführte Meerjungfrau retten will und nur einen kleinen Teil von Käpt’n Blackbeards Schatzkarte sein Eigen nennt. Anstatt den Kopf in den Sand zu stecken, begibt man sich nun auf die Suche nach den fehlenden Kartenteilen, um so das Versteck der Entführer ausfindig zu machen. Bis dieses Ziel erreicht ist, müssen zahlreiche und unterschiedliche Abenteuer bestanden werden. Da gilt es u. a. das Holzbein eines Piratenkumpels zu finden, nach Schatztruhen zu tauchen, Skorpionen auszuweichen und erfolgreich seine Fechtkunst unter Beweis zu stellen. Beim Erkunden der Inseln, trifft man auf Händler, mit denen man Waren gewinnträchtig tauscht, sowie Schiffsbauer, bei denen die Gewinne in ein Schiff investiert werden können und die selbiges auch reparieren, wenn man mal zu waghalsig war und mit dem Schiff den einen oder anderen Felsen gerammt hat. Das farbenprächtige und im Playmobil-Stil inszenierte Abenteuer steckt voller Herausforderungen und besitzt für ein HandheldSpiel einen überraschend komplexen und tiefgründigen Handlungsverlauf. Das Spiel spricht in seiner Aufmachung sowohl Mädchen als auch Jungen an. Um die zahlreichen Missionen, mit denen auch Anfänger mit etwas Übung klar kommen können, erfolgreich zu bestehen, sind vor allem Geschicklichkeit, Konzentration, Kombinationsfähigkeit und manchmal auch Glück gefordert. Musik und Sound sind stimmig zur Spielgeschichte. Die Steuerung ist einfach und intuitiv umsetzbar. Da Spielstände automatisch gespeichert werden, können die Kinder ohne Zeitdruck in ihrem Tempo das Abenteuer bestreiten. Wer noch nicht lesen konnte sowie auch so mancher Erstklässler hatte dagegen große Schwierigkeiten mit dem Erfüllen der Spielforderungen, da die hierfür notwendigen Hinweise nur in Textform erfolgen und eine Sprachausgabe gänzlich fehlt. Playmobil – Vorsicht Baustelle! Vertrieb: Morgen Studios System: PC/Mac Preis: ca. 19 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: kniffliger Hausbau mit Playmobilfiguren USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 34 Auf der Baustelle geht es drunter und drüber, aber das Haus muss fertig werden. Da ist die Hilfe von Laura und Alex gefragt. Die bei vielen Kindern bekannten Playmobilfiguren und ihre Welt werden in diesem Knobel- und DenkSpiel lebendig. Aufgabe ist es, den beiden beim Hausbau zu helfen und die damit verbundenen zahlreichen Herausforderungen zu meistern. Zuerst wird mit dem Bagger die Baugrube ausgehoben, das Fundament gegossen, Wände gestellt und zum Schluss das Dach aufgesetzt. Bei diesen Bauabschnitten, wie z. B. der punktgenauen Steuerung eines Krans, um die jeweiligen Bauteile an die richtige Stelle zu platzieren, sind gezieltes und geschicktes Handeln notwendig. Immer wieder muss Material am Hafen abgeholt werden. Die Fahrten dorthin werden zu einem Geschicklichkeitsspiel, das ein hohes Maß an Schnelligkeit, Konzentration und vorausschauendes Denken erfordert. So steuert der Spieler einen LKW und muss Hindernissen ausweichen. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich kontinuierlich und ist in den letzten Fahrten von Jüngeren kaum zu bewältigen. Um hier vorzeitigem Frust entgegenzuwirken, endet diese Spielherausforderung automatisch nach drei Fehlversuchen mit dem Hinweis, dass man eine „Abkürzung“ gefunden hat und sich deshalb in die nächste Bauphase begeben kann. Das anschließende Geschicklichkeitsspiel, welches zum Aufräumen der Baustelle dient, erinnerte die Kinder an den Klassiker „Tetris“. Anstelle von geometrischen Formen müssen hier gleiche Werkzeuge oder Materialien angeklickt werden, die dann von der oberen Bildfläche verschwinden, während von unten immer neue Werkzeuge nachrücken. Durch die Einbettung in die Playmobil-Welt und dem damit verbundenen hohen Wiedererkennungswert, besitzt das Spiel bei Kindern einen großen Aufforderungscharakter sich den jeweiligen Herausforderungen zu stellen. Die einzelnen Spielabschnitte werden verständlich und kindgerecht per Sprachausgabe und Demonstration erklärt. Die Dialoge zwischen den jeweiligen Bauabschnitten dagegen empfanden einige Kinder als zu langatmig. Auch störte es sie, dass der Hausbau nur in einem festgelegten Handlungsablauf möglich war. Das farbenfrohe und leicht zu steuernde Bauherren-Programm sprach in erster Linie die Gruppe der ältere Kindergartenbesucher an, hier vornehmlich die Jungs. Portal Der erste Eindruck im Spiel vermittelt einem das Gefühl in einen Ego-Shooter geraten zu sein. Doch schnell wird deutlich, dass die Bedienung der Portalkanone mit anderen Herausforderungen, als Gegner jagen und abschießen, verknüpft ist. Vielmehr fordert das innovative und ungewöhnliche Spielkonzept vom Spieler jede Menge Gehirnakrobatik. Ausgangspunkt ist ein Raum in einem Testlabor, der nur unter bestimmten Voraussetzungen verlassen werden kann. Um das Portal zum nächsten Raum erreichen und öffnen zu können, müssen vorab verschiedene technische Hindernisse und Apparaturen, wie Kisten, Schalter und Aufzüge, mittels einer Portalkanone betätigt und überwunden werden. In den ersten Spielstufen sind die Aufgabenstellungen dabei noch recht überschaubar und mit etwas Übung und Konzentration auch schnell zu bewältigen. Mit Spielverlauf werden die Rätsel jedoch immer komplexer und schwieriger. Zu deren Lösung sind vorausschauendes Planen, strategisches Handeln, Geduld, Übersicht, Konzentration, Ausdauer und vor allem Einfallsreichtum gefragt. Besonders die Fähigkeit, „um die Ecke zu denken“, bringt den Spieler voran. Trotz der fast schon steril wirkenden grafischen Aufmachung, entwickelte das Spiel insbesondere bei den männlichen Tüftlern eine hohe Faszinationskraft. Sie lobten nicht nur die „intelligenten“ Aufgabenstellungen, sondern auch die „gelungene“ Spielatmosphäre und den stetigen Spannungsbogen. Neben dem Sound, waren sie vor allem von der stetigen Computerstimme begeistert, die jeden Handlungsschritt mit witzigen und ironischen Kommentaren begleitet. So anspruchsvoll und herausfordernd die Spielidee, so unnötig kompliziert erweist sich der Vertriebsweg. Um „Portal“ spielen zu können, muss man das gekaufte Produkt zuvor zu Hause noch im Internet über eine vorgegebene Vertriebsplattform herunterladen. Diesen Aufwand beurteilten die erfahrenen Tüftler als unnötig übertrieben, zumal „man mit dem Spiel schon nach wenigen Stunden durch ist“. Vertrieb: Electronic Arts System: PC Preis: ca. 15 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: innovatives und anspruchsvolles Spielkonzept USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren Prinzessin Lillifee: Ballettschule und Delfinshow Wieder einmal lädt Prinzessin Lillifee in ihren Schlossgarten ein und fordert die Kinder auf, mit ihr zusammen einen bestimmten Teil ihrer Feenwelt zu erkunden. Diesmal geht es in die Ballettschule und in die Delfinshow. In der Ballettschule kann man mit der kleinen Prinzessin den Feentanz erlernen. Die einzelnen Schritte sind einfach, werden gut erklärt und wurden von den Kindergartenkindern recht schnell und mit viel Spaß vor dem Bildschirm nachgetanzt. Spaß bereitete auch die Möglichkeit, sich als Ballettlehrerin auszuprobieren und die Schlossgartenbewohner, in diesem Falle einem Igel und einem Schwein, bestimmte Ballettschritte nachtanzen zu lassen. Doch damit nicht genug. Gemeinsam mit dem Käfer Oscar heißt es dann eine bunte Bühnenshow zu gestalten. In der Delfinschule wird man schon von Chrissi, dem Delfin, erwartet, der von den Kindern neue Kunststücke lernen möchte. Geschicklichkeit, genaues Hinschauen und eine schnelle Reaktion sind gefragt, wenn der Delfin nach Zauberkristallen sucht. Hat man genug trainiert, muss auch hier am Ende eine bunte Bühnenshow entworfen werden. Beide Spielangebote sind eindeutig auf die Zielgruppe der jüngeren Mädchen im Alter ab etwa 5 Jahren ausgerichtet. In jeder dieser Spielwelten gibt es viele kleine animierte Gegenstände zu entdecken, die sich durch Anklicken jeweils in Bewegung setzen und die Kinder sichtlich begeisterten. Auch wenn das Spielprinzip der Lillifee-Reihe zumeist immer gleich ist und die jeweiligen Spielaufgaben keine allzu großen Herausforderungen darstellen, griffen die Mädchen dennoch immer wieder auf diese Spielangebote zurück. Sicherlich auch deshalb, weil sie in der bunten und friedvollen Märchenwelt stressfrei experimentieren, ausprobieren und auch erfolgreich mitmachen können. Vertrieb: Tivola System: PC/Mac Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: unkomplizierter Spielspaß für jüngere Mädchen USK: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG Pädagogische Beurteilung: ab 5 Jahren 35 Prof. Kageyamas Mathematik-Training Vertrieb: Nintendo System: NDS Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Interaktives Training der Grundrechenarten USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren Das Programm bietet, was der Titel verspricht, einen Mathematiktrainer für die vier Grundrechenarten Addition, Multiplikation, Subtraktion und Division. Zu Beginn kann man wählen zwischen einem 10 Minuten dauernden Tagestest, einzelnen Rechenübungen (derer sind rund 40 vorhanden) oder der sogenannten „Kageyama-Rechenmethode“, mit deren Hilfe die Kinder im Zahlenraum 1 bis 10 Rechensicherheit erlangen sollen. Innerhalb dieser, auch als „100 Zellen-Methode“ bezeichneten Rechenübung, die sich auch in modernen Mathematiklehrwerken für die Grundschule findet, werden die erworbenen Fähigkeiten innerhalb eines 10x10 Rasters in allen vier Rechenarten variabel trainiert und zur Perfektion gebracht. Die Beurteilung erfolgt jeweils unter Berücksichtigung der benötigten Zeit bzw. der richtigen oder falschen Lösungen. Ein virtueller Trainer gibt nach jeder Übung sofort und individuell Feedback und fördert die Motivation, sich längerfristig auf die Herausforderungen einzulassen. Der langsam zunehmende Schwierigkeitsgrad passt sich automatisch den individuellen Fähigkeiten des jeweiligen Spielers an. Wichtig ist, zu wissen, dass das Programm für die grundlegende Vermittlung der Grundrechen- arten und dem Ausbessern evtl. fehlerhaft angeeigneter Rechenoperationen wenig tut. Vielmehr unterstützt es das eigentliche spielorientierte Festigen und Weiterentwickeln der individuell vorhandenen Mathematikkenntnisse. Somit sind die Aufgabenstellungen eher etwas für interessierte und konzentrierte Jungen und Mädchen im Grundschulalter, die lernen wollen, die jeweiligen Grundrechenarten sicherer anwenden zu können. Doch auch für ältere Kinder, Jugendliche und Erwachsene stellen die Aufgaben durchaus eine Herausforderung dar. Ein weiterer nicht unwesentlicher Aspekt ist die Tatsache, dass man Ergebnisse auf dem Touchscreen des NDS schriftlich fixiert. Als Nutzer sollte man also in jedem Fall schreiben können, andernfalls wird sich aller Voraussicht nach kein positiver Nutzen feststellen lassen. In der Testgruppe stieß besonders der Multiplayer-Modus auf Begeisterung und motivierte stark zum gemeinsamen Mathematikerlebnis: Sage und Schreibe 16 Spieler können sich pro vorhandener NDS-Karte miteinander beim Rechnen messen und vergleichen. Dieses gemeinsame Rechenerlebnis wird durch die Technik des NDS möglich, mit Hilfe derer sich alle 16 möglichen Spieler per Drahtlosnetzwerk verbinden können. Pure In diesem Spiel werden rennsportbegeisterte Kinder und Jugendliche eingeladen, ihr Können auf Quads, kleinen vierrädrigen Sportfahrzeugen, in unterschiedlichen Wettbewerben unter Beweis zu stellen. Vertrieb: Disney Interactive Studios System: PS3 Preis: ca. 60 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: artistische Meisterleistungen sind gefragt USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren 36 Zu Spielbeginn wählt man Fahrer und Fahrzeug aus und entscheidet, in welchem der zur Verfügung stehenden Modi (Rennen, Trick, Akrobatik, Mehrspieler) und Freiland-Szenarien gespielt werden soll. Wer möchte, kann sich sein Gefährt auch selbst zusammenbauen. Dann geht es durch Schlamm und Matsch, über Hügel, Stock und Stein. Mit wilden Sprüngen und akrobatischen Kunststücken (Handstand, Luftgitarren-Solo oder Can Can) füllt man seinen „Boost“ auf, der dann auf Knopfdruck das Rennen noch schneller werden lässt. Um zu wissen, was in den jeweiligen Rennen gefordert wird und wie man es am besten umsetzt, geben Kommentatoren vor und in den Rennen gut verständliche und hilfreiche Anleitungen. Sind die ersten Herausforderungen noch relativ leicht zu bewältigen, nimmt der Schwierig- keitsgrad von Rennen zu Rennen immer mehr zu und nur intensives Training und äußerste Konzentration bringen den Spieler voran. Um in dem Renn- und Akrobatik-Spiel erfolgreich zu sein, bedarf es zusätzlich schneller Entscheidungen und vor allem großer Fingerfertigkeit am Controller. Spiele dieser Art erfreuen sich bei jungen Rennsport-Fans hoher Beliebtheit. In schnellen und artistisch anmutenden Wettkämpfen messen sie sich mit anderen und zeigen, zu welchen außerordentlichen Leistungen sie fähig sind. So war es nicht verwunderlich, dass auch dieses die Kinder und Jugendlichen, zumeist Jungen, faszinierte. Ihnen gefielen die eigenwilligen und schnellen Fahrzeuge, die mit großem Geschick gesteuert werden mussten. Besonders angetan waren sie von der Möglichkeit, im Spiel gefahrlos kühne und akrobatische Tricks ausprobieren zu können. Und gelang ihnen dies erfolgreich, dann gab es zusätzlich noch jede Menge Beifall durch die anderen Gruppenmitglieder. Puzzle Quest – Challenge of the Warlords Das Land Etheria wird von Bane heimgesucht – einem uralten Bösewicht, der um jeden Preis aufgehalten werden muss. Um dies zu schaffen, gibt es nur eine Möglichkeit: puzzeln! Das mag zunächst komisch klingen. In „Puzzle Quest – Challenge of the Warlords“ jedoch verbindet sich ein klassisches Puzzlespiel mit einer Rollenspielgeschichte und lässt den Spieler in ungewöhnlicher Manier um ein Fantasyreich kämpfen. Nicht actionreiche Kämpfe bestimmen das Handeln im Spiel und die Entwicklung der Spielfigur, sondern klug durchdachte Spielzüge auf einem Spielfeld, auf dem man gegen zahlreiche und verschiedene Kreaturen um sein Leben puzzelt. Die Spielfläche ist unterteilt in acht mal acht große Felder voller farbiger Edelsteine, Totenschädel und ein paar Münzen. Aufgabe des Spielers ist es nun, diese bei eigenem Zug so zu verschieben, dass eine Reihe von mindestens drei gleichen Symbolen entsteht, die daraufhin verschwinden. Handelt es sich dabei um Edelsteine (in den Farben Rot, Grün, Blau und Gelb), so gewinnt der Spieler Energie dazu; Totenschädel richten Schaden an den Lebenspunkten des Gegners an und Münzen erhöhen den Geldvorrat, der zwischen den Kämpfen in neue Ausrüstungsteile investiert werden kann. Die Zaubersprüche, für die die zuvor gesammelte Energie benötigt wird, haben die unterschiedlichsten Effekte: manche wandeln rote in gelbe Steine um, andere fügen dem jeweiligen Gegner direkt Schaden zu oder zwingen ihn dazu, eine Runde auszusetzen. Dadurch ergibt sich eine ganz eigene Puzzlespielerfahrung. Der Spieler muss sowohl die Steine geschickt verschieben als auch die eigenen Zaubersprüche klug einsetzen, um zu gewinnen. Zusätzlich gibt es Unmengen an Gegenständen und Reittieren, die der Spieler nutzen kann und die jeweils ganz spezielle Auswirkungen auf den Spielverlauf haben können. Im Vordergrund steht eindeutig das taktische und vorausschauende Agieren auf einem Spielfeld, während die Geschichte eher als Rahmenhandlung dient. Mit Kombinationsvielfalt und Übersicht spielt man sich so von Spielrunde zu Spielrunde immer weiter voran. Diese Spielanforderungen motivierten Mädchen und Jungen gleichermaßen, jedoch zumeist nur kurzfristig. Vertrieb: Koch Media GmbH System: PS2/Wii Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: interessante Brettspielvariante mit Rollenspielanteilen USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren Race Driver GRID Die eigene Mannschaft an die Weltspitze zu führen und sich gleichzeitig als bester Pilot in Europa, Japan und den USA zu profilieren, ist das Ziel dieses Arcade-Rennspieles. Während der Rennen präsentiert sich „Race Driver Grid“ nicht nur auf grafisch sehr hohem Niveau, es ist auch actionreicher und spannender als viele Vergleichsprodukte. Jubelnde Zuschauer und detailgetreu nachempfundene Rennstrecken unterstreichen diesen Eindruck und sorgen für eine abwechslungsreiche und unterhaltsame Spielatmosphäre. Die Computergegner sind in diesem Rennspiel besonders hartnäckig. Sie drängeln von hinten, schubsen von der Seite und nicht selten wird man in die Leitplanken gedrückt. Nach einer solchen Kollision zeigt der Wagen nicht nur optische Schäden, sondern auch deutliche Auswirkungen auf das Fahrverhalten. Hier kam unseren ungeübten Testfahrern die praktische „Flashback-Funktion“ zu Gute. Mittels eines Tastendrucks ließen sich so die letzten Spielsekunden rückgängig machen, um das Rennen an dieser Stelle erfolgreich fortzusetzen. Eine solche Hilfestellung bedeutete zwar eine virtuelle Geldbuße, welche die jungen Renn- fahrer aber gerne in Kauf nahmen, da sie mit diesem technischen Trick die Pole-Position behielten. Die genreerfahrenen Spieler fühlten sich besonders im Profimodus herausgefordert. Um hier siegreich zu sein, sind nicht nur äußerste Konzentration und absolutes Fahrkönnen gefordert, sondern auch reaktionsschnelles Handeln und eine gute Streckenkenntnis. Neben solchen Fähigkeiten, muss man im Karrieremodus auch wirtschaftlich agieren und Sponsoren suchen und Teamkollegen einstellen, die zusätzliche Preisgelder für den eigenen Rennstall einfahren. Actionreiche und spannende Autorennen zu fahren, diese zu gewinnen sowie schnelle Autos zu besitzen – dies ist der Traum vieler Jungen, vermittelt er doch ein Gefühl von Freiheit und Durchsetzungskraft. So war es auch nicht verwunderlich, dass ausschließlich Jungen sich auf dieses Spiel einließen. Sie waren begeistert von den unterschiedlich detailgetreu gestalteten Rennstrecken, den abwechslungsreichen und spannenden Rennmodi sowie den zahlreichen, turbostarken Fahrzeugen. Vertrieb: Codemasters System: PC/PS3/Xbox 360 Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: actionreiches und herausforderndes Auto-Rennspiel USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 9 Jahren 37 Rock Band Vertrieb: Electronic Arts System: PS2/PS3/ XBox 360/Wii Preis: ca. 60 € (Spiel) + ca. 140 € (Instrumente) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Musikspiel mit kooperativem Mehrspielermodus USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren Musikspiele wie „Guitar Hero“ (s. Band 17) und „SingStar“ (s. u.) besitzen mittlerweile schon Kultcharakter bei vielen Mädchen und Jungen. „Rock Band“ greift diesen Kult auf und verbindet beide Spiele. Und nicht nur das – zusätzlich zu Gitarren- und Mikrofon-Controller liegt dem Packungsinhalt auch ein Schlagzeug-Controller bei und bietet ein völlig neues Musikerleben. Denn nun kann man gemeinsam mit 3 anderen Mitspielern auf virtuelle Welttournee gehen und versuchen, das kritische Publikum im Spiel von seinem Können zu überzeugen. Zum Rhythmus eines Songs wandern auf dem Bildschirm auf einer Leiste farbige Symbole entlang, die es zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem jeweiligen „Instrument“ zu treffen gilt. Beim Gesang wird die Tonhöhe angezeigt sowie der jeweilige Songtext. Hier sind gutes Rhythmusgefühl und schnelle Reaktion vom Spieler gefordert, denn wer sich zu oft verspielt oder versingt, wird von den virtuellen Konzertbesuchern ausgebuht und muss die Bühne verlassen. Da das Spiel auf Kooperation ausgerichtet ist, können ihn die anderen Bandmitglieder durch besonders gutes Spielen jedoch wieder zurückholen. Je besser jeder Einzelne spielt, desto mehr Geld und Individualisierungsmöglichkeiten erhält die gesamte Band. Ob Gesicht, Haare, Körperstatur, Auftreten, Kleidung der Spielfigur – alles kann auf die eigenen Wünsche zugeschnitten werden. Während der Einzelspieler-Modus von den Testern als langweilig wahrgenommen wurde, steigert sich „Rock Band“ im Mehrspieler-Modus zur absoluten Partygranate. Das Gefühl, „gemeinsam auf der Bühne“ zu stehen und abzurocken, faszinierte sowohl Jungen als auch Mädchen ab 10 Jahren. Auch jüngere Spieler zeigten sich anfangs sehr interessiert, scheiterten aber oft an dem für sie zu hohen Schwierigkeitsgrad. Die Spieletester des „Kölner Jugendparks“ waren vom Musikprogramm so begeistert, dass sie sich wünschten damit auch einmal live aufzutreten. Auf dem „3. JugendForum NRW – Spielend lernen in virtuellen Welten“ – im November 2008 im Kölner MesseCentrum war es dann soweit. Ihr Auftritt war nicht nur erfolgreich, sondern bereitete auch den Besuchern des Forums jede Menge Spaß und Möglichkeiten zum Selber-Ausprobieren. Einziger Wermutstropfen: der hohe Anschaffungspreis. Sing Star 2 Vertrieb: Sony System: PS2 Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: wenig neues, dennoch äußerst unterhaltsam USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 9 Jahren 38 Am Grundprinzip des nicht nur bei Kindern und Jugendlichen recht beliebten Karaokespiels hat sich wenig geändert. Und wie gehabt gilt es auch mit der PS3-Konsole, auf dem Bildschirm abgebildete Liedtexte möglichst perfekt nachzusingen. Leichter gesagt als gesungen. Um Einsatz, Melodie und Tempo einigermaßen richtig zu treffen, bietet das Programm gut verständliche Orientierungshilfen in Form von Farbpunkten. Und wem es so gelingt, die Länge und die Höhe der einzelnen Töne zu treffen, der wird entsprechend mit einer hohen Punktzahl belohnt. An die dreißig Songs aus verschiedenen Stilrichtungen mit Stücken von Interpreten wie z. B. „Ich + Ich“, „Aerosmith“, „Nirvana“ oder „The Killers“ stehen zur Auswahl. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, im Internet weitere Lieder herunterzuladen, um das Repertoire individuell zusammenzustellen. Aber Achtung, dieses Angebot ist kostenpflichtig! Pro Song fallen Zusatzkosten von ca. 1,50 € an. Neben zahlreichen und musikalisch recht unterschiedlichen Liedern gibt es auch einen neuen Spielmodus. Im „Harmonie Duett” singen 2 Spieler verschiedene Textzeilen dessel- ben Liedes und das Programm bewertet, wie gut sie dabei harmonieren. Durch die Möglichkeit, hierbei den Schwierigkeitsgrad zu verändern, fühlten sich auch talentierte und erfahrene Sänger herausgefordert. Natürlich ist es auch möglich, sein Gesangstalent im Einzelspielermodus unter Beweis zu stellen, doch wie schon bei den Vorgängerversionen entfaltet auch „Singstar Vol. 2“ seine Faszinationskraft hauptsächlich im Party- und Mehrspielermodus (s. Band 14). Anfängliche Hemmungen Einzelner rückten schon nach der ersten Runde in den Hintergrund. Denn weniger die Perfektion des Gesangs stand im Vordergrund des Spielens, als vielmehr die Geselligkeit und der Spaß. Die Schadenfreude, wenn einer der Mitspieler schief sang, und der Frust, wenn die eigene Gesangseinlage misslang, lagen hier dicht beieinander und sorgten bei Jung und Alt für ein dynamisches Spielvergnügen. Für den Singspaß werden zwei spezielle Mikrofone benötigt, die zusammen mit dem Spiel erworben werden können. Wer im Besitz einer Eye-Toy-Kamera ist, kann außerdem den eigenen Gesangsauftritt auf dem Bildschirm mitverfolgen. Sins of a Solar Empire In dem Science-Fiction-Strategiespiel ringen die Fraktionen TEC, Advent und Vasari um die Herrschaft in der Galaxis. Dabei besitzt jedes Volk seine eigenen spezifischen Fähigkeiten, Raumschiffe, Gebäude und Forschungen. Statt einer erzählerischen Kampagne können hier ausschließlich einzelne Weltraumschlachten ausgetragen werden. Die Spielaufgaben bestehen hauptsächlich aus dem Ausbau des Heimatplaneten sowie neuer Kolonien, der Erkundung des jeweiligen Universums, der Forschung und Entwicklung neuer Technologien sowie dem Bekämpfen feindlicher Weltallbewohner. Trotz der gegebenen Komplexität haben selbst Strategieanfänger, dank der verständlichen und ausführlichen Einführung, einen Spieleinstieg mit raschen Erfolgserlebnissen. Gibt es zu Beginn einer Partie noch ausreichend Leerlaufphasen, in denen das weitere Vorgehen genau geplant werden kann, so gerät der Spieler im weiteren Verlauf vermehrt unter Handlungsdruck. Denn bei zunehmender Expansion wachsen auch die Komplexität und die Anforderung an ihn, was ihm hohe Kon- zentration, schnelles Umdenken und reaktionsschnelles Handeln abverlangt. Durch die vielfältigen und sehr unterschiedlichen Universen sowie der Zufallsereignisse, wie z. B. spontane Piratenüberfälle, ist nach jedem Spielstart taktisches Umdenken gefordert. Mal kann man sich ganz in Ruhe dem Aufbau des eigenen Planeten widmen, mal trifft man schon zu Beginn auf einen aggressiven Nachbarn, gegen den es sich zu wehren gilt. Je nach Situation führen mal kriegerische Auseinandersetzungen, Diplomatie oder Handel zum gewünschten Spielerfolg. Zwar bemängelten einige Jugendliche, ausschließlich männliche Genre-Fans, das Fehlen einer Kampagne mit erzählerischer Komponente, dafür kamen gerade die Cracks von epischen Mehrspielerherausforderungen mit bis zu 10 Spielern voll auf ihre Kosten. Neben strategischem Denken und geschicktem Ressourcenmanagement müssen sie viel Zeit in eine Partie investieren, denn der Wettstreit um die Vorherrschaft in einem Sternensystem kann Stunden dauern, wobei die integrierte Speicherfunktion allerdings eine Unterbrechung sogar im Mehrspielermodus ermöglicht. Vertrieb: Midway Games System: PC Preis: ca. 25 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: komplexes WeltraumStrategiespiel für GenreFans USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren SpongeBob und der magische Stift – Drawn to Life Die Geschichte dieses Hüpf- und Renn-Spiels orientiert sich an der gleichnamigen Fernsehreihe. Seestern Patrick und Schwamm SpongeBob finden zwei magische Stifte, die alles, wenn man mit ihnen malt, zum Leben erwecken. Als sie einen bösen KritzelBob zeichnen, nimmt dieser dem verdutzten Patrick den Stift ab und erweckt eine Kritzelarmee zum Leben. Diese verschmiert dann auch fleißig die Unterwasserwelt von Bikini Bottom. Um sie zu stoppen, zeichnen die beiden Freunde flugs einen Helden, der ihnen helfen soll. Als dann aber noch SpongeBob von den Kritzlern entführt wird, wird es Zeit für den Spieler einzugreifen. Ziel ist es, die Stiftkritzeleien auszuradieren, die gegnerische Armee zu bekämpfen und im großen Finale gegen KritzelBob anzutreten. „Drawn to Life“ wird gespielt wie jedes andere Jump&Run-Spiel auch. Hüpfend, rennend und mit Karatetricks ausgestattet, gilt es die einzelnen Levels zu meistern. Der entscheidende Anreiz besteht aber darin, dass die Kinder direkten Einfluss auf die Gestaltung des Spiels haben. Der Superheld zum Beispiel muss erst einmal von ihnen nach ihren eigenen Vorstel- lungen gezeichnet werden. Hierbei gibt es kein Richtig oder Falsch. Auch andere Elemente werden erst dann im Spiel lebendig, wenn sie vorher mit Stift und Fantasie entworfen wurden. Das bereitete Mädchen und Jungen richtig Spaß, zumal sie ohne großen Stress alle Herausforderungen angehen und mit etwas Übung erfolgreich abschließen konnten. Wurde man unterwegs einmal besiegt, war das nicht weiter tragisch, da man dank der automatischen Speicherung im Spielverlauf blieb und so erneut sein Glück versuchen konnte. Als schwierig erwiesen sich dagegen manche Erklärungen im Spiel. Einige der Sprechblasen mit Tipps verschwinden so schnell, dass selbst erfahrene Leser damit Schwierigkeiten hatten. Außerdem werden die Texte nicht gesprochen, was den Zugang für Erstklässler erschwert. Für die Älteren waren die Hinweise ansonsten aber verständlich. Da die Bedienung einfach und recht kreativ ausgerichtet ist, verwundert es nicht, dass sich dieses ungewöhnliche und anregende Spielkonzept zu einem kurzweiligen Lieblingsspiel in den Testerrunden entwickelte. Vertrieb: THQ Entertainment GmbH System: NDS Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: originelles und anregendes Spielkonzept USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 39 Spore Vertrieb: Electronic Arts System: PC/Mac Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: farbenfrohes und kreatives Evolutionsspiel mit einer fragwürdigen Kopierschutzregelung USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren In diesem Evolutionsspiel gilt es, das Schicksal eines zunächst einzelligen Lebewesens so zu beeinflussen, dass es sich zur Kreatur entwickelt, sich anschließend mit anderen zu einem Stamm vereint, eine Zivilisation aufbaut und letztendlich den Weltraum erobert. Die insgesamt fünf Evolutionsphasen unterscheiden sich hierbei in ihrer Spielweise stark voneinander: Im Zellstadium erinnert „Spore“ an Spiele, wie z. B. „Pacman“. In späteren Evolutionsphasen bedient es sich hingegen Elementen von Rollen-, Simulations- und Strategiespielen. Doch so unterschiedlich die Spielforderungen der einzelnen Abschnitte sind, so unterschiedlich beurteilten die Tester auch den Spielspaß: Während sie die Kreaturen- und Weltraumphase als sehr faszinierend wahrnahmen, fanden sie die Stammesphase eher langweilig. Das Spiel bietet eine hohe Gestaltungs- und Handlungsfreiheit, wodurch es sehr abwechslungsreich ist: Je nachdem, ob die Kreatur Pflanzenteile oder Fleisch zu sich nimmt, friedlich oder kriegerisch mit seinen Nachbarn umgeht, verändern sich die nachfolgenden Handlungsoptionen. Die Kreaturen – und in späteren Evolutionsphasen auch Fahrzeuge, Gebäude und andere Objekte – kön- nen außerdem vom Spieler auf kreative Art nach einem Baukastenprinzip gestaltet werden. Die hier entstandenen oftmals witzigen Eigenkreationen können via Internet mit anderen getauscht werden. Trotz der unterschiedlichen Aufgaben und der Vielzahl an Individualisierungsmöglichkeiten ist das Spielprinzip auch für Anfänger leicht zu erlernen und wird in Einführungen verständlich erklärt. Mädchen und Jungen ab 12 Jahren waren gleichermaßen begeistert von dem Evolutionsspiel und machten oft Gebrauch von den kreativen Möglichkeiten des Baukastens, zeigten sich gegenseitig ihre skurrilen und witzigen Kreaturen. So freute es z. B. einen Spieletester aus Gifhorn, als er seine Kreatur plötzlich in dem Spiel eines anderen wiederentdeckte, die er zuvor ins Internet gestellt hatte. Empört zeigten sich die Tester bei der Kopierschutzregelung: Das Spiel kann nur 3 Mal installiert werden, danach ist man gezwungen, bei einer kostenpflichtigen Hotline anzurufen und um erneute Freischaltung zu bitten, ansonsten ist die gekaufte Spielversion wertlos. Dazu ein Tester (14): „Verstehe ich nicht, ich habe mir das Spiel doch ehrlich gekauft und nicht geliehen.“ Star Wars: The Force Unleashed Vertrieb: LucasArts System: PS2/PS3/ Xbox 360/Wii Preis: ca. 60 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: actionlastiges „Star Wars“Spiel auf der dunklen Seite der Macht USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren 40 Das Abenteuer-Action-Spiel setzt dort an, wo der letzte Star Wars Kinofilm aufgehört hat: Anakin Skywalker ist gerade zu Darth Vader geworden und findet bereits einen vielversprechenden neuen Schüler namens „Starkiller“, dessen Steuerung der Spieler übernimmt. Im Laufe des Spiels führt er nun unterschiedliche Aufträge für Darth Vader aus, z. B. Sabotageakte oder Auftragsmorde. Hierfür steht ihm ein umfangreiches Arsenal an Machtfähigkeiten zur Verfügung, das er im Kampf gegen die unterschiedlichsten Gegner anwendet. So ist es ihm möglich, Feinde kraft seiner Gedanken durch die Luft zu wirbeln und die Umgebung in die Kämpfe mit einzubeziehen. Mit jeder erfolgreichen Aktion lässt sich die Wirkungsmacht der Spielfigur ausbauen, was die Spieler zusätzlich motivierte, sich mit Geschick und Reaktionsschnelligkeit im „Star Wars“Universum zu behaupten. Schwerpunktmäßig bestehen die Handlungsforderungen aus gewaltigen Schlachten gegen Horden von Feinden, dann und wann steht auch ein Duell gegen einen besonders mächtigen Gegner an. Auseinandersetzung ist also das zentrale Thema im Handlungsgeschehen und die brachiale Umsetzung der Kämpfe können möglicherweise jüngere Spieler überfordern und übererregen. Ältere und medienerfahrene Kinder und Jugendliche sind dagegen zumeist in der Lage, die Geschichte und die Handlungen als Teil einer virtuellen und fiktiven Spielinszenierung zu abstrahieren und einzuordnen. Der Großteil der Kämpfe erfolgt gegen fantastisch wirkende Außerirdische oder Maschinenwesen, wodurch das gewalthaltige Geschehen recht abstrakt und irreal erscheint. Dass die eigene Spielfigur eigentlich zu den „Bösen“ gehört, mag dabei problematisch erscheinen, gerade zu Beginn sind die Aufträge deshalb oft moralisch auch sehr fragwürdig. Ihr Charakter durchläuft im Verlauf der Geschichte jedoch eine Wandlung und beginnt ihr Handeln immer mehr zu hinterfragen. Das Spiel bietet kurzweilige Action-Unterhaltung in einem Szenario, das vor allem vielen Jungen ans Herz gewachsen ist. Besonders die „Star Wars“- Fans waren begeistert vom geänderten Blickwinkel, nämlich zeitweise einmal auf der bösen Seite der Macht auf eine virtuelle Abenteuerreise zu gehen. Super Smash Bros. Brawl Viele Computerspiele begeisterte Kinder und Jugendliche mögen die Protagonisten in den Nintendo-Spielen. Und so waren sie entsprechend neugierig, nun ein Spiel vorzufinden, indem alle diese und andere Helden auftauchen. In dem farbenfrohen Kampfspektakel geht es darum, in zumeist duellartigen Situationen die einzelnen Figuren gegeneinander antreten zu lassen, um herauszufinden, wer der geschickteste Kämpfer des NintendoUniversums ist. Bunte 3D-Welten, witzige Kampfeffekte und magische Tricks sowie eine aufwendige Soundkulisse machen das Spiel zu einem aktionalen Vergleichspiel, in dem vor allem Reaktionsschnelligkeit, Geschick und Ausdauer gefordert sind. Die vielfältigen Spielvarianten sorgen dabei für langanhaltenden Spielspaß. Wer einen Kampf gewinnt, kommt im Turnier eine Runde weiter, bis hin zum entscheidenden Endkampf. Gespielt wird dabei im Einzel- oder Mehrspielermodus. Den größten Unterhaltungswert erreicht dabei die Mehrspielervariante, in der bis zu vier Spieler an einer Konsole gegeneinander antreten können. Zum einen gestalteten sich in diesem Modus die auszutragenden Kämpfe als anspruchsvoller und zum anderen kommentierten die Spieler lautstark und humorvoll jede Kampfszene. Das wichtigste Element des Spiels ist die Steuerung. Die vielen Fähigkeiten, die man den Figuren entlocken kann, sind nur durch bestimmte teils sehr komplizierte Tastenkombinationen möglich, die in sehr hohem Tempo abgerufen werden müssen. In ihrer comichaften Inszenierung wirken die jeweiligen Kampfsituation trotzdem oftmals noch derb und heftig, sollten aber auf Grund der überzeichneten Darstellungen und des Bekanntheitsgrades der Spielfiguren von medienerfahrenen Kindern ab 12 Jahren als nicht bedrohlich oder übererregend eingeordnet werden können. Zumal Bezüge zur Alltagswelt gänzlich fehlen und das Spiel auf diese Altersgruppe eher wie ein bunter, fantasiereicher und nicht ernst zunehmender Wettkampf wirkt. Vertrieb: Nintendo System: Wii Preis: ca. 50 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: comicartiges Kampfspiel, das viel Steuerungsgeschick erfordert USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren The Dog Island Nach einem Fest in der Stadt Puroro ist das Geschwisterchen einer Hundefamilie erkrankt und niemand kann augenscheinlich helfen. Doch es soll da einen gewissen Dr. Potan geben, der auf der Insel „Dog Island“ wohnt und sicherlich die richtige Medizin besitzt. Damit beginnt die abenteuerliche Reise eines kleinen Welpen. Um seiner Schwester zu helfen, muss er eine besondere Blume finden und vorher zahlreiche Abenteuer auf der Insel bestehen. Bei der Version für die WII-Konsole erwies sich der Einstieg ins Spiel auch für jüngere Kinder als leicht und schnell umsetzbar. Sobald man seinen Hundecharakter aus 48 Welpenrassen ausgewählt hat, taucht man ein in eine „tierische“ Abenteuergeschichte, in der man sich völlig frei bewegen kann und die mit zahlreichen Aufgaben lockt. Die Steuerung erwies sich dabei als einfach und machte keinem der Tester Schwierigkeiten. Der Hund kann laufen und schnuppern. Nach und nach kommen dann neue Fähigkeiten hinzu, man kann mit den anderen Hunden sprechen, bellen und nach versteckten Dingen graben. Die Stadt ist liebevoll animiert und übersichtlich. Um die Schwester des Welpen zu retten, muss der Spieler verschiedene Aufgaben erledigen, z. B. an Bord eines Schiffes das Deck schrubben oder Fische für die Verpflegung angeln. Auch Freunden helfen erweist sich als sehr wichtig, denn als ein kleiner Vogel auf das Schiff fällt, wird er vom Welpen gesund gepflegt. Gerade diese Szene sorgte für viel Begeisterung bei den Spieletestern, denn das Thema Freundschaft wird hier ansprechend und kindgerecht thematisiert. Schwächeren zu helfen und uneigennützig zu handeln, sind Werte, die besonders bei Kindern eine große Bedeutung haben. Ausdauer und Lesebereitschaft sind im Spiel gefragt, denn die Anweisungen sind nur als Text vorhanden. Vertrieb: Ubisoft System: PS2/Wii Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Die Kinder begeisterten besonders die Aufgaben, in denen der Welpe Fußball spielt und Schlitten fährt. Eine schöne Idee, die für viel Abwechslung sorgt und immer wieder motivierend auf die Tester gewirkt hat. Insgesamt eine nette Spielidee, mit bekannten Figuren, denn wer die kleinen Hunde auf dem Bildschirm sieht, weiß auch warum: Man kennt sie einfach schon irgendwoher! Wertung: liebevoll animiertes Hundespiel USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 41 The Great Tree Das Elfenvolk der „Ixies“ ist in großer Gefahr! Die „Swees“ für den magischen Baum, in dem sie wohnen, lebenswichtige Pollensammler, wurden von bösen Insekten gefangengenommen und verzaubert. Aufgabe ist es nun, eine Elfe durch über 100 Levels zu steuern, dort Pollen einzusammeln und die Swees zu befreien. Vertrieb: CDV Software Entertainment AG System: PC Preis: ca. 15 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: fantasievolles Geschicklichkeitsspiel USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 5 Jahren Erschwert wird dieses Unterfangen durch zahlreiche Gefahren, in Form von z. B. spuckenden Fröschen und herumfliegenden Insekten, denen man geschickt ausweichen muss. Hat man eine bestimmte Menge an Pollen eingesammelt, erhält der Spieler zusätzliche Spezialkräfte, mit denen er die Widersacher abwehren kann. Wird eines der gefährlichen Insekten besiegt, erscheinen nach einem Zufallsprinzip magische Objekte, die der Elfe für kurze Zeit einen mächtigen Vorteil gewähren, so z. B. schützt ein Schild vor Energieverlust oder Gegner frieren ein und können sich nicht mehr fortbewegen. Das kleine Fabelwesen erwirbt beim Einsammeln der Pollen auch Fähigkeitspunkte, mit denen sich die Flügel nach den Kriterien „Beweglichkeit“, „Gesund- heit“, „Kraft“ und „Magie“ verbessern lassen. Das Spiel ist einfach und übersichtlich gestaltet, da sich jeder Level nur vor einem bunten, malerischen und farbenfrohen Hintergrundbild abspielt. Der Soundtrack untermalt das zauberhafte Spielgeschehen mit ruhigen Klängen und wirkte sich nicht störend auf die Konzentration der Tester aus. Die einzelnen Spielabschnitte werden immer schwerer und bedürfen zunehmend eines geschickten Umgangs mit der Maus, schneller Reaktion und auch vorausschauenden Planens bei der Verteilung der Flügelfähigkeiten. Besonders jüngere Mädchen griffen immer wieder gerne auf das Spiel zurück. Sie lobten die einfache und intuitiv zu erlernende Steuerung mit der Maus und die zauberhafte Spiellandschaft sowie die märchengleiche Geschichte rund um Elfen und verwunschene Wälder. Sie konzentrierten sich sichtbar bei ihrer Jagd auf die Pollen und freuten sich, wenn sie einen neuen Spielabschnitt erreichten. Die meisten Jungen vermissten hingegen auf Dauer Action und Abenteuer. Tigerenten Filmbox Vertrieb: Südwestrundfunk System: PC/Mac Preis: vorerst nicht im Handel erhältlich · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: kindgerechter Einstieg ins Filmemachen USK: keine Alterskennzeichnung, da Anwenderprogramm Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 42 Der „Tigerenten Club“ ist vielen Kindern und Jugendlichen ein Begriff. In der gleichnamigen Fernsehsendung werden alltägliche Themen kinder- und jugendgerecht vorgestellt und erklärt. Mit dem „Filmbox“-Angebot sollen Kinder und medienpädagogische Institutionen beim Filmemachen in praktischer Form unterstützt werden. rungen von komplizierten Filmtricks und technischen Details beim Vertonen von Filmen. In kurzen Sequenzen wird z. B. gezeigt, wie man im Fernsehen aus einem Laptop einen Hamster zaubert. Diese Beispiele sind spannend und unterhaltsam inszeniert und sorgten bei den jungen Testern immer wieder für begeisterte Momente. Die Box enthält zwei interaktive Lern-DVDs für den Computer, ein eher an Eltern gerichtetes und umfangreiches Buch „Clever einschalten! Wie Film und Fernsehen funktionieren“ sowie eine kleine Filmklappe und Kreide. Das ganze Set samt Software ist im bekannten Zeichenstil des Illustrators und Kinderbuchautors Janosch gehalten. Die Kapitel sind nach Themen zum Filmemachen unterteilt. Es beginnt mit der Darstellung eines „Storyboards“, also einer in Comicform gezeichneten Version der zu verfilmenden Geschichte und geht mit der Darstellung der unterschiedlichen Berufsbilder beim Film weiter, wie z. B. Drehbuchautor, Regisseur oder Maskenbildner. In jeder dieser Sparten gibt es einen kurzen Einblick mit anschaulichen Beispielen. Gut verständlich sind die Erläute- Mit der Filmwerkstatt-DVD kann man seinen eigenen Film produzieren. Dazu wird ein professionelles Schnittprogramm angeboten, dass sehr leicht zu bedienen ist und auch von Kindern ab 8 Jahren schnell intuitiv erprobt und verstanden wurde. Alles vorab Gelernte konnte dann direkt im Anschluss auch beim Videoschnittprogramm angewendet werden. Sowohl Mädchen als auch Jungen zeigten ein großes Interesse und hatten sichtlich Spaß daran, das Programm kennen zu lernen. So waren sie schon vom ersten Lernkapitel an hoch motiviert und bewiesen bei den spielerisch experimentellen Aufgaben eine konzentrierte Auffassungsgabe. Belohnt wurde ihr Interesse mit zahlreichen praktischen Tipps und dem Wissen, selbst einen Film herstellen zu können. TrackMania United Forever Das Spiel „Trackmania United Forever“ kombiniert Elemente des Rennspiels mit denen eines Baukastens. Aus Dutzenden unterschiedlichen Teilen lassen sich unterschiedliche und ganz individuell gestaltete Rennstrecken erstellen, die dann auch im Wettkampf gegen den Computer oder andere Spieler befahren werden. Die Besonderheit des Spiels liegt darin, dass die Strecken mit einer Vielzahl von Loopings, Schanzen und ähnlichem ausgestaltet werden können, was das Spiel stark von sonstigen Rennspielen unterscheidet. Die Stuntelemente während der Rennen erhalten so eine gewichtige Bedeutung innerhalb des Geschehens. Doch auch wer sich nicht mit dem Bau neuer Kurse beschäftigen und nur das reine Rennvergnügen genießen möchte, kommt auf seine Kosten. Ihm stehen hierfür über 250 verschiedene Fahrstrecken zur Auswahl. Da dieser Teil, anders als der Vorgänger, auch auf einen großen Fuhrpark verweisen kann, motivierte auch hier die Abwechslung zum Weiterspielen. Die einfach zu erlernende Handhabung der Steuerung sorgt dafür, dass man im Spiel recht schnell zu ersten Erfolgen kommt. Dennoch ist es stellenweise nicht immer einfach, alle eingebauten Schikanen auf den abwechslungsreich gehaltenen Rennstrecken zu meistern. Für die Spieler war dies aber eher motivierend, konnten sie hier doch ihr Können unter Beweis stellen, indem sie auch die schwierigsten Herausforderungen fehlerfrei bewältigten. Ein besonderer Reiz besteht auch darin, eine Strecke kreieren zu können, die dann die Mitspieler zu meistern versuchen. So motivierte „Trackmania United Forever“ auch zum gemeinsamen Spielen. Hierzu ein Tester (14 Jahre): „Es ist ein gutes Spiel für zwischendurch, das man mit Freunden abwechselnd spielen kann”. Vertrieb: Koch Media GmbH System: PC Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Das Renn- und Baukastenspiel lässt sich insgesamt mit einer Carrera-Bahn vergleichen, die immer wieder neu zusammengesetzt werden kann und auf der dann spannende Rennen stattfinden. Das Spiel belohnt sowohl Renngeschick als auch Kreativität und sorgte vor allem bei Jungen für langanhaltenden Spielspaß. Wertung: unterhaltsames Rennspiel für Streckenbaumeister USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren Treasure Island Die vielleicht bekannteste Geschichte über einen Piraten, einen Jungen und einen Goldschatz ist „Die Schatzinsel“. Dass Buch- und Filmklassiker auch auf dem Computer abwechslungsreich und spannend sein können, zeigt das vorliegende Abenteuerspiel, das sich mehr oder weniger eng an den Vorgaben des Romans hält. Der Spieler übernimmt die Rolle des Jungen Jim Hawkins, der eine Schatzkarte des Kapitän Flint von einem alten Seemann namens Bill Bones erhält und sich damit auf die Suche nach den Reichtümern begibt. Ohne Zeitdruck muss der Spieler sechs verschiedene Kapitel durchlaufen und dabei, wie in diesem Genre üblich, auf eventuell wichtige Gegenstände achten, diese erforschen, einsammeln und zur richtigen Zeit, am richtigen Ort verwenden. Wie in einem riesigen Rätsel setzen sich so nach und nach die einzelnen Teile zur Lösung des Geheimnisses zusammen. Der Einstieg ins Spiel ist einfach, die Aufgabenstellungen klar und der Handlungsverlauf, auf Grund der Buchvorlage, vorhersehbar. Diese Einfachheit macht das Abenteuerspiel auch für Genre-Neulinge interessant. Neugierig und ohne Stress wurden die verschiedenen Schauplätze, von der Taverne bis zur sagenumwobenen Schatzinsel, erkundet, Gespräche geführt und Gegenstände kombiniert. Dabei waren ein guter Orientierungssinn und eine zuverlässige Merkfähigkeit ebenso gefragt wie Kombinationsgabe und Ausdauer. Mit teilweiser Bewunderung wurde die Möglichkeit genutzt, die Fundstücke auch in einer 3-DAnsicht zu drehen und zu betrachten. Die grafische Darstellung, z. B. eines karibisches Idylls oder eines alten Segelschiffs, ist äußerst detailreich wiedergegeben und faszinierte so manchen Spieler. Kritisch beurteilt von den Testern wurde dagegen die Steuerung der Spielfigur, die sie als gewöhnungsbedürftig und nicht immer einfach bezeichneten, was aber den Spielspaß insgesamt nicht minderte. Das mit Liebe zum Detail gestaltete Spiel bietet Einsteigern und Fans klassischer Piratengeschichten ein stimmungsvolles Abenteuer mit einem hohen Aufforderungscharakter und einer langanhaltenden Spielmotivation. Durch die ausgewogene Rollenverteilung und dem gewaltlosen Spielinhalt fanden sowohl Jungen wie auch Mädchen Gefallen an diesem Spiel. Vertrieb: HMH Hamburger Medien Haus Vertriebs GmbH System: PC Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: stimmungsvolles Piratenabenteuer für Einsteiger und Fans USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren 43 Viva Piñata 2 Vertrieb: Microsoft System: Xbox 360 Preis: ca. 60 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: knuddeliger Genre-Mix USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren Beim Nachfolger der fantasiereichen Aufbauund Lebenssimulation geht es darum, sich als fleißiger Gärtner und Tierpfleger von Papmaché-Figuren zu betätigen. Ziel ist es, möglichste viele und unterschiedliche PinataKnuddeltiere in seinen Garten zu locken und dort zu züchten. Zu Beginn erhält man ein Stück Gartenfläche, die im Verlauf des Spiels bepflanzt, bebaut, vergrößert und gestaltet werden muss. In kleinen, überschaubaren Schritten und mit ausführlichen Texthinweisen lernen die Kinder so die zahlreichen Handlungsmöglichkeiten nach und nach kennen. Dabei wird das kausale Spielprinzip recht schnell deutlich, so lockt man z. B. mit angepflanzten Blumen Schmetterlinge an und indem man die Gartenerde befeuchtet, kommen Regenwürmer zum Vorschein, die wiederum Vögel in die Spielwelt ködern. In dieser und ähnlicher Form bieten sich den Spielern so abwechslungsreiche und unterhaltsame Aufgaben, bei denen man viel herumexperimentieren und sich vom Ergebnis überraschen lassen kann. Mit jedem Spielschritt erlangt man mehr und mehr Erfahrung, die wiederum zu mehr Ausrüstung, Handlungsmöglichkeiten und Pinata-Wesen führt. Neben der Zucht- und Gärtnertätigkeit gilt es auch immer wieder andere Aufgaben zu erledigen, wie z. B. Pappmaché-Tiere einzusammeln und mit Süßigkeiten zu füttern. Wirklich neu in dieser Spielversion ist das Schnee- und Wüstenszenario mit neuen Piñatas, die Möglichkeit, Tiere auch mit Köder und Fallen zu sammeln sowie der kooperative Online-Modus. Vom Spielangebot waren Mädchen und Jungen gleichermaßen fasziniert. Ganz in Ruhe und ohne Zeitdruck widmeten sie sich den jeweiligen Aufgaben. Die Mädchen fühlten sich besonders von den kreativen Gestaltungsmöglichkeiten der Tiere angesprochen, denen man z. B. ganz individuelle Farben, als auch Muster geben konnte. Etwas enttäuscht waren die Kinder, die schon den Vorgängerteil kannten und im Vergleich dazu nur wenige Neuerungen entdeckten. Jüngere und leseunerfahrene Kinder bedürfen allerdings Unterstützung durch Erwachse, da viele entscheidende Informationen nur in Textform gegeben werden. WALL-E: Der Letzte räumt die Erde auf Vertrieb: THQ System: PC/PS2/PS3/Wii/ Xbox 360 Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: kniffliger Genre-Mix mit interessantem Mehrspielermodus USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 44 Seit die Menschheit auf andere Planeten ausgewandert ist, fristet der Müllentsorgungsroboter „WALL-E“ ein einsames Dasein auf der völlig verschmutzten Erde. Da landet ein Raumschiff auf der Erde und heraus kommt die Roboter-Dame „EVE“, mit der er nun spannende Abenteuer erlebt. Das Gameplay ist einsteigerfreundlich und wird in einer Einführung kindgerecht und verständlich erklärt. Verschiedene Arten von Müllwürfeln (leichte, schwere, elektrische) gilt es mit „WALL-E“ zusammenzupressen und geschickt an anderer Stelle gezielt zu verwenden. Da muss man z. B. abgeschaltete Terminals mit Strom versorgen oder Schalter beschweren, um Ausgänge zu öffnen. Auch eine Laser-Schusswaffe gehört zum Inventar, die allerdings nicht gegen lebende Ziele eingesetzt werden kann. Vielmehr dient sie dazu, Hindernisse und sich bewegende Objekte aus dem Weg zu räumen. Hilfreich ist zusätzlich, die Fähigkeiten der Roboterdame anzuwenden, um so die eigenen Handlungsmöglichkeiten mit Fliegen zu erweitert. Interessant und herausfordernd war für Spieler die Aufgaben, in denen man mit beiden Robotern kooperieren muss, um zum Erfolg zu kommen. Um z. B. auf eine höhere Ebene zu gelangen, springt man mit „WALL-E“ in die Luft und wird dann von „EVE“ gepackt und zum Ziel befördert. „WALL-E“ bekommt durch seinen Charme sowie der Sehnsucht nach Gesellschaft und Liebe sehr menschliche Züge. Dies ist ein wesentlicher Grund, weshalb sich Mädchen und Jungen mit der Hauptfigur schnell anfreunden und identifizieren können. Manche kannten den kleinen Roboter schon aus dem Kino und hatten Spaß daran, die Geschichte nun nachzuspielen. Als frustrierend bezeichneten sie, dass oftmals erreichte Spielziele neu angegangen werden mussten, da sie sich nicht speichern ließen Dennoch besitzt das Spiel, durch zahlreiche Extras, wie z. B. Mehrspieler-Abschnitte und freischaltbare Kostüme, einen hohen Wiederspielwert. Auch die Geschichte um die Verschmutzung des Planeten und den daraus resultierenden Folgen gab in den Spieletests Anlass zu kritischen Gesprächen über den Umgang mit der Natur sowie den Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken. Warhammer Online: Age of Reckoning Die Anfänge des fantasiereichen Spiels „Warhammer“ liegen nicht in virtuellen Welten, sondern auf komplex gestalteten Spielbrettern, die modellartige Landschaften aufweisen. Solche Strategiespielsysteme werden auch „Table-Top-Spiele“ genannt. „Age of Reckoning“ ist nun das erste Spiel aus dieser Reihe, das nur über Internet gespielt werden kann. Im Gegensatz zu vielen anderen Onlinespielen, die ebenfalls in einer fiktiven Welt ablaufen und ihren Hauptfokus auf der Erledigung von Aufträgen und der Beseitigung von bösen Mächten haben, geht es in dieser Spielvariante hauptsächlich um den Kampf der Spieler gegeneinander, entsprechend der Brettspielvorlage. Dem Spieler obliegt es dabei auszuwählen, welcher Fraktion er sich anschließen will. Innerhalb der Gruppierungen gibt es dann Aufgaben, mit deren Bewältigung genretypisch das Ansehen und die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur steigen. Alleine muss und kann der Spieler diese Aufgaben und die später anfallenden Schlachten jedoch nicht bewältigen. Im Zusammenschluss mit anderen Mitspielern, ist es sinnvoll, so genannte Gilden zu gründen, in denen die anfallenden Aufgaben gemeinsam absolviert werden. Das strategisch ausgerichtete Rollenspiel verbindet anspruchsvolle taktische Überlegungen, die in der Regel erst von älteren und genreerfahrenen Spielern ab 14 Jahren erfüllt werden können. Wobei die kriegerischen Auseinandersetzungen nicht zu meistern sind, wenn nicht frühzeitig ein soziales Gefüge innerhalb des Spiels aufgebaut wurde. Obwohl das Spiel sehr kampflastig ausgerichtet ist, kann man dennoch davon ausgehen, dass Jugendliche in diesem Alter genügend Medienkompetenz besitzen, das Spiel und die damit verbundenen Spielforderungen als fiktives Abenteuer zu verstehen. Der fantasievolle Hintergrund mit Orks, Zwergen und anderen Fantasiegestalten schafft hierfür die notwendige Distanz. Hervorzuheben ist, dass zwischen den Höhepunkten des Spiels Ruhesituationen folgen, die einem gewissen Potenzial an optischer Reizüberflutung entgegentreten. Dennoch gilt, wie bei anderen Online-Rollenspielen auch, dass für den Erfolg im Spiel der Faktor Zeit das entscheidende Kriterium ist. Umso wichtiger ist es, dass Eltern mit ihren Kindern konkrete Spielzeiten vereinbaren. Vertrieb: Electronic Arts System: PC Preis: ca. 40 € (plus monatliche Grundgebühren von 11-13 €) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: kampflastiges Online-Rollenspiel USK: freigeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren Wario Land – The Shake Dimension Piratenkapitän Schüttelbert hat das in einer fernen Galaxie lebende Volk der Murfels und ihre Königin gefangengenommen. Zur Befreiung sowie der Bergung von Schätzen muss man mit der Spielfigur Wario und mit Hilfe der Wii-Steuerung abwechslungsreich gestaltete Landschaften durchlaufen und zahlreiche Herausforderungen meistern. Fünf Kontinente mit jeweils vier verschiedenen Levels gilt es erfolgreich zu absolvieren, um sich anschließend dem Endgegner stellen zu können. Der Ablauf der einzelnen Spielabschnitte unterteilt sich dabei in zwei verschiedene Spielphasen: Zunächst heißt es, einen gefangenen Untertan der Königin zu befreien, unterwegs dabei möglichst viele Münzen einzusammeln, anspruchsvolle Hüpfsequenzen zu meistern und sich trickreich gegen Gegner zur Wehr zu setzen. Nach der Befreiung des Gefangenen startet ein Timer und man muss mit Wario unter Zeitdruck zu einem Dimensionstor zurückeilen. Schafft man es nicht, gehen die gesammelten Reichtümer verloren und der Level muss erneut angegangen werden. Zusätzlich erwarten den Spieler in jedem Level knifflige Zusatzaufgaben und gut versteckte Schätze. Bewältigt werden die Herausforderungen mit der Wiimote, die die Kinder mit viel Geschick, Konzentration, Ausdauer und entsprechenden Bewegungen bedienten. Durch schnelle Aufund Abwärtsbewegungen des Controllers führte man z. B. einen mächtigen Erdbebenschlag aus, turnte an Reckstangen oder schüttelte Münzen aus Säcken heraus. Trotz einer eher veralteten zweidimensionalen Grafik, waren sowohl Mädchen wie Jungen vom farbenfrohen Jump&Run-Abenteuer begeistert. Was sicherlich auch daran lag, dass die Steuerung über die Wiimote erfolgte und somit die meisten Spielforderungen lautstark und mit viel Bewegungseinsatz umgesetzt werden konnten. Um mit den Herausforderungen in den Hauptlevels klar zu kommen, also die Befreiung der Untertanen, hatten in der Regel Kinder ab 8 Jahren keine Probleme. Das Bergen der Schätze und das Erledigen der Missionen unter Zeitdruck, fielen dagegen so manchem schon nicht mehr so leicht. Diese waren dann auch schon mal echt frustriert, wenn z. B. ein misslungener Sprung dazu führte, dass der gesamte Level neu gestartet werden musste. Vertrieb: Nintendo System: Wii Preis: ca. 35 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: klassisches und abwechslungsreiches Jump&RunAbenteuer USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 45 Wii Fit Vertrieb: Nintendo System: Wii Preis: ca. 90 € (inkl. Balanceboard) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: unterhaltsames Bewegungsprogramm für Jung und Alt USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren Im Mittelpunkt des Programms stehen spielerische Angebote für abwechslungsreiches und, wenn mit Ausdauer betrieben, auch schweißtreibendes Fitnesstraining. Unterstützt wird dieses Angebot durch ein so genanntes „Balance Board“. Es ähnelt in seiner Funktion einer Waage, registriert kleinste Gewichtsverlagerungen des Spielers und überträgt diese per Funk auf den Bildschirm. Auf der Basis dieser innovativen Technik kann man zahlreiche Körperübungen und Sportspiele aktiv ausprobieren. Neben ca. 30 verschiedenen, freischaltbaren Fitnessübungen in den Bereichen Yoga und Muskelübungen sind auch üppig ausgestattete Aerobic- und Balancespiele vorhanden. Zusammen mit den Inhalten aus der Welt der Fitnessübungen finden sich je neun zusätzliche Spiele und Übungen in den Bereichen Aerobic und Balancespiele, so dass man auf fast 50 abwechslungsreiche und spaßbringende Herausforderungen kommt. Zusätzlich können die meisten Spielangebote hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades differenziert durchgeführt werden, allerdings muss man sich diese Besonderheit erst „erarbeiten“. Die Fitnessübungen wurden von der Testergruppe in der Sporthalle nicht unbedingt als Spiel empfunden, da die korrekte Ausführung der Übungen teilweise recht anstrengend war. Das Muskeltraining (u. a. Beinstrecker, Liegestütz, Rudern, Seitschwung) entspricht gängigen funktionellen Kräftigungsübungen. Der Bereich „Yoga“ beinhaltet quasi einen YogaGrundkurs (u. a. Halbmond, Sonnengruß, Palme, Stuhl), der in der Gruppe Lust auf mehr machte. Besonders die sportlich weniger aktiven Schülerinnen und Schüler waren begeistert und versuchten gemeinsam mit den virtuellen Trainern hochmotiviert ihre Fitness zu verbessern und ihr Körperbewusstsein zu steigern. Leistungssportorientiertere Spieler kamen dagegen nach eigener Aussage und Erfahrung auf Grund der relativ niedrigen Trainingsreize weniger auf ihre Kosten. 46 Kritisch bewertet wurde auch der zu Beginn durchzuführende Eingangstest, bei dem neben der Motorik auch die körperlichen Daten (Gewicht, Körpergröße, Geburtsdatum) des Spielers erfasst werden, um den BMI (Body Mass Index) zu errechnen. Hier wird weder das Alter des Spielers noch wird das Geschlecht und die entsprechend unterschiedlichen Muskel- und Körperfettanteile von Jungen und Mädchen berücksichtigt. Dies hat zur Folge, dass man unter Umständen unberechtigterweise einen sehr schlechten Körperwert zugeordnet bekommt, was sich möglicherweise negativ auf das Selbstwertgefühl der jungen Sportler auswirken kann. Hier macht es Sinn Kinder und Jugendliche richtig zu informieren und zu begleiten. Gewünscht hätten sich mache Tester auch eine Mehrspieleroption sowie eine kurze Dokumentation der Übungen inklusive Bewegungskorrekturen. Trotz dieser Kritikpunkte, motivierten die witzigen Balancespiele letztendlich sowohl Mädchen als auch Jungen zum aktiven Mitmachen und der Gruppenspaß stand eindeutig im Vordergrund. Neue Übungen und Spiele, die nach dem Sammeln einer bestimmten Anzahl von Trainingszeiten freigeschaltet werden, trugen zu einem längerfristigen Interesse bei. Die verschiedenen Balancespiele können von den meisten Kindern ab 8 Jahren sicherlich schon beherrscht werden, bei den Muskel- und Yogaübungen sollte aber zu Beginn eine Begleitung durch Erwachsene erfolgen, damit Haltungsfehler bzw. überehrgeizige Freizeitsportler korrigiert werden können . Interessant war die Beobachtung, wie manche Erwachsene sich diesem Angebot näherten. Nämlich in der Haltung eines erfahrenen YogaExperten oder Berufssportlers, der erst einmal Programm und „Balance Board“ mit seinen eigenen realen Übungserfahrungen auf die Richtigkeit überprüfte. Und ehe man sich versah, waren Alt und Jung in einem unterhaltsamen Wettstreit, wer die Übungen am besten beherrscht und anleitet, die Wii oder der sportlich erfahrene Erwachsene. Willi wills wissen: IQ Trainer Wissensquiz-, Denksport- und RätselspaßSendungen im Fernsehen sind seit Jahren voll im Trend und erfreuen sich hoher Einschaltquoten. So war es nur eine Frage der Zeit, bis ähnliche Angebote, wie z. B. „Wer wird Millionär“ auch als Computerspiel angeboten wurden. Neben diesen reinen Unterhaltungsspielen gibt es mittlerweile ebenso zahlreiche Programme, mit denen angeblich die eigene Intelligenz trainiert und verbessert werden kann. Ob das Programmangebot aus der „Willi wills wissen“-Reihe dies wirklich vermag, konnten und wollten unsere jungen Tester nicht beweisen. Sie prüften lediglich, ob die Aufgabenstellungen und Trainingsherausforderungen verständlich sind, sie anregen und Spaß bereiten. Oder ist der „IQ Trainer“ eher ein trockenes und wenig unterhaltsames Übungsprogramm? Die bei vielen Mädchen und Jungen bekannten Reportagen und Sachgeschichten mit Willi Weizel, wurden nun um zahlreiche Spielherausforderungen mit Zahlen, Wörtern und Bildern erweitert. In fünf verschiedenen Themenschwerpunkten „Konzentration“, „Gedächtnis“, „Logik“, „Sprache“ und „Räumliches Denken“, können die Kinder, entsprechend ihres Alters-, Wissens- und Übungsstandes, sich in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen erproben und zahlreiche Trainingsrunden absolvieren. Da gilt es Rechen-, Buchstabenund Figurenrätsel zu lösen, Geheimcodes zu knacken oder Wörter zu ergänzen. Zusätzliche Spielangebote, wie „Teekesselchen” oder „Koffer packen” sollen dabei helfen, die eigene Sprachkompetenz auszufeilen. Und wer mal nicht weiter weiß, dem hilft Willi mit zahlreichen Tipps. Trotz dieser Hilfestellungen erwiesen sich für viele Kinder unter 8 Jahren die meisten Aufgabenstellungen als zu anspruchsvoll. Die Älteren dagegen, die bereit waren sich auf das Trainingsspiel einzulassen, fühlten sich in ihrem Ehrgeiz herausgefordert und erzielten schnell erste Erfolgserlebnisse. Das Gelernte konnte dann in zahlreichen Tests, in denen keine Hilfe gegeben wird und jede Aufgabe beim ersten Versuch richtig gelöst werden muss, überprüft werden. Da in diesen Spielphasen auch oftmals Frust aufkommt, sollten Erwachsene hier unterstützend begleiten und ruhig auch mal mitspielen. Beim spaßigen Wettstreit mit den Kindern, wird so mancher vielleicht überrascht sein, was er noch alles weiß oder auch schon vergessen hat. Vertrieb: USM System: PC Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: abwechslungsreiches Denk- und Trainigsspiel USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren World of Goo Was herauskommt, wenn man die beiden Spiele-Klassiker „Bridge Builder“ und „Lemmings“ kreuzt, sieht man an „World of Goo“. Ziel des Spiels ist es, in jedem Level eine bestimmt Anzahl an Tropfen, so genannte Goos, zu einem Rohr zu transportieren. Diese Tropfen lassen sich praktischerweise per Maussteuerung zu geometrischen Gebilden zusammenschließen, um Türme zu bauen oder fragile Brücken über Abgründe zu konstruieren. Auf diesen Bauwerken bewegen sich die restlichen Tropfen Richtung Ziel und verursachen durch ihr Gewicht einen stetigen Wechsel der statischen Verhältnisse. Hinzu kommen Elemente wie Wind und Feuer, die dem Spieler in den verschiedenen Levels das Leben schwer machen. Ständig muss man auf Veränderungen achten und darauf einwirken, dass die Tropfen nicht auseinanderreißen. Zur Unterstützung stehen Hilfsmittel wie Ballons oder Goos mit besonderen Fähigkeiten zur Verfügung. So gibt es bestimmte Tropfen, die sich aus den Gebilden wieder herauslösen lassen und an anderer Stelle wieder eingesetzt werden können oder besonders dehnbare Tropfen, mit denen sich auch scheinbar zu große Entfer- nungen überbrücken lassen. In jedem Level steht jedoch nur eine bestimmte Anzahl an Spezialtropfen zur Verfügung, sodass eine genaue Planung, wo diese am besten einzusetzen sind, notwendig ist. Hinweisschilder im Spielverlauf geben dabei immer wieder Tipps, wie der Spieler am besten vorzugehen hat. Das Knobel- und Geschicklichkeitsspiel zeigt, dass ein innovatives Spielkonzept auch ohne eine aufwendige Grafik abwechslungsreich und langfristig herausfordernd sein kann. Dies trifft auch auf Musik und Sound zu, die das ganze Geschehen stimmig begleiten. Waren die ersten Levels noch durch einfaches Darauflosspielen von den Kindern zu lösen, so zeigte sich schon bald, dass nur die im Spiel auf Dauer Erfolg hatten, die die Aufgabenstellungen konzentriert und planvoll angingen. Hilfreich war dann, wenn man sich mit anderen beraten und absprechen konnte. Über einer besonders schwierigen Aufgabe zu brüten oder im freien Spielmodus einen riesigen Turm zu konstruieren, bereitete den jüngeren wie auch den älteren Spielerinnen und Spielern jede Menge Spaß. Vertrieb: RTL Games System: PC/Mac/Wii Preis: ca. 30 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: innovative Mischung aus Knobel- und Geschicklichkeitsspiel USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren 47 World of WarCraft: Wrath of the Lich King Vertrieb: Blizzard Entertainment System: PC/Mac Preis: ca. 30 € zzgl. ca. 13 € Monatsgebühr · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Eltern müssen verbindliche Spielzeiten vereinbaren USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren Zu der riesigen Phantasiewelt des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ (WoW) ist im Erweiterungsset „Wrath of the Lich King“ ein neuer Kontinent „Nordend“ hinzugekommen, der grafisch die Themen Kälte, Eis und Schnee behandelt und eine Fülle neuer Aufträge und Handlungsoptionen für jedes Volk bereithält. Diese Welt kann man mit seiner Spielfigur (Charakter) jedoch erst betreten, wenn man in den ersten Teilen der „WoW“-Reihe, mindestens Level 68 erreicht hat. Neben dieser räumlichen Ausdehnung des Spiels wurde noch eine inhaltliche Erweiterung eingefügt, die bei den Spielern für große Begeisterung sorgte. Es gibt für jedes der inzwischen 10 Völker eine neue Klasse: den Todesritter. Diese Klasse kann allerdings erst gewählt werden, wenn man bereits eine Spielfigur auf Level 70 im Erweiterungsset „Burning Crusade“, gespielt hat. Erstellt man einen solchen Todesritter, hat er direkt Level 55, sodass wochenlanges Herumlaufen und Aufgabenerfüllen erspart bleibt, um den neuen Charakter auszubauen. Wie die bisherigen Klassen verfügt auch der Todesritter über ganz spezifische Stärken und Schwächen. So kann er beispielsweise von Be- ginn an ein Reittier herbeibeschwören, aber keine Schutzschilde tragen. Die besonderen Faszinationsmerkmale von „WoW“ sind in der Ratgeberbroschüre oder auch im Internet: http://spieleratgeber-nrw.de/?siteid=920 bereits mehrfach beschrieben worden (s. Band 16 und 17). Mit der Beurteilung dieser Erweiterungssoftware soll verdeutlicht werden, wie geschickt die Computerspieleindustrie die Bindung der jungen und älteren Kunden an das Produkt intensiviert, indem sie mit regelmäßigen Updates die Spielwelt erweitert und neue Add-ons so zum Kauf verführen, da sonst der Anschluss an die Mitspieler verloren zu gehen droht. Dies blieb auch den jugendlichen Spieletestern nicht verborgen: „Ich hab erst auf der Verpackung gelesen, dass ich nicht nur ‘World of Warcraft’, sondern auch das Erweiterungsset ‘Burning Crusade’ haben muss, um ‘Wrath of the Lich King’ spielen zu können.“ Es muss Aufgabe von Eltern, Jugendlichen und Pädagogen sein, sowohl das kommunikative Spielvergnügen zu begreifen als auch mögliche Gefährdungssituationen, die aus dieser intensiven Bindung entstehen, frühzeitig zu erkennen und ihnen zu begegnen. Worldshift Vertrieb: RTL Games GmbH System: PC Preis: ca. 20 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: Innovativer Genre Mix mit Schwächen USK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren 48 In ferner Zukunft hat ein riesiger Komet fast alles Leben auf der Erde zerstört. Aus dieser Katastrophe heraus entwickeln sich viele hundert Jahre später zwei neue, militante Völker, die sich ständig um die letzte Energiequelle der Erde, das „Xenolite“, streiten. In diese Kämpfe mischt sich noch eine Alienrasse ein, die ebenfalls in den Besitz der wertvollen Materie kommen will. Die Einführung beginnt ohne ein wegweisendes Tutorial und so steht man schon zu Beginn des Spiels vor der Entscheidung: abbrechen oder selbst herausfinden, was in diesem Genre-Mix aus Rollen- und Strategiespiel alles möglich ist. Da kommt es dem Spieler zu Gute, dass die ersten drei Missionen verhältnismäßig leicht gestaltet sind. Über verschiedene Missionen und im Wechsel zwischen den spielbaren Völkern wird man dann in für Genrekenner bekannter Manier durch eine aktionsreiche Spielgeschichte geführt. Auch wenn die Spielforderungen, nämlich einen Helden und die dazugehörigen Truppen zumeist aus Sicht der Vogelperspektive durch das Geschehen zu manövrieren, wenig Neues bieten, erscheint das Spielkonzept dennoch insgesamt als ge- lungen. So wurde z. B. die Armierung und Entwicklung des Heldencharakters mit wesentlich mehr Möglichkeiten als üblich konzipiert und erlaubt, viele innovative Strategien zu entwickeln. Spielentscheidend ist, gezielt die unterschiedlichen Fähigkeiten seines Volkes zu nutzen, diese zur richtigen Zeit, am richtigen Ort geschickt einzusetzen und dabei stets im Auge zu behalten, welche Truppen angreifen wollen und mit welchen Einheiten man sich erfolgreich zur Wehr setzen kann. Während einige den Einstieg in das Spiel als zu schwierig und zu kompliziert empfanden, waren hinsichtlich Grafik, Sound und Musik fast alle der Meinung, dass sie stimmig zur Spielhandlung passen. Neben dem für die Tester weniger attraktiven Einzelspiel, gibt es auch hier die Möglichkeit sich mit anderen über Internet zu messen. Ähnlich wie bei einem MMORPG (Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) kann man entweder gemeinsam Missionen bestreiten oder aber auch in Wettkämpfen gegeneinander antreten. Und wie nicht anders zu erwarten, fand diese Option bei den ausschließlich männlichen Strategen den größten Zuspruch. Zubo Ausgangspunkt ist eine farbenprächtige Fantasiewelt namens Zubalon. Hier geht es darum, das comicähnlich gestaltete Land der Zubos zu durchwandern und von den bösen Zombos zu befreien. Im Handlungsverlauf lernt der Spieler immer neue Freunde aus den Reihen der bis zu 50 unterschiedlichen Zubos kennen, die den Spieler dann begleiten dürfen. Mit maximal 3 frei wählbaren Begleitern, die jeweils unterschiedliche Tanz- und Kampfeigenschaften aufweisen, gilt es neben dem Lösen von kleineren Rätselaufgaben schwerpunktmäßig darum, sich rhythmus- und rundenbasiert mit den Zombos auseinander zu setzen. Neben gezielten Angriffen durch die geschickte Auswahl von Tanz- und Kampfbewegungen, geht es auch darum, sein Team wieder zu heilen, zu schützen oder sich bzw. den Gegner abzuschirmen. Um die Gegner schwächen, die eigene Energie stärken und sein Team zum Siegen führen zu können, müssen grafisch dargestellte und mit fetziger Musik untermalte Wellen um den eigenen Zubo herum richtig getimt mit dem Touchpen auf dem Bildschirm ausgelöst werden. Agiert wird komplett mit dem Touch- pen und teilweise mit Hilfe des eingebauten Mikrofons. Die Spielelandschaften gestalten sich sehr abwechselungsreich und umfassen u. a. die Themenwelten „Wilder Westen“, „Piraten-, Horror- und Märchenwelt“. Die den Spieler begleitenden Zubos erhalten nach dem erfolgreichen Absolvieren von Kämpfen im Rahmen ihrer Charakterklasse Erfahrungspunkte, die dann in stärkere Angriffe und neue Tanz- & Kampfkombinationen umgesetzt werden können. Von den Spielangeboten, sich wirkungsmächtig in Auseinandersetzungen zu bewähren, fühlten sich schwerpunktmäßig Jungen herausgefordert. Besonders die Jüngeren waren anfänglich hoch motiviert, fühlten sie sich doch an „Pokemon“ erinnert. Interessant fanden sie auch den Multiplayer-Modus, bei dem jeder der maximal 2 Spieler aber eine eigene Zubo-DS-Karte besitzen muss. Gemeinsam mit seinen Begleitern aus Zubalon kann man dann durch geschicktes Taktieren und Zusammensetzen der Gruppe in Kämpfen bestehen. Auf Dauer erlebten sie die Herausforderungen jedoch als zu wenig abwechslungsreich und zu einseitig. Vertrieb: Electronic Arts System: NDS Preis: ca. 40 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: musikorientiertes Abenteuerspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem USK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren Zuma Das Spielprinzip ist ungewöhnlich und einfach zugleich. Unterschiedliche Farbkugeln werden auf vorgegebene Bahnen geworfen und müssen daran gehindert werden, ins Zentrum des Spielfeldes zu gelangen. Dies gelingt u. a. indem der Spieler die heranrollenden Kugeln nach Farben sortiert. Dafür muss er gezielt gleiche Farbkugeln an die entsprechenden Stellen schießen. Hat man es geschafft und mindestens drei gleichfarbige Farbkugeln hintereinander gelegt, verschwindet die Reihe. So kann verhindert werden, dass die Kugelkette in das Zentrum gelangt. Geschieht es aber doch, muss man sein Glück neu versuchen. Um die simple, aber dennoch recht knifflige Spielforderung noch zusätzlich abwechslungsreicher zu gestalten, kann man zusätzliche Punkte sammeln, wenn man mit den Kugeln herumliegende Goldmünzen trifft. Einige Kugeln besitzen auch besondere Eigenschaften. Werden sie Teil eines gleichfarbigen Abschnitts, bewirken sie, dass sich die Geschwindigkeit der sich nähernden Kette reduziert oder dass sich die Ketten sogar für kurze Zeit rückwärts bewegen. So verschafft sich der Spieler kurz- weilig eine Verschnaufpause, da man ansonsten ständig gefordert ist zu reagieren. Zwei verschiedene Spielmodi stehen zur Auswahl. Neben dem Modus „Abenteuer“, wo die Länge der Kugelkette mindestens drei gleichfarbige Kugeln hintereinander zu legen, begrenzt ist, existiert noch die Variante „Arena“. Hier gilt es dem unaufhörlichen Ansturm von Kugeln so lange wie möglich Stand zu halten. Beiden Modi liegt eine Unterteilung in Levels mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad zu Grunde. Da das Spiel einen hohen Selbsterklärungswert besitzt, kamen auch Neueinsteiger schnell zu Spielerfolgen. Trainiert werden Geschicklichkeit, Kombinationsfähigkeit, Übersicht und Reaktionsschnelligkeit. Passend zum Spielgeschehen wirken Musik und Sound. Das einfache und leicht zu verstehende Spielprinzip sprach sowohl Mädchen als Jungen ab 6 Jahren an. Für sie war das Knobel- und Geschicklichkeitsspiel ein kurzweiliges, aber dennoch sehr herausforderndes Spielangebot, auf das man gerne immer wieder zurückgreift. Vertrieb: CDV Software Entertainment AG System: PC Preis: ca. 15 € · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Wertung: kurzweiliger, aber herausfordernder Geschicklichkeitsspaß USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 49 Redaktion + Impressum REDAKTION + Impressum Redaktion: Wolfgang Fehr, Daniel Heinz, Gudrun Lillich 50 In Zusammenarbeit mit: Markus Hieb Die Spieletester Im Mediapark, Köln Stefan Heisterkamp KölnKitas gGmbH, Kindertagesstätte Henriette-Ackermann-Straße Rolf Kiemes Lise-Meitner-Gesamtschule, Köln-Porz Bernd Kirschner Städtische Kindertagungsstädte von-Spar-Straße, Köln Miriam Meisenburg Jugend- und Bürgerzentrum, Köln Deutz Nils Neubert Pegasus Film & TV, Kinderfilmschule im Bürgerzentrum Köln-Chorweiler Ute Noack Städtische Tageseinrichtung für Kinder Wiesenweg, Köln Fey Thurm, Simon Rumeney Jugendzentren Köln gGmbH, Kölner Jugendpark Harald Walz „Die kleinen ASSe“ e.V. an der Albert-Schweitzer-Grundschule, Köln Bernd Will Offene Tür St. Anna, Köln Marlene Albrecht-Illner EGS Elsa-Brandström-Schule, Düsseldorf Marco Fileccia Spieletester AG, Elsa-Brändström-Gymnasium, Oberhausen Thomas Hühne Kinder und Jugendzentrum, Leichlingen Stefan Krause VierPfeile.de, Tanz- und Musikspiel Community, Bonn Markus Lübke Medien AG GHS Alfred-Teves-Schule, Gifhorn Dirk Poerschke Medienzentrum Rheinland, Düsseldorf Sonnja Altrichter wienXtra-spielebox, Wien Ferner: Daniel Debray Nicola Furch Ruth Hartmann Torben Kohring Benjamin Liersch Matthias Reitzig Leon Selbach Markus Wollmann Unser besonderer Dank gilt allen Kindern und Jugendlichen, die uns bei unserer Arbeit mit großem Eifer unterstützten. Kontaktadresse: Stadt Köln Amt für Kinder, Jugend und Familie Abteilung Jugendförderung Fachstelle Medienpädagogik/ Jugendmedienschutz Im MediaPark 7, 50670 Köln Tel.: 0221-5743-277 E-Mail: jak@komed.de Jahrgang 2008/2009 Schutzgebühr: 4,- € Layout: Mark Wesemeyer, mark@wesy.de Druck: MediaCologne GmbH, Hürth Wichtige Links: Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten interessante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger Links: www.usk.de www.bmfsfj.de/Kategorien/Publikationen/Publikationen,did=22916.html www.spieleratgeber-nrw.de www1.fh-koeln.de/spielraum www.bpb.de/verbotenespiele www.internet-abc.de/eltern www.klicksafe.de http://schau-hin.info/medienerziehung/ratgeber-und-flyer.html www.polizei-beratung.de/vorbeugung/medienkompetenz/pc_spiele www.spielebox.at