Übung 3: Bewegung auf beliebigen Pfaden

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Übung 3: Bewegung auf beliebigen Pfaden
Lernnetzwerk Bremen
Projektbeschreibung Flash
Animationsfilmchen mit Flash erstellen
Im Internet durch viele Seiten gesurft, alles Mögliche gefunden … dabei lassen
sich beeindruckende Animationen entdecken. Sie begegnen uns in
unterschiedlichster Form und Gestaltung. Als Banner oder Kurzfilm, kleine
Einspieler oder zu Werbezwecken. Anhand dieser Projektidee soll gezeigt
werden, mit welch einfachen Mitteln man diese Software für die
medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen anwenden kann.
Benötigte Technik und Software:
PCs (Pentium III oder äquivalent mit mind. 600 MHz, 128 MB RAM und etwa 340 MB
verfügbarem Festplattenspeicher, mind. Windows 98 SE)
Macromedia Flash MX (ältere Versionen gehen natürlich auch). Für den Einstieg kann
man die 30 Tage-Testversion unter www.macromedia.com/de/ kostenlos
herunterladen. Diese Zeit reicht aus, um sich einen Überblick zu verschaffen, sich
mit dem Programm vertraut zu machen und ein erstes kleines Projekt zu starten.
Zielgruppe/Altersempfehlung:
Die Kinder und Jugendlichen sollten grundlegende PC-Erfahrungen mitbringen. Die
Erfahrung zeigt, dass Kinder unter 11 Jahren noch zu ungeduldig sind, um sich so
zeitintensiv mit diesem Programm zu beschäftigen. Nach oben sind keine Grenzen
gesetzt, nur sollte die Altersspanne innerhalb der Gruppe nicht zu groß sein.
Dauer:
Mehrere Termine à mind. 2 Stunden
Projektverlauf:
Zunächst sollte man sich mindestens 2 Stunden Zeit nehmen, um das Programm
vorzustellen (evtl. Handzettel verteilen), erste kleine Übungen zu machen und ins Thema
einzusteigen: Brain-Storming, evtl. Skizzen, um deren Umsetzung zu besprechen etc. Für
die anschließende Arbeit ist es sinnvoll sich Etappenziele zu setzten, um sich immer
wieder an einem gemeinsamen Punkt zu treffen, denn das Arbeitstempo kann sehr
unterschiedlich sein. Es bietet sich an, die Ergebnisse am Ende gemeinsam anzuschauen,
oder gemeinsam dritten zu präsentieren.
Ziele:
Beschäftigung mit einem Thema und einer eigenen Idee über einen längeren Zeitraum,
dabei Teamfähigkeit und Medienkompetenz erweitern und der eigenen Kreativität
genügend Raum geben. Die TeilnehmerInnen des Projektes können absolut
selbstbestimmt und ohne Zwang arbeiten, werden aber selbstverständlich von der
Ideenfindung bis zur fertigen Präsentation begleitet und zu unterstützt.
Betreuung/sonstige Rahmenbedingungen:
Es muss individuell entschieden werden, welcher Betreuungsschlüssel nötig ist. Auf alle
Fälle muss ein Ansprechpartner zur Stelle sein, der auch mal bei kleinen technischen
Problemen hilft. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es nicht peinlich sein muss, auch
als Anleiter etwas nicht zu wissen, das Erfolgserlebnis ist umso größer, wenn 12 Hände
und 6 Köpfe das Problem auf einer Tastatur lösen!
Kosten:
Für die Flash-MX Version muss der medienengagierte Pädagoge mindestens 588,- Euro
berappen !!! Eine kostengünstigere Alternative wäre zum Beispiel eine gebrauchte FlashMX-Version (haben wir im Internet schon für 200,- Euro gesehen)
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Projektbeschreibung Flash
Detaillierte Beschreibung der Arbeitsschritte
Vorbemerkungen
Die Programmoberfläche von Macromedia Flash:
Menüleiste
Werkzeugleiste
Zeitleiste
Bühne
Wenn man Macromedia-Flash öffnet, befindet sich in der Mitte des Bildschirms die
Arbeitsoberfläche, die sogenannte Bühne, auf der die Filme entstehen. Die Bühne ist
mit der Arbeitsoberfläche eines einfachen Zeichenprogramms (z.B. Paint) vergleichbar.
Links neben der Bühne befindet sich die Werkzeugleiste. Die Werkzeuge, mit Hilfe
derer die Bilder und Animationen entstehen, entsprechen in etwa denen des PaintProgramms, die den meisten Anwendern vertraut sind.
Oberhalb der Bühne sieht man die Zeitleiste: Sie ist vergleichbar mit einem Regiepult.
Unser Flash-Film wird, wie andere Trickfilme auch, aus vielen schnell ablaufenden Bildern
bestehen. Flash spielt per Standardeinstellung 12 Bilder pro Sekunde (BpS) ab. Jedes
Kästchen der Timeline repräsentiert ein Bild bzw. eine zwölftel Sekunde.
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Projektbeschreibung Flash
Dateiformate: Die Flash-Movies können in unterschiedlichen Formaten gespeichert
werden, ein erstelltes Banner zum Beispiel kann in der richtigen HTML-Formatierung auf
Internetseiten hoch geladen werden, mit der Endung „fla“ gespeicherte Dateien enthalten
alle Informationen, um sie später bearbeiten zu können und der Anhang „swf“ gehört zu
Dateien, die veröffentlicht und nicht mehr bearbeitet werden sollen. In diesem Fall kann
man die Animation nur anschauen, aber sie nicht mehr verändern.
Zu dieser Projektbeschreibung: Sie besteht aus mehreren aufeinander
folgenden Übungen, die jeweils mit dem Zeichnen einer Figur beginnen und mit
einem fertigen Filmchen enden. Natürlich ist mit Flash viel mehr möglich als hier
beschrieben. Die Übungen sollen als Einstieg in das Programm dienen: Wenn man
alle durchgearbeitet und damit die Flash-Grundlagen erworben hat, empfiehlt es
sich, weiter zu probieren und weitere Möglichkeiten von Flash zu entdecken.
Es empfiehlt sich, alle Übungsfilmchen abzuspeichern – sie dienen später als
Arbeitsmaterial für Übung 5, in der einzelne Sequenzen aneinander gehängt
werden sollen.
So, und jetzt geht es los. Viel Spaß!
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Projektbeschreibung Flash
Übung 1: Bewegungstweening
Beim Bewegungstweening werden für einen Startzeitpunkt die Eigenschaften (Position
und Größe) eines Objektes bestimmt und für einen Endzeitpunkt verändert. Flash ergänzt
die Bilder zwischen den beiden Zeitpunkten und so wird eine Bewegung vom einen
Zeitpunkt zum nächsten erstellt.
Schritt1: In der ersten Grundübung zeichnen wir zunächst eine beliebige Figur mit den
Werkzeugen und Farben im linken Fenster
Schritt 2: Nun wird die gesamte Figur mit dem Pfeilwerkzeug markiert, indem mit dem
Pfeil links über der Figur geklickt (die Maus nicht loslassen, die linke Maustaste gedrückt
halten) und dann nach rechts unten gezogen wird. Dadurch sollte ein virtuelles Rechteck
entstehen.
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Schritt 3: Wenn die Maus losgelassen wird, sollte die Figur mit einem gepunktetem
Muster überzogen sein.
Schritt 4: Jetzt muss diese Figur in ein Symbol konvertiert werden, denn Flash kann eine
Bewegung nur errechnen, wenn die Bilder und Figuren in Symbole „verwandelt“ werden.
Nun also auf MODIFIZIEREN | IN SYMBOL KONVERTIEREN klicken. Im erscheinenden
Dialogfeld kann dem Symbol ein Name gegeben werden.
Schritt 5: Über FENSTER | BIBLIOTHEK wird dieses Symbol jederzeit sichtbar.
Name muss angeklickt sein,
damit das Symbol im oberen
Teil des Fensters sichtbar wird
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Schritt 6: Nun wird die Bewegung erstellt. Dazu klicken wir auf der Zeitleiste mit der
rechten Maustaste unter die Zahl 40 (= 3,3 sec) – das entsprechende Kästchen ist dann
markiert. Danach auch dem Menü SCHLÜSSELBILD EINFÜGEN auswählen klicken – auf
der Zeitleiste erscheint dann ein schwarzer Punkt.
Schritt 7: Nun wird die Figur mit Hilfe der Maus an einen beliebigen Punkt auf der Bühne
gezogen, Flash rechnet dann die fehlenden Zwischenbilder aus. Anschließend mit der
rechten Maustaste in der Zeitleiste unter die 1 (=1. Schlüsselbild) klicken und aus dem
Menü BEWEGUNGSTWEEN ERSTELLEN auswählen.
Das Ergebnis sollte so aussehen:
Und schon ist der Flash-Film fertig!!! Über STEUERUNG | FILM TESTEN kann er
angesehen werden!!!!!
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Projektbeschreibung Flash
Übung 1 a.) Größenanimation:
Bei dieser Übung wollen wir die Figuren größer oder kleiner werden lassen.
Schritt 1: Wieder wird eine beliebige Figur als Ausgangspunkt für die Größenanimation
gezeichnet und in ein Symbol konvertiert.
Schritt 2: An Punkt 20 wird ein Schlüsselbild hinzugefügt: Dazu mit der rechten
Maustaste in der Zeitleiste unter die 20 klicken und den Menüpunkt SCHLÜSSELBILD
EINFÜGEN auswählen.
Schritt 3: Nun wird das Bild auf der Bühne mit einem Mausklick markiert. Anschließend
aus dem Programmmenü MODIFIZIEREN|TRANSFORMIEREN| SKALIEREN UND DREHEN
auswählen.
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Schritt 4: Im folgenden Dialogfenster wählt man bei Skalieren ein Zahl zwischen 10 und
1000 %. Flash geht von 100% aus, vergrößerst man also den Wert in diesem Fenster,
wird die Figur größer, verkleinert man ihn, wird sie kleiner.
Fertig! Über STEUERUNG | FILM TESTEN kannst das Werk angeschaut werden!!
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Übung 2: Mehrere Ebenen
Nun wollen wir versuchen mehrere Figuren zu bewegen, hier ist es wichtig, mehrere
Ebenen einzusetzen, denn: Jedes Objekt braucht seine eigene Ebene!!!
Schritt 1: Ausgangspunkt für diese Übung ist die Grundübung, also schnell eine neue
Figur zeichnen, in ein Symbol konvertieren und animieren.
Schritt 2: Zusätzlich zur Ebene, auf der sich die Figur befindet, benötigen wir für unsere
Übung zwei weitere: Daher klicken wir zwei mal auf EBENE EINFÜGEN.
Die Zeitleiste sollte nun so aussehen:
Schritt 3: Um später nachvollziehen zu können, was auf welcher Ebene zu finden ist, ist
es vorteilhaft, den Ebenen Namen geben. Dafür in die jeweilige Ebene doppelklicken und
einen Namen vergeben. Am besten einen, bei dem man später noch weiß, was dort zu
finden ist.
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Man befindet sich immer in der Ebene, die in der Zeitleiste markiert ist!
Schritt 4: Nun können die beiden Ebenen, in denen noch keine Figuren sind, mit Leben
gefüllt werden. Das funktioniert genauso wie gehabt: Zeichnen, Figur in ein Symbol
konvertieren, auf der Zeitleiste ein Schlüsselbild einfügen und dieses an eine andere
Stelle setzen, heißt: In allen Ebenen wird ein Bewegungstween erstellt.
Jetzt sollten Bühne und Zeitleiste so aussehen:
Über STEUERUNG | FILM TESTEN kann das Werk angeschaut werden!!
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Übung 3: Bewegung auf beliebigen Pfaden
Bislang können unsere Figuren nur gerade Strecken laufen. Jetzt wollen wir lernen, die
Figur frei über den Bildschirm zu bewegen, d.h. die Figur sollen einem vorgegebenen
Pfad folgen.
Schritt 1: Um eine Ebene für einen beliebigen Pfad zu schaffen, müssen wir auf
PFADEBENE HINZUFÜGEN klicken.
Schritt 2: Die Pfadebene muss markiert sein, ehe wir unseren Pfad dort vorgeben.
Schritt 3: Der Pfad wird nun mit dem Freihandwerkzeug vorgegeben, d.h. auf die Bühne
wird eine Linie gezeichnet, entlang der sich die Figur bewegen soll. Dabei muss beachtet
werden, dass sich die Linie nicht überschneidet, denn das kann Flash nicht berechnen.
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Freihandwerkzeug
Flash sollte die Figur von selbst an den Anfang des Pfades setzen.
Schritt 4: Klickt man das letzte Schlüsselbild in der Pfadebene an und bewegt es auf das
Ende des Pfades, rastet dessen Mittelpunkt ein. Auf jeden Fall beachten, dass der Pfeil
und nicht mehr das Freihandwerkzeug ausgewählt ist!
Im Ergebnis ist der gezeichnete Pfad nicht mehr sichtbar, dennoch bewegt sich die Figur,
so wie wir es vorgegeben haben!!!
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Übung 4: Formveränderung
In dieser Übung wollen wir aus einer Figur eine andere entstehen lassen.
Schritt 1: Wiederum zeichnen wir eine Figur, konvertieren diese in ein Symbol, setzen
ein Schlüsselbild zum Beispiel an Stelle 30...
Schritt 2: Nun wird die Figur gelöscht – einfach die Entfernen-Taste drücken. (Keine
Sorge, auch wenn man vergessen hat, sie vorher in ein Symbol zu konvertiert, merkt
sich Flash diese Zeichnung)
Schritt 3: Nun muss an etwa dieselbe Stelle, an der die Figur eben stand eine neue Figur
gezeichnet werden, in die sich dann die alte verwandeln soll.
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Schritt 4: Mit dem Pfeilwerkzeug nun auf das 30ste Schlüsselbild klicken, so dass die
Figur ein gepunktetes Muster erhält. Nun muss am unteren Bildrand bei der Option
TWEEN auf FORM umgeschaltet werden. (Das entsprechende Feld befindet sich im Menü
EIGENSCHAFTEN. Wenn das Menü geschlossen ist, kann man es mit einem Klick auf den
kleinen Pfeil öffnen)
Menüs am unteren und
rechten Bildschirmrand:
Ein Klick auf den kleinen
Pfeil öffnet und schließt
das Menü
Schritt 5: Nun auf das erste Schlüsselbild klicken und auch hier TWEEN und dann FORM
wählen. Nun müsste zwischen dem ersten und dem letzten Schlüsselbild eine grüne
Fläche auf der Zeitleiste zu sehen sein. Damit wird das Formtweening bezeichnet.
Ein Test über STEUERUNG | FILM TESTEN zeigt das Ergebnis!!!!
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Übung 5: Einzelne Sequenzen aneinander hängen
Nun wollen wir einzelne Sequenzen aneinander reihen, um einen kompletten Film zu
erzeugen.
Schritt 1: Nachdem wir überlegt haben, welche der zuvor erstellten Sequenzen wir
aneinander reihen wollen, öffnen wir die erste Animation und wählen DATEI |
EXPORTIEREN | FILM EXPORTIEREN.
Schritt 2: Im folgenden Dialogfenster geben wir unserer Animation einen Namen. Wir
schlagen „Animation 1“ vor, denn so wissen wir später in welcher Reihenfolge wir die
Animationen aneinander hängen wollen.
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Schritt 3: Wir speichern die Datei und ein weiteres Dialogfenster öffnet sich, hier
bestätigen wir alle Angaben mit OK.
Schritt 4: Dasselbe machen wir mit der 2. Animation, die direkt nach unserer ersten im
ganzen Film erscheinen soll.
Schritt 5: Dann öffnen wir wieder unsere erste Animation, wichtig ist, dass sich der
Zeitstrahl am Ende der Animation befindet, also an den letzten Schlüsselbildern. Dann
wählen wir DATEI | IMPORTIEREN | IN BÜHNE IMPORTIEREN, um die 2. Animation
hinter die erste zu setzen.
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Schritt 6: Im folgenden Dialogfeld wählen wir unsere 2. Animation (mit der Dateiendung
swf) aus und öffnen sie.
Die Zeitleiste müsste nun in etwa so aussehen:
Flash hat für die 2. Animation eine eigene neue Ebene eingefügt.
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Schritt 7: Die 2. Animation liegt nun im Zeitstrahl genau unter der ersten Animation,
was nicht sein soll. Also markieren wir die neue Ebene, klicken mit der rechten Maustaste
darauf und wählen BILDER AUSSCHNEIDEN.
Schritt 8: Nun klicken wir mit der rechten Maustaste auf die oberste Ebene hinter das
letzte Schlüsselbild und wählen BILDER EINFÜGEN.
So in etwa muss die Zeitleiste nun aussehen:
Mit STEUERUNG|FILM TESTEN kann das Ergebnis betrachtet werden!!!! Die ersten 2
Animationen laufen nun hintereinander ab!!!
Und so geht man mit allen weiteren Animationen vor, die zu einem Film zusammen
gebastelt werden sollen!
Autorinnen: Ute Schulmann, Vanessa Denker, Katrin Steffen
Studentinnen der Hochschule Bremen, Fachbereich Sozialwesen
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Die auf www.jugendinfo.de/medienpraxis veröffentlichten Materialien sind im
Rahmen des Kooperations- und Beratungsnetzwerk für Internetzugangs- und
Lernorte (KuB-Netzwerk) entstanden. Das KuB-Netzwerk ist ein Teilprojekt des
LernNetzwerks Bremen (www.lernnetzwerk-bremen.de), dem Bremer Beitrag zum
Bundesprogramm Lernende Regionen.
In diesem Projekt kooperieren:
ServiceBureau Internationale Jugendkontakte
Zentrum für Schule und Beruf (zsb)
Bremische Zentralstelle zur Verwirklichung der Gleichberechtigung der Frau (ZGF)
Stadtbibliothek Bremen
Institut für Informationsmanagement Bremen GmbH (ifib)
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