Xbox 360
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Xbox 360
COMPUTER- UND VIDEOSPIELKULTUR Deutschland Euro 3,00 : Österreich Euro 3,30 : Schweiz sfr 5,90 DEZEMBER-JANUAR [2005] : www.play-magazin.de Schwerpunkt: Next-Generation-Konsolen > Custom-Faceplates: Künstler, Designer und Modemacher verschönern das Gesicht der Xbox 360 > Auf der Suche nach neuen Spielkonzepten Kritiken: > Project Gotham Racing 3, Perfect Dark Zero, Call of Duty 2, Kameo, Mario Kart DS, GTA: Liberty City Stories und wie immer reichlich Tiefgang FOKUS: Film Peter Jackson’s King Kong Xbox 360 Shadow of the Colossus Doom: Film vs. Spiel The Movies Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet der multimediale Content. Mit nur wenigen Klicks ist so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte Ziel erreicht, stundenlanges Forschen auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten fällt damit aus. Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann übrigens gleichzeitig in den News gestöbert werden. 1 VORWORT Geschafft: Microsoft ist im Ziel. Als Erster. Die neue Xbox 360 steht im Regal, das Weihnachtsgeschenk ist gesichert. Einen weltweit fast völlig synchronen Launch haben die Strategen aus Redmond hingelegt, eine personelle, aber auch logistische Leistung, die ihresgleichen sucht. Rumzunörgeln gibt es für Dauerpessimisten trotzdem einiges. Zu wenig Starttitel, zu viel Hype um womöglich mangelnde Konsolen am 2. Dezember. Keine substanziell neuen Spiele, stattdessen Fortsetzungen und Innovationshülsen. Sicher ist da ein Funken Wahrheit dran, aber warum nicht die gute Seite sehen? Für einen einigermaßen moderaten Preis (im Besonderen im Kontext einer Produkteinführung) gibt es eine sehr vollständige Konsole, die neben ihrer Kernkompetenz noch einiges mehr auf dem Kasten hat. Als Entertainment-Center lässt sie sich perfekt ins digitale Setup der eigenen vier Wände integrieren. Via Netzwerk können etwa problemlos Bilder und Videos vom eigenen Rechner aus gestreamt werden, und auch als Stereoanlagenersatz macht sich die Xbox 360 durchaus gut. Microsoft wird sich mit der Xbox 360 einen respektablen Vorsprung vor Sony und der drohenden Konkurrenzmaschine Playstation 3 holen, die 2006 in den Handel kommt. Wie viele Zocker (und vor allem wie viele der heiß umworbenen Casual Gamer) bereits jetzt bei der Xbox 360 zugreifen werden, bleibt indes erstmal unklar. In manchen Online-Shops ist die erste Lieferung der Xbox 360 bereits ausverkauft, heißt es, als wir diese Zeilen tippen. Manche vermuten hier einen Marketingtrick, wobei wahrscheinlicher ist, dass die in Deutschland verfügbaren Stückzahlen im Vergleich zur Nachfrage relativ klein sind, da ja ein weltweiter Markt fast gleichzeitig bedient werden muss. In jedem Fall bricht mit der Xbox 360 eine neue Generation von Videospielen an. Und wir von der [ple:] können ohne Nörgelei sagen: Danke Microsoft, wir freuen uns darauf! Und wünschen allen Erstkäufern viel Spaß! Bleibt sauber, eure [ple:]-Redaktion INHALT 4 01 Editorial 06 08 10 Sam Fisher wird zum Antihelden Verbände gegen Killerspiele GP2x: ein Handheld für den Untergrund 12 Was bedeuten dir Videospiele? 16 18 19 20 22 24 26 28 30 32 34 36 37 38 40 41 42 44 Geschichte der Next-Generation-Konsolen Nerdfaktor: Die Technik der Xbox 360 Nerdfaktor: Playstation 3 und Nintendo Revolution Schminke: Das Design der Xbox 360 Schminke: Faceplates, gestaltet von Künstlern und Designern Erklärung: Das kann die Xbox 360 Mattscheibe: HDTV-Fernseher im Test Fakten: Übersicht der Xbox 360-Starttitel Kritik: Project Gotham Racing Kritik: Perfect Dark Zero Kritik: Kameo: Elements of Power Kritik: Amped 3 Kritik: Xbox Live-Arcade Hoffnung: Übersicht der kommenden Xbox 360-Titel Vorschau: Ghost Recon Advanced Warfighter Vorschau: Gears of War Gespräch: Interview mit Yoshiki Okamoto Standpunkt: Wo sind die Next-Generation-Games? 48 50 52 54 56 59 Geschichte der Filmumsetzungen von Video- und Computerspielen Wettkampf: Film vs Spiel Vorschau: Shadow of the Colossus Gespräch: Fumito Ueda und Kenji Kaido: Kritik: King Kong Kritik: The Movies 62 64 66 Kolumne Realität: Angela Merkel Unterwegs 70 72 74 75 76 78 Liebesgrüße aus Moskau WWE Smackdown vs Raw 2006 GTA: Liberty City Stories Call of Duty 2 Mario Smash Football Soul Calibur 3 80 Demnächst IMPRESSUM Herausgeber: Kristian Metzger NEWS SCHWERPUNKT FOKUS STORIES Verlag: [ple:] Medien (Gaca, Metzger + Meyer GbR), Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin, info@play-magazin.de Tel: 030.69001953 Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin, Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin, info@play-magazin.de Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur christian@play-magazin.de, Kristian Metzger (KM), kristian@play-magazin.de PR: Marcus Schröder marcus@play-magazin.de Autoren: Matthias Adler (MA), Martin Eiser (ME), Andreas Heiberger (AH), Kalle Max Hofmann (KH), Shelley Masters (SM), Alex Pöschel (AP), Max Scharl (MS) sowie Christina Glahr, Lena Thiele und Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de) Art Direction: Mirka Meyer, mirka@play-magazin.de, Metorical, www.metorical.com, meyer@metorical.com Marcus Tonndorf, tonndorf@metorical.com Webseite: lieblinx GmbH Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin Webmaster: Matthias Adler [ple:] im Netz : www.play-magazin.de Anzeigenleitung: Kristian Metzger, anzeigen@play-magazin.de Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 Dezember 2005 Druck: Stürtz GmbH, Würzburg Vertrieb: ASV Vertriebs GmbH KRITIK Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint sechs mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 3,00 Euro. Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht zurückgeschickt werden. 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Im vierten Teil der Splinter Cell-Serie nämlich, der im Frühjahr 2006 fast alle Plattformen erobern soll, geht es ihm dreckig. Die Geheimwaffe der National Security Agency wurde unehrenhaft aus dem Dienst entlassen und sitzt im Knast. Warum das alles so ist, bleibt vorerst noch völlig unklar. Es könnte irgendwas mit einer Serie bewaffneter Banküberfälle zu tun haben. Oder mit einem Franzosen namens Jean-Pierre Martin. Jedenfalls sehen sich Fisher und Jean-Pierre Martin ziemlich ähnlich. Und irgendwas ist gehörig schief gegangen. Auch sonst sieht es privat gelinde gesagt bescheiden für Sam Fisher aus. Sarah Fisher, seine 23-jährige Tochter, starb vor kurzem nach einer Collegeparty durch einen Autounfall. Sie wurde von dem 21-jährigen Joe Boyd totgefahren. Der war betrunken von derselben Party zurück zum Campus unterwegs und hatte die nach Hause laufende Sarah überfahren. Ob und was das mit den Banküberfällen zu tun hat, in die Sam Fisher sehr wahrscheinlich verstrickt ist, bleibt auch noch völlig unklar. Wer weitere Informationen will, sollte sich immer mal wieder auf der Teaser-Website http://www.bewaresamfisher.com/us umschauen. Ubisoft rückt nach und nach neue Informationshäppchen raus. Dazu gehören auch die Screenshots, bei denen übrigens noch unklar ist, ob sie von der Xbox- oder Xbox-360-Version stammen. In jedem Fall ist, dass Splinter Cell 4 im Frühjahr 2006 für Gamecube, PC, Playstation 2, PSP und Xbox sowie für Xbox 360, Playstation 3 und Nintendo Revolution erscheinen soll. Bei letzteren beiden Konsolen allerdings verschiebt sich der Spiel-Release garantiert einige Monate aus dem Frühjahr nach hinten. (CG) oekhfif$Y ec <?H;:KF ;_dJ[WcledM_Z[hijWdZiacf\[hdfbWdj][hWZ[Z[d7d]h_\\ ][][d[_d[d\[_dZb_Y^[d;_dZh_d]b_d]$KdZi_[XhWkY^[dZ[_d[>_b\[$ M[hZ[_^h7d\^h[h"l[hiY^h\[Z[d[nfbei_l[dAWcf\_cM_h[b[iiCkbj_fbWo[hCeZki c_jX_ipk.If_[b[hdeZ[hbWiiZ[_d[<h[kdZ[ZkhY^=Wc[I^Wh_d]c_jif_[b[d$ #$" %" #$#$" ! NACHRICHTEN 8 Verbände gegen Killerspiele Wie Lobbyisten versuchen, Videospiele gesellschaftsfähiger zu machen Immer wenn ein Politiker das Wort „Killerspiele“ in den Mund nimmt oder von süchtig machenden Videospielen die Rede ist, versucht der G.A.M.E. – Bundesverband der Entwickler von Computerspielen diese Anschuldigungen in das rechte Licht zu rücken. In Pressemeldungen des Verbandes spricht man dann von „unspezifischen Begriffen“, ja gar von „Diskreditierung“ von Millionen deutscher Computerspieler. Solche Fälle werfen die Frage auf, ob denn überhaupt vernünftige Lobbyarbeit eines Unterhaltungssoftware-Verbandes in Deutschland möglich ist. Doch abseits dieser Pressespektakel um Killerspiele und Sucht arbeiten der G.A.M.E. Verband und die Politik effektiv zusammen. Prominentes Beispiel hierfür ist der Thüringer Ministerpräsident Dieter Althaus, der vor wenigen Wochen dem Berliner Entwicklerstudio Radon Labs einen Besuch abstattete und sich unter anderem über die Schaffung von Arbeitsplätzen in der Spielebranche informierte. Claas Oehler von G.A.M.E. spricht von einem „ständigen Dialog“, der mit Bundestagsabgeordneten oder Ministerien stattfinde. Zudem setze sich der Verband für eine wissenschaftliche Zusammenarbeit ein. So findet beispielsweise eine Kooperation mit dem Fraunhofer Institut statt, um eine neue Game-Engine zu entwickeln oder anderweitige Forschungsprojekte umzusetzen. Als inoffizieller Nachfolger des aufgelösten Publisher-Verbandes VUD präsentiert sich der im April 2005 gegründete Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), der vornehmlich die Interessen großer Publisher wie Electronic Arts vertritt. Allerdings bestehe laut Oehler kein Konkurrenzdenken, sondern eine Kooperation mit dem G.A.M.E.-Verband. Diskussionen und unterschiedliche Sichtweisen gibt es natürlich dann, wenn sich Interessen der deutschen Entwickler nicht mit den Zielen der Publisher decken. Auf den Schultern dieser beiden Verbände lastet also die Aufgabe, Computer- und Videospiele samt dazugehöriger Branche in ganz Deutschland zu repräsentieren. Daneben gibt es kleinere Verbände, die wenig bis gar nicht von Öffentlichkeit oder Spielern beachtet werden. Dazu zählen die Northstar Developers, eine Organisation niedersächsischer Spieleentwickler, die unter anderem den niedersächsischen Gemeinschaftsstand auf der Games Convention in Leipzig organisiert. Auch der Deutsche eSport-Bund (esb) bedient mit der eSportSzene eine spezielle, aber bundesweite Schicht. Zwar werden aller Voraussicht nach auch in Zukunft Computer- und Videospiele von verschiedenen Seiten an den sozialen Pranger gestellt, aber die Professionalität vor allem von G.A.M.E. und BIU dürfte gleichzeitig für das nötige Maß an Aufklärung sorgen. (AP) ec if$Y oekhf ;L;HO8E:OÉI=EB< 8[lehZkpkh=ebÓ[][dZ[m_hij"][ijWbj[Z[_d7kii[^[dkdZZ[_d[<^_]a[_j[d$ :Wdd\ehZ[h[Z[_d[<h[kdZ[kdZ=[]d[h_cM_<_#CeZki^[hWki kdZcWY^Z[_d[d7XiY^bW]Wk\Z[dWdifhkY^ilebbij[dFbjp[dZ[hM[bj$ mmm$[l[hoXeZoi]eb\YbkX$Yec '#(!($!-.! (!"&%# %#% % &$(! (!"&%# %#% %&#!" '!"(" )%! (!"&%# %#% % '#(!(*$!$%##!! (!"&%# %#% %&#!" #%$#$#'+, +,#%##$!##$%#%##$!! (!"&%# %#% % #%$#$#' NACHRICHTEN 10 GP2x: ein Handheld für den Untergrund Die koreanische Firma Gamepark verzückt die Entwicklerszene Reverse-Engineering, Analysen und monotone Testprogramme sind für Hacker notwendig, um ein neues Videospiel-System nach Monaten der Investition an Zeit und Geld für Hobbyentwickler zugänglich zu machen. Dass man sich als begeisterter Entwickler, der sich eben nicht nur auf dem PC austoben möchte, in einer rechtlichen Grauzone bewegt, ist ein weiterer unangenehmer Beigeschmack. Der GP2x der Firma Gamepark Holdings ist nach dem GP32 der zweite Versuch, dieser kleinen aber feinen Gemeinde von Indie-Development-Fans eine interessante Plattform zu bieten, ohne sich auf Glatteis zu bewegen. Mit zwei jeweils 200 MHz schnellen CPUs, satten 64 MB SDRAM und einem 320 x 240 Pixel großen TFT-LCD-Display scheint das gelungen zu sein. Während beispielsweise Sony mit UMD auf die Industrie setzt, legt die kleine südkoreanische Firma Gamepark ihr Hauptaugenmerk auf die Käufer und deren Schaffenskraft. Deshalb wird das liebevoll Opensource-Handheld genannte Gerät mit einem kostenlosen Entwickler-Kit (SDK) ausgeliefert, das auf Linux und SDL basiert und für jeden Käufer frei zugänglich ist. Eine Verbindung mit dem PC kann via USB 2.0 hergestellt werden. Daten werden auf dem Standard-Medium SD-Cards gespeichert und von dort abgespielt. Von Haus aus werden die Video-Formate MPEG 4, DivX 3.11, 4x, 5x und höher sowie XviD unterstützt. Im Audio-Bereich wären das OGG und MP3, an dem Microsoft spezifischen WMA-Format wird noch gearbeitet. Da Gamepark Holdings auf ein „offenes“ System wert legt, ist theoretisch jedes Format möglich, das mit späteren offiziellen oder inoffiziellen Updates abgedeckt wird. Wenn man selbst nichts mit Programmiersprachen am Hut hat, so kann man dank der großen Unterstützung der Hobbyentwickler auf so einigen inoffiziellen Leckerbissen gespannt sein. Trotz der Tatsache, dass erst wenige Tage seit dem Launch vergangen sind, wurden schon Ports der Shooter-Klassiker Quake und Quake II veröffentlicht. Dank der Emulatoren wird der GP2x zu einer Retro-Maschine. Eine Alpha-Version eines SNES-Emulators ist veröffentlicht, die Zukunft in diesem Bereich sieht mehr als rosig aus. Unter den Ankündigungen befinden sich unter anderem Emulatoren für den NeoGeo CD, Atari ST, C 64 oder Amiga. Engine-Interpreter für ältere Spiele sind derzeit in der Szene der Untergrund-Entwickler sehr in Mode, deshalb darf auch ScummVM (Monkey Island, Beneath A Steel Sky, Sam & Max) und Exult (Ultima VII: The Black Gate & Serpent Island) auf dem GP2x nicht fehlen. Kommerzielle Spiele wie für Nintendo DS und Co. wird es eher selten geben – zwar bietet Gamepark Holdings auch Hobbyentwicklern Kooperationen zum weltweiten kommerziellen Release an, doch Freeware-Spiele werden wohl die Regel sein. So wie LinesX, ein einfaches aber fesselndes Puzzlespiel, bei dem man fünf gleiche Farben nebeneinander reihen muss. Selbst die Peripherie-Zukunft ist gesichert. Über das TVOut-Kabel kann man die volle Fernsehauflösung nutzen, also Filme in DVD-Qualität am Fernseher wiedergeben, und Emulatoren und Spiele auf dem TV zocken. Ebenso interessant ist das Dreamcast-GP2x-Linkkabel, durch das sich beide Szenen gegenseitig helfen sollen. Daten-Austausch, ein zweiter Bildschirm für Mehrspielermodi und ein größerer Speicherplatz sind nur drei der vielen Anwendungsmöglichkeiten. Der GP2x wird in Deutschland, Österreich und der Schweiz unter anderem von Van Basilco (www.vanbasilco.com) vertrieben und auch online über http://shop.gp2x.de/ für derzeit 185 Euro verkauft. (MS) <'=H7D:FH?N FbWjj\kX[_)(&ac%^"^WbiXh[Y^[h_iY^[{X[h^ebcWdl[h"c_jJheYa[dh[_\[dZkhY^[_d[dMeba[dXhkY^0 <'=hWdZFh_n_ijd_Y^jdkhZWifWYa[dZij["iedZ[hdWkY^ZWi[_dp_][e\Òp_[bb[<ehc[b#'#H[ddif_[b \hZ[_d[FIFJCFbWoIjWj_edFehjWXb[$?dabki_l[Wbb[hF_bej[d"FI#8eb_Z[dkdZF_ij[dZ[hIW_ied(&&+$ KdZX[hZ_[M_h[b[ii#L[hX_dZkd]Z[_d[hFIFJCp[_]ijZk<h[kdZ[d_dZ[_d[hKc][Xkd]"m[hZ_[>ei[dWd^Wj$ ' 4)(0 )'*.- +(- +-$(' (-.+)* ()!!$$&*+).-)!-# )+'.&( )+& #'*$)(,#$* 22 (-+(,&-$)(,-# + )!+ -+ '+%,)! )+'.&( $ (,$(")+'.&( +).* )'*(0$ (, 0)+'.&( '$($,-+-$)($'$- )+'.&( +).* )'*(0 &&+$"#-,+ , +/ 13(13+ -+ '+%,)++ "$,- + -+ '+%,)!)(0 )'*.- +(- +-$(' (-(&&+$"#-,+ , +/ „Die gute alte Geselligkeit“ Anthony J. Wottrich, Projektmanager, 34 WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE? 12 „ Wahrscheinlich habe ich einfach zu viele amerikanische Brettspiele gespielt, aber ich kann mich einfach nicht mit dem Echtzeitterror von Warcraft oder Empire Earth anfreunden. Und ich habe es wahrlich oft genug versucht. Dieses gehetzte Rumgefummel an schick animierten Orkfabriken oder dreidimensionalen Heerscharen mit detailliert dargestellten Dreckgebissen mag ja ein programmiertechnisches Schmankerl sein - mit einem gemütlichen Klassiker wie Civilization können es die polygonen Epigonen einfach nicht aufnehmen. Mir kommt es bei Spielen auf dreierlei an: die erzählte Geschichte, die Intelligenz des Spielprinzips und die gute alte Geselligkeit. Eine Geschichte ist für mich in diesem Sinne schon die lebhafte Erinnerung an die beschwerliche Besiedelung eines entlegenen Kontinents. Aber es muss nicht immer rundenbasierter Autismus sein. Gegen einen ausschweifenden Abend mit Freunden an einer gut bestückten Konsole ist nichts einzuwenden. Und eine gemeinsam erlebte Prügelei zwischen Iceman und Magneto wird sich die Generation Sofa wahrscheinlich noch im Altenstift erzählen. “ Die Fotos machte Lars Borges. Jacob Bilabel, Geschäftsführer, 34 13 WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE? „ Mein großer Bruder hatte bei sich im Partykeller eine Kompakt-Anlage mit Punk-Rock-Mixtapes, einen Geheimvorrat Apfelkorn und eine Atari-Konsole mit genau einem Spiel: Space Invaders. Das habe ich dann immer gespielt, während er noch in der Schule war. Nicht, weil es mir sonderlich viel Spaß machte, sondern weil er es mir verboten hatte. Das war mir Anreiz genug. Ansonsten fand ich Computerspiele eher doof. Es waren meist die dicken Jungs mit den komischen Brillen, die bei sich zu Hause in abgedunkelten Räumen hockten und kryptische Ladecodes in ihre C 64er hackten. Computerspielen war also uncool und nur was für Typen, die auf den Schulparties garantiert nie knutschten, den Sportunterricht schwänzten und einen nie in Physik abschreiben ließen. Also: ganz arme Versager. Heute kenne ich sogar ein paar Mädchen, die ab und zu spielen. Aber die sind mir auch eher suspekt. Es gibt doch so viele tolle Dinge, die man stattdessen tun könnte: sich lieb haben, ein Buch schreiben, seine Eltern anrufen, eine Revolution anzetteln, die Welt retten... “ 15 SCHWERPUNKT: INTRO STEINZEIT 8 BIT 16 BIT Videospielen zu Hause Story Arcade-Umsetzungen Erstmals konnte man nicht nur in der Spielhalle, sondern auch auf dem heimischen Fernseher Videospiele genießen. Nicht nur schnöde HighScore-Jagd, sondern richtige Geschichten und Charaktere. Warum in der Spielhalle zahlen, wenn man es zu Hause kostenlos bekommt. Dank guter Hardware gab es hervorragende Umsetzungen. GENRE Sport Action Adventure, Rollenspiele Beat’em-up SPIEL Tennis Zelda, Final Fantasy Street Fighter 2 Man musste schon sehr abstrakt denken können, um aus den zwei Balken und dem viereckigen Punkt ein Tennisspiel zu machen Egal, ob Zelda oder Final Fantasy, Gegner und Helden bekamen ein Gesicht und die Story einen HIntergrund. Obwohl die Martial-Arts-Welle schon abgeklungen war, sorgten Street Fighter 2 und seine Nachfolger für Tausende prügelnde Teenager. Mehrspielermodus mehrere Bildebenen Scrolling Batteriespeicher transparente Sprites fließende Animationen Playfield (Mode 7) digitalisierte Soundeffekte GENERATION BESONDERHEIT SCHWERPUNKT: GESCHICHTE 16 TECHNIKERRUNGENSCHAFTEN SPEICHERMEDIUM Fest verdrahtet Modul Modul CPU 40 Transistoren 8 Bit Motorola 6502 16 Bit 5A22 RAM nein 16 KB 128 KB ca. 16 x 16 256 x 224 256 x 224 75 Euro 100 Euro 90 Euro 1972 (USA), 1974 1986 1992 ODYSSEY NES SNES AUFLÖSUNG PREIS JAHR KONSOLE 64 BIT 128 BIT NEXT GEN 3D Onlinefähigkeit DVD HDTV Musste sich die voran gegangene Konsolengeneration noch mit Spezialchips behelfen, war die Playstation 1 auf schnelle 3DGrafik ausgelegt. Endlich nicht mehr allein, durften sich die Zocker mit der Dreamcast auch über weite Entfernungen hinweg mit menschlichen Mitspielern messen. Statt als reine Spielkonsole überzeugte die PS2 als Multimediacenter und unterstützte damit den Durchbruch der DVD. Der alte Fernseher hat endlich ausgedient. Mit der Xbox 360 genießt man hoch auflösende Texturen und neue Grafikwunder. Egoshooter Online-RPG Massentauglichkeit Massenschlachten Doom Phantasy Star Online EyeToy Kameo Neidisch mussten Konsolenbesitzer auf PC-User schielen, bis die Playstation mit Doom die Welt der Egoshooter öffnete. Auch wenn die Spieler sich in zufallsgenerierten Dungeons bewegten, zeigte Phantasy Star Online Ansätze, die heute World of Warcraft umsetzt. Weg vom Hardcore-Spielzeug hin zu massentauglichen Spielen , bedeutete der Launch von EyeToy und der Release von Singstar. Hunderte Figuren schlagen gleichzeitig aufeinander ein, Explosionen schleudern Dutzende Einheiten durch die Gegend, das ist die nächste Generation. echte 3D-Grafik transparente Texturen Motion Blur CD-Sound echte 3D-Grafik transparente Texturen Motion Blur CD-Sound Physikengine Environment Mapping Tiefenunschärfe Hitzeflimmern Spectacular Mapping Tiefenunschärfe Partikeleffekte CD-ROM GD-ROM DVD DVD/HD-DVD 32 Bit R3000 (MIPS RISC) 64 Bit Hitachi SH4 (RISC) Emotion Engine (MIPS) IBM Xenon 2 MB 16 MB 28 MB 512 MB 512 x 384 640 x 480 640 x 480 1280 x 720 350 Euro 250 Euro 435 Euro 299 Euro 1995 1999 2001 2005 PLAYSTATION DREAMCAST PS2 XBOX 360 17 SCHWERPUNKT: GESCHICHTE 32 BIT Xbox 360 Der Mittelpunkt unterm Fernseher SCHWERPUNKT: NERDFAKTOR 18 D ie Xbox 360 vermag nicht nur technisch zu überzeugen, sondern glänzt vor allem mit multimedialen Finessen. Von der Digitalkamera über die Playstation Portable bis hin zu Apples iPod lassen sich unzählige Geräte mit der Konsole verbinden. Wem der mitgelieferte Soundtrack eines Spiels nicht gefällt, kann diesen jetzt leicht durch eine Playlist direkt vom MP3-Player ersetzen. Und mit der als Weihnachtsbonus mitgelieferten Fernbedienung im 399 Euro teuren Komplett-Set kann sogar das vernetzte Windows XP Media Center am PC mit bedient werden. Die Anzahl wiedergabefähiger Dateiformate ist allerdings begrenzt und Formate, die auf MPEG-4 oder H.264 basieren, werden nicht abgespielt. Größtes Manko sind die fehlenden digitalen Anschlüsse, denn die Xbox 360 lässt sich „nur“ über analoge Composite- oder S-Videokabel mit dem Fernseher verbinden. Falls sich in Zukunft das digitale Verschlüsseln von High-Definition-Videos durchsetzen sollte, werden solche Filme aufgrund der von der Unterhaltungsindustrie dafür vorgeschriebenen verschlüsselten digitalen Übertragung (DVI über HDCP oder HDMI) nur in geringerer Qualität wiedergegeben. Seit dem Branchentreff namens Fall Processor Forum steht fest, dass die erste Generation von Spielen für die Xbox 360 noch nicht für Mehrkernprozessoren optimiert sein wird. Die zum Start erhältlichen Spiele sehen zwar schon recht gut aus, kratzen aber nur an den Leistungsreserven. So wird es vorerst auch den Entwicklern überlassen, Kantenglättung einzusetzen oder – durch Verzicht darauf – die frei werdenden Ressourcen für eine Vielzahl anderer optischer Effekte zu nutzen. Da die Xbox 360 prinzipiell abwärtskompatibel zum Vorgänger ist, werden viele ältere Spiele in einem neuen, oft höher aufgelösten Gewand bewundert werden können. Bisher ist für über 200 alte Xbox-Spiele gesichert, dass sie mithilfe eines Software-Emulators auch auf der neuen Konsole gespielt werden können. Wie viele ältere Xbox-Spiele Nutzen aus den verbesserten Fähigkeiten ziehen werden, muss sich noch zeigen. Unter http://www.xbox.com/en-US/games/backwardcompatibilitygameslist.htm ist eine Liste zu finden, die von Microsoft beständig aktualisiert wird. Die beiden Halo-Teile etwa kommen auch ohne Emulation aus und werden dennoch in der neuen HDTV-Auflösung 1280 x 720 Pixel (720p) und eingeschaltetem Vollbild-Antialiasing spielbar sein. Ernsthafte Spieler werden sich wohl mit dem 299 Euro teuren Xbox-360-Core-Paket wenig anfreunden können, dass lediglich einen verkabelten Controller und ein normales TV-Anschlusskabel beinhaltet. Erst die 399 Euro teure „Vollversion“ enthält neben dem kabellosen Controller, einem Headset und Composite- sowie AV/Scart-Kabelsets auch die abnehmbare 20-GB-Festplatte, die man zum Speichern von Download-Inhalten wie zusätzlichen Levels und zur Nutzung der Rückwärtskompatibilität braucht. Die Festplatte wird auch zum Zwischenspeichern oft benötigter Daten verwendet, was zu Verkürzungen in den Ladezeiten führen sollte. (MA) MICROSOFT XBOX 360 PROZESSOR GRAFIK SPEICHER NETZWERK ANSCHLÜSSE IBM Xenon 3 PPE á 3,2 Ghz 500 Mhz ATI R500 “Xenos” GPU + 500 Mhz 10 MB Framebuffer DRAM 512 MB 700 Mhz GDDR3 DRAM Ethernet, Wireless 802.11a/b/g (optional) 3x USB 2.0 VIDEO Composite oder S-Video, bis zu 1080i AUDIO Dolby 5.1 DATENTRÄGER DVD FORMAT Abnehmbare 20-GB-Festplatte, 2 Media-Slots DVD 0 KAMPFANSAGE: DIE KONKURRENZ SCHLÄFT Die noch junge Geschichte der Videospielkonsolen hat bereits einige technologische Quantensprünge miterlebt, und doch bestätigte sich eine Regel. Nicht das theoretisch beste Produkt hat sich bisher langfristig durchgesetzt, sondern die Begehrtheit und Qualität der verfügbaren Spiele war ausschlaggebend für Erfolg oder Misserfolg. Spielehersteller werden sich künftig wohl tendenziell auf ein bestimmtes System festlegen müssen, da die Entwicklung von Inhalten für die neue Generation vollkommen neue Anforderungen an die Programmierung stellt. Die gleichzeitige Entwicklung auf allen drei Next-Generation-Konsolen wird immense Produktionskosten verursachen. Hier könnte die Xbox 360 die Nase vorn haben, deren Entwicklungskits in der Industrie hoch gelobt werden. Vielleicht verliert diese Regel aber auch in dem Moment ihre Gültigkeit, in dem die neuen Konsolen nicht nur zum Spielen fähig sind, sondern das zentrale Wiedergabemedium des vernetzten Wohnzimmers werden. In diesem Kontext kommt auch der Akzeptanz der von den Herstellern angebotenen Onlinedienste schon mittelfristig eine entscheidende Bedeutung als Erfolgsfaktor zu. (MA) SONY PLAYSTATION 3 PROZESSOR IBM Cell 1 PPE + 7 SPE á 3,2 Ghz NINTENDO REVOLUTION PROZESSOR GRAFIK 550 Mhz RSX GPU zusammen von NVIDIA und Sony entwickelt GRAFIK SPEICHER 256 MB XDR RDRAM + 256 MB 700 Mhz GDDR3 VDRAM SPEICHER NETZWERK ANSCHLÜSSE 3x Ethernet (1 Eingang, 2 Ausgänge), Wireless 802.11b/g 6x USB 2.0, Bluetooth NETZWERK ANSCHLÜSSE IBM Broadway 1 oder 2 PPE Angepasstes ATI Design, wahrscheinlich mit 600 Mhz noch nicht bekannt Wireless 802.11b 2x USB 2.0 VIDEO 2x HDMI bis zu1080p und Composite-Anschluss VIDEO noch nicht bekannt AUDIO Dolby 5.1 DTS AUDIO Dolby 5.1 oder Dolby 7.1 DATENTRÄGER DVD FORMAT Festplatte, Memory Stick, SDund Compact-Flash-Karten Blu-Ray DATENTRÄGER DVD FORMAT SD-Karten, 512 MB Flash RAM DVD 19 SCHWERPUNKT: NERDFAKTOR Aus heutiger Sicht mutet es schon unglaublich an, was alles in der Playstation 3 zur Grundausrüstung zählen soll. Nicht weniger als drei LAN- und sechs USB-Anschlüsse zählen neben integriertem Wireless-LAN, dem optischen Blu-Ray-Laufwerk, der RSX getauften Grafikkarte und dem mit Spannung erwarteten „Cell“-Prozessor zu den technischen Highlights. Sony spendiert auch noch gleich zwei HDMI-Monitor-Ausgänge, die jeweils eine HDTV-Auflösung von bis zu 1920 x 1080 Pixel (1080p) liefern können sollen. Bei einer derart luxuriösen Ausstattung wird Zocken fast schon zur Nebensache. Sonys Kampfansage an Microsoft beinhaltet auch den Aufbau von Online-Angeboten, die den Erwerb von Musik oder Filmen einschließen. Beim technologischen Kräftemessen von Sony und Microsoft spielt Nintendo mit der Revolution nicht mit. Stattdessen soll auf innovatives Design und Gameplay gesetzt werden. Fast schon atypisch wird sich die Nintendo Revolution vor allem zum Videospielen eignen. Der eigentliche Gewinner des Dreikampfs um die Krone der Konsolenwelt ist sowieso der Konzern IBM, der für alle Konsolen die jeweils verschiedenen Prozessoren fertigen wird. “I think of the design’s iconic gesture as the inhale of a Martial Artist before a burst of power.” (Jonathan Hayes, Xbox 360 Design Director, Microsoft Corp.) S o traurig es ist, aber den wahren Wert einer Designleistung wissen die wenigsten Endkonsumenten zu schätzen. Der gemeine Kunde unterscheidet zwischen hässlich und hübsch. So einfach ist das – und das macht sie für die Designer so schwierig, die Gratwanderung zwischen eigenem Anspruch und Massentauglichkeit. Microsoft ging mit seiner ersten Videospielkonsole Xbox im Jahr 2001 einen sehr amerikanischen Weg. Das Motto: Think big! Die Xbox ist ein plastikgewordener Straßenkreuzer, ein dunkelgrüner 55er Eldorado mit Big Block. Oder ein Betamax-Videorecorder mit hochwertigem Innenleben. Jedenfalls: Die Endkunden hielten sie meist für hässlich. Macht nichts: Die Xbox ist (fast) Vergangenheit. Was zählt ist, was aus dem Design-Desaster gelernt wurde. Offenkundig hat Microsoft viel Energie darauf verwendet, seine Next-Generation-Konsole anständig, manche werden sagen: überhaupt zu designen. Mit der Xbox 360 entdeckt Microsoft eine Art neuer Leichtigkeit, jedenfalls für US-amerikanische Verhältnisse (und wenn das ziegelsteingroße und ebenso schwere Netzteil der Konsole vernachlässigt wird). Die Xbox 360 hat Schwung, Grazie fast. Alles wirkt leicht, flüssig, aus einem Guss, modern. US-Amerikaner werden wohl denken: As zeitgeisty as it gets. Steht die 360 hochkant vor einem, und betrachtet man die Front, lässt sich bei genauem Beobachten in dem Slot für die Speicherkarte sogar ein freundliches, allerdings ausgesprochen breites Lächeln entdecken. Ein Schelm, wer denkt, hier lächele bereits der wissende Siegertyp. Von Christian Gaca Farblich entflieht die 360 dem dunklen Konsoleneinerlei und flaniert im edlen Silberanzug über die Ladentheke. Hier wagt Microsoft keine Experimente, lehnt sich an die erprobten Farb- und Materialdesigns von Apple & Co an. Ohnehin dominiert der Eindruck, dass optisch an vielen Stellen ein ähnlich konsequentes „Weniger ist mehr“-Prinzip umgesetzt wurde, mit dem Apple seit einigen Jahren sehr erfolgreich agiert. Die Xbox 360 hat keine störenden Kanten, runde Formsprache allenthalben, optische Konsistenz bis ins Detail. Besonderes Design-Gimmick der Xbox 360 ist die Möglichkeit des unkomplizierten Customizings. Die Front der Xbox 360 ist mit wenigen Handgriffen austauschbar. Die dafür notwendigen Faceplates kosten im Handel 19 Euro. Einerseits wird es von Microsoft selbst eine Reihe verschiedener Designs geben. Viel interessanter aber ist die Möglichkeit, die Teile selbst zu verschönern oder verschönern zu lassen. So öffnet sich mehr Menschen der Zugang zu mehr Farbe, als nur den üblichen Nerds, die als erste Amtshandlung die Konsole komplett zerlegen und das Gehäuse zum Airbrusher bringen. Exklusive Verlosung und Versteigerung [ple:] hat bekannte und unbekannte Künstler, Grafiker und Designer gebeten, Faceplates für die Xbox 360 nach ihren Ideen zu gestalten. Die Resultate könnt ihr auf den folgenden Seiten bewundern. Und mit etwas Glück ersteigern oder gewinnen. Die drei Faceplates von Sai-So, Krücksche & Scheuerle und Corto werden zwei Wochen vor Weihnachten gemeinsam mit Microsoft auf eBay für einen guten Zweck versteigert. Der Erlös wird der integrativen Kindertagesstätte Nestwärme (www.nestwärme-berlin.de) in Berlin-Kreuzberg gespendet, Microsoft legt noch 500 Euro oben drauf. Für Informationen schaut regelmäßig auf www.play-magazin.de oder www.xbox.de vorbei. Die andrern Faceplates werden verlost. Einfach eine E-Mail mit Adresse und Betreff „Faceplate“ bis zum 18. Dezember 2005 an info@play-magazin.de schicken. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. HEARTS 4, Hamburg Corto, Berlin SCHWERPUNKT: SCHMINKE Krücksche & Scheuerle, Berlin 21 o ZAS o, Berlin Sabine Hippeli, Berlin, www.hippelidesign.de Rainer Metz, Berlin, www.blitzblitzblitz.de SCHWERPUNKT: SCHMINKE 22 Stefan Marx, Hamburg, www.livincompany.com Sai-So, Berlin, www.sai-so.com SCHWERPUNKT: SCHMINKE Lisa Schibel, Berlin, www.lisaschibel.de 23 1. Xbox Live Xbox Live geht auf der Xbox 360 stark erweitert in die nächste Runde. Mit der Silber-Mitgliedschaft ist man automatisch online und kann kostenlos selektierte Inhalte nutzen. Die ganze Onlinewelt, vor allem der Spiele, erschließt sich aber erst mit der Gold-Mitgliedschaft, die monatlich 6,99 Euro, pro Quartal 19,99 Euro oder jährlich 59,99 Euro kostet. Spieler sind durch eine Gamercard identifiziert, die den Gamerscore ausweist (durch Spielen erkämpfte Punkte) sowie die eigene Reputation anhand eines Sterne-Systems. Auf der Startseite gibt es Zugriff auf Nachrichten und Freundesliste. (CG) SCHWERPUNKT: ERKLÄRUNG 24 2. Xbox Live Bestandkunden Wer bereits eine Xbox Live-Mitgliedschaft besitzt, kann diese mit dem neuen Live-Service der Xbox 360 verbinden. Nach dem ersten Anschalten der Konsole wird erfragt, ob man einen Xbox Live-Account anlegen oder einen bestehenden übertragen will. Mit wenigen Klicks ist das Thema erledigt. Lediglich die letzten vier Ziffern der Kreditkarte, die bei der Anmeldung angegebene E-Mail-Adresse und Telefonnummer müssen bekannt sein. Auch eine Anmeldung beim Microsoft Passport Netzwerk ist Pflicht. Nach der Anmeldung wird die gesamte Freundesliste problemlos übernommen. (CG) 3. Xbox Live Marktplatz Der Xbox Live-Marktplatz dient allen finanziellen Transaktionen im Rahmen von Xbox Live. Hier können Spiele, Demos und Trailer gedownloaded werden. Bezahlt wird mit Microsoft Points, einer virtuellen Währung. Entweder man kann Points online via Kreditkarte kaufen, 500 kosten dann sechs Euro. Es wird aber auch Prepaid-Karten für 25 Euro und vor allem Promotion-Karten geben. Letztere enthalten einen Code, mit dem man sich die Promotion-Punkte gutschreiben kann. Gekaufte Points bleiben immer erhalten, nicht eingelöste PromotionPoints verfallen nach einem Jahr. (CG) 4. Download von Inhalten Zu vielen Titeln wird es im Vorfeld kostenlos HDTV-Trailer oder spielbare Levels als Download via Xbox Live geben. Doch auch Inhalte zum Personalisieren der Xbox-Oberfläche sind hier zu haben. Themen (fürs Aufhübschen des Xbox-Desktops) kosten in der Regel 150 Points. Spielerbilder, die der Gamercard eine persönliche Note verleihen, können einzeln (20 Points) oder im Paket erworben werden. Abgebrochene Downloads können jederzeit wieder aufgenommen werden, etwa, wenn die Internetverbindung zusammengebrochen ist. Zum Launch sind über 400 Inhalte angekündigt. Xbox Live Arcade ist ein integrierter DownloadService für Minispiele jeglicher Art. Die hier vorhandenen Spiele können kostenlos als Trial-Version gedownloaded, getestet und dann später gegen Bezahlung mit Microsoft Points erworben werden. Die Preise liegen derzeit zwischen 400 bis 1200 Points, wobei das Gros im unteren Preisbereich angesiedelt ist. Qualitativ sind viele der Arcade-Spiele erstaunlich gut. Die Bandbreite reicht von Spielhallenklassiker wie Gauntlet (400 Points) über Kartenspiele wie Hardwood Hearts (400 Points) hin zu Shootern wie Mutant Storm Reloaded (800 Points). (CG) 6. Xbox 360 und Medien Microsoft vermarktet die Xbox 360 zwar in erster Linie als Spielekonsole, doch in dem grauen Gerät steckt mehr Potenzial drin. Die Xbox 360 könnte eine Art Unterhaltungszentrum des Wohnzimmers werden. Sie spielt Musik und Filme ab, die auf der Festplatte gespeichert sind oder von einem per USB angeschlossenen Gerät kommen. So lassen sich Playlisten aus dem Apple iPod oder Bilder von der Digitalkamera übertragen. Besonders intensiv wird die Verschmelzung durch die Nutzung der Xbox 360 via Media Center oder Media Connect mit einem im Netzwerk angeschlossenen PC. (CG) SCHWERPUNKT: ERKLÄRUNG 5. Xbox Live Arcade 25 Glänzende Aussichten Wer das volle Grafikpotenzial aus den Next-Generation-Konsolen herauskitzeln will, braucht einen Fernseher, der HDTV-fähig ist. Punkt. Die große Frage ist: Lohnt sich das Investment von mindestens 1000 Euro für ein halbwegs ordentliches Gerät? HDTV Von Christian Gaca SCHWERPUNKT: MATTSCHEIBE 26 U m diese Frage zu beantworten, hat [ple:] hat sich die LCD-Wunderkisten genauer angeschaut. In Europa beschränkt sich die HDTV-Auswahl auf LCD-Fernseher der neusten Generation, die „alten“ Röhren können kein HDTV und PlasmaTVs im Regelfall nicht mal die mittlere Auflösung. Wer auf Nummer Sicher gehen will, wählt ein LCD-TV mit dem „HD ready“-Logo. Wir haben aus dem Produktdschungel zwei interessante Geräte der 32-Zoll-Klasse (80 Zentimeter Diagonale) rausgepickt und geschaut, wie gut die mit der Xbox 360 harmonieren. Es gibt zahllose andere, gute Geräte. BenQ etwa bietet ein sehr interessantes Display der unteren Preisklasse an, Loewe mehrere im oberen Preissegment. Grundsätzlich sind einige wichtige Faktoren zu bedenken: Wer zukunftssicher agieren will, sollte beachten, dass möglichst alle wichtigen Anschlussvarianten am Fernseher vorhanden sind (HDMI oder DVI, Komponenten oder YUV sowie der Klassiker Scart). Zudem muss der Schirm eine schnelle Reaktionszeit unter 10 Millisekunden erreichen und ein gutes Kontrastverhältnis von mindestens 800:1 bieten. Neben diesen harten Fakten haben natürlich alle Fernseher ein anderes, wahrgenommenes Bild und ihr eigenes Design. Tendenziell lässt sich behaupten, so bitter das ist: Je mehr Geld ein LCD kostet, umso detaillierter, umso schärfer, umso sauberer kommt das Bild in der Wahrnehmung rüber. Allerdings sind das irgendwann „nur“ noch Nuancen für Freaks. Wer also über 2500 Euro für einen LCD-Fernseher ausgeben will, soll dies ohne schlechtes Gewissen gerne tun. Es gibt aber auch für deutlich weniger Geld gute LCD-Markengeräte für den Einsatz an der Konsolenfront. Wer die Xbox 360 an seinem alten Röhrenfernseher einsetzen will, wird übrigens kaum einen signifikanten Unterschied zur Grafikqualität der alten Xbox sehen. Schlimm wird es dann, wenn die Konsolen der letzten Generation an einem LCD-TV laufen müssen. Schockiert stellt man die eklatante Qualitätsverschlechterung des Bildes fest, logisch, da ja die wenigen PAL-Pixel enorm hochgerechnet werden müssen. Das Resultat ist ein teils grauselig anmutendes Pixelgeschwurbsel. Dies gilt übrigens ebenso beim normalen Fernsehbild über DVB-T, Kabel oder analogen Satelliten. Soviel zu den „schlechten“ Nachrichten. 27 Modell: SONY KDL-S 32 A 11E LCD: Bravia Auflösung: 1366 x 768 Pixel Reaktionszeit: 8 Millisekunden Kontrastverhältnis: 1000:1 Leuchtdichte: 480 cd/m² Bildverbesserung: PAL 3D-Kammfilter Anschlüsse: 2 x Scart, Komponenten-IN (Y, Cb, Cr), AV und S-Video-IN / AV-OUT / HDMI-Eingang / PC-(VGA)-In, PCMCIA Zusatzausstattung (Auswahl): integrierter DVB-T Receiver, analoger und digitaler Tuner Größe (nur TV, B/H/T in cm): 79,2/56,4/9,9 Gewicht (in Kg): 20,0 Farbe: Silber UVP: 1699 Euro Für elegante Styler Für ambitionierte Designfreunde Mit dem LC 32 GA 6E schickt LCD-Altmeister Sharp ein relativ preiswertes Gerät ins Rennen, das vor allem mit seinem grandiosen Display punktet. Das Bild erscheint etwas schärfer und sauberer konturiert als bei dem Sony-Gerät, ist aber vergleichsweise etwas dunkel und kontrastarm. Optisch bietet auch Sharp zeitlose Eleganz und verzichtet auf Spielereien. Lediglich der geschwungene Standfuß ist außergewöhnlich und fast schon so etwas wie das Trademark der Aquos-Reihe. Dummerweise lässt sich die Xbox 360 nicht ohne weitere Anstrengungen vernünftig mit dem YUV-Komponenten-Kabel an den Sharp anschließen, denn die Chinch-Stecker für den Sound passen nicht in den Fernseher. Mit zwei entsprechenden Adaptern ist das Problem schnell gelöst, aber nervig ist es trotzdem. Ganz klaren Punktabzug kriegt der Sharp für die welthässlichste Fernbedienung, die aussieht wie ein überdimensionierter Billig-Eiskratzer. Unverständlich, wo das Gerät sonst so hochwertig verarbeitet ist und ebenso hochwertig anmutet. (CG) Der neue KDL-S 32 A 11 E ist äußerlich ein sehr gelungenes Gerät, das ein schlichtes, Sony-typisch aber im Detail stylisches Design besitzt. Allein der die 60erJahre zitierende Standfuß sorgt für ein freundliches Setting, so viel zu gelungenem Produktdesign. Technisch bietet der Sony alles, was der Xbox 360-User (und später auch der Playstation 3-User) braucht. Das Bild überzeugt durch seine Helligkeit, einen sehr guten Kontrast und eine angenehme Schärfe. Es mutet homogen an, die Farben sind authentisch und stark. Der Sony erzeugt ein optisch sehr klares Bild. Die Bedienung in den Menüs ist einfach und logisch nachvollziehbar. Die Fernbedienung kommt übersichtlich daher, ist angenehm anzufassen und vor allem schlicht. Dank Virtual Dolby und BBE Digital Sound Processing wummert erstaunlich satter Sound aus den kleinen 10+10-Watt-Boxen. Unterm Strich: Alles dran + alles drin (eben sogar ein guter DVB-T-Empfänger) = alles top. Sony liefert mit dem KDL-S 32 A 11 E eindeutig einen der besten Zocker-LCDs ab. (CG) SCHWERPUNKT: MATTSCHEIBE Modell: SHARP LC 32 GA 6E LCD: Black-TFT-LCD-Panel mit 3.147.264 Pixel Auflösung: 1366 x 768 Pixel Reaktionszeit: Kontrastverhältnis: 800:1 Leuchtdichte: 450 cd/m² Bildverbesserung: Advanced Super View Anschlüsse: 2 x Scart, Komponenten-IN (Y, Cb, Cr), AV und SVideo-IN / AV-OUT / HDMI-Eingang / RS-232C / PC-(VGA)-In Zusatzausstattung (Auswahl): Progressive Scan, Text-inBild-Funktion, 36 Monate Garantie Größe (nur TV, B/H/T in cm): 79,5/57,6/10,8 Gewicht (in Kg): 19,9 Farbe: Silber UVP: 1599 Euro Amped 3 Call of Duty 2 Need for Speed Most Wanted (2K Sports) (Activision) (EA) Project Gotham Racing 3 Perfect Dark Zero (Bizarre Creations, Microsoft Game Studios) (Rare, Microsoft Game Studios) FIFA 06: Road to FIFA World Cup NBA Live 06 (EA) (EA) Tony Hawk’s American Wasteland Gun (Activision) (Activision) 29 SCHWERPUNKT: FAKTEN Peter Jackson‘s King Kong Kameo: Elements of Power (Ubisoft) (Rare, Microsoft Game Studios) Madden NFL 06 Quake 4 Tiger Woods PGA TOUR 06 (EA) (id Software, Activision) (EA) > STARTTITEL XBOX 360 PROJECT GOTHAM RACING 3 PRÄDIKAT 1 für da G extte N ech ste s er en- Spie l SCHWERPUNKT: KRITIK 30 SYSTEM: XBOX 360 HERSTELLER: BIZARRE CREATIONS, MGS GENRE: ACTION-RENNSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (JA), CONTENT (JA) Wahnsinn. Einfach nur: Wahnsinn. Die erste Runde mit dem neuen Project Gotham Racing reichte aus, um zu sehen und zu hören, dass hier Vollprofis am Werk waren. Die Entwickler bei Bizarre Creations in Großbritannien haben, ich zitiere aus dem Zusammenhang gerissen DJ Koze, mal wieder richtig geil abgeliefert. Als ich mich nach dem Passieren der Startlinie standardmäßig durch die diversen Kameraperspektiven klicke, bleibt mir einmal kurz die Luft weg. Als ich aus der hübschen Außenansicht direkt hinters Lenkrad in die unfassbare Innenansicht gezoomt werde, wird der Motorensound dumpf und erdig. Genauso muss es sich anfühlen, wenn man in einem Koenigsegg CCR sitzt und in 3,2 Sekunden von Null auf Hundert katapultiert wird. Die Enge des Cockpits wird spürbar. Ein unglaublich realistisches Gefühl, das ein nie gekanntes Fahrerlebnis in einer simulierten Umgebung möglich macht. Extrem auch die grafische Leistung des Spiels: Trotz der hohen Geschwindigkeiten wirkt die Umgebung nie unnatürlich verwischt oder pixelig. Alles ist, wie der Brite so sagt, crisp und tight bis zum HDTV-Auflösungsanschlag. In Project Gotham Racing 3 gibt es im Jahr 2005 übrigens keine langsamen Autos mehr. Porsche, von dem Veredler Ruf schneller gemacht, ist fast schon unterstes Limit. Ansonsten nur Supersportwagen und extrem getunte Spezialanfertigungen. Von Anfang an verfügbar. Wer es also nicht schnell mag, sollte sich woanders umschauen. Dabei hat jeder Wagen seine spezifischen Eigenschaften, getreu der alten Wahrheit, dass ein Lamborghini ans Limit getrieben zum bockigen Biest mutiert. Gefahren wird auf fünf Strecken am Tag und in der Nacht: in London, New York, Las Vegas, Tokyo und auf dem Nürburgring. Der Detailreichtum ist auch hier unglaublich, selbst Schaufensterauslagen sind deutlich zu erkennen. Das Spiel teilt sich prinzipiell in einen relativ überschaubaren Offline- und einen extensiven Onlinebereich auf. Als erste Wahlmöglichkeit stehen Karriere, Playtime und Gotham TV zur Verfügung. Im Karrieremodus müssen offline (oder richtiger: ohne direkt mitfahrende Onlinegegner) diverse Rennserien absolviert werden. Hierbei tauchen vielfältige Spielmodi wie Verfolgungsrennen, Cone- und Drift-Challenges, Schnelle Runde oder Einer-gegen-Einen auf. Die in fünf Schwierigkeitsstufen aufgeteilten Rennen versorgen den siegreichen 31 POPWISSEN VORGEFAHREN ONLINE-TURNIERE FÜR ZEHNTAUSENDE Offline spielen in Project Gotham Racing 3 heißt hier immer mehr: für den Ernst des Spielerlebens trainieren: die OnlineCompetition. Der wahre Wert des Spiels nämlich liegt zweifelsohne in dem Online-Ansatz, der von zwei massiven Säulen getragen wird: dem reinen Onlinespiel und Gotham TV. Das Onlinespiel teilt sich in einen vollwertigen Karrieremodus und eine arcade-lastigeren Teil. Im Karrieremodus gilt es, Rennserien und Meisterschaften zu absolvieren. Die Ergebnisse werden anhand eines Rechenverfahrens namens True Skill gespeichert und mit den Daten anderer Spieler abgeglichen. So soll eine realistische Abbildung des Könnens visualisierbar werden. Im Arcademodus warten klassische Duelle mit bis zu acht Gegnern. Die Modi sind Straßenrennen und Eliminator (jeweils Solo oder im Team) sowie das etwas krude Capture the Track. Hier ist selbst im Detail nachgedacht worden: Wer als Host des Spieles etwa will, dass nur Innenperspektive gefahren wird, kann dies mit einem Menüklick einstellen. Der gesamte Onlinebereich ist zudem stark interaktiv ausgestaltet. Das coole Gotham TV ist eine Art integrierter Fernsehkanal, der zu jeder Zeit mit wenigen Klicks rasante Livebilder von spannenden Rennen der PGR-Ranglistenhelden und den Buddies aus der eigenen Freundesliste verfügbar macht. Einfach zurücklehnen und von den Verrückten lernen, wie man in New York noch ein paar Zehntelsekunden aus dem Track rauspresst. Zudem plant Bizarre einige Wochen nach dem 360-Launch umfangreiche Online-Meisterschaften und Turniere. Die Turniere sind zweigeteilt in eine Qualifikationsphase und eine Knockoutphase. In der Qualifikation treffen sich die Spieler auf vorgegeben Tracks in vergebenen Wagen. Nach Abschluss der Qualifikation wird im K.-o.-System gegeneinander gefahren, bis am Ende der Sieger feststeht. (CG) Schon im Jahr 2000 glänzten Bizarre mit einem grafisch wie spielerisch herausragenden Titel auf dem Dreamcast. Das Spiel hieß Metropolis Street Racer, ist der Urvater der PGR-Serie und setzte gerade in optischer Hinsicht Maßstäbe. Schon damals wurden fotorealistische Hintergründe erstellt, auf Basis von 40.000 Fotografien und 40 Stunden Videomaterial. 20 Quadratkilometer aus San Francisco, Tokyo und London wurden akkurat digitalisiert. Und auch schon damals gab es umfangreiche OnlineRanglisten. Dummerweise wurde alles das wenig beachtet, denn der Dreamcast war seiner Zeit einfach ein bisschen zu weit voraus. (CG) CHRISTIAN GACA EIN SPIEL, DAS DIE KONSOLE MITVERKAUFT Project Gotham Racing 3 ist in mehrfacher Hinsicht ein ausgesprochen bedeutsamer Titel für die Xbox 360. Zuallererst ein technologisches Statement, das deutlich zeigt, wie viel Leistungspotenzial in der neuen Konsole steckt. Bereits jetzt. Es ist ein reinrassiges Rennspiel, eine gekonnte Mischung aus Simulation und Arcade-Action. Ein Spiel, von dem Marketingexperten nicht zu Unrecht sagen, dass es die Konsole mitverkauft. Mitverkaufen muss. Mitverkaufen wird, denn es ist mit Abstand das beste Spiel für die neue Xbox. Weil es durchdacht bis ins Detail ist, vor allem, was den unglaublichen Live-Modus betrifft. PGR 3 deutet aber auch an, welche Form der totalen Vernetzung via Xbox Live Microsoft anstrebt. Gotham TV spielt gekonnt mit der Idee, dass das reine Anschauen von Videospielen eines Tages so interessant sein könnte, dass es das Erleben einer Übertragung einer realen Rennserie im Fernsehen ersetzt. Dies ist – noch – pure Zukunftsmusik. Aber die Möglichkeiten wären heute schon da. SCHWERPUNKT: KRITIK Rennfahrer mit wertvollen Credits für neue Autos und Kudos für die Onlineranglisten. Das Resultat jedes Rennens wird sofort an Xbox Live übermittelt, und als Feedback gibt es die aktuelle Platzierung in der Weltrangliste. Angenehm ist, dass es ein geübter Fahrer in weniger als zwei Stunden schafft, sich drei bis vier anständige Rennwagen in die virtuelle Garage zu parken. Dort können sie übrigens von allen Seiten in voller Pracht bestaunt werden (es soll Spieler geben, die sich Garagen mit Enzos in allen Farben vollstellen, einfach nur so). PERFECT DARK ZERO SCHWERPUNKT: KRITIK 32 SYSTEM: XBOX 360 HERSTELLER: RARE, MICROSOFT GAME STUDIOS GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (JA), CONTENT (JA) Eine neue Konsole ohne einen amtlichen Egoshooter auf den Markt zu bringen, das würde an Gotteslästerung der härteren Gangart grenzen. Sind doch Ballerspiele auf hohem Niveau stets ein Garant für gute Verkaufszahlen der Konsole. Kein Wunder also, dass Microsoft mit Rare sein teuerstes Pferd im Stall damit betraute, deren Jahrtausendwende-Heldin und Egoshooter-Spezialistin Joanna Dark zu revitalisieren. Auf dem Nintendo 64 hatte sich Joanna damals zur Ikone stilisiert. Auf der Xbox 360 wird nun die Vorgeschichte geklärt, wie Joanna zu dem wurde, was sie auf dem N 64 ist. Im Jahr 2020 steht die gut aussehende Möchtegern-Geheimagentin gemeinsam mit ihrem Vater vor der Aufgabe, gegen Bezahlung ausgesprochen eigenartige Leute aus mysteriösen Situationen freizuboxen, die dem wirtschaftlichen Kampf zwischen der dataDyne-Corporation und dem ehrwürdigen Carrington Institute geschuldet sind. Joanna, 25 Jahre alt und wie ihr Vater Jack eine Kopfgeldjägerin, hält sich aber trotz Vaters authentischer Erziehung für mehr als eine Menschenjägerin. Sie will eine echte Agentin sein. Unbedingt. Als großzügiger Finanzier der Missionen, das wird recht schnell klar, fungiert ein Herr namens Daniel Carrington. Den scheint Jack aus irgendeinem Grund nicht besonders zu mögen, und will eigentlich keine Geschäfte mit ihm machen. Joanna indes fühlt sich von ihm und den Möglichkeiten angezogen. Im Einzelspielermodus ballert man sich in der Folge auf sehr hohem Niveau durch die Lehrjahre von Joanna Dark als Kopfgeldjägerin und Nahkampfspezialistin. Die einzelnen Levels sehen allesamt grafisch spitze aus, auch wenn man sich über das knallbunte Zukunftsszenario insgesamt geschmacklich sicherlich streiten kann. Nach einer kurzen Einführungsmission geht es dann gleich richtig zur Sache. Erstaunlich ist dabei, wie gut und intuitiv sich in Perfect Dark Zero alles spielen und bedienen lässt. Die Möglichkeiten sind nicht übertrieben ausgereizt, beschränken sich auf ein gutes Waffenauswahlund Zielsystem und eine ideale Steuerung. DER MEHRSPIELERWAHNSINN FÜR XBOX LIVE Durchaus selbstironisch beschäftigt sich ein Teil der Story damit, die Hintergründe zu Deathmatch zu erforschen, einem Virtual-Reality-Spiel, dass von dataDyne im Jahr 2018 auf den Markt geworfen wurde und seither Millionen von Spielern begeistert und dummerweise nicht selten auch tötet. In einer Mission spioniert Joanna das Anwesen des offenkundig verrückten Deathmatch-Erfinders und dataDyne-Bosses ZhangLi aus. Hier wird deutlich sichtbar, dass Perfect Dark Zero ein sehr freies System zum Absolvieren des Levels einsetzt. Es gibt stets mehrere Möglichkeiten und Wegstrecken, um zum Ziel zu gelangen. Ohne großen Waffeneinsatz gelangt Joanna ebenso bis ins Zentrum von Zhang-Lis Anwesen, wie mit dem Maschinengewehr und der taktischen Brechstange. Ist halt ein Frage von spielerischem Style und ob man alle Nebenmissionen erfüllen will, welche Strategie gewählt wird. Gut, dass Rare den Zockprofis so (und mit dem einstellbaren Schwierigkeitsgrad) genügend Herausforderung bietet, Neulinge aber trotzdem nicht sofort frustriert das Pad in die Ecke werfen, weil sie immer nur draufgehen. Zur Geschichte soll nicht mehr erzählt werden. Eine Verschwörungstheorie ist nur so lange interessant, wie die Hintergründe im Dunkeln bleiben. Neben dem umfangreichen Einzelspielermodus bietet Perfect Dark Zero vor allem einen richtig dicken Online-Support, der es zu einem der stark frequentierten Live-Spiele machen wird. Bis zu 32 Spieler können sich, je nach Einstellung, auf einer Karte tummeln. Der Mehrspielermodus teilt sich online in drei große Bereiche auf. Einmal gibt es Koop-Missionen 33 Die Ausbalanciertheit ist im Versus-Mehrspielermodus allgemein das große Thema – von Rare explizit so gewollt, um Neulinge nicht sofort zu verschrecken und Online-Störenfriede aller Art in ihren Möglichkeiten zu beschneiden. Rüstungen etwa können natürlich weiter zum eigenen Schutz eingesammelt werden. Neuerdings durchschlagen viele Waffen nicht nur deren Panzerung, sondern ziehen dem Getroffenen auch Lebensenergie ab, die sich nicht wieder aufbauen lässt. Prinzipiell fügen Treffer entweder permanenten oder temporären Schaden zu. Auch ein Sturz aus größerer Höhe sorgt für kurzzeitigen Energieverlust und höhere Verwundbarkeit. Um zu verhindern, dass die üblichen Verdächtigen immer nur mit der dicksten Waffe durchs Level rennen und alles niedermähen, wurde auch hier kräftig balanciert. Alle Waffen weisen deutliche Unterschiede in der Schussgenauigkeit, Nachladezeit, Schussweite und Panzerungsdurchdringung auf. Außerdem haben sie ihre Sekundärfunktionen, etwa einen Schalldämpfer, der zu einem enormen, taktischen Vorteil führt. Die Schüsse der Gegner sind nämlich auf dem Radar zu sehen, und je lauter die Knarre, desto länger bleibt das Signal des Schützen für alle Spieler sichtbar erhalten. Den schallgedämpften Treffer indes sieht nur der Getroffene, und das nicht wirklich lange. Außerdem muss jeder Spieler mit seinem Vier-Slot-System hantieren. Will heißen: Die Waffen haben eine bestimmte Größe. Kostet eine normale Pistole nur einen Slot, braucht ein Maschinengewehr eben drei Slots. So soll verhindert werden, dass jemand sich mit einem Sniper-Rifle und einer Shotgun in der Tasche losmacht. Trotz aller Ausgewogenheit gibt es natürlich immer noch die kleinen Absurditäten aus dem Rare-Universum. Die Psychosis-Pistole etwa kann das gut geplante Rot-ist-Feind-Grün-ist-Freund-System ein bisschen durcheinanderwürfeln. Gut, dass der britische Humor nicht nur hier deutlich spürbar ist. (CG) POPWISSEN Die Referenz vom N 64 Perfect Dark, das werden womöglich noch viele wissen, war einer der meist gefeierten Titel auf dem N 64. Der Shooter gilt vielen noch immer als eine Referenz für gutes Gameplay und bis ins Detail ausgefeilte Einstellungsmöglichkeiten im Mehrspielermodus. Einzig das Zukunftsszenario wurde im Jahr 2000 nicht von allen geliebt. Nichtsdestotrotz schaffte es Rare schon damals aus Sicht der meisten Kollegen, den vielen Vorschusslorbeeren vollständig gerecht zu werden. (CG) CHRISTIAN GACA RARES’ WHITE ALBUM Rare hat mit Perfect Dark Zero ein ähnliches Problem gehabt, wie es die Beatles nach ihrer LP Revolver 1966 hatten. Die perfekte Arbeit war abgeliefert, da waren sich fast alle einig. Nun blieb ihnen nichts anderes übrig, als sich selbst auf ähnlich hohem Niveau neu zu erfinden. Perfect Dark war im Jahr 2000 das perfekte Spiel, in vielerlei Hinsicht. Das zu toppen, ist schwer. Besonders, wenn man sozusagen die ganzen tollen Melodien noch im Hinterkopf hat. Nichtsdestotrotz gelingt es den Entwicklern von Rare heute, die Essenz der N 64-Version zu nehmen und mit den Möglichkeiten der Xbox 360 zu einem einzigartigen Shooter zu verbinden. Ein Einzelspielerabenteuer auf hohem Niveau. Ein XboxLive-Biest, das mich wochenlang beschäftigen wird. Die Beatles haben 1968 das White Album nachgelegt, ein unfassbares Werk. Rare hat 2005 Perfect Dark nachgelegt. Ein unfassbares Werk. SCHWERPUNKT: KRITIK der bekannten Levels. Gegeneinander zocken läuft via altbekanntem Deathmatch mit definierbaren Waffensets und Respawn nach dem Tod. Dann wäre da noch Dark Ops, ein rundenbasiertes System, wo jeder Spieler nur ein Leben hat. Hier erhält die richtige Auswahl der Waffen große Bedeutung, und auch die Frage ihrer Sekundärfunktion wird für die taktische Planung enorm wichtig. KAMEO: ELEMENTS OF POWER 2 SCHWERPUNKT: KRITIK 34 SYSTEM: XBOX 360 HERSTELLER: RARE, MICROSOFT GAME STUDIOS GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (JA), CONTENT (JA) Rare hat es nicht einfach. Die Briten werden seit ihres (Aus)verkaufs an Microsoft permanent von der Fachpresse gescholten. Kein gutes Team mehr! Die wichtigsten Entwickler weg zu Free Radical oder sonst wo hin! Nie wieder ein Hit wie Goldeneye machbar! Die Vorurteile sind zahlreich. Und in Bezug auf Kameo, nun ja: Das Spielchen war ja bereits irgendwann damals in dunkler Vorzeit für das N 64 angekündigt worden. Kann also nichts Großartiges sein, wenn es jetzt – endlich – für die Xbox 360 umgesetzt wird. Ein lascher Aufguss aus alten Tagen sozusagen. So viel zu den Vorurteilen. Die kleine Elfe Kameo hat es genauso wenig einfach wie ihre Erfinder. Das adelige Königskind mit Hang zur Ethnobekleidung hat als kleines Mädchen ihren Vater, König Solon verloren. Ihre Mutter Theena umsorgt sie seither ein bisschen zu sehr. Ihre Schwester Kalus kann sie überhaupt nicht leiden, seit Kameo das wertvolle Element of Power von ihrer Mutter übertragen bekam. Und nun findet sich Kameo in der misslichen Lage wieder, dass gerade sie das Königreich retten soll. Vor ihrer von Neid zerfressenen und zudem betrügerisch veranlagten Schwester Kalus, die mit dem Trollkönig Thorn gemeinsame Sache macht. Der will die Welt unterwerfen und die Dunkelheit endgültig regieren lassen. Er hat Kameos Onkel Halis, ihre Tante Lenya und den alten Yeros entführt. Perfekte Köder, um Kameo aus der Reserve zu locken. Die Welt teilt sich in fünf große Areale auf: das verzauberte Königreich, den vergessenen Wald, den Bergwasserfall, das Dorf auf dem verschneiten Berggipfel und dazwischen das Badland, karge und öde Wildnis. Dort tobt bereits eine Schlacht epischen Ausmaßes. Tausende Trolle werden von Thorn in den Kampf geschickt. Bereits am Anfang darf Kameo hoch zu Ross quer durch die Trollarmee preschen. Sie schlägt eine Bresche durch die grüne Biomasse, links und rechts von ihr fliegen die pockigen Wesen den Hang hinunter. Eine pompöse Massenschlachtszene, begleitet von klassischer Musik (super im ganzen Spiel übrigens), die nicht nur entfernt an Gemetzel aus dem Herrn der Ringe oder die Lucas’schen Klonkriege erinnert. In jedem Fall zieht mich genau diese Szene tief ins Spiel hinein, schafft Gewissheit, dass Thorn ein Wahnsinniger ersten Grades ist, den es auszuschalten gilt. 35 Im Laufe der gut 16 Stunden Spielzeit für den ersten Run laufe ich fast traumwandlerisch durch die wunderschön gezeichneten Level. Es ist stets ein Spiel mit sehr vielen Farben, manch- POPWISSEN HALLO, SCHWESTER … mal einen Schlag zu bunt, dafür an mancher Stelle wieder schön düster und grau. In jedem Fall grafisch herausragend. Die Missionen sind relativ leicht, nur die Endgegner bisweilen eine echte Herausforderung. Der Endkampf mit Thorn, eingeleitet durch eine sehr lange und spannend inszenierte Prolog-Mission hoch über den Wolken des Königsreichs, hat sogar satte 20 Minuten gedauert. Die Rätsel sind durchgängig recht einfach, fast etwas zu einfach. Wer allerdings im zweiten Anlauf versuchen will, alle Geheimnisse zu lösen, hat ordentlich was zu tun. Die durch in der Welt versteckte Früchte ausbaubaren Spezialfähigkeiten der Elemental Warriors eröffnen nämlich Zugang zu versteckten Wegen und Truhen, die wiederum Früchte oder das seltene Lebenselixier enthalten. Und außerdem gibt es noch einen eigenständigen ZweispielerKoop-Modus, der die bekannten Levels nochmal in einem ganz anderen Licht erscheinen lässt. Die Geschichte ist am Ende ein großer Mischmasch aus bekannten Fantasy- und Märchen-Zitaten, gekonnt verquirlt zu einem eigenen Universum. Dessen Erkundung hat jede Sekunde lang Spaß gemacht und zeigte immer wieder neue, brillant aufgelöste HDTV- Facetten. (CG) CHRISTIAN GACA EINER DER DREI BESTEN LAUNCH-TITEL Ein bisschen erstaunt geguckt habe ich schon, als ich Kameo das erste Mal zu Gesicht bekam. Die kam mir irgendwie bekannt vor. Nach kurzer Bedenkzeit dann die Erleuchtung: Die englische Schönheit mit den knallgrünen Kulleraugen hat frappierende Ähnlichkeit mit einer ebenso grünäugigen Französin namens Jade, die im Jahr 2003 auf der Xbox für Aufsehen sorgt, in Beyond Good & Evil von Ubisoft. Selten genug, dass sich Briten und Franzosen mal einig sind, aber bei Grünzeug scheint völkerverständigender Konsens zu herrschen. (CG) Herzlichen Glückwunsch, Rare! Ihr habt es nach über fünf Jahren geschafft, Kameo endlich zu machen. Habt an ein Projekt geglaubt, das nicht wenige Kollegen ab- und totgeschrieben hatten. Und auch jetzt noch oft nur für ein mittelmäßiges Spiel halten. Diese Meinung teile ich überhaupt nicht. Allen Unkenrufen zum Trotz habt ihr mit Kameo für meine Begriffe ein Spiel abgeliefert, das einer der drei besten LaunchTitel der Xbox 360 ist. Gründe für diese These lassen sich viele nennen, mangels Platz hier nur einige wenige. Kameo ist top, weil es ein eigenständiges, neues Spiel ist. Weil es spitze gestaltet ist und grandios aussieht. Weil die Geschichte wunderschön erzählt ist, immer wieder perfekt Sequenzen ins eigentliche Spiel übergleiten und es einen so langsam und sicher durch das Kameo-Universum treibt. Und vor allem deshalb: Weil es Spaß macht und mich dran glauben lässt, dass es auch noch etwas anderes als Fortsetzungen von Fortsetzungen gibt. SCHWERPUNKT: KRITIK Doch der Hauptteil des Spiels findet in den vier anderen Arealen statt. In jedem Areal sind Elemental Warriors gefangen, uralte Kobolde, die normalerweise in den Elfen wohnen und ihnen außergewöhnliche Kräfte und Fähigkeiten verleihen. Und Kameo hat als Trägerin des Elements of Power die Kraft, jene Kobolde in sich aufzunehmen, um ihre Kräfte nutzbar zu machen. Für Kameo heißt das, dass aus ihr per Knopfdruck binnen Sekunden ein Wasser speiender Blob wird, ein stacheliges Eis-Yeti oder eine Geröllhalde. Jede der am Ende zehn Kreaturen hat spezifische Fähigkeiten, die eine unersetzliche Hilfe im Kampf gegen Thorn und seine Schergen sind. Gegner gibt es übrigens reichlich und viele verschiedene. Am Ende jedes Areals wartet ein heftiger Endgegner, dessen Eliminierung im Regelfall mehrere Anläufe braucht. Wer die Angriffstaktik nicht versteht, hat stets das gute, alte Omnikon-Buch zur Seite. Drinnen wohnt Ortho, ein altkluger Lehrmeister, der allerdings zugegebenermaßen oft einen guten Tipp auf Lager hat. Und das gilt nicht nur im Kampf. AMPED 3 3 SCHWERPUNKT: KRITIK 36 SYSTEM: XBOX 360 HERSTELLER: INDIE BUILT, 2K GAMES GENRE: SPORTSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (NEIN), CONTENT (JA) Dass Amped 3 ein relevantes Spiel für die Xbox 360 werden könnte, schien anfangs unwahrscheinlich. Und doch: Erneut ist ein Skeptiker eines Besseren belehrt worden. Amped 3 ist ein tolles Spiel für die Xbox 360 – und das gilt nicht wegen der dünnen Launchtiteldichte. Natürlich handelt es sich hier „nur“ um ein weiteres Snowboardspiel. Spielerische Innovationen finden sich keine. Profi-Konsolen-Boarder werden eher eine Art Rückschritt hin zu einer vereinfachten Steuerung bemängeln, die etwa den Grind-Knopf komplett ausspart. Slamen wird so relativ schwieriger, was andererseits dem Spielfluss durchaus zu Gute kommt. Innovationen müssen allerdings nicht zum Dogma werden. Insofern lässt sich an dieser Stelle getrost der unfassbar amüsante und neuartige Look des Designs, die tolle Grafik und eine sehr ausgewogene Spielbarkeit in den Vordergrund rücken. Ladezeiten, eigentlich ja stets ein Greuel, werden in Amped zur erstklassigen Unterhaltungsshow. Durchgedrehte kleine Witze werden da präsentiert, die mal kein gutes Haar an Leggings tragenden Inline-Skatern lassen, mal selbstironisch die Fortsetzungsironie thematisieren. Davon liefern die Indie-Jungs die ganze Zeit ab, in anhaltend hoher Humorqualität. Das alles hätte es auch als spielbare Minigames während der teils langen Ladezeiten gegeben, dummerweise hatte Namco auf diese Idee bereits ein Patent angemeldet. Insgesamt sieben Ressorts plus einen freischaltbaren DCSnowpark gilt es zu erkunden, riesige Schneewelten allesamt. Via Übersichtskarte kann man sich an verschiedenen Spots absetzen lassen und dann die im frei befahrbaren Level platzierten Events anfahren. Dies alles funktioniert sehr intuitiv. Übrigens ebenso wie das Ausführen von Sprüngen, Carves und Grinds. Besonderes Gimmick sind die anderen, durch hervorragende Performance freischaltbaren Gefährte, mit denen die Piste bearbeitet werden kann. Diverse Schlitten, Gummireifen oder ein Motorschlitten können erobert werden. Beim Schlittenfahren kommt es dann übrigens eher darauf an, sich möglichst gekonnt und hart zu zerlegen, um Punkte für gebrochene Rippen zu sammeln. Einen „echten“ Onlinemodus besitzt Amped 3 nicht, dafür werden zu jedem Ereignis LiveLeaderboards angeboten – in diesem Fall absolut ausreichend und ein Anheizer für die intensive Trickcompetition. Ein bemerkenswertes Detail versteckt sich im Sound, respektive in der Soundkulisse. Die Umgebungsgeräusche wirken, so spartanisch sie eingesetzt sind, erstaunlich realistisch. Mehr als einmal bin ich irritiert aufgeschreckt, weil jemand offenkundig in der Küche meine Performance bejubelte. Eine Dolby-Surround-Anlage besitze ich übrigens nicht. (CG) CHRISTIAN GACA GROOVY, JETZT ECHT MAL! Amped 3 ist für mich der Überraschungstitel zum Launch der Xbox 360. Eines dieser Spiele, die man völlig unterschätzt, dann mal eben reinwirft, um eine Pflichtrunde am Berg zu drehen – und es werden ein paar Stunden daraus. Herrlich unanstrengend spielt es sich, ohne dabei zu einfach oder langweilig zu werden. Amped 3 ist eine rundum runde Sache. Perfektionisten können sich mit dem Erreichen aller Goldmedaillen lässig mehrere Tage lang beschäftigen, Einsteiger werden den schnellen Zugang zum Spiel zu schätzen wissen. Der Humor ist natürlich reine Geschmackssache, aber mit der gekonnten Mischung aus Scherenschnitt, Billig-Collage und Stop-Motion haben mich die Zwischensequenzen der Story und die Ladebildschirme echt mehrfach zum Schmunzeln gebracht. Man darf nie vergessen: Es ist so schwer, billig gemachte Sachen nicht billig aussehen zu lassen. Genau diese Kunst aber beherrschen die Designer hier perfekt. Nicht nur deswegen gilt: Amped 3 ist einfach ein schönes Spiel! AUTOMATENHALLE 37 Der Klassiker von Midway gewinnt in der virtuellen Automatenhallen von Microsoft gehörig hinzu. Denn neben einem normalen Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler im eigenen Wohnzimmer unterstützt das Spiel auch Xbox Live. Sich mit den Freunden durch die Gauntlet-Scroll-Level zu schießen, ist dabei tatsächlich spaßiger und vor allem kurzweiliger als erwartet. Mit Warrior, Valkyrie, Wizard und Elf durch die Dungeons zu stromern und allerlei eigenartige Gegner wie die 1985 schwer angesagten, fliegenden Köpfe und die BilligGeist-Version von Darth Vader zu erledigen, ist einfach ein großer Spaß für Zwischendurch. (CG) MUTANT STORM RELOADED Einen Weltraumshooter der süchtig machenden Extraklasse haben die Entwickler von PomPom abgeliefert. Sieht aus wie eine psychedelische Pilzmischung aus Asteroids und Robotron, die von Esoterik-Grafiker Jeff Minter unter Einfluss von ordentlich LSD farblich völlig überdosiert ausgestattet wurde. Eine optischer Wahnsinn, der sich allerdings absolut flüssig spielt. Alleine oder zu zweit kann man sich durch die knallbunten Welten schießen. Im Zweispielermodus wird übrigens stets eine Prozentanzeige eingeblendet, die den Anteil der Spieler am Gesamtergebnis zeigt. Kleine Sache, große Competitionwirkung. (CG) ZUMA Simple Puzzlespiele eignen sich im Prinzip am besten für Live Arcade. Wer abends nur mal schnell eine Runde knobelnd entspannen will, ist mit Zuma bestens bedient. Das Prinzip ist einfach: In der Mitte sitzt ein farbige Kugeln spuckender Frosch, drumherum wandern farbige Kugeln, auf einer Linie aufgereiht, gnadenlos dem tödlichen Zentrum entgegen. Durch Kombination von mindestens drei gleichen Farben mit der vom Frosch gespuckten Kugel löst sich das Rätsel im Ideal so nach und nach in Wohlgefallen auf. Neben dem bereits kostenlos auf der Festplatte geladenen Hexic HD das interessanteste Puzzlespiel. Suchtfaktor: hoch! (CG) SCHWERPUNKT: KRITIK GAUNTLET The Outfit Alone in the Dark Voodoo Nights Rumble Roses XX (THQ) 1. Quartal 2006 (Eden, Atari) 2006 (Mindware) 2006 (Konami) 2006 Top Spin 2 Test Drive Unlimited Final Fantasy VI (2K Sports) Januar 2006 (Eden, Atari) März 2006 (Square Enix) 2006 Mass Effect Gears of War (Bioware, Microsoft Game Studios) 2006 (Epic, Microsoft Game Studios) 2006 Dead or Alive 4 Battlefield 2: Modern Combat Der Pate (Tecmo, Microsoft Game Studios) (Digital Illusions, EA) 1. Quartal 2006 (EA) 1. Quartal 2006 Saint’s Row Dead Rising Resident Evil 5 Timeshift (THQ) 2. Quartal 2006 (Capcom) 3. Quartal 2006 (Capcom) 2006 (Saber, Atari) Februar 2006 ZIELTITEL XBOX 360 > NHL 2K6 (2K Sports) Dezember 2005 39 Frame City Killer Tom Clancy’s Splinter Cell 4 (Bethesda Softworks, 2K Games) Februar 2006 (Namco, EA) Frühjahr 2006 (Ubisoft) Frühjar 2006 Superman Returns: The Videogame Ghost Recon Advanced Warfighter (EA) Sommer 2006 (Ubisoft) Februar 2006 SCHWERPUNKT: HOFFNUNG The Elder Scrolls IV: Oblivion Full Auto NBA 2K6 MotoGP URT 2006 (Sega) Frühjahr 2006 (2K Sports) Dezember 2005 (THQ) 1. Quartal 2006 Crackdown Chromehounds Too Human Ridge Racer 6 (Real Time Worlds, MGS) 2006 (Sega) Frühjahr 2006 (Silicon Knights, MGS) Frühjahr 2006 (Namco, EA) 1. Quartal 2006 GHOST RECON AW SYSTEM: XBOX 360, PC HERSTELLER: UBISOFT GENRE: THIRD-PERSON- & EGOSHOOTER RELEASE: FEBRUAR 2006 ONLINE: JA 4 SCHWERPUNKT: VORSCHAU 40 Ghost Recon Advanced Warfighter zielt auf die sehr große Gemeinde der vornehmlich erwachsenen Taktik-Shooter-Fans. Die reiben sich bereits die Hände ob der Möglichkeiten, die das Spiel ab Februar 2006 eröffnet. Ein absoluter Dauerbrenner unter vornehmlich älteren Xbox-Live-Spielern sind die Titel der Ghost Recon-Serie. Das jüngst erschienene Summit Strike für die Xbox war nur der Köder, den Ubisoft ausgelegt hat, um für Ghost Recon Advanced Warfighter zu werben. Leider hat es das Spiel trotz gebetsmühlenartiger Versicherungen seitens der Entwickler und Stoßgebeten der Fans nicht mehr ins Line-up für den 360-Launch geschafft. Das ist einerseits schade. Anderseits war bei der ersten, spielbaren Version sichtbar, warum Ubisoft noch ein bisschen Zeit braucht. Dieses absolute Oha-Gefühl, das die Trailer hinterlassen haben, wurde durch die ersten Echtzeitbilder nicht untermauert. Klar, grafisch sieht natürlich schon alles deutlich besser aus. Aber der kleine Strandlevel namens Rocky Cove, den Ubisoft auf der X05 in Amsterdam gezeigt hat, überzeugte noch nicht. Doch was erst zu 60 Prozent fertig ist, nicht aufgehübscht wurde und ruckelnd läuft, das kann und wird ja noch werden! Inhaltlich dominiert erneut eine dieser nichts sagenden, patriotismusgeschwängerten Clancy-Stories, die jedem halbwegs rational denkenden Menschen eigentlich dauerhafte Kotzreize bescheren müsste. Eigenartigerweise (und in diesem Fall: glücklicherweise) blendet man die eindimensionale Story beim Spielen stets aus, so dass ein Genießen des Taktik-Shooters allererster Güte möglich wird. Neben dem umfangreichen Einzelspielermodus legt Ubisoft großen Wert und richtigerweise den Fokus auf die Mehrspielererfahrung. So wird es einen Koop-Modus mit extra dafür designten Levels für bis zu vier Spieler geben. Im normalen Mehrspielermodus finden wie gehabt maximal 16 Soldaten Platz auf einem Server. Die bemerkenswerteste Neuerung ist die Konzentration auf ein hohes Maß an möglicher Individualisierung des Setups. So wird man, in kleinem Rahmen, den eigenen Charakter personalisieren können. Dazu gehören die Auswahl der Tarnkleidungsmuster, diverse Kopfbedeckungen und Gesichtermodelle. Die Spielregeln lassen sich bis in kleinste Detail anpassen. Jede einzelne Waffe kann zu- oder weggeschaltet werden, Absetzzonen lassen sich aus einer relativ großen Auswahl individuell definieren. Ubisoft zufolge ergeben sich mindestens 1500 Variationsmöglichkeiten, wovon sich eine noch undefinierte Zahl als eine Art Profil abspeichern lassen. Besonderen Wert legen die Entwickler auf die Feststellung, dass das Layout der Karten intensiv auf Mehrspielertauglichkeit getestet wurde, um Ausgewogenheit und Fairness gerade bei Angriffs- oder Verteidigungszonen zu gewährleisten. Neu sind fliegende Dronen, die eingesetzt werden können, um hinter den feindlichen Linien versteckte Gegner ausfindig zu machen oder Laufwege auszuspionieren. Diese Informationen können als kleines Videofenster auf dem Bildschirm live mitlaufen. Die PC-Version verfolgt übrigens eine grundlegend andere Idee als die Konsolen-Version. Sie ist deutlich weniger action-lastig, kombiniert stattdessen strategische Elemente wie einen Commandermodus á la Battlefield 2 mit einem modernen Taktik-Egoshooter. (CG) GEARS OF WAR SYSTEM: XBOX 360 HERSTELLER: EPIC GAMES, MICROSOFT GAME STUDIOS GENRE: 3D-ACTION-SHOOTER RELEASE: 2006 ONLINE: MEHRSPIELER (JA), CONTENT (JA) 5 41 Blitze zucken durch die dunkle, regnerische Nacht. Die USMarines um Squad-Leader Marcus Fenix sollen die Lage erkunden. Müssen die Lage erkunden. Es bleibt ihnen keine Wahl. Das letzte Gefecht auf der vom Krieg der Menschen gezeichneten Erde kennt keine Regeln mehr. Es geht ums nackte Überleben, und dummerweise ist der Gegner nicht mehr menschlich. Eine Bedrohung tief unten aus der Erde will die Kontrolle übernehmen. Die grausamen Locust-Horden kennen keine Gnade. Und hungrig aufs Töten sind sie auch! Der aktuellste Level von Gears of War, den Epic uns hinter verschlossenen Türen präsentierte, beginnt im Dunkeln. Er spielt gekonnt mit dem, was eben nicht zu sehen ist. Das Licht des Gewitters lässt die Locust-Kreaturen nur eine Schrecksekunde lang am Horizont erscheinen, während sich der Spieler vorsichtig aus dem weitläufigen Areal zum Eingang einer alten Mine durchschlägt. Die Kreaturen huschen vorbei, blutrünstige Schatten ihrer selbst. Derart gekonnt spielt Epic hier die Hitchcock-Suspense-Karte aus, dass man wahllos in die Dunkelheit ballern will, um die Meute zu vertreiben. Doch die ist auf der Jagd. Nachdem die Tür zur Mine aufgestoßen ist, fällt eine Monsterherde über den verschreckten Spieler her. Cliff Bleszinski präsentiert dies alles mit einem permanenten Lächeln im Gesicht. Wie ein kleiner Junge freut sich der ChefDesigner von Epic über die staunenden Gesichter der Journalisten. Er weiß: Ich habe da einen echten Hitkandidaten in der Mache. Er weiß: Die Grafik wird sie alle umhauen. Er weiß: Seine Monster sind designtechnisch eine Klasse für sich. Und er weiß: Sie werden nicht leugnen können, Gears of War hinterlässt einen wahnsinnig guten Gesamteindruck. Nur ob es sich gut spielt, bleibt auch nach dieser beeindruckenden Demo weiter unklar. Die umrankenden Fakten sprechen eindeutig dafür. Gears of War ist nicht einfach nur als Shooter für einen Einzelspieler konzipiert. Der Fokus liegt auf Teamwork, ob nun im Splitscreenmodus, via Lokalnetzwerk oder via Xbox Live. Wenn vom ersten Spieler gewünscht, kann jederzeit ein zweiter Spieler einsteigen und dem Computer-Teammate Leben einhauchen. Wenn zwei Spieler auf zwei völlig verschiedenen Pfaden in Gears of War durch denselben Level streifen, ist das Adrenalin pur. Die einzige Gefahr ist, dass das derzeit noch stark gescriptete Leveldesign die Kontrolle behalten könnte. Cliff Bleszinski versicherte zwar, dass man sich relativ frei in den Levels bewegen könne. Doch relativ ist nun einmal relativ. Gerade im zweiten Teil des Minen-Levels, wo SquadLeader Marcus in einer Lore durch die Mine fährt, geht es eigentlich nur darum, sich um die eigene Körperachse zu drehen, um die Locust-Monster niederzumähen. Klar ist, dass Gears of War ein Klassiker für Hardcore-Gamer wird, die Freunde von Horrorspielen und blutigen Gewaltorgien sind. Ein inhaltlich und optisch also sehr erwachsen angelegtes Spiel, das verdeutlicht, dass nicht alle Designer dem konsensorientierten, politisch korrekten Wischi-Waschi-Massenmarkt-Dämon huldigen. Irgendwie hat das etwas Beruhigendes. Dass Epic auch einen Versus-Modus einbaut ebenso, die Unreal-Engine wird es schon richten. (CG) SCHWERPUNKT: VORSCHAU Cliff Bleszinski inszeniert ein Shooter, der ein Klassiker für HardcoreGamer und Freunde von blutigen Horrorspielen wird. Gears of War spielt dabei gekonnt mit der Angst und dem Ungewissen in der Dunkelheit. “ Fortsetzungen sind nicht förderlich und gesund für die gesamte Branche SCHWERPUNKT: GESPRÄCH 42 Yoshiki Okamoto hatte Stress. Die Tokyo Game Show war zu absolvieren, Termine mit Sony und Microsoft bestimmten die Tagesordnung und der Hund musste auch noch gefüttert werden. „Dog first!“, ulkte Okamoto-san im Konferenzraum seines eigenen Entwicklerstudios Game Republic. Der Star-Entwickler kann sich diese Prioritätenliste erlauben, schließlich leitete er die Entwicklungen zu berühmten Videospielen wie Street Fighter II oder der Resident Evil-Serie. Angefangen hatte alles Anfang der 1980er Jahre bei Konami, wo er unter anderem den Arcade-Klassiker Time Pilot entwarf. Wenige Jahre später wechselte er zu Capcom, stieg kontinuierlich auf und wurde so zu einem der begehrtesten Entwickler dieser Tage. Nicht umsonst erwähnt Microsoft auf jeder Pressekonferenz, dass mit Okamoto ein Urgestein der Branche für die Xbox 360 gewonnen werden konnte. Mit Genji für die Playstation2 veröffentlichte Game Republic unlängst das erste Spiel und verbuchte im Heimatmarkt Japan auf Anhieb gute Verkaufszahlen. Es herrscht also gute Laune, als Alexander Pöschel den 44-Jährigen zum Interview in Tokyo trifft. „ Zurück zu den Heimkonsolen. Ihr Studio Game Republic gilt besonders in Japan als eines der Aushängeschilder für Microsofts neue Konsole Xbox 360. Bedenkt man den ausgebliebenen Erfolg der ersten Xbox in Japan, stellt sich die Frage: Warum die Unterstützung für Microsoft? Das Misslingen der Xbox bedeutet nicht, dass auch die Xbox 360 untergehen wird. Okay, in Japan wird Sony höchstwahrscheinlich wieder Marktführer werden, aber wenn es um den globalen Erfolg geht, wird die Xbox 360 meiner Ansicht nach die erfolgreichste Konsole werden. Und wir entwickeln nun mal auch für die Märkte in den USA und Europa. In der Vergangenheit äußerten Sie sich kritisch gegenüber ihrem ehemaligen Arbeitgeber Capcom, ohne je genaue Gründe zu nennen. Was lief mit Capcom schief? Was soll bei Game Republic anders werden? Im Endeffekt war es keine Kritik an Capcom, sondern es waren verschiedene Ansichten. Ich als Entwickler konnte nicht machen, was ich gerne in die Tat umgesetzt hätte. Capcom bringt ja nach wie vor sehr viele Fortsetzungen heraus, ein Umstand, den ich als nicht besonders förderlich und gesund für die gesamte Branche sehe. Allerdings wurden meine Vorschläge zu neuen Franchises immer wieder mit Verweis auf die Aktionäre abgeschmettert. Capcom wollte keine allzu großen, finanziellen Risiken eingehen und blieb bei den Fortsetzungen. Genji wäre bei denen nicht möglich gewesen. Und sollte dann doch mal ein völlig neues Spiel entwickelt werden, wurden nicht die Entwicklerteams der „1. Klasse“ darauf angesetzt. Ein wichtiger Unterschied noch: Hier bei Game Republic gibt es kein festgeschriebenes Gehalt, sondern es wird flexibel je nach Arbeitszeit und Qualität abgerechnet. Sie lehren an verschiedenen japanischen Akademien zum Thema Game-Design. Was können Sie zum Ausbildungsstand der heranrückenden Generation japanischer Entwickler sagen? Ist Keita Takahashi (Designer von Katamari Damashi) nur der Anfang? Nun, Takahashi ist natürlich unglaublich talentiert und ich beneide ihn schon fast, dass er mit Katamari Damashi ein derart fabelhaftes Spiel entworfen hat. Genau diese Art von Spiel würde ich in den kommenden Jahren auch gerne entwickeln. Natürlich nicht das gleiche, aber ebenso originell und kreativ. Aber gut, Takahashi ist ein glückliches Beispiel. Mit seinem Arbeitgeber Namco hatte er erstens einen Sponsor, der sein Projekt realisieren konnte. Und er hatte einen Chef, der auch bereit war, ein ungewöhnliches Spiel zu unterstützen. Die Studenten an sich kann ich nicht mit US- oder europäischen Studenten vergleichen, dazu fehlt mir der Überblick. Vor nicht allzu langer Zeit entwickelten Sie für Konami und Capcom Arcadespiele. In Japan, dem weltweit größten Arcademarkt, scheint das Interesse für Spielhallen jedoch immer weiter zu schrumpfen. Woran liegt das wohl? In erster Linie an den Konsolen, die heute fast die gleiche Grafik zaubern können, wie es die Automaten tun. Dazu kommt eine krasse Fehlentscheidung seitens der Hersteller, die die Arcadespiele auf die gleiche Schiene wie die Konsolenspiele schickten. Die typischen Eigenheiten wie der große Bildschirm oder die einzigartigen Bedienmöglichkeiten geben ja Spielraum für viele neuartige Spielkonzepte. Dennoch ähneln sich Video- und Arcadespiele heute zu sehr, so dass die Spieler nicht mehr viel Geld in die Spielhalle stecken. Das heißt, es muss etwas geschehen. Vielleicht durch Virtual Reality oder andere neue Erlebnisse in der Arcade? Ich würde Spielhallen gerne als kleine Vergnügungsparks sehen, die ruhig etwas mehr kosten dürfen als heute noch. Vor 20 Jahren kostete eine Runde Zocken 100 Yen, heute immer noch! Da stimmt doch was nicht. Virtual Reality und neue Konzepte böten sicherlich die Möglichkeit, den Arcade-Markt zu revitalisieren. Nintendos Revolution ist offenbar ohnehin außen vor? Ich denke, die Revolution-Konsole wird eine Art „Zusatzkonsole“. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass sich die Leute entweder eine Xbox 360 oder eine Playstation 3 kaufen, und zu einer dieser Konsolen dann die Revolution hinzufügen. Nintendos Konzept erscheint mir dafür sehr angemessen. Mit dem Thron der Branche werden sie wohl nichts zu tun haben. Das Genre des MMORPG (massively multiplayer online role playing game) ist zwar in Japan noch nicht so verbreitet wie in Südkorea, scheint aber immer beliebter zu werden. Hätte eine verstärkte Popularität dieses Genres besondere Auswirkungen auf den restlichen (japanischen) Markt? Es stimmt, die Online-Spiele werden hier tatsächlich immer beliebter. Und wenn ich ehrlich bin, sehe ich das mit Sorge im Hinblick auf die Industrie. Ein MMORPG ist ja im Grunde ein Spiel für mehrere Jahre, für das dann monatliche Gebühren gezahlt werden. Das heißt, diese Kunden werden sich wahrscheinlich keine anderen Spiele neben dem Online-Spiel zulegen, was nicht im Sinne der übrigen Hersteller ist. Ich fürchte diese Entwicklung wirklich! Vielleicht schrecken die Meldungen über verstorbene Spieler, die über 50 Stunden am Stück gespielt haben, die Leute derzeit noch ab? (Lacht) Wenn ich meinen Hund nicht immer füttern müsste und die Familie noch dazu, würde ich womöglich auch ewig spielen. Aber im Ernst, das ist natürlich eine erschreckende Sache. Andererseits liegt das Problem im Ursprung des MMORPG-Genres begraben. Wenn ich konkurrenzfähig im Spiel sein will, muss ich zwangsläufig sehr viel Zeit in die Charakterentwicklung investieren. Hier sind die Hersteller in der Pflicht, eine Lösung zu finden. 43 SCHWERPUNKT: GESPRÄCH Okamoto-san, Sie sprachen davon, dass für Genji bewusst ein sehr heller Grafikstil gewählt wurde. Dadurch sollte das japanische Miyabi, also perfekte Form wie vergängliche Schönheit, ausgedrückt werden. Kam das bei den Spielern an? Zunächst einmal wollten wir, dass sich Genjis Stil deutlich von dem der anderen Action-Adventures abhebt. Wenn im Fernsehen heute eine Werbung zu Silent Hill erscheint, können es die Spieler kaum von Resident Evil unterschieden. Warum wir eine Aufhellung wollten, hatte aber auch andere Gründe. Zum Beispiel, um auch weibliche Kundschaft zu erreichen. Denn Frauen spielen, zumindest hier in Japan, kaum diese dunklen Horrorspiele, sondern wünschen sich farbenfrohe Landschaften im Spiel. Insofern haben wir Genji auch nicht als Hardcore-Game konzipiert, sondern bewusst etwas einfacher gemacht, damit auch Gelegenheitsspieler das Ende miterleben können. Demzufolge gab es natürlich viel Kritik von eingefleischten Spielern, denen Genji zu leicht und seicht war. Daran, dass beide Käuferschichten am Ende zufrieden sind, müssen wir noch stärker arbeiten. Most wanted: Wo sind die Next-Generation-Games? SCHWERPUNKT: STANDPUNKT 44 Von Christian Gaca Die nächste Hardware-Generation steht in den Startlöchern. Alles dreht sich um hoch aufgelöste Grafik, schnelle Reaktionszeiten, flache Bildschirme und die Vernetzung durch Onlinespielbarkeit. Dummerweise scheinen fast alle Publisher im Zuge des Next-Gen-Hypes eines zu vergessen: Ein paar substanziell wirklich neue Spielkonzepte wären auch nicht schlecht. E s ist jene Kritik, die sich Microsoft als erster Lieferant der nächsten Konsolengeneration stellvertretend für die Branche gefallen lassen muss: Was nützt die tollste Hardware, wenn die tollste Software einfach nicht in Sicht ist? Oder anders gesagt: Wann kriegt die Zockergemeinde endlich die erwarteten Next-Generation-Games geliefert? Muss wirklich gewartet werden, bis Shigeru Miyamoto etwas Absurdes für die Revolution aus dem Hut zaubert, eine Konsole, über die niemand noch nichts wirklich Genaues weiß? Als Microsoft jedenfalls Anfang Oktober die Xbox 360 mit viel Tamtam in Amsterdam vorstellte, blieben die erhofften offenen Münder zumeist geschlossen. Und das, obwohl die aus der ganzen Welt eingeflogenen Vertreter der Fachpresse staunen wollten, ja geradezu hofften, staunen zu dürfen. Nun, wie der Berliner sagen würde: War allet nischt jewesen. Aber woran liegt es nun, dass weder Microsoft noch die Third-Party-Publisher wirklich innovatives Spielzeug im Gepäck haben? Ob nun Robbie Bach oder der eloquente J Allard, die Führungselite Microsofts betont gebetsmühlenartig, dass für den Erfolg der Xbox 360, ja für den Erhalt und Ausbau des Marktes allgemein, schleunigst neue Zielgruppen erschlossen werden müssen: der phantomhafte Casual-Gamer, die weitestgehend vernachlässigte Damenwelt oder PC-Zocker, die Lust auf organisationsfreies Spielvergnügen haben. Dumm ist nur, dass diese Nicht- oder Wenig-Spieler wohl kaum mit dem sechsten Teil von Tiger Woods, einer Fortsetzung von Perfect Dark, dem vierten Teil von Project Gotham Racing (MSR eingerechnet) oder dem x-ten Aufguss der Need for Speed-Serie im Handstreich zu begeisterten Kunden umzupolen sind. Und mögen sie noch so beeindruckend aussehen, die Spiele (was übrigens meine Meinung ist, die bei weitem nicht alle Kollegen teilen). Klar, Microsoft will anfangs vor allem eines: Hardcore-Gamer bedienen und jedem in dieser Zielgruppe sein Spielchen liefern. Allerdings darf durchaus daran gezweifelt werden, dass Hardcore-Gamer immer wieder dasselbe spielen wollen, nur hübscher, aufwendiger, opulenter. High-Definition-Gaming ist ohne Zweifel eine große Sache und wird wohl dafür sorgen, dass Videospiele einen gewaltigen Schritt nach vorn auf ihrem langen Marsch machen werden, Film und Fernsehen endgültig den Rang abzulaufen. Schon jetzt verbringt die Kernzielgruppe der 14- bis 19-Jährigen mehr Zeit mit dem aktiven Zocken als mit der passiven Berieselung durchs TV-Programm. Das hat auch die werbetreibende Industrie mitbekommen und arbeitet bereits intensiv an Konzepten, diesem Umstand Rechnung zu tragen. Halten wir jedenfalls fest: Die neuen Spiele sehen gut aus, man sieht’s ihnen an. Aber werden sie es weit bringen? Und noch 45 Zum Glück hat gerade Microsoft noch ein gewaltiges Pik-Ass im Ärmel: Xbox Live! Selbst wenn manche Spiele und Spielkonzepte uralt und vielfach wiederholt sind, durch die Verbindung mit der gut strukturierten und funktionierenden Onlinespielbarkeit eröffnen sich oft völlig neue Welten und Bezugsebenen. In fünf Jahren wird es kaum noch ein Spiel geben, das nicht zum Großteil auf die Verlockungen der Onlinewelt zurückgreift. Doch Vorsicht! – auch Online-Features verpuffen nach dem dritten Aufguss wirkungslos in der Luft. Was nun abschließend nur noch einen, durchaus bekannten Weg offen lässt: in kreative Köpfe zu investieren. Dazu bedarf es unternehmerischen Mutes. Eine Tugend, die die Branche in der Vergangenheit immer wieder ausgezeichnet hat. Und auch im Jahr 2005 noch tut. Es gibt kleine Erfolge wie Katamari Damashi, ein wunderbares Roll-Spiel, das erst nur Japan erfasste und dessen zweiter Teil nun auch nach Europa zum Spielen darf. Oder Fahrenheit, das erstmals eine wirklich neue, andere Erzählstruktur erfolgreich umsetzt. Oder King Kong, das völlig auf Menüs im Sichtfeld des Spielers verzichtet und so ein erstaunlich starkes Gefühl von selbst gespieltem Film vermittelt. Beispiele existieren also. Nur scheint das Sozialgefüge der Entwickler derzeit von einem Virus infiziert zu sein, das die Entscheider in ihrem Entscheidungswillen lähmt. Analog zur gesellschaftlichen Tendenz der Stagnation wird auf Nummer Sicher gegangen. Besser keine Experimente machen. Bestandssicherung statt Innovationsgeist. Umkehr ins digitale Biedermeier sozusagen, frei nach dem Motto: Melken wir die verdammte Kuh, solange sie fette Milch gibt. Zum Glück setzen die Konsolenhersteller, allen voran Microsoft, mit der Markteinführung ihrer neuen Geräte ein deutliches Signal gegen diese Annahme. Sie riskieren viel, manche sagen, 2006 werden die vorerst letzten Trümpfe gespielt. Die Hardware jedenfalls stimmt, egal ob Xbox 360 oder Playstation 3. Nun muss das Monster nur noch ordentlich gefüttert werden. SCHWERPUNKT: STANDPUNKT eine Frage sei erlaubt: Gehen Microsoft und Sony wirklich davon aus, dass sich Hardcore-Gamer (oder gar Casual-Gamer) für 300 bis 500 Euro eine Konsolen-Grundausstattung kaufen und dann noch einmal mindestens 1000 Euro für einen ordentlichen HD-LCD-TV oben drauflegen, um die optisch nächste, aber inhaltlich doch nur bisherige Generation des Zockens erleben zu können? Es wird so einige geben, die das tun, keine Frage. Zweifler an der Sache allerdings dürfen vortreten, sie werden nicht standesrechtlich erschlagen. Von Lena Thiele Die Annäherung zwischen Hollywood und der Spielindustrie ist unübersehbar. Erfolgreiche Produktionen eines Mediums werden in das jeweils andere übertragen. Spielproduktionen greifen auf Blockbuster wie Herr der Ringe, Spiderman oder Blade Runner zurück. Umgekehrt werden vermehrt erfolgreiche Video- und Computerspiele verfilmt, darunter aktuell Doom, früher Tomb Raider oder House of the Dead. Selbst ernannte Spielekenner wie Uwe Boll schnappen sich gleich reihenweise Lizenzen zu bekannten und unbekannten Spieleserien und die Filmumsetzung von Microsofts Megaseller Halo bekommt als Produzenten Peter Jackson verpasst. Doch die Entwicklung hört nicht bei einfachen Umsetzungen und statischen Filmplagiaten auf. Es wird immer stärker versucht, dem Zuschauer einen neuen Blickwinkel in der Erlebniswelt Medienhochzeit: zu ermöglichen, der fernab von den üblichen Konventionen die beiden Medien perfekt miteinander verzahnt. Doch nicht nur thematisch nähern sich Video- und Computerspiele und Filme an. Auch stilistisch greifen gerade Spiele schon seit geraumer Zeit auf filmerische Konventionen des klassischen Hollywoodkinos zurück. Die bisher hauptsäch- lich auf Interaktion ausgelegten Spielwelten werden um einen stilistischen Rahmen erweitert, der an die großen und emotionalen Filmwelten erinnert. Durch technisch verbesserte Hardware ergeben sich für Video- und Computerspiele grafisch neue Möglichkeiten. Stilistische Elemente, die sich an den Gestaltungskriterien des Hollywoodkinos orientieren, werden nicht selten zum Qualitätskriterium. 47 FOKUS: INTRO die Zukunft der bunten Bilder 1975 1976 2005 2004 Enter The Matrix The Fast and the Furious (Gamecube, PC, PS 2, Xbox) (Arcade) 2003 1982 Tron (Arcade) 1982 Star Wars: The Empire Strikes Back (VCS) 1983 James Bond 007 (Intellivision, VCS, 5200,) Eine Reise durch die bewegte Geschichte der guten und schlechten Versoftungen von Kinofilmen Von Kalle Max Hofmann D en ersten drogenfreien Rauschzustand haben die Meisten wohl unmittelbar nach einem Kinobesuch erlebt: Die Füße treten unbeholfen in die Neonreklame reflektierende Pfützen, doch der Geist klebt noch an magischen Orten wie Endor, Mordor oder meinetwegen auch Gryffindor. Wer im Dezember dieses Jahres King Kong im Kino schaut, nach Hause taumelt und dann die Konsole anwirft, wird den Trip zumindest auf visueller Ebene fast nahtlos fortsetzen können. Doch bis dahin war es ein langer Weg. Spider-Man (Gameboy, Gamecube, PC, PS 2, Xbox) 2002 2002 2001 Death Race (Arcade) Lizengeschäft und Marketing Wie die meisten Innovationen der Urgeschichte der Spieleindustrie entstammen die Filmumsetzungen den Spielhallen. Atari nahm es jedoch mit den Urheberrechten im Jahr 1975 noch nicht so genau und gründete für die Produktion des Automaten Shark Jaws einfach eine Unterfirma, den Publisher Horror Games. Atari selbst hatte der Legende nach die Rechte an Steven Spielbergs Kassenknüller Jaws (Der weiße Hai) nicht erwerben können. Horror Games sollte einen zu erwartenden Rechtsstreit wegen Shark Jaws mit Atari direkt vermeiden. Die Verkaufsprospekte für Großkunden priesen nämlich offen an, dass an der damaligen Popularität von Haien gut mitzuverdienen sei. Auf dem fertigen Automaten prangte das Wort „Jaws“ dann frech in riesigen Lettern, er- Harry Potter and the Sorcer- The Thing (PC, PS 2, Xbox) ers Stone (alle Systeme) FOKUS: GESCHICHTE 48 King Kong (PC, PS 2, Xbox, Xbox360) Shark Jaws (Arcade) The Grinch (Dreamcast, Gameboy, PC, PS 1) 2000 007: Tomorrow never Dies (PS 1) 1999 Blade Runner (PC) 1997 gänzt durch den klitzekleinen Zusatz „Shark“. Als 1976 ein Exidy-Spiel mit dem Titel Death Race in den Arcades auftauchte, hatte die Branche den ersten Gewaltskandal zu verdauen. Genau wie im trashigen Low-Budget-Epos Death Race 2000 aus dem Vorjahr gab es nämlich Punkte für das Überfahren von Menschen mit dem Auto. Obwohl Exidy behauptete, in ihrem Spiel seien die Gegner Kobolde, wurde der Titel aus den meisten Spielhallen verbannt. Die seit Jahrzehnten im Lizenzgeschäft erfolgreichen Disney-Studios überließen bei ihrem Einstieg ins digitale Merchandising hingegen nichts dem Zufall: Die mit dem Kinostart einhergehende Vorstellung des aufwendigen ArcadeAutomaten Tron war 1982 fester Bestandteil des Filmmarketings. Tatsächlich hat das von Bally/ Midway programmierte Spiel mehr Geld eingebracht, als der Film selbst. Spielzeughersteller wie Mattel sprangen bald auf den Zug auf und benutzen erprobte Spielprinzipien, um mit großen Namen die Verkaufszahlen anzuheizen. Die Heimkonsolen-Version von Tron war eine Kopie von Berzerk, Star Wars: Jedi Arena bediente sich gar bei Pong. Und The Empire Strikes Back war nur ein müder Abklatsch von Defender. Ganz anders sah es 1983 wiederum in den Spielhallen aus, wo Atari den Angriff auf den To- Alien Trilogy (Playstation 1, Saturn) 1996 Streetfighter: The Movie (Playstation 1, Saturn) 1995 1983 Return of the Jedi: Death Star Battle (VCS) 1984 Ghostbusters (alle Systeme) 1985 The Goonies (Atari 800, C 64, NES) 1986 Rambo II (C 64, PC, Sega Master System) Terminator 2 (Arcade, Mega CD, SNES) 1992 FOKUS: GESCHICHTE 1993 1991 Jurrasic Park (alle Systeme) Blues Brothers (Amiga, PC, SNES) 1993 1990 Alien 3 (Amiga, Game Gear, MD, SNES) Total Recall (Amiga , NES, C 64) 1993 1989 Waynes World (MD, SNES, NES) Batman: the Movie (Amiga) 1994 1989 Flintstones: The Movie (Game Boy, SNES) Running Man (C 64) Die heutigen Herr der Ringe-Titel von EA sind im Prinzip nichts weiter als visuell extrem aufpolierte Variationen des Golden Axe-Themas und werden trotzdem von noch einfallsloseren Titeln wie King Arthur oder Star Wars: Episode 3 kopiert. Wenn aber heute mit Michel Ancel einer der innovativsten europäischen Designer einen Streifen von Peter Jackson so grandios umsetzt, lässt dies Raum für Hoffnung. Womöglich wird es bald eine Miyamoto-Interpretation von Toy Story 3 auf der Revolution geben, während Hideo Kojima Mission: Impossible 4 fotorealistisch auf die PS 3 zaubert. Hoffentlich! Kurz darauf wurde der US-Markt geradezu mit uninspirierten NES-Titeln überschwemmt – jeder erdenkliche Filmtitel wurde auf Spielepackungen gedruckt, von Dirty Harry über Nightmare bis Top Gun. Letzteres entlockte übrigens einem deutschen Kollegen den Kommentar, die F-14 steuere sich „wie ein Truck mit platten Reifen auf Glatteis“. Mit dem Einzug der 16-Bit-Prozessoren in die Wohnzimmer gewann der Kinospaß auf Konsolen wieder an Qualität, wobei das Super NES mit den exzellenten Star-Wars- 49 1988 EINE SCHWEMME UNINSPIRIERTER NES-TITEL Parallel entwickelten sich auch die direkten Umsetzungen von Filmstoffen weiter, die aber meist actionorientiert blieben. Neben den zahllosen 3D-Shootern der Playstation-Ära wie Alien Resurrection oder dem indizierten 007: Goldeneye auf dem N64 sind auch die Seitenscroller nicht ausgestorben. Ein ganz besonderer Fall ist Die Hard Arcade für den Sega Saturn – hier wurde nämlich nachträglich eine Lizenz hinzugekauft, um Segas Arcade-Hit Dynamite. RoboCop (Arcade, Amiga, C 64, NES) Titeln dem Mega Drive eine lange Nase machte, denn Batman, Moonwalker und Dick Tracy kämpften sich dort durch scheinbar geklonte Seitenscrollszenarien. Auf dem Computer wurden hingegen ganz andere Töne angeschlagen: Indiana Jones und der letzte Kreuzzug nutzte die Engine von Monkey Island, um ein faszinierend erfrischendes Adventure auf die Bildschirme von Amiga und „Advanced Technology“-PC zu zaubern. Der Nachfolger The Fate of Atlantis setzte einen Trend durch, der die Spieldesigner und damit die Filmfans von den starren Vorgaben und dem Zeitdruck befreiten: Lizenzspiele, die zwar Universum und Charaktere eines Films nutzen, jedoch keiner festgelegten Story folgen. 1987 desstern mit 3D-Vektorgrafik und hochkarätiger Sprachausgabe umsetzte. Doch auch hier wurde nur eine einzige Sequenz des Leinwandvorbildes behandelt, so dass eine Konsolenumsetzung möglich blieb. Wenig später sorgte ein Atari VCS-Titel für den nächsten Eklat in der Welt der Filmspiele: Die Pixelvariante des Texas Chainsaw Massacre verkauften Händler in völlig freiwilliger Selbstbeschränkung nur auf Nachfrage unter der Ladentheke. Von derlei Moralempfinden hätte Atari sich eine Scheibe abschneiden sollen. Ihre in nur sechs Wochen hingepfuschte Adaption des Blockbusters E.T. halten nämlich viele Experten für einen der Gründe des Videospieleindustriecrashs von 1983. Während Millionen der überproduzierten Module in der Wüste New Mexicos verbuddelt wurden, wendete sich die Spielegemeinde damals den Heimcomputern zu. Mit der Bond-Versoftung A View to a Kill wurde das Genre der filmbasierten Minispiel-Sammlung populär – und gleichzeitig auch die Schattenseite des gewinnorientierten Merchandisings vertieft. Die Programmierer standen am Ende der Produktion dermaßen unter Zeitdruck, dass die in billigster ASCII-Grafik dargestellte Endsequenz mit den Worten „Sorry, that’s all“ schloss. The Living Daylights (C 64) 1985 Indiana Jones and the Temple of Doom (Arcade, C 64, NES, VCS) Krieg der Welten: Stilmix bei Spielen und Filmen Von Lena Thiele und Kristian Metzger W FOKUS: WETTKAMPF 50 ährend das Kino über viele Jahrzehnte hinweg Zeit hatte, seine Stärken und Schwächen zu entwickeln, stehen neue Medien vor ganz anderen Aufgaben. Oft müssen sie noch ihre eigene Identität finden, während ihre Ausdrucksweisen und damit die Technologie mit einer gigantischen Geschwindigkeit vorauseilen. Trotz der schicken Fassade, beginnen Video- und Computerspiele erst langsam ihren eigenen Stil zu entwickeln. So wurde in den letzten Jahren vor allem beim Film Erzählstrukturen und Stilmittel großzügig ausgeliehen. Doch seit kurzem gehen die beiden Genres eine noch stärkere Verbindung ein, die weit über plumpe Umsetzungen hinausgeht. In der gegenseitigen Annäherung werden vorrangig zwei Umsetzungsstrategien genutzt, die jeweils die Vorzüge des anderen Mediums aufgreifen. Bei einer Umsetzung eines Films als Video- und Computerspiel wird meist die Vorlage als Rahmensequenz eingebunden und darauf aufbauend ein Handlungsrahmen für die Spielfiguren geschaffen. Der treibende Faktor des Spiels ist demnach weniger die Geschichte als vielmehr die Aktion innerhalb der Erzählwelt, in der die Geschichte spielt. Dafür werden meist kleine filmische Sequenzen am Anfang und auf Triggern abgespielt. Das Filmerlebnis spielt sich im Kopf des Spielers ab und liefert einen emotionalen Rahmen. Dazwi- DER FILM IM SPIEL Fahrenheit (Quantic Dreams, Atari, 2005) Schon beim Tutorial dieses ungewöhnlichen Softwareprojektes wird die Nähe zum Film gesucht. Der Regisseur erklärt inmitten einer Kulisse die Handlungsmöglichkeiten des Spielers. Große Abschnitte in diesem Thriller um einen mysteriösen Mord werden in der InGame-Grafik dargestellt. Der Spieler übernimmt dabei nicht nur die Rolle des zu Unrecht angeklagten Verdächtigen, sondern auch die der Polizisten, die ihn jagen. Die Handlung steht dabei klar im Vordergrund, die eigentlichen Spielelemente bestehen aus klassischen Rätseln und neuen Interaktionsmöglichkeiten, die geschickt die Emotionen der Charaktere in den Vordergrund stellen. Unterschiedliche Kameraperspektiven und klare narrative Konzepte verdeutlichen hierbei die stilistische Bedeutung dieses Werkes. Trotz der schwachen technischen Projektion ein kleiner Ausblick auf die Möglichkeiten. (Lena Thiele) schen hat der Spieler Zeit für seine interaktiven Handlungen. Bei der Umsetzung von Video- und Computerspielen im Film wird vor allem auf populäre Heldenfiguren und die Hintergrundgeschichte des Spiels zurückgegriffen. Stilistisch ist der Film dabei weiter das Maß der Dinge. Vereinzelt greifen Filme auf Stilmittel wie lange Subjektive, bekannt aus Egoshootern wie Doom zurück, oder auf typografische Einblendungen eines Computermonitors wie im Fall von Avalon. Diese Mittel werden meist eingesetzt, um thematisch einen engen Bezug zum Thema Computerspiel zu erzeugen. Es ist eine Entwicklung, in der klassische Erzählstränge im Film aufgebrochen werden und das Thema Interaktiver Film vermehrt theoretisch diskutiert und praktisch erprobt wird. Gleichzeitig werden die grafischen Möglichkeiten in Videound Computerspielen aufgrund technischer Entwicklungen weiter verbessert, wodurch rein optische Hülle von Filmen und Spielen in Zukunft immer schwerer zu unterscheiden sind. Vielleicht ist es einmal denkbar, dass der Spieler jederzeit in einen Film eingreifen und die Hauptfigur steuern kann. Der Zuschauer könnte selbst entscheiden, welche Rolle er spielen möchte. Moderne Spiele wie Fahrenheit bieten schon jetzt erste Ansätze für solche Entwicklungen und erlauben einen Blick in die Zukunft. DAS SPIEL IM FILM Avalon (Bandai Visual, Media Factory, Dentsu, Nippon Herald Film, 2001) Regie: Mamoru Oshii In einer düsteren Zukunft existiert unter jungen Leuten eine neue Droge: das illegale und potenziell tödliche Spiel Avalon. In einer düsteren Welt, die vom Krieg gekennzeichnet ist, bekämpfen sie sich als Soldaten. Dafür taucht der Spieler mit seinem Geist in das Spiel ein und geht gerade in höheren Levels die Gefahr ein, im Spiel verhaftet zu bleiben, während sein Körper in der Welt nur noch vor sich hin vegetiert. In surrealistischen Bildern erzählt uns der Film von einer Welt, in der sich „Realität“ und VR vermischen. Die filmerischen Mittel wie die auffällige Farbgestaltung der Bilder, Kameraperspektiven und Raum und Zeit Gestaltung werden immer wieder aus den Konventionen der Computerspiele zitiert und werden gezielt eingesetzt, um Spielwelten mit der “Realität“ im Film zu vermischen. (Lena Thiele) DAS SPIEL IM FILM Doom (Universal, 2005) Regie: Andrzej Bartkowiak (Spiel: id Software, 2004) Während sich der Film optisch recht stark an das Spiel anlehnt, wird bei der Handlung dem Geschmack des Kinopublikums Tribut gezollt. Statt Dämonen sind gentechnische Experimente der Auslöser für das Blutbad in einer geheimen Mars-Basis. Auch bei den narrativen Elementen wurde Abstand von dem recht stumpfen Action-Element der Spielvorlage genommen, ohne natürlich die Konventionen des Hollywood-Actionkinos zu durchbrechen. Im Gegensatz dazu konnte die Designabteilung aus dem Vollen schöpfen. Die plastischen 3D-Modelle und Architekturen der Spielvorlage wurden penibel umgesetzt, um den Spielern den Medienwechsel so einfach wie möglich zu machen. Der Wiedererkennungswert stand hier klar im Vordergrund. Auch die zehnminütige Egoperspektive, die der subjektiven Kamera im Film entspricht, wurde nicht nur als Hommage an die spielerische Vorlage verwendet, sondern auch als einfaches Stilmittel. (KM) Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs (Warner Brothers, 2004) Regie: Peter Jackson (Spiel: Electronic Arts, 2004) Das Spiel setzt bereits in seiner Werbeaussage auf seine Nähe zum Film. Kern des Spiels ist es, das große Abenteuer selbst erleben und interaktiv mitgestalten zu können. Der Film und seine Helden werden dabei als Referenz für das Erleben genutzt. Über zwölf originale Settings aus dem Film stellen den Rahmen für die spielerische Interaktion. Auf Trigger gesetzte Filmsequenzen sind eng mit der Spielhandlung verbunden. Dabei setzt das Spiel aber allein auf den kämpferischen Aspekt des Films. Zusätzlich zu Setting und Filmausschnitt ist auch innerhalb der interaktiven Spielsequenzen auf eine filmische Anmutung geachtet worden. Die Kamera wählt automatisch Einstellungsgrößen und Kameraperspektiven, je nachdem, wo sich der Spieler im Raum bewegt. Damit wird sowohl thematisch, als auch vermehrt stilistisch die Erlebniswelt des Filmes zitiert. (KM) STILELEMENTE IN VIDEO- UND COMPUTERSPIELEN STILISTISCHE KONVENTIONEN IM FILM Hier steht, von wenigen Ausnahmen abgesehen, die Interaktion im Vordergrund. Erst in der jüngsten Zeit wird versucht durch erzählerische Elemente nicht nur der Geschichte, sondern auch den Charakteren ein Gesicht zu geben. Die Erzählung bietet hier nur einen Rahmen für die eigene Handlung. Die Erzählform und damit das optische und inhaltliche Design werden nur selten in den Vordergrund gestellt. Kameraeinstellungen müssen sich nach der Handlung richten und unterstützen nur selten die Wahrnehmung der Handlung. Gute Spielbarkeit steht hier meist im Vordergrund. Der Ton dient auch hier zur Untermalung, kann aber durch die offene Handlung nur bedingt dramaturgisch eingesetzt werden. Die Entwicklung geht aber auch hier parallel zu den technischen Möglichkeiten immer stärker zu einem angepassten Klangbild. Dramaturgische und erzählerische Elemente werden momentan meist vorher gestaltet und auf Trigger abgespielt. Erst jetzt werden solche recht plumpen Darstellungsweisen durch fließende Übergänge abgelöst. In der klassischen Narration wird die Handlung vor allem durch die persönlichen Anliegen der Figuren vorangetrieben, oft unterstützt durch eine unerwartete Veränderungen der Umgebung der Charaktere und die damit verbundene Reaktionen und Ziele der Figuren. Auch der Ton hat meist einen narrativen Charakter und unterstützt das Geschehen emotional, ohne zu stark in den Vordergrund zu treten. Die Montage der einzelnen Storyelemente richtet sich meist nach Continuity, also der direkten Fortsetzung der unterschiedlichen Handlungsstränge. Die Aufnahmen richten sich im klassischen Hollywoodkino nach Achsen, auf denen sich die Handlung bewegt. Mit dem Einsatz von Computertechnologie wird dieser Zusammenhang aber immer stärker aufgebrochen. Kamera, Bildgestaltung, Licht und Montage unterstützen dabei die Dramaturgie und geben den Kreativen die Möglichkeit, auch die Form der Geschichte nachhaltig zu beeinflussen. (Lena Thiele) FOKUS: WETTKAMPF DER FILM IM SPIEL 51 SHADOW OF THE COLOSSUS SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: SONY GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE RELEASE: FEBRUAR 2006 ONLINE: MEHRSPIELER (NEIN), CONTENT (NEIN) 6 FOKUS: VORSCHAU 52 Mit einem wunderbaren Märchen über schlafende Mädchen, verlorene Seelen und gigantische Kolosse nähern sich die ICO-Macher vorsichtig dem Mainstream an. Die Mission ist geglückt. Japaner sind große Märchenfans, was man nicht nur an den fantastischen Manga-Abenteuern, sondern auch an den einmaligen Videospielen des Entwickler-Teams Fumito Ueda und Kenji Kaido sehen kann. Mit ihrem Erstling Ico haben sie allen begeisterten Videospielern einen Wunschtraum erfüllt und erstmals aus einem Spiel ein Gesamtkunstwerk gemacht. Obwohl nun schon die nächste Hardware-Generation vor der Tür steht, haben sich die beiden Legenden trotzdem Zeit gelassen und nun am Ende des Playstation 2-Zyklus ihren sehnsüchtig erwarteten Nachfolger Shadow of the Colossus fertig gestellt. Während die US-Amerikaner schon begeistert zocken, müssen die Europäer genau wie bei Ico noch etwas länger warten, bekommen dafür aber eine überarbeitete Fassung mit einigen Extras in die Hände. Genau wie Ico erzählt Shadow of the Colossus ein großes Märchen, das ganz in der Tradition der Gebrüder Grimm ohne Hintergrundgeschichte auskommt. Eine totes Mädchen, ein tapferer Junge und sein treues Pferd, das ist alles was man über die Hauptdarsteller erfährt. Nach einer langen und strapaziösen Reise erreicht der Junge mit der schlafenden Schönheit einen Tempel, wo er ein mächtiges Wesen herauf beschwört. Von ihm erhofft er die Wiederauferstehung seiner Freundin. Doch nur wenn er für die Wesenheit 16 Kolosse zur Strecke bringt, will sie den Wunsch erfüllen. Die gigantischen Kolosse bevölkern die weiten Steppen, Seen und Wälder des Fantasy-Landes und gleich zum Beginn der Jagd steht die Suche nach ihnen an. Nach einem kurzen Hinweis muss deshalb erst einmal das mächtige Schwert in die Sonne gehalten werden, das durch einen Lichtstrahl das Ziel der Reise anzeigt. Leider kann man auf seinem Pferd nicht immer auf direkter Luftlinie zum Ziel gelangen, so muss der Jüngling Kletterstrapazen, riesige Umwege und versteckte Hinweise in Kauf nehmen, um am Ende vor den gewaltigen Riesen zu stehen. Diese gigantischen Steinfiguren sind nicht nur durch ihre Größe beeindruckend, auch ihr Design lässt den Spieler jedes Mal auf ein Neues mit offenem Mund den Bildschirm anstar- ren. Zusammen mit ihrer Anmut möchte man diese schönen Wesen gar nicht töten, aber um die Seele der Geliebten zu retten, müssen die Kolosse sterben. Einen Koloss zu erlegen, ist aber nicht so einfach, wie ihn zu finden. Jeder Koloss fordert eine andere Taktik, um zuerst auf den Rücken zu gelangen und anschließend genau an den richtigen Stellen so lange das magische Schwert zu versenken, bis er tot zusammenbricht. Bei jeder Jagd ist dabei ein anderer Bestandteil dieser recht einfachen Gameplay-Formel von entscheidender Bedeutung. Mal gestaltet sich der Weg zum Kampfplatz als steinig und kompliziert. Mal kommt man nur sehr schwer auf den Giganten hinauf. Mal ist es schwer, auf ihm drauf zu bleiben. Oder aber man findet seine verwundbare Stelle nicht. Das Klettersystem wird dabei perfekt umgesetzt: Mit der R-Taste hält man sich zwar selbst bei den heftigsten Bewegungen fest, aber die Ausdaueranzeige sinkt stetig. Wenn sie zu niedrig ist, muss man schnell einen ruhigeren Ort auf dem Koloss finden, um ein wenig auszuruhen, sonst fliegt man unweigerlich herunter. Der Lebensenergieabzug ist dabei dank schneller Regeneration das geringere 53 DESIGN UND GAMEPLAY ÜBER JEDEN ZWEIFEL ERHABEN Spätestens aber, wenn einer der Kolosse auftaucht, sind die ganzen Strapazen sowieso vergessen. Wenn man am Rücken eines der riesigen Giganten hängt und dieser mit wunderschönen Animationen versucht, einen abzuwerfen, steigt der Adrenalinpegel und der Kampfgeist bricht durch. Beim ersten Koloss muss man nur seine Fersen hinauf klettern, ihn in die Wade stechen und anschließend einen Punkt am Kopf mit Während die Xbox 360 auf HDTV, Bump-Mapping und gigantische Polygonmassen setzt, erscheint auf der Playstation 2 Anfang nächsten Jahres ein Spiel mit blassen Farben, flimmernden Texturen und vielen Ecken und Kanten. Das Spiel heißt Shadow of the Colossus, und schlägt trotz der unterlegenen Technik die Next-Gen-Konkurrenz zumindest atmosphärisch um Längen. Wenn es um die Polygonanzahl und die Effekte geht, mag es mit aktuellen Playstation 2-Produktionen nicht mithalten können, doch Design und Gameplay sind über jeden Zweifel erhaben. Die Schöpfer Fumito Ueda und Kenji Kaido haben schon mit Ico bewiesen, dass man mit genug Kreativität zumindest inhaltlich aus einer Konsolengeneration alles herausholen kann. Nun mit Shadow of the Colossus nähern sie sich zärtlich dem Mainstream an und haben dadurch wohl eines der besten PS2-Spiele des Jahres 2005 geschaffen. Ich habe die amerikanische Vollversion gespielt und bin begeistert von diesem Erlebnis. (KM) FOKUS: VORSCHAU Übel, viel entscheidender sind die oft langen Wege, um wieder auf den Koloss hinauf zu kommen. Hier versteckt sich auch der einzige Makel, den sich Shadow of the Colossus erlaubt. Wer einmal zehn Minuten zu einem Pfeiler zurück geschwommen ist, um wieder den Giganten zu besteigen, weiß gute Rücksetzpunkte und einen klassischen Spielaufbau zu schätzen. Ohne ein wenig Geduld strapazieren einige Aufgaben gehörig die Nerven. Mit genug Muße bestaunt man dafür einfach immer wieder die sanften Animationen und die fantastische Architektur, und stört sich nicht an den bisweilen doch etwas langen Laufwegen. dem Schwert treffen - und schon löst sich der Koloss auf und sein Geist wird auf den Helden übertragen. Der zweite Koloss ist schwieriger zu knacken. Erst ein Pfeil in die Fußsohle, dann eine lange Klettereinlage am Kopf und einmal am Hintern, bis man endlich das Schwert zum finalen Stoß versenken kann. Gerade im ersten Anlauf ist selbst der zweite Koloss eine harte Nuss. Beim dritten sorgt eine lästige Sprungeinlage für Unmut, dafür begeistert der schnelle und harte Kampf. Spätestens beim vierten Gegner ist neben einem guten Reaktionsvermögen auch eine ganze Portion Grips notwendig, um den Sieg nicht in Arbeit ausarten zu lassen. Ape Escape und Ico – mit gerade einmal zwei Spielen sind Fumito Ueda und Kenji Kaido zu Legenden geworden. Fernab vom Massenmarkt und lieblosen Multiformat-Portierungen haben sie zwei Meisterwerke geschaffen, die mit ungewöhnlichem Design, neuen Gameplay-Ansätzen und erzählerischer Brillanz vor allem anspruchsvolle Spieler und die Fachpresse in ihren Bann gezogen haben. Trotz schlechter Verkaufszahlen der vergangenen Titel in Europa hat Sony Vertrauen in das neuste Projekt der beiden Japaner. Für Shadow of the Colossus wurde ein ungewöhnlicher Presseevent organisiert, der mit der Ronneburg in Hessen eine passende Location gefunden hat. Wie es sich für Japaner gehört, sind die beiden fasziniert von der brachialen Architektur des europäischen Mittelalters. Schon bei Ico war dieser Einfluss deutlich zu spüren und auch Shadow of the Colossus wirkt in weiten Teilen wie ein wilder Mix aus japanischen und europäischen Motiven. Umgeben von dicken Gemäuern und viel Geschichte haben die beiden nicht nur die Atmosphäre genossen, sondern sich auch unseren Fragen gestellt. “Anders sein, etwas Neues schaffen!” Sind Sie von europäischen Festungsanlagen fasziniert? Fumito Ueda: Eigentlich finde ich sie ein wenig unheimlich. Genau das macht sie aber zu einer hervorragenden Inspirationsquelle. Kenji Kaido: Ich bin tatsächlich ein richtiger Burgen-Fan – und daher total begeistert. Sowohl bei Ico als auch bei Shadow of the Colossus haben Sie ein Feuerwerk an innovativen Elementen abgebrannt. Warum wirken dagegen andere Programmteile wie einige Jump’n’Run-Sequenzen bei Shadow so altbacken? Ist Ihnen da die Luft ausgegangen? Fumito Ueda: Bei manchen Bestandteilen sind uns gute Ideen gekommen, um das Gameplay zu erleichtern. Bei anderen Teilen ist uns wirklich schlicht nichts Besseres eingefallen. Halbherzige Lösungen kamen für uns einfach nicht in Frage und so mussten die etwas komplizierten Ansätze zum Teil im Spiel belassen werden. Ist das Design gemeinsam entstanden oder wurden die Aufgaben klar verteilt? Kenji Kaido: Unsere Aufgaben sind klar verteilt, wir versuchen unsere Eigenständigkeit zu bewahren. Viele Einstellungen in den Zwischensequenzen und auch die Kamera im Spiel vermitteln das Gefühl, dass Sie schon selbst Erfahrungen mit Filmen haben. Wer war dafür zuständig und wie sind die Einstellungen entstanden? Fumito Ueda: Bei den Trailern war es für mich recht einfach, filmhafte Perspektiven zu erschaffen, um damit die Atmosphäre besser zu vermitteln. Viel schwerer und auch für den Designprozess wichtiger war es, im eigentlichen Spiel mit der integrierten Kamera etwas Filmisches zu transportieren und damit die gewaltigen Proportionen besser darzustellen. Die 16 Kolosse sind, genau wie das restliche Screendesign, sehr außergewöhnlich. Welche Vorbilder hatten Sie beim Designprozess? Fumito Ueda: Bei einem Designprozess ist es meist recht schwierig zu sagen, welche anderen Vorbilder den Schaffensprozess beeinflussen. Unterbewusst integriert man schließlich fast alles, was einem gefällt oder was man passend findet, in das endgültige Design. Die wichtigste Prämisse bei Shadow of the Colossus war es, anders zu sein und etwas Neues zu schaffen. Aus diesem Grund war es bei den Kolos- Aber warum haben Sie so eine beschränkte Farbpalette gewählt? Mögen Sie keine Farben? Fumito Ueda: Es mag seltsam klingen, aber ich glaube, es kann an meinen beschränkten Designfähigkeiten liegen. Für satte Farben und bunte Landschaften, die meinem Designanspruch genügen, braucht man ein hervorragendes Farbgefühl. Ich habe mich also bewusst auf wenige Farben beschränkt, um meinem Designstil gerecht zu werden. Welche Features konnten Sie mit den mittlerweile doch eher beschränkten Fähigkeiten der Playstation 2 bei Shadow of the Colossus nicht realisieren? Fumito Ueda: Auch in der Zukunft wird es keine Videospielkonsolen geben, bei der man nicht an Grenzen stößt. Es wird also immer Einschränkungen geben. Aber gerade bei Shadow of the Colossus haben die Grenzen dazu geführt, dass wir uns neue Ideen überlegt und so versucht haben, alles aus der Playstation 2 herauszuholen. Diese Fähigkeit macht einen guten Designer aus. Spielt Shadow of the Colossus in der gleichen Welt wie Ico, oder soll dies ein komplett anderes Universum sein? Fumito Ueda: Am besten macht sich jeder Spieler selbst ein Bild. Für mich ist es zwar ein anderer Ort und vielleicht sogar eine andere Zeit, doch im Prinzip spielt es auf demselben Planeten. Klingt deswegen die Sprache von Shadow of the Colossus genauso wie die Sprach von Yorda aus Ico? Fumito Ueda: Es ist eigentlich eine andere Sprache, aber wir haben als Grundlage in der Tat Yordas Dialekt genommen und ihn noch einmal ein Stückchen verkompliziert. Da Sie beide Filme so stark beeinflussen, welches sind Ihre Lieblingsfilme? Fumito Ueda: Eigentlich schau ich am liebsten Dokumentarfilme. Kenji Kaido: Blade Runner und Star Wars. Abschließend, wenn Sie wählen müssten: Märchen oder Horror? Fumito Ueda: Ganz klar: Märchen. Kenji Kaido: Schwere Entscheidung, ich denke aber auch: Märchen. Das Gespräch führte Kristian Metzger. 55 FOKUS: GESPRÄCH Was haben Sie vor ihrer Karriere als Game-Designer/Producer gemacht? Fumito Ueda: Ich habe 3D-Animationen gemacht. Kenji Kaido: Ich bin direkt nach der Schule Game-Designer geworden und bereits schnell nach den ersten Jobs zu Sony gewechselt. sen unmöglich, Monstervorbilder etwa aus der üblichen Fantasy-Thematik zu übernehmen. Stattdessen habe ich mir andere Inspirationsquellen wie zum Beispiel Architektur oder Industrie-Produkte gesucht. PETER JACKSON‘S KING KONG PRÄDIKAT de gen 7 für h a orr erv tati sen Prä on FOKUS: KRITIK 56 SYSTEM: PC, XBOX 360, XBOX, GC, PS 2, PSP, DS, GBA HERSTELLER: UBISOFT MONTPELLIER GENRE: 3D-ACTION-SHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (NEIN), CONTENT (NEIN) Mit der Verfilmung zur Trilogie vom Herrn der Ringe hat sich Peter Jackson nicht nur einen Wunschtraum erfüllt, sondern gleichzeitig auch ein Denkmal gesetzt, das ihm nun erlaubt, praktisch jedes Projekt in die Realität umzusetzen. Solch ein Projekt ist auch der Film King Kong, zu dem der Regisseur seit dem Schwarzweiß-Original eine intensive Beziehung pflegt. Mit einer ähnlichen Begeisterung wie bei Herr der Ringe ist der verschrobene Neuseeländer auch an die Spielumsetzung seines nächsten Meisterwerkes heran gegangen. Anstatt sich von dicken Lizenzdeals leiten zu lassen, hat er das Studio nach seinem letzten Lieblingsspiel heraus gesucht. Das Ubisoft Meisterwerk Beyond Good & Evil hatte ihn Weihnachten 2003 zusammen mit seinem Sohn in seinen Bann gezogen, und so sprach er nach drei Tagen begeistertem Spielen direkt mit Chef-Designer Michel Ancel, um seine King-KongVersion adäquat umzusetzen. Auch ließ es sich Peter Jackson nicht nehmen, selbst einige Ideen in das Spiel einfließen zu lassen – die Szenen mit Kong wurden von ihm angeregt. Doch zurück zum Spiel, das sich kein geringeres Ziel gesetzt hat, als das Genre der Filmumsetzungen zu revolutionieren. Dabei setzt Michel Ancel viele neue Ideen in die Tat um, die wirklich hervorragend funktionieren. Sein erster Ansatz ist das Fehlen jeglicher Displayanzeigen. So bestreitet man die eine Hälfte des Spiels als Hauptdarsteller Jack aus der Egoperspektive, vermisst aber sowohl die Lebensenergie- als auch die Munitionsanzeige. Um den Spieler trotzdem auf dem Laufenden zu halten, gibt es bei den Schusswaffen eine akustische Meldung der Reservemagazine und wenn es Jack an den Kragen geht, fängt der Bildschirm rot an zu pulsieren. Wie bei Call of Duty 2 erholen sich sowohl Jack, als auch sein Pendant Kong nach ein paar Minuten von Treffern. Bei den KongSequenzen wird in die Außenkamera geschaltet und aus dem Shooter wird ein Jump’n’Run-Prügelspiel. Der Affe vermöbelt nun Dinosaurier, Urzeitschlangen, Eingeborene und am Ende sogar Flugzeuge. Der eingängigen Steuerung und dem reduzierten GameplayAnsatz musste hier Tribut gezollt werden. In den Stapfen des Dschungelkönigs ziehen sich die Kämpfe gehörig in die Länge und lassen Abwechslung vermissen. Egal, ob der Spieler Di- 57 LEBENSECHTE ANIMATIONEN IN WUNDERBARER GRAFIK Die eigentliche Stärke des Spiels findet sich aber in den Egoshooterpassagen, wo das ungewöhnliche Setting und die intuitiven Spielelemente für viele aufregende Stunden sorgen. Ohne Fadenkreuz und mit einem Speer bewaffnet Raptoren, Riesentausendfüßler und Flugdinosaurier zu erlegen, sorgt ständig für Hochspannung. Der Spieler muss dabei nicht nur vor wilden Dinosauriern, Eingeborenen und Kong fliehen, auch Bootsfahrten, Bodyguard-Abschnitte oder Puzzleeinlagen machen jeden Abschnitt unverwechselbar. Leider merkt man dem Spiel trotzdem an, dass Ancel – trotz aller Freiheiten – doch von der Filmvorlage etwas eingeschränkt wurde. Um so nah wie möglich am Original zu bleiben, geht die Abwechslung im Mittelteil etwas flöten. Vor allem die Rätsel, die meistens aus entzündlichen Dornenbüschen oder verschollenen Torhebeln bestehen, verlieren nach vier bis fünf Stunden etwas an Klasse. Allein die Prügeleinlagen mit Kong bewahren auch Jacks Part davor, dass einige Abschnitte zu Pflichtaufgaben verkommen. Nach zwei Dutzend Missionen sorgt nämlich selbst die stimmungsvollste Urwaldgrafik für Ermüdungserscheinungen. Auch der letzte Abschnitt in New York fällt deutlich hinter den Insel-Episoden zurück. Eine Filmumsetzung kann nun mal das Rad nicht neu erfinden. Dafür sind die Größenverhältnisse wirklich einmalig, gerade die harten Kämpfe mit dem Tyrannosaurus Rex transportieren hervorragend das Gefühl, nur ein lästiges Insekt zu sein. Spätestens, wenn der Urzeit-Riese aus vollem Hals brüllt, macht sich selbst der härteste Shooterprofi gehörig in die Hosen. Insgesamt ist die Grafik auf den aktuellen Konsolen aber über jeden Zweifel erhaben. Der Dschungel wirkt dabei mit seinen gedeckten Farben noch glaubhafter als bei Far Cry Instincts. Auch die Animationen sind so lebensecht, dass das starke Clipping und die teilweise mäßigen Texturen in den letzten Levels nicht weiter ins Gewicht fallen. Die Xbox 360-Version sieht im Vergleich natürlich um Klassen besser aus, doch von den fantastischen Effekten der neuen Konsole macht King Kong kaum Gebrauch. Bei Ubisoft lag der Schwerpunkt aufgrund der recht kurzen Entwicklungszeit klar auf der aktuellen Generation. Auch die Versionen für Handheld-Konsolen sind durchaus gelungen, trotzdem fragt man sich, ob solch eine Marktpräsenz auf wirklich allen Plattformen vielleicht nicht doch etwas übertrieben ist. Gerade auf dem DS oder dem Gameboy Advance wirkt, verglichen mit den beeindruckenden Bildern des Films, die Präsentation doch etwas bemüht. Trotzdem hat das Team aus nahezu allen Konsolen alles herausgeholt, was möglich war. Jede Version für sich lohnt ganz sicher einen Kauf (mehr dazu im Popwissen). Ubisoft beweist mit King Kong, dass nicht allein Electronic Arts punktgenau für eine ganze Palette von Konsolen einen einzigen Releasetermin hinbekommt. Ähnlich wie bei der amerikanischen Konkurrenz gelingt es den Franzosen immer besser, hervorragende Spiele zu produzieren. Peter Jackson hat ganz klar die richtige Entscheidung getroffen. (KM) CHRISTIAN GACA EINZIGARTIGES UND NEUES KONZEPT King Kong ist ein ganz besonderes Spiel, und das gilt explizit für die von mir gespielte 360er-Version (allerdings auch für die „normalen“ Konsolen- und PC-Varianten). Grafisch ist das von dem europäischen Ausnahmetalent und stillen Franzosen Michel Ancel inszenierte Abenteuer eine Klasse für sich. Nicht nur, weil gerade die gigantischen Kämpfe zwischen dem T-Rex und Kong unglaublich gut aussehen. Es ist eine vermeintliche Kleinigkeit, die King Kong so einzigartig, so neu macht: die fehlenden Menüs auf dem Bildschirm. Intuitiv richtig und problemlos steuert man trotzdem seinen Charakter durch die Urwälder. Erlegt prähistorisches Getier, zum Teil mit vom Bodem aufgehobenen Knochenstücken. Kein Fadenkreuz (was allerdings angeschaltet werden kann) stört dabei den natürlichen Blick. So wird das Spiel zum echten Film, den man anschaut und gleichzeitig selbst steuert. Dies deutet eine Facette der Zukunft an, die Video- und Computerspielen bevorsteht: eine immer stärkere Verknüpfung von Kino und Code. FOKUS: KRITIK nosaurier verprügelt oder Hindernisse aus dem Weg räumt, ohne einen schnellen Daumen und dicke Hornhaut bekommt er kaum das Ende zu Gesicht. Für die meisten Kämpfe ist kein taktisches Gespür, sondern ausdauernde Bearbeitung des AKnopfs der Weg zum Erfolg. Dafür dreht hier die Präsentation zur Höchstform auf, allein die Animationen von King Kong sorgen für so viel Atmosphäre, dass die etwas kümmerlichen Eingeborenen kaum negativ zu Buche schlagen. Gerade die Klettereinlagen wirken so natürlich, dass man Kong quasi gleich aus dem Bildschirm schwingen sieht. FOKUS: KRITIK 58 POPWISSEN DER GROSSE UMSETZUNGSWAHNSINN NINTENDO DS HANDY GAMEBOY ADVANCE XBOX 360 Wenn Ubisoft eine zugkräftige Lizenz einsackt, dann lassen die Franzosen offenkundig nichts anbrennen. Pünktlich zum Filmstart und schon teils sogar kurz davor, liefert Ubisoft gleich zehn verschiedene Versionen ab, die teilweise komplett an die jeweilige Konsole angepasst wurden. Eine Besonderheit gibt es bei der PC-Version: Neben einer mittelmäßigen Umsetzung der Xbox-Variante gibt es exklusiv auf www.gamesload.de eine so genannte Gamers-Edition, die für Top-PC die Grafikqualität der Xbox360-Fassung präsentiert. Unter drei Gigahertz Prozessor-Taktfrequenz, einer aktuellen Grafikkarte und mindestens zwei Gigabyte Arbeitsspeicher braucht diese Version allerdings niemand zu installieren. Stimmen diese Rahmenbedingungen indes, bekommt der Spieler auf dem heimischen PC die wohl beste Version dieser einmaligen Filmumsetzung. Größere Einschnitte müssen die Besitzer der aktuellen Konsolengeneration hinnehmen, trotzdem überzeugt auch hier die gewaltige Urwaldatmosphäre. Eine Klasse tiefer, auf der PSP und dem DS, gibt es immerhin noch anständige 3D-Grafik und zumindest auf der PSP die gleiche Story. PSP XBOX Die DS-Fassung sieht etwas schlechter aus, besitzt aber eigenständige Spielelemente. Beim Gameboy Advance und auf dem Handy hat Ubisoft das Spielgeschehen in die zweite Dimension verfrachtet, ohne aber den Filmflair zu vernachlässigen. Qualitativ sind auch diese beiden Titel im Rahmen ihrer Möglichkeiten hervorragend und beweisen, dass Ubisoft eine solche Megalizenz bewältigen kann. Einige Titel haben zwar etwas unter dem Zeitdruck gelitten, unterm Strich setzt King Kong sowohl bei der Anzahl der Umsetzungen, als auch bei der Qualität neue Maßstäbe. Zum Schluss bleibt die Frage, ob sich angesichts einer solchen Menge von Versionen wirklich genug King Kong-Fans finden. Schließlich braucht man dank gleichem Inhalt höchstens eine Version für den heimischen Bildschirm und maximal eine für unterwegs, wobei sich dann diese beiden Versionen zumindest spielerisch kaum unterscheiden. Es wird sich zeigen, ob diese Strategie aufgeht. Wer die absolute Wahl hat, sollte sich entweder die Xbox 360-Variante oder die Gamers-Edition zulegen, dank besserer Grafik spielt sich dieses auf Präsentation konzentrierte Spiel gleich noch mal deutlich besser. (KM) THE MOVIES 8 59 Filme zu machen, das war schon immer mein großer Wunschtraum, der mit einem abgelehnten Filmwissenschafts-Studium und einem zwölfseitigen Drehbuch bei einem Workshop endete. Dabei war ich schon in der Kindheit ein begeisterter Filmfan, der von platten Action-Streifen bis zur Arthouse-Verfilmung alles verschlungen hat. Hoffnung keimte auf, als ich Ende der 90er Jahre Kinokritiken für eine Tageszeitung schreiben durfte, doch ein neuer Chefredakteur machte mir einen Strich durch die Rechnung. Reumütig kehrte ich zu Computer- und Videospielen zurück und ergab mich meinem Schicksal. Trotzdem kann ich daher nicht unvoreingenommen an The Movies heran gehen. Auch das Peter Molyneux sich mit dem Thema Film beschäftigt, ist ein untrügliches Zeichen dafür, dass The Movies weit mehr ist als eine schnöde Wirtschaftssimulation. Ist ihm sonst sein Freigeist und seine überbordende Kreativität eher im Weg und führt zu meist unfertigen Produkten mit viel zu hoch gesteckten Erwartungen, hilft ihm dies hier, ein einmaliges Spiel zu schaffen, das mit seiner enormen spielerischen Freiheit die Kreativität der Spieler anregt. Das Setting ist dabei recht einfach gehalten. Bei The Movies schlüpft man in die Rolle eines amerikanischen StudioBosses, der Anfang des 20. Jahrhunderts den Aufstieg des Hollywood-Kinos miterlebt. Mit ein paar lahmen Sets und unerfahrenen Schauspielern startet der Spieler seine Karriere als Arrangeur von öden Stummfilm-Klamotten und blassen Horrorshockern. Alle Möglichkeiten sind dabei eng mit der Kampagne verknüpft, nahezu alle kreativen Teilbereiche müssen erst nach und nach erspielt werden. Zusammen mit dem Studio wachsen aber auch die Möglichkeiten des Spielers. Anfangs fällt es dabei schwer, die ganze Bandbreite der angebotenen Tools auszunutzen. Um finanziell erfolgreich zu sein, muss der Spieler aber nicht selbst Hand anlegen. Automatische Drehbuchschreiber und die angestellten Regisseure bekommen auch Im Alleingang durchaus einen brauchbaren Film zusammengebaut. WER NUR BOSS SPIELT, VERPASST DAS BESTE TOOL Doch wer nur Boss spielt, verpasst das genialste Tool, das jemals in ein Spiel eingebaut wurde. Während der Aufbaupart mit der Größe des Studios immer mehr zur lästigen Arbeit ausartet, entdecken Filmfans mit dem Drehbuchtool eine gigantische Spielwiese, die trotz ihrer Einfachheit selbst komplexe Handlungsstränge ermöglicht. Zuerst wählt man eine passende Besetzung, dann den Hintergrund für eine Szene und zum Abschluss eine von Dutzenden Handlungsmöglichkeiten. Egal ob Kämpfe, Liebesszenen oder gemeinsame Autofahrten vor der beweglichen Leinwand, mit etwas Geschick und mit selbst eingesprochenen Dialogen entstehen überraschend komplexe Spielfilme, die schon nach wenigen Stunden vorgeführt werden können. Auch der Schnittplatz, die automatische Lippensynchronität und die Gestaltung des Vorspanns überzeugen mit ihrer kreativen Bandbreite, die für die Überprüfung einer Drehbuchidee schon ausreichen könnte. Leider werden erst nach und nach alle Szenen und Inhalte frei geschaltet. So müssen sich Hobby-Filmer durch den etwas zähen Aufbaupart spielen, um die Drehbuchwerkstatt und alle Bühnenbilder nutzen zu können. Leider müssen auch die Filme im Spiel selbst gedreht werden, einen Weg über das Hauptmenü gibt es nicht. So führt kein Weg an der Aufbausimulation vorbei, die ohne wirkliche Missionen oder besondere Ereignisse mit der Zeit immer unspan- FOKUS: KRITIK SYSTEM: PC HERSTELLER: LIONHEAD STUDIOS, ACTIVISION GENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIE-MOVIE-CREATOR RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (NEIN), CONTENT (JA) FOKUS: KRITIK 60 nender wird. Vor allem die Befindlichkeiten der Schauspieler, die ununterbrochen kurz vorm Alkoholismus stehen und ohne fetten Bus und Assistenten ständig übellaunig am Set rumhängen, kosten den Spieler reichlich Nerven. Selbst die falschen Klamotten für die falsche Zeit stürzen die Filmschaffenden in eine Lebenskrise. Außerdem herrscht ununterbrochen Personalmangel, der nicht nur für ein schlecht gewartetes Studio, sondern auch für ständig unterbesetzte Filme sorgt. Umso größer das Studio und damit die Kosten dann werden, führt genau dieser Umstand dazu, dass man zu wenig Filme drehen kann, um weiter erfolgreich zu sein. Nur wer präzise plant und ständig die Schauspieler umsorgt, kann das Ende des 20. Jahrhunderts und damit alle Bühnenbilder frei schalten. Leider hängen einige Spezialhintergründe und Zusatzfähigkeiten der Schauspieler mit dem Sieg bei den MovieAwards zusammen. Die ersten Plätze werden aber recht willkürlich vergeben und sind auch nur schwer zu beeinflussen. Selbst mit erstklassigen Filmen, die tagelang auf Platz Eins der Charts stehen, geht man nur allzu oft leer aus. Spielerisch bietet The Movies am Ende also nichts Besonderes, dafür kann die Präsentation absolut überzeugen. Vor allem bei der Grafik mit ihren schicken Animationen können die Entwickler im Strategiegenre Zeichen setzen. Manchmal ertappt man sich dabei, einfach nur die Figuren zu beobachten oder beim Drehen zuzuschauen. Dummerweise leidet darunter der Erfolg des eigenen Studios, denn ohne Dauereinsatz läuft hier nur wenig. Manche Pflichtaufgaben wirken dabei nicht vollkommen durchdacht, zum Beispiel muss jeder abgelaufene Film per Hand ins Archiv befördert werden und auch ein Imagewechsel der Schauspieler ist nur mit dem eigenen Eingreifen möglich. Allein wegen des Strategieparts werden aber auch Genrefans nicht zugreifen, nur mit Liebe zum Thema und kreativem Geist lohnt sich der Einstieg bei The Movies. Als Spiel allein bietet es nur nette Unterhaltung, doch als Gesamtkunstwerk ist Lionhead ein echtes Meisterwerk gelungen, das jeder ambitionierte Spieler einfach ausprobieren muss. Wie bei den letzten Lionhead-Produkten wäre auch hier deutlich mehr drin gewesen, doch bei einem derart komplexen Projekt ist es nun mal schwer, wirklich perfekte Arbeit abzuliefern. Die vielen kleinen Mängel und der Zwang, auch als Filmer den Spielpart zu übernehmen, kosten The Movies viel Zielgruppen-Potenzial. (KM) KRISTIAN METZGER GEWAGTER GENREMIX MIT INNOVATIVEN IDEEN Für echte Filmprofis mögen die außergewöhnlichen Möglichkeiten von The Movies nicht ausreichen, wer aber schon immer einer Karriere beim Film nachtrauert, kann mit dem Movie-Maker erstaunliche Werke produzieren. Auf der anderen Seite werden auch echte Strategieprofis nicht wirklich begeistert sein, schließlich spielt sich der Aufbaupart gerade zum Ende hin doch etwas zäh. Wer aber wie ich irgendwie in beiden Welten zu Hause ist, wird kaum Ruhe geben, bis er alle Sets frei gespielt und nicht ein paar anspruchsvolle Filme für die Webseite produziert hat. Da die Präsentation über jeden Zweifel erhaben ist und auch der Humor nicht zu kurz kommt, langweilt man sich eigentlich nie. Dass aus The Movies nicht der erhoffte Überhit wurde, ist bei einem solchen Komplexitätsmeister eigentlich kein Wunder. Lionhead sollte in Zukunft mal probieren, die Ansprüche etwas runter zu schrauben und sich nicht wie bei den letzten Projekten so zu übernehmen. Das würde dem gesamten Spiel sicher gut tun. 61 FOKUS: KRITIK POPWISSEN [ple:] – Der Film 9 Regisseur: Kristian Metzger Drehbuch: Nicole Martens (Unter Uns/Grundy UFA) Schauspieler: Christian Gaca, Mirka Meyer, Kristian Metzger, Shelley Masters Release: 7.12.2005 Studio: [ple:]-Productions geilen Kolumnistin, ist jeden Cent des Eintrittsgeldes wert. Der Anfang mit den ersten Treffen der drei Kreativen schleppt sich noch etwas dahin, doch kaum sitzen sie an ihrem ersten Heft gewinnt die Story deutlich an Fahrt. Stress, Pannen und Spione von Feindverlagen, machen den Mittelteil zu einer rasanten Achterbahnfahrt der Gefühle. Nach vielen Jahren Kinoabstinenz gibt es endlich wieder einen neuen Streifen aus dem Hause [ple:]-Productions, der mit seinem simplen Plot und seinen fantastischen Dialogen überzeugen kann. Unter der Regie von Regisseur-Newcomer Kristian Metzger und mit dem Drehbuch der frisch gebackenen Unter Uns-Storylinerin Nicole Martens wird bei [ple:]-Der Film schonungslos das harte Leben als Blattmacher dargestellt und gezeigt, wie sich eine unabhängige Zeitschrift gegen die Konkurrenz-Magazine durchsetzen muss. Auch der Auftritt von Shelley Masters, der dauer- Als es dann zum Streit zwischen den Partnern kommt, nimmt die Story eine düstere Wendung. Nur Shelley behält einen klaren Kopf, und die Männer immer im Blick. Lange sieht es düster aus um die Zukunft ihres unabhängigen Magazins. Nicht nur finanzielle Sorgen, sondern auch die harten Bandagen im Verlagsgeschäft machen den drei Helden der Geschichte das Leben schwer. Bis zum Ende bleibt offen, was aus dem Team wird, schon das überraschende Ende lohnt den Besuch auf www.play-magazin.de, wo der Film ab dem siebten Dezember zum Download bereit steht. (KM) Die von elektronischen Leckerbissen verwirrten Menschen sollen das neue Gerät kaufen. Für bessere Grafik, vor allem aber: für ein besseres Lebensgefühl. Big Bill verspricht das Ende der einsamen Zeit. Watn, auf den Markt kommt jetzt die „Nächste Generation“? Sorry, abgedroschener Slogan verlangt klassische Argumentation: Da hat sich die reichste Company der Welt Gedanken zur Profitvermehrung gemacht. Microsoft führt das Gerät clever auf den Markt, Begehrlichkeit entsteht, und nur wenige im Elfenbeinturm sorgen sich ernsthaft um die Echtleben-Gamer-Generation. Diejenigen, die jetzt schon Probleme mit der Realität haben, bekommen ihre Situation ja selbst nicht mit, immer spielend vor dem Rechner statt bei der Theater-AG oder auf dem Bolzplatz. Die von all den elektronischen Leckerbissen verwirrten Kinder und „Next-Generation-Jugendlichen“ (und natürlich die erwachsenen [ple:]-Leser, ok) sollen die vermeintlich heißeste Errungenschaft der Vorweihnachtszeit kaufen. Für bessere Grafik, vor allem aber: für ein besseres Lebensgefühl. Big Bill verspricht per Website das endgültige Ende der einsamen Zeit: „Eine Xbox Live Gold-Mitgliedschaft bietet das allumfassende Online-Entertainmenterlebnis, das es nur auf Xbox 360 gibt. Wer sich bei diesem Premiumdienst anmeldet, kann sich online in riesigen virtuellen Arenen mit den besten und hellsten Spielern der Welt messen oder einfach gemütlich mit Familie und Freunden spielen.“ Oha. Computersucht und Fettleibigkeit steigen in der Zielgruppe. Stumpf den Bildschirm fixierende, allzeit kauende Kids aus geschiedenen Familien, egal ob sozialschwach oder mit Kinder-Internet-Kreditkarten, das ist das von uns gezüchtete Problem, das ist die „Nächste Generation“! Interfax meldet die erste progressive und vernünftige Herangehensweise an den Online-Wahn aus China: gezollt den alarmierenden Umständen. Die chinesische Regierung will exzessives Onlinespielen eindämmen, um so vor allem Kinder und Jugendliche vor Spielsucht zu bewahren. Hat sich die chinesische Generaladministration für Presse und Publikation ausgedacht. Zensur als letzte Hilfe, sehr schade. Der FAZ zufolge gibt es an die 140.000 von Online-Spielsucht gefährdete Erwachsene in Deutschland („Overnext Generation“). Leute, die ihr Leben, ihre Verantwortungen, ihre Finanzen nicht mehr ohne Hilfe, wenn überhaupt, hinbekommen. Ich fordere chinesische Verhältnisse. Sofort. Love Shelley Masters > > > > > Shelley Masters plädiert seit 1996 für gezielten, überwachten Computergenuss der „Nächsten Generation“ und hält die Computerspielindustrie und ihre Produkte für die Inkarnation des Teufels. Videogossip STORIES: KOLUMNE 62 Die Welt von World of Warcraft ist sehr eigenartig und für Außenstehende kaum schlüssig nachzuvollziehen. Das Universum jedenfalls entwickelt sich immer mehr zum Abbild des realen Lebens, Pandemieangst inklusive. Unlängst wurde WoW von einer blutigen Infektion heimgesucht. Spieler höherer Levels wurden mit einem virtuellen Virus infiziert, das wiederum Spieler der unteren Levels sofort tötet. OnlineTerroristen hatten einen Weg gefunden, ein Tier, eigentlich nur als Begleiter gedacht, mit dem Virus zu infizieren und es so in die gesamte Online-Welt zu schicken. Und zack waren mehrere tausend Spieler verblutet und manche Dungeons und Areale glichen einer einzigen Skelettwüste. Schräg. Christian Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Ist politisch eher im linken Spektrum orientiert, hält kommunistische Reglementierungsversuche von Video- und Computerspielen allerdings für wahnsinnig. War noch nie in China, würde aber gerne mal hin. Im kommunistisch regierten China führt derweil die Angst vor den Auswüchsen der Online-Spielsucht dazu, dass sich sieben lokale Spieleentwickler mit ihrer Unterschrift unter das Beijing-Accord dazu verpflichtet haben (oder mussten), künftig ein so genanntes Anti-Obsessions-System in ihre Werke zu integrieren. Dies ist quasi die Vorstufe einer Betty-FordKlinik für Spielsüchtige. Nach drei Stunden Spielzeit reduziert sich die Höhe der Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nach fünf Stunden gibt es gar nichts mehr zu gewinnen, außer, dass womöglich das Level des Spielers runtergesetzt wird. Schon klar, dass wenn einer weiß, was gut und gesund für die Zocker ist, dieser jemand aus den Reihen der Partei kommen muss. Zum Glück bin ich nicht WoW-süchtig und Chinese. So viel staatliche Zuneigung wäre mir nämlich etwas zu viel. Bestens, Christian Im kommunistisch regierten China führt derweil die Angst vor den Auswüchsen der Online-Spielsucht dazu, dass Spieleentwickler ein Anti-Obsessions-System in ihre Werke integrieren müssen. 63 STORIES: KOLUMNE Videogossip Das alles allerdings fand nur virtuell statt. Vor einigen Tagen indes nutzte eine junge Chinesin mit dem Onlinenamen „Snowly“ ihre Herbstferien dazu, extensiv und am Stück ins WoW-Universum einzutauchen – und hat es so in die Schlagzeilen geschafft. Sie ist nämlich im echten Leben vor dem PC gestorben. Todesursache: zu lange am Stück gezockt. Über die Beisetzung des armen Mädchens ist nichts bekannt, jedenfalls nicht über ihre reale. Online hingegen habe zahlreiche WoW-Spieler an einer Gedenkfeier für sie teilgenommen, eine gleichermaßen schöne wie absurde Geste. Da knieten die Überlebenden einmütig ins der Steppe der WoW-Welt und hielten inne. Minuten später waren alle Beteiligten in Bits und Bytes zerstreut und wahrscheinlich wieder auf der Jagd nach Erfahrungspunkten und Ausrüstungsgegenständen. > > > > > Realität STORIES 64 Sie ist derzeit omnipräsent, die neue Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel. So taucht die 51-Jährige nun auch im Video-spiel Liebesgrüße aus Moskau auf, allerdings fast gänzlich ohne politischen Hintergrund. Es ging um die Steigerung ihrer Sympathiewerte. Im Zuge einer von langer Hand geplanten Kampagne zur Kontaktaufnahme mit der Jugend hatte die CDU den Publisher Electronic Arts überredet, ihre beste Kraft ins Spiel zu integrieren. Die im In-Game-Advertising derzeit wegweisenden Manager bei EA stimmten gegen die Zahlung einer niedrigen sechsstelligen Summe zu, „Angie“ dezent in die Story zu integrieren. Das Beste: Sie mussten nichts ändern. Bösewichtin Rosa Klebb (brillant im Original: Lotte Lenya) sieht nämlich fast genauso aus wie Angela Merkel, wenn ihr die Partei-Werber nicht gekonnt die Falten wegretuschieren. Nur noch schnell zur Sicherheit: Die Geschichte ist natürlich ausgedacht. Aber hinterlistig und fies sind sie irgendwie doch beide. (CG) 65 STORIES STORIES: UNTERWEGS 66 Trotz einer mittlerweile recht ansehnlichen Softwarebibliothek gibt es auf der PSP noch wenig innovative Ansätze, die über gewöhnliche PS 2-Umsetzungen hinausgehen. Umso gespannter war die komplette Fachwelt auf Sonys Eigenentwicklung Pursuit Force, verknüpft sie doch innovative Spielideen mit hervorragender Technik und perfekt angepasster Mobile-Unterhaltung. Die Story ist schnell erklärt: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Polizisten, der im Sportwagen Jagd auf skurrile Gangs macht und in spannenden Verfolgungsjagden ihre Verbrechen vereiteln muss. Besonders gelungen ist dabei die Möglichkeit auf feindliche Fahrzeuge zu springen und dann im Nahkampf diese sogar zu übernehmen. Pursuit Force wirkt wie ein innovativer Ableger von GTA, mit hervorragender Technik und einmaligem Gameplay. Leider verhageln zwei kleine, aber entscheidende Fehler die Stimmung. Nicht nur, dass die Einsätze selbst in den ersten Missionen extrem anspruchsvoll ausfallen, nein, bei den teilweise über zehn Minuten langen Missionen muss man nach dem Scheitern immer wieder ganz vorne anfangen. (KM) ARMORED FORCES SYSTEM: PLAYSTATION PORTABLE HERSTELLER: SONY GENRE: 3D-ACTION-RENNSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA (WIRELESS) SYSTEM: HANDY HERSTELLER: LIEBLINX.NET GENRE: STRATEGIE RELEASE: JANUAR 2006 ONLINE: JA (GPRS) PURSUIT FORCE Normalerweise vergeht mir ziemlich schnell die Lust, wenn ich mich an einem Handyspiel versuche. Als Padverwöhnter Gamer will ich Geschicklichkeitsspiele nicht auf einem winzigen Nummernfeld spielen. Zur großen Freude meiner Daumen konnte ich jetzt endlich mal ein Genre probespielen, das wirklich auf dem Handy funktioniert: Strategie. Um Armored Forces zu spielen, muss man sein Handy nicht umbringen. Man kann ganz entspannt Einheiten setzen und dabei auch noch vernünftige Gespräche führen. Aber nicht nur das gefällt an Armored Forces. Entgegen meiner Erwartungen hat mich vor allem die Komplexität des Spiels fasziniert. Unglaublich, wie viel in dieses Handy-Advance Wars hineingepackt wurde. Alle gängigen Strategiefeatures sind enthalten, und das Problem des geringen Speicherplatzes ist man geschickt mit einer Uploadfähigkeit umgangen. So können die etwas mageren zehn Missionen nachträglich aufgestockt werden. Grafik und Präsentation sind ebenfalls gut gelungen und sogar fast auf GBANiveau. Ein weiteres Lob verdient die Bedienbarkeit. Durch zahlreiche Steuerungshilfen kommt man auch ohne Mouse schnell voran und wünscht sich eigentlich nur noch eines: Neue Levels! (AH) Endlich findet sich auch das Bildungsbürgertum im großen Programmheft der Videospiele widergespiegelt. Wer sich als ZEIT-Leser gerne die Zeit bis zum Fünf-Uhr-Tee mit intellektuell anregenden Rätselmissionen vertreibt, sollte sich für die nächste Flugreise zu den Eltern nach Sun City eine PSP und Go! Sudoku zulegen. Das Spiel erscheint auf den ersten Blick wie ein Relikt aus vergangenen Tagen: Keine aufwendige Grafik, keine Spezialeffekte, keine Physikengine. Nur neun Rechtecke, die wieder in neun Rechtecke aufgeteilt sind. Und die Zahlen Eins bis Neun. Jene müssen möglichst schnell und mathematisch korrekt innerhalb des einzelnen Kästchens sowie im Rahmen des gesamten Kästchengefüges platziert werden. Eine hoch komplexe Welt tut sich da auf, die erst gar nicht so wirkt, einen aber schnell einnehmen kann. Vorausgesetzt es besteht eine zumindest latente Neigung zu absurden Mathematikknobeleien. Persönlich habe ich das immer für albern gehalten, bis mir der Schriftsteller Simon Singh die Augen für die Schönheit der Mathematik geöffnet hat. So macht auch Go! Sudoku für mich absolut Sinn. (CG) MARIO KART DS SYSTEM: PLAYSTATION PORTABLE HERSTELLER: SONY GENRE: PUZZLE RELEASE: 7. DEZEMBER 2005 ONLINE: JA (WIRELESS) SYSTEM: NINTENDO DS HERSTELLER: NINTENDO GENRE: RENNSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA (WiFi + WIRELESS) 67 Im Zuge einer erneuten Neuauflage schickt Nintendo seinen Dauerbrenner als Version für das Nintendo DS ins Rennen. Mario Kart DS sieht grafisch extrem gut aus auf dem DS und spielt sich ohne Touchpadunterstützung so perfekt wie eh und je. Inhaltliche Neuerungen gibt‘s im Detail: neben 16 bekannten Strecken aus alten Versionen 16 neue Kurse, die wesentlich länger und ausgefuchster gelayoutet sind. Im Einzelspielermodus warten Grand Prix, Time Trial, Vs- und Battle- sowie der neue Missionsmodus. Mehrspielermäßig ist Mario Kart DS einerseits mit bis zu acht Spielern via Wireless-Netzwerk nutzbar. Doch viel grandioser ist, dass der kleinen Kasten erstmals die integrierte WiFiFunktion des DS nutzt. Will heißen, mit dem DS kann man ab sofort unterwegs online spielen. Und zwar völlig kostenlos! Dazu sind zum einen die rund 5500 WLANHotSpots der T-Com und von T-Mobile im Rahmen einer exklusiven Kooperation nutzbar. Ein paar Klicks reichen – und völlig unkompliziert ist man online und kann mit Spielern aus der ganzen Welt zocken. Auch alle anderen WLANs stehen offen. Bis zu drei Accounts können angelegt werden, auch verschlüsselte Netze sind mit Passwortkenntnis nutzbar. (CG) STORIES: UNTERWEGS GO! SUDOKU KRITIK LIEBESGRÜSSE AUS MOSKAU WWE SMACKDOWN VS RAW 2006 GTA: LIBERTY CITY STORIES CALL OF DUTY 2 MARIO SMASH FOOTBALL SOUL CALIBUR 3 d ost Wante Speed: M Need ForHandy-Fun für alle - achen! jetzt mitm E“ mit „RAC e SMS Einfach ein 8* schicken an 7276 winnen. Shirts ge von 99 Tügbar für und eines dy-Fun verf * ühr. Han -Gebühren SMS-Geb WAP/GPRS kvertrag. *netzinterne Handymodelle. äß Mobilfun 1.2006 P-fähige nload gem 31.0 viele WA für den Dow eschluss ist der Einsend Augeum Auge, Rad umRad. Verfolgungsjagd durch die Stadt! Du kommst durch das Villenviertel. Eigentlich eine ruhige Gegend, bevor du da warst. Jetzt driftest du durch jede Kurve und zeigst ihnen, was Spaß bedeutet. Als kleines Dankeschön hetzen sie alle Cops der Stadt auf dich. Du genießt es, denn jetzt ist mal Action angesagt in dieser langweiligen Gegend. ™ needforspeed.de PlayStation®Portable © 2005 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, Need for Speed, EA and the EA logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. The BMW logo, wordmark and model designations are trademarks of BMW AG and are used under license. Xbox, Xbox 360, and the Xbox, and Xbox 360 logos are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the U.S. and/or other countries and are used under license from owner. “PlayStation” and the “PS” Family logos are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “ ” is a trademark of Sony Computer Entertainment Inc. NINTENDO GAMECUBE, THE NINTENDO GAMECUBE LOGO, GAME BOY ADVANCE AND NINTENDO DS ARE TRADEMARKS OF NINTENDO. All other trademarks are the property of their respective owners. EA™ is an Electronic Arts™ brand. LIEBESGRÜSSE AUS MOSKAU 10 KRITIK 70 SYSTEM: GAMECUBE, PLAYSTATION 2, XBOX HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-ACTION-SHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Seit Mitte der 80er Jahre werden die Leinwandabenteuer des bekanntesten Geheimagenten ihrer Majestät von passenden Spieleumsetzungen begleitet. Da das Lebenswerk des BondErfinders Ian Fleming schon lange ausgeschöpft ist, so dass die aktuelleren Filme ohne eine Romanvorlage auskommen mussten, sah man auch bei Electronic Arts keine Notwendigkeit mehr, auf Kino-Nachschub zu warten. Die Konsolentitel Agent im Kreuzfeuer, Nightfire und Alles oder Nichts boten zwar die Gesichtszüge von Pierce Brosnan sowie bekannte Gadgets, Autos und Girls, die Stories waren jedoch eigens für die Spiele geschrieben worden. Während sich die Welt momentan fragt, wie findige Stylisten den Blondschopf vom neuen 007-Gesicht Daniel Craig in eine Bond-kompatible Form bringen werden, besann man sich bei EA kurzerhand der Wurzeln des Agentenmythos und lizenzierte das Konterfei des jungen Sean Connery sowie weitere Ingredienzien des Klassikers Liebesgrüße aus Moskau. Schon im spielbaren Epilog und dem Intro wird deutlich, dass die Entwickler das Ziel hatten, den legendären Charme der Vorlage mit den Charakteristika ihrer Eigenentwicklungen zu paaren. So ist die Third-Person-Ansicht nebst Zielsystem aus Alles oder Nichts übernommen, als Pixel gewordenes BondGirl muss Natasha Bedingfield herhalten, und in den Fahrbzw. Flugabschnitten detonieren die Raketen im Sekundentakt. Die übertriebene Action der späteren Leinwandabenteuer wird somit in die Anfänge der Serie retransplantiert. Es kracht und scheppert an allen Enden. Mr. Bond lässt sich wunderbar direkt durch die Levels steuern, wobei eine einzige Taste als kontextsensitiver Heilsbringer zum Springen, Abseilen, Tische umwerfen und Nachladen dient. Findige Agenten halten diesen Button also in Dauerbetrieb, genau wie den Trigger für die automatische Zielfunktion, die jeden lebensmüden Ostblockschurken sofort in den Mittelpunkt des Geschehens rückt. Jetzt nur noch den Abzug von einer der zahlreichen Handfeuerwaffen betätigt - als Vorbilder dienen die üblichen Verdächtigen von der Walther PPK bis zur AK47 - und schon heißt es leben und sterben lassen. Besonders filmgetreu mutet dabei die Tatsache an, dass selbst Minigun-schwingende Iwans den britischen Superspion in Ruhe lassen, so lange sich dieser im Nahkampf befindet. Wird in Gegnernähe nämlich eine eingeblendete Taste in Quicktime-Event-Manier gedrückt, entschwindet der Schurke nach einer martialischen Animation ins Reich der Träume. So können dicht zusammenstehende Feindesgruppen in aller Ruhe ungefährlich gemacht werden, ohne dass die Lizenz zum 71 Die Lokalitäten, die Bond in Schweizer Käse umwandeln darf, sind selbstverständlich an die Handlung des Films angelehnt, und die Schlüsselszenen werden überzeugend in Spielgrafik wiedergegeben. Besonders die digitalen Konterfeis der Hauptdarsteller sind gelungen, und so freuen sich Fans über ein Wiedersehen mit Q, Moneypenny und der herrlich fiesen Rosa Klebb. Unterteilt ist jede Mission in einzelne Abschnitte, so dass Schießereien, Schleichmissionen, Verfolgungsjagden und Railshooter-Sequenzen abwechslungsreich unter einen Hut gebracht werden. Der Handlungsfreiraum ist dabei allerdings sehr eingeschränkt, meistens führt nur ein vorgegebener Weg zum Ziel und auch Vehikel wie der berühmte Raketenrucksack lassen sich nicht frei einsetzen. Das Salz in der Suppe ist für anspruchsvollere Spieler also das bereits aus den Vorgängern bekannte Belohnungssystem: Durch Erreichen gewisser ParWerte und der Durchführung spektakulärer 007-Aktionen, von denen allerdings nur noch eine pro Level existiert, lassen sich vier Bonusmissionen freischalten. Wer im „Impossible Mission“-Stil gewissenhaft Aktenschränke durchsucht kommt darüber hinaus an Forschungspunkte, die in Upgrades für Waffen und die beliebten Gadgets aus dem Q-Labor investiert werden können. So werden die Magazine erweitert, Feuerraten optimiert und – ganz wichtig – die Dicke der kugelsicheren Weste erhöht. Gekonnte Moves wie Körperzonentreffer oder Nahkampfattacken werden zu guter Letzt in Skill-Punkte umgemünzt, mit denen sich zusätzliches Material wie Trailer oder Mehrspielercharaktere freischalten lassen. Unter letzteren befinden sich illustre Herrschaften wie Goldfinger und Doktor No, die sich wie gehabt im Splitscreen gegenseitig in den Rücken fallen. Diesmal stehen dabei sogar einige Vehikel zum Einsatz bereit, Bots sind hingegen immer noch nicht zuschaltbar – obwohl deren Herstellung für einen gewissen Herrn Q doch überhaupt kein Problem sein dürfte! (KH) POPWISSEN DAS PERFEKTE GEFÄHRT Der silberfarbene Aston Martin DB 5 ist wohl das schönste aller Autos, das je von 007 gesteuert wurde. Haben sich wohl auch die klugen Designer bei Electronic Arts gedacht, und den britischen Sportwagen mit dem klappbaren Kennzeichen BMT 216 A (die andere Version zeigt 4711 EA 62) in ihr neues Spiel integriert. Nur allzu verständlich dieser Schritt, dummerweise spielt der Aston Martin DB 5 in der Filmfassung von Liebesgrüße aus Moskau keine Rolle, sondern taucht erst im danach abgelieferten Goldfinger auf. Korrekterweise dürfte Bond im Spiel nur im Bentley Mark IV Convertible chauffiert werden, so war es in der Filmvorlage. (CG) KALLE MAX HOFMANN HILFLOSE SCHÖNHEIT GEGEN WINTERDEPRESSION Der Name James Bond steht schon seit Anbeginn eher für dicke Explosionen, potente Luxuskarossen und hilflose Schönheiten, als für Subtilität und Tiefgang. Von daher haben EA mit ihren Adaptionen immer voll ins Schwarze getroffen und das Software-Equivalent zum Popcorn-Kino geschaffen: Abwechslungsreiche, actiongeladene und einfach spaßige Spiele. Liebesgrüße aus Moskau bereichert diese Kollektion um ein weiteres Exemplar, das seinen Vorgängern gleicht, wie ein Fabergé-Ei seiner Kopie. Die Schattenseite ist, dass der Profi-Zocker erneut wehmütig an Rares N 64-Interpretation des 007-Themas denkt. Es geht halt auch komplexer, und gerade bei einer Anlehnung an die Connery-Ära hätte ich mir mehr Mut zur Extravaganz gewünscht. Aber gegen Winterdepressionen helfen Actionfilme einfach besser als Dogma-Schwergewichte, und so können Fans bedenkenlos zugreifen. KRITIK Töten überstrapaziert wird. Das ist wirklich mehr Connery als Brosnan, Knochenbrüche oder gar Blutfontänen gibt es in einem Spiel des Gentleman-Agenten natürlich sowieso nicht zu sehen. Was Kollateralschäden angeht, gibt sich EA hingegen nicht mit den genretypischen explodierenden Fässern zufrieden – die meisten Levels lassen sich fast schon in Crisis Zone-Manier in Einzelteile zerlegen, bis der Putz von den Wänden rieselt. WWE SMACKDOWN VS RAW 2006 KRITIK 72 SYSTEM: PLAYSTATION 2, PSP HERSTELLER: THQ GENRE: PRÜGELSPORTSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (JA), CONTENT (NEIN) Wer bei Begriffen wie Clothesline oder Irish Whip ans Wäschetrocknen oder sahnehaltige Liköre denkt, braucht gar nicht erst weiter zu lesen. WWE Smackdown vs Raw 2006 ist nämlich ein Spiel für beinharte Wrestling-Kenner, die seit den Tagen des N 64 auf einen Thronfolger für den Genrekönig WWF No Mercy warten. Seit dieser Zeit hat sich bei der Präsentation natürlich viel getan, und mit der nochmaligen Erhöhung der Polygonzahl sind im vorliegenden Titel mit Sicherheit die detailliertesten Konsolenwrestler aller Zeiten zu bewundern. Auch die Einmärsche der Superstars wurden noch einmal aufgebohrt und sind erstmals auch selbst editierbar, so dass authentische Fernsehatmosphäre aufkommt. Ein viel größeres Problem stellte aber in den letzten Jahren das Gameplay dar, vor allem die Computergegner ließen sich meist mit – im wahrsten Sinne des Wortes – bis zum umfallen wiederholten Billigattacken platt machen. Um hier Abhilfe zu schaffen, wurde die Kampfengine um zwei kleine, aber strategisch extrem wertvolle Komponenten erweitert: Die Ausdauer- und Momentum-Werte. Hyperaktive Wrestler geraten durch zu viele Powermoves aus der Puste, sie taumeln dann durch den Ring und müssen per Tastendruck neue Kraft schöpfen. Dabei sind sie gegnerischen Angriffen allerdings wehrlos ausgesetzt. Besonders variantenreiche Kampftaktiken begeistern hingegen die Fans und füllen die Momentum-Anzeige – ist diese voll, kann ein Finisher ausgeführt werden, der auf Wunsch auch für einige neue Anwendungen aufgehoben werden kann. Besonders hinterlistig ist dabei die Möglichkeit, sich K.o. zu stellen und dann den siegessicheren Gegner zu überwältigen – dirty! Ein für die taktische Würze der Kämpfe ebenfalls erheblicher Faktor ist natürlich die Intelligenz der Computergegner, und auch in diesem Bereich wurde noch einmal nachgelegt. Generell spielen die CPU-Kollegen nun überlegter, und die Künstliche Intelligenz kann in verschiedenen Parametern angepasst werden. Leider gilt dies global für alle Kämpfer, durch eine individuelle Einstellung eines jeden Wrestlers hätte leicht noch ein höheres Maß an Abwechslung erreicht werden können. Apropos Abwechslung: Wie es sich für ein Profisport-Update gehört, sind auch hier einige interessante 73 Dieses Defizit wird jedoch durch die größte Neuerung der 2006er-Ausgabe mehr als aufgewogen: Nach dem Vorbild anderer Sportumsetzungen haben die Entwickler diesmal einen kompletten Managerteil integriert. Als Vorsitzender von Smackdown oder Raw gilt es, der jeweils anderen Veranstaltungsreihe den Rang abzulaufen. Dazu wollen Kämpfe organisiert, Buchhaltungen gewälzt und genretypisch tonnenweise von einprogrammierten E-Mails gelesen werden. Natürlich bleiben diese Mühen nicht umsonst. Zahlreiche Old-SchoolWrestler warten darauf, freigespielt zu werden. Um in den Genuss sämtlicher versteckter Extras zu kommen, reichen aber Erfolge als Superstar und Manager nicht – auch die Connectivity mit dem in Bälde erscheinenden WWE-Titel für die PSP verspricht noch einiges an Geheimnissen. So richtig in Fahrt kommt ein Wrestling-Game jedoch trotz all dieser herrlichen Features nur im Mehrspielermodus. Offline fliegt bei 6-Spieler-Multitap-Royal-Rumbles so richtig die Kuh, aber auch im Internet steht endlich das Gros der Spielmodi zur Verfügung. Durch Spieler-Ratings und neue Sicherheitsfeatures ist hier eine höhere Transparenz gewährleistet, leider fehlen immer noch Buddy-Listen und vor allem ein Voice-Support, der den Spaßfaktor von Tag-Team-Matches sicherlich noch einmal gehörig anheben würde. Dafür können selbstgebaute Wrestler nun auch online getauscht werden, und dank der immensen Reichhaltigkeit der vorhandenen Gestaltungsoptionen wird sicherlich bald der eine oder andere heruntergeladene Promi für Lacher im Ring sorgen! (KH) POPWISSEN GLOCKENGELÖT Dass die Stars der amerikanischen Wrestling-Ligen ein sehr expressives Völkchen sind, ist nicht erst seit den rosa Hosenträger von Bret The Hitman Hart klar. Auch als Sänger versuchen sich die Muskelpakte seit Jahrzehnten, mit mäßigem Erfolg. Auf routiniert geschmackssicheren Plattencovern schenkt uns Hulk Hogan sein Lächeln, während Randy Savage garstig mit den Ketten rasselt. Jesse Ventura hat auch mal eine Platte gemacht, bis er zum 38. Gouverneur des US-Bundesstaates Minnesota aufstieg. (KH) KALLE MAX HOFMANN DIE NEUE WRESTLING-REFERENZ Die Experten sind sich einig, und ich stimme vorbehaltlos zu: WWE Smackdown VS Raw 2006 ist die neue Referenz im Wrestling-Genre. Echte Kenner des Sports wähnen sich aufgrund der Optionsvielfalt im Paradies, Anfänger haben dagegen einen schweren Stand: Die Dokumentation ist leider etwas dürftig ausgefallen, in der Anleitung werden die umfangreichen Möglichkeiten nur kurz angerissen und ein Tutorial sucht man vergebens. Aber was soll’s, Fans von komplexen Virtua-Fights oder blitzschnellen Smash-Brothers-Scharmützeln werden mit dem rustikalen Flair der amerikanischen Ringer-Shows sowieso nicht warm werden. Bei dessen Umsetzung wurden allerdings wirklich alle Register gezogen, mir haben besonders die herrlichen Cutscenes gefallen. Hier wird der leicht cheesige Charme des Originals mit einem netten Schuss Selbstironie perfekt rübergebracht. KRITIK neue Spielmodi hinzugekommen. Auf das Buried Alive Match warten Fans des Undertaker schon lange, endlich können auch auf Konsole unliebsame Kontrahenten erst weichgeklopft, dann eingesargt und schließlich standesgemäß beerdigt werden. Und in Käfig-, Leiter- und Barschlägereien geht es ebenfalls gewohnt ruppig zur Sache. Der Storymodus eliminiert mit den sehr engagiert eingesprochenen Stimmen der Originalakteure eines der Mankos des Vorjahres. Die Präsentation der Cutscenes ist nun sehr professionell und unterstreicht mit zahlreichen Anspielungen die Liebe zum Detail. Erkauft wird dies allerdings mit weniger Entscheidungsfreiheit seitens des Spielers, so dass die Motivation zu einem erneuten Durchspielen etwas leidet. GTA: LIBERTY CITY STORIES PRÄDIKAT 11 für ein ec er ht p uer ente -Ab PSP tes fek KRITIK 74 SYSTEM: SONY PSP HERSTELLER: ROCKSTAR LEEDS, ROCKSTAR NORTH GENRE: ACTION-ADVENTURE RELEASE: ENDE OKTOBER 2005 ONLINE: MEHRSPIELER (JA, WIRELESS) Es tut gut, wieder daheim zu sein. Daheim in Liberty City. Gut, dass GTA wieder ein Mafiaspiel ist. Ein leidenschaftliches Epos über die vermeintlich einfachen Dinge im Leben eines Mannes. Vertrauen, Betrug, Liebe, Geld, Drogen und Autos. Das ist auch 1998 nicht anders, in dem Jahr, als Tony Cipriani zurück nach Liberty City kommt, um die Stadt zurückzuerobern. Er will das Drogengeschäft, die Nutten und die Gewerkschaften kontrollieren. Erst warten lauter kleine Drecksjobs, und am Ende die fetten Deals. Rockstar fährt erneut das gesamte, politisch vollkommen unkorrekte Programm ab, und bleibt sich damit in jederlei Hinsicht treu. So bleibt es nicht aus, dass der gute Tony Cipriani zwischen die Fronten gerät, innerhalb der Gangwelt aus Triaden und rivalisierender Italo-Mafia, kolumbianischen Drogenbossen und korrupten Gewerkschaftlern. Die Handlung startet stringent, fächert sich im Spielverlauf astartig in mehrere Stränge auf. Die können wie gewohnt nach Lust und Laune in beliebiger Reihenfolge abgehakt werden. Kein Problem also, eben der Frau vom Boss beim bargeldlosen Shoppen zu assistieren, um kurz danach für den guten Salvatore ein Casino zu schützen. Im Spiel werden immer wieder aus alten Teilen bekannte Charaktere und Szenarien zitiert. Das macht es für Fans der Serie an vielen Stellen zu einer Reise in die Vergangenheit. Wobei ausdrücklich festgehalten wer- den muss, dass GTA: Liberty City Stories kein Clone eines alten GTA-Teiles ist. Alle Missionen sind komplett neu, auch die Stadt ist leicht verändert. Auch einen komplett eigenen Soundtrack hat Rockstar spendiert, der wieder einmal hervorragend mit dem Spiel-Setting korrespondiert. Besonderes Schmankerl ist diesmal ein vollwertiger Mehrspielermodus, der bis zu sechs Spielern die Möglichkeit gibt, via Wireless-Netzwerk miteinander (oder besser gesagt: gegeneinander) zu spielen. Als Levelgrundlage dienen jeweils Areale von Liberty City, viele der im Spiel auftauchenden Charaktere sind spielbar. Als Modi gibt es Death Match, Capture The Flag und eine extrem lustige Variante, wo sich alle Spieler als Autodiebe messen müssen. Optisch erhellt GTA: Liberty City Stories die PSP auf erstaunliche Weise, sieht absolut besser aus als die Playstation 2-Version. Da gibt es nichts zu meckern. Die Steuerung funktioniert intuitiv hervorragend, wurde sanft den Eigenheiten der PSP angepasst. Die toll erzählten Missionen sind grundsätzlich kurz, dauern maximal vielleicht vier bis sechs Minuten. Synonym zu GTASpielen stehen seit jeher die große Bewegungsfreiheit und die wenigen Einschränkungen. Die gefühlte Freiheit ist und bleibt auch bei Liberty City Stories enorm. (CG) KRISTIAN METZGER DER ABSOLUTE PFLICHTKAUF FÜR DIE PSP In den letzten Monaten habe ich die PSP mehr zum Vorzeigen rausgeholt, als zum wirklichen Spielen. Bis auf wenige Ausnahmen sind mir die meisten PSP-Spiele doch noch zu gewöhnlich und bieten keinen wirklichen Mehrwert. Zu wenige Entwickler haben sich die Mühe gemacht, das bewährte Playstation-Gameplay für den mobilen Einsatz zu adaptieren oder gar zu optimieren. Selbst wenn man also unterwegs ist, sorgen lange und sperrige Levels mehr für Frust als für Lust. So musste erneut Rockstar ankommen, um den ultimativen Grund für den Kauf einer Sony-Konsole zu liefern. Mit GTA: Liberty City Stories haben die amerikanischen Entwickler nicht nur eine mobile Version von GTA 3 abgeliefert, sondern das beliebte Spielprinzip perfekt für den mobilen Gebrauch angepasst. Kurze, spannende Missionen und eine geniale Grafik machen GTA zum absoluten Pflichtkauf für die PSP. CALL OF DUTY 2 12 75 Eigentlich ist es ja langweilig, immer über innovationslose Spiele und lieblose Multiplattform-Titel zu jammern. Schließlich machen die meisten Titel trotzdem Spaß und erfüllen ihren Zweck. Trotzdem wünscht man sich gerade bei der nächsten Generation mehr als nur ein Grafikupdate. Ein gutes Beispiel hierfür ist Call of Duty 2, das sich nicht nur erneut beim ausgelutschten Weltkriegs-Szenario bedient, sondern sich trotz überlegener Technik und größerer Freiheit kaum vom ersten Teil unterscheidet Erneut wird der „große“ Krieg aus der Sicht von drei alliierten Soldaten erzählt, die sich von Stalingrad über die Wüste rund um El Alamein bis hin zum D-Day durch die deutschen Abwehrreihen kämpfen müssen. Erneut wird rotzfrech aus Filmvorlagen geklaut und spielerisch vor allem auf Elemente aus dem ersten Teil zurückgegriffen. Allein die gigantischen Levels mit ihrer spielerischen Freiheit überzeugen völlig. Dank des hervorragenden Schussverhaltens werden so selbst kleine Scharmützel zu verbissenen Feuergefechten, die durch die intelligenten Gegner nur selten langweilig werden. Das Gameplay unterscheidet sich trotzdem über die gesamte Länge kaum von vergleichbaren Spielen, außer das man nur selten an Levelbarrieren stößt. In nahezu jedem Szenario gibt es verschiedene Wege, um zum Beispiel eine MG-Stellung auszuheben oder ein Farmhaus einzuneh- men. Auch die Reihenfolge der Ziele ist nicht fest vorgegeben, trotzdem muss der Spieler am Ende alle Aufgaben lösen – Sekundärziele, Fehlanzeige. Während in der Gameplaysektion alles beim Alten geblieben ist, hinterlässt die Grafik schon eher einen bleibenden Eindruck. Was Infinity Ward da auf den Bildschirm gezaubert hat, schlägt selbst Grafikschwergewichte wie Half-Life 2 um Längen. Tonnenweise Spezialeffekte, gelungene Details wie stimmungsvolle Schneeverwehungen oder Seriennummern auf den Waffen sorgen, zusammen mit dem besten Rauch in der Spielgeschichte, für eine geniale Atmosphäre. Unverständlich ist dagegen der fehlende Einsatz eines Physik- und Ragdoll-Systems. Gerade weil das Spiel so viel Wert auf Authentizität legt, stören die immer gleichen Sterbeanimationen und die Unverwundbarkeit der Gegenstände. Selbst ein schnöder Eimer wird durch den Schuss aus einer Handfeuerwaffe nicht einen Millimeter verschoben. Hier wirkt Call of Duty 2, genauso wie bei den geskripteten Ereignissen, über weite Strecken arg altbacken. Im Jahr 2005 und angesichts der existenten Möglichkeiten sollten solche Krücken eigentlich nicht mehr nötig sein. (KM) MATTHIAS ADLER UNGEMEIN DICHTE ATMOSPHÄRE Besonders originell ist die Idee, einen Egoshooter in die Zeit des Zweiten Weltkriegs zu verlegen, ja beileibe nicht mehr. Call of Duty 2 geht dabei allerdings wie sein Vorgänger vollkommen andere Wege, wenn es um die Präsentation des Ganzen geht. Und die Faszination Call of Duty 2 leitet sich von der ungemein dichten Atmosphäre her. Mehr als bei jedem anderen Shooter fühlt man sich direkt in einen damals Beteiligten versetzt. Die geskripteten Ereignisse und das relativ gute Verhalten der Bots, der gezielte Einsatz von Soundeffekten und die sehenswerte Grafik kommen hier in annähernder Perfektion zusammen. Nachdem man die ersten Levels hinter sich hat, drängt sich der Eindruck auf, das Geschehene tatsächlich erlebt zu haben. Leider hat das Vergnügen einen sehr hohen Preis. Den der Hardware nämlich. Erst auf modernsten Rechnern kann man sich trauen, das Detail um eine Stufe höher zu stellen. KRITIK SYSTEM: PC, XBOX 360 HERSTELLER: INFINITY WARD, ACTIVISON GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (NEIN), CONTENT (NEIN) MARIO SMASH FOOTBALL KRITIK 76 SYSTEM: GAMECUBE HERSTELLER: NEXT LEVEL GAMES, NINTENDO GENRE: SPORTSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (NEIN), CONTENT (NEIN) Wenn Nintendo für eines wirklich bekannt ist, dann waren und sind das immer wieder Sequels des ewigen Mario-Themas. Ich würde mich freuen, wenn sich ein Kollege einmal die Mühe machen und auszählen würde, für was der arme Klempner schon alles herhalten musste. Jump’n’Run, Golf, Tennis, Malen, Graffitis entfernen oder Party machen – fast nichts wurde in der bewegten Vergangenheit ausgespart. Außer Fußball. Aber auch das hat seit Ende November endlich ein Ende. Mit Mario Smash Football arbeitet sich der wohl amerikanischste Italiener zur sportlichen Heimat vor: auf den grünen Fußballrasen. Ganz im Sinne von Sport-Versoftungen der Mario-Serie geht es aber weniger um authentische Simulation, sondern um eine augenzwinkernde Umsetzung des Themas. So wartet auch dieses Mal keine aufwendige Knopfdrück-Kombinationsparade auf die Nintendo-Fans, sondern simpel umgesetzter Spielspaß. Selbst die (sorry: oft weibliche) Ichdrück-einfach-mal-drauf-los-Fraktion ist binnen Minuten mit dem Spielkonzept vertraut und liefert sich packende Duelle auf dem Kleinfeld. Jede Mannschaft hat vier Spieler, einen Kapitän und drei Gefolgsleute. Der Boss hat spezielle Fähigkeiten, kann mit einem ausdauernden Druck auf die rote Taste Energie aufladen, die sich in einem Super-Schuss entlädt und den Keeper mit ins Netz befördert. Bis zu vier Spieler können sich im Offline-Mehrspielermodus in ein oder zwei Teams verteilen. Das Spiel dort wird übrigens schnell extrem chaotisch und durcheinander, da der mangelnde Simulationsanspruch mit ordentlicher Action ausgeglichen wurde. Wer etwa fies foult (was eigentlich fast automatisch passiert), versorgt sich selbst mit einem echten Nachteil. Die gegnerische Mannschaft kriegt als FoulAusgleich ein Item auf ihr Konto gut geschrieben, das sofort zum eigenen Vorteil nutzbar ist. Der Sturmlauf kann so mit roten, ihr Ziel selbständig suchenden Schildkrötenpanzern unterstützt werden. Oder der Gegner wird auf Knopfdruck eingefroren, von Bomben gegrillt oder rutscht auf den nebenbei fallen gelassenen Bananen aus. Natürlich kann man auch jederzeit selbst von diesen Unglücken ereilt werden, was das Chaos auf dem Spielfeld nur noch verstärkt. Wenn dann noch Bowser auftaucht und das Spielfeld Feuer spuckend zu einer Seite kippt, ist der Wahnsinn perfekt. Doch auch abseits des dominanten Mehrspielermodus bietet Mario Smash Football Kurzweil für so einige Stunden, in denen man sich durch diverse Cups und Meisterschaften spielen kann. Und im Legendenmodus sind die Gegner wirklich eine echte Herausforderung! (CG) CHRISTIAN GACA SIMPEL + SPASSIG + SCHÖN = SMASH FOOTBALL Mario Smash Football ist auf seine Art ein famoses Spiel. Es ist einfach, so einfach, dass es wirklich jeder Neuling in drei Minuten verstanden hat. Trotzdem bietet es genügend Spieltiefe, um selbst gestandene Zocker eine Weile bei der Stange zu halten. Das liegt wohl primär daran, dass es Nintendo wie kein zweiter Publisher versteht, spaßig schöne Spielkonzepte simpel umzusetzen. Dem freundlichen und knallbunten Design können sich nur die miesmuscheligsten Zeitgenossen wirklich entziehen. Und wer einmal im Battlemodus gelandet ist, drückt fast fremdgesteuert immer wieder die Rematch-Taste. Nach dem Motto: Klar will ich noch mal, die Niederlage gerade war doch reines Glück. Das lustige ist, dass das irgendwie sogar stimmt. Denn manchmal nützen bei Mario Smash Football alle Skills nichts. Dann sind einfach alle und ist alles gegen einen. Herrlich! 77 ist ein Jetpack russische nen stohlene er, zu schö – der ge nn n Di ne m en zu n, sich ausk liche m Shoppe nen, die tzerfreund n! Flieg zu nu ge be flie Glaub de d zu un ueste Art ige chnologie yp! Die ne gibt’s ein ische Te pfohlen, mmunist Gewinnert hlene ko üft und em chts auf Lab-gepr Not. Gesto bens. Qrampe. Ni Le ss Frauen in s hu ine sc Ab r Flug de n! hren und zu fliege das ist de hinengewe Jetpack Befehle – mit Masc sischen ch auch Arts. hlenen rus auf Wuns Electronic den gesto n e vo Modelle wi h aß viel Sp siv für dic macht so ute exklu der Welt enten. He ppel-0-Ag r für Do nic-arts.de ro Früher nu ct ele heute Sie noch Besuchen FROM RUSSIA WITH LOVE Interactive Game (all source code, all other software components and certain audiovisual components only) © 2005 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA and the EA logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All rights reserved. FROM RUSSIA WITH LOVE Interactive Game (certain audiovisual components) © 2005 Danjaq, LLC, and United Artists Corporation. JAMES BOND, 007, James Bond Gun and Iris Logos and all other James Bond related trademarks TM Danjaq, LLC. James Bond, 007, James Bond Gun and Iris Logos and all other James Bond related properties © 1962-2005 Danjaq, LLC, and United Artists Corporation. FROM RUSSIA WITH LOVE is a trademark of Danjaq, LLC, and United Artists Corporation. ALL RIGHTS RESERVED. Aston Martin, DB5 and the Aston Martin logo are trademarks owned and licensed by Aston Martin Lagonda. © 2005 Aston Martin Lagonda. All other trademarks are the property of their respective owners. EA™ is an Electronic Arts™ brand. NINTENDO GAMECUBE AND THE NINTENDO GAMECUBE LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO. SOUL CALIBUR 3 KRITIK 78 SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: NAMCO, SONY GENRE: 3D-PRÜGELSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: MEHRSPIELER (NEIN), CONTENT (NEIN) Trotz einiger Proberunden im Boxring und der jugendlichen Begeisterung für Martial Arts konnten mich Beat’em-ups nur ein paar Jahre lang in den 90ern fesseln, bis ich gelangweilt in die Shooter- und Strategiefraktion übergewechselt bin. Vor allem die geringe Anzahl von Mitspielern, die sich in meinem Freundeskreis finden lässt, sorgt dafür, dass selbst ausgewachsene Prügelmeisterwerke im Schrank verstauben. Während damals auf dem Dreamcast das alte Soul Calibur zuletzt dafür sorgte, dass die Nacht zum Tage gemacht wurde, gingen die aktuellen Tekken- und Dead-or-Alive-Spiele an mir vorbei. Der Kick, eine perfekte Kombo auszulösen oder alle Spezialangriffe auswendig zu lernen, hält sich in Grenzen. Und auch die unterschiedlichen Kampfstile der Charaktere können mich nicht vom Hocker reißen. Einzelspielermissionen wie bei Tekken sind schon ein netter Ansatz, aber erst die Optionsvielfalt von Soul Calibur 3 treibt mich wieder vors Joypad. Die Faszination liegt hierbei nicht in der schon viel zu oft durchgekauten Geschichte vom bösen Schwert Soul Edge oder der gegenüber Soul Calibur 2 nur dezent verbesserten Grafik. Vielmehr begeistert die gewaltige Optionsvielfalt und die gigantische Spieltiefe. Ein weiterer Pluspunkt ist die erneut angewachsene Charaktergemeinde, die für jeden Spielertypus gleich eine ganze Reihe neuer Gesichter parat hält. Siege im Einzelspielermodus ermöglichen es, im Shop mit dem verdienten Kopfgeld den Charakteren neue Waffen oder einfach gleich neue Charaktere zu kaufen. Die neuen Gegenstände kommen der Charakterkreation zu Gute, denn Soul Calibur 3 enthält auch einen kompletten Kämpferbaukasten, bei dem der Spieler nicht nur das Äußere, sondern auch den Kampfstil und die Waffen selbst bestimmen kann. Im Handumdrehen ist so ein gestähltes Pendant seiner selbst erstellt, das sich mit den Originalkämpfern allemal messen kann. Allein mit diesem Tool kann man mehrere Stunden verbringen, was zusammen mit dem umfangreichen Einzespielermodus mindestens 20 Stunden Spielspaß garantiert. Gerade für ein Beat’em-up jede Menge Spielspaß, schließlich multipliziert sich dieser Wert mit einem begeisterten Mitspieler mindestens um das Doppelte. Das bietet zwar auch die Konkurrenz, doch schließlich steht nicht immer ein Freund parat, da muss auch der Einzelspielerspaß stimmen. Und hier schlägt Soul Calibur 3 die Konkurrenz um Längen. (KM) ANDREAS HEIBERGER DAS FEELING IST UND BLEIBT GENIAL Schon der Vorgänger hat genug Umfang für wochenlanges Zocken geboten, aber mit diesem Teil können sich Fans nun zu Hause einmauern. Dafür sorgen nicht nur der non-lineare Einspielermodus mit alternativen Enden, der wirklich zum mehrfachen Durchspielen motiviert. Auch 43 Kämpfer, ein umfangreicher Turnier-Modus, ein (recht simples) Strategiespiel und ein richtig guter Player-Editor kosten Zeit. Damit wird Soul Calibur 3 zum besten Beat’em-up, das sich Solo-Prügler wünschen können. Schade, dass es nur eine PS2-Version gibt. Technische Verbesserungen fallen somit unter den Tisch. Xbox-Fans hoffen auf eine Version für Microsofts 360, denn im Vergleich zu Dead or Alive 4 sieht das Geschehen doch etwas altbacken aus. Gut, dass Namco das Gameplay so gelassen hat wie es ist, denn das Feeling der Kämpfe in Soul Calibur ist und bleibt genial. 79 GHOST RECON ADVANCED WARFIGHTER DEMNÄCHST 80 DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT ANFANG FEBRUAR 2006 JOYSTICK & CO. Eingabegeräte sind das Salz in der Suppe der zockenden Generation. Wo PC-Spieler auf Maus und Tastatur schwören, können Konsolenbesitzer nicht genug von ihren Joypads und Controllern kriegen. Und am liebsten werden diese durch möglichst krude und abgefahrene Eingabegerätschaften ergänzt. Wir wagen einen Blick in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Signalübermittlung. Zudem werden wir in einem weiteren Schwerpunkt die zweite Welle der Xbox 360-Spiele unter die Lupe nehmen und schauen, wie Microsoft den Launch seiner ersten Next-Gen-Konsole absolviert hat und was Sony entgegenzusetzen hat. WE LOVE KATAMRI THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS Bis dahin, bleibt uns treu, feiert schön Weihnachten und kommt gut ins neue Jahr. Wir stoßen auf jeden von euch an.