MT - binnenwerk.indd - Media Technology MSc

Transcription

MT - binnenwerk.indd - Media Technology MSc
To be honest, Media Technology is a rather strange name for Media Technology. Regularly
people ask us whether we train sound engineers, or salespeople try to sell us their video
editing equipment. In practice, we aren’t really bothered with media – such as newspapers,
radio and television; and we really aren’t that technological. So why are we called Media
Technology? Why do we use that name? Because we stole it. We simply stole the name. From
the German ZKM – Zentrum für Kunst und Medientechnologie – and from MIT’s famous
Colophon
Preface
Medialab that offers a Media Technology graduate
program for over ten years now. We needed no more
reason to be called Media Technology.
Media Technology is a place where students are allowed
to formulate their own scientific questions. Encouraged to translate personal inspirations and
Address
Leiden University
Media Technology Program
Niels Bohrweg 1
2333 CA LEIDEN
Editors
Bas Haring & Maarten Lamers
Photography & illustration
curiosities into their own research projects. Manageable, compact and doable by one or two
researchers: “Can you play videogames against animals?”, “What if bottle deposit could be
Petra van der Lem, Sofie Knijff - www.sofieknijff.nl, students Media Technology
automatically donated to charity?” and “Can you empathize with a robot that has no expressive
Telephone
Design
features?” Those are the type of questions to which our students search an answer.
Internet
Publication date
+31 (0)71 527 6994
mediatechnology@liacs.nl
mediatechnology.liacs.nl
Petra van der Lem, Catchydesign - Benthuizen, www.catchy-design.nl
That search starts with determining the scientific context: what is the question’s relevance
April 2007
and what is known about it? Further in their search, students are encouraged to create
Pre-press
actual products: software, hardware, something made from sticky tape perhaps. Because we
Speedset - Rijswijk
Press
are convinced that by doing, making, creating, new insights into the underlying question
Drukkerij Nautilus - Leiden
are encountered. Returning to the abovementioned example questions, this implies that
After-press
a videogame was made that can be played against animals, that a donation machine was
Bronsgeest-Habi - Leidschendam
devised, and that a robot appeared without facial expressions that nonetheless generated
empathy in humans.
Finally, students finish their research with scientific reflection on their own work. And they
Eerlijk gezegd is Media Technology nogal een vreemde naam voor Media Technology. Regelmatig vragen mensen ons of we geluidstechnici opleiden; of willen verkopers hun
publish their findings or exhibit their products at conferences and exhibitions.
videomontage apparatuur aan ons slijten. Maar we besteden nagenoeg geen aandacht aan media – zoals kranten, radio en TV; en zó technologisch zijn we ook weer niet. Waarom
You might say that Media Technology delivers ‘autonomous scientists’. Just as art academies
heten we dan zo? Waarom heten we Media Technology? Omdat we dieven zijn. We hebben gewoon een naam gestolen. Van het Duitse ZKM – Zentrum für Kunst und Medientechnologie
deliver autonomous artists. And for this reason, Media Technology is a common initiative
– en van het overbekende Medialab van MIT, waar al sinds ruim tien jaar een graduate program in Media Technology bestaat. Reden genoeg om Media Technology Media Technology
of the Computer Science institute in the Faculty of Mathematics and Natural Sciences and
te noemen.
the Faculty of Creative and Performing Arts.
Media Technology is een plek waar studenten hun eigen wetenschappelijke vragen mogen stellen. Persoonlijke intriges en nieuwsgierigheden mogen vertalen naar een eigen
“When is this program successful?” we were asked at the start. “When the projects are good,”
onderzoek. Beheersbaar, overzichtelijk en uit te voeren door één of twee personen: “Is het mogelijk een computerspel te spelen tegen een dier?” “Wat nu, als de flessenretourautomaat
was our opinion. “When students create things and concepts that make us proud. When
bij Albert Heijn uitgerust wordt met een ‘donatieknop’?” en “Kun je meevoelen met een robot die geen gelaatsuitdrukking heeft?” Dat is het type vragen waar onze studenten de
they come up with things that I want to tell about at home; then it is successful. And if others
antwoorden op zoeken.
want to tell about it and read about it, then it is absolutely great.”
Die zoektocht begint met het vaststellen van een wetenschappelijke context: hoe relevant is de vraag en wat wordt er over geweten? Later in de zoektocht worden studenten gestimuleerd
We have passed five years since: this book was made to celebrate our anniversary. And we
om concrete producten te maken: software, hardware, misschien iets van papier-maché. Omdat wij ervan overtuigd zijn dat al doende, makende, creërende nieuwe inzichten over de
hope that our programme is successful. We believe so; the projects have become better over
onderhavige vraag verkregen worden. Terugkerend op eerdergenoemde voorbeeldvragen betekent dat, dat er echt een computerspel gemaakt wordt dat je kunt spelen tegen een dier;
time and students have succeeded to publish and present their work, and occasionally attract
dat er echt een ‘donatie-knop’ komt bij Albert Heijn; en dat er echt een robot verschijnt zonder gelaatsuitdrukking, maar die desalniettemin empathie opwekt.
interest from popular media. We hope that you agree with us. And for that reason we present
Uiteindelijk ronden studenten hun onderzoek af met een wetenschappelijke reflectie op hun werk. En publiceren zij hierover, of demonstreren zij hun werk op een conferentie of
thirteen projects. Projects by Media Technology students.
tentoonstelling. Eigenlijk leidt Media Technology op tot ‘autonoom wetenschapper’. Zoals kunstacademies opleiden tot autonoom kunstenaar. Vandaar dan ook dat Media Technology
Bas Haring & Maarten Lamers
een gezamenlijk initiatief is van het Informatica-instituut van de Faculteit Wiskunde & Natuurwetenschappen én van de Faculteit der Kunsten.
“Wanneer is dit programma een succes?” werd ons in het begin gevraagd. “Als de projecten goed zijn,” vonden we. “Als de studenten dingen maken en bedenken waar we trots op zijn.
Als ze dingen bedenken waarover we willen vertellen als we thuis komen; dan is het goed. En als anderen er ook nog over willen vertellen, of lezen, dan is het helemaal geweldig.”
We zijn nu vijf jaar verder: dit boekje is ter ere van ons eerste lustrum. En we hopen dat we zijn geslaagd. We denken van wel: de projecten zijn in de loop van de tijd steeds beter
geworden en studenten slagen er in om hun werk te publiceren en te presenteren, en halen zelfs regelmatig de pers. We hopen dat u het met ons eens bent. Daarom, voor u, een
overzicht van dertien projecten. Projecten van studenten Media Technology.
Bas Haring & Maarten Lamers
MEDIA TECHNOLOGY
Contents
Inhoudsopgave
Preface
Have-a-seat
Contents
URUD
Get organized!
Globe4D
The irony detector
Diceman
Wanderer
Animal controlled computer games
PingPongPixel
Hidden complexity
Lost in the funhouse
Trading places
TriOx
Credits
Voorwoord
Inhoudsopgave
from media technology to a human organ
a critical view on science
a locations independent GPS-game
a machine with balls
postmodern meta-reflections in videogames
a 3D video display
proxemics in public space
don’t leave me this way
a 4D interactive globe
breaking conventions bij means of a die
playing Pac-Man against real crickets
programmable physics for electronic music
discovering Hamburg in Rotterdam
Bronvermelding
“Education makes
machines which
act like men and
produces men who
act like machines.”
8
Erich Fromm
Projecttitel
Get
organized!
MEDIA TECHNOLOGY
Met natuurlijk
from
media technology
een pakkende
to a human
ondertitel
organ
Ummy nosfrom
Drawing
alis ercipsustie
his background
faciliquat.
as anDuisit
artist,
alitJoachim
ad tet, sum
put volobore
forward
Year
euisview
his
dolore
of eum
media
irittechnological
velit il dolorem
art,ilwhich
dolorehemagna
considers
con utpat.
too user
Ut
Students
2005
Joachim Rotteveel
adignissent
centered
and
utattoo
nonmuch
ute dipdependent
et, quisissed
onminibh
readilyeaavailable
commy nullamc
highly
5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN
ommodolum volum
sophisticated
technology.
nullutpat,
He calls
con hent
this ‘laptop
lam ipsusci
culture’
bla ,feuguerat,
and sees
Vanuit zijn achtergrond als kunstenaar kreeg Joachim het idee dat
quiphuman
the
er sumbody
venitaselthe
iuscili
last technology
quismodolor
toirit,
be integrated
sit adignitinto
adipmedia
el do
technologische kunst te veel afhankelijk is van bestaande en hoogstaande
estisi.
technological
art.
technologieën, en dat in dit type kunst de ene gebruiker te veel centraal staat.
Nonsequatem
After
reviewinget,a series
quis erofinisl
artworks
ex et that
dipitcombine
praesequat.
newIn
technologies
exerostrud
Hij noemt dit de ‘laptopcultuur’. Volgens Joachim is het menselijk lichaam het
minithuman
with
lobore magnisl
bodies,utatumm
he set out
odoluptat.
to create
Agnim
a media
dunttechnological
atue diam vel
laatste onderdeel dan nog geïntegreerd moet worden in technologische kunst.
ea cortie tionum zzriure
‘Gesamtkunstwerk’
that
del utpat
integrates
nos augiam,
the artist,
con ut iriliqu
audience
ismodipit
and
Na studie van bestaande kunstwerken waarin lichaam en technologie zijn
lorer ipit alisinto
instrument
deliquat
one.autat
The aliquis
result nismodignis
is the ‘Human
eugait,
Organ’
volore
, a te
setup
tat.
gecombineerd, stelde Joachim voor om artiest, publiek en instrument in één te
Iliquis moloboreet
resembling
a classic
init
Dutch
delesse
street
eraesectet
organluptat.
in which
It incillaor
members
at. of
Utthe
vel
combineren. Het resultaat is ‘The Human Organ’; een opstelling die lijkt op het
ulla facidunt
audience
participate
nonsequis
asnulputpat
part of thelorperos
instrument
nonullam,
with their
vulla physical
at augue
ouderwetse straatorgel, maar waarin het publiek onderdeel is van het orgel.
venim inibh being
movements
esequipis
controlled
alisisit nim
fromina utpat.
laptop.Ed tie feuisse ea faciduis
Het publiek – die tegelijkertijd artiesten zijn – wordt in de installatie gedwongen
dolorpe
This
project
raessit
exemplifies
augait nis aliquis
how anetum
artistdolorper
can useiure
methods
feugiatoflam
science
dunt
bepaalde bewegingen te maken: op trommels te slaan of het triangel aan te
landiam
to
formulate
am ipsumsandre
and constructdolobor
a line oftionsequam
thought, that
ea ultimately
feuisl doloborer
leads
tikken. Zo is de grens tussen publiek, artiest en instrument vervaagd.
irillam,
to
an artwork.
volortio consequ atismolore doloreet, volut prat volor il delis
‘The Human Organ’ laat zien hoe kunst kan profiteren van de wetenschappelijke
num vulluptate dignim in exer sed magnit, commodit praesectet vero
methode en hoe een academische lijn van gedachten uiteindelijk kan leiden tot
odolor augue tat utatem dionse vel dolum illa faccum do dignis at
een kunstwerk.
10
11 | 1011
MEDIA TECHNOLOGY
The irony detector is a scientific article about a software application that is capable of
Year
detecting ironic passages in written text by way of linguistic analysis. The sentence “Well,
Student
The irony detector
a critical view on science
2003
Mirjam de Natris
well, now this is what I call important scientific work”
will be marked as being ironic by the application – you
would expect.
The irony of this project is that it is ironic in itself.
It is a parody on overly technical scientific detail, and
only a reader who successfully works through the details of the article will detect the irony.
Embedded in linguistic formalities the reader discovers that the irony detector has no such
powers and is actually nothing more than a program that randomly labels sentences as
ironic or non-ironic. The true irony detector is the reader.
De ironiedetector is een wetenschappelijk artikel over een softwareapplicatie die in staat is om ironie in teksten te detecteren
op basis van taalkundige analyse. De zin “Nou, nou, dat is belangrijk wetenschappelijk werk,” zal de applicatie als ironisch
aanmerken – vermoedelijk.
De ironie van dit werkstuk is dat het zelf ironisch is. Het is een parodie op overtechnische wetenschappelijke details, en alleen
de lezer die zich door deze details heen worstelt detecteert de ironie. Ingebed in taalkundige formaliteiten wordt duidelijk dat
de ironiedetector het ook niet weet en feitelijk niets meer is dan een random-generator die zinnen willekeurig als ironisch of
niet-ironisch aanmerkt. De ironiedetector is de lezer zelf.
12
13 | 1101
MEDIA TECHNOLOGY
Wanderer is like a digital version of the popular Simon Says children’s
game. The player must keep moving at a certain speed through a real city,
while following purely auditory commands such as “Go left!”, “Go right!”,
and “Turn around!”. Physical real-world objects become obstacles in the
game that must be avoided, giving rise to a mixed-reality situation.
Year
With each new technology, people eagerly wish to exploit its full potential.
Wanderer
a location independent GPS-game
Students
2006
Jonas Hielscher
Based on GPS technology, many socalled ‘location aware’ games have
been developed for pre-determined
locations. By using knowledge of a
specific geographical surrounding,
these games let the player move around in the physical world.
The Wanderer project, however, decided to ignore pure geographical
Wanderer is een digitale versie van het kinderspelletje Simon Says waarin kinderen een leider – de zogenaamde Simon
location and use its derived values of speed and direction instead. In
– proberen na te volgen. Wanderer speel je door met een minimale snelheid door een stad te lopen terwijl je ondertussen
this way, a game becomes location-independent but still reactive to the
instructies krijgt: “Ga links!”, “Ga rechts!”, en “Draai je om!” Fysieke objecten in de wereld – auto’s, gebouwen, prullebakken
player’s movements within the physical world.
– vormen obstakels in het spel die omzeild moeten worden.
Wanderer is een spel op basis van GPS-techniek, maar onderscheidt zich van andere zulke spellen door juist níet gebruik te
Presented at the 3rd International Workshop on Pervasive Gaming Applications, May 2006, Dublin.
maken van álle mogelijkheden die GPS biedt: bij het uitkomen van een nieuwe techniek is het maar al te verleidelijk om alle
mogelijkheden van zo’n techniek aan te wenden.
Het Wanderer spel negeert de geografische locatie van de speler – is hij of zij op de Kalverstraat in Amsterdam of op Texel
– maar gebruikt slechts de looprichting van de speler en zijn of haar snelheid. Zo wordt het spel locatieonafhankelijk, maar
gebruikt het spel desalniettemin de bewegingen van de speler in de fysieke wereld.
15 | 1111
“The most
exciting phrase
to hear in science,
the one that heralds
new discoveries,
is not ‘Eureka!’
(I found it!) but
‘That’s funny ...’ ”
Media Technology facts
The program
Start date September 1, 2001
Program duration 2 years, 120 ECTS
Awarded diploma Master of Science
Organized by Department of Computer Science at the Faculty of Mathematics
and Natural Sciences, Leiden University
Faculty of Creative and Performing Arts, Leiden University
16
Isaac Asimov
PingPongPixel
MEDIA TECHNOLOGY
a machine with balls
PingPongPixel is simply a gigantic image display device, built from
Year
over 8000 pingpong balls in six different grey tones that together
Students
form an image. The display measures 2 by 3 meters, with a resolution
2005
Jonathan den Breejen
Marenka Deenstra
of 45 times 60 pixels and a refresh-rate of once per 2 hours. It weighs
over 500 kg and was exhibited on several occasions around the
globe.
5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN
Presented at the Ars Electronica Festival, September 2006, in Linz (Austria).
Winner of a Jury Recommendation Award at the 10th Japan Media Arts Festival 2006.
Purchased by the Innovatum Teknikpark science museum in Trollhättan (Sweden).
PingPongPixel is eenvoudigweg een gigantisch beeldscherm dat
opgebouwd wordt uit ruim 8000 pingpongballen in zes verschillende
grijstonen. De pingpongballen worden computergestuurd over het scherm
verdeeld om aldus een beeld op te bouwen. Het scherm is 2 bij 3 meter
groot, heeft een resolutie van 45 maal 60 pixels en een refresh-rate
van ééns in de 2 uur. Het geheel weegt meer dan 500 kg. en is reeds
tentoongesteld in verschillende landen.
18
19 | 10011
MEDIA TECHNOLOGY
“A funhouse is a linear sequence of
scares, take it or leave it is the only
choice given.”
Year
Max Payne
Lost in the funhouse
postmodern meta-reflections in videogames
Students
2005
Jelle van der Ster
Starting from a personal interest in literature and
videogames, this project analyzed the way that stories
are told in modern videogames. It was demonstrated
that the narrative techniques used in videogames can be compared with narrative
techniques found in postmodern writing. Yet despite these similarities, videogames rarely
express a postmodern awareness, by using for example postmodern meta-reflections. These
are reflections on the story or storytelling that undermine the conventions of storytelling
Vanuit een persoonlijke interesse in literatuur en videogames analyseerde Jelle in dit project de manier waarop verhalen worden
itself.
verteld in moderne videogames. Er bestaan veel overeenkomsten tussen literatuur en videogames, maar ondanks deze maken
As part of this study, and to demonstrate his point, Jelle created a version of the popular
videogames nooit gebruik van zogenaamde ‘postmoderne metareflecties’. Dit zijn reflecties op het verhaal die de conventies van
shoot-em-up videogame Max Payne 2 that he extended with such postmodern meta-
het verhaal zelf ondermijnen. Een voorbeeld is: “U leest dit nu wel, maar bent u er wel echt wel helemaal bij?”
reflections. These meta-reflections were taken from John Barth’s novel Lost in the Funhouse
Als onderdeel van zijn onderzoek heeft Jelle het populaire schietspel Max Payne 2 uitgebreid met postmoderne metareflecties.
and express a postmodern view by disturbing the player’s understanding of the game. Using
Deze reflecties komen uit John Barth’s boek ‘Lost in the Funhouse’ en zij verwarren het begrip dat de speler heeft van het spel.
established scientific results to support a view and creating a demonstration to prove one’s
Dit project benadrukt twee aspecten waaraan belang gehecht wordt in het Media Technology programma: het gebruik maken van
point, are important working methods within the Media Technology program.
wetenschappelijke resultaten om een visie te ondersteunen en het creëeren van een demonstratie om een punt te maken.
20
21 | 10101
MEDIA TECHNOLOGY
Personal interest is an excellent driving force for academic work. Although not academic, this
project from the first year of Media Technology was conceived from one member’s wish to create
Star Trek’s holodeck 3-dimensional projection system.
Year
The team created a large fast-spinning disc onto which images were projected very rapidly. These
TriOx
Students
images were angular projections of 3D object models
2002
Adriaan Zwiers
Mira Gleisberg
Bob Karhof
calculated in real-time, that corresponded to different
rotation angles of the projection disc. The result was
a 3D video display
indeed a volumetric projection, although not quite
detailed and accompanied by large amounts of rushing
air (when at full speed, the whole contraption was quite scary indeed).
Interesting about this work is that students set out to realize a goal that at first seemed unattainable,
and succeeded. By doing such work, new knowledge may be generated and interesting new
research questions may arise.
Persoonlijke interesse is een goede drijfveer voor wetenschappelijk werk. Hoewel niet wetenschappelijk, is dit project gestart
vanuit de ambitie een 3-dimensionaal projectiescherm te maken – zoals het holodeck in de science fictie serie Star Trek. Het
resultaat is een grote, snel roterende schijf waarop met een hoge frequentie beelden worden geprojecteerd, zodanig dat de
illusie van een 3-dimensionaal beeld ontstaat. In die zin is het project geslaagd, hoewel de resolutie van het resultaat tegenviel
en het gevaarte nogal wat wind veroorzaakte en zelfs angstaanjagend was.
Vanuit een doelstelling die in eerste instantie onhaalbaar leek is uiteindelijk een heel mooi resultaat behaald. Vanuit deze
dappere attitude kan nieuwe kennis tot stand komen en kunnen nieuwe onderzoeksvragen worden gesteld.
22
23 | 10111
“The human body
has two ends on it:
one to create with
and one to sit on.
Sometimes people
get their ends
reversed.”
Media Technology facts
The staff
Crit Cremers Faculty of Arts
Robin Deirkauf Faculty of Creative and Performing Arts
Bas Haring Faculty of Mathematics and Natural Sciences
Edwin van der Heide Faculty of Mathematics and Natural Sciences &
Faculty of Creative and Performing Arts
Brit Hopmann Faculty of Mathematics and Natural Sciences
Maarten Lamers Faculty of Mathematics and Natural Sciences
Michael Lew Faculty of Mathematics and Natural Sciences
Joost Rekveld Faculty of Creative and Performing Arts
Taco Stolk Faculty of Creative and Performing Arts
Fons Verbeek Faculty of Mathematics and Natural Sciences
24
Theodore Roosevelt
Have-a-seat
MEDIA TECHNOLOGY
proxemics in public space
Have-A-Seat is a seemingly normal sofa that slowly ‘breaks’ apart
Year
into two individual seats when two persons sit on it. When one
Students
person leaves, the two seats rejoin to form a seemingly normal sofa.
2005
Mika Igarashi
Michiel Stade
Sylvain Vriens
It emphasizes human behavior by enlarging the natural reaction of
two strangers sitting next to each other.
Interestingly, the project applied both an academic approach and
5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN
scientific results to create an interactive artwork. Proxemics is the
Have-A-Seat lijkt op een normale bank; maar hij breekt in twee losse
study of spatial separation that individuals socially maintain. It
fauteuils zodra een tweede persoon op de bank plaatsneemt: de fauteuils
studies when and why we feel uneasy if others come too close or not
schuiven langzaam een eindje uit elkaar. Wanneer één van beide opstaat
close enough.
schuiven de fauteuils weer langzaam ineen. Have-A-Seat benadrukt de
The students investigated the role of proxemics theory within
menselijk behoefte aan privéruimte door deze ruimte te vergroten.
interactive art installations and uncovered that it is nearly always
Het werkstuk is gebaseerd op resultaten uit het vakgebied van de
applied to bring individuals closer together. As a reaction, they
proxemics: de studie van de ruimtelijke afstand die individuen willen
created an interactive installation that deals with behavioral patterns
behouden in een omgeving met anderen. Resultaten uit proxemics worden
that arise when people in a public space try to create some personal
veelvuldig toegepast in (kunst)werkstukken, maar opvallend genoeg bijna
space around them.
altijd om mensen dichter bij elkaar te brengen. Als een reactie hierop is
Have-A-Seat een werkstuk waarin mensen uit elkaar gedreven worden.
Letterlijk.
26
27 | 11011
MEDIA TECHNOLOGY
“Dave, stop... Stop Dave... I’m afraid. I’m afraid Dave...” These are pleas of computer HAL in
the film 2001: A Space Odyssey, when astronaut Dave threatens to switch it off. Right before
URUD
don’t leave me this way
he is actually disconnected, HAL starts to sing the nursery rhyme “Daisy, daisy...”. Within
Year
the viewer, and possibly within Dave, this singing arouses a feeling of empathy. It seems
Students
2006
Ruud Bakker
like HAL is suffering dementia and is relapsing into
his oldest memories.
URUD is an object that attempts to create empathy in
the viewer by way of fictitious memories within the
object itself. Things that generate empathy within us
“Dave, stop... Stop Dave... I’m afraid. I’m afraid Dave...” Dit zegt boordcomputer HAL in de film 2001: A Space Odyssey,
usually have a face that can laugh, cry, etcetera. URUD, however, takes a different approach.
wanneer astronaut Dave de computer dreigt uit te zetten. Vlak voordat hij werkelijk uitgaat begint HAL een kinderliedje te
It is a square box with no facial expression but displays on 5 of its 6 sides that switch on
zingen “Daisy, daisy...” Bij de kijker – en wellicht ook bij Dave – wekt dit gezang een gevoel van medeleven op, van empathie.
when a viewer approaches. But when the viewer moves away from it, the displays show
Het lijkt alsof HAL dementeert en terugvalt op zijn allereerste herinneringen.
fictitious memories by URUD of when he was forsaken in the past, alone in a forest. “He can
return any moment now”, URUD tells himself filled with hope. The departing viewer will
URUD is een object dat medeleven bij een toeschouwer probeert op te wekken op basis van een fictieve herinnering van het
turn around, and empathize with URUD. Hopefully.
object. Artefacten die medeleven opwekken hebben normaliter een gezicht dat kan lachen, huilen etc., maar URUD kent een
heel andere aanpak. URUD is een vierkante doos zonder enige gelaatsuitdrukking, maar met op vijf zijden een beeldschermpje.
Als een toeschouwer nadert floepen de schermpjes aan, en als de toeschouwer aanstalten maakt weer weg te gaan speelt
zich op de schermpjes de fictieve herinnering af dat URUD ooit verlaten werd. Eenzaam in een bos. “Hij kan ieder moment
terugkomen,” zegt URUD hoopvol tegen zichzelf. En de wegwandelende toeschouwer draait zich om en voelt met URUD mee.
Als het goed is.
28
29 | 11101
MEDIA TECHNOLOGY
Year
Students
Globe4D
2005
Rick Companje
Nico van Dijk
Hanco Hogenbirk
Danica Mast
Interactive maps are rapidly becoming more available.
a 4D interactive globe
Google Earth is now a mainstream application on many
personal computers, enabling you to fly over Buenos
Aires or zoom in to the individual streets of Leiden. Globe4D adds two new dimensions to
interactive maps: those of physical interaction and time. It is an actual globe that can be
freely rotated along all axes to view the world from any direction. And by rotating a ring
that surrounds it, the Earth travels through the dimension of time. Continents drift apart or
connect, ice ages form and melt before your eyes, sea levels increase and land disappears.
Interactieve plattegronden zijn niets nieuws onder de zon. Google Earth is inmiddels gemeengoed op vele computers, en
Presented at the 14th International ACM Multimedia Conference, October 2006, in Santa Barbara; winner of the Best
stelt je in staat om over Buenos Aires te vliegen of de straten van Leiden te bekijken. Globe4D voegt aan interactieve kaarten
Video Program Award.
twee nieuwe dimensies toe: die van fysieke interactie en tijd. Globe4D is een fysieke bol die vrij geroteerd kan worden om de
Exhibited at the Naturalis National Museum of Natural History, Leiden, 2006.
wereld van alle kanten te bekijken. En door te draaien aan een ring rondom deze wereldbol reist de aarde door de dimensie
Presented at the 9th International Conference on Virtual Reality, April 2007, in Laval (France); winner of the Education
tijd. Continenten schuiven uit elkaar of voegen zich samen, ijstijden ontstaan en smelten voor je ogen, zeeniveaus stijgen en
and Virtual Entertainment Award and the Emerging Technologies Award.
land verdwijnt.
30
31 | 11111
“The purpose
of dicing is to
destroy the normal
personality: to create
in its place a flexible
and varied individual
who knows that he’s
the creator of all he
does and is.”
Media Technology facts
The students
Male : female approximately 7 : 3
Admissions : admission requests approximately 1 : 2
Number of graduates 50
Number of publications approximately 20
Prior education, arts : natural sciences : other 3 : 3 : 4
Origin Netherlands, China, Greece, Germany, United States,
Portugal, Japan, Pakistan, Brazil, Poland, Israel, France
32
Luke Rhinehart
Diceman
MEDIA TECHNOLOGY
breaking conventions by means of a die
Our life is governed by conventions. The language that we speak is
Year
a convention, as is our driving on the right – or left – side of roads.
Students
2006
Michiel Waaijer
The fact that ladies wear skirts and men don’t is nothing more than a
5 YEARS MEDIA TECHNOLOGY LEIDEN UNIVERSITY 5 JAAR MEDIA TECHNOLOGY UNIVERSITEIT LEIDEN
convention: it may just as well be the other way round. We realize that
Ons leven hangt aaneen van conventies. De taal die we gebruiken is
things may just as well be done differently, but hardly ever experience
een conventie, dat we rechts – of links – rijden is een conventie. En dat
it. The Diceman attempts to experience the conventions that govern
dames rokken dragen en heren niet is ook niets meer dan een conventie:
our lives by ignoring them. Within several areas of social living that are
andersom had ook heus gekund. We weten wel dat dit zo is, maar we
full of conventions – such as traffic, dinner, and parties – the Diceman
ervaren het zelden aan den lijve. The Diceman doet een poging te ervaren
formulates six possible choices and let a die choose one. The Diceman
welke conventies we hebben door ze bewust te negeren. Op een aantal
respects the choice of the die, making him act within or outside our
‘conventierijke’ terreinen – zoals verkeer, eten en feestjes – formuleert
conventions. By doing this, the Diceman has experienced his travel
The Diceman zes opties waarvan er één gekozen wordt door met een
by train as a cocktail party, he hugged his potentially new employer
dobbelsteen te gooien. The Diceman luistert naar wat de dobbelsteen hem
during a job interview, and slept during fitness training.
vertelt te doen; wel of geen conventie. Op die manier heeft The Diceman
Within four philosophical themes – freedom of will, regret, identity,
eens een treinreis ervaren als ware het een cocktailparty; heeft hij een
and foolishness – the Diceman reflects on his experiences.
potentiële werkgever omhelsd bij een sollicitatiegesprek; en sliep hij eens
tijdens een fitnessles.
Appeared as a series of articles in Dutch national newspaper NRC.next,
Binnen een viertal filosofische thema’s – vrijheid, spijt, identiteit en zotheid
October-November 2006.
– reflecteert The Diceman op basis van zijn ervaringen.
34
35 | 100011
MEDIA TECHNOLOGY
Ummy
This
project
nos alis
started
ercipsustie
with faciliquat.
a simple personal
Duisit alitobservation:
ad tet, sum volobore
playing with
euis dolore
a pet can
eumbe
iritmore
velit
il dolorem ilindolore
surprising
the long-run
magna con
thanutpat.
playing
Ut adignissent
a computerutat
game.
nonBut
ute is
dipit et,
possible
quisissed
to merge
minibhthe
ea
commy nullamc
unpredictable
behavior
ommodolum
of an volum
animalnullutpat,
with a computer
con hent lam
game
ipsusci
by replacing
bla feuguerat,
parts quip
of the
er
sum venit code
computer
el iuscili
withquismodolor
animal behavior?
irit, sitAnd
adignit
howadip
will it
el affect
do estisi.
the game?
Nonsequatem
To
study these et,
questions,
quis er inisl
a variant
ex et of
dipit
the praesequat.
Pac-Man computer
In exerostrud
game minit
was created
loboreinmagnisl
which
Year
utatumm
the
virtualodoluptat.
ghost characters
Agnimare
dunt
controlled
atue diam
by real
vel ea
crickets
cortiethat
tionum
run around
zzriure indela real
utpatmaze.
nos
Students
Animal controlled
Projecttitel
Met natuurlijk een pakkende ondertitel
computer games
2006
Wim van Eck
augiam,
Using
vibration
con ut iriliqu
in theismodipit
physical maze,
lorer ipit
thealis
location
deliquat
of
autat
the
Pac-Man
aliquis nismodignis
virtual character
eugait,
is made
volore
available
te tat. Iliquis
to the
moloboreet init delesse eraesectet luptat. It incillaor
crickets.
at. Utproject
This
vel ulla
combines
facidunttwo
nonsequis
important
nulputpat
methodslorperos
that are
nonullam,
central
to the
vulla
Media
at augue
Technology
venim inibh
MScesequipis
program:alisisit
using
nim in utpat. Ed tie feuisse ea faciduispersonal
dolorpeinterest
raessit augait
and observation
nis aliquis to
etum
initiate
dolorper
scientific
iure
playing Pac-Man against real
crickets
feugiat lam dunt landiam am ipsumsandre
research,
dolobor
and studying
tionsequam
things
ea feuisl
that you
doloborer
actuallyirillam,
create
volortio consequ atismolore doloreet,
(research
volut prat
by volor
doing).
il delis
Also,num
it concludes
vulluptatethat
dignim
animal
in
Dit project begon met een simpele persoonlijke observatie: spelen met de poes kan op de lange termijn verrassender zijn dan het
exer sed magnit,
behavior
can effectively
commodit
create
praesectet
surprising
verosituations
odolor augue
within
tat computer
utatem dionse
games
velthat
dolum
stretch
illa
spelen van een computerspel. Vanuit deze observatie rijst de vraag of het mogelijk is om de grilligheid van een dier op te nemen in
faccum pre-programmed
beyond
do dignis at loreetgame
aliquam,
situations.
vel ullumsandrer susciduis do od tie ex ea facipsum
een computerspel door bepaalde onderdelen van het spel te vervangen door dieren. En zo ja, hoe beïnvloedt dit het spel?
velesto del ut dolor sit lor am, consecte magnim qui tie eu feum del ullum ilit nullaor sed
Om deze vragen te bestuderen en te beantwoorden is een variant van Pac-Man gemaakt waarin de spookjes – die de Pac-Man in
ea feugiamet
Presented
at the 5th
inInternational
henim iriure
Conference
tio eugait
on Entertainment
adipsus cipsustrud
Computing, September
dolore 2006,
doluptate
Cambridge
consectet
(UK).
een doolhof achtervolgen – bestuurd worden door werkelijke krekels die rondrennen in een werkelijk doolhof.
wis
nonulluptat
Mentioned
in many
illapopular
amconse
scientific
quamet,
magazines,
quam
among
zzrit
which
volesenis
New Scientist.
acing exercinci blaore mod dolutpat
Dit project benadrukt twee belangrijke aspecten van het Media Technology programma: wetenschappelijk onderzoek doen op
ulluptat wis dipsustrud molum iriure volorem nullum il ullan henisit delisi bla cor suscili
basis van persoonlijke observaties en interesses; en onderzoek doen door te creëeren.
quamet vullaor sum nim dolor ipit velis er aliquis ent alit inci bla feuguerat. Duis aut ullaort
De conclusie van het onderzoek is overigens dat diergedrag in een computerspel onverwachte en niet-voorgeprogrammeerde
ismolessecte modio ex er sumsan henim
situaties op kan leveren.
36
37 | 100101
MEDIA TECHNOLOGY
With acoustic instruments there is a relation between the physical properties of an instrument
and the sound that it produces: the physical properties of a guitar string determine the sound
of the guitar, but also provide a tactile response to the guitar player; the tone of the skin on
a drum is not only heard in the sound it creates, but is also felt when the drum is hit. Within
digital musical instruments, this relation does not exist: the physical features of keyboard
Year
keys, knobs, and sliders are unrelated tot the sound that synthesizers and such create.
Hidden complexity
programmable physics for electronic music
Students
Hidden Complexity is a digital musical instrument that
2005
Staas de Jong
Marcin Pakulnicki
reestablished this relation. The instrument is nothing
more that a tiny magnet that is played by holding
it between thumb and index finger and moving it
vertically above a surface the size of a beer coaster. A
variable magnetic field in the space above the surface can adapt the physical properties of
Bij akoestische muziekinstrumenten bestaat er een relatie tussen de fysieke eigenschappen van het instrument en het geluid
the instrument. The space can feel ribbed, sticky, granular, etcetera. This allows the tactile
dat het instrument voortbrengt: de fysieke eigenschappen van een gitaarsnaar bepalen het geluid van de gitaar maar ook
properties of the instrument to be programmable, and for a relation to be made between the
het gevoel dat je hebt bij het bespelen ervan; en de spanning van het vel van een trommel is niet alleen te horen maar
physical properties of the instrument and the sound it produces.
ook voelbaar wanneer je er op slaat. Bij digitale muziekinstrumenten ontbreekt deze relatie: de fysieke eigenschappen van
knoppen, schuiven en toetsen hebben niets te maken met het geluid dat synthesizers en dergelijke voortbrengen.
Hidden complexity is een digitaal muziekinstrument waarbij deze relatie weer gelegd wordt. Het instrument bestaat uit een
Presented at the 6th International Conference on New Interfaces for Musical Expression, June 2006, Paris.
klein magneetje dat bespeeld wordt door het tussen duim en wijsvinger te nemen en in de lucht op en neer te bewegen boven
een oppervlak van ongeveer 10 bij 10 cm. Een variabel magneetveld in dit gebied zorgt ervoor dat de fysieke eigenschappen
van het instrument aan te passen zijn. De ruimte kan als het ware geribbeld voelen, plakkerig, ruw enzovoort. Op deze manier
worden de fysieke eigenschappen van het instrument programmeerbaar en kan een koppeling gelegd worden tussen de fysiek
van het instrument en het geluid dat het voortbrengt.
38
39 | 100111
MEDIA TECHNOLOGY
Just North of Amsterdam Central Station, across the IJ waterway, near the warehouses of
tile-distributor Intercodam, when the sun fights its way through dense Dutch clouds, that
is where you can experience Staten Island, New York. Standing on the water’s edge you
see the colorful buildings of Java Island, and with just the right sunlight you’d think you
Year
were on Staten Island, staring out over the famous skyline of Manhattan. Add a Coke and a
Students
Trading places
discovering Hamburg in Rotterdam
hamburger – plenty of fastfood in the area – and New
2004
Barbera Bourne
Anwar Sardha
Marion Tränkle
York seems even more real and nearby.
Trading Places is a collection of locations, times and
conditions, under which you can experience far away
places from within The Netherlands. It was especially
made for foreign visitors who occasionally want to feel the familiarity of home. The
collection is constantly being extended by visitors, who describe where, when, and under
In Amsterdam-Noord, net aan de ‘overkant’ van het IJ, bij het magazijn van tegelhandel Intercodam, en als de zon hard door
which conditions – such as weather or heavy traffic – the experience of “being elsewhere”
zware bewolking heen “priemt” waan je je op Staten Island, New York. Vanaf de kade zie je de moderne fleurige gebouwen
is best achieved. The collection is made available via a website that recommends the best
van Java-eiland en met het juiste licht en onder de juiste omstandigheden lijkt het net alsof je vanaf Staten Island richting
experience, given the current time and weather conditions.
Manhattan kijkt – met die bekende skyline. Met een cola en een hamburger – snackbars zat in de buurt – lijkt het allemaal
nog echter.
Trading places is een verzameling van locaties, tijdstippen en omstandigheden vanwaar je je in Nederland elders kunt wanen.
Speciaal gemaakt voor buitenlanders die zich af en toe weer thuis willen voelen. De verzameling wordt gevuld door derden
die precies aangeven waar, wanneer en onder welke omstandigheden – zoals weer en verkeersdrukte – de ervaring van het
‘elders zijn’ optimaal is. Je kunt de verzameling raadplegen via een website die gegeven het tijdstip en actuele omstandigheden
aangeeft waar je je op dit moment kunt wanen.
40
41 | 101001
Credits
Credits
Bronvermelding
Cover
Have-a-seat
Get organized
URUD
The irony detector
Globe4D
Wanderer
Diceman
PingPongPixel
Animal controlled computer games
Lost in the funhouse
Hidden complexity
TriOx
Trading places
Illustration: Petra van der Lem
Photography: Sofie Knijff
Photography: Petra van der Lem
Illustration: Petra van der Lem
Photography: Jonathan den Breejen, Marenka Deenstra
Illustration: Petra van der Lem
Photography: Adriaan Zwiers, Mira Gleisberg, Bob Karhof
Photography: Petra van der Lem, Brit Hopmann
Photography: Ruud Bakker
Photography: Rick Companje, Nico van Dijk, Hanco Hogenbirk, Danica Mast
Photography: Petra van der Lem
Illustration: Petra van der Lem
Photography: Staas de Jong
Photography: Petra van der Lem