Forschungsarbeit Wahrnehmung Kognition
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Forschungsarbeit Wahrnehmung Kognition
Forschungsarbeit Kognition und Wahrnehmung Eingereicht von: Ines Meyer-Eckardt - 20414 Ivelina Nedyalkova - 19683 Clemens Petzold - 20508 Betreuende Professorin: Frau Dr. Huberta Kritzenberger Semester: Sommersemester 2009 Inhaltsverzeichnis Einleitung..................................................................................................................................... 2 Forschungsthese ....................................................................................................................... 3 Forschungsziel ........................................................................................................................... 3 Versuchsvorbereitung ............................................................................................................ 3 Definition der Versuchsdimensionen .................................................................................................. 3 AttrakDiff-Fragebogen ......................................................................................................................... 4 Definition der Versuchsobjekte ........................................................................................................... 4 Probanden ........................................................................................................................................... 8 Aufgaben der Probanden .................................................................................................................... 8 Mögliche systematische Fehler ........................................................................................................... 8 Versuchsdurchführung .......................................................................................................... 9 Versuchsumgebung ............................................................................................................................. 9 Aufgabenbereich der Teammitglieder .............................................................................................. 10 Aufgabestellung ................................................................................................................................. 10 Die Fragebögen ................................................................................................................................. 11 Teilnehmende Probanden ................................................................................................................. 12 Ablauf des Tests................................................................................................................................. 12 Versuchsauswertung ........................................................................................................... 13 AttrakDiff-Ergebnisse ........................................................................................................................ 13 Fragebögen ........................................................................................................................................ 21 Fazit ................................................................................................................................................... 23 Anlagen Exemplarischer Fragebogen Moderationsleitfaden Fragebogen-Transkript Eingescannte Probanden-Fragebögen Einleitung Der Onlineanteil des Versandhandels überspringt mit einem Umsatz von 15,4 Milliarden Euro dieses Jahr voraussichtlich die 50% Marke 1 und gewinnt damit eine immer größere Bedeutung. 1 (BVH, 2009) Amazon.com ist dabei der führende Internetversandhändler der Welt mit einem Quartalsgewinn von 142 Millionen Dollar 2. Einkauf im Internet ist für viele Internetnutzer dementsprechend eine gewohnte Handlung und reguläre Webshopsysteme sind bekannt. Die technologische Weiterentwicklung des Internets, die Vergrößerung der Nutzerbandbreiten 3 und der allgemeine Trends zu Rich-Internet-Applications 4 bieten vielfältig nutzbare Mehrwerte. Im Shopbereich sind dies beispielsweise alternative Produktpräsentationsarten und andere Handlungsstrukturen bezüglich des Interneteinkaufs. Da ein Vergleich bezogen auf die reine Gebrauchstauglichkeit ungenügend wäre, soll neben der pragmatischen Qualität der Produkte auch die hedonische Qualität Gegensatz dieser Forschungsarbeit sein. Letztere Dimension gewinnt zunehmend an Bedeutung, da ein durchweg positives Kauferlebnis zu einer stärkeren Bindung des Kunden an die Shoppingplattform und -Marke führt. 5 Forschungsthese Forschungsthese ist es, dass neuartige Shopsysteme eine höhere hedonische Qualität aufweisen, als bekannte Systeme. Forschungsziel Forschungsziel ist es bekannte Shopsysteme mit neuartigen Shopsystemen hinsichtlich ihrer pragmatischen und hedonischen Qualität zu vergleichen. Versuchsvorbereitung Definition der Versuchsdimensionen Grundlage des Testversuchs bildet der AttrakDiff-Fragebogen 6, welcher pragmatische und hedonische Qualitäten eines interaktiven Produkts misst und als Attraktivität ausdrückt. Pragmatische Qualität Die pragmatische Qualität „beschreibt die Benutzbarkeit eines Produkts, und verdeutlicht, wie gut der Nutzer seine Ziele mit Hilfe des Produkts erreichen kann“ 7. Hedonische Qualität Die hedonische Qualität bildet die Nutzungsfreude ab, die der Nutzer eines interaktiven Produkts empfindet. Der Ursprung dieser Freude kann in verschiedenen Ursachen liegen, wie z.B. visuelle Gestaltung, Neuartigkeit, Interaktionsformen, Herausforderungspotential und Identität des Produkts. Dabei wird die hedonische Qualität wird in zwei Bereiche unterteilt, die in diesem Versuch gesonderte Messgrößen darstellen werden: Die hedonische Qualität hinsichtlich der Stimulation und die hedonische Qualität hinsichtlich der Identität. 8 2 (IT-Times, 2009) ((N)OnlinerAtlas2009, 2008) 4 (Wikipedia, 2009) 5 (Freundt, 2006) 6 (UserInterfaceDesignGmbH, 2009) 7 Definition AttrakDiff-Auswertung (siehe Anlage) 8 (Burmester, Hassenzahl, & Koller, 2002)a 3 Hedonische Qualität - Stimulation „Der Nutzer hat das Bedürfnis sich weiterzuentwickeln. Die Dimension bildet ab, inwieweit ein Produkt diese Entwicklung unterstützen kann, indem es neuartige, interessante und anregende Funktionalitäten, Inhalte, Interaktions- und Präsentationsstile bietet“ 9. Hedonische Qualität – Identität "Sie beschreibt, inwieweit ein Produkt seinem Nutzer ermöglicht sich mit dem Produkt zu identifizieren" 10. Zugrunde liegt dabei das Bedürfnis von Menschen durch Objekte auch ihr Selbst zum Ausdruck zu bringen und dabei von relevanten Anderen in einer spezifischen Weise wahrgenommen werden. Kommuniziert das (interaktive) Produkt diese gewünschte Identität, unterstützt es den Nutzer in diesem Bedürfnis 11, 12. AttrakDiff-Fragebogen Der AttrakDiff-Fragebogen wird durch die User Unterface Design GmbH online bereit gestellt und stellt ein Instrument der Attraktivitätsmessung für interaktive Produkte dar. Die Attraktivität ist dabei eine globale Bewertung auf Basis der pragmatischen und hedonischen Qualität (Stimulation, Identität), welche gesondert gemessen werden. Die Messung erfolgt durch die Beurteilung von 28 Adjektivpaaren, wobei jeweils sieben Wortpaare die Datengrundlage für eine Dimension darstellen. Bei den Wortpaaren handelt es sich um inhaltliche Gegenspieler und der Proband muss das Produkt in sechs Stufen zwischen den Wörtern einordnen (z.B. phantasielos - kreativ). Zusätzlich werden demografische Daten vom Probanden erbeten. Definition der Versuchsobjekte Ziel des Forschungsversuchs stellt eine vergleichende Untersuchung von bekannten- und neuartigen Webshops dar. Dabei ist sicherzustellen, dass die Datengrundlage der Shops ähnlich bis identisch ist, um die Vergleichbarkeit zu gewährleisten. Dabei wurden drei Systeme ausgewählt welche vorgestellt und in ihrer Relevanz für diese Arbeit eingeschätzt werden sollen. Amazon.com (Testobjekt 1) Amazon.com stellt die populärste englischsprachige Shopping- und Versandplattform. Die Bedienung ist einem Großteil an Internetnutzern also bekannt. In einer Listendarstellung werden die Produkte mit kurzen, relevanten Informationen dargestellt. Das Auffinden des Produktes gestaltet sich durch Vorselektion mittels Kategorien oder die Nutzung des Suchfeldes. Die Produktpalette ist vielseitig und erstreckt sich von Büchern, über Videos, CDs bis hin zu Computern und Elektrogeräten. 9 Definition AttrakDiff-Auswertung (siehe Anlage) Definition AttrakDiff-Auswertung (siehe Anlage) 11 (Prentice, 1987) 12 (Ziegler & Szwillus, 2003, S. 187ff.) 10 Abbildung 1: Screenshot www.amazon.com Nutzergruppe Die Zielgruppe von amazon.com sind englischsprachige Internetnutzer ohne Beschränkungen. Typische Aufgabe Die typische Aufgabe auf dieser Internetseite ist das Auffinden und der Kauf eines Produkts. Erwartungen bezüglich des Versuchs Amazon.com stellt für die meisten Internetnutzer wie bereits beschrieben ein bekanntes System dar. Visuelle Gestaltung und Bedienkonzept bieten keine Neuartigkeit, weswegen von einer geringen hedonischen Qualität hinsichtlich der Stimulation ausgegangen werden kann. Ebenfalls sind eine mögliche Identifikationsmöglichkeiten mit dem interaktiven Produkt nicht erkennbar, weswegen auch hier ein geringer Wert erwartet wird. Bekanntheit, Kategorisierung, Suchformulare und Listenanordnung lassen hingegen eine hohe pragmatische Qualität vermuten. Relevanz für den Versuch Amazon.com stellt den Standard im Bereich Webshopping dar und ist daher ein bekanntes Konzept, welches gut neuartigen Shopsystemen gegenübergestellt werden kann. Windowshop.com (Testobjekt 2) Bei diesem Beispiel werden die verfügbaren Produkte mit einem Minimum an Information in einer visuell ansprechenden, chronologischen Liste dargestellt. Durch Rubriken horizontal geordnet, wird vertikal eine Auswahl von Artikeln offeriert. Die Navigation erfolgt mit der Maus oder der Tastatur. Bei Klick auf ein Produkt werden nähere Informationen (Filmtrailer, Hörprobe, …) präsentiert. Ein Sucheingabefeld gibt es nicht. Die Applikation stellt eine Beta-Version dar. Abbildung 2: Screenshot www.windowshop.com Nutzergruppe Die Zielgruppe von Windowshop.com sind englischsprachige Internetnutzer ohne Beschränkungen. Typische Aufgabe Die typische Aufgabe auf dieser Internetseite ist das Auffinden und der Kauf eines Produkts. Erwartung bezüglich des Versuchs Die Art und Weise der Produktpräsentation kann als neuartig bezeichnet werden. Auch die Interaktionsmöglichkeiten sind für Webshops kein bekanntes Konzept. Beide Sachverhalte lassen auf eine hohe hedonische Qualität bezüglich der Stimulation schließen. Da Identifikationsmöglichkeiten mit dem interaktiven Produkt auch hier nicht erkennbar sind, wird davon ausgegangen, dass auch hier nur ein niedriger Wert für die hedonische Qualität hinsichtlich der Identität zu erwarten ist. Das Fehlen eines Suchfeldes lässt hingegen auf eine geringe pragmatische Qualität schließen. Relevanz für den Versuch Windowshop.com stellt ein neuartiges Konzept mit ansprechender visuellen Gestaltung und einem unbekannten Bedienkonzept dar. Daher eignet es sich hervorragend für den Vergleich der hedonischen Qualität hinsichtlich der Stimulation. www.3dshopping.com (Testobjekt 3) 3Dshopping.com stellt einen virtuellen Verkaufsraum dar. Der Nutzer bewegt sich mittels eines zu Beginn gewählten Avatars durch ein virtuelles Geschäft (zur Zeit nur Bücher, Musik oder DVDs möglich). Der Hauptraum ist in verschiedene Kategorien unterteilt. Innerhalb des Unterraums stehen virtuelle Regale mit den entsprechenden Produkten. Oberhalb der Regale sind Eingabefelder angebracht, um spezielle Produkte zu suchen. Bei Klick auf eines der Produkte präsentieren sich verschiedene Zusatzinformationen. Befinden sich mehrere Benutzer innerhalb des Systems, sind diese nicht nur visuell präsent, sondern können mittels eines Chatfensters auch kommunizieren. Abbildung 3: Screenshopt www.3dshopping.com Nutzergruppe Die Zielgruppe von 3dshopping.com sind englischsprachige Internetnutzer mit Erfahrungen in virtuellen Welten. Typische Aufgabe Die typische Aufgabe auf dieser Internetseite ist das Auffinden und der Kauf eines Produkts. Erwartung bezüglich des Versuchs Auch dieses Konzept ist als neuartig einzustufen. Bedienkonzept und Produktpräsentation unterscheiden sich gravierend von bisherigen Webshopsystemen. Daher ist mit einer hohen hedonischen Qualität hinsichtlich der Stimulation zu rechnen. Durch die Möglichkeit einen Avatar zu wählen, sich durch die virtuellen Räume zu bewegen und ggf. mit anderen Einkäufern zu interagieren, birgt die Anwendung ein hohes Identifikationspotential und lässt damit eine hohe hedonische Qualität hinsichtlich der Identität erwarten. Die Bewegung durch einen virtuellen dreidimensionalen Raum und die Produktdarstellung in entsprechender Proportion erinnern dabei an bekannte Handlungen in einem realen Shop. Allerdings könnte die Neuartigkeit des Bedienkonzepts zu Nutzungsproblemen führen, weswegen mit einer geringen pragmatischen Qualität zu rechnen ist. Relevanz für den Versuch Visuelle Gestaltung und das Konzept eines 3dimensionalen Raumes sind im Bereich des Webshoppings neuartig. Zusätzlich bietet die Applikation Identifikationsmöglichkeiten und unterscheidet sich somit in der Erwartung zu den bisherigen Testobjekten besonders in der Dimension der hedonischen Qualität hinsichtlich der Identifikation. Probanden Die Probanden sollten Internetaffine Personen, ohne Altersbeschränkung sein. Die Internetaffinität ist notwendig, um die Bekanntheit von regulären Internetshop-Systemen zu gewährleisten. Zusätzlich relevant ist es, ob die gewählten Probanden über Computer-Spielkenntnisse verfügen, die Ähnlichkeit bezüglich der Art und Weise von Testobjekt 3 aufweisen. Da alle Systeme der Kenntnis der englischen Sprache bedürfen, ist auch dies eine Anforderung an die Probanden. Eine Relevanz des Geschlechts wird nicht erwartet, jedoch sollte die Testgruppe nach Möglichkeit ausgewogen sein. Bei dem Test wird daher auf Medienstudenten vorrangig zurück gegriffen, da diese alle notwendigen Kriterien erfüllen sollten. Zur Erstellung eines tendenziellen Fazits, wird davon ausgegangen das ca. 15 Probanden den Versuch absolvieren sollten. Aufgaben der Probanden Alle drei Testobjekte haben als typische Aufgabe das Auffinden und den Kauf eines Produkts. Da der Kaufprozess als solches stets auf die Amazon.com Plattform verweist, würde die Evaluierung des komplette Prozesses keinen Sinn machen. Daher soll der Versuch nur das Auffinden des Produkts beinhalten. Die Suchkriterien sollen dabei einheitlich sein, jedoch in keinem System ein Hindernis darstellen. Da sowohl Testobjekt 2 und 3 stärker visuell orientiert sind, sollten neben dem Titel und allgemeinen Grundinformationen zum Artikel auch eine Abbildung der Aufgabenstellung beigefügt werden. Mögliche systematische Fehler Als Forschungsbedingung wird davon ausgegangen das hedonische Qualität und pragmatische Qualität voneinander unabhängige Größen sind. Denkbar ist jedoch, dass das Auftreten schwerwiegender Usabilityprobleme, welche zum Scheitern der Aufgabenlösung führen, die hedonische Qualität doch negativ beeinflusst wird. Zur Kompensation dieses möglichen Problems, wird versucht Aufgabenstellungen zu formulieren, die eine Lösbarkeit gewährleisten. Außerdem kann der Nutzer nach Abschluss der Aufgabe jeweils Usabilityprobleme in einem Freitext formulieren, sodass in der Auswertung diese ggf. berücksichtigt werden können, oder als mögliche Erklärung für die Resultate gelten könnten. Eine weitere Fehlerquelle könnte der AttrakDiff-Fragebogen selbst sein. Da die Forschung jedoch keine vergleichbar einfachen Instrumente zur Attraktivitätsmessung mit der Differenzierungsmöglichkeit nach den einzelnen Qualitäten bietet, lässt sich dieses mögliche Problem nicht beheben. Grundsätzlich muss klar gestellt werden, dass es sich bei diesem Forschungsprojekt um keine Arbeit mit statistischer Relevanz handelt. Im Rahmen der begrenzten Ressourcen kann nur eine kleine Anzahl an Versuchspersonen getestet werden. Somit ist die Forschungsaussage nur als Trend oder Tendenz zu werten und bedarf detaillierterer Untersuchung durch andere Stellen. Versuchsdurchführung Versuchsumgebung Das Forschungsprojekt wurde auf zwei Tagen aufgeteilt, damit der Test mit möglichst mehr Probanden durchgeführt werden konnte. In unserem Fall wurden insgesamt 17 Personen getestet, wobei die untere Grenze bei 15 und die obere bei 20 Personen lag. Der Versuch wurden in den beiden Poolräumen (107 und 108) der Hochschule der Medien durchführt. Auf diese Weise war es möglich, dass alle Probanden die gleichen Rechnerkonfigurationen und somit die gleichen Umständen bei dem Testablauf haben konnten. Dabei wurden die Systemvoraussetzungen aller Shopsysteme beachtet. Dies war vor allem bei dem 3D-Shoppingsystem wichtig, da die Rechnerkonfigurationen die Qualität der Seite beeinflusst und sich somit auf die zu messenden Qualitäten auswirkt. Die Rechner in den beiden Poolräumen haben folgenden Hardware-Konfigurationen: • AMD Athlon 64x 2 Dual Core • Prozessor 4600+ • AT/AT compatible • 1GB RAM • Windows 2000, Service Pack 4 Systemvoraussetzungen für das 3D-Shoppingsystem: • Windows 2000/XP/Vista or Mac OS • Radeon or GeForce graphics card with 32MB of Video RAM • Latest manufacturer graphics card drivers • 256 MB of System RAM • 1.0 GHz Processor • Internet Connection • Requires Java Version 6 Update 6 or above Zudem war es wichtig, dass alle Probanden Webbrowser, gleicher Konfiguration verwenden, um die Versuchsumgebung für alle absolut identisch zu halten. Alle Webseiten wurde in Mozilla Firefox Webbrowser mit den folgenden Kennungen getestet: • Java (TM) Platform SE 6 U12 • Java (TM) Platform SE binary • Java Plug-In 1.6.0_12 for Netscape Navigation LDLL Help • Shockwave Flash 10.0r22 Abbildung 4: Versuchslabor Aufgabenbereich der Teammitglieder Teammitglied Ivelina Nedyalkova Ines Meyer-Eckardt Clemens Petzold Aufgaben Probandenbetreuung, Passwortverteilung, Überprüfung der Testumgebung, Moderationsassistenz Einrichtung der Testumgebung, Gruppeneinteilung, Moderationsassistenz, Verpflegung Vorbereitung der Testumgebung, Technische Leitung, Moderation Aufgabestellung Das Forschungsprojekt beinhaltet drei gleiche Aufgabestellungen, die in jeweils drei Schritten beschrieben werden. Jede Aufgabe entspricht dabei einem Produktfindungsablauf in einem der Shoppingssyteme, die getestet werden. Zu jeweils einem Produkt der Seite wurden die folgenden Informationen angegeben: Produktsuche (Testobjekt 1) Buchtitel: „Toskana“ Autor: Monika Pelz Erscheinungsdatum: 31. März 2006 Bild von dem Cover Produktsuche (Testobjekt 2) CD-Titel: „Flight 666- The original Soundtrack“ Name der Band: Iron Maiden Erscheinungsdatum: 9. Juni 2009 Bild von dem Cover Produktsuche (Testobjekt 3) DVD-Titel: Quantum of Solace (Two-Disc Special Edition) Angaben zu der DVD: Doppel-DVD Erscheinungsdatum: 2008 Bild von dem Cover Anhand diesen Informationen sollten die Probanden das jeweilige Produkt in dem entsprechenden Shoppingsystem finden. Die Probanden wurden in drei Gruppen aufgeteilt um alternierend die jeweiligen Applikationen zu testen. Ursache für dieses Vorgehen ist die Vermeidung einer Überlastung von Testobjekt 3. Die Versuchsdurchführung erfolgte für die drei Gruppen in folgender Reihenfolge: Gruppe 1: Testobjekt 1, Testobjekt 2, Testobjekt 3 Gruppe 2: Testobjekt 2, Testobjekt 3, Testobjekt 1 Gruppe 3: Testobjekt 3, Testobjekt 1, Testobjekt 2 Die Fragebögen Nach Abschluss jeder Aufgabe füllte die Testperson den Attrak-Difffragebogen aus, zur Messung der hedonischen und pragmatischen Qualität gemessen. Zusätzlich beinhalten die Aufgabeblätter (siehe Exemplarischer Fragebogen) neben der Aufgabestellungen drei Fragen zu dem jeweiligen Shoppingsystem, sowie eine Einleitungsfrage. Mit der Einleitungsfrage „Wie häufig spielst Du Computerspiele?“ und „Wenn Du Computerspiele spielst, nenne die Titel der Spiele:..“ sollte die Kompetenz evaluiert werden sich in Testobjekt 3 zurecht zu finden. Die zusätzlichen Fragen auf jedem Aufgabenblatt dienten dazu, den Probanden die Möglichkeit zu geben, ihre persönliche Meinung bezüglich Schwierigkeiten bei der Bedienung der Seite (Aufdeckung möglicher Usabilityprobleme), sowie den Vorteile und Nachteile des jeweiligen Shoppingsystem, in Form eines Freitexts zu äußern. Diese Angaben sollten Interpretationshilfe für die spätere Auswertung darstellen. Teilnehmende Probanden Für den kompletten Versuch konnten insgesamt 17 Testteilnehmer gewonnen werden, die in der Hochschule der Medien rekrutiert werden konnten. Damit wurden die definierten Anforderungen an die Probanden erfüllt. Die Testteilnehmer unterteilten sich in 8 männliche- und 9 weibliche Probanden und waren im Alter zwischen 20- und 40 Jahren. Ablauf des Tests Die Anweisungen zu dem Testverlauf, sowie der Test selber, begannen als alle Probanden erschienen waren. Dies hatte als Ziel, dass keinem der Testpersonen Informationen oder Anweisungen fehlen die für die Ausführung der Tests notwendig waren. Zusätzlicher Zeitdruck oder Unruhe im Testraum sollten so ebenfalls ausgeräumt werden. Als Erstes wurden die Personen über das Forschungsprojekt und den Testablauf informiert (siehe Moderationsleitfaden). Im Anschluss mussten alle Probanden die Einverständniserklärung lesen und unterschreiben, bevor sie an dem Test teilnehmen konnten. Vor dem Testbeginn wurden dann alle Aufgaben, sowie die Vorgehensweise erklärt. An jedem Rechner durfte nur eine Person arbeiten. Jeder Rechner hatte drei Browser-Fenster jeweils für eins der Shoppingsysteme offen. Jedes Fenster beinhaltete zudem zwei Tabs, einen für die Internetseite des Shoppingsystems und einen für den entsprechenden AttrakDiff-Fragebogen, da er online ausgefüllte werden musste. Außerdem hatte jeder Proband jeweils drei Passwörter jeweils oben auf dem Aufgabenblatt stehend, jeweils eins für den AttrakDiff-Fragebogen zu dem entsprechenden Shoppingsystem. Nach allen Anweisungen und nach dem Testbeginn, konnte sich jeder Teilnehmer so viel Zeit lasse, die er für die Aufgeben und die Fragebögen er benötigt. Während der Testablauf, durften die Probanden nicht mit einander sprechen oder sich gegenseitig helfen. Sie hatten aber die Möglichkeit uns jeder Zeit bei Unklarheiten und Problemen Fragen bezüglich den Aufgabestellungen stellen. Jede Gruppe wurde somit von einem der Mitglieder unsers Teams betreut. Nach dem Ablauf des Tests und nachdem alle Probanden ihre ausgefüllten Fragebögen abgegeben haben, wurden sie von uns zu kleinen Snacks und Getränke eingeladen, womit wir uns bei ihnen für die Teilnahme bedankt haben. Alle Ergebnisse von den AttrakDiff-Fragebögen, sowie von den zusätzlichen Fragen, wurde im Anschluss verglichen und bewertet. Die Testdurchführung hat an den beiden Tagen jeweils ca. eine Stunde im Anspruch genommen. Die Vorbereitungen (Anmeldung und Rechnereinstellungen, Fragebögen ausdrucken, Passwörter verteilen, Catering usw.) haben jeweils ca. zwei Stunden gedauert und fanden direkt von der Testdurchführung statt. Testdurchführung Dienstag, den 07.07.09 12:00h- Anfang Vorbereitungen 14:20h- Anweisungen zu dem Testablauf 14:35h- Testbeginn 15:20h- Ende des Tests im Anschluss Buffet Testdurchführung Dienstag, den 09.07.09 12:30h- Anfang Vorbereitungen 14:00h- Anweisungen zu dem Testablauf 14:15h- Testbeginn 15:05h- Ende des Tests im Anschluss Buffet Versuchsauswertung AttrakDiff-Ergebnisse Die AttrakDiff-Auswertungen liefern uns Informationen zur pragmatischen Qualität, zur hedonischen Qualität, wobei hier zwischen Identität und Stimulation unterschieden wird, und zur allgemeinen Attraktivität des jeweiligen „Produkts“, bzw. Webshopsystems. Dabei liefert uns der AttrakDiff in seiner Auswertung drei verschiedenen Darstellungsformen: Ergebnisüberblick-Portfolio, Mittelwerte und das Profil der Wortpaare. Die Darstellung „Ergebnisüberblick-Portfolio“ zeigt dem Betrachter, wie die hedonische und die pragmatische Qualität im Vergleich zueinander bewertet wurden und in welche Richtung das jeweilige Webshopsystem tendiert. Mit Hilfe der Größe des sogenannten Konfidenz-Rechtecks wird dargestellt, wie einheitlich die Probanden das Produkt bewertet haben. Ein kleines Rechteck deutet darauf hin, dass die Probanden im Durchschnitt das Produkt sehr ähnlich bewertet haben, ein großes Rechteck hingegen zeigt, dass die Probanden das Produkt unterschiedlicher beurteilt haben. Die Darstellung der „Mittelwerte“ liefert uns zusätzlich noch eine Unterteilung der hedonischen Qualität in die Faktoren Identiät und Stimulation. Auch die pragmatische Qualität sowie die durchschnittliche Attraktivität wird hier anschaulich dargestellt. Die Darstellung „Profil der Wortpaare“ veranschaulicht die von den Probanden bewerteten Wortpaare. Hierbei sind vor allem die Extremwerte, die Ausreißer, d.h die Werte, die in eine Richtung extrem über „0“ hinausragen, für die Beurteilung des „Produktes“ interessant. Hierdurch wird gezeigt, welche Begriffe das jeweilige Produkt am besten beschreiben. 1. Ergebnisüberblick-Portfolio 1.1 Amazon.com Die „Ergebnisüberblick-Portfolio“-Darstellung deckt sich mit unseren Erwartungen. Das Produkt wurde von den Probanden sehr einheitlich bewertet. Die pragmatische Qualität ist sehr ausgeprägt. Das heißt unsere Testpersonen hatten keine Schwierigkeiten mit der Navigation und der Handhabung. Im Bereich der hedonischen Qualität liegt dieses Webshopsystem im Durchschnitt, was bedeutet, dass es in diesem Bereich noch verbesserungsdürftig ist. Testobjekt 1 ist eindeutig „handlungsorientiert“. Zusätzlich ist in der AttrakDiff-Auswertung ein Vermerk zu finden, dass sich die hedonische Qualität in Bezug auf Identiät und Stimulation stark unterscheidet (siehe Mittelwerte). 1.2 Windowshop.com Im Gegensatz zu Testobjekt 1 ist hier die pragmatische Qualität sehr gering. Dafür ist die hedonische Qualität ausgeprägter. Das Konfidenzrechteck ist auch hier relativ klein, was bedeutet, dass sich die Probanden auch bei der Bewertung des Produktes Testobjekt 2 einig waren. Dieses Ergebnis deckt sich ebenfalls mit unseren Erwartungen. Das Produkt liegt an der Grenze zwischen „selbstorientiert“ und „zu selbstorientiert“. Das Ergebnis zeigt, dass das Produkt für die Probanden zwar ansprechend war und sie neugierig gemacht hat, aber aufgrund der fehlenden praktischen Handhabbarkeit nicht effektiv ist und vor allem im Bereich pragmatische Qualität stark verbesserungswürdig ist. Auch hier ist in der AttrakDiffAuswertung ein Vermerk zu finden, dass sich die hedonische Qualität in Bezug auf Identität und Stimulation stark unterscheidet (siehe Mittelwerte). 1.3. 3D-Shopping.com Das Konfidenzrechteck des Testobjekts 3 ist am größten, was aussagt, dass die Probanden diesen Webshop am unterschiedlichsten bewertet haben. Das Produkt liegt zwischen „neutral“ und „selbstorientiert“ und weißt damit durchschnittliche Werte hinsichtlich Pragmatik und Hedonik auf. 2. Mittelwerte 2.1. Amazon.com Wie wir erwartet hatten und wie bei der Darstellung „Ergebnisüberblick-Portfolio“ bereits ersichtlich, ist die pragmatische Qualität beim Produkt Testobjekt 1 sehr ausgeprägt. Die hedonische Qualität, in Bezug zur Identität, liegt leicht über dem Durchschnitt, während die hedonische Qualität, die Bezug auf die Stimulation nimmt, leicht unter dem Durchschnitt liegt. Dieses Ergebnis entspricht genau dem, was wir erwartet hatten. Das heißt die Probanden hatten keine Schwierigkeiten bei der Benutzung des Testobjekt 1-Webshops. Da es sich bei dem Produkt um ein bekanntes Produkt handelt, fesselt es die Probanden nicht mehr. Dementsprechend liegt der Bereich „Stimulation“ unter dem Durchschnitt. Der Attraktivitätswert des Produktes liegt über dem Durchschnitt. 2.2. Windoshop.com Die Mittelwerte des Produktes Testobjekt 2 unterscheiden sich stark von denen des Produktes Testobjekt 1. Die pragmatische Qualität, also ein Maß für die Bedienbarkeit, liegt hierbei sichtbar unter dem Durchschnitt. Die hedonische Qualität der Identität liegt leicht über dem Durchschnitt, wobei die der Stimulation noch weiter über dem Durchschnitt liegt. Der Faktor „Attraktivität“ liegt nur leicht über dem Durchschnitt und unter dem Attraktiviätswert des Produktes Testobjekt 1. 2.3. 3D-Shopping.com Schaut man sich das Diagramm der Mittelwerte des Webshops Testobjekt 3 an, so fällt auf, dass auch hier die Stimulation den höchsten Wert erreicht. Dennoch ist dieser Wert nicht so hoch wie beim Testobjekt 2-Produkt. Entgegen unserer Erwartungen liegt die hedonische Qualität der Identiät zwar noch leicht über dem Durchschnitt, dennoch aber unter dem Wert der Stimulation. Auch die Benutzerfreundlichkeit, also die pragmatische Qualität, ist, anders als wir erwartet hatten, höher im Vergleich zum „Windowshop“, was darauf schließen lässt, dass die Navigation im Testobjekt 3Webshop für die Probanden einfacher war als im Testobjekt 2-Produkt. 2.4. Mittelwerte im Vergleich Wie in den Darstellungen ersichtlich, unterscheiden sich die getesteten Webshopsysteme im Bereich der Mittelwerte stark voneinander. Die pragmatische Qualität, also die Bedienbarkeit ist beim Produkt „Amacon.com“ am ausgeprägtesten, die Mittelwerte des Webshopsystem Testobjekt 3 liegen nur minimal unter dem Durchschnitt, während die Probanden die größten Bedienschwierigkeiten beim Produkte: Testobjekt 2 hatten. Die Werte für den Bereich „Identität“ liegen bei den beiden Webshopsystemen Testobjekt 2 und Testobjekt 3 in gleicher Höhe. Dies widerspricht unserer Erwartung, dass der User sich mit dem Testobjekt 3-Produkt mehr identifizieren kann als mit Testobjekt 2. Testobjekt 1 liegt im Bereich „Identität“ leicht über den beiden anderen Webshopsystemen. Dieses Ergebnis deckt sich wiederum mit unseren Erwartungen, da dieser Webshop, wie bereits erwähnt, allen Probanden bekannt war und sie somit mit der Funktionsweise vertraut sind. Auch die Ergebnisse im Bereich „Stimulation“ entspricht unseren Erwartungen. So dass der Wert bei Testobjekt 1 unterdurchschnittlich und die Werte der beiden anderen Webshopssysteme, die den Probanden vorher nicht bekannt waren, über dem Durchschnitt liegen. Hinsichtlich des Attraktivitätswertes liegt der Webshop Testobjekt 1 klar vorne. Testobjekt 2 und Testobjekt 3 erreichen beide nur einen leicht über dem Durchschnitt liegenden Attraktivitätswert. 3. Profil der Wortpaare 3.1. Amazon.com Auch diese Darstellung deckt sich mit den erwarteten und erhaltenen Ergebnissen. In dieser Darstellung sind die „Extemwerte“ die entscheidensten, also die Werte die so weit wie möglich von „0“ abweichen. Hierbei fällt auf dass das Produkt allgemein als „einfach“, „praktisch“, „direkt“, „handhabbar“, „angenehm“ und „gut“ empfunden wurde. Zudem beurteilten die Probanden das Produkt als „konventionell“ und „herkömmlich“. Diese Ergebnisse entsprechen exakt unseren Erwartungen. 3.2. Windowshop.com Dieses Produkt wurde von den Probanden als „originiell“, „innovativ“ und „neuartig“ bewertet. Dennoch empfanden sie es zudem als „unpraktisch“, „umständlich“ und „verwirrend“. Auch dieses Ergebnis deckt sich mit unseren Erwartungen und erklärt den überdurchschnittlichen Wert im Bereich der hedonischen und den unterdurchschnittlichen Wert im Bereich der pragmatischen Qualität. 3.3. 3D-Shopping.com Das Produkt „3D-Shopping“ wurde ähnlich bewertet, wie das Produkt „Windowshop“. Allerdings sind die Bewertungen des „3D-Shopping“-Systems nicht ganz so eindeutig wie die des „Windowshops“. Auch hier empfanden die Testpersonen das Produkt als „unpraktisch“ und „umständlich“, aber auch als „neuartig“, „innovativ“ und „originell“. Auch dieses Ergebnis deckt sich mit dem unterdurchschnittlichen Wert der pragmatischen Qualität und dem relativ hohen Wert der hedonischen Qualität. Fragebögen Die Zusatzfragebögen dienten uns dazu, herauszufinden, in wie fern mögliche Usabilityprobleme das Testergebnis des AttrakDiff beeinflusst haben könnten. Desshalb haben wir zunächst unsere Probanden danach gefragt, ob und wenn ja welche Computerspiele sie benutzen. Unsere Absicht bestand darin, mit Hilfe der Angaben zu erkennen, ob die Probanden bereits Erfahrung im Bereich 3D haben und mit der Navigation im 3D-Bereich vertraut sind. Diese Einstiegsfrage sollte uns dabei helfen, mögliche Usabilityprobleme im Umgang mit den beiden Webshopsystemen: „Windowsshop.com“ und „3D-Shopping“ zu erkennen. Auch die 2. Frage: „Hattest Du Schwierigkeiten auf der Seite“ sollten uns dabei helfen, herauszufinden, in wie weit Usabilityprobleme die Ergebnisse des AttraktDiff beeinflusst haben könnten. Beide Fragen sollten uns Aufschluss darüber geben, wie der Wert der pragmatischen Qualität zustande gekommen sein könnte. Die beiden weiteren Fragen: „Was hat Dir besonders gut auf der Seite gefallen?“ und „Was hat Dir nicht gefallen auf der Seite?“ haben wir aus dem Grund in die Fragebögen mit eingebaut, um zu schauen wie „einig“ sich die Probanden bei der Beurteilung des jeweiligen Shopsystems sind. Beide Fragen sollten uns zeigen, welche Faktoren (positive und negative Punkte) die Ergebnisse der hedonischen aber auch die der pragmatischen Qualität beeinflusst haben könnten und ob gravierende Usabilityprobleme aufgetreten sind. 4. Wenn Du Computerspiele spielst, nenne die Titel der Spiele: Folgende Spieletitel wurden in den jeweiligen Gruppen benannt: Gruppe 1: Strangle hold, You don`t know Jack, Splinter Cell; Online-Spiele (Tetris u.ä.); Sendung mit der Maus, Tetris, Tom; Gameboy, Nintendo 64 (Mario Kart, Donkey Kong, Zelda...) Gruppe 2: Tetris, Online Poker, Minesweeper, Resident Evil, Half Life, Bombaman Gruppe 3: Sim City, verschiedene Spiele Internet, Jump and Run-Spiele, Mohjan, Online Spiele, Monkey Island, Spore, Prince of Persia, Red Steel, GTA (San Andreas), Oddworld-Abe`s Oddysee, Dynablaster Qualitativ haben zwei Personen aus Gruppe 1 Erfahrungen mit Spielen die gleiche oder Ähnliche Steuerungskonzepte wie Testobjekt 3 aufweisen. Bei Gruppe 2 hingegen, hat lediglich ein einziger Proband Erfahrungen mit ähnlichen Konzepten, während in Gruppe 3 mindestens 3 Personen über Vorkenntnisse verfügen. 5. Welche Schwierigkeiten hattest Du? Wie bereits erwähnt war unsere Absicht mit dieser Zusatzfrage, herauszufinden, in wie weit mögliche Usabilityprobleme die Bewertung der Webshops beeinflusst haben könnten. 5.1. Amazon.com Wie wir erwartet hatten, wurden, nach Auswertung der Fragebögen, von allen Probanden keine Usabilityprobleme beim „amacon.com“-Webshop erwähnt. Dieser Shop war bei allen unserer Probanden bekannt und somit hatten sie keine Schwierigkeiten bei der Suche. Dieses Ergebnis deckt sich mit der Auswertung des AttrakDiffs. 5.2. Windowsshop.com Sechs unserer Probanden hatten nachweislich Problem bei der Navigation. Zusätzlich nannten alle Probanden, das Fehlen der Suchleiste als großes Manko. Auch dieses Ergebnis bestätigt die Auswertung des AttrakDiffs, indem die pragmatische Qualität unter dem Durchschnitt liegt. 5.3. 3D-Shopping.com Obwohl mehr zwei Drittel in der Einstiegsfrage keine 3D-Spiele nannten, kamen sie, nach Auswertung der Fragebögen, nach kurzem Ausprobieren mit der Navigation des 3D-Shops gut zurecht. Sechs Probanden hatten jedoch Schwierigkeiten bei der Navigation, was sie jedoch nicht vom Erreichen des Ziels abhielt. Somit deckt sich auch hier das Ergebnis der Fragebögen mit dem Ergebnis des AttrakDiffs. Die pragmatische Qualität liegt unter dem Durchschnitt, dennoch liegt der Wert der pragmatischen Qualität des „3D-Shopping“-Produktes über dem Wert des Produktes Testobjekt 2. 6. Was hat Dir besonders gut gefallen auf der Seite? 6.1. Amazon.com Interessant bei der Auswertung der Zusatzfragebögen war die Tatsache, dass sich die Probanden bei Amazon.com zur inhaltlichen Gestaltung positiv geäußert haben. Die „gut sichtbare Suchleiste“ empfanden acht Probanden als positiv, weitere positiv genannte Kriterien waren die „Übersichtlichlichkeit“ (sieben Probanden) und dass die Seite „intuitiv“ und „bekannt“ ist. Diese Ergebnisse zeigen deutlich, dass die Seite praktisch gut durchdacht aber visuell weniger „schön“, bzw. auffällig und neuartig gestaltet ist. 6.2. Windowshop.com Beim Produkt Testobjekt 2 wurde vor allem die Gestaltung der Seite als positiv bewertet. Häufig genannte Begriffe waren u.a.: „gutes Design“ und „ansprechende Bilder“ (fünf Probanden). Zudem empfanden 3 Probanden, dass die Seite zum „Stöbern“ einlädt. 6.3. 3D-Shopping.com Während bei Amazon.com die Funktion als positiv bewertet haben und bei den Probanden bei Testobjekt 2 das Design gefallen hat, wurde beim Produkt „3D-Shopping“ die neuartige Idee des „Shoppens in einer 3D-Mall“ von sieben Probanden als positives Merkmal genannt. 7. Was hat Dir nicht gefallen auf der Seite? 7.1. Amazon.com Die am häufigsten genannten Stichworte waren hier:„Werbung“(von sechs Probanden genannt) und „die Seite ist überladen“ (von vier Probanden genannt). Diese Faktoren könnten die hedonische Qualität des Produktes beeinflusst haben. 7.2. Windowshop.com Sechzehn Probanden nannten das Fehlen der Suchleiste als negativen Faktor und sieben Probanden empfanden die Seite als „unübersichtlich“. Zudem wurde dieses Webshopsystem von vielen als „anstrengend“ und „verwirrend“ wahrgenommen. Die genannten Punkte beziehen sich allesamt auf die Bedienbarkeit des Produktes, was den unterdurchschnittlichen Wert der pragmatischen Qualität erklären könnte. Gestalterische Aspekte, die Auswirkung auf die hedonische Qualität haben, wurden hier nur vereinzelt genannt. 7.3. 3D-Shopping.com Auch bei diesem Webshopsystem beziehen sich viele Stichworte auf die Bedienbarkeit des Produktes. Das meist genannte Stichwort war hier die „fehlende Suchfunktion“, die acht Probanden vermisst hatten, zudem empfanden fünf Probanden hier den „Zeitfaktor“ als negativen Aspekt, auch die „lange Ladezeit“ könnte die pragmatische Qualität des Produktes beeinflusst haben. Im Gegensatz zum Testobjekt 2 wurden hier auch negative Faktoren hinsichtlich der Gestaltung genannt, was sich auf die hedonische Qualität ausgewirkt haben könnte. Fünf Probanden erwähnten hier die „schlechte 3-D-Grafik“ als Problem. Fazit In Bezug auf das Produkt Testobjekt 1 decken sich unsere Erwartungswerte mit den Testergebnissen. Die Auswertung der Fragebögen bestätigte die Ergebnisse des AttraktDiffs. Das Produkt war allen Probanden bekannt und die Lösung der Aufgabe ein geübter Prozess. Somit erklärt sich auch, dass die pragmatische Qualität stark ausgeprägt ist. Ebenfalls im Rahmen unserer Erwartung liegt die höhere hedonische Qualität hinsichtlich der Stimulation bei Testobjekt 2 und 3. Diese Aussage lässt sich durch die Aussagen der zusätzlichen Fragebögen bestätigen. Nicht im Rahmen unserer Erwartung liegt jedoch die übermäßig starke hedonische Qualität von Testobjekt 1 im Verhältnis zu Testobjekt 2 und 3. Speziell Testobjekt 3 müsste durch die vielen Identifikationsmöglichkeiten wie z.B. Kommunikation und Avatar deutlich überdurchschnittliche Werte aufweisen. Ein Einfluss der pragmatischen Qualität auf diesen Wert kann jedoch weitestgehend ausgeschlossen werden, da Testobjekt 2, mit sehr geringer pragmatischer Qualität sich nur unwesentlich unterscheidet. Die Fragebögen weisen dabei nur in sehr geringem Maße auf möglicher Ursachen hin, wie z.B. das nichtauffinden des Chatfensters in einem Falle. Abschließend kann die Aussage getroffen werden, dass neuartige Webshopsysteme eine höhere hedonische Qualität aufweisen und damit auch mit einer stärkeren Markenbindung gerechnet werden könnte.