Spiel- und Lernsoftware - Pädagogisch beurteilt, Band 19

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Spiel- und Lernsoftware - Pädagogisch beurteilt, Band 19
WENN AUS FESSELNDEM
SPASS ERNST WIRD.
Lassen Sie Ihre Kinder mit elektronischen Spielen nicht allein.
Elektronische Spiele sind für immer mehr Kinder und Jugendliche
die Freizeitbeschäftigung Nr. 1. Dass dieses Hobby Abhängigkeiten
bis hin zur Spielsucht schaffen kann, ist vielen nicht bewusst. Darum brauchen Kinder beim Entdecken der Medienwelt die Hilfe
ihrer Eltern. Tipps gibt es unter www.schau-hin.info
EINE INITIATIVE VON
Grußwort
Liebe Leserinnen und Leser,
Diese Beratungsangebote sorgen dafür, dass die erziehungsverantwortlichen Erwachsenen
sich über die elektronische Spielevielfalt und den damit verbundenen möglichen Gefährdungs­
aspekten für Kinder und Jugendliche informieren können. Des Weiteren erfahren sie, dass die
virtuelle Spielewelt auch eine Jugendkultur mit Bildungspotential darstellt, die mehr beinhal­
tet, als bloßes Schießen und Prügeln.
Die hier vorliegende und seit nunmehr 19 Jahren erscheinende Ratgeberbroschüre will deshalb
nicht nur Eltern und Pädagogen über aktuelle und interessante Spiel- und Lernangebote infor­
mieren, sondern auch die Medienkompetenz der jungen „Gamer“ aufzeigen. So wurden auch
dieses Mal wieder unter medienpädagogischer Begleitung zahlreiche Kinder und Jugendliche
aktiv bei der Auswahl und Beurteilung der verschiedenen Programme miteinbezogen.
Ihr
Jürgen Roters
Oberbürgermeister der Stadt Köln
GRUßWOR T
So wirtschaftlich bedeutsam für Köln diese Entwicklungen sind, so hat gerade die Unter­
haltungsmesse gezeigt, dass beim Thema Computerspiele die Aspekte des Jugendschutzes und
der Medienerziehung ebenfalls einen wichtigen Stellenwert einnehmen. In der Diskussion über
elektronische Spiele gibt es bei Eltern und Pädagogen ein hohes Informations- und Beratungs­
bedürfnis. Auf über 300 qm Standfläche boten das Jugendamt der Stadt Köln in Kooperation
mit dem Land NRW sowie über 30 medienpädagogischen Partnerinstitutionen den Eltern und
Pädagogen eine Vielzahl an Beratungsangeboten und praktischen Hilfestellungen zum sinnvol­
len Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien an.
Oberbürgermeister der St adt Köln Jürgen Roters
Köln ist eine lebendige und moderne Medienmetropole und seit einigen Jahren auch ein
­bedeutender Magnet für alles, was mit elektronischer Unterhaltung zu tun hat. Zahlreiche
­Spieleentwickler und Spielevertreiber haben sich in den letzten Jahren für den Wirtschafts­
tandort Köln entschieden. Ein Höhepunkt dieser positiven Entwicklung war sicherlich die im
August 2009 zum ersten Mal in Köln stattfindende Computerspielemesse „gamescom“ mit über
245.000 Besuchern. Sie ist laut Veranstalter Europas größte Messe für elektronische und inter­
aktive Unterhaltung.
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Grußwort
Liebe Leserinnen und Leser,
GRUßWOR T
Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
interaktive Medien können unterhalten, Lerninhalte vermitteln, als Quelle der Inspiration
­dienen und Kommunikation fördern. Besonders Kinder und Jugendliche lassen sich von der
Vielfalt von Fernsehen, Musik, Handy, Internet und Computerspielen schnell begeistern. Dieses
Interesse sollten wir fördern und gleichzeitig wachsam sein für Gefährdungen.
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Aber Fernsehen und Computer sind keine Babysitter. Eltern müssen in erster Linie dafür Sorge
tragen, dass ihre Kinder eine verantwortliche Medienerziehung erfahren. Nur mit frühzeitiger
Unterstützung und verantwortlicher Begleitung durch die Erwachsenen können Kinder lernen,
mit der Angebotsvielfalt der elektronischen Medien, sowie den damit verbundenen Chancen
und Problemen, kritisch und selbstschützend umzugehen. Damit dies gelingt, müssen Eltern,
aber auch Erziehende als weitere wichtige Bezugspersonen, sich mit den Medieninteressen
der Kinder auseinandersetzen, diese verstehen lernen und klare Regeln im Umgang mit ihnen
vorleben.
Dafür brauchen Eltern Informationen und vor allem eigene Zugänge zu den neuen ­Medien.
Wir möchten Kinder und ihre Eltern mit einer ganzen Palette von Angeboten informieren und
gezielt beraten. Diese Broschüre gibt einen breiten Überblick über das riesige Angebot der
Spiel- und Lernsoftware. Weitere Informationen halten wir im Internet bereit: auf www.bmfsfj.
de und www.jugendschutzaktiv.de, auf den Seiten der Initiative „Schau hin! Was Deine Kinder
machen“ (www.schau-hin.info) und bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
(www.bundespruefstelle.de).
Dr. Kristina Köhler
Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
Spiel- und Lernsoftware
2weistein: Lernen – Trainieren – Spielen
Abenteuer Zeitmaschine:
Anni und Fred bei den Rittern
Aion
Anno 1404
Anno: Erschaffe eine neue Welt
BattleForge
Big Bang Mini
Blueberry Garden
Buzz! – Quiz World
Ceville
Chrono Trigger
Colin McRae: Dirt 2
Crayon Physics Deluxe
CrazyTalk 6
Cuboid
Dance Danve Revolution Hottest Party 2
Defense Grid: The Awakening
Demigod
Die Sims 3
Divinity 2: Ego Draconis
DJ Hero
Emil und Pauline: Lesetraining 1. Klasse
Empire: Total War
FIFA 10
Flower
Fußball Manager 10
GEOLino PowerQuiz Ghostbusters: The Video Game
GripsKids Sachkunde Guitar Hero 5
iStopMotion 2
Just Dance
Katamari Forever
Langenscheidt Schwuppdiwupp
Englisch Lernen
Lego Rock Band Lernabenteuer: Kritisches Denken
Lips: Deutsche Partyknaller
LocoRoco 2
Machinarium
Magic Encyclopedia
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Magix Music Maker 16
Majesty 2 – The Fantasy Kingdom Sim
Marbles! Balance Challenge
Mario & Luigi: Abenteuer Bowser Mario & Sonic bei den olympischen
Winterspielen
Meine Tierarztpraxis
Mini Ninjas
N+
Natalie Brooks 2 Need for Speed: Shift
Neopets Puzzle Adventure
Orchesterexpedition
… hören, spielen und entdecken!
Peggle
Pivot
Plants vs. Zombies
Pro Evolution Soccer 10
Professor Layton ...
... und das geheimnisvolle Dorf
... und die Schatulle der Pandora
Puzzle Quest Galactrix
Rabbids Go Home
Ratchet & Clank: A Crack In Time
Rooms – Die Villa
Runaway – A Twist of Fate
Rune Factory – A Fantasy Harvest Moon
Rythm Paradise
Scribblenauts
SimAnimals Afrika
Tales of Monkey Island – Episode I
The Book of Unwritten Tales
The Humans
The Maw
The Secret of Monkey Island –
Special Edition
The Whispered World
Think Kids – Spiel Dich schlau
Tropico 3
Was ist Was: Abenteuer Erde
Wii Sports Resort
Willi wills wissen – Bei den Wikingern
Willi wills wissen: Notruf –
Reter im Einsatz
Zarah – Das Schloss des Gwor
Redaktion und Impressum
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dieser Ausgabe
Essay
„Spiele gemeinsam entdecken –
Sucht vermeiden“
INHALT
Inhaltsverzeichnis
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Essay
Susanne Rieschel, Sprecherin der Initiative „SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“
„Spiele gemeinsam entdecken – Sucht vermeiden“
Initiative SCHAU HIN! gibt Tipps zum Thema elektronische Spiele
„SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“ ist
eine Initiative des Bundesministeriums für
Familie, Senioren, Frauen und Jugend, des
Telekommunikationsunternehmens Vodafo­
ne, der öffentlich-rechtlichen Fernsehsen­
der ARD und ZDF sowie der Programmzeit­
schrift TV SPIELFILM. Seit 2003 informiert
SCHAU HIN! Eltern und Erziehende über eine
kind- und altersgerechte Nutzung elektroni­
scher Medien.
Susanne Rieschel, Sprecherin
der Initiative „SCHAU HIN!
Was Deine Kinder machen.“
Die Initiative stellt ein breites Servicean­
gebot mit alltagstauglichen Tipps und Emp­
fehlungen für den Umgang von Kindern mit
Fernsehen, Internet, Mobilfunk und elektro­
nischen Spielen bereit, die in Zusammenar­
beit mit erfahrenen Medienpädagogen ent­
Faszination Games
Elektronische Spiele sind mittlerweile zu ei­
nem festen Bestandteil kindlicher Lebens­
wirklichkeit geworden: Über 70 Prozent der
Kinder zwischen 6 und 13 Jahren spielen min­
destens einmal pro Woche an Computer oder
Konsole. Das Angebot an Computerspielen ist
groß, vielfältig und erfreut sich steigender
Beliebtheit unter Kindern und Jugendlichen.
Wird die Anziehungskraft der Spiele jedoch zu
groß, kann sie zum Problem werden mit nega­
tiven Auswirkungen auf die Entwicklung des
Kindes.
Mit einer neuen Kampagne informiert die In­
itiative „SCHAU HIN! Was Deine Kinder ma­
chen.“ Eltern über elektronische Spiele und
gibt Tipps, wie Abhängigkeit gar nicht erst
entstehen kann. Eltern sollten die Spiele ihrer
Kinder nicht nur kennen, sondern auch selbst
mal ausprobieren. Wie der Erfahrungsbericht
eines Vaters zeigt, kommt es dabei oft zu
überraschenden Erlebnissen.
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wickelt wurden. Ob Newsletter, Servicebüro,
Hotline, Ratgeber oder Website – alle Ange­
bote sind kostenfrei und praxiserprobt. Dar­
über hinaus finden Eltern und Erziehende im
Servicebüro weiterführende Informationen
und Kontakte zu Beratungseinrichtungen.
Im November startete SCHAU HIN! die
Informationskampagne „Spiele gemeinsam
entdecken – Sucht vermeiden“. Mit Informa­
tionsmaterialien, einem TV-Spot und einem
speziellen Websiteangebot informiert die
Initiative über elektronische Spiele und gibt
Tipps, wie Eltern und Erziehende einer Ab­
hängigkeit ihrer Kinder vorbeugen können.
Mehr Informationen und Materialien finden
Sie auf www.schau-hin.info.
Ein Erfahrungsbericht
Als Kapitän über die Weltmeere
Wie oft ich mit meinem zwölfjährigen Sohn
schon über das Thema elektronische Spiele
gestritten habe, kann ich gar nicht mehr sa­
gen. „Spiel nicht so lang, mach auch mal was
anderes, komm jetzt zum Essen und mach die
Kiste aus“…. Mein Sohn meint, dass ich keine
Ahnung habe. Eigentlich hat er Recht damit,
doch das kann man ja ändern, denke ich.
Für den Anfang entscheide ich mich für ein
Piratenspiel ohne Altersbeschränkung. Das
sollte hoffentlich klappen. Die Verpackung
lädt mit einem eindrucksvollen Schiff und
funkelnden Schätzen zum Spielen ein. Mal
schauen, was sich dahinter verbirgt.
In drei Sekunden zum Schiffsführer
Mit nur wenigen Klicks ist das Spiel auf dem
Computer installiert. Schnell noch den eige­
nen Vornamen eingeben und schon wird man
als Kapitän Michael begrüßt. In dieser Rolle
Warum Kinder gerne spielen
Kinder und Erwachsene sind häufig aus den­
selben Motiven an elektronischen Spielen
fasziniert. Vielfach sind Computer- und Kon­
solenspiele nicht nur eine Freizeitbeschäfti­
gung, sondern auch eine Möglichkeit der Ent­
spannung. Aber auch der Spaß spielt natürlich
eine wichtige Rolle:
Max, 13 Jahre
„Wenn ich abends nach Hause komme, spiele
ich zur Entspannung. Ich spiele Rennen, aber
so unterschiedliche. Das macht Spaß, weil es
Action hat. Man muss immer neue Aufgaben
machen. Das wird nicht langweilig.“
Paulina, 9 Jahre
„Ich spiele gerne am Computer, weil es Spaß
macht. Meine Mutter sagt immer, ich soll lie­
ber rausgehen, aber meistens bleibe ich lieber
zu Hause.“
Kevin, 10 Jahre
„Wir spielen oft zusammen bei mir zu Hause.
Meine Eltern meckern manchmal, wenn ich zu
lange spiele. Aber mitgespielt haben sie noch
nie. Die gucken lieber Fernsehen.“
Jede Menge Punkte, eine weitere Trophäe und
ein tolles Gefühl, gewonnen zu haben, neh­
me ich mit auf die Reise. Während ich weiter
segle, höre ich meinen Sohn rufen, der mit mir
zum Bolzplatz gehen möchte. „Nur noch zehn
Minuten“, antworte ich, während ich meine
Mannschaft schon auf die nächste Schlacht
gegen die Piraten einschwöre.
Michael E. aus Düsseldorf
E SS AY
Die Kämpfe werden über kleine Strategiespie­
le ausgetragen. In einer Art Memory muss
ich möglichst schnell drei gleiche Symbole
wie Edelsteine oder Goldmünzen nebenein­
ander anordnen. Der Computer und ich sind
abwechselnd am Zug. Hochkonzentriert sitze
ich vor dem Bildschirm, schließlich möchte
ich nicht gleich das erste Gefecht verlieren.
Dann wäre die Kapitänskarriere vorbei, bevor
sie richtig angefangen hat. Vor allem Bomben
bringen viele Punkte, denn damit kann man
gegnerische Schiffe versenken. Und tatsäch­
lich – es klappt. Mit Feuerwerk wird mein
Sieg gefeiert. Jetzt bin ich mächtig stolz und
freue mich über meinen ersten Triumph. Mein
Punktestand schnellt nach oben. Eine rundum
gelungene Premiere!
Die nächste Schlacht wartet schon
Die Piraten sind geschlagen, aber das nächs­
te Abenteuer steht schon vor der Tür. Das
­P iratenschiff war auf dem Weg zu einer gro­
ßen Mission, die von mir als rechtschaffenem
Kapitän verhindert werden soll. Dafür schlüp­
fen wir in die Piratenrolle, hissen die schwar­
ze Flagge und versuchen, die Piraten zu täu­
schen. Eine wichtige Aufgabe, aufhören geht
jetzt nicht. Diesmal kommen uns gleich zwei
feindliche Schiffe entgegen. Die Schlacht be­
ginnt, diesmal brauchen wir vor allem Steu­
erräder, um das Schiff manöverfertig zu ma­
chen. Los geht´s!
„SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“
muss man gegen angreifende Piraten kämp­
fen. Das erste Piratenschiff ist schon am Ho­
rizont zu sehen und meine Besatzung und ich
rüsten für die Verteidigung des Schiffs. Was
ich gerade erst bekommen habe, lasse ich mir
so schnell nicht wieder wegnehmen!
Das richtige Maß –
das müssen die Eltern finden
Für den richtigen Umgang mit elektronischen
Spielen gibt es kein Patentrezept. Sinnvoll ist
es, die Zeit für das Spielen an Computer und
Konsole zu begrenzen und mit dem Kind zu
vereinbaren. Aber was ist das richtige Maß für
mein Kind, werden sich viele Eltern fragen.
SCHAU HIN! – Auf die Kinder
Kinder müssen nicht frühzeitig an elektroni­
sche Spiele, also Games, herangeführt werden.
Sie werden im späteren Leben keinen Nach­
teil haben, selbst wenn sie niemals Games
gespielt haben. Möchten Kinder aber Games
spielen, sollten Eltern genau darauf achten,
wie es ihren Kindern dabei geht. Ist das ei­
gene Kind nach dem Computerspielen z. B.
unausgeglichen oder verstört, ist das Spiel
für das Kind ungeeignet – selbst wenn die
Alterskennzeichnung passt und es der gleich­
altrige Nachbarsjunge spielt. Eltern müssen
sich dann aber keine Sorgen machen, dass mit
ihrem Kind etwas nicht stimmt. Schließlich ist
jedes Kind verschieden. Und ob Kinder irgend­
ein Game beherrschen, sagt nichts über den
Entwicklungsstand aus.
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Sind die Kinder kaum vom Computer oder der
Konsole wegzukriegen, sollten Eltern darauf
achten, dass noch genügend Zeit für andere
Aktivitäten und Aufgaben bleibt. Was das
richtige Maß ist, hängt auch hier immer von
dem eigenen Kind ab und kann nicht pauschal
beantwortet werden.
E SS AY
„SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.“
SCHAU HIN! – Auf die Spiele
Games machen es Eltern nicht leicht. Es gibt
eine riesige Auswahl. Wie viel Zeit mit einem
Game angemessen ist, hängt auch vom Spiel­
typ ab. Manche Spiele sind so angelegt, dass
sie nur ein paar Minuten dauern. Bei den
Jump&Run-Spielen ist das der Fall. Die Spieler
sammeln hüpfend, springend und rennend Ge­
genstände ein. Das ist manchmal ganz schön
schwierig. Nicht selten brauchen Spieler dut­
zende Versuche, um z. B. über einen Wasser­
graben zu springen. Fällt man rein, beginnt die
Runde von vorn. Das kann einen ganz schön
hibbelig machen. Ist ein Kind nach Ablauf der
vereinbarten Spielzeit noch nicht fertig, kön­
nen Eltern vielleicht noch einen Versuch erlau­
8
ben, dann sollte für den Tag aber Schluss sein.
Strategiespiele funktionieren ganz anders.
Spieler übernehmen eine komplizierte Aufga­
be, für die sie eine gute Strategie brauchen.
Sie müssen z. B. ein Land bevölkern und da­
für ihre Waren oder ihr Geld richtig einteilen.
Ehe das Spiel aufgebaut ist und bis ein wenig
passiert, wird nicht selten mindestens eine
Stunde Zeit benötigt. Hier empfiehlt sich eine
besondere Zeiteinteilung: Mit einem Wochen­
budget können die Kinder selbst entscheiden,
ob sie ihre Zeit gleich auf einmal „aufbrau­
chen“ oder auf mehrere Tage verteilen.
Je nach Gattung kann ein Spiel ganz unter­
schiedlich lang sein. Wichtig: Zwingen Sie Ihr
Kind nicht, mittendrin aufzuhören. „Ein Fuß­
ballspiel bricht man auch nicht nach 70 Mi­
nuten ab. Kinder lernen auch, etwas zu Ende
zu bringen und mit Erfolgen oder Niederlagen
umzugehen, wenn man sie Games zu Ende
spielen lässt“, erklärt Sven Jöckel, Juniorpro­
fessor für Digitale Medien an der Universität
Erfurt.
Computerspielsucht aktiv vorbeugen
Wie lange ist zu lange?
Spielt ein Kind übermäßig viel am Bildschirm,
ist dies meist das Ergebnis einer längeren
Entwicklung. Eltern können aktiv vorbeugen
und ihre Kinder davor schützen.
Jedes Kind ist verschieden. Deshalb geben
Experten auch nur grobe Orientierungen wie
viel Zeit ein Kind mit Computer- und Konso­
lenspielen verbringen kann. Welche Zeit die
richtige ist, hängt auch davon ab, was gespielt
wird und ob genug Platz für andere Interessen
und Aufgaben bleibt.
Gemeinsam spielen
Akzeptieren Sie den Spaß und die Freude, die
Ihr Kind daran hat. Lassen Sie sich die Spiele
Ihres Kindes jedoch zeigen und spielen Sie ab
und zu gemeinsam. Machen Sie sich ein Bild
davon, was Ihr Kind daran fasziniert.
Klare Regeln
Vereinbaren Sie klare Regeln, wie oft und wie
lange Ihr Kind am Bildschirm spielen darf.
Achten Sie darauf, dass die Regeln einge­
halten werden. Kommt es dabei zum Streit,
­halten Sie den Streit aus, bleiben Sie ruhig
und erklären Sie Ihrem Kind sachlich Ihre
­Position.
Freunde und andere Hobbys
Achten Sie darauf, dass sich Ihr Kind nicht nur
mit elektronischen Spielen beschäftigt. Bie­
ten Sie andere Beschäftigungen an. Der Sport
im Verein und das Toben im Freien sind genau
so wichtig wie das Treffen von Freunden.
Viele Anbieter von Spielkonsolen helfen da­
bei, Kinder vor nicht altersgerechten Spie­
len oder zu langen Spielzeiten zu schützen.
SCHAU HIN! zeigt Ihnen, wie Sie die richtigen
Einstellungen vornehmen. Weitere Details zu
den Sicherheitseinstellungen finden Sie auch
in den Bedienungsanleitungen der Konsolen
und auf den Websites der jeweiligen Anbieter
im Servicebereich.
Sony PLAYSTATION 3
Im Hauptmenü gibt es im Bereich „Einstellun­
gen – Sicherheitseinstellungen“ verschiedene
Möglichkeiten, die P S3 sicherer zu machen.
Eltern können bestimmen, dass nur Spiele
und DVDs mit entsprechender Altersfreigabe
abgespielt werden (Menüpunkt Einstellungen
– Sicherheitseinstellungen). Ebenso können
Sie entscheiden, welche Internetseiten auf­
gerufen werden können.
Nintendo Wii
Bei der Wii-Konsole von Nintendo lässt sich
im Menüpunkt „Altersbeschränkungen“ in den
Systemeinstellungen eine Alterssperre ein­
richten. Sie können festlegen, dass beispiels­
weise nur Spiele gespielt werden können, die
ab sechs Jahren oder jünger freigegeben sind.
Die Einstellung wird mit einem vierstelligen
Code gesichert.
Microsoft X box
Bei der X box gibt es eine Einstellung, die das
Abspielen nicht altersgerechter Spiele ver­
hindert. Diese aktivieren Sie im Menü unter
„Jugendschutz“ und „Spiel-Altersfreigabe“.
Mit dem Familien-Timer legen sie die tägli­
chen und wöchentlichen Spielzeiten der Kin­
der fest.
Nintendo DS
Mit einer zusätzlichen Browsersoftware ist die
tragbare Konsole auch internetfähig. Dieser
Browser lässt sich über das Hauptmenü unter
dem Punkt „Einstellungen“ mit einem Passwort
sperren. So können Eltern den Zugang kontrol­
lieren. Zusätzlich kann ein Filter aktiviert wer­
den, der jugendgefährdende Inhalte sperrt. Ei­
nen hundertprozentigen Schutz bietet er aber
nicht. Wählen Sie für die Aktivierung im Haupt­
menü den Punkt „Einstellungen“ und dann die
Punkte „Webseiten“ und „Proxy-Filter“.
Onlinespiele
Auch in manchen Onlinespielen lassen sich
Kinderschutzeinstellungen aktivieren. Bei
einem der beliebtesten Rollenspiele „World
of Warcraft“ können Eltern die Spielzeiten
beaufsichtigen. Sie können festlegen, zu
welcher Uhrzeit sich ihre Kinder einloggen
dürfen. Die Spielzeiten können Sie in der „Ac­
countverwaltung“ vornehmen und mit einem
Passwort schützen. Bei anderen Onlinespielen
sollten Sie direkt beim Anbieter nach Möglich­
keiten der Kindersicherung fragen.
E SS AY
Spielen, aber sicher!
Alle Informationen zur SCHAU HIN!
­Informationskampagne „Spiele gemeinsam entdecken – Sucht vermeiden“ fin­
den Sie auch im neuen Medienratgeber und
im Themen­flyer. Die Materialien stehen
zum Download auf www.schau-hin.info
bereit oder können kostenlos per E-Mail an
service@schau-hin.info oder telefonisch
unter 030 4000 599 59 bestellt werden.
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2weistein: Lernen – Trainieren – Spielen
Vertrieb: Cornelsen.
System: P C/Mac.
Preis: circa 98 €.
ertung:
W
trainiert das auditive und
visuelle Gedächtnis.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren.
Der Magier Godron hat das Buch „Mathematica“
gestohlen und einen Bann über die Inselwelt
„Trillion“ gelegt. Aufgabe des Spielers ist es,
das Buch zurückzuerobern und so das gesamte
Königreich zu retten.
Neben dem mehrfach ausgezeichneten Lern­
abenteuerspiel „2weistein – Das Geheimnis
des roten Drachen“ (siehe Band 18), bietet
diese spezielle Trainingsversion zusätzlich
noch 18 Trainingslevels und ein ausführliches
Fachbuch. Obwohl die Trainingslektionen und
die Fachinformationen speziell zum Einsatz
bei AD(H)S und Dyskalkulie entwickelt wur­
den, sind die Angebote allgemein auch für
Mädchen und Jungen im Grundschulalter, die
ihre mathematischen Fähigkeiten trainieren
möchten, interessant. Unterstützt werden sie
dabei durch Celestine, Bernard und dem Dra­
chen 2weistein, den sympathischen Spielfigu­
ren aus dem schon erwähnten Abenteuerspiel.
In anregenden und spannenden Lern- und
Übungseinheiten motivieren sie die Kinder
sich in spielerischer Form mit mathematischen
Basisthemen wie Raumwahrnehmung, Men­
generfassung, Zahlenraum bis 1000, Sachauf­
gaben und Geometrie auseinander zu setzen.
Die Aufgabenauswahl orientiert sich dabei
am Lehrplan Mathematik der Grundschule
und unterstützt das auditive und visuelle Ge­
dächtnis sowie die Konzentrationsfähigkeit
von Kindern. Das Motto dieses liebevoll und
kindgerecht aufbereiteten Lernspiels, näm­
lich Lernen, Trainieren und Spielen, wurde von
Mädchen und Jungen im Grundschulalter mit
viel Spaß aufgegriffen und umgesetzt. Die
Präsentation und Vermittlung der verschiede­
nen Aufgabentypen wie „Zahlenstrahl“, „Stel­
lenwertsystem“ oder „Schätzen“ ist innovativ
und förderte ihre Neugier und ihr Interesse.
Den jungen Testern gefiel es dabei, dass sie
die jeweiligen Trainingsspiele direkt ansteu­
ern und ganz individuell auf ihre Interessen
und Fertigkeiten (Schwierigkeitsgrad) aus­
wählen und einstellen konnten.
Das Lernspiel-Angebot ist vor allem für Schu­
len, Ganztagsangebote und lerntherapeutische
Praxen eine interessante Option. Begrüßens­
wert wäre, wenn es die Trainingsspiele auch
ohne das Adventure-Game und somit kosten­
günstiger für den Einsatz in der Familie gäbe.
Abenteuer Zeitmaschine – Anni und Fred bei den Rittern
Vertrieb: Tivola.
System: P C/Mac.
Preis: circa 17 €.
ertung:
W
vergnügliche, kindgerechte
Zeitreise zu den Rittern.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren.
10
Kämpften Ritter mit einem Degen oder einem
Schwert? Was waren Leibeigene? Wann gab es
den Ritterschlag? Wozu wurden Knappen be­
nötigt? Oder wie lebte man als Edelmann auf
einer Burg? Diese und viele andere Fragen zur
Ritterzeit will dieser Teil der Lernabenteuerrei­
he in einer vergnüglichen und kindgerechten
Zeitreise beantworten. Gemeinsam mit Anni
und Fred reist man mittels einer Zeitmaschi­
ne in das Mittelalter. Leider verläuft die dor­
tige Landung nicht ohne Schaden und eine
Rückkehr nach Hause ist nur möglich, wenn
die beiden Abenteurer vor Ort entsprechende
Ersatzteile finden und diese richtig zu nut­
zen verstehen. Denn im Mittelalter kann man
nicht mal so eben in den Supermarkt gehen
und Lampenfassungen oder Ähnliches kaufen.
Erfindungsreichtum, Improvisationstalent und
Geschicklichkeit sind gefragt. Nur so lässt sich
unter anderem ein Ritterhelm zur Lampenfas­
sung umfunktionieren und das fehlende Segel
der Zeitmaschine durch eine Fahne ersetzen.
Doch woher nehmen, wenn nicht stehlen?
Ganz einfach, die Kinder müssen sich die Dinge
spielerisch verdienen, indem sie verschiedene
Aufgaben übernehmen und versuchen diese zu
meistern. So muss zum Beispiel ein Burgherr
trainiert werden, damit dieser ein wichtiges
Duell gewinnt. Weiter gilt es in einem Laby­
rinth einen Schlüssel zu finden, beim Bogen­
schießen eine ruhige Hand zu haben oder sein
Talent beim Brot backen zu beweisen. Oder man
spielt gemeinsam mit Anni oder Fred eine Par­
tie Mühle gegen eine Prinzessin. Ist man hier
erfolgreich, gibt es zur Belohnung zum Beispiel
eine Kerze, die sich wiederum als Scheinwerfer
nutzen lässt.
Für die humorvolle Geschichte und die ab­
wechslungsreichen Aufgabenstellungen inter­
essierten sich gleichermaßen Jungen und Mäd­
chen ab 5 Jahren. Sie beurteilten das Spiel als
spannend und einfach zu handhaben und waren
neugierig darauf zu erfahren, welche lustigen
Überraschungen und Herausforderungen das
Mittelalter wohl zu bieten hat. Auf Grund der
Sprachausgabe sind Lesekenntnisse zur Erfül­
lung der Spielforderungen zwar nicht zwingend
erforderlich, zum Erfassen aller Informationen
über das Mittelalter letztendlich aber hilfreich.
Um die Wissenslust der Kinder zu fördern, ist es
ebenso hilfreich, wenn sie von einem Erwachse­
nen im Spiel begleitet werden.
Aion
Das Online-Rollen-Spiel (siehe auch Essay Band
16) entführt den Spieler in die fiktive Welt von
Atreia. Hier leben und bekämpfen sich drei Völ­
ker, wobei der Spieler nur auf die beiden Grup­
pen der „Asmodier“ und „Elyos“ Einfluss neh­
men kann. Ihm obliegt es dabei auszuwählen,
welcher Fraktion er sich anschließen will. Wei­
terhin gilt es, das Aussehen der Spielfigur zu
gestalten und eine Klasse zu wählen, die sich
anhand ihrer Spielweise deutlich von den ande­
ren unterscheidet. Mit seinem Avatar stellt sich
der Spieler der Spielgeschichte und den damit
verbundenen Herausforderungen. Mit deren
Erledigung kann genretypisch das Ansehen
und die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur ge­
steigert werden. Manche Aufgaben laufen vor
allem zu Beginn immer nach ähnlichem Sche­
ma ab, was bei den Testern nach einiger Zeit
zu Langeweile und Kritik führte. Dass man in
der Fantasiewelt teilweise herumfliegen kann,
empfanden dagegen die Jugendlichen als äu­
ßerst faszinierend. Hervorragend bewertet
wurde auch die Grafik des Online-Spiels.
Lässt sich das Rollenspiel zu Beginn auch al­
leine spielen, kommen im Verlauf des Spiels
immer mehr Aufgaben hinzu, die im Verbund
mit anderen Spielern erledigt werden müssen.
Besonders der Bereich „Abyss“, in dem die
Fraktionen gegeneinander kämpfen können,
stellte für die Jungen eine große Motivation
dar, sich weiter mit der Geschichte zu beschäf­
tigen. Aber auch Bereiche, in denen die Spie­
ler als Gruppe besonders schwierige Aufgaben
gemeinsam zu lösen haben und dabei auf be­
sonders mächtige Gegner treffen, finden sich
in „Aion“ wieder. Obwohl die meisten Aufgaben
sehr kampflastig ausgerichtet sind, kann man
dennoch davon ausgehen, dass Jugendliche ab
14 Jahren genügend Medienkompetenz besit­
zen, die an sie gerichteten Spielforderungen
als fiktives Abenteuer zu verstehen. Wie bei
anderen Online-Rollenspielen gilt auch hier,
konkrete Spielzeiten mit den Jugendlichen zu
vereinbaren und diese auch einzuhalten. Denn
gerade weil das gemeinsame Spiel im Vorder­
grund steht und letztlich der Spielerfolg bei
dieser Art von Spielen stark zeitabhängig ist,
können Jugendliche schnell den Reiz verspü­
ren, länger als eigentlich geplant und abge­
sprochen im Spiel zu verweilen.
Vertrieb: NCSoft Europe.
System: P C.
Preis: circa 36 € zzgl.
Monatsgebühr.
Wertung:
kampflastiges Online-Rollen­
spiel.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren.
Anno 1404
Wie schon bei „Anno 1701“ (siehe Band 17)
steht auch im Zentrum dieser Aufbau- und
Wirtschaftssimulation wieder das Besiedeln
von Inseln. Neben dem Bau von Wohnhäusern
gilt es Produktionsstätten wie zum Beispiel
Holzfällerhütten, Webstuben oder Farmen
zu errichten, um so die Wirtschaft anzukur­
beln. Dies ist notwendig, um einerseits durch
Handel Reichtum zu gewinnen und anderer­
seits die Bedürfnisse der jeweiligen Bevölke­
rungsschicht zu befriedigen. Gelingt dies dem
Spieler, erreichen die Bewohner die nächste
Zivilisationsstufe, wodurch neue Gebäude und
Produktionsstätten errichtet werden können.
Fehlen auf einer Insel notwendige Rohstoffe,
so gilt es auf neue Inseln zu expandieren. Des
Weiteren ist es notwendig, Soldaten als auch
Marineeinheiten anzuheuern, um sich gegen
Angreifer zur Wehr setzen zu können.
Abwechslungsreich gestaltet sich auch der
Kampagnenmodus, wo der Spieler mitten in die
Vorbereitungen eines anstehenden Kreuzzuges
gerät. Unterstützt er anfänglich die Pläne des
Abendlandes und eines machtgierigen Kardi­
nals, ermöglicht ihm die Spielgeschichte mit
Bekanntwerden der dunklen Machenschaften
die Seiten zu wechseln und fortan dem Orient
zu helfen, sich gegen einen unfairen Kreuz­
zug zu wehren. Dieses Bündnis sorgt gleich­
zeitig dazu, dass der Spieler nun auch auf die
Geschicke dieser Kulturen, die sich durch un­
terschiedliche Bevölkerungsgruppen, Produk­
tionsstätten und Bedürfnisse kennzeichnet,
Einfluss nehmen kann. Während dem Beduinen
zum Beispiel nach Ziegenmilch dürstet, ver­
langt der Europäer Apfelmost oder Bier. Durch
die stetige Zunahme an Handlungsmöglichkei­
ten und der steigenden Komplexität von Wa­
renkreisläufen wird das Spiel im Verlauf zuneh­
mend herausfordernder und anspruchsvoller.
Begeistert von den strategischen und planvol­
len Aufgabenstellungen zeigten sich vorran­
gig Jungen ab 12 Jahren. Anfänger profitier­
ten von den leicht verständlichen Spielhilfen
und lobten die verständliche und schrittweise
erfolgende Heranführung an die verschiedenen
Handlungsmöglichkeiten. Kenner hingegen
fanden sich schnell im Spiel zurecht und erkun­
deten neugierig die zahlreichen Neuerungen.
Kritisch angemerkt wurden das Fehlen eines
Mehrspielermodus und besonders die Kopier­
schutzvorgaben bei der Spielinstallation, die
eine Online-Registrierung beim Hersteller zur
Pflicht werden lässt.
Vertrieb: Ubisoft.
System: P C.
Preis: circa 35 €.
Wertung:
umfangreiche Aufbausimula­
tion mit motivierender
Geschichte.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
11
Anno: Erschaffe eine neue Welt
Vertrieb: Ubisoft.
System: N D S.
Preis: circa 30 €.
Wertung:
eine eigene Welt mit
Kreativität und Geschick­
lichkeit erbauen.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Im Jahre 1404 kommt es im Königreich zu
schweren Hungersnöten und der König schickt
seine Söhne aus, um die bereits eroberten Län­
der zu besiedeln und Nahrung an das Volk zu
schicken. Mit Hilfe des Spielers gilt es die Be­
völkerung zu retten und das Königreich zu er­
weitern. Dafür müssen Inseln besiedelt, Häuser
erbaut und eine wirtschaftliche Infrastruktur
geschaffen werden. Des Weiteren ist es wichtig
den Handel mit anderen Städten auf- und aus­
zubauen und das Land gegen Feinde militärisch
zu verteidigen. Je erfolgreicher sich der Spieler
hierbei erweist, desto schneller können die Be­
wohner und ihre Stadt in höhere Zivilisations­
stufen aufsteigen. Entsprechend ihres Gesell­
schaftstandes entwickeln die Menschen auch
neue Bedürfnisse, die ebenfalls befriedigt wer­
den müssen. Anstatt Brot und Fisch wünschen
sie später beispielsweise Stoffe und Gewürze.
Die verständliche Einführung ermöglicht auch
Neulingen und Kindern einen leichten Einstieg
in das Genre der Wirtschaftsstrategie-Spiele.
Mit jedem weiteren Schritt eröffnen sich dem
Spieler die vielfältigen und abwechslungsrei­
chen Handlungsmöglichkeiten. Den eigenen
Fähigkeiten entsprechend können verschie­
dene Schwierigkeitsstufen gewählt werden.
Lesekenntnisse sind hilfreich, aber nicht zwin­
gend erforderlich, da eine Deutsch synchro­
nisierte Sprachausgabe alle wichtigen Details
verständlich wiedergibt. Die farbenfrohe grafi­
sche Einkleidung, fließend gestaltete Spielver­
läufe und sinnvoll durchdachte Spieloptionen,
motivierten auch Mädchen, sich für das Spiel­
geschehen zu interessieren. Der Nachfolger von
„Anno 1701“ (siehe Band 17) wurde auf dem
Nintendo DS getestet und unterscheidet sich
von der P C-Version im Wesentlichen durch den
Spielinhalt, den Grafikstil, die intuitive Steu­
erung und einem fehlendem Mehrspielermo­
dus. Spielforderungen und Spieloptionen sind
weniger schwierig und komplex, bieten aber
dennoch herausfordernden Spielspaß. Und na­
türlich ist auch jede Menge Strategiegeschick
gefragt. Da es keinen perfekten Weg gibt, wie,
was, wann gemacht werden muss, konnte jeder
die Aufgabenstellungen in seinem Tempo ganz
individuell angehen.
BattleForge
Vertrieb: Electronic Arts.
System: P C.
Preis: circa 20 € für ein
umfangreiches KartenPack.
Wertung:
Karten-Strategiespiel mit
versteckten Zusatzkosten.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
12
Dieses Echtzeit-Strategiespiel basiert auf ei­
nem Sammelkarten-Prinzip. Zu Beginn einer
jeden Mission stellt sich der Spieler ohne Zeit­
druck ein virtuelles Deck aus bis zu 16 Karten
zusammen. Diese repräsentieren jeweils eine
Einheit, ein Gebäude oder einen Zauber mit
spezifischen Stärken, die während eines Ge­
fechts taktisch klug auf das detailreich und
bunt dargestellte Spielfeld platziert werden
müssen. In einer Partie ist der Spieler so über­
wiegend direktional tätig, auf die abstrakt
dargestellten Kämpfe kann er nur beschränkt
Einfluss nehmen, indem er zum Beispiel Zau­
bersprüche anwendet.
Neulinge können sich auf Grund zahlreicher
Hilfestellungen im Einzelspielermodus mit
der Spielmechanik und den zentralen Steue­
rungsbefehlen vertraut machen. Der Reiz des
Spieles geht hingegen vom Mehrspielermodus
aus. Denn hier ist es möglich, mit bis zu 12
Teilnehmern sein Können wahlweise gegenei­
nander oder kooperativ unter Beweis zu stel­
len. Je nachdem, welches Set der Mitstreiter
ausspielt, muss der Spieler taktisch umdenken
und entsprechend reagieren, was laut den aus­
schließlich männlichen Testern für ein immer
wieder überraschendes und abwechslungs­
reiches Spielerlebnis sorgte. Vorrangig Jun­
gen ab 12 Jahren interessierten sich anfangs
für die innovative Mischung aus Kartenspiel
und Echtzeit-Schlachten. Während action­
orientierte Tester nach gewisser Spielzeit die
ihrer Meinung nach viel zu geringen Eingriffs­
möglichkeiten auf das Geschehen bemängel­
ten, waren dagegen einige Profi-Strategen von
den zahlreichen taktischen Möglichkeiten, die
verschiedene Kartenkombinationen erzeugen,
beeindruckt. Auch das Sammeln der Spielkar­
ten an sich beschrieben sie als reizvoll, zumal
ein erfolgreicher Stratege sich pro Gefecht
bis zu vier neue Blätter erspielen kann. Vol­
ler Stolz wurden diese dann den Mitspielern
präsentiert, die Eigenschaften genau studiert
und im weiteren Wettstreit experimentierfreu­
dig eingesetzt. Hinsichtlich des Kartensam­
melns besteht zusätzlich die Möglichkeit, in
Fachmärkten sogenannte „BattleForge-Punk­
te“ (interne Spielwährung) kostenpflichtig zu
erwerben und diese auf einer Online-Plattform
in „Booster Packs“ (zufällig zusammen gestell­
te Kartenpäckchen) einzutauschen. Vor allem
Eltern sollten wissen, dass es Computerspiele
in Verbindung mit solchen oder ähnlichen Ge­
schäftsmodellen gibt und dass diese, beson­
ders für erfolgsorientierte Spieler, unter Um­
ständen zu einer Kostenfalle werden können.
Big Bang Mini
Der farbenprächtige Spielspaß ist im wahrs­
ten Sinn des Wortes ein knallbuntes Feuer­
werk. Als abstrakte Figur setzt sich der Spie­
ler mit Hilfe von Feuerwerksraketen gegen
abgedrehte Figuren wie z. B. Schneemänner
und Schweine, die am Himmel schweben, zur
Wehr.
Genutzt werden für dieses Spielprinzip die
beiden Bildschirme des N D S. Auf dem obe­
ren Bildschirm sind die Gegner zu erkennen,
die von den Seiten hineinschweben, auf dem
Touchscreen bewegt man die eigene Spielfi­
gur und feuert Feuerwerksraketen ab, die die
Gegner auf dem oberen Bildschirm treffen
sollen. Werden diese getroffen, verschwin­
den sie. Verfehlt eine Rakete jedoch das
Ziel, explodiert sie mit einem bunten Knall
und Farbkugeln regnen zu Boden, denen der
Spieler mit Hilfe des N D S-Stiftes ausweichen
muss. Ein wildes Abschießen von Raketen ist
also zu vermeiden, vielmehr ist überlegtes
und geschicktes Vorgehen gefragt. Gerade
jüngere Kinder waren damit jedoch oftmals
noch überfordert. Auch der verrückte Humor
des Spiels mit schwebenden Katzen, Papier­
fliegern und Skeletten als Gegner, die stets
comichaft und wenig bedrohlich dargestellt
sind, erschlossen sich erst Schulkindern in
vollem Umfang. Diese reagierten dann aber
umso begeisterter. Die Mischung aus bunten
Farben, Action und Geschicklichkeit bereitete
sowohl Kindern als auch Jugendlichen in den
Testergruppen viel Spaß.
Das Spiel nutzt die Möglichkeiten des N D S
voll aus und schafft somit ein faszinierendes
Spielerlebnis, das sich deutlich von herkömm­
lichen N D S-Spielen absetzt. Des Weiteren po­
sitiv hervorzuheben ist, dass sich „Big Bang
Mini“ hervorragend als Spiel für zwischen­
durch eignet und sich somit die Spielzeiten,
die für Spielerfolge aufgewandt werden müs­
sen, in Grenzen halten. In fünf Minuten ist ein
durchschnittlicher Level absolviert und auch
der Schwierigkeitsgrad ist so gehalten, dass
es auch für Anfänger nicht zu frustrierenden
Misserfolgen kommt.
Vertrieb:
dtp Entertainment AG.
System: N D S.
Preis: circa 20 €.
Wertung:
bunter Spielspaß für
zwischendurch.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Blueberry Garden
Dieses außergewöhnliche Experimentalspiel
kann nur Online zum Beispiel über die Ver­
triebsplattform „Steam“ erworben werden.
Grundlegende Spielforderung ist die Erkun­
dung einer fremdartig erscheinenden Welt.
Nur so erfährt der Spieler von der Hinter­
grundgeschichte und den zentralen Hand­
lungsmöglichkeiten – denn auf eine Einfüh­
rung verzichtet das Spiel komplett. Durch
das Untersuchen der Fantasiewelt stößt man
vielerorts auf Tipps, die grundlegende Steue­
rungsbefehle erklären. Mit Hilfe der Tastatur
kann der Spieler den Vogelmann dazu ver­
anlassen, sich laufend, hüpfend oder flie­
gend durch die zweidimensional dargestellte
Spielwelt zu bewegen. Im Spielverlauf findet
man überproportional groß dargestellte All­
tagsgegenstände, wie zum Beispiel einen
Salzstreuer oder eine Milchflasche, die bei
Berührung auf eine Plattform in der Mitte der
Spielwelt teleportiert und zu einem Turm ge­
stapelt werden. Je höher dieser in den Himmel
ragt, desto mehr Regionen der Fantasiewelt
eröffnen sich dem Spieler. Dadurch dass der
Wasserspiegel in der Welt stetig ansteigt und
so niedrig gelegene Areale im Spielverlauf nur
schwer zugänglich sind, geraten die Spieler
zunehmend unter einen gewissen Zeit- und
Handlungsdruck. Das Geschehen wird durch
gefühlvolle Pianoklänge untermalt, was die
märchenhafte Atmosphäre des Spiels unter­
streicht. Das Design der zweidimensionalen
Spielwelt beurteilten die Tester auf den ers­
ten Blick als sehr schlicht und karg. Diese Ein­
schätzung wurde aber schon bald revidiert,
da sie bei der Erkundung der Landschaft auf
eine fantasievoll und märchengleich gestal­
tete Flora und Fauna trafen. Neben Gräsern
und Blumen, Vögeln und kleinen, gnomar­
tigen Wesen findet man verschiedenfarbige
Beeren, deren Verzehr der Spielfigur spezi­
fische Fähigkeiten verleihen. Diese müssen
klug genutzt werden, um dem Ziel des Spieles
stetig näherzukommen. Abhängig von den im
Handlungsverlauf getroffenen Entscheidun­
gen kommt es zu unterschiedlichen Spielen­
den, was geübte Spieler schon nach wenigen
Spielstunden durchschauen.
Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren
sichtlich motiviert, die Spielwelt und ihre Ge­
heimnisse zu erkunden. Ältere und erfahrene
Tester bemängelten zwar anfangs die minima­
listisch wirkende Grafik und die teils unprä­
zise Steuerung, einige von ihnen ließen sich
dennoch auf das Spielerlebnis ein und lobten
das innovative Konzept.
Vertrieb: Steam.
System: P C.
Preis: circa 5 €.
Wertung:
fantasievolles Geschicklich­
keitsspiel mit innovativem
Spielkonzept.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
13
Buzz! – Quiz World
Vertrieb: Sony Computer
Entertainment.
System: P S3.
Preis: circa 68 € inklusive
4 kabellose Buzzer.
Wertung:
humorvolles, informatives
und unterhaltsames
Quizspiel.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Mit „Buzz! – Quiz World“ erscheint ein wei­
terer Ableger der berühmten Quizspielreihe
nun für die P S3 (siehe Band 16). Wie schon
bei den Vorgängerspielen sammelt man auch
hier durch das Beantworten von Fragen Punk­
te und stellt im Wettstreit mit anderen Kandi­
daten in einer virtuellen TV-Show sein Allge­
meinwissen unter Beweis. Das Spiel lässt sich
ausschließlich mit Zusatzcontrollern steuern,
den sogenannten Buzzern. Erfreulicherweise
können neben den neuen kabellosen Control­
lern auch die alten kabelgebundenen Exemp­
lare der P S2-Konsole verwendet werden. Bis
zu acht Spieler liefern sich Online oder Offline
mit anderen Mitspielern ein heißes Gefecht
um den Titel „Quizkönig“. Ebenso ist es mög­
lich, sich auch im Einzelspiel den kniffligen
Fragen zu stellen, dann allerdings mit weniger
Spielmodi. Circa 5000 abwechslungsreiche
Fragen aus den Themenbereichen „Musik“,
„Die Welt“, „Menschen“, „Filme“, „Kunst und
Literatur“, „Wissenschaft und Natur“, „Frei­
zeit“, „Sport“, „Fernsehen“ und „Ereignisse“
bieten jedem eine Herausforderung. Zusätz­
lich kann man Online weitere offizielle Quiz­
pakete dazukaufen oder von anderen Spielern
erstellte herunterladen.
Bevor es richtig losgeht entscheidet man sich
für eine Spielfigur, einen Namen und einen
Buzzer-Ton. Die Spielmodi selbst sind dabei
vielfältig, spannend und unterschiedlich
­ausgerichtet. „Klippensprung“ und „Torten­
schlacht“ sind solche Beispiele für abwechs­
lungsreichen und unterhaltsamen Spielspaß.
Kommt man in der einen Runde mit jeder fal­
schen Antwort einem unangenehmen Schleim­
bad immer näher, darf man in der anderen
Runde bei richtiger Antwort einem Gegen­
spieler eine Torte ins Gesicht werfen. Wem
diese Varianten nicht reichen, der kann sich
zusätzlich sein eigenes Quiz aus verschiede­
nen Runden zusammenstellen.
Die Quizshow und ihre Regeln werden vom
Moderator Buzz auch diesmal verständlich
erklärt und humorvoll in jeder Runde beglei­
tend kommentiert. Grafisch ansprechende
Film-, Musik- und Bildeinspielungen schaffen
eine bunte TV-Atmosphäre, die sowohl Mäd­
chen als auch Jungen sowie Jung und Alt be­
geisterte.
Ceville
Vertrieb: Namco Bandai.
System: P C.
Preis: circa 19 €.
Wertung:
humorvolles Abenteuerund Rätselspiel.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
14
In Faeryanis, einem knallbunten Fantasie Kö­
nigreich herrscht der kleinwüchsige Tyrann
Ceville ungerecht über sein Volk. Doch irgend­
wann reicht es den Untergebenen, sie ent­
machten Ceville und werfen ihn kurzerhand
ins Gefängnis. Den Thron besteigen möchte
nun sein ehemaliger Vertrauter, doch nur Ce­
ville weiß, dass dieser Böses im Schilde führt
und das Land mit Dämonen überziehen will.
So entfaltet sich die Geschichte, in der der
Spieler dem Ex-König und seinen Gefährten,
dem Mädchen Lilly und einem Paladin, hilft,
den Dämonen Einhalt zu gebieten.
In dem klassischen Abenteuerspiel bewegt
sich der Spieler mit Hilfe der Maus ohne Zeit­
druck und Hektik durch abwechslungsreich
gestaltete Szenarien und stellt sich verschie­
denen Herausforderungen. Auf seiner Reise
durch die Fantasywelt, trifft der Spieler unter
anderem auf Elfen und Druiden, die er mit List
und lustig geführten Dialogen dazu bewegen
muss, ihm für den weiteren Spielverlauf wich­
tige Hinweise zu geben. Des Weiteren gilt es
die jeweiligen Orte und Landschaften zu er­
kunden, Gegenstände zu entdecken, einzu­
sammeln und bei Bedarf miteinander zu kom­
binieren, um so kleinere und größere Rätsel
zu lösen. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel
nimmt im Spielverlauf zu und sorgte dafür,
dass jüngere Spieler manchmal nicht wussten,
wie man zur richtigen Lösung kommt. Spätes­
tens dann machte es Sinn, sich mit anderen
Mitspielern zusammenzusetzen, um gemein­
sam die Lösungssuche anzugehen.
Die farbenprächtig gestaltete Geschichte, die
schrägen Charaktere und die witzigen und
nicht ernst zu nehmenden Dialoge sorgten
bei Mädchen und Jungen, die gerne kombi­
nieren und Rätsel lösen, für Faszination und
viele herzhafte Lacher. Ohne Zeitdruck wurde
neugierig im Spiel jeder Winkel untersucht,
ausgiebig Gespräche geführt und verschie­
dene Lösungswege ausprobiert. Dabei ge­
fiel ihnen, dass manche Aufgabenstellungen
nur mit Teamgeist zu bewältigen waren, in­
dem man die Fähigkeiten der verschiedenen
Spielfiguren, zum Beispiel Lilly und Ceville,
wechselseitig unterstützend einsetzte. Ein
verständliches Hilfesystem und eine stimmi­
ge Sprachausgabe ergänzen den insgesamt
positiven Eindruck. Den augenzwinkernden
und selbstironischen Humor können Kinder
ab 10 Jahren in der Regel durchschauen und
entsprechend differenziert einordnen.
Chrono Trigger
Chrono, der Held in diesem Rollenspiel, und
seine Freundin Marle besuchen den Jahrmarkt,
wo sie besonders eine Teleportmaschine inte­
ressiert. Als sie das Gerät ausprobieren, gibt
es einen Kurzschluss und es öffnet sich ein
mysteriöses Portal in andere Zeiten. Da Marle
hineingezogen wird, beschließt Chrono sie zu
suchen und betritt ebenfalls das Zeitfenster.
Und damit beginnt für den Spieler eine aben­
teuerliche Fantasiereise durch Zeit und Raum.
Der Spieler steuert ein 3-Personen Team aus
der Vogelperspektive durch die Spielland­
schaft im Comic-Look. Grundlegende Spiel­
forderung ist es, durch verschiedene Zeit- und
Raumphasen zu reisen und in den einzelnen
Epochen Rätsel zu lösen. Dass dabei bestimm­
te Handlungen, die der Spieler in der Vergan­
genheit erledigt, sich auf Ereignisse, Personen
und Beziehungskonstellationen in der Zukunft
auswirken, beurteilten die jugendlichen Tester
als spannend und abwechslungsreich. Neben
dem Lösen von Rätseln sind auch kämpferische
Auseinandersetzungen mit tierähnlich darge­
stellten Wesen notwendig. Um erfolgreich zu
sein, ist vom Spieler vor allem Übersicht und
taktisches Vorgehen gefordert. Von der Wahl
der Ausrüstung, dem Verhalten der Gegner, der
Positionierung der eigenen Leute bis hin zur
Durchführung verschiedener, oft auf Teamplay
ausgerichteter Attacken, gilt es viele Aktio­
nen der Situation entsprechend angemessen
durchzuführen. Wer hierbei geschicktes Tak­
tieren bewies, der konnte teilweise auch ohne
Auseinandersetzung im Spielgeschehen voran­
kommen. Das bunte und recht kindlich gestal­
tete Rollenspiel interessierte besonders die
Jungen. Ihnen gefiel es sich in actionreichen
Kämpfen zu bewähren, dabei Ausrüstungsge­
genstände zu sammeln und die eigenen Spiel­
figuren stetig weiterzuentwickeln. Spannend
fanden sie auch die abwechslungsreich gestal­
teten Areale und unterschiedlichen Gegner so­
wie die verschiedenen Spielenden. Zahlreiche
kleine Zwischenspiele wie z. B, ein MotorradRennen rundeten das Spielvergnügen ab.
Deutlich kritisiert wurde, dass ein Mehrspie­
lermodus fehlt, es das Spiel nur in englischer
Sprache gibt und somit eher etwas für ältere
und genreerfahrene Spieler ist.
Vertrieb: Koch Media.
System: N D S.
Preis: circa 38 €.
Wertung:
actionreiches Rollenspiel
durch Zeit und Raum.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Colin McRae: Dirt 2
In der nach einem bekannten Rallyefahrer der
90er Jahre benannten Rallyesimulation kön­
nen Motorsport interessierte Kinder und Ju­
gendliche in über einhundert verschiedenen
Renn-Events, verteilt über den gesamten Glo­
bus, Rennwagen mit ganz unterschiedlichem
Fahrverhalten steuern.
Der Schwerpunkt des Spieles liegt beim Aufund Ausbau einer jungen Fahrerkarriere.
Daneben sind aber auch Rennvergleiche im
lokalen Netzwerk und über das Internet mög­
lich. Für absolvierte Rennen erhält der Spieler
Erfahrungspunkte, für Siege und gute Platzie­
rungen gibt es virtuelles Geld, das in den Kauf
von besseren Wagen oder Zubehör investiert
werden kann.
Unseren erfahrenen Testern fiel sehr schnell
auf, dass bei diesem Titel nicht so sehr die
Simulation des Rallyesports im Vordergrund
steht, als vielmehr der Spiel- und Fahrspaß
bei den Rennen. Die Parcours sind äußerst re­
alistisch und detailreich dargestellt und auch
die Motorgeräusche, Schadensdarstellungen
und Begleitsounds verbreiten unmittelbare
Rennspielstimmung, die besonders die Jun­
gen ab 10 Jahren ansprach. Für sie war es
faszinierend, mit P S starken Boliden durch
Matsch, Sand und Wasserlachen zu ­jagen, sich
den temporeichen und witterungsbedingten
Herausforderungen zu stellen und sich dabei
gegen andere durchzusetzen. ­Jüngere Spieler
dagegen fühlten sich bei dieser Handlungsund Herausforderungsvielfalt oft­mals über­
fordert. Ihnen waren die Rennen zumeist zu
schnell, die Straßen zu eng und die Handha­
bung der Spielsteuerung etwas zu schwierig.
Spielgimmiks wie freizuschaltende Hupentö­
ne und Wackelfiguren für das Cockpit beurteil­
ten die meisten von ihnen eher als irritierend,
da sie ohne Spielnutzen sind. Die Option der
individuellen Gestaltung des eigenen Boliden
per freigeschalteter Designs, stieß hingegen
auf große Begeisterung.
„Colin McRae Dirt-2“ bietet sowohl für Genre­
einsteiger als auch für erfahrene Rennspieler
lang anhaltenden Spielspaß, orientiert sich
aber weniger an den Vorgängern puristischer
Rennsimulationen, sondern setzt mehr auf
virtuelles Rennvergnügen im Arcadestil.
Vertrieb: Codemasters.
System: P C/P S 3/X box 360.
Preis: von circa 40 - 60 €.
Wertung:
herausfordernde
Rennsimulation.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
15
Crayon Physics Deluxe
Vertrieb: Kloonigames.
System: P C.
Preis: circa 20 €
(nur Online erhältlich).
ertung:
W
buntes und kreatives
Denkspiel.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
In diesem bunten und kreativen Denkspiel
können Kinder und Jugendliche spielerisch
erfahren, wie sich Newtons „3 Grundgesetze
der Bewegung“ auf verschiedene Körper in ei­
ner virtuellen Welt auswirken. Die Umgebung
selbst besteht aus insgesamt sechs Schatzin­
seln mit zahlreichen Herausforderungen, die
es nacheinander zu bereisen gilt. In jedem
einzelnen Abschnitt ist es Aufgabe des Spie­
lers, einen Ball zu einem Stern zu bewegen.
Um dieses Ziel zu erreichen, kann er wahlwei­
se mit einer Maus oder mit einem Grafik-Tablet
virtuelle Wachsmalstifte (Crayons) bedienen
und Linien, Körper, Seile und Nägel in die
Spielumgebung malen. Entsprechend seiner
Fläche verleiht das Programm jedem einge­
zeichneten Gegenstand ein eigenes Gewicht.
Außerdem erkennt „Crayon Physics Deluxe“
zum Beispiel Linien als Seile und kleine Kreise
als Nägel, mit denen man etwas an anderen
Körpern befestigen kann. Um erfolgreich zu
sein, muss der Spieler stets die physikalischen
Gesetzmäßigkeiten wie „Masse“, „Trägheit“
und „Beschleunigung“ berücksichtigen und
zu seinem Vorteil nutzen. So kann er zum Bei­
spiel eine Kiste in den Himmel zeichnen, die
aufgrund der Schwerkraft nach unten fällt.
Liegt der Ball darunter, wird er auf diese Wei­
se angestoßen. Befindet sich ein Abhang auf
dem Weg zum Stern, so kann ein länglicher
Block als hilfreiche Brücke fungieren. Oder
man zeichnet komplexe Apparate, wie zum
Beispiel eine Art Katapult oder einen Kran,
um dem Spielziel näher zu können. Während
die ersten Spielabschnitte dank einfacher
Problemstellung selbst unerfahrenen und jün­
geren Spielern schnelle Erfolge ermöglichten,
müssen im späteren Spielverlauf zunehmend
komplexere Abläufe geplant und umgesetzt
werden. Dies fordert die Fähigkeit der Spieler
heraus, ein Problem zu erfassen und die Lö­
sung in mehrere Teilschritte zu zerlegen.
Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren glei­
chermaßen fasziniert von dem Denk- und
Knobelspiel. Während jüngere Kinder die
Spieloberfläche oft nur zum kreativen ­Malen
nutzten und das Erreichen des Spielziels
­sekundär war, entbrannte gerade bei den ju­
gendlichen Testern ein Wettstreit um den kre­
ativsten Lösungsweg. Hier entstanden immer
wieder neue und außergewöhnlich gezeich­
nete Konstruktionen, die dem jeweiligen Sitz­
nachbarn voller Stolz präsentiert wurden.
CrazyTalk 6
Animierte Gesichter in Computerspielen oder
in Zeichentrickfilmen herzustellen gehört zu
den anspruchsvollsten Aufgaben in der digita­
len Bearbeitung. Um zu einem befriedigenden
Ergebnis zu kommen bedarf es in der Regel
viel Zeit, gut geschulter Programmierer und
teurer Software. Umso erstaunlicher, dass der
Anwender bei „Crazy Talk 6“ auf verblüffend
einfache Weise einen praktischen Einblick in
die Möglichkeiten der digitalen Animation
von Gesichtern und Grafiken bekommt.
Vertrieb: S.A.D.
System: P C.
Preis: circa 35 €.
Wertung:
Animationen leicht
gemacht, leider teilweise
nur auf Englisch.
U S K:
keine Alterskennzeichnung,
da Anwenderprogramm.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
16
Die Software bietet zweierlei. Zum einen kann
man Vorlagen bearbeiten, also vom Hersteller
vorgegebene Grafiken, Gesichter und Anima­
tionen. Aussehen und Gesichtszüge von ver­
schiedenen Charakteren können verändert
werden wie zum Beispiel die Augenfarbe,
Zähne oder die Form der Lippen. Der Vorteil
dabei ist, dass man ziemlich rasch zu einem
Ergebnis kommt und sich auch schnell ein­
prägen kann, wie die Software funktioniert.
Zum anderen bietet „Crazy Talk 6“ aber auch
die Möglichkeit eigene Bilder und Grafiken
zu importieren und ihnen das Sprechen bei­
zubringen. Verfügt man über ein Mikrofon,
kann man mit dem Programm eigene Tonauf­
nahmen speichern. Währenddessen bewegt
sich eine Grafik oder ein Bild synchron zum
gesprochenen Text.
Getestet wurde die Software von Jugendli­
chen im Alter von 14 – 16 Jahren, die schon
Erfahrung in der Filmarbeit besitzen. Mit ent­
sprechender Begleitung waren sie recht bald
in der Lage die Möglichkeiten der Software zu
verstehen und kurze Animationen zu erstel­
len, die sie in bestehende Videoproduktionen
einfügten. Da die Ausgabe der Animationen in
die gängigen Filmformate problemlos funkti­
onierte, war auch das Interesse bei den Ju­
gendlichen entsprechend hoch.
Kritisiert wurde dagegen die Menüsprache
des Programms. Während die Menüpunkte in
deutscher Sprache erfolgen, sind die gerade
für Anfänger wichtigen Beispielanimationen
alle in englischer Sprache. Auch die Online
Tutorials, die der Hersteller auf seiner Web­
seite bietet, sind komplett auf Englisch. Man­
che der Jugendlichen fanden dies nicht nur
schlecht, sondern auch lästig und verloren
somit auch schnell ihr anfängliches Interesse
für das Programm.
Cuboid
Das Spielprinzip ist simpel und fordernd zu­
gleich: Auf einem in der Luft schwebenden
Spielbrett, bestehend aus labyrinthartig an­
geordneten, quadratischen Steinen, befindet
sich ein Kubus. Ziel eines jeden Abschnitts
ist es, den Spielstein durch Kipp- und Dreh­
bewegungen in möglichst wenigen Zügen so
über das Spielbrett zu manövrieren, dass er
hochkant in dem als Ziel markierten Loch ver­
sinkt. Ragt eine Hälfte des Kubus über den
Spielfeldrand hinaus, purzelt er hinunter und
der Abschnitt startet erneut.
Das Spielprinzip wurde in der Regel von Kin­
dern ab 8 Jahren schnell verstanden und
problemlos in erfolgreiche Handlungen um­
gesetzt. Denn ebenso simpel wie die Spiel­
regeln gestaltet sich auch die Steuerung: Via
Steuerkreuz veranlasst man den Kubus, in
die jeweils gewünschte Richtung zu kippen.
Doch was die Tester anfangs noch als simp­
les „Kinderspiel“ ohne Hintergrundgeschichte
beschrieben, forderte von ihnen besonders in
späteren Spielabschnitten ein hohes Maß an
Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsver­
mögen und jede Menge Geduld. Denn nach
und nach kommen zunehmend mehr Spezial­
felder ins Spiel, deren Besonderheiten es bei
den Spielzügen zu berücksichtigen gilt. Be­
steht zum Beispiel ein Untergrund aus mor­
schem Holz, darf der Kubus nicht mit seinem
gesamten Gewicht auf ihm lagern. Andernorts
gilt es einen Schalter zu aktivieren, um eine
Brücke zum Ziel herunterlassen zu können.
Als besonders knifflig beschrieben die Tester
diejenigen Abschnitte, in denen Teleportfel­
der vorkommen. Berührt man diese, befindet
sich plötzlich eine Hälfte des Kubus an einem
anderen Ort des Spielfeldes. Beide Spielstei­
ne nun gleichzeitig und zielgerichtet zu steu­
ern, verlangte den Kindern ein hohes Maß an
Konzentration ab: „Da muss man ja richtig um
die Ecke denken“ (Junge, 12 Jahre).
Nach anfänglicher Skepsis waren gleichsam
Mädchen und Jungen ab 10 Jahren sichtlich
fasziniert von dem ungewöhnlichen Spiel­
prinzip und der übersichtlichen und sehr de­
taillierten Grafik des Geschicklichkeitsspiels.
Besondere Belohnungen in Form von Zusat­
zinhalten motivierten sie darüber hinaus, he­
rausfordernde Spielabschnitte voller Ehrgeiz
in möglichst wenigen Spielzügen zu meistern
– auch um den jeweiligen Rekord des anderen
zu unterbieten.
Vertrieb: Creat Studios.
System: P S3.
Preis: circa 10 €
(nur Online erhältlich).
Wertung:
kniffliges Geschicklichkeits­
spiel mit detailreicher Grafik.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Dance Dance Revolution: Hottest Party 2
Nun gibt es auch eine Version dieser unter Ju­
gendlichen recht bekannten Tanzspielreihe für
die „Wii“-Konsole. Statt wie sonst üblich mit
den Fingern Knöpfe zu drücken, gilt es mit
den Füßen auf einer Tanzmatte abwechselnd
oder auch gleichzeitig 4 Pfeile auszulösen, die
in alle 4 Himmelsrichtungen zeigen. Auf wel­
chem Feld getanzt werden muss, gibt das Spiel
vor, indem sich Pfeile von unten nach oben
bewegen und einen Zielbereich passieren. Je
nachdem, wie genau man diesen getroffen hat,
bekommt man Wertungen von „Hervorragend“
bis „Buh“. Sie zeigen einem an, wie genau man
im Takt der Musik tanzt. Wer aber nicht nur sei­
ne Füße, sondern auch den kompletten Körper
in Wallung bringen möchte, kann zusätzlich
Handsymbole aktivieren, die auf dem Bild­
schirm erscheinen und mit den Wii-Remotes
ausgelöst werden müssen.
51 Lieder, die unterschiedlicher nicht sein
könnten, und 10 Schwierigkeitsstufen, von
„Anfänger“ bis „Experte“, bieten jedem Tanz­
begeisterten, egal welchen Alters oder Ge­
schlechts, eine Tanzparty der Superlative. Bis
zu vier Spieler können gleichzeitig zeigen,
was in ihnen steckt, und um die Wette tan­
zen. Um den Einstieg für ungeübte Spieler
zu erleichtern, gibt es einen Trainingsmodus,
der einem auf grandios leichte Weise das Spiel
und auch Profischrittkombinationen erklärt.
Wem das zu langweilig wird, kann im spaßigen
„Groove Arena Modus“ verrückte Missionen
absolvieren, wie zum Beispiel Lieder mit sich
drehenden Pfeilen, um neue Lieder, Tänzer,
Outfits und Hintergründe frei zu schalten. Die
Menüführung ist selbsterklärend und die Op­
tik des Spiels knallig bunt und übersichtlich
gehalten. Auch der Fitness-Modus, der den
Kalorienverbrauch zählt und mit Statistiken
auswertet, begeistert. Nicht zuletzt kann das
Tanzspiel nämlich auch als Sport betrieben
werden, einerseits auf hohen Schwierigkeits­
stufen als schweißtreibender Ausdauersport
und andererseits als Tanzsport mit einstudier­
ten Choreographien. Fazit: Kräftige Beats,
rhythmusbetonte Schrittkombinationen und
schrille Hintergrundtänzer brachten Mädchen
und Jungen sowie Alt und Jung auf die Tanz­
matte und sorgten für unterhaltsame und
schweißtreibende Party­stimmung.
Vertrieb: Konami.
System: Wii.
Preis: circa 60 €
inklusive Tanzmatte.
Wertung:
originelles Tanzspiel mit
Fitnessfaktor.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren.
17
Defense Grid: The Awakening
Vertrieb: Hidden Path.
System: P C.
Preis: circa 20 €.
Wertung:
einfaches, aber herausfor­
derndes Spielprinzip.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren.
Eine einstmals mächtige Zivilisation blickt auf
ein Jahrtausend Frieden zurück. Doch plötz­
lich wird der Planet von Außerirdischen ange­
griffen und steht kurz vor der Zerstörung. Der
Spieler wird mit der Aufgabe betraut, sämt­
liche Verteidigungsanlagen zu reaktivieren.
Doch die Aliens wollen den Plan vereiteln,
indem sie die Energiekerne des Systems zu
stehlen versuchen.
Während für die ausschließlich männlichen
Tester die fiktive Hintergrundgeschichte eher
nebensächlich war, beurteilten sie das einfach
zu erlernende Spielprinzip als ausgesprochen
motivierend und fordernd zugleich. Aus der
Vogelperspektive schaut der Spieler auf ein
futuristisch und detailreich gestaltetes Spiel­
feld und ist im Handlungsverlauf selbst nur
direktional tätig. Seine Aufgabe ist es, auf der
Spielkarte verschiedene Verteidigungsanlagen
in Form von automatisch feuernden Türmen
so strategisch geschickt zu platzieren, dass
ein Eindringen der zahlreichen abstrakt und
winzig dargestellten Gegner verhindert wird.
Das einfach erscheinende Spielprinzip fand
bei den Jungen großes Interesse, versprach
es doch jede Menge Action und schnellen
Erfolg. Doch schon bald erkannten sie, dass
weitaus mehr gefordert wird als nur simples
Geballere. Da die gegnerischen Gruppen ihre
Angriffe in vielfältiger Form angehen können
zum Beispiel mit Schutzschildern, Tarnfunkti­
onen oder unterschiedlicher Geschwindigkeit
muss der Spieler unter Zeitdruck immer wie­
der aufs Neue Übersicht und entsprechendes
strategisches Geschick beweisen.
Den Spielern wurde klar, dass nur sorgfälti­
ges, langfristiges Planen und eine ausge­
wogene Mischung von Verteidigungstürmen
an wichtigen Schlüsselpositionen auf Dauer
zum Spielerfolg führen. Die Genreexperten
waren von solchen Herausforderungen sicht­
lich begeistert und verglichen das Spiel oft
mit ihren im Strategie-Spiel „WarCraft:Tower
Defense“ gemachten Erfahrungen. Und so war
ein wichtiger Kritikpunkt für sie denn auch,
dass in „Defense Grid“ der größte Spaß leider
fehlt, nämlich die Möglichkeit gegeneinander
zu spielen.
Demigod
Vertrieb:
Namco Bandai Partners.
System: P C.
Preis: circa 40 €.
ertung:
W
fantasievolles Strategie­
spiel, das im Mehrspieler­
modus am meisten Spaß
macht.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
18
In einer von Licht und Schatten geprägten
Fantasiewelt übernimmt der Spieler die Rolle
eines von acht Halbgöttern. Ziel ist es, sich im
Widerstreit mit den anderen Gottheiten einen
Platz im Pantheon zu erkämpfen. Um dies zu
erreichen müssen Kreaturen befehligt, Zau­
berer beschworen und feindliche Zitadellen
geschleift werden.
Der Spieler steuert seinen Helden durch aus­
gefallene Arenen, die im Nichts schweben.
Dabei präsentiert sich das Spiel in einer sehr
detaillierten 3D Grafik. Der Stil der Spielfigu­
ren ist abwechslungsreich und die sehr fanta­
sievollen Kreaturen wussten die Spieletester
zu begeistern.
Das mit einigen Rollenspielelementen verse­
hene Action-Strategie-Spiel verzichtet fast
komplett auf den Auf- und Abbau der eigenen
Basis und rückt dafür stärker die Entwicklung
des gewählten Charakters in den Fokus des
Spielers. Jeder Charakter verfügt über eigene
Stärken und Schwächen und spielt sich somit
komplett unterschiedlich. Typisch für Rollen­
spiele gibt es auch hier einen „FähigkeitenBaum“, der im Laufe des Spiels entwickelt wird
und verschiedene Spezialisierungen zulässt.
Durch diese verschiedenen Entwicklungsmög­
lichkeiten gewinnt das Spiel an taktischer
Tiefe. Da nie alle Fähigkeiten gleichzeitig
entwickelt werden konnten, mussten die
Tester, um erfolgreich zu sein, genau überle­
gen auf welche Strategie sie setzten. Neben
dem Fehlen eines Tutorials vermissten die
Spieler vor allem einen Storymodus, der die
einzelnen Kämpfe in den Arenen miteinander
verknüpft und den Hintergrund der Spielge­
schichte beleuchtet. Der Einzelspielermodus
wurde deshalb vor allem dazu genutzt, um
die Fähigkeiten und Kniffe der einzelnen Hel­
den in Ruhe auszuprobieren und sich mit der
Spielmechanik vertraut zu machen.
Besonders begeistert waren die Jungen vom
Mehrspielermodus. Hier traten sie in Teams
jeweils zu dritt gegeneinander in den ver­
schiedenen Arenen an. Auf Grund der un­
terschiedlichen Stärken und Schwächen der
Halbgötter, war hier die richtige Zusammen­
setzung des Teams gefragt. Das dynamische
Spielgeschehen erforderte eine rege Kommu­
nikation unter den Mitspielern, denn ohne
Absprachen war es schwierig eine Partie zu
gewinnen.
Das Spiel sprach vor allem Jungen mit Erfah­
rung in Netzwerkspielen an. Ihnen gefiel es,
in einem schnellen Spielverlauf kurzfristig zu
reagieren und dabei gleichzeitig die richtige
Charakterentwicklung im Augenschein zu be­
halten.
Die Sims 3
In dieser Alltagssimulation kann der Spieler
eine eigens kreierte Figur bei ihrem virtuellen
Leben beobachten, auf ihre sozialen Handlun­
gen und menschlichen Bedürfnisse Einfluss
nehmen und ihren Lebensraum mit einem
hohen Maß an Freiheit gestalten und verän­
dern. Vorrangig geht es darum, durch kluges
Handeln und vorausschauendes Planen, den
individuellen Wünschen und Zielen seiner
Spielfigur gerecht zu werden. Da der Hand­
lungsradius nicht auf das eigene Grundstück
beschränkt ist, können die Aktivitäten der
Spielfigur, ja sogar die einer Familie oder ei­
ner gesamten Nachbarschaft dabei über meh­
rere Generationen beobachtet und beeinflusst
werden. So ist es möglich, Nachbarn einen
Besuch abzustatten oder im Stadtzentrum am
gesellschaftlichen Leben teilzunehmen. Wer
will, kann sich dabei von einer stimmungs­
vollen Musik begleiten lassen. Grafisch prä­
sentiert sich das Spiel detailreich im bunten
Comic-Look. Die Darstellungen von Mimik und
Gestik bei der Spielfigur sind ausdrucksvoll
gestaltet und aussagekräftig umgesetzt und
geben dem Spieler vielfältige und auch unter­
haltsame Rückmeldungen zur Stimmungslage
seines Sims in den verschiedensten Lebensla­
gen. Teils sehr überzogen, wirken sie wie ein
ironischer Seitenhieb auf das reale Leben und
regen so oft zum Schmunzeln an.
Dank zahlreicher Hinweistexte im Spielver­
lauf kamen selbst Anfänger mit den zentralen
Handlungsforderungen und -möglichkeiten
klar. Außerdem profitierten sie von dem ho­
hen Selbsterklärungswert der Spielwelt, in
der fast alle Objekte eine ähnliche Funktiona­
lität aufweisen wie im wirklichen Leben. Als
faszinierend beurteilten Mädchen und Jun­
gen gleichermaßen die Tatsache, dass man
mit seiner Figur unterschiedliche Lebenswege
einschlagen und dabei die jeweiligen Schwer­
punkte ganz individuell definieren kann. So
war es nicht verwunderlich, dass manche es
als motivierend beschrieben, mit ihrer Spiel­
figur beruflichen Erfolg anzustreben. Für an­
dere wiederum war es viel faszinierender, auf
kreative Weise eine schicke virtuelle Traum­
villa zu bauen.
Vertrieb: Electronic Arts.
System: P C.
Preis: circa 43 €.
Wertung:
fast wie im richtigen Leben.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
Divinity 2: Ego Draconis
In der vom Krieg gezeichneten Fantasiewelt
Rivellon startet der Spieler als angehender
Drachentöter in das Geschehen. Schon bald
findet er heraus, dass auch in ihm die Kräf­
te eines Drachen schlummern und eine Jagd
auf die Wesen eigentlich ungerechtfertigt
ist. Denn die Bedrohung geht von Rivellons
Erzfeind Damian aus, der finstere Pläne hegt.
Später erlangt die Spielfigur sogar die Fähig­
keit, sich selbst in ein mächtiges geflügeltes
Wesen zu verwandeln, um den Frieden in der
Spielwelt wiederherzustellen.
Im Zentrum des Spiels steht die Entwicklung
der zu steuernden Spielfigur. Schon zu Beginn
muss sich der Spieler entscheiden, ob er lie­
ber als Magier, Krieger oder Fernkämpfer das
Abenteuer bestreiten will. Im Spielverlauf ge­
winnt er durch das Lösen von Aufgaben und
erfolgreiche Kämpfe Fähigkeitspunkte, die er
in die Ausgestaltung seiner Spielfigur inves­
tieren kann und den Spielcharakter entspre­
chend handlungsmächtiger werden lassen.
In den zahlreich vorhandenen MultipleChoice-Dialogen muss der Spieler vielerorts
eine Wahl treffen, die das weitere Spielge­
schehen maßgeblich beeinflusst. So wird
dem Spieler zum Beispiel die Entscheidung
abverlangt, einem Stadtbewohner entweder
zu helfen oder seine Pläne den Wachen zu
verraten. Solche folgenschweren Spielsitua­
tionen beschrieben die Tester als reizvoll, da
ihr Handeln eine unmittelbare und erfahrbare
Auswirkung auf die Spielwelt hat.
Sich schwierigen Entscheidungen und Her­
ausforderungen zu stellen, zunehmend hand­
lungsmächtiger zu werden, sich in fordernden,
actionreichen Kämpfen durchzusetzen – die­
se Spielinhalte sprachen vor allem männliche
Genreprofis an. Besonders stolz waren sie, als
sie nach zahlreichen Abenteuern einen riesi­
gen Turm ihr Eigen nannten und in der Spiel­
welt als mächtiger Drache agieren konnten.
Doch hier kam auch schnell Ernüchterung auf,
denn aufgrund von Einschränkungen im Spiel
bereitete ihnen das Fliegen schon nach kurzer
Zeit wenig Spaß. Besonders bemängelten sie
die Tatsache, aus der Luft keine Gegner auf
dem Boden angreifen zu können: „Das ist total
unlogisch“ (Junge, 16 Jahre).
Bezüglich der kampbetonten Spielinhalte ist
anzumerken, dass Jugendliche ab 14 Jahren
in der Lage sind, diese kritisch zu reflektieren
und mit der nötigen Distanz wahrnehmen zu
können. Was die Komplexität des Spiels be­
trifft, sollten Eltern mit ihren Kindern feste
Regelungen bzgl. der Spielzeit vereinbaren.
Vertrieb:
dtp Entertainment AG.
System: P C/X box 360.
Preis: von circa 35 - 50 €.
Wertung:
fantasievolles kampfbetontes
Rollenspiel.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren.
19
DJ Hero
Vertrieb: Activision.
System: P S3/X box 360/Wii.
Preis: circa 100 €.
Wertung:
unterhaltsames, aber
kostspieliges DJ-Spiel.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
Musikspiele sind bei vielen Kindern und Ju­
gendlichen angesagt. So ist es kaum verwun­
derlich, dass auch Fans von Musikgenres, in
denen DJs zum Einsatz kommen, mit einem
entsprechenden Produkt bedient werden. Nach
der Wahl einer Spielfigur können sich Neulin­
ge dank eines ausführlichen Tutorials über die
grundlegenden Steuerungsbefehle informie­
ren. In „DJ Hero“ laufen zwei Lieder gleich­
zeitig im Mix, die der Spieler über ein dem
Packungsinhalt beiliegendes, gut verarbeite­
tes DJ-Pult ansteuert. Das Spielprinzip ähnelt
einem simplen Reaktionstest: Auf einem stili­
sierten Plattenteller auf dem Bildschirm wan­
dern verschiedenfarbige Symbole entlang, die
entsprechende Handlungen mit dem Controller
repräsentieren. Diese gilt es präzise und zeit­
genau auszuführen. So muss man zum Beispiel
bei einem Spurwechsel reaktionsschnell den
Crossfader bedienen; soll wiederum gescratcht
werden, gilt es den entsprechenden Knopf zu
drücken und, ähnlich eines DJs, den Platten­
teller im Rhythmus der Musik hin und her zu
bewegen. Wer ein Mikrofon für die entspre­
chende Spielkonsole sein Eigen nennt, kann in
passenden Spielsituationen durch Zwischenru­
fe (Shouts) zusätzliche Punkte verdienen. Wer
zum Erfolg kommen will, muss Rhythmusgefühl
und Geschick beweisen und vor allem viel üben.
Denn je präziser die Befehle auf dem Bildschirm
in erfolgreiche Handlungen umgesetzt werden,
desto besser hört sich das musikalische Ergeb­
nis an und entsprechend mehr Geld verdient
sich der Spieler für seine virtuelle DJ-Karriere.
Mit dem Verdienst kann er seine Spielfigur neu
einkleiden, weitere Auftrittsorte freischalten
und sein DJ-Equipment aufrüsten.
In den Testergruppen waren Kinder, Jugend­
liche und Erwachsene anfangs gleichermaßen
begeistert und spielten auch generationen­
übergreifend an einer Konsole. Bekannte Stars
der Szene sowie eine umfangreiche Tracklist
motivierten nicht nur, aber besonders Lieb­
haber von DJ-Musik, sich langfristig mit dem
Spiel zu beschäftigen. Bemängelt wurde die
vergleichsweise magere Umsetzung des Mehr­
spielermodus: Die Möglichkeit, den DJ als
Gitarrist zu unterstützen sorgte zwar für zu­
sätzliche Spannung und Spielspaß, allerdings
ist diese Spieloption nur bei einigen speziellen
Musikstücken wählbar. Auch können Spieler in
„DJ-Battles“ ihr Können gegeneinander unter
Beweis stellen, dies erfordert allerdings einen
zweiten, relativ teuren Controller.
Emil und Pauline: Lesetraining 1. Klasse
Vertrieb: USM.
System: P C/Mac/Linux.
Preis: circa 25 €.
ertung:
W
Eltern sollten begleitend
unterstützen.
U S K:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG.
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren.
20
Eisbär Emil und Vogel-Dame Pauline wollen in
spielerischer Form Schuleinsteigern und jün­
geren leseinteressierten Mädchen und Jun­
gen erste Lese-Erfahrungen nahe bringen. Zu
Beginn tippt man seinen Namen ein, damit
ein entsprechendes Profil mit automatischer
Abspeicherung angelegt wird, was wiederum
ermöglicht, dass das Spiel jederzeit unter­
brochen werden kann. Danach geht es auf
einen liebevoll und kindgerecht gestalteten
Spielplatz, wo Emil und Pauline die grundle­
genden Funktionen und Aufgabenstellungen
des Spiels mittels Sprachausgabe verständ­
lich und ausführlich erklären. Klickt das Kind
nun einen der auf dem Spielplatz befindlichen
Gegenstände an wie zum Beispiel eine Schau­
kel, Wippe oder Eisenbahn, dann startet eine
entsprechende Aufgabe. Die lehrplanorien­
tierten Angebote zum Thema „Lesefähigkeit“
sind abwechslungsreich umgesetzt und bein­
halten verschiedene Übungseinheiten wie un­
ter anderem Silben zählen, Wörter aus Buch­
staben sowie Reime bilden, sinnerfassendes
Lesen oder genaues Zuhören und Hinsehen.
Das Programm berücksichtigt den individu­
ellen Entwicklungsstand der Kinder, indem
es die Möglichkeit bietet, die Aufgabenstel­
lungen in drei unterschiedlichen Schwie­
rigkeitsstufen anzugehen. Dies erleichterte
Computer-Neulingen den Einstieg, unterfor­
derte zugleich erfahrene Kinder nicht, zumal
die Stufe „schwer“ sich auch für manches äl­
tere Kind als recht anspruchsvoll erwies. Wird
eine Aufgabe nicht richtig gelöst, gibt es eine
entsprechende Hilfekorrektur durch Pauline
und ein erneuter Versuch ist anschließend
möglich. War man erfolgreich, gibt es Gold,
das in einer Schatztruhe gesammelt werden
kann. Weiterhin bietet das Programm die
Möglichkeit, Arbeitsblätter auszudrucken, die
das Kind dann losgelöst vom Computer bear­
beiten kann.
Für leseinteressierte Mädchen und Jungen
kann das Programm eine sinnvolle Motivation
und Unterstützung sein. Es ist so bediener­
freundlich aufgebaut, dass Grundschüler der
ersten beiden Jahrgangsstufen mit entspre­
chender Begleitung und Hilfestellung durch
Erwachsene (Eltern) zumeist erfolgreich da­
mit umgehen können.
Empire: Total War
Auch der fünfte Teil der Strategiespiel-Reihe
„Total War“ ist ansprechend und informativ
umgesetzt. Wurde in den ersten Teilen noch im
alten Rom oder im Mittelalter gespielt, heißt
es nun sein strategisches und planerisches Ge­
schick im 18. Jahrhundert unter Beweis zu stel­
len. Im Kampagnenmodus, der gleichzeitig als
Tutorial dient, muss man die späteren USA zur
Unabhängigkeit führen. Im Spielmodus „Große
Kampagne“ kann man hingegen selbst ent­
scheiden, mit welcher Nation zum Beispiel Spa­
nien, England oder Frankreich gespielt werden
soll. Man beginnt im Jahre 1700 und endet mit
Erreichen des Jahres 1800, wobei jede Nation
unterschiedliche Ziele und Interessen verfolgt.
Der Spielablauf ist in Runden unterteilt und
wird von zwei Handlungsschritten bestimmt.
Zuerst heißt es in aller Ruhe seine Land- und
Seeeinheiten auf der Weltkarte zu positionie­
ren sowie neue Gebäude und Ausbildungen
in Auftrag zu geben. Sobald es zur Schlacht
kommt, kann man entscheiden, ob diese vom
Computer berechnet oder selbst geführt wer­
den soll. Soll das Kampfgeschehen manuell er­
folgen, wechselt das Programm auf eine Karte
vom Kriegsfeld und die Armeen werden nun im
Echtzeitmodus mit viel Action gelenkt.
Die jeweiligen Herausforderungen erweisen
sich als äußerst komplex und anspruchsvoll
und erfordern vom Spieler nicht nur ein hohes
Maß an Konzentration und Übersicht, sondern
vor allem auch Zeit! Weitsicht sowie taktisches
und strategisches Geschick sind zu beweisen,
um Handel, Diplomatie, Forschung und vor al­
lem Kriegsführung zielgerichtet und erfolgreich
umsetzen zu können. Letzteres sprach beson­
ders die männlichen Genreexperten an. Sie wa­
ren sowohl von der grafischen und akustischen
Qualität als auch von den umfangreichen und
eindeutigen Spiel- und Handlungsmöglichkei­
ten, nämlich sich in vorwiegend kriegerischen
Auseinandersetzungen zu bewähren, angetan.
Ähnlich erging es interessierten Einsteigern,
die mit etwas Übung und immer wieder im
Spielverlauf eingeblendeten Hilfestellungen
Spielsteuerung und Spielforderungen schnell
umzusetzen verstanden. Einen zusätzlichen
Reiz bietet dabei der Multiplayermodus, in dem
man sich im Internet oder Netzwerk mit ande­
ren Spielern messen kann.
Und wer will, kann zusätzlich, da wichtige,
historische Zusammenhänge im Spiel anregend
und informativ erklärt werden, so nebenbei
das eigene Geschichtswissen erweitern.
Vertrieb: SEGA.
System: P C.
Preis: circa 38 €.
ertung:
W
komplexes, zeitintensives
und anspruchsvolles Strate­
giespiel.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren.
FIFA 10
Wie schon in den Vorgängerversionen (siehe
Band 18) übernimmt der Spieler die Kontrol­
le über eine Fußballmannschaft und tritt mit
dieser gegen andere Teams an, die wahlweise
vom Computer oder von anderen menschlichen
Spielern gesteuert werden. Mit Pässen, Schüs­
sen, Flanken und Grätschen gilt es mehr Tore
als der Gegner zu erzielen. Unterschiedliche
Schwierigkeitsgrade verhelfen hierbei auch
Anfängern zu ersten und schnellen Spielerfol­
gen. Neben Freundschaftsspielen kann man
zusätzlich im „Managermodus“, sein Team an
die Spitze der heimischen Liga schießen oder
im „Be-A-Pro“-Modus einen einzigen Spieler
steuern und mit diesem versuchen die sportli­
che Karriereleiter hinaufzuklettern.
Laut Einschätzung der Tester und Kenner der
Sportreihe wirkt „FIFA 10“ kritisch beurteilt
nicht neu, sondern eher leicht aktualisiert.
Das bedeutet, viele kleine Fehler der Vor­
jahresversion wurden ausgemerzt, die Be­
wegungsabläufe etwas flüssiger gestaltet
und die Grafik unwesentlich verbessert. Wer
also auf die neuesten Lizenzen (Trikots und
Spielertransfers) verzichten kann, wird ähn­
lichen Spielspaß auch mit der wesentlich
preisgünstigeren Vorgängerversion erleben.
Trotz dieser Erkenntnis war die Begeisterung
bei den Kindern und Jugendlichen für die ak­
tuelle Fußballsimulation ungebrochen. Ihrer
Meinung nach bieten die PlayStation3- und
die X box 360-Konsolen im Vergleich zu P C und
Wii das bessere Spielerlebnis. Egal auf wel­
chem System gespielt wird, für alle gilt, um
erfolgreich zu sein werden vorrangig Über­
sicht, taktisches Verständnis und schnelle
Reaktionen benötigt. Wer dies mitbringt bzw.
entsprechend trainiert, der kann sich schon
bald wie ein echter Fußballexperte fühlen.
Die dichte Atmosphäre der wohl zur Zeit de­
tailgetreuesten Fußballsimulation bietet da­
bei ein spannendes, unterhaltsames und her­
ausforderndes Spielerleben.
Wie groß die Begeisterung für diese Sportrei­
he ist, zeigen die fußballbegeisterten Spiele­
tester des Elsa-Brändström-Gymnasiums, die
seit einigen Jahren regelmäßig und mit viel
Spaß ein großes FIFA-Turnier an ihrer Schule
veranstalten.
Vertrieb: Electronic Arts.
System: P C/P S2/P S3/
X box 360/Wii/N D S/P S P.
Preis: von circa 35 - 60 €.
Wertung:
Kultklassiker für Gerne-Inter­
essierte.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
21
Flower
Vertrieb: Sony.
System: P S3.
Preis: circa 7 €
(nur Online erhältlich).
Wertung:
kunstvolles und medita­
tives Spielerlebnis.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Eine wirkliche Spielgeschichte sowie knifflige
und actionreiche Herausforderungen fehlen in
diesem Spiel gänzlich. Vielmehr geht es dar­
um, eine fast schon meditativ anmutende Bil­
derreise zu unternehmen, die viel Anregung
für eigene Erlebnisinterpretationen bietet.
Ausgangspunkt bildet eine blühende Pflan­
ze, die auf der Fensterbank eines trist, leb­
los und grau wirkenden Hauses steht. Auf
Knopfdruck öffnet sich das Fenster, ein Blü­
tenblatt weht hinaus über die Straße einer
industriellen Stadt, die sich durch bedrohlich
wirkende Hochhäuser und allerorts erkenn­
bare Umweltverschmutzung kennzeichnet.
Aufgabe des Spielers ist es, der Natur wieder
ein blütenreiches Leben einzuhauchen. Dies
gelingt, indem er in jedem der insgesamt 5
Spielabschnitte einen Windstoß erzeugt und
eine Blüte über eine öde und leblos wirkende
Wiese steuert. Anfangs folgt dem Lüftchen
nur ein einziges buntes Blütenblatt. Berührt
man mit dem Blatt jedoch weitere Pflanzen,
erblühen diese und schon bald wehen zahlrei­
che weitere Blütenblätter über eine farben­
prächtige Wiesenlandschaft. Begleitet von
stimmungsvoller Musik erstrahlen so dunkle
Tümpel wieder in einem farbenfrohen Licht­
spiel und störender Umweltmüll wird von bun­
ten Blumen überwuchert.
Die Abenteuer suchenden und Action orien­
tierten Spieler konnten mit der simplen Spiel­
forderung und Spielhandlung zumeist wenig
anfangen und vermissten herausfordernde
Spielmomente: „Das fühlt sich ja an wie ein interaktiver Bildschirmschoner.“ (Junge, 13 Jah­
re). Auch bemängelten sie die kurze Spielzeit
von wenigen Stunden. Andere Spieler, sowohl
Mädchen als auch Jungen, waren hingegen
sichtlich fasziniert von dem verträumten und
beinahe meditativ wirkenden Spielerlebnis
und beschrieben „Flower“ zum Beispiel als
ein „andersartiges, kunstvolles Spiel, das zum
Nachdenken anregt“ (Mädchen, 15 Jahre).
Ihnen gefiel es, mit einfachen Fingergriffen,
ohne Zeitdruck und Stress aus öden und grau­
en Landschaften farbenprächtige, anregende
Kunstwelten zu schaffen und durch sie für
kurze Zeit zu schweben.
Fußball Manager 10
Vertrieb: Electronic Arts.
System: P C.
Preis: circa 45 €.
Wertung:
Managersimulation mit
wenigen Neuerungen.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
22
Einmal pro Jahr erscheint eine neue Version
der unter Genrefans beliebten „Fußball Ma­
nager“ Reihe. Wie schon in den vorherigen
Teilen, muss der Spieler hier die Rolle des
Managers eines Fußballvereins übernehmen.
Dabei gibt es drei Möglichkeiten: Entweder
leitet er einen Verein seiner Wahl, gründet
seinen eigenen Club oder lässt sich zufallsge­
neriert vom Spielprogramm einen unterklas­
sigen Verein vorschlagen. Der Hauptteil des
Spiels ist übersichtlich gestaltet. Hier werden
Spieler und Mitarbeiter unter Vertrag genom­
men, das Privatleben des Managers in Form
von Golf spielen, segeln oder mit der Partne­
rin ausgehen gepflegt, das Stadion und Ver­
einsgelände erweitert, das Training gestaltet
und die Mannschaft und Taktik festgelegt.
Der Schwierigkeitsgrad kann dabei für jeden
Arbeitsbereich ganz individuell eingestellt
werden. Und will der Spieler bei seiner Mana­
gertätigkeit sich nur auf das Wesentliche kon­
zentrieren, dann kann er manche Aufgaben,
zum Beispiel Stadionausbau oder Training,
auch dem Computer übertragen. Einige Din­
ge muss er jedoch selbst regeln, wie z. B. das
Privatleben des Managers und die Spielerge­
spräche.
Die jeweiligen Spieltage des ausgewählten
Vereins lassen sich in unterschiedlichen Va­
rianten darstellen. Einzig im „3D-Spiel“ ver­
folgt man das Match direkt auf dem Platz
und kann mit Anweisungen an die Spieler
auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen. Im
„Textmodus“ werden wichtige Ereignisse des
Matches wie Torchancen, Verletzungen oder
Auswechselungen ausschließlich in Textform
kommentiert. Im „Videotext“ werden, wie
vom Fernsehen bekannt, die Zwischenstände
und Endergebnisse angezeigt. Und wer will,
kann in der Halbzeit seine Elf durch eine
Mannschaftsansprache zusätzlich motivieren.
Besonders reizvoll empfanden die Jugendli­
chen den neuen „Online Modus“, in dem die
Spieler ihre Managerfähigkeiten miteinander
messen können.
Für die komplexe Managersimulation mit ih­
ren Zahlen und Statistiken begeisterten sich
ausschließlich genreinteressierte Jungen.
Um im Spiel erfolgreich zu sein, mussten sie
Übersicht, Geduld, Verwaltungsgeschick, Or­
ganisationstalent und den Willen zum Experi­
mentieren mitbringen.
GEOLino PowerQuiz
In dem Quiz geht es darum, sein Wissen unter
anderem in den Bereichen „Tiere“, „Pflanzen“,
„menschlicher Körper“, „Wissenschaft“, „Tech­
nik“, „Kunst“ und „Geschichte“ in mehr als
2.000 Fragen und Aufgabenstellungen, den
so genannten „Thementests“, auf die Probe zu
stellen, 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen
zu meistern und letztlich das große Examen zu
bestehen. Die zu bewältigenden Aufgabenstel­
lungen beschränken sich dabei nicht nur auf
klassische Multiple-Choice-Fragen, sondern
darüber hinaus geht es auch darum, herumflie­
gende Abbildungen richtig zuzuordnen, Laute
und Bilder zu erkennen, Antworten richtig zu
schätzen und vieles mehr. Die grundlegenden
Handlungsforderungen werden vom Spiel ver­
ständlich erläutert, sodass Grundschulkinder
ab 8 Jahren nach dem unkomplizierten Anle­
gen eines Spielerprofils schnell und selbst­
tätig agieren konnten. Sowohl Mädchen als
auch Jungen waren durch die der Altersstufe
angepassten Aufgabenstellungen äußerst
motiviert und versuchten durch erfolgreiches
Absolvieren der einzelnen Thementests kon­
zentriert die nächsten Wissensstufen oder so­
gar das ­Examen zu bestehen. Da es sich hier
nicht um ein Lernspiel handelt, das sich auf
einen bestimmten Wissensbereich fokussiert,
konnten auch lernschwächere Tester durch die
freie Wahl der Wissengebiete zu motivierenden
Ergebnissen kommen. Als angenehm empfand
die Testergruppe, neben dem einstellbaren
Quizmodus, bei dem es nicht um das Lösen von
Aufgaben unter Zeitdruck geht, auch die je­
weils in schnell erfassbaren Texten dargestell­
ten Erklärungen bei einer Falschbeantwortung
der jeweiligen Aufgabe und das integrierte
Entspannungsspiel „Flipper“. So hatten alle
genügend Zeit, um Lösungen zu finden und
konnten bei Nichtbestehen eines Thementests
Erklärungen nutzen, um im Anschluss an die
Lösungen zu gelangen. Zur erfolgreichen Um­
setzung bedarf es ausreichender Lesefähigkeit
bei den Kindern, da sich sonst schnell Frust­
rationserlebnisse einstellen können. Durch die
interessanten Fragen, die es zu beantworten
galt, ergaben sich nicht selten weiterführende
Gespräche und Rückschlüsse auf zuvor unter­
richtlich behandelte Inhalte, in denen die je­
weilige Thematik vertieft werden konnte.
ertrieb: HMH Interactive.
V
System: N D S.
Preis: circa 29 €.
Wertung:
motivierendes Wissensspiel
für Grundschüler.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Ghostbusters: The Video Game
25 Jahre ist es her, dass die „Ghostbusters“
ihre Premiere auf der Leinwand feierten – vier
erfolglose Parapsychologen, die nach zahllo­
sen Misserfolgen eine Firma als Geisterjäger
gründen und in der Folgezeit mehrmals New
York und darüber hinaus die ganze Welt vor
übernatürlichen Gestalten retten. Nun ist es
auch möglich, die Abenteuer der bekannten
Jäger auf Konsole und P C nachzuspielen.
In der Rolle des Auszubildenden Hoss beglei­
tet der Spieler die Ghostbuster Peter Venkman,
Ray Stantz, Egon Spengler und Winston Zedde­
more auf ihren Feldzügen gegen das Paranor­
male. In spukinfizierten Gebäuden müssen die
Ruhestörer zunächst aufgespürt werden. Dazu
dient das PKE, das eine Art paranormales Radar
darstellt. Dann muss das Geistwesen mit der
Protonenkanone geschwächt werden; schließ­
lich hängt der Geist dann an der aus den Filmen
bekannten Energieangel. Als nächstes wird die
Geisterfalle ausgeworfen und der Geist mittels
geschickten Steuerns über den Analogstick
des Controllers in die Falle bugsiert. Das Spiel
steuert sich wie ein gewöhnliches ActionAbenteuer aus der 3rd-Person-Perspektive;
der beschriebene Kampf mit den Gespenstern
hebt sich dabei jedoch schon durch das Thema
angenehm vom üblichen Genreeinerlei ab. Auf
übertriebene Gewaltdarstellung verzichtet das
Spiel ebenso wie die Filmvorlage. Die Spielsze­
nen mit teilweise etwas gruseligen Geistern
könnten dagegen jüngere Kinder durchaus ver­
ängstigen oder überfordern.
Nicht so die Spieletester ab 12 Jahren. Sie wa­
ren begeistert von der Möglichkeit, selbst als
Geisterjäger tätig zu werden. Die fast filmreife
Präsentation vermittelte ihnen dabei oftmals
den Eindruck in einem Film mitzuspielen. „Ich
mag ja solche Filme, aber selber Geister fangen ist
viel spannender.“ (Junge, 13 Jahre). Viel Spaß
empfanden die Spieler auch dabei, zu zweit vor
einem Bildschirm gemeinsam auf Geisterjagd
zu gehen. „Das sollte es öfter geben, gemeinsam
macht es einfach mehr Spaß.“ (Junge, 14 Jah­
re). Das Spiel teilt dazu den Bildschirm, somit
können zwei Spieler auch ohne eine Internet­
verbindung gemeinsam spielen.
„Ghostbusters – The Video Game“ bietet ein
wenig schaurige Atmosphäre und abwechs­
lungsreiche Unterhaltung. Die humorvolle und
trotzdem spannende Umsetzung des Themas
begeisterte dabei vor allem die Jungen ab 12
Jahren.
ertrieb: Sony.
V
System: P C/P S2/P S3/
X Box 360/Wii/P S P.
Preis: circa 40-65 €.
Wertung:
spannende Filmumsetzung
mit sanftem Grusel.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
23
GripsKids Sachkunde
Vertrieb: dtp young.
System: N D S.
Preis: circa 27 €.
Wertung:
Lesefähigkeit ist Voraus­
setzung.
U S K:
Lehrprogramm gemäß § 14
JuSchG.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Wie verpackt man Lerninhalte aus dem Sachun­
terricht im Grundschulbereich so interessant,
dass sich eine anhaltende Motivation für das
Absolvieren der gestellten Aufgaben in die­
sem Bereich einstellt? Die Reihe „GripsKids“
versucht hier für die Jahrgangsstufen 2 bis 4
Antworten zu geben.
Das mediale Interesse der Altersgruppe auf­
greifend, werden Mädchen und Jungen in
virtuellen TV-Studios aufgefordert ihre Kennt­
nisse in unterschiedlichen Themenbereichen
und Arbeitsinhalten zu prüfen und zu vertie­
fen. Die Angebotspalette umfasst die Bereiche
„Farben und Töne“, die „Welt“, „Pflanzen und
Tiere“, den „menschlichen Körper“ und „Expe­
rimente“. In den Aufgabenstellungen geht es
u.a. darum, richtig Stromschalter umzulegen,
Sounddateien entsprechenden Bildsituationen
zuzuordnen, Bühnenbilder zu erstellen, Län­
derflaggen zu kolorieren, per Hubschrauber
die Welt zu überfliegen oder Tiere und Pflan­
zen zu bestimmen. Die einfache Steuerung
des Spiels erfolgt meist per Touchpen und
konnte auch von Anfängern leicht umgesetzt
werden. Um die Angebote verstehen und nut­
zen zu können, ist eine sichere Lesefähigkeit
allerdings Voraussetzung. In jeder Themenwelt
können die Kinder 3 Schwerpunktthemen wäh­
len und im Anschluss daran auch ihre persönli­
che Schwierigkeitsstufe selbst bestimmen. Die
Programmoberfläche ist klar strukturiert auf­
gebaut, sodass sich ein Wiedererkennungswert
im Hinblick auf andere Lehrangebote dieser
Reihe einstellt. So hatte die Grundschulgrup­
pe keine Probleme damit, einen Zugang zu den
zusätzlich erscheinenden Titeln „Mathematik“
und „Deutsch“ zu finden. In allen 3 Program­
men erwiesen sich die technischen Hilfsmittel
der N D S-Konsole als praktikabel. Die Kinder
arbeiteten entsprechend vielseitig mit dem
Touchscreen bzw. dem Touchpen, verwendeten
das eingebaute Mikrophon und bei neueren
Modellen (N D S i) auch die integrierte Kamera
und wurden so auch sinnorientiert vielseitig
gefordert. Trotz kleiner anfänglicher Schwie­
rigkeiten im Bereich der Schrifterkennung
(Programm Deutsch), bereiteten die Lernange­
bote insgesamt den jungen Testern und Teste­
rinnen viel Spaß und motivierten dazu, Inhalte
in spielerischer Weise zu festigen.
Guitar Hero 5
Vertrieb: Activision.
System: P S2/P S3/
X Box 360/Wii.
Preis: circa 65 € ohne
Instrumente.
ertung:
W
umfangreiches und stim­
mungsvolles Band-Spiel für
Jung und Alt.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
24
Auch in diesem Teil der „Guitar Hero“ – Musik­
spielreihe lassen sich bekannte Musikstücke
mit Hilfe eines speziellen Controllers in Gitar­
renform nachspielen.
Auf dem Bildschirm laufen farbige Punkte
auf den Spieler zu. Die Farbpunkte stellen
die Noten dar, die der Spieler im richtigen
Moment auf der Gitarre greifen und auch an
einem Kippschalter anschlagen muss. Gelingt
ihm dies nicht, wird der Ton verzerrt oder
gar nicht gespielt und die Gunst der virtu­
ellen Fans nimmt deutlich ab. Trifft man die
falschen Töne zu oft, reagiert das Publikum
sogar mit Missmut und im Extremfall wird der
Spieler von der Bühne geworfen – das Lied
gilt dann als nicht geschafft. Der Gitarren­
controller kann auch als Bassgitarre benutzt
werden. Außerdem ist es möglich, mittels
eines speziellen Schlagzeugcontrollers und
eines Mikrophons auch noch die Posten eines
Sängers oder Schlagzeugers zu besetzen; die
eigene kleine Band wäre damit komplett.
„Guitar Hero 5“ spielt sich auf den unteren
Schwierigkeitsgraden recht einfach, wodurch
auch Anfänger zu schnellen Spielerfolgen
gelangten; stellt man jedoch eine höhere
Schwierigkeitsstufe ein, so werden die Auf­
gaben deutlich komplizierter, muss man doch
plötzlich Akkorde mit zwei oder mehr Fingern
greifen und auch deutlich schneller anschla­
gen. Die Höchstwertung von fünf Sternen
zu erreichen wird deutlich schwieriger. Die­
se Herausforderung zu schaffen, motivierte
besonders die Genreprofis stetig weiter zu
trainieren und ihre Fähigkeiten zu verbes­
sern: „Man will immer fünf Sterne erreichen,
egal auf welchem Schwierigkeitsgrad!“ (Junge,
15 Jahre). Die Musikauswahl beschränkt sich
dabei nicht nur auf aktuelle Musik wie Songs
von den Kings of Leon oder den White Stripes,
sondern präsentiert auch Musiklegenden wie
die Rolling Stones oder Johnny Cash.
Auch wenn „Guitar Hero 5“ sicherlich nicht
den Anspruch haben kann, mit realen Inst­
rumenten oder Banderlebnissen zu konkur­
rieren, erzeugt es doch die Illusion, selbst
Musik zu machen oder zumindest rhythmisch
gut mithalten zu können. Bei einigen Spielern
ging dies sogar so weit, dass sie sich als Re­
aktion auf das Spiel reale Musikinstrumente
zulegten. Das Spiel ist somit kein Ersatz für
echte musikalische Erziehung, kann aber als
Einstieg ins Selbst-Musik-Machen durchaus
von Nutzen sein.
iStopMotion 2
Animationsfilme einfach und effektvoll er­
stellen – so könnte das Kurzfazit zu der Soft­
ware „iStop Motion“ lauten. Animationsfilme
sind im herkömmlichen Sinne nichts anderes
als unzählige einzelne aneinandergereihte
Bilder. Das beste Beispiel hierfür ist das alt­
bekannte Daumenkino. Eine Person oder auch
ein Gegenstand werden auf zahlreiche Zettel
gemalt. Auf jedem dieser Zettel vollzieht die­
se Person oder der Gegenstand eine kleine
Veränderung. Alle Zettel zusammengebündelt
ergeben bei gleichmäßigem Abspielen einen
flüssigen Film. Nichts anderes ermöglicht die­
se Software. Bei der Erstellung eines Films
kann man dabei auf zwei Weisen vorgehen:
Entweder man nutzt die in Apple Rechnern in­
tegrierte Webkamera, oder man schließt per
Fire Wire beziehungsweise USB-Anschluss eine
externe Kamera an. Nutzt man die integrier­
te Kamera, können auf einfache und schnelle
Weise Animationen mit Personen und Gegen­
ständen im Hintergrund erstellt werden.
Die Möglichkeiten der Gestaltung mit einer
externen Kamera sind vielfältiger. Hier lassen
sich einfache Strichmännchen auf Papier ani­
mieren sowie auch komplexe Geschichten mit
Figuren aus allerlei Materialien.
Im medienpädagogischen Alltag konnte hier
altersgemäß experimentiert werden. Mit ent­
sprechender Anleitung waren die Kinder recht
schnell in der Lage die Arbeitsweise des Pro­
gramms zu verstehen und seine Handwerks­
zeuge effektiv zu nutzen. Während jüngere
Mädchen und Jungen bei der Erstellung eines
Animationsfilmes lieber ihre eigenen Spielzeu­
ge einsetzten, arbeiteten ältere Kinder schon
mehr mit Knetmaterialien oder komplexeren
Zeichnungen. In der Filmarbeit gefiel den Kin­
dern besonders gut, dass das Programm den
jeweils vorherigen Schritt der Animation als
Schattenumriss auf dem Bildschirm anzeigt.
So konnten sie immer kontrollieren, ob die
vorherige Aufnahme stimmig gestaltet wur­
de. Die fertigen Animationen ließen sich pro­
blemlos exportieren und als eigene Filme auf
DVD brennen. Das Material kann aber auch mit
einem anderen Schnittprogramm weiterverar­
beitet werden.
Vertrieb: Application Systems
Heidelberg.
System: Mac.
Preis: circa 90 €.
Wertung:
verständlich gestaltetes
Programm für Trickfilme.
U S K:
keine Alterskennzeichnung,
da Anwenderprogramm.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Just Dance
Das Spielprinzip ist simpel und es werden
keine Zusatzcontroller benötigt. Bis zu vier
Spieler gleichzeitig nehmen jeweils eine WiiFernbedienung in die Hand und ahmen die
Tanzbewegungen der Figur auf dem Bildschirm
nach. Je nachdem wie genau die Bewegungen
im Vergleich zu denen des Vortänzers sind,
bekommt man die Wertungen „Great“, „OK“
oder ein „X“ für nicht getroffen. Leider fällt
die Auswertung der Spielerbewegungen nega­
tiv auf. Auch wenn man exakt nachtanzt, was
vorgegeben wird, registriert das Spiel häufig
falsche Bewegungen. Am Ende eines Liedes
wird die Leistung des Spielers mit Hilfe einer
Gesamtpunktzahl sowie der prozentualen Ver­
teilung der drei Wertungen angezeigt. Im Test
sorgten die Auswertungsergebnisse bei Mäd­
chen und Jungen für Irritation und Ärger, da
sie auch bei einfachen Liedern nie über 70%
kamen. Zudem vermissten sie die Einstufun­
gen auf einer Leistungsskala und verschiedene
Schwierigkeitsgrade. Kritisch bewertet wurde
auch, dass es nur wenige abwechslungsreiche
Spielmodi gibt. Bei „Haltung annehmen“ darf
man sich bei Einblendung eines Stopp-Schil­
des nicht mehr bewegen. Bei der Variante „Bis
zum Umfallen“ hat man acht Leben und be­
kommt für jedes „X“ eines abgezogen. Gerade
dieser Modus ist aufgrund der Ungenauigkeit
der Bewegungsauswertung fast unspielbar.
Obwohl das Herunterladen weiterer Songs
nicht möglich ist, wurde die Auswahl der 32
Lieder positiv beurteilt. Verschiedene Musik­
stile, unter anderem Modern, 80er, 90er, Pop,
Rock, Hip Hop und Disko wurden durch Lieder
wie „Hot N Cold“ von Katy Perry und „U Can’t
touch This“ von MC Hammer abgedeckt. Die
über 200 Tanzbewegungen werden durch ein
Workout-Angebot ergänzt, das die Möglich­
keit unterstützt sich vor dem Spielen ordent­
lich zu dehnen. Der Aufwärm-Modus wurde
vor allem von den Mädchen als sinnvoll und
wichtig erachtet.
Obwohl das Tanzspiel sie nicht gänzlich über­
zeugte, hatten die musikinteressierten und
bewegungsbegeisterten Kinder und Jugendli­
chen sichtlich Spaß, zumal das ganze Gesche­
hen als unterhaltsames Gruppenerlebnis an­
gegangen werden konnte. Und diejenigen, die
schon bald alle Choreographien wie im Schlaf
beherrschten, forderten sich zusätzlich her­
aus, indem sie versuchten die in Textform an­
gezeigten Lieder mitzusingen.
Vertrieb: Ubisoft.
System: Wii.
Preis: circa 36 €.
ertung:
W
lustiges Tanzspiel mit kleinen
Schwächen.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren.
25
Katamari Forever
Vertrieb: NAMCO BANDAI.
System: P S3.
Preis: circa 30 €.
ertung:
W
unkonventioneller und
mächtig bunter Spielspaß.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Seit der ulkig dargestellte König des Univer­
sums mit dem Kopf an einen geheimnisvollen
dunklen Planeten gestoßen ist, befindet sich
der Kosmos in Unordnung. Um die verschwun­
denen Planeten und Monde wieder richtig zu
platzieren, schickt er seinen Sohn mit einem
Katamari auf die Erde. Ein Katamari ist ein zu
Beginn winziger Ball mit großer Klebekraft,
der alles ansaugt, was kleiner ist als er. Nach
dem Schneeballprinzip rollt der Katamari
über verschiedene Gegenstände oder auch
Lebewesen, wird dadurch größer, wodurch
er wiederum umfangreichere Dinge in sich
aufsaugen kann. Daraus entsteht schluss­
endlich ein neuer Planet. Die verschiedenen
bunten und äußerst skurril gestalteten Spiel­
abschnitte müssen in einem vorgegebenen
Zeitrahmen absolviert werden und gestalten
sich dabei sehr abwechslungsreich. So rast
der Prinz mit seinem Klebeball unter ande­
rem durch farbenfroh dargestellte, unaufge­
räumte Zimmer, reich bestückte Gärten oder
auch mit Reliquien versehene Pyramiden, um
dort den Katamari zu vergrößern. Gesteuert
wird der Klebeball mit den beiden Sticks der
Playstation 3, was eine gute Auge-Hand-Koor­
dination voraussetzt. Die Handlungen werden
von absurden, gleichwohl witzigen Monologen
des Königs des Universums begleitet. Jüngere
Spieler fühlten sich zwar von der bunten, ge­
waltfreien und witzig animierten Spielwelt an­
gesprochen, sie verstanden die ironischen und
abgedrehten Kommentare und die hintergrün­
dige Geschichte allerdings nur teilweise. Auch
war ihnen die Steuerung zu komplex, wodurch
viele selbst bei den ersten, noch einfachen
Spielabschnitten frustriert aufgaben. Die äl­
teren Mädchen und Jungen ab circa 12 Jahren
waren dagegen trotz kindlich wirkender Optik,
nach kurzer Spielzeit sichtlich begeistert und
vor allem belustigt von dem skurrilen Spiel­
prinzip. Als ausgesprochen faszinierend be­
schrieben sie die Tatsache, dass man anfangs
nur kleine Gegenstände wie zum Beispiel Do­
sen und Büroklammern aufsammeln kann, um
im Spielverlauf immer handlungsmächtiger zu
werden, wodurch selbst Elefanten oder riesige
Bauten problemlos aufgerollt werden können.
Langenscheidt Schwuppdiwupp Englisch Lernen
Vertrieb: Langenscheidt.
System: P C.
Preis: circa 20 € plus
Audio CD.
Wertung:
witzig und kindgerecht.
U S K:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG.
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren.
26
In einem Streit zerreißen die beiden Strich­
männchen Schwupp und Wupp ein Spiel in 61
Einzelteile. Diese liegen nun kreuz und quer
auf dem Schreibtisch verteilt. So leicht können
die Teile jedoch nicht wieder zu einem Puzzle
zusammengefügt werden, da der Tisch zusätz­
lich von vielen englischen Wörtern übersät
ist. Weil Schwupp und Wupp aber überhaupt
kein Englisch können, brauchen sie dringend
Hilfe, um das Puzzle in über 60 spannenden
Spielen wieder zusammenzusetzen.
Über die Puzzlewiese zum Beispiel können
verschiedene Orte besucht werden. Dort trifft
man auf 20 Bereiche aus dem Anfangswort­
schatz für Englisch lernende Grundschüler
wie z.B. „At school“, „Shopping“, „Food and
drink“. Bevor die Spiele eines Themenbereichs
spielbar sind, wird über ein Vokabelsuchbild
in den entsprechenden Wortschatz des The­
mas eingeführt. Gegenstände oder Situatio­
nen, die man anklickt, werden in englischer
und deutscher Sprache erklärt. Sind alle Wör­
ter gefunden, öffnen sich Minispiele, in denen
nun die neuen Vokabeln geübt werden können.
Die Lösung der einzelnen Spiele bringt jeweils
ein Puzzleteil. Aber Vorsicht, es dürfen nicht
zu viele Fehler gemacht werden, sonst geht es
mit einer neuen Spielrunde wieder von vorne
los. Da jedes verwendete englische Wort ge­
nau erklärt wird, waren bereits Mädchen und
Jungen der 2. Klassen ohne Englischkennt­
nisse in der Lage mit dem witzig und kind­
gerecht aufgemachten Programm zu arbeiten.
Schüler ab Jahrgangsstufe 3 nutzten das Spiel
begleitend zum Anfangsunterricht in Eng­
lisch. Besonders gut gefiel dabei den Jungen
das Fußballspiel – hier wird versucht, durch
das richtige Zuspiel des Balles die korrekte
Schreibweise eines Wortes zu erarbeiten und
am Ende dadurch ein Tor zu erzielen. Auch das
mehrmalige Aufrufen eines Spiels wurde nicht
langweilig, da über einen Zufallsgenerator
immer neue Worte ausgewählt werden.
Den Eltern bietet das Programm informative
Hinweise und Hilfestellungen, um den Lerner­
folg ihres Kindes angemessen zu unterstüt­
zen. Hervorzuheben sind die Möglichkeiten,
die das voll vertonte Wörterbuch bietet. Hier
sind nicht nur alle Worte alphabetisch aufge­
listet, sondern im Themenbereich findet man
auch noch alle Vokabeln zum Schwerpunkt­
thema. Neben einer Suchfunktion, lässt sich
auch ein Wörterbuch englisch – deutsch oder
deutsch – englisch nutzen und von allen Vo­
kabeln und Beispielssätzen kann die korrekte
Aussprache abgehört werden.
Lego Rock Band
In der im Lego-Stil gestalteten Spielwelt
können sich musikinteressierte Mädchen und
Jungen gemäß ihren eigenen Vorstellungen
eine virtuelle Klötzchen-Band erstellen. Das
Spielprinzip und die Instrumente (Gitarren-,
Bass- und Schlagzeugcontroller) sind dabei
identisch mit dem von „Rock Band“ (siehe
Band 18). Zum Rhythmus eines Songs wandern
auf dem Bildschirm auf einer Leiste farbige
Symbole entlang, die es zu einem bestimmten
Zeitpunkt auf dem jeweiligen Instrument zu
treffen gilt. Da in der leichtesten Schwierig­
keitsstufe nur eine beliebige Taste im richti­
gen Moment gedrückt werden muss, kamen
auch jüngere und unerfahrene Spieler schnell
zu ersten Spielerfolgen. Ähnlich wie im Mu­
sikspiel „Lips“ (siehe Seite 28), kann man mit
Hilfe eines Mikrofons auch in der Lego-Band
seine Gesangskünste unter Beweis stellen.
Neu und für die Kinder motivierend erwies
sich der „Rock Power Challenge“-Modus. Hier
können die Spieler einer kurzen, kindgerecht
erzählten Geschichte folgen, mit dem Ziel,
die „Kraft des Rock“ zu entfesseln. Auf ihrer
fantastischen Reise erlebt die Band unter­
schiedlichste Abenteuer, die es musizierend
zu bestehen gilt. Da müssen sie vor einem
T-Rex-Saurier flüchten, auf einem Piraten­
schiff über die Meere ziehen und schließlich
zu den Sternen aufbrechen, um musizierend
das Weltall zu erobern. Unterhaltsam und
abwechslungsreich beurteilten sie auch die
zahlreichen Kauf- und Sammeloptionen im
Spielgeschehen. So können erfolgreiche Mu­
siker ihren Tourbus mit zusätzlichen LegoElementen ausstatten, Helfer und Groupies
anheuern oder das bandeigene Hauptquartier
verschönern.
Auch manch ältere und erfahrene MusikspielProfis zeigten Interesse am Spiel, da sie in der
Lego-Welt bekannten Musikern wie Iggy Pop,
David Bowie oder Freddie Mercury begegnen
konnten. Sie bemängelten allerdings, dass
bis auf den reizvollen Story-Modus zu wenig
entscheidende Neuerungen geboten werden.
Die Jüngeren dagegen waren von der bunten
Bauklötzchenoptik sichtlich begeistert und
griffen immer wieder gerne zu den Plastikins­
trumenten, um ihr Können mit- und gegenei­
nander unter Beweis zu stellen.
Vertrieb: Warner Interactive.
System: X box 360/P S3/ N D S/
Wii.
Preis: von circa 35 - 60 €
ohne Instrumente.
Wertung:
nun wird auch in der LegoWelt gerockt.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Lernabenteuer: Kritisches Denken
Jemand hat den Stöpsel im Meer herausge­
zogen und nun schweben seine Bewohner in
höchster Gefahr. Gemeinsam mit Timmy, dem
kleinen Jungen, begeben sich die Kinder auf
eine unterhaltsame Reise durch eine farben­
frohe Unterwasserwelt. Dabei treffen sie auf
verschiedene Meeresbewohner, die ganz unter­
schiedliche Probleme haben und um Hilfe bit­
ten: Die Schildkröte, die ihren Panzer vermisst,
der Fisch, der sich im Netz verfangen hat oder
der Krabben-Koch, dem die Zutaten für einen
Kuchen fehlen. Und dann ist da noch das HaiBaby, das den Stöpsel als Schnuller benutzt.
Doch bevor man all dies erfahren kann, muss
das Spiel zuerst installiert und eine Regist­
riernummer eingegeben werden, was jüngeren
Kindern und Neulingen so nicht direkt klar
war. Nachdem ihnen dann die Geschichte vom
fehlenden Stöpsel erzählt worden ist, wurden
die Kinder im wahrsten Sinne des Wortes ins
kalte Wasser geworfen. Für die liebevoll und
kindgerecht gestaltete Unterwasserwelt mit
ihren spaßigen Bewohnern konnten sich Mäd­
chen und Jungen gleichermaßen begeistern.
Neugierig wurde die bunte Spiellandschaft
erkundet und jeder Gegenstand angeklickt.
Doch schon bald entstanden vor allem bei
den jüngeren Kindern Irritationen bezüglich
Orientierung und Spielforderung. Da die Ge­
schichte ihnen oftmals zu verschachtelt er­
schien und das Programm bei den einzelnen
Aufgabenstellungen zu wenig Hilfestellung
anbot, holten sie sich die Unterstützung bei
den älteren Kindern. Erfahren durch ähnliche
Spielangebote, wussten diese zumeist, was
im jeweiligen Spielabschnitt gefordert wurde:
nämlich die Landschaft sorgfältig zu erkunden,
Gegenstände einzusammeln, das Problem zu
erkennen und richtig einzuordnen, gesammel­
te Objekte zielbringend zu verwenden und mit
der notwendigen Geduld manche Wege auch
mehrmals zurückzulegen. Hatten die Kinder
das Spielprinzip und die Handlungsforderun­
gen einmal durchschaut, waren sie auch hoch
motiviert die Geschichte zu Ende zu spielen.
Dass im Spielverlauf auch einige Minispiele wie
Schiebe-Puzzle und Muschel-Memory möglich
sind, fanden sie abwechslungsreich und unter­
haltsam.
Obwohl Lesefähigkeit nicht notwendig ist, da
alle Informationen gesprochen werden, sollte
dennoch eine anregende Unterstützung und
Begleitung besonders für die Jüngeren durch
Erwachsene gegeben sein.
Vertrieb: Globell B. V.
System: P C
Preis: circa 20 €
Wertung:
Eltern sollten jüngere Kinder
begleiten
U S K:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
27
Lips: Deutsche Partyknaller
Vertrieb: Microsoft.
System: X box 360.
Preis: circa 58 € inklusive
2 Mikrofone.
Wertung:
Partyspiel für Tanz- und
Musikbegeisterte.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren.
Auch in diesem Karaoke-Spiel geht es darum,
allein oder im Duett einen Song nachzusingen
und dabei möglichst genau die richtigen Töne
zu treffen. Dem Spiel beiliegende kabellose
Mikrofone ermöglichen zudem problemlos die
Einbindung von diversen Tanzeinlagen. Zur
Auswahl stehen an die 40 Lieder, die einen ab­
wechslungsreichen Mix aus rockigen Stücken,
Sprechgesang, Balladen und Schlager mit
bekannten Interpreten anbieten. Wie schon
erwähnt, zählen nicht nur Gesangskünste,
sondern auch Rhythmik und kreative Songge­
staltung. Punkte gibt es daher nicht nur für das
Treffen der richtigen Töne, sondern auch für
den „taktvollen“ Einsatz von Soundeffekten,
die eigene Unterlegung des Songs mit neuen
Klängen und den rhythmischen Einsatz des Mik­
rofons zum Mitswingen. So muss der Spieler das
Mikro beispielsweise, wenn ein entsprechendes
Symbol auf dem Bildschirm auftaucht, wie ein
Tamborin benutzen oder eine kleine Tanzein­
lage darbieten. Für besondere Leistungen, wie
rhythmische Genauigkeit, gibt es am Ende eines
Liedes entsprechende Bewertungen in Form von
Medaillen oder astronomischen Bezeichnungen
wie „Universum“ oder „Urknall“. Vom Spiel
an­gesprochen zeigten sich generationsüber­
greifend männliche und weibliche Spieler. Und
obwohl das Fehlen unterschiedlicher Schwie­
rigkeitsstufen kritisch angemerkt wurde, waren
auch die genreerfahrenen Spieler der Meinung,
dass das knallbunt gestaltete Spiel einige über­
raschende und innovative Features bietet, die
durch eine Steigerung der interaktiven Mög­
lichkeiten den Spielspaß sichtlich erhöhen. So
muss zum Beispiel während eines Songs zusätz­
lich auf dem Monitor die Zündschnur einer Bom­
be gelöscht werden. Nur wer die richtigen Töne
trifft, kann das hierfür notwendige Wasserglas
füllen und dies dann durch Schütteln des Mik­
ros auf der Flamme entleeren.
Hervorzuheben ist auch die Möglichkeit, ei­
gene Songs mittels mp3-Player oder iPod ein­
zubinden und die Gesangsdarbietung somit
unabhängig von den 40 vorgegebenen Liedern
zu gestalten. Auch wenn die Umsetzung dieses
Features noch verbesserungsfähig ist, wurde
damit ein Trend aufgespürt und umgesetzt, der
den Spielraum der Möglichkeiten eines Musik­
spiels enorm erweitert.
LocoRoco 2
Vertrieb: Sony.
System: P S P.
Preis: circa 40 €.
Wertung:
mitreißendes, farbenfrohes
Geschicklichkeitsspiel.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
28
Auch in dieser Spielgeschichte wird das Land
der singfreudigen und farbenfrohen LocoRo­
cos von den bösen Mojas bedroht. Mit ihren
bösen und dunklen Liedern bringen sie Trost­
losigkeit ins Land, was zur Folge hat, dass sich
alle Lebewesen niedergeschlagen und traurig
fühlen. Die Kinder müssen nun den hüpfen­
den, bunten, runden und wabbeligen LocoRo­
cos dabei helfen, ihre fröhlichen Lieder gegen
die Mojas zurück zu erobern, damit wieder
Friede und Harmonie einkehren können.
Mit den rollenden kleinen Farbklecksen
durchläuft man in Jump&Run Manier Blu­
men-, Berg-, Schnee-, Wasserlandschaften
und viele andere Umgebungen, verzehrt rote
Beeren um zu wachsen, weicht Hindernissen
aus, sammelt Noten und verscheucht so nach
und nach die dunklen Wolken der Mojas. Auf
seiner Reise begegnet man ungewöhnlichen
und aberwitzigen Lebewesen, die jeweils auf
ihre Art den LocoRocos helfen oder die Reise
erschweren.
Das Spiel bietet verschiedene Herausforderun­
gen, die manchmal erst nach einigen Anläufen
und mit Übung zu meistern sind. Die Entschei­
dung, in welcher Landschaft man sich bewe­
gen oder seinen Spielstand verbessern möch­
te, bleibt dem Spieler dabei selbst überlassen.
Der Einstieg gelingt relativ leicht, wobei die
Anforderungen an den Spieler sich in kleinen
Schritten steigern. Nach und nach müssen so
größere Hürden übersprungen oder schwie­
rigere Gegner ausgetrickst werden. Hierbei
sind vor allem eine gute Auge-Hand Koordina­
tion, Geduld und Geschicklichkeit gefordert.
Jüngere Kinder, die mit dem P S P-Spielgerät
unerfahren waren, taten sich jedoch längere
Zeit schwer mit der Bedienung und versuch­
ten eher, wie von anderen Konsolen bekannt,
die Knöpfe vorne zu drücken oder intuitiv
die P S P wie ein Sandbild zu kippen. Dass die
­LocoRocos und damit das Spielgeschehen nur
mit zwei Steuerknöpfen am Spielgerät zu be­
einflussen sind, daran konnten sich manche
Kinder nur langsam gewöhnen.
Die liebevoll animierte Spielgeschichte, ihre
Charaktere, die stimmige Musik, die abwechs­
lungsreichen Spielszenen und die unterhalt­
samen Aufgaben sprachen in stärkerem Maße
die Mädchen an. Die Jungen waren anfänglich
zwar auch interessiert, die meisten von ihnen
fühlten sich aber langfristig nicht genügend
herausgefordert.
Machinarium
Geschichten um menschlich wirkende Robo­
ter sind bei vielen Kindern und Jugendlichen
sehr beliebt – dies zeigte zum Beispiel auch
der Film „Wall-E“. In diesem gefühlvollen
Abenteuer begleitet man nun den kleinen,
einsamen Blechkameraden Josef, der unlieb­
sam auf einer Müllkippe entsorgt wurde, auf
seinem abenteuerlichen Heimweg. Unterwegs
kommt er einer Verschwörung auf die Spur, die
von einer Roboter-Sekte geplant wird.
Die aus rostigen Apparaten und endzeitlich
anmutenden Maschinen bestehende Spielwelt
ist kunstvoll gezeichnet. Selbst die Spielfigu­
ren, seien es Ritter, Katzen oder Vögel, be­
stehen aus mechanischen Einzelteilen, was
dem Spiel eine melancholische Atmosphäre
verleiht. In typischer Adventure-Manier gilt
es die jeweilige Umgebung zu untersuchen,
nützliche Gegenstände aufzusammeln und
miteinander zu kombinieren, um so dem
Spielziel stetig näher zu kommen. Die Rätsel
sind zumeist logisch durchdacht und konnten
auch schon von Mädchen und Jungen ab 10
Jahren gelöst werden. Anstatt die Kinder mit
einer Vielzahl von Interaktionsmöglichkeiten
zu überfordern, beschränkt sich das Spiel
auf ein überschaubares Handlungsangebot.
Und hat man einmal das Gefühl, dass es zu
schwierig wird, verhelfen zusätzliche Tipps
und Hilfestellungen im Programm zu einem
Weiterkommen. So erhält man zum Beispiel
über ein kleines Minispiel, das man zuerst er­
folgreich absolvieren muss, zur Belohnung die
komplette Lösung eines Spielabschnitts, was
dazu beiträgt, dass selbst bei schwierigsten
Kopfnüssen kein unnötiger Frust entsteht.
Am meisten Spaß bereitete es den Kindern, ge­
meinsam an einem Bildschirm zu rätseln, sich
gegenseitig Tipps zu geben und über die wit­
zigen Animationen der Hauptfigur zu schmun­
zeln. Der Roboter hat durch seinen Charme,
seine Tollpatschigkeit sowie der Sehnsucht
nach Gesellschaft und Liebe sehr menschliche
Züge. Dies war ein wesentlicher Grund, wes­
halb sich Mädchen und Jungen ab 10 Jahren
mit der Hauptfigur schnell anfreunden und
identifizieren konnten. Gewöhnungsbedürf­
tig empfanden sie, dass die Spielgeschichte
nur durch Mimik und Gestik sowie bebilderte
Sprech- und Denkblasen erzählt wird.
Vertrieb: Daedalic.
System: P C/Mac.
Preis: circa 28 €.
Wertung:
fantasievolles und melan­
cholisches Abenteuerspiel.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
Magic Encyclopedia
Damit die Zauberschülerin Catherine die Welt
und ihren Bruder retten kann, muss sie den
magischen Pfeil finden. Wie das geht, erklä­
ren ein übersichtlich gestaltetes Menü und
zahlreiche Texte im Spielverlauf. Um dem Lö­
sungsziel näher zu kommen, müssen verschie­
dene historische Schauplätze in der Welt,
u. a. in Südamerika, Griechenland oder Chi­
na, aufgesucht werden. Vor Ort gilt es dann,
wie in einem typischen Rätsel- und Such­
bildspiel, die jeweilige Landschaft oder auch
Räumlichkeit nach bestimmten Gegenständen
zu durchsuchen. Obwohl sich die einzelnen
Aufgabenstellungen hierbei oftmals ähneln,
sind sie dennoch anspruchsvoll und heraus­
fordernd. Vor allem ein gutes Auge, Ausdauer
und Kombinationsfähigkeit sind notwendig,
um alle Objekte entdecken und zielgerichtet
verwenden zu können. Hat der Spieler alle
Gegenstände in einem Bild gefunden und er­
folgreich miteinander kombiniert, kann die
abenteuerliche Reise weitergehen. Im Spiel
gefundene Fragezeichen geben bei Bedarf zu­
sätzlich wichtige Hilfestellungen und Tipps,
zum Beispiel wenn man nicht weiterkommt,
weil ein Gegenstand übersehen wurde. Mehre
kleine Zwischenspiele wie Schieberätsel, Me­
mory oder Puzzle sorgen für weitere Abwechs­
lung und Herausforderung. Die eigentliche
Spielaufgabe besteht allerdings darin, in bun­
ten, stimmungsvollen und grafisch detailreich
gestalteten Bildern, Gegenstände zu finden,
miteinander zu kombinieren und funktionsge­
mäß zu verwenden.
Die Aufgabenstellung und die Spiellandschaft
sprachen Mädchen und Jungen gleichermaßen
an. Sie lobten das einfache Spielprinzip und
den besonderen Charme des Spiels. Sie waren
der Meinung, dass viele der Bilder zum Teil
wie echte Gemälde wirken. Und obwohl das
Spiel nur einen Einzelspielermodus vorsieht,
wurde es von ihnen meist zu zweit gespielt,
da manche der zu findenden Objekte einfach
zu gut versteckt waren und bekanntlich vier
Augen mehr und besser sehen als zwei.
Vertrieb: Purple Hills.
System: P C.
Preis: circa 10 €.
Wertung:
einfaches Spielprinzip mit
besonderem Charme.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
29
Magix Music Maker 16
Vertrieb: MAGIX.
System: P C.
Preis: circa 60 €.
ertung:
W
einsteigerfreundliches
Musikprogramm.
U S K:
keine Kennzeichnung, da
Anwenderprogramm.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
Ein eigenes Tonstudio ist mittlerweile nicht
nur professionellen Produzenten vorbehal­
ten. Programme wie zum Beispiel der „MAGIX
Music Maker“ ermöglichen es Anfängern, ers­
te eigene Erfahrungen am Mischpult, DrumComputer, Beatbox, Keyboard und/oder Mik­
rofon zu sammeln. Die Einsatzmöglichkeiten
sind sehr vielseitig: Grundlegend gilt es, auf
einer Zeitleiste Musikbausteine (Samples)
einzufügen und zu einem fertigen Song zu
arrangieren. Wahlweise kann der Nutzer auf
vorhandene Bausteine aus der Datenbank
zurückgreifen, diese schneiden, verlängern,
verkürzen und mit Effekten belegen. Oder er
gibt selbst den Ton an und singt per Mikrofon
eigene Melodien ein, bedient sich eines der
zahlreich vorhandenen virtuellen Instrumen­
ten und lässt seiner Kreativität freien Lauf.
Auch ist es möglich, ein eigenes Musikvideo
zu erstellen, indem man verschiedene Clips
einfügt und entsprechend zu den Klängen ar­
rangiert.
Dank eines neuen interaktiven Lernkurses
und zahlreicher Einführungsvideos, in denen
grundlegende Musikbegriffe sowie Benutzer­
oberfläche und Handhabung des Programms
einsteigerfreundlich beschrieben werden,
konnten selbst Anfänger und Musik unerfah­
rene Tester schnell erste Erfolge vorweisen.
Statt sich des ausführlichen Handbuchs zu
bedienen, probierten sie munter die klang­
lichen Auswirkungen verschiedener Knöpfe
und Regler aus und gaben sich untereinander
Ratschläge. Langfristig erlebten einzelne Ju­
gendliche ganz unterschiedliche Programm­
funktionen als besonders faszinierend: Wäh­
rend die Hip-Hop-Fans Drum-Computer und
Beat-Box für sich entdeckten, sangen und
spielten Rock-Fans ihre eigenen Musikspuren
ein und veränderten diese experimentier­
freudig. Auch die sechzehnte Version des
Musikprogramms bietet einige sinnvolle Er­
weiterungen wie zahlreiche neue Effekte und
verbesserte virtuelle Instrumente. Für Ein­
steiger sicherlich interessant und lehrreich,
für Besitzer von Vorgängerversionen aber
nicht zwingend notwendig, so die Meinung
der jugendlichen Musik-Experten.
Majesty 2 – The Fantasy Kingdom Sim
Vertrieb: Koch Media.
System: P C.
Preis: circa 38 €.
Wertung:
fantasievolles Geschicklich­
keitsspiel mit innovativem
Spielkonzept.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
30
Sich als König um die Geschicke seines Lan­
des zu kümmern, Einheiten auszubilden und
sich gegen Feinde zur Wehr zu setzen, die­
sen Ansatz verfolgt auch dieses EchtzeitStrategiespiel. Trotzdem ist das Spielprinzip
erfrischend anders. Anstatt die Untertanen
des Königreiches direkt steuern zu können,
folgen diese nur ihrem eigenen Willen. Um sie
dennoch zu einer gewünschten Spielhandlung
zu motivieren, muss ihnen der König einen
finanziellen Anreiz bieten. Dies geschieht,
indem der Spieler einen Zielpunkt auf dem
Spielfeld mit einer Fahne markiert, diese mit
einem Handlungsbefehl versieht und eine
Belohnung in beliebiger Höhe auslobt. Nur
so können die Helden des Landes ermutigt
werden zum Beispiel einen Feind anzugreifen,
Handelsposten zu bewachen oder ein bisher
unbekanntes Gebiet zu erkunden. Je nach
Höhe der Belohnung und der Art des Auf­
trags begeben sich verschiedene Einheiten
auf den Weg, um das versprochene Gold für
sich zu verbuchen. Taktisch klug gilt es hier
abzuwägen, wie man das jeweilige Vorhaben
möglichst effizient und kostensparend meis­
tern kann. Denn die erfahrenen und entspre­
chend kampftüchtigen Einheiten lassen sich
nur durch einen entsprechend großzügigen
Anreiz dazu veranlassen, das gewünschte
Ziel auch zu verfolgen. Das Kampfgeschehen
selbst kann der Spieler nicht direkt beeinflus­
sen, lediglich mächtige Zauberkräfte helfen
ihm dabei, die Helden zu unterstützen.
Der Aufbau der eigenen Basis geschieht wie­
derum genretypisch. Zum Schutz der Basis
dienen Wachtürme, in verschiedenen Gilden­
lagern gilt es Helden wie zum Beispiel Späher,
Krieger, Priester oder Magier anzuwerben und
ihre Fähigkeiten zu verbessern. Die Schmie­
de eignet sich zur Erforschung von mächti­
gen Waffen- und Rüstungsverbesserungen.
Außerdem müssen Handelswege aufgebaut
und Karawanen durch die Spielwelt eskortiert
werden.
Das Geschehen erfolgt in Echtzeit und fordert
vom Spieler schnelles Handeln, sinnvolles Re­
agieren auf und spontane Anpassung an neue
Situationen. Auch gilt es, die Übersicht bei
verschiedenen gleichzeitig ablaufenden Ge­
schehnissen zu bewahren und entsprechende
Spielhandlungen nach Priorität zu ordnen.
Vorwiegend männliche Strategie-Profis ab 12
Jahren waren sichtlich fasziniert von dem mo­
tivierenden Spielprinzip. Anfänger dagegen
gerieten trotz zahlreicher Hilfestellungen im
Spiel schon bald an ihre Grenzen.
Marbles! Balance Challenge
Ähnlich wie bei „Kororinpa“ (siehe Band 17)
ist es Aufgabe des Spielers, eine Murmel über
verschiedene verwinkelte Bahnen zum Ziel
zu steuern. Dies geschieht, indem man den
Wii-Controller neigt, woraufhin sich nicht
die Kugel selbst, sondern ihr Untergrund
entsprechend bewegt. In circa 100 Spielab­
schnitten ist es erstmals auch umsetzbar,
die Murmelbahn mit Hilfe des „Wii Balance
Boards“ zu steuern, indem man darauf ste­
hend sein Gewicht entsprechend verlagert.
So ist es möglich, ­schmale Stege und Abhän­
ge zu überwinden, an Hindernissen vorbei zu
rollen, alle Kristalle in einem Spielabschnitt
aufzustöbern und einzusammeln, um schließ­
lich die als Ziel markierte Stelle der Bahn zu
erreichen.
Das simple Spielprinzip erinnerte manche
Kinder an ein Holzlabyrinth und konnte
selbst von Anfängern problemlos verstanden
und in erfolgreiche Handlungen umgesetzt
werden. Die verschiedenen Themenbereiche
wie zum Beispiel „Wüste“ oder „Weltraum­
station“ sind grafisch ansprechend gestaltet
und unterscheiden sich deutlich hinsichtlich
der Spielforderungen. Besonders in späteren
Spielabschnitten werden zunehmend mehr
räumliches Vorstellungsvermögen, Geschick­
lichkeit, Konzentration und vor allem ein sen­
sibles Fingerspitzengefühl gefordert. Auch
gilt es, den verschiedenen Untergründen tak­
tisch klug mit verschiedenen freispielbaren
Kugeln zu begegnen, die sich anhand der Ka­
tegorien „Reaktionszeit“, „Geschwindigkeit“,
„Haftung“ und „Elastizität“ deutlich vonei­
nander unterscheiden. So fanden die Tester
zum Beispiel heraus, dass sich eine schnelle
Kugel weniger für glatte Eisbahnen eignet, da
man hier leicht die Kontrolle über sie verliert.
Das bunte Geschicklichkeitsspiel begeisterte
gleichsam Jung und Alt, Anfänger wie Genre­
profis. Während sich unerfahrene Tester zu­
nächst mit vorsichtigen Handlungen im Ein­
zelspielermodus versuchten, bereitete es den
Genreprofis besonderen Spielspaß, gegenei­
nander ihr Geschick unter Beweis zu stellen
und auf einem geteilten Bildschirm mit bis zu
4 Spielern um die Wette zu rollen.
Vertrieb: Konami.
System: Wii.
Preis: circa 25 €.
Wertung:
bunter Murmelspaß für die
ganze Familie.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Mario & Luigi: Abenteuer Bowser
Bösewicht Krankfried verteilt an die Einwoh­
ner des Fantasie-Königreiches mysteriöse
Pilze, woraufhin eine Seuche ausbricht. Auch
Bowser verzehrt ein verlockendes Exemplar,
bekommt prompt einen verheerenden Saug­
anfall und atmet zahlreiche Bewohner ein
– darunter auch die beliebten Klempnerbrü­
der Mario und Luigi. Aufgabe des Spielers ist
es, zwei getrennte Handlungsstränge teils
gleichzeitig, teils getrennt voneinander zu
beeinflussen. Einerseits gilt es mit Bowser,
Krankfried daran zu hindern, sein Schloss zu
erobern. Andererseits müssen Spieler die auf
Mikrobengröße geschrumpften Helden Mario
und Luigi lenken. Sie suchen einen Weg aus
dem Inneren von Bowsers Körper, wobei sie
sich zahlreichen kniffligen Herausforderun­
gen stellen müssen. Hier gilt es unter ande­
rem geschickt von Plattform zu Plattform zu
springen und Rätsel zu lösen. Weiteres zen­
trales Spielelement ist das Besiegen von co­
michaft dargestellten Gegnern. Die einzelnen
Kämpfe sind rundenbasiert, wodurch Spielzü­
ge mit Bedacht und in Ruhe geplant werden
können. Aus verschiedenen Attacken oder
Verteidigungen wie zum Beispiel Doppel­
sprüngen wird eine ausgewählt und anschlie­
ßend durchgeführt. Danach ist der jeweils
Nächste an der Reihe. Auch können Mario und
Luigi ihre Fähigkeiten kombinieren, um we­
sentlich mächtigere Angriffe durchzuführen.
Die Kämpfe wirken dabei nicht bedrohlich
oder martialisch, sondern vielmehr lustig und
harmlos. In manchen Spielsituationen steu­
ert der Spieler den mächtigen Riesen-Bowser.
Hier gilt es, den N D S um 90 Grad zu drehen
und in das Mikrophon zu pusten, um sich des­
sen Kontrahenten zu entledigen. Auch wird
man mit zahlreichen, besonders fordernden
Endgegnern konfrontiert, deren Schwäche
herausgefunden und taktisch klug ausgenutzt
werden muss. Mädchen wie Jungen waren fas­
ziniert von der humorvollen und innovativen
Mischung aus Jump&Run- und Rollenspiel. Als
besonders reizvoll beschrieben sie die Tatsa­
che, dass die beiden Handlungsstränge auf­
einander Bezug nehmen und sich gegenseitig
beeinflussen. So ist es Bowser zum Beispiel
möglich, manche Gegner einzusaugen, die
wiederum in seinem Inneren von Mario und
Luigi besiegt werden können. Den beiden
Klempnerbrüdern ist es wiederum möglich,
durch ihre Handlungen Bowsers Körperfunk­
tionen maßgeblich zu beeinflussen, indem sie
zum Beispiel durch verschiedene Minispiele
dessen Kraft steigern.
Vertrieb: Nintendo.
System: N D S.
Preis: circa 35 €.
Wertung:
bunter und humorvoller
Mix aus Jump&Run- und
Rollenspiel.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
31
Mario & Sonic bei den olympischen Winterspielen
ertrieb: Sega.
V
System: N D S/Wii.
Preis: von circa 38 - 50 €.
Wertung:
buntes Sportspiel mit
faszinierendem Mehr­
spielermodus.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Bei diesem Wintersportspiel können sich Kin­
der und Jugendliche in verschiedenen olym­
pischen Disziplinen beweisen. Die abwechs­
lungsreichen Spielwelten sind farbenfroh,
anregend kindgerecht inszeniert und machten
schnell neugierig. Die Spielfiguren Mario und
Sonic sowie vertraute Kulissen und Zuschauer
aus anderen bekannten Videospielen sorgten
für einen entsprechend hohen Wiedererken­
nungswert. Bevor es im Wettkampf um das
begehrte Gold geht, bieten interaktive Einfüh­
rungen und Trainingsrunden auch Anfängern
die Möglichkeit die wichtigsten Steuerungs­
befehle vorab zu erlernen. Und dann heißt
es sein Können in abwechslungsreichen und
herausfordernden Wettkampfdisziplinen wie
Ski Alpin, Eislauf oder Eishockey unter Beweis
zu stellen. Um virtuelle Weltrekorde brechen
und sich auf dem Siegertreppchen postieren zu
können, bedarf es Geschick, Ausdauer und in­
tensiver Übung. Wie auch bei WiiSports Resort
(siehe Seite 48) werden die Spielhandlungen
überwiegend durch Bewegungen mit den WiiSteuerungsgeräten ausgeführt. Die jeweiligen
Forderungen erweisen sich dabei als recht ab­
wechslungsreich. Muss man beim Eiskunstlauf
auf dem Bildschirm angezeigte Steuerungsbe­
fehle mit entsprechenden Körperbewegungen
imitieren, um erfolgreich zu sein, so kann bei
manchen Disziplinen auch das „Wii BalanceBoard“ (falls vorhanden) genutzt werden. Aber
auch ohne Board gilt es beim Ski-Sprung im
optimalen Moment den Absprung zu simulie­
ren, was von der Spielfigur dann entsprechend
umgesetzt wird. Mädchen wie Jungen unter­
schiedlichen Alters gefiel es sichtlich sich im
direkten Vergleich mit anderen zu messen und
ihre Fähigkeiten ehrgeizig zu verbessern. So
entstanden gleichermaßen lustige wie sportli­
che Spielsituationen, die generationsübergrei­
fend für großes Vergnügen sorgten. Ein beson­
ders motivierender Anreiz war es für die Tester,
spaßbringende Fantasie-Sportarten frei zu
schalten. Hier werden olympische Sportarten
mit Elementen aus anderen Videospielen auf
unterhaltsame Weise vermischt. So ähnelt zum
Beispiel der Abfahrtslauf einem „Mario Kart“Rennen, bei dem man verschiedene Extras
aufsammeln und seinen Gegner entsprechend
behindern kann.
Meine Tierarztpraxis – Kleine Patienten brauchen dich
Vertrieb:
dtp Entertainment AG.
System: P C/Wii/N D S.
Preis: circa 22 €.
Wertung:
anregende AufbauSimulation.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren.
32
In dieser Aufbau-Simulation können Mäd­
chen und Jungen erfahren, was ein Tierarzt
oder eine Tierärztin so alles leisten muss,
damit kranke Kleintiere, wie Wellensittiche
oder Meerschweinchen, wieder gesund wer­
den können. Da man nicht, wie Dr. Doolittle,
mit ihnen reden kann, gilt es sie sorgfältig
zu untersuchen. Hierfür stehen verschiedene
medizinische Instrumente zur Verfügung, de­
ren Funktionen verständlich erklärt werden.
Wesentlich schwieriger erwies sich da schon
das Abtasten der einzelnen Körperteile eines
Tieres mit Hilfe der virtuellen Hand. Doch mit
Geduld und Konzentration ließen sich auch
solche Herausforderungen erfolgreich meis­
tern. Auch entsprechende Lesefähigkeiten sind
notwendig, da ein Blick ins spielinterne Fach­
arztlexikon das Erstellen der richtigen Diagno­
se wesentlich erleichtert. Ist die Krankheits­
ursache erkannt, muss das Tier noch mit den
richtigen Medikamenten behandelt werden.
Als Belohnung für die erfolgreiche Behandlung
gibt es dann ein Honorar. Mit dem Verdienst
lassen sich neue Medikamente kaufen und die
Praxis erweitern oder man bildet sich fort, um
zum Beispiel auch Hunde und Katzen behan­
deln zu können.
Aber auch das Privatvergnügen kommt nicht
zu kurz. So kann man in die Stadt gehen, um
sich neu einzukleiden oder den eigenen Gar­
ten bepflanzen sowie ganz klischeehaft auch
Pferde halten und ausreiten. Und sollte das
Geld einmal nicht ausreichen, besteht sogar
die Möglichkeit, bei der Bank einen Kredit
aufzunehmen. Die Kinder können hierbei ler­
nen, dass spätestens bei der Kreditaufnahme
Vorsicht geboten ist und es sich als unklug
erweist, alles Geld für private Hobbys aus­
zugeben. Dann nämlich fehlt das Geld für die
Medikamente, somit können keine Patienten
mehr behandelt werden und die eigene Karri­
ere ist zum Scheitern verurteilt.
Das Spielthema interessierte sowohl jüngere
Mädchen als auch Jungen. Ihnen gefielen die
zahlreichen und unterschiedlichen Minispiele
und die damit verbundene Herausforderung,
diese erfolgreich abzuschließen, um so neue
Spieloptionen freischalten zu können. Selbst
Geld zu verdienen und die eigene Karriere
auszubauen sprach dabei besonders die Jun­
gen an, während die Mädchen sich mehr auf
die Pflege der Tiere konzentrierten.
Mini Ninjas
Ein böser Samurai bedroht das Land mithil­
fe seiner Armee. Dazu entführt er Tiere, um
sie in treue Gefolgsleute zu verwandeln. Fünf
der besten Ninjas des Landes wurden bereits
ausgesandt um ihn zu stoppen. Keiner von
ihnen war jedoch erfolgreich, sodass nun der
jüngste und talentierteste Ninja namens Hiro
gefordert ist. In einem kunstvollen Intro wird
der Spieler mit seinem kleinen Helden in den
Handlungsstrang eingeführt. Dann gilt es zu­
erst, die anderen Ninjas zu finden und gege­
benenfalls zu befreien. Als abwechslungsreich
beurteilten die jungen Tester die Möglichkeit,
mit befreiten Ninjas bei Bedarf weiterspielen
zu können, zumal die sechs Charaktere sehr
unterschiedlich in ihrem Spielverhalten sind.
Der starke Futo z. B. rückt mit seiner Keule
gerne besonders großen Gegnern zu Leibe,
während Shun als Bogenschütze seine Geg­
ner eher aus der Ferne ausschaltet. Für das
Erreichen des Spielziels ist der Wechsel zwi­
schen den Figuren aber nicht zwingend. Wer
will, kann sich ausschließlich auf den kleinen
Hiro konzentrieren und mit ihm auch allein
die zahlreichen Gegner besiegen. Dies kann
in vielfältiger Form geschehen: Er kann sich
anschleichen und Feinde aus dem Rückhalt
angreifen, einfach drauflos stürmen, ein Ziel­
system benutzen oder verheerende Zauber
gegen seine Feinde entfesseln. Theoretisch
ist es auch möglich, Gegner komplett zu
umgehen, jedoch bleiben so auch die Beloh­
nungen wie Erfahrungspunkte aus. Mit den
jeweiligen Herausforderungen kamen auch
schon die Jüngeren klar. Schwierig wurde es
zumeist in den Auseinandersetzungen mit
den Endgegnern.
Kritisiert wurde, dass die Speichermöglich­
keiten recht beschränkt sind. Außerdem lässt
die Dichte der Story leider im Laufe des Spiels
immer mehr nach. Die Steuerung ist trotz
vieler Spezialbewegungen, wie an der Wand
entlang laufen, sehr angenehm und intuitiv
umgesetzt, sodass auch Neulinge gut zurecht­
kamen. Die Musik und Sprachausgabe passen
stimmig zum Spielgeschehen, das zwar recht
actionreich umgesetzt ist, aber eher niedlich
als problematisch oder bedrohlich wirkt.
Vertrieb: Eidos.
System: P C/P S3/X box
360/N D S.
Preis: circa 35 €.
Wertung:
putzige Ninja-Action im
fernöstlichen Stil.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
N+
Dieses Programm verdeutlicht, dass ein Spiel
auf Grund eines reizvollen Spielprinzips, trotz
minimalistisch wirkender Optik, dennoch anre­
gen und langfristig begeistern kann.
In einer zweidimensional dargestellten Spiel­
welt ist es Aufgabe des Spielers, ein schwarz
gezeichnetes Strichmännchen von einem Startzu einem Zielpunkt zu steuern. Um dies zu
erreichen, muss er in typischer „Jump&Run“Manier Abgründe überwinden, Schalter betäti­
gen und fliegenden Raketen oder Gegnern, von
denen manche an „Pacman“-Figuren erinnern,
geschickt und reaktionsschnell ausweichen.
Das simple Spielprinzip wurde selbst von An­
fängern schnell verstanden und in erfolgrei­
che Handlungen umgesetzt. Die zahlreichen
verschiedenen Spielabschnitte bieten ausrei­
chend Abwechslung und werden im Spielver­
lauf zunehmend komplexer. Als ungewöhnlich
aber dennoch motivierend beschrieben die
Tester die Spielphysik: Die zu steuernde Spiel­
figur springt nicht einfach durch die grau-weiß
gestalteten Level, sondern sie gleitet elegant
und in Zeitlupe von Hindernis zu Hindernis, als
fehle es der Spielwelt an Schwerkraft. Dies er­
laubt es dem Spieler, während eines Sprungs
spontan Richtungsänderungen vorzunehmen.
Mit dieser Bewegungsfähigkeit ausgestattet
kann die Spielfigur ohne jegliche Gewaltan­
wendung den zahlreichen Hindernissen und
Gegnern entkommen. Empfanden die Tester
die sehr einfach wirkende Präsentation an­
fangs als wenig reizvoll, so waren sie schon
nach wenigen Abschnitten derart fasziniert
von dem eingängigen Spielprinzip und der
eingängigen Steuerung, dass sie stets noch
eine weitere Herausforderung meistern woll­
ten. Der steigende Schwierigkeitsgrad und die
damit deutlich schwerer zu knackenden Rätsel
wurden bewältigt, indem man sich gemeinsam
zielorientierte Taktiken überlegte. Auch wenn
„N+“ nur für Einzelspieler konzipiert ist, berei­
tete es den Testern dennoch am meisten Spaß,
sich gemeinsam vor einem Bildschirm den Her­
ausforderungen zu stellen. Ergänzend erwähnt
seien die deutlichen plattformabhängigen
Preisunterschiede. Auf der X box 360 ist „N+“
zwar wesentlich günstiger als auf den mobilen
Konsolen, kann allerdings ausschließlich über
die entsprechende Online-Vertriebsplattform
bezogen werden, was einen Internetanschluss
zwingend voraussetzt. Für P C-Besitzer besteht
die Möglichkeit das Spiel unter www.thewayof­
theninja.org sogar kostenlos herunterzuladen.
Vertrieb: NAMCO BANDAI.
System: P C/X box
360/P S P/N D S.
Preis: von circa 10 - 30 €.
Wertung:
weniger ist manchmal Mehr.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
33
Natalie Brooks 2 – The Treasure of The Last Kingdom
In ihrem zweiten Abenteuer findet die Detek­
tivin Natalie Brooks das Haus ihres Großva­
ters verlassen vor. Der Archäologe ist entführt
worden und als Lösegeld verlangen die Ent­
führer eine seltene Schatzkarte. Um die Karte
innerhalb von 24 Stunden auftreiben zu kön­
nen, muss Natalie um die Welt reisen, riskante
Abenteuer bestehen, schwierige Rätsel lösen
und gute Detektivarbeit leisten.
Vertrieb: Purple Hills
System: P C
Preis: circa 9 €
Wertung:
für jüngere Kinder und
Einsteiger
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Aufgeteilt in sieben Kapitel, klickt der Spieler
sich durch zahlreiche Suchbilder und Minispie­
le, die sich anfangs noch recht leicht gestal­
ten, im Spielverlauf aber schon schwieriger
und kniffliger werden. Ein gutes Auge, Konzen­
tration, Ausdauer und Kombinationsfähigkeit
sind gefragt, wenn es darum geht Räume zu
durchsuchen, Puzzle zusammenzufügen, Hin­
weise zu beachten, Gegenstände zu finden und
diese entsprechend sinnvoll anzuwenden. So
müssen zum Beispiel, um mit der U – Bahn zum
nächsten Rätsel fahren zu können, zuerst noch
die fehlenden Zugteile in einem Bild gefunden
und passend zusammengesetzt werden. Trotz
der Einkleidung in eine Abenteuergeschichte
geht es schwerpunktmäßig im Spiel darum, in
verschiedenen Suchbildern, die comicartig,
liebevoll und recht detailreich gestaltet sind,
unterschiedliche Gegenstände zu suchen und
diese entsprechend anzuwenden. Sound und
Musik sind dabei dem Spielgeschehen ange­
messen angepasst. Mit der Steuerung der
Maus sowie den leicht zu verstehenden Her­
ausforderungen und Aufgabenstellungen ka­
men Anfänger sowie Kinder ab 6 Jahren mit
etwas Übung schnell und erfolgreich klar.
Thematisch zeigten sich sowohl Mädchen als
auch Jungen an der Spielgeschichte interes­
siert. Ihnen gefiel es als Detektivin grafisch
abwechslungsreich gestaltete Räume zu
durchsuchen, Safes zu knacken und Schufte
dingfest zu machen. Ältere und erfahrenere
Spieler zeigten sich anfänglich zwar ebenfalls
interessiert, fanden die Spielforderungen
aber schnell allzu einseitig, kurzweilig und
wenig herausfordernd.
Need for Speed: Shift
Vertrieb: Electronic Arts
System: P C/P S3/X box 360
Preis: von circa 35 - 55 €
Wertung:
spannendes und abwechs­
lungsreiches Rennspiel
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
34
Gefahren wird auf detailgetreu nachgebilde­
ten Original-Rennplätzen oder auf frei erfun­
denen Rennstrecken. Der Schwierigkeitsgrad
ist variabel, wobei Anfänger die Möglichkeit
haben einen Bremsassistenten einzuschalten
und mit Automatikgetriebe zu fahren. Zusätz­
lich unterstützt werden sie noch durch eine
eingezeichnete Ideallinie, die durch farbige
Markierungen anzeigt, ob man schneller oder
langsamer fahren muss. Aber auch die Exper­
ten finden ihre Herausforderung, indem sie
besonders P S-starke Autos und einen hohen
Schwierigkeitsgrad wählen.
Mit Zeitfahren, Duell oder Einladungsevents
werden auch im Einzelspiel unterschiedliche
und abwechslungsreiche Rennen geboten.
Unfaire Manöver wie zum Beispiel das Ab­
drängen eines anderen Autos, können sich
nachteilig auswirken, da man riskiert dabei
selbst von der Fahrbahn abzukommen. Auch
das Abkürzen der Strecke wird mit einer kur­
zen Tempolimit-Strafe gesühnt. Das Sammeln
von Erfahrungspunkten und das Freischalten
neuer Strecken und Wagen schaffen zusätzli­
chen Spielreiz. Will man das Spielgefühl noch
realistischer gestalten, besteht die Möglich­
keit ein spezielles Lenkrad als Steuerungsge­
rät zu kaufen.
Urteil der ausschließlich männlichen Tester:
Der neueste Teil dieser Auto-Rennspiel-Reihe
beeindruckt durch innovativen Realismus,
eine wunderschöne Grafik und tiefe Spielat­
mosphäre. Die Genreexperten kritisierten
aber zugleich, dass die Spielregeln „radikal
geändert wurden“ und man im Vergleich zu
den Vorgängerspielen in seinen Handlungs­
möglichkeiten, zum Beispiel eine offene Welt
mit dem Auto zu erkunden, eingeschränkt ist.
Auch vermissten sie die wilden Verfolgungs­
jagden mit der Polizei, in denen sie ihr fahre­
risches Geschick und vor allem ihre Coolness
unter Beweis stellen konnten. Als lästig und
ärgerlich empfanden sie zudem, dass das
Online Spielen nur möglich ist, wenn man
sich über das Internet-Konto beim Herstel­
ler registriert. Trotz dieses Unmutes wurde
dennoch der neueste Rennteil bei den Jun­
gen insgesamt positiv aufgenommen und sie
genossen es ihre Fahrkünste in einem fairen
Kräftemessen unter Beweis zu stellen.
Neopets Puzzle Adventure
Neopets ist die Bezeichnung für comichaft
dargestellte virtuelle Haustiere. Grundlegende
Aufgabe des Spielers ist es, mit seinem eigenen
Neopet durch die Spielwelt zu streifen und an­
dere Neopets zu bekämpfen. Dies geschieht auf
ungewöhnliche Weise: Sie müssen in einem an
den Spieleklassiker Reversi erinnernden Match
besiegt werden. Dazu gilt es, farbige Spielstei­
ne abwechselnd auf einem Spielfeld auszule­
gen. Gelingt es dabei, einen Stein des Gegners
mit eigenen einzukesseln, so wird dieser umge­
dreht und hat nun dieselbe Farbe wie die eige­
nen Steine. Bonusgegenstände auf dem Spiel­
feld wie zum Beispiel Diamanten verschaffen
dem Spieler zusätzliche Punkte. Wer am Ende
die meisten Spielsteine auf dem Feld sein Ei­
gen nennt, gewinnt. Im Umfeld dieser kleinen
Brettspiel-Scharmützel zieht man mit seinem
Neopet über die Karte und erhält, ähnlich eines
Rollenspiels, vielfältige Möglichkeiten, dieses
durch das Hinzufügen von verschiedenen Kom­
ponenten zu verbessern. So lassen sich bei­
spielsweise weitere kleine Tiere, so genannte
Petpets, fangen und zähmen, die bieten dann
in folgenden Reversi-Partien diverse Vorteile.
Auch das Neopet selbst gewinnt an Erfahrung
und wird nach und nach handlungsmächtiger.
„Neopets Puzzle Adventure” ist comichaft und
kunterbunt gestaltet und sprach in den Tests
eher jüngere Spieler an. Die Kämpfe im Brett­
spiel-Stil verstanden sie dank der informativen
Hilfstexte schnell und setzten die Erklärungen
schon nach kurzer Spielpraxis in erfolgreiche
Handlungen um. Die niedlichen Spielcharak­
tere wurden sofort ins Herz geschlossen und
experimentierfreudig probierten die Tester die
Auswirkung verschiedener Verbesserungsge­
genstände aus. Ältere, eher actionorientierte
Jungen beschrieben die Knobel-Kämpfe hinge­
gen als „langweilig“.
Verbunden mit dem Spiel ist das Internetange­
bot www.neopets.com. Hier können die Kinder
mit sogenannten „Neocredits“, die wiederum
echtes Geld kosten, entscheidende Spielvor­
teile erwerben. Auch wenn der Kauf nur von
Erwachsenen via PayPal getätigt werden kann,
sollten Erziehungsverantwortliche dennoch
hierüber Bescheid wissen und mit den Kindern
über diese versteckten Kostenfallen reden.
Vertrieb: Capcom.
System: P C/Wii/N D S.
Preis: von circa 8 - 30 €.
Wertung:
buntes Knobelspiel, mit
versteckten Zusatzkosten.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
Orchesterexpedition … hören, spielen und entdecken!
Mädchen und Jungen zwischen sechs bis zwölf
Jahren die klassische Musik in unterhaltsamer
Form näher bringen, das möchte die Deutsche
Staatsphilharmonie Rheinland-Pfalz mit die­
sem Angebot erreichen. Und obwohl uns für
das interaktive Spiel- und Lernprogramm bis­
her keine praktischen Erfahrungen vorliegen,
wollen wir dieses Anliegen gerne unterstüt­
zen, indem wir es auch ohne Test vorstellen.
Auf zwei DVDs und begleitet von einem jun­
gen Musiker können interessierte Kinder
eine anregende multimediale Reise durch
die klassische Musik erleben. Dabei gliedert
sich das Programm in vier Hauptbereiche auf:
„Orchesteraufbau“, „Entstehung einer Kon­
zertaufführung“, „Geschichte des Orchesters“
und „Systematik der Notenschrift“. Ergänzen­
de Abwechslung bietet zudem ein Quiz- und
Spielbereich, in dem das Erlernte überprüft
und gefestigt werden kann. Moderierte Kurz­
filme, interaktive Grafiken sowie animierte
Bilder und Texte informieren anschaulich und
kindgerecht über verschiedene Aspekte der
klassischen Musik. Da erfährt man beispiels­
weise etwas über die Geschichte der Musik­
instrumente, dass noch immer die meisten
Dirigenten Männer sind, welche Funktion die
Noten haben, wie ein großes Sinfonieorches­
ter aufgebaut ist und wer Ludwig van Beetho­
ven war. Aber auch Möglichkeiten sich aktiv
mit klassischer Musik auseinander zu setzen,
werden den Kindern geboten. Zu Themen wie
Ravels Bolero oder Mozarts Zauberflöte kön­
nen sie durch Anklicken unterschiedliche Mu­
sikinstrumente ausprobieren, ihre charakte­
ristischen Klänge dabei unterscheiden lernen
und durch Ausschalten einzelner Instrumen­
tengruppen zum Beispiel der Hörner das Mu­
sikstück verändern. Des Weiteren besteht die
Möglichkeit die Geheimnisse der Notenschrift
zu erfahren und informativen Erzählungen zur
Musikgeschichte zu lauschen.
Das multimediale Musikangebot ist mehr eine
Lern-DVD als ein P C-Spiel und bietet viel
Wissenswertes zum Thema Klassische Musik.
Bei entsprechender fachlicher Vorbereitung
könnte es eine sinnvolle Ergänzung im Mu­
sikunterricht zum Beispiel in der Grundschule
sein. Wer jetzt neugierig geworden ist, kann
das Programm kostenlos bei der Staatsphil­
harmonie Rheinland-Pfalz beziehen.
Vertrieb: Deutsche Staatsphil­
harmonie Rheinland-Pfalz.
System: P C.
Preis: kostenfrei über
die Deutsche Staatsphil­
harmonie.
Wertung:
Testerfahrungen liegen nicht
vor.
U S K:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG.
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren.
35
Peggle
Vertrieb: PopCap Games.
System: P C/X box360.
Preis: circa 15 €.
Wertung:
kurzweiliges Glücks- und
Geschicklichkeitsspiel.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren.
Das grundlegende Spielprinzip dieses Casual
Game (Gelegenheitsspiel) erinnert an einen
Flipperautomaten. In circa 60 unterschiedli­
chen Levels hat der Spieler jeweils 10 Chancen,
mit einer Kugel alle orangefarbigen Steine,
sogenannte Pegs, auf einem zweidimensiona­
len Spielfeld zu treffen. Um dieses Ziel zu er­
reichen, justiert er eine Kanone am oberen
Bildschirmrand in die gewünschte Richtung
und feuert eine Kugel per Tastendruck ab. Nun
heißt es hoffen und bangen, dass während der
Runde möglichst viele Pegs getroffen werden
und sich auflösen – denn auf den weiteren Lauf
des Balls hat der Spieler keinen Einfluss mehr.
Am unteren Bildschirmrand bewegt sich ein
Behälter von der einen Spielfeldseite zur ande­
ren. Hat man Glück und die Kugel gelangt dort
hinein, erhält man eine weitere Chance. Fällt
sie daneben, ist die Chance vertan und eine
neue Runde beginnt.
Um die simple Spielforderung spannender zu
gestalten, existieren in den unterschiedlichen
Abschnitten verschiedene grünfarbige Bo­
nussteine, die nach einem erfolgreichen Treffer
„magische Kräfte“ und somit entscheidende
Spielvorteile gewähren zum Beispiel wesent­
lich präzisere Schüsse mittels einer Zielhilfe
oder im Mehrball-Modus erscheint ein zweiter
Ball, was die Trefferchancen deutlich erhöht.
Hat man den Modus „Abenteuer“ erfolgreich
abgeschlossen, eröffnen sich zusätzlich be­
sonders anspruchsvolle Herausforderungen.
Das durch den hohen Selbsterklärungswert
leicht zu erlernende Spielprinzip sowie die far­
benfrohe und liebevoll gestaltete Umsetzung
inklusive Sound und Musik fesselte sowohl
Mädchen als auch Jungen ab 7 Jahren. Schon
nach wenigen Spielrunden gelangen ihnen ge­
konnte und taktisch kluge Schüsse. Großen Zu­
spruch erhielt der kurzweilige Mehrspielermo­
dus (Duell), auf den alle Kinder immer wieder
gerne zurückgriffen. Denn hier war es ihnen
möglich, zu dritt gegeneinander anzutreten
und gleichsam ihr Können unter Beweis, wie
auch ihr Glück auf die Probe zu stellen. Einzig
kritisiert wurde, dass das Spielgeschehen sehr
vom Zufallsaspekt bestimmt wird. Hier hätten
sich die jungen Tester mehr Kontroll- und Ein­
flussmöglichkeiten gewünscht. Was aber die
Spielfreude letztendlich nicht trübte.
Pivot
Vertrieb: Peter Bone /
freier Download im
Internet.
System: P C.
Preis: kostenfrei im
Internet.
Wertung:
einfach zu bedienen und
kreativitätsfördernd.
U S K:
keine Alterskennzeichnung,
da Anwenderprogramm.
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren.
36
Mit der kostenfreien Animations-Software
kann man kleine Filme mit Strichfiguren ge­
stalten. So simpel wie das Ergebnis, so simpel
erweist sich auch die Handhabung des Pro­
gramms. Schon Mädchen und Jungen ab sechs
Jahren können nach einer kurzen Anleitung
zu schnellen und beeindruckenden Ergebnis­
sen kommen. Nach Öffnen des Programms
erscheint ein Fenster, in dem sich ein Strich­
männchen befindet. Die beweglichen Teile der
Figur, sogenannte Pivotpunkte - Füße, Knie,
Beine, Arme, Ellenbogen und Kopf – lassen sich
mit einem entsprechenden Mausklick leicht
verändern. Jede Veränderung und somit jede
neue Bewegung der Figur werden über einen
Button automatisch gespeichert. Spielt man
die gespeicherte Sequenz über die „Play“ Tas­
te ab, entsteht ein Bewegungsablauf der Figur.
Das Reizvolle ist, dass dem Einfallsreichtum
der jungen Filmemacher hierbei keine Grenzen
gesetzt sind. Viele weitere Figuren können
zusätzlich eingebunden und so animiert wer­
den, damit sie aufeinander reagieren. Sowohl
die Figuren als auch die Hintergründe lassen
sich dabei farblich unterschiedlich gestalten
und verändern. Mit etwas Einarbeitungszeit
und der notwendigen Ideenvielfalt erstellten
die Kinder recht schnell ihre eigenen Kreati­
onen. Zusätzlich lassen sich eigene Bilder im
jpg- Format als Hintergrund einfügen. Die
Jungen und Mädchen der Kinderfilmschule
waren von dem Animationsangebot dermaßen
begeistert, dass sie sich über mehrere Grup­
penstunden damit beschäftigten. Hoch moti­
viert und konzentriert wurden unterschiedli­
che kleine Filme produziert und anschließend
voller Stolz und mit jeder Menge Spaß den
anderen Gruppenmitgliedern vorgespielt. Der
Programmteil „Comic Look“ fand dabei ­ihr
besonderes Interesse, da sich hiermit nicht
nur eigene Geschichten entwerfen, sondern
auch Szenen aus bekannten Computerspielen
nachstellen ließen. „Pivot“ wurde ur­
sprünglich von dem Programmierer Pe­
ter Bone entworfen und erfreut sich ei­
ner großen Beliebtheit im Internet (
unter anderem www.chip.de/downloads/
Pivot_13013819.html) So hat die deutsche
Fangemeinde dafür gesorgt, dass das Pro­
gramm mittlerweile komplett in die deutsche
Sprache übersetzt wurde. Der Software fehlt
leider noch die Funktion, die fertigen Arbeiten
als Filmdateien zu exportieren. Eine Version,
die dies kann ist allerdings angekündigt.
Plants vs. Zombies
In diesem ulkigen und bunten Strategiespiel
ist es Aufgabe des Spielers, sein Haus gegen
Horden herannahender, comichaft dargestell­
ter Zombies zu verteidigen. Hierzu errichtet
man auf dem zweidimensionalen Spielfeld,
bestehend aus 5 Reihen und 9 Spalten, Ver­
teidigungsanlagen in Form von verschiedenen
Pflanzen oder Pilzen, die sich durch Aussehen
und spezifische Fähigkeiten deutlich vonein­
ander unterscheiden. Zu Beginn eines jeden
der insgesamt 50 Levels muss der Spieler aus
seinem Repertoire eine bestimmte Anzahl an
Pflanzen auswählen, die ihm am effektivsten
gegen die herannahende Zombieinvasion er­
scheinen. Hier ist planerisches Geschick vonnö­
ten, denn die richtige Mischung aus Gewächsen
kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Unverzichtbar sind tagsüber Sonnenblumen,
die das wertvolle Gut „Sonnenenergie“ erzeu­
gen, das wiederum für den Anbau von weite­
ren Pflanzen benötigt wird. Erbsen spuckende
Gewächse schießen auf die heranschlurfenden
Untoten, Fleisch fressende Pflanzen verspei­
sen diese, explosive Kirschen detonieren und
vernichten innerhalb eines bestimmten Radius
alle Gegner. Nachts ist hingegen ist der Einsatz
von Pilzen empfehlenswert. Diese kennzeich­
nen sich zwar durch eine geringere Angriffs­
stärke, ihr Anbau benötigt hingegen ver­
gleichsweise wenig Sonnenenergie. Die stetig
gefährlicher werdenden Zombies nähern sich
laufend, fliegend, schwimmend, fahrend oder
hüpfend dem Haus und fressen dabei jedes Ge­
wächs auf, das ihnen den Weg zum Haus ver­
sperrt. Zufällig lassen besiegte Gegner Münzen
fallen, die reaktionsschnell eingesammelt und
bei einem Gärtner gegen zusätzliche Pflanzen
oder Gegenstände eingetauscht werden soll­
ten, da sie für den Spielverlauf entscheidende
Vorteile bieten. Mädchen und Jungen ließen
sich von der unzeitgemäßen Optik dieses Ca­
sual Game (Gelegenheitsspiel) nicht abschre­
cken und waren gleichermaßen fasziniert von
dem simplen und doch sehr reizvollen Spiel­
prinzip. Mit taktischer Raffinesse eine kluge
und wirkungsvolle Verteidigungsstrategie zu
entwickeln, beurteilten sie als spannend und
herausfordernd. Die zahlreichen Minispiele be­
schrieben sie als ähnlich faszinierend wie das
Hauptspiel selbst.
Vertrieb: PopCap Games.
System: P C.
Preis: circa 10 €
(nur Online erhältlich).
Wertung:
spannendes und witziges
Strategiespiel.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Pro Evolution Soccer 2010
Wie in der Fußballsimulation „Fifa“ über­
nimmt der Spieler auch in dieser Sportreihe
die Kontrolle über eine digitale Fußballmann­
schaft und spielt ebenfalls wahlweise in un­
terschiedlichen Schwierigkeitsstufen gegen
computergesteuerte Gegner oder Freunde On­
line. Des Weiteren kann man im „Meisterliga“Modus in die Rolle eines selbst kreierten Trai­
ners schlüpfen, um die Mannschaft seiner Wahl
zu trainieren und durch die Fußball-Saison zu
führen. Analog zum FIFA-Modus „Be-a-Pro“
gibt es hier den „Werde zur Legende“-Modus,
in dem man einen selbst erstellten Spieler
steuert und mit ihm versucht Ruhm und Ehre
zu erlangen. Die grafischen als auch spieleri­
schen Komponenten wurden im Vergleich zum
Vorgängerspiel leicht verbessert, die Mann­
schaften erweitert und die ein oder andere
taktische Neuerung entsprechend ergänzt.
Wirken diese Änderungen bzw. Neuerungen
insgesamt eher marginal, hat sich die Stadi­
on- und damit die Spielatmosphäre allgemein
deutlich verbessert.
Von den Testern wurden die Grafik als gelun­
gen, die Spielerfiguren als sehr detailgetreu
und die Steuerung als einfach und leicht um­
zusetzen beurteilt. Einziger Wermutstropfen,
besonders für die „echten“ Fußballfans, sahen
sie weiterhin in der Tatsache, dass die aktuelle
Fußball-Bundesliga und deren Mannschaften
nicht vollständig im Spiel abgebildet sind. Die
Champions-League ist ebenfalls nicht annä­
hernd komplett und nur die Spitzenligen aus
Frankreich, Italien, Spanien und den Nieder­
landen mit allen Vereinen und Spielern finden
sich wieder. Als Pluspunkt wurde bewertet,
dass die deutsche Nationalmannschaft in Ori­
ginalbesetzung vorzufinden ist.
Dafür lobten sie die taktischen Handlungs­
möglichkeiten im Spiel, die sich als äußerst
vielfältig und umfangreich erwiesen. Wer
will, kann, um das beste Spielergebnis zu er­
zielen, vor jedem Match ausgiebige und dif­
ferenzierte Einstellungen bzgl. seiner Spieler
vornehmen. Dabei spielen die Fähigkeiten,
Erfahrungen und Körpergrößen der jeweili­
gen Spielerpersönlichkeiten eine gewichtige
Rolle. Und so galt denn auch die allgemeine
Meinung, wer auf die aktuellen Ligen in ihrer
Originalbesetzung verzichten kann, der findet
auch in „PES 10“ jede Menge Spielspaß und
anspruchsvolle Herausforderung.
Vertrieb: Konami.
System: P C/P S2/P S3/
X box 360/Wii/P S P.
Preis: von circa 25 - 60 €.
Wertung:
abwechslungsreiche und
herausfordernde Fußball­
simulation.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
37
Professor Layton ...
... und das geheimnisvolle Dorf
... und die Schatulle der Pandora
Vertrieb: Nintendo.
System: N D S.
Preis: circa 35 € je Spiel.
Wertung:
generationsübergreifender
Rätselspaß für pfiffige.
Spieler
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
Die beiden „Professor Layton“-Spiele entfüh­
ren Mädchen und Jungen in eine liebevoll,
detailreich, farbenfroh und zeichentrick­artig
gestaltete Rätselwelt, in der es innerhalb
einer Detektivgeschichten-Rahmenhandlung
darum geht, zusammen mit den Hauptperso­
nen Professor Layton und seinem Assistenten
Luke der Lösung eines Kriminalfalles auf die
Spur zu kommen.
In beiden Geschichten werden zwischen den
Dialogen der im Spiel auftretenden Personen
rund 280 kniffelige Rätsel angeboten, die es
zu lösen gilt, um im Spielfluss weiter zu kom­
men und das Spiel zu Ende zu bringen. Dabei
sind im Verlauf einfache und anspruchsvolle
Puzzles zu lösen, Schiebebilder logisch mitei­
nander zu kombinieren, Maschinen zusammen
zu bauen, Schätzaufgaben zu lösen, mathe­
matische Herausforderungen zu bestehen,
Bilder zu ergänzen und noch vieles mehr. Das
Spiel wird dabei komplett über den interak­
tiven Touchscreen der DS-Konsole gesteuert
und dabei vielseitig genutzt. Es muss ge­
zeichnet, geschrieben, eingekreist, getippt
und bewegt werden.
Die angebotenen Rätsel, die im Grunde den
Hauptteil des Spiels ausmachen, haben es
jedoch in sich und bringen Rätselfreunden
schnell die Erkenntnis, dass man nicht immer
auf dem zu erwartenden vordergründig lo­
gisch erscheinenden Weg zur Lösung gelangt.
Immer wieder sind die Spieler angehalten,
die Rätselbeschreibungen genau und wieder­
holt zu lesen, um auf die richtige Antwort zu
kommen. Eine entsprechend gut ausgebildete
Fähigkeit auch sinnentnehmend lesen zu kön­
nen muss vorausgesetzt werden, da ein Groß­
teil der Rätsel diese Fähigkeit fordert, um an
die Lösung zu gelangen. Das Spiel zeigt sich
dabei über die angebotenen Knobeleien in­
haltlich so komplex und tiefgründig, dass ge­
rade junge Rätselfreunde auch an ihre Gren­
zen gelangen können. Hilfen innerhalb der
Programmumgebung sind möglich, wenn man
genügend Münzen im Spiel gesammelt hat,
die dann gegen 3 mögliche Tipps pro Rätsel
eingetauscht werden können. War die Lösung
dann immer noch nicht möglich, mussten die
Spieletester das Rätsel an einem speziellen
Speicherort ablegen und konnten es dann spä­
38
ter lösen, was bei jüngeren Spielern auch zu
Frustration führte. Hier empfiehlt sich gerade
für jüngere Spieler ein begleitendes, gene­
rationsübergreifendes oder teamorientiertes
Spielen, um Frustration und freudig betontes
Spielen ins Lot zu bringen. Aus medienerzie­
herischer Sicht ist dieser Aspekt jedoch sehr
positiv zu sehen, bietet er doch die Chance,
dass sich junge und ältere Spieler auf Augen­
höhe begegnen: Junge Rätselfreunde können
in dieser Spielumgebung beispielhaft zusam­
men mit Erwachsenen zur jeweiligen Lösung
gelangen, da die Aufgabenstellungen auch
Erwachsene ansprechen und herausfordern.
Grundsätzlich bestehen die in dieser einzigar­
tigen Fülle zusammengetragenen kniffeligen
Aufgaben aus Sammlungen zum Teil gängiger
und bekannter Logikrätsel und -geschichten,
die auch aus Knobelbüchern oder beispiels­
weise dem Schulunterricht bekannt sein
können und genügend Stoff für gemeinsame
Interaktion von jungen und älteren Menschen
bieten. Wie stelle ich es zum Beispiel an, Wöl­
fe und Hühner auf einem Floß über einen Fluss
zu steuern, ohne dass die Wölfe die Hühner
fressen? Solche und ähnliche Aufgabenstel­
lungen sorgten für heiße Diskussionen zwi­
schen Pädagogen und Schülern. Interessant
war dabei, dass in schwierigen Rätselphasen
die Erwachsenen nicht zwangsläufig die Nase
vorn hatten, sondern zumeist gemeinsam eine
Lösung erarbeitet wurde.
Im Hinblick auf eine sinnvolle Reglementie­
rung der Spielzeit bietet das Programm jeder­
zeit die Möglichkeit Laytons Koffer aufzuru­
fen und den Spielstand zu speichern. Auch
nach längerer Spielpause fanden die Spieler
Dank der kleinen Zusammenfassung der letz­
ten Ereignisse nach Abruf des gespeicherten
Spielstandes schnell in das Spiel zurück. Hat­
ten die Tester ein Rätsel gelöst, wurde wiss­
begierig anhand der anschließend dargestell­
ten Erklärung nachvollzogen, was man getan
hatte.
Die voller Überraschungen gespickte De­
tektivgeschichte bietet anspruchsvollen,
abwechslungsreichen und spannenden Rät­
sel- und Knobelspaß sowohl für Mädchen und
Jungen als auch für Jung und Alt.
Puzzle Quest Galactrix
Letztes Jahr überraschte der Vorgängerteil
„Puzzle Quest – Challenge of the Warlord“
viele unserer Tester durch ein einfallsreiches
und außergewöhnliches Spielkonzept. Umso
neugieriger und kritischer starteten sie den
Nachfolger. Diesmal ist das Geschehen in
ferner Zukunft angesiedelt. Ein junger Raum­
schiffpilot wird direkt nach der Akademie in
einen entfernten Teil des Weltraums beordert,
um ein intergalaktisches Phänomen zu unter­
suchen. Im Spielverlauf stellt sich heraus,
dass hierdurch das Schicksal des gesamten
Universums auf dem Spiel steht.
Nach der Wahl der Spielfigur samt Raumschiff
wird der Spieler mit den ersten einsteiger­
freundlichen Aufgaben betraut wie zum Bei­
spiel das Auffinden und Besiegen von Piraten
oder dem Bergbau auf einem Asteroiden. Der
Clou an „Puzzle Quest Galactrix“ ist die Art,
wie diese Aufgaben absolviert werden. Nicht
actionreich inszenierte Kämpfe bestimmen
das Handeln im Spiel, vielmehr steht zu de­
ren Lösung nur ein Weg bereit: puzzlen! In
diesen Abschnitten wird ein Spielfeld darge­
stellt, das aus verschiedenen sechseckigen
Steinen besteht. Aufgabe des Spielers ist
es, durch Verschieben eine Reihe aus min­
destens 3 gleichfarbigen Steinen in eine der
6 möglichen Richtungen zu bilden. Je nach
Farbe erhält der Spieler Punkte, die er unter
anderem für mächtige Spezialattacken ein­
tauschen kann. Außerdem kann er auf dem
Spielfeld verteilte Minen aktivieren, um dem
Sieg näher zu kommen. Durch die hexagona­
le Struktur des Spielfeldes gestaltet sich das
Geschehen nicht nur deutlich komplexer und
fordernder, auch können Spielzüge besonders
von Anfängern viel weniger geplant und ziel­
gerichtet durchgeführt werden. „Wer hier gewinnt, entscheidet oft nur der Zufall“ (Tester,
14 Jahre). Auch wirtschaftliches Handeln ist
gefragt. Der Spieler kann zahlreiche Sternen­
systeme bereisen und herausfinden, wo er den
besten Preis für bestimmte Güter erhält. Die
Tester monierten allerdings die Tatsache, dass
die Spielwelt zwar sehr groß, allerdings eben­
so unübersichtlich wirke. Hierdurch erschwere
sich zielgerichtetes wirtschaftliches Handeln
deutlich. Der innovative Mix aus Puzzle- und
Rollenspiel sei zwar auch dieses Mal wieder
für Knobelfreunde langfristig motivierend,
das Spielprinzip habe sich allerdings im Ver­
gleich zum Vorgänger deutlich verschlechtert
– so die einhellige Meinung der Tester.
Vertrieb: Koch Media.
System: P C/N D S.
Preis: circa 20 €.
Wertung:
Mix aus Puzzle- und Rollen­
spiel mit belangloser
Geschichte.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Rabbids Go Home
In diesem skurrilen Jump&Run-Abenteuer
für die Wii-Konsole geht es um zwei Hasen,
die unbedingt auf den Mond wollen. Um ihr
Vorhaben realisieren zu können, müssen sie
im Verlauf des Spieles herumliegende Gegen­
stände mit einem Einkaufswagen einsammeln
und diese zu einem Lumpensammlerhasen
bringen. Dieser baut daraus einen überdimen­
sionalen Müllturm, über den die Spielfiguren
dann den Weg auf den Mond finden. Der Start
in dieses Spiel gelingt dank intuitiver Steue­
rung auch ungeübten Kindern recht schnell.
Kurze Animationen erläutern die Spielsteue­
rung und schon begibt man sich auf die un­
terhaltsame Suche nach den Gegenständen.
Hierbei steuert man die beiden Hasen durch
dreidimensionale Comicszenarien, sammelt
markierte Gegenstände auf, muss Hindernisse
überwinden oder durch schnelles Reagieren
Gefahrensituationen meistern. Die Reise in
den circa 40 abwechslungsreichen Spielab­
schnitten führt durch Einkaufszentren, über
Schrottplätze und durch Krankenhäuser. Im
Einzelspielermodus bewegt man beide Hasen
plus Einkaufswagen durch die Spielwelten,
im Zweispielermodus werden die Hasen von
den Spielern getrennt gesteuert. Für einge­
sammelte Gegenstände gibt es zusätzlich Bo­
nuspunkte, die in bunte Klamotten investiert
werden können. Hat man es dann endlich ge­
schafft die Hasen auf den Mond zu steuern,
warten weitere 150 Denk- und Sammelspiele
auf ihre Bewältigung.
Mädchen wie Jungen beschrieben die gelun­
gene Mischung von skurrilen Spielfiguren,
witziger Rahmenhandlung, hoher Spieldyna­
mik und ausgewogenem Schwierigkeitsgrad
als kurzweilig motivierend. Gefordert wer­
den vom Spieler vor allem Geschicklichkeit
und Reaktionsschnelligkeit. Die grafische
Darstellung im Comicstil ist einfach gehal­
ten, die Akustik ist geprägt von rhythmischer
Popmusik und hektischem Hasengebrüll mit
ironischen Untertönen. Während viele jünge­
re Tester die ungewöhnliche Spielgeschichte
als zu unruhig, zu überdreht und oft auch un­
übersichtlich empfanden, waren die meisten
älteren Spieler gerade davon fasziniert. Ihnen
gefiel die schräge Geschichte mit ihren aber­
witzigen Herausforderungen.
Vertrieb: Ubisoft.
System: Wii/N D S.
Preis: circa 45 €.
Wertung:
humorvolles Denk- und
Geschicklichkeitsspiel.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
39
Ratchet & Clank: A Crack In Time
Vertrieb: Sony.
System: P S3.
Preis: circa 60 €.
Wertung:
actionreiches Abenteuer
für Fans der Serie.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Die Spielgeschichte knüpft nahtlos an den
Vorgängerteil an. Noch immer ist Ratchet auf
der Suche nach seinem besten Freund Clank.
Der kleine Roboter wurde vom Bösewicht Dr.
Nefarious entführt und in einer großen Uhr
gefangen gehalten. Eine einleitende Zusam­
menfassung der bisherigen Ereignisse sowie
verständliche Erklärungen zur Handhabung
der Steuerung ermöglichen auch Neulingen
einen relativ leichten Einstieg in die comic­
artig gestaltete Geschichte.
Zentrale Spielelemente sind das Besiegen
von Gegnern, das akrobatische Überwinden
von Hindernissen und die gewissenhafte Er­
kundung der farbenfrohen Spielwelt. Je nach
Spielabschnitt wird eine der beiden Haupt­
figuren gesteuert, die sich anhand unter­
schiedlicher Fähigkeiten deutlich voneinan­
der unterscheiden. Mit Ratchets Raumschiff
bereist man verschiedene abwechslungsreich
und detailreich dargestellte Planeten, wo
er auf skurril und witzig animierte Bewoh­
ner trifft. Des Weiteren kann er mit seinem
Schraubenschlüssel Apparaturen bedienen,
um Plattformen zu bewegen und mit seinen
Hover-Stiefeln Abgründe überwinden. Sein
Roboterfreund besitzt die Fähigkeit, die Zeit
zu seinem Vorteil zu manipulieren. Dies er­
möglicht es dem Spieler auf festgelegten Fel­
dern bestimmte Handlungen durchzuführen
und abzuspeichern, um sie dann zeitgleich in
Kombination mit einer anderen Aktion zielori­
entiert ablaufen zu lassen. So gelingt es zum
Beispiel, parallel einen Hebel zu bedienen,
um eine Türe zu öffnen und diese im selben
Moment zu passieren. Solche Herausforde­
rungen erfordern Einfallsreichtum, Geschick
und Kombinationsfähigkeit. Kam man dennoch
einmal nicht klar mit den im Spielverlauf im­
mer komplexer und schwieriger werdenden
Rätseln, dann ließen sich manche Lösungen
auch im Tausch mit eingesammelten Schrauben
erkaufen. Ein weiteres zentrales Spielelement
ist der Kampf mit unterschiedlichen aufrüst­
baren Waffen, bei denen schnelle Reaktions­
geschwindigkeit und eine gute Hand-AugeKoordination gefordert wird. Diese Szenarien
sind zwar actionreich umgesetzt, wirken in
ihrer comichaften Einkleidung aber nicht rea­
listisch und können somit von medienerfahre­
nen Jugendlichen ab 12 Jahren entsprechend
differenziert eingeordnet werden.
Rooms – Die Villa
Vertrieb: Halycon.
System: P C/Mac.
Preis: circa 20 €
Wertung:
einfaches, aber faszinie­
rendes Spielprinzip.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
40
Die Einführung ins Spiel scheint eine span­
nende Abenteuergeschichte zu versprechen,
doch schon bald wird klar, dass das Spielprin­
zip einem Schiebepuzzle entspricht. Ziel des
Spielers ist es die Spielfigur durch zahlreiche
Räume einer großen Villa zu schleusen. Er­
schwert wird die Aufgabenstellung durch die
Tatsache, dass die einzelnen Räume in meh­
rere kleine Teilstücke aufgegliedert sind und,
um die jeweilige Ausgangstür erreichen zu
können, in einer bestimmten Logik hin- und
herbewegt werden müssen. In Kombination
mit im Spielverlauf auftauchenden Hilfsmit­
teln wie Leitern, Schlüssel, Teleporter oder
Dynamit lassen sich so verschlossene Türen,
diverse Mauern und andere Hindernisse über­
winden.
Den Einstieg ins Spiel beschrieben die Mäd­
chen und Jungen wie ein animiertes Comic­
heft, in dem mit jedem Mausklick die Perso­
nen und Gegenstände lebendig werden und
die in Form von Textblasen wichtige Informa­
tionen vermitteln. Und obwohl die Grundat­
mosphäre des Spiels recht düster erscheint
und auch die 2D-Grafik nicht den aktuellen
Standards entspricht, fühlten sie sich von der
einfachen Spielidee sofort angesprochen. Da
mit jedem neu erreichten Raum sich auch die
Aufgabenstellungen immer anspruchsvoller
erwiesen, war es nicht verwunderlich, dass
die Spieler manche Rätsellösungen schon mal
zu zweit angingen. Eine solche Kooperation
verhinderte aber nicht, dass in scheinbar völ­
lig verzwickten Situationen sie es auch mal
mit Versuch und Irrtum ausprobierten und
dabei scheiterten. Was die Kinder aber nicht
als tragisch empfanden, da sofort ein neuer
Versuch gestartet werden konnte. Gut gefiel
ihnen auch die Entscheidungsmöglichkeit,
selbst bestimmen zu können, ob sie mit oder
ohne Zeitdruck die Rätsellösungen angehen
möchten.
Das einfache Spielprinzip faszinierte genre­
interessierte Kinder und Jugendliche ebenso
wie Erwachsene. Da Spielstände automa­
tisch abgespeichert werden und dadurch eine
Spielunterbrechung sowie eine Fortsetzung
zu jeder Zeit möglich sind, wurde der Puzzle­
spaß oft auch für eine kurze Spielsession mal
zwischendurch genutzt.
Runaway – A Twist of Fate
Das Geschehen des gleichsam spannenden wie
humorvollen dritten Abenteuerspielteils im
Comiclook ist anfangs in zwei verschiedenen
Zeitebenen angesiedelt. In der Gegenwart
ist Gina, die Freundin der Hauptfigur Brian
Basco, auf dessen Beerdigung zugegen. Doch
dieser ist gar nicht gestorben, vielmehr hat
er seinen Selbstmord vorgetäuscht, was Gina
durch eine SMS am Grab erfährt. Sie macht
sich alsbald auf die Suche nach ihm. Warum
Brian dieses Täuschungsmanöver begeht, er­
fährt der Spieler in einer weiteren Zeitebene –
der Vergangenheit. Hier sitzt Brian zunächst
wegen Mordverdacht in der geschlossenen
Abteilung einer Psychiatrie fest und plant
seinen Ausbruch. In der Anstalt trifft man auf
zahlreiche einprägsame, skurrile und liebens­
werte Mitinsassen, aber auch auf Angestellte,
mit denen weniger zu spaßen ist.
In typischer Adventure-Manier gilt es die
detailreiche und bunte Spielwelt genau zu
untersuchen, Gegenstände einzusammeln
und klug miteinander zu kombinieren. Durch
Gespräche mit anderen Figuren erhält man
wichtige Hinweise und notwendige Informati­
onen zum weiteren Spielverlauf. Löst man die
Rätsel, eröffnen sich nach und nach weitere
Handlungsorte und die Story entwickelt sich
stetig weiter. Wer einmal beim Lösen der teils
sehr kniffligen Rätsel scheitert, der kann auf
verschiedene Hilfsfunktionen zurückgreifen.
So zeigt zum Beispiel eine Hotspot-Anzeige
alle Gegenstände auf dem Bildschirm an, die
von der Spielfigur benutzt werden können.
Obwohl die Geschehnisse aus den ersten bei­
den Teilen für interessierte Neueinsteiger in
Textform erläutert werden, konnten sie den­
noch manche humorvollen Anspielungen dar­
auf nicht immer verstehen, was den Spielspaß
insgesamt aber nicht trübte. Kenner der Spiel­
reihe gefiel es, viele bekannte Figuren wieder
zu treffen und eine spannende, mit zahlrei­
chen überraschenden Wendungen ausstaffier­
te Abenteuergeschichte nachzuspielen. Auch
die zahlreichen Anspielungen auf andere Me­
dienfiguren und -inhalte, sei es „Star Wars“
oder „Elvis“, amüsierten unsere Tester sicht­
lich: „Die Mischung aus Spannung und Witz finde ich am besten.“ (Junge, 14 Jahre)
Vertrieb: Crimson Cow.
System: P C.
Preis: circa 42 €.
Wertung:
spannendes und humor­volles
Abenteuerspiel.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Rune Factory – A Fantasy Harvest Moon
Ein junger Mann gelangt völlig entkräftet
und ohne jegliche Erinnerung an die Tore ei­
nes kleinen idyllischen Dorfes. Hier trifft er
auf ein hilfsbereites Mädchen und freundet
sich mit ihr an. Sie besitzt eine ungenutzte
Farm, die sie dem Helden als Unterkunft und
Arbeitsplatz zur Verfügung stellt. Weiter er­
zählt sie ihm von sagenumwobenen Höhlen,
in denen gefährliche Monster lauern und die
friedlichen Bürger bedrohen.
Die Handlungsmöglichkeiten des Spieles sind
sehr unterschiedlich und umfangreich. Da gibt
es einerseits die Spieloption sich als Bauer zu
betätigen, das Feld zu bestellen und die Ern­
te gewinnträchtig im Dorf zu verkaufen. Im
weiteren Spielverlauf kann man sich dann als
Koch, Angler, Schmied und Alchemist versu­
chen und hier seine Fähigkeiten ausbauen. Im
Dorf lässt sich zusätzlich das Sozialleben der
Spielfigur beeinflussen, indem man Freund­
schaften zu den Bewohnern pflegt, verschie­
denen Mädchen im Dorf den Hof macht und
eine Heirat anstrebt.
Andererseits gibt es die Option, ähnlich eines
Rollenspiels, sich den gefährlichen Monstern
in den erwähnten Höhlen zu stellen, um die
Bedrohung des Dorfes abzuwenden. Dies kann
gewaltvoll erfolgen, indem man sein Schwert
zückt und die Monster erledigt, oder friedvoll
geschehen, indem man die Monster zähmt.
Letzteres bietet den Vorteil, dass sie den
Spieler entweder im Kampf unterstützen oder
ihm auf dem Hof als Nutztiere zur Verfügung
stehen.
Der farbenfrohe Mix aus Aufbausimulation und
Rollenspielabenteuer war für unterschiedli­
che Spielertypen interessant. Da zu Beginn
alle Handlungsmöglichkeiten verständlich
erläutert werden, kamen auch Anfänger gut
mit dem Spieleinstieg zurecht. Jüngere Tes­
ter, die noch nicht lesen konnten, scheiterten
aber recht schnell an den zahlreichen Dialo­
gen in Textform. Während die Mädchen die
Bestellung der Felder und die Interaktion mit
anderen Spielfiguren als vorrangig ansahen,
fühlten sich die Jungen eher durch die Kämp­
fe in den Höhlen herausgefordert. Dies umso
mehr, da sie feststellten, dass mit jeder Be­
währungssituation sich auch die Handlungs­
mächtigkeit der eigenen Spielfigur ausbauen
ließ. Kritisiert wurde, dass sich manche Auf­
gabenstellungen im Spielverlauf wiederholen,
was den Spielfluss stört und auch Langeweile
erzeugt.
Vertrieb: Nintendo.
System: N D S.
Preis: circa 30 €.
Wertung:
freigegeben ab 6 Jahren.
U S K:
ansprechender Mix aus
Aufbausimulation und
Rollenspiel.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
41
Rythm Paradise
Vertrieb: Nintendo.
System: N D S.
Preis: circa 21 €.
Wertung:
nicht immer leicht, den
richtigen Takt zu finden.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
In circa 50 musikalischen Minispielen gilt es
passend zum Takt verschiedene Herausforde­
rungen mit dem Touchpen zu meistern. Da­
bei kann in unterhaltsamer Form das eigene
Rhythmusgefühl spielerisch verbessert wer­
den. In den jeweiligen Aufgabenstellungen
muss man unter anderem Gemüse einsam­
meln, in einer Fabrik Gegenstände zusammen­
setzen, Maulwürfe vertreiben, als Chorsänger
den richtigen Einsatz finden oder ein virtuel­
les Publikum in vorgegebenen Zeitabständen
applaudieren lassen. In allen Spielen heißt es
auf die Melodie zu achten und im vorgegebe­
nen Takt zu agieren. Um dabei Töne erzeugen
oder Objekte zur Musik bewegen zu können,
ist es wichtig mit dem Touchpen auf dem Bild­
schirm bestimmte Bewegungen wie schnipsen
oder drücken auszuführen. Je besser dies ge­
lingt, desto höher ist der Rang der anschlie­
ßenden Bewertung. Bei sehr guter Leistung
bekommt man zum Beispiel eine Medaille, wo­
durch Boni in Form von Rhythmusspielzeugen
und neuen Minispielen freigeschaltet wer­
den. Zusätzlich wird in höheren Levels noch
ein virtueller Gitarrenunterricht und ein DJ
Lehrgang angeboten. Wer will, kann auch den
Spielbereich „Café“ aufsuchen, wo man plau­
dern, Tipps nachlesen und Musik hören kann.
Auf die musikalische Spielidee und die un­
terschiedlichen Minispiele waren anfänglich
Mädchen und Jungen gleichermaßen neugie­
rig. Da aber vor allem einige Jungen in man­
chen Spielen nicht immer sofort den Erfolg
versprechenden Rhythmus fanden, ließ deren
Interesse im Spielverlauf deutlich nach. Die
Kinder, die mit Geduld und entsprechendem
Üben sich ausprobierten, fühlten sich dage­
gen motiviert auch weitere Levels zu schaf­
fen, um so neue Spiele freischalten zu können.
Hinsichtlich der Grafik waren sie der Meinung,
dass sie einfach, aber ausreichend ist, da es
im Spiel weniger um Bilder, als um Töne geht.
Die sich ständig wiederholende musikalische
Untermalung beurteilten sie als eintönig.
Scribblenauts
Vertrieb:
Warner Interactive.
System: N D S.
Preis: circa 31 €.
Wertung:
kreatives Knobelspiel mit
innovativem Konzept.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
42
In einer einfach, aber kindgerecht gestalte­
ten Comicwelt steuert der Spieler den klei­
nen Maxwell per Stylus durch bunte, zweidi­
mensional dargestellte Szenarien. In jedem
Abschnitt müssen Rätsel gelöst werden, um
einen Starite (Stern) einsammeln zu können.
Die Lösungswege der jeweiligen Aufgaben­
stellungen lassen sich dabei in ungewöhnli­
cher und kreativer Art und Weise entwickeln.
Der Spieler überlegt, welcher Gegenstand,
welches Tier oder welche Person wie Polizist
oder Räuber in dieser Situation zur Lösung der
Aufgabe hilfreich wäre. Er tippt seinen Begriff
auf einer virtuellen Tastatur ein und ist dieser
in dem spielinternen Wörterbuch vorhanden,
erscheint er anschließend in der Abenteuer­
welt und kann entsprechend platziert oder
von Maxwell genutzt werden. Die abwechs­
lungsreich gestalteten Herausforderungen
teilen sich dabei in zwei Aufgabenbereiche
auf: Im „Action“-Teil ist der Starite von Be­
ginn an sichtbar, allerdings durch Hindernisse
versperrt und der Spieler muss ihn in mög­
lichst kurzer Zeit und mit möglichst wenigen
Gegenständen erreichen. Im für die Tester
reizvolleren „Puzzle“-Bereich muss hingegen
zunächst eine Problemstellung erfolgreich
gelöst werden, bevor der Starite auftaucht
und eingesammelt werden kann. Hier gilt es
zum Beispiel die Katze eines Mädchens vom
Dach ihres Hauses zu holen oder einer Leh­
rerin Utensilien für ihren Unterricht zu über­
reichen. Besonders belohnt wird der Spieler,
wenn er unterschiedliche Lösungswege ent­
wickelt und keinen Gegenstand doppelt ver­
wendet. Wird Maxwell zum Beispiel der Weg
zum Stern durch einen Elefanten versperrt,
kann er entweder mit einem Helikopter über
ihn hinweg fliegen oder eine Maus auf ihn
ansetzen, woraufhin der Dickhäuter Reißaus
nimmt. Auch die Lösung mit Waffengewalt ist
möglich, indem man zum Beispiel „Gewehr“
eintippt, um sich des Elefanten zu entledigen.
Solche Handlungen bestraft das Programm al­
lerdings mit einem deutlichen Punktabzug.
Trotz viel Lob hinsichtlich des kreativen Spiel­
prinzips gab es auch kritische Stimmen unter
den Mädchen und Jungen. Die teils mangel­
haften Aufgabenbeschreibungen sowie die
oftmals ungenaue Steuerung, vor allem in
zeitkritischen Situationen, beurteilten sie als
nervig und frustrierend.
SimAnimals Afrika
In dieser Simulation wird der Spieler in eine
ruhige, comicartig-abstrakte und größten­
teils harmonische Spielumgebung entführt.
In Afrikas Savannen, Vulkanwüsten und Fluss­
deltas geht es darum, durch den Kontakt und
die Interaktion mit den dort lebenden Tieren
positive Energie zu sammeln. Je mehr man
davon erhält, desto größer werden das zu be­
spielende Areal und die Auswahl an Tieren.
Während sich die älteren Tester im Hinblick
auf Spielidee, den zu lösenden Aufgaben und
der bunten Spielumgebung relativ schnell un­
terfordert fühlten, wurde die Tiersimulation
von den jüngeren, vor allem den Mädchen,
interessiert aufgenommen. Sie hatten viel
Spaß daran, die unterschiedlichen Tiere Afri­
kas wie Zebras, Löwen, Elefanten oder Giraf­
fen zu streicheln oder zu füttern und so das
Vertrauen der Tiere zu gewinnen. Auch das
Aufziehen von Futterpflanzen oder das Anle­
gen neuer Gewässer gefiel ihnen. Im Spielver­
lauf führt die „Freundschaft“ zum Tier dazu,
dass der Spieler per Steuerung die Kontrolle
über das Tier übernimmt und dann über das
Tier mit der Umgebung interagieren kann.
So können die Zebras beim Ausschlagen an
Bäume dafür sorgen, dass Nahrung herun­
terfällt. Elefanten nutzen ihren Rüssel dazu,
Pflanzen zu wässern oder sich zu bespritzen.
Durch das Kontaktieren der in der Landschaft
verteilten Tiertotems, ergeben sich zusätz­
liche Aufgaben und Minispiele wie zum Bei­
spiel mit Elefanten Ringe werfen. Durch die
Möglichkeit, Zwischenstände zu speichern,
kann das Spielgeschehen jederzeit beendet
und zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt
werden. Die Fähigkeit zu lesen erleichtert das
selbstständige Spielen und Ausschöpfen aller
Informationen zur Tier- und Pflanzenwelt in
Afrika. Das Streicheln, Füttern und Bewegen
der Tiere bereitete den Kindern viel Spaß und
erfolgte zumeist im Gruppenerlebnis. Kindern
im Vorschulalter erschlossen sich die Spielab­
läufe dagegen eher nach dem Prinzip „Versuch
und Irrtum“.
Vertrieb: Electronic Arts.
System: Wii/N D S.
Preis: circa 41 €.
Wertung:
einfach gehaltene Tiersimula­
tion für junge Tierfreunde.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren.
Tales of Monkey Island – Episode I
Die neuen Abenteuer des Guybrush Threep­
wood gibt es nur Online, dafür aber gleich
in fünf Teilen. Um seine Ehefrau Elaine aus
den Händen des Geisterpiraten LeChuck zu
befreien, muss der tollpatschige Held ein
Vodoo-Ritual vollziehen. Wie nicht anders
zu erwarten, läuft hierbei einiges schief.
Durch ein Missgeschick kann LeChuck Men­
schengestalt annehmen, während zugleich
Anteile seiner Boshaftigkeit in Guybrushs
Hand übergehen, die fortan ein bizarres Ei­
genleben führt. Zudem manifestiert sich der
Rest von LeChucks negativer Energie in einer
Seuche, die sich nun über die Meere verbrei­
tet. Als wäre dieses Unglück nicht schon ge­
nug, fällt der junge Mann von Bord und findet
sich alsbald am Strand einer Insel wieder. In
typischer„Monkey Island“-Manier startet man
nun mit seiner Spielfigur in ein grafisch etwas
antiquiert wirkendes Abenteuer. Um die Insel
wieder verlassen und seine Geliebte finden
zu können, erkundet man sorgfältig die Um­
gebung, trifft zahlreiche skurrile Charaktere,
führt Gespräche, sammelt Gegenstände ein,
die es an der richtigen Stelle einzusetzen gilt
und löst Rätsel.
Hilfreiche Tipps und begrenzte Interaktions­
möglichkeiten zu Beginn des Spiels bieten
auch Genreneulingen einen erfolgreichen
Einstieg in die Geschichte. Mit Spielverlauf
nimmt der Schwierigkeitsgrad aber deutlich
zu und sorgt für ansprechende Herausforde­
rung. Die zu bewältigenden Aufgaben sind
dabei oft ineinander verschachtelt und kön­
nen nur mit „um die Ecke denken“, Kombina­
tionsgeschick und konzentriertem Zuhören
gemeistert werden. Nur so ist man in der
Lage zum Beispiel eine Maschine so zu betä­
tigen, dass sie den Wind auf der Insel in eine
andere Richtung wehen lässt, was wiederum
die Möglichkeit schafft mit einem Schiff die
Insel zu verlassen. Solche Spielforderungen
erwiesen sich für einige Spieler als schwie­
rig, da die Sprachausgabe in Englisch ist und
deutsche Untertitel fehlen.
Vertrieb: Telltale Games.
System: P C/Wii.
Preis: circa 10 € pro Episode.
Wertung:
in Episoden unterteiltes
Abenteuer in englischer
Sprache. U S K:
keine Kennzeichnung, da nur
Online erhältlich.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Mädchen und Jungen, die die Sprachbarrie­
re überwinden konnten, waren vom Charme
des Spiels angetan. Ihnen gefiel der hinter­
sinnige Humor, der sympathische Held, die
schrägen Charaktere und die eigenwillige
Geschichte mit ihren spannenden Rätseln.
43
The Book of Unwritten Tales
Vertrieb: HMH Interactive.
System: P C.
Preis: circa 20 €.
Wertung:
humorvolles und fantasie­
reiches Märchen.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Der Gnom Wilbur Wetterquartz führt als Kell­
ner, Rattenjäger und Geschirrspüler ein be­
schauliches Leben in einer Zwergenbastion.
Dies ändert sich schlagartig, als eines Tages
ein alter Gremlin in einem Käfig buchstäblich
vom Himmel fällt und ihm den Auftrag erteilt,
einen wertvollen Ring zum Erzmagier der Men­
schen zu bringen. Jedoch sind auch eine böse
Hexe und ihr Sohn auf der Suche nach diesem
magischen Artefakt. Als sie erfahren, dass Wil­
bur im Besitz des Ringes ist, wird seine einfa­
che Lieferantenmission zu einem waghalsigen
Abenteuer, bei dem er viele neue Freunde ken­
nen lernt.
Mit Wilbur, der Elfe Ivo, dem Freibeuter Nate
Bonnet und dessen pelzigen Begleiter erkun­
det man eine stimmungsvolle Märchenwelt,
löst Rätsel, sammelt Gegenstände und kom­
biniert diese zielbringend miteinander. Da­
bei begegnet man eigenwilligen und urkomi­
schen Figuren, wie einer senilen Mumie, einem
selbstverliebten Paladin, einem pflanzenfres­
senden Drachen, einem spielsüchtigen Krämer,
einer heldenhafte Ratte oder dem Tod, der, da
es in dieser friedlichen Geschichte keinerlei
Aufträge für ihn gibt, über seine Arbeitslosig­
keit ­total frustriert ist.
Das Abenteuerspiel nimmt gezielt Klassiker
dieses Genres, aber auch aktuelle Spiele und
Filme, wie „World of Warcraft“ und „Herr der
Ringe“, humorvoll und augenzwinkernd auf
die Schippe. Für die im Grunde friedvolle Mär­
chengeschichte mit ihren liebevoll gestalteten
Charakteren interessierten sich sowohl Mäd­
chen als auch Jungen. Musik, Geräuschkulisse
und die zumeist witzigen Dialoge beurteilten
sie als stimmig und unterhaltsam. Die unter­
schiedlichen Spielfiguren sowie die zumeist
logischen und nicht allzu schweren Rätsel und
Geschicklichkeitsaufgaben, wie zum Beispiel
einen Zaubertrank mixen, empfanden sie als
abwechslungsreich und herausfordernd. Vor­
rangig von älteren Spielern wurde kritisiert,
dass ihrer Meinung nach das Spielprinzip an
sich immer gleich ist und auf Dauer zu wenig
Action bietet. Auch fanden sie, dass manche
Gegenstände nicht immer leicht zu finden sei­
en. Bezüglich letzterem erwies es sich dann als
hilfreich, die Aufgabenstellungen gemeinsam
mit Anderen anzugehen.
The Humans
Vertrieb: Koch Media.
System: N D S.
Preis: circa 19 €.
Wertung:
strategisches und fordern­
des Jump&Run-Abenteuer.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
44
Der fiese Roque-Stamm wird immer größer
und stärker und besiedelt die Welt. Um sich
zu schützen, verstecken sich die kleinen Hu­
mans schon seit langem in einer großen dunk­
len Höhle. Ziel des Spiels ist es, die Humans
im Kampf gegen die bösen Roques zu unter­
stützen und sie sicher durch viele Gefahren zu
führen. Dafür müssen in den 80 Minispielen
zahlreiche unterschiedliche Aufgaben gelöst
werden.
Zurückversetzt in eine Zeit der Dinosaurier
und Steinzeitmenschen können die Humans
die jeweiligen Herausforderungen nur mit Ge­
meinschaftssinn erfolgreich bestehen. Unter
anderem müssen in Teamarbeit Schluchten
überquert, gefährliche Tiere bekämpft, Räu­
berleitern gebaut und heimtückischen Fallen
ausgewichen werden. Dies erfolgt in typi­
scher Jump&Run-Manier. Wertvolle Tipps im
Spielverlauf erhält man, wenn man die Frucht
des Wissens dem Stammesältesten bringt
oder ein paar Steintafeln im Überlebensbuch
studiert. Mit jedem erreichten Level werden
auch die Herausforderungen anspruchsvoller
und schwieriger.
Die einzelnen Aufgabenstellungen wurden
von den Kindern schnell verstanden und um­
gesetzt. Um erfolgreich zu sein, mussten sie
präzise und ausdauernd zu Werke gehen. Jün­
gere Kinder hatten hier große Schwierigkei­
ten und benötigten oft mehrere Versuche um
einen Level bewältigen zu können oder schei­
terten gänzlich.
In jeder Spielstufe hat man zuerst fünf Leben,
die für alle Humans gelten. Jedes Minispiel
dauert dabei zwischen fünf und zehn Minu­
ten und wird jeweils nach einem erfolgreich
beendeten Level gespeichert. Spielunterbre­
chungen sind somit ohne Frust möglich, da je­
derzeit eine Fortführung des schon erreichten
Spielstandes gewährleistet ist.
In den Computerspiele-Gruppen zeigte sich,
dass das Jump&Run-Abenteuer nicht nur Kin­
der, sondern auch Jugendliche und Erwachse­
ne beiderlei Geschlechts begeisterte. Ihnen
allen gefiel es, kleine und wuschelig ausse­
hende Höhlenmenschen mit Geschick und Ein­
fallsreichtum durch farbenfrohe und liebevoll
gestalte Steinzeitlandschaften erfolgreich zu
lenken.
The Maw
Der Außerirdische Frank wird von Kopfgeld­
jägern gefangen genommen, gemeinsam mit
anderen Kreaturen in ein Raumschiff gesteckt
und verschleppt. Unter den anderen Insassen
befindet sich auch das kugelrunde Monster
Maw (übersetzt: der Magen, der Schlund).
Nach dem Absturz des Raumschiffes flüchten
beide gemeinsam. Frank findet ein Armband,
das er als Leine für Maw benutzen kann. Fort­
an läuft dieser als treuer Begleiter an Franks
Seite. Die Leine kann auch an Objekten befes­
tigt werden. So zieht man etwa Felsbrocken
aus dem Weg oder leitet daran fixierte Feinde
direkt in Maws Rachen. Je mehr er verspeist,
desto größer wird er und auch sein Appetit.
Mampft er anfangs nur kleine knuddelige
Tierchen, ist es ihm im späteren Verlauf so­
gar möglich, lastwagengroße Borkenkäfer zu
verputzen. Und nicht nur das: Er nimmt auch
die Fähigkeiten seiner Mahlzeit an. Verspeist
er eine Feuerechse, kann er anschließend die
Spielumgebung in Brand setzen, schluckt er
Glühwürmchen, lädt er sich elektrisch auf und
kann so Maschinen zerstören. Unerfahrene
Spieler kamen durch den niedrigen Schwie­
rigkeitsgrad schnell zu Erfolgserlebnissen.
Durch die einfachen, auf Maws Eigenschaf­
ten aufbauenden Rätsel ist „The Maw“ mehr
ein kurzweiliges, aber dennoch anregendes
Spielangebot für zwischendurch. Die Lösun­
gen der Rätsel sind dabei fast immer so na­
heliegend, dass auch jüngere Mädchen und
Jungen die Spielzusammenhänge schnell be­
greifen konnten. Besonders der Humor des
Spiels wusste die jungen Tester zu begeis­
tern. Durch die witzigen Charakteranimati­
onen und eine völlig überzogene Spielhand­
lung funktioniert er auch ohne aufwendige
Sprachausgabe.
Zwar ist das Spielziel Kreaturen zu fressen,
die eigentlich ein friedliches Dasein auf dem
Planeten fristen. Die vollkommen übertrie­
bene comichafte Darstellung der Handlungen
macht deren unernsten Charakter allerdings
mehr als deutlich und kann von Kindern ab 10
Jahren als überzogen und nicht ernst gemeint
eingeordnet werden.
Ergänzend erwähnt sei die Tatsache, dass „The
Maw“ ausschließlich über Online-Vertriebs­
plattformen erhältlich ist.
Vertrieb: Microsoft.
System: P C/X box 360.
Preis: circa 12 €
(nur Online erhältlich).
ertung:
W
knallbuntes ActionAbenteuer im Comiclook.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren.
The Secret of Monkey Island – Special Edition
Der tollpatschige Guybrush Threepwood hat
nur einen Wunsch: Er will ein mächtiger und
gefürchteter Pirat werden! Daher begibt er
sich auf die Insel „Melee Island“, um hier drei
Aufnahmeprüfungen zu bestehen: Er muss sich
in den Disziplinen „Schatzsuche“, „Diebstahl“
und „Schwertkampf“ beweisen. Während sei­
nes Vorhabens lernt er die temperamentvolle
Gouverneurin des karibischen Piratenparadie­
ses kennen, in die er sich alsbald verliebt. Doch
auch der mächtige Geisterpirat LeChuck ist an
der attraktiven Dame interessiert und entführt
sie nach „Monkey Island“.
Die Special-Version ist inhaltlich identisch mit
dem im Jahre 1990 von LucasArts entwickelten
Abenteuerspielklassiker für das Computersys­
tem AMIGA und ist nun ausschließlich über On­
line-Vertriebsplattformen für den P C und die
X box 360 erhältlich. Entscheidende Neuerun­
gen sind einerseits eine deutlich verbesserte,
handgemalte und detailreiche Grafik, die dem
Spiel einen zeitgemäßen und atmosphärischen
Look verleiht und andererseits eine durch­
gängige Sprachausgabe, die allerdings nur in
englischer Sprache erfolgt. Da aber die Mög­
lichkeit besteht deutschsprachige Untertitel
zu nutzen, fiel es den Testern nicht schwer der
Geschichte zu folgen. Genretypisch gilt es die
vielseitige und abwechslungsreiche Spielwelt
mit der Maus nach hilfreichen Objekten zu un­
tersuchen, diese einzusammeln und zum rich­
tigen Zeitpunkt am rechten Ort angemessen zu
nutzen. Weiterhin helfen witzige Dialoge mit
skurrilen und liebenswerten Spielfiguren hin­
ter die Geheimnisse der karibischen Inseln zu
kommen. Wer im Spielverlauf ins Stocken ge­
rät, kann sich der praktischen Hilfe-Funktion
bedienen, die dem Spieler in Textform immer
wieder wertvolle Tipps gibt. Die vielfältigen
Bewährungssituationen und Rätsel boten Mäd­
chen und Jungen langfristiges Spielvergnügen.
Die Figur des Guybrush fanden sie sympathisch,
verkörpert er doch eine Mischung aus Verlierer,
Glückspilz und Querdenker, mit der sie sich
gerne identifizierten. Um in dem spannenden
und unterhaltsamen Abenteuer voranzukom­
men mussten sie Kombinationsvermögen, Ex­
perimentierfähigkeit und Einfallsreichtum be­
weisen. Bemerkenswert fanden alle, dass die
humorvollen Anspielungen sowie ironischen
Aspekte der Spielhandlung beinahe aggres­
sionsfrei erfolgen.
Vertrieb: LucasArts.
System: P C/X box 360.
Preis: circa 12 €.
Wertung:
spannend und fast gewaltfrei.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
45
The Whispered World
Vertrieb: Koch Media.
System: P C.
Preis: circa 35 €.
Wertung:
fantasievolles Märchen­
abenteuer.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 9 Jahren.
Der kleine Zirkusclown Sadwick wird geplagt
von Alpträumen, die ihm suggerieren, er wer­
de schuld sein am Untergang der Welt. Als die
Visionen ihn immer trauriger werden lassen,
beschließt der Junge der Sache auf den Grund
zu gehen und begibt sich zusammen mit der
wandlungsfähigen Raupe Spot auf eine mär­
chenhafte Abenteuerreise.
In klassischer Adventure-Manier erkundet der
Spieler mit seinen beiden Helden liebevoll
und detailreich gezeichnete 2D-Landschaf­
ten, durchstreift Wälder, Wiesen und Höh­
lensysteme, trifft unterwegs eigentümliche
Charaktere, führt Dialoge, sammelt Gegen­
stände, setzt sie zielführend ein und löst so
zahlreiche Rätsel und Minispiele. Dass die
beiden Akteure dabei so manche Aufgabe nur
in Teamarbeit lösen können, beurteilten die
Kinder als originell und abwechslungsreich.
Da einige Rätsel sich auch für die Genreexperten als äußerst vertrackt erwiesen und
manchmal nur Versuch und Irrtum weiterhal­
fen, hätten sich die Tester hier informativere
Hilfestellungen im Spielverlauf gewünscht.
Besonders gut gefiel ihnen die ungewöhnli­
che Spielgeschichte, die sie teilweise bildlich
zwar recht düster empfanden, die aber immer
„voll witzig ist und Spaß macht!” (Mädchen,
10 Jahre) Der traurige Clown, die agile Raupe
und ihre tiefe Freundschaft boten dabei den
Mädchen und Jungen zahlreiche Identifikati­
onsmöglichkeiten. Eine Spielfigur zu führen,
die sich in einer Welt der Erwachsenen bewäh­
ren und die eigenen Ängste und Selbstzweifel
überwinden muss und dabei von einem guten
Freund begleitet wird, war für sie motivierend
und spannend. Anregend und stimmig beur­
teilten sie auch Sprachausgabe, Sound und
musikalische Untermalung.
Um in dem märchenhaften, humorvollen und
anrührenden Abenteuer erfolgreich voranzu­
kommen, muss der Spieler Experimentierfreu­
digkeit, flexibles Denken und Geduld aufbrin­
gen. Der manchmal eigenwillig anmutende
Humor in der Geschichte kann von älteren und
medienerfahrenen Kindern zumeist sinnge­
recht eigeordnet werden.
Think Kids – Spiel Dich schlau
Vertrieb: dtp entertain­
ment AG.
System: P C/N D S.
Preis: circa 19 €.
Wertung:
Gehirnjogging für interes­
sierte Kinder.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
46
In diesem Lernspiel können interessierte Mäd­
chen und Jungen ihr Grundwissen und ihre
Fähigkeiten in Sprache, Gedächtnis, Rechnen,
räumliches Denken, Auffassung und Logik in
zahlreichen Spielrunden und unter virtueller
Anleitung überprüfen, trainieren und aus­
bauen.
Mit Einstieg ins Programm bietet ein buntes,
recht einfach gehaltenes und leicht zu über­
blickendes Menü die Möglichkeit zwischen
Trainings- und Karrieremodus auszuwählen.
Zusätzlich kann, was besonders für Eltern in­
teressant ist, ein Profil erstellt werden, unter
dem sich die jeweilig erreichten individuel­
len Leistungsdaten des Kindes speichern und
miteinander vergleichen lassen. Danach be­
stimmt man einen virtuellen Trainer, der dann
in Textform durch das Programm führt und
die einzelnen Aufgaben und Übungen erklärt.
Stehen anfänglich nur wenige Lernbereiche
zur Verfügung, lassen sich mit erfolgreicher
Bewältigung der jeweils vorgegebenen Auf­
gabe weitere Übungsfelder und Schwierig­
keitsvariationen freischalten. Innerhalb der
verschiedenen Lern- und Trainingsbereiche
gibt es Aufgaben mit unterschiedlichen He­
rausforderungen. So gilt es unter anderem
Rechenaufgaben zu lösen oder Satzbausteine
in die richtige Reihenfolge zu bringen, damit
sie einen Sinn ergeben. Da für das erfolgrei­
che Absolvieren nur ein begrenztes Zeitkon­
tingent zur Verfügung steht, gerieten hier
manche Kinder schnell unter Zeitdruck, wur­
den unkonzentriert und scheiterten. Was aber
nicht tragisch ist, da das Programm die Mög­
lichkeit bietet die Aufgabenstellung erneut
anzugehen.
Um die Lernangebote angemessen und sinn­
voll zu vermitteln, stehen den Kindern im Kar­
rieremodus pro Tag nur eine gewisse Anzahl
an Übungen zur Verfügung. Wer sich dennoch
weiter mit dem Programm beschäftigen möch­
te, der kann dies im Trainingsmodus umsetzen
und beliebig oft sein Wissen und seine Fertig­
keiten unter Beweis stellen. Um mit den Lern­
angeboten im Spiel klar kommen zu können,
müssen die Kinder eine einigermaßen sichere
Grundlesefähigkeit mitbringen. Zusätzlich ist
es für sie hilfreich und motivierend, wenn die
Eltern sie bei ihren Lernschritten und Lerner­
folgen begleiten und entsprechend anerken­
nend unterstützen.
Tropico 3
Im diesem Teil werden die Geschicke eines klei­
nen Inselstaates als „El Presidente“ gelenkt.
Aufgabe ist es unter anderem die Infrastruktur
des Landes aufzubauen sowie die Lebensmit­
telversorgung der Bevölkerung zu sichern. Lei­
der bieten sowohl Tutorial als auch Handbuch
wenig Unterstützung. Die eigentlichen Hand­
lungsmöglichkeiten lernt man erst durch Aus­
probieren kennen, was Geduld und Ausdauer
erfordert. Im „Kampagnen“-Modus erfüllt man
vorgegebene Aufgaben, um zu gewinnen. Der
„Sandbox“-Modus liefert den Gegenpart dazu,
indem hier alles für ein Endlosspiel selbst ein­
gestellt werden kann. Im Modus „Herausforde­
rung“ lassen sich eigene Spielmissionen kreie­
ren und anderen Spielern Online zur Verfügung
stellen. Ebenso besteht die Möglichkeit Missi­
onen von anderen zu spielen. Alle Spiel-Modi
werden zusätzlich von plötzlichen Ereignissen
wie Krankheit oder Rebellion der Bürger sowie
Wetterkapriolen beeinflusst, auf die der Spie­
ler im Verlauf angemessen reagieren muss.
Da das Szenario zur Zeit des Kalten Krieges
angesiedelt ist, gilt es, das Gleichgewicht zwi­
schen den Beziehungen zu den USA und der
UdSSR zu bewahren oder sich mit einer der
Seiten zu verbünden. All dies erfolgt in einer
humoresken und deutlich überzogenen Art und
Weise, die Jugendliche ab 12 Jahren in der Re­
gel durchschauen können. Vom schwarzen Hu­
mor und der Tatsache, als Präsident machtvoll
agieren zu können, fühlten sich hauptsächlich
Jungen angesprochen. Ihnen gefiel es sichtlich
in zeitgeschichtliche Figuren wie zum Beispiel
Che Guevara oder Fidel Castro schlüpfen zu
können. Andere wiederum fanden es wesent­
lich interessanter, sich eine Spielfigur nach
eigenen Wünschen zusammenzustellen. Eben­
so reizvoll fanden sie auch die Entscheidungs­
möglichkeit den Part eines korrupten und fie­
sen Herrschers zu übernehmen ohne dadurch
sichtliche Spielnachteile erfahren zu müssen.
Ob gut oder böse, in beiden Rollen muss der
Spieler darauf achten, dass sein Ansehen in der
Bevölkerung nicht zu stark sinkt, da es sonst
schnell zu einer Rebellion kommen kann, die
seine Macht entscheidend gefährdet.
Beeindruckt waren die jungen Aufbaustrate­
gen auch vom Flair des Spiels. Die Grafik be­
urteilten sie als detailreich und liebevoll ge­
staltet, den Sound als passend und die flotten
Südseerhythmen als motivierend.
Vertrieb: Kalypso Media.
System: P C.
Preis: circa 40 €.
Wertung:
humorvolles Aufbaustrategie­
spiel im Südsee Ambiente.
U S K:
freigegeben ab 12 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren.
Was ist Was: Abenteuer Erde
Dieser Teil der bekannten Wissensreihe lädt
lesekundige Mädchen und Jungen zu einer in­
teressanten Reise um die Welt ein. Ausgangs­
punkt ist eine Burg, von der aus sich verschie­
dene Länder der Erde ansteuern lassen. Damit
dies gelingt, müssen im Globusspiel unter
anderem Flaggen geordnet, geografische Be­
sonderheiten nachgezeichnet und Länder er­
kannt oder im Labor der Burg ein Wissenstest
bestanden werden. Insgesamt lassen sich 15
weltweite Reiseziele, meist Naturphänomene,
ansteuern, deren Auffälligkeiten und Beson­
derheiten kindgerecht vermittelt werden. Der
Mount Everest, das Matterhorn, Ayers Rock,
der Andreas Graben, der Dschungel Sumatras
und der Grand Canyon sind nur einige Beispie­
le dafür. Für die Reise stehen unterschiedliche
Fluggeräte und Fahrzeuge wie zum Beispiel
ein Heißluftballon, ein Helikopter oder ein UBoot zur Verfügung, die mittels Touchpen zum
Reiseziel gesteuert werden. Im jeweiligen
Land angekommen, trifft man auf Tess und
Theo, die bei den zu lösenden Aufgaben immer
wieder wichtige Hilfestellungen in Form von
Denkanregungen und Quizaufgaben geben. Ist
man erfolgreich, gibt es zur Belohnung Arte­
fakte, die dann neue Reiseziele ermöglichen.
Obwohl der Umfang der Aufgaben im Verlauf
des Spiels ansteigt, fühlten sich die jungen
Tester dennoch in jeder Themenwelt sicher
und motiviert, da auch schwierige Aufgaben
durch geschicktes Einsetzen der erspielten
oder angebotenen Hilfen lösbar waren. So
sind in jedem Land beispielsweise MultipleChoice-Tests zu absolvieren, löst man diese
nicht, kann der Test zu jeder Zeit wiederholt
werden. Alle Lösungen werden im Anschluss
an die Aufgaben in kurzen und verständlichen
Texten erklärt, so prägen sich die Lerninhal­
te durch die mehrfachen Wiederholungen gut
ein. Zusätzlich findet der Spieler in jedem
bereisten Teil der Welt vielerlei Minispiele
(u. a. Länderflaggen anmalen, Symbole mer­
ken, Fotos zuordnen, Bildausschnitte finden,
Zielschießen, Bildsymbole verbinden), die die
Technik der N D S kreativ nutzbar machen und
das Spiel abwechslungsreich gestalten. Löst
man Aufgaben richtig, werden weitere Brü­
cken und Zugänge freigeschaltet. Positiv zu
bewerten ist, dass Spielstände jederzeit ge­
speichert werden können und so Spielpausen
sich nicht zum Nachteil auswirken.
Vertrieb: Tesloff Wissen.
System: N D S.
Preis: circa 38 €.
Wertung:
motivierendes Lernspiel für
junge Entdecker.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
47
Wii Sports Resort
Vertrieb: Nintendo.
System: Wii.
Preis: circa 40 € inklusive
Wii MotionPlus.
Wertung:
innovatives Sport- und
Bewegungsspiel mit hohem
Realismusgrad.
U S K:
freigegeben ab 6 Jahren.
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren.
Willkommen auf Wuhu-Island, der farbenfro­
hen und tropisch anmutenden Ferieninsel,
auf der der Spieler in verschiedenen Sportar­
ten seine Leistungsfähigkeit beweisen kann.
Neben so exklusiven Sportwettkämpfen wie
Wakeboarding, Fallschirmspringen, Jetboot­
fahren und Inselrundflügen, finden sich auch
Frisbee werfen, Rad fahren, Basketball, Kajak,
Bowling, Tischtennis, Bogenschießen, Fech­
ten und Golf spielen.
Mädchen und Jungen unterschiedlichen Alters
hatten sichtlich Spaß beim Ausprobieren der
abwechslungsreich gestalteten Herausforde­
rungen. Besonders angetan waren sie dabei
von der dem Spiel beiliegenden „Wii-Motion
Plus“- Bewegungssteuerung, die zusammen
mit einer vergrößerten Kunststoffhülle pro­
blemlos an einen vorhandenen Wii-RemoteController angeschlossen werden kann. Mit
Hilfe dieses kleinen technischen Zusatzes für
die Fernsteuerung sind äußerst präzise und
realistische Bewegungen in den verschieden­
artigen Sportarten möglich. Insbesondere
das Tischtennis-Spiel, aber auch der FrisbeeApportier-Wettkampf und das sehr realistisch
umgesetzte Kajakfahren erfreuten sich hier
großer Beliebtheit, da selbst kleinste Win­
keländerungen der Fernsteuerung mitunter
große Wirkung bei z. B. einem angeschnitte­
nen Ball beim Tischtennis oder dem korrekten
Abwurf der Frisbeescheibe hatten. „Das ist ja
wie beim richtigen Spiel“, lautete somit auch
der fachliche Kommentar eines jugendlichen
Testers.
Alle Spielregeln und -forderungen erschlossen
sich den Testern schnell und unkompliziert,
zumal viele auch schon die Vorgängerversion
„Wii Sports“ kannten, was den spielerischen
Zugang erleichterte. Die angebotenen Wett­
kämpfe überzeugten durch eine ansprechen­
de grafische, atmosphärische und inhaltliche
Umsetzung und bereiteten der Testergruppe
viel Spaß und unterhaltsame Abwechslung. Als
großen Nachteil empfanden die Tester dagegen
den Umstand, dass dem Spiel nur eine Bewe­
gungssteuerung beilag. Denn um die überaus
witzigen Multiplayer-Wettkämpfe als vergnüg­
liches Gruppenerlebnis erleben zu können, ist
eine weitere „Wii MotionPlus“-Steuerung für
derzeit rund 17 € erforderlich.
Willi wills wissen – Bei den Wikingern
Vertrieb: United Soft Media
Verlag GmbH.
System: P C.
Preis: circa 19 €.
Wertung:
informatives Lernangebot
zum Thema Wikinger.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
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Das ansprechend gestaltete Programm bietet
interessierten Mädchen und Jungen allerlei
Wissenswertes zum Thema Wikinger. Nachdem
zu Spielbeginn ein persönliches Profil erstellt
wird, geht es direkt los. Wer will, kann sich
zuerst einen kompletten und äußerst infor­
mativen Fernsehbeitrag „Willi wills wissen:
Wie wild waren die Wikinger wirklich?“ an­
schauen. Wer lieber handeln möchte, der
kann sich auch direkt in den interaktiven Teil
der DVD begeben. Hier erwartet den Spieler
unter anderem ein virtuelles Wikingerdorf, in
dem er sich als kleiner Junge in detailreichen
3-D-Szenarien frei bewegen kann. Hier gilt
es verschiedene Aufgaben der Dorfbewohner
in Form von Wissenstests und Geschicklich­
keitsspielen zu erfüllen, wie beispielsweise
rollenden Baumstämmen auszuweichen, sich
im Fährtenlesen zu üben, Bogenschießen zu
praktizieren und vieles mehr. Zu Beginn des
Spiels müssen die unterschiedlichen Inhalte
allerdings erst freigespielt werden und kön­
nen dann im weiteren Verlauf jederzeit neu
abgerufen werden. Zur Belohnung erhält der
Spieler so genannte über das Wikingerleben
informierende Wissensrunen.
Viele der älteren Spieler unter den Testern
bemängelten, dass das Spiel ihnen zu wenig
„Action“ bietet. Zusätzlich kritisierten sie,
dass es durch den kleinen, nicht anpassbaren
Bildausschnitt teilweise schwierig ist, sich im
Spiel zu orientieren. Vor allem das Auffinden
der Wissensrunen war so für manchen Tes­
ter etwas zu langwierig. Die Zielgruppe der
jüngeren Spieler trat dem Spiel dagegen viel
aufgeschlossener gegenüber und erfuhr in
einer altersgerecht motivierenden und spiel­
orientierten Umgebung, wie interessant und
abenteuerlich das Leben der Nordmänner war.
Positiv beurteilten alle Kinder, dass viele der
Informationen und die Dialoge mit den Dorf­
bewohnern auch per Sprachausgabe erfahrbar
sind. Kritischer sahen die Spieletester dage­
gen den Textumfang einzelner Wissensrunen.
Von den teilweise recht langen Passagen fühl­
ten sich viele abgeschreckt und das Interesse
sie ausführlich zu studieren wollten nur weni­
ge aufbringen.
Willi Wills Wissen: Notruf – Retter im Einsatz
In diesem Teil der „Willi wills wissen“- Reihe
werden verschiedene und oft lebenswichtige
Rettungsdienste in spielerischer und kindge­
rechter Form vorgestellt. Um die unterschied­
lichen Aufgabenbereiche kennen zu lernen,
muss der Spieler die Rolle eines Einsatzleiters
übernehmen und in verschiedenen Gefahrens­
zenarien die jeweilig zuständigen Rettungs­
kräfte verantwortungsvoll koordinieren. So
gilt es zum Beispiel bei einer Bergungsaktion
im Gebirge zuerst einen Rettungshund loszu­
schicken, um die verunglückten Wanderer zu
finden. Danach muss der Rettungshubschrau­
ber angewiesen werden, die Verletzten zu den
Sanitätern zu bringen, die dann dafür sorgen,
dass diese schnellstmöglich ins Krankenhaus
gelangen. In anderen Szenarien müssen wiede­
rum Brände gelöscht, Fahrzeuge aufgeschnit­
ten, eine Bombe entschärft und Schaulustige
ferngehalten werden. Zum Einsatz kommen
Feuerwehr, Technisches Hilfswerk, Polizei,
Notärzte und Hunderettungsstaffeln. Ihre un­
terschiedlichen Aufgabenbereiche werden den
Kindern anschaulich vorgestellt und erklärt.
Da die meisten Mädchen und Jungen von der
Spiele- sowie auch gleichnamigen TV-Serie
eine positive Meinung hatten, interessierte sie
logischerweise auch dieses Wissens-Angebot.
Sie fanden es spannend, in lebensrealistische
Gefahrensituationen eintauchen und rettend
aktiv werden zu können, ohne selbst dabei
gefährdet zu sein. Die Jungen hätten sich hier
schon etwas mehr Action und Herausforderung
gewünscht, als nur unter Zeitdruck viele Punk­
te sammeln zu können. Während die Nintendo
DS-Version eher von den jüngeren Kindern ab 5
Jahren gespielt wurde, was unter anderem da­
ran lag, dass hier mehrere Minispiele geboten
werden, interessierten sich die etwas älteren
eher für die P C-Variante, die ergänzend ver­
schiedene Kurzfilme aus der TV-Reihe und zum
Thema Verhalten im Straßenverkehr präsen­
tiert. Die Themenbereiche „Fahrradprüfung“
und „Verkehrssicherheit“ machten zusätzlich
neugierig, da hier die Kinder im Spiel überprü­
fen konnten, ob sie auf dem Weg zur Schule
die Verkehrsregeln beherrschen. Dabei führen
begangene Fehler allerdings nicht zu Unfällen,
sondern werden korrigiert und der Spieler er­
hält weniger Punkte.
Vertrieb: United Soft Media
Verlag GmbH.
System: P C/N D S.
Preis: circa 16 und 29 €.
Wertung:
informatives Wissensspiel für
Kinder.
U S K:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG.
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren.
Zarah – Das Schloss des Gwor
Die Heldin Zarah hatte einst ein Portal ge­
schlossen, durch das böse Kreaturen in ihre
Welt eindringen konnten. Dennoch ist es dem
bösen Gwoor gelungen die Einhornfohlen zu
entführen. Besorgt, dass sie für üble Zwecke
missbraucht werden, wendet sich der Bürger­
meister an Zarah und bittet sie darum, nach
den Fabelwesen zu suchen. Treu zur Seite
steht ihr dabei immer ein Einhorn.
Auf ihrer Reise trifft sie auf Helfer, für die es
Aufgaben zu erfüllen gilt, und feindliche Kre­
aturen, die besiegt werden müssen. Ist sie er­
folgreich, bekommt sie in beiden Fällen eine
Belohnung wie zum Beispiel neue Zauber.
Diese werden in das Zauberbuch eingetragen,
das sich im Laufe des Spieles immer weiter
füllt. Denn für jedes zu lösende Problem gibt
es auch die entsprechende Magie.
Um Zarahs Fähigkeiten wirkungsvoll einset­
zen zu können, müssen die Kinder mit dem
N D S-Stift bestimmte vorgegebene Muster
nachzeichnen. Wer hier nicht konzentriert
und sorgfältig zu Werke ging, der benötigte
schnell mehrere Versuche, um einen Zauber
auszuführen. Aber Zarah ist auch Landwir­
tin. Ihre Hühner legen wertvolle Eier, die sich
gegen nützliche Dinge eintauschen lassen.
Auch Obst aus ihrem Garten und in Büschen
entdeckte Rubine dienen als Tauschwährung.
Diese Sachen zu suchen, gefiel den Kindern
besonders gut. Denn um manche Schätze ent­
decken und einsammeln zu können, mussten
sie zum Beispiel die Büsche durch Pusten in
das N D S-Mikrofon kräftig durchschütteln. Mit
Hilfe der gesammelten Materialien gelingt es
Zarah, das von Gwoor zerstörte Dorf wieder
aufzubauen und Handel zu betreiben.
Die Geschichte sowie die Aufgabenstellungen
sind kindgerecht und abwechslungsreich um­
gesetzt. Thematisch fühlten sich vor allem die
Mädchen angesprochen. Aber auch Neulinge,
die das Abenteuer-Genre einmal ausprobieren
wollten, waren interessiert. Positiv beurteil­
ten sie, dass genügend Speichermöglichkei­
ten bestehen und man somit im Spielverlauf
ruhig auch mal scheitern kann und trotzdem
im Spiel verbleibt. Dass mit dem Ausbauen
von Zarahs Fähigkeiten auch die Stärken der
Gegner zunehmen, empfanden die meisten
als herausfordernd und motivierend. Nachtei­
lig ist, dass alle Erklärungen gelesen werden
müssen. Dafür sind diese dann so ausführlich,
dass Kinder, die lesen können, keine weiteren
Hilfestellungen benötigen.
Vertrieb: Tivola.
System: N D S.
Preis: circa 37 €.
Wertung:
Thema spricht vorrangig
Mädchen an.
U S K:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung.
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren.
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Redaktion + Impressum
REDAK T ION
+ Impressum
Redaktion:
Wolfgang Fehr, Daniel Heinz, Gudrun Lillich
50
In Zusammenarbeit mit:
Arne Rump
Spieletester Im Mediapark, Köln
Tobias Schnee
Spieletester Wiener Platz, Köln
Stefan Heisterkamp
KölnKitas gGmbH, Kindertagesstätte
Henriette-Ackermann-Straße
Rolf Kiemes
Lise-Meitner-Gesamtschule, Köln
Miriam Meisenburg
Jugend- und Bürgerzentrum Köln-Deutz
Fey Thurm, Carmen Kahrau
Jugendzentren Köln gGmbH,
Kölner Jugendpark
Harald Walz
„Die kleinen Asse“ e. V. an der
Albert-Schweitzer-Grundschule, Köln
Bernd Will
Offene Tür St. Anna, Köln
Nils Neubert
Pegasus Film TV, Kinderfilmschule im
Bürgerzentrum Köln-Chorweiler
Thomas Hühne
Kinder- und Jugendzentrum Leichlingen
Marco Fileccia
Spieletester AG, Elsa-BrandströmGymnasium, Oberhausen
Timur Walter
daddelBIB - die multimediale Jugendbücherei
in der Stadtbücherei Neukirchen-Vluyn
Markus Lüpke
Spieletester GHS Albert-Schweitzer-Schule,
Gifhorn
Hans-Jürgen Palme
SIN-Studio im Netz e.V., München
Ferner:
Torben Kohring
Tobias Kempf
Nicola Furch
Benjamin Karalic
Markus Wollmann
Mathias Reitzig
Unser besonderer Dank
gilt allen Kindern und
Jugendlichen, die uns
bei unserer Arbeit mit
großem Eifer unterstützten.
Kontaktadresse:
Stadt Köln
Amt für Kinder, Jugend und Familie
Abteilung Jugendförderung
Fachstelle Jugendmedienschutz/
Medienpädagogik
Im Mediapark 7, 50670 Köln
Tel.: 0221 5743 277
E-Mail: wolfgang.fehr@stadt-koeln.de
Internet: www.stadt-koeln.de
Jahrgang 2009/2010
Schutzgebühr: 4,- €
Layout: Mark Wesemeyer, mark@wesy.de
Druck: A. Ollig GmbH&Co. KG, Köln
Wichtige Links:
Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten
­interessante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger
Links:
www.U S K.de
www.bmfsfj.de/Kategorien/Publikationen/Publikationen,did=22916.html
http://schau-hin.info/medienerziehung/ratgeber-und-flyer.html
www.ajs.nrw.de/presse/brosch.html
www1.fh-koeln.de/spielraum/
www.spieleratgeber-nrw.de
www.internet-abc.de/eltern
www.sin-net.de/paedi.htm
www.spielbar.de/neu/
www.klicksafe.de
www.spielebox.at
© Paulo dos Santos
Der Oberbürgermeister
Und wann kommen Sie
nach Köln?
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Film- und Fersehproduktion, SID Sport-Informations-Dienst, Unitymedia, Verlagsgruppe Lübbe, Wige Media, Wipro, Wolters
Kluwer – führende Unternehmen der Medien-, IT- und Kommunikationswirtschaft, die mit ihren Standortentscheidungen die
Medienkompetenz der Domstadt weiter stärken. Auch mit Neuzugängen bei Messen und Events schärft Köln sein Profil. Die
Domstadt war Gastgeber des World Cyber Games Grand Final 2008, des weltweit größten Computer- und Videospielfestivals.
Im Herbst öffnete auf dem Gelände der Koelnmesse die neue Leitmesse für digitales Marketing erstmals ihre Pforten: die dmexco
– digital marketing exposition & conference. Und auch die GamesCom, die neue Branchenmesse der interaktiven Unterhaltungsindustrie, feierte 2009 in der Rheinmetropole Premiere.
So bietet Köln der Medien- und Kommunikationswirtschaft stets neue Impulse und beste Perspektiven.
Überzeugen Sie sich selbst.
Amt für Wirtschaftsförderung, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/ 221-25765, Fax 0221/ 221-26686, wirtschaftsfoerderung@stadt-koeln.de,
Stabsstelle Medien, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/221-23273, Fax 0221/221-26406, medien@stadt-koeln.de, www.stadt-koeln.de