abenteuer
Transcription
abenteuer
Metal Gear Solid 3: Snake Eater Das Versteckspiel von Hideo Kojima geht weiter Fable Die Erforschung der menschlichen Abgründe Halo 2 Hands-On Preview des Shooter-Meisterwerks PSP vs DS Wer baut den Walkman des 21. Jahrhunderts? Oddworld: Stranger Lorne Lanning greift zum Colt DJ Decks & FX Eric D. Clark mixt für die Leser PES 4 Anpfiff für die neue Saison der Fußballsimulationen plus reichlich weitere Previews, News, Tests und viel Tiefgang ABENTEUER DIE GANZE WELT DER ACTION - ADVENTURE GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS www.play-magazin.de 4 EURO INKL. ONLINE PREMIUM CONTENT ROCKSTAR GAMES PRÄSENTIERT EINE ROCKSTAR NORTH PRODUKTION JETZT IM HANDEL WWW.SANANDREAS.DE SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS © 2004 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the logo, Grand Theft Auto and the Grand Theft Auto logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. ”PlayStation” and the ”PS” Family logo are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. All other marks and trademarks are properties of their respective owners. All Rights Reserved. Note: The content of this videogame is purely fictional, and is not intended to represent any actual person, business or organization. Any similarity between any character, dialogue, event or plot element of this game and any actual person, business or organization is purely coincidental. The makers and publishers of this videogame do not in any way endorse, condone or encourage this kind of behaviour. ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER POSITIV BETRACHTET ERMÖGLICHEN GERADE ACTION-ADVENTURE EINE TEMPORÄRE REALITÄTSFLUCHT, EIN KURZZEITIGES AUSKLINKEN AUS DEM BÖSEN LEBEN. ABENTEUER 1 2 3 4 5 6 7 8 Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum Premium-Content der Magazin-Webseite www.playmagazin.de bezahlt. Im ganzen Heft findet man direkt an den Screenshots so genannte Weblinks, die zu weiteren Informationen, Musikstücken oder kleinen Filmen führen. Einfach die Nummer in das Tastenfeld des Webauftritts eintippen und Enter drücken. Einzelne Bilder werden dabei logisch fortgesetzt und gehen vom gedruckten Wort sofort in bewegte Bilder oder Musik über. Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekunden sein Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten forschen. Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen erleichtert und die beiden Elemente sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann man gleichzeitig in den Kurz-News stöbern, die bewusst ins Netz ausgelagert wurden. Außerdem bieten wir Links zu Spielelösungen und ein Forum, wo man direkt mit unseren Autoren und natürlich mit den anderen Lesern kommunizieren kann. Was, noch ein neues Videospielmagazin? Das wird sich mit Sicherheit mancher fragen, der dieses Heft gerade in die Hände genommen hat. Und vielleicht grad diese Seite liest. Weiterlesen, Heft mit nach Hause nehmen, es lohnt sich. Echt! 04 05 VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIAN Lesenswert ist [ple:] - wir glauben allerdings nicht, dass wir alles besser machen und man deswegen nur dieses Heft kaufen sollte. Das wäre nicht nur anmaßend, sondern auch noch falsch. Denn es gibt in Deutschland eine Menge hervorragender Magazine, die wirklich perfekt auf ihre Zielgruppe zugeschnitten sind. Vor allem was Aktualität und Umfang angeht, sind die Marktführer kaum zu schlagen. Genau das ist aber auch nicht unser Ziel. Wir meinen, dass den meisten Magazinen dieses gewisse Etwas fehlt, das über das reine Runterbeten von Fakten und Wertungen hinausgeht. Sowohl die Texte als auch das Layout sind im Prinzip austauschbar. Es fällt schwer, die unterschiedlichen Titel am Kiosk auseinander zu halten. Auch sonst werden vor allem erwachsene Videospieler kaum mit anspruchsvollen Inhalten versorgt. Stattdessen gibt viel zu oft eine knallbunte Optik, seitenlange Tabellen und hässliche Illustrationen. Nur selten werden Themen mal anders angepackt, Spiele anders rezensiert oder auch mal ein kritischer Blick auf das Spielebusiness geworfen. Genau hier setzt [ple:] an. Wir wollen aus frischen Ideen, ungewöhnlichen Herangehensweisen und einer unverbrauchten Optik ein Heft machen, dass all die Älteren da draußen vergnügt, die immer noch gerne Videospiele spielen. Außerdem werden wir jede Ausgabe intensiv einem einzelnen Thema widmen, das in einem umfangreichen Mittelteil viel Lesestoff bietet. Doch nicht nur im Printbereich versuchen wir neue Wege zu gehen. Auch online wollen wir mit unkomplizierten Lösungen das Internet optimal nutzen. Zu jeder Ausgabe gibt es den Premiuminhalt der [ple:]-Webseite gratis mit dazu. Im Netz gibt es zu jedem Thema die multimediale Erweiterung des Hefts mit Videos, Zusatzinformationen und weiterführenden Links. An dieser Stelle hört die Zusammenarbeit zwischen Offline- und Online-Inhalten aber nicht auf. Kurznews, Cheats und Lösungen sind nur auf der Website zu finden. Auf diese Weise sollen die Qualitäten der unterschiedlichen Medien genutzt und damit der Heftinhalt auf wirklich lesenswerte Inhalte begrenzt werden. Viel Spaß wünscht die [ple:]-Redaktion. IMPRESSUM Herausgeber: Kristian Metzger Verlag: [ple:] Medien (Gaca, Metzger + Meyer GbR), Chausseestraße 35, 10115 Berlin, info@play-magazin.de Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin, Chausseestraße 35, 10115 Berlin, info@play-magazin.de Redaktion: Christian Gaca [CG], Chefredakteur christian@play-magazin.de, Kristian Metzger [KM] kristian@play-magazin.de Marketing: Mark Binnewies mark@play-magazin.de Autoren dieser Ausgabe: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ), Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR) sowie Prof. Dr. Ernst Baltrusch, Eric D. Clark, Dean ‘D’ Dawson, Arne Friedrich, Andreas Hartmann, Anja C. Horn, Jasna Zajcek Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de) Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer mirka@play-magazin.de Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin, www.metorical.com, meyer@metorical.com Layout: Marcus Tonndorf, Björn Rebner, Deborah Cook Webseite: lieblinx.net, Marwood & Thiele GbR, Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin [ple:] im Netz : www.play-magazin.de Anzeigenleitung: Kristian Metzger, anzeigen@play-magazin.de Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 1, September 2004 Druck: Stürtz GmbH, Würzburg Vertrieb: Zweite Hand Vertriebs GmbH Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint monatlich, der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro. Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht zurückgeschickt werden. 10 NEWS 18 GESCHICHTE 22 RÄTSEL, QUESTS UND ECHTZEITKÄMPFE 26 PIXELFREUNDE 28 MEINUNG 30 REALITÄTEN 32 ICO - VERSCHOLLENE SCHÄTZE 34 PFLICHTKÄUFE PREVIEW 40 44 46 49 50 Metal Gear Solid: Snake Eater + Interview Hideo Kojima Conker Oddworld + Interview Lorne Lanning Goldeneye Halo 2 56 60 62 65 68 70 72 74 76 REVIEW Grand Theft Auto: San Andreas Ghost Recon 2 Rome Fable Pro Evolution Soccer 4 Warhammer 40.000: Dawn Of War DJ Decks & FX Pikmin 2 Ratchet & Clank 3 78 DEMNÄCHST: Egoshooter WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE? CHRISTIAN BREDEMEYER, 35, BERLIN „Wenn ich spiele, tauche ich in eine andere Welt ein. Das ist besonders gut nach einem langen Arbeitstag. Alles, was mich sonst so beschäftigt, ist dann einfach raus aus meinem Kopf. Ein bisschen wie unter Kopfhörern Musik hören. Die neuen Games finde ich atemberaubend, ihre perfekte Aufmachung fasziniert mich. Ich spiele zurzeit nur am Wochenende, aber wenn, dann richtig. Meistens Bond, Driv3r oder Metal of Honor: Frontline. Am meisten freue ich mich momentan auf GTA: San Andreas.“ Die Fotos machte Lars Borges. OLIVER GENDE, 27, BERLIN 08 09 Die Protokolle schrieb Christian Gaca. „Videospiele bedeuten mir heute eigentlich gar nichts mehr, sie sind nicht mehr als eine Freizeitbeschäftigung. Wenn ich mal spiele, dann nur GTA: Vice City oder Tony Hawks. So richtig reinsteigern kann ich mich allerdings nicht mehr, da fehlt‘s mir irgendwie an Motivation. Früher habe ich mit meinen Kumpels immer nach dem Skaten Street Fighter II auf dem Super Nintendo gezockt. Das war sehr cool. Auch wenn ich nicht mehr viel spiele, auf GTA: San Andreas freue ich mich schon ziemlich.“ CODED ARMS GRAN TURISMO 4 MOBILE METAL GEAR: ACID TIGER WOODS PGA TOUR 2005 1 THE WALKMAN OF THE 21ST CENTURY? Es hat gedauert, schöne Jahre waren das für Nintendo mit dem Gameboy als einzig ernstzunehmende Mobilkonsole. Alleinige Marktpositionen sind eben bequem und ebenso lukrativ. Wecken aber Begehrlichkeiten. So war es nur eine Frage der Zeit, bis Sony angreift. Mit der Playstation Portable (PSP) ist die Attacke auf Nintendos heiligen Gral eingeleitet - das Geschäft mit kleinen Konsolen und großen Umsätzen. Ken Kutaragi, Chef von Sony Computer Entertainment, nannte die PSP „the Walkman of the 21st century“. Behält er Recht, wird die PSP eine Erfolgstory, wie sie die Branche lange nicht gesehen hat. Die Antwort kommt bald: Die PSP wird definitiv noch 2004 rausgebracht, jedenfalls in Japan. Das hat Masayuki Chatani, Chief Technical Officer von Sony Computer Entertainment, Mitte Oktober in einem Interview mit der japanischen Website famitsu.com bestätigt. Nintendos neuer Handheld kommt am 21. November in den USA. Europa muss sich in beiden Fällen bis zum Frühjahr 2005 gedulden. Zu den angekündigten Launchtiteln gehören Metal Gear Solid: Acid, Gran Turismo 4 Mobile, Tony Hawk‘s Skateboarding oder auch This is Football. Fast 100 Developer haben zugesagt, Games für die PSP zu entwickeln. Zum Start sollen in Japan über 100 Spiele am Start sein. In Europa dürften nächstes Jahr deutlich weniger Titel gemeinsam mit dem Handheld in den Regalen stehen. Was dazu führt, dass uns so großartige Werke wie Mobile Train Simulation entgehen. Schade, dabei war die Vorfreude darauf so groß, morgens in der U-Bahn U-Bahn zu spielen. Die PSP wird von einem 4,3” Breitbild-TFT LCD-Display dominiert, das 480 x 272 gestochen scharfe Pixel anzeigt. Mit einem kleinen Regler kann die Helligkeit angepasst werden. Bei einer Größe von 170 x 74 x 23 Millimeter hat der Handheld kaum die Dimensionen einer kleinen Tafel Schokolade, wiegt mit knapp 260 Gramm aber doppelt so „viel“. Und sieht einfach mal verdammt lecker aus. Mit den vielen Features, die Sony in die PSP packt, wird der Kauf nicht gerade erschwert. So laufen auf der PSP auch Audio- und Videodateien, die auf UM-Disks oder Memorysticks transportiert werden. Der Slot für die Memorysticks hat übrigens eine tragende Rolle. Denn die PSP wird Musik im MP3-Format abspielen. Damit rückt Sony vom exclusiven Gebrauch des eigenen Komprimierungsverfahrens ATRAC3+ ab - und lässt die Konkurrenz aufs Gerät. Egal was grad läuft, eingebaute Stereolautsprecher sorgen für Sound, ein externer Kopfhöreranschluss fehlt nicht. Das Tastendesign ist den Playstation 2-Controller nachempfunden, problemlos also. Via USB oder integrierter WLAN-Funktionalität können USBKameras und noch nicht erfundene Peripherie anschlossen werden. Die drahtlose Vernetzung ermöglicht MultiplayerDuelle mit mehreren PSPs. Die Auslegung als Eier-legende-Wollmilchsau-MultimediaGranate für unterwegs ist einerseits grandios, kann aber auch zum größten Stolperstein der potenziellen Erfolgsstory PSP werden - neben der unklaren Länge (oder derzeit besser: Kürze) der Batterielaufzeit werden. Denn wenn das Kerngeschäft floppt, also die Vermarktung der PSP als tragbare Spieleplattform, dann sieht es düster aus. Apropos düster: Wegen der Batterielaufzeit sind die Spielehersteller detailliert gebrieft worden, genau auf den Stromverbrauch ihrer Games zu achten. So kann man Probleme auch lösen. (CG) SUPER MARIO KART DS ADVANCE WARS DS ANOTHER THE URBZ DS NINTENDOGS 2 10 11 ZWEI PROZESSOREN, ZWEI SCREENS - DOPPELTER ERFOLG? Videospielveteran Nintendo steht vor einer echten Herausforderung: Sony will endlich ein Stück vom lukrativen Handheldmarkt. Was tun, rätselten die schlauen Manager in Kyoto, um weiter den Markt kontrollieren zu können? Okay, eine Innovation muss her! Würfel-Guru Satoru Iwata lieferte schließlich die bekannte Antwort: Nintendo DS, zwei Prozessoren, zwei Bildschirme - doppelte Power für doppelt so viel Erfolg? Um den sicheren Eintritt in den Massenmarkt zu garantieren, hat der neue Handheld einen Slot für die alten GBA-Spiele. Am 21. November kommt der DS in Amerika für 149 Dollar auf den Markt. Japan folgt kurze Zeit später, der Rest der Welt dann 2005. Das neue Zugpferd wurde schlicht Nintendo Dual Screen getauft (ohne den Zusatz Gameboy). Nintendo spendiert einen Touchscreen und einen Mikrophoneingang. WLAN darf natürlich nicht fehlen. Damit wird astrein die Nintendo’sche These untermauert: „Wir sind nicht gegen Onlinegames, wenn es geeignete Konzepte gibt.“ Bei der Batteriedauer hat Nintendo beste Arbeit geleistet, verspricht sechs bis zehn Stunden Spielvergnügen. Außerdem liegt dem umgerechnet knapp 120 Euro teuren Gerät ein Chatprogramm und eine Demo von Metroid Prime Hunters bei. Es scheint also, als hätte Nintendo seine Hausaufgaben gemacht. Doch was nützt die ganze Technik ohne geeignete Konzepte? Die innovativen Endlich-ist-alles-möglich-Worthülsen, die noch zur E3 aus fast jedem Entwickler nur so raussprudelten, entpuppten sich schnell als Den-zweitenBildschirm-als-Karte-Enttäuschung. Dass man aber damit dem DS unrecht tut, beweisen einige erste interessante Ansätze. UbiSoft versucht sich an einer Dating-Simulation mit dem Namen Crush. Auch in Entwicklung ist ein Adventure mit dem mysteriösen Namen Another. Wie gemacht scheint das Genre für den DS, da viel intuitiver nach Dingen gegriffen oder Rätsel gelöst werden können. Auch lassen die zwei Bildschirme neue Erzählformen zu und können sich förderlich auf die Entwicklung der Story auswirken. In Doktor Tendo schlüpft der Spieler in die Rolle eines jungen Arztes. In bester Emergency-Room-Manier müssen nur Patienten geheilt und darf auch die zwischenmenschliche Komponente nicht vernachlässigt werden. Via Touchscreen muss der Körper des kränkelnden Patienten genauer untersucht werden. Wird es ernst, muss sogar operiert werden, Fingerspitzengefühl für den Umgang mit dem Skalpell ist natürlich Pflicht. Und wer unsicher ist, kann die Krankenakte auch einem Kollegen zeigen. Diese Konsultation kann sich als durchaus sinnvoll erweisen, denn sterben zu viele Patienten, ist der Arzt seinen Job schnell los. Aber wer weiß, vielleicht ist dann ja endlich Zeit, um mit Schwester Annemarie durchzubrennen. Natürlich gibt es auch auf dem DS typische Titel wie Spiderman, Need for Speed Underground oder Rayman. Nintendo selbst schickt mit Metroid Prime Hunters, Wario Ware und Mario Kart DS seine bekannten Stars ins Rennen. Spielen werden sich die Titel dennoch anders, und vielleicht kommt die Back-to-Basic-Strategie ja tatsächlich bei der anvisierten Zielgruppe von 18+ an. (ME) QUAKE IV ERSCHÜTTERT DIE WELT DER EGOSHOOTER: ENDLICH ECHTE STORY UND DICKER MEHRSPIELERMODUS Auch wenn Doom 3 die Erwartungen vieler Fans erfüllt hat und mit einer bahnbrechenden Grafik zumindest optisch ein neues Zeitalter eingeläutet hat, waren ebenso viele von dem eintönigen Spielablauf enttäuscht. Anstatt spielerisch neue Wege zu gehen, wurden uninspirierte Feuergefechte im Sekundentakt geboten, bei denen sich der Schockeffekt nach einer Weile abnutzte. Doch es gibt Hoffnung für id-Fans, denn parallel zu Doom 3 entsteht bei Raven Software eine Neuauflage von Quake, die um einiges moderner daherkommt als der vermeintlich große Bruder. Nicht nur, dass die Story des zweiten Teils fortgeführt wird und damit endlich inhaltlich deutlich mehr Substanz vorhanden sein dürfte. Auch spielerisch wird mit neuen Waffen und abgefahrenen Strogg-Erweiterungen Abwechslung geboten. Für alle Nicht-Quake-Fans hier noch mal ein kurzer Abriss der Geschichte: Im zweiten Teil der Reihe hat ein einzelner Marine die Zentralintelligenz, der Cyborg-Rasse Strogg ausgelöscht und damit die Erde vor einer Invasion gerettet. Im vierten Teil nun tragen die Menschen den Kampf zum Feind und attackieren todesmutig die Strogg-Heimatwelt, um ein für alle Mal das Übel aus der Welt zu schaffen. Man muss nicht wie noch bei den Vorgängern allein angreifen, sondern ist in einen gigantischen Truppenverband eingegliedert, der selbstständig agiert und der Hauptfigur immer wieder unter die Arme greift. Da die Schlachten nicht nur in den Basen der Strogg stattfinden, darf sich der geneigte Beobachter bei Quake 4 auch davon überzeugen, dass die Doom-3-Engine tatsächlich Außenwelten generieren kann. Scheinbar genügen ein paar kleine Modifikationen und schon jagt man mit einem Panzer über die Geröllfelder des dunklen Planeten. Die Innenräume erinnern indes immer wieder an Doom 3, die Effekte der Grafikengine sorgen in diesem Stadium für verblüffend ähnliche Szenarien. Es wäre auf jeden Fall sehr spannend zu sehen, wenn die Entwickler statt Sci-Fi-Umgebung mal aktuelle Szenarien einbauen würden. Nichtsdestotrotz scheint Raven sich mit Quake 4 selbst ein Denkmal setzen zu wollen, vor allem der Auftraggeber id Software selbst kann sich von dem Eifer der Raven-Entwickler eine Scheibe abschneiden. Ein weiterer Beweis für den Fleiß ist die Ankündigung, den Mehrspielermodus ähnlich umfangreich wie bei dem indizierten Vorgänger zu gestalten. Statt gerade mal vier mageren Mitspielern, wie noch bei Doom 3, warten dicke Schlachten mit Jumppads und Trickshots, die in den verschiedensten Spielmodi für wochenlange Unterhaltung sorgen werden. Vielleicht gibt es auch eine hauseigene Fortress-Version, Raven Software will allerdings momentan noch keine weiteren Informationen herausgeben. Unterm Strich wird sich Raven, jedenfalls was Innovationen angeht, nicht mit Schwergewichten wie Half-Life 2 messen können. Dafür gibt es andere Vorzüge: nämlich einen erstklassigen Action-Shooter, der dank der dichten Schlacht-atmosphäre garantiert Zeichen setzen wird. Bleibt zu hoffen, dass Quake 4 all die Versprechungen erfüllen kann, an denen Doom3 gescheitert ist - zumindest inhaltlich. (KM) 3 12 13 WANDA AND THE COLOSSUS: FERNAB ALLER KONVENTIONEN: PRÄSENTIEREN ICO-MACHER EINEN KLEINEN GENIESTREICH Mit nur einem Titel gelang es dem japanischen Entwicklungsteam um Produzent Kenji Kaido und Fumito Ueda sich in der Branche einen Namen zu machen. Auch wenn ihr malerisches Action-Adventure Ico außerhalb Japans kein großer Erfolg war, zeigten sie, dass auch Videospiele mit künstlerischem Anspruch ihren Platz in der Industrie finden und damit den Status des reinen Kinderspielzeugs ablegen können. Kein Wunder, dass zumindest Kenner der Branche gespannt auf den Nachfolger warten, der seit 2001 gleich im Anschluss an Ico bei Sony für die Playstation 2 entwickelt wurde. Auf der Tokyo Game Show feierte nun Wanda and the Colossus seine Premiere und präsentierte sich als außergewöhnliches Spiel, dass zwar bei der Story neue Wege geht, aber vor allem stilistisch stark an Ico erinnert. Die Story entpuppt sich dabei als ähnlich phantasievoll wie beim Vorgänger und scheut sich nicht, mit den üblichen Konventionen zu brechen. Auch hier spielt zwar ein Jüngling die Hauptrolle, aber allein die minimalistische Erzählweise und die fast metaphysischen Aufgaben sprengen das übliche Erzählkorsett. Die Aufgabe des Helden ist es nämlich, gigantische Kreaturen zu besiegen, die auf einer scheinbar unendlichen Einöde ihr Dasein fristen und schon allein durch ihre gewaltigen Ausmaße eine Bedrohung darstellen. Erst wenn alle besiegt sind, verspricht eine göttliche Stimme, wird seine Geliebte aus dem Schattenreich zurück in die Welt der Lebenden geholt. Da er die Wesen nur schwer zu Fuß einholen kann, steht ihm ein Pferd zur Seite, dass durch seine Intelligenz fast alleine auf dem Schlachtfeld agiert. So kann sich der Spieler auf die Giganten konzentrieren, von denen jeder Einzelne eine eigene Strategie erfordert. Der Spieler muss nämlich nicht nur einen Weg finden, die Kreatur zu besteigen, sondern muss sich auch so lange an ihr festkrallen und hochklettern, bis er ihre Schwachstelle erkannt hat. Da die Golems von steinernen Strukturen übersät sind, gilt es auch Irrgärten zu durchschreiten und Rätsel zu lösen, bis man die Kreatur mit einem letzten Streich endlich zu Fall bringt. Auch wenn das Spielprinzip auf den ersten Blick etwas simpel erscheint, kann man sich sicher sein, dass die Entwickler nicht nur bei der Atmosphäre einen Genie-streich abliefern werden. Die ersten bewegten Bilder offenbaren eine stimmige Spielwelt, die zusammen mit dem einfachen Grundaufbau ein ganz eigenes Spieler-lebnis konstruiert. Ein Erlebnis, das als die Summe der Einzelteile verstanden werden will und sich fernab der üblichen Bahnen bewegt. Ähnlich wie beim fast meditativen Vorgänger reicht eine nüchterne Betrachtung der Vorzüge kaum aus. Stattdessen muss das Spiel als Gesamtkunstwerk betrachtet werden, dessen Release in Deutschland angesichts der schlechten Verkaufszahlen des Vorgängers leider noch nicht fest steht. Hardcore-Fans können Mitte nächsten Jahres nach der japanischen Version Ausschau halten. Und vielleicht lässt Sony ja doch eine euro päische Version springen. (KM) HEIMLICH, STILL UND LEISE: DER TOD DES VUD „Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) hat in der am 13. Oktober 2004 abgehaltenen ordentlichen Mitgliederversammlung einen Auflösungsbeschluss gefasst. Die Entscheidung wurde einstimmig getroffen.“ Zwei offizielle Sätze des VUD, die eine schon länger währende Diskussion und damit die Existenz der wichtigsten LobbyOrganisation für die Deutsche Videospielbranche beenden. Punkt. Details über die Hintergründe der Auflösung sind von Verbandsseite nicht zu bekommen. „Wir haben uns darauf geeinigt, die Auflösung in der Öffentlichkeit nicht zu kommentieren“, unterstreicht Manfred Schiefer. Der Pressesprecher des VUD meint, dass die Öffentlichkeit diesen Weg verstehen müsse. Das sei ein bisschen, wie wenn eine Beziehung zwischen zwei Menschen auseinander gehe. „Da sollte man erst ein paar Tage drüber nachdenken“. Branchenintern hatte der VUD bereits seit Monaten das Stigma weg, ein Sammelbecken für Freunde ideologischer Grabenkämpfe und intriganter Machenschaften geworden zu sein. Dabei hatte der Verband seit seiner Gründung im Jahr 1993 sehr gute und wichtige Arbeit geleistet - zumindest von außen betrachtet Es war der VUD, der einen großen Anteil an der Etablierung der institutionellen Selbstkontrolle der Unterhaltungssoftware (USK) hatte. Damit leisteten die Lobbyisten einen wichtigen Beitrag zur Verhinderung einer damals möglichen, direkten staatlichen Kontrolle bei dem heiklen Thema „Altersfreigabe von Videospielen“. Auch als ideeller Träger der Games Convention wirkte der Verband positiv und half bei der Installation der mittlerweile zur Leitveranstaltung gewachsenen Messe – und durfte durch den Erfolg einen gehörigen Imagegewinn einstreichen. Die Games Convention ist übrigens von der Verbandsauflösung nicht betroffen, eben weil der VUD „nur“ als ideeller Träger der Messe fungierte. Doch was genau steckt nun eigentlich hinter der Auflösung? Kommentieren möchte das Thema in der Öffentlichkeit niemand. Hinter den Kulissen kursieren dann aber doch einige wenige Informationen. Offenbar bereits seit geraumer Zeit sollen potente Verbandsmitglieder darüber gemeckert haben, dass der ursprünglich von den Großen der Spieleindustrie initiierte Verband sich zunehmend branchenfremden Firmen öffnen wollte. So wurde scheinbar diskutiert, ob Unternehmen wie T-Online oder AOL, die eben nicht eindeutig der Videospielbranche zurechenbar sind, auch in den Verband eintreten dürfen. Genau damit aber hätten sich die Machtverhältnisse innerhalb des Verbandes stark verschoben. Die Stärke eines Mitgliedes nämlich wurde - unter anderem - an der Umsatzgröße bemessen. Und genau das hatte offensichtlich einigen Unternehmen nicht gepasst. Ende September sind offenbar einige gewichtige Vertreter präventiv aus dem Verband ausgetreten. Gemeinsam verfolgten sie das Ziel, gehörig Druck zu machen. Damit lösten sie offenbar eine kleine Kündigungswelle aus. Rund 50 Prozent aller Mitglieder, heißt es in der Branche, hätten in der Folge ihre Mitgliedschaft noch vor Ende September aufgekündigt. Dieses Signal reichte dem VUD-Vorstand offenkundig aus. Metaphorisch gesprochen setzten sich die Oberen das Messer an die eigene Brust – und stachen zu. Nun ist die große Frage: was passiert? Wer wagt einen neuen Versuch? Profitiert der kleine Verband G.A.M.E. und wird riesengroß? Wird es einen Verband der zwölf größten Spieleunternehmen Deutschlands geben, in dem nur der Mitglied werden darf, der einen zweistelligen Millionen-umsatz generiert und bereit ist, einen mittleren fünfstelligen Jahresbeitrag zu zahlen? Fragen über Fragen, deren Antwort derzeit niemand geben will. Wahrscheinlich auch, weil sie schlicht noch niemand geben kann. (CG) 14 15 DATENDIEBE ZOCKEN HALO 2 UND GTA Die Sucht der Spieler nach den begehrten Vorabversionen, die die Fachpresse teilweise schon Monate vor den Fans in den Händen halten darf, sorgte in den letzten Jahren für eine immer größere Jagd nach der Hacker nach illegalen Versionen. Unlängst erwischte es wieder zwei potenzielle Hitkandidaten: sowohl Halo 2 als auch Grand Theft Auto: San Andreas standen bereits mehrere Tage vor ihrem offiziellen Release zum illegalen Download bereit. Das Problem mit den Raubkopierer schien bisher eher eine Domäne der PC-Szene zu sein. Hier sorgten selbst einzelne Programmstrukturen, wie etwa die E3-Versionen von HalfLife 2 und Doom 3, sorgen innerhalb kürzester Zeit für überlastete Downloadserver. Beim Diebstahl der unfertigen aber oft voll spielbaren Versionen schrecken die Hacker inzwischen auch nicht mehr vor Einbrüchen in Firmennetzwerke zurück. Zum Beispiel wurde letztes Jahr im September der komplette Sourcecode von Half-Life 2 mit Hilfe eines Trojaners geklaut, was die Entwicklung laut Valve für Monate zurückwarf. Doch nun geraten auch die Produkte der Konsolenhersteller vermehrt ins Visier der Datendiebe. Neben einer französischen Version von Halo 2 ist ihnen nun auch die US-Vollversion von Grand Theft Auto: San Andreas in die Hände gefallen. Das Brisante an der Geschichte sind die eigentlich knallharten Sicherheitsmaßnahmen der Hersteller, die in manchen Fällen selbst Vertretern der Fachpresse vor dem Release keine Testversion geben wollen. Während also brave Spieler deswegen noch nicht mal zeitnah einen Test lesen können, spielen Raubkopierer schon den heiß erwarteten Hit und präsentieren im schlimmsten Fall auch noch die geheime Story im Internet. Ganz unterschiedlich reagieren die Hersteller auf die Diebstähle. Während Activision zumindest bei der kurz vor dem Doom 3-Release aufgetauchten Version einigermaßen entspannt die Spieler zu verstehen schien, herrscht bei Microsoft und Rockstar der Ausnahmezustand. Mit allen Mitteln und aller Härte wollen beide gegen die Diebe und all jene vorgehen, die sich die Spiele aus dem Netz runterladen. Klar ist, dass sich beide Titel trotz des Diebstahls hervorragend verkaufen werden. Vom natürlich existenten finanziellen Schaden einmal abgesehen, wird es den Entwicklern auch um den mangelnden Respekt gegenüber ihrer Arbeit gehen. Leider laden sich viele Spieler diese Versionen herunter, weil sie die Frucht des Verbotenen reizt. Die Diebe schlagen nur aus Profilierungssucht zu, denn sie haben offenkundig keinen Respekt vor der jahrelangen Entwicklungsarbeit, die sich am Ende auch mal in barer Münze für die Firmen auszahlen muss. Ist dem nicht so, können in Zukunft keine hochwertigen Spiele mehr produziert werden. Und das will auch niemand, schließlich mussten schon der Amiga und der C64 vor den Raubkopierern die Waffen strecken. (CG + KM) ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER ABENTEUER 17 ABENTEUER ACTION-ADVENTURE IST EIN NOCH VERHÄLTNISMÄSSIG JUNGES GENRE DER VIDEOSPIELGESCHICHTE. 16 Wann genau dessen Erfindung stattgefunden hat, lässt sich kaum zweifelsfrei klären. Schon bei der Definition nämlich, was genau eigentlich ein Action-Adventure ist und was nicht, gehen die Meinungen zum Teil deutlich auseinander. Selbst die der Spezialisten. Manch einer hält Super Mario World für ein lupenreines Action-Adventure. Wir halten es eher für ein 3D-Jump’n’Run. Manch einer glaubt, Pitfall müsse doch das erste Action-Adventure gewesen sein. Wir glauben, dass es ein sensationell gutes 2D-Jump’n’Run ist. Nur zwei kleine Beispiele für das Ausmaß an Diskussionsspielraum, welches einen Konsens fast unmöglich macht. Ein guter Beitrag zum allgegenwärtigen Konzert der Meinungen kann angesichts dessen nur bedeuten, möglichst nachvollziehbar und deutlich Stellung zu beziehen. Von einem Action-Adventure soll daher dann gesprochen werden, wenn der Spielcharakter über irgendeine Art von Waffen- oder Itemauswahlmenü verfügt. Zudem müssen sich eine umfassende, im Spiel erzählte Story und Action-Komponenten ergänzen, schließlich trägt das Genre den Titel Abenteuer an erster Stelle. Die ersten beiden Videospieldesigner, von denen wir glauben, dass ihnen genau das gelungen ist, sind Shigeru Miyamoto und Hideo Kojima. Derweil erweist sich der Anspruch auf einen vollständigen Überblick über das Genre aus oben genannten Gründen als unsinnig. Vielmehr steht der Versuch im Vordergrund, das Wichtigste zu sammeln und gleichzeitig eine Analyse dessen zu wagen, was Action-Adventure für die Videospielwelt bedeuten. Um die Geschichte und Bedeutung des Genre zu durchleuchten, bleibt zwangsläufig nur ein Weg: auch einige Geschichten zu erzählen. GESCHICHTE 2005 MGS 3: Snake Eater (PS 2) 2004 MGS: The Twin Snakes (GC) 2003 MGS 2: Substance (Xbox, PS2) 2002 MGS 2: Sons of Liberty (PS2) 2000 MG: Ghost Babel (GB) 1998 MGS (PS1) 1990 MGS 2: Snake’s Revenge (NES) 2005 TLOZ: (GC) 2004 TLOZ: The Minish Cap (GBA) 2003 TLOZ: The Wind Waker (GC) 2003 TLOZ: A Link To The Past (GB) 2001 TLOZ: Oracle Of Ages / Seasons (GB) 2000 TLOZ: Majora’s Mask (N64) 1998 TLOZ: Ocarina Of Time (N64) 1993 TLOZ: Link’s Awakening (GB) 1992 TLOZ: A Link To The Past (SNES) 1988 Zelda II: The Adventure of Link (NES) 1987 1987 Metal Gear Solid (MSX, NES) The Legend of Zelda (NES) Solid Snake, Mitbegründer des Genres Action-Adventure, erster Vertreter im Subgenre Stealth-Action-Adventure und stolzer Besitzer des nervigsten Überwachungsitems aller Zeiten: seinem Codec. Immer, wenn die Chefs was wollen, labern sie ihren Zögling über seinen implantierten Empfänger mit nützlichen Informationen voll. Ist für den Fortlauf der Geschichte über die Geheimwaffe Metal Gear in den Händen eines durch und durch korrupten Systems ein vermeintlich unerlässliches Mittel. Macht einen als Spieler aber bisweilen echt fertig, denn wegklicken lässt sich das Gesülze bis heute leider nicht, da macht auch das 2005 erscheinende Metal Gear Solid 3: Snake Eater keine Ausnahme. Egal, Solid Snake jedenfalls müsste richtigerweise eigentlich Solid Sneak heißen, hat er doch den Begriff „sneaken“ für die Videospiele geprägt. Die VRMissions aus Metal Gear Solid sind immer noch großartige Stealth-Arcade-Action. Snakes’ Übervater Hideo Kojima hat seine Vision einer epischen Story mit dicht gewebten Handlungssträngen verwirklicht. Hat Humor bewiesen und immer wieder schräge Ideen eingebaut (ich habe ganze Level als Umzugskarton durchgespielt). Und konsequent daran gearbeitet, sein Ding zu verwirklichen: Videospiele mit Inhalt und schlüssiger Story zu erschaffen. (CG) Ein kleiner Nintendo-Elfenjunge in grünem Kostüm, jene Mixtur aus Robin Hood und Hobbit, hat die Sozialisation unzähliger Videospielkids der 1980er begleitet wie kein Videospielheld sonst, die konzerneigene KlempnerKonkurrenz mal ausgenommen. Die Abenteuer des Helden Link führten zum ersten Mal 1987 in düstere Dungeons, durch Wälder, an Meeresstrände. Mit Ocarina und Schwert bewaffnet kämpft Link seit fast zwei Jahrzehnten gegen den schrecklichen Ganon und seine Schergen. Bevorzugt rettet er die wasserstoffblonde Prinzessin Zelda. Link ist mittlerweile weit gereist. Ritt auf seinem Pferd durch die unendlichen Steppen von Hyrule. Besegelte als Wind Waker den großen Ozean. Hantierte mit Majoras sowie zahlreichen anderen Masken herum. Sein Erfinder Shigeru Miyamoto hat es auf allen diesen Reisen geschafft, jeden neuen Zelda-Teil (Majora’s Mask großzügig unter den Teppich der Geschichte gekehrt) zu einem völlig neuen, tollen Erlebnis zu machen. Es gibt kaum Videospiele, schon gar nur wenige Serien, die sich so erfolgreich neu erfinden. Das wird hoffentlich auch so bleiben. Denn die Zelda-Serie ist nicht nur wirtschaftlich für Nintendo unersetzlich. An ihr hängen mehr Herzen treuer Fans, als nur das dieses einen, der jene Zeilen hier schreibt. (CG) 2005 RE 4 2004 RE: Outbreak (PS2) 2003 RE: Code Veronica X (GC) 2002 RE: Zero (GC) 2002 RE (GC) 2002 RE: Gaiden (GBC) 2001 RE: Code Veronica X (PS2) 2000 RE: Code Veronica (DC) 2000 RE: Survivor (PS1) 1999 RE 3: Nemesis (PC, PS1, DC) 1999 RE 2 (PC, PS 1, N64, DC) 1997 RE: Director’s Cut (PS1) 1987 1996 Castlevania (NES) Resident Evil (PC, PS1, Saturn) Ende der Achtziger Jahre war die Welt noch in Ordnung, Deutschland an der Spitze und alle spielten Super Mario auf dem guten alten 8-Bit-NES. Alle? Nein, nicht alle! Die harten Jungs, die genug hatten von Marios’ Li-La-LauneLand, schwangen mit ihrem Alter-Ego Simon Belmont die Peitsche, um dem fiesen Dracula und seinen Schergen auf dem NES den Garaus zu machen. Simon Belmont, das war ein Action-Held in bester Indiana-Jones-Manier. Er schnalzte mit seiner Peitsche und die Monster fielen um. Ein Held allerdings mit kleinen Fehlern. So gehört es zwar zur Aufgabe des wohlbetuchten Belmont-Clans, alle 100 Jahre dem Bösen in Form von Graf Dracula entgegen zu treten. Um jedoch dieser Aufgabe gewachsen zu sein, fließt auch in den Adern einiger Belmonts ein wenig Vampirblut. Dieses bringt zwar die eine oder andere nützliche magische Fähigkeit mit sich, birgt allerdings den Nachteil des gelegentlich schwer zu stillenden Blutdurstes mit sich. Doch Castlevania war nicht nur für Action der härteren und düsteren Gangart bekannt. Vielmehr ließ der knackige (manche behaupten unmenschliche) Schwierigkeitsgrad viele Gelegenheitsspieler resignieren. So zählen der Tod und Graf Dracula wohl zu den am schwersten zu bezwingenden Endgegnern der Spielegeschichte. (ZR) Während Spiele wie Castlevania zwar typische HorrorMotive aufgriffen, aber meistens durch den hohen ActionAnteil kaum Zeit zum Gruseln ließen, entstand aus dem klassischen Action-Adventure ein neues Subgenre, dass Survival Horror. Obwohl die Entwickler von Capcom ganz dreist beim Horror-Pionier Alone in the Dark klauten, gelang es erst hier dank der genialen Grafik und dem Einsatz wirklich gruseliger Schockeffekte eine unglaubliche Spannung aufzubauen, die für den Erfolg der Serie verantwortlich war und ist. Nach dem ersten Teil, der die Geschichte rund um eine skrupellose BiotechnologieFirma und ihren gefährlichen Virus, der Menschen und Tiere in Zombies verwandelt, eingeführt wurde, entfaltete sich mit jedem Teil eine neue Facette der abgefahrenen Resident-Evil-Welt. Leider überzeugten lange nicht alle Titel. Dafür darf man sich nach zwei mittelprächtigen Verfilmungen nun auf einen runderneuerten vierten Teil freuen. Nicht nur die Perspektive und das Gameplay wurden umgestellt. Gegner sind erstmals keine Zombies, sondern seltsame Dorfbewohner und ungewöhnliche Wasserkreaturen. Auch wenn viele Fans enttäuscht sein werden, wurde es einfach Zeit, dass die gelungene Serie endlich ins 21. Jahrhundert transportiert wird. (KM) 18 19 ABENTEUER 2004 CV: Lament of Innocence (PS2) 2003 CV: Aria of Sorrow (GBA) 2002 CV: Harmony of Dissonance(GBA) 2001 CV: Circle of the Moon (GB) 2001 CV Chronicles (PS1) 1999 CV 64: Legacy of Darkness (N64) 1999 CV 64 (N64) 1996 CV: Symphony of the Night (PS1, Saturn) 1995 CV: Vampires Kiss (SNES) 1994 CV The New Generation (Sega Mega Drive) 1992 Super CV IV (SNES) 1991 The Castlevania Adventure (GB) 1989 CV 3: Dracula’s Curse (NES) 1988 CV 2: Simon’s Quest (NES) 2003 Tomb Raider: Angel of Darkness (PS2, PC) 2002 Tomb Raider: The Profecy (GBA) 2001 Tomb Raider: Curse of the Sword (GBC) 2000 Tomb Raider: Nightmare Stone (GBC) 2000 Tomb Raider 5: Chronicles (PC, PS1, DC) 1999 Tomb Raider 4: The Last Revelation (PS1, PC, DC) 1998 Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft (PS1, PC) 1997 Tomb Raider 2: Starring Lara Croft (PS1, PC, Saturn) 2004 Legace of Kain: Defiance (PC, PS1) 2002 Blood Omen 2 (PC, Xbox, GC, PS2) 2001 Soul Reaver 2 (PC, PS2) 1998 Soul Reaver (PC, PS1, DC) 1996 1996 Tomb Raider (PC, PS1, SATURN) Legacy of Kain/BLOOD OMEN (PC, PS1) Oberweite, enge und saukurze Hotpants, Studium der Archäologie und schlagfertig nicht nur im metaphorischen Sinne. Das alles steht synonym für Lara Croft und Tomb Raider. Die leicht bekleidete Dame ist quasi im Alleingang verantwortlich dafür, dass die Videospiele 1996 sexy wurden. Man kann Lara Croft nun lieben oder hassen. Muss aber auf jeden Fall anerkennen, dass selten ein Videospielcharakter größeres Sendungsbewusstsein bewies als sie. Lara hat viel dafür getan, dass Videospiele ein akzeptiertes Freizeitvergnügen wurden. Lara war nämlich damals überall. Die mediale Omnipräsenz hat allerdings dazu geführt, dass ihr Stern schnell verglühte. Trotzdem: Der erste Teil von Tomb Raider war eine Offenbarung, eines der ersten wirklich guten 3D-Action-Adventures. Es gab riesige Levels, nur das Nötigste an Ausrüstung (Med-Kits) und zwei Knarren. Derart spärlich ausgestattet (außer von Mutter Natur natürlich) musste Lara nun ihre Welt aus Braunund Grautönen erkunden. Die Rätsel waren nicht schwer, schwer war nur, den grauen Schalter an der grauen Wand im grauen Raum zu finden. Wer das Spiel je beendet hat, weiß um die Größe der Levels. Durfte dafür aber den schönsten Handstand gesehen haben, der je für eine Videospielheldin programmiert wurde. (CG) Crystal Dynamics’ Blood Omen: Legacy of Kain hatte keinen leichten Stand in Deutschland. Einerseits gab es da den perfekten Anti-Helden Kain und seine epische Geschichte. Andererseits war da die für 1996 fantastische Grafik. Aber genau diese war gleichzeitig das Problem. Kain beneidete zwar als Vampir die Menschen um ihre Sterblichkeit, dennoch brachte er sie leidenschaftlich gern um. Und das dank aussagekräftiger Grafik in bester Gore-Manier, inklusive anschließendem Aussaugen. Viele Vertreter der Presse und Spieler fragten sich damals, ob ein solches Ausmaß an Gewalt und deren Darstellung wirklich nötig waren. An guten Ideen mangelte es den Entwicklern nämlich nicht. So hatte das Spiel mit seinen unterschiedlichen Waffen, den Verwandlungskünsten Kains und seiner ständig tickenden Blutlust eine taktische Komponente. Auch die unerwartete Spielebalance wusste zu überraschen. Tagund Nachtwechsel hatten einen dramatischen Einfluss auf Kain. Seine Stärke und Geschwindigkeit waren bei Nacht beeindruckend und so mancher Gegner schien keine Herausforderung zu sein. Bei Tage jedoch war Kain sichtlich geschwächt, konnte gegen viele Gegner nicht antreten. Legacy of Kain gehört definitiv zu den schaurig-schönsten Actionspielen seiner Zeit. (ZR) 2004 GTA: San Andreas (PS2) 2003 GTA: Vice City (PC, Xbox) 2002 GTA: Vice City (PS2) 2002 GTA 3 (PC) 2001 GTA 3 (PS 2) 2000 GTA 2 (DC, GB) 1999 GTA 2 (PC, PS 1, N64) 1999 GTA: London Expansion (PC, PS1) 1999 Grand Theft Auto (N64, GB) 1997 Grand Theft Auto (PC, PS1) 2002 Shenmue 2 (Xbox) 2001 Shenmue 2 (DC) 1997 2000 Grand Theft Auto (PC, PS1, SATURN) Shenmue (DC) Dass die Macher von GTA früher einmal ihr Geld mit den Lemmings verdient haben, merkt man zumindest dem ersten Teil mit seinen pixeligen Spielfiguren und den beschränkten Animationen noch deutlich an. Nachdem der damalige Entwickler DMA von Take 2 geschluckt und zu Rockstar North gemacht wurde, kam mit dem zweiten Teil nur ein einfaches, wenn auch umfangreiches Update auf den Markt. Das geniale Spielprinzip wurde weiter ausgebaut und erstmals das Respektsystem eingebaut, bei dem man sich bei den verschiedenen Banden einen Namen machen musste. Diese Mosaiksteine, die noch heute das einmalige Spielgefühl der GTA-Serie ausmachen, fügten sich dann bei GTA 3 mit einer wirklich beeindruckenden 3D-Grafik zu einem Gesamtkunstwerk zusammen, das über Nacht das ganze Genre revolutionierte. Die Tugenden wurden mit jeder Neuauflage ausgebaut und gleichzeitig an der optischen Präsentation geschraubt. Mit genialer Musik und einem stringenten Grafikstil gelang es, trotz technologischer Nachteile gegenüber anderen Titeln, auch bei der Miami-Vice-Persiflage GTA: Vice City die Konkurrenz 2002 glatt abzuhängen. Nun beweist GTA: San Andreas, das selbst eine alte Grafikengine auch 2004 noch ausreicht, wenn spielerisch alles stimmt. (KM) Eine völlig neue Erfahrung wurde 2000 durch den SegaKlassiker Shenmue ermöglicht. Für den Dreamcast entwickelt, musste das Spiel den reichlich verliehenen Vorschusslorbeeren gerecht werden. Die Geschichte des jungen Ryo Hazuki zeigt, was mit genug Zeit und Geld alles in einem Videospiel machbar ist. Ryo muss in seiner Heimatstadt Yokosuka den Mörder seines Vaters finden und währenddessen ein für damalige Verhältnisse riesiges, relativ frei begehbares Areal erforschen. Die Entwickler hatten sich damals völlig dem Thema Realismus verschrieben. Über 500 verschiedenen per Motion-Capturing animierten Charakteren leben im virtuellen Yokosuka. Ein eigenes Wettersystem kümmert sich um Sonne, Regen oder Schnee, die Charaktere reagieren mit passender Kleidung oder Regenschirmen darauf. Die Umgebung ist bis ins kleinste Detail designed: Arcades mit originalen Hang On!-Automaten, eigenartiges Fast-Food und auch der Sammelleidenschaft darf hemmungslos gefröhnt werden. Das für damalige Verhältnisse grafisch fast schon pervers gute Spiel hat sich Sega 230 Millionen D-Mark kosten lassen. Das macht Shenmue zu dem bislang teuersten Videospiel aller Zeiten. Einen Titel, den es wohl noch lange wird verteidigen können. (CG) 20 21 ABENTEUER RÄTSEL, QUESTS UND ECHTZEITKÄMPFE DIE GANZE WELT DER ACTION-ADVENTURE VON CHRISTIAN GACA Mal ehrlich: Action-Adventure ist eine Beschreibung für ein Genre, wie sie grauseliger nicht sein kann. Da werden virtuose Videospiele hemmungslos auf lediglich zwei Vokabeln reduziert. Die These dahinter: Solange reichlich Aktion und genug Abenteuer am Start sind, muss die Welt der Videospieler in allerbester Ordnung sein. ACTION-ADVENTURE ERLAUBEN DEN SPIELERN, IN FAST JEDE DENKBARE ROLLE ZU SCHLÜPFEN. JE NACH GEMÜTSZUSTAND ODER TAGESFORM. Natürlich sollte gewährleistet sein, dass ja niemand die schönen Action-Adventure mit schnöden Rollenspielen verwechselt. Denn so einfach gestrickt ist die Sache nicht, weil gute Action-Adventure ohne Rollenspiele nie möglich gewesen wären. Wie sonst hätten Gamedesigner lernen sollen, dass das ewige Durchklicken von Menüs und Optionen zur Einstellung der Kampfparameter langfristig eine einigermaßen langatmige Angelegenheit ist. Rückblickend betrachtet klar, dass es nahe liegt, die Vorzüge eines Rollenspiels mit den Vorzügen eines ordentlichen Baller- oder Prügelspiels zu verbinden. Der anhaltende Erfolg ist auch durch die stetige Evolution innerhalb des Genres zu erklären. Erst waren die Helden der Action-Adventure klassische Gutmenschen wie Ritter und Elfen, die in düsteren Dungeons mit Schwert oder Axt bewaffnet ihrem Tagwerk nachgingen. Dann wurde Fiktion gegen Realismus getauscht, die Helden hatten Schusswaffen, sahen aus wie normale, moderne Menschen. Oder wurden wie Kain aus Blood Omen gleich absichtlich zu Antihelden gemacht. Wer will schon zwangsläufig die Welt retten müssen, wenn sie auch formidabel zugrunde gerichtet werden kann. So erlauben Action-Adventures den Spielern mittlerweile, in fast jede denkbare Rolle zu schlüpfen. Je nach Gemütszustand oder Tagesform. Diesen Geistesblitz hatten Mitte der 1980er gleich zwei junge Spieledesigner, die mittlerweile gefeierte Instanzen der Branche geworden sind. Hideo Kojima legte 1987 mit dem ersten Teil von Metal Gear für den MSX-Computer den Grundstein des gerade erfundenen Genres. Ein Jahr früher ließ Shigeru Miyamoto die Geschichte des wagemutigen Elfenjungen Link auf die Chips der Cartridges für das legendäre Nintendo Entertainment System brennen. Und schuf damit nach Klempner Mario eine weitere NintendoLegende. In The Legend of Zelda kämpft der kleine Link aus Hyrule in seinem grünen Kittel gegen Ganon, den Fürsten der Finsternis und befreit die nervige Prinzessin Zelda aus seinen Klauen Sein ewiger Kampf allerdings hat, ohne zu übertreiben, die Videospiele revolutioniert. Nun gut, Action-Adventure haben zweifelsohne die Videospiele verändert. Aber haben sie eigentlich auch die Videospieler verändert? Beeinflussen uns Videospiele mit ihrer packenden Geschichte und der starken Rollenidentifikation des Spielers mit seinem virtuellen Gegenpol womöglich nachhaltiger als wir das glauben? Treiben wir uns wegen des Treibens in Splinter Cell häufiger in dunklen Ecken rum? Macht GTA die ganze Welt zu Autodieben? Sind wir überzeugt, uns in den Gassen Hong Kongs einigermaßen zurechtzufinden, weil wir in Shenmue als Ryo Hazuki bereits dort waren? Sind wir darum automatisch vor den in Asien allgegenwärtigen Capsule-Automaten gefeit, weil wir als eben jener Ryo Hazuki bereits virtuell die gesamten Ersparnisse in kleine Plastikfiguren investiert haben? 22 23 ABENTEUER Action-Adventure sind seit den späten 1980ern ununterbrochen angesagt. Das liegt primär daran, dass sie einen entscheidenden Vorteil gegenüber Videospielen aus allen anderen Genres haben, selbst Rollenspiele übertrumpfen sie in diesem Punkt. In Action-Adventure können große Geschichten rund um einen einzigen Helden erzählt werden. Trotzdem bleibt dem Spieler genug Freiraum, den Spielverlauf permanent aktiv zu beeinflussen. ActionAdventure zu spielen, das ist ein bisschen wie ein interaktives Buch zu lesen, dessen Inhalt man selbst fortwährend verändern kann. Auch fällt das lästige, minutenlange Geklicke durch irgendwelche Menüs und Untermenüs weg. Stattdessen warten zahlreiche Echtzeitkämpfe, wollen bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Quests und vertrackte Rätsel gelöst werden. In den nächsten Jahren durfte mit so ziemlich allem gespielt werden, was denkund undenkbar war: Ritter, Dämonen, eine vollbusige Archäologin, gescheiterte und erfolgreiche Cops, ComicAstronauten, Untote, Hunde mit Jetpacks und Fabelwesen jeglicher Coleur sowieso. Zum Teil ist da bestimmt was dran, denn gelegentlich schubsen einen die Games eben doch ein gutes Stück aus der Realität heraus. Aber eben nur ein Stück aus der Realität heraus, wahrnehmbar bleibt sie trotzdem noch. Zwar dreht sich für kurze Zeit das eigene Leben um 180 oder mehr Grad. Leider drehen einem konservativ denkende Außenstehende daraus nur allzu gerne einen Strick. Sind wir als Freunde von guten Action-Adventure nun durch eben jene komplett beeinflussbar oder bleiben wir als knallharter homo rationalis ludens stets Herr unserer Sinne? Das muss doch zu klären sein. Die soziologische Bedeutsamkeit von Videospielen, ergo deren Auswirkungen auf das menschliche Handeln, ist ebenso Gegenstand launiger Diskussionen wie wissenschaftlicher Forschung. Beliebter Vorwurf altkluger Menschen: Zu viel Beschäftigung mit Videospielen, bevorzugt den brutalen, macht unschuldige Teenager zu wahlweise emotionslosen, abgestumpften, dummen oder eben einfach nur brutalen Zeitgenossen. Ein Vorwurf, den zu entkräften wir in der kommenden Ausgabe angehen werden. Nur soviel: Es lässt sich sich nicht ausschließen, dass etwa ein Ballerspiel dazu beitragen kann, labile Jugendliche auf dem Weg zur Kurzschlusshandlung zu bestätigen. Aber die allermeisten Zocker haben selbst das böseste Game schadlos verkraftet und verarbeitet. Auch deswegen, weil viele die „Erwachsenenspiele“ erst am Ende der ohnehin schwierigen Pubertät in die Hände bekommen haben. Oder weil die Eltern eben weise genug waren, ihrem Nachwuchs gelegentlich mal beim Zocken über die Schulter zu schauen. DASS VIDEOSPIELE DIE EIGENE PERSÖNLICHKEIT FÜR IHRE SUBVERSIVEN ZWECKE ASSIMILIEREN, IST HÖCHST UNWAHRSCHEINLICH. Ob nun gute Eltern oder schlechte Eltern, Jugendliche wandeln im Regelfall sicher zwischen Realität und Spiel. Selbst noch so echte, noch so realistische Grafik lässt die Illusion aber weiterhin fehlerhaft bleiben. Vor den Augen steht immer noch ein Fernseher oder ein Monitor, in der Hand ist ein Controller oder unter ihr eine Maus. Da müsste jemand schon arg weggetreten und psychisch immens labil sein, um in einem solchen Szenario Realität und Virtualität zu verwechseln. Zweifelsohne macht es bei aller Aufgeklärtheit weiter Sinn, die Augen der Jugend vor allzu brutalen Spielen zu schützen. Doch weiter mit der Klärung der Beeinflussungsthese. Ein Blick auf die eigene digitale Sozialisation bestätigt, dass Videospiele Menschen jeden Alters zumindest kurzfristig beeinflussen. Positiv betrachtet ermöglichen gerade Action-Adventures eine temporäre Realitätsflucht, ein kurzzeitiges Ausklinken aus dem bösen Leben. Unzählige Videospieler sind als Link für einige Tage in Hyrule verschwunden, einige haben extra Urlaub dafür genommen. Als GTA: Vice City rauskam, habe ich selbst mit zwei Freunden zwei hervorragende Tage in meinem Zimmer verbracht, ohne das Haus zu verlassen. Wir haben Süßigkeiten gefuttert, geraucht und abwechselnd als Tommy Vercetti den Gangster gegeben. Selbst mein Vater hat als 50-Jähriger mal total begeistert drei Stunden nonstop und ziemlich paralysiert Sega Bass Fishing mit dem Angel-Controller gespielt. Bei aller Begeisterung halte ich hiermit ernsthaft fest: dass Videospiele die eigene Persönlichkeit für ihre vermeintlich subversiven Zwecke assimilieren, ist höchst unwahrscheinlich. Ja, so sieht sie aus, die Wahrheit über die Beeinflussung durch Action-Adventures. Oder läuft heute jemand ernsthaft durch die Gegend und futtert in der Hoffnung Pilze, dadurch kurzzeitig Superkräfte zu erlangen, nur weil er alle Spiele der Super Mario Serie durchgespielt hat? Nein - und nur profylaktisch: Gelegentliche Erfahrungen mit psychoaktiven Gewächsen auch nichts damit zu tun. In Hong Kong glaubte ich übrigens tatsächlich, mich etwas auszukennen: Allerdings habe ich auch sofort im erstbesten Capsule-Automaten mein gesamtes Kleingeld versenkt. Tja, so ist das dann wohl: mal klappt es, mal nicht. 24 25 ABENTEUER MASSNAHMEN ZUR VERKEHRSERZIEHUNG Forschungsdrang führt zu Erkenntnissen. Manchmal aber hilft auch der Zufall. Ich behaupte mal, man kann Kinder im frühen Grundschulalter für jene schadlos eine Runde, sagen wir, GTA: Vice City spielen lassen. Das Beisein wenigstens eines rational denkenden Erwachsenen vorausgesetzt und die Rahmenbedingungen müssen stimmen. Kein öffentliches Rumhantieren mit Waffen, keine Leute überfahren und eigentlich - auch keine Autos „ausleihen“. Als ich GTA: Vice City damals einem wenig videospielenden Freund präsentierte und den Inhalt der eben vollzogenen Aufzählung als amüsant mit ihm abfeierte, platzten dessen siebenjährige und fünfjährige Töchter Leonie und Lotte in die traute Runde. Die Mädchen starrten auf den Fernseher: „Was ist das für ein Spiel?“ Hmm, was nun antworten? „Na ja, da kann man mit dem Auto durch eine Stadt fahren und sich die angucken.“ Genialer Zug, eine ebenso treffende wie hoffentlich abschreckend-langweilige Beschreibung. Die beiden: „Oh, können wir zugucken?“ Hmm, was nun antworten? „Okay, aber nicht lange“, man wird sich ja schließlich mal ein paar Minuten am Riemen reißen können. Gut, hallo GTA: Peace City, ich will ein Auto haben. Da klauen nicht geht, also „schnell“ zu Fuß zur nächsten eigenen Garage mit Inhalt. Dort in den Sportwagen gehüpft und ab. Schon nach den ersten Metern folgt der kindliche Dämpfer. „Eh, die Ampel da war Rot“ ... „Und die auch“ ... „Eh, da darfst Du nicht fahren“. Okay, ich bremse, sie haben ja Recht. Das abrupte Bremsmanöver führt – wie könnte es anders sein - zu einem Auffahrunfall, der weitere kindliche Verkehrserziehungsmaßnahmen sowie Rufe nach einem unverbrauchten Gefährt zur Folge hat. Okay, steig‘ ich halt aus dem demolierten Sportwagen aus und wie selbstverständlich ins nächste Taxi ein. Natürlich nicht als Passagier, sondern indem ich den Fahrer aus seinem gelben Gefährt zerre. Upps, ein Versehen, klauen geht ja eigentlich nicht. Zum Glück bleiben kindliche Kommentare aus, die Freude über das neue Taxi überwiegt. „Nimm mal einen mit“, fordert Leonie. Gerne! Doch der freundliche Kunde will ans andere Ende der Stadt, und Leonie und Lotte wird die Sache auf halber Strecke zu langweilig. „Ach, lass‘ den mal hier raus.“ Okay - und nun? „Nimm doch einfach ein neues Auto.“ Was soll man da noch sagen? (CG) PIXELFREUNDE LARA CROFT KAIN TOMMY VERCETTI Tomb Raider The Legacy of Kain: Blood Omen 2 GTA: Vice City Brüste, Brüste, Brüste. Die sekundären Geschlechtsmerkmale sind bei der guten Lara Croft wirklich von Anfang an nicht zu übersehen gewesen. Ein wahrscheinlich noch heute pubertierender Programmierer schnitzte sich mit der aparten Archäologin sein Idealbild einer Freundin zusammen, die er nie wird haben können. Intelligent, hübsch, gut gebaut, wortgewandt, sicher an der Waffe. Trotzdem ist sie eine Ikone und war eminent wichtig für die Emanzipation. Denn wann haben sich Jungs das letzte Mal so lange mit einem Mädchen beschäftigt, die Sandkastenliebe nicht mitgerechnet? (CG) Während Bram Stokers Dracula lieber im Geheimen lebt und sich sogar vor seinen Häschern versteckt, ging Kain nach seiner Verwandlung zum Vampir in die Offensive. Schon nach wenigen Jahren als Vampir baut er ein eigenes Reich auf, mit dem er schnell die ganze Welt unterwirft. Mit gnadenloser Brutalität macht er die Erde zur Hölle. Bis ein Nachkömmling, „Raziel“, dem Herrscher zu stark wird und es zu dem großen Showdown kommt. Kein Wunder, dass er eine immer größere Fangemeinde um sich schart, die es leid ist sich als braver Superhero durch die Gegnerhorden zu schnetzeln. (KM) Tommy Vercetti ist ein guter Junge. Hunderte Kilometer haben wir zurückgelegt, immer neue Missionen abgecheckt. Erst Liberty City gerockt, dann Vice City. Tommy und ich, wir haben uns einen Namen gemacht, als skrupellose Typen mit Hang zum Fahrzeugdiebstahl. Coole Nummern sind gelaufen, unvergessen der dreiste Panzerdiebstahl. Haben ihn der Army abgezogen, als sie uns wegen der Sache mit der Panzerfaust und der Straßenkreuzung drankriegen wollten. Nur waren wir schneller – und haben das Teil in die eigene Garage eingeparkt. Tommy, Junge, ich werde dich nie vergessen. (CG) SOLID SNAKE RYO HAZUKI SAMUS ARAN LINK Metal Gear Solid Shenmue Metroid: Prime Legend of Zelda 26 27 ABENTEUER Er hat einen IQ von 180 und spricht sechs Sprachen fließend. Er ist der Mann, der das Unmögliche möglich macht. Solid Snake, Ex-Foxhound-Mitglied, ist der so wunderbar andere Actionheld. Über ein Jahrzehnt vor allen anderen Vergleichkandidaten glänzte er nicht durch rabiate Tötealles-was-sich-bewegtAction glänzte, sondern huschte geschickt aus dem schützenden Schatten und nahm sich einen Gegner nach dem anderem vor. Ob nun damals in 2D oder heute in 3D, Solid Snake ist und bleibt der Urvater und Vorzeigeheld des TaktikShooter-Genres und steht auf meiner Pixelheldenliste ganz oben. (ZR) azuki hatte gleich von g an einen Sympathie. Ein Videospielheld, andardmäßig vor mir tt gehen muss – das generiert zwangsläufig ein gutes Gefühl. Abgesehen davon habe ich viel gemeinsam mit Ryo. Ich bevorzuge auch blaue Jeans und weiße T-Shirts als Bekleidung. Habe auch nie genug Geld, um all meinen Wünschen nachzugehen. Teile das permanente Ablenkungsproblem wegen der vielen Spiel-, Capsule oder GetränkeAutomaten. Und in Hongkong war ich mittlerweile auch – wer hätte gedacht, dass ich dort auf denselben Quatsch reingefallen bin wie Ryo in Shenmue. (CG) Nintendo gelang mit der Endsequenz von Metroid der größte Schocker der damaligen Videospielgeschichte: Der Krieger im Kampfanzug war nicht eine waschechte Frau. Und eine Hübsche dazu. Mit erbarmungsloser Brutalität hatte sie die Metroids zurückgeschlagen und bewiesen, dass auch Frauen kräftig austeilen können. Vor allem auf dem Super Nintendo zeigte Samus, was in ihr steckte. Sie verknüpfte perfekt die unterschiedlichsten Gameplayelemente zu einem einmaligen Erlebnis. Mit Metroid Prime: Echoes soll es gelingen die Saga um Samus zu einem neuen Höhepunkt zu führen. Ich freue mich auf die Kleine. (KM) Bei meiner ersten Begegnung mit Link war ich noch wenig beeindruckt. Schließlich war der zuckersüße Pixelhaufen mit Elfenohren eher uncool. Doch schon die Qualitäten des ersten Teils ließen über Links schlechte Charaktereigenschaften hinwegsehen. Link wuchs zusammen mit mir auf, entpuppte sich bei Ocarina of Time als echter Charmebolzen, der nicht nur wegen seinen spielerischen Fähigkeiten selbst das härteste Zockerherz erweichte. Mit seinem ersten GamecubeAuftritt in Comicgrafik konnte ich nichts anfangen. Zum Glück hat der nächste Teil schicker Realografik. Und Link ist endlich ein Mann geworden. (KM) David war schuld, oder besser gesagt: seine Eltern. Denn mein Spielkamerad besaß 1984 schon einen eigenen Fernseher in seinem eigenen Zimmer. Als hätte das für einen Neunjährigen zum neidisch sein nicht gereicht, bekam er von seinen Eltern gleich noch einen Atari VCS 2600 dazu gestellt. Es dauerte nicht lange, bis wir nicht mehr als Ninjas verkleidet mit Sägeblättern den Pflaumenbaum von Davids Großvater quälten, sondern sich unsere überschüssige Energie digital entlud. Erstaunlicherweise war mein erster Dauerbrenner kein Prügelspiel, sondern der Vertikalscroller River Raid von Activision. Ist übrigens im Dezember 1984 das erste Spiel gewesen, das je in Deutschland indiziert wurde – und ich war live dabei. Jedenfalls wurde damals manifestiert: Christian und die Videospiele, das ist eine echte Allianz fürs Leben. Eine Allianz, die zur Liebe wurde, denn Videospiele haben mir einige unvergesslich schöne und nette Momente beschert. DIE ERINNERUNGEN AN DIE BISWEILEN ACHTSTÜNDIGEN SESSIONS AUF DEM VIRTUELLEN PLANETEN RAGOL SIND WUNDERBAR. Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur der [ple:], studiert derzeit außerdem noch Wirtschaftskommunikation an der schönen FHTW Berlin und spielt seit Jahren leidenschaftlich gerne und ausgiebig Videogames. Hat trotzdem liebe Freunde und kann Skateboard fahren. Nur kurze Zeit nach dem VCS-Intermezzo begann die Zeit des großen Commodore. Ich kann mich noch genau an die Faszination erinnern, die der graue Brotkasten damals auf mich ausübte. Die erste Begegnung mit dem C 64 fand bei der Tochter eines Geschäftsfreundes meines Vaters statt. Ich hatte damals noch keinen, dafür später einen C 128 mit Floppy. Wir spielten einen bezaubernden Nachmittag lang dieses tolle Autorennspiel, dessen Titel ich nicht leider nie kannte. War vielleicht Spyhunter, vielleicht Street Racer, keine Ahnung. Soweit meine Erinnerung mich nicht trügt, war das Mädchen auch spitze. Aber nur, weil sie das Spiel genauso gut fand wie ich. Für körperliche Zuneigung waren wir eh noch zu jung. Meinen besten Freund Lars habe ich im Prinzip durchs Zocken kennengelernt. Unsere damaligen Freundinnen kannten sich, wir waren uns sympathisch und haben spontan mit meinem Super Nintendo bei seiner Freundin Star Wars: The Empire Strikes Back an zwei Tagen und Nächten durchgespielt. Mit einem Haufen Süßigkeiten und Bier auf ihrem Bett. Unvergessen bleibt auch das Durchspielen des ersten Teils von Tomb Raider. Zusammen mit meinem Kommilitonen Olli habe ich im öden Göttingen unzählige Abende mit Lara Croft verbracht. Damals wurde mir zum ersten Mal klar, dass Videospiele für mich immer auch ein soziales Ereignis sind. Bei Goldeneye etwa habe ich selbst den Singleplayer-Modus zum einem Gutteil gemeinsam mit meinem Freund Ingo gespielt. Irgendwann kam dann Phantasy Star Online für den Dreamcast, und ich blieb drauf hängen. Damals bedeutete Onlinespielen: Habe einen Dreamcast mit integriertem Modem, zahle jede Minute 3,9 Pfennig und kommuniziere per Tastatur in kryptischen Kürzel miteinander. Zum Glück war Ingo dabei, er in Hamburg, ich in Berlin. Die Erinnerungen an die bisweilen achtstündigen Sessions auf dem virtuellen Planeten Ragol sind wunderbar. Dort lernte ich auch DarkGecko kennen, meinen ersten virtuellen Freund. Im echten Leben traf ich ihn nie, aber er war ein Freund, zwei intensive Monate lang. Wir hatten nicht viel gemeinsam, außer der Sucht nach PSO. Er war britischer Soldat auf Heimaturlaub, ich gerade mit der New Economy gescheitert und irgendwann mal Zivildienstleistender. Unseren inneren Frieden haben wir auf Ragol beide gefunden. Das sind nur wenige der Momente, die Videospielen zu etwas derart Besonderem gemacht haben. Und es geht weiter, weil sich ambitionierte Spieledesigner immer wieder großartige Sachen ausdenken. Und ich hatte sogar das Glück, mein liebstes Hobby zum Beruf zu machen. Was gibt es Tolleres, als heute über das zu schreiben, was mich wahrscheinlich für immer und ewig faszinieren wird: die unendlichen Möglichkeiten in der Welt der Spiele. Bestens, Christian. NIE WERDE ICH VERSTEHEN, WARUM EINE ILLUSORISCHE DIMENSION FASZINIEREN SOLLTE, IN DER ICH ALLES UNREALISTISCHE PACKE. Arcadia. Decathlon, Pac Man, später, drei Leben für 50 Pfennige. Faszination des Bunten, das ich als Neunjährige noch nie zuvor erlebt hatte. Selbststeuerung von niedlichen Pac Mans in einer zweidimensionalen Elektrowelt. Bomb Jack wurde mein Liebling. Er hüpfte mit mir an seiner Seite durch die Weltgeschichte. Wie er über die Sphinx von Gizeh flog! Durch kindlich ansprechende Märchenwelten, herrlich! Doch bevor es mich vor Atari und Commodore halten konnte, trieb Bewegungsdrang mich in den Park. Bis heute ist es so geblieben: Indoor-Freizeitbeschäftigungen außer Sex, Essen, Sprechen, sinnvoller Computernutzung oder Lesen und Schreiben sind nichts für mich. Die reale Welt ist zu spannend, als dass ich „schön abschalten“ müsste durch Flucht in infantiles Fingerzucken samt Beflimmerung. Zeitgeschichtlich verbindet mich eine sympathische Zwangsfreundschaft mit Video-games, da in meinem Umfeld gespielt wird. Allerdings ausschließlich Reines Fingertraining war aber zu langweilig, Pippi Langstrumpf und James Bond waren längst keine passenden Vorbilder mehr. Zeit meiner Jugend und Adoleszenz wollte ich lieber eine furchtlose, tapfere Actionheldin sein, eher so wie Bomb Jack an den Pyramiden. Abenteuer erleben, darüber schreiben und damit Geld verdienen. Ein wenig kam ich so meinem journalistischen Berufsziel näher, immerhin. Andere Menschen in meinem Umfeld sind weit deutlicher von Computerspielen beeinflusst, Beispiel: mein Vater. Er hat diese seltsame Tradition, sich über die Weihnachtsfeiertage mit einigen meiner Freunde ins Spielkoma zu stürzen. Anstatt die ausgeliehene Playstation zurückzubringen, kaufte ich sie nämlich damals, um sie meinem Dad zu schenken. Seitdem findet er irgendwelche Handbücher im Netz und ist einmal pro Jahr tagelang und orgienartig mit meinen ehemaligen Schulkollegen am Zocken. Leider geben sie ihm immer zu starkes Gras zu rauchen, so dass er manchmal umfällt. Aber mich dann verteufeln, wenn ich es – mal – in deutlich geringeren Mengen rauche. Dafür bin ich nicht nur mental sondern auch physisch unterwegs, im wirklichen Leben, auf unserem schönen Planeten. Auch wenn es mich neulich in Ägypten, bei den Tempeln Luxors, stark irritiert hat, dass Papa genau wusste, hinter welcher Kolonnade sich welches Standbild verbirgt. Kannte er alles – aus Laras Abenteuern. Immer noch kein Grund für mich, Actionspiele anzufangen. Auch wenn ich erwachsene, vernünftige, liebevolle Menschen kenne, deren Hobby Videospielen ist: Nie werde ich verstehen, warum eine illusorische Dimension faszinieren sollte, in der ich alles absolut Unrealistische packen kann. Zeit- und Realitätsverlust bei speziellen Individuen scheinen da noch die geringsten aller Nebenwirkungen zu sein. Wer nun ausruft: „Phantasielosigkeit, du Kuh, lass dich doch in eine andre Welt versetzen!”, dem kann ich nur entgegnen: Die ist schon in meinem Kopf zu bunt, da spielt Musik, wie der Berliner sagt. Ich brauch keine SonyEidosMicrosoftCodemastersMillionenindustrie, die die Jugend dieser Welt elektronisch gleichschalten, zu Waffen- und zu Elektrojunkies machen will. Sorry, da hab ich keinen Bock drauf. Sport, Sprachen, Reisen, Bücher, Musik, Freundschaft und Sex reichen für mein Seelenheil vollkommen aus. Love, Shelley Masters. 28 29 ABENTEUER Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurin beim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beim Stadtmagazin 030 und freie Journalistin für die taz Berlin. Hält wenig von Videospielen und hat überhaupt kein Problem damit, dies der Welt auch zu erzählen. von Jungs. Nicht ohne humoristische Ausprägungen. 1996 lieh ich mir eine Playstation mit dem damals neuen Lara Croft-Spiel aus, um den Jungs, die mir beim Renovieren halfen, nettes Entspannen zu ermöglichen. Selbst versuchte ich auch zu spielen, doch nicht was Lara tun sollte, sondern ausschließlich ihre Bewegungen entfachten mein Interesse. Sofort wollte ich diese Moves erlernen, sie zumindest als Trainingsziel definieren! Ich begann, mich für tänzerische Kampfkunst zu interessieren. REALITÄTEN Videospiele haben offenbar doch einen Einfluss auf das echte Leben - vielleicht ist es aber auch umgekehrt. Keine Ahnung, ob der Pilot des Hubschraubers, dem das eigenartige Missgeschick passiert ist, auch GTA: Vice City gespielt hat. Oder ob meine zufällige Bruchlandung im Pool des Vice-City-Hotels (hier noch einmal exklusiv nachgestellt) circa zwei Monate vor dem echten Unglück, die Dinge einfach so in Bewegung gebracht hat. Unfassbar jedenfalls. Die Meldung links erschien im März 2003 in der Süddeutschen Zeitung. 30 31 ABENTEUER VERSCHOLLENE SCHÄTZE EINE LIEBESGESCHICHTE Eigentlich metzele ich mich selbst seit Jahren größtenteils in Egoshootern durchs Internet und komme erst bei hektischen Strategiespielen mit Echtzeitkämpfen richtig in Fahrt. Selbst Action-Adventures mit Taktik-Elementen wie Splinter Cell können mich auf Dauer nicht an den Bildschirm fesseln. Seit Zelda waren Action-Adventures also nur eine Randerscheinung für mich, die ich gern meinen Kollegen überlassen habe. Seltsamerweise ist es aber diesem einen, außergewöhnlich langsamen Vertreter des Genres gelungen, mein Herz im Sturm zu erobern. Das Meisterwerk nennt sich Ico und ist eigentlich ein trauriges Beispiel dafür, wie wenig Akzeptanz in Deutschland für neue Spielansätze und ungewöhnliche Storys herrschen. Während die Verkaufszahlen dem Nullpunkt entgegen strebten und einige unwissende Tester die grafische Gesamtkomposition mit schnöden, technischen Augen maßen, entdeckte ich in dem 3D-Adventure ein Spielgefühl, dass ich lange verschollen geglaubt hatte. Dabei waren selbst Entwickler Fumito Ueda und Kenji Kaido vor ihrem außergewöhnlichen Japan-Hit eher unbeschriebene Blätter. Als sie mit einem kleinen Team bei Sony begannen, wurde ein Release auf der Playstation 1 in Erwägung gezogen. Doch die Entwicklung zog sich hin, und so konnte man erst 2001 selbst Hand anlegen. Während die Kritikerstimmen sich überschlugen und das Spiel auf der E3 sogar einen Award für das beste Gamedesign erhalten hatte, wurde es nach der Veröffentlichung um die Programmiertruppe wieder ruhig. Erst Anfang September gab es Informationen zum Quasi-Nachfolger von Ico, der in Japan unter dem Titel Wanda and the Colossus auf den Markt kommt. Doch zurück zu Ico und damit vor allem zur ungewöhnlichen Hintergrundgeschichte, die 32 33 selbst für japanische Verhältnisse ungewöhnlich beschaulich und fast mystisch erscheint. Die Hauptfigur ist der 12jährige Junge Ico, der mit zwei Hörnern auf die Welt kam und seitdem mit den misstrauischen Blicken der Dorfbewohner leben muss. Leider will eine Prophezeiung, dass er wie alle anderen gehörnten Kinder pünktlich zu seinem 12. Geburtstag bei lebendigem Leibe in einem düsteren Schloss eingesperrt wird. Doch das Schicksal meint es gut mit dem Jungen, und durch eine glückliche Fügung wird sein steinernes Gefängnis gesprengt. Doch der offene Sarkophag bedeutet nicht gleich seine Freiheit, denn er muss noch aus dem labyrinthartigen Schloss entkommen, das sich auch noch auf einer Insel befindet. Doch Ico muss nicht alleine den Weg nach draußen suchen, schon im nächsten Saal entdeckt er, eingesperrt in einen Käfig, ein zartes Mädchen, das er natürlich sofort befreit. Doch auch Yorda hat ein düsteres Geheimnis, wird sie doch von unheimlichen Schattenwesen verfolgt, die sie in ihre Welt hineinziehen möchten. Nur durch gemeinsames Vorgehen und den Einsatz der jeweiligen Fähigkeiten kann es dem ungleichen Paar gelingen, aus dem Schloss zu entkommen. Während nämlich Ico die Schattenwesen in die Flucht schlägt und Kletterpartien auf sich nimmt, um Schalter zu erreichen, kann nur Yorda magische Türen öffnen und die Richtung angeben. Gespeichert wird spielgerecht auf einer Bank, auf der die beiden Freunde immer wieder eine Pause machen können. Die Actioneinlagen gegen die Schatten treten gegenüber den Schieb- und Schalterrätseln in den Hintergrund und man ABENTEUER 4 verliert sich oft in der malerischen Umgebung und den ständig wechselnden Aufgaben. Spätestens wenn man Ico dabei zusieht, wie er liebevoll Yorda zu sich herruft, um sie dann an der Hand zum nächsten Abschnitt zu begleiten, verliebt man sich in das ungewöhnliche Duo. Dieses Buddy-Prinzip findet man zwar auch bei anderen Spielen wie Primal oder Ratchet & Clank. Doch nur bei Ico wurde es mit soviel Atmosphäre und Liebe umgesetzt, dass man die beiden Hauptdarsteller sofort ins Herz schließt und richtig mit ihnen mitleidet. Vor allem, dass Yorda nicht direkt gesteuert, sondern nur herbeigerufen werden kann, sorgt für ein ganz eigenes Spielgefühl, das sich perfekt in die Story einfügt. Auch der Verzicht auf Energieleisten oder sonstigen Schnickschnack unterstreicht die Fokussierung auf die wirklich gelungene Atmosphäre. Selbst die Grafik wurde diesem Diktat unterworfen, klare Strukturen weichen weichgezeichneten Szenarien. Auch feine Details wie eine eigene Sprache für Yorda oder der Verzicht auf eine pompöse Präsentation zugunsten von stimmungsvollen Zwischensequenzen in der Spielengine sorgen für einen Spielfluss, der immer wieder durch seine konsequente Langsamkeit überzeugt. Fast meditativ nur untermalt mit zarten Vogelstimmen und dem Heulen des Windes, fiebere ich dem Ende entgegen und störe mich auch nicht an der doch recht kurzen Spielzeit von zirka zehn Stunden. Doch wie heißt es so schön: Lieber eine kurze heftige Affäre, die einen neuen Blickwinkel offenbart, als eine qualvolle Wiederholung der üblichen Versatzstücke, die nur einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt. (KM) PFLICHTKÄUFE SECOND SIGHT [PS 2, Xbox, GC; 59 Euro) Realität ist nur eine Frage des Standpunktes. Weise Worte des famosen Science Fiction-Autors Philip K. Dick. Schließlich kann man sich einiges im Leben hinbiegen oder von jemandem hinbiegen lassen. John Vattic hat ein derartiges Problem. Wacht nach einem amtlichen Koma auf, eingeschlossen in sein eigenes, kleines Gefängnis im Krankenhaus. Vattic fühlt, dass was faul ist, flüchtet und stellt dabei nach und nach fest, dass er plötzlich über enorme Psy-Kräfte verfügt. Nur mit Gedankenkraft kann er Gegenstände (und Gegner) bewegen oder gar komplett seinen Körper verlassen. Ein bisschen schade ist, dass die Psy-Kräfte beim Spielen zu Gunsten des Waffenarsenals zu oft vernachlässigt werden. Dafür ist die Geschichte spitze, vor allem die Art und Weise, wie sie entlang zweier Erzählstränge aus Vergangenheit und Zukunft vorwärts getrieben wird. Irgendwann verschwimmen beide Erzählrealitäten zu einer neuen, top! (CG) RESIDENT EVIL 2002 schloss Nintendo mit (dt.) Capcom einen ResidentEvil-Exklusiv-Vertrag ab, um endlich das Kinderimage [Gamecube, Capcom; 29 Euro] loszuwerden. Im Rahmen dessen entstand ein erstklassiges Remake von Resident Evil, das vor allem grafisch überzeugt. Durch die fast filmreife Präsentation gelang es einfach noch besser, die Atmosphäre der Horror-Saga auf den Bildschirm zu bannen. Auch einige Veränderungen beim Gameplay sorgten für neuen Schwung, nur die Steuerung nervte auch bei der Neuauflage immer noch. Dafür wirkten die Zombies nicht wie hässliche Pixelhaufen, sondern wie wirkliche Untote. Ähnlich aufwändig wurde ein Jahr später auch die verschollene Zero-Version wieder neu aufgelegt. Hier wurde mit zwei Protagonisten gleichzeitig ein vollkommen neues Spielelement eingefügt, aber wegen der sonst unveränderten Spielmechanik merkt man dieser Version an, dass die Spielserie in die Jahre gekommen ist. (KM) PFLICHTKÄUFE 34 SPLINTER CELL: DARK CHRONICLE Kurz nach der Veröffentlichung der Playstation 2 überraschte das hausinterne Entwicklerteam mit dem [Playstation 2, Sony; 29 Euro] witzigen Aufbau-ActionAdventure-Mix Dark Cloud. Leider überzeugten weder Grafik noch Levelaufbau wirklich, so dass dem Spiel eine hohe Wertung verwehrt blieb. Zwei Jahre später präsentierte Level 5 einen genialen Nachfolger, der mit dem Vorgänger nur noch das Spielprinzip gemeinsam hat. Sonst wurde wirklich alles umgekrempelt. Erneut spielt ein kleiner Junge die Hauptrolle, der sein Dorf vor einem bösen Zirkusdirektor beschützen muss und sich nach ausgiebigen Dungeonsessions auch als Baumeister versuchen darf. Doch nicht nur das Spielprinzip, sondern auch die Präsentation wurde kräftig aufpoliert. Neben der CelShading-Grafik begeistern vor allem der stimmige Soundtrack und die geschmeidigen Animationen. Eigentlich haben die Entwickler alles richtig gemacht und präsentieren ein gewaltig gutes Spielerlebnis. (KM) 35 ABENTEUER Erstaunlich: Mit fast schlafwandlerischer Sicherheit gelingt es Ubisoft, mit der Pandora Tomorrow Splinter Cell-Serie einen Hit nach dem anderen zu [Xbox, Playstation 2, GC, PC; Ubisoft; 29 Euro] produzieren, ohne dass die Qualität darunter leidet. Klar, der übertriebene Patriotismus nervt, den Splinter Cell genauso wie andere Tom-Clancy-Umsetzungen verbreitet. Auch die Ankündigung, dass der Mehrspielermodus von Pandora Tomorrow zugunsten eines Coop-Modus nicht in den nächsten Teil eingebaut wird, dürfte die Fangemeinde nicht gerade begeistern. Trotzdem zieht das spannende Schleich-Gameplay und die Weltverschwörungsstory angehende Geheimagenten innerhalb kürzester Zeit in ihren Bann. Kombiniert mit einer immer noch hervorragenden Grafik gehört das Spiel einfach in jede Sammlung. Vor allem, da es nun zum Classic-Preis in den Regalen steht. (KM) PFLICHTKÄUFE SHENMUE II [Xbox, Sega, 49 Euro] Die große Reise von Ryo Hazuki hat es am Ende tatsächlich noch geschafft, auch auf der Xbox erscheinen zu dürfen. Zum Glück, denn Shenmue ist eines der besten Action-Adventures, die bis dato je gemacht wurden. Das sieht garantiert nicht jeder so, aber es gibt gute Gründe. Bei keinem Spiel ist der Grad an Realismus so liebevoll ausgestaltet wie bei Shenmue. Das unmittelbare Resultat dieser bedingungslosen Hingabe: Es gibt kein Videospiel, was besser die asiatische Lebenswelt erlebbar macht, ohne je wirklich dagewesen zu sein. Mit einem Augenzwinkern bildet Shenmue zudem die spielverliebte asiatische Kultur im Spiel ab, nicht ohne Grund ist man als Ryo im Spiel dauernd pleite. Doch nicht nur die nahezu perfekte Simulation der Lebensumgebung, auch die großartigen Action-Elemente machen Shenmue zu einem absoluten Must-Play-Game für jeden Liebhaber großer Videospielkunst. (CG) THE LEGEND OF ZELDA: Ich weiß noch genau wie es war, im April 2003. Ich The Wind Waker musste aufhören Zelda zu spielen. Weil ich drüber [GC, Nintendo; 55 Euro] schreiben musste. Und schlafen. Ich wollte professionelle Hilfe. Eine Psychologin, die analysiert, warum einen das Spiel so freundlich aus dem realen Leben schubst. Ging dann zum Glück doch ohne sie. Eigentlich finde ich solche Märchengeschichten wie bei Zelda kindisch. Egal, draußen schien die Sonne, ich zog die Vorhänge zu und machte los. Stach in die Pixel-See im sprechenden Drachenboot. Eingelullt von der liebevollen Story trieb es mich über den Ozean. Manchmal ertappte ich mich dabei, wie ich auf einer Insel rumstand und aus Spaß Bomben warf, denn die Explosionen sehen einfach unfassbar schön aus. Ein japanischer Spielekritiker schrieb, er habe nach dem Durchspielen von Wind Waker Tränen in den Augen gehabt. Das mögen einige vielleicht für reichlich übertrieben halten, aber ich glaube ich weiß, worauf er hinaus wollte. (CG) RETRO PFLICHTKÄUFE 36 ANOTHER WORLD JET FORCE GEMINI Jet Force Gemini ist eines der überzeugendsten Action-Adventures, die je für den Nintendo 64 raus[1999, N 64, Rare/Nintendo; eBay 8 Euro] gekommen sind. Damals schraubte noch die RareOriginalmannschaft um Dr. Doak an dem Spiel herum. Jet Force Gemini machte vieles zum Hit. Die Goldeneye-ähnliche Steuerung war bewährter Standard, nur die Grafik überzeugte leider nicht zu 100 Prozent. Dafür war alles liebevoll designed, besonders stylisch die düstere Atmosphäre, in der die Spezialeinheit Jet Force Gemini die außerirdische Bedrohung zurückschlägt. Toll das Spielprinzip - die drei Charaktere Juno, Vela und Lupus starten an drei verschiedenen Punkten, ein stetiger Wechel zwischen den Helden entwickelt drei Stories, die sich am Ende wieder treffen. Allerdings dürfte sich so mancher die Zähne ausgebissen haben, denn der Schwierigkeitsgrad war wirklich ordentlich. Ein weiteres Highlight war der Multiplayermodus, der nicht nach zwei Abenden gähnend langweilig wurde. (CG) 37 ABENTEUER Auch wenn es nur wenigen französischen Spielen bisher gelungen ist, finanziell so OUT OF THIS WORLD richtig erfolgreich zu sein, stechen die landestypischen [Amiga, Mega Drive, SNES, PC; Delphine; eBay 5 Euro] Produktionen vor allem durch ihre innovativen Ansätze und ihr außergewöhnliches Design aus der Masse heraus. Selbst das Frühwerk Another World von 1991 unterstreicht die Kreativität der Franzosen und sorgte damals für wahre Begeisterungsstürme. Delphine Software präsentierte ein vor allem grafisch einmaliges Meisterwerk, das allein mit Vektoren eine faszinierende Welt auf den Bildschirm zauberte. Die Geschichte um einen Wissenschaftler, der nach einem Teilchenbeschleuniger-Experiment in eine extraterrestrische Welt gebeamt wurde, begeisterte sogar ganz ohne Worte. Selbst den hammerharten Schwierigkeitsgrad verzeihte man angesichts der ungewöhnlichen Bilder. Trotz der niedrigen Auflösungbegeistert Another World noch heute. (KM) METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER + Interview Hideo Kojima CONKER: LIVE & RELOADED ODDWORLD: STRANGER + Interview Lorne Lanning GOLDENEYE: ROGUE AGENT HALO 2 SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: KONAMI GENRE: ACTION-ADVENTURE RELEASE: MÄRZ 2005 ONLINE: NEIN MGS 3 METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER HIDEO KOJIMA, PRODUZENT DER METAL-GEAR-REIHE, IST EIN TOLLER GESCHICHTENERZÄHLER. MIT MGS 3: SNAKE EATER VOLLENDET ER NUN INHALTLICH DIE TRIOLOGIE UND LÄUTET DAS RICHTIG GROSSE VERSTECKSPIEL EIN. Ich bin am Dortmunder Stadtrand in einer Sackgasse aufgewachsen. Hinter den Gärten der einen Häuserreihe gab es einen abgerissenen Spielplatz, der bebaut werden sollte, es aber nicht wurde. Total verwildert, voller Lehmberge, ein Paradies. Dort haben wir oft Verstecken gespielt bis unser Zeichen zur Heimkehr zu leuchten begann: die Straßenlaternen. Damals spielten wir analog, es war toll. Heute spielen wir digital, auch das ist toll. Hideo Kojima muss als kleiner Junge in Tokyo auch so viel Verstecken gespielt haben wie ich in Dortmund. Anders lässt sich nicht erklären, warum er sich zuerst ein Genre erfindet, das Tactical Espionage Action heißt. Und dann die Action ausblendet, um sich intensiv damit zu beschäftigen, dieses alte Gefühl des Versteckenspielens zu digitalisieren. Das Resultat ist MGS 3: Snake Eater, Abschluss der großen Triologie. Die Kernfrage, die Hideo Kojimas Gedankenantrieb, war dabei stets: Was übergeben wir an die Generation unserer Kinder? In MGS 1 ging es bei der Geschichte um Gene, das Potenzial der DNA, die Menschen von Generation zu Generation vererben. In MGS 2 ging es um Werte und Normen, Ideologien, Emotionen, Kultur, eben all jene Dinge, die nicht im Erbgut codiert sind. Hieraus ergibt sich für Hideo Kojima die Frage, ob es eine beständige Summe aus Genen und Werten gibt, die am Ende weitergeben werden. Seine Antwort: „Nein, weil beides sich mit der Zeit verändert“. Zeit ist so auch jener rote Faden, den Hideo Kojima für die Story von MGS 3 auserkoren hat. In welcher Zeit erkennen wir, welche Gene und welche Werte es wert sind, an die Nächsten weitergereicht zu werden? 5 40 41 Klar, oberflächlich betrachtet ist auch MGS 3: Snake Eater immer noch ein waschechtes Stealth-Action-Adventure. Es wird eine spannende 60er-Jahre-Kalter-Krieg-AgentenGeschichte erzählt. Wo genau die Reise hingeht, ist zum Glück noch unbekannt, schließlich ist der halbe Spaß des Spiels, das Abenteuer selbst zu erleben. Nur eines sei genannt: Die Enthüllung der Cobra Unit, allesamt offenbar Endgegner im Spiel, lässt auf ein spannendes Abenteuer hoffen. Namen wie „The Boss“, „The Sorrow“, „The Fury“, „The End“, „The Fear“ und „The Pain“ tragen die Bedrohung schließlich auch schon in ihren Namen. Höchst passend, dass es dem Helden Snake nicht an Waffen und interessanter Ausrüstung mangelt. Und glücklicherweise gibt es reichlich Gelegenheiten, alles ausgiebig einzusetzen. Besonderes Augenmerk wurde in der Entwicklung auf den Close Quarter Combat gerichtet. Gegner können (müssen manchmal) im Nahkampf mit vielen, oft hinterlistig guten Methoden lahmgelegt werden. Kriechend heranschleichen, schnell aufstehen, packen und außer Gefecht setzen, das sieht im Spiel wahnsinnig gut aus. Das Verdienst einer langjährigen und kontinuierlichen Arbeit des militärischen Beraters Motosada Mori, der allen Programmierern Kampftraining mit und ohne Waffen verschrieben hat. Doch der Trick bei MGS 3: Snake Eater ist, dass eigentlich genau das nicht sein muss. Schließlich sorgen zahlreiche Tarnanzüge dafür, dass Snake unerkannt an jeder Stelle stehen, liegen, hocken kann. Ob nun Camouflage, Kiesweg oder Rotklinkerwand, Snake kann sich so einiges anziehen. Perfekt getarnt ist der Agent aber nur, wenn auch das Gesicht richtig geschminkt ist. Die Gegner laufen dann einfach vorbei, halten Snake für Wiese, Baumrinde oder Gestrüpp. Das hört sich nicht annähernd so cool an, wie es im Spiel rüberkommt. In der Preview-Version springt man mit Snake aus einem Flieger ab und landet nach einer coolen Flugsequenz mitten im Dschungel. Nachdem der verlorene Rucksack wiedergefunden ist, geht es ans Sneaken. Im passenden Tarnanzug wird durchs hohe Gras gerobbt, der prozentuale Grad der Tarnung wird ständig angezeigt. Ich jedenfalls habe mit pochendem Herzen vorm Fernseher gesessen und gehofft, dass meine 90%-Tarnung im Gras am Wegesrand nicht auffliegt. Emotional einfach spitze. Hideo Kojima ist zudem der Meister des Off-Videospiels. Zur Energiebeschaffung etwa greift Snake schlicht zum Messer, schlachtet eine Schlange oder einen Frosch und schon gibt’s Sushi. Alternativ können Tiere in einen Käfig gesperrt werden, um später damit Wachen zu erschrecken. Pilze findet Snake auch lecker, leider sind nicht alle ungiftig. Macht aber nichts, denn Hideo Kojima hat netterweise einen Selbstmedikations- und Operationsmodus eingeplant. In einer Art Krankenhaus-Pausenscreen lassen sich so Gewehrkugeln aus der Schulter entfernen oder es wird sich so lange im Kreis gedreht, bis der Magen rebelliert und der giftige Pilz hinter den nächsten Baum verklappt werden kann. Liebe zum Detail, das ist ohnehin ein echtes Markenzeichen von Hideo Kojima. Noch eines ist die Tatsache, dass er immer viel von sich ins Spiel einfließen lässt. Ich glaube, dass Snake das digitalisierte Ebenbild von Hideo Kojima ist. Dieser Erkenntnis folgend, lieber Herr Kojima, würde es mich freuen, wenn Sie als nächstes ein Online-VersteckSpiel rausbringen. Nennen Sie es MGS: Hideout und lassen Sie uns rausfinden, wer die besseren Verstecke kennt. Als Dank für die Idee möchte ich nur eins: Bauen Sie bitte den Level „Abenteurspielplatz Dortmund-Kirchlinde“ ein. (CG) HIDEO KOJIMA Es gibt nicht viele Persönlichkeiten der Videospielbranche, die in Europa außerhalb der Branche überhaupt wahrgenommen werden. Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto ist so ein Kandidat. Peter Molyneux auch. Fällt indes der Name Hideo Kojima, horcht kaum jemand auf. Eigentlich komisch, denn der 41-jährige Japaner arbeitet seit 1986 erfolgreich beim Publisher Konami und gilt als einer der innovativsten Köpfe. Das US-Magazin Newsweek hat ihn 2002 unter jene zehn Menschen gewählt, die „in diesem Jahr und darüber hinaus“ beobachtet werden müssten, weil sie „die Zukunft gestalten“. Hideo Kojima ist eine Ausnahmeerscheinung. Er hat etwas entwickelt, das in der schnelllebigen Welt der Videospiele kaum einem Designer gelingt: einen durchgängigen, eigenen Stil, eine völlig autarke Bildsprache. Die große Zuneigung zum Kino ist an vielen Stellen in seinen Spielen sichtbar. Hideo Kojima erzählt und visualisiert Geschichten mit einem klassischen Spannungsbogen. Sein erstes Spiel Metal Gear erscheint 1986 für den Heimcomputer MSX. In den folgenden Jahren arbeitet Hideo Kojima an zahlreichen Titeln. Die wichtigsten sind Policenauts, Zone Of The Enders und die Metal-Gear-Reihe. Auch für eine der intelligentesten Innovationen der letzten Jahre ist er verantwortlich. 2002 brachte er den Gameboy-Titel Boktai: The Sun Is In Your Hands auf den Markt. Eine Solarzelle auf dem Spielmodul absorbiert Sonnenlicht und beeinflusst so das Spielverhalten. Ist es nun möglich, hinter die Fassade dieses Menschen zu schauen, der als kleiner Junge in Setagaya, Tokyo am liebsten mit Freunden Verstecken spielte und oft gewonnen hat, weil er gute Verstecke kannte und lautlos an Wänden entlangschleichen konnte? 30 Minuten Zeit auf der Games Convention in Leipzig bleiben für die Antworten, in einem kleinen, lauten Büro. Sitzt da nun ein betont höflicher Popstar mit jungenhaftem Gesicht, ein selbstverliebter Künstler oder einfach ein erwachsener Junge, der immer noch am liebsten Verstecken spielt, nur heute mit Worten? (CG) „MIT HILFE DER INTERAKTIVITÄT Herr Kojima, wann ist Ihnen eigentlich klar geworden, dass man Sie als Star wahrnimmt? Wahrscheinlich auf der E3 im Jahr 2000. Sie gelten als jemand, der großen Wert auf ästhetisch durchkomponierte Spiele legt, wunderschöne Landschaften kreiert. Nehmen Sie sich mehr als Künstler wahr, oder doch als Programmierer? (Lacht) Ich glaube, ich bin jemand aus der Dienstleistungsbranche. Ich diene den Menschen, liefere ihnen eine Dienstleistung ab. Huch, nicht ein kleines bisschen Künstler? Nein, nicht wirklich. Ich liefere den Menschen einfach etwas, das sie dann hoffentlich mögen. Außerdem möchte ich sie überraschen. Würden Sie denn sagen, dass Videospiele generell künstlerischer werden? Das entwickelt sich gerade erst. Videospiele haben sich noch nicht als Subkultur etabliert. Einer der Gründe dafür ist, dass es da draußen momentan unglaublich viele Spiele gibt, die nur grundlos Gewalt zeigen. Wenn sich das nicht ändert, werden Videogames keine Ausdrucksform werden, über die Menschen diskutieren wie über Kunst, die rezensiert werden wird wie Kunst. Es ist allerdings auch unsere Aufgabe als Videospieldesigner, Spiele zu entwickeln, die nicht nur einfach gewalttätig sind. Da Sie über Inhalte reden: Gibt es einen speziellen Moment in einem Spiel, der Sie total bewegt hat, in den letzten Monaten, womöglich Jahren? (Lacht) Das einzige Spiel, dass ich in den letzten Jahren gesehen habe, ist „Metal Gear Solid“. Das habe ich bis zum Umfallen spielen müssen. 42 43 WERDEN WIR VOLLSTÄNDIG NEUE SACHEN SEHEN“ Können Sie sich an das schönste Erlebnis erinnern, das Sie mit einem Videospiel hatten? Damals, als noch Zeit war. Es gab da dieses Spiel für das Famicon (Nintendo NES), Portopia Murder Case. Ein Adventure, in dem man einen Cop spielt, der gemeinsam mit seinem Partner einen Mord aufklären soll. Es stellt sich heraus, dass der Partner den Mord begangen hat. In dem Moment, wo das im Spiel klar wird, denkt man sich: Oh mann, der! Andrerseits aber hatte er seine Gründe für den Mord, und Geschichte und Gründe werden erklärt. Damals, als die meisten Spiele reine Actionspiele waren, wurden in Portopia Murder Case echte Geschichten erzählt. Das war schockierend gut für mich. Wenn das ein wichtiger Moment war, wo sehen Sie dann für sich Potenzial, solche Momente zu kreieren? Videospiele sind ein interaktives Medium. Darum können sie Menschen überraschen, verblüffen, schocken. Filme, Bücher, Musik haben ihre eigenen Mittel, Emotionen zu transportieren. Aber gerade weil Videospiele interaktiv sind, können sie das im Vergleich zu anderen Medien eigentlich viel besser. Wenn ich Spiele entwerfe, will ich verblüffen. Wenn man im Spiel einen Charakter kontrolliert, ist man Teil seiner virtuellen Erfahrung. Aber das, was der Charakter im Spiel erfährt, wird auch von einem selbst in der Realität wahrgenommen. Das ist nicht virtuell, dass ist eine echte Erfahrung, die erlebt wird. So etwas können nur Videospiele. Macht aber nicht genau das Videospiele schon zu einer eigenständigen, ernstzunehmenden Subkultur? Spiele nutzen Musik, in Spielen werden Geschichten erzählt wie in Büchern. Spiele leben von Bildern, genau wie der Film. So betrachtet, mit alldem und der Interaktivität, sind Videospiele einzigartig, haben großes Potenzial. Aber gleichzeitig macht all dies es schwierig, wirkliche Aussagen durch und mit Videospielen zu transportieren. Haben Sie eine Ahnung, wie die Zukunft der Videospiele aussehen wird? Oder wie hätten sie es gerne? Videospiele werden immer bequemer zu handhaben und natürlich immer spaßiger. Die derzeitigen Spiele lehnen sich noch stark an die grundsätzlichen Wünsche der Kunden an: also an etwa solchen Bedürfnissen wie eben Gewalt. In der Zukunft werden Videospiele Elemente aus allen möglichen Gesellschaftsfeldern aufsaugen. Mit Hilfe der Interaktivität werden wir vollständig neue Sachen sehen. Und das wären welche zum Beispiel? Bedenken Sie: Alles im Videospiel ist digital konstruiert, es ist ein Fake, es existiert nicht. Da die Grafik immer realistischer wird, wird es einen Trend zu mehr Realismus geben. Gleichzeitig aber werden sich die Videospiele der Zukunft nicht mehr nur auf den digital konstruierten Weg beschränken, sondern es wird mehr real Greifbares geben, die Dinge werden organischer werden, natürlicher. Nehmen Sie zum Beispiel Boktai: The Sun Is In Your Hands, dass nutzt Sonnenlicht als aktives Spielelement. Oder EyeToy, da ist man selbst das Organische. Wenn man sich nun MGS: Snake Eater anschaut, gibt es irgendetwas, dass Sie gerne eingebaut hätten, dass aber partout nicht machbar war? So viele Sachen, zu viele. Ständig müssen wir etwas rausschmeißen, weil die Zeit zu eng wird oder es nicht geht. Auf der alten MGS-Presse-DVD steht in Ihrer Biografie nur ein Satz: La-Li-Lu-Le-Lo. Was steckt dahinter? Ein Geheimnis, das ich Ihnen wirklich nicht verraten kann. Herr Kojima, vielen Dank für das Gespräch. Das Gespräch führte Christian Gaca. SYSTEM: XBOX HERSTELLER: RARE, MICROSOFT GENRE: SHOOTER, ADVENTURE RELEASE: 2005 ONLINE: JA CONKER CONKER: LIVE & RELOADED OI, GIT YER ARSE OVA HEER. SO HÖRT SICH DAS AN, WENN SICH EIN KLEINES EICHHÖRNCHEN MIT GROSSER SCHNAUZE ZURÜCKMELDET. RARE POLIERT ZURZEIT DEN N 64-SPASS CONKER FÜR DIE XBOX AUF. AUFGEPASST! Ich mag Tiere. Ich mag sie wirklich. Diese kleinen Mäuschen, Häschen und Hamster, die mit Vorliebe als todesmutige Selbstmordkommandos hinter Kühlschränke und Wohnzimmermöbel krabbeln. Doch ohne mögliche Details der Motive zu beleuchten, soll sich lieber einem weiteren possierlichen Nagetier zugewendet werden, dem Eichhörnchen. Das unlängst in Günther Jauchs Quizshow als Fleischfresser entlarvte Tierchen ist bei Kindern sehr beliebt. Toll, dachte sich der britische Entwickler Rare, damals noch unter der Fuchtel von Nintendo, und nahm sich des Themas an. Nach ein paar Konzeptänderungen schufen die Stamper-Brüder aber nicht etwa ein weiteres, niedliches Spielchen am Rande des guten Geschmacks. Sie kreierten auf dem Nintendo 64 den Antihelden Conker. Aufsehen erregend vor allem wegen seines schwarzen Humors und der derben Sprache. Rare hat sich mittlerweile an Microsoft verkauft, und der damalige Ladenhüter erlebt nun womöglich einen zweiten Frühling – durch Unterstützung von Xbox Live und mit unzensiertem Inhalt. Inzwischen ist Conker: Live & Reloaded in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium und eine junge Brünette aus Redmond möchte uns mit bekannter amerikanischer Begeisterung einen der letzten Level des Einzelspielermodus anspielen lassen. Die Spannung im Raum ist deutlich zu spüren, waren doch bisher Bilder aus dem SoloAbenteuer tabu. Langsam öffnet Conker seine Kulleraugen. Ein kurzer Blick nach rechts und nach links verrät ihm, dass dies nicht mehr die gemütliche Kneipe ist, in der er eigentlich grad noch das letzte Bier geleert hatte. Vielleicht war das achte Bier dann doch das eine zu viel. Andere Nager in grüner Uniform, ihre Köpfe unter Blechhelmen versteckt, starren emotionslos an die Wand des Metallgefährts, in dem sie sich mit Conker befinden. Langsam öffnet sich eine Klappe, Conker verfolgt misstrauisch die Bewegung. Erleichterung gibt es keine, als diese endlich voll geöffnet ist. Dafür spritzt das Blut eines Kameraden gegen die Mattscheibe. Ebenso hält es im Kugelhagel einige Körperteile nicht mehr beisammen. Conker bleibt erstaunlicherweise unverletzt und macht einen Satz ins Wasser. Weitere Verluste von Kameraden muss er hautnah miterleben. Fassungslos hält er am Strand inne, sieht jedoch schnell ein, dass er hier nicht bleiben kann. Was die Steuerung angeht, hat Rare sich den geänderten Wünschen der Zielgruppe gefügt. Die Möglichkeit des fröhlichen Rumballerns wurde ausgebaut und verfeinert, im Gegenzug die Jump’n’Run-Passagen vereinfacht. Kein Grund, gleich Protestbriefe an Bill Gates zu schicken, schließlich sind die Änderungen sinnvoll und die Steuerung mit Knarre gelungen. Im Mehrspielermodus mit Live-Unterstützung dürfen Xbox-und N 64-Besitzer gemeinsam Freudentränen weinen. Bis zu 16 Spieler können sich in Conker online mit Charakteren aus sechs Klassen messen. Das Spiel bietet zahlreiche Kampfvarianten, darunter auch einen Kampagnen- und einen Deathmatchmodus. Diverse Fahrzeuge wurden ins Spiel integriert und ein ansehnliches Waffenarsenal fehlt auch nicht. Endlich steuert man selbst den kleinen Kerl und muss geschickt dem Kreuzfeuer der Angreifer ausweichen. Am Hauptgebäude wartet der Feind, von Angesicht zu Angesicht. Kuschelige Teddys stehen da, mit Furcht einflößenden Flicken überall und äußerst unangenehmen Gesichtsausdrücken. Im Shootermodus gilt es nun, die Plüscharmee über den Haufen zu schießen. Und auch wenn das alles Besitzern des Originals zu Recht bereits bekannt vorkommt, sind doch von Rare einige, nicht unwesentliche kosmetische Korrekturen vorgenommen worden. Pompöse Lichteffekte, eine deutlich erhöhte Polygonzahl und ein tatsächlich ausgesprochen haariger Conker sind nur die Offensichtlichsten. Sein buschiger Schwanz sieht wirklich unglaublich echt aus. Einfallsreichtum bewies Rare mit einem Mehrspielermodus, in dem einer der Spieler mit einem Virus infiziert ist, aber niemand weiß wer das ist. Darf man dem langjährigen Spielgefährten nun noch trauen? Oder sollte er sicherheitshalber einfach sterben? Bevor es hier philosophisch wird, zurück zur Einzelspielerdemo. Conker hat derweil seine haarigen Hände mit reichlich Blut beschmiert und gefährliche Laserbarrieren hinter sich gelassen. Plötzlich springt ein wahnsinniger Riesenteddy vor Conkers Stupsnäschen. Etliche Maschinengewehrsalven später ergibt sich die Chance, den Teamleiter der Mission vor dem elektrischen Stuhl zu bewahren. Zwei Schalter an der Wand - wie kann es anders sein, wir wählen trotz des sicheren Auswahlverfahrens (Ene-mene-miste …) den falschen. Nach 42 Sekunden ist der Kommandant gut durchgeröstet. Wer wissen will, was noch alles Schräges passiert, muss sich noch bis mindestens März 2005 gedulden. Dann soll das Spiel in den USA erscheinen. Wann es in Europa kommt, ist unklar. Bleibt zu hoffen, dass sich Microsoft nicht an einer Übersetzung des britischen Humors versucht. Bei solch einer brillanten Vorlage kann man nur scheitern. Wenn Übersetzung, dann bitte eine optionale Sprachanwahl für die Originalversion einbauen. (ME) 6 44 45 SYSTEM: XBOX HERSTELLER: ODDWORLD INHABITANTS, EA GENRE: ACTION-ADVENTURE, SHOOTER RELEASE: JANUAR 2005 ONLINE: NEIN ODDWORLD ODDWORLD STRANGER DIE ODDWORLD INHABITANTS UM CHEFDESIGNER LORNE LANNING DREHEN MAL WIEDER AM RAD. RESULAT IST EIN SCHRÄGER COWBOY, DER GERNE MAL EIN CHOLERISCHES STACHELSCHWEIN ALS SPLITTERGRANATE AUSPACKT. Innovation bedeutet leider nicht automatisch Spielspaßgarantie. Nur allzu oft entpuppen sich die abgefahrensten Spielideen als nicht spielbar. Oder sie müssen von den Entwicklern später in starre Konzepte gepresst werden, damit die Innovationsbombe nicht wie Blei in den Regalen liegen bleibt. Vor allem skurrile Figuren und ungewöhnliche Szenarien erreichen oft nur schwer die angestrebte Zielgruppe. So ist bereits manch schwer verdaulicher Hit direkt nach dem Release gleich in der Budget-Ecke verschwunden. Doch es gibt sie, die löblichen Ausnahmen. Dazu gehört selbstverständlich Oddworld Abe’s Oddysee von 1998, das trotz einer extrem hässlichen Hauptfigur und recht abgedrehten Ansätzen das Publikum verzauberte. Das Spiel wurde ein echter Hit auf der Playstation. Auch der direkte Nachfolger mit dem Sklaven/Futtermittel Abe überzeugte und toppte den Vorgänger in nahezu allen Belangen. Leider verschwand dann der Publisher GT Interactive in der Versenkung und die abgefahrene Oddworld-Truppe um Gründer Lorne Lanning musste sich einen Ersatz suchen. Die Wahl fiel dabei auf Microsoft, die mit dem 3D-Titel Oddworld Munch‘s Odysee ihre neue Konsole pushen wollten. Leider ließen der hohe Druck und die mangelnde Unterstützung das Projekt gegen die Wand laufen. Das ordentliche Knobel-Spiel fand nur eine kleine Fangemeinde und wird noch heute von den Entwicklern als Fehlgriff angesehen. Doch neues Spiel, neues Glück und damit auch ein neuer Publisher. Der ist mit Electronic Arts zwar ähnlich groß ausgefallen, hat aber scheinbar mehr Sinn für die außergewöhnliche Arbeitsweise und den ungewöhnlichen Humor der Oddworld Inhabitants. So wird Chefprogrammierer Lorne Lanning und seinem Team freie Hand gelassen und genug Zeit gegeben, um den herrlichen Oddworld-Spinoff Stranger zu programmieren. Bis auf den skurrilen Ansatz hat Oddworld: Stranger nur wenig mit den alten Oddworld-Titeln gemeinsam. Nicht nur das Szenario mit seinem starken Westerntouch, auch das Gameplay unterscheidet sich stark von den Vorgängern. Schließlich muss der Spieler bei Stranger einen coolen Kopfgeldjägern mimen, der für harte Dollars alle möglichen Bösewichte zur Strecke bringt. Auch wenn dieser Ansatz nicht gerade neu klingt, wird man spätestens bei den Figuren und der Bewaffnung des Helden neugierig. 46 47 Anstatt mit Bleigeschossen jagt der Löwenmensch seine Opfer mit kleinen Tieren, die er erst einfangen muss und deren unterschiedliche Eigenschaften ganz verschiedene Taktiken ermöglichen. Zum Beispiel steht als Munition eine dicke Spinne zur Verfügung, die nach dem Abfeuern das Ziel in ihrem Netz einwickelt. Oder ein ekliges Stinktier, dass dem Gejagten mit seinem Duftstoff die Besinnung raubt. Eine Biene verwandelt sich in ein Standardgeschoss mit bestechender Wirkung und ein cholerisches Stachelschwein in eine Splittergranate. Doch nicht nur das Gameplay, auch der grandiose Humor, der sich in nahezu allen Bereichen des Spiels findet, zeigt, mit welcher KreativEnergie die Oddworld-Bewohner an ihr neuestes Spielpro- 7 jekt herangegangen sind. Egal, ob die Geschosse vor dem Abschuss heftige Diskussionen beginnen oder vor Angst zittern, nahezu jede Situation ist für einen kleinen Lacher gut. Weniger zu lachen haben dagegen die Opfer des Strangers, denn er bekommt auch für tote Flüchtlinge sein Kopfgeld. Damit die ganze Geschichte nicht zu sehr ein Shooter ist, gilt es auch, sich mit den mürrischen Einwohnern der Städte gut zu stellen, da man sonst weder frische Items noch Aufträge bekommt. Zur beseren Orientierung kann in die Verfolger-Perspektive umgeschaltet werden, was nicht nur bei Geschicklichkeitsübungen, sondern auch in hektischen Kämpfen von Vorteil ist. Insgesamt scheint es den Inhabitants zu gelingen, die einzelnen Gameplay-Bestandteile perfekt auszubalancieren. Die von manchem unterstellte Verwandtschaft zu den anderen Oddworld-Spielen jedenfalls ist an den Haaren herbeigezogen. Vor allem das Szenario mag für sich allein überzeugen, aber in die Techno-UrzeitMischung aus den Vorgängern passt Stranger einfach nicht hinein. Wirklich stören wird so etwas nur Hardcore-Fans. Alle anderen dürfen sich auf ein innovatives und vor allem lustiges Abenteuer freuen. Drücken wir den Inhabitants die Daumen, dass sie mit einem Hit wieder die gesamte Spielergemeinde begeistern. Vielleicht dürfen wir dann ja beim nächsten Mal wieder mit Abe leise furzend auf Rätseljagd gehen. (KM) POPWISSEN: ODD QUINTOLOGY Ursprünglich sollten fünf Spiele rund um die wundersame Oddworld erscheinen. „Abe’s Oddysee“ war Teil 1.1, „Abe’s Exoddus“ Teil 1.2 und „Munch’s Oddysee“ war Teil 2.0. Stranger gehört nicht dazu - aber die Inhabitants haben die Vollendung ihres Werkes zum Glück bereits versprochen. LORNE LANNING „GAMEPLAY VERKAUFT EIN VIDEOSPIEL“ Herr Lanning, warum mögen Sie eigentlich so gerne hässliche Kreaturen mit schlechten Angewohnheiten? Das ist so eine Familienangelegenheit. Da sie von Familie reden, wo ist eigentlich Abe geblieben? Glauben Sie mir, er wird zurückkommen - nur nicht in diesem Spiel. Wir wollten etwas Frisches machen und einen neuen Helden erschaffen. Sie haben sich ein deutlich anderes Szenario ausgesucht, neben dem Look & Feel fehlen auch eine Menge Features aus den alten Oddworld-Spielen. Wir wollten einfach neuen Boden betreten und dabei nicht negativ von den Spielelementen der Vorgänger beeinflusst werden. Unser Fokus lag auf einer guten Mischung aus innovativen Action-Elementen und dem Ziel, eine tiefere Geschichte zu erzählen, auch mit Hilfe des Gameplays. Glauben Sie, dass guter Humor ein Videospiel verkauft? Gameplay verkauft ein Videospiel, aber Humor kann eine ganze Menge zum Gesamteindruck beitragen. Bei zwei Spielen, deren Gameplay gleich gut ist, will ich lieber eins spielen, das mich zum Lachen bringt. POPWISSEN: QUERKOPF Über 18 Jahre bereits arbeitet Lorne Lanning mit Computergrafik und Digitalen Medien. Er ist Chef der Oddworld Inhabitants, die er Haben Sie ein Lieblingsfeature in Oddworld: Stranger? Die lebendige Munition und wie sie einem erlaubt, mit verschiedenen Taktiken zu experimentieren. Ich finde es erfrischend, in der Lage zu sein, Feinde in eine Situation zu locken, in der ich sie völlig in der Hand habe. Haben Sie irgendetwas nicht einbauen können? Wir wollten anfangs eigentlich einen Zweispieler-Storymodus haben. Aber mit all der Kommunikation, die im Spiel zwischen Stranger und den anderen Charakteren stattfindet, hätte das nicht funktioniert. Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen normalen Videospielen und einem Oddworld-Spiel? Ja. Von normalen Spielen kriege ich keine Magengeschwüre. Spielen Sie überhaupt noch andere Videospiele? Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit dazu, aber leider frisst der Job fast all meine Zeit auf. Traurig, dass viele Videospieldesigner zu beschäftigt sind, noch genug zu spielen. Wie denken Sie über Oddworld und Online-Funktionalitäten? Das ist nur eine Frage der Zeit. Ich weiß nicht, ob wir große Mehrspielerduelle sehen werden, dafür aber definitiv einen kooperativen Mehrspielmodus. Was glauben Sie, wird die nächste große Sache? Digitale Distribution. Wenn der normale Handel nicht mehr der vorwiegende Absatzkanal ist, wird sich das Gesicht der Videospiele völlig verändern. 1994 mit Filmproduzentin Sherry McKenna gründete. Seither kämpft Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch. er gemeinsam mit ihr als kreativer Querkopf gegen die Mühlen der Computerspieleindustrie an. Das Gespräch führten Christian Gaca und Kristian Metzger SYSTEM: XBOX, PS 2, GAMECUBE HERSTELLER: EA GENRE: EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH (ALLE) ONLINE: XBOX (JA), PS 2 (JA), GC (NEIN) GOLDENEYE ROGUE AGENT 48 49 GOLDENEYE. MAGISCHES WORT FÜR ALL JENE, DIE EINEN N 64 BESESSEN HABEN. NUN DAS: EA BRINGT MIT FRISCHER LIZENZ EINEN NEUEN TEIL DES EWIGEN JAMES BOND-THEMAS RAUS - DIESMAL DARF MAN ENDLICH BÖSE SEIN. Im Windschatten des Erfolges seines mächtigen Namensvetters soll GoldenEye: Rogue Agent nun selbst zum großen Goldesel werden. Ob das klappt? Ein Blick auf die PreviewVersion (hier das fast fertige Spiel, das noch nicht offiziell getestet werden darf), lässt an einem durchschlagenden Erfolg Zweifel aufkommen. Augenscheinlichstes Problem ist die Grafik. Egoshooter auf Konsolen müssen sich heute an grafisch so überzeugenden Werken wie The Chronicles Of Riddick messen lassen. Nimmt man Riddick und vergleicht die grafische Ausgestaltung GoldenEye sieht nicht schlecht aus, spielt sich sogar sehr gut, ist aber optisch doch zwei bis drei Klassen unterhalb der Innovationsführer angesiedelt. Dafür hat GoldenEye inhaltlich einen großen Bonus: das starke Bond-Franchise. Die Story gefällt, als aus dem Dienst entlassener 00-Agent darf man sich endlich mit all den Bösewichtern verbünden, die mit Mr. Bond noch eine Rechnung offen haben. An vorderster Front Auric Goldfinger, der derzeit nicht nur einen Kleinkrieg mit Dr. No führt, sondern immer noch gewissenhaft seine Weltherrschaftspläne verfolgt. Als Spieler übernimmt man die Rolle von Nummer Zwei, ist die rechte Hand von Goldfinger. Da der wahnsinnige Dr. No einem im Dienst dummerweise ein Auge ausschießt, lässt Goldfinger kurzerhand ein neues einbauen. Ein bionisches Auge, ein GoldenEye sozusagen. Das wird übrigens im Spiel stetig aufgewertet, damit die dreckige Arbeit nicht so schwer fällt. 20 lange Level darf man die Bösartigkeit im Einzelspielermodus ausleben. Im Xbox Live gestützten Mehrspielermodus warten sogar noch zwei Extralevel. Besonders überzeugend ist im Mehrspielermodus, dass die 16 verschiedenen Waffen dual anwendbar sind. Also links eine Pistole, rechts ein Gewehr. So ergeben sich zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten, die es bestens ermöglichen, situativ zu handeln. Überhaupt geht lustiger Freestyle: Ist das goldene Auge erst aufgerüstet, kann man sich in die Knarren der Gegner hacken, Funktion manipulieren, mit dem Auge durch die Wand röntgen und den Gegner dann ausknipsen. Nasty. Die Mehrspielerlevel sind inhaltlich eine gelungene Mixtur traditioneller Bond-Themen und neuen Derivaten. Das Gameplay, ob nun Einzel- oder Mehrspielermodus, ist kurz gesagt simpel. Kein Schimpfwort übrigens, denn wenig Schnickschnack heißt auch Konzentration auf Kernkompetenzen. Und die liegen hier bei der Geschichte sowie im Online-Mehrspielermodus. (CG) 8 SYSTEM: XBOX HERSTELLER: BUNGIE, MICROSOFT GENRE: EGOSHOOTER RELEASE: 11. NOVEMBER 2004 ONLINE: JA HALO 2 LOGBUCH DES MASTER CHIEF WILLKOMMEN ZU HAUSE Für einen echten Krieger gibt es nichts Schlimmeres, als Siegesfeiern und langweilige Zeremonien, die man nach einem harten Auftrag über sich ergehen lassen muss. Oft ist man einfach nur müde, doch anstatt sich aufs Ohr hauen zu können, bekommt man einen Orden nach dem Anderen angesteckt und muss lange Reden über sich ergehen lassen. Ähnlich erging es mir nach meiner Rückkehr von Halo, aber immerhin bekam ich auch einen neuen Kampfanzug mit einem besseren Energieschild angepasst, nur die ewig nervigen Techniker versauten mir meine Freude über das neue Schmuckstück. Nachdem wir eine Welle nach der anderen zurückgeschlagen hatten, entdeckte die Künstliche Intelligenz der Raumstation, dass uns die Truppen nur ablenken sollten. Während wir nämlich das Fußvolk wegpusteten, hatte uns eine Spezialtruppe ein Ei in Form einer Bombe ins Netz gelegt. Mein Auftrag stand also fest: Die KI brauchte mich direkt vor Ort, um die Höllenmaschine zu entschärfen. Leider lag die Feuerzentrale auf der anderen Seite der Basis: Ich musste raus ins All, wo mir die Schocktruppen der Covenant mit Triebwerken auf dem Rücken auflauerten. Mir blieb keine Zeit zum Denken. Doch wir feierten nicht lange, denn die Covenant hatten ihren Rückschlag auf der Ringwelt nicht ganz so gleichgültig weggesteckt, wie wir es uns erhofft hatten. Kurz nachdem wir heimgekehrt sind, tauchte plötzlich eine Vorhut im Orbit auf und enterte unser Schiff. Ich war sofort an die Ereignisse vor Halo erinnert und musste mit den Marines ein Enterkommando zurückschlagen. Immer mehr Covenant-Truppen kamen mit speziellen Schiffen an Bord, doch durch die neue Anzugtechnologie kann ich nun zwei Waffen gleichzeitig führen, eine gehörige Portion Extra-Feuerkraft: Mit letzter Kraft erreichte ich die Bombe und stoppte den Zünder. Anstatt mich weiter den Eindringlingen zu widmen, packte ich die Gelegenheit beim Schopf und warf mich mitsamt der Antimateriewaffe von der Station direkt auf eines der Allianz-Hauptschiffe. Nach einem Sturzflug durch die Atmosphäre rauschte ich durch die Hülle des Alienschiffs, aktivierte die Bombe und sprang aus dem todgeweihten Kreuzer. Mein Heldenmut wurde mit einer gewaltigen Explosion und mit der sicheren Landung auf einer Fregatte belohnt, die mich auf unseren Heimatplaneten brachte. 50 51 SCHWERES GERÄT IM EINSATZ 9 HÄUSERKAMPF IN NEW MOMBASSA Die Landung auf dem Heimatplaneten war ein Reinfall. Um unsere Truppen gegen die Invasionsstreitkräfte zu unterstützen, wurde ich einem Trupp Marines zugeteilt, der sich im heruntergekommenen Teil der Megastadt New Mombassa verschanzt hatte und von einer Angriffswelle nach der anderen dezimiert wurde. Vor allem die Scharfschützen der Covenant mit ihren Beamwaffen sorgten für einen hohen Blutzoll und brachten auch meinen Schutzschild bis an die Grenze der Belastung. Schließlich gelang es uns aber durchzubrechen und eine andere Kompanie zu verstärken. Doch meine Arbeit war noch nicht erledigt: Ein Warthog mit voller Besatzung wartete auf seinen Fahrer, mit ihm wollten wir den Alien-Truppen am Strand einheizen: Die hatten dort schon einige Artilleriegeschütze aufgestellt. Beim Kampf zeigte sich mal wieder, dass die anderen Marines genauso wie der Gegner seit unserem letzten Einsatz viel dazugelernt haben. Mit taktischem Geschick wurde ich nicht nur zu Fuß, sondern auch im Fahrzeug unterstützt. So gelang es uns nicht nur den Strand zu säubern, sondern auch eine Panzerkolonne in den weitläufigen Tunneln der Weltmetropole zur Strecke zu bringen. Dem Warthog fehlte am Ende zwar die halbe Karoserie und er qualmte bedenklich, doch das gute Stück hat durchgehalten. Nach dem Rendezvous mit der Hauptkampftruppe hatte ich schnell Ersatz für den ramponierten Kampfbuggy gefunden, ein dicker Scorpion-Panzer stand bereit, um Jagd auf den Propheten zu machen, der die Streitmacht der Allianz anführt. Mit dem schweren Gerät schaltete ich gleich dutzendweise die schnellen Raumgleiter der Covenant aus, auch Ghosts genannt. Und selbst die schweren Banshee-Raumjäger und Kampfpanzer stellten für die Hauptwaffe meines Babys kein Problem dar. Leider war eines der Tore, das zum Schiff der Aliens führte, zerstört worden und so konnte ich nur zu Fuß weiter über die Trümmer. Leider tauchte kurz darauf ein vierbeiniger Scarab-Kampfroboter auf, der sich selbst von dicken Raketen-Salven kaum beeindrucken ließ. Also nahm ich meinen ganzen Mut zusammen und ließ mich von einer Brücke auf seinen Rücken fallen und stieß allein in sein Inneres vor, wo ich von der Ultra-Elite empfange wurde. Nach einem harten Kampf auf engstem Raum vernichtete ich die Besatzung und sprengte den Giganten, wofür ich von meinen Kameraden frenetisch gefeiert wurde. Uns blieb nicht lange Zeit, um uns über diesen kleinen Sieg zu freuen, denn das gewaltige Alienschiff erhob sich vom Boden und begann mitten in der Stadt ein Sprungfeld aufzubauen. Die Pilotin der Erdfregatte konnte mich gerade noch aufsammeln und dem Schiff durch das Sprungfeld folgen, bevor der Schock - fast einer Nuklearwaffe gleich - die gesamte Stadt und die Umgebung in Schutt und Asche legte. Doch mein längster Tag war noch nicht zu Ende, hinter dem Sprungtor erwartete mich und die Kompanie Marines die wohl größte Aufgabe unseres Lebens. Aufzeichnung Ende. Master Chief. ERSTER EINDRUCK Auch wenn wir offiziell nur die ersten drei Level bewerten dürfen, haben wir natürlich noch viel mehr vom Spiel gesehen und versprechen hiermit, dass Halo 2 nahezu allen Vorschusslorbeeren gerecht wird. Vor allem Story, spielerische Abwechslung und Präsentation haben einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht. Im Gegensatz zum Vorgänger reiht sich ein Höhepunkt an den anderen und Master Chief muss sich immer wieder neuen Aufgaben stellen. Bei der Daueraction fallen die kleinen Detailmängel wie einige schlecht texturierte Gebäude und die mageren GameplayNeuerungen kaum auf. Es ist nur schade, dass auf der einen Seite während den filmreifen Zwischensequenzen die grafischen Details hochgefahren werden und auf der anderen Seite von dieser Pracht mitten im Kampf nur ein Teil übrig bleibt. Auch in den Gebäuden und bei den Charakteren kann Halo 2 in der Hitze des Gefechts grafisch nicht ganz überzeugen, muss sich zum Beispiel The Chronicles of Riddick geschlagen geben. Dafür läuft das Spiel immer flüssig und macht solche Mankos mit einem hohen Spieltempo und viel Abwechslung locker wieder wett. Schließlich darf man auch nicht vergessen, dass hier die gute alte Xbox am Arbeiten ist, die eben mit solchen Polygonmassen nicht immer fertig wird. Andere Mängel des Vorgängers wie die geringe Zahl von unterschiedlichen Gegnern oder die KI der computergesteuerten Figuren wurden ausgemerzt. Dank einiger geschickter Storywendungen im zweiten Teil entstehen Cliffhanger, die ähnlich wie bei einem guten Buch den Spieler sofort in die Geschichte hineinziehen. Gerade hier setzt Bungie neue Maßstäbe und raucht selbst Riddick in der Pfeife. Wem diese ganzen Tugenden nicht ausreichen, wird außerdem mit dem wohl besten Mehrspieler-Part des gesamten Xbox-Katalogs belohnt, der vor allem Live neue Maßstäbe setzen wird. Wer also auf großes Weltraumkino und gute Action steht, kann auch ohne vollständige Infos zum genialen Rest zu haben, bedenkenlos zugreifen. Bungie erfindet zwar nicht das Genre neu, dafür wird einmalige Unterhaltung geboten, die bis zum Ende begeistert. (KM) POPWISSEN: EXKLUSIVTEST Es gibt wohl keine schlimmere Situation für einen Spieletester, als ein fertiges Produkt in den Händen zu halten und keine endgültige Meinung abgeben zu dürfen. Manchmal möchte der Hersteller die Spieler vor Spoilern schützen oder abschließend noch einiges überarbeiten. Manchmal gibt es einen Exklusivvertrag mit einem anderen Magazin, weshalb kein anderes Magazin vor einem bestimmten Datum testen darf. Bei Halo 2 traten gleich zwei dieser Fälle ein, denn nicht nur hatte sich ein anderes Magazin den Exklusivtest geschnappt, sondern sollten die Leser auch vor allzu potenten Spoilern geschützt werden, die zuviel von der Handlung vorweg genommen hätten. Trotzdem wir also keinen Test schreiben dürfen, erhalten unserer Leser wenigstens einen umfassenden Eindruck der ersten beiden Abschnitte, bevor das Spiel im dritten Level eine abrupte Wendung nimmt. GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS GHOST RECON 2 ROME: TOTAL WAR FABLE PRO EVOLUTION SOCCER 4 WARHAMMER 40.000: DAWN OF WAR DJ DECKS & FX PIKMIN 2 RATCHET & CLANK 3 Die Güte von Videospielen lässt sich auf verschiedenen Wegen herausfinden. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, am Ende unserer Tests keine Wertungen in Form von Prozentzahlen, Punkteskalen oder irgendwelcher Pauschalaussagen wie “Hervorragend” oder “Mies” zu benutzen. Diese Herangehensweise hat natürlich ebenso ihre Berechtigung, sonst würden wahrscheinlich nicht so viele Magazine immer noch diesen Weg gehen. In diesem Heft allerdings ist der Weg ein anderer. Hier sollen die Texte eine Aussage über die Qualität eines Spieles treffen - und zwar nur die Texte. Daher können die Rezensionen durchaus schon vor dem Fazit einen wertenden Charakter haben. Sie sollen es sogar. Unser Ziel ist es, dabei mitzuwirken, Videospiele endlich als gesellschaftlich vollständig akzeptiertes Kulturgut zu etablieren. Ohne dabei zu vergessen, dass Spiele selbstverständlich auch immer Spaß machen müssen. Um dieses Ziel zu erreichen, ist eine ehrliche, meinungsbezogene und emotionale Auseinandersetzung mit Inhalt und Optik unerlässlich. Auch wollen wir all denen ein kleiner Teil Heimat sein, die mittlerweile der Pubertät entwachsen sind, aber trotzdem immer noch Videospiele spielen. Selbst als 23-Jährige, 33-Jährige, 43-Jährige. Für seine Liebe zu Videospielen soll sich niemand mehr rechtfertigen müssen. Schließlich müssen das Cineasten und Bücherliebhaber auch nicht tun. GTA GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: ROCKSTAR GAMES GENRE: ACTION-ADVENTURE Die Stunde Null. Endlich. Der Postbote bringt Grand Theft Auto: San Andreas. Das wurde allerdings auch mal Zeit. Die Vorfreude war nämlich mittlerweile unerträglich, fast unnatürlich schlimm. Was auch an dem Umstand lag, dass selten die kollektiven Erwartungen an ein Videospiel höher waren, sowohl die eigenen von Publisher Rockstar als auch die der zahllosen Fans der GTA-Serie. Wie heiß die Welt auf das Spiel war, zeigt die Tatsache, dass schon zwei Tage vor dem offiziellen Verkaufstermin in zahlreichen kleinen Läden der Republik die Spiele gehandelt wurden wie digitales Gold. Ein Freund in Hamburg ging am 27. Oktober zum Dealer seines Vertrauens, nachmittags um 16 Uhr. Da hatte er die komplette erste Lieferung von rund 250 Spielen bereits verkauft. Sie war mittags angekommen. Jetzt aber schnell die Packung aufgerissen, die DVD in die Playstation geworfen und los. Willkommen in der wirklich unglaublichen Welt von GTA: San Andreas – zum Glück ist meine Freundin für vier Tage verreist. Die hätte ohnehin nichts mit mir anfangen können, denn ich verreise jetzt auch. Die Metamorphose beginnt: Weiß wird zu schwarz, Christian zu Carl Johnson. Nach fünf Jahren kehrt Carl Johnson zurück in seine Heimatstadt Los Santos im Staat San Andreas. Eine Rückkehr in sein Viertel, seine Hood: die Grove Street. Doch CJ ist kein Gangster mehr, sagt er. Ein trauriger Anlass führt ihn zu seinen Wurzeln zurück. Er muss seine Mutter begraben, die unter ungeklärten Umständen ums Leben kam. Gleich am Flughafen wird er von den örtlichen Donutfressern eingesackt und sie machen ihm klar, dass er unter verschärfter Beobachtung steht. Carl Johnson eilt ein Ruf voraus, das wissen die Cops, das weiß die ganze Stadt. Erklärt wird alles in einer Anfangssequenz im patentierten GTA-Style. Dann der Übergang ins Spiel am Ende der Sequenz: Die Cops schmeißen einen aus dem Auto raus, netterweise nicht im eigenen Viertel, sondern in der Hood der rivalisierenden Ballas. Die haben sich dummerweise trotz fünf Jahren persönlicher Abstinenz gemerkt, wer hier schon mal Scheiße gebaut hat. Als Fortbewegungsmittel steht nur ein BMX-Rad am Zaun zur Verfügung. Ein kleiner, aber genialer Schachzug vom Rockstar. Wie könnte man besser das Gefühl vermitteln, wieder bei den Homies von früher zu sein. Es klingelt, an der echten Tür. Mein Freund Rainer ist da, er will mitspielen. Ein kurzer Telefonanruf meinerseits reichte aus, um ein Date mit seiner Freundin zu canceln und Rainer auf die Couch zu lotsen. Gemeinsam spielen wir nun, jeder eine Mission, immer abwechselnd. Da ich über das Spiel schreiben will, gilt die Regel: immer artig Mission für Mission abhaken. Drei Bier später ist alles vergessen, und wir geben uns bis frühmorgens dem hin, was die GTA-Serie schon immer so einzigartig gemacht hat: dem völlig freien Spiel. Es gibt eben kein Entrinnen, es ist das alte Problem: Da ist man auf dem Weg zu einer Mission, fährt an einem interessanten Spot vorbei und macht dort eine Vollbremsung nebst Chicagowende. Überfährt dabei aus Versehen eine Gruppe feindlicher Gangmitglieder und putzt als Sahnehäubchen noch einen Polizeibeamten auf seinem Motorrad weg. Will dann eben seine Waffe mitnehmen, kann man ja schließlich 10 56 57 immer brauchen, denn das Geld ist anfangs echt knapp. Wird bei dem dreisten Diebstahlversuch dummerweise von dem zwischenzeitlich alarmierten Kollegen beschossen. Und muss ihn dann folgerichtig natürlich ausknipsen. So handelt man sich mal eben zwei Wanted-Sterne ein, die nun erstmal abgeschüttelt werden wollen. Und jetzt mal ehrlich: Wer soll da noch ernsthaft an das Erfüllen von Missionen denken? Immerhin schaffen es Rainer und ich, CJ in seiner Hood wieder ein bisschen Respekt zu verschaffen. Was wohl nicht unmaßgeblich an der rigorosen, gelegentlich unfreiwillig brutalen Art des Gangsters liegt. Vielleicht auch an dem von Rainer bis zum Anschlag im Fitnessstudio aufgepumpten Körper. Ich hätte ja mehr auf durchtrainiert gesetzt, mit leichten Hang zum Bauchansatz, aber was soll’s. Rainer geht morgens um drei nach Hause, ich spiele noch bis fünf. Es ist schlicht erstaunlich, wie viel Kleinkram die RockstarJungs in das Spiel eingebaut haben. Ich sage schon jetzt, dass ich absichtlich und exemplarisch nur einige Sachen erwähnen werde. Nur um eine Idee zu vermitteln, was alles geht. Denn: Den Spaß, das riesige Areal selbst auszusneaken, will ich niemandem nehmen. Riesig ist übrigens tatsächlich bitterernst gemeint. Wer mit dem Motorrad von Las Payasdas im hohen Norden zurück nach East Los Santos ganz im Südosten fährt, braucht dafür locker zehn Minuten. In Echtzeit. Und kein Teil der Karte wird auf diesem Trip extra geladen, alles ist immer da, wird für den Spieler unsichtbar im Hintergrund gestreamt. Die Sache mit dem freien Spiel und der mangelnden Konzentration auf Missionen ist übrigens nicht meine Schuld, Rockstar forciert das einfach total. Zum Beispiel das Radio, das mich beim Rumfahren immer wieder ablenkt. Mal wieder eine unfassbare Selektion von Sendern mit Schwerpunkt auf schwarzer Musik. Nicht nur, dass die Auswahl der Titel von großer Geschmackssicherheit zeugt (mal wieder), auch hinter den Kulissen geht Rockstar konsequente Wege. Der DJ des Senders K-DST ist etwa tatsächlich Axl Rose von den Guns’n’Roses, auf Playback FM labert sich Chuck D von Public Enemy heiß. Steigt man in ein Auto, passt der eingestellte Sender sehr oft zu der Art des Charakters, der sein Auto grad unfreiwillig verliehen hat. Einziger Nörgler: Ich finde, dass es einen Walkman im Spiel geben sollte. Denn wenn, wie neulich, mitten in der Wüste aus Versehen das Auto umkippt, ist der Nachhauseweg ein langer und leise Fußmarsch. Vielleicht gibt es ja sogar einen Walkman, ich habe ihn noch nicht gefunden. Wundern würde es mich allerdings nicht. Denn das schräge ist, dass die eigene Gedankenwelt vom Spiel irgendwie erkannt wird. Andauernd tauchen Situationen auf, wo man denkt: Wie cool wäre es, wenn genau das auch noch gehen würde. Und dann geht es. GTA: San Andreas, ein Adult-Lego-Baukasten, mit dem jeder machen kann, was er will. Ich muss schlafen gehen. Am nächsten Abend dasselbe Spiel mit anderem Freund. Eigentlich ist echt mal Missionen machen angesagt, aber Lars und ich kommen wieder viel zu viel vom Weg ab. Wir halten uns lange damit auf, alle Stadtteile von Los Santos zu eigenem Gangterritorium zu machen. Allein dieses Unterfangen kostet Stunden, und permanent schlagen die Feinde zurück. Ehe man sich versieht, ist Los Santos ein einziger Gang-War – und die Grove-Homies sind mittendrin. Eine Zeit, in der sich Besuche bei Ammu-Nation, dem lokalen Waffenladen-Franchise, bedenklich häufen. Glücklicherweise scheint sich der Typ hinterm Tresen die Vorlieben seiner Kundschaft zu merken. Er legt jedenfalls immer gleich die richtige Wumme auf den Tresen. Vielleicht bilde ich mir das aber nur ein. Trotzdem ist die Tatsache, dass ich das glaube, Beweis genug für die Detailtiefe, die im Spiel vorhanden ist oder die man dem Spiel unterstellt. Erstaunlicherweise dominiert trotz dem kaum realisierbaren Ausmaß an Nebenmissionen und Kleinkram an keiner Stelle das Gefühl, irgendetwas im Spiel zu verpassen. Weil die Missionen zeitlich individuell anwählbar sind, man aber immer seinem eigenen Film nachgehen kann. Apropos Film: Die Story, die ich nicht komplett erzählen will, weil sie jeder selbst erleben dürfen soll, ist versetzt mit allerbestem Gangsterstoff. Die Zwischensequenzen sind top gemacht, sprühen vor schwarzem Humor und feistem Witz. Nie wird auch nur ein Gedanke daran verschwendet, sie wegzudrücken. Langsam treiben die Sequenzen die Geschichte von CJ und seinen Homies voran. Wie sie ihre Gang wieder nach oben pushen. In Los Santos mit dem russischen Mob fertig werden. Und sie erzählen von CJs persönlichem Problem mit dem schleimigen Cop Officer Tenpenny, der als ordentlicher, amerikanischer Beamter natürlich seinen Teil vom Kuchen abhaben will. Klar, dass das irgendwann zwangsläufig schiefgehen muss. POPWISSEN: SPIELSUCHT Geld regiert die Welt - auch in San Andreas. Neben dem Kauf von Immobilien, Waffen oder Klamotten gibt es auch amüsante Wege, die hart verdienten Piepen wieder los zu werden. Die Idee der Spiele im Spiel ist nicht neu, aber so perfekt umgesetzt gab es das noch nie. CJ landet auf dem Land, muss mit einer alten Freundin einige Dinger drehen, um wieder zu Geld zu kommen. Lernt den abgefahrenen Hippie The Truth kennen, der in den 60ern eindeutig zu viel Gras, Pilze und Psychopharmaka konsumiert hat, diesen Informationsvorsprung aber mittlerweile clever zu barer Münze macht. In San Fierro und Las Venturas kommen die Triaden, angeführt von dem blinden Woozie hinzu. Und ein amtlicher Pimp sowie der mehr als seltsame Mike Toreno. Auch Tenpenny hat ärgerlicherweise beste Beziehungen bis in die Wüste. [ple: CHRISTIAN GACA] 58 59 ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR Das Spiel ist in vier große Passagen abgetrennt. Zuerst die Heimatstadt Los Santos und das Red County. Dann die Countryside mit Whetstone und Flint County, gefolgt von der Großstadt San Fierro. Zum Schluss warten Tierra Robada, Bone County sowie das große Ziel, die Casinometropole Las Venturas. Die Bereiche müssen nach und nach freigeschaltet werden, bevor sie erkundet werden können. Wer glaubt, unbedingt schon früher nach San Fierro zu müssen, wird feststellen, dass das gar keine gute Idee ist. Auch Lars geht erst früh nach Hause, ich spiele wieder zwei weitere Stunden, sehe dann ein, dass Schlaf nicht mehr zu vermeiden ist. Die nächsten drei Tage verbringe ich fast komplett in San Andreas, telefoniere viel mit meinem Freund Ingo, der in Hamburg synchron spielt. Nach knapp 28 Stunden auf der Memorycard gespeicherter Spielzeit bleibt keine Zeit mehr, der Redaktionsschluss drückt. Es ist noch gut was zu tun in San Andreas, ich würde mal tippen, dass man mindestens 130 Stunden braucht, um wirklich alles zu sehen und auszukundschaften. Ich jedenfalls komme gerade in Las Venturas aus dem Casino. Es wird Abend. Ich schaue zufrieden dabei zu, wie die Sonne untergeht und sich der Himmel von einem grellen Blau über ein unglaubliches Lila langsam verdunkelt. Die Stadt versinkt in einem Meer aus Neon. Ich gehe zurück ins Casino und hoffe still, dass das Spiel nie zuende geht. Es wäre so toll, wenn das ginge. (CG) GTA: San Andreas ist die Reinkultur von Spielen, transformiert ins digitale Zeitalter. Es hat eine schlichte Spielidee, macht unfassbar viel Spaß, ist großartig gemacht und funktioniert von der ersten Sekunde an. Ich hatte so meine Bedenken wegen des Rap-Gangster-Szenarios, bin aber komplett assimiliert. Ich habe beim Zocken die ganze Zeit das Gefühl, dass jemand von Rockstar hinter mir sitzt und meine Gedanken liest. Immer, wenn ich was im Spiel machen will, kann ich es tatsächlich machen. Gefühlte, unendliche Möglichkeiten - so befriedigt man Zielgruppen. Der Humor schrabbt zwar teils hart an der Grenze des guten Geschmacks entlang, mir allerdings gefällt grad diese politische Unkorrektheit, die in Amerika ja leider immer weniger propagiert werden darf. 11 [extern: DEAN “D” DAWSON] ALTER: 27 BERUF: MUSIKPRODUZENT GTA: San Andreas ist auf jeden Fall ein Spielchen, das man unbedingt testen sollte. Die Musik stimmt, gerade die Old-School-Sachen sind cool, und all die kleinen Bonusdetails, die erkennbare Mühe – das ist schon sehr schön gemacht, mit sehr viel Liebe. Die Grafik sieht zwar ein bisschen schlapp aus, aber egal, es macht echt Spaß zu zocken. Man muss nämlich nicht nach einem festen Schema spielen, ist alles wie in einem interaktiven Film, den man die ganze Zeit beeinflusst. Tight find’ ich die Sache mit dem Respekt-Level im Spiel, denn Respekt ist sehr wichtig. Haben die Leute Respekt vor dir, lebst du bequemer. So ist es offiziell auf der Straße auch, und hocharbeiten muss man sich ebenfalls. Ellessen übrigens, dass die guten alten Features fast alle noch am Start sind. GHOST RECON 2 SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2 HERSTELLER: RED STORM ENTERTAINMENT, UBISOFT GENRE: 3D-TAKTIKSHOOTER Ob für die Freiheit der ganzen Erdenbevölkerung, unterdrückter Bevölkerungsgruppen oder eben fürs Vaterland - normalerweise hat man als Spieletester kein Problem mit fadenscheinigen Begründungen und wachsweichen Antworten, wenn man in den Kampf zieht. Leider sorgt die traurige Realität immer wieder für einen kalten Schauer, wenn Spiele aus der Tom Clancy-Reihe mit ihrem HauruckPatriotismus daherkommen. Und versuchen, die ganze Welt davon zu überzeugen, dass nur die USA die Welt vor fiesen Militärdiktatoren und Terroristen auf dem ganzen Globus beschützen kann. Klar, es handelt es sich dabei nur um Spiele, doch auch bei anderen Unterhaltungsmedien ist es möglich, eine heldenhafte Geschichte zu erzählen, ohne gleich an den Amerikaner in allen zu appellieren. Leider tappt auch Ghost Recon 2 in diese Falle, die zwar nur wenig Einfluss auf den Spielfluss hat, aber für extrem eindimensionale Figuren sorgt. Da wir aber keine politische Wochenzeitung sind, sondern ein Spielmagazin, versuchen wir, objektiv zu bleiben. Das reine Gameplay ist über jeden Zweifel erhaben, das Szenario unverbraucht, schließlich geht es gegen einen durchgeknallten General aus Nord-Korea, der in seinem Größenwahn China den Krieg erklärt. Daraufhin hat sich die chinesische Führung dazu entschlossen, eine multinationale Truppe anzufordern, die sie im Kampf gegen die Koreaner unterstützt. Das eigene Ghost Recon-Team muss also erst die gegnerischen Truppen zurückdrängen, um dann den General kaltzustellen. Im Gegensatz zum Vorgänger wurde nicht nur die Präsentation kräftig aufgebohrt, sondern auch das Gameplay läuft um einiges flüssiger. Dies liegt nicht nur am Perspektivwechsel, bei dem der Spieler nun dem Charakter über die Schulter schaut, sondern auch an dem verkleinerten Team, dass nur noch aus vier Mann besteht. Auch gibt es nun ei- nen Lone-Wolf-Modus, wo man mit neuster Technologie im Alleingang gegen den Feind antritt. Wie in einem ganz normalen Ego-shooter muss man nicht auf sein Team achten, sondern nur auf den eigenen Hintern. Auch die Steuerung wurde verbessert und wirft eigentlich kaum noch Fragen auf. Mit einfachen Befehlen kann man dem Team Aufträge erteilen und so das eigene Vorgehen decken. Dank der neuen Grafik verschwindet der Feind auch nicht mehr im grün-braunen Dickicht der Umgebung. Stattdessen wir verstärkt auch auf Militär-Basen und in Städten gekämpft, was zu sehr abwechslungsreichen Missionen führt. Hier ist es enorm wichtig taktisch vor zu gehen, da in jedem Haus ein Scharfschütze lauern kann. Auch schweres, feindliches Kriegsgerät taucht immer häufiger auf und man kommt nicht drum herum selbst Raketen- und Granatwerfer einzusetzen. Überhaupt ist der Gegner besser ausgerüstet wie die Terroristen aus dem ersten Teil: Egal ob fest montierte Maschinengewehre oder Spezialtruppen, die nordkoreanische Armee hat einige Überraschungen in petto. Dafür hat auch die eigene Truppe aufgerüstet und man darf selbst auf High-Tech-Kriegsgerät wie das ultramoderne Sturmgewehr XM8 zurückgreifen, das mit zusätzlichen Featuren wie einem Granatwerfer ausgerüstet werden kann. Im Spiel selbst muss man sich dafür entscheiden, ob man lieber Unterstützung gibt oder mit dem Sniper-Gewehr für Backup sorgt. Der Grad an Realismus hält sich dabei in Grenzen, trotz der realistischen Waffen trifft man selbst aus dem vollen Lauf und braucht sich beim Snipern auch keine Sorgen um die Atmung machen. Auch die Auswirkung der Waffen wurde leider komplett entfernt, die Gegner sacken nach einem Treffer einfach zusammen, was der Atmosphäre doch einen heftigen Schlag versetzt. Die eigentliche Spielbarkeit schränkt dieser Faktor natürlich nicht ein, trotzdem nimmt es etwas von der wuchtigen Präsentation des Spiels. Dank hervorragendem Sound und realistischen Effekten wird dieses Manko etwas abgemildert und so wird man sofort in die dichte Schlachtatmosphäre hineinversetzt. Überhaupt wirkt das Kampfgeschehen nicht gerade nach Geheimmissionen, schon zu 12 [ple: KRISTIAN METZGER] 60 61 ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR Beginn überfällt man einen Luftwaffenstützpunkt und legt ihn in Schutt und Asche. Wer wissen möchte was davor passiert, muss sich die Playstation 2 Version zulegen, diese wird nämlich nicht nur in einem anderen Studio entwickelt, sondern spielt außerdem zeitlich 4 Jahre in der Vergangenheit. Ob die andere Geschichte aber auch den Kauf der Sony-Variante rechtfertigt, wird erst eine Testversion zeigen. Grafisch darf man zwar nicht allzu viel erwarten, aber die Ubisoft Shanghai Studios, die an dieser Veröffentlichung arbeiten, haben schon bei Spielen wie Splinter Cell gezeigt, dass sie aus der alten Playstation wirklich alles herausholen, was noch geht. (KM) POPWISSEN: FEINDBILDER Ghost Recon 2 übertrifft seinen Vorgänger in wirklich allen Belangen und definiert das gesamte Genre neu. Nicht nur der umfangreiche Einzelspielermodus mit dem hervorragenden Lone-Wolf-Modus, auch eine ganze Latte hervorragender Mehrspielermodi wird Fans für Monate fesseln. Unterstützt durch eine erstklassige Präsentation und die grandiose Soundkulisse wird man schnell in das Spiel hineingezogen. Kleine Mängel wie die seltsamen Sterbe-Animationen können den Gesamteindruck kaum schmälern. Leider ist die Story, trotz nett gemachter Geschichtspräsentation, wie bei fast allen Militär-Shootern austauschbar und der Heldenpathos nur schwer erträglich. Aber was kann man schon anderes von einem Clancy-Spiel erwarten? Zu wenig Patriotismus jedenfalls nicht! Neben klassischen Feindbildern lässt sich Tom Clancy immer wieder auch exotische Gegner [ple: CHRISTIAN GACA] einfallen, die man teils direkt, teils im Geheimen zur Strecke bringen muss. Hier ein kleiner ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR Überblick aller Versoftungen samt Bösewichtern und Orten. Rainbow Six Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt) Rainbow Six: Black Thorn Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt) Rainbow Six: Covert Operations Terroristen (Welt) Rogue Spear Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt) Rogue Spear: Eagle Watch Terroristen (Welt) Rogue Spear: Urban Operations Organisierte Kriminalität (USA) Rainbow Six 3: Athena Sword Terrornetzwerk (Kroatien bis Griechenland) Rainbow Six 3: Raven Shield Terrornetzwerk (London, Karibik, Rio) Ghost Recon Ultranationalistische Russen (Georgien) Ghost Recon: Jungle Storm Drogenkartell (Columbien) Ghost Recon: Island Thunder Drogenkartell (Cuba) Ghost Recon: Desert Siege Rebellen (Äthiopien) Ghost Recon 2 Nordkoreanischer General (China, Nord Korea) Sum of All Fears Terroristen, CIA (Welt) Ich fand’ ja den Erstling schon spitze, weil es der erste Konsolen-Shooter war, der mir online so richtig Spaß bereitet hat. Altgediente Sniper-Fetischisten wie ich werden auch in Ghost Recon bestens bedient. Hat man sich erstmal wieder an die Steuerung gewöhnt, wartet allerfeinste Ausspäh-Action. Im Spiel dominiert zum Glück die taktische Komponente – auch online. Wildes und allzu hektisches Gemetzel bleibt meistens aus, ob der Entfernungen und Waffen, die alle eher auf Mittelbis Ferndistanz ausgelegt sind. Eminent wichtig ist dafür die Wahl eines perfekten Platzes für den Sniper. Was er von hier sieht, sieht dank der feisten Grafik übrigens verdammt beeindruckend aus. Hoffentlich geht Ghost Recon 2 wegen der harten Konkurrenz im Regal nicht unter. Verdient hätte es das nämlich gar nicht! ROME ROME: TOTAL WAR SYSTEM: PC HERSTELLER: CREATIVE ASSEMBLY, ACTIVISION GENRE: 3D-ECHTZEIT-/RUNDENSTRATEGIE Wer kennt das nicht aus seiner Schulzeit: Sechste Stunde Geschichte, schon zum dritten Mal die Antike als Thema. Der ergraute Lehrer redet seine Schüler mit monotoner Stimme in den Schlaf. Anstatt zuzuhören, malt man lieber Käsekästchen, schaut seiner Sitznachbarin auf die Brüste oder schießt mit Papierkügelchen durch die Gegend. Kein Wunder, dass nur die wenigstens Daten hängenbleiben und sich viele nur mit großem Grauen an alte Geschichte zurück erinnern. Hätte man dagegen schon damals Spiele wie Rome gehabt, wäre die Geschichtsstunde ganz sicher spannender ausgefallen. Nicht von ungefähr verwendete BBC für die Dokumentationen Time Commander und Decisive Battles Teile des Rome-Codes, um zuerst Nichtspieler gegen echte Generäle antreten zu lassen und dann im beim zweiten Format die größten Schlachten der antiken Geschichte nachzuspielen. Da man diese Features auch in der Heimversion nutzen kann, können weniger eifrige Lerner ihre Spielsucht also end- POPWISSEN: DIE TOTAL WAR-REIHE Seitdem Shogun: Total War im Jahr 2000 mit seinem Gameplay Strategen überzeugte, steht Total War für perfekte Schlachten und taktischen Tiefgang. Auch wenn bei Medieval: Total War nur dieselbe Engine eingesetzt wurde, zeigte auch der zweite Teil, wie man packende Strategiespiele mit Tiefgang produziert. lich als Geschichtsstunde tarnen. Doch auch Rome muss sich erst einmal unserer Meinung stellen, bevor wir es auf die Spielergemeinde loslassen. Nachdem die ersten Teile der Serie Szenarien wie das Mittelalter oder das alte Japan abgedeckt haben, wagt sich Creative Assembly diesmal an die Antike heran und präsentiert eine komplette Neuentwicklung mit vielen neuen Ideen anstatt der sonst üblichen leichten Überarbeitung. Zuallererst sticht dabei die neue Grafikengine heraus, die im Gegensatz zum Vorgänger erstmalig echte 3D-Einheiten verwendet, die herangezoomt ihre ganze Pracht offenbaren. Vor allem wenn man die ersten Stunden spielt, bestaunt man mit offenem Mund die gewaltigen Schlachten, die sich zwischen den unterschiedlichsten Truppenteilen abspielen. Mit ihrer Wucht und Perfektion setzen sie vor allem im historischen Kontext neue Maßstäbe. Doch Rome beschränkt sich, genau wie seine Vorgänger, nicht auf packende Echtzeitschlachten, sondern hat auch einen kompletten Rundenstrategiepart zu bieten, der vor allem später eine immer wichtigere Rolle einnimmt. Der Spieler kann sich nämlich entscheiden, ob er die Schlachten selbst ausfechten oder lieber den Computer das Endergebnis errechnen lassen möchte. So bekommt der Käufer im Prinzip gleich zwei Spiele geliefert, die beide allein schon 13 [ple: KRISTIAN METZGER] 62 63 ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR eine Anschaffung rechtfertigen würden. Im späteren Spielverlauf hat es sich gezeigt, dass viele Spieler nach ein paar Schlachten lieber dem Computer den Kampf überlassen, da sich die Echtzeitschlachten doch gelegentlich hinziehen. Schließlich müssen geneigte Hobby-Generäle in der imperialen Kampagne selbst die Macht in Rom übernehmen, was sich über viele Spielstunden hinweg zieht. Um diese Aufgabe zu bewältigen, wird eben nicht nur taktisches Können im Kampf gefordert, sondern auch eine guter Überblick beim Städtebau und ein sehr geschicktes Händchen in Sachen Diplomatie. Denn neben militärischen Siegen bringen auch erfolgreich geführte Verhandlungen oder Geheimmissionen Punkte bei den Senatsmitgliedern. Einziger Schwachpunkt dieser gelungenen Mischung sind unschöne Detailfehler, die dem Spieler vor allem nach der Anfangsphase doch etwas sauer aufstoßen. Da wäre etwa die kurze Lebenszeit der Generäle, die eine längerfristige Planung nahezu unmöglich macht. Oder die niedrige Intelligenz der CPU-gestützten Einheiten, die immer wieder kopflos in feindliche Einheiten rasen. Auch unverständlich: Es gibt trotz einsetzbarer Schiffe immer noch keine Seeschlachten, was dazu führt, dass man selbst mit einem einfachen Transportschiff einen gegnerischen Hafen blockieren kann. Auch beim Mehrspielermodus wurde geschlampt, in der ersten Version waren die Massenschlachten teilweise unspielbar. Immer wieder kam es zu Verbindungsabbrüchen und schweren Latenzzeiten, die auch schon mal über Sieg und Niederlage entscheiden konnten. Mit der aktuell im Netz erhältlichen Version läuft die Sache zwar um einiges flüssiger, aber die Qualität anderer Online-Strategiespiele haben die Entwickler noch lange nicht erreicht. Vor allem ein fehlendes Rankingsystem und andere Unannehmlichkeiten lassen einen wieder in den Wettkampf mit dem Rechner einsteigen. Dafür garantieren die gigantischen Kampagnen, die Masse an historischen Schlachten und der Endlosmodus nahezu grenzenlosen Spielspaß, der über Monate hinweg fesseln kann. (KM) Viele Fans der Total War-Reihe hatten gehofft, dass Rome schon kurz nach dem Release mit der neuen Grafik und den sinnvollen Verbesserungen seine Vorläufer locker überholt. Doch die ärgerlichen Detailfehler versalzen diesen Traumstart. Obwohl das Spiel fast alle seiner Versprechungen einhält, wird es seinen Erwartungen nicht in allen Punkten gerecht. Nur damit eines klar wird: Rome ist ein herausragendes Spiel, dass für viele Stunden Spaß verspricht und nahezu jeden Vergleich für sich entscheiden kann. Manchmal aber können enttäuschte Erwartungen vor allem Hardcore-Fans das beste Spielerlebnis vermiesen. Dennoch sollte man auf jeden Fall zugreifen. Schließlich gibt es hier mehr Spiel fürs Geld, als bei allen anderen Titeln auf dem Markt. 14 [extern: PROF. DR. E. BALTRUSCH] ALTER: 48 BERUF: PROF. FÜR ALTE GESCHICHTE, FU BERLIN Ich finde das Spiel ganz interessant, denn es ermöglicht eine Beschäftigung mit dem historischen Thema. Natürlich muss man bedenken, dass da viele Dinge zusammengewürfelt werden, die nicht zusammen gehören - wie Republik und Kaiserzeit, wie einzelne Schlachten. Auch die Unterteilung in einzelne Häuser ist etwa nicht römisch. Dagegen wird recht gut die persönliche Bindung des Heeres an den einzelnen Feldherren dargestellt und damit deutlich gemacht, dass nur durch Heeresklientel in der Republik eine Machtergreifung möglich ist. Für den Schulgebrauch hielte ich dieses Spiel übrigens nur dann für geeignet, wenn begleitender Unterricht die für die Spielbarkeit seitens der Entwickler vorgenommenen Änderungen erklären und korrigieren würde. ™ ™ * NOVALOGIC www.novalogic.com ® Zum Spielen wird das Originalspiel JOINT OPERATIONS: TYPHOON RISING benötigt. www.jointopsescalation.com © 2004 NovaLogic Inc. NovaLogic, the NovaLogic logo, NovaWorld, Delta Force and Black Hawk Down are registered trademarks of NovaLogic Inc. Joint Operations, Escalation and the NovaWorld Logo are trademarks of NovaLogic Inc. The Way It’s Meant to be Played Logo andother NVIDIA Marks are trademarks of NVIDIA Corporation. PunkBuster and the PunkBuster logo are trademarks of Even Balance, Inc. Dolby, Pro Logic, and the double-D symbol are trademarks of Dolby Laboratories. Computer Gaming World Editors’ Choice Award Logo is a trademark of Ziff Davis Publishing Holdings Inc. Used under license. Reprinted from Computer Gaming World, September 2004, with permission. Copyright © 2004 Ziff Davis Publishing Holdings Inc. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their respective owners. FABLE 64 65 SYSTEM: XBOX HERSTELLER: LIONHEAD, MICROSOFT GENRE: ACTION-ADVENTURE ERSCHEINUNGSDATUM: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Was Fable-Chefdesigner Peter Molyneux wirklich für einer ist, wird gleich am Anfang klar. Kaum hat der von dem Briten kreierte Held seine Welt Albion betreten, wird er im Heimatdorf Oakvale Zeuge eines dreisten Ehebruchs. Hinter einem der Häuser schäkert ein männlicher Lustmolch mit der Dorfschlampe. Mann küsst Frau, dummerweise ist es offenkundig nicht seine. Die steht zuhause am Herd, kocht Essen und passt auf den Nachwuchs auf. Soll er nun der betrogenen Ehefrau von der Schandtat berichten oder nicht, will Herr Molyneux wissen? Ach mensch, muss das jetzt wirklich einen Halbwüchsigen interessieren, dem gerade von seinem Vater versprochen wurde, dass er für jede gute Tat ein Goldstück bekommt? Roter Knopf = Nein, grüner Knopf = Ja. Die Wahl fällt auf rot. Herr Molyneux‘ profane Antwort: Richtig so Junge – gut sein ist doch so langweilig. Nur eine kleine Episode, die aber exemplarisch für die große Frage steht, die Peter Molyneux dem Spieler immer wieder stellt: Willst Du gut oder böse sein? 15 Diese Sinnfrage begleitet einen permanent, denn fast jede Handlung hat Auswirkungen auf die Entwicklung der Persönlichkeit des Charakters im Spiel. Das wirft Fragen auf. Schleiche ich mich in Häuser fremder Menschen und durchstöbere ihre Schränke? Oder kaufe ich lieber was? Will ich, dass mich Dorfbewohner respektieren? Klar, aber wie geht das? Gutes tun und drüber reden? Oder alle verhöhnen, verprügeln, beklauen? Die Antworten hierfür finden sich nur in der Psyche des Spielers. Beruhigend dabei: Es gibt kein richtig oder falsch in der Molyneux’schen Denke. Die Marschrichtung lautet: Leben Sie sich jetzt völlig aus! Doch das hemmungslose Ausleben wird schnell getrübt. Zwar funktioniert eben jenes dank der ziemlich einfach strukturierten Steuerung problemlos. Leider nur kommt es im digitalen Leben plötzlich ganz hart. Räuber überrennen Oakvale und brennen alles nieder. Vater stirbt, Mutter und Schwester werden gequält und verschleppt. Orientierungslos irrt der Junge durch das Dorf, bis ihn der mysteriöse Maze rettet. Maze bringt ihn zur Gilde, eine alte Bruderschaft von Kämpfern. Dort erlernt der Junge flugs diverse Kampftechniken, deren Anwendung sich für den Spieler ohne Rätseln erschließt. Pubertät und Twentum sind so schnell überwunden, Zeit, den Endzwanziger ins Leben zu entlassen. Das ist in Fable eingeteilt in Storyline-Quests, Side-Quests und einfach irgendwie da sein. Der alles zusammenhaltende, rote Faden ist die Geschichte um den Rachefeldzug des jungen Helden gegen jene Räuber, die seine Familie zerstörten. Hierzu finden sich am Schwarzen Brett der Gilde immer neue Quests, die sukzessive die Geschichte vorantreiben. Da kann man mitmachen, was durchaus sinnvoll ist, den Spielen heißt Erfahrung, Erfahrung bedeutet Macht, Macht führt zu Geld und Geld zu besseren Waffen und Rüstungen. Analog zu Taten in den Quests (größtenteils auch zu denen außerhalb) sowie der effektiven Spielzeit altert der Held und prägt für seinen Charakter typische Merkmale aus. Bis er dann viel zu jung (will heißen: nach zu kurzer Spielzeit) irgendwann stirbt. [ple: CHRISTIAN GACA] ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR Die Gutmenschen wandeln zu Lebzeiten als hellhäutige Helden, als strahlende Heiligenscheinträger durch Albion. Sie werden überall willkommen geheißen, bejubelt, geachtet. Was übrigens den Vorteil mit sich bringt, dass ein Gutteil der albionischen Bevölkerung willens ist, den Bund der Ehe einzugehen. Ob das nun Mann oder Frau ist, spielt keine Rolle. Steht eben nur in der Statistik, dass man hetero- oder homosexuell veranlagt ist. Spieler mit Hang zur dunklen Seite der Macht indes fallen ebenso deutlich auf. Dunkle, vernarbte Gesichter brandmarken die gehörnten Ekel. Die Menschen in den Dörfern rennen verschreckt weg, sprechen aber auch in ängstlicher Ehrfurcht von dem brutalen Krieger. Heiraten ist derart hässlich und unbeliebt natürlich schwierig, aber Frauen lassen sich natürlich gerne mit Rosen, Pralinen oder zur Not auch Diamanten becircen (die Gutmenschen würden heulen: bestechen). Auch Dinge wie Auswahl der Kleidung, Haarschnitt und Ernährung haben Einfluss auf Aussehen und Charakterentwicklung des Helden. Äpfel essende Vegetariern sehen hager aber gesund aus, während der Konsum von Knusperhähnchen zu Bauchansatz, schlechter Haut und miesem Charakter führt. Solche Kleinigkeiten gibt es reichlich in Fable. Darum: Wer keine Lust auf linearen Spielverlauf hat, findet trotzdem seinen Frieden. Angeln kann schließlich auch zur Lebensaufgabe werden. (CG) POPWISSEN: DAS ERSTE FABLE Bereits im Jahr 1996 brachte Telstar Electronic Studios ein Spiel unter dem Titel Fable heraus: Ein Adventure mit handgemalten Hintergründen und mehr als nur leichtem Fantasy-Touch. Telstar publishte zudem so vergessene Klassiker wie Bubsy 3D, Speed Rage und Space Hulk. Peter Molyneux ist ein Glücksfall für alle Freunde gepflegter Unterhaltung. Der Brite hat Herz, Verstand, tolle Ideen und auch die Kraft, daraus ein Spiel zu bauen. Sein ambitioniertes Vorhaben allerdings, Fable zum besten Rollenspiel aller Zeiten zu machen, ist nur teils geglückt. Denn die größte Stärke von Fable, eine hochkomplexe Spielewelt, von zahllosen Parametern beeinflusst, wird auch zur einzigen Schwäche. Man merkt, dass Molyneux gerne mehr gewollt hätte, eine noch tiefere Verknüpfung des Helden mit seiner Umwelt etwa. Nur wäre das Ganze für einen Massenmarkt dadurch vermutlich untauglich geworden. Dennoch: Die Welt von Fable ist einzigartig schön. Eine Welt, die eigentlich jeder mal bereist haben sollte. [extern: ANJA HORN] ALTER: 29 BERUF: HEBAMME Ich habe meine eigene Philosophie zu den Auswirkungen von guten und schlechten Taten. Bei Fable darf man endlich mal die Geschichte des Spiels von Anfang an mit bestimmen - und was macht mein Freund Christian bei der ersten Gelegenheit? Er tut Böses. Verrät den Betrüger nicht an seine betrogene Ehefrau. Läuft durchs Dorf und haut einfach so irgendwen. Ich glaube ja, genau deswegen ist alles so schlimm gekommen, haben die Räuber das Dorf überfallen. Hätte er die bösen Taten nicht begangen, dann dürfte er ein friedliches Leben wie der Farmer in Harvest Moon führen können. Aber vielleicht ist das auch nur die Sicht von einer, die es in ihrer Videospielkarriere nicht über Teletennis und Super Mario Kart hinausgebracht hat. PES 4 PRO EVOLUTION SOCCER 4 SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX HERSTELLER: KONAMI GENRE: SPORTSIMULATION RELEASE: PLAYSTATION 2, XBOX (ERHÄLTLICH) ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA) Es gibt nur wenige Sportarten, zu denen fast jeder was zu sagen hat. Fußball gehört zweifelsohne dazu. Manche halten den Volkssport für reinen Schwachsinn. Andere weinen, wenn sie Zinedine Zidane mit dem Ball Sachen machen sehen, die nur mit Sätzen wie „Das war ein Akt künstlerischen Ausdrucks“ adäquat beschrieben sind. Was beide Lager eint, ist dass sie immer von dem Fußballspiel reden, das samstags per Sportschau unters Volk gesendet wird. Richtig Spaß bringt allerdings nicht das Zugucken, sondern das Selbermachen. Für ein echtes Fußballspiel braucht man nun leider mindestens zehn Freunde, die wiederum elf Freunde haben. Und einen Sportplatz. Es geht aber auch einfacher: mit einer Fußball-Simulation. Pro Evolution Soccer ist im Markt der Fußball-Simulationen so etwas wie der FC Bayern in der Bundesliga. Seit Jahren etabliert, von vielen für Leistung und Erfolg äußerst geachtet, gleichzeitig aber von den Mitbewerbern immer Für Xbox/PC FIFA 2005 Auch das fußballerische Standardwerk für Onlinespieler ist in seiner aktuellen Version am Start. Optisch und spielerisch schlicht anders als PES (manche würden sagen: nicht so gut), setzt FIFA mit dem besten Online-Support eigene Maßstäbe. Die offizielle Lizenz ermöglicht ein riesiges Event, den FIFA Interactive World Cup, dessen Vorausscheidungen via Xbox Live ausgetragen werden. See you there! argwöhnisch, misstrauisch, neidisch beäugt. So ist das eben mit dem Klassenbesten, da wird gerne abgeguckt, aber auf dem Pausenhof steht er doch alleine da. Der Kampf um die Simulations-Meisterschale ist im Oktober in die vierte Saison gestartet. Der Wettbewerb ist hart wie nie, FIFA 2005 von Electronic Arts und This is Football 2005 von Sony spielen diesmal auch ganz vorne mit. Doch der Meister, den es zu schlagen gilt, das ist eben PES. Nun lautet die Frage aller Fragen, vor allem für Fans: Wie viel besser kann man ein fast perfektes Spiel eigentlich noch machen? Klar, auch PES 3 hatte Schwächen, aber es waren eben im Prinzip Schönheitsfehler, keine groben Schnitzer. Was zuerst auffällt: Der schon in der letzten Version hohe Grad an Realismus wurde nochmals übertroffen. Es ist schlicht erstaunlich, was das Team um Entwickler Shingo Takatsuka aus der Playstation 2 vor allem an Grafikleistung herausholt. Da kann selbst die Xbox-Version nicht mithalten (schon gar nicht im sonst gelungenen Online-Modus), die ja sonst fast standardmäßig die bessere Grafik hat. Ich jedenfalls schaue nicht besonders viel Fußball im Fernsehen, aber der Unterschied zwischen PES und Fußballspiel im Fernsehen ist wirklich kaum noch sichtbar. Für PS2 This is Football 2005 Trotz der ewigen Dominanz von PES auf der Playstation schickt Sony immer ein eigenes Pferd ins Rennen. TIF 2005 supportet Sony NetworkGaming und glänzt vor allem durch die Einbindung von EyeToy: Cameo. Wer die kleine USB-Kamera besitzt, kann im Spiel ein 3D-Foto von sich machen und so dem Custom-Spieler den eigenen Kopf aufsetzen. Sieht echt gut aus. Und kicken lässt es sich damit gleich noch besser. 16 [ple: CHRISTIAN GACA] 68 69 ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR Auf dem Platz ist alles hervorragend wie gewohnt. Steuerung, Handling, Spielfluss, Schwierigkeitsgrad - alles top. Ein neues Dribbling-System ermöglicht im Zweikampf mehr Kontrolle und Variabilität. Wer das manuelle Zuspielsystem gemeistert hat, freut sich zudem über mehr Präzision als je zuvor. Ist ein Pass erstmal beim Empfänger angekommen, wird das mit variantenreicher Ballannahme belohnt. Sieht spitze aus und wird abhängig von der Konstitution des Spieler gewählt. Überhaupt ist die sehr menschliche Spieleranimation in PES 4 eine visuelle Offenbarung. Ist ein Spieler zudem lizenziert, erkennt man ihn sofort und freut sich über die gelungene, fotorealistische Darstellung. Selbst die Trikots werden im Spielverlauf endlich dreckig. Da wären dann noch die Herren in Schwarz. Danke dafür, dass Colina und Co. endlich ein Gehirn haben, so dass harmlose Fouls nicht gleich mit Rot geahndet werden. Dafür machen sie vernünftigen Gebrauch von der Vorteilsregel, wobei vernünftig natürlich subjektiv ist. Und sogar im Weg stehen die Schiris gelegentlich. Kommt es dann tatsächlich zum Freistoß vor dem Tor, stehen neue Techniken inklusive indirekten Freistoß-Varianten zur Auswahl. Rund 4500 Fußballer können dafür gewählt werden, verteilt in 136 Teams. Immerhin 56 Clubs sind voll lizenziert. (CG) Letztlich ist es Geschmackssache, ob man lieber FIFA, TIF oder PES spielt. Alle drei haben ihre Vorzüge und Nachteile. Super wäre es, wenn sich alle drei zusammentun könnten, um den ultimativen Fußball-Hybriden erschaffen. Die Simulationsfähigkeiten von PES, den Online-Support von FIFA und die EyeToy-Camera von TIF zur individuellen Integration des eigenen Ichs ins Spiel - das gäbe ein Spiel, dem wohl niemand wiederstehen kann. Leider eine Illusion, darum muss man sich einfach entscheiden. Ich für meinen Teil bleibe weiter PES treu. Es spielt sich in der Summe einfach am besten. Die Treue hält sogar, obwohl ich sowohl den Konami-Kommentator Wolf Fuß als auch den FC Bayern echt richtig scheußlich finde. [extern: ARNE FRIEDRICH] ALTER: 25 BERUF: FUSSBALLPROFI, HERTHA BSC BERLIN Erstmal: Ich finde Pro Evolution Soccer 4 grundsätzlich wirklich gut. Das Handling der Spieler ist total einfach und nachvollziehbar, sogar die Steuerung ist individuell einstellbar. Gerade das ist mir persönlich sehr wichtig, denn jeder hat ja so seine Lieblingsknöpfe. Die Grafik ist sehr schön, im Spiel sieht alles extrem realistisch aus. Nicht ganz so wie in der Sportschau zwar, aber es ist nah dran. Wegen der sehr realistischen Grafik macht mir das Spiel übrigens insgesamt deutlich mehr Spaß. Der einzige echte Kritikpunkt: Ich find’ es blöd, dass bei den deutschen Spielern alle Namen unecht sind. Nimmt schon etwas vom Spielspaß weg, wenn man mit deutschen Mannschaften spielt und dann nur Phantasiespieler steuern darf. WARHAMMER WARHAMMER 40.000: DAWN OF WAR SYSTEM: PC HERSTELLER: RELIQ, THQ GENRE: 3D-ECHZEITSTRATEGIE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Was bringt erwachsene Menschen dazu, kleine Plastikmännchen zu sammeln und sie in stundenlanger Arbeit bis zur Perfektion anzumalen, nur um sie auf einem imaginären Schlachtfeld in ewigen Partien gegen einen Freund antreten zu lassen? Neben dem üblichen Sammeltrieb, der vor allem Männer immer wieder überkommt, dürfte es an der fantastischen Welt liegen, die Games Workshop mit dem Tabletop Warhammer 40.000 erschaffen hat. Das düstere Szenario in einer fernen Zukunft bietet alles, was sich ein echter Mann wünscht: Starke Helden, böse Monster und vor allem gewaltige Schlachten, die sich aber in der Brettspielvariante nur im Kopf der Beteiligten abspielen. Andere dagegen teilen zwar die Faszination für diese Welt, wollen aber nicht selbst Tage und Wochen in die Bemalung ihrer Armeen investieren, deshalb wurde immer wieder versucht, das Tabletop-Spiel auf die eine oder andere Weise auf den Bildschirm zu bannen. Bisher scheiterten die meisten Software-Produzenten an dieser Aufgabe. Nun wollen die Homeworld-Macher von Relic die Niederlagen der Vorgänger vergessen machen und wagen mit Dawn of War den Schritt in die Echtzeit. Um die Faszination für das Spiel zu verstehen, ist es wichtig, erst etwas über die Geschichte zu erzählen, die mit ihrem Charakterdesign einen großen Teil der Motivation ausmacht. Das Geschehen spielt im 41. Jahrhundert, in einem Universum, wo die unterschiedlichsten Rassen um die Vorherrschaft kämpfen. Und das menschliche Imperium verzweifelt versucht, sowohl gegen Monster als auch das Chaos zu bestehen, dass unverhofft inmitten des Reiches für milliardenfache Opfer sorgt. Die Geschichte des Einzelspielermodus wird daher auch aus der Perspektive eines Space-MarineOrdens, den Blood Ravens, gezeigt, die auf einem Planeten gleich gegen drei verschiedene Völker antreten müssen. Im Gegensatz zu den anderen Produktionen aus der Spieleschmiede kopiert Relic hier größtenteils bekannte Gameplayideen und schafft so auf Anhieb einen eingängigen Spielfluss. Vor allem bei Warcraft 3 wurde gekonnt geklaut und das Ganze dann mit einer wunderschönen Grafikengine und ein paar neuen Strategieansätzen kombiniert. So sammelt man bei Dawn of War kein Gold oder Holz, sondern reißt sich strategisch wichtige Punkte unter den Nagel, die dann kontinuierlich Ressourcen auf das Konto fließen lassen. Durch den Kampf um Ressourcen-Punkte gewinnt das Spielprinzip enorm an Geschwindigkeit und hat zumindest in diesem Punkt kaum etwas mit der Tabletopvorlage gemeinsam. Dies sorgt vor allem im Mehrspielermodus für heiße Kämpfe, die sich durch einen ständig wechselnden Kampffluss auszeichnen. Außerdem hat es Relic geschafft, schon in der ersten Versionen die vier verschiedenen Rassen perfekt auszubalancieren. Obwohl zum Beispiel die Zukunftsversion von Tolkiens Orks vor allem auf Masse setzen und die Stärke des Elfen-Pendants, der Eldars, auf ihrer Geschwindigkeit und ihren hoch spezialisierten Trupps basiert, bleibt das Spiel immer fair und ermöglicht gegen jeden Gegner einen Sieg. Leider haben sich die Entwickler beim Einzel- [ple: KRISTIAN METZGER] 70 71 ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR spielermodus nicht ganz so viel Mühe gegeben. Statt jeder Rasse eine eigene Kampagne zu gönnen, darf man nur mit dem Space-Marine-Orden „Blood Raven“ ins Feld ziehen. Die Geschichte weiß zwar zu Gefallen, ist aber nach gerade mal elf Missionen schon wieder vorbei. Danach bleibt nur der Mehrspielermodus, der aber lediglich für fortgeschrittene Spieler auf längere Zeit eine Herausforderung darstellt. Angesichts eines wahrscheinlichen Add-Ons riecht die Beschränkung auf ein Volk etwas nach Abzocke. Immerhin haben sich die Entwickler bei der Präsentation mehr Mühe gegeben und vor allem grafisch mit Abstand das schönste Echtzeitstrategiespiel der letzten Zeit abgeliefert. Dabei begeistert nicht nur die originalgetreue, detaillierte Umsetzung der Originalfiguren, sondern auch die genialen Animationen, die dem Spiel viel Atmosphäre verpassen. Allein das etwas eintönige Design der Spielfelder schmälert den Gesamteindruck. (KM) Als begeisterter Fan des Szenarios ist es schwer, objektiv zu bleiben, da die Atmosphäre wirklich hervorragend getroffen wurde und ich mich mit Begeisterung in die Mehrspielerschlachten stürzen werde. Rein objektiv betrachtet ist Dawn of War definitiv zu kurz und hat durch die Beschränkung auf eine Kampagne viel Potenzial verschenkt. Auch die gigantischen Massenschlachten sind ganz sicher nicht jedermanns Sache. Wer sich aber für das Szenario begeistert, bekommt eine fantasie-volle und über alle Maßen gelungene Umsetzung geliefert. So wird man in den knapp acht Stunden Spieldauer durch die schicken Zwischensequenzen und die spannende Story auch im Einzelspieler- modus hervorragend unterhalten. 17 [extern: ANDREAS HARTMANN] POPWISSEN: PC VS. TABLETOP Hier ein bildlicher Vergleich, der deutlich zeigt, mit wie viel Liebe zum Detail die Entwickler an das Warhammer-Universum herangegangen sind. Ähnlich wie die Bastler haben sie sich ein wenig künstlerische Freiheit genommen, um die Essenz der Figuren auf den Bildschirm zu zaubern. Trotzdem sind alle Modelle auf einen Blick erkennbar und transportieren grandios die kraftvolle Erscheinung der einzelnen Charaktere. ALTER: 30 BERUF: 3D-DESIGNER Als Tabletop-Spieler bin ich von Dawn of War nicht so begeistert, denn leider ist durch den Echtzeitfaktor das Hauptelement der Tabletopvorlage verloren gegangen. Durch die hohe Geschwindigkeit wird der Benutzer gezwungen, einen hektischen Aufbau von Gebäuden und Einheiten zu betreiben, statt sich in Ruhe die Taktik zu überlegen. Im Endeffekt gewinnt dann der Schnellere an der Maus statt der bessere Stratege. Der Einzelspielermodus ist leider nur stupides Abschlachten gegnerischer Massen. Der Mehrspielermodus reißt allerdings einiges wieder raus. Die vier Rassen sind ausgeglichen und spielen sich alle sehr gut. Für Echtzeitstrategen kann ich Dawn of War empfehlen, doch als Ersatz für das Tabletop ist es eher ungeeignet. DJ DECKS & FX 18 [ple:] EXKLUSIVMIX VON ERIC D. CLARK (www.eric-d-clark.com) SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: SONY GENRE: SIMULATION RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN nicht. Zwei Turntables und ein Mixer allein wären Puristenzeug, darum finden sich in Reichweite noch ein Sampler, ein Loop-Gerät und ein Kaoss-Pad-mäßiges Effektboard. Okay, alles da, was der DJ fürs harte Clubleben gerne im Gepäck hat, um die Menge zum Feiern zu bringen. Oh mein Gott, Sodom und Gomorrha im beschaulichen Musikland – ambitionierte DJs und Verfechter des Vinyls schlagen die Hände über ihren Köpfen zusammen. Der Grund ist nicht etwa die endgültige Abschaffung der Schallplatte, sondern das Videospiel DJ Decks & FX. Theoretisch reichen nämlich mittlerweile ein Fernseher und eine Play station aus, um ein amtliches Set abzuliefern. Doch wie schlimm ist die Lage für Vinyl-Junkies nun wirklich? Sind die Puristen gar für immer verloren? Um diese Frage zu klären, helfen nur Informationen von echten Insidern. Also fragten wir DJ-Legende Eric D. Clark, ob er nicht Lust hätte, sich das Spiel mal anzuschauen. Er war sofort dabei. Zeit, die Kür zu beginnen. Eric startet seine musikalische Entdeckungsreise und lässt die erste Scheibe los. Anfangs bewegt er sich noch etwas ruckelig zwischen den einzelnen Geräten hin und her, die alle einzeln anwählbar und danach bedienbar sind. Doch nach nur fünf, vielleicht zehn Minuten scheint es fast so, als ob Eric nie etwas anderes gemacht hätte, als mit DJ Decks & FX zu mixen. Die Übergänge laufen fließend, die Beats sitzen. Liegt zum einen Teil an seiner offenbar vorhandenen Fähigkeit, neue musikalische Chancen sofort zu ergreifen und einzusetzen. Die einfache und intuitiv verständliche Steuerung sowie die automatische BPM-Steuerung tragen ihren Teil dazu bei. Gut, also einen Profi die Arbeit machen lassen und einfach dabei zuschauen. Eric kommt netterweise in der Redaktion vorbei, hockt sich auf die Couch und packt sich nach kurzer Begrüßung sofort den Controller. Das nennt man dann wohl ambitioniertes Interesse. Erstmal ein Blick in den Trainingsmodus riskieren. Als Amerikaner hat er mit der deutschen Sprache im tiefen Detail verständlicherweise so seine Schwierigkeiten. Aber auch mit muttersprachlicher Unterstützung der Redaktion klappt es leider nicht, die Spracheinstellungen von Deutsch auf Englisch zu setzen. Nun ja, egal, Eric kennt sich mit Playstation und Platten aus. Er weiß, wie was gemeint sein könnte. Eric jedenfalls steuert das virtuelle DJ-Setup nach nur 20 Minuten mit traumwandlerischer Sicherheit. Holt sich aus dem digitalen Plattenkoffer eine neue Scheibe, mixt sie in die laufende rein. Sampelt nebenbei noch die Vocals von der alten Platte. Baut Loops ein, legt Phaser-Effekte über Zuerst checkt der erfahrene DJ intensiv die Features ab. Zwei Turntables, alles dran an den virtuellen Plattenspielern: Startknopf, Pitch-Regler und eine digitale Einstellung für Mix, Cut oder Spinbackfunktion. In der Mitte thront ein Vier-Kanal-Mixer mit Drehknöpfen für Höhen, Mitten und Tiefen. Auch der obligatorische Crossfader fehlt natürlich 19 [ple: CHRISTIAN GACA] 72 73 ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR den neuen Song. Und unterhält sich noch mit dir. Wahnsinn. Das USB-Headset benutzt er gar nicht, obwohl dies wenigstens das Vorhören einer Platte oder eines Samples ermöglichen würde. Er braucht Stereo-Kopfhörer – oder eben gar keine. Trotz der Vielzahl von Songs ist Eric mit der Musikauswahl in DJ Decks & FX nicht ganz glücklich. Ein bisschen spezieller hätte es nach seinem Geschmack schon sein dürfen, ein bisschen weniger offensichtlich. Kein Wunder eigentlich, DJs suchen ihre Platten gerne selbst aus. Eben das geht leider nicht, ist die Auswahl doch auf die von Sony auserkorenen Stücke beschränkt. Aber wer wie Sony über 50 Klassiker des Dance-Genres in die virtuellen Plattenkoffer packt, hat wohl primär den Anspruch, es jedem irgendwie Recht zu machen. Und hat damit am Ende auch teilweise Erfolg. Über den einen oder anderen Track alter Freunde freut sich nämlich auch Herr D. Clark sehr. Als staatlich nicht anerkannter Bedroom-DJ sage ich DJ Decks & FX eine große Zukunft im Kleinen voraus. Wenn noch genau eine Komponente in die imaginäre Fortsetzung eingebaut wird: dass es möglich ist, eigene Musik und/oder Sounds auf die Konsole zu importieren. Vielleicht wenigstens erstmal für die Leute, die einen Breitbandanschluss haben und in Sonys Central Station registriert sind. Dort könnte Sony aus dem konzerneigenen Beat-Arsenal Songs und Sounds zum Download bereitstellen. Ambitionierte DJs mit Lust auf schräge Wege wären hochgradig begeistert ob der Optionen, die eine ins Club-Setup integrierte Playstation 2 bieten würde. Die Idee mit den Songs ginge übrigens auch mit SingStar, nur so als Erinnerung. 20 [ple: ERIC D. CLARK] Als er über einen solchen Track stolpert, stolpert er gleichzeitig über ein Problem, über das Sony scheinbar nicht gestolpert ist. Eric will, ganz DJ eben, die B-Seite spielen, weil da ein unfassbarer Mix drauf ist. Leider lässt sich die virtuelle Platte partout nicht umdrehen. (CG) POPWISSEN: SOFTWARE ON ACID Schräge Musiksoftware passt zur Playstation so wie Frequency und Amplitude, zwei Tempest-artige Shooter, bei denen Beats und Schüsse kombiniert waren. Ungeschlagen ist immer noch Rez. Segas Programmierer schufen auf reichlich Acid einen Third-PersonShooter, der maßgeblich nach dem Beat der Musik tickte. Groß! ALTER: 38 BERUF: DJ UND MUSIKER Ich finde DJ FX wirklich gut. Die grundsätzliche Bedienung ist großartig, ich jedenfalls würde es mit in den Club nehmen und dort benutzen - in meinem Studio steht nämlich schon lange eine Playstation, die ich zum Sounds machen nehme. Toll wäre es, wenn man bei DJ FX seine eigene Musik und Sounds hochladen könnte. Hoffentlich integrieren sie das noch. Ein bisschen traurig ist, dass alle Songs und Samples immer sauber auf der Eins starten, nonlineares Arbeiten ist daher leider nicht so richtig möglich. Aber alles in allem finde ich das Konzept echt großartig, auch deshalb, weil alles total einfach zu bedienen ist. Ich glaube, eine Menge Leute werden es toll finden, damit rumzuspielen. DJs mit Kunstanspruch auf jeden Fall. PIKMIN 2 SYSTEM: GAMECUBE HERSTELLER: NINTENDO GENRE: STRATEGIE-ADVENTURE ERSCHEINUNGSDATUM: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Als Außerirdischer hat man es auf der Erde nicht leicht – vor allem dann nicht, wenn man ungefähr so groß ist wie ein Marienkäfer. Dafür gibt es dann allerdings auf Grashöhe erstaunliche Schätze zu entdecken: Traumfenster, Sternenkugel und Fünfmannschlafsack. Für uns sind das kaputte Gameboys, Glühbirnen und Handschuhe, für Captain Olimar sind es wertvolle Schätze. Und die braucht er dringend, denn seine Firma steht nach einem bedauerlichen Zwischenfall, der mit gefräßigen Weltraumkaninchen und einer Ladung Pikpik-Karotten zusammenhängt, vor dem Bankrott. Die Geldgeber wollen nicht mehr so richtig mitmachen, und Olimars Chef schläft bereits unter einer Brücke. Angesichts der prekären Situation bleibt keine Wahl. Olimar zieht mit seinem Assistenten Louie los, um auf der Erde Müll zu sammeln und teuer zu verkaufen. Tragen können die beiden allerdings nichts und auch gegen Elektro-Käfer, beißende Pflanzen oder fliegende Quallen ist nur ein Kraut gewachsen: Pikmin, kleine Wesen, die wie eine Kreuzung aus Blumen und aufrecht gehenden Ameisen wirken und auf Captain Olimars Trillerpfeife hören. Meistens zumindest. Pikmin haben große Kulleraugen und wenn sie irgendwo alleine gelassen werden, fiepsen sie und winken uns zu. Niedlich sind sie also – sehr sogar. Und täuschen eingefleischte Hasser von Strategiespielen heimlich darüber hinweg, dass Pikmin 2 eben genau ein solches ist. Verschiedene Truppenteile gibt es: gelbe, rote, blaue, weiße und violette Pikmin. Alle haben ihre speziellen Fähigkeiten und Aufgaben - und nur gemeinsam sind sie stark. Es gibt den Aufbau der Basis – in diesem Fall die Pikminaufzucht in blumenzwiebelartigen Luftschiffen und ihre Weiterentwick- lung: Um vom Keim zur vollen Blüte zu gelangen, brauchen die Pikmin einige Schluck Nektar. Bis man allerdings verstanden hat, dass man gerade ein Strategiespiel in der Hand hält, ist es zu spät und man ist dem Charme des Spiels verfallen. Fängt an Wege zu suchen, wie man jetzt über den Bach kommen soll. Also kurz die blauen Pikmin zusammengepfiffen – die nämlich können im Wasser überleben – und durchgewatet. Natürlich hat sich wieder ein roter Kollege in die Truppe geschmuggelt, der noch schnell vor dem Ertrinken gerettet werden muss. Endlich ist die andere Seite erreicht, kann die Brücke ausgerollt werden. Die braucht man, damit die gelben Pikmin nachrücken können, steht doch noch ein Elektrozaun im Weg. Hinter dem Zaun wartet ein Schatz, der Eingang zu einer Höhle oder eine gemusterte Crustabitze, die eine Steinlawine auslöst. Jetzt aber schnell her mit den roten Pikmin, die sind schnell und können am besten kämpfen. Zum Glück sind sowohl Olimar als auch Louie unterwegs, denn nur, wer beide steuert, kann komplizierte logistische Manöver auch an einem Tag durchführen, knapp zwanzig Minuten dauert der im Spiel. Mehr Zeit bleibt nicht für ein Manöver. In der Nacht nämlich muss man die Erde verlassen – wilde Raubtiere wie Feuerkäfer machen die Oberfläche zu gefährlich. [ple: CARSTEN GÖRIG] 74 75 ALTER: 35 BERUF: JOURNALIST Tagsüber verstecken die sich in Höhlen. Was in Ordnung wäre, müsste man nicht durch eben jene Höhlen ziehen, denn auch dort finden sich Schätze und die Schulden sind lange nicht getilgt. Aber es ist gefährlich dort unten. Gefährlich heißt, dass man nicht herauskommt aus den dunklen Gängen, ohne einige Pikmin zu verlieren. Das ist auch dann schrecklich, wenn man den Endgegner, der unweigerlich auf der untersten Ebene der Höhle auftaucht, nach langem Kampf besiegt hat. Immer steht man kurz davor, es nochmal zu versuchen, weil es ja nicht angehen kann, dass die Kleinen gerade von einer Riesenmade überrollt wurden. Sie lassen sich ja neu züchten, mögen jetzt Besserwisser einwenden. Das stimmt vielleicht, aber es werden nicht die selben sein, mit denen man durch die Höhle gegangen ist. Bei allen Problemen mit dem Lebenszyklus der Pikmin, leicht zu steuern ist das Spiel allemal. Durch die perfekte Abstimmung auf den Gamecube-Controller beherrscht man die Steuerung nach kurzer Zeit. Wenn aber hundert Pikmin auf dem Bildschirm rumwuseln, verliert man doch ab und an den Überblick. Dazu sind die Pikmin noch eigenwillig. Auch wenn man nur eine Gruppe roter Pikmin dabei hat, gesellen sich gerne noch andersfarbige hinzu. Die erweisen sich leider als zu wagemutig und müssen unter großen Mühen gerettet werden. Was leider vorher sorgfältig ausgetüftelte Schlachtpläne torpediert. Das macht aber wenig, denn immer wieder ist man entzückt von dem Bild, das sich ergibt, wenn die kleinen Blütenmännchen Liedchen singend durch die Gegend ziehen. Weshalb man einen Tag auch mal damit verbringen kann, neue Pikmin zu züchten und Blumen zu ernten, aus deren Früchten Hilfstränke destilliert werden. Nebenbei schaut man die wunderbaren Level an und freut sich über die Wunderwesen. Und wenn man davon genug hat zieht man wieder los gegen Rüssellignies, Anodenkäfer und gefräßige Bartraupen – und bekommt erklärt, dass das, was wir als Batterien, Kronkorken und Gummibärchen bezeichnen Tapferkeitsreaktoren, abstrakte Meisterwerke und Dronenfutter sind. Das ist zumindest auch eine Erkenntnis. (GÖ) Pikmin 2 ist keine Neuauflage des ersten Teils geworden. Hat dort viele die festgelegte Spielzeit abgeschreckt – entweder schafft man es in dreißig Tagen alle Sachen zu finden oder man kann von vorn beginnen – so kann hier ohne Angst der Mikrokosmos erkundet werden. Strategiespiel, Adventure oder Dungeoncrawler, von allen hat Pikmin 2 etwas und ist doch mehr als die Summe der Teile. Eigentlich ist es der Sammlertrieb in uns allen, den Nintendo schon bei Pokémon so gut anspricht. Natürlich muss man das Spiel durchspielen, es gibt schließlich noch Schätze zu entdecken. Und deshalb pfeift man nur noch einmal kurz seine Pikmin zusammen, um kurze Zeit später festzustellen, dass wieder fünf Stunden vergangen sind. Wunderbar. [ple: CHRISTIAN GACA] ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR Nintendos Hang zu niedlichen Charakteren ist ja gemeinhin bekannt. Ich muss gestehen, dass ich so gar nichts dagegen habe. Auch der zweite Teil von Pikmin macht hier keine Ausnahme. Ein derart liebevolles Spieldesign, sowohl äußerlich als auch inhaltlich, muss man erstmal hinkriegen. Und hey, Pikmin 2 sieht nicht nur gut aus, es besitzt auch das wichtigste Element eines richtig guten Strategiespiels: Pikmin 2 lässt den Kopf rauchen und macht Spaß! Gerade bei Fortsetzungen ist das oft genug nicht mehr der Fall. Weil die Entwickler bei dem gut gemeinten Versuch, alle vermeintlichen Macken des Vorgängers zu eliminieren, den Spielspaß gleich mit wegprogrammieren. Bei Pikmin 2 hat zum Glück alles geklappt. RATCHET & CLANK 3 SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: INSOMNIAC GAMES, SONY GENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUN ERSCHEINUNGSDATUM: 17.11.2004 ONLINE: JA Buddy-Spiele funktionieren wie ihr filmisches Pendant, sie leben von den Unterschieden der Hauptcharaktere und ihrer Interaktion. Vor allem bei Jump’n’Runs hat sich eine regelrechte Buddy-Kultur etabliert, die für einige der besten Spiele aller Zeiten gesorgt hat. Angefangen bei den Mario Brothers bis hin zu Banjo & Kazooie gab es schon früh tolle Teamarbeiter. Aber erst auf der Playstation 2 liefen sie zu Hochform auf. Hits wie Jak & Daxter und Ratchet & Clank sind einmalige Meisterwerke, die noch heute Spaß machen. Sony-intern entstand ein wahrer Wettkampf zwischen den beiden Teams, den Ratchet und sein Kumpel Clank mit dem zweiten Teil für sich entschieden. Während sich die Gewinner auf ihre Actionqualitäten konzentrierten, aber mit viel neuem Spielwitz die Herzen der Spieler eroberten, schwenkte Jak & Daxter auf die Action-Schiene um. Leider vorerst ohne dabei die Qualität der direkten Konkurrenz zu erreichen. So ist es kein Wunder, dass Insomniac nach nur einem Jahr Pause den dritten Teil von Ratchet & Clank präsentiert, während das Team von Jak & Daxter noch am neuesten Streich bastelt, um diesmal nicht den Kürzeren zu ziehen. POPWISSEN: Die Entwickler von Insomniac scheinen das Motto „Never change a winning team“ wortwörtlich zu nehmen, denn schon zum dritten Mal schicken sie Weltraumkatze Ratchet und seinen metallischen Freund Clank nahezu unverändert an die Front. Obwohl das Grundprinzip und die einzelnen Spielelemente auch bei diesem Teil kaum angefasst wurden, kann das witzige Duo auch in der dritten Auflage punkten. Nachdem die direkte Schlacht mit den internen Konkurrenten Jak & Daxter und Sly Racoon gewonnen ist, setzen die Entwickler bei der neuesten Auflage vor allem auf Humor und Spielwitz. Klar, die Story ist immer dieselbe: die Welt retten DAS WER-ERKENNT-DIE-RICHTIGEN-TEILE-QUIZ „Never change a winning team” gilt nicht nur für Ratchet und Clank als Team, sondern auch für Grafik und Look des Spiels. Hier rechts stehen Screenshots aus allen drei Teilen. Wer sie auseinander halten kann, dürfte ein echter Fan sein. Von links nach rechts: R&C 3, R&C 2, R&C 1 [ple: KRISTIAN METZGER] 76 77 ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR und dem bösen Doktor Nefarius das Handwerk legen. Erstmals allerdings kommt es dabei zu richtigen Schlachten mit Computer-gesteuerten Roboter-Helfern und einem wahren Explosionsgewitter, dass manchmal stark an einen klassischen Egoshooter im Call of Duty-Style erinnert. Damit der Held diesen Feuersturm überlebt hat Insomniac 40 Waffen erfunden, die auch noch individuell aufgerüstet werden können. Von Klassikern wie Schrotflinten und Raketenwerfern bis hin zu Saugkanonen und Bananenschleudern wird alles geboten. Durch die Upgrades kann Ratchet seinen Lieblingsschießprügel gehörig aufmotzen, und bekommt oft noch eine starke Aufladefunktion dazugeschenkt. Trotz des unveränderten Grundprinzips sorgen witzige Nebenfiguren und gute Texte für Abwechslung. Witzige Seitenhiebe finden permanet ihr Ziel. Etwa der Status des Sidekicks Clank, der im dritten Teil nicht nur eine eigene Fernsehserie als Geheimagent bekommt, sondern auch das Lob für alle gelungenen Missionen einstreicht. Oder Anspielungen auf Popstars wie Britney Spears sorgen für jede Menge Lacher. Doch nicht nur der Humor hat noch mal zugelegt, auch das Missionsdesign hat neue Facetten bekommen. Vor allem die spannenden Verteidigungs- und Angriffsmissionen gegen die Invasionsflotte der NefariusSchergen sorgen für den nötigen Spielwitz, der einen selbst nach zehn Stunden Action am Joypad hält. Außerdem jagt auf dem Bildschirm ein abgefahrenes Minispiel das nächste - und jede Mission spielt sich vollkommen unterschiedlich. Ähnlich wie mit einem alten Freund fühlt sich der Ratchet & Clank-Fan auch im dritten Teil sofort wohl. Ist aber immer wieder überrascht, wie viel Potenzial noch im Spiel steckt. Wirklich neu ist vor allem der Online-Modus, der es erlaubt, gegen sieben andere menschlichen Gegenspieler anzutreten und sich die Fellohren abzufackeln. Im Gegensatz zu den bekannten Mehrspielershootern verliert man dank der Verfolgerperspektive nie den Überblick. Außerdem sorgen die über 40 unterschiedlichen Waffen, für jede Menge Abwechselung und haarsträubende Taktiken. (KM) Was soll man zu den zwei Chaoten noch sagen? Die Präsentation ist wie bei den Vorgängern hervorragend und zeigt bei Sound und Grafik, dass die Playstation 2 noch lange nicht ausgereizt ist. Außerdem verblüffen die Entwickler nach zwei schon extrem abwechslungsreichen Abenteuern erneut mit einer solchen Masse an guten Ideen, dass man immer wieder verblüfft vor der Konsole sitzt. Trotzdem muss sich Insomniac die Frage gefallen lassen, wie lange sie noch mit reinen Updates den Leuten das Geld aus der Tasche ziehen möchten. Schließlich bietet Ratchet & Clank gerade genug Neuerungen und Missionsfutter, um Besitzer des zweiten Teils erneut zugreifen zu lassen. Ein echter Schritt nach vorne wurde nicht gewagt. [ple: CHRISTIAN GACA] ALTER: 29 BERUF: REDAKTEUR Jump‘n‘Runs werden gerade von älteren Semestern zunehmend vernachlässigt. Eigentlich komisch, waren es doch Titel aus eben jenem Genre, die vielen den Weg in die Welt der Videospiele geebnet haben. Gelegentlich ist die derzeitige Vernachlässigung berechtigt, weil viele Jump‘n‘Runs eben doch nur nervige Kiddie-Spiele sind. Oberflächlich ist auch Ratchet & Clank 3 für Kids ausgelegt, aber das Spiel funktioniert ähnlich wie die Simpsons im TV. Es gibt eine Metaebene für Kinder, eine Metaebene für Erwachsene. Und dem unfassbaren Ausmaß an witzigen und perfekt synchronisierten Dialogen, Spielideen und Spielspaß kann man sich nicht entziehen. Ratchet & Clank 3 ist bestimmt nichts grandios Neues, aber grandios unterhaltsam. HALF-LIFE 2 EGOSHOOTER AM 08. DEZEMBER ERSCHEINT DIE NEUE [ple:]! PÜNKTLICH ZUM FEST DER LIEBE GEHT ES HART ZUR SACHE, DENN WIR WIDMEN UNS DEN EGOSHOOTERN. Verteufelt, verschrien, verehrt und geliebt, kein Genre spaltet so die Lager und sorgte in den letzten Jahren für mehr böses Blut. Aus diesem Grund ist es schwer, objektiv mit einem derartig polarisierenden Thema umzugehen, schließlich kommt gerade dieses Genre durch die moderne Technik immer näher an die Wirklichkeit heran. Um allen Seiten gerecht zu werden und einen sinnvollen Beitrag zur Diskussion zu liefern, wollen wir den Ursprüngen der Egoshooter auf die Spur kommen und uns sowohl inhaltlich als auch emotional dem Thema nähern. Doch auch abseits von Gewalt,Taktik und neuen Spielkonzepten bieten wir im Dezember ausführliche Tests, nachrecherchierte News und fundierte Eindrücke kommender Spielehits. BATTLEFIELD 2: MODERN WARFARE NEWS SPIELESTAU ZUM WEIHNACHTSFEST GESCHICHTE PIXELFREUNDE NATURAL BORN KILLERS? EGOSHOOTER ALS SPIEGEL UNSERER GESELLSCHAFT STORY VS ACTION PFLICHTKÄUFE: WELCHE SHOOTER MÜSSEN AUF DEN GABENTISCH? VORSCHAU: BATTELFIELD 2: MODERN WARFARE TEST: HALF-LIFE 2, KILLZONE, MEDAL OF HONOR: PACIFIC ASSAULT, HERR DER RINGE: SCHLACHT UM MITTELERDE UND NOCH VIELES MEHR... HERR DER RINGE: SCHLACHT UM MITTELERDE ROCKSTAR GAMES PRÄSENTIERT EINE ROCKSTAR NORTH PRODUKTION JETZT IM HANDEL WWW.SANANDREAS.DE SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS © 2004 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the logo, Grand Theft Auto and the Grand Theft Auto logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. ”PlayStation” and the ”PS” Family logo are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. All other marks and trademarks are properties of their respective owners. All Rights Reserved. Note: The content of this videogame is purely fictional, and is not intended to represent any actual person, business or organization. Any similarity between any character, dialogue, event or plot element of this game and any actual person, business or organization is purely coincidental. The makers and publishers of this videogame do not in any way endorse, condone or encourage this kind of behaviour.