November 2008

Transcription

November 2008
November
2008
Nr. 3
Zunftblatt
Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
E
ditorial
Inhalt
Editorial
Die Kunst Chinas
Seite 4
„Manchmal ist die Feder schwerer als der Stein...“
Anima - Systembericht
Seite 6
Fernöstliche Konsolenspiele
Seite 8
Panty Exposion - Systembericht
Seite 13
Classroom Deathmatch
Seite 15
Asien in der Worl of Darkness
Seite 20
Wushu - Systembericht
Seite 22
Cathay - 7te See Quellenbuch
Seite 24
Zipangu - 7te See Erweiterung
Seite 26
Leserbrief
Seite 31
Interview mit Oliver Plaschka
Seite 33
Interview mit Ulrich Drees
Seite 35
Galahadbericht
Seite 40
Rezensionen
Knobelecke
Seite 50
Spiel `08
Seite 53
7 Samurai
Der König von Narnia
Narnia für Entdecker
Quin
D&D Edition 4
WoD Core Rulebook
Changeling The Lost
Seite 42
Seite 43
Seite 43
Seite 44
Seite 46
Seite 47
Seite 48
Unser Asienbild ist sicherlich nicht objektiv. Jeder von uns hat,
durch Filme, Rollenspiele oder Geschichten, ein eigenes Bild von
Asien. Wir denken vielleicht an blinde Weise, die uns mit Lehren
wie der oben frei improvisierten mit einem Gefühl des Mysteriums erfüllen. Wir denken an stolze Samurai, die für ihre Ehre in
den Tod gehen, oder wir denken an Krieger der Kampfkünste, die
gleich Kranichen durch die Lüfte fliegen.
Vielleicht sieht aber unser Bild auch ganz anders aus. Vielleicht
denken wir eher an Zeichentrickfiguren mit großen Augen und
kurzen Röckchen, an sprechende Tieren und sammelbare Taschenmonster.
Oder sehen wir vor unserem inneren Auge vielleicht genial animierte Computerlandschaften mit eigentümlichen Bewohnern, Gewehrklingen und dämonenhaften Entitäten?
All dies ist sicher Teil des Mythos und der Faszination, welche die asiatische Welt auf uns ausübt. Natürlich
liegt es uns, der Redaktion, da fern, diese liebgewonnenen Stereotypen zu zerstören. Vielmehr wollen wir
euch mit viel Mut zum Pulp in dieser Ausgabe bewusst in eben diese Bilder Asiens hineinführen und dem,
was wir unter dem fernen Osten verstehen, auf den Zahn fühlen.
Aber natürlich ist dies in gewisser Weise auch unsere Weihnachtsausgabe. Und während die Schatten länger und die Abende behaglicher werden, werfen wir auch einen ausführlichen Blick auf das Land, in dem es
„immer Winter, aber niemals Weihnachten“ ist. Wir haben einige außergewöhnliche Interviews zu Narnia
mit den Autoren führen können und liefern euch diese inklusive einem besonderen Narnia-Rezi-Special als
Bonus zu dieser Ausgabe gleich dazu. Denn Weihnachtszeit ist ja auch die Zeit der Geschenke.
Ein großes Geschenk hat uns unser Vereinsvorstand bereits gemacht.
Das Zunftblatt ist ab dem 01. 01. 09 offiziell eine AG der Zunft.
Wir sind darüber sehr glücklich und sehen mit Freude einigen großartigen Neuerungen entgegen So wird
es speziell für Vereinsmitglieder eine Überraschung geben, auf die wir uns schon sehr freuen. Aber mehr
wird nicht verraten!
Weitere Geschenke haben wir in Form wertvoller Verlags-, Veranstalter- und Autorenkontakte erhalten.
Wir danken unseren Kontakten an dieser Stelle sehr herzlich für die Chance, noch aktueller und noch lebendiger über die Szene berichten zu dürfen.
Unseren Lesern schenken wir diese Ausgabe. Es ist die dickste Ausgabe des Zunftblattes, die es je gegeben
hat. Randvoll mit Artikeln, Rezensionen und Tipps. Und wir haben viel Liebe und Herzblut hineingelegt, um
weiterhin das beste Zunftblatt zu bleiben, das unsere Leser haben.
Ich möchte noch unsere Mage-AG mit unseren Glückwünschen bedenken, die sich im Oktober gegründet
hat. Viel Erfolg bei euren Unternehmungen!
Nach so vielen Geschenken wünschen wir unseren Lesern natürlich eine segensreiche Advents- und Weihnachtszeit. Vielleicht findet ihr ja auch das, was euch noch unbedingt unter dem Weihnachtsbaum fehlt, in
diesem Heft.
Applaus, Applaus, Applaus!
Termine & Impressum
Seite 54 & 55
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Die Kunst C hinas
Luxusgüter und Kunst im
spätimperialistischen China
Porzellan heißt nicht umsonst in
der englischen Sprache „China“.
Denn dies ist das Land seiner Herkunft. Es ist Chinas hochrangigstes Luxusgut. Doch bei weitem
nichts das Einzige. Jadeschnitzereien und Lackarbeiten waren
ursprünglich wesentlich höher
angesehen als Keramik oder Töpferarbeiten. Besonders der Jade
kam hohe kulturelle Bedeutung
zu, denn ihr wurde nachgesagt,
dass sie das Böse abhält, Reinheit
symbolisiert und die Konfuzianischen Werte verkörpert.
Sie war sehr selten und stellte für
den Bildhauer eine große Herausforderung in ihrer Beschaffenheit
dar. Jade ist zu hart, um mit dem
Messer bearbeitet zu werden.
Also müssen sensible Werkzeuge und seltene Pulver verwendet
werden, um den Stein abzuschleifen und in Form zu bringen.
Lackobjekte wurden ebenfalls
wegen der extrem hohen Handwerkskunst geschätzt, die sie be
nötigten. Auch die Gewinnung
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des wertvollen Harzes, aus dem
Lack besteht, war sehr kostspielig. Es konnte bis zu zwei Jahre
dauern, ein Lacktischchen für
das Schnitzen und Gravieren
vorzubereiten. Über zweihundert Schichten wurden vorsichtig
und dünn aufgetragen, jede davon musste trocknen und poliert
werden. Und schließlich konnte
der Meister seine Gravierungen
vornehmen, ohne die hölzerne
Grundstruktur zu berühren.
Als die chinesische Kultur während der Song (960-1279) und
Qing (1644-1911) Dynastie florierte, führte dies zu gewaltigem
Bevölkerungswachstum, Modernisierung und damit auch einer
Verfeinerung und Ausweitung
des Kunsthandwerks. Tausende von Kultur- und Luxusgüter
wurden gefertigt. Und der Adel
wurde in seiner Funktion als
Schirmherren der Kunst von Regierungsbeamten, Scholaren und
Literaten abgelöst. Fortan bestimmten diese Gruppen den
herrschenden Kunstgeschmack. Schließlich begann
sich eine starke Händlerschaft in der Ming-Dynastie (1368-1644) zu entwickeln. Kaufleute begannen
ihrerseits, die Kunstszene zu beeinflussen. Dabei
stellten die Kunstobjekte nun weniger Objekte des
Genusses dar. Vielmehr drückten sie Status und Stellung ihres Besitzers aus.
Natürlich verfügt eine so alte Kultur wie China über
eine Vielzahl von Kunst- und Stilrichtungen. Dennoch gibt es einige generell vorherrschende Eigenschaften chinesischer Kunst: Eines ist die Mischung
von Kunstrichtungen. Ein Bild wurde mit reicher
Kaligrafie geschmückt oder zierte seinerseits eine
kunstvolle Vase. Auch wurden Dinge gerne archaisch
gehalten oder imitierten Kunstwerke aus vergangenen Zeiten. Interessant ist auch, dass Kunstwerke
nicht unbedingt nach ihrer Schönheit bewertet wurden. Vielmehr wurde die ausgezeichnete Handwerkskunst zu einem eigenen Qualitätsfaktor.
Neben Jade, Lack und Porzellan entwickelten sich
Elfenbein, Bambus, Steinbildhauereien, Seidenmalerei, Bronze-, Silber-, und Goldschmiedekunst und
vieles weitere zu wichtigen chinesischen Techniken.
Einige dieser Richtungen oder auch einzelner Motive waren so stark mit einem bestimmten Rang oder
Sozailstatus assoziiert, dass ihr Besitz durch strenge
Gesetze geregelt werden musste. So durfte nur der
kaiserliche Hof Abbildungen von Drachen mit fünf
Klauen besitzen. Der Phoenix seinerseits repräsentierte die Kaiserin.
Doch generell lässt sich festhalten, dass die Kunst
stark dominiert wurde von Natur- und Tiermotiven, in denen ein starker symbolischer Wert gesehen
wurde. Die Kräfte, die den dargestellten Wesen innewohnen sollten, sollten auf den Besitzer abfärben.
K.
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Nutzung der einst hoch entwickelten Technik größtenteils verloren gegangen.
Es ist eine Epoche des Umbruchs. Das einst große
und einflussreiche Heilige Kaiserreich von Abel ist
im Niedergang begriffen, seit die kindliche Kaiserin
Elisabetta den Thron bestiegen hat. Immer mehr Königreiche lösen sich aus dem Reich und erklären sich
für unabhängig. Jedes Land versucht in der neu anIm September diesen Jahres ist nun ein Rollenspiel gebrochenen Ära seinen Platz in der Welt zu finden.
auf den Markt gekommen, das es sich zum Ziel ge- Auch wenn es derzeit recht ruhig ist und Kämpfe
setzt hat den Flair japanischer Konsolenspiele und zumeist auf politischer Ebene ausgetragen werden,
Animeserien einzufangen: Anima Beyond Fantasy. zeichnet sich ein Wandel ab. Die Armeen rüsten sich
Die Entwickler von Anima Project Studios schar- zum Kampf und die einzelnen Königreiche lassen
ihre skeptischen und zugleich
ten sowohl japanische als auch
gierigen Blicke weit über ihre
europäische Autoren um ihre
Grenzen hinaus schweifen. Es
Flagge, um die asiatische Kulist nur eine Frage der Zeit, bis
tur mit der westlichen in diesem
die Kämpfe wieder ausbrechen
Spiel zu vereinen. So soll Anima
werden, die von jeher mit Gaias
weder ein rein asiatisches, noch
Geschichte fest verwoben sind.
ein ausschließlich von europäiDies ist die Zeit, in der Helden
schen Vorstellungen geprägtes
geboren werden.
Rollenspiel sein. Es finden sich
hier Elemente aus beiden Kulturkreisen wieder.
Die Regeln
Nahezu jedem Konsolen- und PC Spieler ist ‚Final
Fantasy‘ ein Begriff, unter Anime-Fans gilt ‚The Vision of Escaflowne‘ als ein herausragender Klassiker
der animierten Filmgeschichte Japans. Wenn man
diese berühmten Namen hört, muss man sofort an
tiefe Gefühle, kolossale Schlachten und epische Geschichten denken.
zehnseitige Würfel zum Spielen benötigt. Bei einem
Fähigkeitswurf würfelt man zum Beispiel mit einem
W100 und addiert zu dem Ergebnis seinen entsprechenden Fähigkeitswert hinzu. Bei Attributswürfen
hingegen muss mit dem W10 unterhalb des Attributswertes gewürfelt werden. Auf den ersten Blick
erscheint das System nicht sonderlich innovativ, sondern mehr wie eine Kombination von Altbewährtem.
Es werden zumeist hohen Zahlen in 5er- Schritten
benutzt, d.h. ein Krieger kann beispielsweise durchaus mit weit über 100 Lebenspunkten das Spiel beginnen..
Auf Gaia haben sich im Laufe der Jahrhunderte zahlreiche Organisationen gebildet, die im alltäglichen
Leben der Menschen eine große Rolle spielen. Ein
Großteil der Organisationen ist auch für die Charaktere wählbar und bringen diesen besondere Vorund/oder Nachteile. Jede dieser Vereinigungen verfolgt ihre eigenen Ziele, ob im Verborgenen oder im
Offenen. So versucht die Organisation ‚Wissenschaft‘
stets neues Wissen in allen möglichen Bereichen zu
erlangen. Die ‚Kirche‘ verbreitet ihren Glauben im
Kaiserreich und über dessen Grenzen hinaus. Die
‚Inquisition‘ jagt magische Wesen, die sich selbst in
einem losen Verband – den ‚Samael‘ – zusammengeschlossen haben. Die ‚Templer von Tol Rauko‘ wiederum versuchen die mystischen Wesenheiten von
Gaia zu beschützen. Viele weitere Organisationen
treiben sich in Gaia herum und streben nach Macht
und Einfluss.
Das Grundregelwerk von Anima Beyond Fantasy beeinhaltet einen umfangreichen Regelteil, der mitunter für die Spieler mit etwas Rechnerei verbunden ist,
insbesondere im Kampf. Demnach sind die Regeln
sehr detailliert und decken nahezu alle Aktionen und
Interaktionen ab, die man sich in einem RPG vorstellen kann. Den Spielern eröffnet sich eine schier
unzählbare Menge an speziellen Fähigkeiten und
Magieformen, die sie nutzen können. Hier spürt man
sehr stark den japanischen Flair des Spiels. Neben
elf unterschiedlichen Pfaden der Magie, wie z.B.
Licht, Dunkelheit oder Essenz, gibt es auch zahlreiche Psikräfte wie Telepathie oder Telekinese. Nahkämpfer können mit Hilfe der so genannten Ki-Domänen spektakuläre Angriffe starten und effektvoll
ihre Waffen schwingen. Hinzu kommen mehrere Arten von Beschwörungsmagie, mit der man die sonderbarsten Wesenheiten kontrollieren kann. Göttergefällige Charaktere können auf göttliche Gaben
zurückgreifen. Man sieht, Anima geizt nicht mit Optionen für die Spieler.
Trotz des asiatisch- westlichen Settings der Welt
Gaia ist das Regelsystem von Anima darauf ausgelegt, auch auf andere Welten angewandt werden zu
können. Somit bietet es den Spielern die Möglichkeit,
selbst neue Spezialfähigkeiten, Zauber, Gegenstände
etc. zu entwickeln. In dieser Hinsicht ist Anima vergleichbar mit dem bekannten Rolemaster. Wenn man
möchte, kann man also nur das Regelsystem benutzen und es in seine eigene Spielwelt integrieren.
Wie in Rollenspielen üblich
schlüpfen die Spieler in die Rolle
Die Welt
eben solcher Helden bzw. ChaDie Welt von Anima – Gaia – ist
raktere. Anima bietet eine Vielzu großen Teilen von Menschen
zahl von Möglichkeiten bei der
bevölkert. Übernatürliche und
Charaktererschaffung an, sodass
magische Wesenheiten wurden
jeder SC einzigartig ist. Viele
in der Vergangenheit an den
Rand ihrer Existenz getrieben. Mittlerweile gibt es unterschiedliche Klassen wie z.B. der Waffenmeister,
nur noch wenige von ihnen, sodass die allgemeine die Psimagierin, der Techniker oder die HexenmeisBevölkerung den Glauben an ihr Dasein beinahe terin sorgen für großen Spielraum. Es gibt acht Atgänzlich verloren hat. Diese Kreaturen bilden nun tribute, in denen ein Spielercharakter zunächst einen
den Stoff für Legenden und Sagen, die sich Reisen- Wert von 1-10 erreichen kann: Stärke, Fingerfertigde des Nachts am Lagerfeuer erzählen. Nach unzäh- keit, Gewandtheit, Konstitution, Macht, Intelligenz,
ligen Kriegen ist das vergangene hoch entwickelte, Willenskraft und Wahrnehmung. Außerdem bietet
technologisierte Zeitalter untergegangen. Lediglich das auf Stufen basierende System eine große Zahl
Ruinen, einige Artefakte und fahle Erinnerungen von Fähigkeiten an.
sind noch von ihm übrig geblieben. Eine neue Zeit Alle Würfelproben bei Anima werden mit W100
hat begonnen. In dieser Zeit ist das Wissen um die und W10 abgehandelt, sodass man lediglich einige
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Anima Beyond Fantasy ist allerdings nicht nur ein
Rollenspiel. Die Produktpalette umfasst noch das
Skirmish- Tabletop Anima Tactics und das Kartenspiel Anima - Der Schatten Omegas. Beide sind ebenfalls in der Welt Gaia angesiedelt und schon länger
auf dem Markt als das erst kürzlich fertiggestellte
Rollenspiel. Dieses ist bisher in Spanien, Frankreich
und den USA auf dem Markt. In Deutschland hat
sich Ulisses Spiele des Systems angenommen – bedauerlicherweise lässt die deutsche ebenso wie die
italienische Übersetzung zur Zeit noch auf sich warten. Bisher ist ungewiss, wann genau das deutsche
Grundregelwerk von Anima erscheinen wird, die
englische Variante ist im Internet jedoch schon bei
einschlägigen Online- Läden erhältlich.
Diejenigen, die schon immer mal eine Geschichte á
la ‚Final Fantasy‘, ‚Breath of Fire‘ oder ‚Seiken Densetsu‘ hautnah erleben wollten, ohne dabei vor einem
Bildschirm, zu sitzen sind bei Anima Beyond Fantasy genau richtig. Die hervorragenden Illustrationen,
die sich im Grundregelwerk ebenso wie auf der offiziellen Website bestaunen lassen, werden das Herz
eines jeden Anime- und Manga-Fans höher schlagen lassen. Die Zeichnungen und die Vielfältigkeit
des Systems machen Lust auf mehr und somit warten wir gespannt auf das Erscheinen des deutschen
Grundregelwerkes.
R. Mitterecker
Webempfehlungen:
www.animarpg.com - Die offizielle Homepage von Anima Beyond Fantasy
www.forum.ulisses-spiele.de - Das offizielle Forum von Ulisses Spiele
www.humyo.com/F/3028007-145440971 - Hier kann man ein kurzes Einstiegsabenteuer herunterladen,
welches außerdem eine Zusammenfassung der Regeln des Spiels und einige vorgefertigte Charaktere enthält. Es gibt einen guten Einblick in das System und die Spielwelt.
Fernöst liche Konsolenrollenspiele
Ein kurzer Überblick
Rollenspiele für einschlägige Spielkonsolen, die hauptsächlich in Japan produziert werden, bleiben so manchem Nicht-Konsolenspielen ein Rätsel, da noch immer der Großteil solcher Titel nicht auf PC-Systemen
erscheinen. Das wirft einen Haufen Fragen auf: Unterscheiden sich japanische Rollenspiele von europäischen oder amerikanischen? Und lohnt die Beschäftigung mit diesen fernöstlichen Kollegen von „Neverwinter Nights“, „Diablo“ und Konsorten überhaupt? Muss der Artikel hier wirklich sein? Ich glaube ganz
entschieden: „Ja!“ – und daher versuche ich mit diesem Artikel einen kurzen Einblick in die farbenfrohe Welt
der japanischen Konsolenrollenspiele zu geben.
Gemeinsamkeiten und Unterschiede
Grundsätzlich basieren sowohl westliche, wie auch fernöstliche Rollenspiele auf denselben Quellen – nämlich den frühen Tischrollenspielen, die noch mit Rechenpapier, Bleistift und Würfel ausgefochten wurden.
Allerdings gibt es einige offensichtliche Unterschiede, die mit dem Werdegang japanischer Rollenspiele über
gut drei Jahrzehnte regelrechte Erkennungsmerkmale geworden sind.
Zuallerst einmal ist es sicherlich der Stil. Die meisten westlichen Rollenspiele bemühten sich, selbst in abgehobeneren Fantasywelten wie zum Beispiel „Wizardry“, um eine realistische Darstellung der Spielwelt und
der Figuren – zumindest seit eine solche Richtung grafisch auch umsetzbar war. Bei japanischen Rollenspielen hingegen ist der Einfluss von Manga- und Animestil kaum zu übersehen. Große Augen, bunte Kleidung
und unmögliche Frisuren dominieren. Zwar wurde gerade in den letzten Jahren von vielen bekannten Rollenspielstudios, wie zum Beispiel Square-Enix, bei einigen Games auf einen realistischen Stil gesetzt, aber
trotzdem bleiben sie im Kern eng mit der japanischen Comickultur verbunden. Ohnehin legen japanische
Rollenspielfirmen meist großen Wert auf ausgefallene Charakterdesigns und professionelle Landschaftsskizzen – in Japan gibt es zu so gut wie jedem einigermaßen populären Rollenspiel Poster- oder Artbooks,
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die von den begeisterten Fans auch nur zu gerne erworben werden. Eine ähnliche Entwicklung lässt sich
auch im Bereich der Original-Soundtracks von japanischen Rollenspielen feststellen, die oft in aufwendig
produzierten Special Editions auf den Markt kommen – ein professionelles Orchester, dessen Repertoire
lediglich aus Stücken aus „Final Fantasy“ oder „Legend of Zelda“ besteht, spielt in Japan nichtsdestotrotz vor
ausverkauften Hallen.
Ein weiterer Unterschied zwischen fernöstlichen und westlichen Rollenspielen ist zweifellos der Spielablauf.
Während Rollenspiele aus den USA oder Europa den Fokus sehr früh auf eine möglichst frei begehbare und
erforschbare Welt gelegt haben – das jüngste Beispiel
dieser Entwicklung ist der PC-Titel „Mount & Blade“,
indem der Spieler wirklich das gesamte Areal der Spielwelt von Anfang an durchstreifen kann – laufen japanische Rollenspiele grundsätzlich linear ab, wobei der
Spieler neue Orte nach einer festgelegten Reihenfolge
erforscht. Oft verfügen japanische Konsolenrollenspiele zwar über eine weitläufige „Overworld Map“, auf der
der Spieler nach Herzenslust herumstreifen kann, aber
immer wieder an vom Spiel definierte Grenzen stößt
– sozusagen Orte, die noch nicht freigeschaltet wurden und erst später im Spiel begehbar werden. Meist
Kontrastreich... eine Szene aus „Legend of Mana“ sind die Ausreden, die man im Spiel selbst für solche
Grenzen aufgetischt bekommt auch recht plump: wie
oft musste ich schon lesen, dass die Straße von einem Erdrutsch oder einen plötzlichen Wintereinbruch blockiert ist oder gerade kein Schiff nach XY verfügbar ist? Und dann noch die Wachenposten, die die Gruppe
nicht durchlassen wollen und dann einige Spielstunden später ohne Begründung plötzlich doch...
Auch der Spielablauf der japanischen RPGs folgt meist genau festgelegten Mustern. In der Regel bekommt
man eine durch die Story begründete Aufgabe, die einen unweigerlich in ein mit Zufallskämpfen gegen allerlei Arten von Monstern gespicktes Dungeon führt. Kämpfe werden dabei meist rundenbasiert ausgefochten, wobei der Spieler den Charakteren Kommandos wie „Angriff“ oder „Magie“ erteilt. Überhaupt machen
Kämpfe den Hauptteil der Herausforderungen in einem japanischen Rollenspiel aus – zwar gibt es auch auf
diesem Sektor Innovation, wie zum Beispiel Kampfsystemvarianten, die schnelle Reaktion mit rundenbasiertem Kampf verbinden („Legend of Dragoon“, „Paper Mario“) oder die den festen Rundenablauf durch
den Spieler beeinflussbar machen („Final Fantasy“, „Grandia“), aber die Regel bleibt doch bis heute ein mehr
oder weniger klassischer Kampfablauf. Ist ein Kampf gewonnen, werden Erfahrungspunkte verteilt – hat
ein Charakter genügend davon gesammelt, steigt er eine Stufe auf, wodurch sich seine Statuswerte wie zum
Beispiel Angriff, Abwehr oder Magie verbessern und er oftmals sehr effektvolle Spezialangriffe lernt, mit
denen er seinen Gegnern zu Leibe rücken kann. Am Ende eines Dugeons trifft der Spieler dann auf einen
Bossgegner, der wesentlich zäher als die Zufallsmonster des Dungeons ist. Ist der besiegt, geht die Story
weiter.
Dieser starke Hang zu Hack & Slay und die starke Linearität mag so manchen Spieler stören, aber dafür
bekommt man bei japanischen Rollenspielen meist eine
großzügige Entschädigung in Form einer sehr dichten
Story. Während viele freie Spiele das Problem haben – ja,
ich würde das schon als Problem bezeichnen –, dass man
über eine riesige Spielwelt von Dorf zu Dorf läuft nur um
banale, in sich abgeschlossene Quests zu erfüllen, leben
japanische Rollenspiele von einer konstant fortschreitenden, meist auch sehr dramatischen Storyline. Inzwischen
haben auch westliche Rollenspiele, was ihre Plots angeht,
die Kurve gekriegt, aber es gab wirklich Zeiten, in denen
selbst die schlechtesten asiatischen RPGs bessere Story- Eine typische Overworld-Map...
lines hatten als die guten westlichen. Ich habe manchmal hier bei „Breath of Fire 3“
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den Eindruck, dass in japanischen Rollenspielen emotionale Szenen eine
größere Rolle spielen, als in westlichen – in den fernöstlichen Varianten wird
einfach mehr gelacht, geweint und gelitten. Dies mag gerade deswegen erstaunlich anmuten, weil der doch sehr kampflastige Spielablauf eigentlich
eine andere Sprache spricht.
Hiermit hängt auch ein weiterer Unterschied zwischen West und Ost zusammen: in der Regel entfällt bei japanischen Rollenspielen die Charaktererschaffung zu Beginn des Spiels, die in westlichen Rollenspielen zum guten Ton
gehört. Anstatt sich für Klassen zu entscheiden oder Fähigkeiten zu verteilen, schlüpft man stattdessen in die Rolle von einem fix und fertigen Charakter mit Lebensgeschichte, Familie, Freunden, Vorlieben und Abneigungen.
Das hat den Vorteil, dass man nicht irgendeinen gesichtslosen Krieger spielt,
den man sich in einem unpersönlichen Editor gebastelt hat, sondern gleich
Squall Leonhart spielt, den Absolventen einer der besten Kriegerakademien
der Welt, der statt eines Standartschwertes und einer Standartrüstung auch
sofort mit einem fesch geschnittenen Outfit und einer noch abgefahreneren Kampfsysteme: „Lufia 2“ (oben),
Waffe aufwartet. Auf diese Weise ist der Charakter auch von vornherein in „Final Fantasy Tactics” (unten)
die Spielwelt und die Storyline eingebettet und kann so zur besseren Identifikationsfigur werden – er ist sozusagen ein lebendiger Teil der Geschichte anstatt einfach ein Platzhalter
für den Spieler, welcher zwar die Welt rettet, aber sonst von den Geschehnissen nur am Rande tangiert wird.
Überhaupt legen gerade japanische Rollenspiele unglaublich viel Wert auf die Interaktionen der einzelnen
Charaktere untereinander und auch auf ihre Eigenheiten und Persönlichkeitszüge. Selbst in einem Spiel wie
„Suikoden“, bei dem man sage und schreibe 108 (!) verschiedene spielbare Charaktere sammeln kann, hat doch
jeder einzelne von diesen genug Persönlichkeit, um nicht ein uninspirierter Abklatsch von einem anderen zu
sein. Und das ist, wie ich finde, ein großer Bonus bei japanischen Rollenspielen.
Geschichte und Entwicklung
Das erste japanische Konsolenrollenspiel war „Dragon Quest“ und erschien 1986 für das NES. Noch in 16
Farben gehalten, war es zu großen Teilen von den amerikanischen Rollenspielen „Ultima“ und „Wizardry“
inspiriert. „Final Fantasy“ von Square folgte ein Jahr später. Beide Titel waren ein absoluter Renner in Japan und eine nette Anekdote berichtet, dass
dieses Spiel eigentlich das letzte Spiel des vor der Insolvenz stehenden Studio Square werden sollte – daher der Name. Aber das Spiel wurde ein Hit
und rettete die Firma so im Alleingang vor dem drohenden Konkurs. Ebenfalls 1986 kam das erste „Legend of Zelda“ in die Läden und begründete so
eine der bekanntesten Spieleserien überhaupt.
In den frühen 90er Jahren begann der große Konkurrenzkampf zwischen
Nur16 Farben: „Dragon Quest“ dem Sega Mega Drive und dem Super Nintendo Entertainment System,
aus dem Nintendo als klarer Sieger hervorging. Das SNES bestimmte dabei
auch den Rollenspielmarkt. Titel wie „Secret of Mana“, „Chrono Trigger“ oder „Lufia“ brannten sich tief in
die Herzen der Fans ein und noch heute gilt diese Zeit bei vielen als eine Art goldene Ära des Konsolenrollenspiels. Doch trotz seiner Pleite konnte auch der Sega Mega Drive mit einigen guten Titeln aufwarten, wie
etwa die „Phantasy Star“-Serie.
do 64 zwar seine populäre Zelda-Reihe fort, aber Rollenspiele
blieben auf diesem Systeme eine Ausnahmeerscheinung. Der
Sega Saturn konnte zwar auch mit tollen Rollenspielen aufwarten – so erschien das wirklich großartige „Grandia“ zuerst
nur für den Saturn –, ging aber sonst im Ringen der modernen
Spielsysteme gnadenlos unter.
Das Erscheinen von „Final Fantasy VII“ 1997 löste weltweit einen regelrechten RPG-Boom aus und machte die japanischen
Konsolenrollenspiele
salonfähig.
Doch auch ein fast totgeglaubtes
Gerät sollte nochmal richtig groß in
Fahrt kommen: 1998 veröffentlichte
Nintendo die ersten beiden Spiele
seiner „Pokémon“-Serie, die inzwiBis heute Kult: „Secret of Mana“
schen die meistverkaufte RPG-Serie
überhaupt ist.
„Pokemon Kristall“
Eine traurige Geschichte rankt sich dagegen um die Sega Dreamcast, die 1998 in
die Läden kam. Die Konsole war zwar viel leistungsstärker als die Playstation und das N64 und ein Pionier
in Sachen Konsolen-Online-Gaming, setzte sich aber dennoch gegen die Konkurrenz nicht durch – die Konsole war ihrer Zeit voraus. In Sachen Rollenspielen sorgte vor allem das innovative „Skies of Arcadia“ für
Furore.
Mit der Release der Playstation 2 1999 und des Nintendo Gamecube 2001 pendelten sich die beiden großen
Konkurrenten Sony und Nintendo auf einem wackeligen Gleichstand ein. Zwar hatte Sony noch immer einen Großteil der RPG-Entwickler auf seiner Seite, aber auch die Gamecube hat mit ein paar Rollenspielperlen – wie etwa „Tales of Symphonia“ – zu überzeugen gewusst. Sega war schon lange aus dem Konsolenkonkurrenzkampf ausgeschieden und Microsofts Xbox bot dem Rollenspielinteressierten wenig Interessantes.
Der Gameboy Advance hingegen überzeugte mit den beiden Teilen des RPGs „Golden Sun“.
Inzwischen befinden wir uns nach dem Start der
Xbox 360, der Playstation 3 und der Nintendo Wii
– nicht zu vergessen den Handhelden PSP und GB
DS – in einer recht unübersichtlichen Situation.
Viele Japan-RPG-Fans fragen sich vollkommen zu
Recht, auf welches Pferd sie in Zukunft setzen sollen, was aufgrund der Verstreuung der einschlägigen RPG-Serien kreuz und quer über die Konsolen
keine leichte Entscheidung ist – so muss ein Fan der
RPG-Serie „Kingdom Hearts“ theoretisch zwei Konsolen und zwei Handhelden besitzen, um auch wirklich alle angekündigten Titel der Serie auch spielen
zu können. Ich persönlich wende meinen Blick interessiert in Richtung Wii – in ihrer innovativen Steuerung
liegt viel Potential für die ein oder andere Überraschung im Bereich der Japan-RPGs.
1989 erschien der tragbare Gameboy und versetzte die Welt in ein Handheldfieber. Rollenspiele wie „Mystic
Quest“ und „Legend of Zelda: Link’s Awakening“ ließen Fanherzen höher schlagen.
Spielempfehlungen
Das Erscheinen der Playstation von Sony Mitte der 90er Jahre stellte eine Revolution in der Welt der Rollenspiele dar. Durch die erhöhte Speicherkapazität der Laserdisks wurden Rollenspiele im Spielumfang länger, grafisch detailierter und warteten oft mit aufwendigen Zwischensequenzen und orchestraler Musik auf.
Die Playstation wurde de facto die Spielkonsole für RPGs und viele namhafte Firmen wie Square, Atlus oder
Konami entwickelten ihre Titel ausschließlich für Sonys Schmuckstück. Nintendo setzte auf seinem Ninten-
Chrono Trigger
Ohne Frage: das beste Super-Nintendo-Rollenspiel der Welt, wenn nicht sogar
eines der besten Konsolenrollenspiele überhaupt. Inzwischen ist eine Neuauflage
10
So, nach dem ganzen Haufen trockener Theorie wird es mal Zeit, noch ein paar
persönliche Empfehlungen auszusprechen.
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des Spiels für die Playstation One erschienen, die um Animezwischensequenzen erweitert wurde. Eine neue
Version für den Nintendo DS ist außerdem in Planung.
Disgaea
Das beste Taktik-RPG für die PS2 und zugleich ein Spiel, an dem man dank zufallgenerierter Arenen Jahre spielen kann, ohne dass man alles gesehen hat, was es zu entdecken gibt. Dazu noch herrlich abgedreht.
Die Schleimgallerie
Ein kleines Schmankerl noch zum Schluss. Als langjähriger Zocker weiß ich, dass das Lieblingszufallskampfmonster der Japaner sicherlich zweifellos der „Schleimklumpen“ ist – in so ziemlich jedem Konsolenrollenspiel bekämpft man früher oder später einen solchen lebendigen Wackelpudding. Diese kleine Gallerie ist
also eine Hommage an all die armen Glibberpfützen da draußen, die Tag für Tag die Schwerter selbsterklärter Helden zu spüren bekommen.
All Hail to the Slime King!!!
Final Fantasy VII
Eines der meistverkauften Konsolen-RPGs überhaupt. Wenn
es ein Konsolenrollenspiel gibt, das man gespielt haben sollte,
dann dieses. Auch zu empfehlen: „Final Fantasy X“ und „Final
Fantasy XII“ – un natürlich „Final Fantasy: Lion War“ für die
PSP.
Legend of Zelda: Ocarina of Time
Mit diesem Titel schaffte die Serie den Sprung in die dritte Dimension – und das
mit unglaublichem Erfolg. Und wer danach noch nicht genug hat, wagt sich in
„Legend of Zelda: A Link to the Past“ in nostalgische 16-Bit-Gefilde.
Drop
Blob
(Secret of Mana) (Children of Mana)
Slime King
(Dragon Quest 5)
Jelly
(Lufia 2)
Goo
(Breath of Fire 2)
Jiba
Okami
Dieses Spiel ist ein Kunstwerk! Die Grafik, die im Stil japanischer Tuschezeichnungen
gehalten ist, ist atemberaubend und auch im Spiel selbst muss der Pinsel geschwungen
werden, um Aufgaben und Rätsel zu lösen. Wer die Wahl hat, spielt die Wii-Version.
Suikoden II
Mit Abstand der beste Teil der inzwischen fünfteiligen
Serie. Das Besondere an dem Spiel ist die Möglichkeit 108
Charaktere zu rekrutieren und in einem Schloss mit massig Minigames um sich zu scharen. Wer 2D-Grafik aber nicht zeitgemäß findet
kann auch guten Gewissens zu Teil 5 greifen. Auch erhältlich: Teil 1 und 2 als
Bundle für die PSP.
Tales of Symphonia
Der ideale Einstieg in die Tales-Serie. Die bunte Grafik, die tollen Characterdesigns
und das effektreiche Actionkampfsystem sorgen für viel Kurzweil. Außerdem gibt es
verschiedene Enden und herrliche Animesequenzen.
Paper Mario: Die Legende vom Äonentor
Für all die, die mal was ganz Ausgefallenes wollen: die Grafik
simuliert Scherenschnitt, die Story ist vollkommen absurd und
es gibt jede Menge zu lachen. Und die Kämpfe finden auf einer
Bühne statt, wo sie von einem Publikum bewertet werden. Herrlich schräg.
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Panty Explosion
Atarashi Games
Ca. 94 Seiten
25 $
Wer kennt das nicht: Die Ferien sind
rum und man ist gerade aus Hokkaido zurückgekommen, wo man den
Großeltern auf den Feldern geholfen hat – nur um zu erfahren, dass
Otou-san für eine Woche auf Geschäftsreise ist und Okaa-san krank
im Bett liegt, sodass man sich alleine
um seine zwei kleinen Geschwister
kümmern muss. Nicht dass man nicht
noch genug anderes um die Ohren hätte – Fukazawa-sensei hat einen mal wieder zum Putzen verdonnert, weil man heimlich hinter der Schule geraucht
hat, das Undokai ist auch bald und das Softballteam,
in dem man mitspielt, ist in miserabler Verfassung.
Dann muss man noch regelmässig in die Juku, um
sich auf die Aufnahmeprüfung für die Oberschule
vorzubereiten. Und schließlich erfährt man noch,
dass Satoko-chan, die blöde Ziege, jetzt mit Kimu-
ra-kun geht, obwohl sie ihn ja gar
nicht verdient hat. Da kann es doch
schon mal passieren, dass man ein
paar Köpfe explodieren lässt...
Zugegeben; diese oder eine ähnliche
Situation kennen wohl die wenigsten
von uns aus erster Hand und viele
werden sich – auch vollkommen zu
Recht – fragen, was es mit diesem
reichlich schrägen Einleitungstext
nun genau auf sich hat. Tatsächlich
bieten die obengenannten Situationen eine Auswahl typischer Konflikte, mit denen ein Charakter in einer
Runde Panty Explosion zu kämpfen
hat.
Das Setting
Bei Panty Explosion schlüpfen die Spieler die Rollen
von japanischen Highschool-Schülerinnen, die mit
allerlei Problemen zu kämpfen haben, die das Dasein
als Highschool-Schülerin in Japan nunmal so mit sich
bringt: Prüfungsstress, Zickenkrieg und Beziehungschaos. Doch das ist nicht alles, was ein jugendliches
Mädchen im modernen Japan an Konflikten ausfech-
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ten muss: seit frühester Vorzeit bevölkern uralte
Schrecken im Geheimen das japanische Inselreich
– Monster, Dämonen und Geister – die, oft getarnt
als einfache Menschen, nur auf die Chance warten,
Furcht und Terror in den Herzen Wehrloser zu säen.
Doch die japanische Bevölkerung ist dem Grauen
nicht schutzlos ausgeliefert: seit vielen Generationen
treten in jungen Mädchen psionische Fähigkeiten
zutage, welche diese zur Bekämpfung der Dämonen
nutzen können. Für die wenigen Mädchen, die selbst
solche Kräfte besitzen, sind sie jedoch Segen und
Fluch zugleich. Zwar hebt sie die schiere spirituelle
Macht, über die sie gebieten, von ihren Mitschülern
ab, doch zugleich haben sie mit dem Neid und der
Furcht ihrer Kameraden zu kämpfen – psionisch begabte Mädchen sind oft Aussenseiterinnen und einige von ihnen wurden gar wahnsinnig oder wählten
den Freitod. Doch selbst, wenn ein Mädchen keine
übernatürliche Kräfte besitzt – das Bekämpfen von
Dämonen gehört zu einer Runde Panty Explosion
dazu. Denn seien wir ehrlich: wer wäre denn besser
geeignet die niederträchtigen Mächte des Bösen zu
bekämpfen als japanische Highschool-Schülerinnen?
Was auf den ersten Blick recht absurd anmuten
mag, – und es wahrscheinlich auch ist – entwickelt
bei näherer Beschäftigung mit Panty Explosion jedoch durchaus einen gewissen Reiz. Die Autoren
Jake Richmon und Matt Schlotte entwickelten das
Spiel bewusst in Richtung asiatischer Horrorfilme
im Highschool-Milieu wie etwa „Whispering Corridors“ oder „Whishing Stairs“ – aber auch Parallelen
zu Filmen wie „Ringu“ oder „Ju-on“ sind vorhanden.
Der Fokus des Spiels pendelt sich also irgendwo zwischen Highschool-Soap-Opera und blutigem J-Horror ein.
Die Regeln
Die größste Stärke von Panty Explosion ist, wie ich
finde, zweifellos die Regelmechanik, die die Eigenheiten der japanischen Kultur aufnimmt. So muss sich
der Spieler bei der Charaktererschaffung zunächst
für eine Blutgruppe (japanische Horoskope basieren
darauf) und als nächstes dann für ein Junishi (ein asiatisches Sternzeichen wie Ratte, Ochse, etc.) entscheiden. Jeder Blutgruppe und jedem Sternzeichen sind
bestimmt Persönlichkeitsmerkmale zugeordnet.
Danach verteilt der Spieler Punkte auf die fünf Attribute oder Godai des Spiels: Earth, Fire, Water, Air
und Void, die jeweils bestimmte Herangehensweisen
an, wie es im Spiel heißt, Konflikte darstellen – Schülerinnen mit einem hohen Wert in Fire zum Beispiel
lösen Konflikte mithilfe ihres aufbrausenden, hitzigen Talentes, während ein hoher Wert in Air eine
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feingeistige, verstandesbetonte Schülerin bezeichnet. Daran schließt sich die Wahl, ob der Charakter
Psikräfte haben soll oder nicht, an. Psikräfte sind im
System einfach geregelt: neben Boni bei den Würfelwürfen gibt es zwei spezielle Psikräfte und zwar
Telekinese und Makes Heads explode – ja, ihr habt
richtig gelesen.
Aber kommen wir zu meinem Lieblingsteil des Regelsystems und zwar der Wahl von Best Friend
und Rival. Jeder Spieler am Tisch entscheidet sich
vor Beginn des Spiels für einen besten Freund (ein
anderer Charakter am Spieltisch) und einen Rivalen (noch ein anderer Charakter am Spieltisch). Das
hat sogar spieltechnische Wichtigkeit, denn immer,
wenn ein Spieler einen Würfelwurf bei einem Konflikt gewinnt, beschreibt nicht etwa der Spielleiter
(pardon, der Superintendent) den Ausgang, sondern
der beste Freund. Umgekehrt beschreibt natürlich
auch der Rivale den Ausgang eines verpatzten Würfelwurfes. Und setzt der Charakter seine Psikräfte
ein, wird selbst ein positiver Ausgang vom Rivalen
beschrieben. Panty Explosion ist trotz der simplen
Regelmechanik übrigens recht würfelintensiv – allein aus dem Grund, dass man gleich mehrere Arten
von Würfeln zum Spielen braucht und zwar W6, W8,
W10 und W12 – und am besten noch gleich fünf
oder mehr von jeder Sorte. Dies liegt daran, dass
man in jeder Spielsitzung einen Pool aus 15 Würfeln in jedem Godai hat. Wenn man einen Würfel für
einen Würfelwurf einsetzt, ist er weg. So reduziert
der Pool sich im Laufe des Spiels immer weiter und
wenn alle Würfel in einem Godai verbraucht sind,
darf man mit diesem Godai zusammenhängende Aktionen nicht mehr unternehmen und muss sich andere Möglichkeiten einfallen lassen, Konflikte zu lösen.
Welche Würfel man werfen darf hängt übrigens von
der Popularität des Schülers ab, die vor der ersten
Spielsitzung per Abstimmung entschieden wird, sich
aber während des Spiels ändern kann – je populärer
der Schüler, desto höher die Augenzahl der Würfel.
Zum Schluss möchte ich den Augenschein noch auf
die Empfehlung der Autoren legen, das Spiel gemeinsam zu gestalten. In der Tat versteht sich eine optimale Runde Panty Explosion als eine lose Abfolge
zusammenhängender Szenen mit Zeitsprüngen und
Schauplatzwechsel – ganz wie in einem Film eben.
Dabei kann jeder Spieler eine solche Szene eröffnen
und die Details der Szene wie Setting, vorhandene
Personen und so weiter werden auch gemeinsam erarbeitet – bei Konflikten läuft es ähnlich ab. Im Idealfall muss sich der Superintendent (im Ernst, diese
Bezeichnung für „Spielleiter“ finde echt ich gut) mit
der Rolle des Lenkers der Dämonen begnügen.
delt, kann sich Unmut breitmachen. Hier muss man
von vornherein klarstellen, dass die Sache wirklich
Fazit
Panty Explosion ist mir ein zweischneidiges Schwert. nicht persönlich gemeint ist. Positiv ist an Panty ExAuf der einen Seite haben wir die tolle Regelmecha- plosion sicher, dass dadurch, dass die Spieler selbst
nik, besonders die Sache mit der Popularität und viel in Eigenregie beschreiben, dem Spielleiter viel
dem Kontrast Best Friend/Rival – auf der anderen Arbeit abgenommen wird und das Spiel sehr erzählSeite sind es auch genau diese Dinge, die das Spiel intensiv werden kann – etwas, was ich persönlich als
unglaublich einschränken können. So ist eine Runde den rollenspielerischen Idealfall empfinde.
Panty Explosion mit weniger als 3 Spielern einfach
nicht vorstellbar – es muss ja jeder einen Rivalen Zusammengefasst: Panty Explosion ist ein hübsches
und einen besten Freund haben. Weiterhin kann es kleines Systemchen mit einigen Stärken und Schwädie Gruppenharmonie sehr stark stören, wenn man chen. Es eignet sich wohl am ehesten für kurze in sich
das Spiel zu persönlich nimmt, denn den Spielleiter geschlossene Episoden, an deren Ende das „Monster
als Feind zu sehen mag irgendwo noch funktionieren des Tages“ auftaucht und vernichtet wird – längere
– aber wenn schließlich ein anderer Spieler gehässig Kampangen sind aber, im Gegensatz zu vielen andeständig die Fehlschläge eines Mitspielers mit seinen ren Indie-RPGs, zumindest vorstellbar.
Beschreibungen in mittlere Katastrophen verwan- Jiba
Webempfehlungen:
www.atarashigames.wordpress.com/ - Die offizielle Homepage von Atarashi Games – hier kann man auch
eine Tryout-Edition von Panty Explosion runterladen.
C lassroom Deathmatch
Ebenfalls aus der Feder der Autoren von Panty Explosion stammt
das Rollenspiel Classroom Deathmatch – eine Hommage an Filme
wie „Battle Royale“.
Hier schlüpfen die Spieler in die
Rolle von japanischen HighschoolSchülern, die von der Regierung in
einen abgeschlossenen Bereich, wie
etwa eine einsame Insel, gesperrt
werden und sich gegenseitig töten
müssen, bis nur noch einer übrig
bleibt – natürlich wird die Sache
auch live im japanischen Fernsehen
übertragen. Die Regeln ähneln stark
denen von Panty Explosion und
die beiden Spiele sind miteinander
kompatibel. Tatsächlich ist das Spiel als längerfristiges Szenario angedacht, in dem Spielercharaktere
sterben wie die Fliegen. Zu diesem Zweck werden 50
(!) vorgefertigte Charaktere mitgeliefert, in die ein Spieler schlüpfen
kann, wenn der eigene Charakter
draufgeht – daher empfehlen die
Autoren gleich mit den vorgefertigten Schülern und Schülerinnen
zu spielen. Wer sich für Classroom
Deathmatch interessiert: Auf der
Homepage von Atarashi Games
gibt es das komplette Spiel zum
freien Download.
Jiba
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ließ eine um ihre Nachfolge streitende Dynastie zurück.
Exalted
Kaste, Combo, Kaiserreich
Die Hohen
Vertrieb: Feder & Schwert
Umfang: ca. 378 Seiten
Preis: 37,95 €
Exalted
Vertrieb: White Wolf
Umfang: ca. 352 Seiten
Preis: 29,95 $
Vor gut vier Jahren fasste ich eines
Tages spontan den Entschluss, mir
mal wieder ein neues Rollenspiel
zuzulegen – meine heißgeliebte „World of Darkness“
begann mich etwas zu langweilen und ich machte
mich auf die Suche nach einem neuen, unverbrauchten System ohne eine große Vorstellung davon, was
es denn sein sollte. So fiel mir mehr durch Zufall in
dem Rollenspielladen meines Vertrauens ein weißes
Buch mit einer dunkelhäutigen Schönheit auf dem
Cover in die Hände – in goldgelben Lettern
sprach es „Die Hohen“. Hmm, klingt doch
nach was, also mal reinschauen.
Ich verschaffte mir einen ersten Überblick:
Der Settingtext sprach von einer Scharlachroten Kaiserin, einem vergessenen goldenen
Zeitalter und Auserwählten mit der Macht
der Sonne – das alles gespickt mit Illustrationen im Stile japanischer Mangas. Ich biss an
– etwa eine Woche später startete ich meine
erste „Die Hohen“-Runde.
„Die Hohen“ - oder besser „Exalted“, wie der
englische Originaltitel lautet – ist ein Rollenspiel von White Wolf und unterscheidet
sich, wie das Grundregelwerk schon zu Beginn deutlich macht, in einigen elementaren
Punkten von anderen Fantasyrollenspielen.
Zunächst sind die Quellen, aus denen die Entwickler ihre Ideen für das Spiel gezogen haben, vollkommen andere, als in der – ich sage
mal – „klassischen“ Fantasy. Die Inspiration
für „Exalted“ bildeten die großen Epen der
antiken Welt, wie etwa die Odyssee oder die
Rigveda, Pulp-Fantasy im Stile der Werke von
Tanith Lee und Sean Steward und schließlich
Hongkong-Kampfkunstfilme wie „Tiger and
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Dragon“ oder „Hero“ und japanische Manga, Anime und Videospiele wie Hayao Miyazakis „Prinzessin
Mononoke“ oder die „Final Fantasy“-Serie. Diese bunte Mischung
fügt sich zusammen zu einem, zugegebenermaßen nicht sonderlich
neuartigen, aber doch originellen
und interessanten Spiel.
Die Welt
Die Welt von „Exalted“, die einfach
nur die Schöpfung (engl. Creation)
genannt wird, erinnert mit seinen fünf Himmelsrichtungen, fünf Elementen (Erde, Feuer, Wasser, Luft
und Holz) und der animistischen Vorstellung, dass in
allem ein Gott steckt, an ein mythologisches Asien.
Einst fochten hier die Götter einen Krieg gegen ihre
Erschaffer, die Urwesen (engl. Primordials). Dabei
umgaben die Götter sich mit einfachen Menschen,
welche von ihnen mit der Macht ausgestattet
wurden, die Essenz, eine mystische Energie,
die alle Lebewesen und Dinge auf der Schöpfung durchfließt, zu kontrollieren und mit ihrer Hilfe Wunder zu vollbringen. Diese Auserwählten werden Hohe (engl. Exalted) genannt
und unter ihnen sind die sogenannten Hohen
der Sonne (engl. Solar Exalted), die vom der
Unbesiegten Sonne (engl. Unconquered Sun)
selbst erwählt wurden, die Mächtigsten. Ihnen wurde nach dem Sieg der Götter die Herrschaft über die Schöpfung übertragen.
Dieses Zeitalter ist nun lange vergangen. Inzwischen steht ein Großteil der Welt unter der
Herrschaft des Scharlachrote Kaiserreiches,
das eine gewisse Ähnlichkeit mit dem chinesischen Reich der Mitte, aber auch mit dem römischen Weltreich hat. Die herrschende Klasse dieses Reiches bilden die Drachenblütigen,
Hohe, die über die Kräfte der fünf Elemente
gebieten und deren Vorfahren vor Hunderten
von Jahren die Hohen des Himmels durch eine
Rebellion vom Thron der Schöpfung stießen.
Vor fünf Jahren aber verschwand ihr Oberhaupt, die über 800 Jahre alte Scharlachrote
Kaiserin (engl. Scarlet Empress) spurlos und
In diesen dunklen Zeiten kehren die Hohen
der Sonne langsam auf die Schöpfung zurück. Die Drachenblütigen, deren offizielle
Religion die Hohen der Sonne und auch die
anderen Hohen des Himmels als dämonische
Anathema versteht, jagt und vernichtet, sind
langsam nicht mehr Herren der Lage und in
den Randgebieten der Schöpfung bauen neuerwachte Hohe ihre Positionen aus, um sich
das zurückzuholen, was einst ihnen gehörte.
Ob sie das glorreiche Erste Zeitalter wiedererstehen oder die Welt in Dunkelheit fallen
lassen, wird die Zeit zeigen.
seines Charakters sogenannte Stuntwürfel,
die seinen Wurf unterstützen und ihn Einfluss
auf die Szenerie nehmen lassen. Außerdem
nutzt ein Hoher noch seine Charismen (engl.
Charms) um kleine oder größere übernatürliche Effekte zu bewirken. Diese sind meist
äußerst effektreich und stilvoll und ermöglichen dem Charakter Dinge wie das senkrechte Entlanglaufen an Wänden, das Sehen von
Geisterwesen oder das Durchschlagen einer
Steinwand mit der bloßen Faust. Charms sind
in sogenannten Charm Trees angeordnet und
bauen mitunter aufeinander auf.
Interessant ist dabei noch, dass je nachdem
auf welche Weise der Hohe die Essenz, die er
zum Einsatz der Charms braucht, kanalisiert,
seine Göttlichkeit nach außen sichtbar werden
Das Spiel
könnte. Dies geschieht in Form einer sichtbaDie Spieler schlüpfen bei „Exalted“ grundren Aura, Anima genannt, welche das Wesen
sätzlich in die Rolle von Hohen der Sonne.
des Charakters widerspiegelt. Zudem haben
Einst waren sie einfache Menschen, die an
Charaktere Zugriff auf magische Artefakte,
einem kritischen Punkt ihres Lebens von
die sie mit Essenz speisen können, und auf sodem Gott der Sonne selbst zu Streitern des
genannte Refugien (engl. Manses), Bauwerke,
Himmels erwählt und mit magischen Kräften
welche die die Schöpfung durchfließende Esausgestattet wurden. Jeder Charakter gehört
senz an ihrem Standort konzentrieren und so
dabei einer von fünf Kasten an, die jeweils eieinen magischen Herzstein (engl. Hearthstonem Sonnenstand zugeordnet sind und ihre
ureigensten Aufgaben in der Gemeinschaft der Ho- ne) schaffen, der magische Kräfte besitzt.
hen der Sonne haben – so sind z. B. die Kinder der
Morgenröte die Krieger, während aus den Reihen Fazit
der Kinder der Finsternis Diplomaten hervorge- „Exalted“ mag nicht jedermanns Sache sein. Es ist
hen. „Exalted“ versteht sich dabei als episches Spiel flashy, akrobatisch und äußerst episch. Einigen mag
– selbst Anfängercharaktere können es mit mehreren die Welt zu abgehoben sein und andere werden sich
Dutzend Schlägern zugleich aufnehmen und Dinge an der schieren Power stören, die bereits in einem
tun, von denen der durchschnittliche Anfängerch- frisch erschaffenen Charakter steckt. Sieht man aber
arakter in bodenständigeren Fantasysystemen nur über diese Dinge hinweg, entfaltet sich in „Exalted“
träumt.
ein durchdachtes, stimmungsvolles und durchaus
geschichtlich tiefes Rollenspiel. Die große Stärke ist
Trotz dieser – wie viele vielleicht sagen würden – of- dabei zweifellos die Schöpfung. Die Welt ist äußerst
fensichtlichen „Powergaming-Ansätze“ ist das auf stimmig aufgebaut und trotz des Nebeneinanders
W10 basierende Regelsystem gut durchdacht. Es von asiatisch-altertümlicher Bronzezeittechnologie
handelt sich hierbei um das in einigen Punkten ange- und mächtiger, vorzeitlicher Magiemechanik hat
glichene und veränderte Storyteller-System der alten man nie das Gefühl, dass die Teile, aus denen die
„World of Darkness“ mit seinen neun Attributen in Schöpfung besteht, nicht miteinander harmonieren
drei Kategorien (körperlich, gesellschaftlich, geistig) würden – tatsächlich entsteht so ein interessantes
und verschiedenen Fähigkeiten, die die unterschied- Gemisch aus Fantasystilen, das trotz des Vorhanlichsten Bereiche abdecken. Wer also schon einmal denseins eines früheren, untergegangenen Zeitalters
etwas aus der alten „World of Darkness“ gespielt hat, nie in ein Endzeitfeeling rutscht.
wird sich sofort zurechtfinden. Das System ermutigt Ein weiterer Bonus ist die liebevolle Gestaltung der
im Vergleich zu ihr jedoch sehr stark zu akrobati- Regelwerke, die sich durch ihre comicartigen Illusschen, halsbrecherischen und vor allem detailliert trationen wohltuend von den üblichen auf Realisbeschriebenen Aktionen – so erhält ein Spieler bei mus (sei er nun phantastisch oder nicht) ausgelegeiner besonders gelungen beschriebenen Handlung ten Spielsystemen abheben. Zwar ist die Qualität
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der Zeichnungen sehr stark schwankend und neben
ganz großartigen Bildern finden sich auch einige weniger gelungene – die Texte jedoch und besonders
die Kurzgeschichten, die über die Bücher verstreut
sind, bauen direkt ein klares Bild der Schöpfung vor
dem geistigen Auge. Dies ist angesichts der Tatsache, dass die Autoren auf eine sich penibel an Details haltende Beschreibung der einzelnen Nationen
der Schöpfung weitgehend verzichtet haben, umso
erstaunlicher. Hier kommt viel Arbeit auf den Spielleiter selbst zu, der einerseits viel in Eigeninitiative
am Setting arbeiten muss und dabei andererseits bei
seiner Kampagne nicht den Fehler machen darf, die
Spielercharaktere zu unterfordern – was, wie ich aus
Erfahrung weiß, bei den kosmischen Kräften, die einem Hohen zur Verfügung stehen, schnell passieren
kann. Wer also auf blutigen Realismus steht, wird
mit „Exalted“ sicher nicht viel anfangen können –
dazu ist es viel zu leicht, über Wasser zu laufen.
Als größter Kritikpunkt fällt sicherlich das Kampfsystem ins Gewicht, das zwar das Feeling eines
schnellen, akrobatischen Hong-Kong-Fu-Kampfes
imitieren soll, aber durch einen Haufen verschiedene
Würfelwürfe und Berge an Modifikatoren eigentlich
genau das Gegenteil erreicht. Während die restlichen Regelmechaniken locker von der Hand gehen,
können sich Kämpfe, die Ingame ein paar Sekunden
dauern, Outgame bis zu einer Stunde und mehr hinziehen, besonders wenn noch magische Fähigkeiten
in Aktion treten. Hier wäre weniger mehr gewesen.
Trotz aller Kritikpunkte kann ich „Exalted“ Freunden der High Fantasy ausdrücklich ans Herz legen.
Seit langem hat mich kein Rollenspielsystem mehr
so fasziniert wie dieses und es wirft ein frisches Licht
auf das eingestaubte Fantasygenre.
Webempfehlungen
www.white-wolf.com/exalted
www.wiki.white-wolf.com/exalted
www.exalted.xi.co.nz/wiki/
www.exaltedforum.de/
- Die offizielle Homepage von Exalted
- Das offizielle Exalted-Wiki
- Das inoffizielle Exalted-Wiki
- Das inoffizielle deutsche Exalted-Forum
What‘s New
Inzwischen hat White Wolf an den Verkaufserfolg von „Exalted“ angeknüpft und eine zweite Edition des
Fantasysystems aufgelegt, die sich in einigen Punkten grundlegend von ihrem Vorgänger unterscheidet
– und es gibt sowohl Positives als auch Negatives darüber zu berichten.
Die Anderen
Zwar geht das Grundregelwerk von „Exalted“ davon aus, dass die Spieler die Rolle von Hohen der Sonne
übernehmen, doch sie sind nicht die einzigen spielbaren Wesen, die die Schöpfung bevölkern. Mit der Zeit
hat White Wolf die Szenarios um die anderen Hohen ausgiebig erweitert, sodass sie praktisch zu eigenen
kleinen Systemen geworden sind, denen es durchaus an Tiefe nicht fehlt. In der ersten, wie auch der zweiten
Edition sind die Zusatzbücher als Hardcover erschienen. Hier ein kurzer Überblick über die anderen spielbaren Hohen:
Die Drachenblütigen (engl. Dragonblooded) tragen das Blut der Elementardrachen in sich
und können über die Elemente gebieten. Sie sind die schwächsten unter den Hohen, aber
auch die bei weitem zahlreichsten. Außerdem sind sie besser als jede andere Hohenart in der
Lage, ihre Kräfte kooperativ miteinander zu vereinen.
Die Hohen des Mondes (engl. Lunar Exalted) sind die ehemaligen Gefährten und Geliebten der Hohen der Sonne und wurden von Luna, der Gottheit des Mondes, erwählt. Sie sind
Formwandler und in der Lage die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, dessen Herzblut sie
getrunken haben. Sie leben hauptsächlich in den wilden Gebieten abseits der Zivilisation.
Die Hohen der Sterne (engl. Sidereal Exalted) wurden von den fünf Jungfern des Schicksals
erwählt und besitzen die Fähigkeit, in den Sternen die Zukunft zu lesen und die Horoskope
von anderen zu manipulieren. Sie haben sich weitgehend von der Schöpfung zurückgezogen
und arbeiten nun als Funktionäre in der himmlischen Bürokratie.
Die auffälligste Neuerung ist zweifellos die Gestaltung des Regelwerkes. Das neue Grundbuch kommt komplett in Farbe daher und der Stil geht nun wirklich auffällig in Richtung Anime – so wurden zum Beispiel
die kurzen Anfangs- und Zwischengeschichten vor jedem Kapitel durch vollfarbige Comics ersetzt. Das sieht
zwar gut aus und unterstreicht natürlich den Stil von „Exalted“, hat aber den Nachteil, dass es für Leute,
die sich gerade in die Welt von „Exalted“ einfinden wollen, weniger hilfreich ist – auf eine Comicseite passt
allgemein viel weniger Plot und Detail als in eine gut geschriebene Kurzgeschichte.
Die Hohen des Abgrunds (engl. Abyssal Exalted) sind die Dunklen, Spiegelbilder der Hohen der Sonne. Sie haben einen Pakt mit den mächtigen Todesfürsten geschlossen, die über
die Länder der Unterwelt herrschen. Sie sind halb tot, halb lebendig und führen Armeen aus
Geistern gegen die Nationen der Lebenden.
Eine weitere Neuerung ist die komplette Überarbeitung des Kampfsystems, welches nun nicht mehr rundenbasiert abläuft, sondern einem dynamischen Segmentesystem unterliegt. Jeder Handlung wird eine bestimmte Anzahl an zeitlichen Segmenten zugeordnet, die diese in Anspruch nimmt – die Initiative ist also davon
abhängig, welche Handlungen ein Charakter unternimmt.
Dieser Struktur folgt ebenso das Massenkampfsystem, mit dem man große Schlachten zwischen mehreren
Armeen nachstellen, und das – meiner Meinung nach doch sehr gewöhnungsbedürftige – soziale Kampfsystem, mit dem man Debatten, Diskussionen und andere „soziale Kämpfe“ austragen kann. Alle Kampfsysteme
folgen dabei demselben Muster und nur ein paar Besonderheiten unterscheiden den Ablauf voneinander.
Zuletzt wären die auch von Seiten der Fans eher stiefmütterlich behandelten Bücher zum
Lichten Volk (Fair Folk) und zu den Autochtonianern (engl. Alchemical Exalted) zu erwähnen. Bei ersteren handelt es sich um außerhalb der Schöpfung im gestaltlosen Chaos lebenden Illusionisten, bei letzteren um roboterartige Maschinenwesen, die im sterbenden Körper
ihres Schöpfergottes leben. Beiden wird oft vorgeworfen, sich nicht gut in den Stil von „Exalted“ einzufügen.
Schließlich wurden die Charismen überarbeitet und zwei alte, redundant gewordene Fähigkeiten durch zwei
vollkommen neue ersetzt. Das neue Regelwerk ist gut 400 Seiten stark und enthält ausführliche Informationen zu so ziemlich jedem Aspekt der Schöpfung. In der Gesamtbetrachtung schneidet die neue Edition gegenüber der alten sehr gut ab, obwohl ich glaube, dass mir der Einstieg in „Exalted“ mit der ersten Edition
leichter gefallen wäre, als er es mir jetzt mit der zweiten sein würde.
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Jiba
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Asien in der
New World of Darkness
Asien übt seine Faszination
auf Spieler so gut wie aller
Genres aus. Denken wir nur
an KaraTur für AD&D damals. Natürlich sind auch die
Wesen der Nacht, die Kreaturen der Dunkelheit, dieser
Faszination erlegen. Gab es
einst eigenständige Publikationen wie Kindred of the East,
Mage: Dragons of the East oder
auch Wraith: Dark Kingdom of
Jade, so durchzieht das Thema Asien heute einige Bände
der World of Darkness, ohne,
dass hierfür ein eigener „Regioband“ entstanden wäre.
Einige dieser Spuren habe ich
hier zusammengetragen, um
dem ambitionierten Spielleiter oder Spieler eine Handreiche zu geben, wo er das entsprechende Material für seine Kampagne findet und
was er erwarten darf.
Vampire The Reqiem
Zunächst wollen wir uns Vampire anschauen. Hier
sind die Asia-Elemente besonders verstreut und vorrangig in einer Vielzahl von besonderen Blutlinien zu
finden. Daher bilden die Bloodlines Bücher auch einen
sehr guten Startpunkt. Im Einzelnen finden sich:
Ostasiens, in Askese. Dabei
lernen sie durch ihre einzigartige Disziplin Shihai, aus
ihrem Hunger und Mangel
an Vitae Stärke zu gewinnen.
Hochfaszinierend mit einer
ausgefeilten Philosophie, stellen die Kuufukuji sicherlich
eine großartige Ergänzung zu
Runden in Asien dar.
Im letzten Band der Blutlinien,
Bloodlines The Chosen, verbergen sich schließlich zwei
zusammengehörige Blutlinien, die California Xiao und die
Tianpan Xiao. Beide Linien
gehören dem Clan Daeva an.
Doch haben die California
Xiao sich längst in den Chinatowns der USA niedergelassen. Die California Xiao
umwerben ihre Opfer, widmen ihnen ihre ganze Zuwendung und verführen sie nach allen Regeln der
Kunst, bis diese sich schließlich nur noch auf ihren
scheinbaren Verehrer konzentrieren. Dann werden
die Sterblichen in die Blutkulte eingeführt und ihrer
Emotionen beraubt, an denen sich der bestialische
Vampir nährt. Die Tianpan Xiao hingegen haben ihren Ursprung in China. Ihr Gründer war Ghul eines
adligen Daevas und bekam die Exzesse bei Hofe sehr
deutlich mit. Selbst zum Vampir gemacht, verabscheute er es, seinen Leidenschaften ergeben zu sein,
doch entkam er ihnen nicht. Also erfand er Wege, andere ebenfalls in ihren Leidenschaften zu unterstützen und sie zu Exzessen zu treiben, die schließlich
in Schande und Selbstzerstörung endeten. Und mit
jedem Untergang seiner Opfer fühlte sich Xian wertvoller und reiner. Und so arbeiten seine Nachfahren
noch heute!
In Bloodlines The Hidden finden wir eine indische
Gruppe von Nosferatu, die Rakshasa. Von Sterblichen und vor allem Hindus werden sie als Dämonen
verehrt. Ähnlich wie die Wesen der Legenden, deren
Namen sie teilen, sind viele Rakshasa Teil der Kriegerkaste und verkaufen ihre Dienste als Bodyguards
oder Assasine. Allerdings haben die Rakshasa auch
eine andere Spezialität: sie verschiffen und schmuggeln jede Art von Waren...und auch Vampire...zu den In den Konvent-Büchern finden sich weitere faszinierende Dinge über die asiatischen Vampire. So habe
Seehäfen in aller Welt.
ich in Circle of The Crone einen Kult gefunden,
Bloodlines The Legendary bietet die Kuufukuji, ge- der die japanische Sonnengöttin Amaterasu verehrt,
nannt die Hungrigen. Diese sehr mystische Gruppe die Amanot Sukai. Angewidert von den Taten des
zerstörerischen Susano zog sich die Göttin Amatevon Mekhet wurde von einem Namelosen Meister
rasu in eine Höhle zurück, um die Welt zu reinigen
gegründet und üben sich, ähnlich wie die Mönche
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von Schande und Unreinheit. Zu dieser Zeit konnten
die Vampire der Legende nach im Sonnenlicht wandeln, denn die Göttin wachte über sie. Doch nicht für
lange, denn durch ihren Fluch wurden die Vampire
wieder zum Blut hingezogen und mit jedem Tropfen,
den sie zu sich nahmen, wuchs ihre Unreinheit. Die
Kinder der Amaterasu versuchen nun, wieder jenen
Zustand innerer Harmonie und Tugendhaftigkeit zu
erreichen, der ihrer Göttin so gefällt, und auch andere Vampire von ihren Sünden zu befreien. Ob diese
nun wollen oder nicht!
Und schließlich tauchen im Band Invictus die Sotoha
auf. Diese sehr alte Ventrue-Blutlinie lebt den Ehrenkodex der Samurai und passt daher hervorragend
in den Konvent der Ritterlichkeit. Die Sotoha folgen
den japanischen Traditionen in vielerlei Hinsicht.
So haben sie beispielsweise auch den traditionellen
Selbstmord hinomi (was Sonnenbetrachtung bedeutet), denn es wird von ihnen erwartet, die Befehle
Höhergestellter in absolutem Gehorsam zu befolgen
oder zu sterben. Auch ist es Teil ihrer Philosophie, in
allen Dingen das Gesicht zu wahren und niemanden
an ihren Gefühlen teilhaben zu lassen. Daher haben
sie die Disziplin Kamen entwickelt, die es ihnen sogar erlaubt, Ausbrüche des Tieres unter absoluter
Ruhe zu verbergen. Daher sagt man: je ruhiger der
Sotoha, desto tötlicher!
Tigers, der Hof des Krieges. Diese Kriegerkaste ist
tapfer und aufrecht und repräsentiert das Beste des
asiatischen Kämpfers. Sie ist voll auf die Ehre ausgerichtet.
Durch das sehr offene System der Kiths lassen sich
problemlos auch Charaktere wie chinesische Schneefrauen oder Steinkrieger erstellen, wenn man das
möchte. Einige Kiths, die sich für den Einsatz in einem Asia-Setting eignen würden, jedoch nicht darauf beschränkt sind, finden sich ebenfalls in Winter
Masques.
World of Darkness: Changing Breeds
Das letzte Buch, auf das ich in diesem Artikel kurz
eingehen möchte, ist das Buch Changing Breeds. Es
gehört zur allgemeinen World of Darkness Reihe und
ist keinem System speziell zugeordnet. Das rührt daher, dass sich dieses Buch sowohl als eigenständiger
Systemband eignet, als auch zur Schaffung interessanter NSCs für Werewolf the Forsaken oder Changeling. Denn, wie der Name bereits verrät, dieser Band
beschäftigt sich mit Gestaltwandlern, die eben keine
Wölfe sind. Wenn man diesen Band für ein Asia-Setting nutzen will, kommt man sehr schnell in Dschungelbuch-Laune. Denn Wertiger und -panther kämpfen hier in regenfeuchten Dschungeln, mächtige
Elefanten erschüttern die Erde, Werschlangen und
-spinnen versprühen ihr tödliches Gift und Reptilien
bevölkern die Flussläufe. Und nicht zuletzt sind da
Changeling the Lost
die Affen. Mächtige Krieger wie Hanuman oder der
Sehr schön sind die Asien-Elemente auch im neuen Monkey King oder aber King Louis wilde AffenbanChangeling. Im Buch Winter Masques werden Fe- de mögen hier Pate gestanden haben. Und so seltsam,
enhöfe anderer Kulturen komplett mit ihren Philo- wie das alles klingt, ist es auch. Es ist exotisch, trasophien und Tipps präsentiert, wie man ein Spiel in gisch, erschreckend, herzzerreißend und aufregend.
anderen Ländern und Kulturkreisen aufbauen kann. Ich persönlich kann dieses Buch nur empfehlen.
Sehr lohnend und umfangreich. So sind die Höfe Asi- Auch, wenn man kein Asia-Setting spielen möchte,
ens nicht, wie im Westen, an den vier Jahreszeiten finden sich hier Unglaublichkeiten aller Art.
entlang organisiert, sondern beziehen sich auf die
vier Himmelsrichtungen. Die Höfe wirken ein wenig Der ambitionierte Spielleiter in der NWOD hat also
wie Klassen in einem Kastensystem, was dem Gan- eine Vielzahl von Quellen, aus denen er schöpfen kann.
zen einen sehr eigenen Touch verleit.
Einige mir zugängliche habe ich hier aufgelistet. Ich
So ist der Hof des Nordens der Hof der Konstanten, bin mir sicher, dass sich in mancher Werewolf-Publider Stabilität, Sicherheit und Wachsamkeit symbo- kation auch das eine oder andere finden wird. Und
lisiert. Sie praktizieren selbstverursachtes Leid zur wenn das alles nicht ausreicht oder nicht überzeugt,
Stärkung der eigenen Tapferkeit.
lassen sich viele der Ideen auch einfach als Quelle der
Der Hof des Ostens hingegen ist der Hof des Wohl- Inspiration für eigene Schöpfungen nutzen. Der Asistandes, der Händler und Kaufleute. Ihre Schwäche atische Raum ist so voller Legenden und Sagen, Götist der Neid.
ter und Geister, Tierwesen und Dämonen, dass sich
Der südliche Hof wird auch Der Tuschepinsel ge- sicherlich unzählige Dinge entwickeln lassen, wenn
nannt. Es ist der Hof der Lieder und der Kunst, man nur einen Blick in ein Mythologie-Handbuch
schwelgend in Laster und Vergnügen. So ist auch die wirft. Viel Spaß beim Entdecken!
Ekstase seine Schwäche.
K.
Zuletzt herrscht im Westen der Hof des Weissen
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Wushu
Die uralte Kunst des Actionrollenspiels
Niemals hätte Kenzo sich träumen lassen, dass er einst im
Kampf seinem altehrwürdigen Lehrmeister gegenüberstehen würde. Nun aber trat der greise Mann auf ihn zu
und sein zerfurchtes Gesicht verzog sich zu einem gewinnenden Lächeln. Grazil wie eine schleichende Katze und
ohne auf seine Füße zu achten balancierte er über den nur
an einem Drahtseil unsicher befestigten Stahlträger – unter ihm in 300 Meter Tiefe versank die Stadt New York
langsam im Abendrot.
„Hast du alles vergessen, was ich dich gelehrt habe, Grashüpfer?“
Für einen Moment hielt der Alte inne und ließ seinen Blick
über die Skyline des „Big Apple“ schweifen.
„Du weißt... es ist noch nicht zu spät, sich unserer Sache
anzuschließen.“
Kenzo hustete Blut – das Kung-Fu der bulligen Schläger
seines Meisters, die in diesem Moment um ihn herumstanden wie lauernde Wachhunde, hatten ihm übel zugesetzt.
Doch ans Aufgeben dachte er nicht.
„Niemals!“
Kenzo ballte die Fäuste und richtete sich auf, an den letzten Kräften seines Körpers zehrend. Für einen Moment
lang schloß er die Augen und hatte mit einem Mal wieder
das Bild des verwüsteten Ladens seiner Schwester vor
sich. Ohne die Augen wieder zu öffnen spannte er seine
Muskeln und stürzte sich mit einem Schrei, der einige
Tauben in der Nähe aufgescheucht davonfliegen ließ, auf
seine Gegner.
Dem ersten Schlag eines der Schläger wich er elegant mit
einer Wendung zur Seite aus und nutzte den Schwung
seines Angreifers, um ihn gegen einige der anderen Schläger zu stoßen, die dadurch über die Brüstung fielen und
wild gestikulierend in der Tiefe verschwanden. Die anderen erledigte er mit einem Wirbeltritt, der sich wie ein
Dampfhammer in die Gesichter seiner Gegner bohrte, und
dann von einem gekonnten Fußfeger gefolgt wurde, der
22
seine Gegner bis auf einen besonders zähen zu Boden
warf. Diesen nutzte er dann, um sich von seinem Rücken
abzustoßen und mit einem gewaltigen Satz auf dem hängenden Stahlträger vor seinem Meister zu landen, sodass
die Nasenspitzen der beiden sich berühren konnten.
„Sehr gut...“ sagte der Alte. „Wie ich sehe, beherrschst du
ja doch noch die Kunst des Wushu.“
Diese Szene, die einem beliebigen Kung-Fu-Streifen mit mittlerem Budget entsprungen sein könnte,
kann man sich sicherlich als eine Situation in einem
Rollenspiel vorstellen. Der Spielleiter beschreibt
die Umgebung und schlüpft in die Rolle des alten
Kampfsportmeisters, während der Spieler als Kenzo
darauf reagiert. Aber was fehlt noch, damit daraus
ein typisches Rollenspiel wird. Richtig, eine Art von
System, das die Handlungen und Charakteristika
von Kenzo und seinen Gegnern in Würfel und Werte
übersetzt, ohne die halbrecherischen Aktionen unserer Kung-Fu-Helden in die statistische Unmöglichkeit zu drängen . Und genau zu diesem Zweck gibt
es „Wushu“.
„Wushu“ ist ein freies Spielsystem aus der Feder von
Daniel Bayn, das dazu dient, Actionszenarien aller
Art in ein schnelles, unkompliziertes Regelgewand
auf der Basis von mehreren W6 zu kleiden. Das ist
im Grunde nichts Neues – Regelsysteme für Rollenspiele gibt es wie Sand am Meer, was macht also
„Wushu“ aus?
Die Regeln
„Wushu“ folgt einer Reihe
simpler Prinzipien, die es
von anderen Regelsystemen abheben. Zunächst
einmal verzichtet „Wushu“
vollkommen auf Berge von
Modifikatoren, unüberblickbare Fähigkeitslisten und
seitenlange Tabellen voller Ausrüstungsgegenstände. Stattdessen setzt „Wushu“ auf sogenannte Merkmale (engl. Traits), die den Charakter beschreiben.
Dies kann von „Beinharter Boxchampion“ über „Fährt
wie der Teufel“ bis zu „Guter
Zuhörer“ alles sein. Ob spezielle
Ausrüstung, angeborene Talente,
Kenntnisse, Kontakte, Professionen oder übernatürliche Kräfte
– all dies taucht auf dem Charakterbogen in Form von Merkmalen auf. Jedes Merkmal hat einen
Wert von 1 bis 5. Bei einem Wurf
mit einem W6 gilt jedes Ergebnis, das kleiner oder gleich des
entsprechenden Merkmales ist, als Erfolg.
Dies ist aber nicht der eigentliche Punkt an „Wushu“.
Das Besondere ist, dass die Anzahl an Würfeln, die
ein Charakter für eine Handlung werfen darf, nicht
von seinen Merkmalen abhängt, sondern von der
Beschreibung der Handlung von Seiten des Spielers.
Auch hier ist das „Wushu“-System einfach gehalten.
Für jedes Detail, dass der Spieler seiner Beschreibung hinzufügt, erhält er vom Spielleiter einen Würfel. Wenn der Spieler also beschreibt „Kenzo zieht
dem Schläger den Stock über den Schädel“ erhält er
1 Würfel, weil er überhaupt etwas tut - wenn er hingegen beschreiben würde „Kenzos Augen verengen
sich zu Schlitzen (+1), während er den Stock mit einem Schwung über den Kopf (+1) auf den Schädel
des Gegners niederfahren lässt (+1), sodass diesem
Hören und Sehen vergeht (+1)“, dann erhielte er für
seine Handlung gleich 4 Würfel. Die wirft er und jeder Würfel, dessen Augenzahlen kleiner oder gleich
eines passenden Merkmals, meinetwegen „Stabkampf“, ist, zählt als Erfolg. Der Spielleiter kann
dabei festlegen, wieviele Würfel die Spieler bei der
Beschreibung einer Aktion durch Details maximal
erhalten können – dies kommt auf die Situation an.
Hier führt „Wushu“ aber eine weitere Regel ein: das
sogenannte Principle of Narrative Truth. Dieses besagt, dass alles, was ein Spieler beschreibt, in dem
Moment, in dem er es beschreibt, im Spiel auch genau so stattfindet – wobei gegen grobes Eingreifen
in Spielgleichgewicht und Weltintegrität der Spielleiter oder die anderen Spieler noch immer Veto einlegen können. Die Würfelwürfe in „Wushu“ dienen
also nicht dazu, zu bestimmen, ob eine Handlung
wirklich stattfindet. Vielmehr sollen sie bestimmen,
wie gut die Handlung ausgeführt wurde und ob sie
die erwünschten Ergebnisse erzielt und so zur Lösung des Konfliktes beiträgt.
Weiterhin unterscheidet „Wushu“ im Kampf zwischen sogenannten Yin- und Yang-Würfeln. YinWürfel werden für defensive Zwecke eingesetzt,
während Yang-Würfel die Offensive darstellen. Immer, wenn ein Charakter im Kampf ein Manöver beschreibt, entscheidet er sich, wieviele Würfel er auf
die Yin-Seite und wieviele er auf die Yang-Seite legt
– so entsteht ein Pool zum Angriff und einer zur
Verteidigung. Anstelle von Lebensenergie verlieren
die Charaktere nach einem erfolgreichen Angriff
durch den Gegner sogenanntes Chi, das körperliche
Zähigkeit, starken Willen und reines Glück symbolisiert. Eine weitere Besonderheit ist, dass die Schläger eines Bösewichts keine eigenen Werte besitzen,
sondern im Grunde nur Szenerie sind, auf denen die
Charaktere ihre coolen Aktionen aufbauen können.
Fazit
Ich finde „Wushu“ auf seine Art ziemlich innovativ
– das Spiel schlägt eine intelligente Brücke zwischen
Beschreibung und Regelsystem und ist durch seine
offenen Regeln universell einsetzbar. Auch nichtkämpferische Situationen lassen sich mit „Wushu“
prima abhandeln – man denke an einen Verführungsversuch, bei dem ein Spieler mit liebevoller Genauigkeit die Gaderobe seines Charakters beschreibt, oder
die Recherche in einer Bibliothek, bei der der Spieler sich Titel für die Wälzer aus den Fingern saugt,
die sein Charakter alle vergebens durchblättert, bis
er endlich das richtige Buch gefunden hat.
„Wushu“ nimmt dem
Spielleiter viel Arbeit
aus der Hand, da es
mehr als jedes andere
Regelsystem, das ich
kenne, den Spieler zu
stilvollen, flairfördernden Aktionen motiviert.
Natürlich hat aber auch „Wushu“ seine Tücken. Zunächst ist es unglaublich wichtig, dass alle Spieler
und auch der Spielleiter einheitliche Vorstellungen
von der Spielwelt haben, auf die das „Wushu“-System
angewendet werden soll – sei es nun Hongkong-Action oder Wildwest-Melodram. Die Tatsache, dass
jeder Spieler jederzeit ein Veto einlegen kann, wenn
er denkt, dass die Aktion eines anderen Mitspielers
das Flair störe, kann bei einer Gruppe, die sehr unterschiedliche Vorstellungen von der Spielwelt hat,
den Spielfluss sehr stark stören – wenn man ständig zur Diskussion von Handlungen unterbrechen
muss, ist das der schleichende Tod für jede Spielrunde. Weiterhin sind Rollenspieler, die ein realistisches
und streng reglementiertes Spiel bevorzugen, bei
23
„Wushu“ fehl am Platze. Das System ist auf cineastische Situationen ausgelegt und die Merkmale eines Charakters decken nur allzuoft ein sehr breites
Feld ab. Auch hier ist Vorsicht angesagt, wenn man
nicht möchte, dass das japanische Popsternchen dem
vernarbten Thai-Boxer nicht ständig in Kämpfen die
Show stiehlt, nur weil ihre Spielerin besser beschreiben kann.
Zusammengefasst: „Wushu“ ist ein durch und durch
gelungenes Regelsystem.
Jiba
„Wushu“ im Web
Die kompletten Grundregeln von „Wushu“ können im Internet unter www.bayn.org bezogen werden – daneben gibt es noch mehrere kostenpflichtige Erweiterungen vom Autor, die auch über die Homepage bezogen werden können. Die Grundregeln von „Wushu“ haben eine offene Lizenz und können frei verwendet
und gedruckt werden – auf die Geschäftsbedingungen achten.
Zuletzt kann ich noch das Wushu-Wiki auf www.wushuwiki.org/ empfehlen. Hier findet sich freies Material von Fans, wie etwa (teilweise äußerst nützliche) Regeln oder Szenarien und Umsetzungen anderer
Spielwelten auf Basis der „Wushu“-Regeln (z.B. „Exalted“ oder „Star Wars“). So kann man sich wie in einem
Baukastensystem sein eigenes, ideales „Wushu“-Spiel selbst zusammenschustern.
C athay
–
Jewel of the East
Alderac Entertainment Group
Ca. 144 Seiten
26,95 $
„Cathay – Jewel of the East“ ist ein
2003 erschienenes Quellenbuch für das
Mantel-und-Degen-Rollenspiel „7th
Sea” (zu deutsch: „7te See“).Es behandelt das von der bisherigen Spielwelt
lange durch eine riesige Feuerwand
abgetrennte Königreich von Cathay,
dem schon in den sporadischen Informationen in anderen Quellenbüchern
ein asiatisches Flair anhaftet. Im Einleitungsteil
des Buches geben die Autoren einen Einblick, wie
schwierig es war, die Sache mit Cathay anzupacken
und, dass es Debatten gab, ob man ein solches Buch
überhaupt schreiben sollte – ähnliche Kontroversen
gab es in den Reihen der Fans, denn viele sahen in
dem offiziell noch unangetasteten Cathay eines der
letzten, großen Geheimnisse der Spielwelt von „7th
Sea“. Die Autoren behaupten, sie hätten versucht Interessierten klare Informationen zu Cathay zu geben,
während sie auf der anderen Seite das geheimnisvol
24
le des Königreiches bewahren wollten.
Ob ihnen das gelungen ist? Schauen
wir mal...
Beschreibung
„Cathay – Jewel of the East“ ist ein Hybrid-Buch; das heißt, dass es sowohl
Regeln für das alte Roll&Keep-Würfelsystem vom originalen „7th Sea“, als
auch für die spätere Adaption des Hintergrundes auf
das bekannte D20-System, genannt „Swashbuckling
Adventures“, enthält. Das ist an sich gut, denn so ist
das Buch für jeden Spieler und Spielleiter von „7th
Sea“ grundsätzlich von Nutzen. Das Buch gliedert
sich in vier Kapitel, wobei jedes einen eigenen Teilbereich von Cathay erläutert. Hier ist ein wesentlicher
Unterschied zu den Nationsbüchern des alten „7th
Sea“ zu erkennen und zwar in der Tatsache, dass die
Geheimnisse für den Spielleiter kein eigenes Kapitel
bekommen haben, sondern praktisch im Fließtext
stehen – zwar wurde vor den Abschnitt eine War- tem von “7th Sea” zusätzlich noch um einige neue
nung geschrieben, aber ein eigenes Spielleiterkapitel Fertigkeiten, Hintergründe, Vor- und Nachteile und
hätte ich doch besser gefunden.
Schwertkampf- und Magieschulen. Das ist allerdings im Rahmen dieses Buches ein zweischneidiges
Auch von der Aufmachung her könnte das Buch Schwert. Die neuen Kampfstile sind an sich sehr stilschöner sein – zwar ist das Cover in seiner Schlicht- voll und fügen sich gut in das Flair des asiatischen
heit recht ansprechend, aber das Buch selbst ist, Cathay ein, die neuen Fertigkeiten hingegen und
trotz der Tatsache, dass sämtliche in schwarz-weiß besonders ein ganz bestimmter Vorteil greifen mitgehaltenen Zeichnungen wirklich gut gezeichnet unter massiv in die Spielbalance ein. So gibt es einisind, doch recht illustrationsarm. Vor allem Bilder ge Kniffe, die man in den westlichen Teilen der „7th
von der Architektur oder der Natur Cathays sucht Sea“-Spielwelt nur über teure Schwertkampfschulen
man vergeblich, wobei grade diese, bedenkt man das erwerben kann und die in Cathay regulär und einfach
für westliche Gemüter doch recht exotische Flair des zugänglich sind. Sehr schön hingegen sind wieder die
Landes hinter der Feuerwand, sehr sinnvoll gewesen neuen Magiestile, allen voran Fu, die sehr umfangwären. Auch sehr schade: kaum einer der in Kapitel reich ausgearbeitete Talismanmagie der Cathayer.
2 beschriebenen NSCs ist mit einem Portrait verse- Weiterhin präsentiert das Kapitel einen guten Stoß
hen, was ich persönlich, wenn ich das mit den alten neuer Waffen, Gegenstände und Kreaturen (Pandas
Nationsbüchern vergleiche, als großes Manko sehe. und Elefanten inklusive).
Was mir ebenso negativ aufgefallen ist, sind die zahlreichen Rechtschreibfehler oder falschen Bezüge, die Es folgt ein Kapitel über das Spielen und Leiten von
überall über das Buch verstreut sind.
Abenteuern in Cathay ab. Hier werden die Unterschiede zwischen Cathay und dem westlichen Théah
Der Inhalt der einzelnen Kapitel hingegen hat mich aus spieltechnischer Sicht genauer beleuchtet und
grundsätzlich überzeugt. Gerade die Beschreibung Tips für die Integration von cathayischen Charakvon Cathay im ersten Kapitel ist sehr ausführlich teren in eine reguläre westliche Kampagne oder
und enthält massig interessante Informationen. Da- westlichen in eine Kampagne in Cathay gegeben.
bei wird auf sämtliche Lebensbereiche eingegangen Dabei wird eine Sache besonders klar: Cathay und
– von Militär über Erfindungen, Relgion bis hin zu das westliche Théah verhalten sich zueinander nicht
einer ausladenden Schilderung der cathayischen Kü- unbedingt sehr harmonisch. So macht das Buch klar,
che. Derart detaillierte Informationen würde ich mir dass die westlich-theahnische Interpretation von
bei mehr Quellenbüchern wünschen. Was ich an „Ca- Swashbuckling nichts mit der fernöstlichen Versithay – Jewel of the East“ in diesem Zusammenhang on gemein hat, was eine gemischte Gruppe vor einoch besonders positiv hervorheben will, ist, dass nige Probleme stellen könnte. Anschließend werden
Cathay eben nicht einfach nur China ist, wie es in den aber dennoch einige kleinere Szenariovorschläge für
vorher veröffentlichten Werken zu „7th Sea“ schien Abenteuer in Cathay gegeben, von denen mich aber
– stattdessen ist Cathay eine Ansammlung verschie- kaum einer wirklich vom Hocker gerissen hat. Auch
dener Völker mit unterschiedlichen kulturellen As- Werte für Schiffe der cathayischen Flotte werden gepekten, ähnlich wie im zuvor veröffentlichten Quel- geben – leider auch hier wieder ohne Illustrationen.
lenband zum „Crescent Empire“. Im Verbund der Qi
Guo (dt. sieben Königreiche) existieren also neben Das Buch schließt mit einem Appendix, der im
Han Hua (China) auch noch Xian Bei (die Mongo- Grunde eine Sammlung asiatischer Namen und chilei), Koryo (Korea), Lanna (Thailand), Khimal (Ti- nesischer Wörter ist und Tips zur Aussprache und
bet), Tashil (Indien) und Tiakhar (Malaysia). Gerade Betonung dieser Ausdrücke bietet. Außerdem werbei einem Spiel wie „7th Sea“ finde ich eine solche den nocheinmal alle Hexagramme der chatayischen
Differenzierung sehr wichtig – so gibt es für findige Talismanmagie im Überblick aufgelistet.
Seefahrer viel mehr zu entdecken. Außerdem wird
Cathay damit tatsächlich zu einer Art Spiegelbild des Fazit
westlichen Théahs und allein die Konflikte zwischen „Cathay – Jewel of the East“ hätte ein herausragendes
den Qi Guo reichen aus, um ganze Kampagnen zu Buch werden können, verschenkt aber viel Potentifüllen. Hieran schließt sich aber noch ein ganz enor- al durch viele störende Kleinigkeiten. Das Buch ist
mer Kritikpunkt an: im gesamten Regelwerk findet grundsätzlich sehr detailiert und gut gestaltet, wirkt
sich keine Karte von Cathay – die muss man erst auf aber trotzdem unfertig – an vielen Stellen wurde geder Homepage von Alderac runterladen.
schludert. So will mir die Kapiteleinteilung nicht so
„Cathay – Jewel of the East“ erweitert das Regelsys- recht gefallen, denn viele chinesische Begriffe, die am
25
Anfang in den Texten erwähnt werden, werden erst
später erklärt, sodass man sich häufig fragt, was jetzt
eigentlich gemeint ist. Daneben hemmt die unglaubliche Anzahl an Fehlern und fehlenden Bezügen den
Lesespaß. Gefallen hat mir hingegen die Beschreibung der cathayischen Kultur, die wirklich ein gutes
Bild von dem Land hinter der Feuerwand vermitteln.
Trotzdem mag Cathay vielen „7th Sea“-Fans vielleicht eine Spur zu exotisch sein. Für alle aber, die
in exotische, fernöstliche Gewässer segeln wollen,
ist „Cathay – Jewel of the East“ vielleicht doch einen
Blick wert. Allerdings bleibt immer das Gefühl, dass
man sich für ein Buch, das eines der großen Mysterien von „7th Sea“ lüftet, doch etwas mehr Mühe hätte
geben können.
Jiba
lung adliger, miteinander rivalisierender Kriegerfamilien, den Bumon, regiert, unter denen der Shogun
den Vorsitz hat. Diese raue Lebensweise der Bewohner von Zipangu geht aus den zahlreichen Konflikten
hervor, in die das Land seit seiner Gründung verwickelt war. Als die ersten Seefahrer aus Han Hua während der Herrschaft der Shang-Dynastie die Insel
betraten, fanden sie bereits ein primitives, in Stämmen organisiertes Volk vor, dem es zwar an Kultur
fehlte, aber das bereits über einen ausgeprägten Ehrenkodex verfügte. Han Hua nahm sich dieses Volkes
sozusagen an und brachte die Techniken der Eisenverarbeitung und des Ackerbaus, sowie die Schrift zu
den Menschen von Zipangu. Im Gegensatz zum bis
heute rückständigen Xian Bei nahmen die Bewohner
der Insel von Beginn des Kontaktes mit Han Hua an
dessen Fortschritte in die eigene Kultur auf, blieben
Webempfehlungen
dabei aber stets den eigenen Wurzeln und Traditiowww.swashbucklingadv.com/
nen treu.
- Die offizielle „7th Sea“-Homepage
So sollte diese neugierige, aber Fremden gegenüber
zugleich verhaltene Einstellung zu zahlreichen Konflikten führen, die Han Hua mit Zipangu auszutragen hatte. Dem Untergang fast einer jeden Dynastie
folgte in den Bürgerkriegsjahren auch der ein oder
andere Invasionsversuch von Seiten der Armeen
von Zipangu. Viele Shogune des Landes waren der
Das Land der aufgehenden Sonne
Ansicht, der Tien Ming gebühre eher ihnen als den
dekadenten dynastischen Familien von Han Hua
Nationsbonus: +1 Geschick
und glaubten, durch militärische Überlegenheit die
Herrscher: Shogun Takeo Ashikaga
Kaiserkrone an sich reißen zu können – und viele
Wichtige Örtlichkeiten: Nagaoke (Hauptstadt),
von ihnen starben bei dem Versuch. Oft endeten die
Mt. Katake
Kriege zwischen Han Hua und Zipangu damit, dass
das Inselreich von den Kriegern vom Festland beZipangu ist eine Inselnation, die auf dem östlichen setzt gehalten wurde und so die Königswürde von
Ozean unweit des Korridors der Flammen liegt. Das einer Bumon-Familie auf eine andere – meist eine,
Land ist die Heimat eines stolzen und zähen Men- die Han Hua besonders die Treue hielt – überging.
schenschlages, der wie die anderen Völker von Cathay Dass sich diese Loyalität jedoch schnell ins Gegentief in der Tradition verwurzelt ist und besonders teil verkehren konnte, ist bei der unbarmherzigen
die Kriegsführung zu höchster Perfektion erhoben Haltung von Han Hua gegenüber seinem Inselnachhat. Tatsächlich wird das Land von einer Ansamm- barn nicht verwunderlich. Etwa zeitgleich mit dem
Zipangu
Wieso das Ganze…
…wird sich sicher der ein oder andere fragen, der das hier vor sich hat. Das ist schnell beantwortet. Als
ich „Cathay – Jewel of the East“ gelesen habe, war die erste Frage, die ich mir danach stellte: wo ist Japan?
Dass sich die Autoren tatsächlich dazu entschieden haben, das Heimatland der Samurai aus der Welt von
„7th Sea“ komplett herauszunehmen, hat mich ziemlich geschockt. Zwar gibt es das Rokugan aus „Legend
of the Five Rings“ – ein Spiel, das ja auch von denselben Autoren ist – aber diese beiden Welten sollten
von offizieller Seite her niemals miteinander kombiniert werden – und wären wahrscheinlich auch nicht
sonderlich kompatibel. Also habe ich versucht, eine Art alternatives Japan rein für „7th Sea“ zu erschaffen,
welcher auch grob auf dem historischen Japan dieser Zeit basiert. Und genau der Zeitraum, in dem auch
Alderacs Mantel-und-Degen-Rollenspiel angesiedelt ist, war für das reale Japan sehr prägend und hat
einen Haufen Veränderungen mit sich gebracht. Ich habe versucht Zipangu vom Rokugan aus „ L5R “
abzugrenzen, aber gleichzeitig ein typisch japanisches Flair aufkommen zu lassen. Ich hoffe, dass mir das
hiermit gelungen ist.
26
Städte als klaustrophobisch eng empfinden, da sehr
platzsparend gebaut wird. Die Bewohner von Zipangu verwenden beim Bau ihrer Häuser dabei wesentTakeo Ashikaga verbrachte seine Kindheit in Gefan- lich mehr Papier als andere Völker der Ba Guo – ein
genschaft. Sein Vater, einer der großen seperatisti- Großteil der Innenwände von Gebäuden besteht aus
schen Samurai von Zipangu, hatte über Jahrzehnte diesem Material und die gespannten Bahnen werden
die Autorität von Han Hua zu untergraben versucht, oft bemalt oder beschrieben. Die Burgen und Kasererlag aber bei einer Revolte gegen die aufstrebende nen hingegen gehören zu den bestbefestigsten von
Wu-Dynastie in der Schlacht. Ashikagas restliche ganz Cathay und werden, wo es die Umstände zuFamilie wurde daraufhin unter Hausarrest gestellt. lassen, gerne an Berghängen oder in der Mitte von
Damals wuchs in ihm der Wunsch nach einem frei- Seen errichtet.
en, vereinten Zipangu, besonders da nach Abzug Zipangu ist außerdem Opfer von mehr Naturkatasder Besatzungsmacht die Bumon wieder zu streiten trophen als jede andere Nation Cathays. Erdbeben,
anfingen. Mit Willensstärke und Talent stieg er im Taifune und Überflutungen treten mitunter mehrzarten Alter von 15 selbst zum Führer einer schlag- mals im Jahr auf, aber die Bewohner der Insel haben
fertigen Truppe auf und erlangte schließlich eine sich daran gewöhnt. Eine besondere Gefahr stellt alVormachtsstellung in Zipangu, die ihn letztlich zum lerdings auch der heilige Berg Katake dar, ein aktiver
Shogun machte. Dies war ihm jedoch nur durch ei- Vulkan in der Mitte der Insel. Trotz der offensichtnen unerwarteten Verbündeten möglich – Kaiserin lichen Gefahr, sich in der Nähe eines solchen NaturWu. Sie traf mit ihm heimliche Verabredungen und phänomens aufzuhalten, wurde im Inneren des Vulunterstützte seltsamererweise sein Vorhaben, Zipan- kans tatsächlich ein Tempel errichtet, den der Shogun
gu zu einen und zu einer starken Nation zu machen. auch regelmäßig besucht, um dort zu meditieren. Ein
Tatsächlich lässt sie auch noch heute dem Shogun angenehmeres Naturphänomen von Zipangu sind
die zahlreichen heißen Quellen, Onsen genannt, die
alle Freiheiten und hält auch die Tribute niedrig.
Takeo Ashikaga ist ein stattlicher Mann in mittleren überall im Gebirge zu finden sind und auch Besucher
Jahren, bei dem sich aber schon langsam das Alter vom cathayischen Festland auf die Insel locken.
bemerkbar macht. Er trägt einen typischen Samurai- Wenn er nicht gerade auf Reisen ist, verbringt ShoKnoten und einen gepflegten Bart und ist ein auf- gun Ashigaka das Jahr in seiner Burg in Nagaoke,
merksamer Gastgeber, der sich seine Abneigung ge- der Hauptstadt der Zipangus. Die direkt am Meer
gelegene Stadt ist die größte des Inselreiches und
gen das westliche Théah nicht anmerken lässt.
eine einzige, große Befestigungsanlage. Die einzelnen Viertel sind durch hohe Mauern voneinander
Spielleitergeheimnisse
Shogun Ashikaga hegt Pläne für eine Invasion von abgetrennt, die mit Wachtürmen gespickt und von
Han Hua. Er ist kein undankbarer Mann, doch sein Kanälen umgeben sind. Jedes Viertel kann einzeln
Stolz verbietet es ihm, die unerwartete Hilfe der Kai- abgeriegelt werden und so ist an eine Eroberung
serin ohne Weiteres zu akzeptieren. Damals war er der Stadt kaum zu denken. Dies ist vor allem Shoauf sie angewiesen, doch inzwischen steht die Do- gun Ashikaga zu verdanken, der das zuvor recht beminanz von Han Hua seiner Vorstellung von einem schauliche Städtchen in eine uneinnehmbare Festung
freien Zipangu im Wege. Er ist ein starker Krieger, verwandelte und vor etwa zehn Jahren den Regieder nicht länger nur eine Marionette der Kaiserin rungssitz von der Stadt Omi nach Nagaoke verlegte.
sein will. Er will die Tien Ming erlangen, doch nicht Dies gelang ihm nur mit Hilfe der zähen Kriegerdurch rohe Gewalt, sondern indem er sich würdig kaste von Zipangu – den Samurai. Diese Krieger
erweist – der erste Schritt seines Plans ist, um die folgen einem strengen Ehrenkodex, der auf unumstößlicher Loyalität zum Shogun und einer ausgegliHand der Kaiserin anzuhalten.
chenen, aber todesmutigen Geisteshaltung basiert.
Aufstieg der Wu-Familie änderten sich jedoch auch Die Samurai sind allesamt großartige Kämpfer und
die politischen Verhältnisse in Zipangu, als Shogun tragen meist exotische Rüstungen in grellen FarAshikaga mit cleveren politischen Manövern und ben und Helme mit kunstvoll gefertigten Masken.
wohldurchdachten militärischen Strategien die sich Die Samurai unterstehen den Bumon aus denen sie
stammen. Deren Oberhäupter unterstehen widerum
bekriegenden Bumon unter einem Banner einte.
Die Menschen von Zipangu siedeln sich größtenteils direkt dem Shogun und müssen einen gewissen Teil
an den Küsten an, da die Insel zum großen Teil aus des Jahres in der Hauptstadt verbringen, um dort
unzugänglichen Gebirgen besteht. Diese wenigen den Herrscher bei seinen politischen Entscheidunfreien Flächen führen dazu, dass viele Besucher die gen zu unterstützen. Aber nicht alle Mitglieder der
Shogun Takeo Ashikaga
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Bumon sind Samurai. Viele von ihnen sind Höflinge
oder Bürokraten, die sich um die zahlreichen weltlichen Belange Zipangus kümmern.
Abgesehen von der grimmen Kriegerphilosophie
werden in Zipangu aber auch die feinen Künste hochgehalten. Ein hohes Ansehen genießen in diesem
Zusammenhang die Geishas, weibliche Gesellschafterinnen, die sich auf die feinen Künste, das Musizieren, die Massage und die gepflegte Konversation
verstehen und so durchaus mit den Kurtisanen in
Vodacce verglichen werden können und hauptsächlich von Mitgliedern der Bumon für Feste und Zusammenkünfte angeworben werden. In den ganzen
Ba Guo schätzt man die Kunstfertigkeit der künstlerisch (und mitunter auch erotisch) bewanderten Damen aus Zipangu und es heißt, dass besonders Sayari
Razak ein Auge auf die bleichgeschminkten Damen
geworfen hat – so manche Geisha fand sich nach einem plötzlichen Überfall auf das Schiff ihres Mäzen
im Harem des Tuanku wieder.
Auch auf der kulinarischen Seite unterscheidet sich
Zipangu vom Rest der cathayischen Königreiche.
Durch den universellen Platzmangel ist die Landwirtschaft auf der Insel nicht besonders ausgebaut
und außer einigen Reis- und Sojaplantagen in den
Tälern, ernähren sich die Menschen der Insel hauptsächlich von dem, was sie aus dem Meer erbeuten
können. Fisch und Meeresfrüchte dominieren die zipangische Küche und auch Algen finden in einigen
Gerichten Verwendung. Besonders verstehen sich
die Bewohner von Zipangu allerdings auf den Haiund Walfang, ein Gewerbe, das nur in Vestenmannavnjar mit ähnlichem Eifer betrieben wird. Nudeln
und Reis sind die häufigsten Beilagen bei zipangischen Gerichten. Besondere Spezialitäten der Insel
sind Nappo, fermentierte Sojabohne mit einem strengen Eigengeschmack, oder Fugo, ein Kugelfisch, der
so giftig ist, dass man nur bestimmte Teile von ihm
überhaupt essen kann – durch die zahlreichen Todesfälle von schlecht zubereitetem Kugelfisch hat der
Shogun jüngst ein Gesetz erlassen, dass der Fisch nur
von Meisterköchen mit spezieller Lizenz zubereitet
werden darf. Im Bereich des Alkohols wäre schließlich der Osake zu nennen, ein milder Reisschnaps,
der durch ein sehr unappetitliches Herstellungsverfahren gewonnen wird: der Reis wird von speziellen
Arbeitern vorgekaut und dann wieder ausgespuckt,
wobei die Enzyme des Speichels den Gärvorgang
in Gang setzen. Man sieht: Essen in Zipangu ist ein
Abenteuer...genau wie alles andere.
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Neue Schwertkampfschule: Yakiba
Der Yakiba-Stil ist der populärste und traditionellste Kampfstil innerhalb Zipangus und jeder Samurai
der Insel wurde in ihm oder einem seiner Varianten
geschult. Yakiba-Fechter kämpfen mit dem Katana,
einem langen, einfach geschliffenen Schwert mit
leichter Krümmung, das trotz seiner Länge extrem
scharf und leicht ist. Die Philosophie der YakibaSchule ist keine rein kriegerische – vielmehr erfordert das Training eiserne Disziplin, Willens- und
Charakterstärke, enormes Selbstvertrauen und innere Ausgeglichenheit. Yakiba-Schüler glauben, dass
die Kraft eines Schlages dem Schwert selbst innewohnt und die Hände diese Kraft durch bestimmte
Stellungen, genannt Kamae, lediglich in Bahnen lenken, wobei die führende Hand die Linke ist, während
die Rechte das Schwert lediglich stabilisiert. Deswegen muss ein Schlag stets mit voller Überzeugungskraft durchgeführt werden, damit die Deckung des
Gegners durchbrochen werden kann. Um nicht nur
physischen, sondern auch mentalen Druck auf den
Gegner auszuüben, bedient sich der Stil einer Reihe
Shogun Takeo Ashikaga
(Held)
Muskeln 4, Geschick 5, Verstand 3, Entschlossenheit 5, Panache 4
Reputation: 43
Hintergrund: Ehrenkodex 3
Arcana: Stolz
Vorteile: Adlig, Alter und Weisheit (Mittleres
Alter), Kampfreflexe, Linkshändig, Rüstungsgewöhnung, Zipangu (L&S), Han Hua (L&S), Koryo
(L&S), Xian Bei, Khimal, Tiakhar
Athlet: Ausweichschritt 4, Beinarbeit 5, Gewichtheben 3, Klettern 3, Langstreckenlauf 3, Rollen 2,
Schwimmen 4, Springen 2, Sprinten 4, Werfen 2
Höfling: Aufrichtigkeit 1, Diplomatie 4, Etikette 5,
Gesellschaftsspiele 4, Lippen lesen 2, Mode 2, Politik 4, Rhetorik 3, Tanzen 1
Befehlshaber: Anstacheln 5, Artillerie 3, Diplomatie 4, Führungskraft 5, Hinterhalt 2, Logistik 3,
Strategie 5, Taktik 5
Gelehrter: Geschichte 4, Mathematik 3, Okkultismus 2, Philosophie 4, Recherche 2, Recht 4, Theologie 2
Reiter: Angriff vom Pferd 4, Aufsitzen 3, Reiten 4
Schwere Waffen: Angriff (Schwere Waffen) 5, Parade (Schwere Waffen 5
Yakiba (Meister): Ausfall (Katana) 5, Riposte (Katana) 5, Wuchthieb (Katana) 5, Schwäche ausnutzen
(Yakiba) 5
von lauten „ki ai“ oder Schreien, die den Gegner einschüchtern sollen. Die Schwäche der Yakiba-Schule ist ihr Mangel an Defensive, denn viele nehmen
den Grundsatz, dass ein Verteidigungsmanöver eine
verpasste Gelegenheit zum Angriff sei, nur allzu genau.
Grundstudium: Schwere Waffen, Hard Martial Arts
Schulkniffe: Riposte (Schwere Waffe), Wuchthieb
(Schwere Waffe), Ausfall (Schwere Waffe), Schwäche
ausnutzen (Yakiba)
Yakiba-Schüler erhalten keine Mitgliedschaft in der
Schwertmeistergilde. Sie erhalten stattdessen automatisch den Vorteil Linkshändig.
Lehrlingsfähigkeit: im Grundstudium des Katanakampfes lernt der Schüler, seine Kraft zu fokusieren
und den Gegner mit „ki ai“ einzuschüchtern. Der
Schüler lernt die Chudon-no-Kamae. Zusätzlich erhält er +5 auf alle Einschüchterungswürfe im Rahmen des Schlagfertigkeitsystems.
Ein Yakiba-Schüler entscheidet sich zu Beginn eines
Kampfes, in welche der Kamae er sich begeben will
und erhält die Vorteile der jeweiligen Stellung für
den Rest des Kampfes.
Gesellenfähigkeit: Ist der Yakiba-Kämpfer über die
Grundtechniken hinaus, lernt er seinen Kampfstil
den Gegebenheiten anzupassen und sich flexibel von
der Welle des Kampfes tragen zu lassen. Er wird aufmerksamer und somit tödlicher. Der Schüler lernt
zwei weitere Kamae und erhält weitere +5 auf Einschüchterungswürfe (insgesamt +10) im Rahmen
des Schlagfertigkeitssystems.
Zusätzlich kann er während des Kampfes zwischen
mehreren Kamae wechseln. Dazu fokusiert er sich
für einen Moment und wechselt die Stellung. Zwischen zwei Kamae zu wechseln kostet ihn keine Aktion, aber er kann den Wechsel nur in einer Phase
durchführen, in der er eine Aktion hat. In den Phasen
zwischen den eigenen Aktionen gelten Effekte der
Kamae, die er zuletzt verwendet hat.
Meisterfähigkeit: Meister der Yakiba-Schule haben
die Philosophie des Stils in ihr Herz aufgenommen
und können jede Situation eines Kampfes zu ihren
Vorteilen nutzen. Sie lernen eine weitere Kamae und
das Katana richtet in ihren Händen 3g3 Schaden an.
Die innige Vertrautheit mit den verschiedenen Kamae erlaubt es dem Kämpfer außerdem, die Vorteile
von zwei Stellungen gleichzeitig nutzen.
Die Kamae
Die Kamae sind bestimmte Ausgangsstellungen, die
ein Yakiba-Kämpfer zu Beginn des Kampfes einnehmen kann. Sie symbolisieren jeweils einen bestimmten Kampfstil und zeigen gleichzeitig die äußere und
innere Haltung, die der Yakiba-Kämpfer für diesen
Kampf einnimmt.
Chudon-no-Kamae
Die fundamentale und ausgeglichenste der Kamae. Die
Füße stehen etwa schulterbreit auseinander und zeigen
zum Gegner, wobei der linke
Fuß nach hinten versetzt ist.
Das Schwert wird mit der
linken Hand knapp unterhalb
des Bauchnabels gehalten
und seine Spitze zeigt auf die
Kehle des Gegners. Der Kämpfer erhält keine Vorteile oder Nachteile, wenn er diese Kamae benutzt.
Jodan-no-Kamae
Eine sehr aggressive Kamae, bei dem
das Schwert über den Kopf gehalten
wird. Durch eigene Attacken soll dem
Gegner die Möglichkeit zu kontern genommen werden – zugleich wird die eigene Verteidigung aber vernachlässigt.
Schnelle Schläge von oben werden dadurch erleichtert. Der Kämpfer erhält
für die Dauer der Kamae einen zusätzlichen ungewerteten Würfel auf Angriffe mit dem Katana, den Wuchthieb und
den Ausfall.
Gedan-no-Kamae
Eine eher defensive Kamae,
bei der das Schwert auf die
Fußspitzen des Gegners gerichtet wird. Sie drückt Beharrlichkeit und Ruhe aus und
soll die wahren Intentionen
des Kämpfers verbergen.
Der Kämpfer erhält für die
Dauer der Kamae +5 auf seine Passive Verteidigung und
einen zusätzlichen ungewerteten Würfel auf seine Aktive
Verteidigung mit dem Katana.
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Waki-no-Kamae
Bei dieser Stellung wird das Schwert nach unten gerichtet und schräg hinter den Körper gehalten. So
wird die wahre Länge des Schwertes verborgen, was
dem Kämpfer überraschende Gegenangriffe ermöglicht.
Der Kämpfer erhält für die Dauer der Kamae einen
zusätzlichen ungewerteten Würfel auf jeden der beiden Würfe der Riposte und +5 auf seine Gesamtinitiative.
Jiba
Leserbrief zu Narnia aus dem Hause Brendow
Es ist immer eine große Ehre für eine Zeitschrift, Leserbriefe zu erhalten. Eine besondere Ehre sind Leserbriefe von Verlagen, die zu Rezensionen Stellung nehmen. Das bedeutet, dass die Rezensionen wahrgenommen und beachtet werden. Ihr Wert und Nutzen wird damit deutlich. Einen solchen Leserbrief haben wir
aus dem Hause Brendow erhalten und sind darüber sehr stolz. Wir werden ihn hier in voller Länge wiedergeben und kommentieren.
Sehr geehrter Herr Linnhoff,
nachdem ich heute Nachmittag zufällig Ihren Anruf entgegengenommen haben, habe ich mir von meiner
Kollegin direkt die Rezension bzw. das komplette „Zunftblatt“ weiterleiten lassen. Ich bin sehr wissbegierig
was die Rezensionen gerade zu diesem Titel angeht, weil ich mich ja (bzw. auch der Verlag und die Autoren)
damit auf für uns völliges Neuland begeben habe.
Ich möchte Ihnen ausdrücklich für die positive Kritik und v.a. für die Bemängelung, den kleinen „Fitzel“ der
fehlenden theologischen Dimension bedanken. Eigentlich schön, dass es jemandem auffällt ...
Gerade für einen Verlag wie Brendow (einen theologischen Verlag; Anmerkung des Red.) ist das natürlich
keine unwichtige Frage. Ganz ursprünglich stand sogar einmal die Anforderung im Raum, in „Narnia - Das
Rollenspiel“ komplett auf Magie zu verzichten, um den durch und durch christlich-ängstlichen Lesern den
Wind aus den Segeln zu nehmen. Aber ein Rollenspiel ganz ohne Magie, wo doch sogar in Narnia gezaubert
wird?! Also: ein Lewis‘scher Umgang mit dem Thema musste her, um Narnia, aber auch den Erwartungen
der (christlichen) Leser gerecht zu werden.
Die Deutung der allegorischen Elemente, die hätte tiefgreifender ausfallen können, ja. Hier nun die ausgestreckte Hand in die Richtung der teilweise „religionsscheuen“ Rollenspieler, denen überlassen bleibt, ob sie
in den - mittlerweile recht zahlreichen - Titeln zu Narnia den Glaubensspuren auf den Grund gehen wollen
oder nicht. Wer Lust hat, kann sich zum Beispiel in Martha Sammons „Der Reiseführer in die Narnia-Welt“
informieren. Und für die (noch) nicht ausdrücklich Interessierten, die vordergründig gar nicht am christlichen Gehalt der Chroniken interessiert sind, bleibt die Einladung, sich in Lewis‘ Narnia umzusehen und sich
in der Beschäftigung mit der Welt und ihren Mythen den zugrundeliegenden Überzeugungen zu nähern.
Ich denke, für eine Spielerrunde unter bspw. „Royal Rangers“ oder anderen christlichen Jugendgruppen (ich
bin sehr gespannt, was sich da so entwickelt), ist genug Substanz vorhanden. Immerhin wird der Spielleiter
ja (wenn ich das richtig überblicke, etwas ausführlicher als in anderen Regelwerken) doch ermutigt, im Zweifel „Schicksal zu spielen“ und nicht alles dem Zufall zu überlassen - Aslan würfelt nicht :-)
Ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis dessen, was wir uns vorgenommen haben: Narnia spielbar zu machen und gleichzeitig Leute, die Narnia kennen, aber nicht mit dem Konzept „Rollenspiel“ vertraut sind
oder ihm teilweise sogar aus Glaubensgründen kritisch gegenüberstehen, einzuladen, einen Blick auf dieses
Hobby zu werfen.
Nochmals danke für Ihre Rezension und die - für mich hilfreiche - kritische Anmerkung zum Schluss!
Mit freundlichen Grüßen,
Joh. Brendow & Sohn Verlag GmbH
i.A. Anja Lerz (geb. Brielmann)
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Sehr geehrte Frau Lerz,
ich danke meinerseits für Ihre Reaktion auf meine Rezension. Ich freue mich sehr, hilfreich gewesen zu sein.
Tatsächlich ist Narnia – Das Rollenspiel hervorragend gelungen und es war eine Freude, es zu lesen. Das
Experiment ist also geglückt und ich darf sagen, dass viele Leser sich auf weitere Publikationen freuen. Ich
hoffe, dass dies machbar sein wird.
Tatsächlich habe ich mich reichlich mit Ihrem Ansatz zu den Allegorien von Narnia auseinander gesetzt. Ich
denke, dass der Zugang sehr gesund ist, den Spielrunden zu überlassen, wie viel Theologie sie tatsächlich in
Narnia sehen möchten. So wird das Rollenspiel – und damit auch die Welt Narnia, für eine breite Zielgruppe
zugänglich und der Zauber von Narnia wird nicht instrumentalisiert. Lewis würde das sicher gefallen.
In der Tat ist das Problem, wie viel Religion „zumutbar“ ist, in der Rollenspiel-Szene ein heisses Eisen.
Deshalb haben wir vor einigen Monaten unsere Erstausgabe bewusst diesem Thema gewidmet. Ich habe
in einem kurzen Essay versucht, die leider verhärteten Positionen beider Seiten darzustellen. Es ist sehr
schön und absolut begrüssenswert, von einem christlich orientierten Verlag einen Brückenschlag zu sehen.
Das zeigt, dass es auf beiden „Seiten“ doch genug Menschen gibt, die bereit sind, über Kleingeistigkeiten
hinaus zu denken. Ich freue mich sehr, dass Brendow sich hier gegen den Strom stellt und auch bereit ist,
die damit einher gehenden Schwierigkeiten in Kauf zu nehmen (siehe Lewis‘scher Ansatz zur Magie). Auf
Ihre Anregung hin habe ich auch den Band von Martha Sammons in unsere Rezensionen in dieser Ausgabe
genommen. So können auch unsere Leser die Tiefendimensionen von Narnia erkunden. Noch einmal herzlichen Dank!
Mit freundlichen Grüßen,
Kermit
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Interview Oliver Plaschka
Oliver Plaschka ist einer der beiden Köpfe hinter dem Narnia-Rollenspiel. Der
1975 geborene Autor aus Speyer stand uns auch gerne zu einem Interview zu
diesem Projekt zur Verfügung. Schnell entwickelte sich ein entspanntes Telefonat, das ich hier wiedergeben möchte.
Oliver: Von mir aus können wir. Was möchtest du denn gerne wissen?
Kermit: Seid ihr, Ulrich Drees und du, in gleichem Maße für das Narnia-Rollenspiel verantwortlich?
O: Ja. Wir haben die einzelnen Kapitel möglichst gerecht unter uns aufgeteilt. Jeder hatte seine Preferenzen
und wir haben geschaut, dass jeder ungefähr gleich viel Arbeit haben würde.
K: Habt ihr das Regelsystem auch gemeinsam entwickelt oder ist dies eines Bestimmten Lieblingskind?
O: Wir haben uns gemeinsam darauf geeinigt, was wir eigentlich wollen, im wesentlichen also ein W6-basiertes Erfolgssystem. Ausgearbeitet hat es dann hauptsächlich Ulrich. Aber natürlich haben wir uns gegenseitig korrigiert. Niemand hat ein Kapitel allein geschrieben und es einfach so in den Druck gegeben.
K: Liegt dann dein Schwerpunkt mehr auf dem Hintergrund von Narnia?
O: Ja. Worauf ich besonders Lust hatte, war, die Hintergründe auszuarbeiten, d. h. die Weltbeschreibung, die
Zeitlinie, der kurze Anhang zu C. S. Lewis. Das Einstiegsabenteuer habe ich geschrieben und vom Regelsystem habe ich mich maßgeblich dem Magiekapitel gewidmet.
K: Nach meinen Informationen war das Magiesystem ursprünglich gar nicht vorgesehen. Man hat sich wohl gewünscht,
ein Fantasy-System ohne Magie zu machen. Habt ihr euch da mehr oder weniger durchboxen müssen?
O: Du, ganz ehrlich, das ist das erste Mal, dass ich das in dieser Form höre. Ich weiß natürlich, dass es nicht
ganz einfach war. Die erste Version des Magiesystems, dass ich geschrieben habe, wurde tatsächlich...ich
will jetzt nicht sagen abgelehnt...aber es gab da schon deutliche Änderungswünsche.Die zweite Version fand
dann Zustimmung, aber das man am Liebsten ganz ohne ausgekommen wäre, ist mir jetzt neu.
K: Man sagte mir, dass es mit der etwas konservativeren Klientel Probleme gegeben hätte.
O: Das ist genau die Überlegung. Man muss natürlich auch immer differenzieren zwischen dem Verlag
und seinen Stammlesern. Es ging natürlich darum, hauptsächlich auf diese Stammleserschaft Rücksicht zu
nehmen. Aber...blödes Wortspiel...man muss ja jetzt auch nicht heiliger sein als der Papst. C. S. Lewis war
ja selbst praktizierender und bekennender Christ und hat in großem Maße auch christliche Apologetik betrieben. Und er hatte ja diese ganzen magischen Elemente in Narnia verankert. Mein Anliegen war immer,
die Magie vom Flair möglichst so rüberzubringen, wie sie in Narnia nun mal ist. Lewis wurde von fundamentalistischer Seite dafür kritisiert und wenn wir jetzt dafür auch kritisiert werden, ist es eben dasselbe
Problem.
K: Wie ist es überhaupt zur Idee von Narnia – Das Rollenspiel gekommen. Ist die Idee von euch ausgegangen?
O: Aus meiner Perspektive war es tatsächlich eher eine Auftragsarbeit. Das klingt ein bisschen unschön,
aber es war so, dass Brendow das Spiel machen wollte und sich dann auf die Suche nach Leuten begeben
haben, die es machen können. Ich habe dann über die Agentur, die Ulrich und mich vertritt, davon erfahren,
habe gesagt, dass ich da mitmachen möchte und mich dann so schnell wie möglich mit Ulrich in Verbindung
gesetzt, um mich mit ihm abzusprechen. Er war der Erste, der ja gesagt hat, und ich dann der Zweite. Aber
Narnia hat mich schon immer fasziniert und ein Rollenspiel wollte ich natürlich auch immer schon machen.
Ich meine, welcher Rollenspieler will nicht irgendwann auch einmal ein Rollenspiel machen? Und das war
einfach die Gelegenheit!
K: Narnia ist auch ein bißchen ein Drahtseilakt insofern, als dass es nicht das typische Rollenspiel-Publikum ansprechen
soll.
O: Es soll den potentiellen Rollenspieleinsteiger ansprechen. Der intendierte Käufer ist ein junger Mensch
gleich welchen Geschlechts, der Narnia schön findet und sich für Rollenspiele interessiert. Und auf diese
Weise soll er an diese gemeinsame Form von Hobby herangeführt werden. Es ist natürlich nichts, was die
Absicht hat, ältere Rollenspieler, die alle schon lange in ihren Lieblingssystemen verhangen sind, zum kon-
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vertieren zu bringen.
K: Was mir persönlich im Bezug auf Zielgruppe sehr gut gefallen hat, ist, dass ihr in eurer Beispielgruppe im Buch
auch generationenübergreifend arbeitet. Das finde ich ganz großartig.
O: Die Grundidee war auch „Rollenspiel für die ganze Familie“. Es freut mich, dass es dir gefällt. Wir haben
damit auch auf den Conventions Anklang gefunden. Wir sind die erste Generation Rollenspieler, die widerum selbst Kinder hat, mit denen sie die Gelegenheit haben, Rollenspiel zu machen.
K: Genau. Ich bin seit beinahe 25 Jahren Rollenspieler und werde meine Tochter sicher auch dorthin führen. (Beide
lachen)
O: Da bricht vielleicht eine neue Ära an.
K: Was mich ein wenig überrascht hat, ist, dass die theologischen Tiefen und allegorischen Elemente in Lewis‘ Werk im
Rollenspiel nicht einmal wirklich angedeutet werden. War das beabsichtigt?
O: Über die Entstehungsgeschichte von Narnia in der wirklichen Welt und was Lewis damit gewollt hat?
K: Ja, solche Dinge zum Beispiel.
O: Gut, die wollten wir jetzt einfach nicht nochmal haben. Ich hatte gesagt ich möchte dieses kurze Essay
über Lewis machen.Und dabei blieb es dann eben auch. Es sollte dann doch ein Spielerhandbuch sein und
kein Nachschlagewerk zu Lewis. Es gibt ja diesen „Reiseführer durch die Narnia-Welt“; moment, ich habe
ihn hier. Von Martha C. Sammons. Die schöpft das eigentlich vollständig aus. Das war auch bisher das beste
Nachschlagewerk zu Narnia, dass es im deutschsprachigen Raum gab. Und das wir die christliche Allegorie
nicht drin haben, ist eben auch so eine Sache. Wenn man zu
sehr Aslan als Jesus-Allegorie oder christliche Figur in den
Vordergrund stellt, läuft man auch Gefahr, dass es manche Leute abschreckt. Narnia-Fans wissen das sowieso
und haben nach wie vor die Möglichkeit, es so zu sehen.
Aber ich wollte vermeiden, da zu didaktisch zu werden
in dem Spiel.
K: Das war, was ich gehofft hatte, dass ihr einfach den
Wunsch hattet, den Spielern die Wahl zu lassen, diese Elemente aufzunehmen oder zu ignorieren.
O: Genau. Ich habe da auch sehr unterschiedliche
Erfahrungen gemacht in den Testrunden, die ich
so privat gemacht habe, bevor es öffentlich wurde. Viele meiner Freunde sind nicht unbedingt
gläubige Christen. Und für die ist es gerade
schon genug Aslan, was jetzt drin ist. Aber es
war auch von vorne herein klar, dass Aslan keine Werte haben würde. Aslan sollte als mythologischer Übervater im Hintergrund stehen.
Und wenn wirklich ein Erzähler denkt, er
muß Aslan in seine Kampagne einbauen, dann
soll er das tun. Aber dann muss er das selbst
führen, dafür gebe ich keine Ratschläge. Er
muss wissen, worauf er sich da einläßt.
K: Gut. Brendow hat gesagt, sie werden wahrscheinlich keine Hintergrundbände und eventuell
nur ein paar Abenteuer zu Narnia veröffentlichen. Wenn sie euch ansprechen, würdest du solche Abenteuer schreiben oder eher nicht?
O: Ja, ich weiß jetzt auch noch nicht verbindlich, was weiterhin geplant ist. Ich
weiß, dass man prinzipiell noch weitere Sachen machen möchte. Aber es gibt
natürlich einerseits vielleicht rechtliche
Probleme, auf der anderen Seite aber
auch ganz pragmatisch, dass sich das vor-
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handene Material allmählich zu erschöpfen beginnt. Wenn ich jetzt wirklich einen Ergänzungsband für z. B.
Archenland schreiben wollte, müßte ich sehr viel selbst erfinden. Ich halte es auf jeden Fall für eine der sinnvollsten Möglichkeiten, Abenteuerbände zu machen. Abenteuerbände sind ja eigentlich auch immer die beste
Inspirationsquelle für Erzähler und Spieler. Und wenn man das möchte, stehe ich dafür auch sehr gerne zur
Verfügung. Man kann ja da auch aus seiner eigenen Rollenspielvergangenheit schöpfen und Geschichten
nach Narnia verlegen, die man selbst einmal erlebt hat. Abenteuer schreiben macht großen Spaß!
K: Kommen wir zum Feedback. Wie ist es denn euch Autoren gegenüber bisher ausgefallen?
O: Ähm...wie gesagt...äh...sehr wohlwollend. Wobei manchmal auch so ein bißchen mit einem leicht distanzierten Unterton. Ich persönlich habe bisher nur ganz wenige wirkliche Narnia-Fans kennengelernt. Das
wäre so diese Zielgruppe, die wir eigentlich im Kopf hatten, die sagt: „Ja, das Spiel ist toll!“. Bisher war
es mehr so: „Naja, es ist halt Narnia. Das ist nicht so unser Ding. Aber für Narnia-Fans ist es sicher ganz
gut.“
K: Ich persönlich bin Narnia-Fan und finde die Umsetzung tatsächlich genial.
O: Danke, freut mich sehr. Das einzige andere Feedback dieser Art habe ich auf auf der Feencon in Bonn von
meinem Standnachbarn erhalten, der auch irgendwie ein paar Jährchen älter war als ich. Er sagte, es sei ganz
toll. Er hat darauf gewartet und freut sich schon darauf, es mit seinen Kindern mal auszuprobieren.
K: Ja, super. Dann sind wir leider auch mit unserer Zeit bereits am Ende. Ich werde in ein paar Tagen noch das
Interview mit Ulrich führen. Ich danke dir!
O: Ich danke dir vielmals. Und schönes Wochenenede noch.
Und damit verklang die Stimme mit dem angenehmen Pfälzer Einschlag. Und euer Kermit bereitete seine Fragen für das Interview
mit Ulrich vor...
Narnia Interview Teil 2 – Ulirch
Drees
Ulrich Drees erreichte ich an einem Montagabend, nachdem unsere Kinder schlafen gegangen waren. Denn auch Ulrich ist Familienvater. Seit seinem 17ten Lebensjahr fest mit der
Rollenspielszene verbunden, ist er ein ruhiger, ausgeglichener Gesprächspartner und
wir steigen ohne viel Drumherum mitten in
das Interview ein.
Kermit: Ulrich, zwischen Demon World und
Narnia liegen thematisch ja Welten. Hat dich
eher die Liebe zum Thema Narnia oder der
Reiz der Entwicklung eines neuen Rollenspielsystems verleitet, an dem Projekt Narnia
– Das Rollenspiel mitzuarbeiten?
Ulrich: Eigentlich beides, aber auch in
einer starken Trennung. Der Traum, selber mal ein eigenes Rollenspielsystem
entwickeln zu dürfen, ist natürlich bei
vielen Spielleitern verbreitet. Und wenn
man dann die Chance dazu hat, stürzt
man sich begeistert drauf. Insofern hät-
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te ich mich wahrscheinlich bei jedem X-beliebigen Hintergrund freiwillig gemeldet. Gleichzeitig ist
es aber auch so, dass Narnia durch seine nicht ganz gängige Fantasy ganz viele interessante Aspekte
hat, die mich eben auch gereizt haben. Also, ich denke, Demon World als Fantasywelt ist sicherlich
wesentlich gängiger konzipiert als Narnia. Ich war damals auch an der Entwicklung von einigen der
Kulturen beteiligt. Ich habe da zweimal auch versucht, auch so ein bisschen was anderes mit reinzubringen, aber natürlich kann man da die gängigen Motive immer wiedererkennen. Narnia ist eben
märchenhafter, freier und überraschender. Für jemanden, der sich vielleicht auch schon ganz lange
mit Fantasy beschäftigt, ist Narnia wohl eine Welt, die sehr viel mehr Überraschungen zu bieten hat.
Nicht die Xte Tolkien-Version, sozusagen.
K:Gibt es einen Bereich dieses Rollenspiels, in dem du hauptverantwortlich gearbeitet hast und die du als „dein
Werk“ betrachtest?
U: Ja, vielleicht so die grundlegenden Regelmechanismen. Da habe ich mit Oliver natürlich aber auch
sehr intensiv drüber gesprochen. Er hat sich dann mehr um das Magiesystem gekümmert, da das auch mit dem Hintergrund stark vernetzt
sein sollte, während ich dann eher das Kampfsystem geschrieben habe. Dann habe ich mich auch mehr um den Bereich
Spielleiterinformation und Einführung gekümmert,
während er wiederum das fertige Abenteuer geschrieben hat. Diese Aufteilung in Bereiche zieht
sich so ein bisschen durch das Buch, wobei wir
auch immer in sehr starkem Kontakt mit einander standen. Das hätte glaube ich auch
gar nicht anders funktioniert.
K: Narnia erinnert vom Schreibstil insbesondere im Einführungskapitel („Was ist ein
Rollenspiel?“ und ähnliches) erfrischend an
Rollenspielsysteme aus der Glanzzeit der
Szene. Seit langem wurde ich in einem System endlich einmal wieder gedutzt. Wie viel
eigene Rollenspielervergangeheit spiegelt sich
hier von deiner Seite wider?
U: Also, eine ganze Menge. Ich glaube, ich
habe mit siebzehn angefangen, da habe ich
das erste Mal eine DIN A5 Version von Midgard in der Hand gehabt. Seitdem habe ich eigentlich nie eine Woche ohne Rollenspiel verbracht. Ich bin
eigentlich begeistert von allem, was mir da in die Hände fällt. Da war also schon eine ganze Menge
Input vorhanden. Es war auch eine Vorgabe, dass wir das ganze wirklich für Einsteiger schreiben und
versuchen, Leuten die noch nie von Rollenspiel gehört haben, vielleicht auch einen guten Einstieg
in das Hobby zu verschaffen. Das war auch eine sehr schöne Aufgabe, weil ich gedacht habe: „Ok, da
musst du dir jetzt richtig Mühe geben, verständlich rüberzubringen, was daran eigentlich so faszinierend ist und gleichzeitig einem Spielleiter, der das vielleicht auch zum ersten Mal macht, einen
nachvollziehbaren roten Faden zu geben. Ich habe also nicht versucht, in Vollständigkeit darzustellen, wie man eine Welt generieren kann und was für Kampagnen oder unterschiedliche Arten von
Kampagnen es gibt, weil das als Aufgabe auch viel zu groß gewesen wäre. Ich habe mir also wirklich
vorzustellen versucht, ich bin ein Einsteiger und ich will einfach nur, dass mir einer sagt, dass das der
erste Pfad ist, den du gehen kannst. Und wenn du das erfolgreich hinter dich gebracht hast, kommt
der Rest schon. Und so bin ich da erstmal ran gegangen.
K:Einfach hinreißend ist die Einführungsrunde, die ihr darstellt. Ich liebe die Idee des generationsübergreifenden Familienrollenspiels. Wessen Gedanke war das? Wie kam es dazu? War das von Anfang an so geplant?
U: Das Thema fiel in den Vorbesprechungen immer mal wieder. Da war eigentlich klar, dass Rollenspiel grundsätzlich ein Hobby ist, das eine Geschichte hat, die bedeutet, dass...
Zum Beispiel, wir sind beide auch Väter. Wir sind dann auch Leute, die dann Lust haben, in zehn
Jahren mit ihren Kindern an einem Tisch zu sitzen und eine Rollenspielrunde zu machen. Das ist
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vielleicht auch etwas, dass gerade den älteren Rollenspielern gar nicht so bewusst ist. Da ist zum Beispiel
der alte Rollenspieler, der vielleicht auch nicht mehr dazu kommt, regelmäßig zu spielen. Und dann ist da
ein Spiel, das dazu konzipiert ist, dass er seine eigenen Kinder vielleicht davon begeistern kann. Gleichzeitig
ist da aber auch die Idee, auch Leute, die vielleicht noch nie etwas mit Rollenspiel zu tun gehabt haben, zu
aktivieren. Also vielleicht der Familienvater, dessen Tochter die Narnia-Bücher gelesen hat oder die Filme
gesehen und jetzt plötzlich dieses Spiel mit nach Hause bringt. Da ist es schön, wenn er dann sagen kann:
„Das funktioniert für uns alle. Lass uns das mal ausprobieren.“ Und auch daher kam der Gedanke. Da liest er
dann vielleicht das Einstiegskapitel, in dem er dann liest: „Ja, du kannst da auch mitmachen und das bringt
dir wahrscheinlich genauso viel wie deiner 13, 14 oder 15-jährigen Tochter.“ Es war wirklich der Versuch,
klarzumachen, dass dies ein Spiel für jeden ist, der Lust hat. Vielleicht etwas anders als die gängigen Rollenspiele, die sich ja doch eher als so eine geheime Szene verstehen, deren Sprache man erst einmal sprechen
muss, um zu verstehen, was überhaupt in diesen Rollenspielregelwerken passiert.
Das Kapitel hat jetzt also auch meine eigene Schwiegermutter gelesen, die in den 60ern ist. Auch die fand
es so geschrieben, dass sie sagte: „Endlich verstehe ich mal, was das eigentlich ist, was ihr da macht und
kann mir sogar auch irgendwann mal vorstellen, das mal auszuprobieren.“ Das war ein sehr großes Lob für
mich.
K: Hattet ihr Probleme mit dem sehr christlichen Publikum oder aber auch von der anderen Seite, von den Rollenspielern, die eher vorurteilsbeladen an Narnia herangehen?
U: Das ist natürlich gerade aus der Rollenspielszene immer da. Was ist das jetzt eigentlich mit
dem christlichen Hintergrund von C. S. Lewis, was ist das mit dem christlichen Hintergrund
von Brendow? Und sicherlich ist es auch nicht so, dass Brendow als Verlag seine eigenen Wurzeln da verleugnen kann. Aber wir hatten das Ziel, ein Rollenspiel zu entwickeln, was einfach
dem Geist und Flair der Lewis-Romane entspricht und nicht in erster Linie ein christliches
Rollenspiel. Es ist natürlich ein anderer Geist als der von Tad Williams. Da gibt es große
Unterschiede. Diese Stimmung hat aber für mich per se nicht den Stempel: Das ist jetzt
Christentum. Es gibt einfach eine deutliche Gut-Böse-Wertung. In modernen, gängigen
Fantasywelten fließen eher Grautöne ineinander. Das ist etwas, das man erst einmal so
feststellen muss. Und dann bemüht man sich auch, dass in der Stimmung zu transportieren. So sind wir da eigentlich auch ran gegangen. Wir hatten also wirklich nie das
Gefühl, wir müssten da ein christliches Rollenspiel entwickeln, sondern eines, dass der
Welt Narnia als solches gerecht wird. So erkläre ich es auch immer den Rollenspielern,
die mich fragen. Wenn man es streng nimmt, ist ja auch in Tolkiens Mittelerde eine klare
Linie zwischen Gut und Böse. Das kann man also auch in anderen Welten entdecken. Und
wenn man das auch so akzeptieren kann, ist dies auch ein wichtiger Faktor. Die Helden, die
Spielerfiguren beim Rollenspiel, sollten meiner Meinung nach auch für das Gute eintreten. Und
dieser grundsätzliche Ansatz, dass eine Gruppe von Rollenspielern sich eher aus guten, heldenhaften Charakteren zusammensetzt, die gemeinsam Abenteuer erleben, ist einer, den ich auch seit Anfang
meiner Rollenspiellaufbahn vertrete. Ich und meine Spieler sind immer mehr Leute gewesen, die mehr Lust
auf den Helden als auf den Bösewicht haben. Natürlich gibt es auch den einen oder anderen, der das anders
sieht, aber ich habe es immer so empfunden.
K: Das einfache System, das dem Narnia-Rollenspiel zugrunde liegt, ist einfach genial. Ein solches Regelsystem ist vor
allem für Rollenspieleinsteiger gut zu handhaben. Der erfahrene Spieler wird aber vielleicht nach „Erweiterungen“
fragen, weil dieses System durch seine Einfachheit eher an vergangene Zeiten des Rollenspiels anknüpft. Hältst du es für
vollkommen ausreichend? Jim Henson sagte ja bereits: „Simple is good“!
U: Die Zielgruppe ist eben nicht der typische Rolemaster-Spieler, der auf den Zentimeter genau wissen
möchte, wohin sein Pfeil trifft und welche dauerhaften Blutungen er davon trägt. Der wird sich da einfach
nicht wiederfinden. Es ist eher ein erzählerischer Ansatz, bei dem die Regeln im Hintergrund bleiben sollten.
Das war aber auch sehr bewusst eine ganz klare Entscheidung. Wir wollten es einfach haben, um es für den
Einsteiger interessant zu machen, aber auch für den klassischen Rollenspieler, der es vielleicht als Zweitsystem, wenn er mal Lust auf etwas anderes hat, zur Hand nimmt. Er muss dann einfach auch nicht viele Regeln
erlernen. In der lange Zeit, in der ich jetzt Rollenspiel spiele, habe ich auch festgestellt, dass die Sache mit
den Regeln auch immer eine gewisse Entwicklung ist. Auch ich hatte eine Phase, in der ich gesagt habe, dass
ich die Regeln so authentisch und wirklichkeitsnah wie möglich brauche. Ich habe dann aber auch festgestellt, dass meine Spieler mehr und mehr gesagt haben, dass es ihnen zu viel sei. Man verliert sich im Detail
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und kommt nicht mehr zum Spielen. Inzwischen sage ich in den Rollenspielrunden, die ich leite, immer, dass
weniger Regeln gut sind, um schneller in die Geschichte zu kommen. Wir können uns mehr auf das Spiel
konzentrieren. Und dann ist eben auch ein Kompromiss mit den Spielern zu finden, die es hier und da ein wenig detaillierter wollen. Da muss man einfach eine Mitte finden. Aber was Narnia angeht, hast du recht. Das
ist auf der einen Seite für Einsteiger geschrieben und auf der anderen Seite für Spieler, die das Erzählerische
in den Mittelpunkt stellen wollen und für die die Regeln nicht im Vordergrund stehen sollen.
K: Das ist nach beinahe 25 Jahren Rollenspiel auch eher mein Ansatz. Wir haben von Erweiterungen gesprochen. Wie
stehst du zu zusätzlichen Publikationen zu diesem System. Ich weiß, dass es von Seite des Verlages noch nichts Offizielles dazu gibt. Was könntest du dir vorstellen oder würdest du dir wünschen? Was würdest du selbst gerne machen?
U: Ich habe bereits ein mehr oder weniger fertiges Abenteuer in der Schublade. Es ist ein Abenteuer, dass
ich unter anderem auch für Spieletests benutzt habe. Das habe ich ausformuliert und ein bisschen „veröffentlichungsreifer“ gemacht. Und dann bin ich nicht so der Freund von Regelerweiterungen. Vielleicht mal
hier und da ein paar NPCs, die man so darstellen kann, damit unerfahrene Spielleiter ein kleines Repertoire
haben. Aber mich würden eher Dinge interessieren, die eher auf Kampagnenhintergrundmaterial abzielen.
Also ein bisschen die Welt noch mehr zum Leben erwecken. Oder auch eine Siedlung auf Narnia darstellen. Ich meine, mit den ganzen sprechenden Tieren könnte das irrsinnig spannend sein. So etwas reizt mich
ohnehin, die Erschaffung einer Welt reizt mich bei Rollenspielsystemen meisten mehr als noch mehr Regelerweiterungen. Und ein schönes Vorbild ist das, was damals mit der Lizenz von Mittelerde gemacht wurde.
Die haben damals auch eine Menge Hintergrundinformationen zu Regionen auf Mittelerde herausgebracht,
die Tolkien vielleicht nur in einem Satzfragment erwähnt hat. Daraus wurden dann ganze Regionen mit
Kulturen, mit Karten und Geschichte. Das könnte mich sehr reizen, weil eben auf Narnia noch viele weiße
Flecken sind.
K: Ich hoffe, das würde keine rechtlichen Probleme geben.
U: Das ist eben etwas, wo man immer schauen muss. Was sagt da die Narnia Foundation oder wer da dahinter steckt? Aber ich denke auch, wenn man das qualitativ entsprechend hochwertig macht und bereit ist,
mit den Leuten, die so was zu entscheiden haben, auch darüber zu reden und versucht, im Geiste von Lewis
einen guten Weg zu beschreiten, kann man so was regeln. Da bin ich fest von überzeugt. Aber natürlich ist
das alles Zukunftsmusik. Das hat, wie du schon gesagt hast, der Verlag zu entscheiden.
K: Folgt man der Zeitlinie von C. S. Lewis, ist Narnia ab einem bestimmten Zeitpunkt zu Ende und zerstört. Die Zeit
dazwischen ist teilweise sehr gut durch die Chroniken dokumentiert. Gibt es da nicht die Gefahr, dass für den Spielleiter
und seine Abenteuer wenig Freiraum gelassen wird? Sind epische Kampagnen in Narnia überhaupt möglich?
U: Ich denke, das ist sicherlich eine Frage, die sich ein fortgeschrittener Spielleiter stellen wird. Wenn
man eine epische Kampagne in Narnia machen will, hat man einfach eine Menge Zeit, um das zu machen.
Man
sollte das Ganze aber dann vielleicht so konzipieren, dass man das Ende der Kampagne zu diesem Zeitpunkt auch erreichen kann. Oder man
denkt darüber hinaus. Es heißt ja nicht, dass
man dann aufhören muss. Man kann ja alles auch immer weiter entwickeln. Aber
ich finde, dass so ein Schlusspunkt in
einer Geschichte kein wirklicher
Schaden sein muss. Ich würde mir
einfach die wichtigsten Daten oder
Schauplätze im Zuge der Gesamtgeschichte angucken. Und dazwischen
würde ich eben so viele Abenteuer,
wie man mag, platzieren. Auf die Art
kann man Narnia spielen, wie Lewis
sich das vorgestellt hat, und jede Menge Spaß damit haben.
K: Die Frage rührte daher, dass White
Wolf mit seiner alten Welt der Dunkelheit
auf einen bestimmten Zielpunkt hin gearbeitet hat. Den haben sie irgendwann sehr plötz-
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lich eintreten lassen und das gab einen Aufschrei des Entsetzens unter der Spielerschaft.
U: Das ist dieses Gehenna gewesen, oder? Also, ich glaube, hier war das Problem, dass da mehr Marketing
und der Wunsch, eine neue Edition herauszubringen, dahinter steckte. Und wenn man natürlich die eigene
Fanbasis mit 80 km/h auf so ein Ziel zusteuert, und dann plötzlich auf 350 beschleunigt, und ist in Windeseile vor Ort, dann sind natürlich alle sauer. Aber in so einer Situation ist Narnia nicht. Die Spielleiter und
Fans wissen im Grunde, worauf alles hinausläuft. Das ist dann etwas, wo der einzelne Spielleiter für sich
entscheidet, ob er Lust hat, es zu integrieren oder sich lieber eine Epoche aussucht, um dort eine Kampagne
zu spielen, die zehn Jahre dauert. Da ist genügend Freiraum für jeden Geschmack vorhanden.
K: Wie hast du das Feedback zu Narnia empfunden? Gab es Stimmen, die dich besonders berührt haben und hättest du
vielleicht aufgrund dessen einiges gerne anders gemacht?
U:Das ist eine sehr gute, weil schwierige, Frage. Natürlich habe ich die Kritiken verfolgt. Die waren überwiegend eher positiv. Ich habe in einer gelesen, dass sie das Grundregelwerk doch noch zu komplex fand,
und die im High-End-Bereich Ungleichmäßigkeit vermutete. Das hat mir sehr zu denken gegeben, weil ich
versucht habe, ein bisschen weiter zu denken. Aber natürlich sind wir zu zweit und mit unseren Spieletestern
kein Weltkonzern, der auf der ganzen Welt hunderte von Gruppen testen lassen kann. Und natürlich kann
da auch einmal etwas in die falsche Richtung gegangen sein. Das ist etwas, was mich beschäftigt hat.
Der Rest der Kritiken war sehr positiv, was mich sehr gefreut hat. Was ich aus dem Umfeld von meinen
Spielern und Freunden gehört habe, war im Grunde auch positiv. Aber die haben eher die Einstellung, dass
es nicht ihr Hauptsystem wird. Aber wir finden es gut und probieren es irgendwann mal aus.
Die erwähnte Schwiegermutter hat mich sehr gefreut, weil es immer sehr schwer war, ihr zu vermitteln,
worum es eigentlich im Rollenspiel geht.
Und dann hatte ich auf einem Con einmal eine junge Spielerin, die war so sechzehn oder siebzehn. Sie hat
mit den klassischen leuchtenden Augen davon berichtet, wie gut ihr das Spiel gefallen hat. Narnia habe sie
als Welt immer ganz toll gefunden und jetzt gäbe es endlich ein Spiel dazu. Das fand ich super.
K: Gut, dann sind wir schon am Ende. Es hat Spaß gemacht. Vielen Dank.
U: Ja, vielen Dank auch dir. Mir hat es auch sehr viel Spaß gemacht.
Ulrich bat mich noch, ihm den Link zu dieser Ausgabe zu schicken. Und dann verabschiedeten wir uns
freundlich. Und natürlich warf ich gleich noch einmal einen Blick in das Narnia-Rollenspiel...
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Der Krieg von 3039
(Operation Galahad 2008)
der Großkarte Stapellimits. Sind diese ausgereizt,
kann in das betreffende Gefecht vorerst keine Verstärkung entsannt werden.
Jede Partei hat bei dem Szenario bestimmte Vorgaben, die bis zum Ende der Woche zu erfüllen sind,
- „Krieg ist die Hölle!“
um am Ende den Sieg davon zu tragen. Welche Vor- „Aber der Sound ist geil.“
gaben dies sind, hängt von dem jeweiligen Szenario
- unbekannte Mechkrieger währen ab.
der Operation Galahad -
Es dürfte einige Battletechspieler geben, die mit dem
Begriff „Operation Galahad“ etwas anfangen können. Für jene, denen diese Veranstaltung nicht bekannt ist, werden wir etwas weiter ausholen müssen.
Operation Galahad ist ein Battletech Großszenario,
das vor 15 Jahren ins Leben gerufen wurde. Bei diesem Großzenario wird in jedem Jahr eine Schlacht
in einem der Kriege im Battltechuniversum als groß
angelegtes Double-Blind-Szenario ausgespielt. Das
ganze findet dabei auf zwei Spielebenen statt: zum
einen werden auf einer großen strategischen Karte
eigene Einheiten bewegt und Feindeinheiten aufgeklärt. Dargestellt werden diese durch kleine Fähnchen, die jeweils eine Lanze Mechs, Fahrzeuge oder
vergleichbare Einheiten repräsentieren. Die Gesamtgröße der Einheiten beläuft sich dabei durchaus
auf Regimentsstärke.
In diesem Jahr drehte sich das Szenario um den Krieg
von 3039: Davion-Truppen führen eine Invasion in
das Gebiet des Drakonis Kombinats durch. Schauplatz des Galahad war dabei der Planet Wega.
Die Drakonischen Truppen, die Verteidiger, hatten
dabei einen recht einfachen Auftrag, zumindest was
die Formulierung betraf: die Raumhäfen des Planeten halten, um die Evakuierung des Planeten zu ermöglichen und dem Feind den Zugang zu den, für
einen Brückenkopf benötigten, Raumhäfen so lange
wie möglich zu verwehren. Nun klingt ein solcher
Auftrag auf dem Papier einfacher, als er sich in der
Tat umsetzen lässt. Dennoch versuchten die tapferen Truppen des Drachen alles, um besagten Auftrag auszuführen. Und die Truppen der Vereinten
Sonnen versuchten ihrerseits mit allen Mitteln, die
Häfen zu erobern. Bereits am ersten Tag trafen die
Davion-Truppen so geballt auf die kuritistischen
Einheiten, dass 30 (dreißig!) Gefechte an diesem ersten Tag eröffnet wurden. Verwunderlich waren daTreffen nun eigene und feindliche Einheiten in einem bei die Angriffe auf das alte, als Museum dienende
Hexfeld der Karte aufeinander, so wird ein entspre- Schlachtschiff, Kubayashi Maru, dass zwar über funkchendes Gefecht eröffnet, das nun ganz gewöhnlich tionierende Artillerie verfügte, aufgrund der Tatsanach Battletechregeln ausgefochten wird. Das Spiel che, dass das Schiff jedoch über keinen Antrieb mehr
auf der Großkarte pausiert dabei jedoch nicht; nach verfügte, diese Artillerie jedoch nur in räumlich sehr
wie vor wird im Rhythmus von ca. alle eineinhalb begrenztem Rahmen einsetzen konnte. Dennoch
Stunden ein Großzug geführt. Hierbei kann es dann schien dieses Schiff für die Davion-Einheiten ein
auch vorkommen, dass eines der Gefechte Verstär- Primärziel zu sein, griffen sie diesen alten Schlachtkung erhält. Um jedoch zu verhindern, dass sich alle kreuzer doch mit mehreren Luftangriffen an. Zwar
Einheiten auf ein Gefecht konzentrieren, gibt es auf wurde die Kubayashi dadurch versenkt, jedoch nicht
40
ohne mehrere Luftraumjäger abzuschießen, wodurch
die Luftwaffe der Davions stark geschwächt wurde
und Kurita so die Lufthoheit über das gesamte Gebiet erstreiten konnte. Hätten nun Angriffe auf die
nahe gelegene Stadt stattgefunden, so hätte diese
Materialschlacht vielleicht noch Sinn gemacht, aber
nachdem die Kubayashi unter solch großen Verlusten
versenkt worden war gab es nur noch wenige Feindbewegungen innerhalb der Reichweite der Kanonen
dieses Schiffes, so das man sich diese Angriffe wohl
auch hätte schenken können. Aber die genauen Befehle und Pläne des kommandierenden Offiziers der
Davion-Truppen sind mir nicht bekannt, so dass ich
dies nur aus kuritistischer Seite bewerten kann.
Eine andere Materialschlacht, die weitaus höheren
Stellenwert hatte, war das Gefecht um einen der der Abschlussfeier am Samstagabend ein Buffet auf,
das sich ohne weiteres mit dem professioneller Cateringfirmen messen kann. Auch die allabendlichen
Feiern (oder wollen wir es Besäufnisse nennen?) sind
Teil des Galahad. Denn wenn ab ca. 22:00 die Waffen
schweigen ist alle Feindschaft vergessen. Man trinkt
gemeinsam, spielt das ein oder andere weitere Spiel
oder sitzt beisammen und unterhält sich über die Erlebnisse des laufenden oder vergangener Galahads.
Ein weiteres dickes Lob geht übrigens an Hacki, Michael J und Ernest, die mit umfangreichem Dekomaterial dafür gesorgt hatten, dass man sich wirklich
wie im Drakonis Kombinat gefühlt hat. Auch durch
solche Dinge hebt sich Galahad von anderen VeranRaumhäfen. Am Montag, dem ersten Spieltag, als staltungen dieser Art ab, denn das drum herum ist
Gefecht Nummer 7 eröffnet, dauerte dieses Gefecht hier sicherlich genauso wichtig wie das Spiel selbst.
bis Mittwochnachmittag und kostete beide Seiten
mehrer Einheiten. Der Raumhafen konnte letztendlich jedoch von den Truppen des Kombinats vertei- MG
digt werden.
Ebenfalls erwähnenswert ist die Tatsache, dass der
Regimentskommandeur, genauso wie einer der Battalionskommandanten der Kurita-Einheiten, regelmäßig und nahezu dauerhaft in Gefechten gebunden
war. Dies schwächte das Oberkommando und damit
die strategischen Entscheidungsfähigkeiten der kuritistischen Seite jedoch keinesfalls, so dass diese letztendlich am Ende des Szenarios ihre Ziele erreichen
konnten und so als Sieger aus dem Szenario hervorgehen konnten.
Wer Galahad kennt, der weiß, dass das Spiel an der
Platte nur einen Teil des Reizes ausmacht. Die Küche (großes Lob an dieser Stelle an Mike, Alex und
Björn) versorgte die Teilnehmer in gewohnter Art
und Weise mit hervorragendem Essen und tischte bei
41
Sieben Samurai
Kampf-Choreographie anderes gewohnt ist. Dennoch ist der Showdown des Filmes, der finale Kampf
im Dorf, zweifellos eine Meisterleistung. Und auch der Weg dorthin, den der fast 3-stündige Film
bestreitet, ist gespickt mit allerlei
interessanten Elementen, sei es
nun Philosophie, Sozialkritik oder
Romantik. Die recht umfangreichen Dialoge greifen viele Themen
auf, und oft muss man genau hinhören, um die Botschaft zu verstehen. Und auch die mehrfach vorkommenden Szenen völliger Ruhe,
in denen keinerlei Dialoge geführt
werden, tragen zur ganzen Atmosphäre des Filmes bei. Dabei nimmt
man
gerne die aufgrund des Alters
Ein von Banditenüberfällen geplagtes Dorf im alten Japan sendet in seiner Ver- des Films mangelnden technischen Raffinessen in
zweiflung drei ihrer Bewohner aus, um einige Sa- Kauf. Ich wage sogar zu behaupten, dass gerade dies
murai zu finden, die ihr Dorf beschützen und die dem Film seinen ganz besonderen Charme gibt, und
Banditen verjagen. Zunächst erscheint ihre Suche er- bei einer Neuverfilmung eher einiges verloren gehen
folglos, treffen sie schließlich auf Kambei Shimada ( würde.
gespielt von Takashi Shimura), der verspricht ihnen
zu helfen. Den Worten der Bauern über die Anzahl Besonders interessant sind die verschiedenen Chader Banditen lauschend kommt er zur Erkenntnis, raktere und wie sie dargestellt sind. Sei es nun der
dass er mindestens sechs weitere Samurai benötigen ruhige Anführer der Gruppe, Kambei Shimada, oder
würde, um das Dorf zu verteidigen. So beginnt er, der junge, idealistische Katsushiro Okamoto ( geweitere Samurai anzuwerben, um dann mit diesen spielt von Isao Kimura), der sich sein Vorbild unter
gemeinsam los zu ziehen. Doch die Verteidigung des seinen Gefährten sucht. Oder der immer gut gelaunDorfes erweist sich schwerer als zunächst gedacht, te Heihachi Hayashida ( Minoru Chiaki), der zurückzumal auch die Dorfbewohner alles andere als ehr- haltende Kyuzo ( Seiji Miyaguchi ) und letztendlich
der etwas verrückt wirkende Kikuchiyo ( Toshiro
lich zu ihren Helfern sind.
Mifune ). Jeder der Sieben Samurai hat seinen eigeBekannt dürfte diese Geschichte unter anderem Na- nen Charakter und spiegeln so den ein oder anderen
men und in einem anderen Setting auch einigen von Archetypen des Samurai dar, und in gewisser Weise
jenen sein, die mit Asien weniger am Hut haben. Ein auch die unterschiedlichen Tugenden des Bushido.
amerikanisches Remake verAlles in allem also ein sesetzt die gleiche Geschichte
henswerter Film, und ein
unter dem Titel „Die glorMuss für alle Samurai-Fans.
reichen Sieben“ (The MaEin unsterblicher Klassiker.
gnificent) in den Wilden
MG
Westen.
Es gibt einige Samurai-Geschichten, die man als Klassiker bezeichnen könnte, Geschichten, von denen jeder, der sich mit dem Thema
Samurai intensiver beschäftigt hat,
schon einmal gehört hat. Zu diesen
Geschichten gehören u.a. „die 47
Ronin“, „Okami“, „Yojimbo“ oder
„Rashemon“. Auch „Sieben Samurai“ ist eine dieser klassischen
Samurai-Geschichten. Von Akira
Kurasawa, dem Großmeister des
japanischen Kinos, im Jahre … auf
die Leinwand gebannt erzählt dieser Film, wie der Titel schon vermuten lässt, die Geschichte von
sieben Samurai.
Der Film ist zweifelsfrei ein
Klassiker, und hat auch nach
50 Jahren nichts von seinem
Charme verloren, auch wenn
man sicherlich heutzutage
besonders in Punkto
42
Die Chroniken von Narnia –
Der König von Narnia
– Royal Edition
Regie: Andrew Adamson
Cast: Georgie Henley, Skandar Keynes, Tilda Swinton, William Moseley,
Anna Popplewell
Bereits jetzt, ca. drei Jahre nach ihrem
Erscheinen, gehört Disney‘s Adaption von C. S. Lewis‘ „König von Narnia“ zu den modernen Fantasy-Klassikern der Filmgeschichte. Natürlich
ist den meisten Lesern die Geschichte
um Aslan, den königlichen Löwen, die
Pevensie-Kinder und die Weiße Hexe
(hervorragend dargestellt von Tilda Swinton) bereits bekannt und ich
möchte nicht zu viel darüber sprechen. Es handelt
sich bei dieser Geschichte um ein Fantasy-Märchen
mit allen dazugehörigen Elementen: sprechenden
Tieren, mutigen Kindern, dem Kampf zwischen Gut
und Böse, die Macht der Verführung, und dem Weihnachtsmann. Dabei wollte Andrew Adamson, der
Regisseur, nach eigenen Angaben keine reine Nacherzählung des Lewis-Buches liefern, sondern die
Geschichte, wie er sie als neunjähriger Junge selbst
beim Lesen erlebt hat. Das sorgt natürlich für Änderungen, die der Erzählung aber sehr gut tun. So wurde die entscheidende Endschlacht von Lewis selbst
gar nicht beschrieben, aber sie macht den dramatischen Höhepunkt des Filmes aus. Und was wäre der
Film ohne diese rasante Action? Doch das soll zum
Inhalt reichen, denn ich will den geneigten Leser
nicht durch Wiederholung von Fakten langweilen,
die er bereits kennt. Also stelle ich lieber die Frage:
„Was verbirgt sich hinter einer Royal Edition?“
Die Royal Edition umfasst 4 Discs mit unglaublichem Material. Zunächst ist der Film ca. 15 Minuten
länger. 15 Minuten, die besonders viel über den Charakter und die existentiellen Nöte der Pevensie-Kinder verraten. Sie werden hierdurch plastischer und
tiefer und man kann sie besser verstehen. Natürlich
wurden aber auch einige sehr schöne Kampfszenen
hinzugefügt. Sicherlich sehr sehenswert.
Den Pannen vom Dreh fehlt leider der rechte Pepp.
Mehr als ein Schmunzeln entlocken sie dem Zuschauer kaum.
Auf der zweiten Disc verbirgt sich Material, dass ich
auch den Spielleitern von Narnia – Das Rollenspiel
gerne ans Herz legen möchte. Hier finden sich span-
nende Dinge über die Welt Narnia und ihre Bewohner, sehr liebevoll gemacht und gestaltet. Kreaturen,
die im Film nicht so recht zur Geltung kommen, werden hier ins Rampenlicht gezogen. Und man kann
eine kleine, sehr hübsche Reise durch die Zeitlinie
des Films machen. Es lohnt sich!
Auch begeistern die Specials über
die Entstehung des Films. Man
erfährt viel Wissenswertes über
die Schauspieler, die Intentionen
des Regisseurs und die Technik
des Films.
Disc 3 stellt das größte Bonbon
dieser Box dar. Ein volllängiger
Film über C. S. Lewis, sein Wirken und sein Leben. Sehr reizvoll,
für allem für Fans der Narnia-Bücher, verschafft dieser Film aber
auch dem Narnia-Laien ein tieferes und fundierteres Seherlebnis
beim nächsten Anschauen des
Spielfilms. Oscar-verdächtig ist diese Doku sicher
nicht, aber sehenswert!
Disc 4 ist dann etwas für die wahren Technik-Freaks
und Cineasten. Sie bietet eine Art „Making-of“, das
sehr temporeich und ansprechend über den konkreten Entstehungsprozess des Films informiert. Hier
wiederholt sich allerdings auch das eine oder andere
aus der zweiten Disc. Sehr schön auch die kleine ArtGallerie, die Disc 4 anhängt.
Insgesamt eine sehr schöne Edition, die sich sehen
lassen kann. Ich empfehle sie besonders für echte
Fans. Nützlich ist es, des Englischen mächtig zu sein,
da die Übersetzungen und Untertitel des Bonusmaterials zum Teil sehr frei geraten sind und leider für
diese Dinge keine deutschen Dubbings existieren. Im
Preis-Leistungs-Verhältnis sehr angemessen.
K.
Narnia für Entdecker
Der Reiseführer durch die Narnia - Welt
Brendow Verlag
271 Seiten
14,90 €
Nachdem mir der „Reiseführer durch die NarniaWelt“ von Martha C. Sammons sowohl von Seiten
des Verlages, als auch von Seiten der Schöpfer des
Narnia-Rollenspieles nahegelegt wurde, konnte ich
natürlich nicht umhin, mich selbst auf die Entdeckungsreise zu machen. Ich tauchte also in dieses an-
43
sprechend gestaltete Werk der Sekundärliteratur ein und wurde von seinem
Zauber auch umgehend gefesselt. Selten hat ein Sachbuch so viel Spaß gemacht. Der Leser wird in diesem Buch
tief in die Lebens- und Schaffenswelt
von C. S. Lewis geführt, mit dessen
Stilmitteln, seinen Gedanken, seiner
Biografie vertraut gemacht. Alles in
einem sehr unterhaltsamen Stil. Man
erhält wichtige Hintergrundinformationen und -vor allem für Spielleiter
des Rollenspieles interessant- einige
gute Vorschläge und Handreichungen, wie man seine eigenen Geschichten konzipiert, sodass sie mit der Welt
stimmig sind. Der Aufbau ist dabei sehr klar und
strukturiert. Das garantiert beste Lesbarkeit. Das
Layout ist, wie von Brendow gewohnt, hochwertig
Qin the Warring States
und ansprechend. Der Text ist gewürzt mit kleinen Extras (wie einem
Rezept für türkischen Honig). Von
Landkarten über Chronologien bis zu
einem kleinen Narnia-Glossar. Dieses
Buch ist im Grunde damit neben dem
Sekundärwerk, das es sicher darstellt,
für den passionierten Rollenspieler
auch so eine Art Spielleiterhandbuch.
Was sehr angenehm ist: Es wird auch
Lewis‘s hervorragende Theologie
beleuchtet, ohne, dass sie dem Leser
mit dem Holzhammer um die Ohren
gehauen wird. Natürlich ist der Band
nicht ursprünglich so gedacht, aber
insgesamt stellt er eine lohnende und
preiswerte Ergänzung zum Narnia Rollenspiel dar.
K.
Doch worum geht es bei Qin? Das
Setting des Rollenspiels ist das antike China zur Zeit der streitenden
Reiche (ca. 481 bis 221 v. Chr.), also
jene Epoche, in der China noch in
„Eine Nation, welche keinen Feind
Sieben große Königreiche zersplitund keine äußere Gefahr kennt, kann
tert war. Das dominanteste Königleicht fallen.“
reich jener Zeit war das Reich Qin,
chinesisches Sprichwort
was auch den Namen des Spieles erklärt. So gesehen bietet also Qin ein
Ein relativ neues Produkt auf dem
weitestgehend historisches Setting,
Rollenspielsektor ist das Rollenspiel
wodurch sich entsprechende GeQin des französischen Verlages Le
schichtsbücher oder Internetartikel
7ème Cercle. Obwohl es bereits seit
als brauchbare Sekundärliteratur
2005 verlegt wird ist es noch nicht
anbieten. Das Regelwerk bietet dasonderlich verbreitet, was vermutbei bereits selbst eine umfangreiche
lich daran liegt, dass wie so oft die Übersetzungen Einführung in die Geschichte Chinas, die Kultur der
den Veröffentlichungen in der Ursprungssprache damaligen Epoche und viele weitere wichtige Hinhinterherhinken, und Regelwerke in französischer tergrundinformationen. Allein 100 Seiten des 270
Sprache vielleicht nicht so den Absatz finden wie Seiten starken Regelwerkes befassen sich mit dem
Regelwerke in der englischen Fassung. Aber zumin- Hintergrund und bieten Spielern und Spielleiter sodest das Grundregelwerk ist seit einiger Zeit in eng- mit schon mal genügend Informationen, um sich in
lischer Sprache erhältlich und kann dadurch einem dem Setting zurechtzufinden. Etwa 120 Seiten befasgrößeren Publikum zugänglich gemacht werden. In sen sich mit den Regeln des Systems, und hier kann
Frankreich gehört Qin bereits zu den weiter verbrei- man bereits einige Vorteile des Systems erkennen.
teten Systemen, was hoffen lässt, das noch weitere Das System basiert zwar auf dem geschichtlichen
Übersetzungen folgen.
China, aber die Regeln bieten auch Übernatürliches
44
und Mystisches. So können die Charaktere mystische
Kung Fu Kräfte und sogar Magie erlernen. Betonung
liegt hierbei auf dem Wort können. Den man kann
problemlos auf diese Elemente verzichten, wenn
man ein mehr historisches und weniger mystisches
Setting wünscht, ohne die Charaktererschaffung
nennenswert umarbeiten zu müssen.
Großteil des Systems aus. Denn durch sie lässt sich
das Spiel so gestalten, dass man Geschichten erleben
kann, die an Filme wie A Chinese Ghost Story, Hero,
Tiger and Dragon oder House of Flying Daggers erinnern. Denn hier liegt ein Teil der Inspiration für
dieses Spiels - die chinesische Martial Arts Opera.
Gewürfelt wird bei Qin mit zwei zehnseitigen Würfeln, die sich farblich unterscheiden: dem Yin und
Überhaupt ist das Regelwerk, wie viele der neueren dem Yang Würfel. Die Differenz wird dabei auf die
Systeme, sehr frei gestaltet. So etwas wie Charakter- Summe aus Attribut und Fertigkeit addiert, um eiklassen gibt es nicht. Man verteilt nach einem vorge- nen Mindestwurf zu erreichen. In bestimmten Situgebenen Schlüssel Punkte auf Attribute, Fertigkeiten, ationen gibt es Vorteile, wenn der Yin oder der Yang
Kung Fu Techniken und übernatürliche Fähigkeiten, Würfel der höhere von beiden ist. Würfelt man einen
ohne das man in irgendeiner WeiPasch, so hat man ein Yin-Yang
se darin beschränkt wird, welcher
Gleichgewicht, was in einem auCharaktertyp welche Fähigkeiten
tomatischen Erfolg resultiert.
erlernen kann. Die CharaktergeUnd das wäre schon das wesentstaltung und ebenso die spätere
liche an der Regelmechanik. EinCharakterentwicklung lassen dem
fach und verständlich.
Spieler also nahezu jegliche Freiheit, den Charakter gemäß den
Das Machtniveau der Charaktere
eigenen Vorstellungen zu gestalentwickelt sich recht überschauten.
bar. Die Kampfkunstfähigkeiten
Die Regelmechaniken selbst sind
und die mystischen Kräfte sind
auch einfach gehalten, ohne dabei
allesamt interessant und ermögeine gewisse Komplexität vermislichen den Charakteren einiges
sen zu lassen. So gibt es z.B. fünf
an interessanten Stunts (wieder
Attribute, die durch die fünf Elelassen Filme wie Hero grüßen),
mente dargestellt werden. Metall
aber selbst die hochrangigsten
zählt dabei als das kriegerische
Kräfte sind nicht so übermächtig,
Attribut, Wasser als das körperdass die Gefahr besteht, Charakliche, Feuer als das soziale Attritere würden in absehbarer Zeit zu
but, Holz als das mentale und Erde als das mysti- mächtig und dadurch unspielbar. Das Gleichgewicht
sche Attribut. Auf genauere Details wurde hier also bleibt also auch mit stetiger Charakterentwicklung
verzichtet, die Attribute stattdessen abstrahiert. durchaus gewahrt. So sind zum Beispiel die meisten
Eine körperliche, nicht kampfrelevante Aktion wäre Zauber in diesem System Rituale, die so ein sponalso eine Probe auf das Attribut Wasser, egal ob es tanes Anwenden von Magie eher schwierig machen.
sich hier nun um manuelle Fingerfertigkeit, einen Magier müssen also ein wenig voraus planen, wenn
Kraftakt oder pure Ausdauer handelt. Auf welches sie ihre Kräfte voll ausschöpfen wollen.
Attribut eine Probe geht, ist damit also sehr schnell
festzustellen. Manche mögen vielleicht eine stärke- Erwähnenswert ist auch die Aufmachung des Regelre Differenzierung vermissen, doch im Kontext des werks. Sowohl das Layout als auch die Illustrationen
weiteren Systems ist diese Einteilung in fünf Attri- sind sehr schön und ansprechend gestaltet. Auch
bute vollkommen ausreichend. Zusätzlich zu den At- wenn dies für die meisten Leute nur eine Nebensache
tributen gibt es noch Fertigkeiten (etwa 60 an der sein mag, so erhöht die Aufmachung doch den LeseZahl), die den jeweiligen Attributen zugeordnet sind. spaß und somit den Gesamtgenuss.
So sind zum Beispiel alle Waffenfertigkeiten dem
Attribut Metall zugeordnet. Werte in dem System Qin bietet Fans von Kung Fu und Wuxia Filmen
reichen von 1-5 (bzw. 6 im Falle der Fertigkeiten). oder dem antiken China ein durchaus gelungenes
Alles in allem also relativ übersichtlich. Zudem gibt Rollenspielsetting, das einem aufgrund des eingängies noch die Kung Fu Fähigkeiten und übernatürliche gen und leicht verständlichen Systems den Einstieg
Fähigkeiten wie Taos, Mystizismus und Magie. Wer erleichtert.
ein historischeres Setting mag kann hierauf verzichten, doch machen gerade diese Fähigkeiten einen MG
45
Ein Klassiker kehrt zurück – absolut verändert!
Dungeons & Dragons
Spielerhandbuch, 4te Edition
Feder & Schwert
ca 150 Seiten
34,95 €
Ein Klassiker kehrt zurück. In der
vierten Edition präsentiert sich
D&D nun, obwohl die dritte Edition gar nicht so lange her ist. Natürlich stellt sich da die Frage, wie
notwendig eine Neuauflage ist und
was wohl ihr Ziel sein mag.
Ich denke, über D&D brauche ich
grundsätzlich nicht viele Worte
machen. Es ist DER Klassiker, der
Anfang aller Dinge in der Rollenspielszene, das absoulut typische High-FantasyRollenspiel der Superlative. Bekannte Rassen und
Klassen nahmen hier vor vielen Jahrzehnten ihren
Anfang. Ein grundsätzlicher Hintergrund wird auch
geboten, doch hat D&D von jeher davon gelebt, dass
es variabel für alle möglichen Welten verwendet
werden kann. Das hat sich bis heute nicht geändert.
Aber das ist auch eines der wenigen Dinge, die sich
nicht geändert haben. Schon das Design macht deutlich, dass man sich von der klassischen Variante des
D&D weiträumig verabschiedet hat. Das Layout und
die Illustrationen erinnern sehr stark an Computerspiele wie World of Warcraft oder – naheliegender
– Neverwinter Nights. Es finden sich mehr Rassen in
diesem Buch als bisher bei D&D üblich und einige
davon scheinen auch eher redundant. Zum Beispiel
scheint es überflüssig, ein Feenvolk zu haben, wenn
man schon recht gut ausgearbeitete und vielfältige
Elfenrassen vorfindet. Wahrscheinlich soll hier dem
Spielleiter die Möglichkeit eingeräumt werden, das
auszuwählen, was er in seiner Kampagnenwelt haben
möchte.
Man hat an das Klassensystem der dritten Edition
angeknöpft und eine Unzahl von Charakterklassen
geschaffen, die vielseitiger und diverser nicht sein
können. Für jede dieser Klassen gibt es Weiterentwicklungen und Variationen, eigene Fähigkeiten und
Talente. Vielfalt ist das Motto des neuen Systems.
Bedauerlicher Weise bedeutet dies aber auch, dass
die Dinge hier weniger atmosphärisch als mehr tak-
46
tisch angegangen werden. Dem Magiesystem zum
Beispiel fehlt das Ambiente, da es nun keine Sprüche
mehr zu geben scheint sondern nur Effekte. Und der
Kämpfer hat quasi jede einzelne Bewegung in einem
Kampf als eingene Spezialfähigkeit zu erwerben.
Überhaupt ist das Kampfsystem sehr taktisch orientiert und es scheint obligatorisch, Kämpfe durch Miniaturen darzustellen. Man sieht
hier sehr deutlich, dass D&D sich
eben einmal aus dem Tabletop entwickelt hat.
Sehr verräterisch sind auch die
Ausrüstungslisten im Buch. Umfangreich bis zum Zusammenbrechen und durch die Illustrationen sehr an die Inventarlisten
einschlägiger
Computerspiele
erinnernd, machen sie eines ganz
deutlich: das neue D&D hat eine
andere Zielguppe als die früheren
Verkörperungen, und es ist in der
Welt der Wizards of the Coast, der
Macher von Magic The Gathering,
angekommen. Denn hier scheint es um das Sammeln
von Spezialfähigkeit, -ausrüstungen, -klassen, und rassen zu gehen, um das Entwerfen des „stärksten“
und „besten“ Charakters, nicht um Atmosphäre und
Dichte der Geschichte. Dieses Spiel wird seinen Reiz
entwickeln für Spieler, die aus anderen Szenen in die
Rollenspielszene hinein schnuppern möchten. Ganz
besonders ist hier an junge Tabletopper, Computerrollenspieler und TradingCard Gamer zu denken. Damit deckt sich dieses Spiel mit den Trendentwicklungen in den USA, wo diese drei Gruppen
momentan die übliche Klientel der Einsteiger in die
Rollenspielszene abgraben. Wenn D&D dazu beitragen kann, diese potentiellen Spieler doch wieder für
die Welt des Rollenspiels zu begeistern, hat die neue
Edition ihr Ziel erreicht und ihren Nutzen bewiesen.
Dieses Spiel eignet sich jedoch meines Erachtens weder für Spieler, die mit der Welt der Fantasy noch
nicht vertraut sind, noch für solche, die langjährig
spielen und eher zum Ambientespiel neigen. Es ist
auf eine sehr spezielle Zielgruppe zugeschnitten und
dürfte andere eher abschrecken.
Auffällig ist, dass man für D&D wie in guten alten
Zeiten drei Bücher braucht: das Spielerhandbuch,
das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch.
Für das komplette Grundregelwerk muss man also
mit Ausgaben von ca. 100 Euro rechnen. Beachtlich!
K.
Düsteres Rollenspielsetting für erwachsene und
erfahrene Spieler
World of Darkness
Core Rulebook
White Wolf
ca. 225 Seiten
19,95 USD
Der Vollständigkeit halber will
ich hier noch einmal das World of
Darkness Core Rulebook der neuen
WoD vorstellen. Sicher haben viele
von euch bereits davon gehört und
es in den Händen gehalten. Leider
hält sich aber auch die Tatsache,
dass viele, die an die alte WoD gewohnt waren, sich nicht die Mühe
gemacht haben, dieses System
wirklich zu lesen. Damit haben sie
eine große Chance vertan...
Denn was hat sich in der neuen WoD geändert? Zunächst gibt es äußerliche Veränderungen. So kommt
jetzt nicht mehr jedes WoD-System mit seinem eigenen Regelapparat. Das vermeidet, dass man die gleichen Regeln im schlimmsten Falle gleich acht Mal
im Schrank hat...und sie jedes Mal bezahlen musste. Denn White Wolf hat begriffen, dass die meisten WoD-Spieler gleich mehrere Systeme der Reihe
spielen. Es gibt nunmal keine wirklich konkurenzfähige Alternative in diesem Bereich. Also braucht der
Spieler erst einmal den Basis-Band, bevor er sich auf
Vampire, Werewolf und andere stürzen kann. Wie
gesagt, für den Spieler, der mehrere WoD-Systeme
spielen möchte, ein echter Vorteil. Für den, der „nur“
Vampire will, ein preisliches Manko.
Aber was bietet denn nun das neue Grundregelwerk?
Zunächst einmal enthält es die Basisregeln der WoD,
die sich seit ihrer letzten Inkarnation sehr zum Positiven geändert haben. So muss man nicht mehr für
jede Tätigkeit einen Skill haben. Das hatte damals
exzessiven Charakter angenommen. Vor allem, wenn
man bedenkt, wie viele Bonus-Skills in Zusatzpublikationen zu finden waren. Ich war damals überrascht,
dass ich nicht noch würfeln musste, damit mein Charakter sich die Schuhe zubinden konnte. Es gibt nun
weniger Skills, dafür sind diese dann grundlegender...
und teurer. Denn man ist längst nicht mehr in der
Lage, sich den ultimativen Superhelden zusammen
zu punkten. Das liegt zum einen daran, dass es am
Anfang keine freien Zusatzpunkte gibt, zum anderen,
dass man sich solche auch nicht über das übermäßige
Erwerben von Flaws (Nachteile) verschaffen kann.
Waren Flaws früher etwas, das auf dem Charakterbogen versandete, so dienen sie heute dazu, WENN
sie vernünftig ausgespielt werden,
zusätzliche Erfahrungspunkte am
Ende einer Spielsitzung zu erwerben. In der WoD gehören frische
Charaktere zum Ende der Nahrungskette, und das wird durch
das neue System sehr deutlich.
Ein weiteres Highlight in Bezug
auf Anreiz zu gutem Spiel stellt
die Einführung von Tugenden
(Virtue) und Lastern (Vice) dar.
Waren Natur und Verhalten in
der alten WoD eher schwammige
Begriffe ohne rechte Auswirkungen, zeigt das Auswählen einer
zum Charakter passenden Kardinalstugend und einer Todsünde
die Ambivalenz der Wesen, die
die Welt der Dunkelheit bevölkern.
Ebenfalls härter sind die Würfelproben geworden.
Die Schwierigkeitsstufe, die man auf einem W10 erwürfeln muss, hat sich von 6 auf 8 erhöht für den Basiswurf. Das macht das Leben in den nebligen Gassen sehr viel schwerer und härter.
Aber nicht nur Regeln bietet dieser Band. Sehr atmosphärisch, düster und abgründig entwickelt er
auch ein Setting für das Spiel mit Sterblichen, die
dieser Welt des Gothic-Punk ausgeliefert sind und
mit ihren übernatürlichen Erscheinungen in Kontakt
oder Konflikt geraten. Dabei ist das Flair drückend,
bedrohlich und beängstigend. In dieser Umgebung
wird schnell klar, dass man das Ziel, was schon zu
Zeiten der alten WoD bestand, erreicht hat. Die Gefahren sind realer geworden, das Spiel ist intensiver
und stellt damit sehr hohe Anforderungen an Spieler
und Spielleiter. Wer also den persönlichen Horror
sucht, die Spannung einer wahrhaft fatalen Umgebung, der dürfte hier richtig sein. Denn scheint mir
persönlich bei der alten Welt der Dunkelheit dieses
Ziel irgendwann im Laufe der zahllosen Zusatzpublikationen verloren gegangen zu sein. Dies jedoch
ist eine Umgebung für erwachsene Spieler, die sich
dem Horror zu stellen wagen. Abseits vom Glamour
der alten WoD hat sich hier eine Welt entwickelt, die
wahrhaft düster scheint. Willkommen in der Welt
der Dunkelheit!
K.
47
Finstere Feen, grimmige Götter und
dorniges Dickicht
Changeling The Lost
White Wolf
ca. 350 Seiten
34,99 USD
Changeling – The Dreaming war
eines der umstrittensten Rollenspiele der alten Welt der Dunkelheit. Viele konnten sich nicht an
die bunten Cover, die kindlichen
Charaktere und das glamouröse
Feen-Setting gewöhnen, und so
hatte das Spiel nur eine sehr kurze Laufzeit. Und dennoch erzielten die Publikationen noch lange Jahre nach Einstellung dieses
Systems auf Internetplattformen
Höchstpreise und seine Fangemeinde wollte einfach
nicht aussterben.
Als dann viel Jahre nach Erscheinen des letzen „Changeling – The Dreaming“ Buches die Ankündigung des
neuen „Changeling – The Lost“ erfolgte, waren die Erwartungen riesig. Doch dann kamen die ersten Gerüchte über den Inhalt dieses Buches auf. Und diese
Gerüchte ließen hart gesottenen Dreaming – Fans
das Blut in den Adern gefrieren. Man sollte also nun
nicht mehr selbst Feen spielen, sondern wirklich
Changelings, also Wechselbälger. Kinder, die ihren
Eltern geraubt und in die Welt der Feen entführt
wurden. Das klang zunächst abschreckend. Doch
dann folgte die Veröffentlichung, und was ich nun in
den Händen halte, ist das dichteste, überzeugendste
und gruseligste Feenrollenspiel, das ich mir vorstellen kann.
Denn die entführten Kinder gelangten in die Welt
hinter dem Dornendickicht, wo die alten Feenwesen
gleich Göttern herrschten und sich die menschlichen
Wechselbälger als Diener und Sklaven oder als verhätschelte Lustobjekte hielten. Ihre neuen Aufgaben
und die Natur ihrer Herren veränderte diese jungen
Wesen, und schnell vergaßen sie die Welt der Menschen. Sie waren nur noch ein Teil der Feenwelt.
Aber etwas in ihnen hatte die Sehnsucht, das Dornendickicht zu durchdringen, den Kampf mit den
tödlichen Gefahren der Hecke aufzunehmen und in
die Welt der Menschen zurückzukehren – eine Welt,
die nicht mehr ihre war. Gejagt von den mächtigen
48
Feen, die ihnen an Kraft und Magie überlegen sind
und unverstanden von der Welt der Menschen, die
von dem Schimmer der Feenkraft an diesen Wesen
abgestoßen wurden, versuchen die Wechselbälger,
ein Leben in ihrer eigenen Schattenkultur aufzubauen. Dabei imitieren sie grauenhafter Weise leider
zu schnell die Gesellschaft ihrer
einstigen Peiniger mit ihren Hofhaltungen, Intrigen und blutigen
Fehden.
Soweit zum Hintergrund. In der
Charaktererschaffung ist Changeling das bislang vielseitigste
System der neuen WoD, ohne deren Traditionen jedoch zu verlassen. So gibt es wieder zwei
Bereiche, die die Natur des Changelings bestimmen. Die Gruppierung, der er sich anschließt, und
sein „Geburtsrecht“. In soweit
bewegen wir uns voll im Schema
der NWoD, das stets mehr Konfliktpotential und Vielseitigkeit
verspricht, als wir es aus der Old
World of Darkness kennen.
Hier sind die Gruppierungen die Höfe der Jahreszeiten. Dabei steht Frühling für Leben, Lust und Leidenschaft. Der Sommer repräsentiert die kampfbereiten
Streiter gegen die Feen. Herbstanhänger versuchen,
die Magie der Feen zu ihren Gunsten zu nutzen und
die Geheimnisse zu ergründen. Und Winterhöflinge spielen ein Spiel des Verbergens und versteckten
Gegenangriffs. Natürlich passen diese Philosophien
nie ganz zusammen und sorgen für Spannungen in
der Welt der Wechselbälger, denn jede Philosophie
ist eine Überlebensstrategie.
Die großartigste Errungenschaft jedoch stellen sicher die „Geburtsrechte“, hier „Seemings“ dar. Sie
wurden bewußt archetypisch gehalten, denn es sollte
problemlos möglich sein, sowohl eine Meerjungfrau
wie die des Hans Christian Andersen als auch eine
japanische Schneefrau zu erschaffen. Man wollte sich
nicht mehr an die keltisch anglo-amerikanische Kultur ketten und den Spielern Platz für ihre Träume
und Wünsche lassen. Das ist gelungen. Es gibt sechs
Seemings. In Kürze sind dies:
Elementals – Die Elementarwesen sind vielseitig im
Extrem. Beinflusst von den Djinnen des Feuers
zu den Geistern des Winters.
Ogres – Stark und erschreckend, fest wie Fels und
gewaltig gleichen diese Wesen Trollen oder
Riesen.
Wizened - Geschöpfe, erfüllt von Magie und Einsicht. Gleich Medusen, Orakeln oder Hexen.
Natürlich stellt dieser Abriss alles sehr vereinfacht
dar und man darf sich bei über 300 Seiten Umfang
des Grundbuches auf einen genial erzählten Hintergrund freuen. Es bleibt zu erwähnen, dass zu den
Seemings am Ende des Buches eine Reihe faszinierender Untergruppen geboten werden, die Kith. Die
Kräfte der Wechselbälger sind subtil und wunderschön geschrieben. Es ist ein System, dass den Leser
und Spieler in den Bann schlägt und nie wieder losläßt. Wenn man das Buch aus der Hand legt, bleibt
die Sehnsucht, den Schritt durch das Dickicht zu machen und den Zauber hinter der Hecke zu erblicken...
trotz des finsteren Fluches, den man auf sich lädt.
Wir sehen uns auf der anderen Seite!
K.
Beasts – alle Wesen mit einer Tierhaften Natur, von
Faunen bis Meermenschen. Wild und unbeugsam.
Darklings – die Bewohner der Tiefen, sowohl der
Tiefen der Erde als auch der menschlichen Seele.
Fairest – Geschöpfe, auf die die Schönheit und der
Glanz des Feengeschlechtes gewirkt hat und die ihren Leidenschaften unterworfen sind.
49
Die Knobelecke
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51
Stimmen von der Spiel ´08
in Essen
Zunftblatt Fragebogenaktion
„Das beste Zunftblatt aller Zeiten“
Es ist Winterzeit und das Zunftblatt
liegt nun in der dritten Ausgabe vor
. Wir haben einiges erreicht und
nun wollen wir euch ein wenig in den
Prozess der Entstehung weiterer Hef
te mit einbeziehen. Natürlich gibt
es auch etwas zu gewinnen! Einfach
die Fragen beantworten und uns per
Ma
il zusenden, und schon nehmt
ihr automatisch an einer spannende
n Überraschungsverlosung teil! Los
geht’s!
1.Seit welcher Ausgabe verfolgst du
das Zunftblatt? Nr.:_
2.Auf einer Skala, die dem Notensys
tem entspricht, wie zufrieden bist du
generell mit dem Zunftblatt?_
3.Welche Rollenspielsysteme spielst
du? Nenne höchstens drei!
4.Das Zunftblatt bietet in jedem Hef
t Themenschwerpunkte. Welchen der
folgenden Schwerpunkte möchtest du im nächsten Jahr auf jeden Fal
l haben:
a.Drachen und Drachentöter
b.Vampire
c.Magier und Zauberer
d.Hexen und Hexerei
e.Sterne und Sternenschiffe
5.Das Zunftblatt berichtete über ver
schiedene Rollenspiele. Welches Sys
tem sollte unbedingt einmal getestet werden?
6.Welche der folgenden Rubriken soll
te das Zunftblatt aufnehmen?
a.Humor
b.Neues aus dem Verein
c.Glosse
7.Auf einer Skala, die dem Notensys
tem entspricht, wie zufrieden bist du
mit dem Layout des Zunftblattes?
8.Wie zufrieden bist du mit dem Um
fang des Blattes?
9.Wie zufrieden bist du mit den Art
ikeln?
10.Welches Thema wolltest du schon
immer einmal im Zunftblatt sehen?
11.Wärst du bereit, dich aktiv am Zun
ftblatt zu beteiligen (in Form von Art
work, Fotos oder Artikeln oder
als Rezensent)?
12.Sähest du ger ne weitere Preisaussc
hreiben, Verlosungen oder Wettbewer
be?
13.Gibt es Anmerkungen oder Anreg
ungen von dir?
Danke, dass du dir die Zeit genom
men hast, unseren Fragebogen zu
bearbeiten. Vielleicht bist ja du der
Gewinner unserer Überraschungsv
erlosung! Einsendeschluss ist der 31.
12.08. Der Rechtsweg ist natürlich
ausgeschlossen! Wir hoffen, dass dir
auch die weiteren Ausgaben gefallen
werden.
52
Das Zunftblatt versorgt
stets seine Leserschaft mit
den wichtigsten Neuerungen und Trends aus der
Szene. Aus diesem Grunde
haben wir uns für euch auf
der Spiel in Essen umgeschaut und einige wichtige
Gespräche und Interviews
geführt. Einige der Stimmungen und Trends, die
wir in Essen erlebt haben,
haben wir hier für euch zusammengetragen.
Generell war zu beobachten, dass die Messe zum Bersten gefüllt war. Viele
der Gestalten, die sich vornehmlich in Halle 6 und
9 (Rollenspiele und Comics) aufhielten, waren sehr
aufwendig und fantasievoll gewandet und es war eine
wahre Augenweide.
Natürlich zeigten die großen Häuser der Szene in Halle 6 ihre Präsenz. Pegasus,
Feder & Schwert, Ulisses,
Chessex und andere große
Namen waren prominent
vertreten und hatten auch
einige Autoren und vor allem große Neuigkeiten im
Gepäck. So dürfen wir uns
in Kürze auf die Veröffentlichung von Schattenjäger,
dem Warhammer 40k Rollenspiel, aus dem Hause
Feder & Schwert freuen.
gen. Auch hierzu werden wir
ausführlich berichten.
Mit „Opus Anima“ erscheint ein sehr interessantes neues Rollenspielkonzept aus Deutschland. Dieses
Steampunk-System ist seit 12
Jahren in der Vorbereitung
gewesen und das Zunftblatt
hatte die Chance, am Veröffentlichungstag ein exklusives
Interview mit einem der Autoren führen zu dürfen.
Faszinierend und innovativ empfanden wir Corunea, ein Role
Card Game, dass der französische
Verlag Insight Games mitgebracht hatte. Der erste
Eindruck spricht von einem interessanten GenreMix, der Spannendes hoffen lässt. Das Zunftblatt
wird auch dies für euch ausführlich testen und bewerten.
Aber generell ist die Rollenspielszene leider nicht
mehr so stark am Markt, wie sie es einst gewesen ist.
Das Zunftblatt sprach mit Donald Reents von Chessex über Würfel, Rollenspiel und die aktuelle Lage
der Szene.
Diese und mehr beeindruckende Berichte, Interviews und Rezensionen von der Spiel 08 findet ihr im
nächsten Zunftblatt im Frühjahr 2009!
K.
Pegasus ging mit dem Shadowrun Arsenal an den
Start, und es gab eine aufwendige CD mit BonusGoodies zu dieser Veröffentlichung. Auf den ersten
Blick sehr ansprechend! Wir freuen uns darauf, diese
Bücher in unseren zukünftigen Ausgaben rezensieren zu dürfen.
Aber auch kleine Systeme und Verlage waren reichlich vertreten. Sehr freundlich begegnete uns die
Redaktion Phantastik, die mit ihrem viktorianischen
„Private Eye“-Rollenspiel bereits seit vielen Jahren
einen echten Klassiker führen und ihn nun in einer
sehr professionellen Neuauflage auf den Markt brin
53
TERMINE
Impressum
Herausgeber: Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
Neues aus der Welt der ZLR
Am 29.11.2008 findet unser traditionelles Räuberessen im „Zum Wilddieb“ in HöhrGrenzhausen statt. Schirmherr ist diese Jahr die neugegründete Mage - AG. Der Unkostenbeitrag ist 25 € pro Person ohne Getränke. Anmeldung bis zum 14.11.2008 an
Martin Ruhl. Angemeldete Gäste sind herzlich willkommen.
Regelmäßige Termine
Jeden Mittwoch findet unser Brettspielabend ab 19:30 Uhr im Haus der offenen Tür in
Koblenz Metternich statt. Gleichzeitig wird auch mit Larp - Waffen trainiert.
Adresse: Trierer Str. 123 c ; 56072 Koblenz (Metternich)
Weihnachtsmärkte
Am 13. und 14. Dezember 2008 lädt die Reichsburg bei Cochem zu einem besonderen Weihnachtsmarkt. Liebevoll wird hier die Weihnachtsgeschichte von menschlichen
und tierischen Darstellern vor romantischer Kulisse dargeboten.
Ähnliches bietet auch die Burg Satzvey bei Euskirchen. Hier findet man auch exotische
Tiere wie Kamele im Krippenspiel. Der Text wird auf Latein und Mittelhochdeutsch
vorgetragen und von einem Prolamator dem Publikum übersetzt. Vom 29.11.2008 bis
zum letzten Adventswochenende zu besuchen. Näheres unter www.burgsatzvey.de
Einen historischen Weihnachtsmarkt findet man auf der Ronneburg. Hier bieten zünftige Händler ihre Ware feil, Feuerspucker und Barden unterhalten das Volk. Ein aufwändiger Mittelalterweihnachtsmarkt, dessen Besuch sich bestimmt lohnen wird.
vom 29.11.2008 - 14.12.2008 immer am Wochenende. Weitere Infos unter www.burgronneburg.de
Der Termin der JHV stand zum Veröffentlichungsdatum noch nicht fest.
Chefredakteur: Leander Linnhoff
Layout & Satz: Zoe Linnhoff
Mitarbeitende Redakteure & Autoren:
Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa, R. Mitterecker, Leander Linnhoff
Coverbild: Zoe Linnhoff
Fotos: Zoe Linnhoff, Marc Grossa
Illustrationen: S.20 „Fuan“ & S.49 „Rath Roiben Rye“ von Zoe Linnhoff. S. 32 „Aslan“, S. 39
„Schlüssel“, S. 34/35 „Cair Paravel“, S.36 „Die tolldreisten Drei“ & S. 30 „Abschied“ von Kai
Graf mit freundlicher Genemigung des Brendow Verlages
Lektorat: Martin Ruhl, Leander Linnhoff
Redaktionsadresse:
Leander Linnhoff, Bergstr. 35, 56077 Koblenz
zunftblatt@zlr.info
Hilfe
Wir brauchen Euch!
Wenn Ihr Artikel schreiben wollt oder Bildmaterial beitragen könnt, dann meldet Euch doch bitte bei
uns, Ihr seid herzlichst eingeladen am „Zunftblatt“ mitzuarbeiten.
Zahlreiche Antworten bitte an unseren Chefredakteur Leander unter zunftblatt@zlr.info
Rechtliches
Die Verwendung von eingetragenen Warenzeichen und Abbildungen von Produkten im Rahmen dieser
Publikation stellt keine Copyrightverletzung durch die ZLR eV oder das Zunftblatt dar. Alle Rechte
liegen bei den jeweiligen Herstellern und Autoren.
Inhalt, Logo und Titel des Zunftblattes sind, soweit nicht anders gekennzeichnet,
Copyright der ZLR e.V.
Händleranfragen zu Werbung sind ausdrücklich erwünscht.
Beiträge einzelner Autoren spiegeln nicht zwangsläufig die Meinung der Redaktion wieder.
Die Verantwortung liegt beim jeweiligen Autoren. Das Urheberrecht für verwendetes, redaktionsfremdes Bildmaterial verbleibt Eigentum des Verlages bzw. Künstlers/ Fotografen.
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