MT - binnenwerk.indd - Media Technology MSc
Transcription
MT - binnenwerk.indd - Media Technology MSc
To be honest, Media Technology is a rather strange name for Media Technology. Regularly people ask us whether we train sound engineers, or salespeople try to sell us their video editing equipment. In practice, we aren’t really bothered with media – such as newspapers, radio and television; and we really aren’t that technological. So why are we called Media Technology? Why do we use that name? Because we stole it. We simply stole the name. From the German ZKM – Zentrum für Kunst und Medientechnologie – and from MIT’s famous Colophon Preface Medialab that offers a Media Technology graduate program for over ten years now. We needed no more reason to be called Media Technology. Media Technology is a place where students are allowed to formulate their own scientific questions. Encouraged to translate personal inspirations and Address Leiden University Media Technology Program Niels Bohrweg 1 2333 CA LEIDEN Editors Bas Haring & Maarten Lamers Photography & illustration curiosities into their own research projects. Manageable, compact and doable by one or two researchers: “Can you play videogames against animals?”, “What if bottle deposit could be Petra van der Lem, Sofie Knijff - www.sofieknijff.nl, students Media Technology automatically donated to charity?” and “Can you empathize with a robot that has no expressive Telephone Design features?” Those are the type of questions to which our students search an answer. Internet Publication date +31 (0)71 527 6994 mediatechnology@liacs.nl mediatechnology.liacs.nl Petra van der Lem, Catchydesign - Benthuizen, www.catchy-design.nl That search starts with determining the scientific context: what is the question’s relevance April 2007 and what is known about it? Further in their search, students are encouraged to create Pre-press actual products: software, hardware, something made from sticky tape perhaps. Because we Speedset - Rijswijk Press are convinced that by doing, making, creating, new insights into the underlying question Drukkerij Nautilus - Leiden are encountered. Returning to the abovementioned example questions, this implies that After-press a videogame was made that can be played against animals, that a donation machine was Bronsgeest-Habi - Leidschendam devised, and that a robot appeared without facial expressions that nonetheless generated empathy in humans. Finally, students finish their research with scientific reflection on their own work. And they Eerlijk gezegd is Media Technology nogal een vreemde naam voor Media Technology. Regelmatig vragen mensen ons of we geluidstechnici opleiden; of willen verkopers hun publish their findings or exhibit their products at conferences and exhibitions. videomontage apparatuur aan ons slijten. Maar we besteden nagenoeg geen aandacht aan media – zoals kranten, radio en TV; en zó technologisch zijn we ook weer niet. Waarom You might say that Media Technology delivers ‘autonomous scientists’. Just as art academies heten we dan zo? Waarom heten we Media Technology? Omdat we dieven zijn. We hebben gewoon een naam gestolen. Van het Duitse ZKM – Zentrum für Kunst und Medientechnologie deliver autonomous artists. And for this reason, Media Technology is a common initiative – en van het overbekende Medialab van MIT, waar al sinds ruim tien jaar een graduate program in Media Technology bestaat. Reden genoeg om Media Technology Media Technology of the Computer Science institute in the Faculty of Mathematics and Natural Sciences and te noemen. the Faculty of Creative and Performing Arts. Media Technology is een plek waar studenten hun eigen wetenschappelijke vragen mogen stellen. Persoonlijke intriges en nieuwsgierigheden mogen vertalen naar een eigen “When is this program successful?” we were asked at the start. “When the projects are good,” onderzoek. Beheersbaar, overzichtelijk en uit te voeren door één of twee personen: “Is het mogelijk een computerspel te spelen tegen een dier?” “Wat nu, als de flessenretourautomaat was our opinion. “When students create things and concepts that make us proud. When bij Albert Heijn uitgerust wordt met een ‘donatieknop’?” en “Kun je meevoelen met een robot die geen gelaatsuitdrukking heeft?” Dat is het type vragen waar onze studenten de they come up with things that I want to tell about at home; then it is successful. And if others antwoorden op zoeken. want to tell about it and read about it, then it is absolutely great.” Die zoektocht begint met het vaststellen van een wetenschappelijke context: hoe relevant is de vraag en wat wordt er over geweten? Later in de zoektocht worden studenten gestimuleerd We have passed five years since: this book was made to celebrate our anniversary. And we om concrete producten te maken: software, hardware, misschien iets van papier-maché. Omdat wij ervan overtuigd zijn dat al doende, makende, creërende nieuwe inzichten over de hope that our programme is successful. We believe so; the projects have become better over onderhavige vraag verkregen worden. Terugkerend op eerdergenoemde voorbeeldvragen betekent dat, dat er echt een computerspel gemaakt wordt dat je kunt spelen tegen een dier; time and students have succeeded to publish and present their work, and occasionally attract dat er echt een ‘donatie-knop’ komt bij Albert Heijn; en dat er echt een robot verschijnt zonder gelaatsuitdrukking, maar die desalniettemin empathie opwekt. interest from popular media. We hope that you agree with us. And for that reason we present Uiteindelijk ronden studenten hun onderzoek af met een wetenschappelijke reflectie op hun werk. En publiceren zij hierover, of demonstreren zij hun werk op een conferentie of thirteen projects. Projects by Media Technology students. tentoonstelling. Eigenlijk leidt Media Technology op tot ‘autonoom wetenschapper’. Zoals kunstacademies opleiden tot autonoom kunstenaar. Vandaar dan ook dat Media Technology Bas Haring & Maarten Lamers een gezamenlijk initiatief is van het Informatica-instituut van de Faculteit Wiskunde & Natuurwetenschappen én van de Faculteit der Kunsten. “Wanneer is dit programma een succes?” werd ons in het begin gevraagd. “Als de projecten goed zijn,” vonden we. “Als de studenten dingen maken en bedenken waar we trots op zijn. Als ze dingen bedenken waarover we willen vertellen als we thuis komen; dan is het goed. En als anderen er ook nog over willen vertellen, of lezen, dan is het helemaal geweldig.” We zijn nu vijf jaar verder: dit boekje is ter ere van ons eerste lustrum. En we hopen dat we zijn geslaagd. We denken van wel: de projecten zijn in de loop van de tijd steeds beter geworden en studenten slagen er in om hun werk te publiceren en te presenteren, en halen zelfs regelmatig de pers. We hopen dat u het met ons eens bent. Daarom, voor u, een overzicht van dertien projecten. Projecten van studenten Media Technology. Bas Haring & Maarten Lamers MEDIA TECHNOLOGY Contents Inhoudsopgave Preface Have-a-seat Contents URUD Get organized! Globe4D The irony detector Diceman Wanderer Animal controlled computer games PingPongPixel Hidden complexity Lost in the funhouse Trading places TriOx Credits Voorwoord Inhoudsopgave from media technology to a human organ a critical view on science a locations independent GPS-game a machine with balls postmodern meta-reflections in videogames a 3D video display proxemics in public space don’t leave me this way a 4D interactive globe breaking conventions bij means of a die playing Pac-Man against real crickets programmable physics for electronic music discovering Hamburg in Rotterdam Bronvermelding “Education makes machines which act like men and produces men who act like machines.” 8 Erich Fromm Projecttitel Get organized! MEDIA TECHNOLOGY Met natuurlijk from media technology een pakkende to a human ondertitel organ Ummy nosfrom Drawing alis ercipsustie his background faciliquat. as anDuisit artist, alitJoachim ad tet, sum put volobore forward Year euisview his dolore of eum media irittechnological velit il dolorem art,ilwhich dolorehemagna considers con utpat. too user Ut Students 2005 Joachim Rotteveel adignissent centered and utattoo nonmuch ute dipdependent et, quisissed onminibh readilyeaavailable commy nullamc highly 5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN ommodolum volum sophisticated technology. nullutpat, He calls con hent this ‘laptop lam ipsusci culture’ bla ,feuguerat, and sees Vanuit zijn achtergrond als kunstenaar kreeg Joachim het idee dat quiphuman the er sumbody venitaselthe iuscili last technology quismodolor toirit, be integrated sit adignitinto adipmedia el do technologische kunst te veel afhankelijk is van bestaande en hoogstaande estisi. technological art. technologieën, en dat in dit type kunst de ene gebruiker te veel centraal staat. Nonsequatem After reviewinget,a series quis erofinisl artworks ex et that dipitcombine praesequat. newIn technologies exerostrud Hij noemt dit de ‘laptopcultuur’. Volgens Joachim is het menselijk lichaam het minithuman with lobore magnisl bodies,utatumm he set out odoluptat. to create Agnim a media dunttechnological atue diam vel laatste onderdeel dan nog geïntegreerd moet worden in technologische kunst. ea cortie tionum zzriure ‘Gesamtkunstwerk’ that del utpat integrates nos augiam, the artist, con ut iriliqu audience ismodipit and Na studie van bestaande kunstwerken waarin lichaam en technologie zijn lorer ipit alisinto instrument deliquat one.autat The aliquis result nismodignis is the ‘Human eugait, Organ’ volore , a te setup tat. gecombineerd, stelde Joachim voor om artiest, publiek en instrument in één te Iliquis moloboreet resembling a classic init Dutch delesse street eraesectet organluptat. in which It incillaor members at. of Utthe vel combineren. Het resultaat is ‘The Human Organ’; een opstelling die lijkt op het ulla facidunt audience participate nonsequis asnulputpat part of thelorperos instrument nonullam, with their vulla physical at augue ouderwetse straatorgel, maar waarin het publiek onderdeel is van het orgel. venim inibh being movements esequipis controlled alisisit nim fromina utpat. laptop.Ed tie feuisse ea faciduis Het publiek – die tegelijkertijd artiesten zijn – wordt in de installatie gedwongen dolorpe This project raessit exemplifies augait nis aliquis how anetum artistdolorper can useiure methods feugiatoflam science dunt bepaalde bewegingen te maken: op trommels te slaan of het triangel aan te landiam to formulate am ipsumsandre and constructdolobor a line oftionsequam thought, that ea ultimately feuisl doloborer leads tikken. Zo is de grens tussen publiek, artiest en instrument vervaagd. irillam, to an artwork. volortio consequ atismolore doloreet, volut prat volor il delis ‘The Human Organ’ laat zien hoe kunst kan profiteren van de wetenschappelijke num vulluptate dignim in exer sed magnit, commodit praesectet vero methode en hoe een academische lijn van gedachten uiteindelijk kan leiden tot odolor augue tat utatem dionse vel dolum illa faccum do dignis at een kunstwerk. 10 11 | 1011 MEDIA TECHNOLOGY The irony detector is a scientific article about a software application that is capable of Year detecting ironic passages in written text by way of linguistic analysis. The sentence “Well, Student The irony detector a critical view on science 2003 Mirjam de Natris well, now this is what I call important scientific work” will be marked as being ironic by the application – you would expect. The irony of this project is that it is ironic in itself. It is a parody on overly technical scientific detail, and only a reader who successfully works through the details of the article will detect the irony. Embedded in linguistic formalities the reader discovers that the irony detector has no such powers and is actually nothing more than a program that randomly labels sentences as ironic or non-ironic. The true irony detector is the reader. De ironiedetector is een wetenschappelijk artikel over een softwareapplicatie die in staat is om ironie in teksten te detecteren op basis van taalkundige analyse. De zin “Nou, nou, dat is belangrijk wetenschappelijk werk,” zal de applicatie als ironisch aanmerken – vermoedelijk. De ironie van dit werkstuk is dat het zelf ironisch is. Het is een parodie op overtechnische wetenschappelijke details, en alleen de lezer die zich door deze details heen worstelt detecteert de ironie. Ingebed in taalkundige formaliteiten wordt duidelijk dat de ironiedetector het ook niet weet en feitelijk niets meer is dan een random-generator die zinnen willekeurig als ironisch of niet-ironisch aanmerkt. De ironiedetector is de lezer zelf. 12 13 | 1101 MEDIA TECHNOLOGY Wanderer is like a digital version of the popular Simon Says children’s game. The player must keep moving at a certain speed through a real city, while following purely auditory commands such as “Go left!”, “Go right!”, and “Turn around!”. Physical real-world objects become obstacles in the game that must be avoided, giving rise to a mixed-reality situation. Year With each new technology, people eagerly wish to exploit its full potential. Wanderer a location independent GPS-game Students 2006 Jonas Hielscher Based on GPS technology, many socalled ‘location aware’ games have been developed for pre-determined locations. By using knowledge of a specific geographical surrounding, these games let the player move around in the physical world. The Wanderer project, however, decided to ignore pure geographical Wanderer is een digitale versie van het kinderspelletje Simon Says waarin kinderen een leider – de zogenaamde Simon location and use its derived values of speed and direction instead. In – proberen na te volgen. Wanderer speel je door met een minimale snelheid door een stad te lopen terwijl je ondertussen this way, a game becomes location-independent but still reactive to the instructies krijgt: “Ga links!”, “Ga rechts!”, en “Draai je om!” Fysieke objecten in de wereld – auto’s, gebouwen, prullebakken player’s movements within the physical world. – vormen obstakels in het spel die omzeild moeten worden. Wanderer is een spel op basis van GPS-techniek, maar onderscheidt zich van andere zulke spellen door juist níet gebruik te Presented at the 3rd International Workshop on Pervasive Gaming Applications, May 2006, Dublin. maken van álle mogelijkheden die GPS biedt: bij het uitkomen van een nieuwe techniek is het maar al te verleidelijk om alle mogelijkheden van zo’n techniek aan te wenden. Het Wanderer spel negeert de geografische locatie van de speler – is hij of zij op de Kalverstraat in Amsterdam of op Texel – maar gebruikt slechts de looprichting van de speler en zijn of haar snelheid. Zo wordt het spel locatieonafhankelijk, maar gebruikt het spel desalniettemin de bewegingen van de speler in de fysieke wereld. 15 | 1111 “The most exciting phrase to hear in science, the one that heralds new discoveries, is not ‘Eureka!’ (I found it!) but ‘That’s funny ...’ ” Media Technology facts The program Start date September 1, 2001 Program duration 2 years, 120 ECTS Awarded diploma Master of Science Organized by Department of Computer Science at the Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Leiden University Faculty of Creative and Performing Arts, Leiden University 16 Isaac Asimov PingPongPixel MEDIA TECHNOLOGY a machine with balls PingPongPixel is simply a gigantic image display device, built from Year over 8000 pingpong balls in six different grey tones that together Students form an image. The display measures 2 by 3 meters, with a resolution 2005 Jonathan den Breejen Marenka Deenstra of 45 times 60 pixels and a refresh-rate of once per 2 hours. It weighs over 500 kg and was exhibited on several occasions around the globe. 5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN Presented at the Ars Electronica Festival, September 2006, in Linz (Austria). Winner of a Jury Recommendation Award at the 10th Japan Media Arts Festival 2006. Purchased by the Innovatum Teknikpark science museum in Trollhättan (Sweden). PingPongPixel is eenvoudigweg een gigantisch beeldscherm dat opgebouwd wordt uit ruim 8000 pingpongballen in zes verschillende grijstonen. De pingpongballen worden computergestuurd over het scherm verdeeld om aldus een beeld op te bouwen. Het scherm is 2 bij 3 meter groot, heeft een resolutie van 45 maal 60 pixels en een refresh-rate van ééns in de 2 uur. Het geheel weegt meer dan 500 kg. en is reeds tentoongesteld in verschillende landen. 18 19 | 10011 MEDIA TECHNOLOGY “A funhouse is a linear sequence of scares, take it or leave it is the only choice given.” Year Max Payne Lost in the funhouse postmodern meta-reflections in videogames Students 2005 Jelle van der Ster Starting from a personal interest in literature and videogames, this project analyzed the way that stories are told in modern videogames. It was demonstrated that the narrative techniques used in videogames can be compared with narrative techniques found in postmodern writing. Yet despite these similarities, videogames rarely express a postmodern awareness, by using for example postmodern meta-reflections. These are reflections on the story or storytelling that undermine the conventions of storytelling Vanuit een persoonlijke interesse in literatuur en videogames analyseerde Jelle in dit project de manier waarop verhalen worden itself. verteld in moderne videogames. Er bestaan veel overeenkomsten tussen literatuur en videogames, maar ondanks deze maken As part of this study, and to demonstrate his point, Jelle created a version of the popular videogames nooit gebruik van zogenaamde ‘postmoderne metareflecties’. Dit zijn reflecties op het verhaal die de conventies van shoot-em-up videogame Max Payne 2 that he extended with such postmodern meta- het verhaal zelf ondermijnen. Een voorbeeld is: “U leest dit nu wel, maar bent u er wel echt wel helemaal bij?” reflections. These meta-reflections were taken from John Barth’s novel Lost in the Funhouse Als onderdeel van zijn onderzoek heeft Jelle het populaire schietspel Max Payne 2 uitgebreid met postmoderne metareflecties. and express a postmodern view by disturbing the player’s understanding of the game. Using Deze reflecties komen uit John Barth’s boek ‘Lost in the Funhouse’ en zij verwarren het begrip dat de speler heeft van het spel. established scientific results to support a view and creating a demonstration to prove one’s Dit project benadrukt twee aspecten waaraan belang gehecht wordt in het Media Technology programma: het gebruik maken van point, are important working methods within the Media Technology program. wetenschappelijke resultaten om een visie te ondersteunen en het creëeren van een demonstratie om een punt te maken. 20 21 | 10101 MEDIA TECHNOLOGY Personal interest is an excellent driving force for academic work. Although not academic, this project from the first year of Media Technology was conceived from one member’s wish to create Star Trek’s holodeck 3-dimensional projection system. Year The team created a large fast-spinning disc onto which images were projected very rapidly. These TriOx Students images were angular projections of 3D object models 2002 Adriaan Zwiers Mira Gleisberg Bob Karhof calculated in real-time, that corresponded to different rotation angles of the projection disc. The result was a 3D video display indeed a volumetric projection, although not quite detailed and accompanied by large amounts of rushing air (when at full speed, the whole contraption was quite scary indeed). Interesting about this work is that students set out to realize a goal that at first seemed unattainable, and succeeded. By doing such work, new knowledge may be generated and interesting new research questions may arise. Persoonlijke interesse is een goede drijfveer voor wetenschappelijk werk. Hoewel niet wetenschappelijk, is dit project gestart vanuit de ambitie een 3-dimensionaal projectiescherm te maken – zoals het holodeck in de science fictie serie Star Trek. Het resultaat is een grote, snel roterende schijf waarop met een hoge frequentie beelden worden geprojecteerd, zodanig dat de illusie van een 3-dimensionaal beeld ontstaat. In die zin is het project geslaagd, hoewel de resolutie van het resultaat tegenviel en het gevaarte nogal wat wind veroorzaakte en zelfs angstaanjagend was. Vanuit een doelstelling die in eerste instantie onhaalbaar leek is uiteindelijk een heel mooi resultaat behaald. Vanuit deze dappere attitude kan nieuwe kennis tot stand komen en kunnen nieuwe onderzoeksvragen worden gesteld. 22 23 | 10111 “The human body has two ends on it: one to create with and one to sit on. Sometimes people get their ends reversed.” Media Technology facts The staff Crit Cremers Faculty of Arts Robin Deirkauf Faculty of Creative and Performing Arts Bas Haring Faculty of Mathematics and Natural Sciences Edwin van der Heide Faculty of Mathematics and Natural Sciences & Faculty of Creative and Performing Arts Brit Hopmann Faculty of Mathematics and Natural Sciences Maarten Lamers Faculty of Mathematics and Natural Sciences Michael Lew Faculty of Mathematics and Natural Sciences Joost Rekveld Faculty of Creative and Performing Arts Taco Stolk Faculty of Creative and Performing Arts Fons Verbeek Faculty of Mathematics and Natural Sciences 24 Theodore Roosevelt Have-a-seat MEDIA TECHNOLOGY proxemics in public space Have-A-Seat is a seemingly normal sofa that slowly ‘breaks’ apart Year into two individual seats when two persons sit on it. When one Students person leaves, the two seats rejoin to form a seemingly normal sofa. 2005 Mika Igarashi Michiel Stade Sylvain Vriens It emphasizes human behavior by enlarging the natural reaction of two strangers sitting next to each other. Interestingly, the project applied both an academic approach and 5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN scientific results to create an interactive artwork. Proxemics is the Have-A-Seat lijkt op een normale bank; maar hij breekt in twee losse study of spatial separation that individuals socially maintain. It fauteuils zodra een tweede persoon op de bank plaatsneemt: de fauteuils studies when and why we feel uneasy if others come too close or not schuiven langzaam een eindje uit elkaar. Wanneer één van beide opstaat close enough. schuiven de fauteuils weer langzaam ineen. Have-A-Seat benadrukt de The students investigated the role of proxemics theory within menselijk behoefte aan privéruimte door deze ruimte te vergroten. interactive art installations and uncovered that it is nearly always Het werkstuk is gebaseerd op resultaten uit het vakgebied van de applied to bring individuals closer together. As a reaction, they proxemics: de studie van de ruimtelijke afstand die individuen willen created an interactive installation that deals with behavioral patterns behouden in een omgeving met anderen. Resultaten uit proxemics worden that arise when people in a public space try to create some personal veelvuldig toegepast in (kunst)werkstukken, maar opvallend genoeg bijna space around them. altijd om mensen dichter bij elkaar te brengen. Als een reactie hierop is Have-A-Seat een werkstuk waarin mensen uit elkaar gedreven worden. Letterlijk. 26 27 | 11011 MEDIA TECHNOLOGY “Dave, stop... Stop Dave... I’m afraid. I’m afraid Dave...” These are pleas of computer HAL in the film 2001: A Space Odyssey, when astronaut Dave threatens to switch it off. Right before URUD don’t leave me this way he is actually disconnected, HAL starts to sing the nursery rhyme “Daisy, daisy...”. Within Year the viewer, and possibly within Dave, this singing arouses a feeling of empathy. It seems Students 2006 Ruud Bakker like HAL is suffering dementia and is relapsing into his oldest memories. URUD is an object that attempts to create empathy in the viewer by way of fictitious memories within the object itself. Things that generate empathy within us “Dave, stop... Stop Dave... I’m afraid. I’m afraid Dave...” Dit zegt boordcomputer HAL in de film 2001: A Space Odyssey, usually have a face that can laugh, cry, etcetera. URUD, however, takes a different approach. wanneer astronaut Dave de computer dreigt uit te zetten. Vlak voordat hij werkelijk uitgaat begint HAL een kinderliedje te It is a square box with no facial expression but displays on 5 of its 6 sides that switch on zingen “Daisy, daisy...” Bij de kijker – en wellicht ook bij Dave – wekt dit gezang een gevoel van medeleven op, van empathie. when a viewer approaches. But when the viewer moves away from it, the displays show Het lijkt alsof HAL dementeert en terugvalt op zijn allereerste herinneringen. fictitious memories by URUD of when he was forsaken in the past, alone in a forest. “He can return any moment now”, URUD tells himself filled with hope. The departing viewer will URUD is een object dat medeleven bij een toeschouwer probeert op te wekken op basis van een fictieve herinnering van het turn around, and empathize with URUD. Hopefully. object. Artefacten die medeleven opwekken hebben normaliter een gezicht dat kan lachen, huilen etc., maar URUD kent een heel andere aanpak. URUD is een vierkante doos zonder enige gelaatsuitdrukking, maar met op vijf zijden een beeldschermpje. Als een toeschouwer nadert floepen de schermpjes aan, en als de toeschouwer aanstalten maakt weer weg te gaan speelt zich op de schermpjes de fictieve herinnering af dat URUD ooit verlaten werd. Eenzaam in een bos. “Hij kan ieder moment terugkomen,” zegt URUD hoopvol tegen zichzelf. En de wegwandelende toeschouwer draait zich om en voelt met URUD mee. Als het goed is. 28 29 | 11101 MEDIA TECHNOLOGY Year Students Globe4D 2005 Rick Companje Nico van Dijk Hanco Hogenbirk Danica Mast Interactive maps are rapidly becoming more available. a 4D interactive globe Google Earth is now a mainstream application on many personal computers, enabling you to fly over Buenos Aires or zoom in to the individual streets of Leiden. Globe4D adds two new dimensions to interactive maps: those of physical interaction and time. It is an actual globe that can be freely rotated along all axes to view the world from any direction. And by rotating a ring that surrounds it, the Earth travels through the dimension of time. Continents drift apart or connect, ice ages form and melt before your eyes, sea levels increase and land disappears. Interactieve plattegronden zijn niets nieuws onder de zon. Google Earth is inmiddels gemeengoed op vele computers, en Presented at the 14th International ACM Multimedia Conference, October 2006, in Santa Barbara; winner of the Best stelt je in staat om over Buenos Aires te vliegen of de straten van Leiden te bekijken. Globe4D voegt aan interactieve kaarten Video Program Award. twee nieuwe dimensies toe: die van fysieke interactie en tijd. Globe4D is een fysieke bol die vrij geroteerd kan worden om de Exhibited at the Naturalis National Museum of Natural History, Leiden, 2006. wereld van alle kanten te bekijken. En door te draaien aan een ring rondom deze wereldbol reist de aarde door de dimensie Presented at the 9th International Conference on Virtual Reality, April 2007, in Laval (France); winner of the Education tijd. Continenten schuiven uit elkaar of voegen zich samen, ijstijden ontstaan en smelten voor je ogen, zeeniveaus stijgen en and Virtual Entertainment Award and the Emerging Technologies Award. land verdwijnt. 30 31 | 11111 “The purpose of dicing is to destroy the normal personality: to create in its place a flexible and varied individual who knows that he’s the creator of all he does and is.” Media Technology facts The students Male : female approximately 7 : 3 Admissions : admission requests approximately 1 : 2 Number of graduates 50 Number of publications approximately 20 Prior education, arts : natural sciences : other 3 : 3 : 4 Origin Netherlands, China, Greece, Germany, United States, Portugal, Japan, Pakistan, Brazil, Poland, Israel, France 32 Luke Rhinehart Diceman MEDIA TECHNOLOGY breaking conventions by means of a die Our life is governed by conventions. The language that we speak is Year a convention, as is our driving on the right – or left – side of roads. Students 2006 Michiel Waaijer The fact that ladies wear skirts and men don’t is nothing more than a 5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN convention: it may just as well be the other way round. We realize that Ons leven hangt aaneen van conventies. De taal die we gebruiken is things may just as well be done differently, but hardly ever experience een conventie, dat we rechts – of links – rijden is een conventie. En dat it. The Diceman attempts to experience the conventions that govern dames rokken dragen en heren niet is ook niets meer dan een conventie: our lives by ignoring them. Within several areas of social living that are andersom had ook heus gekund. We weten wel dat dit zo is, maar we full of conventions – such as traffic, dinner, and parties – the Diceman ervaren het zelden aan den lijve. The Diceman doet een poging te ervaren formulates six possible choices and let a die choose one. The Diceman welke conventies we hebben door ze bewust te negeren. Op een aantal respects the choice of the die, making him act within or outside our ‘conventierijke’ terreinen – zoals verkeer, eten en feestjes – formuleert conventions. By doing this, the Diceman has experienced his travel The Diceman zes opties waarvan er één gekozen wordt door met een by train as a cocktail party, he hugged his potentially new employer dobbelsteen te gooien. The Diceman luistert naar wat de dobbelsteen hem during a job interview, and slept during fitness training. vertelt te doen; wel of geen conventie. Op die manier heeft The Diceman Within four philosophical themes – freedom of will, regret, identity, eens een treinreis ervaren als ware het een cocktailparty; heeft hij een and foolishness – the Diceman reflects on his experiences. potentiële werkgever omhelsd bij een sollicitatiegesprek; en sliep hij eens tijdens een fitnessles. Appeared as a series of articles in Dutch national newspaper NRC.next, Binnen een viertal filosofische thema’s – vrijheid, spijt, identiteit en zotheid October-November 2006. – reflecteert The Diceman op basis van zijn ervaringen. 34 35 | 100011 MEDIA TECHNOLOGY Ummy This project nos alis started ercipsustie with faciliquat. a simple personal Duisit alitobservation: ad tet, sum volobore playing with euis dolore a pet can eumbe iritmore velit il dolorem ilindolore surprising the long-run magna con thanutpat. playing Ut adignissent a computerutat game. nonBut ute is dipit et, possible quisissed to merge minibhthe ea commy nullamc unpredictable behavior ommodolum of an volum animalnullutpat, with a computer con hent lam game ipsusci by replacing bla feuguerat, parts quip of the er sum venit code computer el iuscili withquismodolor animal behavior? irit, sitAnd adignit howadip will it el affect do estisi. the game? Nonsequatem To study these et, questions, quis er inisl a variant ex et of dipit the praesequat. Pac-Man computer In exerostrud game minit was created loboreinmagnisl which Year utatumm the virtualodoluptat. ghost characters Agnimare dunt controlled atue diam by real vel ea crickets cortiethat tionum run around zzriure indela real utpatmaze. nos Students Animal controlled Projecttitel Met natuurlijk een pakkende ondertitel computer games 2006 Wim van Eck augiam, Using vibration con ut iriliqu in theismodipit physical maze, lorer ipit thealis location deliquat of autat the Pac-Man aliquis nismodignis virtual character eugait, is made volore available te tat. Iliquis to the moloboreet init delesse eraesectet luptat. It incillaor crickets. at. Utproject This vel ulla combines facidunttwo nonsequis important nulputpat methodslorperos that are nonullam, central to the vulla Media at augue Technology venim inibh MScesequipis program:alisisit using nim in utpat. Ed tie feuisse ea faciduispersonal dolorpeinterest raessit augait and observation nis aliquis to etum initiate dolorper scientific iure playing Pac-Man against real crickets feugiat lam dunt landiam am ipsumsandre research, dolobor and studying tionsequam things ea feuisl that you doloborer actuallyirillam, create volortio consequ atismolore doloreet, (research volut prat by volor doing). il delis Also,num it concludes vulluptatethat dignim animal in Dit project begon met een simpele persoonlijke observatie: spelen met de poes kan op de lange termijn verrassender zijn dan het exer sed magnit, behavior can effectively commodit create praesectet surprising verosituations odolor augue within tat computer utatem dionse games velthat dolum stretch illa spelen van een computerspel. Vanuit deze observatie rijst de vraag of het mogelijk is om de grilligheid van een dier op te nemen in faccum pre-programmed beyond do dignis at loreetgame aliquam, situations. vel ullumsandrer susciduis do od tie ex ea facipsum een computerspel door bepaalde onderdelen van het spel te vervangen door dieren. En zo ja, hoe beïnvloedt dit het spel? velesto del ut dolor sit lor am, consecte magnim qui tie eu feum del ullum ilit nullaor sed Om deze vragen te bestuderen en te beantwoorden is een variant van Pac-Man gemaakt waarin de spookjes – die de Pac-Man in ea feugiamet Presented at the 5th inInternational henim iriure Conference tio eugait on Entertainment adipsus cipsustrud Computing, September dolore 2006, doluptate Cambridge consectet (UK). een doolhof achtervolgen – bestuurd worden door werkelijke krekels die rondrennen in een werkelijk doolhof. wis nonulluptat Mentioned in many illapopular amconse scientific quamet, magazines, quam among zzrit which volesenis New Scientist. acing exercinci blaore mod dolutpat Dit project benadrukt twee belangrijke aspecten van het Media Technology programma: wetenschappelijk onderzoek doen op ulluptat wis dipsustrud molum iriure volorem nullum il ullan henisit delisi bla cor suscili basis van persoonlijke observaties en interesses; en onderzoek doen door te creëeren. quamet vullaor sum nim dolor ipit velis er aliquis ent alit inci bla feuguerat. Duis aut ullaort De conclusie van het onderzoek is overigens dat diergedrag in een computerspel onverwachte en niet-voorgeprogrammeerde ismolessecte modio ex er sumsan henim situaties op kan leveren. 36 37 | 100101 MEDIA TECHNOLOGY With acoustic instruments there is a relation between the physical properties of an instrument and the sound that it produces: the physical properties of a guitar string determine the sound of the guitar, but also provide a tactile response to the guitar player; the tone of the skin on a drum is not only heard in the sound it creates, but is also felt when the drum is hit. Within digital musical instruments, this relation does not exist: the physical features of keyboard Year keys, knobs, and sliders are unrelated tot the sound that synthesizers and such create. Hidden complexity programmable physics for electronic music Students Hidden Complexity is a digital musical instrument that 2005 Staas de Jong Marcin Pakulnicki reestablished this relation. The instrument is nothing more that a tiny magnet that is played by holding it between thumb and index finger and moving it vertically above a surface the size of a beer coaster. A variable magnetic field in the space above the surface can adapt the physical properties of Bij akoestische muziekinstrumenten bestaat er een relatie tussen de fysieke eigenschappen van het instrument en het geluid the instrument. The space can feel ribbed, sticky, granular, etcetera. This allows the tactile dat het instrument voortbrengt: de fysieke eigenschappen van een gitaarsnaar bepalen het geluid van de gitaar maar ook properties of the instrument to be programmable, and for a relation to be made between the het gevoel dat je hebt bij het bespelen ervan; en de spanning van het vel van een trommel is niet alleen te horen maar physical properties of the instrument and the sound it produces. ook voelbaar wanneer je er op slaat. Bij digitale muziekinstrumenten ontbreekt deze relatie: de fysieke eigenschappen van knoppen, schuiven en toetsen hebben niets te maken met het geluid dat synthesizers en dergelijke voortbrengen. Hidden complexity is een digitaal muziekinstrument waarbij deze relatie weer gelegd wordt. Het instrument bestaat uit een Presented at the 6th International Conference on New Interfaces for Musical Expression, June 2006, Paris. klein magneetje dat bespeeld wordt door het tussen duim en wijsvinger te nemen en in de lucht op en neer te bewegen boven een oppervlak van ongeveer 10 bij 10 cm. Een variabel magneetveld in dit gebied zorgt ervoor dat de fysieke eigenschappen van het instrument aan te passen zijn. De ruimte kan als het ware geribbeld voelen, plakkerig, ruw enzovoort. Op deze manier worden de fysieke eigenschappen van het instrument programmeerbaar en kan een koppeling gelegd worden tussen de fysiek van het instrument en het geluid dat het voortbrengt. 38 39 | 100111 MEDIA TECHNOLOGY Just North of Amsterdam Central Station, across the IJ waterway, near the warehouses of tile-distributor Intercodam, when the sun fights its way through dense Dutch clouds, that is where you can experience Staten Island, New York. Standing on the water’s edge you see the colorful buildings of Java Island, and with just the right sunlight you’d think you Year were on Staten Island, staring out over the famous skyline of Manhattan. Add a Coke and a Students Trading places discovering Hamburg in Rotterdam hamburger – plenty of fastfood in the area – and New 2004 Barbera Bourne Anwar Sardha Marion Tränkle York seems even more real and nearby. Trading Places is a collection of locations, times and conditions, under which you can experience far away places from within The Netherlands. It was especially made for foreign visitors who occasionally want to feel the familiarity of home. The collection is constantly being extended by visitors, who describe where, when, and under In Amsterdam-Noord, net aan de ‘overkant’ van het IJ, bij het magazijn van tegelhandel Intercodam, en als de zon hard door which conditions – such as weather or heavy traffic – the experience of “being elsewhere” zware bewolking heen “priemt” waan je je op Staten Island, New York. Vanaf de kade zie je de moderne fleurige gebouwen is best achieved. The collection is made available via a website that recommends the best van Java-eiland en met het juiste licht en onder de juiste omstandigheden lijkt het net alsof je vanaf Staten Island richting experience, given the current time and weather conditions. Manhattan kijkt – met die bekende skyline. Met een cola en een hamburger – snackbars zat in de buurt – lijkt het allemaal nog echter. Trading places is een verzameling van locaties, tijdstippen en omstandigheden vanwaar je je in Nederland elders kunt wanen. Speciaal gemaakt voor buitenlanders die zich af en toe weer thuis willen voelen. De verzameling wordt gevuld door derden die precies aangeven waar, wanneer en onder welke omstandigheden – zoals weer en verkeersdrukte – de ervaring van het ‘elders zijn’ optimaal is. Je kunt de verzameling raadplegen via een website die gegeven het tijdstip en actuele omstandigheden aangeeft waar je je op dit moment kunt wanen. 40 41 | 101001 Credits Credits Bronvermelding Cover Have-a-seat Get organized URUD The irony detector Globe4D Wanderer Diceman PingPongPixel Animal controlled computer games Lost in the funhouse Hidden complexity TriOx Trading places Illustration: Petra van der Lem Photography: Sofie Knijff Photography: Petra van der Lem Illustration: Petra van der Lem Photography: Jonathan den Breejen, Marenka Deenstra Illustration: Petra van der Lem Photography: Adriaan Zwiers, Mira Gleisberg, Bob Karhof Photography: Petra van der Lem, Brit Hopmann Photography: Ruud Bakker Photography: Rick Companje, Nico van Dijk, Hanco Hogenbirk, Danica Mast Photography: Petra van der Lem Illustration: Petra van der Lem Photography: Staas de Jong Photography: Petra van der Lem