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Sous le Haut Patronage du Ministère de la Famille et de l‘Intégration „Kuck mat wat deng Kanner maachen!“ une initiative de l‘a.s.b.l. Salon International du Livre de l‘Enfance et de la Jeunesse - Luxembourg Impressum > Herausgeber: > Verlag: > Illustration Cover: Salon International du Livre de l‘Enfance Europe-Fiduce s.à r.l. Romain Schroeder et de la Jeunesse - Luxembourg a.s.bl. L-3465 DUDELANGE Präsident: Geschäftsführer: > Druck: Michel Birger Ingo Becker saint-paul luxembourg Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Liebe Leserinnen, liebe Leser, Chères lectrices, chèrs lecteurs, Sie halten eine neue Broschüre mit dem Titel „Kuck mat Vous tenez entre les mains une nouvelle brochure wat deng Kanner maachen!“ in Ihren Händen. intitulée « Kuck mat wat deng Kanner maachen ! ». Sie gilt als Fortsetzung einer Reihe bereits erschiener Il s’agit de la suite d’une série de brochures déjà Broschüren, die sich alle um das Zentralthema „Kinderrechte“ drehen und durch eine bemerkenswerte Ausstellung begleitet wurden, die erstmals in Zusammenarbeit mit dem hiesigen Familienministerium auf dem „Nouveau Salon de l’Enfant 2005“ gezeigt wurde. publiées traitant toutes du thème central des « droits des enfants ». Ces brochures ont été accompagnées d’une exposition remarquable conçue en collaboration avec le Ministère de la Famille du Luxembourg et présentée pour la première fois au « Nouveau Salon de l’Enfant 2005 ». Wir hoffen mit dieser aktuellen Broschüre erneut Ihr Avec cette brochure, nous espérons encore une fois Interesse zu wecken und Ihnen damit ein Werkzeug zur susciter votre intérêt et mettre à votre disposition un Seite zu stellen, dass Sie in der Begleitung von Kindern outil afin de vous aider à accompagner les enfants et les und Jugendlichen durch die digitale Welt unterstützt, hin adolescents dans leur progression à travers le monde zu verantwortlichen jungen Internauten, ausgestattet mit numérique, jusqu’à devenir de jeunes internautes re- den nötigen Sicherheitsreflexen. sponsables munis des réflexes de sécurité nécessaires. Die meisten Kinder und Jugendlichen gehen heute vertraut mit den digitalen Medien um. Mit den richtigen Kompetenzen erkennen sie Gefahren frühzeitig, wenden Sicherheitsreflexe an und verhalten sich auch in der digitalen Welt als vorbildliche Bürger. Als interessierte Bürgerinnen und Bürger können Sie an einer vertiefenden Betrachtung der in dieser Publikation aufgeführten Themen in Form von Rundtischgesprächen teilnehmen. Über das Jahr 2010 hinweg werden dazu in Gemeinden und Städten der einzelnen Landesteile Luxemburgs Veranstaltungen angeboten. Egal ob als Elternvereinigung, Gemeinde, Verein, Schule oder Lehrkörper können Sie diese Veranstaltungen als Zuhörer oder Organisator mit gestalten. Möchten Sie zu einem der aufgeführten Themen einen Rundtisch organisieren, so unterstützen wir Sie gerne. Anfragen können Sie an das luxemburgische Informationssicherheitsportal des Ministeriums für Wirtschaft und Aussenhandel, www.cases.lu, einreichen. Dort finden Sie auch Daten, Orte und Uhrzeiten bereits angebotener Rundtischgespräche. *** Afin d’ approfondir les nombreux thèmes abordés dans la présente publication, il est possible d’organiser et/ou de participer à une série de tables rondes mettant en présence experts en la matière et public confronté aux diverses problématiques. Association de parents d élèves, commune, école, professeur ou club de loisirs, si vous vous sentez concerné et si vous souhaitez prendre part à cet événement, CASES, le portail de la sécurité de l’information du Ministère de l’Economie et du Commerce extérieur se propose de vous soutenir dans cette entreprise. Intéressé ? Pour toute information complémentaire, merci de prendre contact avec l’équipe CASES, via www.cases.lu. Vous trouverez sur ce site l’agenda des tables rondes d’ores-et-déjà planifiées et tous les renseignements utiles s’y rapportant. Kuck mat wat deng Kanner maachen 5. Vorwort / Préface - Marie-Josée Jacobs, Ministre de la Famille et de l’Intégration 45. Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (II) – Was macht Videospiele attraktiv? Wie können Eltern handeln? / Les enfants, les adolescents et les jeux video : 9. 11. ce que les parents doivent savoir (II) – Einführung / Introduction - Mill Majerus, Membre de la Chambre des Députés Zur Veranstaltungsreihe / Le mot du président - Michel Birger, Qu’est-ce qui rend les jeux vidéo attrayants ? Comment les parents peuvent-ils réagir ? 61. Sucht und Behandlungsnotwendigkeiten / Les zones d’ombre des nouveaux médias – Président du Salon International du Livre Addictions et nécessité d’y remédier de l’Enfance et de la Jeunesse 13. Gute Seiten, schlechte Seiten – 67. Wie sich gute Internetseiten für Kinder finden lassen / Das Computerspiel, Meisterwerk und Medium Une télévision dépassée – Comment trouver des sites spécifiques pour enfants Inhaltsverzeichnis Fernsehen ist out – des 21igsten Jahrhunderts? / Bons sites, mauvais sites – 19. Schattenseiten neuer Medien – Le jeu sur ordinateur, chef-d’œuvre et média du XXIe siècle ? Essstörungen und der Einfluss der Medien / Les dysfonctionnements nutritionnels et l’influence des médias 73. „Copy Paste“, weit mehr als die Verletzung von Rechten und Normen / „Copier Coller“, 23. 29. Gewaltdarstellungen im Internet / Les représentations de la violence sur Internet Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (I) – bien plus qu’une atteinte aux droits et aux normes 77. 85. Das Internet ist kein rechtsfreier Raum / Internet n’est pas un monde sans foi ni loi ce que les parents doivent savoir (I) – Online-Werbung - Zielgruppe Kinder: Wo liegt eigentlich das Problem? / Publicité en ligne – Les enfants comme groupe cible : Les jeux vidéo et leurs effets Où est vraiment le problème ? Videospiele und ihre Wirkung / Enfants, adolescents et jeux video : Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Liebe Leserinnen und Leser, Chères lectrices, chers lecteurs, Das Internet ist schon längst nicht mehr eine Experimen- Depuis longtemps, Internet n’est plus un terrain tierwiese von einigen wenigen Technikexperten. Die d’expérimentation réservé à quelques experts de la digitale Welt von heute ist inzwischen auch eine Spiel- technique. La sphère digitale d’aujourd’hui est entre- wiese, auf der sich die Jugend tummelt. Und damit ist temps également devenue une aire de jeu très prisée par auch schon das Thema dieser Publikation respektive der la jeunesse. Ces deux affirmations résument en quelque Veranstaltungsreihe angeschnitten. Das Internet der Kinder und Jugendlichen ist Teil ihrer Freizeit, ihres Alltags: Treffpunkt, Bühne zur Selbstdarstellung, Bolzplatz. Für Eltern und Erzieher ist das Internet vor allem ein praktisches Arbeitsinstrument, zum E-Mail schreiben, Einkaufen und zum Suchen von Informationen. Dass die jüngeren Generationen das Medium anders ausschöpfen, hat nichts Abwertendes an sich. Natürlich werden zukünftige Generationen auch in der „realen“ Welt spielen, sorte le sujet de cette publication et de la série de manifestations qui y est liée. L’Internet fait partie des loisirs et du quotidien des enfants et des adolescents : c’est à la fois un lieu de rendez-vous, un espace de mise en scène et une aire de jeu. Pour les parents et les éducateurs, l’Internet est surtout un instrument de travail pratique qui sert à rédiger des emails, à faire des achats et à rechercher des informations. Sans porter de jugement à priori, on constate que les générations les plus jeunes exploitent ce média autre- Freunde treffen und abends gemeinsam ausgehen. Wir ment. Bien sûr, les générations futures joueront aussi dans Erwachsene müssen aber auch verstehen, dass bereits le monde « réel », dans lequel elles rencontreront leurs jetzt das Internet ein stark frequentierter „virtueller“ Frei- amis et sortiront avec eux le soir. En tant qu’adultes, nous zeittreff der Jugend ist. Das Alltagsleben verlängert sich devons cependant aussi comprendre que l’Internet hinein ins Internet und das Internet wird mittels Handy in constitue dès maintenant un point de rencontre de loisir die Freizeit hineingetragen. «virtuel», très fréquenté par la jeunesse. DE FR Die Jugendlichen treffen sich „real im Internet“. Verfolgt La vie quotidienne se prolonge sur Internet, et Internet man den aktuellen Trend, bei dem immer mehr Kinder in s’introduit dans le temps de loisir au moyen du téléphone der Grundschule einen eigenen Internetzugang zu Hause oder gar ein internetfähiges Handy samt Flatrate in der Ho- portable. Les adolescents se rencontrent « réellement sur Internet ». Actuellement, de plus en plus d’enfants possèdent chez eux dès l’école primaire leur propre accès sentasche mit sich tragen, könnte man meinen, das World à Internet ou même leur téléphone portable avec accès Wide Web würde als günstiger Babysitter eingesetzt. Et- à Internet à forfait illimité. On pourrait en conclure que le liche Rückmeldungen von Eltern und Erziehern haben je- World Wide Web est utilisé comme une baby-sitter à peu denfalls gezeigt, dass den Kindern und Jugendlichen das Internet ohne weitere Kontrolle überlassen wird. Doch de frais. Certaines réactions de parents et d’éducateurs ont en tout cas révélé que les enfants et les adolescents disposaient d’Internet sans aucun contrôle. Mais que se was tummelt sich alles auf dieser „Spielwiese“? passe-t-il vraiment sur cette « aire de jeu » ? Kaum jemand würde seinen Kindern einen Gewaltfilm Il est peu probable que des parents offrent à leurs zum Geburtstag schenken. Derartige Filme und Bilder, aber auch etliche ungeeignete Texte (siehe z.B. den Artikel zu den ProMia-Seiten) sind leicht im Internet zu enfants un film violent pour leur anniversaire. Ces films et ces images, mais également certains textes inappropriés (voir p.ex. l’article sur les pages consacrées à la boulimie) sont faciles à trouver sur Internet. Bien des contenus de finden. Viele solcher Inhalte werden von den Kindern ce type sont naïvement recherchés par les enfants. En ahnungslos aufgerufen. Durch ihr spielerisches, explorati- explorant la toile de manière ludique, ils se retrouvent ves Klicken durch das Internet sind sie schnell auf für ihre rapidement sur des pages qui ne conviennent pas à leur Alterstufe ungeeigneten Seiten. âge. Souvent, les parents et les éducateurs ne sont pas au Eltern und Erzieher wissen oft nicht, was die Kinder und courant des expériences que les enfants et les ado- Jugendlichen im Internet erleben, respektive, dass es lescents font sur la toile, ni des astuces simples qui peu- simple Tipps gibt, mit denen sie ihre Kinder in der digi- vent leur permettre de mieux comprendre et donc de talen Welt begleiten können. Den wohl wichtigsten Tipp haben Sie bereits auf dem Deckel dieser Publikation ge- mieux accompagner leurs enfants lors de ces découvertes. Le point certainement le plus important se trouve sur la couverture de cette publication. Intéressez-vous lesen. Zeigen Sie Interesse dafür, was Ihre Kinder im Inter- tout simplement à la manière dont vos enfants utilisent net tun. Sprechen Sie darüber, und informieren Sie sich. Internet. Parlez-en avec eux et informez-vous. Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR 2009 haben die Minister der Ressorts Wirtschaft, Erzie- En 2009, les ministres de l’économie, de l’éducation et hung, und Familie ihre bereits gut funktionierende Zusam- de la famille ont formalisé une collaboration existante menarbeit bei der Sensibilisierung der Bevölkerung for- en vue de sensibiliser la population. Je me réjouis de malisiert. Ich freue mich festzustellen, dass in Luxemburg constater que depuis lors, de très nombreuses écoles inzwischen sehr viele Schulen und Vereine die Gefahren, et associations luxembourgeoises ont certes reconnu aber auch das positive Potenzial des Internets erkannt ha- les dangers d’Internet, mais aussi son potentiel positif, et ben, und dabei helfen, Kinder, Jugendliche, Erziehungs- contribuent ainsi à informer les enfants, les adolescents, personal und Eltern zu informieren. All denjenigen, die les éducateurs et les parents. Je souhaite exprimer ma bei der vorliegenden Publikation sowie der ergänzenden reconnaissance à tous ceux qui ont travaillé à la concep- Veranstaltungsreihe mitgearbeitet haben, will ich meinen Dank aussprechen. Der Vereinigung ohne Gewinnzweck „Salon International du Livre de l’Enfance et de la Jeunesse – Luxembourg“ will ich für ihr langjähriges Wirken im Sinne der Kinder und Jugendlichen danken. Mit der Wahl des Themas zeigen sie, dass sie es verstehen, stets aktuelle Themen zu identifizieren und auszuarbeiten. Ich hoffe, dass Sie hier wertvolle und nützliche Informationen finden. Des Weiteren finden Sie Tipps und Hilfestellungen auch via Internet. In Luxemburg sind hier die Seiten www.lusi.lu tion de la présente publication et à l’organisation de la série de manifestations complémentaires. Je remercie l’asbl « Salon International du Livre de l’Enfance et de la Jeunesse – Luxembourg » pour son engagement durable en faveur des enfants et des adolescents. En choisissant ce thème, ils ont révélé leur capacité à discerner et à mettre en lumière ces sujets d’actualité. Je suis sûre qu’éducateurs et parents trouveront ici des informations précieuses et utiles. Comme le sujet peut le laisser supposer, c’est sur Internet même que vous trouverez des informations complémentaires et actuelles. Mentionnons les sites luxembourgeois und www.cases.lu hervorzuheben, auf denen Sie auch www.lusi.lu et www.cases.lu, sur lesquels se trouvent die Links zu weiteren Multiplikatoren finden. également des liens vers d’autres multiplicateurs. Marie-Josée Jacobs Ministre de la Famille et de l’Intégration Kuck mat wat deng Kanner maachen Um Dësch doheem, op der Strooss, bei den Hausaufgaben – mir kucken, wat eis Kanner maachen, a mir gräifen an, wann dat néideg ass. Beim Thema Internet – bei der méi virtueller Kommunikatioun an deeër klenger an an deeër grousser Welt – do si mir och gefuerdert. Soss liwwere mer eis Kanner aus. Fir matzehalen, kënnt et fir d’éischt mol drop un, dass mer selwer „fit“ genuch sinn, dass mer eis kënneg maachen. Dat ass d’Haaptuleies vum Salon 2010. Kucken, wat eis Kanner maachen! Ech freeë mech, fir dës nei Brochure vum « Salon International du Livre de l’Enfance et de la Jeunesse » op d’Rees ze schécken. Hoffentlech packt se de Wee an d’Hänn vu villen Elteren – an och Grousselteren. D’ Thema an d’Uleies vun allen Auteure sinn et der Méi wäert. Déi nei Medien goufen a kuerzer Zäit e wichtege Partner am Alldag vun eise Kanner a Jonken. Si maachen hinne vill Diere grouss op. Dobäi gëtt et phantastesch Perspektiven vu Wëssen, vu Kommunikatioun, vu Spill a Spaass. Et wär schued, wa mer eis Kanner dovunner ausschléisse géifen. Mä besonnesch den Internet mécht och de Wee fräi fir nei Formen vu Lijen a Bedruch, fir Gewalt a ville schreckleche Formen. Dat Schlëmmst fir mech ass, dass eis Jonk riskéieren, fir dobäi net nëmmen Affer mä och Täter ze ginn, Gewalt z’erleiden an un aneren auszeloossen. Vu kleng op ginn eis Kanner gutt eens mat der „Technik“ vun den neie Medien. Si wësse, wéi et geet – besonnesch och do, wou déi meescht vun hiren Elteren an Erzéier séier musse passen. Dofir ver-passe mir och dacks, wat eis Kanner um Internet sou dreiwen a wat och do mat hinne gedriwwe gëtt. D’Thema ass aktuell. Den „Ombudscomité fir d’Rechter vum Kand“ huet et den 20. November 2009 – den Internationale Kannerrechtsdag – a sengem Rapport gutt behandelt an och mat aller Däitlechkeet op d’Geforen higewisen. Den 3. Februar dëst Joer war zou der Thematik en Débat an eiser Chamber. Och hei waren d’Vertrieder vun alle Parteien sech eens, dass séier muss gehandelt ginn. Dobäi geet et net ouni déi responsabel Mataarbecht vun den Elteren (an och vun de Grousselteren). De Salon wëllt hei eng Hand matupaken. Dës Brochure an all aner Actioune vum « Salon » dëst Joer sinn eng pädagogesch wäertvoll Initiative. Eemol méi bréngt de Präsident et fäerdeg, fir all Actiounspartner ronderëm een Dësch ze bréngen a matenaner ze vernetzen. Zënter ville Joren ass de Michel Birger mat „sengem“ Salon e fläissegen, engagéierten a kreativen „Anwalt“ (sou soen eis däitsch Noperen) vun de Rechter vum Kand. De „Salon“ krut eng nei Form. Vun der klassescher Ausstellung gouf et en ambulante Forum, dee vill intressant Expertinnen an Experten matenaner vernetzt. Mir all sinn dem Michel Birger an sénger Organisatioun e grousse Merci schëlleg. Ech wënschen dem Salon 2010 e groussen Erfolleg. Loosse mer zesumme kucken, wat eis Kanner maachen! Mill Majerus Präsident vun der Familljecommissioun an der Chamber 10 Kuck mat wat deng Kanner maachen es um das Thema „ Aggressionen vermindern – mittels konstruktiver Konfliktbewältigung“. Anschließend war es die „Police Grand-Ducale – Service de Police Judiciaire – Protection de la Jeunesse“, welche in die Polizeischule – Luxemburg eingeladen hatte. Thema dieser Gesprächsrunde war “ Les Procédures d’Enquête – en cas d’abus d’enfants“. Die Moderation hatte Frau Schmit. Liebe Leserinnen, liebe Leser, Als Präsident der a.s.b.l. „Salon International du Livre de l’Enfance et de la Jeunesse - Luxembourg“ freut es mich, Ihnen auch dieses Jahr wiederum – analog zu dem vorherigen Jahren – unser Veranstaltungsprogramm für 2010 vorzustellen, mit dem Zentralthema „Kuck mat wat deng Kanner maachen“. Zuvor aber möchte ich die Gelegenheit ergreifen, um Ihnen einige Höhenpunkte unserer Arbeit des vergangenen Jahres 2009 in Erinnerung zu rufen, die unter dem Leitmotiv die „Physesch Gewalt géint Kanner“ stand. Ein leider immer noch aktuelles wie brisantes Thema. In Zusammenarbeit mit dem hiesigen Familienministerium unter der Federführung von Herrn Mil Majerus wurden mehrere Veranstaltungen in Form von Rundtischgesprächen organisiert. An diesen Gesprächsrunden nahmen landesweit anerkannte Experten teil. Zuerst hatte die „Université du Luxembourg“ in Walferdingen unter der Regie von den Herren Prof. Dr. Georges Steffgen und Prof. Norbert Ewen eingeladen. Hier ging Zur dritten Veranstaltung hat das Familienministerium, vertreten durch Herrn Erny Müller, nach Livange eingeladen, ins dortige „Lycée technique pour professions éducatives et sociales“.. Hier waren es zirka 300 Zuhörer, die sich eingefunden hatten, um die Darlegungen wie auch die Antworten der Experten auf Fragen aus dem Saal anzuhören. Es referierten unter anderem Frau Flammang, Substitutin beim Justizministerium Abt. Jugendkriminalität, Dr. Seligmann und Frau Cremer von der Alupse, Herrn Haan von „Riicht eraus“. Zusammenfassend wurden in den Veranstaltungen Schwerpunkte wie Persönlichkeitsdefizite, familiäre Erziehungsmängel, das soziale Milieu oder Medieneinflüsse u.s.w. zur Diskussion gebracht. Auffällig waren aber auch Fragen, die immer wieder zum Einfluss der Schule aufkamen, wie zum Beispiel: Produziert die Schule etwa Gewalt? In wieweit trägt die Schule als Institution, durch ihre Strukturen, möglicherweise zur Entstehung von Gewalt bei? . Schlussendlich möchte ich auf unsere Broschüre hinweisen, die wir speziell zu diesem Thema: „Physesch Gewalt géint Kanner“ herausgegeben haben und allen Besuchern der drei Veranstaltungen übergeben konnten. 11 *** Einen herzlichen Dank möchte ich an all diejenigen richten, die an den Texten der Broschüre mitgearbeitet, die Organisation der Veranstaltungen unterstützt und an den einzelnen Rundtischgesprächen teilgenommen haben. Die Broschüre können Sie, solange der Vorrat reicht, unter der Telefonnummer 00352 55 85 51 kostenlos bestellen. Jetzt aber zu unserem neuen Veranstaltungsprogramm für das Jahr 2010. Genau wie in den vergangenen Jahren haben wir auch diesmal ein interessantes und hochaktuelles Thema ausgewählt mit dem Titel „Kuck mat wat deng Kanner maachen“. Gemeint ist hier das Benutzen und der Einfluss des Internets auf unsere Kinder und Jugendlichen. Im Internet kann man viel machen, wie zum Beispiel nach Informationen suchen, E-Mails verschicken, chatten, Musik herunterladen usw... Kinder entdecken in der virtuellen Welt ihre Serienhelden, können per Webcam Tiere im Zoo beobachten und sich mit anderen Kindern über Hobbys austauschen. Es stimmt, das Internet, mit seinen vielseitigen Möglichkeiten, kann für die kindliche Entdeckerlust ein wunderbarer Spielplatz sein. Schon heute gehören surfen und kommunizieren im Internet zum kindlichen Alltag. Die digitale Welt birgt jedoch auch Risiken. Das ist bekannt. Es ist schwierig, das Internet in seiner rasanten Entwicklung zu kontrollieren. Kinder können daher auf Inhalte stoßen, die ihnen Angst machen oder sie überfordern. Oder, rücksichtslose Anbieter nutzen ihre Leichtgläubigkeit aus und verführen sie zu ungewollten Ausgaben. Zudem versuchen Kriminelle mit allerlei Tricks und Kniffen, die Kontrolle über ihre Rechner zu erhalten. Kinder werden auch leicht Opfer von Belästigungen und Übergriffen. Die scheinbare Anonymität des Webs, die geographische Ungebundenheit von Tätern und Opfern sowie die oft nicht ausreichende Begleitung der Kinder in der virtuellen Welt lassen sich hier als Ursachen nennen. 12 Mit den internetfähigen Handys und mobilen Spielkonsolen wird es für Eltern des Weiteren zunehmend schwieriger, ihre Kinder durch die digitale Welt zu begleiten und den Medienkonsum ihrer Kinder zu beaufsichtigen. Es ist deswegen wichtig, dass Kinder schon früh einen kompetenten Umgang mit dem World Wide Web und seinen digitalen Medien erlernen. Doch, welche Seiten und Inhalte sind für Kinder geeignet, welche nicht?. Warum? Jeden Tag werden tausende neuer digitaler Inhalte produziert. Das Web birgt Millionen von Internetseiten. Wie können Eltern in diesem digitalen Dschungel geeignete Seiten, Inhalte oder Computerspiele für Kinder ausfindig machen? Wie lässt sich ein kompetenter Umgang mit der digitalen Welt für Kinder und Jugendliche erlernen? Die diesjährige Veranstaltungsreihe und Publikation hilft Antworten auf obige Fragen zu finden. Für Eltern, Erziehungspersonal oder Kinder selbst, bietet Luxemburg Anlaufstellen, die mit Weiterbildungen, Schulungen, der Herausgabe von Informationsmaterial, pädagogischen Lehrinhalten und anderen Hilfsmitteln, Unterstützung bieten, Kinder und Jugendliche zu kompetenten und verantwortungsvollen Nutzern digitaler Medien zu erziehen. ... mehr also nun auf den folgenden Seiten, die wie ich hoffe, Ihnen die erwünschten Informationen und Kenntnisse zu den Vorteilen und Risiken digitaler Inhalte, Computerspiele und Internetseiten in Bezug auf unserer Kinder vermitteln werden. Zeit und Inhalte der einzelnen Veranstaltungen liegen der Broschüre bei oder erfahren Sie zur gegebenen Zeit in der geschriebenen Presse und über die Internetseiten der beteiligten Partner. Ihr Michel Birger Präsident der a.s.b.l. „Salon International du Livre de l’Enfance et de la Jeunesse - Luxembourg“ Kuck mat wat deng Kanner maachen // Gute Seiten, schlechte Seiten Gute Seiten, schlechte Seiten Bons sites, mauvais sites Bons sites, mauvais sites FR Trotz aller positiver Aspekte der Malgré tous les aspects positifs Online-Welt stellen sich viele El- apportés par le monde en ligne, tern in Luxemburg berechtigte au Luxembourg, de nombreux Fragen: parents se posent des questions justifiées : schlechten Internetseiten schüt- « Comment protéger mes enfants zen? des mauvais sites Internet ? Gibt es eine Liste von guten Onli- Existe-t-il une liste des bons sites ne-Seiten? en ligne ? // „Wie kann ich meine Kinder vor Gibt es Suchmaschinen für Kin- Existe-t-il des moteurs de recher- Gute Seiten, schlechte Seiten Bons sites, mauvais sites DE der? che pour enfants ? Wie kann ich mein Kind beim Sur- Comment accompagner mon enfant fen begleiten?“ quand il surfe sur Internet ? » Mit den richtigen Informationen in der Hand, ist es gar Si l’on dispose de bonnes informations, il n’est abso- nicht so schwer, eine gewisse Transparenz in den lument pas difficile de se retrouver dans la jungle des Dschungel der Angebote zu bringen, für Kinder interes- offres, de découvrir les sites Internet intéressants pour les sante Webseiten ausfindig zu machen sowie ihre Sicher- enfants et de renforcer les réflexes de ceux-ci en matière heitsreflexe zu stärken. de sécurité. 13 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Kinder und Jugendliche sind schnell Opfer von Datendiebstahl *** Les jeunes sont facilement victimes du vol de données 14 Kuck mat wat deng Kanner maachen Gute Seiten, schlechte Seiten // Bons sites, mauvais sites DE FR Kinderseiten sind nicht gleich Kinderseiten Il y a sites pour enfants et sites pour enfants… Was die Anbieter von Kinder-Internetseiten betrifft, lassen sich folgende Kategorien unterscheiden: En ce qui concerne l’offre de sites Internet destinés aux enfants, il est possible de distinguer les catégories suivantes : Seiten, die durch Kommunikationskonzerne wie Pro7, Sat1, Disney, Microsoft, etc. oder durch sonstige gewinnorientierte Unternehmen mit großem finanziellem Aufwand eingerichtet werden. Ihr Ziel ist es, junges Publikum an die Fernsehsender zu binden oder Geld mit verschiedenen Angeboten zu verdienen. Les sites à gros budget qui sont créés par des groupes de communication comme Pro7, Sat1, Disney, Microsoft, etc. ou par d’autres entreprises à but lucratif. Leur objectif est d’attacher le jeune public aux émetteurs de télévision ou de gagner de l’argent avec diverses offres. Seiten, die von öffentlichen Stellen, wie der Europäischen Kommission, von Familienministerien, Kinderorganisationen, etc. unterstützt werden. Beispiele sind etwa „saferinternet.be“, „internetsanscrainte.fr“, junior.te.pt“, lusi.lu oder „kinderonline. ch“. Les sites qui sont soutenus par des organismes publics comme la Commission européenne, ou par les ministères de la famille, les organisations pour l’enfance, etc. Parmi eux, on trouve par exemple «saferinternet.be», «internetsanscrainte.fr», «junior. te.pt», «lusi.lu» ou encore «kinderonline.ch». Portale, die für bestimmte Alters-Zielgruppen existierende Seiten zusammenstellen und verfügbar machen. Neben kommerziellen Akteuren gibt es hier auch lobenswerte Initiativen von Stiftungen oder aus privater Hand. Zu erwähnen sind hier etwa die Internetseite „klick-tipps.net“, ein Angebot von „jugendschutz.net“ und der deutschen Stiftung MKFS sowie die Initiative „erfurter-netcode.de“. Letztere Initiative vergibt ein „Qualitätssiegel für Kindermedien im Internet“, wenn diese Kriterien wie Jugendschutzbestimmungen, Datenschutz oder die Trennung von Redaktion und Werbung einhalten. Das Siegel wurde bisher an 26 Online-Seiten vergeben, so zum Beispiel an „kika.de“, „blaubaer. de“, „notenmax.de“ oder „internet-abc.de“. Les portails qui rassemblent et mettent à disposition pour certaines tranches d’âge cibles des sites qui existent déjà. Outre les acteurs commerciaux, il y existe aussi des initiatives louables de la part de fondations ou du secteur privé. Il faut mentionner par exemple le site internet « klick-tipps.net », proposé par « jugendschutz.net » et par la fondation allemande MKFS, ainsi que l’initiative « erfurter-netcode.de». Cette dernière attribue un « label de qualité pour les médias destinés aux enfants sur Internet » lorsque ceux-ci respectent des critères tels que la prise de dispositions en matière de protection de la jeunesse, la protection des données ou la séparation entre contenu rédactionnel et contenu publicitaire. 15 Foto: © Marc Schoentgen Luxemburger Kinder helfen bei der Aufklärung zu Gefahren im Internet *** Les petits luxembourgeois participent à une action de sensibilisation sur les dangers d‘Internet 16 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Ce label a jusqu’ici été décerné à 26 sites en ligne, par exemple à « kika.de », à « blaubaer.de », à «notenmax.de» ou encore à « internet-abc.de ». La caractéristique de «klick-tipps.net» réside dans le fait que ce site publie en permanence les astuces les plus actuelles de la toile ainsi qu’un «hit-parade» des bons sites Internet pour enfants. Das Besondere von „klick-tipps.net“ besteht darin, dass laufend aktuelle Klick-Tipps sowie eine „Hitparade“ guter Internetseiten für Kinder bekannt gegeben werden. *** Gute Seiten, schlechte Seiten // Bons sites, mauvais sites Kindersuchmaschinen nutzen Eine CASES-Umfrage unter Kindern zwischen 8 und 13 Jahren in Luxemburg ergab im Sommer 2009, dass die Kinder kaum kindgerechte Internetseiten kennen und praktisch keine kindgerechten Suchmaschinen. Wie können Eltern und Kinder kindgerechte Seiten finden, ohne gleich in einem Meer von vielen Treffern zu ertrinken? Die Lösung heißt: Kindersuchmaschine. Davon existieren im deutschsprachigen Raum einige gute, etwa „blinde-kuh.de“, „fragFinn.de“ oder „helles-Koepfchen. de“. Neutrale und unabhängige Kindersuchmaschinen sind eine wichtige Hilfe, denn sonst würden Kinder oft bei Angeboten von kommerziellen Unternehmen hängen bleiben. Diese locken nicht selten mit Mitmach-Aktionen und Star-Informationen, haben dabei aber, unter anderem, das Taschengeld der Kinder im Auge. Utiliser des moteurs de recherche pour enfants Un sondage réalisé au Luxembourg par CASES auprès d’enfants âgés de 8 à 13 ans a révélé l’été dernier que les enfants ne connaissent guère les sites Internet et pratiquement aucun moteur de recherche adaptés à leur âge. Comment les parents et les enfants peuvent-ils trouver des sites adaptés aux enfants sans immédiatement être submergés par les nombreux résultats de leur recherche ? La solution est la suivante : le moteur de recherche pour enfants. Il en existe de très bons dans l’espace germanophone, par exemple « blinde-kuh.de », « fragFinn. de » ou encore « helles-Koepfchen.de ». Des moteurs de recherche pour enfants, neutres et indépendants, représentent une aide considérable car sans eux, les enfants resteraient souvent accrochés aux offres des entreprises commerciales. Celles-ci les attirent fréquemment grâce à des activités collectives et des informations sur les stars, mais ont, ce faisant, l’argent de poche des enfants (entre autres) en ligne de mire. 17 FR Conseils pour les parents Um jüngeren Kindern ein besonders geschütztes In- Pour offrir aux enfants les plus jeunes un espace particulière- ternet-Umfeld zu bieten, können Eltern interessante ment protégé sur Internet, les parents peuvent enregistrer les si- Kinderseiten als Lesezeichen oder Favoriten für ihr Kind tes les plus intéressants pour leur enfant comme marque-pages abspeichern. Das Kind kann diese Seiten dann über das ou favoris dans l’ordinateur utilisé par l’enfant. Celui-ci pourra Lesezeichen ansteuern und muss die Adressen nicht ensuite se diriger vers ces sites par le biais du marque-pages, selbst eingeben. sans avoir à en entrer lui-même les adresses. Als Startseite für den Browser lässt sich zusätzlich zum Un moteur de recherche pour enfants peut ainsi en outre être Beispiel eine Kindersuchmaschine einrichten. Im Browser installé comme page d’accueil du navigateur. Il est également ist auch die Erstellung einer Positivliste von Internetseiten possible d’élaborer dans le navigateur une liste positive de sites möglich. Das Kind kann dann nur die zuvor von den El- Internet. L’enfant ne pourra ensuite accéder qu’aux sites prédé- tern definierten Seiten aufrufen. Eine Anleitung findet sich finis par ses parents. Des conseils sont disponibles via Internet auf dem luxemburgischen Informationssicherheitsportal Explorer sur CASES, le portail luxembourgeois de la sécurité de CASES des Ministeriums für Wirtschaft und Außenhandel, l’information du Ministère de l’Economie et du Commerce ex- www.cases.lu, unter Pratique / Solutions / Listes noires et térieur, www.cases.lu, à la rubrique Pratique / Solutions / Listes blanches via Internet Explorer. noires et blanches. In der Broschüre des deutschen Familienministeriums „Ein La brochure du Ministère allemand de la famille intitulée « Ein Netz für Kinder – Entdecke Dein Internet“, werden 54 Netz für Kinder – Entdecke Dein Internet » (Une toile pour les empfehlenswerte Kinder-Online-Seiten vorgestellt, dar- enfants – Découvre ton Internet) présente 54 sites en ligne unter elf mit einer besonderen Auszeichnung, beispiels- recommandés pour les enfants, dont onze bénéficient d’une weise „tivi.de“, „scoolz.de“, oliswildewelt.de“ oder „kin- mention spéciale, notamment « tivi.de », « scoolz.de », « oliswil- dernetz.de“. Die Broschüre ist kostenfrei beim deutschen dewelt.de » ou encore « kindernetz.de ». Cette brochure peut Familienministerium bestellbar. être commandée gratuitement auprès du Ministère allemand Gute Seiten, schlechte Seiten Tipps für Eltern Bons sites, mauvais sites // DE de la famille. Das Internet ist mit einem Strassennetzwerk vergleichbar. Weder Maschinen noch Programme können die persön- Au final, l’Internet est comparable à un réseau routier. Ni liche Begleitung eines Kindes durch einen Erwachsenen les machines ni les programmes ne peuvent remplacer ersetzen. l’accompagnement attentionné d’un enfant par un adulte. www.cases.lu 18 Kuck mat wat deng Kanner maachen 1 Essstörungen 1 Essstörungen und der Einfluss der Medien und der Einfluss der Medien 1 Les dysfonctionnements Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias nutritionnels et l’influence des médias // Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias Essstörungen1 und der Einfluss der Medien // DE FR Die Essstörungen Anorexie, Bulimie und zwanghaftes Trinken2 sind Phänomene, mit denen man sich im Rahmen internationaler Vergleichsstudien wenig befasst. Die Krankheiten sind im Allgemeinen miteinander verbunden und weisen immer auf eine große persönliche Not hin. Fügen wir dieser Aufzählung noch die Orthorexie hinzu, der krankhafte Zwang, sich gesund zu ernähren. Les dysfonctionnements nutritionnels, l’anorexie, la boulimie et la potomanie2 sont des phénomènes peu thématisés dans les études comparatives internationales. Les trois pathologies sont généralement liées et révèlent toujours une grande détresse personnelle. Rajoutons encore à cette énumération l’orthorexie, le comportement maladif de se nourrir sainement. Essstörungen treten im Wesentlichen bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen weiblichen Geschlechts auf (99 % der Fälle). Die Krankheiten sind jedoch viel weiter verbreitet und die Dunkelziffern um einiges höher. Viele Fälle bleiben unentdeckt. Ein Beispiel: Bulimie lässt sich ohne Gewichtszunahme nur sehr schwer nachweisen. Das junge Mädchen, das an dieser Krankheit leidet, spricht von sich aus nicht darüber. Deshalb nehmen so viele der Betroffenen keine Hilfe in Anspruch. Les troubles nutritionnels concernent essentiellement des adolescentes et jeunes adultes de sexe féminin (dans 99 cas sur 100). Mais les pathologies sont beaucoup plus répandues et les chiffres officieux sont bien plus élevés. Beaucoup de cas ne sont pas détectés. A titre d’exemple : la boulimie sans prise de poids est très difficile à déceler. La jeune fille malade n’en parle pas d’elle-même, c’est pourquoi elles sont si nombreuses à ne jamais demander secours. Durch die seit einigen Jahren stattfindende Mediatisierung dieser Leiden sind diese Krankheiten zwar bekannter geworden, ihre Ursachen und Folgen sind jedoch nach wie vor kaum Gegenstand kritischer Auseinandersetzungen. Im Gegenteil, die Diskussion findet an falscher Stelle statt. La médiatisation de ces affections, depuis quelques années, fait que l’existence de ces maladies est plus connue, mais les causes et conséquences sont toujours peu discutées. Da wären zum Beispiel die zahlreichen „Foren“ im Internet wie „Pro-Ana“3 , in dem die Anorexie angepriesen wird. Le débat se fait par contre aux mauvais endroits. Citons les multiples «forums» sur Internet «Pro-Ana3», un prosélytisme pour l’anorexie. Die Jugendlichen werden aufgefordert, sich an den gemeinsamen Blogs zu beteiligen: Die „Aufrufe zum Suizid“ betreffen die zehn Gebote von „Pro-Ana“. Des jeunes sont invités à participer aux blogs communs : des « incitations au suicide » portant sur les dix commandements des « Pro-ana ». 19 DE „Anorexia is a lifestyle, not a disease! Bereue nie, gehun- « Anorexia is a lifestyle, not a disease ! Ne regrette ja- gert zu haben, aber bereue stets, gegessen zu haben!“ mais d’avoir jeûné, mais toujours d’avoir mangé! etc….. usw. Hier erhält man Anweisungen, wie man seine Eltern donnant des indications comment induire les parents en in die Irre führen kann, wie man von natürlichen Abführ- erreur, comment utiliser des laxatifs naturels etc….Des mitteln Gebrauch machen kann usw. Durch Armbänder, bracelets d’ « initiées » aux bras signifiant « Je suis très die die „Eingeweihten“ am Handgelenk tragen und die besagen „Ich bin sehr froh darüber, anorektisch zu sein“, können sich die Jugendlichen, die an dieser Krankheit lei- Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias den, untereinander erkennen. Auf eBay4 ist der Verkauf Essstörungen1 und der Einfluss der Medien // FR dieser Sachen künftig verboten. „Skyblog“ hat versucht, diese äußerst gefährlichen Blogs heureux(se) d’être anorexique » permettent aux jeunes touchés par la pathologie de se reconnaître entre elles. Le site e -Bay4 a désormais interdit la vente de ces objets. Les « Skyblog » ont essayé de purger ces blogs particu- zu löschen, aber es sind nach wie vor welche auf der lièrement dangereux, mais il en subsiste néanmoins sur Website zu finden. Das ORK stellt fest, dass dieses beun- le site. L’ORK observe que ce phénomène inquiétant est ruhigende Phänomen stark verbreitet ist und Luxemburg largement répandu, y compris au Luxembourg. da keine Ausnahme bildet. L’ORK a eu connaissance de dix-neuf cas de jeunes filles Dem ORK sind 19 Fälle von Mädchen bekannt, die sich qui pratiquaient des automutilations sur les bras et les an Armen und Beinen selbst verletzten und wegen eines jambes et qui ont consulté pour un renvoi scolaire tem- Schulverweises, Mobbing in der Schule und/oder Loyali- poraire, le mobbing à l’école ou/et un clivage de loyauté tätskonflikten im Zusammenhang mit der Scheidung ihrer dans la séparation des parents. Leur détresse s’est égale- Eltern eine Beratung aufsuchten. Ihr Kummer zeigte sich auch in Form von Essstörungen. Den bekannten Statistiken zufolge sind junge Mädchen des klassischen Bildungszweigs stärker von diesen Krankheiten betroffen als Jugendliche des technischen Bildungszweigs. Die kinder- und jugendpsychiatrische Ab- ment manifestée à travers des problèmes nutritionnels. Les statistiques connues établissent que les jeunes filles fréquentant l’enseignement classique sont plus touchées par ces affections que les jeunes inscrits dans l’enseignement technique. Le service de psychiatrie juvé- teilung des Hôpital Kirchberg, in der die 18 verfügbaren nile à l’Hôpital Kirchberg dont les 18 lits sont occupés en Betten ständig belegt sind, kann nur einschreiten, wenn permanence, ne peut intervenir que pour les urgences es sich um Notfälle oder akute Krisensituationen handelt. et les situations de crises immédiates. Le suivi médical de Die langfristige medizinische Behandlung erfolgt immer im longue durée se fait toujours à l’étranger, essentiellement Ausland, insbesondere in Deutschland. en Allemagne. 20 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE „Man kann Kindern nicht beibringen, wie man die Straße überquert, wenn man die Autos weglässt.“5 Die neuen Technologien und der Zugang zum Internet sind für die Bildung und Erziehung von Kindern notwen- Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias Essstörungen1 und der Einfluss der Medien // dig und nützlich. Aufgrund der jüngsten Entwicklungen FR « Personne n’apprend aux enfants à traverser la route en supprimant les voitures. » 5 Les nouvelles technologies et l’accès à l’Internet sont nécessaires et utiles à l’éducation et à la formation des und der beunruhigenden Ereignisse, die dem ORK zu- enfants. Des développements récents et les situations in- getragen wurden, aber auch in anderen Ländern zu be- quiétantes signalées à l’ORK, mais également observées obachten sind, ist diese zu positive Herangehensweise dans d’autres pays obligent toutefois de réviser cette indessen zwingend zu überprüfen. Das auf den ersten approche trop positive. L’outil, à priori merveilleux, a ten- Blick wunderbare Instrument neigt dazu, sich mir nichts dance à muter facilement en cauchemar. dir nichts in einen Alptraum zu verwandeln. Der Schutz vor den Gefahren im Internet weist La protection contre la malveillance sur Internet présente Lücken auf, die für Kinder Risiken bergen, da sie unge- des lacunes qui peuvent se révéler dangereuses pour les bremst mit schädlichen Websites und Personen in Kontakt enfants du fait que ces derniers ont libre accès à certains kommen können. sites et contacts malfaisants. Angesichts des starken Einflusses, den die Medien Vu l’impact important qu’ont les médias sur les auf Kinder haben, empfiehlt das ORK in seinen Berichten von 2006 und 2009 (siehe hierzu „Rapports annuels“ auf www.ork.lu), schon in der Vorschule enfants, l’ORK a recommandé dans ses rapports 2006 et 2009 (voire : site : www.ork.lu « Rapports damit zu beginnen, den Umgang mit den Medien annuels ») d’inclure la formation aux médias dès le zu lehren. préscolaire dans les programmes scolaires. Das Ombuds-comité fir d’Rechter vum Kand (ORK) L’Ombuds-comité fir d’Rechter vum Kand (ORK) möchte den Eltern die Gefahren der neuen Tech- souhaite sensibiliser les parents sur les dangers des nologien, die ihre Kinder nutzen, bewusst machen. Das ORK dringt darauf, geeignete Informationsveranstaltungen für Eltern anzubieten, bei denen ihnen nouvelles technologies utilisées par leurs enfants. Il insiste sur l’urgence à leur offrir des séances die erforderlichen Instrumente an die Hand gege- d’information appropriées en leur donnant les in- ben werden, damit sie das Ganze besser verstehen struments nécessaires pour mieux comprendre et und ihre Kinder besser aufklären können. éduquer. 21 DE FR Das ORK ist sehr erfreut über die Initiative des L’ORK se réjouit de l’initiative du Salon du Livre Salon du Livre et de l’Enfant, durch die Informa- et de l’Enfant qui aide à accentuer l’information, tionen hervorgehoben und die Sensibilisierung à renforcer la sensibilisation et la prévention Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias Essstörungen1 und der Einfluss der Medien // für und die Vorkehrungen gegen Nebenwirkungen und schädliche Formen der Internetnutzung pour lutter contre les dérives et toutes formes verstärkt werden. abusives de l’utilisation de l’Internet. 1 Auszüge aus den Jahresberichten 2006 und 2009 des ORK 2 Exzessives Trinken von Wasser: 15 bis 20 Liter pro Tag 3 Pro-Ana steht für Pro-Anorexie; Websites, auf denen Jugendliche zum Hungern animiert werden 4 5 eBay: Online-Auktionshaus „Personne n’apprend aux enfants à traverser la route en supprimant les voitures“, Zitat aus „Le Monde“ vom 23. November 2005 1 Extraits des rapports annuels de l’ORK de 2006 et 2009. 2 Absorption excessive d’eau : 15 à 20 litres par jour 3 Pro-Ana signifie pro-anoréxie, des sites incitant les adolescents au jeûne 4 5 E-bay : marché et vente aux enchères sur Internet « Le Monde » du 23 novembre 2005 Marie Anne RODESCH-HENGESCH Présidente de l’Ombuds-Comité fir d’Rechter vum Kand 2, rue du Fort Wallis L-2714 Luxembourg tél. (00352) 26 123 124 fax (00352) 26 123 125 courriel: marhork@pt.lu site internet : www.ork.lu 22 Kuck mat wat deng Kanner maachen // Gewaltdarstellungen im Internet Gewaltdarstellungen im Internet Les représentations de la violence sur Internet Les représentations de la violence sur Internet DE „The soft white underbelly of the net, eviscerated for all to see: [the site] collects images and information from many sources to present the viewer with a truly unpleasant // Gewaltdarstellungen im Internet les representations de la violence sur internet experience.” Dies ist der Einleitungstext zu einem bekannten Tasteless-Site. Doch welche unangenehmen Erfahrungen in Bezug auf Gewalt können Kinder und Jugendliche im Internet erleben? Welche Arten von Gewaltdarstellungen gibt es im Internet? Von realer Gewalt zu virtueller Gewalt: Verschiedene Formen von Gewalt im Internet Gewaltdarstellungen lassen sich in allen Medienbreichen FR « The soft white underbelly of the net, eviscerated for all to see : [the site] collects images and information from many sources to present the viewer with a truly unpleasant experience. » Telle est la phrase d’introduction d’un site internet connu qui pratique le mauvais goût. Quelles expériences déplaisantes les enfants et les adolescents peuvent-ils faire en matière de violence ? Quels types de représentations de la violence rencontre-t-on sur Internet ? La violence, du réel au virtuel : les diverses formes de violence sur Internet Les représentations de la violence se retrouvent dans tous les médias : meurtres dans les romans policiers, ba- finden: Morde in Kriminalromanen, Schlägereien in Filmen garres dans les films ou exterminations de monstres dans oder Erschießen von Monstern in Computerspielen. les jeux vidéo. 23 les representations de la violence sur internet Gewaltdarstellungen im Internet // DE FR Gewaltdarstellungen im Internet sind häufig nur Ab- Sur internet, elles ne sont souvent que des extraits vio- leger von Gewaltdarstellungen aus anderen Medien, lents issus d’autres médias, comme des scènes de vio- wie zum Beispiel gewalttätige Szenen aus Filmen oder lence tirées de films ou de jeux vidéo qui sont ensuites Videospielen, die dann frei und ohne Altersbeschrän- mises à la disposition de tous sur un portail vidéo, gratui- kung im Internet auf einem Videoportal zugänglich sind. tement et sans restriction d’âge. Neben der aus anderen Medienbreichen importierten Ge- Outre ces représentations venant d’autres domaines mé- waltdarstellungen im Internet, gibt es auch internettypische diatiques, il existe des offres typiques d’internet tels des Angebote wie Tasteless- oder Rape-Sites, die es unter sites de mauvais goût ou des sites montrant des scènes dieser extremen und drastischen Form nicht in anderen de viol qu’il serait inimaginable de rencontrer dans d’autres Massenmedien gibt und dort auch nicht vorstellbar wä- médias de masse en raison de leur caractère extrême et ren. Diese Angebote werden zunehmend mittels Peer- radical. Ces offres sont de plus en plus diffusées via des to-Peer-Dienste (Online-Tauschbörsen) verbreitet, was services peer-to-peer (bourses d’échange en ligne), ce den Zugang zu solchen Inhalten erleichtert. qui facilite l’accès à de tels contenus. Aufgrund der Zunahme von Breitband-Internetzugängen La croissance de l’internet haut débit et l’optimisation des und der damit einhergehenden Verbesserung der Up- vitesses de téléchargement des contenus internet qui en und Download-Geschwindigkeiten von Internetinhalten découle devraient avoir pour conséquence une augmen- ist mit einer Zunahme von sowohl Quantität als auch Qua- tation des représentations de la violence sur la toile, tant lität von Gewaltdarstellungen im Internet zu rechnen. du point de vue quantitatif que qualitatif. Es ist noch wenig über die Relevanz von Gewaltdarstel- L’importance des représentations de la violence sur lungen im Internet für Kinder und Jugendliche und ihre internet pour les enfants et les adolescents et de leurs möglichen Wirkungen bekannt. Bekannt ist jedoch, dass conséquences possibles sont encore peu connues. On solche Internetangebote, besonders Tasteless-Sites, sait en revanche que de telles offres internet, en parti- bereits von Kindern im Grundschulalter im Rahmen von culier les sites de mauvais goût, sont déjà visionnées par Mutproben angesehen werden. Diese Seiten werden des enfants en âge d’école primaire en guise de bizuta- meistens nicht öffentlich beworben. Das Wissen um die ge, même si ces sites ne comptent encore qu’un public Existenz dieser Seiten, wird vorwiegend mittels Mund- confidentiel. C’est majoritairement par le bouche-à-oreille zu-Mund-Propaganda verbreitet. qu’ils se font connaître. Im folgenden eine Auflistung verschiedener internetspe- Vous trouverez ci-dessous une liste des différentes for- zifischer Formen der Gewaltdarstellung. mes de représentation de la violence propres à internet. 24 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Gewalt im sexuellen Kontext La violence à caractère sexuel Reale gewaltpornografische Darstellungen sind im Inter- Les scènes de vraie violence pornographique sont plutôt rares sur internet ; les représentations de la violence dans le domaine du sadomasochisme sont quant à elle largement répandues. Outre les contributions d’amateurs que l’on retrouve sur les sites d’hébergement gratuit et dans les communautés en ligne, chaque offre pornographique commerciale comporte une partie dédiée au sadomasochisme et au fétichisme, avec parfois des photos et des vidéos disponibles gratuitement en prévisualisation. net eher selten anzufinden, jedoch sind Gewaltdarstellungen im Bereich des Sadomasochismus weit verbreitet. Neben sogenannten Amateurangeboten, die man bei Freehostern oder auf Online-Communities findet, gibt es auch in jedem kommerziellen Pornografieangebot einen SM- und Fetisch-Bereich mit zum Teil frei zugänglichen Vorschaufotos und -videos. // Gewaltdarstellungen im Internet les representations de la violence sur internet *** Tasteless-Sites Les sites de mauvais goût Tasteless-Sites sind internettypische Angebote von Ge- Les sites de mauvais goût constituent des offres typiques waltdarstellungen. Hier werden Fotos und Videos von d’internet représentant la violence. On peut y voir des verletzten, verunstalteten, toten und getöteten Menschen photos et des vidéos de personnes blessées, défigu- gezeigt. Solche Seiten werden oft von Free-Speech-An- rées, mortes ou victimes d’un meurtre. Ces sites sont hängern betrieben und verwaltet. Auf solchen Seiten souvent alimentés et gérés par des adeptes de la liberté werden beispielsweise Opfer von Unfällen, Suiziden d’expression. Ces sites mettent en scène par exemple oder Exekutions-Videos präsentiert. Solche Darstellungen des victimes d’accident, des suicides ou des vidéos und Videos werden auch mittels Peer-to-Peer Software d’exécutions. Ces images et ces vidéos sont aussi échan- getauscht und weitergeleitet. gées et transmises via des logiciels peer-to-peer. *** Darstellung von Kriegsgräueln Représentation des atrocités de la guerre Während sich traditionelle Medien bei der Darstellung Tandis que les médias traditionnels s’imposent des limites von getöteten und misshandelten Personen in kriegeri- dans la représentation de personnes mortes ou maltrai- schen Auseinandersetzungen selbst beschränken und tées dans le cadre de conflits et tiennent compte du den Schutz der Menschenwürde berücksichtigen, wer- respect de la dignité humaine, les atrocités de la guerre den Kriegsgräuel im Internet ganz explizit dargestellt. Hier sont exposées de façon très explicite sur internet. Il s’agit wird das Internet aufgrund seiner freien Zugänglichkeit als là d’un exemple d’abus d’internet à des fins de propa- Mittel zur Propaganda missbraucht. gande en raison de sa liberté d’accès. 25 DE FR Gewaltspiele Jeux violents Das Internet wird von Spieleherstellern genutzt um Vi- Les fabricants de jeux utilisent internet pour proposer deo-Previews oder kostenlose Demo-Versionen von des prévisualisations ou des versions de démonstration Spielen anzubieten, die dann keiner Alterkontrolle oder gratuites de leurs jeux qui ne sont dès lors soumises à Alterbeschränkung unterliegen. Des Weiteren werden aucun contrôle ni limitation en fonction de l’âge des uti- über Internet auch indizierte oder Spiele ohne Jugend- lisateurs. Des jeux mis à l’index ou interdits aux mineurs freigabe vertrieben und so Kindern und Jugendlichen sont en outre en vente sur internet, donc accessibles zugänglich gemacht, die diese Spiele in Geschäften nicht aux enfants et aux adolescents qui n’auraient pas pu se erwerben hätten können. Es gibt auch eine Reihe von les procurer dans le commerce. Il existe également toute Sites, die Anweisungen oder Patches verbreiten, mit de- une série de sites qui proposent des instructions ou des nen man Entschärfungen bei Spielen wieder rückgängig « patchs » grâce auxquels on peut « déprotéger » ces machen kann. jeux pour accéder à leur version complète. les representations de la violence sur internet Gewaltdarstellungen im Internet // *** Happy Slapping Happy slapping Eine weitere Form der internetspezifischen Gewalt, Le phénomène des vidéos de « happy slapping » représente une forme supplémentaire de cyberviolence rendue possible par l’amélioration et l’accessibilité des nouvelles technologies de la communication. Il s’agit pour les jeunes de commettre des délits et de les filmer au moyen d’un téléphone portable. Ils se filment en train de frapper et de maltraiter des personnes, généralement des inconnus, pour ensuite diffuser leurs vidéos dans leur cercle d’amis ou les poster sur un portail vidéo public. On peut citer des cas d’agressions contre des chauffeurs de bus de transports publics, des professeurs ou des camarades de classe. bedingt durch die die Verbesserung und der Zugänglichkeit der neuen Kommunikationstechnologien, ist das Phänomen von Happy Slapping („Fröhliches Schlagen“) Videos. Hier begehen Jugendliche Straftaten, um diese mit dem Handy aufzunehmen. Sie filmen sich beim Schlagen und Misshandeln von meistens fremden Personen. Diese Videos werden dann im Freundeskreis oder auf öffentlichen Video-Portalen verbreitet. Bekannt sind Fälle von Übergriffen auf Busfahrer öffentlicher Verkehrsdienste, Lehrkräfte oder Mitschüler. Das Happy Slapping Phänomen weißt in seinen Ursachen Parallelen zu ungefilmter Gewalt Jugendlicher auf, wie die Suche nach Anerkennung innerhalb einer Gruppe (Geltungsmotiv) oder das Erleben außeralltäglicher Kicks (Erlebnismotiv). Diese Motive werden jedoch durch das Filmen und Verbreiten der gewalttätigen Handlungen noch verstärkt. 26 Les origines du phénomène du happy slapping renvoient à la violence non filmée qui règne chez les jeunes, à la quête de reconnaissance au sein d’un groupe (besoin de valorisation) ou à l’expérience de sensations fortes qui sortent de l’ordinaire (besoin d’expériences fortes). Ces raisons sont encore renforcées par le filmage et la diffusion des agissements violents. Kuck mat wat deng Kanner maachen Tipps für Eltern Conseils pour les parents Welche Möglichkeiten haben Eltern, um ihre Kinder vor Quelles possibilités s’offrent aux parents désireux de solchen unangenehmen und schockierenden Erfahrun- protéger leurs enfants de telles cyberexpériences à la gen im Internet zu schützen? fois désagréables et choquantes ? Als technische Jugendschutzmaßnahme verhindert Fil- Les logiciels filtres sont un moyen technique de pro- tersoftware, dass Kinder und Jugendliche Seiten mit un- tection de la jeunesse qui empêchent les enfants et les geeigneten, schädlichen oder illegalen Inhalten aufrufen adolescents d’avoir accès à des contenus inappropriés, können. Filter verwenden mathematische, statistische oder datenbankbasierte Verfahren und arbeiten als Programm oder Modul auf einem Einzelrechner, auf einem zentralen Netzzugang (Proxyserver) oder auf Seite des // Gewaltdarstellungen im Internet les representations de la violence sur internet Anbieters (Provider). Eine weitere technische Jugendschutzmaßnahme sind Positivlisten. Hier können Kinder nur die von den Eltern vorher festgelegten Seiten aufrufen. Eine Anleitung hierfür findet sich auf dem luxemburgischen Informationssicherheitsportal CASES des Ministeriums für Wirtschaft und Außenhandel, www.cases.lu, unter Pratique / Solutions / Listes noires et blanches via Internet Explorer. nuisibles ou illégaux. Les filtres utilisent un procédé mathématique, statistique ou lié à une base de données et fonctionnent comme un programme ou un module sur un processeur unique, sur un accès internet central (proxy server) ou sur le site du fournisseur (provider). Les « listes positives » constituent un moyen technique supplémentaire de protection de la jeunesse. Ce système permet aux enfants d’avoir accès uniquement aux sites préalablement sélectionnés par leurs parents. Des conseils sont disponibles à ce sujet via Internet Explorer sur CASES, le portail luxembourgeois de la sécurité de l’information du Ministère de l’Economie et du Commerce extérieur, www.cases.lu, à la rubrique Pratique / Solutions / Listes noires et blanches. Besonders bei jüngeren Kindern können sich technische Schutzmassnahmen als effektive Maßnahmen erweisen. Ces moyens peuvent se révéler particulièrement ef- Sie helfen zu verhindern, dass Kinder auf unerwünschte ficaces vis-à-vis des plus jeunes enfants, en évitant que Seiten stoßen. Bei älteren Kindern und Jugendlichen kön- ces derniers se retrouvent sur des sites indésirables. De nen solche technischen Schutzmassnahmen jedoch an tels moyens peuvent cependant perdre en efficacité Effektivität verlieren, da diese oft wissen, wie sie solche chez les enfants plus grands et les adolescents, car ces Schutzmassnahmen umgehen können. derniers savent souvent comment les contourner. 27 DE FR Wichtig ist, dass Eltern mit ihren Kindern im Gespräch Il est primordial que les parents continuent de commu- bleiben. Eltern sollen daher das Internet und seine An- niquer avec leurs enfants, qu’ils abordent avec eux le wendungen thematisieren und mit den Kindern darüber thème d’internet et de son utilisation, qu’ils parlent de sprechen, was sie im Internet machen, welche Seiten sie ce qu’ils y font, des pages qu’ils consultent et des jeux besuchen und welche Spiele sie spielen. So wissen die auxquels ils jouent. De cette manière, les enfants savent Kinder, dass sie sich im Falle von Problemen an ihre Eltern qu’en cas de problème il peuvent s’adresser à leurs wenden können. parents. Thematisieren Sie zudem Gewaltdarstellungen im Internet und weisen Sie ihre Kinder darauf hin, dass es solche Inhalte im Internet gibt. Erklären Sie ihnen, dass solche Inhalte für Kinder gefährlich und schockierend sind und dass Kinder sich nicht von anderen dazu verleiten lassen sollten, sozusagen als Mutprobe, solche Inhalte aufzusu- // Gewaltdarstellungen im Internet les representations de la violence sur internet chen und anzusehen. Abordez également le thème de la cyberviolence et avertissez vos enfants de l’existence de tels contenus sur internet. Expliquez-leur que ces contenus sont dangereux et choquants pour les enfants et qu’ils ne doivent pas se laisser mettre au défi par d’autres de rechercher ou de visionner des tels contenus. Weitere Tipps für einen verantwortungsvollen Umgang D’autres conseils pour une utilisation responsable mit dem Internet finden sich unter www.lusi.lu, im d’internet sont disponibles à l’adresse www.lusi.lu, sous Bereich für Eltern. l’onglet Adultes. Quellen: www.jugendschutz.net Sources: www.jugendschutz.net www.klicksafe.de www.lusi.lu 28 www.klicksafe.de Kuck mat wat deng Kanner maachen Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (I) Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (I) —Videospiele Videospieleund undihre ihreWirkung Wirkung— — — //// Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo : ce que les parents Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo : ce que les parents doivent savoir (I) doivent savoir (I) Videospiele und ihre Wirkung // Les jeux video et leurs effets Lesjeux jeuxvidéo vidéoet etleurs leurseffets effets Les DE FR Elektronische Spiele für PC oder Les jeux électroniques pour PC Spielkonsole sind die Stars unter ou console sont les vedettes des den Bei médias de loisir. Surtout appré- Kindern und Jugendlichen über- ciés des enfants et adolescents, Unterhaltungsmedien. aus beliebt, wird die befürchtete Wirkung gewalthaltiger Videospiele in Politik und Gesellschaft heiß diskutiert. Im ersten Teil des Forschungsüberblicks wird Medium vorgestellt Videospiel das und die Folgen seiner Nutzung für das Denken, Fühlen, Erleben und Verhalten von Kindern und les jeux vidéo violents et leurs effets redoutés font l’objet de débats passionnés dans les milieux politiques et dans la société. La première partie de cette étude succincte est consacrée à la présentation du média « jeu vidéo » et à l’analyse des conséquences de son utilisation sur la pensée, les sentiments, l’expérience et Jugendlichen erläutert: Was müs- le comportement des enfants et sen Eltern und Erziehungsberech- adolescents : que doivent savoir tigte über Videospiele und deren les parents et éducateurs sur les Wirkung wissen? jeux vidéo et leurs effets ? 29 Videospiele und ihre Wirkung // Les jeux video et leurs effets DE FR Worum geht es eigentlich? De quoi s’agit-il réellement ? Stellen Sie sich einmal Folgendes vor: Sie begleiten den Imaginez ce qui suit : vous accompagnez le héros du jeu Helden des Videospiels „Dead Space™“ auf seiner Mis- «Dead Space™» dans sa mission à bord d’un vaisseau sion in einem Raumschiff. Dieser Held sieht sich plötzlich spatial. Ce héros est soudain confronté à des hordes de Scharen von grauenerregenden Monstern gegenüber, monstres abominables qu’il ne peut éviter qu’en utilisant die er sich nur durch den ständigen Einsatz seiner Waffe son arme en permanence. Si vous ne réagissez pas, vot- vom Leib halten kann. Reagieren Sie nicht, stirbt Ihr Held re héros meurt d’une mort atroce qui vous est montrée einen grausamen Tod, der Ihnen in allen blutigen Einzel- dans tous ses détails sanglants. Si vous vous bornez à heiten gezeigt wird. Und wenn Sie einfach weglaufen (die Monster sind schnell!), machen Sie die frustrierende Erfahrung, dass Sie im Spiel mit friedlichen Mitteln schlicht nicht weiter kommen. Und so bleibt Ihnen nur der pausenlose Einsatz von Gewalt – und zwar solange, bis Sie nach zahllosen blutigen Kämpfen das Raumschiff von allen Monstern befreit haben. Vielleicht finden Sie das Videospiel nach dieser Schilderung uninteressant oder sogar abstoßend. Viele Jugendliche sehen das aber völlig anders, und der große kommerzielle Erfolg gibt den Machern des Spiels Recht. Tatsächlich ist „Dead Space™“ ein fesselndes und grafisch überaus realistisches Computer- und Konsolenspiel, fuir (les monstres sont rapides !), vous faites l’expérience frustrante de ne pouvoir tout simplement pas vous en sortir par des méthodes pacifiques. Votre seule solution est d’utiliser la violence sans répit – jusqu’à ce que vous ayez libéré le vaisseau spatial de tous les monstres au prix d’innombrables bains de sang. Au regard de cette description, vous trouvez peut-être ce jeu vidéo sans intérêt ou même répugnant. Mais bien des adolescents voient les choses tout à fait autrement, et son gros succès commercial donne raison aux auteurs du jeu. En effet, «Dead Space™» est un jeu pour PC et pour console captivant aux graphismes très réali- das in Deutschland und Luxemburg ab 18 Jahren erhält- stes, qui est accessible aux jeunes à partir de 18 ans en lich ist. „Dead Space™“ ist zudem einer der Spieletitel, Allemagne et au Luxembourg. «Dead Space™» est aussi die wir an der Universität Luxemburg wissenschaftlich le titre de l’un des jeux que nous examinons scientifique- untersuchen. In der von Prof. Georges Steffgen geleite- ment à l’Université du Luxembourg. Dans le groupe de ten psychologischen Arbeitsgruppe „Ärger und Aggres- travail psychologique «Colère et Agression» dirigé par le sion“ erforschen wir am Uni-Standort Walferdange unter professeur Georges Steffgen, nous étudions entre autres anderem die Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele les effets des jeux informatiques violents sur le compor- auf das Verhalten, Denken und Fühlen der Spielerinnen tement, la pensée et les sentiments des joueurs sur le und Spieler. campus Walferdange. 30 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Wir wollen diesem Bericht jedoch eine wichtige Anmer- Nous souhaitons toutefois émettre une remarque préa- kung voranstellen. Wie notwendig eine wissenschaftlich- lable importante avant de présenter ce rapport. La sachliche Forschung ist, verdeutlicht nicht zuletzt die in nécessité de réaliser des recherches scientifiques con- den Medien erbittert geführte Debatte zum Thema Ge- crètes est notamment illustrée par le vif débat mené dans waltspiele. So werden „Killerspiele“ als entscheidender les médias à propos des jeux violents. Certains médias Grund für die entsetzlichen Mordanschläge in Schulen voient en effet dans les « jeux de tueurs » une explication herangezogen und Videospiele insgesamt als schädlich déterminante des meurtres effroyables commis dans les betrachtet. Viele der Spielenthusiasten, die so genann- einem Spannungsfeld, das gesellschaftlich große Brisanz Il va sans dire que, par nos recherches, nous mettons aufweist. Diesem Spannungsfeld wollen wir eine mög- également le doigt sur un sujet sensible très commenté lichst ausgewogene Analyse der aktuellen wissenschaft- dans la société. Nous voulons en réponse présenter une lichen Befundlage entgegen stellen und diese mit prak- analyse la plus équilibrée possible des découvertes sci- tischen Hinweisen für Eltern und Erziehungsberechtigte entifiques et en déduire des conseils pratiques pour les verbinden. parents et éducateurs. Videospiele und ihre Wirkung Les jeux video et leurs effets Berichts Garder une vue d’ensemble : contenu de ce rapport // Den Überblick behalten: Inhalte dieses écoles et considèrent les jeux vidéo comme globalement ten „Gamer“, fühlen sich durch diese Beschuldigungen nocifs. Par ces accusations, bon nombre d’amateurs de in eine kriminelle Ecke gedrängt. Die meisten Spieler sind jeu, les «gamers», se sentent mis au ban de la société. La davon überzeugt, dass Computerspiele lediglich Spaß plupart des joueurs sont persuadés que les jeux infor- machen und keine negativen Folgen haben. Sie reagieren matiques sont un simple amusement sans conséquences ihrerseits mit Vorwürfen, die ins Feld geführten wissen- négatives. Ils réagissent pour leur part en disant que les schaftlichen Belege seien methodisch zweifelhaft oder preuves scientifiques obtenues sur le terrain sont dou- Ausdruck einer Voreingenommenheit gegen das Unter- teuses sur le plan méthodologique ou sont l’expression haltungsmedium. d’un parti pris contre ce média de loisir. Wir bewegen uns mit unserer Forschung also fraglos in *** Der Erfolg eines Mediums: hohe Verkaufszahlen, viel Gewalt Le succès d’un média : chiffres de ventes élevés, violence marquée Un coup d’œil sur les chiffres des ventes suffit à démon- Ein Blick auf die Verkaufszahlen belegt, dass elektronische trer que les jeux électroniques constituent désormais un Spiele inzwischen einen erheblichen Markt darstellen. marché considérable. 31 DE FR So betrug der Gesamtumsatz im zweitgrößten europä- En 2009, le chiffre d’affaires total du jeu vidéo en Alle- ischen Computer- und Videospielmarkt Deutschland im magne, le deuxième plus grand marché européen des Jahr 2009 insgesamt 1,53 Mrd. Euro. Ein zentraler Motor jeux informatiques et vidéo, s’est élevé à 1,53 milliard sind dabei die speziell auf Spiele ausgerichteten Konso- d’euros. Les consoles développées spécialement pour len von Nintendo (Wii ), Microsoft (XBox360) und Sony les jeux par Nintendo (WiiTM), Microsoft (XBox360) et (Playstation®3), deren Anteil am Gesamtumsatz allein 866 Sony (Playstation®3), qui représentent à elles seules un Mio. Euro beträgt. Da mit Frankreich zudem noch der chiffre d’affaires de 866 millions d’euros, ne sont pas TM drittgrößte europäische Spielemarkt direkter Nachbar ist, Videospiele und ihre Wirkung // Les jeux video et leurs effets schöpfen die mehrsprachigen Luxemburger Kinder und Jugendlichen, spielerisch gesehen, aus dem Vollen1. Natürlich lassen sich Umsätze dieser Größenordnung nicht allein mit harmlosen Tiersimulationen für die Kleinen und Gehirntrainings für die Älteren erzielen. Aber wie groß ist der Anteil derjenigen Spiele, bei denen Gewalt eine Rolle spielt? Eine erste Annäherung an diese Frage pour rien dans ce succès. Les enfants et adolescents luxembourgeois multilingues sont particulièrement bien lotis puisque le troisième marché européen du jeu n’est autre que la France, un autre voisin direct1. Bien sûr, on ne peut pas atteindre des chiffres d’affaires de cette ampleur uniquement en vendant des jeux inoffensifs de simulation animale pour les petits et des programmes d’entraînement cérébral pour les plus âgés. Mais quelle est la part des jeux violents ? Une première bietet die Betrachtung der Zahlen der deutschen Unter- réponse à cette question est apportée par l’examen haltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die für den deut- des chiffres de l’autocontrôle allemand des logiciels de schen Markt vorgesehenen elektronischen Spiele prüft divertissement (USK), qui teste les jeux électroniques und eine Alterskennzeichnung vorschlägt. Das Besondere destinés au marché allemand et propose une recom- ist dabei, dass jedes Spiel, das in Deutschland in den mandation en termes d’âge. Particularité de ce système : Handel kommt, eines der nachfolgenden Kennzeichen chaque jeu commercialisé en Allemagne doit porter l’un haben muss. des codes suivants. Quelle: http://www.usk.de/cont/c9802.htm v. 02.03.2010 32 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE Im Jahr 2009 testete die USK insgesamt 3.100 Spiele. Der En 2009, USK a testé au total 3100 jeux. Le pourcenta- Anteil derjenigen Spiele, die ab 16 oder gar ohne Ju- ge des jeux autorisés à partir de 16 ans ou interdits aux gendfreigabe („ab 18“) auf den deutschen Markt kamen, jeunes (« à partir de 18 ans ») sur le marché allemand beträgt dabei 16,2 %. Die gefürchteten „Shooter“, ein Spielegenre, bei dem Schießen und Treffen von gegnerischen Spielfiguren im Vordergrund steht und zu dem etwa das bekannte und berüchtigte PC-Spiel Counter- // Les jeux video et leurs effets strike gehört, machen lediglich einen Anteil von 4,2 % Videospiele und ihre Wirkung FR est de 16,2 %. La catégorie de jeux « Shooter » tant redoutée, où l’accent est mis sur le tir et la confrontation d’adversaires, comme le tristement célèbre jeu pour PC « Counterstrike », ne représente que 4,2 % de l’ensemble aller geprüften Spiele aus. Und in nur weniger als 7 % der des jeux testés. En outre, seulement moins de 7 % des Prüfverfahren erhielt ein Spiel überhaupt keine Freigabe jeux testés sont interdits aux adolescents. für Jugendliche. Même si ces chiffres laissent à penser que la majorité des Auch wenn diese Zahlen dafür zu sprechen scheinen, jeux électroniques ne sont pas trop violents, l’analyse des dass es bei den meisten elektronischen Spielen nicht recommandations USK en termes d’âge n’est appropriée allzu gewalttätig zugeht, ist die Analyse der USK–Altersfreigaben nur bedingt geeignet, um den Anteil von Gewalt in den Spielen festzustellen. Tatsächlich geht es in vielen Videospielen oft sehr gewalttätig zu. So stellte eine wissenschaftliche Analyse der 60 populärsten que dans certaines conditions pour déterminer la part de violence contenue dans les jeux. En effet, beaucoup de jeux vidéo sont souvent très violents. En 2003, une analyse scientifique des 60 titres de jeux pour console Konsolenspieltitel im Jahr 2003 fest2 , dass Gewalt ein les plus populaires a constaté2 que la violence était un wesentlicher Bestandteil elektronischer Spiele ist (68%). élément essentiel des jeux électroniques (68 %). La vio- Gewalt wird dabei als physische Schädigung etwa durch lence est exercée sous forme de dommages physiques Schlagen, Stechen oder Schießen ausgeübt und in einem causés par des coups, des blessures à l’arme blanche ou Großteil der Spiele als gerechtfertigt dargestellt (70%). à l’arme à feu, et est présentée comme justifiée dans la Gewalthandlungen werden zudem durch Bonuspunkte, grande majorité des jeux (70 %). Les actes violents sont lustige Sounds oder das Erreichen des nächsten Levels belohnt (56%) – Bestrafungen gewalttätiger Handlungen blieben weitgehend aus (98%). en outre récompensés par des points de bonus, des sons amusants ou l’accession au niveau supérieur (56 %) – ils ne sont pas du tout sanctionnés (98 %). Für Eltern und Erziehungsberechtigte in Luxemburg ist es wichtig zu wissen, dass die genannten Kennzeichnungen Les parents et éducateurs du Luxembourg doivent der USK nur für in Deutschland erworbene Videospiele savoir que ces indications d’âge d’USK ne sont valables gelten. que pour les jeux vidéo achetés en Allemagne. 33 DE FR Luxemburg selbst richtet sich, wie viele andere europä- A l’instar de bien d’autres pays européens, le Luxem- ische Länder, nach dem so genannten PEGI-System (Pan- bourg utilise le système PEGI (Pan-European Game In- European Game Information), das den Käuferinnen und formation), destiné à donner aux acheteurs des renseig- Käufern wichtige Informationen zur alters- und inhaltsbe- nements importants sur l’adéquation des jeux vidéo aux zogenen Eignung von Videospielen an die Hand geben soll. Französischsprachige Videospiele werden daher die PEGI-Kennzeichnungen enthalten. Diese ähneln zwar denen der deutschen USK, doch gibt es einen wichti- Videospiele und ihre Wirkung // Les jeux video et leurs effets gen Unterschied: Anders als in Deutschland ist PEGI ein System der freiwilligen Selbstregulierung und ist damit für enfants en termes d’âge et de contenu. Les jeux vidéo francophones portent donc les indications PEGI. Ces dernières ressemblent certes à celles de l’USK allemand, à une différence de taille près : contrairement au système allemand, PEGI repose sur une autoré- glementation volontaire qui n’est donc pas contraignante pour l’industrie. die Industrie nicht verpflichtend. Ein zweiter wichtiger Unterschied betrifft die im PEGI- Une autre différence importante concerne les informati- System zusätzlich angeführten Angaben zu den Spiel- ons délivrées en plus par le système PEGI: les contenus inhalten auf der Verpackung. Dazu werden Abbild- du jeu sont indiqués sur l’emballage. PEGI utilise pour ungen, so genannte Piktogramme, verwendet, die den cela des illustrations, appelées pictogrammes, donnant Eltern und Erziehungsberechtigten wichtige Informatio- aux parents et éducateurs des renseignements précieux nen zu problematischen Inhalten des Spiels bieten: sur les contenus problématiques du jeu : Schimpfwörter Diskriminierung Vulgarité Discrimination Drogen Drogues Angst (gruselig) Glücksspiel Peur (effroi) Jeu de hasard Quelle: http://www.pegi.info/lu/index/id/762/ v. 02.03.2010 34 Sex Sexe Gewalt Violence Online-Spiel Jeu en ligne Kuck mat wat deng Kanner maachen Videospiele und ihre Wirkung // Les jeux video et leurs effets DE FR Es liegt auf der Hand, dass sich angesichts der hohen Il est évident que, au vu de la grande part de violence Anteile von Gewalt in Videospielen nicht nur die in der contenue dans les jeux vidéo, les chercheurs impliqués Aggressionsforschung Tätigen fragen, ob und wie solche dans l’étude relatives aux agressions ne sont pas les seuls Spiele etwa auf Kinder und Jugendliche wirken. Trifft es à s’interroger sur l’influence de ces jeux sur les enfants zu, dass solche Spiele eine Art virtueller Trainingsplatz et adolescents. Est-il vrai que ces jeux représentent für das Einüben von Gewalthandlungen darstellen? Und une sorte de terrain d’entraînement virtuel à l’exercice welche Folgen hat es, wenn gelernt wird, dass aggressi- d’actes de violence ? Et quelles sont les conséquences ves Verhalten gut ist, durch den Erfolg belohnt wird und lorsqu’on apprend qu’un comportement agressif est ohne Sanktionen bleibt? Im nächsten Abschnitt werden souhaité, récompensé par le succès, et demeure die zentralen Befunde der Wirkungsforschung vorge- impuni ? La partie suivante présente les résultats centraux stellt, die sich mit den Folgen der Nutzung gewalthaltiger des recherches sur les conséquences de la pratique de Videospiele beschäftigt. jeux vidéo violents. *** Was Sie wissen sollten: Gewaltspiele und die (unangenehmen) Folgen Ce que vous devriez savoir : les jeux violents et leurs conséquences (désagréables) Im Juli 2007 konnten wir auf einem internationalen Workshop in Potsdam unsere Ergebnisse mit denen anderer Forscher verbinden. Im Resümee3 der Tagung wurde der Forschungsstand festgehalten, nämlich dass Mediengewalt die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen sowohl kurzfristig als auch langfristig erhöht. Auf welche Befunde bezieht sich diese eindeutige Aussage? Schon bereits seit den 1970er4 Jahren gibt es Forschung zum Thema Medien und Gewalt . Der Konsum von Mediengewalt erhöht demnach die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen, sowohl kurzfristig als auch langfristig. En juillet 2007, nous avons pu comparer nos résultats à ceux d’autres chercheurs dans le cadre d’un atelier international à Postdam. Le résumé3 de la conférence a établi que la violence dans les médias augmentait la probabilité de comportements agressifs chez les enfants et adolescents aussi bien à court terme qu’à long terme. Sur quelles preuves cette affirmation sans équivoque se fonde-t-elle ? Les premières études sur la violence des médias remontent aux années 19704. La consommation de violence à travers les médias augmente la probabilité de comportements agressifs chez les enfants et adolescents, aussi bien à court terme qu’à long terme. weise ärgerlicher, körperlich erregter und fühlen sich ins- A court terme, c’est-à-dire immédiatement après une séance de jeu violent, les joueurs sont plus irrités et agités physiquement et se sentent globalement moins bien que gesamt schlechter als Nutzer gewaltfreier Videospiele5, 6. les amateurs de jeux vidéo non violents5, 6. Kurzfristig sind die Nutzer nach Gewaltspielen vergleichs- 35 DE FR So führt selbst kurzes Spielen eines Videospiels zu Ainsi, même une courte séance de jeu vidéo augmente vergleichsweise schnellerem Herzschlag und Blutdruck7. comparativement le rythme cardiaque et la tension artérielle7. Zu den negativen sozialen Auswirkungen zählen eine une diminution notable de la serviabilité et de la sensibi- kann teilweise dadurch erklärt werden, dass Gewalts- lité. L’absence de serviabilité peut s’expliquer en partie piele zum Wettbewerb auffordern und Unterstützung par le fait que les jeux violents incitent à la compétition vernachlässigen8. In mehrdeutigen Situationen haben et négligent l’altruisme8. Dans les situations ambiguës, les amateurs de jeux violents ont en outre des pensées ho- lige Gedanken und unterstellen häufiger anderen Men- stiles plus marquées et imputent plus souvent aux autres schen schädigendes Verhalten absichtlich herbeigeführt d’avoir suscité volontairement un comportement nocif. zu haben. So ist sogar eine im Vergleich zu gewaltfreien Les études révèlent aussi une plus grande propension à Spielen größere Bereitschaft belegt, anderen Schaden infliger des dommages aux autres, par comparaison avec zuzufügen: Nach Gewaltspielen werden vermeintliche des jeux sans violence : après les jeux violents, les pré- Gegner zum Beispiel mit längeren und intensiveren Lär- tendus adversaires sont ainsi « punis » par des attaques Les jeux video et leurs effets tes Einfühlungsvermögen. Mangelndes Hilfeverhalten die Spieler von Gewaltspielen zudem stärkere feindse- // Parmi les répercussions sociales négatives, on peut citer Gewalt bekannt? Als problematische Folge längerer und Videospiele und ihre Wirkung verringerte Hilfsbereitschaft und ein geringer ausgepräg- wiederholter Nutzung wird eine generelle Akzeptanz mattacken „bestraft“. Was ist über die Langzeitfolgen des Konsums medialer von gewalttätigem Verhalten sowie eine Abstumpfung gegenüber gewalthaltigen Medien befürchtet. Diese Folgen sind generell eher bei jüngeren Kindern zu erwarten, da sich bei diesen noch neue, gewalthaltige Strukturen im Gehirn aufbauen können.9 sonores plus longues et plus intenses. Que sait-on des conséquences à long terme de la consommation de violence dans les médias ? On redoute comme conséquence problématique d’une pratique prolongée et répétée une acceptation générale des comportements violents et un endurcissement à l’égard des médias violents. Ces conséquences sont généralement davantage à craindre chez les plus jeunes enfants, car il peut encore se créer dans leur cerveau de nouvelles structures plus tolérantes à la violence9. Untersuchungen hierzu zeigen, dass Menschen nach einem gewalthaltigen Film länger brauchen jemandem zu Des études à ce sujet montrent que les personnes qui ont helfen als solche, die zuvor einen gewaltfreien Film ge- vu un film violent ont besoin de plus de temps pour aider sehen hatten . quelqu’un que celles qui viennent de voir un film non violent . 36 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE Studien im deutschsprachigen Raum belegen eindrucks- Les études réalisées dans le monde germanophone révè- voll, dass diejenigen Jugendlichen, die viele Gewaltin- lent de manière impressionnante que les adolescents qui halte konsumierten, selbst zweieinhalb Jahre später ag- ont consommé beaucoup de contenus violents réagis- gressiver reagierten als jene, die weniger Gewaltinhalte geschaut hatten 11,12. Kinder und Jugendliche wachsen heute jedoch in einer saient plus agressivement que ceux qui avaient vu moins de contenus violents, même deux ans et demi plus tard 11,12. Cependant, les enfants et adolescents d’aujourd’hui Zeit auf, in der es unmöglich ist, die Entwicklungen und grandissent à une époque où il est impossible d’ignorer Möglichkeiten der Technik zu ignorieren. Selbst ein Ver- les évolutions de la technique et les possibilités qu’elle bot im Elternhaus schützt nicht vor den Folgen von Ge- offre. Même une interdiction dans la maison familiale ne walt in den Medien, da man den verschiedenen, auch protège pas les enfants des conséquences de la vio- gewalthaltigen, Medieninhalten ständig ausgesetzt ist. Al- lence dans les médias puisqu’on est constamment expo- lerdings ist klar zu betonen, dass der Konsum gewalthaltiger Spiele allein mit großer Wahrscheinlichkeit nicht dazu führt, dass eine Person gewalttätig wird13. Jedoch stellt mediale Gewalt einen wichtigen Risikofaktor aggressiven sé aux différents contenus médiatiques, même violents. Toutefois, il faut clairement souligner que la consommation de jeux violents ne suffit très probablement pas à elle seule à rendre une personne violente13, même si la violence dans les médias représente un facteur de risque Verhaltens dar. important d’apparition de comportements agressifs. Ein zentraler Aspekt, ob und wie sich der Konsum von La manière dont la consommation de jeux violents pour- Gewaltspielen im Alltag als aggressives Verhalten aus- rait éventuellement entraîner des comportements agres- wirken könnte, ist die Frage der Ausprägung der Persön- sifs au quotidien dépend surtout des éléments de la Videospiele und ihre Wirkung // Les jeux video et leurs effets FR lichkeitsmerkmale der Spieler. In einer aktuellen Studie in unserer Forschungsgruppe an der Universität Luxemburg konnten wir genau dies zeigen: bei einem Videorennspiel zeigten diejenigen Personen, die von Natur aus personnalité des joueurs. Nous avons pu le démontrer précisément dans une étude actuelle de notre groupe de recherche à l’Université du Luxembourg : dans un jeu vidéo de course automobile, besonders abenteuerhungrig oder aggressiv sind, ein les personnes de nature particulièrement aventurière ou aggressiveres und risikoreicheres Fahrverhalten als ihre agressive ont affiché une conduite plus agressive et plus ruhigeren Kollegen. risquée que leurs collègues plus calmes. 37 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Prüfen Sie Spiele hinsichtlich deren Spielinhalte *** Avant tout achat ou utilisation, vérifiez le contenu des jeux ! 38 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Eine weitere entscheidende Rolle für die Entstehung L’environnement des adolescents constitue un autre fac- aggressiven Verhaltens spielt zudem das Umfeld der teur déterminant dans l’apparition du comportement Jugendlichen: Wird aggressives Verhalten in der Familie, agressif : le comportement agressif est-il toléré ou même dem Freundeskreis und der unmittelbaren Lebensumwelt approuvé au sein de la famille, du cercle d’amis et de geduldet oder sogar gutgeheißen? Wie stehen die Eltern l’environnement immédiat ? Comment les parents font-ils der Mediennutzung des Jugendlichen gegenüber? Kon- face à l’utilisation des médias par les adolescents ? trollieren oder regulieren sie seinen Medienkonsum? Per- Les jeux video et leurs effets médias ? La personnalité et le milieu social jouent donc Meiden, wie z.B. Videospiele, sind jedoch einflussreiche // Contrôlent-ils ou régulent-ils leur consommation de ren der Entstehung aggressiven Verhaltens; gewalthaltige sehen hatten, zeigten anschließend selbst mehr Hilfever- Videospiele und ihre Wirkung sönlichkeit und Lebensumwelt sind daher zentrale Fakto- halten14. Zwar sind die prosozialen („guten“) Effekte von zusätzliche Risikofaktoren. Unsere Forschung zu Videospielen gilt aber auch den positiven Wirkungen guter elektronischer Spiele. Und auch diese Forschung existiert schon lange. Bereits 1975 sahen einige Teilnehmer einer Studie eine Folge der TVHundeserie „Lassie“, in der Lassie bellte, um Hilfe zu holen. Andere Teilnehme sahen eine Folge der Serie, in der Lassie das nicht tat. Die Kinder, die Lassies Hilfebellen ge- Videospielen schwächer als die negativen Effekte , doch un rôle central dans l’apparition des comportements agressifs ; les médias violents comme les jeux vidéo sont toutefois d’influents facteurs de risque supplémentaires. Mais nos recherches sur les jeux vidéo soulignent aussi les effets positifs des bons jeux électroniques. Et ces recherches non plus ne datent pas d’hier. En 1975 déjà, certains participants à une étude ont visionné un épisode de la série TV « Lassie », au cours duquel le chien aboie pour demander de l’aide. D’autres participants ont visionné un épisode de la série où Lassie ne le faisait pas. Les enfants qui avaient vu Lassie aboyer pour demander konnte gezeigt werden, dass Fernsehen bei Kindern und de l’aide se sont ensuite eux-mêmes montrés plus Jugendlichen positive Effekte wie selbstloses Verhalten serviables14. (Altruismus), verminderte Aggression und weniger Vorurteile hervorrufen kann16. Certes, les effets prosociaux (« positifs ») des jeux vidéo sont moins marqués que leurs effets négatifs mais il a Fest steht mittlerweile, dass Kinder auch durch Video- été possible de prouver que la télévision pouvait induire spiele durchaus Positives lernen können. Es kommt auf chez les enfants et adolescents des effets positifs com- den Inhalt des Spiels an, ob das Gelernte positiv oder me l’altruisme ou une diminution de l’agressivité et des negativ17 ist . préjugés16. 39 DE FR Die Forschung bezüglich der positiven Effekte von Vi- On a remarqué entre-temps que les enfants pouvaient deospielen steckt jedoch noch in den Kinderschuhen. aussi retirer des effets tout à fait positifs des jeux vidéo. Dies ist überraschend, da ein Computer durch seine in- Le contenu du jeu détermine si l’apprentissage sera po- teraktive Oberfläche viel mehr Möglichkeiten bietet, den sitif ou négatif17. Les recherches sur les effets positifs des Kindern etwas beizubringen als das Fernsehen. Bei einer Untersuchung, in der die Kinder entweder ein neutrales oder ein Spiel mit Hilfeverhalten spielten, zeigte sich C’est surprenant car un ordinateur, de par son caractère interactif, offre bien plus de possibilités d’apporter quelque chose aux enfants que la télévision. Une étude au eine deutliche Abnahme aggressiver Gedanken bei den cours de laquelle les enfants jouaient soit à un jeu neutre helfenden Spielern , . soit à un jeu d’entraide a révélé une nette diminution des 18 19 pensées agressives chez les joueurs en situation d’aider Unsere eigene Forschung an der Universität Luxemburg zeigt zusätzliche interessante Zusammenhänge. Gerade in Videospielen ist durch die realistische Perspektive eine starke Identifikation mit dem handelnden Spielcharakter möglich. Dies erleichtert die zuvor beschriebenen Ler- les autres18,19. Nos propres recherches à l’Université du Luxembourg montrent d’intéressants résultats complémentaires. Grâce à la perspective réaliste, les jeux vidéo permettent une forte identification avec leurs héros, ce qui facilite neffekte. Wenn die Aufmerksamkeit der Spieler z.B. auf les effets de l’apprentissage précédemment décrits. Lor- das Opfer einer Gewalttat gerichtet wird, reduzieren sich sque l’attention des joueurs est attirée sur la victime d’un die negativen Effekte von Gewaltspielen . acte de violence, par exemple, les effets négatifs des 20 // jeux violents s’amenuisent20. So untersuchten wir in unserem Labor MExLab auf dem Videospiele und ihre Wirkung Les jeux video et leurs effets jeux vidéo n’en sont toutefois qu’à leurs balbutiements. Campus Walferdange, ob ein Mitleid erregender Filmausschnitt, der den Spielerinnen und Spielern vor einem Prügelspiel („Streetfighter IV“) gezeigt wurde, das Spielverhalten der Teilnehmer, die Beurteilung des Spiels und ihr Hilfeverhalten beeinflusst. Und tatsächlich: Die Personen, die den Filmclip sahen und mit dem Charakter des Opfers Nous avons ainsi examiné dans notre laboratoire MExLab du Campus de Walferdange si un extrait de film suscitant la pitié passé à des joueurs avant un jeu de combat («Streetfighter IV») influençait le comportement de jeu des participants, l’évaluation du jeu et la serviabilité des joueurs. Effectivement : les personnes qui ont regardé l’extrait de film et ont gagné le jeu avec le personnage das anschließende Spiel gewannen, spendeten sechs de la victime ont été six fois plus généreux envers les mal mehr Geld für gute Zwecke, als jene, die mit dem bonnes œuvres que les personnes qui ont gagné le jeu Bösewicht aus dem Clip gewannen. Diese Unterschiede avec le méchant de l’extrait de film. Ces différences n’ont fanden sich nicht für die Teilnehmer der Studie, die den pas été retrouvées chez les participants de l’étude qui Film nicht gesehen hatten. n’avaient pas vu le film. 40 Kuck mat wat deng Kanner maachen Videospiele und ihre Wirkung // Les jeux video et leurs effets DE FR Hatten unsere Teilnehmer den Film gesehen, fühlten sie Les participants ayant vu le film ont éprouvé en outre darüber hinaus vergleichsweise mehr Mitleid mit ihrem comparativement plus de compassion pour leur adver- virtuellen Gegner oder „Opfer“ im Spiel. Eine zweite saire ou « victime » virtuel(le) dans le jeu. Une deuxième Studie mit den Schülern eines Luxemburger Gymnasiums étude réalisée avec les élèves d’un lycée luxembourgeois zeigte ähnliche Befunde: nur zwei Minuten eines Mitleid est parvenue à des résultats similaires : deux minutes d’un erregenden Films veränderten das Verhalten der Video- film suscitant la pitié ont suffit à modifier le comporte- spieler und federten negative Folgen des Spielens von ment des joueurs et ont atténué les effets négatifs du jeu „Streetfighter IV“ ab. Aktuell führen wir Untersuchungen «Streetfighter IV». Nos recherches actuelles ont pour but durch, ob das Einbetten von Mitleids-Wörtern (z.B. „Lie- de vérifier si l’insertion de mots relatifs à des sentiments be“) in einem Videospiel die Effekte von Gewaltspielen positifs (ex. « amour ») dans un jeu vidéo pouvait réduire zu vermindern vermögen. les effets des jeux violents. Weitere Forschung – mehr Klarheit *** Recherches futures – plus de clarté Videospiele haben Licht- und Schattenseiten. Aufgrund Les jeux vidéo ont un côté d’ombre et un côté lumineux. Ihrer aktuellen Popularität müssen sowohl die Gefahren En raison de la popularité actuelle des jeux, il convient als auch die Möglichkeiten weiter erforscht und einer breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht werden. Genau dies ermitteln wir im Rahmen der von uns an der Univer- de poursuivre les recherches tant sur leurs dangers que sur leurs possibilités, ainsi que de les faire connaître à un large public. sität Luxemburg durchgeführten Forschung. So werden C’est précisément ce que nous faisons dans le cadre de auch die Mechanismen sichtbar, nach denen bestimmte nos recherches à l’Université du Luxembourg. Nos étu- negative Wirkungen, aber auch die unbestritten positiven des mettent ainsi également en lumière les mécanismes Wirkungen guter elektronischer Spiele zustande kommen. générant certains effets négatifs, mais aussi les effets po- Wir sind überzeugt davon, dass Videospiele keineswegs sitifs incontestables des bons jeux électroniques. Nous pauschal zu verurteilen sind; ihr Potenzial richtig zu nut- sommes persuadés que les jeux vidéo ne doivent pas zen, wird insbesondere von einer auf den schnellen Gewinn mit Gewaltspielen schielenden Industrie allzu sehr vernachlässigt. être jugés à la va-vite ; la bonne exploitation de leur potentiel est bien trop négligée par une industrie qui vise les bénéfices rapides avec les jeux violents. Selon nous, il convient au quotidien de déterminer com- Im Alltag wird es unseres Erachtens darauf ankommen, ment, quand et par qui les jeux vidéo sont utilisés. Les wie, wann und bei wem Videospiele zum Einsatz kom- recherches internationales ont clairement montré que men. les jeux vidéo violents en particulier, mais aussi les autres 41 DE Die internationale Forschung hat klar gezeigt, dass insbe- médias violents, représentaient un facteur de risque signi- sondere gewalthaltige Videospiele, aber auch andere ficatif pour l’apparition des comportements agressifs. Ce gewalthaltige Medien, einen bedeutsamen Risikofaktor für sont toutefois les enfants les plus jeunes qui sont ici par- die Entstehung aggressiven Verhaltens darstellen. Jüngere Kinder sind hier jedoch besonders gefährdet. Allerdings ist ebenso klar, dass sie als alleinige Erklärung für Aggres- // Les jeux video et leurs effets sion nicht ausreichen. Die Persönlichkeit eines Menschen Videospiele und ihre Wirkung FR ticulièrement menacés. Mais il est clair aussi que les jeux violents ne suffisent pas à expliquer l’agressivité. La personnalité d’un individu ainsi que les diverses influences sowie die vielfältigen (ungünstigen) Einflüsse seiner (défavorables) de son milieu de vie constituent des Lebensumwelt stellen zentrale und vermutlich ungleich facteurs de risque centraux et probablement bien plus stärkere Risikofaktoren für aggressives Verhalten dar. importants pour l’apparition du comportement agressif. 1 Verfügbar unter http://www.biu-online.de/fakten/marktzahlen/ v. 26.2.2010. 2 Smith, S. L., Lachlan, K. & Tamborini, R. (2003). Popular video games: Quantifying the presentation of violence and its context. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 47(1), 58-76. 3 Verfügbar unter http://www.mirko-wendland.de/w-lab/survey/anja/media%20violence/journ/pdfs/Presseerklaerung.pdf v. 01.03.2010. 4 Wotring, C. E. & Greenberg, B. S. (1973). Experiments in televised violence and verbal aggression: Two exploratory studies. Journal of Communication, 23, 446-460. 5 Anderson, C. 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Christian Happ Université du Luxembourg, Campus Walferdange Unité de Recherche INSIDE Route de Diekirch • L-7201 Walferdange • Tel. +352 466644-9614 • andre.melzer, christian.happ@uni.lu 43 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Videospiele – eine Faszination für Kinder *** Les jeux vidéo exercent une réelle fascination sur les enfants 44 Kuck mat wat deng Kanner maachen Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (II) Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (II) Wasmacht machtVideospiele Videospieleattraktiv? attraktiv? --Was Wiekönnen könnenEltern Elternhandeln? handeln?-Wie //// Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo: ce que les parents doivent savoir (II) Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo: ce que les parents doivent savoir (II) Qu’estce cequi quirend rendles lesjeux jeuxvidéo vidéoattrayants attrayants?? --Qu’est Commentles lesparents parentspeuvent-ils peuvent-ilsréagir réagir?? Comment // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? DE FR Was fasziniert Kinder und Ju- Pourquoi les enfants et ado- gendliche lescents sont-ils fascinés par les Spielen? an Im elektronischen zweiten Teil des jeux électroniques ? Dans la se- Überblicks über die aktuelle For- conde partie de cet aperçu des schung zu Videospielen werden recherches actuelles menées sur wir zunächst die Gründe für den les jeux vidéo, nous commence- Erfolg dieses Mediums beleuch- rons par examiner les raisons du ten. Danach werden die Befunde succès de ce média. Nous abor- zu verschiedenen pädagogischen derons ensuite les découvertes Umgangsformen mit Videospie- faites sur les différentes formes len erläutert: Worauf müssen El- d’approche tern und Erziehungsberechtigte jeux vidéo : à quoi les parents et achten? Und wie könnte ein ver- éducateurs doivent-ils faire at- antwortungsvoller Umgang mit tention ? Et comment réagir de diesem faszinierenden Unterhal- façon responsable à l’égard de ce tungsmedium aussehen? fascinant média de loisir ? pédagogique des 45 DE FR Spaß am Draufhauen: Was macht Gewaltspiele attraktiv? Le plaisir du combat : qu’est-ce qui rend les jeux violents attrayants ? Wie im ersten Teil dieses Berichts erläutert wurde, ist Gewalt offenkundig ein zentrales Thema in vielen Spielen. Da die negative Wirkungsweise in der Fachliteratur belegt ist, soll in diesem Kapitel erörtert werden, warum Videospiele seit Jahren auf ungebrochenen Zuspruch stoßen. Dabei muss betont werden, dass nicht alle Anreize, die Videospiele bieten, nur bei diesem Medium vorhanden sind; vielmehr sind der Forschung viele Motive bereits aus dem Zusammenhang mit anderen, „traditionellen“ Medien bekannt. Comme nous l’avons expliqué dans la première partie de ce rapport, la violence est visiblement un thème central de nombreux jeux. Leurs effets négatifs étant prouvés dans les études spécialisées, ce chapitre expliquera pourquoi les jeux vidéo rencontrent un succès ininterrompu depuis des années. Il faut souligner à cette occasion que les attraits offerts par les jeux vidéo ne sont pas l’apanage de ce seul média ; au contraire, nombreux sont ceux qui sont déjà connus de la recherche en rela- // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? tion avec d’autres médias « traditionnels ». So unterscheiden sich Videospiele etwa nicht davon, was auch für die meisten anderen Beschäftigungen gilt, denen Menschen gerne nachgehen: sie machen Spaß und werden deshalb möglichst oft wiederholt. Bei gewalthaltigen Spielen kommt allerdings noch ein weiteres Element hinzu, das der Medienwirkungsforschung bereits als besonderer „Kick“ beim Anschauen von Horrorfilmen als so genannte „Angstlust“ bekannt ist, also der als angenehm empfundenen Aufregung des wohligen Gruselns. Les jeux vidéo ne se distinguent donc pas de la majorité des autres loisirs en ce qui concerne leur caractère attrayant : ils divertissent et peuvent être répétés à l’envi. Mais un élément supplémentaire s’ajoute pour les jeux violents : la « recherche du plaisir d’avoir peur », déjà connue des chercheurs sur l’effet des médias puisqu’elle est aussi présente avec les films d’horreur. Anders als Kino und Fernsehen sind Videospiele ein interaktives Medium, das ständig aktives Handeln erfordert. Damit bedienen Videospiele ein Grundbedürfnis von Menschen, nämlich den Reiz, sich fortlaufend Herausforderungen zu stellen und diese durch eigenes Handeln selbst zu bewältigen. Diese Herausforderungen verabreichen elektronische Spielen in gut konsumierbaren Dosen, etwa in Form von Spiellevel mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad. Contrairement au cinéma et à la télévision, les jeux vidéo So fordert ein gut programmiertes Spiel stets nur soviel von den Spielern, dass diese die Herausforderungen mit ein bisschen Übung und Wiederholung meistern. Un jeu bien programmé ne demande toujours aux jou- 46 sont un média interactif nécessitant constamment des réactions actives. Ils répondent à un besoin fondamental de l’homme, à savoir le désir de se fixer des défis en permanence et de les relever lui-même par ses propres actes. Ces défis se retrouvent dans les jeux électroniques à doses facilement consommables, c’est-à-dire sous la forme de jeux à niveau de difficulté croissant. eurs que les efforts qui leur permettent de relever ces défis avec un peu d’exercice et de répétition. Kuck mat wat deng Kanner maachen DE Die Folge der ständigen Verbesserung ist der Wunsch La conséquence de l’amélioration constante est la vo- weiterzuspielen, um im Spiel ein möglichst hohes Lei- lonté de continuer à jouer pour atteindre un niveau de stungsniveau zu erreichen. Diese sich so entwickelnde performance maximal dans le jeu. Cet « effet d’aspiration „Sogwirkung“ mit dem Nicht-mehr-aufhören-wollen wird » par l’action duquel le joueur ne veut plus s’arrêter et qui zurzeit unter dem Gesichtspunkt möglichen Suchtverhaltens intensiv diskutiert1. Eines der herausragenden Merkmale von Videospielen ist, dass die Folgen für den Handelnden, anders als im wirkli- // ment l’objet de débats animés1. Une des caractéristiques remarquables des jeux vidéo est que les conséquences en sont toujours visibles immédiatement, contrairement à ce qui se passe dans la vie réelle - le niveau est atteint, le méchant est vaincu, la geschafft, der Schurke besiegt, die Prinzessin befreit. So princesse est libérée. Les jeux répondent ainsi à un désir erfüllen Spiele einen Wunsch, den kleine wie große Spie- que partagent petits et grands joueurs : atteindre quel- ler haben, nämlich etwas durch einfaches Drücken von que chose immédiatement en appuyant simplement sur Knöpfen und Tasten schnell erreichen und die Früchte ei- des touches et boutons et récolter le plus rapidement zu können. Diese Erfahrung der eigenen Selbstwirksamqu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? se rapproche d’un comportement addictif fait actuelle- chen Leben, stets sofort sichtbar sind – das Level wurde gener Anstrengungen möglichst unmittelbar einstreichen Was macht Videospiele attraktiv? FR keit steht insbesondere den Erfahrungen gegenüber, die jüngere Kinder täglich machen („Du kannst das nicht, du bist noch zu klein“). Wenig verwunderlich sehen Kinder in Videospielen daher eine hochattraktive Möglichkeit, possible les fruits de leurs efforts. Cette expérience de leur propre auto-efficacité compense en particulier les expériences quotidiennes des plus jeunes (« Tu ne peux pas faire cela, tu es encore trop petit »). Il n’est donc guère étonnant que les enfants voient dans les jeux vidéo une possibilité extrêmement attrayante de parvenir à quelque chose par eux-mêmes. etwas selbst zu erreichen. Il est toutefois préoccupant de constater que le princiBedenklich ist dabei jedoch, dass das Grundprinzip der pe fondamental de l’efficacité dans les jeux vidéo soit Wirksamkeit in Videospielen prinzipiell unabhängig da- en général indépendant de la remise dans le bon sens von ist, ob lustige geometrische Figuren in die richtige de figures géométriques amusantes ou du découpage Lage gedreht, oder aber Monsterarme blutig abgeschnitten werden. Und dass jeder kleine Erfolg von fröhlicher Musik, dem Erreichen des nächsten Spiellevel oder einer Gratulation zum gelungenen Kopfschuss begleitet wird, verstärkt als Belohnung für das eigene Tun noch die Freu- sanguinolant de bras de monstres. Et le fait que chaque petite victoire soit accompagnée d’une musique joyeuse, de l’accession au niveau de jeu supérieur ou de félicitations renforce encore la joie tirée de la récompense de ses propres actes. Dans le contexte des processus d’apprentissage possibles, cette caractéristique est très de. Vor dem Hintergrund möglicher Lernprozesse ist préoccupante car le joueur apprend de cette façon dies jedoch hochgradig bedenklich, da Gewalt auf diese que la violence est un moyen adéquat pour remporter Weise als geeignetes Mittel zum Erfolg gelernt wird. le succès. 47 DE FR Spiele motivieren also, weil Menschen Freude haben Les jeux attirent aussi parce que les gens aiment se pas- an der Spannung und dem Lösen von Problemen, weil sionner et résoudre des problèmes, parce qu’ils ont la sie die Möglichkeit zur Identifikation mit einem Helden possibilité de s’identifier à un héros et parce que nous geben, und weil wir uns gerne im sozialen Leistungsver- aimons nous mesurer à des amis2. Les jeux violents ren- gleich im Wettbewerb mit Freunden messen2. Gewalthal- forcent encore le facteur de plaisir général : les jeunes tige Videospiele verstärken den allgemeinen Spaßfaktor joueurs ne sont pas les seuls à fortement apprécier de noch: Nicht nur kleine Spieler empfinden große Freude pouvoir une fois casser quelque chose (si possible quel- daran, einmal etwas (möglichst realistisch) kaputt machen que chose de réaliste) et de démolir complètement des zu dürfen und ganze Häuser, Straßenzüge oder Städte in maisons, des routes ou des villes entières. Schutt und Asche zu legen. // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? Mieux encore – dans l’atmosphère passionnante de Mehr noch - in der spannenden Thriller-Atmosphäre vie- thriller de nombreux jeux vidéo, c’est simplement une ler Videospiele geht es schlicht um Leben oder Tod, aller- question de vie ou de mort, mais avec une différence dings mit einem entscheidenden Unterschied zur Realität: de taille par rapport à la réalité : si nous mourons au sterben wir im Spiel, dürfen wir es einfach noch einmal cours du jeu, nous pouvons tout simplement réessay- versuchen. Gelingt jedoch der Sieg durch Töten des er encore une fois. Mais si le joueur parvient à tuer son Gegners, erhält der Spieler einen starken Nachweis der adversaire, il reçoit une belle preuve de ses propres eigenen Kompetenz. Wie bereits angedeutet, stellt das compétences. Comme nous l’avons déjà indiqué, les damit verbundene Überwinden der eigenen Wirkungslo- enfants notamment apprécient beaucoup de pouvoir sigkeit insbesondere für Kinder einen starken Anreiz dar. surmonter ainsi leur propre impuissance. Les jeux violents Gewaltspiele könnten dann fortgesetzt als vermeintlich pourraient alors continuer à être utilisés comme un es- gefahrloser Experimentierkasten3 genutzt werden. Aus pace d’expérimentation sans danger3. D’un point de vue lerntheoretischer Sicht ist dies bedenklich, da neben didactique, c’est douteux car, outre la création d’une re- dem Herstellen einer Beziehung „Gewalt ist gut und ein lation du type « la violence est positive, c’est un moyen Mittel zum Zweck“ auch die Abstumpfung gegenüber de parvenir à ses fins », ces jeux endurcissent aussi à realer Gewalt diskutiert wird. l’égard de la violence réelle. Schließlich bieten Videospiele eine wichtige Möglichkeit Enfin, les jeux vidéo offrent une importante possibilité sozialer Erfahrung4. Ähnlich wie bestimmte Fernsehfor- d’expérience sociale4. Tout comme certains formats télé- mate – etwa Soap Operas oder Telenovelas – zeigen Vi- visuels – les « soap operas » ou « telenovelas » –, les jeux deospiele menschliche Sozialsituationen in vereinfachen- vidéo présentent les situations sociales humaines sous der (z.B. „Die Sims“) oder märchenhafter Weise („World une forme simplifiée (ex. « Les Sims ») ou merveilleuse of Warcraft“). Darüber hinaus stellen sie eine begehrte (« World of Warcraft »). En outre, ils constituent un billet Eintrittskarte in eine Gemeinschaft dar. d’entrée prisé dans une communauté. 48 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Ein bestimmtes Spiel zu besitzen oder zu beherrschen Posséder ou maîtriser un certain jeu suppose un savoir stellt als spielerisches Wissen und Können oft ein wichti- et un savoir-faire qui sont souvent des critères essentiels ges Kriterium dar, um überhaupt den ersehnten Zutritt zu pour pouvoir en général accéder à un groupe en vue. einer Gruppe zu erhalten. Le premier de la classe à posséder le nouveau jeu à la Wer in der Klasse als erstes das neue Topspiel besitzt, wer weiß, wie der Endgegner im letzten Level zu be- mode, celui qui sait comment combattre l’adversaire final siegen ist, oder wer Zugang zu einer verbotenen Frucht au dernier niveau ou celui qui a accès à un fruit défendu, hat, also einem Spiel, das aus Altersgründen eigentlich c’est-à-dire à un jeu en fait encore strictement interdit noch gar nicht gespielt werden darf, besitzt eine Form à sa tranche d’âge, possède une forme de capital so- sozialen Kapitals , um das ihn die anderen Mitschülerin- cial que lui envient les autres écoliers. Les jeux offrent nen und Mitschüler beneiden. Hier bietet sich dann auch ici également une chance de s’intégrer aux écoliers qui eine Chance für diejenigen in der Schulklasse, die anson- n’auraient sinon que peu ou pas du tout de popularité sten wegen ihres Aussehens, der schulischen Leistung, en raison de leur apparence, de leurs résultats scolaires, // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? ihrer Herkunft oder aus anderen Gründen wenig oder gar nicht in die Klassengemeinschaft integriert sind. de leur origine ou d’autres raisons. Nachdem nun die vielfältigen Reize von Videospielen Après cette présentation des divers attraits des jeux vi- vorgestellt wurden, wollen wir im abschließenden Kapi- déo, nous allons dans le chapitre conclusif en étudier tel darauf eingehen, welche Auswirkungen sich daraus les répercussions sur les parents et éducateurs. Existe- für Eltern und Erziehungsberechtigte ergeben. Gibt es t-il des « conseils éprouvés à destination des parents » so etwas, wie bewährte „Eltern-Tipps“ für den Umgang pour réagir aux jeux vidéo ? Nous voulons examiner aussi mit Videospielen? Wir wollen dazu auch den Blick nach Luxemburg lenken und die Befunde einer Untersuchung le cas du Luxembourg et décrire les découvertes d’une unserer Arbeitsgruppe an der Universität Luxemburg enquête de notre groupe de travail de l’Université du schildern. Luxembourg *** Wie sieht die Situation in Luxemburg aus? Im vergangenen Jahr baten wir Luxemburger Eltern, uns Ihre Sicht auf die Videospiele mitzuteilen und uns ihre Erfahrungen im Umgang mit diesem Thema zu schildern. Quelle est la situation au Luxembourg ? L’an dernier, nous avons demandé à des parents luxembourgeois de nous transmettre leur opinion sur les jeux vidéo et de nous communiquer leurs expériences en re- Insgesamt waren 118 Eltern der 12-13jährigen Schüle- lation avec ce thème. 118 parents d’élèves de 12 à 13 rinnen und Schülern an Luxemburger Gymnasien bereit, ans d’établissements secondaires luxembourgeois ont au Auskunft zu geben. total accepté de nous répondre. 49 // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? DE FR Wie zu erwarten, sind Videospiele auch in Luxemburg ein beliebtes Medium. So nutzen die Kinder in der überwältigenden Zahl der Familien elektronische Spiele (97,2%). Allerdings vereinbart mehr als ein Drittel (38,8%) der Eltern keine verbindliche Spieldauer mit den Kindern. Zudem gibt die überwältigende Mehrheit der Eltern (94,6%) an, lediglich manchmal oder nur sehr selten gemeinsam mit dem Kind ein elektronisches Spiel zu spielen. Das ist bedauerlich, da so kaum die Möglichkeit besteht, Spielinhalte kennenzulernen und in Gesprächen aktiv Einfluss auf Spielverhalten und Verarbeitung der Inhalte nehmen zu können. Gemeinsames Spielen und Diskutieren signalisiert den Kindern zudem, dass Computerspiele nicht grundsätzlich schlecht sind, aber manche Spiele besser, also pädagogisch wertvoller sind, als andere. (Wir werden auf diesen Punkt etwas weiter unten noch genauer eingehen.) Comme il fallait s’y attendre, les jeux vidéo sont un média apprécié au Luxembourg aussi. Dans la grande majorité de ces familles, les enfants utilisent les jeux électroniques (97,2 %). Mais plus d’un tiers (38,8 %) des parents ne conviennent avec leurs enfants d’aucune limite de durée de jeu. En outre, la grande majorité des parents (94,6 %) déclarent ne jouer à un jeu électronique avec leurs enfants que parfois ou très rarement. C’est regrettable, car cela les empêche de connaître les contenus des jeux et d’influencer activement, en discutant, les comportements de jeu et le traitement des contenus. Le fait de jouer ensemble et de discuter du jeu indique en outre aux enfants que les jeux informatiques ne sont pas fondamentalement mauvais, mais que certains jeux sont meilleurs, ont un plus grand intérêt pédagogique que d’autres. (Nous reviendrons encore plus précisément sur ce point ultérieurement.) Es ist wichtig zu betonen, dass sich die Eltern in Luxemburg ihrer Verantwortung im Zusammenhang mit der Mediennutzung durchaus bewusst sind. Nur die wenigsten (9%) glauben, dass Computerspiele ein harmloser Spaß sind. So ist es denn auch den meisten Eltern (81,3%) keineswegs egal, welche Spiele den Weg in den PC oder die Konsole finden. Sie nehmen daher Einfluss auf das, was ihre Kinder spielen (71,5%) und sehen oft bzw. sehr oft nach den Altersbegrenzungen (89,8%). Diese medienkritische Haltung führt auch dazu, dass für die Mehrheit der Eltern (63,3%) bestimmte Spiele tabu sind. Il est important de souligner que les parents luxembourgeois sont tout à fait conscients de leur responsabilité en relation avec l’utilisation des médias. Seule une minorité (9 %) pense que les jeux informatiques sont un divertissement inoffensif. La plupart des parents (81,3 %) s’intéressent aussi beaucoup au choix des jeux qui se retrouvent sur le PC ou la console de leurs enfants. Ils prennent donc de l’influence sur ce à quoi leurs enfants jouent (71,5 %) et regardent souvent voire très souvent les recommandations d’âge (89,8 %). Cette attitude critique à l’égard des médias a aussi pour conséquence que la majorité des parents (63,3 %) interdit certains jeux. *** Der elterliche Umgang mit den Medien La réaction des parents à l’égard des médias Lassen Sie uns diese Befunde in den Kontext der allgemeinen Forschung zum elterlichen Umgang mit Medien stellen. Bevor wir allerdings die verschiedenen Strategien Examinons à présent ces découvertes dans le contexte erörtern, wollen wir die Vorbildfunktion von Eltern und de la recherche générale sur les réactions des parents à Erziehungsberechtigten betonen. l’égard des médias. 50 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE So überrascht es wenig, dass die Forschung eindeutige Mais avant d’expliquer les différentes stratégies, nous Belege dafür erbringt, dass Kinder und Jugendliche eine tenons à insister sur la fonction d’exemple des parents „feine Nase“ dafür haben, wie etwa die eigenen Eltern et éducateurs. Il est donc peu étonnant de constater gewalthaltigen medialen Angeboten in Film, Fernsehen que la recherche prouve clairement que les enfants et und Videospielen gegenüberstehen. Eine angemessen adolescents sont doués pour identifier la position de kritische elterliche Haltung hat Vorbildfunktion und schafft somit sehr gute Voraussetzung für erfolgreiches (medien) pädagogisches Handeln. Die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten, die sich Eltern, Großeltern, Lehrern und Erziehungsberechtigten im // qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? Kontext von Medien bieten, werden zumeist mit dem Was macht Videospiele attraktiv? FR leurs parents à l’égard des offres médiatiques violentes au cinéma, à la télévision et dans les jeux vidéo. Une attitude parentale raisonnablement critique a une fonction d’exemple et crée ainsi d’excellentes conditions pour une action pédagogique réussie (concernant les médias). Les différentes possibilités d’action qui s’offrent aux Begriff der Mediation6 bezeichnet . Mediation beschreibt parents, grands-parents, enseignants et éducateurs dans solche elterlichen Maßnahmen, die (a) zum Schutz von le contexte des médias sont la plupart du temps désig- Kindern und Jugendlichen vor negativen Medieneffekten nées par le concept Médiation6. La Médiation décrit les oder (b) zur Unterstützung positiver Medienwirkungen mesures utilisées par les parents (a) pour protéger les eingesetzt werden. enfants et adolescents des effets négatifs des médias ou (b) pour soutenir les effets positifs des médias. Im Rahmen der Mediation können Eltern und Erziehungsberechtigte den Konsum von Gewaltspielen begrenzen Dans le cadre de la Médiation, les parents et éduca- („so genannte restriktive Mediation“) oder während teurs peuvent limiter la consommation de jeux violents der Mediennutzung anwesend sein („Co-viewing“). Sie können zudem aktiven Einfluss auf das Spielverhalten betreiben, indem sie mit ihren Kindern gemeinsam spielen und die Spielinhalte anschließend mit ihnen diskutieren („aktive Mediation“). Und natürlich können und sollten sie alternative, gewaltfreie Beschäftigungsmöglichkeiten bereitstellen. (= «Médiation restrictive») ou être présents pendant l’utilisation du média (= «Co-viewing»). Ils peuvent aussi influencer activement le comportement de jeu en jouant avec leurs enfants et en discutant ensuite avec eux des contenus du jeu (= «Médiation active»). Naturellement, ils peuvent et doivent aussi proposer des distractions alternatives sans violence. La présence des parents devant la télévision ou lors de Die Anwesenheit der Eltern beim Fernsehen oder bei Vi- la séance de jeu vidéo est ressentie comme agréable, en deospielen wird insbesondere von jüngeren Kindern als particulier par les plus jeunes enfants, et peut leur don- angenehm empfunden und kann sie dazu veranlassen, ner l’occasion de prendre le contenu visualisé plus au den gesehenen Inhalt ernster zu nehmen. sérieux. 51 DE FR Die „Co-viewing“ Strategie kann daher im Kontext von La stratégie «Co-viewing» peut donc être tout à fait po- lehrreichen Videospielen durchaus positiv sein. Aller- sitive dans le contexte des jeux vidéo éducatifs. Mais les dings können Kinder die Anwesenheit der Eltern auch als enfants peuvent aussi interpréter la présence des parents ein Zeichen dafür interpretieren, dass der Inhalt generell comme un signe d’approbation générale du contenu. La gutgeheißen wird. Speziell dann, wenn es sich um ge- simple co-visualisation recèle des dangers considérables walthaltige Medien handelt und eine kritische elterliche en particulier lorsqu’il s’agit de médias violents et que les Beurteilung des Gesehenen unterbleibt, birgt das bloße parents ne commentent pas ce qu’ils ont vu. Mit-Schauen somit erhebliche Gefahren. // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? La Médiation restrictive signifie la limitation de la conRestriktive Mediation meint die Einschränkung des kind- sommation de médias par les enfants, par exemple en ce lichen Medienkonsums z.B. in Bezug auf Nutzungszeiten, qui concerne les heures d’utilisation, la durée et le type Dauer und Art des medialen Angebots. Die Wirksamkeit d’offre médiatique. L’efficacité de cette forme courante dieser geläufigen Form des elterlichen Einflusses, die im d’influence parentale, qui peut être rapprochée dans weitesten Sinne der Forderung „Kinder brauchen Gren- son sens le plus étendu du principe « les enfants ont zen“ zugeordnet werden kann, wurde wiederholt be- besoin de limites », a été prouvée à diverses reprises. Par legt. So haben die Kinder von Eltern, die diese Strategie rapport aux autres enfants, les enfants de parents appli- verwenden, im Vergleich zu anderen Kindern weniger quant cette stratégie ont moins de préjugés négatifs sté- stereotyp-negative Einstellungen gegenüber Frauen, ver- réotypés envers les femmes, ont plus rarement envie de spüren seltener den Wunsch nach Produkten aus der produits vantés dans les publicités et sont globalement Werbung und sind insgesamt weniger aggressiv7. moins agressifs7. Allerdings ist zu beachten, dass sich die positiven Effekte Il faut toutefois noter que les effets positifs de la Mé- restriktiver Mediation nur dann einstellen, wenn diese mo- diation restrictive n’apparaissent que si cette stratégie derat und konsequent eingesetzt wird. So löst etwa eine est appliquée avec modération et intelligemment. Une zu starke Beschränkung des kindlichen Medienkonsums restriction trop sévère de la consommation de médias erst recht den Wunsch nach „verbotenen Früchten“ aus, par les enfants peut ainsi susciter l’attrait pour le « fruit von denen dann unter Umständen heimlich „genascht“ défendu », parfois alors « picoré » en cachette. Il est wird. Zudem ist es wichtig, dass Eltern die Regeln erklä- aussi important que les parents expliquent clairement les ren und den Kindern verständlich machen, nach denen règles aux enfants et leur fassent comprendre comment gute Medienangebote und deren Nutzungsdauer und - les bonnes offres médiatiques ainsi que leur durée et leur häufigkeit ausgewählt werden. fréquence d’utilisation ont été déterminées. 52 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE Auf diese Weise werden die Regeln für Kinder verständ- De cette façon, les règles sont compréhensibles pour les lich und leichter akzeptiert. enfants et plus facilement acceptées. Gewalt ist ein Bestandteil beinahe aller Medien und keineswegs nur auf Videospiele beschränkt. Der Kontakt mit medialer Gewalt ist somit realistischerweise nicht auszuschließen. Der Ansatz aktiver Mediation betont daher // elle n’est nullement limitée aux jeux vidéo. Il est impossible d’exclure de manière réaliste tout contact avec la violence dans les médias. L’approche Médiation active souligne donc l’importance d’un traitement approprié par les enfants de la violence perçue dans les médias. tung medialer Gewaltwahrnehmung zukommt. Diese Stra- Cette stratégie comporte une discussion commune sur tegie beinhaltet eine gemeinsame Diskussion der Inhalte les contenus entre les parents et les enfants. Les études durch Eltern und Kinder. Studien für das Fernsehmedium consacrées à la télévision prouvent la relation positive belegen den positiven Zusammenhang zwischen dieser entre cette stratégie et le développement d’une attitude Strategie und der kindlichen Entwicklung einer eigenen critique envers la télévision chez les enfants, qui devi- deren Elternhaus aktive Mediation betrieben wird, zeigen qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? La violence intervient dans pratiquement tous les médias, die Bedeutung, die einer geeigneten kindlichen Verarbei- kritischen TV-Haltung als „mündiger Zuschauer“. Kinder, in Was macht Videospiele attraktiv? FR zudem weniger antisoziale Verhaltensweisen und eine Hemmung aggressiven Verhaltens besonders bei Jungen, ennent alors « spectateurs responsables ». Les enfants dont les parents pratiquent la Médiation active présentent par ailleurs moins de comportements asociaux et une inhibition des comportements agressifs, en particulier chez les adolescents, les jeunes enfants et les gros jüngeren Kinder und Vielnutzern9. consommateurs9. Wie sollte aktive Mediation erfolgen? Studien belegen, Comment pratiquer la Médiation active ? Les études dass zusätzliche Erklärungen des Gesehenen (z.B. „Es confirment que les explications complémentaires sur ce gibt große Unterschiede zwischen Film und Wirklichkeit“) qui a été vu (ex. « Il y a de grandes différences entre le insbesondere bei jüngeren Kinder (5 bis 8 Jahre) effektiv film et la réalité ») sont particulièrement efficaces chez sind. Demgegenüber sind diese bei Fragen häufig überfordert („Was glaubst Du, wie hätte der Streit ohne Kampf gelöst werden können?“). Ältere Kinder (9 bis 12 Jahre) empfinden Erklärungen hingegen unter Umständen als les enfants les plus jeunes (de 5 à 8 ans). Ceux-ci sont en revanche souvent dépassés par les questions (« A ton avis, comment la dispute aurait-elle pu être résolue sans bagarre ? »). Les enfants plus âgés (de 9 à 12 ans) considèrent quant à eux parfois les explications comme unnötige Belehrung, was zu einem gegenteiligen Effekt, des enseignements inutiles, ce qui peut aboutir à l’effet nämlich einer positiveren Beurteilung des gewalthaltigen inverse, à savoir un jugement plus positif du programme Programms, führen kann. violent. 53 DE FR Hier erweisen sich Fragen als sinnvoll, die früher erwor- Les questions pertinentes sont ici celles qui activent des benes Wissen über den Realitätsgehalt des Fernsehens connaissances précédemment acquises sur la part de aktivieren und zu kritischem Denken anregen . réalité de la télévision et qui suscitent l’esprit critique8. Wie bereits im ersten Teil unseres Berichts erwähnt, der Comme nous l’avons mentionné dans la première partie sich mit den Wirkungen von gewalthaltigen Spielen be- de notre rapport consacrée aux effets des jeux violents, schäftigte, hat es sich als besonders viel versprechend inciter les enfants et adolescents à endosser le point de und langfristig wirksam erwiesen, Kinder und Jugendliche vue de la victime est une approche particulièrement pro- aufzufordern, die Sichtweise des Opfers einzunehmen: metteuse et efficace à long terme : comment la person- Wie fühlt sich die Person, die gerade Opfer von Gewalt ne qui vient d’être victime de violence et de comporte- und aggressivem Verhalten wurde? Was denkt sie wohl ments agressifs se sent-elle ? Que peut-elle bien penser in diesem Moment? à ce moment précis ? Mit der Zeit soll durch das Einnehmen der Opferper- Avec le temps, l’adoption de la perspective de la victi- spektive eine Wahrnehmung medialer Gewalt verankert me doit ancrer une perception de la violence dans les werden, die von Empathie und Mitgefühl mit dem Opfer médias empreinte d’empathie et de compassion pour la geprägt ist. Auf diese Weise werden Gewaltdarstellun- victime. Les scènes violentes des films et jeux vidéo se- gen in Film und Videospielen auch dann kritisch beurteilt, ront ainsi jugées de manière critique même en l’absence wenn kein Erwachsener anwesend ist8. d’adulte8. Was können (und sollten) Eltern tun? Que peuvent (et devraient) faire les parents ? Wir haben – angeregt auch durch die Arbeit von Medi- Incités par le travail de pédagogues des médias, de col- enpädagogen, Fachkollegen und erfahrenen Journalisten lègues spécialisés et de journalistes expérimentés, nous – eine Übersicht mit konkreten Hinweisen erstellt, die avons rédigé un résumé des informations, remarques et interessierten Eltern und Erziehungsberechtigten Infor- conseils concrets en relation avec les jeux vidéo pour les mationen, Hinweise und Tipps im Umgang mit Video- parents et éducateurs intéressés. Nous allons maintenant spielen bieten. Die zentralen Inhalte wollen wir an dieser répertorier les contenus centraux. Nous nous ferons un Stelle anführen. Die vollständige Übersicht senden wir auf plaisir de vous faire parvenir l’aperçu complet sur de- Email-Anfrage (andre.melzer@uni.lu) gerne zu. mande par e-mail (andre.melzer@uni.lu). // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? 8 54 Kuck mat wat deng Kanner maachen // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? DE FR Achten Sie beim Erwerb von Videospielen stets auf die Alterskennzeichnung nach dem Jugendschutzgesetz. Diese befindet sich auf der Verpackung und dient Ihnen als Orientierungs- und Informationshilfe. Lors de l’achat de jeux vidéo, soyez toujours attentifs à la recommandation d’âge conformément à la loi sur la protection de la jeunesse. Ces recommandations se trouvent sur l’emballage à titre d’information et d’orientation. Für Deutschland gilt die Kennzeichnung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Jedes Spiel, das in Deutschland in den Handel kommt, muss eines dieser Kennzeichen haben: L’Allemagne a recours à l’indication Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Chaque jeu commercialisé en Allemagne doit porter un de ces codes : Quelle: http://www.usk.de/cont/c9802.htm v. 02.03.2010 Für Luxemburg und viele andere europäische Länder gilt das PEGI-System (Pan-European Game Information), das Ihnen beim Kauf von Computerspielen wichtige Informationen zur Hand geben soll. Anders als in Deutschland ist PEGI ein System der freiwilligen Selbstregulierung, also für die Industrie nicht verpflichtend: Le Luxembourg et bien d’autres pays européens utilisent le système PEGI (Pan-European Game Information), qui vous donne des informations importantes lors de l’achat de jeux informatiques. Contrairement au système allemand, PEGI repose sur une autoréglementation volontaire qui n’est donc pas contraignante pour l’industrie : 55 DE FR Dazu bietet PEGI folgende zusätzliche Angaben zu den PEGI donne en outre les indications supplémentaires sui- Spielinhalten: vantes sur les contenus de jeu: Schimpfwörter Diskriminierung Vulgarité Discrimination Drogen Drogues Angst (gruselig) Glücksspiel Peur (effroi) Jeu de hasard Sex Sexe Gewalt Violence Online-Spiel Jeu en ligne Aber: Verlassen Sie sich nicht auf Altersangaben; jedes Kind ist anders und reagiert unterschiedlich auf die Medieninhalte! Zudem beinhaltet die Kennzeichnung keine ausführlichen Angaben über potenziell ungeeignete Inhalte. Mais: ne vous fiez pas exclusivement aux indications d’âge ; chaque enfant est différent et réagit différemment aux contenus des médias ! De plus, le code ne renseigne pas en détail sur les contenus potentiellement inappropriés. Die Forschung zeigt, dass keine Nutzergruppe bekannt ist, die gegenüber den negativen Effekten von Mediengewalt immun wäre. Les recherches indiquent qu’il n’existe aucun groupe d’utilisateurs qui serait immunisé contre les effets négatifs de la violence dans les médias. Vereinbaren Sie mit Ihrem Kind grundsätzlich klare Regeln und Zeiten zur Computernutzung. Achten Sie darauf, dass diese Abmachungen eingehalten werden! Définissez en principe des règles claires et des durées d’utilisation de l’ordinateur avec votre enfant. Veillez à ce que ces accords soient respectés ! Verhindern Sie den Zugang zu Gewalt-Spielen und erläutern Sie, warum Gewalt-Spiele gefährlich und schädlich sein können – eine Begründung können Kinder viel besser nachvollziehen, als den Verweis auf ihr Alter („Du bist doch erst...“), der häufig Ablehnung und Trotz und den Wunsch nach „verbotenen Früchten“ auslöst. Interdisez-lui l’accès aux jeux violents et expliquez-lui pourquoi les jeux violents peuvent être dangereux et nocifs – les enfants comprennent bien mieux un motif que le renvoi à leur âge (« Tu n’as que... »), qui entraîne souvent le refus, l’obstination et la volonté de goûter au « fruit défendu ». qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? Was macht Videospiele attraktiv? // Quelle: http://www.pegi.info/lu/index/id/762/ v. 02.03.2010 56 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Spielen Sie ab und zu gemeinsam mit Ihrem Kind. Jouez de temps en temps avec votre enfant. Sprechen Sie mit ihm über gute, geeignete und Parlez avec lui des bons jeux, de ceux qui sont ungeeignete Spiele. appropriés et de ceux qui ne le sont pas. Lehren und unterstützen Sie bei jeder Gelegen- Enseignez et soutenez les actes non violents et la heit gewaltfreies Handeln und Problemlösen résolution des problèmes sans violence à chaque - nicht nur beim Spielen! Konfliktsituationen ge- occasion — pas uniquement dans le jeu! Pouvoir ré- waltfrei lösen zu können, ist eine wichtige soziale soudre les situations conflictuelles sans violence est Fertigkeit Ihres Kindes. une compétence sociale importante à développer chez votre enfant. // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? Da viele Klassenkameraden und Freunde zumindest vorgeben bestimmte Spiele zu spielen, können Comme beaucoup de camarades de classe et amis Kinder einem großen Druck ausgesetzt sein, die- prétendent au moins jouer à certains jeux,les enfants se Spiele ebenfalls einmal „anzutesten“. Sprechen peuvent être soumis à une forte pression qui les in- Sie mit Ihrem Kind darüber und prüfen Sie gemein- cite un jour à « tester » eux aussi ces jeux. Parlez-en sam, welche Möglichkeiten es gibt, mit diesem avec votre enfant et examinez avec lui les possibilités Gruppen-druck am besten umzugehen. de répondre au mieux à cette pression du groupe. Benutzen Sie Computer- und Videospiele nicht als N’utilisez pas les jeux informatiques et vidéo com- Belohnungs- oder Bestrafungsmittel und missbrau- me récompense ou comme punition, ni comme des chen Sie Spiele nicht als Babysitter. baby-sitter. Sorgen Sie für geistigen und körperlichen Veillez à une compensation intellectuelle et physique Ausgleich zum Computer und bieten Sie Ihrem du jeu à l’ordinateur et proposez à votre enfant des Kind attraktive Alternativen an (z.B. gemeinsame alternatives séduisantes (ex. des activités ludiques en Spielaktionen) commun) 57 DE Schlussbemerkungen: Weitere Forschung – mehr Klarheit Remarques finales: Im Rahmen der an der Universität Luxemburg durchge- Dans le cadre des recherches menées à l’Université du führten Forschung untersuchen wir alle Facetten elektroni- Luxembourg, nous examinons toutes les facettes des scher Spiele. Das beinhaltet keinesfalls nur die negativen, jeux électroniques. Nous ne nous limitons en aucun cas sondern ebenso die positiven Wirkungen guter elektronischer Spiele. Dazu werden wir auch weiterhin die Öffentlichkeit informieren. Wir haben dazu in den vergangenen beiden Jahren eine Vortragsreihe zum Thema Computerspiele gestartet, die auf große Resonanz stieß. Dazu konnten wir internationale Experten gewinnen, deren Vorträge die verschiedenen Aspekte dieses faszinierenden Mediums beleuchten. Mit vielen der Experten // qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? konnten wir inzwischen exzellente Forschungskoopera- Was macht Videospiele attraktiv? FR recherches futures – plus de clarté aux effets négatifs, nous étudions aussi les effets positifs des bons jeux électroniques. Nous continuerons à informer aussi le grand public. A cette fin, nous avons entamé ces deux dernières années une série de conférences sur les jeux informatiques qui rencontre un vif succès. Nous avons pu nous adjoindre les services d’experts internationaux, dont les exposés illustrent les différents aspects de ce média fascinant. Nous avons pu depuis coopérer tionen eingehen, die auch zukünftig dazu beitragen wer- avec bon nombre de ces experts de manière optimale, den, das Verständnis für die Nutzung und Wirkung von ce qui permettra également d’améliorer à l’avenir la com- Videospielen zu vertiefen. préhension de l’utilisation et des effets des jeux vidéo. Daraus sinnvolle und bewährte Hilfen für den medialen En tirer des aides intéressantes et éprouvées pour la re- Alltag von Kindern, Jugendlichen, Eltern und Erziehungs- lation quotidienne des enfants, adolescents, parents et berechtigten abzuleiten, ist ein wichtiger Ansporn unse- éducateurs avec les médias constitue un moteur impor- rer Forschungsarbeit. tant de notre travail de recherche. Internet-Tipps zum Thema Unterhaltungsmedien und Kindererziehung / Conseils en ligne sur les médias de divertissement et l’éducation des enfants: Feibel, T. (auteur de « Kinder-Software-Ratgeber ») : http://www.feibel.de/ (nombreuses informations et brèves critiques sur les jeux de toutes sortes) du 07.10.2009. WWW.LUSI.LU — Luxembourg Safer Internet (promotion de l’utilisation sûre d’internet ; s’adresse aux enfants, adolescents, parents et pédagogues) SCHAU HIN! (coopération du Ministère allemand de la famille, des séniors, des femmes et des jeunes, avec Arcor, ARD, ZDF et TV Spielfilm) : http://www.schau-hin.info/ (nombreux renseignements, conseils & interviews sur l’éducation aux médias) du 07.10.2009. 58 Kuck mat wat deng Kanner maachen Autocontrôle des logiciels de divertissement (USK) de la Freiwilligen Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH (associés : Industrieverbände Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. et Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.V.) : http://www.usk.de/ (évalue en Allemagne la conformité des jeux avec les dispositions en matière de protection de la jeunesse et de droit pénal ; grande base de données de jeux évalués) du 07.10.2009. 1 Fritz, J. & Witting, T. (2009). Suche, Sog, Sucht: Was Online-Gaming problematisch machen kann. En allemand. Batthyány und A. Pritz (Hrsg.), Rausch ohne Drogen: Substanzungebundene Süchte (309-323). Berlin: Springer 2 Klimmt, C. (2006). Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Halem. 3 Klimmt, C. (2008). Spielermotivation und Medienkompetenz. Vernachlässigte Fragen in der Debatte über gewalthaltige Computerspiele. Exposé à l’Université du Luxembourg du 08.12.2008. 4 Raney, A. A., Smith, J. K. & Baker, K. (2006). Adolescents and the appeal of game play. In P. Vorderer and J. Bryant (Eds.), Playing video games. Motives, responses, and consequences. pp. 415-428. Mahwah, New Jersey: LEA. 5 // Was macht Videospiele attraktiv? qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants? Durkin, K. (2006). Game playing and adolescents’ development. In P. Vorderer and J. Bryant (Eds.), Playing video games. Motives, responses, and consequences. pp. 415-428. Mahwah, New Jersey: LEA. 6 Chakroff, J. L. & Nathanson, A. I. (2008). Parent and school interventions: mediation and media literacy. In S. L. Calvert and B. J. Wilson (Eds.), The handbook of children, media, and development. pp. 552-576. Chichester, UK: Wiley Blackwell. 7 Kunczik, M. & Zipfel, A. (2005). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998. 262-284. Berlin: Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Disponible sur http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Abteilung5/Pdf-Anlagen/medien-und-gewalt-lang,property=pdf, bereich=bmfsfj,sprache=de,rwb=true.pdf du 02.03.2010. 8 Kirsh, S. J. (2006). Children, adolescents, and media violence. Thousand Oaks, CA: Sage. Dr. André Melzer Université du Luxembourg, Campus Walferdange Unité de Recherche INSIDE Route de Diekirch • L-7201 Walferdange • Tel. +352 466644-9614 • andre.melzer@uni.lu 59 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Eltern sollten darauf achten, welche Spiele ihre Kinder spielen *** Les parents devraient surveiller les jeux avec lesquels leurs enfants jouent sur Internet 60 Kuck mat wat deng Kanner maachen // Schattenseiten neuer Medien Schattenseiten neuer Medien Les zones d’ombre des nouveaux médias Les zones d’ombre des nouveaux médias schattenseiten neuer medien // Les zones d’ombre des nouveaux médias DE FR Unter Jugendlichen ist die Nutzung der „neuen“ Medien L’utilisation des nouveaux médias que sont l’internet et Internet und Computer weit verbreitet und nicht selten l’ordinateur est largement répandue parmi les adoles- verbringen sie mehrere Stunden täglich damit. Neben cents et il n’est pas rare qu’ils y passent plusieurs heures Surfen und Chatten sind vor allem Computerspiele eine par jour. Ils ne se contentent pas de surfer et de chatter beliebte Beschäftigung am PC. Die Flucht aus dem Alltag in die virtuelle Spielwelt übt dabei auf viele eine große Anziehungskraft aus, so dass manche mehrerer Stunden am Tag in diese andere Welt abtauchen und das reale Leben deutlich vernachlässigen. sur internet, mais aiment bien aussi jouer à des jeux informatiques sur le PC. La fuite du quotidien et le refuge dans le monde virtuel des jeux exercent une forte attraction sur bon nombre d’entre eux. Certains se plongent ainsi plusieurs heures par jour dans cet autre monde et mettent clairement de côté la vie réelle. Online-Rollenspiele, die so genannten MMORPGs (Massi- Les jeux de rôle en ligne, appelés également MMORPG vely Multiplayer Online Role-Playing Game), sind in jedem (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), sont à Alter sehr beliebt, da es immer neue Aufgaben zu lösen tout âge très appréciés pour les raisons suivantes : ils gibt und sehr oft viele Dinge in der Gemeinschaft erle- permettent aux joueurs de mener à bien des missions digt werden müssen sowie der Spieler unendlich lange sans cesse renouvelées, de réaliser très souvent de nom- spielen kann. Dies erklärt warum diese Spiele einen sehr breuses choses en commun et de jouer indéfiniment. hohen Beliebtheitsgrad erreicht haben. Bei diesem Spiel- Ces jeux sont donc devenus très populaires. Le potentiel Genre liegt das Suchtpotential relativ hoch, da man umso stärker belohnt wird, je länger man spielt. Zu den bevorzugten Spielen unter den Jugendlichen, die sich an die Anonym Glécksspiller asbl wenden, gehören World of WarCraft (WoW), Guild Wars, Dark Age of Camelot oder Herr der Ringe. d’addiction que recèle ce genre de jeux est relativement important puisqu’on est d’autant plus récompensé qu’on joue plus longtemps. Parmi les jeux favoris des adolescents dépendants qui se tournent vers l’association Anonym Glécksspiller asbl se trouvent World of WarCraft (WoW), Guild Wars, Dark Age of Camelot ou le Seigneur des Anneaux. Krank (pathologisch oder auch noch „dysfunktional“ L’utilisation du PC et de l’internet devient malsaine (pa- genannt) wird PC-und Internetnutzung, wenn er- thologique ou encore « dysfonctionnelle ») quand le hebliche Zeitspannen am PC verbracht werden, so temps passé devant l’écran est tel que la vie sociale, 61 DE FR dass das soziale Leben, familiäre Beziehungen, eine les relations familiales, une organisation intelligente et bé- sinnvolle regenerative Freizeitgestaltung und letztendlich néfique du temps libre, et enfin les capacités et la santé auch die Leistungsfähigkeit und die körperliche Gesund- physique s’en trouvent considérablement altérées. Un heit deutlich beeinträchtigt werden. temps excessif passé à jouer n’est pas systématiquement schattenseiten neuer medien // Les zones d’ombre des nouveaux médias synonyme d’addiction, mais la frontière avec celle-ci est Übermäßiges Spielen bedeutet nicht automatisch Sucht, souvent poreuse. L’objectif des jeux de rôle en ligne tels jedoch ist der Übergang oft fließend. Online-Rollenspiele que « World of Warcraft » est la réussite émotionnelle et wie „World of Warcraft“ zielen auf den emotionalen und sociale. Le joueur y est grisé par l’expérience du succès et de la récompense autant que par l’« immersion » dans sozialen Erfolg ab. Der Rausch entsteht hier durch das Er- l’univers du jeu. folgs- und Belohnungserlebnis und durch das „Versinken“ in der Spielwelt. S’agissant d’une dépendance « moderne », il n’existe pas encore d’études à long terme sur ses conséquences, ni Da es sich um eine «moderne» Sucht handelt, existieren de statistiques précises. Toutefois, des études étrangères weder Langzeitstudien über die Folgen, noch genaue estiment que la part des personnes dépendantes des Statistiken. Jedoch, laut ausländischen Studien, ist bis jeux de hasard s’élève jusqu’à 1 % de la population. zu 1% der Bevölkerung glücksspielabhängig. Schätzun- Selon certaines estimations, près de 4 500 personnes gen zufolge könnten demnach in Luxemburg etwa 4500 pourraient ainsi souffrir de dépendance aux jeux de Menschen glücksspielsüchtig sein. In dieser Schätzung hasard au Luxembourg, les enfants et les adolescents sind Kinder und Jugendliche nicht berücksichtigt. n’étant pas pris en compte. *** PC-/Online-Spiele, Selbstwert und Suizidgefahr Jeux sur PC/en ligne, estime de soi et risque Häufig sind – vor allem bei der großen Gruppe der PC- Les victimes sont souvent, surtout dans le groupe impor- und Onlinespieler – männliche Jugendliche und junge tant des joueurs sur PC et en ligne, des adolescents et de Männer betroffen, die zumindest phasenweise sozial jeunes hommes, qui sont, tout au moins par moments, weniger eingebunden sind, sozial ängstlich und unsicher socialement angoissés, peu sûrs d’eux, moins intégrés sind und deutliche Selbstwertprobleme aufweisen. Oft et qui ont de sérieux problèmes d’estime personnelle. lassen sich schwach ausgeprägte oder unsichere Bin- On retrouve souvent chez ces personnes des modèles dungsmuster und Distanz oder Frustrationen im sozialen d’attachement peu prononcés ou instables, ainsi qu’une Leben finden. distance ou des frustrations sociales. 62 suicidaire Kuck mat wat deng Kanner maachen DE Besonders Jugendliche erleben in der Pubertät (einer Le- En particulier les jeunes à l’âge de la puberté (marqué bensphase mit hoher Identitätsunsicherheit und starken par un grand trouble identitaire et d’importantes transfor- sozialen Veränderungen) den Rückzug in die virtuelle mations sur le plan social) vivent le repli dans le monde Welt als entspannend und erholsam, da hier die „Spielre- // Les zones d’ombre des nouveaux médias geln“ klar sind. Zumindest sind sie weniger komplex und schattenseiten neuer medien FR durchschaubarer als in der sozialen Realität. virtuel comme une détente et un refuge où les « règles du jeu » sont claires, ou du moins pas aussi complexes et plus prévisibles que dans la réalité sociale. Le respect mutuel est ainsi garanti dans la société virtuelle où le joueur est en grande partie protégé des dévalorisations Das sichert im virtuell-sozialen Umgang den gegenseiti- et de la crainte récurrente de ne pas être considéré. Il gen Respekt und schützt zu großen Teilen vor Abwertun- en résulte une stabilisation (ou au moins une absence de gen sowie vor einer häufig befürchteten Nichtbeachtung. déstabilisation) de l’estime de soi qui est à cet âge de la Daraus resultiert eine Stabilisierung oder zumindest eine vie si soumise aux influences du groupe. Nicht-Destabilisierung des in dieser Lebensphase so sehr von der Peer-Group beeinflussbaren Selbstwerts. Darüber hinaus gibt es sehr klare Normen, wofür man(n) in welcher Form Anerkennung bekommt, was im realen Les normes selon lesquelles on est reconnu sous telle ou telle forme sont en outre très clairement définies, alors qu’elles semblent généralement floues dans la réalité. Il devient ainsi plus facile d’être reconnu par des « personnes » de référence significatives dans un domaine de la Leben meist als wenig berechenbar erlebt wird. Dadurch vie vécu comme important, ce qui dans la vie réelle pa- wird es einfacher, sich in einem als wichtig erlebten Le- raît souvent difficile, imprévisible ou impossible en raison bensbereich von signifikanten Bezugs“personen“ An- de conflits personnels. La plongée dans la réalité virtuelle erkennung zu verschaffen, was im realen Leben oft als du jeu permet au fond de réduire la complexité sociale schwierig, undurchschaubar oder durch persönliche et celle liée à nos capacités, et nous protège de la dé- Konflikte unmöglich erlebt wird. Im Grunde wird durch das Eintauchen in die virtuelle Spielrealität eine Reduktion der sozialen und leistungsbezogenen Komplexität vollzogen, die vor Fremd- und Selbstabwertungen schützt. gradation de notre image aux yeux des autres et à nos propres yeux. La création d’un personnage fictif/avatar et le recours à celui-ci donnent lieu à une apparente stabilisation de l’identité, ce qui conforte l’estime de soi. Über die Erschaffung und Nutzung einer Spielfigur/eines Les exigences de la vie réelle telles que les devoirs sco- Avatars ergibt sich eine scheinbare Stabilisierung der laires, les obligations domestiques et familiales et les rela- Identität, die somit stützend auf den Selbstwert wirkt. tions sociales sont alors négligées par les joueurs afin de 63 schattenseiten neuer medien // Les zones d’ombre des nouveaux médias DE FR In der Folge werden Bezüge des realen Lebens wie schu- préserver et de consolider des relations perçues com- lische Aufgaben, häusliche und familiäre Verpflichtungen me plus importantes et plus gratifiantes dans le monde und soziale Verbindungen vernachlässigt, um die sub- virtuel. La capacité à contrôler ses besoins, à tolérer les jektiv wichtigeren und „lohnenderen“ Verbindungen in tensions et à réguler ses émotions et ses interactions der virtuellen Welt aufrecht zu erhalten und auszubauen. sociales, ainsi que la possibilité de développer un inté- Dabei nehmen die Fähigkeit des Bedürfnisaufschubs, der rêt et du plaisir pour les expériences réelles, diminuent Spannungstoleranz, der emotionalen und der sozialen considérablement. Les frustrations et les problèmes qui Regulierung sowie die Möglichkeit, Interesse und Genuss en résultent dans tous les domaines de la vie incitent an realen Erlebnissen zu entwickeln, drastisch ab. Die comme dans un cercle vicieux à recourir de plus en plus daraus resultierenden Frustrationen und Probleme in al- aux jeux. len Lebensbereichen führen im Sinne eines Teufelskreises zum erneuten und vermehrten Einsatz des Gamens. L’utilisation du PC revêt en outre aujourd’hui une grande importance puisque qu’elle témoigne d’une certaine Darüber hinaus hat die Beschäftigung mit dem PC heut- compétence et souvent aussi d’indépendance, qu’elle zutage einen hohen Stellenwert, da sie Kompetenz und offre par son caractère multimédia un niveau élevé de häufig auch Unabhängigkeit signalisiert, über die Multime- divertissement sous une forme concentrée, que les dialität einen hohen Unterhaltungswert in konzentrierter besoins semblent pouvoir être directement assouvis Form bietet, Bedürfnisse scheinbar direkt erfüllt werden (instantanéité) et que le fait d’être connecté permet de können (Instantinität) und über das Vernetzt-Sein das renforcer le sentiment d’appartenance aux groupes en Gefühl der Zugehörigkeit zu relevanten Gruppen aufge- question. Les jeux sur PC/en ligne sont donc un média baut wird. So bietet das Medium PC-/Online-Spiel eine qui offre une « occasion idéale d’échapper aux vicissi- „ideale Fluchtmöglichkeit vor den Tücken des Alltags“ tudes du quotidien » (selon les termes d’un joueur). En (Zitat eines Betroffenen). Dementsprechend kann die conséquence, l’effet apparemment stabilisateur du jeu scheinbar selbstwertstabilisierende Wirkung des Gamens sur l’estime de soi s’arrête quand la « douloureuse réalité auch nur so lange aufrechterhalten werden, als die „böse » s’introduit dans le système virtuel et vient de nouveau Realität“ nicht in das virtuelle System einbricht und in Form mettre à mal cette estime sous la forme de conflits ou von Konflikten mit oder Forderungen von Eltern, Schule, d’exigences formulées par les parents, les enseignants, Partnern oder Arbeitgebern den Selbstwert wieder er- les partenaires ou les employeurs. schüttern. Souvent liées à la menace de l’interdiction d’un jeu, Diese Realitätseinbrüche – oft verbunden mit Androhun- voire du PC, ou à la mise à exécution de cette me- gen oder Durchsetzungen eines Spiel- oder gar eines nace, ces incursions de la réalité peuvent être res- PC-Verbots – können ähnlich wie bei pathologischem senties comme des dangers existentiels, Glücksspiel als existenziell bedrohlich erlebt werden. que dans le cas du jeu de hasard pathologique. 64 de même Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Sie können zu einer drastischen Destabilisierung des psy- Elles peuvent déboucher sur une grave déstabilisation du chischen Systems führen, die nicht selten in aggressiven système psychique, qui se traduit fréquemment par des Ausbrüchen, in Androhung oder der Durchführung von assauts d’agressivité, des menaces, un comportement Selbstverletzungen oder auch Suizidversuchen münden. autodestructeur ou encore des tentatives de suicide. schattenseiten neuer medien // Les zones d’ombre des nouveaux médias *** Behandlungsnotwendigkeiten Nécessité de traitement Ein ambulantes Behandlungsangebot für diese Erkrankung sollte sich auf das wieder Erleb- und Genießbarmachen von realem Erleben und die Förderung von Beziehungsfähigkeit konzentrieren. Une offre de traitement ambulatoire pour soigner cette Darüber hinaus zeigt sich bei Jugendlichen zwar häufig höhere Funktionskompetenz bzgl. des PC-Gebrauchs (Softwareanwendung, Tricks & Cheats, Maus- und Tastaturbedienung ...), sie verfügen jedoch über eine geringere Kompetenz im reflektierten Umgang mit Medien. pathologie devrait s’attacher à redonner aux patients le goût et l’envie de vivre la réalité et à encourager leur capacité à nouer des relations. En outre, même si les adolescents possèdent fréquemment d’assez grandes compétences dans la manipulation du PC (emploi de logiciels, trucs et astuces, fonctionnement de la souris et du clavier …), ils disposent de compétences moindres pour utiliser les médias de manière réfléchie. Développer cette compétence en matière de médias et ne pas exi- Diese Medienkompetenz auszubauen und nicht eine für die heutige Zeit unrealistische völlige PC-Abstinenz zu verlangen gehört zu den Aufgaben der Therapie. ger d’abstinence informatique totale, chose irréaliste de nos jours, font partie des missions de la thérapie. Il s’agit aussi de développer la compétence individuelle Des Weiteren gilt es aber auch, die durch die Versunkenheit in der virtuellen Welt geschwächte (und oft vorher schon geringe) Selbstkompetenz und in der Folge die soziale Kompetenz auszubauen, damit der Umgang mit der realen Welt weniger bedrohlich und daraus resultierend weniger (selbst-)gefährdend wird und alternative Perspektiven aufgebaut werden können. affaiblie par l’errance dans le monde virtuel (et souvent Notwendig dazu ist ein möglichst niederschwelliges Beratungs- und Behandlungsangebot, in dem zunächst über die Würdigung der Funktionalität und der Nachteile des Gamens eine stabile Arbeitsbeziehung aufgebaut werden kann. Une proposition de conseil et de traitement aussi élé- auparavant déjà fragile) et, par conséquent, la compétence sociale. L’objectif est de faire apparaître le monde réel comme moins menaçant et moins dangereux (pour l’individu), ainsi que de construire des perspectives alternatives. mentaire que possible est à cet égard nécessaire. Elle devra permettre en premier lieu de bâtir une relation de travail stable à travers l’évaluation de la fonctionnalité et des inconvénients du jeu. 65 Dazu sind regelmäßige verbindliche Termine notwendig, Des rendez-vous obligatoires et réguliers, dans le cadre in denen die persönliche Problematik der Einzelnen Platz desquels la problématique personnelle de l’individu findet, wo individuelle Lösungsmöglichkeiten entwickelt trouve sa place et où des possibilités de solutions indi- und in die das soziale Umfeld einbezogen werden kann. vidualisées peuvent être développées et intégrées dans Dies ist besonders im Rahmen von selbstgefährdendem l’environnement social, sont indispensables, en particulier Verhalten dringend notwendig. face à la présence d’un comportement autodestructeur. // Les zones d’ombre des nouveaux médias Angebote der Achtsamkeit und erlebnisaktivierende Des offres pour susciter l’attention et des méthodes pour Methoden sollten hier ebenso ihren Platz finden wie die activer les expériences sont tout aussi nécessaires que schattenseiten neuer medien Die Vereinigung „Anonym Glécksspiller asbl“ bietet spiel- Vereinbarung körperlicher Aktivitäten zur besseren Spannungsregulierung und zum Aktivitätssaufbau. Darüber hinaus wird es wichtig sein, alternative Interessen zu entwickeln, die ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Identifikation zulassen, aber vom PC oder einem ähnlichen Medium unabhängig sind, so dass der Computer wieder zum Arbeits- und Informationswerkzeug werden kann. Insgesamt aber geht es darum, über die verschiedenen Lebensbereiche die Wahrnehmung von persönlicher und sozialer Selbstwirksamkeit und des eigenen Selbstwertes zu verbessern. Dazu sind besonders therapeutisch geleitete Gruppenangebote hilfreich, die auch im Bereich der Rückfallprävention eine tragende Rolle spielen. süchtigen Menschen die Möglichkeit der Teilnahme an einer Selbsthilfegruppe und steht für Beratungssitzungen zur Verfügung. Die Ziele der Anonym Glécksspiller l’organisation d’activités physiques visant à mieux réguler la tension et à favoriser l’action. Il sera par ailleurs intéressant de développer des intérêts alternatifs qui permettent d’atteindre un degré élevé d’attention et d’identification, mais en toute indépendance par rapport au PC ou à un média similaire, de sorte que l’ordinateur redevienne un outil de travail et d’information. Dans l’ensemble, il s’agit cependant d’améliorer dans les différents domaines de la vie la perception de son auto-efficacité personnelle et sociale et de son estime de soi. Des offres de thérapie de groupe sont particulièrement utiles pour cela. Elles jouent également un rôle décisif en matière de prévention des rechutes. L’association « Anonym Glécksspiller asbl » est disponible pour organiser des séances de conseil et propose aux personnes dépendantes du jeu la possibilité de participer à un groupe d’entraide. Les objectifs de l’association sont l’information, l’explication, le conseil aux patients et asbl sind Information, Aufklärung, Prävention, Beratung aux familles (Que peut-on faire ?), l’accompagnement für Betroffene und Familien (Was kann man tun), Beglei- (médecin, centre thérapeutique, conseil en matière tung (Arzt, Therapiezentrum, Schuldenberatung) und d’endettement) et le groupe d’entraide (une fois par se- Selbsthilfegruppe (1x pro Woche). Bereist jetzt muss die maine). L’association « Anonym Glécksspiller asbl » doit „Anonym Glécksspiller asbl“ feststellen, dass die Zahl der dès à présent constater que le nombre de personnes Betroffenen deutlich zunimmt. Derzeit versucht die Verei- touchées est en nette augmentation. L’association tente nigung das Betreuungsangebot an die bereist bestehen- actuellement d’adapter son offre de suivi à la demande de Nachfrage anzupassen. déjà existante. 66 Kuck mat wat deng Kanner maachen Fernsehen ist out Fernsehen ist out La télévision est dépassée La télévision est dépassée // DE Fernsehen ist out // La télévision est dépassée „Das FR Computerspiel Mei- « Le jeu sur ordinateur – Chef- sterwerk und Medium des 21. d’œuvre et média du XXIe siè- Jahrhunderts“, Aussa- cle », tel était le message de la ge auf der Computerspielmesse foire des jeux pour ordinateur „Gamescom“ in 2009. Bestätigen «Gamescom» en 2009. Les ten- die aktuellen Trends diese Ent- dances actuelles confirment-elles wicklung? Mit welchen Schatten- cette évolution? A quelles zones seiten muss gerechnet werden? d’ombre faut-il s’attendre? so - die Computerspiele werden heute nicht gerade mit kultu- A ce jour, le thème des jeux pour ordinateur évoque rellen Meisterwerken in Zusammenhang gebracht. Man plus dans l’esprit collectif les notions de violence, de denkt dabei doch eher an junge Menschen, Gewalt, Fast nourriture rapide, d’excès de télévision, de discussions Food, zuviel Fernsehen, endlose Diskussionen mit den interminables entre « potes » etc. plutôt que le qualificatif Sprösslingen oder Ähnliches. de chef-d’œuvre. Thomas Zeitner, Geschäftsführer des „Games Campus Thomas Zeitner, gérant du « Games Campus Cologne », Cologne“: „Kino wurde ursprünglich auch mit negativen déclare : « Le cinéma a aussi à l’origine été associé à des Faktoren in Zusammenhang gesetzt. Es dauerte einpaar facteurs négatifs. Quelques années plus tard, certains Jahre, dann wurden Filme zu Meisterwerken erhoben. films ont été élevés au rang de chefs-d’œuvre. Les jeux Gewalt- und Kriegsspiele machen heute weniger als 10 violents et les jeux de guerre représentent aujourd’hui Prozent aller veröffentlichten Spiele aus.“ moins de 10 % de l’ensemble des jeux édités. » 67 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Interaktive Computerspiele ersetzen mehr und mehr das Fernsehen *** Les jeux sur ordinateur remplacent de plus en plus souvent la télévision 68 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Und tatsächlich, Computerspiele sprechen mittlerweile En réalité, les jeux pour ordinateur s’adressent désormais breite Bevölkerungsschichten an. Diese verlangen nach à de larges catégories de population, qui recherchent du Familienunterhaltung und sogenannten „Casual Games“. divertissement familial et ce que l’on appelle les « casual games » (jeux de détente). Qu’il s’agisse de karaoké, Ob Karaoke-Singen, Gedächtnistrainings-, Simulations- de jeux d’entraînement de la mémoire, de simulation ou oder Bewegungsspiele, die Anwendungen werden be- de mouvement, les applications sont conçues pour être wusst generationenübergreifend gestaltet und treffen oft intergénérationnelles et correspondent souvent exacte- exakt den Zeitgeist. ment à l’air du temps. Die Spielewelt der Zukunft Les jeux du futur Die Netzwerke der Zukunft sind virtuell. Dieser Prognose Les réseaux de l’avenir sont virtuels. Même Ibrahim Mazari, schließt sich auch Ibrahim Mazari, Jugendschutzbeauf- responsable de la protection de la jeunesse chez « Turtle tragter von „Turtle Entertainment“ an: „Millionen von Spie- Entertainment », s’associe à ce pronostic : « Des millions lern in Europa, Amerika und Asien werden in ein paar de joueurs en Europe, en Amérique et en Asie se rencon- Jahren direkt via Netz online gegeneinander antreten.“ treront dans quelques années directement en ligne sur la Schon sehr bald so die Industrie, wird es auch Schnittstellen zu sozialen Netzwerken wie Facebook geben. Der Einsatz modernster Technologien in diesem Milliar- // denmarkt, die feststellbaren Trends sowie die Beliebtheit von digitalen Spielen, besonders auch auf Mobiltelefo- Fernsehen ist out La télévision est dépassée *** nen, lassen die berechtigte Frage nach möglichen Risiken für die Anwender stellen. Gibt es Gefahren? Wo sind toile. » Très bientôt, selon le secteur, il y aura même des interfaces avec des réseaux sociaux comme Facebook. L’emploi des technologies les plus modernes, dans ce marché qui brasse des milliards, les tendances que l’on peut constater ainsi que le goût pour les jeux numériques, en particulier aussi sur les téléphones mobiles, invitent à poser la question justifiée des risques possibles pour les utilisateurs. Y a-t-il des dangers ? Où sont les vulné- Schwachstellen? Was sind mögliche Auswirkungen für rabilités ? Quelles sont les répercussions possibles pour einen Anwender? Um sich zu schützen, sollte ein Nutzer l’utilisateur ? Pour se protéger, celui-ci devrait garder ces diese Fragen vor und während dem Spielen im Hinter- questions à l’esprit avant et pendant qu’il joue. Quelques kopf behalten. Einzelne Gefahrenpunkte lassen sich zum points dangereux peuvent par exemple être expliqués à Beispiel an den Online-Spielen verdeutlichen. l’aide des jeux en ligne. 69 DE FR Online-Spiele – Gefahren nicht nur bei Jeux en ligne – Le danger n’est pas Gewaltspielen seulement présent dans les jeux violents Können Online-Spiele Risiken mit sich bringen? Eindeutig Les jeux en ligne peuvent-ils comporter des risques ? ja. Böswillige Dritte können sich die Popularität von Spie- Clairement oui. Des tiers malintentionnés peuvent profi- len zu nutze machen und mit Schadsoftware verseuchte ter de la popularité de certains jeux pour répandre des Dateien als Anhang per E-Mail verbreiten oder Schwachstellen auf Programm- und Technikebene ausnutzen. Auch das Interesse Dritter an den persönlichen Daten gilt es bereits bei einfachen Online- und Browser-Spielen zu beachten. Der Grund? Die Spiele sind oft nur gegen Bekanntgabe persönlicher Informationen nutzbar. fichiers contaminés avec des logiciels malveillants en les envoyant comme pièces jointes à des courriels, ou exploiter des vulnérabilités au niveau des programmes et au niveau technique. Il convient également de tenir compte de l’intérêt que des tiers peuvent accorder aux données personnelles dès que l’on joue simplement en ligne ou dans un navi- Fernsehen ist out que sur divulgation d’informations personnelles. der in gewisser Weise eine Gefahr für ihre privaten Daten dar, denn die Anmeldung ist oft nur durch das Ausfüllen Toutes les variations sur le thème des « portails de jeux eines Formulars und die Eingabe verschiedener persönli- » représentent d’une certaine manière un danger pour cher Informationen möglich. Das Problem? Daten, die ein les données privées des utilisateurs puisque l’inscription Anwender auf einer Spielplattform einstellt, sind durch den Anbieter nutzbar. Im schlimmsten Falle können diese Informationen sogar weltweit über das Internet von Dritten eingesehen werden. // La télévision est dépassée gateur. La raison ? Les jeux ne sont souvent accessibles Alle Variationen von „Spieleportalen“ stellen für Anwen- n’est souvent possible que si l’on complète un formulaire où l’on révèle diverses informations personnelles. Le problème ? Les données qu’un utilisateur introduit sur une plateforme de jeux sont exploitables par le fournisseur. Dans le pire des cas, ces informations peuvent même être consultées par des tiers dans le monde entier via Es kann auch passieren, dass andere Spieleportal-Teil- Internet. nehmer Benutzernamen und Adressen eines Anwenders nutzen. Luxemburger Jugendliche erzählen CASES-Mitar- Il est également possible que des participants au portail beitern regelmäßig von negativen Erfahrungen. Das reicht de jeux se servent du nom d’utilisateur et de l’adresse von Cybermobbing, der Zustellung unaufgeforderter E- d’un autre. Les adolescents luxembourgeois font régu- Mails mit Werbebotschaften, sexuellen Übergriffen, bis lièrement part de leurs expériences négatives aux colla- hin zum Identitätsdiebstahl. borateurs de CASES. 70 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE FR Auch der Geldbeutel ist nicht selten in Gefahr. Geldfallen Cela va du cyber-harcèlement au vol d’identité en pas- treten zum Beispiel gerade dann gerne auf, wenn Nutzer sant par l’envoi de courriels indésirables contenant des gegen Zahlung eines Entgelts zusätzliche Leistungen erhalten können, sogenannte Premium-Features, oder ohne messages publicitaires et les agressions sexuelles. Kostenübersicht ein Abonnement abschließen. Kinder, Jugendliche und sogar teils Erwachsene sind hier nicht Le porte-monnaie est aussi bien souvent en danger. Ces selten überfordert. arnaques se produisent par exemple surtout quand les utilisateurs peuvent bénéficier de prestations supplémen- Kinder verfügen meist nicht über die nötigen Sicherheitsreflexe, um Gefahren und Fallen zu erkennen und zu umgehen. Die Diskussion von Schwachstellen und Be- taires, ce que l’on appelle les «premium-features», contre paiement d’une contribution, ou quand ils souscrivent un drohungen sowie die aktive Begleitung im Spiel werden abonnement sans avoir eu un aperçu des tarifs. Dans ces daher empfohlen. cas-là, les enfants, les adolescents, et même des adultes La plupart du temps, les enfants ne disposent pas des réflexes de sécurité nécessaires permettant d’identifier et de contourner les dangers et pièges. Il est donc recommandé aux parents de discuter des divers risques encourus, ainsi que d’accompagner activement leurs enfants lorsqu’ils jouent. Fernsehen ist out // La télévision est dépassée sont souvent dépassés. www.cases.lu 71 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Hausaufgaben selbst gemacht oder „Copy Paste“ aus dem Netz? Auch viele Schülerinnen und Schüler in Luxemburg versuchen zu schummeln *** „Copier-coller“ ses devoirs depuis Internet, de nombreux élèves tentent de tricher, au Luxembourg comme ailleurs 72 Kuck mat wat deng Kanner maachen „CopyPaste“ Paste“ ,weit mehr als die Verletzung „Copy ,weit mehr als die Verletzung von Rechten und Normen von Rechten und Normen DE FR Schüler, die versuchen ihrem Lehrpersonal Online-Plagiate Le thème du plagiat sur Internet commis par des élèves unterzujubeln, sind auch in Luxemburg an der Tagesord- qui pensent ainsi duper leurs professeurs est d’actualité nung. Es gibt sogar Fälle, in denen sich die Schüler nicht et le Grand Duché n’échappe pas à ce phénomène. einmal mehr die Mühe machen, aus dem kopierten Inter- Certains jeunes ne se donnent d’ailleurs même plus Die Anzahl der Vorfälle lässt sich nicht mehr zählen. Ob Lehrerin oder Lehrer, sie sind alle mit der „Copy Paste“-Mentalität ihrer Schülerinnen und Schüler kon- la peine d’effacer les liens et les bandeaux publicitaires figurant dans le texte qu’ils ont copié sur la Toile. Les cas de ce genre sont légion. Tous les professeurs sont aujourd’hui confrontés à cette mentalité du « copier-coller » présente chez leurs élèves. Chaque frontiert. Bis hin zum angeblichen Fall eines Hochschü- enseignant peut citer de nombreux exemples tirés de lers, der, ohne es zu wissen, den Wikipedia-Eintrag son expérience , comme le cas de cet étudiant qui von seinem eigenen Uni-Dozenten kopiert hat, kann a, sans le savoir, plagié la contribution de son pro- jede Lehrkraft aus dem eigenen Erfahrungsschatz von fesseur d’université sur Wikipedia. Vorfällen berichten. Die Reaktion auf solche Schlüs- marquante qui, on l’imagine aisément, n’est pas sans selerlebnisse lässt sich leicht ausmalen. Einen ganzen conséquence. Il faut être hardi, voire carrément cu- Lexikon-Eintrag abzuschreiben ist nicht nur keck, son- lotté pour reproduire une entrée du dictionnaire dans dern schlicht dreist. Leider eine nicht seltene Aktivität. // «copier coller» «CopierColler» Coller» «Copier Le phénomène ,bien plus Le phénomène ,bien plus qu’une atteinte aux droits et aux normes qu’une atteinte aux droits et aux normes net-Text die Links und die Werbebanner herauszulöschen. „Copy Paste“ // Was ist, wenn nur einzelne Sätzen gezielt abgeschrieben werden? Ist das auch schon ein Plagiat? Antwort: Wenn diese Sätze als die eigenen dargestellt werden, ganz klar Une expérience son intégralité. Et ce cas hélas n’a rien d’exceptionnel. Mais quelle attitude adopter lorsque seules quelques phrases spécifiques sont copiées ? S’agit-il là aussi de plagiat ? Réponse : Si les phrases en question sont présentées comme des productions personnelles, de tou- ja! Viele Schülerinnen und Schüler sind allerdings der Über- te évidence, oui ! Beaucoup d’élèves sont cependant zeugung, dass das Kopieren nicht so dramatisch ist, wenn persuadés que le plagiat ne porte pas vraiment à con- es sich nur um wenige Zeilen handelt. Dies ist nicht korrekt. séquence lorsqu’il ne concerne que quelques lignes. 73 Dem Autor steht das Recht zu, als solcher genannt zu Ce qui est faux. L’auteur est en droit d’être mentionné werden. In der Wissenschaft und in der Forschung ist es en tant que tel. Dans les domaines de la science et de la üblich zu zitieren. Dies gilt nicht nur dort, sondern auch recherche, il est habituel de citer ses sources, mais cela für die Bereiche des täglichen Lebens, insbesondere vaut également pour les domaines de la vie quotidienne, auch für die Schule. et particulièrement à l’école. Natürlich treten Plagiate nicht nur im Schulbereich auf. An Naturellement, le plagiat n’a pas cours qu’à l’école. On Universitäten, in den Medien, in der Industrie, ja sogar in le retrouve dans les universités, les médias, l’industrie et der Politik sind sie zu finden. Im Zeitalter des Internets ist même en politique. A l’ère d’Internet, il est particulière- es besonders einfach sich per „Copy Paste“ mit fremden Federn zu schmücken, sich also fremder Informationsquellen zu bedienen und diese als eigenes Werk auszugeben. Das Angebot an Informationen im weltweiten Netz vergrößert sich ständig. So bedient sich so mancher gerne, durchaus auch zügellos, und ohne Rücksicht auf die Rechte der Autoren. Das ist jedoch nicht das einzige Problem einer wachsenden Plagiat-Mentalität. Google, Wikipedia und Co. sind auf unserem Planeten kaum noch wegzudenken. Sie sind durchaus sinnvolle Hilfswerkzeuge im Zuge des Aufbaus einer Wissensgesellschaft. Doch was passiert, wenn Wissen nicht mehr erarbeitet oder selbst aufgearbeitet wird? Wie praktisch ist es doch für einen jungen Menschen, ment aisé de se parer des plumes du paon grâce au « copier/coller », d’utiliser des sources d’information extérieures et de se faire passer pour leur auteur. L’offre d’information ne cesse de croître sur le web, certains se servent donc sans retenue ni égard par rapport aux droits d’auteur. Le phénomène croissant du plagiat recèle bien d’autres problèmes. Google, Wikipedia et autres sont aujourd’hui incontournables et particulièrement utiles dans la mise en place d’une société du savoir. Mais que se passe-t-il lorsque ce savoir n’est plus assimilé ni mis à jour de manière personnelle ? Il est en effet bien commode pour un jeune de pouvoir « copier/coller » un devoir déjà résolu et de le remettre eine bereits gelöste Hausaufgabe per „Copy Paste“ ein- en le faisant passer pour le sien. C’est encore plus facile fach und schnell als die eigene Arbeit auszugeben. Das que de recopier le devoir d’un copain de classe dans ist noch viel bequemer, als im Schulbus die Aufgabe vom le bus les amenant à l’école. On trouve même à ce sujet Klassennachbarn abzuschreiben. Im Internet wird sogar des offres attrayantes sur Internet. On devine facilement mit verlockenden Angeboten geworben. Der langfristige les dégâts d’un tel phénomène sur le long terme . On Schaden liegt auf der Hand. Das Lernziel „die Kompeten- passe à côté de l’objectif de l’apprentissage qui consiste zen des Kindes zu fördern“ wird verfehlt. Mit ein paar à « promouvoir les compétences de l’enfant ». Quelques Mausklicks lässt sich das Wissen und Können eines Kindes clics de souris ne suffisent pas à enrichir le savoir et les kaum mehren. capacités d’un enfant. 74 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE Nicht selten glauben die Schüler in Luxemburg, sie seien Au Luxembourg, les enfants pensent souvent avoir une den Lehrern beim „Copy Paste“ einen Schritt voraus. Eine longueur d’avance sur le professeur en pratiquant le « Fehleinschätzung. Lehrer können sehr wohl ein Plagiat copier/coller ». Cette perception est erronée, les pro- erkennen. Es gibt hierzu sogar spezielle Software. Leh- fesseurs identifiant très facilement cette pratique. Il exi- rerinnen und Lehrer möchten jedoch ein angenehmes, ste d’ailleurs des logiciels spécialisés dans ce domaine. motivierendes Lernumfeld fördern. Wenn sie aber gezwungen sind, permanent in einem Misstrauensambiente Schülerarbeiten zu „scannen“, trägt dies sicherlich nicht zu einer positiven Lernumgebung bei. Wie reagieren Schülerinnen und Schüler, die beim „Copy // «copier coller» Paste“ der Hausaufgaben ertappt werden? Ein Schüler ei- „Copy Paste“ FR Les professeurs souhaitent cependant créer un cadre d’apprentissage agréable et motivant. Pourtant, être sans cesse obligé de « scanner » les travaux des élèves dans une atmosphère de méfiance n’est certainement pas propice à créer des conditions positives d’apprentissage. Comment réagissent les élèves pris la main dans le sac ? Un élève de septième : « J’ignorais qu’il n’était pas autorisé ner siebten Klasse: „Ich habe nicht gewusst, dass Abschrei- de copier d’un livre ou d’une source électronique. » Cet- ben aus Büchern oder elektronischen Quellen nicht erlaubt te phrase illustre bien la réponse donnée par beaucoup ist.“ Diese Aussage kann als stellvertretende Antwort vieler d’élèves. La routine scolaire. Il semblerait qu’ils soient peu Schüler herangezogen werden. Schulalltag. Ein Unrechts- nombreux à avoir conscience du caractère illicite de la bewusstsein, scheint es, haben nur wenige Schüler. démarche. Durch „Copy Paste“ werden Autorenrechte verletzt, ange- Le « copier/coller » porte atteinte aux droits d’auteur, strebte Lernziele verfehlt, ein positives Lernumfeld negativ nuit aux objectifs d’apprentissage, exerce une influence beeinträchtigt, soziale Normen wie, dass Betrug weder négative sur un cadre d’apprentissage positif, met à mal erlaubt ist noch akzeptiert wird, untergraben und fälschlicherweise vermittelt, dass man Ziele erreichen kann, ohne dafür arbeiten zu müssen. Wie lässt sich diesem Phänomen Einhalt gebieten? Das Stichwort heißt Medienkompetenz. Lehrpersonal und les normes sociales visant à démontrer que la tricherie est interdite et inadmissible et transmet le message erroné selon lequel il est possible d’ atteindre des objectifs sans avoir à travailler pour y parvenir. Comment endiguer ce phénomène ? Le secret réside dans la compétence médiatique. Le per- Eltern sind gleichermaßen gefordert. Der Aufbau einer sonnel enseignant et les parents doivent travailler de con- Wissensgesellschaft trägt in sich die Notwendigkeit, dass cert. La mise en place d’une société du savoir implique la unsere Kinder und Schüler dazu motiviert werden, Wissen nécessité de motiver nos enfants, nos élèves à rechercher zu finden und dies aufzuarbeiten. Dabei ist ihr Studium auf le savoir et à le faire fructifier. De fait, leurs études doivent jeder Altersstufe angemessen ernst zu nehmen. être prises au sérieux quel que soit leur âge. 75 DE FR Das Stichwort heißt Medienkompetenz. Lehrpersonal und Il est impératif de sensibiliser les enfants le plus tôt possible Eltern sind gleichermaßen gefordert. Der Aufbau einer à la tricherie que constitue la technique du « copier/coller Wissensgesellschaft trägt in sich die Notwendigkeit, dass » et sur ses conséquences éventuelles. unsere Kinder und Schüler dazu motiviert werden, Wissen zu finden und dies aufzuarbeiten. Dabei ist ihr Studium auf jeder Altersstufe angemessen ernst zu nehmen. Il est possible de mettre en place avec eux des règles qui seront valables à la maison et à l’école. L’implication Schon früh ist es unerlässlich, mit Kindern über die Betrugs- des enfants dans l’établissement de ces règles permet à art „Copy Paste“ und deren mögliche Konsequenzen zu ceux-ci de mieux saisir les pratiques autorisées et celles sprechen. Zusammen mit den Kindern können Regeln für qui sont interdites. Les jeunes seront ainsi plus à même zu Hause und für den Unterricht erstellt werden. Da die Kinder an den Regeln mitarbeiten, werden Erlaubtes und Verbotenes für die Kinder besser ersichtlich. Sanktionen de comprendre et d’accepter les sanctions en cas de manquement conscient à leur engagement. Il est bien bei bewusstem Fehlverhalten werden von der jungen Ge- sûr particulièrement important que les parents montrent neration besser verstanden und akzeptiert. le bon exemple. Outre les textes, la musique et les films ne peuvent pas non plus être copiés illégalement. Si les Besonders wichtig ist auch, dass die Erwachsenen mit gu- und Film nicht illegal kopiert werden. Wenn selbst Erwachsene hier die Autorenrechte nicht respektieren, von wem sollen die Kinder die Grenzen erlernen? Fairplay ist ein adultes eux-mêmes ne respectent pas les droits d’auteur, qui donc apprendra aux enfants où se trouvent les limites ? Le fair-play constitue un fondement important de notre société. Une attitude qui doit également s’appliquer à wichtiger Grundpfeiler unserer Gesellschaft. Das gilt auch l’environnement numérique, en suivant la devise « La loy- für die digitale Welt, ganz nach dem Motto „Fair ist mehr“. auté, une richesse ». „Copy Paste“ // «copier coller» tem Beispiel vorangehen. Neben Texten dürfen auch Musik 76 Kuck mat wat deng Kanner maachen DasInternet Internetist ist Das keinrechtsfreier rechtsfreierRaum Raum kein // DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI DE // Internetn’est n’estpas pasun unmonde monde Internet sans foi ni loi sans foi ni loi FR Die Erfindung des Internet hat die Kommunikation revolutioniert. Es ist eine virtuelle und nicht greifbare Welt, in der Landesgrenzen keine Bedeutung haben. Trotzdem ist es keine Welt, in der Gesetze und insbesondere Strafgesetze nicht gelten. L’invention d’Internet a révolutionné la communication. C’est un monde virtuel, impalpable, dépassant les frontières territoriales des pays. Pourtant, ce n’est pas un monde où les lois et notamment les lois pénales ne s’appliquent pas. Wie jede technische oder technologische Neuerung, so bringt auch das Internet seinen Nutzern unzählige Vorteile. Leider kann es aber auch in unlauterer Absicht oder für betrügerische Zwecke genutzt werden. Sowohl die Anonymität als auch die Distanz, die man hinter seinem Bildschirm verspürt, scheinen den Übergang zu böswilligen Handlungen zu begünstigen. Comme c’est le cas pour toute invention technique ou technologique, Internet apporte d’innombrables avantages à ses utilisateurs. Malheureusement, on peut également en faire usage à des fins malintentionnées ou frauduleuses. L’anonymat et la distance que l’on ressent derrière son écran d’ordinateur semblent encore favoriser le passage à l’acte malveillant. Sollte man angesichts der Gefahren, die im Internet auf die Nutzer lauern, nicht darüber nachdenken, das Internet zu verbieten? Sicherlich nicht, aber Anwender sollten sich stets bewusst sein, dass sie sich angreifbar machen, und wer über das Internet Verbrechen begeht, muss bestraft werden. Au vu de ces dangers qui guettent les usagers via Internet, faudrait-il penser à le prohiber ? Certainement pas, mais il faut être conscient du fait que l’on risque de s’exposer, et il faut punir ceux qui commettent des infractions par le biais d’Internet. Um eine Person strafrechtlich verfolgen zu können, muss der Tatbestand als solcher eine strafbare Handlung darstellen, d. h. es muss ein Gesetz bestehen, das das fragliche Verhalten strafrechtlich ahndet. Bei der Staatsanwaltschaft häufen sich die Klagen in Bezug auf InternetStraftaten. Ein beträchtlicher Teil davon betrifft Jugendliche, sowohl in der Täter- als auch in der Opferrolle. Afin de poursuivre une personne sur le plan pénal, il faut que l’acte commis soit un fait qualifié d’infraction pénale, qu’il existe donc un texte de loi qui sanctionne pénalement le comportement en cause. Le parquet reçoit de plus en plus de plaintes concernant des infractions en relation avec Internet. Bon nombre de celles-ci concernent des jeunes, soit en tant qu’auteurs, soit en tant que victimes. 77 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Straftaten im Internet werden rechtlich verfolgt *** En cas de poursuites, les infractions sur Internet sont punies 78 Kuck mat wat deng Kanner maachen Ohne Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben, sind als häufig begangene Internet-Straftaten folgende zu nennen: Sans prétention à l’exhaustivité, on peut énumérer des infractions fréquemment commises en relation avec Internet : 1) Betrug und Veruntreuung 1) Escroquerie et abus de confiance (Artikel 496 und 491 bis 493 des Code pénal (articles 496 et 491 à 493 du Code pénal) (Strafgesetzbuch)) De nombreux sites invitent à l’achat d’objets ou de prestations de services de toutes sortes. On achète des marchandises que l’on n’a jamais vues auprès de vendeurs inconnus qui habitent souvent de l’autre côté du globe. // DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI Zahlreiche Websites laden zum Kauf aller möglichen Gegenstände oder Leistungen ein. Es werden Waren, die man nie zu Gesicht bekommen hat, bei unbekannten Verkäufern erworben, die vielleicht sogar auf der anderen Seite des Globus wohnen. Il arrive régulièrement que les acheteurs paient pour des articles qu’ils ne reçoivent jamais, par exemple parce qu’ils ont déjà été vendus à d’autres clients ou parce qu’ils n’existent tout simplement pas. D’autres personnes sont confrontées à un usage frauduleux de leur numéro de carte de crédit, surtout s’ils l’ont utilisée sur des sites non sécurisés. Es kommt immer wieder vor, dass Käufer für Artikel zahlen, die sie nie erhalten, etwa weil sie bereits an andere Kunden verkauft wurden oder schlicht und ergreifend nicht existieren. Wieder andere zeigen den betrügerischen Gebrauch ihrer Kreditkarte an, insbesondere wenn sie sie auf nicht sicheren Websites benutzt haben. Die strafrechtliche Verfolgung dieser Art von Vergehen ist schwierig und manchmal aussichtslos, da die Zuständigkeit der Polizei- und Gerichtsbehörden grundsätzlich auf den nationalen Rahmen beschränkt ist. Zudem agieren Betrüger oftmals unter falscher Identität und geben inkorrekte Adressen an, die unmöglich zurückzuverfolgen sind. La poursuite pénale de ce genre d’infractions est difficile, et parfois même illusoire, alors que la compétence territoriale des autorités policières et judiciaires se limite en principe au territoire national. De plus, les fraudeurs indiquent très souvent des identités et des adresses fantaisistes, qu’il est impossible de retracer par la suite. *** 2) Computerkriminalität („Hacking“) (Artikel 509-1 bis 509-7 des Code pénal) 2) Infractions en matière informatique (« hacking ») (articles 509-1 à 509-7 du Code pénal) Das Gesetz untersagt und bestraft fortan verschiedene computergestützte Handlungen, die insbesondere darin bestehen, in ein Datenverarbeitungssystem einzudringen und dort Daten zu verändern oder sogar zu löschen. La loi interdit et réprime dorénavant différents comportements informatiques qui consistent notamment à s’introduire dans un système de traitement de données et/ou d’y modifier, voire d’y supprimer des données. 79 Manchmal handelt es sich bei den Tätern solcher Straftaten um jugendliche „Computer-Cracks“, die diese Aktivitäten als eine Art Sport ansehen. La loi interdit et réprime dorénavant différents comportements informatiques qui consistent notamment à s’introduire dans un système de traitement de données et/ou d’y modifier, voire d’y supprimer des données. Man sollte sich bewusst sein, dass das Gesetz diese Verhaltensweisen mit Haft- oder Geldstrafen ahndet. Parfois, les auteurs de ce genre d’infractions sont des jeunes « cracks » de l’informatique, qui considèrent ces activités comme une sorte de sport. Il faut savoir que la loi sanctionne ces comportements par des peines d’emprisonnement et des amendes. *** 3)Angriffe auf die Privatsphäre: 3)Atteintes à la vie privée : Gesetz vom 11. August 1982 loi du 11 août 1982 relative à la vie privée // DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI über die Privatsphäre Il n’est pas rare que des personnes se fassent harceler par des messages malveillants, tels que des e-mails, à toute Es kommt nicht selten vor, dass Personen wiederholt durch Mitteilungen belästigt werden, wie z. B. durch E-Mails zu jeder Tages- und Nachtzeit. Wie auch unerwünschte Telefonanrufe wird dieser Verstoß gemäß Artikel 6 des Gesetzes über die Privatsphäre mit einer Haft- und Geldstrafe belegt. heure du jour et de la nuit. Comme le harcèlement téléphonique, cette infraction à l’article 6 de la loi relative à la vie privée est punie par une peine d’emprisonnement et une amende. Si ce genre de harcèlement peut paraître amusant et anodin à son auteur, la victime en subit parfois des con- Solche Belästigungen mögen dem Urheber lustig und harmlos erscheinen, das Opfer trägt jedoch unter Umständen schwere psychische Schäden davon, weil das Gefühl der Ruhe und Sicherheit verloren geht. séquences psychologiques lourdes du fait qu’elle perd son sentiment de tranquillité et de sécurité. Ce même genre de comportement peut également tom- Dieselbe Handlung kann ebenfalls unter Artikel 442-2 des Code pénal fallen, der dieses zwanghafte Nachstellen, auch „Stalking“ genannt, unter Strafe stellt. ber sous le coup de l’article 442-2 du Code pénal qui réprime le harcèlement obsessionnel, également connu sous le nom de « stalking ». *** 4)Verleumdung und Beleidigung 4)Calomnies, diffamations, injures (Artikel 443 ff. des Code pénal) (articles 443 et suivants du Code pénal) Das Internet dient häufig als Mittel für ehrverletzende Des atteintes à l’honneur sont souvent commises par le Handlungen. Man kann Fälle anführen, in denen eine Person biais d’Internet. 80 Kuck mat wat deng Kanner maachen Änderungen in einem „Blog“ oder der „Hompage“ einer anderen Person vornimmt, indem sie dort verleumderische Mitteilungen einfügt oder erniedrigende Fotos veröffentlicht, die echt oder aber auch Fotomontagen sein können. À titre d’exemple, on peut citer des cas où une personne opère des changements sur le « blog » ou la « homepage » d’une autre personne, en y inscrivant des messages dénigrants ou bien en y publiant des photos humiliantes, réelles ou ayant fait l’objet d’un montage. Das Problem mit über Internet verbreiteten Fotos oder Filmen ist besonders schwerwiegend, weil es unmöglich ist, sie endgültig und vollständig zu löschen, wenn sie erst einmal ins Netz gestellt wurden. Le problème des photos ou des films diffusés via Internet est particulièrement pernicieux, puisqu’il est impossible de les retirer définitivement et complètement, une fois qu’ils ont été publiés. // DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI *** 5) „Happy Slapping“ 5) „Happy Slapping“ Diese Handlung, die rein gar nichts mit „Happy“ zu hat, Cette pratique, qui est loin d’être « heureuse », est sur- ist besonders unter heranwachsenden Jugendlichen ver- tout répandue parmi les adolescents. Dans la plupart des breitet. In den meisten Fällen handelt es sich um Jugend- cas, il s’agit de jeunes qui se réunissent, choisissent une liche, die sich zusammenschließen, ein Opfer auswählen, victime, la frappent, la harcèlent et l’humilient, pendant schlagen, quälen und erniedrigen, während einer von que l’un d’entre eux filme le tout, en général à l’aide de ihnen die Szene filmt, im Allgemeinen mithilfe seines Handys. Der Film wird anschließend vor Freunden oder Klassenkameraden gezeigt und bisweilen sogar über das Internet verbreitet. Das Opfer leidet hier also doppelt: einerseits darunter, dass seine körperliche Unversehrtheit nicht respektiert wurde und andererseits aufgrund der Verletzung in seiner Würde, während ein mehr oder weniger großer Per- son téléphone mobile. Le film est ensuite montré à des copains ou camarades de classe et parfois même diffusé via Internet. La victime souffre donc doublement : d’une part du fait des atteintes à son intégrité physique et d’autre part du fait de l’atteinte portée à sa dignité, alors qu’un cercle plus ou moins large de personnes est témoin de son sonenkreis Zeuge dieser Erniedrigung wurde. avilissement. Die Gewalttäter können offiziell wegen Köperverletzung Les auteurs des coups peuvent être poursuivis du chef (Artikel 398 ff. des Code pénal) belangt werden, wohin- de coups et blessures volontaires (articles 398 et sui- gegen sich der „Kameramann“ wegen unterlassener Hil- vants du Code pénal), tandis que le « caméraman » se feleistung (Artikel 410-1 des Code pénal) verantworten verra imputer l’infraction de non-assistance à personne muss. en danger (article 410-1 du Code pénal). 81 6) Verbreitung pornografischer Darbie- 6) Diffusion de matériel pornographique tungen unter Minderjährigen unter 16 à des mineurs de moins de 16 ans ac- Jahren (Artikel 385bis des Code pénal) complis (article 385bis du Code pénal) Es kommt regelmäßig vor, dass Nutzern unaufgefordert und ungewollt pornografische Darstellungen zugesandt werden, etwa per „Webcam“. Il arrive régulièrement que des usagers se voient envoyer, de manière non sollicitée, des images pornographiques, le cas échéant via « webcam ». // DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI Anderen Angaben zu Folge werden minderjährige Jugendliche aufgefordert, sich vor ihrer „Webcam“ zu entkleiden. Es darf nicht außer Acht gelassen werden, dass minderjährige Jugendliche, wenn sie mit ihrem Computer allein gelassen werden, leichte Beute für Erwachsene mit bösartigen manipulativen Absichten werden, die die kindliche Naivität zur Befriedigung ihrer Begierden ausnutzen. Dans d’autres dossiers, des usagers mineurs se sont vus inviter à se dénuder devant leur « webcam ». Il ne faut pas perdre de vue que les mineurs, s’ils sont laissés seuls devant leur ordinateur, sont des proies assez faciles pour des adultes malintentionnés et manipulateurs, qui profitent de la naïveté des enfants pour assouvir leurs désirs. A l’étranger, on a également vu des affaires, où des pé- Im Ausland wurden auch Fälle bekannt, in denen Pädophile über „Chat“ Kontakt zu ihren künftigen Opfern aufgenommen, ihr Vertrauen erschlichen und Treffen vereinbart hatten, um sie anschließend zu missbrauchen. dophiles ont ainsi contacté leurs futures victimes via des « chat », les ont mises en confiance, leur ont fixé rendezvous pour ensuite abuser d’elles. *** 7) Besitz kinderpornografischer Dar- 7) Détention de matériel pédoporno- stellungen (Artikel 384 des Code pénal) graphique (article 384 du Code pénal) Das Gesetz bestraft den Besitz von kinderpornografischem Material. Das Herunterladen von Fotos oder Filmen ist als Merkmal des Besitzes ausreichend. La loi punit la détention de tout matériel à caractère pédopornographique. Le téléchargement de tels photos ou films suffit pour caractériser la détention. Diese Art von Kriminalität ist zu einer wahren Geißel geworden und die Websites, auf denen Bilder und Filme mit Minderjährigen gezeigt werden, überschwemmen das Internet. Es scheint fast so, als ob ein vermehrtes Angebot auch die Nachfrage immer mehr anheizt. Man muss sich bewusst sein, dass zur Erstellung jedes Bildes in der Realität ein Kind missbraucht und Opfer von Vergewaltigungen und von Sittlichkeitsdelikten wird. Ce genre de criminalité est devenu un véritable fléau et les sites où des images et films montrant des mineurs sont exposés, pullulent sur Internet. Il semble même que plus il y a d’offres, plus il y a de demandeurs. Or, il faut se rendre compte que pour la création de chaque image, un enfant se fait abuser dans la réalité et est victime de viols et d’attentats à la pudeur. 82 // DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI Kuck mat wat deng Kanner maachen Deshalb verfolgt die Staatsanwaltschaft systematisch die Verstöße gegen Artikel 384 des Code pénal, die mit Haftstrafen von bis zu 2 Jahren und einer Geldstrafe geahndet werden. Die Haftstrafe für die Verbreitung von kinderpornografischem Material beträgt bis zu drei Jahre. C’est pourquoi le parquet poursuit systématiquement les infractions à l’article 384 du Code pénal qui sont réprimées par une peine d’emprisonnement allant jusqu’à deux ans et par une amende. En cas de diffusion de matériel pédopornographique, la peine d’emprisonnement est portée jusqu’à trois ans. Bei der strafrechtlichen Verfolgung der Internetkriminalität ist zwischen volljährigen und minderjährigen Tätern zu unterscheiden. Ist der Täter volljährig, gelten die herkömmlichen Vorschriften des Strafrechts und der Strafprozessordnung, und der Schuldige läuft Gefahr, von den zuständigen Strafgerichten verurteilt zu werden. En ce qui concerne la poursuite des auteurs d’infractions pénales commises via Internet, il faut distinguer entre les majeurs et les mineurs. Si l’auteur est majeur, les règles classiques du droit pénal et du code d’instruction criminelle s’appliquent et le coupable risque une condamnation par les tribunaux répressifs compétents. Wenn der Täter jedoch minderjährig ist, fällt er unter die Bestimmungen des Jugendschutzgesetzes vom 10. August 1992. Der Fall fällt in die Zuständigkeit der Jugendstaatsanwaltschaft und des Jugendrichters oder Jugendgerichts. Die Folgen für den Minderjährigen können von einer einfachen schriftlichen Verwarnung bis zu einer Unterbringung außerhalb der Familie reichen. Als Fazit ist anzumerken, dass keinerlei Anlass besteht, das Internet zu verteufeln. Es gilt jedoch, wachsam zu sein und darauf zu achten, dass es in einem sicheren Umfeld auf intelligente Art und Weise genutzt wird. Si par contre, l’auteur est mineur, il tombe sous le coup de la loi du 10 août 1992 relative à la protection de la jeunesse. Les faits sont du ressort du parquet-jeunesse, respectivement du juge ou tribunal de la jeunesse. Les conséquences pour le mineur peuvent aller d’un simple avertissement écrit à un placement en dehors du milieu familial. Au vu de ce qui précède, il n’y a en aucun cas lieu de diaboliser Internet, mais il faut être vigilant et veiller à en faire un usage intelligent et en toute sécurité. Luxembourg, le 24 mars 2010 Simone FLAMMANG premier substitut au parquet de Luxembourg Parquet-protection de la jeunesse Cité judiciaire Plateau du Saint Esprit L-2080 Luxembourg Tel: 47 59 81-259 83 Foto: © CASES – LUXEMBOURG Kinder lassen sich durch Online-Werbung leicht manipulieren *** Les enfants peuvent être facilement manipulés via Internet 84 Kuck mat wat deng Kanner maachen Online-Werbung– Zielgruppe – Zielgruppe Kinder Online-Werbung Kinder Wo liegt eigentlich das Problem? Wo liegt eigentlich das Problem? Publicitéen enligne ligne– Les – Les enfants comme groupe cible Publicité enfants comme groupe cible Où est vraiment le problème ? Où est vraiment le problème ? DE 2008 FR haben US-Unternehmen En 2008, les entreprises améri- erstmals mehr Geld in Online- als caines ont, pour la première fois, in TV-Werbung investiert. // Publicité en ligne Kinder und Jugendliche bilden Online-Werbung // investi plus d’argent dans la publicité en ligne que dans la publicité à la TV. De fait, les enfants et les adolescents constituent sur dabei eine umworbene Zielgrup- l’Internet un groupe cible particu- pe. lièrement courtisé. Schon im alten Ägypten gab es Marketingstrategien zur Dans l’Egypte antique, il existait déjà des stratégies de Anpreisung von Produkten und Dienstleistungen. In un- marketing pour vanter les mérites de certains produits ou serem Jahrhundert ist daraus ein Milliardenmarkt entstan- services. A notre époque, ces stratégies se sont déve- den. Die Unterscheidung zwischen Information und Werbung, gerade im Internet, setzt jedoch entsprechende Medien- loppées en un marché drainant des milliards. Les utilisateurs doivent cependant disposer de compétences appropriées en matière de médias pour pouvoir faire la différence entre l’information et la publicité, sur- kompetenzen der Anwender voraus. Wie sind Kinder tout sur Internet. Comment les enfants et les adolescents und Jugendliche auf die von Werbestrategen ausgetüf- sont-ils préparés à faire face à la publicité numérique, telte digitale Werbung vorbereitet? conçue par des stratèges en ce domaine ? 85 DE FR Werbung spielerisch verpackt Le packaging ludique de la publicité Erwachsene dürfen sich nicht durch die Bedienungskom- Les adultes ne doivent pas se laisser abuser par les com- petenz der Kinder hinsichtlich mancher Anwendungen pétences d’utilisateurs des enfants à l’égard de quel- täuschen lassen. Kinder sind keine Experten im Internet. ques applications. Les enfants ne sont pas des experts Das gilt auch in Bezug auf Werbung. Gerade Kinder lassen de l’Internet. Cet état de fait s’applique également à la sich durch Werbung leicht verführen, da sie redaktionelle publicité. Les jeunes se laissent justement très facilement Inhalte noch nicht von Werbung trennen können, genau- séduire par la publicité car ils ne peuvent pas encore la so wie sie die vielfältig auftretenden Werbeformen nicht immer erkennen können. distinguer des contenus rédactionnels, tout comme ils ne peuvent pas toujours reconnaître les différentes formes que peut prendre la publicité. Die Industrie verpackt dabei die Sammlung von Anwenderdaten sowie die Platzierung ihrer Produkte in spielerischen Inhalten wie Spielen, E-Cards, Gewinnspielen oder Ähnlichem. Für Kinder ist dies kaum noch als Werbung be von Informationen verführt. Werbung darf per Gesetz nicht irreführend sein oder die geschäftliche Unerfahrenheit, die Leichtgläubigkeit, Angst oder Zwangslage von Verbrauchern ausnutzen. Dies gilt Online-Werbung sateurs et la commercialisation de ses produits dans des contenus ludiques tels que des jeux, des cartes électroniques, des loteries ou autres. Les enfants ne perçoivent guère cela comme de la publicité. Ils sont de plus incités à divulguer toutes sortes d’informations. Aux termes de la loi, la publicité ne doit pas être trompeuse ni exploiter l’inexpérience commerciale, la crédulité, la peur ou les difficultés des consommateurs. Cela insbesondere auch in Bezug auf Kinder. s’applique aussi en particulier aux enfants. Aber, selbst wenn diese neuen Formen der Werbung Néanmoins, même si ces nouvelles formes de publicité den gesetzlichen Bestimmungen Folge leisten, haben sie respectent les dispositions légales, elles n’ont toutefois doch nur noch wenig mit der Werbung zu tun, die wir que peu de choses en commun avec la publicité telle von Plakaten, Zeitschriften, dem Fernsehen oder dem que nous la connaissons à travers les affiches, les revues, Kino her kennen. Sie sind gewöhnungsbedürftig und er- la télévision ou le cinéma. Elles exigent une certaine habi- fordern Medienkompetenz. tude et une compétence spécifique des médias. // Publicité en ligne wahrnehmbar. Zusätzlich werden die Kinder zur Preisga- L’industrie « emballe » ainsi la collecte de données utili- 86 Kuck mat wat deng Kanner maachen DE Arten von Online-Werbung Types de publicité en ligne Mehrere Formen von Online-Werbung lassen sich unter- On peut distinguer plusieurs formes de publicité en ligne: scheiden: Werbebanner, Sponsoring, Pop-ups, Online- bannières publicitaires, sponsoring, pop-ups (fenêtres Gewinnspiele sowie Marketing- und Produktseiten. contextuelles), jeux-concours en ligne ainsi que pages Unter Werbebannern versteht man dabei spezifische Felder, die auf einer Internetseite Werbung anzeigen. Um Kinder anzusprechen, sind diese meist in animierter, bunter sowie blinkender Form eingesetzt. Ziel ist es, das Kind via Klick auf das Banner und damit auf die Produktseite // Publicité en ligne zu locken. Online-Werbung FR de marketing et de promotion de produit. On entend par bannières publicitaires des champs spécifiques qui affichent de la publicité sur un site Internet. Pour s’adresser aux enfants, celles-ci sont la plupart du temps conçues sous une forme animée, multicolore et clignotante. L’objectif est d’inciter l’enfant à cliquer sur la bannière et de l’attirer ainsi sur la page du produit. Pop-ups hingegen sind kleine Werbefenster, die sich au- Les pop-ups sont quant à eux de petites fenêtres publi- tomatisch in einem zusätzlichen Browserfenster öffnen, citaires qui s’ouvrent automatiquement devant la fenêt- während man eine Internetseite besucht. Auch ihr Ziel re de navigation principale pendant que l’on consulte ist es, Kinder zu einem Klick auf das Fenster zu verfüh- un site Internet. Leur objectif est également d’inciter les ren und damit auf eine andere Internetseite zu locken. enfants à cliquer sur cette fenêtre et de les attirer ainsi Zusätzlich lassen sich Pop-ups nicht immer einfach sur une autre page. Les pop-ups sont en outre parfois schließen. Hinter dem vermeintlichen Fenster-Schließ- difficiles à fermer. Derrière le symbole qui permet a priori symbol X steckt in Wirklichkeit nicht selten der Link zur de fermer la fenêtre se dissimule en réalité bien souvent Werbeseite. Für Kinder ist dies kaum durchschaubar. le lien vers la page publicitaire en question. Les enfants Ein weiteres beliebtes Instrument, um Kinder im Internet anzusprechen, sind Online-Spiele. Zum einen ist es möglich, die Kinder durch ein attraktives Spielangebot mit den Produkten und Marken zu umwerben und zum anderen geben die Kinder im Laufe des Spiels persönliche Daten preis. Damit lassen sich Konsumentenprofile noch genauer erstellen und Produkte noch besser auf diese Profile ne peuvent guère le deviner. Les jeux en ligne constituent un autre instrument de choix pour aborder les enfants sur Internet. D’une part, il est possible de les séduire à travers une offre attrayante de jeux et de promouvoir ainsi des produits et des marques; d’autre part, les enfants révèlent au cours du jeu des informations personnelles. Il est ainsi possible d’établir des profils de consommateurs encore plus précis et de anpassen. mieux adapter les produits à ces profils. Ohne die nötigen Kompetenzen sind Kinder und Jugend- Sans les compétences nécessaires, les enfants et les liche diesen neuen Formen der Werbung, auch wenn adolescents sont plutôt des victimes exposées à ces 87 DE FR sie gesetzlich erlaubt sind, jedoch wohl eher als Opfer nouvelles formes de publicité, même si elles sont auto- und nicht als kritischer, selbstdenkender Konsument aus- risées par la loi, que des consommateurs critiques qui gesetzt. pensent par eux-mêmes. *** Medienkompetenz von Kindern fördern Der richtige Umgang mit Werbebotschaften erfordert Kritikfähigkeit und Nachdenken. Beides können Eltern ihren Kindern beibringen. Zusätzlich können sie den Besuch von nichtkommerziellen Kinderseiten begünstigen. Eltern wird auch empfohlen, ihre Kinder im Netz gezielt auf Werbung und Werbestrategien aufmerksam zu machen. Taucht die gleiche Werbebotschaft immer wieder auf, obwohl unterschiedliche Internetseiten besucht werden, kann hierfür auch Adware die Ursache sein. Häufig als Teil einer anderen Software unwissentlich vom Anwender heruntergeladen, agiert das Programm von der Festplatte aus. Anti-Spyware-Programme können Adware finden und unschädlich machen. Online-Werbung // Publicité en ligne Mit Hilfe technischer Maßnahmen lassen sich des weiteren Werbeformate wie Pop-ups durch entsprechende Browser-Einstellungen unterdrücken. Encourager le développement des compétences des enfants en matière de médias L’adoption d’une attitude correcte à l’égard des messages publicitaires requiert une certaine capacité critique et de la réflexion, deux facultés que les parents peuvent enseigner à leurs enfants. Les parents peuvent de surcroît privilégier la visite de sites non commerciaux destinés aux enfants. Il leur est également recommandé d’attirer l’attention de leurs enfants de manière ciblée sur la publicité et sur les stratégies publicitaires présentes sur la toile. A l’aide de mesures techniques et de réglages appropriés du navigateur, on peut en outre bloquer des formats publicitaires tels que les pop-ups. Si le même message publicitaire réapparaît toujours, bien que l’on consulte des sites Internet différents, cela peut également être dû à un Adware. Souvent téléchargé à l’insu de l’utilisateur comme partie intégrante d’un autre logiciel, le programme agit à partir du disque dur. Les programmes anti-espions peuvent détecter ces logiciels et les rendre inoffensifs. www.cases.lu 88