Videogames in Deutschland
Transcription
Videogames in Deutschland
www.pwc.de/de/tmt Videogames in Deutschland Unsere aktuelle Studie untersucht Märkte, Trends und operative Herausforderungen der Branche und gibt eine Einschätzung zum Videogames-Standort Deutschland. Videogames in Deutschland Unsere aktuelle Studie untersucht Märkte, Trends und operative Herausforderungen der Branche und gibt eine Einschätzung zum Videogames-Standort Deutschland. Videogames in Deutschland Herausgegegeben von der PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Von Stefan Bernütz, Dr. Anastasia Hermann, Maria Popova, Dr. Reimar Müller-Thum, Boris Weiss und Niklas Wilke Unter Mitarbeit von Hans-Martin Grambeck, Holger Kreusch und Björn Seidel August 2012, 84 Seiten, 22 Abbildungen, 4 Tabellen, Softcover Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung der Herausgeber nicht gestattet. Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren wieder. Mus ter © August 2012 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. „PwC“ bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft. Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis............................................................................................. 7 Tabellenverzeichnis................................................................................................. 8 AManagement Summary................................................................................. 9 BDer Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten...................................................................................................13 1 Erlösmodelle: Vom Einzelverkauf zum Premium Account ...........................15 2 Marktsegmente: Von der Konsole zum mobile Gaming.................................16 2.1 Spiele für stationäre und tragbare Konsolen.................................................17 2.2 PC-Spiele.....................................................................................................18 2.3 Online-Spiele...............................................................................................19 2.4 Spiele für mobile Endgeräte........................................................................ 20 CTrends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege....................................................................................... 22 1 Neue Spielgeräte......................................................................................... 23 2 Plattformkonvergenz.................................................................................. 26 3 Cloud Gaming............................................................................................. 28 4 Socialising . ................................................................................................ 29 5 Diversifizierung der Nachfrager...................................................................32 6 Gamification............................................................................................... 34 DUnternehmen: Operative Herausforderungen im Blick................................35 1 Technologie und Innovation ........................................................................37 2 Marketing und Distribution......................................................................... 40 3 Finanzierung .............................................................................................. 43 EStandort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen.......................... 46 1 Standortprofil .............................................................................................47 1.1 Hamburg – „Hafen der Gamesbranche“........................................................49 1.2 Berlin – „Keimzelle der digitalen Bohème“...................................................49 2 Kritische Standortfaktoren......................................................................... 50 2.1Regulierung.................................................................................................51 2.2Staatliche Förderung....................................................................................53 2.3 Fachkräftemarkt......................................................................................... 56 2.4Breitbandversorgung...................................................................................59 Videogames in Deutschland 5 Inhaltsverzeichnis FAusblick und Fazit........................................................................................61 1 Ausblick für den Videospielemarkt.............................................................. 62 2 Ausblick für den Standort Deutschland....................................................... 66 3 Fazit.............................................................................................................67 xkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen ............................................. 68 E 1 Bilanzielle Fragestellungen......................................................................... 68 1.1 Entwicklung von Spielen............................................................................. 68 1.2 Vermarktung von Spielen.............................................................................70 2 Steuerliche Fragestellungen........................................................................ 73 2.1 Umsatzsteuer.............................................................................................. 73 2.2 Ertragsteuer.................................................................................................76 Methodologie......................................................................................................... 79 1 Analyserahmen........................................................................................... 79 2 Zeitrahmen und Methode........................................................................... 79 Quellenverzeichnis.................................................................................................81 Ihre Ansprechpartner............................................................................................. 82 6 Videogames in Deutschland Abbildungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Abb. 1 Markt für Videospiele in Deutschland......................................................14 Abb. 2 Bedeutung von Erlösmodellen.................................................................16 Abb. 3 Markt für Konsolenspiele in Deutschland.................................................18 Abb. 4 Markt für PC-Spiele in Deutschland.........................................................19 Abb. 5 Markt für Online-Spiele in Deutschland.................................................. 20 Abb. 6 Markt für Mobile-Spiele in Deutschland...................................................21 Abb. 7Die bedeutendsten Trends in der Videospielebranche in den kommenden fünf Jahren......................................................................... 23 Abb. 8Videogames-Nutzung auf Tablet-PCs....................................................... 25 Abb. 9Soziale Funktionen bei Xbox LIVE...........................................................31 Abb. 10Gamer-Verteilung in Deutschland 2011, nach Geschlecht und Haushaltszugehörigkeit...........................................................................32 Abb. 11Gamer-Verteilung in Deutschland 2011, nach Altersgruppen und Einkommensgruppen.............................................................................. 33 Abb. 12 Operative Herausforderungen für Videospieleproduzenten.................... 36 Abb. 13Marketing-Mix für Videospieleproduzenten.............................................41 Abb. 14Beteiligungsfinanzierung für Existenzgründer....................................... 44 Abb. 15Verteilung der Unternehmen und Beschäftigten in der deutschen Videospielebranche................................................................................. 48 Abb. 16Vergleich Umsatz und Förderung in den Film- und Videospielesegmenten............................................................................ 54 Abb. 17Studiengänge mit Bezug zu Videospielen.................................................57 Abb. 18Entwicklung der Breitbandverfügbarkeit in Deutschland........................59 Abb. 19Datenvolumen in Mobilfunknetzen in Deutschland................................ 60 Abb. 20Segmentanteile Videospielemarkt in Deutschland.................................. 62 Abb. 21Entwicklungsfaktoren für den Online-Spiele-Markt............................... 64 Abb. 22Entwicklungsfaktoren für den Mobile-Spiele-Markt............................... 64 Videogames in Deutschland 7 Tabellenverzeichnis Tabellenverzeichnis Tab. 1Einsatz von Erlösmodellen auf unterschiedlichen Videospieleplattformen.............................................................................15 8 Videogames in Deutschland Tab. 2 Regionale Förderinitiativen in Deutschland..............................................55 Tab. 3 Persönliche und telefonische Experteninterviews.................................... 79 Tab. 4 Schriftliche Experteninterviews.............................................................. 80 Management Summary AManagement Summary Videogames in Deutschland 9 Management Summary Die Studie PwC hat eine umfassende Studie des Markts für Videospiele in Deutschland durchgeführt. Grundlagen sind eine umfangreiche Marktrecherche sowie eine Befragung von Vertretern führender Videospieleunternehmen, Bezahldienstleistern sowie Experten aus dem akademischen Bereich. Der Schwerpunkt der Studie liegt dabei auf Deutschland, um nationale Besonderheiten angemessen berücksichtigen zu können. Die Ergebnisse der Erhebung sind hier zusammengefasst. Der Markt im Überblick Mit rund 25 Millionen Spielern ist Deutschland ein attraktiver und vielverspre chender Markt für Videospieleanbieter. Im Jahr 2011 haben die Nutzer hierzulande knapp zwei Milliarden Euro für Videospiele ausgegeben. Wir prognostizieren, dass das Marktvolumen in den nächsten Jahren weiter wachsen und im Jahr 2016 rund 2,9 Milliarden Euro erreichen wird. Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Steigerungsrate von 7,7 Prozent. Das dominierende Wachstumssegment mit einem Gesamtzuwachs von rund 560 Millionen Euro im oben genannten Zeitraum werden Online-Spiele sein. Dieser Teilmarkt sollte vor allem von der zunehmend größeren Zielgruppe profitieren, die Online-Spiele nachfragt. Gleichzeitig soll die Zahlungsbereitschaft der Konsumenten angesichts der steigenden Qualität der Spiele und vergleichsweise geringen Nutzungsgebühren weiter zunehmen. Die mit Spielen für mobile Endgeräte erzielten Umsatzerlöse werden sich in den kommenden fünf Jahren ebenfalls mehr als verdoppeln und im Jahr 2016 rund 60 Millionen Euro betragen. Wesentliche Wachstumstreiber für dieses Segment sind die steigende Marktdurchdringung von Smartphones und Tablets sowie die große Auswahl an Spiele-Applikationen in den OnlineMarktplätzen (App Stores) der Betriebssystemanbieter wie Apple, Google oder Microsoft. Erlösmodelle und operative Herausforderungen Als das bedeutendste Erlösmodell für onlinebasierte Spiele bewerten die deutschen Marktteilnehmer den Verkauf virtueller Güter. Auch die Relevanz von Premium Accounts und die Vermarktung von Werbeflächen nehmen zu; der Einzelverkauf von Spielen wird in den kommenden Jahren dagegen an Bedeutung verlieren. Auf der Suche nach neuen Erlösquellen sehen sich die deutschen Videospiele produzenten mit bedeutenden operativen Herausforderungen konfrontiert. Angesichts der wachsenden Popularität von Videospielen in breiten Bevölkerungs schichten sind die Entwickler gefordert, ihren Fokus stärker auf neue Spieleideen und innovatives Gameplay zu richten. Gleichzeitig dürfen sie die Technik und grafische Qualität ihrer Produkte nicht aus den Augen verlieren. Um die steigenden Kosten der Spieleentwicklung zu refinanzieren, ist eine professionelle Vermarktung der Spieletitel von essentieller Bedeutung für den Erfolg der Unternehmen. Die spätere Marketing- und Monetarisierungsstrategie sollte bereits bei der Konzeption eines Videospiels mit berücksichtigt werden. Je nach angepeilter Zielgruppe kann sich dabei sowohl der als optimal zu bewertende Distributionskanal als auch das gewählte Erlösmodell unterscheiden. Neben Finanzierungsaspekten sollten die Finanzvorstände von Videogames-Herstellern auch branchenspezifische bilanzielle und steuerliche Fragestellungen nicht außer Acht lassen. 10 Videogames in Deutschland Management Summary Trends und Ausblick Endgeräte wie Smartphones, Tablets und Smart-TVs werden dank innovativer Bedienkonzepte und dem einfachen Zugang zu Spielen via App Stores zunehmend als Verbreitungswege für Videogames attraktiv. Umgekehrt bieten die ehemals als reine Spieleplattformen konstruierten Konsolen mittlerweile eine Reihe von Multimediafunktionalitäten, so zum Beispiel den Zugriff auf Video- und Musik bibliotheken im Internet. Der Trend zur Konvergenz der Plattformen könnte zur Folge haben, dass Cloud Gaming, also die vollständige Bereitstellung von Video games im Internet, in den kommenden Jahren den traditionellen Verbreitungs wegen wie Einzelverkauf oder Download den Rang abläuft. Dem Beispiel der Social Games folgend, integrieren Entwickler vermehrt soziale Elemente wie Chats, Foren, Multiplayerfunktionen und die Anbindung an soziale Netzwerke quer durch alle Videospielegenres. Dadurch werden sie den Bedürfnissen eines zunehmend diversifizierten Nutzerspektrums gerecht und stärken die Kundenbindung. Zusätzliches Erlöspotenzial für die Branche liegt außerdem in der Entwicklung und Umsetzung von Spieleideen für Unternehmen und staatliche Institutionen. Diese setzen die sogenannten Serious Games zunehmend in Bereichen wie Personalrekrutierung, Aus- und Weiterbildung, Kranken- und Altenpflege oder Marketing ein. Für die kommenden fünf Jahre erwarten wir, dass deutsche Videospiele unternehmen, darunter insbesondere die Anbieter von Online-Spielen, Spielen für mobile Endgeräte und Games-Plattformen, vom antizipierten Wachstum in ihren jeweiligen Teilmärkten profitieren werden. Befragt nach wesentlichen Wachstumstreibern, messen viele Industrieexperten zwei Faktoren eine hohe Bedeutung bei: der zukünftig deutlich breiteren Zielgruppe für Videospiele und der besseren technischen Ausstattung der Konsumenten. Als mögliche Hürden auf dem Weg zu weiterem Wachstum haben die von uns befragten Fachleute die steigende Bedeutung von Vermarktung und Vertrieb im Videospielegeschäft, steigende Qualitätsanforderungen der Nutzer und einen erhöhten Wettbewerbsdruck identifiziert. Wir gehen davon aus, dass sich die Unternehmen im Zuge der Bewältigung dieser Aufgaben vermehrt mit der Schaffung effizienter und professioneller Organisationsstrukturen beschäftigen müssen. Vor allem kleinere Unternehmen werden angesichts steigender Entwicklungs- und Personalkosten zunehmend Schwierigkeiten mit der Kapitalbeschaffung haben. Deshalb erwarten wir insbesondere im Bereich der Browser-Spiele, dass sich der Trend zur Konsolidierung weiter fortsetzt. Am Standort Deutschland haben die Unternehmen der Videospielebranche mit zum Teil noch mangelnder gesellschaftlicher und politischer Akzeptanz, rechtlichen Unsicherheiten, geringen staatlichen Fördermitteln und einem ausgeprägten Fachkräftemangel zu kämpfen. Für die Zukunft erwarten wir, dass Deutschland seine Standortposition vor allem für Unternehmen des Online-Segments noch verbessern kann. Dazu werden die steigende kulturelle und wirtschaftliche Anerkennung der Branche, die rechtlichen Harmonisierungsbestrebungen auf europäischer Ebene sowie der Ausbau der Videospiele-relevanten Ausbildungs möglichkeiten beitragen. Unterstützend wirkt darüber hinaus die fortschreitende Versorgung breiter Bevölkerungsschichten mit hochbitratigen Internetanschlüssen, die eine störungsfreie Übertragung von Online-Spielen ins heimische Wohnzimmer garantieren. Videogames in Deutschland 11 Management Summary Die neuesten Quartalszahlen führender US-Videospieleanbieter zeigen, dass die Zeit des leichten Geldverdienens mit Videospielen vorbei ist. Ähnliches muss auch für Deutschland erwartet werden. Offensichtlich gewinnt der Markt an Reife. Unternehmen, denen es gelingt, Produktions- und Vermarktungsprozesse zu professionalisieren, ihre Geschäftsmodelle flexibel anzupassen und geeignetes Personal zu rekrutieren, werden im harten Wettbewerb bestehen und von der wachsenden Spielebegeisterung der Konsumenten profitieren. Aufbau der Studie Die Studie besteht aus sechs Teilen. Der erste Teil fasst die historische und die für die Zukunft erwartete Entwicklung des Markts für Videospiele in Deutschland sowie seiner vier Teilsegmente (Konsolenspiele, PC-Spiele, Online-Spiele, Spiele für mobile Endgeräte) zusammen. Darüber hinaus beschreiben die Autoren die unterschiedlichen Erlösmodelle für Videospieleunternehmen im Hinblick auf ihre Anwendung in den vier Teilsegmenten sowie ihre zukünftige Bedeutung für die Videospieleindustrie. Der zweite Teil widmet sich aktuellen Markttrends und Einflussfaktoren. Im Mittelpunkt stehen zum einen technische Entwicklungen wie die Verbreitung von Videospielen auf Smartphones, Tablets und Smart-TVs, die Konvergenz der unterschiedlichen Gaming-Plattformen sowie die Auslieferung von Spielen über die virtuelle Datenwolke (Cloud Gaming). Zum anderen werden eher „weiche“ Faktoren wie die zunehmende Bedeutung sozialer Funktionen, die Diversifizierung der Nach fragerschichten sowie die sogenannte „Gamification“ und deren Auswirkungen auf die Tätigkeit der Videospieleentwickler und -produzenten beleuchtet. Der dritte Teil wirft ein Licht auf ausgewählte aktuelle Herausforderungen für Videospieleunternehmen in Deutschland. Die Studie beschreibt wachsende Anforderungen an Entwickler, die Bedeutung einer zielgruppenorientierten Marketingstrategie für die Produzenten und mögliche Finanzierungsformen vor allem für junge Unternehmen in der Branche. Der vierte Teil beleuchtet Deutschland als (Produktions-)Standort für die Video games-Branche. Neben einem Standortprofil und einer Kurzbeschreibung der bedeutendsten Industriecluster hierzulande wird insbesondere die Wahrnehmung der Videospieleindustrie in Gesellschaft und Politik unter die Lupe genommen. Der fünfte Teil enthält einen Ausblick auf die wesentlichen Entwicklungen in der deutschen Videogames-Branche und des Standortes Deutschland, die für die kommenden fünf Jahre zu erwarten sind. Abgerundet wird die Studie durch einen Exkurs: Anhand praktischer Beispiele werden verschiedene bilanzielle und steuerliche Fragestellungen diskutiert, mit denen sich die Branche aktuell konfrontiert sieht. Der Fokus wird zum einen auf die Aktivierung von Entwicklungskosten und die Erfassung von Umsatzerlösen gelegt. Zum anderen werden schwerpunktmäßig umsatz- und ertragsteuerliche Aspekte behandelt. 12 Videogames in Deutschland Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten BDer Markt im Überblick: Umsätze, Erlös modelle und Prognosen nach Segmenten Videogames in Deutschland 13 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Mit rund 25 Millionen Spielern ist Deutschland der drittgrößte Absatzmarkt für Videospiele in Europa. Gemessen am Umsatz der Videospielebranche liegt Deutschland weltweit auf dem siebten Platz nach den USA, Japan, China, Südkorea sowie Großbritannien und Frankreich. Grundsätzlich kann der Markt für Videospiele in ein Hardware- und ein Software segment aufgeteilt werden. Der Fokus dieser Studie liegt auf dem Softwaresegment, obwohl sich beide Teilbereiche gegenseitig stark beeinflussen. Beispielsweise fördern Hardwareneuerungen den Absatz von Videospielen und umgekehrt stimulieren höhere Anforderungen neuester Spieletitel den Hardwareabsatz. In den vergangenen vier Jahren ist der deutsche Markt für Videospiele um durchschnittlich 5,5 Prozent gewachsen und hat 2011 ein Volumen von knapp zwei Milliarden Euro erreicht. Wir gehen für den Zeitraum von 2012 bis 2016 von einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 7,7 Prozent auf 2,9 Milliarden Euro am Ende des Prognosezeitraums aus. Die Wachstumssegmente sind vor allem Online-Spiele und Spiele für mobile Endgeräte mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum der Umsatzerlöse von 18,6 Prozent bzw. 15,7 Prozent. Für Konsolenspiele erwarten wir eine jährliche Steigerungsrate von 5,6 Prozent im Durchschnitt, während der Markt für PC-Spiele unserer Prognose nach im Betrachtungszeitraum um durchschnittlich 1,7 Prozent pro Jahr zurückgehen wird. Abb. 1 Markt für Videospiele in Deutschland in Mio. € Prognose 2.887 2.680 2.458 1.846 1.605 185 1.814 2007 1.988 2.073 331 416 521 639 761 879 978 222 209 461 413 443 445 437 430 1.130 1.150 1.114 1.098 1.081 1.122 1.228 1.332 1.440 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 490 904 1.922 2.231 Konsolenspiele PC-Spiele Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. 14 Videogames in Deutschland Online-Spiele Spiele für mobile Endgeräte 423 416 409 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten 1 Erlösmodelle: Vom Einzelverkauf zum Premium Account In der Videogames-Branche kommen fünf wesentliche Erlösmodelle zum Einsatz, deren Bedeutung je nach Plattform unterschiedlich sein kann. Die beiden klassischen Erlösmodelle sind der Einzelverkauf von Spielekopien über den Einzelhandel oder das Internet und Abonnements für komplexe Multiplayerspiele (Massively Multiplayer Online Games, kurz MMOG). Premium Accounts werden vor allem in Online-Spielen und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt. Dabei haben die Nutzer die Möglichkeit, das Spiel zunächst kostenlos zu spielen und dann für fortgeschrittene Spielstufen oder dauerhaften Zugang zu speziellen Inhalten zu bezahlen. Das jüngste Erlösmodell ist der Verkauf von virtuellen Gütern. Das Spiel selbst ist bei diesem Modell in der Regel kostenlos und der Kauf von virtuellen Gütern ermöglicht den Spielern einen besseren Spielfortschritt. Hinzu kommen die Einnahmen aus der Vermarktung von Werbeplätzen im Spieleumfeld oder in Spielen selbst (In-Game-Advertising), wobei dieses Erlösmodell aktuell die geringste Bedeutung hat. Tab. 1 Einsatz von Erlösmodellen auf unterschiedlichen Videospieleplattformen Werbung Einzel verkauf Abonne ment Virtuelle Güter PremiumAccount Klassisch (Browser) In-Game Konsole x x x x PC x x x x Online Mobile x x x x x x x x x Quelle: PwC. Der Verkauf von virtuellen Gütern wurde von den von uns befragten Experten als das derzeit bedeutendste Erlösmodell eingestuft – gefolgt vom Einzelverkauf von Spielen und Premium Accounts. Während sich alle Experten einig waren, dass die virtuellen Güter weiter an Relevanz zunehmen werden, wird die Bedeutung des Einzelverkaufs übereinstimmend als rückläufig bewertet. Ebenfalls zurückgehen soll der Einsatz von Abonnement-Modellen – dagegen werden sich Premium Accounts und der noch kleine Bereich der Videogames-Werbung steigender Beliebtheit erfreuen. Zu dieser Einschätzung muss allerdings angemerkt werden, dass die meisten befragten Unternehmen ihren Geschäftsschwerpunkt im OnlineSegment haben und den Markt dementsprechend bewerten. „Die Tatsache, dass viele bereits existierende Spiele vom Payto-Play auf Free-to-Play umgestellt werden, zeigt, dass man im Free-to-Play-Erlösmodell nicht nur Zukunftspotenziale sieht, sondern dass sich damit schon heute mehr Geld verdienen lässt, als mit dem Einzelverkauf von Spielen. Free-to-Play ist das vorherrschende Modell im Online-Markt und die Dominanz wird sich noch verstärken.“ InnoGames Videogames in Deutschland 15 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten „In Zukunft werden Businessmodelle aus einer Kombination aller Erlösformen bestehen, um einerseits die bestmögliche Abholung zahlungsbereiter Kunden und andererseits die Monetarisierung von nicht-zahlenden Spielern zu gewährleisten.“ Bigpoint Abb. 2 Bedeutung von Erlösmodellen Virtuelle Güter 31 % 3 % Einzelverkauf 10 % Premium Accounts 10 % 20 % 16 % 13 % Abonnements 8 % Handel mit Lizenzen Werbefinanzierung 22 % 26 % 2 % 38 % sehr hoch/hoch gering/sehr gering Bedeutung in fünf Jahren: Tendenz Quelle: PwC Expertenbefragung. 2 Marktsegmente: Von der Konsole zum mobile Gaming Der Markt der Videospiele unterliegt einem kontinuierlichen Wandel. Wachstums treiber sind insbesondere die kurzen Innovationszyklen in der IT-Branche, wie zum Beispiel die rasante Entwicklung und die hohe Marktdurchdringung von Smart phones und damit verbunden des mobilen Internetzugangs in kurzer Zeit. Im Rahmen dieser Studie wird der Videospiele-Softwaremarkt weitgehend nach Plattformen – Konsole, PC, Online und mobile Endgeräte – unterteilt. Die Trennung der Erlöse nach Plattformen wird durch die Konvergenz der technischen Verbreitungswege und Abspielgeräte erschwert, die schon heute in vielen Teilen des Markts zu beobachten ist. Aufgrund der hohen Dynamik lässt sich jedoch aus unserer Sicht zum aktuellen Zeitpunkt keine sinnvolle neue Segmentierung, wie zum Beispiel nach Netzwerkabhängigkeit oder sozialem Interaktionsgrad, entwickeln, die Vorteile bei der Marktbetrachtung bringen würde. 16 Videogames in Deutschland Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten 2.1 Spiele für stationäre und tragbare Konsolen Der Konsolenspielemarkt setzt sich aus Spielen für stationäre und tragbare Konsolen zusammen. Die aktuelle Generation der stationären Konsolen der führenden Hersteller Nintendo (Wii), Sony (PlayStation) und Microsoft (Xbox) befindet sich bereits seit sechs bis sieben Jahren auf dem Markt, wobei die Geräte teilweise durch Updates und zusätzliche Funktionen wie die Bewegungssteuerung aktualisiert wurden. Nintendo hat angekündigt, dass die neue Spielekonsole Wii U noch im Jahr 2012 auf den Markt kommen wird. Zum Weihnachtsgeschäft 2013 werden voraussichtlich der Nachfolger von Sonys PlayStation 3 (PS 3) sowie die nächste Generation der Xbox-Konsole von Microsoft erscheinen. Im Bereich der tragbaren Konsolen ist Nintendo mit der seit März 2011 verfügbaren 3DS der Marktf ührer in Deutschland und hat im Juni 2012 mit der 3DS XL ein Modell mit vergrößertem Bildschirm auf den Markt gebracht. Das Konkurrenzmodell von Sony, die PlayStation Vita (PS Vita), ist seit Februar 2012 erhältlich. Tragbare Konsolen müssen allerdings gegen starke Konkurrenz durch Smartphones der neusten Generation sowie Tablets ankämpfen, die inzwischen ein vergleichbares mobiles Spielerlebnis anbieten und die Kaufentscheidung für tragbare Konsolen erschweren. Erlöse aus Konsolenspielen werden vor allem durch den Verkauf im Einzelhandel erzielt. Darüber hinaus können Spiele über einen Marktplatz online erworben werden. Außerdem werden Abonnement-Modelle angeboten. Der Markt für Konsolenspiele in Deutschland hat einen Anteil von rund 55 Prozent am gesamten Videospielemarkt und ist damit bislang das größte Marktsegment. Im Jahr 2011 wurde in Deutschland circa ein Fünftel des Umsatzes im Konsolensegment mit Spielen für Handheldkonsolen erzielt. Im Jahr 2011 ist der Gesamtabsatz von Konsolenspieletiteln im Vergleich zum Vorjahr um 0,9 Prozent auf 32,9 Millionen Stück gefallen. Der durchschnittliche Verkaufspreis ist im gleichen Zeitraum um 0,5 Prozent auf 33,37 Euro gesunken. Der Gesamtumsatz im Konsolenbereich fiel daher in 2011 um 1,4 Prozent auf 1,1 Milliarden Euro. Ursache hierfür war eine schwache Entwicklung im HandheldBereich, der vor allem an fehlenden inhaltlichen Neuerungen sowie der Tendenz zu hochwertigen mobilen Spielen auf modernen Smartphones und Tablets zu leiden hatte. Bis 2016 gehen wir dennoch von einem durchschnittlichen jährlichen Mengenwachstum von 2,6 Prozent aus, das im Wesentlichen aus der Einführung der nächsten Generation von stationären Konsolen resultieren wird. Die Absatzmenge in 2016 wird voraussichtlich 37,4 Millionen Stück betragen, die hierdurch generierten Erlöse sollen 1,4 Milliarden Euro übersteigen. Videogames in Deutschland 17 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Abb. 3 Markt für Konsolenspiele in Deutschland Prognose 1.130 in Mio. € 1.200 900 1.228 1.150 1.114 1.098 1.081 1.332 60 50 1.122 40 904 30 600 20 300 0 10 2007 2008 Erlöse (in Mio. €) 2009 2010 2011 Absatz (in Mio. Stück) 2012 2013 2014 2015 2016 in Mio. Stück/ø Preis in € 1.440 1.500 0 durchschnittlicher Preis (in €) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. 2.2 PC-Spiele Der PC ist historisch die erste Plattform für digitale Videospiele: nahezu sämtliche technischen Neuerungen von Bedeutung, darunter neue Speichermedien, der Download von Software oder die Multiplayerfähigkeit, wurden zuerst auf dem PC in die Videospielewelt eingeführt. Da auf dem PC die gesamte Vielfalt von Videospielen – vom klassischen Videospiel über Social Games bis zu Browser-Spielen – gespielt wird, finden sich bei PC-Spielen sämtliche Erlösmodelle wieder. In diesem Segment werden allerdings im Rahmen dieser Studie nur die mit dem Einzelverkauf von PC-Spielen erzielten Umsätze gezählt, Umsätze aus Abonnements oder dem Verkauf von virtuellen Gütern bei Online-Spielen werden dem Segment Online-Spiele zugerechnet. Deutschland ist der größte Markt für PC-Spiele in Europa. Fast ein Viertel (22 Prozent) des deutschen Videospielemarkts entfällt auf PC-Spiele. In 2011 sind mit 24,5 Millionen Stück 1,2 Prozent mehr PC-Spiele abgesetzt worden als im Jahr zuvor. Der durchschnittliche Preis pro Stück betrug 18,16 Euro. Der Umsatz im Jahr 2011 erreichte damit 445 Millionen Euro. Allerdings gehen wir davon aus, dass die Absatzmenge und der durchschnittliche Preis bis 2016 um jährlich ca. 0,8 Prozent bzw. 0,9 Prozent zurückgehen werden. Dies ist vor allem auf die geringere Vertriebsaktivität der Distributoren im Vergleich zu Konsolenspielen und das hohe Risiko von Raubkopien zurückzuführen. 18 Videogames in Deutschland Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Abb. 4 Markt für PC-Spiele in Deutschland Prognose 490 413 400 in Mio. € 40 461 443 445 437 430 423 416 409 35 30 25 300 20 200 15 10 100 5 0 2007 2008 Erlöse (in Mio. €) 2009 2010 Absatz (in Mio. Stück) 2011 2012 2013 2014 2015 2016 in Mio. Stück/ø Preis in € 500 0 durchschnittlicher Preis (in €) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. 2.3 Online-Spiele Das Segment Online-Spiele ist in den letzten Jahren ein wesentlicher Bestandteil des Videospielemarkts geworden. Diese Entwicklung wurde ermöglicht durch die steigende Nutzung des Internets und die zunehmende Breitbandpenetration. Im Jahr 2011 verfügten 28,3 Millionen deutsche Haushalte über einen Breitband internetzugang. Bis 2016 gehen wir von einem Wachstum auf über 34 Millionen installierte Zugänge aus. Inhaltlich kann das Online-Segment im Wesentlichen in MMOG (beispielsweise World of Warcraft), Casual Games (kleinere Browser-Spiele, Gelegenheitsspiele, Denkspiele, zum Beispiel Mahjong) und Social Games (in sozialen Netzwerken verfügbare Spiele wie etwa Farmville) unterteilt werden. Die Übergänge zwischen den einzelnen Kategorien sind jedoch in vielen Fällen fließend. Die in dieser Studie prognostizierten Erlöse setzen sich aus den Gebühren für die Installation und Nutzung von MMOGs und Browser-Spielen sowie den Ausgaben für Zusatzdienste und -Inhalte durch In-Game Transaktionen1 (virtuelle Güter) zusammen. „Ich glaube, dass das Segment Casual Games noch bei weitem nicht ausgeschöpft ist und das gesamte Thema Games antreiben wird. Allerdings glaube ich, dass in Zukunft die Bedeutung der großen Marktplayer auch in diesem Segment wächst und das Marktumfeld für kleinere Unternehmen und Neueinsteiger deutlich schwieriger wird.“ MindMatics 1 In-Game Transaktionen bezeichnen den Erwerb virtueller Kleidung, Ausrüstungsgegenstände oder Waffen durch den Spieler gegen Erfahrungspunkte oder reale Währung direkt im Spiel. Videogames in Deutschland 19 Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Die populärste Plattform für Online-Spiele ist weiterhin der PC. Daneben wächst die Bedeutung der Konsole, nicht zuletzt, weil neben stationären Konsolen nun auch die neue Generation von tragbaren Konsolen Zugang zu den Online-Plattformen der Hersteller hat. Innerhalb dieser Studie werden aus diesem Grund die Online-Erlöse auf verschiedenen Plattformen aggregiert betrachtet. Fast 5,1 Millionen zahlende Anwender haben im Jahr 2011 Online-Spiele genutzt. Die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben je Nutzer erreichten im selben Jahr 6,84 Euro. Der jährliche Gesamtumsatz belief sich auf 416 Millionen Euro. Wir schätzen die Anzahl zahlender Nutzer im Jahr 2016 auf sieben Millionen bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,7 Prozent. Die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben je Nutzer werden annahmegemäß jährlich um 11,2 Prozent steigen und im Jahr 2016 rund 11,60 Euro betragen. Insgesamt erwarten wir für den Segmentumsatz eine jährliche Steigerung um durchschnittlich 18,6 Prozent bis auf 978 Millionen Euro im Jahr 2016. Abb. 5 Markt für Online-Spiele in Deutschland Prognose 978 1.000 761 800 in Mio. € 700 639 600 9 521 500 416 400 200 12 6 331 185 222 209 3 100 0 2007 2008 Erlöse (in Mio. €) 2009 2010 2011 zahlende Nutzer (in Mio.) 2012 2013 2014 2015 2016 in Mio. Nutzer/Ausgabe in € 900 300 15 879 0 durchschnittliche monatliche Ausgaben pro Nutzer (in €) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. 2.4 Spiele für mobile Endgeräte Der Umsatzanteil von Spielen für mobile Endgeräte (mobile Spiele) am gesamten Videospielemarkt lag im Jahr 2011 bei lediglich 1,5 Prozent. Wir beobachten in diesem Segment derzeit aber das stärkste Wachstum der gesamten Videospielebranche und erwarten, dass sich diese dynamische Entwicklung in den nächsten Jahren fortsetzen wird. Ursächlich hierfür sind die wachsende Verbreitung von Smartphones und TabletPCs mit großen, berührungsempfindlichen Bildschirmen und die Etablierung von benutzerfreundlichen Betriebssystemstandards für diese Geräte. Die große Akzeptanz der Endgeräte und der zwei führenden mobilen Betriebssysteme iOS von Apple und Android von Google bei den Nutzern führt zu einem höheren Angebot an 20 Videogames in Deutschland Der Markt im Überblick: Umsätze, Erlösmodelle und Prognosen nach Segmenten Spiele-Apps in den Online-Marktplätzen der genannten Plattformen. Diese erlauben einen vereinfachten Zugang zu mobilen Spielen und eine reibungslose Bezahlung. Die gestiegene Leistungsfähigkeit der mobilen Geräte ermöglicht zudem immer höherwertigere Spielerlebnisse. Die Entwickler von Spielen für mobile Endgeräte machen häufig vom sogenannten Freemium-Modell Gebrauch, um ihre Produkte zu vermarkten. Dabei nutzt der Spieler eine (unter Umständen werbefinanzierte) Basisversion gratis. Die erweiterte Version mit zusätzlichen Spielinhalten ist dagegen kostenpflichtig. Darüber hinaus sind In-Game Transaktionen für virtuelle Güter üblich. Ein weiteres Erlösmodell ist der Einzelverkauf von Spiele-Apps an Nutzer mobiler Endgeräte. Die steigende Anzahl von zahlenden Nutzern (+8,3 Prozent) konnte den starken Rückgang des durchschnittlichen Verkaufspreises um 18,7 Prozent auf 2,09 Euro nicht auffangen, was schließlich zu einem Umsatzrückgang um 15,2 Prozent auf 29 Millionen Euro im Jahr 2011 führte. Wir gehen für die Jahre bis 2016 dennoch von einer Umsatzsteigerung auf 60 Millionen Euro bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 15,7 Prozent aus. Getrieben wird dieses Wachstum unserer Auffassung nach durch die schnell steigende Anzahl der zahlenden Nutzer (durchschnittlich 10,8 Prozent pro Jahr auf 6,5 Millionen in 2016) und eine moderate Erhöhung des durchschnittlichen Verkaufspreises pro Spiel (auf 2,60 Euro oder jahresdurchschnittlich um 4,5 Prozent). Abb. 6 Markt für Mobile-Spiele in Deutschland Prognose 80 70 60 53 in Mio. € 60 50 30 46 42 15 40 34 33 40 20 26 35 29 10 20 5 10 0 2007 2008 Erlöse (in Mio. €) 2009 2010 Downloads (in Mio.) 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Downloads in Mio./ø Preis in € 25 0 durchschnittlicher Preis (in €) Quelle: PwC, Wilkofsky Gruen Associates. Videogames in Deutschland 21 Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege CTrends: Märkte von morgen – neue End geräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege 22 Videogames in Deutschland Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Im Rahmen unserer Expertenbefragung haben wir die deutschen Marktteilnehmer nach den bedeutendsten Trends auf dem Videogames-Markt für die kommenden fünf Jahre gefragt. Auf Basis dieser Einschätzungen und unserer Analysen haben wir fünf Markttrends identifiziert, die die Entwicklung der Videospielebranche maßgeblich beeinflussen werden. Dazu zählen neue Endgeräte für Videospiele, die Plattformkonvergenz, das Cloud Gaming, die steigende Bedeutung von sozialen Elementen in Videogames sowie die Diversifizierung der Nachfrager. Daneben wird der Einsatz von Spieleelementen in allen gesellschaftlichen Bereichen (Gamification) an Bedeutung gewinnen. Abb. 7Die bedeutendsten Trends in der Videospielebranche in den kommenden fünf Jahren 1 2 Tablet, Smartphone und Smart-TV als Spielekonsole 3 4 Plattformkonvergenz Cloud Gaming Socialising Quelle: PwC-Expertenbefragung. 1 Neue Spielgeräte Videogames werden längst nicht mehr nur über Konsolen oder den PC konsumiert. Millionen von Nutzern machen ihre Smartphones und Tablets dank benutzer freundlicher Bedienung und dem einfachen Abruf von Inhalten zu Spieleplatt formen. Hinzu kommt eine neue Klasse von Fernsehgeräten, die sogenannten Smart-TVs, die über einen Internetanschluss verfügen und damit den Zugriff auf Online Games und das Herunterladen von Spiele-Apps vom heimischen Sofa aus ermöglichen. Videogames in Deutschland 23 Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Smartphones bieten einfachen Zugang zu Spiele-Apps Mit der Einführung von Apples iPhone im Jahr 2007 begann der Siegeszug internet fähiger Mobiltelefone (Smartphones) in Deutschland. Neben einem innovativen Bedienkonzept bieten die Smartphones vor allem einen direkten Zugang zu eigens entwickelten Inhalteökosystemen. Die Anbieter von Betriebssystemen sowie mehrere Inhalteanbieter haben hierfür elektronische Marktplätze (beispielsweise App Store von Apple und Google Play von Google) eingerichtet. Dort können die Anwender zahlreiche Mini-Programme kostenlos oder zu geringen Entgelten erwerben und direkt auf ihr Mobiltelefon herunterladen. „Im mobilen Segment muss man unterscheiden zwischen reinen Mobile Games und Spielen, die man als Add-On auf einem mobilen Gerät spielen kann. In diesem zweiten Sub-Segment werden wir explosive Wachstumsraten sehen, da mobile Funktionen am Wachstum in allen anderen Segmenten teilhaben.“ MindMatics Spiele sind weltweit die mit Abstand beliebteste App-Kategorie; dies gilt sowohl für den App Store als auch für Google Play. Minigames wie Angry Birds, Cut the Rope oder Doodle Jump kosten zumeist weniger als 1,00 Euro und werden von Millionen von Nutzern gespielt. Gleichzeitig wächst die Zahl der App-Umsetzungen von hochwertigen und teureren Spielen kontinuierlich. Bekannte Spieleklassiker wie FIFA 12, Grand Theft Auto oder Need for Speed kosten in der App-Version ebenfalls nur wenige Euro und sind damit um ein Vielfaches günstiger als ihre Pendants für Konsole oder PC. Mobile Versionen klassischer Konsolen- und PCGames gewährleisten die Nutzbarkeit der Spiele nicht nur zu Hause, sondern auch unterwegs auf dem Smartphone. Die Folgen sind eine verlängerte Spieldauer sowie eine erhöhte Zahlungsbereitschaft der Konsumenten, beispielsweise für virtuelle Zusatzinhalte. „Für uns stellt Mobile kein eigenständiges Marktsegment, sondern eine Plattformerweiterung dar. Damit können wir die Bindung zu den bestehenden Nutzern verbessern und die Zielgruppe auf die Nutzer erweitern, die über ihre mobilen Geräte spielen wollen.“ MindMatics 24 Videogames in Deutschland Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Die Beliebtheit der Spiele-Apps zeigt sich nicht nur anhand der Download-Zahlen, sondern auch in Form der Nutzungshäufigkeit. In einer comScore-Umfrage unter Smartphone-Nutzern in Deutschland gaben 42,1 Prozent der Befragten an, im Februar 2012 mindestens einmal auf ihrem Mobiltelefon gespielt zu haben. Tablets steigern das Nutzererlebnis noch einmal deutlich Noch beliebter als auf Smartphones ist die Nutzung von Videogames auf TabletPCs, der neuen mobilen Geräteklasse zwischen Smartphones und Notebooks: Eine von PwC im Herbst 2011 durchgeführte Online-Umfrage unter 500 Tablet-Nutzern im Alter von 16 bis 65 Jahren in Deutschland zeigt, dass bereits drei Viertel der Tablet-Nutzer Videospiele-Apps auf ihrem Gerät installiert haben. Die Beliebtheit der Spiele betrifft dabei gleichermaßen Frauen wie Männer. Für 57 Prozent der Tablet-Nutzer gehört das Spielen von Videogames zumindest zur gelegentlichen Nutzungsroutine – bei den Konsumenten unter 29 Jahren erreicht dieser Anteil 73 Prozent. Abb. 8Videogames-Nutzung auf Tablet-PCs Ich nutze mein Tablet zum Spielen (zumindest gelegentlich) 44,0 % > 46 Jahre 56,7 % 30–45 Jahre 73,0 % 16–29 Jahre Quelle: PwC. Die gegenüber den Smartphones noch einmal gestiegene Beliebtheit von Video games auf Tablet-PCs ist unserer Auffassung nach vor allem auf ein verbessertes Spielerlebnis zurückzuführen: Größere Bildschirme mit höherer Auflösung, ein stärkerer Prozessor und bessere Steuerungsmöglichkeiten führen zu einem erhöhten Spielspaß und in Folge auch zu einer erhöhten Zahlungsbereitschaft für Downloads und virtuelle Zusatzinhalte. Bis zum Jahr 2016 soll der Bereich Tablet Gaming nach den Prognosen des Markt forschungsinstituts Juniper Research beinahe ein Drittel des gesamten Mobile Gaming-Sektors ausmachen und damit weltweit Umsätze in Milliardenhöhe generieren. Neben dem verbesserten Spielerlebnis trägt dazu auch das im Regelfall hohe Einkommen der Besitzer von Tablet-PCs bei: So verfügen Tablet-Käufer nach Auffassung der Marktforscher von Juniper Research in der Regel über ein höheres verfügbares Einkommen als Verbraucher, die nur ein Smartphone, jedoch kein Tablet besitzen. „Mobile Devices werden zunehmend ihren Weg ins Wohnzimmer finden. Wie das konkret ausgestaltet sein wird, ist eine der größten Fragen unserer Industrie, und vieles wird davon abhängen, ob wir bald TV-Geräte zu Hause haben werden, mit denen man Apps genauso preisgünstig herunterladen und so einfach nutzen kann, wie von Smartphones gewohnt. Dann wird sich sicherlich einiges auf dem Videospielemarkt verschieben und die bisherigen Plattformen werden einen starken Wettbewerb bekommen.“ Electronic Arts Videogames in Deutschland 25 Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Smart-TVs bieten Internet-Spiele im heimischen Wohnzimmer Smart-TVs sind aktuell eine der meistdiskutierten Innovationen auf dem Markt für Unterhaltungselektronik. Herausragendes Merkmal dieser neuen Generation von TV-Geräten ist eine integrierte Internetanbindung. Diese eröffnet den Zugang zu zahlreichen Zusatzfunktionen wie dem Abspielen von Multimediainhalten aus dem Heimnetzwerk, dem Zugriff auf Online-Videotheken, der Nutzung von Social Media oder eben dem Spielen von Online Games und dem Herunterladen von SpieleApps. Bis zum Ende des Jahres 2012 sollen nach Angaben des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V. (BITKOM) 22 Prozent der bundesdeutschen Haushalte über einen Fernseher mit Internet anschluss verfügen. Viele der neuen Geräte lassen sich neben spezieller Fernbedienung auch mittels entsprechender Applikation vom Smartphone oder Tablet aus steuern. Ein schlüssiges und einheitliches Bedienkonzept für internetfähige Fernsehgeräte hat sich jedoch bislang nicht durchgesetzt. Im Januar 2012 zeigte Samsung auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas mit dem „Smart TV ES 8090“ erstmals einen Fernseher mit Bewegungssteuerung, der sowohl Bewegungen als auch gesprochene Worte verarbeiten kann. Ähnliche Vermutungen ranken sich ebenfalls um ein TV-Gerät von Apple, dessen Erscheinen jedoch bislang nicht von offizieller Seite bestätigt wurde. „Der große Knackpunkt, der momentan die HeimElektronik beherrscht, ist die eingeschränkte und mangelhafte Interaktion mit den verschiedenen Geräten. Es herrscht ein Fernbedienungs- und Controller-Horror.“ Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Eine weitere Technologie, die für die Entwicklung der Videospielebranche bedeutsam werden könnte, ist dreidimensionales Fernsehen – 3D-TV. Im Handheld konsolen-Bereich sind 3D-fähige Geräte (Nintendo 3DS und 3DS XL) sowie zahlreiche Spiele bereits seit Längerem verfügbar. Auf großen TV-Bildschirmen spielbare 3D-Games wurden ebenfalls auf der CES 2012 vorgeführt. Ob und wann die Technologie allerdings Massenmarktreife erreicht, ist derzeit nicht absehbar. 2 Plattformkonvergenz Die zunehmende Vernetzung von Geräten und die Online-Anbindung vieler Spiele beschleunigen die Verschmelzung von stationären und mobilen Spieleplattformen. Vieles deutet darauf hin, dass die klassische Kategorisierung in der Unterhaltungs elektronik langfristig der Vergangenheit angehören wird, da alle Geräte die Nutzung sämtlicher Medienformate ermöglichen werden. 26 Videogames in Deutschland Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege „PC und Konsole werden ein Teil der vernetzten Geräte – die Unter scheidbarkeit zwischen den Plattformen fällt allmählich weg, denn eigentlich ist die PS 3 schon heute ein Computer, und das Tablet ist eine Konsole. In diesem Zusammenhang ist die Frage, welche Geräte eine Zukunft haben, die falsche Frage. Denn grundsätzlich rückt das Funktionsset in den Vordergrund und das Gerät bleibt im Hinterg rund.“ Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Viele Konsolenhersteller experimentieren bereits mit einer Kombination mehrerer Plattformen, beispielsweise von Handheldkonsole und TV. So wird Nintendos nächste Spielekonsole Wii U, deren Verkaufsstart für die zweite Jahreshälfte 2012 avisiert ist, mit einem Touchscreen- und Tasten-Controller ausgestattet sein. Damit steht dem Gamer eine Erweiterung des Fernsehbildes mit unterschiedlichen Funktionalitäten zur Verfügung. Zudem kann er das gerade laufende Spiel fortsetzen, wenn das TV-Gerät anderweitig verwendet wird. Auch Sonys PS Vita ist mit einem eigenen Touchscreen ausgestattet. Neben zahlreichen anderen Online-Funktionalitäten kann der Nutzer über das sogenannte Cross Play-System ausgewählte Spiele wie MotorStorm RC, Hustle Kings oder Top Darts, die er bereits für die PS 3 oder die PS Vita erworben hat, ohne Zusatzkosten auch auf dem jeweils anderen Gerät spielen. Die Strategie der Konsolenhersteller ist, Spiele und andere Medieninhalte möglichst überall und unabhängig vom Endgerät verfügbar zu machen. Dafür spricht vor allem, dass Microsoft mit Xbox LIVE und Sony mit dem PlayStation Network bereits eigene Online-Plattformen eingerichtet haben, die neben Games auch den Zugriff auf umfangreiche Filmbibliotheken und, im Fall von Sony, den hauseigenen Musikkatalog ermöglichen. Nintendo hat im Januar einen neuen Online-Service für die 3DS und die bald erscheinende Wii U angekündigt: Das Nintendo Network soll den Nutzern eine einheitliche Plattform für den Download digitaler Zusatzinhalte und gegebenenfalls ganzer Spiele sowie zur Kommunikation untereinander bieten. „Ich denke, dass die Konsole der Zukunft eine Art ‚eierlegende Wollmilchsau‘ werden muss – ein mit anderen Geräten und dem Internet vernetztes Unterhaltungszentrum.“ Ubisoft Wir gehen davon aus, dass in den kommenden fünf Jahren alle erfolgreichen Spieletitel über eine Online-Anbindung verfügen werden; zusätzlich wird für die meisten Games auch eine für das Spielen auf mobilen Geräten optimierte Version existieren. Eine Technologie, die den Anforderungen der Plattformkonvergenz wohl am ehesten gerecht wird und den zusätzlichen Programmierungsaufwand langfristig auf ein Minimum reduzieren könnte, ist die Bereitstellung von Videospielen über die Datenwolke im Internet, die sogenannte Cloud. Videogames in Deutschland 27 Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege 3 Cloud Gaming Das zentrale Speichern und Verwalten von Anwendungen und Inhalten im Internet hat sich mittlerweile für Geschäftskunden und Privatanwender gleichermaßen bewährt: Bild- und Textverarbeitungsprogramme laufen statt auf dem stationären PC in riesigen Rechenzentren und private Dateien – darunter Bilder, Videos und Musik – werden massenhaft in die Cloud verschoben, um diese von überall und von unterschiedlichen Endgeräten abrufen zu können. Für die Videogames-Branche bietet Cloud Computing Lösungen für gleich mehrere Herausforderungen. Nutzer können auf qualitativ aufwendige Spiele zugreifen, ohne dafür leistungsfähige Hardware einsetzen zu müssen. Die Rechenleistung wird von externen Datenzentren erbracht. Da die Konsumenten in diesem System nicht mehr darauf angewiesen sind, regelmäßig die neueste Spielekonsole oder die beste Grafikkarte für ihren PC anzuschaffen, erweitert sich die Zahl der potenziellen Nutzer um ein Vielfaches. Langfristig kann Cloud Gaming zu einer signifikanten Reduktion der Entwicklungsund Publishing-Kosten beitragen. Hersteller müssen neue Spiele nicht mehr mit hohem Aufwand an die Hardware-Spezifikationen der verschiedenen möglichen Endgeräte anpassen. Sie können künftig eine Basisversion ihrer Software auf dem Server bereitstellen und die Inhalte mittels Streaming auf die verschiedenen Endgeräte transportieren. Ebenso einfach lassen sich Updates und Zusatz funktionalitäten zentral nachinstallieren. Hinzu kommt der verbesserte Kopierschutz. Da die Installation beim Cloud Gaming zentral in Rechenzentren erfolgt und die Auslieferung der Dateien entfällt, sinkt die Gefahr ungewollter Raubkopien für die Hersteller beträchtlich. Zusätzlich entfallen auch die Kosten für die Produktion von Datenträgern. Damit steigen die Möglichkeiten zur Monetarisierung – insbesondere für AAA-Spiele2 – deutlich. „Das eigentliche Schlachtfeld der Zukunft werden nicht mehr die Konsolen, sondern die Fernseher sein. In dem Moment, wo sich Cloud Computing auf dem Massenmarkt durchsetzt, kann man direkt mit der Fernbedienung auf die Spiele zugreifen und mit dem externen Controller spielen. Ich glaube, das ist wirklich die Zukunft, weil letztendlich niemand 1.000 Unterhaltungsgeräte daheim haben will.“ Gamesload, Deutsche Telekom 2 28 Videogames in Deutschland A ls AAA-Spiele werden Spiele mit sehr hohem Produktionsaufwand bezeichnet. Dafür zeichnen sich diese Spiele meist durch eine gehobene Qualität und, daraus resultierend, hohe Absatzzahlen und eine große Fangemeinde aus (zum Beispiel Call of Duty oder FIFA-Spiele). Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Im Jahr 2010 startete in den USA mit OnLive der erste kommerzielle Cloud GamingAnbieter. Dem Spieler stehen dort über 200 Videogames, darunter aktuelle Titel wie Wargame: European Escalation oder Pro Evolution Soccer 2012, zur Verfügung. Die Bild- und Audiodateien werden per Streaming auf den heimischen Bildschirm übertragen. Als Erlösmodell setzt OnLive auf den Aboverkauf und den Einzel verkauf von Spielelizenzen. In Deutschland ist OnLive unter anderem wegen andauernder Verhandlungen mit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien bisher nicht erhältlich. Künftig soll der Dienst als Standard-Feature von Google TV, einer Software-Plattform für Set-Top-Boxen und HDTV-Fernsehgeräte, vorinstalliert sein. Die ersten Geräte mit Google TV sollen ab September 2012 auf dem deutschen Markt angeboten werden. Bereits seit 2011 in Deutschland verfügbar ist der Streaming-Dienst Gaikai, der kostenlose Demo-Versionen der neuesten Top-Spiele nicht nur auf der eigenen Homepage, sondern beispielsweise auch in einer Facebook-App bereitstellt. Nach Angaben des Anbieters sollen bald auch komplette Spiele direkt gestreamt werden können. Im Juni 2012 wurde der Dienst von Sony Computer Entertainment gekauft. Es ist zu erwarten, dass Gaikai nun in den Spielekonsolen sowie in anderen Hardwareprodukten von Sony integriert wird. Die mit Abstand wichtigste Voraussetzung für eine massenhafte Verbreitung von Cloud Gaming ist die Versorgung breiter Bevölkerungsschichten mit hochbitratigen stationären und mobilen Internetanschlüssen. Denn ohne eine schnelle und stabile Breitbandverbindung ist auch der technisch anspruchsvollste Streaming-Dienst nur schwer online nutzbar. Bei OnLive und Gaikai ist für ein ruckelfreies Spielerlebnis ein zuverlässiger Internet-Anschluss mit Downloadraten ab 5 MBit/s notwendig – grafisch anspruchsvolle Spiele und Mehrspielertitel wie beispielsweise Battlefield 3 bedürfen jedoch deutlich höherer Übertragungsgeschwindigkeiten. Eine weitere Herausforderung dürfte die Anpassung der Spiele an unterschiedliche Controller modelle und die Kompatibilität der Controller mit den Wiedergabegeräten sein. Wir sehen in Cloud Gaming eine der wichtigsten Technologien auf dem Videospiele markt, erwarten jedoch, dass AAA-Videogames erst in vier bis fünf Jahren als Cloud-Modelle realisiert werden können. Grundlage dieser Einschätzung ist die langsam steigende Akzeptanz von Cloud-Modellen bei Konsumenten und die zunehmende Verbreitung von hochbitratigen Internetanschlüssen in privaten Haushalten. 4 Socialising Ob gemeinsam vor dem heimischen Fernseher, virtuell verbunden über die Onlineund Multiplayerfunktionalitäten oder direkt im Internet-Browser – die Vernetzung von Spielern und Spielen war immer ein zentraler Faktor des Spielerlebnisses. Das gemeinsame Spielen von PC- und Konsolengames auf sogenannten LAN-Partys ist bereits seit Jahren ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Mit der flächen deckenden Online-Anbindung der Spiele gewinnen soziale Aspekte noch weiter an Bedeutung. Videogames in Deutschland 29 Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege „Ich halte das Bild eines einsam vor sich hin spielenden Menschen für ein kurzes Zwischenspiel in der Videospielgeschichte. Es gibt natürlich immer ein Paar pathologische Figuren, die sich im Keller verkriechen – aber das gemeinsame Spielen ist die eigentliche Kernmotivation beim Spielen.“ Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Spielen ist ein soziales Phänomen Massive Multiplayer Online Games stellen die älteste Variante von onlinebasierten sozialen Videospielen dar – und waren für die Anwender eine Social-MediaErfahrung lange bevor die sozialen Netzwerke ein Thema wurden. Die andauernde Beliebtheit von Online-Rollenspielen zeigte sich zuletzt im Mai 2012, als die Plattform Battle.net zur Veröffentlichung von Diablo III dem großen Nutzeransturm zunächst nicht gewachsen war. In den vergangenen Jahren hat die steigende Popularität von sozialen Netzwerken einer neuen Kategorie von browserbasierten Videospielen zum Durchbruch verholfen: Social Games sind im Regelfall kostenfrei, einfach konzipiert und ohne lange Ladezeiten direkt auf den Seiten der Netzwerkbetreiber spielbar. Im Vorder grund steht dabei die Interaktion mit einer Vielzahl anderer Nutzer, sowohl im Spiel selbst als auch über Statusmeldungen auf der eigenen virtuellen Pinnwand. Die meisten Social Games basieren auf dem Free-to-Play-Erlösmodell, wobei die Nutzung der Spiele kostenlos ist, während Umsatzerlöse primär über den Verkauf von virtuellen Gütern oder Währungen sowie mit Werbung erzielt werden. Im Jahr 2011 spielten 24 Prozent aller Gamer in Deutschland Social Games wie Mafia Wars oder Farmville, so eine Umfrage von BITKOM. Und das Wachstums potenzial ist beträchtlich: Für das Jahr 2015 schätzt der Informationsdienstleister SuperData Research, dass die Zielgruppe für Social Games in Deutschland auf über 37 Millionen Menschen steigen wird. „Wenn man sich die Online Games anschaut, ist ‚Social‘ einer der größten Faktoren, deren Bedeutung sogar über der Qualität der Graphik steht. Man kann ein graphisch weniger ansprechendes Game bauen – wenn es sehr gute soziale Faktoren hat, kann es trotzdem unheimlich erfolgreich werden.“ Bigpoint 30 Videogames in Deutschland Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Soziale Elemente tragen zum monetären Erfolg bei Auch abseits der Social Games gewinnt die Einbindung von „sozialen“ Elementen zunehmend an Bedeutung. Vor allem klassische Browsergames profitieren im Wettbewerb um die Gunst der Spieler vom Erfolg der sozialen Netzwerke wie Facebook: Spiele wie Farmerama oder Die Siedler Online können direkt über das eigene Facebook-Konto gespielt werden und sind von vornherein als MultiplayerSpiele mit zahlreichen Social-Media-Elementen konzipiert. Das steigert gleichermaßen die Attraktivität für neue Nutzergruppen und die Nutzerbindung. Letzteres ist vor allem für die Monetarisierung von Free-to-Play-Spielen entscheidend, denn mit steigender Spieldauer wächst auch die Wahrscheinlichkeit, dass aus einem Spieler ein zahlender Nutzer wird. „Die Einbindung von Social-Media-Elementen zur Kunden bindung ist noch stark im Wachstum. Der Einsatz von Social Media zur Kundenakquise ist dagegen eher ein Schlagwort aus den vergangenen zwei Jahren.“ GamesGenetics Auch die großen Konsolenhersteller nutzen das Internet zunehmend, um mit ihren Kunden in Kontakt zu treten und die Vernetzung der Konsumenten untereinander voranzutreiben. Die Online-Plattformen wie Xbox LIVE, das PlayStation Network sowie das Nintendo Network zielen neben der Bereitstellung von Inhalten primär darauf ab, die Kundenbindung mit Hilfe von Multiplayerfunktionalitäten, Communities und anderen sozialen Faktoren zu erhöhen. Abb. 9Soziale Funktionen bei Xbox LIVE Videogames in Deutschland 31 Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege 5 Diversifizierung der Nachfrager Jeder dritte Deutsche spielte im Jahr 2011 Videospiele, fast zwei Drittel aller Nutzer spielten täglich. Die Zeiten, in denen der typische Gamer jung, männlich und ledig war, gehören der Vergangenheit an. Von insgesamt 25 Millionen Gamern waren 2011 rund 44 Prozent weiblich. In Haushalten mit vier und mehr Personen betrug der Anteil der Spieler rund 45 Prozent gegenüber 29 Prozent in Single-Haushalten. Abb. 10Gamer-Verteilung in Deutschland 2011, nach Geschlecht und Haushalts zugehörigkeit Spieler von Computer- und Videospielen in Deutschland weiblich 44 % (10,8 Mio.) männlich 56 % (13,9 Mio.) Anteil an Gamern in deutschen Haushalten 43 % (2,6 Mio.) 5+ – Personen Haushalt 45 % (6,2 Mio.) 4– Personen Haushalt 39 % (5,3 Mio.) 3–Personen Haushalt 2–Personen Haushalt 1–Personen Haushalt 24 % (6,3 Mio.) 29 % (4,3 Mio.) Quelle: BIU/GfK. Gespielt wird außerdem in jedem Alter: Am populärsten waren Videospiele erwartungsgemäß bei den 10- bis 19-Jährigen. Knapp 76 Prozent spielten in dieser Altersk lasse Videogames. Der durchschnittliche Gamer war 2011 rund 32 Jahre alt, und immerhin 15 Prozent der Befragten in der Altersgruppe 50+ gaben an, mehrmals pro Monat zu spielen. Damit stieg im Übrigen auch der Anteil von Gamern in höheren Einkommensklassen. Das durchschnittliche Nettoeinkommen in einem Haushalt, in dem Videospiele gespielt werden, lag im vergangenen Jahr bei 2.459 Euro pro Monat. 32 Videogames in Deutschland Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege Abb. 11Gamer-Verteilung in Deutschland 2011, nach Altersgruppen und Einkommensgruppen Anteil an Gamern in unterschiedlichen Altersgruppen 36 % (2,3 Mio.) ≤ 9 Jahre 76 % (5,5 Mio.) 10–19 Jahre 51 % (4,2 Mio.) 20–29 Jahre 46 % (3,7 Mio.) 30–39 Jahre 40–49 Jahre ≥ 50 33 % (4,1 Mio.) 15 % (4,9 Mio.) Anteil an Gamern in unterschiedlichen Einkommensgruppen ≥ 4.000€ 33 % (2,3 Mio.) 35 % (4,8 Mio.) 3.000–3.999€ 2.000–2.999€ 1.000–1.999€ ≤ 999€ 34 % (8,7 Mio.) 31 % (6,9 Mio.) 36 % (2,1 Mio.) Quelle: BIU/GfK. Der Trend zur Diversifizierung der Nutzerschichten im Hinblick auf Demographie und Spielintensität zeichnet sich quer über alle Plattformen ab und eröffnet der Videogames-Branche noch vor einigen Jahren nicht für möglich gehaltene Ziel gruppen und Erlöspotenziale. Insbesondere Casual Games bieten zahlreiche Möglichkeiten für die Ansprache von Nutzerschichten, die bisher nicht zur Kernziel gruppe der Videospieleindustrie zählten. Videogames in Deutschland 33 Trends: Märkte von morgen – neue Endgeräte, neue Nutzer, neue Verbreitungswege „Die ‚Education of Non-Gamers‘ ist ein ganz wichtiger Trend. Spiele auf Facebook und das gesamte Casual-Segment haben gezeigt, dass Leute, die sich selber als nicht-Gamer bezeichnen, in wenigen Wochen zu Hardcore Spielern werden.“ Bigpoint Die Herausforderung liegt darin, eine optimale Ansprache für die sehr unterschiedlichen Nutzergruppen zu finden und die demografische Diversifizierung auch bei der Entwicklung von Spielen zu berücksichtigen. Ein Beispiel für zielgruppenspezifische Ansprache ist die Wii Sports Bowling Seniorenmeisterschaft. Die Veranstaltung, bei der Seniorenmannschaften gegeneinander Bowling auf der Wii-Konsole spielen, soll unter anderem zur Aktivierung und Förderung kognitiver und motorischer Fähigkeiten bei älteren Menschen beitragen. Sie illustriert außerdem die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Videospielen und reiht sich in einen Trend ein, der in Zukunft noch stärker an Bedeutung gewinnen wird: Gamification, oder der Einsatz von Videospielen und Spieletechniken im medizinischen, schulischen, beruflichen oder anderen spielfremden Kontexten. 6 Gamification Spieltypische Elemente wie Erfahrungspunkte, virtuelle Güter oder Ranglisten sollen zur Motivationssteigerung, besseren Lernerfolgen und zur Nutzerbindung beitragen und kommen zum Beispiel in den Bereichen Personalwesen, Bildung, Medizin sowie im Marketing zur Anwendung. Zu den Anwendern von Gamification im Personalwesen zählen unter anderem IBM und die US-Army. Während das IT-Unternehmen spieltypische Elemente beispielsweise zur effizienteren Gestaltung interner Prozesse heranzieht, nutzen die amerikanischen Streitkräfte Videogames für die Rekrutierung und das Training ihrer Soldaten. Im medizinischen Bereich ist das Spiel „Re-Mission“, bei dem krebskranke Kinder und Jugendliche virtuelle Tumorzellen abschießen können, um ihre Krankheit besser bewältigen zu können, ein Beispiel für die gezielte Anwendung von spielerischen Elementen zu Therapiezwecken. Der Automobilhersteller Ford startete mit seinem Elektromodell Focus EV ein Gamification-Experiment, welches zum umweltschonenderen Fahren animieren soll. Im Butterfly Game erscheinen auf dem Auto-Display umso mehr Schmetter linge, je umweltschonender der Fahrer sein Fahrzeug bedient. Auch das PunkteZählen nach dem Genuss von Nahrungsmitteln, wie im Rahmen des Weight Watchers®-Programms praktiziert, ist ein Gamification-Element, das den Spaß und die Selbstkontrolle beim Abnehmen erhöhen und nebenbei mehr zahlende Kundschaft an das Unternehmen binden soll. Bedingt durch die zunehmende Popularisierung von Videospielen in allen Alters gruppen, die wachsende Akzeptanz in der Gesellschaft sowie eine einfache Realisierung von Spielelementen im digitalen Kontext erachten wir Gamification als einen der wichtigsten Gesellschaftstrends und eine der zentralen Marketing entwicklungen der kommenden Jahre. 34 Videogames in Deutschland Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick DUnternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Videogames in Deutschland 35 Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Videospieleunternehmen sehen sich in der Praxis mit einer Vielzahl operativer Herausforderungen konfrontiert. Unter anderem sind die Anforderungen der Nutzer an die Technik und das Gameplay von Videospielen deutlich gestiegen. Ebenso nimmt der Wettbewerb spürbar zu. Da sowohl die Entwicklung als auch die Vermarktung der Spiele tendenziell kostenintensiver werden, gewinnt neben möglichen Effizienzmaßnahmen vor allem eine vorausschauende Finanzierungsplanung an Bedeutung. Abb. 12 Operative Herausforderungen für Videospieleproduzenten Entwicklung Videospiel Finanzierung „Um erfolgreich zu sein, muss man erstens extrem gute Spiele programmieren und, zweitens, diese auch sehr gut und professionell vermarkten können.“ Gamesload, Deutsche Telekom 36 Videogames in Deutschland Vermarktung Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick „In unserer Industrie ist die Gefahr groß, dass man einen neuen Trend verpasst, bevor er losgegangen ist. Wenn man dann plötzlich merkt, dass eine Plattform relevant ist, dann ist es schon zu spät, um qualitativ hochwertige Produkte rechtzeitig auf den Markt zu bringen. Deshalb ist es wichtig, frühzeitig auf Trends zu reagieren und zu versuchen, zu denen zu gehören, die eine Plattform als Erste besetzen.“ Electronic Arts 1 Technologie und Innovation Um Geld mit Videogames zu verdienen, bedarf es in erster Linie eines guten Spiels. Doch die Erwartungen der Nutzer und die Anforderungen an die Spiele verändern sich insbesondere im Online-Bereich deutlich. Bei der Spielentwicklung stehen Unternehmen deshalb vor der Frage: Wie und wo lassen sich mit einem Spiel unterschiedliche Nutzergruppen erreichen? Welcher Monetarisierungsansatz eignet sich am besten für diese Zielgruppen? Die Antworten auf diese Fragen haben wesentlichen Einfluss auf den Entwicklungsprozess. Dabei ist es keineswegs ausgeschlossen, dass mit einem Spiel unterschiedliche Nutzergruppen angesprochen und mehrere Erlösformen – beispielsweise eine Kombination aus Premium-Accounts und Werbefinanzierung – eingesetzt werden. Steigende Popularität lässt Qualitätsanforderungen wachsen Während die Story, das Gameplay und die Qualität der Grafik im Bereich der Konsolen- und klassischen PC-Games traditionell sehr anspruchsvoll sind, liegen den meisten Online Games – MMOGs wie World of Warcraft einmal ausgenommen – noch immer relativ einfache Handlung und Grafik zu Grunde. Die zunehmende Erfahrung der Nutzer mit solchen Spielen und der starke Konkurrenzdruck stellen die Anbieter von Online Games vor die Notwendigkeit, Spiele qualitativ besser zu machen. Verbesserungen dürfen sich jedoch nicht allein auf die Technik und Grafikqualität begrenzen. Denn die Entwicklung der vergangenen zwei Jahre, als nach einem Flagship-Spiel zahlreiche Me-Too-Produkte im Schlepptau erfolgreich werden konnten, schwächt sich zunehmend ab. Heute sind innovative Ideen und eine konsequente Anwendung spielerischer Erzähltechniken und dynamischer Spielerfiguren gefordert, um die Wachstumsgeschichte der Videospielebranche fortzuschreiben. „Die Erlöse pro Spiel steigen, weil einerseits die Zahlungs bereitschaft der Nutzer für qualitativ gute Spiele zunimmt und andererseits die Firmen besser lernen, wie man Spieler richtig anspricht und das Angebot optimal präsentiert.“ InnoGames Videogames in Deutschland 37 Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick „Wir werden in Zukunft eine Verschiebung zu kleineren episodischen ‚content‘-Einheiten sehen. Vor diesem Hinter grund gewinnen digitale Distributionswege, SubscriptionModelle und virtuelle Güter noch mehr an Bedeutung.“ CologneGameLab an der Fachhochschule Köln Mit einer Verbesserung der Qualität gehen unweigerlich auch höhere Investitionen und in der Regel längere Produktionszeiten einher. Sowohl im Online GamesSegment als auch im Konsolen- und PC-Spielegeschäft setzen die Anbieter auf Fortsetzungsgeschichten als ein zukunftsträchtiges Geschäftsmodell. Spiele werden dabei entweder wie eine Filmserie in Teilen entwickelt und veröffentlicht oder als Basisversion mit mehreren, zum Teil zeitversetzt erscheinenden Erweiterungs modulen angeboten. Kleinere Spiele erhöhen die Flexibilität der Anbieter bei den Investitionen und in der Entwicklung, senken den eventuellen Einstiegspreis für Nutzer und ermöglichen häufige Aktualisierungen des Spielcontents, was die Wartezeiten auf ein neues Spiel deutlich verkürzt. Zudem sinkt das Risiko, durch lange Entwicklungszeiten und hohe Vorabinvestitionen im Falle eines Misserfolgs das Geschäft existentiell zu bedrohen. Spielentwicklung: Die Balance zwischen Monetarisierung und Spielspaß als größte Herausforderung Aktuell findet in der Videospielebranche eine Gewichtsverschiebung bei den Erlös modellen statt (s. Kapitel B). Während der Einzelverkauf von Spielen an Bedeutung verliert, steigen die Umsätze mit Premium-Diensten und virtuellen Gütern. Spielen, die auf diesen Erlösmodellen basieren, liegt in der Regel eine andere Spiellogik zu Grunde, wonach mit dem Erwerb virtueller Güter oder Premium-Dienste ein spannenderes und reichhaltigeres Spielerlebnis ermöglicht wird. „Free-to-Play-Spiele erfordern ganz andere Modelle als die gewohnten Boxed-Games, nicht nur im Vertrieb, sondern auch beim Produktdesign und dem Umgang mit dem Produkt. Das Motto ist dabei ‚Produkt als Service‘, denn man verkauft nicht mehr nur ein Spiel, sondern auch Services wie Community-Management, die notwendig sind, um die Spiele profitabel zu machen.“ Gamesload, Deutsche Telekom „Das Geschäftsmodell Free-to-Play wird zunehmend vom echten Spielspaß abhängig sein. Wenn die Monetarisierung zu sehr und offensichtlich im Vordergrund steht und nicht mehr der spielerische oder künstlerische Anspruch, dann werden die zunehmend erfahreneren Konsumenten immer weniger bereit sein, sich auf Free-to-Play einzulassen.“ Electronic Arts 38 Videogames in Deutschland Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Der Ansatz, eine Spielwährung oder leistungsfähigere Spielausrüstung für echtes Geld anzubieten wird aber schon bald nicht mehr ausreichen, um ein Spiel gewinn bringend zu vermarkten. Denn in vielen Fällen hält die Freude über die gekauften Güter nur kurzfristig an. Langfristig bringen diese dem Spieler keinen Spaßgewinn und führen eventuell sogar zur Abkehr vom Spiel. Die Videogames-Unternehmen stehen vor der Herausforderung, sich während der Entwicklungsphase auf immer mehr Faktoren zu konzentrieren. Neben der Story, dem Spielablauf und dem Design müssen Entwickler auch einzusetzende Erlösmodelle berücksichtigen, die einen wesentlichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben können. Dabei muss genau zwischen den Erlöspotenzialen und einer spannenden Dramaturgie abgewogen werden, damit die Monetarisierung nicht zu Lasten des Spielablaufs fällt. Die Erlöse aus Werbung sind in der Videospielebranche bisher vergleichsweise gering. Mit steigenden Nutzerzahlen werden jedoch vor allem Werbeplätze in und um die Online-Spiele herum interessant für werbungtreibende Unternehmen. Für Spieleanbieter ist die Vermarktung von Werbeplätzen ein Weg, sich aus der Abhängigkeit von den zahlenden Nutzern zu lösen und von der großen Masse an Casual Gamern – also nicht-zahlenden Gelegenheitsspielern – zu profitieren. Das Erlöspotenzial hängt direkt davon ab, ob es den Videogamesanbietern gelingt, Werbeformen zu entwickeln, die einerseits den Spielablauf nicht stören, anderseits jedoch die notwendige Aufmerksamkeit der Nutzer auf sich ziehen. „Werbung kann bei guter Realisierung ein Umsatzfaktor sein, wird aber nie zur tragenden Erlösquelle im Videospielegeschäft.“ Bigpoint Unabhängig von der eingesetzten Erlösform erfordern Social Games eine intensive Betreuung der Spieler-Community. Neben einem gut funktionierenden technischen Support werden von den Nutzern nunmehr Feedback-Möglichkeiten, Diskussions foren, Bestenlisten und weitere interaktive Angebote erwartet. Bei ansprechender Realisierung lassen sich die Investitionen in solche Betreuungsleistungen jedoch durch langfristige Nutzerbindung und einen steigenden Average Revenue Per Paying User (ARPPU) refinanzieren. Videogames in Deutschland 39 Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Plattformkonvergenz stellt Spieleentwickler vor große technische Herausforderungen Die Konvergenz der Spieleplattformen ist einer der einflussreichsten Trends in der Videospielebranche. Die Nutzung von Spielen auf unterschiedlichen stationären und mobilen Geräten verspricht Reichweitengewinne, eine stärkere Kundenbindung und höhere Erlöse. Gleichzeitig stellt kein anderer Trend die Spieleentwickler vor ähnlich große Herausforderungen. Denn was in der Theorie nach grenzen losen Möglichkeiten aussieht, entpuppt sich im Entwickleralltag häufig als Fragmentierungschaos und Standardisierungskleinkrieg. Schon eine reibungslose Anpassung der Spielegrafik an die verschiedenen Ausgabegeräte von Fernseher bis Tablet ist eine große technische Herausforderung. „Um das Cross-Plattform-Gameplay zu gewährleisten, müssen die Entwickler die Spiele entsprechend anders programmieren, und die Industrie macht gerade die ersten Schritte in diese Richtung. Die damit verbundenen zusätzlichen Investitionen haben aber einen deutlich höheren ROI als beispielsweise ein Upgrade von einer Konsolengeneration auf die nächste.“ Electronic Arts 2 Marketing und Distribution In der Vergangenheit ließen sich die beiden recht homogenen Gruppen „Gamer“ und „Nicht-Gamer“ leicht unterscheiden. Heute sind die verschiedenen Spieler-Typen und damit unterschiedlichen Zielgruppen für die Unternehmen der Videospiele branche deutlich stärker ausgeprägt. Die Anforderungen an das Marketing sind vielfältiger und komplexer geworden. In einem sich verschärfenden Wettbewerbs umfeld ist eine genaue Kenntnis der eigenen Zielgruppen und deren Bedürfnisse zunehmend von Bedeutung. Bei der im Rahmen dieser Studie durchgeführten Befragung waren sich nahezu alle Experten einig, dass eine professionelle Vermarktung ein entscheidender Faktor für den Erfolg eines Spiels ist. Dies gilt nicht nur für Blockbuster-Titel für PC und Konsole, sondern im gleichen Maße auch für Online und Mobile Games. „Der Markt für Videospiele ist nach wie vor extrem dynamisch, der Schwerpunkt für Spieleentwickler und –publisher verschiebt sich meiner Meinung nach aber in Richtung Distribution. Gezielte User-Gewinnung wird zunehmend zum zentralen Thema, um die steigenden Kosten der Spieleentwicklung systematisch und rasch zu refinanzieren. Und dabei geht es nicht nur darum, wo man hohe Volumina an neuen Spielern findet, sondern insbesondere darum, wie man in einem hohen Maße die Leute aktiviert und idealerweise auch die Zahlungsbereitschaft weckt und optimiert.“ GamesGenetics 40 Videogames in Deutschland Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Professioneller Multichannel-Vertrieb entscheidet über den Spielerfolg Auf dem Markt für Online und Mobile Games in Deutschland war in den vergangenen Jahren zu beobachten, dass viele Entwickler ihre Spiele selbstständig vermarktet haben. Tatsächlich hat die Einbindung der Spiele ins World Wide Web die Vermarktung zunächst operativ vereinfacht. Um die Kunden anzusprechen, war eine Webseite oder die Präsenz in einem großen sozialen Netzwerk zumeist ausreichend. Doch ein Szenario, in dem ein neues Spiel ausschließlich durch virale Effekte Tausende neue Spieler innerhalb von Stunden gewinnen kann, wird sich in Zukunft nur in Ausnahmefällen wiederholen. Stattdessen rückt eine aktive Marketing-Strategie in den Vordergrund. Abb. 13Marketing-Mix für Videospieleproduzenten Spiel Distribution/ Plattform Spieler Preis/ Erlösmodell Werbung „Aktuell hat die Branche einen sehr starken Produktfokus. Viele können unheimlich gute Spiele bauen, nur wenige verstehen aber, was die User wollen und wie man sie monetarisiert. Der Fokus auf die Spieler ist ein zentraler Punkt, der darüber entscheidet, ob die Spiele erfolgreich sind und wie viel Infrastruktur man sich um das Spiel herum leisten kann. In Zukunft wird sich die Spreu vom Weizen trennen, und zwar danach, wie gut man seine User kennt.“ Bigpoint Videogames in Deutschland 41 Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Die Vermarktungsmöglichkeiten sollten bereits in der Konzeptions- und Entwicklungsphase berücksichtigt werden. Denn je nach Zielgruppe kann sich sowohl der als optimal zu bewertende Distributionskanal als auch das Erlösmodell ändern. Ebenso sollten Anbieter den Mix aus Kommunikationsinstrumenten in jedem Fall zielgruppenspezifisch und eventuell in Abhängigkeit vom eingesetzten Erlösmodell festlegen. Online-Spiele können zudem im Vergleich zu Boxed-Games3 relativ flexibel gesteuert und häufig über mehrere Kanäle an die Nutzer gebracht werden. Diese Flexibilität setzt aber eine Anpassung der Marketing-Maßnahmen je nach Distributionskanal, eine permanente Beobachtung der Spielentwicklung am Markt und eine schnelle Reaktion voraus – nicht nur bei den Kommunikations maßnahmen, sondern auch beim Plattform- und Erlösmodelleinsatz, und eventuell sogar beim Spieldesign. Ein aktiver Vertrieb, eine angemessene Betreuung der Nutzercommunity, die Beobachtung des Markts und die Reaktionsmaßnahmen erfordern von den Unter nehmen Know-how sowie den Einsatz personeller und finanzieller Ressourcen. Hinzu kommt die Notwendigkeit auch internationale Zielgruppen anzusprechen. Denn ähnlich wie im Filmgeschäft können Blockbuster-Spiele zumeist nicht mit den Einnahmen aus einem Land finanziert werden. Während große Produzenten diese Herausforderungen aus eigener Kraft bewältigen können, stehen für kleinere Anbieter häufig entweder Kooperationslösungen oder die Abgabe der Vermarktung ihrer Spiele zur Auswahl. „In den neuen Marktbereichen herrscht derzeit noch eine GoldgräberStimmung, die Wahrnehmung ist, man müsste nur die Hand in den Fluss halten und ist reich. Irgendwann ist aber auch ein neuer Bereich gesättigt, dann gehen die Produktions- und Vermarktungskosten hoch und es gibt nicht mehr so viele Player, die beides auf einmal stemmen können. Ich glaube, dass Developer und Publisher, die aktuell häufig ein und dasselbe sind, in Zukunft auseinander fallen werden. Einige müssen sich auf das Schöpfen spezialisieren, weil das schwerer wird, die anderen auf die Weiterverarbeitung, weil plötzlich der ganze Fluss voller Fabriken ist.“ MegaZebra Multiplattform-Strategie erfordert Flexibilität beim Erlösmodelleinsatz Um seine Reichweite zu vergrößern und ein Spiel maximal zu monetarisieren, stehen einem Anbieter in vielen Fällen mehrere Distributionskanäle zur Verfügung: die eigene Webseite, Plattformen der Kooperationspartner, soziale Netzwerke sowie mobile Plattformen und andere Wege. Dabei ist zu beachten, dass in unterschiedlichen Distributionskanälen auch unterschiedliche Erlösmodelle im Fokus stehen sollten. So werden Spiele in sozialen Netzwerken in erster Linie durch den Verkauf von virtuellen Gütern monetarisiert und eignen sich außerdem gut zur Cross-Promotion anderer Spiele. Ist das gleiche Spiel im Browser realisiert, können Einnahmen aus Werbeplatzvermarktung im Umfeld des Spiels erzielt werden. Beim Angebot auf Kooperationsplattformen kommen Barter-Geschäfte mit Werbeplätzen in Frage. 3 Als „Boxed-Games“ werden Videospiele bezeichnet, die im Einzelhandel verkauft werden. 42 Videogames in Deutschland Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Auch bei Konsolenspielen können trotz der Festlegung auf das Ausgabegerät Multiplattform-Elemente zur Differenzierung des Geschäftsmodells eingesetzt werden. Zusätzlich zum „Master-Spiel“ können einfachere Spiellevels für den Browser, Add-Ons für mobile Geräte oder Spielfeatures für soziale Netzwerke entwickelt werden. Die Ergänzungen steigern die Aufmerksamkeit der Nutzer, ermöglichen einen leichten Spieleinstieg und können weitere Zielgruppen neben den konsolenbesitzenden Core-Gamern erreichen. Aufwendigere Spiele wie MMOGs können in der Regel nicht vollständig auf mehreren Plattformen angeboten werden. Ideen und Themen aus erfolgreichen Spielen können aber sowohl für kleine Casual Games als auch für umfangreiche Konsolen- und PC-Spiele innerhalb des Unternehmens verwendet oder nach außen lizensiert werden. „Bei einer Multiplattform-Strategie müssen auch unterschiedliche Erlösmodelle angesetzt werden. Zumindest zum aktuellen Zeitpunkt, weil momentan jede Plattform ihre eigenen Spezifikationen hat.“ Ubisoft 3 Finanzierung Die Entwicklung neuer Produkte in der Videospieleindustrie ist langwierig und kostenintensiv. Die Projektlaufzeiten können mehrere Jahre erreichen. Budgets im zweistelligen Euromillionenbereich sind bei klassischen Videospielen nicht unüblich. Am Standort Deutschland werden, abgesehen von einigen Ausnahmen wie dem Konsolenentwickler Crytek (Produzent von Welterfolgen wie Crysis und Farcry), vor allem Browser-Spiele entwickelt. Diese Spielekategorie war im Gegensatz zu traditionellen Videospielen bisher deutlich günstiger zu produzieren. Vor einigen Jahren betrugen die Entwicklungskosten für Browser- bzw. mobile Spiele einige 10.000 Euro. In 2011 überschritten die Entwicklungskosten laut Heiko Hubertz, dem Gründer und CEO von Bigpoint, die Euromillionengrenze. Seiner Schätzung zufolge werden Browser-Spiele in 2013 Budgets von über 10 Millionen Euro aufweisen. Dies ist einerseits der höheren Leistungsfähigkeit der Endgeräte und andererseits der Erwartungshaltung der Nutzer an die Qualität der Spiele und die Professionalität des Serviceangebots geschuldet. „Zum Thema Finanzierung lässt sich sagen, dass die Entwicklungsbudgets für alle Plattformen höher werden. Und damit wächst auch die Gefahr vor allem für kleine unabhängige Entwicklerfirmen, beim Flop eines Spiels wirklich Schiffbruch zu erleiden.“ Ubisoft Videogames in Deutschland 43 Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick Den Videospieleproduzenten stehen in den verschiedenen Phasen der Unternehmensentwicklung unterschiedliche Kapitalgeber zur Verfügung. Junge und innovative Entwickler suchen neben der Familie und Freunden ihre Finanzierungsquellen vor allem bei Business Angels und Venture Capital Unternehmen. Das Risiko-Ertragsverhältnis und der Kapitalbedarf entwickeln sich dabei entlang des Unternehmensreifegrades. Eine investitionsfreudige Business Angel- und Venture Capital-Community ist entscheidend für eine innovative und dynamische Spieleentwicklerbranche. Abb. 14Beteiligungsfinanzierung für Existenzgründer + Free Cash Flow – Seed Startup Expansion Frühes Stadium/Expansion Business Angels Venture Capital Wende punkt Erneu erung MBO/MBI LBO Spezielle Situationen Leveraged Finance Distressed Debt Private Equity Quelle: PwC. Eine weitere Finanzierungsmöglichkeit für Videospieleunternehmen ist die Förderung durch die öffentliche Hand sowohl national als auch auf Ebene der Bundesländer.4 Dagegen ist die Aufnahme von Krediten häufig nur in stark begrenztem Umfang möglich: Gerade in der Frühphase nach der Unternehmensgründung befinden sich die Spielideen zumeist noch in der Entwicklungsphase und stellen damit für Banken und andere Kreditgeber nur unzureichend verwertbare Sicherheiten dar. Die Investitionssummen im Venture Capital-Bereich bewegen sich in den frühen Unternehmensphasen zumeist im fünfstelligen Eurobereich. Die InvestorenCommunity ist aufgrund ihrer Struktur intransparent und angesichts ihrer Größe und Kapitalausstattung in ihrer Leistungsfähigkeit beschränkt. Schätzungen zufolge gibt es in Deutschland rund 1.500 aktive Business Angels und über 4 44 Videogames in Deutschland M ehr zu diesem Thema finden Sie im Kapitel E. Unternehmen: Operative Herausforderungen im Blick 100 Venture Capital-Unternehmen sowie eine Handvoll professioneller StartUp-Inkubatoren wie Rocket Internet von den Samwer-Brüdern oder Springstar. Die Community ist teilweise organisiert in Netzwerken und Verbänden wie BAND (Business Angel Netzwerk Deutschland) und BVK (Bundesverband der Kapitalbeteiligungsunternehmen). In frühen Unternehmensphasen erfolgen die Investitionen vorwiegend als Eigen kapital oder Sacheinlage. Das Entgelt besteht aufgrund des knappen Kapitals aus Eigenkapitalanteilen. Sobald sich die Unternehmen in einer reiferen Phase befinden, können sie Investoren auch Optionsanleihen anbieten, die sich zu einem späteren Zeitpunkt in Aktien umwandeln lassen. Bei sehr anspruchsvollen Video spielen werden die hohen Entwicklungskosten von bis zu mehreren Millionen Euro oftmals vom Publisher finanziert. Erst bei Erreichen eines nachhaltig positiven Cashflows werden Spieleentwickler für klassische Private Equity (PE) Investoren interessant. Da die deutsche Spiele entwicklerbranche fragmentiert ist und sich weiter dynamisch entwickelt, finden sich nur wenige klassische PE-Häuser unter den Investoren. Eine besondere Schwierigkeit in Deutschland ist die hohe Risikoaversion und die hieraus resultierende geringe Investitionsbereitschaft der Anleger. Gerade im Fall der Videospieleindustrie werden Chancen häufig unter- und Risiken oft überschätzt. Zudem entwickeln sich wenige Märkte ähnlich dynamisch, was die Risikoaversion der Investoren weiter erhöht. In 2011 investierte die gesamte deutsche Beteiligungs branche 342 Millionen Euro oder sechs Prozent aller Investitionen in die Computerund Unterhaltungselektronikbranche. Genauere Zahlen zu Venture Capital in der deutschen Videospieleindustrie stehen nicht zur Verfügung. Neben Finanzinvestoren investieren in Deutschland auch strategische Investoren, vor allem große Medienhäuser, in die Videospielebranche. ProSiebenSat.1 übernahm im Jahr 2011 Burda:ic. Auch zu dem Portfolio von Holtzbrinck Ventures gehören aktuell unter anderem Beteiligungen an Gameduell, Wooga und MindMatics. Die Medienhäuser streben durch gezielte Investitionen in Internetgeschäftsmodelle eine Diversifikation ihres klassischen Geschäfts an und möchten an dem hohen Wachstum der Videospielebranche partizipieren. „Für klassische AAA-Unternehmen im Konsolen- und PC-Bereich ist Deutschland kein attraktiver Produktions standort. Obwohl sich Deutschland in starken Wachstums segmenten wie Mobile, Social und Online Games sehr gut positionieren könnte, fällt die Bereitschaft der Finanz branche und Politik immer noch gering aus, Millionen in diesen Zukunftsmarkt zu investieren.“ HandyGames Videogames in Deutschland 45 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen EStandort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen 46 Videogames in Deutschland Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Als Produktionsstandort für die Videospielebranche hat sich Deutschland in den letzten Jahren insbesondere im Online-Spiele-Bereich eine gute Marktposition erarbeitet. Insgesamt muss der Standort jedoch noch einige Probleme bewältigen. „Es gibt ein starkes Gefälle in Deutschland zwischen GameRezeption und Game-Produktion. Wir sind sozusagen ein importierendes Land – wir haben immer mehr Gamer, aber produzieren proportional zu wenig Games.“ CologneGameLab an der Fachhochschule Köln 1 Standortprofil Die Videospieleindustrie ist gemeinsam mit Bereichen wie Film, Musik und Werbung der Kultur- und Kreativwirtschaft zuzuordnen. In statistischen Erhebungen wird sie häufig mit der Industrie für Anwendungssoftware zusammengefasst, wodurch eine detaillierte Abgrenzung der Branchengröße nicht einfach ist. Sicher ist jedoch: Im Gegensatz zu anderen Teilbereichen der Kultur- und der Kreativwirtschaft verzeichnet die Videospieleindustrie seit 2003 ein konstantes Wachstum sowohl bei den Umsätzen als auch bei den Beschäftigungs zahlen. Mit einem durchschnittlichen jährlichen Umsatzwachstum von rund acht Prozent in den letzten fünf Jahren hat die Videospielebranche den Musikmarkt (–3 Prozent) sowie den Filmmarkt (+2 Prozent) in Bezug auf das Wachstumstempo deutlich überholt. Diese Entwicklung spiegelt sich auch auf dem Arbeitsmarkt wider. Nach Angaben des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) können insgesamt 686 Unternehmen mit rund 10.000 Beschäftigten der Branche hinzugerechnet werden. Neben industrietypischen Geschäftsmodellen wie beispielsweise Entwickler und Publisher handelt es sich dabei ebenfalls um diverse Dienstleistungs-, Technik- und Handelsbetriebe. Das Kerngeschäft der Entwickler und Publisher umfasst rund 6.000 Angestellte in etwa 275 zumeist kleinen und mittleren Unternehmen. Ungefähr 40 Prozent davon sind an der Entwicklung oder dem Betrieb von Online, Browser oder Social Games beteiligt. Die meisten Unternehmen der Videospieleindustrie beschäftigen zwischen 6 und 50 Mitarbeiter und sind damit als klein zu klassifizieren.5 Dabei ist zu beachten, dass sehr kleine Unternehmen (1 bis 5 Mitarbeiter) nicht in unsere Analyse mit einbezogen wurden, weil diese Unternehmen in der Regel keine Angaben zu Mitarbeiterzahlen veröffentlichen. Obwohl Hamburg gemessen an der Anzahl der Unternehmen nur auf dem vierten Platz rangiert, haben die meisten Beschäftigten in der deutschen Videospielebranche (rund 35 Prozent) ihren Arbeitsplatz in der Hansestadt. Der Grund dafür ist, dass die VideogamesUnternehmenslandschaft im Norden von größeren Unternehmen mit deutlich über 150 Angestellten dominiert wird, wie etwa Bigpoint mit rund 900 Mitarbeitern. 5 nalyse auf Basis von öffentlich zugänglichen Daten von 76 deutschen Videogames-Entwicklern A und -Publishern. Videogames in Deutschland 47 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Insgesamt sind in den Hamburger Videospieleunternehmen, die die eigene Mitarbeiteranzahl öffentlich bekannt geben, über 1.820 Mitarbeiter beschäftigt – fast doppelt so viele wie in der nach der Mitarbeiterzahl zweitplatzierten Region Berlin, wo sich überwiegend kleine und mittelgroße Firmen angesiedelt haben. Die Hamburger Videospielebranche ist ebenfalls durch eine Vielzahl sehr kleiner Unternehmen geprägt, die mangels öffentlicher Daten nicht in der unteren Analyse einbezogen werden konnten. Das Land Hessen belegt den dritten Platz gemessen an der Mitarbeiterzahl; es dient überwiegend größeren Unternehmen (zum Beispiel Crytec) als Standort. In den übrigen Bundesländern ergibt sich dagegen eine eher ausgewogene Verteilung der Unternehmen nach Größe bzw. Mitarbeiterzahl. Abb. 15Verteilung der Unternehmen und Beschäftigten in der deutschen Videospielebranche in % Niedersachsen: 3/43 MA1 Hamburg: 12/1820 MA1 73 Berlin: 17/939 MA1 90 18 100 40 Nordrhein-Westfalen: 16/447 MA1 40 47 12 42 Hessen: 6/727 MA1 8 9 83 Baden-Württemberg: 6/560 MA1 Bayern: 12/577 MA1 16 35 42 13 71 23 Groß (≥ 151 Mitarbeiter) Mittel (51–150 Mitarbeiter) Klein (6–50 Mitarbeiter) Anzahl der analysierten Unternehmen im jeweiligen Bundesland/Gesamtanzahl der Beschäftigten. 1 Quelle: PwC. 48 Videogames in Deutschland Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Wie die Abbildung 15 zeigt, hat sich eine große Zahl von Videospieleunternehmen in Deutschland in den Ballungsregionen in und um Metropolen niedergelassen. In Hamburg und Berlin – den zwei größten Videogames-Clustern Deutschlands – finden sich derzeit auch die meisten offenen Stellen, die einen Bezug zu Videospielen aufweisen. 1.1 Hamburg – „Hafen der Gamesbranche“ Hamburg gilt als Deutschlands führender Standort in der Videospieleindustrie. Im August 2011 erzielten 146 Unternehmen in Hamburg mindestens die Hälfte ihrer Umsätze mit Spielen. Bei 75 Unternehmen handelte es sich um Entwickler und/oder Publisher. Die Anzahl der Festangestellten in der Region hat sich nach Angaben der Initiative gamecity:Hamburg von 800 im Jahr 2003 bis zum Jahr 2011 nahezu verdreifacht. Für das laufende Jahr 2012 rechnet der Verband mit weiteren 500 neuen Arbeitsplätzen. Die positive Entwicklung ist im Wesentlichen darauf zurückzuführen, dass Hamburg der erste Standort in Deutschland war, der sich mit der Förderung der Videogames-Industrie systematisch auseinandergesetzt hat. Nach wie vor hat die Hansestadt eine der besten Infrastrukturen zur sektorspezifischen Unterstützung im gesamten Bundesgebiet: Die Leistungen reichen von der Organisation von Videogames-Branchentreffen über die Vermittlung von vergünstigten Büroflächen bis hin zur Start-up Beratung und Qualifizierungsangeboten. 2008 wurde mit dem gamecity:Port die erste Themen-Immobilie speziell für Unternehmen aus der Games-Industrie eröffnet, um Unternehmen verschiedener Größen günstige Büroräume zu flexiblen Konditionen anzubieten. Ein ähnliches Konzept wird mittlerweile auch in anderen Bundesländern verfolgt – 2008 wurde die Games Factory Ruhr in Mülheim an der Ruhr eröffnet, die zum aktuellen Zeitpunkt elf Firmen aus der Videospielebranche unter ihrem Dach versammelt. 1.2 Berlin – „Keimzelle der digitalen Bohème“ Die Region Berlin-Brandenburg wird aktuell auch im Ausland als das Gründungs zentrum für Internetunternehmen in Europa angesehen. Ein gutes Preis-Leistungs verhältnis, ein multikulturelles Flair und die positive internationale Ausstrahlung tragen dazu bei, dass neben den klassischen auch die modernen Teilbranchen der Medienindustrie – einschließlich der Gamesbranche – zunehmend in der Bundes hauptstadt eine Heimstätte finden. Seit 2006 unterstützt die Medienboard BerlinBrandenburg GmbH die Produktion von Medieninhalten für Games, Mobile und Internet. Zudem bemüht sich die Gesellschaft mit Hilfe von Netzwerkevents und Fachkonferenzen die Standortbedingungen weiter zu verbessern. Nach Angaben des Medienboards ist die Region Berlin-Brandenburg das am stärksten differenzierte Cluster in Deutschland, in dem Unternehmen und Institutionen aus der gesamten Wertschöpfungskette der Videospielebranche vertreten sind. Dabei ist insbesondere eine hohe Dichte an Independent Games-Produzenten und kleineren Unternehmen zu verzeichnen.6 In Berlin haben auch die beiden branchengrößten Verbände BIU und G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. (GAME) sowie eine freiwillige Kontrolleinrichtung der Computerspielewirtschaft, die Unterhaltungs software Selbstkontrolle (USK), ihren Sitz. Darüber hinaus finden seit 6 Im Durchschnitt beschäftigen die Videospieleunternehmen in Berlin rund zehn Mitarbeiter. Videogames in Deutschland 49 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen 2007 sowohl die Deutschen Gamestage als auch die Entwicklerkonferenz Quo Vadis in der Hauptstadt statt. Ähnlich wie in Hamburg werden diverse Netzwerkveranstaltungen wie Interactive City Berlin, Berlin Gaming und Berlin Games & Web 2.0 angeboten. Auch die Möglichkeiten zur finanziellen Förderung werden schrittweise verbessert – so wurde 2008 die gesamte Fördersumme für Games-, Mobile- und Formatentwicklung von 500.000 Euro auf eine Million Euro erhöht, wobei je Projekt ein zinsloses Darlehen von rund 100.000 Euro vergeben wird. Die Tatsache, dass in Berlin mehrere Videogames-relevante Studiengänge angeboten werden, steigert die Attraktivität des Standortes zusätzlich. 2 Kritische Standortfaktoren Deutschland hat sich in der Vergangenheit nicht zuletzt dank der Bildung von lokalen Clustern als Standort für die Videogames-Industrie – insbesondere für Online-Games-Unternehmen – etabliert. Um diesen Status aufrechtzuerhalten und die Attraktivität für Gründer wie auch für ausländische Unternehmen in Zukunft weiter zu erhöhen, bedarf es jedoch der gemeinsamen Anstrengung von Politik und Wirtschaft. Gesellschaftliche Akzeptanz ist Grundvoraussetzung für eine florierende Videospielebranche Digitale Medien und darunter auch Videospiele sind seit einigen Jahren auch in Deutschland nicht mehr aus der Medienlandschaft wegzudenken. Dennoch herrscht in weiten Teilen der Bevölkerung weiterhin eine gewisse Skepsis gegenüber Videospielen und der Videospielebranche. Viele Videospieleproduzenten bemängeln beispielsweise, dass in der Medienberichterstattung zumeist die möglichen negativen Auswirkungen von „Killerspielen“ thematisiert werden. Der Begriff bezeichnet im Wesentlichen gewalthaltige Videospiele und wurde vor allem bei der medialen Aufarbeitung von Amokläufen wie in Emsdetten (2006) und Winnenden (2009) geprägt. Mehrfach wurde ein Verbot von „Killerspielen“ in Deutschland zur Debatte gebracht. Die positiven sozialen und wirtschaftlichen Aspekte einer gewachsenen Videospielkultur werden dagegen nach Ansicht der Industrie hierzulande noch zu selten diskutiert. „Deutschland ist als Gaming Standort ein Entwicklungsland – aber nicht, weil wir viele Entwickler haben, sondern weil wir eben noch weit hinterher hinken. Und das liegt hauptsächlich an der gesellschaftlichen Akzeptanz von Games.“ Electronic Arts „Die Gamesbranche wird noch nicht richtig ernst genommen. Und da ist einfach viel Aufklärung nötig, darüber wie groß der Markt ist und welche wirtschaftliche Relevanz er hat. Nur wenigen ist bewusst, dass weltweit mehr Geld für Spiele als für Musik ausgegeben wird.“ Scoreloop 50 Videogames in Deutschland Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Allen Killerspieldebatten zum Trotz hat sich die öffentliche Wahrnehmung der Videospieleindustrie in Deutschland in den letzten Jahren durchaus gewandelt. Seit 2008 werden beispielsweise Computerspiele vom Deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut anerkannt. Auch der Deutsche Bundestag unterstützt die Branche: Am 26. April 2012 wurde bereits zum vierten Mal der Deutsche Computerspielpreis verliehen, mit dem in sieben Kategorien herausragende deutsche Spieleproduktionen ausgezeichnet werden.7 Zur Steigerung der gesellschaftlichen Akzeptanz von Videogames trägt ebenfalls bei, dass das Spielen heute zum Alltag vieler Menschen in Deutschland gehört. Hinzu kommen diverse öffentliche und privatwirtschaftliche Initiativen, wie die sogenannten LAN-Partys der Bundeszentrale für politische Bildung für Eltern und Politiker. Bei diesen Veranstaltungen erhalten die Teilnehmer eine medienpädagogische Einführung zu Computerspielen und können beliebte Spiele unter pädagogischer Anleitung selbst ausprobieren. „Das gesellschaftliche Klima um die Videospiele hat sich in den letzten Jahren massiv gewandelt. Die Akzeptanz steigt sowohl im akademischen Umfeld als auch in der Politik – getrieben auch durch die Wirtschaft und den Druck des Fachkräftemangels.“ Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg 2.1 R egulierung Deutschland hat im Vergleich zu anderen europäischen und insbesondere außereuropäischen Ländern eine höhere Regulierungsdichte im Videospielebereich vorzuweisen. Neben Themen wie Daten- und Urheberschutz richten die Gesetzgeber ein besonderes Augenmerk auf den Jugendschutz. Für den in Deutschland besonders relevanten Sektor Online-Spiele dürfte sich allerdings die Durchsetzung nationaler Normen schwierig gestalten, da ein Großteil der Online-Angebote von internationalen Anbietern stammt. Eine Harmonisierung der internationalen regulatorischen Rahmenbedingungen ist nicht nur für den deutschen Gesetzgeber – der den Schutz einzelner Interessens- und Zielgruppen gewährleisten soll – sondern auch für die Unternehmen der Videospielebranche von hohem Interesse. Denn unterschiedliche Maßstäbe sowie Ausgestaltungen bei der Regulierung bringen Planungsunsicherheiten für Videospieleunternehmen mit sich. Im Rahmen unserer Befragung haben viele Experten die Verbesserung der regulatorischen Vorschriften als eines der wichtigsten Entwicklungsfelder in Deutschland genannt. 7 u erwähnen ist jedoch, dass die Auszeichnung des sogenannten Ego-Shooters Crysis 2 im Jahr Z 2012 zu heftigen politischen Debatten insbesondere in der CDU/CSU-Bundestagsfraktion führte. Videogames in Deutschland 51 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Jugendschutz: Unterschiedliche Systeme und Regelungen bringen mangelnden Schutz und erschweren die Planung Entsprechend dem Jugendschutzgesetz (JuSchG) ist die Verbreitung von Computer spielen an unterschiedliche Altersgruppen in Deutschland davon abhängig, ob sie jugendgefährdend oder entwicklungsbeeinträchtigend sind. Für die Prüfung der Spiele ist in Deutschland die USK zuständig. Die endgültige und rechtlich verbindliche Freigabe oder Altersbeschränkung erfolgt jedoch durch die Gutachter der Obersten Landesjugendbehörde. Darüber hinaus kann die Jugendprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) Spiele indizieren. Seit 2003 ist die Alterskennzeichnung in Deutschland gesetzlich vorgeschrieben und besitzt eine bindende Wirkung. Ist ein Computerspiel nicht mit einer Alters kennzeichnung versehen, darf es nur an Erwachsene verkauft und ausgehändigt werden. Es ist jedoch zu beachten, dass die Alterskennzeichnung im JuSchG bislang nur bei den Trägermedien eindeutig geregelt ist. Bei Online-Spielen ist dagegen eine einheitliche Regelung weder zur Alterskennzeichnung noch zur Selbstkontrolle vorhanden. Zwar wurde am 10. Juni 2010 mit der Verabschiedung des Jugend medienschutz-Staatsvertrags (JMStV) eine Neuregelung des Jugendschutzes im Internet forciert, wonach Alterskennzeichnungen auch für Online-Spiele möglich sind. Die Kennzeichnung erfolgt jedoch nicht nur durch die USK, sondern kann von verschiedenen Institutionen, darunter die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia e. V. (FSM), nach unterschiedlichen Verfahren erfolgen. Darüber hinaus müssen Online-Spiele nicht zwangsläufig einer Selbstkontrolle unterzogen werden, so dass ein flächendeckend einheitlicher Jugendschutz noch nicht gewährleistet werden kann. Eine weitere Problematik besteht im Hinblick auf die Vereinheitlichung internationaler Richtlinien zum Schutz der Jugendlichen. 2003 trat das europaweite Pan-European Game Information-System zur Vergabe von Alters beschränkungen (PEGI) in Kraft. Insgesamt 30 EU-Länder, darunter Frankreich, Großbritannien und die Niederlande, haben seither ihr nationales System durch das europäische ersetzt. Deutschland hingegen hält an seinem eigenen Regelwerk fest, was dazu führt, dass einige Titel wie Army of Two oder Der Pate II in Deutschland nicht veröffentlicht werden dürfen, während sie nach dem PEGI-System ab dem 18. Lebensjahr europaweit freigegeben sind. Urheberschutz: Gegen Produktpiraterie hilft nur internationale Zusammenarbeit Der BIU geht davon aus, dass in Deutschland zwischen fünf und zehn Prozent der Spieler illegale Angebote nutzen. Im Rahmen unserer Befragungen gab es zum Thema Urheberschutz durchaus unterschiedliche Meinungen. Während manche Unternehmen hierin kein großes Problem sehen, werden Raubkopien von anderen als ein wesentliches Wachstumshemmnis wahrgenommen. Rechtlich sind Computerspiele und deren Inhalte auch dank internationaler Abkommen wie beispielsweise Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights der World Trade Organisation (WTO) weitreichend geschützt. Die Frage der Umsetzbarkeit bleibt jedoch nach wie vor aktuell. Dabei ist im Hinblick auf das Ausmaß des Problems zwischen Spielen auf Trägermedien und Online-Spielen zu unterscheiden. Auch wenn bei physischen Datenträgern technische Schutz vorrichtungen das Kopieren der Spiele erschweren sollen, ist das Problem der Produktpiraterie dennoch schwerwiegender als bei Online-Spielen. Im Online Bereich nutzen Anbieter häufig die Möglichkeit der serverbasierten Darstellung ihrer Spiele und erschweren damit die Anfertigung illegaler Kopien erheblich. Trotzdem kommt es auch hier zur Produktpiraterie, indem zum Beispiel gesamte Serverstrukturen gehackt werden. 52 Videogames in Deutschland Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Datenschutz: Die Sicherheit von Verbraucherdaten wird weiter an Relevanz gewinnen Der Angriff auf das Sony PlayStation Network Mitte April 2011, bei dem nach Medienberichten Daten von weltweit bis zu 77 Millionen Nutzerkonten von den Servern kopiert wurden, betont die Aktualität des Verbraucherdatenschutzes im Bereich Videospiele. Gerade in Deutschland wird den Themen Datenschutz und Verarbeitung personenbezogener Daten besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Der Umgang mit persönlichen Daten ist im Online-Spiele-Bereich weitestgehend durch das Telemediengesetz (TMG), das Bundesdatenschutzgesetz (BDSG) sowie das Telekommunikationsgesetz (TKG) geregelt. Laut einer Studie des Unabhängigen Landeszentrums für Datenschutz Schleswig-Holstein aus dem Jahr 2010 bestehen seitens der Industrie Unsicherheiten im Hinblick auf die geltenden Regelungen und deren Umsetzung in die Praxis. Darüber hinaus findet im Rahmen der Datenschutzregelungen für Online-Inhalte keine Differenzierung zwischen Videospielen und anderen Online-Diensten wie zum Beispiel sozialen Netzwerken statt, so dass die von der Videospielebranche zu beachtenden Regeln von den Marktteilnehmern teilweise als undifferenziert und als zu streng wahrgenommen werden. Aktuell werden die relevanten Daten der Spieler in vielen Fällen von Payment-Providern verwaltet, so dass der Datenschutz bisher nur für einen Teil der Branche ein Problem darstellte. Weil das Vertrauen der Spieler einen erheblichen Beitrag zur wirtschaftlichen Entwicklung der Spieleindustrie in Deutschland als auch weltweit leistet, werden in diesem Bereich zukünftig sicherlich klare und einheitliche Regelungen notwendig sein. 2.2 S taatliche Förderung Vor dem Hintergrund der steigenden Qualitätsanforderungen an die Videospiele und der zu erwartenden höheren Produktions- und Vermarktungskosten wird eine angemessene Standortförderung immer mehr zum kritischen Erfolgsfaktor für die weitere Entwicklung des Videogames-Standortes Deutschland. „In Deutschland steht die Politik nicht hinter der Games-Branche. Wir haben auf der einen Seite offiziell eine Games-Förderung am Start, auf der anderen Seite schimpfen die Politiker aber auf böse Killerspiele, die meist nicht in Deutschland produziert werden.“ HandyGames Videogames in Deutschland 53 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Ein wesentliches Ergebnis unserer Befragung ist, dass die Branchenexperten die staatliche Förderung der Videospielebranche in Deutschland als rudimentär und im internationalen Vergleich als deutlich ausbaufähig bewerten. Auch die Finanzierungsangebote seitens Banken und anderer Fremdkapitalgeber werden im internationalen Vergleich als gering wahrgenommen. Insgesamt werden in Deutschland vorwiegend Prototypen neuer Spiele gefördert. Dagegen gestaltet sich die Beschaffung von finanziellen Mitteln für die Entwicklung neuer Geschäfts modelle oder Plattformen aufgrund mutmaßlich hoher Fehlschlagsrisiken als deutlich schwieriger. Seitens der Industrie wird teilweise bemängelt, dass zwar eine Förderung der Videospielebranche stattfindet, die vorgesehenen Budgets jedoch häufig mit anderen, etablierteren Teilbereichen wie der Kinobranche geteilt werden müssen, für die in der Regel die Fördersummen bevorzugt vergeben werden. Im Rahmen der Initiative „Novelliert die Medienförderung: Gleichberechtigung für Games“ kritisieren Repräsentanten der Branche die Missverhältnisse im Hinblick auf die Höhe der Medienförderung in Deutschland. Deren Angaben zufolge werden der deutschen Filmindustrie rund 30 Millionen Euro Fördergeld pro Jahr zur Verfügung gestellt, während die staatliche Videospieleförderung mit rund 300.000 Euro im Vergleich verschwindend gering erscheint.8 Besonders deutlich wird das Ungleichgewicht, wenn man die wirtschaftliche Bedeutung und die Fördervolumina der Branchen vergleicht (vgl. Abbildung 16). Abb. 16Vergleich Umsatz und Förderung in den Film- und Videospielesegmenten Förderung (auf Bundesebene) in Mio. € 0,3 0,3 0,3 2.007 2.081 2.115 28,3 27,7 27,5 2.798 2.863 2.925 Umsätze in Deutschland in Mio. € Film 2010 Videospiele 2011 Film Videospiele 2012 Quelle: PwC, Bundeshaushaltsplan. 8 54 Videogames in Deutschland B ei der Analyse wurde nur die Förderung durch die Bundesregierung berücksichtigt. Durch Förderprogramme auf regionaler Ebene werden der Videospielebranche darüber hinaus rund drei Millionen Euro jährlich zur Verfügung gestellt. Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Neben der Förderung durch den Bund sowie die beiden deutschen Branchen verbände BIU und GAME wird die Branche außerdem auf lokaler Ebene im Rahmen von diversen Förderungsinitiativen der einzelnen Bundesländer unterstützt (vgl. Tabelle 2). Tab. 2 Regionale Förderinitiativen in Deutschland Institution Seit Förderprogramm Film- und Medien Stiftung NRW k.A. Förderprogramm innovative audiovisuelle Inhalte • Budget von insgesamt 1,5 Mio. Euro beschränkt auf drei Jahre FilmFernsehfonds Bayern 2009 Förderung der Entwicklung von Konzepten, Prototypen und der Produktion von Spielen • Budget von 470.000 Euro p.a. gamecity: Hamburg 2006 Prototypenförderung im Rahmen eines Gemeinschaftsfonds für die Bereiche Games, NewTV und Animationsfilm in Höhe von 925.000 Euro für 2010–2012 • bis zu 100.000 Euro pro Einzelprojekt • bis 2010 wurden 14 Gamesprojekte unterstützt Medienboard BerlinBrandenburg 2006 Förderung in Höhe von einer Mio. Euro für Games, Web 2.0- und mobile Anwendungen in den Kategorien Development und Produktion MFG Medien- und Filmgesellschaft BadenWürttemberg 2011 "Digital Content Funding"-Förderprogramm • bedingt rückzahlbares, zinloses Darlehnen von maximal 120.000 Euro • Budget von insgesamt 500.000 Euro p.a. • Förderung ausschließlich von pädagogisch und kulturell wertvollen Produktionen Mitteldeutsche Medienförderung 1998 Förderungen von Film-, Fernseh- und sonstiger audiovisueller Medienproduktion in Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen • zwischen 1998 und 2008 wurden 45 Gesamtproduktionen mit insgesamt 8 Mio. Euro gefördert Nordmedia k.A. Förderung je nach Bereich • Konzeptentwicklung: bis zu 25.000 Euro • Prototypenentwicklung: bis zu 60.000 Euro • Produktion: bis zu 100.000 Euro • Vertrieb: bis zu 50.000 Euro Quelle: PwC, GAME Bundesverband der Computerspielindustrie. Finanzielle Unterstützung muss nicht zwangsweise durch direkte Zuschüsse stattfinden. Eine Förderung von Videospieleunternehmen durch Steuer vereinfachungen wird beispielsweise in Kanada, Frankreich, Südkorea und einzelnen Bundesstaaten der USA als probates Mittel angesehen. In Frankreich wurde die Videospieleindustrie sogar als „strategisch wichtig“ eingestuft und genießt bereits seit über fünf Jahren erhebliche Steuernachlässe. Videogames in Deutschland 55 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen „Vor dem steuerlichen Hintergrund ist Deutschland sehr unattraktiv – und das Thema Personal ist in Deutschland extrem schwierig und extrem teuer. Wenn wir jetzt, mit dem Wissen, was wir heute haben, nochmal ein Unternehmen gründen würden, würden wir es wahrscheinlich in Luxemburg oder an einem anderen attraktiveren europäischen Standort machen.“ MindMatics „Personalsuche ist de facto ein ganz großes Problem. Und es betrifft nicht nur den Entwicklerbereich, sondern auch Backup-Dienstleistungen, Systemadministratoren oder Support. Fehlende Fachkräfte sind ein reales Problem und ein Wachstumshemmer in Deutschland.“ ProSiebenSat.1 Games 2.3 Fachkräftemarkt Mit der rasanten Entwicklung der Videospieleindustrie werden immer mehr qualifizierte Arbeitskräfte benötigt. Während bisher viele Quereinsteiger in der Branche tätig waren, wird mit der zunehmenden Professionalisierung der Bedarf nach speziell ausgebildetem Personal immer höher. Die von uns befragten Industrieexperten sind sich einig, dass der Mangel an Fachkräften die größte Herausforderung für die deutsche Videospielebranche darstellt. Ein Blick auf die Stellenanzeigen der Unternehmen innerhalb der Branche bestätigt diese Aussage. Nach aktuellen Einschätzungen sind rund 900 Stellen bei den deutschen Videospieleunternehmen unbesetzt. Einer der wesentlichen Gründe für den Fachkräftemangel in der Spieleindustrie ist das unzureichende Angebot von entsprechenden Studiengängen in Deutschland. „Es gibt beängstigend wenig staatliche Hochschulen, die im Bereich Videospiele aktiv sind – da brauchen wir sicherlich mehr Angebote. Jetzt geht es darum, die benötigten Fachleute auszubilden, damit die wachsende Industrie hier in Deutschland auch auf entsprechende Mitarbeiter mit unterschiedlichen QualifikationsNiveaus zurückgreifen kann.“ CologneGameLab an der Fachhochschule Köln 56 Videogames in Deutschland Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Der Bedarf an Fachkräften wächst schneller, als der Ausbildungsmarkt reagieren kann Während für klassische Medien die Ausbildungswege längst etabliert sind, steckt das akademische Ausbildungsangebot im Bereich Videospiele wie auch im Bereich Online-Medien insgesamt noch in den Kinderschuhen. Im Jahr 2012 bieten 25 Hochschulen in Deutschland insgesamt 43 Studiengänge an, die auf die Videospielebranche ausgerichtet sind. Davon sind 26 Bachelor- und 17 MasterStudiengänge. Abb. 17Studiengänge mit Bezug zu Videospielen Schwerin Hamburg Bremerhaven Berlin Magdeburg Düsseldorf Leipzig Weimar Köln Potsdam Mittweida Frankfurt Trier Darmstadt Kaiserslautern Heidelberg Stuttgart Augsburg München Kempten öffentliche Hochschule private Hochschule weitere Studiengänge Quelle: PwC. Videogames in Deutschland 57 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Es handelt sich in der Regel um verhältnismäßig kleine Studiengänge mit 10 bis maximal 60 Studienplätzen pro Jahrgang. Da viele der Studiengänge erst zwischen 2009 und 2011 eingerichtet wurden, sind bisher kaum Absolventen von deutschen Hochschulen mit einem Videospiel-relevanten Abschluss zu verzeichnen. Die im Rahmen dieser Studie befragten akademischen Institute verzeichnen eine große Nachfrage und rechnen in Zukunft mit einer möglichen Kapazitäts erweiterung der entsprechenden Studiengänge. Neben Hochschulstudiengängen bieten sechs Bildungseinrichtungen rund 14 weitere Studiengänge mit einer Video spielorientierung an. Aufgrund der geringen Zahl an Ausbildungsstätten kann allerdings noch nicht von einem Wettbewerb unter den Hochschulen gesprochen werden. Obwohl in diesem Bereich ein deutlicher Aufschwung zu erkennen ist, wird es noch einige Jahre dauern, bis ein für die Industrie ausreichender Pool an Fachkräften entstanden ist. Eine Hochrechnung basierend auf den bis dato existierenden Studienangeboten zeigt, dass ab 2014 jährlich mit einem Nachwuchs von rund 500 bis 600 Absolventen gerechnet werden kann. „Wir sehen uns nicht in Konkurrenz zu anderen Ausbildungs stätten. Unsere Hauptkonkurrenz bei den Bewerbern für den Master ist die Industrie.“ Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Neben ausreichenden Studienplätzen ist ein geeigneter Branchenbezug der Lehrinhalte von hoher Relevanz Die Mehrheit der befragten Industrieexperten beurteilt die bisher angebotenen Studienprogramme in Deutschland als nur bedingt praxisgeeignet: vor allem die eher technische oder informatiklastige Ausrichtung von staatlichen Hoch schulen wird bemängelt. Diese bieten zumeist "Games-nahe" Studiengänge im Bereich Mediendesign oder Animation an. Eine Ausbildung als VideospielProgrammierer(in) wird in vielen Fällen lediglich als Studienschwerpunkt und nicht als eigenständiger Studiengang angeboten. Mangels finanzieller Mittel werden an öffentlichen Hochschulen zudem vielfach nicht die aktuell etablierten Games-Engines behandelt. Unsere Recherchen zeigen, dass derzeit nicht nur gut ausgebildete Fachkräfte, sondern vor allem auch Mitarbeiter mit entsprechender Berufserfahrung gesucht werden. Außerdem stellte sich im Rahmen unserer Interviews heraus, dass größere Unternehmen auch bei der Suche nach Fachkräften im Bereich IT, Technical Support und allgemeine Programmierung auf Schwierigkeiten stoßen. Eine Analyse der Stellenanzeigen der größten deutschen Videospieleunternehmen ergab, dass rund 43 Prozent der zu besetzenden Stellen im kaufmännischen Bereich, davon 35 Prozent im Marketing und Vertrieb, angesiedelt waren. Dies deutet ebenfalls auf die hohe Konkurrenz und den zu beobachtenden Trend zur Professionalisierung in der Branche hin. Langfristig könnte ein möglicher Ausweg aus dem Fachkräftemangel darin bestehen, dass die Unternehmen bei der Rekrutierung von Fachpersonal noch stärker sogenannte weiche Faktoren in den Vordergrund rücken: Gerade die junge Arbeitnehmergeneration legt nicht nur Wert auf eine ausreichende Bezahlung, 58 Videogames in Deutschland Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen sondern sucht vielmehr nach einer ausfüllenden und abwechslungsreichen Beschäftigung, die neben Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten auch hohe Freiheitsgrade bei der Gestaltung der eigenen Arbeitszeiten und -plätze bietet. 2.4 B reitbandversorgung Eine zuverlässige Breitbandversorgung breiter Bevölkerungsschichten ist für den gesamten Online- und Mobile-Games-Bereich eine wesentliche Voraussetzung für nachhaltigen Geschäftserfolg. Denn nur wenn Spiele ruckelfrei aus dem Netz auf den heimischen Rechner oder ein mobiles Endgerät übertragen werden, hat der Nutzer einen Anreiz das Spielerlebnis fortzusetzen und Gebühren an die Videospieleunternehmen zum Beispiel für Abonnements oder virtuelle Güter zu entrichten. Als Reaktion auf die häufig geäußerte Forderung nach einer flächendeckenden Breitbandversorgung in Deutschland hat die Bundesregierung im Februar 2009 ihre Breitbandstrategie veröffentlicht. Im Jahr 2014 sollen bereits für 75 Prozent der Haushalte Übertragungsraten von mindestens 50 Mbit/s zur Verfügung stehen. Langfristig wird sogar eine flächendeckende Versorgung mit hochleistungsfähigen Breitbandanschlüssen angestrebt. Ende des Jahres 2011 waren 39,5 Millionen Haushalte in Deutschland mit Bandbreiten von mindestens 1 Mbit/s versorgt; dies entspricht einem Anteil von 99,1 Prozent. Gegenüber dem Vorjahr konnte die Verfügbarkeit von Bandbreiten über 50 MBit/s um fast 9 Prozentpunkte auf 48,2 Prozent aller Haushalte gesteigert werden. Abb. 18Entwicklung der Breitbandverfügbarkeit in Deutschland Verfügbarkeit (in % der Haushalte) 0,8 % 2,5 % 6,5 % 5,2 % Ende 2010 ≥ 6 Mbit/s ≥ 16 Mbit/s 39,5 48,2 ≥ 2 Mbit/s 67,9 71,4 93,3 95,7 ≥ 1 Mbit/s 81,7 87,0 98,3 99,1 22,0 % ≥ 50 Mbit/s Ende 2011 Quelle: Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi). Videogames in Deutschland 59 Standort Deutschland: Struktur, Stärken und Schwächen Smartphones und Tablets gewinnen als Verbreitungswege für Videogames zunehmend an Bedeutung. Gleichzeitig hat ihre massenhafte Nutzung zur Folge, dass die Mobilfunknetze an ihre Kapazitätsgrenzen gelangen. Um einer Über lastung entgegenzuwirken, forcieren die Mobilfunknetzbetreiber den Auf- und Ausbau der Breitbandinfrastruktur sowohl hinsichtlich geografischer Abdeckung als auch im Hinblick auf höhere Übertragungsraten. Nachdem sie ihre UMTS-Netze bereits mit dem High Speed Packet Access (HSPA)-Verfahren aufgerüstet haben, das Übertragungsgeschwindigkeiten von bis zu 20 Mbit/s erlaubt, arbeiten die Unternehmen derzeit an der Ausstattung der Netze mit Technologie der vierten Mobilfunkgeneration Long Term Evolution (LTE). Mit LTE sind Übertragungsraten von bis zu 100 Mbit/s möglich. Abb. 19Datenvolumen in Mobilfunknetzen in Deutschland in Mio. GB 93,0 65,41 33,29 11,47 0,22 0,84 3,54 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011p Quelle: Bundesnetzagentur. Mittlerweile ist die von der Bundesnetzagentur im Rahmen der Frequenzvergabe im Jahr 2010 vorgeschriebene Abdeckung der weißen Flecken mit LTE weit fortgeschritten und der Ausbau in Großstädten und Ballungsgebieten angelaufen. Mit der Entwicklung LTE-fähiger Smartphones und Tablets sollte auch die Video games-Branche neuen Auftrieb erhalten, weil erstmals auch für die mobile Nutzung Bandbreiten zur Verfügung stehen, die bislang dem heimischen Festnetzanschluss vorbehalten waren. Den Produzenten von Mobile Games sollte es künftig möglich sein, die Online-Funktionalitäten ihrer Produkte noch stärker in den Vordergrund zu rücken und damit die Zahlungsbereitschaft der Nutzer sukzessive zu erhöhen. 60 Videogames in Deutschland Ausblick und Fazit FAusblick und Fazit Videogames in Deutschland 61 Ausblick und Fazit 1 Ausblick für den Videospielemarkt Wir gehen davon aus, dass die Erlöse aus dem Verkauf von Konsolenspielen auch in fünf Jahren den größten Teil der Gesamterlöse in der Videospielebranche in Deutschland ausmachen werden. Gleichzeitig gewinnt das Segment der OnlineSpiele zunehmend an Bedeutung, das noch im laufenden Jahr die PC-Spiele als zweitwichtigsten Umsatzbringer der deutschen Videogames-Branche ablösen wird. Im Jahr 2016 werden die Umsätze mit Online-Spielen voraussichtlich 34 Prozent des Gesamtmarkts für Videospiele in Deutschland ausmachen. Dabei ist jedoch zu bedenken, dass sich die frühere Trennung der Auslieferungsplattformen durch die fortschreitende Plattformkonvergenz immer weiter auflösen wird. Folglich werden die Umsatzzuwächse im Online-Bereich auch den traditionellen Konsolenspieleherstellern zu Gute kommen. Abb. 20Segmentanteile Videospielemarkt in Deutschland 2011 Spiele für mobile Endgeräte 1,5 % Online-Spiele 20,9 % PC-Spiele 22,4 % Konsolenspiele (stationär und Handheld) 55,2 % 2016 Spiele für mobile Endgeräte 2,1 % Online-Spiele 33,9 % PC-Spiele 14,2 % Quelle: PwC. „In Zukunft wird alles online sein. Es wird zwar immer Leute geben, die bereit sind, größere Investitionen in Boxed-Games zu tätigen. Das werden aber keineswegs mehr die Prozentsätze von heute sein.“ Bigpoint 62 Videogames in Deutschland Konsolenspiele (stationär und Handheld) 49,9 % Ausblick und Fazit In erster Linie werden aber die Online-Games-Unternehmen – ein Marktbereich, in dem deutsche Unternehmen besonders erfolgreich sind – von der beschriebenen Entwicklung national wie international profitieren. Neben der steigenden Popularität von Spielen in breiten Schichten der Bevölkerung sind für den wirtschaftlichen Erfolg von Online-Spielen insbesondere die Zahlungsbereitschaft für Videospiele sowie das Verhältnis zwischen der Gesamtzahl der Nutzer einerseits und den zahlenden Nutzern andererseits relevant. Wir erwarten, dass die Menge der zahlenden Nutzer in den nächsten fünf Jahren stetig zunimmt und im Jahr 2016 rund 10 Millionen Menschen in Deutschland für Online-Spiele bzw. für virtuelle Güter zahlen werden. Online-Spiele – Zahlende Kunden 2007 2016 2,0 Mio. € 7,0 Mio. € Der Generationswandel hin zu digitalen Geschäftsmodellen, der vielen Medien segmenten noch bevorsteht, ist in der Videospielebranche schon beinahe vollzogen. Insbesondere die Online-Spielebranche kann als Wegbereiter bei der Schaffung von flexiblen Erlösmodellen und innovativer Preissegmentierung für die digitalen Medien gelten. „In Zukunft wird die Konvertierungs rate der Free-to-Play-Spieler zu zahlenden Nutzern steigen und dadurch wird natürlich mehr Geld pro Spiel verdient.“ ProSiebenSat.1 Games Videogames in Deutschland 63 Ausblick und Fazit Auf der Nachfrageseite hat die Videospielebranche sehr gute Zukunftsaussichten: Wir erwarten, dass das Marktvolumen in Deutschland in den nächsten fünf Jahren kräftig zulegen kann, um im Jahr 2016 knapp 2,9 Milliarden Euro zu betragen. Fest steht, dass deutsche Unternehmen – darunter insbesondere die Anbieter von Online-Spielen, Spielen für mobile Endgeräte und Games-Plattformen – von diesem Wachstum profitieren werden. Im Rahmen der Expertenbefragung haben wir die deutschen Marktteilnehmer nach den wichtigsten Wachstumstreibern und -hürden für die kommenden fünf Jahre befragt. Während auf der Positiv-Seite Faktoren wie eine breitere Zielgruppe und eine bessere technische Ausstattung dominieren, bewerten die Experten insbesondere die Vermarktung und den Vertrieb sowie die steigenden Qualitäts anforderungen und den Wettbewerbsdruck als die zentralen Herausforderungen für die Zukunft. Abb. 21Entwicklungsfaktoren für den Online-Spiele-Markt Online-Spiele Wachstumstreiber • Social Media/virale Effekte • Anzahl der Nutzer • Mobile • Free-to-Play • größeres Spieleangebot Hürden • geringe Zahlungsbereitschaft • hohe Entwicklungskosten • hohe Qualitätsanforderungen • Technologie • Abhängigkeit von Plattformen • Vermarktung als Heraus forderung Quelle: PwC Expertenbefragung. Abb. 22Entwicklungsfaktoren für den Mobile-Spiele-Markt Spiele für mobile Endgeräte Wachstumstreiber • Anzahl der Nutzer • Low Cost Games/Free-to-Play • günstige Datentarife • Tabletpenetration • bessere Netze/LTE Quelle: PwC Expertenbefragung. 64 Videogames in Deutschland Hürden • Fragmentierung • Konkurrenz/schwere Auffind barkeit • Vielzahl an Plattformen • Netzüberlastung/FlatrateDrosselung • Personal Ausblick und Fazit Um die Wachstumstreiber optimal zu nutzen und auf die Herausforderungen angemessen zu reagieren, wird sich die Branche deutlich verändern. Die weitere Entwicklung wird unserer Meinung nach von zwei wesentlichen Faktoren bestimmt werden: der Professionalisierung und der Konsolidierung. Deutsche Videogames-Branche wird erwachsen Die Videogames-Branche in Deutschland zeichnet sich insbesondere in dem für deutsche Unternehmen relevanten Segment der Online-Spiele nach wie vor durch robuste Wachstumsraten aus. Die Unternehmen profitieren dabei vor allem von einer stetig wachsenden Zielgruppe. Mit steigendem Bekanntheitsgrad der Spiele und Spieleformate wird jedoch die virale Verbreitung von Neuentwicklungen an Bedeutung verlieren. Für einen nachhaltigen Erfolg beim Kunden bedarf es vielmehr einer professionellen Strategie, Planung und Erfolgskontrolle auf Seiten der Videospieleproduzenten. Während eine solch strukturierte Herangehensweise aktuell nur in wenigen Unternehmen Anwendung findet, werden in Zukunft alle Produzenten ihre internen Prozesse möglichst effizient gestalten müssen, um den internen Verwaltungsaufwand zu minimieren. Insbesondere werden die Marketingund Vertriebsabteilungen der Videogames-Produzenten weiter an Bedeutung gewinnen, um schnell und flexibel auf Änderungen im Nachfrageverhalten oder im technologischen Umfeld reagieren zu können. Wir erwarten, dass sich der Trend zur Professionalisierung auch im finanzwirtschaftlichen Bereich weiter durchsetzt. Während steuerliche und bilanzielle Fragestellungen bei vielen Videogames-Unternehmen mit Start-UpCharakter bisher nicht im Fokus gestanden haben, werden diese aufgrund ihrer unmittelbaren Erlös-Auswirkungen zunehmend strukturiert angegangen und professionell gehandhabt. Professionalisierung fördert Konsolidierung der Marktteilnehmer Für eine professionelle Steuerung der Prozesse im operativen wie im kaufmännischen Bereich sind die Unternehmen nicht nur auf entsprechend ausgebildete Fachkräfte angewiesen, sondern benötigen auch zusätzliche finanzielle Ressourcen. Hinzu kommt, dass auch der finanzielle Aufwand zur Herstellung von Videospielen in Zukunft weiter steigen wird. Höhere technische Anforderungen bei Browser- und mobilen Spielen sowie die zunehmende Plattformkonvergenz werden den Kapitalbedarf deutlich nach oben schrauben. Sieht man von der Start-Up-Förderung ab, die meistens zeitlich und umfänglich stark begrenzt ist, haben es kleine Unternehmen oftmals schwerer, an die notwendigen finanziellen Mittel zur Umsetzung eigener Produktideen zu gelangen. Dagegen verfügen große nationale und internationale Player in der Regel nicht nur über finanzstarke Investoren, sondern auch über ein breiteres Repertoire an Marketinginstrumenten und einen besseren Zugang zu relevanten Vertriebsplatt formen. Sie können Investitionen folglich leichter durch das operative Geschäft refinanzieren. Videogames in Deutschland 65 Ausblick und Fazit Wir erwarten deshalb für die nächsten fünf Jahre eine Konsolidierungswelle auf dem deutschen Videospielemarkt, die sich sowohl in erhöhter M&A-Aktivität als auch in einer Zunahme an strategischen Kooperationen zwischen den Markt teilnehmern äußern wird. Dabei werden kleinere Videospieleunternehmen ohne Zweifel weiterhin ein wichtiger Innovationstreiber bleiben – die Vermarktung innovativer Spielideen, -formaten oder -technologien wird sich jedoch bei den großen Unternehmen der Branche konzentrieren. Die ersten Aktivitäten in die entsprechende Richtung konnten beispielsweise mit den Übernahmen von Frogster Interactive durch Gameforge und von gamedoctors durch Zynga bereits beobachtet werden. 2 Ausblick für den Standort Deutschland Der Stellenwert der Videogames-Industrie in der deutschen Unterhaltungs- und Medienbranche ist in den vergangenen Jahren deutlich größer geworden. Auch die Akzeptanz der Videospiele in Gesellschaft und Politik wächst. Wir gehen davon aus, dass sich dieser Trend in den nächsten Jahren fortsetzen und in einer weiteren Zunahme der Nutzerzahlen einerseits und verstärkter staatlicher Unterstützung andererseits niederschlagen wird. Insbesondere erwarten wir, dass mittelfristig eine eigenständige Subventionierung von Videospieleunternehmen an die Stelle gemeinsamer Fördertöpfe treten wird und dadurch der Anteil der Gamesbranche am gesamten Förderbudget zunimmt. „Jeder geht ins Kino, jeder guckt sich einen Film an und in Zukunft wird auch jeder bereit sein zu spielen.“ Bigpoint Ein wesentlicher Faktor für einen weiteren Aufschwung der Videospieleindustrie ist die Verfügbarkeit gut ausgebildeter Fachkräfte. Hierzu muss insbesondere an staatlichen Hochschulen das Angebot an Studiengängen, die einen direkten Bezug zur Produktion von Videogames aufweisen, weiter wachsen. Derzeit bestehen in einigen für die Videospielebranche relevanten Bereichen rechtliche Unsicherheiten. Nicht zuletzt angesichts aktueller internationaler Harmonisierungsbestrebungen erwarten wir, dass sich der Rechtsrahmen auf europäischer Ebene weiter vereinheitlichen und konkretisieren wird. Davon sollte nicht zuletzt der Standort Deutschland profitieren. 66 Videogames in Deutschland Ausblick und Fazit 3 Fazit Auf dem Videospielemarkt ist die digitale Transformation nicht nur besonders weit fortgeschritten – den Unternehmen der Videospielebranche gelingt es auch vorbildlich, digitale Produkte, Inhalte und Dienste zu monetarisieren. Gleichzeitig zeichnet sich die Industrie durch eine sehr hohe Dynamik aus, die zusammen mit der technologischen Entwicklung die Marktteilnehmer permanent herausfordert. Der Videospieleindustrie in Deutschland geht es gut. Den einzelnen Unternehmen der Branche wird dennoch sehr viel abverlangt werden. Der zunehmend dichtere Wettbewerb und die steigenden Qualitätsanforderungen offenbaren mögliche Schwachstellen gnadenlos. Die Marktteilnehmer können sich daher nicht auf den erreichten Lorbeeren ausruhen, sondern sollten die durch das Wachstum generierten Ressourcen nutzen, um ihre Organisations- und Produktionsprozesse zu optimieren. Dabei sollten sie ihre Wurzeln nicht vergessen und weiter bereit sein, mit Formaten und Geschäftsmodellen zu experimentieren. Videogames in Deutschland 67 Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Die Videospielebranche hat aufgrund neuer und sich ständig weiter entwickelnder Geschäftsmodelle im Steuer- und Abrechnungskontext eine Vielzahl neuer Themen zu bewältigen, für die es bislang weder gesetzliche Regelungen noch eine geltende Rechtsprechung oder gefestigte Auffassung der Finanzverwaltung gibt. Deshalb müssen Unternehmen in vielen Fällen auf aufwendig zu erarbeitende Einzel fallentscheidungen setzen. Dies stellt nicht nur kleinere und neu gegründete Unternehmen vor große Herausforderungen, sondern trifft fast alle Markt teilnehmer. Zu den ungeklärten Bereichen gehören unter anderem die Behandlung von der Uneinbringlichkeit der Forderungen, der Umgang mit virtuellen Währungen und die Ausgestaltung von Kooperations- und (Austausch-) Modellen. 1 Bilanzielle Fragestellungen Die Videospieleindustrie ist von vielfältigen Bilanzierungs- und Bewertungsthemen betroffen. Die Fragestellungen häufen sich mit dem nationalen und internationalen Wachstum und gewinnen insbesondere im Bereich Online Games stetig an Komplexität. Die Geschäftsmodelle in diesem überaus jungen Segment entwickeln sich dynamisch weiter, weshalb sich auch viele Bilanzierungsthemen noch in der Diskussion befinden. Angesichts zunehmender Professionalisierung und Internationalisierung der Unternehmen gehen wir davon aus, dass diese schrittweise ihre Rechnungslegung an internationale Standards anpassen werden, um beispielsweise die Transparenz und Vergleichbarkeit im Rahmen künftiger Finanzierungsvorhaben zu erhöhen. Aus diesem Grund liegt der Fokus des folgenden Abschnitts auf den für die Branche relevanten International Financial Reporting Standards (IFRS). 1.1 Entwicklung von Spielen Die Entwicklung von Online-Spielen stellt für die Branche einen wesentlichen Wertschöpfungsfaktor dar und begründet signifikante Ausgaben für Unternehmen. Die Früchte aus der Entwicklungstätigkeit lassen sich aber erst zeitverzögert generieren. Unter verschiedenen Rechnungslegungsnormen besteht die Pflicht oder zumindest die Möglichkeit zur Aktivierung derartiger Entwicklungskosten als selbst geschaffene immaterielle Vermögenswerte, sofern die Ansatzkriterien hierzu erfüllt sind. 68 Videogames in Deutschland Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Durch die Aktivierung von Entwicklungskosten Verzerrungen in der Darstellung der Ertragslage vermeiden Typischerweise und im Unterschied zu traditionellen Industrien fällt in der Video spielebranche ein Großteil der betrieblichen Ausgaben bei der Entwicklung der Spielesoftware an, wobei die Ausgaben im Wesentlichen Personalkosten betreffen. Entwicklungskosten für selbst geschaffene immaterielle Vermögenswerte sind nach den IFRS verpflichtend anzusetzen. Diese Ansatzpflicht gilt nach IAS 38.57 in dem Fall, wenn insgesamt sechs Kriterien wie zum Beispiel die technische Durch führbarkeit der Fertigstellung, die Fähigkeit zur Nutzung oder zum Verkauf oder die zuverlässige Ermittlung der Entwicklungskosten alle nachweislich erfüllt sind. Nur nach Vorliegen dieser Kriterien sind die daran anschließend anfallenden Entwicklungskosten zu aktivieren. Wie in der klassischen Softwarebranche werden Entwicklungsprojekte in bestimmte Phasen eingeteilt. Obwohl die Methodik dafür in der Regel gleich bleibend ist, ist es eine Herausforderung für das Management, den Zeitpunkt für Aktivierung im Entwicklungsprozess im Hinblick auf das Vorliegen der sechs oben angesprochenen Kriterien festzustellen. Darüber hinaus ergeben sich nach dem Erstansatz weitere Anforderungen für die Folgebilanzierung. Fortwährende Investitionen in die Spiele können unter bestimmten Voraussetzungen aktiviert werden Ausgaben, die nach Fertigstellung bzw. Erzielung eines betriebsbereiten Zustands (regelmäßig übereinstimmend mit dem Go-Live des Online-Spiels) anfallen, sind grundsätzlich aufwandswirksam zu erfassen. Typisch für die Branche ist, dass die an den Markt gebrachten Online-Spiele nicht statisch sind, sondern kontinuierlich weiter entwickelt werden und damit nachträgliche Ausgaben anfallen. Dies führt zu der Fragestellung der Aktivierung dieser Kosten als nachträgliche Anschaffungsund Herstellungskosten. Eine Aktivierung ist dann sachgerecht, wenn die Kriterien für einen Vermögenswert vorliegen (regelmäßig wenn ein zusätzlicher wirtschaftlicher Nutzen aus der Sicht der Gesellschaft generiert wird). Zu beachten ist in diesem Zusammenhang die Abgrenzung zwischen den aufgrund der Weiterentwicklung geschaffenen neuen Versionen, den Erweiterungen des Spieles durch neuen Content sowie den Updates- und laufenden Wartungsarbeiten. Aktivierung von Kosten zur Gestaltung von Webseiten hängt davon ab, ob damit direkte Erlöse generiert werden Für Online-Spiele-Unternehmen stellt eine gute und aufwendig programmierte Webseite eine geschäftliche Notwendigkeit dar. Im Hinblick auf die mögliche Aktivierung von Kosten für die Gestaltung von Webseiten bedarf es für IFRSAnwender grundsätzlich der Beachtung der allgemeinen Regelungen des IAS 38. Im Hinblick auf den Nachweis der Generierung eines zukünftigen wirtschaftlichen Nutzens ist bei der Aktivierungsfrage zu unterscheiden, ob mit der Webseite ein Bestellportal oder ein ähnliches Medium geschaffen wird, über das direkte Umsatzerlöse generiert werden. Hierfür besteht eine Aktivierungspflicht. Wenn die Webseite ausschließlich der Bewerbung und Verkaufsförderung der eigenen Produkte dient, besteht hingegen eine Pflicht zur aufwandswirksamen Erfassung der mit der Gestaltung der Webseite verbundenen Kosten. Videogames in Deutschland 69 Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Bestimmung von Nutzungsdauern hat maßgeblichen Einfluss auf die Darstellung der aktuellen und künftigen Ertragslage Mit Fertigstellung bzw. Erzielung eines betriebsbereiten Zustands eines OnlineSpiels sind die aktivierten Herstellungskosten über die erwartete Nutzungsdauer abzuschreiben. Diese ist durch das Management zu bestimmen und kontinuierlich kritisch zu hinterfragen. Interdependenzen ergeben sich zur internen Bericht erstattung und dem jährlichen Planungsprozess, der die Lebenszyklen der Spiele einbeziehen muss. Für IFRS-Anwender gibt der Standard in IAS 38.90 Anhaltspunkte, welche Faktoren Einfluss auf die Periode der Nutzungsdauer haben können – darunter Produkt lebenszyklen, Veralterung, Stabilität der Branche, Wettbewerb oder Höhe der Ausgaben – , die zur Erhaltung des künftigen wirtschaftlichen Nutzens erforderlich sind. Der Zeitraum des Werteverzehrs ist insbesondere in den Branchen kritisch zu hinterfragen, die wie die Videogames-Branche einem rasanten technologischen Wandel unterliegen und damit einer schnellen Produktveralterung ausgesetzt sind (IAS 38.92). Für die Beurteilung sind in der Videospielebranche insbesondere die Aspekte Spielidee, Content und Technologie maßgebend. Auch das Ausmaß von zu aktivierenden Kosten der Weiterentwicklung wirkt sich indirekt auf die Überlegungen zur Nutzungsdauer aus. Weiterentwicklungen werden in der Tendenz eine Verlängerung der Nutzungsdauer zur Folge haben. 1.2 Vermarktung von Spielen Die Umsatzerlöse gelten in der Videogames-Branche als wesentlicher Key Performance Indikator. Gerade vor diesem Hintergrund sind die Rechnungs legungsprinzipien zur Erfassung von Umsatzerlösen für Unternehmen dieser Industrie höchst relevant. Viele Online-Spiele werden zumeist in der Basisversion als Free-to-Play angeboten und durch Abonnements sowie Einzelverkauf von virtuellen Gütern finanziert. Daneben werden verschiedene Werbeformen genutzt sowie cross-mediale Kooperationen aufgesetzt, um eine optimale Monetarisierung des Spiels zu erzielen. Die unterschiedlichen Vertragsgestaltungen können dabei Auswirkungen auf die interne und externe Berichterstattung haben und sollten im Hinblick darauf frühzeitig geprüft werden. Zeitpunkt der Erfassung von Umsatzerlösen Der Verkauf von zusätzlichen virtuellen Gütern erfolgt in der Regel entweder durch eine Einmaltransaktion oder im Rahmen von Abonnementmodellen, die dem Spieler für einen bestimmten Zeitraum Vorteile gewähren. Sind Spiele in der Basisversion nicht kostenfrei, so fallen Gebühren für die Installation oder Frei schaltung an. In diesem Zusammenhang sind die vertraglichen oder impliziten Leistungsverpflichtungen des Spieleanbieters zu identifizieren. Ausgehend davon müssen Unternehmen klären, wie die Erlöse durch den Verkauf von virtuellen Gütern im Umfeld des Free-to-Play-Geschäftsmodells zu erfassen sind. Der Umsatz ist regelmäßig erst dann zu realisieren, wenn die Leistungsverpflichtung durch das Unternehmen erfüllt ist. Je nach Art des verkauften virtuellen Gutes kann es unterschiedliche Erfassungsmuster geben. 70 Videogames in Deutschland Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Jede Medienkooperation erfordert eine bilanzielle Würdigung Zur Sicherstellung maximaler Reichweite erweitern Videospieleunternehmen ihre Vertriebskanäle mit Hilfe von Mediapartnern. Es entstehen Kooperationen, denen vielfältige Vertragsgestaltungen zu Grunde liegen können. Unternehmenseigene Spiele werden nicht nur auf eigenen Webseiten und Portalen angeboten, sondern auch auf den Online-Präsenzen der Vertriebspartner. Umgekehrt können fremdentwickelte und lizensierte Spiele auf Webseiten und Portalen eines Spiele anbieters eingebunden werden, um dadurch das Angebotsspektrum zu stärken. Die Einbindung auf Social Media-Seiten, wie zum Beispiel im sozialen Netzwerk Facebook, gewährleistet den Zugang zu einem größeren Kundenkreis. Das Angebot in App-Stores ermöglicht die mobile Nutzung von Spielen auf populären Endgeräten wie Smartphones und Tablet-PCs. In Bezug auf derartige Partnerschaften gilt es zu untersuchen, in welcher Rolle das jeweilige Unternehmen agiert. Für den Fall, dass das Unternehmen im Verhältnis zum Spieler (Endkunden) als Prinzipal agiert, hat es das Endkundenentgelt insgesamt (Bruttoerlöse) unter gesonderter Erfassung der bezogenen Leistungen anderer beteiligter Unternehmen auszuweisen. Lässt das Geschäftsmodell allerdings erkennen, dass ein Unternehmen lediglich eine Agentenstellung einnimmt, sind die Umsatzerlöse ausschließlich für den eigenen Leistungsanteil zu erfassen (Nettoausweis als Provision oder Kommission). Bei der Differenzierung kommt es regelmäßig zu Grenzfällen, die durch das Management zu beurteilen und zu entscheiden sind. Dabei ist unter Berücksichtigung aller relevanten Fakten und Verhältnisse zu prüfen, wer dem Spieler gegenüber zur Leistung verpflichtet ist und welche Chancen-/Risikopositionen auf die Vertragspartner entfallen. In solchen Fällen deutet die reine Vermittlung eines Spielers auf das für ihn erkennbare Online-Spiel eines Kooperationspartners, dessen Allgemeine Geschäftsbedingungen für die Nutzung zum Tragen kommen, tendenziell auf eine reine Agentenstellung hin. Die übrigen Kriterien des IAS 18.IE21 sind ebenfalls zu würdigen. Im Online-Spielesegment sind Kooperationen üblich, bei denen eine Vertragspartei das Spiel zur Verfügung stellt und eine andere Vertragspartei einen Vertriebskanal anbietet und Werbeleistungen erbringt. Kooperationen, denen gemeinschaftliche Interessen von Vertragspartnern zugrunde liegen, sind auf das Vorliegen von gemeinschaftlichen Vereinbarungen (Joint Arrangements) zu untersuchen. Begründet eine Kooperation die gemeinschaftliche Beherrschung der relevanten Geschäftsaktivitäten bzw. einer Entity, handelt es sich um ein Joint Arrangement, dessen Abbildung unter Beachtung des IAS 31 bzw. des künftig erstmals anzuwendenden IFRS 11 zu würdigen ist. Je nach Art eines Joint Arrangements unterscheiden sich die Bilanzierungsmethoden unter IFRS 11 in einer Übernahme der zurechenbaren Vermögenswerte und Schulden, Aufwendungen und Erträge (Joint Operations) oder der Anwendung der Equity-Methode (Joint Ventures). Um diese Fragestellungen zu klären, gilt es die bestehenden und zukünftigen Kooperationsverträge frühzeitig hinsichtlich ihrer Struktur, vertraglichen Vereinbarung und rechtlichen Gestaltung zu bewerten. Videogames in Deutschland 71 Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Der Erwerb von Lizenzen an Charakteren/Formaten/Titeln bietet oftmals die Grundlage für ein Online-Spiel und kann unter Umständen aktiviert werden Die Entwicklung von neuen Spielen auf Basis von bereits erfolgreichen Formaten ist in der Videospielebranche, ähnlich wie im Filmgeschäft, eine bewährte Praktik. Unternehmen schließen regelmäßig Lizenzverträge für die Nutzung von intellektuellen Rechten zur Entwicklung und Vermarktung von Spielen ab. Diese sind dann auf die Ansatzfähigkeit von immateriellen Vermögenswerten (für IFRSAnwender nach den Regelungen des IAS 38) zu beurteilen. Dabei ist die Ansatz fähigkeit sowohl für variable, an den Umsatzerfolg geknüpfte Lizenzentgelte als auch für die vereinbarten Mindestlizenzbeträgen zu klären. Ansatzfähig sind in jedem Fall die Lizenzentgelte, die nicht von zukünftigen Ereignissen abhängig sind. Sind die zu leistenden Lizenzzahlungen variabel, so ist zu klären, ob diese aufwandswirksam zu erfassen oder als immaterieller Vermögenswert anzusetzen sind. Ist das Lizenzentgelt etwa von zukünftigen Einnahmen abhängig, so stellt sich die Frage, ob auch dies in die Bemessung der Anschaffungskosten eines immateriellen Vermögenswertes einzubeziehen ist. Der so angesetzte Vermögenswert ist planmäßig über die voraussichtliche Nutzungsdauer abzuschreiben. Die Nutzungsdauer entspricht dabei der Periode, in der die Lizenz genutzt wird, und die Abschreibungsmethode dem erwarteten Verbrauch des zukünftigen wirtschaftlichen Nutzens des Vermögenswertes. Dabei ist die Anwendung der linearen Abschreibung angemessen, soweit eine andere Abschreibungsmethode nicht zutreffender die voraussichtlich zu erwartende Wertminderung widerspiegelt. Werbeeinnahmen nehmen als Erlösquelle an Bedeutung zu Durch das nachhaltige Wachstum werden Videospiele als ein Trägermedium für Werbung immer interessanter. Displaywerbung in Form von Bannern, Skyscrapern und Banderolen oder auch Bewegtbildwerbung kann auf den dafür bei der Spielentwicklung geschaffenen Werbeflächen geschaltet werden. Neben der klassischen Vorbuchung der Werbeplätze finden inzwischen die Bündelung von Werbeverträgen (AdExchange-Marktplätze) und performancebasierte Modelle (Cost-per-View) Anwendung. Der Austausch von Werbeleistungen (Advertising Barter Transactions) stellt einen Sonderfall im Rahmen von Tauschgeschäften dar. Die Ertragsrealisierung für die gegenüber dem Tauschpartner erbrachte Werbeleistung setzt dabei unter anderem voraus, dass die erhaltene Werbeleistung des Kunden unähnlich zur erbrachten Werbeleistung und der Fair Value der erbrachten Werbeleistung verlässlich messbar sind. Der Tausch hat dann einen wirtschaftlichen Gehalt. Der Fair Value ist durch Rückgriff auf Referenztransaktionen zu bestimmen, die die im SIC 31 definierten Anforderungen erfüllen müssen. 72 Videogames in Deutschland Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen 2 Steuerliche Fragestellungen 2.1 Umsatzsteuer Die Umsatzsteuer als die aufkommensstärkste deutsche Steuer stellt für Unternehmen der Videospielebranche eine Herausforderung dar. Einerseits hält die Rechtsprechung zur Umsatzsteuer mit der rasanten Entwicklung im Bereich des Internets nicht Schritt. Andererseits fällt es dem europäischen Richtliniengeber offensichtlich schwer, in strittigen Themen die erforderliche Einstimmigkeit bei den EU-Mitgliedstaaten zu erreichen. In diesem Bereich mangelt es derzeit nicht nur an klaren Regelungen sondern auch an einer Aussicht auf schnelle Besserung. Daher müssen sich insbesondere die Unternehmen im Bereich Online Games mit zahlreichen Fragestellungen aus dem Bereich Umsatzsteuer beschäftigen und sehen sich mit zum Teil unangenehmen Feststellungen in Betriebsprüfungen konfrontiert. Dabei handelt es sich durchaus um Grundsatzfragen des Umsatzsteuerrechts, die sich aber aufgrund besonderer Geschäftsmodelle im Bereich des E-Business nicht immer einfach beantworten lassen. „Im steuerlichen Bereich gibt es vor allem bei Online Games noch große Herausforderungen.“ Ubisoft Beteiligung verschiedener Akteure an umsatzsteuerrelevanten Vorgängen fördert Unsicherheiten Im Bereich des Online-Vertriebs verwischen leicht die Grenzen zwischen der Vermittlung eines Umsatzes und dem Verkauf der Ware/Dienstleistung an sich. Ein treffendes Beispiel hierfür sind Gutscheine. Denn bei der steuerlichen Behandlung muss beachtet werden, dass Vermittlungsleistungen steuerlich gegebenenfalls anders behandelt werden als Eigenumsätze. Besonders brisant wird die Angelegenheit, wenn in die Leistungserbringung Dritte eingebunden sind. Dieses Problem stellt sich, wenn die Leistung über Umwege (zum Beispiel Telekommunikationsdienstleister) oder moderne Bezahlmethoden (Prepaid-Karten, virtuelle Währungen) abgerechnet wird. Entweder wird eine Leistung des Content-Providers an den Bezahldienstleister und von diesem an den Endkunden unterstellt, oder es wird eine direkte Leistungsbeziehung vom ContentProvider an den Endkunden angenommen, während der Bezahldienstleister eine sonstige (möglicherweise steuerbefreite) Leistung an den Content-Provider erbringt. Bei grenzüberschreitenden Umsätzen kann eine unterschiedliche Beurteilung der Leistungsbeziehungen durch die lokalen Finanzbehörden schnell zu einer Doppelbelastung mit Umsatzsteuer führen. Videogames in Deutschland 73 Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Hinsichtlich der Behandlung von Prepaid-Karten und Gutscheinen hatte der Europäische Gerichtshof (EuGH) bereits die Gelegenheit, über deren umsatzsteuerliche Behandlung im Einzelfall zu entscheiden.9 Eine Umsetzung dieser Rechtsprechung in Deutschland steht allerdings noch aus. Ob mit der anstehenden Regelung zur grundsätzlichen umsatzsteuerlichen Behandlung von Gutscheinen ab 201510 mehr Klarheit hergestellt wird, bleibt abzuwarten. Bei Standortentscheidungen innerhalb der EU sollten die Vor- und Nachteile umsatzsteuerlicher Aspekte berücksichtigt werden Die Bestimmung des Leistungsortes ist ein wesentliches Element der umsatz steuerlichen Regelungen. Im Bereich der Online-Dienstleistungen gilt für Umsätze in der EU ansässiger Unternehmen an in der EU ansässige Endverbraucher momentan noch das Ursprungslandprinzip. Die Besteuerung erfolgt am Sitzort des Leistenden nach dem dort maßgeblichen Steuersatz. Leistungen an nicht in der EU ansässige Kunden unterliegen hingegen nicht der Umsatzsteuer. Die unterschiedlichen Besteuerungsregelungen und Steuersätze zwischen den verschiedenen Ländern sollten daher bei strategischen Standortüberlegungen beachtet werden, da sich unter Umständen (wesentliche) Steuervorteile ergeben könnten. Immerhin gibt es bei den normalen Steuersätzen derzeit eine Spannweite von 15 Prozent in Luxemburg bis 27 Prozent in Ungarn. Wesentliche Fragen in diesem Zusammenhang sind ferner, wie der Sitzort des Leistungsempfängers nachgewiesen werden kann (etwa Mittels Geo-IP), ob diese Daten archiviert werden können bzw. dürfen, und ob die technischen Mittel auch einer steuerlichen Betriebsprüfung standhalten. Vor diesem Hintergrund hat sich innerhalb der EU insbesondere Luxemburg einen Standortvorteil erwirtschaftet. Ob dies angesichts der in 2015 anstehenden Änderungen auch weiterhin so sein wird, bleibt abzuwarten. Diese Änderungen werden die Unternehmen im Bereich der elektronischen Dienstleistungen vor völlig neue Herausforderungen stellen. Laut der Richtlinie 2008/8/EG vom 12. Februar 2008 ist dann für die Umsätze an in der EU ansässige Endverbraucher das Steuer recht des Landes maßgeblich, in dem der Endverbraucher seinen Wohnsitz hat. Micropayments werfen hinsichtlich der Bemessungsgrundlage grundlegende Fragen auf Die Umsatzsteuer soll sich grundsätzlich nach dem bemessen, was der End verbraucher aufwendet, um die Leistung zu erhalten. Dieses Prinzip stößt aus Sicht eines Content-Providers an seine Grenzen, wenn in die Leistungserbringung und -bezahlung Dritte eingebunden sind, wie zum Beispiel Telefondienstleister und Anbieter elektronischer Bezahldienste. Dies gilt auch für alternative Bezahl methoden (Gutscheine, Prepaid-Karten). In diesen Fällen muss der ContentProvider erkennen können, wann und zu welchem Preis der Umsatz erfolgt. Zur umsatzsteuerlichen Behandlung von Kleinbetragsforderungen (sogenannten Micropayments) gibt es ebenfalls ein aus 2011 stammendes EU-Thesenpapier, was aber noch nicht in Richtlinienvorschläge gemündet ist. EuGH-Urteile in der Rs. Lebara, C-520/10 vom 3. Mai 2012 sowie in der Rs. Astra Zeneca, C-40/09, 29.07.2010. 10 D er Richtlinienentwurf COM (2012) 206 wurde am 10. Mai 2012 von der EU-Kommission veröffentlicht. Zentrale Frage dabei ist, ob der Gutschein bei Ausgabe oder bei Einlösung der Umsatzsteuer zu unterwerfen ist. 9 74 Videogames in Deutschland Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen Im Kontext der Online-Geschäftsmodelle ist es mitunter nicht eindeutig, ob ein Umsatz überhaupt zustande gekommen ist. Denn dies setzt eine Leistung und einen erkennbaren Willen zur Gegenleistung voraus. Insofern muss sich der ContentProvider auch mit der Frage beschäftigen, wie mit Erlösen bzw. Erlösforderungen aus unbeabsichtigten Internetaufträgen umgegangen werden soll. Sofern der Endverbraucher eine Zahlung nicht leistet, kann die Umsatzsteuer berichtigt werden. Dies setzt allerdings nach Auffassung der deutschen Finanz verwaltung voraus, dass bis auf weiteres nicht damit zu rechnen ist, dass die Forderung tatsächlich und rechtlich durchgesetzt werden kann. Gerade im Bereich der bei Online Games besonders relevanten Micropayments stellt sich die Frage, welcher Aufwand vom Gläubiger verlangt werden kann, den Zahlungsanspruch geltend zu machen. Denn in vielen Fällen stehen Inkassoaufwand, Erfolgs aussichten und potenzieller Erlös in keinem kaufmännisch vernünftigen Verhältnis. Außerdem stellt sich die Frage, wie der Unternehmer seine Inkassobemühungen dokumentieren kann, insbesondere dann, wenn sich der Endverbraucher nur mittels Email-Account zu identifizieren hat. Bei Beträgen von unter einem Euro erscheint diese Problematik auf den ersten Blick gering. Beachtet man jedoch, dass ganze Geschäftsmodelle von Online Games-Unternehmen auf solchen Kleinst beträgen basieren und die Bedeutung von solchen Erlösmodellen zunimmt, wird die Relevanz schnell deutlich. Die Art der Abrechnung und die Berücksichtigung von Meldepflichten bergen erhebliche Steuer- und Zinsrisiken Naturgemäß ist das Online-Geschäft sehr technikaffin, was auch in der finanziellen Abwicklung umgesetzt wird und daher Rechnungen elektronisch empfangen, versendet und verarbeitet werden. Es darf aber nicht vergessen werden, dass an elektronische Rechnungen nach wie vor bestimmte Anforderungen gestellt werden, auch wenn diese mittlerweile aufgrund gesetzlicher Regelungen vereinfacht wurden. So ist zum Beispiel zwischen B2C-Umsätzen einerseits und B2B-Umsätzen (zum Beispiel im Bereich des Affiliate-Marketings) andererseits zwingend zu unterscheiden. Außerdem bestehen nach wie vor Unterschiede zwischen den EULändern.11 Auch den Meldepflichten im Bereich der Umsatzsteuer und den Abstimmungs differenzen zwischen unterschiedlichen Meldungen der Vertragspartner (Umsatz steuer-Erklärungen/zusammenfassende Meldungen) kommt zunehmende Bedeutung zu. Im Zuge der Internationalisierung sind Unternehmen im Bereich Online Games ferner mit Fragen zur Registrierungspflicht im Ausland und zur Möglichkeit der Vorsteuervergütung konfrontiert. Wettbewerbsneutralität im Vergleich zu den im Drittland ansässigen Unternehmen kaum herstellbar Das langfristige Ziel der Gesetzgebung ist nicht nur, die umsatzsteuerlichen Regelungen im E-Business innerhalb der EU weiter zu harmonisieren. Aufgrund der weltweiten Aktivität und hohen Mobilität der Unternehmen in diesem Bereich muss auch dafür Sorge getragen werden, dass einerseits die im Drittland ansässigen Unternehmen hinsichtlich ihrer inbound-Aktivitäten in der EU ordnungsgemäß zur Umsatzsteuer herangezogen werden. Tatsache ist wohl, dass EU-Staaten bislang kaum Möglichkeiten haben, nicht registrierte Drittland-Unternehmen 11 In diesem Bereich ist allerdings im Zuge der Umsetzung der Europäischen Rechnungsrichtlinie zum 1. Januar 2013 eine Harmonisierung zu erwarten. Videogames in Deutschland 75 Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen zur Steuer in der EU heranzuziehen. Dieses Vollzugsdefizit impliziert einen erheblichen Standortnachteil für die in der EU ansässigen Unternehmen. Anderseits dürften die outbound-Aktivitäten der in der EU ansässigen Unternehmen nicht der Umsatzsteuer unterworfen werden. Hierzu bedarf es verlässlicher und eindeutiger Regelungen hinsichtlich der Bestimmung des Leistungsortes und der Dokumentation. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die umsatzsteuerlichen Risiken für die Unternehmen in der Videospielebranche erheblich sind. Eine fehlerhafte Beurteilung der umsatzsteuerlichen Behandlung einzelner Transaktionen impliziert ein Steuer- und Zinsrisiko, bei B2C-Umsätzen ist die Umsatzsteuer zudem auch ein unmittelbarer Kostenfaktor. 2.2 Ertragsteuer Die Unternehmen der Videospielebranche sehen sich neben umsatzsteuerlichen Problemstellungen auch mit komplexen ertragsteuerlichen Fragen konfrontiert. Bereits die Wahl einer geeigneten Rechtsform und der Finanzierung ist mit steuerlichen Themen verknüpft. Dies stellt insbesondere kleinere und neu gegründete Unternehmen, die nicht auf eine bestehende „Konzernsteuerabteilung“ zurückgreifen können, vor einige Herausforderungen. Die steuerlichen Themen liegen in vielen Videospieleunternehmen außerhalb des Fokusbereichs. Dabei kann eine geschickte und umfassende Steuerplanung beachtliche Vorteile mit sich bringen. Dies gilt nicht nur für die Phase des Unternehmensaufbaus, sondern auch für einen späteren „Exit“. Ist der Unternehmensaufbau erfolgreich abgeschlossen, rückt häufig die Frage in den Vordergrund, wie der Erfolg zu Geld gemacht werden kann. Dies kann zum Beispiel über die Veräußerung der Anteile an einen Investor oder einen Börsengang erfolgen. Dabei stellen sich für die Unternehmensgründer wiederum steuerliche Fragen. So führt eine Veräußerung der Anteile in der Regel zu steuerpflichtigen Veräußerungsgewinnen. Tätigkeiten auf internationaler Ebene können steuerliche Vorteile, aber auch Risiken bedeuten Die internationale Expansion ist mit einer Vielzahl von steuerrelevanten Entscheidungen verbunden. Schon bei einer Geschäftstätigkeit innerhalb Deutschlands stehen zu den wenigsten Branchenthemen eindeutige Grundlagen zur Verfügung; die internationale Expansion steigert die Komplexität noch einmal deutlich. Für einen nachhaltigen Erfolg ist für die meisten Unternehmen eine internationale Distribution ihrer Titel unabdingbar. In Betracht kommt zum Beispiel die Eröffnung von unselbständigen Büros oder die Gründung eigener Gesellschaften in anderen Ländern. Der Zweck einer solchen Auslandspräsenz kann von einer reinen Repräsentanz über ein Entwicklungs- oder Vertriebscenter bis hin zu Einheiten mit einer Vielzahl von Funktionen reichen. Alternativ können einzelne Mitarbeiter, freie Handelsvertreter oder freie Mitarbeiter im Ausland beschäftigt werden. Bei jeder Art der Betätigung im Ausland stellt sich die Frage, welche steuerlichen Pflichten damit in Deutschland und im Ausland verbunden sind. Die Besteuerung im Ausland regelt sich jeweils nach dem nationalen Steuerrecht des anderen Staates und einem gegebenenfalls zwischen Deutschland und dem anderen Staat abgeschlossenen Doppelbesteuerungsabkommen. Der ausländische Staat wird stets versuchen, die Präsenz in seinem Land zur Erhebung von Steuern zu nutzen. Auch Deutschland ist naturgemäß bestrebt sein Steueraufkommen zu sichern. Insofern 76 Videogames in Deutschland Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen ergibt sich die Notwendigkeit, die geschäftlichen Beziehungen zwischen dem oder den in Deutschland ansässigen Unternehmen mit den ausländischen Einheiten so zu regeln, dass sowohl Deutschland als auch die anderen Staaten für ihre jeweiligen Funktionen und Wertschöpfungsbeiträge angemessen vergütet und Gewinne nicht doppelt besteuert werden. Bei grenzüberschreitenden Transaktionen innerhalb eines Unternehmens oder Konzerns sind, so jedenfalls die Vorgabe der Finanzverwaltungen, marktübliche Vereinbarungen zwischen den Unternehmen bzw. Unternehmensteilen erforderlich. Meist spielen bei Unternehmen der Videogames-Branche Gewinnaufteilungs mechanismen und Lizenzstrukturen eine Rolle. Diese kommen besonders bei annähernd gleichgewichteter Funktions- und Risikoaufteilung zwischen „Developer“ und „Publisher“, die ihren Sitz oftmals in unterschiedlichen Ländern haben, zum Tragen. Darüber hinaus sind Dienstleistungsvergütungen, insbesondere für Auftragsentwicklung, Game Scouting und Managementdienstleistungen von Bedeutung. Hier weichen die Mechanismen und Prozentsätze vor allem hinsichtlich der Höhe deutlich von denen anderer Industrien ab. Um letztendlich eine angemessene Gewinn- und Verlustverteilung zu erreichen, sind detaillierte Analysen der Wertschöpfungskette und der mit Dritten vereinbarten Konditionen notwendig. Derartige marktübliche Vergütungen finden insbesondere in der Startphase von Unternehmen weniger Beachtung, da hier in aller Regel Anlaufverluste anfallen. Trotzdem besteht das Risiko, dass Staaten versuchen, die in ihrem jeweiligen Land angesiedelten Funktionen zu besteuern, so dass es zu Ertragssteuerzahlungen kommen kann, obwohl das Gesamtunternehmen Verluste macht. Sofern das Geschäftsmodell zunächst in Deutschland auf- und ausgebaut wurde, stellt sich bei einer internationalen Expansion aus steuerlicher Sicht außerdem die Frage, ob die Verlagerung von Funktionen in das Ausland in Deutschland mit einer Steuer belegt wird. Behandlung von immateriellen Vermögensgegenständen birgt viel Potenzial für eine optimale Steuerplanung Es stellt sich die Frage, inwieweit es möglich ist, die anfallenden Ertragsteuern durch geeignete Steuergestaltung zu optimieren, dadurch die Steuerlast zu mindern und so die Ertragslage insgesamt zu verbessern. Länder stehen in einem Steuerwettbewerb, der dazu führt, dass die Steuersätze sich von Land zu Land unterscheiden. Insofern kann es steuerlich vorteilhaft sein, Erträge in einem Land mit einer niedrigeren Ertragssteuerbelastung zu erzielen. Ziel einer Steuerplanung ist es, für das konkrete Geschäftsmodell Strategien zu entwickeln, in welchem Land welche Funktionen des Unternehmens angesiedelt werden sollten. Ein wichtiger Bestandteil der Wertschöpfung ist die Frage, wo und für wen die Entwicklung der Spiele erfolgt. Diese Spiele stellen steuerlich das „Intellectual Property“ (geistige Eigentum) und die „Intangibles“ (immaterielle Vermögens gegenstände) des Unternehmens dar und spiegeln in der Regel den wahren Wettbewerbsvorteil wider. In der Videogames-Branche kommen viele Funktionen innerhalb der Wertschöpfungskette ohne eine physische Präsenz an einem bestimmten Ort aus und sind damit weniger stark an regionale Gegebenheiten Videogames in Deutschland 77 Exkurs: Bilanzielle und steuerliche Fragestellungen geknüpft. Dies gilt zunächst für die Entwicklung und Programmierung. Häufig erfolgt aber auch der Vertrieb ausschließlich online. Somit scheint eine Veränderung bzw. Verschiebung zwischen einzelnen Ländern im Vergleich zu anderen Industrien relativ einfach. Dies erhöht die Schwierigkeiten bei der klaren Zuordnung des Intellectual Property, eröffnet aber natürlich auch entsprechende Chancen für eine Steueroptimierung. Allerdings ist die spezifische Ausgestaltung vorsichtig zu planen, da insbesondere in Deutschland Funktionsverlagerungen zu hohen Steuerbelastungen führen können. Kooperationen können zu steuerlichen Risiken beim Zahlungsverkehr mit dem Ausland führen Auch ausschließlich in Deutschland tätige Unternehmen sind vor steuerlichen Fallstricken nicht gefeit. Die Videospielebranche ist durch eine hohe Bedeutung und Vielzahl von Kooperationen gekennzeichnet. Häufig werden Zahlungen an ausländische Zahlungsempfänger geleistet oder Zahlungen aus dem Ausland erhalten. Dabei sind steuerliche Besonderheiten zu beachten. So führen Zahlungen an ausländische Empfänger häufig zur Verpflichtung, von der Zahlung eine deutsche Quellensteuer einzubehalten und diese an den deutschen Fiskus abzuführen. Mit vielen Ländern existieren Doppelbesteuerungsabkommen, welche die einzubehaltende Quellensteuer (teilweise bis auf null) reduzieren. Deutschland knüpft eine Reduktion der Quellensteuer aber an das Vorliegen einer Freistellungs bescheinigung, die beim deutschen Bundeszentralamt für Steuern beantragt werden muss. Wird es bei einer Zahlung an einen ausländischen Zahlungsempfänger fälschlicherweise unterlassen, Quellensteuer einzubehalten und an den deutschen Fiskus abzuführen, droht ein erhebliches Risiko, dass der deutsche Zahlende für die Quellensteuer haftet. Dies kann zu erheblichen Steuerzahlungen führen, die oftmals nicht mehr vom Vertragspartner zurückgefordert werden können. Gleiches gilt in umgekehrter Richtung bei Zahlungen aus dem Ausland nach Deutschland. Hier erhebt der jeweilige ausländische Fiskus ebenfalls in vielen Fällen Quellensteuern, um die Steuerschuld des deutschen Unternehmens im Ausland abzudecken. Ein solcher Steuerabzug kann zu einer unerwarteten endgültigen Steuerbelastung des Unternehmens führen, die die Marge reduziert. Auch bei Zahlungen aus dem Ausland ist also im Vorfeld zu prüfen, ob eine Quellensteuer anfällt und wie diese gegebenenfalls reduziert werden kann. Hierzu sind im Vorfeld die jeweiligen ausländischen Regeln und gegebenenfalls die Begünstigungen eines Doppelbesteuerungsabkommens zu untersuchen. In jedem Fall sollte in allen entsprechenden Verträgen zwischen den Kooperations partnern eine Regelung darüber aufgenommen werden, wer eine eventuell anfallende Quellensteuer trägt, um Streitigkeiten über eine Vertragsauslegung zu vermeiden und – soweit möglich – Beeinträchtigungen der Marge vorzubeugen. Es bleibt abzuwarten, wie schnell die Finanzverwaltungen die neuen Geschäfts modelle besser verstehen und gefestigte Aussagen dazu treffen können. Solange dies nicht der Fall ist, sollten die Finanzverwaltungen und Unternehmen dieser Branche Pragmatismus und Augenmaß an den Tag legen und die steuerrelevanten Entscheidungen genau abwägen. 78 Videogames in Deutschland Methodologie Methodologie 1 Analyserahmen In der Studie wird die Entwicklung des Markts für Videospiele in Deutschland untersucht. Die Erhebung befasst sich mit aktuellen Markttrends und Herausforderungen für Videospieleunternehmen. Überdies beleuchten die Autoren die Rahmenbedingungen für die Videospieleindustrie am Standort Deutschland. Grundlage der Studie ist eine umfangreiche Marktrecherche von PwC, bei der aktuelle Quellen zum Thema Videospiele und Videospieleindustrie zusammen getragen wurden. Der Schwerpunkt der Studie lag dabei auf Deutschland, um nationale Besonderheiten angemessen berücksichtigen zu können. 2 Zeitrahmen und Methode Für die Studie wurden im Frühjahr 2012 Vertreter führender Videospiele unternehmen und Bezahldienstleister in Deutschland sowie Experten aus dem akademischen Bereich von PwC-Mitarbeitern persönlich, telefonisch oder schriftlich befragt. Für die persönlichen und telefonischen Interviews wurden leitfadengestützte, offene Interviews gewählt, um die Einschätzungen vollumfänglich abbilden zu können. Die schriftlichen Befragungen erfolgten mit Hilfe eines vordefinierten Fragenkatalogs. Eine Übersicht der beteiligten Experten finden Sie in Tabelle 3 und Tabelle 4. Tab. 3 Persönliche und telefonische Experteninterviews Unternehmen Experte Position Bigpoint S. á. r. l. and Co., SCS Bigpoint Group Philip Reisberger Managing Director Chief Revenue Officer www.handy-games.com GmbH Markus Kassulke CEO InnoGames GmbH Hendrik Kindworth, Armin Busen Managing Director, Mitgründer CFO MegaZebra GmbH Henning Kosmack CEO SCORELOOP AG Dr. Marc Gumpinger CEO Deutsche Telekom AG Marko Hein Vice President Games GameGenetics GmbH Alexander Piutti, Thomas Richter Managing Director Vice President RTL interactive GmbH Dr. Marcus Dimpfel Mitglied der Geschäftsleitung ProSiebenSat.1 Games GmbH Markus Büchtmann Managing Director Electronic Arts GmbH Dr. Olaf Coenen Managing Director Germany, Austria Ubisoft GmbH Ralf Wirsing Managing Director Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Prof. Dr. Thomas Bremer Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Prof. Dr. Gunther Rehfeld Fachhochschule Köln: Cologne Game Lab Prof. Björn Bartholdy, Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth M.I.T. Media Info Transfer GmbH Knut Erbar Geschäftsführer MindMatics AG Christian Hinrichs CFO Videogames in Deutschland 79 Methodologie Tab. 4 Schriftliche Experteninterviews Unternehmen Experte Position Players Rock Entertainment GmbH Kai Haller Geschäftsführer DAEDALIC Entertainment GmbH Carsten Fichtelmann Geschäftsführer Rhizomedia GmbH Carsten Kieckbusch Geschäftsführer Neutron Games GmbH Björn Kaminski Geschäftsführer bitComposer Entertainment AG Wolfgang Duhr Vorstand remote control productions GmbH Hendrik Lesser Geschäftsführer 80 Videogames in Deutschland Quellenverzeichnis Quellenverzeichnis PwC (2011a) German Entertainment and Media Outlook: 2011–2015 PwC (2011b) Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015 PwC (2012) Tablets im Fokus – wie die Nutzung von Tablet-PCs den Markt für E-Publishing verändert BIU (2011) Games Report 2011 – Zahlen und Fakten zur deutschen Games-Industrie Entertainment Software Association (2011) Essential Facts about the Computer and Videogames Industry Entertainment Software Association of Canada (2011) Canada's Entertainment Software Industry in 2011 gamecity:Hamburg (2012) Branchenbefragung gamecity:Hamburg 2011 Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung (2010) Die Gamesbranche – Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt Juniper Research (2012) Mobile Games ~ The Next Level Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH (2012) Medien und Kreativwirtschaft in Berlin-Brandenburg SuperData Research, Inc./ Viximo, Inc. (2011) Beyond Facebook – A Look At Social Networks in Europe and Latin America Unabhängiges Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein (2010) Datenschutz in Online-Spielen Videogames in Deutschland 81 Ihre Ansprechpartner Ihre Ansprechpartner Werner Ballhaus Tel.: +49 211 981-5848 werner.ballhaus@de.pwc.com Stefan Bernütz Tel.: +49 30 2636-5205 stefan.bernuetz@de.pwc.com Dr. Anastasia Hermann Tel.: +49 211 981-1638 anastasia.hermann@de.pwc.com Dr. Reimar Müller-Thum Tel.: +49 69 9585-2691 reimar.mueller-thum@de.pwc.com Niklas Wilke Tel.: +49 40 6378-1659 niklas.wilke@de.pwc.com Über uns Unsere Mandanten stehen tagtäglich vor vielfältigen Aufgaben, möchten neue Ideen umsetzen und suchen Rat. Sie erwarten, dass wir sie ganzheitlich betreuen und praxisorientierte Lösungen mit größtmöglichem Nutzen entwickeln. Deshalb setzen wir für jeden Mandanten, ob Global Player, Familienunternehmen oder kommunaler Träger, unser gesamtes Potenzial ein: Erfahrung, Branchenkenntnis, Fachwissen, Qualitätsanspruch, Innovationskraft und die Ressourcen unseres Expertennetzwerks in 158 Ländern. Besonders wichtig ist uns die vertrauensvolle Zusammenarbeit mit unseren Mandanten, denn je besser wir sie kennen und verstehen, umso gezielter können wir sie unterstützen. PwC. 8.900 engagierte Menschen an 28 Standorten. 1,45 Mrd. Euro Gesamt leistung. Führende Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft in Deutschland. 82 Videogames in Deutschland www.pwc.de