Spiel- und Lernsoftware - Pädagogisch beurteilt, Band 19
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Spiel- und Lernsoftware - Pädagogisch beurteilt, Band 19
WENN AUS FESSELNDEM SPASS ERNST WIRD. Lassen Sie Ihre Kinder mit elektronischen Spielen nicht allein. Elektronische Spiele sind für immer mehr Kinder und Jugendliche die Freizeitbeschäftigung Nr. 1. Dass dieses Hobby Abhängigkeiten bis hin zur Spielsucht schaffen kann, ist vielen nicht bewusst. Darum brauchen Kinder beim Entdecken der Medienwelt die Hilfe ihrer Eltern. Tipps gibt es unter www.schau-hin.info EINE INITIATIVE VON Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, Diese Beratungsangebote sorgen dafür, dass die erziehungsverantwortlichen Erwachsenen sich über die elektronische Spielevielfalt und den damit verbundenen möglichen Gefährdungs aspekten für Kinder und Jugendliche informieren können. Des Weiteren erfahren sie, dass die virtuelle Spielewelt auch eine Jugendkultur mit Bildungspotential darstellt, die mehr beinhal tet, als bloßes Schießen und Prügeln. Die hier vorliegende und seit nunmehr 19 Jahren erscheinende Ratgeberbroschüre will deshalb nicht nur Eltern und Pädagogen über aktuelle und interessante Spiel- und Lernangebote infor mieren, sondern auch die Medienkompetenz der jungen „Gamer“ aufzeigen. So wurden auch dieses Mal wieder unter medienpädagogischer Begleitung zahlreiche Kinder und Jugendliche aktiv bei der Auswahl und Beurteilung der verschiedenen Programme miteinbezogen. Ihr Jürgen Roters Oberbürgermeister der Stadt Köln GRUßWOR T So wirtschaftlich bedeutsam für Köln diese Entwicklungen sind, so hat gerade die Unter haltungsmesse gezeigt, dass beim Thema Computerspiele die Aspekte des Jugendschutzes und der Medienerziehung ebenfalls einen wichtigen Stellenwert einnehmen. In der Diskussion über elektronische Spiele gibt es bei Eltern und Pädagogen ein hohes Informations- und Beratungs bedürfnis. Auf über 300 qm Standfläche boten das Jugendamt der Stadt Köln in Kooperation mit dem Land NRW sowie über 30 medienpädagogischen Partnerinstitutionen den Eltern und Pädagogen eine Vielzahl an Beratungsangeboten und praktischen Hilfestellungen zum sinnvol len Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien an. Oberbürgermeister der St adt Köln Jürgen Roters Köln ist eine lebendige und moderne Medienmetropole und seit einigen Jahren auch ein bedeutender Magnet für alles, was mit elektronischer Unterhaltung zu tun hat. Zahlreiche Spieleentwickler und Spielevertreiber haben sich in den letzten Jahren für den Wirtschafts tandort Köln entschieden. Ein Höhepunkt dieser positiven Entwicklung war sicherlich die im August 2009 zum ersten Mal in Köln stattfindende Computerspielemesse „gamescom“ mit über 245.000 Besuchern. Sie ist laut Veranstalter Europas größte Messe für elektronische und inter aktive Unterhaltung. 3 Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, GRUßWOR T Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend interaktive Medien können unterhalten, Lerninhalte vermitteln, als Quelle der Inspiration dienen und Kommunikation fördern. Besonders Kinder und Jugendliche lassen sich von der Vielfalt von Fernsehen, Musik, Handy, Internet und Computerspielen schnell begeistern. Dieses Interesse sollten wir fördern und gleichzeitig wachsam sein für Gefährdungen. 4 Aber Fernsehen und Computer sind keine Babysitter. Eltern müssen in erster Linie dafür Sorge tragen, dass ihre Kinder eine verantwortliche Medienerziehung erfahren. Nur mit frühzeitiger Unterstützung und verantwortlicher Begleitung durch die Erwachsenen können Kinder lernen, mit der Angebotsvielfalt der elektronischen Medien, sowie den damit verbundenen Chancen und Problemen, kritisch und selbstschützend umzugehen. Damit dies gelingt, müssen Eltern, aber auch Erziehende als weitere wichtige Bezugspersonen, sich mit den Medieninteressen der Kinder auseinandersetzen, diese verstehen lernen und klare Regeln im Umgang mit ihnen vorleben. Dafür brauchen Eltern Informationen und vor allem eigene Zugänge zu den neuen Medien. Wir möchten Kinder und ihre Eltern mit einer ganzen Palette von Angeboten informieren und gezielt beraten. Diese Broschüre gibt einen breiten Überblick über das riesige Angebot der Spiel- und Lernsoftware. Weitere Informationen halten wir im Internet bereit: auf www.bmfsfj. de und www.jugendschutzaktiv.de, auf den Seiten der Initiative „Schau hin! Was Deine Kinder machen“ (www.schau-hin.info) und bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (www.bundespruefstelle.de). Dr. Kristina Köhler Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend Spiel- und Lernsoftware 2weistein: Lernen – Trainieren – Spielen Abenteuer Zeitmaschine: Anni und Fred bei den Rittern Aion Anno 1404 Anno: Erschaffe eine neue Welt BattleForge Big Bang Mini Blueberry Garden Buzz! – Quiz World Ceville Chrono Trigger Colin McRae: Dirt 2 Crayon Physics Deluxe CrazyTalk 6 Cuboid Dance Danve Revolution Hottest Party 2 Defense Grid: The Awakening Demigod Die Sims 3 Divinity 2: Ego Draconis DJ Hero Emil und Pauline: Lesetraining 1. Klasse Empire: Total War FIFA 10 Flower Fußball Manager 10 GEOLino PowerQuiz Ghostbusters: The Video Game GripsKids Sachkunde Guitar Hero 5 iStopMotion 2 Just Dance Katamari Forever Langenscheidt Schwuppdiwupp Englisch Lernen Lego Rock Band Lernabenteuer: Kritisches Denken Lips: Deutsche Partyknaller LocoRoco 2 Machinarium Magic Encyclopedia 6 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29 Magix Music Maker 16 Majesty 2 – The Fantasy Kingdom Sim Marbles! Balance Challenge Mario & Luigi: Abenteuer Bowser Mario & Sonic bei den olympischen Winterspielen Meine Tierarztpraxis Mini Ninjas N+ Natalie Brooks 2 Need for Speed: Shift Neopets Puzzle Adventure Orchesterexpedition … hören, spielen und entdecken! Peggle Pivot Plants vs. Zombies Pro Evolution Soccer 10 Professor Layton ... ... und das geheimnisvolle Dorf ... und die Schatulle der Pandora Puzzle Quest Galactrix Rabbids Go Home Ratchet & Clank: A Crack In Time Rooms – Die Villa Runaway – A Twist of Fate Rune Factory – A Fantasy Harvest Moon Rythm Paradise Scribblenauts SimAnimals Afrika Tales of Monkey Island – Episode I The Book of Unwritten Tales The Humans The Maw The Secret of Monkey Island – Special Edition The Whispered World Think Kids – Spiel Dich schlau Tropico 3 Was ist Was: Abenteuer Erde Wii Sports Resort Willi wills wissen – Bei den Wikingern Willi wills wissen: Notruf – Reter im Einsatz Zarah – Das Schloss des Gwor Redaktion und Impressum 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36 37 37 dieser Ausgabe Essay „Spiele gemeinsam entdecken – Sucht vermeiden“ INHALT Inhaltsverzeichnis 38 39 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 49 50 5 Essay Susanne Rieschel, Sprecherin der Initiative „SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“ „Spiele gemeinsam entdecken – Sucht vermeiden“ Initiative SCHAU HIN! gibt Tipps zum Thema elektronische Spiele „SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“ ist eine Initiative des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, des Telekommunikationsunternehmens Vodafo ne, der öffentlich-rechtlichen Fernsehsen der ARD und ZDF sowie der Programmzeit schrift TV SPIELFILM. Seit 2003 informiert SCHAU HIN! Eltern und Erziehende über eine kind- und altersgerechte Nutzung elektroni scher Medien. Susanne Rieschel, Sprecherin der Initiative „SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“ Die Initiative stellt ein breites Servicean gebot mit alltagstauglichen Tipps und Emp fehlungen für den Umgang von Kindern mit Fernsehen, Internet, Mobilfunk und elektro nischen Spielen bereit, die in Zusammenar beit mit erfahrenen Medienpädagogen ent Faszination Games Elektronische Spiele sind mittlerweile zu ei nem festen Bestandteil kindlicher Lebens wirklichkeit geworden: Über 70 Prozent der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren spielen min destens einmal pro Woche an Computer oder Konsole. Das Angebot an Computerspielen ist groß, vielfältig und erfreut sich steigender Beliebtheit unter Kindern und Jugendlichen. Wird die Anziehungskraft der Spiele jedoch zu groß, kann sie zum Problem werden mit nega tiven Auswirkungen auf die Entwicklung des Kindes. Mit einer neuen Kampagne informiert die In itiative „SCHAU HIN! Was Deine Kinder ma chen.“ Eltern über elektronische Spiele und gibt Tipps, wie Abhängigkeit gar nicht erst entstehen kann. Eltern sollten die Spiele ihrer Kinder nicht nur kennen, sondern auch selbst mal ausprobieren. Wie der Erfahrungsbericht eines Vaters zeigt, kommt es dabei oft zu überraschenden Erlebnissen. 6 wickelt wurden. Ob Newsletter, Servicebüro, Hotline, Ratgeber oder Website – alle Ange bote sind kostenfrei und praxiserprobt. Dar über hinaus finden Eltern und Erziehende im Servicebüro weiterführende Informationen und Kontakte zu Beratungseinrichtungen. Im November startete SCHAU HIN! die Informationskampagne „Spiele gemeinsam entdecken – Sucht vermeiden“. Mit Informa tionsmaterialien, einem TV-Spot und einem speziellen Websiteangebot informiert die Initiative über elektronische Spiele und gibt Tipps, wie Eltern und Erziehende einer Ab hängigkeit ihrer Kinder vorbeugen können. Mehr Informationen und Materialien finden Sie auf www.schau-hin.info. Ein Erfahrungsbericht Als Kapitän über die Weltmeere Wie oft ich mit meinem zwölfjährigen Sohn schon über das Thema elektronische Spiele gestritten habe, kann ich gar nicht mehr sa gen. „Spiel nicht so lang, mach auch mal was anderes, komm jetzt zum Essen und mach die Kiste aus“…. Mein Sohn meint, dass ich keine Ahnung habe. Eigentlich hat er Recht damit, doch das kann man ja ändern, denke ich. Für den Anfang entscheide ich mich für ein Piratenspiel ohne Altersbeschränkung. Das sollte hoffentlich klappen. Die Verpackung lädt mit einem eindrucksvollen Schiff und funkelnden Schätzen zum Spielen ein. Mal schauen, was sich dahinter verbirgt. In drei Sekunden zum Schiffsführer Mit nur wenigen Klicks ist das Spiel auf dem Computer installiert. Schnell noch den eige nen Vornamen eingeben und schon wird man als Kapitän Michael begrüßt. In dieser Rolle Warum Kinder gerne spielen Kinder und Erwachsene sind häufig aus den selben Motiven an elektronischen Spielen fasziniert. Vielfach sind Computer- und Kon solenspiele nicht nur eine Freizeitbeschäfti gung, sondern auch eine Möglichkeit der Ent spannung. Aber auch der Spaß spielt natürlich eine wichtige Rolle: Max, 13 Jahre „Wenn ich abends nach Hause komme, spiele ich zur Entspannung. Ich spiele Rennen, aber so unterschiedliche. Das macht Spaß, weil es Action hat. Man muss immer neue Aufgaben machen. Das wird nicht langweilig.“ Paulina, 9 Jahre „Ich spiele gerne am Computer, weil es Spaß macht. Meine Mutter sagt immer, ich soll lie ber rausgehen, aber meistens bleibe ich lieber zu Hause.“ Kevin, 10 Jahre „Wir spielen oft zusammen bei mir zu Hause. Meine Eltern meckern manchmal, wenn ich zu lange spiele. Aber mitgespielt haben sie noch nie. Die gucken lieber Fernsehen.“ Jede Menge Punkte, eine weitere Trophäe und ein tolles Gefühl, gewonnen zu haben, neh me ich mit auf die Reise. Während ich weiter segle, höre ich meinen Sohn rufen, der mit mir zum Bolzplatz gehen möchte. „Nur noch zehn Minuten“, antworte ich, während ich meine Mannschaft schon auf die nächste Schlacht gegen die Piraten einschwöre. Michael E. aus Düsseldorf E SS AY Die Kämpfe werden über kleine Strategiespie le ausgetragen. In einer Art Memory muss ich möglichst schnell drei gleiche Symbole wie Edelsteine oder Goldmünzen nebenein ander anordnen. Der Computer und ich sind abwechselnd am Zug. Hochkonzentriert sitze ich vor dem Bildschirm, schließlich möchte ich nicht gleich das erste Gefecht verlieren. Dann wäre die Kapitänskarriere vorbei, bevor sie richtig angefangen hat. Vor allem Bomben bringen viele Punkte, denn damit kann man gegnerische Schiffe versenken. Und tatsäch lich – es klappt. Mit Feuerwerk wird mein Sieg gefeiert. Jetzt bin ich mächtig stolz und freue mich über meinen ersten Triumph. Mein Punktestand schnellt nach oben. Eine rundum gelungene Premiere! Die nächste Schlacht wartet schon Die Piraten sind geschlagen, aber das nächs te Abenteuer steht schon vor der Tür. Das P iratenschiff war auf dem Weg zu einer gro ßen Mission, die von mir als rechtschaffenem Kapitän verhindert werden soll. Dafür schlüp fen wir in die Piratenrolle, hissen die schwar ze Flagge und versuchen, die Piraten zu täu schen. Eine wichtige Aufgabe, aufhören geht jetzt nicht. Diesmal kommen uns gleich zwei feindliche Schiffe entgegen. Die Schlacht be ginnt, diesmal brauchen wir vor allem Steu erräder, um das Schiff manöverfertig zu ma chen. Los geht´s! „SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“ muss man gegen angreifende Piraten kämp fen. Das erste Piratenschiff ist schon am Ho rizont zu sehen und meine Besatzung und ich rüsten für die Verteidigung des Schiffs. Was ich gerade erst bekommen habe, lasse ich mir so schnell nicht wieder wegnehmen! Das richtige Maß – das müssen die Eltern finden Für den richtigen Umgang mit elektronischen Spielen gibt es kein Patentrezept. Sinnvoll ist es, die Zeit für das Spielen an Computer und Konsole zu begrenzen und mit dem Kind zu vereinbaren. Aber was ist das richtige Maß für mein Kind, werden sich viele Eltern fragen. SCHAU HIN! – Auf die Kinder Kinder müssen nicht frühzeitig an elektroni sche Spiele, also Games, herangeführt werden. Sie werden im späteren Leben keinen Nach teil haben, selbst wenn sie niemals Games gespielt haben. Möchten Kinder aber Games spielen, sollten Eltern genau darauf achten, wie es ihren Kindern dabei geht. Ist das ei gene Kind nach dem Computerspielen z. B. unausgeglichen oder verstört, ist das Spiel für das Kind ungeeignet – selbst wenn die Alterskennzeichnung passt und es der gleich altrige Nachbarsjunge spielt. Eltern müssen sich dann aber keine Sorgen machen, dass mit ihrem Kind etwas nicht stimmt. Schließlich ist jedes Kind verschieden. Und ob Kinder irgend ein Game beherrschen, sagt nichts über den Entwicklungsstand aus. 7 Sind die Kinder kaum vom Computer oder der Konsole wegzukriegen, sollten Eltern darauf achten, dass noch genügend Zeit für andere Aktivitäten und Aufgaben bleibt. Was das richtige Maß ist, hängt auch hier immer von dem eigenen Kind ab und kann nicht pauschal beantwortet werden. E SS AY „SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“ SCHAU HIN! – Auf die Spiele Games machen es Eltern nicht leicht. Es gibt eine riesige Auswahl. Wie viel Zeit mit einem Game angemessen ist, hängt auch vom Spiel typ ab. Manche Spiele sind so angelegt, dass sie nur ein paar Minuten dauern. Bei den Jump&Run-Spielen ist das der Fall. Die Spieler sammeln hüpfend, springend und rennend Ge genstände ein. Das ist manchmal ganz schön schwierig. Nicht selten brauchen Spieler dut zende Versuche, um z. B. über einen Wasser graben zu springen. Fällt man rein, beginnt die Runde von vorn. Das kann einen ganz schön hibbelig machen. Ist ein Kind nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit noch nicht fertig, kön nen Eltern vielleicht noch einen Versuch erlau 8 ben, dann sollte für den Tag aber Schluss sein. Strategiespiele funktionieren ganz anders. Spieler übernehmen eine komplizierte Aufga be, für die sie eine gute Strategie brauchen. Sie müssen z. B. ein Land bevölkern und da für ihre Waren oder ihr Geld richtig einteilen. Ehe das Spiel aufgebaut ist und bis ein wenig passiert, wird nicht selten mindestens eine Stunde Zeit benötigt. Hier empfiehlt sich eine besondere Zeiteinteilung: Mit einem Wochen budget können die Kinder selbst entscheiden, ob sie ihre Zeit gleich auf einmal „aufbrau chen“ oder auf mehrere Tage verteilen. Je nach Gattung kann ein Spiel ganz unter schiedlich lang sein. Wichtig: Zwingen Sie Ihr Kind nicht, mittendrin aufzuhören. „Ein Fuß ballspiel bricht man auch nicht nach 70 Mi nuten ab. Kinder lernen auch, etwas zu Ende zu bringen und mit Erfolgen oder Niederlagen umzugehen, wenn man sie Games zu Ende spielen lässt“, erklärt Sven Jöckel, Juniorpro fessor für Digitale Medien an der Universität Erfurt. Computerspielsucht aktiv vorbeugen Wie lange ist zu lange? Spielt ein Kind übermäßig viel am Bildschirm, ist dies meist das Ergebnis einer längeren Entwicklung. Eltern können aktiv vorbeugen und ihre Kinder davor schützen. Jedes Kind ist verschieden. Deshalb geben Experten auch nur grobe Orientierungen wie viel Zeit ein Kind mit Computer- und Konso lenspielen verbringen kann. Welche Zeit die richtige ist, hängt auch davon ab, was gespielt wird und ob genug Platz für andere Interessen und Aufgaben bleibt. Gemeinsam spielen Akzeptieren Sie den Spaß und die Freude, die Ihr Kind daran hat. Lassen Sie sich die Spiele Ihres Kindes jedoch zeigen und spielen Sie ab und zu gemeinsam. Machen Sie sich ein Bild davon, was Ihr Kind daran fasziniert. Klare Regeln Vereinbaren Sie klare Regeln, wie oft und wie lange Ihr Kind am Bildschirm spielen darf. Achten Sie darauf, dass die Regeln einge halten werden. Kommt es dabei zum Streit, halten Sie den Streit aus, bleiben Sie ruhig und erklären Sie Ihrem Kind sachlich Ihre Position. Freunde und andere Hobbys Achten Sie darauf, dass sich Ihr Kind nicht nur mit elektronischen Spielen beschäftigt. Bie ten Sie andere Beschäftigungen an. Der Sport im Verein und das Toben im Freien sind genau so wichtig wie das Treffen von Freunden. Viele Anbieter von Spielkonsolen helfen da bei, Kinder vor nicht altersgerechten Spie len oder zu langen Spielzeiten zu schützen. SCHAU HIN! zeigt Ihnen, wie Sie die richtigen Einstellungen vornehmen. Weitere Details zu den Sicherheitseinstellungen finden Sie auch in den Bedienungsanleitungen der Konsolen und auf den Websites der jeweiligen Anbieter im Servicebereich. Sony PLAYSTATION 3 Im Hauptmenü gibt es im Bereich „Einstellun gen – Sicherheitseinstellungen“ verschiedene Möglichkeiten, die P S3 sicherer zu machen. Eltern können bestimmen, dass nur Spiele und DVDs mit entsprechender Altersfreigabe abgespielt werden (Menüpunkt Einstellungen – Sicherheitseinstellungen). Ebenso können Sie entscheiden, welche Internetseiten auf gerufen werden können. Nintendo Wii Bei der Wii-Konsole von Nintendo lässt sich im Menüpunkt „Altersbeschränkungen“ in den Systemeinstellungen eine Alterssperre ein richten. Sie können festlegen, dass beispiels weise nur Spiele gespielt werden können, die ab sechs Jahren oder jünger freigegeben sind. Die Einstellung wird mit einem vierstelligen Code gesichert. Microsoft X box Bei der X box gibt es eine Einstellung, die das Abspielen nicht altersgerechter Spiele ver hindert. Diese aktivieren Sie im Menü unter „Jugendschutz“ und „Spiel-Altersfreigabe“. Mit dem Familien-Timer legen sie die tägli chen und wöchentlichen Spielzeiten der Kin der fest. Nintendo DS Mit einer zusätzlichen Browsersoftware ist die tragbare Konsole auch internetfähig. Dieser Browser lässt sich über das Hauptmenü unter dem Punkt „Einstellungen“ mit einem Passwort sperren. So können Eltern den Zugang kontrol lieren. Zusätzlich kann ein Filter aktiviert wer den, der jugendgefährdende Inhalte sperrt. Ei nen hundertprozentigen Schutz bietet er aber nicht. Wählen Sie für die Aktivierung im Haupt menü den Punkt „Einstellungen“ und dann die Punkte „Webseiten“ und „Proxy-Filter“. Onlinespiele Auch in manchen Onlinespielen lassen sich Kinderschutzeinstellungen aktivieren. Bei einem der beliebtesten Rollenspiele „World of Warcraft“ können Eltern die Spielzeiten beaufsichtigen. Sie können festlegen, zu welcher Uhrzeit sich ihre Kinder einloggen dürfen. Die Spielzeiten können Sie in der „Ac countverwaltung“ vornehmen und mit einem Passwort schützen. Bei anderen Onlinespielen sollten Sie direkt beim Anbieter nach Möglich keiten der Kindersicherung fragen. E SS AY Spielen, aber sicher! Alle Informationen zur SCHAU HIN! Informationskampagne „Spiele gemeinsam entdecken – Sucht vermeiden“ fin den Sie auch im neuen Medienratgeber und im Themenflyer. Die Materialien stehen zum Download auf www.schau-hin.info bereit oder können kostenlos per E-Mail an service@schau-hin.info oder telefonisch unter 030 4000 599 59 bestellt werden. 9 2weistein: Lernen – Trainieren – Spielen Vertrieb: Cornelsen. System: P C/Mac. Preis: circa 98 €. ertung: W trainiert das auditive und visuelle Gedächtnis. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren. Der Magier Godron hat das Buch „Mathematica“ gestohlen und einen Bann über die Inselwelt „Trillion“ gelegt. Aufgabe des Spielers ist es, das Buch zurückzuerobern und so das gesamte Königreich zu retten. Neben dem mehrfach ausgezeichneten Lern abenteuerspiel „2weistein – Das Geheimnis des roten Drachen“ (siehe Band 18), bietet diese spezielle Trainingsversion zusätzlich noch 18 Trainingslevels und ein ausführliches Fachbuch. Obwohl die Trainingslektionen und die Fachinformationen speziell zum Einsatz bei AD(H)S und Dyskalkulie entwickelt wur den, sind die Angebote allgemein auch für Mädchen und Jungen im Grundschulalter, die ihre mathematischen Fähigkeiten trainieren möchten, interessant. Unterstützt werden sie dabei durch Celestine, Bernard und dem Dra chen 2weistein, den sympathischen Spielfigu ren aus dem schon erwähnten Abenteuerspiel. In anregenden und spannenden Lern- und Übungseinheiten motivieren sie die Kinder sich in spielerischer Form mit mathematischen Basisthemen wie Raumwahrnehmung, Men generfassung, Zahlenraum bis 1000, Sachauf gaben und Geometrie auseinander zu setzen. Die Aufgabenauswahl orientiert sich dabei am Lehrplan Mathematik der Grundschule und unterstützt das auditive und visuelle Ge dächtnis sowie die Konzentrationsfähigkeit von Kindern. Das Motto dieses liebevoll und kindgerecht aufbereiteten Lernspiels, näm lich Lernen, Trainieren und Spielen, wurde von Mädchen und Jungen im Grundschulalter mit viel Spaß aufgegriffen und umgesetzt. Die Präsentation und Vermittlung der verschiede nen Aufgabentypen wie „Zahlenstrahl“, „Stel lenwertsystem“ oder „Schätzen“ ist innovativ und förderte ihre Neugier und ihr Interesse. Den jungen Testern gefiel es dabei, dass sie die jeweiligen Trainingsspiele direkt ansteu ern und ganz individuell auf ihre Interessen und Fertigkeiten (Schwierigkeitsgrad) aus wählen und einstellen konnten. Das Lernspiel-Angebot ist vor allem für Schu len, Ganztagsangebote und lerntherapeutische Praxen eine interessante Option. Begrüßens wert wäre, wenn es die Trainingsspiele auch ohne das Adventure-Game und somit kosten günstiger für den Einsatz in der Familie gäbe. Abenteuer Zeitmaschine – Anni und Fred bei den Rittern Vertrieb: Tivola. System: P C/Mac. Preis: circa 17 €. ertung: W vergnügliche, kindgerechte Zeitreise zu den Rittern. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 5 Jahren. 10 Kämpften Ritter mit einem Degen oder einem Schwert? Was waren Leibeigene? Wann gab es den Ritterschlag? Wozu wurden Knappen be nötigt? Oder wie lebte man als Edelmann auf einer Burg? Diese und viele andere Fragen zur Ritterzeit will dieser Teil der Lernabenteuerrei he in einer vergnüglichen und kindgerechten Zeitreise beantworten. Gemeinsam mit Anni und Fred reist man mittels einer Zeitmaschi ne in das Mittelalter. Leider verläuft die dor tige Landung nicht ohne Schaden und eine Rückkehr nach Hause ist nur möglich, wenn die beiden Abenteurer vor Ort entsprechende Ersatzteile finden und diese richtig zu nut zen verstehen. Denn im Mittelalter kann man nicht mal so eben in den Supermarkt gehen und Lampenfassungen oder Ähnliches kaufen. Erfindungsreichtum, Improvisationstalent und Geschicklichkeit sind gefragt. Nur so lässt sich unter anderem ein Ritterhelm zur Lampenfas sung umfunktionieren und das fehlende Segel der Zeitmaschine durch eine Fahne ersetzen. Doch woher nehmen, wenn nicht stehlen? Ganz einfach, die Kinder müssen sich die Dinge spielerisch verdienen, indem sie verschiedene Aufgaben übernehmen und versuchen diese zu meistern. So muss zum Beispiel ein Burgherr trainiert werden, damit dieser ein wichtiges Duell gewinnt. Weiter gilt es in einem Laby rinth einen Schlüssel zu finden, beim Bogen schießen eine ruhige Hand zu haben oder sein Talent beim Brot backen zu beweisen. Oder man spielt gemeinsam mit Anni oder Fred eine Par tie Mühle gegen eine Prinzessin. Ist man hier erfolgreich, gibt es zur Belohnung zum Beispiel eine Kerze, die sich wiederum als Scheinwerfer nutzen lässt. Für die humorvolle Geschichte und die ab wechslungsreichen Aufgabenstellungen inter essierten sich gleichermaßen Jungen und Mäd chen ab 5 Jahren. Sie beurteilten das Spiel als spannend und einfach zu handhaben und waren neugierig darauf zu erfahren, welche lustigen Überraschungen und Herausforderungen das Mittelalter wohl zu bieten hat. Auf Grund der Sprachausgabe sind Lesekenntnisse zur Erfül lung der Spielforderungen zwar nicht zwingend erforderlich, zum Erfassen aller Informationen über das Mittelalter letztendlich aber hilfreich. Um die Wissenslust der Kinder zu fördern, ist es ebenso hilfreich, wenn sie von einem Erwachse nen im Spiel begleitet werden. Aion Das Online-Rollen-Spiel (siehe auch Essay Band 16) entführt den Spieler in die fiktive Welt von Atreia. Hier leben und bekämpfen sich drei Völ ker, wobei der Spieler nur auf die beiden Grup pen der „Asmodier“ und „Elyos“ Einfluss neh men kann. Ihm obliegt es dabei auszuwählen, welcher Fraktion er sich anschließen will. Wei terhin gilt es, das Aussehen der Spielfigur zu gestalten und eine Klasse zu wählen, die sich anhand ihrer Spielweise deutlich von den ande ren unterscheidet. Mit seinem Avatar stellt sich der Spieler der Spielgeschichte und den damit verbundenen Herausforderungen. Mit deren Erledigung kann genretypisch das Ansehen und die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur ge steigert werden. Manche Aufgaben laufen vor allem zu Beginn immer nach ähnlichem Sche ma ab, was bei den Testern nach einiger Zeit zu Langeweile und Kritik führte. Dass man in der Fantasiewelt teilweise herumfliegen kann, empfanden dagegen die Jugendlichen als äu ßerst faszinierend. Hervorragend bewertet wurde auch die Grafik des Online-Spiels. Lässt sich das Rollenspiel zu Beginn auch al leine spielen, kommen im Verlauf des Spiels immer mehr Aufgaben hinzu, die im Verbund mit anderen Spielern erledigt werden müssen. Besonders der Bereich „Abyss“, in dem die Fraktionen gegeneinander kämpfen können, stellte für die Jungen eine große Motivation dar, sich weiter mit der Geschichte zu beschäf tigen. Aber auch Bereiche, in denen die Spie ler als Gruppe besonders schwierige Aufgaben gemeinsam zu lösen haben und dabei auf be sonders mächtige Gegner treffen, finden sich in „Aion“ wieder. Obwohl die meisten Aufgaben sehr kampflastig ausgerichtet sind, kann man dennoch davon ausgehen, dass Jugendliche ab 14 Jahren genügend Medienkompetenz besit zen, die an sie gerichteten Spielforderungen als fiktives Abenteuer zu verstehen. Wie bei anderen Online-Rollenspielen gilt auch hier, konkrete Spielzeiten mit den Jugendlichen zu vereinbaren und diese auch einzuhalten. Denn gerade weil das gemeinsame Spiel im Vorder grund steht und letztlich der Spielerfolg bei dieser Art von Spielen stark zeitabhängig ist, können Jugendliche schnell den Reiz verspü ren, länger als eigentlich geplant und abge sprochen im Spiel zu verweilen. Vertrieb: NCSoft Europe. System: P C. Preis: circa 36 € zzgl. Monatsgebühr. Wertung: kampflastiges Online-Rollen spiel. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren. Anno 1404 Wie schon bei „Anno 1701“ (siehe Band 17) steht auch im Zentrum dieser Aufbau- und Wirtschaftssimulation wieder das Besiedeln von Inseln. Neben dem Bau von Wohnhäusern gilt es Produktionsstätten wie zum Beispiel Holzfällerhütten, Webstuben oder Farmen zu errichten, um so die Wirtschaft anzukur beln. Dies ist notwendig, um einerseits durch Handel Reichtum zu gewinnen und anderer seits die Bedürfnisse der jeweiligen Bevölke rungsschicht zu befriedigen. Gelingt dies dem Spieler, erreichen die Bewohner die nächste Zivilisationsstufe, wodurch neue Gebäude und Produktionsstätten errichtet werden können. Fehlen auf einer Insel notwendige Rohstoffe, so gilt es auf neue Inseln zu expandieren. Des Weiteren ist es notwendig, Soldaten als auch Marineeinheiten anzuheuern, um sich gegen Angreifer zur Wehr setzen zu können. Abwechslungsreich gestaltet sich auch der Kampagnenmodus, wo der Spieler mitten in die Vorbereitungen eines anstehenden Kreuzzuges gerät. Unterstützt er anfänglich die Pläne des Abendlandes und eines machtgierigen Kardi nals, ermöglicht ihm die Spielgeschichte mit Bekanntwerden der dunklen Machenschaften die Seiten zu wechseln und fortan dem Orient zu helfen, sich gegen einen unfairen Kreuz zug zu wehren. Dieses Bündnis sorgt gleich zeitig dazu, dass der Spieler nun auch auf die Geschicke dieser Kulturen, die sich durch un terschiedliche Bevölkerungsgruppen, Produk tionsstätten und Bedürfnisse kennzeichnet, Einfluss nehmen kann. Während dem Beduinen zum Beispiel nach Ziegenmilch dürstet, ver langt der Europäer Apfelmost oder Bier. Durch die stetige Zunahme an Handlungsmöglichkei ten und der steigenden Komplexität von Wa renkreisläufen wird das Spiel im Verlauf zuneh mend herausfordernder und anspruchsvoller. Begeistert von den strategischen und planvol len Aufgabenstellungen zeigten sich vorran gig Jungen ab 12 Jahren. Anfänger profitier ten von den leicht verständlichen Spielhilfen und lobten die verständliche und schrittweise erfolgende Heranführung an die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten. Kenner hingegen fanden sich schnell im Spiel zurecht und erkun deten neugierig die zahlreichen Neuerungen. Kritisch angemerkt wurden das Fehlen eines Mehrspielermodus und besonders die Kopier schutzvorgaben bei der Spielinstallation, die eine Online-Registrierung beim Hersteller zur Pflicht werden lässt. Vertrieb: Ubisoft. System: P C. Preis: circa 35 €. Wertung: umfangreiche Aufbausimula tion mit motivierender Geschichte. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 11 Anno: Erschaffe eine neue Welt Vertrieb: Ubisoft. System: N D S. Preis: circa 30 €. Wertung: eine eigene Welt mit Kreativität und Geschick lichkeit erbauen. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Im Jahre 1404 kommt es im Königreich zu schweren Hungersnöten und der König schickt seine Söhne aus, um die bereits eroberten Län der zu besiedeln und Nahrung an das Volk zu schicken. Mit Hilfe des Spielers gilt es die Be völkerung zu retten und das Königreich zu er weitern. Dafür müssen Inseln besiedelt, Häuser erbaut und eine wirtschaftliche Infrastruktur geschaffen werden. Des Weiteren ist es wichtig den Handel mit anderen Städten auf- und aus zubauen und das Land gegen Feinde militärisch zu verteidigen. Je erfolgreicher sich der Spieler hierbei erweist, desto schneller können die Be wohner und ihre Stadt in höhere Zivilisations stufen aufsteigen. Entsprechend ihres Gesell schaftstandes entwickeln die Menschen auch neue Bedürfnisse, die ebenfalls befriedigt wer den müssen. Anstatt Brot und Fisch wünschen sie später beispielsweise Stoffe und Gewürze. Die verständliche Einführung ermöglicht auch Neulingen und Kindern einen leichten Einstieg in das Genre der Wirtschaftsstrategie-Spiele. Mit jedem weiteren Schritt eröffnen sich dem Spieler die vielfältigen und abwechslungsrei chen Handlungsmöglichkeiten. Den eigenen Fähigkeiten entsprechend können verschie dene Schwierigkeitsstufen gewählt werden. Lesekenntnisse sind hilfreich, aber nicht zwin gend erforderlich, da eine Deutsch synchro nisierte Sprachausgabe alle wichtigen Details verständlich wiedergibt. Die farbenfrohe grafi sche Einkleidung, fließend gestaltete Spielver läufe und sinnvoll durchdachte Spieloptionen, motivierten auch Mädchen, sich für das Spiel geschehen zu interessieren. Der Nachfolger von „Anno 1701“ (siehe Band 17) wurde auf dem Nintendo DS getestet und unterscheidet sich von der P C-Version im Wesentlichen durch den Spielinhalt, den Grafikstil, die intuitive Steu erung und einem fehlendem Mehrspielermo dus. Spielforderungen und Spieloptionen sind weniger schwierig und komplex, bieten aber dennoch herausfordernden Spielspaß. Und na türlich ist auch jede Menge Strategiegeschick gefragt. Da es keinen perfekten Weg gibt, wie, was, wann gemacht werden muss, konnte jeder die Aufgabenstellungen in seinem Tempo ganz individuell angehen. BattleForge Vertrieb: Electronic Arts. System: P C. Preis: circa 20 € für ein umfangreiches KartenPack. Wertung: Karten-Strategiespiel mit versteckten Zusatzkosten. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 12 Dieses Echtzeit-Strategiespiel basiert auf ei nem Sammelkarten-Prinzip. Zu Beginn einer jeden Mission stellt sich der Spieler ohne Zeit druck ein virtuelles Deck aus bis zu 16 Karten zusammen. Diese repräsentieren jeweils eine Einheit, ein Gebäude oder einen Zauber mit spezifischen Stärken, die während eines Ge fechts taktisch klug auf das detailreich und bunt dargestellte Spielfeld platziert werden müssen. In einer Partie ist der Spieler so über wiegend direktional tätig, auf die abstrakt dargestellten Kämpfe kann er nur beschränkt Einfluss nehmen, indem er zum Beispiel Zau bersprüche anwendet. Neulinge können sich auf Grund zahlreicher Hilfestellungen im Einzelspielermodus mit der Spielmechanik und den zentralen Steue rungsbefehlen vertraut machen. Der Reiz des Spieles geht hingegen vom Mehrspielermodus aus. Denn hier ist es möglich, mit bis zu 12 Teilnehmern sein Können wahlweise gegenei nander oder kooperativ unter Beweis zu stel len. Je nachdem, welches Set der Mitstreiter ausspielt, muss der Spieler taktisch umdenken und entsprechend reagieren, was laut den aus schließlich männlichen Testern für ein immer wieder überraschendes und abwechslungs reiches Spielerlebnis sorgte. Vorrangig Jun gen ab 12 Jahren interessierten sich anfangs für die innovative Mischung aus Kartenspiel und Echtzeit-Schlachten. Während action orientierte Tester nach gewisser Spielzeit die ihrer Meinung nach viel zu geringen Eingriffs möglichkeiten auf das Geschehen bemängel ten, waren dagegen einige Profi-Strategen von den zahlreichen taktischen Möglichkeiten, die verschiedene Kartenkombinationen erzeugen, beeindruckt. Auch das Sammeln der Spielkar ten an sich beschrieben sie als reizvoll, zumal ein erfolgreicher Stratege sich pro Gefecht bis zu vier neue Blätter erspielen kann. Vol ler Stolz wurden diese dann den Mitspielern präsentiert, die Eigenschaften genau studiert und im weiteren Wettstreit experimentierfreu dig eingesetzt. Hinsichtlich des Kartensam melns besteht zusätzlich die Möglichkeit, in Fachmärkten sogenannte „BattleForge-Punk te“ (interne Spielwährung) kostenpflichtig zu erwerben und diese auf einer Online-Plattform in „Booster Packs“ (zufällig zusammen gestell te Kartenpäckchen) einzutauschen. Vor allem Eltern sollten wissen, dass es Computerspiele in Verbindung mit solchen oder ähnlichen Ge schäftsmodellen gibt und dass diese, beson ders für erfolgsorientierte Spieler, unter Um ständen zu einer Kostenfalle werden können. Big Bang Mini Der farbenprächtige Spielspaß ist im wahrs ten Sinn des Wortes ein knallbuntes Feuer werk. Als abstrakte Figur setzt sich der Spie ler mit Hilfe von Feuerwerksraketen gegen abgedrehte Figuren wie z. B. Schneemänner und Schweine, die am Himmel schweben, zur Wehr. Genutzt werden für dieses Spielprinzip die beiden Bildschirme des N D S. Auf dem obe ren Bildschirm sind die Gegner zu erkennen, die von den Seiten hineinschweben, auf dem Touchscreen bewegt man die eigene Spielfi gur und feuert Feuerwerksraketen ab, die die Gegner auf dem oberen Bildschirm treffen sollen. Werden diese getroffen, verschwin den sie. Verfehlt eine Rakete jedoch das Ziel, explodiert sie mit einem bunten Knall und Farbkugeln regnen zu Boden, denen der Spieler mit Hilfe des N D S-Stiftes ausweichen muss. Ein wildes Abschießen von Raketen ist also zu vermeiden, vielmehr ist überlegtes und geschicktes Vorgehen gefragt. Gerade jüngere Kinder waren damit jedoch oftmals noch überfordert. Auch der verrückte Humor des Spiels mit schwebenden Katzen, Papier fliegern und Skeletten als Gegner, die stets comichaft und wenig bedrohlich dargestellt sind, erschlossen sich erst Schulkindern in vollem Umfang. Diese reagierten dann aber umso begeisterter. Die Mischung aus bunten Farben, Action und Geschicklichkeit bereitete sowohl Kindern als auch Jugendlichen in den Testergruppen viel Spaß. Das Spiel nutzt die Möglichkeiten des N D S voll aus und schafft somit ein faszinierendes Spielerlebnis, das sich deutlich von herkömm lichen N D S-Spielen absetzt. Des Weiteren po sitiv hervorzuheben ist, dass sich „Big Bang Mini“ hervorragend als Spiel für zwischen durch eignet und sich somit die Spielzeiten, die für Spielerfolge aufgewandt werden müs sen, in Grenzen halten. In fünf Minuten ist ein durchschnittlicher Level absolviert und auch der Schwierigkeitsgrad ist so gehalten, dass es auch für Anfänger nicht zu frustrierenden Misserfolgen kommt. Vertrieb: dtp Entertainment AG. System: N D S. Preis: circa 20 €. Wertung: bunter Spielspaß für zwischendurch. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Blueberry Garden Dieses außergewöhnliche Experimentalspiel kann nur Online zum Beispiel über die Ver triebsplattform „Steam“ erworben werden. Grundlegende Spielforderung ist die Erkun dung einer fremdartig erscheinenden Welt. Nur so erfährt der Spieler von der Hinter grundgeschichte und den zentralen Hand lungsmöglichkeiten – denn auf eine Einfüh rung verzichtet das Spiel komplett. Durch das Untersuchen der Fantasiewelt stößt man vielerorts auf Tipps, die grundlegende Steue rungsbefehle erklären. Mit Hilfe der Tastatur kann der Spieler den Vogelmann dazu ver anlassen, sich laufend, hüpfend oder flie gend durch die zweidimensional dargestellte Spielwelt zu bewegen. Im Spielverlauf findet man überproportional groß dargestellte All tagsgegenstände, wie zum Beispiel einen Salzstreuer oder eine Milchflasche, die bei Berührung auf eine Plattform in der Mitte der Spielwelt teleportiert und zu einem Turm ge stapelt werden. Je höher dieser in den Himmel ragt, desto mehr Regionen der Fantasiewelt eröffnen sich dem Spieler. Dadurch dass der Wasserspiegel in der Welt stetig ansteigt und so niedrig gelegene Areale im Spielverlauf nur schwer zugänglich sind, geraten die Spieler zunehmend unter einen gewissen Zeit- und Handlungsdruck. Das Geschehen wird durch gefühlvolle Pianoklänge untermalt, was die märchenhafte Atmosphäre des Spiels unter streicht. Das Design der zweidimensionalen Spielwelt beurteilten die Tester auf den ers ten Blick als sehr schlicht und karg. Diese Ein schätzung wurde aber schon bald revidiert, da sie bei der Erkundung der Landschaft auf eine fantasievoll und märchengleich gestal tete Flora und Fauna trafen. Neben Gräsern und Blumen, Vögeln und kleinen, gnomar tigen Wesen findet man verschiedenfarbige Beeren, deren Verzehr der Spielfigur spezi fische Fähigkeiten verleihen. Diese müssen klug genutzt werden, um dem Ziel des Spieles stetig näherzukommen. Abhängig von den im Handlungsverlauf getroffenen Entscheidun gen kommt es zu unterschiedlichen Spielen den, was geübte Spieler schon nach wenigen Spielstunden durchschauen. Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren sichtlich motiviert, die Spielwelt und ihre Ge heimnisse zu erkunden. Ältere und erfahrene Tester bemängelten zwar anfangs die minima listisch wirkende Grafik und die teils unprä zise Steuerung, einige von ihnen ließen sich dennoch auf das Spielerlebnis ein und lobten das innovative Konzept. Vertrieb: Steam. System: P C. Preis: circa 5 €. Wertung: fantasievolles Geschicklich keitsspiel mit innovativem Spielkonzept. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 13 Buzz! – Quiz World Vertrieb: Sony Computer Entertainment. System: P S3. Preis: circa 68 € inklusive 4 kabellose Buzzer. Wertung: humorvolles, informatives und unterhaltsames Quizspiel. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Mit „Buzz! – Quiz World“ erscheint ein wei terer Ableger der berühmten Quizspielreihe nun für die P S3 (siehe Band 16). Wie schon bei den Vorgängerspielen sammelt man auch hier durch das Beantworten von Fragen Punk te und stellt im Wettstreit mit anderen Kandi daten in einer virtuellen TV-Show sein Allge meinwissen unter Beweis. Das Spiel lässt sich ausschließlich mit Zusatzcontrollern steuern, den sogenannten Buzzern. Erfreulicherweise können neben den neuen kabellosen Control lern auch die alten kabelgebundenen Exemp lare der P S2-Konsole verwendet werden. Bis zu acht Spieler liefern sich Online oder Offline mit anderen Mitspielern ein heißes Gefecht um den Titel „Quizkönig“. Ebenso ist es mög lich, sich auch im Einzelspiel den kniffligen Fragen zu stellen, dann allerdings mit weniger Spielmodi. Circa 5000 abwechslungsreiche Fragen aus den Themenbereichen „Musik“, „Die Welt“, „Menschen“, „Filme“, „Kunst und Literatur“, „Wissenschaft und Natur“, „Frei zeit“, „Sport“, „Fernsehen“ und „Ereignisse“ bieten jedem eine Herausforderung. Zusätz lich kann man Online weitere offizielle Quiz pakete dazukaufen oder von anderen Spielern erstellte herunterladen. Bevor es richtig losgeht entscheidet man sich für eine Spielfigur, einen Namen und einen Buzzer-Ton. Die Spielmodi selbst sind dabei vielfältig, spannend und unterschiedlich ausgerichtet. „Klippensprung“ und „Torten schlacht“ sind solche Beispiele für abwechs lungsreichen und unterhaltsamen Spielspaß. Kommt man in der einen Runde mit jeder fal schen Antwort einem unangenehmen Schleim bad immer näher, darf man in der anderen Runde bei richtiger Antwort einem Gegen spieler eine Torte ins Gesicht werfen. Wem diese Varianten nicht reichen, der kann sich zusätzlich sein eigenes Quiz aus verschiede nen Runden zusammenstellen. Die Quizshow und ihre Regeln werden vom Moderator Buzz auch diesmal verständlich erklärt und humorvoll in jeder Runde beglei tend kommentiert. Grafisch ansprechende Film-, Musik- und Bildeinspielungen schaffen eine bunte TV-Atmosphäre, die sowohl Mäd chen als auch Jungen sowie Jung und Alt be geisterte. Ceville Vertrieb: Namco Bandai. System: P C. Preis: circa 19 €. Wertung: humorvolles Abenteuerund Rätselspiel. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. 14 In Faeryanis, einem knallbunten Fantasie Kö nigreich herrscht der kleinwüchsige Tyrann Ceville ungerecht über sein Volk. Doch irgend wann reicht es den Untergebenen, sie ent machten Ceville und werfen ihn kurzerhand ins Gefängnis. Den Thron besteigen möchte nun sein ehemaliger Vertrauter, doch nur Ce ville weiß, dass dieser Böses im Schilde führt und das Land mit Dämonen überziehen will. So entfaltet sich die Geschichte, in der der Spieler dem Ex-König und seinen Gefährten, dem Mädchen Lilly und einem Paladin, hilft, den Dämonen Einhalt zu gebieten. In dem klassischen Abenteuerspiel bewegt sich der Spieler mit Hilfe der Maus ohne Zeit druck und Hektik durch abwechslungsreich gestaltete Szenarien und stellt sich verschie denen Herausforderungen. Auf seiner Reise durch die Fantasywelt, trifft der Spieler unter anderem auf Elfen und Druiden, die er mit List und lustig geführten Dialogen dazu bewegen muss, ihm für den weiteren Spielverlauf wich tige Hinweise zu geben. Des Weiteren gilt es die jeweiligen Orte und Landschaften zu er kunden, Gegenstände zu entdecken, einzu sammeln und bei Bedarf miteinander zu kom binieren, um so kleinere und größere Rätsel zu lösen. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel nimmt im Spielverlauf zu und sorgte dafür, dass jüngere Spieler manchmal nicht wussten, wie man zur richtigen Lösung kommt. Spätes tens dann machte es Sinn, sich mit anderen Mitspielern zusammenzusetzen, um gemein sam die Lösungssuche anzugehen. Die farbenprächtig gestaltete Geschichte, die schrägen Charaktere und die witzigen und nicht ernst zu nehmenden Dialoge sorgten bei Mädchen und Jungen, die gerne kombi nieren und Rätsel lösen, für Faszination und viele herzhafte Lacher. Ohne Zeitdruck wurde neugierig im Spiel jeder Winkel untersucht, ausgiebig Gespräche geführt und verschie dene Lösungswege ausprobiert. Dabei ge fiel ihnen, dass manche Aufgabenstellungen nur mit Teamgeist zu bewältigen waren, in dem man die Fähigkeiten der verschiedenen Spielfiguren, zum Beispiel Lilly und Ceville, wechselseitig unterstützend einsetzte. Ein verständliches Hilfesystem und eine stimmi ge Sprachausgabe ergänzen den insgesamt positiven Eindruck. Den augenzwinkernden und selbstironischen Humor können Kinder ab 10 Jahren in der Regel durchschauen und entsprechend differenziert einordnen. Chrono Trigger Chrono, der Held in diesem Rollenspiel, und seine Freundin Marle besuchen den Jahrmarkt, wo sie besonders eine Teleportmaschine inte ressiert. Als sie das Gerät ausprobieren, gibt es einen Kurzschluss und es öffnet sich ein mysteriöses Portal in andere Zeiten. Da Marle hineingezogen wird, beschließt Chrono sie zu suchen und betritt ebenfalls das Zeitfenster. Und damit beginnt für den Spieler eine aben teuerliche Fantasiereise durch Zeit und Raum. Der Spieler steuert ein 3-Personen Team aus der Vogelperspektive durch die Spielland schaft im Comic-Look. Grundlegende Spiel forderung ist es, durch verschiedene Zeit- und Raumphasen zu reisen und in den einzelnen Epochen Rätsel zu lösen. Dass dabei bestimm te Handlungen, die der Spieler in der Vergan genheit erledigt, sich auf Ereignisse, Personen und Beziehungskonstellationen in der Zukunft auswirken, beurteilten die jugendlichen Tester als spannend und abwechslungsreich. Neben dem Lösen von Rätseln sind auch kämpferische Auseinandersetzungen mit tierähnlich darge stellten Wesen notwendig. Um erfolgreich zu sein, ist vom Spieler vor allem Übersicht und taktisches Vorgehen gefordert. Von der Wahl der Ausrüstung, dem Verhalten der Gegner, der Positionierung der eigenen Leute bis hin zur Durchführung verschiedener, oft auf Teamplay ausgerichteter Attacken, gilt es viele Aktio nen der Situation entsprechend angemessen durchzuführen. Wer hierbei geschicktes Tak tieren bewies, der konnte teilweise auch ohne Auseinandersetzung im Spielgeschehen voran kommen. Das bunte und recht kindlich gestal tete Rollenspiel interessierte besonders die Jungen. Ihnen gefiel es sich in actionreichen Kämpfen zu bewähren, dabei Ausrüstungsge genstände zu sammeln und die eigenen Spiel figuren stetig weiterzuentwickeln. Spannend fanden sie auch die abwechslungsreich gestal teten Areale und unterschiedlichen Gegner so wie die verschiedenen Spielenden. Zahlreiche kleine Zwischenspiele wie z. B, ein MotorradRennen rundeten das Spielvergnügen ab. Deutlich kritisiert wurde, dass ein Mehrspie lermodus fehlt, es das Spiel nur in englischer Sprache gibt und somit eher etwas für ältere und genreerfahrene Spieler ist. Vertrieb: Koch Media. System: N D S. Preis: circa 38 €. Wertung: actionreiches Rollenspiel durch Zeit und Raum. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Colin McRae: Dirt 2 In der nach einem bekannten Rallyefahrer der 90er Jahre benannten Rallyesimulation kön nen Motorsport interessierte Kinder und Ju gendliche in über einhundert verschiedenen Renn-Events, verteilt über den gesamten Glo bus, Rennwagen mit ganz unterschiedlichem Fahrverhalten steuern. Der Schwerpunkt des Spieles liegt beim Aufund Ausbau einer jungen Fahrerkarriere. Daneben sind aber auch Rennvergleiche im lokalen Netzwerk und über das Internet mög lich. Für absolvierte Rennen erhält der Spieler Erfahrungspunkte, für Siege und gute Platzie rungen gibt es virtuelles Geld, das in den Kauf von besseren Wagen oder Zubehör investiert werden kann. Unseren erfahrenen Testern fiel sehr schnell auf, dass bei diesem Titel nicht so sehr die Simulation des Rallyesports im Vordergrund steht, als vielmehr der Spiel- und Fahrspaß bei den Rennen. Die Parcours sind äußerst re alistisch und detailreich dargestellt und auch die Motorgeräusche, Schadensdarstellungen und Begleitsounds verbreiten unmittelbare Rennspielstimmung, die besonders die Jun gen ab 10 Jahren ansprach. Für sie war es faszinierend, mit P S starken Boliden durch Matsch, Sand und Wasserlachen zu jagen, sich den temporeichen und witterungsbedingten Herausforderungen zu stellen und sich dabei gegen andere durchzusetzen. Jüngere Spieler dagegen fühlten sich bei dieser Handlungsund Herausforderungsvielfalt oftmals über fordert. Ihnen waren die Rennen zumeist zu schnell, die Straßen zu eng und die Handha bung der Spielsteuerung etwas zu schwierig. Spielgimmiks wie freizuschaltende Hupentö ne und Wackelfiguren für das Cockpit beurteil ten die meisten von ihnen eher als irritierend, da sie ohne Spielnutzen sind. Die Option der individuellen Gestaltung des eigenen Boliden per freigeschalteter Designs, stieß hingegen auf große Begeisterung. „Colin McRae Dirt-2“ bietet sowohl für Genre einsteiger als auch für erfahrene Rennspieler lang anhaltenden Spielspaß, orientiert sich aber weniger an den Vorgängern puristischer Rennsimulationen, sondern setzt mehr auf virtuelles Rennvergnügen im Arcadestil. Vertrieb: Codemasters. System: P C/P S 3/X box 360. Preis: von circa 40 - 60 €. Wertung: herausfordernde Rennsimulation. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. 15 Crayon Physics Deluxe Vertrieb: Kloonigames. System: P C. Preis: circa 20 € (nur Online erhältlich). ertung: W buntes und kreatives Denkspiel. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. In diesem bunten und kreativen Denkspiel können Kinder und Jugendliche spielerisch erfahren, wie sich Newtons „3 Grundgesetze der Bewegung“ auf verschiedene Körper in ei ner virtuellen Welt auswirken. Die Umgebung selbst besteht aus insgesamt sechs Schatzin seln mit zahlreichen Herausforderungen, die es nacheinander zu bereisen gilt. In jedem einzelnen Abschnitt ist es Aufgabe des Spie lers, einen Ball zu einem Stern zu bewegen. Um dieses Ziel zu erreichen, kann er wahlwei se mit einer Maus oder mit einem Grafik-Tablet virtuelle Wachsmalstifte (Crayons) bedienen und Linien, Körper, Seile und Nägel in die Spielumgebung malen. Entsprechend seiner Fläche verleiht das Programm jedem einge zeichneten Gegenstand ein eigenes Gewicht. Außerdem erkennt „Crayon Physics Deluxe“ zum Beispiel Linien als Seile und kleine Kreise als Nägel, mit denen man etwas an anderen Körpern befestigen kann. Um erfolgreich zu sein, muss der Spieler stets die physikalischen Gesetzmäßigkeiten wie „Masse“, „Trägheit“ und „Beschleunigung“ berücksichtigen und zu seinem Vorteil nutzen. So kann er zum Bei spiel eine Kiste in den Himmel zeichnen, die aufgrund der Schwerkraft nach unten fällt. Liegt der Ball darunter, wird er auf diese Wei se angestoßen. Befindet sich ein Abhang auf dem Weg zum Stern, so kann ein länglicher Block als hilfreiche Brücke fungieren. Oder man zeichnet komplexe Apparate, wie zum Beispiel eine Art Katapult oder einen Kran, um dem Spielziel näher zu können. Während die ersten Spielabschnitte dank einfacher Problemstellung selbst unerfahrenen und jün geren Spielern schnelle Erfolge ermöglichten, müssen im späteren Spielverlauf zunehmend komplexere Abläufe geplant und umgesetzt werden. Dies fordert die Fähigkeit der Spieler heraus, ein Problem zu erfassen und die Lö sung in mehrere Teilschritte zu zerlegen. Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren glei chermaßen fasziniert von dem Denk- und Knobelspiel. Während jüngere Kinder die Spieloberfläche oft nur zum kreativen Malen nutzten und das Erreichen des Spielziels sekundär war, entbrannte gerade bei den ju gendlichen Testern ein Wettstreit um den kre ativsten Lösungsweg. Hier entstanden immer wieder neue und außergewöhnlich gezeich nete Konstruktionen, die dem jeweiligen Sitz nachbarn voller Stolz präsentiert wurden. CrazyTalk 6 Animierte Gesichter in Computerspielen oder in Zeichentrickfilmen herzustellen gehört zu den anspruchsvollsten Aufgaben in der digita len Bearbeitung. Um zu einem befriedigenden Ergebnis zu kommen bedarf es in der Regel viel Zeit, gut geschulter Programmierer und teurer Software. Umso erstaunlicher, dass der Anwender bei „Crazy Talk 6“ auf verblüffend einfache Weise einen praktischen Einblick in die Möglichkeiten der digitalen Animation von Gesichtern und Grafiken bekommt. Vertrieb: S.A.D. System: P C. Preis: circa 35 €. Wertung: Animationen leicht gemacht, leider teilweise nur auf Englisch. U S K: keine Alterskennzeichnung, da Anwenderprogramm. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 16 Die Software bietet zweierlei. Zum einen kann man Vorlagen bearbeiten, also vom Hersteller vorgegebene Grafiken, Gesichter und Anima tionen. Aussehen und Gesichtszüge von ver schiedenen Charakteren können verändert werden wie zum Beispiel die Augenfarbe, Zähne oder die Form der Lippen. Der Vorteil dabei ist, dass man ziemlich rasch zu einem Ergebnis kommt und sich auch schnell ein prägen kann, wie die Software funktioniert. Zum anderen bietet „Crazy Talk 6“ aber auch die Möglichkeit eigene Bilder und Grafiken zu importieren und ihnen das Sprechen bei zubringen. Verfügt man über ein Mikrofon, kann man mit dem Programm eigene Tonauf nahmen speichern. Währenddessen bewegt sich eine Grafik oder ein Bild synchron zum gesprochenen Text. Getestet wurde die Software von Jugendli chen im Alter von 14 – 16 Jahren, die schon Erfahrung in der Filmarbeit besitzen. Mit ent sprechender Begleitung waren sie recht bald in der Lage die Möglichkeiten der Software zu verstehen und kurze Animationen zu erstel len, die sie in bestehende Videoproduktionen einfügten. Da die Ausgabe der Animationen in die gängigen Filmformate problemlos funkti onierte, war auch das Interesse bei den Ju gendlichen entsprechend hoch. Kritisiert wurde dagegen die Menüsprache des Programms. Während die Menüpunkte in deutscher Sprache erfolgen, sind die gerade für Anfänger wichtigen Beispielanimationen alle in englischer Sprache. Auch die Online Tutorials, die der Hersteller auf seiner Web seite bietet, sind komplett auf Englisch. Man che der Jugendlichen fanden dies nicht nur schlecht, sondern auch lästig und verloren somit auch schnell ihr anfängliches Interesse für das Programm. Cuboid Das Spielprinzip ist simpel und fordernd zu gleich: Auf einem in der Luft schwebenden Spielbrett, bestehend aus labyrinthartig an geordneten, quadratischen Steinen, befindet sich ein Kubus. Ziel eines jeden Abschnitts ist es, den Spielstein durch Kipp- und Dreh bewegungen in möglichst wenigen Zügen so über das Spielbrett zu manövrieren, dass er hochkant in dem als Ziel markierten Loch ver sinkt. Ragt eine Hälfte des Kubus über den Spielfeldrand hinaus, purzelt er hinunter und der Abschnitt startet erneut. Das Spielprinzip wurde in der Regel von Kin dern ab 8 Jahren schnell verstanden und problemlos in erfolgreiche Handlungen um gesetzt. Denn ebenso simpel wie die Spiel regeln gestaltet sich auch die Steuerung: Via Steuerkreuz veranlasst man den Kubus, in die jeweils gewünschte Richtung zu kippen. Doch was die Tester anfangs noch als simp les „Kinderspiel“ ohne Hintergrundgeschichte beschrieben, forderte von ihnen besonders in späteren Spielabschnitten ein hohes Maß an Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsver mögen und jede Menge Geduld. Denn nach und nach kommen zunehmend mehr Spezial felder ins Spiel, deren Besonderheiten es bei den Spielzügen zu berücksichtigen gilt. Be steht zum Beispiel ein Untergrund aus mor schem Holz, darf der Kubus nicht mit seinem gesamten Gewicht auf ihm lagern. Andernorts gilt es einen Schalter zu aktivieren, um eine Brücke zum Ziel herunterlassen zu können. Als besonders knifflig beschrieben die Tester diejenigen Abschnitte, in denen Teleportfel der vorkommen. Berührt man diese, befindet sich plötzlich eine Hälfte des Kubus an einem anderen Ort des Spielfeldes. Beide Spielstei ne nun gleichzeitig und zielgerichtet zu steu ern, verlangte den Kindern ein hohes Maß an Konzentration ab: „Da muss man ja richtig um die Ecke denken“ (Junge, 12 Jahre). Nach anfänglicher Skepsis waren gleichsam Mädchen und Jungen ab 10 Jahren sichtlich fasziniert von dem ungewöhnlichen Spiel prinzip und der übersichtlichen und sehr de taillierten Grafik des Geschicklichkeitsspiels. Besondere Belohnungen in Form von Zusat zinhalten motivierten sie darüber hinaus, he rausfordernde Spielabschnitte voller Ehrgeiz in möglichst wenigen Spielzügen zu meistern – auch um den jeweiligen Rekord des anderen zu unterbieten. Vertrieb: Creat Studios. System: P S3. Preis: circa 10 € (nur Online erhältlich). Wertung: kniffliges Geschicklichkeits spiel mit detailreicher Grafik. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Dance Dance Revolution: Hottest Party 2 Nun gibt es auch eine Version dieser unter Ju gendlichen recht bekannten Tanzspielreihe für die „Wii“-Konsole. Statt wie sonst üblich mit den Fingern Knöpfe zu drücken, gilt es mit den Füßen auf einer Tanzmatte abwechselnd oder auch gleichzeitig 4 Pfeile auszulösen, die in alle 4 Himmelsrichtungen zeigen. Auf wel chem Feld getanzt werden muss, gibt das Spiel vor, indem sich Pfeile von unten nach oben bewegen und einen Zielbereich passieren. Je nachdem, wie genau man diesen getroffen hat, bekommt man Wertungen von „Hervorragend“ bis „Buh“. Sie zeigen einem an, wie genau man im Takt der Musik tanzt. Wer aber nicht nur sei ne Füße, sondern auch den kompletten Körper in Wallung bringen möchte, kann zusätzlich Handsymbole aktivieren, die auf dem Bild schirm erscheinen und mit den Wii-Remotes ausgelöst werden müssen. 51 Lieder, die unterschiedlicher nicht sein könnten, und 10 Schwierigkeitsstufen, von „Anfänger“ bis „Experte“, bieten jedem Tanz begeisterten, egal welchen Alters oder Ge schlechts, eine Tanzparty der Superlative. Bis zu vier Spieler können gleichzeitig zeigen, was in ihnen steckt, und um die Wette tan zen. Um den Einstieg für ungeübte Spieler zu erleichtern, gibt es einen Trainingsmodus, der einem auf grandios leichte Weise das Spiel und auch Profischrittkombinationen erklärt. Wem das zu langweilig wird, kann im spaßigen „Groove Arena Modus“ verrückte Missionen absolvieren, wie zum Beispiel Lieder mit sich drehenden Pfeilen, um neue Lieder, Tänzer, Outfits und Hintergründe frei zu schalten. Die Menüführung ist selbsterklärend und die Op tik des Spiels knallig bunt und übersichtlich gehalten. Auch der Fitness-Modus, der den Kalorienverbrauch zählt und mit Statistiken auswertet, begeistert. Nicht zuletzt kann das Tanzspiel nämlich auch als Sport betrieben werden, einerseits auf hohen Schwierigkeits stufen als schweißtreibender Ausdauersport und andererseits als Tanzsport mit einstudier ten Choreographien. Fazit: Kräftige Beats, rhythmusbetonte Schrittkombinationen und schrille Hintergrundtänzer brachten Mädchen und Jungen sowie Alt und Jung auf die Tanz matte und sorgten für unterhaltsame und schweißtreibende Partystimmung. Vertrieb: Konami. System: Wii. Preis: circa 60 € inklusive Tanzmatte. Wertung: originelles Tanzspiel mit Fitnessfaktor. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren. 17 Defense Grid: The Awakening Vertrieb: Hidden Path. System: P C. Preis: circa 20 €. Wertung: einfaches, aber herausfor derndes Spielprinzip. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren. Eine einstmals mächtige Zivilisation blickt auf ein Jahrtausend Frieden zurück. Doch plötz lich wird der Planet von Außerirdischen ange griffen und steht kurz vor der Zerstörung. Der Spieler wird mit der Aufgabe betraut, sämt liche Verteidigungsanlagen zu reaktivieren. Doch die Aliens wollen den Plan vereiteln, indem sie die Energiekerne des Systems zu stehlen versuchen. Während für die ausschließlich männlichen Tester die fiktive Hintergrundgeschichte eher nebensächlich war, beurteilten sie das einfach zu erlernende Spielprinzip als ausgesprochen motivierend und fordernd zugleich. Aus der Vogelperspektive schaut der Spieler auf ein futuristisch und detailreich gestaltetes Spiel feld und ist im Handlungsverlauf selbst nur direktional tätig. Seine Aufgabe ist es, auf der Spielkarte verschiedene Verteidigungsanlagen in Form von automatisch feuernden Türmen so strategisch geschickt zu platzieren, dass ein Eindringen der zahlreichen abstrakt und winzig dargestellten Gegner verhindert wird. Das einfach erscheinende Spielprinzip fand bei den Jungen großes Interesse, versprach es doch jede Menge Action und schnellen Erfolg. Doch schon bald erkannten sie, dass weitaus mehr gefordert wird als nur simples Geballere. Da die gegnerischen Gruppen ihre Angriffe in vielfältiger Form angehen können zum Beispiel mit Schutzschildern, Tarnfunkti onen oder unterschiedlicher Geschwindigkeit muss der Spieler unter Zeitdruck immer wie der aufs Neue Übersicht und entsprechendes strategisches Geschick beweisen. Den Spielern wurde klar, dass nur sorgfälti ges, langfristiges Planen und eine ausge wogene Mischung von Verteidigungstürmen an wichtigen Schlüsselpositionen auf Dauer zum Spielerfolg führen. Die Genreexperten waren von solchen Herausforderungen sicht lich begeistert und verglichen das Spiel oft mit ihren im Strategie-Spiel „WarCraft:Tower Defense“ gemachten Erfahrungen. Und so war ein wichtiger Kritikpunkt für sie denn auch, dass in „Defense Grid“ der größte Spaß leider fehlt, nämlich die Möglichkeit gegeneinander zu spielen. Demigod Vertrieb: Namco Bandai Partners. System: P C. Preis: circa 40 €. ertung: W fantasievolles Strategie spiel, das im Mehrspieler modus am meisten Spaß macht. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 18 In einer von Licht und Schatten geprägten Fantasiewelt übernimmt der Spieler die Rolle eines von acht Halbgöttern. Ziel ist es, sich im Widerstreit mit den anderen Gottheiten einen Platz im Pantheon zu erkämpfen. Um dies zu erreichen müssen Kreaturen befehligt, Zau berer beschworen und feindliche Zitadellen geschleift werden. Der Spieler steuert seinen Helden durch aus gefallene Arenen, die im Nichts schweben. Dabei präsentiert sich das Spiel in einer sehr detaillierten 3D Grafik. Der Stil der Spielfigu ren ist abwechslungsreich und die sehr fanta sievollen Kreaturen wussten die Spieletester zu begeistern. Das mit einigen Rollenspielelementen verse hene Action-Strategie-Spiel verzichtet fast komplett auf den Auf- und Abbau der eigenen Basis und rückt dafür stärker die Entwicklung des gewählten Charakters in den Fokus des Spielers. Jeder Charakter verfügt über eigene Stärken und Schwächen und spielt sich somit komplett unterschiedlich. Typisch für Rollen spiele gibt es auch hier einen „FähigkeitenBaum“, der im Laufe des Spiels entwickelt wird und verschiedene Spezialisierungen zulässt. Durch diese verschiedenen Entwicklungsmög lichkeiten gewinnt das Spiel an taktischer Tiefe. Da nie alle Fähigkeiten gleichzeitig entwickelt werden konnten, mussten die Tester, um erfolgreich zu sein, genau überle gen auf welche Strategie sie setzten. Neben dem Fehlen eines Tutorials vermissten die Spieler vor allem einen Storymodus, der die einzelnen Kämpfe in den Arenen miteinander verknüpft und den Hintergrund der Spielge schichte beleuchtet. Der Einzelspielermodus wurde deshalb vor allem dazu genutzt, um die Fähigkeiten und Kniffe der einzelnen Hel den in Ruhe auszuprobieren und sich mit der Spielmechanik vertraut zu machen. Besonders begeistert waren die Jungen vom Mehrspielermodus. Hier traten sie in Teams jeweils zu dritt gegeneinander in den ver schiedenen Arenen an. Auf Grund der un terschiedlichen Stärken und Schwächen der Halbgötter, war hier die richtige Zusammen setzung des Teams gefragt. Das dynamische Spielgeschehen erforderte eine rege Kommu nikation unter den Mitspielern, denn ohne Absprachen war es schwierig eine Partie zu gewinnen. Das Spiel sprach vor allem Jungen mit Erfah rung in Netzwerkspielen an. Ihnen gefiel es, in einem schnellen Spielverlauf kurzfristig zu reagieren und dabei gleichzeitig die richtige Charakterentwicklung im Augenschein zu be halten. Die Sims 3 In dieser Alltagssimulation kann der Spieler eine eigens kreierte Figur bei ihrem virtuellen Leben beobachten, auf ihre sozialen Handlun gen und menschlichen Bedürfnisse Einfluss nehmen und ihren Lebensraum mit einem hohen Maß an Freiheit gestalten und verän dern. Vorrangig geht es darum, durch kluges Handeln und vorausschauendes Planen, den individuellen Wünschen und Zielen seiner Spielfigur gerecht zu werden. Da der Hand lungsradius nicht auf das eigene Grundstück beschränkt ist, können die Aktivitäten der Spielfigur, ja sogar die einer Familie oder ei ner gesamten Nachbarschaft dabei über meh rere Generationen beobachtet und beeinflusst werden. So ist es möglich, Nachbarn einen Besuch abzustatten oder im Stadtzentrum am gesellschaftlichen Leben teilzunehmen. Wer will, kann sich dabei von einer stimmungs vollen Musik begleiten lassen. Grafisch prä sentiert sich das Spiel detailreich im bunten Comic-Look. Die Darstellungen von Mimik und Gestik bei der Spielfigur sind ausdrucksvoll gestaltet und aussagekräftig umgesetzt und geben dem Spieler vielfältige und auch unter haltsame Rückmeldungen zur Stimmungslage seines Sims in den verschiedensten Lebensla gen. Teils sehr überzogen, wirken sie wie ein ironischer Seitenhieb auf das reale Leben und regen so oft zum Schmunzeln an. Dank zahlreicher Hinweistexte im Spielver lauf kamen selbst Anfänger mit den zentralen Handlungsforderungen und -möglichkeiten klar. Außerdem profitierten sie von dem ho hen Selbsterklärungswert der Spielwelt, in der fast alle Objekte eine ähnliche Funktiona lität aufweisen wie im wirklichen Leben. Als faszinierend beurteilten Mädchen und Jun gen gleichermaßen die Tatsache, dass man mit seiner Figur unterschiedliche Lebenswege einschlagen und dabei die jeweiligen Schwer punkte ganz individuell definieren kann. So war es nicht verwunderlich, dass manche es als motivierend beschrieben, mit ihrer Spiel figur beruflichen Erfolg anzustreben. Für an dere wiederum war es viel faszinierender, auf kreative Weise eine schicke virtuelle Traum villa zu bauen. Vertrieb: Electronic Arts. System: P C. Preis: circa 43 €. Wertung: fast wie im richtigen Leben. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. Divinity 2: Ego Draconis In der vom Krieg gezeichneten Fantasiewelt Rivellon startet der Spieler als angehender Drachentöter in das Geschehen. Schon bald findet er heraus, dass auch in ihm die Kräf te eines Drachen schlummern und eine Jagd auf die Wesen eigentlich ungerechtfertigt ist. Denn die Bedrohung geht von Rivellons Erzfeind Damian aus, der finstere Pläne hegt. Später erlangt die Spielfigur sogar die Fähig keit, sich selbst in ein mächtiges geflügeltes Wesen zu verwandeln, um den Frieden in der Spielwelt wiederherzustellen. Im Zentrum des Spiels steht die Entwicklung der zu steuernden Spielfigur. Schon zu Beginn muss sich der Spieler entscheiden, ob er lie ber als Magier, Krieger oder Fernkämpfer das Abenteuer bestreiten will. Im Spielverlauf ge winnt er durch das Lösen von Aufgaben und erfolgreiche Kämpfe Fähigkeitspunkte, die er in die Ausgestaltung seiner Spielfigur inves tieren kann und den Spielcharakter entspre chend handlungsmächtiger werden lassen. In den zahlreich vorhandenen MultipleChoice-Dialogen muss der Spieler vielerorts eine Wahl treffen, die das weitere Spielge schehen maßgeblich beeinflusst. So wird dem Spieler zum Beispiel die Entscheidung abverlangt, einem Stadtbewohner entweder zu helfen oder seine Pläne den Wachen zu verraten. Solche folgenschweren Spielsitua tionen beschrieben die Tester als reizvoll, da ihr Handeln eine unmittelbare und erfahrbare Auswirkung auf die Spielwelt hat. Sich schwierigen Entscheidungen und Her ausforderungen zu stellen, zunehmend hand lungsmächtiger zu werden, sich in fordernden, actionreichen Kämpfen durchzusetzen – die se Spielinhalte sprachen vor allem männliche Genreprofis an. Besonders stolz waren sie, als sie nach zahlreichen Abenteuern einen riesi gen Turm ihr Eigen nannten und in der Spiel welt als mächtiger Drache agieren konnten. Doch hier kam auch schnell Ernüchterung auf, denn aufgrund von Einschränkungen im Spiel bereitete ihnen das Fliegen schon nach kurzer Zeit wenig Spaß. Besonders bemängelten sie die Tatsache, aus der Luft keine Gegner auf dem Boden angreifen zu können: „Das ist total unlogisch“ (Junge, 16 Jahre). Bezüglich der kampbetonten Spielinhalte ist anzumerken, dass Jugendliche ab 14 Jahren in der Lage sind, diese kritisch zu reflektieren und mit der nötigen Distanz wahrnehmen zu können. Was die Komplexität des Spiels be trifft, sollten Eltern mit ihren Kindern feste Regelungen bzgl. der Spielzeit vereinbaren. Vertrieb: dtp Entertainment AG. System: P C/X box 360. Preis: von circa 35 - 50 €. Wertung: fantasievolles kampfbetontes Rollenspiel. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren. 19 DJ Hero Vertrieb: Activision. System: P S3/X box 360/Wii. Preis: circa 100 €. Wertung: unterhaltsames, aber kostspieliges DJ-Spiel. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. Musikspiele sind bei vielen Kindern und Ju gendlichen angesagt. So ist es kaum verwun derlich, dass auch Fans von Musikgenres, in denen DJs zum Einsatz kommen, mit einem entsprechenden Produkt bedient werden. Nach der Wahl einer Spielfigur können sich Neulin ge dank eines ausführlichen Tutorials über die grundlegenden Steuerungsbefehle informie ren. In „DJ Hero“ laufen zwei Lieder gleich zeitig im Mix, die der Spieler über ein dem Packungsinhalt beiliegendes, gut verarbeite tes DJ-Pult ansteuert. Das Spielprinzip ähnelt einem simplen Reaktionstest: Auf einem stili sierten Plattenteller auf dem Bildschirm wan dern verschiedenfarbige Symbole entlang, die entsprechende Handlungen mit dem Controller repräsentieren. Diese gilt es präzise und zeit genau auszuführen. So muss man zum Beispiel bei einem Spurwechsel reaktionsschnell den Crossfader bedienen; soll wiederum gescratcht werden, gilt es den entsprechenden Knopf zu drücken und, ähnlich eines DJs, den Platten teller im Rhythmus der Musik hin und her zu bewegen. Wer ein Mikrofon für die entspre chende Spielkonsole sein Eigen nennt, kann in passenden Spielsituationen durch Zwischenru fe (Shouts) zusätzliche Punkte verdienen. Wer zum Erfolg kommen will, muss Rhythmusgefühl und Geschick beweisen und vor allem viel üben. Denn je präziser die Befehle auf dem Bildschirm in erfolgreiche Handlungen umgesetzt werden, desto besser hört sich das musikalische Ergeb nis an und entsprechend mehr Geld verdient sich der Spieler für seine virtuelle DJ-Karriere. Mit dem Verdienst kann er seine Spielfigur neu einkleiden, weitere Auftrittsorte freischalten und sein DJ-Equipment aufrüsten. In den Testergruppen waren Kinder, Jugend liche und Erwachsene anfangs gleichermaßen begeistert und spielten auch generationen übergreifend an einer Konsole. Bekannte Stars der Szene sowie eine umfangreiche Tracklist motivierten nicht nur, aber besonders Lieb haber von DJ-Musik, sich langfristig mit dem Spiel zu beschäftigen. Bemängelt wurde die vergleichsweise magere Umsetzung des Mehr spielermodus: Die Möglichkeit, den DJ als Gitarrist zu unterstützen sorgte zwar für zu sätzliche Spannung und Spielspaß, allerdings ist diese Spieloption nur bei einigen speziellen Musikstücken wählbar. Auch können Spieler in „DJ-Battles“ ihr Können gegeneinander unter Beweis stellen, dies erfordert allerdings einen zweiten, relativ teuren Controller. Emil und Pauline: Lesetraining 1. Klasse Vertrieb: USM. System: P C/Mac/Linux. Preis: circa 25 €. ertung: W Eltern sollten begleitend unterstützen. U S K: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG. Pädagogische Beurteilung: ab 5 Jahren. 20 Eisbär Emil und Vogel-Dame Pauline wollen in spielerischer Form Schuleinsteigern und jün geren leseinteressierten Mädchen und Jun gen erste Lese-Erfahrungen nahe bringen. Zu Beginn tippt man seinen Namen ein, damit ein entsprechendes Profil mit automatischer Abspeicherung angelegt wird, was wiederum ermöglicht, dass das Spiel jederzeit unter brochen werden kann. Danach geht es auf einen liebevoll und kindgerecht gestalteten Spielplatz, wo Emil und Pauline die grundle genden Funktionen und Aufgabenstellungen des Spiels mittels Sprachausgabe verständ lich und ausführlich erklären. Klickt das Kind nun einen der auf dem Spielplatz befindlichen Gegenstände an wie zum Beispiel eine Schau kel, Wippe oder Eisenbahn, dann startet eine entsprechende Aufgabe. Die lehrplanorien tierten Angebote zum Thema „Lesefähigkeit“ sind abwechslungsreich umgesetzt und bein halten verschiedene Übungseinheiten wie un ter anderem Silben zählen, Wörter aus Buch staben sowie Reime bilden, sinnerfassendes Lesen oder genaues Zuhören und Hinsehen. Das Programm berücksichtigt den individu ellen Entwicklungsstand der Kinder, indem es die Möglichkeit bietet, die Aufgabenstel lungen in drei unterschiedlichen Schwie rigkeitsstufen anzugehen. Dies erleichterte Computer-Neulingen den Einstieg, unterfor derte zugleich erfahrene Kinder nicht, zumal die Stufe „schwer“ sich auch für manches äl tere Kind als recht anspruchsvoll erwies. Wird eine Aufgabe nicht richtig gelöst, gibt es eine entsprechende Hilfekorrektur durch Pauline und ein erneuter Versuch ist anschließend möglich. War man erfolgreich, gibt es Gold, das in einer Schatztruhe gesammelt werden kann. Weiterhin bietet das Programm die Möglichkeit, Arbeitsblätter auszudrucken, die das Kind dann losgelöst vom Computer bear beiten kann. Für leseinteressierte Mädchen und Jungen kann das Programm eine sinnvolle Motivation und Unterstützung sein. Es ist so bediener freundlich aufgebaut, dass Grundschüler der ersten beiden Jahrgangsstufen mit entspre chender Begleitung und Hilfestellung durch Erwachsene (Eltern) zumeist erfolgreich da mit umgehen können. Empire: Total War Auch der fünfte Teil der Strategiespiel-Reihe „Total War“ ist ansprechend und informativ umgesetzt. Wurde in den ersten Teilen noch im alten Rom oder im Mittelalter gespielt, heißt es nun sein strategisches und planerisches Ge schick im 18. Jahrhundert unter Beweis zu stel len. Im Kampagnenmodus, der gleichzeitig als Tutorial dient, muss man die späteren USA zur Unabhängigkeit führen. Im Spielmodus „Große Kampagne“ kann man hingegen selbst ent scheiden, mit welcher Nation zum Beispiel Spa nien, England oder Frankreich gespielt werden soll. Man beginnt im Jahre 1700 und endet mit Erreichen des Jahres 1800, wobei jede Nation unterschiedliche Ziele und Interessen verfolgt. Der Spielablauf ist in Runden unterteilt und wird von zwei Handlungsschritten bestimmt. Zuerst heißt es in aller Ruhe seine Land- und Seeeinheiten auf der Weltkarte zu positionie ren sowie neue Gebäude und Ausbildungen in Auftrag zu geben. Sobald es zur Schlacht kommt, kann man entscheiden, ob diese vom Computer berechnet oder selbst geführt wer den soll. Soll das Kampfgeschehen manuell er folgen, wechselt das Programm auf eine Karte vom Kriegsfeld und die Armeen werden nun im Echtzeitmodus mit viel Action gelenkt. Die jeweiligen Herausforderungen erweisen sich als äußerst komplex und anspruchsvoll und erfordern vom Spieler nicht nur ein hohes Maß an Konzentration und Übersicht, sondern vor allem auch Zeit! Weitsicht sowie taktisches und strategisches Geschick sind zu beweisen, um Handel, Diplomatie, Forschung und vor al lem Kriegsführung zielgerichtet und erfolgreich umsetzen zu können. Letzteres sprach beson ders die männlichen Genreexperten an. Sie wa ren sowohl von der grafischen und akustischen Qualität als auch von den umfangreichen und eindeutigen Spiel- und Handlungsmöglichkei ten, nämlich sich in vorwiegend kriegerischen Auseinandersetzungen zu bewähren, angetan. Ähnlich erging es interessierten Einsteigern, die mit etwas Übung und immer wieder im Spielverlauf eingeblendeten Hilfestellungen Spielsteuerung und Spielforderungen schnell umzusetzen verstanden. Einen zusätzlichen Reiz bietet dabei der Multiplayermodus, in dem man sich im Internet oder Netzwerk mit ande ren Spielern messen kann. Und wer will, kann zusätzlich, da wichtige, historische Zusammenhänge im Spiel anregend und informativ erklärt werden, so nebenbei das eigene Geschichtswissen erweitern. Vertrieb: SEGA. System: P C. Preis: circa 38 €. ertung: W komplexes, zeitintensives und anspruchsvolles Strate giespiel. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 14 Jahren. FIFA 10 Wie schon in den Vorgängerversionen (siehe Band 18) übernimmt der Spieler die Kontrol le über eine Fußballmannschaft und tritt mit dieser gegen andere Teams an, die wahlweise vom Computer oder von anderen menschlichen Spielern gesteuert werden. Mit Pässen, Schüs sen, Flanken und Grätschen gilt es mehr Tore als der Gegner zu erzielen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade verhelfen hierbei auch Anfängern zu ersten und schnellen Spielerfol gen. Neben Freundschaftsspielen kann man zusätzlich im „Managermodus“, sein Team an die Spitze der heimischen Liga schießen oder im „Be-A-Pro“-Modus einen einzigen Spieler steuern und mit diesem versuchen die sportli che Karriereleiter hinaufzuklettern. Laut Einschätzung der Tester und Kenner der Sportreihe wirkt „FIFA 10“ kritisch beurteilt nicht neu, sondern eher leicht aktualisiert. Das bedeutet, viele kleine Fehler der Vor jahresversion wurden ausgemerzt, die Be wegungsabläufe etwas flüssiger gestaltet und die Grafik unwesentlich verbessert. Wer also auf die neuesten Lizenzen (Trikots und Spielertransfers) verzichten kann, wird ähn lichen Spielspaß auch mit der wesentlich preisgünstigeren Vorgängerversion erleben. Trotz dieser Erkenntnis war die Begeisterung bei den Kindern und Jugendlichen für die ak tuelle Fußballsimulation ungebrochen. Ihrer Meinung nach bieten die PlayStation3- und die X box 360-Konsolen im Vergleich zu P C und Wii das bessere Spielerlebnis. Egal auf wel chem System gespielt wird, für alle gilt, um erfolgreich zu sein werden vorrangig Über sicht, taktisches Verständnis und schnelle Reaktionen benötigt. Wer dies mitbringt bzw. entsprechend trainiert, der kann sich schon bald wie ein echter Fußballexperte fühlen. Die dichte Atmosphäre der wohl zur Zeit de tailgetreuesten Fußballsimulation bietet da bei ein spannendes, unterhaltsames und her ausforderndes Spielerleben. Wie groß die Begeisterung für diese Sportrei he ist, zeigen die fußballbegeisterten Spiele tester des Elsa-Brändström-Gymnasiums, die seit einigen Jahren regelmäßig und mit viel Spaß ein großes FIFA-Turnier an ihrer Schule veranstalten. Vertrieb: Electronic Arts. System: P C/P S2/P S3/ X box 360/Wii/N D S/P S P. Preis: von circa 35 - 60 €. Wertung: Kultklassiker für Gerne-Inter essierte. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 21 Flower Vertrieb: Sony. System: P S3. Preis: circa 7 € (nur Online erhältlich). Wertung: kunstvolles und medita tives Spielerlebnis. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Eine wirkliche Spielgeschichte sowie knifflige und actionreiche Herausforderungen fehlen in diesem Spiel gänzlich. Vielmehr geht es dar um, eine fast schon meditativ anmutende Bil derreise zu unternehmen, die viel Anregung für eigene Erlebnisinterpretationen bietet. Ausgangspunkt bildet eine blühende Pflan ze, die auf der Fensterbank eines trist, leb los und grau wirkenden Hauses steht. Auf Knopfdruck öffnet sich das Fenster, ein Blü tenblatt weht hinaus über die Straße einer industriellen Stadt, die sich durch bedrohlich wirkende Hochhäuser und allerorts erkenn bare Umweltverschmutzung kennzeichnet. Aufgabe des Spielers ist es, der Natur wieder ein blütenreiches Leben einzuhauchen. Dies gelingt, indem er in jedem der insgesamt 5 Spielabschnitte einen Windstoß erzeugt und eine Blüte über eine öde und leblos wirkende Wiese steuert. Anfangs folgt dem Lüftchen nur ein einziges buntes Blütenblatt. Berührt man mit dem Blatt jedoch weitere Pflanzen, erblühen diese und schon bald wehen zahlrei che weitere Blütenblätter über eine farben prächtige Wiesenlandschaft. Begleitet von stimmungsvoller Musik erstrahlen so dunkle Tümpel wieder in einem farbenfrohen Licht spiel und störender Umweltmüll wird von bun ten Blumen überwuchert. Die Abenteuer suchenden und Action orien tierten Spieler konnten mit der simplen Spiel forderung und Spielhandlung zumeist wenig anfangen und vermissten herausfordernde Spielmomente: „Das fühlt sich ja an wie ein interaktiver Bildschirmschoner.“ (Junge, 13 Jah re). Auch bemängelten sie die kurze Spielzeit von wenigen Stunden. Andere Spieler, sowohl Mädchen als auch Jungen, waren hingegen sichtlich fasziniert von dem verträumten und beinahe meditativ wirkenden Spielerlebnis und beschrieben „Flower“ zum Beispiel als ein „andersartiges, kunstvolles Spiel, das zum Nachdenken anregt“ (Mädchen, 15 Jahre). Ihnen gefiel es, mit einfachen Fingergriffen, ohne Zeitdruck und Stress aus öden und grau en Landschaften farbenprächtige, anregende Kunstwelten zu schaffen und durch sie für kurze Zeit zu schweben. Fußball Manager 10 Vertrieb: Electronic Arts. System: P C. Preis: circa 45 €. Wertung: Managersimulation mit wenigen Neuerungen. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 22 Einmal pro Jahr erscheint eine neue Version der unter Genrefans beliebten „Fußball Ma nager“ Reihe. Wie schon in den vorherigen Teilen, muss der Spieler hier die Rolle des Managers eines Fußballvereins übernehmen. Dabei gibt es drei Möglichkeiten: Entweder leitet er einen Verein seiner Wahl, gründet seinen eigenen Club oder lässt sich zufallsge neriert vom Spielprogramm einen unterklas sigen Verein vorschlagen. Der Hauptteil des Spiels ist übersichtlich gestaltet. Hier werden Spieler und Mitarbeiter unter Vertrag genom men, das Privatleben des Managers in Form von Golf spielen, segeln oder mit der Partne rin ausgehen gepflegt, das Stadion und Ver einsgelände erweitert, das Training gestaltet und die Mannschaft und Taktik festgelegt. Der Schwierigkeitsgrad kann dabei für jeden Arbeitsbereich ganz individuell eingestellt werden. Und will der Spieler bei seiner Mana gertätigkeit sich nur auf das Wesentliche kon zentrieren, dann kann er manche Aufgaben, zum Beispiel Stadionausbau oder Training, auch dem Computer übertragen. Einige Din ge muss er jedoch selbst regeln, wie z. B. das Privatleben des Managers und die Spielerge spräche. Die jeweiligen Spieltage des ausgewählten Vereins lassen sich in unterschiedlichen Va rianten darstellen. Einzig im „3D-Spiel“ ver folgt man das Match direkt auf dem Platz und kann mit Anweisungen an die Spieler auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen. Im „Textmodus“ werden wichtige Ereignisse des Matches wie Torchancen, Verletzungen oder Auswechselungen ausschließlich in Textform kommentiert. Im „Videotext“ werden, wie vom Fernsehen bekannt, die Zwischenstände und Endergebnisse angezeigt. Und wer will, kann in der Halbzeit seine Elf durch eine Mannschaftsansprache zusätzlich motivieren. Besonders reizvoll empfanden die Jugendli chen den neuen „Online Modus“, in dem die Spieler ihre Managerfähigkeiten miteinander messen können. Für die komplexe Managersimulation mit ih ren Zahlen und Statistiken begeisterten sich ausschließlich genreinteressierte Jungen. Um im Spiel erfolgreich zu sein, mussten sie Übersicht, Geduld, Verwaltungsgeschick, Or ganisationstalent und den Willen zum Experi mentieren mitbringen. GEOLino PowerQuiz In dem Quiz geht es darum, sein Wissen unter anderem in den Bereichen „Tiere“, „Pflanzen“, „menschlicher Körper“, „Wissenschaft“, „Tech nik“, „Kunst“ und „Geschichte“ in mehr als 2.000 Fragen und Aufgabenstellungen, den so genannten „Thementests“, auf die Probe zu stellen, 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen zu meistern und letztlich das große Examen zu bestehen. Die zu bewältigenden Aufgabenstel lungen beschränken sich dabei nicht nur auf klassische Multiple-Choice-Fragen, sondern darüber hinaus geht es auch darum, herumflie gende Abbildungen richtig zuzuordnen, Laute und Bilder zu erkennen, Antworten richtig zu schätzen und vieles mehr. Die grundlegenden Handlungsforderungen werden vom Spiel ver ständlich erläutert, sodass Grundschulkinder ab 8 Jahren nach dem unkomplizierten Anle gen eines Spielerprofils schnell und selbst tätig agieren konnten. Sowohl Mädchen als auch Jungen waren durch die der Altersstufe angepassten Aufgabenstellungen äußerst motiviert und versuchten durch erfolgreiches Absolvieren der einzelnen Thementests kon zentriert die nächsten Wissensstufen oder so gar das Examen zu bestehen. Da es sich hier nicht um ein Lernspiel handelt, das sich auf einen bestimmten Wissensbereich fokussiert, konnten auch lernschwächere Tester durch die freie Wahl der Wissengebiete zu motivierenden Ergebnissen kommen. Als angenehm empfand die Testergruppe, neben dem einstellbaren Quizmodus, bei dem es nicht um das Lösen von Aufgaben unter Zeitdruck geht, auch die je weils in schnell erfassbaren Texten dargestell ten Erklärungen bei einer Falschbeantwortung der jeweiligen Aufgabe und das integrierte Entspannungsspiel „Flipper“. So hatten alle genügend Zeit, um Lösungen zu finden und konnten bei Nichtbestehen eines Thementests Erklärungen nutzen, um im Anschluss an die Lösungen zu gelangen. Zur erfolgreichen Um setzung bedarf es ausreichender Lesefähigkeit bei den Kindern, da sich sonst schnell Frust rationserlebnisse einstellen können. Durch die interessanten Fragen, die es zu beantworten galt, ergaben sich nicht selten weiterführende Gespräche und Rückschlüsse auf zuvor unter richtlich behandelte Inhalte, in denen die je weilige Thematik vertieft werden konnte. ertrieb: HMH Interactive. V System: N D S. Preis: circa 29 €. Wertung: motivierendes Wissensspiel für Grundschüler. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Ghostbusters: The Video Game 25 Jahre ist es her, dass die „Ghostbusters“ ihre Premiere auf der Leinwand feierten – vier erfolglose Parapsychologen, die nach zahllo sen Misserfolgen eine Firma als Geisterjäger gründen und in der Folgezeit mehrmals New York und darüber hinaus die ganze Welt vor übernatürlichen Gestalten retten. Nun ist es auch möglich, die Abenteuer der bekannten Jäger auf Konsole und P C nachzuspielen. In der Rolle des Auszubildenden Hoss beglei tet der Spieler die Ghostbuster Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler und Winston Zedde more auf ihren Feldzügen gegen das Paranor male. In spukinfizierten Gebäuden müssen die Ruhestörer zunächst aufgespürt werden. Dazu dient das PKE, das eine Art paranormales Radar darstellt. Dann muss das Geistwesen mit der Protonenkanone geschwächt werden; schließ lich hängt der Geist dann an der aus den Filmen bekannten Energieangel. Als nächstes wird die Geisterfalle ausgeworfen und der Geist mittels geschickten Steuerns über den Analogstick des Controllers in die Falle bugsiert. Das Spiel steuert sich wie ein gewöhnliches ActionAbenteuer aus der 3rd-Person-Perspektive; der beschriebene Kampf mit den Gespenstern hebt sich dabei jedoch schon durch das Thema angenehm vom üblichen Genreeinerlei ab. Auf übertriebene Gewaltdarstellung verzichtet das Spiel ebenso wie die Filmvorlage. Die Spielsze nen mit teilweise etwas gruseligen Geistern könnten dagegen jüngere Kinder durchaus ver ängstigen oder überfordern. Nicht so die Spieletester ab 12 Jahren. Sie wa ren begeistert von der Möglichkeit, selbst als Geisterjäger tätig zu werden. Die fast filmreife Präsentation vermittelte ihnen dabei oftmals den Eindruck in einem Film mitzuspielen. „Ich mag ja solche Filme, aber selber Geister fangen ist viel spannender.“ (Junge, 13 Jahre). Viel Spaß empfanden die Spieler auch dabei, zu zweit vor einem Bildschirm gemeinsam auf Geisterjagd zu gehen. „Das sollte es öfter geben, gemeinsam macht es einfach mehr Spaß.“ (Junge, 14 Jah re). Das Spiel teilt dazu den Bildschirm, somit können zwei Spieler auch ohne eine Internet verbindung gemeinsam spielen. „Ghostbusters – The Video Game“ bietet ein wenig schaurige Atmosphäre und abwechs lungsreiche Unterhaltung. Die humorvolle und trotzdem spannende Umsetzung des Themas begeisterte dabei vor allem die Jungen ab 12 Jahren. ertrieb: Sony. V System: P C/P S2/P S3/ X Box 360/Wii/P S P. Preis: circa 40-65 €. Wertung: spannende Filmumsetzung mit sanftem Grusel. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 23 GripsKids Sachkunde Vertrieb: dtp young. System: N D S. Preis: circa 27 €. Wertung: Lesefähigkeit ist Voraus setzung. U S K: Lehrprogramm gemäß § 14 JuSchG. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Wie verpackt man Lerninhalte aus dem Sachun terricht im Grundschulbereich so interessant, dass sich eine anhaltende Motivation für das Absolvieren der gestellten Aufgaben in die sem Bereich einstellt? Die Reihe „GripsKids“ versucht hier für die Jahrgangsstufen 2 bis 4 Antworten zu geben. Das mediale Interesse der Altersgruppe auf greifend, werden Mädchen und Jungen in virtuellen TV-Studios aufgefordert ihre Kennt nisse in unterschiedlichen Themenbereichen und Arbeitsinhalten zu prüfen und zu vertie fen. Die Angebotspalette umfasst die Bereiche „Farben und Töne“, die „Welt“, „Pflanzen und Tiere“, den „menschlichen Körper“ und „Expe rimente“. In den Aufgabenstellungen geht es u.a. darum, richtig Stromschalter umzulegen, Sounddateien entsprechenden Bildsituationen zuzuordnen, Bühnenbilder zu erstellen, Län derflaggen zu kolorieren, per Hubschrauber die Welt zu überfliegen oder Tiere und Pflan zen zu bestimmen. Die einfache Steuerung des Spiels erfolgt meist per Touchpen und konnte auch von Anfängern leicht umgesetzt werden. Um die Angebote verstehen und nut zen zu können, ist eine sichere Lesefähigkeit allerdings Voraussetzung. In jeder Themenwelt können die Kinder 3 Schwerpunktthemen wäh len und im Anschluss daran auch ihre persönli che Schwierigkeitsstufe selbst bestimmen. Die Programmoberfläche ist klar strukturiert auf gebaut, sodass sich ein Wiedererkennungswert im Hinblick auf andere Lehrangebote dieser Reihe einstellt. So hatte die Grundschulgrup pe keine Probleme damit, einen Zugang zu den zusätzlich erscheinenden Titeln „Mathematik“ und „Deutsch“ zu finden. In allen 3 Program men erwiesen sich die technischen Hilfsmittel der N D S-Konsole als praktikabel. Die Kinder arbeiteten entsprechend vielseitig mit dem Touchscreen bzw. dem Touchpen, verwendeten das eingebaute Mikrophon und bei neueren Modellen (N D S i) auch die integrierte Kamera und wurden so auch sinnorientiert vielseitig gefordert. Trotz kleiner anfänglicher Schwie rigkeiten im Bereich der Schrifterkennung (Programm Deutsch), bereiteten die Lernange bote insgesamt den jungen Testern und Teste rinnen viel Spaß und motivierten dazu, Inhalte in spielerischer Weise zu festigen. Guitar Hero 5 Vertrieb: Activision. System: P S2/P S3/ X Box 360/Wii. Preis: circa 65 € ohne Instrumente. ertung: W umfangreiches und stim mungsvolles Band-Spiel für Jung und Alt. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 24 Auch in diesem Teil der „Guitar Hero“ – Musik spielreihe lassen sich bekannte Musikstücke mit Hilfe eines speziellen Controllers in Gitar renform nachspielen. Auf dem Bildschirm laufen farbige Punkte auf den Spieler zu. Die Farbpunkte stellen die Noten dar, die der Spieler im richtigen Moment auf der Gitarre greifen und auch an einem Kippschalter anschlagen muss. Gelingt ihm dies nicht, wird der Ton verzerrt oder gar nicht gespielt und die Gunst der virtu ellen Fans nimmt deutlich ab. Trifft man die falschen Töne zu oft, reagiert das Publikum sogar mit Missmut und im Extremfall wird der Spieler von der Bühne geworfen – das Lied gilt dann als nicht geschafft. Der Gitarren controller kann auch als Bassgitarre benutzt werden. Außerdem ist es möglich, mittels eines speziellen Schlagzeugcontrollers und eines Mikrophons auch noch die Posten eines Sängers oder Schlagzeugers zu besetzen; die eigene kleine Band wäre damit komplett. „Guitar Hero 5“ spielt sich auf den unteren Schwierigkeitsgraden recht einfach, wodurch auch Anfänger zu schnellen Spielerfolgen gelangten; stellt man jedoch eine höhere Schwierigkeitsstufe ein, so werden die Auf gaben deutlich komplizierter, muss man doch plötzlich Akkorde mit zwei oder mehr Fingern greifen und auch deutlich schneller anschla gen. Die Höchstwertung von fünf Sternen zu erreichen wird deutlich schwieriger. Die se Herausforderung zu schaffen, motivierte besonders die Genreprofis stetig weiter zu trainieren und ihre Fähigkeiten zu verbes sern: „Man will immer fünf Sterne erreichen, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad!“ (Junge, 15 Jahre). Die Musikauswahl beschränkt sich dabei nicht nur auf aktuelle Musik wie Songs von den Kings of Leon oder den White Stripes, sondern präsentiert auch Musiklegenden wie die Rolling Stones oder Johnny Cash. Auch wenn „Guitar Hero 5“ sicherlich nicht den Anspruch haben kann, mit realen Inst rumenten oder Banderlebnissen zu konkur rieren, erzeugt es doch die Illusion, selbst Musik zu machen oder zumindest rhythmisch gut mithalten zu können. Bei einigen Spielern ging dies sogar so weit, dass sie sich als Re aktion auf das Spiel reale Musikinstrumente zulegten. Das Spiel ist somit kein Ersatz für echte musikalische Erziehung, kann aber als Einstieg ins Selbst-Musik-Machen durchaus von Nutzen sein. iStopMotion 2 Animationsfilme einfach und effektvoll er stellen – so könnte das Kurzfazit zu der Soft ware „iStop Motion“ lauten. Animationsfilme sind im herkömmlichen Sinne nichts anderes als unzählige einzelne aneinandergereihte Bilder. Das beste Beispiel hierfür ist das alt bekannte Daumenkino. Eine Person oder auch ein Gegenstand werden auf zahlreiche Zettel gemalt. Auf jedem dieser Zettel vollzieht die se Person oder der Gegenstand eine kleine Veränderung. Alle Zettel zusammengebündelt ergeben bei gleichmäßigem Abspielen einen flüssigen Film. Nichts anderes ermöglicht die se Software. Bei der Erstellung eines Films kann man dabei auf zwei Weisen vorgehen: Entweder man nutzt die in Apple Rechnern in tegrierte Webkamera, oder man schließt per Fire Wire beziehungsweise USB-Anschluss eine externe Kamera an. Nutzt man die integrier te Kamera, können auf einfache und schnelle Weise Animationen mit Personen und Gegen ständen im Hintergrund erstellt werden. Die Möglichkeiten der Gestaltung mit einer externen Kamera sind vielfältiger. Hier lassen sich einfache Strichmännchen auf Papier ani mieren sowie auch komplexe Geschichten mit Figuren aus allerlei Materialien. Im medienpädagogischen Alltag konnte hier altersgemäß experimentiert werden. Mit ent sprechender Anleitung waren die Kinder recht schnell in der Lage die Arbeitsweise des Pro gramms zu verstehen und seine Handwerks zeuge effektiv zu nutzen. Während jüngere Mädchen und Jungen bei der Erstellung eines Animationsfilmes lieber ihre eigenen Spielzeu ge einsetzten, arbeiteten ältere Kinder schon mehr mit Knetmaterialien oder komplexeren Zeichnungen. In der Filmarbeit gefiel den Kin dern besonders gut, dass das Programm den jeweils vorherigen Schritt der Animation als Schattenumriss auf dem Bildschirm anzeigt. So konnten sie immer kontrollieren, ob die vorherige Aufnahme stimmig gestaltet wur de. Die fertigen Animationen ließen sich pro blemlos exportieren und als eigene Filme auf DVD brennen. Das Material kann aber auch mit einem anderen Schnittprogramm weiterverar beitet werden. Vertrieb: Application Systems Heidelberg. System: Mac. Preis: circa 90 €. Wertung: verständlich gestaltetes Programm für Trickfilme. U S K: keine Alterskennzeichnung, da Anwenderprogramm. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Just Dance Das Spielprinzip ist simpel und es werden keine Zusatzcontroller benötigt. Bis zu vier Spieler gleichzeitig nehmen jeweils eine WiiFernbedienung in die Hand und ahmen die Tanzbewegungen der Figur auf dem Bildschirm nach. Je nachdem wie genau die Bewegungen im Vergleich zu denen des Vortänzers sind, bekommt man die Wertungen „Great“, „OK“ oder ein „X“ für nicht getroffen. Leider fällt die Auswertung der Spielerbewegungen nega tiv auf. Auch wenn man exakt nachtanzt, was vorgegeben wird, registriert das Spiel häufig falsche Bewegungen. Am Ende eines Liedes wird die Leistung des Spielers mit Hilfe einer Gesamtpunktzahl sowie der prozentualen Ver teilung der drei Wertungen angezeigt. Im Test sorgten die Auswertungsergebnisse bei Mäd chen und Jungen für Irritation und Ärger, da sie auch bei einfachen Liedern nie über 70% kamen. Zudem vermissten sie die Einstufun gen auf einer Leistungsskala und verschiedene Schwierigkeitsgrade. Kritisch bewertet wurde auch, dass es nur wenige abwechslungsreiche Spielmodi gibt. Bei „Haltung annehmen“ darf man sich bei Einblendung eines Stopp-Schil des nicht mehr bewegen. Bei der Variante „Bis zum Umfallen“ hat man acht Leben und be kommt für jedes „X“ eines abgezogen. Gerade dieser Modus ist aufgrund der Ungenauigkeit der Bewegungsauswertung fast unspielbar. Obwohl das Herunterladen weiterer Songs nicht möglich ist, wurde die Auswahl der 32 Lieder positiv beurteilt. Verschiedene Musik stile, unter anderem Modern, 80er, 90er, Pop, Rock, Hip Hop und Disko wurden durch Lieder wie „Hot N Cold“ von Katy Perry und „U Can’t touch This“ von MC Hammer abgedeckt. Die über 200 Tanzbewegungen werden durch ein Workout-Angebot ergänzt, das die Möglich keit unterstützt sich vor dem Spielen ordent lich zu dehnen. Der Aufwärm-Modus wurde vor allem von den Mädchen als sinnvoll und wichtig erachtet. Obwohl das Tanzspiel sie nicht gänzlich über zeugte, hatten die musikinteressierten und bewegungsbegeisterten Kinder und Jugendli chen sichtlich Spaß, zumal das ganze Gesche hen als unterhaltsames Gruppenerlebnis an gegangen werden konnte. Und diejenigen, die schon bald alle Choreographien wie im Schlaf beherrschten, forderten sich zusätzlich her aus, indem sie versuchten die in Textform an gezeigten Lieder mitzusingen. Vertrieb: Ubisoft. System: Wii. Preis: circa 36 €. ertung: W lustiges Tanzspiel mit kleinen Schwächen. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren. 25 Katamari Forever Vertrieb: NAMCO BANDAI. System: P S3. Preis: circa 30 €. ertung: W unkonventioneller und mächtig bunter Spielspaß. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Seit der ulkig dargestellte König des Univer sums mit dem Kopf an einen geheimnisvollen dunklen Planeten gestoßen ist, befindet sich der Kosmos in Unordnung. Um die verschwun denen Planeten und Monde wieder richtig zu platzieren, schickt er seinen Sohn mit einem Katamari auf die Erde. Ein Katamari ist ein zu Beginn winziger Ball mit großer Klebekraft, der alles ansaugt, was kleiner ist als er. Nach dem Schneeballprinzip rollt der Katamari über verschiedene Gegenstände oder auch Lebewesen, wird dadurch größer, wodurch er wiederum umfangreichere Dinge in sich aufsaugen kann. Daraus entsteht schluss endlich ein neuer Planet. Die verschiedenen bunten und äußerst skurril gestalteten Spiel abschnitte müssen in einem vorgegebenen Zeitrahmen absolviert werden und gestalten sich dabei sehr abwechslungsreich. So rast der Prinz mit seinem Klebeball unter ande rem durch farbenfroh dargestellte, unaufge räumte Zimmer, reich bestückte Gärten oder auch mit Reliquien versehene Pyramiden, um dort den Katamari zu vergrößern. Gesteuert wird der Klebeball mit den beiden Sticks der Playstation 3, was eine gute Auge-Hand-Koor dination voraussetzt. Die Handlungen werden von absurden, gleichwohl witzigen Monologen des Königs des Universums begleitet. Jüngere Spieler fühlten sich zwar von der bunten, ge waltfreien und witzig animierten Spielwelt an gesprochen, sie verstanden die ironischen und abgedrehten Kommentare und die hintergrün dige Geschichte allerdings nur teilweise. Auch war ihnen die Steuerung zu komplex, wodurch viele selbst bei den ersten, noch einfachen Spielabschnitten frustriert aufgaben. Die äl teren Mädchen und Jungen ab circa 12 Jahren waren dagegen trotz kindlich wirkender Optik, nach kurzer Spielzeit sichtlich begeistert und vor allem belustigt von dem skurrilen Spiel prinzip. Als ausgesprochen faszinierend be schrieben sie die Tatsache, dass man anfangs nur kleine Gegenstände wie zum Beispiel Do sen und Büroklammern aufsammeln kann, um im Spielverlauf immer handlungsmächtiger zu werden, wodurch selbst Elefanten oder riesige Bauten problemlos aufgerollt werden können. Langenscheidt Schwuppdiwupp Englisch Lernen Vertrieb: Langenscheidt. System: P C. Preis: circa 20 € plus Audio CD. Wertung: witzig und kindgerecht. U S K: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG. Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren. 26 In einem Streit zerreißen die beiden Strich männchen Schwupp und Wupp ein Spiel in 61 Einzelteile. Diese liegen nun kreuz und quer auf dem Schreibtisch verteilt. So leicht können die Teile jedoch nicht wieder zu einem Puzzle zusammengefügt werden, da der Tisch zusätz lich von vielen englischen Wörtern übersät ist. Weil Schwupp und Wupp aber überhaupt kein Englisch können, brauchen sie dringend Hilfe, um das Puzzle in über 60 spannenden Spielen wieder zusammenzusetzen. Über die Puzzlewiese zum Beispiel können verschiedene Orte besucht werden. Dort trifft man auf 20 Bereiche aus dem Anfangswort schatz für Englisch lernende Grundschüler wie z.B. „At school“, „Shopping“, „Food and drink“. Bevor die Spiele eines Themenbereichs spielbar sind, wird über ein Vokabelsuchbild in den entsprechenden Wortschatz des The mas eingeführt. Gegenstände oder Situatio nen, die man anklickt, werden in englischer und deutscher Sprache erklärt. Sind alle Wör ter gefunden, öffnen sich Minispiele, in denen nun die neuen Vokabeln geübt werden können. Die Lösung der einzelnen Spiele bringt jeweils ein Puzzleteil. Aber Vorsicht, es dürfen nicht zu viele Fehler gemacht werden, sonst geht es mit einer neuen Spielrunde wieder von vorne los. Da jedes verwendete englische Wort ge nau erklärt wird, waren bereits Mädchen und Jungen der 2. Klassen ohne Englischkennt nisse in der Lage mit dem witzig und kind gerecht aufgemachten Programm zu arbeiten. Schüler ab Jahrgangsstufe 3 nutzten das Spiel begleitend zum Anfangsunterricht in Eng lisch. Besonders gut gefiel dabei den Jungen das Fußballspiel – hier wird versucht, durch das richtige Zuspiel des Balles die korrekte Schreibweise eines Wortes zu erarbeiten und am Ende dadurch ein Tor zu erzielen. Auch das mehrmalige Aufrufen eines Spiels wurde nicht langweilig, da über einen Zufallsgenerator immer neue Worte ausgewählt werden. Den Eltern bietet das Programm informative Hinweise und Hilfestellungen, um den Lerner folg ihres Kindes angemessen zu unterstüt zen. Hervorzuheben sind die Möglichkeiten, die das voll vertonte Wörterbuch bietet. Hier sind nicht nur alle Worte alphabetisch aufge listet, sondern im Themenbereich findet man auch noch alle Vokabeln zum Schwerpunkt thema. Neben einer Suchfunktion, lässt sich auch ein Wörterbuch englisch – deutsch oder deutsch – englisch nutzen und von allen Vo kabeln und Beispielssätzen kann die korrekte Aussprache abgehört werden. Lego Rock Band In der im Lego-Stil gestalteten Spielwelt können sich musikinteressierte Mädchen und Jungen gemäß ihren eigenen Vorstellungen eine virtuelle Klötzchen-Band erstellen. Das Spielprinzip und die Instrumente (Gitarren-, Bass- und Schlagzeugcontroller) sind dabei identisch mit dem von „Rock Band“ (siehe Band 18). Zum Rhythmus eines Songs wandern auf dem Bildschirm auf einer Leiste farbige Symbole entlang, die es zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem jeweiligen Instrument zu treffen gilt. Da in der leichtesten Schwierig keitsstufe nur eine beliebige Taste im richti gen Moment gedrückt werden muss, kamen auch jüngere und unerfahrene Spieler schnell zu ersten Spielerfolgen. Ähnlich wie im Mu sikspiel „Lips“ (siehe Seite 28), kann man mit Hilfe eines Mikrofons auch in der Lego-Band seine Gesangskünste unter Beweis stellen. Neu und für die Kinder motivierend erwies sich der „Rock Power Challenge“-Modus. Hier können die Spieler einer kurzen, kindgerecht erzählten Geschichte folgen, mit dem Ziel, die „Kraft des Rock“ zu entfesseln. Auf ihrer fantastischen Reise erlebt die Band unter schiedlichste Abenteuer, die es musizierend zu bestehen gilt. Da müssen sie vor einem T-Rex-Saurier flüchten, auf einem Piraten schiff über die Meere ziehen und schließlich zu den Sternen aufbrechen, um musizierend das Weltall zu erobern. Unterhaltsam und abwechslungsreich beurteilten sie auch die zahlreichen Kauf- und Sammeloptionen im Spielgeschehen. So können erfolgreiche Mu siker ihren Tourbus mit zusätzlichen LegoElementen ausstatten, Helfer und Groupies anheuern oder das bandeigene Hauptquartier verschönern. Auch manch ältere und erfahrene MusikspielProfis zeigten Interesse am Spiel, da sie in der Lego-Welt bekannten Musikern wie Iggy Pop, David Bowie oder Freddie Mercury begegnen konnten. Sie bemängelten allerdings, dass bis auf den reizvollen Story-Modus zu wenig entscheidende Neuerungen geboten werden. Die Jüngeren dagegen waren von der bunten Bauklötzchenoptik sichtlich begeistert und griffen immer wieder gerne zu den Plastikins trumenten, um ihr Können mit- und gegenei nander unter Beweis zu stellen. Vertrieb: Warner Interactive. System: X box 360/P S3/ N D S/ Wii. Preis: von circa 35 - 60 € ohne Instrumente. Wertung: nun wird auch in der LegoWelt gerockt. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Lernabenteuer: Kritisches Denken Jemand hat den Stöpsel im Meer herausge zogen und nun schweben seine Bewohner in höchster Gefahr. Gemeinsam mit Timmy, dem kleinen Jungen, begeben sich die Kinder auf eine unterhaltsame Reise durch eine farben frohe Unterwasserwelt. Dabei treffen sie auf verschiedene Meeresbewohner, die ganz unter schiedliche Probleme haben und um Hilfe bit ten: Die Schildkröte, die ihren Panzer vermisst, der Fisch, der sich im Netz verfangen hat oder der Krabben-Koch, dem die Zutaten für einen Kuchen fehlen. Und dann ist da noch das HaiBaby, das den Stöpsel als Schnuller benutzt. Doch bevor man all dies erfahren kann, muss das Spiel zuerst installiert und eine Regist riernummer eingegeben werden, was jüngeren Kindern und Neulingen so nicht direkt klar war. Nachdem ihnen dann die Geschichte vom fehlenden Stöpsel erzählt worden ist, wurden die Kinder im wahrsten Sinne des Wortes ins kalte Wasser geworfen. Für die liebevoll und kindgerecht gestaltete Unterwasserwelt mit ihren spaßigen Bewohnern konnten sich Mäd chen und Jungen gleichermaßen begeistern. Neugierig wurde die bunte Spiellandschaft erkundet und jeder Gegenstand angeklickt. Doch schon bald entstanden vor allem bei den jüngeren Kindern Irritationen bezüglich Orientierung und Spielforderung. Da die Ge schichte ihnen oftmals zu verschachtelt er schien und das Programm bei den einzelnen Aufgabenstellungen zu wenig Hilfestellung anbot, holten sie sich die Unterstützung bei den älteren Kindern. Erfahren durch ähnliche Spielangebote, wussten diese zumeist, was im jeweiligen Spielabschnitt gefordert wurde: nämlich die Landschaft sorgfältig zu erkunden, Gegenstände einzusammeln, das Problem zu erkennen und richtig einzuordnen, gesammel te Objekte zielbringend zu verwenden und mit der notwendigen Geduld manche Wege auch mehrmals zurückzulegen. Hatten die Kinder das Spielprinzip und die Handlungsforderun gen einmal durchschaut, waren sie auch hoch motiviert die Geschichte zu Ende zu spielen. Dass im Spielverlauf auch einige Minispiele wie Schiebe-Puzzle und Muschel-Memory möglich sind, fanden sie abwechslungsreich und unter haltsam. Obwohl Lesefähigkeit nicht notwendig ist, da alle Informationen gesprochen werden, sollte dennoch eine anregende Unterstützung und Begleitung besonders für die Jüngeren durch Erwachsene gegeben sein. Vertrieb: Globell B. V. System: P C Preis: circa 20 € Wertung: Eltern sollten jüngere Kinder begleiten U S K: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren 27 Lips: Deutsche Partyknaller Vertrieb: Microsoft. System: X box 360. Preis: circa 58 € inklusive 2 Mikrofone. Wertung: Partyspiel für Tanz- und Musikbegeisterte. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren. Auch in diesem Karaoke-Spiel geht es darum, allein oder im Duett einen Song nachzusingen und dabei möglichst genau die richtigen Töne zu treffen. Dem Spiel beiliegende kabellose Mikrofone ermöglichen zudem problemlos die Einbindung von diversen Tanzeinlagen. Zur Auswahl stehen an die 40 Lieder, die einen ab wechslungsreichen Mix aus rockigen Stücken, Sprechgesang, Balladen und Schlager mit bekannten Interpreten anbieten. Wie schon erwähnt, zählen nicht nur Gesangskünste, sondern auch Rhythmik und kreative Songge staltung. Punkte gibt es daher nicht nur für das Treffen der richtigen Töne, sondern auch für den „taktvollen“ Einsatz von Soundeffekten, die eigene Unterlegung des Songs mit neuen Klängen und den rhythmischen Einsatz des Mik rofons zum Mitswingen. So muss der Spieler das Mikro beispielsweise, wenn ein entsprechendes Symbol auf dem Bildschirm auftaucht, wie ein Tamborin benutzen oder eine kleine Tanzein lage darbieten. Für besondere Leistungen, wie rhythmische Genauigkeit, gibt es am Ende eines Liedes entsprechende Bewertungen in Form von Medaillen oder astronomischen Bezeichnungen wie „Universum“ oder „Urknall“. Vom Spiel angesprochen zeigten sich generationsüber greifend männliche und weibliche Spieler. Und obwohl das Fehlen unterschiedlicher Schwie rigkeitsstufen kritisch angemerkt wurde, waren auch die genreerfahrenen Spieler der Meinung, dass das knallbunt gestaltete Spiel einige über raschende und innovative Features bietet, die durch eine Steigerung der interaktiven Mög lichkeiten den Spielspaß sichtlich erhöhen. So muss zum Beispiel während eines Songs zusätz lich auf dem Monitor die Zündschnur einer Bom be gelöscht werden. Nur wer die richtigen Töne trifft, kann das hierfür notwendige Wasserglas füllen und dies dann durch Schütteln des Mik ros auf der Flamme entleeren. Hervorzuheben ist auch die Möglichkeit, ei gene Songs mittels mp3-Player oder iPod ein zubinden und die Gesangsdarbietung somit unabhängig von den 40 vorgegebenen Liedern zu gestalten. Auch wenn die Umsetzung dieses Features noch verbesserungsfähig ist, wurde damit ein Trend aufgespürt und umgesetzt, der den Spielraum der Möglichkeiten eines Musik spiels enorm erweitert. LocoRoco 2 Vertrieb: Sony. System: P S P. Preis: circa 40 €. Wertung: mitreißendes, farbenfrohes Geschicklichkeitsspiel. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 28 Auch in dieser Spielgeschichte wird das Land der singfreudigen und farbenfrohen LocoRo cos von den bösen Mojas bedroht. Mit ihren bösen und dunklen Liedern bringen sie Trost losigkeit ins Land, was zur Folge hat, dass sich alle Lebewesen niedergeschlagen und traurig fühlen. Die Kinder müssen nun den hüpfen den, bunten, runden und wabbeligen LocoRo cos dabei helfen, ihre fröhlichen Lieder gegen die Mojas zurück zu erobern, damit wieder Friede und Harmonie einkehren können. Mit den rollenden kleinen Farbklecksen durchläuft man in Jump&Run Manier Blu men-, Berg-, Schnee-, Wasserlandschaften und viele andere Umgebungen, verzehrt rote Beeren um zu wachsen, weicht Hindernissen aus, sammelt Noten und verscheucht so nach und nach die dunklen Wolken der Mojas. Auf seiner Reise begegnet man ungewöhnlichen und aberwitzigen Lebewesen, die jeweils auf ihre Art den LocoRocos helfen oder die Reise erschweren. Das Spiel bietet verschiedene Herausforderun gen, die manchmal erst nach einigen Anläufen und mit Übung zu meistern sind. Die Entschei dung, in welcher Landschaft man sich bewe gen oder seinen Spielstand verbessern möch te, bleibt dem Spieler dabei selbst überlassen. Der Einstieg gelingt relativ leicht, wobei die Anforderungen an den Spieler sich in kleinen Schritten steigern. Nach und nach müssen so größere Hürden übersprungen oder schwie rigere Gegner ausgetrickst werden. Hierbei sind vor allem eine gute Auge-Hand Koordina tion, Geduld und Geschicklichkeit gefordert. Jüngere Kinder, die mit dem P S P-Spielgerät unerfahren waren, taten sich jedoch längere Zeit schwer mit der Bedienung und versuch ten eher, wie von anderen Konsolen bekannt, die Knöpfe vorne zu drücken oder intuitiv die P S P wie ein Sandbild zu kippen. Dass die LocoRocos und damit das Spielgeschehen nur mit zwei Steuerknöpfen am Spielgerät zu be einflussen sind, daran konnten sich manche Kinder nur langsam gewöhnen. Die liebevoll animierte Spielgeschichte, ihre Charaktere, die stimmige Musik, die abwechs lungsreichen Spielszenen und die unterhalt samen Aufgaben sprachen in stärkerem Maße die Mädchen an. Die Jungen waren anfänglich zwar auch interessiert, die meisten von ihnen fühlten sich aber langfristig nicht genügend herausgefordert. Machinarium Geschichten um menschlich wirkende Robo ter sind bei vielen Kindern und Jugendlichen sehr beliebt – dies zeigte zum Beispiel auch der Film „Wall-E“. In diesem gefühlvollen Abenteuer begleitet man nun den kleinen, einsamen Blechkameraden Josef, der unlieb sam auf einer Müllkippe entsorgt wurde, auf seinem abenteuerlichen Heimweg. Unterwegs kommt er einer Verschwörung auf die Spur, die von einer Roboter-Sekte geplant wird. Die aus rostigen Apparaten und endzeitlich anmutenden Maschinen bestehende Spielwelt ist kunstvoll gezeichnet. Selbst die Spielfigu ren, seien es Ritter, Katzen oder Vögel, be stehen aus mechanischen Einzelteilen, was dem Spiel eine melancholische Atmosphäre verleiht. In typischer Adventure-Manier gilt es die jeweilige Umgebung zu untersuchen, nützliche Gegenstände aufzusammeln und miteinander zu kombinieren, um so dem Spielziel stetig näher zu kommen. Die Rätsel sind zumeist logisch durchdacht und konnten auch schon von Mädchen und Jungen ab 10 Jahren gelöst werden. Anstatt die Kinder mit einer Vielzahl von Interaktionsmöglichkeiten zu überfordern, beschränkt sich das Spiel auf ein überschaubares Handlungsangebot. Und hat man einmal das Gefühl, dass es zu schwierig wird, verhelfen zusätzliche Tipps und Hilfestellungen im Programm zu einem Weiterkommen. So erhält man zum Beispiel über ein kleines Minispiel, das man zuerst er folgreich absolvieren muss, zur Belohnung die komplette Lösung eines Spielabschnitts, was dazu beiträgt, dass selbst bei schwierigsten Kopfnüssen kein unnötiger Frust entsteht. Am meisten Spaß bereitete es den Kindern, ge meinsam an einem Bildschirm zu rätseln, sich gegenseitig Tipps zu geben und über die wit zigen Animationen der Hauptfigur zu schmun zeln. Der Roboter hat durch seinen Charme, seine Tollpatschigkeit sowie der Sehnsucht nach Gesellschaft und Liebe sehr menschliche Züge. Dies war ein wesentlicher Grund, wes halb sich Mädchen und Jungen ab 10 Jahren mit der Hauptfigur schnell anfreunden und identifizieren konnten. Gewöhnungsbedürf tig empfanden sie, dass die Spielgeschichte nur durch Mimik und Gestik sowie bebilderte Sprech- und Denkblasen erzählt wird. Vertrieb: Daedalic. System: P C/Mac. Preis: circa 28 €. Wertung: fantasievolles und melan cholisches Abenteuerspiel. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. Magic Encyclopedia Damit die Zauberschülerin Catherine die Welt und ihren Bruder retten kann, muss sie den magischen Pfeil finden. Wie das geht, erklä ren ein übersichtlich gestaltetes Menü und zahlreiche Texte im Spielverlauf. Um dem Lö sungsziel näher zu kommen, müssen verschie dene historische Schauplätze in der Welt, u. a. in Südamerika, Griechenland oder Chi na, aufgesucht werden. Vor Ort gilt es dann, wie in einem typischen Rätsel- und Such bildspiel, die jeweilige Landschaft oder auch Räumlichkeit nach bestimmten Gegenständen zu durchsuchen. Obwohl sich die einzelnen Aufgabenstellungen hierbei oftmals ähneln, sind sie dennoch anspruchsvoll und heraus fordernd. Vor allem ein gutes Auge, Ausdauer und Kombinationsfähigkeit sind notwendig, um alle Objekte entdecken und zielgerichtet verwenden zu können. Hat der Spieler alle Gegenstände in einem Bild gefunden und er folgreich miteinander kombiniert, kann die abenteuerliche Reise weitergehen. Im Spiel gefundene Fragezeichen geben bei Bedarf zu sätzlich wichtige Hilfestellungen und Tipps, zum Beispiel wenn man nicht weiterkommt, weil ein Gegenstand übersehen wurde. Mehre kleine Zwischenspiele wie Schieberätsel, Me mory oder Puzzle sorgen für weitere Abwechs lung und Herausforderung. Die eigentliche Spielaufgabe besteht allerdings darin, in bun ten, stimmungsvollen und grafisch detailreich gestalteten Bildern, Gegenstände zu finden, miteinander zu kombinieren und funktionsge mäß zu verwenden. Die Aufgabenstellung und die Spiellandschaft sprachen Mädchen und Jungen gleichermaßen an. Sie lobten das einfache Spielprinzip und den besonderen Charme des Spiels. Sie waren der Meinung, dass viele der Bilder zum Teil wie echte Gemälde wirken. Und obwohl das Spiel nur einen Einzelspielermodus vorsieht, wurde es von ihnen meist zu zweit gespielt, da manche der zu findenden Objekte einfach zu gut versteckt waren und bekanntlich vier Augen mehr und besser sehen als zwei. Vertrieb: Purple Hills. System: P C. Preis: circa 10 €. Wertung: einfaches Spielprinzip mit besonderem Charme. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 29 Magix Music Maker 16 Vertrieb: MAGIX. System: P C. Preis: circa 60 €. ertung: W einsteigerfreundliches Musikprogramm. U S K: keine Kennzeichnung, da Anwenderprogramm. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. Ein eigenes Tonstudio ist mittlerweile nicht nur professionellen Produzenten vorbehal ten. Programme wie zum Beispiel der „MAGIX Music Maker“ ermöglichen es Anfängern, ers te eigene Erfahrungen am Mischpult, DrumComputer, Beatbox, Keyboard und/oder Mik rofon zu sammeln. Die Einsatzmöglichkeiten sind sehr vielseitig: Grundlegend gilt es, auf einer Zeitleiste Musikbausteine (Samples) einzufügen und zu einem fertigen Song zu arrangieren. Wahlweise kann der Nutzer auf vorhandene Bausteine aus der Datenbank zurückgreifen, diese schneiden, verlängern, verkürzen und mit Effekten belegen. Oder er gibt selbst den Ton an und singt per Mikrofon eigene Melodien ein, bedient sich eines der zahlreich vorhandenen virtuellen Instrumen ten und lässt seiner Kreativität freien Lauf. Auch ist es möglich, ein eigenes Musikvideo zu erstellen, indem man verschiedene Clips einfügt und entsprechend zu den Klängen ar rangiert. Dank eines neuen interaktiven Lernkurses und zahlreicher Einführungsvideos, in denen grundlegende Musikbegriffe sowie Benutzer oberfläche und Handhabung des Programms einsteigerfreundlich beschrieben werden, konnten selbst Anfänger und Musik unerfah rene Tester schnell erste Erfolge vorweisen. Statt sich des ausführlichen Handbuchs zu bedienen, probierten sie munter die klang lichen Auswirkungen verschiedener Knöpfe und Regler aus und gaben sich untereinander Ratschläge. Langfristig erlebten einzelne Ju gendliche ganz unterschiedliche Programm funktionen als besonders faszinierend: Wäh rend die Hip-Hop-Fans Drum-Computer und Beat-Box für sich entdeckten, sangen und spielten Rock-Fans ihre eigenen Musikspuren ein und veränderten diese experimentier freudig. Auch die sechzehnte Version des Musikprogramms bietet einige sinnvolle Er weiterungen wie zahlreiche neue Effekte und verbesserte virtuelle Instrumente. Für Ein steiger sicherlich interessant und lehrreich, für Besitzer von Vorgängerversionen aber nicht zwingend notwendig, so die Meinung der jugendlichen Musik-Experten. Majesty 2 – The Fantasy Kingdom Sim Vertrieb: Koch Media. System: P C. Preis: circa 38 €. Wertung: fantasievolles Geschicklich keitsspiel mit innovativem Spielkonzept. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 30 Sich als König um die Geschicke seines Lan des zu kümmern, Einheiten auszubilden und sich gegen Feinde zur Wehr zu setzen, die sen Ansatz verfolgt auch dieses EchtzeitStrategiespiel. Trotzdem ist das Spielprinzip erfrischend anders. Anstatt die Untertanen des Königreiches direkt steuern zu können, folgen diese nur ihrem eigenen Willen. Um sie dennoch zu einer gewünschten Spielhandlung zu motivieren, muss ihnen der König einen finanziellen Anreiz bieten. Dies geschieht, indem der Spieler einen Zielpunkt auf dem Spielfeld mit einer Fahne markiert, diese mit einem Handlungsbefehl versieht und eine Belohnung in beliebiger Höhe auslobt. Nur so können die Helden des Landes ermutigt werden zum Beispiel einen Feind anzugreifen, Handelsposten zu bewachen oder ein bisher unbekanntes Gebiet zu erkunden. Je nach Höhe der Belohnung und der Art des Auf trags begeben sich verschiedene Einheiten auf den Weg, um das versprochene Gold für sich zu verbuchen. Taktisch klug gilt es hier abzuwägen, wie man das jeweilige Vorhaben möglichst effizient und kostensparend meis tern kann. Denn die erfahrenen und entspre chend kampftüchtigen Einheiten lassen sich nur durch einen entsprechend großzügigen Anreiz dazu veranlassen, das gewünschte Ziel auch zu verfolgen. Das Kampfgeschehen selbst kann der Spieler nicht direkt beeinflus sen, lediglich mächtige Zauberkräfte helfen ihm dabei, die Helden zu unterstützen. Der Aufbau der eigenen Basis geschieht wie derum genretypisch. Zum Schutz der Basis dienen Wachtürme, in verschiedenen Gilden lagern gilt es Helden wie zum Beispiel Späher, Krieger, Priester oder Magier anzuwerben und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Die Schmie de eignet sich zur Erforschung von mächti gen Waffen- und Rüstungsverbesserungen. Außerdem müssen Handelswege aufgebaut und Karawanen durch die Spielwelt eskortiert werden. Das Geschehen erfolgt in Echtzeit und fordert vom Spieler schnelles Handeln, sinnvolles Re agieren auf und spontane Anpassung an neue Situationen. Auch gilt es, die Übersicht bei verschiedenen gleichzeitig ablaufenden Ge schehnissen zu bewahren und entsprechende Spielhandlungen nach Priorität zu ordnen. Vorwiegend männliche Strategie-Profis ab 12 Jahren waren sichtlich fasziniert von dem mo tivierenden Spielprinzip. Anfänger dagegen gerieten trotz zahlreicher Hilfestellungen im Spiel schon bald an ihre Grenzen. Marbles! Balance Challenge Ähnlich wie bei „Kororinpa“ (siehe Band 17) ist es Aufgabe des Spielers, eine Murmel über verschiedene verwinkelte Bahnen zum Ziel zu steuern. Dies geschieht, indem man den Wii-Controller neigt, woraufhin sich nicht die Kugel selbst, sondern ihr Untergrund entsprechend bewegt. In circa 100 Spielab schnitten ist es erstmals auch umsetzbar, die Murmelbahn mit Hilfe des „Wii Balance Boards“ zu steuern, indem man darauf ste hend sein Gewicht entsprechend verlagert. So ist es möglich, schmale Stege und Abhän ge zu überwinden, an Hindernissen vorbei zu rollen, alle Kristalle in einem Spielabschnitt aufzustöbern und einzusammeln, um schließ lich die als Ziel markierte Stelle der Bahn zu erreichen. Das simple Spielprinzip erinnerte manche Kinder an ein Holzlabyrinth und konnte selbst von Anfängern problemlos verstanden und in erfolgreiche Handlungen umgesetzt werden. Die verschiedenen Themenbereiche wie zum Beispiel „Wüste“ oder „Weltraum station“ sind grafisch ansprechend gestaltet und unterscheiden sich deutlich hinsichtlich der Spielforderungen. Besonders in späteren Spielabschnitten werden zunehmend mehr räumliches Vorstellungsvermögen, Geschick lichkeit, Konzentration und vor allem ein sen sibles Fingerspitzengefühl gefordert. Auch gilt es, den verschiedenen Untergründen tak tisch klug mit verschiedenen freispielbaren Kugeln zu begegnen, die sich anhand der Ka tegorien „Reaktionszeit“, „Geschwindigkeit“, „Haftung“ und „Elastizität“ deutlich vonei nander unterscheiden. So fanden die Tester zum Beispiel heraus, dass sich eine schnelle Kugel weniger für glatte Eisbahnen eignet, da man hier leicht die Kontrolle über sie verliert. Das bunte Geschicklichkeitsspiel begeisterte gleichsam Jung und Alt, Anfänger wie Genre profis. Während sich unerfahrene Tester zu nächst mit vorsichtigen Handlungen im Ein zelspielermodus versuchten, bereitete es den Genreprofis besonderen Spielspaß, gegenei nander ihr Geschick unter Beweis zu stellen und auf einem geteilten Bildschirm mit bis zu 4 Spielern um die Wette zu rollen. Vertrieb: Konami. System: Wii. Preis: circa 25 €. Wertung: bunter Murmelspaß für die ganze Familie. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Mario & Luigi: Abenteuer Bowser Bösewicht Krankfried verteilt an die Einwoh ner des Fantasie-Königreiches mysteriöse Pilze, woraufhin eine Seuche ausbricht. Auch Bowser verzehrt ein verlockendes Exemplar, bekommt prompt einen verheerenden Saug anfall und atmet zahlreiche Bewohner ein – darunter auch die beliebten Klempnerbrü der Mario und Luigi. Aufgabe des Spielers ist es, zwei getrennte Handlungsstränge teils gleichzeitig, teils getrennt voneinander zu beeinflussen. Einerseits gilt es mit Bowser, Krankfried daran zu hindern, sein Schloss zu erobern. Andererseits müssen Spieler die auf Mikrobengröße geschrumpften Helden Mario und Luigi lenken. Sie suchen einen Weg aus dem Inneren von Bowsers Körper, wobei sie sich zahlreichen kniffligen Herausforderun gen stellen müssen. Hier gilt es unter ande rem geschickt von Plattform zu Plattform zu springen und Rätsel zu lösen. Weiteres zen trales Spielelement ist das Besiegen von co michaft dargestellten Gegnern. Die einzelnen Kämpfe sind rundenbasiert, wodurch Spielzü ge mit Bedacht und in Ruhe geplant werden können. Aus verschiedenen Attacken oder Verteidigungen wie zum Beispiel Doppel sprüngen wird eine ausgewählt und anschlie ßend durchgeführt. Danach ist der jeweils Nächste an der Reihe. Auch können Mario und Luigi ihre Fähigkeiten kombinieren, um we sentlich mächtigere Angriffe durchzuführen. Die Kämpfe wirken dabei nicht bedrohlich oder martialisch, sondern vielmehr lustig und harmlos. In manchen Spielsituationen steu ert der Spieler den mächtigen Riesen-Bowser. Hier gilt es, den N D S um 90 Grad zu drehen und in das Mikrophon zu pusten, um sich des sen Kontrahenten zu entledigen. Auch wird man mit zahlreichen, besonders fordernden Endgegnern konfrontiert, deren Schwäche herausgefunden und taktisch klug ausgenutzt werden muss. Mädchen wie Jungen waren fas ziniert von der humorvollen und innovativen Mischung aus Jump&Run- und Rollenspiel. Als besonders reizvoll beschrieben sie die Tatsa che, dass die beiden Handlungsstränge auf einander Bezug nehmen und sich gegenseitig beeinflussen. So ist es Bowser zum Beispiel möglich, manche Gegner einzusaugen, die wiederum in seinem Inneren von Mario und Luigi besiegt werden können. Den beiden Klempnerbrüdern ist es wiederum möglich, durch ihre Handlungen Bowsers Körperfunk tionen maßgeblich zu beeinflussen, indem sie zum Beispiel durch verschiedene Minispiele dessen Kraft steigern. Vertrieb: Nintendo. System: N D S. Preis: circa 35 €. Wertung: bunter und humorvoller Mix aus Jump&Run- und Rollenspiel. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. 31 Mario & Sonic bei den olympischen Winterspielen ertrieb: Sega. V System: N D S/Wii. Preis: von circa 38 - 50 €. Wertung: buntes Sportspiel mit faszinierendem Mehr spielermodus. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Bei diesem Wintersportspiel können sich Kin der und Jugendliche in verschiedenen olym pischen Disziplinen beweisen. Die abwechs lungsreichen Spielwelten sind farbenfroh, anregend kindgerecht inszeniert und machten schnell neugierig. Die Spielfiguren Mario und Sonic sowie vertraute Kulissen und Zuschauer aus anderen bekannten Videospielen sorgten für einen entsprechend hohen Wiedererken nungswert. Bevor es im Wettkampf um das begehrte Gold geht, bieten interaktive Einfüh rungen und Trainingsrunden auch Anfängern die Möglichkeit die wichtigsten Steuerungs befehle vorab zu erlernen. Und dann heißt es sein Können in abwechslungsreichen und herausfordernden Wettkampfdisziplinen wie Ski Alpin, Eislauf oder Eishockey unter Beweis zu stellen. Um virtuelle Weltrekorde brechen und sich auf dem Siegertreppchen postieren zu können, bedarf es Geschick, Ausdauer und in tensiver Übung. Wie auch bei WiiSports Resort (siehe Seite 48) werden die Spielhandlungen überwiegend durch Bewegungen mit den WiiSteuerungsgeräten ausgeführt. Die jeweiligen Forderungen erweisen sich dabei als recht ab wechslungsreich. Muss man beim Eiskunstlauf auf dem Bildschirm angezeigte Steuerungsbe fehle mit entsprechenden Körperbewegungen imitieren, um erfolgreich zu sein, so kann bei manchen Disziplinen auch das „Wii BalanceBoard“ (falls vorhanden) genutzt werden. Aber auch ohne Board gilt es beim Ski-Sprung im optimalen Moment den Absprung zu simulie ren, was von der Spielfigur dann entsprechend umgesetzt wird. Mädchen wie Jungen unter schiedlichen Alters gefiel es sichtlich sich im direkten Vergleich mit anderen zu messen und ihre Fähigkeiten ehrgeizig zu verbessern. So entstanden gleichermaßen lustige wie sportli che Spielsituationen, die generationsübergrei fend für großes Vergnügen sorgten. Ein beson ders motivierender Anreiz war es für die Tester, spaßbringende Fantasie-Sportarten frei zu schalten. Hier werden olympische Sportarten mit Elementen aus anderen Videospielen auf unterhaltsame Weise vermischt. So ähnelt zum Beispiel der Abfahrtslauf einem „Mario Kart“Rennen, bei dem man verschiedene Extras aufsammeln und seinen Gegner entsprechend behindern kann. Meine Tierarztpraxis – Kleine Patienten brauchen dich Vertrieb: dtp Entertainment AG. System: P C/Wii/N D S. Preis: circa 22 €. Wertung: anregende AufbauSimulation. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren. 32 In dieser Aufbau-Simulation können Mäd chen und Jungen erfahren, was ein Tierarzt oder eine Tierärztin so alles leisten muss, damit kranke Kleintiere, wie Wellensittiche oder Meerschweinchen, wieder gesund wer den können. Da man nicht, wie Dr. Doolittle, mit ihnen reden kann, gilt es sie sorgfältig zu untersuchen. Hierfür stehen verschiedene medizinische Instrumente zur Verfügung, de ren Funktionen verständlich erklärt werden. Wesentlich schwieriger erwies sich da schon das Abtasten der einzelnen Körperteile eines Tieres mit Hilfe der virtuellen Hand. Doch mit Geduld und Konzentration ließen sich auch solche Herausforderungen erfolgreich meis tern. Auch entsprechende Lesefähigkeiten sind notwendig, da ein Blick ins spielinterne Fach arztlexikon das Erstellen der richtigen Diagno se wesentlich erleichtert. Ist die Krankheits ursache erkannt, muss das Tier noch mit den richtigen Medikamenten behandelt werden. Als Belohnung für die erfolgreiche Behandlung gibt es dann ein Honorar. Mit dem Verdienst lassen sich neue Medikamente kaufen und die Praxis erweitern oder man bildet sich fort, um zum Beispiel auch Hunde und Katzen behan deln zu können. Aber auch das Privatvergnügen kommt nicht zu kurz. So kann man in die Stadt gehen, um sich neu einzukleiden oder den eigenen Gar ten bepflanzen sowie ganz klischeehaft auch Pferde halten und ausreiten. Und sollte das Geld einmal nicht ausreichen, besteht sogar die Möglichkeit, bei der Bank einen Kredit aufzunehmen. Die Kinder können hierbei ler nen, dass spätestens bei der Kreditaufnahme Vorsicht geboten ist und es sich als unklug erweist, alles Geld für private Hobbys aus zugeben. Dann nämlich fehlt das Geld für die Medikamente, somit können keine Patienten mehr behandelt werden und die eigene Karri ere ist zum Scheitern verurteilt. Das Spielthema interessierte sowohl jüngere Mädchen als auch Jungen. Ihnen gefielen die zahlreichen und unterschiedlichen Minispiele und die damit verbundene Herausforderung, diese erfolgreich abzuschließen, um so neue Spieloptionen freischalten zu können. Selbst Geld zu verdienen und die eigene Karriere auszubauen sprach dabei besonders die Jun gen an, während die Mädchen sich mehr auf die Pflege der Tiere konzentrierten. Mini Ninjas Ein böser Samurai bedroht das Land mithil fe seiner Armee. Dazu entführt er Tiere, um sie in treue Gefolgsleute zu verwandeln. Fünf der besten Ninjas des Landes wurden bereits ausgesandt um ihn zu stoppen. Keiner von ihnen war jedoch erfolgreich, sodass nun der jüngste und talentierteste Ninja namens Hiro gefordert ist. In einem kunstvollen Intro wird der Spieler mit seinem kleinen Helden in den Handlungsstrang eingeführt. Dann gilt es zu erst, die anderen Ninjas zu finden und gege benenfalls zu befreien. Als abwechslungsreich beurteilten die jungen Tester die Möglichkeit, mit befreiten Ninjas bei Bedarf weiterspielen zu können, zumal die sechs Charaktere sehr unterschiedlich in ihrem Spielverhalten sind. Der starke Futo z. B. rückt mit seiner Keule gerne besonders großen Gegnern zu Leibe, während Shun als Bogenschütze seine Geg ner eher aus der Ferne ausschaltet. Für das Erreichen des Spielziels ist der Wechsel zwi schen den Figuren aber nicht zwingend. Wer will, kann sich ausschließlich auf den kleinen Hiro konzentrieren und mit ihm auch allein die zahlreichen Gegner besiegen. Dies kann in vielfältiger Form geschehen: Er kann sich anschleichen und Feinde aus dem Rückhalt angreifen, einfach drauflos stürmen, ein Ziel system benutzen oder verheerende Zauber gegen seine Feinde entfesseln. Theoretisch ist es auch möglich, Gegner komplett zu umgehen, jedoch bleiben so auch die Beloh nungen wie Erfahrungspunkte aus. Mit den jeweiligen Herausforderungen kamen auch schon die Jüngeren klar. Schwierig wurde es zumeist in den Auseinandersetzungen mit den Endgegnern. Kritisiert wurde, dass die Speichermöglich keiten recht beschränkt sind. Außerdem lässt die Dichte der Story leider im Laufe des Spiels immer mehr nach. Die Steuerung ist trotz vieler Spezialbewegungen, wie an der Wand entlang laufen, sehr angenehm und intuitiv umgesetzt, sodass auch Neulinge gut zurecht kamen. Die Musik und Sprachausgabe passen stimmig zum Spielgeschehen, das zwar recht actionreich umgesetzt ist, aber eher niedlich als problematisch oder bedrohlich wirkt. Vertrieb: Eidos. System: P C/P S3/X box 360/N D S. Preis: circa 35 €. Wertung: putzige Ninja-Action im fernöstlichen Stil. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. N+ Dieses Programm verdeutlicht, dass ein Spiel auf Grund eines reizvollen Spielprinzips, trotz minimalistisch wirkender Optik, dennoch anre gen und langfristig begeistern kann. In einer zweidimensional dargestellten Spiel welt ist es Aufgabe des Spielers, ein schwarz gezeichnetes Strichmännchen von einem Startzu einem Zielpunkt zu steuern. Um dies zu erreichen, muss er in typischer „Jump&Run“Manier Abgründe überwinden, Schalter betäti gen und fliegenden Raketen oder Gegnern, von denen manche an „Pacman“-Figuren erinnern, geschickt und reaktionsschnell ausweichen. Das simple Spielprinzip wurde selbst von An fängern schnell verstanden und in erfolgrei che Handlungen umgesetzt. Die zahlreichen verschiedenen Spielabschnitte bieten ausrei chend Abwechslung und werden im Spielver lauf zunehmend komplexer. Als ungewöhnlich aber dennoch motivierend beschrieben die Tester die Spielphysik: Die zu steuernde Spiel figur springt nicht einfach durch die grau-weiß gestalteten Level, sondern sie gleitet elegant und in Zeitlupe von Hindernis zu Hindernis, als fehle es der Spielwelt an Schwerkraft. Dies er laubt es dem Spieler, während eines Sprungs spontan Richtungsänderungen vorzunehmen. Mit dieser Bewegungsfähigkeit ausgestattet kann die Spielfigur ohne jegliche Gewaltan wendung den zahlreichen Hindernissen und Gegnern entkommen. Empfanden die Tester die sehr einfach wirkende Präsentation an fangs als wenig reizvoll, so waren sie schon nach wenigen Abschnitten derart fasziniert von dem eingängigen Spielprinzip und der eingängigen Steuerung, dass sie stets noch eine weitere Herausforderung meistern woll ten. Der steigende Schwierigkeitsgrad und die damit deutlich schwerer zu knackenden Rätsel wurden bewältigt, indem man sich gemeinsam zielorientierte Taktiken überlegte. Auch wenn „N+“ nur für Einzelspieler konzipiert ist, berei tete es den Testern dennoch am meisten Spaß, sich gemeinsam vor einem Bildschirm den Her ausforderungen zu stellen. Ergänzend erwähnt seien die deutlichen plattformabhängigen Preisunterschiede. Auf der X box 360 ist „N+“ zwar wesentlich günstiger als auf den mobilen Konsolen, kann allerdings ausschließlich über die entsprechende Online-Vertriebsplattform bezogen werden, was einen Internetanschluss zwingend voraussetzt. Für P C-Besitzer besteht die Möglichkeit das Spiel unter www.thewayof theninja.org sogar kostenlos herunterzuladen. Vertrieb: NAMCO BANDAI. System: P C/X box 360/P S P/N D S. Preis: von circa 10 - 30 €. Wertung: weniger ist manchmal Mehr. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 33 Natalie Brooks 2 – The Treasure of The Last Kingdom In ihrem zweiten Abenteuer findet die Detek tivin Natalie Brooks das Haus ihres Großva ters verlassen vor. Der Archäologe ist entführt worden und als Lösegeld verlangen die Ent führer eine seltene Schatzkarte. Um die Karte innerhalb von 24 Stunden auftreiben zu kön nen, muss Natalie um die Welt reisen, riskante Abenteuer bestehen, schwierige Rätsel lösen und gute Detektivarbeit leisten. Vertrieb: Purple Hills System: P C Preis: circa 9 € Wertung: für jüngere Kinder und Einsteiger U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren Aufgeteilt in sieben Kapitel, klickt der Spieler sich durch zahlreiche Suchbilder und Minispie le, die sich anfangs noch recht leicht gestal ten, im Spielverlauf aber schon schwieriger und kniffliger werden. Ein gutes Auge, Konzen tration, Ausdauer und Kombinationsfähigkeit sind gefragt, wenn es darum geht Räume zu durchsuchen, Puzzle zusammenzufügen, Hin weise zu beachten, Gegenstände zu finden und diese entsprechend sinnvoll anzuwenden. So müssen zum Beispiel, um mit der U – Bahn zum nächsten Rätsel fahren zu können, zuerst noch die fehlenden Zugteile in einem Bild gefunden und passend zusammengesetzt werden. Trotz der Einkleidung in eine Abenteuergeschichte geht es schwerpunktmäßig im Spiel darum, in verschiedenen Suchbildern, die comicartig, liebevoll und recht detailreich gestaltet sind, unterschiedliche Gegenstände zu suchen und diese entsprechend anzuwenden. Sound und Musik sind dabei dem Spielgeschehen ange messen angepasst. Mit der Steuerung der Maus sowie den leicht zu verstehenden Her ausforderungen und Aufgabenstellungen ka men Anfänger sowie Kinder ab 6 Jahren mit etwas Übung schnell und erfolgreich klar. Thematisch zeigten sich sowohl Mädchen als auch Jungen an der Spielgeschichte interes siert. Ihnen gefiel es als Detektivin grafisch abwechslungsreich gestaltete Räume zu durchsuchen, Safes zu knacken und Schufte dingfest zu machen. Ältere und erfahrenere Spieler zeigten sich anfänglich zwar ebenfalls interessiert, fanden die Spielforderungen aber schnell allzu einseitig, kurzweilig und wenig herausfordernd. Need for Speed: Shift Vertrieb: Electronic Arts System: P C/P S3/X box 360 Preis: von circa 35 - 55 € Wertung: spannendes und abwechs lungsreiches Rennspiel U S K: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren 34 Gefahren wird auf detailgetreu nachgebilde ten Original-Rennplätzen oder auf frei erfun denen Rennstrecken. Der Schwierigkeitsgrad ist variabel, wobei Anfänger die Möglichkeit haben einen Bremsassistenten einzuschalten und mit Automatikgetriebe zu fahren. Zusätz lich unterstützt werden sie noch durch eine eingezeichnete Ideallinie, die durch farbige Markierungen anzeigt, ob man schneller oder langsamer fahren muss. Aber auch die Exper ten finden ihre Herausforderung, indem sie besonders P S-starke Autos und einen hohen Schwierigkeitsgrad wählen. Mit Zeitfahren, Duell oder Einladungsevents werden auch im Einzelspiel unterschiedliche und abwechslungsreiche Rennen geboten. Unfaire Manöver wie zum Beispiel das Ab drängen eines anderen Autos, können sich nachteilig auswirken, da man riskiert dabei selbst von der Fahrbahn abzukommen. Auch das Abkürzen der Strecke wird mit einer kur zen Tempolimit-Strafe gesühnt. Das Sammeln von Erfahrungspunkten und das Freischalten neuer Strecken und Wagen schaffen zusätzli chen Spielreiz. Will man das Spielgefühl noch realistischer gestalten, besteht die Möglich keit ein spezielles Lenkrad als Steuerungsge rät zu kaufen. Urteil der ausschließlich männlichen Tester: Der neueste Teil dieser Auto-Rennspiel-Reihe beeindruckt durch innovativen Realismus, eine wunderschöne Grafik und tiefe Spielat mosphäre. Die Genreexperten kritisierten aber zugleich, dass die Spielregeln „radikal geändert wurden“ und man im Vergleich zu den Vorgängerspielen in seinen Handlungs möglichkeiten, zum Beispiel eine offene Welt mit dem Auto zu erkunden, eingeschränkt ist. Auch vermissten sie die wilden Verfolgungs jagden mit der Polizei, in denen sie ihr fahre risches Geschick und vor allem ihre Coolness unter Beweis stellen konnten. Als lästig und ärgerlich empfanden sie zudem, dass das Online Spielen nur möglich ist, wenn man sich über das Internet-Konto beim Herstel ler registriert. Trotz dieses Unmutes wurde dennoch der neueste Rennteil bei den Jun gen insgesamt positiv aufgenommen und sie genossen es ihre Fahrkünste in einem fairen Kräftemessen unter Beweis zu stellen. Neopets Puzzle Adventure Neopets ist die Bezeichnung für comichaft dargestellte virtuelle Haustiere. Grundlegende Aufgabe des Spielers ist es, mit seinem eigenen Neopet durch die Spielwelt zu streifen und an dere Neopets zu bekämpfen. Dies geschieht auf ungewöhnliche Weise: Sie müssen in einem an den Spieleklassiker Reversi erinnernden Match besiegt werden. Dazu gilt es, farbige Spielstei ne abwechselnd auf einem Spielfeld auszule gen. Gelingt es dabei, einen Stein des Gegners mit eigenen einzukesseln, so wird dieser umge dreht und hat nun dieselbe Farbe wie die eige nen Steine. Bonusgegenstände auf dem Spiel feld wie zum Beispiel Diamanten verschaffen dem Spieler zusätzliche Punkte. Wer am Ende die meisten Spielsteine auf dem Feld sein Ei gen nennt, gewinnt. Im Umfeld dieser kleinen Brettspiel-Scharmützel zieht man mit seinem Neopet über die Karte und erhält, ähnlich eines Rollenspiels, vielfältige Möglichkeiten, dieses durch das Hinzufügen von verschiedenen Kom ponenten zu verbessern. So lassen sich bei spielsweise weitere kleine Tiere, so genannte Petpets, fangen und zähmen, die bieten dann in folgenden Reversi-Partien diverse Vorteile. Auch das Neopet selbst gewinnt an Erfahrung und wird nach und nach handlungsmächtiger. „Neopets Puzzle Adventure” ist comichaft und kunterbunt gestaltet und sprach in den Tests eher jüngere Spieler an. Die Kämpfe im Brett spiel-Stil verstanden sie dank der informativen Hilfstexte schnell und setzten die Erklärungen schon nach kurzer Spielpraxis in erfolgreiche Handlungen um. Die niedlichen Spielcharak tere wurden sofort ins Herz geschlossen und experimentierfreudig probierten die Tester die Auswirkung verschiedener Verbesserungsge genstände aus. Ältere, eher actionorientierte Jungen beschrieben die Knobel-Kämpfe hinge gen als „langweilig“. Verbunden mit dem Spiel ist das Internetange bot www.neopets.com. Hier können die Kinder mit sogenannten „Neocredits“, die wiederum echtes Geld kosten, entscheidende Spielvor teile erwerben. Auch wenn der Kauf nur von Erwachsenen via PayPal getätigt werden kann, sollten Erziehungsverantwortliche dennoch hierüber Bescheid wissen und mit den Kindern über diese versteckten Kostenfallen reden. Vertrieb: Capcom. System: P C/Wii/N D S. Preis: von circa 8 - 30 €. Wertung: buntes Knobelspiel, mit versteckten Zusatzkosten. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. Orchesterexpedition … hören, spielen und entdecken! Mädchen und Jungen zwischen sechs bis zwölf Jahren die klassische Musik in unterhaltsamer Form näher bringen, das möchte die Deutsche Staatsphilharmonie Rheinland-Pfalz mit die sem Angebot erreichen. Und obwohl uns für das interaktive Spiel- und Lernprogramm bis her keine praktischen Erfahrungen vorliegen, wollen wir dieses Anliegen gerne unterstüt zen, indem wir es auch ohne Test vorstellen. Auf zwei DVDs und begleitet von einem jun gen Musiker können interessierte Kinder eine anregende multimediale Reise durch die klassische Musik erleben. Dabei gliedert sich das Programm in vier Hauptbereiche auf: „Orchesteraufbau“, „Entstehung einer Kon zertaufführung“, „Geschichte des Orchesters“ und „Systematik der Notenschrift“. Ergänzen de Abwechslung bietet zudem ein Quiz- und Spielbereich, in dem das Erlernte überprüft und gefestigt werden kann. Moderierte Kurz filme, interaktive Grafiken sowie animierte Bilder und Texte informieren anschaulich und kindgerecht über verschiedene Aspekte der klassischen Musik. Da erfährt man beispiels weise etwas über die Geschichte der Musik instrumente, dass noch immer die meisten Dirigenten Männer sind, welche Funktion die Noten haben, wie ein großes Sinfonieorches ter aufgebaut ist und wer Ludwig van Beetho ven war. Aber auch Möglichkeiten sich aktiv mit klassischer Musik auseinander zu setzen, werden den Kindern geboten. Zu Themen wie Ravels Bolero oder Mozarts Zauberflöte kön nen sie durch Anklicken unterschiedliche Mu sikinstrumente ausprobieren, ihre charakte ristischen Klänge dabei unterscheiden lernen und durch Ausschalten einzelner Instrumen tengruppen zum Beispiel der Hörner das Mu sikstück verändern. Des Weiteren besteht die Möglichkeit die Geheimnisse der Notenschrift zu erfahren und informativen Erzählungen zur Musikgeschichte zu lauschen. Das multimediale Musikangebot ist mehr eine Lern-DVD als ein P C-Spiel und bietet viel Wissenswertes zum Thema Klassische Musik. Bei entsprechender fachlicher Vorbereitung könnte es eine sinnvolle Ergänzung im Mu sikunterricht zum Beispiel in der Grundschule sein. Wer jetzt neugierig geworden ist, kann das Programm kostenlos bei der Staatsphil harmonie Rheinland-Pfalz beziehen. Vertrieb: Deutsche Staatsphil harmonie Rheinland-Pfalz. System: P C. Preis: kostenfrei über die Deutsche Staatsphil harmonie. Wertung: Testerfahrungen liegen nicht vor. U S K: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG. Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren. 35 Peggle Vertrieb: PopCap Games. System: P C/X box360. Preis: circa 15 €. Wertung: kurzweiliges Glücks- und Geschicklichkeitsspiel. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren. Das grundlegende Spielprinzip dieses Casual Game (Gelegenheitsspiel) erinnert an einen Flipperautomaten. In circa 60 unterschiedli chen Levels hat der Spieler jeweils 10 Chancen, mit einer Kugel alle orangefarbigen Steine, sogenannte Pegs, auf einem zweidimensiona len Spielfeld zu treffen. Um dieses Ziel zu er reichen, justiert er eine Kanone am oberen Bildschirmrand in die gewünschte Richtung und feuert eine Kugel per Tastendruck ab. Nun heißt es hoffen und bangen, dass während der Runde möglichst viele Pegs getroffen werden und sich auflösen – denn auf den weiteren Lauf des Balls hat der Spieler keinen Einfluss mehr. Am unteren Bildschirmrand bewegt sich ein Behälter von der einen Spielfeldseite zur ande ren. Hat man Glück und die Kugel gelangt dort hinein, erhält man eine weitere Chance. Fällt sie daneben, ist die Chance vertan und eine neue Runde beginnt. Um die simple Spielforderung spannender zu gestalten, existieren in den unterschiedlichen Abschnitten verschiedene grünfarbige Bo nussteine, die nach einem erfolgreichen Treffer „magische Kräfte“ und somit entscheidende Spielvorteile gewähren zum Beispiel wesent lich präzisere Schüsse mittels einer Zielhilfe oder im Mehrball-Modus erscheint ein zweiter Ball, was die Trefferchancen deutlich erhöht. Hat man den Modus „Abenteuer“ erfolgreich abgeschlossen, eröffnen sich zusätzlich be sonders anspruchsvolle Herausforderungen. Das durch den hohen Selbsterklärungswert leicht zu erlernende Spielprinzip sowie die far benfrohe und liebevoll gestaltete Umsetzung inklusive Sound und Musik fesselte sowohl Mädchen als auch Jungen ab 7 Jahren. Schon nach wenigen Spielrunden gelangen ihnen ge konnte und taktisch kluge Schüsse. Großen Zu spruch erhielt der kurzweilige Mehrspielermo dus (Duell), auf den alle Kinder immer wieder gerne zurückgriffen. Denn hier war es ihnen möglich, zu dritt gegeneinander anzutreten und gleichsam ihr Können unter Beweis, wie auch ihr Glück auf die Probe zu stellen. Einzig kritisiert wurde, dass das Spielgeschehen sehr vom Zufallsaspekt bestimmt wird. Hier hätten sich die jungen Tester mehr Kontroll- und Ein flussmöglichkeiten gewünscht. Was aber die Spielfreude letztendlich nicht trübte. Pivot Vertrieb: Peter Bone / freier Download im Internet. System: P C. Preis: kostenfrei im Internet. Wertung: einfach zu bedienen und kreativitätsfördernd. U S K: keine Alterskennzeichnung, da Anwenderprogramm. Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren. 36 Mit der kostenfreien Animations-Software kann man kleine Filme mit Strichfiguren ge stalten. So simpel wie das Ergebnis, so simpel erweist sich auch die Handhabung des Pro gramms. Schon Mädchen und Jungen ab sechs Jahren können nach einer kurzen Anleitung zu schnellen und beeindruckenden Ergebnis sen kommen. Nach Öffnen des Programms erscheint ein Fenster, in dem sich ein Strich männchen befindet. Die beweglichen Teile der Figur, sogenannte Pivotpunkte - Füße, Knie, Beine, Arme, Ellenbogen und Kopf – lassen sich mit einem entsprechenden Mausklick leicht verändern. Jede Veränderung und somit jede neue Bewegung der Figur werden über einen Button automatisch gespeichert. Spielt man die gespeicherte Sequenz über die „Play“ Tas te ab, entsteht ein Bewegungsablauf der Figur. Das Reizvolle ist, dass dem Einfallsreichtum der jungen Filmemacher hierbei keine Grenzen gesetzt sind. Viele weitere Figuren können zusätzlich eingebunden und so animiert wer den, damit sie aufeinander reagieren. Sowohl die Figuren als auch die Hintergründe lassen sich dabei farblich unterschiedlich gestalten und verändern. Mit etwas Einarbeitungszeit und der notwendigen Ideenvielfalt erstellten die Kinder recht schnell ihre eigenen Kreati onen. Zusätzlich lassen sich eigene Bilder im jpg- Format als Hintergrund einfügen. Die Jungen und Mädchen der Kinderfilmschule waren von dem Animationsangebot dermaßen begeistert, dass sie sich über mehrere Grup penstunden damit beschäftigten. Hoch moti viert und konzentriert wurden unterschiedli che kleine Filme produziert und anschließend voller Stolz und mit jeder Menge Spaß den anderen Gruppenmitgliedern vorgespielt. Der Programmteil „Comic Look“ fand dabei ihr besonderes Interesse, da sich hiermit nicht nur eigene Geschichten entwerfen, sondern auch Szenen aus bekannten Computerspielen nachstellen ließen. „Pivot“ wurde ur sprünglich von dem Programmierer Pe ter Bone entworfen und erfreut sich ei ner großen Beliebtheit im Internet ( unter anderem www.chip.de/downloads/ Pivot_13013819.html) So hat die deutsche Fangemeinde dafür gesorgt, dass das Pro gramm mittlerweile komplett in die deutsche Sprache übersetzt wurde. Der Software fehlt leider noch die Funktion, die fertigen Arbeiten als Filmdateien zu exportieren. Eine Version, die dies kann ist allerdings angekündigt. Plants vs. Zombies In diesem ulkigen und bunten Strategiespiel ist es Aufgabe des Spielers, sein Haus gegen Horden herannahender, comichaft dargestell ter Zombies zu verteidigen. Hierzu errichtet man auf dem zweidimensionalen Spielfeld, bestehend aus 5 Reihen und 9 Spalten, Ver teidigungsanlagen in Form von verschiedenen Pflanzen oder Pilzen, die sich durch Aussehen und spezifische Fähigkeiten deutlich vonein ander unterscheiden. Zu Beginn eines jeden der insgesamt 50 Levels muss der Spieler aus seinem Repertoire eine bestimmte Anzahl an Pflanzen auswählen, die ihm am effektivsten gegen die herannahende Zombieinvasion er scheinen. Hier ist planerisches Geschick vonnö ten, denn die richtige Mischung aus Gewächsen kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Unverzichtbar sind tagsüber Sonnenblumen, die das wertvolle Gut „Sonnenenergie“ erzeu gen, das wiederum für den Anbau von weite ren Pflanzen benötigt wird. Erbsen spuckende Gewächse schießen auf die heranschlurfenden Untoten, Fleisch fressende Pflanzen verspei sen diese, explosive Kirschen detonieren und vernichten innerhalb eines bestimmten Radius alle Gegner. Nachts ist hingegen ist der Einsatz von Pilzen empfehlenswert. Diese kennzeich nen sich zwar durch eine geringere Angriffs stärke, ihr Anbau benötigt hingegen ver gleichsweise wenig Sonnenenergie. Die stetig gefährlicher werdenden Zombies nähern sich laufend, fliegend, schwimmend, fahrend oder hüpfend dem Haus und fressen dabei jedes Ge wächs auf, das ihnen den Weg zum Haus ver sperrt. Zufällig lassen besiegte Gegner Münzen fallen, die reaktionsschnell eingesammelt und bei einem Gärtner gegen zusätzliche Pflanzen oder Gegenstände eingetauscht werden soll ten, da sie für den Spielverlauf entscheidende Vorteile bieten. Mädchen und Jungen ließen sich von der unzeitgemäßen Optik dieses Ca sual Game (Gelegenheitsspiel) nicht abschre cken und waren gleichermaßen fasziniert von dem simplen und doch sehr reizvollen Spiel prinzip. Mit taktischer Raffinesse eine kluge und wirkungsvolle Verteidigungsstrategie zu entwickeln, beurteilten sie als spannend und herausfordernd. Die zahlreichen Minispiele be schrieben sie als ähnlich faszinierend wie das Hauptspiel selbst. Vertrieb: PopCap Games. System: P C. Preis: circa 10 € (nur Online erhältlich). Wertung: spannendes und witziges Strategiespiel. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Pro Evolution Soccer 2010 Wie in der Fußballsimulation „Fifa“ über nimmt der Spieler auch in dieser Sportreihe die Kontrolle über eine digitale Fußballmann schaft und spielt ebenfalls wahlweise in un terschiedlichen Schwierigkeitsstufen gegen computergesteuerte Gegner oder Freunde On line. Des Weiteren kann man im „Meisterliga“Modus in die Rolle eines selbst kreierten Trai ners schlüpfen, um die Mannschaft seiner Wahl zu trainieren und durch die Fußball-Saison zu führen. Analog zum FIFA-Modus „Be-a-Pro“ gibt es hier den „Werde zur Legende“-Modus, in dem man einen selbst erstellten Spieler steuert und mit ihm versucht Ruhm und Ehre zu erlangen. Die grafischen als auch spieleri schen Komponenten wurden im Vergleich zum Vorgängerspiel leicht verbessert, die Mann schaften erweitert und die ein oder andere taktische Neuerung entsprechend ergänzt. Wirken diese Änderungen bzw. Neuerungen insgesamt eher marginal, hat sich die Stadi on- und damit die Spielatmosphäre allgemein deutlich verbessert. Von den Testern wurden die Grafik als gelun gen, die Spielerfiguren als sehr detailgetreu und die Steuerung als einfach und leicht um zusetzen beurteilt. Einziger Wermutstropfen, besonders für die „echten“ Fußballfans, sahen sie weiterhin in der Tatsache, dass die aktuelle Fußball-Bundesliga und deren Mannschaften nicht vollständig im Spiel abgebildet sind. Die Champions-League ist ebenfalls nicht annä hernd komplett und nur die Spitzenligen aus Frankreich, Italien, Spanien und den Nieder landen mit allen Vereinen und Spielern finden sich wieder. Als Pluspunkt wurde bewertet, dass die deutsche Nationalmannschaft in Ori ginalbesetzung vorzufinden ist. Dafür lobten sie die taktischen Handlungs möglichkeiten im Spiel, die sich als äußerst vielfältig und umfangreich erwiesen. Wer will, kann, um das beste Spielergebnis zu er zielen, vor jedem Match ausgiebige und dif ferenzierte Einstellungen bzgl. seiner Spieler vornehmen. Dabei spielen die Fähigkeiten, Erfahrungen und Körpergrößen der jeweili gen Spielerpersönlichkeiten eine gewichtige Rolle. Und so galt denn auch die allgemeine Meinung, wer auf die aktuellen Ligen in ihrer Originalbesetzung verzichten kann, der findet auch in „PES 10“ jede Menge Spielspaß und anspruchsvolle Herausforderung. Vertrieb: Konami. System: P C/P S2/P S3/ X box 360/Wii/P S P. Preis: von circa 25 - 60 €. Wertung: abwechslungsreiche und herausfordernde Fußball simulation. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 37 Professor Layton ... ... und das geheimnisvolle Dorf ... und die Schatulle der Pandora Vertrieb: Nintendo. System: N D S. Preis: circa 35 € je Spiel. Wertung: generationsübergreifender Rätselspaß für pfiffige. Spieler U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. Die beiden „Professor Layton“-Spiele entfüh ren Mädchen und Jungen in eine liebevoll, detailreich, farbenfroh und zeichentrickartig gestaltete Rätselwelt, in der es innerhalb einer Detektivgeschichten-Rahmenhandlung darum geht, zusammen mit den Hauptperso nen Professor Layton und seinem Assistenten Luke der Lösung eines Kriminalfalles auf die Spur zu kommen. In beiden Geschichten werden zwischen den Dialogen der im Spiel auftretenden Personen rund 280 kniffelige Rätsel angeboten, die es zu lösen gilt, um im Spielfluss weiter zu kom men und das Spiel zu Ende zu bringen. Dabei sind im Verlauf einfache und anspruchsvolle Puzzles zu lösen, Schiebebilder logisch mitei nander zu kombinieren, Maschinen zusammen zu bauen, Schätzaufgaben zu lösen, mathe matische Herausforderungen zu bestehen, Bilder zu ergänzen und noch vieles mehr. Das Spiel wird dabei komplett über den interak tiven Touchscreen der DS-Konsole gesteuert und dabei vielseitig genutzt. Es muss ge zeichnet, geschrieben, eingekreist, getippt und bewegt werden. Die angebotenen Rätsel, die im Grunde den Hauptteil des Spiels ausmachen, haben es jedoch in sich und bringen Rätselfreunden schnell die Erkenntnis, dass man nicht immer auf dem zu erwartenden vordergründig lo gisch erscheinenden Weg zur Lösung gelangt. Immer wieder sind die Spieler angehalten, die Rätselbeschreibungen genau und wieder holt zu lesen, um auf die richtige Antwort zu kommen. Eine entsprechend gut ausgebildete Fähigkeit auch sinnentnehmend lesen zu kön nen muss vorausgesetzt werden, da ein Groß teil der Rätsel diese Fähigkeit fordert, um an die Lösung zu gelangen. Das Spiel zeigt sich dabei über die angebotenen Knobeleien in haltlich so komplex und tiefgründig, dass ge rade junge Rätselfreunde auch an ihre Gren zen gelangen können. Hilfen innerhalb der Programmumgebung sind möglich, wenn man genügend Münzen im Spiel gesammelt hat, die dann gegen 3 mögliche Tipps pro Rätsel eingetauscht werden können. War die Lösung dann immer noch nicht möglich, mussten die Spieletester das Rätsel an einem speziellen Speicherort ablegen und konnten es dann spä 38 ter lösen, was bei jüngeren Spielern auch zu Frustration führte. Hier empfiehlt sich gerade für jüngere Spieler ein begleitendes, gene rationsübergreifendes oder teamorientiertes Spielen, um Frustration und freudig betontes Spielen ins Lot zu bringen. Aus medienerzie herischer Sicht ist dieser Aspekt jedoch sehr positiv zu sehen, bietet er doch die Chance, dass sich junge und ältere Spieler auf Augen höhe begegnen: Junge Rätselfreunde können in dieser Spielumgebung beispielhaft zusam men mit Erwachsenen zur jeweiligen Lösung gelangen, da die Aufgabenstellungen auch Erwachsene ansprechen und herausfordern. Grundsätzlich bestehen die in dieser einzigar tigen Fülle zusammengetragenen kniffeligen Aufgaben aus Sammlungen zum Teil gängiger und bekannter Logikrätsel und -geschichten, die auch aus Knobelbüchern oder beispiels weise dem Schulunterricht bekannt sein können und genügend Stoff für gemeinsame Interaktion von jungen und älteren Menschen bieten. Wie stelle ich es zum Beispiel an, Wöl fe und Hühner auf einem Floß über einen Fluss zu steuern, ohne dass die Wölfe die Hühner fressen? Solche und ähnliche Aufgabenstel lungen sorgten für heiße Diskussionen zwi schen Pädagogen und Schülern. Interessant war dabei, dass in schwierigen Rätselphasen die Erwachsenen nicht zwangsläufig die Nase vorn hatten, sondern zumeist gemeinsam eine Lösung erarbeitet wurde. Im Hinblick auf eine sinnvolle Reglementie rung der Spielzeit bietet das Programm jeder zeit die Möglichkeit Laytons Koffer aufzuru fen und den Spielstand zu speichern. Auch nach längerer Spielpause fanden die Spieler Dank der kleinen Zusammenfassung der letz ten Ereignisse nach Abruf des gespeicherten Spielstandes schnell in das Spiel zurück. Hat ten die Tester ein Rätsel gelöst, wurde wiss begierig anhand der anschließend dargestell ten Erklärung nachvollzogen, was man getan hatte. Die voller Überraschungen gespickte De tektivgeschichte bietet anspruchsvollen, abwechslungsreichen und spannenden Rät sel- und Knobelspaß sowohl für Mädchen und Jungen als auch für Jung und Alt. Puzzle Quest Galactrix Letztes Jahr überraschte der Vorgängerteil „Puzzle Quest – Challenge of the Warlord“ viele unserer Tester durch ein einfallsreiches und außergewöhnliches Spielkonzept. Umso neugieriger und kritischer starteten sie den Nachfolger. Diesmal ist das Geschehen in ferner Zukunft angesiedelt. Ein junger Raum schiffpilot wird direkt nach der Akademie in einen entfernten Teil des Weltraums beordert, um ein intergalaktisches Phänomen zu unter suchen. Im Spielverlauf stellt sich heraus, dass hierdurch das Schicksal des gesamten Universums auf dem Spiel steht. Nach der Wahl der Spielfigur samt Raumschiff wird der Spieler mit den ersten einsteiger freundlichen Aufgaben betraut wie zum Bei spiel das Auffinden und Besiegen von Piraten oder dem Bergbau auf einem Asteroiden. Der Clou an „Puzzle Quest Galactrix“ ist die Art, wie diese Aufgaben absolviert werden. Nicht actionreich inszenierte Kämpfe bestimmen das Handeln im Spiel, vielmehr steht zu de ren Lösung nur ein Weg bereit: puzzlen! In diesen Abschnitten wird ein Spielfeld darge stellt, das aus verschiedenen sechseckigen Steinen besteht. Aufgabe des Spielers ist es, durch Verschieben eine Reihe aus min destens 3 gleichfarbigen Steinen in eine der 6 möglichen Richtungen zu bilden. Je nach Farbe erhält der Spieler Punkte, die er unter anderem für mächtige Spezialattacken ein tauschen kann. Außerdem kann er auf dem Spielfeld verteilte Minen aktivieren, um dem Sieg näher zu kommen. Durch die hexagona le Struktur des Spielfeldes gestaltet sich das Geschehen nicht nur deutlich komplexer und fordernder, auch können Spielzüge besonders von Anfängern viel weniger geplant und ziel gerichtet durchgeführt werden. „Wer hier gewinnt, entscheidet oft nur der Zufall“ (Tester, 14 Jahre). Auch wirtschaftliches Handeln ist gefragt. Der Spieler kann zahlreiche Sternen systeme bereisen und herausfinden, wo er den besten Preis für bestimmte Güter erhält. Die Tester monierten allerdings die Tatsache, dass die Spielwelt zwar sehr groß, allerdings eben so unübersichtlich wirke. Hierdurch erschwere sich zielgerichtetes wirtschaftliches Handeln deutlich. Der innovative Mix aus Puzzle- und Rollenspiel sei zwar auch dieses Mal wieder für Knobelfreunde langfristig motivierend, das Spielprinzip habe sich allerdings im Ver gleich zum Vorgänger deutlich verschlechtert – so die einhellige Meinung der Tester. Vertrieb: Koch Media. System: P C/N D S. Preis: circa 20 €. Wertung: Mix aus Puzzle- und Rollen spiel mit belangloser Geschichte. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Rabbids Go Home In diesem skurrilen Jump&Run-Abenteuer für die Wii-Konsole geht es um zwei Hasen, die unbedingt auf den Mond wollen. Um ihr Vorhaben realisieren zu können, müssen sie im Verlauf des Spieles herumliegende Gegen stände mit einem Einkaufswagen einsammeln und diese zu einem Lumpensammlerhasen bringen. Dieser baut daraus einen überdimen sionalen Müllturm, über den die Spielfiguren dann den Weg auf den Mond finden. Der Start in dieses Spiel gelingt dank intuitiver Steue rung auch ungeübten Kindern recht schnell. Kurze Animationen erläutern die Spielsteue rung und schon begibt man sich auf die un terhaltsame Suche nach den Gegenständen. Hierbei steuert man die beiden Hasen durch dreidimensionale Comicszenarien, sammelt markierte Gegenstände auf, muss Hindernisse überwinden oder durch schnelles Reagieren Gefahrensituationen meistern. Die Reise in den circa 40 abwechslungsreichen Spielab schnitten führt durch Einkaufszentren, über Schrottplätze und durch Krankenhäuser. Im Einzelspielermodus bewegt man beide Hasen plus Einkaufswagen durch die Spielwelten, im Zweispielermodus werden die Hasen von den Spielern getrennt gesteuert. Für einge sammelte Gegenstände gibt es zusätzlich Bo nuspunkte, die in bunte Klamotten investiert werden können. Hat man es dann endlich ge schafft die Hasen auf den Mond zu steuern, warten weitere 150 Denk- und Sammelspiele auf ihre Bewältigung. Mädchen wie Jungen beschrieben die gelun gene Mischung von skurrilen Spielfiguren, witziger Rahmenhandlung, hoher Spieldyna mik und ausgewogenem Schwierigkeitsgrad als kurzweilig motivierend. Gefordert wer den vom Spieler vor allem Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit. Die grafische Darstellung im Comicstil ist einfach gehal ten, die Akustik ist geprägt von rhythmischer Popmusik und hektischem Hasengebrüll mit ironischen Untertönen. Während viele jünge re Tester die ungewöhnliche Spielgeschichte als zu unruhig, zu überdreht und oft auch un übersichtlich empfanden, waren die meisten älteren Spieler gerade davon fasziniert. Ihnen gefiel die schräge Geschichte mit ihren aber witzigen Herausforderungen. Vertrieb: Ubisoft. System: Wii/N D S. Preis: circa 45 €. Wertung: humorvolles Denk- und Geschicklichkeitsspiel. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. 39 Ratchet & Clank: A Crack In Time Vertrieb: Sony. System: P S3. Preis: circa 60 €. Wertung: actionreiches Abenteuer für Fans der Serie. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Die Spielgeschichte knüpft nahtlos an den Vorgängerteil an. Noch immer ist Ratchet auf der Suche nach seinem besten Freund Clank. Der kleine Roboter wurde vom Bösewicht Dr. Nefarious entführt und in einer großen Uhr gefangen gehalten. Eine einleitende Zusam menfassung der bisherigen Ereignisse sowie verständliche Erklärungen zur Handhabung der Steuerung ermöglichen auch Neulingen einen relativ leichten Einstieg in die comic artig gestaltete Geschichte. Zentrale Spielelemente sind das Besiegen von Gegnern, das akrobatische Überwinden von Hindernissen und die gewissenhafte Er kundung der farbenfrohen Spielwelt. Je nach Spielabschnitt wird eine der beiden Haupt figuren gesteuert, die sich anhand unter schiedlicher Fähigkeiten deutlich voneinan der unterscheiden. Mit Ratchets Raumschiff bereist man verschiedene abwechslungsreich und detailreich dargestellte Planeten, wo er auf skurril und witzig animierte Bewoh ner trifft. Des Weiteren kann er mit seinem Schraubenschlüssel Apparaturen bedienen, um Plattformen zu bewegen und mit seinen Hover-Stiefeln Abgründe überwinden. Sein Roboterfreund besitzt die Fähigkeit, die Zeit zu seinem Vorteil zu manipulieren. Dies er möglicht es dem Spieler auf festgelegten Fel dern bestimmte Handlungen durchzuführen und abzuspeichern, um sie dann zeitgleich in Kombination mit einer anderen Aktion zielori entiert ablaufen zu lassen. So gelingt es zum Beispiel, parallel einen Hebel zu bedienen, um eine Türe zu öffnen und diese im selben Moment zu passieren. Solche Herausforde rungen erfordern Einfallsreichtum, Geschick und Kombinationsfähigkeit. Kam man dennoch einmal nicht klar mit den im Spielverlauf im mer komplexer und schwieriger werdenden Rätseln, dann ließen sich manche Lösungen auch im Tausch mit eingesammelten Schrauben erkaufen. Ein weiteres zentrales Spielelement ist der Kampf mit unterschiedlichen aufrüst baren Waffen, bei denen schnelle Reaktions geschwindigkeit und eine gute Hand-AugeKoordination gefordert wird. Diese Szenarien sind zwar actionreich umgesetzt, wirken in ihrer comichaften Einkleidung aber nicht rea listisch und können somit von medienerfahre nen Jugendlichen ab 12 Jahren entsprechend differenziert eingeordnet werden. Rooms – Die Villa Vertrieb: Halycon. System: P C/Mac. Preis: circa 20 € Wertung: einfaches, aber faszinie rendes Spielprinzip. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 40 Die Einführung ins Spiel scheint eine span nende Abenteuergeschichte zu versprechen, doch schon bald wird klar, dass das Spielprin zip einem Schiebepuzzle entspricht. Ziel des Spielers ist es die Spielfigur durch zahlreiche Räume einer großen Villa zu schleusen. Er schwert wird die Aufgabenstellung durch die Tatsache, dass die einzelnen Räume in meh rere kleine Teilstücke aufgegliedert sind und, um die jeweilige Ausgangstür erreichen zu können, in einer bestimmten Logik hin- und herbewegt werden müssen. In Kombination mit im Spielverlauf auftauchenden Hilfsmit teln wie Leitern, Schlüssel, Teleporter oder Dynamit lassen sich so verschlossene Türen, diverse Mauern und andere Hindernisse über winden. Den Einstieg ins Spiel beschrieben die Mäd chen und Jungen wie ein animiertes Comic heft, in dem mit jedem Mausklick die Perso nen und Gegenstände lebendig werden und die in Form von Textblasen wichtige Informa tionen vermitteln. Und obwohl die Grundat mosphäre des Spiels recht düster erscheint und auch die 2D-Grafik nicht den aktuellen Standards entspricht, fühlten sie sich von der einfachen Spielidee sofort angesprochen. Da mit jedem neu erreichten Raum sich auch die Aufgabenstellungen immer anspruchsvoller erwiesen, war es nicht verwunderlich, dass die Spieler manche Rätsellösungen schon mal zu zweit angingen. Eine solche Kooperation verhinderte aber nicht, dass in scheinbar völ lig verzwickten Situationen sie es auch mal mit Versuch und Irrtum ausprobierten und dabei scheiterten. Was die Kinder aber nicht als tragisch empfanden, da sofort ein neuer Versuch gestartet werden konnte. Gut gefiel ihnen auch die Entscheidungsmöglichkeit, selbst bestimmen zu können, ob sie mit oder ohne Zeitdruck die Rätsellösungen angehen möchten. Das einfache Spielprinzip faszinierte genre interessierte Kinder und Jugendliche ebenso wie Erwachsene. Da Spielstände automa tisch abgespeichert werden und dadurch eine Spielunterbrechung sowie eine Fortsetzung zu jeder Zeit möglich sind, wurde der Puzzle spaß oft auch für eine kurze Spielsession mal zwischendurch genutzt. Runaway – A Twist of Fate Das Geschehen des gleichsam spannenden wie humorvollen dritten Abenteuerspielteils im Comiclook ist anfangs in zwei verschiedenen Zeitebenen angesiedelt. In der Gegenwart ist Gina, die Freundin der Hauptfigur Brian Basco, auf dessen Beerdigung zugegen. Doch dieser ist gar nicht gestorben, vielmehr hat er seinen Selbstmord vorgetäuscht, was Gina durch eine SMS am Grab erfährt. Sie macht sich alsbald auf die Suche nach ihm. Warum Brian dieses Täuschungsmanöver begeht, er fährt der Spieler in einer weiteren Zeitebene – der Vergangenheit. Hier sitzt Brian zunächst wegen Mordverdacht in der geschlossenen Abteilung einer Psychiatrie fest und plant seinen Ausbruch. In der Anstalt trifft man auf zahlreiche einprägsame, skurrile und liebens werte Mitinsassen, aber auch auf Angestellte, mit denen weniger zu spaßen ist. In typischer Adventure-Manier gilt es die detailreiche und bunte Spielwelt genau zu untersuchen, Gegenstände einzusammeln und klug miteinander zu kombinieren. Durch Gespräche mit anderen Figuren erhält man wichtige Hinweise und notwendige Informati onen zum weiteren Spielverlauf. Löst man die Rätsel, eröffnen sich nach und nach weitere Handlungsorte und die Story entwickelt sich stetig weiter. Wer einmal beim Lösen der teils sehr kniffligen Rätsel scheitert, der kann auf verschiedene Hilfsfunktionen zurückgreifen. So zeigt zum Beispiel eine Hotspot-Anzeige alle Gegenstände auf dem Bildschirm an, die von der Spielfigur benutzt werden können. Obwohl die Geschehnisse aus den ersten bei den Teilen für interessierte Neueinsteiger in Textform erläutert werden, konnten sie den noch manche humorvollen Anspielungen dar auf nicht immer verstehen, was den Spielspaß insgesamt aber nicht trübte. Kenner der Spiel reihe gefiel es, viele bekannte Figuren wieder zu treffen und eine spannende, mit zahlrei chen überraschenden Wendungen ausstaffier te Abenteuergeschichte nachzuspielen. Auch die zahlreichen Anspielungen auf andere Me dienfiguren und -inhalte, sei es „Star Wars“ oder „Elvis“, amüsierten unsere Tester sicht lich: „Die Mischung aus Spannung und Witz finde ich am besten.“ (Junge, 14 Jahre) Vertrieb: Crimson Cow. System: P C. Preis: circa 42 €. Wertung: spannendes und humorvolles Abenteuerspiel. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Rune Factory – A Fantasy Harvest Moon Ein junger Mann gelangt völlig entkräftet und ohne jegliche Erinnerung an die Tore ei nes kleinen idyllischen Dorfes. Hier trifft er auf ein hilfsbereites Mädchen und freundet sich mit ihr an. Sie besitzt eine ungenutzte Farm, die sie dem Helden als Unterkunft und Arbeitsplatz zur Verfügung stellt. Weiter er zählt sie ihm von sagenumwobenen Höhlen, in denen gefährliche Monster lauern und die friedlichen Bürger bedrohen. Die Handlungsmöglichkeiten des Spieles sind sehr unterschiedlich und umfangreich. Da gibt es einerseits die Spieloption sich als Bauer zu betätigen, das Feld zu bestellen und die Ern te gewinnträchtig im Dorf zu verkaufen. Im weiteren Spielverlauf kann man sich dann als Koch, Angler, Schmied und Alchemist versu chen und hier seine Fähigkeiten ausbauen. Im Dorf lässt sich zusätzlich das Sozialleben der Spielfigur beeinflussen, indem man Freund schaften zu den Bewohnern pflegt, verschie denen Mädchen im Dorf den Hof macht und eine Heirat anstrebt. Andererseits gibt es die Option, ähnlich eines Rollenspiels, sich den gefährlichen Monstern in den erwähnten Höhlen zu stellen, um die Bedrohung des Dorfes abzuwenden. Dies kann gewaltvoll erfolgen, indem man sein Schwert zückt und die Monster erledigt, oder friedvoll geschehen, indem man die Monster zähmt. Letzteres bietet den Vorteil, dass sie den Spieler entweder im Kampf unterstützen oder ihm auf dem Hof als Nutztiere zur Verfügung stehen. Der farbenfrohe Mix aus Aufbausimulation und Rollenspielabenteuer war für unterschiedli che Spielertypen interessant. Da zu Beginn alle Handlungsmöglichkeiten verständlich erläutert werden, kamen auch Anfänger gut mit dem Spieleinstieg zurecht. Jüngere Tes ter, die noch nicht lesen konnten, scheiterten aber recht schnell an den zahlreichen Dialo gen in Textform. Während die Mädchen die Bestellung der Felder und die Interaktion mit anderen Spielfiguren als vorrangig ansahen, fühlten sich die Jungen eher durch die Kämp fe in den Höhlen herausgefordert. Dies umso mehr, da sie feststellten, dass mit jeder Be währungssituation sich auch die Handlungs mächtigkeit der eigenen Spielfigur ausbauen ließ. Kritisiert wurde, dass sich manche Auf gabenstellungen im Spielverlauf wiederholen, was den Spielfluss stört und auch Langeweile erzeugt. Vertrieb: Nintendo. System: N D S. Preis: circa 30 €. Wertung: freigegeben ab 6 Jahren. U S K: ansprechender Mix aus Aufbausimulation und Rollenspiel. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 41 Rythm Paradise Vertrieb: Nintendo. System: N D S. Preis: circa 21 €. Wertung: nicht immer leicht, den richtigen Takt zu finden. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. In circa 50 musikalischen Minispielen gilt es passend zum Takt verschiedene Herausforde rungen mit dem Touchpen zu meistern. Da bei kann in unterhaltsamer Form das eigene Rhythmusgefühl spielerisch verbessert wer den. In den jeweiligen Aufgabenstellungen muss man unter anderem Gemüse einsam meln, in einer Fabrik Gegenstände zusammen setzen, Maulwürfe vertreiben, als Chorsänger den richtigen Einsatz finden oder ein virtuel les Publikum in vorgegebenen Zeitabständen applaudieren lassen. In allen Spielen heißt es auf die Melodie zu achten und im vorgegebe nen Takt zu agieren. Um dabei Töne erzeugen oder Objekte zur Musik bewegen zu können, ist es wichtig mit dem Touchpen auf dem Bild schirm bestimmte Bewegungen wie schnipsen oder drücken auszuführen. Je besser dies ge lingt, desto höher ist der Rang der anschlie ßenden Bewertung. Bei sehr guter Leistung bekommt man zum Beispiel eine Medaille, wo durch Boni in Form von Rhythmusspielzeugen und neuen Minispielen freigeschaltet wer den. Zusätzlich wird in höheren Levels noch ein virtueller Gitarrenunterricht und ein DJ Lehrgang angeboten. Wer will, kann auch den Spielbereich „Café“ aufsuchen, wo man plau dern, Tipps nachlesen und Musik hören kann. Auf die musikalische Spielidee und die un terschiedlichen Minispiele waren anfänglich Mädchen und Jungen gleichermaßen neugie rig. Da aber vor allem einige Jungen in man chen Spielen nicht immer sofort den Erfolg versprechenden Rhythmus fanden, ließ deren Interesse im Spielverlauf deutlich nach. Die Kinder, die mit Geduld und entsprechendem Üben sich ausprobierten, fühlten sich dage gen motiviert auch weitere Levels zu schaf fen, um so neue Spiele freischalten zu können. Hinsichtlich der Grafik waren sie der Meinung, dass sie einfach, aber ausreichend ist, da es im Spiel weniger um Bilder, als um Töne geht. Die sich ständig wiederholende musikalische Untermalung beurteilten sie als eintönig. Scribblenauts Vertrieb: Warner Interactive. System: N D S. Preis: circa 31 €. Wertung: kreatives Knobelspiel mit innovativem Konzept. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 42 In einer einfach, aber kindgerecht gestalte ten Comicwelt steuert der Spieler den klei nen Maxwell per Stylus durch bunte, zweidi mensional dargestellte Szenarien. In jedem Abschnitt müssen Rätsel gelöst werden, um einen Starite (Stern) einsammeln zu können. Die Lösungswege der jeweiligen Aufgaben stellungen lassen sich dabei in ungewöhnli cher und kreativer Art und Weise entwickeln. Der Spieler überlegt, welcher Gegenstand, welches Tier oder welche Person wie Polizist oder Räuber in dieser Situation zur Lösung der Aufgabe hilfreich wäre. Er tippt seinen Begriff auf einer virtuellen Tastatur ein und ist dieser in dem spielinternen Wörterbuch vorhanden, erscheint er anschließend in der Abenteuer welt und kann entsprechend platziert oder von Maxwell genutzt werden. Die abwechs lungsreich gestalteten Herausforderungen teilen sich dabei in zwei Aufgabenbereiche auf: Im „Action“-Teil ist der Starite von Be ginn an sichtbar, allerdings durch Hindernisse versperrt und der Spieler muss ihn in mög lichst kurzer Zeit und mit möglichst wenigen Gegenständen erreichen. Im für die Tester reizvolleren „Puzzle“-Bereich muss hingegen zunächst eine Problemstellung erfolgreich gelöst werden, bevor der Starite auftaucht und eingesammelt werden kann. Hier gilt es zum Beispiel die Katze eines Mädchens vom Dach ihres Hauses zu holen oder einer Leh rerin Utensilien für ihren Unterricht zu über reichen. Besonders belohnt wird der Spieler, wenn er unterschiedliche Lösungswege ent wickelt und keinen Gegenstand doppelt ver wendet. Wird Maxwell zum Beispiel der Weg zum Stern durch einen Elefanten versperrt, kann er entweder mit einem Helikopter über ihn hinweg fliegen oder eine Maus auf ihn ansetzen, woraufhin der Dickhäuter Reißaus nimmt. Auch die Lösung mit Waffengewalt ist möglich, indem man zum Beispiel „Gewehr“ eintippt, um sich des Elefanten zu entledigen. Solche Handlungen bestraft das Programm al lerdings mit einem deutlichen Punktabzug. Trotz viel Lob hinsichtlich des kreativen Spiel prinzips gab es auch kritische Stimmen unter den Mädchen und Jungen. Die teils mangel haften Aufgabenbeschreibungen sowie die oftmals ungenaue Steuerung, vor allem in zeitkritischen Situationen, beurteilten sie als nervig und frustrierend. SimAnimals Afrika In dieser Simulation wird der Spieler in eine ruhige, comicartig-abstrakte und größten teils harmonische Spielumgebung entführt. In Afrikas Savannen, Vulkanwüsten und Fluss deltas geht es darum, durch den Kontakt und die Interaktion mit den dort lebenden Tieren positive Energie zu sammeln. Je mehr man davon erhält, desto größer werden das zu be spielende Areal und die Auswahl an Tieren. Während sich die älteren Tester im Hinblick auf Spielidee, den zu lösenden Aufgaben und der bunten Spielumgebung relativ schnell un terfordert fühlten, wurde die Tiersimulation von den jüngeren, vor allem den Mädchen, interessiert aufgenommen. Sie hatten viel Spaß daran, die unterschiedlichen Tiere Afri kas wie Zebras, Löwen, Elefanten oder Giraf fen zu streicheln oder zu füttern und so das Vertrauen der Tiere zu gewinnen. Auch das Aufziehen von Futterpflanzen oder das Anle gen neuer Gewässer gefiel ihnen. Im Spielver lauf führt die „Freundschaft“ zum Tier dazu, dass der Spieler per Steuerung die Kontrolle über das Tier übernimmt und dann über das Tier mit der Umgebung interagieren kann. So können die Zebras beim Ausschlagen an Bäume dafür sorgen, dass Nahrung herun terfällt. Elefanten nutzen ihren Rüssel dazu, Pflanzen zu wässern oder sich zu bespritzen. Durch das Kontaktieren der in der Landschaft verteilten Tiertotems, ergeben sich zusätz liche Aufgaben und Minispiele wie zum Bei spiel mit Elefanten Ringe werfen. Durch die Möglichkeit, Zwischenstände zu speichern, kann das Spielgeschehen jederzeit beendet und zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt werden. Die Fähigkeit zu lesen erleichtert das selbstständige Spielen und Ausschöpfen aller Informationen zur Tier- und Pflanzenwelt in Afrika. Das Streicheln, Füttern und Bewegen der Tiere bereitete den Kindern viel Spaß und erfolgte zumeist im Gruppenerlebnis. Kindern im Vorschulalter erschlossen sich die Spielab läufe dagegen eher nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum“. Vertrieb: Electronic Arts. System: Wii/N D S. Preis: circa 41 €. Wertung: einfach gehaltene Tiersimula tion für junge Tierfreunde. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren. Tales of Monkey Island – Episode I Die neuen Abenteuer des Guybrush Threep wood gibt es nur Online, dafür aber gleich in fünf Teilen. Um seine Ehefrau Elaine aus den Händen des Geisterpiraten LeChuck zu befreien, muss der tollpatschige Held ein Vodoo-Ritual vollziehen. Wie nicht anders zu erwarten, läuft hierbei einiges schief. Durch ein Missgeschick kann LeChuck Men schengestalt annehmen, während zugleich Anteile seiner Boshaftigkeit in Guybrushs Hand übergehen, die fortan ein bizarres Ei genleben führt. Zudem manifestiert sich der Rest von LeChucks negativer Energie in einer Seuche, die sich nun über die Meere verbrei tet. Als wäre dieses Unglück nicht schon ge nug, fällt der junge Mann von Bord und findet sich alsbald am Strand einer Insel wieder. In typischer„Monkey Island“-Manier startet man nun mit seiner Spielfigur in ein grafisch etwas antiquiert wirkendes Abenteuer. Um die Insel wieder verlassen und seine Geliebte finden zu können, erkundet man sorgfältig die Um gebung, trifft zahlreiche skurrile Charaktere, führt Gespräche, sammelt Gegenstände ein, die es an der richtigen Stelle einzusetzen gilt und löst Rätsel. Hilfreiche Tipps und begrenzte Interaktions möglichkeiten zu Beginn des Spiels bieten auch Genreneulingen einen erfolgreichen Einstieg in die Geschichte. Mit Spielverlauf nimmt der Schwierigkeitsgrad aber deutlich zu und sorgt für ansprechende Herausforde rung. Die zu bewältigenden Aufgaben sind dabei oft ineinander verschachtelt und kön nen nur mit „um die Ecke denken“, Kombina tionsgeschick und konzentriertem Zuhören gemeistert werden. Nur so ist man in der Lage zum Beispiel eine Maschine so zu betä tigen, dass sie den Wind auf der Insel in eine andere Richtung wehen lässt, was wiederum die Möglichkeit schafft mit einem Schiff die Insel zu verlassen. Solche Spielforderungen erwiesen sich für einige Spieler als schwie rig, da die Sprachausgabe in Englisch ist und deutsche Untertitel fehlen. Vertrieb: Telltale Games. System: P C/Wii. Preis: circa 10 € pro Episode. Wertung: in Episoden unterteiltes Abenteuer in englischer Sprache. U S K: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlich. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Mädchen und Jungen, die die Sprachbarrie re überwinden konnten, waren vom Charme des Spiels angetan. Ihnen gefiel der hinter sinnige Humor, der sympathische Held, die schrägen Charaktere und die eigenwillige Geschichte mit ihren spannenden Rätseln. 43 The Book of Unwritten Tales Vertrieb: HMH Interactive. System: P C. Preis: circa 20 €. Wertung: humorvolles und fantasie reiches Märchen. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Der Gnom Wilbur Wetterquartz führt als Kell ner, Rattenjäger und Geschirrspüler ein be schauliches Leben in einer Zwergenbastion. Dies ändert sich schlagartig, als eines Tages ein alter Gremlin in einem Käfig buchstäblich vom Himmel fällt und ihm den Auftrag erteilt, einen wertvollen Ring zum Erzmagier der Men schen zu bringen. Jedoch sind auch eine böse Hexe und ihr Sohn auf der Suche nach diesem magischen Artefakt. Als sie erfahren, dass Wil bur im Besitz des Ringes ist, wird seine einfa che Lieferantenmission zu einem waghalsigen Abenteuer, bei dem er viele neue Freunde ken nen lernt. Mit Wilbur, der Elfe Ivo, dem Freibeuter Nate Bonnet und dessen pelzigen Begleiter erkun det man eine stimmungsvolle Märchenwelt, löst Rätsel, sammelt Gegenstände und kom biniert diese zielbringend miteinander. Da bei begegnet man eigenwilligen und urkomi schen Figuren, wie einer senilen Mumie, einem selbstverliebten Paladin, einem pflanzenfres senden Drachen, einem spielsüchtigen Krämer, einer heldenhafte Ratte oder dem Tod, der, da es in dieser friedlichen Geschichte keinerlei Aufträge für ihn gibt, über seine Arbeitslosig keit total frustriert ist. Das Abenteuerspiel nimmt gezielt Klassiker dieses Genres, aber auch aktuelle Spiele und Filme, wie „World of Warcraft“ und „Herr der Ringe“, humorvoll und augenzwinkernd auf die Schippe. Für die im Grunde friedvolle Mär chengeschichte mit ihren liebevoll gestalteten Charakteren interessierten sich sowohl Mäd chen als auch Jungen. Musik, Geräuschkulisse und die zumeist witzigen Dialoge beurteilten sie als stimmig und unterhaltsam. Die unter schiedlichen Spielfiguren sowie die zumeist logischen und nicht allzu schweren Rätsel und Geschicklichkeitsaufgaben, wie zum Beispiel einen Zaubertrank mixen, empfanden sie als abwechslungsreich und herausfordernd. Vor rangig von älteren Spielern wurde kritisiert, dass ihrer Meinung nach das Spielprinzip an sich immer gleich ist und auf Dauer zu wenig Action bietet. Auch fanden sie, dass manche Gegenstände nicht immer leicht zu finden sei en. Bezüglich letzterem erwies es sich dann als hilfreich, die Aufgabenstellungen gemeinsam mit Anderen anzugehen. The Humans Vertrieb: Koch Media. System: N D S. Preis: circa 19 €. Wertung: strategisches und fordern des Jump&Run-Abenteuer. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 44 Der fiese Roque-Stamm wird immer größer und stärker und besiedelt die Welt. Um sich zu schützen, verstecken sich die kleinen Hu mans schon seit langem in einer großen dunk len Höhle. Ziel des Spiels ist es, die Humans im Kampf gegen die bösen Roques zu unter stützen und sie sicher durch viele Gefahren zu führen. Dafür müssen in den 80 Minispielen zahlreiche unterschiedliche Aufgaben gelöst werden. Zurückversetzt in eine Zeit der Dinosaurier und Steinzeitmenschen können die Humans die jeweiligen Herausforderungen nur mit Ge meinschaftssinn erfolgreich bestehen. Unter anderem müssen in Teamarbeit Schluchten überquert, gefährliche Tiere bekämpft, Räu berleitern gebaut und heimtückischen Fallen ausgewichen werden. Dies erfolgt in typi scher Jump&Run-Manier. Wertvolle Tipps im Spielverlauf erhält man, wenn man die Frucht des Wissens dem Stammesältesten bringt oder ein paar Steintafeln im Überlebensbuch studiert. Mit jedem erreichten Level werden auch die Herausforderungen anspruchsvoller und schwieriger. Die einzelnen Aufgabenstellungen wurden von den Kindern schnell verstanden und um gesetzt. Um erfolgreich zu sein, mussten sie präzise und ausdauernd zu Werke gehen. Jün gere Kinder hatten hier große Schwierigkei ten und benötigten oft mehrere Versuche um einen Level bewältigen zu können oder schei terten gänzlich. In jeder Spielstufe hat man zuerst fünf Leben, die für alle Humans gelten. Jedes Minispiel dauert dabei zwischen fünf und zehn Minu ten und wird jeweils nach einem erfolgreich beendeten Level gespeichert. Spielunterbre chungen sind somit ohne Frust möglich, da je derzeit eine Fortführung des schon erreichten Spielstandes gewährleistet ist. In den Computerspiele-Gruppen zeigte sich, dass das Jump&Run-Abenteuer nicht nur Kin der, sondern auch Jugendliche und Erwachse ne beiderlei Geschlechts begeisterte. Ihnen allen gefiel es, kleine und wuschelig ausse hende Höhlenmenschen mit Geschick und Ein fallsreichtum durch farbenfrohe und liebevoll gestalte Steinzeitlandschaften erfolgreich zu lenken. The Maw Der Außerirdische Frank wird von Kopfgeld jägern gefangen genommen, gemeinsam mit anderen Kreaturen in ein Raumschiff gesteckt und verschleppt. Unter den anderen Insassen befindet sich auch das kugelrunde Monster Maw (übersetzt: der Magen, der Schlund). Nach dem Absturz des Raumschiffes flüchten beide gemeinsam. Frank findet ein Armband, das er als Leine für Maw benutzen kann. Fort an läuft dieser als treuer Begleiter an Franks Seite. Die Leine kann auch an Objekten befes tigt werden. So zieht man etwa Felsbrocken aus dem Weg oder leitet daran fixierte Feinde direkt in Maws Rachen. Je mehr er verspeist, desto größer wird er und auch sein Appetit. Mampft er anfangs nur kleine knuddelige Tierchen, ist es ihm im späteren Verlauf so gar möglich, lastwagengroße Borkenkäfer zu verputzen. Und nicht nur das: Er nimmt auch die Fähigkeiten seiner Mahlzeit an. Verspeist er eine Feuerechse, kann er anschließend die Spielumgebung in Brand setzen, schluckt er Glühwürmchen, lädt er sich elektrisch auf und kann so Maschinen zerstören. Unerfahrene Spieler kamen durch den niedrigen Schwie rigkeitsgrad schnell zu Erfolgserlebnissen. Durch die einfachen, auf Maws Eigenschaf ten aufbauenden Rätsel ist „The Maw“ mehr ein kurzweiliges, aber dennoch anregendes Spielangebot für zwischendurch. Die Lösun gen der Rätsel sind dabei fast immer so na heliegend, dass auch jüngere Mädchen und Jungen die Spielzusammenhänge schnell be greifen konnten. Besonders der Humor des Spiels wusste die jungen Tester zu begeis tern. Durch die witzigen Charakteranimati onen und eine völlig überzogene Spielhand lung funktioniert er auch ohne aufwendige Sprachausgabe. Zwar ist das Spielziel Kreaturen zu fressen, die eigentlich ein friedliches Dasein auf dem Planeten fristen. Die vollkommen übertrie bene comichafte Darstellung der Handlungen macht deren unernsten Charakter allerdings mehr als deutlich und kann von Kindern ab 10 Jahren als überzogen und nicht ernst gemeint eingeordnet werden. Ergänzend erwähnt sei die Tatsache, dass „The Maw“ ausschließlich über Online-Vertriebs plattformen erhältlich ist. Vertrieb: Microsoft. System: P C/X box 360. Preis: circa 12 € (nur Online erhältlich). ertung: W knallbuntes ActionAbenteuer im Comiclook. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 10 Jahren. The Secret of Monkey Island – Special Edition Der tollpatschige Guybrush Threepwood hat nur einen Wunsch: Er will ein mächtiger und gefürchteter Pirat werden! Daher begibt er sich auf die Insel „Melee Island“, um hier drei Aufnahmeprüfungen zu bestehen: Er muss sich in den Disziplinen „Schatzsuche“, „Diebstahl“ und „Schwertkampf“ beweisen. Während sei nes Vorhabens lernt er die temperamentvolle Gouverneurin des karibischen Piratenparadie ses kennen, in die er sich alsbald verliebt. Doch auch der mächtige Geisterpirat LeChuck ist an der attraktiven Dame interessiert und entführt sie nach „Monkey Island“. Die Special-Version ist inhaltlich identisch mit dem im Jahre 1990 von LucasArts entwickelten Abenteuerspielklassiker für das Computersys tem AMIGA und ist nun ausschließlich über On line-Vertriebsplattformen für den P C und die X box 360 erhältlich. Entscheidende Neuerun gen sind einerseits eine deutlich verbesserte, handgemalte und detailreiche Grafik, die dem Spiel einen zeitgemäßen und atmosphärischen Look verleiht und andererseits eine durch gängige Sprachausgabe, die allerdings nur in englischer Sprache erfolgt. Da aber die Mög lichkeit besteht deutschsprachige Untertitel zu nutzen, fiel es den Testern nicht schwer der Geschichte zu folgen. Genretypisch gilt es die vielseitige und abwechslungsreiche Spielwelt mit der Maus nach hilfreichen Objekten zu un tersuchen, diese einzusammeln und zum rich tigen Zeitpunkt am rechten Ort angemessen zu nutzen. Weiterhin helfen witzige Dialoge mit skurrilen und liebenswerten Spielfiguren hin ter die Geheimnisse der karibischen Inseln zu kommen. Wer im Spielverlauf ins Stocken ge rät, kann sich der praktischen Hilfe-Funktion bedienen, die dem Spieler in Textform immer wieder wertvolle Tipps gibt. Die vielfältigen Bewährungssituationen und Rätsel boten Mäd chen und Jungen langfristiges Spielvergnügen. Die Figur des Guybrush fanden sie sympathisch, verkörpert er doch eine Mischung aus Verlierer, Glückspilz und Querdenker, mit der sie sich gerne identifizierten. Um in dem spannenden und unterhaltsamen Abenteuer voranzukom men mussten sie Kombinationsvermögen, Ex perimentierfähigkeit und Einfallsreichtum be weisen. Bemerkenswert fanden alle, dass die humorvollen Anspielungen sowie ironischen Aspekte der Spielhandlung beinahe aggres sionsfrei erfolgen. Vertrieb: LucasArts. System: P C/X box 360. Preis: circa 12 €. Wertung: spannend und fast gewaltfrei. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. 45 The Whispered World Vertrieb: Koch Media. System: P C. Preis: circa 35 €. Wertung: fantasievolles Märchen abenteuer. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 9 Jahren. Der kleine Zirkusclown Sadwick wird geplagt von Alpträumen, die ihm suggerieren, er wer de schuld sein am Untergang der Welt. Als die Visionen ihn immer trauriger werden lassen, beschließt der Junge der Sache auf den Grund zu gehen und begibt sich zusammen mit der wandlungsfähigen Raupe Spot auf eine mär chenhafte Abenteuerreise. In klassischer Adventure-Manier erkundet der Spieler mit seinen beiden Helden liebevoll und detailreich gezeichnete 2D-Landschaf ten, durchstreift Wälder, Wiesen und Höh lensysteme, trifft unterwegs eigentümliche Charaktere, führt Dialoge, sammelt Gegen stände, setzt sie zielführend ein und löst so zahlreiche Rätsel und Minispiele. Dass die beiden Akteure dabei so manche Aufgabe nur in Teamarbeit lösen können, beurteilten die Kinder als originell und abwechslungsreich. Da einige Rätsel sich auch für die Genreexperten als äußerst vertrackt erwiesen und manchmal nur Versuch und Irrtum weiterhal fen, hätten sich die Tester hier informativere Hilfestellungen im Spielverlauf gewünscht. Besonders gut gefiel ihnen die ungewöhnli che Spielgeschichte, die sie teilweise bildlich zwar recht düster empfanden, die aber immer „voll witzig ist und Spaß macht!” (Mädchen, 10 Jahre) Der traurige Clown, die agile Raupe und ihre tiefe Freundschaft boten dabei den Mädchen und Jungen zahlreiche Identifikati onsmöglichkeiten. Eine Spielfigur zu führen, die sich in einer Welt der Erwachsenen bewäh ren und die eigenen Ängste und Selbstzweifel überwinden muss und dabei von einem guten Freund begleitet wird, war für sie motivierend und spannend. Anregend und stimmig beur teilten sie auch Sprachausgabe, Sound und musikalische Untermalung. Um in dem märchenhaften, humorvollen und anrührenden Abenteuer erfolgreich voranzu kommen, muss der Spieler Experimentierfreu digkeit, flexibles Denken und Geduld aufbrin gen. Der manchmal eigenwillig anmutende Humor in der Geschichte kann von älteren und medienerfahrenen Kindern zumeist sinnge recht eigeordnet werden. Think Kids – Spiel Dich schlau Vertrieb: dtp entertain ment AG. System: P C/N D S. Preis: circa 19 €. Wertung: Gehirnjogging für interes sierte Kinder. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 46 In diesem Lernspiel können interessierte Mäd chen und Jungen ihr Grundwissen und ihre Fähigkeiten in Sprache, Gedächtnis, Rechnen, räumliches Denken, Auffassung und Logik in zahlreichen Spielrunden und unter virtueller Anleitung überprüfen, trainieren und aus bauen. Mit Einstieg ins Programm bietet ein buntes, recht einfach gehaltenes und leicht zu über blickendes Menü die Möglichkeit zwischen Trainings- und Karrieremodus auszuwählen. Zusätzlich kann, was besonders für Eltern in teressant ist, ein Profil erstellt werden, unter dem sich die jeweilig erreichten individuel len Leistungsdaten des Kindes speichern und miteinander vergleichen lassen. Danach be stimmt man einen virtuellen Trainer, der dann in Textform durch das Programm führt und die einzelnen Aufgaben und Übungen erklärt. Stehen anfänglich nur wenige Lernbereiche zur Verfügung, lassen sich mit erfolgreicher Bewältigung der jeweils vorgegebenen Auf gabe weitere Übungsfelder und Schwierig keitsvariationen freischalten. Innerhalb der verschiedenen Lern- und Trainingsbereiche gibt es Aufgaben mit unterschiedlichen He rausforderungen. So gilt es unter anderem Rechenaufgaben zu lösen oder Satzbausteine in die richtige Reihenfolge zu bringen, damit sie einen Sinn ergeben. Da für das erfolgrei che Absolvieren nur ein begrenztes Zeitkon tingent zur Verfügung steht, gerieten hier manche Kinder schnell unter Zeitdruck, wur den unkonzentriert und scheiterten. Was aber nicht tragisch ist, da das Programm die Mög lichkeit bietet die Aufgabenstellung erneut anzugehen. Um die Lernangebote angemessen und sinn voll zu vermitteln, stehen den Kindern im Kar rieremodus pro Tag nur eine gewisse Anzahl an Übungen zur Verfügung. Wer sich dennoch weiter mit dem Programm beschäftigen möch te, der kann dies im Trainingsmodus umsetzen und beliebig oft sein Wissen und seine Fertig keiten unter Beweis stellen. Um mit den Lern angeboten im Spiel klar kommen zu können, müssen die Kinder eine einigermaßen sichere Grundlesefähigkeit mitbringen. Zusätzlich ist es für sie hilfreich und motivierend, wenn die Eltern sie bei ihren Lernschritten und Lerner folgen begleiten und entsprechend anerken nend unterstützen. Tropico 3 Im diesem Teil werden die Geschicke eines klei nen Inselstaates als „El Presidente“ gelenkt. Aufgabe ist es unter anderem die Infrastruktur des Landes aufzubauen sowie die Lebensmit telversorgung der Bevölkerung zu sichern. Lei der bieten sowohl Tutorial als auch Handbuch wenig Unterstützung. Die eigentlichen Hand lungsmöglichkeiten lernt man erst durch Aus probieren kennen, was Geduld und Ausdauer erfordert. Im „Kampagnen“-Modus erfüllt man vorgegebene Aufgaben, um zu gewinnen. Der „Sandbox“-Modus liefert den Gegenpart dazu, indem hier alles für ein Endlosspiel selbst ein gestellt werden kann. Im Modus „Herausforde rung“ lassen sich eigene Spielmissionen kreie ren und anderen Spielern Online zur Verfügung stellen. Ebenso besteht die Möglichkeit Missi onen von anderen zu spielen. Alle Spiel-Modi werden zusätzlich von plötzlichen Ereignissen wie Krankheit oder Rebellion der Bürger sowie Wetterkapriolen beeinflusst, auf die der Spie ler im Verlauf angemessen reagieren muss. Da das Szenario zur Zeit des Kalten Krieges angesiedelt ist, gilt es, das Gleichgewicht zwi schen den Beziehungen zu den USA und der UdSSR zu bewahren oder sich mit einer der Seiten zu verbünden. All dies erfolgt in einer humoresken und deutlich überzogenen Art und Weise, die Jugendliche ab 12 Jahren in der Re gel durchschauen können. Vom schwarzen Hu mor und der Tatsache, als Präsident machtvoll agieren zu können, fühlten sich hauptsächlich Jungen angesprochen. Ihnen gefiel es sichtlich in zeitgeschichtliche Figuren wie zum Beispiel Che Guevara oder Fidel Castro schlüpfen zu können. Andere wiederum fanden es wesent lich interessanter, sich eine Spielfigur nach eigenen Wünschen zusammenzustellen. Eben so reizvoll fanden sie auch die Entscheidungs möglichkeit den Part eines korrupten und fie sen Herrschers zu übernehmen ohne dadurch sichtliche Spielnachteile erfahren zu müssen. Ob gut oder böse, in beiden Rollen muss der Spieler darauf achten, dass sein Ansehen in der Bevölkerung nicht zu stark sinkt, da es sonst schnell zu einer Rebellion kommen kann, die seine Macht entscheidend gefährdet. Beeindruckt waren die jungen Aufbaustrate gen auch vom Flair des Spiels. Die Grafik be urteilten sie als detailreich und liebevoll ge staltet, den Sound als passend und die flotten Südseerhythmen als motivierend. Vertrieb: Kalypso Media. System: P C. Preis: circa 40 €. Wertung: humorvolles Aufbaustrategie spiel im Südsee Ambiente. U S K: freigegeben ab 12 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 12 Jahren. Was ist Was: Abenteuer Erde Dieser Teil der bekannten Wissensreihe lädt lesekundige Mädchen und Jungen zu einer in teressanten Reise um die Welt ein. Ausgangs punkt ist eine Burg, von der aus sich verschie dene Länder der Erde ansteuern lassen. Damit dies gelingt, müssen im Globusspiel unter anderem Flaggen geordnet, geografische Be sonderheiten nachgezeichnet und Länder er kannt oder im Labor der Burg ein Wissenstest bestanden werden. Insgesamt lassen sich 15 weltweite Reiseziele, meist Naturphänomene, ansteuern, deren Auffälligkeiten und Beson derheiten kindgerecht vermittelt werden. Der Mount Everest, das Matterhorn, Ayers Rock, der Andreas Graben, der Dschungel Sumatras und der Grand Canyon sind nur einige Beispie le dafür. Für die Reise stehen unterschiedliche Fluggeräte und Fahrzeuge wie zum Beispiel ein Heißluftballon, ein Helikopter oder ein UBoot zur Verfügung, die mittels Touchpen zum Reiseziel gesteuert werden. Im jeweiligen Land angekommen, trifft man auf Tess und Theo, die bei den zu lösenden Aufgaben immer wieder wichtige Hilfestellungen in Form von Denkanregungen und Quizaufgaben geben. Ist man erfolgreich, gibt es zur Belohnung Arte fakte, die dann neue Reiseziele ermöglichen. Obwohl der Umfang der Aufgaben im Verlauf des Spiels ansteigt, fühlten sich die jungen Tester dennoch in jeder Themenwelt sicher und motiviert, da auch schwierige Aufgaben durch geschicktes Einsetzen der erspielten oder angebotenen Hilfen lösbar waren. So sind in jedem Land beispielsweise MultipleChoice-Tests zu absolvieren, löst man diese nicht, kann der Test zu jeder Zeit wiederholt werden. Alle Lösungen werden im Anschluss an die Aufgaben in kurzen und verständlichen Texten erklärt, so prägen sich die Lerninhal te durch die mehrfachen Wiederholungen gut ein. Zusätzlich findet der Spieler in jedem bereisten Teil der Welt vielerlei Minispiele (u. a. Länderflaggen anmalen, Symbole mer ken, Fotos zuordnen, Bildausschnitte finden, Zielschießen, Bildsymbole verbinden), die die Technik der N D S kreativ nutzbar machen und das Spiel abwechslungsreich gestalten. Löst man Aufgaben richtig, werden weitere Brü cken und Zugänge freigeschaltet. Positiv zu bewerten ist, dass Spielstände jederzeit ge speichert werden können und so Spielpausen sich nicht zum Nachteil auswirken. Vertrieb: Tesloff Wissen. System: N D S. Preis: circa 38 €. Wertung: motivierendes Lernspiel für junge Entdecker. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 47 Wii Sports Resort Vertrieb: Nintendo. System: Wii. Preis: circa 40 € inklusive Wii MotionPlus. Wertung: innovatives Sport- und Bewegungsspiel mit hohem Realismusgrad. U S K: freigegeben ab 6 Jahren. Pädagogische Beurteilung: ab 6 Jahren. Willkommen auf Wuhu-Island, der farbenfro hen und tropisch anmutenden Ferieninsel, auf der der Spieler in verschiedenen Sportar ten seine Leistungsfähigkeit beweisen kann. Neben so exklusiven Sportwettkämpfen wie Wakeboarding, Fallschirmspringen, Jetboot fahren und Inselrundflügen, finden sich auch Frisbee werfen, Rad fahren, Basketball, Kajak, Bowling, Tischtennis, Bogenschießen, Fech ten und Golf spielen. Mädchen und Jungen unterschiedlichen Alters hatten sichtlich Spaß beim Ausprobieren der abwechslungsreich gestalteten Herausforde rungen. Besonders angetan waren sie dabei von der dem Spiel beiliegenden „Wii-Motion Plus“- Bewegungssteuerung, die zusammen mit einer vergrößerten Kunststoffhülle pro blemlos an einen vorhandenen Wii-RemoteController angeschlossen werden kann. Mit Hilfe dieses kleinen technischen Zusatzes für die Fernsteuerung sind äußerst präzise und realistische Bewegungen in den verschieden artigen Sportarten möglich. Insbesondere das Tischtennis-Spiel, aber auch der FrisbeeApportier-Wettkampf und das sehr realistisch umgesetzte Kajakfahren erfreuten sich hier großer Beliebtheit, da selbst kleinste Win keländerungen der Fernsteuerung mitunter große Wirkung bei z. B. einem angeschnitte nen Ball beim Tischtennis oder dem korrekten Abwurf der Frisbeescheibe hatten. „Das ist ja wie beim richtigen Spiel“, lautete somit auch der fachliche Kommentar eines jugendlichen Testers. Alle Spielregeln und -forderungen erschlossen sich den Testern schnell und unkompliziert, zumal viele auch schon die Vorgängerversion „Wii Sports“ kannten, was den spielerischen Zugang erleichterte. Die angebotenen Wett kämpfe überzeugten durch eine ansprechen de grafische, atmosphärische und inhaltliche Umsetzung und bereiteten der Testergruppe viel Spaß und unterhaltsame Abwechslung. Als großen Nachteil empfanden die Tester dagegen den Umstand, dass dem Spiel nur eine Bewe gungssteuerung beilag. Denn um die überaus witzigen Multiplayer-Wettkämpfe als vergnüg liches Gruppenerlebnis erleben zu können, ist eine weitere „Wii MotionPlus“-Steuerung für derzeit rund 17 € erforderlich. Willi wills wissen – Bei den Wikingern Vertrieb: United Soft Media Verlag GmbH. System: P C. Preis: circa 19 €. Wertung: informatives Lernangebot zum Thema Wikinger. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. 48 Das ansprechend gestaltete Programm bietet interessierten Mädchen und Jungen allerlei Wissenswertes zum Thema Wikinger. Nachdem zu Spielbeginn ein persönliches Profil erstellt wird, geht es direkt los. Wer will, kann sich zuerst einen kompletten und äußerst infor mativen Fernsehbeitrag „Willi wills wissen: Wie wild waren die Wikinger wirklich?“ an schauen. Wer lieber handeln möchte, der kann sich auch direkt in den interaktiven Teil der DVD begeben. Hier erwartet den Spieler unter anderem ein virtuelles Wikingerdorf, in dem er sich als kleiner Junge in detailreichen 3-D-Szenarien frei bewegen kann. Hier gilt es verschiedene Aufgaben der Dorfbewohner in Form von Wissenstests und Geschicklich keitsspielen zu erfüllen, wie beispielsweise rollenden Baumstämmen auszuweichen, sich im Fährtenlesen zu üben, Bogenschießen zu praktizieren und vieles mehr. Zu Beginn des Spiels müssen die unterschiedlichen Inhalte allerdings erst freigespielt werden und kön nen dann im weiteren Verlauf jederzeit neu abgerufen werden. Zur Belohnung erhält der Spieler so genannte über das Wikingerleben informierende Wissensrunen. Viele der älteren Spieler unter den Testern bemängelten, dass das Spiel ihnen zu wenig „Action“ bietet. Zusätzlich kritisierten sie, dass es durch den kleinen, nicht anpassbaren Bildausschnitt teilweise schwierig ist, sich im Spiel zu orientieren. Vor allem das Auffinden der Wissensrunen war so für manchen Tes ter etwas zu langwierig. Die Zielgruppe der jüngeren Spieler trat dem Spiel dagegen viel aufgeschlossener gegenüber und erfuhr in einer altersgerecht motivierenden und spiel orientierten Umgebung, wie interessant und abenteuerlich das Leben der Nordmänner war. Positiv beurteilten alle Kinder, dass viele der Informationen und die Dialoge mit den Dorf bewohnern auch per Sprachausgabe erfahrbar sind. Kritischer sahen die Spieletester dage gen den Textumfang einzelner Wissensrunen. Von den teilweise recht langen Passagen fühl ten sich viele abgeschreckt und das Interesse sie ausführlich zu studieren wollten nur weni ge aufbringen. Willi Wills Wissen: Notruf – Retter im Einsatz In diesem Teil der „Willi wills wissen“- Reihe werden verschiedene und oft lebenswichtige Rettungsdienste in spielerischer und kindge rechter Form vorgestellt. Um die unterschied lichen Aufgabenbereiche kennen zu lernen, muss der Spieler die Rolle eines Einsatzleiters übernehmen und in verschiedenen Gefahrens zenarien die jeweilig zuständigen Rettungs kräfte verantwortungsvoll koordinieren. So gilt es zum Beispiel bei einer Bergungsaktion im Gebirge zuerst einen Rettungshund loszu schicken, um die verunglückten Wanderer zu finden. Danach muss der Rettungshubschrau ber angewiesen werden, die Verletzten zu den Sanitätern zu bringen, die dann dafür sorgen, dass diese schnellstmöglich ins Krankenhaus gelangen. In anderen Szenarien müssen wiede rum Brände gelöscht, Fahrzeuge aufgeschnit ten, eine Bombe entschärft und Schaulustige ferngehalten werden. Zum Einsatz kommen Feuerwehr, Technisches Hilfswerk, Polizei, Notärzte und Hunderettungsstaffeln. Ihre un terschiedlichen Aufgabenbereiche werden den Kindern anschaulich vorgestellt und erklärt. Da die meisten Mädchen und Jungen von der Spiele- sowie auch gleichnamigen TV-Serie eine positive Meinung hatten, interessierte sie logischerweise auch dieses Wissens-Angebot. Sie fanden es spannend, in lebensrealistische Gefahrensituationen eintauchen und rettend aktiv werden zu können, ohne selbst dabei gefährdet zu sein. Die Jungen hätten sich hier schon etwas mehr Action und Herausforderung gewünscht, als nur unter Zeitdruck viele Punk te sammeln zu können. Während die Nintendo DS-Version eher von den jüngeren Kindern ab 5 Jahren gespielt wurde, was unter anderem da ran lag, dass hier mehrere Minispiele geboten werden, interessierten sich die etwas älteren eher für die P C-Variante, die ergänzend ver schiedene Kurzfilme aus der TV-Reihe und zum Thema Verhalten im Straßenverkehr präsen tiert. Die Themenbereiche „Fahrradprüfung“ und „Verkehrssicherheit“ machten zusätzlich neugierig, da hier die Kinder im Spiel überprü fen konnten, ob sie auf dem Weg zur Schule die Verkehrsregeln beherrschen. Dabei führen begangene Fehler allerdings nicht zu Unfällen, sondern werden korrigiert und der Spieler er hält weniger Punkte. Vertrieb: United Soft Media Verlag GmbH. System: P C/N D S. Preis: circa 16 und 29 €. Wertung: informatives Wissensspiel für Kinder. U S K: Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG. Pädagogische Beurteilung: ab 8 Jahren. Zarah – Das Schloss des Gwor Die Heldin Zarah hatte einst ein Portal ge schlossen, durch das böse Kreaturen in ihre Welt eindringen konnten. Dennoch ist es dem bösen Gwoor gelungen die Einhornfohlen zu entführen. Besorgt, dass sie für üble Zwecke missbraucht werden, wendet sich der Bürger meister an Zarah und bittet sie darum, nach den Fabelwesen zu suchen. Treu zur Seite steht ihr dabei immer ein Einhorn. Auf ihrer Reise trifft sie auf Helfer, für die es Aufgaben zu erfüllen gilt, und feindliche Kre aturen, die besiegt werden müssen. Ist sie er folgreich, bekommt sie in beiden Fällen eine Belohnung wie zum Beispiel neue Zauber. Diese werden in das Zauberbuch eingetragen, das sich im Laufe des Spieles immer weiter füllt. Denn für jedes zu lösende Problem gibt es auch die entsprechende Magie. Um Zarahs Fähigkeiten wirkungsvoll einset zen zu können, müssen die Kinder mit dem N D S-Stift bestimmte vorgegebene Muster nachzeichnen. Wer hier nicht konzentriert und sorgfältig zu Werke ging, der benötigte schnell mehrere Versuche, um einen Zauber auszuführen. Aber Zarah ist auch Landwir tin. Ihre Hühner legen wertvolle Eier, die sich gegen nützliche Dinge eintauschen lassen. Auch Obst aus ihrem Garten und in Büschen entdeckte Rubine dienen als Tauschwährung. Diese Sachen zu suchen, gefiel den Kindern besonders gut. Denn um manche Schätze ent decken und einsammeln zu können, mussten sie zum Beispiel die Büsche durch Pusten in das N D S-Mikrofon kräftig durchschütteln. Mit Hilfe der gesammelten Materialien gelingt es Zarah, das von Gwoor zerstörte Dorf wieder aufzubauen und Handel zu betreiben. Die Geschichte sowie die Aufgabenstellungen sind kindgerecht und abwechslungsreich um gesetzt. Thematisch fühlten sich vor allem die Mädchen angesprochen. Aber auch Neulinge, die das Abenteuer-Genre einmal ausprobieren wollten, waren interessiert. Positiv beurteil ten sie, dass genügend Speichermöglichkei ten bestehen und man somit im Spielverlauf ruhig auch mal scheitern kann und trotzdem im Spiel verbleibt. Dass mit dem Ausbauen von Zarahs Fähigkeiten auch die Stärken der Gegner zunehmen, empfanden die meisten als herausfordernd und motivierend. Nachtei lig ist, dass alle Erklärungen gelesen werden müssen. Dafür sind diese dann so ausführlich, dass Kinder, die lesen können, keine weiteren Hilfestellungen benötigen. Vertrieb: Tivola. System: N D S. Preis: circa 37 €. Wertung: Thema spricht vorrangig Mädchen an. U S K: freigegeben ohne Alters beschränkung. Pädagogische Beurteilung: ab 7 Jahren. 49 Redaktion + Impressum REDAK T ION + Impressum Redaktion: Wolfgang Fehr, Daniel Heinz, Gudrun Lillich 50 In Zusammenarbeit mit: Arne Rump Spieletester Im Mediapark, Köln Tobias Schnee Spieletester Wiener Platz, Köln Stefan Heisterkamp KölnKitas gGmbH, Kindertagesstätte Henriette-Ackermann-Straße Rolf Kiemes Lise-Meitner-Gesamtschule, Köln Miriam Meisenburg Jugend- und Bürgerzentrum Köln-Deutz Fey Thurm, Carmen Kahrau Jugendzentren Köln gGmbH, Kölner Jugendpark Harald Walz „Die kleinen Asse“ e. V. an der Albert-Schweitzer-Grundschule, Köln Bernd Will Offene Tür St. Anna, Köln Nils Neubert Pegasus Film TV, Kinderfilmschule im Bürgerzentrum Köln-Chorweiler Thomas Hühne Kinder- und Jugendzentrum Leichlingen Marco Fileccia Spieletester AG, Elsa-BrandströmGymnasium, Oberhausen Timur Walter daddelBIB - die multimediale Jugendbücherei in der Stadtbücherei Neukirchen-Vluyn Markus Lüpke Spieletester GHS Albert-Schweitzer-Schule, Gifhorn Hans-Jürgen Palme SIN-Studio im Netz e.V., München Ferner: Torben Kohring Tobias Kempf Nicola Furch Benjamin Karalic Markus Wollmann Mathias Reitzig Unser besonderer Dank gilt allen Kindern und Jugendlichen, die uns bei unserer Arbeit mit großem Eifer unterstützten. Kontaktadresse: Stadt Köln Amt für Kinder, Jugend und Familie Abteilung Jugendförderung Fachstelle Jugendmedienschutz/ Medienpädagogik Im Mediapark 7, 50670 Köln Tel.: 0221 5743 277 E-Mail: wolfgang.fehr@stadt-koeln.de Internet: www.stadt-koeln.de Jahrgang 2009/2010 Schutzgebühr: 4,- € Layout: Mark Wesemeyer, mark@wesy.de Druck: A. Ollig GmbH&Co. KG, Köln Wichtige Links: Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten interessante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger Links: www.U S K.de www.bmfsfj.de/Kategorien/Publikationen/Publikationen,did=22916.html http://schau-hin.info/medienerziehung/ratgeber-und-flyer.html www.ajs.nrw.de/presse/brosch.html www1.fh-koeln.de/spielraum/ www.spieleratgeber-nrw.de www.internet-abc.de/eltern www.sin-net.de/paedi.htm www.spielbar.de/neu/ www.klicksafe.de www.spielebox.at © Paulo dos Santos Der Oberbürgermeister Und wann kommen Sie nach Köln? Microsoft, Adobe, ATV, Congstar, Electronic Arts, Granada, IMG International Management Group, MindTree, RTL, Shine Germany Film- und Fersehproduktion, SID Sport-Informations-Dienst, Unitymedia, Verlagsgruppe Lübbe, Wige Media, Wipro, Wolters Kluwer – führende Unternehmen der Medien-, IT- und Kommunikationswirtschaft, die mit ihren Standortentscheidungen die Medienkompetenz der Domstadt weiter stärken. Auch mit Neuzugängen bei Messen und Events schärft Köln sein Profil. Die Domstadt war Gastgeber des World Cyber Games Grand Final 2008, des weltweit größten Computer- und Videospielfestivals. Im Herbst öffnete auf dem Gelände der Koelnmesse die neue Leitmesse für digitales Marketing erstmals ihre Pforten: die dmexco – digital marketing exposition & conference. Und auch die GamesCom, die neue Branchenmesse der interaktiven Unterhaltungsindustrie, feierte 2009 in der Rheinmetropole Premiere. So bietet Köln der Medien- und Kommunikationswirtschaft stets neue Impulse und beste Perspektiven. Überzeugen Sie sich selbst. Amt für Wirtschaftsförderung, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/ 221-25765, Fax 0221/ 221-26686, wirtschaftsfoerderung@stadt-koeln.de, Stabsstelle Medien, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/221-23273, Fax 0221/221-26406, medien@stadt-koeln.de, www.stadt-koeln.de